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Guia Do Mestre De Guildas

Para Ravnica
CRÉDITOS
Designers Líderes: JamesWyatt, Jeremy Crawford Murphy,Winona Nelson, Terese Nielsen, Karla Ortiz, James Paick,
Designers: Ari Levitch, Ben Petrisor, Mike Mearls, Robert J. David Palumbo, Ryan Pancoast, Adam Paquette, Jung Park, Martina
Schwalb, Chris Tulach Pilcerova, rk post, Livia Prima, Chris Rahn, Jason Rainville, Chris
Rallis, David Rapoza, Jenn Ravenna,Wayne Reynolds, Grzegorz
Editor Chefe: Jeremy Crawford Rutkowski, James Ryman, Dan Scott, Bram Seis, Craig J Spearing,
Editores: Christopher Perkins, Kim Mohan, Michele Carter, Phil Anna Steinbauer, Zack Stella, Matt Stewart, Chase Stone, Raymond
Athans, KateWelch Swanland,Wisnu Tan, Viktor Titov, Randy Vargas, Svetlin Velinov,
Magali Villeneuve, Johannes Voss, KevWalker, TylerWalpole, Jack
Direção da Arte: Shauna Narciso. Ari Levitch Wang, MarkWinters, RichardWright, Darek Zabrocki, Eytan Zana,
Designer Gráfico: Trish Yochum Kirsten Zirngibl, Mark Zug
Design Gráfico Adicional: Emi Tanji Cartógrafos: Jonas De Ro, Dyson Logos
Direção de arte adicional: Jeremy Jarvis, Jeremy Cranford, Pamela
Ansman-Wolfe, Taylor lngvarsson, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Designer do Mundo de Ravnica: Doug Beyer, Sam Burley, Jeremy
Andrew Valias, MarkWinters Cranford, Kelly Digges, Brady Dommermuth, Jenna Helland, Cory H.
Herndon, Jeremy Jarvis, Kimberly Kreines, Chris l.'etoile, Adam Lee,
Ilustrador de capa: Magali Villeneuve Ari Levitch, Alison Lührs, Shawn Main, Dawn Murin, Richard
Ilustradores Internos: Deruchenko Alexander, Even Amundsen, Whitters, MarkWinters, JamesWyatt
Steve Argyle, Volkan Baga, Ryan Barger, Steven Belledin, Mike
Bierek, Johann Bodin, Zoltan Boros, Noah Bradley, John Severin Produtor: Dan Tovar
Brassell, Filip Burburan, Dmitry Burmak,Wesley Burt, Clint Gestor do projeto: MattWarren
Cearley, Milivoj Ceran, Jason Chan, Sidharth Chaturvedi, Zezhou Engenheiro de Produção: Cynda Callaway
Chen, Jedd Chevrier, Chippy, Cliff Childs, Sung Choi, Yongjae Choi, Técnico de Imagem: Kevin Yee
Jehan Choo, Daarken, Florian De Gesincourt, Eric Deschamps, Administração de Arte: David Gershman
Simon Dominic, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Lars Grant- Especialista em pré-impressão: Jefferson Dunlap
West, Yeong-Hao Han, Josh Hass, Michael C. Hayes, lzzy, Tomasz
Jedruszek, Jaime Jones, lgor Kieryluk, Mathias Kollros, Alex Outros membros da equipe de D&D: Bart Carrol!, Kate lrwin,
Konstad, Karl Kopinski, Lius Lasahido, Daniel Ljunggren, Todd Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh,
Lockwood, Titus Lunter, Howard Lyon, Slawomir Maniak, Seb Nathan Stewart, Greg Tito
McKinnon, Aaron Miller, Victor Adame Minguez, Peter Playtesters: Adrian Farmer, Alea Scheldel, Alex Loney, Alex R Clough, Alexandra
Mohrbacher,Willian Murai, Scott Williams. Allen King, Amy Aone Scott, Andrew Epps, Andrew Oliver, Aodrey Safafanov,
Andy Baker, Andy Xu, Angel Mie.heili, Arthur Saucier, ArthurWright, Austin Field,
Austin Haffke, Ser'I Heisler,Benjamin Cook, Bill "Grishnak'" Kerney, Bruce laClair,
Bryan Gillispie. Caleb Zutavern, Carlos Robles, Casey Pierson, Cat Meadors. Cha,-les
Wright, .
Chase Godírey. Chase Louviere. Chris .Waffies"Wathen, Chns Balboni, Chris
Breunig, Christian Franz, Chdstian Zohar Bellomo, Christopher Hackler, Christopher
Scoggin, Cinz,a Ceriani, Cody Helms, ColinWheeler, Craig Domres, Curt Ouva1, Dami:io
Abreu, Damon Liddell, Oan Masucci, Daniel Fraire, Daniel 'KBlin' Oliveira, Dario
"Uzedh" Berro, Oave '"Dbrain" Brainard, Oave .. OJ" Jimenez, Dave Brainard, Dave
Jimenez,
Dave Rosser, David Balderrama, David Brainard, David Francis, David Greener, David
He, David Jimenez, David Kovaric, Oeb Berlin, Denise Franz. Ooug Harrison, Dr Paige
Leirman, Dylan Cole, Ed Kraft, Ekaterina Ryabko, Elizabeth Klitgaard, Emilíe Gunderson,
Eric Schubett, Evan Jackson, Fabio Stibiel, Fio Velasquez, Frank Fujila, Fredrick Harvey,
Gabriel F. Machado, Cage. Gail D'Silva, Garrett Colón, GaryWest, Genesis E. Martinez
Gonzalez, Ginny Loveday, Gleb Masaltsev, Creg Parovíchníkov, GregWaters, Gregory
Smith, Grigory Parovichnikov. Guerson Cabrera. Helano Luciano, Hugo Mendie1a, lan
Hawthorne, Jackson lucas, Jacob Charboneau, Jacob DelMauro, Jake Keifer, Jamc "J.P."
Hunter, James Endicott, James Harrison, James Kírrley, James Sanford, James Schweiss,
Janaina Michelli, JaredWilliams, Jason Fransella, Jawsh Murdock, lay Andersen,
Jeanette Detwiler, Jenna Schmitt, Je.ramie Cooper, Jeremey Arnold, Jeremiah Jaggers,
Jeremy Hoc.hhalter. Jesse Davidson, Jessíca Goff, Jia Jian Tin, Jim Ber(Íer, Jim McKay, H
Tin, João Eduardo Dantas, JoDee Murch, Joe Alfano, Joe Boerjes. Joe 1r;zarry, Joe Kelly,
Joe Louie, Joc Maranda, Joe Mooney, Joe Reilly, Joel Thompson. Johanna Murch, John
NA COBERTURA Montgomery, JohnWilcox, Jonathan Duhrkoop, Jonathan Reirz, Jordan Brass, Joshua
Hart, Julie
Um mago da Liga Izzet exulta com o sucesso de seu último W,ight. Justin Faris, Justin Michelli, Justin Turner, Kai'Tauri Johnson, Karen Eastman,
experimento, enquanto o mestre dracônico de sua guilda observa Karl Resch, Katherine Arnold, Ken Beckman, Kenny Morris, Kerry Kaszak, Kevin Grígsby.
e um destacamento de anjos da Legião de Boros se apressa para Kevin Moore, Krupal Oesai, KurtWaldkirch, Ky1e Garms, Kyle Turner. Laura Thompson,
garantir que não haja inocentes são prejudicados. A artista Magali LauraWiley, lauren Smith. LeShaun Bessant Jr, Lif'lda Pajaujis, Lou Michelli, Louis
Gentile, luca "Jace'' Andreolh, Ludano Michelli, lyza Bryandinskaya, Mara Kovacevic,
Villeneuve pinta cartões postais desde 2013 . Marc Soucy. Marcello De Yelazquez, Mark A. Miller. Mark Denholm, Mark Oetwiler,
Mark Price, Mau Eastman, Mau Maranda, Matt Vincent, Matteo "Seriale" la Rosa,
o;scloimu: The Uving Cuildpoct is not responsíble for the /ate ofthose who ore orresied Matthew Pennington, Matthew Roderick, Matthew Roman, Meghan Henderson,
by the Azorius, beoien by the 8oros, dodged by the Dímír, grossed out by the Colgari, Melanie Chandler, Melissa Schubert, Michael Lydon, Michael Thomas, Mike Becker.
gore.d by the GruuJ, imploded by the lzut, outwíued by the Orzhov, rousted by the Rakdos, Mlke Hicks, Miranda McFadden, Nel Pulmanco. Nick Graves, Nicote MaseW, Nikolay
sub• Sinushkin, Paige Miller, Patrick Beach Paul Thomas, Peter Hopkins, Phil Davidson.
sumed by the Selesnyo, or si'c kt.ned by ihe Simie. Jo;n or leo11e a gc.iild ot your own risk, ond .
get eought up in guild polhics ot yotJr peril. Philip
RobertKoop, Poly
Alaniz, Hubbard,
Robert Preston
Allison. C handler,
Ron "Laronn H Randal1
Franke, L. Shepherd,
Ryan Richard
Conklin, Sam Marino,
Jackson. Sam
Robertson. Sarah Minkiewicz-Breunig, Scott Chipman, Scou Smith, Sean Hemmtngway,

CE
Sean Payne, Shawn Betgser'lg, Sofia-Melissa But, Stcphanie Jawirz, Stephen Lindberg,
620CS835000001 EN
Sterling Hershey, Stuart Tindall, Tarin .. Spacecase" Herron , TayiorFisher, TeosAbadia,
ISBN: 978 - 0- 786 9-6659-2 Te,
Andrews,
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Nau, Wes farnsworth,Will OeSain, Willi Surge,, Yorcho Diaz, Yosefat Nava, Zachary
First Printing: November2018 Pickett

98 76 543 2 1
OUNGEONS & DRAGONS, O&O, Mag,c; The Gathering, Mag-ic.Wizards of the Coast, the dragon ampersand, PJayer's Handbook, Monste,. Manual, Dungeon Mastu's Cuide, Cuifdmas•
ttrs' Cuid e to Rovnica, guild names and symbols, the planeswalker symbol, all otherWizards ofrhe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe
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Printed ;n the USA. ©2018 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707. Renton. WA 98037,0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile•Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe 4Tbe Sovam Stockley Park lJxbridge Middlesex UB11 lEI UK
SUMÁRIO
Índice de Estatisticas................................... 4 Sindicato Orzhov ..................................... 71 Adaga de Ritual Rakdos ....................180
Bem Vindo Para Ravnica......................... 6 Personagens Orzhov............................. 72 Cajado Cegador ................................... 181
Cidade dasGuildas ...................................... 6 Antecedente: Representante Murmúrio dos Espiões......................... 181
Historia de Ravnica ..................................... 7 Orzhov................ ................................... 72 Forjador Solar ....................................... 181
O Pacto dasGuildas................................ 7 Magias daGuilda Orzhov..................... 73 Espada dos Paruns ............................. 181
Culto de Rakdos .......................................... 77 Cajado do Viajante................................ 181
Uma Paz Precária ................................... 7
A Vida naGrande Cidade ............................ 8 Personagens Rakdos............................ 79 Chapter 6: Friends and Foes ..............183
Moeda: Zibs and Zinos .......................... 9 Antecedente: Cultista Rakdos.............. 79 Creatures byGuild ..................................183
Confortos da Civilização............................ 9 Magias daGuilda Rakdos....................80 Bestiary......................................................188
Idiomas.......................................................... 9 Conclave Selesnya .....................................84 Stat Blocks by Creature Type ..........188
Personagens Selesnya..........................85 NPCs byGuild ..........................................226
Capítulo 1: Criação de Personagem.... 11 Antecedente: Iniciado Selesnya .........86
Escolhendo umaGuilda........................... 11 Azorius NPCs ......................................226
Magias daGuilda Selesnya ................86 Boros NPCs..........................................229
Raças............................................................ 12 Conluio Simic ............................................. 91
Humano .................................................... 12 Dimir NPCs ..........................................232
Personagens Simic................................. 92 Golgari NPCs .......................................234
Elfo............................................................. 14 Antecedente: Cientista Simic ............. 93 Golgari Lairs ........................................236
Centaur o................................................... 15 Magias daGuilda Simic ......................93 Gruul NPCs ..........................................237
Goblin ....................................................... 16
Loxodonte................................................ 17 Capítulo 3: O Décimo Distrito ..............99 Izzet NPCs ............................................240
As Seis Zonas....... ...................................... 99 Orzhov NPCs .......................................244
Minotauro................................................. 18
Principais Vias de Comércio................... 99 Rakdos NPCs ......................................246
Hibrido Simic ..........................................20
Abaixo das Ruas...... ..................................99 Rakdos Carnival ..................................250
Vedalkeano...............................................21
Zona Um .....................................................103 Selesnya NPCs ....................................251
Classes porGuilda ....................................23
Zona Dois....... ............................................. 106 Simic NPCs ..........................................254
Opções de Subclasse .................................25
Clérigo: Ordem do Domínio...............25 Zona Três......... .........................................109 Barras Laterais
Druida: Círculo de Esporos .................26 Zona Quatro... ............................................112 Guildas Aleatórias....................................... 7
Zona Cinco... ............................................. 115 Calendário de Ravnica ............................... 8
Capítulo 2: Guildas de Ravnica ..........29 Zona Seis .................................................... 119 Insígnia daGuilda ........................................ 9
Associação aGuilda ...................................29
Magias naGuilda .....................................29 Capítulo 4: Criando Aventuras ..........123 Dica de Regra: Cálculos de CA
Aventuras Baseadas na Guilda ...............123 Não Se Somam........................................ 18
Vínculos e Contatos ..................................29
Escolhendo umaGuilda ......................... 124 Dica de Regra: Pontos de Vida Temporários
Renome ........................................................30
Envolvendo os Personagens ..................126 Não Se Somam ........................................27
Estilos deMembros................................... 31
Complicações............................................127 Os SemGuilda ...........................................29
Mudando deGuilda ...................................31
Senado Azorius ......................................... 32 Senado Azorius ......................................... 129 Três Capitais ............................................... 36
Personagens Azorius ...........................33 Legião Boros ............................................132 Uma Orgulhosa Tradição Marcial.........38
Casa Dimir ...............................................135 Tajic, A Lâmina da Legião ....................... 42
Antecedente: Funcionário Azorius .. 33
EnxameGolgari........................................138 Elfos Negros dosGolgari ......................... 51
Magias daGuilda Azorius.....................34
ClãsGruul... .............................................. 141 Famintos por uma Luta ............................. 59
Legião Boros ..............................................38
Personagens Boros ............................... 39 Liga lzzet .................................................. 143 Em Nome da CiênciaMágica! ..................64
Antecedente: Legionário Boros......... 40 Sindicato Orzhov .................................... 147 PlataformaMilenar....................................99
Magias daGuilda Boros........................40 Culto de Rakdos .......................................150 Personagens Aleatórios Não Jogadores. 127
Casa Dimir ................................................. 45 Conclave Selesnya ...................................153 Sentinelas das Casas Seguras...............135
Personagens Dimir ...............................46 Conluio Simic............................................156 Vilões SemGuilda....................................160
Antecedente: Operativo Dimir ...........46 A Procura de Krenko .............................160 Mizzium .....................................................179
Magias daGuilda Dimir.........................46 Capítulo 5: Tesouros ............................. 173 Firemane Nevena ....................................190
Magia: Codificar Pensamentos.......... 47 Moedas nos Tesouros .............................. 173 Debts Paid ................................................. 191
EnxameGolgari .......................................... 51 Encantos das Guildas.............................. 173 Storrev........................................................198
PersonagensGolgari............................ 52 Itens Mágicos ............................................. 174 Winged Felidars .......................................199
Guildas e os Itens Mágicos.................. 174 Orzhov Spirits ......................................... 206
Antecedente: AgenteGolgari... ........... 53
Magias daGuildaGolgari...................... 53 Chave-rúnica daGuilda ..................... 177 Winged Kraul Warriors .........................213
ClãsGruul ...................................................58 Sinete daGuilda ................................. 178 Ludmilla, the Tunnel Viper ...................222
Braçadeiras do Ilusionista ................. 178 Lavinia, Steward of the Guildpact .......226
PersonagensGruuJ.................................. 59
Dispositivo deMizzium ...................... 179 Geetra .........................................................228
Antecedente: AnarquistaGruul..........60
Armadura deMizzium........................179 Izoni, DevkarinMatka ............................234
Magias da Guilda Gruul ...................... 60
Nikya of the Old Ways ............................237
Liga lzzet ..................................................... 64 Morteiro deMizzium...........................179
Pintura do Humor ................................ 180 Master ChemisterGrozgrox .................240
Personagens lzzet................................. 66
Escudo d e Pariah..................................180 Mizzix of the Izmagnus ..........................243
Antecedente: Engenheiro Izzet...........66
Máscara do Peregrino ........................180 Teysa Karlov .............................................244
Magias da Guilda Izzet......................... 66
Piroconversor ....................................... 180 Judith. the Scourge Diva ........................246
Magia: Raio do Caos............................. 67
Emmara Tandris......................................253
INDICE DE ESTATÍSTICAS - MONSTROS E NPCs
Anarch........................................................239 Hybrid Shocker ........................................ 218 Rakdos .......................................................247
Archon of the Triumvirate ..................... 192 Hybrid Spy................................................. 218 Rakdos Lampooner ................................248
Arclight Phoenix ...................................... 193 Indentured Spirit .................................... 206 Rakdos Performer...................................249
Aurelia........................................................230 lsperia ........................................................227 Reckoner....................................................231
Battleforce Angel ..................................... 189 Jarad Vod Savo ......................................... 235 Rubblebelt Stalker ..................................239
Biomancer .................................................256 Kraul Death Priest .................................. 214 Scorchbringer Guard .............................243
Blistercoil Weird ......................................207 Kraul Warrior ........................................... 213 Servitor Thrull .........................................221
Blood Drinker Vampire..........................223 Krenko ....................................................... 168 Shadow Horror ........................................205
Blood Witch ..............................................248 Lawmage ...................................................228 Sire of lnsanity......................................... 197
Bloodfray Giant....................................... 200 Lazav ..........................................................232 Skittering Horror.....................................205
Borborygmos ............................................238 Loading Rig .............................................. 170 Skyjek Roe ................................................ 219
Cackler ....................................................... 195 Master of Cruelties .................................. 196 Skyswimmer.............................................220
Category 1 Krasis .................................... 210 Mind Drinker Vampire ...........................224 Soldier ........................................................226
Category 2 Krasis .................................... 211 Mind Mage ................................................233 Sunder Shaman .......................................202
Category 3 Krasis .................................... 212 Nightveil Specter ..................................... 215 Thought Spy ............................................. 233
Conclave Dryad ........................................ 194 Niv-Mizzet.................................................. 241 Trostani ...................................................... 252
Cosmotronic Blastseeker ...................... 242 Nivix Cyclops ............................................ 216 Undercity Medusa ...................................222
CounterAux Blastseeker ........................ 242 Obzedat Ghost ..........................................245 Winged Thrull ..........................................221
Deathpact Angel ...................................... 191 Orzhov Giant.............................................202 Wurm..........................................................225
Devkarin Lich ........................................... 198 Precognitive Mage...................................228 Zegana........................................................255
Druid of the Old Ways ............................ 239
Felidar ........................................................199
Firefist ........................................................231
Firemane Angel .......................................190
Flux Blastseeker ......................................242
Fluxcharger.............................................. 208
Flying Horror............................................203
Frontline Medic........................................231
Galvanic Blastseeker ..............................243
Galvanice Weird ......................................209
Gloamwing ................................................ 215
Goblin Gang Member ............................. 167
Golgari Shaman .......................................236
Guardian Giant ........................................201
Horncaller ................................................. 253
Hybrid Brute ............................................. 217
Hybrid Flier............................................... 217
Hybrid Poisoner ....................................... 217

4
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BEM VINDO A RAVNICA
Raça e classe são apenas o esqueleto de um personagem,
DA PARTE DE TRÁS DE SUA ROC CRESCIDA, Uma
no entanto, e o capítulo 2 visa ajudá-lo a tornar realidade
cavaleira do céu examina a paisagem urb ana repleta de um personagem que faça parte integralmente da memoria
torres abaixo. À medida que a fumaça matinal se dissipa das guildas de Ravnica. As dez guildas são detalhadas no
sob o sol frio do outono, a cidade se espalha até onde ela capítulo 2, e cada seção inclui um histórico que reflete a
participação de um personagem na guilda. Este capítulo
pode ver: também descreve as oportunidades para os personagens
altas catedrais, tribunais atarracados, apartamentos altos, avançarem em classificação e posição dentro de suas guildas,
cortiços extensos, praças de paralelepípedos e ruínas adquirindo renome.
destruídas onde edifícios outrora majestosos se O foco do capítulo 3 é a própria cidade - e particularmente
transformaram em escombros. Ela imagina as massas no Décimo Distrito, que é o coração de Ravnica. Os distritos e
abundantes abaixo dela: humanos, elfos, vedalkeanos, bairros importantes do distrito são descritos em uma visão
minotauros, goblins, loxodontes e outros povos, enquanto geral, permitindo a você, como Mestre, bastante margem de
alguns deles se levantam para saudar a manhã e outros se manobra para desenvolver as especificidades de lugares e
retiram após uma noite difícil de trabalho ou lazer. Eles NPCs.
são a razão de ela estar aqui: com o juramento de
O capítulo 4 é todo sobre aventuras em Ravnica,
protegê-los, ela lidera uma revoada de cavaleiros em
expandindo o material do Dungeon Master's guide com
direção aos incêndios no Distrito Três. Os soldados no
centenas de sementes que podem se transformar em
chão irão apagar as chamas, enquanto é seu trabalho
aventuras completas no solo fértil da imaginação de um
lidar com sua fonte: o dragão que ela pode apenas
Mestre. Este capítulo também inclui uma curta aventura
distinguir, agarrado ao pináculo de uma torre
distante. De pé nos estribos e erguendo sua espada,
inicial que você pode usar para lançar uma campanha de
ela vira sua montaria em direção ao dragão, "Preparada Ravnica.
para a batalha mais uma vez pelo bem de Ravnica". O Capítulo 5 inclui itens mágicos e outros tesouros para
usar como recompensas em uma campanha de Ravnica.
Ravnica é um mundo totalmente novo para sua Muitos desses itens mágicos são interpretações de cartas
campanha DUNGEONS & ÜRAGONS explorar. Uma cidade de artefatos Mágicos de D&D específicos-não traduções
vasta e extensa que cobre todo o mundo conhecido, literais de sua mecânica de um sistema de regras para
Ravnica fervilha de intriga e aventura, impulsionada outro, mas elementos de jogo inspirados na descrição e nas
pelos conflitos entre as dez poderosas guildas que habilidades das cartas.
governam a cidade. O Capítulo 6 apresenta novos monstros e NPCs, mais uma
Ravnica apareceu originalmente como cenário para o vez refletindo as criaturas vistas nas cartas MAGIC, bem
jogo de cartas colecionáveis MAGIC: THE GATHERING. Foi como a natureza de cada guilda. O mestre da guilda de cada
o tema de oito conjuntos de cartas: 2005-6's Ravnica: City guilda é detalhado neste capítulo, assim como uma
of Guilds, Guildpact, and Dissension; 2012-13's Return to
variedade de membros da guilda.
Ravnica, Gatecrash, and Dragon's Maze; and 2018-19's Guilds
of Ravnica and Ravnica Allegiance. Entre os fãs de MAGIC,
Ravnica é um dos cenários mais populares, em parte
CIDADES DAS GUILDAS
porque as dez guildas do mundo apoiam fortemente a Em toda a sua fantástica diversidade, os cosmopolitas
maneira como os jogadores constroem decks de MAGIC. cidadãos de Ravnica realizam seus negócios diários em
Acontece que as dez guildas de Ravnica também mercados movimentados e becos sombrios. Animais de
fornecem uma ótima estrutura para uma campanha de carga desequilibrados (mamíferos, répteis, insetos e
DUNGEONS & DRAGONS. Elas oferecem arquétipos de híbridos bizarros semelhantes) carregam suas cargas
personagens, facções concorrentes que os personagens pelas ruas, enquanto coisas selvagens indomadas
dos jogadores podem fazer e oportunidades abundantes espreitam em cinturões verdes verdejantes, ruínas
para desenvolver e conduzir uma campanha impulsionada espalhadas por esgotos e túneis. E entrelaçadas em
pelos esquemas e interações das guildas. Este livro, então, tudo isso, dez guildas competem por poder, riqueza e
é o seu ponto de entrada em Ravnica como cenário para influência:
sua campanha de D&D. Ele o orienta no processo de
Senado Azorius: O Senado Azorius funciona como o
criação de personagens e aventuras ambientadas aqui.
O capítulo 1 é todo sobre a construção de personagens. governo de Ravnica, construído sobre as três colunas
Ele oferece novas opções de raça e classe, refletindo o de um legislativo, um judicial e um executivo sob a
caráter único de Ravnica como um cenário MAGIC, e as liderança de lsperia, Juiz Supremo Esfinge.
criaturas e personagens vistos nas cartas MAGIC. Você Legião de Boros: Liderado pelo anjo Aurelia, A Legião
também pode usar este material em qualquer outro Boros busca a causa da justiça, não apenas a aplicação
cenário de D&D. da Lei. Boros serve Como Exército Permanente de Ravnica.
Casa Dimir: A Casa Dimir está no negócio de informação
operando uma organização de espionagem por trás de
fachada de mensageiros, investigadores e arquivistas.
Seu líder enigmático, Lazav, tem muitas faces.
li
WELCOME TO RAV1'ICA
GUILDAS ALEATÓRIAS
Às vezes, você pode querer escolher uma guilda aleatoriamente. HISTÓRIA DE RAVNICA
Aqui está uma tabela que você pode usar nessas situações Há mais de dez mil anos, uma guerra devastou o mundo de
Ravnica. Dez exércitos lutaram pelo controle do mundo em um
dl0 Guilda conflito que terminou com a criação de um contrato mágico de
Senado Azorius imenso poder conhecido como Pacto das Guildas. Os líderes de
2 Legião Boros cada um dos dez exércitos - seres ancestrais conhecidos como
3 Casa Dimir paruns - eram os signatários do Pacto de Guilda e se tornaram
4 Enxame Golgari os primeiros mestres de guilda de Ravnica.
s Clãs Gruul O texto do Pacto das Guildas definia funções específicas para
6 Liga Izzet cada guilda dentro da infraestrutura de Ravnica, permitindo que
7 Sindicato Orzhov a cidade crescesse enquanto as guildas coexistiam em relativa
8 paz. Mas o verdadeiro poder do Pacto das Guildas era a força de
Culto de Rakdos
sua força magicamente vinculativa, que absolutamente impedia
9 Conclave Selesnya
a violência em grande escala entre as guildas. Por dez milênios,
10 Conluio Simic a cidade cresceu e floresceu sob essa estrutura, à medida que
as guildas se transformavam em forças únicas e poderosas,
Enxame Golgari: Um elfo lich chamado Jarad guia as muitas vezes se aventurando longe de seu propósito original.
massas do Enxame Golgari enquanto eles se escondem na A assinatura do pacto das guildas marcou o início do
cidade subterrânea, onde processam os resíduos da cidade e calendário ravnicano moderno. Anos antes desse evento crucial
cuidam da nova vida que emerge da morte e da decadência. são indicados como "Al Concordant" ou AC e contados
Clãs Gruul: Enfurecendo-se contra a civilização e sua regressivamente a partir de I AC. Anos após a assinatura são
contaminação do mundo natural, a aliança frouxa dos clãs "Zal Concordant," ZC. A data atual é 10.076 ZC, geralmente
Gruul é liderada pelos ciclopes Borborygmos referida como '76.
Liga Izzet: Liderada pelo dragão Niv-Mizzet, a Liga Izzet é
uma guilda de cientistas e engenheiros que constroem e O PACTO DAS GUILDAS
sustentam a infraestrutura de Ravnica enquanto conduzem
experimentos selvagens em esforços mágicos que geralmente Durante a Celebração Deca milenária de 10.000 ZC,
envolvem energia elemental mal controlada. comemorando um aniversário monumental da assinatura do
Sindicato Orzhov: Uma sinistra combinação de igreja, Pacto das Guildas, o pacto foi quebrado, o antigo equilíbrio foi
banco e sindicato do crime organizado, o Sindicado Orzhov quebrado e Ravnica foi lançado no caos. Não demorou muito
é controlado pelo Obzedat, uma conspiração de espíritos para que ricos mercadores do poder começassem a assumir o
antigos frequentemente chamada de Conselho Fantasma. controle dos elementos da cidade, colocando as guildas a seu
Culto de Rakdos: O demoníaco Culto de Rakdos é o serviço, em vez do contrário. Por fim, a cultura da guilda de
bobo da corte na cultura de Ravnica, usando a sátira e a dez mil anos e a divisão de funções se reafirmaram. As dez
performance para espetar os poderosos e encorajar os guildas recuperaram suas posições dominantes, mas sem a
fracos. Mas é um bobo da corte cruel e sanguinário, à força mágica do Pacto das Guildas para manter o equilíbrio
maneira de seu líder demoníaco, e complementa a entre elas.
paródia e a leviandade com sangue e fogo. Anos depois, em 10.075 ZC, o mestre de guilda lzzet
Conclave Selesnya: O Conclave Selesnya é liderado
descobriu que Azor, fundador do Senado Azorius, havia criado
por Trostani, três dríades que se fundem entre si e
um plano de contingência que entraria em vigor se a magia do
com Mat'Selesnya, uma manifestação da alma do
Pacto das Guildas fosse quebrada. Uma rede intrincada de
mundo. A guilda busca colocar a natureza e a cidade
linhas ley se espalhando pelos distritos de Ravnica, chamada
em equilíbrio.
de labirinto implícito, ofereceu um teste para as guildas: se
Conluio Simic: Sob a liderança do Primeiro Orador Zegana,
eles pudessem cooperar para resolver o labirinto, eles
os biomantes do Conluio Simic aplicam magia às
assegurariam o poder de um novo Pacto de Guilda. Esse
ciências da vida. Esforçando-se para criar um futuro
poder foi eventualmente concedido - encarnado, na verdade
harmonioso onde criaturas de todos os tipos estão
- na pessoa de Jace Beleren, que se tornou o pacto da Guilda
perfeitamente adaptadas ao ambiente em constante
Viva. Sua palavra se tornou a lei obrigatória de Ravnica.
mudança, o Simic acelera magicamente o processo
Qualquer lei que ele confirmava verbalmente tornava-se
de evolução e adaptação da vida.
magicamente invencível, e a responsabilidade de manter as
Essas dez guildas são a base do poder de Ravnica. guildas em equilíbrio recaía sobre ele.
Cada um mantém uma identidade e função cívica
distintas, uma coleção diversificada de criaturas e uma UMA PAZ PRECÁRIA
subcultura própria. A história das guildas é uma teia de
guerras, intrigas e maquinações políticas que se Jace é um Planinauta, com a habilidade de viajar de um
estende ao longo dos milênios durante os quais elas mundo a outro, e sua atenção nunca permanece focada em
competiram pelo controle do mundo. Seus papéis Ravnica por muito tempo. Graças ao seu envolvimento com
foram estabelecidos há milhares de anos em um tratado outros Planinautas, ele passa longos períodos de tempo longe
mágico chamado Pacto das Guildas, que não apenas de Ravnica. Durante suas ausências, Ravnica tem que se
atribuía uma função a cada guilda, mas também defender sozinho, o que significa que as guildas voltaram aos
impunha uma paz incômoda entre eles. seus velhos hábitos de lutar umas com as outras pelosos
menores fragmentos de influência que poderiam inclinar a
balança de poder a seu favor. BEM VINDO PARA RAVNICA 7
A VIDA NA GRANDE CIDADE
CALENDÁRIO DE RAVNICA
Ravnica é uma vasta cidade, cobrindo todo o mundo em
O ano de 365 dias de Ravnica é composto por doze
meses, cada um dos quais tem o mesmo número de dias muitas camadas de construção, de esgotos profundos e
que sua contraparte no calendário gregoriano. O ano catacumbas a torres gigantescas. Nenhum mapa pode
começa com 1 Seleszeni, que corresponde a 1 de março. abranger o enorme escopo de sua expansão, e suas
fronteiras (se houver) são desconhecidas, exceto
Mês Nome possivelmente para aqueles que vivem perto das
l Seleszeni (Março) margens.
2 Dhazo (Abril) A história de Ravnica concentra-se em seu núcleo. Às
3 Prahz (Maio) vezes chamada de cidade propriamente dita, este núcleo é
4 Mokosh ()unho) dividido em dez distritos, cada um dos quais é um grande
ambiente urbano em seu próprio direito. Os distritos são
5 Paujal (Julho)
nomeados em ordem numérica simples do primeiro
6 Cizarm (Agosto)
ao décimo. Não existe correlação entre as dez guildas e os
7 Tevnember (Setembro) dez distritos; todas as dez guildas estão ativas em todos os
8 Golgar (Outubro) dez distritos. O Décimo Distrito, em particular, é um foco de
9 Quaegar (Novembro) atividade onde todas as guildas mantêm sua sede principal.
10 Xivaskir (Dezembro) É o foco do capítulo 3.
11 G riev (Janeiro) Uma enorme avenida chamada Passeio Transguilda
12 Zuun (Fevereiro) percorre todos os dez distritos, tornando-se o ponto de
referência mais notável para a navegação pelo coração
A celebração anual do Pacto das Guildas começa em 28 da cidade. Repleta de mercados, pequenos parques e
Zuun e se estende durante a noite em 1 Seleszeni". colunatas, o Passeio é uma via comercial usada para
transportar lotes de carga. Em dias de festa, torna-se a
Esses conflitos surgem de várias formas. Às vezes, as rota de desfile mais popular da cidade. Mesmo quando
guildas se chocam violentamente nas ruas: as forças os conflitos de guilda esquentam, os Ravnicanos
Boros tentam reprimir os distúrbios de Gruul, os presos respeitam a santidade do Passeio como terreno neutro.
Azorius invadem um show de assassinato de Rakdos ou Além do centro, há um número incontável de outros
as forças Selesnya se unem para repelir uma incursão distritos, que se originaram como cidades periféricas
Golgari. Mais frequentemente, tramas sinistras se que gradualmente se fundiram na metrópole em
desdobram em segredo, por meio de infiltração, expansão. Os distritos bem conhecidos fora do núcleo
sabotagem, roubo e engano. Os esquemas estão incluem o Distrito da Fundição, Irbitov (o distrito do
escondidos sob camadas de outros esquemas, tornando a mausoléu) e Jezeru (o distrito do lago).
intenção por trás deles quase impossível de descobrir. Os bairros, seja na própria cidade ou fora dela, são as
Os mestres das guildas costumam ser a fonte dessas configurações fundamentais que definem Ravnica. Eles
conspirações, mas às vezes os subordinados atacam são informalmente divididos em vários quarteirões e
outras guildas para ganhar mais influência dentro das bairros vizinhos. Algumas dessas áreas ultrapassam os
suas. Na ausência do Pacto das Guildas, algumas limites do distrito. Ponte Morta (Deadbridge Chasm),
pessoas acreditam que é apenas uma questão de tempo por exemplo, existia como um bairro bem definido
até que esses esquemas e escaramuças se transformem antes da cidade de Ravnica ser formalmente dividida
em uma guerra total em uma escala que Ravnica não em dez distritos, e essa divisão foi feita sem levar em
conhece há dez milênios. Com a paz precária sempre consideração os limites informalmente reconhecidos
em jogo, as oportunidades abundam para os de Deadbridge. Parte de Deadbridge, conhecida como
aventureiros servirem às suas guildas ou avançarem em Abismo da Ponte Morta (Deadbridge Chasm), ocupa
seus próprios planos. Seja mergulhando nas masmorras grande parte da Zona Seis do Décimo Distrito, mas se
da cidade subterrânea, perseguindo assassinos pelas estende até a área vizinha. Bairros vizinhos, tanto
ruas movimentadas, negociando acordos entre ricos e dentro quanto fora da cidade, incluem o bairro dos
poderosos ou farejando corrupção nos corredores da lei, banhos a vapor, o bairro dos Wrights e Mahovna, o
os personagens em uma campanha de Ravnica têm um refúgio de Moss.
mundo de aventura para explorar.
Essas coisas são compartilhadas pelos diversos povos da
cidade, que desfrutam de uma vida adornada por uma
INSIGNIA DA GUILDA
variedade de espécies, identidades de gênero e orientações
Os membros das guildas de Ravnica normalmente carregam sexuais.
a insígnia da guilda com eles, embora em alguns casos
(notavelmente a Casa Dimir) a insígnia possa ser Os Sistemas bem estabelecidos sustentam a sociedade,
cuidadosamente escondida. Uma insígnia de substituição principalmente por meio dos esforços das guildas. O Senado
custa 5 PO e está disponível apenas para membros da Azorius elabora, codifica e aplica um conjunto abrangente
guilda. Qualquer personagem pode usar a insígnia de sua (alguns diriam opressor) de leis.
guilda como um foco de conjuração, conforme descrito no
capítulo 10 do Livro do Jogador. Os bancos do Sindicato Orzhov oferecem cofres seguros e
arranjos financeiros complicados. A Liga Izzet mantém a
infraestrutura da cidade, e o Enxame Golgari garante que o lixo
MOEDA: ZIBS AND ZINOS
------ seja descartado (ou reciclado). Os correios da Casa Dimir
Este livro usa moedas de D&D padrão, conforme entregam mensagens e pacotes por toda a cidade, e o Conluio
detalhado no Livro do Jogador, mas em Ravnica, os Simic trata de questões de saúde pública.
cidadãos se referem ao seu dinheiro como zibs e zinos, E Ravnica carece de qualquer operação agrícola em grande
com 100 zibs para 1 zino. Não há casa da moeda central, escala, seus cidadãos dependem dos alimentos produzidos nos
pois as moedas são criadas pelo Azorius, Boros e jardins Selesnya e nas fazendas subterrâneas de
Orzhov. A tabela de Moedas de Ravnica resume as apodrecimento Golgari. Poucas partes de Ravnica podem ser
moedas de várias guildas e seu valor. consideradas selvagens; os cinturões de escombros, áreas
onde a cidade se decompôs e foi reivindicada por forças
MOEDA DE RAVNICA naturais, são as únicas áreas verdadeiramente selvagens.
Valor Azorius Soros Orzhov
CONVENIÊNCIAS COSMOPOLITANAS
1 pc cobre-zib cobre- Peça Esmola Itens Custo
25 pc prata-25 peças Copo de café 10 pc
zib Jornal 15 pc
1 pe electro-50 Relógio de Pêndulo 100-250 Po
Peças de zib Shows 25 Po
1 po Ouro-Zino Ouro-Zino Luneta 50-100 Po
5 po Ouro-5 peças de zino
1 PP Platina-10 peças
IDIOMAS ---
de zino
10 PP Platina-100 peças Dezenas de idiomas podem ser ouvidos em qualquer um dos
mercados de Ravnica, e cada língua tem dialetos e variações
de zino
regionais. Para que as guildas funcionem, a linguagem
comum é essencial. Mas outras línguas continuam sendo
CONFORTOS DA CIVILIZAÇÃO amplamente utilizadas em casas e reuniões de clãs.
Uma mistura de avanço tecnológico e magia
sofisticada oferece amenidades ao povo de Ravnica que IDIOMAS PADRÃO
seriam extraordinárias para o povo na maioria dos Linguagem Raças Tipicas que falam Escrita
mundos de D&D, exceto um como Eberron. Os bairros Abissal Demônios Infernal
mais agradáveis da cidade têm aquecimento central e
Celestial Anjos Celestial
canalização (graças ao trabalho da Liga Izzet),
elevadores e amplos apartamentos. Mesmo os bairros Comum Humanos Comum
mais pobres possuem estradas limpas e suaves e Dracônico Dragões Dracônico
construção robusta. Ninguém precisa passar fome em Élfico Elfos Élfico
Ravnica, porque o Enxame de Golgari fornece o mínimo Gigante Ogros, gigantes Minotauro
de sustento para quem não pode comprar comida Goblin Goblins Comum
melhor, embora seja melhor não pensar muito sobre de Kraul Kraul Kraul
onde vem o mingau espesso. (Em termos práticos,
Loxodonte Loxodontes Élfico
mesmo um personagem que não pode pagar mais do
que um estilo de vida miserável não precisa passar Merfolk Merfolk Merfolk
fome.) Os cidadãos de Ravnica têm muito tempo de Minotauro Minotauros Minotauro
lazer, e a cidade oferece muitas maneiras de preenchê- Sphinx Sphinxes
lo. Ravnica possui restaurantes com extensas coleções Silvestre Centauros, driades Élfico
de vinhos finos, cafés que servem café e chá, vendedores Vedalkeano Vedalken Vedalkeano
de rua que oferecem refeições pra viagem e padarias
que vendem uma grande variedade de pães e doces. Os Algumas línguas secretas ou exóticas também são
viajantes podem se hospedar em hotéis de luxo ou usadas no Ravnica. Druídico existe e permite uma
simples albergues, ou podem contar com seus contatos comunicação secreta entre druidas em diferentes
pessoais ou relacionados à guilda para encontrar guildas, como Selesnya e Golgari, mas tal comunicação
moradia. Diversões e entretenimentos abundam, é rara. A gíria dos ladrões é amplamente usada entre
incluindo teatro barulhento de rua (incluindo os gangues de rua e, ocasionalmente, entre bandidos da
espetáculos circenses do Culto de Rakdos), óperas e Casa Dimir e do Enxame Golgari.
sinfonias, clubes de luta ilegais, eventos esportivos
realizados em vastas arenas, romances populares
'Ir LCOME TO R.\\ NICA
descartáveis e grandes obras de literatura. 9
CAPITULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O MANUAL DO JOGADOR DESCREVE UM PASSO a
passo do processo de criação do personagem. Ao criar Se você escolher uma classe ou raça que não seja típica para
um personagem para uma campanha de Ravnica, você sua guilda, você pode ter problemas para encontrar um papel
seguirá as mesmas etapas, com a etapa adicional de na guilda ou, mais precisamente, seus superiores podem ter
escolher uma guilda. problemas para descobrir o que fazer com você, mas esse
A criação de um personagem começa imaginando a desafio pode ser uma faceta interessante do desenvolvimento
pessoa que você deseja representar. As dez guildas de do seu personagem. Uma escolha atípica também pode
Ravnica fornecem uma maneira de impulsionar sua motivar seu personagem a se aventurar independentemente
imaginação e conduzi-lo em direção a certos arquétipos da guilda.
de personagem que podem orientar o resto das Este capítulo descreve novas raças que você pode escolher:
decisões que você toma para seu personagem. centauros, goblins, loxodontes, minotauros, híbridos Simic e
vedalkeanos. Ele também apresenta duas novas opções de
ESCOLHENDO UMA GUILDA subclasse: o Domínio da Ordem do clérigo e o Círculo de
O capítulo 2 descreve as dez guildas de Ravnica em Esporos do druida. Cada subclasse no Livro do Jogador
detalhes. Como você decide a qual guilda deseja que também recebe uma menção neste capítulo, indicando as
seu personagem pertença? Você pode escolher uma guildas onde os personagens dessas subclasses podem
destas abordagens: encontrar um lar.
• Veja o questionário "O que é importante para mim?", Depois de escolher sua raça e classe e registrar os benefícios
Neste capítulo. Deixe suas perguntas e sua escolha de que obtém delas, você pode prosseguir com as etapas
respostas direcioná-lo a uma guilda que o atraia ou restantes da criação de personagens conforme descrito no
que soe como um personagem divertido de interpretar. Livro do Jogador.
• Leia as descrições da guilda no capítulo 2 e escolha
uma que seja do seu interesse. CONSTRUINDO UM GRUPO
Leia as descrições de raças e classes neste capítulo.
Recomendações de associação à guilda são É possível formar um grupo diversificado de personagens de
fornecidas para cada raça e classe, caso você precise. D&D provenientes de uma única guilda. Os descrições da
• Se você tiver acesso a cartas MAGIC: THE guilda no capítulo 2 oferecem sugestões de como esse grupo
GATHERING de um conjunto de Ravnica, encontre pode ser. Por outro lado, seu grupo pode incluir membros de
uma carta que agrada a você e construa esse diferentes guildas unidas por alianças ou princípios comuns.
personagem. Ou eles podem ser amigos de infância que terminaram em
Se você é um jogador MAGIC e já tem uma guilda guildas diferentes, ou apenas uma coleção aleatória de
favorita, crie um personagem dessa guilda. indivíduos colocados juntos por circunstâncias imprevistas. A
tabela de construção para o grupo nesta seção oferece
Para refletir a participação do seu personagem em uma
guilda, você pode escolher o histórico incluído na sugestões de como você pode compor seu grupo. As tabelas de
descrição da guilda em vez de um histórico do Livro do contatos no capítulo 2 também podem ajudá-lo a criar
Jogador ou alguma outra fonte. Anote também seus conexões entre os personagens de seu grupo.
contatos. Essas tabelas descrevem relacionamentos familiares,
conexões românticas atuais e anteriores, conhecidos
PERSONAGENS SEM GUILDA aleatórios, rivais anteriores e muitos outros laços que se
Você pode interpretar um personagem que não seja formam entre pessoas em diferentes guildas. Deixe que essas
membro de uma guilda. Escolha um dos Antecedentes de tabelas o inspirem enquanto você pensa sobre as
personagem no Livro do Jogador ou outra fonte ao invés de circunstâncias que unem seu.
um dos antecedentes de guilda no capítulo 2. Seu Embora os conflitos entre as guildas direcionem grande
personagem sem guilda pode ser de qualquer classe, raça parte da ação em uma campanha de Ravnica, é importante
e tendência. Por opção do Mestre, você pode ter contatos não permitir que a tensão cause muitos atritos em um grupo
dentro das guildas, ou o Mestre pode inventar contatos de aventureiros. O jogo D&D depende da cooperação entre os
para você que não estejam associados às guildas de jogadores, então é útil para os personagens dos jogadores
Ravnica de forma alguma. encontrarem um terreno comum que os une, apesar de suas
Se você quiser que seu personagem entre em uma diferenças na afiliação da guilda, ideais e agendas. Mesmo que
guilda posteriormente, as mesmas diretrizes se alguns líderes de guilda (especialmente os vilões) possam
aplicam como se a pessoa estivesse mudando de falar sobre exterminar ou dominar outras guildas, muitos
guilda, conforme descrito no capítulo 2. membros da guilda têm família, amores, amigos e conhecidos
entre outras guildas. Essas associações positivas podem unir
RAÇA E CLASSE um grupo de aventureiros. O Mestre também pode usar a
tabela de Causa Comum nesta seção para encontrar uma
Cada descrição de guilda no capítulo 2 fornece raças e maneira de reunir personagens que não se conhecem ou não
classes sugeridas para personagens pertencentes a confiam uns nos outros.
essa guilda. Algumas raças têm tradições fortes que as
direcionam a certas guildas, mas existem exceções.
CHAPTER 1 r.11 \ R,\CTER CRfATIOf'; ll
Centauros: a fusão quintessencial de humano e cavalo,
CONSTRUÇÃO DE GRUPO saboreia a liberdade e defende a causa da natureza.
d8 Construção De Grupo Goblins: são pequenos, ferozes, furtivos e às vezes
cômicos.
Uma Guilda: Escolha uma guilda e consulte sua
Loxodontes: Se assemelham a elefantes humanoides
descrição no capítulo 2 para obter sugestões com corpos poderosos, naturezas estoicas e sabedoria
sobre como construir o grupo em torno dela. serena.
2 Grupo Clássico: Boros ou Selesnya clérigo (Domínio Minotauros: Em Ravnica são estrategistas
da Vida), Azorius ou Boros guerreiro (arquétipo do sofisticados, bem como guerreiros fortes e ferozes.
Campeão), Dimir ou Golgari ladino (arquétipo de Os híbridos Simic: são os resultados do Projeto
Ladrão), Boros ou lzzet mago (Escola de Evocação) Guardião do Conluio Simic, que infunde magicamente
3 Grupo de Lei e Ordem: Clérigo Boros, guerreiro as qualidades adaptativas de certas espécies animais
Azorius, mago Azorius, guardião Boros em voluntários humanos, elfos ou vedalkeanos.
Os Vedalkeanos: são altos, de pele azulada e engenhosos,
4 Grupo de Cientistas Loucos: Druida Simic, guerreiro
uma curiosidade insaciável e uma inclinação para a invenção.
lzzet, mago lzzet, monge Simic
5 Grupo de Skulkers: Druida Golgari, guerreiro Golgari ALTURA E PESO
ou guardião, ladino Dimir ou monge, mago Dimir
Você pode rolar para a altura e peso do seu personagem na
6 Grupo do Caos: Gruul druida, Gruul bárbaro, Rakdos tabela de Altura e Peso Aleatórios. Veja o Livro do Jogador para
feiticeiro, Rakdos ladino humanos, elfos e meio-elfos.
7 Grupo Natural: Selesnya druida, Gruul bárbaro,
Simic mago ou Selesnya bardo, Golgari ladino Grupo ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
8 Benevolente: Clérigo Selesnya, paladino Boros, Altura Modificador Peso Modificador
mago Azorius, bardo Selesnya Raça Base de Altura Base de Peso
Centauro 6'0" +ldl0 600 lb. x (2dl2) lb.
CAUSA COMUM Goblin 3'5" +2d4 35 lb. X l lb.
d8 Razões para cooperar Simic
- as humanoid base option -
Colegas de Cela: Os personagens são prisioneiros em uma hibridos
prisão Azorius, um campo Gruul ou uma gaiola de Rakdos. Loxodontes 6'7" +2dl0 295 lb. x (2d4) lb.
2 Ameaça Maior: Os personagens estão lutando entre si Minotauro 5'4" +2d8 175 lb. x (2d6) lb.
quando um verme furioso ataca. Vedalken 5'4" +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
3 Perigo Repentino: Os personagens estão presos juntos por Altura = Altura da base + modificador de altura em polegadas
uma abertura de ralo, um prédio desabando ou um Peso = (Peso Base + Modificador de Altura em libras) x
laboratório explodindo. Modificador de Peso
4 Equipe dos Sonhos: Um sonho estranho leva cada
personagem ao mesmo destino. HUMANOS
5 Perdidos Juntos: Os personagens estão irremediavelmente Os humanos são uma escassa maioria entre os povos
perdidos em uma parte desconhecida da cidade. de Ravnica, dominando algumas guildas e mal
6 Detentos: Por ordem dos líderes de suas guildas, os representados em outras. Como em outros mundos,
personagens devem cooperar para completar uma missão eles são inovadores, realizadores e pioneiros cuja
secreta. ousadia e adaptabilidade os tornam capazes de grandes
coisas - e grandes quedas.
7 Inimigo Comum: Um vilão é um inimigo comum a todos
Nenhum dos paruns das dez guildas era humano,
os personagens. embora o Conselho Fantasma do Sindicato Orzhov seja
8 Faça ou morra: Os personagens estão todos tentando evitar a de origem humana. Da mesma forma, nenhum mestre
catástrofe de uma guerra total entre as guildas. de guilda atual é humano. Mas os humanos são tenentes,
conselheiros e estrategistas em muitas guildas. Sua
RAÇAS ambição e impulso os impulsionam para o topo, mas o
poder absoluto de seres como dragões, esfinges e
O povo de Ravnica inclui membros de muitas raças demônios ancestrais mantém os humanos um degrau
diferentes. Além de humanos, elfos e um punhado de meio- abaixo do pináculo do poder.
elfos, as raças do Livro do Jogador são desconhecidas em Os humanos de Ravnica não são menos fisicamente
Ravnica, a menos que estejam visitando outros mundos. diversos do que os de outros mundos. Da mesma
Este capítulo fornece informações sobre as seguintes raças forma, eles são variados em suas inclinações: somente
comuns de Ravnica, bem como traços raciais de todos eles, eles são encontrados em cada guilda.
exceto humanos e elfos:
Humanos: Em Ravnica são como aqueles encontrados em NOMES HUMANOS
outros mundos de D&D: adaptáveis, ambiciosos e Uma língua humana em particular triunfou sobre todas
extremamente diversos. as outras para se tornar a língua comum de Ravnica, e
Elfos: Em suas três sub-raças comuns, estão fortemente seus fonemas e tradições moldam os nomes da maioria
associados à natureza dos humanos de Ravnica. Os humanos às vezes pegam
emprestado nomes de outras raças, mas eles têm um
rico conjunto de nomes tradicionais para se inspirar.
12 CHAPTl'Rl CIIAR\CTFRCRE.\TfOS: O uso de nomes de família parece ser um costume
peculiarmente humano.
QUESTIONÁRIO: O QUE É IMPORTANTE PARA MIM?

l [ J
APRENDENDO
NATUREZA E CIÊNCIA SOCIEDADE E
OS SEGREDOS DE
COMUNIDADE
OUTRAS PESSOAS E
MANTER O MEU
r- PRÓPRIO

Onde você prefere QUAL É A SUA


UM SISTEMA
gastar seu tempo?? ATITUDE PARA COM
ABRANGENTE DE LEIS

1
A LEI E A ORDEM ?
.___ ..J

r
l
1
j
NO NA NATUREZA ELES NATURALMENTE EU QUERO
LABORATÓRIO COM OS SERES LIMITAM NOSSAS AJUDA PARA
VIVOS LIBERDADES ESTABELECER QUAL É O
ORDEM PARA O MELHOR
BEM DA CAMINHO PARA
SOCIEDADE ESTABELECER A

O QUE?
FAZENDO ORDEM?
LIMPANDO OS
FAZENDO O QUE?
EDIFICIOS DA 1, J
CIVILIZAÇÃO "1
PARA QUE A O PODER
CONHECENDO NATUREZA MILITAR NA
DISPOSITIVOS CONSTRUINDO POSSA VOLTAR BUSCA DA
Í
"'
TECNOLÓGICOS UMA PACÍFICA A CRESCER CONTRATOS E
JUSTIÇA
COMUNIDADE EM ....)
OBRIGAÇÕES
HARMONIA COM A
MODIFICANDO
NATUREZA
FORMAS DE VIDA
PARA SE
ADAPTAR À ,- . .
�9�R.?-J-I- O.V '·
11
SYNOICATE
MINHA VISÃO
.,,,.. J. .�

ESMAGANDO
AS COISAS
..J
RECICLANDO OS
CANALIZANDO O MEU ZELO

J
RESÍDUOS DA
l
PELA JUSTIÇA PARA
SOCIEDADE PARA UM QUAL A SUA MANEIRA
COMBATER O CAOS E O MAL

-{_
NOVO CRESCIMENTO FAVORITA DE SE
EXPRESSAR?

,--
PERFORMANCES E
',

REVELAÇÕES
TURBULENTAS

EXPERIMENTOS
DE CIÊNCIA
EXPLOSIVA
Os nomes de família são transmitidos aos filhos por Elfos da Floresta: Os elfos da floresta de Ravnica,
qualquer um dos pais e, às vezes, os filhos usam o chamados de Silhana, estão fortemente associados ao
sobrenome de ambos os pais. Por exemplo, Micyl Savod Conclave Selesnya. A maioria dos elfos sem guilda
Zunich era filho de Fonn Zunich e Jarad Vod Savo. também pode rastrear sua ancestralidade até os Silhana.
Quando outras raças usam nomes de família, eles Sua coloração cobre toda a gama humana e, às vezes, se
geralmente são derivados de alguma conexão (não estende a cabelos verdes ou cor de cobre.
necessariamente um laço de sangue) com uma família Elfos Negros: A palavra "drow" não é usada em
humana. Ravnica, mas os elfos de Devkarin às vezes são
Nomes humanos masculinos: Agmand, Agosto, Bell, chamados de elfos das sombras. Eles estão
Brev, Dars, Dobromir, Dravin, Evern, Gorev, Ivos,Janik, intimamente ligados ao Enxame Golgari e, como
Juri, Lannos, Lucían, Micas, Nikos, Obez, Olrik, geralmente vivem no subsolo, compartilham a
Osidar, Rogad, Sergiu, Sirislav, Tibor, Trigori, Tzaric, sensibilidade de outros elfos negros à luz do sol. Ao
Uzric, Valen, Vennick, Vict, Vorimir, Vuliev, Zunak contrário dos drow de outros mundos, sua coloração é
Nomes humanos Femininos: Anksa, Aszala, Berta, muito parecida com a dos elfos da floresta, embora
Briska, Dahlya, Geetra, Izolda,Jozica, Lavinia,Bori,
Luda, seus filhos sejam geralmente marrom escuro ou preto.
Lyzolda, Milana, Miotri, Nefara, Palia, Pel, Ruba, NOMES DE ELFO
Strava, Sulli, Vina, Voka, Zija Se a tradição de usar nomes de crianças para jovens
Nomes de Família: Andon, Bara, Bejiri, Borca, Capobar, elfos, conforme descrito no Livro do Jogador, já foi
Forenzad, Gerava, Gharti, Golozar, Gostok, Grezar,
praticada em Ravnica, há muito já se extinguiu.
Helsk,Javya, Karlaus, Kirescu, Koba, Kos, Macav,
Alguns nomes élficos tradicionais permanecem em
Migellic, Nar, Nodov, Pelerine, Pijha, Ralinu, Ringor,
uso, frequentemente modificados pela influência de
Rokiric, Sarv, Shonn, Suszat, Tandris, Trul, Tylver,
nomes humanos. A maioria dos elfos não usa nomes
Valenco, Vay, Vinloskarga, Wenslauv, Yaszen
de família.
ELFO Nomes Masculinos: Alcarus, Aramin, Beryan, Carric,
Ezoc, Gurras, Immeral,Jarad, Laucian, Mihas, Mandor,
Os elfos de Ravnica se sentem tão à vontade nos
Mo­lander, Peren, Suniel, Theren, Varis
mercados da Linha Ivy e nas estalagens da Rua
Nomes Femininos:Arin, Bethrynna, Cevraya, Dainya,
Carvalho quanto seus parentes em outros mundos se
Drusilia, Elga, Emmara, Fonn, lelenya, Iveta, Karissa,
sentem em antigas florestas e castelos feéricos. Eles
Kirce, Meriele, Nayine, Niszka, Svania, Veszka, Yeva
escalam as torres das catedrais e meditam em jardins
e cinturões verdes. Eles fazem parte da cidade,
contribuindo para sua vida vibrante e crescimento em
expansão, garantindo que nunca se afaste muito de
suas raízes na terra.
Os elfos estão associados aos princípios e à magia
da natureza, crescimento e estabilidade. Esforçando-se
para viver em harmonia com a natureza e a
comunidade de Ravnica, eles são atraídos por guildas
que compartilham esses ideais, particularmente
Selesnya, Golgari e Simic. Os Clãs Gruul reverenciam
a natureza, mas se opõem à civilização, então eles não
têm muito apelo para o elfo típico.
Os elfos de Ravnica não compartilham a presença
sobrenatural e obsessiva de seus parentes em outros
mundos, talvez por causa da extensão que a cidade
passou para eles. Eles podem ser facilmente
confundidos com humanos sob certos ângulos,
principalmente se suas orelhas longas e pontudas e
suas delicadas características faciais não forem
aparentes.

SUB-RAÇAS ELFICAS
Como em outros mundos de D&D, os elfos de Ravnica
podem ser categorizados como Alto Elfos, Elfos da
Floresta e Elfos Negros (Drow), embora haja pouca
diferença física entre as três sub-raças aqui. Os elfos
compartilham as características descritas no Manual do
Jogador para sua raça e sub-raça.
Altos Elfos: Os Altos Elfos de Ravnica foram
incluídos no Simic Combine e perderam seu nome
tribal original. Eles são mais delgados do que outros
elfos, e eles tendem a ter feições angulosas e pele
pálida que muitas vezes beiram os tons esverdeados.

q CH •\PTJ;R 1 CHAR \CTER C'RE �·1 JON


CENTAURO
Na extensa cidade de Ravnica, onde 'estrada aberta '
parece uma contradição e "planície aberta" é um
absurdo, os centauros, no entanto, mantêm o amor por
espaços amplos e pela liberdade de viajar. Tanto
quanto podem, os centauros correm em praças largas,
parques espaçosos e extensões de escombros e ruínas.
Eles correm contra o vento, cascos trovejando e caudas
fluindo atrás deles, até que a próxima parede surge em
seu caminho e os faz parar.

CAVALARIA DA NATUREZA
Os centauros têm a parte superior do corpo, até a
cintura, de humanos musculosos, exibindo toda a
variedade humana de tons de pele e características.
Suas orelhas são ligeiramente pontiagudas, mas seus
rostos são mais largos e quadrados que os dos elfos.
Abaixo da cintura, eles têm o corpo de pequenos
cavalos, com uma pelagem semelhante de coloração -
de vários tons de castanha ou louro a padrões
malhados ou mesmo listrados de zebra. A maioria dos
centauros estiliza o cabelo e a cauda de maneira
semelhante. Centauros Selesnya preferem cabelos
longos e soltos. Centauros Gruul cortam seus cabelos
ásperos nos estilos moicanos.
A parte superior do corpo dos centauros é
comparável ao dos torsos humanos em tamanho, e a
parte inferior do corpo equino tem cerca de 1,2 m de
altura na cernelha. Embora sejam menores do que um
cavaleiro humano montado em um cavalo, eles
desempenham papéis semelhantes aos de guerreiros
da cavalaria, mensageiros, batedores e patrulheiros.
NOMES DE CENTAUROS
AFINIDADE COM A NATUREZA
Os nomes próprios dos centauros são transmitidos por
Os centauros têm afinidade com o mundo natural. Entre linhagens familiares.O nome dado a um novo potro é
as guildas que compartilham essa afinidade, os tipicamente o nome do membro da família do mesmo
centauros preferem os escombros dos clãs Gruul e as sexo que faleceu mais recentemente, mantendo viva a
amplas praças do Conclave Selesnya sobre os túneis memória - e, acreditam os centauros, algum fragmento
subterrâneos do Golgari e os laboratórios dos Simic. do espírito - do falecido. Os centauros não usam nomes
Os centauros celebram a vida e o crescimento, e o de família, mas usam símbolos que representam sua
nascimento de um potro é sempre motivo de condição de membro da família. Esses símbolos podem
festividades. Ao mesmo tempo, eles reverenciam as incluir representações gráficas de plantas ou animais,
tradições do passado e, entre os Gruul e os Selesnya, lemas impressos, tranças e contas usadas no cabelo e na
são vozes da memória e da história, preservando os
cauda ou mesmo padrões específicos de tecido.
velhos hábitos e mantendo vivas as lendas dos heróis
ancestrais. Eles sentem uma grande afinidade com Nomes Masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan,
animais selvagens, talvez por causa de seus próprios Kozim, Milosh, Ninas, Oleksi, Orval, Radovas, Radom,
Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, V lodim, Yarog
corpos semelhantes aos de cavalos, e se deleitam com a Nomes Femininos: Daiva, Dunja, Elnaya, Galisnya,
sensação de correr ao lado de rebanhos e matilhas de
lrinya, Kotyali, Lalya, Litisia, Madya, Mira, Nedja,
outros animais.
Nikya, Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya,
CLÃNS E COMUNIDADE Tatna, Zhen­doya, Zoria
Os centauros percebem a interconexão do mundo CARACTERÍSTICAS DO CENTAURO
natural. Assim, eles celebram a família e a Seu personagem centauro tem as seguintes características
comunidade como microcosmos dessa conexão maior. raciais. Essas características também são adequadas para os
Entre os Gruul, eles têm uma forte identidade de clã, e centauros de outros mundos onde há centauros de origem
os centauros Selesnya são ferozmente leais às suas feérica. Esses centauros são menores do que os centauros não-
comunidades individuais, bem como à guilda como fadas que vagam por alguns reinos.
um todo. Seu amor pela história e tradição também Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de Força
significa que os centauros são mais propensos do que aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
a maioria dos outros ravnicanos a ingressar na Idade: Os centauros amadurecem e envelhecem
mesma guilda de seus pais. aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Alinhamento: Os centauros são inclinados à neutralidade.
Aqueles que se juntam ao Selesnya são geralmente neutros e
bons, enquanto aqueles que se juntam ao Gruul são tipicamente
caóticos e neutros. Cll�PTf.RI t'lJ\RACTfRGRE,\'llON
1�
Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,10 Metros
de altura, com seus corpos equinos alcançando cerca de
1,20 Metros na cernelha. Seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.
Fada: Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanoide.
Investida: Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta
em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um
ataque de arma corpo-a-corpo no mesmo turno,
poderá com uma ação bônus imediatamente após esse
ataque, fazer um ataque contra o alvo com seus cascos.
Cascos: Seus cascos são armas naturais de combate
corpo a corpo, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
de contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao
invés do dano de contusão normal para um ataque
desarmado.
Corpo Equino: Você conta como um tamanho a mais
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que requeira mãos e
pés é especialmente difícil para você por causa de
suas pernas equinas. Quando você faz essa escalada,
cada 1.5 metros de movimento custa 4.5 metros
extras, em vez do normal 1,5 metros extra.
Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das
seguintes habilidades de sua escolha: Cuidado Com Os
Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
Silvestre. Silvestre é amplamente falado no Conclave
Selesnya , pois é rico no vocabulário para descrever
fenômenos naturais e forças espirituais.

GOBLIN
Seja choramingando de medo, gargalhando com uma
gargalhada louca ou rosnando em fúria, os goblins são
miseráveis e inconsequentes - pelo menos aos olhos da os Rakdos (fazendo bom uso de seu amor por explosões)
maioria das outras pessoas de Ravnica. Em suas e ocasionalmente os Boros (se eles descobrirem um
próprias mentes, entretanto, eles se contentam em poço de disciplina e coragem dentro de si, ou se acharem
espreitar nas sombras apenas até que se recuperem incapazes de resistir ao brilho das armas e armaduras
totalmente e recebam o reconhecimento que acreditam Boros). Muitos goblins não têm guildas e se tornam
merecer. Eles têm direito a algum crédito por sua membros de gangues de rua.
tenacidade, agilidade, engenhosidade astuta e sorte Às vezes impulsionados por mudanças de humor
incrível, tudo o que lhes permitiu sobreviver em um selvagens, os goblins têm uma inclinação para a
mundo invadido por criaturas maiores e mais poderosas destruição, que pode assumir uma forma divertida, mas
do que eles. muitas vezes é tudo menos isso. Alguns goblins destroem
coisas, outros gostam de incendiá-los e muitos adoram
PEQUENOS E MAGROS explodir coisas.
Com cerca de um metro de altura e cobertos de pele Os goblins têm um senso de humor ultrajante,
verrucosa ou vermelha, os goblins têm narizes e orelhas geralmente expresso por meio de partidas travessas.
enormes. Seus corpos magros são surpreendentemente Os maliciosos entre eles encontram prazer no
fortes e suas bocas estão cheias de dentes afiados e tortos. infortúnio dos outros e tendem a gargalhar loucamente
A maioria dos goblins é careca, por hereditariedade ou sempre que se divertem. Eles podem agir com aparente
por escolha, mas alguns ostentam mechas de cabelo aleatoriedade, às vezes apenas para atrapalhar e
vermelho ou preto. Seus braços e pernas são alongados confundir os outros.
em proporção ao corpo pequeno, e seus dedos das mãos e
NOMES DE GOBLIN
dos pés também são longos e delgados. Muitos goblins
preferem andar descalços para deixar os dedos dos pés A linguagem Goblin gosta de certos sons, e os nomes
expostos para escalar. goblin tendem a repetir esses sons para formar o que
pode soar como palavras sem sentido. O nome de um
EMOÇÃO NÃO CUMPRIDA goblin não dá nenhuma indicação de gênero.
Criaturas de impulso puro, goblins são encontrados entre NOMES DOS GOBLINS: Azzinax, Babolax, Blixanix,
guildas que valorizam essa qualidade, particularmente os Crixizix, Dazzaz, Estrix, Finizix,Juzba, Kaluzax,
Izzet (onde eles normalmente servem como assistentes Lyzaxa, Mizzix, Myznar, Nixispix, Paxizaz,
para pesquisadores), os Gruul (em campos que formam Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, Uxivozi, Vazozav,
lb amortecedores infelizes entre os clãs e regiões Wexiny, Zizzix
civilizadas),
CHAPTER 1 CHAR\CTE.R CREAl 10"1
CARACTERÍSTICAS DOS GOBLIN lentamente ou ficam em perfeita quietude. Se provocados à
Seu personagem goblin tem as seguintes características raciais. ação, os loxodontes são verdadeiros terrores - berrando de
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de raiva, trombeteando e batendo as orelhas. Sua sabedoria
Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em serena, lealdade feroz e convicção inabalável são recursos
1. tremendos para suas guildas.
Idade: Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos.
Eles envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos e, GIGANTES DESAJEITADOS
embora poucos goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos Loxodontes são mais altos que a maioria dos outros
raramente vivem mais de 60 anos. humanoides, medindo mais de 2,10 metros de altura. Eles têm
Alinhamento: A maioria dos goblins de Ravnica é caótica, as cabeças - troncos, presas, orelhas e rostos - de elefantes, e
sem nenhuma inclinação para o bem ou o mal. corpulentos corpos bípedes cobertos por uma pele grossa de
Tamanho. Os goblins têm entre 0,90m e 1,20m de altura e couro. Cada uma de suas mãos tem quatro dedos grossos, e
pesam entre 9 e 36 Kg. Seu tamanho é pequeno. seus pés são os pés achatados e ovais dos elefantes.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Como a de um elefante, a tromba de um loxodonte é um
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros apêndice útil. Além de fornecer um olfato apurado, a tromba
como se fosse uma luz plena, e no escuro, como se fosse na pode ser usada para levantar e carregar até objetos pesados.
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de O tromba pode ser usada para transportar alimentos e
cinza. líquidos para a boca e pode até funcionar como um tudo
Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a uma criatura respiratório (igual de mergulho).
com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o
ESCULTORES TALENTOSOS
seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano
Loxodontes são incansáveis, artesãos pacientes com uma
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de
intuição injustificada sobre seu ofício. Embora sejam líderes
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
espirituais nutridores, seu dom para a construção de pedras é
que termine um descanso curto ou longo.
tão arraigado que muitas vezes ficam perdidos ao tentar
Escapada ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder como
transmitir esse conhecimento a outras pessoas. Entre os
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Selesnya, cabe principalmente aos loxodontes construir as
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Em
magníficas estruturas de arboreto da guilda, semelhantes a
Ravnica, Goblin é uma linguagem simplista com um vocabulário
uma catedral.
limitado e regras gramaticais fluidas, inadequadas para qualquer
conversa sofisticada. IMPLACAVELMENTE LEAIS
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e da vida e,
LOXODONTE portanto, são encontrados com mais frequência no Conclave de
Os elefantes humanoides chamados loxodontes Selesnya. Alguns encontram cumprimento na causa da ordem
costumam ser oásis de calma nas ruas movimentadas de juntando-se ao Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius.
Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se movem Os Loxodontes acreditam que os membros de um grupo têm
a responsabilidade de cuidar uns dos outros. Uma vez que eles
se juntam a uma guilda ou se unem a outros indivíduos em
qualquer capacidade, os loxodontes se dedicam a manter esse
vínculo. Eles coordenam seus esforços e muitas vezes estão
dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo. Eles
esperam lealdade e compromisso recíprocos de outros Armadura Natural: Você tem uma pele grossa e dura. Quando
membros de suas comunidades e podem ser severos em você não está usando armadura, sua CA é 12 + seu modificador de
sua decepção quando sua confiança é traída. Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determine
A principal diferença entre os loxodontes que ingressam sua CA se a armadura que você usa o deixaria com uma CA menor.
em guildas diferentes é sua percepção do tamanho da Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto
comunidade a que pertencem. Para loxodontes no Conclave você usa sua armadura natural.
Selesnya, sua comunidade é o mundo e todos os seres vivos Tromba: Você pode agarrar coisas com sua tromba e usá-la
nele são valiosos, destinado a viver em harmonia e como um tubo respiratório. Ele tem um alcance de 1,5 m e pode
interdependente. Para os loxodontes de Azorius, comunidade levantar uma quantidade de libras igual a cinco vezes o seu valor
significa principalmente uma sociedade de diferentes povos de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas
que precisam da adesão à lei e à ordem para que possam simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou
funcionar juntos. Para aqueles no Sindicato Orzhov, criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém;
comunidade significa apenas o sindicato, com seus ou fazer um ataque desarmado. Seu DM pode permitir que outras
interesses tendo prioridade sobre os de qualquer outro grupo. tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
Sua Tromba não pode empunhar armas ou escudos ou fazer
NOMES DE LOXODONTE qualquer coisa que requeira precisão manual, como usar
O nome de um loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
câmaras nasais ressonantes de um loxodonte, que indicam somáticos de um feitiço.
status, conexão familiar e papel na comunidade. Já que a Olfato Aguçado: Graças a sua tromba sensível, você tem
maioria dos não-loxodontes não consegue distinguir esses vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria
tons subjacentes, muito menos produzi-los loxodontes (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem o olfato.
frequentemente os traduzem em títulos, como Hierarca, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Loxodonte.
Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao interagir com
outras raças. MINOTAURO
Nomes masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Os minotauros de Ravnica são fortes no corpo, dedicação e
Droozh, Golomov, Heruj, llromov, Kel, Nikoom, Ondros, coragem. Eles estão em casa no campo de batalha, dispostos a
Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool lutar por suas várias causas. Eles combinam uma fúria ardente
Nomes femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, na batalha com táticas afiadas que os tornam excelentes
Irij,Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, Soofya, comandantes, bem como valiosas tropas de choque.
Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja
CHIFRES E CASCOS
CARACTERÍSTICAS DO LOXODONTE Minotauros são humanoides com peito em barril e cabeças que
Seu personagem loxodonte tem os seguintes traços raciais. lembram as de touros. Seus chifres variam em tamanho de cerca
Aumento da pontuação de habilidade: Seu Valor de de 30 centímetros a grandes, armas que podem ser curvadas
Constituição aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1. facilmente três vezes esse comprimento. Eles costumam enfeitar
Idade: Os loxodontes amadurecem fisicamente na seus chifres com anéis de metal ou embainhá-los em metal para
mesma proporção que os humanos, mas vivem cerca de protegê-los de danos.
450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da Jubas de pelo desgrenhado estendem-se pelo pescoço e pelas costas
experiência e são considerados jovens até atingirem a fortes dos minotauros, e os machos têm longos tufos de cabelo no queixo
idade de 60 anos. e nas bochechas. Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos.
Alinhamento: A maioria dos loxodontes é leal, Os minotauros nascem com caudas longas e tufadas, mas os minotauros
acreditando no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles do clã Ordruun (e alguns outros) têm suas caudas cortadas como parte de
também tendem para o bem. uma cerimônia de maioridade; eles acham a armadura pesada da legião
Tamanho: Os loxodontes têm entre 2,10 e 2,5 metros de Boros muito mais confortável sem uma longa cauda no caminho.
de altura. Seus corpos enormes pesam entre 136 e 180
FORÇA E ZELO
Quilos. Seu tamanho é Médio.
Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são encontrados
Construção Poderosa: Você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso entre os Clãs Gruul, mas os minotauros da linhagem da família
que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Ordruun, há muito associados à Legião Boros, são muito mais
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 conhecidos e respeitados. Minotauros Boros escolhem a precisão
metros. da legião em vez da fúria da matilha.
Serenidade Loxodonte: Você tem vantagem em testes de Os minotauros tendem a expressar sua indignação por meio da
resistência contra ficar encantado ou assustado. violência, mas eles geralmente não ficam com raiva rapidamente.
Eles são apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente
e riem muito das boas piadas.
DICA DE REGRA: CALCULOS DE CA NÃO SE SOMAM
Quando o jogo oferece mais de uma maneira de calcular sua FAMÍLIA E GUILDA
Classe de Armadura, você pode usar apenas uma delas. As lendas dos minotauros descrevem um pequeno panteão de
Vocês escolha o que deseja usar. Por exemplo, se você tiver heróis - talvez eles já tenham sido considerados deuses - que
o traço Armadura Natural do loxodonte e o recurso Defesa estabeleceram o lugar dos minotauros no mundo. Cada
Sem Armadura do monge, não os some. Em vez disso, minotauro em Ravnica afirma ser descendente de um desses
você escolhe qual deles determina sua CA. heróis.

18 CIIAPTER l GHARACl"LR CRFATION


A linhagem Ordruun é a mais proeminente com milhares aqueles associados ao Culto de Rakdos ou aos Clãs Gruul
de membros descendentes de um antigo herói que se diz ter tendem a alinhamentos caóticos.
ensinado aos minotauros as artes da guerra. Outras Tamanho: Minotauros medem mais de 1,80 m de altura e
linhagens familiares importantes incluem a linha Kharran têm constituição robusta. Seu tamanho é Médio.
(principalmente associada ao clã Gruul Scab), a linha Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9
Drendaa (encontrada espalhada entre os clãs Gruul) e a metros.
linha Tazgral (dividida entre os Boros e os Gruul, com um Chifres: Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais,
número significativo nos Rakdos também). que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
Como cada linhagem familiar tem tantos membros, os acertar com eles, você causa dano perfurante igual a 1d6 +
minotauros geralmente não acham útil conectar o nome da seu modificador de Força, em vez do dano de concussão
linhagem a seus nomes pessoais; embora o Comandante normal para um ataque desarmado.
Grozdan da Fortaleza Kamen da Legião Boros seja um Corrida Sangrenta: Imediatamente depois de usar a
membro proeminente da linha Ordruun, ele nunca se ação Correr no seu turno e se mover pelo menos 6 metros,
chamaria Grozdan Ordruun da maneira que um humano o você pode fazer um ataque corpo a corpo com seus chifres
faria. com uma ação de bônus.
Martelando chifres: Imediatamente depois de acertar
NOMES DE MINOTAUROS uma criatura com um ataque corpo a corpo como parte da
As lendas que contam os feitos dos antigos heróis ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação
minotauros estão cheias de outros nomes também: os dos bônus para tentar empurrar aquele alvo com seus chifres. O
retentores, aliados, amantes, servos, inimigos e outros que alvo não deve ter mais do que um tamanho maior do que você
desempenharam papéis, por menores que fossem, na vida e estar a menos de 1,5 m de você. A menos que seja bem-
dos heróis. Quase todos os nomes de minotauros são sucedido em um teste de resistência de Força contra uma CD
extraídos dessa longa lista de personagens secundários da igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
lenda, para que essas pessoas nunca sejam esquecidas. Força, você o empurra para até 3 metros de distância de você.
Nomes Masculinos: Alovnek, Brogmir, Brozhdar, Dornik, Presença imponente: Você tem proficiência em uma
Drakmir, Drazhan, Grozdan, Kalazmir, Klattic, das seguintes perícias de sua escolha: Intimidação ou
Me­lislek, Nirikov, Prezhlek, Radolak, Rugilar, Persuasão.
Sarovnek, Svarakov, Trovik, Vraslak, Yarvem Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
Nomes Femininos: Akra, Bolsa, Cica, Dakka, Drakisla, Minotauro.
Eleska, Enka, Irnaya,Jaska, Kalka, Makla, Noraka,
Pesha, Raisha, Sokali, Takyat, Vrokya, Veska, Yelka,
Zarka. Zoka

CARACTERÍSTICAS DO MINOTAUROS
Seu personagem minotauro tem as seguintes características
raciais. Essas características também são adequadas para
minotauros em outros mundos de D&D, onde essas pessoas
evitaram a influência demoníaca de Baphomet.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Alinhamento: A maioria dos minotauros que se juntam
à Legião Boros tendem a alinhamentos leais, enquanto
CARACTERÍSTICAS DOS HÍBRIDOS SIMIC
Seu personagem híbrido possui as seguintes características
raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor
de Constituição aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos
adultos, elfos ou vedalkeanos. Eles envelhecem em uma taxa
ligeiramente acelerada, então sua expectativa de vida máxima é
provavelmente reduzida de alguma forma. O Projeto Guardião não
está operando há tempo suficiente para observar o efeito total desse
fenômeno.
Alinhamento: A maioria dos híbridos compartilham
a perspectiva geralmente neutra do Conluio Simic. Eles estão
mais interessados em pesquisas científicas e na posição de sua
guilda do que em questões morais ou éticas. Aqueles que deixam
o Combine, no entanto, frequentemente o fazem porque sua
perspectiva filosófica e alinhamento estão mais de acordo com as de
uma guilda diferente.
Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de
sua raça base humanoide.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca a menos de 18 metros
de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se
fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e escolha
entre élfico ou Vedalkeano.
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado para incorporar
certas características animais. Você escolhe um aprimoramento
animal agora e um segundo aprimoramento no 5º nível.
HIBRIDO SIMIC
No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
O Conluio Simic usa magia para fundir diferentes
Manta Planador: Você tem nadadeiras semelhantes a uma raia que
formas de vida. Nos últimos anos, o Conluio Simic
pode usar como asas para diminuir a velocidade de sua queda ou
estendeu sua pesquisa a assuntos humanoides,
permitir que você deslize. Quando você cai e não fica incapacitado,
transferindo magicamente as características de vários
pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano por queda e
animais para humanos, elfos e vedalkeanos. O objetivo
do Projeto Guardião é construir um exército Simic de pode se mover até 60 metros na horizontal para cada 1 metro que
soldados perfeitamente adaptado a uma variedade de descer.
situações de combate. Esses espécimes hiperevoluídos Escalador Ágil: Você tem uma velocidade de escalada
são chamados de híbridos Simic, embora às vezes se igual à sua velocidade de caminhada.
refiram a si mesmos como guardiões. Adaptação subaquática: Você pode respirar ar e água
e tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade
ADAPTAÇÃO EXTENSIVA de caminhada.
Os aprimoramentos biológicos de um híbrido podem No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo
mudar sua aparência drasticamente, embora a maioria novas características. Escolha uma das opções que você
dos híbridos mantenha sua forma física básica. Todas não escolheu no 1º nível, ou uma das seguintes opções:
são aumentadas com características de animais,
principalmente criaturas aquáticas, reptilianas ou Apêndices de luta: Você tem dois apêndices especiais de
anfíbias. Isso inclui garras de caranguejo, tentáculos de acréscimo crescendo ao lado de seus braços. Escolha se
lula, asas ou barbatanas como as das raias manta, pele são garras ou tentáculos. Como uma ação, você pode usar
translúcida ou camuflada ou mandíbulas semelhantes a um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um é
tubarões cheias de dentes afiados. também uma arma natural, que você pode usar para fazer
Os híbridos são produto da magia Simic. Não é um ataque desarmado. Se você acertar com ele, o alvo sofre
impossível para um híbrido deixar o Conluio Simic e se dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força,
juntar a outra guilda, mas o Simic consideraria o em vez do dano de contusão normal para um ataque
indivíduo um desertor. E a nova guilda pode nunca desarmado. Imediatamente após acertar, você pode tentar
acolher totalmente um híbrido que poderia facilmente agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses apêndices não
ser um espião Simic. podem manipular nada com precisão e não podem
empunhar armas, itens mágicos. ou outro equipamento
NOMES DE HÍBRIDOS SIMIC especializado.
Um híbrido geralmente carrega o nome dado por seus Carapaça: Em alguns lugares, sua pele é coberta por uma casca
pais humanos, elfos ou vedalkeanos. Alguns híbridos grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA quando não está usando
assumem um novo nome após sua transformação - um uma armadura pesada.
nome escolhido pessoalmente ou por aqueles que os
transformaram.
20
CH �PTER 1 <:H \R.\CTF.R CRL ·\TIO�
Cuspir Acido: Como uma ação, você pode borrifar ácido
de glândulas em sua boca, visando uma criatura ou
objeto que você pode ver a menos de 9 metros de você.
O alvo sofre 2d10 de dano de ácido, a menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra
uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição +
seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 11º nível (3d10) e no 17º nível
(4d10). Você pode usar esta característica várias vezes
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela
quando terminar um longo descanso.
VEDALKEANO
Nada é perfeito. Os Vedalkeanos não apenas acreditam neste
fato, mas se regozijam nele. Cada imperfeição é uma chance de
melhoria e o progresso é uma marcha sem fim em direção a
um estado de perfeição que nunca pode ser alcançado. Este
ponto de vista leva os vedalkeanos a prosseguir seu trabalho
com entusiasmo encantado, nunca desanimado por
contratempos e animado com cada oportunidade de melhoria.
Os Vedalkeanos são altos e esguios, quase uma cabeça mais
altos do que os humanos em média, mas pesando quase o
mesmo. Sua pele sem pelos vem em uma variedade de tons de
azul. Seus olhos são de tons mais escuros de azul ou violeta.
Eles não têm orelhas externas, seus narizes são largos e planos
e eles são parcialmente anfíbios.

