Star Wars - (D6) Batalla Por El Sol Dorado

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= Batalla por el Sol Dorado por Douglas Kaufman Vises aye ISBN: 8! Publicado por JOC Intem 31-079-7 DLs: B-25081-1994 onal, S.A.» ef, Sant Hipdlit, 20~ 08030 Barcelona , TM & © 1904 Lucasfilm Lid. (LBL). Todas los derecho Marcas uilizadas por JOC Interadcfonal, S.A. cam la auto ado. LL. | | ntroduccién La envolvente misica de una orquesta se eleva a través de un vasto campo de estrellas. Una nave cruza ‘gran Velocidad mientras e! campo de estrellas se larga y se retuerce de forma extrafla. La banda sonora aleanza su “erescendo”, un planeta entra en el campo de vision, y otto excitante episodio de La Gue- rra de tas Gaiaxias: Bl Juego de Rol empieza. Baralla por el Sot Dorado es una aventura de La Guerra de tas Galaccias para de dos a seis jugadores, ademas del director del juego. Los directores del juego deberin leer Ia aventura y familiarizarse con lla antes de empezar a jugar. La famiiaridad permite una acci6n répida (siguiendo el espfritu de las pelf- clas), reduciendo al minimo el tener que hojear las ‘iginas y evitando las interrupeiones. Por otra parte, los jugadores no deben leer ms. [La informacién siguiente es solamente para los direc tores del juego (DJs). Cualquiera que quiera llevar un personaje jugador (PJ) a To largo de esta aventura estropeara ln partida a todos si sigue leyendo, Saber lo que pasard quita el suspense, la sorpresa, y el reto necesarios para disfrutar plenamente de Baralla por el Sol Dario En esta aventura. «un grupo de Rebeldes debe viajar hasta el sis- tema Sedri para rescatar un digmatario de la Alianza desaparecido y descubrir el secreto del misterioso Sol Dorado. Sea lo que sea el "Sol Dorado,” una estrella brillante 0 un artilugio alienigena, la Alianza teme que pueda convertirse en un arma terrible en las dia- bolicas manos del Imperio, Los Rebeldes deben llevar consizo a la tinica per- sona que ha regresado de Ja desgraciada misién del dlignatario, su ayudante Mon Calamari. Pero la ayu- dante no ha regresado sana y salva. Su mente, antes aguda y répida, se ha enturbiado y esté algo mis que tun poco loca:. no para de hablar sobre ua “sol dorado” y unos extrafios sucesos en un lejano mundo acuitico, Aunque sus palabras no tienen mucho sentido, coinciden con los recientes comunicados imperiales que relacionan los rumotes sobre el Sol Dorado con el inexplorado sistema Sedri. ;Qué les pas6 al dignata- rio y a su grupo en Sedri? ¢Qué hechos pudieron ser tan horribles como para convertir a su ayudante en tun desecho gimoteante? La tinica pista puede ser la pequefia roca verde que aprieta contra su pecho. {aDescubriran los Rebeldes el secreto del Sol Dorado? {(Podrin rescatar al dignatario desaparecido, mante- ner a raya a un equipo de invasion imperial y evitar que un desacuerdo planetario desemboque en una guemra civil? Estos son los retos que deben afrontase en Batalla por et Sol Dorado, Preparativos para jugar Si ésta es vuestra primera aventura de La Guerra de las Galaxias, dedica unos minutos « ayudar a tus jugadores a seleccionar y preparar sus plantillas de personaje sewtin his reglas de La Guerra de las Gala sias: El Juego de Rol. Nota: un PJ que utilice la fuerza serd de gran utilidad en esta aventura, Si esta aventura forma parte de una camparia, deja que tus jugadores utilicen los personajes ya exis- tentes, Tal vez tengas que hacer unos ajusies en eles cenario o en la secuencia de apertura para que la aventura quepa dentro de Ia campafa sin mucha bras ‘quedad, Materiales para ta aventura ‘Ademis del libreto de la aventura, Bazalla por et Sol Dorado incluye! + La seccién extraible. Las cuatto paginas de las in extrafble incluyen el guidn que empicza la aventura, los mapas de la ciudad de Fitsay y las cuevas de coral, la ficha de una niave espacial, y las plantillas de tos personajes no jugadores (PNIs). + Elmapa a todo color. B1 mapa