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D&D 5E - Guia Do Mestre de Guildas para Ravnica Pag. 01 A 183
D&D 5E - Guia Do Mestre de Guildas para Ravnica Pag. 01 A 183
Para Ravnica
CRÉDITOS
Designers Líderes: JamesWyatt, Jeremy Crawford Murphy,Winona Nelson, Terese Nielsen, Karla Ortiz, James Paick,
Designers: Ari Levitch, Ben Petrisor, Mike Mearls, Robert J. David Palumbo, Ryan Pancoast, Adam Paquette, Jung Park, Martina
Schwalb, Chris Tulach Pilcerova, rk post, Livia Prima, Chris Rahn, Jason Rainville, Chris
Rallis, David Rapoza, Jenn Ravenna,Wayne Reynolds, Grzegorz
Editor Chefe: Jeremy Crawford Rutkowski, James Ryman, Dan Scott, Bram Seis, Craig J Spearing,
Editores: Christopher Perkins, Kim Mohan, Michele Carter, Phil Anna Steinbauer, Zack Stella, Matt Stewart, Chase Stone, Raymond
Athans, KateWelch Swanland,Wisnu Tan, Viktor Titov, Randy Vargas, Svetlin Velinov,
Magali Villeneuve, Johannes Voss, KevWalker, TylerWalpole, Jack
Direção da Arte: Shauna Narciso. Ari Levitch Wang, MarkWinters, RichardWright, Darek Zabrocki, Eytan Zana,
Designer Gráfico: Trish Yochum Kirsten Zirngibl, Mark Zug
Design Gráfico Adicional: Emi Tanji Cartógrafos: Jonas De Ro, Dyson Logos
Direção de arte adicional: Jeremy Jarvis, Jeremy Cranford, Pamela
Ansman-Wolfe, Taylor lngvarsson, Dawn Murin, Cynthia Sheppard, Designer do Mundo de Ravnica: Doug Beyer, Sam Burley, Jeremy
Andrew Valias, MarkWinters Cranford, Kelly Digges, Brady Dommermuth, Jenna Helland, Cory H.
Herndon, Jeremy Jarvis, Kimberly Kreines, Chris l.'etoile, Adam Lee,
Ilustrador de capa: Magali Villeneuve Ari Levitch, Alison Lührs, Shawn Main, Dawn Murin, Richard
Ilustradores Internos: Deruchenko Alexander, Even Amundsen, Whitters, MarkWinters, JamesWyatt
Steve Argyle, Volkan Baga, Ryan Barger, Steven Belledin, Mike
Bierek, Johann Bodin, Zoltan Boros, Noah Bradley, John Severin Produtor: Dan Tovar
Brassell, Filip Burburan, Dmitry Burmak,Wesley Burt, Clint Gestor do projeto: MattWarren
Cearley, Milivoj Ceran, Jason Chan, Sidharth Chaturvedi, Zezhou Engenheiro de Produção: Cynda Callaway
Chen, Jedd Chevrier, Chippy, Cliff Childs, Sung Choi, Yongjae Choi, Técnico de Imagem: Kevin Yee
Jehan Choo, Daarken, Florian De Gesincourt, Eric Deschamps, Administração de Arte: David Gershman
Simon Dominic, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Lars Grant- Especialista em pré-impressão: Jefferson Dunlap
West, Yeong-Hao Han, Josh Hass, Michael C. Hayes, lzzy, Tomasz
Jedruszek, Jaime Jones, lgor Kieryluk, Mathias Kollros, Alex Outros membros da equipe de D&D: Bart Carrol!, Kate lrwin,
Konstad, Karl Kopinski, Lius Lasahido, Daniel Ljunggren, Todd Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Liz Schuh,
Lockwood, Titus Lunter, Howard Lyon, Slawomir Maniak, Seb Nathan Stewart, Greg Tito
McKinnon, Aaron Miller, Victor Adame Minguez, Peter Playtesters: Adrian Farmer, Alea Scheldel, Alex Loney, Alex R Clough, Alexandra
Mohrbacher,Willian Murai, Scott Williams. Allen King, Amy Aone Scott, Andrew Epps, Andrew Oliver, Aodrey Safafanov,
Andy Baker, Andy Xu, Angel Mie.heili, Arthur Saucier, ArthurWright, Austin Field,
Austin Haffke, Ser'I Heisler,Benjamin Cook, Bill "Grishnak'" Kerney, Bruce laClair,
Bryan Gillispie. Caleb Zutavern, Carlos Robles, Casey Pierson, Cat Meadors. Cha,-les
Wright, .
Chase Godírey. Chase Louviere. Chris .Waffies"Wathen, Chns Balboni, Chris
Breunig, Christian Franz, Chdstian Zohar Bellomo, Christopher Hackler, Christopher
Scoggin, Cinz,a Ceriani, Cody Helms, ColinWheeler, Craig Domres, Curt Ouva1, Dami:io
Abreu, Damon Liddell, Oan Masucci, Daniel Fraire, Daniel 'KBlin' Oliveira, Dario
"Uzedh" Berro, Oave '"Dbrain" Brainard, Oave .. OJ" Jimenez, Dave Brainard, Dave
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He, David Jimenez, David Kovaric, Oeb Berlin, Denise Franz. Ooug Harrison, Dr Paige
Leirman, Dylan Cole, Ed Kraft, Ekaterina Ryabko, Elizabeth Klitgaard, Emilíe Gunderson,
Eric Schubett, Evan Jackson, Fabio Stibiel, Fio Velasquez, Frank Fujila, Fredrick Harvey,
Gabriel F. Machado, Cage. Gail D'Silva, Garrett Colón, GaryWest, Genesis E. Martinez
Gonzalez, Ginny Loveday, Gleb Masaltsev, Creg Parovíchníkov, GregWaters, Gregory
Smith, Grigory Parovichnikov. Guerson Cabrera. Helano Luciano, Hugo Mendie1a, lan
Hawthorne, Jackson lucas, Jacob Charboneau, Jacob DelMauro, Jake Keifer, Jamc "J.P."
Hunter, James Endicott, James Harrison, James Kírrley, James Sanford, James Schweiss,
Janaina Michelli, JaredWilliams, Jason Fransella, Jawsh Murdock, lay Andersen,
Jeanette Detwiler, Jenna Schmitt, Je.ramie Cooper, Jeremey Arnold, Jeremiah Jaggers,
Jeremy Hoc.hhalter. Jesse Davidson, Jessíca Goff, Jia Jian Tin, Jim Ber(Íer, Jim McKay, H
Tin, João Eduardo Dantas, JoDee Murch, Joe Alfano, Joe Boerjes. Joe 1r;zarry, Joe Kelly,
Joe Louie, Joc Maranda, Joe Mooney, Joe Reilly, Joel Thompson. Johanna Murch, John
NA COBERTURA Montgomery, JohnWilcox, Jonathan Duhrkoop, Jonathan Reirz, Jordan Brass, Joshua
Hart, Julie
Um mago da Liga Izzet exulta com o sucesso de seu último W,ight. Justin Faris, Justin Michelli, Justin Turner, Kai'Tauri Johnson, Karen Eastman,
experimento, enquanto o mestre dracônico de sua guilda observa Karl Resch, Katherine Arnold, Ken Beckman, Kenny Morris, Kerry Kaszak, Kevin Grígsby.
e um destacamento de anjos da Legião de Boros se apressa para Kevin Moore, Krupal Oesai, KurtWaldkirch, Ky1e Garms, Kyle Turner. Laura Thompson,
garantir que não haja inocentes são prejudicados. A artista Magali LauraWiley, lauren Smith. LeShaun Bessant Jr, Lif'lda Pajaujis, Lou Michelli, Louis
Gentile, luca "Jace'' Andreolh, Ludano Michelli, lyza Bryandinskaya, Mara Kovacevic,
Villeneuve pinta cartões postais desde 2013 . Marc Soucy. Marcello De Yelazquez, Mark A. Miller. Mark Denholm, Mark Oetwiler,
Mark Price, Mau Eastman, Mau Maranda, Matt Vincent, Matteo "Seriale" la Rosa,
o;scloimu: The Uving Cuildpoct is not responsíble for the /ate ofthose who ore orresied Matthew Pennington, Matthew Roderick, Matthew Roman, Meghan Henderson,
by the Azorius, beoien by the 8oros, dodged by the Dímír, grossed out by the Colgari, Melanie Chandler, Melissa Schubert, Michael Lydon, Michael Thomas, Mike Becker.
gore.d by the GruuJ, imploded by the lzut, outwíued by the Orzhov, rousted by the Rakdos, Mlke Hicks, Miranda McFadden, Nel Pulmanco. Nick Graves, Nicote MaseW, Nikolay
sub• Sinushkin, Paige Miller, Patrick Beach Paul Thomas, Peter Hopkins, Phil Davidson.
sumed by the Selesnyo, or si'c kt.ned by ihe Simie. Jo;n or leo11e a gc.iild ot your own risk, ond .
get eought up in guild polhics ot yotJr peril. Philip
RobertKoop, Poly
Alaniz, Hubbard,
Robert Preston
Allison. C handler,
Ron "Laronn H Randal1
Franke, L. Shepherd,
Ryan Richard
Conklin, Sam Marino,
Jackson. Sam
Robertson. Sarah Minkiewicz-Breunig, Scott Chipman, Scou Smith, Sean Hemmtngway,
CE
Sean Payne, Shawn Betgser'lg, Sofia-Melissa But, Stcphanie Jawirz, Stephen Lindberg,
620CS835000001 EN
Sterling Hershey, Stuart Tindall, Tarin .. Spacecase" Herron , TayiorFisher, TeosAbadia,
ISBN: 978 - 0- 786 9-6659-2 Te,
Andrews,
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Nau, Wes farnsworth,Will OeSain, Willi Surge,, Yorcho Diaz, Yosefat Nava, Zachary
First Printing: November2018 Pickett
98 76 543 2 1
OUNGEONS & DRAGONS, O&O, Mag,c; The Gathering, Mag-ic.Wizards of the Coast, the dragon ampersand, PJayer's Handbook, Monste,. Manual, Dungeon Mastu's Cuide, Cuifdmas•
ttrs' Cuid e to Rovnica, guild names and symbols, the planeswalker symbol, all otherWizards ofrhe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe
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Printed ;n the USA. ©2018 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707. Renton. WA 98037,0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile•Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented
by Hasbro Europe 4Tbe Sovam Stockley Park lJxbridge Middlesex UB11 lEI UK
SUMÁRIO
Índice de Estatisticas................................... 4 Sindicato Orzhov ..................................... 71 Adaga de Ritual Rakdos ....................180
Bem Vindo Para Ravnica......................... 6 Personagens Orzhov............................. 72 Cajado Cegador ................................... 181
Cidade dasGuildas ...................................... 6 Antecedente: Representante Murmúrio dos Espiões......................... 181
Historia de Ravnica ..................................... 7 Orzhov................ ................................... 72 Forjador Solar ....................................... 181
O Pacto dasGuildas................................ 7 Magias daGuilda Orzhov..................... 73 Espada dos Paruns ............................. 181
Culto de Rakdos .......................................... 77 Cajado do Viajante................................ 181
Uma Paz Precária ................................... 7
A Vida naGrande Cidade ............................ 8 Personagens Rakdos............................ 79 Chapter 6: Friends and Foes ..............183
Moeda: Zibs and Zinos .......................... 9 Antecedente: Cultista Rakdos.............. 79 Creatures byGuild ..................................183
Confortos da Civilização............................ 9 Magias daGuilda Rakdos....................80 Bestiary......................................................188
Idiomas.......................................................... 9 Conclave Selesnya .....................................84 Stat Blocks by Creature Type ..........188
Personagens Selesnya..........................85 NPCs byGuild ..........................................226
Capítulo 1: Criação de Personagem.... 11 Antecedente: Iniciado Selesnya .........86
Escolhendo umaGuilda........................... 11 Azorius NPCs ......................................226
Magias daGuilda Selesnya ................86 Boros NPCs..........................................229
Raças............................................................ 12 Conluio Simic ............................................. 91
Humano .................................................... 12 Dimir NPCs ..........................................232
Personagens Simic................................. 92 Golgari NPCs .......................................234
Elfo............................................................. 14 Antecedente: Cientista Simic ............. 93 Golgari Lairs ........................................236
Centaur o................................................... 15 Magias daGuilda Simic ......................93 Gruul NPCs ..........................................237
Goblin ....................................................... 16
Loxodonte................................................ 17 Capítulo 3: O Décimo Distrito ..............99 Izzet NPCs ............................................240
As Seis Zonas....... ...................................... 99 Orzhov NPCs .......................................244
Minotauro................................................. 18
Principais Vias de Comércio................... 99 Rakdos NPCs ......................................246
Hibrido Simic ..........................................20
Abaixo das Ruas...... ..................................99 Rakdos Carnival ..................................250
Vedalkeano...............................................21
Zona Um .....................................................103 Selesnya NPCs ....................................251
Classes porGuilda ....................................23
Zona Dois....... ............................................. 106 Simic NPCs ..........................................254
Opções de Subclasse .................................25
Clérigo: Ordem do Domínio...............25 Zona Três......... .........................................109 Barras Laterais
Druida: Círculo de Esporos .................26 Zona Quatro... ............................................112 Guildas Aleatórias....................................... 7
Zona Cinco... ............................................. 115 Calendário de Ravnica ............................... 8
Capítulo 2: Guildas de Ravnica ..........29 Zona Seis .................................................... 119 Insígnia daGuilda ........................................ 9
Associação aGuilda ...................................29
Magias naGuilda .....................................29 Capítulo 4: Criando Aventuras ..........123 Dica de Regra: Cálculos de CA
Aventuras Baseadas na Guilda ...............123 Não Se Somam........................................ 18
Vínculos e Contatos ..................................29
Escolhendo umaGuilda ......................... 124 Dica de Regra: Pontos de Vida Temporários
Renome ........................................................30
Envolvendo os Personagens ..................126 Não Se Somam ........................................27
Estilos deMembros................................... 31
Complicações............................................127 Os SemGuilda ...........................................29
Mudando deGuilda ...................................31
Senado Azorius ......................................... 32 Senado Azorius ......................................... 129 Três Capitais ............................................... 36
Personagens Azorius ...........................33 Legião Boros ............................................132 Uma Orgulhosa Tradição Marcial.........38
Casa Dimir ...............................................135 Tajic, A Lâmina da Legião ....................... 42
Antecedente: Funcionário Azorius .. 33
EnxameGolgari........................................138 Elfos Negros dosGolgari ......................... 51
Magias daGuilda Azorius.....................34
ClãsGruul... .............................................. 141 Famintos por uma Luta ............................. 59
Legião Boros ..............................................38
Personagens Boros ............................... 39 Liga lzzet .................................................. 143 Em Nome da CiênciaMágica! ..................64
Antecedente: Legionário Boros......... 40 Sindicato Orzhov .................................... 147 PlataformaMilenar....................................99
Magias daGuilda Boros........................40 Culto de Rakdos .......................................150 Personagens Aleatórios Não Jogadores. 127
Casa Dimir ................................................. 45 Conclave Selesnya ...................................153 Sentinelas das Casas Seguras...............135
Personagens Dimir ...............................46 Conluio Simic............................................156 Vilões SemGuilda....................................160
Antecedente: Operativo Dimir ...........46 A Procura de Krenko .............................160 Mizzium .....................................................179
Magias daGuilda Dimir.........................46 Capítulo 5: Tesouros ............................. 173 Firemane Nevena ....................................190
Magia: Codificar Pensamentos.......... 47 Moedas nos Tesouros .............................. 173 Debts Paid ................................................. 191
EnxameGolgari .......................................... 51 Encantos das Guildas.............................. 173 Storrev........................................................198
PersonagensGolgari............................ 52 Itens Mágicos ............................................. 174 Winged Felidars .......................................199
Guildas e os Itens Mágicos.................. 174 Orzhov Spirits ......................................... 206
Antecedente: AgenteGolgari... ........... 53
Magias daGuildaGolgari...................... 53 Chave-rúnica daGuilda ..................... 177 Winged Kraul Warriors .........................213
ClãsGruul ...................................................58 Sinete daGuilda ................................. 178 Ludmilla, the Tunnel Viper ...................222
Braçadeiras do Ilusionista ................. 178 Lavinia, Steward of the Guildpact .......226
PersonagensGruuJ.................................. 59
Dispositivo deMizzium ...................... 179 Geetra .........................................................228
Antecedente: AnarquistaGruul..........60
Armadura deMizzium........................179 Izoni, DevkarinMatka ............................234
Magias da Guilda Gruul ...................... 60
Nikya of the Old Ways ............................237
Liga lzzet ..................................................... 64 Morteiro deMizzium...........................179
Pintura do Humor ................................ 180 Master ChemisterGrozgrox .................240
Personagens lzzet................................. 66
Escudo d e Pariah..................................180 Mizzix of the Izmagnus ..........................243
Antecedente: Engenheiro Izzet...........66
Máscara do Peregrino ........................180 Teysa Karlov .............................................244
Magias da Guilda Izzet......................... 66
Piroconversor ....................................... 180 Judith. the Scourge Diva ........................246
Magia: Raio do Caos............................. 67
Emmara Tandris......................................253
INDICE DE ESTATÍSTICAS - MONSTROS E NPCs
Anarch........................................................239 Hybrid Shocker ........................................ 218 Rakdos .......................................................247
Archon of the Triumvirate ..................... 192 Hybrid Spy................................................. 218 Rakdos Lampooner ................................248
Arclight Phoenix ...................................... 193 Indentured Spirit .................................... 206 Rakdos Performer...................................249
Aurelia........................................................230 lsperia ........................................................227 Reckoner....................................................231
Battleforce Angel ..................................... 189 Jarad Vod Savo ......................................... 235 Rubblebelt Stalker ..................................239
Biomancer .................................................256 Kraul Death Priest .................................. 214 Scorchbringer Guard .............................243
Blistercoil Weird ......................................207 Kraul Warrior ........................................... 213 Servitor Thrull .........................................221
Blood Drinker Vampire..........................223 Krenko ....................................................... 168 Shadow Horror ........................................205
Blood Witch ..............................................248 Lawmage ...................................................228 Sire of lnsanity......................................... 197
Bloodfray Giant....................................... 200 Lazav ..........................................................232 Skittering Horror.....................................205
Borborygmos ............................................238 Loading Rig .............................................. 170 Skyjek Roe ................................................ 219
Cackler ....................................................... 195 Master of Cruelties .................................. 196 Skyswimmer.............................................220
Category 1 Krasis .................................... 210 Mind Drinker Vampire ...........................224 Soldier ........................................................226
Category 2 Krasis .................................... 211 Mind Mage ................................................233 Sunder Shaman .......................................202
Category 3 Krasis .................................... 212 Nightveil Specter ..................................... 215 Thought Spy ............................................. 233
Conclave Dryad ........................................ 194 Niv-Mizzet.................................................. 241 Trostani ...................................................... 252
Cosmotronic Blastseeker ...................... 242 Nivix Cyclops ............................................ 216 Undercity Medusa ...................................222
CounterAux Blastseeker ........................ 242 Obzedat Ghost ..........................................245 Winged Thrull ..........................................221
Deathpact Angel ...................................... 191 Orzhov Giant.............................................202 Wurm..........................................................225
Devkarin Lich ........................................... 198 Precognitive Mage...................................228 Zegana........................................................255
Druid of the Old Ways ............................ 239
Felidar ........................................................199
Firefist ........................................................231
Firemane Angel .......................................190
Flux Blastseeker ......................................242
Fluxcharger.............................................. 208
Flying Horror............................................203
Frontline Medic........................................231
Galvanic Blastseeker ..............................243
Galvanice Weird ......................................209
Gloamwing ................................................ 215
Goblin Gang Member ............................. 167
Golgari Shaman .......................................236
Guardian Giant ........................................201
Horncaller ................................................. 253
Hybrid Brute ............................................. 217
Hybrid Flier............................................... 217
Hybrid Poisoner ....................................... 217
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BEM VINDO A RAVNICA
Raça e classe são apenas o esqueleto de um personagem,
DA PARTE DE TRÁS DE SUA ROC CRESCIDA, Uma
no entanto, e o capítulo 2 visa ajudá-lo a tornar realidade
cavaleira do céu examina a paisagem urb ana repleta de um personagem que faça parte integralmente da memoria
torres abaixo. À medida que a fumaça matinal se dissipa das guildas de Ravnica. As dez guildas são detalhadas no
sob o sol frio do outono, a cidade se espalha até onde ela capítulo 2, e cada seção inclui um histórico que reflete a
participação de um personagem na guilda. Este capítulo
pode ver: também descreve as oportunidades para os personagens
altas catedrais, tribunais atarracados, apartamentos altos, avançarem em classificação e posição dentro de suas guildas,
cortiços extensos, praças de paralelepípedos e ruínas adquirindo renome.
destruídas onde edifícios outrora majestosos se O foco do capítulo 3 é a própria cidade - e particularmente
transformaram em escombros. Ela imagina as massas no Décimo Distrito, que é o coração de Ravnica. Os distritos e
abundantes abaixo dela: humanos, elfos, vedalkeanos, bairros importantes do distrito são descritos em uma visão
minotauros, goblins, loxodontes e outros povos, enquanto geral, permitindo a você, como Mestre, bastante margem de
alguns deles se levantam para saudar a manhã e outros se manobra para desenvolver as especificidades de lugares e
retiram após uma noite difícil de trabalho ou lazer. Eles NPCs.
são a razão de ela estar aqui: com o juramento de
O capítulo 4 é todo sobre aventuras em Ravnica,
protegê-los, ela lidera uma revoada de cavaleiros em
expandindo o material do Dungeon Master's guide com
direção aos incêndios no Distrito Três. Os soldados no
centenas de sementes que podem se transformar em
chão irão apagar as chamas, enquanto é seu trabalho
aventuras completas no solo fértil da imaginação de um
lidar com sua fonte: o dragão que ela pode apenas
Mestre. Este capítulo também inclui uma curta aventura
distinguir, agarrado ao pináculo de uma torre
distante. De pé nos estribos e erguendo sua espada,
inicial que você pode usar para lançar uma campanha de
ela vira sua montaria em direção ao dragão, "Preparada Ravnica.
para a batalha mais uma vez pelo bem de Ravnica". O Capítulo 5 inclui itens mágicos e outros tesouros para
usar como recompensas em uma campanha de Ravnica.
Ravnica é um mundo totalmente novo para sua Muitos desses itens mágicos são interpretações de cartas
campanha DUNGEONS & ÜRAGONS explorar. Uma cidade de artefatos Mágicos de D&D específicos-não traduções
vasta e extensa que cobre todo o mundo conhecido, literais de sua mecânica de um sistema de regras para
Ravnica fervilha de intriga e aventura, impulsionada outro, mas elementos de jogo inspirados na descrição e nas
pelos conflitos entre as dez poderosas guildas que habilidades das cartas.
governam a cidade. O Capítulo 6 apresenta novos monstros e NPCs, mais uma
Ravnica apareceu originalmente como cenário para o vez refletindo as criaturas vistas nas cartas MAGIC, bem
jogo de cartas colecionáveis MAGIC: THE GATHERING. Foi como a natureza de cada guilda. O mestre da guilda de cada
o tema de oito conjuntos de cartas: 2005-6's Ravnica: City guilda é detalhado neste capítulo, assim como uma
of Guilds, Guildpact, and Dissension; 2012-13's Return to
variedade de membros da guilda.
Ravnica, Gatecrash, and Dragon's Maze; and 2018-19's Guilds
of Ravnica and Ravnica Allegiance. Entre os fãs de MAGIC,
Ravnica é um dos cenários mais populares, em parte
CIDADES DAS GUILDAS
porque as dez guildas do mundo apoiam fortemente a Em toda a sua fantástica diversidade, os cosmopolitas
maneira como os jogadores constroem decks de MAGIC. cidadãos de Ravnica realizam seus negócios diários em
Acontece que as dez guildas de Ravnica também mercados movimentados e becos sombrios. Animais de
fornecem uma ótima estrutura para uma campanha de carga desequilibrados (mamíferos, répteis, insetos e
DUNGEONS & DRAGONS. Elas oferecem arquétipos de híbridos bizarros semelhantes) carregam suas cargas
personagens, facções concorrentes que os personagens pelas ruas, enquanto coisas selvagens indomadas
dos jogadores podem fazer e oportunidades abundantes espreitam em cinturões verdes verdejantes, ruínas
para desenvolver e conduzir uma campanha impulsionada espalhadas por esgotos e túneis. E entrelaçadas em
pelos esquemas e interações das guildas. Este livro, então, tudo isso, dez guildas competem por poder, riqueza e
é o seu ponto de entrada em Ravnica como cenário para influência:
sua campanha de D&D. Ele o orienta no processo de
Senado Azorius: O Senado Azorius funciona como o
criação de personagens e aventuras ambientadas aqui.
O capítulo 1 é todo sobre a construção de personagens. governo de Ravnica, construído sobre as três colunas
Ele oferece novas opções de raça e classe, refletindo o de um legislativo, um judicial e um executivo sob a
caráter único de Ravnica como um cenário MAGIC, e as liderança de lsperia, Juiz Supremo Esfinge.
criaturas e personagens vistos nas cartas MAGIC. Você Legião de Boros: Liderado pelo anjo Aurelia, A Legião
também pode usar este material em qualquer outro Boros busca a causa da justiça, não apenas a aplicação
cenário de D&D. da Lei. Boros serve Como Exército Permanente de Ravnica.
Casa Dimir: A Casa Dimir está no negócio de informação
operando uma organização de espionagem por trás de
fachada de mensageiros, investigadores e arquivistas.
Seu líder enigmático, Lazav, tem muitas faces.
li
WELCOME TO RAV1'ICA
GUILDAS ALEATÓRIAS
Às vezes, você pode querer escolher uma guilda aleatoriamente. HISTÓRIA DE RAVNICA
Aqui está uma tabela que você pode usar nessas situações Há mais de dez mil anos, uma guerra devastou o mundo de
Ravnica. Dez exércitos lutaram pelo controle do mundo em um
dl0 Guilda conflito que terminou com a criação de um contrato mágico de
Senado Azorius imenso poder conhecido como Pacto das Guildas. Os líderes de
2 Legião Boros cada um dos dez exércitos - seres ancestrais conhecidos como
3 Casa Dimir paruns - eram os signatários do Pacto de Guilda e se tornaram
4 Enxame Golgari os primeiros mestres de guilda de Ravnica.
s Clãs Gruul O texto do Pacto das Guildas definia funções específicas para
6 Liga Izzet cada guilda dentro da infraestrutura de Ravnica, permitindo que
7 Sindicato Orzhov a cidade crescesse enquanto as guildas coexistiam em relativa
8 paz. Mas o verdadeiro poder do Pacto das Guildas era a força de
Culto de Rakdos
sua força magicamente vinculativa, que absolutamente impedia
9 Conclave Selesnya
a violência em grande escala entre as guildas. Por dez milênios,
10 Conluio Simic a cidade cresceu e floresceu sob essa estrutura, à medida que
as guildas se transformavam em forças únicas e poderosas,
Enxame Golgari: Um elfo lich chamado Jarad guia as muitas vezes se aventurando longe de seu propósito original.
massas do Enxame Golgari enquanto eles se escondem na A assinatura do pacto das guildas marcou o início do
cidade subterrânea, onde processam os resíduos da cidade e calendário ravnicano moderno. Anos antes desse evento crucial
cuidam da nova vida que emerge da morte e da decadência. são indicados como "Al Concordant" ou AC e contados
Clãs Gruul: Enfurecendo-se contra a civilização e sua regressivamente a partir de I AC. Anos após a assinatura são
contaminação do mundo natural, a aliança frouxa dos clãs "Zal Concordant," ZC. A data atual é 10.076 ZC, geralmente
Gruul é liderada pelos ciclopes Borborygmos referida como '76.
Liga Izzet: Liderada pelo dragão Niv-Mizzet, a Liga Izzet é
uma guilda de cientistas e engenheiros que constroem e O PACTO DAS GUILDAS
sustentam a infraestrutura de Ravnica enquanto conduzem
experimentos selvagens em esforços mágicos que geralmente Durante a Celebração Deca milenária de 10.000 ZC,
envolvem energia elemental mal controlada. comemorando um aniversário monumental da assinatura do
Sindicato Orzhov: Uma sinistra combinação de igreja, Pacto das Guildas, o pacto foi quebrado, o antigo equilíbrio foi
banco e sindicato do crime organizado, o Sindicado Orzhov quebrado e Ravnica foi lançado no caos. Não demorou muito
é controlado pelo Obzedat, uma conspiração de espíritos para que ricos mercadores do poder começassem a assumir o
antigos frequentemente chamada de Conselho Fantasma. controle dos elementos da cidade, colocando as guildas a seu
Culto de Rakdos: O demoníaco Culto de Rakdos é o serviço, em vez do contrário. Por fim, a cultura da guilda de
bobo da corte na cultura de Ravnica, usando a sátira e a dez mil anos e a divisão de funções se reafirmaram. As dez
performance para espetar os poderosos e encorajar os guildas recuperaram suas posições dominantes, mas sem a
fracos. Mas é um bobo da corte cruel e sanguinário, à força mágica do Pacto das Guildas para manter o equilíbrio
maneira de seu líder demoníaco, e complementa a entre elas.
paródia e a leviandade com sangue e fogo. Anos depois, em 10.075 ZC, o mestre de guilda lzzet
Conclave Selesnya: O Conclave Selesnya é liderado
descobriu que Azor, fundador do Senado Azorius, havia criado
por Trostani, três dríades que se fundem entre si e
um plano de contingência que entraria em vigor se a magia do
com Mat'Selesnya, uma manifestação da alma do
Pacto das Guildas fosse quebrada. Uma rede intrincada de
mundo. A guilda busca colocar a natureza e a cidade
linhas ley se espalhando pelos distritos de Ravnica, chamada
em equilíbrio.
de labirinto implícito, ofereceu um teste para as guildas: se
Conluio Simic: Sob a liderança do Primeiro Orador Zegana,
eles pudessem cooperar para resolver o labirinto, eles
os biomantes do Conluio Simic aplicam magia às
assegurariam o poder de um novo Pacto de Guilda. Esse
ciências da vida. Esforçando-se para criar um futuro
poder foi eventualmente concedido - encarnado, na verdade
harmonioso onde criaturas de todos os tipos estão
- na pessoa de Jace Beleren, que se tornou o pacto da Guilda
perfeitamente adaptadas ao ambiente em constante
Viva. Sua palavra se tornou a lei obrigatória de Ravnica.
mudança, o Simic acelera magicamente o processo
Qualquer lei que ele confirmava verbalmente tornava-se
de evolução e adaptação da vida.
magicamente invencível, e a responsabilidade de manter as
Essas dez guildas são a base do poder de Ravnica. guildas em equilíbrio recaía sobre ele.
Cada um mantém uma identidade e função cívica
distintas, uma coleção diversificada de criaturas e uma UMA PAZ PRECÁRIA
subcultura própria. A história das guildas é uma teia de
guerras, intrigas e maquinações políticas que se Jace é um Planinauta, com a habilidade de viajar de um
estende ao longo dos milênios durante os quais elas mundo a outro, e sua atenção nunca permanece focada em
competiram pelo controle do mundo. Seus papéis Ravnica por muito tempo. Graças ao seu envolvimento com
foram estabelecidos há milhares de anos em um tratado outros Planinautas, ele passa longos períodos de tempo longe
mágico chamado Pacto das Guildas, que não apenas de Ravnica. Durante suas ausências, Ravnica tem que se
atribuía uma função a cada guilda, mas também defender sozinho, o que significa que as guildas voltaram aos
impunha uma paz incômoda entre eles. seus velhos hábitos de lutar umas com as outras pelosos
menores fragmentos de influência que poderiam inclinar a
balança de poder a seu favor. BEM VINDO PARA RAVNICA 7
A VIDA NA GRANDE CIDADE
CALENDÁRIO DE RAVNICA
Ravnica é uma vasta cidade, cobrindo todo o mundo em
O ano de 365 dias de Ravnica é composto por doze
meses, cada um dos quais tem o mesmo número de dias muitas camadas de construção, de esgotos profundos e
que sua contraparte no calendário gregoriano. O ano catacumbas a torres gigantescas. Nenhum mapa pode
começa com 1 Seleszeni, que corresponde a 1 de março. abranger o enorme escopo de sua expansão, e suas
fronteiras (se houver) são desconhecidas, exceto
Mês Nome possivelmente para aqueles que vivem perto das
l Seleszeni (Março) margens.
2 Dhazo (Abril) A história de Ravnica concentra-se em seu núcleo. Às
3 Prahz (Maio) vezes chamada de cidade propriamente dita, este núcleo é
4 Mokosh ()unho) dividido em dez distritos, cada um dos quais é um grande
ambiente urbano em seu próprio direito. Os distritos são
5 Paujal (Julho)
nomeados em ordem numérica simples do primeiro
6 Cizarm (Agosto)
ao décimo. Não existe correlação entre as dez guildas e os
7 Tevnember (Setembro) dez distritos; todas as dez guildas estão ativas em todos os
8 Golgar (Outubro) dez distritos. O Décimo Distrito, em particular, é um foco de
9 Quaegar (Novembro) atividade onde todas as guildas mantêm sua sede principal.
10 Xivaskir (Dezembro) É o foco do capítulo 3.
11 G riev (Janeiro) Uma enorme avenida chamada Passeio Transguilda
12 Zuun (Fevereiro) percorre todos os dez distritos, tornando-se o ponto de
referência mais notável para a navegação pelo coração
A celebração anual do Pacto das Guildas começa em 28 da cidade. Repleta de mercados, pequenos parques e
Zuun e se estende durante a noite em 1 Seleszeni". colunatas, o Passeio é uma via comercial usada para
transportar lotes de carga. Em dias de festa, torna-se a
Esses conflitos surgem de várias formas. Às vezes, as rota de desfile mais popular da cidade. Mesmo quando
guildas se chocam violentamente nas ruas: as forças os conflitos de guilda esquentam, os Ravnicanos
Boros tentam reprimir os distúrbios de Gruul, os presos respeitam a santidade do Passeio como terreno neutro.
Azorius invadem um show de assassinato de Rakdos ou Além do centro, há um número incontável de outros
as forças Selesnya se unem para repelir uma incursão distritos, que se originaram como cidades periféricas
Golgari. Mais frequentemente, tramas sinistras se que gradualmente se fundiram na metrópole em
desdobram em segredo, por meio de infiltração, expansão. Os distritos bem conhecidos fora do núcleo
sabotagem, roubo e engano. Os esquemas estão incluem o Distrito da Fundição, Irbitov (o distrito do
escondidos sob camadas de outros esquemas, tornando a mausoléu) e Jezeru (o distrito do lago).
intenção por trás deles quase impossível de descobrir. Os bairros, seja na própria cidade ou fora dela, são as
Os mestres das guildas costumam ser a fonte dessas configurações fundamentais que definem Ravnica. Eles
conspirações, mas às vezes os subordinados atacam são informalmente divididos em vários quarteirões e
outras guildas para ganhar mais influência dentro das bairros vizinhos. Algumas dessas áreas ultrapassam os
suas. Na ausência do Pacto das Guildas, algumas limites do distrito. Ponte Morta (Deadbridge Chasm),
pessoas acreditam que é apenas uma questão de tempo por exemplo, existia como um bairro bem definido
até que esses esquemas e escaramuças se transformem antes da cidade de Ravnica ser formalmente dividida
em uma guerra total em uma escala que Ravnica não em dez distritos, e essa divisão foi feita sem levar em
conhece há dez milênios. Com a paz precária sempre consideração os limites informalmente reconhecidos
em jogo, as oportunidades abundam para os de Deadbridge. Parte de Deadbridge, conhecida como
aventureiros servirem às suas guildas ou avançarem em Abismo da Ponte Morta (Deadbridge Chasm), ocupa
seus próprios planos. Seja mergulhando nas masmorras grande parte da Zona Seis do Décimo Distrito, mas se
da cidade subterrânea, perseguindo assassinos pelas estende até a área vizinha. Bairros vizinhos, tanto
ruas movimentadas, negociando acordos entre ricos e dentro quanto fora da cidade, incluem o bairro dos
poderosos ou farejando corrupção nos corredores da lei, banhos a vapor, o bairro dos Wrights e Mahovna, o
os personagens em uma campanha de Ravnica têm um refúgio de Moss.
mundo de aventura para explorar.
Essas coisas são compartilhadas pelos diversos povos da
cidade, que desfrutam de uma vida adornada por uma
INSIGNIA DA GUILDA
variedade de espécies, identidades de gênero e orientações
Os membros das guildas de Ravnica normalmente carregam sexuais.
a insígnia da guilda com eles, embora em alguns casos
(notavelmente a Casa Dimir) a insígnia possa ser Os Sistemas bem estabelecidos sustentam a sociedade,
cuidadosamente escondida. Uma insígnia de substituição principalmente por meio dos esforços das guildas. O Senado
custa 5 PO e está disponível apenas para membros da Azorius elabora, codifica e aplica um conjunto abrangente
guilda. Qualquer personagem pode usar a insígnia de sua (alguns diriam opressor) de leis.
guilda como um foco de conjuração, conforme descrito no
capítulo 10 do Livro do Jogador. Os bancos do Sindicato Orzhov oferecem cofres seguros e
arranjos financeiros complicados. A Liga Izzet mantém a
infraestrutura da cidade, e o Enxame Golgari garante que o lixo
MOEDA: ZIBS AND ZINOS
------ seja descartado (ou reciclado). Os correios da Casa Dimir
Este livro usa moedas de D&D padrão, conforme entregam mensagens e pacotes por toda a cidade, e o Conluio
detalhado no Livro do Jogador, mas em Ravnica, os Simic trata de questões de saúde pública.
cidadãos se referem ao seu dinheiro como zibs e zinos, E Ravnica carece de qualquer operação agrícola em grande
com 100 zibs para 1 zino. Não há casa da moeda central, escala, seus cidadãos dependem dos alimentos produzidos nos
pois as moedas são criadas pelo Azorius, Boros e jardins Selesnya e nas fazendas subterrâneas de
Orzhov. A tabela de Moedas de Ravnica resume as apodrecimento Golgari. Poucas partes de Ravnica podem ser
moedas de várias guildas e seu valor. consideradas selvagens; os cinturões de escombros, áreas
onde a cidade se decompôs e foi reivindicada por forças
MOEDA DE RAVNICA naturais, são as únicas áreas verdadeiramente selvagens.
