Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 13

Millati Silmi

MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH


MELALUI MEDIA PUZZLE

MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU


SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH MELALUI
MEDIA PUZZLE

Oleh :
Millati Silmi dan Yani Kusmarni1

ABSTRACT

The title of this research is “Growing up Students’ Curiosity Character in Learning History
Through Puzzle Media in Class XI MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang”. This research was held in
Class XI MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang. This research was motivated by the low of students’
curiosity character in learning history. The purpose of this research is how to grow the
students’ curiosity in learning history among senior high school student, because most of
them have wrong perception about learning history that considered as a boring lesson
and only focused on text memorize without get the comprehensive perception related to the
historical events. The developed indicators of the curiosity character in this research are
the ability to ask questions, ability to answer questions from friends or teachers, ability to
find out the information from books and the internet, then to contribute in group activities
and class discussions, ability to interpret images in puzzles, and the ability to provide
solutions of each questions in student work sheet (LKS). The research method used in this
research is a Classroom Action Research (PTK) by Kemmis and Mc Taggart. It consists of
several stages, including the planning, implementation, observation and reflection. Based
on the results of research, the character of the students’ curiosity in learning history has
increased. It could be seen from the percentage that indicates students’ significant change.
The percentage showed the change of students’ curiosity character which was not good
enough to the good category. It can be a good recommendation for teachers or school to
develop the learning process to grow students’ curiosity character, so that the learning
would be more meaningful.
Keywords: Puzzle Learning Media, Students’ Curiosity Character

PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan salah satu hanya cerdas pengetahuan namun juga


indikator sebuah negara dikatakan maju cerdas budi pekerti. Menurut Kemendikbud
dan berkembang, dengan pendidikan pula dalam Sahlan dan Teguh (2012: 39-40)
yang menjadi sebuah tonggak kebangkitan ada 18 karakter yang perlu dikembangkan
suatu bangsa. Dewasa ini pendidikan di oleh siswa yaitu : religius, disiplin,jujur,
Indonesia terlihat siswa-siswa dituntut toleransi, kerja keras, kreatif, mandiri,
untuk menjadi pintar namun tidak demokratis, rasa ingin tahu, semangat
diimbangi dengan sikap yang baik, disinilah kebangsaan, cinta tanah air, mengahargai
peran pendidikan karakter diperlukan, prestasi, bersahabat/komunikatif, cinta
untuk membentuk siswa-siswa yang tidak damai, gemar membaca, peduli lingkungan,
1
Penulis merupakan mahasiswa Departemen Pendidikan Sejarah FPIPS UPI dan Yani Kusmarni ada-
lah Pembimbing I. Untuk kepentingan akademik dapat menghubungi penulis melalui e-mail mil-
latisilmi@gmail.com atau nomor 081222962178

