Professional Documents
Culture Documents
Kod Arahan 1
Kod Arahan 1
Kod Arahan 1
BIDANG PEMBELAJARAN
Penerapan Pemikiran
4.0 Kod Arahan
Komputasional:
• Leraian (Decomposition)
Standard Kandungan
• Pengecaman Corak
4.1 Kod Arahan
(Pattern Recognition)
• Peniskalaan (Abstraction)
Standard Pembelajaran
PENGAJARAN 22
• Pengitlakan (Generalisation)
Murid boleh:
4.1.1 Munggunakan pembolehubah dan operator
matematik dalam atur cara yang dibangunkan.
Prasyarat
• Sebelum memulakan sebarang pengajaran atur cara Scratch, guru dinasihatkan untuk
melaksanakan satu pengajaran Persediaan Penggunaan Scratch dulu.
• Dalam pengajaran tersebut, murid didedahkan kepada asas pengaturcaraan Scratch dan
perbendaharaan kata yang terdapat dalam Scratch seperti Sprite, costume dan sebagainya.
Persediaan
• Guru imbas kembali penggunaan blok Scratch dengan murid sebelum mengajar pengajaran ini.
• Guru menghasilkan kalkulator sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail: Pengajaran 17.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
I. Kalkulator
Sumber Tambahan
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
• Tutorial membina atur cara kalkulator: https://www.youtube.com/watch?v=l6iv9Av-tzA
325
22
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
15 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch “Pengajaran 17.sb2”. • Komputer/
(Jangan tunjukkan kod arahan yang digunakan.) komputer riba
2. Murid menuliskan pseudokod bersama dengan guru untuk • Scratch
kalkulator yang ditunjukkan. (Lembaran Kerja 22-1 m/s 329-330) • Lembaran kerja
PENGAJARAN 22
Contoh pseudokod kalkulator: 22-1
a) Mula • Fail Scratch
b) Tekan butang “mula/padam”. “Pengajaran
c) Masukkan nombor pertama. 17.sb2”
d) Nombor pertama disimpan di ruang “nombor pertama”.
e) Masukkan nombor kedua. Penerapan
326
22
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
PENGAJARAN 22
d) Namakan pembolehubah pertama sebagai “Nombor
Pertama”.
e) Murid ulang langkah 2-4 untuk mencipta pembolehubah
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
45 Minit Aktiviti 2: Kalkulator fungsi tertentu BBM:
1. Murid-murid membuka fail Scratch baharu. • Komputer/
2. Setiap murid diberi kad arahan untuk membina kalkulator komputer riba
mengikut kad arahan yang diberi. (Lampiran 22-1 m/s 332) • Scratch
3. Murid diberi 30 minit untuk membina projek masing-masing. • Lembaran Kerja
PENGAJARAN 22
4. Guru membimbing murid semasa aktiviti dijalankan. 22-1 (m/s 329)
5. Pada akhir 30 minit, murid-murid dikehendaki untuk memuat
naik kalkulator masing-masing ke studio KALKULATOR yang telah Penerapan
dihasilkan oleh guru. Pemikiran
6. Murid-murid diberi 10 minit untuk mencuba kalkulator yang Komputasional:
dicipta oleh rakan sekelas. • Leraian
328
22
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator
Pseudokod Kalkulator:
PENGAJARAN 22
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:
Input Pilihan
329
Carta Alir Kalkulator:
22
330
22
LEMBARAN KERJA 22-2
Tutorial Kalkulator
PENGAJARAN 22
3. Memasukkan latar belakang yang sesuai. (Boleh pilih daripada
senarai yang sedia ada atau customize sendiri mengikut kreativiti).
331
22
LAMPIRAN 22-1
Kad Arahan
Potong kad arahan di bawah. Setiap murid perlu mendapat satu kad
arahan.
PENGAJARAN 22
Luas dan perimeter segi empat tepat.
