Professional Documents
Culture Documents
Wojownicy Chaosu
Wojownicy Chaosu
Wojownicy Chaosu
2 SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 3
Wędrowiec, niezależnie od miejsca, z którego wyruszyłby Wiemy natomiast, iż tych, którzy ośmielili się na ten krok, do
w swą wyprawę na północ, prędzej czy później trafić końca dni prześladować będą wizje tego, czego przyszło im
musi na Pustkowia Chaosu, albowiem wyludniony, jałowy doświadczyć, wizje prowadzące ich bezustannie ku wojnie
krajobraz wieńczy planetę i rozciąga się we wszystkich i przelewowi krwi. Z pewnością śmiertelnikom nie było pisane
możliwych kierunkach. Im dalej na północ, tym staje się wędrowanie w towarzystwie bogów, nic więc dziwnego, że ci,
bardziej niegościnny i dziwaczny. Gdyby nasz wędrowiec którzy wkroczyli w granice ich królestwa, nie pozostają takimi,
zapuścił się w głąb Pustkowi, znalazłby się pod targanym jakimi byli. Moce Chaosu zmieniają ciało i umysł, konsumując
burzami niebem, pośród niespokojnej, kipiącej ciemności je i paląc niczym ogień. Wiejące tam wiatry nie są wiatrami
przecinanej błyskawicami i rykiem kolejnych piorunów. składającymi się z powierza, lecz podmuchami czystej magii
I tam stałby się świadkiem wypaczeń samej natury, – groźnej esencji transmutującej energii. A nikt, kogo dotknie
a ponoć nawet żywioły podzielone zostały tu między świat Chaos, nie pozostanie przy zdrowych zmysłach.
6 Królestwo Chaosu
Królestwo Chaosu 7
Leżące na północy ziemie to w większości lodowe pust- Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje
kowie, nawiedzane przez wszelkiej maści makabryczne i oszpecenia są na porządku dziennym – w Imperium
potwory i wałęsających się szaleńców. Twarda jak skała, zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują
omiatana przenikliwie zimnym wiatrem ziemia nie nadaje jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni
się pod żadną uprawę. Linię brzegową tworzy sieć fiordów na stosie przez budzących grozę Łowców Czarownic. Na
i spowitych mgłą wysp i to właśnie tu ludzie północy budują północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za
i wodują swe długie okręty, które terroryzują wybrzeża naturalne. Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są
znanego świata. Położone najbardziej na południe ziemie często niewidoczne, większość nosi je na swych ciałach. Dla
zwane Norską dają mieszkańcom zakładanych tu osad ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem,
i nadbrzeżnych wiosek względne wytchnienie od okrutnych lecz błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet
północnych żywiołów. W głębi lądu spiętrzony lód prowadzi mutacje postrzegane są jako niepodważalne dowody, że
na zamarznięte stepy i dalej na otwarte równiny, na których osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak prze-
wędrowne plemiona jeźdźców polują na swoją zwierzynę. powiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie.
8 Północne Ziemie
no
c
łn
Pó
nt
me ha
La rauc a czne
l źni Mro y Legendarna bitwa
Ga a Ł ą ei w
aw ic
rw re
h Ło Yin
K D
an t
yko
ria
w ie
M
o Pod
mo
ng
rsk G
a M St Za ra
og
iła ra g
ń dy
u Ca
ła
th
szn
th
iW
a
ro
Sz
H
rlim n M
-A
Bitwa
an
c ze
O
y
o
zie
kaj
10 000 Ostrz
ga
Bit ych P
Gn a w
y
h
ieźd
ąc
wa
-C
r
C
sak
W e K uj
Nag
h
Ma
Tu-Ka
ond
sów
W
ijin
r
gga
e
a sta
p ar m
Na
W
i-T
ths Ze
ielk
zna
Ob go Bas
Bi
nd
Ul awa
u
ra ef
ie
lęże
c
o
t
w
Ghr
ie
Kr
X ei c
Hag G
Av
nie ionu
Zgu Lu
ng
ba
h-
t
agowie
Mu
K h az
a
Har Ganeth
lina
Clar Karond
pad
a
Krwawa Roz
Ostatnia Szarż
agowie
Oglai Chana
Yusakowie
wie
ci
Agholo
Bestii
Wojny
Hydry
astne Trzewia
W
lkiej
ano
Ka r o n
ew
ec
Ton jny
wie
g ów
Dzi
i
ie
Wo
zn a
tepy
ie
arow
w
d Ka
a Bit
ow
rzep
ng
rg
Kv To
na P
km
Ar gów
K uowie
r
e l li
Bo
ie S
Ostatni Bastio
en
gow
y
a
To
Kościanej Włóczni
Łow
e
ie
wie
owi
Gharharo
W
ie
No ojny k w
odn
ma ingo nna
n
rsk
lga
ie
Ta h l
Ub
st mie
Do
Ha Rzeź Ple
ici
sch
Vargo
e W
a w ie
jor Grae
ęż
N
ash m
W
ur
Aeslingowie
H rope
uta
B
l
J
ge
na
Sk nling lingo ors Ku
T
ael
ing owie wie emeni e
owi
m
Du
M
ow
ie M
Sarl Bae
rsonling
Kar
ak ie
or
W
ojn
a Ś
orze owie Praag ek
a
e m
Zi
ze ród Szpon ja Rz rwi
Fiord ów Inwaz łani K
ów
Ch Ere
z Otch
Gó d
rą
e
po
ao ngrad a
zn
su Bi tw tą
Dz twa Bi eklę
Złup z
iesi
Ma Wró ienie Hartowanie
c Pr
ro
ęciu t M ar
T an r
ów ienb
Gharakisa
wiata
ienburga
ńca Ś
Z
Ar łupie
m a n ie Imp
urg
Gór y Ko Mej
brn
dy
Req
uie
la Piekło
erium ój
Podb ni
z
Sre
Pó
łno
c
Kości Włóc ze ń
Cz R ze ź n pac
ub Mrocznaym Trzęsawisku n y o S
Kord Wo j
iego
Północne Ziemie 9
10 Północne Ziemie
Północne Ziemie 11
12 Łaski Chaosu
Łaski Chaosu 13
Łaski Chaosu 15
Wojownicy Khorna 17
18 Wyznawcy Slaanesha
22 Uczniowie Tzeentcha
24 Najazdy Chaosu
Utracona twierdza
Karak Dum
Va
m
l
ir
Norska Eng
Ae
sli
ra ng
M Kraka
iec Drak
S v en z
Krwawo Ś
r
m
ęki
ie
rc
i
Otchłań
Piekieł
u
l
i soka Przełęcz K
roll Wy
Asavar
Kraina T c
lri
Ar-U Praag Karak-Vlag Uzkulak
Czaszkowisko
Erengrad
y Środkowe
G ór K i
s l e v
i
l
k
Kislev u as
z
ny k z
bo
ż U zi e j C
Po Z o r nW i e l k
nus Karak
emia
Talabheim Mag m Ungor
łęc z u SzczytuZ i
u Prze
r i
I m p e Karak Leże
Kadrin Gnashraka
Ruchy wojsk Inwazji
Północ S Chaosu
y
l v Pustkow
ie
a n i a Wielki Król zysku
na Smoczym Uroc Ruchy wojsk Imperium
Alriksson i Krasnoludów
Najazdy Chaosu 25
GROMADZENIE POTĘGI
Pierwszym celem Kula była daleka północ. Czuł głęboko
w duszy, że moc wrót oddzielających światy rośnie i chciał MROCZNY HORYZONT
doświadczyć osobiście ich potęgi. I wiedział Kul, że Tymczasem hordę Chaosu zasilali kolejni wojownicy nad-
prawdziwe dzieci Bogów Chaosu odczuwają ten sam co ciągający z ziem położonych wokół Krainy Trolli. Z każdym
i on zew. Mroczny cień Chaosu rozlał się na południe, dniem przybywało ich coraz więcej i wkrótce ognisk
wchłaniając pustkowia i przyłączając je do Królestwa w obozowisku było tyle, co gwiazd na nocnym niebie,
Chaosu. Niepowstrzymany przypływ sprawił, że sługi a ziemia usłana była ociekającymi krwią piramidami cza-
Chaosu poczęły się gromadzić, a Kul przekonał je do szek – liczba ofiar składanych Bogom Chaosu stale rosła.
