Sket Bai1

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 42

Sketchup – Bài 1 1

Bài 1

Nội dung
I.1 GIỚI THIỆU TỔNG QUÁT ................................................................................................. 3
I.1.1 Các thực thể trong SketchUp ................................................................................................ 6
I.1.2 Hệ trục tọa độ ........................................................................................................................ 7
I.1.3 Chế độ bắt điểm .................................................................................................................... 7
I.1.4 Chia và hàn các mặt .............................................................................................................. 7
I.1.5 Đùn lên và đẩy xuống ........................................................................................................... 8
I.1.6 Kéo cạnh mép của hai mặt .................................................................................................... 8
I.1.7 Vặn hình khối ........................................................................................................................ 9
I.1.8 Dùng phép giao các khối để tạo hình .................................................................................... 9
I.1.9 Quan sát hình vẽ.................................................................................................................... 9
I.1.10 Quản lý lớp Layers ............................................................................................................ 10
I.1.11 Áp vật liệu cho mô hình .................................................................................................... 10
I.1.12 Nhóm hình và hình thư viện.............................................................................................. 10
I.1.13 Phong cách – Styles .......................................................................................................... 11
I.1.14 Tạo bóng đổ - Shadows ..................................................................................................... 11
I.1.15 Trình diễn mô hình............................................................................................................ 12
I.1.16 Tạo địa hình ...................................................................................................................... 13
I.2 GIAO DIỆN VÀ QUAN SÁT ĐỐI TƯỢNG ..................................................................... 14
I.2.1 Các thành phần giao diện .................................................................................................... 14
I.2.2 Cách ra lệnh ........................................................................................................................ 16
I.2.3 Các lệnh Undo và Redo ...................................................................................................... 16
I.2.4 Cách chọn đối tượng ........................................................................................................... 17
I.2.5 Nhập số liệu ........................................................................................................................ 18
I.2.6 Chuyển hướng nhìn quan sát chuẩn .................................................................................... 18
I.2.7 Các lệnh quan sát tùy biến .................................................................................................. 19
I.2.8 Chọn điểm nhìn phối cảnh .................................................................................................. 21
I.2.9 Chuyển chế độ hiển thị mô hình ......................................................................................... 21
I.3 TRIỂN KHAI CÔNG VIỆC............................................................................................... 24
I.3.1 THIẾT LẬP BAN ĐẦU .................................................................................................... 24
I.3.1.1 Chọn mẫu bản vẽ - Template ........................................................................................... 24
I.3.1.2 Trợ giúp bắt điểm ............................................................................................................. 25
2 Sketchup – Bài 1

I.3.1.3 Thiết lập cách vẽ .............................................................................................................. 26


I.3.2 VẼ HÌNH PHẰNG – SHAPES ........................................................................................... 27
I.3.2.1 Vẽ đoạn thẳng – công cụ Line .......................................................................................... 27
I.3.2.2 Vẽ hình chữ nhật – công cụ Rectangle ............................................................................. 28
I.3.2.3 Vẽ hình tròn – công cụ Circle .......................................................................................... 28
I.3.2.4 Vẽ cung tròn – công cụ Arc.............................................................................................. 29
I.3.2.5 Vẽ đa giác đều – công cụ Polygon ................................................................................... 30
I.3.2.6 Vẽ đường tự do – công cụ Freehand ................................................................................ 30
I.3.3 TẠO HÌNH 3D .................................................................................................................... 31
I.3.3.1 Lệnh đùn khối – công cụ Push/Pull .................................................................................. 31
I.3.3.2 Đùn hoặc đẩy một loạt các biên dạng với cùng một chiều cao (hoặc chiều sâu) ............. 32
I.3.3.3 Lệnh Move ....................................................................................................................... 32
I.3.3.4 Lệnh xoay hình – công cụ Rotate ..................................................................................... 33
I.3.3.5 Xóa các đối tượng ............................................................................................................ 34
I.3.3.6 Công cụ đo khoảng cách – Tape Measure ........................................................................ 35
I.3.3.7 Công cụ đo góc - Protractor ............................................................................................. 36
I.4 THỰC HÀNH...................................................................................................................... 36
I.4.1 Dùng lệnh đùn đẩy tạo khối và khoét bỏ ............................................................................. 37
I.4.1.1 Tạo hình bằng cách đùn từng bộ phận một ...................................................................... 40
I.4.1.2 Tóm lược .......................................................................................................................... 42
Sketchup – Bài 1 3

I.1 GIỚI THIỆU TỔNG QUÁT


Phần mềm SketchUp gọn nhẹ và tính năng dựng hình hiệu quả, gồm 3 phần:
1- Sketchup – phần dựng hình 3D.
2- Layout2 – phần tạo khung và khung tên cho bản vẽ để đưa các khung nhìn mô hình,
bảng biểu và ghi chú.
3- Style Builder – phần thiết lập các nét bút cho bản vẽ.
Màn hình giao diện của Sketchup như hình dưới.

Hình dưới là màn hình giao diện của Layout 2. Trong này gồm trình đơn và các thanh
công cụ dùng để chọn khổ giấy, tạo ra khung bản vẽ, khung tên và accs chú dẫn, bảng biểu.

Tiếp theo là màn hình của Style Builder. Các công cụ ở đây có chức năng thiết lập kiểu
đường nét cho hình vẽ.
4 Sketchup – Bài 1

Các mô hình SketchUp về cơ bản được tạo ra dựa trên các đường cong hoặc thẳng nối
kín lại thành đường bao cạnh mép của chúng. Các bề mặt được tự động tạo ra khi các đoạn hoặc
các cạnh mép nối kín với nhau. Các mặt và các cạnh mép này sẽ là tổ hợp các đối tượng cơ sở
để tạo hình khối 3D.
Hình dưới minh họa việc vẽ các đoạn thẳng nối tiêp nhau bằng công cụ Line.

Khi các đoạn này được khép kín, một mặt phẳng được tự động tạo ra.

