Wojownicy Chaosu

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 128

WOJOWNICY CHAOSU

KSIĘGA ARMII PEŁNA WROGICH ZAMIARÓW

Pióra Phila Kelly

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 1 2008-11-14 18:16:19


SPIS TREŚCI
WPROWADZENIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Działo Piekieł . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
KRÓLESTWO CHAOSU . . . . . . . . . . . . . . .6 Archaon, Wszechwybraniec. . . . . . . . . . . . . 68
PÓŁNOCNE ZIEMIE . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Galrauch, Wielki Smok . . . . . . . . . . . . . . 70
ŁASKI CHAOSU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Książę Sigvald . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
WOJOWNICY KHORNA . . . . . . . . . . . . . . 17 Valkia Krwawa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
WYZNAWCY SLAANESHA . . . . . . . . . . . . 18 Wulfryk Wędrowiec . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
POTWORNY LUD NURGLA . . . . . . . . . . . 21 Kholek Pożeracz Słońc . . . . . . . . . . . . . . . 75
UCZNIOWIE TZEENTCHA . . . . . . . . . . . . 22 Scyla Anfingrimm . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
NAJAZDY CHAOSU . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Vilitch Przeklęty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
WIELKA INWAZJA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Festus, Pan Pijawek . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
WOJNA W GÓRACH . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Throgg, Król Trolli . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
NADEJŚCIE ARCHAONA . . . . . . . . . . . . . 34 ARMIE BOGÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
NARODZINY CHAOSU. . . . . . . . . . . . . . . 38 Lordowie Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
BESTIARIUSZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Czarownicy Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
WOJOWNICY CHAOSU . . . . . . . . . . . . . . 43 Demoniczni Książęta . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Grasanci Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Wojownicy Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Konni Grasanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Wybrańcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Wojownicy Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Grasanci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Wybrańcy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 Rycerze Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Rycerze Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Potwory Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Rydwany Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Sztandary Bogów Chaosu . . . . . . . . . . . . 104
Błogosławieni Bohaterowie . . . . . . . . . . . . . 50 MROCZNA MOWA . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Czarownicy Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 PRZERAŻAJĄCA SZTUKA . . . . . . . . . . . . 106
Lordowie Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Domena Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Demoniczni Książęta . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Domena Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Wierzchowce Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Domena Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Odrzuceni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 DARY BOGÓW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110
Pomiot Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 ARTEFAKTY MROCZNYCH BOGÓW. . . . 112
Bitewne Ołtarze Chaosu . . . . . . . . . . . . . . 58 LISTA ARMII. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
Ogary Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Lordowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Trolle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Bohaterowie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Ogry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Jednostki Podstawowe . . . . . . . . . . . . . . . 122
Smocze Ogry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Jednostki Specjalne . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Shaggothy Smoczych Ogrów . . . . . . . . . . . 63 Jednostki Rzadkie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Olbrzymy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 PODSUMOWANIE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 128

2 SPIS TREŚCI

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 2 2008-11-14 18:16:20


WPROWADZENIE
Ze skutych lodem północnych pustkowi wywodzą się Wojownicy Chaosu, rasa zaprawio-
nych w bojach zabójców, pragnących rzezi i zniszczenia. Owi najbardziej przerażający
z wrogów, ludzie zrodzeni z ognia i stali, gotowi są ciągnąć w nieskończoność swą mrocz-
ną i wspaniałą krucjatę podboju świata ku chwale swych bluźnierczych bogów.
Witamy w księdze Wojownicy Chaosu, która jest komplet- NINIEJSZA KSIĘGA ZAWIERA:
nym przewodnikiem traktującym o dzikich i krwiożerczych • Obszerny rozdział poświęcony twardym ludom z półno-
Ludziach z Północy. Znajdziesz tu wszystkie niezbędne cy, jałowej i bezlitosnej krainie, w której przyszło im żyć
informacje, które pozwolą Ci stworzyć potężną armię oraz kapryśnym bogom, którym oddają cześć.
Wojowników Chaosu i umożliwią zniszczenie wszystkiego,
co stanie na jej drodze. • Sagi o Chaosie przedstawiające w sposób chronologicz-
ny potężne inwazje, które toporem, mieczem i ogniem
Owa pokrętna księga odkryje przed Tobą prawdziwą naturę ukształtowały losy Starego Świata.
Chaosu i ujawni dzikie sposoby walki ludzi, gromadzących się
pod jego posępnymi sztandarami. Znajdziesz tu nikczemne • Pełny opis wszystkich jednostek służących w armii
tajemnice i prastarą broń, opowieści o ongiś wielkich wojow- Chaosu, Postacie, które dowodzą nimi w bitwie, a także
nikach, którzy stali się potworami bądź szaleńcami, a także dziwne, zmutowane potwory, które im towarzyszą.
proroctwa mówiące o ostatecznym losie świata Warhammera.
• Galerię najlepszych modeli świata. Rozdział zawiera rów-
Wojownicy Chaosu nade wszystko cenią sobie chwałę zdoby- nież rady dotyczące zbierania własnej armii Wojowników
tą na polu bitwy, albowiem tylko ona przykuć może uwagę Chaosu, która pozwoli Ci podbić ziemie pomniejszych
ich bogów. A ci, którzy przypodobają się Niszczycielskim śmiertelników.
Mocom, liczyć mogą często na nagrodę w postaci nadnatu-
ralnych zdolności. Bądź ostrożny, Drogi Czytelniku, bowiem • Kompletną listę armii wraz z magicznymi przedmiotami
ścieżka Chaosu może zaprowadzić Cię do wielkości, której i darami Chaosu, które pozwolą Ci jeszcze bardziej
nie pojmie umysł śmiertelnika, lecz równie dobrze może wzmocnić bohaterów dowodzących Twoimi siłami
powieść Cię szybko wprost w objęcia szaleństwa czy śmierci. w bitwach.
Koniec końców, kapryśni Bogowie Chaosu zmiennymi są,
a jedyny pewny los, jaki szykują tym, którzy poprzysięgną im
posłuszeństwo, jest ostateczne potępienie.

ARMIE MROCZNYCH BOGÓW


Ludzie z północy są prawdziwym utrapieniem Starego
Świata i innych królestw, gdyż ich jedynym pragnieniem
jest sianie zamętu i zniszczenie cywilizowanych nacji.
W samym środku armii walczą Wojownicy Chaosu, bezlito-
śni siepacze, dysponujący brutalną siłą i budzącymi strach
umiejętnościami. Są zahartowani w bojach tak, jak ich
wykute w piekielnym ogniu pancerze. Wraz z nimi ciągną
odziani w żelazo Rycerze Chaosu i potężni Wybrańcy, któ-
rych zdobne zbroje płoną od błogosławieństw Mrocznych
Bogów. Owi nieustraszeni oprawcy wiodą za sobą dzikie
plemiona, z których się wywodzą, bezkresne hordy pół-
nocnych barbarzyńców gotowych zbierać krwawe żniwo
wojny ku czci swych nienasyconych bóstw. Pośród ich sze-
regów ciągną Trolle, Olbrzymy i znacznie nikczemniejsze
stworzenia zrodzone przed powstaniem Człowieka, które
z woli bogów utopią we krwi każdego, kto stawi im czoła.

Niosącymi śmierć armiami dowodzą Czempioni Chaosu.


Towarzyszą im biegli w rzucaniu zaklęć Czarownicy, którzy
zaprzedali swe dusze za arkaniczne moce, dzięki którym
mogą jednym słowem obrócić regiment wroga w stertę
wysuszonych trucheł. Jednakże najbardziej przerażający są
Lordowie Chaosu, jeden w drugiego legendarni wojow-
nicy i dowódcy, którzy odcisnęli swe krwawe piętno we
wszystkich annałach. Ten, kto zobaczy armię Chaosu,
ryzykuje utratę zmysłów, ten, kto stawi jej czoła na polu
bitwy, prosi się o nagłą śmierć.

Wprowadzenie 3

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 3 2008-11-14 18:16:21


4 Footer

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 4 2008-11-14 18:16:22


Pośród zimnych pustkowi
północy zbierają się tysiące
wyznawców Bogów Chaosu.
Hordy barbarzyńskich
grasantów i zakutych
w żelazo wojowników prą
z jałowych ziem, sprowadzając
wojnę na opasłych nierobów,
zamieszkujących na bogatych
ziemiach południa. Towarzyszą
im zaś zmutowane potwory,
jawny dowód, iż Ludzie
Północy są prawdziwymi
ulubieńcami swych bogów.
I nikt nie może pozostać
obojętny w obliczu tej
odwiecznej wojny, albowiem
Mroczni Bogowie i ich
błogosławieni słudzy
nie spoczną, póki nie
podporządkują świata
Królestwu Chaosu.

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 5 2008-11-14 18:16:24


KRÓLESTWO CHAOSU
Daleko na północ od ziem Starego Świata, Nowego Świata śmiertelny i nieśmiertelny. Gdzie okiem sięgnąć, sterczą
i dalekiego Cathayu leży kraina zwana Królestwem Chaosu. gargantuiczne kolumny z czarnego, potrzaskanego kamie-
Jest ona domem potępionych i przeklętych, a powiada- nia i ciągną się po horyzont i dalej. Owe graniczne głazy
ją, że w jej granicach zamieszkują dalece straszniejsze otaczają gniewną ciemność Chaosu niczym gigantyczne
stworzenia: niezliczone i nieznane potworności, które zęby w szczęce niewyobrażalnych rozmiarów tytana.
przemierzają prastare równiny. Tu rodzą się bohaterowie
i monstra – jednym pisana nieśmiertelność, innym wieczne Gdyby nasz wędrowiec przekroczył owe granice, nie
potępienie. I w istocie takie właśnie jest Królestwo Chaosu, wystawiłby się na szalejącą burzę ani nie spowiłaby go
a jednocześnie jest czymś znacznie więcej, czymś zupełnie noc, lecz dałby się połknąć krainie nieskończonej otchłani,
niepojętym. Zwykłym śmiertelnikom starczyć muszą ich leżącej poza zasięgiem świata śmiertelników. Słowa nie są
własne legendy, gdyż zwykły człowiek nie jest w stanie w stanie opisać tego, co leży za owym całunem zapomnie-
poznać istoty Chaosu, nie tracąc przy tym rozumu, ciała nia. Zostawmy przeto naszego wędrowca u Wrót Chaosu,
i duszy. bowiem nie możemy iść jego śladem nawet w wyobraźni.

Wędrowiec, niezależnie od miejsca, z którego wyruszyłby Wiemy natomiast, iż tych, którzy ośmielili się na ten krok, do
w swą wyprawę na północ, prędzej czy później trafić końca dni prześladować będą wizje tego, czego przyszło im
musi na Pustkowia Chaosu, albowiem wyludniony, jałowy doświadczyć, wizje prowadzące ich bezustannie ku wojnie
krajobraz wieńczy planetę i rozciąga się we wszystkich i przelewowi krwi. Z pewnością śmiertelnikom nie było pisane
możliwych kierunkach. Im dalej na północ, tym staje się wędrowanie w towarzystwie bogów, nic więc dziwnego, że ci,
bardziej niegościnny i dziwaczny. Gdyby nasz wędrowiec którzy wkroczyli w granice ich królestwa, nie pozostają takimi,
zapuścił się w głąb Pustkowi, znalazłby się pod targanym jakimi byli. Moce Chaosu zmieniają ciało i umysł, konsumując
burzami niebem, pośród niespokojnej, kipiącej ciemności je i paląc niczym ogień. Wiejące tam wiatry nie są wiatrami
przecinanej błyskawicami i rykiem kolejnych piorunów. składającymi się z powierza, lecz podmuchami czystej magii
I tam stałby się świadkiem wypaczeń samej natury, – groźnej esencji transmutującej energii. A nikt, kogo dotknie
a ponoć nawet żywioły podzielone zostały tu między świat Chaos, nie pozostanie przy zdrowych zmysłach.

6 Królestwo Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 6 2008-11-14 18:16:24


NADEJŚCIE CHAOSU
Kiedy świat był młody, odwiedziła go starożytna Katastrofa nieodwołalnie zniszczyła świat śmiertelników.
i wszechmogąca rasa „gwiezdnych żeglarzy” zwanych Natura świata została spaczona, a nieboskłon przesłoniły
Przedwiecznymi. Przedwieczni przemierzali kosmos za chmury cząsteczek mutującej substancji – dotyk połysku-
pomocą międzywymiarowych wrót, pozwalających na jącego pyłu Spaczenia zmieniał wszystko, co żyje. I tak oto
pokonanie w mgnieniu oka niewyobrażalnych odległości. narodziły się potwory tego świata.
Na tysiąclecia przed narodzinami Człowieka na biegunach
świata zbudowano takie właśnie wrota. A za owymi porta- Tam, gdzie ongiś były wrota, pozostała ziejąca rana na
lami leżało królestwo czystej energii, niewypowiedzianie osnowie rzeczywistości, portal, który umożliwił przeraża-
olbrzymi wymiar, łączący wszystkie miejsca wszechświata. jącym mistrzom Chaosu manipulowanie żywymi. Ludzie
zamieszkujący w cieniu Królestwa Chaosu nie wystąpili
Ów inny świat był bezcielesny i składał się jedynie z czegoś, zbrojnie przeciw owym nieśmiertelnym i wszystkowie-
co moglibyśmy nazwać czystą myślą, która działała niczym dzącym bytom. Zamiast walczyć, uznali je za swe bóstwa.
mroczne zwierciadło nadziei, marzeń i uczuć stworzeń Zaś owe nikczemne siły zażądały od swych wyznawców
zamieszkujących świat materialny. Najsilniejsze z owych całkowitego i ślepego oddania, a każdy konflikt czy prze-
doznań materializują się i przybierają kształt, i rosną, by lew krwi sprawiał, że ich moc rosła. W zamian obdarzali
stać się niespokojnymi morzami pasji, które zyskują własną wiernych mrocznymi błogosławieństwami, a ci dzięki nim
świadomość. I tak przeto zrodzili się Bogowie Chaosu – istoty znacznie zyskiwali na sile.
powstałe z czystej energii, które potajemnie napędzają walki
młodszych ras. Każdego dnia składano Mrocznym Bogom niezliczone
krwawe ofiary, a ich imiona ludzie północy wykrzykiwali
Zawalenie się wrót umieszczonych nad biegunem północ- na bitewnych polach. Sztandary Wojowników Chaosu
nym było kataklizmem, który obrócił w niwecz spuściznę noszą nieziemskie znaki, które drażnią wzrok, a ich skórę
Przedwiecznych. Potworna katastrofa strzaskała tajemniczą pokrywają piętna i sznyty w kształcie świętych run ich
maszynerię wrót i te spadły na ziemię deszczem płonących boskich panów. To właśnie Wojownicy Chaosu prowadzą
odłamków gwiezdnego metalu. Potężne złomki przesiąk- dla Mrocznych Bogów niekończącą się batalię przeciwko
niętej złem substancji zwanej Spaczeniem wdarły się do porządkowi i rozsądkowi. Ich celem jest Schyłek Dziejów,
materialnego świata, a jeden z nich był tak wielki, że stał kiedy to ponoć Królestwo Chaosu wchłonie całą planetę,
się złowróżbnym, zielonkawym księżycem nazywanym by bogowie mogli przez wieczność ucztować, żywiąc się
przez Ludzi Morrsliebem. nienawiścią i strachem śmiertelników.

Królestwo Chaosu 7

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 7 2008-11-14 18:16:27


PÓŁNOCNE ZIEMIE
Rubieże świata śmiertelników tworzą wokół Królestwa
Chaosu pierścień cienia, który otacza znajdujący się LUDZIE PÓŁNOCY
wewnątrz ostateczny mrok. Z tegoż powodu leżące na Ludzie mieszkający na Północnych Ziemiach to w więk-
północy ziemie nazywa się również Cienistymi Ziemiami, szości barbarzyńcy i dzikusy, jeśli porównać ich do tych,
Umbra Chaotica czy też Pustkowiami Chaosu. Właśnie którzy zamieszkują na południu. Chociaż zwykle więksi
tam ci, którzy szukają przychylności Mrocznych Bogów, i silniejsi, nie różnią się zbytnio od innych ludzi, a w cza-
toczą najzacieklejsze boje. Choć ten rozległy region jest sach pokoju spotkać ich można na targach światowych
częścią materialnego świata, to bliskość Królestwa Chaosu, miast, takich jak Marienburg na zachodzie czy Weijin na
z którego płynie silna i niebezpieczna energia, odcisnęła wschodzie, gdzie handlują swymi towarami. Jednakże
na nim swe piętno. W owej mutującej mocy czarodzieje z innych względów tworzą oddzielną rasę, wyznającą dziw-
widzą źródło wszelkiej magii. Leżące blisko granic Chaosu nych bogów i wiodącą życie w dalece bardziej surowych
Północne Ziemie przesycone są tymi nikczemnymi siłami. i prymitywnych warunkach, a co najważniejsze, w cieniu
W miarę oddalania się od bieguna wpływ Chaosu słabnie. Królestwa Chaosu, przed którego mocą nie ma ucieczki.

Leżące na północy ziemie to w większości lodowe pust- Nawet na cywilizowanych ziemiach południa mutacje
kowie, nawiedzane przez wszelkiej maści makabryczne i oszpecenia są na porządku dziennym – w Imperium
potwory i wałęsających się szaleńców. Twarda jak skała, zmutowane niemowlęta porzuca się, a ci, którzy wykazują
omiatana przenikliwie zimnym wiatrem ziemia nie nadaje jakiekolwiek odchylenia od normy, są ścigani i paleni
się pod żadną uprawę. Linię brzegową tworzy sieć fiordów na stosie przez budzących grozę Łowców Czarownic. Na
i spowitych mgłą wysp i to właśnie tu ludzie północy budują północy mutacje są tak powszechne, że uznawane są za
i wodują swe długie okręty, które terroryzują wybrzeża naturalne. Choć na pierwszy rzut oka piętna Chaosu są
znanego świata. Położone najbardziej na południe ziemie często niewidoczne, większość nosi je na swych ciałach. Dla
zwane Norską dają mieszkańcom zakładanych tu osad ludzi północy nie są one przekleństwem czy oszpeceniem,
i nadbrzeżnych wiosek względne wytchnienie od okrutnych lecz błogosławieństwem bogów. Najpotworniejsze nawet
północnych żywiołów. W głębi lądu spiętrzony lód prowadzi mutacje postrzegane są jako niepodważalne dowody, że
na zamarznięte stepy i dalej na otwarte równiny, na których osoba została naznaczona przez boga – trudno jednak prze-
wędrowne plemiona jeźdźców polują na swoją zwierzynę. powiedzieć, czy pisana jej nieśmiertelność, czy zatracenie.

Ludzie północy noszą długie włosy, zapuszczają gęste brody


i okazałe wąsy. Ich skóra jest twarda jak rzemień i ogorzała
od dzikich pieszczot zamieci. Przed żywiołem chronią ich
futra zdjęte z wilków, niedźwiedzi i nienazwanych bestii
żyjących w dziczy. Ich potężnie umięśnione ramiona zdobi
prosta biżuteria i liczne blizny po sznytach. Wielu z nich
nosi makabryczne symbole i tatuaże, które chronić ich
mają przed ranami, tudzież zwrócić na nich uwagę bogów.
Zabiegi te mają swe uzasadnienie, w końcu każdy, kto żyje
w cieniu Królestwa Chaosu ma prawo być zabobonny.

Wszystkie plemiona północy są jednakowo krwiożercze, bar-


Im bliżej otwartej rany u szczytu świata, tym ziemia staje barzyńskie i dzikie. Ludy to wojownicze, prowadzące walki
się bardziej niegościnna, a krajobraz bardziej surrealistycz- między sobą i stale gotowe walczyć ze słabymi, cywilizowa-
ny. Postrzępione granie i metalowe kolce sterczą z ziemi nymi ludźmi południa, a także przeciwko starszym rasom,
niczym strzaskane kości, a rzeki lawy płyną głębokimi które zbudowały swoje imperia na całym świecie. Wojna jest
szczelinami pokrytych śniegiem równin. Nieprzebyta dzicz dla nich stanem naturalnym i prowadzą ją bez uprzedzeń
roi się od wzniesionych ku chwale czempionów Chaosu czy złośliwości, czerpiąc radość z siły własnych ramion,
monolitów, na których podniszczonych ścianach wyryto honorując dzielnych i gardząc tchórzami po obu stronach.
krwawe legendy opisujące ich okrutne uczynki. Rozległe, Kiedy Chaos rośnie w siłę, ludzie północy odsuwają na bok
przyozdobione czaszkami bastiony wykute w skorupie spory i rywalizacje. W miarę jak wieść o nadchodzącym kon-
ziemi mocą czystej mutacji rzucają na wszędobylski śnieg flikcie niesie się przez Pustkowia Chaosu, tutejsze plemiona
swe cienie, które zdają się tańczyć i migotać, jakby odgry- zbierają się pod wodzą Czempiona Chaosu, gotowe podążyć
wały sceny rzezi i śmierci. Nierealny, koszmarny krajobraz za nim w najdalsze zakątki świata w imię podboju. Dla ludzi
przemierzają wojownicy, którzy oddali się Chaosowi północy nie ma bowiem większego zaszczytu niż walczyć
i szukają na pustkowiach chwały i niekończącej się wojny. i sczeznąć w szeregach armii nieśmiertelnych.

8 Północne Ziemie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 8 2008-11-14 18:16:28


PÓŁNOCNE ZIEMIE SPOWITE Pó
ł
oc
CIENIEM CHAOSU

no
c
łn

nt
me ha
La rauc a czne
l źni Mro y Legendarna bitwa
Ga a Ł ą ei w
aw ic
rw re
h Ło Yin
K D

an t
yko
ria
w ie
M
o Pod
mo

ng
rsk G
a M St Za ra
og
iła ra g

ń dy
u Ca

ła
th

szn
th

iW
a
ro

Sz
H

rlim n M
-A
Bitwa
an

c ze
O

y
o
zie

kaj
10 000 Ostrz
ga

Bit ych P
Gn a w

y
h
ieźd

ąc
wa
-C
r

C
sak

W e K uj
Nag

h
Ma

Tu-Ka
ond

sów
W

ijin
r
gga

e
a sta
p ar m
Na

W
i-T
ths Ze

ielk
zna

Ob go Bas
Bi
nd

Ul awa

u
ra ef

ie
lęże
c
o

t
w
Ghr

ie
Kr

X ei c
Hag G

Av

nie ionu
Zgu Lu
ng

ba
h-

t
agowie
Mu

K h az
a
Har Ganeth

lina
Clar Karond

pad

a
Krwawa Roz

Ostatnia Szarż

agowie
Oglai Chana

Yusakowie
wie
ci
Agholo

Wie ięć Śmier


Kocioł

Bestii
Wojny
Hydry

astne Trzewia
W

lkiej
ano
Ka r o n

ew

ec

Ton jny
wie

g ów
Dzi
i

ie

Wo
zn a

tepy
ie

arow
w
d Ka

a Bit
ow

rzep
ng
rg

Kv To

na P
km
Ar gów

K uowie
r

e l li
Bo

ie S
Ostatni Bastio
en

gow

y
a

To

Kościanej Włóczni

Łow
e

ie
wie
owi

Gharharo
W
ie

No ojny k w
odn
ma ingo nna
n

rsk
lga

ie
Ta h l
Ub

st mie
Do

Ha Rzeź Ple
ici

sch

Vargo
e W

a w ie
jor Grae
ęż

N
ash m
W

ur
Aeslingowie
H rope
uta
B

l
J

ge
na
Sk nling lingo ors Ku
T

ael
ing owie wie emeni e
owi
m

Du
M
ow
ie M
Sarl Bae
rsonling
Kar
ak ie
or
W
ojn
a Ś
orze owie Praag ek
a
e m
Zi
ze ród Szpon ja Rz rwi
Fiord ów Inwaz łani K
ów
Ch Ere
z Otch
Gó d

e
po

ao ngrad a

zn
su Bi tw tą
Dz twa Bi eklę
Złup z
iesi
Ma Wró ienie Hartowanie
c Pr

ro
ęciu t M ar
T an r
ów ienb
Gharakisa
wiata
ienburga
ńca Ś
Z
Ar łupie
m a n ie Imp
urg
Gór y Ko Mej
brn
dy
Req
uie
la Piekło
erium ój
Podb ni
z
Sre

łno
c

Kości Włóc ze ń
Cz R ze ź n pac
ub Mrocznaym Trzęsawisku n y o S
Kord Wo j
iego

Północne Ziemie 9

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 9 2008-11-14 18:16:30


Norsmeni mają jasną skórę, zupełnie jak ludzie mieszkający
PLEMIONA CHAOSU w Imperium. Są w większości wyjątkowo wysocy i mocno
Cieniste Ziemie, które leżą na rubieżach Królestwa Chaosu, zbudowani, a wielu z nich ma rude lub jasne włosy. Ci,
są domem dla wielu różnych plemion Ludzi i jeśli ci nie którzy żyją najdalej od Królestwa Chaosu, są najmniej
wkraczają w granice Królestwa Chaosu to, choć z trudem, faworyzowani przez swych bogów, a co za tym idzie, są
jednak udaje im się wyżyć na pustkowiach. Pogranicze milej widziani w bardziej cywilizowanych krajach.
nie ma stałych granic czy ustalonych rozmiarów. Im dalej
od bieguna, tym słabsze oddziaływanie energii Chaosu, Na wschód od Norski leży południowa zatoka Zamarz-
aczkolwiek energia ta stale nasila się i słabnie, rozszerzając niętego Morza, a dalej na wschód Północne Pustkowie,
się na południe, by potem chwilowo stracić na swej mocy. które ciągnie się tysiącami kilometrów aż do dalekiego
Z tegoż powodu wiele północnych plemion to plemiona oceanu. Owe zimne, jałowe rejony północnych stepów
wędrowne, które rozbijają swe obozy gdzie się da i zwijają zamieszkiwane są przez dzikie ludy wędrowne, z których
je, kiedy mroczne energie rosną w siłę. największym i najgroźniejszym są Kurganowie na zachodzie
i żyjący w siodłach Hungowie na wschodzie. Każda z tych
Ludzie północy niezbyt rozumieją pojęcie narodowości ras podzielona jest na wiele rywalizujących ze sobą, mniej
czy lojalności chyba, że dotyczy ona najbliższej rodziny lub bardziej barbarzyńskich i krwiożerczych plemion.
czy plemienia. Nie znają granic innych niż linia horyzontu
i gotowi są walczyć z najbłahszego powodu. Mimo iż Kurganowie mają kruczoczarne włosy, ciemną karnację
pustkowie otaczające Królestwo Chaosu jest tak rozległe, skóry i są potężnie zbudowani – różnią się zatem znacznie
można wyróżnić na nim kilka odrębnych klanów czy grup wyglądem od mieszkańców Starego Świata. Powiada się, że
plemion, które mają własne zwyczaje i wierzenia. idące w setki plemiona Kurganów potrafią żyć w końskim
siodle. Kiedy siły Chaosu gromadzą się do ataku na Stary
Tuż na północ od Starego Świata żyją plemiona Norsmenów: Świat, Kurganowie ze względu na swą liczebność i burzący
dzikich, twardych i wojowniczych barbarzyńców. Ich gór- krew w żyłach zew walki, tworzą podstawę najeźdź-
ską dziedzinę nawiedzają wszelkiego rodzaju zmutowane czej armii. Ich domena rozciąga się daleko na wschód
bestie, w szczególności Trolle, Olbrzymy i jasnoskóre stwory i na południe poza cień Chaosu. Kurganowie z plemion
zamieszkujące w trzewiach gór. Norsmeni walczą na morzu zamieszkujących najdalej na północ są najdzikszymi
równie dobrze jak na lądzie i zapuszczają się na swych dłu- wojownikami i częściej od innych noszą nienaturalne dary
gich, solidnych okrętach daleko na południe i na zachód. swych bogów.

10 Północne Ziemie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 10 2008-11-14 18:16:31


O BOGACH I LUDZIACH PANTEON BOGÓW CHAOSU
Ludzie z północy są zasadniczo tacy sami, jak ich krewniacy Ze wszystkich bóstw największymi są cztery zwane
z południa. Różnice miedzy nimi są niewielkie i daleko im Mrocznymi Bogami, będące bezwiednymi wytworami naj-
do różnic między Człowiekiem a Krasnoludem czy Elfem. silniejszych, podświadomych uczuć Człowieka, do których
Oczywiście owo podobieństwo nie przeszkadza odmien- możemy zaliczyć (choć nieprecyzyjnie): gniew, nadzieję,
nym cywilizacjom walczyć czy toczyć spory. W końcu, rozpacz i rozkosz. Są nimi odpowiednio Khorne, Krwawy
mimo iż społeczeństwa Ludzi mają wspólne korzenie Bóg, którego wściekły ryk niesie się przez wymiary,
i należą do jednej rasy, w skrytości serca każde z nich Tzeentch, Matacz Ścieżek i mistrz tkania czasu, Nurgle,
pożąda podbojów i władzy. Pan Rozkładu, którego gnijące ścierwo sączy deprawację
oraz Slaanesh, Książę Mroku, ni mąż ni niewiasta, którego
Na północy każdy dzień przynosi walkę o przetrwanie, piękno jest tak wielkie, że jedno nań spojrzenie starczy, by
a bogowie toczą swą śmiertelną grę, w której Ludzie są śmiertelnik służył mu po wsze czasy.
tylko pionkami. Jałowe pustkowia północy nie zachęcają
do samoanalizy czy badania spraw tajemnych. Bogowie po
prostu istnieją, równie niezaprzeczalnie, co wiatr czy noc –
niezrozumiale potężne istoty, które przekształcają ludzkie
ciała i zamarzniętą ziemię w nowe, groteskowe kształty,
zgodnie z własną zachcianką. Oburzanie się na ten stan
rzeczy byłoby równie daremne, jak oburzanie się na zachód
słońca, wschód księżyca czy inne działania sił natury.

Z powodu wszechobecności Mrocznych Bogów, ludzie,


którzy wiodą żywot na północnych rubieżach są w istocie
pobożni – składają im ofiary z ludzi i dedykują każdą
śmierć przeciwników zabijanych codziennie na bitewnych
polach. Dla mieszkańców północy łaska ich bogów jest
żywotną i wspaniałą częścią ich życia. Człowiek północy
obcuje ze swymi bóstwami bezpośrednio, oferując im swe Przemożna większość tych, którzy żyją pod jarzmem
ciało i duszę miast wznosić modły do świętoszkowatych Chaosu, wyznaje wszystkich czterech mrocznych braci.
księży czy pełnych uprzedzeń patriarchów. Wojownik w czasie wielkiej wyprawy może składać ofiary
Khornowi, by ten wiódł jego ostrze przeciw tym, którzy
staną mu na drodze, prosić o łaskę Nurgla, by uchro-
nił jego ekspedycję przed wycieńczeniem czy chorobą,
wznosić modły do Tzeentcha, by morze i wiatry były jego
sprzymierzeńcem i błagać Slaanesha, by zwycięska uczta
była wspaniała i rozpustna. Każdy z aspektów życia na pół-
nocy podporządkowany jest jednemu z czterech Bogów
Mroczni Bogowie są potężnymi siłami, które stoją za i jedynie człowiek odważny, bądź niespełna rozumu
plemionami Chaosu, nagradzając odważnych, mieszając odrzuca jednego, by faworyzować innego.
szyki ich wrogom i niszcząc słabowitych bogów południa.
Bawią się życiem i marzeniami ludzi, tak jak niegrzeczne Mimo to, niektórzy wyznaczają jednego z bogów na swego
dziecko bawi się mrowiskiem, gdyż dla bogów życie patrona i, świadomi istnienia innych bóstw, oddają się
śmiertelnych jest tak krótkie i błahe, jak życie insektów. całkowicie jednej potędze. Ci są najbardziej niezwykłymi
Budzą przy tym grozę pośród wszystkich ras Ludzi, i najbardziej pobożnymi pośród wszystkich Wojowników
nawet tych, którzy ośmielają się wyszeptać ich imiona Chaosu, bowiem w zamian za całkowite oddanie spotyka
jedynie w środku nocy. Mroczni Bogowie są barbarzyńscy ich wielka łaska patrona. Choć śmiertelnicy ci mogą
i pierwotni i są przeciwieństwem wykwintnych, wyrafino- zawrzeć diaboliczny pakt, który na wieki zjednoczy ich
wanych i ucywilizowanych bóstw południa. Wiele legend z bogiem i obdarzy ich związaną z nim potęgą, to nie-
opowiada o wojnach toczonych między bogami Ludzi, uchronnie, w miarę podążania mroczną ścieżką, staczają
Krasnoludów i Elfów. się ku zagładzie. Ostatecznie stają się niczym więcej ponad
narzędzie nieśmiertelnej woli ich patrona.
Bogowie stają się realnymi istotami, kiedy śmiertelnicy
bezwiednie tworzą ich w swych umysłach. Idea bogów
prowadzi do ich narodzin i stawia ich po stronie dobra
bądź zła. W umysłach ludzi rodzą się wszelkiego rodzaju „MOGĄ SOBIE WYZNAWAĆ BOGA KRWI CZY OJCA
duchy, a każdy z nich jest wytworem odzwierciedlającym ZARAZY, MOGĄ ODGRYWAĆ SWYCH PATRONÓW
wady i cnoty, siły i słabości śmiertelników od tych W ŻAŁOSNEJ RYWALIZACJI I BITWACH O WŁADZĘ,
najmniejszych po największych, od najpodlejszych po ALE KIEDY MASZERUJĄ NA WOJNĘ, ZJEDNOCZENI
najszlachetniejszych. I tak panteon bogów Chaosu jest WOLĄ NAJPOTĘŻNIEJSZEGO SYNA SWEJ RASY, WALCZĄ
mrocznym odbiciem samej natury Człowieka. I ZABIJAJĄ JAKO JEDNOŚĆ.”
SEBASTINE LETRANGE, SKRYBA LANGUILLE

Północne Ziemie 11

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 11 2008-11-14 18:16:32


ŁASKI CHAOSU
Ambicją każdego młodego człowieka północy jest zostanie nienaznaczonych wojowników, których nazywają
potężnym wojownikiem i, w konsekwencji, stanięcie przed Grasantami z racji ich łupieżczego, wędrownego stylu
sądem bogów, czy to w czasie ceremonii przywołania, czy życia, Wojowników Chaosu, których wyróżniają doskona-
w czasie wyprawy na północ. Jeśli uda mu się przejść ową łe pancerze i osiągnięty status oraz Czempionów Chaosu
próbę, stanie się godnym służyć bogom i zyska szacunek – przywódców i najpotężniejszych z wojowników.
własnego plemienia i mówić się będzie, że został wybrany
przez boga. Owi wyjątkowi wojownicy uzyskują w plemie-
niu wysoki status. Noszą często piętno swego boga-patrona,
czy to w formie widocznego tatuażu, wypalonego żelazem
znaku, czy wzoru wyciętego na skórze.

Kiedy wojownik zostanie wybrany, jego uczynki są ponoć


obserwowane i oceniane przez patrona, a czasem i innych
bogów, jeśli ów wyróżnia się szczególną potęgą. Zdarza
się, że jego ciało zaczyna mutować i staje się większy
i silniejszy, a jego skóra robi się twarda niczym rzemień,
a czasem nawet chitynowy pancerz i przeobraża się
w rodzaj naturalnej zbroi. Owe cechy postrzegane są jako
łaski bogów, które uczynić go mają jeszcze wspanialszym, Jeśli wybraniec nadal rozwija swe umiejętności, może
a jednocześnie są oznaką czekającej go wielkości. Ci szcze- ostatecznie stać się Lordem Chaosu. Lordowie Chaosu
gólnie wyróżnieni mogą wracać do Królestwa Chaosu bądź to najpotężniejsi wojownicy chodzący po tej ziemi, a ich
też do leżących na pograniczu świętych miejsc, gdzie będą imiona są zwiastunem zniszczenia. Na szczęście dla cywi-
obcować z bogami i otrzymywać od nich kolejne dary. lizowanego świata jedynie jeden z wielu, wielu tysięcy
tych, którzy wkroczyli na ścieżkę Chaosu, osiąga ów szczyt
Dla ludzi z północy istnieje naturalna hierarchia regu- wojennego rzemiosła. Do jeszcze większej rzadkości należą
lująca zależności między szarą masą wojowników, wete- Lordowie Chaosu, których Mroczni Bogowie dopuścili do
ranami, którzy tworzą elitarną siłę swojej armii, a tymi, siebie, czyniąc z nich Demonicznych Książąt. Dla większo-
których niezwykłe dary bogów wyniosły na przywódców ści nagrodą za zaprzedanie duszy Chaosowi są bezimienne
swych plemion. To ich wrogowie, a nie sami Ludzie groby pośród usłanego zwłokami bitewnego pola, gdzie
Północy wprowadzili rozróżnienie na najmłodszych, ich truchła zostają oczyszczone do kości przez kruki.

A wszakże potworna śmierć nie jest najgorszym losem,


jaki może spotkać tego, kto wstąpił na ścieżkę Chaosu.
Niech no Wojownik Chaosu uchybi swemu patronowi,
PRÓBA SIŁY a dotkną go mutacje tak dotkliwe, że miast doprowadzić
go do wielkości, przemienią go w śliniącego się szaleńca,
NIEŁATWO O ŁASKĘ BOGÓW CHAOSU, ALBOWIEM WOJOWNIK, który żyje tylko po to, by zabijać. Owe nieszczęsne istoty
BY STAĆ SIĘ WYBRAŃCEM BOGÓW, WINIEN NAJPIERW noszą miano Odrzuconych. I nawet najbardziej wychwa-
WYPEŁNIĆ MROCZNE ZADANIE TUDZIEŻ KU CHWALE PATRONA lany Lord Chaosu może zostać błyskawicznie i ohydnie
WYKAZAĆ SIĘ JAKIMŚ HANIEBNYM CZYNEM. ZWAŻ PRZETO NA przemieniony, by wieść życie składające się z bezmyślnej
OPOWIEŚĆ O HUNDRAKKU ŁUPIEŻCY DUSZ, KTÓRY ODNALAZŁ przemocy, ot tak, dla uciechy Mrocznych Bogów.
DROGĘ DO KRÓLESTWA CHAOSU, PRZEBIJAJĄC SIĘ PRZEZ
ZAMIEĆ OSTRZY, A TAM PRZYBRAWSZY FORMĘ ETERYCZNĄ, Co więcej, jeśli Wojownik Chaosu otrzyma od
ZADŁAWIŁ STRAŻNIKA KOSZMARÓW I ZABRAŁ DLA SIEBIE JEGO Niszczycielskich Mocy zbyt wiele owych wątpliwych
ZBROJĘ. WYSŁUCHAJ LEGENDY O GNARGULCIE UWIĘZIONYM darów, jego śmiertelna powłoka nie będzie w stanie utrzy-
W NAJNIŻSZYM KRĘGU SZCZURZEJ TWIERDZY SKAVENBLIGHT, mać przepełniających go tajemnych mocy. Kiedy osiągnie
KTÓRY TO WYCIĄŁ SOBIE DROGĘ PRZEZ OCEAN SZKODNIKÓW taki właśnie stan, jego umysł i ciało staną się plastyczne
I PODNIÓSŁSZY WIELKI DZWON ZE SPACZENIA, ROZTRZASKAŁ niczym wosk i kształtowane surową esencją Chaosu
GO NA ICH GŁOWACH. USŁYSZ HISTORIĘ SIGMUSA SŁABEGO, przeobrażą go w potworną masę mięsa i kłów. Przybierze
TEGO, KTÓRY POTRAFIŁ ZABIĆ W MGNIENIU OKA, A KTÓREGO powłokę przeczącą wszelkiemu rozsądkowi, a jego umysł
DOPROWADZIŁO DO SZALEŃSTWA SZEPCZĄCE OSTRZE DOBYTE wrzeć będzie gniewem i bólem. A choć był ongiś czło-
Z POWIERZCHNI MORRSLIEBA. OWI TRZEJ WOJOWNICY wiekiem stanie się bełkoczącą istotą zwaną Pomiotem
WALCZYLI POŚRÓD INNYCH LEGENDARNYCH WYBRAŃCÓW Chaosu. Stworzenia te nie zostają jednakże odrzucone
CZASU BURZY, A WYWODZILI SIĘ BEZ WYJĄTKU Z NIESŁAWNEGO przez swój lud, udziela się im pomocy i pozwala pozostać
PLEMIENIA KRÓLOBÓJCÓW. I SŁUSZNIE SYNOWIE CHAOSU
w plemieniu. Prawdę powiedziawszy, Pomioty Chaosu
BUDZĄ STRACH ŚRÓD SWYCH WROGÓW, ALBOWIEM ICH
są w pewnym sensie czczone przez swych współbraci,
CZEMPIONÓW DOTKNĘŁO PIĘTNO BOSKOŚCI.
bowiem Ludzie Północy wierzą, że lepiej z woli bogów
wieść życie choćby najkrótsze i najpodlejsze niż zestarzeć
się i nie zwrócić na siebie ich uwagi.

12 Łaski Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 12 2008-11-14 18:16:34


- Pojmuję, Urlfie – Bracie Demonie. – odparł dumnie
I tak oto dnia wczorajszego, a zarazem przed wiekami,
zasiadł Urlf u szczytu wielkiego stołu na dworze
Snaegrów w kraju zwanym Norską. Zarazem wczoraj,
Grydal, choć bez trudu dało się wyczuć przerażenie
trawiące duszę wojownika – śmiertelnikowi niełatwo
jak i przed stuleciami, gdyż czas płynie w Dziedzinie ukryć coś przed Demonem, zwłaszcza jeśli ten ostatni
Chaosu odmiennie niż pośród świata śmiertelnych, sam był ongiś śmiertelnikiem.
klucząc nieprzewidywalnymi ścieżkami. I stał się dlań
czas mało istotny i nic nie znaczący. Rozciągnął więc - A zatem, niech Khorne będzie z Tobą. – warknął
skrzydła i pozwolił, by krew popłynęła przez na nowo Urlf. Pan Snaegrów zbliżył się do krawędzi kręgu na
odzyskane ciało. tyle, że Demon mógł usłyszeć bicie jego serca i poczuć
ciepło krwi płynącej w jego lędźwiach. Urlf uniósł ramię
Minęły wieki odkąd ostatni raz czuł zew życia w swej i dotknął potężnym szponem czoła mężczyzny. Było to
piersi i odkąd ostatni raz płuca napełniły się powietrzem, najdelikatniejsze z możliwych dotknięć i pazur ledwie
a może to było wczoraj? Zdusił zaciekawienie, rozejrzał dotknął skóry wojownika, lecz uwolniona moc płynąca
się i pojął, że oto stoi w sali dworu Snaegrów z kręgu uderzyła w Grydala i cisnęła nim przez salę,
w dalekiej Norsce – choć miejsce zmieniło się, odkąd zupełnie jakby raził go grom.
oglądał je jako śmiertelnik, znać było, że rujnowano je
i odbudowywano wiele razy.

- Dla jakiejż to przyczyny sprowadziłeś mnie na świat


Ludzi? – jego głos przetoczył się z hukiem przez salę.
Jej mieszkańcy zadrżeli przerażeni wzmożonym echem
dźwiękiem, gdyż głos, który usłyszeli był głosem Demona,
nie człowieka, a głos Demona dociera do najciemniejszych
zakątków umysłu swą najczystszą mocą.

Urlf rozejrzał się dookoła i dojrzał szeregi wojowników


gotowych do walki, pośród nich dwóch czy trzech
wybrańców bogów. Zatrzymał wzrok na Czarowniku,
który z powodzeniem odprawił rytuał przywołania. Poczuł
moc, moc magicznych więzów, które utrzymywały go
w runicznym kręgu. W oczach Czarownika dostrzegł Grydal z wolna dźwignął się z ziemi. W głowie
błyski ekstazy płynącej z surowej magii, która mu huczało, każdy mięsień drżał z bólu po stokroć
zawładnęła jego ciałem – ciałem noszącym widoczne silniejszego niż dane mu było doznać po najsroższym
znamiona pochodzącej od bogów energii. Lecz to nie on z ciosów topora. Demon zniknął, a w miejscu
przemówił. Głos należał do wysokiego wojownika, który w którym stał, pozostała tylko wypalona do cna ziemia.
zasiadł u szczytu wielkiego stołu – wodza plemienia. W powietrzu czuć było gorzką woń, której nie dało
się porównać z żadnym znanym mu zapachem. Każda
- Ja, Grydal, Pan Snaegrów i Zmora Południa wezwałem para oczu wbita była w niego, a każde usta rozdziawiało
Cię, o Urlfie, Bracie Demonie, gdyż jutro ruszamy na nieme zdziwienie. Wyjątkiem był Hama, Czarownik
wojnę – i oto pod pełnym księżycem Urlfa domagam plemienia, który bełkotał coś bez ładu i składu,
się błogosławieństwa Demona. skręcając się na ziemi. Topór Grydala nadal leżał tam,
gdzie upadł. Wojownik sięgnął po broń i dostrzegł na
Patrząc na tego tu człowieka, Urlf przypomniał sobie swym przedramieniu bruzdę odartego ze skóry mięsa
ów dzień przed wiekami, kiedy jako wódz Snaegrów układającą się w surowy kształt czaszki – znaku Khorna.
wypowiadał podobne zdanie. A może nie było to aż Ujął topór w dłonie – lecz nie były to już jego silne,
tak dawno, bo wszakże było w wyglądzie Grydala szerokie dłonie, nie te, które znał. Były czarne i pokryte
coś nad podziw znajomego i zdało się Urlfowi, że łuską, o zakrzywionych, długich pazurach, szponach,
oto stoi przed nim jego własny syn. Te same loki które aż nazbyt przypominały te należące do Urlfa –
złotych włosów nad tym samym bladym obliczem. Brata Demona. I gdy uniósł topór, poczuł oczyszczającą
Jak jego własne..., cóż z tego, że teraz jego grzywa energię, która wypełniła jego lędźwie, zrzucając z nich
płonęła ogniem, a skóra była czarna niczym węgiel. brzemię bólu. Wyprostował się – był znacznie wyższy
Cóż z tego, że oczy były czerwone niczym żar ogniska, niż przedtem – spojrzał na swych wojowników z nową
a gdy otwierał usta by przemówić, pobłyskiwały w nich pewnością w sercu i na nowo odkrył sens swego istnienia.
żelazne kły. Wyobrażenie płynęło wprost z jaźni jego Poczuł swą siłę, poczuł nową potęgę i zrozumiał, że
byłych pobratymców i taką materialną formę przyjęła bóg obdarzył go swym błogosławieństwem, wybrał
jego nieśmiertelna dusza. i napiętnował swoim znakiem. Uniósł topór wysoko nad
głowę i ryknął do zebranych:
- Czy pojmujesz, o co przyszedłeś prosić, Grydalu,
Panie Snaegrów? – spytał Demon. - Dobiliśmy targu!

Łaski Chaosu 13

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 13 2008-11-14 18:16:35


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 14 2008-11-14 18:16:36
Saga o Khalacu Swordssonie
opowiedziana przez wojowników z Bractwa Kruka przy Zimowym Stosie

I tak oto w czas krwi i szaleństwa z północy nadciągnął wojownik


Urodzony bohater o silnych ramionach, przebiegły bardziej niż wilk
Khalac Swordsson wołali go, szponem mu miecz, kłem topór mocy
I poczuł dotyk upiornych bóstw pewnej ponurej, zimowej nocy

Wszak tylko czyny krwawe, szalone, ściągają Mrocznych wejrzenie


Brać jego w górach szukała chwały, błądzili w nich przez dni wiele
A Khalac ścigał swą zdobycz, choć łowy nań prowadziła
Wiecznym płomieniem ziejąca, łuską okryta bestyja

Zimnych szponów błysk, ogni piekielnych trzask – potwór ku niemu skoczył


Khalac Swordsson machnął swym ostrzem i krwi bestii owej utoczył
Wataha wilków złapała go w krąg, gdy Khalac płonął żywcem,
Lecz Khalac wyciął ogary dzikie jak kosiarz dojrzałą pszenicę

Potwór spętany w ścięgien sznur powlókł się do pieczary


Khalac w ceremonialny złożył grób z serca smoka ofiarę
Pan Zmian wysłuchał jego próśb, zaleczył więc jego rany
I odtąd Khalac płonąć jął diabelskim płomieniem jasnym

Od tego dnia wojowników sznur ściągał pod jego sztandary


A Khalac powiódł swą nową armię na zgubę Zielonoskórym
Gdy gwiazda Khalaca rozbłysła, krew czarna spłynęła śniegiem,
A Czaszek Bóg obdarzył go wykutym z brązu pancerzem

Nie zawiódł Khalac Bogów swych i dumę własną ocalił


Pokorny, choć u jego stóp rząd wrogów potężnych krwawił
I z każdym księżycem po dwakroć rosły szeregi jego wojów
Ku chwale Pana Moru zbrojni w stal ruszyli znów do boju

I oto Khalac Swordsson stanął u Piekieł Otchłani


Gdzie rój robactwa i mutantów przemykał w cieniu grani
Khalac Szczurzemu Panu niósł Nurgla morowe tchnienie
I padły hordy szczurzych sług pod zardzewiałym mieczem

Nieprzeliczonych, wiernych wojów powiódł więc na południe


A Pan Rozkoszy szeptał mu słowa obłudne cudnie
„Pałace godne księcia” rzekł „budują je południowcy,
pokosztuj ich przesłodkich mięs i win krew w żyłach burzących”

I oto Swordsson ”Imperatora” słabego ludu pokonał


Wziął tron i berło złote, a potem długo ucztował,
Tysiące gardeł jego imię krzyczały, gdy stanął na szczycie
A jasnowidze wróżyli mu, że czeka go wieczne życie

Lord Khalac, pokorny za młodu, noc swą mocą rozświetlił


A żyły jego wezbrały, gdy upiorne zachcianki swe spełnił
I kiedy powłoka Lorda pękła, na południowym tronie
Kapryśni bogowie pozostawili szkielet w złotej koronie.

