Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 40

0

1
Spis treści Bardowie Fiona O'Andraa i Maitiu O'Arbhar 12
Wprowadzenie ......................................................... 5 Stary Cu, druid .............................................. 12
Czas Orków: Bezimienni Łowcy ............................. 5 Cana, Sidhe ................................................... 12
Wstęp, tło fabularne i rola bohaterów .................. 5 FajerEye 006: Cały misterny plan ......................... 13
Scenopis ............................................................... 5 Wstęp ................................................................ 13
Akt 1 – Mgliste trzęsawiska ............................ 5 Tło fabularne ..................................................... 13
Akt 2 – Gniazdo bestii ..................................... 6 Rola BG ............................................................ 13
D&D: Klątwa krainy Mgły ...................................... 8 Scenopis ............................................................ 13
Wstęp ................................................................... 8 Scena pierwsza: Ucieczka z Surinamu. ........ 13
Trudność .......................................................... 8 Scena druga: Przybycie do Portugalii ........... 14
Wprowadzenie ................................................. 8 Scena trzecia: Zrzut nad Polską .................... 16
Tło przygody........................................................ 8 Scena czwarta, ostatnia: Szturm w Brazylii .. 17
Rola bohaterów .................................................... 8 Epilog... a może nawet ciąg dalszy?! ................ 17
Scenopis ............................................................... 8 Fate core: OSTRY, Cień i mgły ............................ 18
Początek .......................................................... 8 Wstęp ................................................................ 18
Wchodzenie we mgłę ...................................... 8 Tło fabularne ..................................................... 18
Karczma .......................................................... 8 Rola BG ............................................................ 18
Płacząca wierzba ............................................. 8 Scenopis ............................................................ 18
Dom na uboczu................................................ 9 OSTRY ......................................................... 18
Ruiny ............................................................... 9 Cień ............................................................... 19
Zamek .............................................................. 9 Mgły ............................................................. 19
Finał................................................................. 9 BNi i potwory ................................................... 19
BNi i potwory ...................................................... 9 Oxon-Smith Technical Research industrY ... 19
Rhobar "Mgła" Fierce...................................... 9 Żołnierz OSTRY ........................................... 20
Rycerze z Mglistej Krainy ............................... 9 Cień ............................................................... 20
Mglaki ............................................................. 9 Legenda Pięciu Kręgów: Cień Ostrza Mgły .......... 21
Ostry cień ........................................................ 9 Wstęp ................................................................ 21
Dwory Końca Świata: Ostry Cień Mgły ................ 10 Tło fabularne ..................................................... 21
Wstęp ................................................................. 10 Rola BG ............................................................ 21
Tło fabularne...................................................... 10 Scenopis ............................................................ 21
Rola BG ............................................................. 10 Powitanie ...................................................... 22
Scenopis ............................................................. 10 Prezenty ........................................................ 22
Festyn ............................................................ 11 Pawilon herbaciany ....................................... 22
Konkurencje .................................................. 11 Noc krwi ....................................................... 23
Turniej bardów .............................................. 11 Podsumowanie .................................................. 23
Przebudzenie Sidhe: pierwsze starcie ............ 11 BNi i potwory ................................................... 24
Ultimatum...................................................... 11 Matsuyama Yasuhiro .................................... 24
Podsumowanie ................................................... 12 Matsuyama Reiko ......................................... 24
BNi i potwory .................................................... 12 Ichi i Shiko, dzieci Matsuyama..................... 24
Wojownicy klanowi ...................................... 12 Kai, niemowlę ............................................... 25
Ciara O’Tintri, przywódczyni klanu.............. 12 Gwardziści pana Matsuyama ........................ 25
Ostrze Mgły .................................................. 25

2
Powered by the Apocalypse Ostry Cień we mgle .. 26 Stwory z bagien ............................................ 33
Wstęp ................................................................. 26 Grauer Dudelsack, szalony magister ............. 33
Tło Fabularne ..................................................... 26 Witcher RPG: Ostry Cień Mgły ............................ 34
Rola Bohaterów Graczy ..................................... 26 Wstęp ................................................................ 34
Scenariusz .......................................................... 27 Tło fabularne ..................................................... 34
Niepewny sojusz ........................................... 27 Rola BG ............................................................ 34
Żagle na horyzoncie ...................................... 27 Scenopis ............................................................ 34
Pierwsza krew ............................................... 27 Masakra ........................................................ 34
Zdrada ........................................................... 28 Dolina cieni................................................... 34
W paszczę sztormu ........................................ 28 Andras........................................................... 35
Chwila wytchnienia ....................................... 28 Walka z Cieniem........................................... 35
Ostry Cień we mgle ....................................... 28 Podsumowanie .................................................. 35
Krew w wodzie.............................................. 28 BNi i potwory ................................................... 35
Podsumowanie ................................................... 29 Weterani Wichury ......................................... 35
Warhammer: Ostry Cień Mgły............................... 30 Kapitan Vogel ............................................... 35
Wstęp ................................................................. 30 Andras z Zalantzy ......................................... 35
Tło fabularne...................................................... 30 Cień Mgły ..................................................... 35
Rola BG ............................................................. 30 Zew Cthulhu. Dynie we Mgle ............................... 36
Scenopis ............................................................. 30 Wstęp ................................................................ 36
Gessendorf wita Was w tym mglistym dniu .. 30 Bohaterowie Graczy .......................................... 36
Wieczór pod znakiem kaczki......................... 31 O co chodzi? ..................................................... 36
Ranek zagmatwał wszystko ........................... 31 Scenopis ............................................................ 36
Wioska bez pamięci....................................... 31 Zawiązanie akcji i cel BG ............................. 36
Śladem muła .................................................. 32 Rozpoczęcie .................................................. 36
Czarny obelisk ............................................... 32 Wejście na Dyniowe Pole ............................. 36
Ruiny wieży................................................... 32 Rozwiązania.................................................. 37
Więźniowie.................................................... 32 BNi i potwory ................................................... 38
Podsumowanie ................................................... 33 Pan Henryk ................................................... 38
BNi i potwory .................................................... 33 Larry, leader ”cool kids” ............................... 38
Berta Kornhauser, najemniczka..................... 33 Drzewo-Demon............................................. 38

Autorzy przygód: Maria "Merry" Piątkowska, Marcin "Miroku" Gajosek, Michał „Misiołak”
Kłosowski, Łukasz Kołodziej, Sławomir “Hakken” Uliasz, Rafał Wilczur, Jakub Zapała
Okładka: Daniel Comerci – danielcomerci.com
Opracowanie okładki do publikacji i nadzór merytoryczny: Łukasz Kołodziej
Ilustracje: Rudolf Aligierski (s. 33, 35. 37. 38), Édouard Riou /domena publiczna/ (s. 5, 6, 7),
Jakub Zapała (s. 25), Peter Schenk /domena publiczna/ (s. 29)
Korekta i redakcja: Jakub Zapała
Wszystkie przygody są nieoficjalnymi materiałami do odpowiednich systemów. Wszelkie prawa twórców,
wydawców i właścicieli odpowiednich nazw, marek i licencji należą do odpowiednich podmiotów. Autorzy przygód
przekazali te teksty nieodpłatnie i nie roszczą sobie praw do zawartych w nich elementów stanowiących własność
intelektualną innych podmiotów. Materiał nie ma charakteru komercyjnego, a fanowski. Zostaje udostępniony
nieodpłatnie, a wszelkie dobrowolne wpłaty na jego rzecz zostaną przekazane na cele charytatywne.

3
Wprowadzenie

Od Jakuba
RPG to zabawa wyobraźnią, tej zaś nic tak nie pobudza jak napotkanie czegoś nietypowego.
Nieoczekiwane zdarzenia, zaskakujące spotkania, nietuzinkowe lektury czy w końcu zbijające
z tropu nowe słowa czy zwroty zawsze stanowiły dla mnie źródło inspiracji dla budowania
fabuł i postaci, którymi wypełniałem potem światy gier fabularnych. Taką właśnie wartość
miała dla mnie zbitka „ostry cień mgły”.
Kiedy piszę te słowa, na świecie trwa pandemia. W ciągu kilku miesięcy zmieniło się to, jak
toczy się życie. Trzeba było zmieniać plany i szukać nowych sposobów na realizacje hobby.
Bezsilność wobec niewidzialnego wroga budzi opór – chęć przeciwstawienia się
wszechogarniającej beznadziei i wniesienia do świata czegoś dobrego. Temu właśnie ma służyć
ten tomik.
Na stronach tej książeczki znajdziecie scenariusze przygód do rozmaitych RPGów, pisane przez
ludzi różnych, ale bardzo kreatywnych i utalentowanych. Zechcieli oni wykorzystać swoje
zdolności i wyobraźnię dla dobrej sprawy. Jest to bowiem tomik charytatywny, a zyski z niego
pomogą walczyć z zarazą.
W tym miejscu chciałem podziękować wszystkim autorom, którzy zgodzili się przekazać
nieodpłatnie owoce swojej pracy na rzecz tego tomu. Wyrazy wdzięczności należą się też całej
społeczności Gospody pod Ognistą Kulą, która entuzjastycznie wsparła ten pomysł. W końcu
dziękuje też mojemu koledze po akademickim fachu, doktorowi Andrzejowi Dudzie,
Prezydentowi RP kadencji 2015-2020, którego niezwykły zmysł słowotwórczy pobudził
wyobraźnię moją i wielu innych osób do tworzenia czegoś dobrego i ciekawego.
Warszawa, maj 2020 r.

5
Czas Orków: Bezimienni Łowcy
(Powered by the Fajerbol)
Łukasz Kołodziej

Wstęp, tło fabularne i rola Scenopis


bohaterów Akt 1 – Mgliste trzęsawiska
Bezimienni łowcy to scenariusz do gry fabularnej Bohaterowie przedzierają się przez trzęsawiska
„Czas Orków”. Akcja toczy się w zamierzchłych graniczące z terenami Szablozębnych. Jak okiem
czasach, kiedy światem wciąż władają pradawne sięgnąć rozciągają się połacie lepkiego,
bestie, a cywilizacja stawia dopiero pierwsze, czarnego błocka, upstrzone sadzawkami ciemnej
nieśmiałe kroki. Grupa orków pragnie dołączyć wody przykrytej grubym kożuchem rzęsy.
do Szablozębnych - jednego z pierwszych Z prastarych, powykręcanych drzew zwieszają
formujących się klanów zielonoskórych. się długie brody mchów. Powietrze wypełni
Najpierw jednak muszą udowodnić swoją buczenie owadów, rechot żab i kłęby gęstych,
wartość, pokonując Ostry Cień Mgły: białych oparów.
przedwieczną bestię czyhająca na bagnach
Nagle powietrze przeszywa przeraźliwy świst,
sąsiadujących z ziemiami Szablozębnych.
a po nim kolejny i kolejny. Niewielkie ciemne
Do gry potrzeba trzech do pięciu osób, kilku kształty poruszają się w powietrzu zbyt szybko,
kości sześciennych, podręcznika podstawowego by móc się im przyjrzeć, zawzięcie atakując
do gry „Czas Orków” i około dwóch godzin. intruzów. Nie są zbyt silne ani wytrzymałe,
ale spróbują wykorzystać swoją zwinność i ostre
dzioby, żeby rozedrzeć na strzępy śmiałków,
którzy odważyli się wkroczyć na ich teren.

Młody Cień Mgły

Sugerowana ilość: po dwa na każdego bohatera

Dziwaczne stworzenie o ciele jaszczurki, błoniastych skrzydłach nietoperza i ptasim


dziobie pełnym ostrych zębów.

Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

1 5 4 2 1 3

Talenty Przemykam w powietrzu, atakuję w przelocie

Przedmioty Zęby jadowe +1 (broń)

5
Po rozprawieniu się z młodymi cieniami każdy z graczy może raz rzucić kością sześcienną, aby
przekonać się, czy jego bohater znalazł jakieś pozostałości poprzednich śmiałków.

Wynik Znalezisko

1 Łuk z rogów koziorożca +3 (broń)

2 Topór z pasiastego krzemienia +3 (broń)

3 Sieci z mamucich ścięgien +3 (gadżet)

4 Lecznicze zioła +3 (gadżet)

5 Tygrys szablozębny +3 (towarzysz)

6 Skóra brontoterium +3 (pancerz)

Akt 2 – Gniazdo bestii


Bohaterowie docierają w najciemniejszy, najbardziej ponury i pierwotny zakątek bagien. Nie ma
żadnych wątpliwości, że nigdy wcześniej nie stanęła tutaj stopa rozumnej istoty. Cuchnące siarką
gejzery zapewniają ciepło, które pozwoliło przetrwać paprociom, grzybom i sagowcom, które w innych
częściach świata wymarły tysiące lat temu. U stóp największego gejzeru znajduje się zbudowane z błota
i kości gniazdo bestii pełne wielkich, białych jaj.

Ostry Cień Mgły

Sugerowana ilość: 1-2

Wielki skrzydlaty jaszczur o zębatym dziobie i łuskach szarych jak niebo przed świtem.
Bez wątpienia relikt dawno minionej epoki, jeden z ostatnich ze swego rodzaju.

Siła Zwinność Inteligencja Charyzma Zdrowie Mana

4 6 4 4 3 5

Talenty Porywam w powietrze, atakuję w przelocie, znikam we mgle

Przedmioty Zęby jadowe +4 (broń), twarde łuski +3 (pancerz)

Lokalne atrakcje na pewno czeka ich gorące powitanie ze strony


innych zielonoskórych. Zanim jednak do tego
Jeśli gracz wyrzuci jedynkę na kości, jego
dojdzie, drużyna powinna zdecydować,
bohater znalazł się zbyt blisko gejzeru
co zrobić z jajami potwora. Można je oczywiście
i natychmiast zostaje powalony na ziemię,
zniszczyć, ale może dałoby się utrzymać
upuszczając wszystko, co trzymał w rękach.
je w cieple i wytresować młode potwory
Ostry Cień Mgły jest niewrażliwy na ten efekt.
na wierzchowce dla klanu? W końcu kto wie,
Epilog jakie jeszcze niebezpieczeństwa kryją się na
Po rozprawieniu się z Ostrym Cieniem Mgły bagnach. Jeśli uczestnicy zechcą, może to być
bohaterowie mogą zabrać szkaradny łeb bestii początek zupełnie nowej, niezwykłej przygody.
i powrócić na ziemie Szablozębnych, gdzie

6
7
D&D: Klątwa krainy Mgły
Marcin "Miroku" Gajosek

Wstęp Wchodzenie we mgłę


Jeśli postacie idą po ścieżce przejdź do sekcji
Przygoda przygotowana jest z myślą o 5 edycji
Karczma, a potem do kolejnych scen.
Dungeons & Dragons.
Jeśli ją opuścili, to rzuć k10:
Trudność
Spotkania we mgle
Dla początkujących bohaterów (2-3 poziom),
1-2 grupa mglaków (3-4);
dla grupy 3-4 + mistrz gry
3 Płacząca wierzba;
Wprowadzenie
Bohaterowie podróżujący bez jasno określonego 4 ruiny bez karczmarza;
celu często napotykają zagrożenie, na które 5-7 nic;
nie są przygotowani. Tak jest i tym razem,
gdyż mistyczna mgła spowija ich jeszcze 8 patrol rycerzy (2-3);
za dnia. Grupa napotyka na mgliste istoty, ruiny z karczmarzem, który nic nie
9
z którymi muszą się zmierzyć. Po walce jedyne pamięta;
co znaleźli we mgle to mroczną karczmę... zwykłe ruiny z dwoma rycerzami,
10
którzy walczą między sobą.
Tło przygody
Dawno temu, na ziemiach, na których znaleźli Karczma
się bohaterowie żył władca Rhobar Fierce zwany Zacznij ją opisywać włączając stoper przy
"Mgłą". Dzierżąc swój czarny miecz 15 minutach do karczmy wejdą dwaj rycerze
"Ostry Cień", napadał na kolejne krainy z Mglistej Krainy, będą chcieli okraść bohaterów
poszerzając swoją domenę, a ich mieszkańców i karczmarza. W karczmie znajdują się różne
zamykał w magicznej "sferze mgły". Stała się osoby, gracze nie będą wstanie rozpoznać ich
ona w końcu i jego więzieniem, gdy chciał cech charakterystycznych. Wszyscy oprócz
uniknąć śmierci ze starości. Czarnoksiężnik gospodarza wydawają się rozmyci. Karczmarz
Meledrian, który stworzył Krainę Mgły nigdy spyta co postacie tu robią. Powie, że dawno
nie został odnaleziony. Teraz mówi się, że ludzie nie miał tu żadnych gości. Wygląda
znikają, gdy zapuszczą się na dawne ziemie on przyjaźnie. To mężczyzna, na pierwszy rzut
Rhobara. oka w średnim wieku, z krótkimi włosami
i brodą. Kiedy wejdą rycerze, mężczyzna
Rola bohaterów zacznie krwawić z brzucha i powie:
Muszą znaleźć wyjście z Krainy Mgły. "Znowu, to samo...". Całe zdarzenie będzie
sprawiało wrażenie snu. Klienci i właściciel
Scenopis rozpłyną się w powietrzu. Postaci mogą
się przespać w karczmie: wówczas obudzą
Początek
się gdzieś w Krainie Mgieł, a budynek zniknie
Podczas podróży Bohaterów otacza mgła. w trakcie odpoczynku.
Po około godzinie zostają otoczeni przez
trzy mglaki (rzuć na ukrywanie się mglaków). Płacząca wierzba
Bohaterowie po poradzeniu sobie z zagrożeniem Postacie zobaczą płaczącą kobietę we mgle.
ruszają w dalszą drogę i wkrótce napotykają Gdy podejdą okaże się, że to tylko wierzba.
samotnie stojącą karczmę. Usłyszą też zbliżających się trzech rycerzy.
Jeśli się ukryją mogą ich śledzić, aż do zamku.
Mogą tu też odpocząć, gdyż wierzby nie owiewa
tak gęsta mgła. W jej środku można znaleźć
pierścień 1+KP.

