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CAÇADORES DO OÁSIS PERDIDO

Chris Doyle

1
#6: CAÇADORES DO OÁSIS PERDIDO
Por Chris Doyle
Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Tim Wadzinski
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Artes Internas: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier, Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee
Layout: Jamie Wallis • Jogadores da fase de testes: Lisa Doyle,
Alec Doyle, Mark Fortin, Eric Jessup, Steve LaBun, and Devin McCullen.

CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Editora: Sagen Editora


Editores chefes: Gabriel “Vício” Martins Iricevolto,
Pedro Barbosa Mello Dumont, Tiago “Kinver” Pereira Malheiro
Tradução: Aventureiros dos Reinos
Revisão: Aventureiros dos Reinos • Diagramação: R. Rodrigues
Revisão de prova: Maria Luiza Pinto Ribeiro
Artista de adaptação de capa para versão nacional: Amarílis Caccia Buoso

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Todos os direitos desta edição são reservados à Sagen Editora


Fifth Edition Fantasy e esta aventura são copyright@ Goodman games

2
Dados internacionais de catalogação na publicação:

__________________________________________________________________________________________

Doyle, Chris
Caçadores do Oásis Perdido / Chris Doyle; tradução de Aventureiros dos Reinos - 1ª Ed. – Barueri, SP: Sagen Editora, 2019.
32 p. : il.

Tradução de: Raiders of the Lost Oasis

ISBN: 978-65-80530-05-2

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Fifth Edition Fantasy.

__________________________________________________________________________________________

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*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.

3
caçadores do oásis perdido Por Chris Doyle

C
açadores do Oásis Perdido é uma aventura para ser classes de personagens é sugerida para enfrentar o desafio
utilizada com a 5ª edição do RPG de fantasia de escapar das garras dos salteadores e, por fim, do oásis.
número 1 do mundo. Ela foi desenvolvida para Note que os conjuradores estão em grande desvantagem
quatro a seis personagens de 4º nível e pode ser pois serão privados da maioria das magias, possivelmente
completada em uma única sessão. Os personagens come- de todas. A aventura se passa em um oásis isolado cercado
çam a aventura como prisioneiros. Eles não possuem equi- por um mar de vidro, em uma vastidão estéril de um deser-
pamento, nem mágico, nem mundano. Uma variedade de to sem trilhas.

cenário
M
ilênios atrás, Ankhotep era um sacerdote devoto Embora não fosse rico, Horeb tinha uma vida confortável.
da Rainha Esfinge quando ela governava as gran- Apesar disso, ele era ganancioso e acreditava que guardar
des vastidões desérticas. Nos santuários secretos um tesouro repleto de objetos dourados e belas jóias, ten-
e ocultos, o sacerdote realizava muitos rituais do a crença fantasiosa de uma vida após a morte, era algo
proibidos em nome da glória e do favor da deusa. Mas num tolo e um grande desperdício. Isso para não mencionar os
dia trágico, as forças do bem levantaram-se contra a Rainha encontros proibidos que tinha com a esposa do sacerdote,
Esfinge, e embora a derrota não estivesse completa, o go- Nebetia. Na verdade, foram os sedutores apelos dela que o
verno dela foi destruído. Assim, ela foi aprisionada em uma convenceram a trair o seu mestre, e a pilhar a tumba que ele
tumba proibida. Ankhotep e a maioria dos seguidores da projetou. Ele ordenou que uma passagem secreta fosse ins-
Rainha se espalharam e se esconderam pelo quente deser- talada a partir de uma das câmaras funerárias, contornando
to. Enquanto isso, os sussurros da Rainha Esfinge guiaram uma porta de entrada equipada com uma armadilha, até a
seus seguidores mais dedicados. Ankhotep seguiu as lições tumba de Ankhotep. Após a instalação da passagem, Horeb
sedutoras que ela passou e logo ficou convencido de seu envenenou os trabalhadores para proteger o segredo. Algu-
eventual retorno e começou a traçar planos para estar ao mas semanas após o sepultamento, o arquiteto chefe usou a
seu lado durante seu regresso triunfante. passagem secreta para entrar nas câmaras funerárias. Usan-
Ele fundou um novo templo isolado em um oásis remo- do o conhecimento que tinha sobre todas as armadilhas,
to, situado no meio de um mar de vidro. O Mar Vítreo é muitas projetadas por ele, Horeb adentrou as câmaras mais
uma mancha na vastidão do deserto, criado durante uma internas e ao longo de várias noites roubou o sacerdote de
batalha entre elementais séculos antes. Usando uma riqueza suas posses mundanas, exceto aquelas que lhe adornavam
considerável, e com os cofres transbordando com as con- o corpo. No ato final, talvez por superstição, Horeb selou
tribuições do bando fiel que o seguia, ele construiu uma o sarcófago do sacerdote com ouro derretido, para o caso
sofisticada tumba sob o templo. Própria para um faraó, a de Ankhotep ser ressuscitado. Horeb e Nebetia fugiram do
tumba foi abastecida com tudo o que Ankhotep precisaria oásis com mais ouro e joias que poderiam gastar em um
na pós-vida que ele pretendia gastar com sua amada Rainha século.
Esfinge. Objetos mundanos, um lugar para sua esposa e No entanto, a traição de Horeb não passou despercebida,
a riqueza material abundante que lhe restou; tudo isso foi já que a própria Rainha Esfinge concedeu o dom de ser um
adicionado às câmaras funerárias. O arquiteto chefe, Horeb, morto-vivo ao seu dedicado discípulo. Entretanto, incapaz
foi encarregado de projetar várias armadilhas mortais, cria- de escapar da prisão feita de pedra, Ankhotep se encheu de
das para proteger o corpo físico e o tesouro de Ankhotep. uma incontrolável angústia e raiva pela traição da esposa e
O sacerdote passou pelo ritual sagrado da mumificação e do arquiteto chefe.
foi selado na tumba para esperar o retorno de sua deusa. Mas o Oásis Perdido e o templo foram esquecidos com o
Mas a perdição de Ankhotep foi a confiança cega que de- passar dos séculos. Com o tempo, eles foram soterrados pe-
positou no arquiteto chefe.

4
las areias do deserto, mas acabaram sendo expostos durante grupo todo, por exemplo. A seguir são apresentados alguns
alguns anos após intensas tempestades de areia. Vários anos exemplos de como envolver os personagens. A esperança é
atrás, saqueadores do deserto realizando explorações usando de que eles não fiquem frustrados com a situação e, em vez
barcos com enormes lâminas afixadas nos cascos, descobri- disso, abracem o desafio de usar a inteligência e habilidades
ram novamente o Oásis Perdido. O templo agora está em de resolução de problemas para superar os desafios apresen-
ruínas, e as principais câmaras funerárias estão seladas há tados aqui.
décadas devido a um descuidado ladrão de tumbas. Os sa-
queadores escolheram o local como um esconderijo, onde • Os personagens sofrem uma derrota nas mãos de outro
podem rapidamente lançar ataques contra caravanas e recuar vilão. Em vez de serem massacrados, os personagens
até a segurança, usando barcos velozes. Eles estão cientes da ficam inconscientes e são capturados. O vilão entrega os
existência de câmaras inferiores, e converteram várias das personagens para os saqueadores do Oásis Perdido. Os
câmaras externas em prisões para cativos esperando por um personagens acordam acorrentados em uma cela, vestindo
resgate. apenas algumas roupas esfarrapadas.

• Os personagens fazem parte de uma caravana atravessando


um enorme deserto sem trilhas. A caravana é atacada
capturados! por salteadores e os personagens são derrotados. Em
vez de serem abatidos e deixados para aves carniceiras,
Os personagens são as vítimas mais recentes de um dos ou- os personagens são transportados até o Oásis Perdido
sados ataques dos saqueadores. Há alguns dias, os persona- e acordam acorrentados em uma cela vestindo apenas
gens acordaram em uma câmara subterrânea com uma única algumas roupas esfarrapadas.
porta de pedra trancada por fora. Eles não sabem que foram
transportados por muitos quilômetros até o Oásis Perdido. • Os personagens estão viajando por um deserto sem trilhas
Todos os itens deles, mundanos ou mágicos, foram removi- quando são surpreendidos por uma tempestade de areia.
dos com exceção de algumas roupas íntimas esfarrapadas. Eles sobrevivem, mas quando acordam descobrem que
Embora estejam em boa saúde, os personagens não têm foram capturados por salteadores e transportados para o
conseguido descansar totalmente e estão fracos por causa Oásis Perdido. Os personagens acordam acorrentados em
do calor e do pouco consumo de alimentos e água. Todos uma cela, vestindo apenas algumas roupas esfarrapadas.
os personagens estão algemados à parede pelos braços e pés.
As mãos dos conjuradores estão atadas atrás das costas e eles • Embora seja necessário um pouco de esforço por parte
estão amordaçados com um pedaço de pano. Livros de ma- do Mestre, a aventura pode ser modificada para que os
gia, componentes de magia, símbolos sagrados e focos arca- personagens não comecem como cativos. Em vez disso,
nos também desapareceram, deixando-os com nada mais do eles viajaram para o Oásis Perdido com o objetivo de
que a inteligência para sobreviver e escapar. Mas os nossos libertar um prisioneiro importante. Talvez um sultão que se
heróis têm uma oportunidade. Um personagem conseguiu recusa a pagar um resgate absurdo por sua filha sequestrada
se desamarrar após um tumulto na superfície logo acima, contrate os personagens. Ou talvez um membro da família,
algo que abalou a própria fundação da tumba. Essa pertur- ou um patrono ou um importante PdM que seja mentor
bação revelou as rachaduras de uma antiga porta secreta com para os personagens, necessite de resgate. Se for este o
uma passagem escura para além dela. caso, os encontros precisam ser ajustados para serem mais
desafiadores, já que os atuais assumem que os personagens
estão sem a maioria do equipamento deles durante grande
parte da aventura.
ganchos de aventura
Esta aventura começa com os personagens aprisionados em Missão: Fuga do Oásis Perdido. Independentemente do
uma cela subterrânea, despojados de todos os pertences, gancho usado, o objetivo dos personagens é em primeiro
exceto roupa de baixo esfarrapada. Cabe ao Mestre decidir lugar escapar da cela onde estão (com a ajuda de uma
como os personagens foram capturados, mas é fortemente distração oportuna) e em seguida, encontrar uma maneira de
recomendado que o Mestre use discrição e evite uma aborda- sair da tumba subterrânea. Uma vez que escapem da tumba,
gem pesada, para o bem do andamento desta aventura. Em eles precisam recuperar o equipamento que lhes pertence e
geral, jogadores não gostam de ser forçados a fazer algo, en- encontrar uma maneira de escapar do oásis, antes de cair
tão o Mestre deve procurar uma oportunidade na campanha novamente nas garras dos saqueadores!
onde ser capturado é uma opção melhor do que a morte do

5
conjuração O PERIGO de ser capturado
Se o Mestre optar por narrar esta aventura com os persona- Os últimos dias têm sido um desafio para os personagens.
gens começando capturados e despojados de equipamentos, Eles foram privados do sono e das quantidades adequadas
conjuradores estarão em uma séria desvantagem. Recomen- de comida nutritiva e (mais importante) de água. Eles estão
da-se que o Mestre utilize as regras apresentadas adiante para em um deserto, afinal de contas, e embora seja mais fresco
controlar a conjuração. Mas, por fim, cabe ao Mestre decidir no subsolo, a câmara ainda é desconfortavelmente quente.
o quão limitada deve ser a conjuração. Talvez encontrar um Recomenda-se que os personagens comecem no 2º nível de
meio termo para as regras abaixo seja mais apropriado, es- exaustão. Isto significa que os personagens têm desvantagem
pecialmente quando jogadores menos experientes estão na em todos os testes de atributo, e o deslocamento deles é re-
mesa. Por exemplo, clérigos, bardos ou feiticeiros podem ser duzido pela metade. Os níveis de exaustão são apresentados
capazes de recuperar um espaço de magia (ou dois) após um a seguir, para referência. Lembre-se que os efeitos são cumu-
descanso curto. lativos. Para tornar a aventura mais desafiadora, o Mestre
pode começar os personagens no 3º nível ou mesmo no 4º
Independentemente do número de magias que um persona-
nível de exaustão. Para tornar a aventura mais fácil (reco-
gem conhece (como bardos e feiticeiros) ou prepare (como
mendado para jogadores novatos), inicie-os no 1º nível de
clérigos ou magos), um conjurador só pode conjurar um cer-
exaustão ou até mesmo sem qualquer exaustão.
to número de magias antes de descansar. Desde a captura,
pela falta de comida e água, não foi permitido que os per- Nível Efeito
sonagens fizessem o equivalente a um descanso completo. 1 Desvantagem em testes de atributo
Também se assume que eles não têm nenhum feitiço me- 2 Deslocamento reduzido pela metade
morizado, devido ao processo de captura e o sofrimento que
3 Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas
veio depois, no cativeiro. Truques são uma exceção para esta
regra, já que a prática repetida enraíza o processo de lidar 4 Máximo de pontos de vida reduzido pela metade
com esta pequena rotina da magia. No entanto, o conjurador 5 Deslocamento reduzido para 0
ainda precisa ser capaz de falar (para componentes verbais), 6 Morte
mover as mãos (para componentes somáticos) e possuir
quaisquer componentes materiais necessários para conjurar
quaisquer truques.
descansando
Tenha em mente que os magos não terão os livros de magia
Os personagens provavelmente vão querer descansar, espe-
(eles estão na área 2-4), e assim a característica Recuperação
cialmente se qualquer conjurador puder acessar alguns espa-
Arcana não é possível. Também lhes faltam os focos de con-
ços de magias. Isto deve ser desencorajado. Descansos cur-
juração e os símbolos sagrados, portanto estes não podem
tos (assumindo três ou menos) não têm quaisquer impactos,
ser utilizados como um substituto para componentes ma-
mas se os personagens fizerem quatro (ou mais) descansos
teriais das magias. Recomenda-se que o Mestre adote total-
curtos ou um descanso longo, as consequências a seguir de-
mente a necessidade de componentes materiais específicos
vem ser aplicadas:
para conjurar as magias que os exigem. Felizmente, vários
componentes materiais adequados ou itens equivalentes es- • A menos que os personagens tenham acesso a comida e
tão indicados no texto das áreas de encontro. água, eles aumentam um nível na tabela de exaustão, e não
recuperam espaços de magia ou pontos de vida perdidos
Uma vez que os clérigos não têm símbolos sagrados, eles
também não serão capazes de usar a característica Canali- • O dragão na área 2-4 tem uma chance de fazer a digestão
zar Divindade se ela exigir o uso de um símbolo sagrado completa, e a atitude inicial dele é ajustada para Hostil.
(como expulsar mortos-vivos). Se o clérigo tiver um sím- • Ao critério do Mestre, o grupo de saqueadores chega à
bolo sagrado simples (como uma cruz), ele pode ser capaz área 2-2, forçando os personagens a ter que enfrentar ou-
de criar um a partir de itens brutos encontrados na tumba, tro inimigo na fuga do oásis.
a critério do Mestre.