Łaski Chaosu 15

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 15 2008-11-14 18:16:37


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 16 2008-11-14 18:16:38
WOJOWNICY KHORNA
Khorne, który jest ucieleśnieniem gniewu, to najpotęż- Khorna. Czempioni Khorna lubują się w rywalizacji
niejszy ze wszystkich Bogów Chaosu. Znany również i kiedy dwaj czempioni wejdą sobie w drogę, kończy
jako Kharnath, Khorghar, Akhar i pod setką innych imion się to nieuchronnie przelewem krwi i śmiercią, o ile
Krwawy Bóg jest czczony przez prawie wszystkie plemio- nie dojdą do wniosku, że ich bóg zebrał ich, by stoczyli
na północy. Khorne postrzegany jest zawsze jako gniewna większą bitwę.
istota o nieskończonej sile i niezwykłych umiejętnościach
bojowych, która ceni odwagę, siłę ramion i podboje. Armie, które maszerują na wojnę pod wezwaniem
Głodni krwi wyznawcy Khorna polują i zabijają nawet Khorna to widok budzący grozę. Ze wszystkich wyznaw-
poza granicami śmiertelnego świata, lubują się w rzezi, ców Niszczycielskich Mocy to słudzy Khorna hołdują
nieważne, czy w promieniach gorącego słońca, czy sztuce walki i żelaznej dyscyplinie. Elitarni wojownicy
w świetle krwawego księżyca. Khorne przygląda się owym Khorna maszerują bez wytchnienia, a każdy ich krok nie-
pogromom urządzanym ku jego czci, a jego krwiożerczy sie zagrożenie. Na mosiężne drzewce ociekających krwią
ryk niesie się przez pustkę oddzielającą światy. sztandarów nabijają odcięte głowy. Maszerują w grobo-
wej ciszy, każdy marzy o czekającej go rzezi. Wokół nich
Khorne przedstawiany jest jako przesadnie umięśniony, tężeje powietrze, a im dłużej ostrza wojowników pozo-
odziany w zdobny pancerz olbrzym o głowie psa, który zasia- stają w pochwach, tym gwałtowniejszy atak, w którym
da na ogromnym, bogato zdobionym tronie z brązu. Tron uwolnią swój gniew. Kiedy armie Khorna wkraczają na
zaś osadzony jest na szczycie wielkiej góry ze splamionych pole bitwy i stawiają szeregi, jego wojownicy przemie-
krwią czaszek jego wiernych czempionów i pokonanych niają się w ryczącą, szarżującą masę mięśni i stali, która
przez nich ku chwale Khorna wrogów. Nie sposób ich zli- uderza wroga niczym pięść samego Krwawego Boga.
czyć, bowiem każda minuta każdego dnia przynosi kolejne
ścięte głowy, składane w ofierze najbardziej krwawemu
z bogów. Ogary Khorna ogryzają kości nowych ofiar, zawsze
gotowe polować na tchórzy, którzy unikają otwartej bitwy. KARMAZYNOWA RZEKA
I wciąż zbyt mało czaszek spoczywa u stóp tronu Khorna,
bowiem choć przysparzają mu chwały, nie są w stanie U SCHYŁKU ROKU 2103 PLEMIĘ ŁOWCÓW POSOKI POSTANOWIŁO
zaspokoić jego wiecznego głodu krwi. ZŁOŻYĆ W OFIERZE KRWAWEMU BOGU CZASZKI POCHODZĄCE
Z DALEKICH LĄDÓW. WSIEDLI PRZETO NA SWE DRAKKARY
I nie tylko dzicy mieszkańcy północy są wyznawcami
I RUSZYLI NA POŁUDNIE, BY Z CZASEM PRZYBIĆ DO
Krwawego Boga. Wiele cywilizacji czci aspekty Khorna
pod różnymi imionami: niektórzy uważają, że nawet PUSTYNNEGO KRÓLESTWA ARABII. I CHOCIAŻ LUDZI PÓŁNOCY
Elfi bóg mordu, Khaine jest jednym z wcieleń Khorna. BYŁO MNIEJ NIŻ SETKA, A ARMIE ARABII LICZYŁY CAŁE
Khorne nie ma swoich świątyń, jedyną ceremonią ku jego TYSIĄCE, WOJOWNICY CHAOSU JĘLI PODBIJAĆ TE ZIEMIE.
czci jest walka, a miejscem obcowania z Bogiem Wojny EMIROWIE DALEKICH KRÓLESTW ZESŁALI WIĘC ŻYWY WIATR
bitewne pole. Jedynym rytuałem towarzyszącym przele- I DZIKIE DUCHY, LECZ KU ICH ROZPACZY WYZNAWCY KHornA
wowi krwi praktykowanemu przez jego wyznawców jest Z KAŻDĄ BITWĄ WALCZYLI Z WIĘKSZĄ DETERMINACJĄ.
przerażający zew bitewny: „Krwi dla Boga Krwi!”
SZLAK PRZEMARSZU NAJEŹDŹCÓW, PRZEBIJAJĄCYCH SIĘ
Kodeks wojownika Khorna jest prosty: pragnie krwi PRZEZ KOLEJNE POSYŁANE PRZECIW NIM ARMIE, ZNACZYŁY
i więcej krwi, nieważne skąd pochodzi. Ogólnie rzecz KAŁUŻE KRWI, KTÓRE W MIARĘ PRZEDŁUŻAJĄCYCH SIĘ
biorąc, Khorne gardzi czarodziejstwem, jednakże jego WALK SPŁYWAŁY Z WYDM KARMAZYNOWYMI strumy-
wojownicy z chęcią sięgają po magiczne bronie, bowiem kami. EMIROWIE POSYŁALI PRZECIW NIEZWYCIĘŻONYM
te pomocne są w rzeziach. Nie ma zatem czarodzie-
WOJOWNIKOM CHAOSU ELITARNĄ STRAŻ PRZYBOCZNĄ
jów czczących Khorna, a jego czempioni hołdują życiu
i śmierci z ostrzem w ręku. Powszechnym znakiem I REGIMENTY KAWALERII, NA PRÓŻNO. PIESI WOJOWNICY
przywdziewanym przez wyznawców Krwawego Boga jest CHAOSU WALCZYLI Z SZALEŃCZĄ FURIĄ I WKRÓTCE strumy-
Obroża Khorna, szeroki pas ćwiekowany z obu stron dłu- ki ZMIENIŁY SIĘ W rzeczułki.
gimi kolcami. Uważa się, że Obroże są atrybutami Ogarów W AKCIE DESPERACJI EMIROWIE WYSŁALI PRZECIW NIM
Khorna i chronią właściciela przed wrogą magią.
GIGANTYCZNE BOJOWE BESTIE I ARMIE TAK LICZNE, ŻE
Czempioni Khorna są często nieprzewidywalnymi PRZESŁONIŁY WYDMY. I WKRÓTCE rzeczułki PRZEMIENIŁy
wojownikami, bowiem uznają, że dzień bez krwawej SIĘ W RZEKĘ. CHOĆ Z CZASEM WSZYSCY WOJOWNICY ZOSTALI
ofiary dla Khorna to dzień stracony. Co więcej, Khorne ZABICI, ICH PAN, KHORNE BYŁ PRAWDZIWIE ZADOWOLONY,
patrzy przychylnym okiem na tych, którzy gotowi są A KARMAZYNOWA RZEKA PŁYNIE W ARABII PO DZIŚ DZIEŃ
poświęcić dla niego swych przyjaciół czy sprzymierzeń- JAKO ŚWIADECTWO ICH POŚWIĘCENIA.
ców i ukarze wyznawcę, który zawiedzie jako kat. Koniec
końców, Khorne nie dba, czyja krew zostanie przelana.
Z tego też powodu inni wyznawcy Chaosu boją się,
a nawet nienawidzą tych, którzy zyskali przychylność

Wojownicy Khorna 17

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 17 2008-11-14 18:16:39


WYZNAWCY SLAANESHA
Slaanesh, Mroczny Książę Chaosu jest najmłodszym z czte- chwały. Prawdziwy wyznawca Slaanesha ma całe legiony
rech większych Bogów Chaosu. Znany pod wieloma akolitów gotowych umrzeć dla niego i harem oddanych
imionami, jak Shornaal czy Lanshor, Pan Rozkoszy jest kobiet gotowych rodzić mu dzieci. Slaanesh ma swych
patronem braku umiaru we wszystkich aspektach życia. Jest zwolenników również w Starym Świecie, gdzie jego
patronem tych, którzy hołdują luksusowi i mocy tworzenia, zasady pobłażania swoim zachciankom i wadom są
a strefa jego wpływów rozciąga się również na muzykę, potajemnie wyznawane. Urok Slaanesha jest wysoce
sztukę i pasję, a także na sadyzm, perwersję i okrucieństwo. uzależniający, a ci którzy pozostają pod jego wpływem,
Jest ucieleśnieniem pobłażania we wszystkich jego formach szybko poddają się dumie, arogancji i brakowi umiaru.
i można odnaleźć go wszędzie tam, gdzie dyscyplina
ustępuje pokusie, a cnota obraca się w przywarę. I nikt nie może się czuć bezpieczny, gdyż Książę Mroku nie
jest żywiołem, którego da się uniknąć, ani też wojownikiem,
Bosko piękny i ponętny Slaanesh roztacza silny urok, któremu można stawić czoła z mieczem i tarczą w ręku, lecz
któremu nie sposób się oprzeć, czar, który omamia śmier- jest wcieleniem skrytych żądz i pragnień, które gnieżdżą się
telnika na wieczność. Slaanesh najczęściej przybiera formę w każdej duszy. Slaanesh chciwie żeruje na tych słabostkach
rozpromienionego, smukłego kolosa, w połowie mężczy- śmiertelników, przyglądając się z uwagą, jak jego zabawki
zny, w połowie kobiety. Przemawia niepokojącym głosem, tracą swą przyzwoitość. Iluż to nieświadomie oddaje się
którym obezwładnia ofiarę jak pająk obezwładnia pojmaną w jego czułe objęcia, ulegając grzechom własnej słabości?
muchę. Wyłuskuje dusze wrogów z ich ciał, podczas gdy ci Iluż to przywódców ludzi zwróciło się ku Mrocznemu
wpatrują się z adoracja i tęsknotą w jego błyszczące oczy. Księciu Chaosu, by bronić swej pozycji, otrzymać jego
pomoc, czy zyskać szacunek swych kompanów?
Członkowie północnych plemion szukają względów
Slaanesha nie dla czystej przyjemności, lecz dla prywat- Czempioni Slaanesha są majestatycznymi, charyzmatycz-
nych korzyści, albowiem Mroczny Książę Chaosu może nymi wodzami, uwielbianymi przez swych popleczników
obdarzyć swych wyznawców częścią swej promiennej i potrafiącymi przyciągnąć pod swe sztandary prawdziwie
potężne armie. Kiedy Czempion zaczyna skupiać się na
swej własnej osobie, poczyna tracić swoje człowieczeń-
stwo. Wybraniec oddala się od swych towarzyszy, a jego
nieziemska postać jeszcze bardziej wzmaga oddanie ako-
MROCZNA UCZTA litów. Czempioni Slaanesha są szczególnie dumni z darów
Księcia Mroku, napawając się pochwałami z ust „gorszych”
POŚRÓD WIEJSKICH SPOŁECZNOŚCI PÓŁNOCY KRĄŻY
ludzi. Są imponującymi indywiduami, a ich piękno i czar
OPOWIEŚĆ O MROCZNEJ UCZCIE, BĘDĄCEJ KULMINACYJNYM wykraczają znacznie poza przeciętną urodę. Walczą bez
PUNKTEM WOJSKOWEJ KAMPANII GUNTHOLDA ŚMIAŁEGO wysiłku z niezwykłą precyzją. Sama obecność Czempiona
PRZECIWKO PLEMIENIU CHAOSU WIOSNĄ 1666 ROKU. TAJEMNY Slaanesha jest inspiracją; otacza ich aura, która wprawia
KONWENT WYZNAWCÓW SLAANESHA ZAGNIEŹDZIŁ SIĘ innych w zachwyt i skłania do aktów pełnych wielkiego
W FORTECY GUNTHOLDA I TO WŁAŚNIE JEGO CZŁONKOWIE oddania i poświęcenia. Ból, strach, honor czy lojalność
SPRAWILI, ŻE ZWYCIĘSKA UCZTA BYŁA RÓWNIE WSPANIAŁA, CO stają się jedynie abstrakcyjnymi pojęciami badanymi na
zimno niczym organy zwłok badane przez kapłanów Morra.
PRZEDWCZESNA. NIEKOŃCZĄCA SIĘ RZEKA MIĘSIW I MOCNYCH
Będąc wyznawcami Slaanesha, staczają się w otchłań zde-
TRUNKÓW PŁYNĘŁA PRZEZ STOŁY W TAKT DZIKIEJ MUZYKI, prawowania, resztki ich człowieczeństwa nikną z każdym
KTÓREJ TOWARZYSZYŁY PLĄSY DZIEWCZĄT – WSZYSTKO nienaturalnym czynem i w końcu odradzają się jako piękni,
TO MIAŁO NARKOTYCZNY WPŁYW NA LUDZI GUNTHOLDA. lecz okrutni tyrani całkowicie skupieni na swych własnych
KIEDY POWIETRZE WYPEŁNIŁ ZAPACH UDERZAJĄCEGO DO ambicjach. Wszelkie inne stworzenia podporządkowują się
GŁOWY PIŻMA, KAPITANOWIE PRZYŁĄCZYLI SIĘ W PEŁNI woli Czempiona, by uwielbiać go, bądź zginąć.
DO HULANKI. I WKRÓTCE UCZESTNICY UCZTY ZWIJALI SIĘ
Skrzące się wojska Slaanesha to cudowny widok.
NADZY NA PODŁODZE DWORU NICZYM DZIKIE BESTIE. NA
Długie, eleganckie sztandary głoszą chwałę Generała
ZEWNĄTRZ, NA ZNAK JEDNEGO Z CZŁONKÓW KONWENTU, Armii i świadczą o przysięgach wiecznego oddania
WOJOWNICY CHAOSU, KTÓRZY ZEBRALI SIĘ WOKÓŁ złożonych Księciu Mroku. Każdy wojownik nosi tatuaże
FORTECY, PRZEBILI SIĘ BEZ TRUDU PRZEZ POZBAWIONĄ i kolczyki o nieprzyzwoitych kształtach i runy drażniące
DOWÓDCÓW ARMIĘ I SKIEROWALI SIĘ DO SALI UCZT. KIEDY wzrok, a wypolerowane, ostre pancerze przepasują
WYBRAŃCY SLAANESHA WYŁAMALI DRZWI I SPADLI NA najprzedniejsze jedwabie i wspaniale sprawione skóry.
ŚWIĘTUJĄCYCH, ROZPĘTAŁA SIĘ PRAWDZIWIE EPICKA RZEŹ. Czempioni Slaanesha suną przez pole bitwy z nie-
spieszną gracją i smakują intensywny posmak strachu
TEGOŻ SAMEGO DNIA MIAŁA MIEJSCE INNA, UPIORNA UCZTA,
unoszący się w powietrzu. Albowiem, mimo iż sługi
KTÓRA ŻYĆ BĘDZIE PO KRES WIEKÓW JAKO PRZESTROGA Księcia Mroku folgują sobie we wszystkich przywarach
PRZED NIEDOCENIANIEM MOCY SLAANESHA. znanych Ludziom i innym rasom tego świata, to nade
wszystko lubują się w okrucieństwie, które znaleźć mogą
na polu bitwy. Tu jego wyznawcy kąpią się w ciepłej krwi
swoich ofiar i radują się krzykami konających.

18 Wyznawcy Slaanesha

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 18 2008-11-14 18:16:40


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 19 2008-11-14 18:16:42
978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 20 2008-11-14 18:16:44
POTWORNY LUD NURGLA
Nurgle jest Panem Rozkładu. To on ściąga na świat utrzymuje ich przy życiu. Dlatego też Czempioni Nurgla
głód i zarazę i to ku niemu zwracają się śmiertelnicy, wykazują wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany,
kiedy szukają ochrony przed wyniszczającą chorobą czy które innych uczyniłyby kalekami, nie przeszkadzają im
nieuniknionym zniedołężnieniem, jakie przynosi starość. walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają napraw-
Prędzej czy później, każdy czuje osłabiający dotyk Nurgla. dę przerażająco, dalece straszniej niż inni Czempioni
Kiedy plony ulegają zepsuciu, kiedy dziecko dostaje Chaosu, ze swą łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi
gorączki, kiedy rana zaczyna się jątrzyć, na polu bitwy od trupiego gazu i bijącym od nich odorem kostnicy,
składa się ofiary Nurglowi, by ten zechciał powstrzymać przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.
swój wyrok. Ofiary przynoszą często zbawienny skutek,
lecz przysługi Nurgla są potwornie drogie. Armie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglą-
dają naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje
Znany również jako Nurglitch, Onogal, Neiglen, i pod grubych much, żerujących na otwartych czyrakach i ropniach,
wieloma innymi imionami, Nurgle jest prastarym Bogiem wciskających się do oczu, nosa i uszu każdego, kto na nich
o ustalonej reputacji. Nazywa się go również Panem spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura moro-
Wszystkich Rzeczy, bowiem nawet jeśli coś wygląda nie wych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg
wiadomo jak solidnie i trwale, zawsze podatne będzie ich zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, że żołnierzom Nurgla
na fizyczne zepsucie. Dzisiejszy pałac obróci się jutro towarzyszy wyłącznie ponurość i brud, gdyż jego wybrańcy
w ruinę, dziewczyna stanie się staruchą, a nadzieja jest otwarcie cieszą się z przychylności ich patrona. I tak wojsko
początkiem wiecznego żalu. Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawałowego
korowodu, ich pancerze wymalowane są makabrycznymi
Będący mrocznym odpowiednikiem prymitywnych kolorami, a kiedy zbliżają się do wroga niosąc mu śmiertelne
bóstw płodności i natury, Nurgle jest dla swych zaślepio- dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się
nych akolitów uprzejmym, bez mała jowialnym bogiem, przez pole bitwy.
nazywanym Ojcem albo Dziadkiem Nurglem. I chociaż
jest Panem Rozkładu, którego ciało trawi choroba, tryska
energią i żądzą wiedzy – Nurgle miłuje wszelkie życie,
nieważne, czy chodzi o kwilące niemowlę, czy choćby
o wysypkę towarzyszącą dżumie. Podczas gdy niewie- ZAGŁADA W STARYM LESIE
rzący będą rozpaczać, kiedy mór spadnie na ich ziemie,
wyznawcy Nurgla będą śmiać się i tańczyć, widząc wielkie KIEDY ARMIA KHULA POKRAKI MASZEROWAŁA NA STARY LAS
dzieło swego pana. Akceptują w pełni daremność prób ITHILIS, TOWARZYSZYŁA IM IŚCIE WSPANIAŁA RZEŹ. CHOĆ
przeciwstawiania się Nurglowi i nieuniknioną ruinę, ELFI OBROŃCY ZABILI NAPRAWDĘ WIELU, CIĄGLE ZOSTAŁA
którą sprowadza na świat i radują się rozkładem, chorobą JESZCZE CAŁA HORDA WZDĘTYCH WOJOWNIKÓW CHAOSU
i zniszczeniem. Cóż można zrobić przeciw postępującej NIEWRAŻLIWYCH NA ICH STRZAŁY. CO WIĘCEJ, WIĘKSZOŚĆ
entropii, nieuchronnej jak upływ czasu? DRZEW ZACHOROWAŁA I UMARŁA – POZOSTAWAŁO KWESTIĄ
CZASU, KIEDY OBRÓCĄ SIĘ W próchno.
Dla wyznawców Nurgle jest gigantycznym, niewiarygod- KIEDY LEŚNE ELFY WYCOFAŁY SIĘ DO MATECZNIKA
nie rozdętym stworzeniem o skórze pokrytej jątrzącymi PRASTAREGO LASU, WŚCIEKŁE DUCHY KNIEI ITHILIS STANĘŁY
się czyrakami, krostami i wrzodami. Otacza go ciemna DO WALKI Z WOJOWNIKAMI CHAOSU, KTÓRZY POZBAWIALI
chmura malutkich, demonicznych insektów, a każdy ŻYCIA ICH KRAINĘ. DUCHY LASU ZEPCHNĘŁY NAJEŹDŹCÓW NA
z nich nosi na grzbiecie symbol Pana Moru. Jego SKRAJ PUSZCZY, LECZ NIE MOGŁY ŚCIGAĆ ICH DALEJ, A KHUL
skóra jest popękana i poraniona, a nieopisane, toczone
NIE ZAMIERZAŁ ODSTĄPIĆ. STRASZLIWE CHOROBY I ZARAZY,
zgnilizną organy wypływają przez rozdartą skórę i wiszą
KTÓRE PRZECHOWYWANO W SIEDMIU ZAPIECZĘTOWANYCH
niczym falbany wokół jego brzuszyska. Z jego odkrytych
wnętrzności wysypują się Nurglęta – złośliwe stworzon-
WOSKIEM SŁOJACH, ZOSTAŁY TERAZ UWOLNIONE POŚRÓD
ka, chichoczące w czasie zabaw pośród plugastwa. DRZEW I ROZNIESIONE PRZEZ CHMARY UNOSZONYCH NA
WIETRZE MUCH. NIE MINĘŁO SIEDEM DNI, A STWORZENIA,
Ojciec Nurgle jest łaskawy. Nigdy nie skąpi królestwom KTÓRE ZAMIESZKIWAŁY STARY LAS, PADŁY NA KOLANA,
śmiertelników swych ostatnich mikstur, albowiem ZŁOŻONE POTWORNĄ CHOROBĄ. OBROŃCY MIELI PROSTY
w swym pełnym zgnilizny kotle Nurgle ma wystarczająco WYBÓR: WALCZYĆ LUB ZGINĄĆ. DO WIELKIEJ BITWY DOSZŁO
darów dla wszystkich. Powiada się, że Pana Moru cieszy NA SKRAJU LASU, LECZ KIEDY LAS ZACZĄŁ SIĘ ROZPADAĆ,
każda nowa krosta, każda nieznana wysypka i nowy POTWORNI WOJOWNICY CHAOSU WYBILI DOTKNIĘTYCH
pęcherz i nie masz innego boga, który tak bardzo MOREM OBROŃCÓW. OD TEGO DNIA CI, KTÓRZY ZAMIESZKUJĄ
interesowałby się stanem swych wyznawców. LASY STAREGO ŚWIATA, ZAPAŁALI GORZKĄ NIENAWIŚCIĄ DO
DZIECI NURGLA.
Czempioni Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba,
stają się odporni na wszelkiego typu zarazy, ból, czy nie-
wygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, duch Nurgla

Potworny Lud Nurgla 21

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 21 2008-11-14 18:16:46


UCZNIOWIE TZEENTCHA
Tzeentch jest Mataczem Ścieżek i ucieleśnieniem zmian. Tzeentacha tężeje od magii, która wije się wokół niego
Jego domeną jest magia, choć jest też mistrzem intryg smużkami dymu, tworząc wprawiające w zakłopotanie,
i podstępów i z powodzeniem kieruje przeznacze- splątane wzory. Jedno spojrzenie starczy, by stracić
niem i historią. Ponieważ zmiana jest esencją Chaosu, rozum – umysły śmiertelników nie są gotowe, by spojrzeć
Tzeentch ma silny wpływ na wszystkich wyznawców na nieskończoność, a Tzeentch łączy w sobie wszystkie
Chaosu. W końcu, bez przemiany wojownik nie może możliwe ścieżki przyszłości.
osiągnąć wielkości, bogowie nie mogą rozdawać swych
darów, a żyjący nie mogą umrzeć. Tzeentch jest nie tylko panem zmian, lecz również
mistrzem ciągle zmieniającej się energii, którą śmiertel-
Istota, którą ludzie wyznają jako Tzeentcha, ma tysiące imion nicy nazywają magią. Będąc Wielkim Czarnoksiężnikiem,
i twarzy. Jedynym stałym atrybutem Tzeentcha, znanego Tzeentch obdarza tych, którzy oddają mu cześć, najwyższą
jako Char pośród barbarzyńców z dalekiej północy, Chen mocą magiczną, pozwalającą im na podporządkowanie
na egzotycznym wschodzie i Shunch w gorących dżunglach rzeczywistości własnej woli. Modlą się do niego malucz-
południa, jest jego niestałość. Dlatego też wszędzie uwa- cy, zdesperowani i przebiegli, modlą się, by zyskać
żany jest za subtelnego, wszechwiedzącego manipulatora. przewagę nad swymi rywalami, modlą się, by sprzyjała
Tzeentch zna każde ziarnko nienawiści zasiane w sercu im fortuna. Koniec końców, to właśnie oni otrzymają
człowieka tak dobrze, jak ostateczny los każdej gwiazdy łaskę mutacji dalece rozleglejszych od pozostałych,
w całym kosmosie. Jego plany są przez to niezwykle skom- albowiem Tzeentch jest zmianą, a prawdziwi uczniowie
plikowane i rozległe, rozciągnięte na niewypowiedziane Wielkiego Intryganta godzą się na zmiany swych ludzkich
eony i całkowicie niezrozumiałe i sprzeczne dla umysłów powłok z ekstatycznym uniesieniem.
śmiertelników. Jest lalkarzem pociągającym za sznurki losu,
kontrolującym życie swych wyznawców i swych wrogów. Tzeentch ma wiele symboli i znaków, jednakże najbar-
Nie manipuluje życiem człowieka, by doprowadzić je do dziej rozpowszechnionym pozostaje wijący się ogień
określonego końca, w każdym razie nie na długo; dla zmiany. Jego Demony i Czempioni obdarzani są często
Tzeentcha sama manipulacja jest istotą działania. dziwacznymi ptasimi dziobami, szponami i różnokoloro-
wymi piórami. Ich skóra i pancerz są w ciągłym ruchu,
Tzeentch nie przybiera jednej formy i ukazuje się często zmieniają swój wygląd i teksturę, tworząc na powierzch-
pod postacią chmury magicznego światła mieniącego się ni groteskowe, gdaczące twarze i zmieniające się jak
kolorami. Jeśli przyjmuje fizyczną formę, na jego skórze w kalejdoskopie oślepiające kolory, które dezorientują
pojawiają się zmieniające się twarze, które uśmiechają patrzących. Ci nieliczni, którzy zdołają się odnaleźć
się lubieżnie i przedrzeźniają obserwatora. Kiedy prze- na pokrętnej ścieżce Tzeentcha, stają się najbardziej
mawia, twarze powtarzają jego słowa, wprowadzając do nieziemskimi Czempionami Chaosu. Otrzymują w darze
nich drobne, ale istotne zmiany. Jego osadzona w torsie zarówno umiejętności wojownika, jak i tajemne moce
głowa przekrzywia się i marszczy brwi, a jego rogi zdają Mistrza Magii. Owo zabójcze połączenie czyni ich prze-
się wyrastać z barków, a nie ze skroni. Powietrze wokół biegłymi dowódcami i śmiercionośnymi wojownikami,
którzy przewodzą armiom z osobliwą prekognicją.

Legiony Tzeentcha nie są tak liczne jak armie wściekłego


BITWA O MONOLIT Khorna i nie są obdarzone piekielną odpornością wyznaw-
ców jego rywala Nurgla. Mimo to potęgi wojsk Matacza
BITWA O MONOLIT ROZGORZAŁA, KIEDY PLEMIĘ Ścieżek nie da się zmierzyć liczbami. Niebo nad jego
ZWIERZOLUDZI ZAWŁADNĘŁO DOLMENEM HROTHRAXA armią drży i błyszczy nieskrępowaną mocą. Ich sztandary
OPALIZUJĄCEGO, UZNAJĄC GO ZA KAMIEŃ SWEGO STADA wieńczą żywe błyskawice, które trzaskają i wyją, rażąc oczy
I BEZCZESZCZĄC MIENIĄCĄ SIĘ POWIERZCHNIĘ GROBOWCA przeciwników. Ostrza i pancerze wybrańców Tzeentcha
SWYMI ODCHODAMI. WYZNAWCY HROTHRAXA RUSZYLI połyskują złowrogim ogniem. Kiedy Wielki Intrygant
NA ZWIERZOLUDZI I NATKNĘLI SIĘ NA NIEZLICZONĄ dominuje, jego wojownicy zyskują nadnaturalną zdol-
HORDĘ PORYKUJĄCYCH MINOTAURÓW I ZWIERZOLUDZI, ność postrzegania i reagowania w dziesiątkach różnych
BLOKUJĄCYCH IM PRZEJŚCIE. CZAROWNICY ODDANI przyszłości. Bitewne Ołtarze ściągają więcej tajemnych
HROTHRAXOWI PRZYWOŁALI WIELKĄ BURZĘ ŚWIATŁA mocy na szeregi jego wiernych, a Czarownicy uwalniają
I ZWIERZOLUDZIE JĘLI MUTOWAĆ, ICH CIAŁA POCZĘŁY niszczycielskie klątwy i miotają pociski magicznego ognia,
SIĘ WIĆ I ZMIENIAĆ I WKRÓTCE TAM, GDZIE STALI DUMNI, które pochłaniają bądź mutują wszystko, czego dotkną.
DZICY WOJOWNICY, STANĘŁY POTULNE WOŁY I KOZŁY
Z LUDZKIMI GŁOWAMI. WYZNAWCY TZEENTCHA WYRŻNĘLI Pojawienie się armii Tzeentcha przynosi często gwałtowne
NIESZCZĘSNYCH MUTANTÓW I SPALILI ICH TRUCHŁA NA zmiany w przebiegu bitwy: bohater-zdobywca staje się
WIELKIM STOSIE. BYŁA TO OSTATNIA ODSŁONA LEGENDY nagle wioskowym przygłupkiem, bezpieczne schronienie
zmienia się w śmiertelną pułapkę, a ostatni bastion odważ-
HROTHRAXA, OSTATNIE ZWYCIĘSTWO ODNIESIONE NA
nych w miejsce pogromu. Oto istota działań Wielkiego
POWIERZCHNI JEGO DOLMENU.
Intryganta i źródło jego wielkiej radości, a jeśli zmiany
dotknąć mogą ciała i krwi – tym lepiej, albowiem przemia-
na życia w śmierć jest najznamienitsza ze wszystkich.

22 Uczniowie Tzeentcha

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 22 2008-11-14 18:16:48


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 23 2008-11-14 18:16:50
NAJAZDY CHAOSU
Kiedy bogowie Chaosu wyrażą taką wolę, plemiona pomniejsze bóstwa plemienne, a nawet, ponoć, sami
północy gromadzą się. Zew bogów jest szczególnie bogowie Chaosu. Jedynie najwścieklejsze i najbardziej
dobrze słyszany przez Wybrańców i najbardziej wiernych długotrwałe wichury owej energii są w stanie utrzymać
Czempionów Chaosu, lecz również najmłodsi z wojow- w świecie śmiertelników najpotężniejsze i najbardziej
ników wyraźnie słyszą ich wołanie. Energia Królestwa niebezpieczne ze stworzeń, a wtedy te przyłączają się do
Chaosu wzmaga się, a z jego granic strzelają macki mocy wielkiej inwazji Chaosu, by do woli nękać świat.
i wiją się ku południu. Wtargnięcie Królestwa Chaosu do
dziedzin śmiertelników wypacza przestrzeń i rozszerza
kordon otaczającego je cienia. Ciemność ogarnia ojczy-
znę plemion i te rozpoczynają swój marsz, a raczej, jak
twierdzą niektórzy, pchane są na południe.

Kiedy granice Królestwa Chaosu poczynają falować


i zmieniać się, wzmagają się Wiatry Magii i surowa moc
tajemna spływa na świat. Powiada się, że czempioni
bogów potrafią wyczuć tę moc zupełnie tak, jak zwykły
człowiek odczuwa podmuchy wiatru czy widzi falujące
morze – nawet na dalekim południu uważa się powszech-
nie, że czarodzieje potrafią dostrzec magiczne emanacje
niewidoczne dla innych. Na owym wietrze unoszą Na szczęście dla śmiertelników moc Chaosu zawsze
się stworzenia z Królestwa Chaosu, Demony i duchy, rośnie i maleje, jej macki wydłużają się i wycofują i przez
większość czasu cienie pozostają w pobliżu bieguna,
daleko od ziem południa. Trudno powiedzieć, czy przy-
pływy i odpływy Chaosu są przypadkowym i naturalnym
zjawiskiem, i czy tak dziwne miejsce może podlegać
prawom natury, czy też raczej są dziełem bogów. Ludzie
KRAINA TROLLI północy wierzą, że wola bogów nie powinna interesować
NA PÓŁNOC OD KISLEVU ROZCIĄGA SIĘ ZŁOWIESZCZY, zwykłych śmiertelników i być może mają rację.
DZIKI OBSZAR ZWANY KRAINĄ TROLLI. I CHOĆ ZIEMIE TE
LEŻĄ DALEJ OD PUSTKOWI CHAOSU NIŻ SAMA NORSKA, NIE
MIESZKA TU ŻADNE PLEMIĘ, BOWIEM LICZBA DRAPIEŻNIKÓW NIEUNIKNIONY LOS
POLUJĄCYCH W NIESKRĘPOWANEJ DZICZY JEST PRAWDZIWIE Z każdym upływającym dziesięcioleciem, groźba Chaosu
WIELKA. ŻADNA INNA KRAINA NIE JEST DOMEM DLA TAKIEJ narasta. Choć subtelne zmiany są zbyt małe, by dostrzegł je
LICZBY TROLLI, POCZĄWSZY OD OCIEKAJĄCYCH ŚLINĄ, człowiek w ciągu krótkiego, trwającego pięćdziesiąt lat życia,
POKRYTYCH ŁUSKĄ BESTII, KTÓRE PŁAWIĄ SIĘ W CUCHNĄCYCH długowieczni Slannowie i uczeni Elfów widzą, że z każdym
rokiem świat stacza się ku nieuchronnej zagładzie.
RYBĄ RZEKACH, PO KAMIENNE MONSTRA, KTÓRE ŻERUJĄ NA
GÓRSKICH PRZEŁĘCZACH. A PODŁE TROLLE NIE SĄ JEDYNYMI
Z wolna, wtargnięcia Chaosu stają się coraz częstsze.
MIESZKAŃCAMI TEJ OKRUTNEJ KRAINY. WATAHY DZIKICH Chociaż mniejsze inwazje i najazdy idą każdego roku
WILKÓW POLARNYCH POLUJĄ NA KAŻDEGO, KTO ZAPUŚCI SIĘ w setki, również totalne wojny, które wywołują trwały
NA ICH TERYTORIUM, A ICH ŻAŁOBNY SKOWYT ROZBRZMIEWA uraz w pamięci śmiertelnych zdarzają się coraz częściej.
POŚRÓD NOCY OBWIESZCZAJĄC, ŻE CZAJĄ SIĘ NA TUTEJSZYCH Jak dotąd, każdą z wielkich inwazji udawało się powstrzy-
RÓWNINACH. POLARNE WĘŻE MAJĄ SWOJE LEGOWISKA POD mać i z czasem odpychać dzięki połączonym wysiłkom
ZAMARZNIĘTĄ TUNDRĄ I POZOSTAJĄ NIERUCHOME, PÓKI Ludzi, Elfów i Krasnoludów. Liczebność ludzi północy
KROKI ICH OFIARY NIE WYWOŁAJĄ ICH MORDERCZEGO ATAKU. sięga wielu milionów, a przyrost naturalny jest pośród
CO GORSZA, NA PÓŁNOC OD KRAINY TROLLI LEŻY OTCHŁAŃ nich wysoki. Co więcej, ich demoniczni sprzymierzeńcy
PIEKIEŁ – FORTECA SKAVENÓW, KRÓLESTWO KOSZMARÓW, nie giną tak naprawdę nigdy i bezustannie powracają, by
KTÓRA STANOWI PRZEDMURZE DLA POKRĘTNYCH MISTRZÓW atakować ziemie żywych. Nadejdzie kiedyś taki dzień, że
ZWIERZĄT SKAVEŃSKIEGO KLANU MOULDER. JEDNAK CHOCIAŻ nie będzie armii zdolnej, by ich powstrzymać.
LUDZIE Z KISLEVU BRZYDZĄ SIĘ KRAINĄ TROLLI, MROŹNYM
PUSTKOWIEM, Z KTÓREGO POWRACA NIEWIELU, WOJOWNICY W królestwach śmiertelników mędrcy i szaleńcy roz-
CHAOSU ZAPUSZCZAJĄ SIĘ TU CZĘSTO, NIE ZWAŻAJĄC NA poznają już złowróżbne znaki zwiastujące powrót
NIEBEZPIECZEŃSTWA. GDZIEŻBY MIELI SZUKAĆ WIECZNEJ Chaosu. Świat kolejny raz staje na krawędzi ostatecznej
CHWAŁY, JAK NIE NA ZIEMI, NA KTÓREJ MIESZKA WIĘCEJ zagłady. Nieliczni starożytni mistrzowie tajemnej sztuki
POTWORÓW NIŻ LUDZI? zaznajomieni z zakazanymi woluminami poświęconymi
inwazjom Chaosu obawiają się, że nadchodzi czas, kiedy
każde pokolenie zmagać się będzie z najazdem, potem
inwazje będą zagrażać światu każdego roku, aż w końcu
rozgorzeje stała, niekończąca się wojna.

24 Najazdy Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 24 2008-11-14 18:16:52


Wielka Wojna z Chaosem miała miejsce w roku 2302. Armie Chaosu zajęły
miasto Praag, złupiły port Erengrad i obległy Kislev. Ostatecznie zostały
pokonane przez połączone siły Ludzi i Krasnoludów pod wodzą Magnusa
Pobożnego, Wielkiego Króla Alrikssona i Ar-Ulryka Kriestova. Po tych
wydarzeniach Magnus Pobożny został Imperatorem i zjednoczył Imperium.
u
s
a o
P u h
s t k o w i a C
Lądolód

Utracona twierdza
Karak Dum
Va

m
l

ir
Norska Eng
Ae
sli
ra ng
M Kraka
iec Drak
S v en z
Krwawo Ś
r
m
ęki

ie
rc
i

Otchłań
Piekieł
u

l
i soka Przełęcz K
roll Wy
Asavar
Kraina T c
lri
Ar-U Praag Karak-Vlag Uzkulak
Czaszkowisko
Erengrad
y Środkowe
G ór K i
s l e v
i
l
k

Kislev u as
z

ny k z
bo
ż U zi e j C
Po Z o r nW i e l k
nus Karak
emia
Talabheim Mag m Ungor
łęc z u SzczytuZ i
u Prze
r i
I m p e Karak Leże
Kadrin Gnashraka
Ruchy wojsk Inwazji
Północ S Chaosu
y
l v Pustkow
ie
a n i a Wielki Król zysku
na Smoczym Uroc Ruchy wojsk Imperium
Alriksson i Krasnoludów

Najazdy Chaosu 25

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 25 2008-11-14 18:16:56


WIELKA INWAZJA
W ciągu minionych wieków Stary Świat zaznał wielu wojen i musiał stawić czoła
niezliczonym niebezpieczeństwom. Delikatne królestwa Ludzi poradziły sobie
z wszystkimi tymi zagrożeniami, lecz każde kolejne było poważniejsze, a każda
wygrana bitwa pociągała za sobą coraz to większą liczbę ofiar. Ze wszystkich tych
wojen tylko jedna zyskała miano Wielkiej Inwazji, a ludzie Starego Świata nazwali
ją Wielką Wojną z Chaosem.

CZAS OMENÓW a Górami Środkowymi pojawiła się piekielna horda tak


Lato roku 2301 według rachuby Imperium przyniosło tym wielka, że jej sztandary przesłoniły horyzont.
ziemiom liczne zwiastuny nadciągającej katastrofy. Wodę
w studniach, które służyły miastom przez pokolenia, Wraz z nadejściem jesieni ziemie Imperium ogarnęła
splugawił krwawy śluz. Świnie stawały na tylnych racicach anarchia. Tysiące zmarły w wyniku wcześniejszego głodu
i jęły krzyczeć głosami przypominającymi ludzkie. Uprawy i zarazy, kolejne tysiące szukały schronienia w murach
wypaliło słońce, tudzież zostały pożarte przez plagi insek- przeludnionych miast. Farmy, wioski i miasteczka porzu-
tów, których przemożna część miała ludzkie twarze. Na cono na pastwę łupiących wszystko Wojowników Chaosu.
palcach jednej ręki zliczyć by można takich, którzy nie Nawet w bogatych regionach wokół Nuln i Altdorfu rzeczy
uwierzyli, że na Imperium rzucił klątwę sam Pan Moru, nie miały się zbyt dobrze. W mrocznych zaułkach miast
Nurgle, bo któż inny mógłby odpowiadać za taki wachlarz religijni fanatycy i prorocy zagłady głosili kazania i oka-
nieszczęść? leczali się, prosząc o odkupienie. Wielu zdesperowanych
mieszkańców wysłuchiwało tych dogmatów i dając wiarę,
Wywodzący się z Kurganów Wódz, Asavar Kul Pomazaniec że koniec świata jest bliski, samych stawało się biczownika-
uważał, że Imperium jest słabe i gotowe, by je podbić. mi. O deprawację kwitnącą w całym Imperium oskarżano
Imperium doświadczyło nie tylko najprzedniejszych zaraz czarowników i konwenty wyznawców Slaanesha i setki
Ojca Nurgla, lecz pławiło się również w dekadencji i zepsu- niewinnych zostało spalonych na stosach, choć nie ulega
ciu, którego źródłem byli działający w ukryciu wyznawcy wątpliwości, że zagorzalcy zabili również wielu szpiegów
Slaanesha. Kiedy szlachta Imperium jęła folgować swoim Chaosu. Łowcy czarownic i kaznodzieje mobilizowali lud
przywarom i oddawała się swym małostkowym sporom, przeciwko poplecznikom Chaosu i na ulicach rozgorzały
moc Chaosu poczęła rosnąć. Linia Imperatorów wygasła regularne walki. W Nuln młody szlachcic Magnus dzięki
i nie istniała scentralizowana władza, która mogłaby się swej gorliwości i zdrowemu rozsądkowi zdołał zgromadzić
przeciwstawić zagrożeniu – ziemie ludzi w Starym Świecie wokół siebie wielu zwolenników i z ich pomocą oczyścił
zostały podzielone między skłóconych Elektorów. Bandy miasto z wyznawców Chaosu.
Chaosu włóczyły się bezkarnie po Kislevie i Nordlandzie,
zapuszczając się nawet do Altdorfu – klejnotu w koronie
Imperium. Asavar Kul zebrał współplemieńców i gotował się
na wojnę.

GROMADZENIE POTĘGI
Pierwszym celem Kula była daleka północ. Czuł głęboko
w duszy, że moc wrót oddzielających światy rośnie i chciał MROCZNY HORYZONT
doświadczyć osobiście ich potęgi. I wiedział Kul, że Tymczasem hordę Chaosu zasilali kolejni wojownicy nad-
prawdziwe dzieci Bogów Chaosu odczuwają ten sam co ciągający z ziem położonych wokół Krainy Trolli. Z każdym
i on zew. Mroczny cień Chaosu rozlał się na południe, dniem przybywało ich coraz więcej i wkrótce ognisk
wchłaniając pustkowia i przyłączając je do Królestwa w obozowisku było tyle, co gwiazd na nocnym niebie,
Chaosu. Niepowstrzymany przypływ sprawił, że sługi a ziemia usłana była ociekającymi krwią piramidami cza-
Chaosu poczęły się gromadzić, a Kul przekonał je do szek – liczba ofiar składanych Bogom Chaosu stale rosła.
swojej sprawy. W miarę jak cień Chaosu przesuwał się na Wyglądało na to, że Kulowi sprzyjają wszyscy mroczni
południe, armie Chaosu rosły w siłę. Do Kula przyłączyli bracia połączeni wizją podboju świata śmiertelników.
się wojownicy z rubieży Krainy Trolli, a wszelkiej maści Armia, którą zebrał Asavar Kul, była ponoć największą, jaką
monstrualne, piekielne bestie podążały ich tropem, przy- kiedykolwiek oglądał Stary Świat.
ciągane urokiem surowej mocy. Demony przedarły się
przez kurtynę Królestwa Chaosu i stanęły pod jego sztan- W Kislevie, najbardziej na północ wysuniętym przedmurzu
darami. W puszczach północnych prowincji Imperium jęli Ludzi, Car Aleksy, przewidując zbliżający się atak hordy,
gromadzić się Zwierzoludzie w nieoglądanej dotąd liczbie. posłał umyślnych na południe z prośbą o pomoc. Wieści
Między Wysoką Przełęczą leżącą na północ od miasta Praag dotarły do Wolfenburga, gdzie ciągle jeszcze rządził Hrabia

26 Wielka Inwazja

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 26 2008-11-14 18:16:57


Ostlandu Bavaryk. Hrabia, którego ziemie od dawna były w wir walki. Legion Gryfa uległ furii prastarej, legendarnej
pustoszone przez Zwierzoludzi, był zaprzysięgłym wro- bestii. Siły Chaosu ponowiły atak, lecz tym razem na ich
giem wszystkich sługusów Chaosu, nosił też wiele blizn po czele stał sam Kul, władający swym zabójczym toporem
przeszłych bitwach z Mrocznymi Mocami. Z determinacją o dwóch ostrzach. Jego dzikość była niepowstrzymana. Kul
w sercu, w ciągu tygodnia powiódł swą armię na północ, rąbał na sztuki tak jeźdźców jak piechurów, powalił nawet
by wspomóc Cara w potrzebie. wielkiego niedźwiedzia Urvitcha, który dla niektórych był
wcieleniem pierwotnego ducha Kislevu. W ciągu godziny
śnieg pod jego stopami zmienił się ze śnieżnobiałego
KREW NA ŚNIEGU puchu w krwawą breję, pokrytą szczątkami żołnierzy
Kiedy szpony zimy pochwyciły północne ziemie, armia Kislevu i Ostlandu.
Chaosu wyruszyła w długi marsz na południe. Siły inwa-
zyjne, przypominające rozszalałe morze ostrzy zalewające Niewielu udało się uciec z bitwy. Horda Chaosu zatrzy-
stepy, zostały szybko wypatrzone przez Kislevickich zwia- mała się tylko na chwilę, by usypać ze zwłok górę ku czci
dowców. Siły Hrabiego Ostlandu i cała armia Kislevu Mrocznych Bogów i wznieść piramidę z czaszek na chwałę
ruszyły na północ, by zatrzymać wroga. Dwie gigantyczne Pana Wojny. Przerażający lud spustoszył północną część
armie starły się między miastami Murmagrad i Chazask. królestwa Cara, a następnie ruszył na południe wzdłuż
pogórza Gór Krańca Świata. Kislevici myśleli, że wściekły
Armia Kula była nie dość, że bardziej liczna od wojsk nurt rzeki Lynsk wezbranej do granic wiosenną odwilżą
Imperium, to jeszcze dysponowała regimentami elitarnej zmusi siły Chaosu do przekraczania jej mostami. Armie
piechoty, która okazała się niepowstrzymana. Mimo to Cara przygotowały się do ich ostatecznej obrony i gotowe
Kislevici walczyli w obronie swej ojczyzny niczym rozszalałe były zawalić je w razie potrzeby. Jednak Czarownicy Kula
niedźwiedzie. Szarża osławionej kawalerii Kislevu, Legionu nakazali swym wyznawcom wrzucić truchła tych, którzy
Gryfa, walczącej pod pierzastymi sztandarami, rozbiła polegli we wcześniejszej masakrze do rzeki. Wezbrana
skrzydło armii Kula i na moment w oczach Cara błysnęła rzeka spłynęła czerwienią i zwolniła swój bieg, by w rezul-
nadzieja. Niebo pociemniało i nadzieja szybko prysła. tacie ponownie zamarznąć.

Pogłoski okazały się być prawdą – nikczemne stworzenia Składająca się z Wybrańców awangarda armii Kula
zrodzone przed zaraniem Człowieka maszerowały u boku przekroczyła rzekę Lynsk następnego dnia – czerwony
Kula. Spowity błyskawicami i ściągający pioruny ogromny lód zachrzęścił zgodnie przerażającym unisono tysięcy
Shaggoth, znany jako Kholek Pożeracz Słońc, rzucił się zakutych w żelazo stóp. Resztki armii Kislevu, które

Wielka Inwazja 27

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 27 2008-11-14 18:17:00


urządziły ostatnią linię obrony przy mostach, zostały zapanował głód, a pogarszające się warunki sprawiły, że
otoczone i szybko wybite do cna. Za rzeką Lynsk leżało byli teraz podatni na nikczemne dary Boga Moru Nurgla.
serce Kislevu i tętniące życiem miasto Praag. Najgorsza W mieście niczym pożar rozprzestrzeniały się choroby,
z rzezi miała więc dopiero nadejść. nie było co zrobić z ofiarami zarazy i wkrótce na ulicach
zapanowała śmierć.

ZAGŁADA PRAAG Poza murami miasta horda Chaosu rozbiła swój obóz.
W Praag ludzie szykowali się na atak. Tysiące mieszkańców Pod Praag powstało drugie miasto, miasto namiotów
okolicznych wiosek pospieszyło do miasta, ciągnąc ze wzniesionych z drewna, zdartej z ciał skóry i poniszczonej
sobą żywy inwentarz i plony, które udało się im uratować. stali. Stąd napastnicy wypuszczali się na sporadyczne pod-
Zapasów było zbyt mało – przeludnione miasto dusiło się jazdy, prowadzone najczęściej przez wojowników Khorna,
teraz pod napływem uchodźców, uciekających przed inwa- którzy nie mogli doczekać się kolejnego przelewu krwi.
zją Kula. Wkrótce wśród dzielnych mieszkańców miasta Kul, prawdziwy taktyk, nie podejmował prób podbicia
miasta, czekając aż zaraza zrobi swoje. Mieszkańcy Praag
odpierali kolejne ataki wiedzionych szałem wojowników
z północy, łudząc się nadzieją, że nadciągnie odsiecz.
Pogłoski o heroicznym przywódcy z południa dotarły
do obrońców, opowieści o wzorowym szlachcicu, który
prowadził swą armię na północ, niosąc im wybawienie.

I rzeczywiście, na południu popleczników Magnusa


z Nuln stale przybywało. Zebrał wokół siebie skleconą
naprędce armię, składającą się z najróżniejszych ludzi
– lojalnych wyznawców Sigmara, szalonych gorliwców,
zwykłych obywateli pałających prawdziwą nienawiścią
do Chaosu i zawodowych żołnierzy z armii prowincji.
Widząc w Magnusie przywódcę, który mógłby zjednoczyć
zwalczające się frakcje Starego Świata, Elektorzy Imperium
poprzysięgli mu pomoc i zgodnie poprowadzili żołnierzy
pod jego sztandary.

Na ogarniętych wrzeniem ulicach Nuln, mundury w jas-


nych barwach Imperium mieszały się z postrzępionymi
łachmanami Sygmarytów. I wkrótce potężna armia ludzi
wyruszyła na północ z zamiarem przełamania oblężenia,
które wysysało życie z miasta Praag. Wojska Magnusa
poruszały się wolno, a z każdym dniem lud Praag był coraz
słabszy. Nadzieja zgasła, zaraza zbierała coraz obfitsze
żniwo, a dary Nurgla jak zwykle siały ziarno rozpaczy.

Kiedy zaraza zebrała krwawe żniwo, Kul zmienił taktykę


– przerwał żelazne okowy oblężenia i nakazał frontalny
atak. Zewnętrzne umocnienia miasta mogły powstrzymać
najsilniejszych Wojowników Chaosu, lecz dla potwor-
nych sprzymierzeńców Kula były niewielką przeszkodą.
Shaggoth Kholek za pomocą młota starszego od rasy
Ludzi zrobił wyłom w murach miasta, a Wojownicy Chaosu
rzucili się przez szczelinę z triumfalnym rykiem.

Koniec końców, po zaciekłej bitwie stoczonej na ulicach


miasta, zimą 2302 Praag padło. Rozgrywająca się wewnątrz
murów orgia przemocy przyciągnęła uwagę wszystkich
czterech Mrocznych Bogów. Asavar Kul nakazał swym
Czarownikom odprawić na ruinach zimowej świątyni
Ulryka wspaniały rytuał, w którym dziękował Tzeentchowi
za pomoc. Wkrótce czysta potęga Chaosu spłynęła na
te ziemie. Magnus przybył za późno – jego elitarna
kawaleria była o dzień drogi od miasta, na próżno. Chaos
triumfował.