swojej sprawy. W miarę jak cień Chaosu przesuwał się na Wyglądało na to, że Kulowi sprzyjają wszyscy mroczni
południe, armie Chaosu rosły w siłę. Do Kula przyłączyli bracia połączeni wizją podboju świata śmiertelników.
się wojownicy z rubieży Krainy Trolli, a wszelkiej maści Armia, którą zebrał Asavar Kul, była ponoć największą, jaką
monstrualne, piekielne bestie podążały ich tropem, przy- kiedykolwiek oglądał Stary Świat.
ciągane urokiem surowej mocy. Demony przedarły się
przez kurtynę Królestwa Chaosu i stanęły pod jego sztan- W Kislevie, najbardziej na północ wysuniętym przedmurzu
darami. W puszczach północnych prowincji Imperium jęli Ludzi, Car Aleksy, przewidując zbliżający się atak hordy,
gromadzić się Zwierzoludzie w nieoglądanej dotąd liczbie. posłał umyślnych na południe z prośbą o pomoc. Wieści
Między Wysoką Przełęczą leżącą na północ od miasta Praag dotarły do Wolfenburga, gdzie ciągle jeszcze rządził Hrabia
26 Wielka Inwazja
Pogłoski okazały się być prawdą – nikczemne stworzenia Składająca się z Wybrańców awangarda armii Kula
zrodzone przed zaraniem Człowieka maszerowały u boku przekroczyła rzekę Lynsk następnego dnia – czerwony
Kula. Spowity błyskawicami i ściągający pioruny ogromny lód zachrzęścił zgodnie przerażającym unisono tysięcy
Shaggoth, znany jako Kholek Pożeracz Słońc, rzucił się zakutych w żelazo stóp. Resztki armii Kislevu, które
Wielka Inwazja 27
ZAGŁADA PRAAG Poza murami miasta horda Chaosu rozbiła swój obóz.
W Praag ludzie szykowali się na atak. Tysiące mieszkańców Pod Praag powstało drugie miasto, miasto namiotów
okolicznych wiosek pospieszyło do miasta, ciągnąc ze wzniesionych z drewna, zdartej z ciał skóry i poniszczonej
sobą żywy inwentarz i plony, które udało się im uratować. stali. Stąd napastnicy wypuszczali się na sporadyczne pod-
Zapasów było zbyt mało – przeludnione miasto dusiło się jazdy, prowadzone najczęściej przez wojowników Khorna,
teraz pod napływem uchodźców, uciekających przed inwa- którzy nie mogli doczekać się kolejnego przelewu krwi.
zją Kula. Wkrótce wśród dzielnych mieszkańców miasta Kul, prawdziwy taktyk, nie podejmował prób podbicia
miasta, czekając aż zaraza zrobi swoje. Mieszkańcy Praag
odpierali kolejne ataki wiedzionych szałem wojowników
z północy, łudząc się nadzieją, że nadciągnie odsiecz.
Pogłoski o heroicznym przywódcy z południa dotarły
do obrońców, opowieści o wzorowym szlachcicu, który
prowadził swą armię na północ, niosąc im wybawienie.
28 Wielka Inwazja
Wielka Inwazja 29
30 Wielka Inwazja
Valmir był bezwzględnym i wybitnym przywódcą ludzi. pozwolić i na tę stratę, bowiem jego Wojownicy Chaosu
Zamyślony i cichy, jeśli nie liczyć sporadycznych i nieod- byli w środku twierdzy, a Krasnoludy, w tym również
miennie fatalnych w skutkach wybuchów gniewu, Valmir ich wódz Król Srebrnobrody, zostały związane wojną na
miał reputację nieustępliwego i krwawego generała. Karał wyczerpanie, w której nie mogły odnieść zwycięstwa.
niesubordynację najwymyślniejszymi torturami, a do
innych ras Starego Świata pałał dziką nienawiścią.
OSTRZA W CIEMNOŚCI
Dla Valmira Krasnoludzka twierdza Kraka Drak leżąca W słabym świetle labiryntu przecinającego szczyty Wybrańcy
w górach, które Valmir uznawał za swoje terytorium, była Chaosu walczyli z weteranami Żelaznego Bractwa strzegą-
przeszkodą, którą należało usunąć. Kiedy Krasnoludy cymi górniczych tuneli i prastarych korytarzy. Podziemne
z Kraka Drak nie dość, że udaremniły zakusy przejęcia przejścia rozbrzmiewały szczękiem poszczerbionych ostrzy
fortecy, to jeszcze wyparły Valmira z gór, zebrał siły uderzających w gromrilowe zbroje i twardych toporów
i poprzysiągł krwawą zemstę. walących w pancerze Chaosu. Ostatecznie Żelazne Bractwo
zostało wybite. Wojownicy Chaosu zagłębiali się w ciem-
ność i coraz to więcej Krasnoludów opuszczało koszary, by
BITWA NA PRZEŁĘCZY SOPLI stawić im czoła. Wkrótce szczęk oręża był tak donośny, że
Valmir przypuścił atak w samym środku lata, wiedział całe podziemie stało się jakby koszmarną kuźnią, w której
bowiem, że śnieg i zimowe zamiecie spowolniłyby jego wykuwano jedynie bohaterów hartowanych we krwi.
armię i pomogły Krasnoludom w obronie ich górzystego
królestwa. Pierwszymi wojownikami, którzy wkroczyli na Na zewnątrz, na Przełęczy Sopli, Krasnoludy trzymały się
Przełęcz Sopli byli odziani w futra członkowie plemion, mocno. Zniekształcone Trolle i porykujące Ogry, które zasi-
których wodzowie z dumą złożyli Valmirowi hołd, kiedy liły hordę potworów, wzmocniły tylko opór Krasnoludów.
ten wybrał ich, by poprowadzili awangardę jego armii. Zgodnie z wyznaczonymi im przez Króla Srebrnobrodego
To oni padli jako pierwsi. Ze zboczy przełęczy strzelcy zadaniami, setki wytatuowanych, nieopancerzonych
Krasnoludów wypuszczali kolejne salwy bełtów, rażąc Krasnoludów ruszyły do walki z potworami, ścinając je tak,
skupionych w dole wojowników. Drużyny artylerzystów jak drwal ścina drzewa i wkrótce ziemia spłynęła ohydną
ujawniły swoje balisty skryte pośród śnieżnych szczytów mieszaniną żrącej żółci i czarnej krwi.
a każda metalowa dzida przebijała pół tuzina barbarzyń-
ców. Wkrótce dolina pokryła się zwłokami, nad którymi Między szczytami rozległo się prychanie i furkot – w niebo
krążyły padlinożerne kruki. wzbiły się Żyrokoptery, by zanieść wieści o ataku do
innych twierdz Krasnoludów. Skrzydlata, karmazynowa
Valmir nie dbał o to, najważniejsze, że Krasnoludy ujawniły sylwetka zapikowała z nieba i rozszarpała każdy z dziw-
swoje pozycje, a co ważniejsze, wejścia do tuneli prowa- nych statków powietrznych na sztuki – był to nie kto inny,
dzących do podziemnych twierdz. Wiele dni wcześniej jak Demoniczny Książę Aghask, sprzymierzeniec Valmira.