Để tạo hình khối 3D, đơn giản là chúng ta vẽ các mặt bằng các đoạn thẳng khép kín trên
các mặt phửng tọa độ vuông góc với mặt đã tạo ra.
Hình dưới là các đường được vẽ song song với trục màu xanh nước biển.
Sketchup – Bài 1 5

Chúng ta tiếp tục tạo các mặt khác bằng cách tương tự trên các mặt phẳng tọa độ khác.

Khi vẽ đủ các mặt, chúng ta được một hình khối 3D.

Chúng ta có thể vẽ các đoạn thẳng tại bất cứ điểm nào trong không gian và đi theo hướng
bất kỳ. Hình dưới là các mặt được ghép với nhau như hình một ngôi nhà.
6 Sketchup – Bài 1

Các tệp bản vẽ SketchUp có thể được nhập vào các phần mềm CAD khác để xử lý tiếp
và ngược lại, SketchUp cũng nhập được các bản vẽ của các phần mềm CAD khác để làm cơ
sở dựng hình 3D.

I.1.1 Các thực thể trong SketchUp


Các thực thể này là các đối tượng dựng hình trong SketchUp. Như trên ta đã nói qua là
các đoạn thẳng khép kín tạo thành một mặt. Các thực thực thể này liên quan mật thiết với nhau,
đối tượng này có thể là cơ sở để tạo ra thực thể khác.
Dưới đây là toàn bộ các thực thể hình học trong SketchUp

Tên Mô tả
Line Là đoạn thẳng, nó là cơ sở để xây dựng hình khối 3D.

Face Mặt được tạo tự động từ các đường khép kín. Mặt cũng có mặt trước
và mặt sau. Từ các mặt tạo thành hình 3D.
Circle Các đối tượng này đều tạo ra các mặt

Arc

Polygon

Curve

Polyline

Group Nhóm các đối tượng.

Component Hình khối đã được tạo thành đồ vật cụ thể như bàn, ghế, cây cối v.v...
và lưu trữ như các hình thư viện.

Guide Line Đường dựng hình. Đường này trợ giúp cho việc tạo hình chính xác.

Dimension Ghi kích thước

Surface Mặt không gian là tổ hợp các mặt phẳng hoặc cong trong không gian.

Section Plane

Image Ảnh

Text Chữ
Sketchup – Bài 1 7

I.1.2 Hệ trục tọa độ


SketchUp dùng hệ trục tọa độ 3 chiều. Mỗi điểm được xác định bằng các giá trị X, Y,
Z. Hệ trục thể hiện phần dương và phần âm của các trục. Phần dương thể hiện bằng nét liền,
phần âm - nét đứt. Có thể hiểu là phần dương của trục Z là nằm bên trên mặt phẳng nền, phần
âm là nằm bên dưới nền. Hình dưới là hệ trục tọa độ. Các trục được hiển thị bằng màu.

I.1.3 Chế độ bắt điểm


SketchUp có chế độ bắt dính vào các điểm đặc biệt để giúp vẽ chính xác.

Cách sử dụng sẽ giới thiệu tại lệnh vẽ.

I.1.4 Chia và hàn các mặt


Chúng ta có thể dùng các lệnh vẽ hình phẳng như Line để phân chia một mặt, đồng thời
cũng ghép và gắn các mặt lại thành một mặt.
Hình dưới minh họa việc dùng Line để phân mặt trên thành hai nửa.
8 Sketchup – Bài 1

I.1.5 Đùn lên và đẩy xuống


Khi chúng ta dùng lệnh đùn mặt lên sẽ được hình khối 3D, đẩy vào sẽ được hốc khoét.
Hình bên trái là đùn lên, hình bên phải là đẩy xuống.

I.1.6 Kéo cạnh mép của hai mặt


Chúng ta chỉ cần dùng lệnh di chuyển (move) cạnh mép hoặc mặt cũng có thể chỉnh sửa
hình khối thành các hình như ý muốn. Hình dưới minh họa các dạng kéo cạnh mép.
Kéo đường phân chia thành nóc nhà.

Kéo cạnh mép sang trái.


Sketchup – Bài 1 9

I.1.7 Vặn hình khối


Chúng ta dùng lệnh xoay để vặn hình khối.

I.1.8 Dùng phép giao các khối để tạo hình


Chúng ta dùng lệnh giao nhau để tạo ra hình khối mới từ các hình đã có.
Hình bên trái là hai khối khác nhau, hình giữa là hợp của hai khối, hình bên phải là trừ
của hai khối.

I.1.9 Quan sát hình vẽ


Chúng ta có các hướng nhìn hình chiếu chuẩn và các hướng nhìn theo Camera. Hình
dưới bên trái là nhìn theo hình chiếu trục đo, hình bên phải là phối cảnh một điểm tụ.
10 Sketchup – Bài 1

I.1.10 Quản lý lớp Layers


SketchUp quản lý các lớp để cho ẩn những hình trong một mô hình lớn. Tên các lớp
cũng được đặt như trong autoCAD như là "Layer0," "Layer9," hoặc "Chairs."

I.1.11 Áp vật liệu cho mô hình


Chúng ta có thể áp vật liệu cho mô hình để được hình ảnh nh thật.

Vật liệu có thể là các loại bất kỳ như ngoài thực tế. Có cả vật liệu trong suốt.

I.1.12 Nhóm hình và hình thư viện


Chúng ta có thể tạo ra một số hình và gom thành một nhóm, đồng thời tạo ra các hình thư
viện để dùng cho các cảnh khác nhau.
Sketchup – Bài 1 11

I.1.13 Phong cách – Styles


Phong cách là các kiểu nét vẽ cho các loại cạnh mép khác nhau của mô hình được thiết
lập trước, đồng thời cũng là ảnh nền cho khung cảnh.
Sketchy Edges – đường nét cạnh mép.
Các đường nét này xác định kiểu đường nét của từng loại cạnh mép để mô tả và hiển thị
trên màn hình một cách sinh động phù hợp với thực tế và còn giúp cho việc sử dung
Photoshop một cách hiệu quả.
Watermarks – hình nền.
Đây là bức ảnh làm nền cho khung cảnh để bố trí đồ vật. Chúng ta cũng có thể đưa logo
hoặc các hình ảnh khác trực tiếp vào bản vẽ.

