Konseptong Papel - Group 2

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Working Title:

Ang Paglalaro ng Call Of Duty: Mobile at ang epekto nito sa

Pamamahala ng Stress sa Pag-aaral ng mga PSY-201 ng San Pedro

College of Business Administration S.Y. 2020-2021

Name:

Balang, Jomer R.

Dealo, Mikee A.

Lagrimas, Leonard L.

Oliveros, Kate Anne Ruth A.

Solomon, Kaila A.

Research Discipline:

Ang pag-aaral na ito ay may pangunahing layunin na matuklasan ang epekto ng

isang partikular na laro sa pagkaya at pamamahala ng stress sa piling mag-aaral ng

PSY-201. Ang mga natuklasan sa naturang pag-aaral ay makatutulong una’t higit sa

mga propesor o guro, hindi lamang sa nasabing paaralan kundi maging sa iba pa, sa

mga magulang at maging sa kapwa nila mag-aaral o indibidwal na maaring may

kaparehong sitwasyon at pinagdaraanan. Sa pamamagitan ng ilang mga pananaw,

pagkatuto at karanasan na naibahagi ng nasabing mga respondente, ay maaring

maipaunawa nila at tuwirang maipabatid ang esensya ng paglilibang at mga epekto nito

sa kanilang pag-aaral.
Scientific/Theoretical Background of the Study:

Maraming pananaliksik na ang tumutukoy na ang paglalaro ng online games ay

nakakapagpadagdag sa stress ng isang indibiduwal subalit marami rin ang nagsasabing

nakakapagbawas rin ito ng stress kaysa dagdagan pa. Stress ang isa sa

pinakamagandang implikasyon na ang isang tao ay magkakaroon ng matibay at

maayos na buhay. Sa isang pag-aaral, ang paglalaro ng mga online games ay hindi

nahahaluan ng mga emosyon kung saan ang mga tao ay nahihirapan kontrolin ang

kanilang mga emosyon lalo na sa paglalaro ng mga shooting games o kahit anong

video game na may pananakit na kasama. (Anderson, 2004; Ballard et al., 2006; Geslin

at al., 2011).

Ayon naman sa artikulong inilathala ng CBC News, may isang pag-aaral na

isinagawa ang U of S— sa pangunguna ni Regan Mandryk, isang propesor sa

University of Saskatchewan,— kung saan tiningnan nila ang lahat ng mga pangkat ng

edad mula sa mga preliterate na bata hanggang sa mga matatandang may edad na

nakatira sa mga bahay na pangmatagalang pangangalaga. Ayon kay Mandryk,

sinaliksik nila kung paano nakapagbibigay kapakinabangan ang paglalaro ng mga video

o online games sa emosyonal at mental na kalusugan ng mga tao, kung paano ito

nakatutulong sa kanila na kumonekta sa lipunan maging sa benepisyong kognitibo.

Sinabi nila na natagpuan nila ang iba't ibang mga tampok na mga laro na may

iba't ibang mga benepisyo. Halimbawa, ang mga mananaliksik ay nakahanap ng mga

larong aksyon na may maraming benepisyong nagbibigay-malay sa mga manlalaro.


"Ang mga laro na nagbibigay-daan sa iyo upang kumonekta sa ibang mga tao at

magtulungan tungo sa isang nakabahaging layunin o makipagkumpitensya sa isang

palakaibigan na kapaligiran ay mayroon ding maraming mga benepisyo para sa

pagtulong sa iyong makihalubilo," sabi ni Mandryk. Nagbigay siya ng isang halimbawa

ng laro at sinabi, "Pinapayagan kang makatakas sa sikolohikal na paraan, magkaroon

ng kaunting sikolohikal na pahinga at pagka-hiwalay mula sa mga nangyayari sa paligid

mo at makapagpahinga. Nakakatulong din ito sa iyong pakiramdam na ikaw ay

namamahala sa mga hamon at iyong pakiramdam na mayroon kang kontrol sa iyong

kapaligiran— na kung saan ay apat na pangunahing mga paraan upang matulungan

kang makabawi mula sa stress."

Pagkatapos ng pananaliksik na ito ay maidadag ng mga mananaliksik ang

kanilang mga datos upang makapag-bahagi ng pahayag kung ang paglalaro nga ba ng

online games ay nakakatulong sa pamamahala ng stress ng mga mag-aaral o hindi.

Mababatid rin kung epektibo ba ang ganitong klaseng stress reliever para sa mga

estudyante.