Valmir wezwał każdego Wojownika Chaosu, który stawił Valmir naprawdę przygotował się do tej bitwy. W dole,
się na jego wezwanie i podzielił ich na dwie liczne bandy. poniżej powietrznego pojedynku, Król Srebrnobrody
Nakazał im wyczerpującą wspinaczkę przez szczyty gór. ustawił kamień przysięgi i oświadczył, że prędzej zginie niż
Kiedy ostatni z wielkich klanów Kraka Drak przemaszero- ucieknie. Jego lud nabrał otuchy i podwoił wysiłki w walce
wał przez skrzętnie ukryte wrota tuneli i ruszył w dolinę, przeciw ludziom z północy i ich potwornym sprzymierzeń-
by wyciąć ocalałych Grasantów, Wojownicy Chaosu zaata- com. Szale bitwy pozostawały w równowadze.
kowali strażników wrót i po ich trupach wdarli się do
serca gór.
POJEDYNEK
Właśnie wtedy Valmir wprowadził w życie kolejny etap Głośny trzask bicza oznajmił obecność samego Valmira,
swojego planu-pułapki. Dolina rozbrzmiała skrzekiem nadjechał we wspaniałym Rydwanie Chaosu ciągniętym
i jękiem, kiedy horda Pomiotów Chaosu, zmutowanych przez sześć szkaradnych, odartych ze skóry niedźwiedzi.
Odrzuconych i innych, na których Chaos odcisnął swe Valmir jechał ku Królowi Srebrnobrodemu i cisnął kilkoma
mroczne piętno, wtoczyła się na przełęcz. Synowie odciętymi głowami Krasnoludów wprost w jego pierś.
Grungniego nie widzieli dotąd tak przerażającej zbiera- Srebrnobrody rozwścieczony obrazą honoru jego ludu
niny i odruchowo utworzyli formację obronną. Horda zażądał pojedynku. Lord Chaosu zszedł z rydwanu, by
potworności na próżno rzuciła się na mur tarcz, a elita stanąć do walki jeden na jeden z Królem Krasnoludów.
Krasnoludzkiej piechoty rozpoczęła metodyczną rzeź, Wszyscy dookoła, wojownicy obu stron wstrzymali
która usłała przełęcz zwłokami. Valmir mógł sobie śmiało oddech.
32 Wojna w Górach
Wojna w Górach 33
34 Nadejście Archaona
Nadejście Archaona 35
36 Nadejście Archaona
Krasnoludy
zapuszczają się na
leżące na północ od Krasnoludy z Gór -1666 Górami Krańca Świata -1200
Gór Krańca Świata Krańca Świata tracą wstrząsają trzęsienia
jałowe wyżyny kontakt z krasnoludzkimi ziemi, niszcząc
zwane Zorn Uzkull osadami na Zorn Uzkull. większość imperium
Zachodnie Krasnoludy W dalekim
– Ziemie Wielkiej Krasnoludów. Zawala
wierzą, że ci, którzy Cathayu,
Czaszki. Nazwa się część Wielkiego
wyprawili się na wschód, pośród
krainy pochodzi Bastionu, umożliwiając
przepadli. Wschodnie arystokracji
od niezliczonych łupieżczym,
Krasnoludy, zapomniane Beichai szerzy
szkieletów potworów, północnym plemionom
przez krewniaków się kult
które tu umarły – wtargnięcie do
i własnych bogów, Chi an Chi
ziemia usłana jest Cathayu.
zaczynają modlić się do (Tzeentcha, jak
kością słoniową
Hashuta, Ojca Ciemności. nazywają go
i muldami kości.
Na opustoszałych śmiertelnicy
wzgórzach zwanych dziś ze Starego
Mrocznymi Ziemiami Świata).
ok. -4000
powstaje pierwsza cytadela
KRASNOLUDÓW
CHAOSU.
-1002 Ogrze Plemię Czarnych Brzuchów
przyłącza się do sił Lorda Dletcha
Bezlitosnego, gdy te przechodzą przez
ich ziemie. Umowa opiewa na jednego
człowieka dziennie dla każdego Ogra
– armia Dletcha szybko pozbywa się
-1860 Flota żeglarza Lorda Valdissona odkrywa wzniesione na dnie oceanu podmorskie miasto- najsłabszych.
piramidę. Wybucha wielka bitwa między Wojownikami Chaosu a pokrytymi łuską,
wyposażonymi w błony pławne mieszkańcami miasta. Zwycięstwo zapewniają Valdissonowi
Czarownicy, którzy ściągają na miasto-piramidę kometę.
38 Narodziny Chaosu
Historie określonych Czempionów Chaosu są zwykle tłumaczeniami run opisujących ich wyczyny wyrytych
na wielkich monolitach północy, kamieniach grobowych wzniesionych przez ich zwolenników, kiedy ich
wodzowie giną bądź też stają się Demonicznymi Książętami. Obyczaj nakazuje wojownikom wznosić te
monolity, a wielu śmiałych i lubiących ryzyko uczonych Imperium odbywa podróż na północ, by je obejrzeć
i przywieźć tłumaczenia bluźnierczych tekstów namazanych krwią bądź wyciętych na ich powierzchni.
Narodziny Chaosu 39
Narodziny Chaosu 41
OKO BOGÓW
RZUT 2K6 ŁASKA BOGÓW
Wojownicy Chaosu 43
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu
PLEMIENNE PRZESĄDY
LUDZIE PÓŁNOCY SĄ BARDZO PRZESĄDNI. WIERZĄ W OMENY,
ZWIASTUNY I ZNAKI NA NIEBIE I KAŻDY BEZ WYJĄTKU
WOJOWNIK MA PRZY SOBIE AMULET LUB DWA, KTÓRE CHRONIĆ
GO MAJĄ PRZED ZŁEM, TUDZIEŻ PRZYNIEŚĆ MU ŁASKĘ
BOGÓW. TALIZMANY MOGĄ BYĆ RÓŻNE, POCZĄWSZY OD TYCH
TRADYCYJNYCH, JAK ŁAPKA KRÓLIKA Z WŁOSAMI WIEDŹMY
CZY POKRYTE RUNAMI DZIOBY KRUKÓW, PO TE BARDZIEJ
EZOTERYCZNE, NIEDOSTĘPNE ZWYKŁYM LUDZIOM. UWAŻA SIĘ
WIĘC, ŻE WYSUSZONY JĘZYK SIEWCÓW ZARAZY CHRONI PRZED
CHOROBAMI, A OKO BAZYLISZKA ZAPEWNIA MOŻLIWOŚĆ
ODKRYWANIA KLEJNOTÓW. NIEKTÓRZY CZŁONKOWIE PLEMION
TATUUJĄ NA SKÓRZE SYMBOLE MROCZNYCH MOCY BĄDŹ
TEŻ WYPALAJĄ NA NIEJ RUNY WYPARCIA. KWESTIA, CZY OWE
ŚRODKI ZARADCZE DZIAŁAJĄ CZY TEŻ NIE, NIE MA ZNACZENIA,
BOWIEM LUDZIE PÓŁNOCY CZERPIĄ Z NICH SWĄ SIŁĘ, A CZEGÓŻ
INNEGO WYMAGAĆ OD FOLKLORU CZY TRADYCJI?
44 Grasanci Chaosu
Konni Grasanci 45
Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum,
ni snu, gdyż żyje tylko rzezią. Jego schronieniem jest zdolnym maszerować tygodniami przez najostrzejszą
zdobny pancerz, chroniący każdy centymetr jego ciała. zamieć czy najgęstszą dżunglę, nie zwalniając kroku.
Nie ma rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzy-
maszerują u jego boku, jeden w drugiego oprawcy maną siłę. Strzały i bełty odbijają się od wykutego w pie-
i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a każda kielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od lodowca.