RACIONALIDADE FRIA Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, Dallid, Firellan,


Apesar de serem falantes, os vedalkeanos mantêm suas vidas Kavin, Koplony. Lomar, Mathvan, Modar, Nebun,
pessoais privadas e eles tendem a se envolver mais com ideias Nhillosh, Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz,
do que com pessoas. Eles formam amizades íntimas com Uldin. Yolov, Zataz
base em interesses mútuos ou desentendimentos Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Painn,
convincentes, e suas interações se concentram em seus
Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, Morai,
pensamentos sobre essas questões, e não em seus sentimentos a
Neelress, Ossya. Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana,
respeito delas.
Yaraghiya, Zlovol
Para membros de outras raças, os Vedalkeanos
costumam parecer frios, até sem emoção. Essa CARACTERÍSTICAS DOS VEDALKEANOS
avaliação não é justa - eles sentem emoções tão Seus personagens Vedalkeano tem os seguintes traços raciais.
intensamente quanto as outras pessoas, mas são hábeis Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de
em não demonstrá-las. A racionalidade fria orienta suas Inteligência aumenta em 2, e sua pontuação de Sabedoria
ações, eles fazem e seguem planos cuidadosos e são aumenta em 1
pacientes o suficiente para não fazer nada quando o resultado Idade. Os Vedalkeanos amadurecem mais lentamente do que
ideal depende dessa inação. os humanos. Alcançando a maturidade por volta dos 40 anos.
Sua expectativa de vida é normalmente de 350 anos, com alguns
RACIOCÍNIO PARA A PERFEIÇÃO vivendo até os 500 anos.
Seus curiosos intelectos e mentes racionais inclinam-se para A li nhament o: Os Vedalkeanos são geralmente leais e não
a adesão ao Senado Azorius, ao Conluio Simic e (menos malignos.
frequentemente) à Liga Izzet. Qualquer que seja sua afiliação à Tamanho: Alto e esguio, o Vedalkeno tem de 1,80 a 2,00
guilda, eles colocam sua inteligência em uso para criar e metros de altura em média e geralmente pesa menos de 90
melhorar as coisas, sejam essas coisas leis, procedimentos ou quilos. Seu tamanho é Médio.
ciências mágicas. Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Os Vedalkeanos acreditam que o caminho em direção à meta Desapego Vedalkeano: Você tem vantagem em todos os
impossível da perfeição é pavimentado com tijolos de testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
educação, deliberação cuidadosa e experimentação Precisão incansável. Você é proficiente
controlada. Alguns Vedalkeanos direcionam sua energia Precisão incansável: Você é proficiente em uma das
para o aperfeiçoamento próprio, seja por meio da seguintes perícias de sua escolha: Arcana, História, Investigação,
bioengenharia Simic ou por meio de um estudo extenso, Medicina, Performance ou Prestidigitação. Você também é
e outros se concentram em aperfeiçoar a sociedade proficiente com uma ferramenta de sua escolha.
por meio da elaboração cuidadosa e da aplicação de leis. Sempre que você faz um teste de habilidade com a
habilidade ou ferramenta escolhida, role um d4 e some o
NOMES DE VEDALKEANO
número obtido ao total do teste.
Os Vedalkeanos recebem nomes no nascimento, mas
Parcialmente Anfíbios: Ao absorver oxigênio pela pele,
geralmente escolhem novos nomes para si próprios como
você pode respirar debaixo d'água por até 1 hora. Depois de
parte de sua transição para a idade adulta. Eles raramente atingir esse limite, você não pode usar essa característica
usam nomes de família. novamente até terminar um longo descanso.
21
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum, Vedalkeano
C.HAr·1 E.k I CH \RAt 11 R CREA'TION e outro idioma de sua escolha.
CLASSES POR GUILDA Esses seres misteriosos, chamados de Nephilim,
concedem aos bruxos os poderes misteriosos e
Seu personagem pode ter qualquer classe que apareça no
enlouquecedores do Grande Antigo.
Livro do Jogador (ou outras fontes, com a permissão do seu
Mestre). Certas classes e subclasses são especialmente BRUXO
apropriadas para guildas específicas, refletindo as tradições Subclasse Guilda
e o treinamento dessas guildas. Esta seção pode ajudá-lo a A Arquifada Selesnya
escolher uma guilda se você já souber com qual classe O Celestial'" Soros
deseja jogar. O Corruptor Rakdos
O Grande Antigo Qualquer
BÁRBARO
Se você quer bancar o bárbaro, o mais provável ''Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
O lar da guilda são os Clãs Gruul, mas você também pode
colocar sua raiva para funcionar nos espetáculos CLERIGO
selvagens do Culto de Rakdos. Embora a adoração aos deuses não seja difundida
Os bárbaros Gruul do clã Zhur-Taa costumam escolher em Ravnica, clérigos dedicados a princípios mais
o caminho do Guerreiro Totem e de um espírito totem abstratos existem, principalmente no Senado
javali. Os efeitos são iguais aos de um espírito de urso. Azorius, na Legião Boros, nos Clãs Gruul, no
Sindicato Orzhov e no Conclave Selesnya. Eles
BÁRBARO geralmente usam a insígnia de sua guilda como
Subclasse Guilda símbolos sagrados.
Caminho do Guardião Ancestral·:, Gruul CLERIGO
Caminho do Furioso Gruul, Rakdos Subclasse Guilda
Caminho do Arauto da Tempestade* Gruul Dominio da Forja* Boros
Caminho do Guerreiro Totêmico Gruul Dominio do Conhecimento Azorius
Caminho do Fanático* Boros, Rakdos Dominio da Vida Boros, Selesnya
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas Dominio da Luz Boros
Dominio da Natureza Selesnya
BARDO Dominio da Ordem''* Azorius, Orzhov
Em Ravnica, os bardos são comumente encontrados
entre o Senado Azorius, o Culto de Rakdos e o
Conclave Selesnya, servindo em uma variedade de
funções como guardiões da tradição e artistas.

BARDO
Subclasse Guilda
Colégio do Glamour* Selesnya
Colégio do Conhecimento Azorius, Selesnya
Colégio das Espadas'' Rakdos
Colégio da Bravura Rakdos
Colégio dos Sussurros* Dimir
''Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As
Coisas

BRUXO

Em um punhado de guildas, o serviço a


um indivíduo poderoso é comum entre
os bruxos. Bruxos são mais
frequentemente encontrados no Culto
Rakdos e no Conclave Selesnya.
Membros de qualquer guilda que
investiguem profundamente os
segredos proibidos talvez a mando dos
líderes de suas guildas,
ou às vezes
desafiando-os
podem desenterrar
conhecimentos
sobre os "antigos
deuses" de Ravnica.
Subclasse Guilda
Domínio da Tempestade Gruul
Domínio da Enganação Dimir
Domínio da Guerra Boros
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
''*parece nese capíulo

DRUIDA
Personagens druidas são tipicamente associados
com o Enxame Golgari, os Clãs Gruul, o Conclave
Selesnya e o Conluio Simic. Círculos de druidas
não cruzam os limites da guilda; o fato de um
druida Golgari e um druida Selesnya
pertencerem ao Círculo da Terra não cria
necessariamente um terreno comum entre eles.
ORUIDA
Subclasse Guilda
Círculo dos Sonhos* Selesnya
Círculo dos Esporos** Golgari
Círculo da Terra Golgar(floresta, pântano, Subterrâneo),
Selesnya (floresta, Planície),
Simic (costa, flores!a) GUARDIÃO
Círculo da Lua Gruul Subclasse Guilda
Círculo do Pastor'' Selesnya Mestre das Bestas Golgari (preferem insetos e répteis),
'' Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas Gruul (preferem bestas ferozes),
** Aparece neste capítulo Selesnya (preferem lobos)
Perseguidor Obscuro>� Golgari
Caçador Boros, Gruul, Selesnya
FEITICEIRO
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
Os feiticeiros de Ravnica geralmente atribuem seu
GUERREIRO
poder mágico não a linhagens ou forças cósmicas,
mas a experimentos de laboratório - frequentemente Os guerreiros são comuns em quase todas as guildas,
aqueles que dão errado. Assim, eles são mais com Dimir como uma exceção notável. Em um mundo
frequentemente encontrados entre os Izzet. onde a tensão constante entre as guildas geralmente se
Niv-Mizzet, o mestre da guilda do Izzet, é um dragão. transforma em violência física, os guerreiros são o
Os feiticeiros que ganham seus poderes elementais de centro das defesas da maioria das guildas.
incidentes de laboratório frequentemente afirmam que
foram infundidos com parte do poder de Niv-Mizzet. GUERREIRO
Subclasse Guilda
FEITICEIRO Arqueiro Arcano* Selesnya
Subclasse Guilda
Mestre de Batalha Azorius, Boros, Orzhov, Selesnya
Alma Favorecida* Soros Azorius, Boros
Linhagem Dracônica lzzet Cavaleiro* Azorius, Boros, Golgari, Gruul,
Adepto das Sombras* Campeão Orzhov, Rakdos, Selesnya, Simic
Dimir
Feiticeiro da Tempestade* lzzet Cavaleiro Arcano Azorius, Boros, lzzet, Rakdos
Magia Selvagem lzzet *Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
LADINO
GUARDIÃO
Ladinos se sentem mais em casa na Casa Dimir, no
Erguendo-se como um baluarte entre a civilização e a Enxame Golgari e no Sindicato Orzhov.
natureza selvagem, os Guardiões de Boros exploram os
cinturões de escombros e outras áreas selvagens de Ravnica. LADINO
Os Guardiões de Gruul servem um papel semelhante, Subclasse Guilda
embora estejam concentrados em proteger os seus clãs da Selesnya
Trapaceiro Arcano
invasão de forças civilizadas como os Boros. Os Guardiões
Assassino Dimir, Golgari, Orzhov
de Selesnya e Golgari estão concentrados na proteção das
suas comunidades.

OH ·\PTFR 1 1 CH.\R \CTER CREATION


2!
Subclasse Guilda
OPÇÕES DE SUBCLASSE
Inquiridor'' Dimir
Duas classes recebem opções de subclasse nesta seção: o clérigo e o
Mentor* Dimir druida.
Batedor* Gruul No 1º nível, um clérigo escolhe um Domínio Divino. Este livro
Espadachim* Rakdos adiciona o Domínio da Ordem às opções disponíveis para o clérigo que
Ladrão Dimir, Golgari, Orzhov, Rakdos faz essa escolha.
No 2º nível, um druida escolhe um círculo de druidas. Este livro
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
adiciona o Círculo de Esporos às opções disponíveis para o druida que
faz essa escolha.
MAGO
Quase todas as guildas têm magos. Exceções dignas
de nota incluem os Clãs Gruul, o Culto Rakdos e o
Conclave Selesnya, que são construídos em torno da CLERIGO: DOMÍNIO DA ORDEM
devoção aos costumes antigos e a seres poderosos. O Domínio da Ordem representa disciplina, bem como devoção a
uma sociedade ou instituição e estrita obediência às leis que a
MAGO regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por clérigos do Senado
Subclasse Azorius, que o usam para manter e fazer cumprir a lei, e do
Guilda
Sindicato Orzhov, que explora a lei e a ordem para seu ganho pessoal.
Escola da Abjuração Azorius, Orzhov
Em outros mundos, os deuses que concedem acesso a este
Escola da Conjuração lzzet, Simic domínio incluem Bane, Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, WeeJas,
Escola da Adivinhação Azorius, Dimir, Orzhov Aureon, Maglubiyet, Nuada, Athena, Anubis, Forseti e Asmodeus.
Escolada Encantamento Azorius, Dimir, Orzhov O ideal de ordem é a obediência à lei acima de tudo, em vez de a um
Escola da Evocação Boros, lzzet indivíduo específico ou a influência passageira da emoção ou do
Escola da Ilusão Dimir
governo popular. Os clérigos da ordem normalmente se preocupam com
a forma como as coisas são feitas, e não com se os resultados de uma
Escola da Necromancia Golgari, Orzhov
ação são justos. Seguir a lei e obedecer a seus decretos é crítico,
Escola da Transmutação lzzet, Simic especialmente quando isso beneficia esses clérigos e suas guildas ou
Mago de Guerra'� Soros divindades.
''Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei
para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem devem
MONGE fazê-lo da melhor maneira possível. Desse modo, a lei cria uma
Estilos de luta desarmado, como os praticados por intrincada teia de obrigações que permite à sociedade forjar ordem
monges, são incomuns em Ravnica, mas algumas e segurança em um multiverso caótico.
guildas - Casa Dimir, Conclave Selesnya e Conluio DOMINIO
Simic - têm tradições contemplativas que incluem DA ÜRDEM CARACTERÍSTICAS
canalizar magia na forma de ki. Nível de Clerigo Características
MONGE 1st Domínio Divino, Proficiência Adicional,
Subclasse Guilda Voz da Autoridade
Caminho da Sombra Dimir 2nd Canalizar Divindade: Order's Demand
Caminho dos Quatro Elementos Simic (focus on water- and 6th Personificação da Lei
air-related disciplines) 8th Golpe Divino
Caminho da Mão Aberta Selesnya, Simic 17th A Ira da Ordem
Caminho da Alma Solar* Boros *Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas MAGIAS DE DOMÍNIO
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
PALADINO listados na tabela Ordem de Magias de Domínio. Veja o
recurso de classe Domínio Divino no Livro do Jogador
A lealdade de um paladino é mais apreciada pelas
para saber como funcionam as magias de domínio.
guildas que valorizam juramentos de serviço,
nomeadamente o Senado Azorius, a Legião Boros e
DOMINIO DA ÜRDEM MAGIAS
o Conclave Selesnya.
Nível de Clerigo Magias
PALADINO
l st comando, heroísmo
Subclasse Guilda
3rd Imobilizar pessoa, zona da Verdade
Juramento da Conquista* Orzhov
5th palavra Curativa em massa, Lentidão
Juramento da Devoção Boros
7th compulsão, Localizar Criatura
Juramento da Redenção* Selesnya
9th comunhão, dominar pessoa
Juramento dos Anciões Selesnya
Juramento daVingança Azorius
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas

CHAPTER l j CHARACTER CREATlOtl: 25


Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera
todos os usos gastos dele quando terminar um longo descanso.

GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause um dano psíquico ld8 extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

A IRA DA ORDEM
A partir do 17º nível, os inimigos que você designa para
destruição murcham sob os esforços combinados de você e de
seus aliados. Se você causar dano Com o GOLPE DIVINO a uma
criatura em seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o
início de seu próximo turno. Na próxima vez que um de seus
aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo
também sofre 2d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você
pode amaldiçoar uma criatura desta forma apenas uma vez por
turno.

DRUIDA: CÍRCULO DE ESPOROS


Druidas do Círculo de Esporos encontram beleza na decadência.
Eles veem dentro do molde e de outros fungos a capacidade de
transformar material sem vida em vida abundante, embora um
tanto estranha.
Esses druidas acreditam que a vida e a morte são partes de
PROFICIÊNCIA ADICIONAL um grande ciclo, com uma levando à outra e depois voltando. A
Ao escolher este domínio no primeiro nível, você ganha morte não é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado
proficiência com armadura pesada. Você também ganha que vê a vida mudar para uma nova forma.
proficiência na Perícia de Intimidação ou Persuasão (sua Druidas deste círculo têm um relacionamento complexo com os
escolha). mortos-vivos. Ao contrário da maioria dos outros druidas, eles
não veem nada inerentemente errado com os mortos-vivos, que
VOZ DA AUTORIDADE consideram ser uma companhia para a vida e a morte. Mas estes
No 1º Nível, Você pode invocar o poder da lei para levar um druidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando
aliado a atacar. Se lançar uma magia com um espaço de 1º cada segmento do mesmo é vibrante e em mudança. Os mortos-
nível ou superior e alvejar um aliado com a magia, esse vivos que procuram substituir toda a vida pela não morte ou que
aliado pode usar a sua reação logo após a magia para fazer tentam evitar passar para um descanso final, violam o ciclo e
um ataque com uma arma contra uma criatura da sua devem ser Impedidos.
escolha que consiga ver. CÍRCULO DE ESPOROS CARACTERÍSTICAS
Se a magia tem como alvo mais de um aliado, você Nível do Druida Características
escolhe o aliado que pode fazer o ataque. 2nd Magias do Circulo, Halo de
CANALIZAR DIVINDADE: DEMANDA DA ORDEM
Esporos, Entidade Simbiótica
No 2º Nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para 6th Infestação de Fungos
10th Disseminação de Esporos
exercer uma presença intimidante sobre os outros.
14th Corpo de Fungos
Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e
cada criatura de sua escolha que pode ver ou ouvir você a
até 9 Metros de você deve ter sucesso em um teste de MAGIAS DO CÍRCULO
resistência de Sabedoria ou ser encantado por você até o Sua ligação simbiótica com fungos e sua capacidade
final de seu próximo turno ou até a criatura sofre qualquer de entrar no ciclo de vida e morte garantem a você
dano. Você também pode fazer com que qualquer uma das acesso a certos feitiços. No 2º nível, você aprende o
criaturas encantadas derrube o que está segurando ao truque Toque Arrepiante (chill touch). No 3º, 5º, 7º e 9º
falhar no teste de resistência. níveis você ganha acesso as magias listadas para
aquele nível na tabela de magias do Círculo de Esporos.
PERSONIFICAÇÃO DA LEI Depois de obter acesso a um dessas magias, você
No 6º nível, você se torna notavelmente hábil em canalizar sempre o tem preparado e não conta contra o número de "..:
a energia mágica para compelir os outros. magias preparadas a cada dia. Se você ganhar acesso a
Se você lançar um feitiço da escola de encantamento uma magia que não aparece na lista de magias de druida,
usando um espaço de magia de primeiro nível ou a magia não deixa de ser uma magia de druida para você. o
superior, você pode alterar o tempo de lançamento da
magia para 1 ação bônus para este lançamento, desde que
o tempo de lançamento do feitiço seja de 1 ação.
26
DICA DE REGRA: PONTOS DE VIDA TEMPORARIOS NÃO
CIRCULO DOS ESPOROS MAGIAS
SE SOMAM
Nível de Druida Magias Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais pontos,
3rd cegueira / surdez, Repouso Tranquilo não os some, a menos que uma regra diga que você pode. Em vez
5th Animar Mortos, Forma Gasosa disso, você decide quais pontos de vida temporários manter. Para
obter mais informações sobre pontos de vida temporários,
7th malogro, confusão consulte o capítulo 9 do Livro do Jogador.
9th névoa mortal, praga
INFESTAÇÃO DE FUNGOS
HALO DE ESPOROS No 6º nível, seus esporos ganham a capacidade de infestar um
Começando no 2º nível, você é cercado por esporos cadáver e animá-lo. Se uma besta ou um humanoide Pequeno ou
necróticos invisíveis que são inofensivos até que você os Médio morrer a menos de 3 metros de você, você pode usar sua
libere em uma criatura próxima. Quando uma criatura que reação para animá-lo, fazendo com que suba imediatamente com
você pode ver começa o turno ou se move a 3 metros de você, 1 ponto de vida. A criatura usa o bloco de estatísticas zumbi no
é possível usar sua reação para causar ld4 de dano Livro dos Monstros. Ele permanece animado por 1 hora, após a
necrótico àquela criatura, a menos que tenha sucesso em qual desmorona e morre.
um teste de resistência de Constituição contra seu teste de Em combate, a vez do zumbi vem imediatamente após a sua. Ele
resistência a magia. O dano necrótico aumenta para ld6 obedece aos seus comandos mentais e a única ação que pode
no 6º nível, ld8 no 10º nível e ldlO no 14º nível. realizar é a ação de Ataque, realizando um ataque corpo a corpo.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu
ENTIDADE SIMBIOTICA modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você recupera
No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia todos os usos gastos dele quando terminar um longo descanso.
para seus esporos. Como uma ação, você pode gastar o uso
de seu recurso Forma Selvagem para despertar aqueles DISSEMINAÇÃO DE ESPOROS
esporos, ao invés de se transformar em uma forma de No 10º nível, você ganha a capacidade de semear esporos
besta, e você ganha 4 pontos de vida temporários para cada mortais em uma área. Como uma ação bônus enquanto seu
nível que você tem nesta classe. Enquanto esse recurso recurso de Entidade Simbiótica está ativo, você pode lançar
está ativo, você ganha os seguintes benefícios: esporos a até 9 metros de distância, onde eles giram em um
cubo de 3 metros por 1 minuto. Os esporos desaparecem mais
, Ao causar o dano do Círculo de Esporos, role o cedo se você usar este recurso novamente, se você os dispensar
dado de dano uma segunda vez e some-o ao total. como uma ação bônus ou se o seu recurso Entidade Simbiótica
Seus ataques de arma corpo a corpo causam um dano não estiver mais ativo.
de veneno ld6 extra a qualquer alvo que acertem.
Sempre que uma criatura se move para o quadrado ou começa
Esses benefícios duram 10 minutos, até que você seu turno lá, aquela criatura sofre o dano do seu Halo de
perca todos os pontos de vida temporários ou até que Esporos, a menos que a criatura tenha sucesso em um teste de
use sua Forma Selvagem novamente. resistência de Constituição contra seu teste de resistência de
magia. Uma criatura pode receber este dano não mais do que
uma vez por turno.
Enquanto o quadrado de esporos persistir, você não pode usar
sua reação do Halo de Esporos.

CORPO DE FUNGOS
No 14º nível, os esporos de fungos em seu corpo alteram você:
você não pode ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e
qualquer acerto crítico contra você conta como um acerto normal,
a menos que você esteja incapacitado.
CAPÍTULO 2: GUILDAS DE RAVNICA

A S DEZ GUILDAS SÃO O SANGUE DE Ravnica, MAGIAS NA GUILDA


constituindo a base de sua sociedade. Eles são Os conjuradores das guildas de Ravnica têm um estilo de
associações voluntárias lideradas por mestres de magia específico para sua guilda. A descrição de uma guilda inclui
guilda, mas essa é a extensão de sua semelhança com uma lista de feitiços de guilda que resumem o tipo de magia que a
as guildas de artesãos e mercadores encontradas na guilda favorece. A Legião de Boros, por exemplo, tende a preferir
maioria dos mundos de DUNGE0NS & DRAG0NS. Eles usar feitiços de magia de fogo e luz sagrada, e sua lista de feitiços
incluem muitos tipos diferentes de organizações: de guilda reflete essa ênfase.
• Um órgão governamental, o Senado Azorius Se você jogar com um personagem que tem a característica de
• Uma força militar, a Legião Boros classe Conjurador de Magia ou Pacto Mágico, seus feitiços
• Uma rede de espionagem, Casa Dimir de guilda são adicionados à lista de feitiços para sua classe,
• Uma associação de invasores, os Clãs Gruul expandindo assim as opções de feitiços disponíveis para você.
• Duas instituições de pesquisa científica, a Liga
Izzet e o Conluio Simic VÍNCULOS E CONTATOS
• Uma família do crime organizado, o Sindicato Como benefício de ser membro da guilda, você tem contatos dentro
Orzhov e fora da guilda. Os contatos são recursos úteis no ambiente
• Trupes de performance louca conhecidas urbano de Ravnica, onde um rosto amigável pode ser mais valioso
coletivamente como o Culto Rakdos, que se curva do que ouro.
aos caprichos de um demônio poderoso Conforme declarado no Livro do Jogador, os vínculos
• Dois grupos amplamente divergentes devotados à representam suas conexões com pessoas, lugares e eventos no
natureza, o Enxame Golgari e o Conclave Selesnya mundo. Contatos são pessoas com as quais você tem uma
Os cidadãos de Ravnica não nascem em guildas. Um conexão, mas não são necessariamente laços. As pessoas
indivíduo pode escolher pertencer a qualquer guilda ou podem ser vínculos se o inspirarem, motivarem ou fizerem com
nenhuma guilda. Algumas guildas, como Selesnya e Boros, que você aja contra seus melhores interesses. (Eles podem
recrutam ativamente novos membros, enquanto outras representar falhas se sua existência for uma
simplesmente aceitam aqueles que desejam se tornar fraqueza para você.) Os contatos, em comparação, são
membros. Pessoas dentro de uma família podem ingressar simplesmente pessoas que você conhece.
em guildas diferentes, o que pode levar a fortes conexões
OS SEM GUILDA (CHAMADOS SEM PORTÃO)
entre as guildas em questão ou à animosidade dolorosa em
famílias cujos membros seguem caminhos diferentes. As guildas podem ser consideradas o coração e a alma de Ravnica, mas
Mesmo que os cidadãos possam escolher suas não são tudo o que compõe a cidade. Muitos cidadãos optam por não
ingressar em uma guilda - alguns porque não podem ser incomodados e
associações de guilda, tradições de longa data direcionam
outros porque têm objeções filosóficas à própria ideia de guildas. Os
certos indivíduos para uma guilda em particular. Por chamados sem guildas são especialmente comuns em áreas que podem
exemplo, seria altamente incomum para um elfo Devkarin ser consideradas rurais: lugares mais distantes do centro da cidade e os
(um elfo negro) se juntar a qualquer guilda que não fosse maiores bairros periféricos. Mas mesmo no coração da cidade, alguns
Golgari, e a linhagem Ordruun de minotauros forneceu aos cidadãos sem guildas se opõem ativamente à influência das guildas,
exércitos Boros gerações de descendentes. Membros de culpando a luta e o sofrimento do mundo em uma hierarquia de elite que
certas raças também são atraídos para guildas específicas, busca assumir o controle, consolidar a riqueza e fragmentar uma
conforme observado na descrição de cada uma delas. população contra si mesma.
O número de sem guildas inclui pessoas engajadas em uma ampla
ASSOCIAÇÃO A GUILDA variedade de ofícios e serviços que não são gerenciados e
regulamentados pelas guildas, desde panificação até cartografia.
Você estabelece a participação do seu personagem em Professores universitários, guias, comerciantes e bartenders podem estar
uma guilda escolhendo o antecedente daquela guilda sem guilda. Gangues de criminosos se colocam como rivais dos Orzhov e
entre aqueles detalhados neste capítulo. Este livro até mesmo forças militares operam independentemente do controle da
pressupõe que você escolheu uma guilda e que mantém guilda, servindo como forças policiais de bairro ou mercenários de aluguel.
sua associação com ela por toda a vida. Como resultado, Cerca de metade da população de Ravnica não tem guilda. Essa
sua escolha de guilda pode desempenhar um papel mais proporção é maior para algumas raças do que para outras: quase todos
significativo do que a maioria dos bastidores em moldar o os elfos, por exemplo, pertencem às guildas Golgari, Selesnya ou Simic,
que seu personagem faz agora, não apenas o que você mas a maioria dos goblins não tem guildas. Loxodontes tendem a ter
um forte senso de comunidade, então eles prontamente ingressam em
conquistou no passado. guildas. E quando não o fazem, eles se juntam a grupos de outro tipo,
Os antecedentes associados às guildas neste capítulo como companhias mercenárias ou seitas. Os híbridos Simic são todos
funcionam como aqueles no Livro do Jogador, dando a criados dentro do Conluio Simic, então é raro que eles não façam parte
você proficiências, idiomas, equipamentos características dele.
sugeridas (traços de personalidade, ideais, vínculos e
falhas). Cada entrada de guilda também fornece contatos
pessoais; sugestões para seu alinhamento, raça e classe; e
uma lista de magias que você pode adicionar à sua lista de
magias se você for membro de uma classe de conjuração.
CHAJ>rER 2 GUTI DS Of RA\'NICA 29
Eles podem ser amigos, rivais ou mesmo membros da Depois de fazer isso por um número total de dias igual à sua
família, mas o relacionamento deles com você pontuação de renome atual multiplicada por 10, sua pontuação
raramente é tão forte quanto com um vínculo. de renome aumenta em 1. A critério do Mestre, você também
Embora as tabelas de contatos neste capítulo pode ter uma pontuação de renome em uma guilda à qual você
descrevam personagens não-jogadores que são não pertence. Você nunca pode avançar formalmente na
membros de guildas (sua e de outros), é provável que classificação dentro de outra guilda, mas uma pontuação de alto
você também adquira contatos sem guilda. NPCs como renome pode render a você contatos adicionais, favores e outros
líderes de gangues goblins, bartenders minotauros e benefícios. Esta opção pode ser útil em uma campanha cheia de
alfaiates vedalkeanos vivem todos à sombra das guildas, intrigas, onde os aventureiros passam muito tempo tentando
mas divorciados das intrigas e da política desses grupos. influenciar os líderes de várias guildas.

I NI CIANDO CONTATOS BENEFICIOS DE RENOME


Seu personagem começa o jogo com três contatos: um Conforme você ganha renome em uma guilda, você ganha certos
aliado em sua guilda, um rival em sua guilda e um aliado benefícios. A maioria dos benefícios são específicos da guilda,
ou rival em outra guilda. (A Casa Dimir é uma exceção.) As mas há benefícios gerais que se aplicam independentemente da
tabelas em cada seção da guilda ajudam a determinar guilda a que você pertence:
quem são esses contatos - fatos que você pode construir Renome 3 ou Maior: Quando você tem uma pontuação de
trabalhando com seu Mestre para adicionar alguns renome de pelo menos 3 com sua própria guilda, você é um
detalhes. As entradas da tabela para contatos são membro estabelecido e respeitado da guilda. Outros membros
escritas na primeira pessoa, onde "Eu" é o seu personagem. da guilda têm uma atitude amigável em relação a você por
Você vai rolar duas vezes na mesa de Contatos de sua padrão. (Membros individuais da guilda podem ter motivos
guilda, a menos que você esteja na Casa Dimir (conforme para não gostar de você, apesar de sua fama.) Eles
explicado na seção dessa guilda). Seu primeiro teste lhe fornecem-lhe alojamento e alimentação em circunstâncias
dá um aliado. Sua segunda jogada lhe dá um rival, que terríveis e pagam pelo seu funeral, se necessário. Se você é
pode ser amigável, ciumento ou antagônico. (É possível acusado de um crime, sua guilda oferece apoio jurídico,
que sejam a mesma pessoa; uma única pessoa pode ser desde que um bom caso possa ser feito para sua inocência ou
geralmente amigável com você e, ao mesmo tempo, ter crime seja justificável.
ciúme de seu sucesso, por exemplo.) Então você rolará
uma vez na mesa de contatos de outras guildas. Esse Renome 5 ou Maior: Quando sua pontuação de renome com
contato pode ser um aliado ou um rival, ou você pode qualquer guilda chega a 5, você ganha um contato adicional
obter um terceiro contato de sua própria guilda. dentro da guilda. Esse contato pode ser um personagem que você
conheceu durante suas aventuras ou alguém que o
RENOME procura por causa de sua fama. Seu DM atribuirá a você um
À medida que você avança nas metas de sua guilda por contato ou fará com que você role na mesa de Contatos para
meio de seus feitos, você se torna uma parte cada vez mais a guilda apropriada.
importante das atividades da guilda. Você pode subir na Algumas guildas, notavelmente Azorius, Orzhov, eBoros­têm
hierarquia, eventualmente assumindo uma posição à hierarquias bem definidas que os personagens podem percorrer
direita do mestre da guilda - ou até mesmo se tornando o à medida que melhoram suas pontuações de renome.
mestre! Outras guildas têm posições de honra às quais os personagens
Seu status em sua guilda é medido por sua pontuação podem se candidatar se sua pontuação de renome for alta o
de renome. Conforme você aumenta essa pontuação, você suficiente. Nem todo membro do Selesnya Conclave aspira a ser
ganha a oportunidade de avançar na classificação da um sagitar (um arqueiro designado para guardar uma importante
guilda. localização da guilda), mas qualquer personagem que atenda aos
Quando você se junta a uma guilda como personagem pré-requisitos pode se inscrever para a posição. No final das
inicial, sua pontuação de renome com aquela guilda é 1. contas, o Mestre decide se um personagem se qualifica para tal
Sua pontuação de renome aumenta em 1 quando você faz papel, com uma pontuação de renome que se encaixe como um
algo para promover os interesses da guilda, assumindo requisito mínimo.
que outros membros da guilda estão cientes do que você Várias guildas oferecem um salário entre os benefícios do
fez. A descrição de cada guilda neste capítulo inclui uma renome dentro da guilda. O salário é descrito como suficiente para
discussão de seus objetivos e seu papel na busca por manter um estilo de vida de certo nível. Se você ganha um salário,
esses objetivos, que seu Mestre usará para julgar se você pode viver no estilo de vida especificado sem pagar as despesas
ganhou um aumento em sua pontuação de renome. diárias normais. Veja o capítulo 5 do Livro do Jogador para mais
As várias categorias dentro das guildas descrevem a informações sobre despesas relacionadas ao estilo de vida.
gama de tarefas que você pode realizar, desde testar armas Uma posição de destaque em uma guilda geralmente permite
Izzet experimentais até liderar um esquadrão de soldados que você chame os serviços de membros de baixo escalão para
Boros para a batalha. Quando você é designado a uma ajudá-lo em seu trabalho. Quando você faz isso, eles são
missão que envolve uma aventura, deixando para trás suas considerados seguidores leais que o ajudam da melhor
posses de guilda e se colocando em perigo, e você completa maneira possível.
essa missão, sua pontuação de renome com aquela guilda Alguns deles são designados para ajudá-lo durante uma
aumenta em 2. O Capítulo 4 inclui informações para o única tarefa ou missão, enquanto outros estão sob seu
Mestre sobre missões apropriadas para sua guilda. Outras comando permanente, trabalhando em um laboratório, oficina
tarefas que não envolvem aventura também podem ou guarnição onde você está no comando.
melhorar sua pontuação de renome. Você pode usar o
tempo entre as aventuras para melhorar sua reputação
dentro de sua guilda, realizando essas tarefas, bem como
30 socializando com pessoas proeminentes na guilda.
Dependendo de sua função, eles podem ajudá-lo em Anomalias são indivíduos que ingressam em guildas
situações perigosas (como combate) ou fugir delas. Você contrariando todas as expectativas. Sua raça ou classe (ou
pode designá-los para realizar tarefas em sua ausência, o ambas) está fora da norma para sua guilda, mas suas
que pode incluir a realização de pesquisas, procurar personalidades e ideais se enquadram perfeitamente; é por
testemunhas de um crime ou realizar uma incursão em isso que eles se juntaram. Um Paladino vedalkeano na
pequena escala, por exemplo, dependendo da sua função e Legião de Boros, ou um minotauro Ordruun no Sindicato
capacidade. Você carrega a responsabilidade por suas vidas Orzhov, se enquadram nesta categoria.
e bem-estar, em última instância, e se a guilda decidir que
você está abusando de sua autoridade e maltratando os ASSOCIAÇÃO E INDEPENDÊNCIA
membros abaixo de você, você pode perder renome, perder Alguns aventureiros fazem exatamente o que lhes é
sua classificação ou status na guilda, ou até mesmo ser mandado, usufruindo de suas carreiras obedecendo às
expulso da guilda. ordens de seus superiores de guilda. A maioria dos
personagens aventureiros, entretanto, prefere mais
PERDENDO RENOME independência. Você pode rolar um d6 ou escolher uma das
opções na tabela abaixo para estabelecer uma razão para a
Se você cometer uma ofensa séria contra sua guilda ou seus liberdade desfrutada por seu personagem.
membros, você pode perder renome dentro da guilda. A
d6 Motivo da Independência
extensão da perda depende da infração e é deixada ao
critério do Mestre. A pontuação de renome de um 1 Já estou aqui há tempo suficiente para que minha
personagem com uma guilda nunca pode cair abaixo de 0. guilda me deixe fazer o que eu quiser.
Se sua pontuação de renome cair abaixo do limite para um 2 Fui escolhido para designações especiais porque sou
posto ou privilégio que você alcançou, você perde esse muito bom.
benefício. Mesmo se você recuperar o renome perdido, 3 Fui escolhido para designações especiais porque
poderá achar mais difícil assegurar novamente uma posição alguém de alto escalão me odeia.
ou classificação que você perdeu anteriormente.
4 Estou fazendo trabalho noturno e teria problemas se
ESTILOS DE MEMBROS meus superiores soubessem o que estou fazendo.
S Fui colocado à disposição de outra guilda porque
Enquanto você está interpretando um personagem
meus superiores querem ajudá-la.
associado a uma das guildas, pense sobre o relacionamento
de seu personagem com a guilda. Os membros da guilda 6 Fui colocado à disposição de outra guilda porque
podem ser agrupados em quatro categorias, dependendo de meus superiores esperam que eu fracasse.
suas motivações e prioridades: legalistas, oportunistas, MUDANDO DE GUILDA
rebeldes e anomalias. Qual dessas descrições se encaixa
Se os eventos ao longo da aventura de seu personagem não
melhor no seu personagem?
sejam o esperado, você pode abandonar a associação a uma
Os leais ingressam em uma guilda porque acreditam
guilda e ingressar em outra diferente. Depois de deixar uma
firmemente nos ideais da guilda e querem avançar seus
guilda, raramente você pode voltar.
objetivos. Ser membro da guilda é um emblema de
Seu Mestre decide quais requisitos você deve cumprir para
identidade para eles. Eles são tipicamente das raças e
ingressar em uma nova guilda. Algumas guildas dão as boas-
classes mais fortemente associadas à guilda, e seus traços
vindas aos novos recrutas e tornam o processo o mais simples
de personalidade e ideais se alinham com as sugestões
possível, enquanto outras exigem uma demonstração de
deste capítulo. Um humano idealista ou um paladino
lealdade.
minotauro da Legião de Boros é um exemplo de leal.
Quando você muda de guilda, você perde todos os privilégios
Os Oportunistas ingressam em uma guilda com base no
de ser membro de sua guilda original, incluindo o recurso de
que podem ganhar ao se tornarem membros. Cada guilda
fundo concedido a você pela guilda original e qualquer posto ou
oferece algo a seus membros - sejam benefícios concretos,
posição que você tenha alcançado nessa guilda. Você também
como oportunidades de riqueza ou recompensas mais sutis
perde acesso aos seus feitiços de guilda antigos, a menos que
e intangíveis, como status social - e obter esse algo é a
eles já estejam na lista de feitiços de sua classe, entre os
principal motivação para esse tipo de personagem. Os
feitiços conhecidos ou em seu livro de feitiços. Exceto em
oportunistas frequentemente defendem os ideais e objetivos
circunstâncias excepcionais, sua pontuação de renome com sua
da guilda, cuidando de si mesmos primeiro e da guilda em
guilda original torna-se 0.
segundo (na melhor das hipóteses). Um guerreiro humano
Sua guilda antiga espera que você devolva a insígnia de sua
egoísta que usa a condição de membro da Legião de Boros
guilda, e sua nova guilda lhe dá uma para substituí-la.
como desculpa para intimidar e roubar de outros seria um
Você ganha os privilégios de ser membro de sua nova
oportunista.
guilda. Isso inclui o recurso de antecedentes concedido por
Os rebeldes amam as guildas em que estão, mas não se
sua nova guilda, embora seu mestre possa decidir que leva um
enquadram nas expectativas da guilda. Eles podem ser
tempo para obter o benefício total. Por exemplo, um
idealistas de bom coração tentando inclinar uma guilda
personagem que deixa outra guilda para se juntar aos Clãs
sombria para atividades mais nobres, ou podem ser egoístas
Gruul não conhece imediatamente os caminhos dos
na esperança de direcionar as ações da guilda para a promoção
escombros, mas precisa ganhar essa familiaridade com o
de seus próprios interesses. A maioria dos rebeldes são
tempo. Você também ganha acesso aos seus novos feitiços
membros típicos da guilda em termos de raça e classe, mas
de guilda.
variam de tipo quando se trata de personalidade e ideais. Um
Sua nova guilda não oferece nenhum benefício que
legionário Boros com tendências tirânicas que pensa que os
presuma conhecimento ou experiência anterior, incluindo
Boros deveriam impor a justiça com punho de ferro seria um
proficiências, equipamento inicial (exceto a insígnia da guilda)
rebelde.
e contatos. CIIAPT R 'JI
(;UILDS OF RA\NICA
A Coluna jelenn escreve e promulga as leis de Ravnica,
envolvendo os esforços não apenas dos legisladores
designados, mas também de uma rede de burocratas:
assessores, escritores, pesquisadores, lobistas, escriturários e
assim por diante.
A Coluna Lyev faz cumprir a lei como força policial de
Ravnica. A hierarquia de vários níveis da Coluna Lyev inclui
SENADO AZORIUS detentores, investigadores, oficiais e criminosos. A coluna
Lyev também está se aventurando no trabalho de
O OFICIAL LAVINIA ESTAVA DIANTE DAS ENORMES
gerenciamento de vigilância e precognição. A maioria dos
portas duplas que conduziam à torre mais alta de personagens aventureiros, por sua natureza e por causa de
New Prahv. o covil do mestre da guilda. Olhando para suas capacidades, está associada ao trabalho ativo da Coluna
ela, nada pareceria fora do lugar: A capa escorregava Lyev, e não à atividade de bastidores das outras colunas.
elegantemente na armadura do oficial, sua espada OBJETIVOS DO AZORIUS
brilhava como uma peça decorativa que penduraria O objetivo final do Senado Azorius é a perfeição da
acima de uma cornija de lareira, e sua medalha de sociedade. Eles querem proteger o povo de Ravnica e
três lados é exibida em seu posto que abrange todo o promover uma comunidade de paz e harmonia. Os valores de
uma sociedade, eles afirmam, são refletidos nas leis que ela
distrito. -Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
cria. Algo é bom se for legal. Para os Azorius, a maior virtude
Tirar ordem do caos - essa é a missão do Senado é uma sociedade construída sobre a estabilidade e a ordem, e
Azorius. Sem o extenso código legal elaborado e o elaborado sistema de leis da guilda é estruturado para
executado pelos Azorius, a sociedade desmoronaria, evitar irregularidades em primeiro lugar, mesmo à custa de
transformando Ravnica em um campo de entulho certas liberdades. O Azorius pode atuar como uma força
onde os Gruul e os Rakdos fazem o que querem. Os proativa benevolente que mantém os malfeitores sob
Azorius carregam essas pesadas responsabilidades controle, mas também pode atuar como uma força
com orgulho estoico e executam seu trabalho de burocrática opressora que sufoca a liberdade e a expressão.
legislação, investigação e execução com determinação Na ausência do Pacto de Guilda Viva, os Azorius não sabem
de aço. quem deve manter o equilíbrio entre as guildas. Como grupo,
O primeiro mestre de guilda do Senado Azorius foi eles estão convencidos de que o sistema não pode ser
uma esfinge chamada Azor. Ele foi o autor do Pacto interrompido, mas são desafiados pela realidade de que a
das Guildas original, bem como o criador do única pessoa que deve manter seu mundo unido nunca parece
elaborado plano de contingência que resultou na estar por perto. O Senado Azorius está invocando poderes de
criação do Pacto das Guildas Vivas. O Senado Azorius emergência com frequência cada vez maior, e os executores
deveria continuar seu legado servindo como órgão da Coluna Lyev estão exercendo uma influência cada vez
legislativo de Ravnica. maior.
A guilda Azorius adota a crença de que a sociedade
DENTRO DO SENADO Ravnicana chegou longe demais para sucumbir ao caos. A
civilização só pode ser salva por meio da orientação de um
O Senado Azorius é sustentado por três ramos, governo forte e focado na segurança. Na cabeça do Azorius, a
chamados colunas, cada um liderado por um árbitro ameaça do caos é iminente. Eles acreditam que é hora de
(também chamado de capital). Os capitéis das três enfrentar os fatos e fazer o que for necessário para proteger as
colunas formam o Triunvirato, que aconselha o pessoas e preservar a força da lei.
mestre da guilda, Juiz Supremo Isperia, uma esfinge Os Azorius, como sempre, veem os agentes da desordem
ancestral e sábia. como os seus maiores inimigos. Eles reprimiram os clãs
A Coluna Sova consiste em juízes e no extenso Gruul e impuseram uma variedade de leis escritas de forma
aparato jurídico que os rodeia. Tem a missão de julgar e criativa proibindo a presença dessa guilda em tantos lugares
arbitrar os efeitos da lei. A coluna emprega assessores públicos quanto possível. Os Azorius também abominam
jurídicos, pajens, bibliotecários, especialistas em
precedentes, defensores dos acusados, promotores
públicos e juízes.
32
os satíricos shows dos Rakdos (em parte porque os
Detentor : Como personagem marcial, você pode servir
Azorius são frequentemente ridicularizados por artistas de
como detentor no Senado da Azorius. Você pode ser um
Rakdos) e tentam contê-los com novos decretos sobre
lutador (de qualquer arquétipo marcial) ou um paladino
apresentações públicas. Em resposta às tentativas de
que fez o Juramento de Vingança, por exemplo. Os
outras guildas de contornar o sistema, os Azorius
detentores mantêm a paz removendo ameaças - tanto
rotineiramente criaram novas leis para apoiar ou revogar
reais quanto potenciais - identificadas por meio de
as antigas.
patrulhas regulares, relatórios de cidadãos e,
ocasionalmente, alertas de magos precognitivos. À medida
PERSONAGENS AZORIUS que você ganha o respeito de seus superiores, pode ser
Alinhamento: Normalmente leal, frequentemente neutro promovido ao posto de oficial ou imperador.
Raças sugeridas: Humano, vedalkeano
Classes sugeridas: Bardo, clérigo, guerreiro, mago, paladino BUROCRACIA
A burocracia pode parecer o oposto da aventura, mas é
Você pode gostar de interpretar um personagem que possível mergulhar na vida de funcionário público do
pertence ao Senado Azorius se uma ou mais das seguintes Senado Azorius e ainda viver uma vida aventureira. Você
afirmações forem verdadeiras: pode ser o escriba ou escriba de um juiz de boas maneiras
Você é atraído pela ideia de um policial obstinado que foi pego em uma série de eventos fora de seu controle,
tentando impor ordem a um mundo caótico. ou você pode passar o tempo como um vigilante
, Você gosta da ideia de usar magia para controlar os desafiando a lei que você deve cumprir. Ou você poderia
inimigos. servir a uma função diplomática como elocutor.
• Você gosta de jogar com magos encantadores, clérigos da Elocutores: Como orador e diplomata habilidoso
lei ou paladinos inflexíveis. (talvez um bardo do Colégio do Conhecimento), você pode
ADESÃO AO SENADO DE AZORIUS colocar seus talentos em uso na guilda como elocutor. Os
Como recruta para o Senado Azorius, você foi Azorius são conhecidos por sua fala comedida e paciente,
rapidamente imerso na lei. Pode ter sido escriturário e os elocortores são a principal voz por meio da qual o
para um juiz ou legislador, ser aprendiz de um Senado se comunica com as outras guildas e com o povo
praticante de magia jurídica, estudar retórica com de Ravnica. Assim, você pode servir como um emissário
diplomatas ou ser treinado para patrulhar as ruas e da Azorius para outra guilda, trabalhando para
fazer cumprir a lei. À medida que seu treinamento estabelecer acordos comerciais ou territoriais, alianças
chega ao fim e sua carreira de aventureiro começa, temporárias e assim por diante. Você pode ter a tarefa de
você deve decidir se deve se concentrar na aplicação da garantir o apoio de senadores importantes para uma
lei ou operar principalmente dentro da burocracia do determinada legislação ou tratado. Elocutores bem
Senado. estabelecidos podem ser recompensados com o posto de
escriba ou emissário.
APLICAÇÃO DA LEI
A maioria dos aventureiros Azorius pertencem à força ANTECEDENTE: FUNCIONÁRIO
policial da guilda. Eles são soldados ou feiticeiros que AZORIUS
patrulham a cidade em equipes ou individualmente,
Os brutos estão no portão, o caos está se aproximando, e
prevenindo crimes ou detendo-os em andamento. Se
a única coisa que está no caminho do desastre é a
você deseja seguir uma carreira na aplicação da lei,
fundação da lei e da ordem - como corporificado no
escolha o caminho do mago da lei, do mago precognitivo Senado Azorius. Você é um membro orgulhoso da guilda
ou do detentor. Azorius, que promulga e aplica as leis que fazem a
Magos da Lei: Como um feiticeiro no Senado sociedade Ravnicana funcionar de maneira tranquila e
Azorius, você usa sua magia para compelir ou segura.
restringir malfeitores e bandidos (talvez como um
mago especializado na Escola de Encantamento). Você Proficiência em Perícias: Percepção, Intimidação
também pode usar sua magia para proteger os Idiomas: Dois à sua escolha
soldados Azorius e espectadores inocentes do perigo Equipamento: Uma insígnia Azorius, um pergaminho
(talvez como um mago especializado na Escola de contendo o texto de uma lei importante para você,
Abjuração ou como um clérigo do Domínio da Ordem, um frasco de tinta azul, uma caneta, um conjunto de
que é descrito no capítulo 1). Em qualquer caso, você é roupas finas e uma bolsa de cinto contendo 10 po
chamado de mago da lei e pode aspirar ao título de juiz (moedas de 1-zino cunhadas pela Azorius)
e depois deputado à medida que sua posição dentro da RECURSO: AUTORIDADE LEGAL
guilda aumentar. Você tem autoridade para fazer cumprir as leis de
Magos Precognitivos: Se você é um conjurador com Ravnica e esse status inspira certo respeito e até medo
alguma habilidade de vislumbrar o futuro (talvez um na população. As pessoas se importam com suas
mago especializado na Escola de Adivinhação ou um maneiras na sua presença e evitam chamar sua atenção;
clérigo do Domínio do Conhecimento), você pode usar eles presumem que você tem o direito de estar onde
essa habilidade para tentar prevenir o crime antes que quer que esteja. Mostrar a sua insígnia Azorius dá-lhe
ele aconteça, servindo como um mago precognitivo. uma audiência com qualquer pessoa com quem queira
Esses magos ocupam um pequeno nicho na periferia da falar (embora possa causar mais problemas do que
guilda, e a guilda não desenvolveu uma estrutura resolver quando está a lidar com infratores incorrígidos).
burocrática para acomodá-los, então eles avançam nas No entanto, se você abusar desse privilégio, poderá ter
mesmas categorias que os magos da lei. sérios problemas com seus superiores e até mesmo ser
destituído de sua posição.

CH \PTER 2 C,UILOS OI RA\Nll.,\ 33


CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Os membros do Senado da Azorius tendem para uma
postura moral fria e uma natureza pragmática e ordeira.
Mergulhado na lei como eles estão, seus ideais e
prioridades giram em torno de questões legais.

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
d8 Traço de Personalidade
Tento nunca permitir que meu julgamento seja obscurecido pela
emoção.
2 Tenho infinita paciência com os idiotas e grosseiros com os
quais sou forçado a lidar todos os dias.
3 Quando dou uma ordem, espero que seja obedecida.
4 Eu só quero as coisas do jeito que eu gosto: arrumado,
organizado e limpo.
5 Nenhuma transgressão pode escapar do meu olhar vigilante.
6 Sempre digo exatamente o que quero dizer, não importa quantas
palavras sejam necessárias para comunicar o que estou
tentando transmitir.
7 Sou muito literal e não aprecio metáforas ou sarcasmo.
..,
8 Eu nunca mudo de ideia depois que tudo está decidido.

IDEAIS
d6 Ideal
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
2 Ordem: O objetivo da lei é garantir que as engrenagens da
sociedade girem de maneira suave e silenciosa. (Leal)
3 Paz. O objetivo final da lei é remover a violência da sociedade.
(Bom)
4 Conformidade: A coerção é uma maneira excelente de garantir que
as leis sejam obedecidas. (Leal)
MAGIAS DA GUILDA AZORIOS 5 Legislação: A lei incorpora excelência em sua precisão
Pré-requisito: Habilidade de conjuração e detalhe. (Leal)
6 Punição: Uma exibição pública das consequências é um excelente
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda
meio de dissuasão para outros criminosos. (Mal)
Azorius são adicionados à lista de magias de sua classe.
(Se você for um personagem multiclasse com múltiplas
listas de magias, elas são adicionados a todos eles.) VÍNCULOS
d6 Vínculo
MAGIAS DA GUILDA AZORIUS
Estou em dívida com um detentor Azorius que capturou o
Nível da Magia Magias criminoso que matou os meus pais, salvando-me do
Truque amizade, mensagem mesmo destino.
1º comando, golpe constritor 2 Espero um dia escrever as leis, não apenas aplicá-las.
2º tranca arcana, acalmar emoções, imobilizar pessoa
3º clarividência, contramágica 3 Tentei e não consegui evitar um assassinato e jurei
4º compulsão, adivinhação encontrar e prender o autor do crime.
5º Dominar Pessoa 4 Eu evitei com sucesso um assassinato, e o suposto
perpetrador me quer morto.
Sua magia frequentemente assume a forma de s Um dos meus pais era proeminente na guilda, e me 7.

runas azuis ou douradas Em movimento e brilhando ressinto ser constantemente comparado a esse padrão. Eu
no ar em padrões circulares ou de barreiras azuis 6 moldei minha carreira a partir de um mago da lei ou
cintilantes de energia mágica. Se você lançar um detentor altamente respeitado, mas temo que meu trabalho
ataque de armadilha, por exemplo, as vinhas
possa estar envolvido em algo ilegal.
criadas pelo feitiço podem aparecer como faixas
brilhantes com inscrições de runas que envolvem o
alvo e o mantêm no lugar.

Tl CHAPTER 2 1 <,Ull ns OI RAI NICA


DEFEITOS d8 Contatos
d6 Defeito 3 Ingressei na Azorius com a esperança de impressionar
Não consigo distinguir entre a letra e o espírito da lei. um detentor que admiro.
4 O meu antigo mentor é agora guarda em Udzec, a nova
2 Eu pareço um juiz severo para os outros, mas me julgo mais prisão de Azorius.
severamente que todos os outros! 5 Fui o segundo melhor em tudo na minha formação
3 Eu tenho um vício secreto e ilegal. jurídica e agora trabalho com a pessoa que sempre foi
4 Fiquei traumatizado por testemunhar um crime quando criança. um pouco melhor.
5 Sou incapaz de enganar. 6 Um bom amigo foi promovido a um trabalho do qual
6 Eu gostaria de ter me juntado aos Boros, mas temo que eles eles não podem me falar.
nunca me aceitariam. 7 Eu conheço um homúnculo nos corredores de Nova
CONTATOS Prahv que pode fazer as coisas nos bastidores.
O Senado Azorius é uma burocracia em expansão e 8 Certa vez fui convocado à presença da juíza suprema
pessoas em vários cargos na guilda podem mexer os lsperia, mestre da guilda dos Azorius, que me
pauzinhos para fazer as coisas acontecerem. Devido ao cumprimentou pelo meu trabalho.
papel da guilda em fazer e fazer cumprir as leis para
toda a cidade, o seu lugar no Azorius pode facilmente CONTATOS NÃO-AZORIUS
colocá-lo em contato com membros de outras guildas,
para o bem ou para o mal. Role duas vezes o dado dlO Contatos
para a mesa de Contatos Azorius (para um aliado e um Role um contato adicional Azorius; você pode decidir
rival) e uma vez para a mesa de Contatos Não-Azorius. se o contato é um aliado ou rival.
2 A pessoa que me recrutou para o Azorius saiu e juntou-se
CONTATOS AZORIUS aos Boros.
d8 Contatos 3 Tenho amizade com um agente Dimir que às vezes me
l Quando adolescente, fui pajem de um juiz importante esconde segredos sobre as atividades da Azorius.
2 Um dos meus amigos de infância é agora um mago 4 Um druida de esporos Golgari adoraria me ver
precognitivo a serviço da guilda. escorregar e infringir a lei.

CH \PTF.R 2 1 GUIU)S Of RAVN'JCA 35


dlO Contatos TRÊS CAPITAIS

5 Um chefe Gruul menor parece pensar que eu poderia ser Os chefes das três colunas do Senado Azorius são
chamados árbitros ou capitais.
útil. O árbitro da Coluna Sova (o judiciário) é Leonos II, um
6 A ovelha negra da minha família está colocando seu sábio e gentil juiz e mago humano que se esforça para
gênio maníaco para usar os lzzet. considerar todas as perspectivas antes de emitir um
7 Sou amigo de um advoquista Orzhov; comparamos julgamento - até mesmo as perspectivas dos espíritos
dos mortos, com os quais ele pode comunicar. Ele é
notas sobre diferentes formas de magia jurídica. paciente e totalmente leal à guilda.
8 Fui ridicularizado uma vez em uma apresentação do A coluna Jelenn (a legislatura) é liderada por um mago da
Rakdos; o artista ficou impressionado com meu bom lei vedalkeana chamada Uzana, conhecida por uma
humor e agora me faz favores ocasionais. memória quase perfeita. Ela memorizou todos os estatutos
da lei de Azorius, e muito do seu discurso são citações
9 Tenho um primo Selesnya fanático que vive tentando
desses estatutos.
recrutar a mim e a todos os outros membros da família. O comandante de hussardos Agmand Sarvis, o árbitro da
10 Enquanto crescia, fui intimidado por um pirralho que Coluna Lyev, o braço policial do Senado. Apesar do fato de
agora é um híbrido no Conluio Simic. nunca ter lutado, conquistou a reputação de brilhante
estrategista militar. Seu gênio tático é inquestionável, mas
sua falta de experiência em batalha causou alguma
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR? controvérsia entre os soldados e magos da Coluna de Lyev
Como membro do Senado da Azorius, provavelmente está quando foi nomeado seu chefe.
envolvido no trabalho de aplicação da lei (mesmo que a sua
formação envolva aspectos legislativos ou judiciais das Como oficial da Azorius, você pode chamar recrutas
atividades do Senado). Os assessores legislativos e os (use o bloco de estatísticas do soldado no capítulo 6) para
escriturários dos juízes encontram poucos motivos para se realizar tarefas e recados mundanos para você, mas eles
aventurar além das guildhalls de Azorius, mas soldados e não o acompanharão em circunstâncias perigosas.
policiais patrulham as ruas diariamente. Nenhum funcionário da Azorius vive na pobreza. Entre
Um soldado ou mago da lei Azorius é uma força pela as aventuras, você ganha um salário que o sustenta em
ordem, encarregada de combater o crime nas ruas e no um estilo de vida modesto.
corredor do poder. Você pode gastar seu tempo
frustrando roubos, acabando com a extorsão de Orzhov, RANK 2: AUTORIDADE
erradicando espiões Dimir ou caçando assassinos Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Senado
Golgari. Talvez você receba ordens de um mago Azorius.
precognitivo (ou você mesmo é um) que recebe visões O seu novo título depende da sua função anterior como
imprevisíveis e enigmáticas de crimes futuros que você oficial no Senado da Azorius:
e seus aliados devem tentar evitar.
, Se você é um juiz, você se torna um deputado com
UM GRUPO AZORIUS um título específico como Deputado de Absolvições,
Um grupo de aventureiros composta inteiramente por Deputado de Intimação, Deputado de Acusação,
sócios Azorius pode ser uma equipe especializada Deputado de Deposição, ou Deputado de Arbitragem.
dedicada à aplicação da lei. Um soldado (um guerreiro
ou paladino) e um mago da lei (mago) formariam o Se você é um oficial, torna-se um imperador.
núcleo do grupo, apoiado por um mago precognitivo Se você é um escriba, você se torna um emissário.
(clérigo) que ajuda a direcionar suas missões. Um Você é reconhecido como uma autoridade em sua área. você
elocutor (bardo) poderia completar o grupo, servindo ganha um amuleto Azorius (descrito no capítulo 5) no início de
como negociador e porta-voz do grupo.
cada missão que você empreende em nome da guilda. No início
de qualquer missão, você pode garantir a assistência de um
RANK E RENOME esquadrão de detentores 1d4 (use o bloco de estatísticas do
Ao ganhar renome como membro do Senado Azorius, soldado no capítulo 6) mais um mago de lei (também no capítulo
você pode avançar dentro da guilda. A promoção na 6). Essas pessoas permanecem com você até o fim da missão.
hierarquia requer a aprovação de um oficial superior. O Entre as aventuras, você ganha dinheiro suficiente para
avanço é uma recompensa pelos serviços prestados à cumprir seus deveres para se manter em um estilo de vida
guilda, ao invés de uma consequência automática do confortável.
aumento de renome.
RANK 3: MINISTRO, JUIZ OU SENADOR
RANK 1: OFICIAL Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Senado
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Senado
Azorius
Azorius
Seu novo título depende dos seus interesses mais amplos, uma
Seu título específico depende do seu papel na guilda: vez que se relacionam com uma das três colunas do Senado da
Se você for um mago de lei ou um mago precognitivo, Azorius, não com os títulos que você possui, como funcionário e
você assume o título de juiz. autoridade:
Se você é um detentores, você se torna um oficial.
Se você é um burocrata (incluindo elocutor), você se Se seus interesses estão na aplicação da lei, você
torna um escriba. se torna um ministro da Coluna Lyev. Você recebe

3G CIIAPTER2 CUIIDSOI Ri\\.:>;fC.A


um título específico, como Ministro dos Impedimentos indicá-lo para este cargo, e apenas se um dos três árbitros
ou Ministro das Falácias. existentes deixar seu serviço.
Se seus interesses dizem respeito ao judiciário, você Como árbitro, todos os recursos de sua coluna estão à sua
se torna um juiz da Coluna Sova. disposição, e você tem o ouvido de Isperia como membro de
• Se você deseja uma posição no corpo legislativo seu conselheiro Triunvirato. Você também mantém o salário
da Coluna de Jelenn, você se torna um senador. que ganhava como ministro, juiz ou senador, sustentando
• Independentemente do seu título específico, você um estilo de vida rico entre as aventuras.
pode garantir a ajuda de até 3d4 soldados e um ou dois
INIMIGOS E ALIADOS
magos da lei (consulte o capítulo 6 para esses blocos de
estatísticas) sempre que partir para uma missão No que diz respeito aos Azorius, todas as outras guildas em
aprovada pela guilda. Ravnica estão se apressando no caminho para a anarquia. Até
Entre as aventuras, suas responsabilidades com a mesmo outras guildas inclinadas à ordem (como Boros, Orzhov
guilda - incluindo supervisionar os detentores, julgar e Selesnya) estão ignorando ou explorando a lei. Você
casos legais ou redigir leis - rendem a você dinheiro participa de missões para frustrar os criminosos de outras
suficiente para se manter em um estilo de vida rico. guildas, desde vigilantes Boros super zelosos a
assassinos Golgari insidiosos. Espiões Dimir, extorsionistas
RANK 4: ARBITRO Orzhov e artistas Rakdos sedentos de sangue mantêm os
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior no mantenedores da paz de Azorius ocupados o suficiente, sem
Senado Azorius as complicações adicionais de experiências imprudentes de
Izzet e Simic que colocam os cidadãos em perigo. Claro,
Como um árbitro (ou capital), você serve como o chefe
sempre que os membros de outra guilda decidem operar
de sua coluna. Apenas Isperia, a juíza Suprema, pode
dentro da lei, eles são potenciais aliados da Azorius. Até
mesmo alguns membros do Culto dos Rakdos podem ser
pragmáticos o suficiente para reprimir seus impulsos por um
tempo a fim de unir forças contra um inimigo comum.

A VISÃO DE AZORIUS SOBRE AS OUTRAS GUILDAS


Devido ao seu domínio autoritário e exagerado, as relações do
Senado Azorius com outras guildas raramente são positivas. Os
membros da Azorius tendem a ver os membros de outras guildas
como ameaças perigosas à ordem, enquanto outros membros da
guilda veem a Azorius como rígida e tirânica.
Boros: "O vigilantismo deles é tremendamente perigoso sem uma
mão para controlá-lo."
Dimir: "Um espinho perene em nosso lado. Embora eles já
tenham sido nossos maiores inimigos, nem mesmo os mestres da
espionagem podem se esconder de nossos olhos vigilantes."
Golgari: "Suas estruturas subterrâneas violam vários
regulamentos de construção, mas pelo menos cumprem suas
funções como coletores de lixo."
Gruul: "Os Gruul são anarquistas perigosos sem nenhum
interesse em promover o desenvolvimento da civilização. Eles não
servem a nenhum propósito útil."
lzzet: "Excêntrico e ocasionalmente explosivo, mas geralmente
inofensivo, por enquanto. Em sua paranoia, eles aumentaram seus
estoques de armas, mas falta-lhes clareza de visão para colocá-los
em uso."
Orzhov: "A exploração descarada de nossas leis será sua ruína.
Eles são uma ameaça insidiosa que pode separar a sociedade por
dentro."
Rakdos: "Uma praga absoluta para Ravnica. Eles são palhaços que
nada sabem de cultura e existem apenas para atormentar os
membros funcionais da sociedade."
Selesnya: "O Conclave segue as regras e se mantém isolado. Até
que seus membros se tornem numerosos, eles são uma pequena
ameaça para nós."
Simic: "Os Simic experimentam assuntos que desobedecem às
leis da natureza e às leis de Ravnica. Não devemos deixá-los ganhar
influência."

CH\l'HR2 GUl!ll�OFRA\NIC\ 17
estratégicos, os santos campeões e modelos de guerra
conhecidos como bombeiros, e anjos da força de batalha, que
formam o montante dos guerreiros angelicais da legião.
Da perspectiva do soldado Boros comum, os anjos
personificam os ideais que os Boros prezam. Poucos soldados
mortais são admitidos na presença dos líderes da guerra e
outros anjos poderosos, mas os anjos da força de batalha lutam
na vanguarda das fileiras da legião e formam fortes amizades
LEGIÃO BOROS com mortais sob tais circunstâncias de vida ou morte.
Paladinos Boros são os membros mais propensos a conversar
UM HOMEM DE BARBA MARROM E TRONCO LARGO
com os anjos e serem encarregados de implementar seus
envolvido em uma armadura completa de batalha planos.
liderava um batalhão de soldados, o símbolo da Legião de Os comandantes da guarnição que transmitem os comandos
Boros é estampado em um pano branco envolto em sua dos anjos são acessíveis ao soldado comum. Além de
armadura. Seus soldados eram uma variedade de raças, Sunhome, os Boros mantêm guarnições menores em todo o
incluindo humanos, um minotauro com um olhar de Décimo Distrito, pelo menos uma em cada um dos seis
desconfiança em seu rosto, um goblin de aparência distritos.
impaciente, e até algum tipo de elemental de fogo
OBJETIVOS DOS BOROS
humanóide, cuja armadura Boros flutuou o protegendo
sobre sua chama animada. Onde quer que os criminosos explorem os outros, os tiranos
mesquinhos tentam o poder ou a violência irrompe e deixa a
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
devastação em seu rastro, os soldados Boros lutam para
consertar as coisas.
Vestidos com uma armadura brilhante e alimentados A Legião Boros é definida pela tensão entre seu objetivo de
por zelo justo, os soldados da Legião Boros pegam aço estabelecer ordem e harmonia e o zelo ardente que move
contra a corrupção e a ilegalidade que corroem a alma muitos de seus membros. A guilda representa a paz e a justiça,
de Ravnica. Combinando a força da lei com a força que só podem ser estabelecidas por meio do Estado de Direito.
militar para apoiá-la, os Boros trabalham para Sua postura moral é fundamentalmente boa, pois se esforça
transformar Ravnica em uma sociedade justa, uma para proteger os inocentes e impotentes da opressão e da
comunidade segura e saudável para todos. De exploração. Ao mesmo tempo, os membros da legião são
guarnições por toda a cidade, soldados disciplinados e apaixonados por sua busca pela justiça, estimulados por sua
robustos são despachados para resistir aos ataques de justa ira em ação contra o mal e a injustiça. Ironicamente, isso
Gruul, Infiltração Dimir, Corrupção Golgari e a significa que membros individuais às vezes violam as regras
influência sutil de inimigos mais nefastos. que são encarregados de fazer cumprir, aderindo ao espírito da
O arcanjo Razia era o mestre da guilda original da lei quando a carta não serve mais à justiça.
Legião Boros, que foi criada para servir como exército Porque o Pacto das Guildas - a única força em Ravnica que
permanente de Ravnica. Razia serviu como sua mestre pode evitar que as guildas destruam umas às outras - agora está
de guilda por quase dez mil anos. Diz a lenda que todos incorporado em uma única pessoa não confiável que desaparece
os outros anjos de Ravnica foram criados à imagem por semanas ou meses seguidos, a legião fica em um estado de
desta figura semidivina, e sua morte foi devastadora
para a guilda. Aurelia, a atual mestre angelical da UMA ORGULHOSA TRADIÇÃO MARCIAL
guilda, é a terceira a deter esse título.
Os minotauros têm a reputação de serem guerreiros ferozes
e estrategistas inteligentes. Fortes de músculos, de coração
DENTRO DA LEGIÃO forte e possuindo um amor ardente pela justiça e pelo
campo de batalha, eles se tornaram a espinha dorsal da
Os anjos ocupam o nível mais alto da hierarquia Boros, Legião de Boros. Gerações de minotauros da linhagem
desde o mestre da guilda Aurelia até as hostes de familiar Ordruun serviram com honra e distinção,
guerreiros sagrados e conselheiros em funções de reivindicando mais de quinze generais para sua linhagem.
liderança. Suas opiniões e conselhos são profundamente
respeitados na guilda, embora os anjos não estejam
acima de se envolver nas maquinações da política
'.38
mortal. Os anjos incluem os sábios, os líderes da guerra
CHAPTER 2 1 GUILDS OI RAVNlCA
vigilância intensificado. Neste momento de incertezas, os INGRESSANDO-SE A LEGIÃO BOROS
Boros estão em constante alerta para ameaças militares. Eles
trabalham para manter suas fortificações para garantir que Como um novo recruta da Legião de Boros, você foi
não sejam invadidos por saqueadores Gruul. A construção enviado para a prestigiosa Academia Militar do
continua em novas fortalezas perto dos territórios de Gruul, Horizonte para treinamento. Sua vida lá foi temperada
mas em geral os Boros se preparam para uma ameaça militar na forja de Boros, disciplina, devoção e zelo. Seu
da mesma forma que sempre fizeram ao colocar o exército regime de treinamento foi deliberadamente severo,
mais forte. para eliminar os não comprometidos. Você durou até o
Os anjos também estão se preparando para uma ameaça fim e agora começa sua carreira de aventureiro pronto
mais sutil: o perigo de infiltração pela Casa Dimir. Os Boros para colocar tudo o que aprendeu em uso a serviço da
estão se tornando cada vez mais conscientes da possibilidade legião. Dependendo se você se concentrou no
de que sua guilda possa ser minada por dentro. A segurança treinamento marcial, estudou magia ou seguiu os dois
nos edifícios da guarnição está vigilante, com anjos vigiando cursos, seu caminho parecerá um pouco diferente.
as entradas o tempo todo em busca de espiões.
TREINAMENTO MARCIAL
A maior parte da Legião Boros consiste de soldados
PERSONAGENS BOROS humanos, minotauros e goblins. Se você é um lutador,
Alinhamento: Normalmente bom, muitas vezes leal ranger ou mesmo um bárbaro, você se encaixará bem
Raças sugeridas: Humano, goblin, minotauro entre as fileiras, com uma carreira promissora à sua
Classes sugeridas: Clérigo, guardião, guerreiro, frente - promoção na hierarquia, com oportunidades
mago, paladino para atribuições especiais.
Outra opção é se juntar às lâminas velozes, a
Considere a Legião Boros para seu personagem se uma ou
vanguarda da Legião Boros. Eles são especializados em
mais das seguintes frases soarem verdadeiras:
assalto e ocupação, e seus esquadrões costumam
• Você está atraído ao ideal do cavaleiro de funcionar como comandos ou guerrilheiros. Eles matam
armadura brilhante. arqueiros e magos inimigos, suavizando as linhas de
Você gosta de jogar com clérigos, paladinos ou frente do inimigo antes que o resto da legião avance.
guerreiros disciplinados.
Atacar os inimigos com o simbolo sagrado te
enche com uma verdadeira alegria.
Você quer proteger os inocentes e lutar por justiça.
ESTUDO MÁGICO
Se você for conjurador (talvez um mago especializado na
Escola de Evocação ou um clérigo do Domínio da Luz),
você pode encontrar um lugar como mago de combate na
Legião de Boros, chamado de brazomagos (embermage).
Esses magos usam feitiços de fogo e luz para abrir
caminho para as tropas de combate da legião.
Se você preferir magia de cura em vez da magia explosiva
dos magos embermage (talvez como um clérigo do Domínio
da Vida ou da Luz), você pode se tornar um médico. Esses
curandeiros de combate são uma parte essencial das
operações Boros, usando uma combinação de magia e
medicina mundana para fechar feridas e restaurar a força.

MÁGICA MILITAR
Se você é um paladino que faz o Juramento de Devoção, um
lutador do arquétipo do Cavaleiro Arcano ou um clérigo do
Domínio de Guerra, você pode combinar o treinamento
marcial de um soldado com magia e se chamar de
bombeiro. Alimentados por uma dose saudável de zelo
justo, os punho de fogo (firefists) inspiram muito respeito
na Legião Boros.

ANTECEDENTE: LEGIONÁRIO BOROS


Como membro da Legião Boros. Sua vida é devotada ao
serviço dos anjos e consagrada ao trabalho de estabelecer
justiça e paz nas ruas de Ravnica. Você pode ser um
verdadeiro crente, inspirado pelo exemplo de os anjos,
movidos pela situação dos oprimidos, e dedicados à causa

da justiça, você pode ser um cínico na


carreira, talvez porque relutantemente seguiu os
passos de um pai Boros, sucumbiu à persuasão das
promessas grandiosas de um recrutador MAGIAS DA GUILDA BOROS
carismático ou foi atraído pela perspectiva de uma Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
vida de ação. magia
Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação Para você, os feitiços da tabela de Feitiços da Guilda
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de conjunto de Boros são adicionados à lista de feitiços de sua classe
jogos de conjurador. (Se você for um personagem
Idiomas: Escolha um entre Celestial, Dracônico, Goblin ou multiclasse com várias listas de feitiços, esses feitiços
Minotauro são adicionados a todos eles.)
Equipmento: Uma insígnia Boros, uma pena da asa de um
anjo, um pedaço esfarrapado de um estandarte Boros MAGIAS DA GUILDA BOROS
(um souvenir de uma batalha famosa), um conjunto Nível da Magias
de roupas comuns e uma bolsa de cinto contendo 2 Magia
gp (moedas de 1-zino cunhadas em Boros) Truque raio de fogo, chama sagrada
lº raio guiador, heroísmo
RECURSO: ESTAÇÃO DA LEGIÃO
Você tem um lugar estabelecido na hierarquia da Legião 2º ajuda, raio ardente
Boros. Você pode requisitar equipamentos simples para 3º sinal de esperança, destruição cegante
uso temporário e pode obter acesso a qualquer 4º proteção contra a morte, muralha de fogo
guarnição Boros em Ravnica, onde poderá descansar 5º coluna de chamas
em segurança e receber a atenção dos médicos. Você
também recebe um salário de 1 PO (uma moeda de 1 Sua magia geralmente apresenta explosões
zino cunhada em Boros) por semana, que (combinado dramáticas de chamas ou brilho. Quando você lança
com hospedagem gratuita em sua guarnição) permite feitiços benéficos em seus aliados, eles aparecem
que você mantenha um estilo de vida pobre entre as momentaneamente cercados por halos de fogo
aventuras. brilhante.

