Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 15

UNIVERZITET U TUZLI

EKONOMSKI FAKULTET

SEMINARSKI RAD IZ POSLOVNE INFORMATIKE I

TEMA: MULTIMEDIJA

TUZLA, novembar 2008.


MULTIMEDIJA

Danas multimedija može biti definirana kao digitalna integracija teksta, grafike,
animacije, audio, slika i filma na način koji osigurava pojedinačnom korisniku visok
stupanj kontrole i interakcije. Evolucija Multimedije je priča o nastanku i konvergenciji
ovih tehnologija.
Kako su se te tehnologije razvile uz zasebne staze za različite svrhe, vizionari su vidjeli
mogućnosti za zbrajanje dijelova i osobni potencijal primjene u širem društvenom
kontekstu.
Kako su osobni računari i njihovi softveri postali snažniji oni imaju sposobnost, ne samo
snimati i editirati tekst, zvuk, slike, pokretne slike i interaktivnosti upravljati
pojedinačno, ali i sintetizirati to sve na istoj stranici, ili zaslonu, stvaranje novih oblika
sastava. Osobni računari su multimedijske tehnologije izrade smjestili u ruke bilo kojeg
korisnika računara.
Multimedija je medij i sadržaj koji koristi kombinaciju različitih sadržaja forme. Izraz se
može koristiti kao imenica (medij sa više sadržaja forme) ili kao pridjev opisuje kao
medij koji ima višestruke oblike sadržaja. Izraz se koristi u odnosu na medije koji samo
koriste tradicionalne oblike tiskanih ili rukom proizvedenih materijala. Multimedija
uključuje kombinaciju teksta, audio zapisa, slika, animacija, video zapisa, interaktivnosti
i sadržaj obrazaca.
Multimedija obično snima, prikazuje podatke ili pristupa sadržaju uređaja za obradu, kao
što su kompjuterizirani i elektronički uređaji, ali također može biti dio jedne žive
izvedbe. Multimedija (kao pridjev) također opisuje elektronske medije koji se koriste
kao uređaji za pohranu sadržaja i iskustvo multimedijskih sadržaja..Izraz "bogati mediji"
je sinonim za interaktivnu multimediju. Hipermedija može se smatrati jednom od
multimedijskih aplikacija.

Hipermedija
Interaktivni programi u kojima se informacije pohranjuju u velikom broju različitih
medija i umreženi tako da se može preuzeti i prezentirani na mnogo načina. Hipermedija
uključuje prezentaciju informacija u medijima tako da većina učinkovito prati njen
sadržaj tj. omogućuje korisniku da slijedi informacije na način koji su najprimjereniji za
dati zadatak.

Kategorizacija multimedije
Multimedija može biti podijeljena na linearne i nelinearne kategorije. Linijski aktivni
sadržaj napreduje bez kontrole za navigaciju, kao što su kino prezentacije. Nelinearni
sadržaj nudi korisniku interaktivnost za kontrolu napretka kako se koristi npr. u
kompjuterskim igricama. Hipermedija je primjer nelinearnih sadržaja.
Multimedijske prezentacije mogu predstavljene uživo ili snimljene. Snimljene
prezentacije mogu dopustiti interaktivnosti putem sistema za navigaciju. Žive
multimedijske prezentacije dopuštaju interaktivnost putem interakcije s predstavljačem ili
izvođačem.

2
Osnovne karakteristike multimedije
Multimedijalne prezentacije mogu biti predstavljene na pozornici, projicirane, prenosive,
ili izvođene lokalno sa Media Player. Emisije i snimke mogu biti bilo analogni ili
digitalni elektronički mediji tehnologije. Digitalna online multimedija može biti preuzeta.
"Multimedija je spoj medija baziranih na vremenu- kao što su glas, animacije i videa - uz
medije bazirane na prostoru - kao što je tekst, grafika i slike." Ova definicija naglašava
središnje mjesto u proizvodnji multimedija: kombinacija vremena i prostora.
Multimedijske igre i simulacije mogu se koristiti u okolini s posebnim učincima, s više
korisnika preko jedne online mreže, ili lokalno na računaru izvan mreže.
Različiti oblici digitalne multimedije mogu biti namijenjeni poboljšanju iskustava
korisnika , primjerice, kod lakšeg i bržeg prenošenja informacija.

