Professional Documents
Culture Documents
Çıkmış Sorular 4
Çıkmış Sorular 4
i
B) Kullanıcı ve tasarım arasındaki etkileşime
em
yönelik deneyimleriyle B) Tasarım geliştirme sürecinde yapılan
C) Ürünün/hizmetin rekabet açısından nasıl bir kullanıcı deneyimi yatırımları sonrasında
fayda sağlayabileceğiyle ortaya çıkacak değişiklik, bakım ve eğitim
maliyetlerini önemli ölçüde düşürmektedir.
t
D) Tasarlanan ürünün/hizmetin zamansal ve
is
inançsal karakteristik özellikleriyle C) Kullanıcı deneyimi tasarım sürecine ürün ya
da hizmetin hedef kitlesinin dâhil edilmesiyle
em m S
E) Ürün/hizmet tasarlayan uzmanın geliştirirken
ortaya doğru tasarım kararlarının çıkması
duygusal olarak neler hissettiğiyle
sağlanmaktadır.
D) Sürdürülebilir kullanıcı memnuniyeti
sağlamanın yanında uzun süreli değer algısı
vı ön eti
yaratmak için kullanıcı deneyimi önemlidir.
i
E) Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanıcının
2. Aşağıdakilerden hangisi bağlamsal gezinimi ihtiyacı ve çevrenin talebi doğrultusunda
na D ğr
ifade eder? sadece ürünün görünüşü ve hissettirdiği ile
Sı üz ö ilgilenmektedir.
A) Bağlantıların içeriğin içine gömüldüğü
gezinimdir.
a G çık
B) Son noktadaki bir düğümden sadece o
düğümün bağlantılı olduğu düğümlere
gidilebilen gezinimdir.
Ar 7 A
gidilebilen gezinimdir.
E) Hiyerarşik yapılarda olan gezinimdir.
16 rs
erişime açmak
ürün/hizmet ile olan ilişkisindeki kritik
D) Bilgi işleme maliyetlerini düşürmek
Ü
hissettirdikleri
C) İkinci kritik an: Kullanma/Etkileşime girme
ad
i
B) Bir mal ya da hizmetten mesleki olmayan
em
Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecinde yer amaçlarla yararlanan kişidir.
alan iskelet oluşturma aşamasındaki adımlar C) Bir mal ya da hizmeti ticari olmayan
yukarıdakilerden hangileridir? amaçlarla kullanan kişidir.
t
I ve V D) Bir ürün ya da hizmetten yararlanan ve
is
A)
yararlanma olasılığı bulunan kişidir.
B) II ve IV
em m S
E) Bir ürün veya hizmeti satın alma veya
C) I,II ve III
kullanma kararını veren kişidir.
D) I,III ve IV
E) I,III ve V
vı ön eti
i
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
9. I. Görsel tasarım 12. Kullanıcı deneyimi tasarımı çalışmalarında
Ar 7 A
A) Yalnız I A) Sonda
B) Yalnız II B) Günlük
C) Yalnız III C) Netnografi
D) I ve II D) Etnografi
E) II ve III E) Persona
i
III. Temel ve asli ihtiyaçların ötesinde insanların C) MEMEX
em
düşünce kaygılarını ve estetik beklentilerini
D) Oyun Konsolu
karşılayan kemalî ihtiyaçlardır.
E) ENIAC
Kullanıcı gereksinimlerinde İbn Haldun’un
t
is
yaptığı ihtiyaçlar sınıflaması ile ilgili
yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
em m S
A) Yalnız I
B) Yalnız II 18. Aşağıdakilerden hangisi etkileşim
C) Yalnız III tasarımının sosyal etkileşim tasarımı
görüşüne göre yapılmış tanımıdır?
vı ön eti
D) I ve II
i
E) I, II ve III A) Etkileşim tasarımı, ürün veya hizmetin ne
yapacağını tanımlamaktır.
na D ğr
B) Etkileşim tasarımı, insan ve ürün arasındaki
iletişimi kolaylaştırmaktır.
