Megaman Battle Network Tabletop Game

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9

The 

Megaman Battle Network Tabletop Game 
Authored by SCJHB for /tg/ <3 
 
INDEX 
 
INTRO 
 
The Megaman Battle Network Tabletop Game is a card­based role­playing game made to be 
played with a GM (Game Master) and one or more players to create and enjoy stories in the 
Megaman Battle Network Universe and its spinoff universes (Star Force, etc.) that use similar 
gameplay mechanics. 
The rules listed here are made to properly simulate two things: 
1. Rules light social play and simple conflict resolution outside the Net. 
2. True­to­the­game combat resolution for net battles, mixed with dungeon crawl elements to 
allow for a more unified feel of the Net. 
 
UNDERSTANDING THE BASICS 
 
The Megaman Battle Network Tabletop Game (henceforth referred to as MBNTG), has two major 
methods of conflict resolution; the first is conflict resolution through and by dice rolls and 
character characteristics, using simple dice pools. 
When you make a roll in this game, you roll a number of d6 (six­sided dice) equal to your stat; for 
every dice that comes up as a 4 or higher,  
 
OPERATOR AND NONCOMBAT 
 
For Operators, stats run from 0 to 4; to resolve a conflict, roll a number of d6 equal to your stat; 
for every roll that is four or higher, you gain a Success. Most actions will only require one 
success; the GM has the right to require multiple successes for incredibly strenuous or difficult 
actions. Rolling to resolve a conflict in this way is called an Event Check. 
When two parties attempt to overcome the other in direct competition, there is instead an 
Opposed Check. Both parties roll the relevant skill and check their Successes against each 
other; the party with the higher number of Successes win. In case of a draw, either reroll or 
declare a standstill, depending on what the situation allows. Generally, fixed­time events (racing 
to a control panel) should be resolved by rerolls, while other events should be declared a 
standstill with the possible option to attempt later (Player A and B are both trying to hack each 
other’s PETs while protecting their own, and are consistently pulling up countermeasures, and 
neither make any progress in the time period listed… the GM could rule they have either put up 
appropriate countermeasures, or that they have both merely delayed the contest by a period of 
time). It is important for DMs to regulate these contests, especially in regards to combat. 
 
BATTLE 
 
The second method of conflict resolution is Battle. Battles occur between Navis and Viruses on 
the Net using powerful weapons known as Battle Chips and Busters, pitted against the natural 
weapons of a virus. 
During Battle, Navis normally utilize Battle Chips from a Folder that randomly generates useable 
weapons for them. The Folder is a deck of 30 Battle Chip Cards that is shuffled and then drawn 
from. At the beginning of Battle, unless otherwise noted by your GM, shuffle your Folder and 
draw 5 cards; these cards make up your Hand. Every Round, you can then Transmit Chips 
from your Hand to your Navi. You can transmit any number of Chips to your Navi so long as they: 
1. All have the same name. 
OR 
2. All have the same Alphabetical Code. “*” Chips are Wild, and match with any other 
code. 
Chips are transmitted in a Stack. Place the chosen cards in the order of your choosing in a pile 
near the field, separate from your field and deck. You may choose to leave these face up or face 
down; some groups will enjoy keeping Chips secret until they are used, some would prefer to 
show the topmost chip on the stack. Either way, Chips can be activated from the top of the stack 
in battle to reap their benefits.  
Navis and Viruses battle over the course of Turns. Turn Order (who goes first, second, third) is 
determined by dice roll. Roll a d6 for each unit involved; the highest numbers go first. In case of a 
tie, the Unit with the most Action Points per round goes first. In case of a tie still, reroll the dice 
for those units and order them by highest among themselves before placing them at the right 
order. If a Unit ambushed, surprised, or otherwise would gain the upper hand by being cognizant 
of hostility before the other, assume they rolled a 6 on the d6 roll. 
A full series of Turns (starting with one Unit and then going through each Unit until they have all 
acted) makes up a Turn Cycle. 
After a set amount of Turns Cycles, a new Round begins; draw Battle Chips from the top of your 
Folder until you have 5 in hand, then repeat the process of Transmitting Chips. 
 