-J-0 CHAPTER 2 1 CUTLDS OF RAVN!CA


CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A Legião de Boros é um exército zeloso, cheio de DEFEITOS
energia virtuosa temperada com disciplina militar. d6 Defeito
Seus membros compartilham a devoção de sua Eu ajo bravamente quando estou em um grupo, mas sou
liderança aos ideais de justiça ou encontram
um covarde quando estou sozinho.
satisfação nos aspectos mais orientados para a guerra
2 Vejo tudo em preto e branco bem definido.
no trabalho da legião.
3 Estou um pouco fascinado pelos costumes do Gruul.
TRAÇOS DE PERSONALIDADE 4 Confio na cadeia de comando mais do que qualquer
d8 Traço de Personalidade coisa, mais até do que em meus amigos mais próximos.
Abordo todas as tarefas com o mesmo alto grau de precisão 5 Demoro para confiar em membros de outras guildas.
militar. 6 Sou conhecido por fechar os olhos às injustiças com a
2 Sou sempre o primeiro a entrar na briga. ajuda de um modesto suborno.
3 Minha ira justa é facilmente inflamada pela menor iniquidade. CONTATOS
4 Suporto qualquer injúria ou indignidade com disciplina A estrutura ordenada da Legião Boros oferece
estoica. oportunidades abundantes de fazer amigos - e rivais -
em lugares mais elevados. Você pode ter amigos próximos
5 Minha honra é mais importante para mim do que minha vida.
em outras guildas que compartilham a ênfase dos Boros
6 O trabalho perigoso é melhor realizado por um grupo ordeiro na ordem e na comunidade, ou inimigos ferozes entre as
que trabalha com um propósito comum. guildas que representam caos e destruição.
7 Eu trato minhas armas, uniforme e insígnia com reverência, Jogue duas vezes o dado para a mesa de Contatos Boros
pois eles são presentes dos anjos. (para um aliado e um rival) e uma vez para a mesa de
8 Eu ando de um lado para o outro quando estou em pé e fico Contatos Não-Boros.
inquieto sem parar quando sou forçado a sentar.
CONTATOS BOROS
IDEAIS d8 Contatos
Um ex-camarada de armas foi promovida à prestigiosa
d6 Ideal
Guarda na Morada do Sol (Sunhome).
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
2 Um dos meus pais é oficial graduado da Boros.
2 Justiça: Alcançar a justiça requer o estabelecimento
3 Um amigo próximo serve a bordo do Parhelion 11, uma
de relações justas, equitativas e compassivas dentro
fortaleza voadora.
de uma comunidade. (Bom)
4 Tive um caso complicado com um capitão da guarnição de Boros.
3 Proteção: Não é certo que inocentes sofram por causa da
5 Tenho mantido um relacionamento com um de meus instrutores
arrogância dos poderosos. (Bom)
na Academia Militar do Horizonte (Horizon Military Academy).
4 Solidariedade: O mais importante é agir com uma única
6 Competi com um colega estudante pela atenção de um mentor na
vontade, marchando lado a lado em perfeita harmonia. (Leal)
Horizon Military Academy.
5 Ordem: A sociedade só funciona se as pessoas cumprirem
7 A pessoa que me recrutou para a legião mudou o curso da minha
seu dever e respeitarem a cadeia de comando. (Leal)
vida.
6 Condenação: Qualquer coisa que valha a pena fazer, vale a
8 Um anjo Boros sabe meu nome.
pena ser feita de todo o coração. (Leal)

CONTATOS NÃO-BOROS
VÍNCULOS
dl0 Contatos
d6 Vínculo
l Um dos meus irmãos é um detentor Azorius.
Eu daria minha vida por Aurélia e pelos anjos.
2 Role um contato Boros adicional; você pode decidir se o
2 Devo minha vida ao capitão Boros que me acolheu
contato é um aliado ou rival.
quando eu morava na rua.
3 Tive misericórdia de um espião Dimir ferido e agora grato.
3 Meus companheiros legionários são minha família.
4 Suspeito que alguém que conheço seja um assassino Golgari,
4 Eu empunho a mesma arma Boros que meu avô fez,
mas não posso provar.
para a honra de nossa família.
5 Um parente adolescente fugiu para se juntar ao Gruul em
5 Corri com os Rakdos na minha juventude e estou
um ato de rebelião e ainda não voltou.
me esforçando para expiar meus erros passados.
6 Certa vez, fiz amizade com um cientista Izzet e ainda somos cordiais,
6 Faço o que posso para ajudar a esposa de um
embora o relacionamento tenha terminado de forma complicada.
camarada que morreu em batalha.
7 Tenho uma dívida monetária com um sindicato de Orzhov.
8 Uma bruxa de sangue Rakdos parece gostar de me assediar.
9 Tentei recrutar um amigo que acabou se juntando ao Selesnya.

10 Eu sempre me deparo com um determinado biomante Simic e gosto


dos argumentos que inevitavelmente resultam.

CHAPI l' R '2 1 GUILDS OF RA\ NICA t,l


TAJIC, A LAMINA DA LEGIÃO
Tajic é um Punho de Fogo (firefist) que carrega o título
exaltado de Lâmina da Legião, colocando-o logo abaixo dos
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR? anjos na classificação. Ele mantém uma comunicação próxima
O membro da Legião Boros, você está sujeito às ordens com Aurelia, embora os acontecimentos recentes na cidade os
de seus oficiais superiores. Você vai aonde os anjos lhe tenham colocado em conflito. Tajic acredita que os Boros
dizem para ir e faz o que eles mandam, com o melhor de podem confiar apenas nos Boros. Ele está convencido de que
qualquer esforço de paz entre as guildas está fadado ao
sua capacidade. Se você desfruta de alguma
fracasso sem o Pacto das Guildas. Os Boros, ele argumenta,
independência, é porque provou ser capaz de trabalhar estariam melhor se gastassem sua energia para se tornarem
sem supervisão rigorosa ou porque é um tipo rebelde mais fortes, de modo que possam manter o equilíbrio frágil
que está disposto a desobedecer às ordens agora e que existe agora e proteger os inocentes quando o equilíbrio se
enfrentar as consequências depois. inclinar. Aurélia sente que sua atitude negativa corre o risco de
Como um soldado na rua, você tem a tarefa de trazer envenenar os corações dos outros Boros e minar os esforços
ameaças perigosas como os Rakdos e os Gruul na linha. de paz. Na maior parte, em deferência ao anjo, Tajic mantém
Você pode enfrentar as performances de Rakdos que suas opiniões para si mesmo.
ficaram terrivelmente fora de controle. Ataques de Gruul
Um punho de fogo (paladino) seria uma adição forte, ou pode
em bairros periféricos, carregamentos de vegetação
substituir um guerreiro ou clérigo. Uma lâmina rápida
infestada de podridão da cidade baixa de Golgari e
(guardião) com armadura leve pode ajudar o grupo em
violentos levantes entre os sem guilda. Ao mesmo tempo,
situações que envolvam furtividade ou exploração.
você pode ter que se preocupar com espiões Dimir se
infiltrando em sua liderança, senadores da Azorius RANK E RENOME
excessivamente zelosos ou corruptos abusando da lei às
custas da justiça, experimentos Izzet destruindo Ao ganhar renome como membro da Legião Boros, você
quarteirões da cidade e criações Simic que saem de pode ascender através de uma série ordenada de rankings
laboratórios e causar estragos no Décimo Distrito. dentro da guilda. A promoção sempre requer a aprovação de
um oficial superior. É uma recompensa pelos serviços
UM GRUPO BOROS prestados à guilda, ao invés de uma consequência
Um grupo de aventureiros formado inteiramente pelas automática de maior renome.
fileiras da Legião de Boros seria uma pequena força de Além disso, certas posições tornam-se disponíveis para
ataque militar, provavelmente focada no combate, mas você quando seu renome e seu nível de personagem atingem
também forte na interação social. Um ou dois soldados certos limites.
(guerreiros), um médico (clérigo) e um mago brasa
(embermage) (mago) formariam o núcleo de essa força de ô
ataque.

CII \P'l t R 2 GlJII IJS ut R \\ "<IC \

}'.!
RANK 1: SARGENTO
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Legião Boros. RANK 2: BRIGADEIRO
Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior na Legião
Nesse nível, você ganha alguma autoridade sobre
Boros
soldados de nível inferior. Quando você empreende uma
missão no comportamento da guilda que requer força Como um brigadeiro, você é responsável por missões
militar, um esquadrão de 1d4 soldados (veja o capítulo 6 e estratégias que não pode executar inteiramente
para o bloco de estatísticas) o acompanha e auxilia sozinho ou com a ajuda de um punhado de soldados.
durante a missão. Depois de receber gols transmitidos pelo capitão
Seu salário nesta categoria é suficiente para manter acima de você, é seu trabalho descobrir as táticas
um estilo de vida modesto, incluindo aposentos privados necessárias para atingir esses objetivos.
na guarnição. Você lidera uma brigada que consiste em seis
esquadrões, cada um composto por quatro soldados
CAVALEIRO DO CÉU (FUNÇÃO ESPECIAL) comandados por um sargento (use o bloco de estatísticas
Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, do soldado no capítulo 6 para representá-los). Se você
5º nível ou superior também é um cavaleiro do céu, pelo menos um desses
Cavaleiros do céu montados em Skyjek rocs patrulham esquadrões é composto por outros cavaleiros do céu, que
os céus acima de Ravnica - um lembrete regular dos são soldados montados em Skyjek rocs (consulte o
Boros e sua preocupação com a justiça. Se você atender capítulo 6 para esses blocos de estatísticas). Você pode
aos pré-requisitos, poderá se tornar um cavaleiro do designar esses esquadrões para tarefas de sua escolha
céu, não assumindo nenhum objeto oficial. Você recebe dentro da área da cidade onde você tem autoridade. Você
um Skyjek roc (consulte o capítulo 6 para o bloco de também pode liderar esses soldados para a batalha
estatísticas) para usar como montaria ao cumprir suas sozinho ou trazer um esquadrão e seu sargento
responsabilidades de guilda. Usar o roc para assuntos com você em uma missão de guilda.
pessoais é uma violação significativa dos regulamentos. Nesse nível, você ganha um amuleto Boros (descrito no
capítulo 5) no início de cada missão que você realiza em
WOJEK (FUNÇÃO ESPECIAL) nome da guilda. Você continua recebendo um salário
Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, suficiente para manter um estilo de vida modesto, mas
nível 5 ou superior seus aposentos na guarnição são mais espaçosos.
Se você atender aos pré-requisitos, pode se inscrever
para se juntar aos soldados de elite da Liga Wojek. Essa
ordem especial serve como uma combinação de polícia
militar e inteligência militar, dando a ela um certo grau
de independência dentro da guilda. Seus membros
rastreiam as atividades de outras guildas para avaliar
sua força militar e prever ameaças em potencial, e às
vezes ativam esquadrões para neutralizar as ameaças
antes que se tornem mais sérias. Os Wojeks também
ajudam os anjos a erradicar espiões e vazamentos
dentro da legião. Secundariamente, a Liga Wojek é
responsável por policiar as fileiras da legião. Quando os
membros se deixam levar por seu zelo e infringem a lei
ou abusam de sua autoridade, os Wojeks assumem as
tarefas de investigar, apreender e punir os malfeitores.
Da mesma forma, se membros da legião
desaparecerem (involuntariamente ou não).
Os agentes Wojek normalmente são
chamados para investigar.
Você pode ser um cavaleiro do
céu e um membro da Liga Wojek,
ganhando o título de Skyjek.
GUARDA DA MORADA DO SOL (FUNÇÃO ESPECIAL) A VISÃO DE BOROS SOBRE OUTRAS GUILDAS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Legião Boro, 7º Os Boros estão comprometidos com a justiça e a defesa,
nível ou superior. e estão convencidos de que virtualmente todas as outras
guildas estão igualmente comprometidas em minar
Os membros da guarda Sunhome são responsáveis pela
ambos. Portanto, os Boros contam apenas com o apoio
defesa de Sunhome, o Boros guildhall no Décimo Distrito. de seus camaradas e veem todos os outros com suspeita
Apenas aqueles que provaram seu valor em combate são ou desdém.
selecionados para se juntar a esta força. Se você for aceito
na Guarda Sunhome, suas missões serão principalmente Azorius: "Legalismo. Arrogância. Ar quente. A lei em suas
mãos é uma porrada, e eles a usam para obter mais poder
de natureza defensiva. Você pode receber ordens para
do que merecem."
encontrar novas maneiras de fortificar o salão da guilda ou
Dimir: "Cobras à espreita nas sombras. Devem ser
para detectar agentes Dimir e outros espiões que tentam
arrancadas para que possam vim a luz."
obter acesso.É claro que, nesses tempos de caos, você pode Golgari. “Se eles se limitarem ao objetivo pretendido,
acabar defendendo Sunhome de um ataque total do Gruul por mais repulsivo que seja, eles poderiam sobreviver. Mas eles
ou de alguma outra força inimiga. estão se tornando uma ameaça perigosa e precisamos jogá-los
para fora dos esgotos enquanto ainda podemos”.
RANK 3: CAPITÃO
Gruul: "Eles estão perdidos na violência e na selvageria.
Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior na Legião Apenas ocasionalmente sua energia pode ser canalizada
Boros em direções que beneficiam o bem maior."
Como capitão da Legião Boros, você ganha o comando de Izzet: "Eles não entendem o conceito de limites. Se
uma pequena guarnição e a responsabilidade de manter a mantivessem seu feitiço sob controle, eles poderiam
realmente beneficiar a sociedade."
ordem e proteger as pessoas em parte de um distrito da
cidade. Você tem quatro brigadas sob seu comando. Orzhov:"Os Orzhov só se preocupam com os Orzhov.
Conforme descrito para o nível 3, cada brigada tem seis Se dependesse deles, todos em Ravnica seguiriam um
processo ordenado destinado a canalizar riqueza para
esquadrões de cinco soldados (incluindo um sargento)
suas mãos."
subordinados a eles. Um esquadrão adicional de 2d4
Rakdos: "Eles transformam a destruição em um
soldados é seu séquito pessoal.
espetáculo, mas eles são mais do que sangue e fogo.
Você recebe regularmente comunicações de anjos líderes
Eles são cupins arranhando o coração e a alma de Ravnica."
da guerra que coordenam os esforços dos garri filhos Selesnya: "Quase invejo a ingenuidade que os leva a se retirar
menores. Eles o mantêm informado sobre as metas e para suas pequenas comunas e fingir que construíram
preocupações dos líderes mortais e angelicais da legião e uma sociedade justa."
podem ajudá-lo a lidar com eles. Você é então responsável Simic: “Eles saíram de seu lugar, com todos os seus experimentos,
por dar ordens aos seus brigadeiros e deve responder ao seus ajustes com a natureza da vida. Eles são um desperdício,
seu comandante pelo sucesso ou fracasso das tropas em um dreno para Ravnica e um perigo para o bem público.
alcançar os objetivos estratégicos da guilda.
Como capitão, seu salário permite que você mantenha
um estilo de vida confortável entre as aventuras. INIMIGOS E ALIADOS
RANK 4: COMANDANTE Em geral, os Boros encontram alguns pontos em
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior na Legião comum com outras guildas que valorizam ordem e
de Boras estrutura: Azorius, Selesnya e (em menor grau)
Como comandante, você assume a liderança de uma das Orzhov, The Rakdos, Gruul e Izzet podem compartilhar
principais guarnições da Legião Boros: Fortaleza Kamen, o zelo e a energia dos Boros, mas representam o
Academia Militar do Horizonte ou a grande guarnição aspecto mais caótico dessas qualidades, o que ameaça
voadora chamada Parhelion II, que se move de um lugar a estabilidade de todos os Ravnica.
para outro para implantar reforços para as tropas Boros ao A legião se dedica a combater a influência dos
redor de Ravnica. Se você já é um membro da Guarda espiões e infiltrados Dimir, conter o caos brutal dos
Sunhome, você pode ser colocado no comando dessa força Rakdos e deter os esquemas dos Golgari. Mas qualquer
de elite, liderando todas as forças não angelicais de guilda pode se tornar inimiga dos Boros se seus
Sunhome. objetivos e atividades levarem ao crime, ao caos,
Neste papel, você é aconselhado e ordenado por anjos. injustiça ou dano aos cidadãos inocentes de Ravnica.
Você está em comunicação regular com o mestre da guilda Até mesmo os Azorius podem se tornar tão obsessivos
Aurelia, que o coloca no comando de uma importante em criar e fazer cumprir as leis que ultrapassam os
iniciativa da guilda. Você pode ser encarregado de melhorar limites da justiça.
o recrutamento, desenvolver um plano para lidar com a Por outro lado, qualquer guilda pode oferecer aliados
infiltração de Dimir ou colaborar com o Izzet para em sua busca pela justiça. Por mais desagradáveis que
desenvolver um novo armamento para os soldados Boros. sejam, até mesmo os Gruul e os Rakdos podem
Você continua recebendo um salário suficiente para contribuir para reduzir as ameaças à cidade que
manter um estilo de vida confortável. também impedem seus próprios interesses.

H
Cll,\PTER '2 J GUIT.DS OF R,\VNICA
recebendo suas ordens desta fonte sem ter qualquer
ideia de quem emitiu a ordem ou por quê. As mensagens
para os agentes são canalizadas através de fios de
pensamentos (consulte “Magia: Codificar Pensamentos”
mais adiante nesta seção) e mensageiros telepáticos.
Por padrão, você não tem muita interação com outros
membros de sua guilda. Você pode nunca encontrar o

CASA DIMIR
contato da guilda primária cara a cara, em vez de receber
tarefas e enviar relatórios por meio de mensagens
secretas e códigos.
UM VAMPIRO APARECEU DA ESCURIDÃO, TÃO
Silencioso como uma brisa. Ele estava despido até a OBJETIVOS DA DIMIR
cintura, apesar do frio debaixo da terra. e seus olhos Casa Dimir é tudo sobre segredos e desinformação,
mesmo quando seus próprios membros estão
refletiam luz como os de um gato. Ele desceu sem esforço
preocupados. Qualquer agente Dimir não conhece mais do
da parte superior da câmara. e desceu no camarote perto que um punhado de contatos em becos e pontos de
dos dois. entrega de dossiês. Um agente conhece outro apenas por
-Doug Beyer, Retum to Ravnica: The Secretist um codinome ou recebe comunicações apenas em um
determinado ponto de reunião em um local e horário
A Casa Dimir é o segredo sombrio de Ravnica: por trás específicos. Todo autoproclamado especialista com
de uma fachada de mensageiros e repórteres opinião sobre o assunto tem uma teoria sobre as
respeitáveis se esconde uma associação de espiões e intenções da guilda, e todos esses palpites sobre as
assassinos cuja existência mal é suspeitada motivações e buscas de Dimir se contradizem, frustrando
pela população em geral. O sigilo é a melhor arma da qualquer tentativa de descobrir a verdade das coisas. A
Casa Dimir e sua melhor defesa, e muito do face pública de Dimir permanece inescrutável, o que
trabalho da guilda é escondido até mesmo de outros alguns interpretam como a melhor evidência de que os
membros. Os agentes de Dimir não deixam rastros de verdadeiros planos da guilda significam algo terrível para
suas atividades secretas, distorcendo as memórias das a população ravnicana.
testemunhas de seus crimes e até mesmo Para a Casa Dimir, conhecimento é poder. A guilda tem
apagando suas próprias mentes para remover fome de aprender tudo que já não sabe, especialmente as
qualquer evidência de suas atribuições concluídas. fraquezas de seus adversários, e explorar essas fraquezas
O primeiro mestre da guilda da Casa Dimir foi para seu próprio ganho. Por outro lado, a casa guarda seus
um vampiro chamado Szadek, cuja organização próprios segredos firmemente, porque não quer que seus
concordou em servir como mensageiros, inimigos virem o jogo. Os Dimir se escondem nas
corretores de informações e bibliotecários de sombras, reunindo metodicamente o conhecimento de que
Ravnica. Mas Szadek também usou a experiência de precisam para refazer Ravnica a seu favor.
sua guilda na coleta de informações para construir O progresso da Casa Dimir em direção a seus objetivos
uma vasta rede de espionagem e, em pouco depende de uma teia tecida de inteligência
tempo, as operações secretas da guilda superaram meticulosamente reunida. O comportamento imprevisível
em muito as operações abertas. Por fim, a guilda de outras guildas pode desestabilizar essa teia. Quando os
desapareceu nas sombras, e a maioria dos Ravnicanos Boros tomam de repente, ação vigorosa inspirada por uma
passou a duvidar de sua existência. Uma entidade explosão inesperada de zelo, o Dimir pode ser pego
imortal, Szadek governou a guilda por dez mil anos desprevenido. Os Selesnya se comportam de maneira
até ser preso e morto no tumulto da Celebração previsível no geral, mas os membros do conclave são tão
Deca milenar. numerosos que pode ser difícil para o Dimir manter o
controle de suas atividades. De todas as outras guildas, a
z
Izzet e a Gruul são as que mais preocupam os Dimir; seus
3 DENTRO DA CASA métodos erráticos de tomada de decisão, combinados com
A Casa Dimir tem um aspecto clandestino escondido sua abordagem inflexível do perigo, podem minar
de todos, exceto de seus membros mais importantes. rapidamente qualquer estratégia Dimir projetada para
O mestre da guilda, Lazav e seus contatos diretos contê-los.
orientam e manipulam as operações secretas da CIIAP1 � R 2 C,Ull US OF RA\ ;-.ICA 15
guilda. Os membros da Casa Dimir acabam
Proficiência em Perícias Enganação, Furtividade
PERSONAGENS DIMIR Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce
Alinhamento: Normalmente neutro, às vezes maligno Idiomas: Um de sua escolha
Raças sugeridas: Humano, Meio-elfo Equipamento: Uma insígnia Dimir, três pequenas
Classes sugeridas: Ladino, mago, monge facas, um conjunto de roupas comuns de cor escura
Se as seguintes frases descrevem você, você pode gostar de e o equipamento inicial do plano de fundo descrito
neste capítulo para sua guilda secundária
interpretar um personagem que pertence à Casa Dimir:
• Você adora subterfúgio, intriga e enganação. RECURSO: IDENTIDADE FALSA
• Você gosta de jogar de ladino, espião e assassino. Você tem mais de uma identidade. O que você usa na maioria das
• A ideia de roubar pensamentos em vez de tesouros tem vezes faz você parecer um membro de uma guilda diferente da
um apelo especial para você. Casa Dimir. Você tem documentação, conhecidos estabelecidos e
• Você deseja enganar seus colegas jogadores sem disfarces que permitem assumir essa persona e se enquadrar no
necessariamente traí-los. mundo secundário.
ENTRANDO PARA CASA DIMIR Sempre que você escolher, você pode abandonar essa identidade
e se misturar às massas menos corporativas da cidade.
Você começou sua carreira na Casa Dimir como parte da Considere por que você está inserido na guilda secundária. Crie
legião de lojistas, bibliotecários, mensageiros e comerciantes uma história com o seu Mestre, se inspire rolando na tabela a
que mantêm o engano de que a guilda se tornou civil e seguir ou escolha um motivo que se adapte a você.
domada. Sem qualquer exposição às atividades mais secretas d8 Motivo da lnfiltração
da guilda, você ajudou a desacreditar aqueles que acreditam 1 Meus pais pertencem a esta guilda e deixo que pensem que
que os Dimir estão tramando para controlar a cidade,
estou seguindo seus passos.
pintando-os como teóricos da conspiração delirantes. Mas em
algum momento seus dons foram reconhecidos e você foi 2 Fui designado para rastrear as atividades desta guilda.
convidado para os mistérios mais profundos da guilda. Seu 3 Fui designado para me aproximar de um indivíduo nesta
treinamento se concentrou em furtividade, espionagem e guilda e aprender seus segredos.
infiltração. Como espião Dimir, você pode trazer uma 4 Fui designado para recrutar um novo espião Dimir dentre as
variedade de talentos para o seu trabalho. fileiras desta guilda.
Em seu papel na guilda, você se envolve em vigilância, 5 Eu era membro desta guilda antes de o Dimir me recrutar.
roubo, sabotagem, infiltração e outros tipos de espionagem.
Você trabalha em uma célula de bolso ou dormente,
6 Eu não gosto do que esta guilda representa e quero destruí-la
desconhecem as identidades da maioria dos outros agentes ou
da liderança da guilda. Você pode ser um ladino do arquétipo por dentro.
do Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, um monge do 7 Eu secretamente gostaria de poder deixar o Dimir e entrar
Caminho das Sombras ou até mesmo um clérigo do Domínio para esta guilda, mas não há como escapar do Dimir.
do Truque. 8 Eu escolhi esta guilda aleatoriamente ou por brincadeira.
Se você é um conjurador (talvez um mago especializado na
Escola de Adivinhação, Encantamento ou Ilusão), você tem as MAGIAS DA GUILDA DIMIR
habilidades necessárias para se juntar aos mais temidos Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia
conjuradores de Ravnica: os magos mentais da Casa Dimir. Seu
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda Dimir são
trabalho básico e o papel é o mesmo de qualquer outro espião,
adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador. (Se
mas você pode aprender a extrair pensamentos e memórias da
você for um personagem multiclasse com várias listas de
mente de uma pessoa, usar os próprios pensamentos do alvo
magias, essas magias são adicionados a todos elas.)
contra ela, atacar a psique de seus inimigos diretamente para
criar delírios ou limpar as mentes inimigas.
MAGIAS DA GUILDA DIMIR
ANTECEDENTE: OPERATIVO DIMIR Nível da Magia Magias
Você é um espião. Segredos e desinformação são seu estoque. Truque codificar pensamentos, mãos mágicas
Você se esconde nas sombras, se infiltra em outras guildas. e 1º Disfarçar, sono
roubar os segredos mais preciosos, sejam eles escritos em diários 2º detectar pensamentos, Passos sem Pegadas
trancados ou escondidos na mente de alguém. Mesmo você pode 3º forma gasosa, Mesclar-se às Rochas, dificultar detecção
não estar ciente de todas as razões por trás das missões que 4º olho arcano, movimentação livre
realiza. Às vezes, o único propósito de uma missão é ocultar a 5º modificar memória
motivação por trás de outro ataque realizado em uma parte
diferente da cidade ou simplesmente espalhar o medo.
Sua magia deve ser sutil e indetectável, mas pode
Como parte de seu trabalho secreto para a Casa Dimir, você
puxar sombras ou nuvens de névoa ao seu redor como
mantém uma identidade falsa como membro de outra guilda.
você lançar seus feitiços. Usando os pensamentos
Você pode escolher sua guilda secundária ou fazer um teste
codificados descritos abaixo, você pode transformar os
para determiná-la aleatoriamente. Esta associação secundária
pensamentos de uma criatura (incluindo os seus) em
de guilda determina uma parte do seu equipamento inicial e
uma cadeia de pensamentos que outros podem
também é de onde vem a maioria dos seus contatos. Você
potencialmente ler, compartilhar ou roubar. Esses fios de
infiltra sua guilda secundária para aprender seus segredos,
pensamento são tratados como moeda valiosa entre os
manter o controle sobre suas atividades ou talvez miná-la por
Dimir.
dentro.
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CHAPTER '2 GUILDS O, RA\i:SICA


MAGIA: CODIFICAR PENSAMENTOS
Truque de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: S
Duração: Até 8 horas
Colocando um dedo em sua cabeça, você tira uma
memória, uma ideia ou uma mensagem de sua
mente e a transforma em um fio tangível de
energia brilhante chamada de fio de pensamento,
que persiste enquanto durar ou até que você lance
este feitiço novamente. O fio de pensamento
aparece em um espaço desocupado a menos de 1,5
mts de você como um objeto minúsculo, sem peso
e semissólido que pode ser segurado e carregado
como uma fita. Caso contrário, é estacionário.
Se você lançar esta magia enquanto se
concentra em uma magia ou habilidade que lhe
permite ler ou manipular os pensamentos de
outras pessoas (como detectar pensamentos ou
modificar a memória), você pode transformar os
pensamentos ou memórias que você lê, ao invés
das suas próprias, em uma fio de pensamento.
Lançar esta magia enquanto segura um fio de pensamento
permite que você receba instantaneamente qualquer memória.
ideia, ou mensagem que o fio de pensamento contém. (Lançar
detectar pensamentos no fio tem o mesmo efeito.)

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS VÍNCULOS


Habilidosos em se infiltrar, disfarçar e enganar, os membros
d6 Vínculo
da Casa Dimir parecem inescrutáveis. Sua verdadeira
personalidade e ideais podem nunca se manifestar, ou podem Eu descobri um segredo que não posso deixar ninguém
marcá-lo como um membro peculiar de sua guilda secundária. descobrir - incluindo meus superiores da guilda.
2 Fiz uma amizade íntima ou romance com alguém da
TRAÇOS DE PERSONALIDADE guilda que estou infiltrando.
d8 Traço de Personalidade 3 O agente Dimir que me recrutou foi desmascarado e morto.
Sou bom em esconder meus verdadeiros Minha vingança contra os assassinos será completa e
pensamentos e sentimentos. dolorosa.
2 Quando estou em dúvida sobre como revelar algo, 4 Passo o máximo de tempo que posso na Biblioteca lsmeri
presumo que seja um segredo e não o compartilho. porque tenho certeza de que um centro de informações
3 Gosto de parecer misterioso, porque a sabedoria opera por trás de sua fachada. Eu quero seus segredos!
oculta se aprofunda com o tempo. 5 Sou totalmente leal ao meu superior na guilda, mais do
4 Não tenho paciência com as pessoas que ficam no que à guilda ou ao mestre da guilda.
meu caminho. 6 Alguém descobriu minha verdadeira identidade.
5 Adoro ouvir sobre os pesadelos de outras pessoas.
6 O combate deve ser rápido, limpo e unilateral. DEFEITOS
7 Eu gosto de ficar nas sombras. d6 Defeito
8 Eu nunca demonstro minha raiva. Eu apenas Eu gosto tanto de segredos que fico relutante em
planejo minha vingança. compartilhar detalhes de um plano mesmo com quem
IDEAIS precisa saber.
d6 Ideal 2 Eu deixaria meus amigos morrerem em vez de revelar
1 Guilda: Minha verdadeira guilda é tudo o que realmente minha verdadeira identidade.
importa. (Qualquer) 3 Eu não consigo confiar em ninguém além de mim mesmo.
2 Controle: Eu gosto de puxar os cordões. (Leal). 4 Tenho um vício específico que coloca em risco todos os
3 Segredos: Eu coleciono segredos e nunca os revelo. meus segredos se não tomar cuidado.
(Qualquer) 5 Tenho certeza de que fiz algo horrível que não consigo me
4 Conhecimento: Quero saber o máximo possível sobre lembrar por causa da magia mental da guilda.
esta cidade e como funciona. (Qualquer) 6 Eu confio demais nas pessoas que me dão ordens.
5 Independência: Valorizo a liberdade de buscar meus
próprios objetivos sem interferência. (Caótico)
(,ll·\PlfR21<.;UIIO�OFRA\'Nlf \ 17
6 Niilismo: Não acredito em nada, e quem acredita é um
tolo. (Neutro)
CONTATOS
Como agente da Casa Dimir trabalhando disfarçado, você tem RANK E RENOME
contatos limitados dentro de sua guilda. Seus relacionamentos Conforme você ganha renome dentro da Casa Dimir, você
dentro de sua guilda secundária, sob o disfarce de sua falsa será recompensado com missões de importância crescente.
identidade, geralmente são mais extensos. Não existem classificações formais para você progredir, mas
Jogue uma vez o dado na mesa de Contatos Dimir, dando a certos limites de renome indicam melhorias em sua posição
você um aliado que serve como seu contato em Dimir. Em dentro da guilda. Talvez o mais importante. de acordo com a
seguida jogue duas vezes na mesa para sua guilda filosofia da Casa Dimir uma posição superior traz um maior
secundária. O primeiro lançamento dá a você um aliado ali, e conhecimento do funcionamento interno de Ravnica e da
o segundo lançamento dá a você um rival. guilda.
No início de sua carreira, seus pedidos incluem instruções
CONTATOS DIMIR passo a passo ou consistem em uma única tarefa. Você
d8 Contatos recebe essas instruções do contato de sua guilda.
Conheço um mensageiro Dimir que me retransmite mensagens
AGENTE INDEPENDENTE
de alguém de alto escalão na cadeia de comando.
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Casa Dimir
2 Recebo ordens de um metamorfo que reconheço apenas por meio
de uma série de frases de código que trocamos.
Como um agente independente, você tem uma liberdade
considerável na forma como escolhe implementar seus
3 Um vampiro ostensivamente rico é meu superior secreto de guilda,
objetivos de missão.
convocando-me a uma luxuosa propriedade por meio de mensagens Você adquire um murmúrio de espião (descrito no capítulo
codificadas. 5) - um dispositivo mágico que permite que você se
4 Nunca conheci o contato da minha guilda, mas recebo mensagens comunique telepaticamente com outros agentes Dimir que
telepáticas, geralmente em meus sonhos. usam itens semelhantes. Se este item for perdido ou
5 Nunca conheci meu contato de guilda, mas recebo mensagens destruído, cabe a você garantir a substituição.
codificadas de um padrão de luzes de rua e grafite.
6 Não descobri a identidade de meu contato na guilda até que
tivéssemos começado um relacionamento romântico.
7 Meu superior mantém uma identidade secreta como um jovem
moleque de rua ... a menos que seja tudo uma mentira, e eu estou
sendo enviado em missões ridículas por uma criança maluca.
8 Meu irmão e eu recebemos ordens telepáticas de um contato
misterioso e estou começando a questionar a autenticidade das
ordens de meu irmão.

COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?


Como um aventureiro Dimir, você é membro da rede de
espiões, ladrões, assassinos e magos mentais da guilda
que se esconde por trás da fachada da guilda pública.
Superficialmente, a Casa Dimir apresenta a aparência
de uma rede de mensageiros, investigadores, repórteres
da mídia e arquivistas, lidando com informações e
divulgando notícias. Mas você e seus colegas negociam
segredos. Você usa símbolos secretos, runas e sinais
para comunicar-se sub-repticiamente com outros
agentes Dimir, muitas vezes à vista de todos.
Como qualquer bom espião, você tem múltiplas
identidades: sua verdadeira face como agente da Casa
Dimir; uma identidade sem guilda; e um papel como
membro de outra guilda. Dentro dessa guilda
secundária, você pode já estar em uma missão para a
Casa Dimir, designado para espionar a guilda, coletar
informações sobre uma pessoa ou recrutar outro espião
das fileiras da guilda. Ou aquela guilda pode ser um
ponto de partida para sua verdadeira missão.
Possivelmente por exemplo, você recebeu ordens de se
infiltrar no Azorius na esperança de obter acesso a um
detento notório em uma prisão de Azorius.

UM GRUPO DIMIR
A Casa Dimir pode enviar um grupo de aventureiros em
missões focadas em furtividade e subterfúgio. Tal equipe
pode ser composta principalmente de ladinos e talvez
monges, com um mago mental (mago) fornecendo
suporte mágico. Poções ajudam a compensar a falta de
habilidade de cura do grupo.

J8
CHAPTER 2 1 GUJLDS OF RA\';'1;1( \
COLECIONADOR DE SEGREDOS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Casa Dimir CÍRCULO INTERNO
No momento em que você atinge esse nível de renome na Pré-requisito: Renome 25 ou superior na Casa Dimir
Casa Dimir, você está acumulando uma coleção significativa Neste nível de renome, você é responsável por
de secretos sobre as pessoas e lugares ao seu redor. Você coordenar as atividades de vários outros agentes Dimir.
conhece a localização de uma casa segura escondida onde Você ainda recebe pedidos da fonte normal, mas recebe
pode se abrigar em caso de extrema necessidade. A critério objetivos amplos e ampla latitude em como realizá-los,
do Mestre, você também pode saber (ou ser capaz de incluindo delegar tarefas específicas a outros agentes
descobrir) um segredo sobre uma pessoa ou grupo que vive Dimir de menor renome. Você também recebe cada vez
ou opera em um bairro com o qual você está familiarizado. O mais a confiança de segredos importantes.
segredo normalmente é a falha de uma pessoa ou detalhes
sobre um episódio sombrio no passado de um grupo. O que CONFIDENTE DO MESTRE DA GUILDA
quer que seja. o segredo é uma fraqueza que Pré-requisito: Renome 50 ou mais na Casa Dimir
pode ser usada para manipular a pessoa ou grupo para Poucos membros da Casa Dimir encontram Lazav, e
ajudar você ou seus associados. aqueles que o fazem muitas vezes não sabem que estão
Além disso, você ganha um Encanto
r Dimir (descrito no lidando com o mestre da guilda. Você foi admitido em
capítulo 5) no início de cada missão que empreende em seu círculo de confidentes. Ele confiou a você uma
nome da guilda. ampla rede de agentes Dimir sob seu comando, mas
você também tem uma enorme responsabilidade pelo
sucesso das missões que eles empreendem.
A VISÃO DE DIMIR SOBRE OUTRAS GUILDAS
Para a Casa Dimir, todas as outras guildas são uma INIMIGOS E ALIADOS
fonte potencial de informações, e seus membros são
todos mentirosos e tolos em potencial. É difícil para uma guilda baseada em discrição e sigilo manter
um relacionamento positivo com qualquer outra guilda. Todas
Azorius: "Eles não podem monopolizar o fluxo de as guildas são monitoradas com suspeita e avaliadas por seus
conhecimento. Encher suas redes com
níveis atuais e futuros de ameaça, bem como por sua utilidade
desinformação. Para impedir alguém de discernir a
para os esquemas da Casa Dimir. Cada célula pode fomentar
verdade, mergulhe-o em mentiras plausíveis."
Boros: "Não são inerentemente perigosos. O verdadeiro
seus próprios relacionamentos com as outras guildas, mas,
perigo é que eles arrastem tudo pelo que trabalhamos em última análise, recai sobre os enigmáticos líderes de Dimir
enquanto perseguimos alguma cruzada romântica. Continue para orientar a estratégia abrangente.
concentrando a fúria deles justo contra nossos inimigos mais Suas missões podem colocá-lo em conflito com qualquer
fortes, até que os Boros ameacem se tornar os mais fortes." outra guilda, convocando-o para se infiltrar nessa guilda e obter
Golgari: "Uma vez os apreciamos por sua capacidade informações sobre seus planos, roubar informações
de fazer um cadáver desaparecer, mas descobrimos que muitas proprietárias de seu governo ou subverter sua liderança. Por
de nossas vítimas se levantaram para nos enfrentar novamente. exemplo, você pode ser encarregado de roubar a transcrição de
Agora usamos o medo da cidade do enxame para mantê-los uma intrusão de Azorius, as memórias de um espião Golgari ou
em seus lugares. Quanto mais os Golgari tentam erguer a sua o conteúdo de um livro-razão de Orzhov.
reputação da lama , mais nós os fazemos chafurdar nela. " Você pode cooperar com membros de outras guildas,
Gruul: "Eles sempre foram bodes expiatórios convenientes, abertamente ou disfarçado, desde que os objetivos deles não
mas sua agressividade recente ameaça se tornar um entrem em conflito com os seus. Às vezes, a maneira mais fácil
problema maior. Precisamos diminuir seus números de assassinar um de seus inimigos é colocar as forças da lei no
seletivamente e sem confronto. Pegá-los sozinhos no seu encalço, então unir forças com os Azorius e Boros, por
escuro e eliminá-los um por um." exemplo, pode ser um arranjo benéfico para todos os
lzzet: "Mesmo um relógio sobrecarregado e chiando ainda envolvidos.
está certo duas vezes por dia. Quando os experimentos com
lzzet são bem-sucedidos, eles podem ter consequências
imprevisíveis para as missões ativas. Suas atividades devem
ser monitoradas o tempo todo."
Orzhov: "Nós nos divertimos com o quão bem eles usaram
sua hierarquia para mascarar a corrupção de sua
organização, mas sua necessidade de confiança do público
nos dá uma vantagem. Eles podem ser manipulados jogando
com seu medo de que as pessoas descubram suas fraudes. "
Rakdos: "Eles transformaram atividades inúteis em uma
forma de arte, mas suas performances, mesmo assim, são
distrações muito úteis. Deixe-os ser claros e barulhentos,
chamando toda a atenção, enquanto deslizamos
silenciosamente pela escuridão."
Selesnya: "Força sem malícia é talvez o tipo mais perigoso.
Não se pode blefar contra o jogador que não consegue
conceber o blefe. Atualmente, a guerra secreta joga
com nossas forças; devemos garantir que o conclave
nunca se torne consciente das vantagens que possui. "
Si mie: "Nunca lhes faltam surpresas intrigantes, então
sabemos que eles estão se preparando para algo.
Fique de olho na organização para ver aonde seus
esforços estão levando mas não fique tentado
a participar de suas melhorias."
Os três grupos de poder mais importantes dentro dos
Golgari são os elfos Devkarin, as medusas (também
chamadas de górgonas em Ravnica) e os insetos kraul.
Jarad é um representante morto-vivo do Devkarin, então os
elfos reivindicam uma posição privilegiada dentro da guilda
no momento.
Os membros do Enxame Golgari vivem à sombra de Jarad
ENXAME GOLGARI e dos líderes de cada facção. As maquinações entre elfos,
UMA PEQUENA MULTIDÃO DE ELFOS E HUMANOS PÁLIDOS medusas, kraul e outras criaturas raramente trazem
qualquer melhoria significativa para as vidas dos incontáveis
adentram na luz. Pedaços de osso e detritos en trelaçados
membros do enxame, mas frequentemente causam
em seus cabelos emaran hados estalaram levemen te. Sua perturbações e ocasionalmente desastres. A maioria dos
armadura quitinosa estava repleta de minúsculos insetos membros da guilda acredita que é melhor manter a cabeça
tumultuosos que entravam e saíam do brilho do musgo baixa e ficar fora do conflito político e evitar atrair o desfavor
dos Ochran, a ordem dos assassinos da guilda. Membros
que crescia em seus ombros-um local perfeito para o mais aventureiros podem gostar de intrigas e política, ou
crescimen to dos fun gos . Se foram os próprios Golgari podem inadvertidamente se envolver nos esquemas dos
que fizeram o barulho ou seus insetos, Ral não tinha líderes da guilda.
certeza.
Jarad mantém um conselho de xamãs e bandidos para
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
servir como uma combinação de parlamento consultivo e
agência de espionagem. Esses altos chanceleres raramente
As numerosas massas que compõem o Enxame Golgari se reúnem publicamente, preferindo se dispersar pelo
se consideram pragmáticas acima de tudo, não enxame para manter as informações fluindo do núcleo para
intimidadas pelo simples fato de que a morte faz parte todas as partes do organismo.
do ciclo da vida. Eles acreditam que a ideia de vida e
morte como forças opostas nada mais são do que OBJETIVOS DO GOLGARI
sentimentalismo ingênuo. Eles sabem que tudo se
desintegra e apodrece no final, e então uma nova vida Enxame Golgari celebra o crescimento e a vibração do
surge dessa podridão. O tempo passa inevitavelmente, mundo natural, mas dá igual atenção às facetas de
trazendo destruição e nova criação para todas as coisas. destruição, decadência e morte da natureza. Ele encontra
O mandato original do Enxame Golgari sob a liderança aliados e agentes na forma de fungos, limos, insetos,
de Svogthir, seu fundador Devkarin, era manter a
agricultura de Ravnica e gerenciar seus resíduos. Mas o ELFOS NEGROS DOS GOLGARI
interesse de Svogthir pela necromancia e sua eventual Também chamados de elfos das sombras, os Devkarin são
transformação em lich moldaram o curso das atividades um dos três sub-raças dos elfos de Ravnica. Como outros
da guilda e deram origem à sua filosofia de abraçar a elfos, os Devkarin são lançadores de feitiços experientes,
morte como parte do ciclo da natureza. contando a maioria dos xamãs Golgari entre eles.
Depois de ser expulso do Conclave Selesnya nascente há
milênios, o Devkarin encontrou um lar em meio aos lugares
DENTRO DO ENXAME corrompidos e cobertos de mato de Ravnica, e o necromante de
A liderança do Golgari passou por várias mudanças Devkarin Svogthir se tornou o fundador do Enxame Golgari.
importantes, mas a natureza do enxame o torna Desde então, os Devkarin têm sido uma grande influência na
guilda, mesmo durante os tempos em que não detinham o poder
facilmente adaptável à agitação de ciclos contínuos. Estar absoluto. Independentemente de quem governa a guilda, os
vivo não é um pré-requisito para a liderança, como Devkarin seguem a orientação de um sumo sacerdote, chamado
demonstrado pelo governo do atual mestre da guilda, o matka. A liderança espiritual da matka geralmente se alinha com
..
z elfo lich Jarad Yod Savo. O assassinato é visto como um
meio perfeitamente válido de efetuar mudanças políticas,
os comandos temporais do mestre da guilda, mas durante os
momentos em que a guilda é governada por uma facção não
e foi assim que a irmã de Jarad, Savra, assumiu o elfa, a matka pode ser uma voz divergente significativa.
controle da guilda antes dele. Vários grupos de pessoas e
monstros coexistem dentro do enxame, seu poder relativo
aumentando e diminuindo com o passar dos anos, e
através de tudo isso, a guilda continua.
CHAPTER 2 1 GU!LOS OF RAVN!CA 51
doenças e outros aspectos desagradáveis da natureza,
e usa o poder da natureza ativamente com o objetivo de
PERSONAGENS GOLGARI
avançar seu próprio lugar no mundo. Mas os Golgari Alinhamento: Normalmente neutro, frequentemente mal.
também aprenderam a ter paciência com a natureza; Raças sugeridas: Humano, elfo (negro)
eles se contentam em trabalhar nas sombras, Classes sugeridas: Druida, guardião, guerreiro, ladino, mago
aproveitando a energia que vem da decadência
O Enxame Golgari pode se adequar ao seu personagem se
enquanto a civilização de Ravnica lentamente se
uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:
desgasta e se destrói. As numerosas hordas do
Enxame Golgari acreditam que finalmente é sua hora • Você é atraído para o lado mais escuro da natureza
de brilhar. ou o lado mais verde da necromancia.
Eles moraram nas ruas e sob o domínio de outras • Você se sente atraído por personagens sinistros,
guildas por muito tempo. Eles estão convencidos de que as assustadores ou sombrios.
instituições de Ravnica estão agora à beira do colapso e • Você gosta de elfos e druidas, mas deseja explorar
que a ausência do Pacto das Guildas Vivas prova isso. No uma direção incomum.
entanto, os Golgari não ficam surpresos nem em pânico JUNTANDO-SE AO ENXAME GOLGARI
com isso, pois eles acreditam que todas as coisas
Semelhante a um enxame de insetos, os Golgari
eventualmente apodrecem e morrem, e dessa decadência,
coletivamente se comportam mais como um único organismo
uma nova vida floresce. Como tal, os Golgari veem o
do que como uma dispersão de indivíduos. Novos membros
conflito entre guildas que se aproxima como um impulso
não são recrutados ou iniciados no Enxame Golgari; você foi
final necessário para criar uma nova era - a era deles.
absorvido e incorporado, e o sistema biológico do enxame o
Os Golgari estão se preparando para uma revolta.
direcionou para onde seus talentos são mais necessários para
Eles selaram muitas das passagens que levam à cidade
contribuir com a saúde da guilda. Sua posição dentro da
subterrânea, fazendo seu território parecer uma
guilda é definida por suas capacidades.
fortaleza subterrânea inexpugnável. Dentro dela, o
Você pode atuar como um xamã do Golgari se for um
domínio Golgari mantém sua grandeza, um reino
feiticeiro - talvez um mago especializado na Escola de
misterioso e maravilhoso. Os raros visitantes que
Necromancia, um druida do Círculo da Terra ou um druida do
tropeçam nele ficam maravilhados com sua beleza e
Círculo dos Esporos (descrito no capítulo 1). Nesta posição
sua aura de poder ancestral. A arquitetura palaciana
reverenciada, você ensina e aconselha outros membros do
preenche câmaras de esgoto cavernosas e esporos
enxame, mantendo-os sintonizados com o ciclo natural de
luminescentes flutuam no ar para lançar uma luz
morte e regeneração. Você pode manipular esse ciclo natural
sobrenatural sobre a alvenaria coberta de musgo.
exercendo a magia da morte, extinguindo a vida e reanimando
Entrar no território Golgari é como entrar em um
os mortos.
mundo secreto de perigosa beleza.
52 CIIAPTER 2 1 GUll DS OF RA\'!'ill A
Ou você pode usar sua magia para espalhar podridão
fúngica e gases nocivos, preparando partes da cidade para a
anexação.
Se você não é adepto da magia, o enxame ainda precisa
de você. Os guerreiros Golgari defendem o território da
guilda e, quando necessário, agem ofensivamente. Se você
for um guerreiro (tipicamente do arquétipo do Campeão),
você pode servir como um soldado de choque, talvez
lutando ao lado de kraul e trolls em nome do enxame. Se
você é um guardião (provavelmente do arquétipo do Mestre
das Feras) ou um ladino (do arquétipo do Ladrão ou
Assassino), você é mais um escaramuçador. Os guardas-
florestais Golgari preferem insetos e répteis como
companheiros.

ANTECEDENTE: AGENTE GOLGARI


Você é membro de uma horda abundante - uma pequena
parte de um organismo em expansão. Assim como você faz
parte do enxame, o enxame faz parte de um ecossistema
maior, um ciclo interminável de vida, morte, podridão, e
renascimento. Você passou sua vida na lenta agitação
desse ecossistema, nos lugares escuros da cidade onde as
partes confusas da existência estão em exibição. Há poucos
escrúpulos entre os Golgari, nenhum medo da morte ou
tabu sobre os mortos, apenas uma afirmação feroz do ciclo.
Proficiência em Perícias: Natureza, Sobrevivência
Proficiência em Ferramentas: Kit de veneno
Idiomas: Escolha um entre Élfico, Gigante ou Kraul
Equipamento: Uma insígnia de Golgari, um kit de veneno
envenenador, um besouro de estimação ou aranha,
um conjunto de roupas comuns e uma bolsa de cinto
contendo um valor de 10 po de moedas misturadas
RECURSO: CAMINHOS SUBTERRÂNEOS
Você conhece caminhos subterrâneos escondidos que pode
usar para contornar multidões, obstáculos e observação
enquanto se move pela cidade. Quando você não está em
combate, você e os companheiros que lidera podem viajar entre
quaisquer dois locais na cidade duas vezes mais rápido do que
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
sua velocidade normalmente permitiria. Os caminhos da cidade
subterrânea são assombrados por perigos que raramente Os membros do Enxame Golgari são inconfundivelmente
enfrentam a luz da superfície, então sua jornada não é produtos da cidade baixa, pouco à vontade em meio aos
garantida como segura. confortos da civilização. Eles causam o mesmo desconforto
nos outros, lembrando-os da aproximação inevitável da morte.
MAGIAS DA GUILDA GOLGARI
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda Golgari d8 Traço de Personalidade
são adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador. Lembre-se, eu poderia matá-lo durante o sono, Ou colocar
(Se você for um personagem multiclasse com várias listas de centopeias em seu saco de dormir.
magias, essas magias são adicionados a todas elas.) Gosto de lembrar às pessoas sua morte inevitável
2
MAGIAS DA GUILDA GOLGARI
3 Às vezes dou voz aos sussurros da podridão que ouço, mas
Nível da Magia Magias
ninguém mais escuta.
Truque globos de luz, estabilizar
Faço o meu melhor para desencorajar qualquer pessoa de se
4
lº Constrição, raio adoeceste.
aproximar ou falar comigo.
2º proteção contra veneno, raio do
5 Eu aceitei minha morte. Portanto, eu não tenho medo disso.
enfraquecimento, patas de aranha Como raízes crescendo na pedra, sou implacável e
6
3º Animar Mortos, ampliar plantas determinado em minha ação.
4º inseto gigante, vinha esmagadora Coloco meu conhecimento de anatomia em uso, narrando os
7
5º Névoa mortal, praga de insetos ferimentos que meus inimigos sofrem em detalhes terríveis.
8 Como um animal selvagem, ataco violentamente quando sou
A magia Golgari é frequentemente acompanhada por
provocado - e sou facilmente provocado.
um brilho verde doentio e um fedor podre.

CHAPTER2)GUILDSOl'R\\NIC\ 51
IDEAIS d6 Defeito
d6 Ideal 3 Sinto necessidade de vingança contra aqueles que
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer) têm o privilégio de viver na superfície.
2 Estoicismo: Todos nós fazemos parte da marcha cíclica da 4 Não me preocupo em expressar minhas opiniões com
natureza, que continuará com ou sem nós. (Neutro)
palavras educadas.
3 Natureza: A natureza é mais importante do que os edifícios da 5 Não consigo deixar de embolsar qualquer bugiganga
cidade e a civilização. (Neutro) ou moeda que encontrar, por mais inútil que seja.
4 Interdependência: Todos nós fazemos parte do ciclo da 6 Estou convencido de que sou melhor e mais forte do
natureza. (Leal)
que os membros de outras guildas, isolados como
5 Ambição: O tempo da ascensão Golgari está próximo e pretendo estão das realidades da vida e da morte.
ter um lugar de destaque na nova ordem mundial. (Mal)
CONTATOS
Na medida em que o Enxame Golgari atua como um único
6 Viva e deixe viver: Intrometer-se nos assuntos de outras organismo, você está conectado a todos os outros
guildas é uma ótima maneira de ser esmagado como um membros de uma forma ou de outra. Convencido de que
inseto. (Neutro) o resto do mundo está atrás de você, você acha fácil
formar laços estreitos com seus companheiros de guilda
VÍNCULOS e mais difícil fazer conexões significativas com outras
pessoas.
d6 Vínculo
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos Golgari
Eu guardo um dedo de um membro da família que foi (para um aliado e um rival) e uma vez para a mesa de
petrificado por uma medusa. Contatos Não-Golgari.
2 Tenho um gêmeo idêntico que é tão diferente de
mim como qualquer outra pessoa poderia ser. CONTATOS GOLGARI
3 Quero liderar uma facção da guilda para uma nova Um dos meus pais é um assassino de elite, membro do Ochran.
posição de domínio.
4 Adoro passar um tempo no prédio coberto de musgo, onde 2 Aprendi a combater com um kraul.
participei de minha primeira missão de recuperação. 3 Eu conheço uma medusa que está estacionada no salão da guilda.
5 Encontrei algo no esgoto que nunca deve ser encontrado. 4 Tive um romance tórrido com um druida de esporos responsável por
uma grande fazenda.
6 Sou eternamente grato ao salvador que me encontrou flutuando 5 Há um troll em uma área remota da cidade baixa que parece me achar
de bruços no esgoto momentos antes interessante - e que sabe mais do que você imagina.

DEFEITOS 6 Um elfo lich está determinado a me tornar um lich também algum


dia.
d6 Defeito
7 Uma medusa decidiu que seria mais divertido me recrutar para a
A morte vem para todos nós, então você não pode esperar
guilda do que me matar.
que eu cuide de alguém que não pode lutar contra ela.
8 Conheço um caçador de recompensas que pode localizar
2 Presumo que qualquer pessoa fora do Golgari me
despreze. praticamente qualquer coisa pelo preço certo.

<
::,
CONTATOS NÃO-GOLGARI COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
dlO Contact Como parte do Enxame Golgari, você é um instrumento
Um detentor Azorius que literalmente tirei da sarjeta fará especializado do corpo maior. Suas ordens, quando você
qualquer coisa por mim. as tem, vêm do mestre da guilda por meio de seus
2 Uma vez, alguém se juntou aos Gruul em uma batalha chanceleres, que levam suas mensagens por toda a
contra os Boros, e o sargento desse esquadrão Boros guilda. O enxame depende de você para promover o bem
maior protegendo alguma parte, por menor que seja, de
adoraria provar que fui eu.
sua existência abundante. Essa responsabilidade não
3 Tive um romance com um agente Dimir a quem ainda
significa que você é indispensável; sua morte final
guardo segredos. também faz parte de seu propósito e função, e você será
4 Role um contato Golgari adicional; você pode decidir se o substituído ao mesmo tempo que seu corpo fornece
contato é um aliado ou rival. nutrientes para promover o crescimento do enxame.
5 Certa vez, juntei-me aos Gruul em uma batalha contra os Um papel clássico de aventura para um membro do
Boros, e o chefe daquele pequeno clã me agradece por eu Golgari envolve rastejar através de ambientes
ter mudado o rumo da guerra. semelhantes a masmorras - os esgotos e os cofres
6 antigos da cidade subterrânea - em busca de tesouros
Um cientista lzzet se ofendeu por eu ter vendido uma
deixados pelos mortos. Às vezes, você pode ser enviado
invenção descartada que encontrei no esgoto. para encontrar um item específico que se acredita perdido
7 Minhas explorações na cidade baixa me levaram a um cofre em uma parte perigosa da cidade baixa. Em outras
de Orzhov, e um espírito pensa que roubei algo valioso. ocasiões, você pode ser solicitado a coletar amostras de
8 Eu encontrei um filhote de animal e o vendi para um guerreiro um fungo específico, recuperar um corpo flutuando na
Rakdos, que continua grato a mim. lama dos esgotos ou trazer de volta qualquer saque que
9 Um druida Selesnya e eu compartilhamos o mesmo interesse puder para ajudar a encher os cofres do enxame.
pelo mesmo jardim e temos discussões agradáveis lá. Você pode ganhar fama suficiente para se tornar um
10 Eu regularmente pego lixo embaixo de um laboratório Simic membro do Ochran, designado para uma variedade de
tarefas relacionadas a roubo, assassinato ou proteção de
e às vezes converso com o pesquisador que os joga lá.
figuras importantes em sua guilda. Você pode roubar
algo porque a guilda precisa, ou porque sua perda trará
danos a outra guilda, acelerando o declínio desse grupo.

< ll \PTER 2 GlJll DS Of RA\'NICA 55


Você pode ser designado para matar um inimigo declarado e Enxame Golgari. A criatura não é obrigada a ajudá-lo,
ativo do Golgari, como um capitão super zeloso Boros cujos mas ela o tem em estima suficiente para pelo menos
ataques à cidade subterrânea se aproximaram perigosamente considerá-lo - em troca da promessa de um favor em
do santuário interno do enxame. Ou você pode servir como troca.
guarda-costas de um dos altos chanceleres do mestre da Além disso, você recebe um amuleto Golgari (descrito
Guilda Jarad, acompanhando esta figura através da cidade no capítulo 5) no início de cada missão que empreender
subterrânea enquanto está pronto para intervir a qualquer em nome da guilda.
momento se as coisas derem errado.
OCHRAN (FUNÇÃO ESPECIAL)
Os xamãs do Golgari usam sua magia para acelerar o
Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Enxame
ciclo de decomposição e crescimento. Você pode ser enviado
Golgari
para espalhar esporos por uma área que os Golgari querem
reivindicar como seu território ou para convencer os Tendo alcançado considerável renome dentro da
habitantes de tal território a abandoná-lo. Você também guilda, você pode escolher se tornar um membro da
pode enfrentar a ameaça sempre presente de monstros corrida Ochran. Os Ochran costumam servir como
hostis invadindo as regiões controladas por Golgari. guarda-costas furtivos, espreitando até que algum
perigo ameace suas proteções. Os corredores Ochran
UM GRUPO GOLGARI também são enviados como assassinos ou ladrões para
Um grupo de aventureiros retirado das numerosas fileiras do promover os objetivos da guilda.
Enxame Golgari pode se concentrar em atravessar a cidade
subterrânea ou em missões furtivas nas ruas acima. Um par CONSELHEIRO
de xamãs (um druida e um mago) formaria a liderança Pré-requisito: Renome 25 ou superior no Enxame
central do grupo, apoiado por um guerreiro (guerreiro ou Golgari
guardião) e um membro furtivo do Ochran (ladino). Embora você ainda não seja um dos
conselheiros pessoais de Jarad, seu valor para a
RANK E RENOME guilda é claro. Os altos chanceleres regularmente
Cada membro do Exame Golgari tem seu lugar, e cada função chamam você para realizar tarefas para a guilda
é importante para o bom funcionamento da guilda. Além de e compartilhar suas idéias. Você pode ter certeza de
algumas posições de liderança, o enxame não considera que qualquer coisa que disser a um alto chanceler
funções diferentes como mais ou menos importantes do que passará rapidamente aos ouvidos do mestre da guilda.
outras. A ideia de progredir na hierarquia é estranha ao modo ALTO CHANCELER
de pensar Golgari. Dito isso, seu renome dentro do Golgari é Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Enxame Golgari
uma medida direta do conhecimento que o mestre da guilda
Jarad procura os membros mais poderosos, eficazes e
tem de você, sua confiança em suas habilidades e seu
interesse em suas atividades. leais do Enxame Golgari para servir como seus
No início de sua carreira com os Golgari, o mestre da altos chanceleres. Neste ponto, você certamente se
guilda e seus chanceleres não têm como distingui-lo das qualifica. A natureza amorfa do conselho de Jarad
massas de outros que desempenham uma função significa que você não precisa esperar pela abertura
semelhante. Se você receber instruções dos altos de uma vaga; Jarad o convoca à sua presença, e
chanceleres, as ordens são direcionadas a você como parte espera-se que você apareça e aceite a nova posição que
de um grupo maior: por exemplo, "Recuperadores, lhe foi oferecida.
mantenham seus olhos abertos para um lzzet keyrune que Como alto chanceler, você aconselha Jarad em sua
acredita-se estar perdido neste setor dos esgotos" tomada de decisões, o mantém informado sobre
os acontecimentos em toda a guilda e transmite
AGENTE
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Enxame Golgari
suas instruções às várias partes do "corpo" da guilda.
Você se destacou da massa de seus colegas. O mestre da MATKA (FUNÇÃO ESPECIAL )
guilda Jarad pode não saber seu nome, mas ele sabe que um Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Enxame
membro de seu grupo é confiável e eficaz, e seus altos Golgari, elfo (negro), habilidade de conjuração.
chanceleres o destacam para missões específicas. A guilda
fornece os suprimentos de que você precisa para completar Você é elegível para preencher o papel de matka, o
essas missões (dentro do razoável). sumo sacerdote dos elfos Golgari. Você pode atingir
essa posição apenas se a matka anterior tiver morrido
FAVORES MONSTRUOSOS ou se afastado. Tornar-se matka requer que você
Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Enxame Golgari reivindique a posição e mantenha seu título contra
qualquer adversário. Não é incomum que reivindicações
Quando você atinge este nível de renome no Enxame Golgari,
concorrentes entre aspirantes a matkas sejam
Jarad sabe seu nome e agradece que você possa confiar em
resolvidas por combate ... ou assassinato.
você para ajudar a cumprir os objetivos da guilda. Graças a
Como matka, seu status entre os Devkarin é
esse destaque, você pode se safar implorando um favor aos
comparável ao do mestre da guilda. Até mesmo altos
membros mais monstruosos da guilda. Você pode pedir a uma
chanceleres que são Devkarin tentam equilibrar sua
medusa da cidade baixa, um troll ou um sacerdote da morte
lealdade a Jarad com sua lealdade a você.
kraul para ajudá-lo com uma tarefa que beneficia o

CHAPTER 2 GUD DS 01 RAV:--'IÇ,\

56
Para os Golgari, as outras guildas de Ravnica são míopes
e inevitavelmente condenadas ao colapso.
INIMIGOS E ALIADOS Azorius: "Tanta arrogância! Como se todas as suas leis
O Enxame Golgari compartilha uma abordagem filosófica geral pudessem sustentar esta sociedade em ruínas. Seus
com as outras guildas orientadas para a natureza - Simic, Gruul regulamentos e instituições são apenas detritos em formação."
e Selesnya - em sua preocupação com as forças da vida e do Boros: Os Boros falam uma linguagem que nunca iremos
crescimento. Nas circunstâncias certas, um membro do Golgari entender. Sua dedicação militante a conceitos vazios como
pode trabalhar bem com agentes dessas organizações. Mas a 'justiça' e 'retidão' é confusa e perturbadora."
ênfase do Golgari na morte como parte do ciclo de vida é Dimir: "Eles coletam informações que nem bugigangas, então
estranha para essas outras guildas. como podem entender as verdades mais profundas
Os Golgari preferem minar a força de seus inimigos por meio que possuímos? Mas sua presença na cidade subterrânea
de um processo de desgaste, em vez de lançar ataques frontais. é uma ameaça real demais ao nosso domínio sob as ruas."
Se você for chamado para uma ação direta contra outra guilda, Gruul: "Os clãs servem como instrumentos eficazes do
provavelmente é uma questão de autopreservação contra uma ciclo natural, embora em sua raiva, eles sejam cegos para a
guilda que está ameaçando a vida e o sustento dos Golgari. Você extensão do papel que desempenham."
lzzet: "Perplexos. Eles são atraídos por tudo o que pisca
pode se opor aos Azorius enquanto
mais forte e explode mais alto. Seu fascínio por seus
eles tentam estender sua jurisdição para a cidade subterrânea
brinquedos só vai acelerar seu próprio fim."
ou contra-atacar os Boros para dissuadi-los de lançar mais
Orzhov: "Eles desprezam a ordem natural e usam seu
ataques no território Golgari. Ocasionalmente, você pode ser
conhecimento da morte para resistir a sua atração.
designado para atacar os inimigos do Golgari mais diretamente,
Enquanto seus corpos apodrecem, seus espíritos
especialmente se você for um membro da Ochran. Se a morte de persistem, apegados à ficção da riqueza material."
uma pessoa em particular ou o roubo de um tesouro importante Rakdos: ""Eles entendem a inevitabilidade da morte, procuram
contribuir para o declínio e queda de uma guilda inimiga, até apressar sua chegada para seus fins mesquinhos. O que
mesmo o tipicamente paciente Golgari tentará aproveitar essa o demônio destrói, nós trazemos de volta à vida novamente."
oportunidade. Selesnya: "Sua reverência pela natureza é a marca de minha
Você pode se aliar a membros de outra guilda se eles maturidade e ingenuidade. Eles temem a morte, então não
estiverem trabalhando - mesmo sem querer - em direção aos conseguem entender a vida. Eles podem ser perigosos
objetivos que você compartilha. Os Gruul, por exemplo, são quando se apegam fervorosamente a sua visão estreita e
adeptos de acelerar a decadência tanto das populações inadequada da vida."
humanoides quanto das estruturas físicas, mesmo que Simic: “Eles buscam padrões no mundo natural, o que é
permaneçam inconscientes de seu papel completo no ciclo recomendável, mas acreditam que a busca os levará a
natural. Se algum evento ameaçar perturbar o equilíbrio da encontrar a perfeição em todas as suas falhas. Eles se
natureza, como uma praga necromântica que mata todo o esforçam para seguir em frente, mas não conseguem ver que
crescimento ou um incêndio mágico devastando a cidade, você o caminho que trilham é círcular. ''
pode se juntar a outras guildas voltadas para a natureza na
tentativa de restringi-la e preservar o equilíbrio.
<;H,\PTER 2 GUJLDS Of' R,\\'NICA 57
DENTRO DOS CLÃNS
Como uma coleção de clãs díspares, os Gruul não têm um
único líder e nenhuma sede. Mas os Gruul respeitam a
força e estão dispostos a seguir um indivíduo forte que os
aponta para uma direção que eles querem seguir de
qualquer maneira. Por várias décadas, essa posição foi
ocupada pelo poderoso ciclope Borborygmos, chefe do clã
da Árvore Ardente. Sua raiva niilista inspira o resto dos
CLÃS GRUUL Gruul, então quando ele convoca os outros clãs para se
juntarem a um ataque, eles geralmente concordam. Até o
JACE NUNCA TINHA VISTO ALGO TÃO RUIM, rebelde Gruul pode ver o benefício de se unir. Os clãs às
um batalhão de guerra Grull. Suas armaduras eram feitas vezes se reúnem em Skarrg, um palácio em ruínas no
de peles e ossos de animais, e suas armas eram pesadas cinturão de escombros adjacente ao Décimo Distrito. Aqui
estão as descrições dos clãs:
peças de lixo recolhidas da cidade . Suas peles estavam
Clã Árvore Flamejante: O Clã Árvore Flamejante é o
cheias de tatuagens. gravado com uma combinação de
mais temível dos clãs Gruul, bem como o maior e
magia, tinta e, supostamente, uma quantidade considerável mais diversos, com filiais em vários distritos de
de dor. Cada um deles tinha muita massa muscular, e Ruric Ravnica. O medo e a admiração inspirados por
Thar era o maior e mais poderoso de todos eles. Borborygmos unificam seus diversos membros. A
população ravnicana considera o símbolo do clã
-Doug Beyer, Retum to Ravnica: The Secretist
Burning Tree como o símbolo de toda a guilda Gruul.
Clã Ghor: O clã Ghor é liderado por um ettin chamado
Os clãs Gruul são um povo selvagem em uma terra Ruric Thar (ou, talvez mais apropriadamente, Ruric e
civilizada, uma afiliação frouxa de bandos que se Thar, já que os chefes reivindicam nomes diferentes).
instalam nas periferias da sociedade ravnicana. Eles De todos os clãs, os Ghor realizam os ataques mais
evitam os centros de civilização, que eles veem como frequentes e violentos aos cidadãos de Ravnica. O clã é
uma fonte de opressão e fraqueza, e em vez disso conhecido por sua ousadia em formar acampamentos
assombram os becos de Ravnica, zonas abandonadas e perto de distritos densamente povoados.
ruínas. Eles querem ver o edifício da civilização Clã Scab: Os membros do clã Scab exibem cicatrizes e
demolido para que o mundo possa voltar à pura selva modificações corporais, que eles veem como
que floresceu antes que a cidade crescesse para cobrir expressões da poderosa raiva que guardam dentro de
tudo. Então a verdadeira ordem da natureza pode ser si. O clã cresceu em influência ao engolfar ou destruir
restaurada - um estado desenfreado e brutal no qual vários clãs menores nos últimos anos, mas o líder dos
apenas os fortes sobrevivem e os mais fortes governam. Scabs, um gigante corpulento conhecido como
Em um mundo coberto de ruas e edifícios altos, os Narbulg Nine Fingers, não foi tão longe a ponto de
Gruul são os mais deslocados os mais constrangidos e desafiar o Clã Árvore Flamejante .
os mais ansiosos por derrubar tudo e começar de Clã Slizt: O clã Slizt é um grupo de guerreiros astutos
novo. A guerra ritualística constante reverbera entre e nervosos, consistindo em grande parte de humanoides
os clãs, cada escaramuça reforçando sua doutrina da reptilianos chamados viashino (use para representá-los o
sobrevivência do mais apto. Eles frequentemente bloco de estatísticas do povo lagarto no Manual dos
enviam surtidas em áreas civilizadas para garantir Monstros), junto com alguns humanos astutos. Este clã
bens - e para causar estragos. sobrevive nos cinturões de escombros ocupando
O primeiro líder dos Gruul foi Cisarzim, um ciclope esconderijos em terreno elevado e emboscando seus
que era supostamente o ancestral de Borborygmos, o inimigos com ataques à distância vindos de cima. Outros
atual mestre da guilda. Cisarzim era chamado de Gruul consideram os Slizt como vigaristas e covardes,
Senhor do Caos, e a função original de sua guilda como mas mesmo assim todos são cautelosos ao entrar em
mantenedores dos lugares naturais de Ravnica áreas com ruínas elevadas. A terra natal do clã Slizt é
significava manter sua facção o mais distante possível Husk, uma área no centro de um vasto canteiro de
das partes civilizadas do mundo. A expansão gradual da entulho com muitas estruturas grandes e antigas que
cidade, no entanto, levou o Gruul a refúgios cada vez permaneceram de pé por gerações.
menores.
58 CH\PTLR2 t;{IJJDSül RA\:-;ICA
FAMINTOS POR UMA LUTA
Os goblins de Gruul vivem em colônias espalhadas nas PERSONAGENS GRUUL
bordas do território de Gruul e em bairros civilizados. Eles Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro
lutam ferozmente quando ameaçados, pontuando seus Raças sugeridas: Humano, centauro, goblin, minotauro
ataques com assobios e rosnados. Quando a fúria da batalha Classes sugeridas: Bárbaro, clérigo, druida, guardião
toma conta de um grupo de invasores Gruul, normalmente
começa com os goblins e, após a batalha, os goblins guerreiro
sobreviventes ainda estão espumando pela boca e procurando Você pode gostar de interpretar um personagem que
alguém para bater. pertence aos Clãs Gruul se um ou mais dos seguintes as
frases são verdadeiras:
Clã Pele de Cascalho. O Clã Pele de Cascalho acredita que
a resistência é a verdadeira medida de força. Embora seja • Você gosta de bancar os bárbaros furiosos e os
um grupo relativamente novo, seus membros já ganharam druidas selvagens
uma reputação (quase certamente exagerada) por ignorar • Você quer se livrar dos grilhões da civilização e
ataques devastadores. O líder do clã, um goblin de saciar sua besta interior.
temperamento quente chamado Skorik Boulder Tooth, • Você gosta de ser uma força do caos que mantém
adorna-se com os restos despedaçados de armas que ele as coisas em movimento em suas aventuras.
rasgou em pedaços com suas próprias mandíbulas.
Clã Zhur-Taa: O Clã Zhur-Taa defende uma interpretação PARTICIPANDO DOS CLÃS GRUUL
extrema dos Antigos Caminhos. Central para essa visão Você pode ter nascido e crescido entre os Gruul, como muitos
é sua crença no despertar iminente de um antigo deus dos membros da guilda. Ou você pode ser um pária, um
javali - Ilharg, o Raze-Boar - que destruirá o mundo refugiado ou um fugitivo da sociedade civilizada, rejeitado por
supercivilizado. Liderados por um druida centauro seus atos violentos ou por fugir das mãos da justiça. Contanto
chamado Nikya dos Antigos Caminhos, os Zhur-Taa que você seja forte o suficiente para sobreviver entre os Gruul,
empilham crânios como oferendas a este deus, e seus você é bem-vindo não importa quais segredos assombram seu
druidas executam cantos guturais antes e durante a passado.
batalha que dizem estar na língua dos deuses antigos. A "guilda" Gruul é na verdade uma coleção de clãs diferentes
Os druidas de Zhur-Taa são adeptos de convocar e e independentes, vagamente unidos sob um líder poderoso.
treinar bestas como companheiros de guerra e Quando você decide se juntar ao Gruul, você se junta a um clã
montarias, e os guerreiros do clã entram na batalha ao específico, não à guilda como um todo. Você pode rolar um d8
lado de javalis gigantes, outras bestas e até mesmo ou escolher uma das opções na tabela de Opções do Clã Gruul
vermes ou hidras. para determinar a lealdade do seu personagem ao clã.
Clã Bolrac. O mais seletivo de todos os clãs Gruul,
o Clã Bolrac nega a adesão às raças menores. Seus OPÇÕES DE CLÃS GRUUL
membros são todos brutos enormes e desajeitados, d8 Clãs
principalmente ciclopes, ogros e gigantes. A
Clã Árvore Flamejante
liderança do clã muda com frequência - às vezes
diariamente, já que as batalhas pela supremacia são 2 Clã Ghor
tão comuns quanto as refeições. O clã Bolrac é 3 Clã Scab
especializado em derrubar estruturas massivas 4 Clã Slizt
usando mauls e aríetes. A única coisa que os Bolrac 5 Clã Pele de Cascalho
amam mais do que destruir algo menor do que eles 6 Clã Zhur-Taa
é derrubar, invadir e destruir algo maior do que eles. 7 Clã menor ou novo
Trogs: Alguns eremitas errantes, conhecidos como trogs,
8 Trog
acham que até mesmo a companhia de um clã é
sufocante demais, então eles passam seus dias sozinhos Os rituais para se tornar Gruul, quer você tenha vindo
nos lugares selvagens de Ravnica. Esses indivíduos são de fora da guilda ou esteja marcando sua entrada na
guerreiros ferozes e independentes que atravessam os idade adulta, giram em torno de ser enterrado vivo.
escombros como predadores de ponta. Os trogs são Quando você entra na cova rasa, a pessoa que você era
notoriamente mal-humorados e impacientes com os antes está morta. Seus erros e erros do passado são
outros. Ocasionalmente, eles atendem ao chamado do esquecidos, mas também o são suas realizações
mestre da guilda para participar de distúrbios ou anteriores. Não importa o quão bem você se provou na
festivais, mas com mais frequência conduzem suas batalha antes, quando você se levanta da terra, você não
próprias cerimônias e celebrações em particular. foi testado. Os líderes do clã reconhecem você apenas
quando você ganha glória na batalha como um Gruul.
OBJETIVOS DO GRUUL A maioria dos Gruul encontra seu lugar entre os
Até onde se pode dizer que alguma filosofia está ferozes guerreiros de seus clãs. Se você é um
subjacente ao modo de vida Gruul, trata-se de viver no guerreiro, ranger ou bárbaro, esse é seu papel natural.
agora, com pouca preocupação com premeditação, Os guerreiros Gruul tendem a adotar o arquétipo do
planejamento ou especulação. O impulso impulsiona as Campeão, os gurdiões de Gruul geralmente adotam o
ações dos Clãs Gruul. Eles querem viver suas vidas arquétipo do Caçador ou do Mestre da Fera e os
desimpedidos e atacam quando algo tenta ficar em seu bárbaros de Gruul seguem o Caminho do Guerreiro
caminho. A emoção e a impulsividade os impulsionam Totem ou o Caminho do Furioso. Seja qual for a sua
quando procuram fazer o que querem, pegar o que classe, como um guerreiro Gruul você se dedica a
querem e destruir o que querem. demolir os edifícios da civilização, tanto físicos quanto

CHAPTER 2 1 GUILDS Of RAVNICA 59


institucionais. Você ataca um sistema que acredita ser a civilizados há muito abandonaram. Você pode encontrar um
raiz da corrupção e da fraqueza. lugar adequado para você e seus aliados se esconderem ou
Se você for conjurador, como um druida (geralmente do descansarem nessas áreas. Além disso, você pode encontrar
Círculo da Lua) ou um clérigo do Domínio da Tempestade, comida e água potável nessas áreas para você e até cinco outras
você pode adotar um papel mais espiritual em seu clã. Você pessoas por dia.
pratica o que os Gruul chamam de Antigos Caminhos, uma
disciplina que antecede a fundação da civilização em MAGIAS DA GUILDA GRUUL
Ravnica, para canalizar a energia primordial que ainda ?rerequisite: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
pulsa pelos lugares selvagens do mundo. Para você, os feitiços na tabela de Feitiços da Guilda de Gruul
são adicionados à lista de feitiços de sua classe de conjurador.
ANTECEDENTE: ANARQUISTA GRUUL (Se você for um personagem multiclasse com várias listas de
O mundo inteiro de Ravnica é uma metrópole extensa, mas feitiços, esses feitiços são adicionados a todos eles.)
você é um nativo das áreas selvagens que ainda existem - os
bairros abandonados, os cinturões de entulho, os parques MAGIAS DA GUILDA GRULL
cobertos de mato e as ruínas em ruínas. Você faz parte de Nível das Magias Spells
uma sociedade selvagem que se apega desesperadamente Truque Criar Chamas, Raio de Fogo
aos Velhos Caminhos - sintonizada com a natureza, cheia lº duelo compelido, falar com
de fúria primitiva e desprezada por um mundo consumido
animais, onda trovejante
pela marcha contínua do progresso da civilização.
2º despedaçar, sentido bestial
Proficiência em Perícias: Adestrar Animais, Atletismo 3º conjurar animais, conjurar rajada
Proficiência em Ferramentas: Kit de Herbalismo
4º dominar besta, pele de pedra
Idiomas: Escolha um entre Dracônico, Gigante,
Goblin, ou Sylvan 5º onda destrutiva
Equipmento: Uma insígnia Gruul, uma armadilha de caça,
um kit de herbalismo, o crânio de um javali, uma capa de Alimentado pelo fogo da raiva queimando em seu
pele de fera, um conjunto de roupas de viajante e uma coração, sua magia quase sempre é acompanhada por
bolsa de cinto contendo 10 po (moedas Azorius 1-zino) efeitos de fogo, como chamas ardendo atrás de seus
olhos ou dançando sobre suas mãos.
RECURSO: REFÚGIO DE RUBBLEBELT
(CINTURÃO DE DESTROÇOS) CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você está intimamente familiarizado com as áreas da Os costumes de Gruul não são os mesmos costumes
cidade que a maioria das pessoas evita: bairros em das pessoas civilizadas e os Gruul têm pouca paciência
ruínas onde vimos assolavam, parques crescidos que para sutilezas sociais. Mas eles têm tradições e valores
nenhuma mão cuidava em décadas e vastos grandes acalentados, tão importantes para eles quanto os
cinturões de destroços de terreno acidentado que os diferentes valores mantidos pela cultura cosmopolita
urbana de Ravnica.
CONTATOS
Os membros dos Clãs Gruul contam uns com os
TRAÇOS DE PERSONALIDADE outros, mesmo quando disputam território e glória.
d8 Traço de Personalidade Seus encontros com membros de outras guildas são
Ao contrário das pessoas, os animais selvagens são amigos mais frequentemente violentos do que amigáveis, mas
ligações ocasionais se formam.
que não me apunhalam pelas costas.
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos
2 Vá em frente e me insulte - eu te desafio.
Gruul (para um aliado e um rival) e uma vez para a
3 Eu desprezo aqueles que não podem sobreviver longe dos mesa de Contatos Não-Gruul.
confortos da cidade.
4 Não me diga que não tenho permissão para fazer algo. Leis CoNTATos GRULL
5 são para pessoas que têm medo de enfrentar suas feras d8 Contatos
interiores. Um de meus pais é um guerreiro renomado em meu clã.
6 Eu passo o sangue dos meus inimigos na minha pele. Na 2 O meu irmão tem o ouvido do chefe do clã.
7 verdade, fui criado por maaka. 3 Tenho primos em um clã diferente.
8 HarrRRAAGGHH! [Raramente formo uma frase coerente e 4 Quando éramos mais jovens, eu estava romanticamente
prefiro me expressar quebrando coisas.] envolvido com um guerreiro proeminente do meu clã.
5 Um druida do meu clã acredita que tenho um destino a cumprir.
IDEAIS 6 O guerreiro que me treinou lembra de mim pelo meu
d6 Ideal potencial excepcional.
Clã: Meu clã é tudo o que realmente importa. (Qualquer) 7 O chefe do meu clã matou um dos meus pais, que desafiou o
2 Anarquia:Nenhuma pessoa, lei ou costume pode dizer a chefe pela liderança do clã, ressentido e com remorso o chefe do
outra o que fazer. (Caótico) clã me ajuda às vezes.
3 Natural: Não nascemos treinados ou domesticados, então
não deveríamos ter que viver assim. (Neutro) 8 Causei uma forte impressão no Borborygmos.
4 Poder: Os mais fortes devem dominar os mais fracos.
(Mal) CoNTAToS NÃo-GRUUL
5 Ira: AAAAAARRRRggggh! [Viver é sentir e soltar a fúria dlO Contatos
que arde dentro de você .) (Caótico) 1 Um detentor Azorius pensa que posso ser reformado.
6 Tradição: Os Antigos Caminhos devem ser preservados e 2 Um soldado Boros me dá presentes em troca de
mantidos. (Qualquer) informações sobre movimentos de outros clãs.
3 Certa vez, peguei e libertei um espião Dimir.
VÍNCULOS 4 Às vezes, consulto um xamã Golgari para obter orientação
d6 Vínculo espiritual.
Estou determinado que um dia liderarei meu clã - 5 Role um contato Gruul adicional; você pode decidir se o
ou um novo. contato é um aliado ou rival.
2 Eu daria minha vida pelo chefe do meu clã. 6 Um cientista lzzet culpa o Gruul pela destruição do
3 O chefe de outro clã guarda rancor de mim. trabalho de sua vida em um ataque, mas parece pensar
que eu não sou como os outros Gruul.
4 Sou devotado a um local sagrado no meio do 7 Eu tolamente peguei dinheiro emprestado de um síndico
cinturão de escombros. de Orzhov para me permitir um vício vergonhoso.
5 Minha arma é feita com o primeiro raktusk que 8 Um amigo próximo deixou nosso clã e se juntou ao Culto
cacei. de Rakdos.
6 GrrrRRAAAAGGHH! [Farei qualquer coisa para 9 Um parente distante está tentando me recrutar para o
provar que sou maior do que meus irmãos ou Conclave Selesnya.
ancestrais.) 10 Eu impedi um biomante Simic de capturar feras selvagens
DEFEITOS para realizar experimentos com elas.
d6 Defeito
Se você questionar minha coragem, nunca desistirei.
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
2 HrrrGGGAAAARRuuuh! (Minha raiva na batalha levou à A serviço de um objetivo simples, você tem uma parte
morte de um ente querido.] simples a desempenhar: Lutar. Liberte sua raiva. Destrua
edifícios e derrote aqueles que estão em seu caminho.
3 Sou teimoso como um javali.
Seja Gruul, do seu jeito.
4 Estou tão convencido de minha superioridade sobre pessoas
Você será frequentemente convocado para participar
frágeis e civilizadas que corro grandes riscos para provar. de um ataque que seu clã está lançando contra a cidade
5 Sou facilmente manipulado por quem considero atraente. ou contra um grupo de seus defensores. O líder do seu
< 6 Eu nunca estou muito zangado. clã também pode enviá-lo em uma missão especial,
embora quase certamente ainda se qualifique como um
ataque. Você pode se juntar a um pequeno grupo de

