Bài giảng Thiết kế tương tác đa phương tiện - 1107382

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 207

THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
ĐA PHƯƠNG TIỆN

T
P

1
GiỚI THIỆU MÔN HỌC

• Tên môn học: Thiết kế tương tác Đa phương


tiện
• Mã môn học: CDT1425

IT
• Số tín chỉ: 2
• Lý thuyết:
• Thảo luận: T
24 tiết
3 tiết
P
• Thực hành: 3 tiết
• Tự học: Có hướng dẫn

2
ĐÁNH GIÁ MÔN HỌC

• Tích cực thảo luận: 10% (cá nhân)


• Kiểm tra giữa kỳ: 10% (cá nhân)

IT
• Bài tập lớn: 30% (nhóm)
• Kiểm tra cuối kỳ: 50% (cá nhân)
T
P

3
THÔNG TIN GiẢNG VIÊN

• Giảng viên: ThS. Phí Công Huy


• E-mail: huypc@cdit.com.vn

IT
• Contact: 0949198889

T
P

4
YÊU CẦU

• Tinh thần đóng góp ý kiến trong khóa học


• Giữ trật tự không gây ảnh hưởng tới bạn xung
quanh

IT
• Đi học đầy đủ
T
• Nộp bài tập lớn đúng hạn
P

5
ĐỀ CƯƠNG KHÓA HỌC

• Chương 1: Tổng quan về thiết kế tương tác và


thiết kế tương tác Đa phương tiện

IT
• Chương 2: Quy trình thiết kế tương tác
T
P
• Chương 3: Giới thiệu về việc đánh giá trong
thiết kế tương tác

6
CÁC NGUỒN THAM KHẢO

• Sách nên đọc:


– Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction
tác giả Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece
– Essential guide to User interface design tác giả Wilbert O.

IT
Galitz
– Tương tác người – máy tác giả Lương Mạnh Bá
• Sách tham khảo:
T
P
– Design of Everday things – Donald A. Norman
– Design for New Media: Interaction design for Multimedia
and the WEB – Lon Barfield
– Design user interface tác giả Ben Shneiderman

7
NỘI DUNG HÔM NAY

• Các khái niệm thiết kế tương tác

• Các khái niệm thiết kế tương tác Đa phương tiện

IT
T
• Mối liên hệ giữa thiết kế tương tác và thiết kế Đa
P
phương tiện

• Những ví dụ

8
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Tương tác được hiểu thế nào?


– Tương tác được hiểu chung là những phản hồi từ
2 phía (ở đây đó là người dùng và sản phẩm)

IT
• Những sản phẩm tương tác gồm:

T
– Điện thoại, máy tính, điều khiển, ATM, máy
photocopy…
P

9
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
T
P

10
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

• Khái niệm:
– Thiết kế tương tác là thiết kế ra những sản phẩm
tương tác để hỗ trợ người dùng trong cuộc sống

IT
hàng ngày. (Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny
Preece)
T
– Cụ thể hơn, thiết kế tạo nên một thói quen tiện
P
dụng cho người dùng trong giao tiếp, công viêc và
tương tác.

11
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
T
P

12
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
T
P

13
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
T
P

14
ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Đa phương tiện:
– Định nghĩa Đa phương tiện (theo nghĩa rộng) là
bao gồm các phương tiện: văn bản, hĩnh vẽ tĩnh

IT
(vẽ, chụp), hoạt hình (hình ảnh động), âm thanh.

T
P

15
THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Thiết kế Đa phương tiện:


– Là việc thiết kế tạo nên sản phẩm dựa trên những
văn bản , hình vẽ tĩnh, hoạt hình và âm thanh.

IT
T
P

16
THIẾT KẾ ĐA PHƯƠNG TIỆN

IT
T
P

17
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC
ĐA PHƯƠNG TIỆN

• Thiết kế tương tác Đa phương tiện:


– Là sự kết hợp của các phương tiện truyền thông
kỹ thuật trong một môi trường kỹ thuật nhằm cho

IT
phép người dùng có thể tương tác với dữ liệu để
sử dụng vào mục đích nhất định
T
• Các phương tiện truyền thông kỹ thuật bao gồm: văn
P
bản điện tử, đồ họa, hình ảnh động và âm thanh

18
MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT
KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TIỆN

IT
T
P

19
MỐI LIÊN HỆ VÀ PHẠM VI CỦA THIẾT
KẾ TƯƠNG TÁC ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

20
BÀI TẬP TRÊN LỚP

IT
T
P
Điện thoại bàn Điện thoại di động

21
BÀI TẬP TRÊN LỚP
Phân biệt TKTT và TKTTĐPT

IT
T
P

22
BÀI TẬP TRÊN LỚP

• Thực hiện 1 cuộc gọi từ máy:


– Di động
– Máy điện thoại bàn

IT
a. Khác nhau như thế nào?
b. Các thiết bị như vậy được thiết kế như thế
nào khi nhằm vào: T
P
i. Người dùng
ii. Cách hỗ trợ
Iii. Mục đích sử dụng

23
NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN

IT
BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT

T
P

24
NỘI DUNG HÔM NAY

• Thế nào là một thiết kế tốt


• Hiểu được người dùng

IT
• Giao diện ảnh hưởng tới người dùng ra sao

T
P

25
THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT?

IT
T
P

26
THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT?

• Trọng tâm của việc thiết kế tương tác đó là tập


trung vào khả năng sử dụng của sản phẩm đó.

IT
T
P

27
VÍ DỤ

• Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để


nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn):
– Bấm số tổng đài  ???

IT
– Nhập số phòng  ???

T
– Nghe thông tin phản hồi  ???
P
– Nhập mật khẩu ???
– Kết quả  ???

28
VÍ DỤ

• Thao tác để sử dụng 1 máy điện thoại bàn để


nghe tin nhắn đã lưu (trong khách sạn):
– Bấm số tổng đài  thành công

IT
– Nhập số phòng  thành công

T
– Nghe thông tin hướng dẫn  thành công
P
– Nhập mật khẩu  thất bại
– Kết quả  Làm lại từ đầu hoặc mua mobile phone

29
THẾ NÀO LÀ 1 THIẾT KẾ TỐT

• Những thiết kế tốt thông thường sẽ phụ thuộc


vào những nhận biết sau:
– Hướng dẫn và hiện thị rõ ràng

IT
– Giao diện dễ sử dụng

T
– Tạo sự thích thú khi sử dụng
P
– Hiệu suất cao (thao tác đơn giản)
– Giao diện đơn giản nhưng vẫn thu hút

30
HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG

• Những yếu tố gây khó chịu cho người dùng:


– Không kiểm soát được sản phẩm đang dùng
– Không có thông tin phản hồi cụ thể và nhanh

IT
chóng

T
– Không có hướng dẫn sử dụng (hoặc có nhưng khó
hiểu)
P
– Không hiểu hành vi, thói quen người dùng

