Professional Documents
Culture Documents
9980 20570 1 SM
9980 20570 1 SM
Oleh :
Millati Silmi dan Yani Kusmarni1
ABSTRACT
The title of this research is “Growing up Students’ Curiosity Character in Learning History
Through Puzzle Media in Class XI MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang”. This research was held in
Class XI MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang. This research was motivated by the low of students’
curiosity character in learning history. The purpose of this research is how to grow the
students’ curiosity in learning history among senior high school student, because most of
them have wrong perception about learning history that considered as a boring lesson
and only focused on text memorize without get the comprehensive perception related to the
historical events. The developed indicators of the curiosity character in this research are
the ability to ask questions, ability to answer questions from friends or teachers, ability to
find out the information from books and the internet, then to contribute in group activities
and class discussions, ability to interpret images in puzzles, and the ability to provide
solutions of each questions in student work sheet (LKS). The research method used in this
research is a Classroom Action Research (PTK) by Kemmis and Mc Taggart. It consists of
several stages, including the planning, implementation, observation and reflection. Based
on the results of research, the character of the students’ curiosity in learning history has
increased. It could be seen from the percentage that indicates students’ significant change.
The percentage showed the change of students’ curiosity character which was not good
enough to the good category. It can be a good recommendation for teachers or school to
develop the learning process to grow students’ curiosity character, so that the learning
would be more meaningful.
Keywords: Puzzle Learning Media, Students’ Curiosity Character
PENDAHULUAN
230
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
231
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
232
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
menyelidiki dan mencari tahu lebih dalam html, [online] tgl 4 April 2016) antara
mengenai suatu hal yang dipelajarinya. lain: (1) Meningkatkan keterampilan
Rasa ingin tahu akan membuat siswa terus kognitif, berkaitan dengan kemampuan
menerus mencari tahu mengenai apa yang anak untuk memecahkan masalah, (2)
tidak ia ketahui, dengan mencari tahu siswa Meningkatkan kemampuan motorik
akan mendapatkan banyak informasi serta halus, (3) Meningkatkan keterampilan
ilmu yang baru dan menambah wawasan sosial, berkaitan dengan keterampilan
yang ia punya. berinteraksi dengan orang lain, (4)
Media berasal dari bahasa latin dan Melatih koordinasi mata dan tangan, (5)
merupakan bentuk jamak dari kata Melatih logika, (6) Melatih kesabaran, (7)
“medium” yang secara harfiah berarti Memperluas pengetahuan.
“perantara” yaitu perantara sumber
METODE PENELITIAN
pesan dengan penerima pesan (Susilana,
2008:6). Menurut Romiszowski (Wibawa, Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri
1991:8), media adalah alat pembawa pesan 1 Lembang.Secara khusus penelitian ini
yang berasal dari suatu sumber pesan dilakukan pada siswa kelas XI MIA 3.
(yang dapat orang atau benda) kepada Metode yang digunakan dalam penelitian
pengirim pesan. Jika disimpulkan, media ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas).
pembelajaran adalah suatu perantara atau Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
sarana komunikasi yang berisikan sumber model desain Penelitian Tindakan Kelas
pesan dalam pembelajaran dari guru (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis
(fasilitator) kepada siswa (pembelajar) dan Mc. Taggart. Desain Penelitian
untuk merangsang inderanya agar dapat Tindakan Kelas ini terdiri dari empat tahap
menerima informasi. yakni, perencanaan (plan), tindakan (act),
Puzzle merupakan sebuah permaianan observasi (observ), dan refleksi (reflect).