Sı üz ö C) Etkileşim tasarımı, mühendis ve
a G çık
programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp,
insanların kullanmaktan hoşlanacağı
ürünlere dönüştürmektir.
Ar 7 A
tasarımın amaçlarındandır?
20 ive
A) I ve II
B) II ve III
19. “Kullanıcı Dostu” kavramı ilk kez hangi
C) II ve IV dönemde ortaya çıkmıştır?
n
D) III ve IV
Ü
C) 1980-1990
1960-1980
ol
D)
E) 2000 ve sonrası
ad
An
A) 1990-2000 A) Yaratıcılık
B) 1980-1990 B) Güven
C) 1960-1980 C) Önyargısız olma
D) 1940-1960 D) Erdem
E) 2000 ve sonrası E) Doğallık
i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
em
B A E A E C E C D C D B D E C A A B D B
t
is
em m S
vı ön eti
i
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
Ar 7 A
01 si
-2 ite
16 rs
20 ive
n
Ü
u
ol
ad
An
i
B) İkinci kritik an sonrası: Kullandıktan sonra
em
hissettirdikleri B) Kullanıcı deneyimi ürün veya hizmet
C) İlk kritik an: Fark edilme/Dikkat çekme sağlayan firmalar için karlılığı artırıcı bir
D) İlk kritik an öncesi: İhtiyaç hissetme unsurdur.
t
C) Kullanıcı deneyimi tasarım sürecine ürün ya
E) İlk kritik an sonrası: Düşünmeye başlama
is
da hizmetin hedef kitlesinin dâhil edilmesiyle
ortaya doğru tasarım kararlarının çıkması
em m S
sağlanmaktadır.
D) Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanıcının
ihtiyacı ve çevrenin talebi doğrultusunda
sadece ürünün görünüşü ve hissettirdiği ile
vı ön eti
ilgilenmektedir.
2. Bilgi mimarisinin amacı nedir?
i
E) Tasarım geliştirme sürecinde yapılan
A) Bilgi ilişkilendirme modelleri oluşturmak kullanıcı deneyimi yatırımları sonrasında
na D ğr
B) Bilgiyi sınıflayarak en işlevsel şekilde ortaya çıkacak değişiklik, bakım ve eğitim
erişime açmak Sı üz ö maliyetlerini önemli ölçüde düşürmektedir.
C) Bilgi işleme maliyetlerini düşürmek
a G çık
D) Sunulan bilginin kalitesini arttırmak
E) Bilgiye en az tıkla ulaşmayı sağlamak
Ar 7 A
yönelik deneyimleriyle
3. Etkileşim tasarımı, kullanıcı deneyimi
tasarımı sürecinin hangi aşamasında yapılır? B) Ürünün/hizmetin kullanım sırasında yaşanan
16 rs
i
gezinimdir. III. Temel ve asli ihtiyaçların ötesinde insanların
em
C) Son noktadaki bir düğümden sistem düşünce kaygılarını ve estetik beklentilerini
içerisindeki diğer bütün ana düğümlere karşılayan kemalî ihtiyaçlardır.
gidilebilen gezinimdir.
Kullanıcı gereksinimlerinde İbn Haldun’un
t
D) En son noktadaki bir düğümden ilgili
is
yaptığı ihtiyaçlar sınıflaması ile ilgili
düğümlere bağlantı verilen gezinimdir.
yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
em m S
E) Son noktadaki bir düğümden sadece o
düğümün bağlantılı olduğu düğümlere A) Yalnız I
gidilebilen gezinimdir. B) Yalnız II
C) Yalnız III
vı ön eti
D) I ve II
i
E) I, II ve III
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
12. Aşağıdakilerden hangisi Maslow’un ihtiyaçlar
hiyerarşisinde yer alan kendini
gerçekleştirme gereksinimlerinden biri
değildir?
