Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 2

MÁGIKUS SZÁMOK

- emlékezet fejlesztése

- koncentráció idejének minnél további fenntartása

- együttműködés fejlesztése

- auditív és vizuális érzékek fejlesztése

- MATEMATIKA TANTÁRGYHOZ (a számok helyiértékének gyakorlása)

Elegendő terület kijelölése a szabad mozgáshoz, a (tan)teremben a veszélyes tárgyaktól megfelelő


távolság kialakítása (a résztvevők számához igazítva). Természetesen a helycserénél a testi kontaktus
megengedett, de kerülni kell a túlzott lökdösődést.

Számkártyák (A4-es méretben belaminálva, hogy többször is használhatóak legyenek).

Lapokra felírt számjegyek, amelyeket a játékosoknak a megfelelő sorrendbe kell kirakniuk a


játékvezető mondja ki).

Lapokra felírt számjegyek, amelyeket a játékosoknak a megfelelő sorrendbe kell kirakniuk a


játékvezető mutatja fel).

Nem szükséges.

A kinyomtatott kártyák szétválogatása. A játékban használt számjegyek leírása.

A számkártyák elkészítése.

Egy földalatti szabadulós játék utolsó szobájában vagytok. Már csak egy ajtót kell kinyitnotok, hogy
kijussatok a felszínre. Ezen az ajtón azonban számzáras lakatok vannak, amelyek csak a helyes kód
kirakásával nyílnak ki. De vigyázat! Ha nem sikerül ezt a hallott, vagy látott számjegyekből időben
kiraknotok, akkor az ajtó végérvényesen zárva marad.

A játékosok egy-egy számkártyát kapnak, amelyeket maguk választhatnak (húzással, hogy nem látják
a számjegyeket). A játékvezető által kimondott számot kell kirakniuk maguk elé úgy, hogy minden
szám a helyiértékének megfelelő helyére kerüljön (ezres, százas, tízes, egyes) a lehető legrövidebb
időn belül (Ha csak egy csapat játszik, akkor az időkorlát nem befolyásolja a játék végkimenetelét,
hiszen az a jó megoldásig tart és mindenki nyertes. Kettő vagy több csapat esetén a játékvezető/vagy
a másik csapatból egy játékos méri az időt és írja a fordulónként elért pontokat. Pontozás három
csapat esetén: legjobb idő 3 pont, következő 2, illetve 1. Több csapat esetén természetesen a
kerettörténet is módosul).

A játéknak akkor van vége, ha a játékosok az összes kódot helyesen kirakták , azaz az összes lakatot
kinyitották, amivel az utolsó ajtó is kitárul és kijutnak a felszínre.

Megdicsérem a résztvevőket, hogy milyen ügyesen játszottak (ha iskolai csoport játszott mindenki
kaphat egy pirospontot, vagy a győztes csapat tagjai egy-egy kisötöst). Megkérdezem hogyan érezték
magukat játék közben, melyik volt a legkönnyebb, legnehezebb feladat.

Játékvezetőként a látottak és a résztvevők visszajelzései alapján átgondolom, hogy mi működött jól,


mit kellene változtatnom, hogy gördülékenyebb, érthetőbb, izgalmasabb legyen a játék.

A keretmese kapcsolódhat pl. a szabadtéren játszott SZÁMHÁBORÚ-hoz is (ha két csapatban


játszanak).
Az alapjáték feladatának (számjegyek helyes sorrendjének kirakása) variálása pl.:

1. a csapat tagjai számkártyát cserélnek

2. új számkártyákat kapnak

3. az ügyesebbek/vállalkozó szelleműek két számkártyát kapnak

4. számkártya mindkét oldalán található számjegy

Sikerüljön mindenkit bevonni a játékba (a gyengébb képességűeket vagy bátortalanabbakat is)


valamilyen szinten. Nem szabad fukarkodni a dicséretekkel sem.

Nincs.

You might also like