During your turn, you have a number of Action Points determined in Character Creation and by 
Programs. These can be spent to do any of the following things: 
­Expending 2 Action Points can activate and utilize a Battle Chip. Some Chips have slightly 
higher or lower AP costs, which will be listed. 
­Expending 1 Action Point fires the basic Buster. 
­Expending 1 Action Point moves your character one tile orthogonally. 
In addition, you can save Action Points to expend at any time to give yourself an additional 
Dodge attempt or Tank a Hit action per turn for each point expended. 
Finally, you can Prepare an Action. You set aside the points needed to do any of the things you 
can do during your turn, plus one, and give a conditional statement (such as “I fire my Cannon1 
chip if they move into line of fire”). You can then take that action if the conditions are met. You 
can still use the points set aside to dodge (or anything else that allows Action Point use outside 
your round) but if you don’t have enough for the Prepared action, you can no longer take said 
action. 
 
Utilizing a Battlechip: 
To utilize a Battlechip, simply follow the instructions on the chip. If the target has an evasion 
rating, they get a dodge attempt so long as they have not utilized their one dodge attempt this 
round (or have saved Action Points to use for gaining additional dodges). Once a chip is used, it 
goes to the Junkyard, and cannot be used again until after the Battle (at which point it is shuffled 
into the Folder). In some areas, Chips in the Junkyard are not recovered to the Folder until the 
Navi reaches a new area, jacks out, or another condition is met (DM’s choice). 
Chips are made up of a few parts: 

 
Image: The official Battle Network Image, or an Author’s choice. 
Code: The Alphabetical Code. 
Power: Similar to a Buster, the damage one hit of the Chip will do. 
Type: Aqua, Fire, Wood, Elec, Null (no element). See Elements rules below. 
Description: A short description of the chip, including the rules for its use.  
Chip Name: The name of the Chip. 
 
Dodging: 
Dodging can be done in response to being targeted by a Battle Chip, Buster, or Virus Attack. Roll 
a number of d6 equal to your Evasion Rating; a roll of 5 or 6 evades the attack, meaning it 
passes through your tile without harming you and continues on until it is fully resolved (NOTE: 
Dodging requires you to roll a 5 or 6, while other rolls require only a 4 or higher). If this is the first 
round of combat, you have no Action points put aside to dodge until your turn; you only get the 
one! 
You can add an additional die to your dodge attempt for every additional Action Point you spend 
on a single dodge. You can add an additional die in this way a number of times per dodge equal 
to your Evasion Rating (minimum 1). 
Tank a hit: 
You can choose to expend your dodge (or an Action Point as if to dodge) and instead waive your 
dodge roll. If you do, roll a d6; on a roll of 2 or higher the attack deals half it’s damage to you, and 
you don’t flinch (see Charge). This is useful for Navis that have a poor Evasion Rating. 
 
Using a Buster: 
Every Navi comes equipped with a Buster, built into their core systems as a simple defense 
against weak, every­day viruses. Busters can vary wildly amongst the hardened Net Battlers, but 
they all have the same basics in common. Busters fire straight in the direction they’re faced until 
they hit the first target in line. They all share the same 3 basic stats, which are all rated 1­5: 
 
Power: A measure of how much damage a buster shot does. This transmits directly into the 
damage of a single Buster hit; a power of 1 does one damage, 2 does 2 damage, and so on.  
Speed: A measure of how fast your Buster fires. A Buster with a speed of 1 fires one shot per 
use, whereas a speed of 2 fires two, etc… Each shot can be dodged separately and each hit 
damages for the power of the buster. Regardless of your Speed Rating, your Charged Shots 
take up the full expenditure of firing the buster; you can’t fire a Charged Shot and two normal 
shots with Speed Rating 3, for example. 
Charge: The Charge of the Buster represents it’s ability to build up a charge, unleashing a 
powerful ability. While the effects of charges vary (they are chosen at character creation and can 
be modified later if needed), they are powerful attacks. A Buster with a Charge Rating of 1 
cannot execute a Charge shot. A Buster of Charge Rating 2 can fire a Charge shot after 4 Turns 
of charging. A Buster with Charge Rating 5 can fire after only 1 Turn of charging. 
Rate 2: 4 turns 
Rate 3: 3 turns 
Rate 4: 2 turns 
Rate 5: 1 turn 
To Charge a Buster, you simply have to announce that you’re charging it at the start of your turn. 
At the very end of your turn, your Buster is considered charged for one turn. You can take an 
immediate action if your Buster has become fully charged to fire your charged shot, or you can 
hold onto it. Thus, a Charge Rating 5 Buster can fire a fully charged shot every turn. 
However, Charging your Buster has it’s drawbacks. While Charging, you cannot activate any 
Battle Chips or you forfeit the charge you built up. Furthermore, being hit causes you to flinch; 
Navis that flinch lose their charge entirely and must rebuild it. 
 