Knowledge Gap to be Filled:

Ang mga mananaliksik ng pag-aaral na ito ay naglalayong alamin ang epekto ng

paggamit ng online game na Call of Duty: Mobile bilang paraan ng mga mga mag-aaral

ng PSY-201 sa San Pedro College of Business Administration (SPCBA) upang

pamahalaan ang kanilang stress. Sa pamamagitan nito ay masusuri ng mga

mananaliksik kung ang paraan ba na ito ay nakatutulong o nakaaabala upang maibsan

ang kanilang kakayahan sa akademikong pagganap.


Conceptual Framework:

Main Research Question:

Upang higit na mabigyang linaw ang epekto ng paglalaro ng Call Of Duty: Mobile sa

mga piling mag-aaral ng PSY-201, narito ang mga pangunahing katanungan na dapat

mabigyang tugon ng mga piling respondente:

1. May posibilidad bang maging peligro ito para sa mga mag-aaral at maging sanhi

ng pagkakaroon ng mga problema sa pansin sa paaralan?

2. Sa anong paraan nakakaapekto ang nasabing laro sa piling mag-aaral ng PSY

-201 sa kanilang akademikong pagganap?

3. Naiimpluwensiyhan ba ang paglalarong talo o panalo sa kalagayan ng mag-aaral

na gumawa ng maayos sa kanilang pag- aaral?

4. Masasabi ba itong isang epektibong takbuhan para sa pamamahala sa stress ng

mga mag-aaral?

Hypothesis:

Sa mga katanungang nabanggit hinggil sa naturang paksa, ang pag-aaral na ito

ay naglalaman ng mga sumusunod na hinuha:

𝐻0: Walang direktang epekto ang paglalaro ng Call Of Duty: Mobile sa

Pamamahala ng Stress sa Pag-aaral ng mga PSY-201 ng San Pedro College of

Business Administration S.Y. 2020-2021


𝐻1: Mayroong direktang epekto ang paglalaro ng Call Of Duty: Mobile sa

Pamamahala ng Stress sa Pag-aaral ng mga PSY-201 ng San Pedro College of

Business Administration S.Y. 2020-2021

Research Design, Methods and Materials:

Ang mga mag-aaral ay gagamit ng kwalitatibong uri ng pananaliksik na may

disenyong “Phenomenology design” upang epektibong makalap ang mga pananaw ng

mga mag-aaral ng SPCBA - PSY-201 patungkol sa epekto ng paglalaro ng CODM sa

kanilang pamamahala sa stress. Ang uri ng pananaliksik na ito ay naglalayong maging

obhetibo sa pamamagitan ng pangangalap ng mga personal na karanasan ng mga

nasabing mag-aaral.

Ang mga mananaliksik ay gagamit naman ng Slovin’s Formula bilang panukat sa

minimum na bilang ng mga respondenteng kakailanganin mula sa nasabing

populasyon. Upang makamit ang 95% accuracy ng pag-aaral, mangangailangan ng 36

na panimulang bilang ng respondente sa mag-aaral ng PSY-201 mula sa paaralan ng

San Pedro College of Business Administration S.Y. 2020 - 2021. Ang mga respondente

ay dapat na tiyaking naglalaro ng CODM gaming app upang makapagbahagi ng tamang

impormasyon para sa kaukulang tanong ng pag-aaral.

Ito ay magsasagawa ng isang virtual na interbyu sa mga respondente upang

lubos na maunawaan ang mga posibleng resulta ng pag-aaral at upang matiyak ang
kalidad ng impormasyon. Gamit ang nakolektang mga impormasyon mula sa mga

respondente, makakabuo ng mga ideya ang mga mananaliksik tungkol sa pag-aaral.

Mula sa mga ito, lilikha ang mga mananaliksik ng balido at konkretong interpretasyong

ng mga nalikom na datos at mahalagang impormasyon para sa kanilang pag-aaral.

Susuriin ng mabuti ang bawat transcript at ido-dokumento ang mga mahahalagang

ideya mula sa mga respondente.

Gagamit ang mga mananaliksik ng Coding bilang teknik o pamamaraan sa

pagsusuri ng mga datos, ito ang napagpasyahang teknik na gagamitin sa pag-aaral

sapagkat ang mga respondente ay sasagot ng naaayon sa kanilang pananaw at

karanasan sa mga epekto ng paglalaro ng CODM sa kanilang pagkaya at pamamahala

sa stress. Ito ang nararapat na paraan upang malaman lamang ng mga mananaliksik

ang pangunahing ideya mula sa bawat pahayag na ibinigay ng mga respondente sa

pamamagitan ng mga numero at pagta-tally pagkatapos itong ikategorya.

