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Pocas personas se hallarian que no praetiquen alguna especial actividad de aficion o capricho, fuera de las habituales ocupaciones de su profestin TREN Cua SOU a FTC Tyron recite ie eriren ISIE er i ia rean tg Pieroni Taverns raters oc (le a Cr ora ecm isos ac Fone rcutes tery Desarrolla én el que la practica, la costumbre y la habilidad de habla piiblico; le crea una aureola de prestigio en el ambiente en que se mueve Routes ere ‘Muchos individnos de profesiones diversas como médicos, abogados, Tinscure ern uae once sueer tg ingenieros, profesores, militares... practi Rete yeas) Peirce One sure onesies ur area reputacton, de estima y de dinero. Duet PSC as canes oe i cereare Oe nonce oe cre Ree ere TILei Saker Wea Ton us aunes ne OSI a Dingo uae Tacs Ronson eee distrayendo a sus admiradores, Los segundos aprenderdn con su lectura, {trucos y entretenimientos que, tal vez, enctendan la chispa de su aficién y marquen el comienzo de una brillante carrera magica, Muctios artistas que Dien a nttet fs cnok SacI emoreau Ue or uc Ty deren ote oe Cea de partida fue la lectura de un libri SEG EM erent Si algtin dia un futuro gran artista puede decir otro tanto de éste mi librito, De eo uenG Gout COC on an toTcu acon Sc Nc ToL COtnncucnte nn ain RECO CEL Inc nncentre nts Bhcrol strc ruse rssttses Coase Padre Ciuré Fare) ron WIN 214 Pee eels) TRUCOS DE MAGIA eee P.Wenceslac CIURG 6 TRUCOS DE MAGIA OBRAS DEL MISMO AUTOR LA PRESTIDIGITACION AL ALCANCE DE TODOS.—(3.* edi- cién), 550 paginas. Manual teérico-practico de Iusionismo. Precio: 100 pesetas. MAS DE 200 JUEGOS DE MANOS CON LA BARAJA.—Ago- tado y no reeditado, pero sustituido con ventaia por JUE- GOS DE MAGIA CON LA BARAJA—Tratado de Carto- magia (en prensa). JUEGOS DE MANOS DE SOBREMESA.— 176 paginas. Coleccién de trucos faciles de ejecutar. Precio: 18 euros. ILUSIONISMO ELEMENTAL —(4.* edicin), 300 pdginas, Pré- logo de Alfredo Marquerie, Precio: 75 pesetas. JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO.—Tomo [—176 pdginas. Precio: 18 euros. JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo I.—240 paginas, Precio: 18 euros, JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo IlL—240 paginas. Precio: 18 euros. JUEGOS DE MANOS DE BOLSILLO, Tomo IV —240 paginas, Precio: 18 euros. con grabados y villetas humoris- ino contionen juego repetides ‘Teatanda ta miama mater Pedirlas en Iibrerias, 0 a la editorial WENCESLAO CIURO (LING-KAI-FU) Socio de Honor de todas 1as Asociaciones Mégicas espaficlas y de vac Yias extranjeras, Diplomado con el tftulo de «Maitre Magiciens, otorga: do por la AWP.A.P. (Asociacion Francesa ‘do ‘Artistia Prestidigitadores) TRUCOS DE MAGIA MADRID 1966 2002 © Herederos de Wenceslao Ciurd Primera edicién: 1961 © Laura Avilés Paginas Silva, 13, 3°A 28004 Madrid ‘Tel/Fax: 915 411 611 www. librosdemagia.com Espaifa, Enero, 2002. 1.8. B, N: 84-89749-21-3 Depésito legal: M-53178-2001 NUESTRA MAGIA (De la primera edicién) Es indudable que la aficidn al Iusionismo va en au- ‘mento en todos los paises. Nuestra patria no es una ex- cepcién, Cada dia el piblico culto se interesa mds por el espectdculo de aparentes prodigios, y hoy practican el arte de maravillar distrayendo, ademds de los profe- sionales, que lo ejercen como medio honrado de ganar su pan, personas que tienen ya un nombre y una situa- cidn en el campo de la ciencia o de las letras, practicdn- dolo para solaz propio y distraccién de los demds. Lo ejercen, sobre todo, personas de gran corazén, que Ile- van los encantos de este arte y las filigranas de su ha- bilidad a los hospitales y asilos con fines de caridad. Nuestra Magia, pues, practicada por personas que re- presentan en la sociedad los mds «altos valores mora- les, estd hoy plenamente dignificada. Es evidente que los libros que guian al enamorado de la Magia en este jardin de maravillas, contribuyen grandemente a la difusién de tan agradable pasatiempo. Este librito que presento aqui no tiene otro fin. A los ya iniciados lo ofrezco sin pretensién ninguna. No