8
Dom na uboczu BNi i potwory
Bohaterowie napotykają samotny dom,
w którym siedzi dziewczynka, która opowie Rhobar "Mgła" Fierce
im o Rhobarze i o tym jak jego rycerze zabili Władca na zamku Krainy Mgieł. Od wieków
jej rodziców. Po wszystkim zamienia się rządzi żelazną ręką poddanymi pochłoniętymi
we mgłę. W piwnicy znajdują się dwa Mglaki, przez mgłę Pod swoją komendą ma mgliste istot
krzyczące jak zabijani ludzie. i rycerzy.
KP: 17 (Czarna zbroja łuskowa i tarcza), PW 26,
Ruiny
Szybkość 9m, Atak +5, Ostry cień
Tak naprawdę jest to zamek Rhobara chroniony
iluzją. Na jednym z kamieni siedzi tu znany Sił 13 +1, Zrc 12 +1, Kon 15 +2, Int 10 0, Mdr
już BG karczmarz. Mężczyzna może 9 -1, Cha 15 +2 biegłość: Zastraszanie i
im powiedzieć o tym co się tu dzieje. Oszustwo
W zależności od tego czy postacie były Rycerze z Mglistej Krainy
świadkiem dziwnej sceny w karczmie. Jeśli tak, Gwardia Rhobara, uzbrojona w miecze, tarcze,
jego strój jest zakrwawiony. Karczmarz powie półtoraręczne miecze i lekkie kusze.
im jak dostać się do zamku, za pomocą Noszą zbroje barwione na czarno, wszystkie
drewnianych drzwi. mają herby przedstawiające drzewo otoczone
Zamek chmurami.
Na zamek składają się: dziedziniec (mogą tu być KP: 12 lub 14 (Skórzana z tarczą) 16 (Łuskowa
Mglaki), kuchnia z ludźmi, którzy nakarmią z tarczą), PW 2k10, Szybkość 9m, Atak +3,
graczy i ukryją jeśli zjawią się rycerze; wieża Długi miecz 1k8 (1k10 półtoraręczna),
Meledriana z jego dziennikiem, który opisuje lekka kusza 1k8
jak wrzucał ludzi do Krainy Mgły i opis Sił 13 +1, Zrc 10 0, Kon 13 +1, Int 8 -1, Mdr 10
działania lustra; skarbiec w którym można 0, Cha 11 0 biegłość: Atletyka, Percepcja
znaleźć płaszcz ukrycia +2, a także 10k20 sz;
kwatery mieszkalne (można się schować Mglaki
w szafie by zabić Rhobara we śnie) i sala Humanoidalne stwory, wyposażone w długie
tronowa. szponiaste dłonie. Ukrywają się we mgle
i czyhają na podróżnych, by się na nich pożywić.
Finał Mają głowy w kształcie kałamarnic i żuwaczki
Ostatecznie przygoda powinna się kończyć, jak mrówki.
zabiciem Rhobara, albo użyciem lustra KP: 13 PW 12, Szybkość 12, Atak +2, Szpony
teleportacji znajdującym się w wieży 1k6
czarnoksiężnika Meledriana. Jeśli postacie
zdecydują się na otwartą walkę to Rhobar powie: Sił 13 +1, Zrc 14 +2, Kon 10 0, Int 12 +1, Mdr
"Wiem, co tu robicie!. Nie ważne kim jesteście, 10 0, Cha 12 +1 biegłość: Ukrywanie,
zginiecie walcząc z Ostrym Cieniem Mgły!". Zastraszanie, Oszustwo
W sali tronowej oprócz Rhobara znajduje się Akcja: Ukrycie we mgle: Mglaki w ramach
jeden ukryty Mglak i tylu rycerzy, ilu jest dodatkowej akcji potrafią skryć się we mgle.
BG-1. Sala jest zniszczona, można ukryć się Ostry cień
za częściami sufitu. Posadzka jest pokryta Długi miecz wykonany z czarnego żelaza. Został
świeżą krwią, więc podczas biegu można wykuty przez elfiego kowala, który tworząc
się przewrócić(rzut obronny na Zrc). go użył magii, by ukryć w nim drugie ukryte
widmowe ostrze.
Obrażenia: 1k8+1(1k10 półtoraręczna) +
1k4(specjalne), rzut na atak +2
Specjalne: "Ostry cień" posiada widmowe ostrze
Punkty doświadczenia: Przygoda: 300, Mglak: po normalnym ataku, wykonujemy drugi z taką
100, Rycerz: 75, Rhobar: 200 samą premią i sprawdzamy czy widmowe ostrze
ukryte w mieczu trafiło przeciwnika.

9
Dwory Końca Świata: Ostry Cień Mgły
Jakub Zapała

Tymczasem pogoda jest piękna i wszystko


Wstęp wydaje się sprzyjać tej imprezie. Niestety,
Przygoda przygotowana jest z myślą wkrótce więzień kopca zostanie wyzwolony
o początkującej lub średniozaawansowanej i zażąda trybutu.
Frakcji. Najlepiej, żeby posiadała ona Siedzibę,
choć może akurat być w gościach u jednego Rola BG
ze swoich sojuszników.
Te ziemie są pod zarządem Frakcji
W przygodzie można napotkać typowe (lub jej bliskiego sojusznika), więc szalony
dla Dworów Końca Świata triggery samozwańczy bóg mordujący okoliczną ludność
(intryga, przemoc, opcja dla wątków jest ich problemem. Można spróbować walki
romantycznych i erotycznych), ale też, z nim, poszukać mistycznego sposobu
jeśli sprawy pójdą źle, może pojawić się na ponowne uwięzienie go w kurhanie (druid
przemoc wobec dzieci/młodych nastolatków. podróżujący z klanem O'Tintri z pewnością wie
coś na ten temat), a nawet spróbować
Scenariusz przedstawia historię przypadkowego
się dogadać z tą istotą. Sidhe w sumie chce
przebudzenia i wyzwolenia z wielowiekowego
niewiele. Tylko czy można zaufać takiej istocie?
więzienia jednego z Sidhe, samozwańczych
Czy BG uda się uratować swoich ludzi oraz
bogów pokonanych ongiś przez Ludy Wzgórz.
nierozważnych i rwących się do walki Górali?
Potężna istota żąda trybutu. Jeśli go otrzyma,
zostanie udobruchana, ale pozostanie
zagrożeniem dla okolicy. Jeżeli się jej odmówi,
Scenopis
wyzwoli swój niemal boski gniew na całej Zacznij od przedstawienia sytuacji: zaczyna się
okolicy. Negocjacji nie ułatwi obecność festyn. Na łące, u stóp niewysokiego wzgórza,
na miejscu potomków pogromcy Sidhe, rozstawiono namioty i stragany. Gra muzyka,
dużo mniej uzdolnionych niż ich przodek. nad ogniem smażą się placki i mięsa. Palikami
i sznurkami ogrodzono kilka aren rozmaitych
Tło fabularne konkursów. Pod samym wzgórzem zbudowano
też prowizoryczną scenę. Bohaterowie mają
W okolice posiadłości BG przybył wędrowny
na nią wejść i ogłosić rozpoczęcie festynu.
Górski Klan O'Tintri. Górale planują urządzić
Czeka na to kolory tłum: miejscowi
tutaj festyn ku czci założyciela klanu Bruce'a
w odświętnych strojach odpowiedniego Rodu
Tintri, Zabójcy Bogów. Lokalni oficjele
oraz Górale z kilku klanów. Ich stroje
(sołtys, wójt, rada miejska) złożyli w tej sprawie
są nietypowe: jasne, lekkie, uzupełniane
prośbę do BG (lub właściciela posiadłości).
kraciastymi pasami herbowymi a nawet kiltami.
Mieszkańcy okolicy chętnie przyjmą odrobinę
Dominują tu barwy wędrownego klanu O’Tintri:
rozrywki, a takie konkursy i zawody to też dobra
szkarłat i zieleń. To oni wystąpili o pozwolenie
okazja do handlu i podniesienia rangi okolicy.
na urządzenie festynu i zawodów, by uczcić
Frakcja lub jej sojusznik zgodzili się na festyn
swojego przodka i założyciela linii, Bruce’a
bez większego zastanowienia. Teraz właśnie
Tintri, Zabójcę Bogów. Trzymają nawet
odbywa się ceremonia otwarcia, której BG będą
sztandar ze stylizowanym przedstawieniem
przewodzili.
rudobrodego wojownika o zielonych oczach
Zawody mają się odbyć na obszernej łące z wielkim toporem, wznoszącego ku niebu
u podnóża niewysokiego wzgórza. Nikt nie wie, zakrwawioną głowę długowłosego bóstwa.
że to wzniesienie jest porzuconym
Jeżeli Frakcja nie posiada Siedziby, w której
i zapomnianym Kopcem Sidhe, więzieniem
można by taką imprezę zorganizować,
dla samozwańczych bogów, których niegdyś
wprowadź najpierw scenę spotkania
pokonali przodkowie Górskich Klanów.

10
z sojusznikiem grupy, który wydał zgodę Ciarę O’Tintri, wodza klanu. Bez większego
na festyn. Poprosi on BG o zastąpienie wysiłku mogą za to obstawiać zwycięzcę
go podczas uroczystości, bo on sam musi czy nawet wesprzeć któregoś z bardów.
wyjechać w pilnych interesach, został wezwany Jeżeli chcesz rozbudować tę część przygody,
na dwór albo zachorował. W każdym razie możesz przygotować dowolnie wielu bardów.
Bohaterowie mają odpowiednie plenipotencje Z pewnością weźmie w nich udział niezwykle
i odpowiednią pozycję, by go zastąpić. wysoki Ron O’Tinri, podstępna blondynka
Festyn o twarzy niewiniątka Silla O’Brian i ponury
Ludzie zjechali się tu z daleka. Przybyli tu gryfita Kurt MacTavish, dopuszczony
Górale z całej prowincji, a za nimi podążyli do zawodów jako członek drugiego z Ludów
kupcy, rzemieślnicy i przedstawiciele mniej Wzgórz. Szybko okaże się jednak, że szansę
zaszczytnych profesji. Miejscowi też starają się na zwycięstwo mają tylko Fiona O'Andraa
skorzystać z tego wyjątkowego święta. Na łące i Maitiu O'Arbhar, dwójka mistrzów kobzy.
rozstawiono wiele kramów, smaży się placki Obydwoje wplatają dziką magię w swoją
czosnkowe, z wielkich beczek nalewa się piwa muzykę, łącząc prawdziwy artystyczny kunszt
i wyławia kiszone ogórki, nad ogniem piecze się z nadprzyrodzonym talentem by urzekać
mięsiwo. Opisz koniecznie atmosferę wesołej słuchaczy. Nawet jeśli BG mają wśród siebie
zabawy, drobnego handlu i odrobiny występku. wybitnego artystę, który wejdzie do finału,
zmierzy się w nim z jednym z tej dwójki.
Po otwarciu festynu, Bohaterowie mogą
W ostatnim starciu bardowie sięgną po całą
wmieszać się w kolorowy tłum. To dobra okazja
swoją moc, a ta wymknie się spod kontroli.
by poznać ważniejszych BNów (opisanych
dalej), poszukać drobiazgów, odpocząć trochę Przebudzenie Sidhe: pierwsze starcie
czy odegrać scenę budującą Zaufanie. Zaczynaj Gdy bardowie zaczynają swój finałowy
powoli, dając dużo okazji do interakcji z pojedynek, wokół zaczyna się zbierać mgła
przekupniami czy złodziejaszkami. Tacy drobni i niebo ciemnieje. Dzika magia wyrywa się nagle
BNi przydadzą się później. Przy okazji Gracze spod kontroli i piorun uderza w pagórek,
nie będą pewni, skąd nadejdzie zagrożenie. na którym trwały zmagania i rozszczepia go.
Z powstałej wyrwy po okolicy zaczyna
Konkurencje
rozsnuwać się ciemna gęsta mgła, a następnie
Impreza połączona ma być z licznymi
objawia się istota uwięziona dotąd w
zawodami. Należeć do nich będą biegi, rzucanie
podziemnym kurhanie. To potężna Sidhe, jedna
do celu toporem, starcia na pięści i w tym
z ludu bogów, których zabijał Tintri (jej opis
rzucanie kłodami. Najważniejszym z nich ma
znajdziecie dalej). Istota natychmiast rusza
być turniej bardów, o którym za chwilę. Pozwól
mordować Górali, których przodkowie pokonali
Bohaterom wziąć udział w tych konkurencjach,
jej krewniaków. Po zabiciu kilkorga, rozmywa
na które mają ochotę. Nagrodami będą drobne
się w mgłę. Z tej chmury odzywa się piękny,
prezenty (warte do 2 sztuk złota), ale ważniejsze
ale groźny głos przedstawiający żądania Sidhe.
będzie uznanie w oczach oponentów. Jeśli
Gracze nie są tym zainteresowani, nie przekonuj Ultimatum
ich na siłę. Równie dobrze mogą przyjąć na Sidhe żąda od władców tych ziem należnego jej
siebie rolę gospodarzy wręczających nagrody. trybutu: po tuzinie dziewcząt i chłopców
w wieku dwunastu lat. Jedyne co ją obchodzi,
Turniej bardów
to by dzieci zostały sprowadzone przed nowiem,
Wszyscy będą powtarzać zgodnie,
czyli w ciągu trzech dni. Jeżeli otrzyma zapłatę
że najważniejszą z konkurencji na festynie będą
i dzieci udadzą się z nią do kurhany, przyrzeka
zawody góralskich bardów. Co do zasady mogą
nie niepokoić tych ziem przez 99 lat. Jeśli nie,
w nich brać udział tylko przedstawiciele
obiecuje skąpać okolicę w krwi. Frakcja może
Górskich Klanów. Jeżeli Frakcja będzie chciała
przystać na te warunki i spróbować przekonać
wprowadzić swojego zawodnika, który
miejscowych i Górali do tej koniecznej ofiary,
nie pochodzi z tego Rodu, BG będą musieli
albo zebrać siły i zdobyć niezbędną wiedzę,
się wysilić, by przekonać artystów i
by za trzy dni stawić czoła gniewnej bogini.

11
Podsumowanie romansów, a jej pieśni pełne są werwy. Maitiu
Czy Frakcja wybierze negocjacje, walkę, jest flegmatyczny, ma niemal manierę druida.
ucieczkę czy starcie na magię? BG czeka z Jego owalna twarz jest bardzo przystojna,
pewnością trudna przeprawa i poważny moralny póki jest poważny, ale uśmiech ma niezbyt
dylemat. Skorzystaj w pełni z opisanych dalej przyjemny. Jego piękny i donośny głos świetnie
BNów i wplącz w fabułę wątki magicznych nadaje się do rzewnych pieśni.
Dziedzictw BG. Rozegrajcie tę przygodę Potęga 3
na dwóch sesjach. Przyznaj za nią 10 PD. (3 ed.: Poplecznicy)
Dziedzictwo: Stara Moc (1)
BNi i potwory Kompetencje: Legendy 4, Magia 1, Sztuka 10
Magia bardów wspiera wyłącznie zdolności
Współczynniki tych BNów da się wykorzystać artystyczne, ich kompetencje mistyczne są zbyt
zarówno do 2 jak i 3 edycji zasad Dziedzictwa mizerne, by dokonać czegoś więcej.
Imperium. Rozegracie ją więc równie dobrze na
Dworach Końca Świata z 2015 jak i 2020 roku. Stary Cu, druid
Podstawą tej rozpiski były informacje z dodatku Podróżujący z klanem O’Tinri druid jest już
Górskie Klany (współczynniki Sidhe na zgrzybiałym starcem. Jego moce osłabły,
podstawie informacji ze strony 29). a umysł nie jest już taki bystry, jak niegdyś.
Jeśli jednak podać mu właściwą z dziesiątek
Wojownicy klanowi mikstur, które nosi ze sobą, wróci mu pamięć
Dzielni i porywczy, jak również niezbyt rozsądni o starożytnych czasach i słabościach Sidhe.
Górale. To zbieranina mężczyzn i kobiet w Potęga 4
kraciastych kiltach. Mniej więcej połowa z nich (3 ed.: Poplecznik)
jest ruda (lub rudawa) i ma zielone oczy, Dziedzictwo: 2 ed.: Moc Wzgórz; 3 ed. Krew
jak założyciel klanu Tintri. Ich uzbrojenie Wzgórz 2 (Końskie Zdrowie, Moc Wzgórz)
stanowią długie noże, miecze i maczugi. Kompetencje: Legendy 8, Magia 6, Mikstury 6
Potęga 3
(3 ed.: Statyści) Cana, Sidhe
Zaleta: Potężna Budowa Ciała Piękna szczupła i blada kobieta Sidhe o pociągłej
twarzy i rozpuszczonych jasnorudych włosach.
Ciara O’Tintri, przywódczyni klanu Choć jej oblicze jest urzekające, to jej
Wodzem klanu jest wysoka i krzepka kobieta całkowicie czarne pozbawione białek oczu
koło trzydziestki. Spojrzenie jej zielonych oczu budzą grozę. Jej głos jest tyleż piękny, co
jest przenikliwe, a Ciara rozgląda się nimi straszny. Jest urodzoną artystką, ale gra równie
ciekawie. Ciemnorude włosy splecione ma dobrze na instrumentach, ludzkich emocjach
w warkocz, nosi też tradycyjny strój w barwach co na kościach pokonanych wrogów. Świeżo
swojego klanu. Nie jest może wybitną przebudzona nie jest jeszcze w pełni swoich sił,
przywódczynią, ale dobro jej ludu i sława ale i tak stanowi przerażającego przeciwnika.
Bruce’a Tinri leżą Ciarze na sercu. Chciałaby Potęga 4, Krzepa 6, Umysł 8, Wdzięk 10
osiąść gdzieś ze swymi ludźmi, ale jak dotąd (3 ed.: Tuz)
to się nie udało. Dziedzictwa: Empatia oraz
Potęga 3 2 ed.: Moc Wzgórz, Moc Elfów, Elfie Oczy
(3 ed.: Poplecznik) 3 ed.: Elfie Ciało 1 (Oczy), Krew Wzgórz 2
Dziedzictwo: 2 ed.: Przodkowie; 3 ed. Przodek (Końskie Zdrowie, Moc Wzgórz)
Kompetencje: Wojna 8, Wódz 6 Specjalne zdolności: Odporność 5 (zwiększa
też próg potrzebny do zabiciao 5 dla broni innej
Bardowie Fiona O'Andraa i Maitiu niż magiczna i z kutego żelaza), Strach 2
O'Arbhar Kompetencje: Magia 10, Sztuka 10
Chociaż różni jak ogień i woda, bardowie Magia
są mechanicznie sobie równi. Fiona jest wysoką Dziedzina: Wysoka Moc
kobietą o krótko ściętych jasnych włosach Klucze Czarów: Moc, Powietrze, Śmierć,
i intensywnie błyszczących zielenią oczach. Telekineza, Transformacja, Woda, Życie
Ma ognisty temperament, nie stroni od