Valor Azorius Soros Orzhov
CONVENIÊNCIAS COSMOPOLITANAS
1 pc cobre-zib cobre- Peça Esmola Itens Custo
25 pc prata-25 peças Copo de café 10 pc
zib Jornal 15 pc
1 pe electro-50 Relógio de Pêndulo 100-250 Po
Peças de zib Shows 25 Po
1 po Ouro-Zino Ouro-Zino Luneta 50-100 Po
5 po Ouro-5 peças de zino
1 PP Platina-10 peças
IDIOMAS ---
de zino
10 PP Platina-100 peças Dezenas de idiomas podem ser ouvidos em qualquer um dos
mercados de Ravnica, e cada língua tem dialetos e variações
de zino
regionais. Para que as guildas funcionem, a linguagem
comum é essencial. Mas outras línguas continuam sendo
CONFORTOS DA CIVILIZAÇÃO amplamente utilizadas em casas e reuniões de clãs.
Uma mistura de avanço tecnológico e magia
sofisticada oferece amenidades ao povo de Ravnica que IDIOMAS PADRÃO
seriam extraordinárias para o povo na maioria dos Linguagem Raças Tipicas que falam Escrita
mundos de D&D, exceto um como Eberron. Os bairros Abissal Demônios Infernal
mais agradáveis da cidade têm aquecimento central e
Celestial Anjos Celestial
canalização (graças ao trabalho da Liga Izzet),
elevadores e amplos apartamentos. Mesmo os bairros Comum Humanos Comum
mais pobres possuem estradas limpas e suaves e Dracônico Dragões Dracônico
construção robusta. Ninguém precisa passar fome em Élfico Elfos Élfico
Ravnica, porque o Enxame de Golgari fornece o mínimo Gigante Ogros, gigantes Minotauro
de sustento para quem não pode comprar comida Goblin Goblins Comum
melhor, embora seja melhor não pensar muito sobre de Kraul Kraul Kraul
onde vem o mingau espesso. (Em termos práticos,
Loxodonte Loxodontes Élfico
mesmo um personagem que não pode pagar mais do
que um estilo de vida miserável não precisa passar Merfolk Merfolk Merfolk
fome.) Os cidadãos de Ravnica têm muito tempo de Minotauro Minotauros Minotauro
lazer, e a cidade oferece muitas maneiras de preenchê- Sphinx Sphinxes
lo. Ravnica possui restaurantes com extensas coleções Silvestre Centauros, driades Élfico
de vinhos finos, cafés que servem café e chá, vendedores Vedalkeano Vedalken Vedalkeano
de rua que oferecem refeições pra viagem e padarias
que vendem uma grande variedade de pães e doces. Os Algumas línguas secretas ou exóticas também são
viajantes podem se hospedar em hotéis de luxo ou usadas no Ravnica. Druídico existe e permite uma
simples albergues, ou podem contar com seus contatos comunicação secreta entre druidas em diferentes
pessoais ou relacionados à guilda para encontrar guildas, como Selesnya e Golgari, mas tal comunicação
moradia. Diversões e entretenimentos abundam, é rara. A gíria dos ladrões é amplamente usada entre
incluindo teatro barulhento de rua (incluindo os gangues de rua e, ocasionalmente, entre bandidos da
espetáculos circenses do Culto de Rakdos), óperas e Casa Dimir e do Enxame Golgari.
sinfonias, clubes de luta ilegais, eventos esportivos
realizados em vastas arenas, romances populares
'Ir LCOME TO R.\\ NICA
descartáveis e grandes obras de literatura. 9
CAPITULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O MANUAL DO JOGADOR DESCREVE UM PASSO a
passo do processo de criação do personagem. Ao criar Se você escolher uma classe ou raça que não seja típica para
um personagem para uma campanha de Ravnica, você sua guilda, você pode ter problemas para encontrar um papel
seguirá as mesmas etapas, com a etapa adicional de na guilda ou, mais precisamente, seus superiores podem ter
escolher uma guilda. problemas para descobrir o que fazer com você, mas esse
A criação de um personagem começa imaginando a desafio pode ser uma faceta interessante do desenvolvimento
pessoa que você deseja representar. As dez guildas de do seu personagem. Uma escolha atípica também pode
Ravnica fornecem uma maneira de impulsionar sua motivar seu personagem a se aventurar independentemente
imaginação e conduzi-lo em direção a certos arquétipos da guilda.
de personagem que podem orientar o resto das Este capítulo descreve novas raças que você pode escolher:
decisões que você toma para seu personagem. centauros, goblins, loxodontes, minotauros, híbridos Simic e
vedalkeanos. Ele também apresenta duas novas opções de
ESCOLHENDO UMA GUILDA subclasse: o Domínio da Ordem do clérigo e o Círculo de
O capítulo 2 descreve as dez guildas de Ravnica em Esporos do druida. Cada subclasse no Livro do Jogador
detalhes. Como você decide a qual guilda deseja que também recebe uma menção neste capítulo, indicando as
seu personagem pertença? Você pode escolher uma guildas onde os personagens dessas subclasses podem
destas abordagens: encontrar um lar.
• Veja o questionário "O que é importante para mim?", Depois de escolher sua raça e classe e registrar os benefícios
Neste capítulo. Deixe suas perguntas e sua escolha de que obtém delas, você pode prosseguir com as etapas
respostas direcioná-lo a uma guilda que o atraia ou restantes da criação de personagens conforme descrito no
que soe como um personagem divertido de interpretar. Livro do Jogador.
• Leia as descrições da guilda no capítulo 2 e escolha
uma que seja do seu interesse. CONSTRUINDO UM GRUPO
Leia as descrições de raças e classes neste capítulo.
Recomendações de associação à guilda são É possível formar um grupo diversificado de personagens de
fornecidas para cada raça e classe, caso você precise. D&D provenientes de uma única guilda. Os descrições da
• Se você tiver acesso a cartas MAGIC: THE guilda no capítulo 2 oferecem sugestões de como esse grupo
GATHERING de um conjunto de Ravnica, encontre pode ser. Por outro lado, seu grupo pode incluir membros de
uma carta que agrada a você e construa esse diferentes guildas unidas por alianças ou princípios comuns.
personagem. Ou eles podem ser amigos de infância que terminaram em
Se você é um jogador MAGIC e já tem uma guilda guildas diferentes, ou apenas uma coleção aleatória de
favorita, crie um personagem dessa guilda. indivíduos colocados juntos por circunstâncias imprevistas. A
tabela de construção para o grupo nesta seção oferece
Para refletir a participação do seu personagem em uma
guilda, você pode escolher o histórico incluído na sugestões de como você pode compor seu grupo. As tabelas de
descrição da guilda em vez de um histórico do Livro do contatos no capítulo 2 também podem ajudá-lo a criar
Jogador ou alguma outra fonte. Anote também seus conexões entre os personagens de seu grupo.
contatos. Essas tabelas descrevem relacionamentos familiares,
conexões românticas atuais e anteriores, conhecidos
PERSONAGENS SEM GUILDA aleatórios, rivais anteriores e muitos outros laços que se
Você pode interpretar um personagem que não seja formam entre pessoas em diferentes guildas. Deixe que essas
membro de uma guilda. Escolha um dos Antecedentes de tabelas o inspirem enquanto você pensa sobre as
personagem no Livro do Jogador ou outra fonte ao invés de circunstâncias que unem seu.
um dos antecedentes de guilda no capítulo 2. Seu Embora os conflitos entre as guildas direcionem grande
personagem sem guilda pode ser de qualquer classe, raça parte da ação em uma campanha de Ravnica, é importante
e tendência. Por opção do Mestre, você pode ter contatos não permitir que a tensão cause muitos atritos em um grupo
dentro das guildas, ou o Mestre pode inventar contatos de aventureiros. O jogo D&D depende da cooperação entre os
para você que não estejam associados às guildas de jogadores, então é útil para os personagens dos jogadores
Ravnica de forma alguma. encontrarem um terreno comum que os une, apesar de suas
Se você quiser que seu personagem entre em uma diferenças na afiliação da guilda, ideais e agendas. Mesmo que
guilda posteriormente, as mesmas diretrizes se alguns líderes de guilda (especialmente os vilões) possam
aplicam como se a pessoa estivesse mudando de falar sobre exterminar ou dominar outras guildas, muitos
guilda, conforme descrito no capítulo 2. membros da guilda têm família, amores, amigos e conhecidos
entre outras guildas. Essas associações positivas podem unir
RAÇA E CLASSE um grupo de aventureiros. O Mestre também pode usar a
tabela de Causa Comum nesta seção para encontrar uma
Cada descrição de guilda no capítulo 2 fornece raças e maneira de reunir personagens que não se conhecem ou não
classes sugeridas para personagens pertencentes a confiam uns nos outros.
essa guilda. Algumas raças têm tradições fortes que as
direcionam a certas guildas, mas existem exceções.
CHAPTER 1 r.11 \ R,\CTER CRfATIOf'; ll
Centauros: a fusão quintessencial de humano e cavalo,
CONSTRUÇÃO DE GRUPO saboreia a liberdade e defende a causa da natureza.
d8 Construção De Grupo Goblins: são pequenos, ferozes, furtivos e às vezes
cômicos.
Uma Guilda: Escolha uma guilda e consulte sua
Loxodontes: Se assemelham a elefantes humanoides
descrição no capítulo 2 para obter sugestões com corpos poderosos, naturezas estoicas e sabedoria
sobre como construir o grupo em torno dela. serena.
2 Grupo Clássico: Boros ou Selesnya clérigo (Domínio Minotauros: Em Ravnica são estrategistas
da Vida), Azorius ou Boros guerreiro (arquétipo do sofisticados, bem como guerreiros fortes e ferozes.
Campeão), Dimir ou Golgari ladino (arquétipo de Os híbridos Simic: são os resultados do Projeto
Ladrão), Boros ou lzzet mago (Escola de Evocação) Guardião do Conluio Simic, que infunde magicamente
3 Grupo de Lei e Ordem: Clérigo Boros, guerreiro as qualidades adaptativas de certas espécies animais
Azorius, mago Azorius, guardião Boros em voluntários humanos, elfos ou vedalkeanos.
Os Vedalkeanos: são altos, de pele azulada e engenhosos,
4 Grupo de Cientistas Loucos: Druida Simic, guerreiro
uma curiosidade insaciável e uma inclinação para a invenção.
lzzet, mago lzzet, monge Simic
5 Grupo de Skulkers: Druida Golgari, guerreiro Golgari ALTURA E PESO
ou guardião, ladino Dimir ou monge, mago Dimir
Você pode rolar para a altura e peso do seu personagem na
6 Grupo do Caos: Gruul druida, Gruul bárbaro, Rakdos tabela de Altura e Peso Aleatórios. Veja o Livro do Jogador para
feiticeiro, Rakdos ladino humanos, elfos e meio-elfos.
7 Grupo Natural: Selesnya druida, Gruul bárbaro,
Simic mago ou Selesnya bardo, Golgari ladino Grupo ALTURA E PESO ALEATÓRIOS
8 Benevolente: Clérigo Selesnya, paladino Boros, Altura Modificador Peso Modificador
mago Azorius, bardo Selesnya Raça Base de Altura Base de Peso
Centauro 6'0" +ldl0 600 lb. x (2dl2) lb.
CAUSA COMUM Goblin 3'5" +2d4 35 lb. X l lb.
d8 Razões para cooperar Simic
- as humanoid base option -
Colegas de Cela: Os personagens são prisioneiros em uma hibridos
prisão Azorius, um campo Gruul ou uma gaiola de Rakdos. Loxodontes 6'7" +2dl0 295 lb. x (2d4) lb.
2 Ameaça Maior: Os personagens estão lutando entre si Minotauro 5'4" +2d8 175 lb. x (2d6) lb.
quando um verme furioso ataca. Vedalken 5'4" +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
3 Perigo Repentino: Os personagens estão presos juntos por Altura = Altura da base + modificador de altura em polegadas
uma abertura de ralo, um prédio desabando ou um Peso = (Peso Base + Modificador de Altura em libras) x
laboratório explodindo. Modificador de Peso
4 Equipe dos Sonhos: Um sonho estranho leva cada
personagem ao mesmo destino. HUMANOS
5 Perdidos Juntos: Os personagens estão irremediavelmente Os humanos são uma escassa maioria entre os povos
perdidos em uma parte desconhecida da cidade. de Ravnica, dominando algumas guildas e mal
6 Detentos: Por ordem dos líderes de suas guildas, os representados em outras. Como em outros mundos,
personagens devem cooperar para completar uma missão eles são inovadores, realizadores e pioneiros cuja
secreta. ousadia e adaptabilidade os tornam capazes de grandes
coisas - e grandes quedas.
7 Inimigo Comum: Um vilão é um inimigo comum a todos
Nenhum dos paruns das dez guildas era humano,
os personagens. embora o Conselho Fantasma do Sindicato Orzhov seja
8 Faça ou morra: Os personagens estão todos tentando evitar a de origem humana. Da mesma forma, nenhum mestre
catástrofe de uma guerra total entre as guildas. de guilda atual é humano. Mas os humanos são tenentes,
conselheiros e estrategistas em muitas guildas. Sua
RAÇAS ambição e impulso os impulsionam para o topo, mas o
poder absoluto de seres como dragões, esfinges e
O povo de Ravnica inclui membros de muitas raças demônios ancestrais mantém os humanos um degrau
diferentes. Além de humanos, elfos e um punhado de meio- abaixo do pináculo do poder.
elfos, as raças do Livro do Jogador são desconhecidas em Os humanos de Ravnica não são menos fisicamente
Ravnica, a menos que estejam visitando outros mundos. diversos do que os de outros mundos. Da mesma
Este capítulo fornece informações sobre as seguintes raças forma, eles são variados em suas inclinações: somente
comuns de Ravnica, bem como traços raciais de todos eles, eles são encontrados em cada guilda.
exceto humanos e elfos:
Humanos: Em Ravnica são como aqueles encontrados em NOMES HUMANOS
outros mundos de D&D: adaptáveis, ambiciosos e Uma língua humana em particular triunfou sobre todas
extremamente diversos. as outras para se tornar a língua comum de Ravnica, e
Elfos: Em suas três sub-raças comuns, estão fortemente seus fonemas e tradições moldam os nomes da maioria
associados à natureza dos humanos de Ravnica. Os humanos às vezes pegam
emprestado nomes de outras raças, mas eles têm um
rico conjunto de nomes tradicionais para se inspirar.
12 CHAPTl'Rl CIIAR\CTFRCRE.\TfOS: O uso de nomes de família parece ser um costume
peculiarmente humano.
QUESTIONÁRIO: O QUE É IMPORTANTE PARA MIM?
l [ J
APRENDENDO
NATUREZA E CIÊNCIA SOCIEDADE E
OS SEGREDOS DE
COMUNIDADE
OUTRAS PESSOAS E
MANTER O MEU
r- PRÓPRIO
1
A LEI E A ORDEM ?
.___ ..J
r
l
1
j
NO NA NATUREZA ELES NATURALMENTE EU QUERO
LABORATÓRIO COM OS SERES LIMITAM NOSSAS AJUDA PARA
VIVOS LIBERDADES ESTABELECER QUAL É O
ORDEM PARA O MELHOR
BEM DA CAMINHO PARA
SOCIEDADE ESTABELECER A
O QUE?
FAZENDO ORDEM?
LIMPANDO OS
FAZENDO O QUE?
EDIFICIOS DA 1, J
CIVILIZAÇÃO "1
PARA QUE A O PODER
CONHECENDO NATUREZA MILITAR NA
DISPOSITIVOS CONSTRUINDO POSSA VOLTAR BUSCA DA
Í
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TECNOLÓGICOS UMA PACÍFICA A CRESCER CONTRATOS E
JUSTIÇA
COMUNIDADE EM ....)
OBRIGAÇÕES
HARMONIA COM A
MODIFICANDO
NATUREZA
FORMAS DE VIDA
PARA SE
ADAPTAR À ,- . .
�9�R.?-J-I- O.V '·
11
SYNOICATE
MINHA VISÃO
.,,,.. J. .�
ESMAGANDO
AS COISAS
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RECICLANDO OS
CANALIZANDO O MEU ZELO
J
RESÍDUOS DA
l
PELA JUSTIÇA PARA
SOCIEDADE PARA UM QUAL A SUA MANEIRA
COMBATER O CAOS E O MAL
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NOVO CRESCIMENTO FAVORITA DE SE
EXPRESSAR?
,--
PERFORMANCES E
',
REVELAÇÕES
TURBULENTAS
EXPERIMENTOS
DE CIÊNCIA
EXPLOSIVA
Os nomes de família são transmitidos aos filhos por Elfos da Floresta: Os elfos da floresta de Ravnica,
qualquer um dos pais e, às vezes, os filhos usam o chamados de Silhana, estão fortemente associados ao
sobrenome de ambos os pais. Por exemplo, Micyl Savod Conclave Selesnya. A maioria dos elfos sem guilda
Zunich era filho de Fonn Zunich e Jarad Vod Savo. também pode rastrear sua ancestralidade até os Silhana.
Quando outras raças usam nomes de família, eles Sua coloração cobre toda a gama humana e, às vezes, se
geralmente são derivados de alguma conexão (não estende a cabelos verdes ou cor de cobre.
necessariamente um laço de sangue) com uma família Elfos Negros: A palavra "drow" não é usada em
humana. Ravnica, mas os elfos de Devkarin às vezes são
Nomes humanos masculinos: Agmand, Agosto, Bell, chamados de elfos das sombras. Eles estão
Brev, Dars, Dobromir, Dravin, Evern, Gorev, Ivos,Janik, intimamente ligados ao Enxame Golgari e, como
Juri, Lannos, Lucían, Micas, Nikos, Obez, Olrik, geralmente vivem no subsolo, compartilham a
Osidar, Rogad, Sergiu, Sirislav, Tibor, Trigori, Tzaric, sensibilidade de outros elfos negros à luz do sol. Ao
Uzric, Valen, Vennick, Vict, Vorimir, Vuliev, Zunak contrário dos drow de outros mundos, sua coloração é
Nomes humanos Femininos: Anksa, Aszala, Berta, muito parecida com a dos elfos da floresta, embora
Briska, Dahlya, Geetra, Izolda,Jozica, Lavinia,Bori,
Luda, seus filhos sejam geralmente marrom escuro ou preto.
Lyzolda, Milana, Miotri, Nefara, Palia, Pel, Ruba, NOMES DE ELFO
Strava, Sulli, Vina, Voka, Zija Se a tradição de usar nomes de crianças para jovens
Nomes de Família: Andon, Bara, Bejiri, Borca, Capobar, elfos, conforme descrito no Livro do Jogador, já foi
Forenzad, Gerava, Gharti, Golozar, Gostok, Grezar,
praticada em Ravnica, há muito já se extinguiu.
Helsk,Javya, Karlaus, Kirescu, Koba, Kos, Macav,
Alguns nomes élficos tradicionais permanecem em
Migellic, Nar, Nodov, Pelerine, Pijha, Ralinu, Ringor,
uso, frequentemente modificados pela influência de
Rokiric, Sarv, Shonn, Suszat, Tandris, Trul, Tylver,
nomes humanos. A maioria dos elfos não usa nomes
Valenco, Vay, Vinloskarga, Wenslauv, Yaszen
de família.
ELFO Nomes Masculinos: Alcarus, Aramin, Beryan, Carric,
Ezoc, Gurras, Immeral,Jarad, Laucian, Mihas, Mandor,
Os elfos de Ravnica se sentem tão à vontade nos
Molander, Peren, Suniel, Theren, Varis
mercados da Linha Ivy e nas estalagens da Rua
Nomes Femininos:Arin, Bethrynna, Cevraya, Dainya,
Carvalho quanto seus parentes em outros mundos se
Drusilia, Elga, Emmara, Fonn, lelenya, Iveta, Karissa,
sentem em antigas florestas e castelos feéricos. Eles
Kirce, Meriele, Nayine, Niszka, Svania, Veszka, Yeva
escalam as torres das catedrais e meditam em jardins
e cinturões verdes. Eles fazem parte da cidade,
contribuindo para sua vida vibrante e crescimento em
expansão, garantindo que nunca se afaste muito de
suas raízes na terra.
Os elfos estão associados aos princípios e à magia
da natureza, crescimento e estabilidade. Esforçando-se
para viver em harmonia com a natureza e a
comunidade de Ravnica, eles são atraídos por guildas
que compartilham esses ideais, particularmente
Selesnya, Golgari e Simic. Os Clãs Gruul reverenciam
a natureza, mas se opõem à civilização, então eles não
têm muito apelo para o elfo típico.
Os elfos de Ravnica não compartilham a presença
sobrenatural e obsessiva de seus parentes em outros
mundos, talvez por causa da extensão que a cidade
passou para eles. Eles podem ser facilmente
confundidos com humanos sob certos ângulos,
principalmente se suas orelhas longas e pontudas e
suas delicadas características faciais não forem
aparentes.
SUB-RAÇAS ELFICAS
Como em outros mundos de D&D, os elfos de Ravnica
podem ser categorizados como Alto Elfos, Elfos da
Floresta e Elfos Negros (Drow), embora haja pouca
diferença física entre as três sub-raças aqui. Os elfos
compartilham as características descritas no Manual do
Jogador para sua raça e sub-raça.
Altos Elfos: Os Altos Elfos de Ravnica foram
incluídos no Simic Combine e perderam seu nome
tribal original. Eles são mais delgados do que outros
elfos, e eles tendem a ter feições angulosas e pele
pálida que muitas vezes beiram os tons esverdeados.
CAVALARIA DA NATUREZA
Os centauros têm a parte superior do corpo, até a
cintura, de humanos musculosos, exibindo toda a
variedade humana de tons de pele e características.
Suas orelhas são ligeiramente pontiagudas, mas seus
rostos são mais largos e quadrados que os dos elfos.
Abaixo da cintura, eles têm o corpo de pequenos
cavalos, com uma pelagem semelhante de coloração -
de vários tons de castanha ou louro a padrões
malhados ou mesmo listrados de zebra. A maioria dos
centauros estiliza o cabelo e a cauda de maneira
semelhante. Centauros Selesnya preferem cabelos
longos e soltos. Centauros Gruul cortam seus cabelos
ásperos nos estilos moicanos.
A parte superior do corpo dos centauros é
comparável ao dos torsos humanos em tamanho, e a
parte inferior do corpo equino tem cerca de 1,2 m de
altura na cernelha. Embora sejam menores do que um
cavaleiro humano montado em um cavalo, eles
desempenham papéis semelhantes aos de guerreiros
da cavalaria, mensageiros, batedores e patrulheiros.
NOMES DE CENTAUROS
AFINIDADE COM A NATUREZA
Os nomes próprios dos centauros são transmitidos por
Os centauros têm afinidade com o mundo natural. Entre linhagens familiares.O nome dado a um novo potro é
as guildas que compartilham essa afinidade, os tipicamente o nome do membro da família do mesmo
centauros preferem os escombros dos clãs Gruul e as sexo que faleceu mais recentemente, mantendo viva a
amplas praças do Conclave Selesnya sobre os túneis memória - e, acreditam os centauros, algum fragmento
subterrâneos do Golgari e os laboratórios dos Simic. do espírito - do falecido. Os centauros não usam nomes
Os centauros celebram a vida e o crescimento, e o de família, mas usam símbolos que representam sua
nascimento de um potro é sempre motivo de condição de membro da família. Esses símbolos podem
festividades. Ao mesmo tempo, eles reverenciam as incluir representações gráficas de plantas ou animais,
tradições do passado e, entre os Gruul e os Selesnya, lemas impressos, tranças e contas usadas no cabelo e na
são vozes da memória e da história, preservando os
cauda ou mesmo padrões específicos de tecido.
velhos hábitos e mantendo vivas as lendas dos heróis
ancestrais. Eles sentem uma grande afinidade com Nomes Masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan,
animais selvagens, talvez por causa de seus próprios Kozim, Milosh, Ninas, Oleksi, Orval, Radovas, Radom,
Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, V lodim, Yarog
corpos semelhantes aos de cavalos, e se deleitam com a Nomes Femininos: Daiva, Dunja, Elnaya, Galisnya,
sensação de correr ao lado de rebanhos e matilhas de
lrinya, Kotyali, Lalya, Litisia, Madya, Mira, Nedja,
outros animais.
Nikya, Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya,
CLÃNS E COMUNIDADE Tatna, Zhendoya, Zoria
Os centauros percebem a interconexão do mundo CARACTERÍSTICAS DO CENTAURO
natural. Assim, eles celebram a família e a Seu personagem centauro tem as seguintes características
comunidade como microcosmos dessa conexão maior. raciais. Essas características também são adequadas para os
Entre os Gruul, eles têm uma forte identidade de clã, e centauros de outros mundos onde há centauros de origem
os centauros Selesnya são ferozmente leais às suas feérica. Esses centauros são menores do que os centauros não-
comunidades individuais, bem como à guilda como fadas que vagam por alguns reinos.
um todo. Seu amor pela história e tradição também Aumento da pontuação de habilidade: Sua pontuação de Força
significa que os centauros são mais propensos do que aumenta em 2 e sua pontuação de Sabedoria aumenta em 1.
a maioria dos outros ravnicanos a ingressar na Idade: Os centauros amadurecem e envelhecem
mesma guilda de seus pais. aproximadamente na mesma proporção que os humanos.
Alinhamento: Os centauros são inclinados à neutralidade.
Aqueles que se juntam ao Selesnya são geralmente neutros e
bons, enquanto aqueles que se juntam ao Gruul são tipicamente
caóticos e neutros. Cll�PTf.RI t'lJ\RACTfRGRE,\'llON
1�
Tamanho: Centauros medem entre 1,80 e 2,10 Metros
de altura, com seus corpos equinos alcançando cerca de
1,20 Metros na cernelha. Seu tamanho é Médio.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 12 metros.
Fada: Seu tipo de criatura é fada, ao invés de humanoide.
Investida: Se você se mover pelo menos 9 metros em linha reta
em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um
ataque de arma corpo-a-corpo no mesmo turno,
poderá com uma ação bônus imediatamente após esse
ataque, fazer um ataque contra o alvo com seus cascos.
Cascos: Seus cascos são armas naturais de combate
corpo a corpo, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
de contusão igual a 1d4 + seu modificador de Força, ao
invés do dano de contusão normal para um ataque
desarmado.
Corpo Equino: Você conta como um tamanho a mais
ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
pode empurrar ou arrastar.
Além disso, qualquer escalada que requeira mãos e
pés é especialmente difícil para você por causa de
suas pernas equinas. Quando você faz essa escalada,
cada 1.5 metros de movimento custa 4.5 metros
extras, em vez do normal 1,5 metros extra.
Sobrevivente: Você tem proficiência em uma das
seguintes habilidades de sua escolha: Cuidado Com Os
Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e
Silvestre. Silvestre é amplamente falado no Conclave
Selesnya , pois é rico no vocabulário para descrever
fenômenos naturais e forças espirituais.
GOBLIN
Seja choramingando de medo, gargalhando com uma
gargalhada louca ou rosnando em fúria, os goblins são
miseráveis e inconsequentes - pelo menos aos olhos da os Rakdos (fazendo bom uso de seu amor por explosões)
maioria das outras pessoas de Ravnica. Em suas e ocasionalmente os Boros (se eles descobrirem um
próprias mentes, entretanto, eles se contentam em poço de disciplina e coragem dentro de si, ou se acharem
espreitar nas sombras apenas até que se recuperem incapazes de resistir ao brilho das armas e armaduras
totalmente e recebam o reconhecimento que acreditam Boros). Muitos goblins não têm guildas e se tornam
merecer. Eles têm direito a algum crédito por sua membros de gangues de rua.
tenacidade, agilidade, engenhosidade astuta e sorte Às vezes impulsionados por mudanças de humor
incrível, tudo o que lhes permitiu sobreviver em um selvagens, os goblins têm uma inclinação para a
mundo invadido por criaturas maiores e mais poderosas destruição, que pode assumir uma forma divertida, mas
do que eles. muitas vezes é tudo menos isso. Alguns goblins destroem
coisas, outros gostam de incendiá-los e muitos adoram
PEQUENOS E MAGROS explodir coisas.
Com cerca de um metro de altura e cobertos de pele Os goblins têm um senso de humor ultrajante,
verrucosa ou vermelha, os goblins têm narizes e orelhas geralmente expresso por meio de partidas travessas.
enormes. Seus corpos magros são surpreendentemente Os maliciosos entre eles encontram prazer no
fortes e suas bocas estão cheias de dentes afiados e tortos. infortúnio dos outros e tendem a gargalhar loucamente
A maioria dos goblins é careca, por hereditariedade ou sempre que se divertem. Eles podem agir com aparente
por escolha, mas alguns ostentam mechas de cabelo aleatoriedade, às vezes apenas para atrapalhar e
vermelho ou preto. Seus braços e pernas são alongados confundir os outros.
em proporção ao corpo pequeno, e seus dedos das mãos e
NOMES DE GOBLIN
dos pés também são longos e delgados. Muitos goblins
preferem andar descalços para deixar os dedos dos pés A linguagem Goblin gosta de certos sons, e os nomes
expostos para escalar. goblin tendem a repetir esses sons para formar o que
pode soar como palavras sem sentido. O nome de um
EMOÇÃO NÃO CUMPRIDA goblin não dá nenhuma indicação de gênero.
Criaturas de impulso puro, goblins são encontrados entre NOMES DOS GOBLINS: Azzinax, Babolax, Blixanix,
guildas que valorizam essa qualidade, particularmente os Crixizix, Dazzaz, Estrix, Finizix,Juzba, Kaluzax,
Izzet (onde eles normalmente servem como assistentes Lyzaxa, Mizzix, Myznar, Nixispix, Paxizaz,
para pesquisadores), os Gruul (em campos que formam Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, Uxivozi, Vazozav,
lb amortecedores infelizes entre os clãs e regiões Wexiny, Zizzix
civilizadas),
CHAPTER 1 CHAR\CTE.R CREAl 10"1
CARACTERÍSTICAS DOS GOBLIN lentamente ou ficam em perfeita quietude. Se provocados à
Seu personagem goblin tem as seguintes características raciais. ação, os loxodontes são verdadeiros terrores - berrando de
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de raiva, trombeteando e batendo as orelhas. Sua sabedoria
Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em serena, lealdade feroz e convicção inabalável são recursos
1. tremendos para suas guildas.
Idade: Os goblins atingem a idade adulta por volta dos 8 anos.
Eles envelhecem visivelmente mais rápido do que os humanos e, GIGANTES DESAJEITADOS
embora poucos goblins vivam até a velhice, os mais cautelosos Loxodontes são mais altos que a maioria dos outros
raramente vivem mais de 60 anos. humanoides, medindo mais de 2,10 metros de altura. Eles têm
Alinhamento: A maioria dos goblins de Ravnica é caótica, as cabeças - troncos, presas, orelhas e rostos - de elefantes, e
sem nenhuma inclinação para o bem ou o mal. corpulentos corpos bípedes cobertos por uma pele grossa de
Tamanho. Os goblins têm entre 0,90m e 1,20m de altura e couro. Cada uma de suas mãos tem quatro dedos grossos, e
pesam entre 9 e 36 Kg. Seu tamanho é pequeno. seus pés são os pés achatados e ovais dos elefantes.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Como a de um elefante, a tromba de um loxodonte é um
Visão no escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros apêndice útil. Além de fornecer um olfato apurado, a tromba
como se fosse uma luz plena, e no escuro, como se fosse na pode ser usada para levantar e carregar até objetos pesados.
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de O tromba pode ser usada para transportar alimentos e
cinza. líquidos para a boca e pode até funcionar como um tudo
Fúria dos Pequenos: Quando você causa dano a uma criatura respiratório (igual de mergulho).
com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o
ESCULTORES TALENTOSOS
seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano
Loxodontes são incansáveis, artesãos pacientes com uma
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Depois de
intuição injustificada sobre seu ofício. Embora sejam líderes
usar essa característica, você não pode usá-la novamente até
espirituais nutridores, seu dom para a construção de pedras é
que termine um descanso curto ou longo.
tão arraigado que muitas vezes ficam perdidos ao tentar
Escapada ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder como
transmitir esse conhecimento a outras pessoas. Entre os
uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Selesnya, cabe principalmente aos loxodontes construir as
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin. Em
magníficas estruturas de arboreto da guilda, semelhantes a
Ravnica, Goblin é uma linguagem simplista com um vocabulário
uma catedral.
limitado e regras gramaticais fluidas, inadequadas para qualquer
conversa sofisticada. IMPLACAVELMENTE LEAIS
Loxodontes acreditam no valor da comunidade e da vida e,
LOXODONTE portanto, são encontrados com mais frequência no Conclave de
Os elefantes humanoides chamados loxodontes Selesnya. Alguns encontram cumprimento na causa da ordem
costumam ser oásis de calma nas ruas movimentadas de juntando-se ao Sindicato Orzhov ou ao Senado Azorius.
Ravnica. Eles cantarolam ou cantam em tons sonoros e se movem Os Loxodontes acreditam que os membros de um grupo têm
a responsabilidade de cuidar uns dos outros. Uma vez que eles
se juntam a uma guilda ou se unem a outros indivíduos em
qualquer capacidade, os loxodontes se dedicam a manter esse
vínculo. Eles coordenam seus esforços e muitas vezes estão
dispostos a se sacrificarem pelo bem do grupo. Eles
esperam lealdade e compromisso recíprocos de outros Armadura Natural: Você tem uma pele grossa e dura. Quando
membros de suas comunidades e podem ser severos em você não está usando armadura, sua CA é 12 + seu modificador de
sua decepção quando sua confiança é traída. Constituição. Você pode usar sua armadura natural para determine
A principal diferença entre os loxodontes que ingressam sua CA se a armadura que você usa o deixaria com uma CA menor.
em guildas diferentes é sua percepção do tamanho da Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto
comunidade a que pertencem. Para loxodontes no Conclave você usa sua armadura natural.
Selesnya, sua comunidade é o mundo e todos os seres vivos Tromba: Você pode agarrar coisas com sua tromba e usá-la
nele são valiosos, destinado a viver em harmonia e como um tubo respiratório. Ele tem um alcance de 1,5 m e pode
interdependente. Para os loxodontes de Azorius, comunidade levantar uma quantidade de libras igual a cinco vezes o seu valor
significa principalmente uma sociedade de diferentes povos de Força. Você pode usá-la para realizar as seguintes tarefas
que precisam da adesão à lei e à ordem para que possam simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou
funcionar juntos. Para aqueles no Sindicato Orzhov, criatura; abrir ou fechar uma porta ou contêiner; agarrar alguém;
comunidade significa apenas o sindicato, com seus ou fazer um ataque desarmado. Seu DM pode permitir que outras
interesses tendo prioridade sobre os de qualquer outro grupo. tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de opções.
Sua Tromba não pode empunhar armas ou escudos ou fazer
NOMES DE LOXODONTE qualquer coisa que requeira precisão manual, como usar
O nome de um loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
câmaras nasais ressonantes de um loxodonte, que indicam somáticos de um feitiço.
status, conexão familiar e papel na comunidade. Já que a Olfato Aguçado: Graças a sua tromba sensível, você tem
maioria dos não-loxodontes não consegue distinguir esses vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção), Sabedoria
tons subjacentes, muito menos produzi-los loxodontes (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que envolvem o olfato.
frequentemente os traduzem em títulos, como Hierarca, Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Loxodonte.
Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao interagir com
outras raças. MINOTAURO
Nomes masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, Dobrun, Os minotauros de Ravnica são fortes no corpo, dedicação e
Droozh, Golomov, Heruj, llromov, Kel, Nikoom, Ondros, coragem. Eles estão em casa no campo de batalha, dispostos a
Radomov, Svetel, Tamuj, Throom, Vasool lutar por suas várias causas. Eles combinam uma fúria ardente
Nomes femininos: Ajj, Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, Fanoor, na batalha com táticas afiadas que os tornam excelentes
Irij,Jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, Soofya, comandantes, bem como valiosas tropas de choque.
Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja
CHIFRES E CASCOS
CARACTERÍSTICAS DO LOXODONTE Minotauros são humanoides com peito em barril e cabeças que
Seu personagem loxodonte tem os seguintes traços raciais. lembram as de touros. Seus chifres variam em tamanho de cerca
Aumento da pontuação de habilidade: Seu Valor de de 30 centímetros a grandes, armas que podem ser curvadas
Constituição aumenta em 2 e sua Sabedoria aumenta em 1. facilmente três vezes esse comprimento. Eles costumam enfeitar
Idade: Os loxodontes amadurecem fisicamente na seus chifres com anéis de metal ou embainhá-los em metal para
mesma proporção que os humanos, mas vivem cerca de protegê-los de danos.
450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da Jubas de pelo desgrenhado estendem-se pelo pescoço e pelas costas
experiência e são considerados jovens até atingirem a fortes dos minotauros, e os machos têm longos tufos de cabelo no queixo
idade de 60 anos. e nas bochechas. Suas pernas terminam em cascos pesados e fendidos.
Alinhamento: A maioria dos loxodontes é leal, Os minotauros nascem com caudas longas e tufadas, mas os minotauros
acreditando no valor de uma vida pacífica e ordenada. Eles do clã Ordruun (e alguns outros) têm suas caudas cortadas como parte de
também tendem para o bem. uma cerimônia de maioridade; eles acham a armadura pesada da legião
Tamanho: Os loxodontes têm entre 2,10 e 2,5 metros de Boros muito mais confortável sem uma longa cauda no caminho.
de altura. Seus corpos enormes pesam entre 136 e 180
FORÇA E ZELO
Quilos. Seu tamanho é Médio.
Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são encontrados
Construção Poderosa: Você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso entre os Clãs Gruul, mas os minotauros da linhagem da família
que você pode empurrar, arrastar ou levantar. Ordruun, há muito associados à Legião Boros, são muito mais
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 conhecidos e respeitados. Minotauros Boros escolhem a precisão
metros. da legião em vez da fúria da matilha.