6
começando a aventura de vocês, também. Uma ou duas vezes por dia, os salteadores humanos,
envoltos em várias camadas de vestes, trazem poucas quantidades de
Assumindo que o Mestre esteja usando um gancho associa- comida e água sob o olhar vigilante de vários arqueiros mirando vocês.
do aos personagens começando como cativos, a aventura
Mas talvez uma hipótese de fuga tenha finalmente se apresentado. Um
começa na área 1-1. Os personagens foram capturados há
momento atrás, ouviu-se uma terrível agitação acima da câmara onde
vários dias, e ainda não tiveram uma oportunidade para es-
está a prisão. A própria fundação da câmara tremeu como consequência
capar. Isso está prestes a mudar. Leia ou parafraseie o texto
do que ocorreu lá em cima. Durante vários longos minutos a agitação
abaixo:
permaneceu, mas agora há apenas silêncio. Porém, um dos tremores
Já se passaram vários dias desde que vocês foram capturados por salte- revelou o contorno de uma porta escondida na parede norte. Parece que
adores do deserto e colocados nesta cela subterrânea. O ar é quente, seco até os seus captores desconheciam esta entrada antiga que pode ser uma
e abafado, e fede por causa de seus dejetos. Uma fina haste de luz no rota de fuga. Além disso, um de vocês finalmente escapou e trabalha
teto, talvez um duto de ar, penetra na escuridão durante o dia. Cada para libertar os outros.
um de vocês está preso por algemas de ferro pelas costas. As algemas
Os personagens estão na área 1-1. Quando eles prossegui-
estão presas a uma corrente curta e grossa que está afixada a um pino
rem, continue com a área 1-1.
enterrado na parede. Um pano sujo é usado para amordaçar cada um

parte 1: a tumba de ankhotep


Esta sala já foi uma câmara externa da tumba. Os salteadores
características gerais do deserto a converteram em uma cela, e colocaram várias
Tetos. Exceto onde for indicado o contrário, os tetos têm 4 algemas presas à correntes na parede. As paredes são de cal-
metros de altura e não são adornados. cário liso e sem marcas. A luz vem de um duto de ar com
Iluminação. Exceto onde for indicado o contrário, não há alguns centímetros de diâmetro localizado no canto sudeste
luz na tumba. da sala. O duto não pode ser usado como uma rota de fuga
sem o uso de magia.
Portas. As portas da tumba são de pedra e, a menos que seja
dito, estão destrancadas. As superfícies internas das portas A porta está trancada pelo lado oposto, por isso não há como
que adentram para as áreas 1-1, 1-2 e 1-3 não têm maçaneta arrombar a tranca. Um teste de Força CD 30 é necessário
e são impossíveis de serem abertas por esse lado. para forçar a porta. Há uma porta secreta na parede norte
que foi revelada pelo tremor recente. O caminho além dela
Fogo. Se os personagens quiserem acender uma foguei-
percorre 6 metros para o norte, antes de terminar em uma
ra, eles precisam de algo que pegue fogo (madeira, tecido,
porta secreta que é descoberta automaticamente no lado sul.
etc.), pederneira e aço, ou algum outro método para criar
Ela leva à área 1-4.
uma faísca. Tendo os itens necessários, um teste de Sabe-
doria CD 15 (Sobrevivência) é necessário para iniciar uma Um dos personagens escapou recentemente das amarras em
chama. Suponha que as pequenas aberturas de ar no teto que estava (à escolha do Mestre, mas aconselha-se ladino).
são adequadas para evitar que a fumaça de pequenas fo- Os outros personagens podem escapar das amarras com um
gueiras se torne um perigo. teste bem-sucedido de Destreza CD 20, ou quebrando as
algemas com um teste bem-sucedido de Força CD 20. Se um
personagem livre gasta uma ação ajudando um dos persona-
ÁREA 1-1 – A CELA DO DESESPERO gens presos, ele obtém vantagem em qualquer teste de atri-
Leia ou parafraseie o texto a seguir: buto. Porém, lembre-se dos potenciais efeitos da exaustão
nos testes de perícia, se o Mestre estiver usando essa regra.
A câmara tem 4,5 metros por 6 metros, com um chão de areia e paredes
Depois de algum tempo e com a ajuda do personagem livre,
de calcário desmoronando. Uma porta simples, sem janelas nem maça-
os heróis devem ser capazes de escapar das amarras.
neta deste lado, bloqueia a única saída.
Itens Úteis. O chão está coberto de areia que poderia ser usa-

7
a
os
ole
cie
rfí
pe
su

Descendo
para a área
1-7

Subindo
para a área 1-6

CÂMARA
DAS PORTAS

Tocas de
Escaravelho

A Tumba de

Para
LEGENDA fora
Porta Urnas
Porta Trancada Estátua

Armadilha
Pilha
de Areia
Biga
Guincho
Subindo Subindo para
Escadas
Sarcófago a área 2-1

Descendo 5 pés

8
Recompensa de experiência
armas improvisadas Divida 100 XP entre os personagens se eles tiverem tempo
A primeira coisa que os personagens precisam fazer é para preparar algumas armas improvisadas antes de saírem
se armarem. Muitos objetos podem ser usados como desta câmara.
arma improvisada, então deixe os jogadores usarem a
criatividade aqui. Todas as armas improvisadas causam
1d4 pontos de dano, e um personagem só pode adicio- ÁREA 1-2 – CÂMARA VAZIA
nar o bônus de proficiência dele se a arma improvisada
for semelhante a uma em que ele é proficiente. Por Conforme indicado no mapa, há quatro câmaras vazias. A
exemplo, uma perna de cadeira é semelhante a uma critério do Mestre, estas áreas podem ser áreas de encontro
clava. As armas de arremesso improvisadas têm um completamente detalhadas ou podem simplesmente serem
alcance de 6 m/18 m. deixadas vazias. Três delas estão trancadas pelo lado de fora
(Imhakor tem a chave). É necessário um teste bem-sucedido
Há areia por todo o lado. Ao coletar areia e amarrá-la de Destreza CD 20 enquanto se usa ferramentas de ladrão
em um pedaço de tecido, uma clava rústica pode ser para abrir uma destas fechaduras.
feita (1d4 pontos de dano contundente). Da mesma
forma, uma funda improvisada pode ser feita a par- Se os personagens abrirem a porta para uma destas câmaras,
tir de tiras de tecido, e várias pedras apropriadas estão leia o texto a seguir:
espalhadas pelas câmaras (1d4 pontos de dano con- Com um puxão a porta de pedra se abre, revelando uma câmara sim-
tundente), mas com um alcance reduzido de 6 m/18 ples adiante. Parece ser uma antiga despensa, mas já foi saqueada.
m. Várias rochas maiores podem ser coletadas e usa- Alguns pedaços quebrados de cerâmica estão espalhados sobre o chão de
das como projéteis (1d4 pontos de dano contundente) areia, mas não parece haver nada mais de interessante.
com um alcance reduzido de 6 m/12 m.
Quando a tumba foi construída, estas antecâmaras eram ar-
Se uma tocha acesa for usada como arma, ela causa 1 mazéns para objetos mundanos que o sacerdote precisaria
ponto de dano de fogo. Se a tocha for grande (feita, di- na pós-vida. Os ladrões de túmulos há tempos removeram
gamos, a partir de um fêmur), ela pode ser usada como o que havia de valor, décadas atrás. Quando os saqueado-
uma clava, causando 1d4 pontos de dano contundente res chegaram, eles limparam as câmaras e planejaram usá-las
mais 1 ponto de dano de fogo. No entanto, para cada para armazenar os frutos dos saques, ou como baias para os
acerto há 50% de chance de que a tocha se apague. prisioneiros à espera de resgate.
Itens Úteis. Cada câmara contém 3d4 pedras que podem
da para fazer clavas rústicas, se utilizados pedaços de tecido. ser usadas como pedras para funda, e 1d4 rochas maiores
Também espalhadas no chão estão 11 pedras que podem ser- que podem ser arremessadas. Se os personagens passarem
vir como pedras para a funda, e três pedras maiores adequa- alguns minutos remexendo a areia e os fragmentos de ce-
das para serem arremessadas. As correntes têm pouco mais de râmica, uma adaga pode ser encontrada em uma das salas,
meio metro de comprimento, mas estão presas à parede. Um e um pedaço de corda de cânhamo desgastada em outra. A
teste de Força CD 24 (Atletismo) é necessário para puxar uma corda daria um bom combustível para acender uma fogueira.
corrente e livrá-la, o que faria dela uma bela arma improvisada. Componentes de Magia. A areia no chão pode ser usada
Componentes de Magia. A areia no chão pode ser usada para para em uma magia sono ou destruir água.
em uma magia sono ou destruir água. Uma tira de tecido das rou-
pas dos personagens pode ser usada para uma magia auxílio.
Recompensa de experiência
Divida 50 XP entre os personagens se eles encontrarem a
Continuidade adaga e 50 XP se eles encontrarem a corda.
Os personagens desconhecem a situação na superfície. Um
dragão de bronze faminto atacou o acampamento dos sa- ÁREA 1-3 – COVIL DA ARANHA DA AREIA
queadores, massacrando todos eles (exceto um, veja área
A porta desta antecâmara está destrancada. Quando os per-
2-1). Se os personagens não aproveitarem esta oportunidade
sonagens abrirem a porta, leia o texto a seguir:
para escapar, eles serão deixados para morrer.