Luas = a x b
Perimeter = 2a x 2b
Luas = a x a
Perimeter = a + a + a +a
Luas = 0.5 x a x h
Perimeter = a + b + c
332
22
LEMBARAN KERJA 22-3
Refleksi: Kalkulator
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga kalkulator yang telah anda pilih
antara rakan sekelas anda:
PENGAJARAN 22
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
333
22
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 22-1
Pseudokod Kalkulator
Pseudokod Kalkulator:
PENGAJARAN 22
1. Tekan butang “mula/padam”.
Input Pilihan
334
22
Mula
Tekan “mula/padam’
PENGAJARAN 22
Masukkan nombor
pertama
Masukkan nombor
ya tidak
Simbol +
ditekan
Darabkan nombor ya
Simbol /
pertama dengan ditekan
nombor kedua
Bahagikan nombor
tidak
pertama dengan
nombor kedua
Tunjukkan jawapan
di ruang “jawapan”
Tamat
335
PENGAJARAN 23
PENGAJARAN 23
Murid boleh:
4.1.2 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan pelbagai pilihan.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.
Persediaan
• Guru membuat tutorial “Pong Game” sebelum kelas untuk biasakan diri dengan tutorial tersebut.
• Guru menghasilkan Pong Game sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Fail rujukan: Pengajaran 18.sb2
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru
boleh menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi
kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan satu studio yang bernama:
Permainan Pong
Sumber Tambahan
• Permainan serupa Pong yang boleh dihasilkan menggunakan Scratch: https://scratch.mit.edu/
search/google_results/?q=Pong+game&date=anytime
• Pengenalan Scratch: https://cdn.scratch.mit.edu/scratchr2/static/
__3e6a9ef6e3997fdf1c29222cb791be31__/pdfs/help/Getting-Started-Guide-Scratch2.pdf
• BBM Scratch yang boleh digunakan untuk menghiaskan kelas. Sumber ini mempunyai pelbagai
fungsi dalam Scratch yang dijadikan sebagai kad hiasan. https://scratch.mit.edu/help/cards/
• Video tutorial untuk belajar pelbagai atur cara Scratch: https://scratch.mit.edu/help/videos/
337
23
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
30 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menunjukkan permainan Pong berikut menggunakan • Lembaran Kerja
Scratch. 23-1 (m/s 343-344)
Fail: Pengajaran 18.sb2 • Fail Scratch
2. Guru tidak boleh menunjukkan kod arahan untuk permainan permainan Pong:
PENGAJARAN 23
tersebut. Pengajaran
3. Murid dibahagikan kepada kumpulan. 18.sb2
4. Setiap kumpulan dikehendaki untuk menuliskan pseudokod dan
carta alir untuk permainan Pong yang baru ditunjukkan. Penerapan
(Lembaran Kerja 23-1 m/s 343-344) Pemikiran
5. Murid membentangkan pseudokod dan carta alir masing-masing. Komputasional:
Penerapan
Pemikiran
Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
Corak
• Pengitlakan
• Peniskalaan
338
23
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Langkah tutorial
yang murid perlu ikut
untuk menghasilkan
PENGAJARAN 23
permainan Pong
sendiri.
Mula
Komputasional:
• Leraian
Tekan “bendera • Pengecaman
hijau”
Corak
Set markah • Pengitlakan
kepada 0
• Peniskalaan
Bola bergerak secara rawak
dan pemain mengawal padel
dengan tetikus
Bola
ya Bola tidak tidak
Markah sentuh
sentuh
tambah 1 garis
padel
merah
ya
Bola pantul atas
padel Paparkan
“KAMU
KALAH”
tidak Adakah
markah lebih
daripada 10 Henti semua
ya
Paparkan “KAMU
MENANG”
Tamat
339
23
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
3. Guru bertanya kepada murid bahagian carta alir yang telah siap
dicipta dalam Scratch semasa aktiviti 1.
4. Guru menyuruh murid bulatkan bahagian carta alir yang
menunjukkan pilihan.
