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UNA AVENTURA DE PATHFINDER JDR PARA NIVEL 5 Por James Jacobs

Blood on the Streets


Pathfinder Module
Dawn of the Scarlet Sun

A murderer stalks the streets of Magnimar! The guards are baffled, people
huddle in their homes, and whispers spread of death delivered on dark
wings. Desperate for aid, the city watch turns to bold adventurers, revealing
more of the murders’ gruesome details and bringing the heroes
in on a daring plan to catch the killer—a plot that makes
them a tempting target for the maniac’s bloody knife. This
dangerous ploy sets the heroes on a path fraught with
savage creatures, decades-old secrets, and the dark desires
of an immortal evil that seeks to pervert a forgotten house
of worship. Will they be able to put an end to the slaughter? Or
will all of Magnimar drown in the rising tide of blood?
Dawn of the Scarlet Sun is an adventure for 5th-level characters, written
for the Pathfinder Roleplaying Game and compatible with the 3.5
edition of the world’s oldest RPG. The adventure takes place in the
city of Magnimar, detailed in Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,
City of Monuments and the starting point of the upcoming Shattered
Star Adventure Path, and employs prepainted miniatures from the new
Pathfinder Battles: Champions of Evil Encounter Pack (sold separately), giving
GMs everything they need to bring every encounter to brutal life!

paizo.com/pathfinder

El Amanecer del
Printed in China
PZO9500-6 Sol Escarlata
El Antiguo Santuario Catacumbas
1 casilla = 5 pies 1 casilla = 5 pies

Sito de Emboscada
1 casilla = 5 pies

GameMastery Flip-Mat: City Streets


®

El Amanecer del
Sol Escarlata
Creditos
Autor • James Jacobs Traducción • Bowesley
Artista de Tapa • Tyler Walpole Maquetación • pepecaramuch
Cartógrafo • Robert Lazzaretti
Artista Interior • Jorge Fares
Director Creativo • James Jacobs
Señor Director de Arte • Sarah E. Robinson
Editor Jefe • F. Wesley Schneider
Director de Derrollo • F. Wesley Schneider
Edición y Derrollo • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary, Mark Moreland, Patrick
Renie, y James L. Sutter
Asistente de Edición • Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, y Sean K Reynolds
Diseñador Gráfico • Andrew Vallas
Especialista de Producción • Crystal Frasier
Editores Interinos • Alexandra Schecterson y Jerome Virnich
Editor • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaciones • Jeffrey Alvarez
Director de Ventas • Pierce Watters
Director Financiero • Christopher Self
Personal Contable • Kunji Sedo
Técnico Director • Vic Wertz
Coordinador de Campaña • Mike Brock

Agradecimiento Especial
Al servicio de clientes de Paizo, Warehouse, and Website Teams

ElAmanecer del Sol Escarlata es una aventura Pathfinder designada para seis personajes de nivel 5 y usa el avance medio en PX. Esta
aventura esta desarrollada para jugar en el Pathfinder campaign setting, pero puede ser fácilmente adaptada para usar en cualquier
mundo.

Este producto hace uso del Pathfinder RPG Core Rulebook, Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide, y Pathfinder RPG Bestiary. Aquellas reglas
pueden ser encontradas online como parte del Documento de Referencia de Pathfinder Roleplaying Game en paizo.com/pathfinderRPG/
prd.

This product is compliant with the Open Game License (OGL) and is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game and the 3.5 edition of the world’s oldest
fantasy roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Paizo Publishing, LLC
Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content
may be reproduced in any form without written permission. 7120 185th Ave NE, Ste 120
Dawn of the Scarlet Sun is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing,
LLC, the Paizo golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Campaign Redmond, WA 98052-0577
Setting, Pathfinder Module, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Battles, Pathfinder Tales, and Pathfinder Society are trademarks of Paizo Publishing, LLC.
© 2012, Paizo Publishing, LLC. paizo.com
Printed in China.
El Amanecer del
Sol Escarlata
a ciudad de Magnimar no es ajena al crimen incluso a los crímenes tan
L violentos como el asesinato. Las brutales guerras de la chusma Sczarni a veces
derraman sangre en las calles normalmente pacíficas, cosas hambrientas casi
olvidadas corretean entre los cimientos de los monumentos antiguos, incluso el
infame Culto del Desollador ha estado intermitentemente activo en la ciudad
costera Varisiana.
Pero la última serie de asesinatos que ha golpeado a Magnimar presenta una
carta de visita diferente a la de los asesinatos de un culto ¡un nuevo asesino
acecha en las calles de la ciudad durante las primeras horas de la madrugada!
2
El Amanecer del
Sol Escarlata
Trasfondo de la Aventura Miniaturas Pathfinder Battles
El Módulo Pathfinder El Amanecer del Sol Escarlata hace
Hace muchos años , un clérigo de Sarenrae llamado Vosten
uso del Paquete de Encuentro, Pathfinder Battles:
construyó un santuario a su diosa en la ciudad de Magnimar.
Campeones del Mal Este conjunto se seis siniestras miniaturas
Escogió el distrito de la Sombra, un lugar donde el sol raramente
Pathfinder Battles incluye figuras que representan a cada
brilla debido a la presencia de un inmenso y antiguo puente depiedra
monstruos y PNJ villanos que aparecen
en ruinas conocido como el Arco de la Cólera que se cierne en lo
en las páginas siguientes, te propor-
alto. Razonó que si alguna parte de la recién fundada ciudad
ciona una colección perfecta de
necesitaba la guía de la Flor del Amanecer, era aquí. El Padre Vosten
figuras para dotar a cada encuentro
obtuvo fondos y dirigió la construcción de un pequeño santuario
en esta aventura una realidad
para Sarenrae, aunque sus buenas intenciones no le protegerían.
mortífera. Incluso los héroes prege-
Sólo unos pocos meses después de que el santuario fuera
nerados ofrecidos al final de esta
completado, Vosten y sus dos acólitos fueron golpeados hasta la
aventura poseen miniaturas
muerte por matones que buscaban saquear el santuario. Los
disponibles en el Conjunto de
matones fueron pronto capturados y ejecutados, pero el santuario
Miniaturas de Héroes de la Caja del
de Sarenrae fue abandonado. Vosten y sus acólitos fueron enterrados
Principiante Pathfinder, mientras que
en el pequeño cementerio tras el santuario, y en los años desde el
Seelah aparece en el conjunto
triste acontecimiento, el edificio se ha convertido en ruinas.
Pathfinder Battles: Héroes y Monstruos
Pero no ha permanecido abandonado. El santuario captó la
y Harsk aparece en Pathfinder Battles:
atención de una cruel criatura demoníaca que recientemente
El Ascenso de los Señores de las Runa.
huyó de su encarcelamiento en un monumento antiguo al sur de
Magnimar. Esta criatura es un súcubo llamada Avalexi, un esbirro
siniestro de Shax, el señor demoníaco del asesinato y las
mentiras. Después de huir de su prisión, el súcubo se abrió paso
hacia Magnimar. Disfrazada como un viajero humano, descubrió Viajan al santuario para enfrentarse al súcubo Avalexi, y, con
pronto el santuario abandonado de Sarenrae - un descubrimiento que suerte, vencerla antes de que pueda establecer un templo al
la inspiró a llevar a cabo una blasfemia especialmente perversa. señor demoníaco del asesinato en la ciudad.
Seduciría a un sacerdote de la fe, lo adoctrinaría en la adoración
de Shax, y luego lo utilizaría para ayudarla en corromper el
santuario para convertirlo en un lugar dedicado a su señor Personajes
demoníaco asesino. El Amanecer del Sol Escarlata esta diseñado para un grupo de
Avalexi halló su esbirro en Zadendi, una sacerdotisa viajera de seis personajes de nivel 5 - si estás utilizando esto como una
Sarenrae que había llegado a Magnimar para estudiar la presencia aventura independiente, puedes hacer que tus jugadores
de su diosa entre la gente de Varisia. Cuando fue a investigar el utilicen los personajes pregenerados que se ofrecen en la
santuario abandonado en Magnimar, Avalexi la dominó, para luego segunda parte de este libro. Si sólo tienes 4 jugadores,
pasar varias semanas corrompiéndola. Con la ayuda de Zadendi, deberían ser de nivel 6 cuando intenten esta aventura - esto
Avalexi utilizó un pergamino de aliado menor de los planos que hace de El Amanecer del Sol Escarlata una gran aventura para
encontró en la bóveda del santuario para conjurar a uno de sus dirigir como una corta misión secundaria durante la Senda
muchos hijos desde el Abismo, una gárgola semiinfernal llamada Aventura de La Estrella Destrozada entre “La Maldición de la
el Hijo Escarlata. Con la ayuda de esta cruel criatura, el culto maligno Luz de la Dama” y “La Piedra Asilo”.
de Shax comenzó una serie de asesinatos brutales pensados tanto Alternativamente, puedes mejorar las filas de un grupo de
para escandalizar a la iglesia de Sarenrae como para preparar el PJs de nivel 5 con unos pocos PNJs que les acompañen en la
santuario para su reconsagración impía - una vez que Avalexi aventura - como los personajes pregenerados en este libro.
posea los corazones de una docena de creyentes de Sarenrae y un
corazón e un creyente caído (su esbirro dominado Zadendi, por
supuesto), podrá trasformar el santuario en un bastión del mal. Introducción
Lee lo siguiente para hacer que tus personajes comiencen.
Durante los pasados recientes días, la ciudad de Magnimar ha
estado atenazada por el terror. Un asesino acecha en las calles
de la ciudad en las tenues horas antes del amanecer, y parece
Sumario de la Aventura que cada mañana una víctima nueva y recién mutilada aparece
Esta aventura comienza cuando los personajes jugadores son en un callejón. Hasta la fecha se han descubierto cuatro cuerpos
abordados por la guardia de la ciudad de Magnimar para que les – todos seguidores de la diosa de la sanación y redención,
ayude en resolver una serie de asesinatos brutales. Después de Sarenrae. La guardia de la ciudad desea desesperadamente capturar
descubrir varias pistas y quizás atraer al asesino con un peligroso al asesino, aunque es un enemigo cuidadoso y esquivo. Con fin
señuelo, los PJs descubren que la fuente de los asesinatos se de acelerar la búsqueda, han recurrido a vosotros – aliados
encuentra en un santuario de Sarenrae abandonado en el distrito conocidos de Magnimar y héroes poderosos del pueblo – para
de la Sombra de Magnimar. ayudarles a detener al culpable antes de que actué de nuevo.