I.1.14 Tạo bóng đổ - Shadows


SketchUp cho phép chúng ta tạo ra các bóng đổ của mô hình phù hợp với khung cách
và thời gian thực tế của một địa điểm nào đó. Ví dụ chúng ta có thể chọn thời gian: 10:20 sáng,
ngày 10 tháng 12 tại Boulder, Colorado.

Ground Shadows – bóng đổ trên nền.


Chúng ta có thể cho bóng mô hình chỉ xuất hiện trên mặt nề, không đổ vào các mô hình
khác như hình dưới.
12 Sketchup – Bài 1

Face Shadows – bóng đổ lên bề mặt mô hình.


Chúng ta cũng có thể chỉ cho bóng đổ lên các mặt của mô hình còn không có bóng trên
nền.

Ngoài ra với những mô hình trong suốt, chúng ta cũng có thể thiết lập các loại bóng khác
nhau như hình dưới.

I.1.15 Trình diễn mô hình


Chúng ta có thể làm những việc sau khi tạo xong mô hình:
- Ghi kích thước, tạo mặt cắt và các thông tin kỹ thuật.
- Trình diễn mô hình bằng các bản vẽ SketchUp và hoạt cảnh (animation).
- In mô hình và bản vẽ.
- Xuất bản vẽ sang các phần mềm khác.

Section Cut Effects - hình mặt cắt


SketchUp cho chúng ta tạo ra các mặt cắt một cách dễ dàng theo mọi hướng.
Sketchup – Bài 1 13

Chúng ta vẽ các mặt phẳng cắt như hình dưới và lấy mặt cắt.

Chúng ta cũng có thể lấy giao tuyến của mặt cắt với mô hình như là hình vẽ 2D để xuất
sang các phần mềm khác làm cơ sở thiết kế.

I.1.16 Tạo địa hình


Chúng ta cũng có thể tạo ra bề mặt địa hình của nơi đặt các mô hình.
14 Sketchup – Bài 1

Như vậy, SketchUp là một phần mềm thiết kế 3D có đầy đủ các công cụ để chúng ta có
thể tạo ra một khung cảnh mô hình hóa cảnh vật thực tế và làm phim hoạt hình.
Phần mềm này rất hữu ích cho các kiến trúc sư làm quy hoạch. Thao tác nhanh chóng,
gọn nhẹ hiệu quả.

I.2 GIAO DIỆN VÀ QUAN SÁT ĐỐI TƯỢNG


Giống như các phần mềm khác, các thao tác thực hiện công việc thông qua Trình đơn
(Menu), thanh công cụ (Tools Bar). Cách làm cụ thể được giải thích trong các lệnh. Dưới đây
chúng tôi trình bày các qui tắc chung nhất trong mọi công việc.

I.2.1 Các thành phần giao diện


Khi bắt đầu khởi động, màn hình giao diện như sau:

Trên màn hình giao diện có các thành phần sau:


Menu Bar - trình đơn
Chứa các tên các công việc (lệnh). Đằng sau công việc nào có mũi tên , nhấn chuột sẽ
hiện ra các nhánh tiếp theo.
Sketchup – Bài 1 15

Toolbar - thanh công cụ


Chứa các nút hình ảnh tượng trưng cho các lệnh. Mỗi nút là một công việc (lệnh).

 Lệnh cho hiện hoặc ẩn thanh công cụ


Trình đơn: View  Toolbar.
Khi ra lệnh, một danh sách đổ xuống để đánh dấu chọn. Muốn hiện thanh công cụ
nào, đánh dấu , ngược lại nhấn chuột để bỏ dấu .

Drawing Area - vùng chứa hình vẽ


Vùng trống là nơi chứa hình vẽ thiết kế. Trong ày có hệ trục tọa độ vuông góc với các
trục hiển thị theo màu: xanh nước biển, xanh lá cây, đỏ.
16 Sketchup – Bài 1

Chúng ta có thể vẽ trên bất kỳ mặt phẳng nào một cách linh hoạt.

I.2.2 Cách ra lệnh


1. Chúng ta ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Thanh công cụ (Toolbars): nhấn nút trên thanh công cụ.
 Trình đơn (Menu): các mục khi nhấn trên trình đơn trên đỉnh màn hình.

2. Kết thúc lệnh bằng cách nhấn nút

I.2.3 Các lệnh Undo và Redo


Các công cụ này nằm trên thanh Standard.

1. Undo – hủy công việc vừa làm.


2. Redo – lấy lại công việc bị hủy.
3. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Edit  Undo ...
Edit  Redo ....
Sketchup – Bài 1 17

 Thanh công cụ: - Undo, - Redo.


 Bàn phím: Ctrl+Z - undo, Ctrl+Y – redo.

I.2.4 Cách chọn đối tượng

1. Nhấn nút trên thanh hoặc


2. Chọn các một đối tượng:
 Nhấn trái chuột vào đố tượng, đối tượng chuyển thành màu xanh nước biển.
3. Chọn nhiều đối tượng:
 Giữ phím CTRL nhấn từng đối tượng một.
 Nhấn chuột tạo thành cửa sổ:
Kéo từ trái sang phải, đối tượng nào nằm trong cửa sổ được chọn.

Kéo từ phải sang trái, đối tượng nào nằm trong hoặc vắt qua cửa sổ đều được chọn.