lasershow je živi multimedijalni performans

Povećana razina interaktivnosti je omogućena kombiniranjem više oblika medijskog


sadržaja. Online multimedija sve više postaje objektno-orijentiranog karaktera i
omogućava upravljanje podacima. Primjeri ovih raspona od višestrukih oblika sadržaja
na web-mjestima kao što su foto galerije sa slikama i korisničko ažurirani tekstovi,
simulacije, čiji, događaji, ilustracije, animacije ili videa su izmjenljivi, čime
multimedijalni "doživljaj" biva promijenjen bez reprogramiranja. Osim gledajući i
slušajući, multimedija omogućuje da se virtualni objekti osjete. Potencijalne tehnologije
koje uključuju iluzije, okus i miris mogu također povećati multimedijski doživljaj.

Terminologija
Povijest pojma
1965 termin Multi-medija se koristio za opisivanje i eksplodirajući plastični neizbježan,
performans koji se izvodio u kombinaciji rock muzike, kina, rasvjete i izvođenja
eksperimentalne umjetnosti.
90-tih je multimedijski centar medij za komunikaciju. Ali u isto vrijeme multimedija je
postala jedna od zloupotrebljenih riječi u svijetu. Svi pokušavaju prodati sve pod ovom
oznakom. Multimedija je bila predstavljena kao 3D grafika, kao jednostavna kombinacija
teksta i grafike te kako je više složenija s proširenim korištenjem slika ili videa na jednoj
strani, na drugoj strani kao i program bez interakcije, kao i program za mjerenje
interakcije s pregledavanjem za pretraživanje tehnike, od ikona temeljih na simboličkoj
interakciji i interakcije s tastature za korištenje virtualne stvarnosti. Nadalje, multimedija
je povezana sa samostalnim sistemima. Sistematično gledano multimedija danas je privid
- označavanje svih pitanja vezanih s visokim tehnologijama temeljenih na komunikaciji.
U kasnim 70-im termin je korišten za opisivanje prezentacija koje su se sastojale od
slajdova sadržanih na audio trakama. 90-ih se vraća na svoje trenutno značenje. Upotreba
multimedijskih izraza odnosi se na elektronički dostavljenu kombinaciju medija

3
uključujući video, slike, audio zapise, tekst na način da im se može pristupiti
interaktivno. Većina sadržaja na web stranicama danas spada u ovu definiciju koju
razumiju milijuni ljudi.
Neki računari koji su se prodali 90-tih bili su pod nazivom "multimedijski" računari jer su
uključivali CD-ROM pogon, koji je dozvoljavao isporuku nekoliko stotina megabajta
video, slike i audio podataka.

Korištenje
Pošto je medija množina od pridjeva srednje, izraz "multimedijskih" je pleonazam ako
se"multi" koristi za opisivanje više pojava samo jednog oblika medija npr. kao što je
zbirka audio CD-a. To je razlog zašto je važno da se riječ "multimedija" koristi isključivo
za opisivanje više oblika medija i sadržaja. Izraz "multimedijskih" je također nejasan.
Statički sadržaj (kao što je knjiga) može se smatrati multimedijskim ako sadrži oboje
slike i tekst ili može se smatrati interaktivnim ako je korisnik u interakciji tako što okreće
stranice knjige. Izraz "video", ako se ne koristi isključivo za opisivanje pokreta
fotografije, je nejasan u terminologiji multimedije. Video se često koristi kako bi opisali
oblik datoteke, format prezentacije ili umjesto riječi "snimak" koja se koristi za
razlikovnje fotografije u pokretu i "animacija". Višestruki oblici sadržaja često se ne
smatraju multimedijskim ako oni ne sadrže moderne oblike prezentacije kao što su audio
ili video. Isto tako, jedan oblik sadržaja sa jednom od metoda obrade podataka (npr. ne-
interaktivni audio) se često naziva multimedija, često samo da bi razlikovali statičke i
aktivne medije.

