Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 20

nic tu nie jest takim, jakim się wydaje

Autor:
Auri

Ilustracje:
OFF

Skład:
Lai

Scenariusz zdobył wyróżnienie w


konkursie Quentin 2006

1
wstęp

Wstęp testować różne rzeczy. Tobie radzę roz-


wiązać tę kwestię jak lubisz, dodaj/ujmij
co zechcesz.
Cybernetyczne Ćmy nie są przygodą kla-
Ostatnia kwestia. Fajny efekt da dodanie
syczną. To raczej dziwaczna interaktywna
kilku „zgrzytów”. Zacznij nagle opisywać
baśń. Jednym przypadnie ona do gustu, a
scenę, która wydarzy się dopiero za jakiś
innym nie - fundamentalna prawda.
czas, a potem cofnij się jak gdyby nigdy
Oczywiście to już dorabianie filozofii do
nic („Efekt Motyla” widziałeś?). Niech twój
grania w RPGi. Jeżeli spojrzeć na ten quest
pomocnik opisze jednej Postaci, że widzi
tak całkiem zwyczajnie, to jest on fajną od-
sznurki u rąk i nóg swoich kompanów. Po
skocznią od standardowego poszukiwania
chwili znikają. Ktoś strzelił do sir Sigera?
przygód. Zasady nie są tu takie ważne, nie
Opisz: „Gość pada martwy brocząc krwią.
będzie zagadek, śledztwa i „skomplikowa-
Wróóóć! Jednak nie - pistolet nie wypalił.”
nych taktycznie” pojedynków. Chodzi prze-
Któryś z Bohaterów zginął? Żaden problem,
de wszystkim o klimat, wczucie się w pro-
bo pojawia się dwie sceny dalej. Można wy-
wadzone Postacie i oddanie nurtowi fabuły.
myślić dużo innych „ zgrzytów”, które
Jak w LARPie. Mam nadzieję, że udało mi
ubarwią ten scenariusz.
się rozpisać scenariusz w taki sposób, by

Muzyka
dla czytającego Mistrza był on ciekawą (i
psychodeliczną) historyjką.
Przygoda przeznaczona jest dla czterech Tutaj krótko: osobiście polecam soun-
do pięciu Graczy. To opowieść, a stworzone dtrack z „Arcanum” i/lub „Blade Runnera”
przeze mnie Postacie są jej integralną częś- (Łowca Androidów). Ten pierwszy jest w
cią. klimacie fantasy, ale pasuje, drugi jest

Kreacja klimatu
wprost idealny. A dla miłośników cięższe-
go brzmienia proponuję rocka, np. System
of a Down i temu podobne (ale bez prze-

Wskazówki dla Prowadzącego


sady - niech lecą w tle).
I najważniejsza sprawa - na samym po-
czątku, zaraz przed rozpoczęciem gry, na-
To nie jest normalna przygoda do NS, ale
leży puścić jakiś spokojny, nastrojowy
nie mów tego wszystkim Graczom - będzie
utwór i po prostu posiedzieć „w ciszy”
bardziej realistycznie. Tej wiedzy jednak
słuchając go. Taki chwyt pozwoli wszyst-
zdecydowanie będą potrzebować pro-
kim wczuć się w grę i może nawet zbudu-
wadzący Ubartutu i Rozdartego (zrozu-
je wyraźną granicę, za którą zostanie na
miesz dlaczego, ale o tym później).
kilka godzin świat rzeczywisty. Fajnie to
Jeżeli możesz weź sobie pomocnika.
brzmi, co?...
Można rzec, iż jest to przygoda na dwóch
Na zakończenie można powtórzyć ten za-
mistrzów - wyjdzie wtedy znacznie lepiej.
bieg (np. „One more kiss, dear” z Łowcy) i
Podział BN-ów, podszepty, branie graczy
„wrócić na ziemię”.
„na stronę” nie zatrzymując akcji. Więcej

Wprowadzenie
znaczy lepiej!
Większość opisów stworzyłem nie dla
Graczy, ale dla Prowadzącego, by mógł na
szybko przypomnieć sobie najważniejsze Miejscem akcji jest wyspa, aczkolwiek to
elementy sceny i opisać ją własnymi bardzo umowne stwierdzenie, bo na żadnej
słowami. Jednak Opisy Specjalne najlepiej mapie postnuklearnych Stanów nie znaj-
zacytować, gdyż wyrażenie ich własnymi dziemy miejsca, w którym mogłyby się
słowami byłoby nieco trudne, a są one bar- dziać takie rzeczy. Czym jest ona w rze-
dzo ważne dla klimatu. Ponadto dobry efekt czywistości na końcu zadecyduje Mistrz.
da dodanie do nich odrobiny aktorstwa, do- Poniżej zamieszczam opis. Należy go
rzucenie mimiki i zwrócenie szczególnej wplatać w inne, gdyż jest to widok ogólny
uwagi na znaki przestankowe. całej wyspy i większość sytuacji rozgrywa
Szczerze powiedziawszy zasady potrak- się w takim właśnie krajobrazie plus ele-
towałem po macoszemu. Oczywiście będzie menty danej sceny. Pamiętaj o tym.
walka, a i w kilku miejscach trzeba będzie
postacie

Wyspa torami zawieszonymi w czerni nie-


boskłonu. Żółte światło lamp daje niesa-
„Samotny kawałek ziemi otoczony ciemną, mowity efekt - tworzy na ziemi trzynaście
zatrutą wodą morza. Obszar wyspy po- dużych, jasnych okręgów, jednocześnie
rasta gęsty las, knieja powykręcanych, pogłębiając cienie wokół nich.
chorych i dziwacznych drzew o nieokreś- Chłodny wiatr zawsze tutaj dmący
lonych gatunkach. Teren jest płaski, ale przyprawia o dreszcze i porusza krzy-
wznosi się ku środkowi przylądka i zwień- wymi gałęziami. Czasem niemal nienatu-
czony jest sporym wzgórzem, na którym ralnie i zwierzęco wyje.”
stoi gmach starej elektrowni. Obecność Postaci na wyspie nie ma przy-
Niebo nad wyspą jest atramentowo czyn. Część z nich pojawia się tutaj, a in-
czarne. Tu nie ma dni i nocy. Jest ciem- nym wydaje się, że mieszkają tu od za-
ność rozświetlana czasem wielkim reflek- wsze. Możliwe, że oni wszyscy nawet nie
istnieją. Szaleństwo, ale... to przecież fakt.
„Cybernetyczne Ćmy” opierają się na
wędrówce. Schemat jest prosty - scena za
sceną, byle do przodu, wyboistą drogą w
stronę celu.

Postacie
Poniżej znajduje się opis czterech Postaci
występujących w tej przygodzie. Każda
ma rozpisane kilka informacji ogólnych,
część „techniczną” dla Mistrza i specjalny
opis w pierwszej osobie przeznaczony dla
Gracza, by mógł lepiej poznać swoje tym-
czasowe „ja”. Łącząc wszystkie elementy
można rozpisać Bohatera na Karcie
Postaci dodając oczywiście własne po-
mysły. Wygląd, w większości, zostawiłem
do wymyślenia grającym.
Postacie są dość dziwaczne, ale ostrze-
gałem – to nie jest normalna przygoda.
Prowadzenie ich może wydawać się
trudne, ale po prostu pogadaj z każdym
przed rozpoczęciem i wymieńcie swoje spo-
strzeżenia i oczekiwania.

Punk
Informacje: Punk jest ćpunem. Niegdyś
pragnął być bohaterem tego konającego
świata. Jego młodość jest niejasna i nie
wiadomo co rozbudziło w nim ideały, ale
pewne jest, że w wieku siedemnastu lat
wstąpił do Posterunku. Chciał służyć na
Froncie. Przeżył wiele bitew, nieraz od-
dając krew w walce z Molochem. Na-
Dane:
prawdę wierzył, że wszystko można zmie-
Nazwisko: Hammilton nić, że świat można jeszcze naprawić. Lata
Imię: Charles krwawych potyczek i wyraźna przewaga
Pseudonim: Punk przeciwnika nigdy nie zdołały naruszyć
Rok urodzenia: 2023
muru nadziei Charlesa na lepsze jutro.
Wzrost 184 cm
Może Bestia spostrzegła niezwykłą siłę
PUNK

Waga: 63 kg
Gr. krwi: 0Rh+ młodego żołnierza i postanowiła uderzyć.
Status: DEZERTER Punk różnie to sobie tłumaczył. Z preme-

3
postacie

dytacją czy bez Moloch trafił w najczulszy nawet trochę za bardzo... Heh... Sumienie
punkt. znów się odezwało.
Porwał jedyną osobę, która miała dla Gdyby Emy wciąż tu była może bym się
Charlesa znaczenie – Emilly – jego młod- hamował... Cholera... Po co w ogóle to roz-
szą siostrę. Nie zginęła, została porwana, pamiętuję?! Pieprzony sukinkot ze stali
i to było dla niego zbyt przerażające. Gdy zamiast rozwalić mnie na polu bitwy prze-
Charles dowiedział się o jej zniknięciu jechał pół Stanów i zabrał mi siostrę!
pękł. Jak?... No chyba normalnie idę się zaćpać...

