Ybs303U-Kullanici Deneyimi Tasarimi: Ünite 4: Etkileşim Kavramı Ve Tasarımı

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI

Ünite 4: Etkileşim Kavramı ve Tasarımı

Etkileşim tasarımı ile mekanik ve analog aletlerle insan


Etkileşim Kavramı etkileşimini veya mekan ile insan etkileşimini tasarlamak
İki veya daha fazla kişi veya grup arasındaki karşılıklı mümkün olsa da son on yılda etkileşim tasarımı
davranışlara etkileşim denir. İnsani bilimler açısından karmaşıklaşan sayısal teknolojilerle insan etkileşimine
iletişimin bir parçası olan etkileşimin en temel özelliği yönelmiştir. Etkileşim tasarımı tanımında bahsedilebilecek
karşılıklı olması ve iki organizma arasındaki aktiviteye üç akım aşağıdaki gibi sıralanmıştır:
işaret etmesidir.
• Teknoloji merkezli görüş
İnsanlar arasındaki etkileşim sözlü ve yazılı olmak üzere • Davranışçı görüş
iki şekilde gerçekleşmektedir. Sözlü iletişim konuşma dili, • Sosyal etkileşim tasarımı görüşü
beden hareketleri ile jest ve mimikleri içerirken; yazılı
iletişim ise taş tablet, mektuplar, kitap ve gazeteler gibi bir Teknoloji merkezli görüşe göre etkileşim tasarımcıları
araç vasıtasıyla olmaktadır. özellikle dijital olan teknolojik araçları daha kullanışlı,
hoşlanılan ve kullanımı keyifli hale getirirler. Mühendis
Teknolojinin gelişmesiyle etkileşim kavramının tanımı ve programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, insanların
nesnelerin, sistemlerin veya düşüncenin ayrı ayrı ya da kullanmaktan hoşlanacağı ürünlere dönüştürürler.
birlikte birbirleri üstündeki karşılıklı etkime süreci olarak
genişlemiştir. Davranışçı görüşe göre etkileşim tasarımı sistemlerin,
çevrenin ve ürünlerin davranışlarını tasarlamakla ilgilidir.
Etkileşim, etkileşim düzeyi ve etkileşimin tarafları İşlevsellik ve geri bildirime odaklanan davranışçı görüş,
açısından incelenebilir. Etkileşim düzeyi aşağıdaki üç ürünün nasıl davranacağı ve kullanıcıların yaptıklarına
gruba ayrılabilir: nasıl geri bildirim vereceği etkileşim tasarımıyla
• Etkileşimli şekillendirilir.
• Yarı-etkileşimli Etkileşim tasarımı konusunda en geniş perspektifi sunan
• Etkileşimsiz sosyal etkileşim tasarımı görüşü, insan ve ürün arasındaki
Tarafları açısından incelendiğinde ortaya çıkabilecek iletişimi kolaylaştırmak etrafında yoğunlaşır. Bu bakış
etkileşim türleri aşağıdaki gibi listelenebilir: açısında, herhangi bir teknoloji veya nesne ile insan
arasındaki bire bir, bir kişiden çok kişiye ya da pek çok
1. İnsan-insan etkileşimi kullanıcının aynı anda etkileştiği gibi farklı iletişim
2. İnsan-içerik etkileşimi formları etkileşim tasarımının konusudur.
3. İnsan-sistem etkileşimi
Etkileşim tasarımının odağı kullanıcı davranışlarıdır.