4. Loại một số đối tượng ra khỏi danh sách chọn:


Sau khi chọn một số đối tượng, muốn loại trực tiếp trên màn hình, giữ phím Shift, nhấn
trái chuột vào đối tượng đã chọn cần loại ra.
18 Sketchup – Bài 1

I.2.5 Nhập số liệu


Khi vẽ hoặc hiệu chỉnh, có thể nhập giá trị chính xác tại ô Measurement góc dưới bên
phải màn hình.
Cách làm như sau:
 Ra lệnh vẽ hoặc hiệu chỉnh.
 Gõ giá trị cần nhập (không cần phải đưa con trỏ vào ô nhập liệu). Giá trị tự động đưa
vào ô nhập liệu.
 Gõ Enter, giá trị được cập nhật cho hình vẽ.

I.2.6 Chuyển hướng nhìn quan sát chuẩn


Trên thanh công cụ Views, có các nút chỉ các khung nhìn chuẩn - Standard Views như
sau:

1. Isometric (Shift+1) – hình chiếu trục đo.


2. Top (Shift+2) – trên xuống.
3. Front (Shift+4) – chính diện.
4. Right (Shift+6) – nhìn từ bên phải sang.
5. Back (Shift+5) – nhìn từ đằng sau.
6. Left (Shift+7) – nhìn từ bên trái.
7. Bottom (Shift + 3 ) – nhìn từ dưới lên (không có hình trên thanh công cụ).
Sketchup – Bài 1 19

Nhấn chuột vào nút chỉ thị, hướng nhìn lập tức thay đổi.
Có thể ra lệnh từ trình đơn: Camera  Standard Views  chọn hướng nhìn như hình
dưới:

I.2.7 Các lệnh quan sát tùy biến


Các nút lệnh chủ yếu nằm tại thanh công cụ Camera. Các nút hay dùng có thể nằm tại
các thanh Get Started và Large Tool set.

1. Lệnh Pan – di chuyển màn hình.


 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Phím tắt: h.

 Thanh công cụ:


 Trình đơn: Camera  Pan.
 Con trỏ có hình bàn tay, nhấn, giữ và rê chuột.
 Nhấn Esc, kết thúc lệnh.
2. Lệnh Zoom – tăng giảm tầm nhìn tức thì.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Phím tắt: z.

 Thanh công cụ:


 Trình đơn: Camera  Zoom.
 Nhấn, giữ và rê chuột, tầm nhìn thay đổi.
20 Sketchup – Bài 1

 Nhấn Esc, kết thúc lệnh.


3. Lệnh Zoom Window – nhìn vào khu vực nhỏ của bản vẽ.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Phím tắt: Ctrl+Shift+W.

 Thanh công cụ: (nút này nằm trên thanh Camera).


 Trình đơn: Camera  Zoom window
 Nhấn, giữ và rê chuột thành một ô bao quanh khu vực cần quan sát, nhả chuột, khu
vực đó được đưa lên toàn màn hình.
4. Lệnh Zoom Extend – đưa toàn bộ hình vẽ vào màn hình.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Phím tắt: Ctrl+Shift+E.

 Thanh công cụ: (nút này nằm trên thanh Camera).


 Trình đơn: Camera  Zoom Extents.
 Lệnh có hiệu lực tức thì.
 Ngoài ra còn có thể thực hiện lệnh như sau: Nhấn phải chuột vào đối tượng, chọn
Zoom Extents, đối tượng được đưa lên chiếm toàn bộ màn hình.
5. Lệnh Next – quan sát màn hình tiếp theo.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:

 Thanh công cụ: .


 Trình đơn: Camera  Next.
 Lệnh có hiệu lực tức thì.
6. Lệnh Prevoius – quan sát màn hình trước.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:

 Thanh công cụ: .


 Trình đơn: Camera  Prevoius.
 Lệnh có hiệu lực tức thì.
7. Lệnh Obit – quan sát đối tượng theo hướng bất kỳ.
 Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Phím tắt: O.

 Thanh công cụ: .


 Trình đơn: Camera  Obit.
 Nhấn phím giữa chuột.
 Nhấn, giữ và rê chuột, không gian bị xoay theo hướng tỳ ý.
 Nhấn Esc, kết thúc lệnh.
Sketchup – Bài 1 21

I.2.8 Chọn điểm nhìn phối cảnh


1. Nhìn phối cảnh:
Ra lệnh chọn chế độ trên trình đơn: Camera  Perspective.

2. Phối cảnh hình chiếu trục đo:


Trình đơn: Camera  Parallel Projection.

3. Phối cảnh 2 điểm tụ:


Trình đơn: Camera  Two-point Perspective.

I.2.9 Chuyển chế độ hiển thị mô hình


1. Hiển thị đường viền:
 Ra lệnh trên trình đơn: View  Edge style: nhấn đánh dấu chọn một trong các chế
độ sau:

 Display Edge: cho hiển thị đường cạnh mép. Hình bên phải không có cả cạnh mép,
cả đường bao.
22 Sketchup – Bài 1

 Profiles: cho hiển thị đường bao. Hình bên phải không có cả cạnh mép, cả đường
bao.

2. Hiển thị bề mặt:


Chúng ta có thể chuyển chế độ hiển thị bề mặt mô hình trên trình đơn hoặc trên thanh
công cụ.
Thanh công cụ:

 Ra lệnh trên trình đơn: View  Face style: nhấn đánh dấu chọn một trong các chế
độ sau:

 Wireframe: hiện dạng khung dây.

o Thanh công cụ:


Sketchup – Bài 1 23

 Hidden line: không hiện nét khuất.

o Thanh công cu:

 Shade: hiện dạnh tô bề mặt.

o Thanh công cu:

 Shade with texture: hiện dạnh tô bề mặt có màu hoặc vật liệu nếu đã gán.

o Thanh công cu:


 Monochome: dạng đen trắng.

o Thanh công cu:


 X-ray: dạng trong suốt.
24 Sketchup – Bài 1

o Thanh công cu:

3. Cho hiển thị bóng đổ.


 Ra lệnh trên trình đơn: View  Shade: nhấn đánh dấu chọn một trong các chế độ
sau:
o ON: có bóng đổ.
o OFF: không có bóng đổ.