9
Rangendo em protesto, a porta de pedra se abre com esforço, revelando parados para um ataque enquanto procuram ou caminham
uma câmara quadrada de 4,5 metros de lado. A maior parte desta sala sobre a areia, as aranhas da areia jovens atacam com surpre-
simples e sem adornos está coberta por uma pilha de areia que se origina sa. Elas atacam o mesmo alvo, se possível, inclusive escalan-
do canto noroeste. Neste canto, a areia quase atinge o teto, e parece que do-os para ter uma melhor chance de morder. Com a ação
uma passagem rústica e irregular com 60 centímetros de largura se abre de movimento delas, é necessário um teste bem-sucedido de
para fora da câmara e continua a subir. Destreza CD 13 para escalar um alvo. Uma aranha da areia
Até alguns meses atrás, esta era apenas mais uma antecâmara jovem sobre um alvo tem vantagem em todos os ataques de
vazia semelhante à área 1-2. Mas um colapso parcial do teto mordida contra esse alvo. Atacar uma aranha da areia jovem
no canto noroeste da sala criou um buraco de passagem para sobre outra criatura sem feri-la concede desvantagem ao ata-
a superfície, cerca de 9 metros acima. Isto resultou na pilha que. Caso contrário, em um acerto a aranha da areia jovem
de areia de vários metros de altura que se acumula em boa sofre metade do dano e a criatura sofre a outra metade. Dois
parte da câmara. Esta passagem foi rapidamente ocupada turnos após o ataque das aranhas da areia jovens, a aranha da
por um predador, uma aranha da areia gigante que agora usa areia gigante corre para a câmara e se junta à batalha. Todas
a sala como covil. Há algumas semanas, ela gerou uma ni- as aranhas da areia lutam até a morte.
nhada de aranhas da areia jovens, sempre famintas pela pró-
xima refeição de carne. Os saqueadores, depois de perderem ARANHAS DA AREIA JOVENS (6)
um dos companheiros, evitam esta área o tempo todo. Fera Pequena, sem alinhamento
Monte de Areia. Conforme indicado no mapa, a área som- Classe de Armadura: 13
breada é uma pilha de areia que varia de cerca de 30 centíme-
tros de altura até quase 3 metros de altura, à medida que se Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2)
segue para o canto noroeste da sala. A pilha de areia é consi- Deslocamento: 12 m, escalada 12 m, escavar 3 m
derada terreno difícil, mas note que as aranhas da areia não
são afetadas devido à característica Andar na Areia que elas FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
possuem. Enterrado debaixo da areia está o corpo desseca-
do de um saqueador do deserto, morto há algumas semanas
Perícias: Furtividade +7, Percepção +3
pela aranha da areia gigante. As aranhas da areia jovens ban-
quetearam-se com o sangue dele durante dias, deixando ape- Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
nas uma casca seca. O corpo está vestindo uma armadura de Percepção passiva 13
couro com uma cimitarra pendurada no cinto, e uma bolsa Idiomas: —
de moedas contém 11 PO e um pequeno diamante (no valor
de 50 PO). Procurar no monte de areia encoraja as aranhas Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
jovens a atacar. Andar na Areia. Uma aranha da areia jovem ignora restri-
A Saída. A passagem bruta tem cerca de 60 centímetros de ções de movimento causadas por areia ou por superfícies
largura, mas na verdade varia de 30 centímetros a um metro arenosas.
de largura em certos lugares. Criaturas de tamanho Pequeno
AÇÕES
podem atravessar esta passagem com dificuldade, mas criatu-
ras de tamanho Médio precisam se espremer por ela, exigindo Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
um metro adicional de deslocamento para cada metro per- alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano perfu-
corrido. A passagem tem cerca de 9 metros de comprimento rante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição
e termina em um “alçapão” rústico feito de folhas de palmei- CD 11, sofrendo 7 (2d6) pontos de dano venenoso em uma
ra cobertas de areia, dispostas dessa maneira pela aranha da falha, ou metade do dano em um sucesso. Se o veneno redu-
areia gigante. A criatura está à espreita saltando do alçapão zir o alvo a 0 pontos de vida, ele fica estável mas envenenado
para envenenar a presa, antes de arrastá-la de volta para o durante 1 hora. Mesmo depois de recuperar pontos de vida,
covil para se alimentar. A saída na superfície fica ao norte da o alvo fica paralisado enquanto mantiver a condição enve-
área 2-1. nenado.
Seis aranhas da areia jovens estão enterradas sob a areia, Mais ou menos do tamanho de um cão pequeno, estas aranhas têm
enquanto a aranha da areia gigante está no final da pas- pelos grossos e mandíbulas pretas que gotejam um veneno gosmento.
sagem. A menos que os personagens digam que estão pre-

10
ARANHA DA AREIA GIGANTE magia de ilusão menor, força fantasmagórica ou imagem silenciosa.
A armadura de couro é curtida, então um pedaço pode ser
Fera Grande, sem alinhamento
usado para conjurar armadura arcana.
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 32 (5d10 + 5)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m, escavar 3 m
Continuidade
Se os personagens usarem a passagem para sair da tumba,
STR DEX CON INT WIS CHA eles precisam lidar com escavadores da areia (veja área 2-3
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
para informações) que caçam nas partes arenosas do oásis.
Perícias: Furtividade +7
Sentidos: Percepção às cegas 3 m, visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10 Recompensa de experiência
Idiomas: — Divida 500 XP entre os personagens se eles derrotarem a
aranha da areia gigante e as aranhas da areia jovens. Divida
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
250 XP se eles usarem a passagem para escapar da tumba.
Andar na Areia. Uma aranha da areia gigante ignora res-
trições de movimento causadas por areia ou por superfícies
arenosas. ÁREA 1-4 – CÂMARA DAS PORTAS
Ataque Surpresa. Se a aranha da areia gigante surpreender A entrada regular desta câmara está selada com um enorme
uma criatura e acertá-la com um ataque no primeiro turno bloco de pedra. Veja Continuidade adiante para obter in-
do combate, o alvo sofre 9 (2d8) pontos de dano adicionais. formações sobre como este bloco pode ser removido. Os
personagens devem entrar nesta câmara a partir da pas-
AÇÕES sagem secreta da área 1-1. Quando entrarem, leia o texto
a seguir:
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) pontos de dano A parede de pedra gira sobre um pino central, proporcionando acesso à
perfurante, e o alvo deve fazer uma salvaguarda de Consti- câmara mais adiante. A escuridão é menos intensa nesta sala grande,
tuição CD 11, sofrendo 13 (3d8) pontos de dano venenoso que tem cerca de 15 metros de largura e pelo menos metade esse compri-
em uma falha ou metade do dano em um sucesso. Se o ve- mento. O teto estende-se 6 metros acima. Uma luminosidade alaran-
neno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele fica estável, mas jada e sombria serpenteia pelo chão de areia da sala, emitida a partir
envenenado durante 1 hora. Mesmo depois de recuperar do tórax de vários besouros grandes. Diante de vocês está uma estátua
pontos de vida, o alvo fica paralisado enquanto mantiver a de 4,5 metros de altura que representa uma humana curvilínea com
condição envenenado. uma cabeça felina, segurando um leque enorme feito de penas de pavão.
Uma estátua semelhante está situada no canto sudeste da sala.
Mais ou menos do tamanho de um cavalo, esta fera tem pelos grossos
e mandíbulas pretas terríveis. Ao longo da parede sul à sua esquerda, um grande bloco de pedra
está bloqueando o lugar óbvio para uma porta de entrada para esta
Itens Úteis. A armadura de couro está em péssimas con-
câmara. À esquerda do bloco de pedra está um tubo de metal com
dições, mas serve em uma criatura de tamanho Médio. No
uma extremidade côncava, enterrado na parede de pedra acerca de 1,5
entanto, se atingida com um acerto crítico ela se desfaz e
metro do chão.
se torna inútil. A cimitarra é perfeitamente utilizável, bem
como as roupas normais que o saqueador usava. 5d6 pedras Quando os personagens se moverem mais para dentro da
para funda e 3d4 rochas grandes de arremesso podem ser câmara e tiverem uma vista da parede dos fundos, continue:
recuperadas da areia. No lado oposto da sala há uma parede de pedra coberta de hieróglifos.
Componentes de Magia. A areia no chão pode ser usada Cinco portas estão uniformemente espaçadas ao longo desta parede,
para em uma magia sono ou destruir água. A granada pode ser cada uma com inscrições e pictogramas próprios.
usada para uma magia orbe cromático ou escuridão. As roupas Este local é outra antecâmara da tumba. Ele foi concebi-
são parcialmente feitas de lã que pode ser coletada para uma do como uma armadilha astuta para impedir ladrões de

11
tumbas, algo que já aconteceu há cerca de 40 anos. Assim caravelhos entraram na câmara através de uma fenda com
sendo, a câmara está selada e os personagens precisam ex- apenas 30 centímetros de largura ao longo da parede leste.
plorar mais a tumba, se pretendem escapar. A porta secreta Os escaravelhos não são pesados o suficiente para disparar
que os personagens usaram para entrar foi usada por Horeb, as armadilhas de símbolo, então eles perambulam sem rumo
logo após a morte do sacerdote. Usando o conhecimento pelo chão. Eles ignoram os personagens, a menos que sejam
das armadilhas nesta câmara (e das áreas 1-5 e 1-6) ele foi provocados primeiro. Se um atacar com uma mordida rápi-
capaz de saquear a tumba e viver uma vida confortável com da das mandíbulas serrilhadas, ele libera um feromônio que
Nebetia. encoraja os outros a se juntar à luta. A cada turno seguinte,
O teto tem 6 metros de altura, e o chão está coberto de mais um ou dois escaravelhos se juntam à luta. Os escarave-
areia. As paredes leste e oeste estão cobertas com afrescos lhos lutam até a morte
representando o Império Esfinge nos tempos antigos. A
parede oeste retrata as artimanhas das raças servis como
os elfos, humanos e anões. A parede leste retrata fabulosas ESCARAVELHO-BRASA GIGANTE (6)
batalhas contra um império de serpentes.
Fera Pequena, sem alinhamento
Estátuas. As duas estátuas são normais, representando es-
tranhas humanoides meio humanas meio gatos, cada uma Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
com cerca de 4,5 metros de altura. Cada um tem um grande Pontos de Vida: 9 (2d6 + 2)
leque adornado com penas de pavão quase reais, dispostas
de modo a esconder a nudez da estátua. As hastes dos leques Deslocamento: 9 m
são de madeira e podem ser removidas com um movimento FOR DES CON INT SAB CAR
de torção. Cada haste tem cerca de 2 metros de comprimento 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
e é pintada de cinza para combinar com a estátua de pedra.
Um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) é necessário para Resistências a Dano: ígneo
revelar a composição das hastes. Cada leque e haste foi cui- Sentidos: Percepção às cegas 9 m, Percepção passiva 9
dadosamente tratado com óleo da eternidade (veja o Apêndice
Idiomas: —
A), o que explica a condição atual deles. Estes leques dariam
uma bela ferramenta para vasculhar com segurança a areia Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
no chão, revelando símbolos no piso. Iluminação. O escaravelho-brasa gigante lança luz plena
Bloco de Pedra. Um bloco de pedra de 3 metros de largura em um raio de 4,5 metros e penumbra por mais 3 metros.
e 6 metros de altura já foi acionado por um ladrão de tumbas, Esta iluminação é gerada a partir de um par de glândulas na
e agora bloqueia a entrada/saída normal desta sala. Este parte anterior do corpo. Se removidas, as glândulas continu-
bloco de granito pesa muitas toneladas, e é diferente do am a lançar luz por 1d4 dias.
calcário usado para formar a maioria das paredes da tumba.
Se um personagem se aproximar a 3 metros do bloco, ele AÇÕES
desencadeia uma magia de boca encantada. A boca aparece em Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +3 para acertar,
cada uma das estátuas e elas falam em uníssono usando uma alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano
voz feminina autoritária. Uma vez que entregue a mensagem, cortante.
ela fica inativa durante uma hora antes de reiniciar. A boca
Estes insetos têm cerca de um metro de comprimento. Eles têm cara-
diz:
paças iridescentes e um brilho na parte anterior do corpo.
Por aqui não há como passar,
Tocas de Escaravelho. Para além da parede leste, há di-
E agora estou a zombar! versas passagens sinuosas que serpenteiam por centenas
Em toda a glória, diga meu nome, de metros. Estas tocas só podem ser usadas por criaturas
de tamanho Minúsculo, embora uma criatura de tamanho
se queres ter algum renome! Pequeno possa se encaixar nelas. A menos que todos os
personagens sejam de tamanho Pequeno, ou se possuírem
A fonte de luz nesta sala é gerada a partir de seis escara-
magia para alterar a forma, é improvável que esta seja uma
velhos-brasa gigantes que perambulam pela câmara, con-
rota de fuga adequada. As tocas são habitadas por escaravel-
sumindo pequenos pedaços de liquens e detritos orgânicos.
hos-brasa gigantes e outros insetos além de, ocasionalmente,
Duas glândulas na extremidade anterior dos escaravelhos
escavadores da areia. A cerca de 60 metros dali, um pequeno
brilham com uma luz de um tom alaranjado pálido. Os es-