3
Uniéndose a la Investigación Recopilando Información
El principal punto de contacto de los personajes jugadores con la Kasadei cuenta a los PJs que los guardias esperan organizar su
guardia de la ciudad de Magnimar en esta aventura es una mujer emboscada pronto a la mañana siguiente - hasta entonces, los
llamada Kasadei (NB humana Varisia guerrero 3). Si los PJs ya PJs puede pasar el resto del día preparándose como deseen.
poseen un aliado o contacto entre los guardias, siéntete libre de Con una prueba de Diplomacia contra CD 15, les pagará hasta
substituir ese PNJ por Kasadei. la mitad de la recompensa prometida por adelantado. Si a los
La guardia de la ciudad ha planeado una arriesgada emboscada PJs no se les ocurre por sí solos, les sugiere que pasen parte
para atraer al asesino para que así pueda ser atrapado, pero ninguno del día preguntado por los alrededores sobre los asesinatos -
de los guardias posee el entrenamiento necesario para conseguir residentes que podrían no desear hablar con los guardias
que la emboscada tenga éxito - a Kasadei se le ha encomendado bien podrían tener algo más que decirles a los PJs, después de
encontrar a algunos especialistas que puedan hacer esto, y ha elegido todo.
a los PJs. Se la ha concedido la autoridad para recompensar al Entrevistando a los Lugareños: Con unas pocas horas de
grupo con un pago de 3000 po si puedan llevar al asesino ante la trabajo y una prueba de Diplomacia contra CD 15 para reunir
justicia. información, los PJs pueden averiguar de los residentes que
Antes de que puedan poner en marcha la emboscada, Kasadei viven cerca de los sitios de los asesinatos que han visto cosas
comenta a los PJs que los guardias ya han llevado a cabo una extrañas - sonidos de arañazos en el tejado, ruidos de extraños
buena cantidad de investigación, y puede contarles lo que han aleteos y momentos de silencio antinaturales. Una prueba de
descubierto hasta ahora. Diplomacia contra CD 20 realizada para reunir información
Los Lugares de los Asesinatos: Todos los asesinatos desvela unos pocos relatos perturbadores - avistamientos de
tuvieron lugar en las horas antes del amanecer en un “demonio” reptando por los tejados o volando por el cielo
callejones a lo largo del línea costera noroeste. tarde en la noche. Si tiene éxito contra una CD 30, un
Puedes proporcionar a los PJs un mapa de Magnimar vagabundo nervioso afirma haber visto al demonio
que muestra los cuatro lugares (estos lugares volando hacia el sur con un humano agarrado en sus
están señalados en el mapa en la página 5 con brazos. El vagabundo, un abandonado enano sucio
la etiquetas M1, M2, M3, y M4). Los cuatro llamado Barba de Hormiga, informa haberlo visto
sitios están en el distrito costero conocido como volar hacia un antiguo santuario abandonado a
la Sombra. través de un agujero en el tejado con su víctima hace
Las Víctimas: Cada cuerpo fue apuñalado sólo unas noches - la misma noche que la del último
varias veces con una daga, y los corazones fueron asesinato. Esto era, por supuesto, el Hijo Escarlata
arrancados. Ninguno de los corazones desaparecidos abandonado con Zadendi la escena del crimen.
ha sido encontrado todavía. Los cuatro eran adoradores Entrevistando a los Fieles: Aunque la iglesia de
de Sarenrae de paso por la ciudad, pero más allá Sarenrae no mantiene un templo en la ciudad,
de esto, parece que los cuerpos no poseen hay muchos adoradores de la Flor del Amanecer
ninguna conexión real. Los interrogatorios en Magnimar. Hasta ahora, solo clérigos de bajo
utilizando el conjuro hablar con los muertos han rango han sido objetivo del asesino, y a medida
desvelado pocas pistas, ya que las cuatro víctimas que la noticia se extiende, los otros fieles de la
fueron atacadas desde detrás. En los cuatro diosa en Magnimar cada vez se estan volviendo
casos, las víctimas estaban llevado a cabo un más nerviosos al tiempo que piden a la
tradicional “paseo del amanecer” (una práctica guardia de la ciudad que capture al asesino.
religiosa durante la cual un adorador de Por eso las entrevistas con Sarenitas
Sarenrae camina y reza durante las horas antes demuestran ser frustrantes, pero con una
y después del amanecer) cuando fueron prueba de Diplomacia contra CD 25, el
atacados. Algunos de los cadáveres sacerdote que esta siendo interrogado
interrogados recuerdan advertir un repentino cese realiza un comentario casual sobre cuan
de sonido justo antes de descorazonador es que los adoradores de Sarenrae
que fuera atacado (Zadendi utiliza silencio aún sigan siendo tratados de forma tan mala por los
para ocultar su aproximación final). La víctima criminales de Magnimar tras “todos estos años”.
más reciente incluso captó el destelló de la Si los PJs le presionan, el sacerdote se queja
hoja utilizada para apuñalarle una daga que amargamente de que un intento por establecer un
posee un símbolo extraño de una pluma blanca santuario adecuado en Magnimar se vino abajo hace
teñida de sangre. Los guardias no han sido 80 años. Este intento fue llevado a cabo por un
capaces todavía de identificar este símbolo, hombre llamado Vosten - el sacerdote puede contar a
pero una prueba de Saber (religión) contra CD los PJs la triste historia sobre como Vosten y sus
20 lo identifica como el de Shax, el señor dos acólitos fueron asesinados por matones y
demoníaco de las mentiras y el asesinato. Kasadei cómo el santuario ha permanecido
abandonado desde entonces.