CIIAPT�R 2 1 GUII.DS OI RAVNICA 61


guerreiros Gruul em uma carga perigosa nas profundezas
das ruas para saquear um certo local, recuperar um item COMPROVADO
roubado de seu clã ou atacar uma guarnição Boros. Pré-requisito Renome 3 ou superior em seu clã
Às vezes, seu objetivo pode ser mais esotérico. Com as
Com várias batalhas em seu currículo, você demonstrou
profecias do retorno de llharg, o Raze-Boar, se espalhando
serviço a seu clã e ganhou o reconhecimento de seus colegas.
como fogo selvagem entre os druidas Gruul, você pode ser
Você tem o direito de tatuar seu corpo para comemorar seus
solicitado a realizar alguma tarefa que os druidas acreditam
triunfos na batalha e demonstrar sua lealdade aos Gruul. Você
que irá acelerar sua chegada. Tal tarefa poderia envolver a
ainda não tem autoridade sobre os outros, mas quando vai para
coleta de uma relíquia sagrada mantida em um cofre
a batalha com seu clã, seus companheiros guerreiros lutam
Orzhov ou a coleta de sacrifícios para uma grande
perto de você, reconhecendo sua destreza. O chefe do seu clã
cerimônia em homenagem ao Raze-Boar.
sabe seu nome e pode decidir destacá-lo, oferecendo-lhe uma
UM GRUPO GRUUL oportunidade de provar a si mesmo realizando uma tarefa
Um grupo de aventureiros Gruul pode servir como um especial. Dependendo da natureza da tarefa, o chefe pode
grupo de invasores para perseguir os objetivos de um clã enviar 1d4 anarquistas (consulte o capítulo 6 para o bloco de
ou da guilda como um todo. A combinação de anarquistas estatísticas) para ajudá-lo.
e berserkers (guerreiros, guardiões e bárbaros) com
AMIGO BESTIAL
druidas dos Antigos Caminhos (druidas ou clérigos) cria
uma poderosa mistura de músculos e magia. Tal grupo não Pré-requisito: Renome 10 ou superior em seu clã
tem capacidade para sutileza ou furtividade, mas as Ao atingir esse nível de renome, você desenvolve um
missões Gruul raramente requerem tais habilidades. (Um relacionamento com as feras que assombram os cinturões de
guardião pode fornecê-los, nos raros casos em que são entulho. Quando você está em uma área de entulho, você pode
necessários.) invocar uma fera para ser sua montaria: um javali (um javali
gigante conforme descrito no Manual dos Monstros), um
---
RANK E RENOME ceratok (usando o bloco de estatísticas de um rinoceronte) ou
um raktusk (equivalente a um alce gigante). Ele não luta por
O renome entre os Gruul também pode ser chamado
você, a menos que você tenha magia ou outra habilidade que
de glória - quando você prova seu valor em batalha,
possa controlar uma fera.
você ganha o respeito de seus companheiros. Com a
glória vem a aceitação de sua liderança e guerreiros Além disso, quando você realizar uma incursão em nome da
dispostos a segui-lo na batalha. Os Gruul não têm guilda, um druida de seu clã dá a você um Encanto Gruul
titulares formais além dos chefes dos clãs e do mestre (descrito no capítulo 5) no início do ataque.
da guilda, mas o status relativo dentro do clã ainda é
CELEBRADO
importante.
Pré-requisito: Renome 25 ou superior em seu clã
Você é um herói em seu clã e sua reputação se estende a
outros clãs também. Você pode contar com a ajuda de seu clã
na maioria das situações. Os druidas do seu clã lançam
feitiços para você, e você lidera um warband que consiste em
3d4 anarquistas (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
mais três berserkers ou ogros (veja o Livro dos Monstros para
seus blocos de estatísticas).
Seu chefe fica de olho em você, ciente de que você é um
desafiador potencial para a liderança do clã.
CHEFE
Pré-requisito: Renome 50 ou mais em seu clã
Agora você pode desafiar seu chefe em um combate individual
pela liderança do clã ou pegar os guerreiros leais a você e
formar um novo clã.
Uma vez que todas as outras guildas participam até
certo ponto no estabelecimento e sustento da civilização que
os Gruul desprezam, os Gruul desprezam todas as outras
guildas como suaves, corruptas ou abomináveis.
INIMIGOS E ALIADOS
Azorius: "A civilização é uma doença e os Azorius são os
Aos que se oporem aos costumes civilizados das outras seus portadores da praga. Assim que forem destruídos,
guildas, os Clãs Gruul tornaram praticamente Ravnica recuperará sua essência primordial."
impossível estabelecer alianças com essas guildas. Boros: "Fantoches que estão muito ansiosos para se ajoelhar
Semelhante aos Golgari, Selesnya e Simic, os Gruul aos pés de seus manipuladores de anjos."
respeitam a natureza e mantêm uma relação próxima Dimir: "Covardes, difamadores, e traidores! Eles são uma
com os animais - no caso do Gruul, as bestas infestação de baratas. Se eles permanecerem nas sombras,
monstruosas que perseguem os escombros e as ruínas. eles serão esmagados sob os escombros de uma cidade que
derrubamos em suas cabeças. Se eles nos enfrentarem em
Mas os Gruul preferiam destruir os esgotos, jardins e
uma batalha aberta, bem, então vamos dar uma boa risada. "
laboratórios dessas outras guildas do que cooperar com
Colgari: "Eremitas e sub-habitantes. Eles veem que a
eles em um esforço para estabelecer a natureza como
civilização deve ser posta de joelhos, mas eles só querem
uma presença maior dentro da cidade. substituí-la por outra de sua concepção."
Porque eles veem todas as guildas restantes como lzzet: "Como nós, eles respeitam os poderosos. Mas
engrenagens na vasta máquina da civilização, os Gruul procuram isso em seus acessórios e tentam contê-lo em
adaptam suas táticas para quebrar a máquina, ao invés potes."
de direcionar seus ataques a qualquer guilda em Orzhov: "Os golpistas dos Orzhov são a ferida purulenta
particular. Qualquer guilda pode ser alvo de agressão em um membro que deve ser cortado. Eles acumulam
seu poder atacando os fracos, então quão poderosos eles
Gruul, conforme a oportunidade surgir. Os ataques
podem ser?"
mais violentos muitas vezes vêm contra as guildas que
Rakdos: "A guilda dos tolos. Eles desperdiçam seu
se encarregam de combater os Gruul, principalmente os
potencial em atos de zombaria enquanto o verdadeiro
Boros e Azorius. trabalho de arrasar a cidade permanece desfeito."
Em certas circunstâncias, como quando algum terror Selesnya: "O Selesnya iria mimar um lobo, ensiná-lo a
noturno ergue sua cabeça no coração de um cinturão buscar gravetos e chamá-lo de cachorro. Preferimos
de escombros, você e seu clã podem aceitar a ajuda de matar o lobo de fome, deixá-lo caçar para sua comida e
membros de outra guilda para acabar com o perigo. torná-lo um lobo mais forte."
Ou, quando os esquemas de outras guildas colocam Simic: "Os Simic gostam de torcer a natureza, mas não
um clã contra outro, pode haver algum benefício para vão gostar quando a natureza voltar."
você e seu clã em cooperar com esses esforços. Mas
seus aliados mais verdadeiros são outros membros de
(11\l'ílR� (,lllll�Ol· RA\N(CA 6'3
seu clã.
que os voluntários goblins sejam descobertos vivos, tendo sido
teletransportado para longe da oficina. Este tipo de ajuste é
normal nos experimentos de lzzet: o método "mexa e descubra" é
preferido sobre qualquer processo de pesquisa científica
sistemática.
A Liga lzzet é uma das poucas guildas cujo fundador, o
dragão Niv-Mizzet, permanece seu mestre da guilda, assim
como a guilda continua a cumprir sua missão original
LIGA lZZET (mesmo que seus experimentos vão muito além do
mandato original da guilda).
OS MAGOS lZZET NÃO FORAM DIFÍCEIS DE ENCONTRAR.
Após alguns dias de observação, Jace ouviu uma explosão e viu DENTRO DA LIGA
um voo assustado de aves do outro lado do distrito. A nuvem de Niv-Mizzet, o mestre da guilda original e atual da Liga Izzet, é
fumaça azul era um sinal revelador de uma das experiências um vaidoso, temperamental e superinteligente dragão de quinze
pirotécnicas de Izzet. O rosto rastreou a origem da explosão e mil anos. Enquanto ele dirige os experimentos por toda a guilda,
ele valoriza os resultados acima do sucesso, aceitando e até
espiou dois magos, um humano e um goblin, vestidos com
mesmo antecipando que os experimentos de Izzet terminarão de
engenhocas alquímicas, luvas e mizzium. Eles emergiram de um maneiras gloriosamente imprevisíveis. No entanto, o dragão
túnel em desuso, deixando para trás tijolos carbonizados e uma raramente se preocupa com o dia-a-dia da guilda, preferindo
névoa de fumaça, e seus instrumentos estalou com energia. Do traçar planos de longo alcance e deixar que seus subordinados
implementem os detalhes.
que o Jace tinha reunido, este era o estilo Izzet de pesquisa: Supervisionar as operações diárias da guilda é a competência
continue adicionando energia até que algo exploda, depois do Izmundi, um conselho de diretores que reúne equipes de entre
observe os resultados. as fileiras da Liga Izzet para realizar pesquisas de acordo com as
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist instruções da Niv-Mizzet. O Izmagnus é um conselho menor com
cinco a sete membros (as identidades de alguns membros
permanecem secretas) que atuam como os conselheiros mais
Os lzzet são experimentadores obsessivos, combinando próximos de Niv-Mizzet.
um intelecto criativo aguçado com um curto período de
EM NOME DA CIÊNCIA MÁGICA!
atenção. O mandato original da guilda Izzet era fornecer
soluções para projetos de obras públicas (esgotos, Os laboratórios lzzet fervilham de energia criativa e muitas vezes
caldeiras e estradas), mas seus experimentos cada vez destrutiva, à medida que incontáveis pesquisadores se empenham
em expandir os limites do conhecimento. Mas a isca da descoberta
mais rebuscados satisfazem apenas sua curiosidade
é tudo menos monolítico em toda a Liga Izzet.
insaciável. Às vezes, seus experimentos produzem Os humanos, que constituem a maioria dos magos da guilda, são
avanços tecnológicos úteis; outras vezes, eles produzem alimentados por uma curiosidade ilimitada e sustentados por sua
gêiser de mana não intencionais, fendas espaciais, habilidade de abordar qualquer problema de uma infinidade de
portais arcanos ou grandes explosões - todos os quais ângulos diferentes.
podem ser úteis à sua própria maneira. Os goblins personificam o entusiasmo desenfreado do lzzet por
Os experimentos mais grandiosos da liga seus empreendimentos. Eles resumem a imprudência dos magos
normalmente envolvem projetos de obras públicas e lzzet, e alguns participam como sujeitos de experiências perigosas
experimentação elementar. Esses esforços usam uma - mesmo aquelas de sua própria invenção. Mais frequentemente,
metodologia que depende de resultados inesperados: eles prosperam em seu papel de assistentes de pesquisadores.
Os Vedalkeanos tendem a ser mais focados, organizados e astutos
todos os resultados são informativos, mesmo se eles
em comparação com seus compatriotas lzzet e, portanto, costumam
desafiarem completamente as expectativas. Por servir como líderes de projetos nos laboratórios da guilda. Alguns
exemplo, um experimento que começa com a criação vedalkeanos são tão obsessivos com seu trabalho que gostam de
de uma "lente de foco hipermana" pode ser renomeado cuidar de cada detalhe sozinhos, em vez de delegar qualquer tarefa a
como " teletransporte de alcance" assim que os subordinados ou assistentes. Esta atitude pode irritar e alienar seus
pesquisadores descobrirem mais propriedades do que companheiros de guilda - e colocar os vedalkeanos em perigo
eles criaram. Então, depois de alguns voluntários quando um experimento dá errado
goblin desaparecer dentro dele, o aparelho ganha a
designação de "desintegrador universal de lixo" - até
bj

Cll \PTER 2 GUILD:. OF RA\ NIC,\


A Liga Izzet está organizada em unidades designadas
como laboratórios especializados em determinados campos
de pesquisa. Embora todos operem sob a orientação geral do O Laboratório de Inversão Gravitacional realiza pesquisas
lzmundi, cada laboratório normalmente é deixado sozinho sobre meios de voo e mantém uma oficina perto da Estação
para conduzir suas pesquisas. Novos campos de estudo Augustin no Décimo Distrito.
surgem o tempo todo, mas os laboratórios mais O Laboratório de Dermatologia Plasma dá ênfase à
estabelecidos - cada um povoado por centenas de magos e combinação de elementos opostos, com o objetivo
seus assistentes - incluem o seguinte: de criar criaturas denominadas esquisitos.

O Laboratório de Pirologia tem uma instalação proeminente Os laboratórios Izzet funcionam em um estado constante de
na guildhall, Nivix. Sua ênfase está no calor, fogo e explosão. alta energia que impulsiona os pesquisadores de um
O Laboratório de Tempestades e Eletricidade concentra- experimento para o outro. Alguns experimentos em grande
se no controle do clima, bem como na contenção e escala utilizam os recursos de um laboratório inteiro, enquanto
condução de energia elétrica. Sua sede fica em uma torre outros são o trabalho de amor de um visionário solitário.
no topo de Nivix, conhecida como Bastão Relâmpago.
OBJETIVOS DOS IZZET
A pesquisa sobre fundição e forjamento, na maioria das vezes
usando o metal mágico conhecido como mizzium, A Liga Izzet tem sede de conhecimento, valoriza a inteligência.
é conduzida no Laboratório de Metalurgia, que tem e especula sobre os segredos do multiverso. Ele traz para suas
um pequeno posto avançado no bairro de fundição do pesquisas científicas uma paixão flamejante que transforma
Décimo Distrito. sua busca por conhecimento em uma fome insaciável, torna
Já a ciência mágica de transmutar uma substância em seu intelecto frio brilhantemente frutífero e amplia sua
outra é o estudo do Laboratório de Alquimia. especulação em uma busca por conexões entre objetos ou
O Laboratório de Orientação, voltado para a conceitos extremamente díspares. É maníaco em suas
teleportação e recombinação espacial, tem várias expressões de energia criativa, mudando de uma análise
oficinas que parecem surgir e desaparecer ao acaso. cuidadosa para um salto intuitivo aparentemente sem motivo,
O Laboratório de Meografia estuda meios de sempre pensando fora da caixa proverbial. Na opinião de Izzet,
duplicação. a ação imprevisível, longe de ser antitética à pesquisa
O Laboratório de Continuismo enfatiza o estudo da metódica, tem valor experimental. Nas palavras de um
manipulação temporal. pesquisador, "A única ação que vale a pena realizar é aquela
A pesquisa sobre contramágica e redirecionamento com um resultado desconhecido."
ocorre no Laboratório de Geometria Arcana, que À medida que Ravnica entra em turbulência crescente, os lzzet
tem uma pequena presença na Universidade Prisma intensificaram ainda mais sua pesquisa frenética, embora agora
no Décimo Distrito. seus esforços sejam direcionados principalmente para um

CHAl'TER 2 CUILD;, or R,\VNICA 65


resultado: o desenvolvimento de super-armas. A
suspeita que inflama na mente do mestre da guilda ANTECEDENTE: ENGENHEIRO IZZET
Izzet, o antigo dragão Niv-Mizzet, o incita a levar a Armado com um intelecto inventivo, amor pela tecnologia
pesquisa de sua guilda a uma experimentação cada vez mágica e uma energia insaciável, você é um participante
mais perigosa e volátil. entusiasta do trabalho de pesquisa da Liga Izzet. Embora seja
Para o resto dos membros da guilda, a busca por armas provável que você comece sua carreira como um mero
maiores e melhores é principalmente uma oportunidade de atendente, você pode aspirar a se tornar um mago ou
se envolver em todos os tipos de pesquisa selvagem, alquimista habilidoso, um supervisor de laboratório ou até
abandonando todas as pretensões externas de segurança mesmo um lança-chamas com a tarefa de defender
ou razão. Muito do espaço do laboratório da guilda foi laboratórios lzzet. Os Izzet são obsessivos, brilhantes,
convertido em campos de testes que são capazes de resistir inspirados e uma força imprevisível do caos em Ravnica, e
a grandes descargas de energia mágica. você sintetiza todas essas qualidades.
Proficiência em Perícias: Arcanismo, Investigação
PERSONAGENS IZZET Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de
Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro artesão
Raças Sugeridas: Humano, goblin, vedalkeano Idiomas: Escolha um deDracônico, Goblin ou Vedalkeno
Classes Sugeridas: Feiticeiro, guerreiro, mago Equipamento: Uma insígnia Izzet, um conjunto de ferramentas
Você pode gostar de interpretar um personagem que de artesão, os restos carbonizados e retorcidos de
pertence à Liga Izzet por qualquer um dos seguintes uma experiência fracassada, um martelo, um bloco
motivos: de polias, um conjunto de roupas comuns e uma
Você gosta de fazer coisas acontecerem e não se bolsa de cinto contendo 5 po (moedas Azorius 1-zino)
preocupam com as consequências. RECURSO: INFRAESTRUTURA URBANA
Você é atraído por magia selvagem e explosões perigosas. A concepção popular da Liga Izzet é baseada em
• Você quer ser um gênio inovador. invenções malucas, experimentos perigosos e explosões
• Você saboreia as brincadeiras malucas dos goblins. explosivas. Grande parte dessa percepção é precisa, mas a
PARTICIPANDO DA LIGA lZZET liga também está envolvida com tarefas mundanas de
construção e arquitetura - principalmente na elaboração
A maioria dos recrutas Izzet começam suas carreiras da infraestrutura que permite aos Ravnicanos desfrutar
como assistentes. A serviço de um mago mais poderoso, de água corrente, plataformas de levitação e outras
uma tripulação de até quarenta assistentes se envolve maravilhas mágicas e tecnológicas.
em tarefas como registrar e organizar informações (às Você tem um conhecimento básico da estrutura dos
vezes em circunstâncias perigosas), adquirir itens ou edifícios, incluindo o que está por trás das paredes. Você
elementos raros (geralmente em circunstâncias também pode encontrar plantas de um edifício específico
perigosas) ou completar experimentos (sempre em para aprender os detalhes de sua construção. Esses
circunstâncias perigosas). Os goblins apreciam esse tipo projetos podem fornecer conhecimento de pontos de
de trabalho, enquanto outras pessoas buscam promoção entrada, fraquezas estruturais ou espaços secretos. Seu
para uma nova posição o mais rápido possível. acesso a essas informações não é ilimitado. Se obter ou
Se você for um conjurador, como um feiticeiro ou usar as informações colocar você em problemas com a
mago, a maneira mais fácil de subir e sair de sua lei, a guilda não poderá protegê-lo das repercussões.
posição é provando sua habilidade com magia. A
maioria dos feiticeiros lzzet obtém sua magia da origem MAGIAS DA GUILDA IZZET
da Magia Selvagem, mas alguns reivindicam uma Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia
Linhagem Dracônica. Os feiticeiros lzzet tendem a se Para você, as magias na tabela de Magias da Guilda Izzet
especializar na Escola de Conjuração, Evocação ou são adicionados à lista de magias de sua classe de
Transmutação. Como um feiticeiro Izzet, você conjurador. (Se você for um personagem multiclasse com
provavelmente está conectado a um laboratório várias listas de magias, essas magias são adicionadas a
específico, seja um descrito na seção "Dentro do lzzet" todas elas.)
ou um menos proeminente focado em um tópico mais
restrito. Você pode ser um pesquisador independente, MAGIAS DA GUILDA IZZET
um funcionário dedicado a realizar tarefas para a Nível da Magia Magias
liderança da guilda ou um coordenador encarregado de Truque criar chamas, toque chocante
sincronizar os esforços de diferentes laboratórios. lº raio do caos, criar ou destruir água, servo
Mesmo que o trabalho da Liga Izzet seja invisível
amplamente focado em magia e pesquisa, se você for 2º aquecer metal, truque da corda
um personagem com mais mentalidade marcial, você 3º Convocar relâmpago, arma elemental, glifo
ainda tem um papel a desempenhar na guilda. Os
de Vigilância
lutadores com o arquétipo do Cavaleiro Arcano
4º conjurar elementais menores, adivinhação,
geralmente servem como guardas, protegendo
laboratórios e as invenções contidas neles, ou você esfera resiliente de Otiluke
pode aspirar ao papel de elite de scorchbringer (que 5º animar objetos, conjurar elemental
vem com um dispositivo mágico de lançamento de
chamas chamado de piroconversor, descrito no
capítulo 5).
bb
Suas magias tendem a ser altas, chamativas ou
explosivas, mesmo quando o efeito não é notável. Por
exemplo, quando você abre o portal com o truque de corda,
o portal pode ser delineado por inofensivo brilhos vistosos.
Se você usar um foco misterioso, provavelmente assume a
forma de um dispositivo intrincado que pode incluir
manoplas de metal, vasilhas de vidro, tubos de cobre e tiras
de couro presas ao seu corpo. O aparelho mizzium descrito
no capítulo 5 é uma versão mágica desse equipamento.
A magia do raio do caos é um dos favoritos dos feiticeiros
Izzet por causa de sua natureza imprevisível. Em níveis mais altos: Quando você conjura esta magia
usando um slot de 2º nível ou superior, cada alvo sofre 1d6
MAGIA: RAIO DO CAOS de dano extra do tipo rolado para cada nível de slot acima
1º nível de Evocação do primeiro.
Tempo de Conjuração: 1 ação CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Alcance: 36 metros Os membros da Liga Izzet incorporam alguma combinação
Compooeotes: V. S
de energia caótica e frenética com curiosidade intelectual,
Duração: Instantâneo
em proporções variáveis. Alguns estão comprometidos com
Você arremessa uma massa ondulante e ruidosa de energia atividades acadêmicas e outros apenas como explosões
caótica em uma criatura ao alcance. Faça um ataque de
feitiço à distância contra o alvo. Ao acertar, o alvo sofre 2d8 + TRAÇOS DE PERSONALIDADE
1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O número rolado naquele d8 Traço de Personalidade
dado determina o tipo de dano do ataque, conforme mostrado Tenho dificuldade em manter o foco ... ah, e meu cérebro
abaixo.
tende a pular de um ... eu mencionei o foco?
d8 Tipo de Dano 2 Fico muito animado com minhas ideias e mal posso esperar
l Ácido para falar sobre elas e começar a colocá-las em prática e a
2 Elétrico mexer com elas, e quero contar a vocês como tudo isso é
3 Energia emocionante!
4 Fogo 3 Não é mágico - nem nada, na verdade - se você fizer isso apenas
5 Frio pela metade. O que quer que eu faça, dou tudo o que tenho.
6 Psíquico 4 Eu faço o que meu instinto me diz.
7 Trovejante 5 A vida é uma experiência e mal posso esperar para ver o que
8 Veneno acontece.
6 Misturo o meu discurso com as gírias incompreensíveis do meu
Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s, a ofício, como gotículas de mizzium inseridas em uma suspensão
energia caótica salta do alvo para uma criatura diferente esquisita no campo.
de sua escolha a até 9 metros dele. Faça uma nova 7 Grandes ideias são boas, mas os grandes resultados são o que
jogada de ataque contra o novo alvo e faça uma nova conta.
jogada de dano, o que pode fazer com que a energia 8 Se você consegue adivinhar o que estou prestes a fazer, isso
caótica salte novamente.
significa que minha imaginação acabou.
Uma criatura pode ser alvejada apenas uma vez por
esse lançamento da magia.
CHAPTER?. 1 GUILDS OF RAVNICA 67
IDEAIS CONTATOS IZZET
d6 Ideal d8 Contato
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer) 1 Um parente mais velho é membro da diretoria da
2 Criatividade: Metade dos problemas do mundo vêm de guilda.
pensamentos enfadonhos, presos ao passado. Precisamos de 2 Eu conheço um Sprite que carrega mensagens
soluções inovadoras. (Caótico) importantes entre os laboratórios da guilda.
3 Descobert a: Cada experimento tem o potencial de revelar mais 3 Um irmão é o chefe de um laboratório que faz
segredos do multiverso. (Qualquer) pesquisas exóticas.
4 Ciência: Uma aplicação rigorosa de princípios e protocolos 4 Um ex-colega agora é atendente em um laboratório
lógicos nos levará ao progresso com mais segurança do que na guilda central.
qualquer sistema de crenças. (Leal) 5 Estou em comunicação regular com um instrutor que
5 Diversão: Eu amo meu trabalho! Apesar das condições me colocou no curso de minha vida e pesquisa.
perigosas, não há outra coisa que eu prefira fazer. (Caótico) 6 Tive um romance com um químico que trabalhava
6 Poder: Algum dia vou encontrar ou criar a magia que me tornará nas Bobinas (Blistercoils).
o ser mais poderoso do mundo. (Mal) 7 Como ajudante, tive uma rivalidade feroz com outro
ajudante pela atenção de nosso supervisor.
VÍNCULOS 8 O mestre da guilda, Niv-Mizzet, anotou um dos
d6 Vínculo meus experimentos!!
Dediquei minha vida a encontrar uma solução para um
problema científico. CONTATOS NÃO-IZZET
2 Jamais esquecerei o laboratório onde aprendi minhas dlO Contato
habilidades, ou os outros ajudantes que aprenderam Um inspetor da Azorius parece interessado no meu trabalho.
comigo. 2 Eu estava pronto para me juntar aos Boros antes de decidir
Estou convencido de que foi a sabotagem que destruiu por Izzet, e às vezes ainda ouço falar do sargento que tentou
meu primeiro laboratório e matou muitos de meus me recrutar.
amigos, e procuro vingança contra quem o fez. 3 Um dos meus ex-assistentes era espião Dimir. Não estamos
4 Tenho o esquema de uma invenção que espero construir mais em termos amigáveis, mas temos o hábito de nos
um dia, assim que tiver os recursos necessários. encontrarmos.
5 Um colega e eu estamos correndo para resolver o 4 Um assassino Golgari matou um rival meu, deixando-me com
mesmo quebra-cabeça científico. sentimentos conflitantes.
6 Eu faria qualquer coisa que o mestre da guilda me s Ajudei um chefe menor Gruul a adquirir uma arma lzzet.
dissesse para fazer.
DEFEITOS 6 Role um contato de lzzet adicional; você pode decidir se o
d6 Defeito contato é um aliado ou rival.
Se houver um plano, provavelmente vou esquecê-lo. Se 7 Um banqueiro Orzhov financiou o trabalho atual do meu
eu não esquecer, provavelmente vou ignorar. laboratório e espera grandes retornos.
2 Fico entediado facilmente e, se nada acontecer, farei 8 Eu tenho um primo no Culto de Rakdos. e nos damos muito
algo acontecer. bem.
3 Nada nunca é simples e, se parecer simples, encontrarei 9 Um ex-ajudante do mesmo laboratório correu para se juntar
uma maneira de complicar. ao Selesnya, e começamos uma grande discussão toda vez
4 Costumo ignorar o sono por dias quando estou que nos encontramos.
conduzindo pesquisas, geralmente às custas de minha 10 Eu comparo notas e técnicas com um cientista Simic durante
própria saúde e segurança. o almoço às vezes.
5 Estou convencido de que não há nada em Ravnica,
exceto talvez o grande Niv-Mizzet, que possa se igualar COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
ao meu intelecto ilimitado. Qualquer que seja o seu papel na Liga Izzet, espera-se
6 Sou incapaz de admitir uma falha em minha lógica. que você contribua com a pesquisa de alguma forma.
Essa contribuição pode envolver a participação em
CONTATOS testes, seja como assistente, pesquisador ou sujeito. Você
Os laboratórios da Liga Izzet estão constantemente pode ser um dos soldados que protegem um laboratório
iniciando novos projetos e dissolvendo os antigos, então é ou um operário responsável por colocar equipamentos
fácil até para o mais humilde dos atendentes fazer pesados no lugar. A contribuição de todos é importante,
amigos (e inimigos) em laboratórios em Ravnica. mesmo que o Izzet saiba que alguns importam mais do
Role duas vezes para a mesa de Contatos Izzet (para um que outros.
aliado e um rival) e uma vez para a mesa de Contatos Não-
lzzet.

í.>8 CHAPTER 2 GUII DS O! RA\ "IIC.\


UM GRUPO lZZET Ao atingir essa classificação, você pode ajudar a criar
Um grupo formado inteiramente por membros do lzzet pode seu próprio aparelho mizzium (descrito no capítulo 5).
ser um mago (mago ou feiticeiro) acompanhado por Para isso, é necessário passar 10 dias de inatividade em
guardas (guerreiros) e assistentes (qualquer classe). A uma oficina da Izzet, auxiliando um pesquisador mais
estrutura da guilda geralmente assume que o mago é o experiente na construção do dispositivo. O aparelho é
encarregado de dirigir o grupo, mas é possível que qualquer dado a você no final deste tempo. Se o seu aparato for
um dos outros personagens seja o verdadeiro cérebro da perdido ou destruído, você pode criar um substituto
operação. Este grupo não tem habilidade de cura, mas gastando 50 PO e mais 10 dias de inatividade.
poções de cura feitas por alquimistas podem ajudar o
SCORCHBRINGER (FUNÇÃO ESPECIAL)
grupo na ausência de um curandeiro dedicado.
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Liga Izzet.
RANK E RENOME Os Scorchbringers são soldados designados para
O renome dentro da Liga lzzet traz consigo mais proteger os laboratórios Izzet. Como um scorchbringer,
responsabilidade na sua área de estudo escolhida, bem você recebe um piroconversor (descrito no capítulo 5) e
como uma capacidade cada vez maior de escolher as espera-se que ele seja usado na defesa da propriedade
atividades que lhe interessam. Esta maior responsabilidade lzzet. Se o seu piroconversor for perdido ou destruído,
e independência é refletida em uma progressão de fileiras, você pode obter um substituto para 50 PO.
de um mero atendente a uma posição cobiçada no
RANK 2: SUPERVISOR
Izmagnus.
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Liga Izzet
RANK l: PESQUISADOR Seja você um pesquisador talentoso, um soldado
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Liga lzzet, comprometido ou mesmo um atendente dedicado (e
habilidade de conjuração ou pacto de magia! habilidoso), você é elegível para uma promoção a uma
Quando você tiver avançado nos interesses da guilda e posição de supervisor. Como supervisor, você
sobreviver a alguns experimentos mágicos, você se supervisiona seus antigos colegas. Seu papel é
graduará em uma posição onde você mesmo pode conduzir principalmente traduzir as instruções do diretor acima
experimentos. Apenas um lançador de magia pode criar e de você em tarefas concretas que as pessoas
operar o equipamento de laboratório envolvido nos subordinadas a você possam realizar.
experimentos Izzet. Se seu diretor o enviar em uma missão fora do
Como pesquisador, você pode solicitar equipamentos laboratório, você receberá um encanto Izzet (descrito no
para usar em seus experimentos e durante as aventuras. capítulo 5) no início da missão.
Você pode garantir a ajuda de 1d4 atendentes pouco Como supervisor, você ganha um salário suficiente
competentes para ajudá-lo. Seus assistentes usam o bloco para manter um estilo de vida modesto.
de estatísticas mais comum no Livro dos Monstros.
Gll-\rn:R 2 GLII os Of RA\'NIC\ 69
PESQUISADOR INDEPENDENTE (FUNÇÃO ESPECIAL) INIMIGOS E ALIADOS
Pré-requisito: Grau 1 e renome 10 ou superior na Liga Izzet,
habilidade de conjuração ou pacto de magia. Os Izzet têm dificuldade em se preocupar com os problemas
das outras guildas. A maior afinidade que eles sentem por
Nem todo pesquisador escolhe avançar na hierarquia de
outra guilda é o respeito pelas mentes científicas dos Simic
gerenciamento para se tornar um supervisor. Como
- mas do ponto de vista de Izzet, os esforços Simic
pesquisador independente, você pode usar os recursos de seu
carecem de paixão. Por outro lado, o Izzet pode apreciar
laboratório para realizar qualquer tipo de experimento. a paixão dos Boros, Gruul e Rakdos, mas eles não
Assistindo você em sua pesquisa estão 2d6 atendentes concordam com os objetivos para os quais essas paixões são
competentes (use o bloco de estatísticas mais comum no Livro direcionadas.
dos Monstros, e dê a eles proficiência na habilidade Arcana). Os Izzet têm uma reputação de agressão não provocada,
Além disso, você pode criar seu próprio encanto Izzet estimulada pela ambição de Niv-Mizzet. Da sua perspectiva como
(descrito no capítulo 5), com 5 dias de trabalho e acesso ao seu membro da guilda, o dragão ancestral tem uma boa razão para
laboratório. Quando você faz isso, todos os outros encantos que tudo o que faz. Se você for enviado para testar uma nova arma
você criou desaparecem. contra uma suspeita casa segura de Dimir, um acampamento
RANK 3: DIRETOR Gruul ou um enclave Selesnya aparentemente pacífico, esses
Pré-requisito: Renome 25 ou superior na Liga Izzet
certamente devem ser inimigos perigosos do Izzet. Você também
é obrigado a se opor aos Dimir quando eles roubam os segredos
Você supervisiona um laboratório e todo o seu pessoal. Além da pesquisa do seu laboratório, aos Gruul quando eles quebram o
disso, como diretor, você é elegível para ingressar no Izmundi, o delicado equipamento que suporta o trabalho da sua vida, e aos
conselho de diretores da Izzet, como representante de seu Boros e Azorius se eles decidirem que seu trabalho representa
laboratório. Você deve ter a aprovação do Niv-Mizzet, e uma um perigo para a cidade ou quebra alguma lei obscura.
posição neste fórum geralmente fica disponível apenas se uma Às vezes, membros de outras guildas podem ajudar no avanço
vaga for aberta. Se você montar seu próprio laboratório, poderá de sua pesquisa, intencionalmente ou não. Os Izzet são
ser adicionado ao quadro como um membro adicional. inteligentes o suficiente para reconhecer suas fraquezas, e almas
Cabe ao Izmundi montar a equipe correta para cumprir as aventureiras de outras guildas podem compensar essas fraquezas.
diretrizes do mestre da guilda. O Izmundi decide qual Os feitiços de cura dos clérigos Boros podem ser uma ajuda
laboratório deve ter a responsabilidade primária por um inestimável, e se um ciclope não estiver disponível para emprestar
determinado projeto, e o diretor desse laboratório é sua força bruta ao seu trabalho, um minotauro Boros ou um
responsável por designar pessoas para a equipe. centauro Selesnya podem preencher a necessidade muito bem.
Dentro dos limites das diretrizes da Niv-Mizzet, você tem
ampla latitude para dirigir as atividades de seu laboratório. Isso A VISÃO IZZET SOBRE AS OUTRAS GUILDAS
significa que você pode direcionar os pesquisadores de seu Para o intelecto vivo dos lzzet, os membros das outras guildas de
laboratório para a criação de itens ou efeitos específicos. Ravnica parecem lentos, enfadonhos e totalmente desprovidos
Entre as aventuras, você pode manter um estilo de vida do espírito de investigação científica e experimentação.
confortável como membro do Izmundi. Azorius: "Os Azorius criam regras para tudo, incluindo a
liberdade. Que vidas enfadonhas e acorrentadas eles levam."
RANK 4: ORIENTADOR
Boros: "Com muita frequência, quando estamos prestes a causar
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior na Liga Izzet
uma pequena explosão ou uma magia que rasga um buraco na
Como um dos membros mais famosos da guilda, você é elegível realidade, os Boros aparecem para estragar a diversão."
para se juntar ao Izmagnus. A decisão de incluí-lo neste fórum Dimir: "Quanto menos vemos o Dimir, mais sabemos que eles
é exclusivamente da Niv-Mizzet. O número de membros do estão nos monitorando."
conselho não é fixo, então você não precisa esperar por uma Golgari: "Eles se isolam e limpam nossa bagunça. Enquanto eles
vaga. ficam fora de vista, é difícil vê-los como uma ameaça."
Como membro do Izmagnus, você tem o ouvido do mestre da Gruul: "Eles são ainda melhores em destruir nossos laboratórios
guilda do dragão. Você nunca pode estar totalmente ciente do do que nós!"
escopo de seus planos, mas sabe mais sobre eles do que qualquer Orzhov: "Progresso significa correr riscos. Mas quando você
joga com o Orzhov, você sempre aposta mais do que moedas."
outra pessoa além dos outros membros do conselho. O mestre da
Rakdos: "Fique longe desses demônios insensatos. O
guilda ouve sua opinião, mesmo que você não seja um dragão
entusiasmo deles é melhor apreciado à distância."
ancestral com milhares de anos de conhecimento e sabedoria
Selesnya: "Esses zelotes correm com feras e adoram fantasias do
acumulados. No final das contas, Niv-Mizzet diz a você o que fazer, passado. Eles seriam mais sábios em abraçar as maravilhas do
e você (junto com seus colegas) diz ao resto da guilda como fazer. futuro."
Como membro do Izmagnus, você pode manter um estilo de Simic: "Os Simic são inventores, mas suas criações são
vida rico entre as aventuras. destituídas de alma e fogo. Eles mexem com a vida, mas não
têm inspiração para inspirar o verdadeiro espírito em suas
invenções."

CHAPTER 2 1 GUILDS OF R,\\'�ICJ\

70
DENTRO DO SINDICATO
Os Orzhov são governados pelo punho de ferro Obzedat, um
conselho que consiste nos mais antigos e poderosos oligarcas
mortos-vivos. Uma vasta hierarquia se estende abaixo deles,
então a maioria de suas interações com a liderança da guilda
são com pessoas (ou espíritos) que ocupam uma posição logo
SINDICATO ÜRZHOV acima da sua. Essa hierarquia contém corrupção em todos os
níveis e, a qualquer momento, seus superiores podem estar
REPRESENTANDO O ORZHOV ERA UMA ALTA, BEM VESTIDA passando instruções do alto ou apenas usando você para
mulher nobre que Jace não reconheceu. mulher nobre que perseguir seus próprios objetivos de ganância e ambição.
Jace não reconheceu. As identidades dos cavaleiros Orzhov As igrejas e basílicas de Orzhov estão espalhadas pela
cidade, cada uma liderada por um ministro com uma equipe de
ao seu redor estavam ocultos por elmos completos; em vez cavaleiros e sindicatos. Esses sites são centros de comércio
de rostos, eles carregavam apenas o símbolo da explosão revestidos com as armadilhas da religião, onde humildes
solar negra de Orzhov. Criaturas servas pequenas e feias de devedores vêm buscar expiação por seus pecados - expiação
que é dada na forma de dívida e obrigação.
pele cinza cuidavam de suas capas pretas.
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist Os advogados e advoquistas de Orzhov mantêm
escritórios perto de New Prahv e outros tribunais Azorius.
Apesar de sua proximidade com a aplicação da lei, esses
Riqueza é poder, e você absolutamente pode levá-la com escritórios são centros de operação para os esquemas de
você se for um espírito imortal vivendo no luxo decadente proteção Orzhov e outras atividades criminosas.
no conselho governante do Sindicato Orzhov. Construída
sobre os sonhos destruídos e corpos destroçados de OBJETIVOS DO ORZHOV
cidadãos profundamente endividados com os bancos e
agiotas do sindicato, a hierarquia elaborada de sindicatos, O Sindicato Orzhov é dedicado à busca pelo poder. Ela vê o
padres e oligarcas de Orzhov existe com o único valor em uma comunidade organizada, estruturada e
propósito de canalizar riqueza para o topo. Sob as respeitadora da lei, porque é adepta da exploração de leis e
fachadas gêmeas de hierarquia religiosa e operação estruturas para seu próprio ganho. Ele se vê. em um mundo
bancária, Orzhov é um sindicato do crime organizado perfeito, como árbitro e executor de uma ordem social que
com seus dedos em negócios em toda a cidade. mantém todos em seus lugares e os Orzhov no lugar mais alto.
A função original do Orzhov era religiosa e financeira, As crescentes tensões em Ravnica levaram a uma atmosfera
com as duas funções intimamente relacionadas. Como de instabilidade e, para contrariar isso, o Sindicato Orzhov
igreja dominante de Ravnica, os Orzhov continuam a promete as armadilhas de uma vida estável e ordenada em
pregar uma mensagem opressora que equipara o pecado meio ao caos - por um preço. Os Orzhov acreditam que a
à dívida e promete perdão àqueles que fazem dízimos e adesão à hierarquia é a chave para o sucesso e encontram
doações. Como o principal banco de Ravnica, ele grande conforto na estrutura rígida de sua guilda.
armazena e assegura as riquezas da cidade, coletando Para aumentar seus lucros declinantes em uma economia
juros a altas taxas para expandir sua própria riqueza. vacilante. Os Orzhov começaram a oferecer serviços de
Seus integrantes acreditam piamente que seu trabalho é proteção, prometendo proteger seus "clientes" de danos físicos
necessário para o bom funcionamento de Ravnica. e desastres fiscais. Essas operações equivalem a extorsão,
Embora a maioria dos outros ravnicanos veja os Orzhov trazendo consigo a ameaça subjacente de que aqueles que se
pela organização corrupta que é, muitas pessoas ainda recusam a pagar pela proteção se tornem alvos dos capangas e
estão deslumbradas com as promessas de riqueza do executores de Orzhov.
sindicato, prestígio e longevidade. Os Azorius são a maior ameaça às operações de Orzhov. No
O Conselho Fantasma, também chamado de Obzedat, passado, os Orzhov dançavam ao longo das bordas da lei e
que lidera os Orzhov fundou a guilda e assinou o Pacto apresentavam uma aparência de legalidade, mas a combinação
das Guildas, mas não está claro quais membros do de um código legal cada vez maior e a mudança da guilda para
Obzedat original podem ter desaparecido desde então e extorsão e outras formas explicitamente ilegais atividades
quais membros atuais se juntaram desde então. tornou-o vulnerável à aplicação da Azorius.

C;HAPTER 2 UILDS OF RA\ :-.ICA 71


Até agora, os Azorius demonstraram mais interesse em Alguns advoquistas (particularmente especialistas na Escola de
reprimir a atividade caótica dos Gruul e dos Rakdos, Abjuração) também lidam com criptografia de textos, guardando
mas os Detentores Azorius também desligam abóbadas e salas de reunião secretas, fortalecendo estruturas e
rotineiramente as redes de proteção dos Orzhov e ocultando personagens importantes em proteções mágicas.
colocam os executores sob custódia. Para piorar as
coisas, o crescente uso de magia precognitiva pelo EXECUTOR
Senado Azorius está se mostrando difícil para os Orzhov Executores guardam a propriedade de Orzhov e protegem os
contornar. burocratas, administradores e aristocratas da guilda. Você
Até agora, a tática mais eficaz do sindicato tem sido pode ser o músculo que coleta dinheiro de proteção e
aumentar as camadas de separação entre as operações pagamentos de dívidas dos clientes do sindicato, ou
criminosas do dia-a-dia da guilda e a liderança, um assassino (eufemisticamente chamado de eutanásia) que
garantindo que não importa quantos bandidos e dá um fim rápido a vidas consideradas longas demais. A
sindicatos de rua sejam presos para preencher as prisões maioria dos executores de Orzhov são guerreiros. Os
dos Azorius, a liderança da guilda permanece intacta. O executores desonestos normalmente imitam o arquétipo de
contato entre os oligarcas e os membros de escalão Ladrão ou Assassino.
inferior da guilda é cada vez mais raro nesta situação, e
até mesmo os pontífices têm cada vez mais dificuldade SACERDOTE
em marcar uma audiência com seus superiores. Se você for clérigo (muito provavelmente do Domínio da
Ordem), pode aspirar a servir a uma função importante no
PERSONAGENS ORZHOV Sindicato Orzhov, que continua a manter a aparência externa de
uma instituição religiosa. Depois de conquistar uma posição de
Alinhamento: Normalmente leal, muitas vezes maligno
respeito no sindicato, você ouvirá confissões e distribuirá
Raças sugeridas:: Humano
penitências (que sempre são de natureza financeira). Seu
Classes sugeridas: Clérigo, guerreiro, ladino, mago
"chamado" concentra-se na coleta de dízimos monetários e
Você pode gostar de interpretar um personagem que ofertas em uma ampla variedade de formas. Sua habilidade de
pertence ao Sindicato Orzhov se alguma das seguintes lançar feitiços vem do poder coletivo dos espíritos que governam
sentenças for verdadeira: a guilda, não de um deus.
• Você deseja mova-se através do ponto fraco da Você pode até ser um sacerdote incomum para o sindicato -
sociedade e faça pessoas respeitáveis se contorcerem aquele que pensa que a riqueza da guilda deveria ser usada para
em sua presença. aliviar o sofrimento dos oprimidos. Você também pode acreditar
• Você gosta de interpretar personagens temíveis ou na inspiração e no deleite que a bela pompa pode oferecer ao
decadentes. mundo. Se você pretende distribuir riqueza e compartilhar
• Você deseja se esforçar para obter riqueza, beleza beleza, em vez de acumulá-la, deve fazê-lo discretamente para
extravagante ou ambos. evitar a ira do Obzedat.

PARTICIPANDO DO SINDICATO ORZHOV ANTECEDENTE: REPRESENTANTE ORZHOV


No início de sua associação com o Orzhov, você é A perspectiva de imensa riqueza é a promessa de se tornar
considerado um mutuário. Quer você seja o rebento rico membro do Sindicato de Orzhov. Todos os esforços da guilda
de uma família oligarca ou um cidadão sem um tostão canalizam riqueza da sociedade ravnicana para os ranks dos
profundamente endividado com a guilda, seu status é Orzhov - e concentra os despojos no topo da hierarquia. Como
funcionalmente equivalente: você deve tudo o que possui, funcionário desse sistema, sua melhor esperança é reivindicar o
até mesmo sua vida, aos Orzhov. Sua única esperança de máximo possível do dinheiro que passa por suas mãos no seu
melhorar seu status é por meio de seu serviço à guilda. caminho para cima, para que você possa chegar a uma posição
Conforme você adquire um novo conhecimento, você pode mais proeminente.
se elevar acima dessa posição degradada na hierarquia da Independentemente do seu passado e da riqueza da sua família,
guilda. Escolha uma das três trilhas paralelas de avanço, seu status inicial com a guilda está próximo ao fundo, até que você
dependendo de suas capacidades: advoquista, executor ou prove seu valor.
sacerdote.
Proficiência em Perícias: Intimidação, Religião
ADVOQUISTA Idiomas: Duas de sua escolha
Se você for um conjurador (talvez um mago especializado Equipamento: Uma insígnia Orzhov, uma corrente de 30
na Escola de Abjuração, Adivinhação ou Encantamento), centímetros feita de dez moedas de ouro, vestimentas, um conjunto
você pode aspirar a ser um advoquista - um dos advogados de roupas finas e uma bolsa de cinto contendo 1 pp (uma cunhada
do sindicato, com funções que incluem supervisionar de Orzhov 10 - moeda zino)
contratos, representando clientes nos tribunais Azorius, e
processar os que não pagam suas dívidas. Alguns clérigos
RECURSO: ALAVANCAGEM
do Domínio de Ordem também optam por seguir esse Você pode exercer influência sobre um ou mais
caminho. indivíduos abaixo de você na hierarquia da guilda e exigir
Muitos advoquistas usam o poder da magia da lei para sua ajuda conforme as necessidades o justifiquem. Por
impor regulamentos e contratos em benefício da guilda. exemplo, você pode fazer com que uma mensagem seja
Eles usam sua magia para arrancar a verdade dos transportada por uma vizinhança, obter uma curta viagem de
devedores e daqueles que se atrevem a quebrar seus carruagem sem pagar ou solicitar que outras pessoas limpem
contratos com a guilda, para garantir que os peticionários uma bagunça sangrenta que você deixou em um beco.
se aproximem com a devida humildade e para punir
aquelesT que os ofendem ou violam seus contratos.
72
CII\P ER2IGUILDSOFR\\•NIGA
O Mestre decide se seus pedidos são razoáveis e se há
subordinados disponíveis para atendê-las. À medida CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
que seu status na guilda melhora, você ganha influência Os membros do Sindicato Orzhov vão desde a nobreza
sobre mais pessoas, incluindo aquelas em maiores decadente no topo da oligarquia até os miseráveis
posições de poder. endividados na base. Você fica em algum lugar entre
esses extremos, então você pode se comportar com a
MAGIAS DA GUILDA ORZHOV arrogância dos muito ricos ou a humildade dos pobres.
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou pacto de magia
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda TRAÇOS DE PERSONALIDADE
Orzhov são adicionados à lista de magias de sua classe de d8 Traço de Personalidade
feitiço. (Se você for um personagem multiclasse com Estou sempre disposto a agir de acordo com o incentivo
múltiplas listas de magias, essas magias são financeiro oferecido.
adicionados a todos elas.)
2 As dívidas nunca devem ser perdoadas.
3 Estou acostumado a desfrutar dos melhores prazeres que
MAGIAS DA GUILDA ORZHOV
o dinheiro pode comprar.
Nível da Magia Magias
4 Ninguém pode duvidar de que estou acima das massas de
Truque amizade, orientação
camponeses lamentáveis que infestam a cidade.
1º comando, escrita ilusória
5 Não suporto gastar um zib a mais do que o necessário
2º cativar, raio de enfraquecimento, zona da verdade
para comprar o que preciso.
3º rogar maldição, fala com os mortos, espíritos guardiões
6 Odeio quando as pessoas tentam amenizar uma situação
4º malogro, proteção contra a morte, arca secreta de leomund
séria.
5º missão
7 Quero ter certeza de que todos estão cientes de como sou
rico, poderoso e importante.
Sua magia tende a se manifestar como sombras
8 Não consigo pensar em nada que me faça esperar.
rodopiantes, luz brilhante ou, às vezes, o aparecimento
momentâneo de formas espirituais sombrias. Suas
magias podem extrair o sangue de seus inimigos ou
e:r até mesmo tocar diretamente em suas almas.

Clit\PTf- 11. 2 1 GUTLDS or RAVNICA 71


IDEAIS CONTATOS ORZHOV
d6 Ideal d8 Contato
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer) 1 O espírito de um ancestral interessou-se por mim.
2 Riqueza: Farei o que for preciso para ficar tão rico quanto os 2 Um primo mais velho tem a orelha de um oligarca poderoso.
oligarcas. (Mal) 3 Eu conheço um cavaleiro que é responsável por cobrar dívidas
3 Poder: Um dia, serei eu quem daria ordens. (Mal) de pessoas poderosas.
4 Prestígio: Quero ser admirado, respeitado, temido ou mesmo 4 Um vampiro pontífice tentou me usar como um peão em
odiado por minha posição e riqueza. (Mal) esquemas anteriores.
5 Estabilidade: A economia funciona melhor quando o caos é 5 Um espírito silencioso me segue.
mantido sob controle e todos conhecem seu lugar. (Leal) 6 Um irmão tem as chaves de partes do BancoVizkopa.
7 Um gigante acha que sou adorável.
6 Eternidade: Eu quero viver para sempre, na carne o máximo 8 Eu regularmente ofereço tributo a um anjo, e o anjo, por
possível, e como um espírito depois. (Qualquer) sua vez, tem sido gentil comigo.

VÍNCULOS CONTATOS NÃO-ORZHOV


d6 Vínculo dlO Contato
O peso insuportável da minha dívida me levou ao Um detentor Azorius está sempre bisbilhotando as
desespero. transações comerciais da minha família.
2 Tenho o dever de obedecer aos mandamentos de um 2 Um paladino Boros salvou minha vida, para minha vergonha
ancestral no Conselho Fantasma. eterna.
3 Eu valorizo mais meus bens materiais do que minha 3 Conheço um lojista que é secretamente um agente Dimir e
própria vida. tenta garantir que eu mantenha esse segredo escondido.
4 Um oligarca me humilhou publicamente e vou me vingar 4 Sou fascinado pela cultura do kraul Golgari e fiz amizade
de toda aquela família. com um de seus sacerdotes da morte.
5 Minha fé no Obzedat nunca se abala.
6 Quero provar que sou mais digno do que um irmão mais 5 Um druida Gruul me odeia, mas nunca ousaria me tocar.
velho e, assim, garantir que eu herda uma parte maior da
riqueza de meus pais. 6 Conheço um engenheiro lzzet que está desesperado para
saldar uma dívida contraída por um parente falecido.
DEFEITOS 7 Role um contato Orzhov adicional; você pode decidir se o
d6 Defeito contato é um aliado ou rival.
Eu mantenho um segredo escandaloso que pode arruinar 8 Meu amigo de infância agora é um torturador Rakdos. Ainda
minha família para sempre - mas também pode me nos encontramos para beber ocasionalmente.
render o favor do Conselho Fantasma. 9 Eu tenho a chave de um cofre onde um druida Selesnya está
2 Estou convencido de que todos que conheço estão escondendo um item secretamente vergonhoso.
conspirando contra mim. 10 Eu era casado com uma bioengenheira Simic.
3 Corro qualquer risco se a recompensa for grande o
suficiente. COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
4 Estou convencido de que sou muito mais importante do A estrutura do Sindicato Orzhov significa que você está
que qualquer outra pessoa, e ela que reconheça. sempre fazendo o lance de alguém que está mais acima
5 Tenho pouco respeito por quem não é rico.. na escada do que você. No final das contas, seu papel na
6 Aproveitarei qualquer oportunidade para roubar de pessoas guilda é definido por qualquer coisa que as pessoas (e
mais ricas, mesmo que sejam bugigangas sem valor. espíritos) acima de você decidirem por você.
Durante a maior parte de sua carreira, você pode
CONTATOS
esperar se envolver em algum aspecto das operações
criminosas do dia-a-dia da guilda. Isso pode significar
O Sindicato Orzhov opera de acordo com uma
jogar seu peso ao redor para fazer cumprir a vontade da
hierarquia rígida construída em uma rede de conexões
entre famílias ricas e antigas. Sua família pode fornecer guilda ou usar a autoridade religiosa para extorquir
contatos importantes, enquanto as atividades de sua ofertas do povo. Mas também pode significar fazer várias
família no crime, banco ou cobrança de dívidas podem tarefas para seus superiores, desde levar mensagens até
ligá-lo a membros de outras guildas. a execução de assassinatos.
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos UM GRUPO ORZHOV
Orzhov (para um aliado e um rival) e uma vez para a Um grupo de aventureiros Orzhov pode ser montado de
mesa de Contatos Não-Orzhov. duas maneiras. Se seu objetivo principal é a aplicação
de força bruta, um certo número de imponentes
executores (guerreiros) formam o núcleo do solo, talvez
apoiados por um furtivo "eutanista" (ladino) e um
cavaleiro (paladino).
74
CHAPTER 2 GUILD� 01· RAvNICJ\
Um sacerdote (clérigo) pode fornecer suporte mágico RANK 2: CAVALEIRO
adicional. Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Sindicato
Se o grupo estiver mais focado no esquema político Orzhov.
de Orzhov, envolvendo o uso de persuasão e coerção ao Cada cavaleiro carrega um título que expressa uma
invés da força direta, um sacerdote (clérigo) e um qualidade de caráter, como Cavaleiro da Penitência ou
advoquista (mago) provavelmente irão liderar o grupo, Cavaleiro do Desespero. Como cavaleiro, você tem
acompanhados por guarda-costas mais sofisticados autoridade sobre os sindicatos e é confiável - tanto quanto
(guardiões ou guerreiros). qualquer um no sindicato Orzhov confia em qualquer outra
pessoa - para transportar grandes somas de dinheiro. Você
RANK E RENOME também tem acesso a fundos suficientes para manter um
Os Orzhov aderem a uma estrutura de poder muito estilo de vida confortável entre as aventuras.
rígida. As posições se abrem apenas na base da Como um sacerdote dessa categoria, você ouve confissões
organização e subir na hierarquia requer a máxima e coleta penitências, lidera ritos (e recebe oferendas), realiza
devoção. Com o aumento da posição, vem um maior cerimônias e oferece conselhos a seus superiores quando
grau de vantagem sobre aqueles que ocupam as solicitado. Como advogado, você representa clientes no
posições abaixo de você. tribunal, elabora contratos e usa sua magia de várias
maneiras. Como executor, você é encarregado de coletar
RANK l: SÍNDICO somas maiores e interagir com clientes poderosos.
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Sindicato Quando você é enviado em uma missão que representa uma
Orzhov ameaça potencial, seu superior concede a você um feitiço
Síndicos são funcionários de baixo escalão. Nesse nível Orzhov (descrito no capítulo 5). Além disso, você tem
da hierarquia, você pode esperar deferência dos autoridade para exigir serviços dos mutuários, incluindo
mutuários, que farão pequenos favores que não exigem bebidas alcoólicas contratadas (consulte o capítulo 6 para
nenhum risco significativo, esforço ou custo. A maior obter informações sobre o bloco de estatísticas). Mas essa é
parte do seu trabalho para a guilda, por sua vez, envolve uma autoridade que você deve usar com moderação, uma vez
fazer favores para aqueles acima de você. que o serviço deles conta como crédito para a dívida e é do
Como um sacerdote dessa categoria, você pode realizar interesse da guilda manter os devedores em dívida.
tarefas menores em uma igreja Orzhov: coletar dízimos
na porta, agendar compromissos para os sacerdotes RANK 3: MINISTRANTE
mais antigos, manter registros e assim por diante. Como Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Sindicato
advogado, você copia documentos, pesquisa precedentes Orzhov.
legais, demite testemunhas e auxilia mais membros O Rank de Ministrante é a posição mais alta que alguém
seniores da guilda. Como um executor, você flexiona pode esperar alcançar sem ter nascido na guilda. Como
seus músculos para cobrar dívidas menores que são de ministro, você estuda finanças, enquanto gerencia os
75
pouca importância para a guilda como um todo. síndicos e cavaleiros sob seu controle.
CHAPTER 2 1 GUII.DS OF RAVNICA
Entre aventuras, agora você pode manter um estilo de vida certos aspectos do trabalho e missões de outras guildas,
rico. mas tratam outras guildas como recursos a serem
Você recebe um servitor thrull (veja o capítulo 6 para saqueados. Em geral, os Orzhov veem as guildas que
o bloco de estatísticas) que é seu para comandar. Se ele for promovem a ordem e a estabilidade (Azorius, Boros e
morto, seu pontífice lhe dará um novo quando ele quiser, Selesnya) com mais gentileza do que as guildas que
possivelmente até 14 semanas depois. Você também tem uma semeiam o caos e a destruição (como Golgari e Rakdos).
equipe de 2d4 cavaleiros e 4d8 síndicos sob seu comando. Você Às vezes, o cumprimento da ordem pode atrapalhar uma
pode ordená-los apenas para realizar tarefas que contribuam operação criminosa eficiente. e é então que os Orzhov se
para o trabalho que seu pontífice lhe atribui. O dever de separam das outras guildas da lei e da ordem - especialmente
protegê-lo de danos físicos é sempre um serviço apropriado para a Azorius. Qualquer guilda que impeça o Orzhov de acumular
seus cavaleiros, entretanto. Seus cavaleiros podem ser mais riqueza é um inimigo, seja a interrupção vindo das
cavaleiros ou sacerdotes, e seus síndicos são nobres ou operações de Orzhov ou da aplicação de leis contra extorsão.
acólitos (os blocos de estatísticas deles aparecem no Livro dos A melhor maneira de garantir aliados individuais de outras
Monstros). guildas é fazer com que eles devam algo a você. Mutuários
RANK 4: PONTÍFICE raramente fazem aliados amigáveis ou especialmente leais,
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior no Sindicato mas podem ser peões úteis. Você pode formar uma aliança
Orzhov,nascido em Orzhov. genuína com membros de outras guildas se você
compartilhar um inimigo em comum: os exagerados Azorius
Como pontífice, você é um dos gerentes executivos
ou Boros, os espiões do Dimir ou os assassinos do Golgari,
encarregados de cumprir a vontade do Conselho Fantasma.
ou os tumultos e excessos dos Gruul e Rakdos.
Para esse propósito, você tem uma equipe de 2d6 ministrantes
Alternativamente, você pode se juntar a membros de uma
(use os blocos de estatísticas de mago ou sacerdote do Livro
guilda caótica para derrubar um oponente que está causando
dos Monstros para representá-los), com seus cavaleiros
muitos problemas para as operações de Orzhov.
assistentes e sindicatos conforme descrito no rank 3. Você tem
acesso a 2d4 servitor thrulls e winged thrulls (consulte o
capítulo 6 para ver os blocos de estatísticas) a qualquer momento,
A VISÃO DE ORZHOV SOBRE OUTRAS GUILDAS
para transportar mensagens e realizar tarefas servis para você.
Aos olhos do Sindicato Orzhov, as outras guildas
Você também ganha o privilégio ocasional de falar com
representam principalmente oportunidades de exploração ou
membros do Obzedat. Entre aventuras, você pode manter um
ameaças perigosas ao seu modo de vida.
estilo de vida aristocrático.
Azorius: "Suas novas leis desafiam tudo o que sabemos que
INIMIGOS E ALIADOS Ravnica representa. Se eles não protegerem o povo, então
faremos isso por eles."
Um sindicato construído sobre uma base de exploração e Boros: "Embora sua estrutura seja razoável, eles são
extorsão não pode contar com alianças. Os Orzhov apreciam ingênuos em sua visão da justiça. Que glória há em arriscar a
vida, quando o trabalho continua na vida após a morte?"
Dimir: "É difícil invejar o amor deles pelos segredos.
Enquanto eles ficarem fora de nossos negócios, nós os
deixaremos em paz."
Golgari: "Admiravelmente engenhoso e elegante, mas
tragicamente anti-higiênico. Os enxameadores podem
persistir, contanto que não tentem forçar sua sensibilidade
estética sobre nós."
Gruul: "Eles não sabem nada sobre ordem e dignidade e,
portanto, têm pouco propósito como organização."
Izzet: "Combatentes e detestáveis. Sua fidelidade não cabe a
ninguém, e sua ingenuidade não vale nosso tempo."
Rakdos: "Uma fonte necessária de criatividade e sátira. A
inteligência é uma arma perigosa, e suas críticas falam ao
povo mais do que o medo e a vigilância jamais farão."
Selesnya: "Os Selesnya são idiotas idealistas. Olhar para a
natureza ignora os problemas em mãos no mundo civilizado."
Simic: "A preocupação deles com a vida desconsidera o
poder que a morte pode oferecer."

I
DENTRO DO CULTO
Como um dos fundadores originais das guildas de Ravnica,
o demônio Rakdos faz parte de Ravnica há milênios.
Membros de outras guildas conhecem Rakdos por meio de
sua reputação de crueldade caprichosa e megalomaníaca,
CULTO DE RAKDOS mas aqueles que se juntam à guilda o idolatram por sua
JACE CAMINHOU PARA O CLUBE RAKDOS, ENTRANDO UMA PAREDE
presença magnética, que inspira arte e encoraja total
devassidão. Como Rakdos acha a destruição divertida, seus
de cheiros e sons. Os tetos eram surpreendentemente alto por cultistas incorporam atos mortais em suas apresentações na
dentro, coberto com estandartes e correntes com cravos. Uma esperança de chamar sua atenção e ganhar seu favor.
criatura travessa piava enquanto estava presa em um fio alto e Palcos para apresentações de Rakdos aparecem nas
um homem com calça de couro engolia orbes de fogo e as cuspiu ruas e praças em Ravnica todas as noites, e eles vão pela
manhã carregados de um lado para outro nas costas de
de volta através de seus dentes tortos. Drakes com cicatrizes e gigantes. Estabelecimentos permanentes que atendem a
escamas negras lutaram ferozmente em gaiolas que balançavam a desejos escuros estão localizados nos bairros mais
partir do teto, e o fedor de suor e carne chamuscada emanava de miseráveis da cidade, como o bairro da fundição na zona
seis do décimo distrito.
salas adjacentes. Contra a parede estava uma enorme sentinela,
em algum lugar longe do espectro entre um homem rotundo e um OBJETIVOS DOS RAKDOS
gigante compactado,estava vestido com o que parecia ser o O Culto de Rakdos é centrado em um senhor demônio que
heterogêneo de um palhaço bobo da corte cruzado com arame exemplifica os conceitos de caos e mal. Na pior das
farpado. hipóteses, o culto é impulsionado por uma ânsia de poder,
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
egoísmo extremo e falta de compaixão. Os cultistas se
deliciam em causar dor aos outros para ter certeza de que
Amanhã é uma ilusão; tudo é ridículo. Membros do Culto conhecem seu lugar, que é subserviente aos poderosos
de Rakdos testemunharam os discursos grandiosos e os adeptos dessa filosofia egocêntrica.
planos presunçosos de outras guildas e concluíram que A natureza caótica do culto alimenta sua paixão,
seus rivais se levam muito a sério. Já que a morte chega impulsividade e obsessão pela liberdade. Uma guilda de
para todos, e como a ordem tende inevitavelmente ao hedonismo desenfreado, ele faz o que quer, movido por
caos, os Rakdos acreditam que o hedonismo desejos básicos e uma forte veia de crueldade.
desenfreado, momento a momento, é a única maneira O Culto de Rakdos foi originalmente reconhecido como
sensata de viver. Claro, poucos outros Ravnicanos uma guilda como parte de um esforço para canalizar os
descreveriam os Rakdos como sãos. impulsos de demônios, gigantes, ogros e humanos em uma
O Culto Rakdos leva o nome do lorde demônio que o direção aceitável. Esse esforço nunca foi totalmente bem-
fundou. Conforme estabelecido no Pacto das Guildas, a sucedido. Agora, enquanto a tensão aumenta em Ravnica e
guilda deveria preencher funções relacionadas a várias guildas tentam conter o caos e a atividade criminosa,
entretenimento, mineração e trabalho manual. Alguns o culto Rakdos reage a essa pressão crescente com
argumentam que qualquer esforço para dar a um culto violência crescente.
demoníaco um papel respeitável na sociedade estava O Culto de Rakdos já serve a um demônio
fadado ao fracasso, mas o culto continua fazendo parte megalomaníaco do caos, então seus membros não têm
do tecido social de Ravnica. O Pacto das Guildas interesse em ver qualquer outra figura ambiciosa alcançar
proíbe o extermínio do culto, e seus entretenimentos - o governo supremo sobre Ravnica. Eles temem que
mesmo tão sombrios e destrutivos quanto são - têm qualquer outra guilda possa ganhar poder suficiente para
um amplo apelo. De turbas barulhentas que adoram ver subjugar todas as outras e impor seus próprios valores a
os Rakdos espetando as elites poderosas a socialites todos. Por esse motivo, eles concentram seus esforços em
decadentes que vêm aos Rakdos para diversões subverter os esquemas de outras guildas, minando líderes
ilícitas, a maioria do povo de Ravnica realmente não populares e poderosos e interferir - muitas vezes com
quer que os Rakdos partam, por mais que possam violência - em qualquer esforço para construir uma
protestar publicamente o contrário. concentração centralizada de autoridade.
uHAP1ER 2 GUlLDS OF RA',NICA 77
O Senado Azorius é atualmente a maior ameaça ao Eles podem ser igualmente gratificados por risos ou vaias
modo de vida dos Rakdos. O culto tem como alvo os - qualquer atenção, em suas mentes, é boa atenção.
senadores e presos Azorius para ridicularização, A maioria dos performantes de Rakdos são guerreiros do
assédio e, ocasionalmente, assassinato. A busca zelosa arquétipo do Campeão ou Cavaleiro Místico, bárbaros da
da Legião de Boros por ordem e justiça representa uma Trilha do Furioso ou Ladinos do arquétipo do Ladrão ou
ameaça semelhante. Embora a atenção de Boros esteja Assassino. Os executores de magias são frequentemente
focada em Gruul no momento, os cultistas de Rakdos bardos do Colégio do Valor ou Bruxos do Ínfero (o senhor
estão bem cientes de que qualquer desempenho demônio Rakdos).
suficientemente perturbador com uma contagem de
corpos alta o suficiente poderia trazer a ira da legião ANTECEDENTE: CULTISTA RAKDOS
para baixo em suas cabeças. O exagero de Azorius e a
fúria hipócrita dos Boros geram medo verdadeiro nos Você é um artista de coração um performante com apelo dramático
e amor pelos holofotes. Você passou anos aprimorando seu ofício,
cultistas Rakdos anárquicos, e os Rakdos respondem
dominando um conjunto exigente de habilidades para que possa
ao medo com derramamento de sangue.
executá-las com proficiência e torná-las fáceis. Os aplausos
violentos, os gritos das multidões, a confusão e o terror que se
PERSONAGENS RAKDOS espalham pelas ruas - é para isso que você vive.
Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes Você também é membro de um culto dedicado a um
maligno antigo demônio que se deleita com a violência e o caos.
Raças sugeridas:Humano, goblin Acontece que Rakdos adora um bom show, e sua maior
Classes sugeridas: Bárbaro, bardo, bruxo, guerreiro aspiração é agradar o Profanador, o Senhor dos Tumultos,
Você pode gostar de interpretar um personagem de com sua própria apresentação.
Rakdos se alguma das seguintes frases o descrever: Proficiência em Perícias: Acrobatics, Performance
• Você gosta do caos. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento
• Você gosta de interpretar personagens dramáticos e musical
chamativos, que geralmente são o centro das atenções Idiomas: Escolha entre Abissal ou Gigante
Você é atraído por bardos ou bruxos. Equipamento: Uma insígnia Rakdos, um instrumento
A ideia de encontrar uma maneira heroica de participar musical (um de sua escolha), uma fantasia, uma lanterna
de um culto demoníaco parece um desafio divertido. com capuz de ferro forjado, um 30 cm de comprimento de
corrente com elos bem pontiagudos, uma caixa de pólvora,
PARTICIPANDO DO CULTO DE RAKDOS 10 tochas, um conjunto de roupas comuns, uma bolsa de
cinto contendo 10 po (uma mistura de moedas Azorius e
O Culto de Rakdos atrai desajustados e descontentes, que Boros 1-zino) e uma garrafa de vinho.
não podem seguir as normas civilizadas de Ravnica, bem
UM ESBOÇO PARA O DRAMÁTICO
como almas rebeldes ansiosas por idolatrar um antigo
senhor demônio e participar de rebeliões. No entanto, o que Os estilos de desempenho de Rakdos normalmente combinam
os Ravnicanos mais gostam na guilda é que ela evoluiu para acrobacias de estilo circo padrão com fogo, espigões e ganchos
um circo itinerante que atrai artistas hedonistas de todas as de ferro forjado e monstros. Você pode lançar um d8 ou
partes que realmente sabem como dar um show. escolher uma das opções na tabela Opções de desempenho
No momento em que você começa sua carreira de para determinar seu estilo preferido de desempenho.
aventureiro, sem dúvida tem um grande número pronto
para começar, e está ansioso para sair e mostrar ao mundo OPÇÕES DE DESEMPENHO
o que você tem. Mas você deve ganhar um lugar no palco d8 Tipo de intérprete
ou no ringue, e isso significa primeiro fazer a sua parte nos 1 Acrobatas
bastidores para manter o show funcionando. "Backstage" 2 cospe de fogo
também pode significar "na cidade", realizando uma
3 Malabarista
variedade de recados para pessoas que têm mais
influência do que você. E com os Rakdos, essas tarefas 4 Teatro de fantoches
tendem a parecer mais aventuras do que viagens de s Contorcionista
compras. 6 Músico barulhento
Qual é a aparência da sua forma escolhida de 7 Palhaço pesadelo
desempenho? Que habilidades você deseja aprender? 8 Mestre de cerimônias
Acrobatas, cospe fogo, malabaristas, teatro de fantoches,
contorcionistas, músicos barulhentos e domadores de RECURSO: REPUTAÇÃO TEMEROSA
bestas do inferno formam o coração dos entretenimentos As pessoas reconhecem você como um membro do
bizarros do culto, apresentando shows em bares Culto dos Rakdos e tomam cuidado para não despertar
clandestinos escuros pertencentes à guilda e em palcos sua raiva ou ridicularizá-lo. Você pode se safar com
portáteis nas ruas. Artistas chamados de desagregadores pequenas infrações criminais, como se recusar a pagar
cuidam e liberam uma variedade de bestas e horrores por comida em um restaurante ou arrombar a porta de
usados nos shows de Rakdos. uma loja local, se nenhuma autoridade legal
Outros performantes de Rakdos são feiticeiros de tipo testemunhar o crime. A maioria das pessoas ficam
espetacular, usando magia expressiva, livre e perigosa. assustadas demais com você para relatar suas
Esses magos encontram inspiração nas respostas irregularidades aos Azorius.
expressas por testemunhas de sua magia.
CH/\l'Tl:'R 2 �UtLDS Of RAVNIC/\ 79
MAGIAS DA GUILDA RAKDOS d8 Traço de Personalidade
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou pacto de magia
5 Gosto de testar a paciência de outras pessoas.
Para você, as magias na tabela de Magias da Guilda Rakdos são 6 Não suporto quando as coisas são previsíveis, então gosto
adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador. (Se de adicionar um pouco de caos a cada situação.
você é um personagem multiclasse com várias listas de magias,
7 Eu dou tudo de mim para ter certeza de que vou conseguir o que quero.
essas magias são adicionados a todos elas.)
8 Gosto de quebrar delicadas obras de arte. E os dedos,
MAGIAS DA GUILDA RAKDOS que são quase a mesma coisa.
Nível da Magia Magias
IDEAIS
Truque raio de fogo, zombaria viciosa
1º mãos flamejantes, repreensão infernal, d6 Ideal
sussurros dissonantes Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
2º coroa da loucura, cativar, esfera flamejante 2 Hedonismo: A morte vem para todos, portanto, tenha o máximo
3º medo, velocidade de prazer que puder em cada momento da vida. (Neutro)
4º confusão, muralha de fogo 3 Criatividade: Eu me esforço para encontrar mais maneiras de
5º dominar pessoa expressar minha arte por meio da dor minha própria e também a
dos outros. (Caótico)
Sua magia frequentemente produz um espetáculo chamativo, 4 Liberdade: Ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
envolvendo você ou seus alvos em uma mistura de chamas 5 Igualdade: Quero ver Ravnica refeita, sem guildas e sem
inofensivas e formas sombrias. Quando você manipula a mente de hierarquias. (Caótico)
um oponente, um símbolo flamejante de Rakdos pode aparecer 6 Espetáculo: As pessoas são inspiradas pela grandeza que vêem
momentaneamente como uma máscara sobre o rosto do alvo. na arte. (Qualquer)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Membros de cultos demoníacos geralmente não são conhecidos VÍNCULOS
como os indivíduos mais bondosos ou mentalmente estáveis, d6 Vínculo
então é provável que você tenha algo em sua natureza que o Eu pertenço ao mesmo grupo de performante há
distingue dos cidadãos obedientes à lei de Ravnica. anos, e essas pessoas significam tudo para mim.
2 Uma bruxa de sangue me disse que tenho um destino
TRAÇOS DE PERSONALIDADE especial a cumprir e estou tentando descobrir o que é.
d8 Traço de Personalidade Eu secretamente espero poder mudar o culto por
3
l Eu me deleito com o caos, quanto mais destrutivo, melhor. dentro, usando minha influência para ajudar a
2 Quando a violência se eleva, eu me perco de raiva e às controlar a violência desenfreada.
vezes é difícil parar. 4 Eu possuo algo que Rakdos tocou uma vez (está preto
3 Tudo é engraçado para mim, e as coisas mais hilariantes de queimado no local), e eu aprecio isso.
e sangrentas me deixam gargalhando de alegria sádica. 5 Quero ser melhor na forma de atuação que escolhi do
4 Eu sinto realmente prazer com a dor dos outros. que qualquer outro membro do meu grupo.
6 Sou devotado a Rakdos e vivo para impressioná-lo.
d6 Defeito
Minha família é proeminente em outra guilda. Eu gosto CONTATOS NÃO-RAKDOS
da minha vida selvagem, mas não quero envergonhá-los. dl0 Contato
2 Eu não poderia esconder minhas emoções e opiniões, Conheço um elocutor da Azorius que tem um lado negro
mesmo se quisesse. muito divertido.
3 Eu jogo a cautela ao vento. 2 Um capitão Boros realmente quer me "redimir".
4 Eu guardo rancor dos ricos e poderosos 3 Acho que um membro da minha trupe é um agente Dimir.
5 Quando estou com raiva, ataco com violência. 4 Certa vez, convenci uma medusa Golgari a participar de
6 Eu não sinto prazer em nada um show. Estamos nos dando bem desde então.
5 Eu vim do Gruul e ainda tenho parentes lá.
CONTATOS
O Culto de Rakdos é tudo menos organizado. Os indivíduos 6 Um técnico de lzzet fornece pirotecnia para minhas
frequentemente mudam de um grupo de desempenho para apresentações.
outro. Quase todos os membros do culto conhecem ex-colegas 7 Um oligarca de Orzhov se interessou por minha carreira,
de elenco agora em grupos diferentes, o que permite a como um patrono das artes.
possibilidade de uma ampla rede de contatos. 8 Role um contato Rakdos adicional; você pode decidir se o
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos Rakdos contato é um aliado ou rival.
(para um aliado e um rival) e uma vez para a mesa de
9 Um curandeiro Selesnya assiste minhas apresentações regularmente.
Contatos Não-Rakdos.
10 Um biomante Simic fornece monstros mutantes para
CONTATOS RAKDOS adicionar um gostinho bizarro aos nossos programas.
d8 Contato
Eu participava de um ato de duas pessoas até que meu COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
ex-parceiro se mudou para uma trupe diferente. O Culto de Rakdos incentiva a ação independente por
2 Meu irmão e eu fugimos de casa e nos juntamos ao Culto parte de seus membros. Seu objetivo é fomentar o caos
de Rakdos. Estamos muito próximos. e acredita firmemente em colocar sua própria casa em
3 Um amigo de infância meu é atendente em Rix Maadi, o desordem antes de levar essa missão para a cidade
salão da guilda de Rakdos. maior. Portanto, seu papel é executar sua visão da
4 Meus pais me trouxeram para a guilda e me ensinaram grande sátira e da arte performática perturbadora,
meu ofício. enquanto aspira a superar seus companheiros de
guilda e atrair a atenção do próprio Rakdos.
5 Há um demônio menor no culto que pensa que me deve
Você trabalha como parte de uma trupe, com seus
um favor, e quem sou eu para discutir? talentos artísticos usados a serviço da visão de um
6 O mestre de cerimônias do minha trupe está bem mestre de cerimônias. Mas seu desempenho é seu, e
conectado a outras trupes. ninguém espera que você siga um roteiro. Na verdade,
7 Tive um romance com uma contorcionista de outra trupe. se você passar por uma apresentação difícil sem fazer
8 O próprio Rakdos me testemunhou tocar. algo que não fez antes, você claramente não está se
esforçando o suficiente.