es un manual de iniciacién. Es simplemente una coleccién de unos cincuenta trucos; nuevos algunos, reformados otros, y capaces todos de producir la admiracion de un pibli- co, ejecutados con una apropiada presentacion. Pero, en definitiva, lo que es y lo que no es este li- bro lo verds bien tit, amigo colega, recorriendo sus pd- ginas, que he escrito con el deseo, como siempre, de ayu- darte en el apostolado del bien, por medio del bello arte de la Ilusion. Ev Autor. —6— LEXICO DEL ARTE MAGICO Todo arte tiene una terminologf que le es propia. El Ilusionismo tiene la suya. En mis dos primeras obras publicué una lista de las palabras y expresiones técnicas admitidas universalmen- te en el mundo de los aficionados a la Magia, El lector puede consultarlas. Pero desde entonces, estando el Husionismo en una fase de activo progreso, se han introducido nuevos vo- cablos, la mayorfa divulgados por la abundante literatu- ra norteamericana. Creyendo que seré titil a mis lectores el conocerlos, doy a continuacién su explicacién. RumINA (en inglés “routine”)—Como es sabido, exis- te la palabra “‘rutina” en nuestra lengua; pero la intro- ducida en la Magia, de origen inglés, tiene distinto sig- nificado. “Rutina” en el lenguaje mégico significa el conjunto de vicisitudes que constituyen el desarrollo de un jue- go. Corresponde a lo que lamamos “marcha de un jue- go”. Asi, si decimos: “Tal artista tiene una rutina per- sonal de la multiplicacién de bolas”, entenderemos que presenta aquel juego cldsico con un enlazamiento de pa- ses y combinaciones ideados por él. Dosis “Lirr’. Significa coger dos cartas como si fueran una sola. “Lift” es palabra inglesa que significa “elevacion”. —7— Ciimax.— Otro vocablo inglés. En Magia indica el punto culminante del efecto de un juego. La semejan- za gréfica y fonética de este término con nuestra pala- bra “clima”, podria inducir a error al que ignorase el verdadero sentido del “climax” inglés. Por ejemplo: si en la literatura del Husionismo leemos “Hay que prepa- rar el “climax”..., podré creerse que se trata de crear un ambiente determinado en el énimo del auditorio. Nada de esto, El “climax” es el punto culminante del juego, es el momento en que se produce en el piiblico el maximo efecto maravilloso que nos proponiamos. Todo juego de ilusién debe tener su “climax”, MispirectIon (prontinciese misdirecchion). — Es el arte de saber dirigir la atencién de los espectadores a un punto determinado, con el fin de alejarla de otro punto critico, en el que debe operarse una secreta ma- niobra. La “misdirection” se usa con mucha frecuencia en la practica de la prestidigitacién, y de su empleo habil y natural depende muchas veces la limpieza de los juegos. Ejemplo clésico: Cuando una mano cerrada simula con- tener un objeto que se ha retenido en la otra empalman- dolo secretamente, se practica la “misdirection”. Mien- tras las miradas estan dirigidas a la mano que finge con- tener el objeto, la otra queda libre para deshacerse de él o cambiarlo por otro. La “misdirection” se consigue, de ordinario, con el gesto y la palabra del artista, quien debe saber conjugar las dos cosas con ingenio. PIck-Pocker (prominciese pik-poket). --- Consiste en sustraer objetos personales de los espectadores (reloj, cartera, paiiuelo, estilogréfica, etc.) sin que ellos lo ad- viertan. En su origen, el “pick-pocket” tiene un sentido poco honesto; como si dijéramos “faena de rateros”, Pero al- gunos ilusionistas modernos han practicado el “pick- pocket” en espectéculo, como distraccién y muestra de habilidad, devolviendo Iuego a las victimas los objetos sustraidos, en medio del regocijo general. BLUFF (prontinciese blaf)—-No es un término intro- ducido exclusivamente en la Magia. Se emplea mundial- mente para indicar que una cosa tiene sdlo apariencia, y que en el fondo carece de valor positivo. En Ilusionismo se usa con frecuencia: Un juego que empieza aparatosamente y termina con un efecto pobre e insignificante, es un “bluff”; un artista que es pre- sentado en la propaganda como “la gran revelacién del