230
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

peduli sosial, dan tanggung jawab. Melihat dari permasalah tersebut,


Pengembangan dari berbagai karakter ini peneliti kemudian memilih media puzzle
dapat diintegrasikan melalui pembelajaran sebagai upaya pemecah masalah dari
di setiap mata pelajaran salah satunya rendahnya karakter rasa ingin tahu
adalah pelajaran sejarah. Kedudukan siswa. Penggunaan media puzzle dalam
pendidikan karakter sendiri sangat penting pembelajaran tentunya akan lebih menarik
dalam pembelajaran sejarah, karena minat siswa dalam belajar, selain itu dengan
pendidikan karakter merupakan proses menggunakan media puzzle siswa diajak
internalisasi serta penghayatan nilai-nilai untuk berpikir kritis untuk memecahkan
budaya dan karakter bangsa. Salah satu teka-teki dari puzzle itu sendiri. Puzzle
karakter yang perlu dikembangkan oleh akan membuat siswa jadi antusias dalam
siswa dalam pembelajaran sejarah adalah belajar, ia akan tergerak untuk mencari
karakter rasa ingin tahu. Dalam proses tahu maksud dari gambar atau kata yang
pembelajaran, siswa diharapkan memiliki tersusun dalam puzzle. Jika rasa antusias
rasa ingin tahu yang tinggi. Keingin tahuan sudah muncul, maka rasa ingin tahu
siswa terhadap materi yang diajarkan siswa pun akan mulai tumbuh. Melalui
oleh guru atau dipelajarinya sendiri permainan puzzle siswa akan diajak untuk
dapat menyebabkan ilmunya jauh lebih melatih otaknya untuk merekonstruksi
banyak dibandingkan siswa yang hanya sesuatu/informasi yang ia dapatkan dan
diam menunggu penjelasan dari guru setelah informasi tersebut ia dapatkan
(Salirawati, 2012). siswa akan teransang untuk menyelidiki
Berdasarkan pengamatan peneliti di lebih lanjut mengenai informasi tersebut.
kelas XI MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang, Siswa dapat mencari informasi itu dengan
rasa ingin tahu yang dimiliki oleh bertanya ataupun dengan membaca. Maka
siswa masih rendah hal itu terlihat dari dari itu, permaian puzzle ini dirasa cukup
rendahnya minat membaca dan bertanya efektif untuk melatih menumbuhkan rasa
selama proses pembelajaran berlangsung. ingin tahu siswa.
Keadaan ini juga didukung oleh cara guru Berdasarkan latar belakang tersebut,
dalam mengajar yang kurang menarik maka penelitian ini bertujuan untuk
sehingga siswa merasa pelajaran sejarah menumbuhkan karakter rasa ingin tahu
begitu membosankan. Berdasarkan hasil siswa dalam pembelajaran sejarah melalui
wawancara pada siswa juga didapatkan media puzzle di kelas XI MIA 3 SMA Negeri
hasil bahwa siswa kurang minat terhadap 1 Lembang. Adapun tujuan khusus dari
pelajaran sejarah karena banyak hafalan penelitian ini adalah, (1) Mendeskripsikan
dalam pelajaran sejarah selain itu pula rencana pembelajaran sejarah di kelas XI
dalam menyampaikan materi guru hanya MIA 3 SMA Negeri 1 Lembang melalui
menggunakan metode ceramah, hal media puzzle untuk menumbuhkan karakter
tersebut membuat siswa jenuh. Padahal rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
dengan menumbuhkan karakter rasa ingin sejarah, (2) Mendeskripsikan pelaksanaan
tahu, pembelajaran akan lebih bermakna pembelajaran sejarah di kelas XI MIA 3 SMA
dan bermanfaat bagi siswa untuk Negeri 1 Lembang melalui media puzzle
kehidupannya. untuk menumbuhkan karakter rasa ingin

231
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

tahu siswa dalam pembelajaran sejarah, Menurut T. Ramli (Asmani, 2012),


(3) Memaparkan penumbuhan karakter pendidikan karakter memiliki esensi dan
rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran makna yang sama dengan pendidikan
sejarah di kelas XI MIA 3 SMA Negeri 1 moral dan akhlak. Tujuannya adalah
Lembang setelah diterapkannya media untuk membentuk pribadi anak supaya
puzzle, (4) Mengidentifikasi kendala- menjadi manusia yang baik, yaitu warga
kendala yang dihadapi guru selama proses masyarakat dan negara yang baik.
pembelajaran sejarah berbasis media Sedangkan pendapat lain dikemukakan
puzzle untuk menumbuhkan karakter rasa oleh Fakry Gaffar (Dharma Kesuma dkk,
ingin tahu siswa di kelas XI MIA 3 SMA 2011:5), menurutnya pendidikan karakter
Negeri 1 Lembang. merupakan transformasi nilai-nilai
Sejarah dalam bahasa Yunani disebut kehidupan untuk ditumbuh kembangkan
istoria, yang berarti belajar. Jadi, sejarah dalam kepribadian seseorang sehingga
adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari menjadi satu dalam perilaku orang itu.
segala peristiwa, kejadian yang terjadi pada Pendidikan karakter secara garis besar
masa lampau dalam kehidupan manusia. merupakan upaya yang dilakukan untuk
Masa lampau dijadikan tolak ukur untuk membentuk karakter atau kepribadian
masa yang akan datang sehingga sejarah seseorang agar mampu berbuat hal yang
mengandung pelajaran tentang nilai baik serta menilai hal yang baik. Adapun
dan moral. Sejarah harus dipelajari oleh fungsi dari pendidikan karakter menurut
siswa karena mata pelajaran ini dapat Narwanti (2011) adalah: 1) mengembangkan
membangun jiwa kebangsaan dan semangat potensi dasar agar berhati baik, berpikiran
juang. Mengembangkan pelajaran sejarah baik, dan berperilaku baik; 2) memperkuat
berarti pula mengembangkan cara berpikir dan membangun perilaku bangsa yang
siswa. Pada pelajaran sejarah dibutuhkan multikultural; dan 3) meningkatkan
sikap yang kritis dalam memahami suatu peradaban bangsa yang kompetitif dalam
peristiwa karena kebenaran sejarah masih pergaulan dunia.
bersifat subjektif.Mengembangkan cara Menurut Kemdikbud dalam Sahlan dan
berpikir siswa bahkan lebih jauh dapat Teguh (2012:39) rasa ingin tahu adalah
menumbuhkan rasa ingin tahu.Menurut sikap dan tindakan yang selalu berupaya
Hasan (2008 :3) mata pelajaran sejarah untuk mengetahui lebih mendalam dan
berpotensi untuk : (1) Mengembangkan meluas dari sesuatu yang dipelajarinya,
kemampuan berpikir, (2) Mengembangkan dilihat, dan didengar sedangkan menurut
rasa ingin tahu, (3) Mengembangkan Samani dan Hariyanto (2012:119) rasa
kemampuan berpikir kreatif, (4) Sikap ingin tahu merupakan keinginan untuk
kepahlawanan dan kepemimpinan, (5) menyelidiki dan mencari pemahaman
Membangun semangat kebangsaan, terhadap peristiwa alam atau peristiwa
(6) Mengembangkan kepedulian social, sosial yang sedang terjadi. Berdasarkan
(7) Mengembangkan kemampuan pengertian tersebut dapat disimpulkan
berkomunikasi, (8) Mengembangkan bahwa rasa ingin tahu adalah suatu emosi
kemampuan mencari, mengolah dan alami yang ada pada dalam diri manusia
mengkomunikasikan informasi. yang mana adanya keinginan untuk