31
HiỂU ĐƯỢC NGƯỜI DÙNG

• Nhận thức là một trong những điều rất quan


trọng để hiểu được người dùng
• Một quy trình nhận thức của người dùng sẽ liên

IT
quan tới những việc như:
– Sự chú ý
– Thừa nhận
T
P
– Ghi nhớ
– Học hỏi
– Đọc, nghe, viết
– Đưa ra quyết định giải quyết vấn đề
32
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Sự chú ý:
– Sử dụng thông tin dễ nhìn thấy, để mắt tới khi
muốn người dùng quan tâm  sử dụng biểu

IT
tượng, màu sắc, khoảng cách để khiến người dùng
quan tâm
T
– Hạn chế sử dụng quá nhiều màu sắc khi tạo sự
P
chú ý cho người dùng  gây ra nhầm lẫn
– Giao diện càng đơn giản thì người dùng càng dễ
hiểu

33
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

IT
T
P

Giao diện đơn giản của Google


34
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO
• Sự thừa nhận:
– Những biểu tượng hoặc giao diện đồ họa khi thiết kế
cần đảm bảo người dùng có thể đọc được hàm ý của

IT
chúng.
– Âm thanh sử dụng cần phải rõ ràng và dễ hiểu

T
– Những phát biểu (lời bình) cần rành mạch và dễ hiểu
P
– Phông chữ cần phải tách biệt và dễ nhận biết khi kết
hợp với hình nền
– Sử dụng những hiệu ứng phản hồi rõ ràng và khác biệt
để người dùng dễ nhận biết
35
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

IT
T
P

36
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Sự ghi nhớ:
– Không cung cấp quá nhiều thông tin khi thực hiện
thiết kế

IT
– Nên thiết kế những hình ảnh, biểu tượng lập lại và
đồng nhất  tăng sự ghi nhớ của người dùng
T
– Cung cấp cho người dùng có quyền thay đổi màu
P
sắc, đặc điểm của sản phẩm để người dùng dễ ghi
nhớ theo cách của họ (ví dụ: email, hình ảnh…)

37
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

IT
T
P

38
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Học hỏi:
– Thiết kế phải kích thích sự tò mò của người dùng
– Thiết kế giao diện phải hướng dẫn người dùng

IT
hướng đến thao tác đúng

T
P

39
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Đọc, nói và nghe:


– Giữ độ dài của các hướng dẫn Menu nhỏ nhất (có
thể 3 đến 4 lựa chọn là tối thiểu và tối đa)

IT
– Trọng âm nhấn khi nói phải rõ ràng khi thiết kế
giao diện trên máy tính
T
– Cung cấp những phông chữ ở các chế độ Lớn, Vừa
P
và Nhỏ  người dùng đều phải đọc được

40
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

• Giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định:


– Cung cấp cho người dùng dễ tìm kiếm và sử dụng
những thông tin thêm đã được ẩn (ví dụ: những

IT
công cụ tìm kiếm trên web, tìm kiếm nâng cao)

T
P

41
GIAO DiỆN ẢNH HƯỞNG TỚI
NGƯỜI DÙNG RA SAO

IT
T
P

42
NHỮNG YẾU TỐ, QUY TẮC ĐỂ NHẬN

IT
BIẾT MỘT GIAO DIỆN TỐT (TIẾP)

T
P

43
NỘI DUNG HÔM NAY

• Những yếu tố làm nên 1 thiết kế tốt


• Những bài học ví dụ

IT
T
P

44
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Yếu tố để có 1 thiết kế tương tác tốt gồm:


– Độ tin tưởng
– Sự phù hợp

IT
– Sự thông minh
– Sự phản hồi
T
P
– Sự tiện ích
– Sự thoải mái

45
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Độ tin tưởng:
– Khi người dùng sử dụng bất kỳ 1 sản phẩm tương
tác nào  họ phải tin chắc là sự sản phẩm đó có

IT
sự tin tưởng và an toàn nhất định  Thiết kế cần
phải tạo được sự tin tưởng cho người dùng (ví dụ:
T
sự chắc chắn, sự đảm bảo an toàn…)
P

46
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Sự phù hợp:
– Khi thiết kế cần phải có sự phù hợp với môi
trường xung quanh và văn hóa của đất nước bạn

IT
đang ở.

T
P

47
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

48
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

49
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Sự thông minh:
– Sự tiện ích của những sản phẩm tương tác sẽ tăng
tối đa tiện ích cho người dùng, ví dụ: tìm kiếm

IT
google sẽ nhanh hơn rất nhiều khi tìm từng trang
web…
T
P

50
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

51
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Sự phản hồi:
– Nếu một sản phẩm thiết kế tương tác tốt sẽ cần
phản hồi nhanh, đúng lúc và dễ nhận biết (ví dụ:

IT
khi đặt vé online hệ thống luôn có phản hồi bằng
dòng chữ Bạn đã đặt vé thành công!!!)
T
– 1 thiết kế được coi có sự phản hồi tốt khi hệ thống
P
phản hồi trong khoảng thời gian 8s – còn gọi là
quy luật 8s (8 seconds rule)

52
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

53
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Sự tiện ích:
– Một sản phẩm có thiết kế tương tác tốt là sản
phẩm giúp người dùng cảm thấy nó hữu ích vào

IT
những trường hợp cụ thể (ví dụ: khi nghe dialog
tiếng Anh, máy nghe đài đều có nút Rewinding để
tua lại…) T
P

54
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

55
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

• Sự thoải mái:
– Sự thoải mái sẽ tạo cảm giác hình thành thói quen
người dùng và gây ấn tượng tốt khi sử dụng sản

IT
phẩm có thiết kế đó (ví dụ: phòng xông hơi luôn
thiết kế bằng gỗ…tạo cảm giác hút hơi ẩm và dễ
chịu) T
P

56
NHỮNG YẾU TỐ LÀM NÊN 1 THIẾT
KẾ TỐT

IT
T
P

57
NHỮNG VÍ DỤ

• Sinh viên đưa ra những ví dụ mà cho đó là


thiết kế tốt  nhận xét

IT
T
P

58
VAI TRÒ CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC

IT
ĐA PHƯƠNG TIỆN

T
P

59
NỘI DUNG HÔM NAY

• Thiết kế tương tác trong kinh doanh


• Mục tiêu của thiết kế tương tác: Khả năng sử
dụng và thói quen người dùng

IT
• Mối liên hệ của thiết kế tương tác và những
T
thiết bị Đa phương tiện
P

60
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH
• Rất nhiều công ty đã nhìn nhận thiết kế sản
phẩm tương tác là 1 trong những định hướng
chiến lược

IT
• Chuyên gia thiết kế tương tác là một nghề rất
thịnh hành
T
• Nghề bao gồm những công việc:
P
– Sáng tạo, thiết kế và xây dựng các đoạn phim trực
tuyến bao gồm phim quảng cáo, trò chơi, các
trang web có khả năng tương tác cao…

61
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH

• Ví dụ:
– Công ty thời trang quần áo DOT.COM đã bị phá
sản vì lý do không coi trọng thiết kế tương tác

IT
trong việc kinh doanh.
– Mục tiêu của công ty tập trung vào giao diện hình
T
họa 3D, nhưng không tính đến thời gian download
P
lâu và độ phức tạp khi đăng ký form online 
khách hàng thất vọng  chỉ sử dụng 1 lần và
không bao giờ quay lại.