siglo”, y en las tablas se revela como un “pobre diablo” es un “bluff”; una gala magica que con tipos de im- prenta promete “horas en el mundo de las maravillas”, “experimentos desconcertantes”..., y al levantarse el te- I6n se sirven al “respetable” trucos ingenuos que pro- ducen el aburrimiento, es un “bluff’..., y asi por el es- tilo. Digamos de paso que en nuestro bello arte vemos el “bluff” demasiado a menudo. Por tiltimo, en la literatura magica no inglesa he vis- to empleadas estas palabras inglesas: Corner, por can- to o dngulo; SHuFFLy, por mezcla; PuzzLE, por entrete- nimiento o jueguecito. Creo que los espafioles no debemos servirnos de es- 9 — tas palabras, teniendo en nuestra lengua sus correspon- dientes con idéntico significado. En cambio, las que ex- pliqué antes (rutina, doble lift, climax, misdirection) po- demos emplearlas sin reparo; primero porque estan ya universalmente admitidas en’ el mundo de la Magia, y luego porque no hay en el castellano una palabra que traduzca fielmente todo su significado. — 10 — LOS DIEZ FACTORES DEL EXITO DE UN ILUSIONISTA I. Predisposicién innata para el arte de entretener a los demas. IL El mayor ntimero de cualidades del espiritu, so- bre todo: inteligencia, cultura y constancia en el trabajo. Ill, Un minimum de cualidades ffsicas: tipo agra- dable, sonrisa natural y distincién. IV. El estudio y prdctica de los principios clisicos en que se basa el Iiusionismo moderno. V. La preparacién cuidadosa de las sesiones, en con- junto y en detalle, sin confiar nada al azar. VI. El estar bien dispuesto en el momento de las actuaciones, con suficiente descanso, optimismo y una buena digestion. VIL. La mégica habilidad de saber establecer des- de el comienzo de la sesién una corriente de simpatia entre él y el auditorio. VII. La sana ambicién de Ja perfeccién, que le hace ejecutar en sus exhibiciones solamente lo perfecto. IX. El buen humor, natural o sabiamente simulado, porque el ptiblico profano exagera instintivamente las cualidades del artista que le divierte, y diffcilmente ve sus defectos. X. La sencillez y naturalidad en proporcién direc- ta a sus cualidades y éxitos. —u— Divisién de la obra CAPITULO PRIMERO JUEGOS CON CARTAS CAPITULO SEGUNDO JUEGOS DE MENTALISMO CAPITULO TERCERO JUEGOS VARIOS CAPITULO PRIMERO JUEGOS CON CARTAS La Cartomagia contimia siendo la parte del Iusionis- mo preferida de la mayorta de aficionados por sus muil- tiples recursos, por la variedad de efectos posibles, por el reducido material que requiere... Destinada esta obrita a los ya iniciados, supondré en a explicacién de los juegos de este capitulo que el lec- tor esté al corriente —tedricamente al menos-~ de los El escaso mimero de juegos a que me obliga la re- ducida extensién del libro, no me permite clasificarlos. He elegido, casi al azar, unos cuantos que no requieren gran aprendizaje de técnica. No obstante, deben estu- diarse cuidadosamente y practicarse antes de ser presen- tados en piiblico, pues si no requieren mucha habilidad de manos, exigen una perfecta presentacién para que sean auténticos juegos de Ilusionismo, que maravillen al auditorio. Algunos tienen un “efecto” de mentalismo, y podrian, por Io tanto, ser descritos en el copitulo siguiente. Los he incluido aqui a fin de una mejor distribucién. —B— LOS NINOS COMPROMETEN Inusionista,—Comenzaré, sefiores, presenténdoles un interesante fendmeno de telepatfa con este muchacho, que he elegido al azar entre el piiblico... ¢Verdad, cha- yal, que no estamos convenidos ti y yo? —No, papa. REVELACION DE UNA CARTA DESCONOCIDA Es una adaptacién de un antiguo principio matemé- tico. Entrega una baraja corriente —mejor, prestada— a un espectador para que la mezcle a su gusto. Vuelto tii de espaldas, ruégale que forme sobre la mesa dos montoncitos de igual ntimero de cartas; de tres, cuatro, cinco, seis o mas cartas cada uno. Luego que se entere de la carta que la casualidad dejé encima de la baraja, y que la recuerde, pues ella sera el objeto de la adivinacién final. Después, que coloque uno cual- quiera de los dos montones