232
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

menyelidiki dan mencari tahu lebih dalam html, [online] tgl 4 April 2016) antara
mengenai suatu hal yang dipelajarinya. lain: (1) Meningkatkan keterampilan
Rasa ingin tahu akan membuat siswa terus kognitif, berkaitan dengan kemampuan
menerus mencari tahu mengenai apa yang anak untuk memecahkan masalah, (2)
tidak ia ketahui, dengan mencari tahu siswa Meningkatkan kemampuan motorik
akan mendapatkan banyak informasi serta halus, (3) Meningkatkan keterampilan
ilmu yang baru dan menambah wawasan sosial, berkaitan dengan keterampilan
yang ia punya. berinteraksi dengan orang lain, (4)
Media berasal dari bahasa latin dan Melatih koordinasi mata dan tangan, (5)
merupakan bentuk jamak dari kata Melatih logika, (6) Melatih kesabaran, (7)
“medium” yang secara harfiah berarti Memperluas pengetahuan.
“perantara” yaitu perantara sumber
METODE PENELITIAN
pesan dengan penerima pesan (Susilana,
2008:6). Menurut Romiszowski (Wibawa, Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri
1991:8), media adalah alat pembawa pesan 1 Lembang.Secara khusus penelitian ini
yang berasal dari suatu sumber pesan dilakukan pada siswa kelas XI MIA 3.
(yang dapat orang atau benda) kepada Metode yang digunakan dalam penelitian
pengirim pesan. Jika disimpulkan, media ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas).
pembelajaran adalah suatu perantara atau Dalam penelitian ini peneliti menggunakan
sarana komunikasi yang berisikan sumber model desain Penelitian Tindakan Kelas
pesan dalam pembelajaran dari guru (PTK) yang dikembangkan oleh Kemmis
(fasilitator) kepada siswa (pembelajar) dan Mc. Taggart. Desain Penelitian
untuk merangsang inderanya agar dapat Tindakan Kelas ini terdiri dari empat tahap
menerima informasi. yakni, perencanaan (plan), tindakan (act),
Puzzle merupakan sebuah permaianan observasi (observ), dan refleksi (reflect).
untuk menyatukan pecahan keping untuk Penelitian ini dilaksanakan dalam empat
membentuk suatu gambar atau tulisan siklus penelitian. Masing-masing siklus
yang telah ditentukan. Istilah puzzle terdiri dari beberapa tahapan yaitu (1)
ini oleh masyarakat Indonesia dikenal perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi,
sebagai permaianan bongkar pasang. dan (4) refleksi. Data yang diambil adalah
Puzzle sebagai alat untuk permaianan tentang karakter rasa ingin tahu siswa
yang mengharuskan kita sebagai pemain melalui media puzzle. Alat pengumpul data
menyusun potongan-potongan puzzle untuk penelitian ini terdiri dari catatan
(Indriana, 2011:23). Berdasarkan lapangan, lembar observasi dan lembar
pengertian tersebut dapat disimpulkan wawancara sedangkan teknik pengumpulan
bahwa permaianan puzzle adalah sebuah datanya menggunakan studi dokumentasi,
media yang pemainnya harus menyusun observasi dan wawancara. Analisis data
atau menyatukan pecahan keping untuk yang digunakan pada penelitian ini adalah
membentuk sebuah gambar atau kata yang analisis data kualitatif (reduksi data,
telah ditentukan. puzzle merupakan media tampilan data, dan penarikan kesimpulan)
pembelajaran yang sederhana akan tetapi dan kuantitatif. Untuk validasi data peneliti
puzzle memiliki manfaat bagi siswa dalam menggunakan (1) Audit trail, Penggunaan
(http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2. audit trail menurut Wiriaatmadja