Movement: 
Moving about the battlefield is key to lining up key shots and surviving counterattacks from 
enemies. Viruses have predictable attack patterns and can be avoided at times simply by 
moving effectively; if the battlefield allows, it’s possible to even take up spots where the enemy is 
helpless but to waddle into a better position while you gun them down. Movement is simple; you 
simply move your character one tile orthogonally in any direction (forward, backwards, left, right). 
Note that you can move, shoot, move, shoot, move…. the only limiting factor is your Action 
Points. 
Facing: Busters and a lot of Chips are fired in straight lines. Your Navi can fire these chips 
Orthogonally or Diagonally. It does not take any additional movement to face the direction you 
want; it is assumed as part of the cost of firing. 
 
Damage and Deletion: 
Each Navi has a base HP (Hit Point) value, determined by Character Creation and Programs. 
Taking Damage is a hazard; damage depletes your HP and gets you closer and closer to 
deletion. When your HP hits 0, your Navi is instantly Deleted; you lose all relevant data of the 
Navi, and if you don’t have a backup or another form of recovering the Navi, it is permanently 
gone; retire the Navi. Likewise, Viruses that reach 0 HP are permanently deleted. 
Damage is dealt in combat from Battle Chips, Busters, and Virus Attacks; each of these items 
has a listed Power value; when a Navi or Virus is hit by an attack, they instantly are dealt damage 
equal to the listed Power, subtracting that total from their HP as Damage. 
 
Elements: 
Some Chips, Busters, Navis, and Viruses have elements associated with them. If a Chip or 
Buster has an element, they enter into the elemental cycle, and may have their damage altered 
significantly. 
The elemental cycle is as follows: 
Aqua ­> Fire ­> Wood ­> Elec ­> Aqua… 
Aqua beats Fire, Fire beats Wood, Wood beats Elec, Elec beats Aqua. 
When a  Chip or Buster you attack with has an Element, check its Element against the Navi or 
Virus’s associated element. If your Element “beats” theirs according to the rules above, you deal 
double damage. If their element “beats” yours according the the rules above, you deal halved 
damage (round down). If there is no interaction between the two elements, or one type is Null, 
you deal damage normally. 
Elements may be added for DM reasons: Suggestions include Break, Sword, Panel Crack, 
Cursor, Invis, Number, Recovery 
 
Folder: 
Your Battle Chip Folder is a set of 30 Battle Chips that are selected by the Operator; from these 
30 chips, you draw your Hand each Round (see combat rules). 
You may make your Folder out of any combination of the Chips you own, so long as: 
­Your Folder contains exactly 30 chips 
­You can have no more than 4 matching copies of a Chip; to be a matching copy, the Chip has 
the same name and code. (Ex: You can have up to 4 Cannon A Chips, and 4 Cannon B Chips, 
but not 8 Cannon A Chips) 
 