İnsan-insan etkileşiminde etkileşim, web sayfası veya Etkileşim tasarımı ürün kullanımının yanında ürün
mobil uygulamalar gibi bir sistem veya bir aygıt aracılığı üzerinden verilecek hizmetleri de kapsar. Hem biçimin
ile sağlanır. Etkileşimin kontrol edilme durumuna göre hem de estetiğin kullanımı ile ilgili olan etkileşim
incelenir ve aşağıdaki dört faklı şekilde gerçekleşebilir: tasarımı, ürün ya da sistemin görünüşüne ek olarak nasıl
davranacağı ile de ilgilidir. Etkileşim tasarımının amacı,
1. İletişim monolog şeklinde tek yönlü olabilir.
faydalı, arzu edilir ve erişilebilir tasarımlar ortaya
2. Web sayfalarındaki içeriğe kullanıcı tepki veriyor
koymaktır.
olabilir.
3. Etkileşimin kontrolü yine hizmeti sunanın Bir terim olarak ilk kez 1980’lerde Bill Moggridge ve Bill
elindedir ama etkileşimde bir süreklilik vardır. Verplank tarafından kullanılan etkileşim tasarımı kavramı,
4. Etkileşimi kontrol eden kimse yoktur. Amerika Birleşik Devletleri merkezli Etkileşim Tasarımı
Kuruluşu tarafından, etkileşimli ürünlerin davranışlarını
İnsan-içerik etkileşiminde hem içerik sunumunda hem de
ve onları kullanan kişilerle olan iletişimini tanımlayan
içeriğin yaratılmasında kullanıcının ne kadar rolü olduğu
profesyonel bir disiplin olarak tanımlanmaktadır. Bill
göz önüne alındığında kullanıcının sadece izleyici olduğu
Moggridge etkileşim tasarımını sayısal ve etkileşimli olan
pasif durumlar düşük etkileşim seviyesini, içerik ürettiği
her şeyin tasarımı olarak nitelerken; Verplank ise
durumlar ise yüksek etkileşim seviyesini oluşturmaktadır.
etkileşim tasarımını insan kullanımı için tasarım yapma
Temel amacı yazılımın işlevlerini kullanmak olan insan- olarak tanımlamaktadır.
sistem etkileşimi bilgi üretmek, kullanmak, organize
Doğru bir şekilde tasarlanmış etkileşim, firmaların
etmek gibi amaçlarla birçok farklı formda olabilmektedir.
gelirlerini arttırması, üretim maliyetlerini düşürmesi ve
Etkileşim Tasarımı müşterilerini daha çok tatmin etmesi beklenir.
Etkileşim tasarımının disiplinler arası yapısından dolayı Etkileşim tasarımının ortaya çıkışında bilgi ve iletişim
etkileşim tasarımının tam olarak ne olduğunu söylemek teknolojilerinin gelişimi ve internetin ortaya çıkışı rol
zordur. Etkileşim tasarımı kavramı kullanıcı deneyimi oynamıştır. Donanım boyutlarının küçülmesi, kullanıcı
tasarımı, bilgi mimarisi, içerik, görsel tasarım, ergonomi, sayısında ve profilinde değişimler, ürünlerde değişimler,
endüstriyel tasarım, ses tasarımı, mimarlık ve insan- kullanıcı ürün etkileşiminde değişimler ve yazılım ve
bilgisayar etkileşimi disiplinleri ile iç içedir. hizmet geliştirme faaliyetlerindeki değişimler ile grafik