TEKST
Tekst je najšire korišteno i fleksibilno sredstvo za predstavljanje informacija na ekranu i
realizovanje ideja. Dizajner ne treba nužno pokušati zamijeniti tekstualne elemente sa
slikama ili zvukom, ali bi trebalo razmisliti kako predstaviti tekst na prihvatljiv način i
povezati ga s drugim medijima. Za javni sistem, gdje se vid korisnika znatno razlikuje,
jasno je opravdana upotreba velikih slova. Korisnici će također isključiti prikaz velike
količine teksta i tekst će teško skenirati. Predstavljanje turističke informacije o hotelu,
npr., informacija bi trebala biti predstavljena sažeto pod različitim brojevima, kao što su
lokacija, dostupnost usluge, cijene, kontakt podatke i sl.
Naime, trebalo bi biti moguće prevoditi tekst kao:
• vizuelne informacije. Tekst se može prikazati na ekranima računara ili drugih
elektroničkih uređaja (npr. osobni digitalni asistenti, mobitela, e-knjige čitatelji).
• audio informacije. Tekst može biti preveden u govor pomoću snimaka ili umjetni govor
putem računara.
• dodirne informacije. Tekst može biti prikazan i štampan uz pomoć Braillevog pisma.

AUDIO
Audio je izuzetno učinkovit način za dostavljanje informacija. Koji način - audio ili video
- bi bio najpogodniji u predstavljanju informacija? Uz zvuk pratite pripovjedača kako
objašnjava neke pojave, a u videu netko uglavnom vrši mjerenje i vaganje spojeva. Koju
bi traku uklonili, ako je potrebno ukloniti? Koja bi mogla stajati sama? Audio traka.
Zamislite upotpunjavanje vaše prezentacije s audio komponenta.

4
Kroz sistem učenja programeri mogu unaprijedili dostupnost audio komponenata za sve
korisnike slijedeći ove prakse:
• osigurati sredstva koja uključuju naslove i / ili transkripte
• osigurati kontrolu glasnoće.
• osigurati vizualne ekvivalente na audio upozorenja (npr. prikazom teksta na zaslonu
upozoriti svaki put kad se pogreška bip oglasi).

VIDEO
U prošlosti, video je definiran kao multimedija. Video koristi sve elemente multimedija,
oživljavajući vaše proizvode i usluge, ali po visokim cijenama koštanja. Snimanje,
uređivanje post-produkcije i matrice može se dodati vrlo brzo. Pet minuta uživo
prikazane video radnje može koštati mnogo puta više nego multimedijska produkcija.
Ugradnja videa u multimedijske aplikacije je snažan način prenošenja informacija koje
mogu inkorporirati osobne elemente koje drugi mediji ne mogu.Video poboljšava i daje
utjecaj na svoj multimedijski program. Vaša publika će bolje razumjeti poruke vaše
prezentacije uz odgovarajuću pažljivo planiranu integraciju videa. No, budite oprezni;
video klipovi vrhunskog kvaliteta, zahtijevaju vrlo sofisticiranu konfiguraciju hardverske
i softverske podrške
Prednost integracije videa u multimedijskoj prezentaciji je sposobnost da se učinkovito
prenese što više informacija, za što manje vremena. Sjetite se da pokreti (gibanje)
integrirani sa zvukom postaju ključ za razumjevanje naše prezentacije od strane publike.
Također, zadržavaju pozornost na prezentiranim informacijama. Mogućnost
inkorporiranja digitaliziranog videozapisa u multimedijski naslov označena je kao važno
dostignuće u evoluciji multimedijske industrije. Video donosi osjećaj realizma u
multimedijalne naslove.

SLIKE
Slike mogu dati osnovne informacije. No, bez podrške teksta, slike nisu dostupne ili
dovoljne za korisnike koji su slijepi. Razvojni programeri moraju osigurati korisnicima
efektivan način pristupa vizualnim informacijama. Pružanjem alternativnog teksta,
korisnici će također imati koristi od takvih tekstualnih preglednika, kao što su mobilni
telefoni.
Problemi koji se javljaju su sljedeći:
• neuspjeh u osiguravanju tekst, kao podrške slikama.
• loša rezolucija slike, koje ograničava sposobnost vizije korisnika.

