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friendly creatures within 10 feet of you, roll a natural 20 on an initiative roll the totem transforms into a ferocious giant

badger (Use the statistics


in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

friendly creatures within 10 feet of you, roll a natural 20 on an initiative roll the totem transforms into a ferocious giant badger (Use the statistics
in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

friendly creatures within 10 feet of you, roll a natural 20 on an initiative roll the totem transforms into a ferocious giant badger (Use the statistics
in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

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in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

Adiestramiento de ratas de desarme.


friendly creatures within 10 feet of you, roll a natural 20 on an initiative roll the totem transforms into a ferocious giant badger (Use the statistics
in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
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TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

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TEJÓN GIGANTE

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TEJÓN GIGANTE

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TEJÓN GIGANTE

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TEJÓN GIGANTE

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in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death. After 1 minute,
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TEJÓN GIGANTE

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or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

J
Beans of umping
These beans were made in large amounts for a famous party of adventurers. They were grown in rich soil near the High Forest. The beans were
then gathered up in small leather bags. There are 1d6 beans in each bag.

Effect
Eating a bean allows you to cast jump once as an action.

Barryatthe Vicious
A small wooden figurine crudely carved into the likeness of a badger. The tale behind this item tells of a ranger who made an enemy of a mighty
wizard. To punish her he cursed her treasured companion, Barryat, into the form of a useless trinket. In the face of battle, Barryat will overcome his
wooden prison and join the fray.

Effect
If you, or any friendly creatures within 10 feet of you, roll a natural 20 on an initiative roll the totem transforms into a ferocious giant badger (Use
the statistics in Monster Manual). Barryat takes his turn on your initiative count and acts as your ally, defending you and your allies until death.
After 1 minute, or if Barryat is reduced to 0 hit points, he reverts back to a wooden figurine.

TEJÓN GIGANTE

CA:10 PG 13 Vel:30 pies, 10 pies excavando

Fue Des Con Int Sab Car


13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos: Visión en la oscuridad 30 pies

Olfato agudizado. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.

Acciones
Multiataque. El tejón realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con sus garras.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:  4 (1d6+1) puntos de daño perforante.
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de daño cortante.

BeltofInsignificance
This is a simple brown leather belt which appears to be well-worn.

Effect
While wearing this belt, other creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to pick you out from a crowd or group.

Amuleto de Ejección
This pendant is carved from yellow stone in the shape of a crested bird and hangs from a simple cord necklace.
Effect
This amulet has 1 charges. When you take damage less than 20, you may use reaction to expend the charge to teleport yourself up to 100 feet to an
unoccupied space that you can see. When the charge on this amulet is expended, its come inactive till a its recharged by a powerful wizard PG 500

Equinculus Potion
This vial is filled with a translucent liquid. Careful inspection reveals a miniature horse, smaller than a fingernail, floating comatose in the vial.

Effect
When you drink this potion, you immediately begin vomiting for 1 round. During this time, you vomit up a mucus-covered amniotic sac that
rapidly gestates over the course of one round into a full-sized adult horse. Using this potion draws upon your own energy reserves, causing you to
suffer one level of exhaustion.

Gloves ofDagger -Throwing


Effect
These leather gloves were made by a master glovemaker. While wearing them you gain a +1 bonus to attack and damage rolls while making a
ranged attack with a dagger. In addition, your normal and maximum range for a ranged weapon attack with a dagger is doubled.
LOS GRILLETES
Liberarse de unos grilletes requiere Destreza CD 20, romperlos Fuerza CD 20. Un personaje puede abrir los cerrojos usando herramientas de ladrón si supera Destreza CD 15. Los
grilletes tienen 15 puntos de golpe. Los collares de hierro pueden ser partidos Fuerza CD 20. Los collares tienen 12 puntos de golpe. Un personaje que falle un check para romper
un collar, romper unos grilletes o liberarse de unos grilletes, no puede volver a intentar un check de ese tipo hasta que no haya terminado un descanso largo. Sin embargo, un
personaje puede seguir usando la Acción de Ayudar para favorecer a otro personaje en su check

LEER
¡Capturados por los drow! Nunca le desearíais a nadie este destino, y sin embargo, aquí estáis; encerrados en una oscura caverna, con el frio y
pesado peso de un collar de metal en vuestras gargantas y en vuestras muñecas. No estáis solos. Otros prisioneros están aquí atrapados con
vosotros, en un puesto avanzado lejos de la luz del sol.
Vuestros captores incluyen a una cruel sacerdotisa que se hace llamar la Dama Ilvara de la Casa Mizzrym. A lo largo de los últimos días, os
habéis encontrado con ella varias veces, vestida con prendas de seda y flanqueada por dos varones drow, uno de los cuales tiene una masa de
cicatrices a lo largo de uno de los lados de su rostro y cuello.
A la Dama Ilvara le gusta imponer su voluntad con su látigo en la mano y recordaros que vuestras vidas le pertenecen ahora a ella. “Aceptad
vuestro destino, aprended a obedecer y puede que sobreviváis.” Sus palabras resuenan en vuestra memoria, incluso mientras planeáis vuestra
fuga.