62
THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC TRONG
KINH DOANH
• Sự hòa nhập của công việc thiết kế:
– Nhà thiết kế tương tác: là những người phụ trách toàn
bộ những mảng thiết kế tương tác của các sản phẩm ,
không chỉ dừng lại thiết kế giao diện.

IT
– Kỹ sư về hiệu suất: là những người tập trung vào khả
năng sử dụng, ước lượng của sản phẩm, áp dụng

T
những phương pháp để thực thi
– Nhà thiết kế website: là những người xây dựng kế
P
hoạch và cấu trúc của sản phẩm, đặc biệt là website
– Nhà thiết kế UX: là những người làm tất cả công việc ở
trên và cũng là người đưa ra nghiên cứu thiết kế của
sản phẩm.

63
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Khả năng sử dụng (Usability)


– Hiệu quả sử dụng
– Hiệu suất sử dụng

IT
– Độ an toàn sử dụng

T
– Tiện ích sử dụng
P
– Dễ hiểu
– Dễ nhớ

64
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Hiệu quả sử dụng:


– Là mục tiêu rất rộng và nó liên hệ tới những thiết
kế tốt như thế nào thông qua việc thiết kế sản

IT
phẩm đó có thể hướng dẫn người dùng ra sao và
chỉ cho người dùng làm thế nào
T
P

65
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Hiệu suất sử dụng:


– Là cách thiết kế hướng đến hỗ trợ người sử dụng
thực hiện được mục đích của họ nhanh nhất

IT
– Ví dụ: nghe tin nhắn thoại  thiết kế phải giảm
thiểu tối đa số bước thực hiện để đạt được mục
tiêu T
P

66
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Độ an toàn sử dụng:
– Là cách thiết kế nhằm bảo vệ người dùng khi sử
dụng những sản phẩm Đa phương tiện; luôn có

IT
những lưu ý hoặc những phương án hỗ trợ nhằm
đảm bảo sự an toàn của người dùng
T
– Ví dụ: Khi chụp X-quang thì bộ phần điều khiển
P
luôn được nối cùng máy tính để có thể tự động
ngắt khi gặp sự cố; hoặc những nút báo hiệu nguy
hiểm rất rõ ràng

67
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

IT
T
P

68
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Dễ hiểu và dễ nhớ:
– Là cách thiết kế giúp người dùng có thể sử dụng
sản phẩm theo cách đơn giản nhất

IT
– Thời gian để người dùng hiểu và sử dụng 1 sản
phẩm tương tác đơn giản chỉ nên trong vòng 10
T
phút (trừ những hệ thống hoặc sản phẩm phức
P
tạp)

69
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

• Thói quen người dùng (User – experience):


– Sự thỏa mãn
– Sự thích thú

IT
– Vui vẻ
– Giải trí
T
P
– Có ích
– Thoải mái
– Có động lực

70
MỤC TIÊU CỦA THIẾT KẾ TƯƠNG
TÁC

IT
T
P

71
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Biểu tượng (icon) cũng cần áp dụng nhưng


tiêu chí của khả năng sử dụng:
– Gần gũi

IT
– Rõ ràng và đặc trưng
– Đơn giản
T
P
– Ổn định (đồng nhất)
– Trực tiếp
– Hiệu suất

72
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Biểu tượng (icon) cũng cần chú ý đến những


yếu tố sau:
– Môi trường mà biểu tượng sử dụng

IT
– Sự mong đợi của người dùng

T
– Độ phức tạp của nhiệm vụ
P

73
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

74
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

75
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

76
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Một biểu tượng (icon) được coi là thành công


nếu:
– Nhìn khác so với những biểu tượng khác

IT
– Thể hiện rõ nội dung muốn nói

T
– Có thể nhận ra khi độ phân giải nhỏ hơn 16px
P
– Đều thể hiện rõ tại đen trắng hoặc màu

77
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Màu sắc cũng được sử dụng rất nhiều trong


thiết kế tương tác, mỗi màu sắc có những quy
luật sử dụng, mục đích và cách kết hợp riêng.

IT
• Ví dụ:

T
– Thể hiện hành động và việc cần thiết, nhưng tông
P
màu nên dùng là màu ấm như: đỏ, vàng và cam
– Thể hiện màu nền để hiện thị thông tin nên dùng
tông mầu lạnh như: xanh lá, xanh biển, tím…

78
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

79
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

• Văn bản:
– Văn bản hoặc tin nhắn cần phải ngắn gọn, đơn
giản

IT
– Giới hạn không quá 20 từ trong 1 câu

T
– Giới hạn không quá 6 câu trong 1 văn bản
P

80
MỐI LIÊN HỆ GiỮA THIẾT KẾ TƯƠNG TÁC VÀ
THIẾT BỊ ĐA PHƯƠNG TiỆN

IT
T
P

81
GIỚI THIỆU CÁC DẠNG TƯƠNG TÁC

IT
T
P

82
NỘI DUNG HÔM NAY

• Giao tiếp dạng Menu selection


• Giao tiếp dạng Audio Menu

IT
• Giao tiếp dạng Menu trong màn hình nhỏ
• Giao tiếp dạng hỏi đáp truy vấn
• T
Giao tiếp dạng điền theo mẫu
P
• Điều khiển trực tiếp va ngữ cảnh tương tác
• WIMP

83
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Có 3 dạng menu hay sử dụng:


– Menu đơn (single menu)
– Menu cấu trúc ngang hàng (linear menu)

IT
– Menu cấu trúc cây (tree structured menu)

T
P

84
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

IT
T
P

85
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Ưu điểm:
– Giao tiếp này thích hợp với người dùng không
thường xuyên

IT
– Tốn ít công đào tạo
• Nhược điểm:
T
P
– Chiếm không gian màn hình
– Thiếu tính mềm dẻo (người dùng chỉ được sử
dụng những cái đã có sẵn trên menu)

86
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

IT
T
P

Giao tiếp kiểu Menu Selection đơn giản

87
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Hướng dẫn khi làm Menu selection:


– Xác định mục tiêu sử dụng để phân loại menu
(menu đơn, menu ngang hàng, menu cấu trúc cây)

IT
– Ưu tiên mức độ tăng dần của menu (từ đơn giản
tới chi tiết)
T
– Vị trí phải được chỉ rõ bằng đồ họa, những con số
P
hay bằng tiêu đề
– Sử dụng Items như tiêu đề cho mỗi subtree
– Nhóm những items có ý nghĩa
88
GIAO TiẾP DẠNG MENU SELECTION

• Hướng dẫn khi làm Menu selection:


– Liệt kê những items có ý nghĩa
– Sử dụng từ ngữ viết tắt khi muốn mô tả vắn tắt