233
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

(2014:170) dimaksudkan untuk memeriksa sub indikator yang dinilai adalah menyusun
kesalahan-kesalahan di dalam metode dan menginterpretasikan gambar pada
atau prosedur yang dipakai peneliti dan puzzle dengan wajah yang gembira, antusias
di dalam mengambil keismpulan. Audit menyusun dan menginterpretasikan
trail memeriksa catatan-catatan yang gambar pada puzzle dalam waktu yang
ditulis oleh peneliti atau pengamat mitra singkat, menginterpretasikan gambar pada
lainnya. (2) Member check, menurut puzzle dengan tepat, berperan aktif dalam
Hopkins (dalam Wiriaatmadja, 2014:168), diskusi kelompok kecil, antusias dalam
member check ialah “memeriksa kembali mencari atau mengusulkan informasi baik
keterangan-keterangan atau informasi dari sumber internet maupun buku untuk
data yang diperoleh selama observasi atau memenuhi informasi di LKS, antusias
wawancara dari narasumber yang relevan dalam mengusulkan atau memberikan
dengan PTK”. (3) Expert opinion, menurut jawaban terhadap pertanyaan yang
Wiriaatmadja (2014:171) adalah meminta ada di LKS, tidak berisik atau bergurau
nasehat dari pakar atau para ahli guna selama proses presentasi berlangsung,
mendapatkan nasihat atau bimbingan. menyimak atau mendengarkan presentasi
Pakar akan memeriksa semua tahapan dengan wajah yang serius, antusias dalam
kegiatan penelitian dan memberikan menjawab atau menambahkan jawaban atas
arahan atau judgements terhadap masalah- pertanyaan yang diberikan, antusias dalam
masalah penelitian yang ditemukan mengajukan pertanyaan, mengajukan
pertanyaan dengan sungguh-sungguh dan
HASIL PENELITIAN DAN wajah yang serius, dan mampu menimpali,
PEMBAHASAN mengomentari, berpendapat mengenai
Pada observasi pra-penelitian yang jawaban yang diberikan.
dilakukan sebanyak tiga kali, didapatkan Siklus I dilaksanakan pada tanggal
hasil selama pembelajaran sejarah 18 Agustus 2016. Peneliti melakukan
berlangsung siswa cenderung tidak perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
memperhatikan penjelasan dari guru. kelalengkapan penelitian seperti instrumen
Ketika guru memberikan pertanyaan tidak penelitian, materi ajar, media dan metode
ada yang bisa menjawab begitu pula ketika yang digunakan selain itu juga peneliti
guru memberikan kesempatan siswa untuk meminta izin dari dosen pembimbing dan
bertanya siswa hanya diam dan tidak ada guru mitra untuk melakukan penelitian.
yang bertanya.Ketika guru menanyakan Pada tahap pelaksanaan peneliti yang
apakah ada siswa yang sudah membaca bertindak sebagai guru meminta para
materi pelajaran sejarah, kebanyakan siswa untuk membentuk empat kelompok
siswa menjawab tidak membaca.Hal ini kemudian guru meminta siswa untuk
menunjukan bahwa karakter rasa ingin menyusun dan menginterpretasikan
tahu siswa rendah terhadap pelajaran gambar pada puzzle yang telah diberikan.
sejarah. Masing-masing kelompok diberikan
Penelitian menumbuhkan karakter rasa puzzle yang berbeda. Setelah para siswa
ingin tahu siswa melalui media puzzle ini menyusun dan menginterpretasikan
dilakukan sebanyak empat siklus. Adapun gambar pada puzzle, guru memberikan
LKS kepada setiap kelompok untuk

