Tunnikava - Koordinaadid

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

Tunnikava „Koordinaadid“ (Scratch)

Õppeaine ja -valdkond: matemaatika, ainevaldkond: matemaatika

Klass, vanuse- või haridusaste: II kooliaste

Tunni kestvus: 1-2 akadeemilist tundi, sõltuvalt õpilaste tasemest (kas lapsed on varem scratchiga kokku puutunud või ei.)

Tunni teema (sh alateemad): Praktilisi rakendusi matemaatika ainekavas olevale teemale "Koordinaatteljestik. Punkti asukoha määramine
koordinaatteljestikus": animeeritud liikumise tekitamine programmeerimiskeskkonnas Scratch, kasutades teadmisi koordinaatteljestikust,
punktide koordinaatidest ning nende koordinaatide muutmise vajadusest, kui objekt liigub mööda horisontaalset, vertikaalset või kaldjoont.

Alateemad:
 Sissejuhatus
 Koordinaattelgede/punkti koordinaatide/koordinaattelgede veerandite paiknemise kordamine
 Veebilehe scratch.mit.edu avamine
 Koordinaatttelgede lõikepunkti leidmine Scratchi aknas
 (Soovi korral) koordinaattelgede joonistamine (spraidina)
 Koordinaattelgede paigutamine Scratchi aknasse spraidina
 Ülesannetega tutvumine
 Ülesannete lahendamine (programmeerimise teel)
o Spraitide paigutamine koordinaatteljestikus etteantud kohtadesse (teljed, veerandid)
o Kujundite joonistamine etteantud punktide abil Scratchis
o Etteantud matemaatiliste kujundite kujulise liikumistrajektooriga animatsiooni loomine
 Oma töö salvestamine
 Oma töö tulemuste esitlemine kaasõpilastele (ja õpetajale)

Tase: üldhariduskooli algklasside õpilased

1
Autor: Marika Reinmets

Tunni eesmärgid: Tunni lõpuks peaks igal õpilasel valmima mõned lihtsad animatsioonid, kus tema valitud objekt või tegelane liigub ekraanil
etteantud trajektoore mööda (mitu ülesannet, lihtsamalt keerulisemani)

Milliseid üld- ja ainepädevusi (sh läbivad teemad) toetatakse: Tund toetab üldpädevustest õpipädevust, matemaatika-, loodusteaduste ja
tehnoloogiaalane pädevust ning digipädevust, samuti kultuuri ja väärtuspädevust, kuna õpilased õpivad märkama matemaatika seotust
igapäevaeluga, aga ka aru saama, et matemaatika alusteadmised aitavad paremini teisi teadusi mõista. Ainepädevustest aga matemaatikapädevust.

Tund toetab ka Riikliku õppekava läbivaid teemasid "Tehnoloogia ja innovatsioon", kuna õpilane kasutab õppimise ja oma töö tõhustamiseks IKT
vahendeid ja õpitarkvara ning "Väärtused ja kõlblus": Matemaatika õppimine ja õpetamine peab pakkuma õpilastele võimalikult palju positiivseid
emotsioone.

Õpitulemused:
 õpilane arendab loovat mõtlemist ning käelist osavust ,
 õpilane tutvub programmeerimiskeskkonnaga Scratch
 õpilane saab aru mõistetest taust, sprait, koordinaatteljestik, punkti koordinaadid, tasandi veerandid, programm
 õpilane tunneb ära ja oskab õigesse järjekorda liigutada scratchi erinevaid programmeerimisplokke ekraanil
 õpilane suudab hinnata oma töö tulemust ning seda analüüsida

Mõisted: Scratch, taust, sprait, programmiplokk, programm, programmeerimine, koordinaatteljestik, punkti koordinaadid

Õpilaste eelteadmised ja -oskused: õpilased võiksid omada algtasemel teadmisi arvutist (oskab avada vajaliku veebilehe, kasutada arvutihiirt jne).
Õpilastel, kes on juba varem puutunud kokku Scratchiga, kulub ülesande läbimiseks ca 45min. Õpilastel, kes pole varem Scratchi kasutanud võib
kuluda kuni 2x45min.

Eelnevalt vajalikud tegevused õpetajale ja õpilasele: missugused ettevalmistused peab õpetaja eelnevalt tegema (mööbli paigutus ruumis,
kirjutamine tahvlile, töölehtede koostamine ja paljundamine, programmide installeerimine jne).