IT
items

T
– Sử dụng đồng nhất ngữ pháp, hình thức và thuật
ngữ
P
– Phải có khả năng quay trở lại Main menu hoặc
menu trước
– Xem xét khả năng hỗ trợ online.
89
GIAO TiẾP DẠNG AUDIO MENU

• Hướng dẫn:
– Giới hạn số lượng chọn lựa chỉ còn 3 hoặc 4 lựa
chọn  giải quyết vấn đề ghi nhớ của hệ thống

IT
– Vẫn luôn cần đánh giá lại sự lựa chọn này tùy
thuộc vào từng ứng dụng
T
P

90
GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG
MÀN HÌNH NHỎ

• Ứng dụng menu màn hình nhỏ đó là:


– Giải trí (trò chơi trên Nintendo, IPhone…)
– Cung cấp thông tin (Lịch điện tử, sổ danh bạ…)

IT
– Hỗ trợ (thiết bị y tế…)

T
P

91
GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG
MÀN HÌNH NHỎ

• Menu cung cấp cho các ứng dụng hầu hết tối
đa 2 nút điều hướng chính và 1 nút Select.
• Một số thiết bị có màn hình nhỏ, nó sẽ có 2

IT
nút điều hướng mềm (soft key), được đặt bên

T
cạnh hoặc dưới màn hình.
P

92
GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG
MÀN HÌNH NHỎ

IT
T
P

93
GIAO TiẾP DẠNG MENU TRONG
MÀN HÌNH NHỎ

• Hướng dẫn:
– Xác định loại ứng dụng để thiết kế
– Chỉ rõ thiết bị để xác định loại người dùng

IT
– Xác định chức năng (chức năng nào quan trọng

T
hoặc ngược lại)
– Tập trung vào chức năng quan trọng
P
– Thiết kế cho responsive

94
GIAO TiẾP DẠNG HỎI ĐÁP VÀ TRUY
VẤN

• Đặc điểm:
– Câu hỏi mô tả theo: Yes/No, đa dạng lựa chọn,
dạng nhấn số.

IT
– Giao tiếp này tự nhiên, dễ thiết kế

T
– Thích hợp cho người dùng mới, thiếu kinh nghiệm
– Ngôn ngữ truy vấn diễn đạt ngôn ngữ tự nhiên
P
nhưng cần có yêu cầu cú pháp.
– Có áp dụng đồ họa trong dạng giao tiếp truy vấn.

95
GIAO TiẾP DẠNG HỎI ĐÁP VÀ TRUY
VẤN

IT
T
P

Đồ họa trong câu lệnh


96
GIAO TiẾP DẠNG ĐiỀN THEO MẪU

• Hướng dẫn:
– Tiêu đề phải ý nghĩa
– Bao hàm toàn diện các chỉ dẫn

IT
– Lập nhóm theo lĩnh vực

T
– Hình thức thể hiện của form
P
– Sử dụng những label thông dụng
– Đồng nhất thuật ngữ
– Hiện thị ô trống rõ ràng khi điền form

97
GIAO TiẾP DẠNG ĐiỀN THEO MẪU

• Hướng dẫn:
– Con trỏ di chuyển đảm bảo thuận lợi (đối với
online)

IT
– Ngăn chặn lỗi tối đa có thể (đối với online)

T
– Cảnh báo khi có giá trị sai (đối với online)
– Có chú ý cho những phần không bắt buộc
P
– Có phần giải thích ý nghĩa
– Luôn có những dấu hiệu để cho người dùng biết
hoàn thiện.
98
ĐiỀU KHIỂN TRỰC TiẾP

• Đặc điểm:
– Rất phổ biến trong thiết kế các hệ thống văn
phòng

IT
– Là kiểu giao tiếp WYSIWYG (What You See Is What
You Get)

T
– Dễ dùng, dễ hiểu cho hầu hết các đối tượng người
P
dùng
• Nhược điểm:
– Tránh sự nhập nhằng khi gắp thả  không được
áp dụng trong thiết kế công nghiệp.
99
NGỮ CẢNH TƯƠNG TÁC

• Đặc điểm:
– Liên quan tới nhân tố của tổ chức và xã hội
– Ví dụ: sự xuất hiện của người khác trong môi

IT
trường làm việc của bạn  ảnh hưởng tới hiệu
suất làm việc.
T
– Việc thúc đẩy rất quan trọng trong thiết kế tương
P
tác  thay đổi hiệu suất hệ thống cần phải có
sự tương tác để thúc đẩy người dùng sử dụng.

100
WIMP

• Windows
• Icons

IT
• Menus
• Pointers
T
P

101
CÁC HÌNH THỨC TƯƠNG TÁC ĐA
PHƯƠNG TiỆN

• Nhận diện vân tay


• Nhận diện đôi mắt

IT
• Nhận diện khuôn mặt
• Nhận diện giọng nói
• T
Nhận diện âm thanh
P
• Nhận diện chuyển động

102
TỔNG QUAN VỀ QUY TRÌNH THIẾT

IT
KẾ TƯƠNG TÁC

T
P

103
NỘI DUNG HÔM NAY

• Các khái niệm


• Các mô hình quy trình thiết kế tương tác

IT
• Bài học vận dụng

T
P

104
CÁC KHÁI NiỆM

• Trong lĩnh vực thiết kế có rất nhiều loại thiết


kế, như: thiết kế giao diện, thiết kế kiến trúc,
thiết kế phần mềm…

IT
• Mỗi lĩnh vực đều có những chuẩn mực riêng

T
• Thiết kế tương tác thuộc lĩnh vực thiết kế và
P
tập trung vào việc lấy người dùng làm trung
tập để phát triển

105
CÁC KHÁI NiỆM

• Trong quy trình thiết kế tương tác luôn bao


gồm 4 hoạt động:
– Xác định những yêu cầu

IT
– Phát triển nhiều thể loại thiết kế

T
– Xây dựng nhiều phiên bản khác nhau để kiểm tra,
đánh giá
P
– Đánh giá

106
CÁC KHÁI NiỆM

• Xác định yêu cầu:


– Với nhiệm vụ thiết kế bất kỳ sản phẩm nào phục
vụ hỗ trợ người dùng. Ta đều cần xác định đối

IT
tượng người dùng là ai, mục đích sử dụng của họ
là gì và họ cần hỗ trợ như thế nào…
T
– Người dùng luôn là mục tiêu hướng tới của thiết
P
kế tương tác

107
CÁC KHÁI NiỆM

• Phát triển nhiều thể loại thiết kế:


– Hoạt động này vô cùng quan trọng trong việc phát
triển thiết kế sau này.