28 Wielka Inwazja

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 28 2008-11-14 18:17:02


MIASTO POTĘPIONYCH BITWA U BRAM KISLEVU
Kiedy miasto Praag padło, z Królestwa Chaosu, wprost W murach miasta obroną kierował Car Aleksy, który objął
z wrót, nadciągnął porywisty, czarny wiatr i z rykiem dowództwo nad swą nową armią. Słabo wyposażeni
przetoczył się przez Krainę Trolli i północny Kislev. Wyjąc i wyszkoleni naprędce Kislevici gotowali się do powstrzy-
i zawodząc, omiótł ulice Praag, transmutując wszystko, mania ataku Chaosu z odwagą zrodzoną z desperacji.
czego dotknął. Ludzie i kamienie złączyły się w jedno, Wraz z nimi szykowały się do walki Krasnoludy spod
tworząc potworne gargulce i groteskowe, żywe rzeźby. Wiecznego Szczytu, z Krasnoludzkiej twierdzy Karaz-a-
Dusze uwięzione w zmutowanych kamieniach Praag wyły Karak. Pomimo bezustannych niepokojów we własnym
z bólu. Kolumny jęczały głosami należącymi wcześniej królestwie Krasnoludy dotrzymały starożytnych sojuszy
do żywych. Zniekształcone twarze spoglądały z murów. z Ludźmi, a choć było ich stosunkowo niewiele, te, które
Kończyny sterczące z bruku wierzgały w agonalnym cier- przybyły Carowi z pomocą, były najbardziej zaprawionymi
pieniu. Miasto stało się wcieloną potwornością, próbką w bojach przedstawicielami swojej rasy.
tego, co czekać miało resztę Starego Świata pod rządami
Bogów Chaosu. Do pierwszego ataku Chaosu Mroczni Bogowie wyznaczyli
swych potwornych i demonicznych sprzymierzeńców.
Kilku ludziom udało się uciec z diabelskiego więzienia, W wyniku szalonego ataku, w którym brak dyscypliny
jakim stało się Praag i przekraść przez linie oblężenia, nadrabiano nieokiełznaną dzikością, podłe stworzenia
w czasie gdy armia Chaosu szykowała się do wymarszu wyparły Kislevitów z pośpiesznie wzniesionych zewnętrz-
na południe. Przynieśli wieści o upadku miasta wprost nych umocnień. Armia Kislevu wycofała się za mury miasta.
do Kislevu, gdzie Car starał się naprędce wyszkolić armię Ostatnie schroniły się Krasnoludy, a ich mężna straż tylna
z tych zbyt młodych bądź zbyt starych, by mogli stanąć do powstrzymywała atak potworów na tyle długo, by ludzie
otwartej bitwy. Kiedy Magnus usłyszał o pogromie Praag, zdążyli wejść do miasta.
zapłakał krwawymi łzami i poprzysiągł przed Sigmarem, że
pomści potworności wyrządzone owego dnia. W czasie gdy Kul szykował się, by osobiście poprowa-
dzić atak na miasto, armia Magnusa dotarła na obrzeża
obozowiska Chaosu. Żołnierze Imperium niezwłocznie
spadli na nielicznych popleczników Chaosu pozostających
w obozowisku. Sygmarytami powodowała chęć krwawej
zemsty i powietrze wypełniły nieziemskie ryki i okrzyki
pełne bólu. Kul w pośpiechu przywołał swoich lordów
i podzielił hordę na dwie części: pierwsza miała kon-
tynuować atak, druga zwróciła się w kierunku nowego
niebezpieczeństwa.
Po upadku miasta Praag, horda Chaosu ruszyła na południe
i nieświadomie minęła zmierzające na północ siły Magnusa. Uderzenie Magnusa było niczym cios młota samego
Jazda wkrótce dotarła do zdeprawowanego Praag, gdzie Sigmara. Zaatakował, zanim armia Chaosu zdołała zreor-
wojownikom, w tym wielu Kislevitom, oglądać przyszło ganizować szyki i natarł na wielki kontyngent potworów,
grozę, jaka spotkała ich lud. Utwierdzeni w swych zamiarach Demonów i Zwierzoludzi, który dopiero co wycofał
i celach, zawrócili na południe śladem hordy Chaosu. się z pierwszej linii. Tysiące sług Chaosu zginęły. Siły
Mrocznych Bogów robiły wszystko, by powstrzymać wście-
Kawaleria Imperium szybko dogoniła tylną straż armii kły atak Magnusa.
Chaosu, składającą się z niezdyscyplinowanej hordy bestii
i Odrzuconych. Wojownicy Ludzi spadli na nikczemne siły Lecz horda Chaosu nadal był wielka. Choć Magnus wybił
z dziką wściekłością. Nieświadoma ataku główna część kilka tysięcy wojowników, kolejne tysiące zajęły ich miejsce.
hordy Chaosu szła dalej, kierując się do serca Kislevu. Na Z racji swoich rozmiarów, armia Chaosu przegrupowywała
zachodzie armia Svena Krwaworękiego dotarła do portu się długo, lecz w końcu jej przewaga liczebna zaczęła brać
Erengrad i po zaciętej walce zrównała go z ziemią. górę. Początkowy impet ataku utknął w nieprzebytym
murze stali i szarża armii Imperium została zatrzymana,
Dalej na południe, główne siły Imperium pod wodzą a siły Magnusa, które wbiły się w samo serce hordy, zostały
samego Magnusa maszerowały w kierunku miasta Kislev. szybko otoczone. Armia Imperium nie miała innego
Magnus dotarł do Kislevu w tej samej chwili, w której wyjścia, jak tylko utworzyć obronny krąg. Wszędzie wokół
siły Chaosu domknęły wokół niego pierścień oblężenia. niego Wojownicy Chaosu wznosili w górę swe ostrza,
Horda rozłożyła się wokół murów miasta, a na pobliskich a czempioni setek plemion występowali z szeregów, by
wzgórzach zatknięto czarne sztandary. Przy namiotach stawić czoła dowódcom armii Magnusa.
czempionów powiewały proporce każdej z Mocy Chaosu.
Wojownicy i Rycerze Chaosu stali w licznych szeregach, Mieszkańcy Kislevu patrzyli na to z trwogą. Z początku
czekając na rozkaz do ataku, każdy z nich łypał na mury w sercach Kislevitów zakwitła nadzieja, a widok potwo-
miasta z mieszaniną nienawiści i pewności zwycięstwa. rów uciekających spod miasta we wszystkich możliwych
Za nimi stali Czarownicy, część z nich dosiadała bestii kierunkach powitano wielkim okrzykiem radości. Wiwaty
o niebywale wręcz podłym wyglądzie. Potwory, demony przycichły, kiedy armia Magnusa jęła zwalniać i zatrzy-
i zwierzęta zamykały skrzydła hordy, a ich wrzaski i ryki mała się. Obawiając się, że ich wybawcy zostaną rozbici
zwiastowały nieuchronną rzeź. na ich oczach, Krasnoludy z Karaz-a-Karak wzięły swe

Wielka Inwazja 29

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 29 2008-11-14 18:17:03


młoty i topory i ruszyły na oprawców przez południową i zawahali się. Choć Magnus był wyczerpany, mentalnie
bramę miasta. Jednakże żołnierze Chaosu oblegający i fizycznie, stanął w siodle i jął nawoływać swych ludzi do
Kislev byli osobistą, elitarną strażą Kula i nawet najtwardsi ostatecznego ataku.
Krasnoludzcy weterani nie byli w stanie stawiać im czoła
zbyt długo. Kul walczył z wściekłością godną Khorna i oso- Na murach miasta ocalali obrońcy widzieli atak kawalerii
biście rozpłatał licznych Długobrodych swym toporem. na hordę Chaosu i zobaczyli, że mroczne siły zaczęły się
Krasnoludy poniosły poważne straty i zostały odparte, odwracać. Car Aleksy pojął, że pojawiła się szansa na zwy-
ledwie połowa wróciła za mury miasta. cięstwo, należało działać szybko i odważnie. Bramy miasta
otwarto na oścież i wszyscy bez wyjątku żołnierze rzucili
się do ataku na najeźdźców. Krasnoludy, poprzysiągłszy
zemstę, ponownie ruszyły na armię Chaosu, a ich wielkie
topory wzięły srogi odwet w takt bojowych okrzyków
w prastarym Khazalid. W ostatecznym ataku padł Kul
– poszczerbione ostrze przebiło mu kark. Według niektó-
rych łaska bogów została mu odebrana w najważniejszym
momencie, inni twierdzą, że śmiertelne pchnięcie zadał
jeden z jego własnych dowódców. Przyczyna jego śmierci
była jednakowoż nieistotna, bez jego jednoczącej siły woli
horda Chaosu zaczęła się rozpadać.

Zaatakowana z trzech stron, zdyscyplinowana dotąd horda


zmieniła się w wyjącą, wrzeszczącą masę. Potwory rzucały
się to tu to tam, a kakofonia wrzasków i zdesperowanych
okrzyków bitewnych uniemożliwiała wydawanie rozkazów
i zaprowadzenie porządku. Wojownicy Chaosu walczyli
dalej, lecz było ich zbyt niewielu, by mogli walczyć na
wszystkich frontach. Z wolna armia Chaosu poczęła roz-
padać się na części. Do końca dnia horda została rozbita
i rozproszona. Koniec był bliski, a chociaż bez mała cała
populacja miasta została zabita, Kislev pozostał nietknięty.

Opanowawszy zagrożenie ze strony Magnusa i pokonaw-


szy Krasnoludów, siły Chaosu ponownie skupiły się na NOWY ŚWIT
Kislevie. Pod przewodnictwem Kula, elita armii Chaosu W następstwie Bitwy u Bram Kislevu, cień Chaosu, który
przedarła się na czoło hordy i stało się jasne, że celem wisiał w powietrzu, zaczął się wycofywać i mrok opuścił
kolejnego natarcia będzie zajęcie miasta. Najlepsi żołnierze ziemie Kislevu. Miasto Praag zrównano z ziemią i odbu-
Chaosu stanęli na wprost umocnień – Wojownicy Chaosu, dowano, lecz mimo to pozostało nawiedzonym miejscem,
Wybrańcy i trójka Czarowników, z których każdy dosiadał gdzie umarli śpią niespokojnie.
przerażającego, dwugłowego Smoka Chaosu. Kislevici
i Krasnoludy szykowali się, by drogo sprzedać swoją skórę, Magnus zwany odtąd Pobożnym, został Imperatorem
wznosząc ciche modły do swych współbraci, by pomścili królestw Ludzi i zjednoczył Imperium na nowo. Lasy
upadek drugiego miasta Kislevu. oczyszczono z Grasantów i Zwierzoludzi, a jako ostatnie
uwolniono od nich prowincje Ostland i Ostermark. Siły
W chwili, kiedy wieże oblężnicze armii Kula miały oprzeć Chaosu, rozproszone i pozbawione dowództwa, wyparto
się o mury miasta, losy bitwy uległy nagłej i dramatycznej do Krainy Trolli i dalej. Wielka Wojna z Chaosem dobiegła
zmianie. Kawaleria Magnusa, ta sama, która zbyt późno końca.
przybyła na odsiecz miastu Praag, pojawiła się na pół-
nocnym skrzydle armii Chaosu. Jazda składała się nie Zakończył się również sojusz Bogów Chaosu, a ich rywa-
tylko z żołnierzy Imperium, lecz również z Kislevitów, lizacja podzieliła ich na nowo. Być może Mroczne Siły
jeźdźców ze stepów, którzy mieli ciągle przed oczami były usatysfakcjonowane próbą, na jaką wystawiły obronę
oglądane w Praag potworności. Zjeżdżali ze wzgórz galo- Ludzi, albo zaspokojone trwającą rok rzezią i przelewem
pem z pochylonymi nisko kopiami. Kawaleria spadła na krwi, trudno osądzić, gdyż ich prawdziwe plany pozostają
linie Chaosu z wielką wściekłością i przełamywała szeregi niepojęte.
powodowana słuszną furią.
Przez kolejne dwieście lat Chaos odzyskiwał siły.
Magnus na czele głównych sił zajął niewielkie wzgórze W Imperium wyznawcy Chaosu rozpoczęli swoją pracę
i tu odpierał bezustanne ataki Grasantów i Wojowników infiltracji i deprawacji, przygotowując grunt pod kolejną
Chaosu. Śmierć każdego Wojownika Chaosu kosztowa- inwazję.
ła życie tuzin ludzi. Magnus szykował się do finalnej
obrony, kiedy ze wzniesienia dostrzegł zamieszanie na I wszędzie Chaos przygotowywał się do kolejnej próby
tyłach hordy Chaosu i pojął w przypływie radości, że to przejęcia kontroli nad Starym Światem z rąk jego śmier-
jego własna kawaleria nadciągnęła z północy. Żołnierze telnych panów.
Chaosu usłyszeli dochodzący zza ich pleców szczęk oręża

30 Wielka Inwazja

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 30 2008-11-14 18:17:07


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 31 2008-11-14 18:17:09
WOJNA W GÓRACH
Na północy świata usłyszeć można opowieść o nieszczęściu, historię znaną tylko
sługom Mrocznych Bogów i starszyźnie rasy Krasnoludów. Mowa o legendzie
o Utraconej Twierdzy Kraka Drak i o Valmirze Aeslingu, Imperatorze Chaosu.

Valmir był bezwzględnym i wybitnym przywódcą ludzi. pozwolić i na tę stratę, bowiem jego Wojownicy Chaosu
Zamyślony i cichy, jeśli nie liczyć sporadycznych i nieod- byli w środku twierdzy, a Krasnoludy, w tym również
miennie fatalnych w skutkach wybuchów gniewu, Valmir ich wódz Król Srebrnobrody, zostały związane wojną na
miał reputację nieustępliwego i krwawego generała. Karał wyczerpanie, w której nie mogły odnieść zwycięstwa.
niesubordynację najwymyślniejszymi torturami, a do
innych ras Starego Świata pałał dziką nienawiścią.
OSTRZA W CIEMNOŚCI
Dla Valmira Krasnoludzka twierdza Kraka Drak leżąca W słabym świetle labiryntu przecinającego szczyty Wybrańcy
w górach, które Valmir uznawał za swoje terytorium, była Chaosu walczyli z weteranami Żelaznego Bractwa strzegą-
przeszkodą, którą należało usunąć. Kiedy Krasnoludy cymi górniczych tuneli i prastarych korytarzy. Podziemne
z Kraka Drak nie dość, że udaremniły zakusy przejęcia przejścia rozbrzmiewały szczękiem poszczerbionych ostrzy
fortecy, to jeszcze wyparły Valmira z gór, zebrał siły uderzających w gromrilowe zbroje i twardych toporów
i poprzysiągł krwawą zemstę. walących w pancerze Chaosu. Ostatecznie Żelazne Bractwo
zostało wybite. Wojownicy Chaosu zagłębiali się w ciem-
ność i coraz to więcej Krasnoludów opuszczało koszary, by
BITWA NA PRZEŁĘCZY SOPLI stawić im czoła. Wkrótce szczęk oręża był tak donośny, że
Valmir przypuścił atak w samym środku lata, wiedział całe podziemie stało się jakby koszmarną kuźnią, w której
bowiem, że śnieg i zimowe zamiecie spowolniłyby jego wykuwano jedynie bohaterów hartowanych we krwi.
armię i pomogły Krasnoludom w obronie ich górzystego
królestwa. Pierwszymi wojownikami, którzy wkroczyli na Na zewnątrz, na Przełęczy Sopli, Krasnoludy trzymały się
Przełęcz Sopli byli odziani w futra członkowie plemion, mocno. Zniekształcone Trolle i porykujące Ogry, które zasi-
których wodzowie z dumą złożyli Valmirowi hołd, kiedy liły hordę potworów, wzmocniły tylko opór Krasnoludów.
ten wybrał ich, by poprowadzili awangardę jego armii. Zgodnie z wyznaczonymi im przez Króla Srebrnobrodego
To oni padli jako pierwsi. Ze zboczy przełęczy strzelcy zadaniami, setki wytatuowanych, nieopancerzonych
Krasnoludów wypuszczali kolejne salwy bełtów, rażąc Krasnoludów ruszyły do walki z potworami, ścinając je tak,
skupionych w dole wojowników. Drużyny artylerzystów jak drwal ścina drzewa i wkrótce ziemia spłynęła ohydną
ujawniły swoje balisty skryte pośród śnieżnych szczytów mieszaniną żrącej żółci i czarnej krwi.
a każda metalowa dzida przebijała pół tuzina barbarzyń-
ców. Wkrótce dolina pokryła się zwłokami, nad którymi Między szczytami rozległo się prychanie i furkot – w niebo
krążyły padlinożerne kruki. wzbiły się Żyrokoptery, by zanieść wieści o ataku do
innych twierdz Krasnoludów. Skrzydlata, karmazynowa
Valmir nie dbał o to, najważniejsze, że Krasnoludy ujawniły sylwetka zapikowała z nieba i rozszarpała każdy z dziw-
swoje pozycje, a co ważniejsze, wejścia do tuneli prowa- nych statków powietrznych na sztuki – był to nie kto inny,
dzących do podziemnych twierdz. Wiele dni wcześniej jak Demoniczny Książę Aghask, sprzymierzeniec Valmira.
Valmir wezwał każdego Wojownika Chaosu, który stawił Valmir naprawdę przygotował się do tej bitwy. W dole,
się na jego wezwanie i podzielił ich na dwie liczne bandy. poniżej powietrznego pojedynku, Król Srebrnobrody
Nakazał im wyczerpującą wspinaczkę przez szczyty gór. ustawił kamień przysięgi i oświadczył, że prędzej zginie niż
Kiedy ostatni z wielkich klanów Kraka Drak przemaszero- ucieknie. Jego lud nabrał otuchy i podwoił wysiłki w walce
wał przez skrzętnie ukryte wrota tuneli i ruszył w dolinę, przeciw ludziom z północy i ich potwornym sprzymierzeń-
by wyciąć ocalałych Grasantów, Wojownicy Chaosu zaata- com. Szale bitwy pozostawały w równowadze.
kowali strażników wrót i po ich trupach wdarli się do
serca gór.
POJEDYNEK
Właśnie wtedy Valmir wprowadził w życie kolejny etap Głośny trzask bicza oznajmił obecność samego Valmira,
swojego planu-pułapki. Dolina rozbrzmiała skrzekiem nadjechał we wspaniałym Rydwanie Chaosu ciągniętym
i jękiem, kiedy horda Pomiotów Chaosu, zmutowanych przez sześć szkaradnych, odartych ze skóry niedźwiedzi.
Odrzuconych i innych, na których Chaos odcisnął swe Valmir jechał ku Królowi Srebrnobrodemu i cisnął kilkoma
mroczne piętno, wtoczyła się na przełęcz. Synowie odciętymi głowami Krasnoludów wprost w jego pierś.
Grungniego nie widzieli dotąd tak przerażającej zbiera- Srebrnobrody rozwścieczony obrazą honoru jego ludu
niny i odruchowo utworzyli formację obronną. Horda zażądał pojedynku. Lord Chaosu zszedł z rydwanu, by
potworności na próżno rzuciła się na mur tarcz, a elita stanąć do walki jeden na jeden z Królem Krasnoludów.
Krasnoludzkiej piechoty rozpoczęła metodyczną rzeź, Wszyscy dookoła, wojownicy obu stron wstrzymali
która usłała przełęcz zwłokami. Valmir mógł sobie śmiało oddech.

32 Wojna w Górach

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 32 2008-11-14 18:17:10


Pojedynek rozgrywany pośród wojny o górską prze- GNIEW GRIMNIRA
łęcz był naprawdę długi. Valmir, trzy razy wyższy od Działa Krasnoludów otworzyły ogień i huk wstrząsnął
Srebrnobrodego, zasypywał przeciwnika kolejnymi cio- nieboskłonem, jakby Grimnir osobiście upomniał się
sami, lecz nawet Demoniczne Ostrze nie mogło przebić o zemstę. Celem ostrzału nie była jednak horda Chaosu,
zaklętego gromrilu Króla. Nagle, bez ostrzeżenia, Valmir lecz strome, przeciwległe zbocze doliny. Armia w dole
zszedł z kamienia przysięgi i przechylił głowę, jakby odetchnęła z ulgą, widząc jak pokryte runami pociski
czegoś nasłuchując. Echo niosło coraz bliższy tętent uderzają w skały, lecz po chwili rozległa się seria ranią-
podków i Valmir obdarzył Srebrnobrodego nikczemnym cych uszy huków i zbocze jęło się osuwać. Olbrzymie
uśmiechem. głazy opadły w dół, kiedy pękły doskonale przygotowane
łączenia i osłabione z artyzmem skalne iglice. Kiedy
Nagle dolina wypełniła się dźwiękami rzezi i ostrymi grzmot spadających skał wzmógł się, śnieg z najwyższych
okrzykami umierających Krasnoludów. Sprzymierzeńcy partii gór zatrząsł się i runął w dół, przyłączając się do
Valmira pochodzący zza Krainy Trolli pojawili się dokład- spadających głazów i tworząc jedną katastrofalną lawinę,
nie o ustalonej godzinie i spadli na tyły Krasnoludów która wstrząsnęła górskim łańcuchem. W ciągu kilku chwil
miażdżącą szarżą. Złapane w pułapkę między napierającą lawina zawaliła przełęcz, przykrywając okaleczone zwłoki
piechotą Valmira a uderzającymi na tyły Rycerzami Chaosu Krasnoludów i wiele tysięcy barbarzyńców z północy.
Krasnoludy zostały szybko wycięte. Król Srebrnobrody,
czerwony na twarzy z gniewu i nienawiści miał tylko jedną Ostatni rozkaz Króla Srebrnobrodego, który wywołał trzę-
odpowiedź dla triumfujących szyderstw Valmira. sienie ziemi, uchronił cieplejsze ziemie leżące za górami
przed niosącym śmierć zainteresowaniem Valmira. W sze-
– Działa! – wrzasnął Srebrnobrody na całe gardło. regach plemion zjednoczonych pod sztandarem Valmira
zapanował chaos i z czasem rozproszyły się, a główna
Krzyk wzleciał w górę i dotarł do orlich gniazd, gdzie kano- inwazja Chaosu skończyła się zanim tak naprawdę się
nierzy Krasnoludów czekali na rozkaz. Z ponurymi minami zaczęła.
wytoczyli prastare działa na pozycje, działa, które były
ostatnią deską ratunku Kraka Drak. Artylerzyści zdawali Krasnoludy z Kraka Drak zapłaciły za to wysoką cenę.
sobie w pełni sprawę, co oznacza rozkaz Srebrnobrodego. W mrocznych głębinach gór, elita armii Valmira walczyła
Celowniki były ustawione, z dawna przygotowane lonty nadal, metodycznie i bez emocji wyrzynając Krasnoludy,
błysnęły żywym ogniem. Minęła chwila, w której dostrzec które czuły się bezpiecznie w swych siedzibach. Twierdza
można całe swoje życie. została zmieciona z powierzchni ziemi. Aczkolwiek
pośmiertnie, jednak Valmir dotrzymał swej przysięgi.

Wojna w Górach 33

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 33 2008-11-14 18:17:11


NADEJŚCIE ARCHAONA
Archaon, Pan Schyłku Dziejów, jest najdzikszym i najbardziej rzutkim za wszystkich
lordów północy. Jako Wszechwybraniec Chaosu nosi ostateczne łaski każdej
z Mrocznych Mocy. Ów los nie został mu narzucony, lecz został wykuty w ogniu historii
przez nadludzkie umiejętności, bezwzględność i determinację samego Archaona.

NARODZINY LEGENDY PIERWSZE Z BLUŹNIERCZYCH ZADAŃ


Archaon nie urodził się na północy. Choć niewielu Pierwsza wyprawa Archaona zawiodła go do Ołtarza
jego zwolenników o tym wie, człowiek, który stał się Prawdziwego Mroku, leżącego w dalekim Naggaroth, ziemi
Archaonem, pochodzi z dalekiego południa. Archaon był sadystycznych i zdradzieckich Mrocznych Elfów. Zebrawszy
ongiś oddanym Templariuszem Sigmara, czystego serca niewielką armię wędrownych Wojowników Chaosu, którzy
i o czystych intencjach i każdego dnia budził się z myślą nazywali siebie Mieczami Chaosu, Archaon przebił się do
o zniszczeniu Chaosu. I być może, gdyby w swym poprzed- zrujnowanej cytadeli tak wysokiej, że zdawała się sięgać
nim życiu nie był tak gorliwym przeciwnikiem Chaosu, Morrslieba, księżyca Chaosu. Wieżę otaczała ciemność
jego losy mogłyby potoczyć się inaczej. Jednakże Bogowie czarniejsza niż dusza Mrocznego Elfa, a kiedy wojownicy
Chaosu lubują się w deprawowaniu cnotliwych. próbowali rozświetlić mrok za pomocą pochodni, te
przygasały, nie dając światła. Choć jego ludzie mamrotali
Zawołany uczony i urodzony wojownik, który miał stać coś o klątwach i czarnej magii, ich przywódca szedł śmiało
się Archaonem, studiował często starożytne, zakazane naprzód, znikając w ciemności. Biegłość Archaona była tak
zwoje i pisma złożone głęboko pod świątynią, szukając wielka, że nawet przy braku światła zdołał pokonać całe
w nich sposobów pokonania złowrogich mocy. Owe teksty setki zwyrodniałych, krwiożerczych troglodytów, którzy
pozostawały w zamknięciu z ważnych powodów, a ich zamieszkali w wewnętrznym sanktuarium. Archaon pobło-
czytanie okazało się gorsze niż można było domniemywać. gosławił ołtarz w imię Bogów Chaosu, wycinając bijące
Kapłan Świątynny odkrył pośród nich heretyckie manu- serca piekielnych stworów krążących po katakumbach.
skrypty skopiowane przez jednego z akolitów niesławnego Kiedy Archaon wydostał się na zimne, nocne powietrze,
Nekromodo Szalonego, obłąkanego, starożytnego proroka, ociekał lepką posoką, zaś na jego czole widniał wiecznie
który ponoć wyłupił sobie oczy po doświadczeniu wizji płonący Znak Chaosu. I tak oto zdobył pierwszy ze
zagłady świata z rąk Mrocznych Bogów. świętych artefaktów.

Nie wiadomo, czego Archaon dowiedział się z manuskryptów,


ale zgodnie z legendą odkrył straszną prawdę. Wrzeszczał
z wściekłości, aż ochrypł i stracił głos, przeklinał bogów
Imperium i nazywał ich kłamcami i oszustami. Podpaliwszy
otaczające go mury, szalał pośród płomieni. Wyrzekł się włas-
nego imienia i imion swych bogów i złożył straszliwą przysię-
gę, że nie dość, iż odda swe ciało i duszę Chaosowi, to jeszcze
wykuje nowe życie i stanie się zmorą wszystkich błądzących
głupców, którzy wyznają fałszywych bogów Imperium.

Pierwszym czynem Archaona jako wyznawcy Bogów


Chaosu było prześladowanie własnej rodziny i wymor-
dowanie jej. Spalił również swoje skromne domostwo,
by po jego przeszłym życiu nie pozostał nawet ślad. Od
tego dnia jedyną istotną dla niego sprawą stała się służba
Chaosowi.

Bluźniercze manuskrypty zawierały nie tylko nikczemne


prawdy, które zwróciły Archaona ku Chaosowi, lecz również DUCH MORKARA
przepowiednię Nekromodo wieszczącą Schyłek Dziejów. Archaon opuścił przeklęte ziemie na pokładzie ukradzione-
Archaon dowiedział się, że wielki wojownik wyłoni się go okrętu z czarnego metalu i przepłynął przez rojące się
z ciemności, wojownik pobłogosławiony w równej mierze od węży morskich wody. Podporządkowawszy sobie flotyllę
przez każdą z Niszczycielskich Mocy, wojownik znany jako żeglarzy-wojowników, Archaon popłynął do nieznanego
Wszechwybraniec. By stać się Wszechwybrańcem, ów wojow- królestwa zamieszkałego przez na wpół ludzkich dzikusów,
nik winien zdobyć sześć wielkich artefaktów należących do których blada skóra nie zaznała dotąd światła słońca czy
jego poprzedników. Archaon poprzysiągł, iż dopełni zadania księżyca. Archaon i jego zwolennicy stanęli do bitwy ze
lub zginie, bowiem po tym, jak doznał oświecenia, nie było stworzeniami mroku i walczyli z nimi przez sześć dni
innej rzeczy, dla której warto byłoby żyć. i sześć nocy, póki ich miasto nie zostało obrócone w ruinę.

34 Nadejście Archaona

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 34 2008-11-14 18:17:13


W głębinach ich nekropolii Archaon odkrył grobowiec RUMAK APOKALIPSY
Morkara, pierwszego z Wszechwybrańców Chaosu, którego Czwartym skarbem nie był artefakt pochodzący z prehisto-
pokonał sam Sigmar Unberogen. W zakurzonym grobowcu rii, lecz demoniczna bestia – Dorghar, Rumak Apokalipsy.
leżał słynny Pancerz Morkara, lecz kiedy Archaon sięgnął po Dorghar był bezcenną własnością Demonicznego Lorda
zbroję, ta ożyła i zaatakowała go. Duch kierujący zbroją był Agrammona, łowcy niewolników, który uwielbiał nada-
pełen życia i na Archaona spadł nieprzerwany deszcz cio- wać pojmanym nowe, dziwaczne kształty. Menażeria
sów. Dopiero kiedy Archaon rzucił nań klątwę w od dawna Agrammona obejmowała każde stworzenie świata i wiele
niesłyszanym języku Unberogenów, pancerz zawahał się innych. Z ocalałymi Mieczami Chaosu u boku Archaon
przez sekundę, umożliwiając Archaonowi wyprowadzenie przebijał się przez kolejne hordy Demonów, aż do niezba-
potężnego kontrataku, który przeciął zbroję. Duch Morkara danego pałacu Agrammona, leżącego w sercu Królestwa
został przegnany, a Archaon zabrał jego pancerz. Chaosu. Archaon dostał się do pałacowych stajni trzymając
się podbrzusza demonicznej bestii, będącej groteskowym
połączeniem człowieka, mamuta i owada, która powracała
OKO I SMOK do swego legowiska. Będąc w pałacu, Archaon wytropił
Trzecim zadaniem czekającym Archaona było odzyskanie Dorghara w ohydnym zwierzyńcu, węsząc za jego siarko-
Oka Sheeriana z legowiska trzygłowego Smoka Chaosu, wym fetorem. Kiedy odnalazł parskającego demonicznego
Ognistego Kła. Smok był stworzeniem nikczemnym i tak wierzchowca, wskoczył na jego grzbiet. Dorghar zapłonął
starym, że pamiętał wojny ze Smoczymi Ogrami u zarania żywym ogniem i wielokrotnie zmieniał kształt, lecz wola
dziejów. Ze wszystkich skarbów, jakie udało mu się Archaona była silna i Lord Chaosu złamał rumaka, tak jak
zgromadzić, Oko było dla Ognistego Kła najcenniejsze. wytrwały stajenny łamie wolę krnąbrnego ogiera.
Archaon przebudził Smoka, wbijając topór w czoło śpiącego
potwora. I długo przyszło walczyć człowiekowi i Smokowi
pośród kości legendarnych stworzeń u podstawy Klifu POGROMCA KRÓLÓW
Bestii. Ognisty Kieł ział w Archaona ogniem, a nawet Powracając przez wrota szczytu świata, Archaon przebił się
połknął go w całości, lecz Pancerz Morkara potwierdził przez Czempionów Chaosu toczących swe pojedynki u stóp
swoją moc i Lord Chaosu wyrąbał sobie drogę z przełyku Płaskowyżu Chimery. Według podań, na szczycie płaskowy-
Smoka z dzikością szalonego Ogara Chaosu. Wycieńczony żu spoczywał Demoniczny Miecz zwany Pogromcą Królów,
Ognisty Kieł, z gardłem przeciętym aż do żeber, w końcu święte ostrze drugiego Wszechwybrańca, Vangela. Kiedy
padł i zdechł. Archaon wyłuskał Oko Sheeriana spośród Archaon przejeżdżał na Dorgharze, wojownicy walczący
innych klejnotów spoczywających w żołądku Smoka na szczycie świata dojrzeli pisane mu przeznaczenie i jego
i zawiesił trofeum na szyi. determinację. Wkrótce wokół niego zebrała się pokaźna
armia. Kiedy Archaon wjechał na płaskowyż, jego horda

Nadejście Archaona 35

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 35 2008-11-14 18:17:16


była tak liczna, że strzegące przełęczy Chimery zostały Za wrotami leżał labirynt zamieszkany przez wszelkiej maści
szybko pokonane. Umożliwiło to Archaonowi i trzem jego podłe bestie i mściwe Demony. Każdy z Bogów Chaosu
kompanom podjęcie niebezpiecznej wspinaczki na szczyt poddawał kandydata na Wszechwybrańca specyficznej
płaskowyżu. Tam Archaon spojrzał w dół przez chmury na próbie, by sprawdzić, czy wart jest sięgnięcia po koronę.
dzieło człowieka i poprzysiągł, że przyjdzie dzień, kiedy Archaon walczył z wcieleniami zarazy i przezwyciężył ata-
będzie rządził wszystkim, co miał teraz przed sobą. kujące go wściekle choroby samą siłą woli. Pokonywał
wielowymiarowe labirynty i gdyby nie zawiązał sobie na
Gdzieś za nim, jak mu się zdało, góra obróciła się na drugi oczach przepaski i nie zawierzył samemu tylko instynktowi,
bok w swoim śnie, wywołując serię trzęsień ziemi, które utknąłby w nich na wieki. Doświadczył wszelkiego rodzaju
obróciły w ruinę leżące w dole imperia. Archaon wstrzy- możliwych pokus, a jego krok pozostał niezachwiany.
mał oddech. Nie było szans, by nawet on mógł pokonać Archaon nie dał się zwieść i ruszył do wewnętrznych wrót
Krakanroka Czarnego, ojca rasy Smoczych Ogrów. Zamiast świątyni.
walczyć, Archaon i jego towarzysze przekradli się w ciszy
obok gigantycznych szczęk potwora, by przekonać się, że Kiedy Archaon przeszedł przez wrota, znalazł się na
Demoniczny Miecz, którego szukali, był przygnieciony wąskiej drodze; wokół niej szalał piekielny ogień, który
jego cielskiem. Najsilniejszy z kompanów Archaona, Książę w mgnieniu oka osmalił mu skórę i spalił włosy. Z pło-
Ograx Wielki, zdołał podnieść jeden z pazurów Krakanroka mieni z rykiem wychynął przepełniony gniewem Khorna
na tyle wysoko, by Archaon sięgnął po Pogromcę Królów. Krwiopijca. Gdyby Archaon nie władał teraz Pogromcą
Doprowadzony do szaleństwa wiekami niewoli, prastary Królów, Większy Demon z pewnością by go zabił, ale
Demon wydał z siebie ogłuszający ryk. Kiedy Krakanrok miecz obdarzył go siłą, która sprawiła, że nie poddał się
przebudził się, płaskowyż wokół wojownika począł się śmiertelnym ranom. Dzięki swej potędze i determinacji
kruszyć. Archaon zareagował błyskawicznie i zatopił Archaon wyrwał broń ze szponów Krwiopijcy i zadusił go
ostrze w piersi Księcia Ograxa, wiedząc, że jedynie smak jego własnym kolczastym biczem.
królewskiej krwi może uspokoić ryczącego Demona.
Unosząc ciało swego towarzysza, z mieczem schowanym Chociaż Archaon powinien ulec ranom zadanym jego
bezpiecznie do pochwy, Archaon zszedł z płaskowyżu, duszy i ciału, nie poddał się. Miał zamiar zdobyć swą
gdzie powitały go wiwaty jego ludzi. nagrodę, choćby kosztować go to miało życie. Kiedy stanął
przed wejściem do prostej kaplicy, piekielny ogień przy-
gasł. W głębi, na kamiennym tronie, siedziały wysuszone
OSTATNIE ZADANIA zwłoki. Na skroniach lubieżnie uśmiechniętej czaszki
Poszukiwanie Korony Dominacji zajęło Archaonowi więcej spoczywała Korona Dominacji. Archaon ryknął triumfalnie,
czasu niż wszystkie pozostałe zadania razem wzięte. wziął koronę i wzniósł ku niebu. Jego rany zabliźniły się
W wykutym u zarania dziejów bojowym hełmie osadzono i poczuł w sobie rosnącą siłę. Choć upłynęło z górą sto lat,
ongiś Oko Sheeriana, lecz potem słuch o nim zaginął. Pan Schyłku Dziejów dopełnił swego przeznaczenia.
Mijały kolejne dekady, a Archaon nie mógł natrafić na
jakiekolwiek wskazówki, gdzie zacząć poszukiwania.
I tylko dzięki pomocy Demonicznego Księcia Be’lakora MROCZNA KORONACJA
Archaon poznał miejsce jego spoczynku. Be’lakor plano- Bogowie Chaosu po raz kolejny zjednoczyli siły
wał, że waleczny lord pokona niebezpieczeństwa strzegące i pobłogosławili jednemu śmiertelnikowi. Do korona-
korony, a potem on odbierze mu artefakt. cji Wszechwybrańca wyznaczyli Be’lakora, pierwszego
Demonicznego Księcia, a ten drżał na całym ciele
Korona spoczywała w ukryciu, w Górach Krańca Świata. z zazdrości i nienawiści. Demoniczny Książę sfrunął
Tam, na oblodzonym szczycie, stała Pierwsza Świątynia z nieba na skrzydłach z cienia wypełniającego niebiosa,
Chaosu. To w niej pierwszy z ludzi zaprzedał swą duszę a horda Chaosu, która ciągnęła za Archaonem padła na
Mrocznym Bogom w zamian za władzę i nieśmiertelność. kolana, oddając mu cześć. Be’lakor wyglądający jak anioł
Co stało się z pierwszym Czempionem Chaosu nie wie ciemności klęknął przed Archaonem, zdjął Oko Sheeriana
nikt, powiadają jednak, że był to jeden z królów ludzi, z szyi Lorda Chaosu i obsadził w koronie i paskudna myśl
jeszcze sprzed wniebowzięcia Sigmara. przemknęła mu przez głowę. Kiedy opuścił koronę na
skronie Archaona, na niebie pojawiła się wielka kometa
Pozostawiwszy swej armii kwestię walki z zamieszkującymi o dwóch ogonach. Mroczne płomienie strzeliły spod przy-
w dolinach Ogrami i Krasnoludami o surowych twarzach, łbicy, kiedy Archaon obrócił się i spojrzał na tych, którymi
prowadzony przez Be’lakora, który przybrał formę cienia, miał dowodzić. Wokół niego tysiąc tysięcy zaprawionych
Archaon wspinał się na górę. Jego demoniczny wierz- w bojach wojowników wzniosło oręż w górę, skandując
chowiec niósł go bez wysiłku, pokonując śliskie, pokryte imię swego nowego pana z wielką siłą. Archaon wzniósł
śniegiem zbocza. Po trwającej półtora dnia wspinaczce, Pogromcę Królów, dosiadł Rumaka Apokalipsy i poprzy-
Archaon stanął u wejścia do Pierwszej Świątyni, ukrytej za siągł, że sprowadzi śmierć i zniszczenie na słabeuszy
pomocą potężnej magii w ścianie urwiska niedostępnego Starego Świata. Wojownicy Chaosu poszli w jego ślady.
dla żadnego ze śmiertelnych stworzeń. Archaon podszedł
bliżej i iluzja prysła, odkrywając masywne podwójne wrota
pokryte runami, które drwiły z jego poczytalności.

36 Nadejście Archaona

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 36 2008-11-14 18:17:17


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 37 2008-11-14 18:17:18
NARODZINY CHAOSU
Kronikarzami większości dziejów Chaosu są Ludzie, Krasnoludy,
a szczególnie Elfy. Owe zapiski opowiadają długą historię nieszczęść
przerywanych gorzkimi zwycięstwami odniesionymi wielkim kosztem.
Historię wielkich wojen i upadku narodów, rzezi niewinnych i deprawacji,
albowiem siły Chaosu po wielokroć niosły światu zniszczenie.

Według Kalendarza Imperium

ok. -5600 -1800 Cesarz Niebiańskiego Smoka


WIELKI KATAKLIZM. Międzywymiarowe
jednoczy ludy Wielkiego Cathayu,
wrota polarne załamują się i Chaos wdziera by na zawsze zmienić
się do świata. Pojawia się Demoniczna horda losy swego narodu.
W ciągu stulecia powstaje
i ogarnia świat. Wiele prymitywnych plemion Ludzi
WIELKI BASTION
zawiera przymierze z Demonami i rodzą się pierwsi zwany Grzbietem Smoka
Wojownicy Chaosu. Cywilizacje korzą się przed – niezdobyty mur-forteca,
wysoki na czterysta metrów
potężną inwazją, miliony zostają zabite. i ciągnący się kilometrami
wzdłuż granicy Cathayu,
stanowić ma obronę
przed inwazjami Chaosu.

-4420 Elfy z Ulthuanu powołują do życia WIELKI


-1667 Wielka flota statków Chaosu
WIR, który wysysa energię Chaosu z tego świata.
Horda Demonów zostaje przegnana, lecz zbyt przebija się przez lewiatany,
które strzegą wybrzeży
późno – Chaos odciska piętno na ziemi. Nowa Naggaroth i ląduje na jego
moc rodzi się na świecie. północnym brzegu. Wybucha
BITWA ROZPACZY.
ok. -4300 Naggarond zostaje obronione
po zaciekłej bitwie.

Krasnoludy
zapuszczają się na
leżące na północ od Krasnoludy z Gór -1666 Górami Krańca Świata -1200
Gór Krańca Świata Krańca Świata tracą wstrząsają trzęsienia
jałowe wyżyny kontakt z krasnoludzkimi ziemi, niszcząc
zwane Zorn Uzkull osadami na Zorn Uzkull. większość imperium
Zachodnie Krasnoludy W dalekim
– Ziemie Wielkiej Krasnoludów. Zawala
wierzą, że ci, którzy Cathayu,
Czaszki. Nazwa się część Wielkiego
wyprawili się na wschód, pośród
krainy pochodzi Bastionu, umożliwiając
przepadli. Wschodnie arystokracji
od niezliczonych łupieżczym,
Krasnoludy, zapomniane Beichai szerzy
szkieletów potworów, północnym plemionom
przez krewniaków się kult
które tu umarły – wtargnięcie do
i własnych bogów, Chi an Chi
ziemia usłana jest Cathayu.
zaczynają modlić się do (Tzeentcha, jak
kością słoniową
Hashuta, Ojca Ciemności. nazywają go
i muldami kości.
Na opustoszałych śmiertelnicy
wzgórzach zwanych dziś ze Starego
Mrocznymi Ziemiami Świata).
ok. -4000
powstaje pierwsza cytadela
KRASNOLUDÓW
CHAOSU.
-1002 Ogrze Plemię Czarnych Brzuchów
przyłącza się do sił Lorda Dletcha
Bezlitosnego, gdy te przechodzą przez
ich ziemie. Umowa opiewa na jednego
człowieka dziennie dla każdego Ogra
– armia Dletcha szybko pozbywa się
-1860 Flota żeglarza Lorda Valdissona odkrywa wzniesione na dnie oceanu podmorskie miasto- najsłabszych.
piramidę. Wybucha wielka bitwa między Wojownikami Chaosu a pokrytymi łuską,
wyposażonymi w błony pławne mieszkańcami miasta. Zwycięstwo zapewniają Valdissonowi
Czarownicy, którzy ściągają na miasto-piramidę kometę.

38 Narodziny Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 38 2008-11-14 18:17:19


-122 Ghular Zgniłoręki łupi Las
Loren. Roje much poprzedzające 954
WOJNA W NOWYM ŚWIECIE. Czempioni
jego siły atakują oczy z leżącej na wybrzeżu osady Skeggi płyną do
chroniących knieje strzelców
wyborowych.
ojczyzny i wracają do Lustrii na czele wielkiej
armii najeźdźczej. Kiedy konflikt narasta, coraz
więcej Wojowników Chaosu wsiada na okręty,
szukając chwały i złota.
SIGMAR zostaje koronowany na IMPERATORA.
1
Powstanie nowego Imperium Ludzi otwiera nową
erę nie tylko dla plemion Ludzi, ale także dla 955
Krasnoludów, które pomagają im w drodze do BITWA NA OSTWALDZKIM WRZOSOWISKU.
stworzenia prawdziwej cywilizacji. Armia Chaosu o niespotykanych rozmiarach
toczy walkę z połączonymi wojskami Ostwaldu,
Nordlandu i Hochlandu. Chociaż inwazja zostaje
powstrzymana, śmierć zbiera tak wielkie żniwo, że
po dziś dzień hałdy kości sterczą z wrzosowiska,
211 służąc za ponury punkt orientacyjny.
Północna horda atakuje królestwo Wiedźmiego
Króla. Królewska armia Malekitha rusza siłom
Chaosu na spotkanie, uniemożliwiając im
zapuszczenie się w głąb Naggaroth. Ostatecznie
armia Chaosu zostaje przegnana. 1119 Gharad Wół zabija
1000 Na Pustkowiach w pojedynku pod
Chaosu powstają Maulwurfbad
dwie wielkie znienawidzonego
cytadele: Infernius Hrabiego Elektora
i Czarna Skała. Wolfganga
von Greihardta
455 BITWA NAD 666 Nieobliczalna i z jego czaszki
CZARNYM robi sobie
orbita Morrslieba
JEZIOREM. kielich. W czasie
Kolumna
sprowadza go pojedynku Gharad
Krasnoludów bliżej planety ze zdumieniem
zostaje niż kiedykolwiek patrzy na
zaatakowana na wcześniej. Fala wiwatujące kobiety
wąskiej drodze z miasteczka.
szaleństwa
prowadzącej Zadowolony
wzdłuż i histerii przetacza
się przez świat, zostawia miasto
Czarnego
nietknięte.
Jeziora. a niepowstrzymywane
Krasnoludy przez nikogo armie
zostają rozbite,
Chaosu maszerują
a ich Król ginie,
kiedy tuziny pod mdłą, zieloną
Odrzuconych poświatą księżyca.
atakują spod
1396 WOJNA POD KARAK GHULG – Valkia
lodowej kry
centrum sił
Krwawa atakuje najbardziej na północ wysuniętą
Krasnoludów. twierdzę Krasnoludów. Armia dzikich szaleńców
Valkii zdobywa kolejne pozycje Krasnoludów.
Valkia nakazuje swoim ludziom otwieranie klatek
piersiowych poległych obrońców w straszliwym
rytuale zwanym Krwawy Kruk.
888 Losteriksson przepływa ocean
i rzuca kotwicę
u mangrowych wybrzeży Lustrii.

Historie określonych Czempionów Chaosu są zwykle tłumaczeniami run opisujących ich wyczyny wyrytych
na wielkich monolitach północy, kamieniach grobowych wzniesionych przez ich zwolenników, kiedy ich
wodzowie giną bądź też stają się Demonicznymi Książętami. Obyczaj nakazuje wojownikom wznosić te
monolity, a wielu śmiałych i lubiących ryzyko uczonych Imperium odbywa podróż na północ, by je obejrzeć
i przywieźć tłumaczenia bluźnierczych tekstów namazanych krwią bądź wyciętych na ich powierzchni.

Narodziny Chaosu 39

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 39 2008-11-14 18:17:23


1412 Skaveński Klan Mors
i Vygo Po Trzykroć 1715 1846
Kastragar, Wielka bitwa między Ludźmi
Zbrukany łączą siły
Czempion a Orkami budzi ze snu Smoka
w celu złupienia
Khorna Chaosu GALRAUCHA. Jego
Imperialnego miasta
wściekłość spada na wszystkich –
Vogelstraushof. atakuje
Smok zabija w podniebnej walce
Połowa miasta zapada Gobliny
ni mniej ni więcej, a sześć Wywern
się do podziemnych w labiryntach wysłanych mu naprzeciw.
Skaveńskich tuneli, Leży
a w powstałym Gnashraka. Po
zamieszaniu Skaveni 2006
wyduszeniu Morowa Flota tak wielka, że po jej
rzucają się na swych
sprzymierzeńców spod
gołymi rękami przepłynięciu morze staje się czarne, rzuca
znaku Chaosu, by zdobyć wszystkich kotwicę u wybrzeży Bretonni. W czasie
miasto dla siebie. kryjących się BITWY LAMENTÓW dowodzone przez
w twierdzy Lorda Chaosu Kharana legiony Khorna
Goblinów i Nurgla pokonują Bretończyków. Couronne
W spowitych siarkowym dopełnia zostaje oblężone. Blisko połowa Rycerzy
1720 oparem głębinach Zharr swego Bretonni zostaje zabita.
Naggrund z kości demona przeznaczenia
wykuto SZTANDAR BOGÓW. i staje się
Demonicznym
Księciem. 2007 2099
Bitwa pod Aekold Helbrass,
Couronne. Czempion Tzeentcha
Prowadzeni szuka legendarnej
przez Repanse kuźni – Serca
de Lyonesse, Wulkanu. Jego drogę
Służkę Pani przez poczerniałe
1722 Egarl Skrwawiony szybko nudzi się obleganiem de Guerre pustkowia Mrocznych
ZORASTRY, wielkiego portu Tilei. Morskie ptaki Bretończycy Ziem po dziś dzień
zostają skarmione zarażonym mięsem. Wybucha zaraza, rozbijają znaczy nienaturalna
a bramy miasta otwarte są dla statków uchodźców siły Chaosu. roślinność, która
próbujących uciec, co pozwala morderczej flocie Będąca młodą wyrosła na jego
Chaosu na wpłynięcie do miasta. Zorastra zostaje dziewczyną śladach.
zdobyta w godzinę. Repanse
pokonuje
Lorda
Kharana
w pojedynku.
1730 Awanturniczy czarodziej Malofex Jego armie
sprowadza burzę ognia na szybko idą 2211 Hans Grunsson,
w rozsypkę. największy kaznodzieja
lodowiec utrzymujący KHOLEKA
POŻERACZA SŁOŃC w stanie i mówca Starego Świata
wyrusza na północ, by
uśpienia. Lodowiec stworzony
nawracać ludy plemienne
przez maga Elfów Wysokiego Rodu
na prawdziwą wiarę
Teclisa jako pułapka na wielkiego w Sigmara. Zostaje
Shaggotha zaczyna topnieć. Kholek pożarty przez Trolla
po raz kolejny uwalnia się na świat. Chaosu.

2240 Saga o Wernerze Pięść Gromu zostaje odczytana


1760 Pod pryzmą 1814 Horda Skavenów – długa historia Czempiona Tzeentcha opowiada
porośniętych szkieletów z Otchłani o licznych mutacjach i ostatecznym panowaniu.
zostaje odkryty Piekieł rusza W czasie transkrypcji, wypowiedziane prawdziwe
dolmen LOTHARA w poszukiwaniu imię Demonicznego Księcia przyciąga jego uwagę –
BUBONICUSA, Władcy Spaczenia magiczny ogień trawi miasto Tzindlerstadt.
Much Nurgla. Opisano na Północne
na nim historię Pustkowia i zostaje
wielkiego czempiona, rozbita przez
który usiekł swym DECASORA,
demonicznym ostrzem Czempiona 2271 BITWA SZAKALI. Wielka flota Wojowników
Ukąszeniem Moru wielu Tzeentcha mimo
przewagi liczebnej Chaosu ląduje na gorących brzegach Khemri. Po
przeciwników i stał się
Demonicznym Księciem Skavenów złupieniu ogromnych ilości złota i magicznych
Ghur’urgh bu’yue. w stosunku artefaktów w jednej z piramid, z piasków
dwanaście do pustyni podnosi się legion zmarłych i dosłownie
jednego.
zagradza łupieżcom drogę odwrotu. Siły Chaosu
ostatecznie zwyciężają i odpływają, wykrwawione,
lecz bogatsze niż mogłyby przypuszczać
40 Narodziny Chaosu w najśmielszych marzeniach.