2
Tunni läbiviimiseks peaks igal õpilasel olema kasutada kas arvuti või nutiseade. (Arvuti oleks mugavam).
Selleks, et kasutada Scratchi veebipõhist programmeerimiskeskkonda scratch.mit.edu, peaksid kõik arvutid/nutiseadmed olema juurdepääsuga
internetti kogu tunni jooksul.
Kõigis kasutatavates seadmetes peab olema Adobe Flash Player, muidu selles Scratchi veebilehte kasutada ei saa.

Juhul kui on vaid võimalus kasutada lauarvuteid või sülearvuteid ruumis, kus internetiühendus puudub, tuleks neisse arvutitesse eelnevalt
installida Scratchi off-line versioon (saab alla laadida scratchi kodulehelt)

Kindlasti tuleb enne üle kontrollida, kas neis arvutites, mida plaanitakse tunnis kasutada Scratch avaneb.

Õpetaja võiks enne tundi kindlasti ise praktiliselt läbi proovida selliste lihtsate animatsioonide tegemise (võtab aega mitte rohkem kui 30 min),
juhul, kui õpetaja pole sellise valdkonnaga varem kokku puutunud, siis on tal lihtsam õpilasi tunni ajal juhendada ja abistada kui vajadus tekib.

Tunniks vajalikud materjalid, vahendid, tarkvara ja veebiaadressid:


 Internetiühendusega lauaarvuti või sülearvuti, millel on olemas Adobe Flash Player
 Veebileht scratch.mit.edu/
 Või ilma internetiühenduseta arvuti, millesse on eelnevalt installitud mõni Scratchi vanem off-line versioon.
 Õpetaja jaoks projektori või smarttahvliga ühendatud arvuti

3
Tunni käik:

Tunni osad Tegevuste kirjeldused Tegevusele Õpetaja tegevus Õpilaste tegevus


kuluv aeg

I Ettevalmistus Sissejuhatus. 5 min Õpetaja palub õpilastel meelde Õpilased vastavad õpetaja
Koordinaatteljestiku, tuletada, mida tähendavad küsimustele, kuulavad ja
 Sissejuhatus punkti koordinaatide mõisted koordinaatteljestik, jälgivad kaasõpilaste vastuseid,
 Tähelepanu haaramine ja tasandi veerandite kuidas tähistatakse punkti vajadusel neid täpsustades.
 Häälestus meeldetuletamine asukohta tasandil ning kuidas
(eesmärgipüstitus, paiknevad tasandi veerandid
motiveerimine)
teljestikus.

 Eelteadmiste Tutvumine eelseisva 3 min Õpetaja tutvustab õpilastele Õpilased saavad teada, mida nad
väljaselgitamine ülesandega. tänase tunni ülesannet (korrata järgmise tunni jooksul tegema
 Vajaminevate teadmiste punktide koordinaate ja hakkavad.
kordamine joonistada matemaatilisi
kujundeid arvutiprogrammi
abil).

(Scratchi põgus 5 min Juhul kui õpilased pole Õpilased kuulavad õpetajat
tutvustus) Scratchiga varem üldse kokku
puutunud, tutvustab õpetaja
neile, mida Scratch endast
kujutab.

4
II Põhiosa Veebilehe 1-2 min Õpetaja palub lastel minna Õpilased avavad oma arvutites
 Peab tagama tunni scratch.mit.edu arvutiga internetti ning avada veebilehe Scratch.mit.edu.
eesmärgi täitmise avamine veebileht Scratch.mit.edu. Juhul, Vajadusel muudavad keele
 Õppemeetodid kui mõnes arvutis ei avane see sätteid.
 Harjutamine, kinnistamine leht eesti keeles, siis aitab õpetaja
ja/või rakendamine muuta lastel keele sätteid.

Koordinaattelgede 3 min Õpetaja palub õpilastel liigutada Õpilased järgivad õpetaja


lõikepunkti leidmine hiire abil ekraanil kassi, jälgides juhtnööre ning viivad kassi
samal ajal tema koordinaate ning koordinaattelgede lõikepunkti
püüda paigutada kass täpselt
koordinaattelgede lõikepunkti

Tausta valimine (või 10-20 min Õpetaja selgitab õpilastele, mida Õpilased avavad oma ekraanil
Tausta joonistamine) (sõltuvalt nimetatakse taustaks ning näitab koha, kus saavad hakata ise
õpilaste lastele suurel ekraanil ette, kuhu taustasid otsima ning valivad
tasemest) vajutada, et nad saaksid valida taustaks koordinaatteljestiku (või
omale taustaks joonistavad selle ise)
koordinaatteljestikku.
(Teine, raskem võimalus, on
joonistada ise koordinaat-
teljestik spraidina) hakata ise
taust

5
Ülesannetega 5-10 min Õpetaja palub õpilastel läbi Õpilased tutvuvad oma
tutvumine (sõltuvalt lugeda tööülesanded ning küsib, ülesannetega ning vajadusel
õpilaste kas keegi soovib seejuures esitavad täpsustavaid küsimusi.
tasemest) midagi küsida. Vajadusel annab
lisaselgitusi.