12
FajerEye 006: Cały misterny plan
(Powered by the Fajerbol)
Rafał Wilczur

Wstęp Bösewichtowi. Rozkmiń to – jeśli substancja


zabija dopiero po tak długim czasie od zażycia,
To przygoda dla początkujących postaci, bez to kto ją wykryje, kto będzie ją podejrzewał o
agencji/wolni strzelcy (ale nie jest to mus). Dwa spowodowanie zgonu? Wiedzieć o tym będzie
słowa o samym scenariuszu: Akcja & intryga. tylko dr Bösewicht, a on jest bardzo cierpliwy.
Używka natomiast jest bardzo potężna, więc z
Tło fabularne miejsca zdobyłaby kluby, koledże, akademiki i
Niedaleka przyszłość. Luty. Zbuntowany inne meliny. Doktor Tonald postanowił jednak
amerykański generał Jonathan Joshua „Jacky” przyspieszyć proces dystrybucji i depopulacji
Jarczynsky wykrada z jednej z baz głowicę planety, poprzez wpędzenie całej Ziemi w
rakietową, a następnie wraz ze swoimi eskapistyczną imprezę. Środek odurzający
poplecznikami zaszywa się gdzieś i grozi, że jeszcze nie został wypuszczony na (czarny)
„oczyści świat z wrogów Ameryki, a jej samej rynek, bo doktor Tonald czeka na odpowiednie
przywróci dawną wielkość!”. Reakcja świata miejsce i czas. Ale już za momencik, już za
jest taka, jak się spodziewasz – krach na giełdzie, chwileczkę...
zaostrzenie się stosunków międzynarodowych,
zamieszki i hedonistyczna degrengolada, byle Rola BG
się zdążyć jeszcze raz zabawić, przed tym, jak Tymczasem, gdzieś w Surinamie, czwórka
świat zaleje atomowa lawa. Ogólnie panika i awanturników odsiaduje wyrok w więzieniu o
dwie minuty do północy na Zegarze Zagłady. złagodzonym, ale wciąż wysokim, rygorze.
Czyli dokładnie tak, jak zaplanował dr Tonald Otrzymują szansę jedną na milion – tajemniczy
Bösewicht, korzystając z licznych koneksji, i to dobroczyńca pomoże im uciec, jeśli zgodzą się
nie tylko tych w armii i prawdziwym rządzie dać zaczipować i uratować świat. W zamian –
USA. A wiesz co jest najlepsze? Że to wszystko forsa, hajs, sałata, szmal, a może nawet wolność
bujda – generała zagrał wynajęty aktor, głowicy w gratisie.
nigdy nie było, a jej wykradzenie zostało
zaaranżowane i odpowiednio pokazane przez Scenopis
właściwe media. Ale skoro tak, to po co to
Scena pierwsza: Ucieczka z Surinamu.
wszystko? Dla beki?
Bohaterowie graczy dostają pretekst, by
Bynajmniej. Widzisz, dr. Tonald Bösewicht odwiedzić więzienny lazaret. Tam wszczepione
nienawidzi wszelkich użytkowników substancji zostaną im wybuchowe implanty (a
psychoaktywnych. Zresztą nie tylko ich, dr przynajmniej tak powiesz graczom – tak
Bösewicht nienawidzi też wierzących, naprawdę w ciałach BG zostaną umieszczone
wegetarian, kaszkieciarzy, cyklistów, fandomu jedynie lokalizatory GPS, a nie eksplodujące
RPG (zwłaszcza polskiego) i astronautów. czipy, ze względu na to, jak postaci graczy mają
Użytkownicy środków odurzających są po się stąd wydostać). Po zabiegu przyszli agenci
prostu pierwsi na liście. Stworzył więc super mają czekać 2 dni na przewiezienie ich do
silny i super euforyczny środek odurzający, innego miejsca. Strażnicy jednak coś
który zabije każdego, kto go przyjmie w ciągu podejrzewają, więc biorą BG na przesłuchanie –
paru... lat. „Ależ mi zabójcza broń, kto by się tam jeśli klawisze (użyj statystyk Najemnika)
przejmował śmiercią rozłożoną na lata, autor ty wyciągną prawdę od bohaterów, nie uwierzą im,
to masz łeb jak sklep, hehe” – pomyślałeś ale ochrona konwoju zostanie wzmocniona, a
pewnie sobie, i o to właśnie chodzi Dr drużyna będzie przewożona nie jednym, a

13
dwoma samochodami, po dwóch strażników na W samolocie dowiadują się, że przebywają na
auto. Aby ukryć prawdę na przesłuchaniu, pokładzie Air Force Zero i właśnie zostali
awanturnicy mogą np. rzucić się z pięściami na zwerbowani przez organizację o nazwie
funkcjonariuszy, unikać uderzeń, tak aby przyjąć Globalna Inicjatywa Bezpieczeństwa Ogółu
ich jak najmniej, zwieść klawiszy na manowce Narodów – w skrócie G.I.B.O.N. Następnie
albo oszukać wariograf. Tak czy inaczej, należy usłyszą o wyczynie generała, oraz że jest to
wykonać test i uzyskać wynik wyższy, niż suma zapewne dywersja. Niestety, nie wiadomo
dwóch rzutów kością wykonanych przez dokładnie, od czego ma to odwrócić uwagę, a
narratora. jedynie, że ktoś chcę wykorzystać panujący na
świecie chaos. Potrzebne informacje będzie
Następnego dnia postaci graczy są przewożone
można jednak kupić od informatora o
furgonetkami więziennymi w konwoju, po
pseudonimie Bagieta, który ma być obecny na
drogach interioru dystryktu Sipaliwini (podczas
pewnym bankiecie w Lizbonie. Tam właśnie leci
tej sceny drogę i dżunglę traktuj jak Tropikalną
samolot. Nikt nie wie, jak wygląda handlarz
Wyspę). Wtem! W dżungli tuż obok drogi coś
informacjami, ale on sam ma się odezwać do
wybucha i na jezdnie zwalają się drzewa,
kupców już na miejscu. BG będą idealni do tej
blokując przejazd w obie strony. Wybucha
roli, bo nikt ich nie zna, a bardziej doświadczeni
chaos, strażnicy panikują, bo się tego nie
agenci będą szukać wskazówek i odciągać
spodziewali. Trzaski krótkofalówek mieszają się
uwagę gdzie indziej. Drużynie zostaje
z krzykami więźniów, klawisze próbują
przydzielony oficer kontaktowy, do którego
wydawać i odbierać rozkazy, ale się nie słyszą.
mogą zwracać się X i zadzwonić, jeśli będą
Nagle granaty gazowe trafiają w więźniarki, a
musieli. Tylko jeden raz.
gaz szybko wypełnia wnętrze pojazdów. Tylne
drzwi furgonetek odpadają w wybuchu, jakby Dzięki mnichom z Himalajów, japońskim
zostały wycięte z karoserii. Jeśli postacie graczy komputerom i polskiej wódce – którą należy pić
chcą się wydostać, muszą dać klawiszom w z umiarem, do k^&*$ nędzy – zanim dolecą do
mordę, przebiec obok nich unikając ciosów, celu, każdy z bohaterów jest już agentem jednej
otworzyć kajdanki lub rozpiąć łańcuchy albo z agencji. Dodatkowo, każda z postaci otrzymuje
przekonać strażników, że trzeba uciekać z wozu. tyle pieniędzy, ile wyrzuci na trzech k6. Za forsę
Każde z tych działań wymaga wykonania tą mogą się teraz rozwinąć, ponieważ Air Force
takiego samego testu i osiągnięcia takiego Zero spełnia prawie wszystkie funkcje Kryjówki
samego wyniku jak powyżej. Operacyjnej (poza Globalną bazą misji – chyba
że MG ma inny zamysł, bo np. planuje
Gdy już, w ten czy inny sposób, znajdą się na
umożliwić, bądź zlecić, dodatkowe zadania).
zewnątrz, do bohaterów podbiegają ubrane na
czarno typy z granatnikami i paralizatorami, Scena druga: Przybycie do Portugalii
wkładają im na twarz aparaty tlenowe i każą biec Drużyna ma zostać zrzucona na spadochronach
przez dżunglę, w stronę polany. Gdy BG już się w pobliżu miasta Cascais, gdzie będzie już
tam znajdą, przesieka będzie zdawała się pusta. czekać na nich motorówka, którą mają
Tymczasem strzały i krzyki strażników są coraz podpłynąć do lizbońskiej wilii. Mają też
bliżej. Niespodziewanie z ziemi podnosi się kolo zapewnione fałszywe tożsamości. Na miejscu
ubrany w ghillie suit, przypina każdemu jakieś (które ma cechy Eleganckiej restauracji,
szelki i uprząż, po czym z pobliskiej, odkrytej Luksusowego pałacu oraz Podejrzanego
teraz, skrzynki wyciąga balon, który kasyna), z tego, co mogą usłyszeć od bogato
momentalnie się napełnia i unosi. „Nie patrzcie ubranych gości, dowiedzą się, że bankiet
w moim kierunku i nie gadajcie do mnie. zorganizował niejaki Jacques Fraude,
Powodzenia” – mówi komandos, po czym pada obrzydliwie bogaty kolekcjoner sztuki,
na ziemię, wtapiając się ponownie w trawy. Po bluźnierczych ksiąg magicznych i podręczników
kilku pełnych napięcia sekundach bohaterowie do Fajerbola. Ktoś wspomina też coś o jakiejś
zostają ewakuowani i wciągnięci na pokład księżnej Tilde, mówiąc „to dziwne, że odpuściła
przez przelatujący samolot, dzięki tzw. Fulton sobie takie wydarzenie”. Bohaterowie szybko
Surface-to-Air Recovery System. zostają zauważeni przez ochroniarzy (staty jak

14
Bezmyślny ochroniarz), którzy oświadczają, że Czy drużyna dogada się z Fraudem czy też nie,
„Pan Fraude prosi na słówko”. Jeśli odmówią, po dłuższej chwili za drzwiami jego gabinetu
ochrona spróbuje obezwładnić drużynę i słychać jak ochroniarze zbierają bęcki, a potem
zaprowadzić do gospodarza imprezy. Gdy jeden z nich wlatuje do środka, rozwalając
jednak drużyna będzie górą w tym konflikcie, wcześniej drzwi. Do pomieszczenia wchodzą
Fraude zjawi się znienacka osobiście i sam dwie identyczne azjatyckie piękności (staty jak
poprosi bohaterów do siebie. Płatny Zabójca), które natychmiast próbują
zaatakować Jacquesa. Ten próbuje uciekać – jak
Gdy już zostaną sami, Jacques przez chwilę
wyżej.
bajeruje drużynę, pytając kim są i jak się bawią
na bankiecie, a następnie stawia sprawę jasno – Jeśli Bagieta zostanie śmiertelnie ranny, a nie
jeśli na jego szwajcarskie konto wpłynie dogada się z drużyną co do zapłaty, zdradzi
astronomiczne 100 miliardów euro, bohaterowie jedynie, że kto pierwszy trafi tam, gdzie
będą mogli spotkać Bagietę osobiście, a także sprzedają najbardziej unikalne pastéis de nata,
dowiedzą się, kto oraz jak zamierza zyskać na ten dowie się od informatora części informacji,
globalnej panice. Płatność oczywiście z góry, które miał na sprzedaż (info o używce i
teraz, a potem drużyna musi jeszcze zapewnić konferencji, ale nic więcej!). Żeby rozkminić, o
ochronę Fraudowi, bo zabójcy już się zbliżają – co chodziło Bagiecie, trzeba wykonać test i
i to dosłownie. Jeśli BG się nie zgodzą, Jacques uzyskać wynik wyższy, niż suma czterech
stwierdza „Jak nie, to nie. Jak nie ten świat, to rzutów narratora. Można też po prostu zapytać
inny”. Będzie się też bronił przed przemocą i kogoś, o co biega – każdy Portugalczyk i
próbował uciec, wciskając przycisk pod światowiec wie, że tylko w Lizbonie, w
biurkiem, który odsłania przejście znajdujące się dzielnicy Belém dokładniej, produkowana jest
za regałem z książkami, a prowadzące do wyjątkowa odmiana budyniowych ciasteczek
kanałów i katakumb. Gospodarz willi ma pastéis de nata, pastéis de Belém. Ewentualnie,
statystyki jak Arcymistrz złodziei, ale można przeszukać biurko Jacquesa, by odkryć
Uniwersalny wytrych +6 zastąp Zegarkiem hasło „Ostry cień mgły” i współrzędne, które
szpiega +3. doprowadzą do tajemniczej imprezy.
Jeśli jednak drużyna zgodzi się zapłacić i W programie tej misji znajdują się również inne
zorganizuje transakcję (za pomocą telefonu do strzelaniny & bijatyki oraz pościg takimi autami
X), dowiedzą się, że to sam Fraude jest Bagietą, jak Ferrari Enzo, Pagani Zonda czy Lamborghini
wybryk generała to bujda, stoi za tym dr Aventador, po takich ikonicznych miejscach jak
Bösewicht i to właśnie on zamierza zyskać na Plac Handlowy (Praça do Comércio), tuż przy
międzynarodowej histerii. Bagieta nie wie do Ministerstwie Sprawiedliwości, czy Aleja
końca jak, ale chce to zrobić za pomocą nowej, Wolności (Avenida da Liberdade), zakończony
supersilnej używki, noszącej kryptonim OCM – skokiem samochodem na platformę ciągniętą
Ostry Cień Mgły. Taką samą nazwę ma nosić przez pociąg, zanim ten wjedzie do tunelu.
tajna konferencja, organizowana gdzieś w
Każda z postaci otrzymuje na koniec misji tyle
Polsce, na styku województw lubuskiego i
pieniędzy, ile wyrzuci na trzech k6.
wielkopolskiego. Więcej Bagieta nie wie, ale
poleca sprawdzić tę imprezę.
Jeśli drużyna zapyta Jacquesa, dlaczego w ogóle
chce sprzedać te informacje, ten odpowie, iż
uważa, że Bösewichtowi „prędzej czy później
ktoś pokrzyżuje plany, więc dlaczego by w tym
nie pomóc i na tym nie zarobić?”. Natomiast jeśli
padnie pytanie, skąd Bagieta wiedział, że to
właśnie oni są wysłannikami G.I.B.O.N.-u,
Francuz stwierdzi, że spośród tożsamości
wszystkich gości, to właśnie ich były najmniej
fałszywe.