4
El Amanecer del
Sol Escarlata
Emboscando al Asesino (VD 7) SoBre esta aventura
El Amanecer del Sol Escarlata tiene lugar en la ciudad libre
La guardia de la ciudad espera atraer al asesino para que ataque a
de Magnimar, en la costa suroeste de la región fronteriza
un señuelo - ya sea un aliado fuerte de la guardia disfrazado
de Varisia. Información adicional sobre la ciudad de
como un adorador de Sarenrae, o un clérigo verdadero. La
Magnimar puede ser encontrada en el Escenario de
persona exacta no importa, mientras el señuelo sea creíble y
Campaña Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos, en
esta apoyado por varios aliados. Desafortunadamente, a los
la próxima Senda Aventura La Estrella Destrozada. De
guardias de la ciudad no se les entrenan en el engaño o el
hecho, El Amanecer del Sol Escarlata puede servir como
sigilo, ni tienen mucha relación con al iglesia de la Flor del
una aventura corta entre la segunda y la tercera aventura
Amanecer. Aquí es donde entran los PJs.
de esa Senda Aventura si lo deseas!
Cada noche que los PJs intenten atraer al asesino, tienen
cuatro opciones de como ayudar a preparar el cebo de la
trampa. Los guardias mismos permanecen a unos pocas
manzanas del lugar de la emboscada - lo suficientemente
lejos como para no desvelar la emboscada, pero lo
suficientemente cerca para que puedan llegar a la escena en
1d4 minutos para efectuar arrestos. El verdadero esfuerzo de M1
hacer que la emboscada funcione recae sobre los PJs. Pueden
actuar como el señuelo y realizar pruebas de Engañar,
pueden ayudar a preparar el traje del señuelo para hacer que M2 M4
sean objetivos tentadores con pruebas de Disfrazarse o Saber M3
(religión), pueden acechar con pruebas de Sigilo o pueden
vigilar con pruebas de Percepción Haz que los PJs indiquen
donde se colocan en el callejón elegido como el sitio de la
emboscada, luego permíteles elegir que habilidad desean
Anttigua C apilla
A
intentar y tira la prueba de habilidad.
Cuando los PJs estén listos, es momento para determinar
si el asesino aparece tirando un d%. La probabilidad base
para que funcione el señuelo es del 20%. Cada prueba de
habilidad contra CD 20 con éxito (explicada anteriormente)
aumenta esta posibilidad en un 20% adicional - si el total Magnimar
llega a 100%, automáticamente el asesino cae en la emboscada.
Si la tirada del d% excede la posibilidad final de éxito, el
asesino en su lugar reclama otra víctima en otra parte en la
DEFENSA
ciudad. Este proceso puede ser repetido cada noche, pero si
los PJs no atrapan al asesino para la cuarta noche después CA 20, toque 15, desprevenida 17 (+4 armadura, +2 desvió, +2
de que la aventura comience, los asesinatos terminan (pero Des, +1 esquiva, +1 escudo)
consulta “Concluyendo la Aventura” para las repercusiones). Pg 49 (6d8+23)
Combate: Si el señuelo de los PJs tiene éxito el Hijo Fort +6, Ref +5, Vol +6; +2 contra encantamientos
Escarlata llega a las proximidades alrededor de una hora antes COMBATE
del amanecer, portando a Zadendi. Las posibilidades para Velocidad 30 pies
avistar a la gárgola y a la clériga volando en la noche antes C/C daga +1 +8 (1d4+4/19–20)
de que se aproximen son mínimas debido a la distancia y la Ataques especiales canalizar energía negativa 3/día (CD 12,
temprana bruma ambiental de la mañana, pero mientras la 3d6), castigo destructivo (+2, 5/día), ataque furtivo +1d6
gárgola se escabulle hacia una posición en una repisa sobre Atitudes Sortílegas de Dominio (NL 5; concentración +7)
el callejón después de soltar a Zadendi en el nivel del suelo 5/día—palabra inspiradora (2 asaltos)
justo al otro lado de la esquina del callejón, su prueba de Conjuros Preparados de Clérigo (NL 5; concentración +7)
Sigilo se puede oponer a la de Percepción de los PJs. 3 — luz abrasadora, vestidura mágicaD, reanimar a los muertos
Mientras se aproxima a las inmediaciones, Zadendi lanza 2 — arma espiritual, cautivarD (CD 14), inmovilizar persona
silencio sobre una piedra, luego la lanza hacia el callejón, (CD 14), silencio (CD 14)
intentando que aterrice en una casilla adyacente a su 1 — causar miedo (CD 13), curar heridas ligeras, escudo de
objetivo. Luego aprovecha el asalto sorpresa para cargar y la fe, favor divinoD, niebla de oscurecimiento
atacar furtivamente al enemigo. 0 (a voluntad) — detectar magia, luz, sangrar (CD 12),
Zadendi VD 5 orientación divina D conjuro de Dominio.
Px 1,600 Dominios Destrucción, Nobleza.
Semielfa clériga de Shax 5/pícara 1 TACTICAS
CM Humanoide mediano (elfo, humano) Antes del Combate Zadendi lanza escudo de la fe y vestidura
Inic +2; Sentidos visión en la penumbra; mágica sobre si misma.
Percepción +8

5
Durante el Combate Zadendi se espera un único objetivo y volando e intenta una vez agarrar a la clérigo y volar
hace todo lo posible por eliminar al objetivo mientras lejos con ella, confiando en su reducción de daño para
crea que la víctima esta sola. evitar sufrir mucho daño de los ataques de oportunidad.
Moral Tan pronto como Zadendi se dé cuenta de que ha sido Moral El Hijo Escarlata abandona a Zadendi tan pronto como
emboscada, se aleja del callejón (lejos del área de silencio) tan muera, o tan pronto como la gárgola sea reducida a menos
pronto como pueda para utilizar su magia. Continua su combate de 25 puntos de golpe, volando de vuelta al Antiguo
a la retirada hasta que desciende a menos de 20 puntos de Santuario.
CARACTERISTICAS
golpe, momento en el cual centra todas sus energía en huir.
Fue 19, Des 16, Con 20, Int 8, Sab 13, Car 11
Los PJs listos pueden permitirle “huir” y si lo hacen, pueden
Atq Base +5; BMC +9; DMC 23
seguir su pista hacia el santuario si el Hijo Escarlata ya ha
Dotes Esquivar, Iniciativa Mejorada, Dureza
huido (obligando así a Zadendi a huir a pie).
Habilidades Acrobacias +8 (+12 cuando salta), Averiguar Intenciones
+6, Percepción +9, Sigilo +11, Volar +11
CARATERISTICAS
Idioma Común, Térraro
Fue 16, Des 14, Con 15, Int 8, Sab 14, Car 10
AE inmóvil
Atq Base +3; BMC +6; DMC 19
Equipo amuleto de armadura natural +1
Dotes Esquiva, Soltura con una Habilidad (Sigilo), Ataque
Poderoso, Dureza
Desarrollo: Seguir a Zadendi si huye a pie es mucho más
Habilidades Engañar +8, Percepción +8, Saber (nobleza)
fácil que seguir a la gárgola si transporta volando a la clériga.
+3, Saber (religión ) +6, Sigilo +12
Transportar un humano es una carga media para el Hijo
Idioma Común
Escarlata, reduciendo su velocidad de vuelo a 50 pies y
AE don impío (+2 Con de Avalexi), encontrar trampas +1
haciendo que sea más fácil de perseguir. Si los PJs
Equipo cuero tachonado de gran calidad, rodela, daga
consiguen capturar y eliminar a Zadendi, la llave de
+1, capa élfica, llave de cobre con forma del símbolo
la capilla antigua que posee es su mejor pista. Incluso
sagrado de Sarenrae (llave de la Capilla Antigua).
si los PJs no realizan una prueba de Saber (historia o
religión) contra CD 20 para recordar la existencia del
antiguo santuario, no debería pasar mucho tiempo
EL HIJO ESCARLATA VD6
antes que los expertos locales o incluso la guardia de
2,400 PX
la noticia comente que la llave podría abrir el edificio
Gárgola semiinfernal varón
abandonado.
CM Humanoide monstruos
Aunque Zadendi fue originalmente dominada por la
mediano
súcubo Avalexi, hace mucho sucumbió
Inic +7; Sentidos visión en la oscuridad 60
a las tentaciones del demonio y ahora
pies; Percepción +9
es una devota fiel de Shax. Redimir a
DEFENSA
Zadendi es posible, pero eso debería
CA 20, toque 14, desprevenido 16 (+3 Des,
ser un proceso largo. Resumiendo, una
+1 esquiva, +6 natural)
Zadendi prisionera permanece
Pg 57 (5d10+30)
desesperadamente en silencio, a no ser que
Fort +6, Ref +7, Vol +5
sea obligada mágicamente a confiar en los PJs, en
RD 10/mágica; Inmune veneno
cuyo caso puede conducirles de vuelta al Santuario.
Resiste ácido 10, frío 10, electricidad
Proporcionar más información, como un mapa o
10, fuego 10; RC 17
detalles sobre su señora, van contra su naturaleza y
COMBATE
le concede una nueva tirada de salvación para huir
Vel 40 pies, volar 80 pies (regular)
de cualquier hechizo o compulsión mágica, pero si
C/C 2 garras +9 (1d6+4), mordisco
Zadendi falla en dicha tirada, una Zadendi mágicamente
+9 (1d6+4), cornada +9 (1d4+4)
controlada puede conducir a los PJs directamente
Ataque Especial castigar el bien
hacia el súcubo. Por supuesto, cuando vea a
1/día (+5 daño)
Zadendi trabajar con el enemigo, Avalexi también
Aptitudes Sortílegias (NL 5; concentración +5)
la cuenta entre sus enemigos.
3/día — oscuridad
1/día — azote sacrílego (CD 14), profanar