IIAl'Tl::R 2 GU!LDS OF RA\ 1'IC"'- 81


ATOR DE SHOW SECUNDÁRIO
Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Culto de Rakdos
Você ganhou uma reputação dentro do Culto de Rakdos e (até
UM GRUPO RAKDOS certo ponto) fora dele, embora ainda esteja muito longe de
Um grupo de aventureiros Rakdos poderia operar como alcançar o faturamento principal. Você pode encenar
uma trupe performática, realizando uma variedade de performances em becos e armazéns abandonados, com um
atividades sob a cobertura de seus shows noturnos. O punhado de outros artistas ajudando a trazer sua visão à vida.
mestre de cerimônias (bardo) é a face pública da trupe, Quando você parte em uma aventura, pode recorrer a ld4
com vários artistas (guerreiros, bárbaros, ladinos ou ajudantes -uma mistura de tagarelas (cacklers) (consulte o
bruxos) fazendo seus próprios atos únicos. Uma Bruxa de capítulo 6 para ver o bloco de estatísticas), ajudantes de palco ou
Sangue (Blood Witch) (bruxo) pode tomar o lugar de um extras, para ajudá-lo a concluí-lo. Use os blocos de estatísticas de
conjurador ou assumir o papel de mestre de cerimônias. cultistas e bandidos do Manual do Monstro para os ajudantes de
palco e extras, respectivamente.
RANK E RENOME Seu status também significa que você pode se aventurar nas
profundezas de Rix Maadi, o covil de Rakdos, para solicitar um
A natureza anárquica do Culto de Rakdos - além do governo feitiço de Rakdos (descrito no capítulo 5). Rakdos pode conceder
absoluto do próprio Rakdos - torna o rank um conceito sem um encanto com apenas um pensamento, mas sua posição na
sentido para os membros da guilda. No entanto, o renome é guilda não garante uma passagem segura para estar na presença
importante: artistas que são bem conhecidos dentro da guilda do demônio.
também tendem a ser bem conhecidos fora da guilda, o que
significa um público maior. O renome no Culto de Rakdos é a BRUXA DE SANGUE (FUNÇÃO ESPECIAL)
diferença entre ser um pequeno ator na performance de outra Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Culto de Rakdos, habilidade
pessoa e ser o mestre do seu próprio show. de conjuração ou pacto de magia

EXTRA Os agressores agressivos conhecidos como bruxas de sangue são a


Pré-requisito Renome 3 ou superior no Culto de Rakdos
coisa mais próxima que o Culto de Rakdos tem de oficiais de
classificação. Você não pode mobilizar pessoalmente um grande
Você provou ser útil e talentoso e conquistou um lugar no número de membros da guilda, mas performantes individuais,
palco. É um lugar pequeno, e um jogador insignificante ogros, gigantes e até mesmo demônios são rápidos em obedecer
como você tem tanta probabilidade de sofrer ferimentos ou aos seus comandos, desde que eles não contradigam o ethos da
morte durante uma apresentação de Rakdos quanto os guilda ou a vontade do próprio Rakdos.
membros da audiência. Mas essa é a emoção do teatro ao
Quando você se torna uma bruxa de sangue, é designado para
vivo!
atormentar um determinado inimigo da guilda. Este inimigo pode

82 t.llAPTER 2 I GUII DS OI R•\\ :,,({.,\


ser um indivíduo, uma família, uma organização ou mesmo um Gruul e os Golgari; todas as três guildas desejam
conceito abstrato. Exemplos de bruxas de sangue incluem o juiz derrubar as estruturas de poder em Ravnica. Claro, as
dos juízes, que tem como alvo o mestre da guilda Azorius; o guildas discordam sobre o que (ou quem) deve substituir
Tormento do WoJek, que confunde os esforços da inteligência as estruturas existentes.
militar de Boros; e o Desintegrador da Lei e da Ordem, que mina Fazer com que a aparência poderosa seja ridícula está
todos os esforços para fazer cumprir a lei. no cerne da filosofia de desempenho do Rakdos. A maior
parte da agressão da guilda é direcionada a guildas que
ARTISTA ESTRELA têm poder e abusam dele ou guildas que fazem planos
Pré-requisito: Renome 25 ou mais no Culto de Rakdos. descarados pelo poder. Isso é particularmente verdadeiro
Finalmente, você tem a oportunidade de mostrar seu talento quando guildas poderosas, especialmente os Azorius,
para as massas. Quando você se apresenta, você é a estrela do tentam usar seu poder para suprimir os Rakdos.
show, o clímax de uma noite de folia. O resto da guilda olha Tornar o ridículo poderoso é o outro lado da filosofia
para você com admiração e mais do que um pouco de inveja, Rakdos. Normalmente, isso significa elevar o status dos
já que multidões lotam os locais que você escolher para seus Rakdos, e de você mesmo, às custas dos outros, mas as
shows. O próprio Rakdos pode até vir assistir. Você pode circunstâncias podem levá-lo a cooperar com membros de
contar com o apoio de seu mestre de cerimônias e pode pedir a outras guildas na busca de um objetivo comum. Por
ajuda de outros performantes em sua trupe, apenas exemplo, uma luta pelo poder em outra guilda pode ser
tome cuidado para não virar as costas para aqueles que uma oportunidade para você instalar um líder simpático
matariam em troca por um momento sob seu holofote. (ou efetivo) nessa guilda. Além disso, outras guildas
Você pode trazer 2d4 Artistas Rakdos (Rakdos performers) caóticas têm rancor contra as guildas que aplicam a lei e
e ld4 Satiristas Rakdos (Rakdos lampooners) (veja o capítulo ficarão felizes em unir seus esforços para desferir um
6 para esses blocos de estatísticas) com você quando estiver golpe contra elas.
no palco ou saindo para uma confusão nas ruas..
A VISÃO DOS RAKDOS SOBRE OUTRAS GUILDAS
MESTRE DE CERIMÔNIAS O Culto de Rakdos serve a um senhor demônio que é temido, se
Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Culto de Rakdos não respeitado, pela maioria dos cidadãos de Ravnica. Seus
O show está sob seu comando. Você determina quais artistas cultistas expressam seu zelo por meio de apresentações e festanças
violentas, sangrentas e mortais. Para outras guildas, eles são uma
ocuparão o centro do palco e quando, e você projeta o
ameaça terrível para a cidade. Para os Rakdos, as outras guildas
emocionante e sangrento ato final do show, significando que investem muito esforço em uma busca vã de significado e poder.
você decide quem vive e quem morre. Você pode adotar um Azorius: "Estraga-prazeres insuportáveis e o eterno inimigo de todo
título agourento ou exagerado, como Coreógrafo da Chama ou artista. Todos pensam que somos a guilda do mal supremo, mas
Dramaturgo. Uma trupe de 3d10 + 20 Artistas não somos nós que queremos monitorar, legislar e controlar cada
Rakdos (Rakdos performers) estão a seu serviço, e você pode movimento seu."
chamar 2d4 Bruxas de Sangue (blood witches) para ajudá-lo Boros: "Nós amamos um desfile, mas suas manifestações sempre
com suas magias (veja o capítulo 6 para estes blocos de soam rígidas. Eles são o homem hétero que merece cada uma de
estatísticas). Provavelmente também é considerado um nossas frases de efeito."
inimigo público significativo pelos Azorius, mas eles não Dimir: "Eles anseiam por segredos, mas não há nada que possam
obter ouvindo que não gritaremos livremente a plenos pulmões.
podem prendê-lo se não o capturarem. Eles se escondem nas sombras tentando parecer misteriosos,
praticamente convidando nossas travessuras."
INIMIGOS E ALIADOS Golgari: "Sabemos que eles estão cansados de ser os desajustados
Um culto de adoradores de demônios não faz muitos amigos. oprimidos e incompreendidos. Se eles estão realmente prontos
Ideologicamente, os Rakdos têm mais em comum com os para irritar os poderosos em vez de lamber as solas das botas, nós
os convidamos a fugir e se juntar ao nosso circo."
Gruul: "Nossos primos bem-intencionados no caos! Queremos
derrubar a sociedade e eles querem arrasar a civilização. Isso é
praticamente um terreno comum!"
Izzet: "Cada apresentação se beneficia de mestres de adereços e
pirotécnicos. Eles podem ser úteis nos bastidores, mas não têm
carisma para os holofotes."
Orzhov: "Quanto mais os Orzhov tentam coagir as pessoas livres a
agirem contra seus desejos, mais fácil é para Rakdos conseguir
recrutas."
Selesnya: "Essas multidões! Eles dificilmente notariam se
estivessem perdendo alguns no final da noite. Eles alcançariam a
audiência por pés, se ao menos tivessem uma melhor apreciação
pela arte de ponta."
Simic: "Criadores imaginativos que, apesar disso, não conseguem
apreciar o significado de suas criações vivas - nem apreciam a
trágica ironia de não saber como isso é engraçado."

<.IIAPTlR 2 OUILDS Of RA\ �ICA 8'3


..... •

semelhante. A missão original do conclave envolvia


conservação e caridade, mas seu foco há muito tempo é
expandir sua comunidade, na qual todos os membros
são cuidados e a natureza é preservada em harmonia
com a civilização.

DENTRO DO CONCLAVE
CONCLAVE SELESNYA O Selesnya Conclave é organizado em enclaves
AS TROPAS DE SELESNYA FORAM PARA AS RUAS,
chamados Vernadi, que são comunas construídas em
torno de árvores centrais. Os vernadi são versões
esvaziando os templos naturais, as reservas de vida selvagem, e menores do Guildhall, a grande cidade-árvore Vitu-
outros espaços verdes controlados pelo conclave. da selvagem e Ghazi. Um dríade, chamado Voda, é chamado a partir
outros espaços verdes controlados pelo conclave. Os cascos dos dessa árvore central para ser o líder da comunidade,
conectando o vernadi e seus devotos ao mundo
centauros bateram nos paralelepípedos e os cavaleiros dos lobos
espiritual e unindo-os à vontade de todo o conclave.
saltaram sobre as pontes de pedra. Infantaria humana e elfa Um voda é acessível a todos os membros da guilda sob
inundou as artérias do distrito. passando por cruzamentos e seus cuidados. Você tem contato regular com seu voda,
contornando edifícios. Grifos e seus cavaleiros desceram de um que sabe seu nome e tem uma boa ideia de seus
interesses, objetivos e pontos fortes. E uma vez que seu
cobertor de nuvens baixas, metralhando as torres. Emmara
voda está misticamente ligado ao mestre da guilda,
cavalgava no ombro de uma criatura enorme feita de um Trostani, através da comunhão com a Alma do Mundo, é
emaranhado de mármore, madeira e videiras, com a mão apoiada seguro assumir que Trostani sabe quem você também.
em sua grande cabeça, Mais dois gigantes da natureza Além do voda, os líderes militares e religiosos em cada
vernadi se comunicam regularmente com seus membros.
avançaram a passos largos à frente dela, balançando seus membros Os membros comuns do conclave passam algumas horas
em câmera lenta, marcando as ruas com seus passos enquanto as todos os dias treinando com um instrutor militar e
outras tropas Selesnya corriam entre suas pernas. Abaixo dela, o estudando com um professor religioso.
capitão Calomir liderava o exército Selesnya. Ele montou seu
OBJETIVOS DE SELESNYA
rinoceronte de guerra branco, levando as fileiras Selesnya adiante,
Apesar das crescentes tensões que agora dominam o
guiando- as pelas ruas em direção à horda de Rakdos. mundo, na visão de longo prazo do Conclave de Selesnya,
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist não mudou muito. Ravnica está com problemas, mas
Como um jardim florescente, cuidadosamente tratado e Ravnica sempre teve problemas. O Pacto das Guildas
abundantemente fértil, as comunidades do Conclave Vivo está ausente, mas o Pacto das Guildas vem e vai. A
Selesnya são uma união harmoniosa de natureza e Alma do Mundo não mudou, nem a vontade de
civilização. Os membros do conclave sonham em Mat'Selesnya: o objetivo principal do conclave é crescer,
abraçar Ravnica em sua união pacífica. Nesse ínterim, como sempre foi, sua força reside em seus números.
eles estão criando um exército, preparando-se para O conclave se apega ao ideal de um coletivo pacífico
resistir à ambição e aos impulsos destrutivos das outras em que os desejos individuais estão subordinados ao
guildas e lutar para defender seu modo de vida. bem de todo o grupo. A guilda quer ver esta amada
No coração da fé e filosofia Selesnya está a Alma do comunidade crescer, florescer e prosperar em paz. Mas,
Mundo, chamada Mat'Selesnya, que seus devotos por mais que valorize a paz dentro da comunidade,
acreditam ser uma manifestação da própria natureza. mostra uma ferocidade incrível quando essa harmonia é
Na assinatura do pacto da guilda original, ameaçada.
Mat'Selesnya foi incorporado em uma forma elemental A visão de Selesnya é centrada na ideia de harmonia
e agiu como o primeiro mestre da guilda. O atual entre civilização e natureza. Para fazer avançar a causa
mestre da guilda, Trostani - três dríades fundidas com da sociedade civilizada, o conclave acredita na
Mat'Selesnya em um único ser - é considerado a necessidade de uma estrutura ordenada que oriente o
personificação da vontade da Alma do Mundo de forma grupo para a busca do bem comum. Ao mesmo tempo, a
conexão da guilda com o mundo natural dá ao conclave
8,t
uma apreciação fervorosa da interconexão de todas as
coisas. Selesnya não tolera egoísmo ou ambição, ao
invés disso incita seus membros a colocar as
necessidades dos outros acima de seus próprios desejos
e usar o poder da natureza, incluindo a ira da natureza,
para afastar aqueles cujo egoísmo ameaça a coerência
do grupo.
O maior perigo que Selesnya enfrenta reside nas
ambições de outras guildas, que estão florescendo na
ausência do Pacto das Guildas. A maneira de Selesnya de
conter esse egoísmo ganancioso sempre foi superar as
outras guildas. Seus membros não são ingênuos; eles
percebem perfeitamente que as ambições de outras
guildas levarão à violência. E eles pretendem
estar preparados para essa violência quando ela irromper.
"Para que minhas mudas sobrevivam" diz
Mat'Selesnya," devemos criar um exército capaz de
superar tais ambições. "Parte desse exército é literalmente
crescido, no caso de criaturas vegetais e elementais.
Muitos membros crescem na guilda desde a infância e
aprendem suas habilidades marciais nos campos de
treinamento da guilda. E ainda mais ingressam na guilda
por meio do recrutamento, especialmente nestes tempos
difíceis, quando rumores de guerra e uma sensação de
morte iminente fazem a mensagem de harmonia dos
Selesnya em comunidade soar cada vez mais atraente.

PERSONAGENS DE SELESNYA
Alinhamento: Geralmente bom, muitas vezes neutro
Raças sugeridas: Humano, centauro, elfo (floresta),
meio-elfo, loxodonte
Classes sugeridas: Bardo, bruxo, clérigo, druida,
guardião, guerreiro, monge, paladino
Você pode gostar de jogar com um personagem Selesnya Seu voda o ajuda em seu processo de discernir a
Conclave se uma ou mais das seguintes afirmações forem vontade de Mat'Selesnya e seu lugar em relação a ela.
verdadeiras: O Conclave Selesnya é tanto uma comunidade de
• Você gosta da ideia de fazer parte de uma adoradores quanto uma milícia e, portanto, sua
comunidade enorme e pacífica. liderança inclui tanto figuras militares quanto
• Você gosta de jogar druidas, guardiões ou monges religiosas.
espirituais.
FUNÇÕES MILITARES
• Você acredita na vitória por meio de um trabalho de
Selesnya, vista de fora, parece uma comunidade
equipe respeitoso, de números esmagadores ou de
pacífica, mas também é um exército. Se você é um
ambos.
guerreiro, um guardião ou um paladino (geralmente
• Você deseja uma conexão espiritual com algo maior
tendo feito o Juramento dos Antigos), seu lugar na
do que apenas seu caráter.
guilda é militar. Ao contrário da Legião de Boros,
PARTICIPANDO DO CONCLAVE SELESNYA porém, as fileiras militares do conclave não são
Novos iniciados vêm ao Selesnya Conclave como crianças, para altamente estruturadas; cada enclave tem suas próprias
serem criados pelos membros da guilda, ou como recrutas forças, com um único comandante e uma outra camada de
retirados da guilda ou membros de outras guildas. comando (no máximo) acima das tropas. Uma
Independentemente do caminho que você percorreu para chegar variedade de funções militares especiais torna-se
até aqui, você começa no papel de iniciado. Como um iniciado, disponível para você, à medida que você se mostra útil
você deve submeter seus desejos às necessidades da guilda para o seu vernadi e o conclave. Você pode aspirar a ser
enquanto encontra uma maneira (sob a orientação do líder do seu um observador devoto dos jardins do templo, um
enclave) de colocar seus talentos em uso a serviço de arqueiro sagittar, um equenauta montando um Pégaso ou
Mat'Selesnya. Este esforço não é tanto um processo de cumprir um guardião Ledev montando um lobo.
ordens, mas de gradualmente discernir a vontade da Alma do
FUNÇÕES RELIGIOSAS
Mundo e encontrar seu lugar nela.
Se você for um druida (talvez do Círculo da Terra), um
Em sua busca pela comunhão com a Alma do Mundo, você
clérigo (do Domínio da Vida ou da Natureza), um Bruxo
faz parte de uma comunidade mundial, mas também faz parte
com o Arquifada (Mat'Selesnya) como patrono. ou um
de uma comunidade local menor - um enclave chamado
monge devoto (que pode seguir o Caminho da Mão Aberta),
vernadi, que é liderado por uma dríade chamada voda.
você pode ser atraído para um papel de liderança religiosa.
Seu papel no conclave é especificamente orientado para o
Esses líderes medeiam o relacionamento entre os membros
seu vernadi, pelo menos no início de sua carreira.
do conclave e da voz de Mat'Selesnya. 85
CHAPrFR � I GUU.DS OF R.\V;\IGA
Uma série de funções especiais estarão disponíveis para você Uma sensação de calor suave e cheiro de flores da
conforme você estabelece seu lugar. Você pode esperar levar a primavera ou folhas de outono podem acompanhar suas
mensagem do conclave ao mundo como um evangelho, e magias
grandes líderes religiosos são homenageados com o título de
hierarca. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A maioria dos membros do Selesnya Conclave são
ANTECEDENTE: INICIADO SELESNYA verdadeiros crentes - a comunidade unida permite pouco
espaço para os cínicos ou desiludidos. Eles são
Você é membro de uma comunidade abençoada, construída
espirituais, empáticos e geralmente pacífico - a menos
sobre os ideais de harmonia. Aqui, natureza e civilização
coexistem pacificamente, vivendo e crescendo de acordo com a que seja despertado para a ação. Suas falhas e vínculos
vontade da Alma do Mundo, Mat'Selesnya. Como membro do crescem naturalmente de seus vínculos íntimos com a
Selesnya Conclave, você está cercado por pessoas e outras comunidade.
criaturas que compartilham sua visão de mundo e seu anseio
por uma comunhão espiritual mais profunda com o mundo, e TRAÇOS DE PERSONALIDADE
tem um desejo fervoroso de compartilhar a alegria que d8 Traço de Personalidade
experimentou com Ravnica. Junto com o resto do conclave, Nunca levanto a voz ou perco a paciência.
você está empenhado em resistir às ambições das outras
2 Eu sinto as dores e alegrias de todos ao meu redor,
guildas, com força militar, se necessário.
amigos ou inimigos.
Proficiência em Perícias: Natureza, Persuasão Prefiro fazer um amigo do que frustrar um inimigo.
3
Proficiência em Ferramentas Um tipo de ferramenta de Eu Estou sempre me esforçando para olhar a realidade além do que
4
artesão ou um instrumento musical
meus sentido conseguem enxergar.
Idiomas: Escolha um entre Élfico, Loxodonte ou Silvestre
Equipamento: Uma insígnia Selesnya, um kit de medicina, 5 Fico inquieto se não consigo ver as plantas crescendo ou sentir o
mantos, um conjunto de roupas comuns e um cinto de solo sob meus pés.
bolsa contendo 5 po (moedas Azorius 1-zino) 6 Ver doença ou lesão em qualquer criatura me entristece.
RECURSO: ABRIGO DO CONCLAVE 7 Tenho muito de que me orgulhar, mas ainda sou apenas um fio
Como membro do Conclave Selesnya , você pode contar com na grande e entrelaçada tapeçaria da vida.
seus companheiros de guilda para fornecer abrigo e ajuda. 8 A natureza oferece metáforas ricas e abundantes para a
Você e seus companheiros podem encontrar um lugar para se compreensão das complexidades da vida.
esconder ou descansar em qualquer Enclave Selesnya na
cidade, a menos que você tenha provado ser um perigo para IDEAIS
eles. Os membros do enclave irão protegê-lo da lei ou de
qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, d6 Ideal
embora não arrisquem suas vidas nesse esforço. Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
Além disso, como membro da guilda, você pode receber cura 2 Harmonia: Nada é mais bonito do que vozes e ações alinhadas
e cuidados gratuitos em um Enclave Selesnya, embora você em um propósito comum. (Bom)
deva fornecer todos os componentes materiais necessários 3 Ordem: Como uma árvore bem podada, a sociedade prospera
para as magias. quando tudo é mantido em ordem. (Leal)
MAGIAS DA GUILDA SELESNYA 4 Vida: Preservar a vida e a natureza é sempre um esforço que vale a
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou pacto de magia pena. (Bom)
5 Humildade: Ambição e orgulho são as raízes dos conflitos. (Bom)
Para você, as magias da tabela Magias da Guilda Selesnya
são adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador.
(Se você for um personagem multiclasse com várias listas de 6 Evangelismo: Quando todos se unirem ao Conclave Selesnya,
magias, elas são adicionados a todos elas.) Ravnica finalmente conhecerá a paz. (Qualquer)

MAGIAS DA GUILDA SELESNYA VÍNCULOS


Nível da Magia Magias d6 Vínculo
Truque druidismo, amizade Eu daria minha vida pela defesa do pequeno enclave onde
1º amizade animal, enfeitiçar pessoa encontrei Mat'Selesnya pela primeira vez.
2º mensageiro animal, acalmar emoções, 2 Um curandeiro cuidou de mim até a recuperação de uma
ajuda, vinculo protetor doença mortal.
3º ampliar plantas, falar com plantas 3 Amo animais e plantas de todos os tipos e não quero prejudicá-los.
4º aura de vida, conjurar elementais menores 4 Vou cantar o convite de Mat'Selesnya com meu último
5º comunhão com a natureza, despertar suspiro.
5 Eu prezo uma folha de Vitu-Ghazi que muda de cor com
Os membros do Conclave Selesnya referem-se à as estações, embora não esteja mais presa à árvore.
sua magia como "'doruvati", uma palavra silvestre que
significa "presente". Quando você usa esses dons de
6 Cada membro do conclave é meu parente e eu lutaria por
Mat'Selesnya redemoinhos graciosos de luz verde e
prata dançam no ar ao seu redor, e folhas verdes qualquer um deles.
fantasmagóricas podem flutuar através o ar.

86
CB \PTER 2 1 GU!LDS OF R \VN[(.;A
DEFEITOS d8 Contato
d6 Defeito 5 Um irmão é um instrutor no campo de treinamento da
Tenho pavor de entrar em uma luta em que meu lado está em guilda.
desvantagem numérica. 6 Um dos meus pais é um devoto, encarregado de proteger os
2 Presumo que as pessoas tenham boas intenções até que provem o jardins do templo na guilda de Vitu-Ghazi.
contrário. 7 Tive um romance com uma conhecida curandeira Selesnya.
3 Gosto de conforto e sossego e prefiro evitar esforços extras. 8 Trostani, o chefe da guilda e a voz de Mat'Selesnya, certa
vez me acolheu em sua presença.
4 Tenho um temperamento forte que não reflete a calma interior que
procuro. CONTATOS NÃO-SELESNYA
5 Estou convencido de que todas as outras pessoas no conclave têm dlO Contato
uma conexão mais profunda com o Mundo espiritual do que eu. Saí da Azorius e um ex-colega ainda se ressente de mim por esse
6 Estou tentando deixar a vida de crimes que levava antes de entrar acto.
para o Selesnya, mas acho difícil abandonar meus maus hábitos.
2 Um bom amigo, ansioso por ação, deixou o Selesnya e se juntou
aos Boros.
3 Tive um relacionamento com um companheiro de guilda que
CONTATOS
acabou por ser um agente Dimir.
O Conclave Selesnya trata de conexões, então seus membros
cultivam contatos por toda a guilda. A guilda também se 4 Eu conheço um assassino Golgari descontente que está pronto

envolve em recrutamento enérgico para atrair convertidos de para ser recrutado.


outras guildas, e muitas vezes esses novos membros da 5 Sou amigo de um centauro Gruul que quase se juntou a nós há
guilda mantêm amizade com ex-companheiros de guilda. alguns anos.
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos 6 Certa vez, tive uma acalorada discussão pública com um químico
Selesnya (para um aliado e um rival) e uma vez para a lzzet, e nenhum de nós pode voltar àquele restaurante.
mesa de Contatos Não-Selesnya.

CONTATOS SELESNYA
d8 Contato
Um sábio treinador de centauros acreditou em mim,
embora eu fosse um péssimo aluno.
2 Um bom amigo tornou-se guardião de Ledev.
3 Deixei minha antiga guilda e me juntei ao Selesnya
junto com um amigo próximo.
4 A dríade no topo de meu enclave se interessou por
minhas atividades.
dlO Contato e a qual propósito que serve, e eles agem para restringir suas
7 Paguei minha dívida com o Sindicato Orzhov, mas meu ações - ou até mesmo expulsá-lo da guilda - se eles
bom amigo não teve tanta sorte e continua em dívida determinarem que você não está servindo aos melhores
com aquela guilda. interesses de Selesnya.
8 Em um momento de terrível luto em minha vida, um UM GRUPO SELESNYA
peregrino de Rakdos zombou de minha dor, deixando-me Um grupo de aventureiros é uma comunidade em si, um grupo
com uma mistura de sentimento de tristeza e humor. simbiótico em que cada indivíduo contribui para o sucesso do
9 Role um contato Selesnya adicional; você pode decidir se todo. Um guardião, um guerreiro ou um paladino fornece um
o contato é um aliado ou rival. ponto de partida para o poder marcial. Um druida ou clérigo
oferece apoio e cura. Um bardo ou bruxo fornece suporte
10 Tenho um irmão no Conluio Simic e discutimos sempre
adicional para magia. Um monge, um bardo ou um guardião
que nos vemos.
podem adicionar alguma medida de furtividade e especialidades
de habilidade. Esse grupo está bem equipado para ajudar
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR? Selesnya a crescer e destruir os inimigos da guilda.
Embora a guilda ensine a importância de subjugar a
vontade individual para o bem do conclave, ela também RANK E RENOME
celebra a diversidade dos indivíduos, no mesmo sentido O Conclave Selesnya não classifica seus membros em uma
que um campo que produz diferentes safras é mais hierarquia rígida, porque fazer isso encorajaria os indivíduos a
saudável do que aquele que produz uma única safra. Esse buscarem se elevar acima do resto da comunidade e colocar
princípio se aplica às suas habilidades como aventureiro. seus desejos acima do bem do todo. Assim, além da liderança de
Contanto que seus esforços sejam direcionados para o Trostani sobre toda a guilda e cada voda sobre seu vernadi, os
avanço dos objetivos da guilda em vez de sua agenda membros do conclave se distinguem principalmente pelos
privada, você tem permissão para colocar seus talentos diversos papéis que desempenham, em vez de por posição ou
para trabalhar de sua maneira única. status.
Dito isso, você nunca deve perder de vista o fato de que Na verdade, muitos iniciados Selesnya nunca abandonam esse
faz parte de uma comunidade maior. Isso inclui toda a papel básico. Eles discerniram seu propósito, e é viver uma vida
guilda, é claro, mas seus laços com a comunidade adequada em apoio ao conclave, sem exercer qualquer tipo de
começam com seu vernadi (enclave) e seu voda (líder papel de prestígio. Mas se você alcançar maior renome na guilda,
dríade). As dríades querem saber o que você está fazendo uma variedade de funções especiais estarão disponíveis para você.

88 CHAPTER 2 1 GUJLDS Of RAVN!CA


Independentemente de renome e função, os EQUENAUTAS (FUNÇÃO ESPECIAL)
membros do conclave não recebem salários. A guilda se Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya,
preocupa com os seus, entretanto, e cada membro pode proficiência em Adestrar Animais.
viver em um vernadi com o equivalente a um estilo de
Equenautas são cavaleiros que montam pégasos e
vida modesto.
servem como guerreiros e batedores. Além de vigiar as
EVANGELHOS (FUNÇÃO ESPECIAL) forças inimigas e o terreno, eles também estão à
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya procura de locais onde um novo vernadi possa criar
raízes. Como um equenauta, você às vezes é chamado
Evangelhos estendem suas mãos para conversos em para participar de atividades militares, mas é livre para
potencial e dão as boas-vindas a novos iniciados na vida do seguir sua visão de como servir Mat'Selesnya - da parte de
Conclave Selesnya. Eles incluem pregadores fervorosos que trás de sua montaria pégasos (consulte o bloco de
falam a vontade da Alma do Mundo nos passeios e estatísticas no Manual dos Monstros).
mercados, missionários humildes que servem entre os Sua montaria efetivamente pertence a você, confiada aos
pobres nos bairros mais escuros da cidade e até guerreiros seus cuidados. Se vier a ser prejudicial por sua
centauros que evangelizam nos territórios de Gruul, onde negligência ou maus-tratos, você pode ser punido - talvez a
palavras de guerra falam mais alto do que orações de Paz. ponto de perder sua posição como um equenauta.
Quando você se torna um evangelista, você ganha um
contato adicional de uma guilda que não seja o Selesnya HIERARCA (FUNÇÃO ESPECIAL)
Conclave, que pode ser alguém que você conheceu em suas Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Conclave
aventuras ou escolhido na tabela Contatos não-Selesnya Selesnya, Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia
anteriormente nesta seção. Em sua nova função, você
As posições do clero Selesnya não são hierárquicas, mas você
pertence a um vernadi e pode esperar ajuda e apoio dessa
é honrado com o título de hierarca. Os hierarcas conduzem
comunidade, mas passa o tempo longe dela, operando com
ritos que invocam a bênção de Mat'Selesnya, trazendo os
grande independência. Ao retornar ao seu vernadi, você
iniciados de Selesnya para uma comunhão mais próxima com
ensina e treina novos iniciados.
a Alma do Mundo e uns com os outros. Eles são assistidos
DEVOTO (FUNÇÃO ESPECIAL) nesses ritos por clérigos menos experientes.
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya, Como um hierarca, você pode pedir a ajuda de acólitos ld4
proficiência com armas marciais (veja o bloco de estatísticas no Livro dos Monstros), até mesmo
liderando-os em missões.
Os devotos são soldados que protegem os jardins vernadi na
Você tem uma voz importante na tomada de decisões
área imediatamente ao redor de sua árvore central. Como
para seu vernadi e espera-se que você dê conselhos e
devoto, você geralmente é designado para o dever de
opiniões a seu voda quando solicitado.
guarda, mas seu voda também pode designá-lo para
Sua posição dentro da guilda e seu vernadi dão a você
missões especiais que requerem força de armas.
acesso a comida e hospedagem de qualidade superior, o
Enquanto você está no jardim que jurou proteger, as
equivalente a um estilo de vida confortável.
plantas obedecem à sua palavra, permitindo que você
transforme a folhagem em ld6 arbustos despertos ou em 1 GUARDIÃO LEDEV (FUNÇÃO ESPECIAL)
árvore desperta (ambos descritos no Manual dos Pré-requisito: Renome 25 ou superior no Conclave Selesnya,
Monstros) enquanto constituírem uma ameaça ao jardim nível 10 ou superior
persiste. Essas plantas despertas não saem do jardim.
Os guardiões Ledev são cavaleiros que originalmente eram
SAGITAR (FUNÇÃO ESPECIAL) protetores das estradas de Ravnica, mas agora servem aos
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conclave Selesnya e Selesnya como campeões. Suas fileiras incluem vários
proficiência com o arco longo centauros. Os humanoides entre eles montam lobos terríveis,
que eles criam desde filhotes para criar laços estreitos entre o
Sagitar são arqueiros que defendem locais chave da guilda,
cavaleiro e a montaria. Se você tiver uma montaria de lobo
incluindo o salão da guilda em Vitu-Ghazi. Seu alcance e
atroz, ela efetivamente pertence a você (consulte o Livro dos
precisão são tão grandes que um ditado comum surgiu
Monstros para ver o bloco de estatísticas).
entre os Ravnicanos: "Os sagitares apontam seus arcos
usando mapas." Se uma missão do conclave se DIGNITÁRIO (FUNÇÃO ESPECIAL)
beneficiasse do apoio de arqueiros disciplinados, a própria Pré-requisito: Renome 50 ou mais no Conclave Selesnya
Trostani poderia convocar sagitares para prestar ajuda. Escolhido pela própria Trostani, os dignitários agem como
Como um sagitar, você nunca precisa ter flechas; a guilda emissários ao lidar com outras guildas. Como dignitário,
fornece flechas para você sem nenhum custo. você deve estar disponível quando Trostani precisar de seus
serviços, mas terá grande liberdade para perseguir sua
ENCANTO SELESNYA visão dos objetivos da guilda. Você pode chamar iniciados de
Pré-requisito: Renome 10 ou superior no Conclave Selesnya. 1d10 Selesnya para apoiá-lo em suas missões para
Você pode solicitar que o voda de seu vernadi conceda um Trostani, e iniciados de 8d10 para uma missão que você
encanto Selesnya (Descrito no capítulo 5) a você antes de mesmo criou. Esses iniciados são acólitos, batedores (ambos
empreender qualquer missão em nome da guilda. descritos no Manual dos Monstros), ou soldados (soldiers)
(veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas).
Sua posição lhe dá acesso à melhor comida e hospedagem,
o equivalente a um estilo de vida rico.

Cl!APTER 2 1 GUILDS 01-- RAVNICA 89


A VISÃO SELESNYA SOBRE OUTRAS GUILDAS
INIMIGOS E ALIADOS
Na visão Selesnya de um Ravnica perfeito, as guildas seriam
A filosofia Selesnya é aquela que abrange tudo de abolidas e todas as pessoas viveriam em harmonia com
Ravnica. Todos são aliados em potencial, até o momento a natureza e umas com as outras. Até que tal visão se concretize,
em que demonstram sua hostilidade ao conclave ou à o conclave julga as outras guildas de acordo com esse padrão
vontade da Alma do Mundo. Os Selesnya têm de perfeição.
dificuldade com o turbulento Rakdos, o sinistro Dimir e Azorius: "Todas as suas leis têm o objetivo de criar uma
o caótico Izzet, mas seu foco na comunidade ordenada e aparência da unidade que já nos une. Se eles apenas ficassem
na natureza verdejante lhes dá uma certa quantidade de quietos e ouvissem a voz de Mat'Selesnya."
terreno comum com todas as outras guildas. Boros: "Mais cedo ou mais tarde, eles se cansarão de lutar e,
Qualquer guilda pode se tornar inimiga do conclave, quando isso acontecer, o abraço gentil do Selesnya estará
entretanto, se as ambições do mestre da guilda - ou esperando por eles."
agentes desonestos dentro da guilda - perturbarem o Dimir: "Assim como eles se escondem da luz e se apegam às
equilíbrio de poder em Ravnica. Do outro lado, muitas sombras, eles se escondem da vida e se apegam aos segredos.
outras guildas veem o Selesnya como uma ameaça Eles veem tudo como um esquema, todos como uma ferramenta,
em vez de reconhecer o poder da unidade e do crescimento
silenciosa e procuram diminuir sua força antes que seu mútuo."
número cresça fora de controle, então, como membro do Golgari: "Eles chafurdam em sujeira e apodrecem, preocupados
conclave, você tem o dever de se opor às operações de demais com a morte para apreciar a felicidade das conexões da
sabotagem. A pilhagem gratuita dos recursos naturais vida."
de Ravnica também pode levar os Selesnya a agir. Gruul: "Eles são um eco desesperado do que deveriam ser,
Quando membros de outras guildas buscam objetivos buscando cegamente algo maior. Que desperdício. E um
nobres - promover a paz, fortalecer a comunidade e se fedorento, irracional e destrutivo."
opor aos esforços de expansão de outras guildas - eles Izzet: "O caminho para a unidade não reside no controle opressor
agem como aliados do conclave e, portanto, de seus de um ego massivo como o do dragão. Os lzzet podem mexer e
interferir o quanto quiserem, mas estão fadados ao fracasso."
aliados. Além disso, eles são recrutas em potencial, já
Orzhov: "Um fluxo interminável de mãos que se agarram,
que demonstraram sua simpatia pelos objetivos de buscando mais e mais, perseguindo suas ambições individuais a
Selesnya e seu valor para a comunidade. todo custo - mesmo além da morte."
Rakdos: "Eles riem da tragédia e chafurdam na dor.
Eventualmente, eles se submeterão a Mat'Selesnya. Até então,
eles devem ser contidos."
Simic: "Eles traçam um curso tortuoso de deformação e
destruição da vida e da natureza. Sim, devemos crescer e nos
adaptar, mas a natureza levará seu próprio tempo para completar
essa tarefa."
formam a Câmara dos Oradores e elegem um Orador
Principal entre eles para servir como o mestre da
guilda Simic. Zegana, o atual Primeiro Orador, é o
Orador do Zonot Um, que está localizado em uma parte
remota e escassamente habitada de Ravnica, longe da
atividade política do Décimo Distrito.
A guilda Simic, Zameck, está localizada na Zonot Sete,
no Quinto Distrito do Décimo Distrito de Ravnica. Uma
CONLUIO SIMIC enorme câmara logo abaixo da rua serve como local
O REPRESENTANTE SIMIC ERA UM MAGO SEVERO
de reunião para todos os Oradores, bem como um local
onde visitantes não-Simic podem se encontrar com o
cuja linhagem parecia ser parcialmente humana e parcialmente Orador Principal ou outros emissários combinados.
aquática, possivelmente tritão: ele cavalgava uma criatura que
parecia a prole de um caranguejo gigante de carapaças azuis e OBJETIVOS DOS SIMIC
uma lula irada. O esquadrão Simic foi cercado por uma hoste de Dois princípios filosóficos, em tensão um com o outro, se
magos vestidos com armaduras de escamas e fusões híbridas combinam para dar ao Conluio Simic sua abordagem
única da ciência e da natureza. No pensamento Simic
improváveis de criaturas com escamas, barbatanas e conchas. tradicional, esses princípios são chamados de Urgência e
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist Ressurgência.
O princípio da urgência, nomeado para o mecanismo
Os segredos da vida são revelados nos laboratórios do biológico que mantém algas e esponjas ancoradas no
Simic, e suas notas de pesquisa sondam e catalogam as fundo do mar, aconselha os membros do Conluio Simic
maravilhas da natureza. Sua missão original era a nunca se afastarem tanto da natureza que fiquem "à
supervisionar questões de saúde pública, mas o Simic deriva". Isso estimula a ideia de que a natureza deixada
passou a acreditar que a saúde completa - dos intacta evoluirá em direção a características adaptativas
indivíduos e da sociedade como um todo - depende da e maior força. A natureza florescerá e crescerá, e cada
adaptação mútua da natureza e da civilização. Assim, a criatura encontrará seu nicho adequado no ecossistema
experimentação biológica sempre esteve entre suas onde pode prosperar.
principais preocupações. O princípio da ressurgência, nomeado para o
Historicamente, a abordagem da guilda para sua fenômeno da água rica em nutrientes subindo para a
missão tem sido um progresso incremental em direção superfície do oceano, advoga que o novo e animado
a um ideal utópico de biologia próspera, e ela devem substituir o antigo e esgotado em um ciclo
permanece mais distante da política do que outras interminável, trazendo constante renovação e
guildas. Sua missão fundamental permanece renovação. Este princípio explica a inclinação analítica
inalterada pela atual instabilidade política, e o da colheitadeira e sua ênfase no conhecimento como
isolamento de seus laboratórios protege a maioria dos meio de transformação. Aprender os segredos do
membros da guilda Simic de danos imediatos. universo permite que você molde o mundo como
Pouco se sabe sobre o fundador da colheitadeira, deseja. A ressurgência encoraja cada criatura a
exceto que o primeiro nome ou nome de família desse descobrir todo o seu potencial.
indivíduo era Simic. A Urgência incentiva o Simic a promover a natureza; a
ressurgência os incita a aperfeiçoar a natureza. O
DENTRO DO CONLUIO resultado final é o mesmo: um sistema acelerado de
evolução que traz o melhor na natureza de cada
Vastos sumidouros chamados zonots são as principais criatura. Mas diferentes facções dentro do Conluio
divisões geográficas entre os Simic. Cada zonot Simic interpretam esses princípios de suas próprias
perfura camada após camada da cidade em ruínas à maneiras.
medida que desce profundamente abaixo da superfície A liderança do Conluio Simic representa a filosofia
e se conecta a águas oceânicas antigas e há muito tradicional dos utópicos. Sua visão é de um mundo ideal
esquecidas. Um zonot é um habitat Simic distinto com em que natureza e civilização existam em equilíbrio, em
sua própria cultura e ecossistema, bem como um líder que a vida natural se adapta à vida no
chamado Orador. Os Oradores de todos os nove zonots
CH,\PTER 21 CU!l.DS OF RAVNICA 91
PERSONAGENS SIMIC
Alinhamento: Normalmente neutro
Raças sugeridas: Humano, elfo (alto), híbrido Simic,
vedalkeano
meio da civilização moderna e o mundo civilizado se
Classes sugeridas: Druida, guerreiro, mago, monge.
adapta para acomodar essas criaturas. Os utópicos
geralmente interpretam o princípio Urgência como sendo Você pode gostar de jogar com um personagem que
sobre permanecer enraizado na natureza, e a pertença ao Conluio Simic se uma ou mais das
Ressurgência como preocupada com uma melhoria lenta, seguintes afirmações forem verdadeiras:
previsível e cíclica. Assim, eles permanecem escondidos Você é atraído pela imagem do cientista louco mexendo nas
em seus laboratórios subaquáticos, prosseguindo suas forças fundamentais da vida.
pesquisas enquanto isolados das inter-relações voláteis
• Investigar segredos e mistérios inspira sua curiosidade.
entre as outras guildas. O primeiro orador Zegana
Você gosta de jogar de feiticeiros, druidas ou mutantes
incentiva essa atitude isolacionista.
curiosos.
Ao mesmo tempo, uma facção crescente dentro dos
Você deseja tornar o mundo um lugar melhor por meio da
Simic acredita que uma guerra total entre as guildas é
pesquisa.
inevitável, dada a crescente agitação na cidade. Esses
membros, os Adaptacionistas, acreditam que as guildas PARTICIPANDO DO CONLUIO SIMIC
existem em um ecossistema frágil no qual o menor
desequilíbrio pode ter efeitos em cascata. Com um pacto Muitos caminhos levam as pessoas ao Conluio Simic, todos
da Guilda Viva ausente e falhando em manter o equilíbrio, eles guiados pela noção de que o amanhã pode ser melhor do
apenas uma catástrofe pode resultar. O Simic deve mudar que hoje. Todos os esforços da guilda buscam alcançar um
para sobreviver, e passos lentos e pequenos em busca de futuro utópico que eles acreditam estar ao seu alcance. Ao
uma visão ideal não são suficientes. O futuro da guilda entrar no Simic, escolha um dos papéis a seguir para o seu
está em perigo iminente e os Simic precisam se personagem.
concentrar na sobrevivência. Os adaptacionistas tendem a
CIENTISTA
interpretar a Urgência como uma questão de defesa e
Se você for um conjurador como um mago ou
segurança, e a Ressurgência como um chamado para um
druida, você pode encontrar um lar natural entre
crescimento repentino e perturbador.
Como convém aos membros de uma guilda de cientistas, os Simic como um cientista, manipulando magicamente
os preparativos dos adaptacionistas para a guerra incluem a as forças da vida e da natureza para mudar o mundo em
criação de soldados que são mágica e biologicamente direção ao ideal utópico da guilda. A maioria dos magos
adaptados. O Projeto Guardião produziu híbridos que Simic se especializa na Escola de Transmutação, usando
combinam raça humana, elfo ou vedalkeana com as sua magia para alterar criaturas vivas ou alterar o
características de caranguejos, peixes, águas-vivas e uma ambiente natural. Druidas Simic frequentemente z
<
variedade de outras criaturas para dar a eles armadura e escolhem o Círculo da Terra, colocando magia
armas naturais, guelras, picadas venenosas e outras semelhante a serviço da guilda. Aqueles que se
adaptações voltadas para o combate. concentram em manipular formas de vidas
92
CHAPn.R 2 1 GUlLUS OF RAVNICA
são conhecidas como biomantes, enquanto aqueles que
se concentram na água, clima e condições atmosféricas Você pode lançar um d6 ou escolher uma das
são chamados de terraformadores, mas você pode escolher opções na tabela Opções de pesquisa para
seu próprio caminho de pesquisa. determinar sua área de pesquisa.

GUARDIÕES OPÇÕES DE PESQUISA


Se você está jogando um híbrido Simic, inicialmente se
d6 Clado / Projeto
envolveu na pesquisa Simic como cobaia no Projeto Guardião.
Clado Hull, com foco em proteção e durabilidade
Você se ofereceu para participar, mas é possível que tenha
havido alguma pressão sobre você ou você tenha visto 2 Clado Fin, com foco no movimento
isso como a única forma de ser aceito na guilda. 3 Clado Gyre, com foco em padrões cíclicos e
Suas modificações biológicas o tornam idealmente metamagia
adequado para tarefas específicas, e você pode vir a operar 4 Projeto Guardião, com foco na criação de monstros
como um espião, um infiltrador ou um músculo bruto. Boas de guarda e super soldados
opções de classe incluem gurreiro ou ladino (de qualquer 5 Projeto Crypsis, com foco em inteligência e contra-
arquétipo), ou um monge do Caminho da Mão Aberta. inteligência
SÁBIO PROFUNDO 6 Pesquisa independente em uma nova área
Você pode, em vez disso, escolher uma vida ascética e
contemplativa como um sábio profundo (talvez como um RECURSO: PESQUISADOR
mago ou monge). Você se dedicaria a meditar sobre os Quando você tenta aprender ou relembrar um fato mágico ou
princípios filosóficos da Urgência e da Ressurgência, um par científico, se você não conhece essa informação, você sabe
de ideias complementares que descrevem a abordagem Simic onde e de quem pode obtê-la. Normalmente, esta informação
da natureza e da cidade. Sábios Profundos inscrevem vem de um laboratório Simic, ou às vezes de uma instalação
enigmas filosóficos curtos, beirando os paradoxos, em Izzet, uma biblioteca, uma universidade ou um estudioso
conchas, exoesqueletos e pedras, e os membros da guilda independente ou outra pessoa ou criatura erudita. Saber
Simic refletem sobre esses ditados para avançar em sua onde as informações podem ser encontradas não permite que
compreensão do papel da combinação no mundo. Magos da você as aprenda automaticamente; você pode precisar
sabedoria profunda normalmente se especializam na Escola oferecer subornos, favores ou outros incentivos para induzir
de Conjuração, e os monges da sabedoria profunda seguem o as pessoas a revelarem seus segredos.
Caminho dos Quatro Elementos (concentrando-se no ar e na Seu Mestre pode determinar que o conhecimento que você
água sobre os outros dois elementos). busca está escondido em um lugar inacessível ou que
simplesmente não pode ser encontrado. Desvendar os
ANTECEDENTE: CIENTISTA SIMIC segredos mais profundos do multiverso pode exigir uma
aventura ou mesmo uma campanha inteira.
Imagine um mundo perfeito: um em que natureza e
civilização existam em harmonia, adaptadas uma à outra; MAGIAS DA GUILDA SIMIC
aquele em que a vida é moldada para combinar com seu Pré-requisito: habilidade de Conjuração ou pacto de magia
ambiente e o ambiente é moldado para combinar com a vida.
Para você, as magias da tabela de magias da guilda Simic
Esse é o mundo que você tem tentado fazer crescer nos
são adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador.
laboratórios do Conluio Simic. A natureza tem tudo a ver com
(Se você for um personagem multiclasse com várias
adaptação, evolução e equilíbrio - mas para acompanhar o
listas de magias, essas magias são adicionados a todos elas.)
ritmo do avanço da civilização, a natureza precisa da ajuda
de biomantes e terraformadores. Se, ao longo do caminho,
MAGIAS DA GUILDA SIMIC
você criar super-soldados e monstros mutantes que podem
reforçar as defesas da combinação contra os esquemas e Nível da Magia Magias
ambições das outras guildas, tanto melhor. Truque espirro ácido, druidismo

Proficiência em perícias: Arcanismo, Medicina 1º detectar veneno e doença, recuo acelerado, salto
Idiomas: Dois de sua escolha
Equipment: Uma insígnia Simic, um conjunto de roupas de 2º alterar-se, Aprimorar Habilidade, aumentar/reduzir
plebeu, um livro de anotações de pesquisa, uma caneta de 3º forma gasosa, respirar na água, muralha de vento
tinta, um frasco de tinta de lula, um frasco de óleo (feito de 4º metamorfose, movimentação livre
gordura), um frasco de ácido (derivado de sucos 5º Criação
digestivos), um frasco de escamas de peixe, um frasco de
alga marinha, um frasco de ferrão de água-viva, uma Quando sua magia causa alterações físicas em você
garrafa de vidro de limo não identificado e uma bolsa de ou em outras pessoas, o resultado geralmente exibe as
cinto contendo 10 gp (moedas Azorius 1-zino) características de peixes, anfíbios ou outras criaturas
CLADOS E PROJETOS que vivem na água. Redemoinhos azul-esverdeados de
Como pesquisador Simic, você faz parte de um clado, um energia mágica às vezes acompanham seu lançamento
grupo diverso de indivíduos que combinam talentos distintos de feitiços, formando espirais que refletem a perfeição
em busca de um objetivo comum, ou um pesquisador matemática da natureza.
em um projeto especializado de curto prazo focado em
atender a uma necessidade imediata.

CIHPTIR 2 1 GUILDS OF RAV,\ICA 93


CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Vínculo
A ciência bizarra do Conluio Simic atrai um certo tipo de 5 Vou me vingar do tolo míope que matou minha preciosa
personalidade e engloba um conjunto de crenças sobre a
criação krasis.
natureza da vida. Os vínculos e falhas dos membros
6 Tudo o que faço é uma tentativa de impressionar alguém
Simic derivam de suas pesquisas científicas - incluindo
a criação de novas formas de vida, às quais eles podem que amo.
se tornar muito apegados.
DEFEITOS
TRAÇOS DE PERSONALIDADE d6 Defeito
d8 Traço de Personalidade Tenho uma mutação bastante embaraçosa que faço tudo
Mal posso esperar para ver o que me tornarei a seguir! o que posso para manter escondida.
2 Estou convencido de que tudo se inclina para uma 2 Estou mais interessado em tomar notas sobre anatomia
melhoria constante. monstruosa do que lutar contra monstros.
3 Estou ansioso para explicar todos os detalhes de meus 3 Cada situação social em que estou parece me levar a fazer
experimentos e teorias mais confusos para qualquer perguntas pessoais grosseiras.
pessoa que mostre o mínimo de interesse. 4 Estou extremamente confiante na minha capacidade de me
4 Presumo que todos precisam até mesmo dos conceitos adaptar a qualquer situação e lidar com qualquer perigo.
mais básicos explicados a eles. 5 Vou correr qualquer risco para ganhar reconhecimento por
5 Eu descrevo tudo o que acontece como se estivesse entrando meu brilhantismo científico.
em minhas notas de pesquisa (e é bem frequente). 6 Tenho a tendência de usar atalhos em minha pesquisa e em
6 Tenho uma curiosidade insaciável sobre as formas e qualquer outra tarefa que tenha que concluir.
adaptações aparentemente infinitas da vida.
7 Não consigo resistir a me intrometer em qualquer coisa CONTATOS
proibida, pois deve ser terrivelmente interessante. A natureza fluida dos clados, cujas listas abrangem diferentes
8 Emprego um vocabulário altamente técnico para evitar laboratórios e mudam conforme os pesquisadores descobrem
imprecisões e ambiguidades na minha comunicação. novos interesses, cria conexões abundantes entre os Simic. Os
membros da guilda vivem em buracos aquáticos chamados
IDEAIS
zonots, e seu isolamento os protege de muitos contatos com
estranhos. No entanto, um bom número de membros Simic são
d6 ideal ex-membros de outras guildas.
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer) Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos Simic (para um
2 Mudança: Toda a vida deve progredir em direção à perfeição, aliado e um rival) e uma vez para a mesa de Contatos Não-Simic.
e nosso trabalho é apressá-la, não importa o que precise ser
revertido ao longo do caminho. (Caótico) CONTATOS SIMIC
3 Conhecimento: Compreender o mundo é mais importante do d8 Contato
que o que você faz com o seu conhecimento. (Neutro) Minha pesquisa se baseia no trabalho de meus pais e a
4 Bem maior: Quero remodelar o mundo em formas superiores leva a novas direções interessantes.
de vida para que todos possam desfrutar da evolução. (Bom) 2 Se um problema sério me confundir, posso contar com
5 Lógica: É tolice permitir que emoções e princípios interfiram meu mentor para fornecer clareza de pensamento.
nas conclusões da lógica. (Leal) 3 Uma ex-colega de laboratório passou a trabalhar no
Superioridade: Meu vasto intelecto e força são direcionados Projeto Guardião.
6
4 Uma ex-colega se aventurou em campos de pesquisa
para aumentar meu domínio sobre os outros. (Mal)
que são possivelmente imorais e quase certamente
ilegais.
VÍNCULOS Uma ex-amante agora é o supervisora de um clado
5
d6 Vínculo importante.
ajudei a criar um krasis que amo como um animal de 6 Meu irmão se tornou um mutante quase irreconhecível.
estimação e que carregaria comigo para todos os lugares ...
exceto que é do tamanho de um prédio e pode me comer. 7 Um velho amigo retirou-se para uma vida reclusa como
2 Em meu laboratório, descobri algo que acho que poderia um profundo ascético, dedicado a contemplar os
eliminar metade da vida em Ravnica. princípios filosóficos.
3 Os outros pesquisadores em meu clado são minha família - 8 Meu ex-supervisor de clado está agora empenhado em
uma família grande e excêntrica que inclui membros e pesquisas de campo, estudando algumas das maiores
partes de muitas espécies. feras e monstros de Ravnica.
4 O laboratório onde fiz minhas pesquisas contém tudo o que
é precioso para mim.

9·1 CHAPTFR 2 1 GUILDS OI· RAVNICA


CONTATOS NÃO-SIMIC
dlO Contato
Meu irmão mais velho está chateado porque eu não o segui
até o Azorius.
2 Um sargento Boros está sempre fazendo perguntas sobre meu
trabalho, mas suspeito que ele seja genuinamente curioso.
3 Um amigo do meu clado acha que não sei que eles são agentes
Dimir. sobreviver, e isso significa que os membros individuais da guilda
4 Eu ajudei um druida de esporos Golgari com a fertilização e o devem crescer e se adaptar também.
crescimento de seu campo de fungos.
UM GRUPO SIMIC
5 Não consigo imaginar o que poderia ter feito meu amigo de
Um grupo de aventureiros retirado das fileiras dos Simic é
infância fugir e se juntar ao Gruul.
normalmente formado em torno do núcleo de um ou dois magos,
6 Adoro comparar anotações com meu amigo no lzzet, embora talvez um biomante (biomancer) (mago) ou um terraformador
nossos campos de pesquisa sejam muito diferentes. (terraformer) (druida). Eles podem estar acompanhados por um
7 Pedi muito dinheiro emprestado a um sindicato de Orzhov para soldado (provavelmente um guerreiro híbrido Simic) e um sábio
ajudar a financiar minha pesquisa. profundo (monge).
8 Um mestre de cerimônias de Rakdos se interessou por minha
pesquisa que, pensando bem, pode ser um belo espetáculo à RANK E RENOME
parte. As camadas de responsabilidade e classificação funcional de
9 Deixei o Selesnya, e uma amante para trás quando me juntei ao importância criam uma hierarquia entre os cientistas do Conluio
Simic. Simic. O curso de avanço de um cientista é o caminho de
10 Role um contato Simic adicional; você pode decidir se o responsabilidade crescente dentro de um clado ou projeto,
Guardiões e sábios profundos têm oportunidades mais limitadas
contato é um aliado ou rival.
de avanço, embora ainda ganhem os benefícios de pontuações de
alto renome.
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
RANK l: TÉCNICO
Como um aventureiro Simic, sua missão provavelmente se Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Conluio Simic,
alinha com a filosofia adaptacionista; os desacordos e Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia.
tensões entre as guildas logo explodirão em conflito aberto, e
sua guilda precisa de sua ajuda para garantir que o Simic Como um técnico, você pode começar a realizar
sobreviva. Essa ajuda pode vir na forma de defesa contra as experimentos, seguindo as instruções de um pesquisador
incursões de Golgari em zonots Simic ou protegendo a enquanto opera instrumentos, cuida de assuntos
pesquisa Simic da intrusão de Azorius. Também pode experimentais, extrai amostras de fluidos corporais, e
envolver um trabalho diplomático mais sutil para manter o executar recados para cima e para baixo no zonot e para fora da
equilíbrio entre as guildas, ou subterfúgio destinado a minar cidade. Essas tarefas podem colocá-lo em contato com
a conquista de poder de outra guilda. membros de outras guildas e levar a aventuras.
O auto aperfeiçoamento também é uma parte importante Se você tiver qualquer tipo de animal de estimação,
da sua missão. Qualquer coisa que você possa fazer para se familiar, montaria ou companheiro animal, você pode
tornar mais capaz - seja aprender um novo feitiço ou adotar adicionar uma adaptação aleatória a ele da tabela de
uma nova mutação hibridizante - dá ao Simic uma arma adaptações menores (consulte a seção krasis no capítulo 6).
mais forte em seu arsenal. A combinação deve mudar para Fazer isso requer ld6 dias de trabalho (8 horas por dia) para cada
criatura, e o trabalho deve ser feito em uma instalação Simic.

(.H \PTf R 2 <,lJJLllS 11F RA\1"11(;� 95


RANK 2: PESQUISADOR
?rerequisite: Rank 1 e renome 10 ou superior no
Conluio Simic. Se seu trabalho para a guilda exigir, um líder de projeto.
o líder do clado ou outro superior pode equipá-lo com um
Depois de fazer seu tempo como técnico, você está
encanto Simic (descrito no capítulo 5) antes de você
qualificado para liderar seus próprios experimentos.
realizar uma missão ou experimento em nome da guilda.
Você deve estar associado a um clado ou projeto e deve
Além disso, quando você está no negócio da guilda, você
trabalhar em experimentos relacionados ao seu foco
pode chamar os seguintes agentes híbridos Simic para
principal sob a orientação geral do clado ou líder do
ajudá-lo: um bruto híbrido ou pilotohíbrido(one hybrid brute or
projeto. Os líderes de projeto são mais práticos,
hybrid flier), até dois envenenados híbridos ou choques
garantindo que sua pesquisa contribua para alcançar o
híbridos (up to two hybrid poisoners or hybrid
objetivo imediato. Os líderes do clado fazem check-in
shockers), ou 1d4 espiões híbridos (or ld4 hybrid
de vez em quando, mas dão a você ampla liberdade
spies) (ver capítulo 6 para esses blocos de estatísticas).
para realizar seus próprios experimentos sob a égide
geral dos interesses do clado. RANK 3: LÍDER DE PROJETO
Se sua pesquisa exigir, seu líder de projeto ou Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Conluio
líder de clado pode equipá-lo com um Encanto Simic Simic.
(descrito no capítulo 5) antes de empreender uma
missão ou experimento. Além disso, você pode chamar Pesquisador comprovado, você é elegível para
um krasis de categoria 1 (consulte o capítulo 6 supervisionar seu próprio projeto, direcionando os esforços
para o bloco de estatísticas) para ajudá-lo em de outros pesquisadores para a solução de algum
qualquer missão autorizada pela guilda. Você problema enfrentado pela guilda. O Orador de seu zonot
escolhe as duas adaptações do krasis. lhe dá espaço de laboratório e você tem uma equipe de
pesquisadores 3d12 (que usam os blocos de estatísticas
LUMINÁRIO (FUNÇÃO ESPECIAL) de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros).
Pré-requisito: Renome 10 ou mais no Conluio Simic. Você pode ter essa equipe trabalhando em projetos
para você, que podem incluir a criação de um krasis de
Como um guardião, sábio profundo ou outro não-cientista
categoria 2 (consulte o capítulo 6 para o bloco de
dentro do Simic, você não progride na classificação, mas
estatísticas) com adaptações de sua escolha, que
como um luminar pode ser confiada a você a liderança de
você pode trazer para fora do laboratório
missões de guerrilha ou espionagem, com outros agentes
em importantes negócios, de preferência sob
híbridos Simic sob seu comando. Ou você pode ser
condições cuidadosamente controladas.
respeitado como um professor sábio e esclarecido.
Hospedar o trabalho de um projeto importante e bem-
96 sucedido reflete bem no palestrante de um zonot, portanto,
CHAPTER 2 J GUTLOS OF RAHdC.11 seu palestrante fica de olho em seu trabalho.
No lado positivo, você pode contar com acesso aos Qualquer guilda pode quebrar a paz e enviar o mundo inteiro
consideráveis recursos do zonot, desde que sua pesquisa esteja em uma espiral de guerra, então todas as guildas são inimigas
indo bem. Por outro lado, você pode esperar que seu palestrante em potencial - particularmente se elas direcionarem sua
tente se intrometer em seu trabalho para garantir que seus agressão ao Conluio Simic. O Enxame Golgari lançou um
esforços permaneçam relevantes para os objetivos gerais do ataque direto contra Zonot Quatro (localizado no Sexto Distrito),
Conluio Simic. e eles podem expandir esse ataque para outros zonots a
qualquer momento. Os detentores Azorius estão invadindo
RANK 4: LÍDER DO CLADO todos os zonots, em busca de evidências de irregularidades.
Pré-requisito: Rank 2 e renome 50 ou superior no Conluio Assim, os esforços Simic de preparação para a guerra estão em
Simic. perigo, e a necessidade de que esses esforços sejam levados a
Como um pesquisador famoso ou líder de projeto bem- efeito pode surgir a qualquer momento.
sucedido, você está pronto para assumir uma função de Seus aliados mais óbvios são aqueles que procuram refazer
supervisão em um clado inteiro. Novos clados raramente se a ambição de outras guildas e manter o equilíbrio de poder.
formam, então você deve esperar que o líder do seu clado se Em vários momentos, essa categoria pode incluir membros de
aposente (de uma forma ou de outra) antes que exista uma qualquer outra guilda, particularmente o Conclave Selesnya.
posição para você preencher, exceto em circunstâncias Todos (com a possível exceção dos caóticos Rakdos e Gruul)
verdadeiramente excepcionais. Semelhante a um líder de têm um interesse ocasional em manter o status quo, não
projeto, você é responsável por direcionar os esforços de importa o quão revolucionária essa noção possa parecer em
pesquisadores que exploram uma ampla variedade de projetos outras ocasiões.
relacionados ao foco de seu clado. A menos que um
experimento seja especialmente interessante, esses esforços A VISÃO SIMIC SOBRE OUTRAS GUILDAS
podem continuar sem sua supervisão. Se precisar, você pode Os membros mais isolados do Conluio Simic evitam
contar com a ajuda de 5d12pesquisadores (que usam os blocos interagir totalmente com outras guildas. Ninguém, a não
ser outro cientista Simic, poderia compreender totalmente
de estatísticas de plebeus ou tritões do Manual dos Monstros),
ou apreciar o trabalho da guilda, e muitas das outras
e também pode solicitar o apoio de híbridos, krasis ou qualquer
guildas reagem com medo ao que não entendem.
outra criatura associada ao Conluio Simic (veja a lista no
capítulo 6) do Orador de qualquer zonot onde os membros de seu Azorius: "Uma construção absurda e deselegante, para
clado vivam e trabalhem. sempre presa em um labirinto de sua própria criação. Eles
proibiriam a evolução se pudessem. E se algum deles
Como a maioria dos clados abrange vários zonots, você tem
realmente buscasse a utopia, os demais estão ocupados
status igual aos Oradores dos zonots. Você não tem voz demais mexendo em papéis para perceber. Evite a
na Câmara dos Oradores, a menos que consiga persuadir um atenção deles em todo custo. "
ou mais de seus membros a falar em seu nome. Boros: “Eles se autodenominam agentes da 'justiça'. Mas a
lei não é desculpa melhor para a agressão do que
ORADOR (FUNÇÃO ESPECIAL) qualquer outra. ''
Pré-requisito: Renome 50 ou superior no Conluio Simic. Dimir: "Não precisamos competir. Deixe-os estar, e eles
Você é elegível para se tornar o Orador de um zonot. A seleção vão deixar-nos ser, mas observe-os de perto. "
Golgari:" Menos uma organização do que uma infestação.
de um novo orador (no caso de um orador existente se
Eles são quase tão adaptáveis quanto nós e parecem ter a
aposentar, morrer ou de outra forma deixar o cargo) ocorre por
intenção de competir. Mais do que qualquer outra guilda,
meio de uma combinação de eleição popular e a contribuição eles nos pressionam a melhorar. "
dos outros oito oradores, com o atual primeiro orador tendo o Gruul:" Os Gruul concebem a natureza apenas em termos
palavra final. Se você emergir como o vencedor após esse de selvageria e privação. Mas seus métodos não são
processo rigoroso, você assume a liderança de seu zonot e tem menos uma resposta à civilização do que os nossos. Eles
o poder de apresentar suas preocupações à Câmara dos sobreviverão, por pouco, e talvez um dia compreenderão. "
Oradores. Izzet:" Os lzzet passaram dez mil anos imitando a
Você é um líder político, e não um líder científico; portanto, aparência de pesquisa, produzindo mais pirotecnia do que
você tem autoridade sobre os outros membros da combinação progresso. Certamente esse é um desempenho para
rivalizar com os Rakdos. "
apenas se eles morarem e trabalharem em seu zonot. Se um
Orzhov:" Eles acumulam seu tesouro ao longo de suas
clado possui um laboratório em seu zonot, você tem o direito (e vidas sem ponto e depois de longas vidas. Com essas
a responsabilidade) de supervisionar suas atividades para riquezas, poderíamos rapidamente criar um futuro em que
garantir o cumprimento das leis e regulamentos, mas não o ouro fosse tão irrelevante quanto a morte. "
interferir em suas pesquisas além desse ponto. E se o líder do Rakdos:" Camuflagem, mimetismo, resiliência e
clado vive em um zonot diferente, você não tem autoridade versatilidade. Se as guildas fossem espécies, contaríamos
alguma sobre essa pessoa. os Rakdos entre os mais impressionantes. Mas eles não
são, e isso torna os Rakdos muito mais erráticos e
INIMIGOS E ALIADOS perigosos. ”
Selesnya: "Como nós, eles buscam uma síntese entre os
O Conluio Simic tem afinidade com guildas que cuidam das sistemas 'naturais' e 'artificiais'. Ao contrário de nós, eles
forças da natureza e, como tal, trabalhou ao lado de Selesnya, desejam alcançá-la por meio da rendição incondicional.
Gruul e Golgari no passado. Em menor grau, a combinação Eles são parceiros adequados em tempos estáveis, mas
também tem um relacionamento com a outra guilda científica, a no clima atual eles têm pouco a oferecer."
Izzet. Mas, no geral, a atitude Simic em relação a outras guildas
é de cautela saudável reforçada por uma tendência geral ao
isolamento.

CHAPTER 2 1 GUILDS 01- RAVNICA 97


CAPITULO TRÊS – O DÉCIMO DISTRITO

O DÉCIMO DISTRITO É UM LUGAR IMENSO. PRINCIPAIS VIAS DE COMÉRCIO


Para ser governado de forma eficaz, é dividido em seis
zonas, cada uma do tamanho de uma pequena cidade. Este Duas avenidas principais percorrem todo o Décimo
capítulo descreve os vários recursos que você pode encontrar Distrito, cruzando as linhas do distrito.
nesses lugares maravilhosos. A Rua Estanho é a via mais longa da cidade, um centro
comercial de comércio e um centro de atividade dia e noite.
Além de suas atrações de compras, a Rua Estanho também
AS SEIS ZONAS é um local popular para a vida noturna, com seus
Cada zona, bem como sua personalidade distinta, é muitos restaurantes e teatros. Grande parte da rua passa
explorado em sua própria seção posteriormente neste pela parte oeste da Zona Quatro, e outras partes são
capítulo. Aqui estão breves descrições de cada um reivindicadas por gangues de goblins. A presença
deles para ajudá-lo a se orientar antes de seu passeio: proeminente de soldados Boros ao longo da Rua Estanho
Zona Um: Esta é o centro dos ricos e poderosos, ajuda a população a se sentir mais segura, mas a ameaça de
onde jogos da corte e espionagem acontecem entre invasores de escombros e ladrões goblins permanece.
os visitantes que admiram a arquitetura O Passeio da Transguilda atravessa o distrito desde a borda
impressionante. A Zona também é conhecida como do cinturão de escombros na Zona Quatro até os portões sul
Zona do Pacto da Guilda. da Zona Um. O alcance norte do Passeio é
Zona Dois: Muitos profissionais vivem aqui em bairros fortemente patrulhado por soldados Boros, e caravanas
limpos e organizados, à sombra de Nova Prahv, vindas do norte empregam escoltas fortemente
enquanto os chefes da máfia coagem os residentes armadas para garantir sua passagem segura pelas áreas em
a fim de enriquecer e influenciar a política local. ruínas. Mercados e parques se alinham na avenida enquanto
Zona Três: No Cinturão Verde (Greenbelt), a natureza ela serpenteia pelo Zona Um, e desfiles lotam as ruas em
se infiltrou no ambiente urbano em graus variados, feriados festivos.
e o povo aqui fornece alimento abundante e feras
domesticadas para a maior parte do distrito. ABAIXO DAS RUAS
Zona Quatro: Constantemente em um estado de Embora a maioria dos Ravnicanos pense que a cidade começa
turbulência, as ruas marcadas da Zona Quatro são no nível do solo e se estende para cima, a parte da cidade que
um campo de provas para soldados e saqueadores. fica abaixo das ruas causa impacto na vida de todos.
Os visitantes aqui devem estar ansiosos por uma luta. Imediatamente no subsolo estão as obras da cidade, como os
Zona Cinco: A Zona Cinco é onde o povo erudito esgotos e o sistema de transporte público. Abaixo da complexa
do Décimo Distrito se reúne para discutir teoria ou rede de túneis e passagens que compõem as obras da cidade
colocar seu conhecimento em uso prático nas fica a cidade subterrânea, um reino povoado por criaturas que
muitas escolas, bibliotecas e laboratórios do distrito. evitam o mundo da superfície.
Zona Seis: Nos bairros miseráveis da Zona Seis, o povo
trabalhador ganha a vida trabalhando em armazéns, OBRAS DA CIDADE
docas e fábricas controladas por empregadores
insensíveis. Quando chega a noite, os residentes se A Liga Izzet é responsável pela construção e manutenção de
escondem dentro de casa para evitar se tornarem obras públicas, incluindo esgotos e outros sistemas de tubulação.
presas de criaturas que perseguem a escuridão. Muitos membros do Enxame Golgari vivem ou trabalham aqui,
cultivando fungos e procurando por bugigangas valiosas na lama.
PESSOAS E RUMORES Criptas e abóbadas de Orzhov, esconderijos de Dimir e
laboratórios Simic também podem ser encontrados nas obras da
Cada seção da zona inclui duas tabelas que podem
cidade.
ajudar você, como mestre, a improvisar enquanto
os personagens exploram aquela parte da cidade.
PLATAFORMA MILENAR
Quando um personagem deseja falar com uma pessoa
Ancorada por enormes correntes na junção das Zonas Um,
na rua, você pode rolar na tabela Pessoas na Rua para a Três e Quatro, a Plataforma Milenar é uma plataforma de
zona. Salvo indicação em contrário, esses NPCs observação flutuante que oferece a melhor vista aérea do
podem ser de qualquer raça. Eles podem usar os blocos Décimo Distrito. O restaurante mais exclusivo do bairro fica
de estatísticas do Livro dos Monstros para plebeus, aqui. Cada cidadão recebe um Passe que pode ser trocado
guardas ou outras criaturas, a seu critério. por uma viagem de dirigível à plataforma a qualquer
Sempre que os personagens estão coletando momento durante o próximo ano, mas quem quiser jantar
informações ou conversando com contatos em no Restaurante Millennial pode ter que fazer uma reserva
uma zona, você pode usar a tabela de rumores para com meses de antecedência.
a zona para adicionar algum extra às suas interações
ou para gerar ganchos de aventura.

GHAPTFR 3 1 TIIE TENTII DISTRICT 99


:r
\

1. CÂMARA DO PACTO DA GUILDA


2. AVENIDA PLAZA
3. PRAÇA DO DÉCIMO D ISTRITO
4. 0RZHOVA
5. BANCO VlZKOPA
6. ESTAÇÃO AUGUSTIN
7. NOVA PRAHV
8. VITU-GHAZl
9. SKARRG
10. MORADA DO SOL
11. NIVIX
12. ZONOT SETE
13. UNIVERSIDADE PRISMA
14. ABISMO DA PONTE MORTA
15. CASA GORE
16. FORTALEZA DAS CÂMARAS

,Ot:AS DE RC
DÉCIMO DISTRITO

0.5 o

-
ESGOTOS
Uma vasta rede de esgoto sinuosa corre sob o Décimo Distrito, se lembram o que aconteceu, além do necessário. A
iluminada pelas magias da Chama Continua. Alguns dos maioria presume que o lugar está em algum lugar
túneis são simplesmente bueiros, destinados a transportar a dentro de Véu Noturno, mas pode estar em qualquer lugar
água da chuva (e os escombros que ela lava das ruas) para na cidade subterrânea.
grandes cisternas, onde é purificada e enviada para os canos
KOROZDA
do sistema de encanamento que atende os melhores bairros de
Ravnica. Outros carregam lixo e resíduos para fora desses Também chamada de Labirinto da Decadência,
bairros, depositando-os em diferentes cisternas ou Korozda é uma catedral subterrânea em arco cercada por
despejando-os nos oceanos da cidade subterrânea. sebes de fungos e ruínas incrustadas de musgo. No seu
centro está um grande anfiteatro onde os assuntos mais
TÚNEIS DE TUBULAÇÕES importantes são trazidos à atenção dos Golgari. Penvar, a
Em torno do sistema de esgoto, redes menores de túneis Fortaleza Suspensa, é um castelo fixado de cabeça para
transportam vapor, energia mágica destilada e água para baixo no teto acima da entrada de Korozda. Seus
vários lugares da cidade. Essas passagens são grandes o soldados, predominantemente os insetóides kraul,
suficiente para um humanoide passar, mas muitas vezes impedem qualquer visitante não autorizado da fortaleza
são bastante desconfortáveis, cheias de ar impuro e calor Golgari.
sufocante.
RIX MAADI
TÚNEL DE TRÂNSITO Conhecido como o Palácio Masmorra, este é o salão da guilda
Trilhos carregados de forma mágica se alinham nos pisos do Culto de Rakdos e o covil cheio de lava do próprio demônio.
de túneis em forma de tubo que enviam construções Uma imensa escadaria de pedra vermelha em ruínas, chamada
veiculares para locais importantes no Décimo Distrito e de Portal do Demônio, começa a jornada do Distrito da
além. Os túneis se abrem em pequenas estações com Fundição para as profundezas, tratando os viajantes com
escadas que conduzem à superfície. imagens aterrorizantes retratadas em faixas enquanto eles
descem. Mais abaixo, a temperatura sobe e a passagem
CRIPTAS eventualmente se abre para o Recinto Festival, onde as
Os locais de descanso antigos que ficam em câmaras performances mais sangrentas dos Rakdos e seus
secretas abaixo da superfície de Ravnica. Muitos deles foram equipamentos torturantes estão em exibição.
protegidos magicamente para impedir a entrada não
autorizada. Alguns desses locais são lares de mortos-vivos O MAR SUBTERRÂNEO (UNDERSEA)
inquietos ou locais de reunião para ladrões, contrabandistas e Rios, lagos e oceanos correm bem abaixo da superfície de
outros criminosos. Ravnica. Vários deles se conectam aos habitantes Simic
conhecidos como zonots. Eles também são usados como vias
CIDADE SUBTERRÂNEA de comunicação por raças aquáticas e monstros.
Bem abaixo do Décimo Distrito existe uma vasta e
próspera comunidade de pessoas que não têm desejo ou
escolha de viver sob o céu. Aqui, os Dimir. Golgari,
Rakdos e Simic dominam as cavernas, caminhos elevados e
corpos de água que enfeitam as profundezas mais
escuras.
VÉU NOTURNO (NIGHTVEIL)
A extensa residência de muitos da elite da Casa Dimir, partes de
Nightveil se sobrepõem ao Décimo Distrito na região
subterrânea. Um extenso sistema de cavernas naturais abriga
mansões com paredes altas e criptas submersas que têm um
motivo grandioso e sinistro. Patrulhas de espectros e outros
mortos-vivos incorpóreos dificultam para que os indesejáveis
entrem.
MANTO DO CREPÚSCULO (DUSKMANTLE)
A guilda Dimir é protegida por sentinelas de memória
(glifos de proteção que armazenam magias modificar
memória) para garantir que poucos saibam de sua
existência. Aqueles que são chamados para lá nunca

102
PRAÇA LESTE
ZONA UM Este bairro é o lar de muitos funcionários do governo e
A grandiosidade da Zona Um é o coração da civilização de oferece moradia temporária para diplomatas. Casas
Ravnica, e os visitantes ficam boquiabertos com a imponentes se misturam a apartamentos mais
arquitetura impressionante e ficam lado a lado com os ricos e modestos. O transporte de carruagem entre a Praça
poderosos. Avenidas imaculadamente mantidas e jardins Leste e a Praça do Décimo Distrito está disponível,
bem cuidados criam uma impressão de ordem, civilidade e especialmente de manhã e à noite.
alta cultura. Durante o dia, as ruas ficam cheias de turistas,
PRAÇA OESTE
funcionários do governo, diplomatas e ricos comerciantes e
As melhores casas noturnas e restaurantes, a maioria dos
financistas. À noite, a maior parte da Zona Um é silenciosa,
quais são administrados pelos Orzhov, estão neste bairro.
com algumas carruagens iluminadas puxadas por
Existem poucos residentes permanentes na Praça
construtores e feras bem cuidadas abrindo caminho para
Oeste, além dos muito ricos que residem em casas
boates e restaurantes exclusivos.
espaçosas, luxuosas e de vários andares.
As pessoas que moram nesta zona estão
acostumadas a ter produtos de alta qualidade e a passar PRAÇA SUL
muito tempo no lazer em atividades sociais. Os vizinhos Conhecida depreciativamente como Desvantagem pelos
são educados e afáveis com outras pessoas de sua nobres e pela elite, este bairro é o centro de comércio da Zona
posição, mas a fofoca é bastante comum e aceita. Um e tem mais residentes permanentes do que os outros
GUILDAS AFILIADAS bairros. Lojas especializadas que atendem a turistas e os ricos
marcam a rota do Passeio Transguilda que atravessa a área.
Todas as guildas têm interesses aqui. Advogados, burocratas
Os residentes aqui tendem a ser comerciantes e artesãos
e soldados do Senado Azorius são encontrados em toda
prósperos, ganhando a vida com os visitantes e alguns
zona. O Sindicato Orzhov administra muitos dos clubes e
clientes ricos.
restaurantes aqui, e este é o local da sua guilda, Orzhov, e
seu monumental Banco Vizkopa. O Selesnya Conclave ajuda ÜRZHOVA
a manter os terrenos ao redor da praça e é frequentemente A luxuosa guilda do Sindicato Orzhov, também
envolvido como enviados diplomáticos para reuniões e conhecida como Igreja dos Negócios, fica na
negociações que acontecem aqui. extremidade oeste da Praça do Décimo Distrito. As
torres altas e os vitrais abrigam as grandes reuniões da
guilda e também servem de alojamento para a maioria
VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA dos membros da elite, incluindo os fantasmas do Obzedat.
A Zona Um tem poucos residentes permanentes, exceto os Abaixo da catedral está o mausoléu, brilhando com
muito ricos e alguns funcionários do governo que moram em opulência e servindo como um local de descanso e um
apartamentos bem equipados. Os edifícios aqui são de ponto de encontro para reuniões secretas longe de
construção moderna e bem conservados. olhos curiosos e do Pacto das Guildas.
PRAÇA DO DÉCIMO DISTRITO BANCO VIZKOPA
Um local popular para reuniões, recreação, compras e para Principal banco de Ravnica, controlado por Orzhov, e também
simplesmente ser visto, a Praça do Décimo Distrito é um lindo o lugar onde os Orzhov cunham suas moedas, o Banco
oásis de calma e limpeza. Mantida perpetuamente limpa por Vizkopa é uma estrutura gigante e opulenta guardada por
meio de magia e constantemente patrulhada pelos detentores gárgulas. Espíritos em dívida com os Orzhov flutuam em seus
Azorius, a praça é considerada um terreno neutro para todas corredores e ao redor do edifício.
as guildas, gangues e facções da cidade. Tirar uma arma
dentro dos limites da praça é recebido com uma resposta LOJAS E SERVIÇOS
rápida dos detentores e marca o infrator como uma pessoa em
quem não se pode confiar. Existem poucas lojas na Zona Um, mas itens de luxo,
suprimentos de beleza e roupas finas estão disponíveis nas
CÂMARA DO PACTO DAS GUILDAS butiques da área. Até itens práticos, como mochilas e
O longo passeio da Avenida Praça conecta a extremidade lanternas são caros e da mais alta qualidade, ostentando
sul da Praça do Décimo Distrito ao grande salão de floreios artesanais. O equipamento de aventura padrão,
reuniões das guildas. A Câmara do Pacto das Guildas é incluindo armas e armaduras, é difícil de obter.
acessível por uma grande escadaria que leva a um salão Refeições e acomodações adequadas para um estilo de vida
cavernoso onde visitantes e dignitários de todo Ravnica se rico ou aristocrático estão prontamente disponíveis na Praça
encontram. O Pacto das Guildas Vivo tem um escritório Oeste, e acomodações confortáveis são a norma para os
aqui, mas ele raramente está presente. Em sua ausência, oficiais na Praça Leste e os comerciantes na Praça Sul.
vários funcionários que ocupam os níveis superiores da Pessoas mais pobres, incluindo qualquer pessoa que
câmara tentam realizar seu trabalho de julgar disputas mantenha um estilo de vida tão caro quanto modesto pode ser
entre guildas e manter uma aparência de paz. visto como rude ou indesejável.
A critério do Mestre, aventureiros que não mantêm um
estilo de vida confortável ou mais caro podem ter
desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com
residentes da Zona Um.