15
Scena trzecia: Zrzut nad Polską Rio na karnawał; list zapraszający wszystkich
Zależnie od tego, jakie informacje drużyna członków Zakonu Plugastwa i Spaczenia na
zdobyła, gdy powróci na pokład AF0, dowie się, „osobiste bycie świadkiem uwieńczenia
że dr Tonald Bösewicht to założyciel i prezes operacji »Karczować, gasić, zaorać«” właśnie
organizacji dialogu publicznego Płaszczyzna podczas karnawału w Rio; kwity stwierdzające,
Obwiesiów, milioner, mąż stanu i filantrop. że Bösewicht był tutaj parę razy, i za każdym
Otrzymane współrzędne wskażą natomiast dostawał najlepszy apartament, dokumentacja
Puszczę Notecką. „Ostry cień mgły” to nazwa jakiegoś pakunku, którego zawartość miała
konferencji, która jest organizowana w pobliżu zostać przetestowana na niektórych
wsi Stobnica, ale nie ma żadnych informacji na mieszkańcach pobliskiej wsi, środek określony
temat tej imprezy, czy superużywki. jako „bardzo silny, bardzo efektywny – świetnie
nadający się do wykorzystania w dalszej części
Na początku misji, bohaterowie dostają
planu”), a w Hotelu i Bramie Głównej drużyna
urządzenia do kontaktu z X, a następnie zostają
dowie się, że na zamku zaplanowane jest wielkie
zrzuceni na spadochronach w pobliżu wsi, w
przyjęcie, w tym samym czasie, kiedy w Brazylii
celu zbadania sprawy. Wylądują niedaleko lasu
zaczyna się karnawał, oraz że dr Bösewicht był
obsypanego śniegiem, a po zwinięciu
tutaj gościem i zawsze był przyjmowany z
spadochronów i pokonaniu zagajnika okrytego
najwyższym szacunkiem. Gośćmi bywali też
białym puchem, dojdą do wioski. Gdy się tam
celebryci, politycy, a nawet szwedzka księżna
znajdą, pierwsze co rzuci im się w oczy, to
Tilde. Jeśli ktoś po tej misji poszuka informacji
pobliski zamek górujący nad wsią i otaczającą
na jej temat, okaże się, że zaginęła bez wieści.
go puszczą. Od miejscowych można dowiedzieć
Świątynia natomiast jest cały czas pilnowana
się, że „jakieś bogate ludzia, ważnioki i
przez trzech strażników i nie da się wejść do
celebryty tam jeżdżo na dziwne imprezy”.
środka, poza czasem, gdy są prowadzone
Zamek można zinfiltrować na parę sposobów:
obrzędy.
przez kanały (ale trzeba pokonać kratę
zabezpieczającą), szturmując główną bramę (ale Zamek można zinfiltrować i wyjść
będzie bardzo trudno i kłopoty zaczną się niemal niezauważonym, ale będzie to trudne. Niemniej,
od razu), radząc sobie ze strażnikiem bocznego BG powinni mieć taką możliwość, ale bedą
wejścia, dla obsługi (można dać mu w mordę, musieli zmierzyć się z kamerami, ochroną,
albo oszukać go, że drużyna to np. dostawcy zamkami i alarmami oraz podejrzeniami
arbuzów). W każdym razie, by dostać się do personelu i gości kasztelu. Każde takie
środka, trzeba wykonać test i osiągnąć wynik wyzwanie będzie wymagać wykonania testu i
wyższy, niż suma trzech rzutów narratora. uzyskania wyniku wyższego niż suma trzech
rzutów narratora. W przypadku niepowodzenia
Obojętnie gdzie się dostaną, zobaczą potem
drużyna zostaje nakryta. Jeśli zagrożenie nie
mapę na której zostaną wyróżnione pięć miejsc:
zostanie odpowiednio szybko zneutralizowane,
Sala spotkań, Biuro, Świątynia, Główna
wszyscy na zamku dowiedzą się o BG i zostaną
brama, Hotel. Zależnie od tego, dokąd udadzą
oni schwytani w celu złożenia ich w ofierze
się BG, dowiedzą się różnych rzeczy: w Sali
bogowi-potworowi Itteh-gapsowi, przez
bohaterowie będą mogli usłyszeć strzępki
najwyższego arcykapłana zakonu w Świątyni.
rozmów („–Jak myślisz, jak świat będzie
Tuż przed ceremonią arcykapłan Karosław
wyglądał po ’tym’? –Myślę, że będzie lepiej, a
opowie drużynie o planie dr Bösewichta oraz co
ludzkość będzie silniejsza.”; „–Myślałem, że
planuje on przez to uzyskać, no i dlaczego zakon
naszym celem jest sprowadzenie naszego
mu pomaga. Chwilę przed śmiercią bohaterów
mackowatego pana. –Oczywiście, że tak jest,
do Świątyni wpadają połączone i uzbrojone siły
’Karczować, gasić, zaorać’ to tylko etap
Inspektoratu Ochrony Środowiska, Krajowej
pośredni.”; „–Czy ty też lecisz do Rio?”; „–
Administracji Skarbowej, a także Podsekcji
Naprawdę poznałeś osobiście Bösewichta?”; „–
Ministerstwa Kultury ds. RPG, z okrzykami
Tilde jest sama sobie winna, niepotrzebnie
„EKOLODZY, ŁAPY DO GÓRY!”, „NA
zadawała tyle pytań”), w Biurze znajdą parę
ZIEMIE, PRYWACIARZE!!” oraz „RZUĆ TĄ
wskazówek (faktury na bilety dla wielu osób do

16
GAWĘDĘ, POWIEDZIAŁEM RZUĆ TO!!!”. z bohaterów. Lokację należy oczywiście
Niektórzy z funkcjonariuszy mogą nie mieć traktować jak Sekretne laboratorium, które po
żadnych oznaczeń, poza zielonymi trójkątami – zakończeniu misji efektownie eksploduje.
jeśli gracze sami się jeszcze nie uwolnili w
Kiedy bohaterowie trafią w końcu do
powstałym zamieszaniu, to właśnie oficer z taką
Bösewichta, ten będzie się starał przekonać
naszywką to zrobi, mówiąc „ja mam swoje
drużynę do przejścia na jego stronę, jednak jego
obowiązki, a wy swoje”.
argumenty będą o wiele bardziej logiczne i
Do zobrazowania postaci, które można spotkać spójne, niż zazwyczaj w takich sytuacjach. Dr
podczas tej misji, możesz użyć statystyk: Tonald argumentuje, że co prawda, każdy kto
Bezmyślnego ochroniarza, Wrogiego tajniaka przyjmie superużywke, umrze w ciągu paru lat,
i/lub Zahipnotyzowanego żołnierza ale zanim się to stanie, będzie miał jazdę życia.
(Ochroniarze i strażnicy), Dodatkowo, ten turbośrodek nie wywołuje
Kurtyzany/Gangstera/Psychopaty/Skorumpowa efektów ubocznych, nie wywołuje uzależnienia,
nego policjanta/Uśpionego agenta (Goście i a jego szkodliwość jest żadna (poza
personel) oraz Generała renegata (Arcykapłan powodowaniem po jakimś czasie śmierci,
Karosław). Zamek traktuj jak... cóż... oczywiście). Argumenty, że każdy kiedyś
Zabytkowy zamek. umrze, superśrodek jest niemożliwy do
skopiowania oraz że G.I.B.O.N. może chcieć się
Za wykonanie tego zadania, każdy z drużyny
pozbyć drużyny po wszystkim, również mogą
otrzymuje tyle pieniędzy, ile wyrzuci na czterech
paść. Tonalda można też przekonać, by nie
k6.
używał OCM, ale należy w tym celu osiągnąć w
Scena czwarta, ostatnia: Szturm w Brazylii teście wynik wyższy niż suma pięciu rzutów
Przed tą misją gracze dostają jeden przedmiot +6 narratora. Jeśli to nie pomoże, dr Tonald
do wyboru (broń – np. złoty pistolet, gadżet – Bösewicht ma statystyki jak Biznesmen
melonik z ostrzem, pancerz – kuloodporny spiskowiec.
smoking, towarzysz –
dron/supermodelka/małpka kapucynka albo Epilog... a może nawet ciąg
kolega po fachu). dalszy?!
Gracze teraz już wiedzą, że Tonald Bösewicht, Jeśli gracze nie przeszli na stronę doktora, po
choć pozornie spoko gość, to tak naprawdę uratowaniu uczestników Karnawału w Rio mogą
złoczyńca, który zlecił przygotowanie podjąć się próby wyśledzenia innych
superużywki Ostry Cień Mgły (OCM) w swoich laboratoriów Bösewichta. Jeśli przeszli, na
laboratoriach, do użycia w ramach operacji pewno będzie na nich polował G.I.B.O.N. – a
„Karczować, gasić, zaorać”. Tak się składa, że w może agencja rozpocznie polowanie nawet
Rio – na szczycie Pão de Açúcar, Głowy Cukru pomimo faktu, że drużyna jej pomogła?! W obu
– też ma takie laboratorium, i to właśnie stąd przypadkach bohaterowie mogą chcieć wziąć
turbosubstancja zostanie przetransportowana na udział w wylosowanej misji (dla doktora lub
Karnawał. Czas się kończy, więc nie pora na agencji), pokrzyżować plany zakonu Plugastwa
subtelności: kiedy G.I.B.O.N. przeprowadzi i Spaczenia albo odnaleźć księżniczkę Tilde – na
frontalny atak na laboratorium, drużyna ma pewno będzie bardzo, bardzo wdzięczna...
uderzyć bocznym wejściem. Dotarcie do
A tak w ogóle zwróciłeś uwagę, że nigdzie nie
Tonalda nie będzie jednak proste – placówka
użyłem słowa „narkotyk”, a superużywka
wypełniona jest Mechanicznymi żołnierzami,
mogłaby być również alkoholem, napojem lub
Płatnymi zabójcami, Zmutowanymi oprychami
rodzajem kawy czy tytoniu?
oraz po jednym Szalonym naukowcu i
Podwójnym agencie. Samemu Tonaldowi
będzie towarzyszyć Złowrogi Sobowtór jednego

17
Fate core: OSTRY, Cień i mgły
Michał „Misiołak” Kłosowski

Gdy ktoś przejmie bazę danych, rozpocznij


Wstęp Fazę Theta.
Przygoda w realiach cyberpunkowych Po każdej scenie zaznacz kolejną kratkę
na mechanice Fate Core dla 3-5 graczy. z wybranego toru wydarzeń i poinformuj graczy
Podstawowe informacje podawane graczom o zauważalnych zmianach. Możesz zaznaczać
zostały oznaczone kolorem czerwonym. kolejne kratki również jako konsekwencje
nieudanych rzutów lub oferując graczom punkty
Tło fabularne losu. Tory wydarzeń mogą zostać
Bohaterowie przenikają w głąb kompleksu przerwane/zmodyfikowane w wyniku działań
chemicznego z misją zdobycia tajny danych. BG. Informacje zaznaczone na czerwono
W tym samym czasie organizacja terrorystyczna są dostępne dla bohaterów. Pozostałe mogą zostać
Cień przeprowadza własną, znacznie bardziej ujawnione w rezultacie działań graczy.
destrukcyjną akcję. Najpierw słychać wybuch, OSTRY
potem rozlega się wycie syren alarmowych...
☐Alarm – planowa ewakuacja personelu.
Rola BG ☐Faza Alpha – rozmieszczenie oddziałów
Bohaterowie mogą kontynuować misję nawigując specjalnych, które atakują osoby bez
pomiędzy oddziałami Oxon-Smith Technical identyfikatorów.
Research industrY (OSTRY), agentami Cienia
i zagrożeniem chemicznym. Mogą też ☐Faza Beta – oddziały atakują wszystkich
skoncentrować się na ucieczce lub zażegnaniu na terenie fabryki.
któregoś z niebezpieczeństw.
☐Faza Theta / Niepokojąca Cisza – teren został
otoczony kordonem, a oddziały wycofują się
Scenopis z terenu fabryki.
Bohaterowie znajdują się w chwilowo pustym
przejściu technicznym. Ustal z graczami wstępny ☐Faza Omega – wypuszczenie nanobotów;
plan działania i w jaki sposób bohaterowie dostali by opuścić kompleks, BG muszą pokonać
się na teren kompleksu. wyzwanie:
Następnie każdy z Bohaterów może rozegrać - Zneutralizować nanoboty (Rzemiosło +2
po jednej scenie opisującej przygotowania lub Wiedza +4);
do misji. Może to być pozyskanie dodatkowego
- Dotrzeć do wyjścia (Prowadzenie +2 lub
ekwipunku, map kompleksu, informacji o OSTRY,
Sprawność +4);
Cieniach itd. Sceny powinny zakończyć
się stworzeniem lub odkryciem Aspektu - Przebić się przez kordon (Walka lub
lub ujawnieniem dodatkowych informacji. Gracze Strzelanie +4).
mogą rozgrywać kolejne sceny retrospekcji (także
w czasie sesji), ale każda powoduje zakreślenie
kratki na torze wydarzeń.
Zaznacz pierwsze kratki z 2 torów wydarzeń. Jeśli
BG uciekają, zaznacz 2 dodatkowe kratki.
Dotarcie do bazy danych zajmie 2 sceny “drogi”.
Ucieczka zajmie 3 sceny.

18
Cień BNi i potwory
☐Ktoś tu był – BG otrzymują darmowe
Oxon-Smith Technical Research industrY
wywołanie aspektu, gdy poruszają się w głąb
kompleksu. Rozległy kompleks chemiczny - fabryka pracuje
24 godziny na dobę i posiada wszelkie obiekty
☐Ulotny Cień – BG spotykają jednego z Cieni. potrzebne do ciągłej pracy: zrobotyzowane hale
produkcyjne, magazyny, warsztaty, laboratoria,
☐Pułapka – Miny +2; jeśli choć jedna mina
biura itd.
wybuchła, zaznacz kolejną kratkę na torze Mgły.
Wywołania: dostęp do substancji chemicznych
☐Przejęcie bazy danych – jeśli BG zdążyli i maszyn, miejsca do ukrycia się.
wcześniej przejąć dane, pozostali przy życiu
agenci zaatakują ich. Wymuszenia: ślepe zaułki, stała obecność
personelu.
☐Ucieczka z kompleksu – BG mają szansę
Pilnie strzeżone receptury - OSTRY bardzo
zdobyć dane, jeśli wygrają pościg (rywalizacja).
dba o bezpieczeństwo sprzętu i danych.
Wywołania: wykorzystanie procedur
Mgły zabezpieczających np. opuszczenie grodzi,
☐Pierwsze ofiary – to nie jest przyjemny widok: uruchomienie systemów przeciwpożarowych.
atak mentalny +3; możliwość zdobycia Wymuszenia: dodatkowe zabezpieczenia,
identyfikatorów. wprowadzenie oddziału specjalnego.
☐Odcięte rejony – Architektura +2. Wadliwe systemy BHP - bezpieczeństwo ludzi
☐Gryzące opary – BG bez masek muszą pracujących w kompleksie jest na dalszym
co scenę rzucać na Budowę +2 lub zakreślić planie
najniższą kratkę toru presji fizycznej. Wywołania: dostęp do niebezpiecznych miejsc.
☐Zielona mgła – znacząco redukuje Wymuszenia: zablokowane wyjścia
widoczność; BG bez pełnych strojów hazmat ewakuacyjne, ograniczony dostęp do ekwipunku
muszą zakreślić najniższą kratkę toru presji ochronnego.
fizycznej i co scenę rzucać na Budowę +4 Umiejętności
lub przyjąć Łagodną Konsekwencję.
Ochrona danych +3 – przejęcie bazy danych
wymaga pokonania wyzwania: przełamanie
zabezpieczeń (Kradzież), identyfikacja danych
(Śledztwo), podłączenie dysku (Rzemiosło).
Monitoring +2 – wszędobylskie kamery,
dodatkowe czujniki w bardziej istotnych
miejscach.
Architektura +1 – standardowe rozkłady
pomieszczeń.
Bazowy personel +1 – nisko opłacany i słabo
zdyscyplinowany; przyparty do muru stawia
opór.

19
Żołnierz OSTRY (4 osobowe grupy) Cień (łącznie 3 agentów, działają niezależnie)
Budząca strach elita sił korporacyjnych Zdeterminowany terrorysta
Bezwzględnie posłuszni procedurom Niech żyje wolna Amazonia!
Pełen pancerz hazmat Zaminowany strój hazmat
+3 Strzelanie, Walka, Sprawność +4 Ukrywanie, Sprawność
+2 Prowokacja, Wola, Spostrzegawczość +3 Walka, Wola, Spostrzegawczość
+1 Budowa +2 Kradzież, Prowokacja
Presja fizyczna [1][2][3] +1 Budowa
mentalna [1][2][3] Presja fizyczna [1][2][3]
BATTLE STIM: dodatkowa akcja mentalna [1][2][3]
w pierwszej rundzie konfliktu fizycznego Konsekwencje lekka
SMARTLINK: Strzelanie +2, gdy tworzy DEADMAN SWITCH: wyeliminowanie
przewagi bazujące na celowaniu Cienia uruchamia system autodestrukcji,
lub przezwycięża aspekty sytuacyjne który atakuje (+2) wszystkie postacie w tej
reprezentujące osłonę samej strefie
ZMYSŁ WALKI: Sprawności +2 , gdy broni
się przed atakami od tyłu lub walczy z
wieloma przeciwnikami

20
Legenda Pięciu Kręgów: Cień Ostrza Mgły
Jakub Zapała

Wstęp Scenopis
Poniższa przygoda przygotowana jest z myślą Na początek przedstaw Graczom pokrótce
o drużynie niezbyt zaawansowanych samurajów. sytuację. Możesz rozegrać scenkę rozmowy
Dla całkowicie początkujących BG może się z władcą, któremu dotąd służyły lub którego
okazać za trudna, jeżeli nie będzie wspierały postaci, albo po prostu streścić
ich przynajmniej czwórka-piątka. Może być poniższe informacje.
poprowadzona w dowolnej edycji L5K,
Pan Matsuyama Yasuhiro jest głową niewielkiej
ale jej struktura lepiej pasuj e do settingu
wasalnej rodziny rządzącej nieduża doliną
i tradycyjnych zasad edycji 1-4, a nieco mniej
na obrzeżach ziem daimyo, któremu służą.
do 5 ed.. Fabuła zawiera dużą dawkę krwi,
Jest więc pomniejszym lordem, którego do tej
przemocy i horroru, więc nie sięgajcie po nią,
rangi podniósł dekadę temu sam Czempion
jeśli jest to dla Graczy problem.
Klanu. To rzadkie wydarzenie, ale zdarza się
mniej więcej raz na pokolenie – większość
Tło fabularne takich rodzin znika jednak w przeciągu kilku
Bohaterowie zostaną wysłani do wiejskiej pokoleń. W tym przypadku była to nagroda
posiadłości ważnego wasala swojego daimyo, za uratowanie Czempiona i całej jego rodziny.
pana Matsuyama Yasuhiro. Ten starszy Pan Yasuhira przekroczył już wiek lat
mężczyzna cieszy się sympatią samego czterdziestu i daimyo spodziewa się, że przejdzie
Czempiona Klanu i nie jest gotów jeszcze odejść on wkrótce na emeryturę, najpewniej wstępując
na emeryturę, ale jego władca chciałby wiedzieć, do klasztoru. To istotne, bo zarządzana przez
kiedy to nastąpi. Po wymienieniu grzeczności niego dolina ma strategiczne znaczenie.
udadzą się z nim do pawilonu herbacianego, Matsuyama wyraźnie dał jednak znać,
gdzie będą świadkami jego zabójstwa że nie zamierza golić głowy w najbliższym
z rąk tajemniczej istoty: ninja na usługach czasie – i to niepokoi daimyo. Chciałby
Kłamliwej Ciemności. Sami znajdą wiedzieć, kiedy może się spodziewać ustąpienia
się w śmiertelnym niebezpieczeństwie, pana Yasuhiro ze stanowiska. Sprawa jest
podobnie jak cała rodzina ich gospodarza. delikatna, bo ten cieszy się protekcją
Czempiona. Dlatego BG zostaną wysłani
Rola BG do posiadłości Matsuyamy z prezentem,
Samurajowie zaczną jako dyplomaci, ale szybko by delikatnie wybadać, co też ten nadmiernie
staną się jednocześnie łowcami i zwierzyną. samodzielny wasal planuje.
Oskarżeni przez straże o zamordowanie ich pana
będą musieli działać szybko, jeżeli chcą oczyścić Historia ta może być wykorzystana niezależnie
się z zarzutów i uratować dzieci Matsuyamy. od tego, w której epoce gracie i któremu
Jeśli nie, będą musieli zapewne zabić wszystkich z Wielkich Klanów służą (lub są u niego
w posiadłości, inaczej rozniesie się wieść, zaufanymi domownikami), postaci Graczy.
że są najemnymi siepaczami. To zaś odbiłoby się Nawet jeżeli w ciągu ostatniej dekady zmienił
na ich chwale, honorze i statusie. się Czempion, pan Yasuhira uratował cała
rodzinę rządzącą Klanem, więc obecny władca
pozostaje mu przychylny.