TACTICAS El Antiguo Santuario


Durante el Combate El Hijo Escarlata vigila desde El Antiguo Santuario de Sarenrae esta ubicado en el distrito
su posición ventajosa sobre un tejado cercano, de la Sombra, bajo el Arco de la Cólera y protegido de los
usando su habilidad de quedarse inmóvil para rayos del sol directos salvo unas pocas horas justo antes de la
permanecer oculto. Tan pronto como advierte puesta de sol. El Padre Vosten esperaba que la presencia del
que Zadendi ha sido emboscada, se lanza santuario crearía su propia metafórica luz del sol

6
El Amanecer del
Sol Escarlata
para sus míseros alrededores, pero desde entonces los historiadores
adquirir el pergamino que buscaba — un pergamino de reanimar
y filósofos han observado que la miseria y la oscuridad de la
a los muertos comprado en el mercado negro. El súcubo
Sombra eran demasiado para la que la fe de la Flor del Amanecer
esperaba utilizar el pergamino para convertir los huesos en
los iluminase.
esqueletos ardientes, pero para su placer, su patrón demoníaco
imbuyó la magia, tan complacido como estaba con ella por su
acto impío, y los una vez guardianes de la capilla se alzaron
1. Exterior del Santuario (VD 6) como tumularios, carne fétida que parcialmente ha vuelto a
El santuario mismo esta en mal estado; sus muros de piedra aún crecer en sus huesos pelados. Hoy, los tres sirven como
siguen en pie, pero el techo de tejas de madera que una vez protegía guardianes para esta cripta — ignoran a Zadendi, pero atacan
el edificio de un solo piso se ha derrumbado casi completamente. inmediatamente a cualquier otro intruso mientras gimen
La puerta principal del santuario también se ha desplomada, y las simultáneamente con sus voces ásperas una advertencia sin
vidrieras están destrozadas, cubriendo el suelo cercano con fragmentos palabras para el súcubo en la zona 3.
de colores. Ya que estos tumularios fueron creados en el santuario de Shax
mientras estaba bajo los efectos de un conjuro de profanar
Ante un examen inicial, el santuario parece completamente lanzado por Zadendi, los tumularios poseen 8 puntos de golpe
abandonado. Los escombros dentro del edificio del santuario adicionales.
mismo hacen que la zona sea por tanto terreno difícil Si los PJs Tumulario (3) VD3
poseen la llave de Zadendi, al principio pueden estar confundidos 800 PX
por la aparente falta de una cerradura donde encajar la llave. Pg 34 cada uno (Bestiario Pathfinder JdR 276)
El cementerio en la parte de atrás sólo contiene tres tumbas -
una para el Padre Vosten y dos para sus acólitos , todos
asesinados hace 78 años por los Sczarni. Una prueba de Percepción Trampa: Zadendi ha colocado un glifo custodio donde se indica
contra CD 20 es suficiente para ver que las tres tumbas han sido en el mapa, no lejos de la entrada a la zona 3. Este es un glifo
recientemente excavadas y rellenadas de nuevo. Si los PJs excavan de estallido que se activa tan pronto como cualquier criatura
en las tumbas, encuentran todas vacías no malvada camino sobre él. Aunque esta pensado para dañar
Cerca de la parte trasera del santuario, no lejos de las a los intrusos, también sirve como alarma, ya que la activación
tumbas, hay una puerta cubierta por la maleza en la zona del de la trampa alerta con prontitud a los habitantes de la zona 3
edificio en ruinas (prueba de Percepción contra CD 16 para de que se aproximan problemas.
detectarla). La puerta esta en condiciones excelentes, y también esta
cerrada (prueba de Inutilizar Mecanismo contra CD 30); la llave Glifo Custodio VD 4
que poseía Zadendi abre esta puerta. Más allá hay una escalera 1,200 PX
estrecha que conduce abajo hacia las catacumbas de la capilla. Tipo conjuro; Percepción CD 28; Inutilizar Mecanismos CD 28
Criatura: A no ser que los PJs ya hayan eliminado a la EFECTOS
gárgola semiinfernal, el Hijo Escarlata vigila las ruinas desde un Activación lugar; Reactivación ninguna
lugar ventajoso en lo alto de un cercano edificio con Efecto efecto de conjuro (glifo custodio, 2d8 daño sónico, 5 pies
estatuas. Tan pronto como vea a los PJs, espera al momento de radio, Reflejos CD 15 mitad)
oportuno, luego se lanza hacia abajo para atacar. Esta vez, lucha
hasta la muerte.
3. Capilla de Shax (VD 8)
El Hijo Escarlata VD 6
2,400 PX Sea cual fuera el propósito al que sirvió una vez esta cámara
Pg 57 (ver página 6) abovedada de ladrillos, hoy obviamente es el santuario de algún
culto depravado. Puntiagudas runas desconcertantes han sido
pintadas con sangre en las paredes de ladrillo, entre docenas de
2. Catacumbas (VD 6) aves mutiladas — gaviotas, halcones, cuervos y particularmente
un gran número de palomas han sido empaladas. El repugnante
Hileras de hongos pálidos crecen a lo largo de las paredes revestidas
hedor de carne podrida emana de estos trofeos espeluznantes.
de ladrillos de esta catacumba. Hay una gruesa capa de barro en el
Frente a la única entrada visible , una piedra irregular con una
suelo, numerosas huellas de tamaño humano a lo largo del centro
tela salpicada de sangre extendida sobre ella sirve como altar,
mientras ovillos de setas amarillas crecen cerca de los bordes.
con trozos de carne de mal olor cubiertos de moscas sobre él. La
pared justo más allá del altar ha sido pintada para mostrar una
Crituras: Pensada originalmente como un osario para los huesos única pluma blanca curvada situada en un estanque de sangre. A
de los fieles, esta catacumba nunca ha contenido ningún cuerpo. ambos lados de este símbolo se abren unos arcos con puertas
Nadie salvo los guardianes no muertos que Avalexi y Zadendi cerradas, convirtiendo a las alcobas más allá de ellas en celdas.
crearon a partir de los cadáveres de los una vez cuidadores del La puerta de la celda oriental cuelga de sus goznes, pero sombras
santuario claro esta. Avalexi exhumó los cuerpos poco después pesadas obscurecen lo que podría haber dentro de cualquiera de
de llegar, manteniéndoles en estas catacumbas hasta que pudo las celdas.