Ubartutu
Zbiegł z Frontu, przystał do gangu i za-
czął ćpać tornado, LSD, cracka i inne świń-
stwa. Zmienił się, ale tylko pozornie. W
sercu wciąż tlą mu się resztki ideałów, Informacje: Mówiący orangutan?! Matko!
chociaż nadzieja i wiara odeszły wraz z Moloch miewa dziwne pomysły, ale aż
siostrą. W ostatnich latach Punk jeździł po tak? No cóż... Ubartutu ma ok. 1,50 m i jest
Stanach z kilkoma kumplami i nękał już nie najmłodszy, a przez to nieco siwy.
męty tego świata. Sprzątał. Pewnie nigdy Czy to bardziej człowiek czy zwierzę –
by się nie przyznał, ale wciąż chciałby być trudno rozstrzygnąć. Chyba pół na pół.
bohaterem. Tylko po co?... Ludzki umysł zamknięty w ciele małpy. A
może to po prostu nowy rodzaj mutanta?
Techniczne: Punk pojawia się na wyspie Bardzo dziwny rodzaj mutanta...
zupełnie z nikąd i to on będzie inicjatorem Ubartutu mieszka na wyspie od zawsze,
wędrówki mającej na celu rozwiązanie albo tak mu się wydaje... Zna ją trochę,
całej „zagadki”. Zna się dobrze na walce choć wszędzie nie był. Jakoś nie miał
wręcz (Bijatyka, Broń ręczna) i broni pal- okazji. Z drugiej strony wie o wojnie, Mo-
nej (Pistolety, Karabiny), a wojsko wyro- lochu, Stanach i w ogóle. Skąd?... Ale jego
biło mu charakter (Zastraszanie) i zrobiło to wszystko nie zastanawia – lubi swoje
z niego twardziela (cała Siła Woli). spokojne życie i tyle.
Narkotyki odcisnęły na Punku swoje
piętno i na wyspie (gdzie nie ma żadnych Techniczne: To pierwsza osoba na wyspie,
dragów) będzie on cierpiał objawy głodu – którą spotka Punk. Ubartutu będzie po-
obniżenie współczynników o 1 na każdą czątkowo przewodnikiem Grupy, gdyż zna
godzinę sesji. tu kilka lokacji. Doprowadzi Punka do
dwóch pozostałych Bohaterów. Orangutan
P unk (Grac z): Mówią mi Punk. Kiedyś jest całkiem zręczny (Rzucanie, Kradzież
miałem normalne imię, ale to było dawno... kieszonkowa, Wspinaczka, nawet Pisto-
Dzisiaj wszystko jest już inaczej. Myś- lety), umie zająć się rannymi (Pierwsza
lałem, że da się uratować ten pieprzony Pomoc, Leczenie Ran) i ma naturalnie pre-
świat – błąd. Walczyłem na froncie – i po dyspozycje do Skradania się.
co?! Wierzyłem w honor, odwagę i takie Ubartutu wie gdzie jest jego chatka
tam – bezsensu... Dzisiaj mówię na to uto- (mieszka z Mechanicznym Aniołem),
pia. Świat przeszłości leży w gruzach u Knajpa „Babilonium”, Cmentarz, Willa, Je-
żelaznych stóp Bestii. Nie postawimy go zioro, Plac Zabaw i stacja Metra. Zna też
na nogi. Już nie... parę osób: Barmana, Handlarza, sir Sigera,
Od kiedy zwiałem z frontu słyszę cza- wie o Mistrzu.
sem, że jestem bohaterem. Dziwne, bo na
moje oko to jestem zwykły tchórz – par- Ubartutu (Gracz): Nazywają go Ubartutu.
szywy dezerter. Tia... Jeżdżę z kumplami Ja jest człowiekiem, nie małpą. Nosi ubra-
i bywa, że rozwalimy jakiegoś wrednego nia, mówi, czyta. A wygląd nie świadczy o
śmiecia, ale co z tego?... To nie robi z nas człowieku. Ubartutu nie jest mutantem,
żadnych „herosów”, oni sami proszą się o ani orangutanem, tylko czło-wie-kiem! Nie
serię w bebechy. Te ich zakazane gęby, jego wina, że Moloch zamknął go w takim
brak zasad, krzywdzenie słabszych. No ciele. Swoją drogą myśli, że był to bardzo
krew mnie zalewa! Poza tym to nasze głupi pomysł... Nielogiczny pomysł.
sprzątanie ma spore plusy – mam kie- Ubartutu mieszka na wyspie od
szenie wypchane tornado i kwasem. To długiego czasu. Kiedyś chyba żył w znisz-
się liczy, bo lubię regularne tripy. Może czonych Stanach, bo pamięta parę rzeczy,
ale ja nie jest tego pewien... Hmm, Detroit,

4
postacie

wojna, Moloch, pustynia i... walki gladia- niezwykłej historii. Porwanie jak tysiące
torów! Tak... Ale życie tutaj jest spokoj- innych, nowy projekt, nowy cyborg. Test
niejsze. Ja może poczytać, połazić, łowić oprogramowania tym razem po prostu się
ryby (chociaż w sumie jeszcze nic nie nie powiódł. Ludzki umysł, choć otępiały i
złapał) i wszystko co chce. uszkodzony, przetrwał przemianę.
Zna parę ciekawych miejsc na wyspie i Jak Mechaniczny Anioł znalazł się na
ma tu przyjaciółkę – Mechanicznego wyspie – nie wiem... Wiem natomiast, że
Anioła – która jest podobna do niego. kończy się jej bateria.
Ostatnio bardzo się o nią martwi, bo dziew-
czynie kończy się bateria. Ubartutu musi Techniczne: Mechaniczny Anioł to siostra
coś wymyślić. Może Mistrz ma baterie... Punka Emilly, ale zmiany dokonane w
niej przez Molocha wpłynęły znacząco na

Mechaniczny Anioł jej umysł. Zaprzyjaźniła się z Ubartutu, w


którego chatce mieszka. Niestety kończy
Informacje: Mechaniczny Anioł jest cy- się jej bateria i trzeba coś na to poradzić...
borgiem, którego oprogramowanie za- Ma ludzkie ciało od głowy, poprzez lewy
wiodło i wyzwolił się spod władzy Molocha. bark na skos przez klatkę piersiową plus
Jednak cyborgizacja spowodowała drobne całą prawą rękę i serce zamknięte za
uszkodzenia mózgu, które wywołały zanik zbrojonym szkłem. Reszta to proporcjo-
pamięci, permanentne otępienie i jakby nalne humanoidalne ciało cyborga, robo-
nieobecność. Pewne jest jednak, że tam w tyczne ramie i skrzydła o rozpiętości czte-
środku wciąż żyje młoda dziewczyna imie- rech metrów. Mimo wszystko Emy wciąż
niem Emilly. Ale musi być bardzo, bardzo jest śliczną blondynką o lekko kręconych
„głęboko”... włosach i delikatnych piegach na drob-
O Aniele nie można opowiedzieć żadnej nym nosku, ale w jej szarych oczach nie

Dane:
Pongo pygmaeus, przedstawiciel małp człekokształtnych; wysokość samca do 1,95 m, masa ok. 100
UBARTUTU

kg; sierść długa, rzadka, rudobrunatna, u starych samców występuje broda i tzw. talerze policz-
kowe (zgrubienia skóry); tryb życia nadrzewny; porusza się w postawie na wpół wyprostowanej;
żywi się głównie owocami; gatunek ginący, objęty ochroną.

5
postacie

widać już dawnego blasku. Nosi staro-


modną sukienkę w kwiaty.