 Vấn đề này chúng ta sẽ nghiên cứu kỹ hơn trong bài tạo nguồn sáng.

I.3 TRIỂN KHAI CÔNG VIỆC

I.3.1 THIẾT LẬP BAN ĐẦU


I.3.1.1 Chọn mẫu bản vẽ - Template
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Window  Preferences.
2. Hộp thoại hiện ra.
Sketchup – Bài 1 25

3. Nhấn Template, chọn một trong các bản mẫu:


 Simple Template – Feet and Incher: mẫu theo đơn vị incher và Feet.
 Simple Template – Meter: mẫu theo đơn vị hệ mét.
 Architectural Design – Feet and Incher: thiết kế kiến trúc theo đơn vị incher và
Feet.
 Architectural Design – Meter: thiết kế kiến trúc theo đơn vị hệ mét.
4. Nhấn OK, kết thúc lệnh.

I.3.1.2 Trợ giúp bắt điểm


Trước khi vào vẽ hình, chúng ta nghiên cứu cách sử dụng trợ giúp bắt điểm cua
SketchUp.
Trợ giúp này được thiết lập tự động khi co trỏ tiếp cận đến các vị trí đặc biệt đó.
Khi con trỏ đến gần vị trí nào, một ô thông báo và ký hiệu tương ứng hiện ra. Nhấn chuột,
tại vị trí đó, đối tượng đang vẽ sẽ có điểm dính vào đó.
1. Tham chiếu theo điểm - Point Inference
Các điểm tham chiếu để bắt dính vào gồm có:
 Endpoint: điểm đầu mút.
 Midpoint: điểm giữa.
 On Edge: nằm trên cạnh mép.
 Intersection: nằm trên giao tuyến của hai mặt.
 On Face: nằm trên mặt.

2. Tham chiếu đến các đường - Linear Inference


Các đường tham chiếu sẽ định phương di chuyển của con trỏ.
26 Sketchup – Bài 1

 On Red Axis: song song với trục màu đỏ. Đoạn thẳng sẽ vẽ có màu đỏ.
 On Green Axis: song song với trục màu xanh lá cây. Đoạn thẳng sẽ vẽ có màu
xanh lá cây.
 On Blue Axis: song song với trục màu xanh biển. Đoạn thẳng sẽ vẽ có màu
xanh nước biển.
 From Point: chiếu từ một điểm ra. Đưa con trỏ vào điểm cần tham chiếu,
đưa con trỏ ra ngoài, một đường chấm chấm hiện ra, nếu nhấn
chuột, điểm vừa nhấn sẽ thẳng hàng với điểm tham chiếu.
 Perpendicular: vuông góc với đoạn vẽ trước. Khi vẽ các đoạn thẳng nối tiếp
nhau, khi con trỏ đưa đến vị trí chiếu vuông góc với đoạn trước
đó, đường dẫn có màu cánh sen, nếu nhấn chuột, đoạn vừa vẽ
sẽ vuông góc với đoạn trước đó.
 Parallel: song song. Đưa con trỏ vào đường cần tham chiếu, đưa con trỏ
ra ngoài, khi đến lân cận song song với đoạn tham chiếu, một
đường màu cánh sen hiện ra, nếu nhấn chuột, đoạn vừa vẽ sẽ
song song với đoạn tham chiếu.
 Tangent at Vertex: đường cong tiếp tuyến với đoạn thẳng.
3. Tham chiếu hình - Shape Inferences
Tham chiếu này cho chúng ta biết hình đang vẽ sẽ là hình gì (một trong các hình đặc biệt
khi con trỏ đến vị trí lân cận tạo nên).

 Half Circle: hình sẽ vẽ là nửa đường tròn.


 Square: hình vuông.
 Golden Section: hình có tỷ lệ vàng.

I.3.1.3 Thiết lập cách vẽ


Trước khi vẽ, phải chọn phương án vẽ.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Window  Preferences.
2. Hộp thoại hiện ra.
Sketchup – Bài 1 27

3. Nhấn Drawing, chọn một trong các phương án sau:


 Click-drag-release: nhấn, giữ nút trái và rê chuột, nhả chuột, được một hình.
 Click-move-click: nhấn chuột, không cần giữ nút trái, rê chuột, nhấn tiếp sẽ được
hình.
 Auto detect: dùng cả hai phương án trên một cáh tùy biến.
 Continue Line Drawing:
o ON – vẽ các đoạn thẳng nối tiếp nhau. Chỉ cần chọn điểm tiếp theo, các
đoạn thẳng nối tiếp nhau được vẽ.
o OFF – mối đoạn thẳng phải nhấn 2 điểm.

I.3.2 VẼ HÌNH PHẰNG – SHAPES


Các đường thẳng, cong và các hình phẳng là cơ sở (đường bao) để dựng hình khối 3D.
Thanh công cụ để vẽ các hình này là thanh Drawing:

I.3.2.1 Vẽ đoạn thẳng – công cụ Line


1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Draw  Line.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: L.
2. Nhấn chuột xác định điểm đầu tiên.
3. Đưa con trỏ đến vị trí cần thiết (có thể đưa theo phương bất kỳ trong không gian và sử
dung bắt điểm), nhấn chuột được một đoạn thẳng.
4. Tiếp tục làm đến khi đưa chuột chạm vào điểm xuất phát hoặc một điểm bất kỳ trên các
đoạn khác tạo thành hình khép kín nằm trên một mặt phẳng, một mặt được tạo ra.

5. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
Chú ý:
28 Sketchup – Bài 1

 Để vẽ các đoạn thẳng có độ dài chính xác, sau khi định được hướng vẽ (rê chuột chọn
hướng đi của đoạn thẳng), gõ số tại ô Lenght góc dưới bên trái màn hình.
Gõ Enter, đoạn thẳng được vẽ.

 Nếu hình khép kín có các cạnh khong cùng nằm trên một mặt phẳng (đa giác không
gian), mặt không được tạo ra.