234
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

dikerjakan. Siswa harus menacari tahu LKS.Siswa juga harus menyelesaikan


informasi mengenai gambar dari puzzle pertanyaan-pertanyaan yang ada di LKS
yang telah disusun dari berbagai sumber dengan mendiskusikannya. Berikut adalah
seperti dari buku, internet atau wacana hasil observasi pada Siklus I:

Tabel 1.1
Persentase Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus I

Jumlah
Kriteria Perolehan Persentase
Individu
Baik - -
Cukup Baik 19 46,34%
Kurang Baik 22 53,65%
Grafik 1.1
Grafik Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle

Persentase di atas memperlihatkan


menginterpretasikan gambar pada
secara jelas bahwa karakter rasa ingin
puzzle dalam waktu yang singkat (guru
tahu siswa dalam pembelajaran sejarah
memberikan batas waktu), nampaknya
masih rendah. Hal ini berdasarkan pada
para siswa belum terbiasa untuk
penilaian dari sub indikator karakter
menginterpretasikan sesuatu sehingga
rasa ingin tahu. Pada saat menyusun dan
membutuhkan waktu yang cukup lama.
menginterpretasikan puzzle, kebanyakan
Dalam penginterpretasian gambar pada
dari siswa masih terlihat kurang antusias,
puzzle pun masih banyak siswa yang
hal tersebut dapat dilihat dari raut wajah
kurang tepat dalam memaknai maksud
masing-masing siswa yang tidak gembira.
dari gambar yang ada pada puzzle bahkan
Selain itu, kebanyakan dari siswa masih
beberapa siswa nampak belum bisa untuk
belum mampu untuk menyusun dan
menginterpreasikannya.

235
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

Ketika dalam diskusi kelompok kecil, menyimpulkan bahwa rasa ingin tahu
masih banyak siswa yang pasif dan tidak ikut siswa dalam pembelajaran sejarah masih
serta dalam proses diskusi. Belum adanya rendah.Refleksi yang di dapatkan dari
kesadaran untuk ikut aktif dalam proses Siklus I ini adalah siswa masih kesulitan
diskusi karena mereka mengandalkan untuk menginterpretasikan puzzle, siswa
temannya yang lain untuk mengerjakan kurang antusias dalam mengusulkan
tugas yang diberikan oleh guru. Dalam jawaban yang ada di LKS, kerjasama siswa
proses diskusi kecil, siswa diminta untuk dalam diskusi masih kurang serta siswa
mencari informasi mengenai tema yang masih belum bisa memanajemen waktu
sedang dibahas dari berbagai sumber, pada dengan baik.
saat pencarian sumber, siswa tidak terlalu Siklus II dilaksanakan pada tanggal
antusias dan cenderung menggunakan 25 Agustus 2016.Peneliti melakukan
internet saja sebagai sumber utama perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
dalam mencari informasi, sumber buku kelalengkapan penelitian seperti instrumen
ataupun wacana dalam LKS tidak mereka penelitian, materi ajar, media dan metode
manfaatkan dengan baik. Pada sub- yang digunakan selain itu juga peneliti
indikator terakhir yakni antusias dalam meminta izin dari dosen pembimbing dan
mengusulkan atau memberikan jawaban guru mitra untuk melakukan penelitian.
terhadap pertanyaan yang ada di LKS, Pada tahap pelaksanaan Siklus II ini adalah
sudah ada beberapa siswa yang mampu presentasi dan diskusi Tanya jawab yang
mengusulkan ataupun memberikan merupakan kelanjutan dari menyusun
jawabannya untuk pertanyaan yang ada puzzle dan diskusi kecil Siklus I. Para siswa
di LKS namun itu hanya sekedarnya saja secara berkelompok mempresentasikan
karena itu merupakan bagian dari tanggung materi tentang penjelajahan bangsa
jawabnya. Siswa lainnya kebanyakan Portugis, Spanyol, Belanda dan Inggris ke
masih tidak antusias dalam memberikan Indonesia. Berikut adalah hasil observasi
jawaban karena masih bergantung kepada pada Siklus II:
temannya yang lain. Maka dari itu, peneliti