Sp ecjalne zas ady: Agresja 14 – Mecha-


niczny Anioł czasem traci panowanie i
bezwolnie atakuje agresora w trybie ber-
serkera. B. Tr. test Niezłomności pozwala
jej odzyskać panowanie. Każdy następny
taki test (mowa o następnych napadach
szału bojowego) jest o poziom łatwiejszy.
Ruch: Normalny lub skok[skrzydła]
(6m/dwa segmenty)
Wytrzymałość: 2 rany Krytyczne lub 1
rana Krytyczna (głowa)
Pancerz: Redukcja 1 (wszędzie prócz
głowy i prawej ręki)
Cybernetyczna ręka: dłoń i pazury (test
Broni Ręcznej, obrażenia Lekkie, test odp.
na ból o poziom wyższy)

Mechaniczny Anioł (Gracz)


Mam... piękne skrzydła... 94#5AQ88.^ Tak
dziwnie się czuję. [LOW BATTERY] Coś sie-
dzi w mojej głowie i <c0n3cting> nie po-
zwala mi wyjść... Dlaczego !!!wArnIng!!! moje
ciało jest... z metalu?... Cyfry, obrazy. Gdzie
są moje A^fa 4.97L### myśli?! Jestem... SCB
„Fall- Nie!!! Nie jestem maszyną! Nie, nie,
nie! Nie jestem! %234[Si]%
Kim więc jestem?... Emy? Kim
Dane:
<pr0gr3sing> jest Emy? To ja? SCB „Fa-

ANIOŁ
MECHANICZNY
Oznaczenie kodowe: SCB „Fallen”
Emilly... Mam na imię Emilly. Coś ty AI Status: cyborg
#00.9H.1/7 mi zrobił?! Ja... Chcę już wrócić Dane elementu ludzkiego: obiekt
do domu. Tak! żeński; 20 – 25 lat; cywil;
Tak mi [LOW BATTERY] słabo... Muszę stan tkanek: nienaruszone
Uzbrojenie: ramie bojowe mod. YE2.74A.SB82
znaleźć GH^54 jakieś baterie... Tylko gdzie Opancerzenie: pancerz typu 0.14Q [kevlar; stal]
jest mój przyjaciel?... <des <destr- Gdzie Inne wyposażenie: skrzydła, prototyp 3.B
Ubartutu?... Oprogramowanie: „SCB-Humanus” w. Alfa [testowa]

Rozdarty bistej” siły woli. Obłęd.


Mutant ma mętlik w głowie. Chaos wy-
In forma cje: Kim jest? To mutant. Na mieszany z nieładem. Połowa śpi, połowa
pewno, nie ma żadnych wątpliwości. Jest chce działać. Przejąć kontrolę i opuścić
podobny do człowieka i to chyba jakaś od- więzienie. Obudzi SWOJE ciało i naprowa-
miana Mesmera. Z wyglądu bardzo po- dzi je gdzie trzeba. A potem do Mistrza.
dobny, ale dysponuje nieco innymi mo- Zmusić go, by wyciągnął jakoś tego men-
cami. Czy to unikat? Pojęcia nie mam. talnego złodzieja. Ale to wszystko chyba
Rozdarty ma świra. To tak jakby dwie wyłącznie jego chore wizje! Chyba...
osoby siedziały w jednym ciele. Pierwsza,
normalka - steruje, a druga - zamęcza ją Techniczne: Czy masz na podorędziu na
swoimi żądaniami, prośbami, czasem pod- tyle dobrych Graczy, by dwóm z nich dać
judza do różnych rzeczy, jest jak rozwi- jedną Postać? Efekt jest fajny...
nięte sumienie. Ale sumienie to nieadek- Jedna połowa nie ma pojęcia co tu robi.
watna nazwa. On nie powie mu co jest Wie kim jest, ale nie poznaje drugiego „ja”,
dobre, a co złe. Powie mu co ma zrobić. Roz- które zaczyna mu podpowiadać różne rze-
każe. Czasem osobowości zamieniają się czy. Natomiast druga część ma plan do
rolami, ale wszystko zależy od ich „oso- realizacji – doprowadzić siebie do lustra i

6
postacie

przejąć kontrolę. Ma nawet część kodu do nich różnię? Fizycznością? Nie. Umysłem?
drzwi Mistrza, żeby móc z nim „pogadać”. Mój jest lepszy. Jestem kolejnym stadium
Ustaw jednego Gracza w pierwszej roli i ewolucji. MILCZ! Dziecko Bestii mówicie... O
niech gra normalnie, a drugi – siedząc za nie. OKŁAMUJĘ SIĘ! Nie okłamuję... Ech,
pierwszym – będzie mu podszeptywał, przestań do siebie DO MNIE! mówić!
namawiał. Oczywiście zawsze możesz się Coś trzeba z tym zrobić, bo ZE MNĄ?! po-
obyć bez tego drugiego, zastępując go sa- padnę w obłęd. NIE MOŻESZ SIĘ MNIE PO-
memu lub drugim MG, ale efekt nie będzie ZBYĆ! Ależ... JESTEM TOBĄ! mogę. Przy-
taki sam. prawiasz mnie o ból głowy. PRZESTANĘ.
Rozdarty ma niezwykle rozwiniętą Per- Ale musisz coś zrobić... ALE MUSISZ COŚ
cepcję (cała Spostrzegawczość), a także ZROBIĆ. Wiem. TAK. Cóż to będzie? WSTAŃ!
zdolności mediacyjne (całe Negocjacje). Właściwie to gdzie WSTAŃ! jestem?...
Animi acus (Igła Umysłu):
Najpierw spojrzenie w oczy - Probl. test Rozdarty (Gracz 2)
Percepcji unieruchamia przeciwnika i Roz- Zaczynam rozgrywkę z lepszej pozycji...
dartego. Ukryty i zapomniany. Brakuje mi wielu
Niszczenie woli – sporne testy Charak- elementów tej układanki, ale to kwestia
teru, po trzech wygranych Rozdartego na- czasu. 53. Tak, 53. Kawałek kodu. Mistrz,
stępuje śmierć przeciwnika, po dwóch kimkolwiek jest, pozbędzie się dla mnie
przegranych Rozdarty „opuszcza” umysł tego śmiecia. Wyrwie go z mojej głowy. Lu-
wroga. stro. Muszę go zmusić, by szukał lustra.
Wtedy się zamienimy i wszystko będzie
Rozdarty (Gracz) jak być powinno.
Mutant, tak? Hmm... Rzekłbym raczej, iż Ale najpierw trzeba wyciągnąć tego
jestem, po prostu, więcej niż człowiekiem. głupca z grobu. Dziwne... Może to tylko
TAK! JA! Spokojnie, cicho... Czym się od moje chore sny?... Zadzwońmy po pomoc.

<BRAK DANYCH>
ROZDARTY

<BRAK DANYCH>
<BRAK DANYCH>
<BRAK DANYCH>
<BRAK DANYCH>
<BRAK DANYCH>

7
przystań; knajpa „babilonium”

Akcja Opis: Na samym początku Ubartutu dry-


fuje sobie po trującym morzu na dętce z

Prolog
wędką w dłoni. Wie, że nic nie złowi, ale
przyszedł tu pomyśleć. Jednak na przy-
stani zamajaczyła mu czyjaś sylwetka,
Początkowo udział w przygodzie bierze trzeba zwinąć żagle i wracać na brzeg.
tylko Punk, reszta postaci będzie do niego
kolejno dołączać. Jednak część grających Obłęd (wstęp Rozdartego #1)
ma własne wprowadzenie kilka słów Opis Specjalny: „Szalone wizje, pająk prze-
wstępu informujących o aktualnej sytua- bity igłą. Obłędne koło w huśtawce z drutu.
cji (co Postać właśnie robi, gdzie jest, jakie Kolory, kolory, ciemności niszczą obraz.
ma plany na najbliższy czas). Sam zajmij Wiśnia rodzi jabłka. Przekleństwo iluzji.
się Punkiem, a twój pomocnik niech wpro- Rany krwawią, umysł szuka wyjścia, ale
wadzi resztę: wciąż wchodzi uchem. Rybka, zielone
Halucynacje (wstęp Punka) szyby. Spętani w śnie taśmą. Co?... Jedno
Opis Specjalny: „Tańczysz wśród atomów ciało! Dwa umysły!”