untuk menyatukan pecahan keping untuk Penelitian ini dilaksanakan dalam empat
membentuk suatu gambar atau tulisan siklus penelitian. Masing-masing siklus
yang telah ditentukan. Istilah puzzle terdiri dari beberapa tahapan yaitu (1)
ini oleh masyarakat Indonesia dikenal perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi,
sebagai permaianan bongkar pasang. dan (4) refleksi. Data yang diambil adalah
Puzzle sebagai alat untuk permaianan tentang karakter rasa ingin tahu siswa
yang mengharuskan kita sebagai pemain melalui media puzzle. Alat pengumpul data
menyusun potongan-potongan puzzle untuk penelitian ini terdiri dari catatan
(Indriana, 2011:23). Berdasarkan lapangan, lembar observasi dan lembar
pengertian tersebut dapat disimpulkan wawancara sedangkan teknik pengumpulan
bahwa permaianan puzzle adalah sebuah datanya menggunakan studi dokumentasi,
media yang pemainnya harus menyusun observasi dan wawancara. Analisis data
atau menyatukan pecahan keping untuk yang digunakan pada penelitian ini adalah
membentuk sebuah gambar atau kata yang analisis data kualitatif (reduksi data,
telah ditentukan. puzzle merupakan media tampilan data, dan penarikan kesimpulan)
pembelajaran yang sederhana akan tetapi dan kuantitatif. Untuk validasi data peneliti
puzzle memiliki manfaat bagi siswa dalam menggunakan (1) Audit trail, Penggunaan
(http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2. audit trail menurut Wiriaatmadja
233
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
(2014:170) dimaksudkan untuk memeriksa sub indikator yang dinilai adalah menyusun
kesalahan-kesalahan di dalam metode dan menginterpretasikan gambar pada
atau prosedur yang dipakai peneliti dan puzzle dengan wajah yang gembira, antusias
di dalam mengambil keismpulan. Audit menyusun dan menginterpretasikan
trail memeriksa catatan-catatan yang gambar pada puzzle dalam waktu yang
ditulis oleh peneliti atau pengamat mitra singkat, menginterpretasikan gambar pada
lainnya. (2) Member check, menurut puzzle dengan tepat, berperan aktif dalam
Hopkins (dalam Wiriaatmadja, 2014:168), diskusi kelompok kecil, antusias dalam
member check ialah “memeriksa kembali mencari atau mengusulkan informasi baik
keterangan-keterangan atau informasi dari sumber internet maupun buku untuk
data yang diperoleh selama observasi atau memenuhi informasi di LKS, antusias
wawancara dari narasumber yang relevan dalam mengusulkan atau memberikan
dengan PTK”. (3) Expert opinion, menurut jawaban terhadap pertanyaan yang
Wiriaatmadja (2014:171) adalah meminta ada di LKS, tidak berisik atau bergurau
nasehat dari pakar atau para ahli guna selama proses presentasi berlangsung,
mendapatkan nasihat atau bimbingan. menyimak atau mendengarkan presentasi
Pakar akan memeriksa semua tahapan dengan wajah yang serius, antusias dalam
kegiatan penelitian dan memberikan menjawab atau menambahkan jawaban atas
arahan atau judgements terhadap masalah- pertanyaan yang diberikan, antusias dalam
masalah penelitian yang ditemukan mengajukan pertanyaan, mengajukan
pertanyaan dengan sungguh-sungguh dan
HASIL PENELITIAN DAN wajah yang serius, dan mampu menimpali,
PEMBAHASAN mengomentari, berpendapat mengenai
Pada observasi pra-penelitian yang jawaban yang diberikan.
dilakukan sebanyak tiga kali, didapatkan Siklus I dilaksanakan pada tanggal
hasil selama pembelajaran sejarah 18 Agustus 2016. Peneliti melakukan
berlangsung siswa cenderung tidak perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
memperhatikan penjelasan dari guru. kelalengkapan penelitian seperti instrumen
Ketika guru memberikan pertanyaan tidak penelitian, materi ajar, media dan metode
ada yang bisa menjawab begitu pula ketika yang digunakan selain itu juga peneliti
guru memberikan kesempatan siswa untuk meminta izin dari dosen pembimbing dan
bertanya siswa hanya diam dan tidak ada guru mitra untuk melakukan penelitian.