5. Guru menunjukkan cara untuk mencipta kod arahan pelbagai
PENGAJARAN 23
pilihan untuk pilihan “bola sentuh padel”.
340
23
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Tamat
341
23
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
PENGAJARAN 23
*Jika sekolah anda tidak mempunyai internet, murid boleh
menjalankan “Gallery Walk” untuk melihat hasil kerja rakan
sekelas. Guru boleh menggunakan sticker atau bahan lain untuk
murid mengundi hasil kerja yang terbaik.
342
23
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong
Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.
PENGAJARAN 23
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Simbol Carta Alir:
Input Pilihan
343
Carta Alir Permainan Pong:
23
344
23
LEMBARAN KERJA 23-2
Refleksi: Permainan Pong
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga permainan Pong yang telah
anda pilih antara rakan sekelas anda:
PENGAJARAN 23
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
345
23
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 23-1
Pseudokod Permainan Pong
Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk permainan Pong yang
ditunjukkan oleh guru anda.
PENGAJARAN 23
1. Mula
2. Tekan bendera hijau untuk mula.
3. Set markah sebagai 0.
4. Bola bergerak secara rawak dan pemain menggerakkan padel
menggunakan tetikus.
5. Jika bola sentuh padel, markah bertambah satu kemudian bola
pantul atas padel. Jika markah pemain lebih daripada 10, paparkan
Input Pilihan
346
Carta Alir Permainan Pong:
Tamat
23
347
PENGAJARAN 24
PENGAJARAN 24
Murid boleh:
4.1.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan penggunaan ulangan.
Prasyarat
• Murid sudah belajar menggunakan pemboleh ubah dan operator Matematik dalam atur cara Scratch.
Persediaan
• Guru menghasilkan Generative Art sendiri menggunakan Scratch supaya dapat dijadikan contoh.
Rujukan fail:
• Guru hendaklah menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk menyimpan setiap tugasan
yang diberi kepada murid.
Sumber Tambahan
• Contoh Generative Art: https://scratch.mit.edu/projects/24288293/
• Nota tentang kod arahan ulangan: https://scratch.mit.edu/projects/24289306/#editor
• Contoh melukiskan segi empat: https://scratch.mit.edu/projects/24289123/#editor
349
24
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
20 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menerangkan bahawa murid perlu menuliskan pseudokod • Lembaran Kerja
untuk menggerakkan robot supaya robot tersebut berjalan dan 24-1 (m/s 354)
menghasilkan satu segi empat sama.
2. Murid dibahagikan kepada kumpulan untuk menulis pseudokod Penerapan
PENGAJARAN 24
tersebut. (Lembaran Kerja 24-1 m/s 354) Pemikiran
3. Murid boleh bayangkan mereka sebagai robot yang memerlukan Komputasional:
arahan untuk berjalan dalam bentuk segi empat sama. • Leraian
Contoh jawapan pseudokod: • Pengecaman
a) Jalan 5 langkah. Corak
b) Pusing 90 darjah. • Pengitlakan
350
24
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Penerapan
Pemikiran
Mula Komputasional:
• Leraian
• Pengecaman
PENGAJARAN 24
Pen melukis diturunkan Corak
• Pengitlakan
Set pembolehubah = 1 • Peniskalaan
Mula
Tidak
Pembolehubah <=4
Jalan 5 Langkah
Set pembolehubah = 1
Pusing 90˚
Tidak
Pembolehubah <=4
Pembolehubah tambah 1
Ya
Mula
Jalan 5 Langkah
Tamat
Pen melukis diturunkan
Pusing 90˚
Set pembolehubah = 1
Tidak
Pembolehubah <=4 Pembolehubah tambah 1
Ya
Jalan 5 Langkah
Tamat
Pusing 90˚
embolehubah tambah 1
3. Guru menerangkan bahawa blok ulangan dalam Scratch
Tamat berfungsi sebagai blok (2)
yang mempunyai pelbagai pilihan di
dalamnya.