1
YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI
Ünite 4: Etkileşim Kavramı ve Tasarımı

kullanıcı arayüzlerinin ortaya çıkışı gibi faktörler de bilgisayar Xerox Alto geliştirilmiştir. “Masaüstü”
etkileşim tasarımını geliştirmiştir. metaforu ilk kez bu bilgisayar için kullanılmıştır.
• Pong (1972) ve Atari 2600 (1977) oyun
1830 ve 1940 yılları arasında elektrikli sistemlerin ortaya
konsolları ile bilgisayarlar, daha sonraları
çıkışı gerçekleşmiştir. Etkileşim tasarımının ilk örneği
televizyonlara bağlanarak eğlence aracı olarak
olan Mors alfabesi 1832’de telgrafla ilgilenmeye başlayan
kullanılmaya başlanmıştır.
Samuel Morse tarafından 1835’te oluşturulmuştur.
• İki kullanıcılı oyunlar ve joystick ile yeni insan-
1940 ve 1960 yılları arasında bilgisayar ortaya çıkmıştır. bilgisayar etkileşimleri ortaya çıkmıştır.
1946’da çalışmaları başlayan ENIAC, elektrikle çalışan ve • İlk ticari yazılımlar ortaya çıkmıştır. WordStar
elektronik veri işleme kapasitesine sahip ilk bilgisayardır. kelime işlemci, bilgisayar yazılımcısı olmayanlar
ENIAC, yaklaşık 167 m2 bir alana sığmaktaydı ve ağırlığı için tasarlanmış ilk ticari yazılımlardandır.
da 30 tondu.
İlk bilgisayarların programlanmasında delikli kartlar 1960 ile 1980 yılları arası, etkileşim tasarımının bir
kullanılıyordu. Bu dönemde performansı artırmak gereklilik olarak hissedilmeye başlandığı ve
amacıyla sistemin kullanışlı olmasından çok daha güçlü ve bilgisayarların, yazılım uzmanı olmayan sıradan ev ve iş
hızlı olmasına odaklanılmıştır ve bilgisayarla insanların yeri kullanıcısına nasıl ulaştırılabileceğinin ilk
yaptığı hesaplamaları daha kısa sürede yapmak için deneyimlerinin yaşandığı dönemdir.
kullanılmıştır. 1980 ve 1990 yılları arasında bilgisayar günlük hayatın bir
1940 ve 1960 yılları arasında etkileşim tasarımına temel parçası haline gelmiştir. Bu dönemde yaşanan gelişmeler
oluşturacak ergonomi ve bilişsel psikoloji alanları aşağıdaki gibi listelenebilir:
doğmuştur. İnsan hafızasını genişletmek amacıyla • Kullanıcılar evlerinde bir profesyonel yardımı
Vannevar Bush tarafından geliştirilen kitaplar, gazete ve olmadan kendi başlarına bilgisayar kullanmaya
yazışma gibi kayıtları depolayıp gerektiğinde hızlıca başlamışlardır.
ulaşmaya yarayan, bilgileri mikrofilmlere kaydederek • Grafik arayüz tasarımları amacına ulaşmış ve
arşivleyen Memex sistemi de bu dönemde ortaya bilgisayarlar geniş kitlelere ulaşmıştır.
çıkmıştır. Mikrofilm, fotoğrafları, planları, matbu yazıları, • Kişisel bilgisayarların yanı sıra Sega (1983) ve
yazı parçalarını kısaltılmış halde depolamak veya Nintendo (1983) gibi oyun konsolları da geniş
muhafaza etmek için kullanılan fotoğraf filmine verilen kitlelere ulaşmıştır.
isimdir. • Sistemlerin tasarımında sadece arayüz boyutunu
1960 ve 1980 yılları arasında bilgisayar ağları ve kullanıcı düşünmenin yetersiz olduğunu, diğer psikolojik
arabirimleri ortaya çıkmıştır. 1960 ve 1980 yılları arasında faktörleri de dikkate almak gerektiğini savunan
yaşanan gelişmeler aşağıdaki gibi listelenebilir: insan-bilgisayar etkileşimi (human-computer
interaction) ortaya çıkmıştır.
• Anahtar (switch) teknolojisinin gelişmiştir. • 1980’li yılların ortalarında kullanıcıların
• Bilgisayarlar birbirine bağlanmıştır ve ilk birbirlerine eposta mesajı bıraktıkları ilan tahtası
bilgisayar ağları ortaya çıkmıştır. (bulletin board) sistemleri kullanılmaya
• 1965’te ilk e-posta atılmıştır. başlanmıştır.
• ARPANET (Gelişmiş Araştırma Projeleri Dairesi • 1989’da da halka açık ticari ağlar ortaya çıkmaya
Ağı), Amerika Birleşik Devletleri Savunma başlamıştır.
Bakanlığı bünyesine bağlı ARPA tarafından
geliştirilen evrensel İnternet’in öncülü olan ağ 1980 ve 1990 yılları arasında insan-bilgisayar etkileşimi
ortaya çıkmıştır. çalışmaları yoğunlaşmış, etkileşim tasarımı kavram olarak
• Mühendisler bilgisayarların kullanımına kullanılmaya başlanmış, ancak henüz kendi başına bir
odaklanmıştır ve veri girişi için çeşitli disiplin olacak olgunluğa erişmemiştir.
arabirimlerin tasarım çalışmaları başlamıştır. 1990 ve 2000 yılları arasında internet yaygınlaşmıştır ve
• Ekran arayüzlerindeki görüntüleri, profesyonel ilk web sayfaları ortaya çıkmıştır. Bu dönemde yaşanan
olmayan kullanıcıların anlayabileceği şekilde gelişmeler aşağıdaki gibi listelenebilir:
düzenleyip estetik hâle getirmekle ilgili
çalışmalar başlamıştır. “Kullanıcı dostu” kavramı • Etkileşim tasarımı kavramı 1990’lı yılların
da bu uğraşlar bağlamında ortaya çıkmıştır. başında kendi başına bir disiplin olarak anılmaya
• İlk bilgisayar faresi, bilgisayar ekranındaki başlamıştır.
imlecin hareketlerini kontrol etmek amacıyla • Bilgisayar ağlarının yayınlaşmış ve iletişim
1964 yılında Douglas Engelbart tarafından biçimlerini değiştirmeye başlamıştır.
yapılmıştır. • Farklı demografik özelliklere sahip kullanıcıların
• 1973 yılında ilk kişisel bilgisayarlardan olan ve kolayca kullanabilecekleri sistemler geliştirmek,
grafiksel kullanıcı arayüzü (GUI) kullanan ilk bir başka deyişle etkileşimi kurgulamak giderek
önem kazanmıştır.