I.3.2.2 Vẽ hình chữ nhật – công cụ Rectangle


1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Draw  Rectangle.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: R.
2. Nhấn chuột xác định điểm đầu tiên.
3. Đưa con trỏ đến vị trí cần thiết (có thể đưa theo phương bất kỳ trong không gian và sử
dung bắt điểm), nhấn chuột được một hình chữ nhật.

4. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
Chú ý:
 Để vẽ hình có kích thước chính xác, sau khi định được hướng vẽ (rê chuột chọn
hướng đi của đường chéo), gõ số tại ô Dimensions góc dưới bên trái màn hình. Hai
giá trị cách nhau bằng dấu phẩy.
Gõ Enter, hình được vẽ.

I.3.2.3 Vẽ hình tròn – công cụ Circle


1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
Sketchup – Bài 1 29

 Trình đơn: Draw  Circle.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: C.
2. Nhấn chuột xác định tâm.
 Khi chọn tâm, mặt phẳng chứa hình tròn vuông góc với trục tọa độ nào thì hình tròn
có màu giống trục đó.
3. Đưa con trỏ đến vị trí cần thiết, nhấn chuột được một hình tròn.

4. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
Chú ý:
 Để vẽ hình có kích thước chính xác, sau khi định được tâm, gõ số tại ô Radius góc
dưới bên trái màn hình để xác định bán kính.
Gõ Enter, hình được vẽ.

I.3.2.4 Vẽ cung tròn – công cụ Arc


Vẽ cung tròn theo dây cung và độ cong.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Draw  Arc.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: A.
2. Nhấn chuột xác định điểm đầu của dây cung.
3. Đưa con trỏ đến vị trí cần thiết, nhấn chuột được độ dài của dây cung.
4. Đưa con trỏ theo hướng vuông góc với dây cung để xác định độ cong.
 Độ cong là khoảng cách lớn nhất của các điểm trên đường tròn đến dây cung.
 Nếu mặt phẳng chứa cung tròn song song với trục tọa độ nào thì đường chỉ độ cong
có màu của trục đó.
 Nếu xuất hiện chữ Half Circle là nửa đường tròn.
 Nhấn chuột, cung tròn được vẽ ra.

5. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
30 Sketchup – Bài 1

Chú ý:
 Để vẽ hình có kích thước chính xác, sau khi định được điềm đầu của dây cung, gõ
số tại ô Lenght góc dưới bên trái màn hình để xác định độ dài dây cung, gõ Enter.

 Gõ số tại ô Bulge để xác định độ cong

 Gõ Enter, hình được vẽ.


 Vẽ cung tiếp tuyến với đối tượng khác (đoạn thẳng, cung tròn, đoạn cong):
 Nhấn điểm đầu của đối tương cần tiếp xúc.
 Rê chuột, khi nào cung tròn hiện màu xanh lơ (cyan) là tiếp xúc.
 Nhấn trái chuột, cung được vẽ ra.

I.3.2.5 Vẽ đa giác đều – công cụ Polygon


1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Draw  Polygon.

 Thanh công cụ:


2. Cho số cạnh tại ô Side góc dưới bên trái màn hình (sau khi ra lênh, chỉ cần gõ số, gõ
Enter, giá trị tự động được nhận).

3. Nhấn chuột xác định điểm tâm của đa giác.


4. Đưa con trỏ đến vị trí cần thiết, nhấn chuột được vị trí đỉnh đa giác.

5. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
Chú ý:
 Để vẽ hình có kích thước chính xác, sau khi định được tâm, gõ số tại ô Radius góc
dưới bên trái màn hình để xác định bán kính đường tròn ngoại tiếp đa giác.

 Gõ Enter, hình được vẽ.

I.3.2.6 Vẽ đường tự do – công cụ Freehand


1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Draw  Freehand.

 Thanh công cụ:


2. Nhấn, giữ phím trái, rê chuột, đường tự do được vẽ ra, nhả chuột, kết thúc một đường.
Sketchup – Bài 1 31

3. Nếu con trỏ dính vào điểm xuất phát, hình tự động khép kín, một mặt được tạo ra.

4. Tiếp tục vẽ hình khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.3.3 TẠO HÌNH 3D


I.3.3.1 Lệnh đùn khối – công cụ Push/Pull
Lệnh này tạo ra hình khối hoặc hốc theo phương pháp tuyến với mặt phẳng biên dạng
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Push/pull.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: P.
2. Đưa chuột vào mặt biên dạng phẳng, mặt hiện các chấm điểm.

3. Nhấn, giữ phím trái, rê chuột, theo hướng vuông góc với mặt phẳng chứa biên dạng.
4. Nhả chuột, hình khối được tạo ra.

5. Cho kích thước chính xác:


 Nhấn trái chuột vào mặt biên dạng.

 Gõ số tại ô Distance: . Số >0 – đùn lên, <0 – đẩy


xuống.
 Gõ Enter, hình khối được tạo ra.
32 Sketchup – Bài 1

6. Nếu biên dạng nằm trên mặt của hình khối, khi đẩy xuống tạo ra hốc khoét trên hình khối
chủ.

7. Tiếp tục làm với mặt biên dạng khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.3.3.2 Đùn hoặc đẩy một loạt các biên dạng với cùng một chiều
cao (hoặc chiều sâu)
1. Ra lệnh Push/pull.
2. Cho chiều cao một khối đầu tiên.
3. Nhấn vào mặt của biên dạng thứ 2, giữ và rê chuột ngang qua mặt trên của hình khối đã
tạo.
4. Con trỏ tự động bắt dính vào một trong các điểm trên bề mặt này.
5. Nhấn trái chuột, khối được tạo ra có chiều cao (chiều sâu) như khối trước.