21
Powitanie Prezenty
Koło południa Bohaterowie docierają do wioski BG zostali wyposażeni przez swojego daimyo
Mura no Kiro położonej w malowniczej żyznej w prezent dla pana Yasuhiry. Pozwól Graczom
dolinie. Stamtąd skierowani zostają ustalić, co to będzie. Opisz im krótko
do niewielkiej posiadłości na wzgórzu, ich komnaty (zostali przyjęci należycie). Pozwól
nieopodal bambusowego lasu. Na zabudowania rozgościć się i naradzić. Gospodarz też
składa się wysoki na dwa metry mur przykryty przygotuje drobny podarek dla każdego z gości
dachówką, piętrowy dom, stajnia i ogród (niewielką statuetkę, zwój z wierszem, obraz
z pawilonem herbacianym. Dach tego przedstawiający dolinę itd.). Pomyśl o czymś
ostatniego, z charakterystyczną złotą kulą pasującym do każdego z Twoich BG,
na spiczastym czubku, widać z daleka. by dać znać, że w domu Matsuyamów jest ktoś
Nad posiadłością powiewają flagi z monem znający ich gust. To też dobry moment,
lokalnego władcy (sosnową gałęzią na białym by samuraje rozeznali się trochę w rozkładzie
tle) oraz Klanu postaci i rodziny ich daimyo. posiadłości i liczebności strażników
(jest ich tuzin).
Przy bramie wita bohaterów dowódca gwardii,
imieniem Jiro. Dwóch porządnie wyposażonych Wręczanie prezentów odbędzie się podczas
strażników stoi u jego boku. Po sprawdzeniu uroczystej kolacji. Serwowane są specjały
papierów podróżnych, oficer zaprosi uprzejmie właściwe dla kuchni Klanu większości BG.
samurajów do środka i zaprowadzi ich do sali Panu Yasuhiro usługuje jego żona – niepozorna
audiencyjnej, a w zasadzie dużego salonu, kobieta, którą BG widzieli wcześniej czytającą
który otwiera się na ogród. Koło pawilonu w ogrodzie. Rozegraj wszystko zgodnie
herbacianego bawi się dwójka dzieci pod okiem z zasadami etykiety i wzbogać odpowiednimi
piastunki. W cieniu wielkiego drzewa siedzi rzutami. Atmosfera z założenia będzie
kobieta w schludnym i ozdobnym kimonie, przyjacielska, ale nie nazbyt wylewna (co dobre
czytając książkę. Jiro pośle po swojego pana wyniki mogą zmienić). Zapytany o odejście
i spróbuje w eleganckiej rozmowie wybadać cel na emeryturę pan Yasuhiro zirytuje się i powie,
wizyty BG. Nie jest człowiekiem świetnie że wciąż jest sprawny (testy Spostrzegawczości
wykształconym, więc jeśli wśród postaci mogą temu zaprzeczyć, patrz opis BNa),
są dworzanie, z pewnością zdołają wyciągnąć a jego dziedzice są zbyt młodzi, by przekazać
od niego więcej, niż on od nich. Możesz jego im władzę. W tej sytuacji jego żona, pani Reiko,
ustami opowiedzieć więc o domownikach doradzi udanie się na ceremonię parzenia
a nawet wprowadzić wątki poboczne, jak herbaty, „dla uspokojenia nerwów”.
zaginięcie Ami z sekcji BNi i potwory. BG mogą
Pawilon herbaciany
też spróbować nawiązać kontakt z osobami
Poprzez tonący w cieniu ogród BG dotrą
w ogrodzie, choć zakłócanie ich spokoju
do pawilonu oświetlonego nielicznymi
nie będzie zbyt eleganckie.
lampionami. Pan Yasuhiro wejdzie do środka
Po chwili do pokoju wejdzie dwóch strażników. krokiem na tyle sprężystym, na ile pozwala mu
Rozsuną oni drzwi w jednej ze ścian. ból w nodze. Weźmie przy wejściu jeden
Tam na podwyższeniu, mając za plecami swoją z lampionów. We wnętrzu żarzą się już ognie.
zbroję i rodowy miecz (Cień Mgły, patrz sekcja Straże wpuszczą do środka BG (i tylko ich),
BNi i potwory), siedzi pan Matsuyama Yasuhiro. po czym zasuną drzwi. Samuraje znajdą się
Jiro skłoni mi się nisko, zajmie miejsce u jego w półmroku sam na sam z panem Matsuyama
boku i szeptem zda sprawę z tego, co ustalił Yasuhira. Ten rozpocznie ceremonię parzenia
na temat BG. Przeprowadź scenę formalnego herbaty (lub pozwoli na to BG, jeśli ktoś z nich
powitania. Gospodarz przywita gości uprzejmie, słynie z tej sztuki). Nie będzie to jednak cicha
przeprosi, że nie ma teraz dla nich wiele czasu medytacja. Gospodarz chce porozmawiać
i zaprosi na kolację oraz ceremonię parzenia szczerze z gośćmi. Powie im wprost, że nie może
herbaty wieczorem. Tymczasem samuraje pozwolić na to, by jego dzieci stały się pionkami
zostaną zaprowadzeni przez straż w politycznej grze ich wspólnego daimyo.
do wyznaczonych im pokoi. Chce, by Ichi i Shiko osiągnęli gempukku.

22
Wtedy może odejść. Nie jest jednak głuchy Po posiadłości krąży zabójca. Powiedz
na argumenty i może dać się przekonać Graczom, że dla ich Bohaterów jest jasne,
do kompromisu. Dobre rzuty mogą tu co zrobi dalej. Spróbuje wymordować wszystkie
bardzo pomóc. dzieci Yasuhiry. Jeżeli mają je uratować, trzeba
się pośpieszyć. Morderca musi się poruszać
Gdy herbata będzie gotowa, Yasuhiro sięgnie
ostrożnie, by nie zaalarmować służby ani straży.
po czarkę i uniesie ją z wyrazem ulgi na twarzy.
Ninja zrzuciła już maskę pani Reiko i musi
Nagle otworzy szeroko oczy i jęknie. Jego pierś
uważać. Straże mogą stanowić dla niej
przebija miecz, którym ktoś pchnął go od tyłu.
zagrożenie, zwłaszcza, jeżeli straciła miecz.
Cień za plecami gospodarza powie tylko
To jedyne, co daje BG szansę na uratowanie
„Tej nocy kończy się linia Matsuyama”.
dzieci.
Po tych słowach wyrwie miecz, zabijając
Yasuhirę na miejscu. Czas na inicjatywę. Jeżeli BG uratują dziedziców Matsuyamy,
Napastnikiem jest skrytobójczyni podszywająca mogą liczyć na nagrodę. Jeśli im się nie uda,
się pod Reiko, żonę daimyo (teraz jej rysy są są głównymi podejrzanymi i ich dobra sława
już zatarte), a w ręku dzierży rodowe Ostrze może na tym poważnie ucierpieć. Straże polują
Mgły (informacje na ich temat znajdziesz też na nich, a ninja nie zawaha się ich zaatakowć,
w sekcji BNi i potwory). Morderczyni na swojej zwłaszcza, jeśli Ostrze Mgły znajdzie się
inicjatywie spróbuje uciec przez okno w ich posiadaniu. Miecz byłby cennym
w ciemność – a jeśli BG zablokują jej tę opcję, nabytkiem dla sił Kłamliwej Ciemności,
przeniknie przez ścianę. Wtedy jednak będzie zarówno jako narzędzie mordu jak i siania
musiała pozostawić tu zakrwawiony miecz zamętu. Możliwe, że by chronić swój status
Matsuyamy. i chwałę, BG będą musieli wybić wszystkich
w posiadłości i puścić ją z dymem. Lepsze to,
Na koniec pierwszej rundy drzwi do pawilonu
niż stanąć przed sądem wściekłego Czempiona
rozsuną się i wpadnie przez nie tylu
Klanu, będąc oskarżonym o zamordowanie
gwardzistów, ilu jest BG, oraz Jiro. Oficer
jego ulubieńca.
spojrzy na scenę, jego oczy się zwężą i krzyknie
„Mordercy!”. Ktoś uderzy w gong alarmowy.
Zaczyna się wyścig z czasem.
Podsumowanie
Proponuję przyznać 1 PD za każdą godzinę
Noc krwi rozgrywania tej przygody. Dodatkowe 2 PD
Teraz przed Bohaterami seria trudnych wyborów należą się grupie, jeśli zabije sługę Kłamliwej
i ciąg krwawej roboty. Po pierwsze muszą jakoś Ciemności, a kolejny 1 PD za każde uratowane
wydostać się z pawilonu. Strażników nie będzie dziecko rodziny Matsuyama. Nagrody w Chwale
łatwo przekonać, że to nie BG są winni śmierci Honorze lub Statusie należy dostosować do
Yasuhiry (daj gwardzistom wysokie bonusy zasad konkretnej edycji systemu. Z pewnością
w testach przeciwstawnych, właściwe dla daimyo postaci nagrodzi takich samurajów,
edycji). Jeżeli nie zostaną udobruchani, którzy sprowadzą na jego dwór dziedzica
będą walczyli z BG do śmierci, by pomścić pana Yasuhiro. W ręce BG może trafić
swego pana. też Ostrze Mgły, a nawet mogą otrzymać
w zarząd Mura no Kiri i okoliczną dolinę.

23
BNi i potwory Matsuyama Reiko
Poniżej opisaliśmy najważniejsze osoby Cicha i spokojna żona pana Yasuhiro jest
w posiadłości Matsuyama. Mieszka w niej cnotliwą opiekunką ogniska domowego – tak
w sumie ponad dwadzieścia osób (piątka przynajmniej głosi opinia na dworze. Kobieta
członków rodziny, tuzin strażników oraz ma delikatną urodę, niewiele się odzywa i niknie
służba). Nie ma więc powodu, by BG nie weszli w cieniu swojego głośnego męża. Jest wycofana
w interakcje z bardziej szacownymi sługami i raczej chłodna. Tak naprawdę pani Reiko
pana Yasuhiro, jak dowódca jego straży Jiro, nie żyje już od tygodnia, a jej miejsce zajęła
piastunka jego dzieci Kaori, mistrz ceremonii wysłanniczka Kłamliwej Ciemności,
Izo czy młoda kapłanka Makoto (zna tylko jedna z Ninube. Wcześniej wcielała się ona
podstawowe modlitwy wspólne dla wszystkich w służkę o imieniu Ami. Porzuciła tamtą
shugenja), opiekująca się kapliczką ku czci tożsamość, gdy tylko nadarzyła się okazja
przodków. Kolejne pięćdziesiąt osób mieszka przyjęcia postaci Reiko. Jeżeli BG będą
w wiosce w dolinie, ale są to tylko chłopi (oraz rozmawiać z domownikami lub żołnierzami
kowal i jeden wędrowny ronin). Podane dalej Matsuyama mogą usłyszeć o zaginięciu
spółczynniki zostały przedstawione z myślą tej pomocnicy ich pani.
o wszystkich edycjach gry. Współczynniki:
Matsuyama Yasuhiro 1 ed.: jak Ninube Hiroriko, podręcznik
Pan Yasuhiro jest starszym samurajem, podstawowy s. 192.
który przekroczył niedawno zwyczajowy wiek
2 ed.: jak Ninja (Game Master’s Guide s. 234), z
przejścia w stan spoczynku. Wstrzymuje się
mocami za 1 i 2 Punkty Cienia (Game Master’s
z tym przez wzgląd na to, że jego dzieci
Guide s. 149).
są jeszcze bardzo młode. Jego życie było
bowiem burzliwe i pełne przygód. Swoją 3 ed.: jak Typical Ninja (podręcznik
pierwszą rodzinę stracił podczas ataku podstawowy s. 299), ze zdolnością użycia
bandytów, gdy był bardzo młodym samurajem modlitw Hidden Visage i Essence of Air (s. 243).
i nową założył dopiero po tym, gdy został Zalecam jednak skorzystanie ze
nagrodzony własnymi ziemiami i nazwiskiem. współczynników Shadow Samurai (Creatures of
Na ten wyjątkowy zaszczyt zasłużył ratując Rokugan, s. 165).
Czempiona Klanu i jego bliskich. Pokrzyżowało 4 ed.: jak Bog Hag (podręcznik podstawowy
to plany Kłamliwej Ciemności, która teraz s. 324), ale bez zdolności specjalnych, za to
wywrze na nim swoją zemstę. Matsuyama jest ze zdolnością Invisibility opisaną przy Gaki
wysokim i szczupłym mężczyzną o siwiejących na s. 325. Zalecam jednak użyć współczynników
włosach spiętych w tradycyjny kok. Lesser Shadowspawn (Enemies of the Empire
Nosi skromne kimono w barwach swojego s.145).
klanu. Przeciętny test Spostrzegawczości
pozwala dostrzec, że utyka lekko na prawą nogę 5 ed. jak Skillful Ronin, podręcznik podstawowy
i mruży często oczy – wiek i stare rany zaczynają s. 316. Zalecam jednak wykorzystanie
mu doskwierać, przez co nie jest on już tak współczynników Vigilante Shinobi (Path of the
dobrym wojownikiem jak kiedyś. Odwraca od Waves, s. 234).
tego uwagę będąc głośnym, chełpliwym, Ichi i Shiko, dzieci Matsuyama
pewnym siebie i bardzo stanowczym. Trudno Bliźnięta, syn i córka pana Yasuhiro. Obydwoje
za nim nadążyć i nie wygląda na to, mają po osiem lat, więc dopiero niedawno
żeby planował prędko zgolić głowę. zaczęli naukę i jeszcze nie trafili do szkół. Dzieci
We wszystkich istotnych rzutach pan Yasuhiro są ciekawskie i wesołe, więc trzyma się
będzie w edycjach 1-4 miał pulę 6z3 oraz 3 je z daleka od dostojnych gości. O zmierzchu
Punkty Pustki. Dla edycji 5 skorzystaj dla niego piastunka kładzie je spać.
ze statystyk Loyal bushi (podręcznik
podstawowy s. 312), ale z Social 2.

