Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

Tunnikava „Micro:bit ja matemaatilised kujundid“

Õppeaine ja -valdkond: matemaatika, ainevaldkond: matemaatika

Klass, vanuse- või haridusaste: põhikooli III kooliaste (aga sobib ka II kooliastmele või programmeerimisteemalisse huviringi)

Tunni kestvus: 1-2 akadeemilist tundi, sõltuvalt sellest, kas õpilastel on piisavalt varasemaid kogemusi micro:biti programmeerimisel või on nad
sellega vaid üksikutes tundides kokku puutunud.

Tunni teema (sh alateemad): Praktilisi rakendusi matemaatika ainekavas olevale teemale "Geomeetrilised kujundid ja nende omadused. Kujundite
klassifitseerimine ühiste omaduste järgi“

Tunni jooksul luuakse õpilaste poolt õppemäng Micro:bitil, mille abil on võimalik korrata seni õpitud matemaatilisi kujundeid ja nende omadusi.
Õpilasel on võimalik ise valida, milliste kujundite omaduste kohta ta selle mängu teeb: nelinurgad, kolmnurgad, tasapinnalised kujundid üldiselt
vmt. Tunni lõpuks peaks igal õpilasel valmima üks lihtne mäng, mida saavad teised klassikaaslased samuti proovida

Alateemad:
 Sissejuhatus
 Ülesande püstitus
 Mängu kavandamine
 Veebilehe makecode.microbit.org avamine
 Micro:biti programmeerimine makecode.microbit.org keskkonnas (arvuti või nutiseadme abil)
 Tehtud programmi salvestamine micro:bitti
 Programmi laadimine micro:bitti
 Programmi käivitamine ja testimine,
 Vajadusel programmi täiendamine
 Omaloodud mängu tutvustamine kaasõpilastele ning tagasiside andmine

1
Tase: üldhariduskooli õpilased

Autor: Marika Reinmets

Tunni eesmärgid: Tunni jooksul luuakse õpilaste poolt õppemäng Micro:bitil, mille abil on võimalik korrata seni õpitud matemaatilisi kujundeid
ja nende omadusi. Mängu loomise käigus arendavad õpilased nii oma programmeerimisoskusi , aga ka loogilist mõtlemist ja analüüsivõimet.

Milliseid üld- ja ainepädevusi (sh läbivad teemad) toetatakse:


Tund toetab üldpädevustest õpipädevust, matemaatika-, loodusteaduste ja tehnoloogiaalane pädevust ning digipädevust. Ainepädevustest aga
matemaatikapädevust.

Tund toetab ka Riikliku õppekava läbivat teemat "Tehnoloogia ja innovatsioon", kuna õpilane kasutab õppimise ja oma töö tõhustamiseks IKT
vahendeid ning õpitarkvara ja teemat "Väärtused ja kõlblus": Matemaatika õppimine ja õpetamine peab pakkuma õpilastele võimalikult palju
positiivseid emotsioone.

Õpitulemused:
 õpilane arendab loovat mõtlemist ning analüüsioskust õppemängu kavandamisel ja programmeerimisel,
 oskab luua arvutis micro:biti jaoks programmi, seda salvestada ning laadida seda micro:bitti
 õpilane õpib kontrollima oma programmi tööd praktilises olukorras

Mõisted: micro:bit, programmeerimine, kood, õppemäng

Õpilaste eelteadmised ja -oskused:


õpilased on valmis kavandama ja programmeerima matemaatikateemalise õppemängu micro:biti jaoks, nad peaksid olema suutelised loovalt
mõelda, omama matemaatilisi teadmiseid selles valdkonnas, mille kohta plaanib õppemängu luua, omama algteadmisi micro:bitist ja selle
programmeerimise kohta (teab, mis on micro:bit ja on seda vähemalt 1-2 korda kasutanud, nt pannud tulesid põlema), omama algtasemel teadmisi
arvutist (oskab avada vajaliku veebilehe, kasutada arvutihiirt jne).

2
Eelnevalt vajalikud tegevused õpetajale ja õpilasele:
Õpetaja peab eelnevalt kontrollima, kas antud ruumis, kus ta kavatseb tundi läbi viia, on internetiühendus ning kas veebileht
https://makecode.microbit.org kasutatavates arvutites/nutiseadmetes ikka avaneb
Õpetaja võib anda õpilastele eelülesandena korrata erinevaid matemaatikas õpitud geomeetrilisi kujundeid ja nende omadusi.