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 40 2008-11-14 18:17:25


2298 Bezlitosny łupieżca SCYLA
ANFINGRIMM zostaje zaatakowany
przez armię wywłaszczonego 2515 Vilitch
chłopstwa. Scyla odnosi zwycięstwo Przeklęty za 2517 Król Trolli
i uprowadza jako trofeum pomocą złego
przywódców wroga. Przywiązuje ich THROGG
ognia pali
do swoich okrętów jako parodię rzeźb zwołuje
Tzeskagard,
dziobowych. potwory
zaraźliwy śmiech
Czarodzieja z północy
dopada nawet i rozpoczyna
tych, którzy wojnę
2271 WIELKA WOJNA Z CHAOSEM. Niezliczone zostają złapani przeciw
w płomienie. cywilizowanemu
bandy Chaosu, demoniczne hordy światu.
i plemiona Zwierzoludzi stają pod sztandary
wywodzącego się Kurganów Asavara Kula.
Wielka część Imperium dostaje się pod
wpływ Niszczycielskich Mocy.

2518 Sigvald Wspaniały,


2303 Miasto Praag pada po długim Złoty Książę Slaanesha
oblężeniu i zmienia się równa z ziemią
miasto Chamburg,
w piekielne miasto Chaosu.
ponieważ
Prowadzone przez Magnusa nie smakowało mu
Pobożnego zjednoczone armie wino z jego winnic.
Starego Świata rozbijają siły
inwazyjne Chaosu w Bitwie
u Bram Kislevu.
2519 Spowita cieniem postać znana jako MISTRZ
MROKU przeprowadza bluźnierczą
2490 koronację Archaona.
Enigmatyczna
2457 Egrimm von nekromantka
Horstmann, Wielki
znana jako
Luminarz Kolegium
Hela Na
Magii Światła
Wpół Umarła 2519 Wulfryk Wędrowiec ogłasza, 2521
zostaje ostatecznie Aelfrik
prowadzi że jest najpotężniejszym
skuszony obietnicami wojownikiem ze wszystkich
Cyenwulf
szeptanymi mu hordę i Lord
śmiertelników i zostaje nań
przez Wielkiego Nieumarłych rzucona klątwa Surtha
Czarnoksiężnika. Von do Krainy – musi wędrować przez świat, Lenk
Horstmann składa Trolli, by dowieść swego prowadzą
przysięgę lojalności zabijając po twierdzenia. swoje
Tzeentchowi, drodze każde
a następnie uwalnia
hordy
napotkane przeciw
Smoka Chaosu
Baudrosa z jego
stworzenie. Jej 2521 armiom
Vashnar Oprawca przeprowadza
piramidy-więzienia. horda zostaje Kislevu.
wielki najazd na północną Lustrię.
ostatecznie
zatrzymana
i rozbita przez
potężną bandę
2497 WOJNA W MROKU.
Trolli.
Wyznawcy Nurgla
dostają się do
kopalni Spaczenia
Wampira Pietra von
2502 Eryk Czerwony Topór 2522 Archaon, Pan Schyłku Dziejów gromadzi
Carsteina, ukrywszy
najeżdża na wybrzeże
się pod zwłokami największą jak dotąd armię Chaosu.
Chrace i Cothique.
przewożonymi Połączone hordy maszerują przeciwko
Jego długie okręty
ścierwowozami.
Wybucha walka, która
zostają strzaskane przez armiom Starego Świata, rozpoczynając
jasnoskóre Morskie Węże inwazję zwaną dziś BURZĄ CHAOSU.
kończy się zawaleniem
grasujące u brzegów
kopalni i zasypaniem
Ulthuanu i uwięzione
zarówno żywych, jak
między Elfami
i umarłych.
a bezlitosnym oceanem.

Narodziny Chaosu 41

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 41 2008-11-14 18:17:28


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 42 2008-11-14 18:17:30
WOJOWNICY CHAOSU
Niniejszy rozdział opisuje szczegółowo jednostki Oko Bogów: Wojownicy Chaosu są zabawkami swych
dostępne armii Wojowników Chaosu. Zawiera również bogów, a ich zmagania i zwycięstwa mają bezpośredni
zasady niezbędne do wykorzystania wszystkich części wpływ na potęgę bogów, których wyznają. Do powszech-
Twojej armii w grze Warhammer. Opisuje każdą Postać nego zwyczaju należy, że Wojownik Chaosu manifestuje
i regiment, w tym niektórych z największych bohaterów Łaski Bogów, kiedy zwycięży w walce.
Północy, takich jak Archaon, Pan Schyłku Dziejów, czy nie-
ugięty łowca zwany Wulfrykiem Wędrowcem. Znajdziesz Modele Chaosu, które mogą brać udział w pojedynku,
tu również zasady specjalne dla poszczególnych modeli, muszą je rzucić, jeśli to tylko możliwe. Co więcej, żądza
a także opis magicznych przedmiotów, którymi mogą chwały jest pośród Postaci Chaosu tak silna, że nie
władać w bitwie. mogą odmówić rzuconego im wyzwania. Kiedy Postać
podlegająca zasadzie specjalnej Oko Bogów pokona
przeciwnika w pojedynku (zauważ, że musi to być wynik
Zasady Specjalne bezpośredniego pojedynku, zabicie Postaci w wyniku
Wola Chaosu: Wojownicy Chaosu pochodzą z najbar- pościgu nie liczy się) tudzież zabije model podlegający
dziej nieprzyjaznych ziem Starego Świata, a kiedy ruszają zasadzie specjalnej Duży Cel, rzuć 2K6 i sprawdź wynik
w bój, u ich boku maszerują nieopisane wręcz potwory. w poniższej tabeli. Po ustaleniu rezultatu rzutu sporządź
Niełatwo przestraszyć owych zaprawionych w bojach stosowną notatkę w swojej rozpisce – Twoja Postać
wojowników! Jednostki podlegające tej zasadzie specjal- zyskała właśnie Łaskę Bogów na resztę bitwy! Jeśli uzy-
nej mogą przerzucić nieudany test Paniki. skasz drugi raz tę samą Łaskę, musisz przerzucić kostki.

OKO BOGÓW
RZUT 2K6 ŁASKA BOGÓW

2 Szaleństwo: Bogowie Chaosu obdarzają wybrańca wejrzeniem nieskończoności, pozbawiając go


rozumu i posuwając o krok w kierunku mrocznego losu Pomiota. Postać podlegać będzie do końca
gry zasadzie specjalnej Głupota.
3 Piekielna Odporność: Kości i ciało tężeją, by stać się twardymi niczym skała. Postać uzyskuje +1 do
Wytrzymałości.
4 Siła Oprawcy: Pod wpływem mrocznej energii ciało wybrańca tężeje i nabiera masy. Postać uzyskuje
+1 do Siły.
5 Ostre Rogi: Czaszka wybrańca zmienia kształt i wyrastają z niej wielkie rogi, przybierające często
kształt symbolu jego boskiego patrona. Postać uzyskuje +1 Atak.
6 Żelazna Skóra: Skóra wybrańca twardnieje i zmienia się w żywy metal z postrzępionymi
pęknięciami na oczy i usta. Postać uzyskuje premię +1 do Ochrony Pancerza, do maksymalnego
poziomu 0+.
7 Oko Jest Zamknięte: Uwaga Mrocznych Bogów skupia się na czymś innym, bądź też złożone im
ofiary nie są satysfakcjonujące. Rzut nie przynosi żadnego rezultatu.
8 Płomienie Chaosu: Wybrańca otacza skrzący krąg wielokolorowych płomieni, który wchłania
złowrogą, tajemną energię. Postać uzyskuje Odporność na Magię (3).
9 Rozkaz Bogów: Wybraniec przemawia teraz nieziemskim głosem samych Mrocznych Bogów.
Zdolności Przywódcze Postaci rosną o 1 do maksymalnego poziomu 10.
10 Aura Strachu: Wybrańca otacza aura surowej mocy, a jego oczy połyskują złowrogo. Postać budzi
Strach. Jeśli Postać budzi już Strach lub Terror, przerzuć kostki.
11 Przerażający Wygląd: Wybrańca otaczają opalizujące słupy z czystej magicznej mocy, a kiedy wznosi
w niebo ogłuszający okrzyk wojenny, ujawnia swą pokrętną naturę. Postać budzi Terror. Jeśli Postać
budzi już Terror, przerzuć kostki.
12 Boska Wielkość: Wybraniec zadowala w pełni swych bogów patronów, a ci obdarzają go chwałą
Chaosu. Postać podlega zasadzie specjalnej Determinacja i uzyskuje Magiczną Ochronę na 4+.

Wojownicy Chaosu 43

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 43 2008-11-14 18:17:31


GRASANCI CHAOSU
Plemiona ludzi północy ciągnący na południe z każdą gdy ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na
inwazją Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im zewnątrz w czasie mgły czy słoty, ludzie południa walczą
na drodze, Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki
inwazyjnych, tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed
łupią wioski i rabują nadbrzeżne osady od mangrowych najazdami z północy drży cały Stary Świat.
brzegów Lustrii po dalekie pola ryżowe Cathayu.
Grasanci Chaosu walczą ciężkimi toporami, mieczami
Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi lub cepami, a ich ulubioną taktyką jest frontalny atak
na co dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie prze- wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wroga.
życie każdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W ple- Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, że walczą
mionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się pod czujnym okiem swoich bogów, a tchórze pozosta-
i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym ją poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają
wojownikiem, niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze
pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami dalej, niektóre plemiona przed bitwą nacinają własne
są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią,
ziemia, biorą siłą z ziem słabszych ludzi. wierząc, że owe znaki oddania uchronią je przed zimnym
objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają skurczone głowy
Porównywanie ludzi północy do tych, którzy zamieszkują ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości
na południu, jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas zmarłych, bądź też przebija kośćmi własną skórę.
gdy południowcy chowają się za wysokimi murami
swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępo- Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długo-
wanie do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu włose kolosy o potężnych muskułach, których ciała pokrywają
przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w Imperium blizny i wojenne trofea. Owi dzicy przywódcy rządzą ludem
słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, tak przesiąkniętym walką, że nawet w czasach względnego
spożywanych przed ciepłym kominkiem, twardzi ludzie pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewo-
północy rwą na sztuki i żują surowe mięso. Podczas dzenia nim w czasie kolejnej łupieżczej wyprawy.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu

PLEMIENNE PRZESĄDY
LUDZIE PÓŁNOCY SĄ BARDZO PRZESĄDNI. WIERZĄ W OMENY,
ZWIASTUNY I ZNAKI NA NIEBIE I KAŻDY BEZ WYJĄTKU
WOJOWNIK MA PRZY SOBIE AMULET LUB DWA, KTÓRE CHRONIĆ
GO MAJĄ PRZED ZŁEM, TUDZIEŻ PRZYNIEŚĆ MU ŁASKĘ
BOGÓW. TALIZMANY MOGĄ BYĆ RÓŻNE, POCZĄWSZY OD TYCH
TRADYCYJNYCH, JAK ŁAPKA KRÓLIKA Z WŁOSAMI WIEDŹMY
CZY POKRYTE RUNAMI DZIOBY KRUKÓW, PO TE BARDZIEJ
EZOTERYCZNE, NIEDOSTĘPNE ZWYKŁYM LUDZIOM. UWAŻA SIĘ
WIĘC, ŻE WYSUSZONY JĘZYK SIEWCÓW ZARAZY CHRONI PRZED
CHOROBAMI, A OKO BAZYLISZKA ZAPEWNIA MOŻLIWOŚĆ
ODKRYWANIA KLEJNOTÓW. NIEKTÓRZY CZŁONKOWIE PLEMION
TATUUJĄ NA SKÓRZE SYMBOLE MROCZNYCH MOCY BĄDŹ
TEŻ WYPALAJĄ NA NIEJ RUNY WYPARCIA. KWESTIA, CZY OWE
ŚRODKI ZARADCZE DZIAŁAJĄ CZY TEŻ NIE, NIE MA ZNACZENIA,
BOWIEM LUDZIE PÓŁNOCY CZERPIĄ Z NICH SWĄ SIŁĘ, A CZEGÓŻ
INNEGO WYMAGAĆ OD FOLKLORU CZY TRADYCJI?

44 Grasanci Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 44 2008-11-14 18:17:32


KONNI GRASANCI
Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy sma-
kują krwi wroga są jadący wierzchem zwiadowcy znani R WW ZS S WT Ż I A ZP
wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się daleko Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwni- Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
ka i odcinając mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg Koń Bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii Chaosu, to
owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi,
prawdziwi panowie stepów, są bowiem szybcy niczym ZASADY SPECJALNE
wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. Wola Chaosu, Lekka Jazda

Mistrzowie Koni: Konni Grasanci mogą przerzucić kości


w każdym rzucie na dystans pościgu.

„CHOCIAŻ MOŻNA BY POWIEDZIEĆ, ŻE WYGRAŁEŚ TĘ BITWĘ,


POWRÓCIMY, BY OSTATECZNIE WYGRAĆ TĘ WOJNĘ. KAŻDA
Wiele północnych plemion postrzega konie w najlep-
GŁOWA ZDJĘTA Z KARKU, KAŻDA PRZELANA KROPLA KRWI
szym przypadku jako stworzenia, które należy traktować CZYNI KHORNA SILNIEJSZYM, NIEWAŻNE, KTO UPADNIE NA
z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako nie- ZIEMIĘ. NIE MOŻESZ WYGRAĆ, ALBOWIEM WALCZĄC Z NAMI
bezpieczny kłopot. Jednakże, są i takie, które prowadzą DODAJESZ NAM SIŁ”.
wędrowny tryb życia – dla nich wierzchowiec jest nieod- KHAGRAS, WŁADCA KONI SPOD ZNAKU KHORNA
łączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni
są do swych gorącokrwistych koni żyjących na stepach.
Większość dzieci potrafi dosiadać konia zanim zdoła
unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia,
młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikie-
go ogiera i podporządkować go swej woli, albo zginąć
pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się mężczyzną,
on i jego wierzchowiec stają się jednym i są bliżsi żyjącym
w dziczy centaurom niż kompanom z plemienia.

Konie żyjące w plemionach są potężnymi bestiami o pod-


łym usposobieniu i silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi
wierzchowca, ten będzie mu lojalny aż do śmierci, lecz
pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych.
Skarmiane ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą
krwią, owe niezależne stworzenia mają w oczach błysk
inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym
szalone, kiedy dojdzie do walki wręcz.

W bitwie żyjące na stepach plemiona przewyższają szyb-


kością i mobilnością najprzedniejszych nawet jeźdźców
Starego Świata. Jazda z północy potrafi jednocześnie
robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować
wierzchowcami najlżejszym ruchem ciała czy kolan,
co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w których
dzierżą zakrzywione ostrza i toporki.

Niektóre z owych konnych plemion preferują ciężkie


oszczepy i topory do rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siod-
łach, by dosięgnąć w galopie możliwie największej liczby
wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami,
łapią wroga za żebra lub za szyję i ciągną za koniem,
póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I nie
ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają
polowanie i ścigać będą wroga aż do wycieńczenia, kiedy
to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa.

Konni Grasanci 45

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 45 2008-11-14 18:17:34


WOJOWNICY CHAOSU
Pośród dzikich pustkowi północy wszyscy oddają w ten uzasadniony, bowiem zyskuje piekielną siłę, a jego ciało
czy inny sposób cześć Niszczycielskim Mocom. Ich życie staje się twarde niczym dąb. Zdarza się, że nosi stygmaty
jest ciężkie i pełne przelewu krwi, lecz nawet najbardziej piętna określonego boga, jego oczy mogą stać się czarne,
zaprawiony w bojach człowiek północy może znaleźć zaczątki rogów mogą pojawić się pod jego skórą, a fetor
chwilę pocieszenia w dzbanie wina czy w ramionach siarki może ciągnąć się za nim. Staje się o głowę wyższy
kobiety. Są jednak pośród nich i tacy, którzy czują od swych wcześniejszych współbraci i gardzi wszystkimi
zew Chaosu znacznie silniej niż pozostali członkowie słabymi i tchórzliwymi. Każdy z Wojowników Chaosu,
ich klanów; ci zostawiają za sobą nieistotne sprawy niezależnie od pochodzenia, cieszy się wielkim szacun-
śmiertelników, takie jak wygoda, ciepło, czy miłość. kiem pośród plemion północy, albowiem w walce każdy
Poświęcają swe człowieczeństwo dla niekończącej się jest wart tyle, co pół tuzina zaprawionych w bojach
wojny w służbie Mrocznych Bogów. ludzi.

Wojownik Chaosu nie potrzebuje ni jadła, ni picia, Wojownik Chaosu jest ponurym i cichym indywiduum,
ni snu, gdyż żyje tylko rzezią. Jego schronieniem jest zdolnym maszerować tygodniami przez najostrzejszą
zdobny pancerz, chroniący każdy centymetr jego ciała. zamieć czy najgęstszą dżunglę, nie zwalniając kroku.
Nie ma rodziny innej od towarzyszy wojowników, którzy Kiedy staje do bitwy, zmienia się w ryczącą, niepowstrzy-
maszerują u jego boku, jeden w drugiego oprawcy maną siłę. Strzały i bełty odbijają się od wykutego w pie-
i szaleńcy. Jego narzeczoną jest jego ostrze, a każda kielnym ogniu pancerza niczym kulki gradu od lodowca.
śmierć zaspokaja jego dzikie żądze. Wojownik Chaosu Pchnięcia włóczni i halabard zostają zbite z pogardą,
nie jest już prawdziwym człowiekiem – jest żywą bronią, a krew wrogów rosi mu zbroję, kiedy postrzępione
wyostrzoną dokładnie na czekające ją krwawe zadania. ostrze unosi się i opada krwawymi łukami. Wojownik
Chaosu podchodzi do zabijania z zawziętością, bowiem
Kiedy człowiek w ten właśnie sposób zaprzedaje duszę część jego „ja” pała wściekłością do tego, kim się stał.
Chaosowi, staje się istotą budzącą strach i respekt Jedyną dlań pociechą jest rzeź, jedyną satysfakcją w jego
pośród wszystkich, których zostawia za sobą. Strach to nowym życiu sługi bluźnierczych bogów.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Wojownik Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.

Pancerz Chaosu: Oferuje Ochronę Pancerza na 4+

PANCERZ CHAOSU
ZDOBNE ZBROJE PŁYTOWE NOSZONE PRZEZ WYBRAŃCÓW
CHAOSU NIE POCHODZĄ Z KUŹNI ŚMIERTELNIKÓW. NIEKTÓRE
Z NICH SĄ ANTYKAMI, A ICH ZDOBNE PŁYTY INKRUSTOWANE
SĄ PRASTARĄ KRWIĄ. JEDNAK WIĘKSZOŚĆ Z NICH WYKUTO
W KUŹNIACH KRASNOLUDÓW CHAOSU – MISTRZÓW
DEMONICZNYCH KUŹNI. POWIADAJĄ, ŻE SYNOWIE HASHUTA
WIĄŻĄ W KAŻDEJ WYKUWANEJ BRONI I ZBROI NIEWIELKĄ ISKRĘ
CHAOSU. WOJENNE ARTEFAKTY WYMIENIAJĄ U PÓŁNOCNYCH
PLEMION NA ZŁOTO, NIEWOLNIKÓW I BARDZIEJ EZOTERYCZNE
SKARBY – WEDŁUG LEGEND SŁYNNA KARMAZYNOWA ZBROJA
DARGANA ZOSTAŁA WYMIENIONA NA MARYNOWANĄ GŁOWĘ
KRWIOPUSZCZA I KONOPNY WÓR PEŁEN KOŚCI CZAROWNIKA.

46 Wojownicy Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 46 2008-11-14 18:17:39


WYBRAŃCY
Są pośród Wojowników Chaosu i tacy, którzy cieszą się
większą od innych łaską Mrocznych Bogów. Nazywani R WW ZS S WT Ż I A ZP
Wybrańcami, posiadają nadnaturalne zdolności, które Wybraniec 4 6 3 4 4 1 5 2 8
pomagają im w ich bezustannej wojnie z porządkiem Czempion (D) 4 6 3 4 4 1 5 3 8
i rozsądkiem i budzą strach w Starym Świecie i poza nim.

O Wybrańcach krążą legendy i plotki: o tym, że ten, kto ZASADY SPECJALNE


przyłącza się do nich, nie zazna nigdy goryczy porażki, że Wola Chaosu.
każdy z nich zabił Czempiona boga-rywala w pojedynku,
że ich skóra jest twarda jak skała, a ich umysły płoną Wybrańcy Mrocznych Bogów: Wybrańcy są naznaczeni
surową mocą. Jedna rzecz jest pewna – każdy z nich przez samych Mrocznych Bogów. Z powodu błogosła-
ucieszył w jakiś sposób swego boga i został adekwatnie wieństwa patronów jednostka Wybrańców może na
nagrodzony. początku bitwy jednokrotnie rzucić na tabelę Oko Boga,
przerzucając wyniki oznaczające „Oko Jest Zamknięte”
Wybrańcy otrzymują od swych patronów dary za krew i „Szaleństwo”, póki nie uzyskają innego rezultatu.
przelaną ku ich chwale. Dary te są różne i nieprzewidy- Uzyskany wynik obejmie swym działaniem całą jednost-
walne, tak jak każdy inny aspekt Chaosu, lecz najczęściej kę. Zwróć uwagę, że Postać, która przyłącza się do jed-
pomagają Wybrańcowi w jego misji niszczenia cywili- nostki Wybrańców, nie podlega tej zasadzie specjalnej.
zowanych królestw świata. W odróżnieniu od mających
mniej szczęścia wyznawców Chaosu, którzy stają się
na wpół szalonymi Pomiotami, Wybrańcy są istotami „ZOSTAŁEM WYBRANY, MROCZNI BOGOWIE OSOBIŚCIE
o niezachwianej determinacji i żelaznej samokontroli. Na DAROWALI MI WIELKOŚĆ. WY ZAŚ, MARNI ŚMIERTELNICY,
północy mawia się, że Wybraniec ma tylko jedną słabość ZOSTALIŚCIE WYBRANI, BY UMRZEĆ”.
– okrucieństwo względem wszystkich form życia. EGLIXUS, KAT TRECHAGRADU

Na pierwszy rzut oka Wybrańca łatwo pomylić ze zwykłym


Wojownikiem Chaosu. Uważny obserwator zauważy
jednak, że Wybraniec jest wyższy i mocniej zbudowany
od swych towarzyszy. Jego pancerz jest bardziej zdobny,
a rogi na jego hełmie okazalsze. Na metalu dostrzec
można symbole jego patrona, wypolerowane skórą
zdartą z ostatniej ofiary Wybrańca, a jego tarcza może być
przyozdobiona wizerunkiem śmiejącego się lubieżnie
demona, który rzuca potworne klątwy na każdego, na
kogo spojrzy. Może władać dwuręcznym ostrzem, które
posmakowało krwi książąt i dowódców jak świat długi
i szeroki, bowiem Wybraniec wędruje tam, gdzie chce
i zabija każdego, kto wejdzie mu w drogę.

Podobnie jak inni Wojownicy Chaosu, również Wybraniec


może nosić jawne znaki łaski swego boga, w końcu nawet
najbardziej ekstremalna mutacja może posłużyć jako
narzędzie potrzebne do prowadzenia wojny. Nawet, jeśli
Wybraniec nie ma takich stygmatów, znać po otaczającej
go mrocznej aurze, że jest faworytem Mrocznych Bogów.
Wybrańcy są prawdziwą szlachtą Chaosu.

Wybrańcy świecą przykładem i walczą nie jako dowódcy,


lecz jako elitarni żołnierze i czempioni. W ten sposób
pragną zdobyć jeszcze więcej łask swoich panów i dołą-
czyć do grona prawdziwych błogosławionych. Maszerują
niezachwianie pod ostrzałem strzał, muszkietów i artyle-
ryjskich salw i nie przerywają marszu, stale zbliżając się
do swej ofiary. Sama perspektywa starcia się ze zbliżającą
się jednostką Wybrańców wystarcza, by linia wroga ugię-
ła się, a nawet załamała na widok wzniesionych w górę
ostrzy gotowych do rozpoczęcia metodycznej rzezi.

Wybrańcy 47

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 47 2008-11-14 18:17:41


RYCERZE CHAOSU
Doświadczeni generałowie Starego Świata są stale wzy- Bogów. Rogaty hełm Rycerza może skrywać szyderczy,
wani do walki przeciw piekielnym, szkaradnym wrogom. trwały i szeroki uśmiech ostrych, metalowych kłów, tudzież
Przychodzi im zmagać się z hordami żywych trupów porażające, zimne piękno, które zapiera dech w piersiach.
i niszczycielskimi armiami zielonoskórych, stawiać czoła Niewielu ma szansę się o tym przekonać, gdyż tych, którzy
kolejnym inwazjom za pomocą stali i żelaznej stanow- zobaczą Rycerzy Chaosu, czeka szybki i żałosny koniec.
czości. Muszą walczyć przeciwko pokrętnym mutantom Kompletna jednostka Rycerzy Chaosu galopująca pełną
dążącym obsesyjnie do zniszczenia cywilizacji ludzi. prędkością uderza w linie wroga niczym pięść bogów.
I tylko jeden widok jest w stanie sprawić, by zadrżało Czarne niczym węgiel ogiery są równie silne i dzikie jak
serce nawet najbardziej zaprawionego w bojach dowód- ich jeźdźcy, nie tyle zwykłe konie, co mroczne rumaki
cy – widok Rycerzy Chaosu galopujących przez mgłę. demonicznej krwi, inteligentne jak ludzie. Głowy i boki
Rumaków Chaosu są chronione rzeźbionymi płytami
Rycerze Chaosu są postawnymi gwałtownikami odzia- grubych, metalowych kropierzy, których zwykłe konie nie
nymi w najcięższe pancerze, a każda część ich zbroi byłyby w stanie unieść, a wszystko, co stanie im na drodze,
wyszła spod ręki demonicznych mistrzów kowalskich. zostanie stratowane ostrymi podkowami lub rozdarte
Ruszają do boju z wielkimi kopiami w rękach, złowrogą potwornymi rogami. Powiada się, że owe rumaki są darami
bronią zaprojektowaną, by przebijać i rozdzierać. Ich Mrocznych Bogów i słuchają jedynie swoich właścicieli.
miecze i buławy skrzą się mrocznym ogniem. Ostrogi
Rycerzy Chaosu to poszczerbione ostrza, przystosowane Rycerze Chaosu uważają się za lepszych nawet od innych
do rozcinania ciał wrogów. Dodatkową bronią Rycerzy wojowników Chaosu. Nie kłaniają się nikomu, za wyjąt-
Chaosu jest ich straszliwa reputacja, która paraliżuje kiem Lordów Chaosu i Demonicznych Książąt, a nawet
przeciwników zanim jeszcze padnie pierwszy cios. przed nimi nie pochylają swojego sztandaru, bowiem
ich duma dorównuje ich wojskowemu wyszkoleniu. Po
Każdy Rycerz Chaosu jest wzorem dla braci wojowników, bitwie Rycerze Chaosu wybierają część ocalałych i biorą
bowiem każdy z nich przez wiele lat podąża ścieżką na niewolników. Nikt ich już więcej nie zobaczy, chyba,
wiodącą ku potępieniu i każdy doznał łaski Mrocznych że w charakterze trofeów zdobiących pancerze Rycerzy.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rycerz Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.

Zaklęta Broń: Rycerze Chaosu ruszają na wojnę wypo-


sażeni w całe kolekcje magicznych ostrzy, tasaków i bojo-
wych oskardów, a każda z tych broni kryje w sobie
niewielką porcję mocy. Niezależnie od ich rodzaju i nało-
żonych na nie uroków, ich przeznaczeniem jest zabijanie.
Zaklęta broń zalicza się do broni magicznych i dodaje
właścicielowi +1 do Siły.

Strach: Rycerze Chaosu są postrachem Starego Świata


i nie tylko, bowiem są bezlitosnymi rzeźnikami zdolnymi
zmienić losy bitwy jedną szarżą. Ze względu na swą repu-
tację Rycerze Chaosu budzą Strach.

„W TEN CZY INNY SPOSÓB, MOJE DZIECKO, CHAOS OTWORZY


CI OCZY, MOGĘ CI TO OBIECAĆ”.

FREGNUS BLADY

48 Rycerze Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 48 2008-11-14 18:17:42


RYDWANY CHAOSU
Rydwany Chaosu są potężnymi konstrukcjami z wykutego Gdy Rydwan Chaosu uderza w linie wroga, jego miaż-
w piekielnym ogniu metalu, z ich kół sterczą poszczerbio- dżący impet jest ledwie początkiem rzezi. Nie dość, że
ne ostrza, a za zaprzęg służą im zmutowane bestie. Powożą przeciwnicy zostają odrzuceni we wszystkich możliwych
nimi najpotężniejsi śmiertelnicy tego świata. Niewielu kierunkach samą siłą szarży rydwanu, to jeszcze diabelskie
jest w stanie przetrzymać niszczycielską szarżę owych rumaki wbijają się w szeregi wroga, tratując go żelaznymi
żelaznych machin wojennych, większość kończy pocięta na podkowami i gryząc ich ciała ostrymi kłami. Kręcące się
sztuki bądź też wgnieciona w ziemię potężnymi kołami. kosy tną nogi tych, którzy próbują zaatakować rydwan
z boku, a kolce i ostrze wieńczące jego kadłub rozrywają
Zabójcze machiny armii Chaosu nie są wyrafinowanymi na strzępy wszystkich ryzykantów, którzy staną mu na
konstrukcjami, a rydwany są chyba najbardziej brutalnymi drodze. Załoga rydwanu jest równie zabójcza: Wojownicy
z nich wszystkich. Ich jedynym celem jest uderzenie Chaosu i Czempioni dźgają i tną z platformy pojazdu,
z niepowstrzymaną siłą w najsłabszy punkt linii obronnych kalecząc i ścinając głowy okolicznych wojowników swymi
wroga, zmiażdżenie tych, którzy staną im na drodze i zmu- nabijanymi kolcami biczami i okrutnymi ostrzami.
szenie pozostałych do pierzchnięcia w panice i nieładzie.
Nawet zwierzęta kojarzą masywne kształty Rydwanów
Chaosu ze śmiercią i każdemu z nich towarzyszą całe stada R WW ZS S WT Ż I A ZP
krążących wokół kruków i śliniących się psów, czekających Rydwan - - - 5 5 4 - - -
na ucztę, którą zgotuje im ponura machina wojenna. Wojownik Chaosu - 5 3 4 - - 5 2 8
Rumak Chaosu 8 3 - 4 - - 3 1 -
Rydwany Chaosu są ulubioną bronią wędrownych ple-
mion ze stepów i symbolem statusu ich właścicieli.
Przyozdabia się je często trofeami i proporcami z resztek
tych, którzy zginęli pod ich kołami. W odróżnieniu od ZASADY SPECJALNE
lichych, drewnianych rydwanów używanych przez Elfy Wola Chaosu, Rydwan.
i Orki, Rydwany Chaosu wykuwane są z czystego czarnego
żelaza hartowanego we krwi i ważą tyle, że kiedy jadą
w formacji, jedynie mury zamku są w stanie zatrzymać
ich szarżę. Co gorsza, ich potężne koła wyposażone są
w wielkie, wirujące kosy, które wyją i piszczą, tnąc swych
wrogów.

Żadne ze zwykłych zwierząt nie byłoby w stanie pociągnąć


owych masywnych machin wojennych. Do Rydwanów
Chaosu zaprzęga się potężne ogiery rozrośnięte do
nienaturalnych rozmiarów energią Chaosu, odziane na
podobieństwo swych panów w hartowaną stal. Kiedy
owe zabójcze bestie się rozpędzą, z ich oczu i nozdrzy
strzelają złowrogie płomienie i zdaje się, że oto rydwan
z krainy koszmarów wjechał galopem do rzeczywistości.

Rydwany Chaosu 49

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 49 2008-11-14 18:17:44


BŁOGOSŁAWIENI BOHATEROWIE
Zimna północ rodzi najtwardszych wojowników świata, Jedynie najbardziej wyjątkowi z owych wojowników
a ci, którzy prowadzą ich w bój, nazywani są Czempionami zdołali odcisnąć swe piętno w mitach Starego Świata.
Chaosu. Każdy z nich jest uosobieniem śmiercionośnych Ich niesława lśni jasno tylko wtedy, kiedy uda się im
umiejętności i zabójczych zamiarów. Niektórym przypa- przyciągnąć uwagę swych nieodgadnionych bogów coraz
da zaszczyt dowodzenia całymi narodami, inni podążają to większymi rzeziami.
ezoterycznymi ścieżkami tajemnej sztuki, lecz większość
poświęca się najczęściej zwykłemu wyrzynaniu tych, Błogosławieni Bohaterowie bardzo często poszukują
którzy wejdą im w drogę. Owi bezlitośni mordercy noszą równych sobie, by odbyć z nimi rytualny pojedynek,
miano Błogosławionych Bohaterów. szczególnie, jeśli wyznają innego patrona. Kiedy ci
dwaj Czempioni Chaosu zetrą się ze sobą, walczą na
Błogosławiony Bohater ruszający na wojnę w pełnym śmierć i życie niczym gladiatorzy, wykorzystując wszelką
rynsztunku to widok wywołujący strach w sercu nawet dostępną im broń. Areną ich pojedynków są pustkowia
najbardziej zaprawionego w boju weterana. Jeden z nich i odludne góry Starego Świata, a ich widownią bracia
wart jest na polu bitwy wielu słabszych ludzi. Jego życie, w mrocznej wierze, którzy oddają im swą cześć.
podobnie jak życie każdego wojownika Chaosu jest
stałym pasmem zmagań i walki, jednakowoż naturalna Kiedy pojedynek dobiega końca, zwycięzca, zakrwa-
twardość Błogosławionego Bohatera rośnie z każdą wiony, lecz triumfujący, wycina z ciała przeciwnika
zdobytą nagrodą w jego drodze ku chwale. makabryczne trofeum i przejmuje jego zwolenników.
Jeżeli staje naprawdę dzielnie, może często liczyć na bar-
Historia owych Bohaterów, spisana przypadkowo i nie- dziej trwałą nagrodę za swe dokonania, czy to w formie
kompletnie przez wolne ludy Starego Świata jest spisem mutacji czy demonicznego daru. Najbardziej wprawni
nikczemnych uczynków sięgających zarania Imperium z Błogosławionych Bohaterów są wręcz obwieszeni
i lat jeszcze wcześniejszych. Niemniej jednak większość trofeami z pojedynków stoczonych nie tylko z rywalami
z nich zginęła, nim zdołała pojąć własne ambicje. Nawet, spośród swojej kasty, lecz również z elitarnymi wojowni-
jeśli udaje się im osiągnąć sukces, zawsze istnieje szansa, kami innych ras i królestw. Każde zwycięstwo zbliża go
że nieczuli bogowie obdarzą swe lojalne sługi kolejnymi do stania się Lordem Chaosu, objęcia dowództwa nad
mutacjami, które wyniszczą do cna ich ciała i umysły. całymi armiami i Demoniczności.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Błogosławiony Bohater 4 7 3 5 4 2 6 4 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.

DARY DLA WOJOWNIKÓW


NIE JEST NICZYM NIEZWYKŁYM, ŻE BOGOWIE OBDARZAJĄ SWYCH
CZEMPIONÓW NIKCZEMNĄ JEDNOŚCIĄ Z BRONIĄ I PANCERZEM.
ICH MIECZE STAJĄ SIĘ WŁAŚCIWIE PRZEDŁUŻENIEM ICH RĄK,
A ZBROJE ŁĄCZĄ SIĘ Z CIAŁAMI, STAJĄC SIĘ DRUGĄ SKÓRĄ.
DLA POSTRONNYCH JEST TO PRZEJAW WIELKIEJ ŁASKI, BOWIEM
WOJOWNIK CHAOSU ZMIENIA SIĘ W PRAWDZIWEGO WOJOWNIKA,
KTÓREGO CIAŁO JEST TERAZ POŁĄCZENIEM STALI I ŚCIĘGIEN.
ODZIANI W PANCERZ, STALE GOTOWI DO WALKI, STAJĄ SIĘ
NAJBARDZIEJ SPRAGNIONYMI BITWY WOJOWNIKAMI PÓŁNOCY.
I JEDYNIE ONI ZNAJĄ BÓL I SAMOTNOŚĆ, KTÓRE WIĄŻĄ SIĘ
Z TAKIM DAREM, TYLKO ONI ZNAJĄ UCZUCIE ROZPACZY
Z POWODU UWIĘZIENIA W KLATCE TAK SZCZELNEJ, ŻE JEDYNĄ
Z NIEJ UCIECZKĄ JEST ŚMIERĆ.

50 Błogosławieni Bohaterowie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 50 2008-11-14 18:17:50


CZAROWNICY CHAOSU
Ci spośród Czempionów Chaosu, którzy poszukują ZASADY SPECJALNE
mistrzostwa w sztuce magii znani są jako Czarownicy Wola Chaosu, Oko Bogów.
Chaosu i każdy z nich jest szaleńcem i malkontentem.
Czarownicy Chaosu władają dzikimi energiami Chaosu
i kształtują rzeczywistość, by ta jak najlepiej służyła ich „CZYŻ ZMIANA NIE JEST JEDYNĄ STAŁĄ RZECZĄ WE
mrocznym panom. Jedno słowo czy gest Czarownika WSZECHŚWIECIE? PEWNEGO DNIA WSZYSTKO OBRÓCI SIĘ
starczy, by obrać człowieka z ciała, zmusić kochanka do W PROCH I NAWET GWIAZDY NAD NAMI ZAMIGOCZĄ I ZGASNĄ.
zamordowania ukochanej czy objąć regiment płomie- TWOJE ŻYCIE JEST SŁABYM PŁOMYKIEM W CIEMNOŚCI,
niami. Są najstraszliwszymi i najbardziej zdeprawowa- A TWOJA ŚMIERĆ BEZSENSOWNĄ REFLEKSJĄ BEZ ZNACZENIA.
nymi ze wszystkich sług Chaosu, albowiem dawno temu PÓJDŹ, MALUCZKI, POKAŻĘ CI, JAK TWÓJ PŁOMYK MOŻE
zaprzedali duszę w zamian za uderzający do głowy eliksir
ROZBŁYSNĄĆ”
czystej mocy.
VILITRESKA, LORD ZMIAN
Podczas gdy inni muszą doskonalić tajemną sztukę przez
lata żmudnych badań, Czarownicy Chaosu rozumieją
Wiatry Chaosu w sposób naturalny i stały. Zaklęcia,
których naucza się w Kolegiach Magii w Altdorfie są
ledwie sztuczkami w porównaniu do niszczycielskich
popisów Czarownika Chaosu, bowiem to on manipuluje
pełną energią czystej entropii, a nie słabą, rozcieńczoną
esencją, którą władają ci kroczący bezpieczną ścieżką
magii. Cena za ową nieziemską łaskę jest niezwykle
wysoka. Z czasem każdy Czarownik zanurzy się w falach
mrocznego szaleństwa, bądź też zostanie opanowany
przez nikczemną, wrogą istotę, która na wieczność
uczyni z Czarownika swą zabawkę.

Wiele jest ścieżek prowadzących do owego straszli-


wego końca. Na dalekiej północy znawcy runicznych
mocy, wiedźmy i szamani rzucają kości i praktykują swą
prastarą sztukę. Są prorokami i jasnowidzami, którzy
prowadzą swych lordów i wodzów do coraz to większych
podbojów. Za każdym jednak razem, kiedy Czarownik
stara się okiełznać tajemną moc, traci część swego
człowieczeństwa. Wkrótce poczuje, jak jego ciało mutuje
i przeobraża się podczas, gdy jego umysł nieuchronnie
stacza się w otchłań deformacji i szaleństwa.

Równie często słyszy się opowieści o magach, którzy


doskonale zdawali sobie sprawę z czekającego ich nie-
bezpieczeństwa, a mimo to ulegali urokowi Chaosu.
Nie należy do rzadkości, by ambitny czarodziej, często
taki, który stracił talent bądź cierpliwość, zaprzedał
duszę Demonowi w zamian za czystą, magiczną energię.
Krążą plotki, że Grimm van Horstmann, jeden z najbar-
dziej przerażających Czarowników Chaosu był ongiś
luminarzem Kolegium Światła w Altdorfie zanim osta-
tecznie uległ urokowi Architekta Losu. I chociaż upadli
czarodzieje uzyskują potęgę większą niż można sobie
wyobrazić, nie sprawują władzy nad esencją Chaosu – to
ona kieruje nimi. Z czasem chciwość przemienia ich nie
we władców ludzi, lecz w zabawki ich szalonych bogów.
Oto los pisany każdemu, kto para się mocą Chaosu.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarownik Chaosu 4 5 3 4 4 2 5 2 8
Czarnoksiężnik Chaosu 4 5 3 4 4 3 5 3 8

Czarownicy Chaosu 51

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 51 2008-11-14 18:17:54


LORDOWIE CHAOSU
Spośród wszystkich wojowników wszystkich cywilizacji Rumaka, a czasem nawet Smoka pochwyconego
to właśnie Lordowie Chaosu budzą największą grozę, w górach północy, Lord Chaosu rzuca się błyskawicznie
albowiem są niczym prawdziwi bogowie pośród ludzi. na dowódców i oficerów wrogiej armii. W poszukiwaniu
Odziani w zdobne zbroje i cenne futra, przewyższają chwały i uwagi swoich bogów gotów jest skrzyżować
wzrostem nawet Czempionów Chaosu, a ci, którzy oręż z najznamienitszymi wojownikami przeciwnika,
ośmielą się stawić im czoła, są bezradni jak dzieci. a jego kolejne wyzwania do pojedynku nieść się będą
Nieugięta wola Lorda Chaosu hartowała się w ogniu echem przez pole bitwy. Temu, któremu starcza odwagi,
wojen, jego umiejętności wykuwały się na polach bitew, by przyjąć wyzwanie, Lord oddaje szybkie honory, by
a jego ostrze bezustannie smakuje krwi. następnie porąbać go na sztuki tam, gdzie stał.

Każdy Lord Chaosu ma za sobą długą i niebezpieczną Lord Chaosu jest nie tylko wyjątkowym wojownikiem,
drogę na szczyt, naznaczoną strzaskanymi zwłokami lecz również bezlitosnym zdobywcą. Jako wielki przy-
kandydatów, którzy nie mieli tyle szczęścia. Niezależnie wódca i strateg, ściąga pod swoje sztandary całe legiony
od indywidualnych umiejętności, pozostają niepowstrzy- ludzi i potworów. Imię Lorda Chaosu wymawiane jest
manymi, potężnymi wojownikami, którzy łączą siłę szeptem, a jego makabryczne uczynki zapisywane krwią
Trolla z szybkością atakującego węża. Umiejętności tych, którzy ośmielili się stanąć mu na drodze. Jego
Lorda są dodatkowo wzmacniane darami jego patrona, wezwanie może skazać całe plemiona i narody na
gdyż nikt poza Demonicznymi Książętami nie cieszy śmierć. Jego spojrzenie zmusza człowieka, Pomiota
się większą łaską bogów. Skóra Lorda Chaosu może i potwora do uległości i posłuszeństwa. Lorda Chaosu
skrzyć się opalizującym ogniem, jego wejrzenie może otacza ekscytująca aura mocy, która wraz ze wzrostem
zmienić wnętrzności człowieka w wodę, a on sam może jego potęgi ściąga pod jego sztandary coraz to nowych
przemienić się we wściekłego niedźwiedzia. Rzucenie zwolenników.
wyzwania jednemu z nich to proszenie się o nagłą
i brutalną śmierć. Kiedy Lord Chaosu rusza na wojnę, drży cały świat,
albowiem serca wszystkich żywią obawę, iż nadejdzie
Lord Chaosu nie wiedzie łatwego życia generała czy księ- Lord , który zetrze z powierzchni ziemi armie tego
cia, żądny krwi zawsze walczyć będzie w pierwszym sze- świata i ściągnie nań erę ciemności, która nigdy się nie
regu. Dosiadający koszmarnego ogiera, Demonicznego skończy.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Lord Chaosu 4 8 3 5 5 3 7 5 9

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.

MONOLITY CHAOSU
KIEDY LORD CHAOSU SIĘGNIE PO DEMONICZNOŚĆ, JEGO
ZWOLENNICY WZNOSZĄ POMNIK JEGO ŚMIERTELNEJ CHWAŁY
I WIECZNEJ POTĘGI, KTÓRY NAZYWANY JEST MONOLITEM.
ZWYKLE JEST TO WIELKA, RZEŹBIONA PŁYTA, JEDNAKŻE
MONOLITY WZNIESIONE KU CHWALE KHORNA ZROBIONE
SĄ CZĘSTO Z KOŚCI I PRZYOZDOBIONE CZASZKAMI. TE
POŚWIĘCONE SLAANESHOWI WYCINA SIĘ Z EGZOTYCZNYCH
KRYSZTAŁÓW BĄDŹ TEŻ ZDOBI SIĘ POWYKRĘCANYMI,
LUDZKIMI KOŃCZYNAMI. MONOLITY WZNIESIONE DLA
WYZNAWCÓW NURGLA WYGLĄDAJĄ ZAWSZE NA KRUSZĄCE
SIĘ I PRASTARE, NIEZALEŻNIE OD TEGO, ILE MAJĄ LAT, A TE
KU CZCI LORDA ZMIAN SĄ NIESTAŁE, LECZ SPEKTAKULARNE,
UTWORZONE Z CZYSTEGO OGNIA, DYMU, KRWI, BĄDŹ TEŻ
ESENCJI SAMEJ ZMIANY.

52 Lordowie Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 52 2008-11-14 18:18:00


DEMONICZNI KSIĄŻĘTA
Zdarzają się śmiertelnicy, którzy wierzą w Chaos głęboko może się unosić, by rządzić zarówno niebem jak i ziemią.
i żarliwie i przysięgają służyć Mrocznym Mocom całym Inni Demoniczni Książęta mogą wzbijać się w powietrze
swoim ciałem i duszą. Wiedzą oni, że tego, kto okazuje tak na trzaskających słupach ognia i z szeroko rozłożonymi
bezwarunkowe poświęcenie, czeka nie lada nagroda. Jeśli ramionami wznosić modły do swych bluźnierczych bogów.
zatem czempion przetrwa niezliczoną liczbę bitew i przeżyje Niektórzy otrzymują dar ulotnego piękna tudzież piekielnej
pustoszące ciało mutacje, jakimi obdarzyli go jego kapryśni plugawości, która paraliżuje człowieka, kiedy Demoniczny
bogowie i jeśli ci nadal patrzą na niego łaskawie, może Książę zlatuje z nieba, by się pożywić. A istnieją również
doczekać ostatecznej nagrody. Patron czempiona pozwoli mu tacy, którzy potrafią kształtować otaczającą ich rzeczywi-
zasiąść przy swym boku i uczyni zeń Demonicznego Księcia, stość i manipulować Wiatrami Magii z biegłością równą
istotę o iście boskiej mocy na wieki związaną z ciemnością. najznamienitszym Czarnoksiężnikom.

Pomimo faktu, iż nie zostali zrodzeni jako Demony, Demoniczni Książęta są istotami gigantycznej postury,
Czempioni Chaosu, którzy osiągną status Demonicznego a ich kształty zmieniają się w coraz to nowe, zgodnie
Księcia, zyskują dar nieśmiertelności i stają się wrogami z zachcianką ich panów. Władają piekielną bronią i dys-
wszystkiego, co stanowi o porządku naturalnym tego ponują diabelskimi umiejętnościami, a ich ciała zdobią
świata. Każdy z tych, którzy wstąpili na ścieżkę Chaosu, łańcuchy i biżuteria naznaczone symbolami ich patronów.
dąży do takiej właśnie apoteozy, do wspaniałej chwili prze- Różnice między owymi mistrzami rządów chaosu są niezli-
mienienia, kiedy to zrzucą brzemię śmiertelnej powłoki czone. Mimo to, każdy z Demonicznych Książąt zachowuje
i staną się istotą oddaną nieprzemijającej ciemności. Na intelekt i własne wspomnienia, by lepiej pamiętać czło-
każdego Czempiona, który wzniesie ku niebu rogatą głowę wieczeństwo, które porzucił. Niektórzy z nich wstępują
i zaryczy triumfalnie jako nowonarodzony Demoniczny do Królestwa Chaosu, by służyć swym bogom w innym
Książę, przypadają całe tysiące tych, którzy sczeźli na polach świecie czy wymiarze, lecz większość dowodzi armiami
bitew lub zakończyli życie jako śliniące się Pomioty. śmiertelników, którzy pod znakiem Chaosu prowadzą
wieczną wojnę w imię swego patrona. Bez wytchnienia
W momencie transformacji Czempiona, z jego barków ścigają wrogów swoich panów, ich pożywieniem jest
wyrastają nietoperze skrzydła lub potężne pióra, na których człowiecze mięso, a winem dusze śmiertelników.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny Książę 8 8 0 5 5 4 7 5 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Terror, Determinacja, Siła Jednostki 3.

Dziecię Chaosu: Demoniczni Książęta składają się z czyste-


go Chaosu. Jako istoty nadnaturalne, nie mogą przyłączać
się do jednostek i dysponują Magiczną Ochroną na 5+.

