1 Exercitii

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Feladatok-1

1. Készítsd el a képen látható és itt meg is


nézhető programocskát, amelyben egy futball
labdát lehet kapura rúgni! A program a
következő módon nézzen ki, illetve működjön:
a. A háttér egy futballpálya legyen, a labda
pedig egy rendes focilabda (ezek a
Scratch hátterei és szereplői között
megtalálhatók), a futball kapu pedig
innét letölthető.
b. A mozgás két sebesség komponensét
két csúszkával lehessen beállítani, x
15-30, y pedig 10-20 közötti értékeket vehessen fel.
c. A lövés a jobbra nyíl hatására történjen, míg a labda a szóközre kerüljön vissza
a kiinduló pontra.

Megoldás:
Mindössze három rövidke kód szükséges a labda játékoshoz:

a. A zöld zászló eseményhez → x és y változó kezdőértékének megadása


(ezeket a változókat csúszka formátumban ki is kell jelezni, valamint be kell
állítani a fenti határértékeiket), labda méretének beállítása, valamint a rúgás
pontjára ugrás;
b. A “szóköz lenyomása” eseményhez → csak a rúgás pontjára ugrás;
c. A “jobbra nyíl lenyomása” eseményhez → egy ciklus addig fusson, amíg a
labda nem érinti a játéktér szélét, a ciklus magjában pedig a labda x és y
koordinátája változzon az x és y változók aktuális értékével, de szintén a ciklus
magban y változó értéke is csökkenjen (mert a felfelé irányuló mozgás
összetevő lassuljon, majd változzon lefelé mozgássá).
2. Készítsd el a képen látható programot, amit itt
is elérhetsz. Az a lényege, hogy a képernyőre
kiírja az egyes megyék nevét, melyekre nekük
rá kell kattintani, majd ha elért a 19 megye
végére, megjeleníti a helyes válaszok számát.
a. Háttérnek töltsük be Magyarország
megyéinek vaktérképét, amit itt is
elérhetünk! A háttérhez írandó
programkód elsősorban a hamarosan
ismertetésre kerülő változók és listák
kezelésére fog szolgálni.
b. Rajzoljunk szereplőnek egy kicsi üres karikát, ami mindig az egérrel
történő kattintás helyére ugrik. Ehhez használjunk egy végtelen
ciklust. Ugyanebben a végtelen ciklusban ellenőrizzük, hogy érinti-e
az adott megye színét a karika, majd egy “ha-akkor-különben”
utasítással értékeljük is ki. Ez sajnos 19 kiértékelést jelent, mert annyi megye
van. Minden megye színe egyedi, ezért az “Érinti xxx színt” utasítással a
legegyszerűbb eldönteni, hogy jó helyre kattint-e a felhasználó.
c. Mindezeken kívül kellenek a már említett változók és listák is, melyeket
egyetlen kivétellel el kell rejteni, és a háttérhez írt programkóddal kell a
következők szerint kezelni:

Változók
i. “1-19” → többször is használatba kerül, mert ennek a segítségével
kerülnek feltöltésre a “Jó-rossz” és a “Volt” listák, azután pedig
véletlenszerűen vesz fel egy 1 és 19 közötti számot,
ii. “Helyes válaszok száma” → egy 19-szer ismétlődő ciklusban majd
ebbe kell begyűjteni a helyes válaszok számát a “Jó-rossz” listából,
iii. “Kattints rá” → ez az egyetlen változó, mely program futás közben
látszik, és ide kerül be a “Megyék” nevű, 19 elemű listából “1-19”
változóval egyező sorszámú listaelem.

Listák
i. “Jó-rossz” → kezdetben mind a 19 eleme “rossz” értékkel töltendő fel,
de helyes válaszok adásakor az egyes elemek értéke jóra módosul a
körhöz írt programkódban,
ii. “Megyék” → ebbe a 19 elemű listába nekünk kell felvenni a megyék
neveit,
iii. “Volt” → az elején feltöltjük 19 “nem” elemmel, majd amikor kiíratjuk
a “Megyék” lista “1-19” változó szerinti értékét, átírjuk “igen” értékre.
Természetesen más módszerrel is elkészíthető a program!

You might also like