Serenidade Loxodonte: Você tem vantagem em testes de Os minotauros tendem a expressar sua indignação por meio da
resistência contra ficar encantado ou assustado. violência, mas eles geralmente não ficam com raiva rapidamente.
Eles são apaixonados, amam seus amigos e parceiros ferozmente
e riem muito das boas piadas.
DICA DE REGRA: CALCULOS DE CA NÃO SE SOMAM
Quando o jogo oferece mais de uma maneira de calcular sua FAMÍLIA E GUILDA
Classe de Armadura, você pode usar apenas uma delas. As lendas dos minotauros descrevem um pequeno panteão de
Vocês escolha o que deseja usar. Por exemplo, se você tiver heróis - talvez eles já tenham sido considerados deuses - que
o traço Armadura Natural do loxodonte e o recurso Defesa estabeleceram o lugar dos minotauros no mundo. Cada
Sem Armadura do monge, não os some. Em vez disso, minotauro em Ravnica afirma ser descendente de um desses
você escolhe qual deles determina sua CA. heróis.
CARACTERÍSTICAS DO MINOTAUROS
Seu personagem minotauro tem as seguintes características
raciais. Essas características também são adequadas para
minotauros em outros mundos de D&D, onde essas pessoas
evitaram a influência demoníaca de Baphomet.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor de
Força aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Alinhamento: A maioria dos minotauros que se juntam
à Legião Boros tendem a alinhamentos leais, enquanto
CARACTERÍSTICAS DOS HÍBRIDOS SIMIC
Seu personagem híbrido possui as seguintes características
raciais.
Aumento da pontuação de habilidade: Seu valor
de Constituição aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de
sua escolha aumenta em 1.
Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos
adultos, elfos ou vedalkeanos. Eles envelhecem em uma taxa
ligeiramente acelerada, então sua expectativa de vida máxima é
provavelmente reduzida de alguma forma. O Projeto Guardião não
está operando há tempo suficiente para observar o efeito total desse
fenômeno.
Alinhamento: A maioria dos híbridos compartilham
a perspectiva geralmente neutra do Conluio Simic. Eles estão
mais interessados em pesquisas científicas e na posição de sua
guilda do que em questões morais ou éticas. Aqueles que deixam
o Combine, no entanto, frequentemente o fazem porque sua
perspectiva filosófica e alinhamento estão mais de acordo com as de
uma guilda diferente.
Tamanho: Seu tamanho é Médio, dentro da faixa normal de
sua raça base humanoide.
Velocidade: Sua velocidade base de caminhada é de 9 metros.
Visão no escuro: Você pode ver na luz fraca a menos de 18 metros
de você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se
fosse uma luz fraca. Você não pode discernir cores na escuridão,
apenas tons de cinza.
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever em Comum e escolha
entre élfico ou Vedalkeano.
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado para incorporar
certas características animais. Você escolhe um aprimoramento
animal agora e um segundo aprimoramento no 5º nível.
HIBRIDO SIMIC
No 1º nível, escolha uma das seguintes opções:
O Conluio Simic usa magia para fundir diferentes
Manta Planador: Você tem nadadeiras semelhantes a uma raia que
formas de vida. Nos últimos anos, o Conluio Simic
pode usar como asas para diminuir a velocidade de sua queda ou
estendeu sua pesquisa a assuntos humanoides,
permitir que você deslize. Quando você cai e não fica incapacitado,
transferindo magicamente as características de vários
pode subtrair até 30 metros da queda ao calcular o dano por queda e
animais para humanos, elfos e vedalkeanos. O objetivo
do Projeto Guardião é construir um exército Simic de pode se mover até 60 metros na horizontal para cada 1 metro que
soldados perfeitamente adaptado a uma variedade de descer.
situações de combate. Esses espécimes hiperevoluídos Escalador Ágil: Você tem uma velocidade de escalada
são chamados de híbridos Simic, embora às vezes se igual à sua velocidade de caminhada.
refiram a si mesmos como guardiões. Adaptação subaquática: Você pode respirar ar e água
e tem uma velocidade de natação igual à sua velocidade
ADAPTAÇÃO EXTENSIVA de caminhada.
Os aprimoramentos biológicos de um híbrido podem No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo
mudar sua aparência drasticamente, embora a maioria novas características. Escolha uma das opções que você
dos híbridos mantenha sua forma física básica. Todas não escolheu no 1º nível, ou uma das seguintes opções:
são aumentadas com características de animais,
principalmente criaturas aquáticas, reptilianas ou Apêndices de luta: Você tem dois apêndices especiais de
anfíbias. Isso inclui garras de caranguejo, tentáculos de acréscimo crescendo ao lado de seus braços. Escolha se
lula, asas ou barbatanas como as das raias manta, pele são garras ou tentáculos. Como uma ação, você pode usar
translúcida ou camuflada ou mandíbulas semelhantes a um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um é
tubarões cheias de dentes afiados. também uma arma natural, que você pode usar para fazer
Os híbridos são produto da magia Simic. Não é um ataque desarmado. Se você acertar com ele, o alvo sofre
impossível para um híbrido deixar o Conluio Simic e se dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força,
juntar a outra guilda, mas o Simic consideraria o em vez do dano de contusão normal para um ataque
indivíduo um desertor. E a nova guilda pode nunca desarmado. Imediatamente após acertar, você pode tentar
acolher totalmente um híbrido que poderia facilmente agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses apêndices não
ser um espião Simic. podem manipular nada com precisão e não podem
empunhar armas, itens mágicos. ou outro equipamento
NOMES DE HÍBRIDOS SIMIC especializado.
Um híbrido geralmente carrega o nome dado por seus Carapaça: Em alguns lugares, sua pele é coberta por uma casca
pais humanos, elfos ou vedalkeanos. Alguns híbridos grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA quando não está usando
assumem um novo nome após sua transformação - um uma armadura pesada.
nome escolhido pessoalmente ou por aqueles que os
transformaram.
20
CH �PTER 1 <:H \R.\CTF.R CRL ·\TIO�
Cuspir Acido: Como uma ação, você pode borrifar ácido
de glândulas em sua boca, visando uma criatura ou
objeto que você pode ver a menos de 9 metros de você.
O alvo sofre 2d10 de dano de ácido, a menos que tenha
sucesso em um teste de resistência de Destreza contra
uma CD igual a 8 + seu modificador de Constituição +
seu bônus de proficiência. Este dano aumenta em 1d10
quando você atinge o 11º nível (3d10) e no 17º nível
(4d10). Você pode usar esta característica várias vezes
igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de
uma vez), e você recupera todos os usos gastos dela
quando terminar um longo descanso.
VEDALKEANO
Nada é perfeito. Os Vedalkeanos não apenas acreditam neste
fato, mas se regozijam nele. Cada imperfeição é uma chance de
melhoria e o progresso é uma marcha sem fim em direção a
um estado de perfeição que nunca pode ser alcançado. Este
ponto de vista leva os vedalkeanos a prosseguir seu trabalho
com entusiasmo encantado, nunca desanimado por
contratempos e animado com cada oportunidade de melhoria.
Os Vedalkeanos são altos e esguios, quase uma cabeça mais
altos do que os humanos em média, mas pesando quase o
mesmo. Sua pele sem pelos vem em uma variedade de tons de
azul. Seus olhos são de tons mais escuros de azul ou violeta.
Eles não têm orelhas externas, seus narizes são largos e planos
e eles são parcialmente anfíbios.
BARDO
Subclasse Guilda
Colégio do Glamour* Selesnya
Colégio do Conhecimento Azorius, Selesnya
Colégio das Espadas'' Rakdos
Colégio da Bravura Rakdos
Colégio dos Sussurros* Dimir
''Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As
Coisas
BRUXO
DRUIDA
Personagens druidas são tipicamente associados
com o Enxame Golgari, os Clãs Gruul, o Conclave
Selesnya e o Conluio Simic. Círculos de druidas
não cruzam os limites da guilda; o fato de um
druida Golgari e um druida Selesnya
pertencerem ao Círculo da Terra não cria
necessariamente um terreno comum entre eles.
ORUIDA
Subclasse Guilda
Círculo dos Sonhos* Selesnya
Círculo dos Esporos** Golgari
Círculo da Terra Golgar(floresta, pântano, Subterrâneo),
Selesnya (floresta, Planície),
Simic (costa, flores!a) GUARDIÃO
Círculo da Lua Gruul Subclasse Guilda
Círculo do Pastor'' Selesnya Mestre das Bestas Golgari (preferem insetos e répteis),
'' Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas Gruul (preferem bestas ferozes),
** Aparece neste capítulo Selesnya (preferem lobos)
Perseguidor Obscuro>� Golgari
Caçador Boros, Gruul, Selesnya
FEITICEIRO
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
Os feiticeiros de Ravnica geralmente atribuem seu
GUERREIRO
poder mágico não a linhagens ou forças cósmicas,
mas a experimentos de laboratório - frequentemente Os guerreiros são comuns em quase todas as guildas,
aqueles que dão errado. Assim, eles são mais com Dimir como uma exceção notável. Em um mundo
frequentemente encontrados entre os Izzet. onde a tensão constante entre as guildas geralmente se
Niv-Mizzet, o mestre da guilda do Izzet, é um dragão. transforma em violência física, os guerreiros são o
Os feiticeiros que ganham seus poderes elementais de centro das defesas da maioria das guildas.
incidentes de laboratório frequentemente afirmam que
foram infundidos com parte do poder de Niv-Mizzet. GUERREIRO
Subclasse Guilda
FEITICEIRO Arqueiro Arcano* Selesnya
Subclasse Guilda
Mestre de Batalha Azorius, Boros, Orzhov, Selesnya
Alma Favorecida* Soros Azorius, Boros
Linhagem Dracônica lzzet Cavaleiro* Azorius, Boros, Golgari, Gruul,
Adepto das Sombras* Campeão Orzhov, Rakdos, Selesnya, Simic
Dimir
Feiticeiro da Tempestade* lzzet Cavaleiro Arcano Azorius, Boros, lzzet, Rakdos
Magia Selvagem lzzet *Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
*Aparece no Guia De Xanathar Para Todas As Coisas
LADINO
GUARDIÃO
Ladinos se sentem mais em casa na Casa Dimir, no
Erguendo-se como um baluarte entre a civilização e a Enxame Golgari e no Sindicato Orzhov.
natureza selvagem, os Guardiões de Boros exploram os
cinturões de escombros e outras áreas selvagens de Ravnica. LADINO
Os Guardiões de Gruul servem um papel semelhante, Subclasse Guilda
embora estejam concentrados em proteger os seus clãs da Selesnya
Trapaceiro Arcano
invasão de forças civilizadas como os Boros. Os Guardiões
Assassino Dimir, Golgari, Orzhov
de Selesnya e Golgari estão concentrados na proteção das
suas comunidades.
GOLPE DIVINO
No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de
arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos,
ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer
com que o ataque cause um dano psíquico ld8 extra ao alvo.
Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
A IRA DA ORDEM
A partir do 17º nível, os inimigos que você designa para
destruição murcham sob os esforços combinados de você e de
seus aliados. Se você causar dano Com o GOLPE DIVINO a uma
criatura em seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura até o
início de seu próximo turno. Na próxima vez que um de seus
aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo
também sofre 2d8 de dano psíquico e a maldição termina. Você
pode amaldiçoar uma criatura desta forma apenas uma vez por
turno.
CORPO DE FUNGOS
No 14º nível, os esporos de fungos em seu corpo alteram você:
você não pode ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e
qualquer acerto crítico contra você conta como um acerto normal,
a menos que você esteja incapacitado.
CAPÍTULO 2: GUILDAS DE RAVNICA
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
d8 Traço de Personalidade
Tento nunca permitir que meu julgamento seja obscurecido pela
emoção.
2 Tenho infinita paciência com os idiotas e grosseiros com os
quais sou forçado a lidar todos os dias.
3 Quando dou uma ordem, espero que seja obedecida.
4 Eu só quero as coisas do jeito que eu gosto: arrumado,
organizado e limpo.
5 Nenhuma transgressão pode escapar do meu olhar vigilante.
6 Sempre digo exatamente o que quero dizer, não importa quantas
palavras sejam necessárias para comunicar o que estou
tentando transmitir.
7 Sou muito literal e não aprecio metáforas ou sarcasmo.
..,
8 Eu nunca mudo de ideia depois que tudo está decidido.
IDEAIS
d6 Ideal
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
2 Ordem: O objetivo da lei é garantir que as engrenagens da
sociedade girem de maneira suave e silenciosa. (Leal)
3 Paz. O objetivo final da lei é remover a violência da sociedade.
(Bom)
4 Conformidade: A coerção é uma maneira excelente de garantir que
as leis sejam obedecidas. (Leal)
MAGIAS DA GUILDA AZORIOS 5 Legislação: A lei incorpora excelência em sua precisão
Pré-requisito: Habilidade de conjuração e detalhe. (Leal)
6 Punição: Uma exibição pública das consequências é um excelente
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda
meio de dissuasão para outros criminosos. (Mal)
Azorius são adicionados à lista de magias de sua classe.
(Se você for um personagem multiclasse com múltiplas
listas de magias, elas são adicionados a todos eles.) VÍNCULOS
d6 Vínculo
MAGIAS DA GUILDA AZORIUS
Estou em dívida com um detentor Azorius que capturou o
Nível da Magia Magias criminoso que matou os meus pais, salvando-me do
Truque amizade, mensagem mesmo destino.
1º comando, golpe constritor 2 Espero um dia escrever as leis, não apenas aplicá-las.
2º tranca arcana, acalmar emoções, imobilizar pessoa
3º clarividência, contramágica 3 Tentei e não consegui evitar um assassinato e jurei
4º compulsão, adivinhação encontrar e prender o autor do crime.
5º Dominar Pessoa 4 Eu evitei com sucesso um assassinato, e o suposto
perpetrador me quer morto.
Sua magia frequentemente assume a forma de s Um dos meus pais era proeminente na guilda, e me 7.
runas azuis ou douradas Em movimento e brilhando ressinto ser constantemente comparado a esse padrão. Eu
no ar em padrões circulares ou de barreiras azuis 6 moldei minha carreira a partir de um mago da lei ou
cintilantes de energia mágica. Se você lançar um detentor altamente respeitado, mas temo que meu trabalho
ataque de armadilha, por exemplo, as vinhas
possa estar envolvido em algo ilegal.
criadas pelo feitiço podem aparecer como faixas
brilhantes com inscrições de runas que envolvem o
alvo e o mantêm no lugar.
5 Um chefe Gruul menor parece pensar que eu poderia ser Os chefes das três colunas do Senado Azorius são
chamados árbitros ou capitais.
útil. O árbitro da Coluna Sova (o judiciário) é Leonos II, um
6 A ovelha negra da minha família está colocando seu sábio e gentil juiz e mago humano que se esforça para
gênio maníaco para usar os lzzet. considerar todas as perspectivas antes de emitir um
7 Sou amigo de um advoquista Orzhov; comparamos julgamento - até mesmo as perspectivas dos espíritos
dos mortos, com os quais ele pode comunicar. Ele é
notas sobre diferentes formas de magia jurídica. paciente e totalmente leal à guilda.
8 Fui ridicularizado uma vez em uma apresentação do A coluna Jelenn (a legislatura) é liderada por um mago da
Rakdos; o artista ficou impressionado com meu bom lei vedalkeana chamada Uzana, conhecida por uma
humor e agora me faz favores ocasionais. memória quase perfeita. Ela memorizou todos os estatutos
da lei de Azorius, e muito do seu discurso são citações
9 Tenho um primo Selesnya fanático que vive tentando
desses estatutos.
recrutar a mim e a todos os outros membros da família. O comandante de hussardos Agmand Sarvis, o árbitro da
10 Enquanto crescia, fui intimidado por um pirralho que Coluna Lyev, o braço policial do Senado. Apesar do fato de
agora é um híbrido no Conluio Simic. nunca ter lutado, conquistou a reputação de brilhante
estrategista militar. Seu gênio tático é inquestionável, mas
sua falta de experiência em batalha causou alguma
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR? controvérsia entre os soldados e magos da Coluna de Lyev
Como membro do Senado da Azorius, provavelmente está quando foi nomeado seu chefe.
envolvido no trabalho de aplicação da lei (mesmo que a sua
formação envolva aspectos legislativos ou judiciais das Como oficial da Azorius, você pode chamar recrutas
atividades do Senado). Os assessores legislativos e os (use o bloco de estatísticas do soldado no capítulo 6) para
escriturários dos juízes encontram poucos motivos para se realizar tarefas e recados mundanos para você, mas eles
aventurar além das guildhalls de Azorius, mas soldados e não o acompanharão em circunstâncias perigosas.
policiais patrulham as ruas diariamente. Nenhum funcionário da Azorius vive na pobreza. Entre
Um soldado ou mago da lei Azorius é uma força pela as aventuras, você ganha um salário que o sustenta em
ordem, encarregada de combater o crime nas ruas e no um estilo de vida modesto.
corredor do poder. Você pode gastar seu tempo
frustrando roubos, acabando com a extorsão de Orzhov, RANK 2: AUTORIDADE
erradicando espiões Dimir ou caçando assassinos Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior no Senado
Golgari. Talvez você receba ordens de um mago Azorius.
precognitivo (ou você mesmo é um) que recebe visões O seu novo título depende da sua função anterior como
imprevisíveis e enigmáticas de crimes futuros que você oficial no Senado da Azorius:
e seus aliados devem tentar evitar.
, Se você é um juiz, você se torna um deputado com
UM GRUPO AZORIUS um título específico como Deputado de Absolvições,
Um grupo de aventureiros composta inteiramente por Deputado de Intimação, Deputado de Acusação,
sócios Azorius pode ser uma equipe especializada Deputado de Deposição, ou Deputado de Arbitragem.
dedicada à aplicação da lei. Um soldado (um guerreiro
ou paladino) e um mago da lei (mago) formariam o Se você é um oficial, torna-se um imperador.
núcleo do grupo, apoiado por um mago precognitivo Se você é um escriba, você se torna um emissário.
(clérigo) que ajuda a direcionar suas missões. Um Você é reconhecido como uma autoridade em sua área. você
elocutor (bardo) poderia completar o grupo, servindo ganha um amuleto Azorius (descrito no capítulo 5) no início de
como negociador e porta-voz do grupo.
cada missão que você empreende em nome da guilda. No início
de qualquer missão, você pode garantir a assistência de um
RANK E RENOME esquadrão de detentores 1d4 (use o bloco de estatísticas do
Ao ganhar renome como membro do Senado Azorius, soldado no capítulo 6) mais um mago de lei (também no capítulo
você pode avançar dentro da guilda. A promoção na 6). Essas pessoas permanecem com você até o fim da missão.
hierarquia requer a aprovação de um oficial superior. O Entre as aventuras, você ganha dinheiro suficiente para
avanço é uma recompensa pelos serviços prestados à cumprir seus deveres para se manter em um estilo de vida
guilda, ao invés de uma consequência automática do confortável.
aumento de renome.
RANK 3: MINISTRO, JUIZ OU SENADOR
RANK 1: OFICIAL Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior no Senado
Pré-requisito: Renome 3 ou superior no Senado
Azorius
Azorius
Seu novo título depende dos seus interesses mais amplos, uma
Seu título específico depende do seu papel na guilda: vez que se relacionam com uma das três colunas do Senado da
Se você for um mago de lei ou um mago precognitivo, Azorius, não com os títulos que você possui, como funcionário e
você assume o título de juiz. autoridade:
Se você é um detentores, você se torna um oficial.
Se você é um burocrata (incluindo elocutor), você se Se seus interesses estão na aplicação da lei, você
torna um escriba. se torna um ministro da Coluna Lyev. Você recebe
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estratégicos, os santos campeões e modelos de guerra
conhecidos como bombeiros, e anjos da força de batalha, que
formam o montante dos guerreiros angelicais da legião.
Da perspectiva do soldado Boros comum, os anjos
personificam os ideais que os Boros prezam. Poucos soldados
mortais são admitidos na presença dos líderes da guerra e
outros anjos poderosos, mas os anjos da força de batalha lutam
na vanguarda das fileiras da legião e formam fortes amizades
LEGIÃO BOROS com mortais sob tais circunstâncias de vida ou morte.
Paladinos Boros são os membros mais propensos a conversar
UM HOMEM DE BARBA MARROM E TRONCO LARGO
com os anjos e serem encarregados de implementar seus
envolvido em uma armadura completa de batalha planos.
liderava um batalhão de soldados, o símbolo da Legião de Os comandantes da guarnição que transmitem os comandos
Boros é estampado em um pano branco envolto em sua dos anjos são acessíveis ao soldado comum. Além de
armadura. Seus soldados eram uma variedade de raças, Sunhome, os Boros mantêm guarnições menores em todo o
incluindo humanos, um minotauro com um olhar de Décimo Distrito, pelo menos uma em cada um dos seis
desconfiança em seu rosto, um goblin de aparência distritos.
impaciente, e até algum tipo de elemental de fogo
OBJETIVOS DOS BOROS
humanóide, cuja armadura Boros flutuou o protegendo
sobre sua chama animada. Onde quer que os criminosos explorem os outros, os tiranos
mesquinhos tentam o poder ou a violência irrompe e deixa a
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
devastação em seu rastro, os soldados Boros lutam para
consertar as coisas.
Vestidos com uma armadura brilhante e alimentados A Legião Boros é definida pela tensão entre seu objetivo de
por zelo justo, os soldados da Legião Boros pegam aço estabelecer ordem e harmonia e o zelo ardente que move
contra a corrupção e a ilegalidade que corroem a alma muitos de seus membros. A guilda representa a paz e a justiça,
de Ravnica. Combinando a força da lei com a força que só podem ser estabelecidas por meio do Estado de Direito.
militar para apoiá-la, os Boros trabalham para Sua postura moral é fundamentalmente boa, pois se esforça
transformar Ravnica em uma sociedade justa, uma para proteger os inocentes e impotentes da opressão e da
comunidade segura e saudável para todos. De exploração. Ao mesmo tempo, os membros da legião são
guarnições por toda a cidade, soldados disciplinados e apaixonados por sua busca pela justiça, estimulados por sua
robustos são despachados para resistir aos ataques de justa ira em ação contra o mal e a injustiça. Ironicamente, isso
Gruul, Infiltração Dimir, Corrupção Golgari e a significa que membros individuais às vezes violam as regras
influência sutil de inimigos mais nefastos. que são encarregados de fazer cumprir, aderindo ao espírito da
O arcanjo Razia era o mestre da guilda original da lei quando a carta não serve mais à justiça.
Legião Boros, que foi criada para servir como exército Porque o Pacto das Guildas - a única força em Ravnica que
permanente de Ravnica. Razia serviu como sua mestre pode evitar que as guildas destruam umas às outras - agora está
de guilda por quase dez mil anos. Diz a lenda que todos incorporado em uma única pessoa não confiável que desaparece
os outros anjos de Ravnica foram criados à imagem por semanas ou meses seguidos, a legião fica em um estado de
desta figura semidivina, e sua morte foi devastadora
para a guilda. Aurelia, a atual mestre angelical da UMA ORGULHOSA TRADIÇÃO MARCIAL
guilda, é a terceira a deter esse título.
Os minotauros têm a reputação de serem guerreiros ferozes
e estrategistas inteligentes. Fortes de músculos, de coração
DENTRO DA LEGIÃO forte e possuindo um amor ardente pela justiça e pelo
campo de batalha, eles se tornaram a espinha dorsal da
Os anjos ocupam o nível mais alto da hierarquia Boros, Legião de Boros. Gerações de minotauros da linhagem
desde o mestre da guilda Aurelia até as hostes de familiar Ordruun serviram com honra e distinção,
guerreiros sagrados e conselheiros em funções de reivindicando mais de quinze generais para sua linhagem.
liderança. Suas opiniões e conselhos são profundamente
respeitados na guilda, embora os anjos não estejam
acima de se envolver nas maquinações da política
'.38
mortal. Os anjos incluem os sábios, os líderes da guerra
CHAPTER 2 1 GUILDS OI RAVNlCA
vigilância intensificado. Neste momento de incertezas, os INGRESSANDO-SE A LEGIÃO BOROS
Boros estão em constante alerta para ameaças militares. Eles
trabalham para manter suas fortificações para garantir que Como um novo recruta da Legião de Boros, você foi
não sejam invadidos por saqueadores Gruul. A construção enviado para a prestigiosa Academia Militar do
continua em novas fortalezas perto dos territórios de Gruul, Horizonte para treinamento. Sua vida lá foi temperada
mas em geral os Boros se preparam para uma ameaça militar na forja de Boros, disciplina, devoção e zelo. Seu
da mesma forma que sempre fizeram ao colocar o exército regime de treinamento foi deliberadamente severo,
mais forte. para eliminar os não comprometidos. Você durou até o
Os anjos também estão se preparando para uma ameaça fim e agora começa sua carreira de aventureiro pronto
mais sutil: o perigo de infiltração pela Casa Dimir. Os Boros para colocar tudo o que aprendeu em uso a serviço da
estão se tornando cada vez mais conscientes da possibilidade legião. Dependendo se você se concentrou no
de que sua guilda possa ser minada por dentro. A segurança treinamento marcial, estudou magia ou seguiu os dois
nos edifícios da guarnição está vigilante, com anjos vigiando cursos, seu caminho parecerá um pouco diferente.
as entradas o tempo todo em busca de espiões.
TREINAMENTO MARCIAL
A maior parte da Legião Boros consiste de soldados
PERSONAGENS BOROS humanos, minotauros e goblins. Se você é um lutador,
Alinhamento: Normalmente bom, muitas vezes leal ranger ou mesmo um bárbaro, você se encaixará bem
Raças sugeridas: Humano, goblin, minotauro entre as fileiras, com uma carreira promissora à sua
Classes sugeridas: Clérigo, guardião, guerreiro, frente - promoção na hierarquia, com oportunidades
mago, paladino para atribuições especiais.
Outra opção é se juntar às lâminas velozes, a
Considere a Legião Boros para seu personagem se uma ou
vanguarda da Legião Boros. Eles são especializados em
mais das seguintes frases soarem verdadeiras:
assalto e ocupação, e seus esquadrões costumam
• Você está atraído ao ideal do cavaleiro de funcionar como comandos ou guerrilheiros. Eles matam
armadura brilhante. arqueiros e magos inimigos, suavizando as linhas de
Você gosta de jogar com clérigos, paladinos ou frente do inimigo antes que o resto da legião avance.
guerreiros disciplinados.
Atacar os inimigos com o simbolo sagrado te
enche com uma verdadeira alegria.
Você quer proteger os inocentes e lutar por justiça.
ESTUDO MÁGICO
Se você for conjurador (talvez um mago especializado na
Escola de Evocação ou um clérigo do Domínio da Luz),
você pode encontrar um lugar como mago de combate na
Legião de Boros, chamado de brazomagos (embermage).
Esses magos usam feitiços de fogo e luz para abrir
caminho para as tropas de combate da legião.
Se você preferir magia de cura em vez da magia explosiva
dos magos embermage (talvez como um clérigo do Domínio
da Vida ou da Luz), você pode se tornar um médico. Esses
curandeiros de combate são uma parte essencial das
operações Boros, usando uma combinação de magia e
medicina mundana para fechar feridas e restaurar a força.
MÁGICA MILITAR
Se você é um paladino que faz o Juramento de Devoção, um
lutador do arquétipo do Cavaleiro Arcano ou um clérigo do
Domínio de Guerra, você pode combinar o treinamento
marcial de um soldado com magia e se chamar de
bombeiro. Alimentados por uma dose saudável de zelo
justo, os punho de fogo (firefists) inspiram muito respeito
na Legião Boros.
CONTATOS NÃO-BOROS
VÍNCULOS
dl0 Contatos
d6 Vínculo
l Um dos meus irmãos é um detentor Azorius.
Eu daria minha vida por Aurélia e pelos anjos.
2 Role um contato Boros adicional; você pode decidir se o
2 Devo minha vida ao capitão Boros que me acolheu
contato é um aliado ou rival.
quando eu morava na rua.
3 Tive misericórdia de um espião Dimir ferido e agora grato.
3 Meus companheiros legionários são minha família.
4 Suspeito que alguém que conheço seja um assassino Golgari,
4 Eu empunho a mesma arma Boros que meu avô fez,
mas não posso provar.
para a honra de nossa família.
5 Um parente adolescente fugiu para se juntar ao Gruul em
5 Corri com os Rakdos na minha juventude e estou
um ato de rebelião e ainda não voltou.
me esforçando para expiar meus erros passados.
6 Certa vez, fiz amizade com um cientista Izzet e ainda somos cordiais,
6 Faço o que posso para ajudar a esposa de um
embora o relacionamento tenha terminado de forma complicada.
camarada que morreu em batalha.
7 Tenho uma dívida monetária com um sindicato de Orzhov.
8 Uma bruxa de sangue Rakdos parece gostar de me assediar.
9 Tentei recrutar um amigo que acabou se juntando ao Selesnya.
}'.!
RANK 1: SARGENTO
Pré-requisito: Renome 3 ou superior na Legião Boros. RANK 2: BRIGADEIRO
Pré-requisito: Rank 1 e renome 10 ou superior na Legião
Nesse nível, você ganha alguma autoridade sobre
Boros
soldados de nível inferior. Quando você empreende uma
missão no comportamento da guilda que requer força Como um brigadeiro, você é responsável por missões
militar, um esquadrão de 1d4 soldados (veja o capítulo 6 e estratégias que não pode executar inteiramente
para o bloco de estatísticas) o acompanha e auxilia sozinho ou com a ajuda de um punhado de soldados.
durante a missão. Depois de receber gols transmitidos pelo capitão
Seu salário nesta categoria é suficiente para manter acima de você, é seu trabalho descobrir as táticas
um estilo de vida modesto, incluindo aposentos privados necessárias para atingir esses objetivos.
na guarnição. Você lidera uma brigada que consiste em seis
esquadrões, cada um composto por quatro soldados
CAVALEIRO DO CÉU (FUNÇÃO ESPECIAL) comandados por um sargento (use o bloco de estatísticas
Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, do soldado no capítulo 6 para representá-los). Se você
5º nível ou superior também é um cavaleiro do céu, pelo menos um desses
Cavaleiros do céu montados em Skyjek rocs patrulham esquadrões é composto por outros cavaleiros do céu, que
os céus acima de Ravnica - um lembrete regular dos são soldados montados em Skyjek rocs (consulte o
Boros e sua preocupação com a justiça. Se você atender capítulo 6 para esses blocos de estatísticas). Você pode
aos pré-requisitos, poderá se tornar um cavaleiro do designar esses esquadrões para tarefas de sua escolha
céu, não assumindo nenhum objeto oficial. Você recebe dentro da área da cidade onde você tem autoridade. Você
um Skyjek roc (consulte o capítulo 6 para o bloco de também pode liderar esses soldados para a batalha
estatísticas) para usar como montaria ao cumprir suas sozinho ou trazer um esquadrão e seu sargento
responsabilidades de guilda. Usar o roc para assuntos com você em uma missão de guilda.
pessoais é uma violação significativa dos regulamentos. Nesse nível, você ganha um amuleto Boros (descrito no
capítulo 5) no início de cada missão que você realiza em
WOJEK (FUNÇÃO ESPECIAL) nome da guilda. Você continua recebendo um salário
Pré-requisito: Renome 5 ou superior na Legião Boros, suficiente para manter um estilo de vida modesto, mas
nível 5 ou superior seus aposentos na guarnição são mais espaçosos.
Se você atender aos pré-requisitos, pode se inscrever
para se juntar aos soldados de elite da Liga Wojek. Essa
ordem especial serve como uma combinação de polícia
militar e inteligência militar, dando a ela um certo grau
de independência dentro da guilda. Seus membros
rastreiam as atividades de outras guildas para avaliar
sua força militar e prever ameaças em potencial, e às
vezes ativam esquadrões para neutralizar as ameaças
antes que se tornem mais sérias. Os Wojeks também
ajudam os anjos a erradicar espiões e vazamentos
dentro da legião. Secundariamente, a Liga Wojek é
responsável por policiar as fileiras da legião. Quando os
membros se deixam levar por seu zelo e infringem a lei
ou abusam de sua autoridade, os Wojeks assumem as
tarefas de investigar, apreender e punir os malfeitores.
Da mesma forma, se membros da legião
desaparecerem (involuntariamente ou não).
Os agentes Wojek normalmente são
chamados para investigar.
Você pode ser um cavaleiro do
céu e um membro da Liga Wojek,
ganhando o título de Skyjek.
GUARDA DA MORADA DO SOL (FUNÇÃO ESPECIAL) A VISÃO DE BOROS SOBRE OUTRAS GUILDAS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Legião Boro, 7º Os Boros estão comprometidos com a justiça e a defesa,
nível ou superior. e estão convencidos de que virtualmente todas as outras
guildas estão igualmente comprometidas em minar
Os membros da guarda Sunhome são responsáveis pela
ambos. Portanto, os Boros contam apenas com o apoio
defesa de Sunhome, o Boros guildhall no Décimo Distrito. de seus camaradas e veem todos os outros com suspeita
Apenas aqueles que provaram seu valor em combate são ou desdém.
selecionados para se juntar a esta força. Se você for aceito
na Guarda Sunhome, suas missões serão principalmente Azorius: "Legalismo. Arrogância. Ar quente. A lei em suas
mãos é uma porrada, e eles a usam para obter mais poder
de natureza defensiva. Você pode receber ordens para
do que merecem."
encontrar novas maneiras de fortificar o salão da guilda ou
Dimir: "Cobras à espreita nas sombras. Devem ser
para detectar agentes Dimir e outros espiões que tentam
arrancadas para que possam vim a luz."
obter acesso.É claro que, nesses tempos de caos, você pode Golgari. “Se eles se limitarem ao objetivo pretendido,
acabar defendendo Sunhome de um ataque total do Gruul por mais repulsivo que seja, eles poderiam sobreviver. Mas eles
ou de alguma outra força inimiga. estão se tornando uma ameaça perigosa e precisamos jogá-los
para fora dos esgotos enquanto ainda podemos”.
RANK 3: CAPITÃO
Gruul: "Eles estão perdidos na violência e na selvageria.
Pré-requisito: Rank 2 e renome 25 ou superior na Legião Apenas ocasionalmente sua energia pode ser canalizada
Boros em direções que beneficiam o bem maior."
Como capitão da Legião Boros, você ganha o comando de Izzet: "Eles não entendem o conceito de limites. Se
uma pequena guarnição e a responsabilidade de manter a mantivessem seu feitiço sob controle, eles poderiam
realmente beneficiar a sociedade."
ordem e proteger as pessoas em parte de um distrito da
cidade. Você tem quatro brigadas sob seu comando. Orzhov:"Os Orzhov só se preocupam com os Orzhov.
Conforme descrito para o nível 3, cada brigada tem seis Se dependesse deles, todos em Ravnica seguiriam um
processo ordenado destinado a canalizar riqueza para
esquadrões de cinco soldados (incluindo um sargento)
suas mãos."
subordinados a eles. Um esquadrão adicional de 2d4
Rakdos: "Eles transformam a destruição em um
soldados é seu séquito pessoal.
espetáculo, mas eles são mais do que sangue e fogo.
Você recebe regularmente comunicações de anjos líderes
Eles são cupins arranhando o coração e a alma de Ravnica."
da guerra que coordenam os esforços dos garri filhos Selesnya: "Quase invejo a ingenuidade que os leva a se retirar
menores. Eles o mantêm informado sobre as metas e para suas pequenas comunas e fingir que construíram
preocupações dos líderes mortais e angelicais da legião e uma sociedade justa."
podem ajudá-lo a lidar com eles. Você é então responsável Simic: “Eles saíram de seu lugar, com todos os seus experimentos,
por dar ordens aos seus brigadeiros e deve responder ao seus ajustes com a natureza da vida. Eles são um desperdício,
seu comandante pelo sucesso ou fracasso das tropas em um dreno para Ravnica e um perigo para o bem público.
alcançar os objetivos estratégicos da guilda.
Como capitão, seu salário permite que você mantenha
um estilo de vida confortável entre as aventuras. INIMIGOS E ALIADOS
RANK 4: COMANDANTE Em geral, os Boros encontram alguns pontos em
Pré-requisito: Rank 3 e renome 50 ou superior na Legião comum com outras guildas que valorizam ordem e
de Boras estrutura: Azorius, Selesnya e (em menor grau)
Como comandante, você assume a liderança de uma das Orzhov, The Rakdos, Gruul e Izzet podem compartilhar
principais guarnições da Legião Boros: Fortaleza Kamen, o zelo e a energia dos Boros, mas representam o
Academia Militar do Horizonte ou a grande guarnição aspecto mais caótico dessas qualidades, o que ameaça
voadora chamada Parhelion II, que se move de um lugar a estabilidade de todos os Ravnica.
para outro para implantar reforços para as tropas Boros ao A legião se dedica a combater a influência dos
redor de Ravnica. Se você já é um membro da Guarda espiões e infiltrados Dimir, conter o caos brutal dos
Sunhome, você pode ser colocado no comando dessa força Rakdos e deter os esquemas dos Golgari. Mas qualquer
de elite, liderando todas as forças não angelicais de guilda pode se tornar inimiga dos Boros se seus
Sunhome. objetivos e atividades levarem ao crime, ao caos,
Neste papel, você é aconselhado e ordenado por anjos. injustiça ou dano aos cidadãos inocentes de Ravnica.
Você está em comunicação regular com o mestre da guilda Até mesmo os Azorius podem se tornar tão obsessivos
Aurelia, que o coloca no comando de uma importante em criar e fazer cumprir as leis que ultrapassam os
iniciativa da guilda. Você pode ser encarregado de melhorar limites da justiça.
o recrutamento, desenvolver um plano para lidar com a Por outro lado, qualquer guilda pode oferecer aliados
infiltração de Dimir ou colaborar com o Izzet para em sua busca pela justiça. Por mais desagradáveis que
desenvolver um novo armamento para os soldados Boros. sejam, até mesmo os Gruul e os Rakdos podem
Você continua recebendo um salário suficiente para contribuir para reduzir as ameaças à cidade que
manter um estilo de vida confortável. também impedem seus próprios interesses.