„I UNIÓSŁ SIĘ Z POTĘŻNYM RYKIEM, JAŚNIEJSZY NIŻ SŁOŃCE


I BARDZIEJ NAWET NIEOKIEŁZNANY. W JEGO DŁONI PAŁKA
Z POSKRĘCANEJ KOŚCI, NA NIEJ KRZYŻ I PODWÓJNY KRZYŻ, ZNAK
JEGO MROCZNEGO MISTRZA, SYMBOL JEGO MOCY I OWOC
ŚMIERTELNEJ TĘSKNOTY, KTÓRA ZOSTAŁA ZASPOKOJONA.
WYRASTAŁ PONAD SWYCH TOWARZYSZY, ZNACZNIE WYŻSZY NIŻ
POZOSTALI I SPOJRZAŁ Z CZARNĄ DUMĄ NA POZOSTAŁYCH,
NA JEGO PRZERAŻONYCH NIEWOLNIKÓW. WARKNĄŁ I USŁYSZAŁ
POMRUK NABOŻNEJ NIENAWIŚCI NIOSĄCY SIĘ ECHEM POD
NIEBO. PATRZYŁ DZIKIM WZROKIEM NIEŚMIERTELNEJ FURII,
A W JEGO WEJRZENIU KRYŁA SIĘ ŚMIERĆ. I TAK OTO, NA TYM
PONURYM WRZOSOWISKU JEGO ŚMIERTELNI SŁUDZY OBRÓCILI
SIĘ, ZDJĘCI STRACHEM I PODZIWEM I UJRZELI OTO, JAK ICH
PAN PRZEMIENIŁ SIĘ W NAJPOTĘŻNIEJSZĄ Z ISTOT, KTÓRĄ
ZWĄ DEMONICZNYM KSIĘCIEM”.
LIBER MALEFIC

Demoniczni Książęta 53

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 53 2008-11-14 18:18:01


WIERZCHOWCE CHAOSU
Czempioni Chaosu dostają często w darze potworne wierzchowce, które służyć im
mają w bitwie. Owe zrodzone w Królestwie Chaosu wierzchowce posyłane są na
niezmierzone odległości, byle wybraniec mógł ruszyć na wojnę jak przystało na jego
pozycję. Zwróć uwagę, że Molochy Khorna, Demoniczne Wierzchowce, Palankiny
Nurgla i Dyski Tzeentcha są w myśl zasad Warhammera modelami kawaleryjskimi,
nawet jeśli nie poruszają się na podstawkach o wymiarach 25x50 mm.
MOLOCHY KHORNA DEMONICZNE WIERZCHOWCE
Molochy Khorna to opancerzone stwory, Demony spojo- Znane również jako Rumaki Bogów, Demoniczne
ne w jedno z zaklętym metalem. Potężne bestie z żelaza Wierzchowce są wytworem nikczemnej magii i przywołu-
i brązu są wyższe od człowieka, w ich żyłach płonie je się je na ten świat podczas składania ofiar i ceremonii
ogień, a w piesi bije demoniczne serce. Ich ciała wykuwa przebłagania. Demoniczne Wierzchowce mają rogi, sta-
się w mrocznych płomieniach i spaja mocą złowieszczych lowe kły i kościane płyty, które szpecą ich nieśmiertelne
run, a ich pierwotną wściekłość z trudem utrzymuje ciała, a w ich ślepiach płonie ogień Chaosu.
w ryzach skorupa z metalowych mięśni i kości. Szarża
Molocha wprawia ziemię w drżenie, a ochrona, jaką Niektóre z nich są gigantycznymi rumakami, którym
zapewnia opancerzone ciało, pozwala jeźdźcowi wedrzeć buchają z nozdrzy morowe chmury, inne są potężnymi,
się bez lęku w najgłębszą formację wroga. I niewielu jest podobnymi do niedźwiedzi stworzeniami o żelaznych
w stanie powstrzymać piekielne przymierze wojownika szponach, za pomocą których potrafią rozszarpać
i jego wierzchowca nie z tego świata. człowieka jednym ciosem bądź też odszczepieńcami
o wężowych ciałach, które skrzą się i wiją po polu bitwy.
R WW ZS S WT Ż I A ZP Jeszcze inne są wyniszczonymi, wychudzonymi bestiami,
Moloch 7 5 0 5 4 1 2 2 7 których chorobliwa postura kryje zabójczą siłę. Ziemia
pod stopami owych Demonicznych potworów płonie
bądź płacze, a powietrze wokół nich skrzy się magiczną
ZASADY SPECJALNE energią, podczas gdy ich ryk i wycie mrozi serce najod-
Strach, Odporność na Magię (1). ważniejszemu bohaterowi. Jedynie najbardziej zaufani
i najdzielniejsi czempioni mogą dosiadać Demonicznych
Mosiężny Kolos: Moloch dodaje +3 do Ochrony Pancerza Wierzchowców, albowiem te inteligentne i wrogie istoty
jeźdźca zamiast standardowej premii +1 za wierzchowca. nie pozwalają zwykle dosiadać się śmiertelnikom.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny
Wierzchowiec 8 4 0 5 5 1 3 2 8
RUMAKI SLAANESHA
Owe dziwne, dwunogie bestie bywają czasem darem dla
odnoszących szczególne sukcesy Czempionów Slaanesha. ZASADY SPECJALNE
Jak każdy Demon Slaanesha, również Rumak jest per- Strach.
wersyjnie piękny, łączący grację i elegancję z całkowicie
nienaturalnym wyglądem. Długie, wężowe ciała wiją się
zmysłowo, kiedy przemierza pole bitwy. Podobne do
biczów języki bezustannie strzelają z jego ust, smakując
Wiatrów Magii w poszukiwaniu duszy śmiertelników, tak
jak zwykłe zwierzęta węszą zapachy niesione bryzą. Owe
istoty suną i skaczą naprzód przez pole bitwy z nieby-
wałą szybkością, zaskakując nieuważnych i zabijając ich
chłoszczącymi uderzeniami trujących języków. Z tego
właśnie powodu nazywa się je często Biczami Slaanesha
albo Językami Oprawców.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rumaki Slaanesha 10 3 0 3 3 1 5 1 7

ZASADY SPECJALNE
Strach, Zatrute Ataki, Lekka Jazda.

54 Wierzchowce Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 54 2008-11-14 18:18:03


DYSKI TZEENTCHA MANTYKORY
Demoniczne wierzchowce Tzeentcha nazywane są Mantykory to żyjące na Pustkowiach Chaosu potwory
Dyskami. Owe dziwaczne twory nie są tak naprawdę ani o lwich cielskach, skrzydłach ogromnego nietoperza
demonami, ani sztucznymi konstrukcjami, lecz koszmar- i przypominającym pejcz ogonie, z którego ścieka jad.
nym połączeniem jednego z drugim. Skrzące się tajemną Są najdzikszymi ze wszystkich zwierząt, tak dzikimi,
mocą Dyski unoszą się nad ziemią, szybując delikatnie że Mroczne Elfy uważają je za wcielenia Boga Mordu,
na Wiatrach Magii. Podczas gdy wojownicy Tzeentcha Khaina. Mantykory są najpotężniejszymi drapieżnikami
maszerują na wojnę, jego dumni Czarownicy przelatują tego świata; mają swoje legowiska w Górach Żelaznych,
nad ich głowami na Dyskach i rażą wroga magicznymi wyznaczających granicę Naggaroth. Są wysoko cenio-
płomieniami. Same Dyski nie są wszakże bezbronne nymi wierzchowcami Czempionów Chaosu, lecz nawet
i strzelają wokół pociskami magicznego ognia albo wojownicy o żelaznej woli nie są w stanie podporządko-
tworzą wijące się macki tudzież ostre pazury, chłoszczące wać sobie Mantykory na długo.
przeciwników, którzy za bardzo się do nich zbliżą.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
R WW ZS S WT Ż I A ZP Mantykora 6 5 0 5 5 4 5 4 5
Dysk Tzeentcha 1 3 0 3 3 1 4 1 7

ZASADY SPECJALNE
ZASADY SPECJALNE Lot, Zabójczy Cios, Duży Cel, Terror.
Strach, Płonące Ataki, Lot.
Nieokiełznany: Na początku każdej tury własnej
model dosiadający Mantykory musi zdać test Zdolności
Przywódczych. Jeśli nie zda testu, Mantykora i jej jeździec
podlegać będą zasadzie specjalnej Szał, aż do początku kolej-
nej tury własnej. Co więcej, jeśli jeździec zginie, Mantykora
PALANKINY NURGLA automatycznie zachowywać się będzie zgodnie z reakcją
Ci, którzy zdobyli łaski Nurgla, ruszają często w bój „Raaargh!” w Tabeli Reakcji Potwora, bez konieczności zda-
w odrażających palankinach i składają swe zarażone ciała wania testu Zdolności Przywódczych i rzucania K6.
na tronie z zardzewiałego metalu i przegniłego drewna.
Palankinów nie przenoszą niewolnicy, lecz nieprzeli-
czone rzesze Nurgląt, maleńkich Demoniątek, które
są manifestacjami najlepszych plag Nurgla. Pojedyncze
Nurglę nie jest zbyt silne, jeśli nie liczyć zjadliwości
przenoszonego przez nie moru i jego własnej trucizny. SMOKI CHAOSU
Jednakże rozlewająca się i kłócąca masa Nurgląt, niosąca Ongiś dumni i szlachetni władcy przestworzy, zostali
palankin do boju, ma nie tylko wystarczająco dużo siły, podzieleni, zmutowani i zdeprawowani mocą zmian
by unieść najbardziej nawet korpulentnego czempiona i stali się dwugłowymi Smokami Chaosu – koszmarnymi
Nurgla, lecz również, by przewrócić na ziemię każ- i złowrogimi drapieżnikami. Wznoszą się na skrzydłach,
dego nierozważnego przeciwnika, który spróbuje go które nie są już skrzydłami z krwi i kości, ich ciała są
zaatakować. otwarte: ukazują światu mięśnie i wnętrzności. Każdy
Smok Chaosu jest przerażającym nemezis dla wszelkiego
R WW ZS S WT Ż I A ZP ładu i rozsądku, a jego stalowe szpony i zębiska mogą
Palankin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 złamać opór całej armii. Są stworzeniami nikczemnymi
i kapryśnymi jak sam Tzeentch i Wielki Gad Galrauch –
pierwszy z ich gatunku. Jedynie najpotężniejsi Lordowie
ZASADY SPECJALNE Chaosu mogą dosiadać tych potworów, a nawet w takim
Strach, Zatrute Ataki. przypadku mamy do czynienia z rodzajem piekielnego
paktu, a nie z relacją między sługą i jego panem.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smok Chaosu 6 6 0 6 6 6 3 6 8

ZASADY SPECJALNE
Lot, Duży Cel, Terror, Łuskowa Skóra (3+).

Zionięcie: Smok Chaosu dysponuje dwoma rodzajami


Zionięcia (patrz podręcznik Warhammera) i może użyć
obydwu z nich w tej samej turze. Jedna z głów zionie
ogniem o Sile 4, druga zionie chmurą żrącego gazu o Sile
2 i modyfikatorze -3 do Ochrony Pancerza.

Wierzchowce Chaosu 55

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 55 2008-11-14 18:18:07


ODRZUCENI
Odrzuceni Chaosu są śliniącymi się szaleńcami, którzy chitynowe pazury, dodatkowe głowy czy owłosione,
wyjąc i wrzeszcząc sieją zniszczenie pośród linii wroga, chwytne kończyny, które wyrastają ze strzaskanych
ich zmutowane kończyny chłoszczą wokół, a szerokie szczątków noszonego kiedyś z dumą Pancerza Chaosu.
szczęki kłapią niczym u wygłodniałej bestii. A byli wszakże I przypominają wyglądem ohydne połączenie natury
wcześniej dumnymi i potężnymi Wojownikami Chaosu, w jej najgorszym wydaniu z niepokojącymi formami
lecz liczne mutacje, którymi zostali obdarzeni, odarły ich Chaosu. Wielu Odrzuconych jest o mutację od całkowitej
z czasem z człowieczeństwa, odebrały zrozumienie takty- degeneracji i przemiany w Pomiota Chaosu.
ki bitewnego pola i zmieniły w ogary, które gromadzą się
wokół swego usłanego kośćmi legowiska. Owi nieszczę- Chociaż dla mieszkańców cieplejszych klimatów
śnicy zostali dosłownie odrzuceni przez swych bogów, Odrzuceni są potwornymi stworzeniami mroku, dla ludzi
sprowadzeni do poziomu zwierząt, porozumiewających z północy nie różnią się zbytnio od innych wojowników,
się gardłową parodią prawdziwej mowy, na którą składają którzy noszą piętna swoich bogów. Przez większość czasu
się warknięcia. Ongiś zabijali w imię swych wojskowych zostawiają swych nieszczęsnych braci w spokoju i nie
ambicji i ku chwale Mrocznych Bogów, dziś zabijają przeszkadzają im w ponurej i krwawej egzystencji, które
z powodu swej dzikości i nienaturalnego głodu. ci wiodą w swych jaskiniach. Jednakże w czasie wojny
wywabią ich z legowisk ofiarami z krwi i kości. Gdzieś
Wielu Wojowników Chaosu, często nie mniej oddanych w zakamarkach zdziczałego umysłu rodzi się obietnica
służbie swych boskich panów od Wybrańców, przekona- podboju i ulotne wspomnienie o chwale i Odrzucony
ło się, że łaski bogów mogą być bardziej przekleństwem przyłącza się do bitwy u boku swych dawniejszych
niż błogosławieństwem. Odrzuceni utracili zdolność braci.
racjonalnego myślenia i porzucili oręż na rzecz ostrych
kłów i zagiętych pazurów. Ich czarnym oczom brakuje Innym Wojownikom Chaosu nie przeszkadza odór
błysku inteligencji, gdyż ich myśli krążą jedynie wokół i dzikość Odrzuconych. Po prawdzie, uważają oni, że
zabijania i pożerania wszystkiego, co uda się złapać. najbardziej udziwniony mutacjami Odrzucony został tak
Niektórzy Odrzuceni noszą dalece bardziej ekstremalne czy siak pobłogosławiony, bo czyż nie lepiej przyciągnąć
mutacje, które są odbiciem ich zwierzęcych umysłów. uwagę bogów i umrzeć chwalebną śmiercią w bitwie niż
Ci atawistyczni wojownicy mają często wijące się macki, wieść nic nieznaczące, spokojne życie?

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Odrzucony 6 4 0 4 4 1 4 K3+1 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Szał.

Szaleńczy Gniew: Odrzuceni rzucają się w wir walki na


oślep bez śladu dyscypliny i bez uprzedzenia. Atakują,
nie dbając o własną obronę, chłoszczą zmutowanymi
„darami” i gryzą, starając się rozszarpać wrogów na
sztuki. Odrzuceni losują liczbę Ataków. Na początku
każdej fazy walki wręcz rzuć K3 i dodaj 1 do uzyskanego
wyniku (dodatkowy atak wynika z zasady specjalnej Szał,
jakiej podlegają Odrzuceni). Ustalony wynik wyznacza
liczbę Ataków każdego Odrzuconego w jednostce w tej
rundzie walki. Na przykład, jednostka Odrzuconych
szarżuje do walki. Na początku fazy walki wręcz gracz
rzuca 6, co oznacza wynik 3 na K3 i dodaje do wyniku
1. Każdy Odrzucony będzie miał w tej fazie walki wręcz
aż 4 Ataki.

„MACKA, SKRZYDŁO, PAZUR BŁYSKA,


Z RĘKI OSTRZE, ŚLINA Z PYSKA...”
ULFWERECANT

56 Odrzuceni

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 56 2008-11-14 18:18:11


POMIOTY CHAOSU
Ci, którzy podążają ścieżką Chaosu, są potępieni.
Pozostaje jedynie kwestia, jaki rodzaj potępienia szykują R WW ZS S WT Ż I A ZP
dla nich Mroczni Bogowie. Czy stracą rozum i staną Pomiot 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10
się rechoczącymi wrakami, które będą potrafiły tylko
wznosić modły do bogów, którzy im ten rozum odebrali?
A może stracą swe człowieczeństwo i zostaną wyniesieni
do grona Demonicznych Książąt, by rządzić Królestwem ZASADY SPECJALNE
Chaosu. Wielu traci samokontrolę i staje się niczym wię- Strach, Niezłomny.
cej jak szalonymi rzeźnikami, którzy zabijają i zabijają,
póki sami nie padną na ziemię martwi. A niektórych Przyczajona Groza: Pomiot porusza się w czasie ruchów
czeka jeszcze gorszy los niż obłęd i śmierć. Są i tacy, wymuszonych fazy ruchu gracza Chaosu i pokonuje
których omija wszelka łaska, tracą wszystko i stają się dystans 2K6” w każdej turze. Gracz nie ma kontroli nad
bełkoczącą masą zmutowanego mięsa. Znani są jako długością ruchu, ale musi przed rzutem kostkami wyzna-
Pomioty Chaosu – prawdziwe dzieci Chaosu. czyć kierunek ruchu Pomiota (musi to być linia prosta).
Po wyznaczeniu kierunku nie można zmieniać kierunku,
Wojownicy, którzy otrzymują zbyt wiele darów z rąk w jakim Pomiot jest zwrócony.
Mrocznych Bogów, popadają z czasem w szaleństwo
i ulegają mutacji. Zmieniana psychika dochodzi do Jeżeli ruch Pomiota prowadzi go do kontaktu z jednost-
punktu, w którym nie ma już miejsca na rozsądek, ką wroga, uznaje się go za szarżę i postępuje zgodnie
a nieszczęśnik jęczy i krzyczy w cierpieniu, kiedy jego ze zwykłymi zasadami szarży. Cel może zadeklarować
ciało pręży się, rozrasta i wije w procesie najgłębszych reakcję na szarżę w zwykły sposób, licząc wartość rzutu
i ostatecznych zmian. Niektórzy otwierają się niczym na Ruch Pomiota za maksymalny zasięg szarży (na
pąki kwiatów, puchną jak kilkutygodniowe zwłoki lub potrzeby reakcji ucieczka oraz stać i strzelać, itp.).
zyskują macki i owłosione ramiona, na których końcach
pojawiają się pokręcone karykatury ich własnych twarzy. Chłoszczące Odnóża: Pomiot dysponuje ustalaną losowo
Inni zmieniają się w rozdęte parodie zwierząt z głowami liczbą Ataków. Na początku każdej fazy walki wręcz rzuć K6
owadów czy drapieżników wyrastających z ich piersi czy i dodaj 1 do uzyskanego wyniku. Uzyskana suma oznacza
barków. Ciała kolejnych puchną i pokrywają się pęche- liczbę Ataków przysługujących Pomiotowi w tej turze.
rzami i krostami, które otwierają się, by odkryć wielkie,
krwawe otwory, które w każdym bez wyjątku budzą grozę
i obrzydzenie. Jedyną rzeczą wspólną dla tych wszystkich
stworów jest wstręt, jaki czują do swych nowych ciał.

Takie nowe życie, ofiarowane lekką ręką przez Bogów


Chaosu jest zawsze krótkie i bolesne. Przeznaczeniem
każdego Pomiota Chaosu jest śmierć, czy to na polu
bitwy od topora lub miecza, czy w dziczy, gdzie zostanie
rozszarpany przez bestię dzikszą i bardziej zdesperowa-
ną od niego samego, czy też w wyniku rozsadzenia na
kawałki ciśnieniem dzikiej energii Chaosu, która krąży
w jego umęczonym ciele.

Pomiotów nie przegania się zbyt często z plemienia.


Zamiast tego umożliwia się im założenie legowiska
w pobliżu, gdzie krewni mogą im przynosić świeże kawa-
ły mięsa, a czasem nawet miód pitny. W bitwach Pomioty
używane są jako bojowe zwierzęta, czają się i człapią
w kierunku wroga, czasami bardzo wolno, czasem nagłym,
szybkim skokiem. Spadają na przeciwnika z desperacką
siłą, jęcząc i rycząc w jednoczesnym przypływie gniewu
i rozpaczliwej nadziei na czyste pchnięcie, które zakończy
ich niedolę. Pomiot nie wie, co to odwrót, bowiem ciosy
mieczy wroga są niczym błoga ulga w porównaniu do
bólu, który trawi go od środka.

Ci, którzy widzieli niszczycielską szarżę Pomiota i przeżyli ją,


wyciągnęli z tej lekcji jeden wniosek: wyznawanie Mrocznych
Bogów prowadzi do bólu, upokorzenia i śmierci.

Pomioty Chaosu 57

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 57 2008-11-14 18:18:12


BITEWNE OŁTARZE CHAOSU
Ludzie Północy są zawsze świadomi, że ich czyny mogą poganiaczy, którzy nie tylko bronią Bitewnych Ołtarzy
być obserwowane przez ich diabolicznych panów i zro- przed atakami, lecz również zabijają wrogów i składają
bią wszystko, co tylko mogą, by przyciągnąć ich uwagę. ich w ofierze. Kiedy dusze śmiertelników poświęcane
Z tego właśnie powodu wiele plemion przynosi na pole są bogom, poganiacze-wojownicy błagają ich o pomoc
bitwy wizerunki i relikwie, w nadziei, że ściągną w ten i obdarzają ich mrocznymi błogosławieństwami tych,
sposób wzrok swoich bogów. Ci najpotężniejsi posuwają którzy walczą obok Bitewnego Ołtarza.
się jeszcze dalej i ciągną ze sobą na ciężkich wozach
kapliczki i ołtarze, tak by rzeź, którą urządzają w imię Bitewne Ołtarze mogą być poświęcone całemu pante-
swoich bogów, mogła stać się natychmiastową ofiarą dla onowi Bogów Chaosu, bądź też konkretnemu boskiemu
Niszczycielskich Mocy. patronowi. Bitewne Ołtarze Khorna są wielkimi kon-
strukcjami z mosiądzu i ostrzy, z których stale sączy się
Modły i ofiary składane na owych Bitewnych Ołtarzach krew, a każdy kolec zdobi pokryta runami czaszka potęż-
są dla nieziemskich istot z Królestwa Chaosu miodem na nego wojownika wroga. Te poświęcone Slaaneshowi
serce i kiedy bogowie spojrzą na nie, powietrze wokół są złoconymi powozami z wonnego jedwabiu, wosku
trzaska mocą. Obecność ruchomych ołtarzy wzmacnia i ludzkiego ciała, udrapowanymi ciągle żywą skórą tych,
i ośmiela wojowników, którzy walczą przed nimi, a błogo- których organy złożone zostały w ofierze Mrocznemu
sławieństwa bogów roztaczają wokół nich widoczną aurę. Księciu. Bitewne Ołtarze Nurgla są jeszcze potworniejsze,
wypełnione po brzegi wnętrznościami – są siedliskiem
Choć Bitewne Ołtarze różnią się znacznie swym wyglą- much, wylęgarnią pasożytów i zarazy. Bitewne Ołtarze
dem, to do wszystkich zaprzęga się zwykle Rumaki poświęcone Mataczowi Ścieżek są najdziwniejsze ze
Chaosu – stworzenia niezwykłe, które są bardziej wszystkich, ich nieregularne koła obwieszone licznymi
Demonami niż zwierzętami. Jeśli nie są starannie przy- srebrnymi dzwonkami, klatkami z ważkami i kryształo-
kute do wozu Ołtarza, wyrwą się do szarży i zaznaczą wymi kośćmi, które pobrzękują i dzwonią muzyką sfer
swój przemarsz rzezią, by na powrót zniknąć w dziczy. w czasie, gdy burzące umysł kadzidła wypuszczają wokół
Rumaki Chaosu podjudzane są przeciw wrogom przez hipnotyczne wzory utkane z dymu.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Bitewny Ołtarz 4 5 3 4 6 4 5 5 8

Uwaga Pomysłodawcy: Bitewny Ołtarz jest dziwnym


ustrojstwem, ni to rydwanem, ni to wierzchowcem, ni
stworzeniem. Na potrzeby gry Bitewny Ołtarz porusza
się i walczy jak potwór. Jego charakterystyka obejmu-
je ataki Wojowników Chaosu, którzy się nim zajmują
i Rumaków Chaosu, które są doń zaprzężone.

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Ochrona Pancerza na 4+, Magiczna
Ochrona na 4+.

Dawca Chwały: Kiedy Bitewny Ołtarz jest na stole,


wszyscy Dowódcy jednostek Chaosu podlegają zasadzie
specjalnej Oko Bogów. Obejmuje to również Dowódców
piechoty składającej się z dużych modeli, takich jak Ogry
czy Smocze Ogry. Dodatkowo, w czasie fazy strzela-
nia, gracz może wybrać jedną sprzymierzoną jednostkę
w odległości do 12” od Ołtarza – jednostka ta może
natychmiast wykonać rzut na tabelę Oko Bogów (zapisz
efekt działania w rozpisce Twojej armii). W kolejnych
fazach strzelania gracz może rzucić ponownie, by uzy-
skać bardziej pożądany wynik (może nawet wyznaczyć
kolejną jednostkę w odległości do 12” od Ołtarza i wyko-
nać rzut). Jeśli gracz się na to zdecyduje, uprzednio osią-
gnięty efekt działania zostanie anulowany. Zwróć uwagę,
że istnieje możliwość obdarzania tej samej jednostki
wieloma darami w tej samej turze z powodu działania
wielu Bitewnych Ołtarzy znajdujących się na polu bitwy.

58 Bitewne Ołtarze Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 58 2008-11-14 18:18:14


OGARY CHAOSU
Zbudowane właściwie tylko z mięśni i kłów, Ogary Chaosu żmij zamiast futer czy też paszcze, z których cieknie żrąca
są brutalnymi, krwiożerczymi bestiami i niespożytymi ślina. Są ponoć i takie, które wywodzą się od ludzi, a ich
łowcami. Wypaczone tak na ciele, jak na umyśle, grasują oparta na warknięciach niby-mowa i stawowe palce zdają
w dziczy, łącząc się w mroczne watahy i polują na wszyst- się potwierdzać ich potworną, degenerującą klątwę.
ko, od zbłąkanego dziecka po młode mamuta. Ich głód
surowego mięsa jest tak wielki, że gotowe są rzucić się Na polu bitwy Wojownicy Chaosu spuszczają te nikczem-
bez opamiętania na najeżony włóczniami szereg. Jedyną ne bestie, by powstrzymywały wysunięte części wrogiej
rzeczą, jaka je interesuje, jest chwila, kiedy ich ociekające armii, bowiem ich węch jest równie wyczulony, jak
śliną szczęki wbiją się w soczyste, jędrne mięso. instynkt zabijania. Watahy Ogarów Chaosu będą ścigać
i rzucać się na harcowników i zwiadowców, przewracać
na ziemie i rozrywać na strzępy w desperackiej żądzy
mordu… i pożrą wszystko, co zdołają złapać.

Po bitwie Ogary Chaosu będą grasować we mgle, poże-


rać zwłoki i warczeć na padlinożerców, byle zjeść lwią
część łupów. Kiedy napełnią brzuchy, wracają do swych
panów, a ich futra lepią się od krwi tych, którzy ośmielili
się zaatakować ich plemię.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Ogar Chaosu 7 4 0 3 3 1 3 1 5

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu.

W najbardziej na południe wysuniętych częściach Norski


wilki i dzikie ogary zakradają się i czają w drżących
cieniach ognisk obozowisk wojowników i barbarzyńców
z zamarzniętych ziem. Tu psy nauczyły się koegzystować
z ludźmi, mogą pożywić się resztkami mięsa i pozwolić
sobie na wytchnienie w cieple ognia. Ów związek istnieje
od niezliczonych wieków i został utrwalony przez zacho-
wania kolejnych generacji ludzi i zwierząt.

I jak wszystkie naturalne zjawiska tego świata, również


ten związek został wypaczony i zdeprawowany mocą
Chaosu. Im dalej na północ, tym bardziej prawdopodob-
ne, że psy towarzyszące plemionom będą zmutowane
– ich ciała zostaną przemienione złowrogą energią, która
spływa z Królestwa Chaosu, leżącego na biegunie świata.
Przepełnione energią Chaosu Ogary stają się większe
i dziksze od ludzi, za którymi ciągną, a przez to jeszcze
bardziej przerażające.

Owe wybryki natury mogą mieć rekinie szczęki, w któ-


rych rozkładające się mięso sterczy spomiędzy zwartych
zębów albo gęste futra, które z ledwością kryją trujące
kolce. Niektóre mają zamiast ogonów kolczaste bicze,
przypominające żądła pustynnych skorpionów bądź też
skórę pokrytą twardą niczym żelazo, smoczą łuską. Na
dalekiej północy Ogary mają jeszcze dziwniejsze mutacje:
dodatkowe łby lub płonące grzywy, gniazda wijących się

Ogary Chaosu 59

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 59 2008-11-14 18:18:15


TROLLE
Trolle są zdeformowanymi, tępymi potworami, które ściele się zwykle przed takim indywiduum. Obecność
lubią smak ludzkiego mięsa. Trolle są znacznie wyższe Trolli witana jest z prawdziwą radością, bowiem szka-
od ludzi i powiada się, że największe z ich rodzaju radne stworzenia sprawdzają się doskonale w czasie
mogą połknąć wołu w całości. Kiedy unoszą się swym wojny jako bojowe zwierzęta. Ich szczęki śmierdzące
zwierzęcym gniewem, trudno je powstrzymać. Krążą po rozkładem i odorem śmierci są pełne pokruszonych
północnych pustkowiach, napadając na samotne wioski kłów. Długie niczym sztylety szpony wieńczą potężne
i na podróżnych. Wielu Ludzi Północy, powróciwszy ramiona o dużym zasięgu, a niektóre z nich potrafią
z łowów, zastało swe zabudowania zburzone i Trolla posługiwać się w walce pordzewiałymi ostrzami i kolcza-
pożerającego szczątki jego rodziny. Pomimo to, ten, stymi maczugami. Trolle potrafią zwymiotować parującą
który stracił bliskich po ataku Trolla, najczęściej rusza zawartość swych jelit z dużą siłą, a wtedy potężne kwasy
samotnie do jego legowiska uzbrojony jedynie w ogień żołądkowe dosłownie rozpuszczają ich ofiarę. Krążą opo-
i stal. Takie są zwyczaje na północy. wieści, że Trolle z dalekiej północy mogą wymiotować
żółcią, żywiącymi się mięsem robakami, a nawet czystą
Jeśli podróżnik wyruszy na północ od miasta Praag, esencją transmutującą.
szybko trafi do skutego lodem regionu zwanego Krainą
Trolli. Czyha tu wiele niebezpieczeństw, lecz Trolle Nieposkromione organizmy owych potworów czynią
wiodą pośród nich prym, pożerają wszystko, co żyje i da z nich doskonały materiał dla mutujących energii Chaosu.
się wywęszyć. Im dalej na północ, tym Trolle czające się Wszystkie Trolle mają doskonałe zdolności regeneracyj-
w zamieciach są bardziej szkaradne. Choć dotykające ne. Stracona kończyna, a nawet głowa, odrasta w krótkim
ich mutacje są głównie fizyczne, niektóre Trolle zyskują czasie. Jednakże ciała Trolli z północy nie regenerują
na rozumie i zaczynają myśleć. Krążą nawet legendy w tę samą, utraconą wcześniej formę, lecz zamiast tego
o ogromnym Królu Trolli, żyjącym gdzieś w północnych zyskują dodatkowe kończyny, ryczący żołądek czy inne,
jaskiniach, który knuje nad upadkiem Człowieka i usta- równie dziwne mutacje wyrastające z każdej rany. Z tego
nowieniem ery wiecznego zimna. też powodu najstarsze Trolle z północy są prawdziwymi
monstrami, których ciała mają tuziny jęczących głów
Trolle instynktownie ciągną do tego, który cieszy się i chwytnych pazurów.
łaską Chaosu, być może z powodu liczby zwłok, która

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach, Głupota.

Mutująca Regeneracja: Rany Trolli, nawet te najgłęb-


sze, potrafią zabliźnić się w ciągu kilku chwil. Podlegają
one zasadzie specjalnej Regeneracja. Jeśli w jednej fazie
walki wręcz jednostka Trolli w wyniku Regeneracji
obroni dwa lub więcej punkty Żywotności, to na koniec
fazy może wykonać rzut na tabelę Oka Bogów. Do tej
liczby nie wlicza się punktów Żywotności, które utraciły
Postacie walczące w jednostce Trolli.

Plwocina Trolla: Zamiast atakować w zwykły sposób,


cała jednostka Trolli może zwymiotować na przeciwnika.
Każdy model Trolla w kontakcie z podstawką modelu
przeciwnika może zadać jedno automatyczne trafienie
o Sile 5 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
Ataki te traktowane są jak ataki magiczne.

„CHAOS NIE DBA O INSTYNKT SAMOZACHOWAWCZY,


O ROZSĄDEK, CZY O PRAWDĘ. SEDNEM CHAOSU JEST
ZMIANA, A JEGO WYZNAWCY WIERZĄ, ŻE JEŚLI ZMIANA TA
JEST GWAŁTOWNA, TYM LEPIEJ”.
TECLIS, ARCYMAG Z ULTHUANU

60 Trolle

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 60 2008-11-14 18:18:20


OGRY
Ogry są brutalnymi, umięśnionymi osiłkami, dla których Również obietnice wiecznego konfliktu są dla ogrzej rasy
liczą się tylko dwie rzeczy: walka i jedzenie. Włóczą się nie lada pokusą. Chociaż Mroczni Bogowie wolą zabawiać
po całym świecie, zaczepiając wszystkich mniejszych od się rasą Ludzi, niektóre z Ogrów zaskarbiły sobie ich
siebie, bądź też najmując się jako psy wojny w zamian łaskę, wykazując się męstwem w walce, w końcu grupka
za broń i pożywienie. Choć z grubsza przypominają tych wielkich osiłków szarżujących na wroga niczym żywy
Ludzi, Ogry są dwa razy wyższe i z wyglądu dużo bardziej taran i wymachujących gigantycznej wielkości toporami,
dzikie. Inne rasy uważają je najczęściej za dość głupie, maczugami i tasakami to rzeczywiście imponujący widok.
wydaje się, że raczej słusznie, skoro Ogry dbają tylko
o napełnienie swych żołądków. Chociaż jest prawdą, że Patronem większości z tych potwornych wojowników
Ogry niewiele wiedzą na temat militarnej strategii, ich jest Khorne, gdyż ich bezustanne ofiary z czaszek –
brutalna siła i instynktowna przebiegłość z powodze- ogołoconych naprawdę do czysta – cieszą Krwawego
niem nadrabiają brak rozumu. Boga. Niektóre Ogry ruszają w bój odziane w olbrzymie
pancerze Chaosu, wykuwane na miarę umięśnionych
wojowników przez ich sprzymierzeńców – Krasnoludy
Chaosu. Opancerzony Ogrzy berserker jest dla wroga
przerażającym przeciwnikiem; cały ich regiment to nie-
powstrzymana siła.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Ogr 6 3 2 4 4 3 2 3 7
Zmutowany Ogr (D) 6 3 2 4 4 3 2 4 7

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach.

Ogry mają swoją społeczność, język i obyczaje, które


biorą swój początek w Górach Lamentu na wschodzie.
Jednak ich naturalna skłonność do wędrówki sprawia,
że całe plemiona Ogrów migrują i wałęsają się po
Pustkowiach Chaosu. Tam walczą z plemionami ludzi
i innymi, bardziej niespotykanymi mieszkańcami tej
krainy, sprawdzając w walce swe umiejętności i uzu-
pełniając dietę o prawdziwie niezwykłe dania. Jeśli
dzikość i umiejętności któregoś z plemion północy zrobi
na Ograch odpowiednie wrażenie, ci przyłączają się
do niego na jakiś czas, a czasem stają się stałą częścią
jego armii. Sojusz Ogrów i Chaosu przynosi obopólne
korzyści, bowiem obie jego strony lubują się w nieładzie
i destrukcji.

Choć Ogry są z natury odporne na mutacje, to złowroga


energia, która spływa ze szczytu świata jest naprawdę
silna i w wyniku jej działania Ogry, które zapuszczają się
na daleką północ, są spaczone i powykręcane jak wszyst-
kie stworzenia, które zamieszkują na Pustkowiach. Ogry
nie widzą w tym nic złego, wręcz przeciwnie, bowiem
mutacje zwykle wpływają korzystnie na ich umiejętności
na polu bitwy, tudzież w salach uczt. Dodatkowa głowa
daje możliwość pożarcia dwa razy tyle jedzenia, dodat-
kowy burczący żołądek w brzuchu w znaczący sposób
przyspiesza proces trawienia, a nowe ramię czy macka
pomagają Ogrowi pochwycić jego ofiarę.

Ogry 61

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 61 2008-11-14 18:18:22


SMOCZE OGRY
Kiedy błyskawice przecinają nocne niebo, a grzmoty pioru- Smocze Ogry są bardzo długowieczne, a to, jak wszystko
nów rozbrzmiewają pośród szczytów, najstarsi członkowie co nienaturalne, za sprawą Bogów Chaosu. Eony temu
północnych plemion szepczą, że przebudziły się Smocze starszyzna ich rasy zawarła z Niszczycielskimi Mocami
Ogry. Opowiadają swym zabobonnym współbraciom pakt i zgodziła się na potępienie, by ratować się przed
o olbrzymich, pokrytych łuską potworach, które walczą wymarciem. Obdarzono je wiecznym życiem, lecz miały
ze sobą na wierzchołkach Gór Krańca Świata o nagrodę, odtąd służyć Mrocznym Bogom. Od tego dnia Smocze
którą będzie wieczna wojna. W plemionach wierzy się, że Ogry kroczyły przez wieki jako istoty nieśmiertelne, które
jeśli podróżnik schowa się przed ulewą w jaskini lub jakimś mogły polec jedynie w bitwie, żywe legendy, budzące się
zagłębieniu wysoko w górach, ujrzy zmagające się sylwetki tylko po to, by siać zniszczenie.
tych stworzeń na tle szalejącej burzy. Bardziej sceptyczni
wierzą, że Smocze Ogry są stworzeniami z mitów, rasą Kiedy powietrze trzaska z zimna, a potworne burze sza-
pochodzącą z pradawnych epok, które dziś pozostają leją na szczytach świata, Smocze Ogry śpiące pod górami
w uśpieniu. I w istocie, Smocze Ogry pozostają w uśpieniu, budzą się i wracają do życia. Uśpione umysły słyszą
lecz furia burzy budzi je na powrót do życia. niesiony śród gromów ryk Bogów Chaosu, wzywający je
do boju. Im głośniejsze grzmoty i wścieklejsza burza, tym
Smocze Ogry są ponoć jednymi z najstarszych stworzeń więcej Smoczych Ogrów wybudza się ze swego głębokie-
tego świata. Zgodnie z legendami, są wrogami wielkich go snu. Kiedy błyskawice przecinają niebo, Smocze Ogry
smoków, które żyją pod wulkanami, stworami o torsach wdrapują się na góry i lodowce za pomocą twardych
Ogrów i dolnych partiach ciała przypominających mon- niczym żelazo pazurów, walcząc między sobą prastarymi
strualne gady. Powiada się również, że polowały na Ludzi toporami i starając się wejść jak najwyżej. Robią to, by
zanim jeszcze wrota Chaosu sprowadziły klątwę na świat. wykąpać się w błyskawicach, radować się czystymi siłami
Znane w Mrocznej Mowie pod różnymi nazwami, takimi jak natury, kiedy wznoszą ku niebu swój oręż, bowiem to
Shartaki, Sharunoki czy Garthory, Smocze Ogry są tajemni- właśnie burza ożywia ich ciała i wypełnia je zabójczą
czymi istotami, nieznanymi nawet dla tych, u których boku energią przed nadchodzącą bitwą.
walczą.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smoczy Ogr 7 4 2 5 4 4 2 3 8
Czempion (D) 7 4 2 5 4 4 2 4 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Strach, Łuskowa Skóra (5+).

Wściekłość Burzy: Smocze Ogry kąpią się w błyska-


wicach, które ożywiają ich ciała i przedłużają ich życia.
Smocze Ogry są odporne na wszystkie ataki oparte na
sile błyskawic, takie jak ataki spaczonych błyskawic
Skavenów czy określone czary z Domeny Niebios, takie
jak Piorun Uranona i Rozwidlona Błyskawica. Jeśli
z jakiegokolwiek powodu Smoczy Ogr jest celem ataków
opartych na sile błyskawic, podlegać będzie od tego
momentu zasadzie specjalnej Szał.

„RZĄDZILIŚMY TĄ KRAINĄ ZANIM WASZA RASA SIĘ NARODZIŁA.


BĘDZIEMY NIĄ RZĄDZIĆ, KIEDY BĘDZIECIE NICZYM WIĘCEJ
JAK ODLEGŁYM WSPOMNIENIEM. DŁUGO WALCZYMY DLA
MROCZNYCH SIŁ, KTÓRE NAZYWACIE SWYMI BOGAMI. BYŁOBY
ŚMIERTELNYM BŁĘDEM BRAĆ NAS ZA WASZE SŁUGI TYLKO
DLATEGO, ŻE W ICH IMIĘ DĄŻYMY DO WSPÓLNEGO CELU”.
RAKRANOS PRASTARY

62 Smocze Ogry

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 62 2008-11-14 18:18:26


SHAGGOTHY SMOCZYCH OGRÓW
Prawdziwie przeogromne i stare jak same góry Shaggothy a wezwane dotrzymują swojej części umowy z Mrocznymi
są prawdopodobnie najstarszymi stworzeniami zamiesz- Mocami i sieją zniszczenie pośród wrogów Chaosu. I tak
kującymi świat. To właśnie one paktowały przed narodzi- już jest, że kiedy siły Chaosu maszerują na Stary Świat,
nami Człowieka z Bogami Chaosu, paktowały z bóstwa- Shaggothy porzucają swe górskie siedziby i ruszają wraz
mi i nie dość, że przeżyły, to jeszcze otrzymały dar z nimi, a tam gdzie się pojawią, rodzą się legendy.
nieśmiertelności. Z nieodgadnionych przyczyn, Mroczni
Bogowie do dziś dotrzymują swej prastarej przysięgi,
a wiele Shaggothów ruszających do boju w szeregach R WW ZS S WT Ż I A ZP
Shaggoth 7 6 3 6 5 6 4 5 9
Chaosu ma z górą sześć tysięcy lat.

ZASADY SPECJALNE
Terror, Duży Cel, Odporność na Psychologię,
Łuskowa Skóra (5+).

Wściekłość Burzy: Shaggothy kąpią się w błyskawicach,


by się orzeźwić i nawet najpotężniejszy pocisk energii
wzmacnia je. Shaggothy Smoczych Ogrów są odporne
na wszystkie ataki oparte na sile błyskawic, takie jak ataki
spaczonych błyskawic Skavenów czy określone czary
z Domeny Niebios, takie jak Piorun Uranona i Rozwidlona
Błyskawica. Jeśli z jakiegokolwiek powodu Shaggoth jest
celem ataków opartych na sile błyskawic, podlegać będzie
od tego momentu zasadzie specjalnej Szał.
Shaggoth jest wielką górą mięśni napędzaną wściekłością.
Dolna, jedna czwarta część ich ciał jest taka jak u smoka:
ostre pazury i stalowe ścięgna pokryte lśniącą łuską tward-
szą od każdego metalu. Twardy tors Shaggotha jest szeroki
i muskularny, a jego mocno umięśnione ramiona są grube
niczym pień drzewa. Zwierzęcy łeb wieńczy grzywa śnież-
nobiałych włosów tak gruba, że i najsroższy mróz nie może
się przez nią przebić. Odziany w skrawki pokrytych patyną
wieków pancerzy Shaggoth rusza w bój uzbrojony w topór,
którego nie podniósłby i tuzin ludzi. Kiedy rośnie gniew
Shaggotha, w jego oczach trzaskają błyskawice, a w jego
gardle słychać grzmoty. Najstarsze i najbardziej pierwotne
Shaggothy Smoczych Ogrów są naprawdę tytanicznych
rozmiarów. Wraz z upływem lat Smocze Ogry stają się
jeszcze większe, a dopóki starcza błyskawic, by odświeżyć
ciało i umysł, ich rozrost nie ma granic.

Najstarsze Shaggothy górują nad lasem, świątyniami,


a nawet fortecami i żyły już wtedy, kiedy Elfy nie znały jesz-
cze słowa pisanego, zanim pierwszy zielonoskóry wychynął
z jaskini, a być może nawet zanim Przedwieczni odwiedzili
ten świat. Otaczająca je groza jest tak wielka, że uważa
się, iż Krakanrok Czarny, ojciec rasy Smoczych Ogrów jest
wielki jak góra. Na szczęście jedynie najbardziej przeraża-
jące burzowe zawieruchy mogą obudzić najstarsze z nich.
Legenda mówi, że kiedy nadejdzie Schyłek Dziejów, rozpęta
się burza apokaliptycznych rozmiarów, a wtedy przebudzi
się Krakanrok i uwolni swój gniew nad światem.

Shaggoth jest istotą niezależną i nigdy nie złożyłby


hołdu posłuszeństwa demonicznemu panu, szczególnie,
że jest sługą samych bogów i wierzy, że związanie losu
z Demonem groziłoby utratą resztek duszy. Co więcej,
Shaggothy są na swój sposób inteligentne i przebiegłe,

Shaggothy Smoczych Ogrów 63

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 63 2008-11-14 18:18:28


OLBRZYMY
Olbrzymy są skupionymi na jednym celu maszynami znisz- Długonogi: Długonogie Olbrzymy z łatwością pokonują
czenia, oddane mordowaniu i sianiu zamętu jak sami zwykłe przeszkody, takie jak murki, rowy czy płoty. Tego
Wojownicy Chaosu. Olbrzym to przeklinające, ryczące typu przeszkody traktować należy na potrzeby ruchu
monstrum, które uwielbia szpanować swą niezwykłą siłą. Olbrzyma jak teren otwarty. Jednakże podczas poko-
Dlatego odczuwa radość, kiedy tratuje ludzi swymi kopy- nywania przeszkody gracz musi przeprowadzić test, by
tami tudzież kiedy rozbija szeregi wroga. Posiada na tyle sprawdzić, czy Olbrzym nie upadł (patrz niżej).
rozumu, by odróżnić przyjaciela od przeciwnika i niewie-
le ponadto, nie przyjmuje też rozkazów od kogoś, kto Upadek: Olbrzymy są pokraczne i nie zawsze do końca
jest mniejszy od niego samego. Rusza w bój, żeby zabi- przytomne, a to prowadzić może do utraty równowagi
jać i zaspokoić głód, a potrafi zjeść tuzin ludzi i nadal być i upadku. Szczególnie, jeśli wcześniej napadły na lokalny
nienajedzony. Kiedy wbija się w szeregi wroga, jest rów- browar. Olbrzym musi przeprowadzić test na upadek
nie prawdopodobne, że pochwyci przeciwnika i schowa w każdej z następujących sytuacji:
gdzieś na późniejszy posiłek, jak i to, że zmiażdży go men-
hirem lub nabijanym ostrzami pniem drzewa. Niezależnie 1) Kiedy został pokonany w walce wręcz. Przeprowadź
od tego, co zrobi, ataki Olbrzyma są zawsze niszczyciel- test po ustaleniu wyniku walki, ale przed testem
skie w skutkach. Złamania.

R WW ZS S WT Ż I A ZP 2) Jeżeli ucieka na początku fazy ruchu.


Olbrzym 6 3 3 6 5 6 3 specjalne 10
3) Przy pokonywaniu przeszkód. Przeprowadź test po
osiągnięciu przeszkody.
ZASADY SPECJALNE
Duży Cel, Terror, Determinacja, Odporność na 4) Jeśli Olbrzym zdecyduje się na Podskoki na wrogu.
Psychologię. Przeprowadź test niezwłocznie przed podjęciem dal-
szych działań.

By ustalić, czy Olbrzym upadł, rzuć K6. Wynik 1 oznacza upa-


dek Olbrzyma (poległy Olbrzym upada automatycznie).

W celu ustalenia kierunku upadku Olbrzyma rzuć kostką


Rozrzutu. Umieść szablon Upadku Olbrzyma (patrz
strona 127) nogami na podstawce modelu i głową w kie-
runku upadku. Wszystkie modele, których podstawki
są całkowicie przykryte szablonem, otrzymują trafienie
automatycznie. Modele, których podstawki są częściowo
przykryte, otrzymują trafienie na 4+.

Każdy model trafiony przez upadającego Olbrzyma otrzy-


muje pojedyncze trafienie o Sile 6, powodujące utratę
K3 punktów Żywotności. Jeżeli jednostka walczy wręcz,
a Olbrzym upadł podczas próby Podskoków, utracone
punkty Żywotności zalicza się do wyniku walki.

Olbrzym, który upadł, traci automatycznie 1 punkt


Żywotności, bez możliwości skorzystania z Ochrony
Pancerza. Jeśli Olbrzym upadł w czasie walki, utracony
punkt Żywotności zalicza się do wyniku walki.

Przewrócony Olbrzym (możesz położyć jego model, jeśli


chcesz) może podnieść się w kolejnej fazie ruchu, ale nie
będzie mógł się poruszać w tej turze.

Przewrócony Olbrzym nie może atakować, może się nato-


miast bronić w tym sensie, że przeciwnik musi wykonywać
rzuty na trafienie. Jeżeli przewrócony Olbrzym zostanie
zmuszony do ucieczki, ginie automatycznie – wróg wszedł
na niego i pociął na kawałki. Jeżeli przewrócony Olbrzym
ma możliwość podjęcia pościgu za wrogiem, to zamiast
ścigać przeciwnika, podnosi się z ziemi. Po podniesieniu
się ma prawo atakować jeszcze w tej turze.

64 Olbrzymy

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 64 2008-11-14 18:18:34


Specjalne Ataki Olbrzyma: Olbrzymy atakują inaczej niż któremu towarzyszy jego szalony rechot. Jednostka otrzy-
pozostałe stworzenia, chociaż podobnie jak one wyznaczają muje 2K6 trafień o Sile 6, rozdzielanych jak przy strzelaniu.
cel swego ataku. By ustalić, co się stanie, rzuć K6 w każdej Rozpatrz obrażenia i rzuty na ochronę w zwykły sposób.
rundzie walki wręcz, kiedy przychodzi kolej na atak Olbrzyma Olbrzymy uwielbiają skakanie po wrogu do tego stopnia, że
i sprawdź wynik w jednej z poniższych tabel. Tabelę wybiera Olbrzym będzie automatycznie kontynuował swe podskoki
się w zależności od rozmiarów ofiary Olbrzyma. W przy- w kolejnej rundzie walki, o ile tylko będzie mógł i o ile tylko
padku walki z Postaciami dosiadającymi potwora zdecyduj nie upadł w poprzedniej rundzie. Oznacza to, że Olbrzym
w zwykły sposób czy będziesz atakował jeźdźca, czy wierz- będzie skakał po jednostce, póki nie upadnie, tudzież sama
chowca i użyj właściwej dla rozmiaru celu tabeli. walka nie dobiegnie końca.

Podniósł i…: Olbrzym pochyla się i wybiera jeden z modeli


Olbrzym atakujący duże modele (Ogry, Kroxigory, (wybiera gracz kontrolujący Olbrzyma), który styka się z jego
Minotaury i im podobne bądź większe stworzenia, w tym podstawką lub model, który styka się z podstawką modelu
również rydwany i machiny wojenne): pozostającego w kontakcie z Olbrzymem (Olbrzymy mają
K6 Efekt daleki zasięg ramion). Obrany cel może wykonać jeden atak,
1 Wrzaski i ryki by wyśliznąć się z niezręcznych dłoni. Jeśli atak trafia i rani
2-4 Cios maczugą Olbrzyma, atak Olbrzyma uznaje się za nieudany. W prze-
5-6 Chaps! ciwnym wypadku Olbrzym chwyta model, a gracz rzuca K6,
by ustalić co się wydarzy:
Olbrzym atakujący modele mniejsze od podanych wyżej:
K6 Efekt K6 Efekt
1 Wrzaski i ryki 1 Wepchnął do worka. Olbrzym upchnął ofiarę
2 Podskoki w swym worku obok owiec, krów i innych łupów.
3 Podniósł i… Model w worku traktuje się praktycznie jak model
4-6 Młyniec poległy, lecz jeśli Olbrzym zostanie zabity, uwięzieni
wrogowie uwalniają się na koniec bitwy. Za modele
takie nie nalicza się punktów zwycięstwa.