Clf c\PTER 3 l"HF TBNTrl DISTRIGT 10'3


PRECINCT
LEI E CRIME RUMORES - ZONA UM
d6 Rumor
As pessoas privilegiadas e ricas que moram na Zona Um
acreditam que o propósito da aplicação da lei é servi-los e "Oh, querido! Você ouviu toda aquela comoção ontem
mantê-los protegidos dos elementos mais desagradáveis da à noite perto da ópera? Parece que alguns dignitários
cidade. Os funcionários do governo aqui são mais práticos desapareceram durante a apresentação."
em sua visão da lei, reconhecendo que A Zona Um é o ponto
de entrada do Décimo para muitos visitantes e, portanto, 2 "Ouvi dizer que Nolson tem bolsas e malas em seu
deve manter a melhor aparência. Os oficiais Azorius estão inventário que contêm algum tipo de magia. Elas serão
sempre presentes aqui, com pelo menos um detentor compradas rapidamente, aposto."
designado para patrulhar cada rua na Zona Um. É ilegal "Um gemido terrível estava vindo da praça hoje. Minha
3
brandir uma arma aqui, e pessoas que andam por aí com
amiga disse que viu um espírito lamentando flutuando
armas não escondidas (mesmo as embainhadas) chamam a
atenção. Crimes menores são denunciados assim que são sobre o parque. Gostaria que eles ficassem no banco."
testemunhados ou descobertos. Devido ao monitoramento 4 "Tanta comoção no Wayfinder Club ontem à noite.
aprimorado por magos precognitivos, o tempo de resposta Eu ouvi a briga, mas um amigo me disse que havia
típico para qualquer crime é 1d6 minutos, e o esquadrão lâminas desembainhadas e o agressor escapou!"
consiste em um mago da lei Azorius e três soldados (veja o 5 "Dá para acreditar na ousadia de algumas pessoas?
capítulo 6 para esses blocos de estatísticas). Eu vi um casal de rufiões sujos no meu bairro ontem à
Muito pouca atividade ilícita nas ruas ocorre dentro da noite e eles estavam desfigurando as paredes do
Zona Um, devido à vigilância constante dos Azorius. Quartos tribunal!"
privados em estabelecimentos exclusivos são, entretanto, às
6 “Ainda não consigo acreditar que o velho e maluco
vezes usados pelos Orzhov e outros criminosos ricos para
Orzhov síndico distribuindo zinco perto da praça,
conduzir transações de mercado negro de ponta, longe dos
olhos das autoridades. murmurando 'O fim está próximo.' Ela vai convidar nada,
mas indesejáveis farejando moedas de graça. "

PESSOAS E RUMORES

PESSOAS NA RUA - ZONA UM


dl2 Descrição
Banqueiro, indo para um restaurante favorito
2 Diplomata, indo para a Câmara do Pacto das Guildas
3 Jardineiro, podando vegetação
4 Fantasma, procurando instruções para Orzhova
5 Oficial do governo, atrasado para uma reunião
6 joalheiro, indo para um salão de beleza
7 chefe da máfia, saindo de uma boate
8 Nobre, apreciando os pontos turísticos
9 Cantor de ópera, desfrutando de uma refeição fora de
10 Pintor, trabalhando em uma cena de rua
11 Turista, olhando tudo de boca aberta
12 Tradutor, alimentando alguns pássaros
ZONA DOIS a todos da omnipresença do Senado Azorius. Cada
Casas pequenas, apartamentos modestos e lojas coluna serve como sede para um dos três ramos do
comerciais estão espalhados por toda a Zona Dois, um Senado. No interior, câmaras espaçosas nos andares
lugar que os oficiais aplicadores de leis, advogados, inferiores dão lugar a uma série de escritórios no andar
soldados aposentados e famílias trabalhadoras de cima, onde as atribuições do dia-a-dia são emitidas e a
abastadas chamam de lar. As lojas de esquina atendem estratégia de manter a lei é continuamente aprimorada.
às necessidades diárias e muitos estabelecimentos são
administrados por ex-soldados. As ruas são mantidas PEDRA BRANCA (WHITESTONE)
arrumadas e os edifícios são mantidos para serem A Pedra Branca é um bairro ordeiro no lado norte do
úteis. Sob o verniz urbano da zona, a tensão fervilha distrito, assim chamado por suas fileiras de casas de
entre os oficiais de leis e as famílias do crime pedra de alabastro. Foi construída pela Azorius para
oportunista que chamam esta zona de lar. servir de zona de habitação para muitos que trabalham
As pessoas que moram nesta zona acreditam no em Nova Prahv. Para atender às demandas de
cumprimento de deveres cívicos, em conformidade com construção, muitos residentes desta seção da cidade
seu papel e em manter fortes amizades e laços tiveram que ser realocados para Griffin Heights, muito
familiares. Bons vizinhos mostram respeito uns pelos mais densamente povoado.
outros e gostam de competir entre si para obter maiores
sucessos. GRIFFIN HEIGHTS
As casas de dois andares estão localizadas nas colinas
GUILDAS AFILIADAS deste bairro, na seção sul do zona. Griffin Heights está
Nova Prahv, a guilda do Senado Azorius, está repleto de corrupção e funcionários do governo menos
localizada no extremo leste do distrito, e muitos escrupulosos trocam informações e dinheiro com os
residentes trabalham lá. Alguns oficiais ativos e Orzhov em estabelecimentos comerciais aqui. Os locais
soldados aposentados da Legião de Boros moram nesta são ferozmente leais aos cavaleiros Orzhov que os
zona. O Sindicato Orzhov está presente aqui por meio protegem, pagando devidamente suas taxas de proteção.
de suas conexões com muitas das pequenas empresas. ESTAÇÃO AUGUSTIN
VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA A principal estação de dirigível do Décimo Distrito, a
Estação de Augustin está localizada na extremidade
A maior parte do Zona Dois é ocupada por pequenos oeste de Griffin Heights. Viajantes de todas as partes
centros comerciais e fileiras de casas simples. É de Ravnica são transportados em várias formas de
populoso, mas não sufocante. viagens aéreas: de gôndolas penduradas em balões
gigantes a compartimentos amarrados às costas de
NOVAPRAHV
enormes feras flutuantes criadas pelo Conluio Simic. A
A estrutura mais alta do Décimo Distrito, o austero Estação Augustin tem vinte plataformas, com voos
Nova Prahv consiste em três colunas altas, lembrando chegando e saindo a qualquer hora. O voo mais popular

106
é para a plataforma Milenar, uma jornada que custa 5 PP por
passageiro. Outros voos transportam passageiros para
estações menores em cada zona do Décimo Distrito (1 PO), dl 2 Descrição
para grandes estações em cada zona (10 PO), e para várias 7 Serralheiro, a caminho de destrancar uma porta
outras estações ao redor do mundo (1 PO por milha).
8 Encarregado de máfia, seguindo um devedor
ESTÁTUA DE AGRUS KOS 9 Soldado aposentado, indo para um jogo de xadrez
Uma estátua de granito de três metros de altura de um soldado da 10 Lojista, levando uma criança para um deleite
Legião Boros está em um pequeno parque em Pedra Branca, cercada 11 Adolescente, indo para a casa de um amigo
por mesas gastas pelo tempo. Durante a Celebração Decamilenar 12 Turista, indo para a Plataforma Milenar
setenta e seis anos atrás, Agrus Kos se tornou um herói ao frustrar
vários esquemas para minar o Pacto das Guildas. Sua estátua se RUMORES - ZONA DOIS
tornou um ponto de encontro social para veteranos de guerra,
d6 Rumor
contatos da máfia e espiões que falam enquanto jogam vários jogos
de estratégia. "Você acredita nos negócios que Janus fez esta semana em
sua loja? Eu me pergunto se ele está com problemas,
LOJAS E SERVIÇOS tentando mover suas mercadorias tão rapidamente."
Quase todos os tipos de mercadorias podem ser adquiridos em 2 "Recebi uma dica sobre algumas lâminas de alta qualidade
alguma loja na Zona Dois. Ex-soldados e ex-aventureiros comandam na Minera's. Ela está procurando um bom lar para elas e diz
muitos dos negócios aqui, e armas e armaduras estão comumente que algumas são encantadas."
disponíveis em Griffin Heights. As refeições e a hospedagem são 3 "Dois minotauros Boros guarnecidos em Sunhome se
muitas vezes de qualidade modesta ou confortável nesta área, que encontraram com velhos amigos na Taverna Newson na noite
tem muitas pensões em vez de pousadas. As tavernas de esquina são passada. Eles passaram a maior parte da noite contando
frequentes e servem como centros da sociedade de vizinhança.
histórias sobre uma loucura tomando conta de suas fileiras."
As pessoas que moram na Zona Dois não gostam de pessoas que
4 "Um dirigível atracou no meio da noite na Estação Augustin
não se enquadram nela, e isso inclui tanto as pessoas de posses
superiores quanto as inferiores. Pessoas que não mantêm pelo menos sem ninguém a bordo. Ninguém sabe como chegou lá sem
um estilo de vida modesto são vistas como preguiçosas e indesejáveis, uma tripulação."
e aqueles que aspiram a um estilo de vida rico ou aristocrático são 5 "Esta é a terceira pessoa desaparecida em Griffin Heights
vistos como esnobes arrogantes. A critério do Mestre, aventureiros em esta semana. Ouvi dizer que eles eram todos jogadores e
qualquer categoria podem ter desvantagem em testes de Carisma ao estavam profundamente envolvidos. Devem muito."
interagir com residentes da Zona Dois. 6 “Você ouviu sobre aquele mafioso que enlouqueceu? Eles
tiveram que enviar dois esquadrões de presos para derrubá-
lo. Ele ficava dizendo a eles 'Um homúnculo me obrigou a
LEI E CRIME fazer isso.' Não quero saber o que é 'isso'. "

Muitos cidadãos do Zona Dois trabalham para a Azorius, mas


outros se sentem sufocados pela presença intrusiva da guilda sob
a sombra de Nova Prahv. A maioria dos residentes respeita a
ordem, mas alguns confiam mais na proteção de Orzhov do que
na lei de Azorius. Quase todos aqui conhecem alguém que é
treinado no uso de armas. A resposta típica a um crime relatado é
de cerca de 2d6 minutos, e o esquadrão consiste em dois Soldados
Azorius (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) ou 1d6
Bandidos Orzhov (do Manual dos Monstros).
Os elementos do crime organizado dos bairros estão travando uma
luta pelo poder contra os oficiais de leis. Este conflito raramente se
manifesta em violência aberta, mas muitas vezes os antagonistas
"desaparecem" ou "sofrem um acidente". Crimes violentos declarados
às vezes envolvem ex-soldados que foram psicologicamente marcados
por batalhas anteriores.

PESSOAS E RUMORES

PESSOAS NA RUA - ZONA DOIS


dl 2 Descrição
l Detentor, fora de serviço e fora comprando produtos
2 Detentor, em serviço e procurando problemas
3 Padeiro, retornando de um longo turno de trabalho
4 Carpinteiro em busca de um bom animal de carga
5 Chandler, furioso após uma discussão recente
6 funcionário do governo, aproveitando um dia de folga

108 CHAPTER 3 ) TIU: TENTII OISTRI<.:1'


ZONA TRÊS VITU-GHAZl
Parques amplos, estábulos movimentados e grandes jardins A guilda do Selesnya, uma árvore imponente que também
combinam-se para criar um ambiente vibrante na Zona Três. serve como uma catedral para Mat'Selesnya, é o epicentro
A vida natural e urbana se misturam em toda a Zona, e as da cultura e da lei Selesnya. Membros do conclave de
pessoas que residem aqui a veem como um refúgio da Ravnica fazem peregrinações a Vitu-Ghazi na esperança
maioria dos outros lugares no Décimo Distrito. As pessoas de encontrar uma conexão espiritual com o coração da
aqui tendem a viver com simplicidade e gerações de famílias guilda. Todos os que vêm sem más intenções em seus
viveram nas mesmas estruturas por centenas de anos. corações são bem-vindos para visitar as áreas públicas da
Durante o dia, os jardins, as pequenas pastagens e os árvore.
estábulos são cuidados por jovens e idosos. As noites são
dedicadas a reuniões comunitárias, às vezes com O DOSSEL
apresentações de feras treinadas ou contadores de histórias. O bairro ao norte da zona é coberta por árvores altas,
As pessoas da Zona Três sentem-se confortáveis em conviver todas obscurecidas por Vitu-Ghazi. Para acomodar uma
com a natureza. Eles não têm problemas com animais de população crescente, os edifícios estão situados ao redor
estimação ou companheiros bestiais compartilhando seu das árvores e nos galhos maiores, fazendo uso de uma
espaço, bem como residindo em estruturas multifamiliares. rede de escadas e passarelas de corda.
Bons vizinhos ajudam a cuidar de plantas, animais e crianças
sempre que necessário. O GRANDE SAGUÃO
Uma rede de estradas elevadas liga muitas das
GUILDAS AFILIADAS comunidades Selesnya mais importantes perto de Vitu-
A influência do Conclave de Selesnya nesta área é forte, e sua Ghazi. A pedra branca polida das estradas brilha ao sol, e
guilda, a árvore imponente de Vitu-Ghazi, fica na extremidade os caminhos são cobertos por árvores exuberantes, grama
norte da zona. Membros dos Clãs Gruul às vezes se aventuram e flores. Em grandes dias sagrados, sua parte central,
na parte norte do zona, raramente com intenções pacíficas. chamado de Grande Saguão, serve como um local de
reunião para multidões de devotos Selesnya. Na maioria
z dos outros dias, o Saguão é um mercado movimentado,
BAIRROS E PONTOS DE REFERÊNCIA onde as mercadorias transportadas pela cidade nas
A Zona Três é composta de velhas estruturas de pedra grandes estradas são compradas e vendidas.
z
parcialmente recuperadas pela natureza, ao lado de edifícios de CONCORDÂNCIA
madeira bem preservados que foram aprimorados pela magia
Selesnya. Outrora conhecida como Cidade Velha, o bairro oriental de
Concordância é a seção mais antiga da zona.
CH \PTf:R 3 1 THli TENTH OISTRICT 10<)
Muitos edifícios nesta área já foram estruturas Orzhov, mas PESSOAS E RUMORES
foram recuperados por musgo, arbustos e outras áreas que
os fazem se misturar com as casas, parques e o Selesnya PESSOAS NA RUA - ZONA TRÊS
vernadi que preenche o resto do bairro. O Grande Saguão
d12 Descrição
passa por quase toda a vizinhança.
Treinador de feras, andando com um animal na coleira
REFÚGIO DAS BESTAS 2 Arbusto desperto, cumprindo uma missão
O bairro oeste tem muitos pequenos pastos e estábulos, alguns 3 Centauro, buscando comida para a família
dos quais em estruturas abertas e de vários níveis. A área está 4 Evangelista, tentando ganhar Selesnya convertidos
repleta de imagens, sons e cheiros de feras de vários tipos. 5 Fazendeiro, usando um bálsamo curativo após um dia difícil
Aqui, os animais são treinados para o trabalho e vendidos a 6 Guia, levando um lobo para passear
clientes de toda a cidade. De vez em quando, uma fera escapa 7 Curandeiro, a caminho para cuidar de alguém doente
do cativeiro e assola a vizinhança, mas os residentes durões
8 Guardião Ledev, em patrulha
geralmente conseguem controlar qualquer perturbação
rapidamente. 9 Peregrino, procurando instruções para Vitu-Ghazi
1O Contador de histórias, praticando oração na rua
11 Carroceiro, carregando uma roda de vagão quebrada
12 Carpinteiro, assobiando uma canção familiar
LOJAS E SERVIÇOS
A generosidade da natureza é abundante na Zona Três, que RUMORES - ZONA TRÊS
serve como a principal fonte de alimentação para o Décimo d6 Rumor
Distrito. Os melhores corcéis e gado são criados aqui, assim "Algo continua assustando os animais de carga. Não sei o que
como muitas feras de guerra (embora sejam frequentemente
poderia ser?"
treinados na Zona Quatro). Ao contrário da maioria das outras
2 "Ouvi dizer que há um velho celeiro no entulho que está cheio de
zonas, a troca é uma forma aceitável de transação aqui, e
alguns fornecedores rejeitam completamente o pagamento em pilhagem de bandidos. Provavelmente vale a pena dar uma olhada!"
moeda de qualquer tipo. Bens manufaturados são 3 "As aranhas gigantes acima do Descanso de Velen tornaram-se
relativamente difíceis de encontrar, exceto em grandes agressivas desde tarde. Ouvi dizer que alguém foi envenenado por
mercados como o Grande Saguão. uma ontem."
As refeições e a hospedagem são muito variadas, de 4 "Você acredita que eles vão fechar Vitu-Ghazi aos visitantes
miseráveis a confortáveis, dependendo da vizinhança. Em amanhã? Eu me pergunto o que está acontecendo."
geral, os bairros em Concordância tendem para a 5 "Aqueles estrondos que sacudiram o chão ontem à noite foram
extremidade mais cara dessa escala, e os do Refúgio das
definitivamente cavernas de vórtices. Tenho certeza que os Selesnya
Bestas mais para a outra extremidade. Os residentes da
não estão satisfeitos."
Zona Três não dão muita importância à aparência pessoal e
demoram a julgar qualquer pessoa com base em padrões 6 "Devíamos procurar aquele sacerdote loxodonte e ver se ela ainda
visíveis de riqueza. Os verdadeiramente miseráveis às vezes está tendo visões. Aposto que podemos fazer com que ela nos
evocam pena e às vezes desprezo. e os muito ricos conte o nosso futuro!"
geralmente não são apreciados.
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo
de vida rico ou aristocrático podem ter desvantagem nos
testes de Carisma ao interagir com residentes da Zona Três.

LEI E CRIME
A maior parte do Zona Três é policiada por seus
residentes, ocasionalmente complementados por tropas
Boros quando surge uma ameaça séria. Cada bloco elege
um capitão de guarda, que recebe treinamento com armas
de soldados Selesnya. O capitão pode convocar cidadãos
adicionais para apoio em caso de crise. A resposta típica a
um crime denunciado leva cerca de 1d8 minutos e o
esquadrão consiste em um capitão de guarda (um batedor)
com dois guardas ou dois lobos. Em Concordância, é um
cavaleiro ou um druida Selesnya com um guardião topiaria
(árvore desperta). Veja o Manual do Monstro para os blocos de
estatísticas dessas criaturas.
O crime geralmente assume uma de duas formas na Zona
0 Três. Alguns residentes se envolvem em banditismo absoluto,

mas normalmente visam os visitantes ou saem da zona para


fazer o trabalho sujo. Mais comuns são os incidentes de roubo de
gado, que às vezes levam a surtos de violência entre vizinhos,
particularmente no Refúgio das Bestas.
ZoNA QUATRO VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA
Poucos dias ou noites passam tranquilamente no Zona A Zona Quatro abriga uma grande variedade de
Quatro. O barulho frequente da batalha enquanto os soldados pessoas, muitos dos quais estão acostumados a lutar
Boros protegem contra os saqueadores Gruul, os sons para viver. Transientes, soldados, membros de gangues
estranhos de magia volátil que emanam dos experimentos de goblins e mercadores corajosos chamam essa zona de
Izzet e as explosões ocasionais de guerras de gangues goblins lar.
mantêm a zona um lugar dinâmico e perigoso. Seus edifícios MORADA DO SOL (SUNHOME)
incluem prédios em ruínas danificados pelo conflito, A sede do poder da Legião Boros, a guilda conhecida
fortalezas e laboratórios impregnáveis e mercados como Morada do Sol é uma estrutura imponente que
movimentados cheios de mercadores prontos para defender a serve como uma fortaleza, quartel e centro espiritual. É
si próprios e a seus produtos. amplamente considerado como inexpugnável e serve
As pessoas da Zona Quatro estão sempre prontas para como um lembrete para os atacantes do norte da força da
uma luta. Poder defender-se e adaptar-se às mudanças são as determinação dos Boros.
qualidades mais importantes desta zona. Bons vizinhos são
seus companheiros de batalha quando você está lutando por NIVIX
sua casa ou sua vida. Uma das torres mais altas de Ravnica, esta estrutura
impressionante estala com o poder selvagem dos Izzet e
GUILDAS AFILIADAS serve como sua guilda. Repleto de laboratórios,
A fortaleza do guildhall da Legião Boros, Morada do Sol instalações de teste e alojamento para seus inventores,
(Sunhome), está localizada aqui, e essa guilda é o coração da Nivix é o centro de inovação da Izzet.
defesa do distrito contra as forças selvagens que vêm do
RESÍDUOS VERMELHOS
cinturão de escombros ao norte. A Liga Izzet sempre gosta de
O cinturão de escombros ao norte é um terreno baldio
testar seus últimos experimentos nesta zona. Sua guilda,
cheio de ruínas, edifícios destruídos e ruas cheias de
Nivix, torres no extremo sul. Os clãs Gruul frequentemente ...
destroços. Além dos clãs Gruul, os únicos cidadãos que
invadem o resto da região a partir do cinturão de escombros
moram no bairro são os teimosos demais para se
no norte. O Culto de Rakdos se delicia em semear o caos aqui,
mudar. Os Gruul compartilham o espaço com bestas
alimentando o fogo do conflito e reunindo inspiração para
ferozes, elementais e outros monstros.
apresentações futuras.

112 CH,\PTER 3 1 THE TENTH UfSTRICT


PRECINCT F
ouR


O BALUARTE
O bairro entre Morada do Sol e Nivix é cheio de estruturas PESSOAS E RUMORES
reforçadas que servem como lojas e apartamentos de baixo
aluguel. Aqueles que vivem em Baluarte são principalmente PESSOAS NA RUA - ZONA QUATRO
trabalhadores ou profissionais que veem oportunidades em dl2 Descrição
apoiar a guarnição Boros. Caçador de recompensas, perguntando sobre uma marca
SKARRG 2 Comerciante desalojado, procurando um novo lar
Os Clãs Gruul convergem periodicamente para os restos 3 Mensageiro Goblin, ansioso e impaciente
destruídos e craterados de um enorme palácio em Resíduos 4 Curandeiro, coberto de sangue
Vermelhos, onde uma grande fogueira queima 5 Couro, carregando algumas flores
perpetuamente. Skarrg é a coisa mais próxima que os Gruul Comerciante, assobiando uma música
6
têm de uma guilda, um lugar onde seus clãs podem se reunir,
7 Cientista, perdido em pensamentos
assar javalis gigantes, se gabar de suas façanhas e formar
algo semelhante à camaradagem antes de seguirem seus 8 Moleque de rua, lutando por dinheiro
caminhos separados e violentos. Não é um terreno neutro, 9 Soldado, de plantão e comendo uma mordida rápida
embora velhos rancores frequentemente transbordem para o 10 Soldado, de folga e consertando sua armadura
combate. Estranhos nunca são bem-vindos. 11 Caçador de emoções, na esperança de ver alguns invasores Gruul
LOJAS E SERVIÇOS 12 Transiente, procurando para um bom lugar para dormir

A Zona Quatro tem uma grande variação de produtos RUMORES - ZONA QUATRO
disponíveis, dependendo do bairro. Há pouco ou nenhum d6 Rumor
comércio nos Resíduos Vermelhos, exceto pelo que pode ser "O Sargento Uwen pegou algo que até mesmo os vermes de
trocado com os membros do clã Gruul ou recolhido. O guerra dos Gruul temem. Não sei o que é, mas ele mandou
Baluarte carrega muitas lojas e serviços básicos, com muitas
um deles correndo só por estar ali."
armas e armaduras devido à constante ameaça de conflito e
às fundições próximas no Distrito Seis. Na Rua Estanho, 2 "Se você está procurando as melhores ofertas em explosivos,
quase tudo está disponível com um pouco de pesquisa e o deve falar com um dos Irmãos Shattergang. Eles vão armar
preço certo. para você da maneira certa, sem fazer perguntas."
A zona oferece uma ampla variedade de alimentação e 3 "Eu juro que vi a cabeça de Niv-Mizzet flutuando sobre Nivix
hospedagem, adequadas para estilos de vida, desde na noite passada. Eu me pergunto o que isso significa."
esquálidos até ricos. O povo mais rico da zona tem o cuidado 4 "Beria, na Rua Estanho, acaba de lançar algumas
de não assombrar sua riqueza, para não se tornarem alvos curiosidades novas. Diz que vieram de uma expedição na
de invasores do Resíduo Vermelho. cidade subterrânea. Pode ser mágico."
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de
5 "Minha rua inteira cheira a enxofre há dois dias. As pessoas
vida esquálido ou aristocrático podem ter uma desvantagem
nos testes de Carisma ao interagir com residentes da Zona estão começando a ficar doentes e os soldados não levam
Quatro. isso a sério."
6 "Eu vi um anjo e um demônio tendo o que parecia ser uma
LEI E CRIME conversa educada. Não pude acreditar no que via"
Grande parte da Zona Quatro é uma local de guerra, e os
métodos mundanos de aplicação da lei nem sempre são
eficazes em tal ambiente. Ninguém considera o
patrulhamento constante da Legião de Boros como uma
garantia de sua segurança, e quase todas as pessoas sabem
lutar até certo ponto. Ameaças típicas incluem monstros
gigantes, elementais instáveis e grupos de invasão Gruul, e
um sistema de toque de recolher é frequentemente instituído
quando uma vizinhança é cercada por um desses perigos. A
única área que geralmente está protegida de ameaças
externas é a Rua do Estanho. Os pequenos crimes não
recebem muita atenção, já que os soldados se preocupam
principalmente em conter a violência e o caos. A resposta
típica a um crime relatado ou uma ameaça perigosa é 1d8
minutos, e o esquadrão consiste em um cavaleiro da Legião
Boros (do Livro dos Monstros) liderando 4d4 soldados (veja o
capítulo 6 para o bloco de estatísticas).
O Resíduo Vermelho é uma região sem lei principalmente
fora do alcance das patrulhas Boros e das leis Azorius. Em
outras partes da zona, gangues de goblins sacodem os
moradores locais sempre que possível e lutam entre si por
causa do território. Os Irmãos Shattergang são uma notória
gangue de goblins que assombra a Rua Estanho nesta zona,
lidando com armas e explosivos.
11,}
CIL\PfER 3 l llH TI r-..'TII l>ISTRICT
ZONA CINCO
Como o lar de universidades de prestígio, bibliotecas antigas e
laboratórios ocultos, a Zona Cinco é o centro de informação e
aprendizagem no Décimo Distrito. Pessoas de todas as idades
se aglomeram neste distrito para passar o tempo aprendendo, são vistos e não vistos por todo o distrito, e eles dirigem
seja examinando textos e pergaminhos ou encontrando um secretamente a Biblioteca Ismeri. Alguns deputados do
mentor que guiará um aluno. É também o lugar para Senado da Azorius que preferem estudar disciplinas fora
encontrar corretores de informações, que vendem da lei também vivem aqui.
conhecimento especializado ou secreto disponível em nenhum
outro lugar. Prédios com vários níveis situados lado a lado VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA
com pouca consideração para o planejamento dão lugar a uma
A vida dos residentes na Zona Cinco é passada
praça ocasional ou campus aberto onde os residentes de
principalmente dentro de casa ou, no caso do Simic,
mentalidade social se reúnem durante o dia. À noite, muitos
embaixo d'água. Os ocupantes do prédio - incluindo
continuam seus estudos enquanto outros mexem em suas
populações significativas de estudantes, instrutores,
últimas criações ou esforços intelectuais. As tavernas e pubs
pesquisadores, escribas e funcionários da universidade -
tendem a ser mais urbanos do que em outras partes do distrito
estão amontoados em dormitórios e apartamentos
e costumam apresentar leituras de poesia, narração de
espremidos entre laboratórios, bibliotecas e máquinas
histórias e apresentações musicais.
mágicas.
As pessoas que moram na Zona Cinco têm zelo por
aprender e tendem a ser curiosas. Entrar em um debate ZONOT SETE
acalorado ou apregoar um sucesso recente para seus vizinhos O habitat aquático do Conluio Simic é composto de
faz parte de mostrar o seu valor. Bons vizinhos mantêm seus enormes ralos preenchidos com o transbordamento de
projetos e pesquisas ocultos até que um resultado possa ser um oceano subterrâneo. O Zonot Sete é o único zonot
exibido; é considerado rude permitir que outros vejam um dentro da cidade de Ravnica propriamente dita e
trabalho em andamento. contém Zameck, a guilda Simic. Em contraste com o
resto da zona, o zonot é um lugar movimentado, com
GUILDAS AFILIADAS
atividade o dia todo. Uma enorme câmara logo abaixo
Zonot Seven, a casa da guilda Conluio Simic, está localizada da superfície da rua serve como um local de reunião
na extremidade oeste do distrito. A Liga Izzet mantém uma para todos os falantes Simic, bem como um local onde
rede de laboratórios e oficinas perto de Nivix (na Zona os visitantes podem se encontrar com a Oradora
Quatro). Agentes da Casa Dimir Principal Zegana ou outros emissários Simic. Um
pesquisador Simic pode convidar um colega morador
da terra para visitar o habitat, mas tal ocorrência não
é comum. Os canais conduzem daqui para a zona e
para a zona seis. 115
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é um segredo aberto que muitas guildas se infiltraram na
AS BOBINAS (BLISTERCOILS) universidade e plantaram agentes para cortejar possíveis
Uma série de rodas d'água gigantescas, construídas e membros. Em parte como resultado dessa influência, muitos
operadas pela Liga lzzet, faz uma curva nos arredores da graduados da universidade ingressam em uma guilda,
Zonot Sete, na extremidade norte da zona. O sistema encontrando uma maneira de aplicar sua ampla experiência
gera energia mágica para alimentar obras públicas, para apoiar o foco mais restrito da guilda. (Um personagem de
laboratórios Simic e, claro, oficinas de lzzet. Poucos fora do jogador conjurador pode ser formado na universidade, o que
lzzet percebem que a quantidade de energia gerada nas poderia explicar a habilidade do personagem de usar magia
bobinas excede em muito o que é realmente usado, com o que normalmente não seria ensinada em sua guilda.)
excedente armazenado em baterias subterrâneas que podem
BIBLIOTECA DE ISMERI
explodir se ficarem sobrecarregadas.
Bobinas também é o nome do bairro vizinho às rodas d'água, Uma das maiores bibliotecas de toda Ravnica, a Biblioteca
que consiste em grande parte em oficinas e laboratórios Ismeri é aberto a todos os cidadãos a qualquer hora. Centenas
privados. de milhares de livros cobrindo todos os assuntos concebíveis
são encontrados aqui. O local também é um dos centros de
TORRE ALTA (HIGHTOWER) comunicação da Dimir. Mensagens secretas estão escondidas
A extremidade oeste da zona está repleta de instituições em seus livros por uma variedade de métodos mágicos
educacionais de todos os tipos, desde grandes e mundanos. Os agentes Dimir podem ter que reunir
universidades que cobrem uma ampla gama de fragmentos de mensagens ocultos em vários documentos
disciplinas até escolas especializadas que ensinam alunos diferentes, por exemplo, para encontrar suas próximas
em disciplinas que vão desde a metafísica teórica às atribuições ou destinos. Códigos intrincados e proteções
artes plásticas. O bairro leva o nome do fato de que a maioria mágicas protegem outros segredos.
dessas escolas possui pelo menos uma torre alta entre
suas estruturas. Os alunos e funcionários vivem LOJAS E SERVIÇOS
dentro e fora dos vários acampamentos e várias Itens especiais que são comumente usados por escribas,
tavernas acolhedoras e pequenas salas de aula ficam pesquisadores e inventores podem ser encontrados em muitas
ocupadas desde a tarde até a noite. pequenas lojas na zona, geralmente administradas por um
UNIVERSIDADE PRISMA (PRISM UNIVERSITY) funileiro ou acadêmico. A Zona Cinco também tem os melhores
boticários, farmacêuticos e vendedores de mágica do Décimo
Um centro de aprendizagem com cristais que se concentra na
Distrito. Por outro lado, equipamentos, armas e armaduras de
teoria e aplicação da magia, a Universidade Prisma atrai bruxos
aventuras mundanas são mais difíceis de encontrar.
em potencial e outros supostos magos que querem aprender
A informação é uma mercadoria especialmente valiosa no
sobre todas as formas de magia, em contraste com as aplicações
Zona Cinco. Além de abrigar livreiros, a zona é o lar de uma
práticas e especializadas da magia esposado pelas guildas.
variedade de pessoas que ganham a vida (ou pelo menos uma
Mesmo que a escola mantenha um estado formal de neutralidade,
renda considerável) vendendo informações, incluindo detetives
particulares, rumores e espiões.
Refeições e hospedagem de qualidade modesta a rica
dl 2 Descrição
estão disponíveis aqui. Pessoas mais velhas e experientes -
5 Homúnculo, em uma missão
pesquisadores Simic de alto escalão ou acadêmicos
estabelecidos - tendem a manter estilos de vida na 6 Bibliotecário, indo para casa tomar chá
extremidade mais cara dessa escala. 7 Poeta, comprando produtos frescos
Os pobres são dignos de pena e os mais ricos são 8 Professor, avaliando um aluno
invejados, então aventureiros que mantêm um estilo de vida 9 Escriba, mãos manchadas de tinta
aristocrático, pobre, esquálido ou miserável, a critério do 10 Aluno, perdido em um livro
Mestre, podem ter desvantagem nos testes de Carisma ao
ll Ladrão, sem fôlego por correr
interagir com os residentes da Zona Cinco.
12 Vampiro bebedor de mentes, indo para a biblioteca
LEI E CRIME
RUMORES - ZONA CINCO
Grande parte dos crimes na Zona Cinco é de um tipo difícil
de detectar: chantagem, espionagem, roubo de identidade d6 Rumor
(do tipo literal, perpetrado por metamorfos) e assim por "O mais recente é que o dispositivo de translocação só está
diante. A maioria dos residentes da zona passa o tempo operando com cinquenta por cento das tolerâncias. Tenho certeza
absorta no estudo, sem saber que tais atividades podem de que o financiamento será retirado a qualquer momento."
estar acontecendo sob seus narizes. Raramente surge a 2 "Não sei como Zameck consegue, mas certamente construíram um
violência e os detentores da Azorius tentam arduamente soldado melhor. E ouvi dizer que algumas das fórmulas conseguiram
manter o incidente quieto e manter a calma do público. sair de seus salões."
A resposta típica a um crime relatado aqui é de 1d12
3 "Aquele fantasma que assombra a seção de história da Biblioteca
minutos, e a força consiste em dois detentores Azorius (use o
bloco de estatísticas veterano no Manual dos Monstros). lsmeri está de volta. Ouvi dizer que desta vez ele pode falar e está
procurando por alguém."
PESSOAS E RUMORES 4 "Criaturas de algum tipo de composição elementar estavam
emergindo das Bobinas esta manhã. Essas coisas poderiam estar em
PESSOAS NA RUA - ZONA CINCO qualquer lugar da cidade agora."
dl 2 Descrição 5 “Não acredito que o professor Zagany a deixou ver sua pesquisa. Ela
Alquimista, revisando uma lista de ingredientes vai levar suas descobertas a um corretor de informações, tenho
2 Barman, pegando algumas moedas caídas certeza. Ele nunca mais trabalhará. "
3 Cartógrafo, carregado com caixas de mapas 6 " Sila tem um novo estoque de componentes exóticos. Ela diz que
4 Engenheiro, lendo um esquema eles podem melhorar as magias de uma forma que outros
componentes não podem. "
proteger os interesses dos Boros. O Culto de Rakdos
ZONA SEIS opera vários clubes de dor em todo o distrito,
Grandes armazéns, vias públicas importantes e cortiços de especialmente em torno da Rua Estanho, e as
trabalhadores não planejados tornam a utilitária Zona Seis um apresentações na rua de Rakdos são mais comuns no
centro de atividades para remessas, armazenamento e outras Zona Seis do que em qualquer outro lugar do Décimo
empresas comerciais no Décimo Distrito. Largas ruas de Distrito.
paralelepípedos permitem a passagem de feras e construções
que transportam matérias-primas de pontos além do Décimo e VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA
para o transporte de materiais manufaturados de volta a esses A Zona Seis é o lar de muitas pessoas da classe
locais. As demandas do comércio mantêm a área constantemente trabalhadora, a maioria acomodada em apartamentos
ativa e a natureza discreta dos armazéns os torna populares modestos perto de seu local de trabalho. É também o lar
como pontos de encontro para todos os tipos de transações, de muitos monstros, a maioria dos quais ativos à noite.
legais e ilícitas. À noite, mortos-vivos à espreita e os horrores da
cidade subterrânea, vindo do Abismo da Ponte Morta BAIRRO DA FUNDIÇÃO
(Deadbridge Chasm), mantêm cidadãos cautelosos dentro de O coração da indústria de manufatura no Décimo
casa, enquanto algumas pessoas que lidam com magia sinistra Distrito está na extremidade norte da zona. O bairro da
procuram os monstros para propósitos nefastos. fundição é enfumaçado, quente e cheio de atividades
As pessoas que moram nesta zona de classe trabalhadora dia e noite. Os goblins costumam morar perto das
geralmente têm mentalidade prática e, portanto, são tolerantes fábricas na rua da fundição, preferindo a atividade
com algum grau de atividade ilícita. Ser um bom vizinho significa constante a bairros mais sonolentos. Situada ao sul e a
guardar para si mesmo, a menos que você more no bairro da leste do bairro, a Fortaleza Kamen é uma guarnição
fundição, onde o ambiente é muito mais ruidoso. Boros dedicada a vigiar as atividades de Rakdos.
Conflitos entre a Legião Boros, os goblins e o Culto de
GUILDAS AFILIADAS Rakdos são comuns em toda esta parte da zona.
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Z'
z O Sindicato Orzhov possui muitos dos armazéns no distrito e
CASA SANGUENTA (GORE HOUSE)
controla grande parte do comércio em torno da Rua do Estanho.
Um clube Rakdos chamado Casa Sangrenta,
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Membros do Enxame Golgari frequentemente rastejam em torno
administrado por um viashino (povo lagarto) chamado
das bordas do Abismo da Ponte Morta, que é uma abertura para
Nyoser, ocupa uma fábrica extinta no extremo sul do
sua extensa rede subterrânea. A Legião Boros aluga muitos dos
Bairro da Fundição - e também abriga a entrada
armazéns para armazenar produtos manufaturados do Bairro da
principal para o Vestíbulo do Demônio, a escada que
Fundição, e a Fortaleza Kamen abriga uma guarnição para
desce para Rix Maadi.

CHAPTER 3 THE TENTH DISTRICT 119


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PARQUE MEDORI
A parte oeste da zona, o Parque Medori leva o nome de um Os detentores do Senado Azorius podem frequentemente ser
pontífice de Orzhov que converteu um parque da cidade em encontrados em patrulha dentro e ao redor dos armazéns.
um depósito há muitos anos. Esta vizinhança está Soldados da Legião Boros são comuns perto dos armazéns e no
particularmente repleta de mortos-vivos à noite, tanto Bairro da Fundição. O tempo de resposta típico para um crime
corpóreos quanto incorpóreos. Alguns servem a mestres das relatado nessas áreas é 2d10 minutos, e o esquadrão consiste em
trevas e frequentemente guardam objetos de valor, enquanto dois soldados Boros (consulte o capítulo 6 para o bloco de
outros perseguem seus próprios desejos malignos. O Sindicato estatísticas). À noite ou no bairro da fundição, uma resposta a um
Orzhov possui muitos grandes armazéns aqui, e a Legião ataque pode consistir em 1d4 soldados Boros liderados por um
Boros mantém instalações para armazenar uma variedade sargento (use o bloco de estatísticas do cavaleiro no Manual dos
de equipamentos usados por seus soldados, incluindo armas e Monstros).
armaduras valiosas. As instalações mais importantes são A zona seis é um foco de atividades ilícitas, especialmente o
fortemente guardadas geralmente por anjos, sejam Boros ou crime organizado. Gangues de goblins assombram o bairro da
Orzhov. fundição, principalmente uma grande gangue que reivindica a Rua
da Fundição, liderada por um goblin chamado Krenko. As violentas
ABISMO DA PONTE MORTA (DEADBRIDGE CHASM) guerras territoriais às vezes eclodem nessa área. Crimes violentos
Uma grande abertura no chão domina a zona e é forrada com ocorrem com regularidade em toda o precinto, com a maioria dos
escadas cheias de musgo e flores de fungos. Abismo da ponte corpos acabando no abismo da ponte morta. Monstros à espreita à
morta serve como uma entrada para o reino subterrâneo de noite também são um problema particular na zona, geralmente
Golgari e sua guilda, Korozda. A área cheira a decomposição, atacando e desaparecendo antes que a ajuda possa chegar.
um odor que se torna particularmente intenso nos dias
quentes. Muitos kraul fazem suas casas nas paredes que PESSOAS E RUMORES
circundam a descida cavernosa, e os elfos de Devkarin vêm à
superfície por esta passagem para negociar na Rua Estanho. PESSOAS NA RUA - ZONA SEIS
d12 Descrição
PORTO DA PASSAGEM (WAYPORT)
l Ator, conseguindo uma refeição
O bairro de Porto da Passagem ergue-se como um pilar do meio
do abismo da ponte morta, e uma série de pontes, grandes e 2 Carpinteiro, indo para o próximo trabalho
pequenas, conectam-no à cidade circundante em vários níveis 3 Elfo Devkarin (elfo escuro), em uma missão
verticais. Muitos bens comercializados com outros distritos são 4 Enfermeira Goblin, procurando um alvo fácil
canalizados ao longo da Rua Estanho, muitas vezes parando 5 Trabalhador, pronto para ir para a taberna
nos armazéns da Wayport ao longo do caminho. Mas apenas os 6 Mercador, à procura de um clube Rakdos
comerciantes mais ricos podem pagar pelo espaço de
7 Funileiro, sujo de um longo dia de trabalho
armazenamento aqui.
8 Artista, com uma criança aprendiz
PONTE DE BENZER 9 Marinheiro, comprando alguns suprimentos
Esta ponte larga é a principal via de passagem de carga de e para 10 Soldado, de folga e desfrutando de um passeio
os distritos além da Décima. Um pequeno mercado está 11 Soldado, em dever e com pressa
localizado aqui, completo com lojas e restaurantes, que fecham 12 Carroceiro em busca de briga
depois de escurecer. Clubes de dor secretos, escondidos abaixo do
mercado em salas escuras dentro da própria ponte, ganham RUMORES - ZONA SEIS
vida após o pôr do sol.
d6 Rumor
LOJAS E SERVIÇOS "Algo muito grande estava se escondendo no abismo ontem à
noite e derrubou uma carruagem de uma ponte. Os
Bens comerciais podem ser facilmente adquiridos na Zona Seis,
passageiros pularam na hora certa!"
junto com itens manufaturados, como ferramentas artesanais.
2 "Ouvi dizer que a gangue de Krenko está tentando colocar as
Armas, armaduras e montarias raramente estão à venda aqui. As
cercas tratam de bens roubados e ilícitos. Na Rua Estanho, que mãos na mizzium e está disposta a pagar um bom preço por
segue ao longo do lado leste do bairro, quase tudo pode ser obtido ela também."
pelo preço certo. 3 "O aasassino da Zona Seis atacou de novo! Esta manhã, um
Refeições e alojamento de qualidade pobre a modesta atendem preso e uma batedeira foram encontrados mortos em um
às necessidades dos trabalhadores, estivadores e artistas de rua beco, sem vida. Um espectador viu isso acontecer."
da Zona Seis por um preço que eles podem pagar. Os ricos são
vistos como estranhos, e os verdadeiramente empobrecidos 4 "Você ouviu aqueles gritos estridentes perto da ponte Benzer
são geralmente rejeitados. na noite passada? Fosse o que fosse, não parecia nada que eu
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de
já tivesse ouvido antes. Arrepiante."
vida mais barato que pobre ou mais caro que modesto podem ter
desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com residentes da 5 "Ouvi dizer que Rhionna está fechando sua forja. Ela diz que
Zona Seis. está ficando cansada de substituir ferramentas roubadas
todas as semanas. A equipe afirma que eles são inocentes."
LEI E CRIME ---- 6 "Um dos armazéns no Parque Medori tinha um brilho
vermelho intenso brilhando através de suas janelas ontem.
":zO povo da Zona Seis é pragmático, não se preocupa Cheirava a enxofre. Ninguém quer chegar perto dele."
excessivamente com o bem-estar dos outros e, portanto, está sempre
disposto a ignorar crimes menores.
CIIAP11,R 3 1 THE TENTH DISTRICT 121
CAPÍTULO 4: CRIANDO AVENTURAS
ESTE CAPÍTULO FORNECE UMA CAIXA DE FERRAMENTAS
para ajudar o Mestre do Calabouço a criar aventuras com as
LOCAIS RELACIONADOS
guildas de Ravnica. As tensões entre as guildas, uma
Você pode criar uma aventura que conecte dois locais.
corrente constante de animosidade, fornecem uma base
A tabela Conexões de local oferece sugestões gerais
sólida para a construção de aventuras.
de como você pode levar seus jogadores de um local
"O Caminho de Krenko", um exemplo de aventura no final
deste capítulo, pode ser usado para lançar uma campanha de de aventura para outro.
Ravnica.
LIGAÇÕES DE LOCALIZAÇÃO
As tabelas e conselhos neste capítulo expandem o
material do capítulo 3 do Guia do Mestre. Monstros e d6 Conexões de Aventura
personagens não-jogadores mencionados nas tabelas l Transporte uma pessoa, um objeto ou informações
podem ser encontrados no Livro dos Monstros ou no coletadas no primeiro local com segurança para o segundo.
capítulo 6 deste livro. Quando o nome de uma criatura 2 Plante algo tirado do primeiro local dentro do segundo para
aparece em negrito, é uma dica visual apontando para o incriminar alguém no segundo local.
bloco de estatísticas da criatura no Livro dos Monstros. Se
o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o texto
3 Faça no segundo local a mesma coisa que foi feito no
informa isso.
primeiro.
AVENTURAS BASEADAS NA GUILDA 4 Descubra a fonte de interferência encontrada no primeiro
local, que está no segundo.
Cada guilda recebe uma seção neste capítulo para ajudá-lo
a criar aventuras inspiradas por aquela guilda. Na seção de
s Siga um inimigo em fuga ou rastreie uma figura suspeita do
primeiro local para o segundo.
uma guilda, quatro sementes básicas para a criação de
aventuras são fornecidas: localizações da guilda, vilões da 6 Acompanhe as informações obtidas no primeiro local
guilda, objetivos do personagem e ganchos de aventura. investigando o segundo.

LOCALIZAÇÕES DA GUILDA VILÕES DAS GUILDAS


Cada entrada da guilda neste capítulo inclui um mapa de
uma localização icônica associada à guilda. Qualquer um Os personagens dos jogadores podem pertencer a qualquer
desses locais pode servir de local para uma aventura. guilda, e seus adversários também. As entradas de guilda neste
A descrição de cada localização de guilda inclui uma tabela capítulo oferecem exemplos dos tipos de vilões e esquemas de
que lista os possíveis objetivos para uma aventura aí baseada. vilões que podem estar conectados a cada guilda.
Você pode escolher um objetivo de aventura ou rolar um Certos tipos de objetivos e esquemas são comuns aos vilões em
aleatoriamente, da tabela na descrição do local que você todas as guildas. Alguns esquemas genéricos de vilões aparecem
escolheu. Se nenhuma dessas metas o inspirar, escolha uma na tabela dos Vilões da Guilda. Você também pode usar as tabelas
meta ou role uma aleatoriamente na tabela de Metas de Esquema do Vilão e Métodos do Vilão no capítulo 4 do Guia do
Localização da Guilda. Mestre para dar corpo às atividades de um vilão, e uma seção da
guilda neste capítulo aponta para partes específicas dessas tabelas
OBJETIVOS DE LOCALIZAÇÃO DE GUILDA que caracterizam como os vilões daquela guilda executam seus
d8 Objetivo de aventura planos.
l Prevenir uma catástrofe mágica dentro do local.
VILÕES DA GUILDA
2 Encontre a fonte de ocorrências estranhas no local ou
d6 Atividade vilã
próximo a ele.
l Um vilão está tentando desonrar ou desacreditar uma
3 Fuja do local (e ajude os outros a escapar) quando
pessoa poderosa.
ocorrer um desastre lá dentro.
2 Um vilão está lutando pelo poder dentro de sua guilda.
4 Acabe com um motim dentro ou ao redor do local.
3 Um vilão reivindicou o poder em sua guilda e precisa
5 Mate ou expulse um monstro que transformou o local ser suplantado.
em seu covil. O vilão está enviando agentes para se infiltrar em uma
4
6 Defenda o local contra um invasor externo. ou mais guildas.
7 Assuma o controle do local. Os agentes do vilão estão atraindo membros de outra
S
8 Infiltre-se no local e relate o que está acontecendo lá guilda.
dentro. Os agentes do vilão estão sabotando as operações de
6
outra guilda.
ô

CHAPTER 4 1 CRF:AflNC AOVENTURES 123


ajudarão a entender os desejos dos jogadores. Isso é uma aposta
OBJETIVOS DE PERSONAGEM segura que um jogador que cria um personagem Rakdos está
O ímpeto para aventuras pode vir de dentro das procurando caos e combate, enquanto um jogador Dimir está mais
próprias guildas dos personagens dos jogadores, ao interessado em intriga e sabotagem. Armado com essa
invés de guildas externas. Cada entrada de guilda neste compreensão, você pode criar melhor uma experiência de aventura
capítulo fornece alguns exemplos de missões que a voltada para seus jogadores.
guilda pode enviar aos seus membros. Essas missões Vá com uma guilda que forneça facilmente um vilão para enfrentar.
também podem servir como missões paralelas que um Algumas guildas são vilões muito simples: Gruul, Rakdos, Dimir e
personagem deve cumprir enquanto está envolvido em Golgari.
uma tarefa maior que envolve todo o grupo. • Deixe um dado decidir a guilda, usando a tabela
Guildas Aleatórias na introdução deste livro.
OBJETIVOS DO PERSONAGEM DA GUILDA
A guilda que você escolher fornecerá uma localização, vilão,
d8 Objetivo de Aventura
missão ou gancho de aventura em potencial, além de indicar o
Encontre um item que seja importante para a guilda.
tipo de aventura que você irá realizar.
2 Obtenha informações de um membro da guilda.
3 Proteja ou resgate um membro da guilda no meio de uma TIPOS DE AVENTURA
catástrofe. Certas guildas se prestam a determinados tipos de aventuras
4 Liberte um membro da guilda do cativeiro. melhor do que outras, conforme mostrado abaixo. Se você estiver
5 Encontre um membro desaparecido da guilda. interessado em conduzir uma aventura de intriga, onde os heróis
6 Mate ou capture um inimigo da guilda. devem desvendar tramas distorcidas dentro de tramas, você vai
7 Ajude um membro da guilda que está em apuros com a lei. querer escolher uma guilda diferente da que você selecionaria se
quiser fazer uma investigação na masmorra que levará os
8 Recrute alguém para se juntar à guilda.
aventureiros na Cidade Subterrânea (undercity) labiríntica.
GANCHOS DE AVENTURA INVESTIGANDO MASMORRAS
Cada seção de guilda inclui uma tabela de eventos de Por baixo do ambiente urbano de Ravnica está uma cidade
ganchos de aventura que podem conduzir aventuras, totalmente diferente - a escuridão e úmida região subterrânea,
mas não necessariamente envolvem locais ou vilões onde vermes e horrores se escondem e o Enxame Golgari
específicos. Eles oferecem uma descrição geral das mantém seus elegantes tribunais. Na verdade, milhares de anos
circunstâncias que podem levar à aventura. de desenvolvimento enterraram inúmeras camadas de
construção sob as ruas da superfície atual, tornando a cidade
ESCOLHENDO UMA GUILDA subterrânea muito maior do que a cidade superficial, embora
Aqui estão as principais maneiras de abordar a grande parte dela seja inacessível. Mas se um ralo ou outra
escolha da guilda para sua aventura: catástrofe abrir cofres há muito lacrados e os expor à superfície
Escolha uma guilda que tenha uma estética ou uma novamente, quem sabe que horrores podem ser revelados?
história que o excite e que o levará ao tipo de vilão ou tipo
de aventura que você deseja construir. A seção a seguir, GUILDAS DE INVESTIGAÇÃO DE MASMORRAS
"Tipos de aventura", mostra como diferentes guildas se d12 Guilda
encaixam naturalmente em certos tipos de aventura. 1-3 Casa Dimir
Escolha uma guilda que se adeque aos gostos dos seus 4-8 Enxame Golgari
jogadores. A introdução ao Guia do Mestre oferece 9-10 Culto de Rakdos
algumas orientações para a criação aventuras para
11-12 Conluio Simic
agradar a diferentes tipos de jogadores. A guilda ou
guildas escolhidas pelos seus jogadores também o
REGIÃO SELVAGEM
Embora o mundo seja coberto por ruas e edifícios,
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Ravnica também tem suas áreas selvagens, incluindo
Para fazer uma simples localização, baseada numa aventura os escombros em ruínas assombrados pelos Gruul e as
rápida, siga estes passos: selvas silvestres cultivadas pelos Selesnya.
l. Escolher uma guilda (ou utilizar a tabela de Guildas
no capítulo l, se quiser escolher aleatoriamente). A GUILDAS DE NATUREZA SELVAGEM
aventura acontecerá no local daquela guilda,
d6 Guilda
conforme descrito neste capítulo.
2. Determine o objetivo da aventura usando a tabela 1-4 Clãs Gruul
associada a esse local. 5-6 Conclave Selesnya
3. Use criaturas associadas à guilda (mostradas nas
tabelas do capítulo 6) para popular o local. TRAMAS E INTRIGAS
Opcionalmente, você pode usar a tabela ligações de Cada guilda tem sua política interna, tornando mais
localização neste capítulo para vincular o local que fácil para os personagens serem pegos em intrigas,
você está usando a um segundo local. Você pode particularmente dentro de suas próprias guildas.
selecionar um local com base no resultado dessa Certas guildas são mais propensas a se envolver na
tabela ou determinar o segundo local aleatoriamente. política de outras guildas, o que as torna
particularmente boas vilãs para aventuras baseadas
em intrigas.

121 CH/\l'TF.k •l I CREATJNG ADVENTURf:S


DESASTRE
Quando uma fenda ciclônica varre as ruas, um verme
descontrolado bate em edifícios ou um experimento de
laboratório fica confuso, heróis pode ser chamado
para proteger os inocentes, pare o desastre em sua
origem ou cace o vilão responsável.

GUILDAS DE DESASTRES
d12 Guilda
1-2 Enxame de Golgari
3-5 Clãs Gruul
6-8 Liga lzzet
9-10 Conclave Selesnya
11-12 Conluio Simic

PROTEÇÃO
Quando os inocentes são vitimados pelos poderosos, eles
intervêm. Repressões criminais, ataques militares, tumultos
sem fim e mais são chances para os personagens provarem
seu valor e ganhar a adulação da população.

GUILDAS DE PROTEÇÃO
d12 Guilda
7-2 Legião Boros
GUILDAS DE INTRIGAS 3-6 Clãs Gruul
d12 Guilda 7-8 Sindicato Orzhov
1-2 9-12 Culto Rakdos
Senado Azorius
3-6 Casa Dimir
7-8 Enxame Golgari
GUILDA CONTRA GUILDA
9-11 Sindicato Orzhov O conflito entre guildas é um aspecto tão fundamental da vida
12 Conluio Simic em Ravnica que a guilda dos personagens dos jogadores é um
ponto de partida fácil para escolher um vilão de aventura.
MISTÉRIO
Se você escolher um vilão de uma guilda que já está em
conflito com uma ou mais guildas às quais os personagens
Ravnica está repleta de crimes, oferecendo aos
pertencem, é fácil criar objetivos vilões que estão em
aventureiros obedientes à lei ampla oportunidade de
conflito com os objetivos dos personagens.
colocar suas habilidades de resolução de mistérios o teste.
Se todos os personagens dos jogadores pertencerem a
Identificar um assassino de guilda, rastrear um tesouro
uma única guilda, a escolha de quase qualquer outra
roubado ou desmascarar um burocrata corrupto podem se
guilda fornecerá oportunidades de conflito. O estado
enquadrar nessa categoria. Claro, os aventureiros não
natural do relacionamento entre duas guildas é a tensão, na
precisam ser virtuosos ou obedientes à lei: os Orzhov são
melhor das hipóteses, e guerra aberta, na pior. Tudo o que
mais aptos a enviar seus próprios executores atrás de
precisamos é um vilão disposto a perturbar o equilíbrio de
ladrões do que a pedir ajuda às forças da lei.
poder, e a guilda dos personagens ou suas próprias
motivações devem facilmente colocá-los em conflito com o
GUILDAS DE MISTÉRIO
vilão. A própria guilda de um grupo pode até fornecer
d12 Guilda um vilão, dada a quantidade de intrigas e intrigas que
l-4 Casa Dimir existe mesmo dentro das guildas. Um oficial de guilda
5-7 Enxame Golgari desonesto, membros da mesma guilda em desacordo uns com
8 Liga lzzet os outros ou até mesmo um mestre de guilda
corrupto podem colocar os personagens em conflito com
9-11 Sindicato Orzhov
sua própria guilda.
12 Conluio Simic Se os personagens vierem de guildas diferentes, um
inimigo comum fornece uma boa razão para que
trabalhem juntos. Qualquer guilda que não seja
representada por um dos personagens é uma boa escolha
para um vilão.
CHAPTER l I CREATTNG \D\ENTURES 125
A tabela Objetivos Opostos pode ajudá-lo a
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS envolver os personagens em uma aventura, sugerindo
Depois de escolher uma semente de aventura - um maneiras pelas quais as atividades de um vilão
vilão, uma missão ou um gancho geral - você precisa podem entrar em conflito direto com os objetivos ou
descobrir o que faz os personagens dos jogadores se interesses dos personagens dos jogadores.
envolverem na aventura. A resposta pode ser tão
OBJETIVOS OPOSTOS
simples quanto um mestre da guilda ou outra
dlO As Atividades do Vilão ...
autoridade enviando-os em uma missão, mas
geralmente é bom prender os personagens ... visam diretamente um ou mais personagens. A
pessoalmente. Que motivação eles têm para frustrar o aventura começa quando os personagens são
vilão? atacados pelos agentes do vilão.
Depois de escolher uma semente de aventura, um 2 ... ameaçar o contato ou vínculo de um personagem.
vilão, uma missão ou um gancho geral, você precisa 3 ... desafie o ideal de um personagem ou explore uma
descobrir o que faz os personagens dos jogadores se falha. O personagem pode ouvir rumores dessa
envolverem na aventura. A resposta pode ser tão atividade, estimulando-os a entrar em ação.
simples quanto um mestre da guilda ou outra
4 ... abrir uma oportunidade para um personagem
autoridade enviando-os em uma missão, mas
geralmente é bom prender os personagens perseguir um objetivo pessoal.
pessoalmente. Que motivação eles têm para frustrar o 5 ... competir com a guilda de um personagem. Uma
vilão? autoridade da guilda pode ordenar que o
Por exemplo, digamos que seu vilão seja um grupo personagem retifique a situação.
de Anarquista Gruul invadindo uma área densamente 6 ... ameaçar membros da guilda ou propriedade.
povoada. Um personagem Boros pode ser designado 7 ... conflito com os objetivos da guilda.
para proteger espectadores inocentes, ou pode 8 ... abrir uma oportunidade para uma guilda seguir
simplesmente estar na área e pular em defesa dos sua própria agenda.
inocentes. Um personagem Izzet pode estar tentando
9 ... pegue os personagens entre as forças de combate.
se certificar de que um laboratório Izzet na área não
está danificado ou seus segredos saqueados. Um 10 ... causar um acidente ou catástrofe que aprisione os
espião Dimir pode aproveitar a oportunidade de personagens.
roubar alguns segredos de Izzet quando o laboratório
for atacado.

126 Cl!APTER 4) CRE,\f!NC ADVENTURES


PERSONAGENS ALEATÓRIOS NÃO JOGADORES
COMPLICAÇÕES Sempre que você precisar de um NPC para uma aventura por
Uma aventura que coloca os personagens dos jogadores contra exemplo, se os personagens dos jogadores forem enviados em uma
uma única guilda é relativamente simples, mas adicionar outra missão para resgatar um membro de sua guilda, você pode usar as
tabelas de contatos no capítulo 2 para ajudar a desenvolver o NPC.
guilda pode tornar a aventura ainda mais interessante.
Se você não sabe a afiliação da guilda do NPC, você pode rolar na
O envolvimento de uma segunda guilda pode ser tão simples tabela de Guildas Aleatórias na introdução deste livro para
quanto o aparecimento de um inocente trapalhão que precisa da determinar a guilda. Então você pode escolher um bloco de
proteção dos personagens, ou tão complexo quanto um segundo estatísticas apropriado no capítulo 6 para representar as estatísticas
vilão que segue um esquema totalmente separado. A tabela de jogo do NPC."
Função da Guilda Secundária apresenta uma gama de opções.
ALIADOS E RIVAIS
FUNÇÃO DA GUILDA SECUNDÁRIA
Um contato amigável pode atuar como patrono, enviando um
d8 Função da Guilda Secundária
personagem em uma missão ou missão paralela, seja como
Um rival busca o mesmo objetivo dos aventureiros, uma atribuição formal ou como um favor. Contatos amigáveis
mas o está fazendo "errado". também têm um talento especial para entrar em situações
2 Um ou mais membros de outra guilda estão presos perigosas das quais precisam ser resgatados, o que às vezes
entre o vilão e os aventureiros. pode forçar os personagens a fazerem escolhas difíceis entre
3 Um grupo de aventureiros NPC de outra guilda salvar personagens não-jogadores amigáveis e capturar os
enfrenta o mesmo vilão por diferentes razões. vilões. Em circunstâncias extraordinárias, um contato
Alguém está manipulando o vilão para seus próprios
amigável pode até se juntar ao grupo de aventureiros por um
4
curto período de tempo.
fins.
Contatos que têm uma relação mais antagônica com um
5 Um rival ou inimigo conhecido se intromete na personagem podem atrapalhar os esforços do grupo de
aventura, esperando que os aventureiros falhem. aventureiros de várias maneiras. Eles podem aparecer em
6 Um rival ou inimigo conhecido pode fornecer ajuda momentos inconvenientes para atrasar a festa ou pegar o
essencial para deter o vilão. grupo no meio de alguma atividade ilegal. Eles podem vazar
7 O enredo de um segundo vilão está se desenrolando informações para o vilão da aventura, ajudar sutilmente os
ao mesmo tempo, mas não tem qualquer relação. esforços do vilão ou até mesmo se tornarem vilões.
8 Um segundo vilão está competindo com o primeiro. Os contatos podem complicar as coisas ainda mais quando
eles interagem com vários personagens de jogadores ou entre
si. Considere o que pode acontecer quando duas pessoas que
INTRIGAS DE GUILDAS são contatos amigáveis de dois personagens diferentes são
Intrigas em Ravnica frequentemente envolve interação inimigos ferozes um do outro, ou quando um único NPC é um
entre duas guildas, então você pode usar a tabela bom amigo de um personagem e rival de outro. Os
Intriga de Guildas para encontrar a pepita de um personagens podem ter que navegar por esses relacionamentos
enredo. As tabelas de vilões nas entradas da guilda complexos a fim de atingir seus objetivos.
podem ajudá-lo a determinar a natureza e as
motivações dos indivíduos envolvidos.
INTRIGAS DE GUILDAS
d6 Objetivos da Aventura
Guildas estão competindo por influência sobre
um indivíduo proeminente (que pode ser um
personagem do jogador).
2 Guildas estão competindo pelo controle de um
local importante ou faixa de território.
3 Guildas estão travadas em uma rivalidade mortal,
mas podem estar abertas a uma negociação de
paz.
4 Vilões de duas ou mais guildas estão formando
uma aliança perigosa.
5 Um vilão está tentando interromper uma aliança
entre duas ou mais guildas.
6 Facções dissidentes de duas guildas estão
tentando formar uma nova guilda.
v
SENADO AZORIUS O acesso direto à área da prisão pelo lado de fora do prédio é
fornecido por duas escadas compridas e estreitas que levam até a
As aventuras envolvendo o Senado Azorius naturalmente praça. As escadas terminam em uma varanda que é guardada o
voltam a envolver a aplicação da lei. Personagens de tempo todo por arqueiros atrás de fendas de flechas. Um corredor
jogadores que se encontram do lado errado da lei podem estreito conduz através de várias portas trancadas para as celas -
ser forçados a confrontar os bem-intencionados a população em geral de um lado, onde os prisioneiros podem se
detentores Azorius como inimigos, mesmo que os misturar até certo ponto, e uma área de alta segurança do outro
personagens sejam inocentes de qualquer delito. lado, com celas menores que mantêm os prisioneiros em
Personagens lícitos também podem ajudar os Azorius a completo isolamento.
manter a lei e a ordem nas ruas mesquinhas de Ravnica. O lado oposto da estação é o quartel general de um
destacamento local de detentores. O nível principal inclui
ESTAÇÃO DE DETENÇÃO duas salas de reuniões, um escritório para o comandante e
O mapa 4.1 mostra uma estação de detenção, que serve uma sala de descanso. O nível superior fornece espaço de
como centro de aplicação da lei para uma zona ou bairro. trabalho onde os detentores podem entrevistar suspeitos e
preencher a papelada, bem como espaço para armazenar
AVENTURAS DA ESTAÇÃO DE DETENÇÃO evidências. O nível inferior inclui um necrotério e uma grande
Personagens podem ser atraídos para a estação de detenção área onde toda a força local pode ser reunida.
por causa dos prisioneiros detidos lá, informações ou itens
armazenados lá, ou crimes ocorrendo lá. A tabela Aventura VILÕES AZORIUS
da Estação de Detentos apresenta algumas possibilidades. Exemplos de vilões de Azorius aparecem na tabela de Vilões de
Azorius.
AVENTURAS DA ESTAÇÃO DE DETENÇÃO
dl2 Objetivo da Aventura VILÕES AZORIUS
1 Saia das células de contenção. d8 Vilão
2 Tirar outra pessoa das celas. Uma figura de autoridade ambiciosa busca alcançar um posto
3 Interrompa alguém antes que ele possa dar informações aos mais alto enquadrando ou difamando um rival.
detentores ou testemunhar perante um juiz. 2 As decisões de um juiz venal são influenciadas por subornos e
4 Proteja um prisioneiro de assassinos. favores.
5 Obtenha informações de ou para alguém nas celas. 3 Um imperador vingativo persegue certo grupo de pessoas em
busca de vingança por um erro cometido por um dos membros
6 Prenda um ex-prisioneiro que usou magia para assumir o do grupo.
controle da estação e afastar os guardas. 4 Um imperador com excesso de zelo está preparado para prender
7 Recupere algo mantido como evidência. um bairro cheio de pessoas para encontrar um item roubado.
8 Encontre provas de que o capitão desta estação é corrupto. 5 Um sádico diretor tortura prisioneiros, aparentemente por uma
questão de lei e ordem.
9 Descubra quem ajudou um prisioneiro a escapar e como. 6 Um senador corrupto busca aprovar leis que favoreçam uma
10 Descubra uma conspiração para desacreditar, chantagear determinada classe de pessoas.
ou matar o comandante da estação. 7 Um mago precognitivo (veja o capítulo 6 para o bloco de
11 Roube os arquivos dos presos sobre um criminoso ou caso. estatísticas) inventa visões destinadas a enquadrar os inimigos.
12 Intercepte uma mensagem enviada de ou para a estação. 8 Um burocrata covarde destrói evidências para esconder o
envolvimento de outra pessoa em um crime.

MAPA DA ESTAÇÃO DE DETENÇÃO AZORIUS COMO VILÕES DA CAMPANHA


Dois edifícios separados compõem esta estação, Os Azorius tornam-se vilões quando abusam do poder da lei. Um
separados por uma praça elevada. Uma extremidade magistrado local pode prender pessoas inocentes, ou o senado
da estação inclui um tribunal (nível inferior) e uma pode aprovar uma legislação opressora, atraindo assim a ira dos
prisão (nível superior). Boros e Selesnya, que se preocupam com o povo que é pego na
Escadas largas e impressionantes levam à entrada mira. Os detentores podem decidir reprimir práticas de
principal do tribunal, que se abre para uma grande laboratório Izzet inseguras, apresentações ilegais de Rakdos ou a
sala de espera. Todas as portas que dão para fora da presença de Gruul na cidade. Guardas prisionais hipócritas ou
sala de espera são mantidas trancadas, de modo que capitães de precinto podem abusar de sua autoridade em nome
só podem ser abertas pelo outro lado. Do outro lado da da lei, e burocratas corruptos podem usar suas posições para
sala de espera estão as salas de reuniões privadas, obter favores para si próprios e seus parentes.
que levam de volta a uma extensa área de escritórios Personagens de baixo nível podem sofrer assédio nas mãos de
para a grande equipe que mantém o local funcionando. protetores excessivamente zelosos. À medida que a campanha
As salas gêmeas do tribunal incluem bancos corridos avança, eles podem ser capazes de identificar um imperador
para espectadores e testemunhas. Os juízes presidem específico que está impulsionando essa agressão intensificada,
em plataformas que pairam no ar, com piscinas rasas que então se torna uma espécie de nêmeses para eles.
de água abaixo. Os acusados estão sentados em
varandas com vista para as mesmas piscinas. As portas
na parte de trás dessas varandas levam a um corredor
central que termina em uma escada que sobe para o CHAPTER 4 CREA1 ING •\DVENTURES 129
nível da prisão.
1 quadrado = 1,5 metros

.nnn
Tribunal

Andar Superior

(
Prisão

Quartel General dos Detentores

Andar do Necrotério
MAP 4.,: ARRESTER 5TAT10N

qo
À medida que ganham experiência, esse imperador OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
continua a ser um espinho em seu lado e também
A tabela de ganchos de aventura Azorius apresenta ideias
avança na hierarquia do senado, tornando-se um
para aventuras adicionais envolvendo o Senado Azorius.
ministro e, eventualmente, o árbitro que dita a política
de aplicação da lei para toda a guilda. Ao longo do
GANCHOS DE AVENTURA AZORIUS
caminho, esse vilão usa todos os meios disponíveis
para atrapalhar os personagens, provavelmente d6 Gancho de aventura
desviando-se para atividades ilegais secretas (maus Um mago precognitivo (consulte o capítulo 6 para ver o bloco
meios para um fim bom). O clímax da campanha pode de estatísticas) identificou os personagens como futuros
envolver um confronto violento com esse árbitro e um criminosos e agora existe um mandado de prisão contra eles.
grupo de detentores, ou uma tensa discussão verbal 2 Um mago precognitivo (veja o capítulo 6 para o bloco de
julgada pela própria Juíza Suprema Isperia. estatísticas) previu as lutas futuras dos personagens e tenta
OBJETIVOS DE PERSONAGEM AZORIUS protegê-los, interferindo assim em sua próxima aventura.

Personagens que são membros do Senado Azorius podem


3 Felidares (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
ser enviados em missões de aplicação da lei por seus
estabeleceram um vínculo com a pessoa errada e agora
superiores ou contatos na guilda, e personagens de
confiança podem ser encarregados de prender criminosos rastreiam um cidadão inocente.
sem matá-los. Os exemplos na tabela de atribuições 4 Soldados Hussardos-Azorius (ver capítulo 6 para o bloco de
Azorius podem ser missões paralelas específicas para estatísticas) montados em grifos - declaram a lei marcial em
um personagem Azorius, realizadas enquanto um grupo um bairro e impõem sua autoridade severa aos cidadãos.
de aventureiros está envolvido em uma missão maior.
5 Um arconte do Triunvirato (veja o capítulo 6 para o bloco de
ATRIBUIÇÕES AZORIUS estatísticas) interpreta ações inocentes como ilegais porque
d6 Objetivo da Aventura sua conexão com a lei foi corrompida.
Encontrar e prender um fugitivo procurado.
2 Prenda alguém identificado como um criminoso 6 Um homúnculo desaparecido é a única testemunha do
em potencial por magos precognitivos. assassinato de um juiz.
3 Limpe o nome de uma pessoa inocente.
o
4 Resolva um assassinato questionando suspeitos.
5 Recupere um item roubado.
6 Acabe com um motim.

CH HTER 4 CRF.ATlNC ADVENTURES 131


LEGIÃO BOROS Uma ampla gama de nichos de parede na camada inferior
As aventuras envolvendo a Legião de Boros podem ter (no nível da rua) fornece espaço de armazenamento para
uma inclinação militar, focando em conflitos de pequena registros arquivados e semelhantes, e um porão abaixo que
escala entre grupos de soldados de Boros e bandos de inclui armazenamento de alimentos e um poço para água
desordeiros ou invasores. A legião é geralmente uma potável, permitindo que a guarnição aguente um longo cerco.
força proeminente pela lei e pelo bem em Ravnica, o que A camada superior inclui mais salões grandes, os
a torna uma guilda doméstica apropriada para aposentos do comandante e o escritório, e vários nichos -
personagens jogadores de espírito nobre. Sua inclinação acessíveis apenas voando de fora da guarnição - que servem
sagrada também torna os vilões retirados de suas fileiras como alojamentos e postos de vigia para os anjos
particularmente perigosos e talvez trágicos. estacionados aqui. Os parapeitos no telhado também
fornecem cobertura para arqueiros humanoides, e o amplo
GUARNIÇÃO DA LEGIÃO espaço aberto que eles cercam oferece espaço para
A Legião Boros mantém guarnições em Ravnica, treinamento e parceiros de treino. Cumes cobertos de grama
garantindo que cada bairro tenha uma forte presença separam diferentes áreas de treinamento e adicionam um
militar. Eles variam de fortalezas altas a pequenos toque contrastante de beleza da natureza ao edifício de pedra.
bunkers como o mostrado no mapa 4.2.
VILÕES BOROS
AVENTURAS DA GUARNIÇÃO DA LEGIÃO
Exemplos de vilões de Boros aparecem na tabela de Vilões
Projetada com a defesa acima de tudo, uma guarnição
Boros.
Boros é adequada para aventuras que desafiam os
personagens a encontrar uma maneira de entrar ou lutar
VILÕES BOROS
para sair. A tabela Aventuras da Guarnição da Legião
d8 Vilão
oferece uma série de possibilidades.
Buscando vingar o assassinato de um parceiro, um oficial da
AVENTURAS DA GUARNIÇÃO DA LEGIÃO
dl 2 Objetivo da Aventura Liga Wojek se volta para o vigilantismo.
2 Um comandante Boros começa a fechar preventivamente as
Sitie a guarnição.
fundições Izzet, câmaras de pesquisa Simic e outros locais
2 Rompa um cerco à guarnição.
considerados propensos a desastres.
3 Sabote as defesas do prédio para que outra pessoa
3 Irritado com a morte de um ente querido em um determinado
possa invadir a guarnição.
bairro, um agente Wojek está incitando seus residentes à
4 Encontre uma carga explosiva escondida na guarnição
revolta, sabendo que os Boros responderão com força.
antes que ela detone.
5 Roube uma arma mágica mantida dentro da guarnição.
4 Acreditando que eles estão abrigando terroristas, um
6 Descubra evidências que incriminam um oficial da
brigadeiro Boros está massacrando pessoas indefesas em
guarnição.
comunidades transitórias na cidade baixa.
7 Identifique um espião entre os soldados da guarnição
5 Um esquadrão de soldados Boros corruptos (consulte o
antes que o espião possa escapar.
capítulo 6 para obter informações sobre o bloco de estatísticas)
8 Ajude um espião a sair com segurança da guarnição
está extorquindo dinheiro dos mercadores locais.
sem ser descoberto.
6 Um comandante Boros sob o controle de outra guilda está
9 Capture um oficial da guarnição para interrogatório.
fechando os olhos para a violência perpetrada por aquela
10 Reforce as defesas da guarnição antes de um ataque.
guilda.
11 Elimine os monstros que infestam uma guarnição que
7 Um anjo excessivamente zeloso se levantou contra pessoas
foi abandonada anos atrás.
inocentes, incluindo os soldados de sua própria guarnição,
12 Roubar planos para a ação militar futura dos Boros.
acreditando que eles abrigam o mal em seus corações.
8 Um anjo enlouquecido exige ser adorado como um deus.
MAPA DA GARNIÇÃO DA LEGIÃO
O acesso à guarnição é limitado a um par de passarelas
BOROS COMO VILÕES DA CAMPANHA
de 6 metros de largura elevadas acima do nível da rua e
Não muito tempo atrás, os líderes dos Legião Boros
protegidas por arqueiros atrás de fendas de flechas. Duas
valorizava mais o zelo do que a justiça, acreditando que
antecâmaras dão aos soldados e anjos Boros ampla
seu militar poderia fazer sua causa certa e justa.
oportunidade de proteger qualquer um que queira entrar.
Embora o atual mestre da guilda, Aurelia, tenha mudado
Além deles, há um grande salão onde as tropas podem
sua posição sobre o assunto. Algumas vozes dentro da
ser reunidas. De um lado da sala de reunião está uma
legião ainda defendem essas opiniões. Os vilões de
área de quartel, com uma cozinha, um refeitório, depósito
Boros são tipicamente instigadores de guerra
de alimentos e quartos de hóspedes do outro lado.
intolerantes e hipócritas que abusam de seu poder em

z
S?