UPOTREBA
Kako bi radio sa multimedijom, osobni računar obično zahtijeva snažan mikroprocesor,
memoriju i velike mogućnosti za pohranu, visoke kvalitete monitora i video akcelerator,
vanjske zvučnike ili slušalice i zvučnu karticu za poboljšani zvuk, i CD-ROM ili DVD-
ROM pogon, kao i poseban softver koji koristi mnoge od tih uređaja. Multimedijski
računari mogu također koristiti i druge uređaje, kao što je mikrofon ili tastaturu za audio
ulaz, digitalni fotoaparat ili skener za unos grafike, snimač za video. Multimedijalni
softver se koristi za elektroničko izdavaštvo, elektroničke igre i u trening programima za

5
zaposlenike. Izraz multimedija se također koristi za opisivanje sistema kućne zabave i
druge elektronske proizvode i usluge, posebno one interaktivne, koji kombiniraju tekst,
zvuk, video i slično. Koristi uključuju simulacije virtualne stvarnosti, interaktivnu
televiziju, komercijalne reklame, i hipertekstualni program.

Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Video igre mogu uključiti kombinaciju teksta,
audio, slika, animacija, videa, interaktivnih sadržaja.

PowerPoint prezentacije. Korporativne prezentacije mogu kombinirati sve oblike


medijskog sadržaja.

Virtualna stvarnost koristi multimedijske sadržaje. Programi i platforme za isporuku


multimedijskih sadržaja su gotovo neograničene

6
VVO Multimedia-Terminal u WTC Dresden (Njemačka)
Multimedija pronalazi primjenu u raznim područjima, uključujući, ali ne ograničavajući
se na, reklame, umjetnost, obrazovanje, zabava, inženjering, medicina, matematika,
poslovanje, znanstvena istraživanja i prostorno vremenske programe.

7
MULTIMEDIA

Today multimedia might be defined as the seamless digital integration of text, graphics,
animation, audio, still images and motion video in a way that provides individual users
with high levels of control and interaction. The evolution of Multimedia is a story of the
emergence and convergence of these technologies.
As these technologies developed along separate paths for disparate purposes, visionaries
saw the possibilities for the sum of the parts as well potential personal application in the
broader societal context.
As personal computers and their software become more powerful they have the capacity
to not only record and edit text, sound, still images, motion pictures and manage
interactivity individually, but synthesize all of them onto the same page, screen or
viewing, creating new plateaus or forms of composition. Personal computer technology
has placed multimedia creation in the hands of any computer user.

Multimedia is media and content that utilizes a combination of different content forms.
The term can be used as a noun (a medium with multiple content forms) or as an
adjective describing a medium as having multiple content forms. The term is used in
contrast to media which only utilize traditional forms of printed or hand-produced
material. Multimedia includes a combination of text, audio, still images, animation,
video, and interactivity content forms.

Multimedia is usually recorded and played, displayed or accessed by information content


processing devices, such as computerized and electronic devices, but can also be part of a
live performance. Multimedia (as an adjective) also describes electronic media devices
used to store and experience multimedia content. Multimedia is similar to traditional
mixed media in fine art, but with a broader scope. The term "rich media" is synonymous
for interactive multimedia. Hypermedia can be considered one particular multimedia
application.

Hypermedia
Interactive programs in which information is stored in a number of different media and
cross-linked so that it can be retrieved and presented in a variety of ways that amplify
meaning for the user. Hypermedia involves the presentation of information in media that
most effectively communicates its content, and provides the user with the means to
sequence information in ways that are most appropriate to a given task.

Categorization of multimedia

Multimedia may be broadly divided into linear and non-linear categories. Linear active
content progresses without any navigation control for the viewer such as a cinema
presentation. Non-linear content offers user interactivity to control progress as used with
a computer game or used in self-paced computer based training. Hypermedia is an
example of non-linear content.

8
Multimedia presentations can be live or recorded. A recorded presentation may allow
interactivity via a navigation system. A live multimedia presentation may allow
interactivity via an interaction with the presenter or performer.