4. Blok ulangan akan semak jika fungsi (1)
di dalamnya (1) telah
berulang ikut pemboleh ubah yang diletakkan (2).
(2) (2)
(1)
(1)
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
Fail: Pengajaran 24.sb2 • Fail: Pengajaran
6. Guru bertanya kepada murid cara memperbesarkan segi empat 24.sb2
sama yang dilukiskan. (meningkatkan nombor “move 5 steps”)
7. Murid diberi cabaran berikut:
a) Melukiskan 2 segi empat sama. (no overlapping)
PENGAJARAN 24
b) Melukiskan satu segi tiga.
*Fail Scratch Jawapan: Pengajaran 19.sb2
8. Murid membuat cabaran tersebut menggunakan Scratch.
9. Murid membentangkan kod arahan masing-masing.
10. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
352
24
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
PENGAJARAN 24
4. Guru menerangkan bahawa murid mesti menggunakan kod
arahan ulangan untuk menghasilkan ciptaan seni tersebut.
5. Murid diberi 20 minit untuk menghasilkan ciptaan seni masing-masing.
6. Murid diingati untuk membaiki sebarang ralat yang terdapat
dalam kod arahan masing-masing.
PENGAJARAN 24
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Pseudokod Segi empat sama (versi kedua):
354
24
LEMBARAN KERJA 24-2
Refleksi: Generative Art
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga Generative Art yang telah anda
pilih antara rakan sekelas anda:
PENGAJARAN 24
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
355
24
SKEMA JAWAPAN
LEMBARAN KERJA 24-1
Pseudokod Segi Empat Sama
PENGAJARAN 24
Mula
1) Jalan 5 langkah.
2) Pusing 90 darjah.
3) Jalan 5 langkah.
5) Jalan 5 langkah.
6) Pusing 90 darjah.
7) Jalan 5 langkah.
Tamat
Mula
Jalan 5 langkah
Pusing 90 darjah
Pembolehubah tambah 1
Tamat
356
PENGAJARAN 25
PENGAJARAN 25
Murid boleh:
4.1.4 Membangunkan atur cara yang melibatkan penggunaan
pelbagai pilihan, ulangan, pembolehubah dan operator Matematik.
4.1.5 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
Persediaan
• Guru membaca tentang proses Design Thinking dan biasakan diri dengannya melalui laman
sesawang di sumber tambahan.
• Bagi memudahkan guru mengumpul semua ciptaan murid semasa pengajaran Scratch, guru boleh
menghasilkan studio dalam laman sesawang Scratch untuk setiap tugasan yang diberi kepada murid.
• Untuk pengajaran ini, dicadangkan guru menyediakan studio yang bernama: Scratch Final Project
Sumber Tambahan
• Video menerangkan Design Thinking: https://www.youtube.com/watch?v=-FzFk3E5nxM
• Penerangan Design Thinking: https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/
designresources/wiki/36873/attachments/74b3d/ModeGuideBOOTCAMP2010L.
pdf?sessionID=e29682c7569e583344b123a7116d9172e65e8531
358
25
RANCANGAN PENGAJARAN
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
10 Minit Set Induksi BBM:
1. Guru menerangkan bahawa untuk kelas yang seterusnya, murid • Komputer/
akan mendapat lebih masa untuk mencipta satu aplikasi Komputer riba
menggunakan atur cara Scratch. • Scratch
2. Guru menunjukkan aplikasi yang dicipta menggunakan Scratch
PENGAJARAN 25
di bawah sebagai inspirasi dan menggalakkan murid untuk berfikir
secara kreatif.
Kalkulator: https://scratch.mit.edu/projects/42436686/
Memory Game: https://scratch.mit.edu/projects/89574897/
Minecraft Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/30764254/
Harry Porter Sorting Hat Quiz: https://scratch.mit.edu/projects/16129154/
359
25
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
3. Dapatan Anda (Waktu Pertama)
Murid perlu merumuskan dan memilih maklumat daripada
kedua-dua sesi temu duga yang berguna untuk mencipta
penyelesaian mereka.