H
Cll,\PTER '2 J GUIT.DS OF R,\VNICA
recebendo suas ordens desta fonte sem ter qualquer
ideia de quem emitiu a ordem ou por quê. As mensagens
para os agentes são canalizadas através de fios de
pensamentos (consulte “Magia: Codificar Pensamentos”
mais adiante nesta seção) e mensageiros telepáticos.
Por padrão, você não tem muita interação com outros
membros de sua guilda. Você pode nunca encontrar o
CASA DIMIR
contato da guilda primária cara a cara, em vez de receber
tarefas e enviar relatórios por meio de mensagens
secretas e códigos.
UM VAMPIRO APARECEU DA ESCURIDÃO, TÃO
Silencioso como uma brisa. Ele estava despido até a OBJETIVOS DA DIMIR
cintura, apesar do frio debaixo da terra. e seus olhos Casa Dimir é tudo sobre segredos e desinformação,
mesmo quando seus próprios membros estão
refletiam luz como os de um gato. Ele desceu sem esforço
preocupados. Qualquer agente Dimir não conhece mais do
da parte superior da câmara. e desceu no camarote perto que um punhado de contatos em becos e pontos de
dos dois. entrega de dossiês. Um agente conhece outro apenas por
-Doug Beyer, Retum to Ravnica: The Secretist um codinome ou recebe comunicações apenas em um
determinado ponto de reunião em um local e horário
A Casa Dimir é o segredo sombrio de Ravnica: por trás específicos. Todo autoproclamado especialista com
de uma fachada de mensageiros e repórteres opinião sobre o assunto tem uma teoria sobre as
respeitáveis se esconde uma associação de espiões e intenções da guilda, e todos esses palpites sobre as
assassinos cuja existência mal é suspeitada motivações e buscas de Dimir se contradizem, frustrando
pela população em geral. O sigilo é a melhor arma da qualquer tentativa de descobrir a verdade das coisas. A
Casa Dimir e sua melhor defesa, e muito do face pública de Dimir permanece inescrutável, o que
trabalho da guilda é escondido até mesmo de outros alguns interpretam como a melhor evidência de que os
membros. Os agentes de Dimir não deixam rastros de verdadeiros planos da guilda significam algo terrível para
suas atividades secretas, distorcendo as memórias das a população ravnicana.
testemunhas de seus crimes e até mesmo Para a Casa Dimir, conhecimento é poder. A guilda tem
apagando suas próprias mentes para remover fome de aprender tudo que já não sabe, especialmente as
qualquer evidência de suas atribuições concluídas. fraquezas de seus adversários, e explorar essas fraquezas
O primeiro mestre da guilda da Casa Dimir foi para seu próprio ganho. Por outro lado, a casa guarda seus
um vampiro chamado Szadek, cuja organização próprios segredos firmemente, porque não quer que seus
concordou em servir como mensageiros, inimigos virem o jogo. Os Dimir se escondem nas
corretores de informações e bibliotecários de sombras, reunindo metodicamente o conhecimento de que
Ravnica. Mas Szadek também usou a experiência de precisam para refazer Ravnica a seu favor.
sua guilda na coleta de informações para construir O progresso da Casa Dimir em direção a seus objetivos
uma vasta rede de espionagem e, em pouco depende de uma teia tecida de inteligência
tempo, as operações secretas da guilda superaram meticulosamente reunida. O comportamento imprevisível
em muito as operações abertas. Por fim, a guilda de outras guildas pode desestabilizar essa teia. Quando os
desapareceu nas sombras, e a maioria dos Ravnicanos Boros tomam de repente, ação vigorosa inspirada por uma
passou a duvidar de sua existência. Uma entidade explosão inesperada de zelo, o Dimir pode ser pego
imortal, Szadek governou a guilda por dez mil anos desprevenido. Os Selesnya se comportam de maneira
até ser preso e morto no tumulto da Celebração previsível no geral, mas os membros do conclave são tão
Deca milenar. numerosos que pode ser difícil para o Dimir manter o
controle de suas atividades. De todas as outras guildas, a
z
Izzet e a Gruul são as que mais preocupam os Dimir; seus
3 DENTRO DA CASA métodos erráticos de tomada de decisão, combinados com
A Casa Dimir tem um aspecto clandestino escondido sua abordagem inflexível do perigo, podem minar
de todos, exceto de seus membros mais importantes. rapidamente qualquer estratégia Dimir projetada para
O mestre da guilda, Lazav e seus contatos diretos contê-los.
orientam e manipulam as operações secretas da CIIAP1 � R 2 C,Ull US OF RA\ ;-.ICA 15
guilda. Os membros da Casa Dimir acabam
Proficiência em Perícias Enganação, Furtividade
PERSONAGENS DIMIR Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce
Alinhamento: Normalmente neutro, às vezes maligno Idiomas: Um de sua escolha
Raças sugeridas: Humano, Meio-elfo Equipamento: Uma insígnia Dimir, três pequenas
Classes sugeridas: Ladino, mago, monge facas, um conjunto de roupas comuns de cor escura
Se as seguintes frases descrevem você, você pode gostar de e o equipamento inicial do plano de fundo descrito
neste capítulo para sua guilda secundária
interpretar um personagem que pertence à Casa Dimir:
• Você adora subterfúgio, intriga e enganação. RECURSO: IDENTIDADE FALSA
• Você gosta de jogar de ladino, espião e assassino. Você tem mais de uma identidade. O que você usa na maioria das
• A ideia de roubar pensamentos em vez de tesouros tem vezes faz você parecer um membro de uma guilda diferente da
um apelo especial para você. Casa Dimir. Você tem documentação, conhecidos estabelecidos e
• Você deseja enganar seus colegas jogadores sem disfarces que permitem assumir essa persona e se enquadrar no
necessariamente traí-los. mundo secundário.
ENTRANDO PARA CASA DIMIR Sempre que você escolher, você pode abandonar essa identidade
e se misturar às massas menos corporativas da cidade.
Você começou sua carreira na Casa Dimir como parte da Considere por que você está inserido na guilda secundária. Crie
legião de lojistas, bibliotecários, mensageiros e comerciantes uma história com o seu Mestre, se inspire rolando na tabela a
que mantêm o engano de que a guilda se tornou civil e seguir ou escolha um motivo que se adapte a você.
domada. Sem qualquer exposição às atividades mais secretas d8 Motivo da lnfiltração
da guilda, você ajudou a desacreditar aqueles que acreditam 1 Meus pais pertencem a esta guilda e deixo que pensem que
que os Dimir estão tramando para controlar a cidade,
estou seguindo seus passos.
pintando-os como teóricos da conspiração delirantes. Mas em
algum momento seus dons foram reconhecidos e você foi 2 Fui designado para rastrear as atividades desta guilda.
convidado para os mistérios mais profundos da guilda. Seu 3 Fui designado para me aproximar de um indivíduo nesta
treinamento se concentrou em furtividade, espionagem e guilda e aprender seus segredos.
infiltração. Como espião Dimir, você pode trazer uma 4 Fui designado para recrutar um novo espião Dimir dentre as
variedade de talentos para o seu trabalho. fileiras desta guilda.
Em seu papel na guilda, você se envolve em vigilância, 5 Eu era membro desta guilda antes de o Dimir me recrutar.
roubo, sabotagem, infiltração e outros tipos de espionagem.
Você trabalha em uma célula de bolso ou dormente,
6 Eu não gosto do que esta guilda representa e quero destruí-la
desconhecem as identidades da maioria dos outros agentes ou
da liderança da guilda. Você pode ser um ladino do arquétipo por dentro.
do Ladrão, Assassino ou Trapaceiro Arcano, um monge do 7 Eu secretamente gostaria de poder deixar o Dimir e entrar
Caminho das Sombras ou até mesmo um clérigo do Domínio para esta guilda, mas não há como escapar do Dimir.
do Truque. 8 Eu escolhi esta guilda aleatoriamente ou por brincadeira.
Se você é um conjurador (talvez um mago especializado na
Escola de Adivinhação, Encantamento ou Ilusão), você tem as MAGIAS DA GUILDA DIMIR
habilidades necessárias para se juntar aos mais temidos Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Pacto de Magia
conjuradores de Ravnica: os magos mentais da Casa Dimir. Seu
Para você, as magias da tabela de Magias da Guilda Dimir são
trabalho básico e o papel é o mesmo de qualquer outro espião,
adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador. (Se
mas você pode aprender a extrair pensamentos e memórias da
você for um personagem multiclasse com várias listas de
mente de uma pessoa, usar os próprios pensamentos do alvo
magias, essas magias são adicionados a todos elas.)
contra ela, atacar a psique de seus inimigos diretamente para
criar delírios ou limpar as mentes inimigas.
MAGIAS DA GUILDA DIMIR
ANTECEDENTE: OPERATIVO DIMIR Nível da Magia Magias
Você é um espião. Segredos e desinformação são seu estoque. Truque codificar pensamentos, mãos mágicas
Você se esconde nas sombras, se infiltra em outras guildas. e 1º Disfarçar, sono
roubar os segredos mais preciosos, sejam eles escritos em diários 2º detectar pensamentos, Passos sem Pegadas
trancados ou escondidos na mente de alguém. Mesmo você pode 3º forma gasosa, Mesclar-se às Rochas, dificultar detecção
não estar ciente de todas as razões por trás das missões que 4º olho arcano, movimentação livre
realiza. Às vezes, o único propósito de uma missão é ocultar a 5º modificar memória
motivação por trás de outro ataque realizado em uma parte
diferente da cidade ou simplesmente espalhar o medo.
Sua magia deve ser sutil e indetectável, mas pode
Como parte de seu trabalho secreto para a Casa Dimir, você
puxar sombras ou nuvens de névoa ao seu redor como
mantém uma identidade falsa como membro de outra guilda.
você lançar seus feitiços. Usando os pensamentos
Você pode escolher sua guilda secundária ou fazer um teste
codificados descritos abaixo, você pode transformar os
para determiná-la aleatoriamente. Esta associação secundária
pensamentos de uma criatura (incluindo os seus) em
de guilda determina uma parte do seu equipamento inicial e
uma cadeia de pensamentos que outros podem
também é de onde vem a maioria dos seus contatos. Você
potencialmente ler, compartilhar ou roubar. Esses fios de
infiltra sua guilda secundária para aprender seus segredos,
pensamento são tratados como moeda valiosa entre os
manter o controle sobre suas atividades ou talvez miná-la por
Dimir.
dentro.
�b
UM GRUPO DIMIR
A Casa Dimir pode enviar um grupo de aventureiros em
missões focadas em furtividade e subterfúgio. Tal equipe
pode ser composta principalmente de ladinos e talvez
monges, com um mago mental (mago) fornecendo
suporte mágico. Poções ajudam a compensar a falta de
habilidade de cura do grupo.
J8
CHAPTER 2 1 GUJLDS OF RA\';'1;1( \
COLECIONADOR DE SEGREDOS
Pré-requisito: Renome 10 ou superior na Casa Dimir CÍRCULO INTERNO
No momento em que você atinge esse nível de renome na Pré-requisito: Renome 25 ou superior na Casa Dimir
Casa Dimir, você está acumulando uma coleção significativa Neste nível de renome, você é responsável por
de secretos sobre as pessoas e lugares ao seu redor. Você coordenar as atividades de vários outros agentes Dimir.
conhece a localização de uma casa segura escondida onde Você ainda recebe pedidos da fonte normal, mas recebe
pode se abrigar em caso de extrema necessidade. A critério objetivos amplos e ampla latitude em como realizá-los,
do Mestre, você também pode saber (ou ser capaz de incluindo delegar tarefas específicas a outros agentes
descobrir) um segredo sobre uma pessoa ou grupo que vive Dimir de menor renome. Você também recebe cada vez
ou opera em um bairro com o qual você está familiarizado. O mais a confiança de segredos importantes.
segredo normalmente é a falha de uma pessoa ou detalhes
sobre um episódio sombrio no passado de um grupo. O que CONFIDENTE DO MESTRE DA GUILDA
quer que seja. o segredo é uma fraqueza que Pré-requisito: Renome 50 ou mais na Casa Dimir
pode ser usada para manipular a pessoa ou grupo para Poucos membros da Casa Dimir encontram Lazav, e
ajudar você ou seus associados. aqueles que o fazem muitas vezes não sabem que estão
Além disso, você ganha um Encanto
r Dimir (descrito no lidando com o mestre da guilda. Você foi admitido em
capítulo 5) no início de cada missão que empreende em seu círculo de confidentes. Ele confiou a você uma
nome da guilda. ampla rede de agentes Dimir sob seu comando, mas
você também tem uma enorme responsabilidade pelo
sucesso das missões que eles empreendem.
A VISÃO DE DIMIR SOBRE OUTRAS GUILDAS
Para a Casa Dimir, todas as outras guildas são uma INIMIGOS E ALIADOS
fonte potencial de informações, e seus membros são
todos mentirosos e tolos em potencial. É difícil para uma guilda baseada em discrição e sigilo manter
um relacionamento positivo com qualquer outra guilda. Todas
Azorius: "Eles não podem monopolizar o fluxo de as guildas são monitoradas com suspeita e avaliadas por seus
conhecimento. Encher suas redes com
níveis atuais e futuros de ameaça, bem como por sua utilidade
desinformação. Para impedir alguém de discernir a
para os esquemas da Casa Dimir. Cada célula pode fomentar
verdade, mergulhe-o em mentiras plausíveis."
Boros: "Não são inerentemente perigosos. O verdadeiro
seus próprios relacionamentos com as outras guildas, mas,
perigo é que eles arrastem tudo pelo que trabalhamos em última análise, recai sobre os enigmáticos líderes de Dimir
enquanto perseguimos alguma cruzada romântica. Continue para orientar a estratégia abrangente.
concentrando a fúria deles justo contra nossos inimigos mais Suas missões podem colocá-lo em conflito com qualquer
fortes, até que os Boros ameacem se tornar os mais fortes." outra guilda, convocando-o para se infiltrar nessa guilda e obter
Golgari: "Uma vez os apreciamos por sua capacidade informações sobre seus planos, roubar informações
de fazer um cadáver desaparecer, mas descobrimos que muitas proprietárias de seu governo ou subverter sua liderança. Por
de nossas vítimas se levantaram para nos enfrentar novamente. exemplo, você pode ser encarregado de roubar a transcrição de
Agora usamos o medo da cidade do enxame para mantê-los uma intrusão de Azorius, as memórias de um espião Golgari ou
em seus lugares. Quanto mais os Golgari tentam erguer a sua o conteúdo de um livro-razão de Orzhov.
reputação da lama , mais nós os fazemos chafurdar nela. " Você pode cooperar com membros de outras guildas,
Gruul: "Eles sempre foram bodes expiatórios convenientes, abertamente ou disfarçado, desde que os objetivos deles não
mas sua agressividade recente ameaça se tornar um entrem em conflito com os seus. Às vezes, a maneira mais fácil
problema maior. Precisamos diminuir seus números de assassinar um de seus inimigos é colocar as forças da lei no
seletivamente e sem confronto. Pegá-los sozinhos no seu encalço, então unir forças com os Azorius e Boros, por
escuro e eliminá-los um por um." exemplo, pode ser um arranjo benéfico para todos os
lzzet: "Mesmo um relógio sobrecarregado e chiando ainda envolvidos.
está certo duas vezes por dia. Quando os experimentos com
lzzet são bem-sucedidos, eles podem ter consequências
imprevisíveis para as missões ativas. Suas atividades devem
ser monitoradas o tempo todo."
Orzhov: "Nós nos divertimos com o quão bem eles usaram
sua hierarquia para mascarar a corrupção de sua
organização, mas sua necessidade de confiança do público
nos dá uma vantagem. Eles podem ser manipulados jogando
com seu medo de que as pessoas descubram suas fraudes. "
Rakdos: "Eles transformaram atividades inúteis em uma
forma de arte, mas suas performances, mesmo assim, são
distrações muito úteis. Deixe-os ser claros e barulhentos,
chamando toda a atenção, enquanto deslizamos
silenciosamente pela escuridão."
Selesnya: "Força sem malícia é talvez o tipo mais perigoso.
Não se pode blefar contra o jogador que não consegue
conceber o blefe. Atualmente, a guerra secreta joga
com nossas forças; devemos garantir que o conclave
nunca se torne consciente das vantagens que possui. "
Si mie: "Nunca lhes faltam surpresas intrigantes, então
sabemos que eles estão se preparando para algo.
Fique de olho na organização para ver aonde seus
esforços estão levando mas não fique tentado
a participar de suas melhorias."
Os três grupos de poder mais importantes dentro dos
Golgari são os elfos Devkarin, as medusas (também
chamadas de górgonas em Ravnica) e os insetos kraul.
Jarad é um representante morto-vivo do Devkarin, então os
elfos reivindicam uma posição privilegiada dentro da guilda
no momento.
Os membros do Enxame Golgari vivem à sombra de Jarad
ENXAME GOLGARI e dos líderes de cada facção. As maquinações entre elfos,
UMA PEQUENA MULTIDÃO DE ELFOS E HUMANOS PÁLIDOS medusas, kraul e outras criaturas raramente trazem
qualquer melhoria significativa para as vidas dos incontáveis
adentram na luz. Pedaços de osso e detritos en trelaçados
membros do enxame, mas frequentemente causam
em seus cabelos emaran hados estalaram levemen te. Sua perturbações e ocasionalmente desastres. A maioria dos
armadura quitinosa estava repleta de minúsculos insetos membros da guilda acredita que é melhor manter a cabeça
tumultuosos que entravam e saíam do brilho do musgo baixa e ficar fora do conflito político e evitar atrair o desfavor
dos Ochran, a ordem dos assassinos da guilda. Membros
que crescia em seus ombros-um local perfeito para o mais aventureiros podem gostar de intrigas e política, ou
crescimen to dos fun gos . Se foram os próprios Golgari podem inadvertidamente se envolver nos esquemas dos
que fizeram o barulho ou seus insetos, Ral não tinha líderes da guilda.
certeza.
Jarad mantém um conselho de xamãs e bandidos para
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
servir como uma combinação de parlamento consultivo e
agência de espionagem. Esses altos chanceleres raramente
As numerosas massas que compõem o Enxame Golgari se reúnem publicamente, preferindo se dispersar pelo
se consideram pragmáticas acima de tudo, não enxame para manter as informações fluindo do núcleo para
intimidadas pelo simples fato de que a morte faz parte todas as partes do organismo.
do ciclo da vida. Eles acreditam que a ideia de vida e
morte como forças opostas nada mais são do que OBJETIVOS DO GOLGARI
sentimentalismo ingênuo. Eles sabem que tudo se
desintegra e apodrece no final, e então uma nova vida Enxame Golgari celebra o crescimento e a vibração do
surge dessa podridão. O tempo passa inevitavelmente, mundo natural, mas dá igual atenção às facetas de
trazendo destruição e nova criação para todas as coisas. destruição, decadência e morte da natureza. Ele encontra
O mandato original do Enxame Golgari sob a liderança aliados e agentes na forma de fungos, limos, insetos,
de Svogthir, seu fundador Devkarin, era manter a
agricultura de Ravnica e gerenciar seus resíduos. Mas o ELFOS NEGROS DOS GOLGARI
interesse de Svogthir pela necromancia e sua eventual Também chamados de elfos das sombras, os Devkarin são
transformação em lich moldaram o curso das atividades um dos três sub-raças dos elfos de Ravnica. Como outros
da guilda e deram origem à sua filosofia de abraçar a elfos, os Devkarin são lançadores de feitiços experientes,
morte como parte do ciclo da natureza. contando a maioria dos xamãs Golgari entre eles.
Depois de ser expulso do Conclave Selesnya nascente há
milênios, o Devkarin encontrou um lar em meio aos lugares
DENTRO DO ENXAME corrompidos e cobertos de mato de Ravnica, e o necromante de
A liderança do Golgari passou por várias mudanças Devkarin Svogthir se tornou o fundador do Enxame Golgari.
importantes, mas a natureza do enxame o torna Desde então, os Devkarin têm sido uma grande influência na
guilda, mesmo durante os tempos em que não detinham o poder
facilmente adaptável à agitação de ciclos contínuos. Estar absoluto. Independentemente de quem governa a guilda, os
vivo não é um pré-requisito para a liderança, como Devkarin seguem a orientação de um sumo sacerdote, chamado
demonstrado pelo governo do atual mestre da guilda, o matka. A liderança espiritual da matka geralmente se alinha com
..
z elfo lich Jarad Yod Savo. O assassinato é visto como um
meio perfeitamente válido de efetuar mudanças políticas,
os comandos temporais do mestre da guilda, mas durante os
momentos em que a guilda é governada por uma facção não
e foi assim que a irmã de Jarad, Savra, assumiu o elfa, a matka pode ser uma voz divergente significativa.
controle da guilda antes dele. Vários grupos de pessoas e
monstros coexistem dentro do enxame, seu poder relativo
aumentando e diminuindo com o passar dos anos, e
através de tudo isso, a guilda continua.
CHAPTER 2 1 GU!LOS OF RAVN!CA 51
doenças e outros aspectos desagradáveis da natureza,
e usa o poder da natureza ativamente com o objetivo de
PERSONAGENS GOLGARI
avançar seu próprio lugar no mundo. Mas os Golgari Alinhamento: Normalmente neutro, frequentemente mal.
também aprenderam a ter paciência com a natureza; Raças sugeridas: Humano, elfo (negro)
eles se contentam em trabalhar nas sombras, Classes sugeridas: Druida, guardião, guerreiro, ladino, mago
aproveitando a energia que vem da decadência
O Enxame Golgari pode se adequar ao seu personagem se
enquanto a civilização de Ravnica lentamente se
uma ou mais das seguintes afirmações forem verdadeiras:
desgasta e se destrói. As numerosas hordas do
Enxame Golgari acreditam que finalmente é sua hora • Você é atraído para o lado mais escuro da natureza
de brilhar. ou o lado mais verde da necromancia.
Eles moraram nas ruas e sob o domínio de outras • Você se sente atraído por personagens sinistros,
guildas por muito tempo. Eles estão convencidos de que as assustadores ou sombrios.
instituições de Ravnica estão agora à beira do colapso e • Você gosta de elfos e druidas, mas deseja explorar
que a ausência do Pacto das Guildas Vivas prova isso. No uma direção incomum.
entanto, os Golgari não ficam surpresos nem em pânico JUNTANDO-SE AO ENXAME GOLGARI
com isso, pois eles acreditam que todas as coisas
Semelhante a um enxame de insetos, os Golgari
eventualmente apodrecem e morrem, e dessa decadência,
coletivamente se comportam mais como um único organismo
uma nova vida floresce. Como tal, os Golgari veem o
do que como uma dispersão de indivíduos. Novos membros
conflito entre guildas que se aproxima como um impulso
não são recrutados ou iniciados no Enxame Golgari; você foi
final necessário para criar uma nova era - a era deles.
absorvido e incorporado, e o sistema biológico do enxame o
Os Golgari estão se preparando para uma revolta.
direcionou para onde seus talentos são mais necessários para
Eles selaram muitas das passagens que levam à cidade
contribuir com a saúde da guilda. Sua posição dentro da
subterrânea, fazendo seu território parecer uma
guilda é definida por suas capacidades.
fortaleza subterrânea inexpugnável. Dentro dela, o
Você pode atuar como um xamã do Golgari se for um
domínio Golgari mantém sua grandeza, um reino
feiticeiro - talvez um mago especializado na Escola de
misterioso e maravilhoso. Os raros visitantes que
Necromancia, um druida do Círculo da Terra ou um druida do
tropeçam nele ficam maravilhados com sua beleza e
Círculo dos Esporos (descrito no capítulo 1). Nesta posição
sua aura de poder ancestral. A arquitetura palaciana
reverenciada, você ensina e aconselha outros membros do
preenche câmaras de esgoto cavernosas e esporos
enxame, mantendo-os sintonizados com o ciclo natural de
luminescentes flutuam no ar para lançar uma luz
morte e regeneração. Você pode manipular esse ciclo natural
sobrenatural sobre a alvenaria coberta de musgo.
exercendo a magia da morte, extinguindo a vida e reanimando
Entrar no território Golgari é como entrar em um
os mortos.
mundo secreto de perigosa beleza.
52 CIIAPTER 2 1 GUll DS OF RA\'!'ill A
Ou você pode usar sua magia para espalhar podridão
fúngica e gases nocivos, preparando partes da cidade para a
anexação.
Se você não é adepto da magia, o enxame ainda precisa
de você. Os guerreiros Golgari defendem o território da
guilda e, quando necessário, agem ofensivamente. Se você
for um guerreiro (tipicamente do arquétipo do Campeão),
você pode servir como um soldado de choque, talvez
lutando ao lado de kraul e trolls em nome do enxame. Se
você é um guardião (provavelmente do arquétipo do Mestre
das Feras) ou um ladino (do arquétipo do Ladrão ou
Assassino), você é mais um escaramuçador. Os guardas-
florestais Golgari preferem insetos e répteis como
companheiros.
CHAPTER2)GUILDSOl'R\\NIC\ 51
IDEAIS d6 Defeito
d6 Ideal 3 Sinto necessidade de vingança contra aqueles que
Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer) têm o privilégio de viver na superfície.
2 Estoicismo: Todos nós fazemos parte da marcha cíclica da 4 Não me preocupo em expressar minhas opiniões com
natureza, que continuará com ou sem nós. (Neutro)
palavras educadas.
3 Natureza: A natureza é mais importante do que os edifícios da 5 Não consigo deixar de embolsar qualquer bugiganga
cidade e a civilização. (Neutro) ou moeda que encontrar, por mais inútil que seja.
4 Interdependência: Todos nós fazemos parte do ciclo da 6 Estou convencido de que sou melhor e mais forte do
natureza. (Leal)
que os membros de outras guildas, isolados como
5 Ambição: O tempo da ascensão Golgari está próximo e pretendo estão das realidades da vida e da morte.
ter um lugar de destaque na nova ordem mundial. (Mal)
CONTATOS
Na medida em que o Enxame Golgari atua como um único
6 Viva e deixe viver: Intrometer-se nos assuntos de outras organismo, você está conectado a todos os outros
guildas é uma ótima maneira de ser esmagado como um membros de uma forma ou de outra. Convencido de que
inseto. (Neutro) o resto do mundo está atrás de você, você acha fácil
formar laços estreitos com seus companheiros de guilda
VÍNCULOS e mais difícil fazer conexões significativas com outras
pessoas.
d6 Vínculo
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos Golgari
Eu guardo um dedo de um membro da família que foi (para um aliado e um rival) e uma vez para a mesa de
petrificado por uma medusa. Contatos Não-Golgari.
2 Tenho um gêmeo idêntico que é tão diferente de
mim como qualquer outra pessoa poderia ser. CONTATOS GOLGARI
3 Quero liderar uma facção da guilda para uma nova Um dos meus pais é um assassino de elite, membro do Ochran.
posição de domínio.
4 Adoro passar um tempo no prédio coberto de musgo, onde 2 Aprendi a combater com um kraul.
participei de minha primeira missão de recuperação. 3 Eu conheço uma medusa que está estacionada no salão da guilda.
5 Encontrei algo no esgoto que nunca deve ser encontrado. 4 Tive um romance tórrido com um druida de esporos responsável por
uma grande fazenda.
6 Sou eternamente grato ao salvador que me encontrou flutuando 5 Há um troll em uma área remota da cidade baixa que parece me achar
de bruços no esgoto momentos antes interessante - e que sabe mais do que você imagina.
<
::,
CONTATOS NÃO-GOLGARI COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
dlO Contact Como parte do Enxame Golgari, você é um instrumento
Um detentor Azorius que literalmente tirei da sarjeta fará especializado do corpo maior. Suas ordens, quando você
qualquer coisa por mim. as tem, vêm do mestre da guilda por meio de seus
2 Uma vez, alguém se juntou aos Gruul em uma batalha chanceleres, que levam suas mensagens por toda a
contra os Boros, e o sargento desse esquadrão Boros guilda. O enxame depende de você para promover o bem
maior protegendo alguma parte, por menor que seja, de
adoraria provar que fui eu.
sua existência abundante. Essa responsabilidade não
3 Tive um romance com um agente Dimir a quem ainda
significa que você é indispensável; sua morte final
guardo segredos. também faz parte de seu propósito e função, e você será
4 Role um contato Golgari adicional; você pode decidir se o substituído ao mesmo tempo que seu corpo fornece
contato é um aliado ou rival. nutrientes para promover o crescimento do enxame.
5 Certa vez, juntei-me aos Gruul em uma batalha contra os Um papel clássico de aventura para um membro do
Boros, e o chefe daquele pequeno clã me agradece por eu Golgari envolve rastejar através de ambientes
ter mudado o rumo da guerra. semelhantes a masmorras - os esgotos e os cofres
6 antigos da cidade subterrânea - em busca de tesouros
Um cientista lzzet se ofendeu por eu ter vendido uma
deixados pelos mortos. Às vezes, você pode ser enviado
invenção descartada que encontrei no esgoto. para encontrar um item específico que se acredita perdido
7 Minhas explorações na cidade baixa me levaram a um cofre em uma parte perigosa da cidade baixa. Em outras
de Orzhov, e um espírito pensa que roubei algo valioso. ocasiões, você pode ser solicitado a coletar amostras de
8 Eu encontrei um filhote de animal e o vendi para um guerreiro um fungo específico, recuperar um corpo flutuando na
Rakdos, que continua grato a mim. lama dos esgotos ou trazer de volta qualquer saque que
9 Um druida Selesnya e eu compartilhamos o mesmo interesse puder para ajudar a encher os cofres do enxame.
pelo mesmo jardim e temos discussões agradáveis lá. Você pode ganhar fama suficiente para se tornar um
10 Eu regularmente pego lixo embaixo de um laboratório Simic membro do Ochran, designado para uma variedade de
tarefas relacionadas a roubo, assassinato ou proteção de
e às vezes converso com o pesquisador que os joga lá.
figuras importantes em sua guilda. Você pode roubar
algo porque a guilda precisa, ou porque sua perda trará
danos a outra guilda, acelerando o declínio desse grupo.
56
Para os Golgari, as outras guildas de Ravnica são míopes
e inevitavelmente condenadas ao colapso.
INIMIGOS E ALIADOS Azorius: "Tanta arrogância! Como se todas as suas leis
O Enxame Golgari compartilha uma abordagem filosófica geral pudessem sustentar esta sociedade em ruínas. Seus
com as outras guildas orientadas para a natureza - Simic, Gruul regulamentos e instituições são apenas detritos em formação."
e Selesnya - em sua preocupação com as forças da vida e do Boros: Os Boros falam uma linguagem que nunca iremos
crescimento. Nas circunstâncias certas, um membro do Golgari entender. Sua dedicação militante a conceitos vazios como
pode trabalhar bem com agentes dessas organizações. Mas a 'justiça' e 'retidão' é confusa e perturbadora."
ênfase do Golgari na morte como parte do ciclo de vida é Dimir: "Eles coletam informações que nem bugigangas, então
estranha para essas outras guildas. como podem entender as verdades mais profundas
Os Golgari preferem minar a força de seus inimigos por meio que possuímos? Mas sua presença na cidade subterrânea
de um processo de desgaste, em vez de lançar ataques frontais. é uma ameaça real demais ao nosso domínio sob as ruas."
Se você for chamado para uma ação direta contra outra guilda, Gruul: "Os clãs servem como instrumentos eficazes do
provavelmente é uma questão de autopreservação contra uma ciclo natural, embora em sua raiva, eles sejam cegos para a
guilda que está ameaçando a vida e o sustento dos Golgari. Você extensão do papel que desempenham."
lzzet: "Perplexos. Eles são atraídos por tudo o que pisca
pode se opor aos Azorius enquanto
mais forte e explode mais alto. Seu fascínio por seus
eles tentam estender sua jurisdição para a cidade subterrânea
brinquedos só vai acelerar seu próprio fim."
ou contra-atacar os Boros para dissuadi-los de lançar mais
Orzhov: "Eles desprezam a ordem natural e usam seu
ataques no território Golgari. Ocasionalmente, você pode ser
conhecimento da morte para resistir a sua atração.
designado para atacar os inimigos do Golgari mais diretamente,
Enquanto seus corpos apodrecem, seus espíritos
especialmente se você for um membro da Ochran. Se a morte de persistem, apegados à ficção da riqueza material."
uma pessoa em particular ou o roubo de um tesouro importante Rakdos: ""Eles entendem a inevitabilidade da morte, procuram
contribuir para o declínio e queda de uma guilda inimiga, até apressar sua chegada para seus fins mesquinhos. O que
mesmo o tipicamente paciente Golgari tentará aproveitar essa o demônio destrói, nós trazemos de volta à vida novamente."
oportunidade. Selesnya: "Sua reverência pela natureza é a marca de minha
Você pode se aliar a membros de outra guilda se eles maturidade e ingenuidade. Eles temem a morte, então não
estiverem trabalhando - mesmo sem querer - em direção aos conseguem entender a vida. Eles podem ser perigosos
objetivos que você compartilha. Os Gruul, por exemplo, são quando se apegam fervorosamente a sua visão estreita e
adeptos de acelerar a decadência tanto das populações inadequada da vida."
humanoides quanto das estruturas físicas, mesmo que Simic: “Eles buscam padrões no mundo natural, o que é
permaneçam inconscientes de seu papel completo no ciclo recomendável, mas acreditam que a busca os levará a
natural. Se algum evento ameaçar perturbar o equilíbrio da encontrar a perfeição em todas as suas falhas. Eles se
natureza, como uma praga necromântica que mata todo o esforçam para seguir em frente, mas não conseguem ver que
crescimento ou um incêndio mágico devastando a cidade, você o caminho que trilham é círcular. ''
pode se juntar a outras guildas voltadas para a natureza na
tentativa de restringi-la e preservar o equilíbrio.
<;H,\PTER 2 GUJLDS Of' R,\\'NICA 57
DENTRO DOS CLÃNS
Como uma coleção de clãs díspares, os Gruul não têm um
único líder e nenhuma sede. Mas os Gruul respeitam a
força e estão dispostos a seguir um indivíduo forte que os
aponta para uma direção que eles querem seguir de
qualquer maneira. Por várias décadas, essa posição foi
ocupada pelo poderoso ciclope Borborygmos, chefe do clã
da Árvore Ardente. Sua raiva niilista inspira o resto dos
CLÃS GRUUL Gruul, então quando ele convoca os outros clãs para se
juntarem a um ataque, eles geralmente concordam. Até o
JACE NUNCA TINHA VISTO ALGO TÃO RUIM, rebelde Gruul pode ver o benefício de se unir. Os clãs às
um batalhão de guerra Grull. Suas armaduras eram feitas vezes se reúnem em Skarrg, um palácio em ruínas no
de peles e ossos de animais, e suas armas eram pesadas cinturão de escombros adjacente ao Décimo Distrito. Aqui
estão as descrições dos clãs:
peças de lixo recolhidas da cidade . Suas peles estavam
Clã Árvore Flamejante: O Clã Árvore Flamejante é o
cheias de tatuagens. gravado com uma combinação de
mais temível dos clãs Gruul, bem como o maior e
magia, tinta e, supostamente, uma quantidade considerável mais diversos, com filiais em vários distritos de
de dor. Cada um deles tinha muita massa muscular, e Ruric Ravnica. O medo e a admiração inspirados por
Thar era o maior e mais poderoso de todos eles. Borborygmos unificam seus diversos membros. A
população ravnicana considera o símbolo do clã
-Doug Beyer, Retum to Ravnica: The Secretist
Burning Tree como o símbolo de toda a guilda Gruul.
Clã Ghor: O clã Ghor é liderado por um ettin chamado
Os clãs Gruul são um povo selvagem em uma terra Ruric Thar (ou, talvez mais apropriadamente, Ruric e
civilizada, uma afiliação frouxa de bandos que se Thar, já que os chefes reivindicam nomes diferentes).
instalam nas periferias da sociedade ravnicana. Eles De todos os clãs, os Ghor realizam os ataques mais
evitam os centros de civilização, que eles veem como frequentes e violentos aos cidadãos de Ravnica. O clã é
uma fonte de opressão e fraqueza, e em vez disso conhecido por sua ousadia em formar acampamentos
assombram os becos de Ravnica, zonas abandonadas e perto de distritos densamente povoados.
ruínas. Eles querem ver o edifício da civilização Clã Scab: Os membros do clã Scab exibem cicatrizes e
demolido para que o mundo possa voltar à pura selva modificações corporais, que eles veem como
que floresceu antes que a cidade crescesse para cobrir expressões da poderosa raiva que guardam dentro de
tudo. Então a verdadeira ordem da natureza pode ser si. O clã cresceu em influência ao engolfar ou destruir
restaurada - um estado desenfreado e brutal no qual vários clãs menores nos últimos anos, mas o líder dos
apenas os fortes sobrevivem e os mais fortes governam. Scabs, um gigante corpulento conhecido como
Em um mundo coberto de ruas e edifícios altos, os Narbulg Nine Fingers, não foi tão longe a ponto de
Gruul são os mais deslocados os mais constrangidos e desafiar o Clã Árvore Flamejante .
os mais ansiosos por derrubar tudo e começar de Clã Slizt: O clã Slizt é um grupo de guerreiros astutos
novo. A guerra ritualística constante reverbera entre e nervosos, consistindo em grande parte de humanoides
os clãs, cada escaramuça reforçando sua doutrina da reptilianos chamados viashino (use para representá-los o
sobrevivência do mais apto. Eles frequentemente bloco de estatísticas do povo lagarto no Manual dos
enviam surtidas em áreas civilizadas para garantir Monstros), junto com alguns humanos astutos. Este clã
bens - e para causar estragos. sobrevive nos cinturões de escombros ocupando
O primeiro líder dos Gruul foi Cisarzim, um ciclope esconderijos em terreno elevado e emboscando seus
que era supostamente o ancestral de Borborygmos, o inimigos com ataques à distância vindos de cima. Outros
atual mestre da guilda. Cisarzim era chamado de Gruul consideram os Slizt como vigaristas e covardes,
Senhor do Caos, e a função original de sua guilda como mas mesmo assim todos são cautelosos ao entrar em
mantenedores dos lugares naturais de Ravnica áreas com ruínas elevadas. A terra natal do clã Slizt é
significava manter sua facção o mais distante possível Husk, uma área no centro de um vasto canteiro de
das partes civilizadas do mundo. A expansão gradual da entulho com muitas estruturas grandes e antigas que
cidade, no entanto, levou o Gruul a refúgios cada vez permaneceram de pé por gerações.
menores.