12
riacho subterrâneo que é utilizado pelos escaravelhos pode dilha. Todos os símbolos de ankh e o número de “alças” são
ser encontrado. Se um recipiente estiver à mão, esta é uma indicados no mapa detalhado da área 1-4.
potencial fonte de água potável. Porém as fontes de água Armadilhas de Símbolo de Proteção (24). Os glifos
no deserto são raras e normalmente procuradas por preda- são armadilhas de símbolo de proteção (runas explosivas) que
dores. Este é o local perfeito para o Mestre expandir a aven- são disparadas quando 23 ou mais quilos de peso são colo-
tura de acordo com os planos que tiver. cados sobre o quadrado. Note que cada escaravelho pesa
O Piso. O piso possui uma armadilha. Ele é dividido em cerca de 9 quilos, portanto eles não ativam o glifo. Se dis-
80 quadrados, cada um com 1,5 metros por 1,5 metro (10 parado, o glifo explode em um raio de 6 metros causando 22
quadrados de largura e oito quadrados de comprimento). (5d8) pontos de dano de um tipo aleatório: corrosivo, elétri-
Cada quadrado é inscrito com um símbolo fraco (24) que co, gélido, ígneo ou trovejante. Uma tabela para determinar
pode ser notado com um teste de Inteligência CD 15 (Inves- aleatoriamente que tipo de dano está inclusa no mapa, junta-
tigação), um ankh com um a cinco “alças” (48) ou sem nada mente com caixas de marcação para rastrear os glifos deton-
(8). Veja o mapa detalhado da área 1-4 para a localização de ados. Existem cinco glifos de cada tipo de dano, exceto para
todos estes símbolos. Uma camada fina de areia (cerca de 2,5 elétrico. Este só tem quatro, já que o ladrão de tumbas já dis-
centímetros de espessura) cobre o chão, ocultando qualquer parou um. Um alvo que faça uma salvaguarda bem-sucedida
um destes símbolos ou glifos. Os leques de penas de pavão, de Destreza CD 14 sofre apenas metade do dano.
erguidas no alto pelas estátuas, são perfeitos para varrer a Corpo do Saqueador de Tumba. Há cerca de 40 anos, um
areia de um quadrado sem disparar a armadilha. saqueador de tumbas entrou aqui e disparou a armadilha do
Os símbolos de ankh são pistas para evitar os quadrados com bloco de pedra, selando esta câmara. O ladrão em seguida,
armadilha, mas estes também estão cobertos de areia, port- tentou atravessar o piso até as portas no lado oposto. Ele
anto não são inteiramente visíveis. O número de “alças” no não chegou muito longe antes de detonar uma das arma-
ankh indica quantos quadrados com armadilha estão cercan- dilhas de glifo, o que o matou instantaneamente. Se o corpo
do-o. Por exemplo, se o ankh tem três “alças”, então três dessecado for examinado, um teste de Inteligência CD 14
dos oito quadrados que o rodeiam possuem armadilha. Ao (Investigação) revela que ele foi morto por eletricidade.
revelar mais ankhs próximos, os personagens podem de- O corpo tem vários itens úteis. A cimitarra dele foi largada
duzir os quadrados seguros contra os quadrados com arma- durante a explosão mágica e pode ser vista a poucos metros
de distância, conforme indicado no mapa. O cabo da cimi-
tarra está envolto com fios de ouro (no valor de 25 PO).
Escondida na bota esquerda do ladrão, há uma adaga de pra-
ta com uma esmeralda adornando seu punho (no valor de
125 PO). Escondido na bota direita dele, há um conjunto
incompleto de ferramentas de ladrão danificadas. A algibeira
de moedas que carregava tem 7 PC e um espelho prateado.
A armadura de couro e roupas dele estão secas e apodreci-
das, e se desfazem se forem mexidas. Ele segura um tubo
de pergaminho feito de osso, contendo dois pergaminhos:
detectar magia e arma mágica. Ele tem um odre de água vazio
porém com um pequeno furo.
As Cinco Portas. Ao longo da parede norte existem cinco
portas. Quatro são falsas (e com armadilhas), e apenas uma
porta é a verdadeira saída desta câmara. Cada porta tem um
afresco representando uma fase da vida de um sacerdote
desconhecido. A partir da esquerda para a direita, aqui está
uma breve descrição de cada porta:

• A porta mais à esquerda retrata cenas de nascimento e re-


novação, junto com a inundação de um grande rio.

• A porta ao lado retrata cenas de conhecimento e aprendi-


zagem, com campos de colheitas extensos ao longo de um
grande rio.

13
• A porta central retrata um próspero reino desértico, exi- acima. Se as ferramentas de ladrão forem usadas para abrir
bindo muitas atividades cotidianas e a colheita das planta- uma fechadura ou desarmar uma armadilha, o teste é feito
ções ao longo do grande rio. com desvantagem. Cada fêmur dele é grande o suficiente
para ser usado como uma clava; em caso de 1 natural na
• A porta ao lado retrata cenas de guerra, destruição, mas jogada de ataque, o fêmur se quebra. O tubo de pergaminho
também de triunfo. Enquanto isso, o grande rio tem um pode ser preenchido com areia e usado como uma arma im-
nível muito mais baixo. provisada. Se uma extremidade for deixada aberta e o tubo
for jogado na cara de uma criatura, a areia pode cegar o alvo
• A porta à direita retrata o fim da vida, e a construção de por dois turnos, a menos que ele seja bem-sucedido em uma
um templo impressionante. O grande rio secou. salvaguarda de Destreza CD 10. Cada haste dos leques pode
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Investiga- servir como um cajado.
ção) revela um tema comum em todas as cinco portas. Este Os escaravelhos-brasa gigantes podem ser usados como alimen-
tema é a presença de uma única figura de poder e comando. to. Cada escaravelho pode alimentar três criaturas de tamanho
Ela é representada como o nascimento (primeira porta), a Médio, e são muito saborosos. Se for cozida, a carne é boa para
aprendizagem como um jovem adulto (segunda porta) go- consumo. Se consumida crua, um personagem precisa fazer um
vernando ao lado de um faraó (terceira porta), líder de exér- teste de Constituição CD 12 ou ficar doente durante 10 minutos,
citos na batalha sobre uma biga (quarta porta) e, finalmente, sem ganhar os benefícios de ter se alimentado.
a supervisão da construção deste templo e das câmaras fu- Componentes de Magia. A areia no chão pode ser usada em
nerárias (quinta porta). Deve-se notar que na última porta o uma magia sono ou destruir água. As glândulas fosforescentes
sacerdote é retratado como um idoso e apoia-se pesadamen- dos escaravelhos podem ser usadas para conjurar uma magia
te em uma bengala. Esta é uma pista importante. de luz. O espelho de prata pode ser usado para conjurar
Quando um personagem se aproxima a 3 metros de qual- santuário. As peças de cobre podem ser usadas para conjurar
quer porta, uma magia de boca encantada diz uma pista sobre detectar pensamentos. A haste de madeira da estátua pode ser
a porta correta para sair dali. Uma voz rouca masculina diz: usada para conjurar bordão. Uma pena do leque pode ser
usada para conjurar queda suave. O fio de ouro no cabo da
Cinco portas para escolher, mas só uma é a verdade,
cimitarra pode ser removido e usado para conjurar levitação.
O homem de três pernas, acena o caminho certo Embora arruinada, a armadura do ladrão de tumbas pode
para a liberdade. ser usada para conjurar armadura arcana.
A boca encantada menciona um homem de três pernas. Esta é
uma referência ao clássico Enigma da Esfinge. Um homem
de três pernas é um homem de idade avançada que usa uma
bengala como apoio. A porta na extrema direita retrata o
sacerdote inclinado sobre uma bengala, indicando que esta é
a porta segura (para a área 1-5). As outras quatro portas são
falsas e contêm armadilhas.
Portas com Armadilha. As outras quatro portas contêm
armadilhas com um símbolo do medo. Cada símbolo está es-
condido no afresco e requer um teste de Inteligência CD
17 (Investigação) para ser notado. Tocar na porta dispara a
armadilha. O alvo tem que realizar uma salvaguarda de Sa-
bedoria CD 16 ou ficará amedrontado durante um minuto.
O alvo deixa cair o que está segurando e em cada um dos
turnos dele deve se afastar do símbolo a 9 metros por turno.
Dependendo da rota de fuga, o alvo tem a chance de dispa-
rar uma (ou mais) das armadilhas de glifo no chão!
Itens Úteis. As glândulas dos escaravelhos-brasa gigantes
podem ser recolhidas e usadas como fonte de luz, fornecen-
do iluminação em um raio de 4,5 metros e penumbra em um
raio adicional de 3 metros. Cada glândula dura 1d4 dias. O
ladrão de tumbas tem vários itens úteis, conforme descrito

14
para uso na “vida após a morte”. Estes incluem a biga e os
Continuidade adorados gatos de estimação dele. As esteiras de parede que
Se um personagem disser o nome “Ankhotep” (que está se estendem por todo o lado ao redor da sala, uma vez sus-
localizado na área 1-7) para o tubo de cobre junto ao bloco tentaram armas e armaduras usadas em várias campanhas
de pedra, alguns segundos depois um barulho de pedra ras- militares. Muitas delas eram de alta qualidade (e algumas até
pando contra pedra vem de baixo do chão, e o bloco de pe- mágicas), mas foram removidas por Horeb. A sala também
dra lentamente começa a subir. Esta é a palavra de coman- tem uma armadilha eficaz.
do para ativar uma estátua de argila animada na área 1-8. Armadilha na Biga. A biga, que era o veículo pessoal
Demora dois minutos para o enorme bloco de pedra fazer do sacerdote em vida, foi convertida em uma armadilha
o percurso, mas uma vez que esteja alto o suficiente, ele mecânica. Se mais de 11 quilos de peso forem colocados em
permite aos personagens uma rota para escapar da tumba. um dos dois quadrados opostos ao primeiro conjunto de
nichos, a armadilha é ativada. Esta placa de pressão pode ser
detectada com um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção).
Recompensa de experiência Quando acionada, jogue a iniciativa. No primeiro turno,
Divida 300 XP entre os personagens se ele derrotarem os um rastrilho com espinhos cai do teto conforme indicado
escaravelhos-brasa gigantes. Divida 75 XP se eles recolhe- pela linha pontilhada no mapa. Qualquer personagem com
rem as glândulas dos escaravelhos para usar como uma fon- um valor de iniciativa maior e que esteja a menos de 1,5
te de luz. Divida 400 XP se eles resolverem o quebra-cabe- metro do portão levadiço precisa fazer uma salvaguarda de
ça sem ativar nenhuma das armadilhas de glifo. Reduza esta Destreza CD 15. Uma falha resulta em 14 (4d6) pontos de
quantidade em 50 XP para cada glifo acionado. Divida 100 dano perfurante e o alvo fica contido pelo portão levadiço.
XP se eles deduzirem corretamente qual é a porta de saída. O portão levadiço só pode conter dois alvos de tamanho
Divida 1.000 XP se eles descobrirem o nome do sacerdote Médio. Um sucesso indica que o alvo desviou do rastrilho,
e o usarem nesta câmara (ou na área 1-8) para abrir a tumba mas ele precisa indicar para qual direção desviou (mais
e escapar. para dentro da sala, ou na da direção da porta da alcova).
O portão levadiço precisa ser levantado, o que exige uma
ação e um teste de Força CD 15 para liberar quaisquer alvos
ÁREA 1-5 – CÂMARA DAS POSSESSÕES contidos.
Quando os personagens abrirem a porta desta câmara, leia Ao mesmo tempo que o portão levadiço cai, um pino que
ou parafraseie: segura a biga é liberado, e ela começa a descer pela rampa
em pequenos sulcos no chão de pedra. Quando a biga
A porta se abre para revelar uma câmara longa com um chão de
começa a pegar velocidade uma magia de ilusão programada
lajotas com pelo menos 12 metros de comprimento, mas com apenas
é conjurada, criando a imagem de cavalos e um par de
6 metros de largura. As paredes esquerda e direita abrigam nichos
arqueiros fantasmagóricos sobre a carruagem. Embora os
curvados, oito no total, cada um ocupado por um pedestal de pedra
cavalos façam um barulho estrondoso enquanto investem
com cerca de 1,2 metro de altura. Repousando sobre cada pedestal há
e os arqueiros disparem uma saraivada de flechas, a ilusão
uma escultura de barro de um gato, cada um em uma pose diferente.
é apenas um efeito visual e inofensivo. Na contagem de
As paredes entre os nichos, têm prateleiras de metal vazias, mas os
iniciativa da armadilha no próximo turno, a biga choca-se
itens ali foram roubados.
contra os personagens e/ou contra o portão levadiço.
Quando os personagens trouxerem uma fonte de luz para
dentro da sala, continue: Os personagens ao norte do rastrilho estão em perigo. Estes
alvos precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14
A câmara, na verdade, estende-se por pelo menos 18 metros. No ex-
ou sofrerão 16 (3d10) pontos de dano contundente da car-
tremo oposto da câmara encontra-se uma plataforma elevada com uma
ruagem. Se a salvaguarda for bem-sucedida, eles se esqui-
rampa, exibindo uma antiga biga de madeira e com a tinta já descas-
vam para a esquerda ou para a direita, mas agora devem
cando. Lâminas afiadas de metal estão afixadas nos eixos da biga.
lidar com as lâminas afiadas de metal afixadas nas rodas
Atrás dela, há uma porta de pedra no meio da parede dos fundos. Os
da biga. Estas causam 8 (1d10 + 3) pontos de dano cort-
cantos mais distantes da sala estão ocupados por numerosas urnas de
ante, mas uma salvaguarda bem-sucedida de Destreza CD
barro seladas, cada uma com cerca de um metro e vinte de altura.
12 resulta em metade do dano. À medida que a biga atinge
A câmara tem 18 metros de comprimento, e o teto tem cer- o portão levadiço, ela fica em pedaços, causando 3 (1d6)
ca de 4,5 metros de altura. Esta câmara foi usada para abri- pontos de dano perfurante àqueles na porta da alcova, ou o
gar vários dos importantes itens mundanos do sacerdote dobro do dano nos alvos contidos.