encima de la baraja y que deje ésta sobre la mesa, igualando bien las cartas. Final- mente, que meta en su bolsillo e] otro montén. Ejecutado todo esto por el cooperador, te vuelves de cara, coges la baraja, y haces notar que te es imposible conocer ni hallar la carta que secretamente miré el es- pectador, ya que ignoras el lugar que ocupa en la bara- ja; pero vas —dices— a dejar la carta mas perdida to- davia entre las demas... Echas cartas sobre la mesa en montén, retirdndolas una a una de encima de la baraja y conténdolas secretamente... Después de haber conta- ‘do ocho o diez, te paras un instante y dices: “Echaré cartas hasta que usted me pare”, y sigues echando y con- tando mentalmente hasta que te paren. Para el audito- 15 rio esto tiene sélo por objeto perder de vista la carta, pero es la clave del juego, pues es esencial que sepas y recuerdes el niimero de cartas retiradas. Supongamos que has retirado quince. Recoge el montén de quince e indiferentemente coldlocalo encima de la baraja. Por sl- timo, invita a colocar, también encima, el paquete que guarda el espectador en su bolsillo; pero vuelve un ins- tante la cabeza durante esta operacién, como garantia de que no puedes tener ningiin punto de indicacién para saber el emplazamiento de la carta. Ahora bien; operando tal como he dicho, la carta que miré el espectador quedard en la baraja en el ntimero de orden indicado por el mimero de cartas retiradas y contadas secretamente por el artista, En nuestra supo- sicién se hallarfa en el décimo quinto lugar empezando por encima. Este es el principio. Conociendo, pues, el lugar de la carta en la baraja, no queda mds que buscar una manera efectista de revelarla, Te propongo las dos siguientes: Primera,—Entrega la baraja al colaborador mandén- dole extender las cartas, una a una, sobre la mesa, boca abajo y en manifesto desorden. Mientras lo hace las vas contando cuidadosamente, y al ser retirada la que interesa, la localizas, procurando no perderla de vista. No es preciso extender todas las cartas; cuando te pa- rezca mandas cesar, diciendo: “Ya habra salido su carta”. Para el efecto final, pasea la mano, extendida, sobre Jas cartas como tratando de captar ondas misteriosas. Al cabo de unos instantes de esta simulacién, parate so- bre la carta en cuestién y di resueltamente: “Usted mité (vuelve de cara la carta) el... (la nombrasy”. — 16 — Nota que el efecto serfa casi igualmente misterioso extendiendo las cartas figuras visibles. SEGUNDA MANERA— Hazte vendar los ojos con un pa- jiuelo; coge a tientas la baraja, y di a tu cooperador que irés dejando cartas sobre la mesa, figuras visibles; Y que cuando vea la que miré te diga mentalmente “p4- rate”, y tt captards telepaticamente su orden mental, In- siste en que no profiera palabra alguna al ver su carta, y que su orden sea puramente con el pensamiento. Ya comprendes que en este caso debes contar secre- tamente las cartas a medida que las vas retirando y vol- viendo de cara, y que al Hegar al mimero de la clave, sabras que Ia carta que le coresponde es la buena, Al volverla de cara simula captar las cndas telepdticas de la orden, con la “mise en scéne” que tu comicidad te inspire. Y si —como es casi seguro— ves un poco por debajo del paiiuelo-venda, entérate d= la carta, manda a tu cooperador pensar fuertemente en ella, y se la adivi- nas captando de nuevo su pensamierto, Nora—Debes tener en cuenta que el mimero de cartas de cada uno de los montones que libremente forma el espectador debe ser menor que el mtimero de cartas que ti retiras. Mas claro, si el cooperador hiciera, por ejemplo, los montones de ocho, y ti retirases y contases sélo ocho ¢ menos cartas, el jue- go fallarfa. LA CARTA EN EL PERIODICO He aqui una manera original y cémica de revelar una carta. . . Fuerza por cualquier procedimiento el Ja baraja, y coge luego una hoja de peri de oros; deja Fig. 1 Fig. 2 no doble), Muéstrala por ambos lados y afirma que en ella debe estar escrito el nombre de la carta que se ha retirado de la baraja... Vas —dices— a intentar des- cubrir en el periédico