śmierć zaspokaja jego dzikie żądze. Wojownik Chaosu Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą,
nie jest już prawdziwym człowiekiem – jest żywą bronią, a krew wrogów rosi mu zbroję, kiedy postrzępione
wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania. ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik
Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem
Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę część jego „ja” pała wściekłością do tego, kim się stał.
Chaosowi, staje się istotą budzącą strach i respekt Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w jego
pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to nowym życiu sługi bluźnierczych bogów.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Wojownik Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.
PANCERZ CHAOSU
ZDOBNE ZBROJE PŁYTOWE NOSZONE PRZEZ WYBRAŃCÓW
CHAOSU NIE POCHODZĄ Z KUŹNI ŚMIERTELNIKÓW. NIEKTÓRE
Z NICH SĄ ANTYKAMI, A ICH ZDOBNE PŁYTY INKRUSTOWANE
SĄ PRASTARĄ KRWIĄ. JEDNAK WIĘKSZOŚĆ Z NICH WYKUTO
W KUŹNIACH KRASNOLUDÓW CHAOSU – MISTRZÓW
DEMONICZNYCH KUŹNI. POWIADAJĄ, ŻE SYNOWIE HASHUTA
WIĄŻĄ W KAŻDEJ WYKUWANEJ BRONI I ZBROI NIEWIELKĄ ISKRĘ
CHAOSU. WOJENNE ARTEFAKTY WYMIENIAJĄ U PÓŁNOCNYCH
PLEMION NA ZŁOTO, NIEWOLNIKÓW I BARDZIEJ EZOTERYCZNE
SKARBY – WEDŁUG LEGEND SŁYNNA KARMAZYNOWA ZBROJA
DARGANA ZOSTAŁA WYMIENIONA NA MARYNOWANĄ GŁOWĘ
KRWIOPUSZCZA I KONOPNY WÓR PEŁEN KOŚCI CZAROWNIKA.
46 Wojownicy Chaosu
Wybrańcy 47
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rycerz Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.
FREGNUS BLADY
48 Rycerze Chaosu
Rydwany Chaosu 49
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Błogosławiony Bohater 4 7 3 5 4 2 6 4 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.
50 Błogosławieni Bohaterowie
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarownik Chaosu 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Czarnoksiężnik Chaosu 4 5 3 4 4 3 5 3 8
Czarownicy Chaosu 51
Każdy Lord Chaosu ma za sobą długą i niebezpieczną Lord Chaosu jest nie tylko wyjątkowym wojownikiem,
drogę na szczyt, naznaczoną strzaskanymi zwłokami lecz również bezlitosnym zdobywcą. Jako wielki przy-
kandydatów, którzy nie mieli tyle szczęścia. Niezależnie wódca i strateg, ściąga pod swoje sztandary całe legiony
od indywidualnych umiejętności, pozostają niepowstrzy- ludzi i potworów. Imię Lorda Chaosu wymawiane jest
manymi, potężnymi wojownikami, którzy łączą siłę szeptem, a jego makabryczne uczynki zapisywane krwią
Trolla z szybkością atakującego węża. Umiejętności tych, którzy ośmielili się stanąć mu na drodze. Jego
Lorda są dodatkowo wzmacniane darami jego patrona, wezwanie może skazać całe plemiona i narody na
gdyż nikt poza Demonicznymi Książętami nie cieszy śmierć. Jego spojrzenie zmusza człowieka, Pomiota
się większą łaską bogów. Skóra Lorda Chaosu może i potwora do uległości i posłuszeństwa. Lorda Chaosu
skrzyć się opalizującym ogniem, jego wejrzenie może otacza ekscytująca aura mocy, która wraz ze wzrostem
zmienić wnętrzności człowieka w wodę, a on sam może jego potęgi ściąga pod jego sztandary coraz to nowych
przemienić się we wściekłego niedźwiedzia. Rzucenie zwolenników.
wyzwania jednemu z nich to proszenie się o nagłą
i brutalną śmierć. Kiedy Lord Chaosu rusza na wojnę, drży cały świat,
albowiem serca wszystkich żywią obawę, iż nadejdzie
Lord Chaosu nie wiedzie łatwego życia generała czy księ- Lord , który zetrze z powierzchni ziemi armie tego
cia, żądny krwi zawsze walczyć będzie w pierwszym sze- świata i ściągnie nań erę ciemności, która nigdy się nie
regu. Dosiadający koszmarnego ogiera, Demonicznego skończy.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Lord Chaosu 4 8 3 5 5 3 7 5 9
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.
MONOLITY CHAOSU
KIEDY LORD CHAOSU SIĘGNIE PO DEMONICZNOŚĆ, JEGO
ZWOLENNICY WZNOSZĄ POMNIK JEGO ŚMIERTELNEJ CHWAŁY
I WIECZNEJ POTĘGI, KTÓRY NAZYWANY JEST MONOLITEM.
ZWYKLE JEST TO WIELKA, RZEŹBIONA PŁYTA, JEDNAKŻE
MONOLITY WZNIESIONE KU CHWALE KHORNA ZROBIONE
SĄ CZĘSTO Z KOŚCI I PRZYOZDOBIONE CZASZKAMI. TE
POŚWIĘCONE SLAANESHOWI WYCINA SIĘ Z EGZOTYCZNYCH
KRYSZTAŁÓW BĄDŹ TEŻ ZDOBI SIĘ POWYKRĘCANYMI,
LUDZKIMI KOŃCZYNAMI. MONOLITY WZNIESIONE DLA
WYZNAWCÓW NURGLA WYGLĄDAJĄ ZAWSZE NA KRUSZĄCE
SIĘ I PRASTARE, NIEZALEŻNIE OD TEGO, ILE MAJĄ LAT, A TE
KU CZCI LORDA ZMIAN SĄ NIESTAŁE, LECZ SPEKTAKULARNE,
UTWORZONE Z CZYSTEGO OGNIA, DYMU, KRWI, BĄDŹ TEŻ
ESENCJI SAMEJ ZMIANY.
52 Lordowie Chaosu
Pomimo faktu, iż nie zostali zrodzeni jako Demony, Demoniczni Książęta są istotami gigantycznej postury,
Czempioni Chaosu, którzy osiągną status Demonicznego a ich kształty zmieniają się w coraz to nowe, zgodnie
Księcia, zyskują dar nieśmiertelności i stają się wrogami z zachcianką ich panów. Władają piekielną bronią i dys-
wszystkiego, co stanowi o porządku naturalnym tego ponują diabelskimi umiejętnościami, a ich ciała zdobią
świata. Każdy z tych, którzy wstąpili na ścieżkę Chaosu, łańcuchy i biżuteria naznaczone symbolami ich patronów.
dąży do takiej właśnie apoteozy, do wspaniałej chwili prze- Różnice między owymi mistrzami rządów chaosu są niezli-
mienienia, kiedy to zrzucą brzemię śmiertelnej powłoki czone. Mimo to, każdy z Demonicznych Książąt zachowuje
i staną się istotą oddaną nieprzemijającej ciemności. Na intelekt i własne wspomnienia, by lepiej pamiętać czło-
każdego Czempiona, który wzniesie ku niebu rogatą głowę wieczeństwo, które porzucił. Niektórzy z nich wstępują
i zaryczy triumfalnie jako nowonarodzony Demoniczny do Królestwa Chaosu, by służyć swym bogom w innym
Książę, przypadają całe tysiące tych, którzy sczeźli na polach świecie czy wymiarze, lecz większość dowodzi armiami
bitew lub zakończyli życie jako śliniące się Pomioty. śmiertelników, którzy pod znakiem Chaosu prowadzą
wieczną wojnę w imię swego patrona. Bez wytchnienia
W momencie transformacji Czempiona, z jego barków ścigają wrogów swoich panów, ich pożywieniem jest
wyrastają nietoperze skrzydła lub potężne pióra, na których człowiecze mięso, a winem dusze śmiertelników.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny Książę 8 8 0 5 5 4 7 5 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Terror, Determinacja, Siła Jednostki 3.