Ülesannete 30-40min Õpetaja palub õpilastel alustada Õpilased alustavad ülesannete


lahendamine oma ülesannetega, vajadusel lahendamist Scratchi abil,
neid veidi juhendades. küsides vajadusel nõu ja abi
õpetajalt
Juhul kui õpetaja näeb, et mõni
töös ettetulev probleem teeb
raskusi paljudele õpilastele,
Õpilased kuulavad õpetaja
selgitab ta sellest probleemist
selgitusi ning püüavad oma
ülesaamise võimalusi kogu
ülesannetega toime tulla.
klassile, näidates samal ajal
vastavat tegevust ka suurel
ekraanil.

Programmeerimine 10-20 min Juhul kui antud klassi õpilaste Õpilased kuulavad hoolikalt
(sõltuvalt jaoks on see üldse elu 1.kokku- õpetaja selgitusi ning püüavad
õpilaste puude scratchiga, tutvustab ka ise samaaegselt hiire abil
tasemest) õpetaja lühidalt scratchi eri värvi liigutada ja programmiks seada.
plokke ning nende võimalusi,
näitab, kuidas luua üksikutest
klotsidest scratchi programmi.

6
Õpetaja selgitab lühidalt suurel
ekraanil näidates, kuidas toimub
programmi kokkupanek
üksikutest plokkidest.

Õpetaja on valmis appi tulema ja Õpilased alustavad oma


nõu andma, kui mõnes arvutis see programmi loomist scratchis,
tegevus mingil põhjusel ei vajadusel küsides nõu õpetajalt
õnnestu või konsulteerides üksteisega

Programmi 1 min Õpetaja palub programmi Õpilased käivitavad oma


käivitamine käivitamiseks vajutada ekraani programmi, vajutades rohelisele
ülaääres asuvale rohelisele lipukesele.
lipukesele

Töö salvestamine 1 min Õpetaja palub õpilastel oma tööd Õpilased salvestavad oma
salvestada scratchi programmi ja annavad sellele
veebikeskkonda, andes oma nime.
programmile nime.

Lisaülesanne Neile õpilastele, kes teistega Oma tööga varem valmis saanud
kiirematele võrreldes oluliselt kiiremini oma õpilased alustavad lisaülesande
ülesandega toime tulid, annab täitmist.
õpetaja lisaülesande

7
III Lõpetav osa Tunnis loodud 5 min Õpetaja palub õpilastel nende Õpilased käivitavad oma arvutis
 Tunni kokkuvõte/eesmärgi animatsiooni omaloodud animatsioone omaloodud programmi (rohelist
saavutuse kontroll tutvustamine kaasõpilastele tutvustada. lippu vajutades), seejärel
 Tagasiside/reflektsioon (sh kaasõpilastele. Selleks palub ta kõigil käivitada tõusevad nad oma laua tagant
uute eesmärkide arvutis oma loodud animatsioon püsti, lükkavad tooli laua alla
püstitamine) ning siis oma laua tagant püsti ning hakkavad klassis ringi
 Kodutöö
tõusta, tool laua alla lükata ning liikuma, et tutvuda kaasõpilaste
klassis ringi liikudes tutvuda loodud animatsioonidega.
kaasõpilaste töödega.

Tagasiside ülesande 2-5 min Tutvumisringi järel palub Õpilased lähevad oma kohtadele
kohta. õpetaja õpilastel taas oma kohale tagasi ning püüavad hinnata, mis
suunduda ja hinnata, mis oli oli selle ülesande juures kõige
selle ülesande kõige keerulisem keerulisem ning mida oleks
. ning mida oleks võinud teha võinud teha paremini või
paremini või teistmoodi.. teistmoodi.

Hindamine: õpilaste hindamisel arvestatakse nende õpilase töössesuhtumist, loomingulisust, suutlikkust oma ülesanne lõpuni viia, rühma- või
paaristöö korral lisaks ka meeskonnatöö oskust.

You might also like