132 CH,\l'Tl·R -1- CRfATlNG '\IJ\E1' ru1u:s


Parapets / Rooftop LowerTier

l square = 5 feet

M11P 4.2: LEGION GIIRRISON

33
busca de suas próprias visões privadas de justiça. E porque os
escalões mais baixos da guilda são ensinados a seguir ordens
sem questionar, até mesmo os vilões entre os Boros podem
comandar companhias de soldados para ajudá-los a realizar seus
esquemas.
Os vilões Boros tendem a se envolver em atividades que
envolvem perseguir a paixão de alguém, adquirir poder ou exigir
retribuição. Os Boros são bons antagonistas de campanha se os
aventureiros representam as forças do caos que a legião se
opõe: foliões Rakdos, invasores Gruul, corruptores Golgari ou
espiões Dimir.
Você poderia estruturar uma campanha em torno do lento
progresso da legião em assumir a autoridade do Senado
Azorius e impor uma espécie de lei marcial à cidade. Uma
campanha desse tipo é particularmente eficaz se os
personagens inicialmente trabalharem ao lado dos Boros,
especialmente se um ou mais personagens pertencerem à
legião. Eles podem ajudar os soldados Boros a expulsar os
invasores Gruul ou parar os espiões Dimir, claramente
lutando contra o mal ao lado dos bons e justos. Com o passar
do tempo, porém, seus aliados Boros podem começar a levar
sua guerra contra o mal longe demais. Cidadãos inocentes são
pegos no fogo cruzado, a maioria das punições é cruel e
excessiva e qualquer resistência é recebida com força
avassaladora, para "dar o exemplo" para qualquer pessoa que
possa considerar se opor à legião. Um aliado Boros (ou mesmo
um amigo próximo) dos personagens pode ficar totalmente
preso a esse fervor. Talvez os personagens possam falar um
pouco com seu velho amigo, mas a resolução da campanha
pode forçá-los a tomar medidas mais radicais para conter os
excessos da legião.

OBJETIVOS DE PERSONAGEM BOROS


A Legião de Boros envia indivíduos ou pequenos grupos em
missões militares de pequena escala, geralmente para ajudar a OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
reprimir distúrbios ou proteger espectadores de situações
perigosas. Personagens confiáveis também podem estar A tabela ganchos de aventura Boros apresenta ideias para
envolvidos em investigações internas de suspeita de delitos, aventuras adicionais com o tema da Legião de Boros.
especialmente se estiverem associados à Liga Wojek. A tabela
GANCHOS DE AVENTURA BOROS
de atribuições de Boros fornece exemplos de missões ou
missões paralelas que os personagens de Boros podem realizar. d6 Ganchos de Aventura
Um oficial Boros está aguardando julgamento por uso
ATRIBUIÇÕES BOROS excessivo e não sancionado da força, e o esquadrão do
d6 Tarefa oficial está planejando uma fuga da prisão.
Ajude a reprimir uma rebelião de Rakdos ou conter 2 Os Boros estão trabalhando secretamente com os Irmãos
os invasores Gruul, ou de outra forma manter a paz Shattergang, um grupo de traficantes de armas do
enquanto protege espectadores inocentes. mercado negro, para desenvolver uma arma devastadora.
2 Capture ou mate um chefe Gruul que assumiu a 3 Uma ofensiva Boros está deslocando e até matando
responsabilidade por uma série de ataques brutais. espectadores inocentes pegos em seu caminho.
3 Ajude a evacuar os cidadãos da área de um 4 Soldados do Clã das Chamas criados como parte de um
desastre natural ou mágico. projeto de armas abandonado são repentinamente
4 Escolte uma pessoa importante com segurança de reativados e descontrolados. Esses soldados usam o bloco
um lugar para outro. de estatísticas do Azer no Manual dos Monstros.
s Investigue um comandante Boros suspeito de s Um desfile Boros, que pretendia ser uma demonstração de
cultivar lealdade pessoal em subordinados, em vez força, provoca protestos generalizados, alguns dos quais
de lealdade à legião. irrompem em violência.
6 Descubra um espião da legião. 6 Uma fortaleza voadora de Boros está prestes a cair,
ameaçando devastar o bairro abaixo.

l'H CH \PTER 4- j CREAT1NG ADVENTURES


CASA DIMIR SENTINELAS DAS CASAS SEGURAS
Você pode tornar uma casa segura Dimir difícil de encontrar
Mestres da desorientação, da infiltração. e espionagem, e difícil de entrar usando algumas dessas opções:
espiões e assassinos Dimir perseguem seus objetivos por trás de
• A casa segura é subterrânea e acessível apenas por um
camadas de fraude. Os agentes Dimir são vilões ideais para labirinto de túneis e fendas.
aventuras envolvendo intriga e mistério nas sombras de becos • A área ao redor da casa é protegida por guardas e magias.
escuros e nos túneis da cidade subterrânea. Navegar pelos corredores subterrâneos antigos ou pelos becos
modernos acima do solo torna-se mais complicado quando os
CASA SEGURA cruzamentos estão nublados pela névoa, as portas estão
escondidas e trancadas com magia e as compulsões mágicas
A Casa Dimir mantém casas seguras em Ravnica, muitas delas
afastam os visitantes.
escondidas na cidade subterrânea, para membros da guilda que • Um glifo de proteção pode lançar medo, força fantasmagórica
precisam escapar do alcance imediato da lei. Esses locais são ou coroa da loucura em um personagem que o desencadeia ou
protegidos por feitiços mágicos que confundem e direcionam simplesmente explodir em uma explosão de energia fria.
erroneamente todos os que se aproximam - em particular, • Os agentes Dimir podem usar feitiços de alarme para garantir que
magias que fazem os intrusos esquecerem onde estão ou o que saibam quando os intrusos estão se aproximando da casa segura.
estão fazendo lá.
Uma casa segura também pode ser usada para manter MAPA DA CASA SEGURA
prisioneiros para interrogatório, com suas proteções Esta casa segura é um edifício abobadado envolto em um
igualmente eficazes na prevenção de fuga e na dissuasão exoesqueleto de pedra característico da construção Dimir. O
de intrusos. Frequentemente, um único site atende aos andar térreo é um espaço confortável que oferece acomodações
dois propósitos. para pelo menos cinco pessoas. Tem cinco quartos, uma
O mapa 4.3 apresenta a planta baixa de um típico arrecadação abundante, um salão central, uma zona de recreação,
esconderijo Dimir. uma sala de jantar, uma cozinha e uma despensa.
Uma porta secreta na parte de trás de um armário
AVENTURAS DE CASA SEGURA compartilhado leva a uma escada em espiral que desce para o
A primeira tarefa em quase qualquer missão envolvendo uma casa porão, que contém três pequenas celas. Um posto de vigilância no
segura Dimir é encontrar o lugar. A maioria das pessoas que já final do corredor permite que um guarda fique de olho nas celas
estiveram em uma casa segura ou em seus arredores não tem e em qualquer pessoa que desça as escadas. Uma sala de
memória do evento, graças à magia da mente de Dimir. interrogatório pode ser equipada com equipamentos projetados
A tabela Aventuras da Casa Segura oferece alguns motivos pelos para extrair informações. Os espelhos unilaterais oferecem uma
quais os personagens podem precisar visitar tal local. Além disso, visão dos procedimentos de interrogatório de uma sala de
você pode usar o local de amostra de qualquer outra guilda como o observação.
local para uma aventura baseada em local, com uma missão
simples: descobrir um espião Dimir naquele local. VILÕES DIMIR
AVENTURAS NA CASA SEGURA Os Dimir podem ser vilões magistralmente astutos. Vilões de
dl 2 Objetivos da Aventura exemplo aparecem na tabela de Vilões Dimir.
1 Encontrar um fugitivo escondido na casa segura.
2 Liberte alguém detido na casa segura. VILÕES DIMIR
3 Recupere um item roubado. d8 Vilão
4 Obtenha informações de um prisioneiro na casa secreta 1 Um espião busca saquear os segredos de outra guilda.
sem revelar essas informações ao Dimir. 2 Um mago mental (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
s Obtenha informações de um agente Dimir para está caçando todos que testemunharam uma grande
desmascarar um espião embutido em outra guilda. humilhação para expurgar suas memórias do evento.
6 Fuja do cativeiro na casa segura. 3 Um mago mental (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas}
7 Plante um dispositivo de vigilância mágico dentro da implantou falsas memórias de um crime em muitas mentes
casa segura. para incriminar alguém.
8 Danificar ou destruir a casa segura para que o Dimir não 4 Um grupo de agentes Dimir estão saqueando as mentes de
possa mais usá-la. pessoas que têm conhecimento de um cofre que contém grande
9 Impedir a criação de um horror (ver capítulo 6) na casa riqueza ou poder mágico.
segura. (Você pode substituir o horror por uma criatura s Depois que um espião Dimir é desmascarado, um mago mental
diferente do Manual dos Monstros.) (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) apaga a memória
10 Encontre e mate um vampiro bebedor de mente (veja o da identidade do espião das mentes dos envolvidos.
capítulo 6 para o bloco de estatísticas) ou outro 6 Um metamorfo substituiu um metamorfo de alto escalão
monstro que está matando os habitantes da casa segura. membro de outra guilda para provocar conflitos.
11 Desative as proteções da casa segura e plante um farol 7 Um vampiro bebedor de mentes (consulte o capítulo 6 para ver
dentro dela para que os membros de outra guilda o bloco de estatísticas) está pilhando as mentes de suas vítimas.
possam encontrar e invadir o local. 8 Role na mesa de vilão de outra guilda, mas o vilão é um agente
12 Depois de tropeçar na casa segura acidentalmente, saia Dimir disfarçado ou alguém sendo manipulado pelo Dimir.
com as memórias intactas.

CHAPTER � 1 CRE/\TING ADVE:-S1URFS 13 5


l square = 5 feet

M11P 4.3: SAFE lioose


DIMIR COMO VILÕES DA CAMPANHA
Os vilões de Dimir favorecem esquemas envolvendo cativeiro e
coerção, difamação, personificação e disfarce, assassinato, política,
roubo e tortura. Talvez a técnica mais insidiosa empregada pelo
Dimir seja o apagamento e modificação de memórias.
Como seus tentáculos alcançam todas as outras guildas, os vilões
de Dimir podem se tornar o elo entre tramas que inicialmente
parecem não ter conexão. Mesmo quando as missões individuais
podem ser simples masmorras ou batalhas nas ruas, a campanha
gira em torno do mistério de determinar o verdadeiro vilão.
Como seus tentáculos alcançam todas as outras guildas, os vilões
de Dimir podem se tornar o elo entre tramas que inicialmente
parecem não ter conexão. Mesmo quando as missões individuais
podem ser simples masmorras ou batalhas nas ruas, a campanha
gira em torno do mistério de determinar o verdadeiro vilão. Nos
níveis baixos e médio, os personagens podem se encontrar
envolvidos em tarefas importantes, mas aparentemente não
relacionadas. Eles podem matar ou expulsar um monstro que está
atacando em uma estação de detenção abandonada
(involuntariamente abrindo caminho para que um agente Dimir seja
colocado na estação). Eles podem ajudar os Boros a capturar um
perigoso líder Rakdos (que na verdade é um agente Dimir
trabalhando para desestabilizar a influência de Azorius). Eles
podem desmascarar um espião Dimir dentro de uma de suas
próprias guildas (que é um rival interno do vilão Dimir).
Conforme os personagens avançam de nível, eles podem vir a
perceber que uma figura poderosa e ambiciosa de Azorius está indo
longe demais na espionagem da população, apesar do grande
sucesso da guilda em usar magos precognitivos para prender
malfeitores, especialmente espiões de Dimir. No final das contas, o
vilão Azorius é revelado como um agente Dimir de alto escalão, um
confidente de Lazav ou até mesmo do próprio Lazav, que está
tentando assumir o Senado Azorius e transformá-lo em uma
organização de vigilância e espionagem sob o controle do vilão.
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
OBJETIVOS DE PERSONAGEM DE DIMIR A tabela de ganchos de Aventura Dimir apresenta ideias
Personagens que são membros da Casa Dimir são espiões e para aventuras adicionais com o tema da Casa Dimir.
sabotadores. É possível deixar esses personagens vivenciarem todos
os tropos mais divertidos do gênero de espionagem enquanto GANCHOS DE AVENTURA DIMIR
contornam os aspectos mais sinistros da Casa Dimir. d6 Gancho de Aventura
As missões na tabela Atribuições Dimir podem funcionar para uma Os personagens encontram um feixe de fios de
equipe de agentes Dimir ou como missões secretas para um pensamento e os agentes Dimir correm para
personagem Dimir perseguir sob a cobertura de um enredo de
encontrá-los antes que desapareçam.
aventura maior.
2 Um agente desonesto caçado pelos assassinos de
ATRIBUIÇÕES DIMIR
Dimir oferece informações incapacitantes sobre a
d6 Atribuição Casa Dimir em troca de proteção.
Representar uma pessoa para obter informações dos 3 Um horror Dimir (descrito no capítulo 6) é matar
contatos e associados dessa pessoa. pessoas aleatoriamente nos becos escuros de um
Certifique-se de que uma pessoa em particular (não bairro específico.
2
um antagonista principal) em um local de aventura 4 Corre o boato de que alguém afirma ter uma lista de
não sobreviva ao encontro com os personagens. agentes Dimir incorporados em outras guildas,
Certifique-se de que uma pessoa específica (não o iniciando uma furiosa competição para obter a lista.
3
5 Enquanto investigava profundamente a sabedoria
vilão principal) sobreviva à aventura.
antiga, um agente Dimir (agora falecido) lançou um
4 Obtenha informações do vilão principal extraindo
mal sem nome na cidade.
magicamente os pensamentos de morte do vilão.
6 Role na taba de ganchos de aventura de outra guilda,
5 Plante evidências para desviar os outros aventureiros
mas os Dimir estão secretamente por trás da situação.
do verdadeiro vilão.
6 Obtenha informações para um agente Dimir que está
incorporado no local da aventura.

(,11:\PTr•.R 4 1 CRl \TIN(i AD\ ENTURF, 137


ENXAME GOLGARI O nível inferior pode ser um porão escavado no chão de
um abismo ou pode ficar suspenso acima de um espaço
Uma força dominante na cidade subterrânea, o Enxame de ainda mais aberto, como uma estalactite gigante. Inclui
Golgari é ideal para aventuras baseadas em masmorras. alojamentos para os proprietários, empregados e hóspedes.
Os Golgari representam a corrupção e a decadência,
contando com muitos vilões em seus exércitos, embora a VILÕES GOLGARI
maioria dos membros esteja principalmente preocupada Exemplos de vilões de Golgari aparecem na tabela de Vilões
com o equilíbrio do ciclo natural de vida e morte.
de Golgari.
MANSÃO DA CIDADE SUBTERRÂNEA
VILÕES GOLGARI
Os Golgari são uma estranha aristocracia subterrânea em d8 Vilão
uma cidade que quase não possui uma classe nobre; são
Armado com um item mágico poderoso encontrado entre os
como reminiscências a uma época antiga, quando o
nascimento de alguém determinava sua posição. A mansão mortos na cidade subterrânea, um xamã Golgari (veja o capítulo 6
retratada no mapa 4.4 é uma relíquia imponente de tal para o bloco de estatísticas) executa um plano de vingança contra
época, um grande salão que está enterrado centenas de outra guilda.
metros abaixo das ruas de Ravnica. 2 Um sacerdote da morte kraul (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) está procurando uma maneira de reviver os antigos
AVENTURAS DA MANSÃO DA CIDADE SUBTERRÂNEA
deuses de Ravnica e destruir o mundo.
A tabela Aventuras da Mansão da Cidade Subterrânea
3 Um lich Devkarin (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
fornece alguns desafios possíveis com base na mansão da
está capturando indivíduos vivos e infectando-os com um fungo
cidade de Golgari e em torno dela.
insidioso que controla a mente.
AVENTURAS DA MANSÃO DA CIDADE SUBTERRÂNEA 4 Uma medusa subterrânea caçadora de troféus (veja o capítulo 6
dl0 Objetivo de Aventura para o bloco de estatísticas) está em uma matança, petrificando
Encontre a fonte de uma névoa nociva que se eleva da as vítimas em poses interessantes.
cidade baixa e envenena uma vizinhança da superfície. 5 Um xamã Golgari (consulte o capítulo 6 para ver o bloco de
2 Resgatar vários cidadãos mantidos como reféns por estatísticas) está espalhando uma infecção fúngica que transforma
agentes Ochran. suas vítimas mortas em zumbis.
Encontre o covil diurno de um monstro indescritível que 6 Uma criança elfa atrai cidadãos para os esgotos, onde um monstruoso
3
caça na superfície à noite. "animal de estimação" está esperando para matá-los e comê-los.
4 Resgate um membro da guilda petrificado por uma 7 Perseguindo uma vingança pessoal, um assassino Ochran tem
medusa da cidade baixa (veja o capítulo 6 para o bloco como alvo membros de uma certa guilda e tenta garantir que
de estatísticas) que usa a mansão como seu covil. seus corpos nunca sejam encontrados.
8 Um padre da morte kraul (veja o capítulo 6 para olhar o bloco de
5 Proteja-se na mansão para escapar de um monstro
horrível rondando a cidade subterrânea. estatísticas), irritado com a forma como os Golgari trataram os kraul
Ganhe uma aposta sobrevivendo a uma noite dentro. no passado, está matando os elfos e medusas da guilda, na esperança
6
Fuja do cativeiro aqui. de eventualmente tomar o lugar de Jarad como mestre da guilda.
7
8 Encontre um fugitivo escondido aqui.
9 Encontre e reivindique um tesouro escondido na mansão.
GOLGARI COMO VILÕES DA CAMPANHA
10 Assistir a um baile de máscaras realizado na mansão
Dada sua afinidade com a morte, necromancia e
para obter informações de outro convidado.
decadência, os Golgari são excelentes vilões. Por
considerarem a vida e a morte partes iguais do ciclo
MAPA DA MANSÃO DA CIDADE SUBTERRÂNEA natural, eles não têm escrúpulos em submeter bairros
Esta estrutura é construída em uma grande depressão, inteiros a gás venenoso ou estrangular videiras para
talvez parte do Abismo da Ponte Morta. Uma ponte cruza atingir seus vários objetivos. Quando um assassino
logo acima dela, e uma escada larga e curva desce da Golgari sai em uma matança, quando um pedaço de
ponte para o grande salão de baile no nível superior da seu crescimento vegetativo começa a "reclamar" uma
mansão. O resto da estrutura é construída a partir daí, área que ainda não foi abandonada ou quando seus
com os principais e elegantes salões e salões no segundo zumbis portadores de fungo emergem da cidade baixa
nível. Notavelmente, um amplo corredor neste nível se para assombrar as ruas da cidade, heróis são
conecta a uma passagem que leva a outras áreas da obrigados a agir contra a ameaça.
cidade subterrânea. Algumas áreas neste andar Os Golgari possuem uma combinação de ambição e
desmoronaram com o peso dos anos, mas o lugar crueldade que os torna adversários extremamente
mantém sua grandiosidade imponente. perigosos. A tensão entre as várias facções do enxame
(os elfos, as medusas, os kraul e os ascendentes de
outrora) adiciona um elemento de instabilidade ao
misturar. o
o

138
CH \PTER 4 t RF..\Tll\'f, \DVl:.�TURES
1 square = 5 feet

M11p 4 ' 4· uNOERCITV MAN SION


Mas talvez a qualidade mais perigosa do Enxame de Golgari
seja a confiança generalizada entre seus membros de que ATRIBUIÇÕES DE GOLGARI
sobreviverá a qualquer catástrofe que possa se abater sobre o d6 Atribuição
mundo da superfície. Essa certeza significa que os vilões
l Encontre um item valioso que se acredita perdido na cidade subterrânea
Golgari não vão parar por nada na tentativa de provocar tal
2 Recupere um cadáver na cidade subterrânea.
evento desencadeando uma praga virulenta, causando o
crescimento explosivo de plantas ou incitando as outras 3 Colete uma amostra de um fungo na cidade subterrânea.
guildas a uma guerra aberta, por exemplo. No decorrer de 4 Roube algo que é importante para outra guilda.
uma campanha, um grupo de aventureiros pode frustrar os 5 Mate um inimigo declarado do Golgari.
planos de Golgari para realizar todas essas coisas, ou os 6 Posicione um fungo de forma que seus esporos se
personagens podem estar constantemente lutando contra um espalhem em uma área povoada e expulsem os habitantes.
desastre em andamento.
Por exemplo, os personagens podem passar a parte inicial OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
da campanha resolvendo disputas entre guildas, sem saber
que os Golgari são na verdade os instigadores desses A Tabela de Ganchos de Aventura oferece ideias para
conflitos. Talvez por acaso nessas missões, eles também aventuras adicionais com o tema do Enxame Golgari.
enfrentam um druida esporo que está nos estágios iniciais de
testes de uma terrível praga. Então, conforme a campanha GANCHOS DE AVENTURA GOLCARI
atinge níveis mais altos, a praga estala novamente, desta vez d6 Ganchos de Aventura
se espalhando rapidamente. A crise aumenta as tensões entre Cidadãos que morrem em uma determinada
as outras guildas, especialmente quando as fontes de vizinhança desenvolvem fungos e se erguem como
alimentos são ameaçadas. No clímax da campanha, os heróis
zumbis, depois correm em direção à cidade baixa.
devem neutralizar o conflito entre as guildas enquanto
2 Shriekers brotam em todo o bairro.
encontram uma maneira de chegar até o druida responsável
por tudo isso, que está trancado em uma mansão subterrânea 3 Enxames de insetos sob o controle de um xamã
esperando o fim da catástrofe. Golgari (consulte o capítulo 6 para ver o bloco de
estatísticas) aterrorizam uma vizinhança.
OBJETIVOS DE PERSONAGEM GOLGARI 4 Pessoas pobres que sobrevivem da comida Golgari
Os personagens que são membros do Enxame Golgari contraem uma infecção mágica perigosa e contagiosa.
podem ser enviados em missões para a cidade subterrânea, 5 Vários kraul se mudaram para um antigo cortiço e
particularmente em trabalhos que envolvam recuperação ou estão deixando seus vizinhos nervosos.
salvamento. Os agentes secretos do Ochran são mais 6 Uma estátua amada, há muito considerada a imagem
propensos a perseguir objetivos que exigem roubo ou mesmo de algum herói esquecido da comunidade, de repente
assassinato, enquanto os xamãs podem participar do volta à vida depois de ficar petrificada por cem anos.
trabalho de "recuperação" do enxame nas vizinhanças da
superfície. A tabela de atribuições de Golgari reflete essa
gama de possibilidades. Uma atribuição também pode servir
como uma missão secundária para os aventureiros Golgari
empreenderem enquanto buscam um objetivo maior com um
grupo de guildas mistas.

!}O
CLÃS GRUUL
Uma aventura envolvendo os Clãs Gruul normalmente se
desenvolve em torno do combate. Os Gruul fornecem aos
personagens oportunidades para lutar contra monstros enormes,
furiosos e ferozes. Os Gruul trazem caos e destruição com eles
onde quer que vão, então eles podem facilmente atrapalhar e
complicar aventuras envolvendo qualquer outra guilda. Sempre
que uma aventura precisa de uma injeção de violência brutal, os
Gruul são uma boa ferramenta para esse propósito.

ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE
ESCOMBROS (RUBBLEBELT)
Os Gruul não têm interesse nas construções, ruas e mercados de
Ravnica, exceto como alvos para seus ataques. O acampamento
mostrado no mapa 4.5 representa um abrigo temporário nas ruínas.
o tipo de lugar que os Gruul poderiam chamar de lar por um tempo.

AVENTURAS NO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE


ESCOMBROS (RUBBLEBELT)
Muitas aventuras Gruul começam com uma invasão em uma parte
assentada da cidade. Os aventureiros podem ser capazes de seguir
os invasores de volta ao acampamento - por uma questão de
vingança, em um esforço para recuperar algo, ou talvez
acorrentados.
AVENTURAS NO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS
dlO Objetivo da Aventura
Determine por que os Gruul acamparam tão perto
de um bairro povoado.
2 Liberte um prisioneiro capturado em uma invasão recente.
3 Ganhe a liberdade derrotando um campeão Gruul em VILÕES GRUUL
um duelo.
4 Recupere algo saqueado em um ataque recente.
Os Gruul são vilões diretos, empregando ação direta e
violência para destruir a sociedade civilizada. Eles não
5 Faça um acordo com o líder Gruul para cooperar contra um
são trapaceiros e têm pouca paciência para manobras
inimigo comum. políticas. Sua astúcia é a de um caçador perseguindo
6 Tente derrubar o chefe do clã em um desafio de sua presa, e a ameaça que representam é a destruição
combate. desenfreada e agressiva. Exemplos de vilões de Gruul
7 Golpeie os Grull para garantir que eles não lancem aparecem na tabela de vilões de Gruul.
um ataque.
8 Liberte um rebanho encurralado de feras violentas para VILÕES GRUUL
que eles corram pelo acampamento Gruul antes que os d8 Vilão
Gruul possam conduzi-los em direção a áreas assentadas. Um druida dos Antigos Caminhos (veja o capítulo 6
9 Interrompa um ritual com a intenção de invocar para o bloco de estatísticas), estimulado por visões do
ou criar um enorme elemental. fim da civilização, planeja sacrifícios humanoides em
10 Interromper uma reunião de clãs que poderia nome de llharg, o Javali Arrasador.
levar a uma aliança entre eles. 2 Um druida está orientando rebanhos de feras para
correrem loucamente pelos bairros de cortiços.
MAPA DO ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE ESCOMBROS 3 Um druida invoca enormes vinhas e raízes para
(RUBBLEBELT) demolir edifícios.
Construído em uma praça cercada por ruínas em ruínas, este 4 Um chefe de clã lidera um ataque para resolver uma
acampamento oferece algumas vantagens defensivas para seus vingança pessoal contra outra guilda.
residentes em Gruul. Uma torre velha é a única estrutura intacta
5 Em uma demonstração de força, um chefe de clã
que os Gruul usam, porque oferece uma boa visão da área
circundante. Uma canaleta fornece água potável, e um punhado busca destruir um marco significativo.
de árvores desgrenhadas são um lembrete do potencial da 6 Procurando por um totem de significado espiritual,
ó um gigante sem clã destrói tudo em seu caminho.
gz natureza para crescer e florescer, mesmo entre as ruínas.
Fora isso, o acampamento é pouco mais do que um punhado de Na esperança de formar um novo clã, um centauro
< 7
o barracas ao redor de uma fogueira. Uma vala de lixo serve como inteligente tenta tirar criminosos violentos da prisão.
meio de eliminação de resíduos, algumas gaiolas improvisadas 8 Um druida lidera uma banda que começou a incendiar
podem conter prisioneiros e uma área parcialmente fechada de o distrito.
um lado foi convertida em um cercado para os animais usados
pelos Gruul.
CH\P'HR4 CRE\TINGADVlNTllRES I}l
l square = 5 feet

MAP 4,S: RuBBLEBELT ENCAMPMENT


GRUUL COMO VILÕES DA CAMPANHA
Usar os clãs Gruul como os principais antagonistas em uma
LIGA IZZET
campanha pode ser uma oportunidade para explorar as crenças As aventuras envolvendo a Liga Izzet normalmente
religiosas apocalípticas dos Caminhos Antigos - a expectativa do envolvem acidentes mágicos, invenções perigosas e feitos de
retorno de um deus antigo, llharg o Javali Arrasador. engenharia (para o bem ou para o mal). Os personagens dos
Em níveis baixos, os personagens podem ser arrastados para jogadores podem ser chamados para ajudar a limpar a
confrontos aparentemente coincidentes com os Gruul, talvez confusão de um desastre mágico, conter o dano ou controlar
como eventos menores em aventuras que envolvem outras um perigo contínuo. Ou eles poderiam testar, roubar ou
guildas. Só mais tarde surge um padrão: as incursões destruir as invenções Izzet, talvez causando,
correspondem a certos eventos astronômicos, os movimentos inadvertidamente, catástrofes mágicas no processo.
de wurms ou outro sinal que os druidas dos Antigos Caminhos
consideram significativo. À medida que o poder dos
OFICINA EXPERIMENTAL
aventureiros aumenta, também aumenta o dos druidas Gruul A responsabilidade fundamental da Liga Izzet é construir e
por trás do problema, e logo os druidas estão realmente manter a infraestrutura de Ravnica, e o trabalho da guilda é
instigando desastres naturais - terremotos e tempestades responsável por muitas das conveniências mágico-
poderosas, por exemplo. Quando a campanha atinge seu tecnológicas que tornam a vida na cidade relativamente
clímax, os Clãs Gruul se reúnem para realizar um enorme segura e confortável, de estradas pavimentadas a água
ritual com o objetivo de convocar o Javali Arrasador e pôr fim à corrente. Sob a liderança do gênio dracônico Niv-Mizzet, os
civilização em Ravnica - e os aventureiros devem detê-lo. Izzet continuaram a inovar, levando seu trabalho muito além
das necessidades essenciais de infraestrutura para o reino
OBJETIVOS DO PERSONAGEM GRUUL da invenção selvagem. Como resultado, as oficinas e
Os objetivos mostrados na tabela de atribuições Gruul podem laboratórios do Izzet estão sujeitos a contratempos mágicos,
ser objetivos em si mesmos, ou missões paralelas que um com resultados que variam de ferimentos pessoais à
destruição em todo o distrito. Talvez seja melhor para
personagem Gruul busca no decorrer de uma aventura com
Ravnica como um todo que a maior parte do trabalho de
um propósito maior.
lzzet ocorra em pequenas oficinas espalhadas pela cidade,
ATRIBUIÇÕES DOS GRUUL em vez de estar concentrado em um lugar (com a guildhall
de Nivix sendo a notável exceção).
d6 Atribuição
Colete um filhote de fera para que possa ser treinado AVENTURAS NAS OFICINAS EXPERIMENTAIS
para a batalha. As Oficinas lzzet, como o representado no mapa 4.6, são
2 Mate um monstro poderoso para provar sua força. notáveis por três coisas: as mentes brilhantes em ação lá,
3 Destrua um laboratório, uma obra de engenharia ou
um edifício semelhante de civilização decadente.
4 Mate alguém que está perseguindo os Gruul.
5 Libere um guerreiro cativo que foi preso durante uma
invasão recente.
6 Crie uma interrupção para que o clã possa atacar em
outro lugar.
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
A tabela ganchos de aventuras Gruul apresenta ideias
para aventuras adicionais com o tema dos Clãs Gruul.
GANCHOS DE AVENTURA GRUUL
d6 Gancho de Aventura
O conflito entre dois clãs rivais se espalha pelas ruas
da cidade, ameaçando destruir bairros inteiros.
2 Anarquistas Gruul (ver capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) desfiguram ou destroem monumentos
em todo o distrito.
3 Uma multidão de Gruul se revolta nas ruas em
observância de Rauck-Chauv, um feriado celebrado
com violência.
4 Um Wurm (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
se liberta de seu controlador Gruul e entra em um surto.
5 Suínos em toda parte correm soltos, e os Gruul interpretam
isso como um sinal do retorno do Javali Arrasador.
s
z
6 Os invasores Gruul roubam algo de um laboratório izzet que
causará um desastre se não for devolvido.
"',.
as incríveis invenções que eles produzem e os eventos EFEITOS MÁGICOS BIZARROS
destrutivos que podem ocorrer quando as coisas dão errado. Os
d6 Efeito
aventureiros podem ser atraídos a uma oficina para roubar,
impedir ou proteger qualquer uma dessas coisas. A tabela Cada feitiço lançado na área desencadeia uma onda de
Aventura na Oficina Experimental mostra alguns exemplos. magia selvagem. (Role na tabela Wild Magic Surge na
seção "Feiticeiro" do Livro do Jogador.)
AVENTURAS NA OFICINA EXPERIMENTAL 2 Um ou mais objetos na área têm um efeito de truque
dl 2 Objetivo da Aventura aleatório. (Role na tabela Truques no apêndice A do
Resgatar pessoas presas na oficina após um Guia do Mestre.)
desastre. 3 A área é afetada por sentinelas e magias de proteção.
2 Roube planos ou um protótipo de uma nova arma. 4 Salas e câmaras na área são afetadas por obstáculos
3 Capture um inventor para interrogatório. aleatórios. (Role na tabela de Obstáculos no apêndice
4 Impedir a propagação de gás tóxico ou mizzium A do Guia do Mestre.)
derretido de dentro da oficina. 5 Um ou mais objetos na área têm um efeito de
5 Desligue a operação de um dispositivo perigoso. armadilha aleatória. (Role na tabela Armadilhas no
Capture ou mate um elemental ou um lzzet apêndice A do Guia do Mestre.)
6
estranho (descrito no capítulo 6) que está 6 Seções aleatórias da área são afetadas por uma magia
enlouquecendo na oficina e certifique-se de que ele de campo antimagia.
não escape para a cidade.
7 Saia da oficina antes que seja destruída por uma VILÕES IZZET
catástrofe que se espalha. O comportamento que os membros da Liga Izzet exibem com
8 Destrua a oficina para obliterar a pesquisa que está mais frequência é o desrespeito descuidado com a segurança, o
sendo feita lá. que causa transtornos frequentes em escalas pequenas e
Destrua a oficina para derrubar um prédio
grandes. Os verdadeiros vilões entre os lzzet, porém, não são
9
apenas propensos a acidentes, mas também comprometidos com
diferente nas proximidades.
a destruição generalizada. Por loucura ou desespero, eles podem
10 Encontre um sabotador na oficina antes que os planejar a destruição de precintos ou distritos. Com fome de
planos do traidor possam ser executados. lucro e poder, eles desenvolvem armas capazes de destruir
11 Mate um inventor cujas ideias são perigosas grandes grupos de pessoas e cometer crimes para obter os
demais para serem colocadas em prática. recursos de que precisam para completar suas pesquisas.
12 Ative uma invenção que está armazenada na A tabela vilões Izzet inclui exemplos de vilões, bem como
oficina. aqueles que têm intenções menos sinistras.

MAPA DA OFICINA EXPERIMENTAL VILÕES IZZET


Uma oficina Izzet é um lugar caótico, cheio de energia e d8 Vilão
atividade. Um gerador de mana no porão abastece toda a Um membro desgraçado de lzmundi tenta embaraçar a
experimentação e construção acima. O gerador extrai guilda orquestrando um desastre mágico.
energia da infraestrutura da cidade e, em última análise, das 2 Uma equipe de inventores está criando um arsenal
Bobinas (Blistercoils), mas a construção representada no secreto de armas voláteis.
mapa 4.6 foi projetada para amplificar e concentrar a Tentando impressionar o mestre da guilda, um mago do
3
energia mágica. O maquinário é frágil, por isso os visitantes
Laboratório de Tempestades e Eletricidade cria um
são fortemente desencorajados a entrar no porão.
Algumas partes do gerador se estendem até o térreo e o dispositivo que empurra o clima de um extremo a outro.
mezanino do laboratório acima dele, com porções desses
andares abertas para o porão ou cobertas apenas por grades 4 Um pesquisador extrai energia das Bobinas para
de metal. O nível do solo está tipicamente entulhado de alimentar experimentos, causando falhas em partes da
dispositivos conectados ao gerador abaixo, bem como infraestrutura da cidade.
pedaços de tais dispositivos, aguardando novos lares em 5 Um pesquisador obsessivo, tentando aperfeiçoar uma
novas invenções. O mezanino do laboratório inclui três fórmula alquímica, causa uma série de acidentes de
espaços onde os projetos podem ser desenvolvidos de forma
laboratório cada vez pior.
isolada, com paredes espessas fornecendo alguma proteção
6 Um líder de guilda orquestra uma série de explosões de
contra resultados potencialmente explosivos. Equipamentos
adicionais relacionados ao sistema gerador estão alojados laboratório "acidentais" com o objetivo de interromper
em uma torre e no telhado da oficina, culminando em um as atividades de outras guildas nas proximidades.
sifão de tempestade que pode captar e canalizar a energia 7 Um conjurador preso encena uma fuga explosiva da
atmosférica (incluindo raios). prisão usando materiais improvisados.
A tabela Efeitos Mágicos Bizarros fornece sugestões para 8 Um conjurador suspeito que não pode confiar segredos
o tipo de eventos que podem resultar de um experimento de pesquisa a outros cria clones que ficam loucos.
lzzet com falha (ou sucesso!). O que pode adicionar tempero
a qualquer aventura Izzet.

q4 CHAPTER -� 1 t:REATIN<; AD\ ENTURES


1 square = 5 feet

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MAP 4.G; E�PERIMEN�AL WORKSHOP


IZZET COMO VILÕES DE CAMPANHA ATRIBUIÇÕES IZZET
Uma campanha envolvendo a Liga lzzet poderia girar d6 Atribuição
em torno dos esforços de um pesquisador lzzet para
l Adquirir um metal ou fonte de energia difícil de encontrar
obter poder pessoal ou maior influência para a guilda
através das maravilhas da ciência mágica moderna. 2 Copie as notas de pesquisa de um rival.
Em níveis baixos, os personagens podem ajudar a 3 Destrua a pesquisa de um rival.
lidar com um acidente de pequena escala em uma 4 Faça medições de um objeto ou local incomum
oficina Izzet que é considerado um acidente. Talvez (como dimensões espaciais ou leituras de vários
algo na maneira do pesquisador responsável desperte níveis mágicos).
sua suspeita, mas não há evidências de transgressão 5 Teste uma nova invenção.
neste momento. Conforme a campanha avança, os Repare uma peça importante da infraestrutura de
6
personagens podem continuar tendo encontros com o
Ravnica, como uma tubulação de água ou uma
mesmo pesquisador, cujo trabalho parece estar se
caldeira, que está escondida em um local remoto.
tornando mais perigoso. Eventualmente eles
descobrem evidências de que este pesquisador está
desenvolvendo armas para usar contra as outras OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
guildas e, como resultado, o pesquisador tem que se A tabela ganchos de aventura Izzet apresenta ideias
mudar para uma oficina secreta, talvez escondida na para aventuras adicionais com o tema da Liga Izzet.
cidade subterrânea. Ou talvez o mestre da guilda
intervenha, declare que a questão é interna para ser GANCHOS PARA AVENTURAS IZZET
resolvida pelo Izzet e garanta às autoridades que o
d6 Gancho de Aventura
pesquisador será devidamente tratado. Quando a
campanha atinge seu clímax, os aventureiros têm a Um experimento lzzet transforma um pesquisador, que
tarefa de descobrir o laboratório secreto do então busca ajuda para retornar à forma normal.
pesquisador e desabilitar a superarma. 2 Um estranho fujitivo dos lzzet (descrito no capítulo 6) está
causando distúrbios mágicos ao redor do distrito.
OBJETIVOS DOS PERSONAGEM IZZET 3 Um pesquisador tentando criar uma liga antigravidade
Os personagens que estão conectados com a Liga lzzet para um aparelho de voo pessoal criou vários efeitos de
podem ser solicitados a fazer recados para gravidade reversa e agora está preso no ar no topo de um
pesquisadores de classificação mais alta ou a assumir deles.
tarefas mais difíceis em nome de colegas. A tabela de 4 Após uma explosão de laboratório, um fogo alquímico
atribuições de lzzet fornece exemplos de objetivos que resistente às técnicas convencionais de combate a incêndios
podem servir como ganchos de aventura para um grupo está se espalhando por vários bairros.
ou como missões secundárias para um personagem
5 Um pesquisador imprudente provocou uma explosão em
Izzet perseguir no curso de uma aventura maior.
uma fundição de mizzium, fazendo com que uma onda de
metal derretido se espalhasse pelas ruas circundantes.
6 Um pesquisador que afirma ter viajado no tempo alerta
sobre um desastre iminente.
MAPA DA BASÍLICA DE ORZHOV
SINDICATO ORZHOV A basílica de Orzhov é uma grande igreja com a função
principal de intimidar aqueles que vêm confessar, expiar, pedir
O Sindicato Orzhov é uma ampla rede de crime organizado emprestado ou pagar. A nave apresenta arcos elevados,
que opera por trás de uma fachada de banco legítimo, envolta estátuas imponentes de oligarcas orgulhosos e uma enorme
nas armadilhas da religião. As aventuras envolvendo os estátua central que representa o Conselho Fantasma cercado
Orzhov geralmente incluem alguma combinação de lutar por suplicantes. Um par de portas altas atrás da estátua leva a
contra suas atividades criminosas, interagir com sua riqueza um santuário onde pequenos tesouros valem mais do que a
e lidar com espíritos obsessivos e monstros sinistros que maioria dos cidadãos jamais verá em suas vidas, mas menos do
constituem uma parte significativa da liderança da guilda. que os verdadeiros tesouros escondidos nos cofres são exibidos
GRANDE BASÍLICA ------------- para encorajar a devoção. Outra estátua de um oligarca patrono
(geralmente o fundador da basílica) está no final desta sala,
Combinando os interesses da guilda no crime organizado, flanqueada por escadas em espiral que levam à torre e descem
bancos e religião, as propriedades Orzhov são basílicas até as criptas. As escadas são protegidas por portões de ferro
ornamentadas tão grandiosas quanto qualquer catedral, forjado ornamentados.
embora os negócios conduzidos dentro delas sejam Os três níveis da torre abrigam luxuosos apartamentos onde
movidos pela ganância e desejo de poder, em vez de vivem oligarcas. As portas podem ser trancadas por fora,
motivos altruístas. Cada local inclui um grande espaço tornando-as também adequadas para a retenção de
usado não para fins de culto, mas para garantir que os prisioneiros valiosos.
peticionários se sintam pequenos e humilhados diante dos As criptas e abóbadas abaixo da basílica guardam os ossos
oligarcas Orzhov. Seu nível inferior contém cofres para de antigos oligarcas e seus tesouros mais queridos. Algumas
armazenar as riquezas ilícitas de seus líderes, bem como criptas contêm apenas ossos, outras apenas objetos de valor e
criptas que contêm os cadáveres de membros da família algumas contêm ambos. Um posto de segurança vigia todo o
cujos espíritos ainda podem estar ativos acima. nível, e os guardas são normalmente os únicos que têm as
chaves para abrir as portas levadiça de metal que obstruem o
AVENTURAS DA GRANDE BASÍLICA corredor.
Uma aventura em uma basílica de Orzhov, como a
mostrada no mapa 4.7, pode parecer a ação de um filme de VILÕES ORZHOV
gângster. um assalto a banco ou a exploração de uma casa
Exemplos de vilões de Orzhov aparecem na tabela de Vilões
mal-assombrada. A tabela Aventuras na Grande Basílica
Orzhov.
fornece alguns exemplos.
AVENTURAS DA GRANDE BASÍLICA
VILÕES ORZHOV
dl2 objetivo da aventura
d8 Vilão
Roube (ou recupere) um item mágico dos cofres
Um poderoso pontífice está usando os espíritos de parentes
abaixo da basílica.
mortos para intimidar membros de outras guildas.
2 Ponha fim às visitas noturnas, encontrando e
2 Um anjo desertou da Legião Boros, trazendo uma
enfrentando o espírito obsessor na basílica.
espada mágica que os Boros querem de volta.
3 Sobreviva a uma noite preso dentro da basílica.
3 Um cavaleiro Orzhov está tentando cobrar uma dívida
4 Avise um pontífice de Orzhov na basílica e saia vivo.
vencida contraída por um dos ancestrais dos aventureiros.
4 Um pontífice está comandando uma rede de extorsão,
5 Resgate um prisioneiro detido na torre ou criptas da
prometendo proteção às empresas locais contra bandidos
basílica.
que também são empregados de Orzhov.
6 Fuja do cativeiro na torre ou criptas da basílica.
Um vampiro bebedor de sangue (veja o capítulo 6 para o
5
bloco de estatísticas) está mantendo prisioneiros como
7 Destrua uma arma perigosa armazenada em um cofre um suprimento de comida em um cofre de banco.
sob a basílica. Um advoquista está a explorar brechas legais para conseguir
6
8 Adquira ou destrua algumas evidências incriminatórias a liberdade de vários criminosos das prisões da Azorius.
mantidas por um chantagista Orzhov. Um espírito desesperado tenta amedrontar as pessoas
7
9 Recupere um item precioso mantido como garantia para que paguem suas dívidas para que ele possa passar.
por um agiota de Orzhov. Um gigante Orzhov excepcionalmente perspicaz (veja o
8
10 Obtenha informações de um espírito que sabia algo capítulo 6 para o bloco de estatísticas) com grandes visões
importante na vida. de iniciar uma gangue de criminosos interfere no fluxo de
11 Encontre evidências concretas das atividades ilegais dinheiro de proteção.
do sindicato.
12 Descubra o destino de alguém que foi visto entrando ORZHOV COMO VILÕES DE CAMPANHA
na basílica pela última vez há uma semana. Os vilões de Orzhov costumam tramar para conseguir a
imortalidade (se ainda estiverem vivos e não tiverem a
perspectiva de se tornar um espírito após a morte), para
ganhar influência, e especialmente para acumular riquezas
(porque muito nunca é suficiente).

Cl!APTER 4 1 CREATING ADVENTURES t }7


Spire Levei 1

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Spire Levei 2

1 square = S feet Spire Levei 3

MAP 4,7; GRANO BASILICA


Mas se os personagens trabalharem contra os interesses de
Orzhov, o sindicado interfere com mais força. O tempo todo, os
líderes Orzhov estão procurando maneiras de prender os
personagens sob seus polegares fantasmagóricos.
Conforme a campanha chega ao clímax, os aventureiros
podem ser forçados a fazer sacrifícios para se livrar do jugo da
dívida de Orzhov. Essa reviravolta nos acontecimentos pode
levar a um confronto com um pontífice morto-vivo ou mesmo
com todo o Obzedat. E se um membro do grupo de aventureiros
morreu ao longo do caminho, os outros personagens podem se
encontrar lutando contra o espírito de seu companheiro morto!

OBJETIVOS DE PERSONAGEM DE ORZHOV


Personagens que são membros do Sindicato Orzhov, bem como
aqueles que estão em dívida com os Orzhov, podem receber
missões ou recados que promovam os interesses de seus
senhores corruptos. A tabela de atribuições de Orzhov inclui
exemplos de missões e missões secundárias que esses
personagens podem realizar.

ATRIBUIÇÕES ORZHOV
d6 Atribuição
Convença um devedor a fazer um pagamento.
2 Danificar a pessoa ou propriedade de alguém que se
recusa a pagar o dinheiro da proteção.
3 Distribua moedas de esmola aos pobres.
4 Transporte um baú de moedas para um banco Orzhov.
5 Destrua as evidências que envolvam os Orzhov em
um crime.
6 Encontre informações que podem ser usadas para
chantagear uma pessoa poderosa.
Seus métodos favoritos incluem coerção, golpes de
confiança (principalmente contando com as letras
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
miúdas em contratos magicamente vinculativos),
assassinato, política, roubo, tortura e vício. A tabela Ganchos de Aventura Orzhov apresenta ideias
Você poderia construir uma campanha em torno dos para aventuras adicionais com o tema Sindicato
esforços do Sindicato Orzhov para obter o controle dos Orzhov.
aventureiros. Reconhecendo os personagens como
poderosos agentes de mudança, um ou mais pontífices GANCHOS DE AVENTURA ORZHOV
planejam se certificar de que o sindicato pode d6 Gancho de aventura
direcionar essa força para os objetivos de sua escolha. As moedas Orzhov recém-cunhadas são inscritas com
No típico estilo Orzhov, isso geralmente significa tentar um símbolo mágico que liga o espírito de qualquer um
forçar os personagens a se endividar, seja com os
que as usa.
Orzhov em geral ou com um pontífice individual.
2 espíritos contratados (ver capítulo 6 para o bloco de
Em níveis baixos, o Orzhov pode não ser nada mais do
que uma força suave nos bastidores. Se os aventureiros estatísticas) foram implantados para assombrar um local
precisarem de ajuda, um agente Orzhov pode aparecer e de onde os Orzhov querem manter as pessoas longe.
oferecer, se eles cometem crimes, os Orzhov descobrem 3 Thrulls (descritos no capítulo 6) que se libertaram do
isso. Os objetos de valor dos personagens podem ser controle de Orzhov estão causando danos.
mantidos em segurança em um cofre Orzhov, e 4 Aparecem no mercado negro itens que foram obviamente
ministrantes Orzhov podem fornecer cura e outras roubados de um cofre de Orzhov, mas ninguém admite
magias clericais a preços razoáveis. que o roubo ocorreu ou reivindica o crédito.
Conforme a campanha avança e os personagens
5 Gárgulas empoleiradas em estruturas por toda a cidade
adquirem mais influência em suas guildas e na cidade
estão roubando transeuntes e entregando seus bens
como um todo, os Orzhov começam a tentar exercer
pressão. Eles pedem favores em troca da ajuda que roubados em uma basílica de Orzhov.
ofereceram anteriormente, fazem ameaças sutis sobre 6 Um eclipse desencadeia comportamento violento de
relatar os atos ilegais dos aventureiros ou apontam espíritos Orzhov amarrados.
para as letras miúdas dos acordos feitos com os
ministros. Inicialmente, seus motivos podem não ser
aparentemente sinistros. (A tabela de atribuições de
Orzhov pode servir de inspiração.)
l'H'APTER 1 CBFATING •\DvENTUIU.S l J�
CLUBE NOTURNO NOTORIÓS
Atendendo a todos os tipos de desejos dementes,
os clubes noturnos como o mostrado no mapa 4.8
são locais permanentes, em contraste com as
tendas portáteis e palcos montados pelos artistas
de Rakdos nas ruas e praças todas as noites. Muito
do que acontece aqui seria ilegal se não fosse
consensual - e se os ricos e poderosos da cidade
não fossem tão atraídos por seus prazeres
proibidos como qualquer outra pessoa em Ravnica.
AVENTURAS NO CLUBE NOTURNO NOTÓRIOS
Os personagens podem ser atraídos para uma boate
Rakdos por motivos que nada têm a ver com aventuras,
mas as aventuras se desenrolam nesses lugares
independentemente. A tabela aventuras no Clube
Noturno Notórios inclui uma variedade de exemplos.

AVENTURA NO CLUBE NOTURNO NOTORIÓS


dl 2 Objetivo da Aventura
Encerre uma apresentação antes que os artistas comecem
a atacar a multidão.
2 Fuja do clube assim que a violência começar.
3 Proteja um caçador de emoções que deseja testemunhar
uma apresentação de perto.
4 Resgate alguém que foi sequestrado para usar como
figurante em um programa.
5 Encontre aqui evidências de que alguém importante foi
(ou não) morto em uma apresentação anterior.
6 Capture um artista que fugiu de uma família importante
para "ingressar no circo".
7 Use a distração de uma apresentação para manter uma
reunião secreta com alguém de outra guilda.
8 Espiar alguém que está usando a distração de uma
apresentação para realizar uma reunião secreta.
9 Adquira um item mágico que os Rakdos estão usando
como parte de uma performance.
10 Investigue rumores de que os Rakdos têm um anjo sem
asas em seu show.
11 Encontre um condenado fugitivo que supostamente está
escondido atrás da maquiagem de Rakdos.

CULTO DE RAKDOS 12 Impeça um membro do Rakdos que está chantageando


uma pessoa importante com informações embaraçosas.
Na maioria dos mundos, um abate dedicado a um
antigo lorde demônio seria um vilão óbvio, a ser MAPA DO CLUBE NOTURNO NOTORIÓS
erradicado e exterminado a todo custo. Em Ravnica, Segurança, privacidade e terror são as prioridades desta
porém, o status do Culto de Rakdos não é tão claro. É boate. Os visitantes são canalizados através de um grande
uma guilda como as outras e sua existência é vestíbulo de entrada para uma área superior com mesas
determinada pelo Pacto de Guilda, portanto, escondidas em recantos. De lá, eles podem assistir as
exterminá-lo e a seu fundador violaria a ordem social travessuras violentas de animais ferozes ou artistas em
fundamental do mundo. Embora os soldados de gaiolas suspensas no teto. As escadas levam até a área do
Rakdos incluam vilões declarados que anseiam por palco principal, onde as apresentações principais são
sangue e destruição, a maioria de seus membros são realizadas. Escritórios e áreas de armazenamento que
performantes que querem apenas dar um bom show. preenchem o resto do nível principal.
Nem toda performance termina em violência, e Um segundo estágio no nível inferior oferece uma
mesmo quando um motim estala, nem sempre é fácil experiência mais próxima, o que geralmente significa que
culpar os artistas. os membros da audiência são ensopados de sangue ou
No entanto, o Culto de Rakdos tem mais do que sua atraídos para o show. Vários estandes privativos circundam
cota de membros verdadeiramente vilões, e a guilda os bastidores, com portas que incluem janelas com
oferece ampla oportunidade para os aventureiros venezianas para permitir que quem esteja dentro do show
lutarem contra o verdadeiro mal. fique de olho no show ou faça negócios particulares.
150 Cli.-\PTER •I CRFATINC \D\ ENTU Rf S
l square = 5 feet

MAP 4.8: NoToR1us N1G><TCLUB

1 ,.
VILÕES RAKDOS d8 Vilão
Os vilões Rakdos variam em poder de cultistas dementes a 5 Um titereiro habilidoso usa marionetes esqueléticas
demônios sádicos. A maioria deles é movida pelo desejo de para recriar atos históricos de violência entre guildas -
destruição irrestrita. A fome de uma certa forma de que são inexplicavelmente repetidos no mundo real nos
imortalidade (ser um artista que é lembrado para sempre) próximos dias.
muitas vezes alimenta esse desejo, e na medida em que 6 Um mestre de cerimônias descobriu magia que enche
Rakdos pode ser considerado o "deus" de seu culto,
todo o público com sede de sangue e os envia
objetivos relacionados à magia, realizar seus desejos,
furiosamente pelas ruas.
oferecendo-lhe sacrifícios, e despertando-o para a ação
também são objetivos significativos para alguns cultistas. 7 Um hipnotizador está programando os membros da
Impulsionados como são por emoções e impulsos egoístas, audiência para entrar em uma fúria assassina quando
os vilões de Rakdos também às vezes buscam esquemas um evento desencadeante ocorrer.
relacionados à paixão, poder ou vingança. Exemplos 8 Uma bruxa de sangue enlouquecida (veja o capítulo 6
específicos aparecem na tabela vilões Rakdos. para o bloco de estatísticas) espera despertar Rakdos
VILÕES DE RAKDOS levando vítimas sacrificais capturadas em seu covil.
d8 Vilão
Uma convenção de bruxas de sangue (veja o capítulo RAKDOS COMO VILÕES DE CAMPANHA
6 para o bloco de estatísticas), buscando o favor de Você poderia construir uma campanha em torno dos
Rakdos, usa magia para virar membros de outras esforços do Culto de Rakdos para incitar seu patrono
demoníaco em ação contra as outras guildas. A
guildas contra seus próprios aliados.
campanha pode se desenrolar em meio a um aumento
2 Espalha-se a notícia de que um artista que está se
constante da violência, chegando a episódios de tumultos
aposentando quer sair com força, e sua apresentação generalizados e demônios violentos.
final promete ser explosiva. Em níveis mais baixos, os aventureiros podem
3 Zombando da ausência do Pacto das Guildas, uma encontrar violência incidental transbordando dos locais
trupe de Rakdos assume o controle da Câmara do de Rakdos: uma briga fora de uma boate, demônios
Pacto das Guildas e executa sua sátira diante de uma superentusiastas espalhando fogueiras em um palco de
audiência cativa. rua ou a morte "acidental" de alguns artistas no clímax
4 Um demônio captura pessoas e tenta impedir seus de seu ato. Conforme a campanha avança, os
personagens podem ser levados a combater os esforços
esforços para escapar.
das bruxas de sangue que estão tentando exterminar os
inimigos mais ativos do culto.
152 Cll,\PTER -� 1 CREATING !\D\ l::!'ITlJRFS
Quanto mais eles frustram os esforços do culto, mais os
próprios personagens se tornam alvos do ridículo e da ação
CONCLAVE SELESNYA
violenta. É mais provável que o Conclave Selesnya se envolva em
No clímax da campanha, os aventureiros podem ter que aventuras como uma força do bem, já que muitos de seus
interromper um ritual realizado no covil de Rakdos para membros são curandeiros, diplomatas e mediadores. É um lar
impedi-lo de invadir a cidade, ou se eles forem tarde demais natural para os personagens dos jogadores, especialmente
para fazer isso, eles podem ter lutado contra o próprio senhor clérigos e druidas, então pode servir como um patrono. No
demônio. entanto, a guilda tem uma tendência militarista e, como a
própria natureza, não está além da corrupção.
OBJETIVOS DE PERSONAGEM RAKDOS
CENTRO VERNADI
Espera-se que os personagens que são membros do Culto de
Rakdos sejam automotivados e raramente recebam ordens de A unidade básica da organização do Conclave é a comunidade
alguém que não seja o próprio Rakdos. A tabela de atribuições vernadi, é centrada em uma grande árvore e liderada pela voda
de Rakdos inclui algumas sugestões para aventuras ou missões do enclave, uma dríade cujo espírito está ligado a essa árvore.
paralelas que os personagens de Rakdos podem empreender por Visto de fora, um vernadi pode se assemelhar a uma comuna
sua própria iniciativa, ou talvez a pedido de um mestre de pacífica e, portanto, parecer um alvo fácil para roubo ou assalto.
cerimônias ou de um colega performante. Mas os jardins do templo são protegidos por soldados e
arqueiros, e até mesmo os iniciados aparentemente serenos
ATRIBUIÇÕES RAKDOS têm algum treinamento militar.
d6 Atribuição AVENTURAS DO CENTRO VERNADI
Adquira um item mágico chamativo para usar como Embora um vernadi não tenha as fortificações defensivas de,
acessório em uma apresentação. por exemplo, uma guarnição de Boros, ainda é um lugar difícil
2 Experimente uma nova rotina de desempenho no meio de atacar ou infiltrar. Por causa do grande número de iniciados
de um combate real de vida ou morte. que podem estar lá dentro, furtividade é provavelmente uma
3 Semeie a desconfiança de uma pessoa importante tática melhor do que o ataque frontal. A tabela Aventuras no
através da sátira ou calúnia.
Centro Vernadi oferece algumas sugestões.
4 Certifique-se de que uma pessoa específica esteja na
AVENTURAS NO CENTRO DE VERNADI
primeira fila para uma determinada apresentação.
dl2 Objetivo da Aventura
5 Capture um monstro mortal para usar em um show
Determinar o número de forças militares alojadas
espetacular.
dentro e ao redor do vernadi.
6 Interrompa uma cerimônia ou ritual solene realizado
2 Encontre a fonte de pólen que está flutuando pela
por outra guilda.
vizinhança e tornando as pessoas plácidas e
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA complacentes.
3 Encontre a fonte de sementes transportadas pelo vento
A tabela Ganchos de Aventuras Rakdos apresenta que estão vagando pela vizinhança e rapidamente se
ideias para aventuras adicionais temáticas em transformando em arbustos hostis.
torno do Culto de Rakdos.
4 Recupere um iniciado que foi supostamente forçado a
se juntar à guilda por meio de magia que afeta a mente.
GANCHOS DE AVENTURA RAKDOS
5 Impeça o vernadi, cuja árvore despertou e escapou do
d6 Gancho de Aventura
controle de sua dríade, de pisar na vizinhança.
Pessoas de olhos arregalados que frequentam um novo
clube popular parecem relutantes ou incapazes de ir para
6 Encontre uma maneira de entrar em contato com a
casa após vários dias de alegria ininterrupta.
mente, vontade e conhecimento de Mat'Selesnya por
2 Uma manhã, todos que viram uma apresentação de
meio da árvore central do vernadi ou sua dríade.
Rakdos na semana passada de repente se transformam
7 Introduzir um contágio em Mat'Selesnya através da
em um demônio menor.
árvore do vernadi ou sua dríade.
3 Um motim aparentemente espontâneo liderado por
8 Capture um equenauta que foi acusado de um crime e
Rakdos se espalhou e tomou conta de um bairro inteiro.
que se refugiou no vernadi.
4 Pessoas que morrem na violência inspirada em Rakdos
9 Convencer ou coagir um curador a cuidar de uma
se erguem como zumbis e continuam lutando.
pessoa doente ou ferida que normalmente seria inimiga
5 Facas e correntes comuns em casas por toda a
do conclave.
vizinhança parecem ganhar vida antes do início de
10 Encontre um espião inserido na comunidade vernadi.
um show dos Rakdos.
11 Junte-se à comunidade para evitar perseguidores.
6 Depois que vários mausoléus são abertos pelo lado de
12 Recupere um item que foi doado à comunidade por um
dentro, as pessoas veem seus familiares mortos-vivos
novo iniciado, mas sem a permissão do proprietário do
pulando no palco de Rakdos.
item.

UllAPTER 4 1 CREATl.'lC ,\DVENTURES 1 53


1 square = 5 feet

154
MAPA DO CENTRO VERNADI VILÕES SELESNYA
O templo mostrado no mapa 4.9 está no coração de d8 Vilão
vernadi, construído em torno de uma grande árvore. Um Um líder fanático interrompe projetos de construção
círculo de mármore branco com vários arcos circunda a
porque eles não estão em harmonia com a natureza.
base da árvore, abrangendo tanto um jardim decorativo
onde as reuniões são realizadas quanto uma horta que 2 Um guardião Ledev está liderando ataques preventivos
fornece alimento para o vernadi. O jardim de reuniões a outras guildas, acreditando que um ataque em grande
inclui bancos e uma fonte de água doce. Dois pequenos escala ao conclave é iminente.
edifícios no nível do solo oferecem acomodações rústicas 3 Uma voda, sentindo-se ameaçada pelos males da
para membros do vernadi ou convidados. sociedade, faz com que as vinhas cresçam e selam os
Rampas com curvas graciosas circundam o tronco da membros de seu vernadi.
árvore, levando a vários outros edifícios pequenos. Vários 4 Um líder militante de um grupo dissidente assedia os
deles estão abertos ao ar, oferecendo locais protegidos para "descrentes" nas ruas e ameaça liberar o poder
encontros ou contemplação tranquila. Outros são
elemental sobre eles.
apartamentos onde vivem os líderes dos vernadi. Perto do
5 Um evangelho loxodonte usa métodos coercitivos para
topo da árvore há um grande espaço de templo redondo.
recrutar jovens para o conclave.
VILÕES SELESNYA 6 Um elfo em busca de união espiritual com Mat'Selesnya
ameaça a dríade de seu próprio vernadi.
O verdadeiro mal é raro entre os membros de Selesnya,
com o zelo religioso mal colocado sendo o ímpeto que mais 7 Um profeta enlouquecido afirma ser a encarnação de
comumente leva seus membros a atos de vilania. Mat'Selesnya e reúne um exército para atacar outras
Exemplos de vilões Selesnya aparecem na tabela Vilões guildas.
Selesnya. 8 Um horncaller (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) rouba animais que foram usados como
animais de estimação, montarias e bestas de carga em
toda a vizinhança.
SELESNYA COMO VILÕES DA CAMPANHA
Você poderia estruturar uma campanha em torno dos esforços
do Conclave de Selesnya para finalmente trazer Ravnica para
CONLUIO SIMIC
seu abraço de boas-vindas. As aventuras que envolvem o Conluio Simic mergulham
Em níveis mais baixos, Selesnya pode ser um aliado dos no mundo da estranha ciência mágica. Os Simic criam os
personagens dos jogadores, oferecendo suporte na forma de híbridos conhecidos como krasis, e essas criações podem se
cura e outras magias. No momento em que os personagens libertar de seus controladores e invadir as ruas da
atingem níveis intermediários, Selesnya surge como uma cidade. Os Simic também infunde raças sapientes com
ameaça: talvez fique claro que vários vernadi estão usando características de animais, criando híbridos com
amuletos mágicos (ou outras formas de coerção) para ganhar adaptações projetadas para combate e espionagem.
convertidos, e o conclave pode até tentar coagir os
personagens jogadores a se juntarem. Eventualmente, sua
CÂMARA DE CRESCIMENTO
estratégia evolui em direção à extorsão e conquista, à Embora a maior parte da pesquisa Simic esteja concentrada
medida que eles libertam vormes e bestas poderosas nos nove zonots distribuídos por toda Ravnica, os magos
semelhantes para ameaçar aqueles que se recusam a se afiliados à guilda constroem laboratórios em vários outros
converter, e eles usam o poder de seus exércitos para locais, particularmente quando procuram uma combinação
eliminar outras guildas e colocar precintos inteiros sob seu particular de fatores ambientais, como temperatura do ar e da
controle. O clímax da campanha pode envolver os heróis água, umidade e luz ambiente. Câmaras de crescimento como a
liderando ou coordenando os esforços de todas as outras representada no mapa 4.10, construídas para a criação e
nove guildas para se unirem contra a ameaça Selesnya. incubação de krasis e híbridos, podem estar localizadas em
qualquer lugar, desde as profundezas da cidade até o topo de
OBJETIVOS DOS PERSONAGENS SELESNYA uma torre alta.
Os personagens que fazem parte do Conclave Selesnya são
AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO
geralmente enviados ao mundo para ajudar a aliviar o
As aventuras em uma câmara de crescimento frequentemente
sofrimento, fazer as pazes, ganhar convertidos e avançar os
envolvem lidar com experimentos Simic. A tabela de Aventuras
outros objetivos da guilda. A tabela Atribuições Selesnya
na Câmara de Crescimento mostra alguns exemplos.
inclui uma série de missões secundárias para personagens
Selesnya individuais, bem como ganchos de aventura para
AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO
um grupo inteiro.
dl2 Objetivo da Aventura
ATRIBUIÇÕES SELESNYA
Fuja da câmara enquanto um krasis de categoria 3 (consulte o
d6 Atribuição
capítulo 6 para o bloco de estatísticas) corre furiosamente por
Trabalho para impedir a propagação de uma doença estranha.
ela depois de escapar de seu compartimento de crescimento.
2 Cuide das vítimas de uma catástrofe ou de um ataque.
2 Quebre um ou mais krasis (descritos no capítulo 6) de seus
3 Medite uma disputa entre duas outras guildas.
frutos de crescimento para causar estragos na câmara de
4 Plante uma semente mágica, observe-a crescer e se tornar uma
crescimento.
grande árvore e defenda a árvore até que os reforços cheguem.
3 Pare um experimento sinistro em andamento.
s Traga um animal rebelde sob controle e devolva-o ao vernadi 4 Espiar um programa de pesquisa destinado a criar soldados
do qual ele escapou.
superiores.
6 Lidere um ataque militar direcionado para alertar outra guilda
contra falhas.
s Sutilmente sabote um programa de pesquisa para que ele falhe
sem que a interferência seja óbvia.
6 Roube notas de pesquisa de um experimento com amplas
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
aplicações.
A tabela Ganchos de Aventura Selesnya apresenta ideias 7 Liberte alguém que se tornou o sujeito involuntário dos
para aventuras adicionais com o tema do conclave. experimentos do Simic.
8 Descubra a fonte de uma forma de magia de formação de terra
GANCHOS PARA AVENTURAS DE SELESNYA
que se espalha a partir da localização da câmara.
d6 Gancho de Aventura
9 Capture um cientista Simic enlouquecido que está
Uma árvore sagrada foi profanada ou cortada e uma multidão
tentando usar outros cientistas na câmara para assuntos
de Selesnya furiosa está se reunindo para se vingar.
experimentais.
2 A Alma do Mundo (The Worldsoul) identificou os personagens
10 Capture um cientista Simic enlouquecido cujo próprio corpo
como emblemáticos da ambição exagerada de suas guildas.
foi drasticamente alterado por seus experimentos.
3 Um vidente do conclave tenta convencer os personagens de
11 Adquira a tecnologia do laboratório para que possa ser usada
que eles estão destinados a salvar o mundo.
por outra guilda.
4 As plantas de uma vizinhança desenvolvem tendências Recupere notas de pesquisa de um laboratório inundado e
12
carnívoras. abandonado.
S Uma pedra com infusão de magia de um edifício Selesnya
cresce fora de controle, ameaçando edifícios próximos.
6 Uma wurm Selesnya (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) se liberta de seu controlador e entra em fúria.

156 CHAPTER 4 1 CREATING ADVENTURES


1 square = 5 feet

M11P 4 .10 · GROWTH CHAMBERS

157
MAPA DA CÂMARA DE CRESCIMENTO VILÕES SIMIC
Esta estrutura está presa ao lado de alguma outra estrutura, da
Exemplos de vilões Simic aparecem na tabela
mesma forma que um coral se fixa a uma superfície sólida. Pode
de Vilões Simic
ser construído na parede interna de um zonot ou abismo, ou
pode confinar com outro prédio no nível da rua. A câmara
VILÕES SIMIC
consiste em uma série de cúpulas sobrepostas com grandes
janelas verdes. d8 Vilão
A entrada principal leva a um saguão com três piscinas Um pesquisador desonesto está inundando partes da cidade
decorativas e três cápsulas de crescimento funcional mostrando subterrânea para servir como aquários para experimentos secretos.
as pesquisas mais inócuas que estão sendo feitas aqui. Os frutos 2 Pesquisadores estão capturando membros de outras guildas para
são dispositivos de vidro e metal cheios de um líquido que eles possam criar soldados híbridos que aproveitem as
esverdeado, vagamente brilhante, projetados para permitir que fraquezas dessas guildas.
as formas de vida se gestem e cresçam até que estejam prontas
3 Pesquisadores se unem para cercar um bairro inteiro em um
para emergir. Os frutos podem ser homúnculos em crescimento
invólucro de plasma que está alterando lentamente o meio ambiente
ou krasis de categoria 1, mas seria altamente incomum para o
Simic exibir a maturação de um soldado híbrido de uma forma e todos os seus habitantes.
tão pública. Quatro cápsulas de crescimento menores de um 4 Um híbrido Simic com magia está escapando da captura pelas
lado têm a mesma função. Por outro lado, uma sala de reuniões autoridades graças a uma combinação de adaptações e magias.
(contendo mais uma capsula de crescimento) oferece um local
para os pesquisadores se encontrarem com pessoas de fora. S Um pesquisador aprofunda-se muito nas tradições antigas e
O primeiro nível acima do piso principal é dedicado ao espaço descobre segredos alienígenas perturbadores.
de estar, cozinhar e comer para os pesquisadores e outras 6 Um pesquisador cria um musgo que ameaça destruir grande parte
pessoas que vivem aqui. Uma única grande sala funciona como
da produção de alimentos da cidade.
quartel para os cientistas, com biombos que oferecem algum
grau de privacidade. 7 Um biomante (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) busca
Os outros níveis da câmara são inteiramente dedicados à vingança criando um krasis especializado que tem como alvo uma
pesquisa e espaço para o crescimento das criações do guilda específica.
laboratório. Cápsulas de crescimento são encontradas em quase 8 Um pesquisador se volta para a necromancia, explorando a
todos os cômodos. combinação de partes do corpo morto com tecido vivo.
SIMIC COMO VILÕES DE CAMPANHA
Muitos pesquisadores Simic são movidos pela crença de
que a guilda deve se adaptar à perspectiva de uma guerra
iminente entre as guildas. Assim, os vilões entre eles d6 Atribuição
geralmente são aqueles que procuram provocar a guerra 5 Testar um item mágico simbiótico ou forma de vida
que eles previram, ou aqueles que vão a extremos, medidas (talvez algo como um manto vivo da arraia manta).
antiéticas ou ilegais para realizar seu trabalho. 6 Introduza uma nova espécie de predador na área para
Nos primeiros estágios da campanha, os aventureiros
atacar uma espécie menor que está descontrolada.
podem enfrentar ameaças relacionadas aos Simic, como
híbridos desonestos e krasis violentos, que parecem não estar
relacionados entre si e mais ou menos acidentais. Conforme OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
a campanha avança, fica claro que essas criaturas Simic são A tabela de Ganchos de Aventuras Simic apresenta ideias
parte de uma formação militar. A ira das outras guildas se para aventuras adicionais com o tema Simic Combine.
volta para o Conluio mas este conflito é exatamente o que a
guilda está se preparando. No final das contas, cabe aos GANCHOS DE AVENTURAS SIMIC
personagens evitar a guerra, desativar as criaturas Simic que d6 Gancho de Aventura
estão prestes a destruir os exércitos das outras guildas ou
Um pesquisador que foi hibridizado com um lodo
encontrar outro curso de ação que possa manter o equilíbrio
de poder em Ravnica. está espalhando acidentalmente esse efeito por um
bairro, liquefazendo parcialmente os residentes.
OBJETIVOS DOS PERSONAGEM SIMIC 2 Múltiplos Krasis de categoria 3 (consulte o capítulo 6
A tabela de atribuições Simic apresenta algumas ideias para para o bloco de estatísticas) sob o controle de
missões que podem conduzir uma aventura ou servir como ninguém emergem dos canais em toda a cidade.
missões paralelas para um personagem Simic. 3 Um laboratório Simic afundou no fundo de um zonot
e todo o contato com os pesquisadores dentro dele
ATRIBUIÇÕES SIMIC foi perdido.
d6 Atribuição 4 Um dirigível Simic cai no chão e contém pesquisas
Proteja um pesquisador Simic que está tentando fazer importantes que várias partes desejam adquirir.
um exame exaustivo de uma nova forma de vida vegetal. 5 Um sábio do clado Gyre acidentalmente cria um
2 Capture um tipo de criatura até então desconhecido. campo antimagia que se espalha lentamente pela
3 Conter um lodo ou uma krasis solta. vizinhança.
4 Observe o comportamento de uma nova forma de krasis 6 Pessoas e animais próximos a um zonot Simic
ou híbrido Simic no campo. desenvolvem mutações espontâneas.

CHAPTER 4 1 CREATI Is(, \ll\'ENTURES 15q


A PROCURA DE KRENKO
"A Procura de Krenko" é uma aventura curta para um atrair a atenção das guildas. Um oportunista astuto,
grupo de quatro a seis aventureiros de primeiro nível, que Krenko passou anos consolidando a ralé goblin de rua
podem avançar para o segundo nível com a conclusão da em sua gangue ferozmente leal. Ele cultivou conexões
aventura. Está situado no Décimo Distrito de Ravnica e serve entre os implacáveis e poderosos, especializando-se
como uma aventura introdutória ao cenário. Um equilíbrio de em roubo e destruição de alto valor. No ápice de sua
classes de personagens é útil, uma vez que os aventureiros influência, ele entrou em uma terrível guerra de
enfrentarão uma variedade de desafios. Os aventureiros territórios com os Irmãos Shattergang, uma gangue
podem ser afiliados a qualquer uma das guildas. rival de goblins que freqüentemente se encontra em
armas ilícitas. Correram rumores de que Krenko
VISÃO GERAL DA HISTÓRIA matou Dargig, o mais jovem dos três irmãos, depois
Krenko é o chefe de uma notória ralé de goblins, e ele fez que uma queda de armas deu errado.
fortuna e construiu sua reputação principalmente ficando Os dois irmãos restantes, Rikkig e Gardagig,
fora do caminho das guildas. Ele conseguiu causar problemas tentaram matar Krenko em retaliação pela morte de
sem fim para os cidadãos do Décimo Distrito, mas não sem seu irmão. Antes que eles pudessem fazer o feito,
Krenko foi apreendido pela Legião Boros e jogado na
VILÕES SEM GUILDA
Prisão Sawtooth, perto do quartel general da legião da
Nem todos os vilões de uma campanha de Ravnica são Casa solar (Sunhome) para passar o resto de sua vida
membros de uma guilda, e nem todos os esquemas têm atrás das grades. Mas alguém tão conectado como
origem nos salões da guilda. Ao construir as suas Krenko tem maneiras de encurtar sua própria frase.
próprias aventuras em Ravnica, pode usar as sugestões Incitar um motim na prisão garantiu-lhe a
do Dungeon Master's Guide para criar vilões a fim de transferência para Udzec, uma instalação de segurança
criar um vilão sem guilda, aquele que prefere a máxima na Zona Dois do Décimo Distrito,
independência de operar fora da estrutura da guilda ou administrada pelo Senado Azorius. Durante a
até procura minar por completo essa estrutura. Mais de transferência, agentes de um ex-associado de Krenko
dez, no entanto, os grémios acabam por estar envolvidos criaram uma distração e ele conseguiu escapar para se
nos esquemas de vilões mesmo menores.
encontrar com sua gangue. Ele agora planeja seu
próximo movimento ao restabelecer o poder sobre sua
empresa criminosa.

160 CHAPTER ,} 1 CREAT!NG ADVi,,NTURES


A fuga de Krenko não é pouca coisa. A Câmara do Pacto das escolher um (de preferência uma guilda que não seja
Guildas se envolve, alarmada com a possibilidade de outra representada por um aventureiro no grupo). O patrono
guerra de gangues goblins que poderia ameaçar a tênue paz afeta a história da fuga de Krenko de uma maneira
entre as guildas. Durante a aventura, os Irmãos Shattergang específica (conforme indicado na tabela) e, se você
descobrem a liberdade de Krenko e estão desesperados escolher, pode influenciar aventuras futuras.
para fazê-lo pagar.
PATRONO DO KRENKO
NARRANDO A AVENTURA d6 Guilda
Esta aventura requer a quinta edição dos livros de regras de Dimir: Uma névoa impenetrável apareceu, confundindo a
D&D (Guia do Mestre, Livro do Jogador e Manual dos escolta e obscurecendo sua visão. Krenko soltou suas
Monstros). Você deve ler a aventura inteira antes de restrições e saiu correndo na névoa.
tentar executá-la. Se preferir jogar, não leia mais. 2 Golgari: Um enxame de centopéias explodiu de um
esgoto próximo e subjugou os guardas, deixando-os
inconscientes com picadas venenosas. Quando os
O texto que aparece em uma caixa como esta deve guardas foram revividos, Krenko havia partido.
ser lido em voz alta ou esclarecido para os 3 Gruul: Um bando de guerra Gruul gritou pelas ruas,
jogadores quando seus personagens chegam pela esmagando tudo que estivesse no caminho. Os guardas
primeira vez a um local ou sob uma circunstância entraram em confronto com o Gruul; durante a luta,
específica, conforme descrito no texto. um deles quebrou as amarras de Krenko e o goblin
fugiu de cena.
O Manual dos Monstros contém estatísticas para muitas 4 lzzet: Um par de magos com armadura desceu do céu
das criaturas encontradas nesta aventura. Quando o nome em discos flutuantes. Eles apontaram Dispositivos
de uma criatura aparece em negrito, é uma dica visual presos a seus braços para os guardas e os atingiram
apontando para o bloco de estatísticas da criatura no Livro de volta com uma onda contundente. Enquanto os
dos Monstros. Se o bloco de estatísticas aparecer em outro guardas se recuperavam, os magos dissolveram
lugar, o texto da aventura informa isso.
magicamente as amarras de Krenko e ele escapou.
RESUMO DA AVENTURA 5 Rakdos: Uma trupe de artistas cruzou o caminho dos
guardas, que ficaram paralisados ​por uma ardente
A aventura começa na prisão Sawtooth quando o grupo é
exibição acrobática de rua. Quando a apresentação
convocado por Nassius Ven, um oficial da Câmara do Pacto
acabou, Krenko havia desaparecido.
de Guilda. Ele explica que Krenko escapou durante uma
transferência de prisão, e é urgente que os personagens o 6 Simic: Um skyswimmer interceptou e atacou a escolta de
localizem e o tragam de volta à justiça o mais rápido possível Krenko. Desencadeou uma poderosa descarga de raios,
e com discrição. que nocauteou todos os guardas. Quando eles
Os personagens podem refazer a rota da transferência, acordaram, Krenko havia desaparecido.
entrevistar os guardas para obter mais informações e usar
seus contatos na cidade para saber mais sobre Krenko. Se
forem indiscretos em sua investigação, eles podem atrair a
atenção dos Irmãos Shattergang, uma gangue rival que
pretende assassinar Krenko. Os membros dessa gangue vão
rastrear o grupo por toda a cidade na tentativa de encontrar
a localização do chefe da ralé goblin.
Eventualmente, os aventureiros encontram o
esconderijo de Krenko: um armazém perto de
um canal. Um confronto final com o chefe da
goblin mob, sua comitiva e possíveis intrusos
Shattergang segue. Então é apenas uma questão
de devolver Krenko a Nassius antes que surjam
mais problemas.