58 CH\PTLR2 t;{IJJDSül RA\:-;ICA
FAMINTOS POR UMA LUTA
Os goblins de Gruul vivem em colônias espalhadas nas PERSONAGENS GRUUL
bordas do território de Gruul e em bairros civilizados. Eles Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes neutro
lutam ferozmente quando ameaçados, pontuando seus Raças sugeridas: Humano, centauro, goblin, minotauro
ataques com assobios e rosnados. Quando a fúria da batalha Classes sugeridas: Bárbaro, clérigo, druida, guardião
toma conta de um grupo de invasores Gruul, normalmente
começa com os goblins e, após a batalha, os goblins guerreiro
sobreviventes ainda estão espumando pela boca e procurando Você pode gostar de interpretar um personagem que
alguém para bater. pertence aos Clãs Gruul se um ou mais dos seguintes as
frases são verdadeiras:
Clã Pele de Cascalho. O Clã Pele de Cascalho acredita que
a resistência é a verdadeira medida de força. Embora seja • Você gosta de bancar os bárbaros furiosos e os
um grupo relativamente novo, seus membros já ganharam druidas selvagens
uma reputação (quase certamente exagerada) por ignorar • Você quer se livrar dos grilhões da civilização e
ataques devastadores. O líder do clã, um goblin de saciar sua besta interior.
temperamento quente chamado Skorik Boulder Tooth, • Você gosta de ser uma força do caos que mantém
adorna-se com os restos despedaçados de armas que ele as coisas em movimento em suas aventuras.
rasgou em pedaços com suas próprias mandíbulas.
Clã Zhur-Taa: O Clã Zhur-Taa defende uma interpretação PARTICIPANDO DOS CLÃS GRUUL
extrema dos Antigos Caminhos. Central para essa visão Você pode ter nascido e crescido entre os Gruul, como muitos
é sua crença no despertar iminente de um antigo deus dos membros da guilda. Ou você pode ser um pária, um
javali - Ilharg, o Raze-Boar - que destruirá o mundo refugiado ou um fugitivo da sociedade civilizada, rejeitado por
supercivilizado. Liderados por um druida centauro seus atos violentos ou por fugir das mãos da justiça. Contanto
chamado Nikya dos Antigos Caminhos, os Zhur-Taa que você seja forte o suficiente para sobreviver entre os Gruul,
empilham crânios como oferendas a este deus, e seus você é bem-vindo não importa quais segredos assombram seu
druidas executam cantos guturais antes e durante a passado.
batalha que dizem estar na língua dos deuses antigos. A "guilda" Gruul é na verdade uma coleção de clãs diferentes
Os druidas de Zhur-Taa são adeptos de convocar e e independentes, vagamente unidos sob um líder poderoso.
treinar bestas como companheiros de guerra e Quando você decide se juntar ao Gruul, você se junta a um clã
montarias, e os guerreiros do clã entram na batalha ao específico, não à guilda como um todo. Você pode rolar um d8
lado de javalis gigantes, outras bestas e até mesmo ou escolher uma das opções na tabela de Opções do Clã Gruul
vermes ou hidras. para determinar a lealdade do seu personagem ao clã.
Clã Bolrac. O mais seletivo de todos os clãs Gruul,
o Clã Bolrac nega a adesão às raças menores. Seus OPÇÕES DE CLÃS GRUUL
membros são todos brutos enormes e desajeitados, d8 Clãs
principalmente ciclopes, ogros e gigantes. A
Clã Árvore Flamejante
liderança do clã muda com frequência - às vezes
diariamente, já que as batalhas pela supremacia são 2 Clã Ghor
tão comuns quanto as refeições. O clã Bolrac é 3 Clã Scab
especializado em derrubar estruturas massivas 4 Clã Slizt
usando mauls e aríetes. A única coisa que os Bolrac 5 Clã Pele de Cascalho
amam mais do que destruir algo menor do que eles 6 Clã Zhur-Taa
é derrubar, invadir e destruir algo maior do que eles. 7 Clã menor ou novo
Trogs: Alguns eremitas errantes, conhecidos como trogs,
8 Trog
acham que até mesmo a companhia de um clã é
sufocante demais, então eles passam seus dias sozinhos Os rituais para se tornar Gruul, quer você tenha vindo
nos lugares selvagens de Ravnica. Esses indivíduos são de fora da guilda ou esteja marcando sua entrada na
guerreiros ferozes e independentes que atravessam os idade adulta, giram em torno de ser enterrado vivo.
escombros como predadores de ponta. Os trogs são Quando você entra na cova rasa, a pessoa que você era
notoriamente mal-humorados e impacientes com os antes está morta. Seus erros e erros do passado são
outros. Ocasionalmente, eles atendem ao chamado do esquecidos, mas também o são suas realizações
mestre da guilda para participar de distúrbios ou anteriores. Não importa o quão bem você se provou na
festivais, mas com mais frequência conduzem suas batalha antes, quando você se levanta da terra, você não
próprias cerimônias e celebrações em particular. foi testado. Os líderes do clã reconhecem você apenas
quando você ganha glória na batalha como um Gruul.
OBJETIVOS DO GRUUL A maioria dos Gruul encontra seu lugar entre os
Até onde se pode dizer que alguma filosofia está ferozes guerreiros de seus clãs. Se você é um
subjacente ao modo de vida Gruul, trata-se de viver no guerreiro, ranger ou bárbaro, esse é seu papel natural.
agora, com pouca preocupação com premeditação, Os guerreiros Gruul tendem a adotar o arquétipo do
planejamento ou especulação. O impulso impulsiona as Campeão, os gurdiões de Gruul geralmente adotam o
ações dos Clãs Gruul. Eles querem viver suas vidas arquétipo do Caçador ou do Mestre da Fera e os
desimpedidos e atacam quando algo tenta ficar em seu bárbaros de Gruul seguem o Caminho do Guerreiro
caminho. A emoção e a impulsividade os impulsionam Totem ou o Caminho do Furioso. Seja qual for a sua
quando procuram fazer o que querem, pegar o que classe, como um guerreiro Gruul você se dedica a
querem e destruir o que querem. demolir os edifícios da civilização, tanto físicos quanto
O Laboratório de Pirologia tem uma instalação proeminente Os laboratórios Izzet funcionam em um estado constante de
na guildhall, Nivix. Sua ênfase está no calor, fogo e explosão. alta energia que impulsiona os pesquisadores de um
O Laboratório de Tempestades e Eletricidade concentra- experimento para o outro. Alguns experimentos em grande
se no controle do clima, bem como na contenção e escala utilizam os recursos de um laboratório inteiro, enquanto
condução de energia elétrica. Sua sede fica em uma torre outros são o trabalho de amor de um visionário solitário.
no topo de Nivix, conhecida como Bastão Relâmpago.
OBJETIVOS DOS IZZET
A pesquisa sobre fundição e forjamento, na maioria das vezes
usando o metal mágico conhecido como mizzium, A Liga Izzet tem sede de conhecimento, valoriza a inteligência.
é conduzida no Laboratório de Metalurgia, que tem e especula sobre os segredos do multiverso. Ele traz para suas
um pequeno posto avançado no bairro de fundição do pesquisas científicas uma paixão flamejante que transforma
Décimo Distrito. sua busca por conhecimento em uma fome insaciável, torna
Já a ciência mágica de transmutar uma substância em seu intelecto frio brilhantemente frutífero e amplia sua
outra é o estudo do Laboratório de Alquimia. especulação em uma busca por conexões entre objetos ou
O Laboratório de Orientação, voltado para a conceitos extremamente díspares. É maníaco em suas
teleportação e recombinação espacial, tem várias expressões de energia criativa, mudando de uma análise
oficinas que parecem surgir e desaparecer ao acaso. cuidadosa para um salto intuitivo aparentemente sem motivo,
O Laboratório de Meografia estuda meios de sempre pensando fora da caixa proverbial. Na opinião de Izzet,
duplicação. a ação imprevisível, longe de ser antitética à pesquisa
O Laboratório de Continuismo enfatiza o estudo da metódica, tem valor experimental. Nas palavras de um
manipulação temporal. pesquisador, "A única ação que vale a pena realizar é aquela
A pesquisa sobre contramágica e redirecionamento com um resultado desconhecido."
ocorre no Laboratório de Geometria Arcana, que À medida que Ravnica entra em turbulência crescente, os lzzet
tem uma pequena presença na Universidade Prisma intensificaram ainda mais sua pesquisa frenética, embora agora
no Décimo Distrito. seus esforços sejam direcionados principalmente para um
70
DENTRO DO SINDICATO
Os Orzhov são governados pelo punho de ferro Obzedat, um
conselho que consiste nos mais antigos e poderosos oligarcas
mortos-vivos. Uma vasta hierarquia se estende abaixo deles,
então a maioria de suas interações com a liderança da guilda
são com pessoas (ou espíritos) que ocupam uma posição logo
SINDICATO ÜRZHOV acima da sua. Essa hierarquia contém corrupção em todos os
níveis e, a qualquer momento, seus superiores podem estar
REPRESENTANDO O ORZHOV ERA UMA ALTA, BEM VESTIDA passando instruções do alto ou apenas usando você para
mulher nobre que Jace não reconheceu. mulher nobre que perseguir seus próprios objetivos de ganância e ambição.
Jace não reconheceu. As identidades dos cavaleiros Orzhov As igrejas e basílicas de Orzhov estão espalhadas pela
cidade, cada uma liderada por um ministro com uma equipe de
ao seu redor estavam ocultos por elmos completos; em vez cavaleiros e sindicatos. Esses sites são centros de comércio
de rostos, eles carregavam apenas o símbolo da explosão revestidos com as armadilhas da religião, onde humildes
solar negra de Orzhov. Criaturas servas pequenas e feias de devedores vêm buscar expiação por seus pecados - expiação
que é dada na forma de dívida e obrigação.
pele cinza cuidavam de suas capas pretas.
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist Os advogados e advoquistas de Orzhov mantêm
escritórios perto de New Prahv e outros tribunais Azorius.
Apesar de sua proximidade com a aplicação da lei, esses
Riqueza é poder, e você absolutamente pode levá-la com escritórios são centros de operação para os esquemas de
você se for um espírito imortal vivendo no luxo decadente proteção Orzhov e outras atividades criminosas.
no conselho governante do Sindicato Orzhov. Construída
sobre os sonhos destruídos e corpos destroçados de OBJETIVOS DO ORZHOV
cidadãos profundamente endividados com os bancos e
agiotas do sindicato, a hierarquia elaborada de sindicatos, O Sindicato Orzhov é dedicado à busca pelo poder. Ela vê o
padres e oligarcas de Orzhov existe com o único valor em uma comunidade organizada, estruturada e
propósito de canalizar riqueza para o topo. Sob as respeitadora da lei, porque é adepta da exploração de leis e
fachadas gêmeas de hierarquia religiosa e operação estruturas para seu próprio ganho. Ele se vê. em um mundo
bancária, Orzhov é um sindicato do crime organizado perfeito, como árbitro e executor de uma ordem social que
com seus dedos em negócios em toda a cidade. mantém todos em seus lugares e os Orzhov no lugar mais alto.
A função original do Orzhov era religiosa e financeira, As crescentes tensões em Ravnica levaram a uma atmosfera
com as duas funções intimamente relacionadas. Como de instabilidade e, para contrariar isso, o Sindicato Orzhov
igreja dominante de Ravnica, os Orzhov continuam a promete as armadilhas de uma vida estável e ordenada em
pregar uma mensagem opressora que equipara o pecado meio ao caos - por um preço. Os Orzhov acreditam que a
à dívida e promete perdão àqueles que fazem dízimos e adesão à hierarquia é a chave para o sucesso e encontram
doações. Como o principal banco de Ravnica, ele grande conforto na estrutura rígida de sua guilda.
armazena e assegura as riquezas da cidade, coletando Para aumentar seus lucros declinantes em uma economia
juros a altas taxas para expandir sua própria riqueza. vacilante. Os Orzhov começaram a oferecer serviços de
Seus integrantes acreditam piamente que seu trabalho é proteção, prometendo proteger seus "clientes" de danos físicos
necessário para o bom funcionamento de Ravnica. e desastres fiscais. Essas operações equivalem a extorsão,
Embora a maioria dos outros ravnicanos veja os Orzhov trazendo consigo a ameaça subjacente de que aqueles que se
pela organização corrupta que é, muitas pessoas ainda recusam a pagar pela proteção se tornem alvos dos capangas e
estão deslumbradas com as promessas de riqueza do executores de Orzhov.
sindicato, prestígio e longevidade. Os Azorius são a maior ameaça às operações de Orzhov. No
O Conselho Fantasma, também chamado de Obzedat, passado, os Orzhov dançavam ao longo das bordas da lei e
que lidera os Orzhov fundou a guilda e assinou o Pacto apresentavam uma aparência de legalidade, mas a combinação
das Guildas, mas não está claro quais membros do de um código legal cada vez maior e a mudança da guilda para
Obzedat original podem ter desaparecido desde então e extorsão e outras formas explicitamente ilegais atividades
quais membros atuais se juntaram desde então. tornou-o vulnerável à aplicação da Azorius.
I
DENTRO DO CULTO
Como um dos fundadores originais das guildas de Ravnica,
o demônio Rakdos faz parte de Ravnica há milênios.
Membros de outras guildas conhecem Rakdos por meio de
sua reputação de crueldade caprichosa e megalomaníaca,
CULTO DE RAKDOS mas aqueles que se juntam à guilda o idolatram por sua
JACE CAMINHOU PARA O CLUBE RAKDOS, ENTRANDO UMA PAREDE
presença magnética, que inspira arte e encoraja total
devassidão. Como Rakdos acha a destruição divertida, seus
de cheiros e sons. Os tetos eram surpreendentemente alto por cultistas incorporam atos mortais em suas apresentações na
dentro, coberto com estandartes e correntes com cravos. Uma esperança de chamar sua atenção e ganhar seu favor.
criatura travessa piava enquanto estava presa em um fio alto e Palcos para apresentações de Rakdos aparecem nas
um homem com calça de couro engolia orbes de fogo e as cuspiu ruas e praças em Ravnica todas as noites, e eles vão pela
manhã carregados de um lado para outro nas costas de
de volta através de seus dentes tortos. Drakes com cicatrizes e gigantes. Estabelecimentos permanentes que atendem a
escamas negras lutaram ferozmente em gaiolas que balançavam a desejos escuros estão localizados nos bairros mais
partir do teto, e o fedor de suor e carne chamuscada emanava de miseráveis da cidade, como o bairro da fundição na zona
seis do décimo distrito.
salas adjacentes. Contra a parede estava uma enorme sentinela,
em algum lugar longe do espectro entre um homem rotundo e um OBJETIVOS DOS RAKDOS
gigante compactado,estava vestido com o que parecia ser o O Culto de Rakdos é centrado em um senhor demônio que
heterogêneo de um palhaço bobo da corte cruzado com arame exemplifica os conceitos de caos e mal. Na pior das
farpado. hipóteses, o culto é impulsionado por uma ânsia de poder,
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist
egoísmo extremo e falta de compaixão. Os cultistas se
deliciam em causar dor aos outros para ter certeza de que
Amanhã é uma ilusão; tudo é ridículo. Membros do Culto conhecem seu lugar, que é subserviente aos poderosos
de Rakdos testemunharam os discursos grandiosos e os adeptos dessa filosofia egocêntrica.
planos presunçosos de outras guildas e concluíram que A natureza caótica do culto alimenta sua paixão,
seus rivais se levam muito a sério. Já que a morte chega impulsividade e obsessão pela liberdade. Uma guilda de
para todos, e como a ordem tende inevitavelmente ao hedonismo desenfreado, ele faz o que quer, movido por
caos, os Rakdos acreditam que o hedonismo desejos básicos e uma forte veia de crueldade.
desenfreado, momento a momento, é a única maneira O Culto de Rakdos foi originalmente reconhecido como
sensata de viver. Claro, poucos outros Ravnicanos uma guilda como parte de um esforço para canalizar os
descreveriam os Rakdos como sãos. impulsos de demônios, gigantes, ogros e humanos em uma
O Culto Rakdos leva o nome do lorde demônio que o direção aceitável. Esse esforço nunca foi totalmente bem-
fundou. Conforme estabelecido no Pacto das Guildas, a sucedido. Agora, enquanto a tensão aumenta em Ravnica e
guilda deveria preencher funções relacionadas a várias guildas tentam conter o caos e a atividade criminosa,
entretenimento, mineração e trabalho manual. Alguns o culto Rakdos reage a essa pressão crescente com
argumentam que qualquer esforço para dar a um culto violência crescente.
demoníaco um papel respeitável na sociedade estava O Culto de Rakdos já serve a um demônio
fadado ao fracasso, mas o culto continua fazendo parte megalomaníaco do caos, então seus membros não têm
do tecido social de Ravnica. O Pacto das Guildas interesse em ver qualquer outra figura ambiciosa alcançar
proíbe o extermínio do culto, e seus entretenimentos - o governo supremo sobre Ravnica. Eles temem que
mesmo tão sombrios e destrutivos quanto são - têm qualquer outra guilda possa ganhar poder suficiente para
um amplo apelo. De turbas barulhentas que adoram ver subjugar todas as outras e impor seus próprios valores a
os Rakdos espetando as elites poderosas a socialites todos. Por esse motivo, eles concentram seus esforços em
decadentes que vêm aos Rakdos para diversões subverter os esquemas de outras guildas, minando líderes
ilícitas, a maioria do povo de Ravnica realmente não populares e poderosos e interferir - muitas vezes com
quer que os Rakdos partam, por mais que possam violência - em qualquer esforço para construir uma
protestar publicamente o contrário. concentração centralizada de autoridade.
uHAP1ER 2 GUlLDS OF RA',NICA 77
O Senado Azorius é atualmente a maior ameaça ao Eles podem ser igualmente gratificados por risos ou vaias
modo de vida dos Rakdos. O culto tem como alvo os - qualquer atenção, em suas mentes, é boa atenção.
senadores e presos Azorius para ridicularização, A maioria dos performantes de Rakdos são guerreiros do
assédio e, ocasionalmente, assassinato. A busca zelosa arquétipo do Campeão ou Cavaleiro Místico, bárbaros da
da Legião de Boros por ordem e justiça representa uma Trilha do Furioso ou Ladinos do arquétipo do Ladrão ou
ameaça semelhante. Embora a atenção de Boros esteja Assassino. Os executores de magias são frequentemente
focada em Gruul no momento, os cultistas de Rakdos bardos do Colégio do Valor ou Bruxos do Ínfero (o senhor
estão bem cientes de que qualquer desempenho demônio Rakdos).
suficientemente perturbador com uma contagem de
corpos alta o suficiente poderia trazer a ira da legião ANTECEDENTE: CULTISTA RAKDOS
para baixo em suas cabeças. O exagero de Azorius e a
fúria hipócrita dos Boros geram medo verdadeiro nos Você é um artista de coração um performante com apelo dramático
e amor pelos holofotes. Você passou anos aprimorando seu ofício,
cultistas Rakdos anárquicos, e os Rakdos respondem
dominando um conjunto exigente de habilidades para que possa
ao medo com derramamento de sangue.
executá-las com proficiência e torná-las fáceis. Os aplausos
violentos, os gritos das multidões, a confusão e o terror que se
PERSONAGENS RAKDOS espalham pelas ruas - é para isso que você vive.
Alinhamento: Normalmente caótico, muitas vezes Você também é membro de um culto dedicado a um
maligno antigo demônio que se deleita com a violência e o caos.
Raças sugeridas:Humano, goblin Acontece que Rakdos adora um bom show, e sua maior
Classes sugeridas: Bárbaro, bardo, bruxo, guerreiro aspiração é agradar o Profanador, o Senhor dos Tumultos,
Você pode gostar de interpretar um personagem de com sua própria apresentação.
Rakdos se alguma das seguintes frases o descrever: Proficiência em Perícias: Acrobatics, Performance
• Você gosta do caos. Proficiência em Ferramentas: Um tipo de instrumento
• Você gosta de interpretar personagens dramáticos e musical
chamativos, que geralmente são o centro das atenções Idiomas: Escolha entre Abissal ou Gigante
Você é atraído por bardos ou bruxos. Equipamento: Uma insígnia Rakdos, um instrumento
A ideia de encontrar uma maneira heroica de participar musical (um de sua escolha), uma fantasia, uma lanterna
de um culto demoníaco parece um desafio divertido. com capuz de ferro forjado, um 30 cm de comprimento de
corrente com elos bem pontiagudos, uma caixa de pólvora,
PARTICIPANDO DO CULTO DE RAKDOS 10 tochas, um conjunto de roupas comuns, uma bolsa de
cinto contendo 10 po (uma mistura de moedas Azorius e
O Culto de Rakdos atrai desajustados e descontentes, que Boros 1-zino) e uma garrafa de vinho.
não podem seguir as normas civilizadas de Ravnica, bem
UM ESBOÇO PARA O DRAMÁTICO
como almas rebeldes ansiosas por idolatrar um antigo
senhor demônio e participar de rebeliões. No entanto, o que Os estilos de desempenho de Rakdos normalmente combinam
os Ravnicanos mais gostam na guilda é que ela evoluiu para acrobacias de estilo circo padrão com fogo, espigões e ganchos
um circo itinerante que atrai artistas hedonistas de todas as de ferro forjado e monstros. Você pode lançar um d8 ou
partes que realmente sabem como dar um show. escolher uma das opções na tabela Opções de desempenho
No momento em que você começa sua carreira de para determinar seu estilo preferido de desempenho.
aventureiro, sem dúvida tem um grande número pronto
para começar, e está ansioso para sair e mostrar ao mundo OPÇÕES DE DESEMPENHO
o que você tem. Mas você deve ganhar um lugar no palco d8 Tipo de intérprete
ou no ringue, e isso significa primeiro fazer a sua parte nos 1 Acrobatas
bastidores para manter o show funcionando. "Backstage" 2 cospe de fogo
também pode significar "na cidade", realizando uma
3 Malabarista
variedade de recados para pessoas que têm mais
influência do que você. E com os Rakdos, essas tarefas 4 Teatro de fantoches
tendem a parecer mais aventuras do que viagens de s Contorcionista
compras. 6 Músico barulhento
Qual é a aparência da sua forma escolhida de 7 Palhaço pesadelo
desempenho? Que habilidades você deseja aprender? 8 Mestre de cerimônias
Acrobatas, cospe fogo, malabaristas, teatro de fantoches,
contorcionistas, músicos barulhentos e domadores de RECURSO: REPUTAÇÃO TEMEROSA
bestas do inferno formam o coração dos entretenimentos As pessoas reconhecem você como um membro do
bizarros do culto, apresentando shows em bares Culto dos Rakdos e tomam cuidado para não despertar
clandestinos escuros pertencentes à guilda e em palcos sua raiva ou ridicularizá-lo. Você pode se safar com
portáteis nas ruas. Artistas chamados de desagregadores pequenas infrações criminais, como se recusar a pagar
cuidam e liberam uma variedade de bestas e horrores por comida em um restaurante ou arrombar a porta de
usados nos shows de Rakdos. uma loja local, se nenhuma autoridade legal
Outros performantes de Rakdos são feiticeiros de tipo testemunhar o crime. A maioria das pessoas ficam
espetacular, usando magia expressiva, livre e perigosa. assustadas demais com você para relatar suas
Esses magos encontram inspiração nas respostas irregularidades aos Azorius.
expressas por testemunhas de sua magia.
CH/\l'Tl:'R 2 �UtLDS Of RAVNIC/\ 79
MAGIAS DA GUILDA RAKDOS d8 Traço de Personalidade
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou pacto de magia
5 Gosto de testar a paciência de outras pessoas.
Para você, as magias na tabela de Magias da Guilda Rakdos são 6 Não suporto quando as coisas são previsíveis, então gosto
adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador. (Se de adicionar um pouco de caos a cada situação.
você é um personagem multiclasse com várias listas de magias,
7 Eu dou tudo de mim para ter certeza de que vou conseguir o que quero.
essas magias são adicionados a todos elas.)
8 Gosto de quebrar delicadas obras de arte. E os dedos,
MAGIAS DA GUILDA RAKDOS que são quase a mesma coisa.
Nível da Magia Magias
IDEAIS
Truque raio de fogo, zombaria viciosa
1º mãos flamejantes, repreensão infernal, d6 Ideal
sussurros dissonantes Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
2º coroa da loucura, cativar, esfera flamejante 2 Hedonismo: A morte vem para todos, portanto, tenha o máximo
3º medo, velocidade de prazer que puder em cada momento da vida. (Neutro)
4º confusão, muralha de fogo 3 Criatividade: Eu me esforço para encontrar mais maneiras de
5º dominar pessoa expressar minha arte por meio da dor minha própria e também a
dos outros. (Caótico)
Sua magia frequentemente produz um espetáculo chamativo, 4 Liberdade: Ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
envolvendo você ou seus alvos em uma mistura de chamas 5 Igualdade: Quero ver Ravnica refeita, sem guildas e sem
inofensivas e formas sombrias. Quando você manipula a mente de hierarquias. (Caótico)
um oponente, um símbolo flamejante de Rakdos pode aparecer 6 Espetáculo: As pessoas são inspiradas pela grandeza que vêem
momentaneamente como uma máscara sobre o rosto do alvo. na arte. (Qualquer)
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Membros de cultos demoníacos geralmente não são conhecidos VÍNCULOS
como os indivíduos mais bondosos ou mentalmente estáveis, d6 Vínculo
então é provável que você tenha algo em sua natureza que o Eu pertenço ao mesmo grupo de performante há
distingue dos cidadãos obedientes à lei de Ravnica. anos, e essas pessoas significam tudo para mim.
2 Uma bruxa de sangue me disse que tenho um destino
TRAÇOS DE PERSONALIDADE especial a cumprir e estou tentando descobrir o que é.
d8 Traço de Personalidade Eu secretamente espero poder mudar o culto por
3
l Eu me deleito com o caos, quanto mais destrutivo, melhor. dentro, usando minha influência para ajudar a
2 Quando a violência se eleva, eu me perco de raiva e às controlar a violência desenfreada.
vezes é difícil parar. 4 Eu possuo algo que Rakdos tocou uma vez (está preto
3 Tudo é engraçado para mim, e as coisas mais hilariantes de queimado no local), e eu aprecio isso.
e sangrentas me deixam gargalhando de alegria sádica. 5 Quero ser melhor na forma de atuação que escolhi do
4 Eu sinto realmente prazer com a dor dos outros. que qualquer outro membro do meu grupo.
6 Sou devotado a Rakdos e vivo para impressioná-lo.
d6 Defeito
Minha família é proeminente em outra guilda. Eu gosto CONTATOS NÃO-RAKDOS
da minha vida selvagem, mas não quero envergonhá-los. dl0 Contato
2 Eu não poderia esconder minhas emoções e opiniões, Conheço um elocutor da Azorius que tem um lado negro
mesmo se quisesse. muito divertido.
3 Eu jogo a cautela ao vento. 2 Um capitão Boros realmente quer me "redimir".
4 Eu guardo rancor dos ricos e poderosos 3 Acho que um membro da minha trupe é um agente Dimir.
5 Quando estou com raiva, ataco com violência. 4 Certa vez, convenci uma medusa Golgari a participar de
6 Eu não sinto prazer em nada um show. Estamos nos dando bem desde então.
5 Eu vim do Gruul e ainda tenho parentes lá.
CONTATOS
O Culto de Rakdos é tudo menos organizado. Os indivíduos 6 Um técnico de lzzet fornece pirotecnia para minhas
frequentemente mudam de um grupo de desempenho para apresentações.
outro. Quase todos os membros do culto conhecem ex-colegas 7 Um oligarca de Orzhov se interessou por minha carreira,
de elenco agora em grupos diferentes, o que permite a como um patrono das artes.
possibilidade de uma ampla rede de contatos. 8 Role um contato Rakdos adicional; você pode decidir se o
Role duas vezes o dado para a mesa de Contatos Rakdos contato é um aliado ou rival.
(para um aliado e um rival) e uma vez para a mesa de
9 Um curandeiro Selesnya assiste minhas apresentações regularmente.
Contatos Não-Rakdos.
10 Um biomante Simic fornece monstros mutantes para
CONTATOS RAKDOS adicionar um gostinho bizarro aos nossos programas.
d8 Contato
Eu participava de um ato de duas pessoas até que meu COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR?
ex-parceiro se mudou para uma trupe diferente. O Culto de Rakdos incentiva a ação independente por
2 Meu irmão e eu fugimos de casa e nos juntamos ao Culto parte de seus membros. Seu objetivo é fomentar o caos
de Rakdos. Estamos muito próximos. e acredita firmemente em colocar sua própria casa em
3 Um amigo de infância meu é atendente em Rix Maadi, o desordem antes de levar essa missão para a cidade
salão da guilda de Rakdos. maior. Portanto, seu papel é executar sua visão da
4 Meus pais me trouxeram para a guilda e me ensinaram grande sátira e da arte performática perturbadora,
meu ofício. enquanto aspira a superar seus companheiros de
guilda e atrair a atenção do próprio Rakdos.
5 Há um demônio menor no culto que pensa que me deve
Você trabalha como parte de uma trupe, com seus
um favor, e quem sou eu para discutir? talentos artísticos usados a serviço da visão de um
6 O mestre de cerimônias do minha trupe está bem mestre de cerimônias. Mas seu desempenho é seu, e
conectado a outras trupes. ninguém espera que você siga um roteiro. Na verdade,
7 Tive um romance com uma contorcionista de outra trupe. se você passar por uma apresentação difícil sem fazer
8 O próprio Rakdos me testemunhou tocar. algo que não fez antes, você claramente não está se
esforçando o suficiente.
DENTRO DO CONCLAVE
CONCLAVE SELESNYA O Selesnya Conclave é organizado em enclaves
AS TROPAS DE SELESNYA FORAM PARA AS RUAS,
chamados Vernadi, que são comunas construídas em
torno de árvores centrais. Os vernadi são versões
esvaziando os templos naturais, as reservas de vida selvagem, e menores do Guildhall, a grande cidade-árvore Vitu-
outros espaços verdes controlados pelo conclave. da selvagem e Ghazi. Um dríade, chamado Voda, é chamado a partir
outros espaços verdes controlados pelo conclave. Os cascos dos dessa árvore central para ser o líder da comunidade,
conectando o vernadi e seus devotos ao mundo
centauros bateram nos paralelepípedos e os cavaleiros dos lobos
espiritual e unindo-os à vontade de todo o conclave.
saltaram sobre as pontes de pedra. Infantaria humana e elfa Um voda é acessível a todos os membros da guilda sob
inundou as artérias do distrito. passando por cruzamentos e seus cuidados. Você tem contato regular com seu voda,
contornando edifícios. Grifos e seus cavaleiros desceram de um que sabe seu nome e tem uma boa ideia de seus
interesses, objetivos e pontos fortes. E uma vez que seu
cobertor de nuvens baixas, metralhando as torres. Emmara
voda está misticamente ligado ao mestre da guilda,
cavalgava no ombro de uma criatura enorme feita de um Trostani, através da comunhão com a Alma do Mundo, é
emaranhado de mármore, madeira e videiras, com a mão apoiada seguro assumir que Trostani sabe quem você também.
em sua grande cabeça, Mais dois gigantes da natureza Além do voda, os líderes militares e religiosos em cada
vernadi se comunicam regularmente com seus membros.
avançaram a passos largos à frente dela, balançando seus membros Os membros comuns do conclave passam algumas horas
em câmera lenta, marcando as ruas com seus passos enquanto as todos os dias treinando com um instrutor militar e
outras tropas Selesnya corriam entre suas pernas. Abaixo dela, o estudando com um professor religioso.
capitão Calomir liderava o exército Selesnya. Ele montou seu
OBJETIVOS DE SELESNYA
rinoceronte de guerra branco, levando as fileiras Selesnya adiante,
Apesar das crescentes tensões que agora dominam o
guiando- as pelas ruas em direção à horda de Rakdos. mundo, na visão de longo prazo do Conclave de Selesnya,
-Doug Beyer, Return to Ravnica: The Secretist não mudou muito. Ravnica está com problemas, mas
Como um jardim florescente, cuidadosamente tratado e Ravnica sempre teve problemas. O Pacto das Guildas
abundantemente fértil, as comunidades do Conclave Vivo está ausente, mas o Pacto das Guildas vem e vai. A
Selesnya são uma união harmoniosa de natureza e Alma do Mundo não mudou, nem a vontade de
civilização. Os membros do conclave sonham em Mat'Selesnya: o objetivo principal do conclave é crescer,
abraçar Ravnica em sua união pacífica. Nesse ínterim, como sempre foi, sua força reside em seus números.
eles estão criando um exército, preparando-se para O conclave se apega ao ideal de um coletivo pacífico
resistir à ambição e aos impulsos destrutivos das outras em que os desejos individuais estão subordinados ao
guildas e lutar para defender seu modo de vida. bem de todo o grupo. A guilda quer ver esta amada
No coração da fé e filosofia Selesnya está a Alma do comunidade crescer, florescer e prosperar em paz. Mas,
Mundo, chamada Mat'Selesnya, que seus devotos por mais que valorize a paz dentro da comunidade,
acreditam ser uma manifestação da própria natureza. mostra uma ferocidade incrível quando essa harmonia é
Na assinatura do pacto da guilda original, ameaçada.
Mat'Selesnya foi incorporado em uma forma elemental A visão de Selesnya é centrada na ideia de harmonia
e agiu como o primeiro mestre da guilda. O atual entre civilização e natureza. Para fazer avançar a causa
mestre da guilda, Trostani - três dríades fundidas com da sociedade civilizada, o conclave acredita na
Mat'Selesnya em um único ser - é considerado a necessidade de uma estrutura ordenada que oriente o
personificação da vontade da Alma do Mundo de forma grupo para a busca do bem comum. Ao mesmo tempo, a
conexão da guilda com o mundo natural dá ao conclave
8,t
uma apreciação fervorosa da interconexão de todas as
coisas. Selesnya não tolera egoísmo ou ambição, ao
invés disso incita seus membros a colocar as
necessidades dos outros acima de seus próprios desejos
e usar o poder da natureza, incluindo a ira da natureza,
para afastar aqueles cujo egoísmo ameaça a coerência
do grupo.
O maior perigo que Selesnya enfrenta reside nas
ambições de outras guildas, que estão florescendo na
ausência do Pacto das Guildas. A maneira de Selesnya de
conter esse egoísmo ganancioso sempre foi superar as
outras guildas. Seus membros não são ingênuos; eles
percebem perfeitamente que as ambições de outras
guildas levarão à violência. E eles pretendem
estar preparados para essa violência quando ela irromper.
"Para que minhas mudas sobrevivam" diz
Mat'Selesnya," devemos criar um exército capaz de
superar tais ambições. "Parte desse exército é literalmente
crescido, no caso de criaturas vegetais e elementais.
Muitos membros crescem na guilda desde a infância e
aprendem suas habilidades marciais nos campos de
treinamento da guilda. E ainda mais ingressam na guilda
por meio do recrutamento, especialmente nestes tempos
difíceis, quando rumores de guerra e uma sensação de
morte iminente fazem a mensagem de harmonia dos
Selesnya em comunidade soar cada vez mais atraente.
PERSONAGENS DE SELESNYA
Alinhamento: Geralmente bom, muitas vezes neutro
Raças sugeridas: Humano, centauro, elfo (floresta),
meio-elfo, loxodonte
Classes sugeridas: Bardo, bruxo, clérigo, druida,
guardião, guerreiro, monge, paladino
Você pode gostar de jogar com um personagem Selesnya Seu voda o ajuda em seu processo de discernir a
Conclave se uma ou mais das seguintes afirmações forem vontade de Mat'Selesnya e seu lugar em relação a ela.
verdadeiras: O Conclave Selesnya é tanto uma comunidade de
• Você gosta da ideia de fazer parte de uma adoradores quanto uma milícia e, portanto, sua
comunidade enorme e pacífica. liderança inclui tanto figuras militares quanto
• Você gosta de jogar druidas, guardiões ou monges religiosas.
espirituais.
FUNÇÕES MILITARES
• Você acredita na vitória por meio de um trabalho de
Selesnya, vista de fora, parece uma comunidade
equipe respeitoso, de números esmagadores ou de
pacífica, mas também é um exército. Se você é um
ambos.
guerreiro, um guardião ou um paladino (geralmente
• Você deseja uma conexão espiritual com algo maior
tendo feito o Juramento dos Antigos), seu lugar na
do que apenas seu caráter.
guilda é militar. Ao contrário da Legião de Boros,
PARTICIPANDO DO CONCLAVE SELESNYA porém, as fileiras militares do conclave não são
Novos iniciados vêm ao Selesnya Conclave como crianças, para altamente estruturadas; cada enclave tem suas próprias
serem criados pelos membros da guilda, ou como recrutas forças, com um único comandante e uma outra camada de
retirados da guilda ou membros de outras guildas. comando (no máximo) acima das tropas. Uma
Independentemente do caminho que você percorreu para chegar variedade de funções militares especiais torna-se
até aqui, você começa no papel de iniciado. Como um iniciado, disponível para você, à medida que você se mostra útil
você deve submeter seus desejos às necessidades da guilda para o seu vernadi e o conclave. Você pode aspirar a ser
enquanto encontra uma maneira (sob a orientação do líder do seu um observador devoto dos jardins do templo, um
enclave) de colocar seus talentos em uso a serviço de arqueiro sagittar, um equenauta montando um Pégaso ou
Mat'Selesnya. Este esforço não é tanto um processo de cumprir um guardião Ledev montando um lobo.
ordens, mas de gradualmente discernir a vontade da Alma do
FUNÇÕES RELIGIOSAS
Mundo e encontrar seu lugar nela.