15
Depois que a armadilha da biga é disparada, as esculturas Garras Pútridas. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
de barro dos gatos se quebram revelando oito múmias de acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 1 ponto de dano cor-
gato. As múmias de gato não atacam imediatamente: em tante mais 3 (1d6) pontos dano necrótico. Se o alvo for uma
vez disso, passam alguns momentos se espreguiçando antes criatura, ela deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
de se aproximarem dos personagens e usarem a ação Aura Constituição CD 10 ou será amaldiçoada pela podridão da
Sugestiva. Note que as múmias de gato podem caber entre múmia de gato. O alvo amaldiçoado não pode recuperar
as barras do portão levadiço para se esfregarem nos perso- pontos de vida, e os pontos de vida máximos dele são re-
nagens que ainda estão fora da sala. Depois da demonstra- duzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que se passar. Se a
ção de afeto, as múmias de gato atacam. Alvos afetados pela maldição reduzir os pontos de vida máximos do alvo a 0, ele
Aura Sugestiva são atacados com surpresa. As múmias de morre e o corpo vira poeira. A maldição dura até ser removi-
gato atacam até serem destruídas. da pela magia remover maldição ou outra magia similar.
Pequenas formas felinas estão envoltas em mortalhas, embora alguns
tufos de peles e secas e pêeos possam atravessar buracos aqui e ali.
MÚMIAS DE GATO (8)
Urnas de Barro. No canto de trás da sala, várias urnas de
Morto-vivo Minúsculo, ordeiro e mau barro permanecem intocadas. Existem 10 no total, cada uma
Classe de Armadura: 11 (armadura natural) selada com cera e coberta por uma espessa camada de poei-
ra. Cada urna é uma obra de arte coberta com cenas pintadas
Pontos de Vida: 5 (2d4) de antigas rotinas diárias. Se abertas, três estão vazias (no
Deslocamento: 9 m, escalada 6 m passado continham água), e seis contêm grãos antigos que
se desintegraram em um pó fino. A urna final estava cheia
FOR DES CON INT SAB CAR de peixe salgado. O peixe há muito tempo apodreceu, mas
5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2)
no fundo da urna há um depósito de cristais de sal. Entre as
Perícias: Furtividade +4, Percepção +2 urnas há um saco feito de um tecido não identificado, cheio
de areia. Se for apanhado, o saco cheio pesa apenas 1 quilo,
Vulnerabilidades a Dano: ígneo dando uma indicação da natureza mágica que tem. O saco é
Resistência a Dano: contundente, cortante e perfurante de um saco de areia (veja apêndice para a descrição). Dentro do
armas não mágicas saco de areia há um dos vasos canópicos de Ankhotep.
Imunidades a Dano: necrótico, venenoso Itens Úteis. A biga foi construída de madeira tratada com
óleo da eternidade. Três fragmentos grandes podem ser usados
Imunidades à Condição: amedrontado, enfeitiçado, enve- como uma clava, ou como uma tocha. Todas as outras peças
nenado, exaustão, paralisado são muito pequenas, mas podem ser usadas como lenha. Um
Sentidos: Percepção passiva 12 pequeno escudo de metal e duas lâminas de metal podem
Idiomas: — ser recuperadas dos destroços. As lâminas podem ser trata-
das como espadas longas improvisadas, depois que uma das
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP) pontas seja modificada em um cabo coberto com couro ou
Sentidos Aguçados. A múmia de gato tem vantagem em envolvida em tecido.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependam do olfato. Um barril com flechas foi estocado na biga, mas as hastes de
Ataque Surpresa. Se a múmia de gato surpreender uma madeira apodreceram há muito tempo. Ainda há 35 pontas
criatura e acertá-la com um ataque no primeiro turno de de flechas de sílex que podem ser encontradas nos destro-
combate, o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano adicionais do ços com um teste de Sabedoria CD 15 (Percepção). Embora
ataque. inúteis como arma, estas pontas de flechas de sílex podem
ser usadas com metal para criar uma faísca. Se um persona-
AÇÕES gem tiver sílex, metal, acendalha e madeira, um teste bem-
-sucedido de Sabedoria CD 12 (Sobrevivência) permite criar
Aura Sugestiva. Com uma ação, se a múmia de gato não ata-
fogo. A biga foi equipada com duas folhas de cobre, cada
car e em vez disso mostrar sinais de afeto, ela libera uma aura
uma com cerca de 25 por 38 centímetros, afixada no interior
sugestiva em um raio de 1,5 metro semelhante à magia sugestão.
do carro. Estas foram instaladas pelo sacerdote e continham
O alvo deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria CD 10. Um
magias para que ele pudesse usar durante o combate. Em
fracasso indica que o alvo não pode atacar a múmia de gato
essência, estas são tabuletas de pergaminho. Uma contém a
durante a demonstração de afeto, que pode durar até 1 minuto.
magia curar ferimentos, e a outra contém arma espiritual. Ambas

16
as magias são conjuradas no 3º círculo. ladrões de tumbas adentrem no local. As paredes e o chão
Duas grandes rochas que podem ser usadas como armas são feitos de pedras lisas. O teto tem 3 metros de altura. Há
improvisadas caíram do teto. um mapa lateral desta câmara que mostra a armadilha, o
melhor projeto de Horeb.
Componentes de Magia. A madeira da biga pode ser Porta com Armadilha. A porta é falsa, mas repousando
usada para uma magia de bordão ou servo invisível. Um exa- em um recuo há um dos vasos canópicos de Ankhotep (veja
me cuidadoso de uma múmia de gato revela alguns tufos a caixa de texto para detalhes). Um teste de Sabedoria CD
de pelos preservados que poderiam ser usados para con-
jurar aprimorar habilidade. Uma das múmias de gato estava
usando um pequeno sino prateado (no valor de 15 PO)
em um colar de fio de prata. O sino e o fio podem ser
usados para conjurar alarme. O sal pode ser usado para
conjurar repouso tranquilo.

Recompensa de experiência
Divida 200 XP entre os personagens, se eles dispararem
a armadilha da biga. Divida 400 XP se eles desativarem a
armadilha. Divida 400 XP se eles derrotarem as múmias
de gato.

ÁREA 1-6 – CÂMARA COM ARMADILHA


Quando os personagens abrirem a porta para esta câmara,
leia o texto a seguir:
A porta se abre para revelar uma pequena antecâmara, com não mais
de 6 metros de largura e 3 metros de comprimento. No meio da parede
oposta desta câmara há outra porta de pedra.
Esta sala é uma armadilha mortal, concebida para evitar que

vasos canópicos de ankhotep 23 (Percepção) é necessário para localizar a armadilha. Se


detectada, a armadilha pode ser desativada usando ferra-
Como parte do processo de mumificação, os órgãos mentas de ladrão com um teste de Destreza CD 23. A ten-
são removidos do sujeito e colocados em pequenos tativa de abrir a porta aciona a armadilha de escorregar,
vasos de barro, muitas vezes decorados. Estes va- desprendendo um conjunto de pinos que mantêm o chão
sos são uma ligação importante à alma da múmia e, de pedra estável. Uma vez solto, o chão de pedra pode girar
se destruídos, enfraquecem Ankhotep. Cada frasco sobre um tambor situado sob o piso, no meio da sala. No
tem CA 10, 5 PV e resistência a armas cortantes e turno seguinte, uma seção de 1,5 metro de altura da parede
perfurantes. Para cada frasco destruído, aplique os oeste se solta e cai no chão. Se uma criatura estiver de pé ao
efeitos a Ankhotep a seguir: lado desta parede quando ela cair, ela precisa ser bem-suce-
O primeiro vaso destruído: Ankhotep tem des- dida em um teste de Destreza CD 13 ou sofrerá 11 (2d10)
pontos de dano contundente e ficará contida. Uma criatura
vantagem em todas as jogadas de ataque.
contida não é afetada pelo restante da armadilha. O peso da
O segundo vaso destruído: Ankhotep perde um parede inclina o chão, tornando-o um escorregador. Todas
espaço de magia de 1º, 2º e 3º círculos. as criaturas que estão na sala deslizam 12 metros para a par-
O terceiro vaso destruído: Ankhotep perde a re- te inferior da sala. Uma criatura que esteja perto da porta
de entrada pode tentar uma salvaguarda de Destreza CD 15
sistência a dano contundente, cortante e perfurante
para saltar de volta para a área 1-5. Uma criatura que abrir
de armas não-mágicas.
a porta falsa pode tentar segurar-se a ela com um teste de
Força CD 15 para evitar escorregar.

17
Escorregar para a parte inferior da sala causa 7 (2d6) pon- situadas em um par de alcovas, estão estátuas que quase tocam o teto.
tos de dano contundente, e o alvo é arremessado contra Cada uma retrata um faraó com um ar de liderança, um com uma
uma parede com estacas. As estacas têm +8 para acertar, e palma aberta estendida, a outra segurando um prato de oferendas no
causam 13 (2d10 + 2) pontos de dano perfurante. A cria- alto. No extremo oposto da sala há um sarcófago selado com quase 3
tura pode tentar uma salvaguarda de Destreza CD 15 para metros de comprimento, coberto de hieróglifos. A parede dos fundos é
sofrer apenas metade do dano, mas esta jogada é feita com coberta com pictogramas pintados, desbotados pelos longos séculos de
desvantagem devido ao escorregão. O escorregador é co- negligência.
berto com óleo para facilitar o deslizamento até a parede Esta é a câmara funerária de Ankhotep, um sacerdote
com estacas. Subir o escorregador de volta para cima requer dedicado à Rainha Esfinge. É provável que os personagens
um teste de Destreza CD 15 (Acrobacia). precisem vir a esta câmara para descobrir o nome do sacer-
Na parte inferior da câmara, entre as estacas, há uma porta dote, de forma a escapar da tumba através da porta selada
secreta na parede sul. Ela pode ser localizada com um teste na área 1-4.
de Sabedoria CD 15 (Percepção). Estátuas. As estátuas retratam dois faraós, pai e filho, que
Itens Úteis. 2d4 pedras pequenas que podem ser usadas este sacerdote serviu como conselheiro. Um teste de Sa-
como pedras para funda estão espalhadas no chão no fun- bedoria CD 20 (Percepção) é necessário para notar que o
do do fosso. O óleo no escorregador é inflamável. Se um prato de oferendas parece estranho. Na verdade, ele não
objeto plano for usado para raspar o escorregador (como faz parte da estátua. Ele é uma tigela de bronze coberta de
uma das lâminas da roda da biga), e um recipiente adequado pó, inscrita com decorações que lembram água corrente. A
estiver disponível, três frascos de óleo podem ser coletados. tigela funciona como uma garrafa da água infinita, um item
Se usado para ajudar a iniciar um incêndio, o teste de pe- extremamente valioso no deserto. As palavras de comando
rícia é feito com vantagem. Uma estaca pode ser removida estão escondidas nas decorações e podem ser descobertas
da parede com um teste de Força CD 20. Cada estaca tem com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Inves-
cerca de 30 centímetros de comprimento, e daria uma boa tigação). As palavras são: flumyne (córrego), foncyne (fonte)
arma perfurante improvisada. e yegser (gêiser). Repousando sobre a palma direita esten-
dida da outra estátua está o terceiro dos vasos canópicos de
Componentes de Magia. As estacas são feitas de ferro. Ankhotep, que pode ser visto a partir do chão com um teste
Uma estaca pode ser usada para conjurar imobilizar pessoa, bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção).
ou se combinada com uma chama exposta, uma magia de
esquentar metal. Se um objeto afiado for usado para criar li- Sarcófago Vazio. Ao longo da parede oeste há um sarcófago
malhas de ferro (ou até mesmo pó de ferro), ela pode ser de pedra que claramente nunca foi usado. Ele estava
reservado para a esposa do sacerdote, Nebetia. Mas como
usada para conjurar esfera flamejante ou aumentar/reduzir.
ela estava conspirando com Horeb e fugiu com ele depois
de roubar a tumba, obviamente nunca precisou fazer uso
deste sarcófago. Ele está aberto, com a tampa jogada para o
Recompensa de experiência lado. Dentro há apenas uma camada espessa de poeira. Um
Divida 300 XP entre os personagens se eles dispararem a teste bem-sucedido de Sabedoria CD 20 (Percepção) revela
armadilha de escorregar. Divida 600 XP se eles desativarem um compartimento secreto ignorado por Horeb na pressa de
a armadilha. remover os itens de valor desta câmara. O compartimento
possui dois pequenos frascos de ouro (cada um no valor de
50 PO), uma pequena caixa de metal trancada (CD 18 para
Área 1-7 – A TUMBA DE ANKHOTEP arrombar) com quatro ágatas (cada uma no valor de 50 PO)
A partir da porta secreta da área 1-6, um longo lance de e uma varinha de mísseis mágicos. A palavra de comando, Telum-
escadas desce até esta câmara. Quando os personagens magicae, está inscrita na superfície da varinha. Cada frasco
chegarem à base dos degraus, continue com o texto a se- contém uma dose de óleo da eternidade (veja apêndice). Dentro
guir: da caixa revestida de veludo estão seis frascos minúsculos.
Cada um possui um diferente produto em pó: prata (1 PO),
ouro (5 PO), jade (20 PO), Rubi (100 PO) e diamante (250
No fundo da escada há uma câmara empoeirada com um chão de PO). Cada substância pode ser identificada com um teste de
pedra. A câmara tem cerca de 7,5 metros de largura e pelo menos 12 Inteligência CD 12.
metros de comprimento. O teto forma um arco pelo menos 6 metros Parede dos Fundos. A parede dos fundos é coberta com
acima. À direita, há um sarcófago aberto. À esquerda e à direita,