IT
– Thể loại thiết kế có thể phân chia làm 2 dạng
chính: thiết kế mô hình và thiết kế vật lý
T
– Thiết kế mô hình: mô tả hình dạng sản phẩm sẽ
P
phát triển và cách sử dụng
– Thiết kế vật lý: đi vào chi tiết của sản phẩm như
màu sắc, âm thanh…

108
CÁC KHÁI NiỆM

• Xây dựng nhiều phiên bản thiết kế:


– Mục đích tạo cơ hội cho sự thích ứng của sản
phẩm với nhiều môi trường sử dụng khác nhau

IT
– Lần thử nghiệm đầu tiên  lần “n” thử nghiệm 
sản phẩm hoàn chỉnh.
T
P

109
CÁC KHÁI NiỆM

• Đánh giá:
– Sau khi hoàn thiện các phiên bản, sản phẩm sẽ
được đánh giá thông qua các yếu tố như: khả

IT
năng sử dụng, lỗi khi người dùng mắc phải…

T
P

110
CÁC MÔ HÌNH QUY TRÌNH THIẾT
KẾ TƯƠNG TÁC

• Những hoạt động trong quy trình thiết kế


tương tác sẽ được liên kết thông qua những
mô hình:

IT
– Mô hình đơn giản

T
– Mô hình thác nước
P
– Mô hình mạng nhện
– Mô hình RAD (Rapid Application Development)
– Mô hình ngôi sao

111
MÔ HÌNH ĐƠN GiẢN

IT
T
P

112
MÔ HÌNH THÁC NƯỚC

IT
T
P

113
MÔ HÌNH RAD

IT
T
P

114
MÔ HÌNH MẠNG NHỆN

IT
T
P

115
MÔ HÌNH NGÔI SAO

IT
T
P

116
CÂU HỎI VÀ NGUYÊN TẮC THỰC

IT
HIỆN

T
P

117
NỘI DUNG HÔM NAY

• 3 đặc tính chủ chốt trong thiết kế


• 4 hoạt động bắt buộc trước khi thiết kế

IT
• Bài học vận dụng

T
P

118
3 ĐẶC TÍNH

• Người dùng làm trung tâm


• Xác định rõ những định lượng, định mức

IT
• Luôn kiểm tra lại các bước

T
P

119
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM

• Sản phẩm của thiết kế tương tác hỗ trợ người


dùng  cần tập trung và bám sát yêu cầu
người dùng khi thiết kế

IT
• Khuyến khích người dùng đưa thông tin

T
• Lắng nghe mong muốn của người dùng
P
• Đẩy mạnh việc thu thập phản hồi của người
dùng

120
XÁC ĐỊNH RÕ NHỮNG ĐỊNH
LƯỢNG, ĐỊNH MỨC

• Cần xác định những yêu cầu cụ thể của người


dùng, như: số lượng màu sắc, kích cỡ sản
phẩm…

IT
• Cần xác định thói quen người dùng cho sản

T
phẩm đó, như: người dùng đã sử dụng sản
phẩm này lần đầu tiên hay không? Sản phẩm
P
thiết kế cho nam hay nữ…

121
KiỂM TRA LẠI CÁC BƯỚC

• Để hoàn thiện thiết kế sản phẩm tương tác


luôn cần thảo luận và kiểm tra cùng người
dùng.

IT
• Lấy ý kiến phản hồi, ghi nhận lỗi gặp phải 

T
xây dựng lại sản phẩm đáp ứng nhu cầu sử
dụng của người dùng
P

122
4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Trước khi sử dụng những nguyên tắc chủ chốt,


cần phải đặt ra câu hỏi để làm rõ mục đích:
– Người dùng họ là ai?

IT
– Cái mà họ cần là gì?

T
– Những phương án tối ưu đến từ đâu?
P
– Làm thế nào để chọn được phương án tối ưu
nhất?

123
4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Người dùng họ là ai?


– Là những người tương tác trực tiếp với sản phẩm
– Là những người quản lý trực tiếp người sử dụng

IT
khác

T
– Là người nhận kết quả đầu ra của sản phẩm
– Là những người cạnh tranh với sản phẩm đó
P

124
4 HOẠT ĐỘNG BẮT BUỘC

• Có 3 mức độ phân loại người dùng:


– Quan trọng: là những người dùng sản phẩm
thường xuyên và sử dụng trực tiếp

IT
– Bình thường: là những người dùng ít hơn hoặc
biết đến sản phẩm thông qua bạn bè
T
– Yếu: là những người dùng bị ảnh hưởng bởi quảng
P
cáo hoặc giá thành…

125
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Trong một siêu thị lớn Big C, thì ai là người


dùng cho hệ thống thanh toán?
– Có thể nghĩ đến nhân viên thanh toán

IT
– Có thể nghĩ đến khách hàng

T
– Có thể nghĩ đến người quản lý siêu thị
P
– Có thể nghĩ đến nhà cung cấp, nhân viên kho…

126
BÀI HỌC VẬN DỤNG

IT
T
P

127
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Người dùng có những khả năng gì?


– Kích thước to nhỏ của bàn tay, ngón tay có thể ảnh
hưởng tới khả năng sắp xếp nút ấn

IT
– Khả năng của motor có thể ảnh hưởng tới số lượng
nhập vào và ra của sản phẩm

T
– Chiều cao của gian hàng trong mỗi quầy thanh toán
P
– Sức khỏe (vd: đồ chơi trẻ con có thể dùng rất ít lực để
vận hành, nhưng để thay pin cho sản phẩm đó thì sẽ
khác)
– Sự thiếu hụt (vd: không thể nghe, không thể nhìn…)
128
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Người dùng cần gì?


– Người dùng ít khi biết những gì có thể hoặc không
thể khi sử dụng sản phẩm

IT
– Người dùng không thể nói họ cần cái gì để có thể
làm ra sản phẩm, nhưng họ có thể nói mục tiêu
T
sản phẩm mong muốn của họ
P
– Hãy lấy những sản phẩm đã có làm ví dụ
– Vẽ những mục tiêu, kết quả cho người dùng hình
dung

129
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Những phương án tối ưu đến từ đâu?


– Người dùng thường tin tưởng những sản phẩm đã
hoạt động tốt

IT
– Thiết kế tốt cần phá vỡ suy nghĩ truyền thống

T
– Những nhà thiết kế đa phần đã được đào tạo để
nghĩ ra những phương án tối ưu
P
– Nghiên cứu những sản phẩm tương tự và tìm
những điểm nhấn của những sản phẩm khác.

130
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Làm thế nào chọn được phương án tối ưu:


– Đánh giá cùng người dùng về sản phẩm, cụ thể là
những sản phẩm mẫu

IT
– Khả năng tiện lợi về kỹ thuật (một vài sản phẩm có
thể không)

T
– Định mức của chất lượng:
P
• Độ an toàn đến đâu
• Độ tiện ích thế nào
• Hiệu quả của sản phẩm
• Hiệu suất của sản phẩm

131
PHƯƠNG PHÁP XÁC ĐỊNH NHU CẦU

IT
TƯƠNG TÁC NGƯỜI DÙNG

T
P

132
NỘI DUNG HÔM NAY

• Lý do xác định nhu cầu người dùng


• Các phương pháp thu thập dữ liệu

IT
• Giải thích và phân tích dữ liệu
• Bài học vận dụng
T
P

133
LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI
DÙNG

• Người dùng trong thiết kế tương tác đóng vai


trò quan trọng
• Thiết kế thành công đồng nghĩa với sản phẩm

IT
đáp ứng được toàn bộ yêu cầu người dùng

T
• Kết quả của thiết kế được xây dựng dựa trên
P
mục đích và thói quen người dùng