References:
Suggested RL:

● Batay sa pag-aaral ng mga mananaliksik ng Unibersidad ng Arkansas (2013),

ang Computer Gaming ay may pakinabang. Nagpapatalas ito ng isipan ng

mga tao, lalo na ang mga larong puzzle. Ito din ay tumutulong upang

makapag-isip ng pinaka-angkop na pasya sa isang kritikal na sitwasyon, lalo

na sa mga larong strategy, na kung saan kailangan ng mga manlalaro na

maging aktibo. Ito rin ay nagbibigay ng iba’t-ibang karanasan na hindi

maaaring mangyari sa totoong buhay. Sa kabila ng pakinabang nito, ito ay

nagdudulot ng mga negatibong epekto. Ang mga halimbawa nito ay

ang pagkonsumo ng oras ng manlalaro, at nakakalimutan ang Gawain sa bahay

at paaralan. Karamihan sa mga magulang, guro, organisasyon at taong

nag-aalala ay nagpapatuloy na ipinaglalaban ang pagiging strikto sa Computer

Gaming. Ang protestang ito ay nakatuon sa kung paano itong nagiging

sagabal sa pag-aaral ng mga kabataan. Maraming negosyante ang nagtayo

ng mga Internet Café malapit sa mga paaralan para sa mga mag-aaral

sapagkat mas malaki ang kanilang kikitain dito. Dahil dito, ginagawa itong

tambayan ng maraming mag-aaral na kung saan ang kanilang oras ay

nagagamit sa paglalaro. Maari silang pumunta dito sa gabi, o mas malala, tuwing
pasukan na nagreresulta sa hindi pagpasok ng mag-aaral sa klase (Cortes, et.

al., 2012).

Joseph Angelo Azurin Fines. Epekto Ng Paglalaro Ng Mobile Games Sa Mga

Estudyante ISPSC.

https://pdfcoffee.com/epekto-ng-paglalaro-ng-mobile-games-sa-mga-estudyante-i

spsc-pdf-free.html

● Ayon sa isang artikulo ni Elizabeth Scott na isang Wellness Coach, ang mga

online at video games ay maaaring magbigay sa atin ng isang ligtas at

masayang karanasan para sa pagbuo ng ating pang-emosyonal na kamalayan at

mga kasanayan sa pagkaya.

Minsan niya ring nabanggit dito ang isang pag-aaral mula sa Behavioural

Science Institute sa Netherlands na nagsagawa ng pananaliksik sa piling

mahuhusay na manlalaro ng isang sikat na online game upang matukoy ang

kanilang mga mekanismo ng pagkaya sa laro na nauugnay sa kanilang

pangkalahatang antas ng stress. At natagpuan nilang maraming mga manlalaro

na nababagabag sa panahon ng gameplay ay nagkakaroon ng

kapaki-pakinabang na mga diskarte sa pagkaya upang hawakan ang kanilang

mga negatibong damdamin sa totoong sitwasyon.

Ang isang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga mahusay at ang

mga hindi gaanong epektibong manlalaro ay ang kanilang kakayahang

subaybayan ang kanilang mga sariling damdamin at panloob na estado— kung


tawagin ay interoceptive awareness— at pagkatapos ay gumagawa ng mga

hakbang upang mapanatili ang isang malusog na balanse, maaring sa

pamamagitan ng paggawa ng mga kapaki-pakinabang na desisyon upang

baguhin ang kanilang sitwasyon para sa mas mahusay na laro, o sa

pamamagitan ng paghingi ng suporta sa kanilang mga kakampi. Sa katunayan,

ang karamihan sa mga laro ay ginagantimpalaan ang mga manlalaro para sa

pamamahala ng kanilang emosyon at pagtatrabaho tungo sa mga solusyon sa

kabila ng stress.

Ipinakita rin ng isa pang pag-aaral na ang mga larong nakabatay sa

aksyon ay hindi lamang nakakabawas ng stress ngunit maaari ring

makapag-patalas ng kaisipan at mga kakayahang nagbibigay-malay tulad ng

bilis ng reaksyon. Matutulungan nito ang mga manlalaro na mag-isip nang mas

mabilis kaysa kanilang mga paa at malamang na maging mas bihasa at mabisa

sa paglutas ng problema, na maaaring maka-bawas rin ng stress sa iba pang

mga paraan.

Sa pangkalahatan, mayroong makabuluhang katibayan na ang mga video

at online games ay hindi lamang masaya, ngunit maaari ring maging mabisang

paraan upang mapagaan ang stress sa maraming kadahilanan.

Scott, E. (2020, April 5). The Link Between Video Games and Stress Relief. How We

Can Use Video Games for Better Stress Relief.

https://www.verywellmind.com/how-video-games-relieve-stress-4110349
Madryk, R. (2020, May 10). U of S research finds video games can relieve stress,

improve mental health. CBC News.

https://www.cbc.ca/news/canada/saskatoon/u-of-s-research-finds-video-games-ca

n-relieve-stress-improve-mental-health-1.5563824

You might also like