18
pictogramas representando o reinado da esfinge. Da es- Considerando que os personagens estão preparados, eles
querda para a direita, as cenas retratam a queda da Rainha não podem ser surpreendidos. Entretanto, quaisquer per-
Esfinge, a prisão dela e, em seguida, sua libertação séculos sonagens que removam a tampa precisam de ambas as mãos,
mais tarde por um sacerdote fiel e o exército que ele co- então eles começam o encontro desarmados. Ankhotep, a
mandava. As cenas finais mostram um novo império forjado múmia sacerdote, não perde tempo e ataca com fúria. No
pela Rainha Esfinge, com o dedicado sacerdote ao lado dela. primeiro turno, ele usa uma ação para jogar seu cajado da píton
Cada pictograma do sacerdote foi desfigurado às pressas no chão, que assume a forma de uma jiboia-constritora da
com um objeto afiado. areia gigante, que ataca na
própria iniciativa. Nesse
O Sarcófago Selado.
primeiro turno, ele tam-
Esta magnífica estru-
bém usa uma ação bônus
tura de pedra tem quase para conjurar arma espirit-
3 metros de compri- ual, atacando com ela com
mento e 2 metros de as ações bônus a começar
altura. Todos os lados no turno seguinte. No
e o topo estão cobertos turno seguinte, ele con-
de hieróglifos e picto- jura forma de areia. De-
gramas, representando pois, ele conjura comando,
principalmente cer- ordenando que algum
imônias e ritos reli- personagem combatente
giosos. Em vários lug- comece a rastejar. Ele
ares o nome do sacer- prossegue com um toque
dote está registrado nos dessecante ou infligir ferimen-
hieróglifos, mas alguém tos para potencializar o
fez um trabalho minu- ataque de punho pútrido
cioso de destruir as letras e em seguida usa explosão
do nome. O sarcófago de areia ou chama necrótica,
está lacrado com ouro conforme apropriado. Se
derretido, exigindo a forma de areia dele for
vários minutos de trabal- desfeita, ele conjura rogar
ho com um instrumento maldição ou imobilizar pes-
afiado para que este seja soa, novamente visando
rompido, resultando em uma classe combatente.
65 PO de ouro. Em se- Embora ele tenha um
guida é necessário um colar de contas de oração que
teste bem-sucedido de foi útil antes de se tornar
Força CD 15 para re- morto-vivo, ele não o
mover a tampa. Se dois usará contra os persona-
ou mais personagens gens.
trabalharem juntos, este teste tem vantagem. À medida que
a tampa está sendo removida, o ocupante do sarcófago ter- ANKHOTEP, A MÚMIA SACERDOTE
mina de empurrá-la ele próprio. Um dos personagens que
estiver removendo a tampa precisa ser bem-sucedido em Morto-vivo Médio, ordeiro e mau
um teste de Destreza CD 10, ou sofrerá 4 (1d6 +1) pontos Classe de Armadura: 14 (peitoral ornamentado)
de dano contundente pela queda da tampa de pedra. In-
Pontos de Vida: 58 (9d8 + 18)
scrito no interior da tampa está o mesmo nome, repetido
várias vezes: “Ankhotep”. Enfurecido com a traição e por Deslocamento: 6 m
ter sido despertado como um mero morto-vivo, a múmia
FOR DES CON INT SAB CAR
teve séculos para esculpir o próprio nome sobre a tampa 16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2)
de pedra, usando o osso do dedo como instrumento.
Salvaguardas: Sab +4, Car +4

19
Vulnerabilidades a Dano: ígneo Este corpo humano dessecado está coberto com faixas de tecido, porém
Resistência a Dano: contundente, cortante e perfurante envolto em um peitoral de ouro ornamentado. Numerosos anéis de
de armas não mágicas ouro e prata e colares adornam a horrenda criatura. Olhos vermelhos
brilhantes penetram a escuridão da sala, assim que uma mão ossuda
Imunidades a Dano: necrótico, venenoso estendida inicia um gesto.
Imunidades à Condição: amedrontado, enfeitiçado, enve-
nenado, exaustão, paralisado JIBOIA-CONSTRITORA
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 DA AREIA GIGANTE
Idiomas Comum, Esfinge Fera Enorme, sem alinhamento
Nível de Desafio: 4 (1.100 XP) Classe de Armadura: 12
Equipamento Especial. Ankhotep usa um peitoral de Pontos de Vida: 60 (8d12 + 8)
ouro ornamentado (no valor de 950 PO) e um colar de contas
Deslocamento: 9 m
de oração (bênção e cura). Ele carrega um cajado da píton e
uma pérola de poder. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Conjuração. Ankhotep é um conjurador de 5º nível. O atri-
buto de conjuração dele é a Sabedoria (CD 12 para evitar Perícias Percepção +2
magia, +4 para acertar com ataques mágicos). Ankhotep
tem as magias a seguir preparadas: Sentidos: Percepção às cegas 3 m, Percepção passiva 12

• Truques (à vontade): chama necrótica, explosão de areia, orien- Idiomas: —


tação, resistência Nível de Desafio: 2 (450 XP)
• 1 círculo (4 espaços): comando, infligir ferimentos, toque desse-
º
AÇÕES
cante
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
• 2º círculo (3 espaços): arma espiritual, imobilizar pessoa alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano
• 3º círculo (2 espaços): forma de areia, rogar maldição perfurante

AÇÕES Constrição. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 13 (2d8 + 4) pontos
Punho Pútrido. Arma de Combate Corpo a Corpo: +5 para de dano contundente, e o alvo está agarrado (CD 16 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 10 (2d6 + 3) pontos escapar). Até que este agarrão termine, o alvo está contido e
de dano contundente mais 10 (3d6) pontos de dano necró- a jiboia-constritora da areia gigante tem vantagem em todos
tico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem-sucedida os ataques de mordida contra o alvo agarrado. A jiboia-
em uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou será amal- constritora da areia gigante só consegue agarrar um alvo de
diçoada pela podridão da múmia. O alvo amaldiçoado não cada vez.
pode recuperar pontos de vida, e os pontos de vida máxi-
mos dele são reduzidos em 10 (3d6) para cada 24 horas que Esta cobra grossa tem cerca de 6 metros de comprimento, com belas
se passar. Se a maldição reduzir os pontos de vida máximos escamas cinzentas.
do alvo a 0, ele morre e o corpo vira poeira. A maldição Tesouro. Ankhotep foi enterrado com um tesouro que
dura até ser removida pela magia remover maldição ou outra Horeb relutantemente teve que deixar, pois temia uma mal-
magia similar. dição ou um ataque. A múmia usa um colar de ouro ador-
Olhar Apavorante. Ankhotep escolhe como alvo uma nado com ônix (no valor de 575 PO), três anéis de ouro (no
criatura à vista e a até 18 metros dele. Se o alvo puder ver a valor de 75 PO, 225 PO e 400 PO), e um anel de prata (na
múmia, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de verdade, um anel de queda suave). Espalhados no sarcófago
Sabedoria CD 11 contra esta magia, ou ficará amedrontado estão três falsos vasos canópicos de cerâmica (cada um no
até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo falhar na valor de 45 PO), um bracelete de ouro adornado com rubis
salvaguarda por 5 ou mais, ele também fica paralisado pela (no valor de 250 PO), um tabuleiro de senet feito de cobre
mesma duração. Um alvo que seja bem-sucedido na salva- com as peças de jogo feitas de opala (no valor de 645 PO
guarda está imune ao Olhar Apavorante de todas as múmias como um conjunto), um cetro de elétrum adornado com
(mas não das múmias supremas) pelas próximas 24 horas. esmeraldas (no valor de 1.125 PO), uma adaga ankh e um

20
capacete liso de prata (na verdade, um elmo de compreender ESFINGE DE ARGILA ANIMADA
idiomas).
Constructo Grande, sem alinhamento
Componentes de Magia. O ouro em pó pode ser usado
Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
para conjurar tranca arcana. A jade em pó pode ser usada
para conjurar boca encantada. O rubi em pó pode ser usado Pontos de Vida: 60 (7d10+21)
para conjurar chama contínua. As ágatas podem ser arranca-
Deslocamento: 6 m
das da caixa e serem usadas para conjurar visão no escuro.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Recompensa de experiência Resistências a Dano: armas cortantes e perfurantes
Divida 1.100 XP entre os personagens se eles derrotarem Imunidades a Dano: psíquico, venenoso
Ankhotep. Divida 450 XP se eles derrotarem a jiboia-cons-
tritora da areia gigante. Imunidades à Condição: amedrontado, cego, enfeitiçado,
envenenado, exaustão, paralisado, petrificado, surdo
ÁREA 1-8 – A SALA DO GUINCHO Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Uma porta secreta esconde esta câmara. Ela pode ser locali- Idiomas: —
zada com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Per- Nível de Desafio: 3 (700 XP)
cepção). Quando os personagens abrirem a porta, continue:
Suscetibilidade a Antimagia. A esfinge de argila animada
Esta câmara empoeirada tem 3 metros de largura e 6 metros de com- fica incapacitada enquanto estiver na área do campo antima-
primento, com um teto de 4,5 metros de altura. Na extremidade mais gia. Se for alvo de dissipar magia, a esfinge de argila animada
distante, há a estátua de argila de uma esfinge fêmea agachada como deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição
um gato, com as patas dianteiras estendidas. Nas proximidades da contra a CD para evitar magia ou cairá inconsciente durante
parede sul há uma grande manivela de metal. 1 minuto.
Esta câmara secreta esconde o mecanismo de manivela e Aparência Falsa. Enquanto a esfinge de argila animada
guincho para levantar o bloco de pedra na área 1-4. No permanecer imóvel, ela é indistinguível de uma estátua de
canto sudeste do teto há um tubo de cobre com cerca de 10 argila.
centímetros de diâmetro que leva à área 1-4, situada direta-
mente acima desta câmara. AÇÕES
Manivela de Metal. A manivela de metal está ligada a um Ataques Múltiplos. A esfinge de argila animada faz dois
elaborado sistema de engrenagens escondido atrás das pa- ataques corpo a corpo.
redes de pedra e acima desta câmara. Para rodar a manivela,
Garra. Arma de Combate Corpo a Corpo: +6 para acertar,
são necessários três testes bem-sucedidos de Força CD 20,
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (2d6 + 4) pontos de dano
o que eleva o bloco de pedra suficientemente alto para que
contundente.
seja possível sair pela porta até a área 1-4. No entanto, a es-
finge de argila animada é projetada para rodar a manivela
(veja Continuidade, na página 25).
A esfinge de argila animada permanece imóvel, a menos Continuidade
que seja atacada primeiro ou se os personagens tentarem Se os personagens falarem o nome do sacerdote “Ankho-
destruir ou desativar a manivela. Ela não atacará se eles sim- tep” em voz alta nesta sala ou no tubo de cobre na área 1-4,
plesmente girarem a manivela. Se atacar, ela usa os ataques a estátua de argila se anima e continua a girar a manivela do
de garra e luta até que seja destruída. guincho, até que o bloco de pedra na área 1-4 reinicie na
posição original.

21
GLIFO DOS TIPO DE DANO (1-6)
SENHA Rolagem Tipo
Corrosivo
Gélido
Ígneo
Enérgico
Trovão
Rolar novamente

Armadilhas
de Símbolo
de Proteção Toca dos
Saqueador Escaravelhos
de tumbas
caído
Cimitarra
Chão Arenoso Detalhes
5 Pés
da Área
1-4

Areia

Para a área
Mar Vítreo

Areia

Mar Vítreo O Oásis


Perdido
22
Recompensa de experiência
Divida 700 XP entre os personagens se eles derrotarem a
esfinge de argila animada. Divida 1.500 XP se eles usarem o
nome de Ankhotep para deslacrar a área 1-4 e usá-la para es-
capar da tumba. Divida 500 XP se eles usarem a manivela do
guincho por conta própria.

parte 2: o oásis perdido


O
Oásis Perdido é um trecho de areia rodeada pelo devastadora do deserto. As paredes são de arenito estão desfazendo-se,
Mar Vítreo, uma superfície de vidro lisa criada há completamente ausentes em alguns locais, mal fornecendo um esboço
milênios durante um holocausto mágico. O Mar da estrutura original. Talvez um templo, a estrutura teve antes cerca
Vítreo varia em muitos quilômetros em cada dire- de 36 metros de comprimento e cerca de 18 metros de largura, com
ção, e cobre um total de 52 quilômetros quadrados. O oásis um par de sub-câmaras ladeando a plataforma principal de adoração.
em si é constituído de areia macia e uma pequena lagoa A estrutura parece ter sido recentemente convertida em um acampa-
de água doce, cercada por várias palmeiras adornadas com mento base, com inúmeras tendas espalhadas em torno de pilhas de
suculentos frutos redondos do tamanho de pequenos me- escombros e areia. A maioria das tendas está destruída, rasgada e com
lões. As ruínas de um templo (área 2-1) estão localizadas cortes enormes. Vários caixotes e barris também foram igualmente
no oásis. Os personagens saem da tumba através do túnel destruídos e estão em uma bagunça total.
da aranha da areia (área 1-3) que os deixa na área 2-3, ou
através das escadas no final do corredor que os leva ao nível Ankhotep construiu este templo em um lugar isolado para
superior do templo arruinado (área 2-1). adorar sua amada divindade após a derrota dela, muitas
vezes abrigando dezenas de seguidores e recebendo ceri-
mônias bem elaboradas. Naqueles dias, este era um edifício
espetacular e nenhuma despesa foi poupada em sua cons-
CARACTERÍSTICAS GERAIS trução.
Iluminação. A menos que os personagens esperem até Hoje a estrutura é um pouco mais do que escombros, em-
o anoitecer, está um dia ensolarado e brilhante quando bora seja um belo acampamento base para os saqueadores,
eles saem. oferecendo alguma proteção contra as intempéries. Ten-
Temperatura. As temperaturas diárias no oásis excedem das e suprimentos suficientes (alimentos e água, além de
38°C. Isto duplica a quantidade de água que cada persona- armas, armaduras e itens mundanos do dia-a-dia) estavam
gem precisa por dia, ou então eles sofrerão um aumento no estocados para acomodar quase 40 saqueadores. A maioria
nível de exaustão. desses suprimentos foi arruinada durante o ataque do dra-
gão (veja área 2-4), mas não há nenhum corpo. O dragão
Areia. A areia é profunda, e o movimento fora da trilha de comeu bem. Imhakor, o líder dos saqueadores, sobreviveu
madeira é considerado terreno difícil. ao massacre e esconde-se em uma das câmaras laterais sob
uma tenda desabada.
ÁREA 2-1 – O TEMPLO ARRUINADO Imhakor viu muita morte no último dia, e agarra-se ao que
restou de sanidade. Em determinado momento, ele con-
O texto a ser lido em voz alta assume que os personagens
fronta os personagens suspeitando que eles estão em par-
entram nesta área a partir da tumba abaixo. Ajuste-o con-
ceria com a fera que impôs a destruição aos irmãos dele.
forme necessário, se este não for o caso.
Ele começa o encontro hostil, mas negocia com os perso-
No topo dos degraus, o brilho radiante do sol é quase cegante. Aguar- nagens desde o início. Ele os culpa por levar o dragão até
dando alguns momentos para que seus olhos se ajustem à claridade e o acampamento, e por estarem aliados com a fera por uma
depois de várias inspirações profundas de ar fresco, embora o ar seja parte dos espólios. Permita que os personagens convençam
quente e sufocante, vocês parecem estar em uma estrutura em ruínas. Imhakor das intenções deles, mas em última análise não há
Não há teto, pois este desmoronou há muito tempo devido à ação como argumentar com ele.