el nombre de dicha carta, y po- drds revelarla... Mientras dices esto, 0 algo a tu capri- cho, dobla dos veces la hoja; déjala, as{ plegada, en el suelo; y pon el pie izquierdo encima del pliego (figu- ta 1). Por algunos segundos toma una “pose” de psiqui- ca concentracién... Y como st ya captaras algo, dices un tanto indeciso: “Creo que veo algo... Su carta es...”, ¥ — 18 — nombras una carta que no es el 4 de oros, Al decirte que no has acertado, recoge la hoja plegada, déblala otras dos veces, y colécala de nuevo debajo del pie. Ejecuta esto despacio y con cierto misterio, que excite la intri- ga de los asistentes, Después de otros momentos de si- mulada concentracién mental, dices con seguridad y aplo- mo: “Ahora s{ que veo claramente el nombre de la car: la, y ustedes podran leerio igualmente”. Vas a recoger el pliego y, tras una pequeiia maniobra que explicaré en seguida, lo despliegas, y aparece la hoja llevando cuatro grandes agujeros redondos, que hacen de la hoja un evi- dente 4 de oros (fig. 2), y, mostrandolo, concluyes triun- falmente: “Su carta es el 4 de oros; en el periddico esta escrito”. Para este efecto, la segunda vez que colocas el pie sobre el pliego, debes poner la punta del zapato pisan- Fig. 3 do el ngulu a (fig. 3). Al recoger el periédico, aprieta la punta del pie y rasga el periédico con la mano dere- cha siguiendo el contorno de la punta del zapato, con 19 — Jo cual quedaran automaticamente hechos los cuatro agu- jeros. Esta operacién, sin ser diffcil, requiere algunos ensa- yos, a fin de que los agujeros, que han de representar ores, queden lo mas redondos posible. Con algunos tan- teos se halla pronto la manera. No se consigue con un tirén seco, sino con pequefios tirones siguiendo el con- torno de la punta del zapato. Nota—Con una baraja francesa, este efecto —que en rigor no es mas que un “gag”"— puede realizarse con el cuatro de cua~ dros (0 diamantes). El vértice del angulo del pliego es entonces pisado por la parte lateral interna del zapato y es rasgado en linea recta, con lo cual se producirdn en la hoja cuatro aguje~ ros romboidales que dardn a la hoja la apariencia de un cuatro de cuadros. Con un poco de habilidad puede rasgarse el angu- lo, de un golpe seco, siguiendo el contorno recto de la suela del zapato. ADIVINACION INTRIGANTE Erecto.—El artista da la baraja a_mezclar y man- da depositarla luego sobre la mesa. Se vuelve de es- paldas y ruega al que mezclé Jas cartas que haga lo si- guient 1° Que retire una carta del centro de ia baraja, que la mire, que la recuerde y la ponga aparte, boca abajo. 2° ‘Que ponga sobre esta carta retirada tantas car- tas como indica el nimero de dicha carta. 32 Que coloque el paquetito que ha formado sobre las demds cartas. 4° Finalmente, que corte la baraja sobre la mesa. Ejecutadas estas operaciones, el mago se vuelve de — 20 — cara, y, recogiendo las cartas, las hojea unos instantes, y nombra la que retiré el espectador. ExpLicaci6n, — Al ser depositada la baraja sobre la mesa después de la mezcla, el artista debe conocer la carta de debajo, sin que el piiblico lo sospeche. Dicha carta es la clave. (Ver abajo, en la nota, los medios para enterarse disimuladamente de la carta de delante.) Al hojear las cartas, el mago busca la clave, que se hallaré hacia el centro, suponiendo que se ha cortado por la mitad. Entonces, debe empezar a contar mental- mente las cartas a partir de la segunda después de la clave y hacia la derecha. En esta cuenta mental el nti- mero de una carta ha de coincidir necesariamente con el mimero de Ja cuenta. Aquella carta coincidente es la que miré el espectador. Mas claro: Si al contar, por ejemplo, “seis”, la carta sobre la que recae este ntime- ro es un 6, esta carta es la buena Pero, jatencién!, el mtimero de una carta debe coin- cidir con un ntimero de la cuenta, por necesidad de la cambinacién aritmética; pero otra u otras cartas pue- den coincidir por casualidad. Se debe, pues, seguir con- tando hasta doce, y si sdlo el ntimero de una ha coinci- dido con el néimero de la cuenta, aquélla es