Demoniczni Książęta 53
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny
Wierzchowiec 8 4 0 5 5 1 3 2 8
RUMAKI SLAANESHA
Owe dziwne, dwunogie bestie bywają czasem darem dla
odnoszących szczególne sukcesy Czempionów Slaanesha. ZASADY SPECJALNE
Jak każdy Demon Slaanesha, również Rumak jest per- Strach.
wersyjnie piękny, łączący grację i elegancję z całkowicie
nienaturalnym wyglądem. Długie, wężowe ciała wiją się
zmysłowo, kiedy przemierza pole bitwy. Podobne do
biczów języki bezustannie strzelają z jego ust, smakując
Wiatrów Magii w poszukiwaniu duszy śmiertelników, tak
jak zwykłe zwierzęta węszą zapachy niesione bryzą. Owe
istoty suną i skaczą naprzód przez pole bitwy z nieby-
wałą szybkością, zaskakując nieuważnych i zabijając ich
chłoszczącymi uderzeniami trujących języków. Z tego
właśnie powodu nazywa się je często Biczami Slaanesha
albo Językami Oprawców.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rumaki Slaanesha 10 3 0 3 3 1 5 1 7
ZASADY SPECJALNE
Strach, Zatrute Ataki, Lekka Jazda.
54 Wierzchowce Chaosu
R WW ZS S WT Ż I A ZP
R WW ZS S WT Ż I A ZP Mantykora 6 5 0 5 5 4 5 4 5
Dysk Tzeentcha 1 3 0 3 3 1 4 1 7
ZASADY SPECJALNE
ZASADY SPECJALNE Lot, Zabójczy Cios, Duży Cel, Terror.
Strach, Płonące Ataki, Lot.
Nieokiełznany: Na początku każdej tury własnej
model dosiadający Mantykory musi zdać test Zdolności
Przywódczych. Jeśli nie zda testu, Mantykora i jej jeździec
podlegać będą zasadzie specjalnej Szał, aż do początku kolej-
nej tury własnej. Co więcej, jeśli jeździec zginie, Mantykora
PALANKINY NURGLA automatycznie zachowywać się będzie zgodnie z reakcją
Ci, którzy zdobyli łaski Nurgla, ruszają często w bój „Raaargh!” w Tabeli Reakcji Potwora, bez konieczności zda-
w odrażających palankinach i składają swe zarażone ciała wania testu Zdolności Przywódczych i rzucania K6.
na tronie z zardzewiałego metalu i przegniłego drewna.
Palankinów nie przenoszą niewolnicy, lecz nieprzeli-
czone rzesze Nurgląt, maleńkich Demoniątek, które
są manifestacjami najlepszych plag Nurgla. Pojedyncze
Nurglę nie jest zbyt silne, jeśli nie liczyć zjadliwości
przenoszonego przez nie moru i jego własnej trucizny. SMOKI CHAOSU
Jednakże rozlewająca się i kłócąca masa Nurgląt, niosąca Ongiś dumni i szlachetni władcy przestworzy, zostali
palankin do boju, ma nie tylko wystarczająco dużo siły, podzieleni, zmutowani i zdeprawowani mocą zmian
by unieść najbardziej nawet korpulentnego czempiona i stali się dwugłowymi Smokami Chaosu – koszmarnymi
Nurgla, lecz również, by przewrócić na ziemię każ- i złowrogimi drapieżnikami. Wznoszą się na skrzydłach,
dego nierozważnego przeciwnika, który spróbuje go które nie są już skrzydłami z krwi i kości, ich ciała są
zaatakować. otwarte: ukazują światu mięśnie i wnętrzności. Każdy
Smok Chaosu jest przerażającym nemezis dla wszelkiego
R WW ZS S WT Ż I A ZP ładu i rozsądku, a jego stalowe szpony i zębiska mogą
Palankin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 złamać opór całej armii. Są stworzeniami nikczemnymi
i kapryśnymi jak sam Tzeentch i Wielki Gad Galrauch –
pierwszy z ich gatunku. Jedynie najpotężniejsi Lordowie
ZASADY SPECJALNE Chaosu mogą dosiadać tych potworów, a nawet w takim
Strach, Zatrute Ataki. przypadku mamy do czynienia z rodzajem piekielnego
paktu, a nie z relacją między sługą i jego panem.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smok Chaosu 6 6 0 6 6 6 3 6 8
ZASADY SPECJALNE
Lot, Duży Cel, Terror, Łuskowa Skóra (3+).
Wierzchowce Chaosu 55
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Odrzucony 6 4 0 4 4 1 4 K3+1 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Szał.
56 Odrzuceni
Pomioty Chaosu 57
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Bitewny Ołtarz 4 5 3 4 6 4 5 5 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Ochrona Pancerza na 4+, Magiczna
Ochrona na 4+.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Ogar Chaosu 7 4 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.
Ogary Chaosu 59
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach, Głupota.
60 Trolle
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Ogr 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Zmutowany Ogr (D) 6 3 2 4 4 3 2 4 7
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach.
Ogry 61
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smoczy Ogr 7 4 2 5 4 4 2 3 8
Czempion (D) 7 4 2 5 4 4 2 4 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach, Łuskowa Skóra (5+).
62 Smocze Ogry
ZASADY SPECJALNE
Terror, Duży Cel, Odporność na Psychologię,
Łuskowa Skóra (5+).
64 Olbrzymy
Wrzaski i ryki: Olbrzym wrzeszczy i ryczy na wroga. Nie 2 Rzucił w wir bitewny. Ofiara Olbrzyma niczym żywy
jest to zbyt przyjemne, gdyż siła jego głosu jest potworna, pocisk trafia we własną jednostkę. Sama ofiara traci
a oddech, delikatnie rzecz ujmując, nieświeży. Zarówno 1 punkt Żywotności bez możliwości skorzystania
Olbrzym jak i cel jego ataku nie są w stanie walczyć w tej z jakiejkolwiek ochrony, a jednostka otrzymuje K6 tra-
turze, chyba że walka odbyła się już wcześniej. Olbrzym fień o Sile 3 (ochrony stosuje się w zwykły sposób).
wygrywa walkę z przewagą 2 punktów. 3 Cisnął. Olbrzym rzuca ofiarą w dowolną jednostkę
wroga w odległości do 12” – ustal losowo, w którą.
Cios maczugą: Olbrzym wybiera jeden z modeli i zadaje mu Sama ofiara traci 1 punkt Żywotności bez możliwo-
maczugą jeden potężny cios. Cel może podjąć próbę uchy- ści skorzystania z Ochrony Pancerza, a jednostka
lenia się przed ciosem i zdać test Inicjatywy (w przypadku otrzymuje K6 trafień o Sile 3 (ochrony stosuje się
modelu o różnych wartościach współczynnika użyj najmniej- w zwykły sposób). Jeżeli w zasięgu rzutu nie ma żad-
szej). Trafiony model traci 2K6 punktów Żywotności bez moż- nej wrogiej jednostki, zastosuj się do zasad Rzucił
liwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W przypadku uzyska- w wir bitewny.
nia w rzucie pary jednakowych liczb maczuga Olbrzyma wbija
się w ziemię i Olbrzym nie może w ogóle atakować w kolejnej 4 Zgniótł. Co tu tłumaczyć? Wystarczy powiedzieć, że
rundzie walki, gdyż próbuje odzyskać broń. model ginie i zostaje usunięty z gry.