yang bertanya.Ketika guru menanyakan Pada tahap pelaksanaan peneliti yang
apakah ada siswa yang sudah membaca bertindak sebagai guru meminta para
materi pelajaran sejarah, kebanyakan siswa untuk membentuk empat kelompok
siswa menjawab tidak membaca.Hal ini kemudian guru meminta siswa untuk
menunjukan bahwa karakter rasa ingin menyusun dan menginterpretasikan
tahu siswa rendah terhadap pelajaran gambar pada puzzle yang telah diberikan.
sejarah. Masing-masing kelompok diberikan
Penelitian menumbuhkan karakter rasa puzzle yang berbeda. Setelah para siswa
ingin tahu siswa melalui media puzzle ini menyusun dan menginterpretasikan
dilakukan sebanyak empat siklus. Adapun gambar pada puzzle, guru memberikan
LKS kepada setiap kelompok untuk
234
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
Tabel 1.1
Persentase Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus I
Jumlah
Kriteria Perolehan Persentase
Individu
Baik - -
Cukup Baik 19 46,34%
Kurang Baik 22 53,65%
Grafik 1.1
Grafik Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
235
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
Ketika dalam diskusi kelompok kecil, menyimpulkan bahwa rasa ingin tahu
masih banyak siswa yang pasif dan tidak ikut siswa dalam pembelajaran sejarah masih
serta dalam proses diskusi. Belum adanya rendah.Refleksi yang di dapatkan dari
kesadaran untuk ikut aktif dalam proses Siklus I ini adalah siswa masih kesulitan
diskusi karena mereka mengandalkan untuk menginterpretasikan puzzle, siswa
temannya yang lain untuk mengerjakan kurang antusias dalam mengusulkan
tugas yang diberikan oleh guru. Dalam jawaban yang ada di LKS, kerjasama siswa
proses diskusi kecil, siswa diminta untuk dalam diskusi masih kurang serta siswa
mencari informasi mengenai tema yang masih belum bisa memanajemen waktu
sedang dibahas dari berbagai sumber, pada dengan baik.
saat pencarian sumber, siswa tidak terlalu Siklus II dilaksanakan pada tanggal
antusias dan cenderung menggunakan 25 Agustus 2016.Peneliti melakukan
internet saja sebagai sumber utama perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
dalam mencari informasi, sumber buku kelalengkapan penelitian seperti instrumen
ataupun wacana dalam LKS tidak mereka penelitian, materi ajar, media dan metode
manfaatkan dengan baik. Pada sub- yang digunakan selain itu juga peneliti
indikator terakhir yakni antusias dalam meminta izin dari dosen pembimbing dan
mengusulkan atau memberikan jawaban guru mitra untuk melakukan penelitian.
terhadap pertanyaan yang ada di LKS, Pada tahap pelaksanaan Siklus II ini adalah
sudah ada beberapa siswa yang mampu presentasi dan diskusi Tanya jawab yang
mengusulkan ataupun memberikan merupakan kelanjutan dari menyusun
jawabannya untuk pertanyaan yang ada puzzle dan diskusi kecil Siklus I. Para siswa
di LKS namun itu hanya sekedarnya saja secara berkelompok mempresentasikan
karena itu merupakan bagian dari tanggung materi tentang penjelajahan bangsa
jawabnya. Siswa lainnya kebanyakan Portugis, Spanyol, Belanda dan Inggris ke
masih tidak antusias dalam memberikan Indonesia. Berikut adalah hasil observasi
jawaban karena masih bergantung kepada pada Siklus II:
temannya yang lain. Maka dari itu, peneliti
Tabel 1.2
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus II
236
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
Grafik 1.2
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus II
237
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
Tabel 1.3
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus III
Grafik 1.3
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus III
238
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
dan berkontribusi aktif dalam diskusi. rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
Sepertinya sudah ada kesadaran untuk sejarah sudah lebih baik dan mengalami
ikut aktif dalam proses diskusi karena jika peningkatan. Refleksi yang didapatkan dari
mereka mengandalkan temannya yang lain Siklus III ini adalah masih adanya siswa
untuk mengerjakan tugas yang diberikan yang kesulitan dalam menginterpretasikan
oleh guru mereka tidak akan dapat gambar pada puzzle serta saat menjawab
pengentahuan apa-apa. Dalam proses pertanyaan yang ada di LKS masih ada
diskusi kecil, siswa diminta untuk mencari siswa yang mengandalkan temannya untuk
informasi mengenai tema yang sedang menjawab.