Tabel 1.2
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus II

Kriteria Jumlah Perolehan Individu Persentase


Baik 3 7,31%
Cukup Baik 24 58,53%
Kurang Baik 14 34,14%

236
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

Grafik 1.2
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus II

Persentase di atas memperlihatkan untuk memberikan komentarnya.Maka


bahwa karakter rasa ingin tahu siswa dari itu, peneliti menyimpulkan bahwa
dalam pembelajaran sejarah mulai rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
nampak mengalami peningkatan. Hal sejarah masih kurang namun sudah ada
ini berdasarkan pada penilaian dari sub peningkatan.Refleksi yang didapatkan dari
indikator karakter rasa ingin tahu. Ketika Siklus II ini adalah masih banyak siswa
proses presentasi berlangsung para siswa yang tidak memperhatikan yang sedang
tidak tertib, berisik, saling bergurau dibahas dalam presentasi, sedikitnya minat
selama proses presentasi berlangsung siswa untuk bertanya, dan guru kesulitan
namun masih dapat dikondisikan dengan mengkondisikan siswa yang berisik saat
baik, mereka kembali fokus dan antusias presentasi berlangsung.
menyimak serta mendengarkan presentasi
Siklus III dilaksanakan pada tanggal
dengan namun posisi/gesture tubuh
15 September 2016.Peneliti melakukan
seolah tidak bersungguh-sungguh atau
perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
serius mendengarkan. Pada saat proses
kelalengkapan penelitian seperti instrumen
tanya jawab, sudah mulai ada beberapa
penelitian, materi ajar, media dan metode
siswa yang antusias untuk bertanya,
yang digunakan selain itu juga peneliti
namun lebih banyak siswa yang pasif
meminta izin dari dosen pembimbing dan
dalam bertanya. Beberapa pertanyaan
guru mitra untuk melakukan penelitian.
yang diajukan masih seputar yang dibahas,
Pada tahap pelaksanaan Siklus III ini
jarang ada pertanyaan diluar pembahasan.
siswa menyusun dan menginterpretasikan
Dalam menjawab pertanyaan yang telah
puzzle secara berkelompok dengan tema
diberikan, nampaknya beberapa siswa
perlawanan rakyat Indonesia terhadap
sudah bisa mengemukakan pendapatnya
penjajahan Belanda. Setelah meyusun dan
walaupun masih sebatas dorongan dari
menginterpretasikan puzzle, siswa diminta
temannya yang lain, belum ada inisiatif
untuk berdiskusi dan mengerjakan LKS
dari diri sendiri.Selanjutnya pada
yang telah diberikan oleh guru. Berikut
tahap mengomentari atau berpendapat
adalah hasil observasi pada Siklus III :
atas jawaban yang telah diberikan,
nampaknya para siswa masih enggan

237
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

Tabel 1.3
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus III

Kriteria Jumlah Perolehan Persentase


Individu
Baik 7 17,07%
Cukup Baik 26 63,41%
Kurang Baik 8 19,51%

Grafik 1.3
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus III

Persentase di atas memperlihatkan nampaknya para siswa sudah terbiasa untuk


bahwa karakter rasa ingin tahu siswa dalam menginterpretasikan sesuatu, walaupun
pembelajaran sejarah sudah mengalami pada tahap ini banyak juga siswa yang
peningkatan. Hal ini berdasarkan pada belum mampu menyelesaikannya dalam
penilaian dari sub indikator karakter rasa waktu yang telah ditentukan, setidaknya
ingin tahu. Di lihat dari perbandingan sudah ada kemajuan dari pada siklus
pada siklus sebelumnya khususnya pada sebelumnya. Dalam penginterpretasian
Siklus I, pada Siklus III ini persentase gambar pada puzzle, sudah ada beberapa
dari kategori kurang baik mulai menurun siswa yang tepat dalam memaknai maksud
dibandingkan sebelumnya. Pada saat dari gambar yang ada pada puzzle,
menyusun dan menginterpretasikan jumlah siswa yang belum bisa untuk
puzzle, sudah banyak dari siswa yang menginterpreasikan gambar pada puzzle
terlihat antusias, hal tersebut dapat dilihat juga mulai berkurang.
dari raut wajah masing-masing siswa yang
Ketika dalam diskusi kelompok
gembira. Selain itu, siswa sudah mampu
kecil, siswa yang pasif dan tidak ikut
untuk menyusun dan menginterpretasikan
serta dalam proses diskusi mulai sedikit
gambar pada puzzle dalam waktu yang
jumlahnya. Banyak siswa yang antusias
singkat (guru memberikan batas waktu),