Environment: 
The battles on the net take place in a variety of environments, and each new environment can 
alter gameplay by adding hazards, bonuses, or cutting off options: 
Null Panel: It’s an empty, open panel. No extra rules. No special considerations. The standard 
panel of the net. 
Cracked Panel: A panel under structural collapse. If a Navi of Virus enters and then subsequently 
leaves a Cracked Panel, the Panel becomes a Broken panel. 
Broken Panel: Unusable panel. Navis and Viruses cannot cross this panel unless they have a 
method of flight or hovering. Does not count as a Map Edge, but does stop attacks listed as 
ground­travelling as if it was a Map Edge. Broken Panels return to Null Panels after d6 Rounds. 
Wall Panel: Any Panel that is built on the edge of an area is a Wall Panel in addition to other 
types. Wall Panels have unbreakable walls on their edges that cannot be passed through or 
broken, and stop Navis and Viruses from falling. These walls safely prevent any unit from leaving 
it if they don’t actively attempt to fall. Other Navis or Viruses cannot be dragged over unwillingly. 
Wall Panels count as Map Edges for the purposes of abilities or Chips. 
Missing Panel: Missing Panels simply are holes in the ground, and function as Broken Panels in 
all respects except that they do not return to Null Panels at any point. 
Grass Panels: Grass Panels are filled with tall shafts of Grass. Navis and Viruses of the Wood 
Element slowly regain HP while in Grass; If a Navi or Virus end uses Action Points while on a 
Grass Panel (including moving off of one, but not moving onto one) they heal 1 HP, up to their 
maximum HP. If a Navi or Virus on a Grass panel is hit by a Fire Element attack, they take an 
additional damage from the attack equal to the attack’s original Power. If a Navi or Virus is hit by 
a Fire Element attack in this way, the Grass Panel returns to a Null Panel. Fire Element attacks 
can be aimed at panels themselves to return them Null Panels. 
Ice Panels: Ice Panels cause Navis and Viruses to slip and slide. When a Navi or Virus steps 
onto an Ice Panel, they continue to move in the direction they were going until they reach a 
non­ice Panel or a Wall panel. Additionally, If a Navi or Virus on an Ice panel is hit by a Fire 
Element attack, the Damage they take from the attack is halved, and the Ice Panel returns to a 
Puddle Panel. Fire Element attacks can be aimed at panels themselves to return them to Puddle 
Panels. If a Navi or Virus on an Ice Panel is hit by an Elec Element attack, they take additional 
damage equal to the attack’s original Power. 
Puddle Panels: Puddle Panels are areas with shallow water. Navis and Viruses on a Puddle 
Panel, may “soak up” the panel at the cost of 1 Action Point, immediately healing 20 HP (up to 
their maximum) and returning the panel to a Null Panel. If a Navi or Virus on a Puddle Panel is hit 
by an Elec Element attack, they take additional damage equal to the attack’s original Power. 
Magnet Panels: Magnet Panels are difficult to move out of once you’re on one, and require an 
additional 1AP per panel to move out of. Elec Element Navis and Viruses don’t suffer this 
penalty. Additionally, Elec­Based Battle Chips can be “Amped” by standing on the panel, allowing 
them to be fired without expending the Chip; the Chip remains on the Stack without going to the 
Junkyard until it is used normally. Utilizing the Magnet Panel in this way renders it inert for d6 
rounds, and it acts as a Null Panel until it recharges. 
Lava Panels: Lava Panels are full of magma, which is hazardous to any Navi or Virus that isn’t of 
the Fire Element of in possession of a method of flight or hovering. Navis or Viruses that don’t 
meet these qualities take an immediate 30 damage upon entering a Lava Panel, and then, if the 
Lava does not delete the Navi or Virus via this process, the Lava Panel becomes a Null Panel. 
Navis and Viruses of the Fire Element, however, can convert Lava Panels into Power; A Navi or 
Virus of the Fire Element can utilize a Fire Element Battle Chip while standing on a Lava Panel, 
returning the panel to a Cracked Panel and adding 30 Power to the Chip used. 
Poison Panels: Poison Panels are toxic! Navis and Viruses that spend Action Points in Poison 
Panels take 1 damage for each Point spent in this way. 
Holy Panels: Holy Panels are rare sanctuaries, halving the damage dealt to any Navi (but not 
Virus!) that stands on them. 
 
Damaging Panels: All Panels have an HP value of 50 (except Sanctuary Panels, which have a 
HP value of 100) can become Broken Panels by taking their HP in damage in a single turn. 
Panels heal to full HP at the end of each turn. If a Navi or Virus is standing on a panel when it 
would become broken, it becomes Cracked instead. 
 