Wrzaski i ryki: Olbrzym wrzeszczy i ryczy na wroga. Nie 2 Rzucił w wir bitewny. Ofiara Olbrzyma niczym żywy
jest to zbyt przyjemne, gdyż siła jego głosu jest potworna, pocisk trafia we własną jednostkę. Sama ofiara traci
a oddech, delikatnie rzecz ujmując, nieświeży. Zarówno 1 punkt Żywotności bez możliwości skorzystania
Olbrzym jak i cel jego ataku nie są w stanie walczyć w tej z jakiejkolwiek ochrony, a jednostka otrzymuje K6 tra-
turze, chyba że walka odbyła się już wcześniej. Olbrzym fień o Sile 3 (ochrony stosuje się w zwykły sposób).
wygrywa walkę z przewagą 2 punktów. 3 Cisnął. Olbrzym rzuca ofiarą w dowolną jednostkę
wroga w odległości do 12” – ustal losowo, w którą.
Cios maczugą: Olbrzym wybiera jeden z modeli i zadaje mu Sama ofiara traci 1 punkt Żywotności bez możliwo-
maczugą jeden potężny cios. Cel może podjąć próbę uchy- ści skorzystania z Ochrony Pancerza, a jednostka
lenia się przed ciosem i zdać test Inicjatywy (w przypadku otrzymuje K6 trafień o Sile 3 (ochrony stosuje się
modelu o różnych wartościach współczynnika użyj najmniej- w zwykły sposób). Jeżeli w zasięgu rzutu nie ma żad-
szej). Trafiony model traci 2K6 punktów Żywotności bez moż- nej wrogiej jednostki, zastosuj się do zasad Rzucił
liwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W przypadku uzyska- w wir bitewny.
nia w rzucie pary jednakowych liczb maczuga Olbrzyma wbija
się w ziemię i Olbrzym nie może w ogóle atakować w kolejnej 4 Zgniótł. Co tu tłumaczyć? Wystarczy powiedzieć, że
rundzie walki, gdyż próbuje odzyskać broń. model ginie i zostaje usunięty z gry.
5 Zjadł. Olbrzym pożera swą ofiarę, połykając ją
Chaps!: Olbrzym bierze jeden potężny kęs przeciwnika, w całości. Model zostaje usunięty z gry.
z którego podstawką się styka, a ten traci automatycz-
nie K3 punktów Żywotności bez możliwości skorzystania 6 Wybrał kolejną ofiarę. Olbrzym pospiesznie wciska
z Ochrony Pancerza. Jeżeli Olbrzym utracił dotąd jakieś ofiarę do worka lub chowa za pazuchę (lub, o zgrozo,
punkty Żywotności, może natychmiast odzyskać liczbę w spodnie) i stara się pochwycić kolejną ofiarę. Ofiara
punktów Żywotności równą liczbie punktów Żywotności ta ma prawo do pojedynczego ataku (jak wyżej), by
utraconych przez jego ofiarę w czasie tego ataku – jego uniknąć swego losu. Wyrzucając kolejne 6, Olbrzym
zmienny metabolizm pozwolił mu odzyskać siły! może zebrać całkiem sporą kolekcję wrogów upchnię-
tych po kieszeniach i w worku (o spodniach nie wspo-
Podskoki: Olbrzym podskakuje żywiołowo na jednej z jed- minając). Uwięzione modele traktuje się praktycznie
nostek wroga, z którą stykał się podstawką. Zanim zacznie, jak poległe, tak jak to omówiono przy okazji wyżej opi-
musi zdać test, by sprawdzić, czy nie upadnie (patrz wyżej). sanej zasady Wepchnął do worka.
Jeśli upada, rozstrzygnij skutki jego upadku i podlicz obraże-
nia tak jak to opisano wcześniej. Utracone w wyniku upadku Młyniec: Olbrzym kręci młyńca maczugą, zmieniając sze-
punkty Żywotności (po obu stronach) zaliczone zostaną do regi wroga w krwawą miazgę. Olbrzym zadaje jednostce
wyniku walki. Jeśli uda mu się utrzymać na swych niezbyt K6 trafień o Sile 6 rozdzielanych jak przy strzelaniu.
pewnych nogach, rozpoczyna podskakiwanie na jednostce,

Olbrzymy 65

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 65 2008-11-14 18:18:35


DZIAŁO PIEKIEŁ
Po części Demon, po części machina – Działo Piekieł Działo Piekieł ma Ochronę Pancerza na 4+ i podle-
jest masywną konstrukcją z żelaza i mosiądzu, w której ga zasadom potwora i poganiaczy (patrz podręcznik
warczy i drży demoniczna świadomość. W bitwie owe Warhammera), z trzema Krasnoludami Chaosu działają-
tajemnicze machiny miotają na wroga trzaskające poci- cymi jako poganiacze. Przy ustalaniu, który model został
ski czystej energii, która transmutuje wszystko, czego trafiony podczas strzelania, wynik 1-4 oznacza trafienie
dotknie, nadając celom dziwaczne formy i paraliżując w Działo Piekieł, a 5-6 w Krasnoludy Chaosu.
strachem tych, którym udało się przetrwać atak.

Wykute w piekielnych kuźniach stwory są bardziej prowa- R WW ZS S WT Ż I A ZP


dzone niż obsługiwane przez zespoły zdeprawowanych Krasnolud Chaosu 3 4 3 3 4 1 2 1 9
i sadystycznych Krasnoludów Chaosu. Te ostatnie pełnią Działo Piekieł 6 4 3 5 6 5 1 5 4
w armiach Chaosu rolę mistrzów rzemieślniczych, którzy
potrafią uwięzić w wojennych machinach demoniczne istoty.
To właśnie ci szaleni kowale prowadzą Działa Piekieł w wir ZASADY SPECJALNE
bitewny. Żądza krwi Dział Piekieł jest tak wielka, że trzeba je Terror, Duży Cel, Niezłomny, Siła Jednostki 5.
wiązać łańcuchami i przytwierdzać do ziemi, by powstrzymać
je przed szarżą na linie wroga. Wszystkie te środki ostrożno- Destrukcja: Działo Piekieł stale próbuje uwolnić się ze
ści okazują się często niewystarczającymi, bowiem trudno swych oków. Na początku tury, jeśli Działo Piekieł nie
powstrzymać dążenie Działa do siania zniszczeń. walczy wręcz, przeprowadź test Zdolności Przywódczych
jednostki. Jeśli jednostka zda test, może zachowywać się
Krasnoludy Chaosu ładują Działa Piekieł brutalnie w zwykły sposób. Jeśli go nie zda, jednostka nie może
wpychając ciała swych ofiar do złowieszczego kotła z tyłu strzelać, lecz w zamian musi w fazie ruchów przymuso-
machiny. Ładunek płynie niczym wosk, kiedy ogniowy wych wykonać ruch o 3K6” w kierunku najbliższej jed-
demon w palenisku ucztuje na ciałach i kościach. Wkrótce nostki wroga. Jeśli ruch ten prowadzi do kontaktu z jed-
z wroga zostają jedynie dusze uwięzione w Dziale Piekieł nostką wroga, uważa się go za szarżę. Cel może zadekla-
jako pociski energii, a wtedy wyrzuca się je w kierunku rować reakcję na szarżę w zwykły sposób, licząc wartość
przeciwników w potężnym skurczu. rzutu na ruch Działa za maksymalny zasięg szarży.

Ogień Zagłady: Działo Piekieł strzela jak katapulta


z Siłą 5 (10 dla modelu pod otworem w szablonie).
Jednostka trafiona przez Działo musi zdać test Paniki
z modyfikatorem -1 do ZP.

Uwięziony Demon: W przypadku Niewypału rzuć K6


i odczytaj wynik w poniższej tabeli:

K6 Efekt
1 Nareszcie wolny!: Demon z Działa Piekieł brutal-
nie zrywa swe więzy. Każda jednostka w odległo-
ści do 3K6” od Działa otrzymuje K6 trafień o Sile 5.
Następnie usuń Działo Piekieł i jego załogę z gry.
2 Ugryzienie: Działo Piekieł wsysa własną załogę do
kotła i wypluwa ją deszczem krwi i kości. Usuń zało-
gę z gry.
3 Tzzzz: Działo Piekieł strzela wielką dawką czystej
magii. Wszyscy Czarodzieje muszą niezwłocznie
wykonać rzut na Nieudane Rzucenie Czaru.
4 Grrr: Rozwścieczony Demon z Działa Piekieł wpada
w szał bitewny. Usuń K3 członków załogi.
5 Łaaa!: Działo Piekieł zrywa łańcuchy i rzuca się
naprzód. Wykonaj ruch o 3K6” tak jak to opisano
w zasadzie specjalnej Destrukcja.
6 Bum!: Działo Piekieł wypala z wyjątkowo niszczy-
cielskim skutkiem. Rozpatrz strzał, jakbyś uzyskał
Trafienie i z Siłą 10 zamiast 5. Działo Piekieł nie
wystrzeli do końca gry.

66 Działo Piekieł

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 66 2008-11-14 18:18:37


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 67 2008-11-14 18:18:40
ARCHAON
WSZECHWYBRANIEC
„DRŻYJCIE ŚMIERTELNICY, BOWIEM JAM Co kilka wieków objawia się śmiertelny czempion, któ-
JEST POMAZANIEC, ULUBIONY SYN CHAOSU, rego przeznaczeniem są największe błogosławień-
stwa Chaosu. Obwołuje się go Panem Schyłku Dziejów,
ZGUBA TEGO ŚWIATA. ARMIE BOGÓW STOJĄ Wszechwybrańcem, wokół którego jednoczą się Bogowie
ZA MNĄ, PRZETO Z MOJEJ WOLI I OD Chaosu i obdarzają go swymi łaskami. Za każdym razem
MOJEGO MIECZA UPADNIECIE WY I WASZE ów wielki lord zniszczenia przynosi światu wojnę i zara-
LICHE NARODY”. zę, głód i śmierć. Sama przyroda nie znosi jego obecno-
ARCHAON, PAN SCHYŁKU DZIEJÓW ści, ziemia pęka pod jego stopami, powietrze wrze i wiru-
je wokół niego. Ze wszystkich Wszechwybrańców Chaosu,
którzy nawiedzili świat w ciągu wieków, Archaon jest naj-
bardziej bezlitosnym i potężnym, bowiem tylko jemu jed-
nemu udało się odzyskać sześć skarbów Chaosu. To on jest
Chaosem Wcielonym i zwiastunem Apokalipsy, a tam gdzie
podąża, ziemia drży w posadach.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Archaon 4 9 5 5 5 4 7 5 10
Dorghar 8 4 0 5 5 1 3 3 9

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 68 2008-11-14 18:18:41


ZASADY SPECJALNE Walki Wręcz. Jeżeli to zrobi, zwykła liczba jego Ataków
Oko Bogów zostaje podwojona (wynosi zwykle 10), lecz każda 1 w rzu-
cie na trafienie oznacza trafienie w niego samego lub model
Ulubieniec Bogów: Archaon jest narzędziem, które sprzymierzony w kontakcie z jego podstawką (wybór należy
pozwoli Mrocznym Bogom zjednoczyć hordy północy do gracza Chaosu). Kiedy działa moc U’zuhla, Archaon nie
i zmienić świat w Królestwo Chaosu. może przerzucić uzyskanych w rzutach na trafienie 1, bez
względu na źródło prawa do przerzutów. Po uwolnieniu
Archaon uzyskuje następujące premie: mocy U’zuhla, Archaon musi używać swych specjalnych
zdolności w każdej kolejnej walce wręcz – Demona nie
* Archaon jest wybrańcem Tzeentcha, a co za tym idzie, można uwięzić na powrót w ostrzu w czasie bitwy.
jest Czarownikiem Tzeentcha Poziomu 2 i otrzymuje
premię +1 przy każdej próbie rzucenia czaru.

* Archaon jest wybrańcem Nurgla, a co za tym idzie, jest


odporny na Zatrute Ataki – należy za nie rzucić na zra-
nienie w zwykły sposób. Wrogowie trafiają Archaona
z modyfikatorem -1 do trafienia podczas strzelania
(dotyczy to również każdej jednostki, w której walczy),
a także z modyfikatorem -1 do trafienia w walce wręcz.

* Archaon jest wybrańcem Slaanesha, a co za tym idzie,


jest odporny na Strach, Terror i Panikę. Co więcej, jeśli
Archaon jest Generałem armii, jednostki w odległości do Korona Dominacji: Prastary hełm pochodzący z czasów
18” a nie 12” mogą używać jego Zdolności Przywódczych. Morkara roztacza wokół aurę czystej wrogości, która
przeraża niesfornych zwolenników Chaosu i budzi grozę
* Archaon jest wybrańcem Khorna, a co za tym idzie, uzy- w sercach wrogów.
skuje Odporność na Magię (2).
Archaon budzi Terror, a dodatkowo każda sprzymierzo-
Miecze Chaosu: W samym sercu armii Archaona walczą na jednostka w odległości do 12” od Archaona może
jego starzy kamraci – Miecze Chaosu. Są to najsilniejsi przerzucić nieudany rzut w teście Złamania.
i najbardziej zaprawieni w bojach wojownicy, ci, którym
udało się przetrwać długie wyprawy ich przywódcy. Oko Sheeriana: Oko Sheeriana nosi imię Czarownika
W armii Archaona musi walczyć co najmniej jedna jed- Tzeentcha, który je odnalazł i pochodzi z czasów
nostka Rycerzy Chaosu. Do jednostki tej może dołączyć Przedwiecznych, czasów zanim jeszcze Chaos wtargnął
tylko jedna Postać – sam Archaon (choć oczywiście nie do tego świata. Ponieważ Archaon umieścił Oko na wła-
musi). Dodatkowo, jeśli Archaon walczy w jednostce, ta ściwym miejscu, w Koronie Dominacji, może korzystać
staje się Odporna na Psychologię. w pełni z jej proroczych właściwości. Wizje Oka umoż-
liwiają Archaonowi przewidywanie ataków wroga, paro-
Rumak Apokalipsy: Archaon dosiada w walce demo- wanie ich bądź unikanie.
nicznej bestii znanej pod różnymi imionami, takimi jak
Dorghar, Ghurshy’ish’phak, Yrontalie, lecz najczęściej zwa- Oko oferuje Archaonowi Magiczną Ochronę na 3+.
nej Rumakiem Apokalipsy. Archaon traktuje teren trudny
jak otwarty, natomiast jeśli walczy w jednostce, jednost-
ka i sam Archaon podlegają karom do ruchu w zwykły
sposób. OSTATNIE DNI
PROROCY ZAGŁADY Z IMPERIUM GŁOSZĄ, ŻE INWAZJE CHAOSU
MAGICZNE PRZEDMIOTY STAJĄ SIĘ CORAZ CZĘSTSZE. WIERZĄ, ŻE KIEDYŚ OBJAWI SIĘ
Pancerz Morkara: Należący do Pierwszego Wybrańca WSZECHMOCNY LORD CHAOSU I ZJEDNOCZY PLEMIONA, BY
Chaosu, Lorda Morkara, pancerz chroni Archaona przed
POPROWADZIĆ WIELKĄ INWAZJĘ NA POŁUDNIE. TYLKO JEDEN
najpotężniejszymi ciosami. Pancerz Morkara oferuje
Archaonowi Ochronę Pancerza na 1+ (z uwzględnieniem MĄŻ MOŻE GO POWSTRZYMAĆ, CZEMPION ŚWIATŁA, KTÓREGO
premii za dosiadanie wierzchowca). Dodatkowo, żaden PRZEZNACZENIEM JEST WALKA Z CZEMPIONEM CIEMNOŚCI
atak wymierzony w Archaona nie może ranić go na mniej ZWANYM WSZECHWYBRAŃCEM, LECZ CHOĆ ÓW BOHATER
niż 3+. Ataki, które ranią automatycznie, trafiają zawsze na MOŻE ODRZUCIĆ NA KRÓTKO INWAZJĘ CHAOSU, TYSIĄCE
2+ i tym podobne będą mogły zranić Archaona na 3+. ZACNYCH LUDZI ZGINĄ W KAŻDEJ BITWIE, ŚWIĄTYNIE ZOSTANĄ
ZBURZONE, A ESENCJA BOGÓW POŁUDNIA OSŁABNIE. Z CZASEM,
Pogromca Królów: W owym ostrzu Drugi Wybraniec
WIESZCZĄ, NADEJDZIE DZIEŃ, KIEDY WSZYSCY LUDZIE ZGINĄ
Vangel uwięził Większego Demona U’zuhla. Eony nie-
woli doprowadziły Demona do szaleństwa. W bitwie LUB SŁUŻYĆ BĘDĄ CHAOSOWI, A WTEDY CZEMPION ŚWIATŁA
ostrze wyje z trudem powstrzymywaną furią. STANIE SAMOTNIE PRZECIW HORDOM, PŁOMIEŃ SAMOTNEJ
ŚWIECY ŚRÓD CIEMNOŚCI OGARNIAJĄCEJ ŚWIAT.
Pogromca Królów ignoruje Ochronę Pancerza. Dodatkowo,
Archaon może uwolnić moc U’zuhla w dowolnej fazie

Archaon Wszechwybraniec 69

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 69 2008-11-14 18:18:43


GALRAUCH,
WIELKI SMOK
Za czasów Aenariona, kiedy Elfy prowadziły wielką wojnę Galrauch porzucił ziemie śmiertelników i zasnął na
przeciwko hordom Chaosu, starsza rasa Smoków wal- wieki, by budzić się później wielokrotnie i siać zamęt na
czyła u ich boku. Owe wielkie gady były nemezis armii ziemiach Elfów, Krasnoludów i Ludzi. Legenda głosi, że
Mrocznych Bogów, pikowały z nieba na sługi Chaosu, on to właśnie był pierwszym Smokiem Chaosu i z jego
miażdżąc bądź spalając tysiące z nich. Potędze Smoków krwi i nikczemnej magii zrodziło się wiele mrocznych
mogły się przeciwstawić jedynie największe z Demonów, stworów. To Galrauch zabił Króla Thurgrima Skałorękiego
które nawiedziły ziemie Elfów. Epickie pojedynki owych i jego klan i złupił prastare sale ich siedziby. To on
potężnych stworzeń były wydarzeniami, na które śmiertelni w pojedynkę zniszczył miasto Languerre de Lac i spo-
wojownicy mogli jedynie patrzeć z podziwem, by potem wił jego ruiny wiecznym mrokiem. Setki szlachetnych
zamieścić je w swoich pieśniach i legendach. Najbardziej bohaterów próbowało go zabić, lecz wszyscy zawiedli,
znaną opowieścią była ta o tytanicznym pojedynku Lorda a ich szczątki wiszą wysoko w legowisku Galraucha jako
Aenariona i jego Smoka Indraugnira z czterema Większymi świadectwo magicznej potęgi wiedźmiego Smoka.
Demonami przysłanymi przez każdego z Mrocznych
Bogów.
R WW ZS S WT Ż I A ZP
W tej samej bitwie Złoty Smok Galrauch prowadził lewe Galrauch 6 6 6 6 6 6 6 6 9
skrzydło armii Elfów przeciwko wielkiej hordzie Demonów
Tzeentcha. Milion jasnych rozbłysków z jego pięknych zło-
tych łusek zmieniło się w czerwień, kiedy zionął ogniem na
zebranych w dole najeźdźców. Dzień przyniósł wielką rzeź ZASADY SPECJALNE
po obu stronach. Kiedy niebo poczerwieniało wraz z nadej- Wola Chaosu, Terror, Lot, Duży Cel, Łuskowa Skóra
ściem zmroku, Galrauch spadł na Szpon Przeznaczenia, (3+), Piętno Tzeentcha.
Lorda Zmian o ptasiej głowie, który przewodził atakom
Demonów. Galrauch rzucił się na Demona wiedziony chę- Smok Czarnoksiężnik: Galrauch jest w myśl zasad
cią zemsty za poległych współbraci. Kiedy runął z niebios Warhammera Czarodziejem Poziomu 4. Zna wszystkie
niczym złoty grom odwetu, ptasi Demon tylko odsłonił sześć czarów z Domeny Tzeentcha.
zęby w złowieszczym uśmieszku. Wielkie szczęki Galraucha
zacisnęły się na głowie Szponu Przeznaczenia i oderwały ją, Zionięcie: Głowy Galraucha mogą zionąć w zwykły dla
wywołując fontannę wielokolorowej posoki. W mgnieniu Smoków Chaosu sposób (patrz strona 55). Raz w ciągu
oka strzaskane ciało Większego Demona przemieniło się trwania bitwy jedna z jego głów może użyć Zionięcia
w migoczącą mgłę, która otoczyła uradowanego Smoka Zmian – druga głowa nie może używać Zionięcia w tej
i wsiąkła się w jego ciało. fazie strzelania. Modele trafione Zionięciem Zmian
muszą zdać test Wytrzymałości albo ogarnie je potworna
W chwale zwycięstwa Galrauch wzleciał w niebo, a zebrane mutacja i zostaną usunięte z gry.
pod nim zastępy Elfów wzniosły okrzyk triumfu. Jednak
wiwaty zamarły na ich ustach, kiedy ciałem Smoka wstrzą- Duch Galraucha: Na początku każdej tury gracza Chaosu,
snęły nagłe konwulsje. Potężny gad zawisł w powietrzu, Galrauch musi zdać test Zdolności Przywódczych. Jeśli
a w jego ślepiach pojawiły się złe, opalizujące rozbłyski. zda test, Galrauch będzie zachowywał się w zwykły
Ku rozpaczy Elfów Smok skierował ognisty podmuch na sposób, jeśli nie zda testu, prastary duch pierwotnego
ich zaskoczone szeregi, lecz zamiast spalić je żywcem, Smoka na moment przejmie nad nim kontrolę.
płomienie przyniosły im mutacje i szaleństwo. Skóra gada
zafalowała niczym woda i pojawiły się na niej podłe oblicza, Jeśli tak się stanie, Galrauch nie będzie mógł się poru-
które rechotały szaleńczo i wznosiły modły do Tzeentcha. szać, rzucać czarów ani używać Zionięcia. W fazie walki
Cztery macki i ostre kolce wyrosły z ciała Smoka, a następ- wręcz użyje połowy swych ataków przeciwko samemu
nie jego szlachetny łeb pękł na dwoje aż do podstawy szyi. sobie – głowy Galraucha walczą między sobą. Jeśli
I tam, gdzie przedtem był jeden, były teraz dwa. Głowy Smok już walczy wręcz, drugą połowę ataków wykonuje
podlegały początkowo jednej woli, lecz wkrótce rzuciły się w zwykły sposób. Stracone w wyniku ataku przeciw
na siebie z nienawiścią – jawny znak, że duch wielkiego sobie samemu punkty Żywotności doliczane są do
Smoka nie został całkowicie pokonany. Umysł Pana Zmian wyniku walki przeciwnika.
zdołał odzyskać kontrolę nad potężnym cielskiem, lecz
wcześniej Elfy i Smoki zdołały rozgromić armię Demonów.

70 Galrauch, Wielki Smok

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 70 2008-11-14 18:18:49


Footer 71

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 71 2008-11-14 18:18:51


KSIĄŻĘ SIGVALD
Dziecię Slaanesha, Złoty Książę, Lord Dekadenckiej Armii
Choć wygląda, jakby miał niewiele więcej niż szesnaście wyczyny Księcia stały się zbyt obsceniczne nawet dla jego
wiosen, Książę Sigvald nawiedza świat od z górą trzystu ojca i kiedy jego upodobanie do ludzkiego ciała wyszło
lat. Uosobienie piękna na zewnątrz i zgnilizny wewnątrz na jaw, Sigvalda postanowiono wygnać. Książątko udało
– Sigvald prowadzi do boju armię skrajnie oddanych przerażenie, lecz kiedy jego ojciec spoczął w łóżku,
wyznawców, którzy oddaliby za niego życie, nie pytając Sigvald zabił go jego własnym ostrzem, a następnie
o nic. Jego elitarna straż przyboczna używa lustrzanych opuścił plemię, zdawszy sobie sprawę, że człowiek taki
tarcz, by Sigvald mógł podziwiać swą boską wspaniałość, jak on wzniesie się na wyżyny tylko pośród Pustkowi
a tuziny egzotycznej urody kobiet gotowe są spełnić Chaosu. I wspiął się na wyżyny, ale nie uczciwą pracą.
każdą jego zachciankę. Jego zdobna zbroja nie nosi nigdy Nazajutrz młody wojownik miał już nowego patrona
śladów starości, czy najmniejszej plamki brudu, a Księcia – Slaanesha.
otacza ciepłe, pachnące powietrze, nawet w czasie
najdzikszej zamieci. Pokonywał wrogów po dwakroć Setki lat później Sigvald maszeruje na wojnę na czele
większych od niego pogardliwym pchnięciem swego armii oddanych zwolenników. Każdego, którego Książę
rapiera, albowiem Sigvald Wspaniały jest ulubionym uzna za brzydkiego, nieokrzesanego czy irytującego,
synem Slaanesha, a każda jego zachcianka spełniana jest przebija swym ostrzem, czasem ścierając z powierzchni
w zamian za wieczne zepsucie. ziemi całe miasta. Slaanesh rozpieszcza swego adopto-
wanego syna niczym pobłażliwy ojciec, a dzikie ekscesy
Sigvald był ongiś synem potężnego lorda, którego mrocz- Sigvalda czynią zeń jeszcze większego ulubieńca Księcia
ne żądze doprowadziły do nienaturalnych, cielesnych Mroku. Znudzony i kapryśny do granic Sigvald zawsze
uciech. Kiedy ze związku z własną siostrą narodziło mu stara się wyznaczyć nowe granice okrucieństwa w swych
się dziecko, okazało się, że bękart jest wyjątkowo urodzi- kolejnych wyprawach. Wzbudza u swych wyznawców
wy. Jego loki były złote, a skóra nieskalana, jeśli nie liczyć fanatyczne oddanie, albowiem wiedzą, że po skończonej
znamienia na karku. Z początku każde życzenie Sigvalda bitwie będą mogli bez umiaru zaspokajać swe piekielne
był spełniane. Książątko zostało wyuczone sztuki wojen- żądze.
nej przez najlepszych wojowników plemienia. Jednakże

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Książę Sigvald 4 8 3 5 4 3 8 5 10

ZASADY SPECJALNE
Oko Bogów, Determinacja, Piętno Slaanesha.

Ulubiony Syn: Ziemia zmienia swój kształt, ustępu-


jąc Sigvaldowi z drogi, a jego stopy unoszą się cal nad
powierzchnią świata. Sigvald może zawsze maszerować
i traktuje teren trudny i bardzo trudny jak teren otwarty.
Zdolność ta przenoszona jest na każdą jednostkę, do
której Sigvald się przyłączy.

Najwyższa Próżność: Samouwielbienie Sigvalda jest tak


wielkie, że każe swym podwładnym nosić na pole bitwy
zwierciadła, stroić się i szeptać sobie komplementy,
kiedy wokół giną ludzie. Sigvald podlega zasadzie spe-
cjalnej Głupota.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Złota Zbroja: Złota Zbroja jest zdobną zbroją płytową
wykutą z zaklętego kruszcu. Zbroja oferuje Ochronę
Pancerza na 1+ (z uwzględnieniem lustrzanej tarczy
Sigvalda) i zasadę specjalną Regeneracja.

Żywe Srebro: Miecz Księcia Sigvalda jest przekutym


odłamkiem ostrza samego Slaanesha i tnie z nieuchwytną
dla oka szybkością. Miecz dodaje +2 Ataki i oferuje właści-
cielowi zasadę specjalną Zawsze Uderza Jako Pierwszy.

72 Książę Sigvald

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 72 2008-11-14 18:18:53


VALKIA KRWAWA
Zwiastun Chwały, Krwawa Królowa, Niepokalane Ostrze Krwawego Boga
Pośród ludów północy krąży dziwna legenda o okrutnej Począwszy od tego dnia, Valkia zyskała wielką przychyl-
i pięknej wojowniczce, która jest oblubienicą samego ność Khorna. Krwawa Królowa postanowiła wyciąć sobie
Khorna. Jej brutalne wyczyny są obserwowane stale drogę na północny biegun świata i przedrzeć się do
przez jej spragnionego bitwy patrona i powiada się, że Królestwa Chaosu, by osobiście złożyć głowę Locephaxa
ten, kto zasłuży sobie na jej błogosławieństwo, walczyć u stóp tronu Khorna. I była bliska wykonania tej misji,
będzie na dworze Krwawego Boga przez wieczność. lecz nim upłynął rok, jej ciało spoczęło obok tysięcy
Nosi imię Valkia Krwawa i powróciła z martwych, by innych, którymi usłana jest owa piekielna ziemia.
kontynuować swą służbę dla Khorna.
Khorne wściekł się na wieść o jej śmierci, bowiem miał
Valkia była ongiś upadłą królową wielkiego północnego wobec niej wielkie plany. Jego gniew był tak wielki, że
plemienia i szybko rosła jej niesława, bowiem ścinała głowę przebudził Valkię ze śmierci, a Khorne wziął ją w swe
każdemu, kto w swej głupocie ośmielił się kwestionować szpony i nadał jej kształt, który podobał mu się bardziej.
jej prawo do tronu. Ów fakt cieszył Khorna, gdyż Valkia Valkia powróciła do żywych jako zwiastun niszczycielskiej
uśmierciła wielu znaczących popleczników jego boskich mocy. Choć zachowała swe zimne piękno, jej zbroja stała
braci. Jednym z takich popleczników był Locephax, niewy- się czerwona, poprzecinana szerokimi żyłami krwi, jej
obrażalnie wręcz perwersyjny Demoniczny Książę Slaanesha. długie nogi przypominały nogi Krwiopuszcza, a z jej ple-
Porażony zimnym pięknem królowej i jej atletycznym ciałem, ców wyrosły nietoperze skrzydła. Każdego świtu zlatuje
Demoniczny Książę z lubieżnym uśmiechem zasugerował, że z nieba, by przynosić swemu diabolicznemu ukochanemu
bardziej nadaje się na służebną dziewkę niż na monarchinię. coraz to więcej czaszek i wybierać dla niego tych, którzy
Nie spodobało się to wojowniczej królowej. Ujęła w dłoń po śmierci walczyć będą nadal w Królestwie Chaosu.
Slaupnir, swą potężną włócznię i wpadła w bojowy szał. Wojownicy Chaosu walczą w jej obecności z większym
Pojedynek ciągnął się całymi dniami, lecz koniec końców jeszcze zaangażowaniem, bowiem służba w charakterze
zwyciężyła Valkia. Rogata głowa Demonicznego Księcia wybrańca Khorna jest dla nich najcenniejszą z nagród.
ozdobiła jej tarczę i do dziś patrzy hipnotycznym wzrokiem
na każdego, kto podejdzie zbyt blisko.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Valkia 4 9 3 5 5 3 8 6 9

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów, Lot, Strach.

Oblubienica Khorna: Valkia nosi znak samego Khorna,


co daje jej dodatkowy atak (ujęty w statystykach wyżej).

Inspirująca Obecność: Każda jednostka w odległości 12”


od Valkii może przerzucić każdy nieudany test Złamania.

Wejrzenie Khorna: Valkia jest stale obserwowana przez


samego Khorna. Póki Valkia jest na stole, każdy wynik
rzutu na tabelę Oko Bogów może zostać przerzucony.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Demoniczna Tarcza: Tarcza. Wszystkie wrogie modele
w kontakcie z podstawką Valkii na początku fazy walki
wręcz tracą Atak (do minimum 1).

Włócznia Slaupnir: Kolczasta włócznia Valkii zabijała


tak królów, jak nędzarzy. Slaupnir podlega zasadzie
specjalnej Przebicie Pancerza. W każdej turze, w której
Valkia szarżuje, Slaupnir dodaje +2 do jej Siły i oferuje
zasadę specjalną Zabójczy Cios.

Szkarłatna Zbroja: Szkarłatna Zbroja oferuje Ochronę


Pancerza na 3+ i obniża Siłę ataków wymierzonych
w Valkię o 1 (do minimum 1).

Valkia Krwawa 73

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 73 2008-11-14 18:18:55


WULFRYK WĘDROWIEC
Obieżyświat, Wieczny Wojownik, Nieunikniony Przybysz
Wulfryk Wędrowiec jest zawołanym żeglarzem i wojow- – zdolnością rzucenia wojownikowi czy zwierzęciu
nikiem. Owłosiony olbrzym obwieszony trofeami swoich wyzwania w jego własnym języku, wyzwania, którego
ofiar podróżuje do najdalszych zakątków świata, a nawet nie sposób odrzucić. Jednocześnie został przeklęty
dalej. Szuka czempionów wszystkich ras i wyznań, by i zmuszony do niekończącego się przemierzania świata
wyzwać ich na pojedynek – oto kara za jego arogancką wzdłuż i wszerz, i udowadniania swej biegłości przeciw-
dumę: życie pełne stałych zmagań i nagłej śmierci. ko zawołanym wojownikom, żywym czy Nieumarłym,
śmiertelnym czy demonicznym.
Wulfryk był urodzonym wojownikiem i od zawsze słynął
zwalistą posturą i niebywałą wprawą ramion. Ścinał głowy Tej nocy Wulfryk stał się wygnańcem. Jego wojownicy,
każdego Czempiona Chaosu, który wszedł mu w drogę, lojalni do samego końca, wsiedli na pokład Morskiego
a potworne trofea wystawiał na pokaz. W jego plemieniu Kła – jego mocnego okrętu, by przemierzać z nim morza
układano o nim pieśni, a jego reputacja płynęła w świat. i oceany. Zgodnie z legendami Wulfryk zapuścił się
Duma okazała się jego zgubą. Na uczcie wydanej po Bitwie nawet do Królestwa Chaosu, gdzie Morski Kieł unosił się
Tysiąca Czaszek, w której usiekł Króla Torgalda, Wulfryk na Wiatrach Magii, wielki drakkar przechowuje ponoć
wypił cztery baryłki miodu i pijany jął przechwalać się, pamięć o lataniu. Powiada się również, prawdopodobnie
że dałby radę każdemu wojownikowi zarówno tego, jak ze względu wspaniałość jego okrętu, że kiedy Wulfryk
i każdego innego świata. Bogowie znaleźli doskonały wyznaczy kogoś do kolejnego pojedynku, nie sposób
sposób, by ukarać te pochopne przechwałki. przed nim uciec. Wulfryk jest jednym z najbardziej odda-
nych wyznawców Mrocznych Bogów, jacy kiedykolwiek
Tej nocy Wulfryka nawiedził dziwny wysłannik Mrocznych chodzili po tym świecie. Składał swym nikczemnym
Bogów. We śnie Wulfryk podróżował do rajów, nekropo- panom ofiary z lordów, węży morskich i Smoków.
lii i fantastycznych piekieł, a gdziekolwiek trafiał, tonął Khornowi oddaje czaszki swoich ofiar, Slaaneshowi
w wielkim przypływie krwi. Kiedy Wulfryk się obudził, ciągle jeszcze bijące serca, Nurglowi zawartość ich roz-
okazało się, że pobłogosławiono go darem języków ciętych żołądków, a Tzeentchowi ich ostatnie tchnienie.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Wulfryk 4 8 3 5 4 2 7 4 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów.

Dar Języków: Wulfryk może rzucić wyzwanie, które


wykracza poza zasady zwykłego pojedynku. Może zmusić
Postać przeciwnika do automatycznego przyjęcia wyzwa-
nia pod warunkiem, że wybrana Postać może je przyjąć
zgodnie z zasadami.

Łowca Ludzi: Wulfryk musi na początku gry wyznaczyć


pojedynczy model przeciwnika. Kiedy Wulfryk atakuje
wyznaczony model, uzyskuje premię +2 do Siły i może
przerzucić wszystkie rzuty na trafienie.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Morski Kieł: Dzięki swemu legendarnemu okrętowi,
Morskiemu Kłowi, Wulfryk może zaatakować z najmniej spo-
dziewanego kierunku. Wulfryk i jedna jednostka Grasantów
mogą nie zostać rozstawieni w zwykły sposób, lecz wkroczyć
na stół z dowolnej jego krawędzi zupełnie jak jednostka,
która w poprzedniej turze ścigała wroga poza pole bitwy.
Jeśli gracz zdecyduje się na tę opcję, musi rzucić K6, by usta-
lić, w której turze Wulfryk i jego jednostka wejdą do gry.

Tura 1 2 3 4 5
Potrzebny wynik 5+ 4+ 3+ 2+ automatycznie

74 Wulfryk Wędrowiec

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 74 2008-11-14 18:18:58


KHOLEK POŻERACZ SŁOŃC
Zwiastun Ciemności, Uosobienie Burzy, Bóg Gór
Co ósme pokolenie, kiedy złowieszczy księżyc Morrslieb
staje w pełni przed swym niegroźnym kuzynem R WW ZS S WT Ż I A ZP
Mannsliebem, rozpętuje się potworna burza, która Kholek 8 8 3 8 6 8 1 7 9
szaleje pośród szczelin i przepaści Gór Krańca Świata.
Poszczerbione grzbiety jawią się w świetle błyskawic
i potężnych grzmotów połamanymi zębiskami tytaniczne- ZASADY SPECJALNE
go potwora. Przed głębokimi wąwozami, które zieją śród Duży Cel, Odporność na Psychologię, Łuskowa Skóra
gór niczym gigantyczne rany po ciosach topora, pośród (4+), Terror, Wściekłość Burzy (patrz strona 63).
gradu i śniegu, klękają kolejne setki ludzi północy, by
śpiewać donośnie pieśń, w takt której składa się ofiary Starożytna Duma: Kholek nie może przyłączać się do
z jeńców i zrzuca ich ciała w bezdenne przepaście. Wtedy jednostek.
to, kiedy burza osiąga punkt kulminacyjny, uwalnia się
prehistoryczna groza, a jej ryk sprawia, że szczyty drżą Zwiastun Burzy: Podczas fazy strzelania, wybierz jed-
w posadach. Budzi się Kholek Pożeracz Słońc, a świat nostkę w polu widzenia Kholeka, która nie walczy wręcz
drży przed jego wściekłością. i rzuć K6. Wynik 2-6 oznacza, że w jednostkę uderzył
piorun, zadając K6 trafień o Sile 6. Wynik 1 oznacza, że
Kholek jest prastarym Shaggothem, z pierwszego miotu piorun trafił w Kholeka (patrz Wściekłość Burzy).
Krakanroka Czarnego, ojca Smoczych Ogrów. Kholek był
świadkiem zawierania paktu z Mrocznymi Bogami, kiedy
to jego rasa poprzysięgła wieczną służbę w zamian za MAGICZNE PRZEDMIOTY
nieśmiertelność. Jak głosi saga udział Kholeka w pakcie Kruszyciel Gwiazd: Każda zadana przez Kholeka rana
był taką zniewagą, że słońce schowało się za zasłoną oznacza utratę K3 punktów Żywotności.
burzowych chmur i już nigdy nie spojrzało na Kholeka
ponownie. Starczy powiedzieć, że nadejście Kholeka zwia- Zbroja Burzy: Ciężka zbroja. Jeśli jakikolwiek czar oparty
stują czarne burzowe chmury. Tam gdzie podąża Zwiastun o moc błyskawicy trafia w jednostkę w odległości do 12”
Ciemności, szalejąca zawierucha przesłania słońce. od Kholeka, skutki jego działania przenosi się na Kholeka.

Kholeka, jak wszystkie Smocze Ogry, ożywia i wzmacnia


moc błyskawic i ryczy on triumfalnie, kiedy trzaskające
pociski czystej energii przeszywają jego prastare, pokryte
łuską ciało. Za zbroję służą mu wielkie, pokryte patyną
wieków i poczerniałe od sadzy płyty ze spiżu, które
jeszcze lepiej ściągają pocałunki burzy. W wielkich szpo-
nach Kholek dzierży olbrzymi młot zwany Kruszycielem
Gwiazd, oręż wykuty w sercu wulkanu i zaklęty do walki
z monstrualnymi przeciwnikami. Za Kholekiem podążają
górskie plemiona, które czczą go jako pierwszego boga
zniszczenia.

Ludzkie oczy widziały Kholeka ostatnio w czasie Wielkiej


Wojny, kiedy to maszerował ze swą armią na południe
pod osłoną wściekłej zamieci. Kronikarze tamtych czasów
opisali szalejącą burzową bestię, wielką na tyle, że mogła
spoglądać ponad szańcami miasta Praag, boga zimy,
który wdarł się do miasta jedynie dzięki swej brutalnej
sile. Opisują, jak owe okropieństwo przeszło przez Stary
Kwartał, niszcząc każdą bez wyjątku świątynię w murach
miasta, by ostatecznie wrócić do swej zamarzniętej krainy.

Jeśli wierzyć pogłoskom nadchodzącym z północy,


Kholek przebudził się po raz kolejny. Wszędzie tam,
gdzie na horyzoncie niebo ciemnieje od chmur i dudnią
pioruny, wszyscy, którzy znają legendę o Bogu Gór, drżą
z przerażenia. Czy jest bowiem możliwe, żeby śmiertelni-
cy powstrzymali istotę, która prowadzi swą wojnę w imię
Mrocznych Bogów od zarania Człowieka?

Kholek Pożeracz Słońc 75

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 75 2008-11-14 18:19:00


SCYLA ANFINGRIMM
Krwawa Bestia, Wcielona Zmora, Pazur Khorna
Scyla Anfingrimm był kiedyś zmorą wybrzeży od Norski Miały rację. Po sprowokowaniu masakry w Czarnym
po egzotyczny Ind. Krwiożerczy najeźdźca i wojownik, Parowie, w wyniku której wietrzny wąwóz spłynął krwią
pan plemienia Żelaznych Skór, którego imię było syno- Skavenów, Scyla został obdarzony brutalną silą i wiel-
nimem zwycięstwa i grabieży, a każdy, kto go spotkał, kimi, przypominającymi małpie, ramionami. Dziękując
mógł dostrzec ogień urodzonego przywódcy płonący Khornowi za błogosławieństwo, Scyla przeprowadził
w jego oczach. Pod koniec drugiej dekady jego służby serię śmiałych najazdów na bojowe okręty Pełnomocnika
dla Bogów Chaosu stał się niczym więcej, jak górą kości Ibn Dhula i osobiście zatopił okręt flagowy armady
i nienasyconego gniewu, prowadzoną do bitwy niczym Dhula. Tym razem jego odwaga została nagrodzona
bojowa bestia, którą uwalnia się, by z rykiem ruszyła na wężowym ogonem zakończonym kłapiącą szczęką.
szeregi wroga. Bezlitosne wyrżnięcie delegacji Krasnoludów Chaosu
przysłanej do nawiązania stosunków handlowych z jego
Jako młodzieniec Scyla szybko zyskał szacunek nie tylko plemieniem przyniosło Scyli zrogowaciałe płytki na
własnego plemienia, ale również plemion z sąsiednich całym ciele. Po tym, jak Scyla podbił prymitywnych
fiordów. Zabił podłego Jabbersmoka, który nawiedzał Pożeraczy, zamieszkujących pod Podgórzem, Khorne
mgły wokół rzeki Voltag i to jego ostrze zakończyło podarował swemu czempionowi umysł wygłodniałej
żywot potwora polującego w Zatoce Ostrzy. Każdej bestii. Owej nocy ciało Scyli spłynęło i zadrżało, by po
wiosny wypływał ze swymi ludźmi dalej i dalej, by chwili zmienić się w cielsko Pomiota Chaosu.
najeżdżać wybrzeża Imperium, Bretonnii, a nawet dale-
kiego Khemri. Każdej jesieni długie okręty wracały Od tego dnia plemię Scyli zyskało nowego pana. Scyla
wyładowane łupami po burty, a ich ładownie pękały ciągle walczy u boku swych dawnych kamratów, lecz
w szwach od złota i jeńców, składanych potem w ofierze traktowany jest bardziej jak bojowy ogar niż władca
Khornowi. Kobiety z jego plemienia paplały podniecone, ludzi. Jedynym pragnieniem Scyli jest zabijanie w imię
że z pewnością nie minie zbyt wiele czasu, a bogowie krwiożerczych bogów, a jego przeznaczeniem gwałtowna
zauważą Scylę i zaczną nagradzać jego męstwo. śmierć.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Scyla 3K6 4 0 5 5 4 3 K6+2 10

ZASADY SPECJALNE
Pomiot Chaosu: Scyla jest Pomiotem Chaosu, aczkolwiek
wyjątkowo ogromnym i makabrycznym. Podlega wszystkim
zasadom Pomiota Chaosu podanym na stronie 57. Zauważ,
że współczynnik Ruch Scyli wynosi 3K6 zamiast zwykłego
2 K6, a współczynnik Ataki jest o 1 większy od „normalne-
go” Pomiota Chaosu (jeśli coś takiego istnieje!).

Los Herosa: Chociaż Scyla stał się bezmyślną bestią,


ciągle cieszy się łaską Khorna. Scyla może rzucać i przyj-
mować wyzwania do pojedynku, i może rzucać na tabelę
Oko Bogów jak zwykły bohater Chaosu, kiedy zabije
Postać przeciwnika bądź stworzenie podlegające zasa-
dzie specjalnej Duży Cel.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Mosiężna Obroża Khorna: W czasie ostatniej transfor-
macji, na umięśnionym karku Scyli pojawiła się mosiężna
obroża Khorna. Scyla posiada Odporność na Magię (3)
i Magiczną Ochronę na 6+.

„ZABIJAJ DLA KHORNA, ZABIJAJ DLA KHORNA, ZABIJAJ DLA KHORNA!”


SCYLA ANFINGRIMM

76 Scyla Anfingrimm

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 76 2008-11-14 18:19:02


VILITCH PRZEKLĘTY
Pokrętny Bliźniak, Brat Zagłady, Mistrz Zamętu
Kiedyś przyszły na świat bliźnięta, jedno zdrowe i ładne,
drugie nędzne i maleńkie. I chociaż wodzowie plemienia R WW ZS S WT Ż I A ZP
spodziewali się, że to zdrowy syn wyrośnie na wielkiego Vilitch 4 5 1 5 4 3 5 3 8
wojownika, to cherlawy Vilitch był tym, który odmienić
miał ich los na zawsze.
ZASADY SPECJALNE
Poród bliźniąt był trudny i ich matka zmarła wkrótce po Wola Chaosu, Oko Bogów, Piętno Tzeentcha.
połogu, gdyż powicie chciwych niemowląt odebrało jej
wszystkie siły. Kiedy dorośli, Thomin – zdrowy bliźniak – Potężny Czarnoksiężnik: Vilitch cieszy się łaską
stał się doskonałym myśliwym i szybko został przywódcą samego Wielkiego Czarnoksiężnika. Jest w myśl zasad
najmłodszych wojowników plemienia. Cherlawy Vilitch Warhammera Czarodziejem Poziomu 4 i zna wszystkie
na odwrót, budził pogardę swą brzydotą i słabością. sześć czarów z Domeny Tzeentcha.
Zmuszano go do wykonywania obowiązków zmarłej
matki i poniżano, odmawiając mu używania miecza.
Thomin bił Vilitcha za najmniejsze przewiny, a jego ojciec, MAGICZNE PRZEDMIOTY
nie zważając na błagania cherlaka, nie interweniował. Naczynie Chaosu: Vilitch potrafi okiełznać i zmagazyno-
wać potężną dawkę niestabilnej, magicznej mocy. Kiedy
Po osiągnięciu dojrzałości Thomin wyrósł na umięśnio- Czarodziejowi przeciwnika nie uda się osiągnąć wyniku
nego i atletycznego wojownika, który szybko uczył się potrzebnego do rzucenia czaru, kostki mocy użyte w tej
wojennego rzemiosła. Vilitchowi udało się osiągnąć wiek próbie stają się dodatkowymi kostkami rozproszenia
dojrzały pod okiem plemiennego szamana, od którego Vilitcha, które ten może wykorzystać później w tej samej
nauczył się kilku lichych sztuczek i dowiedział się trochę fazie. I na odwrót, jeśli wrogowi nie uda się rozproszyć
na temat wiedzy tajemnej. Każdej nocy słabeusz modlił któregoś z czarów Vilitcha, kostki rozproszenia użyte
się gorąco do Tzeentcha, by zmienił jego los, by uczynił w tej próbie zmienią się natychmiast w dodatkowe kost-
go silnym, a jego brata zmienił w niewolnika. Wielki ki mocy, które Vilitch może wykorzystać później w tej
Czarnoksiężnik, który uwielbia anarchię, z czasem przy- samej fazie magii.
stał na egoistyczne prośby Vilitcha.

W pewną Geheimisnacht, kiedy księżyc Chaosu zbliżył


się do świata, Vilitch obudził się i okazało się, że jego
ciało i ciało jego bliźniaka Thomina zlały się w jedno.
Intelekt jego brata połączył się z jego własnym, a Thomin
przeobraził się w śliniącego się golema wykonującego
polecenia Vilitcha.

Makabryczne połączenie wojownika i cherlaka, które


wychynęło z namiotu braci, jarzyło się mocą złowrogiej
magii. Dobrze zapowiadające się zdolności magiczne
Vilitcha zostały wzmocnione po stokroć, a potężne
ciało, z którym go połączono, zyskało diaboliczną siłę.
Odkrywszy swe nowe moce, Vilitch wpadł w zabójczy
szał i jął wysyłać pociski czystej zmiany we wszystkich,
którzy w przeszłości patrzyli na niego z góry. Zmusił też
ciało Thomina, by zadławiło każdego, kto starał się go
powstrzymać. Zanim słońce zaszło, wioskę strawił ogień,
a ziemię pokryły roztopione ciała.

Lecz historia Vilitcha nie kończy się w tym miejscu.


Zniekształcony czarownik-bliźniak ścigał elitę wojow-
ników swego plemienia i użył swych złowieszczych
mocy, by zniewolić ich umysły i zmienić w chodzące
marionetki, żyjące i umierające zgodnie z jego zachcian-
ką. Dzisiaj Przeklęty prowadzi armię zaprawionych
w bojach weteranów, a każdy z nich z trwogą wykonuje
rozkazy niepokojącego stwora, którego zwą Pokrętnym
Bliźniakiem.

