Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 5

PENGENALAN

Sosialisasi merupakan proses mempelajari peranan, status dan nilai yang perlu ada
pada seseorang dalam institusi sosial. Sosialisasi juga adalah proses pembelajaran yang
berterusan, bermula dari pemindahan norma dan nilai dalam kehidupan sekeliling.Semakin
dewasa manusia, semakin banyak pendirian atau konsep yang dipelajari hasil daripada
interaksi seharian. Namun, pada zaman serba canggih ini, sosialisasi dalam kalangan
masyarakat Malaysia semakin mundur akibat kewujudan teknologi lebih-lebih lagi kewujudan
alat permainan elektronik.

UNSUR YANG MEROSAKKAN SOSIALISASI


Dalam tugasan kali ini, saya ingin menekankan unsur yang merosakkan sosialisasi
dalam kalangan masyarakat Malaysia terutamanya golongan muda iaitu alat permainan
elektronik. Alat permainan video atau lebih dikenali sebagai alat permainan video merupakan
sejenis peranti yang membolehkan individu bermain pelbagai jenis hiburan digital yang dikenali
sebagai permainan video. Contoh permainan video yang hangat di pasaran terkini ialah Player
Unknown’s Battlegrounds (PUBG), CounterStrike, Fornite Battle Royal dan sebagainya
(Suhaimi, 2019). Tidak dinafikan bahawa terdapat kebaikan semasa bermain permainan video
seperti menambah kenalan baru, meningkatkan daya kompetitif persaingan, meningkatkan
kemahiran bersosial dan mengurangkan tekanan perasaan (Nor, 2020). Namun, menurut kajian
saya, apabila seseorang ketagih dengan permainan video, kemudaratan yang berlaku adalah
lebih banyak dari faedah. Menurut artikel akhbar Utusan Malaysia yang saya serta di bahagian
Lampiran, seorang kanak-kanak berusia 12 tahun maut akibat ketagihan permainan video.
Artikel akhbar menyatakan bahawa doktor mengesahkan kanak-kanak tersebut maut kerana
mengalami gangguan saraf akibat radiasi telefon pintar yang digunakan untuk bermain
permainan video.

FAKTOR BERLAKUNYA ISU TERSEBUT


Isu ketagihan permainan video yang ekstrim sehingga mendatangkan maut seperti yang
dinyatakan dalam artikel akhbar itu berlaku akibat kurang pantauan dari ibu bapa. Golongan
muda dalam negara kita hendaklah dilindungi pada setiap masa supaya mereka tidak
didedahkan kepada permainan video yang tidak berfaedah (Mallow, 2019). Justeru, ibu bapa
memainkan peranan penting dalam mendisiplinkan anak terutamanya dalam pemantauan
penggunaan telefon pintar untuk hiburan.
KESAN TERHADAP INDIVIDU
Individu yang bermain permainan video yang melibatkan keganasan cenderung kepada
peningkatan kelakuan sifat tidak peka persekitaran, fisiologi yang tidak seimbang, perlakuan
dan tabiat agresif. Selain itu, permainan video juga mengurangkan keinginan pemain untuk
bersosial di alam nyata yang menjadi faktor kemunduran sosialisasi dalam kalangan
masyarakat kita. Menurut doktor pakar psikologi Universiti Iowa State, Douglas Gentile, beliau
mendapati hasil uji kaji permainan video yang boleh menyebabkan kegiatan jenayah atau
keganasan fizikal yang serius adalah lemah berbanding bukti bahawa permainan
menambahkan sikap agresif yang berlaku setiap hari di sekolah.

LANGKAH-LANGKAH MENGATASI
Antara langkah mengatasi isu ini, seperti yang saya telah nyatakan, ibu bapa memainkan
peranan yang sangat vital dalam membendung isu ini iaitu dengan memantau penggunaan
gajet anak-anak. Ibu bapa haruslah mengehad waktu anak-anak menggunakan gajet seperti
telefon pintar, komputer riba, tablet dan yang sewaktu dengannya. Sebagai contoh, ibu bapa
boleh meletakkan had waktu selama sejam untuk anak menggunakan gajet sebagai tujuan
hiburan dan sentiasa bersama anak-anak sepanjang penggunaan gajet. Dengan menerapkan
disiplin sebegitu, anak-anak akan lebih bertanggungjawab dalam penggunaan gajet untuk
kehidupan seharian. Justeru, isu yang tidak diingni dapat dielakkan.

KESIMPULAN
Permainan video boleh memberi implikasi negatif kepada kesihatan pelajar sekiranya
dilakukan secara berlebihan. Semoga dengan artikel akhbar yang saya kaji dapat memaparkan
dengan lebih jelas akan kemudaratan isu permainan video. Saya juga berharap agar semua
pihak dapat berkolaborasi untuk membendung sebarang kemudaratan yang disebabkan
ketagihan permainan video.
LAMPIRAN
Artikel akhbar : https://www.utusan.com.my/luar-negara/2021/02/budak-12-tahun-maut-ketagih-
online-game/
RUJUKAN
Mallow, M. S. (2019, March 21). Pantau Permainan Video, Elak Pengaruh Estrem. Astro
Awani, Berita Tajuk Utama Hari Ini, Berita Semasa, Berita Terkini Malaysia, Dunia, Sukan,
Hiburan, Teknologi, Gaya Hidup, Automotif, Politik, Foto, Video, dan Siaran Langsung TV.
https://www.astroawani.com/berita-malaysia/pantau-permainan-video-elak-pengaruh-
ekstrem-201724.

Nor, H. M. (2020, October 27). Ini dia 4 kebaikan permainan video yang anda perlu tahu.
MyGameOn. https://www.mygameon.my/posts/ini-dia-4-kebaikan-permainan-video-yang-
anda-perlu-tahu.

Hasan, N. binti. (2010). HUBUNGAN KECENDERUNGAN PERMAINAN VIDEO DALAM


KALANGAN PELAJAR SEKOLAH MENENGAH RENDAH DENGAN PRESTASI
AKADEMIK PELAJAR. https://etd.uum.edu.my/3982/7/s800598.pdf

Suhaimi, K. (2019, October 27). 5 Permainan Video Online Paling Popular 2019.
iluminasi. https://iluminasi.com/bm/5-permainan-video-online-paling-popular-2019.html.

Creative, M. H. M. H. (2019, November 28). Kesan positif dan negatif permainan video.
MajalahSains. https://www.majalahsains.com/kesan-positif-dan-negatif-permainan-video/.

You might also like