Cybernetyczne Ćmy
tlenu... Lecisz w pośpiechu nad falami roz-
wodnionej trucizny, wkoło ciemność i ci-
sza. Białe skrzydełka opętańczo trzepoczą

Przystań
- już tak blisko celu, tak niedaleko do
ziemi. To jak szalony bieg w transie, jak
bieg przez nicość. Dziwaczny wyścig po- Spotkanie Punka i Ubartutu.
zbawiony mety... Ale mija oto wieczność
Opis: Punk orientuje się, że nie jest już na
minuty i toksyczne morze atakuje skały.
plaży, ale stoi na pomoście małej przy-
Jeszcze tylko dwa ruchy skrzydlatych
stani. Molo jest stare i lekko przegniłe, a
oczu, można lądować... I odpocząć przed
obok niego stoi rudera służąca niegdyś za
śmiercią.”
przechowalnię wioseł i innego osprzętu.
Opis: Włącza się jedna z lamp nad wyspą. Wewnątrz Bohater może znaleźć Trzy-
Punka budzi mocne światło i coś dziestkę ósemkę, z dwoma nabojami
chodzącego mu po twarzy. Jest na wy- leżącymi obok, i kastet.
spie, na rozległej plaży. Kiedy odgoni ćmę,
Akcja: Kiedy Punk wyjdzie ponownie na
która po nim chodzi korzystamy z tego
przystań Ubartutu będzie się właśnie na
tekstu:
nią wdrapywał. I... kontakt!
Opis Specjalny: „Unosisz się i spoglądasz w Jakby co to najbliżej od Przystani jest
swoje oczy. Patrzysz w górę i omamiony Knajpa „Babilonium”
przez światło czujesz wszechogarniający

Knajpa „Babilonium”
zew... A więc w drogę, przeznaczenie
wzywa - bezwzględny los ćmy cyberne-
tycznej... Mrugasz... Widzisz przed sobą Bar jak każdy inny, ale...
dużą, białą ćmę odlatującą w stronę noc-
Opis: Jednopiętrowy, drewniany budynek
nego nieba, rozświetlonego ogromną
stojący na leśnej polanie. Nad wejściem ja-
lampą.”
rzy się neon „Babilonium”, a z wnętrza
Opisz krajobraz wyspy i niebo. Zapalają słychać przyjemną muzykę. Kiedy Posta-
się kolejne reflektory i ponad wyspę cie wchodzą zauważają, że na podłodze
unoszą się miliony białych ciem, lgnących jest benzyny prawie po kostki. W kącie
w zaślepieniu do światła. Punk ma napi- stoi parę kanistrów, ale cała reszta jest w
sane na ręce: „Poszukaj sensu”. porządku. Kilka stolików o różnych gaba-
rytach, bar, stary żyrandol pod sufitem i
Problem (wstęp Ubartutu) jakieś ozdoby – obrazki, itp.
Tu będzie mniej spektakularnie. Ubartutu
Akcja: W knajpie siedzą trzy osoby: bar-
wybiera się na ryby nim jeszcze rozjarzą
man Bug, handlarz Harolds przy stoliku i
się reflektory. Chce pomyśleć o kilku rze-
drugi Mistrz, czyli jakby personifikacja
czach: o pobycie na wyspie, o Mistrzu i
twego pomocnika (niech wymyśli sobie
przede wszystkim o Aniele, o którą bardzo
postać nieco do niego podobną) – tutaj na-
się martwi.
zwę go sir Siger, siedzi przy barze.

8
knajpa „babilonium”

Zapewne Punk oczekuje wyjaśnień. Od jeansy i niebieski beret. Bug jest całkiem
Buga dowie się, że całą wyspą włada tzw. uprzejmy, ale to psychol: nie napiją się tu-
Mistrz mieszkający w starej Elektrowni i taj niczego oprócz soku jabłkowo mar-
to on wszystkich tu sprowadził. Szepnie, chewkowego (przynajmniej jest darmo),
że niemal każdy tutaj jest bezwolną ma- a ponadto zamyka interes i wylał tu z
rionetką w jego rękach, ale w tym mo- pięć kanistrów benzyny.
mencie sir Siger uciszy go widocznym ges- Można z nim pogadać o błahych spra-
tem i sam zacznie mówić. Stwierdzi, że wach, ale zapytany o szczegóły odnośnie
jeżeli chcą wyjaśnień od Mistrza potrze- sir Sigera, lub samego Mistrza odezwie się
bują kodu do drzwi Elektrowni, którego innym głosem (faktycznie zamieńcie się
części są w posiadaniu pięciu Więźniów. na chwilę z pomocnikiem): „Tego Bug nie
Muszą się więc pofatygować i przeszukać może zdradzić...” [zresztą tak samo będzie
wyspę. Doda, że najbliższy, i jedyny, kurs z innymi BN-ami]
metra do Elektrowni będzie o 20.00 i radzi
się nie spóźnić, bo innej drogi nie ma. Po- sir Siger
tem sir Siger odstawi szklankę z whiskey Jak wspomniałem symbolizuje on dru-
i wyjdzie z „Babilonium”. giego MG. Niech on odgrywa Sigera za
każdym razem. To osoba dość tajemnicza,
Barman Bug która będzie się przewijała jeszcze kilka
Wysoki gość o słusznej posturze. Ubrany razy wciągu akcji scenariusza.
jest w brudny, niegdyś biały, fartuch,
Handlarz Harolds
Harolds to niski, szczupły i łysiejący gość.
Chodzi w szarym prochowcu, do którego
od wewnątrz ma poprzyczepiany swój to-
war. To dziwak i ma na pozór zupełnie nie-
przydatny asortyment. Ucieszy się na wi-
dok nowego klienta i dość natarczywie
będzie chciał mu wcisnąć parę rzeczy. Spy-
tany o baterie (dla Mechanicznego Anioła)
odpowie, iż niestety nie posiada, ale jest
pewien, że Mistrz ma wszystko...
Wyposażenie: trzy 25-centówki, bejzbol,
dwa bilety do Metra, 3 kule .38’’, zegarek,
sprawną latarkę. Harolds przyjmuje naj-
różniejsze rzeczy (mogą to być zarówno
elementy stroju Postaci, np. buty, nie-
śmiertelnik Punka, jak i normalne gam-
ble).

Akcja: Gdy Ubartutu i Punk będą się już


zbierać odezwie się dźwięk telefonu. Bug
wyciągnie staromodny, czarny aparat i
odbierze. Przytaknie do słuchawki i powie
Postaciom, że to do nich. To telefon od dru-
giej połowy Rozdartego. Daj mu wska-
zówkę, by przekazał Punkowi i Ubartutu,
że muszą iść na cmentarz i rozkopać grób
znajdujący się pod drzewem wiśni.

Pożar: Kiedy Postacie zechcą odwiedzić to


miejsce ponownie zastaną tu już tylko po-
gorzelisko i Haroldsa palącego szluga. Spy-
tany o Buga powie, że tamten za dużo ga-
dał i Mistrz kazał mu... „zostać”. Zostać w
środku znaczy się.

9
domek na drzewie, cmentarz, willa

Domek na drzewie Lecą kolejne minuty i jest coraz głębiej. Aż


w końcu... <stuk, stuk> ...oto trumna. Czego
Chatka Ubartutu i Mechanicznego Anioła. się spodziewaliście?”
Opis: Nieopodal „Babilonium” rośnie duże, Akcja: Z dziur między zmurszałymi de-
rozłożyste drzewo, na którym wybudo- skami trumny zaczynają wypełzać białe
wano chatkę z blachy i drewna. Na górę ćmy. Gdy drewno zostaje oderwane wyla-
prowadzi drabina linowa. W środku jest tuje ich jeszcze cała masa kierując się ku
dość przytulnie, światło daje kilka świec, „słońcom”, a wśród tej chmury wyłania się
na podłodze leżą małe sterty książek i nieruchoma sylwetka Rozdartego.
dwa posłania z pledów i poduszek. W jed- Mężczyzna otwiera oczy... Niech powoli za-
nym z rogów siedzi ogarnięta półmrokiem cznie się walka między osobowościami mu-
Emy. tanta [przypominam „Rozdarty (Gracz2)”].
Opis Specjalny: „Punk... Serce ci zadrżało

Willa
na ten widok. To jakiś obłęd, czyste sza-
leństwo, ale... Dziewczyna śpiąca w rogu
pomieszczenia to... Emy. Chyba nic się nie
zmieniła. Na jej twarzy widać błogi spokój, Pierwszy Więzień w nieistniejącym pokoju.
jest ubrana w kwiecistą sukienkę, którą Opis: Ubartutu zna lokalizację tej opusz-
doskonale pamiętasz... To naprawdę ona. czonej willi. Jest na wschodzie, całkiem
Tylko... Otwierasz szeroko oczy! Co to za ka- blisko od brzegów wyspy. To spory budy-
wały stali wyrastają z jej drobnych bar- nek o dużych oknach. Jest jak nowy, białe
ków?!” ściany, szyby, itp. W środku nie ma kom-
Akcja: Punk rozpoznaje Emilly i zauważa pletnie nic – tak jakby willę wybudo-
po chwili jej przemianę. Dziewczyna się wano i później nigdy się do niej nie wpro-
budzi, ale nie pamięta brata. Dobrze by wadzono. Za domem jest basen
było, gdyby napomknęła Ubartutu o ba- wypełniony niemal świecącym, radioak-
teriach. Ma jeszcze dość sił, by spróbować tywnym syfem. Pływają w nim jakieś
dostać się do Mistrza – energii starczy jej opróżnione, metalowe beczki i coś jeszcze,
do godziny 20.32. Ubartutu trzyma w coś żywego. Stwór ma jednak za zadanie
skrzyni trochę medykamentów, parę met- tylko zaniepokojenie Postaci. Opisz ruch
rów liny, nóż oraz jedzenie i wodę. wody, zarys humanoidalnej sylwetki.
Może nawet sprowokuje ich to do kilku