Vilitch Przeklęty 77

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 77 2008-11-14 18:19:05


FESTUS, PAN PIJAWEK
Stary Łapiduch, Mroczny Aptekarz, Zwiastun Zarazy
Jeśli podróżnik zapuściłby się na kręte ścieżki, wiodące Mijały kolejne nieprzespane noce, a Festus nie miał
z lasów na Pustkowia Chaosu, mógłby go pośród mro- lekarstwa. Ofiary zarazy, które udało mu się odizolować
ków nocy odwiedzić wielce podejrzane indywiduum. w swoim laboratorium, umierały, a on nie mógł nic na
Powłócząca nogami, mamrocząca postać nawiedza te zie- to poradzić. Kiedy ostatni obiekt jego testów wyzionął
mie, jej zjedzona przez mole szata delikatnie pobrzękuje ducha, Festus rzucił się na kolana i jął błagać o pomoc.
fiolkami wypełnionymi niezbadanymi miksturami, które Jedne po drugich, zwłoki z laboratorium Festusa obróciły
zaaplikuje każdemu, kogo uda jej się złapać. Ów tajem- głowy i spojrzały na niego. Przemówiły jednym głosem
niczy aptekarz, oddany bogowi zarazy, Nurglowi, jest dobytym z wysuszonych gardeł, obiecując Festusowi
kompletnie szalony, choć ongiś cieszył się szacunkiem wiedzę, dzięki której będzie mógł poradzić sobie nie tylko
lekarzy i uczonych jak Stary Świat długi i szeroki. z tą, ale ze wszystkimi zarazami świata w zamian za jego
służbę. W akcie desperacji Festus zgodził się.
Doktor Festus był kiedyś wprawnym medykiem, który
zakładał hospicja w całym Nordlandzie, a jego współ- W mgnieniu oka w umyśle Festusa pojawiły się szczegó-
czucie dorównywało umiejętnościom. Specjalizujący się łowe informacje na temat każdej choroby, dolegliwości
w leczniczych maściach i balsamach, dobry doktor i zarazy znanej wielkiemu bogowi Nurglowi. Wiedza ta
leczył każdego roku setki ludzi. Dzięki radom Festusa doprowadziła go do całkowitego szaleństwa, pozbawiając
Nordland pokonał epidemie Wyjącej Febry, Czarnego go współczucia i pozostawiając mu niewiele więcej ponad
Ukojenia, a nawet wyniszczającej Wysypki Ghula. gruntowną znajomość tematu i chęć eksperymentowania.
Festus stał się Panem Pijawek Nurgla, który rusza na wojnę,
Wybuch Zgrzytającej Gorączki wyznaczył początek końca by móc kontynuować swe odrażające badania. Choć
Festusa. Choć starał się z całej siły, nie mógł opanować jego lecznicze moce stały się większe niż kiedykolwiek
rozprzestrzeniania się nowej i wysoce zaraźliwej choroby. wcześniej, nieszczęście spadnie na każdego, kto wejdzie
Festus zamknął się w swoim laboratorium i bezustannie mu w drogę – Doktor zaaplikuje mu siłą swą ostatnią
pracował nad leczniczym eliksirem. miksturę, kontynuując swą misję sprowadzania na świat
dużo bardziej odrażających form życia.

R WW ZS S WT Ż I A ZP
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8

ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów, Regeneracja, Piętno Nurgla.

Zwiastun Zarazy: Festus jest w myśl zasad Warhammera


Czarodziejem poziomu 2 i używa czarów z Domeny
Nurgla. Jednym z czarów, który zna, jest Klątwa Trądu,
drugi czar należy wylosować w zwykły sposób.

Mroczne Eksperymenty: Tego, kto trafi w ręce Festusa,


czeka prawdziwie straszny los. Ruch pościgu Festusa
i jednostki, w której walczy, wynosi tylko K6”, ponieważ
zajmuje się on wiązaniem pojmanych. Jednakże, za jed-
nostki wroga dogonione przez Festusa i jego jednostkę
nalicza się podwojoną liczbę Punktów Zwycięstwa.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Morowe Eliksiry: Festus jest chodzącą składnicą alem-
bików i retort pełnych cuchnących trucizn i leków na
wzmocnienie. Przynoszą one następujące efekty:

* Dowolna jednostka, do której przyłącza się Festus, uzy-


skuje zdolność specjalną Regeneracja, z tym że zadane
rany regenerowane są na 5+ zamiast zwykłego 4+.

* Dowolna jednostka, do której przyłącza się Festus, uzy-


skuje zdolność specjalną Zatrute Ataki. Obejmuje ona
swym działaniem również Ataki Festusa.

78 Festus, Pan Pijawek

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 78 2008-11-14 18:19:07


THROGG, KRÓL TROLLI
Ząb Zimy, Zawzięta Bestia, Władca Potwornej Hordy
Nawet najbardziej nierozgarnięte dziecko wie, że Trolle są
wyjątkowo głupimi stworzeniami. Mimo to, przy ogniskach R WW ZS S WT Ż I A ZP
na północy słyszy się opowieści, iż daleko w głębi Krainy Throgg 6 5 2 6 5 4 2 5 8
Trolli żyje starsza bestia, której mutacje objęły nie tylko
ciało, lecz także umysł – Król Trolli, opętany groźnym
i złowróżbnym planem zawładnięcia królestwami ludzi. ZASADY SPECJALNE
Wola Chaosu, Oko Bogów, Strach.
W sercu lodowych labiryntów, usłanych ogryzionymi tru-
chłami potężnych ongiś bohaterów, Król Trolli Throgg Mutująca Regeneracja: Ponieważ Throgg jest Trollem,
siedzi rozparty na swym kamiennym tronie. Fanfary nie podlega Mutującej Regeneracji (patrz strona 60).
ogłaszają jego pojawienia się, nie ma wasali, którzy płaci-
liby mu dziesięcinę i nie ma dworzan, którzy zabiegaliby Władca Potwornej Hordy: W armii, w której walczy
o jego względy. Jego sługami są śliniące się, śmierdzące Throgg, Trolle zaliczają się do wyboru w ramach jedno-
potwory, a jego domeną opuszczone, smagane wiatrami stek Podstawowych. Co więcej, wszystkie Trolle, Ogry,
pustkowia. Na kostropatej łysinie Króla Trolli tkwi Smocze Ogry, Bojowe Ogary i potwory walczące w armii
przechylona, brudna korona – ongiś bezcenna rodowa Throgga mogą używać jego Zdolności Przywódczych tak,
pamiątka wielkiego wojownika, którego przygoda zakoń- jakby był Generałem armii i jeśli znajdują się w odległo-
czyła się w przełyku Throgga. ści do 12” od niego, mogą przerzucić nieudane rzuty
w testach Złamania.
Był czas, kiedy Throgg zadowalał się najazdami i zabija-
niem. Wraz ze swymi potwornymi krewniakami urządzał Obfita Plwocina: Zamiast zwykłych ataków, Throgg
zasadzki albo prowadził nocne ataki, a każdy kolejny był może zadać K6 trafień o Sile 5 bez możliwości skorzy-
bardziej udany od poprzedniego. Trogg miał talent do stania za Ochrony Pancerza. Atak ten uznawany jest za
wykorzystywania surowego klimatu jako swego sprzy- magiczny. Co więcej, raz w ciągu gry Throgg może użyć
mierzeńca, gdyż Trolle czują się w zimnie jak w domu, swej plwociny jak Zionięcia, które zadaje trafienia o Sile 5
a zamieć jest dla nich niczym letni deszczyk. Długo bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
przedtem, zanim Król Trolli stał się sławny, wojownicy
północy nadali mu przydomek Ząb Zimy. Bez względu
na porę roku możni i osławieni bohaterowie wyprawiali
się do jego siedziby, by go zabić. Bez względu na porę
roku Throgg smakował szlachetnego mięsa.

Pewnej bezksiężycowej nocy, kiedy Throgg dłubał sobie


w pożółkłych zębach inkrustowanym klejnotami ostrzem,
spojrzał na potrzaskane ciała swych ofiar i zaczął myśleć.
Throgg mamrotał sam do siebie, a jego oczy rozbłysły
zimnym ogniem. Jeśli rasa Ludzi była tak chętna do walki
z nim i jego potwornymi sługami, to on stanie z nimi do
walki z wszystkimi potworami Krainy Trolli u boku.

Tej nocy, Throgg poprzysiągł Mrocznym Bogów, że


zobaczy kiedyś upadek ziem Człowieka. Zwoła każde
monstrum i każdego szaleńca swego królestwa i popro-
wadzi koszmarną hordę na ziemie południa. Jego śladem
podąży wściekłe zimno, bowiem tam, gdzie stworzenia
Chaosu postawią swą stopę, ziemia zmienia się i wypa-
cza. Throgg przyniesie im epokę lodowcową i ciemność
i uczyni z ras starego świata swych niewolników.

Przysięga Throgga uradowała Mrocznych Bogów i kiedy


Król Trolli z determinacją ruszył na południe, jego
potworna świta rosła z każdym dniem. Czy to z powodu
przekrzywionej korony, której jest właścicielem, czy też
łaski samych bogów, wszystkie istoty potworne i dzikie
słuchają rozkazów Throgga bez wahania. Nikczemne
stworzenia krainy jednoczą się, a rasę Człowieka czeka
zguba.

Throgg, Król Trolli 79

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 79 2008-11-14 18:19:09


ARMIE BOGÓW
Kolejny rozdział zawiera galerię wspaniałych modeli Wojowników Chaosu. Pomoże Ci
również zmienić kolekcję Twoich ulubionych modeli w pełnowartościową armię.
PIERWSZE KROKI NA DRODZE DO CHAOSU znalezienie odpowiedniego połączenia jednostek elitar-
Każdy dążący do wielkości generał Chaosu będzie musiał nych i jednostek pomocniczych, by jak najlepiej związać
oprzeć siłę swoich wojsk na solidnej podstawie. Dobrą przeciwnika walką i pokonać go.
wiadomością jest fakt, że Twoja podstawowa piechota,
Wojownicy Chaosu, jest tak dobra – jeśli nie lepsza – jak Lista armii Wojowników Chaosu roi się od różnego typu
elitarne jednostki innych armii Warhammera. Wojownicy dziwnych i potężnych potworów: bełkoczących Pomiotów
Chaosu mają charakterystyki, o których inni podstawowi Chaosu, podlegających regeneracji Trolli, warkliwych Dział
żołnierze mogą tylko pomarzyć, a co za tym idzie, stanowić Piekieł, sprzymierzonych Ogrów i olbrzymich Smoczych
będą podstawę, z której będziesz zadowolony niemalże Ogrów. Jednak chociaż każda z jednostek potworów ma
w dowolnych warunkach. Są twardzi, zdyscyplinowani potężną siłę uderzeniową, najlepiej używać ich jako wspar-
i dobrze uzbrojeni i nawet jeśli Twój przeciwnik będzie cia dla jednostek Podstawowych – potwory nie mogą raczej
dysponował dużą siłą ognia broni zasięgowych, możesz być liczyć na premię za szeregi, sztandary i tym podobne i muszą
pewien, że przetrwają ostrzał i wezmą srogi odwet w walce polegać na dobrej, tradycyjnej rzezi.
wręcz. Warte przemyślenia jest udoskonalenie jednostek
Wojowników Chaosu poprzez nadanie im Piętna Chaosu
tudzież wykupienie im magicznego sztandaru, co jeszcze
bardziej scementowałoby ich szeregi w marszu na wroga.
Kluczowe dla Wojowników Chaosu jest ich rozstawienie
w taki sposób, by doszli do walki wręcz – sam środek stołu
jest dobrym miejscem wyjściowym.
LORDOWIE POŚRÓD LUDZI
Oczywiście Wojownicy Chaosu są jedynie wierzchołkiem góry Prawdziwymi gwiazdami Chaosu są jej Postacie, bohatero-
lodowej, jeśli idzie o dostępnych Ci specjalistów od twardej wie o sile umysłu, która pozwala im podporządkować swej
walki wręcz. Jednostki Rycerzy Chaosu poruszają się szybciej woli anarchiczne elementy tej armii. Najbardziej ekscytują-
i atakują mocniej od ich pieszych braci. Legendarni Wybrańcy cą częścią walki armią Wojowników Chaosu jest moment,
i ich mający mniej szczęścia krewni, Odrzuceni, są równie w którym Twój bohater staje twarzą w twarz z wrogiem
doskonali we frontalnym ataku – „młot” jednostek piechoty w pojedynku jeden na jednego. By uczynić te wydarzenia
może przebić się przez słabszych śmiertelników bez strat. jeszcze bardziej widowiskowymi, wprowadziliśmy do gry
Rydwany Chaosu i Bitewne Ołtarze mogą nie tylko przechylić tabelę Oko Bogów – nagrodę dla Czempiona Chaosu,
szalę zwycięstwa w toczących się walkach, lecz równie dobrze który zabije swego przeciwnika w pojedynku. Takie zma-
samodzielnie atakować jednostki wroga, a umieszczona gania są prawdopodobnie najbardziej dramatycznymi
w odpowiednim miejscu Postać może sprawić, że nieznaczne momentami w grze Warhammer, warto upewnić się, że
zwycięstwo zmieni się w masakrę. wyjdziesz z nich zwycięsko. Umieściliśmy w podręczniku
całe mnóstwo magicznych przedmiotów i Darów Chaosu,
by zwiększyć Twoje szanse.
ZWOŁANIE HORDY
Nie należy zapominać, że doskonałość kosztuje,
a Wojownicy Chaosu do najtańszych, jeśli chodzi o punkty, ULEGNIJ POWABOWI CHAOSU
nie należą. Chociaż wielu graczy skusi pomysł na „opance- Najlepszą wskazówką jest oczywiście własny gust. Niektórzy
rzoną armię”, w której każdy model ma Ochronę Pancerza gracze odkryją, że mają naturalne skłonności do wystawiania
przynajmniej na 3+, to jest to pomysł na ekstremalną jednostek z piętnem konkretnego Boga Chaosu. Być może
elitę, którą bardzo łatwo pokonać przewagą liczebną. będą woleć brutalną armię wyznawców Khorna od nieustra-
Będziesz musiał użyć całego swego zmysłu taktycznego, szonych wojowników Slaanesha. Być może zdecydujesz się na
żeby „wycisnąć” coś z tak małej armii. żywotność Nurgla albo tajemne fajerwerki Tzeentcha. Każdy
wybór jest dobry i nawet jeśli podporządkowanie armii jedne-
Krokiem naprzód wydaje się wystawienie Grasantów mu patronowi może zmniejszyć Twoje możliwości taktyczne,
Chaosu. Wyjątkowo tani, a nadal wyszkoleni w sztuce to na polu bitwy stanie wspaniała, zjednoczona siła.
wojennej Grasanci mogą dodać armii potrzebnej masy.
Jeśli przyjrzysz się liście armii, zorientujesz się, że trzy Niektórzy gracze preferują szybką armię składającą
jednostki Grasantów kosztują mniej więcej tyle, co jedna się z potężnej kawalerii, opartą na Rycerzach Chaosu,
jednostka Wojowników Chaosu! Jednostki szybkie, takie Konnych Grasantach, Bojowych Ogarach i Rydwanach.
jak Konni Grasanci i Ogary Chaosu są doskonałe w prze- Inni wolą potworną menażerię dziwnych i wspaniałych
chwytywaniu jednostek przeciwnika, które starają się zajść stworzeń albo wielką hordę Grasantów prowadzonych
z flanki Twoje główne siły, tudzież do przeprowadzania przez szalonych czarowników i wielkich wojowników. Bez
samodzielnych ataków oskrzydlających wroga. Częścią względu na Twoje upodobania, nie bój się działać pod
zabawy przy wystawianiu armii Wojowników Chaosu jest wpływem impulsu – w końcu chodzi o Chaos!

80 Armie Bogów

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 80 2008-11-14 18:19:11


Niewielka, wyjściowa armia prowadzona przez Błogosławionego Bohatera na Rumaku Chaosu daje wiele taktycznych
możliwości.

Prezentowana wyżej armia została uzupełniona o jednostki o dużej sile uderzenia i zabójcze Postacie i rozbudowana
do 2000 punktów.

Armie Bogów 81
81

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 81 2008-11-14 14:55:13


LORDOWIE CHAOSU

s Archaon, Pan Schyłku Dziejów


Archaon jest Wszechwybrańcem Bogów Chaosu, który pewnego dnia przyniesie ludziom zagładę.

s Wulfryk Wędrowiec s Książę Sigvald Wspaniały


Potężny, brutalny Czempion Chaosu, Wulfryk nosi Olśniewający wygląd Sigvalda skrywa duszę spaczoną
trofea po wrogach, których zabił. i podłą niczym dusza najbardziej odrażającego Pomiotu.

82 Lordowie Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 82 2008-11-14 14:55:17


Tarcze Chaosu
noszą unikalne
zdobienia.

Trofea
z ostatniej
ofiary Lorda.
s Lord Chaosu. s Lord Chaosu z Piętnem Khorna..

t Galrauch, Pierwszy Smok Chaosu


Galrauch był ongiś szlachetnym Gwiezdnym Smokiem, lecz musiał
zapłacić potworną cenę mutującym mocom Chaosu.

Okrutny los
pisany temu, kto
przeciwstawia się
Galrauchowi.

Lordowie Chaosu 83

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 83 2008-11-14 14:55:25


LORDOWIE CHAOSU

s Lord Khorna na Molochu. s Lord Slaanesha na Demonicznym Wierzchowcu.

s Lord Tzeentcha na Dysku. s Lord Nurgla na Demonicznym Wierzchowcu.

84 Lordowie Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 84 2008-11-14 14:55:29


s Czempion Slaanesha. s Czempioni Slaanesha.

s Czempion Tzeentcha. s Czempion Nurgla.

s Czempioni Chaosu.

s Czempioni Khorna.

Lordowie Chaosu 85

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 85 2008-11-14 14:55:35


CZAROWNICY CHAOSU

s Czarownicy Tzeentcha. s Czarownik na Rumaku Chaosu.

t Czarownikom
towarzyszą często
Chowańce Chaosu.

s Czarownik Nurgla. s Czarownik s Czarownik Tzeentcha.


Chaosu.

s Chowańce Chaosu.
s Czarownik Nurgla.

86 Czarownicy Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 86 2008-11-14 14:55:41


DEMONICZNI KSIĄŻĘTA

s Demoniczny Książę.

t Demoniczni Książęta są potężnymi


Czempionami, którzy otrzymali
ostateczną nagrodę – nieśmiertelność,
która pozwoli im toczyć wieczne wojny
w imię Chaosu.
t

Prastary, olbrzymi topór


t

bojowy Demonicznego
Księcia.

Demoniczni Książęta 87

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 87 2008-11-14 14:55:52


WOJOWNICY CHAOSU
t Każdy Wojownik Chaosu jest
zabójczym przeciwnikiem. Regiment
Wojowników Chaosu może być
niepowstrzymaną siłą, szczególnie, jeśli
cieszy się łaską Mrocznych Bogów.

88 Wojownicy Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 88 2008-11-14 14:55:57


Barwy Chaosu

Wojownicy Chaosu 89

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 89 2008-11-14 14:56:05


Wojownicy Chaosu – wyznawcy Krwawego Boga ruszają w bój pod czujnym okiem Błogosławionego Bohatera Chaosu.

90 Wojownicy Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 90 2008-11-14 14:56:10


Nurgle Slaanesh Tzeentch Khorne
Nurgle
Legiony Nurgla preferują
paletę zgniłych zieleni,
bladych żółci i rdzawych
brązów; wszystkie kolory,
które przypominają
o chorobie i brudzie.

Slaanesh
Wyznawcy Slaanesha
uwielbiają żywe, krzykliwe
kolory, takie jak purpura czy
róż – barwy bogactwa, zbytku
i miękkiego, ludzkiego ciała.

Tzeentch
Wojownicy, którzy modlą
się do Tzeentcha, noszą
najczęściej na pancerzach
nasycone błękity, złoto
i żółcie.

Khorne
Wojownicy Khorna preferują
głęboką czerwień i stary
mosiądz – kolory krwi
i zbroi samego Khorna.

Wojownicy Chaosu 91

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 91 2008-11-14 14:56:15


WYBRAŃCY

s Wybrańcy uzbrojeni w wielką broń.

s Wybraniec Tzeentcha.

92 Wybrańcy

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 92 2008-11-14 14:56:26


Prezentowany dowódca
Wybrańców został
obdarzony śmiercionośną
mutacją w formie
zakrzywionych szczypiec.

s Muzyk Wybrańców. s Chorąży Wybrańców.

Wybrańcy 93

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 93 2008-11-14 14:56:37


GRASANCI

s Chorąży Grasantów. s Grasanci uzbrojeni w broń ręczną i tarcze.

s Grasanci..

s Grasanci z cepami. s Prezentowanym Grasantom przyklejono głowy


z innych plastikowych zestawów Warhammera.

94 Grasanci

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 94 2008-11-14 14:56:40


s Konni Grasanci uzbrojeni w broń ręczną i tarcze.

s Wódz Konnych Grasantów.. s Muzyk Konnych Grasantów.

s Konny Grasant z włócznią do rzucania. s Konny Grasant uzbrojony w cep.

Grasanci 95

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 95 2008-11-14 14:56:49


RYCERZE CHAOSU

s Czempion Rycerzy Chaosu..

s Muzyk Rycerzy Chaosu. s Chorąży Rycerzy Chaosu.

96 RycerzeChaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 96 2008-11-14 14:57:05


s Rycerz Chaosu z kopią.

s Rycerz Chaosu z magiczną bronią. s Rycerz Chaosu z kopią.

s Rycerz Chaosu z magiczną bronią.

Rycerze Chaosu z kopią.

Rycerze Chaosu 97

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 97 2008-11-14 14:57:35


POTWORY CHAOSU

s Działo Piekieł.

s Pomioty Chaosu.

98 Potwory Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 98 2008-11-14 14:57:43


s Olbrzym.

s Bojowe Ogary Chaosu.

Potwory Chaosu 99

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 99 2008-11-14 14:57:47


POTWORY CHAOSU

s Shaggoth Smoczych Ogrów.

s Smocze Ogry.

100 Potwory Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 100 2008-11-14 14:57:52


s Trolle.

s Ogry.

Potwory Chaosu 101

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 101 2008-11-14 14:57:55


978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 102 2008-11-14 14:57:57
978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 103 2008-11-14 14:57:59
SZTANDARY BOGÓW CHAOSU

s Kiedy Wiatry Magii


wzmagają się,
s

wojenne sztandary
Tzeentcha łopoczą
i zawodzą.

s Sztandary Slaanesha są s Proporzec


często inkrustowane złotem Chaosu.
i drogocennymi kamieniami.

s Sztandary poświęcone s Sztandary Khorna noszą s Sztandar z wilczej


Nurglowi są często podarte runiczne czaszki Krwawego Boga. skóry
i przesiąknięte brudem.

s Wiele sztandarów s Niektóre Sztandary Chaosu s Wariant runy Chaosu.


Chaosu zrobionych jest są żywymi istotami i są
z futer, skór, a nawet same w sobie zabójcze.
z polerowanego metalu.

104 Sztandary Bogów Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 104 2008-11-14 14:58:00


MROCZNA MOWA
W tajemniczych, niedostępnych królestwach północy, odziani w mroczne tuniki
ludzie mamroczą złowieszcze sylaby, zwane Mroczną Mową. Najbieglejsi szamani
i czarownicy używają jej, by przywoływać i usidlać sekretne moce.

Mroczna Mowa jest językiem rytualnym i tylko w nim Bazą Mrocznej Mowy są wyrazy źródłowe, którym trudno
wyrazić można naprawdę tajemnice Chaosu. Jest mową przypisać znaczenie. Niewielu kultystów Ludzi ma szansę
Demonów i stworów Chaosu, które potrafią mówić. poznać je wszystkie, lecz w miarę zdobywania tej wiedzy,
Imiona Demonów i sekretne, demoniczne imiona naj- rośnie również ich władza nad mocami Chaosu.
wyżej stojących w hierarchii czempionów Chaosu można
wymówić tylko w Mrocznej Mowie. Sługi Chaosu uczą się Mroczna Mowa w formie pisanej to zbiór run fonetycznych,
mówić i pisać jego runy, by obcować z bóstwami Chaosu z których każda oznacza mówiony dźwięk. Zapis Mrocznej
i przyzywać Demony. Mowy nie ma tak potężnych właściwości jak jej wymawiane
frazy, dlatego też służy parającym się magią do zapisy-
Wiele z plemion żyjących w cieniu Chaosu włada własnymi wania ich zaklęć w księgach czarów i zwojach. Jedynie
językami i dialektami, tak jak ma to miejsce w przypadku głośne wyrecytowanie tych słów uwalnia ich prawdziwą
innych narodów Starego Świata. Wiele z tych języków moc. Tłumaczenie ich jest niezwykle trudne, gdyż każdy
korzysta z zapożyczeń z Mrocznej Mowy, szczególnie, czarodziej zapisze ten sam dźwięk inną runą – próba
jeśli idzie o język świętych obrządków czy ważnych odczytania tekstu innego czarownika i zniekształcenie słów
ceremonii. Zbrukana w ten sposób Mroczna Mowa traci rytuału bądź zaklęcia kończy się najczęściej katastrofą.
wiele ze swej potęgi, lecz nawet niewielka wiedza, którą Runy Chaosu skrywają własną moc, a przyglądanie się im
dysponują barbarzyńskie ludy, wystarcza, by ich obrzędy przez dłuższy czas może wywoływać mdłości, chorobę
ofiarne stały się niebezpiecznym przedsięwzięciem. i szaleństwo. Z tegoż powodu wiele z nich zdobi sztandary
Chaosu, by rozproszyć i przerazić wrogów.

Slaanesh Nurgle

Khorne Tzeentch

Mroczna Mowa 105

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 105 2008-11-14 18:19:13


PRZERAŻAJĄCA SZTUKA
Wszelka magia świata Warhammera wywodzi się postaci i podporządkować sobie dzięki demonicznym
z Chaosu. Tajemnicze wiatry, które wieją z Północnych paktom i diabelskim konszachtom z ich potężnymi
Pustkowi dostarczają Czarodziejom i Czarnoksiężnikom bogami. Magia Chaosu jest wysoce destrukcyjna i opie-
wszystkich ras energii, którą ci zmieniają w zaklęcia. ra się przede wszystkim na Wiatrach Śmierci i Cieni. Ci
Czarownicy Chaosu używają owej energii w jej najczyst- naprawdę biegli w magicznej sztuce, obdarowani przez
szej postaci, czerpiąc ją wprost z Królestwa Chaosu, skąd swych patronów wiedzą i siłą, mogą kształtować Wiatry
Wiatry Magii spływają na świat. Magia, którą władają, jest Magii w bardziej kunsztowny sposób.
potężna i niebezpieczna zarazem, niebezpieczniejsza
od każdej innej, bowiem nieuchronnie zmienia wszyst- Czarownicy Nurgla używają magii, by parodiować i wypa-
ko, czego dotknie swą deprawującą mocą. I jedynie ci, czać naturę, sprowadzając potworne, magiczne choro-
którzy mają dostatecznie silną wolę i są zdeterminowa- by, których nie da się uleczyć. Potrafią skręcić ciała swych
ni, mogą zgłębić tajniki magii Chaosu, bowiem paranie przeciwników i wywołać u nich delirium, radując się
się nią przynosi nie tylko fizyczne mutacje, lecz również każdą nową zarazą wypuszczoną na świat. Praktykujący
wpływa na zdrowie psychiczne czarodzieja i wywołuje Domenę Slaanesha są znacznie bardziej subtelni. Ich bro-
histerię, paranoję, omamy i wyniszczającą megalomanię. nią jest sugestia, mieszające umysł iluzje i czary domina-
cji, bowiem Slaanesh uwielbia, kiedy przyjaciel wystę-
W czasach przed narodzinami Elfów i Krasnoludów, puje przeciwko przyjacielowi w imię własnego zbytku.
planetą rządzili Przedwieczni. Ich magiczne zdolności Najpotężniejszymi i najbardziej przerażającymi ze wszyst-
przypominały umiejętności samych bogów, za ich pomocą kich są Czarownicy Tzeentcha. Owi wojownicy-czarodzieje
ukształtowali kontynenty i stworzyli różne rasy. Lecz kiedy są mistrzami rzucania czarów, jeśli bowiem zadowolą
doszło do katastrofy, kiedy gwiezdne wrota na biegunach swego pana, posiądą dostęp do całej wiedzy tego świa-
świata zapadły się, źródło ich mocy zostało otwarte i czysty ta. Czarownicy Tzeentcha potrafią okiełznać czyste kolo-
Chaos rozprzestrzenił się po świecie. ry magii, wywoływać mutujące płomienie, przekształcać
ciała i umysły w nowe, dziwne formy i rozedrzeć wroga
Wszyscy parający się magią muszą zaczerpnąć z owego na strzępy pociskami opalizującej mocy.
zdroju magicznej energii, by skorzystać z jej mocy, jednak-
że Czarownicy Chaosu potrafią używać jej w najczystszej
UŻYWANIE MAGII CHAOSU.
W tej części podręcznika przyjrzymy się czarownikom
Chaosu, sposobom ich używania w grze i dostępnym
im czarom. Przedstawione tu domeny czarów, o ile nie
podano inaczej, traktowane są dokładnie w taki sposób,
jak te opisane w podręczniku Warhammera, a ich cza-
rów mogą używać jedynie Czarodzieje, których zasady
mówią, że mogą korzystać z tych właśnie domen magii.

Używany w niniejszej książce termin „Czarownik” odnosi


się do Czarowników i Czarnoksiężników Chaosu i ozna-
cza Czarodzieja, który jest wyznawcą Bogów Chaosu.
Czarownicy są wyjątkowi pod tym względem, że mogą
używać Pancerzy Chaosu i używać magicznych tarcz
i zbroi jak inni Czempioni Chaosu. Dzięki temu mogą
być wspaniałymi adwersarzami w walce wręcz, tak jak są
mistrzami w fazie magii – kombinacja rzadko spotykana
w armiach pomniejszych śmiertelników.

Czarownicy mogą wybierać czary z Domen wymienio-


nych w ich opisach na liście armii.

Czarownicy z Piętnem Chaosu używają zawsze cza-


rów z Domeny właściwej dla ich piętna; przykładowo
Czarownik z Piętnem Tzeentcha wybiera czary z Domeny
Tzeentcha.

„O, PŁODNE ŻYCIE!, O, ANIELSKA ZARAZO! BYĆ NOSICIELEM


TYSIĄCA MALEŃKICH ŻYĆ! BYĆ DAWCĄ TYSIĄCA PASKUDNYCH
ŚMIERCI!”
FESTUS, PAN PIJAWEK

106 Footer
Przerażająca Sztuka

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 106 2008-11-14 18:19:14


DOMENA NURGLA
W celu wylosowania czarów z Domeny Nurgla, rzuć K6 i sprawdź wynik w poniższej
tabeli. Jeśli wylosowałeś ten sam czar dla jednego Czarownika, rzuć ponownie.
Każdy Czarownik może wymienić dowolny czar na Wspaniałe Owrzodzenie.
K6 Czar Wartość rzutu
1 Wspaniałe Owrzodzenie 5+
2 Cielesna Obfitość 7+
3 Wicher Zarazy 8+
4 Mdłe Trzęsawisko 9+
5 Klątwa Trądu 10+
6 Zgnilizna, Wspaniała Zgnilizna 12+

WSPANIAŁE OWRZODZENIE MDŁE TRZĘSAWISKO


Rzucony na 5+ Rzucone na 9+
Rzucający wybiera jednego z wrogów i delikatnym skinie- Czarownik wbija dłonie w ziemię, sprawiając, że zmienia się
niem dłoni sprowadza nań jedną z ulubionych przypadłości ona w ssące, grząskie trzęsawisko.
Nurgla – mrowie osłabiających wrzodów i czyraków. Czar można rzucić na jednostkę przeciwnika w polu widze-
Wybierz pojedynczy model przeciwnika w polu widzenia rzu- nia Czarownika. Jeśli jednostka znajduje się w odległości
cającego. Jeśli model jest w odległości do 24”, traci punkt do 24”, każdy model w jednostce musi zdać test Inicjatywy,
Żywotności bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. a te, którym się to nie udało, muszą następnie skorzystać
z Ochrony Pancerza. Jeśli modelowi uda się rzut na Ochronę
Pancerza, jego ciężar wciąga go w gnijącą maź – usuń model
CIELESNA OBFITOŚĆ z gry. Czar nie działa na jednostki podlegające następującym
Rzucony na 7+ zasadom specjalnym: Lot, Ziemnowodny i Eteryczny.
Czarownik łaskawie obdarza swych lojalnych zwolenników
naroślami w ich najohydniejszej postaci. Z każdej, choćby
i najmniejszej rany, wycieka wielka, trzęsąca się galareta KLĄTWA TRĄDU
szarozielonego tłuszczu, który zasklepia uszkodzenia ciała. Rzucone na 10+. Pozostaje w grze.
Wybierz sprzymierzoną jednostkę, również taką, która wal- Rzucający posyła wrogom kpiący ukłon i spada na nich
czy wręcz. Jeśli jednostka jest w odległości do 18” od rzu- groza, bowiem ich palce i kończyny więdną i odpadają.
cającego, uzyskuje zdolność specjalną Regeneracja aż do Wyznacz jednostkę przeciwnika. Może to być również jed-
początku kolejnej własnej fazy magii. nostka walcząca wręcz. Jeśli jednostka znajduje się w odle-
głości do 18” od rzucającego, umieść wyróżniającą się kolo-
rem bądź w inny sposób kostkę obok jednostki „jedynką” do
góry. Na początku każdej własnej fazy magii, obróć kostkę,
by pokazywała liczbę o jeden wyższą od liczby z poprzed-
niej tury. Dopóki czar pozostaje w grze, pokazywaną licz-
bę należy odjąć od Siły i Wytrzymałości jednostki. Jeśli Siła
WICHER ZARAZY lub wytrzymałość modelu w objętej działaniem czaru jed-
Rzucony na 8+ nostce spadnie do zera, model obraca się w stos gnijącego
Wznosząc śpiewne modły do Ojca Nurgla, Czarownik sprawia, ciała i zostaje usunięty z gry. Może to oznaczać, że jednostka
że niebo pęka niczym wzdęty brzuch zwłok, a na wrogów zostanie zniszczona w jednej turze!
spada wspaniały deszcz wrzących nieczystości i gnijącej
krwi.
Wyznacz jednostkę przeciwnika dokładnie tak, jak przy strze- ZGNILIZNA, WSPANIAŁA ZGNILIZNA
laniu z katapulty (licząc odgadywany zasięg od rzucającego) Rzucony na 12+
i rzuć kostką Rozrzutu. Po ustaleniu miejsca trafienia, umieść Czarownik radośnie wymienia wszystkie choroby, jakimi
na nim otwór dużego szablonu. Jeśli wypadł Niewypał, obdarzył go Nurgle, odkąd poprzysiągł mu swą duszę - na
umieść duży szablon nad samym rzucającym! Każda jednost- polu bitwy wybucha złośliwa zaraza.
ka dotknięta szablonem otrzymuje 3K6 trafień o Sile 1, bez Wszystkie jednostki przeciwnika w odległości do 18” od rzu-
możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Może to doty- cającego otrzymują K6 trafień o Sile K6, bez możliwości sko-
czyć również jednostek sprzymierzonych i jednostek walczą- rzystania z Ochrony Pancerza (rzuć oddzielnie za każdą jed-
cych wręcz. Jednostki z Piętnem Nurgla nie podlegają działa- nostkę). Czar może objąć swym działaniem również jednost-
niu czaru, a właściwie działa on na nie ożywczo! kę przeciwnika walczącą wręcz.

Domena Footer
Nurgla 107

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 107 2008-11-14 18:19:17


DOMENA TZEENTCHA
W celu wylosowania czarów z Domeny Tzeentcha rzuć K6 i sprawdź wynik w poniższej
tabeli. Jeśli wylosowałeś ten sam czar dla jednego Czarownika, rzuć ponownie. Każdy
Czarownik może wymienić dowolny czar na Migotliwy Ogień Tzeentcha.
K6 Czar Wartość rzutu
1 Migotliwy Ogień Tzeentcha 4+
2 Złowroga Metamorfoza 7+
3 Pandemonium 8+
4 Zdrada Tzeentcha 9+
5 Zew Chwały 12+
6 Piekielne Wrota 15+

MIGOTLIWY OGIEŃ TZEENTCHA ZDRADA TZEENTCHA


Rzucony na 4+ Rzucony na 9+
Rzucający kreśli w powietrzu znaki i ciała wrogów stają Subtelny szept z umysłach wrogów skłania ich do chwilo-
nagle w mieniących się płomieniach, które sprowadzają na wego wypowiedzenia lojalności i zaatakowania własnych
nich obrzydliwe, niekontrolowane mutacje. współtowarzyszy.
Czar jest magicznym pociskiem o zasięgu 18”, powodu- Wyznacz jedną, niezaangażowaną w walkę wręcz jednost-
jącym K6+1 trafień o Sile K6+1. Trafienia Migotliwego kę przeciwnika, która nie podlega zasadzie specjalnej
Ognia Tzeentcha są Płonącymi Atakami. Odporność na Psychologię. Jeśli jednostka znajduje się
w odległości do 24”, wszystkie modele wykonują niezwłocz-
nie jeden atak na własną jednostkę. Rzuć na trafienie, na
ZŁOWROGA METAMORFOZA zranienie i Ochrony w zwykły sposób, tak jakby to była
Rzucony na 7+ kolejna runda walki. Rzucający ma prawo wybrać broń użytą
Dotknięta czarem jednostka krzyczy ze zdziwienia, a jej krzyk w ataku, jednakże dodatkowa premia do Ochrony Pancerza
zmienia się w szczekanie, parskanie i ryczenie, kiedy starożytna za używanie broni ręcznej i tarczy nie ma zastosowania.
klątwa przemienia w ciągu kilku sekund słabych w potulne Zwróć uwagę, że czar nie działa na Postacie i wierzchowce.
zwierzęta, a najpotężniejszych przeciwników w nieszczęsnych Po rozpatrzeniu wyników tego zdradzieckiego ataku, jed-
półludzi. nostka w wyniku poniesionych strat może być zmuszona do
Wyznacz jednostkę przeciwnika. Jeśli znajduje się ona w odle- przeprowadzenia testu Paniki – jeśli musi uciekać, będzie
głości do 24” od rzucającego, musi zdać test Zdolności uciekać do najbliższej krawędzi stołu.
Przywódczych. W przypadku niepowodzenia jednostka traci
liczbę punktów Żywotności równą liczbie, o którą test nie
został zdany, bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. ZEW CHWAŁY
Rzucony na 12+. Pozostaje w grze.
Rzucający wznosi potężną inwokację i kreśli w powietrzu
znaki różdżką z pozłacanego żelaza, by z pomocą Tzeentcha
zmienić zwykłego wojownika w potężnego bohatera.
Wybierz model ze sprzymierzonej jednostki szeregowej
piechoty, również taki, który walczy wręcz. Jeśli model
znajduje się w odległości do 18”, natychmiast usuń go z gry
i zamień na model Błogosławionego Bohatera. Dopóki czar
pozostaje w grze, model jest Błogosławionym Bohaterem
wyposażonym w Pancerz Chaosu, miecz i tarczę i jest wart
100 Punktów Zwycięstwa, jeśli zostanie zabity.

PANDEMONIUM
Rzucony na 8+. Pozostaje w grze. PIEKIELNE WROTA
Rzucający sprowadza na armię wroga potworne zamiesza- Rzucony na 15+
nie, a kiedy przeciwnicy starają się przemówić, z ich ust Rzucający otwiera pośród szeregów wroga portal do prze-
płynie niezrozumiała mowa Demonów. rażającego Królestwa Chaosu – niszczycielski wir wciąga
Dopóki czar pozostaje w grze, jednostki przeciwnika nie wszystkich w pobliżu wprost w piekielne otchłanie.
mogą korzystać ze Zdolności Przywódczych swoich Postaci. Wyznacz jednostkę wroga. Jeśli jednostka znajduje się w odle-
Czar działa również na jednostki walczące wręcz. Co więcej, głości do 24” od rzucającego, otrzymuje 2K6 trafień o Sile
wszyscy Czarodzieje przeciwnika uzyskują Nieudane Rzucenie 2K6. Jeśli przy ustalaniu Siły czaru uzyskasz wynik 11 lub 12,
Czaru, nie tylko przy dwóch 1., ale przy każdej parze jednako- wyznaczoną jednostkę (i walczące w niej Postacie) należy
wych liczb uzyskanej w rzucie na rzucenie czaru. usunąć z gry – została ona wessana do Królestwa Chaosu.

108 Footer
Domena Tzeentcha

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 108 2008-11-14 18:19:45


DOMENA SLAANESHA
W celu wylosowania czarów z Domeny Slaanesha rzuć K6 i sprawdź wynik
w poniższej tabeli. Jeśli wylosowałeś ten sam czar dla jednego Czarownika, rzuć
ponownie. Każdy Czarownik może wymienić dowolny czar na Chłostę Slaanesha.
K6 Czar Wartość rzutu
1 Chłosta Slaanesha 5+
2 Piekielny Pisk 7+
3 Histeryczny Szał 8+
4 Podniecające Omamy 8+
5 Aura Przyzwolenia 9+
6 Napady Ekstazy 12+

CHŁOSTA SLAANESHA AURA PRZYZWOLENIA


Rzucony na 5+ Rzucony na 9+
Długi, przypominający język pejcz energii tryska z rąk Cele zaklęcia emanują taką siłą i charyzmą, że wrogowie
rzucającego i chłoszcze wroga na śmierć. zmuszeni są do uległości i nie potrafią podnieść przeciwko
Czar jest magicznym pociskiem o zasięgu 24”, powodują- nim ręki.
cym K6 trafień o Sile 3. Jednostka, która w wyniku czaru Wybierz sprzymierzoną jednostkę, nawet taką, którą walczy
poniosła straty, nie może maszerować w nadchodzącej wręcz (celem czaru może być sam rzucający). Jeśli jed-
fazie ruchu. nostka znajduje się w odległości do 18” od rzucającego,
traktuje się ją jakby budziła Strach, aż do kolejnej własnej
fazy magii. Jeśli jakikolwiek model w jednostce już budzi
PIEKIELNY PISK Strach, będzie budził Terror. Co więcej, modele przeciwni-
Rzucony na 7+ ka w kontakcie z podstawkami jednostki objętej działaniem
Czarownik wywołuje chór diabolicznych wrzasków, które czaru muszą zdać test Zdolności Przywódczych, by móc ją
dręczą duszę symfonią bólu. zaatakować.
Wszystkie jednostki przeciwnika w promieniu 18” od
rzucającego muszą zdać test Paniki.
NAPADY EKSTAZY
Rzucony na 12+
HISTERYCZNY SZAŁ Rzucający doprowadza jednostkę przeciwnika do stanu tak
Rzucony na 8+. Pozostaje w grze. głębokiej ekstazy, że wrogowie przewracają się w drgawkach
Wrogów rzucającego ogarnia fala niezrozumiałych emocji, na ziemię, by już nigdy się z niej nie podnieść.
rzucają się na siebie pod wpływem mieszanki nieznośnego Wyznacz jednostkę przeciwnika. Jeśli jednostka jest w odle-
bólu i błogiego zachwytu. głości do 24” od rzucającego, każdy model w jednostce
Wyznacz jednostkę (sprzymierzoną lub wrogą), która nie jest musi zdać test Wytrzymałości. Jeśli go nie zda, traci punkt
Odporna na Psychologię. Może to być jednostka walcząca Żywotności bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek
wręcz. Jeśli jednostka znajduje się w odległości do 24” od ochrony.
rzucającego, podlegać będzie odtąd zasadzie specjalnej Szał.
Dodatkowo, w czasie działania czaru jednostka otrzyma na
początku każdej tury gracza K6 trafień o Sile 3.
„...ROZKOSZUJĄCY SIĘ PERWERSJĄ I PONIŻENIEM, POKRĘTNI
PODNIECAJĄCE OMAMY UMYSŁEM I CIAŁEM, OWI PODSTĘPNI SŁUDZY LORDA
Rzucony na 8+. Pozostaje w grze. ROZKOSZY CZERPIĄ PRZYJEMNOŚĆ Z WSZELKIEGO RODZAJU
Rzucający tworzy iluzję przedstawiającą najskrytsze
pragnienia wrogów i zawiesza przed nimi niczym tanie ODRAŻAJĄCYCH I NIECZYSTYCH UCZYNKÓW. ZGROMADZENI
świecidełko. W LICZBIE NA POLU BITWY RAŻĄ OCZY OPALIZUJĄCYMI
Czar można rzucić na jednostkę, która nie walczy wręcz KOLORAMI SWYCH SPACZONYCH POWŁOK CIELESNYCH, A ICH
i nie jest Odporna na Psychologię. Jeśli jednostka znajduje
się w odległości do 24”, zaznacz punkt na stole w polu LUBIEŻNOŚĆ MROCZY UMYSŁY. PORZUCILI OSTATNIE RESZTKI
widzenia tej jednostki. Na początku pozostałych ruchów PRZYZWOITOŚCI I POŚWIĘCILI WŁASNE CZŁOWIECZEŃSTWO,
fazy ruchu objęta działaniem czaru jednostka musi wykonać BY SŁUŻYĆ MROCZNEJ MOCY ICH MISTRZÓW CIELESNYCH
najszybszy możliwy ruch wprost w wyznaczonym kierunku,
a jeśli na jej drodze znajdzie się jednostka przeciwnika,
CHUCI I SZERZYĆ DEPRAWACJĘ POŚRÓD NIEWINNYCH”.
musi szarżować i walczyć. Kiedy jednostka dotrze do POTĘPIENIE MALIFESNE
wyznaczonego punktu, czar przestaje działać.

Domena Slaanesha
Footer 109

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 109 2008-11-14 18:19:52


DARY BOGÓW
Czempioni Chaosu znaczą rzezią swój przemarsz przez pola DARY CHAOSU
bitewne świata, a ich niesława i umiejętności przyciągają Postacie w armii Chaosu mogą otrzymać Dary Chaosu.
uwagę Mrocznych Bogów. Jest to zarazem błogosławieństwo, Ponieważ większość Wojowników Chaosu wyznaje cały
jak i klątwa. Czempion cieszący się najwyższymi względami panteon Mrocznych Bogów, widok wojownika noszącego
swego boskiego patrona może odkryć, że jego ciało przepeł- błogosławieństwa więcej niż jednego patrona nie należy
nia demoniczna żywotność, jego skóra płonie magicznym do rzadkości, a zdarza się również, że czerpie on moc
ogniem, albo że wokół szyi wyrosła mu obroża z trujących z pokonanych wrogów. Przykładowo, wojownik Slaanesha
macek. Niestety wiele z mutacji, które tak cieszą Bogów po szczególnie krwawej rzezi może poczuć w lędźwiach
Chaosu, jest przekleństwem dla obdarowanych. Podczas gdy błogosławieństwa Khorna.
wybraniec płonie aurą piekielnego majestatu, jego umysł
najczęściej kurczy się do rozmiarów mózgu dzikiej bestii. Każdy z Darów może być wybrany w armii tylko jeden
raz – Bogowie Chaosu nie lubią się powtarzać! Zauważ, że
PIĘTNA CHAOSU Dary nie są magicznymi przedmiotami, a co za tym idzie,
Kiedy Wojownik Chaosu cieszy się szczególną łaską jednego nie podlegają wpływowi czarów czy innych ataków, które
patrona, może odkryć na swym ciele, najczęściej na czole, niszczą bądź też neutralizują działanie magicznych przed-
widoczny znak swego boga. Niektóre Piętna przybierają bardziej miotów (na przykład Prawo Złota z Domeny Metalu).
ekstremalne formy, takie jak rogi wygięte w boski znak tudzież
błyszcząca pieczęć, która unosi się nad nimi niczym aureola. OPOŃCZA CHAOSU 75 punktów
Powszechnym zjawiskiem są całe regimenty z tym samym Powietrze wokół wybrańca wrze i wije się surową magiczną
Piętnem maszerujące na wojnę pod sztandarem swego patrona. energią. Strzały, bełty, a nawet armatnie kule wymierzone
przeciw niemu zwalniają drastycznie swój lot, a nawet
Koszt punktowy każdego Piętna jest różny w zależności od transmutują w ostatniej sekundzie we wrzeszczące fantomy
tego, kto je nosi. Model nie może nosić więcej niż jednego głoszące pochwałę Chaosu.
Piętna. Za każdym razem, kiedy Postać jest celem ataku zasięgowe-
go, rzuć K3 i odlicz wynik od Siły ataku – rzuć oddzielnie
Piętno Tzeentcha za każdą strzelającą jednostkę. Jeśli Siła ataku spadnie do
Ci, którzy noszą wiecznie płonące Piętno Tzeentcha mają natu- poziomu 0 lub poniżej, strzały zostają zignorowane.
ralną zdolność do manipulowania magią i dar jasnowidzenia,
który umożliwia im zmienianie biegu rzeczywistości. MACKI TZEENTCHA 60 punktów
Piętno Tzeentcha przynosi następujące skutki: Kiść magicznych macek oplata wybrańca niczym wodoro-
sty topielca, a ich zadaniem jest badanie i kształtowanie
* Powiernik otrzymuje Magiczną Ochronę na 6+. Jeśli Wiatrów Magii zgodnie z jego wolą.
model dysponuje już Magiczną Ochroną z innego Postać może przerzucić jedną kostkę mocy lub rozprosze-
źródła, jest ona podnoszona o 1. I tak, przykładowo, nia w turze gracza. Może to ochronić go przed Nieudanym
Magiczna Ochrona Demonicznego Księcia Tzeentcha Rzuceniem Czaru bądź prowadzić do Nieodpartej Mocy,
będzie podniesiona z 5+ na 4+. tudzież spowodować, że próba rozproszenia czaru automa-
* Czarodziej z Piętnem Tzeentcha uzyskuje premię +1 do tycznie się powiedzie albo nie powiedzie.
rzutów na rzucenie czaru.
RUCHOME SZCZĘKI 40 punktów
Piętno Nurgla Wybraniec potrafi rozszerzać szczęki niczym wąż, rozciąga-
Piętno Nurgla przybiera często formę wysypki brodawek jąc je do niewyobrażalnych rozmiarów i tworząc w swym
i wrzodów. Jego powiernikom towarzyszą chmary much ogromnym przełyku opalizujący portal do Królestwa
i morowy wyziew. Chaosu. Wieczne katusze czekają tych, których pochwyci
Każda jednostka przeciwnika wykonująca strzelanie w model owa pełna kłów paszcza.
z Piętnem Nurgla podlega karze -1 do trafienia. Każda jed- Zamiast zwykłych ataków Postać może wykonać atak
nostka stykająca się z podstawką modelu z Piętnem Nurgla specjalny przeciwko pojedynczemu pieszemu modelowi
ma obniżony o -1 współczynnik Walka Wręcz. wielkości modelu człowieka. Jeśli atak trafia, model prze-
ciwnika musi zdać test Inicjatywy. Jeśli go nie zda, zostaje
Piętno Khorna połknięty w całości! Model nie może stosować Ochron
Piętno Khorna bezustannie broczy krwią zabitych, ożywia- i zostaje usunięty z gry.
jąc powiernika i doprowadzając go do dzikiej wściekłości.
Model noszący Piętno Khorna podlega zasadzie specjalnej Szał. SŁOWO AGONII 40 punktów
Slaanesh obdarował wybrańca zdolnością wypowiedzenia
Piętno Slaanesha jednego prawdziwego słowa agonii. Kiedy wyszeptać je
Piętno Slaanesha wzmacnia powierników do tego stopnia, wrogowi, dopadnie go wyniszczający ból.
że nawet najbardziej przeraźliwy widok przepełnia ich Raz w ciągu gry, na początku fazy walki wręcz, właściciel
radością. Słowa Agonii może wyznaczyć model, z którym styka się
Model z Piętnem Slaanesha jest odporny na Strach, Terror podstawką. Model ten otrzyma K6 trafień o Sile 4 bez
i Panikę. możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.

110 Footer
Dary Bogów

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 110 2008-11-14 18:19:53


DIABOLICZNY SPLENDOR 35 punktów PARALIŻUJĄCY RYK 20 punktów
Wybrańca otacza aura pognębienia, aureola niechęci, która Wybraniec krzyczy imię swego boga z tak ogłuszającą siłą, że
potrafi zmienić wolę dzielnego wojownika w wolę przerażo- mózgi jego przeciwników krwawią, mrocząc ich myśli.
nego dziecka. We własnej fazie strzelania, Postać może wybrać jednostkę
Każdy test Paniki, Strachu czy Terroru spowodowany przez w polu widzenia – taką, która nie walczy wręcz. Jeśli jednostka
Postać (albo jednostkę, w której walczy) zdawany jest znajduje się w odległości do 12”, otrzymuje 2K6 trafień o Sile
z modyfikatorem -1. 1 (bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza).