23
A menos que seja enfeitiçado, ele acaba atacando os persona- Adaga. Arma de Combate à Distância: +4 para acertar, al-
gens com um ímpeto imprudente. Ele tenta usar ataques de cance 6/18 m, um alvo. Dano: 5 (1d4 + 3) pontos de dano
derrubar para colocar um personagem no chão, momen- perfurante.
to no qual, ele tentará manter o alvo como refém. Mas ele Itens Úteis. Embora esteja uma bagunça terrível no local,
não está realmente certo sobre o que negociar, uma vez que há vários itens extremamente úteis. O principal é o alimento
todos eles estão presos no oásis, sem barcos para escapar (rações suficientes para alimentar 12 pessoas por seis dias).
(veja área 2-2) e com um dragão faminto (ver área 2-4) nas No entanto leva quase uma hora para recuperar a maior
proximidades. Se reduzido a 10 pontos de vida ou menos, parte dele. Além disso, dois barris cheios de água potável
ele se rende em uma série de suspiros intensos. podem ser encontrados, cada um contendo cerca de 38 li-
tros. Qualquer equipamento mundano, armas e armaduras
que os personagens tinham e que foram removidos pelos
IMHAKOR, LÍDER DOS SAQUEADORES saqueadores, também estão aqui. Quaisquer itens mágicos
Humanoide Médio (humano), caótico e neutro ou livros de magia (incluindo focos mágicos) foram leva-
dos para a área 2-4. Embora o dragão tenha removido itens
Classe de Armadura: 15 (armadura de couro batido +1) mais valiosos para a área 2-4, alguns permanecem escondi-
Pontos de Vida: 52 (8d8 + 16) dos entre a bagunça. Estes incluem um saco rompido com
556 PO, três frascos de fogo alquímico e uma bolsa com
Deslocamento: 9 m cinco pérolas (quatro no valor de 50 PO cada e uma no
FOR DES CON INT SAB CAR valor de 100 PO).
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2)

Salvaguardas: For +4, Con +4


Perícias: Acrobacia +4, Intimidação +4
Sentidos: Percepção passiva 10
Idiomas: Comum
Nível de Desafio: 2 (450 XP)
Equipamento Especial. Imhakor tem uma khopesh gran-
de, 4 adagas, uma armadura de couro batido +1, uma bolsa com
22 PO, uma ágata azul (no valor de 250 PO), e uma argola
cheia de chaves (para as portas das áreas 1-1 e 1-2).
Retomar o Fôlego. Imhakor tem uma reserva limitada de
vigor que ele pode usar para se proteger de danos. Uma vez
por dia no turno dele, ele pode usar uma ação bônus para
recuperar 13 (1d10 + 8) pontos de vida.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. Imhakor faz dois ataques com a kho-
pesh grande ou com as adagas.
Khopesh Grande. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 7 (1d10 + 3) pontos
de dano cortante.
Ataque de Derrubar. Arma de Combate Corpo a Corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 11 (1d10 + 2
mais 1d8) pontos de dano cortante se o alvo for Grande ou
menor, ele precisa fazer uma salvaguarda de Força CD 12
ou ficará caído. Imhakor pode usar este ataque de derrubar
uma vez por turno, quatro vezes por dia.

24
Componentes de Magia. Um teste bem-sucedido de Sa- Itens Úteis. Vários pedaços de madeira e lâminas poderiam
bedoria CD 15 (Percepção) é necessário, para recuperar as ser resgatados para criar uma jangada improvisada. Vários
bolsas de componentes mágicos dos personagens. Há mui- pedaços de madeira também podem ser usados como cla-
ta areia disponível para conjurar sono ou destruir água. As pé- vas. As lâminas, com cerca de 3 metros de comprimento,
rolas podem ser usadas para conjurar orbe cromático. A pérola são muito grandes para uma criatura de tamanho Médio
de 100 PO pode ser usada para conjurar identificar. empunhar com eficácia.

ÁREA 2-3 – O CAMINHO SEGURO


Recompensa de experiência Quando os personagens investigarem a trilha de madeira
Divida 450 XP entre os personagens se eles derrotarem ou que vai da área 2-2 até a área 2-4, leia o texto a seguir:
subjugarem Imhakor.
Um tronco de madeira rústico e um caminho de tábuas grossas com
aproximadamente 1,5 metro de largura leva para longe dos destro-
ÁREA 2-2 – DESEMBARQUE ços, em direção a um agrupamento de palmeiras e uma grande lagoa
Esta área plana está localizada ao sul do templo arruinado, d’água. A cerca de 9 metros da trilha, perto de uma palmeira, o brilho
na divisa entre a areia e o Mar Vítreo. O local pode ser ob- dourado de um objeto metálico se sobressai da areia.
servado a partir do templo em ruínas, e a trilha de madeira A areia do oásis é o lar de vários predadores chamados es-
(área 2-3) leva daqui até a lagoa (área 2-4). Se os persona- cavadores da areia. Estas criaturas semelhantes a estrelas-
gens investigarem este local, continue: -do-mar enterram-se debaixo da areia e emboscam presas
Na borda da areia encontra-se um monte de destroços de madeira. desatentas na superfície. Usando as cinco pernas ossudas
Pelo menos vários barcos foram amarrados aqui, mas cada um é ago- que têm, eles tentam segurar a presa enquanto a esmagam
ra somente pedaços de madeira estraçalhada e carbonizada. Várias até a morte para se alimentarem à vontade. O oásis é habi-
grandes lâminas de metal que uma vez estiveram ligadas aos cascos dos tado por oito dessas criaturas, e desde que os saqueadores
barcos estão espalhadas pelos destroços, cobertas de fuligem. construíram a trilha de madeira para evitá-los, eles estão fa-
mintos. Assim sendo, tem sido difícil capturar presas, fora
Para além da cena de destruição, a extensão plana de um mar de vidro um ocasional babuíno do deserto ou algum abutre.
se espalha em todas as direções. Numerosas linhas desgastadas estão
gravadas na superfície de vidro, e o calor dos implacáveis raios do sol O brilho dourado vem de um prato de oferendas (no valor
irradia a partir da superfície lisa. de 145 PO) largado por Brazcamel, enquanto transportava
o tesouro da área 2-2 para a área 2-4. Qualquer personagem
Esta área era usada como porto pelos saqueadores. Mas que deixe a trilha de madeira para recuperá-lo ou investigá-
quando o dragão Brazcamel atacou, este foi o primeiro lo- lo, é atacado de surpresa a menos que seja bem-sucedido
cal que ele alvejou, impedindo que suas presas o utilizassem teste de Sabedoria (Percepção) resistido contra o teste de
como uma rota de fuga fácil. Ele usou uma combinação de Destreza (Furtividade) dos escavadores da areia. Apenas
sopro de fogo e os habituais ataques de garra e mordida um escavador da areia ataca o alvo, mas se outros persona-
para destruir os três barcos ancorados aqui. gens também deixarem a trilha, mais um ou dois se juntam
Só tocar na superfície do Mar Vítreo revela o quão quente à luta. Se reduzido a 7 pontos ou menos, e a menos que o
ela é. Deve ser óbvio para os personagens que eles não so- escavador da areia esteja agarrando um alvo, ele foge, enter-
breviverão a uma caminhada sobre a superfície devido ao rando-se de volta para a areia.
calor. Se eles insistirem, peça que façam uma salvaguarda
de Constituição CD 10 a cada poucos turnos ou sofrerão
3 (1d6) pontos de dano devido ao calor. A cada hora, au-
mente a CD da salvaguarda em cinco, e aumente o nível de
exaustão deles em um, a menos que tomem algum tipo de
precaução para elevar-se acima da superfície de vidro, como
no convés de um barco. O objetivo aqui não é matar o gru-
po com um efeito ambiental, mas torná-lo um desafio para
que eles escaparem do oásis. Se o grupo desenvolver um
plano eficaz para evitar o calor, deixe-os ter sucesso. Note
que mesmo que os efeitos de calor sejam reduzidos à noite,
a superfície permanece quente o suficiente para prejudicar
aqueles sobre ela.

25
ESCAVADOR DE AREIA (8) Recompensa de experiência
Fera Grande, sem alinhamento
Divide 200 XP entre os personagens por cada escavador da
Classe de Armadura: 15 (armadura natural) areia que derrotarem.
Pontos de Vida: 30 (4d10 + 8)
Deslocamento 9 m, escavação 9 m ÁREA 2-4 – A LAGOA DO REFLEXO
FOR DES CON INT SAB CAR Se os personagens seguirem a trilha de madeira para nor-
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) deste, esta os leva até uma lagoa de água doce. Leia o se-
guinte, se eles optarem por explorar este local:
Perícias: Furtividade +5
A trilha de madeira serpenteia ao redor de várias dunas de areia,
Sentidos: sentido sísmico 18 m, Percepção passiva 10 antes de descer até uma lagoa de água cristalina. A sombra é fornecida
Idiomas: — por várias palmeiras grandes com frutos redondos. No lado oposto da
lagoa está a estátua emplumada de uma esfinge fêmea agachada na
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
areia, com as patas dianteiras estendidas. Ela tem cerca de 12 metros
Camuflagem Natural. Um escavador da areia tem vanta- de comprimento e aproximadamente 4,5 metros de altura. Na base
gem em todos os testes de Destreza (Furtividade) quando desta estrutura há uma pilha de moedas e outros objetos brilhando sob
está escondido sob pelo menos 30 centímetros de areia. sol da tarde. Espalhado entre estes tesouros existe uma grande forma
dracônica adormecida. As escamas dela são de um amarelo metálico
AÇÕES queimado com detalhes verde escuro.
Morder. Arma de Combate O tumulto que os persona-
Corpo a Corpo: +6 para acer- gens ouviram há algumas
tar, alcance 1,5 m, um alvo. horas e que os levou direta-
Dano: 13 (2d8 + 4) pontos mente à fuga foi causado por
de dano contundente. O Brazcamel, um dragão de la-
alvo é agarrado (CD 14 para tão adulto jovem que vive vá-
escapar) se o escavador da rios quilômetros a oeste do
areia já não estiver agarran- oásis. Brazcamel seguiu um
do uma criatura. Até este dos grupos de saqueadores
agarrão acabar, o alvo está na volta ao oásis, e perceben-
contido e sofre 7 (2d6) pon- do que o grupo estava pres-
tos de dano contundente no tes a realizar alguma ativida-
começo de cada turno dele. de nefasta (confirmada com
uma magia de detectar o bem e
o mal) decidiu pôr um fim na
empreitada deles e livrá-los
Continuidade dos ganhos ilícitos. Usando a
Se os personagens usarem arma de sopro sonífero nos
o túnel da aranha da areia saqueadores e seu sopro de
(área 1-3) para escapar da fogo em suas embarcações,
tumba, eles precisam atra- o dragão atacou com fúria e
vessar várias dezenas de exterminou quase 40 saquea-
metros de areia infestada de dores. Mais de metade deles
escavadores da areia. Se isso foi devorado imediatamente;
ocorrer, 1d4 + 1 escavado- os outros estão enterrados
res da areia atacam. na areia perto da lagoa, para
um lanche mais tarde. Os es-
cavadores da areia evitam o
dragão a todo o custo, por
isso estes corpos ainda estão
intocados.