Cmentarz
strzałów w „wodę”...
Akcja: Przechadzając się w okolicach ba-
Czas wykopać Rozdartego. senu Bohaterowie usłyszą krzyk prze-
Opis: We wschodniej części wyspy, 20 mi- rażenia. Zauważą młodego mężczyznę w
nut drogi od chatki jest cmentarz oto- malutkim, zakratowanym okienku piw-
czony niskim, kamiennym murkiem. Na nicy wychodzącym właśnie na tył domu.
jego teren prowadzi przerdzewiała brama. Gość woła o pomoc, wyciąga rękę i bełko-
Jest tu wyjątkowo wietrznie, choć wpraw- cze coś o bestiach.
dzie wiatr nie powala z nóg, ale jest bar- Wydostać go przez okienko się nie da,
dzo nieprzyjemny. W oczy rzuca się prze- więc część Postaci pewnie pobiegnie szu-
kwitające drzewo wiśni na środku kać wejścia do piwnicy (niech drugi MG
cmentarza, z którego wiatr zwiewa płatki weźmie ich na stronę i to odegra). Zajmie
kwiatów. Pod nim znajduje się nieozna- im to trochę czasu, ale żadnego przejścia
czony grób (reszta ma nie zapisane na- nie znajdą.
grobki). O wiśnię oparta jest łopata. Tak w Tymczasem część grupy, która została z
razie czego nadmieniam, że pozostałe mężczyzną nie zdoła go uspokoić i usłyszy
groby są puste. nawet warczenie, gdzieś w ciemnościach za
nim. W pewnym momencie Więzień milk-
Akcja: Skoro już tu są zrobić mogą tylko nie, po jego policzkach lecą łzy i... twarz
jedno – kopać. wykrzywia mu się w spazmie bólu –
Opis Specjalny: „Płatki wiśni porywa opę- umiera. Coś będzie starało się porwać ciało
tany wiatr. Ruch za ruchem łopata jątrzy do środka piwnicy, ale w razie oporu prze-
ranę ziemi, by uwolnić... Właśnie, kogo? stanie.
Wicher zdaje się szeptać – kop, kop dalej... Na dłoni Więźnia napisany jest długo-

10
jezioro; plac zabaw

pisem jeden z numerów kodu. Opis: Oczom Bohaterów ukazuje się nie-
[A NUMER NA DŁONI WIĘŹNIA TO: 91] wielka polana, na której wybudowano plac
zabaw jak z koszmaru – huśtawki z drutu

Jezioro
kolczastego, piaskownica wypełniona kru-
szonym szkłem, karuzela z „łańcuchami
bezpieczeństwa” zapinanymi na kłódkę i
Przekroczenie mostu = pojedynek. powyginane na wszystkie strony dra-
Opis: Aby dostać się na Plac Zabaw trzeba binki. Wszystko brudne i pordzewiałe.
przekroczyć wielkie jezioro. Prowadzi Wśród tego bajzlu bawi się w najlepsze
przez nie długa, wąska, drewniana kładka, banda chłopców ubranych po wojskowemu.
dziurawa jak sito. Na środku jest nie- Kilku ma hełmy, bojówki w panterkę, inni
wielka okrągła platforma, na której Grupa niby-pistolety z kijków, wymalowane twa-
spotka Sigera. rze i temu podobne. Mają nie więcej jak 13
Akcja: Sir Siger przywita się, spyta o sa- lat.
mopoczucie. Po czym stwierdzi, że Mistrz W oczy rzucają się tutaj szczególnie dwa
dbając o rozrywkę „tych na górze” zmu- miejsca: Punkt Dowodzenia i Więzienie.
szony był niestety przysłać to... Więzienie
Zrywa się mocny wiatr, gaśnie lampa
nad jeziorem i z nieba atakuje harpia Opis: Nieco na uboczu stoi kopuła z czer-
[podr. podst. str. 391]. Siger znika w ciem- wonych rurek. W środku siedzi mały Bit-
nościach. Póki Postacie są na platformie boy (albo Croat dla tych z Filtydelfii), a
walka przebiega normalnie. Ciemność do- pilnuje go dwóch jedenastolatków uzbro-
daje w walce utrudnienie +50%, ale bestia jonych w bejzbole. Co najzabawniejsze mu-
atakuje w locie tylko raz, później ląduje i tek spokojnie mógłby wydostać się z tej
utrudnienie znika. W przypadku, gdy Bo- klatki i zeżreć strażników, ale chyba mu
haterowie schodzą z platformy na kładkę, się nie chce. Ponadto, kiedy tamci sztur-
są zmuszone zdać w każdej turze Trudny chają go kijem, wydaje z siebie tylko dzi-
test Zręczności – inaczej spadają do wody. waczny śmiech.
Po walce światło zapala się. Po drugiej Akcja Od chłopców można dowiedzieć się,
stronie mostu Postacie znajdą jeden bilet że mutant jest jeńcem pojmanym podczas
do Metra i miecz. bitwy o „Labirynt” – a dosłownie o ka-
nały pod stacją benzynową, której

Plac Zabaw
położenie chętnie zdradzą. Bit-boy to ko-
lejny z Więźniów i oczywiście ma część
kodu. Jeżeli Postacie zechcą zagadać do
Posterunek oddziału Frigidarium. Jest tu
niego w tej sprawie to raczej nic z tego –
jeden z Więźniów.
polszczyzna mutanta mooocno kuleje... No,
ale więzień bawi się jakąś blaszką na
kółku, na której widać coś jakby wyskro-
bany numer, tyle że w słabym świetle re-
flektora trudno dojrzeć jaki.
Sytuacja ma kilka rozwiązań:
Dogadanie się z dzieciakami – Postacie
mogą podjąć próbę przekupienia strażni-
ków, a wymaga to: jakiegoś fajnego gam-
bla i zdania Probl. testu Perswazji. Wtedy
mogą już coś pokombinować (ale bez zabi-
jania lub wypuszczania!). Dodatkowe gam-
ble zmniejszą trudność testu, a za coś na-
prawdę cool chłopaki zgodzą się nawet
sami, bez szemrania, wyciągnąć dla nich
blaszkę (wlezą pod kopułę, użyją pał i go-
towe).
Sięgnięcie ręką – to rozwiązanie pewnie
wyda się Bohaterom łatwe i oczywiste.
Spoko, z tymże „ochotnik” ryzykuje pas-

11
punkt dowodzenia; metro; stacja benzynowa

kudne pogryzienia i spałowanie przez W pierwszym przypadku można się po-


strażników (jeżeli się wcześniej nie doga- targować – dzieciak chce cztery przed-
dał). Cóż, Ch. Tr. test Zręczności zdany i mioty. Po zdaniu Probl. testu Perswazji i
numer jest ich, a jak się nie udało – użyciu dobrego argumentu Billy odpuści
Ciężka rana ręki. [jeżeli Grupa nie poga- jednego gambla. Drugi test będzie już
dała wcześniej ze strażnikami - nic z tego, Trudny. Poniżej dwóch gambli generał nie
mogą WYBIĆ to sobie z głowy...] zejdzie.
Kula w łeb – to dość okrutne wyjście, acz- Misja to już grubsza sprawa. Postacie do-
kolwiek skuteczne - jeden strzał i po staną wiązkę TNT z zapalnikiem czaso-
krzyku. Ale wpierw muszą dogadać się z wym i dokładne namiary na stację. Billy
samym dowódcą, bo inaczej ściągną na rozłoży też mapę kanałów z zaznaczonym
siebie gniew „armii”. X-em, gdzie ma być umieszczony ładunek.
Potwierdzeniem wypełnienia misji jest,
Wykupienie Croatsa + dowolne z po- oczywiście, głośne BUM, ale dowódca zapo-
wyższych – w tej sprawie Bohaterowie zo- wie, że na wszelki wypadek Grupa będzie
staną skierowani do przywódcy w Pun- obserwowana...
kcie Dowodzenia. Później mogą zrobić z Ostatnia sprawa. Młody Dobrovski dys-
mutantem cokolwiek wymyślą – łącznie z ponuje mapą wyspy, którą chętnie się po-
wypuszczeniem... chwali. Są na niej zaznaczone następujące
miejsca: Metro Centrum, Elektrownia, Sta-

Punkt Dowodzenia
cja benzynowa, „Babilonium” oraz Cam-
ping.
Opis: Na samym środku Placu Zabaw znaj- [A NUMER NA BLASZCE TO: 11]
duje się stanowisko dowódcy tego „od-

