Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 50

Nauczanie gry w szachy (cz.

II)
metodą analityczną wg Algierda Tarachowicza

Opracował: Adam Pękała


KRÓL
Król jest siwy, król jest stary,
Nosi brodę, okulary,
Bardzo małe robi kroki –
W przód do tyłu i na boki.
M. Zielińska „Grajmy w szachy”
Przemieszczanie króla.
Król bije figury i piony przeciwnika, ale sam nie może być
zbity...
…ale nie może (nie wolno mu) wejść na pole
kontrolowane prze bierkę przeciwnika. Przykłady:
Biały król nie może wejść na pole kontrolowane przez bierkę
przeciwnika. Przykłady:
Biały król nie może wejść na pole kontrolowane przez bierkę
przeciwnika. Przykłady:

Król do króla nigdy się nie przytula!


Ruchy mają tylko czarne. Zbij czarnym królem wszystkie (oprócz białego króla)
figury białych. Uwaga! Nie wolno wejść pod szacha.
Atak na króla – szach.
Co zrobić jeżeli wroga bierka wykona ruch i zaatakuje króla? To jest
szach. Król musi obronić w swoim następnym ruchu przed tym
zagrożeniem. Przykłady:
Atak na króla – szach. Przykłady:
Ćwiczenia! Czarne zaczynają i dają szacha.

21
Szach i ratowanie króla (obrona przed szachem).
W szachach istnieją 3 sposoby obrony przed szachem:
1/ ucieczka króla z pola zagrożonego,
2/ zbicie bierki szachującej (przez króla lub inną naszą bierkę),
3/ zasłonięcia króla inną (naszą) bierką.
1. Obrona przed szachem poprzez ucieczkę króla z pola
zagrożonego. Biały król jest szachowany i musi zejść z pola
atakowanego. Przykłady:
2. Zbicie bierki szachującej, przez króla lub inną naszą
bierkę. Przykłady:
3. Zasłonięcia szachowanego króla inną naszą bierką.
Przykłady:

Uwaga: Nie ma możliwości zasłonięcia się od szacha danego przez piona i


skoczka!
Ćwiczenia! Jak obronić się przed szachem?
Zastosuj wszystkie poznane sposoby.

9
Decydujący atak na króla – mat.
Mat jest celem gry i kończy partię.
Mat to sytuacja, w której król jest szachowany (zaatakowany przez bierkę
przeciwnika) i nie ma żadnej obrony przed tym szachem.
Przykłady mata:
Mat w
jednym
posunięciu!

Zaczynają
białe.
Jak zamatować króla przeciwnika hetmanem i wieżą?
Mat na skrajnej linii.

4
Mat hetmanem i wieżą – pozycja końcowa
A teraz matujemy gdy przeciwnik chowa się za piona (piony).
W pierwszej kolejności bijemy piony osłaniające króla a potem matujemy.
Przemiana (promocja) pionka.
Gdy pion dociera na koniec
szachownicy (1 lub 8 linię) po stronie
przeciwnika, zdejmujemy go z pola
walki i wybieramy figurę na jaką go
zmieniamy (hetman, wieża, goniec,
skoczek). Następnie stawiamy tę
figurę na tym samym polu, na które
doszedł pionek. Dopiera teraz ruch
jest zakończony i może grać
przeciwnik.

„Każdy pionek, proszę pana,


Może zmienić się w hetmana.”
Rozegraj poniższe pozycje do mata.
Znasz już mata „schodkowego” i promocję pionów.
Rozegraj poniższe pozycje do mata! Zaczynają białe.
A teraz grajcie do mata!
Od tej pory wszystkie gry toczą się do mata!

Strategia: Nasz król jak najszybciej do centrum! Atakuje i bije piony


przeciwnika, a także toruje drogę białym pionom do promocji.
Bicie w przelocie.
Czarny pion przeszedł już połowę szachownicy i wszedł na obszar przeciwnika. Biały
pionek zamierza rozminąć się z nim: przeskoczyć o 2 pola i stanąć na polu x (c4).

Po wykonaniu tego posunięcia ruch mają czarne. Mają one prawo bić w miejscu
wskazanym strzałką (pole c3) bezpośrednio po ruchu białych. Biały pion c4 znika
z szachownicy.
Zasady bicia w przelocie!
1. Bicie to wykonuje się wyłącznie pionem i można bić tylko piona
przeciwnika.
2. Bicie to może nastąpić tylko bezpośrednio po ruchu piona
przeciwnika o dwa pola z jego pozycji początkowej.
3. Bicie może wykonać tylko pion, który przeszedł linię środkową
szachownicy i znajduje się na połowie rywala. (4 lub 5 linia)
Końcówki z królem i wieżą. Wskazać dla białych najlepszy sposób realizacji przewagi.

Wc2 Wc3
Rozgrywanie prostych końcówek pionowych.
Białe zaczynają i wygrywają.

Ke5
Białe zaczynają i wygrywają.

Kg6
Białe zaczynają i wygrywają.

Biały król prowadzi piony do


promocji i wygranej.
Białe zaczynają. Jaki będzie wynik partii?
Białe zawsze wygrają jeśli ich król stanie przed pionem na polach: d6,e6,f6.
Tu biały król nie zdążył zająć kluczowych pól: d6,e6,f6. Przy poprawnej grze
czarnych będzie remis.
Białe zaczynają i po prawidłowej grze wygrywają.
Nauczanie matowania hetmanem (przez małpowanie). Pozycja końcowa. Uwaga!
Mając hetmana zamatujemy przeciwnika tylko na jednej z linii skrajnych: 1, 8, A, H.
Kolejność działań:
1. Zbliżamy się do króla przeciwnika na odległość skoczka.
2. Spychamy go na dowolną linię skrajną za pomocą małpowania.

1 2
3. W momencie, gdy król stanie na jakimkolwiek polu linii skrajnej, hetman zajmuję
linię przedostatnią (aresztuje króla na linii skrajnej).
4. Podejście królem białym, aby kontrolować kluczowe pole przed królem czarnych.
5. Zamatowanie czarnych przez ustawienie na polu kontrolowanym (g7) białego
hetmana. Szach mat!!!
Czarne matują ale muszą najpierw zablokować (zatrzymać) białego piona a
potem go zbić.
Uwaga na motywy patowe
w końcówkach!
Potem do króla i pionów dostawiamy skoczki i gońce i rozgrywamy takie pozycje
do mata. Strategia: Figury lekkie do ataku, król do centrum!
Teraz zmiana strategii! Król wykonuje roszadę (uczymy jej) i czeka skryty za
pionami na wymiany ciężkich figur. Dopiero po wymianach hetmana i wieży
wchodzi do centrum.
Dopiero teraz wprowadzamy stopniowo ustawienie wszystkich figur. Mówimy o
zasadach gry w debiucie i grze środkowej.
POWODZENIA!!!

apekus1@go2.pl

You might also like