Se você for um druida (talvez do Círculo da Terra), um
Em sua busca pela comunhão com a Alma do Mundo, você
clérigo (do Domínio da Vida ou da Natureza), um Bruxo
faz parte de uma comunidade mundial, mas também faz parte
com o Arquifada (Mat'Selesnya) como patrono. ou um
de uma comunidade local menor - um enclave chamado
monge devoto (que pode seguir o Caminho da Mão Aberta),
vernadi, que é liderado por uma dríade chamada voda.
você pode ser atraído para um papel de liderança religiosa.
Seu papel no conclave é especificamente orientado para o
Esses líderes medeiam o relacionamento entre os membros
seu vernadi, pelo menos no início de sua carreira.
do conclave e da voz de Mat'Selesnya. 85
CHAPrFR � I GUU.DS OF R.\V;\IGA
Uma série de funções especiais estarão disponíveis para você Uma sensação de calor suave e cheiro de flores da
conforme você estabelece seu lugar. Você pode esperar levar a primavera ou folhas de outono podem acompanhar suas
mensagem do conclave ao mundo como um evangelho, e magias
grandes líderes religiosos são homenageados com o título de
hierarca. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A maioria dos membros do Selesnya Conclave são
ANTECEDENTE: INICIADO SELESNYA verdadeiros crentes - a comunidade unida permite pouco
espaço para os cínicos ou desiludidos. Eles são
Você é membro de uma comunidade abençoada, construída
espirituais, empáticos e geralmente pacífico - a menos
sobre os ideais de harmonia. Aqui, natureza e civilização
coexistem pacificamente, vivendo e crescendo de acordo com a que seja despertado para a ação. Suas falhas e vínculos
vontade da Alma do Mundo, Mat'Selesnya. Como membro do crescem naturalmente de seus vínculos íntimos com a
Selesnya Conclave, você está cercado por pessoas e outras comunidade.
criaturas que compartilham sua visão de mundo e seu anseio
por uma comunhão espiritual mais profunda com o mundo, e TRAÇOS DE PERSONALIDADE
tem um desejo fervoroso de compartilhar a alegria que d8 Traço de Personalidade
experimentou com Ravnica. Junto com o resto do conclave, Nunca levanto a voz ou perco a paciência.
você está empenhado em resistir às ambições das outras
2 Eu sinto as dores e alegrias de todos ao meu redor,
guildas, com força militar, se necessário.
amigos ou inimigos.
Proficiência em Perícias: Natureza, Persuasão Prefiro fazer um amigo do que frustrar um inimigo.
3
Proficiência em Ferramentas Um tipo de ferramenta de Eu Estou sempre me esforçando para olhar a realidade além do que
4
artesão ou um instrumento musical
meus sentido conseguem enxergar.
Idiomas: Escolha um entre Élfico, Loxodonte ou Silvestre
Equipamento: Uma insígnia Selesnya, um kit de medicina, 5 Fico inquieto se não consigo ver as plantas crescendo ou sentir o
mantos, um conjunto de roupas comuns e um cinto de solo sob meus pés.
bolsa contendo 5 po (moedas Azorius 1-zino) 6 Ver doença ou lesão em qualquer criatura me entristece.
RECURSO: ABRIGO DO CONCLAVE 7 Tenho muito de que me orgulhar, mas ainda sou apenas um fio
Como membro do Conclave Selesnya , você pode contar com na grande e entrelaçada tapeçaria da vida.
seus companheiros de guilda para fornecer abrigo e ajuda. 8 A natureza oferece metáforas ricas e abundantes para a
Você e seus companheiros podem encontrar um lugar para se compreensão das complexidades da vida.
esconder ou descansar em qualquer Enclave Selesnya na
cidade, a menos que você tenha provado ser um perigo para IDEAIS
eles. Os membros do enclave irão protegê-lo da lei ou de
qualquer outra pessoa que esteja procurando por você, d6 Ideal
embora não arrisquem suas vidas nesse esforço. Guilda: Minha guilda é tudo o que realmente importa. (Qualquer)
Além disso, como membro da guilda, você pode receber cura 2 Harmonia: Nada é mais bonito do que vozes e ações alinhadas
e cuidados gratuitos em um Enclave Selesnya, embora você em um propósito comum. (Bom)
deva fornecer todos os componentes materiais necessários 3 Ordem: Como uma árvore bem podada, a sociedade prospera
para as magias. quando tudo é mantido em ordem. (Leal)
MAGIAS DA GUILDA SELESNYA 4 Vida: Preservar a vida e a natureza é sempre um esforço que vale a
Pré-requisito: habilidade de conjuração ou pacto de magia pena. (Bom)
5 Humildade: Ambição e orgulho são as raízes dos conflitos. (Bom)
Para você, as magias da tabela Magias da Guilda Selesnya
são adicionados à lista de magias de sua classe de conjurador.
(Se você for um personagem multiclasse com várias listas de 6 Evangelismo: Quando todos se unirem ao Conclave Selesnya,
magias, elas são adicionados a todos elas.) Ravnica finalmente conhecerá a paz. (Qualquer)
86
CB \PTER 2 1 GU!LDS OF R \VN[(.;A
DEFEITOS d8 Contato
d6 Defeito 5 Um irmão é um instrutor no campo de treinamento da
Tenho pavor de entrar em uma luta em que meu lado está em guilda.
desvantagem numérica. 6 Um dos meus pais é um devoto, encarregado de proteger os
2 Presumo que as pessoas tenham boas intenções até que provem o jardins do templo na guilda de Vitu-Ghazi.
contrário. 7 Tive um romance com uma conhecida curandeira Selesnya.
3 Gosto de conforto e sossego e prefiro evitar esforços extras. 8 Trostani, o chefe da guilda e a voz de Mat'Selesnya, certa
vez me acolheu em sua presença.
4 Tenho um temperamento forte que não reflete a calma interior que
procuro. CONTATOS NÃO-SELESNYA
5 Estou convencido de que todas as outras pessoas no conclave têm dlO Contato
uma conexão mais profunda com o Mundo espiritual do que eu. Saí da Azorius e um ex-colega ainda se ressente de mim por esse
6 Estou tentando deixar a vida de crimes que levava antes de entrar acto.
para o Selesnya, mas acho difícil abandonar meus maus hábitos.
2 Um bom amigo, ansioso por ação, deixou o Selesnya e se juntou
aos Boros.
3 Tive um relacionamento com um companheiro de guilda que
CONTATOS
acabou por ser um agente Dimir.
O Conclave Selesnya trata de conexões, então seus membros
cultivam contatos por toda a guilda. A guilda também se 4 Eu conheço um assassino Golgari descontente que está pronto
CONTATOS SELESNYA
d8 Contato
Um sábio treinador de centauros acreditou em mim,
embora eu fosse um péssimo aluno.
2 Um bom amigo tornou-se guardião de Ledev.
3 Deixei minha antiga guilda e me juntei ao Selesnya
junto com um amigo próximo.
4 A dríade no topo de meu enclave se interessou por
minhas atividades.
dlO Contato e a qual propósito que serve, e eles agem para restringir suas
7 Paguei minha dívida com o Sindicato Orzhov, mas meu ações - ou até mesmo expulsá-lo da guilda - se eles
bom amigo não teve tanta sorte e continua em dívida determinarem que você não está servindo aos melhores
com aquela guilda. interesses de Selesnya.
8 Em um momento de terrível luto em minha vida, um UM GRUPO SELESNYA
peregrino de Rakdos zombou de minha dor, deixando-me Um grupo de aventureiros é uma comunidade em si, um grupo
com uma mistura de sentimento de tristeza e humor. simbiótico em que cada indivíduo contribui para o sucesso do
9 Role um contato Selesnya adicional; você pode decidir se todo. Um guardião, um guerreiro ou um paladino fornece um
o contato é um aliado ou rival. ponto de partida para o poder marcial. Um druida ou clérigo
oferece apoio e cura. Um bardo ou bruxo fornece suporte
10 Tenho um irmão no Conluio Simic e discutimos sempre
adicional para magia. Um monge, um bardo ou um guardião
que nos vemos.
podem adicionar alguma medida de furtividade e especialidades
de habilidade. Esse grupo está bem equipado para ajudar
COMO FAÇO PARA ME ENCAIXAR? Selesnya a crescer e destruir os inimigos da guilda.
Embora a guilda ensine a importância de subjugar a
vontade individual para o bem do conclave, ela também RANK E RENOME
celebra a diversidade dos indivíduos, no mesmo sentido O Conclave Selesnya não classifica seus membros em uma
que um campo que produz diferentes safras é mais hierarquia rígida, porque fazer isso encorajaria os indivíduos a
saudável do que aquele que produz uma única safra. Esse buscarem se elevar acima do resto da comunidade e colocar
princípio se aplica às suas habilidades como aventureiro. seus desejos acima do bem do todo. Assim, além da liderança de
Contanto que seus esforços sejam direcionados para o Trostani sobre toda a guilda e cada voda sobre seu vernadi, os
avanço dos objetivos da guilda em vez de sua agenda membros do conclave se distinguem principalmente pelos
privada, você tem permissão para colocar seus talentos diversos papéis que desempenham, em vez de por posição ou
para trabalhar de sua maneira única. status.
Dito isso, você nunca deve perder de vista o fato de que Na verdade, muitos iniciados Selesnya nunca abandonam esse
faz parte de uma comunidade maior. Isso inclui toda a papel básico. Eles discerniram seu propósito, e é viver uma vida
guilda, é claro, mas seus laços com a comunidade adequada em apoio ao conclave, sem exercer qualquer tipo de
começam com seu vernadi (enclave) e seu voda (líder papel de prestígio. Mas se você alcançar maior renome na guilda,
dríade). As dríades querem saber o que você está fazendo uma variedade de funções especiais estarão disponíveis para você.
Proficiência em perícias: Arcanismo, Medicina 1º detectar veneno e doença, recuo acelerado, salto
Idiomas: Dois de sua escolha
Equipment: Uma insígnia Simic, um conjunto de roupas de 2º alterar-se, Aprimorar Habilidade, aumentar/reduzir
plebeu, um livro de anotações de pesquisa, uma caneta de 3º forma gasosa, respirar na água, muralha de vento
tinta, um frasco de tinta de lula, um frasco de óleo (feito de 4º metamorfose, movimentação livre
gordura), um frasco de ácido (derivado de sucos 5º Criação
digestivos), um frasco de escamas de peixe, um frasco de
alga marinha, um frasco de ferrão de água-viva, uma Quando sua magia causa alterações físicas em você
garrafa de vidro de limo não identificado e uma bolsa de ou em outras pessoas, o resultado geralmente exibe as
cinto contendo 10 gp (moedas Azorius 1-zino) características de peixes, anfíbios ou outras criaturas
CLADOS E PROJETOS que vivem na água. Redemoinhos azul-esverdeados de
Como pesquisador Simic, você faz parte de um clado, um energia mágica às vezes acompanham seu lançamento
grupo diverso de indivíduos que combinam talentos distintos de feitiços, formando espirais que refletem a perfeição
em busca de um objetivo comum, ou um pesquisador matemática da natureza.
em um projeto especializado de curto prazo focado em
atender a uma necessidade imediata.
,Ot:AS DE RC
DÉCIMO DISTRITO
0.5 o
-
ESGOTOS
Uma vasta rede de esgoto sinuosa corre sob o Décimo Distrito, se lembram o que aconteceu, além do necessário. A
iluminada pelas magias da Chama Continua. Alguns dos maioria presume que o lugar está em algum lugar
túneis são simplesmente bueiros, destinados a transportar a dentro de Véu Noturno, mas pode estar em qualquer lugar
água da chuva (e os escombros que ela lava das ruas) para na cidade subterrânea.
grandes cisternas, onde é purificada e enviada para os canos
KOROZDA
do sistema de encanamento que atende os melhores bairros de
Ravnica. Outros carregam lixo e resíduos para fora desses Também chamada de Labirinto da Decadência,
bairros, depositando-os em diferentes cisternas ou Korozda é uma catedral subterrânea em arco cercada por
despejando-os nos oceanos da cidade subterrânea. sebes de fungos e ruínas incrustadas de musgo. No seu
centro está um grande anfiteatro onde os assuntos mais
TÚNEIS DE TUBULAÇÕES importantes são trazidos à atenção dos Golgari. Penvar, a
Em torno do sistema de esgoto, redes menores de túneis Fortaleza Suspensa, é um castelo fixado de cabeça para
transportam vapor, energia mágica destilada e água para baixo no teto acima da entrada de Korozda. Seus
vários lugares da cidade. Essas passagens são grandes o soldados, predominantemente os insetóides kraul,
suficiente para um humanoide passar, mas muitas vezes impedem qualquer visitante não autorizado da fortaleza
são bastante desconfortáveis, cheias de ar impuro e calor Golgari.
sufocante.
RIX MAADI
TÚNEL DE TRÂNSITO Conhecido como o Palácio Masmorra, este é o salão da guilda
Trilhos carregados de forma mágica se alinham nos pisos do Culto de Rakdos e o covil cheio de lava do próprio demônio.
de túneis em forma de tubo que enviam construções Uma imensa escadaria de pedra vermelha em ruínas, chamada
veiculares para locais importantes no Décimo Distrito e de Portal do Demônio, começa a jornada do Distrito da
além. Os túneis se abrem em pequenas estações com Fundição para as profundezas, tratando os viajantes com
escadas que conduzem à superfície. imagens aterrorizantes retratadas em faixas enquanto eles
descem. Mais abaixo, a temperatura sobe e a passagem
CRIPTAS eventualmente se abre para o Recinto Festival, onde as
Os locais de descanso antigos que ficam em câmaras performances mais sangrentas dos Rakdos e seus
secretas abaixo da superfície de Ravnica. Muitos deles foram equipamentos torturantes estão em exibição.
protegidos magicamente para impedir a entrada não
autorizada. Alguns desses locais são lares de mortos-vivos O MAR SUBTERRÂNEO (UNDERSEA)
inquietos ou locais de reunião para ladrões, contrabandistas e Rios, lagos e oceanos correm bem abaixo da superfície de
outros criminosos. Ravnica. Vários deles se conectam aos habitantes Simic
conhecidos como zonots. Eles também são usados como vias
CIDADE SUBTERRÂNEA de comunicação por raças aquáticas e monstros.
Bem abaixo do Décimo Distrito existe uma vasta e
próspera comunidade de pessoas que não têm desejo ou
escolha de viver sob o céu. Aqui, os Dimir. Golgari,
Rakdos e Simic dominam as cavernas, caminhos elevados e
corpos de água que enfeitam as profundezas mais
escuras.
VÉU NOTURNO (NIGHTVEIL)
A extensa residência de muitos da elite da Casa Dimir, partes de
Nightveil se sobrepõem ao Décimo Distrito na região
subterrânea. Um extenso sistema de cavernas naturais abriga
mansões com paredes altas e criptas submersas que têm um
motivo grandioso e sinistro. Patrulhas de espectros e outros
mortos-vivos incorpóreos dificultam para que os indesejáveis
entrem.
MANTO DO CREPÚSCULO (DUSKMANTLE)
A guilda Dimir é protegida por sentinelas de memória
(glifos de proteção que armazenam magias modificar
memória) para garantir que poucos saibam de sua
existência. Aqueles que são chamados para lá nunca
102
PRAÇA LESTE
ZONA UM Este bairro é o lar de muitos funcionários do governo e
A grandiosidade da Zona Um é o coração da civilização de oferece moradia temporária para diplomatas. Casas
Ravnica, e os visitantes ficam boquiabertos com a imponentes se misturam a apartamentos mais
arquitetura impressionante e ficam lado a lado com os ricos e modestos. O transporte de carruagem entre a Praça
poderosos. Avenidas imaculadamente mantidas e jardins Leste e a Praça do Décimo Distrito está disponível,
bem cuidados criam uma impressão de ordem, civilidade e especialmente de manhã e à noite.
alta cultura. Durante o dia, as ruas ficam cheias de turistas,
PRAÇA OESTE
funcionários do governo, diplomatas e ricos comerciantes e
As melhores casas noturnas e restaurantes, a maioria dos
financistas. À noite, a maior parte da Zona Um é silenciosa,
quais são administrados pelos Orzhov, estão neste bairro.
com algumas carruagens iluminadas puxadas por
Existem poucos residentes permanentes na Praça
construtores e feras bem cuidadas abrindo caminho para
Oeste, além dos muito ricos que residem em casas
boates e restaurantes exclusivos.
espaçosas, luxuosas e de vários andares.
As pessoas que moram nesta zona estão
acostumadas a ter produtos de alta qualidade e a passar PRAÇA SUL
muito tempo no lazer em atividades sociais. Os vizinhos Conhecida depreciativamente como Desvantagem pelos
são educados e afáveis com outras pessoas de sua nobres e pela elite, este bairro é o centro de comércio da Zona
posição, mas a fofoca é bastante comum e aceita. Um e tem mais residentes permanentes do que os outros
GUILDAS AFILIADAS bairros. Lojas especializadas que atendem a turistas e os ricos
marcam a rota do Passeio Transguilda que atravessa a área.
Todas as guildas têm interesses aqui. Advogados, burocratas
Os residentes aqui tendem a ser comerciantes e artesãos
e soldados do Senado Azorius são encontrados em toda
prósperos, ganhando a vida com os visitantes e alguns
zona. O Sindicato Orzhov administra muitos dos clubes e
clientes ricos.
restaurantes aqui, e este é o local da sua guilda, Orzhov, e
seu monumental Banco Vizkopa. O Selesnya Conclave ajuda ÜRZHOVA
a manter os terrenos ao redor da praça e é frequentemente A luxuosa guilda do Sindicato Orzhov, também
envolvido como enviados diplomáticos para reuniões e conhecida como Igreja dos Negócios, fica na
negociações que acontecem aqui. extremidade oeste da Praça do Décimo Distrito. As
torres altas e os vitrais abrigam as grandes reuniões da
guilda e também servem de alojamento para a maioria
VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA dos membros da elite, incluindo os fantasmas do Obzedat.
A Zona Um tem poucos residentes permanentes, exceto os Abaixo da catedral está o mausoléu, brilhando com
muito ricos e alguns funcionários do governo que moram em opulência e servindo como um local de descanso e um
apartamentos bem equipados. Os edifícios aqui são de ponto de encontro para reuniões secretas longe de
construção moderna e bem conservados. olhos curiosos e do Pacto das Guildas.
PRAÇA DO DÉCIMO DISTRITO BANCO VIZKOPA
Um local popular para reuniões, recreação, compras e para Principal banco de Ravnica, controlado por Orzhov, e também
simplesmente ser visto, a Praça do Décimo Distrito é um lindo o lugar onde os Orzhov cunham suas moedas, o Banco
oásis de calma e limpeza. Mantida perpetuamente limpa por Vizkopa é uma estrutura gigante e opulenta guardada por
meio de magia e constantemente patrulhada pelos detentores gárgulas. Espíritos em dívida com os Orzhov flutuam em seus
Azorius, a praça é considerada um terreno neutro para todas corredores e ao redor do edifício.
as guildas, gangues e facções da cidade. Tirar uma arma
dentro dos limites da praça é recebido com uma resposta LOJAS E SERVIÇOS
rápida dos detentores e marca o infrator como uma pessoa em
quem não se pode confiar. Existem poucas lojas na Zona Um, mas itens de luxo,
suprimentos de beleza e roupas finas estão disponíveis nas
CÂMARA DO PACTO DAS GUILDAS butiques da área. Até itens práticos, como mochilas e
O longo passeio da Avenida Praça conecta a extremidade lanternas são caros e da mais alta qualidade, ostentando
sul da Praça do Décimo Distrito ao grande salão de floreios artesanais. O equipamento de aventura padrão,
reuniões das guildas. A Câmara do Pacto das Guildas é incluindo armas e armaduras, é difícil de obter.
acessível por uma grande escadaria que leva a um salão Refeições e acomodações adequadas para um estilo de vida
cavernoso onde visitantes e dignitários de todo Ravnica se rico ou aristocrático estão prontamente disponíveis na Praça
encontram. O Pacto das Guildas Vivo tem um escritório Oeste, e acomodações confortáveis são a norma para os
aqui, mas ele raramente está presente. Em sua ausência, oficiais na Praça Leste e os comerciantes na Praça Sul.
vários funcionários que ocupam os níveis superiores da Pessoas mais pobres, incluindo qualquer pessoa que
câmara tentam realizar seu trabalho de julgar disputas mantenha um estilo de vida tão caro quanto modesto pode ser
entre guildas e manter uma aparência de paz. visto como rude ou indesejável.
A critério do Mestre, aventureiros que não mantêm um
estilo de vida confortável ou mais caro podem ter
desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com
residentes da Zona Um.
PESSOAS E RUMORES
106
é para a plataforma Milenar, uma jornada que custa 5 PP por
passageiro. Outros voos transportam passageiros para
estações menores em cada zona do Décimo Distrito (1 PO), dl 2 Descrição
para grandes estações em cada zona (10 PO), e para várias 7 Serralheiro, a caminho de destrancar uma porta
outras estações ao redor do mundo (1 PO por milha).
8 Encarregado de máfia, seguindo um devedor
ESTÁTUA DE AGRUS KOS 9 Soldado aposentado, indo para um jogo de xadrez
Uma estátua de granito de três metros de altura de um soldado da 10 Lojista, levando uma criança para um deleite
Legião Boros está em um pequeno parque em Pedra Branca, cercada 11 Adolescente, indo para a casa de um amigo
por mesas gastas pelo tempo. Durante a Celebração Decamilenar 12 Turista, indo para a Plataforma Milenar
setenta e seis anos atrás, Agrus Kos se tornou um herói ao frustrar
vários esquemas para minar o Pacto das Guildas. Sua estátua se RUMORES - ZONA DOIS
tornou um ponto de encontro social para veteranos de guerra,
d6 Rumor
contatos da máfia e espiões que falam enquanto jogam vários jogos
de estratégia. "Você acredita nos negócios que Janus fez esta semana em
sua loja? Eu me pergunto se ele está com problemas,
LOJAS E SERVIÇOS tentando mover suas mercadorias tão rapidamente."
Quase todos os tipos de mercadorias podem ser adquiridos em 2 "Recebi uma dica sobre algumas lâminas de alta qualidade
alguma loja na Zona Dois. Ex-soldados e ex-aventureiros comandam na Minera's. Ela está procurando um bom lar para elas e diz
muitos dos negócios aqui, e armas e armaduras estão comumente que algumas são encantadas."
disponíveis em Griffin Heights. As refeições e a hospedagem são 3 "Dois minotauros Boros guarnecidos em Sunhome se
muitas vezes de qualidade modesta ou confortável nesta área, que encontraram com velhos amigos na Taverna Newson na noite
tem muitas pensões em vez de pousadas. As tavernas de esquina são passada. Eles passaram a maior parte da noite contando
frequentes e servem como centros da sociedade de vizinhança.
histórias sobre uma loucura tomando conta de suas fileiras."
As pessoas que moram na Zona Dois não gostam de pessoas que
4 "Um dirigível atracou no meio da noite na Estação Augustin
não se enquadram nela, e isso inclui tanto as pessoas de posses
superiores quanto as inferiores. Pessoas que não mantêm pelo menos sem ninguém a bordo. Ninguém sabe como chegou lá sem
um estilo de vida modesto são vistas como preguiçosas e indesejáveis, uma tripulação."
e aqueles que aspiram a um estilo de vida rico ou aristocrático são 5 "Esta é a terceira pessoa desaparecida em Griffin Heights
vistos como esnobes arrogantes. A critério do Mestre, aventureiros em esta semana. Ouvi dizer que eles eram todos jogadores e
qualquer categoria podem ter desvantagem em testes de Carisma ao estavam profundamente envolvidos. Devem muito."
interagir com residentes da Zona Dois. 6 “Você ouviu sobre aquele mafioso que enlouqueceu? Eles
tiveram que enviar dois esquadrões de presos para derrubá-
lo. Ele ficava dizendo a eles 'Um homúnculo me obrigou a
LEI E CRIME fazer isso.' Não quero saber o que é 'isso'. "
PESSOAS E RUMORES
LEI E CRIME
A maior parte do Zona Três é policiada por seus
residentes, ocasionalmente complementados por tropas
Boros quando surge uma ameaça séria. Cada bloco elege
um capitão de guarda, que recebe treinamento com armas
de soldados Selesnya. O capitão pode convocar cidadãos
adicionais para apoio em caso de crise. A resposta típica a
um crime denunciado leva cerca de 1d8 minutos e o
esquadrão consiste em um capitão de guarda (um batedor)
com dois guardas ou dois lobos. Em Concordância, é um
cavaleiro ou um druida Selesnya com um guardião topiaria
(árvore desperta). Veja o Manual do Monstro para os blocos de
estatísticas dessas criaturas.
O crime geralmente assume uma de duas formas na Zona
0 Três. Alguns residentes se envolvem em banditismo absoluto,
•
O BALUARTE
O bairro entre Morada do Sol e Nivix é cheio de estruturas PESSOAS E RUMORES
reforçadas que servem como lojas e apartamentos de baixo
aluguel. Aqueles que vivem em Baluarte são principalmente PESSOAS NA RUA - ZONA QUATRO
trabalhadores ou profissionais que veem oportunidades em dl2 Descrição
apoiar a guarnição Boros. Caçador de recompensas, perguntando sobre uma marca
SKARRG 2 Comerciante desalojado, procurando um novo lar
Os Clãs Gruul convergem periodicamente para os restos 3 Mensageiro Goblin, ansioso e impaciente
destruídos e craterados de um enorme palácio em Resíduos 4 Curandeiro, coberto de sangue
Vermelhos, onde uma grande fogueira queima 5 Couro, carregando algumas flores
perpetuamente. Skarrg é a coisa mais próxima que os Gruul Comerciante, assobiando uma música
6
têm de uma guilda, um lugar onde seus clãs podem se reunir,
7 Cientista, perdido em pensamentos
assar javalis gigantes, se gabar de suas façanhas e formar
algo semelhante à camaradagem antes de seguirem seus 8 Moleque de rua, lutando por dinheiro
caminhos separados e violentos. Não é um terreno neutro, 9 Soldado, de plantão e comendo uma mordida rápida
embora velhos rancores frequentemente transbordem para o 10 Soldado, de folga e consertando sua armadura
combate. Estranhos nunca são bem-vindos. 11 Caçador de emoções, na esperança de ver alguns invasores Gruul
LOJAS E SERVIÇOS 12 Transiente, procurando para um bom lugar para dormir
A Zona Quatro tem uma grande variação de produtos RUMORES - ZONA QUATRO
disponíveis, dependendo do bairro. Há pouco ou nenhum d6 Rumor
comércio nos Resíduos Vermelhos, exceto pelo que pode ser "O Sargento Uwen pegou algo que até mesmo os vermes de
trocado com os membros do clã Gruul ou recolhido. O guerra dos Gruul temem. Não sei o que é, mas ele mandou
Baluarte carrega muitas lojas e serviços básicos, com muitas
um deles correndo só por estar ali."
armas e armaduras devido à constante ameaça de conflito e
às fundições próximas no Distrito Seis. Na Rua Estanho, 2 "Se você está procurando as melhores ofertas em explosivos,
quase tudo está disponível com um pouco de pesquisa e o deve falar com um dos Irmãos Shattergang. Eles vão armar
preço certo. para você da maneira certa, sem fazer perguntas."
A zona oferece uma ampla variedade de alimentação e 3 "Eu juro que vi a cabeça de Niv-Mizzet flutuando sobre Nivix
hospedagem, adequadas para estilos de vida, desde na noite passada. Eu me pergunto o que isso significa."
esquálidos até ricos. O povo mais rico da zona tem o cuidado 4 "Beria, na Rua Estanho, acaba de lançar algumas
de não assombrar sua riqueza, para não se tornarem alvos curiosidades novas. Diz que vieram de uma expedição na
de invasores do Resíduo Vermelho. cidade subterrânea. Pode ser mágico."
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de
5 "Minha rua inteira cheira a enxofre há dois dias. As pessoas
vida esquálido ou aristocrático podem ter uma desvantagem
nos testes de Carisma ao interagir com residentes da Zona estão começando a ficar doentes e os soldados não levam
Quatro. isso a sério."
6 "Eu vi um anjo e um demônio tendo o que parecia ser uma
LEI E CRIME conversa educada. Não pude acreditar no que via"
Grande parte da Zona Quatro é uma local de guerra, e os
métodos mundanos de aplicação da lei nem sempre são
eficazes em tal ambiente. Ninguém considera o
patrulhamento constante da Legião de Boros como uma
garantia de sua segurança, e quase todas as pessoas sabem
lutar até certo ponto. Ameaças típicas incluem monstros
gigantes, elementais instáveis e grupos de invasão Gruul, e
um sistema de toque de recolher é frequentemente instituído
quando uma vizinhança é cercada por um desses perigos. A
única área que geralmente está protegida de ameaças
externas é a Rua do Estanho. Os pequenos crimes não
recebem muita atenção, já que os soldados se preocupam
principalmente em conter a violência e o caos. A resposta
típica a um crime relatado ou uma ameaça perigosa é 1d8
minutos, e o esquadrão consiste em um cavaleiro da Legião
Boros (do Livro dos Monstros) liderando 4d4 soldados (veja o
capítulo 6 para o bloco de estatísticas).
O Resíduo Vermelho é uma região sem lei principalmente
fora do alcance das patrulhas Boros e das leis Azorius. Em
outras partes da zona, gangues de goblins sacodem os
moradores locais sempre que possível e lutam entre si por
causa do território. Os Irmãos Shattergang são uma notória
gangue de goblins que assombra a Rua Estanho nesta zona,
lidando com armas e explosivos.
11,}
CIL\PfER 3 l llH TI r-..'TII l>ISTRICT
ZONA CINCO
Como o lar de universidades de prestígio, bibliotecas antigas e
laboratórios ocultos, a Zona Cinco é o centro de informação e
aprendizagem no Décimo Distrito. Pessoas de todas as idades
se aglomeram neste distrito para passar o tempo aprendendo, são vistos e não vistos por todo o distrito, e eles dirigem
seja examinando textos e pergaminhos ou encontrando um secretamente a Biblioteca Ismeri. Alguns deputados do
mentor que guiará um aluno. É também o lugar para Senado da Azorius que preferem estudar disciplinas fora
encontrar corretores de informações, que vendem da lei também vivem aqui.
conhecimento especializado ou secreto disponível em nenhum
outro lugar. Prédios com vários níveis situados lado a lado VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA
com pouca consideração para o planejamento dão lugar a uma
A vida dos residentes na Zona Cinco é passada
praça ocasional ou campus aberto onde os residentes de
principalmente dentro de casa ou, no caso do Simic,
mentalidade social se reúnem durante o dia. À noite, muitos
embaixo d'água. Os ocupantes do prédio - incluindo
continuam seus estudos enquanto outros mexem em suas
populações significativas de estudantes, instrutores,
últimas criações ou esforços intelectuais. As tavernas e pubs
pesquisadores, escribas e funcionários da universidade -
tendem a ser mais urbanos do que em outras partes do distrito
estão amontoados em dormitórios e apartamentos
e costumam apresentar leituras de poesia, narração de
espremidos entre laboratórios, bibliotecas e máquinas
histórias e apresentações musicais.
mágicas.
As pessoas que moram na Zona Cinco têm zelo por
aprender e tendem a ser curiosas. Entrar em um debate ZONOT SETE
acalorado ou apregoar um sucesso recente para seus vizinhos O habitat aquático do Conluio Simic é composto de
faz parte de mostrar o seu valor. Bons vizinhos mantêm seus enormes ralos preenchidos com o transbordamento de
projetos e pesquisas ocultos até que um resultado possa ser um oceano subterrâneo. O Zonot Sete é o único zonot
exibido; é considerado rude permitir que outros vejam um dentro da cidade de Ravnica propriamente dita e
trabalho em andamento. contém Zameck, a guilda Simic. Em contraste com o
resto da zona, o zonot é um lugar movimentado, com
GUILDAS AFILIADAS
atividade o dia todo. Uma enorme câmara logo abaixo
Zonot Seven, a casa da guilda Conluio Simic, está localizada da superfície da rua serve como um local de reunião
na extremidade oeste do distrito. A Liga Izzet mantém uma para todos os falantes Simic, bem como um local onde
rede de laboratórios e oficinas perto de Nivix (na Zona os visitantes podem se encontrar com a Oradora
Quatro). Agentes da Casa Dimir Principal Zegana ou outros emissários Simic. Um
pesquisador Simic pode convidar um colega morador
da terra para visitar o habitat, mas tal ocorrência não
é comum. Os canais conduzem daqui para a zona e
para a zona seis. 115
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é um segredo aberto que muitas guildas se infiltraram na
AS BOBINAS (BLISTERCOILS) universidade e plantaram agentes para cortejar possíveis
Uma série de rodas d'água gigantescas, construídas e membros. Em parte como resultado dessa influência, muitos
operadas pela Liga lzzet, faz uma curva nos arredores da graduados da universidade ingressam em uma guilda,
Zonot Sete, na extremidade norte da zona. O sistema encontrando uma maneira de aplicar sua ampla experiência
gera energia mágica para alimentar obras públicas, para apoiar o foco mais restrito da guilda. (Um personagem de
laboratórios Simic e, claro, oficinas de lzzet. Poucos fora do jogador conjurador pode ser formado na universidade, o que
lzzet percebem que a quantidade de energia gerada nas poderia explicar a habilidade do personagem de usar magia
bobinas excede em muito o que é realmente usado, com o que normalmente não seria ensinada em sua guilda.)
excedente armazenado em baterias subterrâneas que podem
BIBLIOTECA DE ISMERI
explodir se ficarem sobrecarregadas.
Bobinas também é o nome do bairro vizinho às rodas d'água, Uma das maiores bibliotecas de toda Ravnica, a Biblioteca
que consiste em grande parte em oficinas e laboratórios Ismeri é aberto a todos os cidadãos a qualquer hora. Centenas
privados. de milhares de livros cobrindo todos os assuntos concebíveis
são encontrados aqui. O local também é um dos centros de
TORRE ALTA (HIGHTOWER) comunicação da Dimir. Mensagens secretas estão escondidas
A extremidade oeste da zona está repleta de instituições em seus livros por uma variedade de métodos mágicos
educacionais de todos os tipos, desde grandes e mundanos. Os agentes Dimir podem ter que reunir
universidades que cobrem uma ampla gama de fragmentos de mensagens ocultos em vários documentos
disciplinas até escolas especializadas que ensinam alunos diferentes, por exemplo, para encontrar suas próximas
em disciplinas que vão desde a metafísica teórica às atribuições ou destinos. Códigos intrincados e proteções
artes plásticas. O bairro leva o nome do fato de que a maioria mágicas protegem outros segredos.
dessas escolas possui pelo menos uma torre alta entre
suas estruturas. Os alunos e funcionários vivem LOJAS E SERVIÇOS
dentro e fora dos vários acampamentos e várias Itens especiais que são comumente usados por escribas,
tavernas acolhedoras e pequenas salas de aula ficam pesquisadores e inventores podem ser encontrados em muitas
ocupadas desde a tarde até a noite. pequenas lojas na zona, geralmente administradas por um
UNIVERSIDADE PRISMA (PRISM UNIVERSITY) funileiro ou acadêmico. A Zona Cinco também tem os melhores
boticários, farmacêuticos e vendedores de mágica do Décimo
Um centro de aprendizagem com cristais que se concentra na
Distrito. Por outro lado, equipamentos, armas e armaduras de
teoria e aplicação da magia, a Universidade Prisma atrai bruxos
aventuras mundanas são mais difíceis de encontrar.
em potencial e outros supostos magos que querem aprender
A informação é uma mercadoria especialmente valiosa no
sobre todas as formas de magia, em contraste com as aplicações
Zona Cinco. Além de abrigar livreiros, a zona é o lar de uma
práticas e especializadas da magia esposado pelas guildas.
variedade de pessoas que ganham a vida (ou pelo menos uma
Mesmo que a escola mantenha um estado formal de neutralidade,
renda considerável) vendendo informações, incluindo detetives
particulares, rumores e espiões.
Refeições e hospedagem de qualidade modesta a rica
dl 2 Descrição
estão disponíveis aqui. Pessoas mais velhas e experientes -
5 Homúnculo, em uma missão
pesquisadores Simic de alto escalão ou acadêmicos
estabelecidos - tendem a manter estilos de vida na 6 Bibliotecário, indo para casa tomar chá
extremidade mais cara dessa escala. 7 Poeta, comprando produtos frescos
Os pobres são dignos de pena e os mais ricos são 8 Professor, avaliando um aluno
invejados, então aventureiros que mantêm um estilo de vida 9 Escriba, mãos manchadas de tinta
aristocrático, pobre, esquálido ou miserável, a critério do 10 Aluno, perdido em um livro
Mestre, podem ter desvantagem nos testes de Carisma ao
ll Ladrão, sem fôlego por correr
interagir com os residentes da Zona Cinco.
12 Vampiro bebedor de mentes, indo para a biblioteca
LEI E CRIME
RUMORES - ZONA CINCO
Grande parte dos crimes na Zona Cinco é de um tipo difícil
de detectar: chantagem, espionagem, roubo de identidade d6 Rumor
(do tipo literal, perpetrado por metamorfos) e assim por "O mais recente é que o dispositivo de translocação só está
diante. A maioria dos residentes da zona passa o tempo operando com cinquenta por cento das tolerâncias. Tenho certeza
absorta no estudo, sem saber que tais atividades podem de que o financiamento será retirado a qualquer momento."
estar acontecendo sob seus narizes. Raramente surge a 2 "Não sei como Zameck consegue, mas certamente construíram um
violência e os detentores da Azorius tentam arduamente soldado melhor. E ouvi dizer que algumas das fórmulas conseguiram
manter o incidente quieto e manter a calma do público. sair de seus salões."
A resposta típica a um crime relatado aqui é de 1d12
3 "Aquele fantasma que assombra a seção de história da Biblioteca
minutos, e a força consiste em dois detentores Azorius (use o
bloco de estatísticas veterano no Manual dos Monstros). lsmeri está de volta. Ouvi dizer que desta vez ele pode falar e está
procurando por alguém."