4. Penyataan Masalah (Waktu Pertama)
PENGAJARAN 25
Pastikan penyataan masalah murid adalah khusus, bermakna
dan boleh diselesaikan menggunakan atur cara Scratch.
5. Lukiskan Idea Anda (Waktu Kedua)
Murid diberi masalah yang lebih lama supaya mereka dapat
memikirkan lebih banyak idea sebagai penyelesaian kepada
penyataan masalah. Murid juga boleh menggunakan laman
360
25
Masa Cadangan Aktiviti BBM/ Catatan
30 Minit Refleksi BBM:
1. Setelah murid selesai memuat naik aplikasi masing-masing, guru • Lembaran Kerja
menyuruh semua murid untuk mencuba aplikasi yang dibangunkan 25-2 (m/s 368)
oleh rakan mereka dalam studio Scratch Final Project.
2. Murid dikehendaki untuk menilai sama ada aplikasi yang Penerapan
PENGAJARAN 25
dibangunkan menepati penyataan masalah yang dikemukakan Pemikiran
serta keselesaan aplikasi tersebut. Murid digalakkan untuk Komputasional:
memberikan komen dalam laman sesawang Scratch bagi setiap • Leraian
aplikasi yang dicuba. Jika murid berasa aplikasi tersebut baik, • Pengecaman
tekan butang “like”. Corak
3. Murid diberi 15 minit untuk mencuba sebanyak mungkin aplikasi • Pengitlakan
361
25
LEMBARAN KERJA 25-1
Design Thinking: Pengalaman Aplikasi
Gunakan
Misi anda: Mencipta semula pengalaman rakan
lembaran kerja ini
anda semasa menggunakan sesuatu aplikasi. untuk membantu
(User experience) anda mencipta
pengalaman
rakan anda
terhadap aplikasi.
(User experience)
PENGAJARAN 25
Catatan temu duga pertama
Empati
362
25
Rumuskan dapatan anda semasa dua sesi temu duga yang telah
dijalankan. Buat inferens terhadap apa yang kamu dapat semasa
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
4. Pernyataan Masalah (5 min)
nama
keperluan pengguna
kerana / tetapi
pandangan anda
363
25
5. Idea Anda (20 min)
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Catatan
364
25
Lakarkan idea anda. Gunakan petak di bawah untuk melukiskan cara aplikasi
anda berfungsi dalam Scratch. (langkah demi langkah) (15 min)
Ideate
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
365
25
Tuliskan pseudokod dan lukiskan carta alir untuk aplikasi Scratch anda. (20 min)
Ideate
PENGAJARAN 25
ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
366
25
Prototaip
PENGAJARAN 25
[bina solusi fizikal, bukan di sini]
367
25
LEMBARAN KERJA 25-2
Aplikasi Scratch: Maklum Balas
dan Refleksi Cuba sebanyak aplikasi
yang dicipta oleh rakan
anda. Pilih 3 aplikasi yang
Jawab semua soalan di bawah untuk ketiga-tiga aplikasi paling anda minati dan
isikan maklum balas di
yang telah anda pilih antara rakan sekelas anda: bawah. Isikan juga refleksi
anda tentang ciptaan
aplikasi anda sendiri.
1. Projek siapakah yang anda minati?
2. Kenapa anda meminati projek tersebut?
PENGAJARAN 25
3. Apakah yang dilakukan oleh rakan anda yang berbeza daripada anda?
Contoh:
Saya meminati projek Akmal. Saya mendapati bahawa projek Akmal amat
menarik kerana Sprite yang dia gunakan amat unik dan sesuai. Akmal memuat
masuk Sprite sendiri yang dicari di internet.
Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya? ASAS SAINS KOMPUTER (TINGKATAN 1)
Contoh:
Saya boleh gunakan blok … kerana …
Saya akan keluarkan blok … kerana …
Saya akan tukar Sprite saya kepada … kerana …
368