POSESIONES SAQUEADAS
Los personajes jugadores no han estado inactivos durante su cautividad. Haz que cada personaje tire un d20 y añade el número de días
(1d10) que cada personaje ha estado prisionero en Velkynvelve. El resultado determinar qué es lo que el personaje tiene en su poder –si
es que hay algo– cuando comienza la aventura. Posesiones Saqueadas
Resultado Objeto
2-9 -
10-12 Una moneda de oro
13-15 Una araña viva del tamaño de una tarántula
16-18 Un trozo de 5 pies de cuerda de seda
19-21 Una gema de carmelita imperfecta de 10 po
22-24 Una barra de hierro oxidada que puede ser usada como un bastón
25-27 Una astilla de pedernal que puede ser usada como una daga
28-30 Un dardo de ballesta de mano con veneno drow
(ver “veneno” en el Capítulo 8 de la Guía del Dungeon Master)

COMPAÑEROS PRISIONEROS

Prisioneros de los Drow


Buppido Un parlanchín y astuto derro
El Príncipe Derendil Quaggoth que dice ser un
príncipe elfo maldecido
Eldreth Feldrun Exploradora enana escudo de
Gauntlgrym
Jimjar Gnomo de las Profundidades
con una adicción por las
apuestas
Ront Matón orco
Sarith Kzekarit Drow acusado de asesinato
Shuudshar el Despertado Ermitaño y místico kuo-toa
Stool Brote micónido
Topsy y Turvy Gemelos gnomos hombres
rata de las profundidades.

LO QUE SABEN LOS PRISIONEROS


Permite a los personajes mezclarse libremente e interactuar con sus compañeros prisioneros o incluso con los guardias, aunque los guardias rara vez hablarán con la “Escoria de la
superficie”.

Hay diecinueve drow en el puesto avanzado, incluyendo a Ilvara, Shoor, y Jorlan, así como otra sacerdotisa llamada Asha. Hay también una docena de Quaggoths y un cierto
número de arañas gigantes.
• Tres guardias drow vigilan la jaula de los esclavos desde la torre de guardia colgante al otro lado del puente de cuerda, visibles a través de la puerta cerrada.
• La celda tiene algún efecto anti magia sobre ella (ver área 11 para más detalles).
• Jorlan, el guerrero drow, sufrió unas heridas desfigurantes hace poco. Antes de eso parecía recibir más favores de Ilvara. Ahora Shoor parece haberlo desplazado.
• Jorlan solía llevar una varita que dispara bolas de un material pegajoso capaz de atrapar al objetivo. Ahora la lleva Shoor, otro signo de su cambio de estatus.
• Puede que sea cuestión de días o dekhanas antes de que un contingente de Menzoberranzan venga para llevarse a los prisioneros de vuelta a la ciudad drow.

Trabajos Forzados
Sus trabajos incluyen el llenar y acarrear los barriles de agua, hacer funcionar el ascensor, limpiar todas las partes del puesto avanzado (tanto si estas lo necesitan como si no),
vaciar los bacinetes de cerámica, preparar la comida y servirla, lavar los platos y hacer la colada.
A los prisioneros se les darán también tareas crueles o sin sentido para mantenerlos ocupados y para diversión de los elfos oscuros. Estos trabajos pueden incluir el mover o
amontonar rocas, enrollar cuerdas y organizar suministros, obligando a los prisioneros a repetir el trabajo si este no cumple los estándares arbitrarios de los drow.

PESADILLAS AL DORMIR
El sueño en la jaula de los esclavos es difícil e irregular, lleno con extraños sueños e imágenes perturbadoras.
Unas oscuras sombras parecen moverse y alcanzarlos mientras los personajes vagabundean perdidos a través de unos interminables laberintos de túneles. Unos tentáculos aceitosos
los rozan, mientras que unos sonoros zumbidos y aullidos resuenan en la distancia. Unas heridas supurantes se abren en nubes de esporas o montones reptantes de larvas o insectos.
Al menos uno de los personajes debería levantarse de esta pesadilla con unos fríos sudores después de cada descanso, sintiendo como si algo estuviera allí en las negras
profundidades; algo bastante peor que los drow.

¡PELEA!
La mayor parte de los demás prisioneros no están buscando problemas, e incluso asesinos como Buppido tienen cuidado para esperar su momento. Sin embargo, Derenil y Ront
tienen
un temperamento fuerte y Sarith el drow es proclive a estallidos de violencia según las esporas de Zuggtmoy se van haciendo con su mente. Es posible que los personajes puedan
provocar una pelea. Si lo hacen, algunos de los prisioneros (incluyendo a los gnomos de las profundidades) animan a los luchadores, mientras que otros se mantendrán al margen o
incluso intentarán detener la pelea.