I.3.3.3 Lệnh Move


Lệnh này di chuyển các đối tượng như đường, hình, cạnh mép hoặc mặt của hình khối để
làm thay đổi diện mạo của hình phẳng hoặc hình khối.
Sketchup – Bài 1 33

Di chuyển hình khối hoặc một hình phẳng từ vị trí này đến vị trí khác.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Move.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: M.
2. Nhấn trái chuột vào đối tượng. Các đối tượng có thể là đỉnh, cạnh mép, mặt của hình khối.
3. Giữ và rê chuột, đến vị trí đã định nhả chuột, đối tượng được di chuyển.
4. Có thể di chuyển theo các trục tọa độ.
5. Khi các đối tượng nói trên di chuyển, hình khối sẽ thay đổi hình dạng.

6. Để có đoạn đường di chuyển chính xác, gõ số tại ô .

7. Tiếp tục làm với đối tượng khác khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.
Hình dưới minh họa di chuyển đỉnh và cạnh mép làm thay đổi hình khối.

I.3.3.4 Lệnh xoay hình – công cụ Rotate


Lệnh này có công dụng:
 Xoay cả hình quanh một tâm đã định. Hình có thể là hình khối hoặc hình phẳng 2D
 Xoay cạnh mép hoặc mặt của hình khối tạo ra hình bị vặn đi một góc.
A. Xoay cả hình:
1. Chọn toàn bộ một hình khối hoặc một nhóm hình khối (xem phần cách chọn đối tượng).
2. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Rotate.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: Q.
Con trỏ hiện ra dạng thước đo độ.
3. Nhấn trái chuột chọn vị trí tâm xoay.
4. Đưa chuột ra, đường chấm chấm xuất hiện, nhấn chuột để định đường chuẩn.
34 Sketchup – Bài 1

5. Rê chuột để xác định góc quay.


6. Nhấn trái chuột, kết thúc công việc. Hình khối không bị biến dạng, cả khối quay đi một
góc so với vị trí ban đầu quanh tâm xoay

7. Có thể cho giá trị góc quay tại ô , gõ Enter.

B. Xoay các thành phần của hình khối:


Các thành phần của hình khối gồm các mặt và cạnh mép.
1. Ra lệnh xoay hình.
2. Đưa con trỏ vào đối tượng là thành phần của khối.
 Nếu là cạnh mép, hiện màu xanh.
 Nếu là mặt hiện các chấm điểm.
3. Nhấn chọn tâm xoay. Tâm xoay có thể là trọng tâm của mặt, trung điểm của cạnh mép
hoặc đỉnh.
4. Nhấn chọn đường chuẩn.
5. Chọn góc quay. Hình bi biến dạng.

6. Tiếp tục làm với mặt biên dạng khác hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.3.3.5 Xóa các đối tượng


Lệnh này xóa các đối tượng như đường, hình, cạnh mép, mặt hoặc cả hình khối.
Nếu hình khối bị xóa cạnh mép hoặc mặt, hình khối bị hở.
Mặt bị xóa cạnh mép sẽ mất luôn mặt.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Eraser.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: E.
2. Nhấn trái chuột vào đối tượng. Đối tượng bị xóa.
Sketchup – Bài 1 35

3. Nếu nhấn giữ và rê chuột, con trỏ chạm vào đối tượng nào, đối tượng đó bị chọn. Nhả
chuột, các đối tượng đã chọn bị xóa.

4. Tiếp tục hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.3.3.6 Công cụ đo khoảng cách – Tape Measure


Công cụ này có các công dụng sau:
 Đo khoảng cách giữa hai điểm.
 Tạo một điểm cách điểm đã có một đoạn.
 Tạo đường dựng hình cách cạnh mép hoặc đường dựng hình khác một khoảng cho
trước.
 Thay đổi kích thước của hình.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Tape Measure.

 Thanh công cụ:


 Phím tắt: T.
2. Đo khoảng cách hai điểm:
 Nhấn chuột vào điểm thứ nhất.
 Nhấn chuột vào điểm thứ hai.
 Kích thước hiện lên tại ô dưới bên phải.
3. Tạo điểm:
 Nhấn chuột vào điểm đã có.
 Rê chuột đến vị trí đã định, nhấn trái, một điểm được tạo ra.
 Nếu điểm nằm trên cạnh mép hoặc một đoạn thẳng, đoạn thẳng bị chia làm 2.
4. Tạo đường dựng hình:
 Nhấn chuột vào đường (đường có thể là cạnh mép hoặc đường dựng hình đã có) làm
chuẩn.
 Rê chuột đến vị trí đã định, nhấn trái, một đường được tạo ra.

5. Thay đổi kích thước của đoạn thẳng hoặc hình khối:
 Nhấn trái chuột vào điểm đầu của cạnh mép.
 Nhấn trái chuột vào điểm thứ hai của cạnh mép.
 Kích thước hiện ra tại ô dưới bên phải:
36 Sketchup – Bài 1

 Đây là giá trị hiện tại.


 Gõ số khác, gõ Enter – thay đổi giá trị mới. Hộp thoại hiện ra:

 Nhấn Yes, hình được thay đổi kích thước theo kích thước mới cho.

6. Tiếp tục hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.3.3.7 Công cụ đo góc - Protractor


Công cụ này có công dụng:
 Đo góc giữa hai đoạn thẳng.
 Tạo đường dựng hình xiên một góc so với đường chuẩn.
1. Ra lệnh bằng một trong các cách sau:
 Trình đơn: Tools Protractor.

 Thanh công cụ: .


2. Con trỏ có hình thước đo độ. Nhấn trái chuột vào một điểm làm gốc.
3. Rê chuột định vị đường chuẩn, nhấn chuột (hình dưới bên trái).
4. Rê chuột tạo đường dựng hình (hình giữa).
5. Có thể cho góc chính xác tại ô Angle và gõ Enter. Đường dựng hình được tạo ra.
6. Có thể dựa vào đường dựng hình này để vẽ (hình bên phải).