CHARACTER CREATION 
 
OPERATORS 
 
 
Operators have a number of Skills, Rated 0­4.  
Knowledge (Net): Your understanding of the Net, Viruses, and other online things. Can be used 
to figure out the strengths, weaknesses and attack patterns of Navis and Viruses encountered 
for the first time. 
Hacking: Directing a NetNavi to take down firewalls, blockades, or break through security 
measures. 
Security: Putting up firewalls, blockades or other security measures designed to limit Navi or 
VIrus entry into areas.  
Social: Speaking with others, influencing people, or otherwise getting the most out of person to 
person interactions. 
Athletics: Being fit of body and able to perform strenuous actions such as running, lifting things, 
etc. 
Combat: Being able to best others in physical combat and come out of the confrontation 
favourably. 
Stealth: Hiding from others, eavesdropping, and generally be unnoticed by others. 
NetBattling: The slight edge over less skilled Operators in Battle; NetBattling can be rolled at the 
beginning of a Battle, and each success is put aside. These successes can then be converted 
into either: 1) Additional Action Points for a Round, added to your Action Points generated per 
turn OR 2) Take a number of Chips equal to your Action Points converted from your Hand and 
place them on the bottom of your Folder, then Draw Chips equal to the ones returned in this way.   
 
A DM can add new skills as needed, though a DM may want to adjust the amount of points 
available at character creation if they add quite a few skills. 
 
Each Skill starts at 0 and additional ranks can be bought for a point apiece in character creation. 
A good starting number of Skill Ranks for an Operator is 10; the DM may feel free to alter this at 
will. 
A rank of 0 in any particular skill means that the Operator has no real aptitude in the area, and 
doesn’t really excel enough to be successful under pressure. A ranking of 1 represents some 
modicum of skill, while a ranking of 2 is above average. Rankings of 3 represent an affinity for a 
skill that is above and beyond the norm and denotes training or focus, while a Ranking of 4 
marks expertise in that area. 
 
NET NAVIS 
 
Net Navis don’t have skills like Operators do, and when it comes to Character Creation, the 
majority of working on them comes down to their combat capabilities. Character Creation 
focuses on their Body, Buster, and Programs. 
Some Navis have special abilities both in and out of combat that assist their NetOps; for 
example, One Navi could function less as a combatant but more a personal assistant, giving 
bonuses to their Operator’s social skills. Likewise, another Navi could be equipped with 
advanced decryption tools, giving the Operator bonuses on Hacking when assisted by their Navi. 
 
A Navi’s body is the first choice made when building a Navi, and determines if specialized 
options will be available later on. There are two major choices when determining the Body: Size 
and Element. 
Body size is available in three distinct packages: 
 
Small: A Small Navi is not often built with combat in mind, and stands anywhere from one­fourth 
to three­quarters a Medium Navi’s average size. Their smaller frame is due to data being 
focused primarily on specialist equipment, and Small Navis are able to pack some interesting 
capabilities into their smaller bodies, at the cost of durability and Programming space. 
Base HP: 60 
Base Evasion Rating: 1 
Base Programming Space: 4 
Base Action Points: 4 
 
Medium: A Medium Navi is the standard fare for most NetNavis, and stands at average height 
and takes up an average amount of space. What makes a Medium Navi special is that they have 
the largest amount of Programming Space, allowing them pack a number of upgrades into their 
systems that give them variability, and the fact that they are quicker to act than most other Navis, 
making them a popular choice for Netbattlers.. 
Base HP: 100 
Base Evasion Rating: 1 
Programming Space: 6 
Base Action Points: 5 
 
Large: A Large Navi is almost often built with virus­busting in mind, and are the one most often 
seen with high­powered upgrades that allow them to fight multiple foes with more ease. They 
have the highest HP of other Navis, being difficult to delete by even powerful attacks. 
Unfortunately, they lack a basic Evasion Rating and will thus lag behind in dodging attacks. 
Base HP: 200 
Base Evasion Rating: 0 
Base Programming Space: 4 
Base Action Points: 4 

You might also like