26
Brazcamel está no equivalente dracônico ao coma alimen- depois, enterrados até o pescoço na areia (CD 25 para esca-
tar dos répteis. Ele está dormindo, mas acordará com um par). Agora, o dragão reabre as negociações a partir de uma
teste de Percepção passiva resistido contra qualquer um dos posição de poder. Só em último caso Brazcamel recorre a
testes de Destreza (Furtividade) dos personagens. Embora ataques de garras e mordidas. Se reduzido a 20 pontos de
grogue no início (e se atacado, o Mestre pode querer dar-lhe vida ou menos, ele está inclinado a voar para longe, mas ao
desvantagem para todas as jogadas de ataque nos três pri- critério do Mestre ele pode voltar enquanto os personagens
meiros turnos), ele assume que os personagens são mais sa- tentam atravessar o Mar Vítreo.
queadores, especialmente se eles estiverem equipados com
os itens da área 2-1. Se o grupo não teve um descanso longo BRAZCAMEL, DRAGÃO
ou três descansos curtos desde a fuga, a atitude inicial dele
é Indiferente. Se eles se demorarem, o dragão estará menos DE LATÃO ADULTO JOVEM
grogue e faminto, começando o encontro como Hostil. Ele Dragão Grande, caótico e bom
ameaça os personagens (“Eu engolirei vocês inteiros, assim
Classe de Armadura: 17 (armadura natural)
como fiz com os outros dos seus”), mas na verdade não
está interessado em uma luta. Se tiver uma chance, ele tenta Pontos de Vida: 123 (13d10 + 52)
usar a magia detectar o bem e o mal para confirmar a disposição
Deslocamento: 12 m, escavar 6 m, voo 24 m
dos personagens. Mas ele é arrogante, e acredita que meros
humanoides mortais estão abaixo de seu status dracônico. FOR DES CON INT SAB CAR
Um teste bem-sucedido de Carisma CD 18 (Persuasão) é 20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3)
suficiente para mantê-lo Indiferente. Se o teste for bem-
Salvaguardas: Des +5, Con +9, Sab +5, Car +8
-sucedido por cinco ou mais (ou se ele for subornado com
pelo menos 1.000 PO em tesouro), a atitude dele pode mu- Perícias: Furtividade +5, Percepção +10, Persuasão +8
dar um nível para mais favorável. Imunidades a Dano: ígneo
Durante a troca, os personagens devem ver vários dos valo- Sentidos: Percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
rizados pertences deles (itens mágicos, livros de magia, fo- Percepção passiva 20
cos arcanos, símbolos sagrados) presentes na pilha de saque
do dragão. Brazcamel tirou tudo isto do esconderijo dos Idiomas: Anão, Comum, Dracônico, Élfico
saqueadores na área 2-1, e acredita que agora são dele. No Nível de Desafio: 7 (2.900 XP)
entanto, ele está disposto a negociar com os personagens.
Livros de magia e armas ou armaduras são inúteis para ele. Equipamento Especial. Brazcamel tem um monóculo da vi-
Ele preferiria muito outros itens mágicos, especialmente in- são (como uma gema da visão) preso à barbatana da bochecha
comuns (como o saco de areia na área de 1 a 5, ou o óleo da por uma corrente de ouro.
eternidade na área 1-7) ou qualquer coisa que facilite a co- Conjuração Inata. Brazcamel pode conjurar três magias
municação (como o elmo de compreender idiomas na área 1-7). por dia, sem a necessidade de componentes materiais. A
Ele cobiçaria também a garrafa da água infinita da área 1-7. O habilidade de conjuração dele é o Carisma (CD 14 para evi-
objetivo desta interação social deve ser os personagens ob- tar magia).
terem de volta os itens de valor deles mas fazê-los trabalhar
• 1/dia: detectar o bem e o mal, enfeitiçar pessoa, turvar
para consegui-los, ou oferecerem outros itens ou serviços
para o dragão. Por exemplo, um mago poderia presentear AÇÕES
o dragão com um relato histórico de uma famosa batalha,
Ataques Múltiplos. Brazcamel faz três ataques, um com a
ou um bardo poderia elogiá-lo com um poema em troca de
mordida e dois com as garras.
algo.
Mordida. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
Se o encontro resultar em combate, Brazcamel primeiro usa alcance 3 m, um alvo. Dano: 16 (2d10 + 5) pontos de dano
a arma de sopro sonífero. Em seguida, ele conjura enfeitiçar perfurante.
pessoa sobre quem ele percebe ser o líder do grupo. Se for
Garras. Arma de Combate Corpo a Corpo: +10 para acertar,
bem-sucedido, ele ordena que o personagem tente fazer
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 12 (2d6 + 5) pontos de dano
com que os outros se rendam. Se isso falhar, ele conjura
cortante.
turvar, e espera que a arma de sopro recarregue, sempre pre-
ferindo usar o sopro sonífero. Se Brazcamel conseguir colo- Armas de Sopro (Recarga 5-6). Brazcamel usa uma das
car todo o grupo para dormir, eles acordam vários minutos armas de sopro a seguir.

27
Sopro de Fogo. Brazcamel exala fogo em uma linha de • Livros de magia de propriedade dos personagens
12 metros por 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha • Itens mágicos de propriedade dos personagens
deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 14, sofrendo
42 (12d6) pontos de dano ígneo em uma falha ou metade • As moedas a seguir: 1.123 PC, 2.356 PP, 589 PO e 47 PL.
do dano em um sucesso. • As gemas soltas a seguir: quatro pedras sanguíneas (50 PO
Sopro Sonífero. Brazcamel exala gás sonífero em um cone cada), 5 granadas (100 PO cada) e um peridoto (500 PO).
de 9 metros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida • Uma tiara de prata com esmeraldas (no valor de 675 PO)
em uma salvaguarda de Constituição CD 14 ou ficará in-
consciente durante 5 minutos. Este efeito se encerra para • Uma harpa de pau-ferro com cordas de ouro (no valor
a criatura se ela sofrer dano ou alguém usar uma ação para de 350 PO).
acordá-la. • Uma cimitarra +1
O Tesouro do Dragão. Este “tesouro” representa o saque • Três poções (força de gigante da colina, escalada, cura maior).
recuperado do covil dos saqueadores na área 2-1, meticulo-
samente transportado para a margem da lagoa pelo dragão
e por saqueadores coagidos. O verdadeiro tesouro do dra-
gão está enterrado em dunas de areia, quilômetros a oeste.
Recompensa de experiência
Com o tempo, Brazcamel vai tomar coragem de começar a Divida 2.900 XP entre os personagens se eles derrotarem
transferi-lo, mas por agora ele só quer chafurdar na carícia Brazcamel, ou se fizerem um acordo no qual ele não ataca
metálica do tesouro por alguns dias. Talvez os personagens e troca os itens mágicos originais que tem. Se eles conven-
possam ajudá-lo no transporte do tesouro? O tesouro con- cerem o dragão a ajudá-los a escapar do oásis, divida outros
tém: 750 XP entre os personagens.
epois que os personagens escaparem da tumba, eles preci-

concluindo a aventura
D
sam recuperar os bens de valor que estão com o • Se os personagens parecem estarem perdidos, ou se fize-
dragão Brazcamel. Então, eles precisam escapar do rem um descanso longo ou três ou mais descansos curtos
oásis atravessando o Mar Vítreo. durante a aventura, um grupo de saqueadores retorna
Existem três maneiras óbvias para os personagens em um barco de lâminas na área 2-2. O barco tem cerca
escaparem do oásis, apresentados abaixo. Mas o Mestre de 10,5 metros de comprimento e 2,5 metros de largura,
deve estar preparado para a ingenuidade dos jogadores em com três lâminas de 3 metros de comprimento presas ao
relação a outros métodos adequados para escapar. As difi- casco. Ele é tripulado por quatro pessoas mas pode trans-
culdades da travessia do Mar Vítreo estão além do alcance portar até 18 indivíduos, embora este grupo de ataque
desta aventura, mas é a oportunidade perfeita para o Mestre tenha apenas 12 membros. Os personagens podem co-
expandi-la. mandar a embarcação e usá-la para atravessar o Mar Ví-
treo em segurança, ou poderiam subornar os saqueadores
• Utilizar dos destroços das embarcações para construir para uma passagem através do Mar Vítreo.
uma jangada improvisada. Isso leva cerca de um dia e re-
quer alguns testes de Sabedoria CD 15 (Sobrevivência).
• Os personagens podem negociar com o dragão Brazca-
mel (na área 2-4) e convencê-lo a levá-los voando sobre o
Mar Vítreo. O dragão certamente precisa de pagamento
para tal serviço, como a ajuda para transportar o saque
dos saqueadores para um local perto do covil dele.

28
SAQUEADORES (12)
AÇÕES
Humanoide Médio (humano), caótico e neutro
Khopesh. Arma de Combate Corpo a Corpo: +2 para acertar,
Classe de Armadura 12 (armadura de couro) alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 3 (1d6) pontos de dano cor-
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) tante, e se o alvo estiver empunhando uma arma ele deve
fazer uma salvaguarda de Força CD 10, ou ficará desarma-
Deslocamento 9 m do. A arma cai aos pés do alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Arco Curto. Arma de Combate à Distância: +3 para acertar,
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) alcance 24/76 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de
dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Comum Recompensa de experiência
Nível de Desafio 1/8 (25 XP) Divida 300 XP entre os personagens se eles derrotarem o
Equipamento Especial. Cada saqueador tem um kho- grupo de saqueadores. Divida 1.800 XP se eles consegui-
pesh, um arco curto com 20 flechas, uma armadura de cou- rem escapar do Oásis Perdido.
ro e uma bolsa com 1d8 PO.

apêndice a: itens mágicos novos


saco de areia óleo da eternidade
Item maravilhoso, raro Poção, muito rara
Este saco comum parece ser feito de juta ou tecido, cos- Este óleo de cor prateada tem a consistência de mercúrio,
turado com uma simples corda de cânhamo. Um exame e é frequentemente mantido em pequenos frascos de metal
cuidadoso do nó de cânhamo e um teste bem-sucedido de em forma de ampulheta. Quando espalhado sobre qualquer
Sabedoria CD 15 (Percepção) revela um fio de ouro fino objeto orgânico (madeira, um corpo, couro) este resiste à
entrelaçado, formando a palavra de comando. O saco, em- passagem do tempo. Para cada ano que passar, o objeto só
bora cheio com pelo menos 23 quilos de areia, pesa cerca de envelhece um dia. Há óleo suficiente em um frasco para
1 quilo. Se aberto, o saco libera uma lufada de vento que dura revestir o equivalente a um humanoide de tamanho Médio.
apenas um turno. Assumindo que o saco está cheio, a areia
é expelida com força equivalente a uma magia de explosão de
areia. Isto causa 2d6 pontos de dano contundente em um
cone de 4,5 metros, e quaisquer criaturas na área de efeito adaga ankh
precisam fazer uma salvaguarda de Destreza CD 12 ou fica- Arma, incomum
rão cegas até o final do próximo turno delas. O saco de areia Esta adaga de lâmina de prata tem a forma de um ankh
pode ser usado duas vezes por dia, assumindo que ele seja clássico. Uma bainha cobre a lâmina, portanto a adaga pode
preenchido com areia normal. Se não for reabastecido com ser usada como um símbolo sagrado ou um foco arcano.
areia, ele simplesmente funciona como uma magia lufada de Quando a bainha é removida o arco pode ser usado como o
vento de duração limitada. punho, e quando empunhada como uma arma a adaga ankh
é considerada +1 para acerto e dano.

29
apêndice b: novas magias
explosão de areia toque dessecante
Truque de Evocação Evocação de 1º círculo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Com o apontar de um dedo, você libera uma pequena ex- O seu mero toque retira a umidade de uma criatura viva.
plosão de areia e ar em um cone de 4,5 metros. Quaisquer Faça um ataque mágico corpo a corpo contra uma cria-
criaturas na área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano con- tura. Em um acerto, a criatura sofre 2d8 pontos de dano
tundente e devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda necrótico e deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de
de Destreza, ou ficarão cegas até o final do próximo turno Constituição, ou ganhará um nível de exaustão. Se o alvo já
delas. tinha um ou mais níveis de exaustão, esta salvaguarda tem
O dano desta magia aumenta em 1d6 quando você alcança desvantagem.
o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). Em Círculos Superiores. Quando você conjura esta ma-
gia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior, a
magia causa 1d8 pontos de dano a mais para cada espaço de
magia acima do 1º círculo.
chama necrótica
Truque de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
forma de areia
Alcance: 18 metros Transmutação de 3º círculo
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Uma chama necrótica desce sobre uma criatura à sua vista, Componentes: V, S
dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Destreza ou sofrerá 1d8 pontos de dano ne- Duração: Concentração, até 1 minuto
crótico. O alvo não tem benefício algum de cobertura para O alvo desta magia assume a forma granular de areia, in-
essa salvaguarda. cluindo todos os equipamentos carregados. O alvo ganha
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcança imunidade a dano de armas cortantes e perfurantes e resis-
o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). tência a dano de armas contundentes, pela duração da ma-
gia. Se estiver de pé na areia uma vez durante a magia, o alvo
pode fundir-se à areia como uma Ação de Movimento, mas
permanece consciente do ambiente ao seu redor. Enquanto
fundido à areia, você não se pode atacar ou conjurar magias.
Com uma ação, você pode sair da areia a até 27 metros de
onde entrou, mas isso encerra a magia.

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ANOTAÇÕES

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