5 Zjadł. Olbrzym pożera swą ofiarę, połykając ją
Chaps!: Olbrzym bierze jeden potężny kęs przeciwnika, w całości. Model zostaje usunięty z gry.
z którego podstawką się styka, a ten traci automatycz-
nie K3 punktów Żywotności bez możliwości skorzystania 6 Wybrał kolejną ofiarę. Olbrzym pospiesznie wciska
z Ochrony Pancerza. Jeżeli Olbrzym utracił dotąd jakieś ofiarę do worka lub chowa za pazuchę (lub, o zgrozo,
punkty Żywotności, może natychmiast odzyskać liczbę w spodnie) i stara się pochwycić kolejną ofiarę. Ofiara
punktów Żywotności równą liczbie punktów Żywotności ta ma prawo do pojedynczego ataku (jak wyżej), by
utraconych przez jego ofiarę w czasie tego ataku – jego uniknąć swego losu. Wyrzucając kolejne 6, Olbrzym
zmienny metabolizm pozwolił mu odzyskać siły! może zebrać całkiem sporą kolekcję wrogów upchnię-
tych po kieszeniach i w worku (o spodniach nie wspo-
Podskoki: Olbrzym podskakuje żywiołowo na jednej z jed- minając). Uwięzione modele traktuje się praktycznie
nostek wroga, z którą stykał się podstawką. Zanim zacznie, jak poległe, tak jak to omówiono przy okazji wyżej opi-
musi zdać test, by sprawdzić, czy nie upadnie (patrz wyżej). sanej zasady Wepchnął do worka.
Jeśli upada, rozstrzygnij skutki jego upadku i podlicz obraże-
nia tak jak to opisano wcześniej. Utracone w wyniku upadku Młyniec: Olbrzym kręci młyńca maczugą, zmieniając sze-
punkty Żywotności (po obu stronach) zaliczone zostaną do regi wroga w krwawą miazgę. Olbrzym zadaje jednostce
wyniku walki. Jeśli uda mu się utrzymać na swych niezbyt K6 trafień o Sile 6 rozdzielanych jak przy strzelaniu.
pewnych nogach, rozpoczyna podskakiwanie na jednostce,
Olbrzymy 65
K6 Efekt
1 Nareszcie wolny!: Demon z Działa Piekieł brutal-
nie zrywa swe więzy. Każda jednostka w odległo-
ści do 3K6” od Działa otrzymuje K6 trafień o Sile 5.
Następnie usuń Działo Piekieł i jego załogę z gry.
2 Ugryzienie: Działo Piekieł wsysa własną załogę do
kotła i wypluwa ją deszczem krwi i kości. Usuń zało-
gę z gry.
3 Tzzzz: Działo Piekieł strzela wielką dawką czystej
magii. Wszyscy Czarodzieje muszą niezwłocznie
wykonać rzut na Nieudane Rzucenie Czaru.
4 Grrr: Rozwścieczony Demon z Działa Piekieł wpada
w szał bitewny. Usuń K3 członków załogi.
5 Łaaa!: Działo Piekieł zrywa łańcuchy i rzuca się
naprzód. Wykonaj ruch o 3K6” tak jak to opisano
w zasadzie specjalnej Destrukcja.
6 Bum!: Działo Piekieł wypala z wyjątkowo niszczy-
cielskim skutkiem. Rozpatrz strzał, jakbyś uzyskał
Trafienie i z Siłą 10 zamiast 5. Działo Piekieł nie
wystrzeli do końca gry.
66 Działo Piekieł
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Archaon 4 9 5 5 5 4 7 5 10
Dorghar 8 4 0 5 5 1 3 3 9
Archaon Wszechwybraniec 69
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Książę Sigvald 4 8 3 5 4 3 8 5 10
ZASADY SPECJALNE
Oko Bogów, Determinacja, Piętno Slaanesha.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Złota Zbroja: Złota Zbroja jest zdobną zbroją płytową
wykutą z zaklętego kruszcu. Zbroja oferuje Ochronę
Pancerza na 1+ (z uwzględnieniem lustrzanej tarczy
Sigvalda) i zasadę specjalną Regeneracja.
72 Książę Sigvald
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Valkia 4 9 3 5 5 3 8 6 9
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów, Lot, Strach.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Demoniczna Tarcza: Tarcza. Wszystkie wrogie modele
w kontakcie z podstawką Valkii na początku fazy walki
wręcz tracą Atak (do minimum 1).
Valkia Krwawa 73
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Wulfryk 4 8 3 5 4 2 7 4 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Morski Kieł: Dzięki swemu legendarnemu okrętowi,
Morskiemu Kłowi, Wulfryk może zaatakować z najmniej spo-
dziewanego kierunku. Wulfryk i jedna jednostka Grasantów
mogą nie zostać rozstawieni w zwykły sposób, lecz wkroczyć
na stół z dowolnej jego krawędzi zupełnie jak jednostka,
która w poprzedniej turze ścigała wroga poza pole bitwy.
Jeśli gracz zdecyduje się na tę opcję, musi rzucić K6, by usta-
lić, w której turze Wulfryk i jego jednostka wejdą do gry.
Tura 1 2 3 4 5
Potrzebny wynik 5+ 4+ 3+ 2+ automatycznie
74 Wulfryk Wędrowiec
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Scyla 3K6 4 0 5 5 4 3 K6+2 10
ZASADY SPECJALNE
Pomiot Chaosu: Scyla jest Pomiotem Chaosu, aczkolwiek
wyjątkowo ogromnym i makabrycznym. Podlega wszystkim
zasadom Pomiota Chaosu podanym na stronie 57. Zauważ,
że współczynnik Ruch Scyli wynosi 3K6 zamiast zwykłego
2 K6, a współczynnik Ataki jest o 1 większy od „normalne-
go” Pomiota Chaosu (jeśli coś takiego istnieje!).
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Mosiężna Obroża Khorna: W czasie ostatniej transfor-
macji, na umięśnionym karku Scyli pojawiła się mosiężna
obroża Khorna. Scyla posiada Odporność na Magię (3)
i Magiczną Ochronę na 6+.
76 Scyla Anfingrimm
Vilitch Przeklęty 77
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8
ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów, Regeneracja, Piętno Nurgla.
MAGICZNE PRZEDMIOTY
Morowe Eliksiry: Festus jest chodzącą składnicą alem-
bików i retort pełnych cuchnących trucizn i leków na
wzmocnienie. Przynoszą one następujące efekty:
80 Armie Bogów
Prezentowana wyżej armia została uzupełniona o jednostki o dużej sile uderzenia i zabójcze Postacie i rozbudowana
do 2000 punktów.
Armie Bogów 81
81
82 Lordowie Chaosu
Trofea
z ostatniej
ofiary Lorda.
s Lord Chaosu. s Lord Chaosu z Piętnem Khorna..
Okrutny los
pisany temu, kto
przeciwstawia się
Galrauchowi.
Lordowie Chaosu 83
84 Lordowie Chaosu
s Czempioni Chaosu.
s Czempioni Khorna.
Lordowie Chaosu 85
t Czarownikom
towarzyszą często
Chowańce Chaosu.
s Chowańce Chaosu.
s Czarownik Nurgla.
86 Czarownicy Chaosu
s Demoniczny Książę.
bojowy Demonicznego
Księcia.
Demoniczni Książęta 87
88 Wojownicy Chaosu
Wojownicy Chaosu 89
90 Wojownicy Chaosu
Slaanesh
Wyznawcy Slaanesha
uwielbiają żywe, krzykliwe
kolory, takie jak purpura czy
róż – barwy bogactwa, zbytku
i miękkiego, ludzkiego ciała.
Tzeentch
Wojownicy, którzy modlą
się do Tzeentcha, noszą
najczęściej na pancerzach
nasycone błękity, złoto
i żółcie.
Khorne
Wojownicy Khorna preferują
głęboką czerwień i stary
mosiądz – kolory krwi
i zbroi samego Khorna.
Wojownicy Chaosu 91
s Wybraniec Tzeentcha.
