Professional Documents
Culture Documents
Chap 2.1 (Handout 6 PP)
Chap 2.1 (Handout 6 PP)
47 48
• Giống nhau
• Sử dụng CG
• Hiển thị
Sự tương • Hình động
49 50
CAD/CAM System
Vai trò của đồ họa
máy tính? KiÕn t¹o §å ho¹ minh ho¹
®å ho¹
2.0. Đồ hoạ §å ho¹ ho¹t h×nh vµ
Kü thuËt ®å ho¹
máy tính nghÖ thuËt
51 52
53 54
55 56
Relational database
Object-oriented database
57 58
59 60
61 62
Network Database
• Đối tượng
• Dữ liệu riêng
mặt S1 S2
• Tương tác dữ liệu riêng
Object- • Cho phép tạo các đối tượng mẫu
đường A B C D E È G
oriented • Các dữ liệu về semantic
database • Đặc thù
• Không cho phép chỉnh sửa trực tiếp
• Quản lý tốt hơn
điểm 1 2 3 4 5 6 7 8 • Cơ sở dữ liệu
63 64
65 66
Là gì:
2.0. Đồ họa máy tính • Thay đổi kích thước, toạ độ trong không gian của
mô hình
• Chú ý phân biệt với thao tác thay đổi điểm nhìn hay
2.1. Các phép biến đổi hình học phép chiếu
• Là một chức năng không thể thiếu được trong bất
kỳ một hệ CAD/CAM nào.
Nội dung Biến đổi hình • Di chuyển, quay, thu phóng, đối xứng, bóp méo
2.3. Biểu diễn đường cong học
trong một hệ trục toạ độ
67 68
Các ký hiệu
1. Phép di chuyển
69 70
71 72
2. Phép thu phóng so với gốc toạ độ (1) 2. Phép thu phóng so với gốc toạ độ (2)
• Thu phóng y
• Đối tượng: P(x,y) x x' s 0
P(x,y)
P P' S x
• Hệ số thu phóng y y' 0 s x
• theo phương x là sx P’(sx.x,sy.y)
• theo phương y là sy
0
x x' s x 0 x
• Tìm kết quả của phép thu phóng y ' 0 s y y
• điểm P’(x’,y’): x’ = sx.x và y’ = sy.y
P’ = S.P
73 74
3. Phép quay quanh gốc toạ độ (1) 3. Phép quay quanh gốc toạ độ (2)
y
• Quay P’(x’,y’)
• Đối tượng: P(x,y) r
P(x,y) x x ' cos sin
• Góc quay P P' R
•
r
y y ' sin cos
0
x
• Tìm kết quả của phép quay x' cos sin x
• điểm P’(x’,y’): x’ = x.cos - y.sin y ' sin cos y
y’ = x.sin + y.cos
P’ = R.P
75 76
77 78
• Biểu diễn đối tượng trong HTĐ thuần nhất • Biểu diễn các phép BĐ dưới dạng đồng nhất: nhân ma trận
• Đối tượng 2 chiều: P(x, y, 1) P’ = M.P
• Trong đó:
• Đối tượng 3 chiều: P(x, y, z, 1) • P Toạ độ của đối tượng trước biến đối
• P’ Toạ độ của đối tượng sau biến đối
• M Ma trận biến đổi
79 80
81 82
• Biến đối liên tục = Nhân liên tiếp với ma trận biến • Có thể mở rộng các phép BĐHH trong không gian
đối 2D sang không gian 3D
• Thứ tự: BĐ trước = viết gần đối tượng • Biểu diễn các BĐHH thông qua phép nhân ma trận,
• VD: sử dụng hệ toạ độ thuần nhất
• Tịnh tiến >> Quay >> Thu phóng
• P’ = S(sx, sy).R(). T(dx, dy).P • Biểu diễn toán học: phép nhân 4x4
83 84
85 86
z z z
87 88
cos sin 0 0
sin cos 0 0
R z ( )
0 0 1 0
0 0 0 1
89 90
91 92
93 94
Phép lấy đối xứng Vai trò của gốc TĐ trong BĐHH
(reflections-secondary translation)
y y y
1 0 0 P’(x’,y’) y P(x,y) P’(x’,y’)
M Rx 0 1 0 P2 P dy r
0 0 1 P’(sx.x, P(x,y)
1 0 0
x
P(x,y)
sy.y)
r
x
0 0 0
M Ry 0 1 0 O
dx x x
Tịnh tiến
0 0 1 Thu phóng Quay
1 0 0 P3 P1
• Phép Tịnh tiến không phụ thuộc vào vị trí gốc TĐ
M Rxy 0 1 0
• Các phép BĐ khác phụ thuộc vào vị trí gốc TĐ
0 0 1
95 96
O
X
97 98
99 100
101 102
6. Viết ma trận BĐHH của các phép BĐHH đã học sử dụng 1. Liên hệ các lệnh hiệu chỉnh hình học của AutoCAD với các
để tính toán với hệ toạ độ thường và thuần nhất, nêu ý phép biến đổi.
nghĩa các thông số. 2. Lập trình các hàm thực hiện các chức năng biến đổi hình
7. Nêu ý nghĩa của các quy ước cần nhớ trong phép BĐHH học dựa vào các công thức lí thuyết đã học.
3D.
8. Khi áp dụng liên tục nhiều phép biến đổi hình học đối với
một vật thể, phương pháp tính toán kết quả được tổng
quát hoá như thế nào?
103 104
105 106