2
YBS303U-KULLANICI DENEYİMİ TASARIMI
Ünite 4: Etkileşim Kavramı ve Tasarımı

• İlk web sayfası 1991’de cihazlar hacim olarak küçülürken, kapasite olarak
http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.h genişlemiştir.
tml adresi üzerinden yayınlanmıştır.
İyi bir etkileşim tasarımı kullanıcıya ipucu verir böylece
• Amerika’da 1995’te, New York Times, The sistem veya ürünü kullanabilmek için geçirilen öğrenme
Washington Times gibi gazetelerin, Avrupa’da süresi kısalır ve kullanıcı hızlı bir şekilde adapte olabilir.
da International Herald Tribune ve Daily Mirror Etkileşim tasarımının amaçlarından biri sistem
gibi gazetelerin yayınlarını bire bir İnternet’e kullanımındaki hataları en aza indirmektir böylece sistem
aktarmaları, İnternet Medyası sürecini veya üründen elde edilen fayda yükselecektir.
başlatmıştır.
• İnternetin yaygınlaşması ile kaydırma çubuğu ve Etkileşim tasarımının önemi aşağıdaki gibi özetlenebilir:
düğmeler arayüzlerde yerini almıştır.
• Etkileşim tasarımı, öğrenilebilirliği artırır.
• Adobe Flash yazılımı gibi yazılımlar ile
• Etkileşim tasarımı, hatırlanabilirliği artırır.
animasyon uygulamalarının ilk örnekleri
• Etkileşim tasarımı, sistem hatalarının yönetimini
çıkmıştır.
kolaylaştırır.
• Boyutlarının küçülmesi ve kapasitelerinin
• Etkileşim tasarımı, kullanıcı memnuniyetini
artmasıyla sensor ve mikro işlemciler, bilgi
artırır.
iletişim teknolojileri dışında günlük hayatta
kullandığımız cihazlara da entegre edilmeye Etkileşim tasarımı, verimliliği artırır.
başlanmıştır.
• Rekabet ve iş birliğine olanak sağlayan oyun
konsolları üzerinden ve çevrimiçin oynanan çok
oyunculu oyunlar etkileşim tasarımı bakımından
bu dönemin önemli olaylarından biri olmuştur.
Sanal topluluklarda gerçekleşen etkileşim karakteristik
özellik olarak farklılık gösterdiğinden iletişim bilimleri,
psikoloji ve pazarlama gibi birçok farklı disiplinde
çalışılmıştır. İlk kez Rheingold (1993) tarafından
adlandırılan “sanal topluluk”; yeterli sayıda bireyin sanal
alanda kişisel ilişki ağları geliştirmek amacıyla yeterince
uzun süre boyunca ve yeterli duyguyla kamusal iletişim
kurduğu sosyokültürel gruplaşmalar olarak
tanımlanmaktadır. Sanal topluluklardaki etkileşim
süreçlerinde insan-insan ve insan-sistem etkileşim tasarımı
dinamikleri günlük yaşamdaki teknolojiler için kullanacak
etkileşim tasarımı dinamiklerinden farklılaşmaktadır. Bu
dönemde 1990’ların sonunda mobil cihazların satışında
yaşanan patlama ile etkileşim tasarımı süreçlerine avuç
içine sığan aygıtlar da dahil olmuştur.
2000’lerden günümüze sosyal ağ medyası ortaya çıkmış;
dijital teknolojiler kullanıcıları kuşatmıştır. Bu yıllarda
kablosuz teknolojilerin ortaya çıkmasıyla “dolaşılabilirlik”
kavramı ağ toplumu yapısına eklenmiştir. Mobil
teknolojilerin donanım ve yazılım olmak üzere iki temel
belirleyicisi bulunmaktadır. En yaygın mobil işletim
sistemi iOS ve Android’dir.
Hareket edebilen sistemler yer ve mekan bağımsızlığını da
beraberinde getirdiğinden, toplumsal anlamda da
hareketliğe imkan sağlamıştır.
Günümüzde dev cihazların üstlendiği birçok fonksiyonu
gerçekleştirebilen bir kilogramın altına inmiş taşınabilir
cihazlar ve giyilebilir teknolojilerin birbiriyle uyumlu
olması ve birbiriyle konuşması teknolojinin hayatı
kolaylaştıran önemli bir faktör olarak karşımıza çıkmasına
ve kullanıcıyı kuşatmasına neden oldu. Bu dönemde

You might also like