92 Wybrańcy
Wybrańcy 93
s Grasanci..
94 Grasanci
Grasanci 95
96 RycerzeChaosu
Rycerze Chaosu 97
s Działo Piekieł.
s Pomioty Chaosu.
98 Potwory Chaosu
Potwory Chaosu 99
s Smocze Ogry.
s Ogry.
wojenne sztandary
Tzeentcha łopoczą
i zawodzą.
Mroczna Mowa jest językiem rytualnym i tylko w nim Bazą Mrocznej Mowy są wyrazy źródłowe, którym trudno
wyrazić można naprawdę tajemnice Chaosu. Jest mową przypisać znaczenie. Niewielu kultystów Ludzi ma szansę
Demonów i stworów Chaosu, które potrafią mówić. poznać je wszystkie, lecz w miarę zdobywania tej wiedzy,
Imiona Demonów i sekretne, demoniczne imiona naj- rośnie również ich władza nad mocami Chaosu.
wyżej stojących w hierarchii czempionów Chaosu można
wymówić tylko w Mrocznej Mowie. Sługi Chaosu uczą się Mroczna Mowa w formie pisanej to zbiór run fonetycznych,
mówić i pisać jego runy, by obcować z bóstwami Chaosu z których każda oznacza mówiony dźwięk. Zapis Mrocznej
i przyzywać Demony. Mowy nie ma tak potężnych właściwości jak jej wymawiane
frazy, dlatego też służy parającym się magią do zapisy-
Wiele z plemion żyjących w cieniu Chaosu włada własnymi wania ich zaklęć w księgach czarów i zwojach. Jedynie
językami i dialektami, tak jak ma to miejsce w przypadku głośne wyrecytowanie tych słów uwalnia ich prawdziwą
innych narodów Starego Świata. Wiele z tych języków moc. Tłumaczenie ich jest niezwykle trudne, gdyż każdy
korzysta z zapożyczeń z Mrocznej Mowy, szczególnie, czarodziej zapisze ten sam dźwięk inną runą – próba
jeśli idzie o język świętych obrządków czy ważnych odczytania tekstu innego czarownika i zniekształcenie słów
ceremonii. Zbrukana w ten sposób Mroczna Mowa traci rytuału bądź zaklęcia kończy się najczęściej katastrofą.
wiele ze swej potęgi, lecz nawet niewielka wiedza, którą Runy Chaosu skrywają własną moc, a przyglądanie się im
dysponują barbarzyńskie ludy, wystarcza, by ich obrzędy przez dłuższy czas może wywoływać mdłości, chorobę
ofiarne stały się niebezpiecznym przedsięwzięciem. i szaleństwo. Z tegoż powodu wiele z nich zdobi sztandary
Chaosu, by rozproszyć i przerazić wrogów.
Slaanesh Nurgle
Khorne Tzeentch
106 Footer
Przerażająca Sztuka
Domena Footer
Nurgla 107
PANDEMONIUM
Rzucony na 8+. Pozostaje w grze. PIEKIELNE WROTA
Rzucający sprowadza na armię wroga potworne zamiesza- Rzucony na 15+
nie, a kiedy przeciwnicy starają się przemówić, z ich ust Rzucający otwiera pośród szeregów wroga portal do prze-
płynie niezrozumiała mowa Demonów. rażającego Królestwa Chaosu – niszczycielski wir wciąga
Dopóki czar pozostaje w grze, jednostki przeciwnika nie wszystkich w pobliżu wprost w piekielne otchłanie.
mogą korzystać ze Zdolności Przywódczych swoich Postaci. Wyznacz jednostkę wroga. Jeśli jednostka znajduje się w odle-
Czar działa również na jednostki walczące wręcz. Co więcej, głości do 24” od rzucającego, otrzymuje 2K6 trafień o Sile
wszyscy Czarodzieje przeciwnika uzyskują Nieudane Rzucenie 2K6. Jeśli przy ustalaniu Siły czaru uzyskasz wynik 11 lub 12,
Czaru, nie tylko przy dwóch 1., ale przy każdej parze jednako- wyznaczoną jednostkę (i walczące w niej Postacie) należy
wych liczb uzyskanej w rzucie na rzucenie czaru. usunąć z gry – została ona wessana do Królestwa Chaosu.
108 Footer
Domena Tzeentcha
Domena Slaanesha
Footer 109
110 Footer
Dary Bogów
Dary Bogów
Footer 111
112 Footer
Artefakty Mrocznych Bogów
PLUGASTWO 35 punktów
Owa maczuga o potężnym zwieńczeniu ocieka trującą
śliną, w której kryje się zaklęcie usidlające dusze. Krzyk
umęczonych duchów dobywający się z jej wnętrza jest
równie ogłuszający, co przerażający.
Wszystkie ataki Plugastwa są Zatrutymi Atakami. Dodatkowo,
jeśli właściciel maczugi zabije przeciwnika w walce wręcz,
będzie do końca bitwy budził Terror.
114 Footer
Artefakty Mrocznych Bogów
Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń i zbroję, Wartość punktowa J. Podstawowe J. Specjalne J. Rzadkie
będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych przedmiotów armii
Mniej niż 2000 2+ 0-3 0-1
uwzględniono w podstawowej wartości punktowej jednostki. 2000 i więcej 3+ 0-4 0-2
Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja pociąga za sobą dodat- 3000 i więcej 4+ 0-5 0-3
kowe koszty i została opisana w sekcji Opcje opisu jednostki. 4000 i więcej 5+ 0-6 0-4
każde +1000 +1 min. +0-1 +0-1
Przedmioty magiczne: Niektóre Postacie z listy armii
Chaosu wyposażone są określone magiczne przedmioty;
Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki Chaosu
wymieniono je właśnie tu. Postacie muszą je wybrać i nie
mogą używać magicznych przedmiotów z listy Artefaktów
mogą wybierać innych ulepszeń, chyba, że podano inaczej.
Mrocznych Bogów (zwykle chodzi o sztandary, chociaż
Zasady specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjalne, niektóre jednostki mogą używać również innych przedmio-
które opisano szczegółowo we wcześniejszych rozdziałach tów). Jeśli jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie
niniejszej książki. Nazwy tych zasad umieszczono na liście to odnotowane w jej opisie.
armii dla przypomnienia.
116 Footer
Lista Armii Wojowników Chaosu
Lordowie
Footer 117
Magia:
• Vilitch jest Czarodziejem poziomu 4 i zna wszystkie
sześć czarów z Domeny Tzeentcha
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Lord Chaosu 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Broń Dary Chaosu:
(jedna do wyboru): Dowolne
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Wielka broń . . . . . . . . . . . . 12 pkt do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu Dodatkowa
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów broń ręczna . . . . . . . . . . . .8 pkt Wierzchowiec:
Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 pkt Smok Chaosu . . . . . . . 360 pkt
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . .8 pkt Rumak Chaosu
(w kropierzu) . . . . . . . 24 pkt
Zbroja: Mantykora . . . . . . . . . . . . 200 pkt
Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt Demoniczny
Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Piętno Chaosu: Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
Piętno Khorna. . . . . . . . . 15 pkt Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Moloch Khorna* . . . . . 50 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . 10 pkt Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . .5 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
118 Footer
Lordowie
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarnoksiężnik 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Awans na Czarodzieja Wierzchowiec:
poziomu 4 . . . . . . . . . . . . 35 pkt Smok Chaosu . . . . . . . 360 pkt
Rumak Chaosu
Magia: Piętno Chaosu: (w kropierzu) . . . . . . . 24 pkt
Czarnoksiężnik jest Czarodziejem poziomu 3. Może Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Mantykora . . . . . . . . . . . . 200 pkt
wybrać czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Piętno Tzeentcha . . . . 20 pkt Demoniczny
Ognia, Cienia, Niebios lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, Piętno Slaanesha . . . . . . .5 pkt Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
musi wybrać Domenę zgodną ze swoim Piętnem. Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
Magiczne Przedmioty: Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Dowolne Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu do wartości . . . . . . . . . 100 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
Dary Chaosu: * Wymaga odpowiednie-
Dowolne go Piętna Chaosu
do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny Książę 8 8 0 5 5 4 7 5 8
Piętno Chaosu:
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
Magia: Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Demoniczny Książę, który nie nosi Piętna Khorna, może Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pkt
zostać awansowany na Czarodzieja za +40 punktów Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt
za każdy poziom, do maksymalnie 4 poziomów. Może
wybrać czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Dary Chaosu:
Ognia, Cienia, Niebios lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, Dowolne do wartości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 pkt
musi wybrać Domenę zgodną ze swoim Piętnem.