Metro
działu”. W starym, podziurawionym , za-
mszowym fotelu siedzi dzieciak ubrany w
wojskowy mundur (ma nawet parę od-
Przejażdżka Metrem to jedyny sposób do-
znaczeń), nogi, w ciężkich glanach, trzyma
tarcia do Elektrowni. Ale trzeba mieć bilety...
na stole zrobionym ze stalowych drzwi i
od niechcenia poleruje najprawdziwszego Opis: Zejście do Metra znajduje się w cen-
Glocka. Co i raz podbiega do niego inny tralnej części wyspy. Od tak po prostu, w
chłopak, salutuje i melduje coś, a tamten środku lasu, są sobie schody na dół z szyl-
krzycząc wydaje rozkazy. dem METRO CENTRUM.
Na dole jest zwyczajny hol stacji,
Billy Dobrovski
wykładany niebieskimi kafelkami, z
Billy jest tutaj szefem i dobrze mu z tym.
trzema kolumnami i ławeczką. Jest dość
Naprawdę wczuł się w swoją rolę, zacho-
jasno oświetlony. Nad ławką wisi tablica
wuje się i gada jak najprawdziwszy do-
informacyjna z zaznaczonymi stacjami -
wódca. Już dawno zapomniał, że miał z ko-
Metro Centrum ăăă Metro Elektrownia –
legami tylko bawić się w wojsko i czasem
i symbolami: NIE PALIĆ oraz BIOHAZARD.
mocno przesadza. Aktualnie ten młodo-
A na ławeczce śpi gościu znany z
ciany świr planuje kolejną ofensywę prze-
Knajpy „Babilonium” – sir Siger. Jeżeli Po-
ciwko bandzie Bit-boys mieszkających pod
pobliską stacją benzynową. Jest tym stacie go obudzą, będzie dość niepocie-
mocno podekscytowany, bo ma tajemniczy szony, bo, jak sam stwierdza, metro będzie
plan, o którym ciągle wspomina. DOPIERO o 20.00 i chciał sobie pospać do
tego czasu.
Akcja: Podczas gadki z Postaciami Billy

Stacja benzynowa
spuści trochę z tonu, ale wciąż będzie
zgrywał wielkiego, poważnego generała.
Zaproponuje cygaro (sam nie pali), po-
szpanuje zapalniczką Zippo w czachy i Uwaga na Croats!
Glockiem. Co do swojego jeńca, zgodzi się
Opis: Zdezelowana stacja benzynowa ja-
oddać go za kilka wojennych gadżetów (gi-
kich pełno. Powybijane szyby, kilka gra-
wera, pałka, nóż i takie tam) lub wy-
tów samochodów i rozwalone dystrybu-
pełnienie misji – podłożenie bombki w
tory. W budynku stacji można znaleźć Kel
„Labiryncie”.
– Teca z pełnym magazynkiem, ale trzeba

12
błądzenie; czołg

poszperać (ew. Probl. test Percepcji).


Aha, jest tu też Gadający Granat! Po- Błądzenie
stacie słyszą cichy, ale gruby głos spod Skończyły się miejsca znane Ubartutu i
sterty śmieci i znajdują tam okrągły gra- Postacie zaczynają błądzić po wyspie. Na
nat zapalający z namalowaną twarzą szczęście w pewnej chwili zjawia się sir Si-
(dwa krzyżyki i uśmieszek). Bombka ger ofiarując im prezent od Mistrza –
mówi, autentycznie gada. Oczywiście nic kompas. Mówi, żeby szli tam gdzie im
specjalnie logicznego, bo dziękuje za ura- wskaże.
towanie, a potem regularnie zaczyna na- Kompas działa nieco dziwacznie, igła po-
mawiać Graczy, żeby nim w kogoś rzucić. kazuje nie północ, a drogę, którą Postacie
Tyle. muszą się kierować.
Ale nie stacja jest tu najważniejsza.

Czołg
Uwagę przyciąga otwarty właz do kanału.
Akcja: Zapewne Postacie są tu z polecenia
Billego. Mają TNT i wiedzą, że trzeba je
umieścić w odpowiednim punkcie kanałów. Rajd czołgiem podpułkownika Dobrov-
Kiedy zejdą należy spróbować ich trochę skiego.
postraszyć. Plusk wody, echo szczebiota- Op is: Kompas od Mistrza prowadzi ich
nia, cienie podążające za Grupą. przez las. W pewnej chwili dochodzi do
Kiedy w końcu dojdą do celu niech zo- nich straszny rumor narastający z każdą
baczą dwie pary wielkich oczu Bit-boys sekundą. Gdzieś tam drzewa się walą,
[podr. podst. str.392] gapiące się na nich. słychać strzały z dział i wybuchy. Kompas
Nie sprowokowane będą się tylko przy- pokazuje dokładnie w stronę, z której to
glądać, ale w razie agresji zaczną się bro- wszystko dobiega.
nić i wtedy może być groźnie. Tempo po- W końcu między drzewami pojawia się
winno znacznie przyspieszyć. Założenie wielgachny czołg, który zatrzymuje się
ładunków, walka z mutantami i ucieczka obok Postaci. Kompas wskazuje dokładnie
przed watahą Croats – tak w dużym na niego.
skrócie. Podpułkownik Dobrovski
A na końcu wielkie BUM! Z wyglądu przypomina krzyżówkę Ar-
nolda Sz., Sylwestra S. i mutanta na ste-

13
kibel; stalowe drzewo; ognisko szakala

rydach. Ubiera się w obcisłe bojówki i zie- Akcja: Role Rozdartego się odwracają. Te-
lony podkoszulek. raz ten drugi steruje, a pierwszy jest ze-
To wojenny maniak, który prowadzi pchnięty do roli sumienia. Dla innych sam
nieustanną bitwę z Molochem. Jeździ moment zamiany jest niezauważalny.
swoim czołgiem i strzela, strzela, strzela. Cóż, w drogę...
Ma tam taki arsenał, że oczy w słupki [A NUMER WIĘŹNIA LUSTRA TO: 53]
stają. Facet lubi dużo gadać. Nawija cały

Stalowe Drzewo
czas o Bestii i o sposobach jak by mu na-
kopał. Gada też o mutantach, cyborgach i
gangerach – ich też nienawidzi.
Akcja: Właz machiny się otwiera i wyłazi Paskudne zderzenie z martwą naturą i
zeń wielki żołnierz o kwadratowej szczęce, wspinaczka.
w hełmofonie i z cygarem w zębach. Opis: Jadą tak i jadą, Dobrovski gada na
Nawija do Grupy jak do żołnierzy, pyta całego. Zagapił się! BUM! Czołg z czymś się
co robią tak daleko od frontu. W pewnym zderzył. Zaczyna się chaos! Lampki w kok-
momencie mówi, że odeskortuje ich w ja- picie migają jak szalone, z dziury w po-
kieś bezpieczne miejsce. Zaprasza ich do szyciu bucha na nich gorąca para, pod-
środka. pułkownik uderzył w coś głową i obficie
Zaczyna się rajd z wciąż nawijającym krwawi! Cyrk cały, trzeba się stamtąd wy-
Dobrovskim. Facet się śpieszy, bo wydaje dostać.
mu się, że wkoło mnóstwo wrogów. W Akcja: Z maszyny już nic nie będzie, a Do-
czołgu jest ciasno i duszno od dymu z cy- brovski traci przytomność. Na zewnątrz
gara, cały czas trzęsie i rzuca na boki. okazuje się, że czołg walnął o ogromniaste,
Czołg pruje a podpułkownik opowiada. Mo- stalowe drzewo. Jest naprawdę wielkie i
loch, mutanty, wojna, Moloch, mutanty, dziw bierze, że nie było go znikąd widać.
wojna, Posterunek, wojna, Moloch, cyborgi W jednym miejscu na pniu jest czer-
i tak w kółko. wony, świecący guzik podpisany „Element
I nagle Dobrovski daje po hamulcach. szaleństwa”. Kiedy się go wciśnie z kona-
„Czas na siku” – stwierdza. rów na górze zsuwa się metalowa dra-
bina. Wśród gałęzi widać strzałki pro-

Kibel
wadzące Bohaterów wyżej i wyżej. Brną
wśród metalowych liści, przedzierają się
między konarami drzewa i w końcu wy-
Więzień lustra i zamiana.
chodzą spośród krzaków na jakąś polanę.
Opis: Dobrovski zatrzymał się przy znisz-

Ognisko Szakala
czonym budynku toalety publicznej. Choć
mocno podniszczony, budynek stoi. Na
ścianach ma napisane ze sto razy „NIE
ISTNIEJECIE!!!”. Obozowisko Indianina Szakala i jego
dwóch przyjaciół.
W środku panuje straszny syf, powyry-
wane ze ścian pisuary, roztrzaskane lus- Nabakany Szakal
tra i pełno graffiti. Ubiór Indianina jest skromny – lniane
spodnie i różnorakie ozdoby, jak koraliki,
Akcja: Dobrovski wyskakuje z czołgu i
naszyjniki z kości, bransolety. Czerwono-
woła resztę, bo „To ostatnia okazja na
skóry ma proste symbole namalowane na
siku, następnych przystanków nie bę-
twarzy, a wiatr rozwiewa mu długie,
dzie!”. Większość nie znajdzie tu dla siebie
czarne włosy.
nic ciekawego, ale Rozdarty spogląda w lu-
Szakal wywodzi się z plemienia NeoA-
stro i...
paczów, ale dawno nie był w rodzinnych
Opis Specjalny: „Spojrzałeś w lustro... Spoj- stronach. Podróżuje w różne dalekie
rzałeś i niemal zapadasz się w głębi swoich krainy dzięki swojej fajce. Tak i tutaj zna-
własnych oczu. Uśmiechasz się do siebie lazł się dzięki niej. Nie umie wyjaśnić Po-
chytrze i z wyższością. Z wyższością nad staciom żadnych szczegółów na temat wy-
samym sobą... Ale... Jak to?... To ty się uś- spy, Mistrza itp. Natomiast chętnie ich
miechasz, ty jesteś odbiciem. Kto?! Który z ugości, poczęstuje jedzeniem i poradzi
was to ty? Słyszysz znajomy głos <O tak... płynąć z prądem, który ich porwał.
Wreszcie!> śmieje się. Śmieje się z ciebie!”