134
LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI
DÙNG

• Để xây dựng được thiết kế, cần xác định được


loại nhu cầu người dùng:
– Yêu cầu chức năng

IT
– Yêu cầu dữ liệu

T
– Yêu cầu môi trường, gồm: vật lý, xã hội, tổ chức và
kỹ thuật
P
– Yêu cầu người dùng
– Yêu cầu khả năng sử dụng

135
LÝ DO XÁC ĐỊNH NHU CẦU NGƯỜI
DÙNG
• Yêu cầu chức năng:
– Nắm bắt được sản phẩm có thể làm được gì
• Yêu cầu dữ liệu:

IT
– Nắm bắt được định lượng cụ thể, kích cỡ dữ liệu khi
thiết kế
• Yêu cầu môi trường:
T
P
– Vật lý: đèn sáng ra sao, âm thanh như thế nào
– Xã hội: kết nối với các sản phẩm khác, chia sẻ
– Tổ chức: hỗ trợ người dùng tốt không?
– Kỹ thuật: công nghệ nào sản phẩm có thể chạy cùng.
136
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Đặt câu hỏi


• Phỏng vấn

IT
• Tập trung nhóm và các khóa học thực hành
• Tiếp cận tự nhiên
• T
Nghiên cứu tài liệu
P

137
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Đặt câu hỏi:


– Một loạt câu hỏi để gợi mở thông tin mong muốn
– Câu hỏi có thể đơn giản Có/Không, có thể thể sử

IT
dụng trả lời trực tiếp, có thể qua website

T
– Một câu hỏi tốt sẽ lấy được thông tin mong muốn
từ rất nhiều người dùng
P
– Kết hợp với những phương pháp khác để có kết
quả tốt nhất

138
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Phỏng vấn:
– Là cách đặt nhiều câu hỏi cho người dùng thông
qua trực tiếp hoặc gián tiếp

IT
– Phỏng vấn có thể thực hiện được kết quả tốt nhất
khi sắp xếp vào lúc người dùng đang sử dụng sản
phẩm đó T
P
– Mất nhiều thời gian khi sử dụng phương pháp này

139
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Tập trung nhóm và khóa học thực hành :


– Phỏng vấn chỉ tập trung lấy dữ liệu của 1 người
trong thời gian nhất định  dữ liệu không phong

IT
phú
– Tập trung nhóm sẽ có nhiều dữ liệu phong phú
T
trong 1 thời gian nhất định
P
– Tập trung nhóm và khóa học thực hành có lợi thế
tìm ra được những xung đột hoặc bất đồng từ
nhiều góc nhìn của nhiều người

140
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Tiếp cận tự nhiên:


– Là phương pháp thu thập dữ liệu mất nhiều thời
gian

IT
– Dữ liệu thu thập được rất lớn

T
– Không đặt nhiều câu hỏi
– Ghi sổ tay những điều lưu ý.
P

141
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

• Nghiên cứu tài liệu:


– Là phương pháp không ảnh hưởng tới thời gian
của người dùng

IT
– Tập trung vào nghiên cứu độc lập, tài liệu có thể là
những ghi chú của người dùng, những hồ sơ của
T
sản phẩm trước đó.
P

142
CÁC PHƯƠNG PHÁP THU THẬP DỮ
LiỆU

IT
T
P

143
GiẢI THÍCH VÀ PHÂN TÍCH DỮ LiỆU

• Khi thông tin được thu thập hoàn thành 


công việc giải thích và phân tích dữ liệu rất
quan trọng, vì sao?

IT
– Có 1 cách nhìn khách quan nhất về dữ liệu

T
– Không bị ảnh hưởng bởi các chiều hướng khác
P
– Có thể tìm ra nhiều cách nhìn khác nhau về dữ liệu

144
GiẢI THÍCH VÀ PHÂN TÍCH DỮ LiỆU

• Mục đích của giải thích và phân tích dữ liệu:


– Hình thành nội dung, ý tưởng của bản thiết kế
– Thông tin sẽ được sắp xếp rõ ràng hơn  yêu cầu

IT
sẽ được cụ thể hơn

T
P

145
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Hãy chỉ ra những yếu tố chủ chốt trong của


những yêu cầu (gồm chức năng, dữ liệu, môi
trường, người dùng, khả năng sử dụng) cho

IT
những trường hợp sau:

T
– 1 hệ thống mượn sách tại thư viện trường bằng
thẻ sinh viên
P
– 1 hệ thống quản lý nhân sự

146
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG BẢN

IT
THIẾT KẾ PHÁC THẢO

T
P

147
NỘI DUNG HÔM NAY

• Các loại thiết kế phác thảo


• Phương pháp xây dựng thiết kế phác thảo

IT
• Bài học vận dụng

T
P

148
CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo giúp người biết được họ


không muốn điều gì.
• Thiết kế phác thảo có thể là:

IT
– Phác thảo phân cảnh giao diện bằng giấy
– Phác thảo 3D
T
P
– Phác thảo dựa trên ý kiến của 1 nhóm người

149
CÁC LOẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

IT
T
P

150
CÁC LoẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo chia làm 2 loại chính:


– Phác thảo với độ chính xác thấp
• Phân cảnh

IT
• Vẽ tóm tắt
– Phác thảo với độ chính xác cao
T
• Sử dụng công cụ hỗ trợ, phần mềm
P

151
CÁC LoẠI THIẾT KẾ PHÁC THẢO

IT
T
P

152
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT
KẾ PHÁC THẢO

• Thiết kế phác thảo có độ chính xác thấp:


– Phân cảnh:
• Tập hợp của một nhóm những bản vẽ phác thảo, tóm

IT
tắt dựa trên yêu cầu của người dùng
• Thể hiện được tuần tự những bước sử dụng của sản
phẩm
T
P

153
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT
KẾ PHÁC THẢO

IT
T
P

154
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT
KẾ PHÁC THẢO

• Vẽ tóm tắt:
– Miêu tả những biểu tượng đơn giản nhưng có ý
nghĩa và trình tự cụ thể

IT
– Những biểu tượng có thể chỉ là những đường kẻ
hoặc ô vuông…
T
P

155
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT
KẾ PHÁC THẢO

IT
T
P

156
PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG THIẾT
KẾ PHÁC THẢO

• Phác thảo có độ chính xác cao:


– Gặp nhiều vấn đề vì thời gian xây dựng lâu
– Chỉ sử dụng cho những người kiểm tra về vấn đề

IT
kỹ thuật

T
– Không tập trung nhiều vào nội dung tổng quát
P

157
SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác thấp:


– Ưu điểm:
Giá thành rẻ

IT

• Đánh giá được đa dạng nhiều kiểu thiết kế
Có ích khi kết hợp với những thiết bị truyền thông
T

• Nêu bật được những vấn đề về giao diện
P
• Chỉ ra được yêu cầu của thị trường
• Có dữ liệu lưu trữ

