Professional Documents
Culture Documents
WQSDGHJKL
WQSDGHJKL
WQSDGHJKL
หมากรุกสากล
จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
กีฬาจิตใจ
จำนวนผู้ 2
เนื้อหา เล่น
กฎ
การตั้งกระดาน
การเดินหมาก
การเข้าป้อม (castling)
การกินผ่าน (en passant)
การเลื่อนขั้น (promotion)
การรุก (check)
การจบเกม
ยุทธศาสตร์และยุทธวิธี บอบบี ฟิชเชอร์ นักเล่นหมากรุกชาวอเมริกัน
หลักพื้นฐานของยุทธวิธี ซึ่งถูกยอมรับในวงกว้างให้เป็นนักเล่นหมากรุก
ที่เก่งที่สุดตลอดกาล
หลักพื้นฐานของยุทธศาสตร์
ดูเพิ่ม
อ้างอิง
บรรณานุกรม
กฎ
ตั้ 1/6
01/10/2021, 21:10 หมากรุกสากล - วิกิพีเดีย
การตั้งกระดาน
หมากรุกสากลเล่นกันบนกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสซี่งมีจัตุรัสแปดแถวแนวนอน a b c d e f g h
(เรียกว่า แรงค์ [rank] และแสดงด้วยหมายเลข 1 ถึง 8) และแปดแถวแนวตั้ง 8 8
(เรียกว่า ไฟล์ [file] และแสดงด้วยตัวอักษร a ถึง h). สีของจัตุรัสทั้ง 64 สลับ 7 7
กัน และเรียกว่าเป็นจัตุรัส "อ่อน" (light) และ "เข้ม" (dark) จัตุรัสสีอ่อนจะอยู่ 6 6
ปลายขวามือของแรงค์ที่อยู่ติดกับผู้เล่น และตัวหมากรุกจะตั้งดังแสดงใน 5 5
แผนภาพด้านขวามือ โดยควีนจะอยู่ในจัตุรัสสีเหมือนกับตัวมัน และคิงของทั้ง
4 4
สองฝ่ายจะอยู่ในแถวไฟล์ e เสมอ.
3 3
ตัวหมากแบ่งเป็นชุดขาวและดำ ผู้เล่นก็จะถูกเรียกว่า "ฝ่ายขาว" และ "ฝ่ายดำ" 2 2
และแต่ละคนเริ่มเกมโดยมีตัวหมากรุกสีที่ระบุ 16 ตัว ประกอบด้วย คิง (king) 1 1
1 ตัว ควีน (queen) 1 ตัว เรือ (rook) 2 ตัว บิชอป (bishop) 2 ตัว อัศวิน a b c d e f g h
(knight) 2 ตัว และเบี้ย (pawn) 8 ตัว. ฝ่ายสีขาวจะเรียงหมากในแรงค์ที่ 1-2 ตำแหน่งเริ่มต้น แถวแรก: เรือ อัศวิน
ส่วนฝ่ายสีดำจะเรียงหมากในแรงค์ที่ 7-8. บิชอป ควีน คิง บิชอป อัศวินและเรือ;
แถวที่สอง: เบี้ย
การเดินหมาก
2/6
01/10/2021, 21:10 หมากรุกสากล - วิกิพีเดีย
8 8 8 8 8 8
7 7 7 7 7 7
6 6 6 6 6 6
5 5 5 5 5 5
4 4 4 4 4 4
3 3 3 3 3 3
2 2 2 2 2 2
1 1 1 1 1 1
a b c d e f g h a b c d e f g h a b c d e f g h
ควีนเป็นการรวมการเดินของเรือและบิชอปเข้าด้วยกัน และสามารถเดินกี่ช่องก็ได้ทั้งในแรงค์และไฟล์เดียวกัน
หรือในแนวทแยง แต่ไม่สามารถกระโดดข้ามตัวหมากอื่นได้