24
Aby trafić dzieci trzeba zdać Prosty test ataku. Ostrze Mgły
Trafione padają nieprzytomne na ziemie i pod Ten nemuranai został podarowany panu
dwóch rundach umierają. Yasuhiro przez Czempiona Klanu, kiedy nadano
Kai, niemowlę mu prawo do noszenia własnego nazwiska.
Miała ona upamiętnić dokonanie,
Najmłodsze dziecko państwa Matsuyama
za które dostąpił tego wielkiego zaszczytu.
urodziło się ledwie pół roku temu, przynosząc
Pan Yasuhira poprowadził bowiem swoich ludzi
wielką ulgę rodzicom, którzy długo nie mogli
niebezpiecznym szlakiem przez sosnowy las
doczekać się kolejnego potomstwa. Komnata
porastający wyniosłą górę w mglisty dzień
chłopczyka znajduje się obok pokoi jego
i w ostatniej chwili przybył na odsiecz rodzinie
rodzeństwa. W tej części posiadłości zawsze
Czempiona, ratując ją przed niechybną śmiercią
krąży trzech strażników. Poza tym dziecko
z rąk zaprzysięgłych wrogów. Ostrze Mgły
jest całkowicie bezbronne i zabicie go wymaga
to piękna katana o ostrzu z ciemnej stali, szarej
tylko poświęcenia jednej akcji.
jak pochmurne niebo.
Gwardziści pana Matsuyama
Edycje 1-4
Posiadłości pana Yasuhiro chroni tuzin żołnierzy
Obrażenia: 6z3, miecza dotyczą wszystkie
pod dowództwem gusai Jiro. Chodź formalnie
zasady katany obowiązujące w danej edycji.
są to bushi, tak naprawdę poziom ich zdolności
Moce: Ostrze Mgły ignoruje PT celu wynikające
odpowiada ashigaru i innym szeregowym
z noszonego pancerza oraz wszelkie
żołnierzom armii klanów. Swego pana i jego
nadprzyrodzone niewrażliwości i redukcje.
rodziny będą bronić za cenę własnego życia
i wolą zginąć, niż pozwolić uciec tym, których Edycja 5:
uznają za morderców. Szczęśliwie nie stanowią Katana, DMG 6; DLS 6, Grip: 1-handed,
wielkiego wyzwania dla prawdziwych 2-handed DLS +3; Ceremonial, Razor-edged,
samurajów. Unholy.
Współczynniki:
1 ed.: jak ronin Toku, podręcznik podstawowy
s. 221. Mają katany i yari.
2 ed.: jak Ashigaru Warrior, Game Master’s
Guide s. 234. Mają katany i yari.
3 ed.: wszystkie Kręgi na 2, Siła i Zręczność 3,
wszystkie istotnie Umiejętności na 2, pierwsza
technika szkoły Ronin Warrior (podręcznik
główny s. 157: *), PT trafienia 15 (light armor),
Atak: 5z3*, Obrażenia: katana 6z3*, yari 5z2*,
Rany na poziom: 4.
4 ed.: wszystkie Kręgi na 2, Siła i Zręczność 3,
wszystkie istotnie Umiejętności na 2, PT
trafienia 20 (light armor), Atak: 5z3, Obrażenia:
katana 6z2, yari 5z2. Można wykorzystać też
współczynniki Simple Bandits (Enemies of the
Empire s. 302).
5 ed.: jak Trained Ashigaru, podręcznik
podstawowy s. 314.

25
Powered by the Apocalypse Ostry Cień we mgle
Sławomir “Hakken” Uliasz

Tło Fabularne
Wstęp Niedługo przed przedstawionymi wydarzeniami
Poniższa przygoda została spisana jako załoga statku graczy uzyskała bezcenne
neutralna systemowo, jednakże powstała ona informacje na temat trasy hiszpańskiej floty
w nurcie takich systemów jak Powered by the skarbów wiozącej azteckie złoto na
Apocalypse czy Forged in the Dark. W związku Stary Kontynent. Jest to łup, któremu nie można
z tym cała przygoda jest znacznie mniej się oprzeć, coś co uczyni z nędzarza bogacza,
ustrukturyzowana i jest raczej zestawem scen pozwoli całej załodze na spokojną emeryturę.
i wskazówek dla MG w jaki sposób ją rozwijać. Może też umożliwić zbudowanie własnej flotylli
Stosuję tutaj również typowe dla tych systemów i wybudowanie pirackiego imperium wśród
rozwiązanie z trzema poziomami sukcesów rajskich wysp.
(porażka, sukces za koszt oraz pełen sukces).
Zagrajcie by zobaczyć jak to się u was potoczy. Niestety informację o konwoju dotarły również
do załogi konkurencyjnego okrętu “Ostry Cień”
Znacząca większość scenariusza rozgrywa się pod wodzą kapitana Andrew Daud’a.
na morzu a gracze wcielają się w załogę Jako że napad na hiszpański konwój to robota
pirackiego lub korsarskiego okrętu. Przygoda dla więcej niż jednego okrętu, scenariusz
została napisana z myślą o osadzeniu jej zakłada, że załoga graczy zawarła z nim kruchy
na Karaibach z przełomu XVI i XVII stulecia, sojusz tuż przed rozpoczęciem gry. W trakcie
jednak dopasowanie jej do realiów konkretnych gry okaże się, czy strony zamierzają dotrzymać
systemów takich jak np. 7th Sea czy nawet warunkó- umowy, czy może planują zgarnąć
Warhammer nie powinno nastręczać większych cały łup dla siebie i pozbyć się konkurenta?
problemów.
Rola Bohaterów Graczy
Nim zaczniecie rozgrywkę omówicie dobrze jej
detale. W jakich realiach zamierzacie grać, Poniższy scenariusz opowiada o żądzy złota,
kto jaką rolę będzie pełnił na okręcie, zdradzie i walce z żywiołem. Główną motywacją
czy jesteście piratami czy też korsarzami BG jest tutaj królewski łup, największe marzenie
na usługach którejś z kolonialnych potęg? każdego pirata i korsarza. Ten jeden napad,
Jaki będzie klimat waszej rozgrywki czy będzie który odmieni całe ich życie. Nie jest
to przygoda w stylu powieści awanturniczych to scenariusz o wielkich wyborach moralnych,
czy też może raczej przyziemna opowieść choć na jego końcu gracze będą musieli
o ciężkim życiu na morzu? Czy występują w niej zdecydować o życiu i śmierci zarówno swoich
elementy magiczne i mitologiczne czy też wrogów jak i załogi bezimiennej hiszpańskiej
wszystko da się wytłumaczyć za pomocą jednostki wiozącej azteckie złoto.
szkiełka i oka? Pamiętajcie, to wasza gra,
więc grajcie w nią tak jak chcecie!

26
Scenariusz Żagle na horyzoncie
Poniżej znajdziesz spis głównych scen, Po dwóch dniach żeglugi okręt graczy
które niezbędne są do przeprowadzenia i Ostry Cień wreszcie przecinają szlak, którym
scenariusza, jednak w żadnym wypadku porusza się hiszpański konwój. Wieje silny
nie powinny być to wszystkie sceny jakie wschodni wiatr a na ciemnych falach pojawiają
zostaną odegrane na sesji. To jedynie się białe grzywy piany gdy z bocianiego gniazda
najważniejsze momenty, które popychają akcję słychać okrzyk “żagle na horyzoncie”. Ten
do przodu, a pomiędzy nimi jest dużo miejsca niechybnie elektryzuje całą załogę. Niedługo
które należy wykorzystać na sceny budujące później na tle czarnych burzowych chmur widać
poszczególne postaci, ich relacje z resztą załogi białe żagle trzech hiszpańskich okrętów.
oraz klimat morskiej wyprawy.
To moment w którym sprawne dowodzenie
Czy na pokładzie panuje braterska atmosfera i zgranie załogi zaważy o dalszym rozwoju
ciężko pracujących ludzi morza czy też z załoga wypadków. Który z okrętów pierwszy dopadnie
złożona jest z podrzynaczy gardeł, konwoju i dzięki temu zaskarbi sobie większą
których trzeba trzymać w ryzach żelazną ręką? część łupu? Czy uda się dopaść konwoju nim
Jakie zasady panują na pokładzie, czy kapitan sztorm uderzy z pełną siłą? Od związanych
jest drugim po bogu czy też okręt jest własnością z tym rzutów i decyzji będzie zależało w jakiej
całej załogi i funkcjonuje na zasadzie sytuacji BG znajdą się w następnej scenie.
demokracji wojennej? Na te i im podobne
Pierwsza krew
pytania będziecie musieli sobie odpowiedzieć
Wiatr wzmaga się a fale stają się coraz większe
w trakcie tej podróży.
i coraz bardziej strome. Niebawem wszystkim
Niepewny sojusz przyjdzie zmierzyć się z bezwzględnym
Scena otwierająca rozgrywa się u bezludnych żywiołem, jednak póki co piraci są jak rekiny,
wybrzeży jednej z wysp. To na jej plaży które zwęszyły krew w wodzie i ich oczy
kapitanowie i załogi obu okrętów zawarli kruchy skupione są na jedynie na celu.
sojusz by wspólnie uderzyć na hiszpański
Jeżeli zasadzka wyszła graczom dobrze, to udaje
konwój a teraz opijają powodzenie wyprawy.
im się zaskoczyć konwój i oddzielić jedną
Jest to moment na przedstawienie postaci
z wiozących złoto jednostek, zanim ktokolwiek
graczy, załóg obu okrętów i kapitana Daud’a.
zdąży zareagować . To możliwe, bo wszyscy
Jaki nastrój panuje podczas tej imprezy, przygotowują się na nadejście sztormu.
jest huczna czy raczej powściągliwa? Czy załogi W związku z tym inicjatywa leży po stronie
mieszają się swobodnie czy też trzymają BG i nie ma obawy, że Hiszpanie odpowiedzą
we własnym gronie i spoglądają na siebie ogniem.
nieufnie? Jaki jest kapitan Daud, czarujący
Jeżeli jednak sukces przyszedł
czy odpychający? Budzi zaufanie czy też zdrada
z konsekwencjami to są nimi przygotowane
wisi w powietrzu?
do strzału działa żaglowca. Szczęśliwie dla
Jest to moment, który będzie miał olbrzymi graczy jednostka nie jest przesadnie dozbrojona,
wpływ na dalszy przebieg przygody. a wzburzone morze utrudnia celowanie,
Załogi, które mocno się zbratają będą mniej więc konsekwencje ich ognia będą ograniczone.
chętne później ze sobą walczyły. Kapitanowi,
W razie porażki nie dość, że to Ostry Cień
z którym BG teraz się zaprzyjaźnią, zapewne
oddzieli bezimienny trójmasztowiec od reszty
prościej będzie wybaczyć zdradę niż takiemu,
floty, ale co gorsza BG wpłyną między niego
któremu nie ufali od samego początku. Jest to też
i przygotowaną do otwarcia ognia brygantynę
moment, w którym można spróbować zdobyć
osłaniającą konwój. Szczęśliwie dla drużyny
przewagę nad przeciwnikami, przekupić kogoś
wzburzone morze sprawi, że skutek ostrzału
z jego załogi lub dokonać jakiegoś subtelnego
Hiszpanów nie będzie miał poważnej
sabotażu.
konsekwencji.

27
W dwóch pierwszych przypadkach to okręt BG uspokaja się. Jednakże niebawem przed
oddziela hiszpański żaglowiec od reszty nimi wstaje gęsty opar mgły.
konwoju, czy uda im się również go uszkodzić
tak by ułatwić dalszą pogoń? Czy uda im Jeżeli udało im się w pełni zapanować
się zminimalizować straty wywołane przez nad sytuacją, widzą jak hiszpański żaglowiec
ogień obrońców? wpływa we mgłę a za nim nieustępliwie podąża
Ostry Cień. Jeżeli sukces wymagał kosztu
Zdrada to widzieli jedynie sylwetkę jednego z okrętów
Niezależnie od tego czy to Bohaterowie we mgle, jednak nie są wstanie powiedzieć
jako pierwsi dopadną do hiszpańskiego konwoju którego. Jeżeli sztorm doświadczył
czy też zrobi to Ostry Cień, jest to moment, ich wyjątkowo ciężko to znajdują się na skraju
który kapitan Daud wybrał by wbić im mgły mając jedynie nadzieję, że ich cel
nóż w plecy. Podczas gdy sztorm nabiera tam się znajduje.
rozmachu i pierwsze kurtyny wody zmywają
pokłady walczących okrętów, Ostry Cień W jakim stanie okręt graczy wyszedł
oddaje salwę kul łańcuchowych i kartaczy ze sztormu? Potrzebuje dodatkowych napraw
w kierunku statku BG. Nie próbuje czy też nadaje się do dalszej podróży?
ich bynajmniej zniszczyć, celuje bowiem w Jakie jest morale BG i załogi, mają wszystkiego
maszty by maksymalnie ich spowolnić. dość czy też napędza ich chciwość lub chęć
Jest to wydarzenie, którego nie da się uniknąć, zemsty i są gotowi przeć na przód?
można jednak spróbować zminimalizować Jakby nie było, jest to ostatni moment w którym
straty. Czy strącona została jedynie reja mogą bezpiecznie zdecydować czy przeć
czy też złamał się czubek masztu? Jak szybko naprzód czy też odnieść sromotną porażkę,
da się przywrócić sprawność okrętowi, lecz dożyć jutra.
zwłaszcza w szalejącej wokół burzy?
Ostry Cień we mgle
W paszczę sztormu
Mgła jest gęsta, dziwnie ciepła i błyskawicznie
W ten czy inny sposób BG znajdą się przemacza ubrania. Niesie w sobie
w dość desperackim położeniu. Nie dość, coś niepokojącego co głęboko porusza
że żeglują przez środek szalejącego sztormu przesądnych marynarzy. Skrywa ona archipelag
z uszkodzonym masztem, to jeszcze próbują niewielkich wysp z których tylko jedna
nie stracić z oczu zarówno cennego łupu, porośnięta jest dżunglą. Jednak prawdziwe
jak i swoich przeciwników. niebezpieczeństwo stanowią podwodne
Sztorm przetacza się przez pokład, kadłub mielizny i skały. Wypatrywanie ich z wolno
trzeszczy niemiłosiernie a żagle próbują zerwać płynącego okrętu jest niemal tak samo
olinowanie gdy okręt na przemian wbija wyczerpujące jak niedawny sztorm.
się na szczyty fal tylko po to by po chwili Co gorsza gdzieś we mgle czai się zdradziecki
ześlizgiwać się w ich doliny. Kto naprawia okręt Ostry Cień.
ożaglowanie ryzykując śmierć w zimnej toni? Kto wypatruje podwodnych niebezpieczeństw,
Czy uszkodzone żagle trzeba ciąć, czy da się a kto próbuje przebić wzrokiem gęsty opar?
je uratować? Kto wybiera spod pokładu wodę Czy Ostry Cień pojawi się nagle we mgle,
nanoszoną przez deszcz i fale? Kto walczy odda salwę i zniknie ponownie czy też to BG uda
ze sterem a kto wypatruje wrogich okrętów? się go zaskoczyć? Może stanie się tak, że rywale
Ilu marynarzy zabierze ten przeklęty sztorm?
znajdą się dopiero u wybrzeży wyspy mając
Chwila wytchnienia hiszpański żaglowiec w zasięgu ręki?
Niezależnie i od tego jak gracze poradzili sobie Krew w wodzie
z sztormem i w jakim stanie jest ich okręt, Bezimienny hiszpański trójmasztowiec utknął
świt przynosi ukojenie. Wiatr cichnie, na mieliźnie w jednej z zatoczek wyspy.
deszcz przestaje padać a morze stopniowo Szczęśliwie dla niego jest ustawiony w ten

28
sposób, że jego działa mierzą prosto w wylot Podsumowanie
zatoki. Jednak wyspa nie jest bezludna, Jest wiele możliwości zakończenia tej historii
z jej plaży słychać rytmiczne bicie w bębny i to jak ona się potoczy w dużej mierze zależy
i upiorne zaśpiewy. Hiszpanie są zmęczeni, od decyzji i szczęścia graczy. Zakładając jednak,
podczas sztormu lub ostrzału stracili kapitana że przeżyli i zdobyli upragniony przez BG pryz
i są gotowi negocjować swoje życie, jednak pozostaje sobie odpowiedzieć na kilka
są też przyciśnięci do muru i jak przyjdzie dodatkowych pytań.
co do czego drogo sprzedadzą swoje życie.
Czy zdobyli skarb sami czy też są z kimś
Czy BG zdecydują się na atak od strony morza w przymierzu? Jeśli jest to przymierze,
wprost na hiszpańskie działa czy też zaryzykują to czy obie strony będą je honorować po tym,
uderzenie od strony lądu? Kogo zwiastują bębny jak opadnie już bitewny pył? Co stało się
w dżungli: przerażającego bokora prowadzącego z kapitanem Daudem? W jakim stanie jest ich
niewrażliwe na ból i strach zombu, statek i załoga? Wyspa wygląda na świetne
czy też miejscowych bukanierów szykujących miejsce by dokonać napraw i uzupełnić
się by samemu zdobyć pryz, który zesłała zaopatrzenie, pytanie tylko czy skrywa jakieś
im opatrzność? Kim jest przywódca i czy jest dodatkowe sekrety? Czy reszta hiszpańskiego
gotów zawrzeć układ czy będzie bezwzględnie konwoju po prostu uciekła ze sztormu
dążył do zwycięstwa? Czy BG dobiją targu zostawiając swoich towarzyszy na łaskę
z Hiszpanami i w zamian za złoto będą walczyć niepogody i łupieżców czy też szuka ich teraz
z nimi ramię w ramię z mieszkańcami wyspy przeczesując okoliczne wody? Czym w zasadzie
i załogą Ostrego Cienia? Czy kapitan jest skarb? Po prostu azteckim złotem a może
Andrew Daud zaproponuje im odnowienie jakimś tajemniczym artefaktem? Czy prawdą
układu i wspólną walkę z tubylcami oraz jest, że ciąży nad nim klątwa czy też jest
Hiszpanami czy też gotów jest na pełną to jedynie jedna z wielu morskich opowieści?
konfrontację? Może jednak nikt nie jest gotów
na ustępstwa i całość zakończy się okrutną Odpowiedź na te pytania pozwoli wam
chaotyczną walką angażującą wszystkie cztery na zbudowanie satysfakcjonującego
strony konfliktu? zakończenia a może również stanowić
przyczynek do kolejnych przygód na morzach
i ocenach w cieniu żagli tall shipów.