158
SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác thấp:


– Nhược điểm:
Hạn chế việc kiểm tra lỗi kỹ thuật

IT

• Hạn chế về thông số kỹ thuật
Hạn chế về việc kiểm tra khả năng sử dụng
T

• Hạn chế việc thể hiện luồng đi của sản phẩm
P

159
SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác cao:


– Ưu điểm:
Hoàn thiện được chức năng

IT

• Khả năng tương tác cao
Người dùng được tiếp cận sâu hơn
T

• Gần như là sản phẩm hoàn thiện
P

160
SO SÁNH GiỮA 2 LoẠI PHÁC THẢO

• Phác thảo độ chính xác cao:


– Nhược điểm:
Giá thành cao để phát triển

IT

• Mất nhiều thời gian
Không có đủ dữ liệu lưu cho bản thiết kế tổng quan
T

• Không khả thi cho việc thu thập đủ thông tin yêu cầu
P

161
BÀI HỌC VẬN DỤNG

• Sử dụng loại phương pháp phác thảo có độ


chính xác thấp, phác thảo thiết kế cho 1 ứng
dụng trên nền điện thoại di động (IOS,

IT
Android hoặc Windows Phone)

T
P

162
PHƯƠNG PHÁP TIẾP CẬN NGƯỜI

IT
DÙNG

T
P

163
NỘI DUNG HÔM NAY

• Khái niệm
• Các phương pháp tiếp cận

IT
• Bài học vận dụng

T
P

164
KHÁI NiỆM

• Tiếp cận người dùng có thể bằng 2 cách:


– Quan sát(xem, nhìn)
– Lắng nghe

IT
T
P

165
VÍ DỤ

• Chia các nhóm:


– Mỗi nhóm quan sát nhóm khác xem họ làm gì? (cụ
thể, sử dụng phần mềm ATM trên winphone, tìm

IT
1 địa chỉ ATM pham vi HV)
– Trong thời gian 3-5 phút. Bạn đã quan sát được
gì? T
P

166
VÍ DỤ

• Sau khi quan sát, trả lời những câu hỏi sau:
– Nhóm đối diện đang làm gì?
– Nhóm đang nói chuyện, làm việc, hay làm việc

IT
khác?

T
– Làm thế nào để bạn đưa ra quyết định đó?
– Bạn có cảm thấy ngại khi quan sát nhóm khác?
P

167
KHÁI NiỆM

• Quan sát người dùng là việc cần thiết trong


suốt quá trình phát triển thiết kế sản phẩm
• Quan sát người dùng từ khi bắt đầu thiết kế

IT
 hiểu người dùng muốn gì

T
P

168
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Có 3 phương pháp:
– Phương pháp “quick and dirty”
– Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng

IT
– Phương pháp nghiên cứu chuyên môn

T
P

169
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• “Quick and Dirty”:


– Có thể vận dụng bất cứ nơi đâu, bất cứ thời gian
nào bằng cách hỏi trực tiếp và cần phản hồi ngay

IT
về sản phẩm thiết kế.
– Ví dụ: người đánh giá có thể hỏi tại trường, lớp,
T
văn phòng về 1 sản phẩm thiết kế và mục đích
P
nhận được phản hồi ngay tại thời điểm đó.

170
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng:


– Phương pháp này cần có sự hỗ trợ của phương
tiện ghi hình và sản phẩm thiết kế để có thể quan

IT
sát được phản ứng của người dùng khi sử dụng
hoặc thực hiện 1 tác vụ trên sản phẩm thiết kế đó
T
– Sau đó, đánh giá và phân tích những biểu hiện của
P
người dùng để có thể đưa ra kết quả, như: sự thất
vọng của người dùng, ánh mắt người dùng…

171
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Phương pháp nghiên cứu chuyên môn:


– Là phương pháp bao gồm quan sát theo cách nhìn
của người thiết kế (đặt câu hỏi và tìm câu trả lời)

IT
và quan sát theo cách nhìn của người sử dụng
(học cách người dùng làm, làm thế nào và tại sao
làm vậy). T
P

172
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Tiếp cận trong môi trường đã được chuẩn bị:


– Xác định nơi thực hiện và chuẩn bị thiết bị
– Đảm bảo thiết bị hoạt động theo mục đích

IT
– Có hướng dẫn người dùng để làm theo đúng mục
đích tiếp cận
T
P

173
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

IT
T
P

174
PHƯƠNG PHÁP TiẾP CẬN

• Tiếp cận trong môi trường thực tế:


– Lưu ý 3 điều:
• Đối tượng: Ai là người sử dụng sản phẩm nhiều nhất?

IT
• Địa điểm: Họ sử dụng ở đâu?
• Nội dung: Họ làm gì với sản phẩm đó?
T
P

175
BÀI TẬP VẬN DỤNG

• Vào website Amazon hoặc 1 trang web thương


mại. Tìm 1 thứ mà bạn muốn mua. Nghĩ xem
mình cảm thấy như thế nào khi sử dụng, thao

IT
tác chức năng đó? Cảm xúc?

T
P

176
TẦM QUAN TRỌNG CỦA VIỆC ĐÁNH

IT
GIÁ TRONG THIẾT KẾ

T
P

177
NỘI DUNG HÔM NAY

• Giới thiệu những ví dụ về việc đánh giá


• Ảnh hưởng của việc đánh giá trong thiết kế

IT
T
P

178
VÍ DỤ

• Những thiết kế được sử dụng các phương


pháp đánh giá đều cho ra những kết quả khả
quan, như:

IT
– Chuyển động lăn chuột
– Báo hiệu tình trạng
T
– Ẩn thông tin khi comment (collapse form and
P
comment)
– Kéo để refresh
– Dính tiêu đề

179
VÍ DỤ

IT
T
P

180
ẢNH HƯỞNG

• Những thiết kế được khảo sát và đánh giá:


– Kéo để refresh

IT
T
P

181
ẢNH HƯỞNG

• Báo hiệu tình trạng

IT
T
P

182
ẢNH HƯỞNG

• Dính tiêu đề

IT
T
P

183
THAM KHẢO

• Link:
– http://idesign.vn/content/an-tuong/ux-ui/nhung-
tuong-tac-thong-minh-trong-thiet-ke-ux/

IT
T
P

184
NHỮNG PHƯƠNG PHÁP ĐÁNH GIÁ

IT
T
P

185
NỘI DUNG HÔM NAY

• Phương pháp “quick-dirty”


• Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng

IT
• Phương pháp nghiên cứu thực tế
• Phương pháp dự đoán
• T
Những kỹ thuật đánh giá
P
• Đặc điểm của từng phương pháp đánh giá

186
PHƯƠNG PHÁP “QUICK-DIRTY”

• Phương pháp này phải hoàn thành trong thời


gian ngắn
• Thông qua phản hồi của người dùng

IT
• Có thể thực hiện tại bất cứ thời điểm nào của quá
trình thiết kế
T
P
• Người thiết kế có thể tập hợp yêu cầu bằng cách
trao đổi trực tiếp hoặc không chính thức với
người dùng --> đưa ra bản thiết kế  hoàn thiện
bản thiết kế trong các quy trình tiếp theo
187
PHƯƠNG PHÁP KiỂM THỬ KHẢ
NĂNG SỬ DỤNG
• Phương pháp này phải cần phải có sử kết hợp của
những người dùng nhất định. Xác định rõ ràng
định lượng về những nhiệm vụ mà người dùng đó