อัศวินเดินไปยังช่องใกล้ที่สุดที่มิได้อยู่ในแรงค์และไฟล์เดียวกัน หรือในแนวทแยง ฉะนั้นตาเดินจึงเป็นรูปตัว L
คือ เดินสองช่องในแนวตั้งและหนึ่งช่องในแนวนอน หรือสองช่องในแนวนอนและหนึ่งช่องในแนวตั้ง อัศวินเป็น
หมากตัวเดียวที่สามารถกระโดดข้ามหมากอื่นได้
เบี้ยสามารถเดินหน้าไปยังจัตุรัสที่อยู่หน้ามันในไฟล์เดียวกัน หรือในตาเดินแรกอาจเดินสองช่องในไฟล์
เดียวกันได้ หากทั้งสองช่องที่อยู่หน้ามันไม่มีตัวหมากอื่นอยู่ ("●" ดำในแผนภาพ) หรือเบี้ยสามารถยึดหมาก
ฝ่ายตรงข้ามในจัตุรัสที่อยู่แนวทแยงหน้ามันในไฟล์ติดกันโดยการเดินไปยังจัตุรัสนั้น ("x" ดำ) เบี้ยมีการเดิน
พิเศษสองแบบ คือ การยึดกินผ่านและการเลื่อนขั้น (promotion)
การเข้าป้อม (castling)
คิงและเรือที่เข้าป้อมนั้นต้องยังไม่ได้เดินในกระดานนั้น
ต้องไม่มีตัวหมากขวางระหว่างคิงและเรือ
ต้องไม่เข้าป้อมแล้วทำให้คิงถูกรุก หรือเพื่อให้คิงพ้นจากรุก หรือผ่านรุก ตัวอย่างการเข้าป้อม
(into check, out of check, or through check)
เมื่อเบี้ยเดินหน้าสองช่องจากตำแหน่งเริ่มต้นและมีเบี้ยฝ่ายตรงข้ามในไฟล์ติดกันที่อยู่ประชิดจัตุรัสปลายทาง แล้วเบี้ย
ฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดเบี้ยนั้นได้ขณะผ่าน แล้วเดินไปยังจัตุรัสที่เบี้ยนั้นเดินเลยมา อย่างไรก็ดี การเดินแบบนี้
สามารถทำได้ในตาถัดไปเท่านั้น ตัวอย่างเช่น หากเบี้ยดำเพิ่งเดินหน้าสองช่องจาก g7 (ตำแหน่งเริ่มต้น) ไปยัง g5
แล้วเบี้ยขาวที่อยู่ในช่อง f5 สามารถยึดเบี้ยดำนี้ได้ขณะผ่านไปยัง g6 (แต่เฉพาะในตาถัดไปของขาวเท่านั้น)
การเลื่อนขั้น (promotion)
ตัวอย่างการเดินของเบี้ย การเลื่อนขั้น
(ซ้าย) และการกินผ่าน (ขวา)
การรุก (check)
การจบเกม a b c d e f g h a b c d e f g h
8 8 8 8
แม้เป้าหมายของเกมคือเพื่อรุกจน 7 7 7 7
ฝ่ายตรงข้าม แต่เกมหมากรุกไม่ 6 6 6 6
จำเป็นต้องจบลงด้วยการรุกจน ผู้เล่น 5 5 5 5
อาจถอนตัวซึ่งผู้เล่นอีกคนหนึ่งจะเป็น
4 4 4 4
ฝ่ายชนะ[2] หากเป็นเกมที่มีการ
ควบคุมเวลา ผู้เล่นอาจเล่นจนหมด 3 3 3 3
เวลาแล้วแพ้ได้ แม้จะอยู่ในสภาพที่ 2 2 2 2
เหนือกว่ามากก็ตาม เกมยังอาจจบ 1 1 1 1
ลงด้วยการเสมอ การเสมอสามารถ a b c d e f g h a b c d e f g h