29
Warhammer: Ostry Cień Mgły
Jakub Zapała
Nieoficjalna przygoda do Warhammera 4 ed.

Wstęp Scenopis
Przygoda skierowana jest do postaci Pierwsze trzy sceny powinny odbyć się liniowo.
początkujących i średniozaawansowanych. Kolejne wyzwania możesz wykorzystać,
Ze względu na pojawiające się w niej motywy, ale nie musisz. Nie każda musi się wydarzyć,
jest napisana z myślą o 4 ed. WFRP, by przygoda zakończyła się pomyślnie.
ale przy odrobinie pracy da się ją dostosować też Na początek powiedz tylko Graczom, że zostali
do poprzednich. Chociaż nie jest to „jesienna zaproszeni do Gessendorfu przez swoją wspólną
gawęda”, znajdziecie w tym scenariuszu bagno znajomą Bertę Kornhauser, która trafiła ponoć
(zatem: błoto), mgłę (zatem: kiepską pogodę). w okolicy na trop „świetnej okazji do szybkiego
i elementy horroru (potężna magia mieszająca i uczciwego zarobku”.
w umysłach i potwory). Jeżeli wolicie bardziej
Gessendorf wita Was w tym mglistym dniu
heroicznego i komediowego „Młotka”,
Osada, do której pod wieczór docierają BG,
może ona nie przypaść Wam do gustu.
leży wśród lasów i bagien Imperium. Jest więc
otoczona porządnym ostrokołem, który widział
Tło fabularne
zdaje się niejedna potyczkę z zielonoskórymi
Szalony czarodziej z Kolegium Cienia, Grauer
i zwierzoludźmi. Jeżeli ktoś potrafi czytać,
Dudelsack, zawarł układ z żyjącym na bagnach
tabliczka przy otwartej bramie głosi:
nieopodal Gessendorfu potworami.
Używa swojej magii, by mieszać Gessendorf
w umysłach i wspomnieniach miejscowych. Populacja 56 dusz
Porywa wskazane osoby i oddaje w ręce Chwała Zigmarowi!
potworów w zamian za dostęp do antycznego Nad bagnami wisi mgła, niebo jest stalowoszare.
obelisku, na którym wyryte są magiczne sekrety Przy bramie stoi wsparty na włóczni pojedynczy
nieżyjącej od dawna królowej-wiedźmy strażnik, które stara się nie zasnąć na służbie.
potworów. Korzysta w tym celu z unoszącej Bez entuzjazmu powstrzyma gestem BG. Zapyta
się ciągle nad bagniskiem mgły która czasem się, czy są kupcami i jeśli odpowiedzą mu,
wdziera się w obręb obwarowań Gessendorfu. że nie, to skieruje ich do „Dzikiego Kaczora”,
Wkrótce czarodziej odczyta ostatnie symbole. jedynej gospody w osadzie. Kupcy płacą po
Na razie korzysta z mocy obelisku, by mieszać 2 szylingi od głowy za wjazd, takie cło ustalił
w umysłach mieszkańców okolicy. Jeżeli nikt pan tych ziem. Można to stargować do szylinga.
go nie powstrzyma, jego iluzje staną się
niepowstrzymane. Wioska od razu wyda się BG dziwnie cicha.
Zdany Wymagający (+0) Test Intuicji sprawi,
Rola BG że postać wyczuje niepokojącą aurę wiszącą
Drużyna przybyła do Gessendorfu nad okolicą. Percepcja magiczna pozwoli
na zaproszenie swojej znajomej, najemniczki dostrzec, że jej źródłem jest Wiatr Ulgu. Jeśli BG
Berty Kornhauser. To urodziwa szelma, skłonna zdołali przeczytać napis, Wymagający (+0)
do bitki i świetny kompan do kielicha. Test Percepcji pozwoli zauważyć, że osada nie
Chce omówić z nimi wyprawę do ruin wygląda na zamieszkaną przez aż pół setki osób.
na bagnach, gdzie, jak słyszała, ukryli swoje Czasami jednak ludzie z małych wiosek
łupy banici. Wkrótce Berta znika, wyjeżdżają na jarmarki i festyny – podaj
a nikt w osadzie zdaje się nie pamiętać tę informację Graczom, ale jeśli ktoś zdecyduje
o jej istnieniu. BG powinni odnaleźć się wykonać i zda Problematyczny (+10) Test
przyjaciółkę, wyjaśnić dziwne zdarzenia, Wiedzy (dana prowincja), przypomni sobie,
powstrzymać szalonego czarodzieja, a może też że nic takiego nie odbywa się w okolicy
zdobyć skarb zbójców. w najbliższym czasie.

30
Wieczór pod znakiem kaczki Ranek zagmatwał wszystko
„Dziki Kaczor” to solidny podmurowany BG budzą się po przespanej nocy. Jeżeli któreś
budynek. W środku jest dość gwarno, z nich posiada Talenty związane z magią
choć tłumów raczej nie ma. Palą się woskowe lub Szósty zmysł, miało niespokojne sny pełne
świece, na ruszcie piecze się ptactwo wodne, mgły, szarej i lepkiej. Planem zapewne było
przy palenisku grzeje się wielkie kocisko, ruszyć z samego rana na bagna, ale Berty
a jakieś dziewczę na zmianę próbuje grać na ani widać ani słychać. Jeżeli wybiorą się
lutni i opędza się przed zalotami do karczmy, gospodarz powita ich oschle.
podchmielonych klientów, że szczególnym Na pytania o Bertę powie, że nikogo takiego
uwzględnieniem młodego czarnowłosego nie zna. Jeśli BG przyznają się, że nocowali w
chojraka. Dziewczyna wydaje się mieć w tym stajni, zażąda od nich zapłaty. O żadnej umowie
pewną wprawę. Gospodarz, siwy krasnolud, na darmowy nocleg też nie pamięta. Nikt z
spojrzy na BG z zainteresowaniem, ale nim napotkanych wczoraj BNów też nie przypomina
zdąży cos powiedzieć, z drugiej strony sobie panny Kornhauser. Przepadła jak kamień
sali zawoła ich Berta i zaprosi za przepierzenie, w wodę. Za oknami powoli rzednie mgła.
gdzie będą mogli porozmawiać spokojnie.
Nocą w mieście pojawił się Grauer Dudelsack.
Berta Kornhauser jest wysoką i muskularną Dzięki magii obelisku sprowadził na osadę
kobietą o przyciętych „na pazia” rudych mieszającą w pamięci mgłę. Porwał uśpioną
włosach. Ma ładną twarz, z której nie schodzi Bertę i wymazał wspomnienie o niej wszystkim
uśmiech. Odgrywaj ją jako osobę pełną werwy w osadzie. BG ochronił jednak amulet,
i szczerze cieszącą się ze spotkania z BG. którego banici używali by ochronić się przed
Zamówi dla wszystkich piwo i pieczoną kaczkę mglistą magią, gdy kryli się na bagnach Pewny
i gdy stłoczą się przy niewielkim stole, odciętym siebie czarodziej pozostawił też ślady.
od reszty izby zasłoną i niewysoką drewnianą Zdany Wymagający (+0) Test Sztuki
ścianą, zdradzi im swój plan. W pobliskim Przetrwania albo Przeciętny (+20) Test
mieście schwytano i powieszono ostatnio Tropienia zdradzi, że obciążony muł został
banitów. Ona jednak zdołała się dowiedzieć, wyprowadzony przez bramę obok śpiącego
że przed schwytanie ukryli oni swoje łupy strażnika. Ślady prowadzą na bagna.
na pobliskich bagnach. Te zaś są niebezpieczne
Wioska bez pamięci
i wiecznie pokryte gęsto mgłą, więc ma
BG mogą przeprowadzić śledztwo
propozycję: wybiorą się na poszukiwania
w Gessendorfie. Wiele Umiejętności i rozmów
wspólnie i podzielą zdobyczą. Ona dostarcza
z BNami może ujawnić dodatkowe fakty.
informacji i wie, gdzie szukać, więc rozdzielą
Najważniejszym jest, że wbrew napisowi,
całość na tyle równych części, ile jest BG+2.
w osadzie mieszka zaledwie 29 osób. Blisko
Ona weźmie podwójną gażę, a pozostali
połowa gdzieś zniknęła i nikt nie pamięta,
pojedynczą. Łupów starczy dla wszystkich.
żeby było ich więcej. Pozostało za to sporo
Na dowód daje BG ozdobny amulet, pochodzący
śladów świadczących o tym, że było inaczej.
ponoć ze skarbu „jako zadatek”.
Po pierwsze mieszkańcy wioski to prawie
Pozwól Graczom chwilę pograć w karczmie. wyłącznie mężczyźni. Zostało ledwie pięć
Niech poczują trochę postaci. Mogą poznać się kobiet. W wielu domach można jednak znaleźć
też z miejscowymi. Karczmarz nazywa się Yarr, kobiece stroje i przybory. W jednej wisi
muzyczka Ulge a miejscowy chojrak, który się rodzinny portret wątpliwej jakości, ale dość
do niej zaleca, Kurt. Gdy zainteresują się świeży. Na drzewie koło studni wyryte są imiona
spoczynkiem gospodarz poinformuje ich, „Kurt” i „Gerti”. Żadnej Gerti nikt nie pamięta.
że wszystkie pokoje są zajęte, bo właśnie nocują Śledztwo przy użyciu środków magicznych
tu pasażerowie i załoga dyliżansu. Ma jednak ujawni, że na miejscowych rzucono potężne
suchy i pełen siana stryszek nad stajnią, a że są zaklęcia Tradycji Cienia. Ostre kolce mgły wbite
przyjaciółmi Berty, zaoferuje im nocleg za są w ich umysł tak głęboko, że próby siłowego
darmo. Rozgrzani, najedzeni i snujący zapewne usunięcia ich mogą sprowadzić szaleństwo.
wielkie plany na przyszłość BG spokojnie zasną. Źródło tej magii znajduje się gdzieś na bagnach.

31
Pewnym jest, że to miejsce jest przeklęte. Ruiny wieży
Jeśli BG, zamiast drążyć temat, postanowią Na wysepce pośród bagna stoją mury wieży,
z niego uciec – ich wola. Powiedz im, że nigdy zapewne strażnicy z dawnych czasów. Łatwo
nie będą pewni, czy naprawdę wymknęli dostrzec, że nie tak dawno ktoś tu obozował: na
się stamtąd wszyscy. Jeśli podejmą decyzję środku ruin znajdują się pozostałości po ognisku,
o ucieczce, nagródź wszystkich 2 punktami są tu też skorupy glinianej miski i zgubiona
Zepsucia. Po drodze do najbliższego miasta końska podkowa. Wymagający (+0) Test
rozegraj drobną potyczkę ze zwierzoludźmi Percepcji pozwoli odkryć w ruinach miejsce,
i na tym skończ przygodę. Pozostaw gdzie niedawno rozkopano ziemię. Wydobycie
ich w niepewności, co do prawdziwych zdarzeń zakopanych tam rzeczy zajmie kilka godzin –
w Gessendorfie. uprzedź o tym grupę. Daj im znać, że mogą nie
Śladem muła uratować już przyjaciółki. Jeżeli BG skupią się
na wykopkach zanim zmierzą się z czarodziejem
Podążanie tropem przez okryte mgłą bagna
lub nim wyzwolą Bertę, gęsta mgła odetnie
będzie Trudne (-20), tak dla Sztuki Przetrwania
wysepkę od reszty świata nim skończą i będą
jak i Tropienia. Poproś o wskazanie jednego
musieli tu przenocować. Następnego dnia będzie
tropiciela. Jeśli ta postać poniesie Porażkę inną
już za późno: Dudelsack osiągnął swój cel
niż Zdumiewająca, przejdź do sekcji Ruiny
i odszedł, a Gessendorf zostanie nocą zniszczony
wieży. W przypadku Sukcesu przejdź do
przez bestie. Potwory odeszły z tych bagien
Czarnego obelisku. Sukces z 3 lub więcej PS to
razem z więźniami. Lepiej wrócić tu później,
z kolei przejście do sekcji Więźniowie.
choć wtedy będzie trzeba podzielić się z Bertą.
Zdumiewająca Porażka oznacza, że postaci
zgubiły się na bagnach. Wieczorem trafiają Niezależnie kiedy BG wykopią zdobycz, znajdą
z powrotem do Gessendorfu (lub do innej w ruinach zakopaną skrzynię, a w niej kilka
przygody – wedle Twojej woli). mieszków pensów, skrzynkę pełną szylingów i
sporo biżuterii. W sumie jest to warte 60 złotych
Czarny obelisk
koron. BG nie wiedzą, ale jeden z banitów
Pośrodku bagien, otoczony wirującymi umknął władzom i będzie szukał na nich zemsty.
wstęgami mgły, stoi czarny obelisk. Żarzą się na
nim nieprzyjemnym zielonym światłem dziwne Więźniowie
runy. U jego stóp stoi wysoki siwiejący Trop muła doprowadzi BG do obozowiska bestii
i łysiejący mężczyzna w ciemnej szacie, z bagna, pokracznych jednookich rosłych
który odprawia jakiś rytuał. Nie da się podejść humanoidów o gadzich pyskach. Jest ono
(Szósty zmysł) i odwróci się w stronę BG. otoczone wielkimi płaskimi kamieniami,
To Grauer Dudelsack. Nie ma przy nim muła ani wbitymi w ziemię na sztorc tak że przypominają
Berty. BG mogą więc chcieć rozmawiać. kły. W jego centrum trzymani są spętani
Grauer zaś chętnie pochwali się swoim więźniowie, a w zasadzie więźniarki oraz jeden
genialnym planem: „zakupił” dostęp do tego młodzieniec o dziewczęcej urodzie. Są ich w
obelisku i wierzy, że jeszcze dziś stanie się sumie dwa tuziny. Pilnujących ich potworów jest
najpotężniejszych magistrem Tradycji Cienia szóstka. W tej chwili są zajęte. Niosą
na świecie. Jeżeli pociągnąć go za język przyzna, wrzeszczącą, klnącą i wyrywającą się im Bertę
że to on porywał ludzi i oddawał ich „demonom w stronę swojego przywódcy. Nie ma
mgły”, w zamian za dostęp do zakazanej wiedzy. wątpliwości, że chcą jej zrobić coś paskudnego.
Może nawet wskazać, gdzie znajduje się Stwory można zaskoczyć, a w związku
obozowisko potworów. Obrażony czy z „dywersją” Test podkradających się będzie
sprowokowany chętnie wda się w walkę, Łatwe (+40). Jeśli BG będą zwlekać, staną się
a nie będzie się hamował. Jego magia jest świadkami bardzo nieprzyjemnej i powolnej
groźna, a w dodatku ma dostęp do mocy obelisku śmierci Berty. Nie wchodź w szczegóły, ale nie
(patrz sekcja BNi i potwory). Po pokonaniu pozostaw wątpliwości – ich sojuszniczka idzie
go można wykonać Wymagający (+0) Test na śmierć. Jeśli jednak drużyna zaatakuje, bestie
poszukiwania śladów po Bercie (z tego miejsca porzucą pannę Kornhauser, a tak w drugiej
łatwiej je znaleźć). rundzie włączy się do walki po stronie BG.

32
Starcie powinno być wymagające, ale niezbyt pozostała tylko garstka strażników obelisku:
długie. Po nim Berta podzieli się opowieścią pięciu wojowników i ich przywódca.
o czarowniku, który ją porwał i czarnym Współczynniki: użyj współczynników Fimirów
obelisku, o którym mamrotał. Jeśli BG jeszcze z podręcznika podstawowego, s. 320.
tego nie zrobili, czas teraz odnaleźć Dudelsacka Przywódca posiada WW 50.
i zająć się tym zagrożeniem. Jeśli został on już
Grauer Dudelsack, szalony magister
spacyfikowany, to Berta chętnie poprowadzi ich
Grauer urodził się w dobrze sytuowanej
do ruin wieży – chociaż zaproponuje
rodzinie. Był bystry i zdolny. Jego magiczny
odstawienie najpierw więźniów do Gessendorfu.
talent został wykryty, gdy był bardzo młody
i szybko trafił pod oko czarodziejów. Uczył się
Podsumowanie
dobrze i miał wyniki, którymi mógł
Jeżeli drużyna pokonała czarodzieja,
się pochwalić. Jedna rzecz nigdy mu jednak
jego zaklęcia stracą szybko moc i mieszkańcy
nie dawała spokoju: czego by nie robił i czym
Gessendorfu odzyskają pamięć. Wybicie
by się nie zajął, zawsze był drugi. Za każdym
potworów uratuje okolicę przed kolejnymi
razem znajdował się ktoś lepszy, mądrzejszy,
porwaniami – przynajmniej do czasu, gdy w to
bardziej utalentowany. Mistrzowie powtarzali
miejsce nie zawędruje plemię zwierzoludzi.
mu, że bycie zawsze w czyimś cieniu jest
Jeżeli BG uratują Bertę, zgodzi się ona na równy
dla praktykujących jego Tradycję zaletą,
podział łupów, rezygnując ze swojego „bonusu”
a nie wadą. Grauera doprowadzało to jednak
w podzięce za ratunek. Drużyna wyjedzie
do szewskiej pasji. Nie zamierza już nigdy
z okolicy bogatsza. O ile oczywiście nie zawalili
więcej być drugim. Jako magister posiada pewną
sprawy, bo wypuszczenie na świat szalonego
swobodę działania i wykorzystał to dla
czarodzieja Tradycji Cienia to nie przelewki.
poszukiwania sposobu, by stać się pierwszym
Bohaterowie powinni otrzymać: i najlepszym. To właśnie zamierza zrobić.
30 PD za udział w przygodzie Sz WW US S Wt I
30 PD za odbicie więźniów 4 35 32 31 33 40
Zw Zr Int SW Ogd Żyw
45 PD za pokonanie Dudelsacka 35 29 42 58 31 14
5 PD za odnalezienie skarbu. Cechy: Broń +7 (tasak), Rzucanie czarów (Tradycja
BNi i potwory Cienia), Talent: Szósty Zmysł, Uprzedzenie
(Magowie)
Berta Kornhauser, najemniczka Znane zaklęcia:
Bitna, uparta i zaradna – tak mówią Magia Prosta: Błędne ogniki, Ochrona przed
o tej rudowłosej dziewczynie wszyscy, deszczem, Odgłosy, Ostrzeżenie, Podsłuch, Uśpienie,
którzy ją poznali. Berta jest „dzieckiem pułku”, Żelazne racje;
córką poległego żołnierza i markietantki, Magia Tajemna: Pancerz eteru, Pochwycenie,
wychowaną przez wojsko i nie znającą innego Przerażający Wygląd, Przeskok, Seria pocisków
Tradycja Cienia: Całun niewidzialności
życia. Kiedy jednostka, która była jej rodziną,
Moce Obelisku: Czarny kamień kryje wiele
została rozbita w bitwie ze zwierzoludźmi sekretów. Na życzenie dostrojonego z nim
i rozwiązana decyzją lokalnego władyki, Berta czarownika potrafi rzucić potężniejszą wersję
została najemniczką. Zdobyła niezłą renomę, zaklęcia Luka w pamięci w postaci szarej mgły,
ale nie bogactwo. Chociaż nie zna i nie szuka by wymazywać na stałe pamięć albo wywołać
lepszego życia, czasem marzy jej się zarobienie Strefę zamętu w promieniu 30 metrów wokół siebie.
dość, by założyć własną kompanię najemniczą. Te efekty całkowicie ustają po śmierci Dudelsacka.
Współczynniki: wykorzystaj statystyki Czarnej Ludzie powoli odzyskają pamięć.
Belli, podręcznik podstawowy s. 313
Stwory z bagien
Paskudne jednookie bestie o szarawej skórze od
wieków żyją na bagnach w okolicach
Gessendorf. Większość ich plemienia
wywędrowała jednak w inne rejony i tu