PESSOAS E RUMORES 4 "Criaturas de algum tipo de composição elementar estavam
emergindo das Bobinas esta manhã. Essas coisas poderiam estar em
PESSOAS NA RUA - ZONA CINCO qualquer lugar da cidade agora."
dl 2 Descrição 5 “Não acredito que o professor Zagany a deixou ver sua pesquisa. Ela
Alquimista, revisando uma lista de ingredientes vai levar suas descobertas a um corretor de informações, tenho
2 Barman, pegando algumas moedas caídas certeza. Ele nunca mais trabalhará. "
3 Cartógrafo, carregado com caixas de mapas 6 " Sila tem um novo estoque de componentes exóticos. Ela diz que
4 Engenheiro, lendo um esquema eles podem melhorar as magias de uma forma que outros
componentes não podem. "
proteger os interesses dos Boros. O Culto de Rakdos
ZONA SEIS opera vários clubes de dor em todo o distrito,
Grandes armazéns, vias públicas importantes e cortiços de especialmente em torno da Rua Estanho, e as
trabalhadores não planejados tornam a utilitária Zona Seis um apresentações na rua de Rakdos são mais comuns no
centro de atividades para remessas, armazenamento e outras Zona Seis do que em qualquer outro lugar do Décimo
empresas comerciais no Décimo Distrito. Largas ruas de Distrito.
paralelepípedos permitem a passagem de feras e construções
que transportam matérias-primas de pontos além do Décimo e VIZINHOS E PONTOS DE REFERÊNCIA
para o transporte de materiais manufaturados de volta a esses A Zona Seis é o lar de muitas pessoas da classe
locais. As demandas do comércio mantêm a área constantemente trabalhadora, a maioria acomodada em apartamentos
ativa e a natureza discreta dos armazéns os torna populares modestos perto de seu local de trabalho. É também o lar
como pontos de encontro para todos os tipos de transações, de muitos monstros, a maioria dos quais ativos à noite.
legais e ilícitas. À noite, mortos-vivos à espreita e os horrores da
cidade subterrânea, vindo do Abismo da Ponte Morta BAIRRO DA FUNDIÇÃO
(Deadbridge Chasm), mantêm cidadãos cautelosos dentro de O coração da indústria de manufatura no Décimo
casa, enquanto algumas pessoas que lidam com magia sinistra Distrito está na extremidade norte da zona. O bairro da
procuram os monstros para propósitos nefastos. fundição é enfumaçado, quente e cheio de atividades
As pessoas que moram nesta zona de classe trabalhadora dia e noite. Os goblins costumam morar perto das
geralmente têm mentalidade prática e, portanto, são tolerantes fábricas na rua da fundição, preferindo a atividade
com algum grau de atividade ilícita. Ser um bom vizinho significa constante a bairros mais sonolentos. Situada ao sul e a
guardar para si mesmo, a menos que você more no bairro da leste do bairro, a Fortaleza Kamen é uma guarnição
fundição, onde o ambiente é muito mais ruidoso. Boros dedicada a vigiar as atividades de Rakdos.
Conflitos entre a Legião Boros, os goblins e o Culto de
GUILDAS AFILIADAS Rakdos são comuns em toda esta parte da zona.
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z O Sindicato Orzhov possui muitos dos armazéns no distrito e
CASA SANGUENTA (GORE HOUSE)
controla grande parte do comércio em torno da Rua do Estanho.
Um clube Rakdos chamado Casa Sangrenta,
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Membros do Enxame Golgari frequentemente rastejam em torno
administrado por um viashino (povo lagarto) chamado
das bordas do Abismo da Ponte Morta, que é uma abertura para
Nyoser, ocupa uma fábrica extinta no extremo sul do
sua extensa rede subterrânea. A Legião Boros aluga muitos dos
Bairro da Fundição - e também abriga a entrada
armazéns para armazenar produtos manufaturados do Bairro da
principal para o Vestíbulo do Demônio, a escada que
Fundição, e a Fortaleza Kamen abriga uma guarnição para
desce para Rix Maadi.
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PARQUE MEDORI
A parte oeste da zona, o Parque Medori leva o nome de um Os detentores do Senado Azorius podem frequentemente ser
pontífice de Orzhov que converteu um parque da cidade em encontrados em patrulha dentro e ao redor dos armazéns.
um depósito há muitos anos. Esta vizinhança está Soldados da Legião Boros são comuns perto dos armazéns e no
particularmente repleta de mortos-vivos à noite, tanto Bairro da Fundição. O tempo de resposta típico para um crime
corpóreos quanto incorpóreos. Alguns servem a mestres das relatado nessas áreas é 2d10 minutos, e o esquadrão consiste em
trevas e frequentemente guardam objetos de valor, enquanto dois soldados Boros (consulte o capítulo 6 para o bloco de
outros perseguem seus próprios desejos malignos. O Sindicato estatísticas). À noite ou no bairro da fundição, uma resposta a um
Orzhov possui muitos grandes armazéns aqui, e a Legião ataque pode consistir em 1d4 soldados Boros liderados por um
Boros mantém instalações para armazenar uma variedade sargento (use o bloco de estatísticas do cavaleiro no Manual dos
de equipamentos usados por seus soldados, incluindo armas e Monstros).
armaduras valiosas. As instalações mais importantes são A zona seis é um foco de atividades ilícitas, especialmente o
fortemente guardadas geralmente por anjos, sejam Boros ou crime organizado. Gangues de goblins assombram o bairro da
Orzhov. fundição, principalmente uma grande gangue que reivindica a Rua
da Fundição, liderada por um goblin chamado Krenko. As violentas
ABISMO DA PONTE MORTA (DEADBRIDGE CHASM) guerras territoriais às vezes eclodem nessa área. Crimes violentos
Uma grande abertura no chão domina a zona e é forrada com ocorrem com regularidade em toda o precinto, com a maioria dos
escadas cheias de musgo e flores de fungos. Abismo da ponte corpos acabando no abismo da ponte morta. Monstros à espreita à
morta serve como uma entrada para o reino subterrâneo de noite também são um problema particular na zona, geralmente
Golgari e sua guilda, Korozda. A área cheira a decomposição, atacando e desaparecendo antes que a ajuda possa chegar.
um odor que se torna particularmente intenso nos dias
quentes. Muitos kraul fazem suas casas nas paredes que PESSOAS E RUMORES
circundam a descida cavernosa, e os elfos de Devkarin vêm à
superfície por esta passagem para negociar na Rua Estanho. PESSOAS NA RUA - ZONA SEIS
d12 Descrição
PORTO DA PASSAGEM (WAYPORT)
l Ator, conseguindo uma refeição
O bairro de Porto da Passagem ergue-se como um pilar do meio
do abismo da ponte morta, e uma série de pontes, grandes e 2 Carpinteiro, indo para o próximo trabalho
pequenas, conectam-no à cidade circundante em vários níveis 3 Elfo Devkarin (elfo escuro), em uma missão
verticais. Muitos bens comercializados com outros distritos são 4 Enfermeira Goblin, procurando um alvo fácil
canalizados ao longo da Rua Estanho, muitas vezes parando 5 Trabalhador, pronto para ir para a taberna
nos armazéns da Wayport ao longo do caminho. Mas apenas os 6 Mercador, à procura de um clube Rakdos
comerciantes mais ricos podem pagar pelo espaço de
7 Funileiro, sujo de um longo dia de trabalho
armazenamento aqui.
8 Artista, com uma criança aprendiz
PONTE DE BENZER 9 Marinheiro, comprando alguns suprimentos
Esta ponte larga é a principal via de passagem de carga de e para 10 Soldado, de folga e desfrutando de um passeio
os distritos além da Décima. Um pequeno mercado está 11 Soldado, em dever e com pressa
localizado aqui, completo com lojas e restaurantes, que fecham 12 Carroceiro em busca de briga
depois de escurecer. Clubes de dor secretos, escondidos abaixo do
mercado em salas escuras dentro da própria ponte, ganham RUMORES - ZONA SEIS
vida após o pôr do sol.
d6 Rumor
LOJAS E SERVIÇOS "Algo muito grande estava se escondendo no abismo ontem à
noite e derrubou uma carruagem de uma ponte. Os
Bens comerciais podem ser facilmente adquiridos na Zona Seis,
passageiros pularam na hora certa!"
junto com itens manufaturados, como ferramentas artesanais.
2 "Ouvi dizer que a gangue de Krenko está tentando colocar as
Armas, armaduras e montarias raramente estão à venda aqui. As
cercas tratam de bens roubados e ilícitos. Na Rua Estanho, que mãos na mizzium e está disposta a pagar um bom preço por
segue ao longo do lado leste do bairro, quase tudo pode ser obtido ela também."
pelo preço certo. 3 "O aasassino da Zona Seis atacou de novo! Esta manhã, um
Refeições e alojamento de qualidade pobre a modesta atendem preso e uma batedeira foram encontrados mortos em um
às necessidades dos trabalhadores, estivadores e artistas de rua beco, sem vida. Um espectador viu isso acontecer."
da Zona Seis por um preço que eles podem pagar. Os ricos são
vistos como estranhos, e os verdadeiramente empobrecidos 4 "Você ouviu aqueles gritos estridentes perto da ponte Benzer
são geralmente rejeitados. na noite passada? Fosse o que fosse, não parecia nada que eu
A critério do Mestre, aventureiros que mantêm um estilo de
já tivesse ouvido antes. Arrepiante."
vida mais barato que pobre ou mais caro que modesto podem ter
desvantagem nos testes de Carisma ao interagir com residentes da 5 "Ouvi dizer que Rhionna está fechando sua forja. Ela diz que
Zona Seis. está ficando cansada de substituir ferramentas roubadas
todas as semanas. A equipe afirma que eles são inocentes."
LEI E CRIME ---- 6 "Um dos armazéns no Parque Medori tinha um brilho
vermelho intenso brilhando através de suas janelas ontem.
":zO povo da Zona Seis é pragmático, não se preocupa Cheirava a enxofre. Ninguém quer chegar perto dele."
excessivamente com o bem-estar dos outros e, portanto, está sempre
disposto a ignorar crimes menores.
CIIAP11,R 3 1 THE TENTH DISTRICT 121
CAPÍTULO 4: CRIANDO AVENTURAS
ESTE CAPÍTULO FORNECE UMA CAIXA DE FERRAMENTAS
para ajudar o Mestre do Calabouço a criar aventuras com as
LOCAIS RELACIONADOS
guildas de Ravnica. As tensões entre as guildas, uma
Você pode criar uma aventura que conecte dois locais.
corrente constante de animosidade, fornecem uma base
A tabela Conexões de local oferece sugestões gerais
sólida para a construção de aventuras.
de como você pode levar seus jogadores de um local
"O Caminho de Krenko", um exemplo de aventura no final
deste capítulo, pode ser usado para lançar uma campanha de de aventura para outro.
Ravnica.
LIGAÇÕES DE LOCALIZAÇÃO
As tabelas e conselhos neste capítulo expandem o
material do capítulo 3 do Guia do Mestre. Monstros e d6 Conexões de Aventura
personagens não-jogadores mencionados nas tabelas l Transporte uma pessoa, um objeto ou informações
podem ser encontrados no Livro dos Monstros ou no coletadas no primeiro local com segurança para o segundo.
capítulo 6 deste livro. Quando o nome de uma criatura 2 Plante algo tirado do primeiro local dentro do segundo para
aparece em negrito, é uma dica visual apontando para o incriminar alguém no segundo local.
bloco de estatísticas da criatura no Livro dos Monstros. Se
o bloco de estatísticas aparecer em outro lugar, o texto
3 Faça no segundo local a mesma coisa que foi feito no
informa isso.
primeiro.
AVENTURAS BASEADAS NA GUILDA 4 Descubra a fonte de interferência encontrada no primeiro
local, que está no segundo.
Cada guilda recebe uma seção neste capítulo para ajudá-lo
a criar aventuras inspiradas por aquela guilda. Na seção de
s Siga um inimigo em fuga ou rastreie uma figura suspeita do
primeiro local para o segundo.
uma guilda, quatro sementes básicas para a criação de
aventuras são fornecidas: localizações da guilda, vilões da 6 Acompanhe as informações obtidas no primeiro local
guilda, objetivos do personagem e ganchos de aventura. investigando o segundo.
GUILDAS DE DESASTRES
d12 Guilda
1-2 Enxame de Golgari
3-5 Clãs Gruul
6-8 Liga lzzet
9-10 Conclave Selesnya
11-12 Conluio Simic
PROTEÇÃO
Quando os inocentes são vitimados pelos poderosos, eles
intervêm. Repressões criminais, ataques militares, tumultos
sem fim e mais são chances para os personagens provarem
seu valor e ganhar a adulação da população.
GUILDAS DE PROTEÇÃO
d12 Guilda
7-2 Legião Boros
GUILDAS DE INTRIGAS 3-6 Clãs Gruul
d12 Guilda 7-8 Sindicato Orzhov
1-2 9-12 Culto Rakdos
Senado Azorius
3-6 Casa Dimir
7-8 Enxame Golgari
GUILDA CONTRA GUILDA
9-11 Sindicato Orzhov O conflito entre guildas é um aspecto tão fundamental da vida
12 Conluio Simic em Ravnica que a guilda dos personagens dos jogadores é um
ponto de partida fácil para escolher um vilão de aventura.
MISTÉRIO
Se você escolher um vilão de uma guilda que já está em
conflito com uma ou mais guildas às quais os personagens
Ravnica está repleta de crimes, oferecendo aos
pertencem, é fácil criar objetivos vilões que estão em
aventureiros obedientes à lei ampla oportunidade de
conflito com os objetivos dos personagens.
colocar suas habilidades de resolução de mistérios o teste.
Se todos os personagens dos jogadores pertencerem a
Identificar um assassino de guilda, rastrear um tesouro
uma única guilda, a escolha de quase qualquer outra
roubado ou desmascarar um burocrata corrupto podem se
guilda fornecerá oportunidades de conflito. O estado
enquadrar nessa categoria. Claro, os aventureiros não
natural do relacionamento entre duas guildas é a tensão, na
precisam ser virtuosos ou obedientes à lei: os Orzhov são
melhor das hipóteses, e guerra aberta, na pior. Tudo o que
mais aptos a enviar seus próprios executores atrás de
precisamos é um vilão disposto a perturbar o equilíbrio de
ladrões do que a pedir ajuda às forças da lei.
poder, e a guilda dos personagens ou suas próprias
motivações devem facilmente colocá-los em conflito com o
GUILDAS DE MISTÉRIO
vilão. A própria guilda de um grupo pode até fornecer
d12 Guilda um vilão, dada a quantidade de intrigas e intrigas que
l-4 Casa Dimir existe mesmo dentro das guildas. Um oficial de guilda
5-7 Enxame Golgari desonesto, membros da mesma guilda em desacordo uns com
8 Liga lzzet os outros ou até mesmo um mestre de guilda
corrupto podem colocar os personagens em conflito com
9-11 Sindicato Orzhov
sua própria guilda.
12 Conluio Simic Se os personagens vierem de guildas diferentes, um
inimigo comum fornece uma boa razão para que
trabalhem juntos. Qualquer guilda que não seja
representada por um dos personagens é uma boa escolha
para um vilão.
CHAPTER l I CREATTNG \D\ENTURES 125
A tabela Objetivos Opostos pode ajudá-lo a
ENVOLVENDO OS PERSONAGENS envolver os personagens em uma aventura, sugerindo
Depois de escolher uma semente de aventura - um maneiras pelas quais as atividades de um vilão
vilão, uma missão ou um gancho geral - você precisa podem entrar em conflito direto com os objetivos ou
descobrir o que faz os personagens dos jogadores se interesses dos personagens dos jogadores.
envolverem na aventura. A resposta pode ser tão
OBJETIVOS OPOSTOS
simples quanto um mestre da guilda ou outra
dlO As Atividades do Vilão ...
autoridade enviando-os em uma missão, mas
geralmente é bom prender os personagens ... visam diretamente um ou mais personagens. A
pessoalmente. Que motivação eles têm para frustrar o aventura começa quando os personagens são
vilão? atacados pelos agentes do vilão.
Depois de escolher uma semente de aventura, um 2 ... ameaçar o contato ou vínculo de um personagem.
vilão, uma missão ou um gancho geral, você precisa 3 ... desafie o ideal de um personagem ou explore uma
descobrir o que faz os personagens dos jogadores se falha. O personagem pode ouvir rumores dessa
envolverem na aventura. A resposta pode ser tão atividade, estimulando-os a entrar em ação.
simples quanto um mestre da guilda ou outra
4 ... abrir uma oportunidade para um personagem
autoridade enviando-os em uma missão, mas
geralmente é bom prender os personagens perseguir um objetivo pessoal.
pessoalmente. Que motivação eles têm para frustrar o 5 ... competir com a guilda de um personagem. Uma
vilão? autoridade da guilda pode ordenar que o
Por exemplo, digamos que seu vilão seja um grupo personagem retifique a situação.
de Anarquista Gruul invadindo uma área densamente 6 ... ameaçar membros da guilda ou propriedade.
povoada. Um personagem Boros pode ser designado 7 ... conflito com os objetivos da guilda.
para proteger espectadores inocentes, ou pode 8 ... abrir uma oportunidade para uma guilda seguir
simplesmente estar na área e pular em defesa dos sua própria agenda.
inocentes. Um personagem Izzet pode estar tentando
9 ... pegue os personagens entre as forças de combate.
se certificar de que um laboratório Izzet na área não
está danificado ou seus segredos saqueados. Um 10 ... causar um acidente ou catástrofe que aprisione os
espião Dimir pode aproveitar a oportunidade de personagens.
roubar alguns segredos de Izzet quando o laboratório
for atacado.
.nnn
Tribunal
Andar Superior
(
Prisão
Andar do Necrotério
MAP 4.,: ARRESTER 5TAT10N
qo
À medida que ganham experiência, esse imperador OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
continua a ser um espinho em seu lado e também
A tabela de ganchos de aventura Azorius apresenta ideias
avança na hierarquia do senado, tornando-se um
para aventuras adicionais envolvendo o Senado Azorius.
ministro e, eventualmente, o árbitro que dita a política
de aplicação da lei para toda a guilda. Ao longo do
GANCHOS DE AVENTURA AZORIUS
caminho, esse vilão usa todos os meios disponíveis
para atrapalhar os personagens, provavelmente d6 Gancho de aventura
desviando-se para atividades ilegais secretas (maus Um mago precognitivo (consulte o capítulo 6 para ver o bloco
meios para um fim bom). O clímax da campanha pode de estatísticas) identificou os personagens como futuros
envolver um confronto violento com esse árbitro e um criminosos e agora existe um mandado de prisão contra eles.
grupo de detentores, ou uma tensa discussão verbal 2 Um mago precognitivo (veja o capítulo 6 para o bloco de
julgada pela própria Juíza Suprema Isperia. estatísticas) previu as lutas futuras dos personagens e tenta
OBJETIVOS DE PERSONAGEM AZORIUS protegê-los, interferindo assim em sua próxima aventura.
z
S?
l square = 5 feet
33
busca de suas próprias visões privadas de justiça. E porque os
escalões mais baixos da guilda são ensinados a seguir ordens
sem questionar, até mesmo os vilões entre os Boros podem
comandar companhias de soldados para ajudá-los a realizar seus
esquemas.
Os vilões Boros tendem a se envolver em atividades que
envolvem perseguir a paixão de alguém, adquirir poder ou exigir
retribuição. Os Boros são bons antagonistas de campanha se os
aventureiros representam as forças do caos que a legião se
opõe: foliões Rakdos, invasores Gruul, corruptores Golgari ou
espiões Dimir.
Você poderia estruturar uma campanha em torno do lento
progresso da legião em assumir a autoridade do Senado
Azorius e impor uma espécie de lei marcial à cidade. Uma
campanha desse tipo é particularmente eficaz se os
personagens inicialmente trabalharem ao lado dos Boros,
especialmente se um ou mais personagens pertencerem à
legião. Eles podem ajudar os soldados Boros a expulsar os
invasores Gruul ou parar os espiões Dimir, claramente
lutando contra o mal ao lado dos bons e justos. Com o passar
do tempo, porém, seus aliados Boros podem começar a levar
sua guerra contra o mal longe demais. Cidadãos inocentes são
pegos no fogo cruzado, a maioria das punições é cruel e
excessiva e qualquer resistência é recebida com força
avassaladora, para "dar o exemplo" para qualquer pessoa que
possa considerar se opor à legião. Um aliado Boros (ou mesmo
um amigo próximo) dos personagens pode ficar totalmente
preso a esse fervor. Talvez os personagens possam falar um
pouco com seu velho amigo, mas a resolução da campanha
pode forçá-los a tomar medidas mais radicais para conter os
excessos da legião.
138
CH \PTER 4 t RF..\Tll\'f, \DVl:.�TURES
1 square = 5 feet
!}O
CLÃS GRUUL
Uma aventura envolvendo os Clãs Gruul normalmente se
desenvolve em torno do combate. Os Gruul fornecem aos
personagens oportunidades para lutar contra monstros enormes,
furiosos e ferozes. Os Gruul trazem caos e destruição com eles
onde quer que vão, então eles podem facilmente atrapalhar e
complicar aventuras envolvendo qualquer outra guilda. Sempre
que uma aventura precisa de uma injeção de violência brutal, os
Gruul são uma boa ferramenta para esse propósito.
ACAMPAMENTO DO CINTURÃO DE
ESCOMBROS (RUBBLEBELT)
Os Gruul não têm interesse nas construções, ruas e mercados de
Ravnica, exceto como alvos para seus ataques. O acampamento
mostrado no mapa 4.5 representa um abrigo temporário nas ruínas.
o tipo de lugar que os Gruul poderiam chamar de lar por um tempo.
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Spire Levei 2
ATRIBUIÇÕES ORZHOV
d6 Atribuição
Convença um devedor a fazer um pagamento.
2 Danificar a pessoa ou propriedade de alguém que se
recusa a pagar o dinheiro da proteção.
3 Distribua moedas de esmola aos pobres.
4 Transporte um baú de moedas para um banco Orzhov.
5 Destrua as evidências que envolvam os Orzhov em
um crime.
6 Encontre informações que podem ser usadas para
chantagear uma pessoa poderosa.
Seus métodos favoritos incluem coerção, golpes de
confiança (principalmente contando com as letras
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
miúdas em contratos magicamente vinculativos),
assassinato, política, roubo, tortura e vício. A tabela Ganchos de Aventura Orzhov apresenta ideias
Você poderia construir uma campanha em torno dos para aventuras adicionais com o tema Sindicato
esforços do Sindicato Orzhov para obter o controle dos Orzhov.
aventureiros. Reconhecendo os personagens como
poderosos agentes de mudança, um ou mais pontífices GANCHOS DE AVENTURA ORZHOV
planejam se certificar de que o sindicato pode d6 Gancho de aventura
direcionar essa força para os objetivos de sua escolha. As moedas Orzhov recém-cunhadas são inscritas com
No típico estilo Orzhov, isso geralmente significa tentar um símbolo mágico que liga o espírito de qualquer um
forçar os personagens a se endividar, seja com os
que as usa.
Orzhov em geral ou com um pontífice individual.
2 espíritos contratados (ver capítulo 6 para o bloco de
Em níveis baixos, o Orzhov pode não ser nada mais do
que uma força suave nos bastidores. Se os aventureiros estatísticas) foram implantados para assombrar um local
precisarem de ajuda, um agente Orzhov pode aparecer e de onde os Orzhov querem manter as pessoas longe.
oferecer, se eles cometem crimes, os Orzhov descobrem 3 Thrulls (descritos no capítulo 6) que se libertaram do
isso. Os objetos de valor dos personagens podem ser controle de Orzhov estão causando danos.
mantidos em segurança em um cofre Orzhov, e 4 Aparecem no mercado negro itens que foram obviamente
ministrantes Orzhov podem fornecer cura e outras roubados de um cofre de Orzhov, mas ninguém admite
magias clericais a preços razoáveis. que o roubo ocorreu ou reivindica o crédito.
Conforme a campanha avança e os personagens
5 Gárgulas empoleiradas em estruturas por toda a cidade
adquirem mais influência em suas guildas e na cidade
estão roubando transeuntes e entregando seus bens
como um todo, os Orzhov começam a tentar exercer
pressão. Eles pedem favores em troca da ajuda que roubados em uma basílica de Orzhov.
ofereceram anteriormente, fazem ameaças sutis sobre 6 Um eclipse desencadeia comportamento violento de
relatar os atos ilegais dos aventureiros ou apontam espíritos Orzhov amarrados.
para as letras miúdas dos acordos feitos com os
ministros. Inicialmente, seus motivos podem não ser
aparentemente sinistros. (A tabela de atribuições de
Orzhov pode servir de inspiração.)
l'H'APTER 1 CBFATING •\DvENTUIU.S l J�
CLUBE NOTURNO NOTORIÓS
Atendendo a todos os tipos de desejos dementes,
os clubes noturnos como o mostrado no mapa 4.8
são locais permanentes, em contraste com as
tendas portáteis e palcos montados pelos artistas
de Rakdos nas ruas e praças todas as noites. Muito
do que acontece aqui seria ilegal se não fosse
consensual - e se os ricos e poderosos da cidade
não fossem tão atraídos por seus prazeres
proibidos como qualquer outra pessoa em Ravnica.
AVENTURAS NO CLUBE NOTURNO NOTÓRIOS
Os personagens podem ser atraídos para uma boate
Rakdos por motivos que nada têm a ver com aventuras,
mas as aventuras se desenrolam nesses lugares
independentemente. A tabela aventuras no Clube
Noturno Notórios inclui uma variedade de exemplos.
1 ,.
VILÕES RAKDOS d8 Vilão
Os vilões Rakdos variam em poder de cultistas dementes a 5 Um titereiro habilidoso usa marionetes esqueléticas
demônios sádicos. A maioria deles é movida pelo desejo de para recriar atos históricos de violência entre guildas -
destruição irrestrita. A fome de uma certa forma de que são inexplicavelmente repetidos no mundo real nos
imortalidade (ser um artista que é lembrado para sempre) próximos dias.
muitas vezes alimenta esse desejo, e na medida em que 6 Um mestre de cerimônias descobriu magia que enche
Rakdos pode ser considerado o "deus" de seu culto,
todo o público com sede de sangue e os envia
objetivos relacionados à magia, realizar seus desejos,
furiosamente pelas ruas.
oferecendo-lhe sacrifícios, e despertando-o para a ação
também são objetivos significativos para alguns cultistas. 7 Um hipnotizador está programando os membros da
Impulsionados como são por emoções e impulsos egoístas, audiência para entrar em uma fúria assassina quando
os vilões de Rakdos também às vezes buscam esquemas um evento desencadeante ocorrer.
relacionados à paixão, poder ou vingança. Exemplos 8 Uma bruxa de sangue enlouquecida (veja o capítulo 6
específicos aparecem na tabela vilões Rakdos. para o bloco de estatísticas) espera despertar Rakdos
VILÕES DE RAKDOS levando vítimas sacrificais capturadas em seu covil.
d8 Vilão
Uma convenção de bruxas de sangue (veja o capítulo RAKDOS COMO VILÕES DE CAMPANHA
6 para o bloco de estatísticas), buscando o favor de Você poderia construir uma campanha em torno dos
Rakdos, usa magia para virar membros de outras esforços do Culto de Rakdos para incitar seu patrono
demoníaco em ação contra as outras guildas. A
guildas contra seus próprios aliados.
campanha pode se desenrolar em meio a um aumento
2 Espalha-se a notícia de que um artista que está se
constante da violência, chegando a episódios de tumultos
aposentando quer sair com força, e sua apresentação generalizados e demônios violentos.
final promete ser explosiva. Em níveis mais baixos, os aventureiros podem
3 Zombando da ausência do Pacto das Guildas, uma encontrar violência incidental transbordando dos locais
trupe de Rakdos assume o controle da Câmara do de Rakdos: uma briga fora de uma boate, demônios
Pacto das Guildas e executa sua sátira diante de uma superentusiastas espalhando fogueiras em um palco de
audiência cativa. rua ou a morte "acidental" de alguns artistas no clímax
4 Um demônio captura pessoas e tenta impedir seus de seu ato. Conforme a campanha avança, os
personagens podem ser levados a combater os esforços
esforços para escapar.
das bruxas de sangue que estão tentando exterminar os
inimigos mais ativos do culto.
152 Cll,\PTER -� 1 CREATING !\D\ l::!'ITlJRFS
Quanto mais eles frustram os esforços do culto, mais os
próprios personagens se tornam alvos do ridículo e da ação
CONCLAVE SELESNYA
violenta. É mais provável que o Conclave Selesnya se envolva em
No clímax da campanha, os aventureiros podem ter que aventuras como uma força do bem, já que muitos de seus
interromper um ritual realizado no covil de Rakdos para membros são curandeiros, diplomatas e mediadores. É um lar
impedi-lo de invadir a cidade, ou se eles forem tarde demais natural para os personagens dos jogadores, especialmente
para fazer isso, eles podem ter lutado contra o próprio senhor clérigos e druidas, então pode servir como um patrono. No
demônio. entanto, a guilda tem uma tendência militarista e, como a
própria natureza, não está além da corrupção.
OBJETIVOS DE PERSONAGEM RAKDOS
CENTRO VERNADI
Espera-se que os personagens que são membros do Culto de
Rakdos sejam automotivados e raramente recebam ordens de A unidade básica da organização do Conclave é a comunidade
alguém que não seja o próprio Rakdos. A tabela de atribuições vernadi, é centrada em uma grande árvore e liderada pela voda
de Rakdos inclui algumas sugestões para aventuras ou missões do enclave, uma dríade cujo espírito está ligado a essa árvore.
paralelas que os personagens de Rakdos podem empreender por Visto de fora, um vernadi pode se assemelhar a uma comuna
sua própria iniciativa, ou talvez a pedido de um mestre de pacífica e, portanto, parecer um alvo fácil para roubo ou assalto.
cerimônias ou de um colega performante. Mas os jardins do templo são protegidos por soldados e
arqueiros, e até mesmo os iniciados aparentemente serenos
ATRIBUIÇÕES RAKDOS têm algum treinamento militar.
d6 Atribuição AVENTURAS DO CENTRO VERNADI
Adquira um item mágico chamativo para usar como Embora um vernadi não tenha as fortificações defensivas de,
acessório em uma apresentação. por exemplo, uma guarnição de Boros, ainda é um lugar difícil
2 Experimente uma nova rotina de desempenho no meio de atacar ou infiltrar. Por causa do grande número de iniciados
de um combate real de vida ou morte. que podem estar lá dentro, furtividade é provavelmente uma
3 Semeie a desconfiança de uma pessoa importante tática melhor do que o ataque frontal. A tabela Aventuras no
através da sátira ou calúnia.
Centro Vernadi oferece algumas sugestões.
4 Certifique-se de que uma pessoa específica esteja na
AVENTURAS NO CENTRO DE VERNADI
primeira fila para uma determinada apresentação.
dl2 Objetivo da Aventura
5 Capture um monstro mortal para usar em um show
Determinar o número de forças militares alojadas
espetacular.
dentro e ao redor do vernadi.
6 Interrompa uma cerimônia ou ritual solene realizado
2 Encontre a fonte de pólen que está flutuando pela
por outra guilda.
vizinhança e tornando as pessoas plácidas e
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA complacentes.
3 Encontre a fonte de sementes transportadas pelo vento
A tabela Ganchos de Aventuras Rakdos apresenta que estão vagando pela vizinhança e rapidamente se
ideias para aventuras adicionais temáticas em transformando em arbustos hostis.
torno do Culto de Rakdos.
4 Recupere um iniciado que foi supostamente forçado a
se juntar à guilda por meio de magia que afeta a mente.
GANCHOS DE AVENTURA RAKDOS
5 Impeça o vernadi, cuja árvore despertou e escapou do
d6 Gancho de Aventura
controle de sua dríade, de pisar na vizinhança.
Pessoas de olhos arregalados que frequentam um novo
clube popular parecem relutantes ou incapazes de ir para
6 Encontre uma maneira de entrar em contato com a
casa após vários dias de alegria ininterrupta.
mente, vontade e conhecimento de Mat'Selesnya por
2 Uma manhã, todos que viram uma apresentação de
meio da árvore central do vernadi ou sua dríade.
Rakdos na semana passada de repente se transformam
7 Introduzir um contágio em Mat'Selesnya através da
em um demônio menor.
árvore do vernadi ou sua dríade.
3 Um motim aparentemente espontâneo liderado por
8 Capture um equenauta que foi acusado de um crime e
Rakdos se espalhou e tomou conta de um bairro inteiro.
que se refugiou no vernadi.
4 Pessoas que morrem na violência inspirada em Rakdos
9 Convencer ou coagir um curador a cuidar de uma
se erguem como zumbis e continuam lutando.
pessoa doente ou ferida que normalmente seria inimiga
5 Facas e correntes comuns em casas por toda a
do conclave.
vizinhança parecem ganhar vida antes do início de
10 Encontre um espião inserido na comunidade vernadi.
um show dos Rakdos.
11 Junte-se à comunidade para evitar perseguidores.
6 Depois que vários mausoléus são abertos pelo lado de
12 Recupere um item que foi doado à comunidade por um
dentro, as pessoas veem seus familiares mortos-vivos
novo iniciado, mas sem a permissão do proprietário do
pulando no palco de Rakdos.
item.
154
MAPA DO CENTRO VERNADI VILÕES SELESNYA
O templo mostrado no mapa 4.9 está no coração de d8 Vilão
vernadi, construído em torno de uma grande árvore. Um Um líder fanático interrompe projetos de construção
círculo de mármore branco com vários arcos circunda a
porque eles não estão em harmonia com a natureza.
base da árvore, abrangendo tanto um jardim decorativo
onde as reuniões são realizadas quanto uma horta que 2 Um guardião Ledev está liderando ataques preventivos
fornece alimento para o vernadi. O jardim de reuniões a outras guildas, acreditando que um ataque em grande
inclui bancos e uma fonte de água doce. Dois pequenos escala ao conclave é iminente.
edifícios no nível do solo oferecem acomodações rústicas 3 Uma voda, sentindo-se ameaçada pelos males da
para membros do vernadi ou convidados. sociedade, faz com que as vinhas cresçam e selam os
Rampas com curvas graciosas circundam o tronco da membros de seu vernadi.
árvore, levando a vários outros edifícios pequenos. Vários 4 Um líder militante de um grupo dissidente assedia os
deles estão abertos ao ar, oferecendo locais protegidos para "descrentes" nas ruas e ameaça liberar o poder
encontros ou contemplação tranquila. Outros são
elemental sobre eles.
apartamentos onde vivem os líderes dos vernadi. Perto do
5 Um evangelho loxodonte usa métodos coercitivos para
topo da árvore há um grande espaço de templo redondo.
recrutar jovens para o conclave.
VILÕES SELESNYA 6 Um elfo em busca de união espiritual com Mat'Selesnya
ameaça a dríade de seu próprio vernadi.
O verdadeiro mal é raro entre os membros de Selesnya,
com o zelo religioso mal colocado sendo o ímpeto que mais 7 Um profeta enlouquecido afirma ser a encarnação de
comumente leva seus membros a atos de vilania. Mat'Selesnya e reúne um exército para atacar outras
Exemplos de vilões Selesnya aparecem na tabela Vilões guildas.
Selesnya. 8 Um horncaller (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) rouba animais que foram usados como
animais de estimação, montarias e bestas de carga em
toda a vizinhança.
SELESNYA COMO VILÕES DA CAMPANHA
Você poderia estruturar uma campanha em torno dos esforços
do Conclave de Selesnya para finalmente trazer Ravnica para
CONLUIO SIMIC
seu abraço de boas-vindas. As aventuras que envolvem o Conluio Simic mergulham
Em níveis mais baixos, Selesnya pode ser um aliado dos no mundo da estranha ciência mágica. Os Simic criam os
personagens dos jogadores, oferecendo suporte na forma de híbridos conhecidos como krasis, e essas criações podem se
cura e outras magias. No momento em que os personagens libertar de seus controladores e invadir as ruas da
atingem níveis intermediários, Selesnya surge como uma cidade. Os Simic também infunde raças sapientes com
ameaça: talvez fique claro que vários vernadi estão usando características de animais, criando híbridos com
amuletos mágicos (ou outras formas de coerção) para ganhar adaptações projetadas para combate e espionagem.
convertidos, e o conclave pode até tentar coagir os
personagens jogadores a se juntarem. Eventualmente, sua
CÂMARA DE CRESCIMENTO
estratégia evolui em direção à extorsão e conquista, à Embora a maior parte da pesquisa Simic esteja concentrada
medida que eles libertam vormes e bestas poderosas nos nove zonots distribuídos por toda Ravnica, os magos
semelhantes para ameaçar aqueles que se recusam a se afiliados à guilda constroem laboratórios em vários outros
converter, e eles usam o poder de seus exércitos para locais, particularmente quando procuram uma combinação
eliminar outras guildas e colocar precintos inteiros sob seu particular de fatores ambientais, como temperatura do ar e da
controle. O clímax da campanha pode envolver os heróis água, umidade e luz ambiente. Câmaras de crescimento como a
liderando ou coordenando os esforços de todas as outras representada no mapa 4.10, construídas para a criação e
nove guildas para se unirem contra a ameaça Selesnya. incubação de krasis e híbridos, podem estar localizadas em
qualquer lugar, desde as profundezas da cidade até o topo de
OBJETIVOS DOS PERSONAGENS SELESNYA uma torre alta.
Os personagens que fazem parte do Conclave Selesnya são
AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO
geralmente enviados ao mundo para ajudar a aliviar o
As aventuras em uma câmara de crescimento frequentemente
sofrimento, fazer as pazes, ganhar convertidos e avançar os
envolvem lidar com experimentos Simic. A tabela de Aventuras
outros objetivos da guilda. A tabela Atribuições Selesnya
na Câmara de Crescimento mostra alguns exemplos.
inclui uma série de missões secundárias para personagens
Selesnya individuais, bem como ganchos de aventura para
AVENTURAS NA CÂMARA DE CRESCIMENTO
um grupo inteiro.
dl2 Objetivo da Aventura
ATRIBUIÇÕES SELESNYA
Fuja da câmara enquanto um krasis de categoria 3 (consulte o
d6 Atribuição
capítulo 6 para o bloco de estatísticas) corre furiosamente por
Trabalho para impedir a propagação de uma doença estranha.
ela depois de escapar de seu compartimento de crescimento.