7
Una prueba de Saber (religión) contra CD 20 confirma que
su objetivo e intenta paralizarlo con un ataque mortal
es una capilla del señor demoníaco Shax. Una vez algo tan
(espera dejar a sus víctimas indefensas pero vivas para así
poco siniestro como un almacén (las dos “celdas” usadas para
poder sacrificarlos de forma adecuada más adelante). Usa
almacenar los suministros mágicos y riquezas de la iglesia),
Engañar para preparar este ataque mortal - permite a todos
Avalexi ha convertido esta cámara en una capilla provisional
PJs una prueba de Averiguar Intenciones contra su prueba
para Shax, pendiente de completar su ritual y la consagración
de Engañar para descubrir su engaño, con aquellos que
final de todo el santuario a su patrón demoníaco , momento
tengan éxito siendo capaces de actuar en el siguiente asalto
en el cual planea dominar a numerosos obreros para expandir
sorpresa.
en secreto las catacumbas de la iglesia en una templo
Si tanto Zadendi como Avalexi están aquí, el súcubo espera
adecuado para el señor de las mentiras y el asesinato.
y vigila con su disfraza de Lex mientras los PJs luchan con
Las runas en las paredes son plegarias a Shax. Un
Zadendi - siente curiosidad por ver las tácticas de los PJs, pero
personaje que pueda leer abisal puede estudiarlas e intentar
también quiere ver si su discípulo puede manejarse sola en
una prueba de Saber (religión) contra CD 20 para confirmar
una lucha. Si no puede, el demonio la remplazará después.
que son plegarias utilizadas para profanar un lugar sagrado
y transformarlo en un templo maligno - un estudio más
minucioso desvela el grueso de los planes de Avalexi con
detalle, salvo del hecho de que ella misma es un súcubo. Los
Avalexi VD8
trozos de carne sobre el altar son los corazones arrebatados
4,800 PX
a las víctimas asesinadas - un número igual a las víctimas
Súcubo hembra asesino 2
que los sectarios han conseguido matar hasta el momento.
CM Ajeno mediano (caótico, demonio, maligno,
Esta prueba es suficiente para convencer a la guarida de
extraplanario)
la ciudad de que los sectarios fueron de hecho los responsables
Inic +5; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; detectar el bien;
de los asesinatos.
Percepción + 15
La alcoba oriental contiene un saco de dormir, unas pocas DEFENSA
pertenencias personales, un orinal usado y algo de tesoro CA 26, toque 15, desprevenida 21 (+4 armadura, +5 Des,
(ver Tesoro, más abajo); aquí es donde Zadendi duerme. La +7 natural)
puerta de la alcoba occidental esta cerrada - la llave que Pg 122 (10 DG; 8d10+2d8+70)
posee Zadendi puede abrirla, así como una prueba de Fort +10, Ref +12, Vol +9
Inutilizar Mecanismos contra CD 30. Esta alcoba contiene RD 10/Buena o hierro frío; Inmune electricidad, fuego,
un orinal limpio y un colcho de paja sucio - de hecho una veneno; Resiste ácido 10, frío 10; RC 18
celda verdadera.
Criatura: Si Zadendi consiguió huir de vuelta al santuario, ATAQUE
o si los PJs consiguieron llegar hasta este santuario sin Vel 30 pies, volar 50 pies (regular)
emboscarla, la clériga Sarenita caída se encuentra aquí, C/C hoja flamígera +11/+6 toque (1d8+5 fuego/18–20), garra
arrodillada ante el altar de Shax mientras coloca el último +6 (1d4+1) o 2 garras +11 (1d4+2)
corazón cosechado de uno de los desafortunados de Magnimar. Ataques especiales ataque mortal (CD 15), consunción de
La clériga reacciona ante la invasión de la capilla con odio energía (CD 21), don impío (actualmente concedido a Zadendi),
feroz, y combate a los intrusos hasta la muerte. ataque furtivo +1d6
Pero Zadendi no es la mayor amenaza aquí Su vil señora, Aptitudes Sortílegas (NL 12; concentración +21)
el súcubo Avalexi, también vive aquí cuando no esta recorriendo Constante – detectar el bien, don de lenguas
las calles de Magnimar disfrazada como un aristócrata A voluntad—detectar pensamientos, excursión etérea (ella misma
menor. Muestra aquí este disfraz si escucha a los PJs más 50 libras en objetos sólo), hechizar monstruo (CD 23), sugestión
acercarse (bastante probable, ya que será capaz de escuchar (CD 22), teleportar mayor (ella más 50 libras en objetos sólo),
gran parte del combate con los tumularios en la zona 2). Si toque vampírico
los PJs pillan por sorpresa a Avalexi, la encuentran en su 1/día — dominar persona (CD 24), convocar (nivel 3, 1 babau,
forma verdadera ofreciendo plegarias a Shax. De otro modo, 50%)
puede ser hallada en la celda cerrada, haciéndose pasar por TACTICAS
un humano joven adorador de Sarenrae llamado Lex Avai, Antes del Combate Tan pronto como escuche a los PJs acercarse
vestido con la túnica andrajosa de sacerdote. Con este disfraz, (ya sea debido al combate contra los tumularios o activando el
afirma haber sido capturado hace semanas por Zadendi y que glifo custodio en la zona 2), Avalexi adopta la forma de “Lex
la sacerdotisa loca le estaba “reservando” para un sacrificio Avai”, se teleporta a la celda y se preparar para engañar a los PJs
final para Shax. Avalexi toma ventaja de esta situación para como de describe anteriormente.
estudiar al PJ de aspecto más religioso, preparándose para Durante el Combate La primera acción de Avalexi después de
realizar un ataque mortal contra ese personaje. Utiliza su su intento de ataque mortal es retirarse a su celda y recuperar
Engañar para intentar hacer que los PJs le dejen salir de la su arco y flechas. Luego se teleporta a las catacumbas (zona 2),
celda, luego pidiéndoles un arma para ayudar en un combate intenta convocar a un demonio babau para enviarlos de vuelta
del lado de los PJs si son atacados por más sectarios. Tan para atacar a los PJs, luego intenta usar su varita gracias a
pronto como se le entregue un arma, Avalexi avanza hasta