necesaria- mente Ia que buscamos; pero si hay dos o mas que coin- ciden, se debe interrogar ingeniosamente al interesado, a fin de deducir cul de las coincidentes es Ia que mir Por ejemplo: si una es figura y otra no, se preguntard “Su carta zes una figura?” Si responde que si, se dird: “Claro que es figura, porque es... (se nombra)”. Si dije- ra que no, se dird igualmente: “Claro que no es figura, porque es tal carta”, De modo parecido se opera con los palos (si son distintos) de dos coineidentes, 0 con sus niimeros, que serén siempre distintos. Asi, si las coinci- —u— dentes son un 4 y un 9, preguntaremos: “Su carta es un 4?” Si responde que si, diremos: “Claro, ya que es el 4 de. no Io es, ya que es el 9 de. ” Si contestara que no, dirfamos: “Claro que Nora—He aqui algunas sutilezas para enterarnos disimula- damente de la carta de delante después que un espectador ter- mina de barajar: a) Cuando va para devolvernos la baraja, es- temos alerta, porque muchas veces Ia suerte nos la dejard’ ver. 5) Si no la hemos visto, podemos invitarle a entregar las car- tas a otro, para barajar también, y en esta segunda vez ten- dremos, tal vez, més suerte. c) Cogemos sencillamente la bara- ja, con’el pretexto de cortar, miramos subreticiamente la carta de debajo y ejecutamos un falso corte. d) Cuando la superfi- cie de la mesa es brillante, al dejar la baraja sobre ella o al cortarla normalmente, permite a veces ver la carta de debajo por reflejo. Haciendo’colocar 0 cortar la baraja en una bande- ja de metal, podremos utilizar el mismo principio del reflejo para enterarnos secretamente de la carta de debaj ARRIBA LA CARTA! Erecro—Una carta es elegida por el piiblico y de- vuelta a la baraja. Esta se introduce en un hulete, que puede darse antes a examinar (1). EI ilusionista tiene el aparato en la mano izquierda y, al conjuro de algunos pases magicos hechos con la derecha, la carta elegida se eleva de entre las demés (fi- gura 4). Para el lector novel, copio aqui la definicién de ehuletes, que en ml obra de Cartomagia, pag. 49: «HULMTE. Accesorio ‘cons- copecialmente para alojar ia bareja, de la cual una o méo ear elevaran. Por extensién, a toda elevacion de cartas se la lama vorablo es femenino en francés, de donde procede; pero en espafiol le doy el género masculine por parecerme mas natural. —2— EXPLICACION.—A este efecto antiquisimo, pero siem- pre gracioso, se le han dado infinidad de soluciones. La que explico a continuacién es poco conocida. La carta elegida debe hacerse pasar secretamente enci ma de la baraja y conservarse en este lugar con una fal- sa mezcla apropiada, Supondré que el lector sabe ejecu- tar estos principios cartomégicos. El hulete debe ser abierto de ambas caras, pero no tiene truco ninguno. El uso de la varita en este juego es indispensable, pues en ella radica la causa de Ia elevacién de la carta. Lleva en un extremo una punta de aguja de uno o dos milfmetros (fig, 5, deralle), Al ir a coger el hulete, el mago coloca con naturali- dad la varita debajo del brazo izquierdo, como para ope- — 23 — rar més cémodamente. El extremo que Heva la aguja, ha- cia delante. : En el momento de querer producir la elevacién de la carta, el artista, estando de frente al ptiblico, acerca disimuladamente y sin brusquedad el hulete, que tiene Fig. 5 Fig. 6 con la izquierda, al extremo de la varita, y aplica la agu- ja en la parte inferior de la carta de detras, que es Ia ele- gida; y, con un suave movimiento de descenso del acce- sorio —que s6lo Ia practica puede ensefiar—, la carta se elevaré (fig. 6). El audituriv debe estar de frente, pues los especta- dores laterales se darfan cuenta, naturalmente, del pro- cedimiento. 24 Nota.—El modo de disponer la punta de aguja en el extre- mo de la varita puede ser muy vario. Suponiendo la varita de madera, practiquese un fino agujerito en el centro de un extre- mo y htindase en él un trozo de aguja, procurando que no s0- bresalga més de uno o dos milimetros, Si no se quiere destinar una varita exclusivamente a este juego, hay dos soluciones: 1.8 Tener practicado en la varita usual el agujero correspondiente y, en el momento de presentar el juego, introducir la aguja. 