Major characteristics of multimedia

Multimedia presentations may be viewed in person on stage, projected, transmitted, or


played locally with a media player. A broadcast may be a live or recorded multimedia
presentation. Broadcasts and recordings can be either analog or digital electronic media
technology. Digital online multimedia may be downloaded or streamed. Streaming
multimedia may be live or on-demand.

"Multimedia is the combination of time-based media - such as voice, animation, and


video - along with space-based media - such as text, graphics, and images." This
definition stresses a central point in the production of multimedia: the combination of
time-based and space-based media.

Multimedia games and simulations may be used in a physical environment with special
effects, with multiple users in an online network, or locally with an offline computer,
game system, or simulator.

The various formats of technological or digital multimedia may be intended to enhance


the users' experience, for example to make it easier and faster to convey information. Or
in entertainment or art, to transcend everyday experience.

A lasershow is a live multimedia performance.

Enhanced levels of interactivity are made possible by combining multiple forms of media
content. Online multimedia is increasingly becoming object-oriented and data-driven,
enabling applications with collaborative end-user innovation and personalization on
multiple forms of content over time. Examples of these range from multiple forms of
content on Web sites like photo galleries with both images (pictures) and title (text) user-
updated, to simulations whose co-efficients, events, illustrations, animations or videos are
modifiable, allowing the multimedia "experience" to be altered without reprogramming.
In addition to seeing and hearing, Haptic technology enables virtual objects to be felt.
Emerging technology involving illusions of taste and smell may also enhance the
multimedia experience.

9
Terminology

History of the term

In 1965 the term Multi-media was used to describe the Exploding Plastic Inevitable, a
performance that combined live rock music, cinema, experimental lighting and
performance art.

In the 90th multimedia has been a central medium for communication. But at the same
time multimedia is one of the most misused words in the world. Everybody tries to sell
everything under this label. Multimedia have been presented as 3D graphics, as simple
combinations of text and graphics and as more expanded systems with use of images or
video at one side, at the other side as programs without interaction as well as programs
weighting interaction from browsing to search techniques, from icon based interaction to
symbolic interaction and from use of keyboard to virtual reality. Furthermore, multimedia
is connected with stand alone systems as well as high capacity networks. From a
systematic point of view multimedia to day is a dummy - labelling all matters connected
with high tech based communication.

In the intervening forty years the word has taken on different meanings. In the late 1970s
the term was used to describe presentations consisting of multi-projector slide shows
timed to an audio track In the 1990s it took on its current meaning. In common usage the
term multimedia refers to an electronically delivered combination of media including
video, still images, audio, text in such a way that can be accessed interactively. Much of
the content on the web today falls within this definition as understood by millions.

Some computers which were marketed in the 1990s were called "multimedia" computers
because they incorporated a CD-ROM drive, which allowed for the delivery of several
hundred megabytes of video, picture, and audio data.

Word usage and context

Since media is the plural of medium, the term "multimedia" is a pleonasm if "multi" is
used to describe multiple occurrences of only one form of media such as a collection of
audio CDs. This is why it's important that the word "multimedia" is used exclusively to
describe multiple forms of media and content.

The term "multimedia" is also ambiguous. Static content (such as a paper book) may be
considered multimedia if it contains both pictures and text or may be considered
interactive if the user interacts by turning pages at will. Books may also be considered
non-linear if the pages are accessed non-sequentially. The term "video", if not used
exclusively to describe motion photography, is ambiguous in multimedia terminology.
Video is often used to describe the file format, delivery format, or presentation format
instead of "footage" which is used to distinguish motion photography from "animation",
motion illustrations. Multiple forms of information content are often not considered
multimedia if they don't contain modern forms of presentation such as audio or video.

10
Likewise, single forms of information content with single methods of information
processing (e.g. non-interactive audio) are often called multimedia, perhaps to distinguish
static media from active media.