เกิดขึ้นในหลายสถานการณ์ รวมถึง ฝ่ายขาวถูกรุกจน เพราะคิงไม่สามารถ เสมอหากเป็นตาฝ่ายดำเดิน แบบนี้ไม่
การเสมอด้วยการตกลง การเสมอ หนีจากการถูกโจมตีโดยคิงและบิชอป เป็นการรุกจน และเนื่องจากฝ่ายดำไม่
เพราะไม่มีการเดินตามกฎ ดำ สามารถเดินได้ เกมจึงจบลงด้วยการ
(stalemate) การเดินซ้ำไปมาสาม เสมอ (stalemate)
ครั้ง (threefold repetition of a
position) กฎการเดินห้าสิบ (fifty-
move rule) หรือการเสมอเพราะไม่สามารถรุกจนได้ ซึ่งมักเกิดเพราะไม่มีหมากเหลือมากพอที่จะรุกจน
ยุทธศาสตร์และยุทธวิธี
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลประกอบด้วยการตั้งและบรรลุข้อได้เปรียบทางตำแหน่งระยะยาวระหว่างเกม ตัวอย่างเช่น
วางหมากต่าง ๆ ที่ใด ขณะที่ยุทธวิธีมุ่งไปกลยุทธ์ทันที กระบวนการเล่นหมากรุกสากลสองส่วนไม่สามารถแยกกันได้
สมบูรณ์ เพราะเป้าหมายยุทธศาสตร์ส่วนใหญ่บรรลุได้ผ่านยุทธวิธี ขณะที่โอกาสยุทธวิธีอาศัยยุทธศาสตร์การเล่นที่
ผ่านมา หมากรุกสากลเกมหนึ่งแบ่งได้เป็นสามระยะ ได้แก่ ระยะเปิด ตรงแบบคือ 10 ตาแรก เมื่อผู้เล่นย้ายหมากไป
ตำแหน่งที่มีประโยชน์สำหรับการต่อสู้ข้างหน้า แล้วกลางเกม และท้ายเกม เมื่อหมากส่วนใหญ่ไปแล้ว ตรงแบบคิงมี
ส่วนสำคัญในการต่อสู้ และการเลื่อนขั้นเบี้ยมักตัดสินผลเด็ดขาด
หลักพื้นฐานของยุทธวิธี
ใ โ ทั่ ไ ใ ใ สั้ นั้ 4/6
01/10/2021, 21:10 หมากรุกสากล - วิกิพีเดีย
ในเกมหมากรุก ยุทธวิธีโดยทั่วไปสนใจการปฏิบัติในระยะสั้น ฉะนั้นระยะ
บอตวินนิคพบยูโดวิช, 1933[3]
สั้นซึ่งผู้เล่นมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์สามารถคำนวณล่วงหน้า ความลึก
การคำนวณที่เป็นไปได้ขึ้นอยู่กับความสามารถของผู้เล่น ในตำแหน่ง a b c d e f g h
เงียบและต่างฝ่ายมีโอกาสจำนวนมาก การคำนวณลึกจะยิ่งยากและอาจ 8 8
ใช้ไม่ได้จริง ขณะที่ในตำแหน่ง "ยุทธวิธี" โดยมีการแปรผันบังคับจำนวน 7 7
จำกัด ผู้เล่นเก่งสามารถคำนวณการเดินลำดับยาวได้
6 6
การปฏิบัติยุทธวิธีหนึ่งตาหรือสองตา เช่น การขู่ การแลก และการโจมตี 5 5
ซ้ำ สามารถผสมกันเป็นการผสมที่ซับซ้อนขึ้น อันเป็นลำดับกลยุทธ์
ยุทธวิธีซึ่งมักถูกบังคับจากมุมมองของผู้เล่นคนหนึ่งหรือทั้งสอง นักทฤษฎี 4 4
1.Bh5+
หลักพื้นฐานของยุทธศาสตร์
ยุทธศาสตร์หมากรุกสากลสนใจกับการประเมินตำแหน่งของหมากรุกและการตั้งเป้าหมายและแผนระยะยาวสำหรับ