8
El Amanecer del
Sol Escarlata
Usar Objeto Mágico para armarse con una hoja flamígera
antes de asumir su forma verdadera y teleportarse de vuelta
a la zona 3 para continuar el combate 3 asaltos después de
que se teleportarse lejos por primera vez. En su forma
natural, el súcubo pelirrojo se asemeja misteriosamente a
una versión demoníaca de la diosa Sarenrae - especialmente
con su cimitarra flamígera. Avalexi interpreta el papel
de forma blasfema, afirmando ser el verdadero vástago
de la Flor del Amanecer y acusando a cualquier
adorador obvio de Sarenrae de ser hereje. Usa
dominar persona y hechizar monstruos sobre
cualquier enemigo que parezca especialmente
bueno para dañarla, usando toque vampírico sobre
enemigos con mucha armadura para dañarles y
curarse siempre que descienda por debajo de los
40 puntos de golpe.
Moral Avalexi ha invertido demasiado en
Avalexi
corromper el santuario para querer
abandonarlo, y por ello lucha casi hasta la
muerte. Si se le reduce a menos de 10 puntos
de golpe, se teleporta a otra parte para
recuperarse y, por el momento, abandona sus planes para el súcubo y capturar a Zadendi
santuario. En este caso, los PJs han conseguido alterar sus funciona igual de bien. Por
planes a corto plazo, pero Avalexi podría convertirse en un supuesto, si los PJs fracasan en
villano recurrente si continuas más allá de esta aventura. eliminar al súcubo y la obligan a
huir, tan sólo podría ser cuestión
CARACTERISTICAS
de tiempo antes de que se encuentren
Fue 15, Des 21, Con 24, Int 16, Sab 14, Car 29
con ella de nuevo - la asesina
Atq Base +9; BMC +11; DMC 26
vehementemente hace la cosa sea
Dotes Critico Mejorado (arco corto), Disparo a Bocajarro,
un asunto personal en encuentros
Disparo Preciso, Impacto Vital, Puntería Mortal.
futuros, y bien podría ir tras los PJs
Habilidades Averiguar Intenciones +11, Engañar +22, Disfrazarse
para vengarse después de reclutar un
+19, Percepción +15, Saber (local) +8, Saber (noblezas) +8, Saber
pequeño ejército de esbirros dominados
(religión) +13, Sigilo +18,Usar Objeto Mágico +19, Volar +19
y hechizados.
Idiomas abisal, celestial, común, dracónico; don de lenguas,
Mientras tanto, Kasadei y la guardia de la ciudad
telepatía 100 pies.
cumplen con su promesa y recompensan a los PJs con 3000
CE cambiar de forma (alterar el propio aspecto, humanoide
po como agradecimiento por derrotar al culto asesino. En
Pequeño o Mediano)
algún momento varios días después, también un agente de
Equipo de Combate varita de hoja flamífera (NL 10, 10
la Iglesia de Sarenrae contacta con los PJs para darle las gracias.
cargas)
Si los PJs consiguieron matar a Avalexi, este contacto les
Otro Equipo +armadura de cuero tachonado ilusoria +1,
recompensa con cuatro pociones de curar heridas graves. Si
anillo de contraconjuros (contiene exorcismo)
los PJs consiguieron atrapar a Zadendi viva y se encargaron
Tesoro: Una prueba de Percepción contra CD 20 desvela
de colocarla a lo largo de la senda de la redención, la iglesia
una piedra suelta en la celda de Zadendi. Tras la pierda hay
se siente incluso más agradecida y recompensa a los PJs o
un nicho oculto en el cual los sectarios han guardado sus
bien con una cimitarra flamígera +1, una rodela cegadora +1 o una
fondos - la mayoría de las monedas aquí han han sido reunidas
piedra ioun que concede un bonificador +2 a una puntuación
vendiendo joyas y otros objetos valiosas arrebatados a sus
de característica - cualquier recompensa que parezca más
víctimas. En total, hay 2500 po y 201 ppl en el escondite, junto
apropiada para tu grupo.
con lo que queda de los pergaminos que Avalexi descubrió en
Si, por otro lado, los sectarios fueron capaces de asesinar
el santuario no mucho después de mudarse - un pergamino
a su docena de víctimas, Avalexi sacrifica a Zadendi como la
de curar heridas críticas, un pergamino de quitar enfermedad, un
ofrenda número 13 a Shax y se le concede un pequeño
pergamino de adivinación y un pergamino de restablecimiento.
ejército de ajenos malignos y otros recursos para expandir
el santuario en un templo adecuado para el señor demoníaco de
las mentiras y el asesinato. Las repercusiones de este avance
están más allá del alcance de esta aventura, ¡pero al menos
Concluyendo la Aventura debería proporcionarte una gran cantidad de oportunidades
Los PJs no tienen que matar al súcubo Avalexi o a la sacerdotisa para expandir más la aventura!
caída Zadendi para detener la ola de asesinatos - expulsar al

9
Ezren Otro Equipo clava, ballesta ligera con 20 virotes, aamuleto
La segura vida agradable de de armadura natural +1, capa de resistencia +1, diadema de
Ezren cambió cuando su inteligencia inmensa +2, anillo de protección +1, 40 po
padre fue acusado de herejía
por la iglesia de Abadar - el Personalización de Ezren
dios de la ley, las ciudades y Los jugadores que utilicen a Ezren como su personaje
la riqueza. Ezren trabajó para pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
reparar la reputación de personalizar su experiencia.
su padre, pero cuando Contingencia Arcana: Ezren comienza la aventura con
descubrió pruebas de la uno de los pergaminos siguientes: un pergamino de comandar
culpabilidad de su padre, muertos vivientes, un pergamino de partículas rutilantes o un
abandonó a su familia y partió pergamino de resistir energía
hacia el mundo. De forma natural cayó en la magia, y aunque
a menudo discute sobre el valor de la religión con los otros
miembros de su grupo aventurero, y su sentido del humor
atrofiado a menudo le hacen el blanco de las bromas de los
otros compañeros, la experiencia con el mundo y el agudo
ingenio de Ezren son bastante apreciados por sus compañeros
de viaje normalmente más jóvenes.
EZREN

Ezren
Humano maduro mago 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic +4; Sentidos Percepción +9
DEFENSA

CA 12, toque 11, desprevenido 12 (+1 desvío, +1 natural)


Pg 30 (5d6 + 10)
Fort +5, Ref +2, Vol +7
ATAQ UE
Vel 30 pies
C/C bastón +2 (1d6)
A distancia ballesta ligera +2 (1d8/19–20)
Ataques Especiales mano del aprendiz (8/día)
Conjuros de Mago Preparados (NL 5; concentración +10)
3— disipar magia, bola de fuego (CD 18)
2— flecha ácida, invisibilidad, rayo abrasador
1— armadura de mago, escudo, hechizar persona (CD 16),
grasa (CD 16), protección contra el mal
0 (a voluntad)—detectar magia, luz, mago del mano,
prestidigitación
CARACTERISTICAS
Fue 11, Des 10, Con 12, Int 20, Sab 15, Car 9
Atq Base +2; BMC +2; DMC 13
Dotes Alerta, Conjurar en Combate, Conjuros Penetrantes,
Fabricar Varita, Gran Fortaleza, Iniciativa Mejorada, Inscribir
Rollo de Pergamino
Habilidades Averiguar Intenciones +9, Conocimiento de
Conjuros +13, Percepción +9, Saber (arcano) +13, Saber
(historia) +13, Saber (local) +13, Saber (los planos) +13, Saber
(religión) +13
Idiomas abisal, común, dracónico, élfico, enano, varisio
CE vínculo arcano (comadreja llamada Soplón)
Equipo de combate varita de proyectil mágico (NL 5, 19
cargas);

10
El Amanecer del
Sol Escarlata

Harsk Otro equipo cuero tachonado +2, hacha de batalla de gran


calidad, ballesta ligera +1 con 20 virotes, virotes aullantes (4)
Harsk no es tu típico enano.
capa élfica, tetera 30 po.
Prefiere el té negro al alcohol,
las tierras salvajes de la
superficie a las comodidades
de una cueva, y la ballesta al
Personalizaciones de Harsk
hacha. Gran parte de su ira
Los jugadores que utilicen a Harsk como su personaje
deriva de la muerte de su
pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
hermano, cuyo grupo de
personalizar su experiencia.
guerra fue asesinado por
Preparado para la Vigilancia: Antes de los acontecimientos
gigantes merodeadores.
de la aventura, Harsk comenzó a prepararse para una vigilancia
Harsk llegó al lugar de la
extendida, remplazando su preferido te varisio por una
masacre demasiado tarde
mezcla vudrani más potente. El preparado con alta cafeína
para salvar a su hermano, y juró que nunca defraudaría de
le proporciona un bonificador +2 a las tiradas de salvación
nuevo a su familia o amigos. Sus compañeros aprecian su
para resistir la fatiga y el cansancio.
habilidad en el combate, pero saben tener cuidado cuando
Esperar lo Peor: Harsk— como de costumbre — posee
esta de mal humor - lo que es muy a menudo.
un mal presentimiento sobre trabajar con la guardia de la
ciudad de Magnimar. Esa es la razon por la cual él tiene un
equipo extra. Harsk comienza la aventura con un virote
Harsk
aullante extra o dos bolsas enmarañadoras
Enano explorador 5
LN Humanoide mediano (enano)
Inic +3; Sentidos Percepción +10
DEFENSA

CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4


esquiva contra gigantes)
Pg 52 (5d10 +20)
Fort +7, Ref +7, Vo+3; +2 vcontra veneno,
conjuros y aptitudes sortílegas
ATAQ UE
Vel 20 pies
C/C hacha de batalla de gran calidad +7
(1d8+1/�3)
A distancia ballesta ligera +1 +9 (1d8+1/19–20)
Ataques Especiales enemigo predilecto (gigantes
+2, muertos vivientes +4), +1 a las tiradas de ataque
contra humanoides del subtipo orco o trasgoide
Conjuros de Explorador Preparados (NL 2; concentración +4)
1—resistir energía, zancada prodigiosa

ESTADISTICAS
Fue 12, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 15, Car 6
Atq Base +5; BMC +6; DMC 19 (23 contra arrollar, 23 contra
derribo)
Dotes Aguante, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso,
Puntería Mortal, Recarga Rápida.
Habilidades Averiguar Intenciones +7, Percepción +10
(+12 contra mampostería extraña) , Sanar +10, Sigilo
+11, Supervivencia +10, Trepar +9.
Modificadores Raciales +2 Tasación de metales
o piedras preciosas no mágicas, +2 Percepción
contra mampostería extraña
Idiomas Común, Enano
CE Rastrear +2, empatía salvaje +3, terreno predilecto
(urbano +2), vínculo del cazador (compañeros)
Equipo de combate varita de curar heridas moderadas (12
cargas)
11
Kyra Personzaliciones de Kyra
Los jugadores que utilicen a Kyra como su personaje
Poseyendo una voluntad
pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
feroz, orgullo en su fe y
personalizar su experiencia.
habilidad con la cimitarra,
Toque de Sarenrae: La diosa de Kyra tiene un interés
Kyra perdió a su familia y
personal en el éxito de su sirviente. Elige una de las
hogar por culpa de unos
siguientes dotes: Apresurar Conjuros, Maximizar Conjuro o
asaltantes. No obstante donde
Expulsar Muertos Vivientes. Durante un asalto, durante
otro podría haber sido
cualquier momento en la aventura, Kyra obtiene el beneficio
consumido por su sed de
de esa dote. Si la dote elegida es una dote metamágica, los
venganza, Kyra halló paz en
beneficios se aplican espontáneamente a cualquier conjuro
su diosa y en la creencia de
elegido en el momento del uso de esta aptitud, afectando a
que, si puede impedir incluso
un único conjuro como si hubiera sido preparado con la
una muerte a manos del mal, sus propias pérdidas no
dote elegida. Puede utilizar esta aptitud dos veces durante
habrán sido en vano. Aunque su fe corre profunda, guardas
la aventura.
sus sermones para aquellos con oídos para escuchar su
iluminación

Kyra
Humana clériga de Sarenrae 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic –1; Sentidos Percepción +4

DEFENSA
CA 16, toque 9, desprevenido 16 (+7 armadura, –1 Des)
Pg 41 (5d8 +15)
Fort +6, Ref +0, Vol +8
ATAQ UE
Vel 20 pies
C/C +1 cimitarra flamígera +5 (1d6+2/18–20 más 1d6 por fuego)
Ataques Especiales canalizar energía positiva 6/día (CD 13,
3d6 [+5 contra muertos vivientes])
Aptitudes Sortílegas de Dominio (NL 5; concentración +9)
7/día — reprender muertos vivientes (1d4+2)
Conjuros Preparados (NL 5; concentración +9)
3—ceguera/sordera (CD 17), disipar magia, luz abrasadoraD
2—alinear arma, arma espiritual, calentar metalD (CD 16),
fuerza de toro,
1—curar heridas levesD, divine favor, escudo de la fe, favor
divino, orden imperiosa (CD 15), protección contra el mal
0 (a voluntad)—detectar magia, estabilizar, luz, remendar
D conjuro de dominio; Dominios Curación, Sol

CARACTERISTICAS
Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 13
Atq Base +3; BMC +4; DMC 13
Dotes Canalización Adicional, Canalización Selectiva, Conjurar en
Combate, Soltura con una Habilidad (Averiguar Intenciones)
Habilidades Averiguar Intenciones +15, Diplomacia +9,
Saber (religión) +8
Idiomas Común, Keleshita
Equipo de combate pociones de curar heridas leves (3), varita
de curar heridas moderadas (7 cargas);
Otro equipo cota de mallas +1, cimitarra flamígera +1, 2 viales
de agua bendita, símbolo sagrado de plata, 30 po

12
El Amanecer del
Sol Escarlata
Merisiel Personalizaciones de Merisiel
Las experiencias de Merisiel Los jugadores que utilicen a Merisiel como su personaje
le han enseñado a disfrutar pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
de las cosas al máximo, personalizar su experiencia.
mientras tienen lugar ya que Rebotar: Ya sea por suerte o habilidad, a veces Merisiel logra
es imposible decir cuando un lanzamiento imposible. Dos veces durante la aventura,
los buenos tiempos podrían cuando una de las dagas arrojadizas de Merisiel falla contra
acabar. Con poco más de un un objetivo, este beneficio convierte es fallo en un impacto
siglo de edad - aún una con éxito.
adolescente según contabilizan Disparo Decisivo: Merisiel puede ser una asesina mortífera
la edad los elfos - Merisiel cuando necesita serlo. Dos veces durante la aventura, cuando
ya se ha acostumbrado a ver uno de los ataques de Merisiel amenace con ser impacto
a sus amigos no elfos envejecer y morir. Es abierta y crítico, usando este beneficio puede hacer que el ataque lo
expresiva con sus pensamientos y emociones, y nunca confirme automáticamente.
duda en hacerles saber cuando las cosas van mal. Nunca sin
el cuchillo mas afilado a mano, Merisiel lo compensa
portando una docena de cuchillos encima. Todavía no se ha
encontrado con un problema, que de una forma u otro, no
pueda ser solucionado con una hoja afilada.

Merisiel
Elfa pícaro 5
CN Humanoide mediano (elfo)
Inic +9; Sentidos visión en la penumbra; Percepción +11

DEFENSA

CA 21, toque 17, desprevenido 15 (+4 armadura, +1 desvío, +5


Des, +1 esquiva)
Pg 36 (5d8 +10)
Fort +2, Ref +9, Vol +2; +2 contra encantamientos
Aptitudes Defensivas evasión, sentido de las trampas +1,
esquiva asombrosa Inmune dormir
ATAQ UE
Vel 30 pies
C/C estoque +1 +9 (1d6+1/18–20)
A distancia daga +8 (1d4/19–20)
Ataques Especiales ataque furtivo +3d6

CARACTERISTICAS
Fue 10, Des 20, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 13
Atq Base +3; BMC +3; DMC 20
Dotes Ataque Elástico, Esquiva, Iniciativa Mejorada, Movilidad,
Sutileza con las Armas
Habilidades Acrobacias +13, Engañar +9, Escapismo +13, Inutilizar
Mecanismos +13, Percepción +11, Saber (local) +8, Sigilo +13,
Trepar +8
Idiomas Común, Elfico
CE talentos de pícaro (truco de combate, sutileza del pícaro),
encontrar trampas +2, magia elfica, familiaridad con las armas
Equipo de combate poción de curar heridas moderadas, poción
de invisibilidad (2)
Otro equipo cuero tachonado +1, estoque +1, daga de hierro frío,
dagas 6, cinturón de destreza increíble +2, anillo de protección +1,
piedra de jade pulida valorada en 50 po, 37 po

13
Seelah acero de gran calidad; espada larga +1 ; arco largo compuesto
Cuando una compañía de de gran calidad con 20 flechas y 10 flechas de plata; cinturón
caballeros de Iomedae llegó de constitución poderosa +2; símbolo sagrado de plata;
para ayudar a defender su 36 po
pueblo natal, Seelah quedó
prendada con sus hermosas
Personalizaciones de Seelah
armaduras. Robo un yelmo a
Los jugadores que utilicen a Seelah como su personaje
uno de los paladines, pero
pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
pronto la culpa la abrumó.
personalizar su experiencia.
Peor aún, antes de que tuviera
Vale por Dos: Preparada para lo peor, Seelah ha mejorado
posibilidad de devolver el
su equipo. Haz uno de los siguientes cambios en su equipo:
yelmo, el paladín al que se lo
remplaza sus 10 flechas de hierro frío por 10 flechas +1,
había robado murió por una herida en la cabeza. Atormentada
remplaza su espada larga +1 por una espada larga de hierro frío
por la pena, Seelah confesó su culpa y comprometió su vida
+1 o dale 2 pociones de curar heridas moderadas adicionales.
a la causa de los paladines. Hoy toda una paladín, aprecia la
sabiduría y el consejo de sus compañeros y aguanta sus
bromas y las payasadas de sus amigos más irrespetuosos
con una sonrisa, incluso cuando siente que las bromas van
demasiado lejos.