Tunniks vajalikud materjalid, vahendid, tarkvara ja veebiaadressid:


 BBC Micro:bit),
 USB/mikroUSB juhe micro:biti ühendamiseks arvutiga või patareipesa patareidega, kui programmeerimiseks kasutatakse nutiseadmeid
 Internetiühendusega arvuti või internetiühenduse ja bluetoothiga nutiseade micro:biti programmeerimiseks
 veebileht: https://makecode.microbit.org/
 (Soovituslik) Lisamaterjalid micro:biti ehituse, programmeerimis- ja kasutusvõimaluste kohta http://microbit.org/

Tunni käik:

Tunni osad Tegevuste kirjeldused Tegevusele Õpetaja tegevus Õpilaste tegevus


kuluv aeg

I Ettevalmistus Sissejuhatus. 3 min Õpetaja tutvustab õpilastele Õpilased saavad teada, mida nad
 Sissejuhatus Tutvumine eelseisva eesseisvat ülesannet: kavandada järgmise tunni jooksul
 Tähelepanu haaramine ülesandega. ja programmeerida lihtne kavandama ja programmeerima
 Häälestus matemaatiline õppemäng, mis hakkavad.
(eesmärgipüstitus, töötaks micro:biti peal.
motiveerimine)
 Eelteadmiste
Micro:biti tehniliste Õpetaja tuletab õpilastele Õpilased tuletavad omale
väljaselgitamine
võimaluste 3 min lühidalt meelde ja arutleb koos meelde micro:biti ehituse ning
 Vajaminevate teadmiste
kordamine meeldetuletamine. nendega, milliseid micro:biti arutavad koos õpetajaga,
eripärasid (nupud, raputamine, milliseid micro:biti omadusi

3
ledidest kujundid ja tekst jne) on saaks kasutada õppemängu
võimalik mängu loomisel loomisel.
kasutada.
Ajurünnak Õpetaja palub õpilastel pakkuda
Õpilased pakuvad välja
matemaatikateemalise 5 min välja ideid micro:biti jaoks
erinevaid ideid mängude
mängu ideede sobilike matemaatiliste mängude
loomiseks.
genereerimiseks loomiseks, mis aitaksid
kinnistada tasapinnaliste
kujundite omadusi

II Põhiosa Õppemängu idee 2-10 min Õpetaja palub õpilastel nüüd Õpilased mõtlevad välja, millist
 Peab tagama tunni väljamõtlemine mõelda välja üks konkreetne mängu nad luua sooviksid.
eesmärgi täitmise idee, mis sobiks nende meelest
 Õppemeetodid mängu loomiseks.
 Harjutamine, kinnistamine
ja/või rakendamine
10- 20min Õpetaja palub lastel teha
Õpilased alustavad oma mängu
Mängu kavandamine (sõltuvalt (paberile või arvutisse) kavand
kavandi loomist.
õpilaste oma õppemängule, soovitades
jõudlusest) seejuures kindlasti hoolikalt läbi
mõelda oma mängu struktuur,
kasutada kavapunkte või joonis-
tada skeem. Vajadusel juhendab,
nõustab neid, kel abi vaja.

4
Programmeerimine 15-30 min Õpetaja on valmis nõu andma, Õpilased programmeerivad
(sõltuvalt kui mõni õpilane abi vajab. arvuti või nutiseadme abil
õpilaste matemaatikateemalise
tasemest) õppemängu micro:biti kaoks,
lähtudes oma eelnevalt loodud
kavandist.

Õpetaja on valmis appi tulema ja Õpilased laevad oma


Programmi laadimine 1-2 min
nõu andma, kui mõnes arvutis programmid micro:bitti
Micro:bitti
see tegevus mingil põhjusel ei vastavalt juhendile
õnnestu

Mängu testimine, Õpetaja jälgib õpilaste tegevust Õpilased alustavad oma


5 min
vajadusel paranduste neid vajadusel suunavate mängude testimist. Juhul kui
tegemine mängu koodi küsimustega, et nad suudaksid mängus ei toimu asi nii, nagu
ise oma programmis vead üles õpilased soovisid, teevad
leida muudatusi oma programmi
koodis.

III Lõpetav osa Omaloodud mängu 5-10 min Õpetaja palub õpilastel Õpilased tutvustavad omaloodud
 Tunni kokkuvõte/eesmärgi tutvustamine omaloodud mänge kaasõpilastele ja proovivad ise
saavutuse kontroll kaasõpilastele kaasõpilastele tutvustada. kaasõpilaste loodud mänge
 Tagasiside/reflektsioon (sh mängida.
uute eesmärkide
püstitamine)
 Kodutöö

5
Tagasiside projekti 5-10 min Peale üksteise mängude Õpilased hindavad ja arutlevad,
käigu kohta. läbiproovimist palub õpetaja mis oli selle tööülesande juures
õpilastel hinnata, mis oli selle kõige keerulisem ning kas selle
tööülesande juures kõige käigus sai ka matemaatika
keerulisem ning kas mängude selgemaks.
loomise käigus paranesid ka
matemaatikaalased teadmised.

/Õpilased võivad valida ka oma


lemmikud loodud mängude
hulgast/

Hindamine: õpilaste hindamisel arvestatakse nende poolt loodud matemaatilise õppemängu matemaatilist korrektsust (kasutab matemaatilisi
mõisteid õigesti), mängulisust (mängija saab mängus aktiivselt osaleda), õpilase töössesuhtumist, loomingulisust, rühma- või paaristöö korral
lisaks ka meeskonnatöö oskust.

You might also like