detalla el interior y exterior de una Guaricin Imperial Acustica. E texto te diré cudndo debes mostrdrselo a los juga dores. + Materiales adicionates. Otros objetos necesarios para jugar esta aventura son La Guerra de las Galaxias: E-Juego de Rol, lépiz, papel, ¥ muchos dados de seis cacas. La Guia de La Guerra de das Galaxias, el Pack de Campaiia de La Guerra de las Galaxies (que incluye la pantalla del DA) y las miniaturas de La Guerra de las Galectias son de gran utilidad, pero no imprescindibles para jugar. Nameros de dificultad Como DJ, ti deberds modificar esta aventura para adaptarla atu propio grupo de jugadores. Esto puede hacerse sin ninguna dificultad utilizando la Carta de ‘Miimeros de Dificultad. ‘iO ae a i a i SRE} Por ejemplo, si el texto dice que los Pls deben ha- cer tiradas de Dificultad de Bajos fondos para llevar a cabo una tarea determinada, dirigete a la Carta de Mimeros de Dificuttad. Asigna un mimero entre el 16, y-el 20, dependiendo del nivel de esta habilidad de tus Pls, Los atributos estin en maytisculas, las habilida- des no. También debes tener en cuenta que el nimero de Pls y el tipo de plantillas de personaje que utilizan afecta al desarrollo de cada encuentro, Esta aventura esta disefiada para seis personajes prineipiantes con una buena mezcla de habilidades. Si tienes menos Pls, en consecuencia, tends que rebajar los encuen- tos. Si tus jugadores tienen personajes particular- mente fuertes, tal vez tengas que aumentar los encuentros para crear los retos suficientes, Antecedentes de Ia aventura En algtin lugar del espacio exterior yace el mundo acuitico de Sedri. Virtualmente inaccesible a las tec- nologias dependientes de los hiperimpulsores de la Antigua Repiiblica y,tltimamente, del Imperio, Sedri se ha mantenido aislado y desconocido durante siglos. Un extrafio fenémeno, causado por uno de los menos frecuentes habitantes de Sedri, provoca el caos en los instrumentos de hiperimpulsion, De este modo, las naves que tratan de encontrar una ruta hacia el {ema Sedri a través del hiperespacio se encuentran ‘con que sus instrumentos se niegan a cumplir sus 1D Aturdir D> 2D Aturdir TD>oigual 3xTF —_Inconsciemte TD = tirada de dano TF trada de fortaleza del abjetivo Todos los e6digos de dados (a excepcién del de Fortaleza) se reducen en ID por cada Aturdit, El nGmero de Aturdir es acumulativo durante un salto, Por ejemplo, un personaje que recita dos veces un resultado de “2D Aturdit” cada vez, perder 4D para todas las acciones de ese asalto yel siguiente Si-el nlimero de Aturdir recibido en un asalto cs superiora Ia Destreza del personaje, este per sonaje permaneceré inmévil. Los personajes inméviles no estén inconscientes. $i todavia le quedan dados en otros atributos, puede Hevar a ceabo ese tipo de acciones. Por ejemplo, un total de 3D Aturdir recibidos en un asalto inmovili- zaré a un personaje Explorador, pero el explo- rador es capaz de utilizar sus habilidades de Conocimientos. Si el niimero de Aturdir Hega a exceder el vigor de un personaje, éste picrde el sentido. 72 Sa he Al trp er | Dorado, Sus acciones me entristecen y me confun- den, Tal vez, vosotros podsis ayudamos a esquivar el inevitable derramamiiento de sangre que trae la pro- xima ola.” (Nota: Cardo cree realmente que su modo de actuar es mejor y que Karak no es mas que un cau- sante de problemas. Karak es un causante de proble- ‘mas, pero, en cierto modo, la politica de Cardo esti haciendo daiio a la gente.) Los Imperiales: “jLos asesinos de peces! El Mal navega nuestros mares, dentro de sus conchas y armado con armas poderosas. Debemos esperar y ver {qué eso que quieren los asesinos de peces antes de decidir el curso de nuestras acciones. Si esperamos, se alejardn con el resto de los despojos de los naufra- agios. No debemos tomar el camino de la violencia, Debemos confiar en el misterio del Sol Dorado y dejar que los océanos se defiendan por sf mismos.” (Nota: Cardo puede ser