Ar 7 A
B) Güven
A) Kullanıcının geçmiş deneyimleri C) Önyargısız olma
-2 ite
A) 2000 ve sonrası
ol
B) 1980-1990
ad
C) 1960-1980
D) 1990-2000
10. I. Marka deneyimi E) 1940-1960
An
A) Yalnız I A) 1960-1980
B) Yalnız II B) 1990-2000
C) Yalnız III C) 2000 ve sonrası
D) I ve II D) 1980-1990
E) II ve III E) 1940-1960
i
em
tasarımın amaçlarındandır? B) Etkileşim tasarımı, İçerik organizasyonu ve
kullanıcının bu içerikle nasıl etkileşime
A) I ve II geçeceğinin belirlenmesidir.
II ve III
t
B) C) Etkileşim tasarımı; sistemlerin, çevrenin ve
is
C) II ve IV ürünlerin davranışlarını tasarlamaktır.
D) III ve IV D) Etkileşim tasarımı, mühendis ve
em m S
E) II, III ve IV programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp,
insanların kullanmaktan hoşlanacağı
ürünlere dönüştürmektir.
E) Etkileşim tasarımı, insan ve ürün arasındaki
vı ön eti
iletişimi kolaylaştırmaktır.
i
16. Aşağıdakilerden hangisi “kullanıcı”
na D ğr
kavramını ifade eder?
A) Oyun Konsolu
Ü
B) Mors alfabesi
C) ARPANET
u
D) MEMEX
ol
E) ENIAC
ad
An
18. Kullanıcı deneyimi tasarımı çalışmalarında 20. Kullanıcı deneyimi tasarımı çalışmalarında
hedef kullanıcıların bilgilerinin yanında tasarım amacına yönelik olarak hedeflenen
bağlamsal araştırmada elde edilen bilgilerin kullanıcıların günlük yaşamlarının
toplanan çevresel ve teknik verilerle birlikte gözlemlenmesi ile davranışlarının ve
analiz edildiği çalışmalar aşağıdakilerden kültürlerinin anlaşılmaya çalışıldığı
hangisidir? araştırmalar aşağıdakilerden hangisidir?
i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
em
E B D C D A D B E C E B D A C A B A E C
t
is
em m S
vı ön eti
i
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
Ar 7 A
01 si
-2 ite
16 rs
20 ive
n
Ü
u
ol
ad
An
i
B) Tasarlanan ürünün/hizmetin zamansal ve
em
Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecindeki inançsal karakteristik özellikleriyle
aşamaların soyuttan somuta doğru sıralaması C) Ürün/hizmet tasarlayan uzmanın geliştirirken
aşağıdakilerden hangisidir? duygusal olarak neler hissettiğiyle
t
II, III, IV, V, I D) Ürünün/hizmetin kullanım sırasında yaşanan
is
A)
sorunlara görsel olarak neler sağladığıyla
B) III, II, V, IV, I
em m S
E) Kullanıcı ve tasarım arasındaki etkileşime
C) III, IV, V, II, I
yönelik deneyimleriyle
D) III, V, II, IV, I
E) IV, III, II, I, V
vı ön eti
2. I. Marka deneyimi
i
II. Kurum deneyimi
III. Kullanıcı deneyimi
na D ğr
Yukarıdakilerden hangileri ürün ya da
Sı üz ö
hizmetin kullanıcı ile bir arayüz vasıtasıyla
ilişkilendiği deneyim durumlarından biridir?
a G çık
6. Kullanıcı deneyimi tasarımı ile ilgili
aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
A) Yalnız I
B) Yalnız II A) Kullanıcı deneyimi ürün veya hizmet
Ar 7 A
ilgilenmektedir.