33
Witcher RPG: Ostry Cień Mgły
Jakub Zapała

Wstęp Scenopis
Przygoda jest przygotowana z myślą Przygoda ma dość luźną strukturę i nie wszystkie
o początkujących postaciach, o ile w drużynie poniższe sceny muszą zostać wykorzystane.
znajdzie się czarodziej lub wiedźmin. Ważne jest tylko, że BG w swojej podróży
Bez nich lepiej, żeby grupa miała już jakieś przybywają do Vergessental.
doświadczenia i sprzęt pozwalający
Masakra
walczyć z potworami. Postaci zmierzą się
Wzdłuż drogi, którą jedzie drużyna, rozrzucone
z nadprzyrodzonym zagrożeniem, zdarzą się
są ciała nilfgardzczyków. Oddział liczący około
więc tu sceny poważnej brutalności.
dwudziestu żołnierzy został wybity do nogi w
Scenariusz jest typowym przerywnikiem między jakimś szybkim i precyzyjnym ataku. Symbole
główną fabułą kampanii lub epizodem słońca na ich tunikach zostały poszarpane i
w opowieści drogi. W każdym razie motywacja zerwane. Chociaż na pierwszy rzut oka wygląda
drużyny do podróży przez te tereny powinna być to na robotę ruchu oporu, wiedźmiński amulet
zewnętrzna wobec przygody (np. ucieczka przed zacznie drgać, a czarodzieje i kapłani wykryją
frontem czy przewożenie ważnej informacji). jakąś nietypową aurę wiszącą nad okolicą.
Można ją więc łatwo powiązać
Otwarte testy Czujności, Dedukcji,
z Bajką na dobranoc z podręcznika
Opatrywania, Sztuki Przetrwania, Uzdrawiania,
podstawowego (lub Dziećmi Popiołów).
Wiedźmińskiego treningu lub Wykształcenia
magicznego pozwolą ustalić szereg informacji.
Tło fabularne
Podziel je odpowiednio między postaci. Oddział
Na południu Aedirn trwa walka z Nilfgaardzkim
cesarskich żołnierzy został zaatakowany
najeźdźcą. Królewicz Stennis wysłał swojego
o świcie przez jakąś trudną do zidentyfikowania
zausznika, czarodzieja Andrasa z Zalantzy,
nadprzyrodzoną istotę. Uderzenie było szybkie,
aby swoją mocą powstrzymał postępy wroga.
brutalne i bezwzględne. Część zabitych nosi
Magik popełnił jednak okropny błąd: postanowił
ślady pazurów, ale większość zmarła
sięgnąć po sekrety goecji i przywołał potężnego
od krwotoków wewnętrznych. Atakujący
ducha mgły, po czym stracił nad nim kontrolę.
nie pozostawił żadnych śladów, nie było
Cień Mgły rzeczywiście krąży po okolicy
to zwierzę, bo trupy są nienaruszone,
i morduje brutalnie żołnierzy Nilfgaardu
poza zerwanymi symbolami Wielkiego Słońca.
(nienawidzi symbolu słońca), ale to samo robi
z mieszkańcami pobliskich wiosek. Pojawia się Dolina cieni
o świcie lub o zmierzchu, cały obszar pokrywa Droga prowadzi BG do porośniętej gęstym
gęstą mgłą i rozszarpuje napotkane istoty z tego lasem doliny. W jej centrum, nad rzeczką,
świata. Chce też dopaść czarodzieja, który go znajduje się wioska otoczona przez pola
przyzwał. Ten ma moc odesłania go w zaświaty. uprawne. Grupka aedirńśkich żołnierzy szykuje
się do obrony, ale rzucają drużynie tylko
Rola BG przelotne spojrzenia i poza tym ją ignorują.
Zdrożeni Bohaterowie przybywają do górskiej Chłopi schowani są w chałupach i rzucają
wioski Vergessental, licząc na miejsce trwożne spojrzenia przez okna. Rozmawiać
na nocleg. Szybko dowiadują się, że do ostatniej z BG będzie chciał tylko dowódca wojskowych,
obrony przed tajemniczym "cieniem" szykują się Kapitan Vogel. Streści im sytuację następująco:
niedobitki oddziału specjalnego "Wichura" pod po okolicy grasuje potwór panujący nad mgłą,
dowództwem kapitana Vogla. To Aedirnskie który zabija zarówno Nilfgaardczyków,
wojsko, które miało chronić Andrasa – i mają jak i miejscowych. Żołnierze są obstawą
zamiar robić to do ostatniego żołnierza. czarodzieja Andrasa z Zalantzy, doradcy

34
królewicza Stennisa. Starli się już z potworem BNi i potwory
i ponieśli znaczące straty, ale będą obronić
wieśniaków i maga. Vogel mówi BG wprost, Weterani Wichury
że "w dupie ma to, skąd przybywają i jak się To żołnierze zaprawieni w bojach, ale wyraźnie
nazywają – albo pomogą w obronie, albo niech zmęczeni i zdemoralizowani. Są małomówni
zmiatają z wioski". On ma zamiar ją uratować. i chyba widzieli zbyt wiele. Szykują się na bitwę,
ale z wyrazem zrezygnowania ludzi idących
Jeżeli BG opuszczą wioskę, objawi się im Cień
na pewną śmierć. Jest ich tuzin.
Mgły i złoży propozycję: mogą przyprowadzić
Wykorzystaj dla nich współczynniki Bandytów
mu czarodzieja i wtedy puści ich wolno, by
(podręcznik podstawowy, s. 276)
jechali swoją drogą. Inaczej będą musieli z nim
walczyć sami lub uciec do Vergessental. Kapitan Vogel
Jak na dowódcę oddziałów specjalnych, Vogel
Andras
jest dość młody (na oko przed trzydziestką), i aż
W domu sołtysa w kącie głównej izby siedzi
nazbyt przystojny. W lepszych czasach robiłby
przerażony i roztrzęsiony czarodziej. Trudno się
pewnie świetną karierę na królewskim dworze.
z nim dogadać. Zdanie testu Empatii albo
Ale to nie są normalne czasy. Dowódca sprawia
Wykształcenia magicznego na PT 18 pozwoli
wrażenie przemęczonego, ale kieruje swoimi
stwierdzić, że boi się potwora, ale jest też z nim
ludźmi ze zdecydowaniem i odwagą, która
jakoś powiązany. Przywrócenie czarodzieja
zadziwiłaby niejednego, choć bywa opryskliwy.
do stanu używalności nie będzie łatwe i wymaga
Wykorzystaj dla niego współczynniki herszta
sporo odgrywania, ale może on stać się ważnym
Bandytów (podręcznik podstawowy, s. 277)
sojusznikiem, dzięki mocy odesłania Cienia.
Andras z Zalantzy
Walka z Cieniem
Ten człowiek by kiedyś dworskim czarodziejem,
Cień nadejdzie wraz ze zmierzchem w fali
pełnym uroku i buty. Teraz to złamany
ciemnej mgły. Najpierw odezwie się
przerażony człowiek z podkrążonymi oczami
telepatycznie do wszystkich w wiosce. Żąda
i poszarzałą cerą. Jest szczerze przerażony tym,
wydania mu czarodzieja, który go przyzwał,
co wywołał. Nie wie, że może rozkazać zjawie
a w zamian obiecuje zostawić dolinę w spokoju.
odejść w zaświaty.
Żołnierze tworzą kordon wokół czarodzieja.
Wykorzystaj dla niego współczynniki
BG mogą wybrać poświęcenie Andrasa,
Czarodzieja (podręcznik podstawowy, s. 280).
domyślić się, że może on odesłać zjawę (musi
Zna domyśle czary, rytuały i klątwy.
wygrać z nią przeciwstawny test Zaklęć –
zapewne będzie trzeba mu kupić trochę czasu) Cień Mgły
albo po prostu walczyć z Cieniem Mgły. Cienista zjawa pojawia się o świcie lub zmroku.
To ostatnie jest trudne, Otoczona jest przez płynącą po ziemi mgłę.
ale możliwe. Żołnierze Jej materialną postacią jest ciemnoszary
staną po stronie BG i to dwumetrowy humanoid o długich pazurach.
żołdaków w pierwszej Wykorzystaj dla niego współczynniki Południcy
rundzie zaatakuje (podręcznik podstawowy s. 302) z
potwór. To da drużynie następującymi zmianami:
okazje, by uderzyć na • nie ma Wrażliwości na księżyc;
niego z całą siłą. • nie ma zdolności Taniec Południcy;
• zdolność Piaskowy Diabeł daje efekt
Podsumowanie fabularny ciemnej mgły i działa na wszystkie
Za tę przygodę przyznaj cele w promieniu 50 metrów (każdy broni
BG od 4 do 8 PD. Mogą się oddzielnie);
też zyskać sojuszników • posiada zdolność Telepatia;
lub wrogów • Posiada specjalny atak Kolce mgły: Obr. 5k6,
w Andrasie, Voglu Efekty: Krwawienie (50%), Ogłuszająca (-2),
i mieszkańcach wioski. Ciosy: 4.

35
Zew Cthulhu. Dynie we Mgle
Maria "Merry" Piątkowska

"Zobaczcie, mgła jest gęsta jak mleko, a księżyca nie widać na niebie. I tak podobno jest co
roku, mówię Wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są dziwnie
powyginane, ale Pan Henryk mówi że to zawsze tak, co roku, w ten 31. października"
Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

Pan Henryk nie miał wątpliwości – tęsknota,


Wstęp
ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem.
Realia: Salem, lata 90.
A Drzewo rośnie…
Triggery: przemoc, mroczne rytuały,
nastolatkowie wobec zagrożenia. Scenopis
Plotka: O Dyniowym Polu w Salem krążą Zawiązanie akcji i cel BG
różne legendy – ten temat to woda na młyn Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej
tutejszych dzieciaków, przekonanych, czy później pada ofiarą lokalnej paczki
że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel ”cool kids”. Aby wkupić się w ich łaski
położonego na nim gospodarstwa, lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden
Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec warunek – przejść przez Dyniowe Pole
lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł. z wizytą do Pana Henryka i poczęstować
go cukierkiem…
Bohaterowie Graczy
Rozpoczęcie
Trójka BG, rodzeństwo nastolatków:
Przygoda rozpoczyna się wieczorem
w Salem miało spędzić tylko kilka dni
31. października w drodze na Dyniowe Pole,
z rodziną. Czy zatrzymają się na dłużej?
gdy BG spotykają małego Mikeya.
Przygoda przeznaczona dla początkujących
Rozmowa z chłopcem nie jest długa,
postaci.
a jego słowa znajdziesz na górze strony,
O co chodzi? po czym Mikey dosłownie znika w gęstej
mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej
Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie
do gospodarstwa Pana Henryka – na
31. października stracił jedynego syna
Dyniowe Pole.
(Wypadek? Choroba? – wedle uznania).
Granica między światem żywych a zmarłych Wejście na Dyniowe Pole
jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, Mistrzu Gry opisz Dyniowe Pole wedle
w zamian za możliwość odzyskania na tę swojego uznania. Zaznacz jednak,
jedną noc w roku ukochanego dziecka, że centralnym jego punktem jest wysokie,
zawarł pakt z tajemniczym bytem poskręcane drzewo – niczym
(demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – z Burtonowskich filmów. Wokół niego
wedle uznania). Zasadzenie Drzewa prezentuje się pomarańczowo-szary dywan
i złożenie mu raz do roku w Halloween usłany z dyń. Niektóre wyglądają na świeże,
w darze krwawej ofiary zapewni niektóre są stare, szare i wyschnięte.
Panu Henrykowi jedną noc z synem. Wszędzie unosi się gęsta jak mleko mgła.

36
Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu (pamiętaj, Mistrzu Gry, że wszystkie
(Trudny Test Spostrzegawczości – jest testy ucieczki oraz zauważania
mgła), BG być może zauważą jeszcze jeden są utrudnione ze względu na mgłę
szczegół – usypany bardzo starannie grób i wymagają wykonania Trudnego Testu).
z inskrypcją na drewnianym krzyżu: 2. Bohaterowie Graczy zabiją
„Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego Pana Henryka, ale ziemia wokół domu
wszystkie wycięte w dyniach twarze będzie dopominać się o należną ofiarę –
wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich paczka ”cool kids” na pewno będzie
do złudzenia przypomina Mikeya? ciekawa, dlaczego BG nie wracają
Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia z Pola…
o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego 3. Bohaterowie Graczy powstrzymają
z Polem? Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć
Rozwiązania o przeszłości. Wspólnie pozbędą
1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami.
Pana Henryka, który rzeczywiście, Czy Drzewo im na to pozwoli?
widząc podnoszącą się gęstą mgłę, Wszystko w Waszych rękach, drużyno.
zatrzaśnie drzwi, a cukierki zmienią się
w morderczy psikus, wzbogacając galerię
ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
Być może Pan Henryk już w ogrodzie
będzie polował na BG, którzy błądząc we
mgle będą próbowali znaleźć wyjście

37
BNi i potwory Farmacji lub trudnego Spostrzegawczości),
siekiera, dubeltówka nad kominkiem.
Pan Henryk
To zgarbiony staruszek z niedbale przyciętą Larry, leader ”cool kids”
siwą brodą. Duże okrągłe okulary (stosuj poniższe statystki także do osób z
spoczywają na jego haczykowatym nosie. jego gangu)
Na twarzy widać pajęczyny ze zmarszczek. Wysportowany 15letni blondyn
Mówi powoli i cichym głosem. o przenikliwym spojrzeniu. Ma zawsze
dużo do powiedzenia i jest głośny,
S 50 KON 55 BC 50 ZR 50 INT 55 zwłaszcza, jeśli ktoś mu się sprzeciwia
WG 50 MOC 55 WYK 65 P 60 PW 11
lub odważy się skrytykować jego wytartą
MO: 0 PM: 0
ramoneskę. Przewodzi bandą lokalnych
Krzepa: 0
Walka Wręcz (Bijatyka) 25% ”cool kids” (jest ich w sumie czterech).
Broń Palna (karabin/strzelba) 20% S 50 KON 40 BC 40 ZR 60 INT 40
Unik 25% WYG 50 MOC 30 WYK 35 P 55 PW 8
Umiejętności Modyfikator Obrażeń -2
Gadanina 40% Krzepa -2
Historia 50% Umiejętności:
Język Ojczysty (angielski) 65% Walka Wręcz (Bijatyka) 20%
Spostrzegawczość 60 % Uniki 30%
Urok Osobisty 40% Spostrzegawczość: 50%
Ekwipunek: cukierki z substancja nasenną Urok Osobisty 40%
(wykrycie substancji wymaga normalnego testu Ekwipunek: nóż motylkowy, cukierki, worek
Drzewo-Demon
Wykorzystaj opis i charakterystykę Mrocznych
Młodych (podręcznik podstawowy ZC, 7ed.,
s. 337).

38
Ostry Cień Mgły
Antologia przygód

Oddajemy w Wasze ręce antologię dziesięciu krótkich,


ale pełnych akcji i humoru przygód, napisanych przez świetnych
Mistrzów Gry z całego kraju. Znajdziecie tu opowieści w różnych
systemach i settingach, od prehistorii po daleką przyszłość.
Łączy je wspólna inspiracja oraz wielki cel: wsparcie medyków
walczących z trawiącą nasz prawdziwy świat zarazą.

Znajdziecie tu:

• Scenariusze do najpopularniejszych w Polsce


RPGów, min. D&D, Warhammera i Zewu Cthulhu;

• Przygody napisane przez doświadczonych MG,


autorów, redaktorów i tłumaczy gier fabularnych;

• Dziesięć ciekawych pomysłów na sesje w rozmaitych


konwencjach, napisanych w sposób zwarty,
przystępny i konkretny – a zatem łatwych
do dostosowania do Waszych kampanii.

A najważniejsze jest to, że sięgając po tę antologię,


pomożecie w dobrej sprawie!

39

You might also like