convencido de la maldad del Imperio, pero no llevard a sus gentes a la guerra.) EI Sol Dorado: “Me preguntdis por mares dorados, por cl Sol Dorado. No puedo hablaros sobre estas cosas. Es suficiente eon saber que yo soy el guardin, cl sumo sacerdote, de Fitsay. Los misterios son s6lo para nuestras gentes, y no para extranjeros... aunque sus intenciones sean buenas.” (Nota: si le han ayu- dado con anterioridad, Pek dir que estas gentes se merecen la verdad. De todos modos, a estas alturas de la aventura, Cardo no cambiaré de idea.) Mors Odrion: “No sé nada de ningtin dignatario de Ja Alianza, Nunca habfa ofdo hablar de Mors Odrion, ni habia visto antes a la extrafia que llamais Rekara. No se silos asesinos de peces tienen a vuestro amigo, pero lo tengan 0 no, esto no es de nuestra incumben- cia” (Nota: Cardo no tiene ni idea de dénde se ‘encuentra Mors Odtion.) Preguntas inevitables: Casi siempre, algdn jugador preguntaré algo que no sepas contestar. Tendris que arreglértelas por tu cuenta. Todo lo necesario es que suene bien y encaje en la historia, Has de ser creative {y dejar que la historia fluya. Bso es lo que distingue a un buen Director de Juego. Una vuelta por Fitsay Después de Ia discusiGn, Cardo da Jas buenas no- ches y se retira a sus aposentos. Si los PJs son amigos de los sedrios, Pek sugeriré que exploren la ciudad. Les asegura que irdn hacia la base por la mafiana, Si los Pjs hacen una tirada de Culruras teil (una tirada necesaria para cada lugar que visiten), dales toda la informacién disponible; en caso contrario deja que lo descubran durante el transcurso de su visita, 1. Granjas, En las afueras de la ciudad, los granje ros cultivan campos de algas y otras plantas marinas Los granjeros son cautos, sospechan de todo, y no se prestan a hablar con extrafos. Algunos son partida rios de las ensefianzas de Karak, pero muy pocos son ut-Away hacia Mors Odrion | Antes del final de este episodio, lee en voz INTERIOR: LA CELDA DE MORS ODRION. Estd muy oscuro -un tinico rayo de tuz ilunina la figura de Mors Odrion, dignatario de la Alianca, Mientras mira al suelo, tiene un aspecto deébil y macitento, “Rekara,” musita, “Io siento mucho.” | El ruido de la puerta de su celda al abrirse saca a Mors Odrion de su ensimismamieno “Levanta la cabeza y entrecierra los ojos ante el aumento de luz, *.¥ abora qué?”, pregunta a su carceler. “Es hora de que demuestres el valor que tie- nes para el Imperio”, dice una vor profiunda. Hay un sonido metélico y los gjos de Odrion se ensanchan de temor Fundido en negro.. renegados declarados. Un joven sedrio nada a través de los campos, ensefiando la filosofia de Karak. Las jas de Fitsay cultivan comida, materiales de cons- truccién, medicinas y forraje para las manadas de peces domesticados 2. Casas. Estas pequefias construcciones de una sola planta son el hogar de los ciudadanos y granjeros de Fitsay. Muy pocos de ellos estén en casa durante el dia, 3. La posada, Este gran edificio de tres plantas est asi del todo lleno, ya que peregrinos de todas partes del planeta visitan constantemente la ciudad par ver el Sol Dorado. Hablardn con los Pls sobre aspecios ‘generales, exponiendo los beneficios de Ia vida a la Juz, pero nunca entrarén en detalles. De hecho, pocos de estos fieles conocen los detalles, 4.La plaza del mercado. Se tata de una amplia sec- ign en la que los locales se congregan para vender sus mercancias. Estas ineluyen grabados sobre con- chas, armas hechas amano, pieles de tiburéa traba- iadas, piedras y gemas,tejidos, comida (ostras, espe Gies exéticas de marisco, et.) figuras de coral (el vendedor de coral no reconocera el 1roz0 de Sol Dorado, pero estara dispuesto a cambiarlo por bellos objetos), y eualguier otra cosa que se te ocurra, Ha tantas tiradas de Negociar como sean necesarias para decidir los objetos que tienen los Pls para inteream- biar con los tenderos. También bay una curanders. ta sedria uliliza extractos de algas para tratar @ los personajes heridas. No es lo sulicientemente diestra para curar heridas mas graves. Nota: en el mercado no hay armas energéticas a la venta pero sf muchas de combate cuerpo a cuerpo. 