Ü
Kullanıcı deneyimi tasarımı sürecinde yer E) Kullanıcı deneyimi tasarım sürecine ürün ya
alan iskelet oluşturma aşamasındaki adımlar da hizmetin hedef kitlesinin dâhil edilmesiyle
yukarıdakilerden hangileridir?
u
A)
B) II ve IV
ad
C) I,II ve III
D) I,III ve IV
An
E) I,III ve V
i
III. Temel ve asli ihtiyaçların ötesinde insanların
em
B) Bağlantıların içeriğin içine gömüldüğü düşünce kaygılarını ve estetik beklentilerini
gezinimdir. karşılayan kemalî ihtiyaçlardır.
C) En son noktadaki bir düğümden ilgili
Kullanıcı gereksinimlerinde İbn Haldun’un
t
düğümlere bağlantı verilen gezinimdir.
is
yaptığı ihtiyaçlar sınıflaması ile ilgili
D) Hiyerarşik yapılarda olan gezinimdir.
yukarıdaki ifadelerden hangileri doğrudur?
em m S
E) Son noktadaki bir düğümden sadece o
düğümün bağlantılı olduğu düğümlere A) Yalnız I
gidilebilen gezinimdir. B) Yalnız II
C) Yalnız III
vı ön eti
D) I ve II
i
E) I, II ve III
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
Ar 7 A
E) 1960-1980
Ü
u
ol
ad
An
i
C) 1980-1990
em
B) Etkileşim tasarımı, ürün veya hizmetin ne D) 1940-1960
yapacağını tanımlamaktır.
E) 1990-2000
C) Etkileşim tasarımı, insan ve ürün arasındaki
t
iletişimi kolaylaştırmaktır.
is
D) Etkileşim tasarımı, İçerik organizasyonu ve
kullanıcının bu içerikle nasıl etkileşime
em m S
geçeceğinin belirlenmesidir.
E) Etkileşim tasarımı, mühendis ve
programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp,
insanların kullanmaktan hoşlanacağı
vı ön eti
ürünlere dönüştürmektir.
i
na D ğr
Sı üz ö
15. Kullanıcı deneyimi tasarımı çalışmalarında 19. I. Arayüz tasarımının tutarlılığını arttırmak
a G çık
tasarım amacına yönelik olarak hedeflenen II. Hatırlanabilirliği arttırmak
kullanıcıların günlük yaşamlarının III. Sistem bileşenlerinin etkileşimini arttırmak
gözlemlenmesi ile davranışlarının ve IV. Sistem hatalarının yönetimini kolaylaştırmak
kültürlerinin anlaşılmaya çalışıldığı
Ar 7 A
A) Persona
B) Etnografi A) I ve II
-2 ite
C) Günlük B) II ve III
D) Netnografi C) II ve IV
16 rs
E) Sonda D) III ve IV
E) II, III ve IV
20 ive
n
A) Mors alfabesi
u
B) ENIAC
ol
C) ARPANET
D) MEMEX
ad
E) Oyun Konsolu
i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
em
D C C B E D E B E D E D A C B A B A C A
t
is
em m S
vı ön eti
i
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
Ar 7 A
01 si
-2 ite
16 rs
20 ive
n
Ü
u
ol
ad
An
i
C) Sunulan bilginin kalitesini arttırmak
em
sağlanmaktadır.
D) Bilgi işleme maliyetlerini düşürmek
B) Kullanıcı deneyimi tasarımı, kullanıcının
E) Bilgi ilişkilendirme modelleri oluşturmak ihtiyacı ve çevrenin talebi doğrultusunda
sadece ürünün görünüşü ve hissettirdiği ile
t
is
ilgilenmektedir.
C) Sürdürülebilir kullanıcı memnuniyeti
em m S
sağlamanın yanında uzun süreli değer algısı
yaratmak için kullanıcı deneyimi önemlidir.