Zasady Specjalne:
• Terror • Wola Chaosu
• Lot • Siła Jednostki 3
• Determinacja • Dziecię Chaosu
Lordowie
Footer 119
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarownik 4 5 3 4 4 2 5 2 8 Awans na Czarodzieja Dary Chaosu:
poziomu 2 . . . . . . . . . . . . 35 pkt Dowolne
do wartości . . . . . . . . . . . 25 pkt
Magia: Piętno Chaosu:
Czarownik jest Czarodziejem poziomu 1. Może wybrać Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Wierzchowiec:
czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Ognia Piętno Tzeentcha . . . . 20 pkt Rumak Chaosu
lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, musi wybrać Domenę Piętno Slaanesha . . . . . . . 5 pkt (w kropierzu) . . . . . . . 16 pkt
zgodną ze swoim Piętnem. Demoniczny
Magiczne Przedmioty: Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Dowolne Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt Dysk Tzeentcha* . . . . .20 pkt
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
* Wymaga odpowiednie-
go Piętna Chaosu
120 Footer
Bohaterowie
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Błogosławiony Bohater 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Broń Dary Chaosu:
(jedna do wyboru): Dowolne
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . .8 pkt do wartości . . . . . .25 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne:
Dodatkowa
• Broń ręczna • Wola Chaosu
broń ręczna . . . . . . . . . . . .4 pkt Wierzchowiec:
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 pkt Rumak Chaosu
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . .4 pkt (w kropierzu) . . . . . . . 16 pkt
Sztandar Armii:
Demoniczny
Jeden Błogosławiony Bohater w armii może nieść
Zbroja: Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Sztandar Armii za +25 punktów. Błogosławiony Bohater
Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 pkt Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
niosący Sztandar Armii może nieść dowolny sztandar
Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
magiczny (bez limitu punktów), lecz jeśli niesie magicz-
Piętno Chaosu: Moloch Khorna* . . . . . 50 pkt
ny sztandar, nie może wybrać żadnych innych magicz-
Piętno Korna. . . . . . . . . . . 15 pkt Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
nych przedmiotów.
Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
ę
Piętno Tzeentcha . . . . 10 p pkt
Piętno Slaaneshaa . . . . . . .5 pkt * Wymaga odpowiednie-
go Piętna Chaosu
Magiczne Przedmioty:
Dowolne
do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt
Bohaterowie
Footer 121
R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Wojownik 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 Jednostka może nosić Piętno Chaosu:
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
10+ • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
10+ • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
122 Footer
Jednostki Podstawowe
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Koń Bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
JEDNOSTKI SPECJALNE
WYBRAŃCY Punkty/model: 18 Strona 47
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Wybraniec 4 6 3 4 4 1 5 2 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Czempion (D) 4 6 3 4 4 1 5 3 8
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
5+ • Wola Chaosu
• Wybrańcy Mrocznych Dodatkowe wyposażenie:
Rynsztunek: Bogów Jednostka musi być wyposażona w przynajmniej jedną
• Broń ręczna z następujących opcji:
• Pancerz Chaosu Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 pkt/model
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model
Jednostki Podstawowe
Footer 123
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rydwan - - - 5 5 4 - - - Rydwan może nosić Piętno Chaosu
Wojownik Chaosu - 5 3 4 - - 5 2 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Rydwan 8 3 - 4 - - 3 1 - Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
Wielkość jednostki: Załoga:
1 • Dwaj Wojownicy
Chaosu • Jeśli w Rydwanie walczy Postać, to automatycznie
Rynsztunek: zastępuje jednego członka załogi. Rydwan wybrany
• Halabarda Zaprzęg: dla Postaci nie wlicza się do wyboru w ramach jed-
• Ostrza w kołach • Dwa Rumaki Chaosu nostek Specjalnych.
w kropierzach (-1 do
Zasady Specjalne: Ruchu) • Postać walcząca w Rydwanie nie może nosić innego
• Wola Chaosu Piętna niż Rydwan.
• Rydwan
• Rydwan ma całkowitą Ochronę Pancerza na 3+.
124 Footer
Jednostki Specjalne
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smoczy Ogr 7 4 2 5 4 4 2 3 8
Czempion (D) 7 4 2 5 4 4 2 4 8 Dodatkowe wyposażenie:
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 pkt/model
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
Mianowanie jednego Smoczego Ogra
3+ • Wola Chaosu
na Czempiona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
• Łuskowa Skóra (5+)
Rynsztunek: • Strach
• Broń ręczna • Wściekłość Burzy
• Lekka zbroja
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rycerz 4 5 3 4 4 1 5 2 8 Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
5+ • Wola Chaosu
• Strach Dodatkowe wyposażenie:
Rynsztunek: Zamiana zaklętej broni na kopie . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt/model
• Zaklęta broń Mianowanie jednego Rycerza na muzyka . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
• Pancerz Chaosu Mianowanie jednego Rycerza na Czempiona . . . . . . . . 20 pkt
• Tarcza Mianowanie jednego Rycerza na chorążego. . . . . . . . . . 20 pkt
• Rumak Chaosu Chorąży może nieść magiczny sztandar
w kropierzu o wartości do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pkt
Jednostki Specjalne
Footer 125
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Pomiot Chaosu 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10 Pomiot może nosić Piętno Chaosu
Piętno Khorna (oferuje +1 do Siły) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
W ramach jednego wyboru jednostki Rzadkiej można Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
wystawić 1 lub 2 Pomioty. Piętno Slaanesha
(Zawsze Uderza Jako Pierwszy). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
1 • Strach
• Niezłomny
• Przyczajona Groza
• Chłoszczące Odnóża
Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Bitewny Ołtarz może nosić Piętno Chaosu
Bitewny Ołtarz 4 5 3 4 6 4 5 5 8
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
1 • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
• Magiczna Ochrona
Rynsztunek: na 4+ Zwróć uwagę, że Bitewny Ołtarz ma Ochronę Pancerza
• Broń ręczna • Dawca Chwały na 4+.
126 Footer
Jednostki Rzadkie
Dodatkowe wyposażenie:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt/model
Shaggoth 7 6 3 6 5 6 4 5 9
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt/model
R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Olbrzym 6 3 3 6 5 6 3specjalne10
Olbrzym może nosić Piętno Chaosu
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Khorna (zadaje trafienia o Sile 7) . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
1 • Odporność na Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pkt
Psychologię Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wyposażenie: • Duży Cel Piętno Slaanesha
• Wielki głaz, maczuga • Terror (Zawsze Uderza Jako Pierwszy). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pkt
lub martwe zwierzę • Upadek
• Długonogi
• Determinacja
• Specjalne Ataki
Olbrzyma
© Copyright Games Workshop 2008. Wyrażamy zgodę na skopiowanie tej strony na użytek własny.
Jednostki Rzadkie
Footer 127
Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber
Wydanie I, Warszawa 2008 Korekta: Joanna Satora
ISBN: 978-83-60766-10-1 Skład: Michał W. Dagajew
www.faberfaber.pl Druk: GRAFIS Pruszków
128 Podsumowanie