Professional Documents
Culture Documents
Tunnikava - Microbiti Matemaatika
Tunnikava - Microbiti Matemaatika
Klass, vanuse- või haridusaste: põhikooli III kooliaste (aga sobib ka II kooliastmele või programmeerimisteemalisse huviringi)
Tunni kestvus: 1-2 akadeemilist tundi, sõltuvalt sellest, kas õpilastel on piisavalt varasemaid kogemusi micro:biti programmeerimisel või on nad
sellega vaid üksikutes tundides kokku puutunud.
Tunni teema (sh alateemad): Praktilisi rakendusi matemaatika ainekavas olevale teemale "Geomeetrilised kujundid ja nende omadused. Kujundite
klassifitseerimine ühiste omaduste järgi“
Tunni jooksul luuakse õpilaste poolt õppemäng Micro:bitil, mille abil on võimalik korrata seni õpitud matemaatilisi kujundeid ja nende omadusi.
Õpilasel on võimalik ise valida, milliste kujundite omaduste kohta ta selle mängu teeb: nelinurgad, kolmnurgad, tasapinnalised kujundid üldiselt
vmt. Tunni lõpuks peaks igal õpilasel valmima üks lihtne mäng, mida saavad teised klassikaaslased samuti proovida
Alateemad:
Sissejuhatus
Ülesande püstitus
Mängu kavandamine
Veebilehe makecode.microbit.org avamine
Micro:biti programmeerimine makecode.microbit.org keskkonnas (arvuti või nutiseadme abil)
Tehtud programmi salvestamine micro:bitti
Programmi laadimine micro:bitti
Programmi käivitamine ja testimine,
Vajadusel programmi täiendamine
Omaloodud mängu tutvustamine kaasõpilastele ning tagasiside andmine
1
Tase: üldhariduskooli õpilased
Tunni eesmärgid: Tunni jooksul luuakse õpilaste poolt õppemäng Micro:bitil, mille abil on võimalik korrata seni õpitud matemaatilisi kujundeid
ja nende omadusi. Mängu loomise käigus arendavad õpilased nii oma programmeerimisoskusi , aga ka loogilist mõtlemist ja analüüsivõimet.
Tund toetab ka Riikliku õppekava läbivat teemat "Tehnoloogia ja innovatsioon", kuna õpilane kasutab õppimise ja oma töö tõhustamiseks IKT
vahendeid ning õpitarkvara ja teemat "Väärtused ja kõlblus": Matemaatika õppimine ja õpetamine peab pakkuma õpilastele võimalikult palju
positiivseid emotsioone.
Õpitulemused:
õpilane arendab loovat mõtlemist ning analüüsioskust õppemängu kavandamisel ja programmeerimisel,
oskab luua arvutis micro:biti jaoks programmi, seda salvestada ning laadida seda micro:bitti
õpilane õpib kontrollima oma programmi tööd praktilises olukorras
2
Eelnevalt vajalikud tegevused õpetajale ja õpilasele:
Õpetaja peab eelnevalt kontrollima, kas antud ruumis, kus ta kavatseb tundi läbi viia, on internetiühendus ning kas veebileht
https://makecode.microbit.org kasutatavates arvutites/nutiseadmetes ikka avaneb
Õpetaja võib anda õpilastele eelülesandena korrata erinevaid matemaatikas õpitud geomeetrilisi kujundeid ja nende omadusi.
Tunni käik:
I Ettevalmistus Sissejuhatus. 3 min Õpetaja tutvustab õpilastele Õpilased saavad teada, mida nad
Sissejuhatus Tutvumine eelseisva eesseisvat ülesannet: kavandada järgmise tunni jooksul
Tähelepanu haaramine ülesandega. ja programmeerida lihtne kavandama ja programmeerima
Häälestus matemaatiline õppemäng, mis hakkavad.
(eesmärgipüstitus, töötaks micro:biti peal.
motiveerimine)
Eelteadmiste
Micro:biti tehniliste Õpetaja tuletab õpilastele Õpilased tuletavad omale
väljaselgitamine
võimaluste 3 min lühidalt meelde ja arutleb koos meelde micro:biti ehituse ning
Vajaminevate teadmiste
kordamine meeldetuletamine. nendega, milliseid micro:biti arutavad koos õpetajaga,
eripärasid (nupud, raputamine, milliseid micro:biti omadusi
3
ledidest kujundid ja tekst jne) on saaks kasutada õppemängu
võimalik mängu loomisel loomisel.
kasutada.
Ajurünnak Õpetaja palub õpilastel pakkuda
Õpilased pakuvad välja
matemaatikateemalise 5 min välja ideid micro:biti jaoks
erinevaid ideid mängude
mängu ideede sobilike matemaatiliste mängude
loomiseks.
genereerimiseks loomiseks, mis aitaksid
kinnistada tasapinnaliste
kujundite omadusi
II Põhiosa Õppemängu idee 2-10 min Õpetaja palub õpilastel nüüd Õpilased mõtlevad välja, millist
Peab tagama tunni väljamõtlemine mõelda välja üks konkreetne mängu nad luua sooviksid.
eesmärgi täitmise idee, mis sobiks nende meelest
Õppemeetodid mängu loomiseks.
Harjutamine, kinnistamine
ja/või rakendamine
10- 20min Õpetaja palub lastel teha
Õpilased alustavad oma mängu
Mängu kavandamine (sõltuvalt (paberile või arvutisse) kavand
kavandi loomist.
õpilaste oma õppemängule, soovitades
jõudlusest) seejuures kindlasti hoolikalt läbi
mõelda oma mängu struktuur,
kasutada kavapunkte või joonis-
tada skeem. Vajadusel juhendab,
nõustab neid, kel abi vaja.
4
Programmeerimine 15-30 min Õpetaja on valmis nõu andma, Õpilased programmeerivad
(sõltuvalt kui mõni õpilane abi vajab. arvuti või nutiseadme abil
õpilaste matemaatikateemalise
tasemest) õppemängu micro:biti kaoks,
lähtudes oma eelnevalt loodud
kavandist.
III Lõpetav osa Omaloodud mängu 5-10 min Õpetaja palub õpilastel Õpilased tutvustavad omaloodud
Tunni kokkuvõte/eesmärgi tutvustamine omaloodud mänge kaasõpilastele ja proovivad ise
saavutuse kontroll kaasõpilastele kaasõpilastele tutvustada. kaasõpilaste loodud mänge
Tagasiside/reflektsioon (sh mängida.
uute eesmärkide
püstitamine)
Kodutöö
5
Tagasiside projekti 5-10 min Peale üksteise mängude Õpilased hindavad ja arutlevad,
käigu kohta. läbiproovimist palub õpetaja mis oli selle tööülesande juures
õpilastel hinnata, mis oli selle kõige keerulisem ning kas selle
tööülesande juures kõige käigus sai ka matemaatika
keerulisem ning kas mängude selgemaks.
loomise käigus paranesid ka
matemaatikaalased teadmised.
Hindamine: õpilaste hindamisel arvestatakse nende poolt loodud matemaatilise õppemängu matemaatilist korrektsust (kasutab matemaatilisi
mõisteid õigesti), mängulisust (mängija saab mängus aktiivselt osaleda), õpilase töössesuhtumist, loomingulisust, rühma- või paaristöö korral
lisaks ka meeskonnatöö oskust.