14
studnia; wieża; autocola

Opis: Na polanie napotykają obóz Szakala. napisem „25c na szczęście?”


Indianin siedzi przy ogniu z dwoma Akcja: Gdy któraś Postać nachyla się nad
karłami, którzy są jego dobrymi przyja- studnią słyszy szept: „Tutaj, uwolnij nas”.
ciółmi. Rozmawiają, piją wyciąg z kak- Korzystając z liny Grupa może dostać się
tusa i dzielą się pieczonymi myszami. Pa- na dno studni – jest suche i leżą tam
nuje tu miła i spokojna atmosfera. setki 25-centówek. 25, 25, 25 – podkreśl
Akcja: Obozowicze z radością przyjmą wi- to...
zytę Bohaterów, choć tylko Szakal wyrazi Ponadto w ścianie na dnie studni bra-
to słowami „Witajcie nieistniejący...” Karły kuje jednej cegły i przez dziurę widać
będą cały czas milczeć. Gdy zrobi się nieco jakby schody. Kombinując przy cegłach
sennie Szakal stwierdzi, że czas na fajkę można zrobić przejście na tyle duże, żeby
pokoju i kolejną podróż. dało się tam przejść.
Wyciągnie swą zdobioną fajkę, nabije
ją i przypali. Weźmie potężnego „bucha” i
żegnając się poda dalej. Po kilku rundach [A NUMER NA 25-CENTÓWKACH TO: 25]
Bohaterom zaczyna się kręcić w głowach

Wieża
i odlatują.
Opis Specjalny: „Śliczne kolory, słodkie dź-
więki. Lecicie w poprzek czasu, na skos Spiralna ścieżka do punktu wyjścia.
przestrzeni. W głowach macie szum fal ra-
diowych. Dołączają do was białe ćmy. Są Opis: Drużyna „przebija się” do wysokiej
takie piękne... Tańczą z wami, patrzą wieży. Są w niej wyłącznie schody pro-
skrzydełkami. Obłędne. Zbliżacie się do sa- wadzące w dół. Jest tak wysoka, że z sa-
mego słońca, jest ciepło i przyjemnie... Tro- mej góry, na której są, nie widać końca
chę za ciepło! Przyjemność zaczyna boleć. stopni. Natomiast szybko dojrzą sporych
To jakby spalała was rozkosz... Ból, ból, rozmiarów pająki wspinające się po scho-
ból! Spadacie! Spadacie w chłodny mrok...” dach w ich stronę.
Akcja: Dostanie się na dół będzie wyma-

Studnia
gało odrobiny wysiłku. Liczbę pająków
należy dostosować do aktualnego stanu
Grupy. Walka jest o tyle wymagająca, że
Kolejny więzień i z powrotem na dół. Postacie mogą spaść ze schodów, a pająki
Opis: Grupa budzi się u stóp małego wzgó- nie.
rza, wokół biało od mgły. Na środku pa- Ciekawym pomysłem jest możliwość ze-
górka mogą dojrzeć studnię. Wskazuje na skoczenia Postaci czy dwóch z Mechanicz-
nią kompas. Obok studni stoi tabliczka z nym Aniołem polegając na jej skrzydłach.
Może na to wpadną. Poszybowanie na dół
nie powinno być trudne, bo wieża ma dużą
średnicę.
Wyjście na samym dole prowadzi do
chatki Ubartutu, a po wieży nie zostaje ni
ślad. Kompas pokazuje nowy kierunek.

AutoCola
Podczas wędrówki do Postaci podjeżdża
automat z Colą. Owszem, podjeżdża sam, bo
ma zamontowane cztery duże koła.
Opis: Podążają przez las już dobrą godzinę.
W pewnym momencie dochodzi do nich
jakby odgłos pojazdu szybko zmie-
rzającego w ich stronę przez krzaki. Za-
reagować mogą różnie, więc trzeba szybko
sprawę wyjaśnić – pojawia się czerwona
poświata, potem znajomy kształt auto-

15
camping; już ósma?!

matu (ze wspomnianymi kółkami) i napis okaże się w jakim stanie jest moralność
„Coca-Cola”. Postaci.
Akcja: Maszynka podjeżdża do Punka i na Jeszcze jedno – misiek ma w sobie 3
wyświetlaczu pojawia się kolejno: kule .38’’. Słychać je cicho podczas kombi-
nowania przy nim [Probl. test Percepcji].
- DZIEŃ DOBRY CHARLES!
Wystarczy rozpruć zabawkę...
- MASZ OCHOTĘ NA ORZEŹWIENIE?!
- WRZUĆ MONETĘ! [A NUMER NA METCE TO: 37]
Jeżeli Grupa dysponuje 25-centówką, i Pan Vigil Catenatus
umieści ją tam gdzie trzeba, wyświetli się Profesja: Zabójca Maszyn
napis: WYBIERZ NAPÓJ! Dostępny jest Współczynniki : Zręczność 8; Percepcja 4;
Charakter 13; Spryt 8; Budowa 9
standardowy wybór napojów Coca-Cola
Umi ejętności: Bijatyka 2, Karabiny 4;
Company, prócz Coli Light, która niestety Czujność 8 (przed atakiem sprawdź czy Pan Vigil w ogóle
się skończyła (o czym informuje odpo- namierzył cel – Tr. test Czujności)
wiednia lampka przy nazwie). Ekwipunek: Winchester (4 naboje), karteczka z koślawym
Oczywiście Postacie mogą nie dyspono- napisem „Wypuśćcie mnie!!!” i (w kempingu) naczynia, tro-
chę wody, jedzenie.
wać „twardą walutą”, a jedynie brutalną

Epilog
siłą perswazji. Automat nie jest głupi i w
razie zagrożenia wyświetla: PODDAJĘ SIĘ!,
a następnie: WYBIERZ NAPÓJ!.
Tak czy inaczej u stóp Punka ląduje
chłodna puszka i bilet do Metra wraz z
nią. Potem automacik „stwierdza”: ZAWSZE Już ósma?!
COCA-COLA! i sobie odjeżdża. Punkt 20.00 nadjeżdża metro. Trochę roz-
[Aha, żartowałem z tym „nie jest głupi”! walone, brudne, pomalowane graffiti, no
Postacie z nim bynajmniej nie pogadają...] ale jednak w pełni sprawne. Zatrzymuje
się tak, że dostęp możliwy jest tylko do