Si pelean llegaran los guardias, les diran que paren y sino dispararan su ballesta con veneno drow TS CON 13 o quedar envenenado si falla por 5 o mas inconsciente.
(ENVENENADO: Una criatura envenenad sufre desventaja en cualquier prueba de habilidad o tirada de ataque/ INCONSCIENTE: La criatura se considera incapacitada
(consulta incapacitado), por ende, no podrá hablar ni moverse, y tampoco será consciente de lo que ocurra a su alrededor. La criatura soltará
cualquier cosa que este sosteniendo y caerá tumbada (consulta tumbado). La criatura automáticamente fallara cualquier tirada de salvación de
fuerza o destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura gozaran de ventaja. Todo ataque que impacte a la criatura se considerara un golpe
critico siempre y cuando la criatura este a 5 o menos pies de distancia de la criatura.

HORA DE COMER
Si un prisionero da muchos problemas, los drow harán un repugnante espectáculo dando como comida al PJ a las arañas gigantes que viven en las telarañas bajo Velkynvelve.
Unos guardias drow o sirvientes quaggoth lanzarán al prisionero atado desde el borde y hacia las telarañas, donde las arañas rápidamente convergerán para morder a la víctima,
inyectando su veneno. Una vez la víctima esté paralizada, las arañas envolverán su comida en su telaraña.

12 drow guerreros de elite Velkynvelve se llaman Balok, Bemeril, Guldor, Honemmeth, Imbros, Jaezred, Jevan, Kalannar, Malagar, Nadal, Nym, y Sorn.
, una sacerdotisa novicia Asha y Ilvara Sacerdotisa Drow Veterana
Drow Importantes
Ilvara Mizzrym Sacerdotisa drow y comandante del puesto avanzado. Porta un Latigo y un Cetro de
Tentaculos

Asha Vandree Sacerdotisa novicia

Shoor Vandree Guerrero de élite drow. El lugarteniente y amante de Ilvara y primo lejano de Asha.
Porta una Varita de Globulos Viscosos y es usada para capturar e inmovilizar a los
prisioneros

Jorlan Duskryn Guerrero de élite drow desfigurado. El anterior lugarteniente y amante de Ilvara.
rostro quemado y lleno de cicatrices, y su mano buena retorcida y con dos dedos
menos, Jorlan ya no era el guerrero que una vez fue. encontrar una forma de
llevarse también consigo a Ilvara y a su nuevo amante. Jorlan sabe bien que la
simpatía que la sacerdotisa Asha muestra hacia él es un intento de manipularlo.
Pero está dispuesto a jugar al juego por el momento, esperando atraer a Asha
más cerca y poder usarla contra Ilvara cuando el momento sea propicio.
Debido a sus heridas, Jorlan sufre desventaja en sus tiradas de ataque, controles
de Destreza y tiradas de salvación de Destreza.
VELKYNVELVE: RASGOS GENERALES

Los siguientes rasgos son aplicables a lo largo de todo el puesto avanzado.

Iluminación. Los espacios interiores del puesto avanzado están débilmente iluminados por linternas que contienen hongos fosforescentes, mientras que el exterior está a oscuras.

Sonido. Una pequeña catarata que desemboca en la caverna crea un constante ambiente de ruido, negando la tendencia de la caverna a amplificar y transportar los sonidos. Los controles realizados para
escuchar cosas dentro de la caverna son realizados normalmente.

Escaleras. Estas escaleras de 5 pies de anchura han sido talladas en los laterales de piedra entre varias de las entradas de la cueva.

Puentes. puentes de cuerda se consideran terreno difícil para los no drow.

Caídas. TS Des CD 10. Si la falla, la criatura caerá, aterrizando en las telarañas. Si la supera te agarras y Atletismo CD 10 para subir. Si falla queda colgado, si es 5 o menos cae.

Telarañas.Son de arañas gigantes, ocultan el puesto de la vista desde abajo. Se caes estas apresado. Accion Fue 12 para liberarte. Pueden ser atacadas con CA 10, 15 PG por cada 10 ft. vulnerabilidad al
fuego e inmunidad al daño contundente, veneno y psíquico). Es terreno difícil Si comienzas o entras en su turno Fuerza o Destreza CD 12 o quedar apresado. Cualquier movimiento en las telarañas atrae la
atención de las arañas gigantes, las cuales atacarán y se alimentarán de las criaturas atrapadas.

Una criatura que caiga desde las telarañas al suelo de la caverna sufrirá 10d6 puntos de daño contundente.

3. SALÓN PRINCIPAL
Esta cueva sirve como lugar de reunión y comedor para los guerreros drow del puesto avanzado. Tiene cuatro mesas circulares talladas de madera de zurkh, cada una de ellas rodeada por cinco
sillas. Parte del salón es usado como área de preparación de la comida y para almacenaje. Contiene cajones con hongos frescos y desecados, carne preparada y unas cuantas jarras de cerámica de
especias. Un pesado brasero de hierro proporciona el calor para cocinar junto con algo de luz, pero gran parte de la comida es servida fría.

En cualquier momento, hay un 25 por ciento de que 1d4 drow estén en el Salón Principal comiendo o divirtiéndose con juegos de cartas o de dados. Si hay algún drow presente, también habrá
cerca 1d4 quaggoths, sirviendo y limpiando. Si no hay drow presentes, hay un 25 por ciento de probabilidades de que un único quaggoth esté aquí realizando sus tareas.

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