dibahas dari berbagai sumber, pada saat Siklus IV dilaksanakan pada tanggal
pencarian sumber, siswa antusias dalam 22 September 2016.Peneliti melakukan
mencari informasi dari berbagai sumber, perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
mereka sudah mulai memanfaatkan kelalengkapan penelitian seperti instrumen
sumber dari buku, wacana dalam LKS dan penelitian, materi ajar, media dan metode
internet untuk menunjang keingin tahuan yang digunakan selain itu juga peneliti
mereka. Pada sub-indikator terakhir meminta izin dari dosen pembimbing dan
yakni antusias dalam mengusulkan atau guru mitra untuk melakukan penelitian.
memberikan jawaban terhadap pertanyaan Pada tahap pelaksanaan Siklus IV ini
yang ada di LKS, sudah ada beberapa siswa adalah presentasi dan diskusi Tanya
yang aktif dan antusias mengusulkan jawab yang merupakan kelanjutan dari
ataupun memberikan jawabannya untuk menyusun puzzle dan diskusi kecil Siklus
pertanyaan yang ada di LKS, namun ada III. Para siswa secara berkelompok
pula yang mengusulkan jawaban hanya mempresentasikan materi tentang
sekedarnya saja karena itu merupakan perlawanan rakyat Indonesia melawan
bagian dari tanggung jawabnya.Maka dari penjajah Belanda. Berikut adalah hasil
itu, peneliti menyimpulkan bahwa karakter observasi pada Siklus IV:
Tabel 1.4
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus IV
239
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
Grafik 1.4
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus IV
240
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017
Gambar 4.11
Grafik Pencapaian Skor Rata-rata Perolehan Skor
Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa dalam Pembelajaran Sejarah
241
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE
Das Salirawati. Percaya Diri, Keinginta- Sahlan, Asmaun dan Angga Teguh Prastyo.
huan, Berjiwa Wirausaha: Tiga Karak- (2012). Desain Pembelajaran Berbasis
ter Penting Bagi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Ar-
Pendidikan Karakter, Tahun II, Nomor Ruzz Media.
2, Juni 2012. Samani, M dan Haryanto. (2012). Konsep
Hasan, S.H. (2008). Pengembangan dan Model Pendidikan Karakter.
Kompetensi Berpikir Kritis dalam Mata Bandung: Remaja Rosda Karya.
Pelajaran Sejarah. Makalah Seminar Susilana, Rudi & Cepi Riyana. (2008).
IKAHIMSI: Universitas Pendidikan Media Pembelajaran. Bandung:
Indonesia. Jurusan Kurikulum dan Teknologi
http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2. Pendidikan FIP UPI.
html, [online] tgl 4 April 2016. Wibawa, B., Mukti, F. (1992). Media
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Pengajaran. Jakarta: Depdikbud.
Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Wiriaatmadja, R. (2014). Metode Penelitian
Press. Tindakan Kelas untuk Meningkatkan
Kesuma, D dkk. (2011). Pendidikan Kinerja Guru dan Dosen. Bandung: PT
Karakter. Bandung: Rosdakarya. Remaja Rosdakarya.
Narwanti, S. (2011) Pendidikan Karakter.
Yogyakarta: Familia.
242