238
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

dan berkontribusi aktif dalam diskusi. rasa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
Sepertinya sudah ada kesadaran untuk sejarah sudah lebih baik dan mengalami
ikut aktif dalam proses diskusi karena jika peningkatan. Refleksi yang didapatkan dari
mereka mengandalkan temannya yang lain Siklus III ini adalah masih adanya siswa
untuk mengerjakan tugas yang diberikan yang kesulitan dalam menginterpretasikan
oleh guru mereka tidak akan dapat gambar pada puzzle serta saat menjawab
pengentahuan apa-apa. Dalam proses pertanyaan yang ada di LKS masih ada
diskusi kecil, siswa diminta untuk mencari siswa yang mengandalkan temannya untuk
informasi mengenai tema yang sedang menjawab.
dibahas dari berbagai sumber, pada saat Siklus IV dilaksanakan pada tanggal
pencarian sumber, siswa antusias dalam 22 September 2016.Peneliti melakukan
mencari informasi dari berbagai sumber, perencanaan dengan menyiapkan RPP dan
mereka sudah mulai memanfaatkan kelalengkapan penelitian seperti instrumen
sumber dari buku, wacana dalam LKS dan penelitian, materi ajar, media dan metode
internet untuk menunjang keingin tahuan yang digunakan selain itu juga peneliti
mereka. Pada sub-indikator terakhir meminta izin dari dosen pembimbing dan
yakni antusias dalam mengusulkan atau guru mitra untuk melakukan penelitian.
memberikan jawaban terhadap pertanyaan Pada tahap pelaksanaan Siklus IV ini
yang ada di LKS, sudah ada beberapa siswa adalah presentasi dan diskusi Tanya
yang aktif dan antusias mengusulkan jawab yang merupakan kelanjutan dari
ataupun memberikan jawabannya untuk menyusun puzzle dan diskusi kecil Siklus
pertanyaan yang ada di LKS, namun ada III. Para siswa secara berkelompok
pula yang mengusulkan jawaban hanya mempresentasikan materi tentang
sekedarnya saja karena itu merupakan perlawanan rakyat Indonesia melawan
bagian dari tanggung jawabnya.Maka dari penjajah Belanda. Berikut adalah hasil
itu, peneliti menyimpulkan bahwa karakter observasi pada Siklus IV:

Tabel 1.4
Persentase Karakter Rasa Ingin Tahu melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus IV

Kriteria Jumlah Perolehan Persentase


Individu
Baik 14 34,14%
Cukup Baik 27 65,85%
Kurang Baik - -

239
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

Grafik 1.4
Grafik Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa melalui Penerapan Media Puzzle
Siklus IV

Persentase di atas memperlihatkan Selanjutnya pada tahap mengomentari


secara jelas bahwa karakter rasa ingin atau berpendapat atas jawaban yang telah
tahu siswa dalam pembelajaran sejarah diberikan, sudah mulai muncul siswa yang
mengalami peningkatan yang baik. Hal memberanikan diri untuk mengomnetari
ini berdasarkan pada penilaian dari sub jawaban yang diberikan. Maka dari
indikator karakter rasa ingin tahu. Ketika itu, peneliti menyimpulkan bahwa rasa
proses presentasi berlangsung para siswa ingin tahu siswa dalam pembelajaran
sudah mulai tertib, tidak berisik ataupun sejarah sudah cukup baik. Refleksi yang
saling bergurau. Para siswa juga mulai didapatkan dalam pelaksanaan Siklus
antusias menyimak serta mendengarkan IV adalahsiswa sudah mulai tertib
presentasi dengan wajah yang serius. saat presentasi berlangsung, mereka
Pada saat proses tanya jawab, sudah mulai menunjukan wajah dan gesture yang serius
ada beberapa siswa yang antusias untuk saat menyimak, siswa mulai banyak yang
bertanya, namun lebih banyak siswa berani dalam mengajukan pertanyaan,
yang pasif dalam bertanya. Beberapa begitu pula dalam hal menjawab dan
pertanyaan yang diajukan masih seputar mengomentari pertanyaan, siswa mulai
yang dibahas, jarang ada pertanyaan diluar bisa menginterpretasikan gambar pada
pembahasan.Dalam menjawab pertanyaan puzzle dengan tepat dan dalam waktu yang
yang telah diberikan, nampaknya beberapa telah ditentukan, dan guru sudah bisa
siswa sudah mulai bisa mengemukakan mengatur waktu yang tersedia dan juga
pendapatnya atas inisiatif dirinya sendiri, sudah bisa mengkondisikan kelas yang
namun masih ada pula siswa yang ribut selama kegiatan KBM berlangsung.
mengemukakan pendapatnya karena Untuk lebih jelasnya, peneliti
sebatas dorongan dari temannya yang menggambarkan perolehan kenaikan
lain, belum ada inisiatif dari diri sendiri. karakter rasa ingin tahu dalam
pembelajaran sejarah melalui media puzzle
dari Siklus I-IV dalam bentuk grafik.