2. Kullanıcı deneyimi aşağıdakilerden hangisi
ile ilgilenmektedir? D) Kullanıcı deneyimi ürün veya hizmet
sağlayan firmalar için karlılığı artırıcı bir
vı ön eti
A) Ürün/hizmet tasarlayan uzmanın geliştirirken unsurdur.
i
duygusal olarak neler hissettiğiyle E) Tasarım geliştirme sürecinde yapılan
Ürünün/hizmetin rekabet açısından nasıl bir kullanıcı deneyimi yatırımları sonrasında
na D ğr
B)
fayda sağlayabileceğiyle ortaya çıkacak değişiklik, bakım ve eğitim
maliyetlerini önemli ölçüde düşürmektedir.
C) Tasarlanan ürünün/hizmetin zamansal ve
Sı üz ö
inançsal karakteristik özellikleriyle
a G çık
D) Ürünün/hizmetin kullanım sırasında yaşanan
sorunlara görsel olarak neler sağladığıyla
E) Kullanıcı ve tasarım arasındaki etkileşime
Ar 7 A
yönelik deneyimleriyle
01 si
etkilememektedir?
7. I. Görsel tasarım
II. Yapıyı oluşturma
4. I. Marka deneyimi III. Strateji geliştirme
An
i
B) Hiyerarşik yapılarda olan gezinimdir.
em
C) Son noktadaki bir düğümden sadece o
A) Netnografi
düğümün bağlantılı olduğu düğümlere
gidilebilen gezinimdir. B) Etnografi
t
D) Bağlantıların içeriğin içine gömüldüğü C) Persona
is
gezinimdir. D) Sonda
em m S
E) Son noktadaki bir düğümden sistem E) Günlük
içerisindeki diğer bütün ana düğümlere
gidilebilen gezinimdir.
vı ön eti
i
12. I. Arayüz tasarımının tutarlılığını arttırmak
na D ğr
II. Hatırlanabilirliği arttırmak
Sı üz ö III. Sistem bileşenlerinin etkileşimini arttırmak
IV. Sistem hatalarının yönetimini kolaylaştırmak
a G çık
Yukarıdakilerden hangileri etkileşim
tasarımın amaçlarındandır?
Ar 7 A
A) Strateji geliştirme C) II ve IV
İskeleti oluşturma
-2 ite
B) D) III ve IV
C) Görselleştirme E) II, III ve IV
D) Kapsamı belirleme
16 rs
E) Yapıyı oluşturma
20 ive
n
A) Mors alfabesi
u
B) Oyun Konsolu
ol
C) ENIAC
D) ARPANET
ad
A) I ve V A) 1980-1990
B) II ve IV B) 1940-1960
C) I,II ve III C) 2000 ve sonrası
D) I,III ve IV D) 1990-2000
E) I,III ve V E) 1960-1980
i
em
geçeceğinin belirlenmesidir. A) 1990-2000
B) Etkileşim tasarımı, mühendis ve B) 1940-1960
programcıların geliştirdiği ham tasarımı alıp, C) 1960-1980
insanların kullanmaktan hoşlanacağı
t
D) 2000 ve sonrası
is
ürünlere dönüştürmektir.
E) 1980-1990
C) Etkileşim tasarımı; sistemlerin, çevrenin ve
em m S
ürünlerin davranışlarını tasarlamaktır.
D) Etkileşim tasarımı, insan ve ürün arasındaki
iletişimi kolaylaştırmaktır.
E) Etkileşim tasarımı, ürün veya hizmetin ne
vı ön eti
yapacağını tanımlamaktır.
i
na D ğr
Sı üz ö 19. Aşağıdakilerden hangisi Maslow’un ihtiyaçlar
a G çık
hiyerarşisinde yer alan kendini
gerçekleştirme gereksinimlerinden biri
değildir?
Ar 7 A
B)
A) Bir ürün ya da hizmetten yararlanan ve C) Güven
-2 ite
i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
em
B E B C B A D D E C B C A E D A D A C E
t
is
em m S
vı ön eti
i
na D ğr
Sı üz ö
a G çık
Ar 7 A
01 si
-2 ite
16 rs
20 ive
n
Ü
u
ol
ad
An