PATRONO DO KRENKO
Krenko fez um acordo com uma facção
enquanto estava na prisão. Durante sua
transferência, membros dessa facção
derrubaram sua escolta e o libertou.
No início da aventura, você pode rolar um
patrono da tabela abaixo, ou você pode
COMEÇANDO A AVENTURA
Quando os jogadores estiverem prontos para começar,
leia ou esclareça o seguinte texto introdutório:

A vida no Décimo Distrito nunca é monótona. Um centro


de atividade constante, sempre oferece uma nova
oportunidade, um novo desafio, uma nova intriga. É um
lugar onde um aventureiro promissor como você pode
encontrar seu caminho para a glória, riqueza ou poder por
meio de sua lealdade à sua guilda. Mas primeiro você
precisa de um emprego que o ajude a provar seu valor.
Hoje é seu dia de sorte. Esta tarde, você recebeu uma
breve nota de um de seus contatos: "Eu ouvi hoje de
alguém que está procurando ajuda para encontrar algo.
Parece sério. Pode ser uma boa oportunidade para você.
Encontre-se fora da prisão Sawtooth ao anoitecer."
Na hora marcada, você se encontrará reunido com outros
indivíduos com idéias semelhantes fora da frente para a
funcional e comum Prisão Sawtooth.
Faça com que os jogadores apresentem seus
personagens uns aos outros, caso ainda não os
conheçam. Este também pode ser um momento para os
personagens identificarem ou descobrirem conexões
• "Precisamos de suas habilidades para ajudar na
pessoais que podem ligá-los, como conhecidos ou
recuperação de um condenado que foi solto pouco antes
contatos comuns, uma experiência em comum ou viver
do amanhecer. Ele escapou durante sua transferência
na mesma vizinhança. Assim que os personagens
para Udzec, uma prisão de segurança máxima onde ele
tiverem a chance de se conhecerem, leia:
teria passado o resto de seus dias."
A chuva fraca começa a bater nos paralelepípedos • "O nome dele é Krenko. Ele é o chefe de uma grande
enquanto o sol se põe atrás das torres e pináculos da gangue de goblins que operam em torno da Rua da
Fundição. Ele foi preso para responder por uma longa
cidade. Você vê um vedalkeano masculino com roupas
lista de crimes, incluindo assassinato. Ele teria incitado
sob medida se aproximando de seu grupo pelo lado da um motim que resultou na morte de um guarda e dois
prisão. Seu rosto azul profundo exibe uma expressão internos nesta prisão há uma semana. O diretor decidiu
gentil, mas preocupado. Ele levanta a mão para saudá- que já era o suficiente e fez sua transferência. "
lo e fala em voz baixa enquanto seus olhos observam o • "Krenko fez muitos inimigos, mas os Irmãos Shattergang
seu grupo e os arredores próximos. "Você está aqui são sua maior ameaça. Eles são uma gangue de goblins
rival especializada em armas ilícitas e querem Krenko
para nos ajudar a encontrar algo?"
morto em uma represália pelo assassinato de um de seus
Este é Nassius Ven, um nobre vedalkeano e um tenentes. O tenente morto também é o mais novo dos
inspetor do escritório do Pacto das Guildas. Enquanto os três irmãos que comandam a gangue. Eles vão destruir a
Azorius e Boros ajudam a manter a lei e a paz, o vizinhança para encontrá-lo assim que souberem que ele
escritório do Pacto de Guilda tenta ajudar a acabar com escapou. "
as disputas entre as guildas enquanto o Pacto de Guilda • "Normalmente, deixaríamos o Azorius lidar com esta
está existindo. Nassius está aqui para contratar os situação, mas suspeitamos que Krenko pode ter uma má
personagens para rastrear o Krenko porque ele suspeita ajuda de uma das outras guildas quando ele escapou.
do envolvimento de uma ou mais guildas na fuga do Estamos recrutando outros para investigar essa conexão,
chefe goblin, mas não sabe quem está envolvido. pois pode apontar para um maior problema."
, "Precisamos que você rastreie Krenko e o traga vivo de
INTERPRETANDO NASSIUS VEN volta. Então, podemos interrogá-lo e mantê-lo fora das ruas
para sempre."
Depois de receber respostas afirmativas do grupo,
"Estou preparado para lhe dar dez zinos agora para
Nassius entrega aos personagens um dossiê da prisão
cobrir quaisquer despesas em que você possa
Sawtooth com a imagem de um goblin macho de
incorrer durante sua investigação. Após a entrega do
aparência durona e presunçosa. Nassius oferece as
criminoso, você receberá cem zinos e minha gratidão,
seguintes informações, que podem ser transmitidas por
que transmitirei aos líderes de sua guilda. Sob
meio de uma conversa com ele:
nenhuma circunstância você deve tentar Interrogar o
Krenko. "

162
CHAPTER 4 1 CRE,\TING \D\ E'-1TURl!S
Se ele for questionado, Nassius fornece o relato dos guardas
sobre as circunstâncias de sua fuga (veja "O Patrono de O DOSSIÊ
Krenko"). Os guardas já foram completamente
interrogados e o rastro de Krenko esfriou. Nassius está Os aventureiros podem encontrar as seguintes
ansioso para que os personagens comecem o mais rápido informações no dossiê da prisão Sawtooth:
possível para evitar que os Irmãos Shattergang saibam da fuga Krenko é chefe da goblin há vários anos. Seu território
de Krenko. ficava em torno da Rua da Fundição. Ele tem sido uma
Nassius pede ao grupo para trazer Krenko para um antigo pessoa de interesse em vários crimes condizentes com um
celeiro Selesnya que foi danificado em um ataque de Gruul na mafioso, mas conseguiu escapar da lei até recentemente.
orla do distrito. Lá, ele vai levar Krenko Krenko foi preso por Gideon Jura, um freelancer que
sob custódia. trabalhava com a Legião Boros na época. Krenko foi
Nassius é evasivo sobre qualquer pergunta sobre por que considerado culpado pelo assassinato de Dargig, um dos
Krenko não deveria ser interrogado ou por que os personagens irmãos Shattergang, e por agressão com arma mortal
deveriam trazê-lo para o celeiro. Seus olhos vão e voltam contra Gideon Jura.
quando confrontados com esse tipo de pergunta. Um personagem A arma que ele possuía no momento da prisão era uma
que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 sabe que faca mágica (uma faca de prisão). Alegadamente, ele
Nassius não está sendo completamente franco. Mesmo pode perfurar barreiras de força. Não se sabe como
pressionado, Nassius não oferece nenhuma outra informação Krenko obteve a arma.
além dos objetivos da missão. Os associados notáveis de Krenko incluem o misterioso
Sr. Taz (nenhuma outra informação fornecida) e um
A PROCURA DO KRENKO inventor de armas renegado Izzet chamado Falish
(mulher humana, vista ao redor da Rua Estanho). Ambos
Assim que Nassius partir, os personagens podem começar a são também pessoas do interesse do Azorius.
trabalhar. Eles podem conduzir sua investigação da maneira
que quiserem, mas o tempo é essencial, já que, eventualmente, a ANDANDO NAS ------
RUAS
notícia na rua chega aos Irmãos Shattergang e eles começam outra
guerra territorial para expulsar Krenko. Os personagens podem adotar várias abordagens para
investigar o paradeiro de Krenko: encontrar contatos,
LINHA DO TEMPO DOS EVENTOS descobrir rumores ou visitar locais importantes.
Aqui está uma linha do tempo do que aconteceu desde que Krenko REUNA-SE COM CONTATOS
escapou e o que acontece no futuro, na ausência de interferência. Se um personagem tiver um contato apropriado para
Assim que os aventureiros se envolvem, os eventos podem mudar solicitar informações, ele pode entrar em falar com esse
drasticamente, mas a linha do tempo a seguir ainda pode ajudá-lo contato para obter ajuda. Leva 1 hora para marcar uma
a determinar como os vários NPCs envolvidos na história reagirão reunião com o contato e ld6 horas para que o contato
às ações dos personagens dos jogadores. encontre uma informação anteriormente desconhecida, a
Demanhã cedo, Dia1: Krenko foge. menos que esse contato tenha as informações em mãos.
Fimda manhã, Dia1: Krenko se encontra com sua gangue e
prepara um disfarce para si mesmo. OBTENHA INFORMAÇÕES
Meio-dia, Dia1: Krenko e sua gangue protegem um abandonado Os personagens podem ir a locais públicos de reunião
armazém como um esconderijo temporário para o chefe da máfia. para tentar obter informações. Depois de ld6 horas, um
Pôrdo sol, Dia1: Os aventureiros recebem a missão. personagem vasculhando rumores faz um teste de
Fimda noite, Dia1: Krenko faz um pedido de armas Carisma (Persuasão) CD 15. Em um sucesso, eles
com Falish, um humano traficante de armas. descobrem uma informação até então desconhecida entre
Meio-dia, Dia2: Executores adicionais da gangue de Krenko as fornecidas abaixo:
cheguam ao esconderijo de Krenko. A ausência de Krenko prejudicou a reputação de sua gangue.
Pôr do sol, Dia 2: Os irmãos Shattergang ouvem falar da Fuga de Outras gangues estão invadindo seu território e é apenas
Krenko e se mobilizam para encontrá-lo. Falish deixa um esconderijo uma questão de tempo antes que haja outra luta pelo poder
de armas em um ponto de entrega na Rua da Fundição, e um goblin nas ruas.
carrega as armas de volta para o esconderijo de Krenko. A Rua Estanho é um movimentado centro de comércio e
Tarde da noite, Dia 2: Explosões agitam a Rua da Fundição enquanto território dos Irmãos Shattergang. Eles ficaram encorajados
os Irmãos Shattergang começam a coagir violentamente os desde que Krenko foi preso e estão se preparando para a
cidadãos que são conhecidos por terem negócios com Krenko. guerra para acabar com sua gangue de uma vez por todas.
A Coluna Lyev (aplicação da lei Azorius) é enviada para a Rua A Rua da Fundição é onde você encontrará instalações de
da Fundição para investigar a perturbação. manufatura para o Décimo Distrito, e é o território da gangue
Antes do amanhecer, Dia 3: Os Irmãos Shattergang descobrem de Krenko. Seus executores ainda estão discutindo sobre
a localização de Krenko, e uma grande explosão acontece quem deve liderar. Por enquanto, eles todos têm uma trégua
lá, destruindo o prédio e matando muitos goblins (Krenko incômoda um com o outro.
sobrevive). • Alguns goblins estavam puxando uma grade de
Meio-dia, Dia 3: os arredores da Rua da Fundição estão sujeitos esgoto bem cedo, a oeste da praça. Eles não pareciam
à terrível violência de goblins. A Legião Boros é trabalhadores da manutenção e ameaçavam qualquer
chamada para pacificar a área. um que se aproximasse demais. A localização
aproximada desse incidente é obtida.

C.:llAPTER 4 I CRf,\TINO ,\OVENTlJRES 163


Três locais importantes para a aventura são Encontros do Esgoto
mencionados nas informações acima: os esgotos, a Rua d20 Encontro
da Fundição e a Rua Estanho. Cada local é descrito em
1-4 1d4 cultistas de Rakdos
detalhes abaixo. O tempo de viagem (a pé) entre qualquer
um desses locais é de 30 minutos a 1 hora. 5-9 2d4 ratos gigantes
10-11 1 limo cinza
OS ESGOTOS DA PRAÇA OESTE 12-14 1 guerreiro kraul (ver capítulo 6 para o bloco de estatísticas)
15-18 1 enxame de insetos (centopéias)
Os personagens que se dirigem para o oeste da praça
em uma dica que receberam antes podem procurar por 19-20 1d4 zumbis cobertos de fungo
uma grade de esgoto que está fora do lugar. Leva 1 hora
e um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD Os trilhos terminam em outro poço de manutenção
10 para encontrar uma grade com arranhões de um pé no teto do túnel. Uma corda pende para baixo da haste;
de cabra nela. Alternativamente, os personagens podem puxá-lo libera uma escada dobrável que pode ser
entrevistar os residentes na área, caso em que leva meia facilmente escalada. A haste termina em uma grade,
hora e um teste bem-sucedido de Carisma CD 10 que pode ser empurrada para o lado com um teste
(Persuasão) para encontrar a localização da grade. bem-sucedido de Força CD 15.
A grade pode ser erguida com um teste bem-sucedido de Os personagens surgem em um beco ao lado de um
Força CD 15. Assim que a grade for aberta, leia: antigo armazém em uma doca de canal perto da Rua da
Fundição, na zona seis do décimo distrito. Os trilhos
Um poço de manutenção circular mergulha na escuridão. continuam até o armazém.
Uma escada de ferro está aparafusada a um lado do poço.
RUA ESTANHO
O cheiro pungente dos esgotos chega até o seu nariz. Uma
luz fraca é visível no fundo, iluminando a água cheia de
lixo. Esta área de mercado movimentada está ocupada com o
fluxo de comerciantes, artistas, compradores e foliões.
Não há fonte de luz no poço, que continua descendo 15 Durante o dia, a Rua Estanho é um destino privilegiado
metros até terminar em uma escada dobrável com um para fazer compras e jantar. À noite, teatros e tabernas
cabo pendurado. Quando desdobrada, a escada atinge ganham vida.
outros 6 metros até o piso do túnel de esgoto. Quando os
personagens descem ao chão, leia:
A Rua Estanho é uma das duas avenidas que
atravessam todo o Décimo Distrito (ver capítulo 3).
Você fica afundado na água do esgoto, em um túnel mal
Onde passa pela zona seis, os irmãos Shattergang
iluminado. Há uma passarela elevada de cada lado que o reivindicaram grande parte dele como seu território.
tira da água fedorenta e cheia de lama. Pequenas lâmpadas Eles ficam de olho nos presos Azorius, membros de
que abrigam chamas mágicas emitem uma luz fraca. As gangues rivais e qualquer um que faça muitas
paredes estão cobertas de musgo e líquen. perguntas.
A Rua Estanho é também a casa de Falish,
O túnel é mal iluminado por pequenas luzes de chama uma renegada traficante de armas izzet que. pelo
contínua posicionados a cada 9 metros ou mais em lados preço certo, fornece armas e explosivos aos criminosos.
alternados do túnel de 6 metros de altura. O túnel de
ESPIONAGEM SHATTERGANG
esgoto tem 9 metros de largura e continua em ambas as
Se uma verificação para coletar informações falhar por 5
direções. O túnel tem uma passarela elevada com 1,5
metros de largura e 1,5 metros de altura em ambos os ou mais, ou se os personagens forem indiscretos enquanto
lados. A passagem principal está fluindo com água de 30 investigam na Rua Estanho, os Irmãos Shattergang ficam
centímetros de profundidade e lixo fedorento. sabendo que alguém andou perguntando sobre Krenko.
Krenko e três outros goblins vieram por aqui, indo para Eles enviam um goblin de olhos redondos e sem graça
seu novo esconderijo. Os personagens podem detectar chamado Erko para seguir os personagens (cerca de 18
sinais de pegadas sujas de botas feitas por pequenas metros) e se esgueirar para escutar conversas. Se o valor
criaturas em uma das passarelas ao serem bem- passivo de Sabedoria (Percepção) de um personagem for
sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. igual ou superior ao teste de Destreza (Furtividade) do
Depois de encontrar as pegadas, eles podem continuar a goblin, aquele personagem percebe que está sendo seguido
rastreá-las através dos túneis de esgoto com sucesso em ou observado.
um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15. Para cada Se Erko percebe que o grupo o viu, ele tenta fugir de
dia desde que os goblins passaram por aqui, adicione 5 à volta para um dos esconderijos de sua gangue. Enquanto
CD do teste. Leva 2 horas para navegar pelos túneis ele desce pelo movimentado mercado da Rua Estanho, você
tortuosos na velocidade normal de caminhada. Os túneis pode conduzir esta cena como uma perseguição, usando as
estão próximos ao território Golgari, mas acima da cidade regras de perseguição e a tabela de Complicações da
subterrânea. perseguição urbana no capítulo 8 do Guia do Mestre.
Para cada hora que o grupo passa nos esgotos, role um Além de suas armas, Erko carrega um frasco de fogo de
d20. Com 15 ou mais, o grupo tem um encontro alquimista, que ele arremessa na primeira criatura que o
determinado rolando na mesa de Encontros do Esgoto. ameaça. Veja o capítulo 5 do Livro do Jogador para regras
sobre como usar o fogo do alquimista.
1(,4 CIIAJ> TI R f I CRE-\TI NI, All\ 1· NT\.:1U:<;
Se um personagem interrogar Erko e tiver sucesso em
um teste de Carisma (Intimidação) CD 10, o goblin revela que
trabalha para os Irmãos Shattergang, e eles têm interesse
em saber o que acontece em seu território. Ele não
revela seu esconderijo em nenhuma circunstância.
Se Erko seguir os aventureiros por tempo suficiente para
descobrir a localização de Krenko, os Irmãos Shattergang
chegam ao esconderijo de Krenko 2 horas depois.

ENCONTRANDO FALISH
A renegada traficante de armas Izzet, Falish, vive e
trabalha na Rua Estanho. Os personagens podem
perguntar pela vizinhança para descobrir a localização de sua
loja secreta, mas a informação não é fácil.
Tavernas: Falish é uma frequentadora assídua do
Millstone, uma taverna decadente que atende aos rudes e
turbulentos. O dono da taverna e barman é Wyroon, um
minotauro macho com um chifre quebrado e um humor
ranzinza. Ele foi expulso da Legião Boros por
insubordinação alguns anos atrás. Sua atitude inicial é
indiferente, mas se um personagem for bem-sucedido em
um teste de Carisma (Persuasão) CD 10, ele contará aos
personagens que Falish desce algumas noites para um ou
dois drinques. Falish passa no início da noite do Dia 2, sem
seu lança-chamas.
Comerciantes: Muitos poucos comerciantes na Rua Estanho
conhecem Falish, exceto por uma alquimista goblin chamada
Noggra, que dirige uma farmácia chamada Os Remédios de
Noggra . Noggra costuma tratar membros de gangues feridos
após suas brigas e, ocasionalmente, os esconde da lei. Ela às
vezes vende substâncias alquímicas falsas para aprimorar
suas armas. Sua atitude inicial em relação à festa é indiferente.
Se um personagem perguntar a ela sobre Falish e for bem- Esta porta de cobre está bloqueada e requer um teste bem-
sucedido em um teste de Carisma CD 20 (Intimidação ou sucedido de Destreza CD 15 com as ferramentas dos ladrões
Persuasão), ela entregará a localização de Falish. Um para ser aberta. Ele também pode ser forçado a abrir com um
personagem que oferece a Noggra 10 PO ou mais faz este teste teste bem-sucedido de Força CD 20. A porta está presa com
com vantagem. um glifo mágico de direcionamento que é ativado quando um
Conversas na Rua: Os personagens podem simplesmente personagem tenta arrombar a fechadura ou abrir a porta à
perguntar pela vizinhança para tentar encontrar Falish. Em força. O glifo desencadeado lança sono no 3º nível, afetando
caso afirmativo, use as regras para coletar rumores em 9d8 pontos de vida das criaturas. Um personagem que procura
"Andando nas ruas". armadilhas na porta pode detectar o glifo com um teste bem-
OFICINA DE FALISH sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.
Assim que os personagens encontrarem a localização de Quando os personagens entrarem na sala, leia:
Falish e viajarem para lá, leia:
O brilho oscilante das lanternas revela um passeio aleatório
Seguindo as instruções para a loja de Falish, você se de nove metros de comprimento por seis de largura, repleto
encontra em um beco atrás de um restaurante. Perto da de equipamentos, ferramentas e materiais. Penduradas na
porta dos fundos do estabelecimento, há uma porta de parede estão todos os tipos de armas. Caixas e caixotes
ferro menor, com cadeado, que parece ter saído de um pequenos são colocados sob as mesas que transbordam de
cofre. frascos. Uma bancada de trabalho está cheia de ferramentas.
Há uma pequena sala de estar com uma cama e um grande
A porta tem um cadeado que requer um teste bem sucedido fogão de ferro na parte de trás do quarto.
de Destreza CD 15 para arrombar com as ferramentas dos
ladrões, ou um teste de Força CD 20 bem sucedido para abrir Esta sala serve como um laboratório, sala de exposição e
à força. Assim que estiver aberto, leia: alojamento para Falish, Uma humana guarda scorchbringer
(veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas). Ela lida
Além da porta, você vê uma escada estreita que leva seis com armas e explosivos tratados alquimicamente. Uma
metros para baixo até uma porta de cobre tingida de renegada que foi expulsa da Liga Izzet, Falish
verde, com um olho mágico fechado no centro. mantém contatos dentro da guilda, que fornecem a ela
os materiais que ela usa para melhorar as armas. Ela
vende seus produtos para muitas das gangues do Décimo
Distrito.
Cll,\PTER 1 I C.RFATING \DVl:.NTURES 165
Se os personagens ativarem a armadilha de glifos na RUA DA FUNDIÇÃO
porta, Falish agarra seu equipamento e sai por uma
porta secreta nos fundos de seus aposentos o mais A Rua da Fundição é onde grande parte da fabricação
rápido possível, fechando a porta atrás dela. A porta acontece no Décimo Distrito. Os trabalhadores trabalham
secreta se abre em um túnel que desce para os esgotos. dia e noite para fazer produtos que os Ravnicanos compram
Quando fechada, a porta secreta pode ser encontrada no mercado e para fornecer armaduras e armas à
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) Legião Boros.
CD 15. Goblins são comuns nesta parte da cidade e é o território
Se os personagens surpreendem Falish ou da gangue de Krenko. A maioria dos membros da gangue
conseguem entrar sorrateiramente, ela percebe que agora sabe que Krenko escapou, e as brigas entre seus
não tem como escapar rapidamente e está disposta a executores diminuíram com Krenko de volta às ruas.
cooperar até certo ponto para tirar os personagens de A maioria das pessoas que moram na Rua da Fundição
sua casa. Na busca pela liberdade, ela revela as sabe como relatar qualquer presença de Azorius ou intrusos
seguintes informações: intrometidos a um goblin membro da gangue que serve
como capitão do bloco. Se os personagens conduzem sua
Krenko a contatou para entregar algumas armas, investigação aqui, a gangue de Krenko fica sabendo em
explosivos e quaisquer itens mágicos que ela tivesse meia hora e envia uma equipe para lidar com a situação.
em um ponto de entrega na Rua da Fundição, fora da
taverna. Ela deveria fazer a descida ao pôr do sol no FESTA DE BOAS-VINDAS
dia seguinte à fuga de Krenko. A gangue de goblins de Krenko se aproxima dos personagens.
• Krenko está planejando usar as armas para lançar um Sua atitude inicial é hostil, e eles lançam insultos e tentam fazer
ataque preventivo aos Irmãos Shattergang para com que os personagens deixem seu território. Se os
reafirmar que ele está de volta ao poder. aventureiros não obedecem, os goblins lutam com eles. Se mais
• Krenko provavelmente está escondido em algum lugar da metade dos goblins forem derrotados, os membros restantes
próximo ao ponto de entrega. Falish sabe que Krenko da gangue tentam escapar.
e seus salvadores foram vistos entrando em uma grade A gangue que se aproxima dos grupos consiste em seis
de esgoto a oeste da praça. membros de gangue goblin (veja o bloco de estatísticas). Um
• Tesouro. Falish tem uma de cada arma no Livro do personagem que interroga um goblin capturado e é bem-
Jogador com um preço de no máximo 25 PO pendurada sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) CD 20 descobre
nas paredes de seus aposentos. Em suas mesas de a localização de Krenko. Alternativamente, um personagem que
trabalho estão três frascos de fogo de alquimista, um oferece aos goblins um suborno de 10 PO ou mais e é bem-
frasco de ácido, suprimentos de alquimista, sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 pode obter
ferramentas de funileiro, um conjunto de ferramentas as mesmas informações.
de ladrão e a maioria dos componentes necessários
para montar duas bombas. Sob uma das mesas está RESPOSTA DOS SHATTERGANG
uma pequena caixa de proteção trancada que requer No final da noite do dia 2, os Shattergang Brothers explodiram
ferramentas de ladrões e uma verificação de Destreza três das casas seguras de Krenko ao longo da Rua da Fundição.
DC 15 bem-sucedida para abrir. Dentro da caixa-forte As explosões atraem o Senado Azorius, que envia vinte
estão 200 zinos (po), 3 tiras de mizzium (um soldados (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) para
metal mágico durável) e uma garrafa de fumaça eterna proteger a área e interrogar os observadores.
Personagens que estão causando problemas com os locais em
torno da Rua da Fundição durante esse período podem ser
detidos na estação de detenção da Rua da Fundição para
interrogatório. Personagens são detidos por ld4 horas, a menos
que um deles seja bem-sucedido em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 20, que encurta o tempo para 10 minutos.
O ESCONDERIJO DE KRENKO carregar outro item obtido em outro lugar, empregando-o no
sabugo de milho se surgir uma oportunidade. Você pode
Os personagens podem localizar o esconderijo de rolar ou escolher um dos itens na mesa de Possessões da
Krenko interrogando membros de sua gangue, seguindo Gangue Goblin. Mais informações sobre esses itens podem
os rastros do esgoto ou seguindo um goblin de volta ao ser encontradas no capítulo 5 do Livro do Jogador.
ponto onde Falish deixa as armas de Krenko. Assim
que encontrarem o armazém, leia: POSSES DA GANGUE GOBLIN
d20 Item
Um grande edifício de madeira manchado de fuligem com
1-10 Nenhum item adicional
um símbolo desbotado da Legião Boros fica na beira de um
11-12 Frasco de ácido
canal, suas madeiras rachadas e chamuscadas. Uma porta
13-14 Frasco do fogo do alquimista
fechada está voltada para o norte em direção à água, e uma
15-16 Esferas de Rolamento
trilha de madeira vai do prédio até a beira de um píer. 17-18 Estrepes
Uma porta de baía semelhante está voltada para o sul em 19-20 Frasco de veneno básico
direção à rua principal. Nos lados do beco do prédio há
duas portas: uma porta dupla no lado oeste e uma única VIGIAS
porta no lado leste.
Um goblin (veja " A Gangue deKrenko" para estatísticas
Este antigo armazém costumava armazenar equipamentos modificadas) é postado do lado de fora de cada porta. Se um
acabados de fundições próximas para uso da Legião de Boros. guarda vê um ou mais personagens se aproximando do
Foi gravemente queimado em uma guerra de gangues há alguns armazém, ele sinaliza para os outros guardas soprando um
anos e desde então foi abandonado pelos Boros. A gangue de apito em seu pescoço. Ele permanece vigilante, mas não
Krenko o usou ocasionalmente como um ponto de encontro sinaliza aos outros se os personagens estão visíveis na rua,
secreto, e agora Krenko o está usando como seu esconderijo. mas não vão para o depósito de guerra. Os goblins não usam
O armazém tem 12 metros de altura, 18 metros de largura e uma fonte de luz à noite, dependendo de sua visão no escuro.
36 metros de comprimento. Não tem janelas, mas as paredes Os personagens podem demorar para observar os vigias de
externas são quebradiças e danificadas pelo fogo; vários longe. Os telhados de edifícios próximos são excelentes pontos
troncos pequenos, de 1 ou 2 pés de diâmetro, se abriram em de observação. Os prédios do outro lado da rua principal ficam a
vários lugares. Causar 5 pontos de dano em uma seção da 15 metros de distância; aqueles nos becos estão a 6 metros de
parede cria uma abertura pela qual uma criatura Média ou distância.
menor pode passar.
TROCA DA GUARDA
A GANGUE DE KRENKO A cada 4 horas, novos goblins da gangue de Krenko chegam
Todos os membros da gangue de Krenko são membros de para aliviar os vigias. Durante esse tempo, eles geralmente
gangues goblins (veja o bloco de estatísticas). Cada goblin carrega ficam distraídos enquanto conversam entre si por 1d1O
um apito (usado em uma corda em volta do pescoço), que pode minutos. Enquanto estão distraídos, os personagens têm
soprar como uma ação para soar o alarme. Um goblin pode vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para se
esconder ou se mover silenciosamente na área.
MEMBRO DA GANGUE GOBLIN DIA 2 A CHEGADA
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro mal
Ao meio-dia do segundo dia, mais quatro goblins chegam. Dois
Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)
se posicionam dentro da passarela e dois caminham pelo chão
Pontos de Vida: 10 (3d6) do armazém.
Deslocamento: 9 metros
DIA 3 CAOS
FOR DES CON INT SAB CAR Na madrugada do terceiro dia, os irmãos Shattergang
8 (-1) 16 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) finalmente conseguiram descobrir o paradeiro de Krenko e
enviaram um grupo de dez goblins para lançar bombas no
Perícias: Furtividade +5 armazém e seus ocupantes.
Visão no Escuro: 18 metros, Percepção passiva: 10 Além de seus equipamentos normais, esses goblins
Idiomas: Comum, Goblin carregam cada um uma bomba. Como ação, um goblin pode
Desafio: 1/4 (50 XP)
acender uma bomba e jogá-la em um ponto a até 18 metros
de distância. Cada criatura a menos de 1,5 m daquele ponto
Escapada Ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Destreza CD 12 ou sofrer 10 (3d6) de dano de fogo.
Quaisquer sobreviventes da gangue de Krenko fogem do
AÇÕES armazém e se espalham pela cidade após o ataque.
Adaga: Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 metros ou alcance de 6/18 metros, um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Besta Leve: Ataque à distância com arma : +5 para acertar, alcance de
24/96 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.

Cll.-\PTl::R 4 1 (;RlATl:-10 AD'vENTURES 167


LOCALIZAÇÃO DO ARMAZÉM TESOURO
O cofre de ferro sob uma mesa contém fundos que Krenko
Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 4.11, que estava juntando para pagar Falish. Ele está trancado e pode
mostra o interior do depósito. ser aberto com a chave em poder de Krenko ou com
ferramentas de ladrões e um teste de Destreza CD 15 bem-
ESCRITÓRIO
sucedido. Dentro da caixa estão 350 zinos (po), dois anéis de
Esta sala está escura. Se os personagens têm visão no ouro com pequenos rubis (valendo 50 po cada) e uma poção
escuro ou uma fonte de luz, descreva a sala da seguinte de força gigante (colina).
maneira:
PASSARELA
Esta sala tem seis metros quadrados e um teto de três
metros de altura. Parece ser um escritório e aposentos Uma passarela de madeira de 1 metro de largura está presa
às paredes internas do armazém 6 metros acima do chão.
improvisados. Uma pesada mesa de madeira fica no
Uma escada de madeira estreita, rangente, carbonizada e
centro da sala, rodeada por seis cadeiras. Debaixo dela envolvente perto do centro da parede leste leva até ele.
está uma caixa de ferro. Ao sul está um berço coberto Dois membros da gangue goblin (veja o bloco de estatísticas)
com cobertores. Ao lado dela está um saco cheio de patrulham a passarela o tempo todo, girando de maneira
roupas e os restos de várias refeições servidas em semelhante aos vigias do lado de fora.
louças finas. Uma porta fica no meio da parede a leste, ESCADARIA FRAGILIZADA
com uma grande janela ao lado oferecendo uma vista Um dos degraus da escada da passarela está prestes a
do armazém por dentro. desabar. Esta frágil tábua está localizada a 3 metros do solo e
pode ser avistado por qualquer pessoa nas escadas que tenha
Krenko (veja abaixo) está escondido aqui - com dois
uma pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) de 13 ou
chefes goblins que servem como seus executores -
superior. Uma criatura que pesa mais de 45 quilos que pisa
planejando um ataque preventivo aos Irmãos
no tabuleiro deve ser bem-sucedida em um teste de
Shattergang. Além de suas armas, Krenko carrega um
resistência de Destreza CD 10 ou cair 3 metros abaixo do
frasco de ácido, um frasco de fogo de alquimista, um
solo. A lacuna que a tábua desmoronando cria pode ser
saco de estrepes, um frasco de veneno básico e a chave
facilmente evitada por outras criaturas subindo as escadas.
para o cofre de ferro (veja "Tesouro" abaixo).
Se um lado da passarela sofrer 10 ou mais danos, esse lado
desmorona. As criaturas na passarela quando isso acontece
KRENKO caem 6 metros até o andar do depósito abaixo.
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro mal
ANDAR PRINCIPAL
Classe de Armadura: 17 (camisão de malha, escudo)
Pontos de Vida: 21 (6d6) O interior do armazém é iluminado por lanternas colocadas em
Deslocamento: 9 metros ganchos localizados a 1,5 metros de altura na parede a cada 9
metros ou mais, abaixo da passarela. Os goblins mantêm essa
FOR DES CON INT SAB CAR área bem iluminada, já que sua visão no escuro se estende por
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 14 (+2) apenas 18 metros. Quando os personagens entrarem, leia:

Perícias: Enganação +4, Persuasão +4, Furtividade +6 A luz da lanterna brilhante revela um armazém
Visão no Escuro: 18 metros, Percepção passiva: 9
carbonizado por um incêndio. Ao norte e ao sul estão
Idiomas: Comum, Goblin
Desafio: 1 ( 200 XP) grandes portas reforçadas com ferro, operadas do solo por
correntes e polias. A parede oeste tem uma sala quadrada
Escapada Ágil: Krenko pode usar Desengajar ou Esconder no centro que preenche uma seção de seis por seis metros
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. do chão do armazém. A sala tem uma porta e janela na
lateral voltada para o centro do piso do armazém.
AÇÕES
Uma passarela circunda o interior seis metros acima
Ataques Múltiplos: Krenko faz dois ataques com sua cimitarra.
do chão. As escadas conduzem até perto do centro da
Cimitarrra: Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para acertar, parede oriental. Dezenas de grandes caixas e
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
cortante mais 2 (1d4) de dano por veneno. engradados estão espalhados pelo armazém, sua
integridade em questão devido aos danos causados pelo
Besta Leve: Ataque à distância com arma: +5 para
fogo. Um par de trilhos de madeira atravessa o centro da
acertar,alcance de 24/96 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
de dano perfurante. sala. Nos trilhos está um carrinho gigante de madeira
REAÇÕES com rodas. Elevando-se sobre o carrinho está uma
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o Krenko possa estátua de ferro manchada de ferrugem de três metros
ver o escolhe para atacar, Krenko escolhe outro goblin a até 1,5 de altura. Parece vagamente humanóide, com apêndices
metro dele. Os dois goblins trocam de lugar, e o goblin escolhido semelhantes a garras nas pontas dos braços. No lugar
se torna o alvo.
C!IAl'TFR 1 1 Cl!f..\1 ING AD\ DII URF.S
de sua cabeça, há uma cavidade contendo um assento
com uma série de alavancas ao seu redor.

1b8
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M/\P 4.11: KRENKo's M,oeouT


Equipamento de Carregamento Fazendo 20 ou mais de dano a uma porta de compartimento
cria um buraco pelo qual uma criatura Média ou menor pode
Grande construção, sem alinhamento
passar. Um personagem pode usar uma ação para abrir uma
Classe de Armadura: 18 (armadura natural) Pontos de porta de compartimento usando seu sistema de roldanas.
Vida: 39 (6d10 + 6) Recipientes de madeira carbonizados e rachados estão
Deslocamento: 7,5 metros. espalhados pela sala. Nada de valor permanece em nenhum
deles.
FOR DES CON INT SAB CAR Sobre os trilhos que passam pelo centro da sala está um
18 (+4) 11 (+O) 13 (+l) l (-5) 3 (-4) l (-5) carroça. As paredes norte e sul do carrinho podem ser
abaixadas para criar rampas que levam até a cama da carroça.
Imunidades à Dano: venenoso, psíquico Perto do carrinho está um equipamento de carregamento
Imunidades à Condição: cego, encantado, surdo, exaustão, (veja o bloco de estatísticas) coberto de fuligem e atualmente
assustado, paralisado, petrificado, envenenado inativo. Uma cavidade de assento construída na parte superior
Visão às cegas: 18 metros (Cego além deste raio), da plataforma contém uma série de pequenas placas e
Percepção passiva: 6
alavancas. Uma criatura no assento pode tentar um teste de
Idiomas-
Inteligência CD 10 (Arcanismo) para descobrir como
Desafio: l (200 XP)
pressionar as placas na sequência correta para ativar ou
Susceptibilidade à Antimagia: A armadura animada fica desativar o equipamento. Pressionar as placas requer uma
incapacitada enquanto estiver na área de um campo antimagia. ação. Uma vez que o equipamento é ativado, uma criatura no
Se for alvo de dissipar magia, ela deve ser bem-sucedida em assento pode pilotá-lo usando as alavancas. O equipamento se
uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar a move conforme seu controlador o direciona, e o controlador
magia do conjurador, ou fica inconsciente por 1 minuto. pode usar uma ação para direcionar o equipamento para fazer
Instável: Se o equipamento sofrer dano, ele deve ter sucesso em as ações de Disparada, Desengajar ou Escoder, ou as ações
um teste de resistência de Constituição CD 10 ou ser Ataques Múltiplos ou Pancada conforme indicado em seu
incapacitado com um deslocamento de 0 até que uma criatura o bloco de estatísticas.
ative com um teste bem sucedido de Inteligência CD 10 Uma criatura com ferramentas de funileiro pode tentar
(Arcanismo) feito como uma ação. reparar danos à plataforma. Depois de gastar 1 hora fazendo
AÇÕES reparos, a criatura faz um teste de Inteligência CD 15
Ataques Múltiplos: A armadura faz dois ataques corpo a corpo (Arcanismo). Se o teste for bem-sucedido, o equipamento
recupera 1d6 pontos de acerto.
Pancada: Ataque corpo-a-corpo com arma: +6 para acertar, alcance
1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano por contusão.

170 í'HAl'TLR ·l I CRE \'l ING AIJ\ 1::N fURES


Nassius quer que os personagens completem a troca
CONFRONTANDO KRENKO sem confusão e voltem para casa. Ele pergunta se eles
Krenko tenta escapar se os pontos de vida dele for questionaram Krenko, e para recontar o que o goblin
reduzido à metade ou menos, ordenando que seus disse a eles. Krenko tenta chamar Nassius de mentiroso e
goblins o cubram enquanto ele foge. Ele corre para a oficial corrupto, mas os veteranos de Nassius tentam
plataforma de carregamento no chão do armazém e a ativa amordaçar Krenko para impedi-lo de falar.
em um esforço para lutar para sair e fugir. Se ele conseguir Nassius não responde a nenhuma pergunta sobre para
sair, ele vai até o cais e pula no canal para sair nadando. onde está levando Krenko, nem aborda a veracidade de
Se Krenko for capturado, ele tenta convencer os quaisquer alegações de corrupção. Ele comenta que serve
aventureiros de que levá-lo à justiça não é o melhor ao escritório do Pacto das Guildas e está levando Krenko
para a cidade. Ele pode apresentar qualquer um ou para o bem da cidade. Os Shattergang Brothers ainda
todos os seguintes argumentos em sua defesa: podem assumir o controle da gangue de Krenko, mas
, Sem sua liderança, as gangues de goblins foram provavelmente sem uma guerra destrutiva de gangues.
lançadas no caos, e a única coisa que impede os Irmãos
Shattergang de explodir as coisas é sua gangue - com ele O PATRONO DE NASSIUS
liderando. Krenko estava certo sobre uma coisa: Nassius Ven tem
Ele é enfático ao dizer que o assassinato de Dargig foi um ato usado sua posição para se manter rico e protegido. Um
de autodefesa e que ele foi incriminado pela Legião Boros, patrono se aproximou de Nassius e fez um acordo para
que ele suspeita estar em aliança com os Irmãos Shattergang. que Krenko fosse entregue a eles em vez de em seu lugar
Personagens que tiveram sucesso em um teste de Sabedoria de direito em sua nova cela em Udzec. Nassius estava
(Intuição) CD 16 percebem que ele está mentindo, enquanto certo de que Krenko acabaria por voltar vivo para a
ele sutilmente olha além deles enquanto faz seu apelo. prisão, mas o patrono queria ter algumas palavras com ele
, Krenko está disposto a oferecer um acordo ao grupo. primeiro.
Ele vai dar-lhes tudo o que está no cofre do escritório, Para determinar com quem Nassius Ven fez um acordo,
se disserem a Nassius que não o encontraram. você pode rolar para determinar um patrono da tabela
Krenko avisa ao grupo que Nassius não é tudo o que abaixo, ou você pode escolher um. Se o patrono for uma
parece ser. Krenko suspeita que Nassius está no bolso de guilda, você deve selecionar uma guilda que não seja
alguém, mas não sabe quem é esse alguém. representada por um aventureiro do grupo. O patrono pode
influenciar negociações futuras com Nassius Ven e Krenko.
Krenko não oferece nenhuma informação sobre os
aliados que o ajudaram em sua fuga, mas os identifica
PATRONO DE NASSIUS
se pressionado. Ele também permanece calado sobre o
assunto do Sr. Taz, oferecendo apenas o seguinte se d6 Patrono
um personagem fizer um teste de Carisma (Persuasão) 1 Senado Azorius
CD 20 bem-sucedido: "O Sr. Taz me deu uma boa faca 2 Legião de Boros
como um presente de trabalho uma vez, e Eu adoraria 3 Sr. Taz
colocar minhas luvas em outro algum dia. 4 Sindicato Orzhov
5 Irmãos Shattergang
A ENTREGA 6 Conclave Selesnya
Quando os personagens chegarem ao ponto de
encontro especificado por Nassius, leia o seguinte:
O FIM?
À medida que a chuva se intensifica em um aguaceiro, você
Os personagens ganham 1 renome em sua guilda se
se dirige para os arredores do Décimo Distrito. Você é entregarem Krenko a Nassius.
direcionado ao antigo celeiro que Nassius escolheu como Além das sementes da aventura na primeira parte
ponto de encontro. O prédio de barro úmido e em ruínas fica deste capítulo, você pode aproveitar os eventos dessa
em um campo não cuidado e é coberto por todos os tipos de aventura para traçar um curso para as próximas
aventuras do grupo. Considere estas questões:
vegetação, quase totalmente recuperada pela natureza.
Nassius sai da entrada para o campo, segurando uma pequena , Quem eram os aliados de Krenko e Nassius? Como
eles podem responder às ações dos personagens?
bolsa e flanqueado por dois guardas fortemente armados.
Qual é o equilíbrio de poder entre a gangue de Krenko e os
Irmãos Shattergang? É provável que alguma das gangues se
Nassius pediu a ajuda de Azorius, mas também trouxe vingue dos personagens pelo que eles fizeram? Ou os
dois veteranos humanos sem identificação de guilda personagens ganharam a gratidão de alguma das gangues?
óbvia para ajudar a levar Krenko sob custódia. Seis Como podem Nassius, Krenko, Falish e outros NPCs
soldados Azorius (ver capítulo 6 para o bloco de interagirem com os aventureiros no futuro? Um deles
estatísticas) estão escondidos em vários pontos entre 15 e poderia pedir ajuda aos personagens para uma nova crise
30 metros da frente do celeiro, prontos para subjugar ou se tornar um perigoso antagonista?
personagens que fazem um movimento errado ou para • Os personagens usaram algum de seus contatos para
derrubar Krenko se ele tentar fugir. coletar informações? O envolvimento desses indivíduos
poderia lhes causar problemas que poderiam envolver os
aventureiros?

CHAl'TER 4 I CR.E,\TING AD\ E.NTURES 171


CAPÍTULO 5: TESOUROS
AQUELES QUE SÃO OUSADOS OU BRILHANTES O SUFICIENTE ENCANTOS DAS GUILDAS
podem encontrar muitos tesouros para recompensar
suas façanhas em Ravnica. Moedas trocam de mãos em Um encanto de guilda é um efeito mágico colocado em um
becos, arcas de riquezas são carregadas em bestas de item de outra forma mundano. Amuletos são frequentemente
carga e objetos de arte finos estão em exibição em museus e dados a membros favorecidos da guilda, aqueles cujas
galerias. Riqueza obscena está escondida em cofres de pontuações de renome com suas guildas alcançaram 10 ou
Orzhov, a folha de pagamento do Senado Azorius é mais, ou aqueles a quem foram confiadas missões
um emaranhado burocrático e a Casa Dimir lubrifica importantes. Um encanto normalmente se manifesta como o
incontáveis palmas com uma fortuna aparentemente sem símbolo da guilda estampado em um item que é usado ou
fim. E itens de magia atraem aventureiros e ladrões carregado pela criatura escolhida.
com a promessa de maior poder. Um encanto de guilda pode ser usado apenas um certo
número de vezes antes de desaparecer, e apenas pela
MOEDAS NOS TESOUROS criatura à qual foi concedido. Se você usar um encanto para
lançar uma magia, poderá fazê-lo sem gastar um espaço de
Ao usar as mesas de tesouro no capítulo 7 do Livro do magia ou fornecer quaisquer componentes. A CD de
Mestre, você pode alterar o tipo de moeda encontrada resistência da magia é 15, seu bônus de ataque é +7 e o
se quiser associar as moedas a uma guilda em modificador de habilidade de conjuração para qualquer
particular. Para obter mais informações sobre a efeito mágico é +4.
cunhagem de moedas em Ravnica, consulte a seção Um encanto não pode ser usado na área criada por uma
"Moeda: Zibs e Zinos" na introdução deste livro. magia de campo antimagia ou um efeito semelhante. O
As peças de cobre encontradas no tesouro são zibs Azorius mestre da guilda pode revogar o encanto com uma ação, mas
padrão ou moedas de esmola de Orzhov. Uma bolsa de caso contrário, o encanto não pode ser removido do objeto no
esmolas, as moedas podem pertencer a alguém que está qual foi colocado por qualquer coisa que não seja a
empobrecido, ou a alguém que tem o hábito de roubar dos intervenção divina ou um magia de desejo.
pobres. Um baú cheio de moedas de esmola poderia ser um Os encantos associados a cada guilda são descritos abaixo.
cofre de Orzhov usado para guardar as peças antes de serem
distribuídas aos pobres. ENCANTO AZORIUS
As peças de prata cunhadas pelo Senado da Azorius valem Quando você ativa este encanto, você pode lançar a magia
25 Pc, pelo que podem ser encontradas em menor número do Imobilizar Pessoa (versão de 3 ° nível), comando ou
que as peças de prata convencionais mencionadas nas mesas contram ágica . O encanto desaparece depois que você o ativa.
do tesouro. Eles são moedas comuns, portanto, podem ser
encontrados nos porta-moedas de praticamente todos em ENCANTO BOROS
Ravnica. Um tesouro de peças de prata pode ser acumulado Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia manto do
por um avarento ou armazenado em um cofre de banco (ou cruzado ou velocidade . Alternativamente, você pode lançar a
roubado de tais lugares). magia raio guiador e, se acertar, você recupera um número de
As peças de electrum encontradas no tesouro valem 50 pontos de vida igual ao dano que causa. O encanto desaparece
peças de zibs Azorius. Essas moedas são mais comuns do depois que você o ativa.
que as peças de electrum na maioria dos outros mundos de
D&D e têm uma função muito semelhante às moedas de ENCANTO DIMIR
prata de 25 zib. Você pode refletir esse fato transformando Quando você ativa este encanto, você pode lançar a magia
algumas peças de prata encontradas como tesouro em peças piscar ou sono (versão de 3 ° nível). Alternativamente, ao
de electrum. sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e
As moedas de ouro no tesouro traduzem-se diretamente em se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado
moedas de 1 zino, que podem ser a moeda padrão dos Azorius que você possa ver. Você permanece invisível até o início de
ou Boros (que podem ter sido usadas como pagamento seu próximo turno ou até atacar ou lançar uma magia. O
semanal de um soldado da Legião). Um tesouro pode incluir encanto desaparece depois que você o ativa.
moedas 5 zino Boros, representando o salário de um oficial
ENCANTO GOLGARI
ou um pagamento feito da Legião para outra guilda.
As peças de platina encontradas no tesouro valem 10 peças Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia dissipar
zino de Orzhov. Eles podem ter pertencido originalmente a magia , vitalidade falsa (versão de 3 ° nível) ou n évoa f étida . O
encanto desaparece depois que você o ativa.
um pontífice de Orzhov. Talvez eles tenham sido retirados
de uma conta em um banco Orzhov , o que sugere alguém ENCANTO GRUUL
rico e poderoso, possivelmente com conecções criminosas.
Uma descoberta de tesouro significativa pode incluir um Quando você ativa este encanto, você pode lançar a magia
esconderijo de moedas de 100 zino Orzhov (um décimo do hero ísmo ou onda trovejante (versões de 3 ° nível).
número de peças de platina encontradas na mesa do Alternativamente, como uma reação quando você erra com
tesouro). que quase certamente pertence a um poderoso um ataque com arma, você pode fazer outro ataque contra o
descendente de Orzhov que o quer de volta. alvo que você errou. O encanto desaparece depois que você o
ativa.
CH.\PTER 5 T!U.ASURES
173
ENCANTO lZZET
Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia dissipar
ITENS MÁGICOS
magia ou rel âmpago . Alternativamente, como uma ação, você Itens mágicos são abundantes em Ravnica. Oficinas e fundições
pode recuperar um espaço de magia gasto de 3º nível ou Izzet criam uma infinidade de itens selvagens e muitas vezes
inferior. O encanto desaparece depois que você o ativa. perigosos, e conjuradores de cada guilda fabricam itens para seu
próprio uso e de seus companheiros de guilda. Itens mais
ENCANTO ORZHOV poderosos são criados em grandes experimentos ou por bênçãos
Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia rogar angelicais, ou eles encontram seu caminho para fora de cofres
maldi ção ou medo . Alternativamente, quando uma criatura ocultos e antigas ruínas subterrâneas.
que você pode ver a 9 metros de você é reduzida a pontos de
vida O, você pode usar sua reação para que ela caia para 1 ponto GUILDAS E OS ITENS MÁGICOS
de vida. O encanto desaparece depois que você o ativa. Cada uma das guildas de Ravnica tem afinidade com certos itens
mágicos. Esta seção identifica os itens mágicos com maior
ENCANTO RAKDOS
probabilidade de serem criados, usados ou avaliados por cada
Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia coroa da guilda. As listas incluem os itens mágicos neste livro (referidos
loucura , a repreens ão infernal ou despeda çar . O encanto como GGR) e no Guia Do Mestre (GDM) que são particularmente
desaparece após você o ativa. apropriados para as guildas.
As listas de guildas não são abrangentes; as guildas ficam
ENCANTO SELESNYA
felizes em usar todos os recursos disponíveis para elas, mágicos
Quando você ativa este encanto, você pode lançar a magia
ou não. Mas os itens mostrados aqui são particularmente
aura de vitalidade ou con jurar animais . Alternativamente,
valorizados e até cobiçados pelas guildas. A notícia da descoberta
como uma ação, você pode conceder a até três criaturas de
de um vingador sagrado, por exemplo, pode mobilizar toda uma
sua escolha a até 9 metros de sua resistência a dano de
guarnição Boros para procurá-lo e reivindicá-lo para uso da
concussão, cortante e perfurante até o final de seu próximo
legião. E se tal item for roubado dos Boros, a legião fará o mesmo
turno. O encanto desaparece depois que você o ativa.
para recuperá-lo e punir os ladrões.
ENCANTO SIMIC Alguns itens criados em Ravnica são valorizados por todas as
Ao ativar este encanto, você pode lançar a magia Aprimorar guildas; eles estão listados na tabela de Itens Gerais.
Habilidade (versão de 3 ° nível), aumentar/reduzir ou forma
gasosa. O encanto desaparece depois que você o ativa.
ITENS GERAIS
Raridade Item Fonte
Incomum Cajado cegador GGR
Muito raro Braçadeiras do ilusionista GGR
Muito raro Máscara do peregrino GGR
Muito raro Espada dos paruns GGR
Muito raro Cajado do viajante GGR

174
ITENS AZORIUS
Raridade Item Source
Os membros do Senado Azorius usam, e às vezes
fabricam, itens mágicos que os ajudam a subjugar e Incomum Anel do escudo mental GDM
dominar os malfeitores. Itens que aumentam a vigilância Incomum Murmúrio dos espiões GGR
do usuário também são altamente valorizados entre os Muito raro Bola de cristal GDM
protetores da guilda. ou maior
ITENS AZORIUS Muito raro Chave-rúnica da guilda GGR
rRa idade Item Fonte Lendário Manto de invisibilidade GDM
Lendário Anel de invisibilidade GDM
Incomum Sinete da guilda GGR
Incomum Lanterna de revelação GDM
lTENS GOLGARI
Incomum Arma de alerta GDM
Os membros do Enxame Golgari são necrófagos que
Raro Contas de força GDM
recuperam itens perdidos da cidade subterrânea, o que
Raro Algemas dimensionais GDM significa que os agentes Golgari podem possivelmente
Raro Chave-rúnica da guilda GGR terminar na posse de qualquer item mágico de
Raro Faixas de ferro de bilarro GDM qualquer origem. Os itens que os Golgari preferem
Raro Corda de estrangulamento GDM geralmente envolvem furtividade, insetos ou veneno.
Raro Varinha de obrigação GDM ITENS GOLGARI
Muito raro Bastão de Prontidão GDM Raridade Item Source
Muito raro Bastão de Segurança GDM Comum Pintura do humor GGR
Lendário Defensora GDM Incomum Botas élficas GDM
Lendário Bastão do grande poder GDM Incomum Manto élfico GDM
Incomum Sinete da guilda GGR
!TENS BOROS Incomum Flauta dos esgotos GDM
As Armas de guerra e itens imbuídos da santidade dos Raro Adaga de envenenamento GDM
anjos são os itens mágicos favoritos da Legião Boros. Raro Cajado de enxame de insetos GDM
Alguns desses itens são criados pela bênção da própria Manto da aranha GDM
Muito raro
Aurélia, enquanto outros são relíquias que datam do
Muito raro Chave-rúnica da guilda GGR
fundador da legião, Razia, ou outras figuras veneradas
do passado. Muito raro Anel de regeneração GDM

ITENS 8OROS lTENS GRUUL


Fonte
Os membros dos Clãs Gruul têm tanta probabilidade
Raridade Item
de destruir itens mágicos quanto de usá-los, mas certas
Incomum Sinete da guilda GGR armas e itens de aumento de força são adequados para
Incomum Escudo sentinela GDM seus gostos.
Raro Fortaleza instantânea de daern GDM
Raro Chave-rúnica da guilda GGR ITENS GRUUL
Raro ou Trombetas do valhalla GDM Raridade Item Fonte
maior Incomum Manoplas de força do ogro GDM
Raro Escudo de pariah GGR Incomum Sinete da guilda GGR
Raro Lâmina do sol GDM Raro ou Cinturão de força do gigante GDM
Raro Forjador solar GGR maior
Muito raro Escudo de proteção contra magia GDM Raro Machado furioso GDM
Lendário Vingadora sagrada GDM Raro Chave-rúnica da guilda GGR
ITENS DIMIR Raro Trombeta da destruição GDM
Qualquer coisa que aumente a furtividade ou facilite Raro Anel do aríete GDM
a espionagem é preciosa para a Casa Dimir. Os Raro Pedra de comandar elementais da terra GDM
agentes da guilda se disfarçam, tornam-se invisíveis Lendário Anel de refletir magias GDM
e protegem suas próprias mentes enquanto se
intrometem nas mentes dos outros. lTENS lZZET
A Liga Izzet é a criadora mais prolífica de itens
ITENS DIMIR mágicos em Ravnica. Suas invenções podem ser
Raridade Item Fonte
imprevisíveis e perigosas, mas também podem ser
Incomum Amuleto de proteção contra GDM ferramentas, armas e implementos úteis para a
detecção e localização manipulação dos mágicos. Pesquisadores Izzet
Incomum Sinete da guilda GGR tendem a dar nomes especiais a seus itens mágicos,
Incomum Chapéu de disfarce GDM então o que uma pessoa pode chamar de cajado de
Incomum Medalhão de pensamentos GDM trovão e Relâmpago pode ser um manipulador de
campo eletrossônico para seu portador de Izzet.

CII \l'rEI! 5 TRfASURES 175


ITENS IZZET ITENS RAKD0S
Raridade Item Fonte Raridade Item Fonte
Incomum Jarro de alquimia GDM Incomum Baralho das ilusões GDM
Incomum Gema elemental GDM Incomum Chave-rúnica da guilda GGR
Incomum Sinete da guilda GGR Incomum Sinete da guilda GGR
Incomum Tiara do intelecto GDM Incomum Poção de sopro de fogo GDM
Incomum Dispositivo de mízzíum GGR Raro Capa do saltimbanco GDM
Incomum Piroconversor GGR Raro Língua flamejante GDM
Raro Bacia de comandar elementais da GDM Raro Maça do terror GDM
água Raro Colar de bolas de fogo GDM
Raro Braseiro de comandar elementais GDM Raro Espada do sangramento GDM
do fogo Raro Varinha de medo GDM
Raro Incensório de comandar elementais do ar GDM Raro Varinha de bolas de fogo GDM
Raro Chave-rúnica da guilda GGR Muito raro Bolsa devoradora GDM
Raro Armadura de mízzíum GGR Muito raro Espada dançarina GDM
Raro Morteiro de mízzíum GGR Muito raro Armadura demoníaca GDM
Raro Varinha das maravilhas GDM Muito raro Ladra das nove vidas GDM
Muito raro Manual dos golens GDM Muito raro Cajado do fogo GDM
Muito raro Cajado de trovão e relâmpago GDM Muito raro Espada decepadora GDM
Lendário Dispositivo de Kwalish GDM Lendário Frasco de ferro GDM
Lendário Anel de comandar elementais GDM Lendário Adaga de ritual rakdos GGR
Lendário Cajado do arcano GDM
lTENS SELESNYA
lTENS ÜRZHOV Os membros do Conclave Selesnya apreciam itens
Os oligarcas e pontífices do Sindicato Orzhov vêem a mágicos que curam e protegem, itens que convocam as
posse de itens mágicos como uma marca de status, forças da natureza (e a vontade de Mat'Selesnya) e
estejam esses itens ostensivamente em exibição ou armas de grande elegância élfica. Esses itens geralmente
escondidos em um cofre. Os itens que a guilda cria são feitos de materiais naturais, como madeira e couro, e
geralmente são extremamente ornamentados; Asas de podem incorporar folhas e trepadeiras.
vôo feitas por Orzhov, por exemplo, podem ter a
aparência de asas de pássaros, onde cada pena se ITENS SELESNYA
parece com vitrais coloridos. Itens que aumentam Raridade Item Fonte
magicamente a presença e autoridade imponente do
Incomum Bolsa de truques GDM
usuário são especialmente cobiçados no sindicato.
Incomum Braçadeiras de arquearia GDM
ITENS ORZHOV
Incomum Sinete da guilda GGR
Raridade Item Fonte
Incomum Instrumento dos bardos GDM
Incomum Olhos do encantamento GDM
ou maior
Incomum Sinete da guilda GGR
Incomum Periapto de saúde GDM
Raro Chave-rúnica da guilda Bastão GGR
Incomum Periapto da cicatrização GDM
Raro de obediência GDM
Raro Elixir de saúde GDM
Raro Asas voadoras GDM
Raro Chave-rúnica da guilda GGR
Muito raro Espelho do aprisionamento GDM
Raro Periapto de proteção contra veneno GDM
Muito raro Tomo de liderança e influência GDM
Raro Anel de cativar animais GDM
Lendário Esfera de aniquilação GDM
Raro Cajado de cura GDM
Raro Cajado das florestas GDM
lTENS RAKDOS
Fogo, dor, espetáculo e destruição aleatória apenas o Muito raro Arco do juramento GDM
suficiente para tornar a vida agradável, todos os Muito raro Cajado de trovão e relâmpago GDM
cultistas de Rakdos querem de seus itens mágicos. Itens Lendário Bastão de ressurreição GDM
que magicamente criam cansaço, deixam feridas
persistentes, instilam medo ou devoram objetos lTENS SJMIC
colocados dentro deles aleatoriamente são todas as O Conluio Simic passa mais tempo alterando os
fontes de deleite para os membros do Culto de Rakdos. processos biológicos de criaturas vivas do que
trabalhando em itens mágicos. Seus itens preferidos
facilitam a transformação física ou são as próprias
criaturas - formas de vida simbióticas projetadas para
fornecer aos pesquisadores Simic e soldados novos
recursos.

17G CHAPTF.R 5 1 TRF.ASURES


ITENS SIMIC
Raridade Item
Incomum Capa de respirar na água GDM
Incomum Manto da arraia GDM
Incomum Decantador de água infinita GDM
Incomum Chave-rúnica da guilda GGR
Incomum Sinete da guilda GGR
Incomum Colar de adaptação GDM
Incomum Anel de natação GDM
Incomum Tridente de comandar peixes GDM
Raro Manto do morcego GDM
Muito raro Manual de saúde corporal GDM
Muito raro Varinha de metamorfose GDM

DESCRIÇÕES DOS ITENS MÁGICOS


Esta seção apresenta uma variedade de itens mágicos
em ordem alfabética. Veja o Livro do Mestre para as
regras sobre itens mágicos.
Chave-rúnica Boros (Rara): Esculpido em arenito vermelho
CHAVE-RÚNICA DA GUILDA com elementos de granito branco para se assemelhar a um
Item maravilhoso, raridade por Chave-rúnica (requer membro da Legião de Boros, esta Chave-rúnica pode se tornar
sintonização por um membro da guilda em questão) um veterano (humano) por até 8 horas. Além de lutar em seu
nome, esse veterano oferece conselhos táticos com alegria, que
Associada a uma guilda em particular, uma Chave- geralmente são válidos. Qualquer pessoa que fale com a
rúnica da guilda é uma chave cerimonial estilizada, Chave-rúnica transformada ou a examine de perto pode
com cerca de 30 centímetros de comprimento, feita de reconhecer facilmente que se trata de um ser humano artificial.
pedra esculpida. Não sendo uma chave literal, o item é Chave-rúnica Dimir (Muito Rara): Esta Chave-rúnica,
um distintivo de autoridade que dá ao seu portador esculpida em pedra preta acentuada com aço, assemelha-se a
acesso a lugares privilegiados na sede da guilda e um horror estilizado. No comando, ele se transforma em um
postos avançados. Na discrição do Mestre, um
devorador de intelecto que se assemelha ao símbolo da Guilda
personagem pode receber uma Chave-rúnica ao
Dimir, com seis pernas semelhantes a lâminas. A criatura
atingir uma pontuação de renome de 25 em sua guilda.
existe por até 24 horas. Durante esse tempo, ele cumpre
Quando você usa uma ação para falar a palavra de
apenas uma única missão que você atribui a ele, geralmente
comando do item e coloca a Chave-rúnica no chão em
uma atribuição de assumir o corpo de alguém, seja para
um espaço desocupado a menos de 1,5 m de você ela se
personificar essa pessoa por um breve período ou para extrair
transforma em uma criatura. Se não houver espaço
segredos de sua mente. Quando a missão é completada, a
suficiente para a criatura, a Chave-rúnica não se
criatura retorna para você, relata seu sucesso e retorna à sua
transforma. Veja o Livro dos Monstros para o bloco de
forma de Chave-rúnica.
estatísticas da criatura cujo nome é dado em negrito na
Chave-rúnica Golgari (Muito Rara): Feito de jade verde
descrição do Chave-rúnica a menos que você seja
profundo com veios pretos, esta Chave-rúnica tem forma de
direcionado para o capítulo 6 deste livro.
inseto. Ele pode se transformar em um escorpião gigante por até 6
A criatura é amigável com você, seus companheiros e
horas. O escorpião tem uma inteligência de 4 e pode se comunicar
outros membros de sua guilda (a menos que os
com você telepaticamente enquanto estiver a menos de 18 metros
membros da guilda sejam hostis a você). Ele entende
de você, embora suas mensagens sejam amplamente limitadas a
seus idiomas e obedece a seus comandos falados. Se
descrever a passagem de uma presa em potencial.
você não emitir comandos, a criatura executa a ação de
Chave-rúnica Gruul (Rara): Esta Chave-rúnica imperfeita é
esquiva e se move para evitar o perigo.
feita de pedaços de entulho, vidro quebrado, ossos e pêlos de
A criatura existe por uma duração específica para cada
animais. Uma extremidade se assemelha a uma besta com
Chave-rúnica. No final do tempo, a criatura retorna à
chifres. No comando, a Chave-rúnica se transforma em um
sua forma da Chave-rúnica. Ele reverte mais cedo se ceratok, uma criatura com chifres muito parecida com um
cair para O pontos de vida ou se você usar uma ação para rinoceronte (e com as mesmas estatísticas). Ele permanece em
falar a palavra de comando novamente enquanto a toca. sua forma ceratok por 1 hora.
Quando a criatura reverte para sua forma da Chave- Chave-rúnica /zzet (Rara): Formada em pedra vermelha e
rúnica, ela não pode se transformar novamente até que azul esculpida e polida, a chave de ouro inclui pedaços de cabo e
36 horas tenham se passado. fio. Uma das extremidades se assemelha a uma cabeça
Chave-rúnica Azorius (Rara): Esta Chave-rúnica é semelhante a um humano, sugerindo a forma elementar
esculpida em mármore branco e lápis-lazúli para se chamada de galvânico estranho (galvanice weird) (veja o capítulo
z assemelhar a uma nobre ave de rapina. Pode se tornar uma 6 para o bloco de estatísticas) que pode se tornar por uma
::,
águia gigante por até 1 hora. Enquanto a águia transformada está duração de 3 horas. Nessa forma, ele servirá como guarda-costas,
a menos de 1 milha de você, você pode se comunicar com ela levantará e carregará coisas para você, atuará como objeto de
telepaticamente. Como ação, você pode ver através dos olhos da teste para seus experimentos ou ajudará de qualquer outra forma
águia e ouvir o que ela ouve até o início de seu próximo turno, e que suas capacidades permitirem.
você obtém o benefício de sua visão aguçada. Durante esse CHAPTER 5) TREASVIH.S 177
tempo, você fica surdo e cego em relação aos seus próprios
sentidos.
Ml1.21UM APPIIRIIYUS

Chave-rúnica Orzhov (Rara): Esta Chave-rúnica é Um sinete de guilda às vezes é concedido a um membro da
esculpida em mármore branco com veios de preto. A guilda cuja pontuação de renome nessa guilda é 5 ou
extremidade tem o formato de uma cabeça de thrull, com superior, como uma recompensa por realizar serviços
uma placa frontal de ouro afixada. No comando, a Chave- especiais para a guilda. Além de suas propriedades mágicas, o
rúnica se transforma em um ThrulJalado (winged thrulJ) anel também é um indicador do reconhecimento e
(consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) por até favorecimento da guilda.
2 horas. Se você não vem de uma família de oligarcas Um sinete tem 3 cargas e recupera as cargas ld3 gastas
Orzhov, isso o atende com relutância, imitando seus diariamente ao amanhecer. Enquanto o usa, você pode gastar 1
movimentos e maneirismos de maneira palhaço enquanto carga para lançar a magia associada (CD 13).
cumpre suas ordens. MAGIAS DO SINETE DA GUILDA
Chave-rúnica Rakdos (Incomum): Esta Chave-rúnica Guilda Associated Spell
de granito escuro é marmorizado com veios escarlates e
Azorius golpe constritor
esculpido com o rosto malicioso de um demônio travesso.
Quando ativada, ela se transforma em um cackler (consulte Boros heroísmo
o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) por até 1 hora. Dimir disfarçar
Chave-rúnica Se/esnya (Rara): Esculpida em mármore Golgari constrição
branco e verde em forma de cabeça de lobo, esta Chave- Gruul duelo compelido
rúnica se transforma em um lobo atroz. O lobo persiste raio do caos (veja o capítulo 2)
lzzet
por 8 horas. Sua inteligência é 6 e ele entende élfico e
Orzhov comando
silvestre, mas não fala esses idiomas. Enquanto estiver a
menos de 1,5 quilômetros de você, vocês podem se Rakdos repreensão infernal
comunicar telepaticamente. Selesnya enfeitiçar pessoa
Chave-rúnica Simic (Incomum): Esta Chave-rúnica é Simic recuo acelerado
composta de coral, madrepérola e cromo e adornado com
espirais e curvas características da ornamentação Simic. BRAÇADEIRAS DO ILUSIONISTA
A cabeça lembra a concha de uma criatura marinha. No Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por
comando, a Chave-rúnica se transforma em um krasis de um conjurador)
categoria 1 (consulte o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) que tem as adaptações Grabber e Stabilizing Um poderoso ilusionista da Casa Dimir desenvolveu
Legs. A transformação dura até 5 horas. originalmente essas braçadeiras, que lhe permitiram criar
várias ilusões menores de uma vez. O poder das
SINETE DA GUILDA braçadeiras, no entanto, vai muito além das ilusões.
Anel, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando as braçadeiras, sempre que z
lançar uma truque, você pode usar uma ação bônus no
Este anel, adornado com o símbolo de uma guilda, permite
mesmo turno para lançá-lo uma segunda vez.
que você lance uma magia intimamente associada a essa
guilda, conforme mostrado na tabela de Magias do Sinete
178 da Guilda .
MIZZIUM MAGIAS DE 2º NÍVEL
Mizzium é uma liga de aço com infusão de magia usada d6 Magia
pela Liga lzzet em uma tremenda variedade de maneiras,
desde fornecer a estrutura física de estranhos até criar as nublar
ferramentas usadas em outras manufaturas. As 2 lufada de vento
marcações rúnicas ajudam a canalizar e controlar a 3 esquentar metal
energia elemental que flui pelo metal. 4 flecha ácida de melf
As propriedades mágicas do metal são difíceis de definir
sucintamente. É tão duro quanto o adamantino, exceto s raio ardente
quando se transforma em suspensão gasosa. Tem um alto 6 despedaçar
ponto de fusão, exceto quando é encontrado na forma
líquida em temperaturas frias de outono. Os químicos lzzet
podem explicar prontamente que o mizzium ajuda a
MAGIAS DE 3º NÍVEL
maximizar os potenciais de metasteam, realizar a ligação de d6 Magia
elemento fracionário e transduzir radicais de campo 1 medo
estranho local, mas ninguém entende o que isso significa.
2 forjar morte
3 bola de fogo
DISPOSITIVO DE MIZZIUM 4 forma gasosa
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização de um 5 nevasca
bruxo, feiticeiro ou mago)
6 névoa fétida
A inovação é uma busca perigosa, pelo menos a maneira como
os magos da Liga Izzet se envolvem nela. Como proteção contra
o risco de um experimento dar errado, eles desenvolveram um
MAGIAS DE 4º NÍVEL
dispositivo para ajudar a canalizar e controlar sua magia. Este d4 Magia
aparelho é uma coleção de tiras de couro, tubos flexíveis, 1 confusão
cilindros de vidro e placas, braçadeiras, e acessórios feitos de 2 conjurar elementais menores
uma liga de metal com infusão de magia chamada mizzium, 3 tentáculos negros de evard
todos montados em uma armadura. O item pesa 3,6 quilos. 4 tempestade de gelo
Enquanto estiver usando o dispositivo de mízzíum, você
pode usá-lo como um foco arcano. Além disso, você pode
tentar lançar uma magia que não conhece ou que não MAGIAS DE 5º NÍVEL
tenha preparado. A magia que você escolher deve estar na d4 Magia
lista de magias de sua classe e de um nível para o qual você animar objetos
tem um slot de magia, e você deve fornecer os seus 2 névoa mortal
respectivos componentes.
3 cone de frio
Você gasta um espaço de magia para lançar a magia
4 coluna de chamas
normalmente, mas antes de resolvê-la você deve fazer uma
Inteligência (Arcanismo) verificar. A CD é 10 + duas vezes o
nível do espaço de magia que você gasta. ARMADURA DE MIZZIUM
Em um teste bem-sucedido, você conjura a magia Armadura (média ou pesada), rara
normalmente, usando sua CD do teste da perícia e modificador Esta armadura é reforçada com uma liga de metal
de habilidade de lançamento da magia. Em uma falha no teste, magicamente aprimorada chamada mizzium, que é feita em
você lança uma magia diferente daquele que pretendia. fundições Izzet. Enquanto você está usando a armadura,
Determine aleatoriamente a magia que você lançou rolando na qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
mesa para o nível do espaço de magia que você gastou. Se o slot Além disso, quando você está sujeito a um efeito mágico que
for de 6º nível ou superior, role na mesa para magias de 5º nível. permite que você faça um teste de resistência de Força ou
Se você tentar lançar um truque que você não conhece, a CD Constituição para receber apenas metade do dano, ao invés
para o teste de Inteligência (Arcanismo) é 10, e em caso de falha, disso, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso no teste de
não há efeito. resistência.

MAGIAS DE 1º NÍVEL MORTEIRO DE MIZZIUM


d6 Magia Item maravilhoso, raro
1 mãos flamejantes Este tubo curto, com cerca de 60 centímetros de comprimento e
2 raio do caos (veja o capítulo 2) 15 centímetros de diâmetro, é feito de mizzium, uma liga de
3 leque cromático metal magicamente aprimorada forjada pela Liga Izzet. A
extremidade apontada para um alvo está aberta e uma bola
4 fogo das fadas
brilhante de metal derretido pode ser vista na outra extremidade,
s névoa obscurescente desde que o morteiro tenha pelo menos 1 carga restante.
6 onda trovejante O morteiro possui 4 cargas para as seguintes propriedades. Ele
recupera cobranças gastas de 1d4 diariamente ao amanhecer.
Spray Fundido: Você pode gastar 1 carga como uma ação para
perder um cone de mizzium derretido de 9 metros. Cada criatura
na área deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15,

CUAPTER 5 1 TREASURf.S 179


recebendo 5d4 de dano por fogo em um teste falhado, ou MÁSCARA DO PEREGRINO
metade do dano em um teste bem-sucedido. Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Bombardeio de Mizzium: Você pode gastar 3 cargas
Enquanto usa este elmo alado, você tem uma velocidade de vôo
como uma ação para lançar uma chuva de projéteis de 18 metros. Além disso, você tem vantagem nos testes de
derretidos em um cilindro de 6 metros de raio e 12 metros de iniciativa.
altura centrado em um ponto que você pode ver a 18 metros
de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de PIROCONVERSOR
resistência com Destreza CD 15. Uma criatura sofre 5d8 de Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)
dano de fogo em um teste de resistência falhado, ou metade
Um piroconversor é um lança-chamas feito pelos lzzet. Ele
do dano em um teste bem-sucedido.
traz o risco de mau funcionamento cada vez que você o usa.
PINTURA DO HUMOR Como uma ação, você pode fazer com que o piroconversor
Item maravilhoso, comum projete fogo em um cone de 3 metros. Cada criatura naquela
área deve fazer um teste de resistência de Destreza com CD
Essa tinta preta espessa é armazenada em um pequeno 13, recebendo 4d6 de dano de fogo em uma falha de
frasco, contendo tinta suficiente para aplicar marcas de resistência, ou metade do dano em uma resistência bem-
humor a uma criatura. A tinta é aplicada no rosto em pontos sucedida.
ou marcas que muitas vezes lembram olhos de insetos ou Cada vez que você usar o piroconversor, role um d1O e some o
aranhas. Aplicar a tinta desta forma leva 1 minuto. número de vezes que você o usou desde seu último longo
Nas próximas 8 horas, as marcas mudam para refletir seu descanso. Se o total for 11 ou mais, o piroconversor não
estado mental. Uma criatura que pode ver você e passar por funcionará corretamente: você sofre 4d6 de dano de fogo e não
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 10 pode pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
discernir se você está feliz, triste, zangado, enojado, surpreso
ou com medo, bem como a principal fonte dessa emoção. Por ADAGA DE RITUAL RAKDOS
exemplo, você pode comunicar o medo causado por um Arma (adaga), lendária (requer sintonização)
monstro que você acabou de ver ao virar da esquina, tristeza
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
pela perda de um amigo ou felicidade derivada do orgulho por
feitas com esta arma mágica. Sua lâmina é cruelmente
seu desempenho em combate. Um elfo negro tem vantagem
serrilhada e seu cabo lembra uma cabeça e asas demoníacas.
neste teste.
Sempre que você mata uma criatura com um ataque usando a
ESCUDO DE PARIAH adaga, a alma da criatura é aprisionada dentro da adaga, e
Armadura (escudo), raro (requer sintonização) aquela criatura pode ser restaurada à vida apenas por um
feitiço de desejo. A adaga pode conter no máximo cinco almas.
Os soldados da Legião Boros consideram uma honra
carregar este escudo, mesmo sabendo que pode ser a
última honra que receberão. A frente do escudo é
esculpida para representar um rosto humano em luto.
Você ganha + 1 de bônus na CA para cada dois aliados
em um raio de 1,5 m de você (até um máximo de +3)
enquanto empunha este escudo. Este bônus é adicionado ao
bônus normal do escudo para CA.
Quando uma criatura que você pode ver a menos
de 1,5 m de você sofre dano, você pode usar
sua reação para receber aquele dano,
em vez da criatura sofrendo. Ao
fazer isso, o tipo de dano muda
para energia.

PINTURA DO HUMOR

180
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Para cada alma aprisionada na adaga, seus ataques


com ele, causa um dano necrótico ld4 extra em um acerto.
Enquanto a adaga está a menos de 1,5 metros de você,
seus sonhos estão assombrado por sussurros das almas
presas.
A adaga possui as seguintes propriedades adicionais:
Sifão da Vitalidade: Como uma ação bônus, você pode
liberar qualquer número de almas armazenadas da adaga
para recuperar 1dlO pontos de vida por alma liberada.
Aniquilação: Se a adaga tiver cinco almas, você pode
usar esta propriedade: Como uma reação imediatamente
após você acertar uma criatura com a adaga e causar
dano a esse alvo, você pode liberar todas as cinco almas.
Se o alvo agora tem menos de 75 pontos de vida, deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição
CD 15 ou morrer. Se o alvo morrer, você não pode usar
esta propriedade novamente até terminar um longo
descanso.
CAJADO CEGADOR Se você não chamar a arma de volta para sua mão, ela
Cajado, incomum (requer sintonização) reaparece no ponto em que explodiu quando você não está
mais sintonizado com ela ou quando 24 horas se passaram.
Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
feitas com este cajado mágico. Enquanto o segura, você ESPADA DOS PARUNS
ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque com magia. Arma (espada longa), muito rara (requer sintonização)
Se uma criatura voadora você puder ver a até 9 metros
de você faz uma jogada de ataque contra você, você pode Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
usar sua reação para segurar o cajado no alto e fazer com feitas com esta arma mágica. Além disso, uma vez em cada
que ele brilhe com luz. O atacante tem desvantagem na um de seus turnos, você pode usar uma das seguintes
jogada de ataque e deve ser bem-sucedido em um teste de propriedades se estiver segurando a espada:
resistência de Constituição CD 15 ou ficará cego até o • Imediatamente após usar a Ação de ataque para atacar
início de seu próximo turno. com a espada, você pode habilitar uma criatura dentro de
18 metros de você para usar sua reação para fazer um
MURMÚRIO DOS ESPIÕES ataque com uma arma.
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização) Imediatamente depois de realizar a Ação de disparada,
Esta tiara, feita de metal escuro, é usada curvada ao redor você pode permitir que uma criatura a até 18 metros de
da orelha. Se você conhece uma criatura usando outra você use sua reação para mover-se mais rápido.
murmúrio dos espiões e essa criatura está a menos de 1,5 Imediatamente após realizar a ação de Esquiva, você pode
quilômetros de você, vocês podem se comunicar permitir que uma criatura a até 18 metros de você use
telepaticamente entre si. Como uma ação bônus, você sua reação para obter os benefícios da ação de Esquiva.
pode permitir que aquela criatura ouça tudo o que você
ouve por 1 hora. Você pode encerrar este efeito com uma CAJADO DO VIAJANTE
ação bônus, e ele termina se você estiver incapacitado. Cajado, muito raro (requer sintonização por um conjurador)
Você ganha + 1 de bônus nas jogadas de ataque e dano
FORJADOR SOLAR feitas com este cajado mágico. Enquanto o segura, você
Arma (martelo de guerra), raro (requer sintonização) ganha um bônus de + 1 para jogadas de ataque com magia.
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano Este cajado tem 10 cargas. Enquanto o segura, você pode
feitas com esta arma mágica. usar uma ação para gastar 1 ou mais cargas do cajado para
Como uma ação, você pode arremessar a arma a até 36 lançar uma das seguintes magias dele, usando sua CD de
metros até um ponto que você possa ver. Quando chega a resistência de magia: banimento (4 cargas), piscar (3 cargas),
esse ponto, a arma desaparece em uma explosão, e cada passo nebuloso (2 cargas), criar passagem (5 cargas), ou
:,: criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada teletransporte (7 cargas).
naquele ponto deve fazer um teste de resistência de O cajado recupera ld6 + 4 cobranças gastas diariamente ao
Destreza com CD 15, recebendo 6d6 de dano de fogo em amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em
uma falha de resistência, ou metade disso dano em um um 1, o bastão desaparece para sempre.
bem-sucedido. Depois, você pode usar uma ação para
fazer a arma reaparecer em sua mão vazia. Você não
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pode fazer com que ele exploda novamente até que
termine um descanso curto ou longo.

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