5. La Gran Cépula de Concha, Esta gigantesea structura de intrineado disefo, es una edjpula hecha es de conchas conectadas entre sf, Un bamiz especial la hhace impermeable a todo, con la excepciGn de las armas pesadas de una nave, Con mas de 30 metros de largo y una altura de 15 metros sobre el lecho ‘marino, la cépula es visible desde mucha distancia, Un usuario de la Fuerza detectaré fuertes emanacio- nes del interior de la etipula. Los PJs no pueden entrar en la ciipula a estas alturas de la aventura. Para mas detalles, mira él episodio cuarto, 6, Los baneos sagrados. Desde esta elevada exten- sién de bancos que domina la Gran Cepula de Con- cha, los sedrios de todos los rincones del planeta pue- den sentarse y contemplar las maravillas del Sol Dorado. Aqui pueden encontrarse a més peregrinos, que meditan, esperando la siguiente apertura de la Caipula, 7. La casa de los sacerdotes. Los sacerdotes de Fit- say viven y trabajan en este decorado edifico. 8. La casa del sumo sacerdote. La residencia de Cardo esti conectada con los otros edificios importantes de Fitsay. Los tincles de comunicacién estan vigilados por monjes par restringir el acceso no ‘autorizado, El hogar del sumo sacesdote es una bella cestruetura de grandes habitaciones, patios aireados, y ‘gran nfimero de saverdotes menores que sirven a sb lider 9. La sala de audiencias. Este gran editicio se com- ppone de una cximara central que puede contener a gran riimero de sedrios. Fl salén contiene gran cantidad de elevaciones rocosas los lugares de descanso favoritos de la gente acutica. Aqui, Cando acostum- bra a recibir « los visitantes y a escuchar las peticio- nes de Tos habitantes de Fitsay, 10, Casa de Ia Guerra. Aunque son unas gentes pacficas, los sedrios saben que han de estar prepara- dos para defender sus ciudades y sus pueblos. Los monjes guerteros cubren esta necesidad de la socie- ———— ee —— SEES ————— —— ————SS====== dad. Abora la Casa de la Guerra, antiguo hogar de Karak, el obispo de la guerra, esti vacia. Sélo los monjes siguen nadando por sus espartanos pasllos, manteniéndola lista hasta que el sumo sacerdote elija ‘aun sucesor. Las paredes de esta fortaleza esiin deco- rads con todo tipo de armas y armaduras 11. Los barracones de los monjes guerreros. Estas pequefias habitaciones de dos pisos estén amuebladas con frugalidad y son rigidas en su diseio y en sus fun- ciones. Cada una tiene capacidad para alojar a 10 ‘monjes. Seis de ellos pueden encontrarse aqui a to- {das horas; el resto estin de servicio o en alguna otra parte de la ciudad. 12, Las torres de guardia. Estas altas torres se ele- van 30 metros por encima de la ciudad, permitiendo a Jos vigtas ver en todas diteceiones. Las torres det in- terior de la ciudad estén ocupadas por un monje, ‘mientras que tas del exterior tienen una guamicién de ddos monjes por torr En el interior de cada torre cuel- gn unos grandes cuernos de conchia. Son utilizados para avisar a los otros monjes si algo va mal. Una torre esté formada por una plataforma cubierta por encima de a ciudad en lo alto de dos grandes bolsas de aire, Unas fargas ataduras, hechas de tun material de fortaleza 4D, anclan las plataformas en sus pues tos, Las ataduras han de ser daftadas con mucha seve- ridad para soltarse. Si se sueltan, la plataforma de la torre se eleva con rapidez hacia la superficie. Saliendo a escondidas Por Ia mafiana temprano, Pek despierta a los Rebeldes y es dice que es hora de ise. Lee en alt “Mi padre me ha prohibido que os leve hasta Ja concha flotante de los asesinos de peces, pero debo hacer lo que es correcto, Vayamos a buscar a ‘yuestro amigo.” Veal episodio tres. esi i i ia i it at maior! gee md

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