Seelah
Humana paladín de Iomedae 5
LB Humanoide mediano (humano)
Inic +0; Sentidos Percepción +1
Aura valor (10 pies)
DEFENSA
CA 22, toque 10, desprevenido 22 (+10 armadura, +2 escudo)
Pg 52 (5d10 +20)
Fort +9, Ref +4, Vol +8
Inmune enfermedad, miedo
ATAQ UE
Vel 20 pies
C/C espada larga +1 +10 (1d8+4/19–20)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6
(1d8+3/�3)
Ataques Especiales canalizar energía positiva (CD 15, 3d6),
castigar el mal (+3 ataque y CA, +5 daño)
Aptitudes Sortílegas (NL 5; concentración +8)
A voluntad — detectar el mal
Conjuros Preparados (NL 2; concentración +5)
1 — bendecir arma, curar heridas leves
ESTADISTICAS
Fue 16, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 16
Atq Base +5; BMC +8; DMC 18
Dotes Hendedura, Ataque poderoso, Dureza, Soltura
con un arma (espada larga)
Habilidades Diplomacia +11, Saber (religión) +7
Idiomas Común, Osiriano
CE aura, código de conducta, gracia divina, imposición
de manos (2d6, 5/día), vínculo divino (arma +1, 1/día),
piedad (fatigado)
Equipo de combate poción de curar heridas moderadas, poción
de restablecimiento menor, poción quitar ceguera/sordera
Otro equipo armadura completa +1; escudo pesado de

14
El Amancer del
Sol Escarlata
Valeros Personalizaciones de Valeros
Nacido como el hijo de un Los jugadores que utilicen a Valeros como su personaje
granjero en la campiña pueden elegir una de las opciones siguientes para ayudar a
Andorena, Valeros pasó su personalizar su experiencia.
juventud soñando con Ardor en la Batalla: A veces, Valeros se deja llevar por la
aventuras. Durante los marea de la batalla, permitiéndole actuar con velocidad
últimos años ha encontrado increíble. Dos veces durante la aventura, después de que
esas aventuras, trabajando Valeros haya realizado todos sus ataques del asalto, puede
tanto como músculo de realizar un ataque adicional con su espada larga utilizando
alquiler para una docena de su bonificador de ataque normal.
clientes diferentes como en Compañero de Aventuras: A pesar de su descaro y sus
muchas naciones. Ha bromas frecuentes, Valeros es un amigo verdadero dispuesto a
desaparecido su ingenuidad juvenil, remplazada por cicatrices sacrificarse casi por cualquier de sus aliados. Una vez durante
y la resolución de un guerrero veterano. la aventura, cuando un aliado adyacente es impactado por
Aunque en secreto posee un agudo ingenio, Valeros un ataque, Valeros puede sufrir todo el daño de ese ataque,
prefiere el más sencillo enfoque directo para resolver los impidiendo que su aliado sufra algún daño.
problemas. Aunque noble de corazón, oculta esto bajo un
comportamiento cansado y a veces grosero, a menudo
afirmando que no hay mejor forma para terminar un día de
aventuras que “una anochecer de alcohol y fiesta y una
noche con dulce compañía”

Valeros
Humano guerrero 5
NB Humanoide mediano (humano)
Inic +3; Sentidos Percepción +7
DEFENSA
CA 22, toque 13, desprevenido 19 (+7 armadura, +3 Des, +1
natural, +1 escudo)
Pg 47 (5d10 +15)
Fort +6, Ref +4, Vol +0; +1 contra miedo
Aptitudes defensivas valentía +1

ATAQ UE
Vel 30 pies
C/C espada larga +1 +9 (1d8+7/19–20), espada corta de gran
calidad +7 (1d6+1/19–20)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +9 (1d8+3/�3)
Ataques Especiales entrenamiento con armas (hojas pesadas +1)

CARACTERISICAS
Fue 16, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 10
Atq Base +5; BMC +8; DMC 21
Dotes Ataque Poderoso, Combate con Dos Armas, Defensa con
Dos Armas, Especialización con un Arma (espada larga), Pericia
en Combate, Soltura con un Arma (espada larga), Soltura con
una Habilidad (Percepción)
Habilidades Intimidar +8, Percepción +7, Saber (local) +6,
Sigilo +6
Idiomas Común, Varisio
CE entrenamiento con armaduras 1
Equipo de combate pociones de curar heridas leves (2)
Otro equipo coraza +1, espada larga +1, espada corta de gran calidad,
arco largo compuesto de gran calidad con 20 flechas, amuleto de
armadura natural +1, cinturón de fuerza de gigante +2, jarra de la
suerte, 25 po

15
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun © 2012, Paizo Publishing, LLC; Author:
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Entra en el Juego!
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Pathfinder en esta campaña global. Obtén más inforración en
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Magnimar y los aventureros que sacuden el mundo
desarrollados allí con el Pathfinder Campaign Setting: Magnimar,
City of Monuments y la senda aventura 61: Fragmentos de pecado, la
primera aventura de la nueva Senda Aventura La Estrella Destrozada

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The Old Shrine Catacombs
1 square = 5 feet 1 square = 5 feet

Ambush Site
1 square = 5 feet

GameMastery Flip-Mat: City Streets


A PATHFINDER RPG ADVENTURE FOR LEVEL 5 By James Jacobs

Sangre en las Calles


Módulo Pathfinder
El Amanecer del Sol Escarlata
¡Un asesino acecha en las calles de Magnimar! Los guardias están desconcertados,
la gente se oculta en sus hogares, y se propagan rumores sobre una muerte que
viene sobre alas negras. Necesitada de ayuda, la guarida de la ciudad recurre a
aventureros valientes, revelándoles los detalles más terribles de los asesinatos
y conduciendo a los héroes a un plan atrevido para capturar al
asesino - un plan que les convierte en un objetivo tentador
para el cuchillo sangriento del maníaco. Esta táctica peligrosa
sitúa a los héroes en una senda llena de criaturas salvajes, secretos
de décadas de antigüedad y los deseos oscuros de un mal inmortal
que buscan pervertir una olvidada casa de adoración. ¿Serán capaces de poner
fina a la masacre? ¿O todo Magnimar se ahogará en una marea creciente de
sangre?
El amancer del Sol Escarlata es una aventura para personajes de nivel 5,
escrita para el Juego de Rol Pathfinder y compatible con la edición 3.5 del
JdR más antiguo del mundo. La aventura tiene lugar en Magnimar, descrita
en el Escenario de Campaña Pathfinder: Magnimar, Ciudad de Monumentos y
el punto para la próxima senda aventura La Estrella Destrozada, y emplea
miniatura pintadas del nuevo Batallas Pathfinder: Paquete de Encuentro
Campeones del Mal (vendido por separado), ¡proporcionando a los DMs
todo lo que necesitan para que cada encuentro cobre brutal vida!

paizo.com/pathfinder

Dawn of the
Printed in China
PZO9500-6
Scarlet Sun

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