2,° Soldar la punta de aguja en un capuchén-fake que se adapte en el extremo de la varita y pue- da quitarse 0 ponerse a yoluntad, CASUALIDAD INTRIGANTE MARCHA DEL JUEGO Y EXPLICACION.—Entrega la ba- raja a un espectador para que la mezcle a su gusto, y ruégale Iuego que retire de ella un paquete de cartas, con las cuales se haré el experimento, dejando aparte el resto de la baraja. EI principio en que se basa el juego que voy a des- cribir, se verifica cualquiera que sea el mimero de cartas que retire el espectador, pero, por diversas razones, de- bes procurar que no retire ni muy pocas ni muchas. Es conveniente que no pasen de 16. Méndale ahora mirar las cartas que ha retirado, ele- gir y recordar una de ellas y ponerla delante del pa- quete. Finalmente, debe pasar de arriba abajo un ntime- ro cualquiera de cartas, a su voluntad, recomenddndo- le recordar también este ntimero. Todo esto en secreto: para lo cual ti o él os volvéis de espaldas mientras se ejecuta. Terminado lo dicho, te entrega el paquete de cartas, y lo Hevas a tu espalda para hacer secretamente lo si- guiente: Teniendo las cartas en la mano izquierda, pasa 25 — Ja de encima a la mano derecha contando “quince”; pasa la siguiente encima de la anterior contando “cator- ce”; la siguiente, diciendo “trece”, y asi sucesivamente, contando a la inversa hasta el cero inclusive, si el nu- mero de cartas lo permite. Si hubiera 16 cartas exactamente, quedaran transpues- tas todas ellas, evidentemente, al llegar a cero; si hay menos de 16, quedardn todas transpuestas antes de llegar a cero en la cuenta; y si hubiera mas de 16, al llegar a cero quedardn en la mano izquierda cartas para transpo- ner, y, entonces, la cuenta debe continuarse empezando de nuevo por el “quince”, hasta haber transpuesto todas las cartas. Después de esto, has de pasar todavia de arriba aba- jo tantas cartas como indica el nzimero final de la cuen- ta al pasar la tiltima carta. Asi, si, en la cuenta al re- vés, te has parado en el 6, pasards seis cartas; si ter- minases en el 3, pasarfas 3, siempre de arriba abajo; y si llegases hasta el cero con exactitud, no pasarias nin- guna. Ejecutadas estas maniobras secretas, con menos tiem- po del que he empleado para describirlas, devuelve el pa- quete al espectador, rogdndole que pase todavia (siem- pre de arriba abajo) el mismo niimero de cartas que pasé al principio. Después de esto, quedan las cartas dispues- tas para el... EFECTO FINAL. — El interesado tiene el paquete de cartas en sus manos, figuras hacia el suelo, y le man- das pasar la de encima, debajo; la siguiente, echarla so- bre la mesa; la siguiente, debajo dei paquete; Ja siguien- te, sobre la mesa..., y asi alternativamente, una debajo y otra sobre la mesa, hasta quedar con una sola carta en la mano. Le invitas a mostrarla, y verd con sorpresa — 26 — que esta carta es precisamente la que eligié en el co- mienzo del juego. Este efecto es intrigante porque no se hace pregunta alguna al espectador. Las maniobras parecen complicadas en Ia lectura, pero en Ia practica no lo son. SINCRONIA CEREBRAL De una baraja espafiola de 48 cartas (o de una fran- cesa de 52) retira de antemano diez cartas, cuyos nti- meros vayan del 1 al 10, y de palos cualesquiera. Jun- ta en un paquete, ordenadas, las diez cartas; el as en- cima y el 10 debajo. Deposita el paquete encima de la baraja. MARCHA DEL JUBGO.—Cuando quieras presentar el ex- perimento coge Ia baraja, mézclala sin deshacer el “mon- taje” de las diez cartas superiores, y anuncia al piiblico que te propones producir un curioso fendmeno de “sin- cronfa de dos cerebros”, Para ello —dices— vas a extender primero sobre la mesa un mimero cualquiera de cartas, que el priblico in- dicaré libremente... Recomienda, para comodidad en la ejecucién, que no sea ni muy alto ni muy bajo, por ejem- plo, entre 10 y 15, Puedes hablar de ls propiedades mé- gieas del 13, y supongamos que se

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