TEXT
Text is the most widely used and flexible means of presenting information on screen and
conveying ideas. The designer should not necessarily try to replace textual elements with
pictures or sound, but should consider how to present text in an acceptable way and
supplementing it with other media. For a public system, where the eyesight of its users
will vary considerably, a clear reasonably large font should be used. Users will also be
put off by the display of large amounts of text and will find it hard to scan. To present
tourist information about a hotel, for example, information should be presented concisely
under clear separate headings such as location, services available, prices, contact details
etc.
Specifically, it should be possible to render text as:
 Visual information. Text can be displayed on computer screens or other electronic
devices (e.g. personal digital assistants, cell phones, e-book readers).
 Audio information. Text can be translated into speech using recordings or via
synthesized speech provided by a computer.
 Tactile information. Text can be displayed on refreshable Braille displays or
printed using a Braille embosser.
AUDIO
Audio is an extremely efficient way to deliver information. Consider a training video on
measuring and weighing chemical compounds. Which track — audio or video — would
be the most important in conveying information? In the sound track a narrator explains
the procedure, and in the video track someone is measuring and weighing compounds.
Which track would you remove if necessary? Which could stand alone? The audio track.
Consider enhancing your presentation with an audio component. Audio can be captured
and optimized fairly easily, and it compresses well.
Learning system developers may enhance the accessibility of audio for all users by
following these practices:
 Provide a means to include captions and/or transcripts.

 Provide volume controls.


 Provide visual equivalents to audio alerts (e.g. show a text alert on the screen
whenever an error beep is played).
VIDEO
In the past, video has been defined as multimedia. Video makes use of all of the elements
of multimedia, bringing your products and services alive, but at a high cost. Scripting,
hiring actors, set creation, filming, post-production editing and mastering can add up very
quickly. Five minutes of live action video can cost many times more than a multimedia
production.
The embedding of video in multimedia applications is a powerful way to convey
information which can incorporate a personal element which other media lack. Video

11
enhances, dramatizes, and gives impact to your multimedia application. Your audience
will better understand the message of your application with the adequate and carefully
planned integration of video. Video is an important way of conveying a message to the
MTV generation. But be careful; good-quality digital video clips require very
sophisticated hardware and software configuration and support.
The advantage of integrating video into a multimedia presentation is the capacity to
effectively convey a great deal of information in the least amount of time. Remember that
motion integrated with sound is a key for your audience's understanding. It also increase
the retention of the presented information (knowledge).
The ability to incorporate digitized video into a multimedia title marked an important
achievement in the evolution of the multimedia industry. Video brings a sense of realism
to multimedia titles and is useful in engaging the user and evoking emotion.

IMAGES
Images can provide essential information. But without text support, images are not
accessible for users who are blind or have low-vision. Developers must provide users
with a way to access visual information. Providing text identification, or alternative text,
will also benefit users of text-only browsers, such as mobile phones. In addition to
providing, developers should ensure that images are scalable, so that users can enlarge
them for better clarity.

Common image accessibility problems include:


 Failure to provide alternate text.

 Poor image resolution that restricts the ability of low-vision users to enlarge
images.

Usage

In order to work with multimedia, a personal computer typically requires a powerful


microprocessor, large memory and storage capabilities, a high-quality monitor and a
video accelerator, external loudspeakers or headphones and a sound card (or sound
board) for improved sound generation, and a CD-ROM or DVD-ROM drive, as well as
special software to utilize many of these devices. A multimedia computer may also use
other devices, such as a microphone or keyboard for audio input, a digital camera or
scanner for graphics input, and a videocassette recorder or camcorder for video input or
output. Multimedia software is used for electronic publishing and electronic games and in
employee-training programs. The term multimedia is also used to describe home
entertainment systems and other electronic products and services, particularly interactive
ones, that combine text, sound, video, and the like. Uses include virtual reality
simulations, interactive television, commercial advertising, and hypertext applications.

12
Ghost Recon Advanced Warfighter 2. Video games may include a combination of text,
audio, still images, animation, video, and interactivity content forms.

A presentation using Powerpoint. Corporate presentations may combine all forms of


media content.

Virtual reality uses multimedia content. Applications and delivery platforms of


multimedia are virtually limitless.

13
VVO Multimedia-Terminal in Dresden WTC (Germany)

Multimedia finds its application in various areas including, but not limited to,
advertisements, art, education, entertainment, engineering, medicine, mathematics,
business, scientific research and spatial temporal applications.

14
LITERATURE

http://www.webdeveloper.com/multimedia/multimedia_qa.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://www2.computer.org/portal/web/csdl/doi/10.1109/93.482295

15

You might also like