240
FACTUM
Volume 6, N0.2, Oktober 2017

Gambar 4.11
Grafik Pencapaian Skor Rata-rata Perolehan Skor
Karakter Rasa Ingin Tahu Siswa dalam Pembelajaran Sejarah

Grafik di atas dibuat berdasarkan namunmasihkurangdioptimalkan. Pada


data rata-rata perolehan skor individu proses selanjutnya perlu dikembangkan
siswa di setiap siklusnya. Grafik tersebut karakter rasa ingintahuinidalam
menunjukan bahwa karakter rasa ingin pembelajaran sejarah. Namun, setelah
tahu siswa dalam pembelajaran sejarah diterapkannya media puzzle karakter
melalui penerapan media pembelajaran rasa ingintahusiswadalam pembelajaran
puzzle mengalami peningkatan. Pada sejarah mengalami peningkatan. Sehingga
Siklus I skor rata-ratanya mencapai 8,24, dapat disimpulkan bahwa penggunaan
Siklus II skor rata-ratanya 8,31, Siklus III media puzzle ini dirasa cukup efektif
skor rata-ratanya adalah 10,7 dan pada untuk menumbuhkan karakter rasa ingin
Siklus IV memperoleh skor rata-rata 12,09. tahu siswa. Demikian kesimpulan yang
Pada setiap siklus, terlihat karakter rasa dapat peneliti sampaikan berdasarkan
ingin tahu siswa cenderung mengalami penelitian yang telah dilakukan. Peneliti
kenaikan. Kenaikan ini terjadi selain berharap penerapan media puzzle
dikarenakan adanya berbagai perbaikan dapat memberikan manfaat dalam
pada pelaksanaan setiap siklus, kenaikan menumbuhkan karakter rasa ingin tahu
ini pun menunjukan adanya respon siswa, sekaligus meningkatkan pula mutu
dari siswa terhadap performance dalam pendidikan di Indonesia khususnya dalam
pembelajaran sejarah. pembelajaran sejarah.

SIMPULAN DAFTAR PUSTAKA


Kesimpulan yang didapatkan dari Asmani, J. (2010). Buku Panduan
penelitian ini adalah sebelum penelitian Internalisasi Pendidikan Karakter di
dilaksanakan, siswa sudah memiliki Sekolah. Yogyakarta: Diva Press.
potensi karakter rasa ingin tahu

241
Millati Silmi
MENUMBUHKAN KARAKTER RASA INGIN TAHU SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH
MELALUI MEDIA PUZZLE

Das Salirawati. Percaya Diri, Keinginta- Sahlan, Asmaun dan Angga Teguh Prastyo.
huan, Berjiwa Wirausaha: Tiga Karak- (2012). Desain Pembelajaran Berbasis
ter Penting Bagi Peserta Didik. Jurnal Pendidikan Karakter. Yogyakarta: Ar-
Pendidikan Karakter, Tahun II, Nomor Ruzz Media.
2, Juni 2012. Samani, M dan Haryanto. (2012). Konsep
Hasan, S.H. (2008). Pengembangan dan Model Pendidikan Karakter.
Kompetensi Berpikir Kritis dalam Mata Bandung: Remaja Rosda Karya.
Pelajaran Sejarah. Makalah Seminar Susilana, Rudi & Cepi Riyana. (2008).
IKAHIMSI: Universitas Pendidikan Media Pembelajaran. Bandung:
Indonesia. Jurusan Kurikulum dan Teknologi
http://duniaanakcerdas.com/puzzle-2. Pendidikan FIP UPI.
html, [online] tgl 4 April 2016. Wibawa, B., Mukti, F. (1992). Media
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Pengajaran. Jakarta: Depdikbud.
Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Wiriaatmadja, R. (2014). Metode Penelitian
Press. Tindakan Kelas untuk Meningkatkan
Kesuma, D dkk. (2011). Pendidikan Kinerja Guru dan Dosen. Bandung: PT
Karakter. Bandung: Rosdakarya. Remaja Rosdakarya.
Narwanti, S. (2011) Pendidikan Karakter.
Yogyakarta: Familia.

242

You might also like