IT
thực hiện với sản phẩm thiết kế
• Phương pháp này được kiểm soát rất chặt chẽ
T
bởi người đánh giá không được xảy ra lỗi khi
người đánh giá là người đưa ra quyết định cuối
P
• Định lượng của phương pháp này (các hoạt động
sử dụng sản phẩm đều được ghi lại) sử dụng làm
dữ liệu phân tích
188
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU THỰC
TẾ

• Phương pháp này hỗ trợ:


– khám phá và chỉ ra những cơ hội của công nghệ
mới

IT
– Chỉ ra những yêu cầu thiết kế

T
– Dễ dàng giới thiệu công nghệ mới cho mọi người
– Đánh giá công nghệ
P

189
PHƯƠNG PHÁP DỰ ĐOÁN

• Phương pháp tập trung vào những bản đánh


giá, khám phá những vấn đề mà thiết kế gặp
phải  chỉ ra vấn đề về tính khả dụng của

IT
thiết kế

T
• Phương pháp này sử dụng nhiều công cụ phần
mềm và thiết bị để phục vụ cho việc đánh giá
P
những bản thiết kế khởi nguồn, ví dụ như: các
form mẫu đánh giá, checklist…

190
MỐI LIÊN HỆ

• Các phương pháp đánh giá này đều có yếu tố


liên hệ để xác định mục đích:
– Đặc điểm người dùng

IT
– Ai nắm quyền kiểm soát
– Địa điểm
T
– Khi nào sử dụng
P
– Loại dữ liệu
– Phản hồi bằng cách nào
– Tổng kết

191
MỐI LIÊN HỆ VÀ ĐẶC ĐiỂM

IT
T
P

192
GiỚI THIỆU NHỮNG KỸ THUẬT
ĐÁNH GIÁ

• Có nhiều kỹ thuật đánh giá, nhưng giới thiệu ở


đây có những kỹ thuật tiêu biểu như:
– Kỹ thuật tiếp cận người dùng

IT
– Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng

T
– Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia
P
– Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng
– Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải
thiện giao diện

193
NHỮNG KỸ THUẬT ĐÁNH GIÁ

IT
T
P

194
NỘI DUNG HÔM NAY

• Mối liên hệ giữa mô hình đánh giá và kỹ thuật


đánh giá
• Kỹ thuật DECIDE trong việc hướng dẫn đánh

IT
giá

T
• Ôn tập và tổng kết cuối kỳ
P

195
MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ
THUẬT

• Những kỹ thuật đánh giá gồm:


– Kỹ thuật tiếp cận người dùng
– Kỹ thuật hỏi ý kiến người dùng

IT
– Kỹ thuật hỏi ý kiến chuyên gia

T
– Kỹ thuật kiểm thử tính khả dụng
P
– Kỹ thuật mô hình hóa nhiệm vụ người dùng để cải
thiện giao diện

196
MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ
THUẬT

• Những phương pháp đánh giá gồm:


– Phương pháp “quick-dirty”
– Phương pháp kiểm thử khả năng sử dụng

IT
– Phương pháp nghiên cứu thực tế

T
– Phương pháp dự đoán
P

197
MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ
THUẬT

IT
T
P

198
MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ
THUẬT

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật tiếp cận


người dùng tập trung vào việc quan sát biểu
hiện trạng thái tự nhiên của người dù

IT
• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật hỏi ý kiến

T
người dùng tập trung vào những người dùng
tiềm năng hoặc nhóm người dùng
P

199
MỐI LIÊN HỆ GiỮA MÔ HÌNH VÀ KỸ
THUẬT

• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật kiểm thử


tính khả dụng thì không cần thực hiện
• Liên hệ “quick-dirty” với kỹ thuật mô hình hóa

IT
cũng không cần thực hiện

T
P

200
MÔ HÌNH DECIDE

• Mô hình DECIDE được mô tả cho những việc


sau:
– Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá

IT
– Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể
– Lựa chọn phương pháp và kỹ thuật để đưa ra câu
trả lời
T
P
– Xác định những vấn đề thực tế
– Giải quyết những vấn đề về đạo đức
– Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu

201
MÔ HÌNH DECIDE

• Chỉ ra mục tiêu cần đánh giá:


– Kiểm tra người đánh giá có hiểu được yêu cầu
người dùng

IT
– Chỉ ra những biểu tượng, hình tượng tại thiết kế
khởi đầu
T
– Kiểm tra chắc chắn giao diện cuối cùng ổn định
P
– Kiểm nghiệm mức độ công nghệ có thể áp dụng
– Chỉ ra những điểm có thể áp dụng qua những sản
phẩm đã thiết kế trước đó
202
MÔ HÌNH DECIDE

• Tìm kiếm câu trả lời cho những câu hỏi cụ thể:
– Ví dụ: Mục tiêu khi tìm câu trả lời cho việc khách hàng
thích mua vé máy bay tại quầy hay trên mạng 
những câu hỏi đặt ra: thái độ của khách hàng khi cầm

IT
vé là gì?Khách hàng không tin tưởng online hay yêu
thích quầy bán hàng?Khi bay họ cần mang theo vé
máy bay không?Uy tín của hệ thống bán vé online có
tốt không? 
T
P
– Tách nhỏ những câu hỏi trên ra những câu hỏi chi tiết:
Giao diện người dùng có không tốt?Hệ thống có khó
điều khiển?Phản hồi có lâu không? Có dễ nhầm lẫn
không?

203
MÔ HÌNH DECIDE

• Chọn phương pháp và kỹ thuật thích hợp:


– Sau khi đã xác định được câu hỏi và mục tiêu 
tiếp theo chọn phương pháp và kỹ thuật hợp lý

IT
• Xác định những vấn đề thực tế:
– Người dùng
T
P
– Thiết bị
– Kế hoạch và kinh phí
– Chuyên gia

204
MÔ HÌNH DECIDE

• Giải quyết vấn đề đạo đức:


– Nếu thực hiện lấy thông tin từ người dùng  cần
phải giữ bí mật cho người dùng

IT
– Khi thực hiện cần rõ ràng thông tin cho người
tham gia như:
T
 Chỉ rõ mục đích thực hiện khảo sát
P
 Chắc chắn các kiểm tra, đánh giá về người tham gia cần được giữ
bí mật
 Người tham gia có thể dừng việc đánh giá bất kỳ lúc nào

205
MÔ HÌNH DECIDE

• Đánh giá, giải thích và trình diễn dữ liệu cần lưu ý:


– Độ tin cậy
– Độ chính xác

IT
– Ước lượng
– Phạm vi
T
P
– Sinh thái

206
IT
ÔN TẬP VÀ TỔNG KẾT

T
P

207

You might also like