7. Tiếp tục hoặc nhấn nút , kết thúc lệnh.

I.4 THỰC HÀNH


Dùng các lệnh đã học để tạo chiếc ghế.
Có hai cách tạo ra một chiếc ghế:
Sketchup – Bài 1 37

1. Dùng lệnh đùn đẩy tạo khối và khoét bỏ.


2. Dùng lệnh đùn đẩy tạo khối đắp vào.

I.4.1 Dùng lệnh đùn đẩy tạo khối và khoét bỏ


1. Chọn mẫu và đơn vị đo
 Ra lệnh Trình đơn: Window  Preferences.
 Hộp thoại hiện ra.

 Nhấn Template, chọn Architectural Design – Meter: thiết kế kiến trúc theo đơn vị
hệ mét.
 Nhấn OK, kết thúc lệnh.
2. Vẽ mặt đáy của khối

 Dùng lệnh Rectangle vẽ hình chữ nhật.


 Cho kích thước 500, 500 tại ô Dimension:

 Gõ Enter.
 Hình chữ nhật được tạo ra.

 Nhấn nút , kết thúc lệnh


3. Tạo hình khối
38 Sketchup – Bài 1

 Dùng lệnh Zoom và Obit , đưa hình chữ nhật vào giữa màn hình và tạo góc
nhìn thuận tiện.

 Ra lệnh Push/Pull
 Nhấn trái chuột vào mặt hình vuông, giữ và rê chuột tạo hình khối.
 Gõ 800 tại ô Distance, gõ Enter. Khối được tạo ra có chiều cao là 800mm.
4. Vẽ biên dạng mặt bên của ghế

 Dùng lệnh Line .


 Nhấn chuột vào trung điểm của cạnh mép thẳng đứng, rê chuột.
 Gõ 420 tại ô Length, gõ Enter.
 Tiếp tục kéo chuột lên theo phương thẳng đứng (song song với trục xanh nước biển)
đế khi chạm vào cạnh mép nằm ngang trên cùng, nhấn chuột.
 Dùng lệnh Line (hoặc Rectangle) để vẽ phần gầm ghế như hình dưới.

5. Cắt bỏ phần khối thừa mặt bên

 Ra lệnh Push/Pull
Sketchup – Bài 1 39

 Nhấn trái chuột vào mặt hình chữ nhật bên dưới mặt ghế, giữ và rê chuột đẩy vào
trong tạo hốc.
 Khi nào xuất hiện chữ On Face, nhả chuột.
 Làm tương tự với phần trên mặt ghế.
 Kết quả như hình trên bên phải.
6. Tạo hình và cắt phần thừa dưới gầm ghế
 Xoay hình nhìn thấy phần gầm ghế.
 Vẽ hình chữ nhật sát mép mặt ghế, chừa hai bên làm chân.

 Dùng lệnh Push/Pull khoét thủng phần gầm ghế.

 Tiếp tục làm tương tự để tạo ra hai chân trước.


7. Tạo hình phần tựa lưng
 Dùng lệnh Arc vẽ cung tròn từ mép phải sang mép trái của thành ghế.

 Ra lệnh Push/Pull , đẩy vào để khoét bỏ phần thừa tạo hình lưng tựa như hình
dưới.

 Kết quả chúng ta được chiếc ghế như hình dưới.


40 Sketchup – Bài 1

I.4.1.1 Tạo hình bằng cách đùn từng bộ phận một


1. Vẽ mặt ghế

 Dùng lệnh Rectangle vẽ hình chữ nhật.


 Cho kích thước 500, 500 tại ô Dimension:

 Gõ Enter.
 Hình chữ nhật được tạo ra.

 Nhấn nút , kết thúc lệnh.

 Ra lệnh Push/Pull
 Nhấn trái chuột vào mặt hình vuông, giữ và rê chuột tạo hình khối.
 Gõ 80 tại ô Distance, gõ Enter. Mặt ghế tạo ra với bề dầy 80mm.

2. Tạo phần tựa lưng


Sketchup – Bài 1 41

 Dùng lệnh Line . vẽ đường tạo biên dạng lưng ghế tên mặt ghế.

 Ra lệnh Push/Pull
 Nhấn trái chuột vào mặt hình biên dạng lưng ghế, giữ và rê chuột tạo hình khối.
 Gõ 600 tại ô Distance, gõ Enter. Lưng ghế có chiều cao 600mm.

 Dùng lệnh Arc vẽ cung tròn từ mép phải sang mép trái của thành ghế.

 Ra lệnh Push/Pull , đẩy vào để khoét bỏ phần thừa tạo hình lưng tựa như hình
dưới.

3. Tạo chân ghế


 Xoay hình để quan sát mặt dưới của mặt ghế.

 Ra lệnh Tape Measure tạo các đường dựng hình xác định 4 chân ghế.
 Nhấn trái chuột vào mép mặt ghế.
 Đưa con trỏ ra về phía trong hình vuông mặt ghế, đường chấm chấm hiện ra. Gõ 60.
 Làm tương tự với cả 3 mép còn lại, được các đường dựng hình như hình dưới.
42 Sketchup – Bài 1

 Dùng lệnh Rectangle vẽ 4 hình vuông tại 4 góc mặt ghế (bắt vào đỉnh và giao của
các đường dựng hình).

 Dùng lệnh Push/Pull , đùn 4 hình vuông thành 4 chân ghế với chiều cao là 400.
 Kết quả như hình dưới.

I.4.1.2 Tóm lược


Chúng ta đã hoàn thành sản phẩm đầu tiên bằng các cách khác nhau.
Chúng ta đã dùng các lệnh Line, Rectangle, Arc vẽ hình biên dạng.
Dùng lệnh Tape Measure để vẽ đường dựng hình.
Dùng lệnh Push/Pull để tạo hình khối và khoét bỏ phần thừa của hình khối.
Chúng tôi trình bày bằng hai cách để gợi ý cho người học thấy được là: để làm ra một sản phẩm có
rất nhiều cách khác nhau. Mỗi người tự tìm cho mình cách tạo hình để phát huy khả năng sáng tạo của các
cá nhân.

You might also like