Camping
jednego wagonu. Drzwi się rozsuwają i
rozlega się komunikat: „ Sprzężenie
zwrotne! Ćmy spadają! 91! Utopia umysłu
Pan Vigil Catenatus i Więzień róż. zbiorowości. Cybernetyczny deszcz! 13. Wy-
Opis: Spośród drzew wyłania się niewielka, siadać...“
żółtawa przyczepa kempingowa. W otwar- Obudzony przez komunikat lub Postacie
tych drzwiach siedzi Pan Vigil – chudy, sir Siger rozciągnie się i spokojnie
starszy mężczyzna w ogrodniczkach, czer- wsiądzie do wagonu. W razie ewentual-
wonej koszuli i z czarną opaską na oczach. nych obaw Grupy służy on dobrym, „za-
Czyści swego Winchestera. Natomiast za- chęcającym” słowem...
raz obok przyczepki rośnie duży krzew Już? Wszyscy na pokładzie? A więc
dzikiej róży. metro rusza, i lepiej żeby wszyscy mieli bi-
lety. Mają? No to luz...
Akcja: Pan Vigil jest niewidomy i głucho-
Nie mają?! Cóż, rozlega się tekst: „Gapo-
niemy, więc zupełnie nie reaguje na obec-
wicze! Śmierć złodziejom!” Oświetlony jest
ność Postaci. Podchodząc bliżej, któraś z
tylko wagon, którym jadą Postacie, ale
nich zauważa pluszowego misia zapląta-
lampy co i raz zaczynają migotać jak sza-
nego w pędy róży i, chodzącą po nim,
lone. Za drzwiami z przodu – ciemność, z
dużą, białą ćmę. Miś jest jednym z Wię-
tyłu – ciemność... Nagle, mimo szumu
źniów i ma na metce część kodu.
Najlepszym wyjściem jest wydostanie jadącego metra, dociera do nich dźwięk
zabawki z krzewu i spokojne odejście. kroków i ciche warczenie psa. Tam, z po-
Jeżeli jednak ktoś zaczepi Pana Vigila rea- przedniego wagonu, coś słychać... Pierwsze
guje on niezrozumiałym jękiem i odpala z drzwi się rozsuwają, gaśnie światło! Ci-
karabinu, a dogadać się z nim niesposób. sza... Rozsuwają się drugie drzwi! Kroki,
Większość Drużyny zapewne zdecyduje ujadanie... ujadanie KILKU psów! Uderze-
uciec i wrócić po pluszaka (jeżeli jeszcze go nia pałką o metalowe słupki...
nie wzięli), gdy starszy pan chłonie, ale Wagon jest dość długi i ktoś pewnie nie
przypominam o zasadzie Agresji Mecha- wytrzyma – zacznie strzelać lub ruszy
nicznego Anioła. Być może w tej scenie przed siebie z bronią w łapie. Niech odda

16
elektrownia; mistrz; zakończenie

parę strzałów, niech przebiegnie kilka liczbowym. „Wybaczcie. To wszystko dla


metrów. Wtedy światło ponownie zaczyna tych z góry” – stwierdza Siger i otwiera
migać i kanar spuszcza psy. A może nie przed Postaciami wejście.
zdąży? Co z Gadającym Granatem?...

Mistrz
K an ar
Dwumetrowy mutant ubrany w mundur policjanta.
Profesja: Sędzia
Wspó łczynniki: Zręczność 12; Percepcja 10; Charakter 14; Mistrz to nikt inny jak personifikacja Cie-
Spryt 8; Budowa 16
bie. Tak, Ciebie. Ty pociągasz sznurkami
Umiejętno ści: Broń ręczna 5, Odporność na ból 8,
Niezłomność 5, Morale 5. swoich kukiełek, a Gracze swoich, nie-
Ekwipunek: Pałka policyjna, gwizdek. prawdaż?...
W każdym razie Mistrz wita ich uprzej-
Psy (3) mie, przeprasza za wszystkie problemy i
Pies-mutek str. 400 Podstawki utrudnienia napotkane na drodze, a w
Z wyglądu są to sporych rozmiarów szare mastify. Mają końcu stwierdza, że... odpowiedzi, których
po tuzinie oczu.
szukają po prostu nie ma. Jedyna prawda
Mam nadzieję, że przeżyli i wszystko się jest taka, że wszystko tutaj to kłamstwo.
uspokaja. Światło przestaje migać. Jadą Ich życia nie istnieją, przeszłość to nie-
dalej... stety brednie. Oni po prostu nie są praw-
dziwi. Kropka.
Opis Specjalny: „Zapada absolutna cisza... To także koniec waszych krótkich eg-
Patrzycie po sobie zmęczonym wzrokiem. zystencji, kontynuuje Mistrz, i nic nie da
Emy jest spokojna, trochę nieobecna. Pat- się na to poradzić. Oto wyjście, wskazuje
rzy na ciebie Punk i delikatnie się uśmie- na drzwi z napisem „EXIT”, tam odpocz-
cha. Ubartutu, jesteś wykończony i masz niecie. Może kiedyś... ktoś ponownie was
dość, ale z drugiej strony... dzisiejsza wy- obudzi...
prawa cię nieco rozbawiła. A ty Rozdarty Postacie mogą protestować, kłócić się,
z kolei się niecierpliwisz, bo to już tak nie- pytać, ale... to nic nie da. Nie ma innego za-
daleko... kończenia. Jest tylko to „wyjście”, a za
Metro pędzi ciemnym tunelem, mijają nim światło i pustka.
kolejne minuty... Sekunda czy wieczność –

Zakończenie
teraz nie ma między nimi różnicy. To
wszystko jakaś iluzja, dziwaczny żart.
Bezsens. Tańcząca agrafka. Zagadka bez
rozwiązania... Zasypiacie.” Jeżeli, któryś z Graczy wyjątkowo się wy-
Czas na kolejny klimatyczny i spokojny kazał możesz go nagrodzić. Oto alterna-
utwór. Posiedźcie wsłuchując się w mu- tywne zakończenia. Mistrz mówi wybra-
zykę. nej Postaci by jeszcze chwilę zaczekała
podczas, gdy reszta wychodzi (niech fak-
tycznie wyjdą z pokoju, w którym gracie).
Elektrownia Oczywiście to tylko opcja.
Punk: „Charles... Prawda jest taka, że... po
Akcja: Metro staje, drzwi się otwierają, a prostu przedawkowałeś. Może zabrzmi to
sir Siger budzi Postacie. Wysiadają, wy- dziwnie, ale jesteśmy teraz w twojej
chodzą z przystanku na powierzchnię i głowie, w której dzieją się te wszystkie
oto przed nimi Elektrownia. Wielki oś- dziwne rzeczy. I widzisz, co jeszcze dziw-
wietlony gmach z halami i kominami, oto- niejsze, to czy się obudzisz zależy
czony jest siatką. wyłącznie od ciebie...” Mistrz wręcza Pun-
„Z nieba zaczynają spadać ćmy. Są ich kowi Trzydziestkę ósemkę z jedną kulą i
tysiące. To niesamowity deszcz istot, które dodaje: „Albo to, albo wyjście”
osiągnęły cel przeznaczenia – śmierć w Ubartutu: „Greg, tak się naprawdę nazy-
tańcu ognia. Małe cybernetyczne ćmy.” wasz. To co się tutaj dzieje tylko twój sen.
Siger idzie przodem, przechodzi przez Nie jesteś zwierzęciem, mimo wszystkiego
furtkę w ogrodzeniu i kieruje się do co robisz w tamtym zniszczonym świecie.
małych drzwi jednej z hal. Ku zaskoczeniu Tam każdy stara się przeżyć i czasem
Graczy drzwi są otwarte, mimo że obok robi złe rzeczy. Ale ty wciąż jesteś człowie-
faktycznie znajduje się zamek z kodem kiem. I nim pozostań...” Mistrz wskazuje

17
zakończenie

na drzwi. Rozdarty 1 lub 2: „Słuchaj. On nie ma nad


Mechaniczny Anioł: „Emilly, wiesz, że zos- tobą żadnej kontroli. To przez niego śnisz
tałaś porwana i Moloch cię zmienił. Wi- to szaleństwo. Wyzwól się. Użyj tego”
dzisz, tak naprawdę dopiero za chwilę zje- Mistrz wręcza mu pistolet „Bez obawy, to
dziesz z jego linii produkcyjnej. Ale symbol” Przystawia dwa palce do swojej
pozostaniesz sobą, będziesz taka jak teraz. skroni i udaje, że strzela. Do kogo mówił?
Wiem, że się boisz, wiem, że masz mętlik A który Gracz teraz jako pierwszy zade-
w głowie, ale nie ma innej możliwości - za- klarował „Strzelam!”?
raz się obudzisz. Tutaj na wyspie zwy- Nie zapomnij o utworze końcowym! Wyj-
ciężyłaś walkę o samą siebie. Nie przegraj dzie genialnie!
jej tam...”

Dołącz już dziś do największego gro-


na miłośników Neuroshimy!

Dziesiątki artykułów, sztuczek, sce-


nariuszy, gadżetów i innych.

Czytaj, komentuj i twórz dodatki ra-


zem z nami. Tutaj uzyskasz wszelkie
potrzebne wsparcie, począwszy od ko-
rekty po sam skład i promocję.

Nie czekaj! Wejdź na


www.neuroshima.elx.pl

Łowca
„Być Łowcą” dla stu ankietowanych No-
wojorczyków zawsze będzie znaczyło coś
innego. Daję głowę, że każdy z nich będzie
w błędzie. „Być Łowcą” dla stu ankieto-
wanych Łowców zawsze będzie znaczyło
to samo i oczywiście każdy z nich będzie
miał rację. „Być Łowcą” to po prostu być
gotowym na wszystko.

Pobierz najlepszy, bezpłatny


dodatek profesyjny dla Łowcy z
ww w . n eu r o s h i m a. el x . p l.

18
Serwis Orbital
http://www.neuroshima.elx.pl
e-mail: serwisorbital@gmail.com
Niektóre prawa zastrzeżone.

You might also like