การเล่นในอนาคต ระหว่างการประเมิน ผู้เล่นต้องนำหลายปัจจัยมาคิด เช่น มูลค่าของหมากบนกระดาน การควบคุม
ตรงกลางและการกระจุกตรงกลาง โครงสร้างเบี้ย ความปลอดภัยของคิง และการควบคุมจัตุรัสหรือกลุ่มจัตุรัสสำคัญ
(เช่น ทแยง ไฟล์เปิดและจัตุรัสดำหรือขาว)
ขั้นตอนพื้นฐานที่สุดในการประเมิน ตัวอย่างโครงสร้างเบี้ยพื้นหลัง
ตำแหน่ง คือ นับมูลค่ารวมของหมาก
สองฝ่าย[6] มูลค่าแต้มที่ใช้เพื่อการนี้ a b c d e f g h a b c d e f g h
ขึ้นกับประสบการณ์ ปกติเบี้ยถือว่ามี 8 8 8 8
หนึ่งแต้ม อัศวินและบิชอปมีอย่างละ 7 7 7 7
สามแต้ม เรือประมาณห้าแต้ม (ผล 6 6 6 6
ต่างมูลค่าระหว่างเรือกับบิชอปหรือ
5 5 5 5
อัศวิน เรียก การแลก) และควีน
ประมาณเก้าแต้ม คิงมีมูลค่ามากกว่า 4 4 4 4
หมากอื่นทั้งหมดรวมกัน เพราะการ 3 3 3 3
ถูกรุกจนทำให้แพ้เกม แต่ในทาง 2 2 2 2
ปฏิบัติ ในท้ายเกม คิงในฐานะหมาก 1 1 1 1
ต่อสู้โดยทั่วไปทรงพลังกว่าบิชอป a b c d e f g h a b c d e f g h
หรืออัศวิน แต่ด้อยกว่าเรือ[7] จากนั้น ตำแหน่งหลัง 12...Re8 ใน Tarrasch– ...และกระดูกเบี้ย ("รูปขบวนราอูเซียร์")
มูลค่าพื้นฐานเหล่านี้ถูกดัดแปรโดย Euwe (1922)...[5]
ปัจจัยอื่นอย่างตำแหน่งของหมาก
(เช่น เบี้ยดันสูงปกติมีค่ากว่าเบี้ยที่
จัตุรัสเริ่มต้น) การประสานระหว่างหมาก (เช่น บิชอปคู่ปกติประสานงานดีกว่าบิชอปและอัศวิน) หรือประเภทตำแหน่ง
(โดยทั่วไปอัศวินดีกว่าในตำแหน่งปิดซึ่งมีเบี้ยมาก แต่บิชอปทรงพลังกว่าในตำแหน่งเปิด)[8]
ดูเพิ่ม
หมากรุก
อ้างอิง
1. Bodlaender, Hans. "The rules of chess". Chess Variants. สืบค้นเมื่อ 2008-01-07.
2. Burgess (2000), p. 481
3. "Botvinnik vs. Yudovich, USSR Championship 1933".
4. Harding (2003), p. 8ff
5. "Siegbert Tarrasch vs. Max Euwe, Bad Pistyan it, CZE 1922". ChessGames.
6. Harding (2003), pp. 1–7
7. Lasker (1934), p. 73
8. Watson (1998), p. 163ff
9. Harding (2003), pp. 138ff
10. Evans (1958), pp. 22–67
บรรณานุกรม
Graham Burgess (2000). The Mammoth Book of Chess. New York: Carroll & Graf. ISBN 0-7867-
0725-9.
เข้าถึงจาก "https://th.wikipedia.org/w/index.php?title=หมากรุกสากล&oldid=9581510"
ติดต่อเรา
6/6