2 Cuide das vítimas de uma catástrofe ou de um ataque.
2 Quebre um ou mais krasis (descritos no capítulo 6) de seus
3 Medite uma disputa entre duas outras guildas.
frutos de crescimento para causar estragos na câmara de
4 Plante uma semente mágica, observe-a crescer e se tornar uma
crescimento.
grande árvore e defenda a árvore até que os reforços cheguem.
3 Pare um experimento sinistro em andamento.
s Traga um animal rebelde sob controle e devolva-o ao vernadi 4 Espiar um programa de pesquisa destinado a criar soldados
do qual ele escapou.
superiores.
6 Lidere um ataque militar direcionado para alertar outra guilda
contra falhas.
s Sutilmente sabote um programa de pesquisa para que ele falhe
sem que a interferência seja óbvia.
6 Roube notas de pesquisa de um experimento com amplas
OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
aplicações.
A tabela Ganchos de Aventura Selesnya apresenta ideias 7 Liberte alguém que se tornou o sujeito involuntário dos
para aventuras adicionais com o tema do conclave. experimentos do Simic.
8 Descubra a fonte de uma forma de magia de formação de terra
GANCHOS PARA AVENTURAS DE SELESNYA
que se espalha a partir da localização da câmara.
d6 Gancho de Aventura
9 Capture um cientista Simic enlouquecido que está
Uma árvore sagrada foi profanada ou cortada e uma multidão
tentando usar outros cientistas na câmara para assuntos
de Selesnya furiosa está se reunindo para se vingar.
experimentais.
2 A Alma do Mundo (The Worldsoul) identificou os personagens
10 Capture um cientista Simic enlouquecido cujo próprio corpo
como emblemáticos da ambição exagerada de suas guildas.
foi drasticamente alterado por seus experimentos.
3 Um vidente do conclave tenta convencer os personagens de
11 Adquira a tecnologia do laboratório para que possa ser usada
que eles estão destinados a salvar o mundo.
por outra guilda.
4 As plantas de uma vizinhança desenvolvem tendências Recupere notas de pesquisa de um laboratório inundado e
12
carnívoras. abandonado.
S Uma pedra com infusão de magia de um edifício Selesnya
cresce fora de controle, ameaçando edifícios próximos.
6 Uma wurm Selesnya (veja o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) se liberta de seu controlador e entra em fúria.
157
MAPA DA CÂMARA DE CRESCIMENTO VILÕES SIMIC
Esta estrutura está presa ao lado de alguma outra estrutura, da
Exemplos de vilões Simic aparecem na tabela
mesma forma que um coral se fixa a uma superfície sólida. Pode
de Vilões Simic
ser construído na parede interna de um zonot ou abismo, ou
pode confinar com outro prédio no nível da rua. A câmara
VILÕES SIMIC
consiste em uma série de cúpulas sobrepostas com grandes
janelas verdes. d8 Vilão
A entrada principal leva a um saguão com três piscinas Um pesquisador desonesto está inundando partes da cidade
decorativas e três cápsulas de crescimento funcional mostrando subterrânea para servir como aquários para experimentos secretos.
as pesquisas mais inócuas que estão sendo feitas aqui. Os frutos 2 Pesquisadores estão capturando membros de outras guildas para
são dispositivos de vidro e metal cheios de um líquido que eles possam criar soldados híbridos que aproveitem as
esverdeado, vagamente brilhante, projetados para permitir que fraquezas dessas guildas.
as formas de vida se gestem e cresçam até que estejam prontas
3 Pesquisadores se unem para cercar um bairro inteiro em um
para emergir. Os frutos podem ser homúnculos em crescimento
invólucro de plasma que está alterando lentamente o meio ambiente
ou krasis de categoria 1, mas seria altamente incomum para o
Simic exibir a maturação de um soldado híbrido de uma forma e todos os seus habitantes.
tão pública. Quatro cápsulas de crescimento menores de um 4 Um híbrido Simic com magia está escapando da captura pelas
lado têm a mesma função. Por outro lado, uma sala de reuniões autoridades graças a uma combinação de adaptações e magias.
(contendo mais uma capsula de crescimento) oferece um local
para os pesquisadores se encontrarem com pessoas de fora. S Um pesquisador aprofunda-se muito nas tradições antigas e
O primeiro nível acima do piso principal é dedicado ao espaço descobre segredos alienígenas perturbadores.
de estar, cozinhar e comer para os pesquisadores e outras 6 Um pesquisador cria um musgo que ameaça destruir grande parte
pessoas que vivem aqui. Uma única grande sala funciona como
da produção de alimentos da cidade.
quartel para os cientistas, com biombos que oferecem algum
grau de privacidade. 7 Um biomante (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) busca
Os outros níveis da câmara são inteiramente dedicados à vingança criando um krasis especializado que tem como alvo uma
pesquisa e espaço para o crescimento das criações do guilda específica.
laboratório. Cápsulas de crescimento são encontradas em quase 8 Um pesquisador se volta para a necromancia, explorando a
todos os cômodos. combinação de partes do corpo morto com tecido vivo.
SIMIC COMO VILÕES DE CAMPANHA
Muitos pesquisadores Simic são movidos pela crença de
que a guilda deve se adaptar à perspectiva de uma guerra
iminente entre as guildas. Assim, os vilões entre eles d6 Atribuição
geralmente são aqueles que procuram provocar a guerra 5 Testar um item mágico simbiótico ou forma de vida
que eles previram, ou aqueles que vão a extremos, medidas (talvez algo como um manto vivo da arraia manta).
antiéticas ou ilegais para realizar seu trabalho. 6 Introduza uma nova espécie de predador na área para
Nos primeiros estágios da campanha, os aventureiros
atacar uma espécie menor que está descontrolada.
podem enfrentar ameaças relacionadas aos Simic, como
híbridos desonestos e krasis violentos, que parecem não estar
relacionados entre si e mais ou menos acidentais. Conforme OUTROS GANCHOS DE AVENTURA
a campanha avança, fica claro que essas criaturas Simic são A tabela de Ganchos de Aventuras Simic apresenta ideias
parte de uma formação militar. A ira das outras guildas se para aventuras adicionais com o tema Simic Combine.
volta para o Conluio mas este conflito é exatamente o que a
guilda está se preparando. No final das contas, cabe aos GANCHOS DE AVENTURAS SIMIC
personagens evitar a guerra, desativar as criaturas Simic que d6 Gancho de Aventura
estão prestes a destruir os exércitos das outras guildas ou
Um pesquisador que foi hibridizado com um lodo
encontrar outro curso de ação que possa manter o equilíbrio
de poder em Ravnica. está espalhando acidentalmente esse efeito por um
bairro, liquefazendo parcialmente os residentes.
OBJETIVOS DOS PERSONAGEM SIMIC 2 Múltiplos Krasis de categoria 3 (consulte o capítulo 6
A tabela de atribuições Simic apresenta algumas ideias para para o bloco de estatísticas) sob o controle de
missões que podem conduzir uma aventura ou servir como ninguém emergem dos canais em toda a cidade.
missões paralelas para um personagem Simic. 3 Um laboratório Simic afundou no fundo de um zonot
e todo o contato com os pesquisadores dentro dele
ATRIBUIÇÕES SIMIC foi perdido.
d6 Atribuição 4 Um dirigível Simic cai no chão e contém pesquisas
Proteja um pesquisador Simic que está tentando fazer importantes que várias partes desejam adquirir.
um exame exaustivo de uma nova forma de vida vegetal. 5 Um sábio do clado Gyre acidentalmente cria um
2 Capture um tipo de criatura até então desconhecido. campo antimagia que se espalha lentamente pela
3 Conter um lodo ou uma krasis solta. vizinhança.
4 Observe o comportamento de uma nova forma de krasis 6 Pessoas e animais próximos a um zonot Simic
ou híbrido Simic no campo. desenvolvem mutações espontâneas.
PATRONO DO KRENKO
Krenko fez um acordo com uma facção
enquanto estava na prisão. Durante sua
transferência, membros dessa facção
derrubaram sua escolta e o libertou.
No início da aventura, você pode rolar um
patrono da tabela abaixo, ou você pode
COMEÇANDO A AVENTURA
Quando os jogadores estiverem prontos para começar,
leia ou esclareça o seguinte texto introdutório:
162
CHAPTER 4 1 CRE,\TING \D\ E'-1TURl!S
Se ele for questionado, Nassius fornece o relato dos guardas
sobre as circunstâncias de sua fuga (veja "O Patrono de O DOSSIÊ
Krenko"). Os guardas já foram completamente
interrogados e o rastro de Krenko esfriou. Nassius está Os aventureiros podem encontrar as seguintes
ansioso para que os personagens comecem o mais rápido informações no dossiê da prisão Sawtooth:
possível para evitar que os Irmãos Shattergang saibam da fuga Krenko é chefe da goblin há vários anos. Seu território
de Krenko. ficava em torno da Rua da Fundição. Ele tem sido uma
Nassius pede ao grupo para trazer Krenko para um antigo pessoa de interesse em vários crimes condizentes com um
celeiro Selesnya que foi danificado em um ataque de Gruul na mafioso, mas conseguiu escapar da lei até recentemente.
orla do distrito. Lá, ele vai levar Krenko Krenko foi preso por Gideon Jura, um freelancer que
sob custódia. trabalhava com a Legião Boros na época. Krenko foi
Nassius é evasivo sobre qualquer pergunta sobre por que considerado culpado pelo assassinato de Dargig, um dos
Krenko não deveria ser interrogado ou por que os personagens irmãos Shattergang, e por agressão com arma mortal
deveriam trazê-lo para o celeiro. Seus olhos vão e voltam contra Gideon Jura.
quando confrontados com esse tipo de pergunta. Um personagem A arma que ele possuía no momento da prisão era uma
que for bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 15 sabe que faca mágica (uma faca de prisão). Alegadamente, ele
Nassius não está sendo completamente franco. Mesmo pode perfurar barreiras de força. Não se sabe como
pressionado, Nassius não oferece nenhuma outra informação Krenko obteve a arma.
além dos objetivos da missão. Os associados notáveis de Krenko incluem o misterioso
Sr. Taz (nenhuma outra informação fornecida) e um
A PROCURA DO KRENKO inventor de armas renegado Izzet chamado Falish
(mulher humana, vista ao redor da Rua Estanho). Ambos
Assim que Nassius partir, os personagens podem começar a são também pessoas do interesse do Azorius.
trabalhar. Eles podem conduzir sua investigação da maneira
que quiserem, mas o tempo é essencial, já que, eventualmente, a ANDANDO NAS ------
RUAS
notícia na rua chega aos Irmãos Shattergang e eles começam outra
guerra territorial para expulsar Krenko. Os personagens podem adotar várias abordagens para
investigar o paradeiro de Krenko: encontrar contatos,
LINHA DO TEMPO DOS EVENTOS descobrir rumores ou visitar locais importantes.
Aqui está uma linha do tempo do que aconteceu desde que Krenko REUNA-SE COM CONTATOS
escapou e o que acontece no futuro, na ausência de interferência. Se um personagem tiver um contato apropriado para
Assim que os aventureiros se envolvem, os eventos podem mudar solicitar informações, ele pode entrar em falar com esse
drasticamente, mas a linha do tempo a seguir ainda pode ajudá-lo contato para obter ajuda. Leva 1 hora para marcar uma
a determinar como os vários NPCs envolvidos na história reagirão reunião com o contato e ld6 horas para que o contato
às ações dos personagens dos jogadores. encontre uma informação anteriormente desconhecida, a
Demanhã cedo, Dia1: Krenko foge. menos que esse contato tenha as informações em mãos.
Fimda manhã, Dia1: Krenko se encontra com sua gangue e
prepara um disfarce para si mesmo. OBTENHA INFORMAÇÕES
Meio-dia, Dia1: Krenko e sua gangue protegem um abandonado Os personagens podem ir a locais públicos de reunião
armazém como um esconderijo temporário para o chefe da máfia. para tentar obter informações. Depois de ld6 horas, um
Pôrdo sol, Dia1: Os aventureiros recebem a missão. personagem vasculhando rumores faz um teste de
Fimda noite, Dia1: Krenko faz um pedido de armas Carisma (Persuasão) CD 15. Em um sucesso, eles
com Falish, um humano traficante de armas. descobrem uma informação até então desconhecida entre
Meio-dia, Dia2: Executores adicionais da gangue de Krenko as fornecidas abaixo:
cheguam ao esconderijo de Krenko. A ausência de Krenko prejudicou a reputação de sua gangue.
Pôr do sol, Dia 2: Os irmãos Shattergang ouvem falar da Fuga de Outras gangues estão invadindo seu território e é apenas
Krenko e se mobilizam para encontrá-lo. Falish deixa um esconderijo uma questão de tempo antes que haja outra luta pelo poder
de armas em um ponto de entrega na Rua da Fundição, e um goblin nas ruas.
carrega as armas de volta para o esconderijo de Krenko. A Rua Estanho é um movimentado centro de comércio e
Tarde da noite, Dia 2: Explosões agitam a Rua da Fundição enquanto território dos Irmãos Shattergang. Eles ficaram encorajados
os Irmãos Shattergang começam a coagir violentamente os desde que Krenko foi preso e estão se preparando para a
cidadãos que são conhecidos por terem negócios com Krenko. guerra para acabar com sua gangue de uma vez por todas.
A Coluna Lyev (aplicação da lei Azorius) é enviada para a Rua A Rua da Fundição é onde você encontrará instalações de
da Fundição para investigar a perturbação. manufatura para o Décimo Distrito, e é o território da gangue
Antes do amanhecer, Dia 3: Os Irmãos Shattergang descobrem de Krenko. Seus executores ainda estão discutindo sobre
a localização de Krenko, e uma grande explosão acontece quem deve liderar. Por enquanto, eles todos têm uma trégua
lá, destruindo o prédio e matando muitos goblins (Krenko incômoda um com o outro.
sobrevive). • Alguns goblins estavam puxando uma grade de
Meio-dia, Dia 3: os arredores da Rua da Fundição estão sujeitos esgoto bem cedo, a oeste da praça. Eles não pareciam
à terrível violência de goblins. A Legião Boros é trabalhadores da manutenção e ameaçavam qualquer
chamada para pacificar a área. um que se aproximasse demais. A localização
aproximada desse incidente é obtida.
ENCONTRANDO FALISH
A renegada traficante de armas Izzet, Falish, vive e
trabalha na Rua Estanho. Os personagens podem
perguntar pela vizinhança para descobrir a localização de sua
loja secreta, mas a informação não é fácil.
Tavernas: Falish é uma frequentadora assídua do
Millstone, uma taverna decadente que atende aos rudes e
turbulentos. O dono da taverna e barman é Wyroon, um
minotauro macho com um chifre quebrado e um humor
ranzinza. Ele foi expulso da Legião Boros por
insubordinação alguns anos atrás. Sua atitude inicial é
indiferente, mas se um personagem for bem-sucedido em
um teste de Carisma (Persuasão) CD 10, ele contará aos
personagens que Falish desce algumas noites para um ou
dois drinques. Falish passa no início da noite do Dia 2, sem
seu lança-chamas.
Comerciantes: Muitos poucos comerciantes na Rua Estanho
conhecem Falish, exceto por uma alquimista goblin chamada
Noggra, que dirige uma farmácia chamada Os Remédios de
Noggra . Noggra costuma tratar membros de gangues feridos
após suas brigas e, ocasionalmente, os esconde da lei. Ela às
vezes vende substâncias alquímicas falsas para aprimorar
suas armas. Sua atitude inicial em relação à festa é indiferente.
Se um personagem perguntar a ela sobre Falish e for bem- Esta porta de cobre está bloqueada e requer um teste bem-
sucedido em um teste de Carisma CD 20 (Intimidação ou sucedido de Destreza CD 15 com as ferramentas dos ladrões
Persuasão), ela entregará a localização de Falish. Um para ser aberta. Ele também pode ser forçado a abrir com um
personagem que oferece a Noggra 10 PO ou mais faz este teste teste bem-sucedido de Força CD 20. A porta está presa com
com vantagem. um glifo mágico de direcionamento que é ativado quando um
Conversas na Rua: Os personagens podem simplesmente personagem tenta arrombar a fechadura ou abrir a porta à
perguntar pela vizinhança para tentar encontrar Falish. Em força. O glifo desencadeado lança sono no 3º nível, afetando
caso afirmativo, use as regras para coletar rumores em 9d8 pontos de vida das criaturas. Um personagem que procura
"Andando nas ruas". armadilhas na porta pode detectar o glifo com um teste bem-
OFICINA DE FALISH sucedido de Inteligência (Investigação) CD 15.
Assim que os personagens encontrarem a localização de Quando os personagens entrarem na sala, leia:
Falish e viajarem para lá, leia:
O brilho oscilante das lanternas revela um passeio aleatório
Seguindo as instruções para a loja de Falish, você se de nove metros de comprimento por seis de largura, repleto
encontra em um beco atrás de um restaurante. Perto da de equipamentos, ferramentas e materiais. Penduradas na
porta dos fundos do estabelecimento, há uma porta de parede estão todos os tipos de armas. Caixas e caixotes
ferro menor, com cadeado, que parece ter saído de um pequenos são colocados sob as mesas que transbordam de
cofre. frascos. Uma bancada de trabalho está cheia de ferramentas.
Há uma pequena sala de estar com uma cama e um grande
A porta tem um cadeado que requer um teste bem sucedido fogão de ferro na parte de trás do quarto.
de Destreza CD 15 para arrombar com as ferramentas dos
ladrões, ou um teste de Força CD 20 bem sucedido para abrir Esta sala serve como um laboratório, sala de exposição e
à força. Assim que estiver aberto, leia: alojamento para Falish, Uma humana guarda scorchbringer
(veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas). Ela lida
Além da porta, você vê uma escada estreita que leva seis com armas e explosivos tratados alquimicamente. Uma
metros para baixo até uma porta de cobre tingida de renegada que foi expulsa da Liga Izzet, Falish
verde, com um olho mágico fechado no centro. mantém contatos dentro da guilda, que fornecem a ela
os materiais que ela usa para melhorar as armas. Ela
vende seus produtos para muitas das gangues do Décimo
Distrito.
Cll,\PTER 1 I C.RFATING \DVl:.NTURES 165
Se os personagens ativarem a armadilha de glifos na RUA DA FUNDIÇÃO
porta, Falish agarra seu equipamento e sai por uma
porta secreta nos fundos de seus aposentos o mais A Rua da Fundição é onde grande parte da fabricação
rápido possível, fechando a porta atrás dela. A porta acontece no Décimo Distrito. Os trabalhadores trabalham
secreta se abre em um túnel que desce para os esgotos. dia e noite para fazer produtos que os Ravnicanos compram
Quando fechada, a porta secreta pode ser encontrada no mercado e para fornecer armaduras e armas à
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) Legião Boros.
CD 15. Goblins são comuns nesta parte da cidade e é o território
Se os personagens surpreendem Falish ou da gangue de Krenko. A maioria dos membros da gangue
conseguem entrar sorrateiramente, ela percebe que agora sabe que Krenko escapou, e as brigas entre seus
não tem como escapar rapidamente e está disposta a executores diminuíram com Krenko de volta às ruas.
cooperar até certo ponto para tirar os personagens de A maioria das pessoas que moram na Rua da Fundição
sua casa. Na busca pela liberdade, ela revela as sabe como relatar qualquer presença de Azorius ou intrusos
seguintes informações: intrometidos a um goblin membro da gangue que serve
como capitão do bloco. Se os personagens conduzem sua
Krenko a contatou para entregar algumas armas, investigação aqui, a gangue de Krenko fica sabendo em
explosivos e quaisquer itens mágicos que ela tivesse meia hora e envia uma equipe para lidar com a situação.
em um ponto de entrega na Rua da Fundição, fora da
taverna. Ela deveria fazer a descida ao pôr do sol no FESTA DE BOAS-VINDAS
dia seguinte à fuga de Krenko. A gangue de goblins de Krenko se aproxima dos personagens.
• Krenko está planejando usar as armas para lançar um Sua atitude inicial é hostil, e eles lançam insultos e tentam fazer
ataque preventivo aos Irmãos Shattergang para com que os personagens deixem seu território. Se os
reafirmar que ele está de volta ao poder. aventureiros não obedecem, os goblins lutam com eles. Se mais
• Krenko provavelmente está escondido em algum lugar da metade dos goblins forem derrotados, os membros restantes
próximo ao ponto de entrega. Falish sabe que Krenko da gangue tentam escapar.
e seus salvadores foram vistos entrando em uma grade A gangue que se aproxima dos grupos consiste em seis
de esgoto a oeste da praça. membros de gangue goblin (veja o bloco de estatísticas). Um
• Tesouro. Falish tem uma de cada arma no Livro do personagem que interroga um goblin capturado e é bem-
Jogador com um preço de no máximo 25 PO pendurada sucedido em um teste de Carisma (Intimidação) CD 20 descobre
nas paredes de seus aposentos. Em suas mesas de a localização de Krenko. Alternativamente, um personagem que
trabalho estão três frascos de fogo de alquimista, um oferece aos goblins um suborno de 10 PO ou mais e é bem-
frasco de ácido, suprimentos de alquimista, sucedido em um teste de Carisma (Persuasão) CD 20 pode obter
ferramentas de funileiro, um conjunto de ferramentas as mesmas informações.
de ladrão e a maioria dos componentes necessários
para montar duas bombas. Sob uma das mesas está RESPOSTA DOS SHATTERGANG
uma pequena caixa de proteção trancada que requer No final da noite do dia 2, os Shattergang Brothers explodiram
ferramentas de ladrões e uma verificação de Destreza três das casas seguras de Krenko ao longo da Rua da Fundição.
DC 15 bem-sucedida para abrir. Dentro da caixa-forte As explosões atraem o Senado Azorius, que envia vinte
estão 200 zinos (po), 3 tiras de mizzium (um soldados (veja o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) para
metal mágico durável) e uma garrafa de fumaça eterna proteger a área e interrogar os observadores.
Personagens que estão causando problemas com os locais em
torno da Rua da Fundição durante esse período podem ser
detidos na estação de detenção da Rua da Fundição para
interrogatório. Personagens são detidos por ld4 horas, a menos
que um deles seja bem-sucedido em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 20, que encurta o tempo para 10 minutos.
O ESCONDERIJO DE KRENKO carregar outro item obtido em outro lugar, empregando-o no
sabugo de milho se surgir uma oportunidade. Você pode
Os personagens podem localizar o esconderijo de rolar ou escolher um dos itens na mesa de Possessões da
Krenko interrogando membros de sua gangue, seguindo Gangue Goblin. Mais informações sobre esses itens podem
os rastros do esgoto ou seguindo um goblin de volta ao ser encontradas no capítulo 5 do Livro do Jogador.
ponto onde Falish deixa as armas de Krenko. Assim
que encontrarem o armazém, leia: POSSES DA GANGUE GOBLIN
d20 Item
Um grande edifício de madeira manchado de fuligem com
1-10 Nenhum item adicional
um símbolo desbotado da Legião Boros fica na beira de um
11-12 Frasco de ácido
canal, suas madeiras rachadas e chamuscadas. Uma porta
13-14 Frasco do fogo do alquimista
fechada está voltada para o norte em direção à água, e uma
15-16 Esferas de Rolamento
trilha de madeira vai do prédio até a beira de um píer. 17-18 Estrepes
Uma porta de baía semelhante está voltada para o sul em 19-20 Frasco de veneno básico
direção à rua principal. Nos lados do beco do prédio há
duas portas: uma porta dupla no lado oeste e uma única VIGIAS
porta no lado leste.
Um goblin (veja " A Gangue deKrenko" para estatísticas
Este antigo armazém costumava armazenar equipamentos modificadas) é postado do lado de fora de cada porta. Se um
acabados de fundições próximas para uso da Legião de Boros. guarda vê um ou mais personagens se aproximando do
Foi gravemente queimado em uma guerra de gangues há alguns armazém, ele sinaliza para os outros guardas soprando um
anos e desde então foi abandonado pelos Boros. A gangue de apito em seu pescoço. Ele permanece vigilante, mas não
Krenko o usou ocasionalmente como um ponto de encontro sinaliza aos outros se os personagens estão visíveis na rua,
secreto, e agora Krenko o está usando como seu esconderijo. mas não vão para o depósito de guerra. Os goblins não usam
O armazém tem 12 metros de altura, 18 metros de largura e uma fonte de luz à noite, dependendo de sua visão no escuro.
36 metros de comprimento. Não tem janelas, mas as paredes Os personagens podem demorar para observar os vigias de
externas são quebradiças e danificadas pelo fogo; vários longe. Os telhados de edifícios próximos são excelentes pontos
troncos pequenos, de 1 ou 2 pés de diâmetro, se abriram em de observação. Os prédios do outro lado da rua principal ficam a
vários lugares. Causar 5 pontos de dano em uma seção da 15 metros de distância; aqueles nos becos estão a 6 metros de
parede cria uma abertura pela qual uma criatura Média ou distância.
menor pode passar.
TROCA DA GUARDA
A GANGUE DE KRENKO A cada 4 horas, novos goblins da gangue de Krenko chegam
Todos os membros da gangue de Krenko são membros de para aliviar os vigias. Durante esse tempo, eles geralmente
gangues goblins (veja o bloco de estatísticas). Cada goblin carrega ficam distraídos enquanto conversam entre si por 1d1O
um apito (usado em uma corda em volta do pescoço), que pode minutos. Enquanto estão distraídos, os personagens têm
soprar como uma ação para soar o alarme. Um goblin pode vantagem em qualquer teste de Destreza (Furtividade) para se
esconder ou se mover silenciosamente na área.
MEMBRO DA GANGUE GOBLIN DIA 2 A CHEGADA
Humanóide pequeno (goblinoide), neutro mal
Ao meio-dia do segundo dia, mais quatro goblins chegam. Dois
Classe de Armadura: 14 (armadura de couro)
se posicionam dentro da passarela e dois caminham pelo chão
Pontos de Vida: 10 (3d6) do armazém.
Deslocamento: 9 metros
DIA 3 CAOS
FOR DES CON INT SAB CAR Na madrugada do terceiro dia, os irmãos Shattergang
8 (-1) 16 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) finalmente conseguiram descobrir o paradeiro de Krenko e
enviaram um grupo de dez goblins para lançar bombas no
Perícias: Furtividade +5 armazém e seus ocupantes.
Visão no Escuro: 18 metros, Percepção passiva: 10 Além de seus equipamentos normais, esses goblins
Idiomas: Comum, Goblin carregam cada um uma bomba. Como ação, um goblin pode
Desafio: 1/4 (50 XP)
acender uma bomba e jogá-la em um ponto a até 18 metros
de distância. Cada criatura a menos de 1,5 m daquele ponto
Escapada Ágil: Você pode usar Desengajar ou Esconder deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Destreza CD 12 ou sofrer 10 (3d6) de dano de fogo.
Quaisquer sobreviventes da gangue de Krenko fogem do
AÇÕES armazém e se espalham pela cidade após o ataque.
Adaga: Ataque corpo-a-corpo ou à distância com arma: +5
para acertar, alcance 1,5 metros ou alcance de 6/18 metros, um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Besta Leve: Ataque à distância com arma : +5 para acertar, alcance de
24/96 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Perícias: Enganação +4, Persuasão +4, Furtividade +6 A luz da lanterna brilhante revela um armazém
Visão no Escuro: 18 metros, Percepção passiva: 9
carbonizado por um incêndio. Ao norte e ao sul estão
Idiomas: Comum, Goblin
Desafio: 1 ( 200 XP) grandes portas reforçadas com ferro, operadas do solo por
correntes e polias. A parede oeste tem uma sala quadrada
Escapada Ágil: Krenko pode usar Desengajar ou Esconder no centro que preenche uma seção de seis por seis metros
como uma ação bônus em cada um de seus turnos. do chão do armazém. A sala tem uma porta e janela na
lateral voltada para o centro do piso do armazém.
AÇÕES
Uma passarela circunda o interior seis metros acima
Ataques Múltiplos: Krenko faz dois ataques com sua cimitarra.
do chão. As escadas conduzem até perto do centro da
Cimitarrra: Ataque corpo-a-corpo com arma: +4 para acertar, parede oriental. Dezenas de grandes caixas e
alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
cortante mais 2 (1d4) de dano por veneno. engradados estão espalhados pelo armazém, sua
integridade em questão devido aos danos causados pelo
Besta Leve: Ataque à distância com arma: +5 para
fogo. Um par de trilhos de madeira atravessa o centro da
acertar,alcance de 24/96 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2)
de dano perfurante. sala. Nos trilhos está um carrinho gigante de madeira
REAÇÕES com rodas. Elevando-se sobre o carrinho está uma
Redirecionar Ataque: Quando uma criatura que o Krenko possa estátua de ferro manchada de ferrugem de três metros
ver o escolhe para atacar, Krenko escolhe outro goblin a até 1,5 de altura. Parece vagamente humanóide, com apêndices
metro dele. Os dois goblins trocam de lugar, e o goblin escolhido semelhantes a garras nas pontas dos braços. No lugar
se torna o alvo.
C!IAl'TFR 1 1 Cl!f..\1 ING AD\ DII URF.S
de sua cabeça, há uma cavidade contendo um assento
com uma série de alavancas ao seu redor.
1b8
l square = S feet
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174
ITENS AZORIUS
Raridade Item Source
Os membros do Senado Azorius usam, e às vezes
fabricam, itens mágicos que os ajudam a subjugar e Incomum Anel do escudo mental GDM
dominar os malfeitores. Itens que aumentam a vigilância Incomum Murmúrio dos espiões GGR
do usuário também são altamente valorizados entre os Muito raro Bola de cristal GDM
protetores da guilda. ou maior
ITENS AZORIUS Muito raro Chave-rúnica da guilda GGR
rRa idade Item Fonte Lendário Manto de invisibilidade GDM
Lendário Anel de invisibilidade GDM
Incomum Sinete da guilda GGR
Incomum Lanterna de revelação GDM
lTENS GOLGARI
Incomum Arma de alerta GDM
Os membros do Enxame Golgari são necrófagos que
Raro Contas de força GDM
recuperam itens perdidos da cidade subterrânea, o que
Raro Algemas dimensionais GDM significa que os agentes Golgari podem possivelmente
Raro Chave-rúnica da guilda GGR terminar na posse de qualquer item mágico de
Raro Faixas de ferro de bilarro GDM qualquer origem. Os itens que os Golgari preferem
Raro Corda de estrangulamento GDM geralmente envolvem furtividade, insetos ou veneno.
Raro Varinha de obrigação GDM ITENS GOLGARI
Muito raro Bastão de Prontidão GDM Raridade Item Source
Muito raro Bastão de Segurança GDM Comum Pintura do humor GGR
Lendário Defensora GDM Incomum Botas élficas GDM
Lendário Bastão do grande poder GDM Incomum Manto élfico GDM
Incomum Sinete da guilda GGR
!TENS BOROS Incomum Flauta dos esgotos GDM
As Armas de guerra e itens imbuídos da santidade dos Raro Adaga de envenenamento GDM
anjos são os itens mágicos favoritos da Legião Boros. Raro Cajado de enxame de insetos GDM
Alguns desses itens são criados pela bênção da própria Manto da aranha GDM
Muito raro
Aurélia, enquanto outros são relíquias que datam do
Muito raro Chave-rúnica da guilda GGR
fundador da legião, Razia, ou outras figuras veneradas
do passado. Muito raro Anel de regeneração GDM
Chave-rúnica Orzhov (Rara): Esta Chave-rúnica é Um sinete de guilda às vezes é concedido a um membro da
esculpida em mármore branco com veios de preto. A guilda cuja pontuação de renome nessa guilda é 5 ou
extremidade tem o formato de uma cabeça de thrull, com superior, como uma recompensa por realizar serviços
uma placa frontal de ouro afixada. No comando, a Chave- especiais para a guilda. Além de suas propriedades mágicas, o
rúnica se transforma em um ThrulJalado (winged thrulJ) anel também é um indicador do reconhecimento e
(consulte o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) por até favorecimento da guilda.
2 horas. Se você não vem de uma família de oligarcas Um sinete tem 3 cargas e recupera as cargas ld3 gastas
Orzhov, isso o atende com relutância, imitando seus diariamente ao amanhecer. Enquanto o usa, você pode gastar 1
movimentos e maneirismos de maneira palhaço enquanto carga para lançar a magia associada (CD 13).
cumpre suas ordens. MAGIAS DO SINETE DA GUILDA
Chave-rúnica Rakdos (Incomum): Esta Chave-rúnica Guilda Associated Spell
de granito escuro é marmorizado com veios escarlates e
Azorius golpe constritor
esculpido com o rosto malicioso de um demônio travesso.
Quando ativada, ela se transforma em um cackler (consulte Boros heroísmo
o capítulo 6 para o bloco de estatísticas) por até 1 hora. Dimir disfarçar
Chave-rúnica Se/esnya (Rara): Esculpida em mármore Golgari constrição
branco e verde em forma de cabeça de lobo, esta Chave- Gruul duelo compelido
rúnica se transforma em um lobo atroz. O lobo persiste raio do caos (veja o capítulo 2)
lzzet
por 8 horas. Sua inteligência é 6 e ele entende élfico e
Orzhov comando
silvestre, mas não fala esses idiomas. Enquanto estiver a
menos de 1,5 quilômetros de você, vocês podem se Rakdos repreensão infernal
comunicar telepaticamente. Selesnya enfeitiçar pessoa
Chave-rúnica Simic (Incomum): Esta Chave-rúnica é Simic recuo acelerado
composta de coral, madrepérola e cromo e adornado com
espirais e curvas características da ornamentação Simic. BRAÇADEIRAS DO ILUSIONISTA
A cabeça lembra a concha de uma criatura marinha. No Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por
comando, a Chave-rúnica se transforma em um krasis de um conjurador)
categoria 1 (consulte o capítulo 6 para o bloco de
estatísticas) que tem as adaptações Grabber e Stabilizing Um poderoso ilusionista da Casa Dimir desenvolveu
Legs. A transformação dura até 5 horas. originalmente essas braçadeiras, que lhe permitiram criar
várias ilusões menores de uma vez. O poder das
SINETE DA GUILDA braçadeiras, no entanto, vai muito além das ilusões.
Anel, incomum (requer sintonização) Enquanto estiver usando as braçadeiras, sempre que z
lançar uma truque, você pode usar uma ação bônus no
Este anel, adornado com o símbolo de uma guilda, permite
mesmo turno para lançá-lo uma segunda vez.
que você lance uma magia intimamente associada a essa
guilda, conforme mostrado na tabela de Magias do Sinete
178 da Guilda .
MIZZIUM MAGIAS DE 2º NÍVEL
Mizzium é uma liga de aço com infusão de magia usada d6 Magia
pela Liga lzzet em uma tremenda variedade de maneiras,
desde fornecer a estrutura física de estranhos até criar as nublar
ferramentas usadas em outras manufaturas. As 2 lufada de vento
marcações rúnicas ajudam a canalizar e controlar a 3 esquentar metal
energia elemental que flui pelo metal. 4 flecha ácida de melf
As propriedades mágicas do metal são difíceis de definir
sucintamente. É tão duro quanto o adamantino, exceto s raio ardente
quando se transforma em suspensão gasosa. Tem um alto 6 despedaçar
ponto de fusão, exceto quando é encontrado na forma
líquida em temperaturas frias de outono. Os químicos lzzet
podem explicar prontamente que o mizzium ajuda a
MAGIAS DE 3º NÍVEL
maximizar os potenciais de metasteam, realizar a ligação de d6 Magia
elemento fracionário e transduzir radicais de campo 1 medo
estranho local, mas ninguém entende o que isso significa.
2 forjar morte
3 bola de fogo
DISPOSITIVO DE MIZZIUM 4 forma gasosa
Item maravilhoso, incomum (requer sintonização de um 5 nevasca
bruxo, feiticeiro ou mago)
6 névoa fétida
A inovação é uma busca perigosa, pelo menos a maneira como
os magos da Liga Izzet se envolvem nela. Como proteção contra
o risco de um experimento dar errado, eles desenvolveram um
MAGIAS DE 4º NÍVEL
dispositivo para ajudar a canalizar e controlar sua magia. Este d4 Magia
aparelho é uma coleção de tiras de couro, tubos flexíveis, 1 confusão
cilindros de vidro e placas, braçadeiras, e acessórios feitos de 2 conjurar elementais menores
uma liga de metal com infusão de magia chamada mizzium, 3 tentáculos negros de evard
todos montados em uma armadura. O item pesa 3,6 quilos. 4 tempestade de gelo
Enquanto estiver usando o dispositivo de mízzíum, você
pode usá-lo como um foco arcano. Além disso, você pode
tentar lançar uma magia que não conhece ou que não MAGIAS DE 5º NÍVEL
tenha preparado. A magia que você escolher deve estar na d4 Magia
lista de magias de sua classe e de um nível para o qual você animar objetos
tem um slot de magia, e você deve fornecer os seus 2 névoa mortal
respectivos componentes.
3 cone de frio
Você gasta um espaço de magia para lançar a magia
4 coluna de chamas
normalmente, mas antes de resolvê-la você deve fazer uma
Inteligência (Arcanismo) verificar. A CD é 10 + duas vezes o
nível do espaço de magia que você gasta. ARMADURA DE MIZZIUM
Em um teste bem-sucedido, você conjura a magia Armadura (média ou pesada), rara
normalmente, usando sua CD do teste da perícia e modificador Esta armadura é reforçada com uma liga de metal
de habilidade de lançamento da magia. Em uma falha no teste, magicamente aprimorada chamada mizzium, que é feita em
você lança uma magia diferente daquele que pretendia. fundições Izzet. Enquanto você está usando a armadura,
Determine aleatoriamente a magia que você lançou rolando na qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto normal.
mesa para o nível do espaço de magia que você gastou. Se o slot Além disso, quando você está sujeito a um efeito mágico que
for de 6º nível ou superior, role na mesa para magias de 5º nível. permite que você faça um teste de resistência de Força ou
Se você tentar lançar um truque que você não conhece, a CD Constituição para receber apenas metade do dano, ao invés
para o teste de Inteligência (Arcanismo) é 10, e em caso de falha, disso, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso no teste de
não há efeito. resistência.
PINTURA DO HUMOR
180
5KY8LINOER 5TIIFF