STRUMIEŃ DEPRAWACJI 20 punktów WEWNĘTRZNY KARZEŁ 20 punktów


Wybraniec może rozsiewać wokół choroby i zarazę. Tylko Czarownicy
Raz w ciągu gry, właściciel może wykonać Zionięcie o Sile 3 Z ciała wybrańca wyrasta karzełek, podła namiastka, która
z modyfikatorem -1 do Ochrony Pancerza. na zawołanie recytuje paraliżujące umysł sekrety.
Raz na turę, Postać może zdecydować się po wykonaniu
TRZECIE OKO TZEENTCHA 25 punktów rzutu na rzucenie czaru na dodanie K3 do jego wyniku.
Tylko Czarownicy Ta dodatkowa kostka nie może spowodować Nieudanego
Na czole wybrańca otwiera się trzecie oko. Kiedy złote wejrze- Rzucenia Czaru ani Nieodpartej Siły. W następnej turze
nie pada na czarodziejów wroga, ich sekrety zostają odkryte. Postać musi zdać test Głupoty.
W każdej własnej turze magii właściciel może wybrać
Czarodzieja przeciwnika w polu swojego widzenia. Właściciel FURIA KRWAWEGO BOGA 20 punktów
Oka zna wszystkie czary wybranego Czarodzieja do końca Wybraniec wybucha żywiołowym gniewem, a czystość jego
tej fazy, pod warunkiem, że czary te nie przywołują innych wściekłości tłumi magię wokół.
modeli tudzież nie przywracają utraconych wcześniej punk- Postać nie może używać żadnych przedmiotów magicznych,
tów Żywotności. Czary Pozostające w Grze traktowane są ale uzyskuje Odporność na Magię (2) i Magiczną Ochronę na
w zwykły sposób. Jeśli Czarownik korzysta z tej zdolności, 4+ przeciw wszystkim ranom spowodowanym przez czary.
nie może w tej turze rzucać własnych czarów.
ŻRĄCA POSOKA 15 punktów
USYPIAJĄCE PIŻMO 20 punktów Krew wybrańca zmienia się we wrzącą, kwasową posokę.
Wybraniec wydziela uderzający do głowy, nieziemski zapach, Tych, którzy go zranią, obleje sycząca, paląca ciecz.
który usidla umysł i spowalnia ruchy kończyn. Za każdym razem, kiedy Postać traci punkt Żywotności (po
Kiedy jednostka ucieka przed Postacią z tym Darem lub Ochronach itp.), model, który ją zranił, otrzymuje automa-
przed jednostką, w której Postać walczy, rzuca dodatkową tyczne trafienie o Sile 4 za każdą zadaną przez niego ranę.
kostką i odrzuca kostkę z najwyższym wynikiem.

Dary Bogów
Footer 111

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 111 2008-11-14 18:19:54


ARTEFAKTY
MROCZNYCH BOGÓW
Kolejne strony poświęcone są dodatkowym przedmiotom magicznym używanym przez armię
Wojowników Chaosu. Postać może również wybrać magiczne przedmioty z listy przedmiotów
wspólnych zgodnie z opisem na liście armii. Zauważ, że jest całkowicie dopuszczalne, by
Postać miała wiele przedmiotów i zdolności związanych z różnymi Mocami Chaosu.

WSPÓLNE PRZEDMIOTY MAGICZNE MIECZ PIEKIELNEGO OGNIA 75 punktów


Ostrze stworzono z jednego, piekącego płomienia, któremu
MIECZ PEWNEGO CIOSU 30 punktów nadano materialną formę, przekuto, a następnie zaharto-
Broń; +1 do trafienia. wano we krwi ognistego dżina. Jego gorące serce uderza
wrogów przy każdym ciosie.
MIECZ BOJOWY 25 punktów Płonące Ataki. Każda niewybroniona rana zadana Mieczem
Broń; +1 Atak. Piekielnego Ognia powoduje utratę K3+1 pkt. Żywotności.

MIECZ POTĘGI 20 punktów OSTRZE ZMIANY 65 punktów


Broń; +1 do Siły. Ostrze zmiany ma moc przemienienia tego, kogo trafi
w bezmyślną, wymachującą kończynami masę mięśni.
KĄSAJĄCE OSTRZE 5 punktów Ostrze dodaje +1 do Siły. Za każdym razem, kiedy Postać lub
Broń; -1 do Ochrony Pancerza przeciwnika. potwór otrzyma niewybronioną ranę od Ostrza, musi zdać
test Wytrzymałości. Jeśli go nie zda, zmienia się w odrażają-
ZAKLĘTA TARCZA 15 punktów cego Pomiota. Wszystkie modele przeciwnika w kontakcie
Zbroja; Ochrona Pancerza na 5+. z modelem Pomiota otrzymują pojedyncze trafienie o Sile
4 – Pomiot szaleńczo młóci wokół odnóżami w przedśmiert-
TALIZMAN OCHRONY 15 punktów nych drgawkach (zadane rany liczą się do wyniku walki).
Talizman; Magiczna Ochrona na 6+. Następnie ofiara ostrza zostaje usunięta z gry.

ZWÓJ ROZPROSZENIA 25 punktów RUNICZNY MIECZ CHAOSU 50 punktów


Arkana; automatycznie rozprasza czar wroga. Jednokrotne Owe nikczemne ostrze zostało wykute z czarnego gromrilu
użycie. przez Krasnoludzkiego Kowala Run Grungniego Żelazne
Serce, który potajemnie wyznawał Bogów Chaosu.
KAMIEŃ MOCY 20 punktów Właściciel uzyskuje +1 do Walki Wręcz, +1 do Siły oraz
Arkana; +2 kostki do rzucenia czaru. Jednokrotne +1 Atak.
użycie.
OSTRZE BERSERKERA 50 punktów
KOSTUR CZARODZIEJSTWA 35 punktów Tylko piesze modele
Arkana; +1 do rozproszenia Ostrze Berserkera skrywa esencję Krwiopijcy Khorna. Przepełnia
ona właściciela furią, która rośnie wraz z oporem wrogów.
WOJENNY SZTANDAR 25 punktów Ostrze Berserkera oferuje liczbę dodatkowych Ataków
Sztandar; +1 do Wyniku Walki równą liczbie modeli wroga w kontakcie z podstawką
właściciela Ostrza.

MAGICZNE BRONIE ETERYCZNA KLINGA 50 punktów


W każdej sekundzie Eteryczna Klinga migocze i wiruje
DEMONICZNY MIECZ CHAOSU 75 punktów między setkami wymiarów. Nieważne, czy wróg zawierzył
Owo najbardziej śmiercionośne z ostrzy więzi w swoim stali, ithilmarowi czy gromrilowi, żaden pancerz nie może
wnętrzu esencję potężnego Demona. Chociaż miecz jest powstrzymać gniewu tej Klingi.
artefaktem o niezwykłej potędze, Demon w jego wnętrzu jest Eteryczna Klinga ignoruje Ochronę Panerza.
wyjątkowo podstępny i starczy mgnienie oka, by zwrócił się
przeciw właścicielowi. RAPIER EKSTAZY 45 punktów
Postać władająca Demonicznym Mieczem dodaje K3 do Siły To cienkie, eleganckie ostrze inkrustowane jest tysiąca-
i uzyskuje K6 dodatkowych Ataków do maksymalnie 10 mi szepczących, karminowych ust i kłami niewinnych.
(rzuć oddzielnie za te wartości na początku każdej rundy Najlżejsze zadrapanie Rapiera może wywołać wyniszczającą
walki). Jednakże każda 1 na trafienie w walce wręcz rozpa- rozkosz.
trywana jest przeciwko właścicielowi. Co więcej, Postać nie Po każdej niewybronionej ranie zadanej Rapierem Ekstazy
może nigdy przerzucać rzutów na trafienie w walce wręcz, model musi zdać test Siły, albo zostanie usunięty z gry.
jeśli uzyska wynik 1.

112 Footer
Artefakty Mrocznych Bogów

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 112 2008-11-14 18:19:55


OJCIEC MIECZY 40 punktów
Powiada się, że to prastare, zniszczone ostrze jest pierwszym MAGICZNE ZBROJE
mieczem, jaki kiedykolwiek wykuto. Wykazuje ono osobliwą
władzę nad innym orężem. PODSKÓRNY PANCERZ 60 punktów
Jeśli w rzucie na trafienie wymierzonym przeciwko właści- Po latach używania zbroja wtopiła się w skórę właściciela,
cielowi tej broni wypadnie 1, trafienie otrzymuje atakujący nadając mu potworny, zniekształcony wygląd, lecz obdarza-
model. jąc w zamian niebywałą wręcz odpornością.
Pancerz Chaosu. Podskórny Pancerz oferuje właścicielowi
TOPÓR KHORNA 45 punktów premię +1 do Wytrzymałości.
Ów hartowany w krwi topór jest znakiem przychylności
Khorna i niezawodnie ścina głowy, by jeszcze więcej czaszek
spoczęło u stóp Krwawego Boga.
Właściciel topora uzyskuje premię +1 do Siły i podlega
zasadzie specjalnej Zabójczy Cios.

PLUGASTWO 35 punktów
Owa maczuga o potężnym zwieńczeniu ocieka trującą
śliną, w której kryje się zaklęcie usidlające dusze. Krzyk
umęczonych duchów dobywający się z jej wnętrza jest
równie ogłuszający, co przerażający.
Wszystkie ataki Plugastwa są Zatrutymi Atakami. Dodatkowo,
jeśli właściciel maczugi zabije przeciwnika w walce wręcz,
będzie do końca bitwy budził Terror.

ROZPRUWAJĄCE OSTRZE 30 punktów RUNICZNA TARCZA CHAOSU 50 punktów


Z każdym ciosem to wiecznie głodne ostrze warczy niczym Tarczę wykuły zgorzkniałe Krasnoludy Chaosu, by chroniła
zwierzę, które poczuło zapach świeżej krwi. je przed runiczną bronią synów Grungniego.
Postać walcząca Rozpruwającym Ostrzem może przerzucić Tarcza. Tarcza neguje moc wszystkich magicznych i runicz-
wszystkie nieudane rzuty na zranienie. nych broni modeli, które stykają się z jej właścicielem –
bronie te należy traktować jak zwykłe, niemagiczne bronie
tego samego rodzaju.

ZBROJA POTĘPIENIA 45 punktów


Ów zdobny Pancerz Chaosu skrzy się upiorną energią
Pustkowi Chaosu, zaciera sylwetkę właściciela i miesza
wrogom w głowach.
Pancerz Chaosu. Dowolny model atakujący właściciela
w walce wręcz musi przerzucić udane rzuty na trafienie.

KARMAZYNOWA ZBROJA DARGANA 40 punktów


Na życzenie właściciela głęboka czerwień zbroi wybucha
burzą krwawego światła i oślepia tych, którzy próbują
zadać mu śmiertelny cios.
Pancerz Chaosu. Właściciel Zbroi jest odporny na Zabójczy
BICZ BUNTU 25 punktów Cios. Dodatkowo, rany zadane właścicielowi nie mogą
Bicz Buntu to wijący się, ćwiekowany rzemień nasączony zostać „rozmnożone” – każda rana oznacza utratę jednego
śliną setek demonic. Bicz potrafi doprowadzić czempiona do punktu Żywotności.
zdrady lub zmienić kapłankę w rozpustnicę jedną bolesną
pieszczotą. PANCERZ MORRSLIEBA 35 punktów
Jeśli Bicz zada Postaci przeciwnika niewybronioną ranę, Ów artefakt nie został wykuty, lecz wyrzeźbiony ze skały
a jej model nie atakował jeszcze w tej rundzie walki, gracz pochodzącej z księżyca Chaosu, Morrslieba.
Chaosu może zmusić ją do zaatakowania sprzymierzonych Pancerz Chaosu. Pancerz oferuje Magiczną Ochronę na 4+
modeli. Zadane w ten sposób rany zaliczane są do wyniku przeciwko wszystkim niemagicznym atakom.
walki.
BRĄZOWA ZBROJA ZHRAKKA 15 punktów
GLEWIA ROZKŁADU 25 punktów Zhrakk był u zarania dziejów Imperium jego prawdziwym
Noszący ciężar minionych eonów, zardzewiały, lecz potężny utrapieniem. Kiedy został zabity, jego pełna zbroja okazała
oręż sprawia, że jego ofiara starzeje się w niebywałym się pusta, jeśli nie liczyć silnego odoru siarki.
tempie, bowiem każde draśnięcie poczerniałego ostrza zsyła Pancerz Chaosu. Właściciel jest Odporny na Psychologię, jest
na nią brzemię wieków. również odporny na Zabójczy Cios i Zatrute Ataki – należy
Siła i Wytrzymałość dowolnego modelu zranionego Glewią rzucić na zranienie w zwykły sposób. Jednakże właściciel
zostaje na koniec tej fazy walki zmniejszona do poziomu 2. nie może użyczać innym swych Zdolności Przywódczych.
Kara ta obowiązuje do końca gry.

Artefakty Mrocznych Bogów


Footer 113

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 113 2008-11-14 18:19:56


TALIZMANY ARKANA
KLEJNOT ZŁUDZEŃ 50 punktów CZASZKA KATAMA 50 punktów
Każda faseta tego kunsztownie szlifowanego klejnotu Wypolerowana czaszka demonologa Katama stale szepcze
pokazuje sceny obrazujące różne przywary śmiertelników. mroczne słowa mocy wprost do głów tych, którzy znajdują
Starczy na niego zerknąć, by zostać zaczarowanym. się w jej pobliżu.
Wszystkie modele przeciwnika w kontakcie z podstawką właś- Właściciel Czaszki i każdy Czarodziej w promieniu 3”
ciciela Klejnotu muszą zdawać test Zdolności Przywódczych na (sprzymierzony i wrogi) dodaje +1 do rzutów na rzucenie
początku każdej tury walki wręcz. Jeśli im się nie powiedzie, nie czaru.
będą mogły atakować w tej rundzie, a każdy atak wymierzony
w taki „zaczarowany” model (ale nie w jednostkę, w której PIEKIELNA MARIONETKA 35 punktów
walczy) będzie trafiał automatycznie. Ów upiorny karzełek tańczy na Wiatrach Magii niczym
marionetka, przyciągając dziką magię i podporządkowując
KORONA WIECZNEGO PODBOJU 50 punktów ją woli swego właściciela.
Hełmowi wojownika nadano formę wspaniałej korony Czarodziej z Piekielną Marionetką może zdecydować
z kolców i rogów, z której płynie ożywcza, mroczna moc. się zmienić wynik każdego rzutu na tabelę Nieudanego
Właściciel uzyskuje zdolność specjalną Regeneracja. Rzucenia Czaru dowolnego Czarodzieja na polu bitwy mak-
symalnie o K3 oczka. Przykładowo Czarodziej przeciwnika
CZARNY JĘZYK 50 punktów uzyskuje Nieudane Rzucenie Czaru, a właściciel Marionetki
Wycięty z ust Aekolda Helbrassa, zasuszony język ożywa, rzuca 2 na K3, co umożliwia graczowi Chaosu dodanie
jeśli właściciel unurza go we własnej krwi - zaczyna wtedy lub odjęcie 1 bądź 2 oczek od wyniku rzutu wrogiego
paplać w mowie Demonów, przeszkadzając w rzucaniu Czarodzieja na tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru.
czarów najbieglejszym magom.
Jednokrotne użycie. Czarnego Języka można użyć, by automa- KREW TZEENTCHA 30 punktów
tycznie zmienić nieudany rzut na rzucenie czaru w Nieudane Czarownik dysponuje flakonem z płynnym ogniem. Jeśli
Rzucenie Czaru. Właściciel traci w zamian punkt Żywotności go skosztuje, jego skóra rozbłyśnie opalizującym światłem,
bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek ochrony. a jego słowa zyskają moc nadnaturalnego rozkazu.
Model z Krwią Tzeentcha może raz na turę przerzucić jedną
BLUŹNIERCZY AMULET 25 punktów z kostek użytych do rzucenia czaru, przy założeniu, że nie
Bluźnierczy Amulet spowija właściciela pulsującym nimbem, uzyskano na niej wyniku 1.
który wypacza i mutuje wszystko, co się doń zbliży.
Na początku każdej własnej fazy magii model przeciwnika CHOWANIEC MOCY 25 punktów
stykający się z podstawką właściciela Amuletu (w tym Chowaniec działa jak niewielki magnes przyciągający nie-
również potwór służący mu za wierzchowca) musi zdać test stałe podmuchy, które zasilają czary jego pana.
Wytrzymałości lub straci punkt Żywotności bez możliwości Chowaniec dodaje jedną kostkę Mocy do puli właściciela
skorzystania z Ochrony Pancerza. w każdej własnej fazie magii.

OBROŻA KHORNA 25 punktów


Czempionowi udało się gołymi rękami pokonać Ogara
Khorna i zasłużył sobie na prawo noszenia wokół szyi jego
runicznej obroży.
Model z Obrożą Khorna ma Odporność na Magię (2)
i Magiczną Ochronę na 6+.

ZŁOTE OKO TZEENTCHA 25 punktów


Potężny talizman skrywa filigran – otulone wiedźmimi
włosami skamieniałe oko Pana Zmian. Powiada się, że
jego właściciel ma szósty zmysł, który ostrzega do przed CHOWANIEC-WOJOWNIK 20 punktów
zbliżającym się niebezpieczeństwem. Szybki niczym błyskawica Chowaniec-Wojownik jest często
Model dysponuje Magiczną Ochroną na 4+ przeciwko maleńką kopią Wojownika Chaosu bądź też potwora –
zwykłym i magicznym pociskom. Ochrona nie obejmuje towarzyszy swemu panu i walczy w jego obronie.
jego wierzchowca. Na początku każdej rundy walki wręcz, zanim rozpoczną
się ataki, Chowaniec zadaje pojedyncze trafienie o Sile 5
MOROWA FILAKTERIA 10 punktów pojedynczemu, wybranemu przez gracza Chaosu modelo-
Stworzona przez samego Ku’gatha, Ojca Zarazy, Morowa wi, który styka się z podstawką Czarownika.
Filakteria neguje wszystkie klątwy i chroni przed wszystkimi
truciznami. CHOWANIEC-CZAROWNIK 15 punktów
Właściciel Filakterii jest odporny na Zatrute Ataki, atakujący Chowaniec pamięta czary dla swojego pana, niecierpliwie
musi rzucić na zranienie w zwykły sposób. Właściciel jest czekając na wielki moment, kiedy zostanie wezwany, by
również odporny na skutki czarów z Domeny Śmierci podzielił się swą tajemną wiedzą.
i Domeny Nurgla. Dodatkowo, właściciel zdaje automa- Właściciel Chowańca zna jeden czar więcej, niż to wynika
tycznie wszystkie testy współczynników (za wyjątkiem testu z jego poziomu. Zauważ, że nie oznacza to, że jego poziom
Zdolności Przywódczych). został podniesiony.

114 Footer
Artefakty Mrocznych Bogów

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 114 2008-11-14 18:19:59


ZAKLĘTE PRZEDMIOTY MAGICZNE SZTANDARY
KOSTUR TORTURY 45 punktów SZTANDAR BOGÓW 125 punktów
Przeżarty rdzą, żelazny kostur buczy szkodliwą energią. Jeśli Wykuty w czerwonych głębinach Zharr Naggrund Sztandar
wskazać nim na wroga, ten odczuje wyniszczający ból. Bogów budzi we wrogu paraliżujący strach i wzmacnia
Zaklęty Czar, Poziom Mocy 3. Kostur Tortury skrywa magiczny sługi Chaosu niezachwianą odwagą.
pocisk o zasięgu 18”, który zadaje 2K6 trafień o Sile 3. Model niosący Sztandar Bogów budzi Terror. Wszystkie
sprzymierzone jednostki w odległości do 6” od Sztandaru
KRWAWA CZASZKA 45 punktów podlegają zasadzie specjalnej Determinacja.
Tylko modele piesze.
Właściciel nosi na szyi maleńką, mosiężną czaszkę, wypeł- TOTEM ZAGŁADY 75 punktów
nioną krwią Demonicznego Księcia Khorna. Po skosztowa- Kolekcja podartych skór zwisających z drzewca z kości
niu jej zawartości właściciel zmienia się w prawdziwy wir Trolla – Totem Zagłady – emanuje potężną magią, demo-
zniszczenia. ralizującą i przerażającą wszystkich, którzy na niego
Zamiast zwykłych ataków, właściciel Krwawej Czaszki może spojrzą.
zdecydować się zadać każdemu modelowi stykającemu się Wszystkie jednostki, które mają w polu widzenia Totem
z jego podstawką pojedyncze trafienie o Sile 8. Trafienia te Zagłady, otrzymują karę -1 do Zdolności Przywódczych.
podlegają zasadzie specjalnej Zabójczy Cios.
SZTANDAR GNIEWU 45 punktów
KSIĘGA TAJEMNIC 25 punktów Sztandar Gniewu otaczają roje Demonów, które rażą
Nie może być wybrany przez modele z Piętnem Khorna. wrogów Chaosu pociskami mrocznych błyskawic.
Księga Tajemnic zawiera wiele mrocznych prawd, lecz za skrywaną Zaklęty Czar, Poziom Mocy 4. Sztandar skrywa magiczny
w niej wiedzę zapłacić trzeba najczęściej własnym życiem. pocisk o zasięgu 24”, który zadaje K6 trafień o Sile 4.
Właściciel Księgi zna wybrany losowo czar z Domeny Ognia,
Cienia lub Śmierci (wybór gracza) i generuje jedną dodatkową GOREJĄCY SZTANDAR 40 punktów
koskę Mocy, ale nie generuje dodatkowej kostki Rozproszenia. Gorejący Sztandar płonie skrzącym się ogniem, który
Jeśli właściciel uzyskuje Nieudane Rzucenie Czaru, rzuca na bucha, by pochłonąć bądź odbić każdy przelatujący
tabelę Nieudanego Rzucenia Czaru K6+1 zamiast 2K6. w pobliżu pocisk.
Jednostka pod Gorejącym Sztandarem uzyskuje Magiczną
WIELOOKI HEŁM 25 punktów Ochronę na 5+ przeciwko wszystkim atakom wykonywa-
Ów zdobny hełm garnczkowy nie ma wizury, lecz w całości nym w fazie strzelania.
pokryty jest magicznymi oczami, które ponoć mogą zajrzeć
w duszę i umysł człowieka. PROPORZEC WŚCIEKŁOŚCI 35 punktów
Właściciel Hełmu podlega zasadzie specjalnej Zawsze Uderza Uszyty z włókiem zakrzepłej krwi Proporzec emanuje tak
Jako Pierwszy. Jednakże, ze względu na przypadkowe i sprzecz- silną żądzą krwi, że ci, którzy pod nim walczą, doprowa-
ne wizje podlega również zasadzie specjalnej Głupota. dzeni są do stanu permanentnej wściekłości.
Jednostka pod Proporcem podlega zasadzie specjalnej
WISIOR SLAANESHA 20 punktów Szał. Co więcej, jednostka nie traci Szału nigdy, nawet jeśli
Wisiorek wrył się głęboko w pierś właściciela i zagnieździł zostanie pokonana w walce wręcz.
w jego sercu, pobudzając go wysublimowaną energią za
każdym razem, gdy ten odczuwa ból. GNIJĄCY CAŁUN 25 punktów
Za każdy utracony punkt Żywotności Postać uzyskuje Z owego gnijącego i ropiejącego sztandaru stale wycieka
dodatkowy +1 Atak do końca bitwy. ogromna masa ropy i śluzu, która zaraża wszystkich wokół
osłabiającymi chorobami.
CZEREP ŚMIERCI 20 punktów Dowolny model, który nie nosi Piętna Nurgla i na początku
Jednokrotne użycie fazy magii gracza Chaosu styka się z podstawką chorążego
Czempion Chaosu niesie czaszkę wypełnioną najbardziej Gnijącego Całunu musi zdać test Wytrzymałości albo straci
zajadłymi chorobami Nurgla, którą zalakowano krwią. punkt Żywotności bez możliwości skorzystania z Ochrony
Kiedy rzucić nią we wroga, Czerep wybucha. Pancerza.
Czerep Śmierci jest bronią do rzucania o zasięgu 12”.
Czerep Śmierci trafia zawsze na 2+. Każda jednostka CHORĄGIEW ROZKOSZY 20 punktów
trafiona Czerepem musi zdać K6 testów wytrzymałości, Chorągiew została uszyta z wyprawionych skór tuzina sza-
rozdzielanych jak przy strzelaniu. Za każdy niezdany leńców. Jej obecność wprawia tych, którzy pod nią walczą,
test model (-e) utraci punkt Żywotności bez możliwości w stan takiej euforii, że nawet strach przed śmiercią nie
skorzystania z Ochrony Pancerza. może tego stanu przerwać.
Za każdym razem, kiedy jednostka pod Chorągwią
ŁASKA BOGÓW 5 punktów przeprowadza test Złamania, a w rzucie wypadnie para
Postać nosi amulet z obsydianem na znak, iż jest prawdzi- jednakowych liczb lub przynajmniej jedna 1 uznaje się, że
wym wybrańcem Chaosu. jednostka uzyskała wynik Szaleńcza Odwaga.
Po rzucie na tabelę Oka Bogów, właściciel może dodać lub
odjąć 1 od wyniku. Nie dotyczy to oryginalnego wyniku
równego 2.

Artefakty Mrocznych Bogów


Footer 115

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 115 2008-11-14 18:20:02


LISTA ARMII
WOJOWNIKÓW CHAOSU
Niniejsza lista armii umożliwi Ci zbudowanie, w opar- Opcje: Wiele opisów zostało rozszerzonych o dostępne
ciu o dostępne Ci modele Wojowników Chaosu, armii jednostce opcje broni, zbroi i wyposażenia – skorzystanie
gotowej do rozegrania bitwy. Lista armii podzielona z tych opcji pociąga za sobą dodatkowy koszt punktowy.
została na cztery części: Postacie (w tym Lordowie W opcjach ujęto również przedmioty magiczne i możli-
i Bohaterowie), Jednostki Podstawowe, Jednostki wości podniesienia standardu Postaci. Można tu również
Specjalne oraz Jednostki Rzadkie. znaleźć opis możliwości awansowania szeregowych żoł-
nierzy na dowódców, chorążych, czy muzyków.
WYBÓR SKŁADU ARMII
Każdy model w Warhammerze ma przypisaną wartość Wybór Postaci
punktową, która określa jego przydatność na polu bitwy. Postacie podzielono na dwie kategorie: Lordów i Bohaterów.
Przykładowo, prosty Grasant kosztuje jedynie 4 punkty, Maksymalną liczbę Postaci przypadających na armię określa
podczas gdy jeden z potężnych Lordów Chaosu, który poniższa tabelka. Jedynie część z nich może być na poziomie
prowadzi Grasantów do walki, kosztuje 210 punktów! Lordów.
Obydwaj gracze wystawiają armie o tej samej, uzgodnionej Wartość punktowa Maks. Maks. Maks.
armii Postaci Lordów Bohaterów
i maksymalnej wartości punktowej. Okaże się, że wyko-
Mniej niż 2000 3 0 3
rzystanie limitu do ostatniego punktu będzie najczęściej 2000 i więcej 4 1 4
niemożliwe. Większość armii „na 2000 punktów” będzie 3000 i więcej 6 2 6
miała zatem 1998 czy 1999 punktów. 4000 i więcej 8 3 8
każde +1000 +2 +1 +2
By z modeli stworzyć armię, zacznij od sprawdzenia na właści-
wej liście armii opisu dotyczącego pierwszego typu żołnierzy.
Armia musi zawsze zawierać przynajmniej jedną Postać,
Dowiesz się, ile punktów będzie kosztowało Cię dołączenie
która będzie jej Generałem. Jeżeli w Twojej armii walczy
tego typu jednostki do Twojej armii i zapoznasz się z opcjami
więcej niż jedna Postać, Generałem zostanie ta z nich, która
oraz możliwościami awansu czy też podniesienia standardu,
ma najwyższą wartość współczynnika Zdolności Przywódcze.
jakie dana jednostka ma do dyspozycji. Następnie wybierz
Jeśli więcej niż jedna Postać ma tę samą (i najwyższą) war-
kolejną jednostkę, podlicz punkty i dodaj do już wybranych,
tość współczynnika Zdolności Przywódcze, wybierz jedną
póki nie osiągniesz ustalonego limitu. Oprócz liczby punktów,
z nich na Generała jeszcze na początku bitwy i upewnij się,
istnieje również kilka innych zasad rządzących doborem
że Twój przeciwnik wie, która Postać jest Generałem.
jednostek w armii – znajdziesz je w akapitach: Wybór Postaci
oraz Wybór Jednostek. Wiele Postaci Chaosu może używać magicznych przed-
OPISY JEDNOSTEK NA LIŚCIE ARMII miotów wymienionych w rozdziale Artefakty Mrocznych
Charakterystyki: Dla przypomnienia podano wartości Bogów, których lista zaczyna się na stronie 112. Artefakty
współczynników dla poszczególnych modeli z każdej te obejmują magiczną broń i sztandary oraz inne zaklęte
jednostki. Tam, gdzie modele mają różne charakterysty- przedmioty. Postacie mogą również wybierać Piętna i Dary
ki, podano również te opcjonalne. Chaosu wymienione na stronie 110. Jeśli Postać może
skorzystać z tych opcji, będzie to odnotowane w jej opisie.
Wielkość Jednostki: Opis określa minimalny skład każ-
dej jednostki, czyli najmniejszą liczbę modeli, która może Wybór jednostek
utworzyć jednostkę. W niektórych przypadkach jednost- Liczba dozwolonych jednostek każdego typu zależy od
ki mogą mieć również określony skład maksymalny. wartości punktowej armii.

Rynsztunek: Każdy opis wymienia standardową broń i zbroję, Wartość punktowa J. Podstawowe J. Specjalne J. Rzadkie
będące na wyposażeniu jednostki. Koszt tych przedmiotów armii
Mniej niż 2000 2+ 0-3 0-1
uwzględniono w podstawowej wartości punktowej jednostki. 2000 i więcej 3+ 0-4 0-2
Dodatkowa lub opcjonalna broń czy zbroja pociąga za sobą dodat- 3000 i więcej 4+ 0-5 0-3
kowe koszty i została opisana w sekcji Opcje opisu jednostki. 4000 i więcej 5+ 0-6 0-4
każde +1000 +1 min. +0-1 +0-1
Przedmioty magiczne: Niektóre Postacie z listy armii
Chaosu wyposażone są określone magiczne przedmioty;
Podobnie jak Postacie, również niektóre jednostki Chaosu
wymieniono je właśnie tu. Postacie muszą je wybrać i nie
mogą używać magicznych przedmiotów z listy Artefaktów
mogą wybierać innych ulepszeń, chyba, że podano inaczej.
Mrocznych Bogów (zwykle chodzi o sztandary, chociaż
Zasady specjalne: Wiele jednostek ma zasady specjalne, niektóre jednostki mogą używać również innych przedmio-
które opisano szczegółowo we wcześniejszych rozdziałach tów). Jeśli jednostka może skorzystać z takiej opcji, będzie
niniejszej książki. Nazwy tych zasad umieszczono na liście to odnotowane w jej opisie.
armii dla przypomnienia.

116 Footer
Lista Armii Wojowników Chaosu

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 116 2008-11-14 18:20:03


LORDOWIE
ARCHAON, WSZECHWYBRANIEC 685 punktów Strona 68

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Pancerz Morkara • Oko Bogów
Archaon 4 9 5 5 5 4 7 5 10 • Pogromca Królów • Wybraniec Bogów
Dorghar 8 4 0 5 5 1 3 3 9 • Korona Dominacji • Miecze Chaosu
• Oko Sheeriana • Rumak Apokalipsy
W armii może walczyć tylko jeden model Archaona.

GALRAUCH, WIELKI SMOK 616 punktów Strona 70

Magia: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Galrauch jest • Wola Chaosu
Galrauch 6 6 6 6 6 6 6 6 9 Czarodziejem Poziomu • Terror
4 i używa Domeny • Lot
W armii może walczyć tylko jeden model Galraucha. Tzeentcha. • Duży Cel
• Łuskowa Skóra (3+)
• Smok Czarnoksiężnik
• Zionięcie
• Duch Galraucha
• Piętno Tzeentcha

KSIĄŻĘ SIGVALD WSPANIAŁY 425 punktów Strona 72

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Tarcza • Oko Bogów
Sigvald 4 8 3 5 4 3 8 5 10
• Złota Zbroja • Determinacja
• Żywe Srebro • Ulubiony Syn
• Najwyższa Próżność
W armii może walczyć tylko jeden model Sigvalda.
• Piętno Slaanesha

KHOLEK POŻERACZ SŁOŃC 605 punktów Strona 75

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Kruszyciel Gwiazd • Duży Cel
Kholek 8 8 3 8 6 8 1 7 9 • Zbroja Burzy • Odporność na
Psychologię
W armii może walczyć tylko jeden model Kholeka. • Łuskowa Skóra (4+)
• Terror
• Wściekłość Burzy
• Starożytna Duma
• Zwiastun Burzy

Lordowie
Footer 117

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 117 2008-11-14 18:20:04


LORDOWIE
VALKIA KRWAWA 410 punktów Strona 73

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Demoniczna Tarcza • Wola Chaosu
Valkia 4 9 3 5 5 3 8 6 9 • Włócznia Slaupnir • Oko Bogów
• Szkarłatna Zbroja • Lot
W armii może walczyć tylko jeden model Valkii. • Strach
• Oblubienica Khorna
• Inspirująca Obecność
• Wejrzenie Khorna

VILITCH PRZEKLĘTY 395 punktów Strona 77

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP
• Dwie bronie ręczne • Wola Chaosu
Vilitch 4 5 1 5 4 3 5 3 8
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
• Naczynie Chaosu • Potężny Czarnoksiężnik
W armii może walczyć tylko jeden model Vilitcha. • Piętno Tzeentcha

Magia:
• Vilitch jest Czarodziejem poziomu 4 i zna wszystkie
sześć czarów z Domeny Tzeentcha

LORD CHAOSU 210 punktów Strona 52

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Lord Chaosu 4 8 3 5 5 3 7 5 9 Broń Dary Chaosu:
(jedna do wyboru): Dowolne
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Wielka broń . . . . . . . . . . . . 12 pkt do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu Dodatkowa
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów broń ręczna . . . . . . . . . . . .8 pkt Wierzchowiec:
Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 pkt Smok Chaosu . . . . . . . 360 pkt
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . .8 pkt Rumak Chaosu
(w kropierzu) . . . . . . . 24 pkt
Zbroja: Mantykora . . . . . . . . . . . . 200 pkt
Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt Demoniczny
Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Piętno Chaosu: Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
Piętno Khorna. . . . . . . . . 15 pkt Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Moloch Khorna* . . . . . 50 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . 10 pkt Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . .5 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt

Magiczne Przedmioty: * Wymaga odpowiednie-


Dowolne go Piętna Chaosu
do wartości . . . . . . . . . 100 pkt

118 Footer
Lordowie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 118 2008-11-14 18:20:08


LORDOWIE
CZARNOKSIĘŻNIK 235 punktów Strona 51

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarnoksiężnik 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Awans na Czarodzieja Wierzchowiec:
poziomu 4 . . . . . . . . . . . . 35 pkt Smok Chaosu . . . . . . . 360 pkt
Rumak Chaosu
Magia: Piętno Chaosu: (w kropierzu) . . . . . . . 24 pkt
Czarnoksiężnik jest Czarodziejem poziomu 3. Może Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Mantykora . . . . . . . . . . . . 200 pkt
wybrać czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Piętno Tzeentcha . . . . 20 pkt Demoniczny
Ognia, Cienia, Niebios lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, Piętno Slaanesha . . . . . . .5 pkt Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
musi wybrać Domenę zgodną ze swoim Piętnem. Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
Magiczne Przedmioty: Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Dowolne Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu do wartości . . . . . . . . . 100 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
Dary Chaosu: * Wymaga odpowiednie-
Dowolne go Piętna Chaosu
do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt

DEMONICZNY KSIĄŻĘ 300 punktów Strona 53

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Demoniczny Książę 8 8 0 5 5 4 7 5 8
Piętno Chaosu:
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
Magia: Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Demoniczny Książę, który nie nosi Piętna Khorna, może Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pkt
zostać awansowany na Czarodzieja za +40 punktów Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt
za każdy poziom, do maksymalnie 4 poziomów. Może
wybrać czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Dary Chaosu:
Ognia, Cienia, Niebios lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, Dowolne do wartości . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 pkt
musi wybrać Domenę zgodną ze swoim Piętnem.

Zasady Specjalne:
• Terror • Wola Chaosu
• Lot • Siła Jednostki 3
• Determinacja • Dziecię Chaosu

Lordowie
Footer 119

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 119 2008-11-14 18:20:11


BOHATEROWIE
FESTUS, PAN PIJAWEK 185 punktów Strona 78

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP
• Morowe Mikstury • Wola Chaosu
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8
• Oko Bogów
• Regeneracja
W armii może walczyć tylko jeden model Festusa. • Zwiastun Zarazy
• Mroczne Eksperymenty
Magia: • Piętno Nurgla
• Festus jest Czarodziejem poziomu 2 i używa czarów
z Domeny Nurgla

THROGG, KRÓL TROLLI 175 punktów Strona 79

R WW ZS S WT Ż I A ZP Zasady Specjalne: • Obfita Plwocina


Throgg 6 5 2 6 5 4 2 5 8 • Wola Chaosu • Mutująca Regeneracja
• Oko Bogów • Władca Potwornej
• Strach Hordy
W armii może walczyć tylko jeden model Throgga.

WULFRYK WĘDROWIEC 185 punktów Strona 74

R WW ZS S WT Ż I A ZP Rynsztunek: Zasady Specjalne:


Wulfryk 4 8 3 5 4 2 7 4 8 • Broń ręczna • Wola Chaosu
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
• Tarcza • Dar Języków
W armii może walczyć tylko jeden model Wulfryka. • Morski Kieł • Łowca Ludzi

CZAROWNIK CHAOSU 85 punktów Strona 51

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Czarownik 4 5 3 4 4 2 5 2 8 Awans na Czarodzieja Dary Chaosu:
poziomu 2 . . . . . . . . . . . . 35 pkt Dowolne
do wartości . . . . . . . . . . . 25 pkt
Magia: Piętno Chaosu:
Czarownik jest Czarodziejem poziomu 1. Może wybrać Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Wierzchowiec:
czary z jednej z następujących Domen: Śmierci, Ognia Piętno Tzeentcha . . . . 20 pkt Rumak Chaosu
lub, jeśli nosi Piętno Chaosu, musi wybrać Domenę Piętno Slaanesha . . . . . . . 5 pkt (w kropierzu) . . . . . . . 16 pkt
zgodną ze swoim Piętnem. Demoniczny
Magiczne Przedmioty: Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne: Dowolne Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
• Broń ręczna • Wola Chaosu do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt Dysk Tzeentcha* . . . . .20 pkt
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt

* Wymaga odpowiednie-
go Piętna Chaosu
120 Footer
Bohaterowie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 120 2008-11-14 18:20:14


BOHATEROWIE
BŁOGOSŁAWIONY BOHATER 110 punktów Strona 50

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Błogosławiony Bohater 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Broń Dary Chaosu:
(jedna do wyboru): Dowolne
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . .8 pkt do wartości . . . . . .25 pkt
Rynsztunek: Zasady Specjalne:
Dodatkowa
• Broń ręczna • Wola Chaosu
broń ręczna . . . . . . . . . . . .4 pkt Wierzchowiec:
• Pancerz Chaosu • Oko Bogów
Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 pkt Rumak Chaosu
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . .4 pkt (w kropierzu) . . . . . . . 16 pkt
Sztandar Armii:
Demoniczny
Jeden Błogosławiony Bohater w armii może nieść
Zbroja: Wierzchowiec. . . . . . . . 50 pkt
Sztandar Armii za +25 punktów. Błogosławiony Bohater
Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 pkt Rydwan . . . . . . . . . . . . . . . . 100 pkt
niosący Sztandar Armii może nieść dowolny sztandar
Dysk Tzeentcha* . . . . . 20 pkt
magiczny (bez limitu punktów), lecz jeśli niesie magicz-
Piętno Chaosu: Moloch Khorna* . . . . . 50 pkt
ny sztandar, nie może wybrać żadnych innych magicz-
Piętno Korna. . . . . . . . . . . 15 pkt Palankin Nurgla* . . . . . 50 pkt
nych przedmiotów.
Piętno Nurgla . . . . . . . . . 20 pkt Rumak Slaanesha*. . . 25 pkt
ę
Piętno Tzeentcha . . . . 10 p pkt
Piętno Slaaneshaa . . . . . . .5 pkt * Wymaga odpowiednie-
go Piętna Chaosu
Magiczne Przedmioty:
Dowolne
do wartości . . . . . . . . . . . 50 pkt

WIERZCHOWCE CHAOSU Strony 54-55


R WW ZS S WT Ż I A ZP Zasady Specjalne
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5
Demoniczny Wierzchowiec 8 4 0 5 5 1 3 2 8 Strach
Dysk Tzeentcha 1 3 0 3 3 1 4 1 7 Strach, Płonące Ataki, Lot
Mantykora 6 5 0 5 5 4 5 4 5 Lot, Zabójczy Cios, Duży Cel, Terror, Nieokiełznany
Moloch 7 5 0 5 4 1 2 2 7 Strach, Odporność na Magię (1), Mosiężny Kolos
Rumak Slaanesha 10 3 0 3 3 1 5 1 7 Strach, Zatrute Ataki, Lekka Jazda
Palankin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 Strach, Zatrute Ataki
Smok Chaosu* 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Lot, Duży Cel, Terror, Łuskowa Skóra (3+), Zionięcie

* UWAGA DOTYCZĄCA WYSTAWIANIA SMOKÓW W ARMII WOJOWNIKÓW CHAOSU


Smoki Chaosu występują bardzo rzadko i są przerażającymi stworzeniami, które podporządkowują się
jedynie najpotężniejszym Czempionom Chaosu. Każdy Smok Chaosu w Twojej armii zużywa wybór jednego
bohatera. Na przykład w armii na 3 000 punktów może walczyć Lord Chaosu na Smoku Chaosu i jeszcze
cztery inne Postacie (z których jedna może być Lordem).

Bohaterowie
Footer 121

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 121 2008-11-14 18:20:17


JEDNOSTKI PODSTAWOWE
WOJOWNICY CHAOSU Punkty/model: 15 Strona 46

R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Wojownik 4 5 3 4 4 1 5 2 8
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 Jednostka może nosić Piętno Chaosu:
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
10+ • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt

Rynsztunek: Dodatkowe wyposażenie:


• Broń ręczna Jednostka musi być wyposażona w przynajmniej jedną
• Pancerz Chaosu z następujących opcji:
Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pkt/model
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model

Mianowanie jednego Wojownika na muzyka . . . . . . . . . . 6 pkt


Mianowanie jednego Wojownika na Czempiona . . . 12 pkt
Mianowanie jednego Wojownika na chorążego. . . . . 12 pkt

Chorąży może nieść magiczny sztandar


o wartości do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pkt

GRASANCI CHAOSU Punkty/model: 4 Strona 44

R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7 Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
10+ • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt

Rynsztunek: Dodatkowe wyposażenie:


• Broń ręczna Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Lekka zbroja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model

Mianowanie jednego Grasanta na muzyka. . . . . . . . . . . . . .4 pkt


Mianowanie jednego Grasanta na Wodza . . . . . . . . . . . . . . . 8 pkt
Mianowanie jednego Grasanta na chorążego . . . . . . . . . . 8 pkt

BOJOWE OGARY CHAOSU Punkty/model: 6 Strona 59

R WW ZS S WT Ż I A ZP Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


Bojowy Ogar 7 4 0 3 3 1 3 1 5 5+ • Wola Chaosu
Opcje:
Zauważ, że jednostek Bojowych Ogarów nie wlicza się do Zatrute Ataki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 pkt/model
minimalnego limitu jednostek Podstawowych w armii. Łuskowa Skóra (6+) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model

122 Footer
Jednostki Podstawowe

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 122 2008-11-14 18:20:20


JEDNOSTKI PODSTAWOWE
KONNI GRASANCI CHAOSU Punkty/model: 13 Strona 45

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Grasant 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7
Koń Bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Dodatkowe wyposażenie:


5+ • Wola Chaosu Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
• Lekka Jazda Lekka zbroja* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Rynsztunek: • Mistrzowie Koni Cep . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pkt/model
ę
• Broń ręczna Włócznia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Włócznia do rzucania (jak oszczep) . . . . . . . . . . . . . 1 pkt/model
Topory do rzucania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 pkt/model

Mianowanie jednego Grasanta na muzyka. . . . . . . . . . . . . . 6 pkt


Mianowanie jednego Grasanta na Wodza . . . . . . . . . . . . . 12 pkt
Mianowanie jednego Grasanta na chorążego . . . . . . . . 12 pkt

* Zauważ, że jednostka wyposażona jednocześnie w tar-


cze i lekkie zbroje przestaje być Lekką Jazdą.

JEDNOSTKI SPECJALNE
WYBRAŃCY Punkty/model: 18 Strona 47

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Wybraniec 4 6 3 4 4 1 5 2 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Czempion (D) 4 6 3 4 4 1 5 3 8
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
5+ • Wola Chaosu
• Wybrańcy Mrocznych Dodatkowe wyposażenie:
Rynsztunek: Bogów Jednostka musi być wyposażona w przynajmniej jedną
• Broń ręczna z następujących opcji:
• Pancerz Chaosu Tarcza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 pkt/model
Halabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 pkt/model

Mianowanie jednego Wybrańca na muzyka . . . . . . . . . . 10 pkt


Mianowanie jednego Wybrańca na Czempiona . . . . . 20 pkt
Czempion może wybrać magiczny
przedmiot o wartości do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pkt

Mianowanie jednego Wybrańca na chorążego. . . . . . . 20 pkt


Chorąży może nieść magiczny sztandar
o wartości do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pkt

Jednostki Podstawowe
Footer 123

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 123 2008-11-14 18:20:23


JEDNOSTKI SPECJALNE
ODRZUCENI Punkty/model: 18 Strona 56

Wyposażenie: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Szpony i zmutowane • Wola Chaosu
Odrzucony 6 4 0 4 4 1 4 K3+1 8 kończyny (broń ręczna) • Szał
• Ciężka zbroja • Szaleńczy Gniew
Wielkość jednostki:
5+

RYDWAN CHAOSU Punkty/model: 120 Strona 49

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rydwan - - - 5 5 4 - - - Rydwan może nosić Piętno Chaosu
Wojownik Chaosu - 5 3 4 - - 5 2 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Rydwan 8 3 - 4 - - 3 1 - Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
Wielkość jednostki: Załoga:
1 • Dwaj Wojownicy
Chaosu • Jeśli w Rydwanie walczy Postać, to automatycznie
Rynsztunek: zastępuje jednego członka załogi. Rydwan wybrany
• Halabarda Zaprzęg: dla Postaci nie wlicza się do wyboru w ramach jed-
• Ostrza w kołach • Dwa Rumaki Chaosu nostek Specjalnych.
w kropierzach (-1 do
Zasady Specjalne: Ruchu) • Postać walcząca w Rydwanie nie może nosić innego
• Wola Chaosu Piętna niż Rydwan.
• Rydwan
• Rydwan ma całkowitą Ochronę Pancerza na 3+.

OGRY Punkty/model: 35 Strona 61


Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Ogr 6 3 2 4 4 3 2 3 7 Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Zmutowany Ogr (D) 6 3 2 4 4 3 2 4 7 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
3+ • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
• Strach
Rynsztunek: Dodatkowe wyposażenie:
• Broń ręczna Pancerz Chaosu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt/model
• Ciężka zbroja Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt/model
Mianowanie jednego Ogra na muzyka . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
Mianowanie jednego Ogra na Zmutowanego Ogra . . . . . . 20 pkt
Mianowanie jednego Ogra na chorążego . . . . . . . . . . . . . 20 pkt

124 Footer
Jednostki Specjalne

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 124 2008-11-14 18:20:26


JEDNOSTKI SPECJALNE
SMOCZE OGRY Punkty/model: 65 Strona 62

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Smoczy Ogr 7 4 2 5 4 4 2 3 8
Czempion (D) 7 4 2 5 4 4 2 4 8 Dodatkowe wyposażenie:
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 pkt/model
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 pkt/model
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
Mianowanie jednego Smoczego Ogra
3+ • Wola Chaosu
na Czempiona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
• Łuskowa Skóra (5+)
Rynsztunek: • Strach
• Broń ręczna • Wściekłość Burzy
• Lekka zbroja

TROLLE Punkty/model: 45 Strona 60

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP
• Ostrza, kolce i cuch- • Wola Chaosu
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4
nący oddech (broń • Mutująca Regeneracja
ręczna) • Strach
Wielkość jednostki: • Głupota
3+ • Plwocina Trolla

RYCERZE CHAOSU Punkty/model: 40 Strona 48

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Rycerz 4 5 3 4 4 1 5 2 8 Jednostka może nosić Piętno Chaosu
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
5+ • Wola Chaosu
• Strach Dodatkowe wyposażenie:
Rynsztunek: Zamiana zaklętej broni na kopie . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pkt/model
• Zaklęta broń Mianowanie jednego Rycerza na muzyka . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
• Pancerz Chaosu Mianowanie jednego Rycerza na Czempiona . . . . . . . . 20 pkt
• Tarcza Mianowanie jednego Rycerza na chorążego. . . . . . . . . . 20 pkt
• Rumak Chaosu Chorąży może nieść magiczny sztandar
w kropierzu o wartości do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pkt

Jednostki Specjalne
Footer 125

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 125 2008-11-14 18:20:29


JEDNOSTKI RZADKIE
POMIOTY CHAOSU Punkty/model: 55 Strona 57

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Pomiot Chaosu 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10 Pomiot może nosić Piętno Chaosu
Piętno Khorna (oferuje +1 do Siły) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
W ramach jednego wyboru jednostki Rzadkiej można Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
wystawić 1 lub 2 Pomioty. Piętno Slaanesha
(Zawsze Uderza Jako Pierwszy). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:
1 • Strach
• Niezłomny
• Przyczajona Groza
• Chłoszczące Odnóża

SCYLA ANFINGRIMM 105 punktów Strona 76

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP • Mosiężna Obroża • Pomiot Chaosu (patrz
Scyla 3K6 4 0 5 5 4 3 K6+210
Khorna wyżej, ale nie może
nosić Piętna)
W armii może walczyć tylko jeden model Scyli. • Los Herosa

BITEWNY OŁTARZ CHAOSU Punkty/model: 130 Strona 58

Opcje:
R WW ZS S WT Ż I A ZP Bitewny Ołtarz może nosić Piętno Chaosu
Bitewny Ołtarz 4 5 3 4 6 4 5 5 8
Piętno Khorna. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
1 • Wola Chaosu Piętno Slaanesha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt
• Magiczna Ochrona
Rynsztunek: na 4+ Zwróć uwagę, że Bitewny Ołtarz ma Ochronę Pancerza
• Broń ręczna • Dawca Chwały na 4+.

DZIAŁO PIEKIEŁ Punkty/model: 205 Strona 66

Rynsztunek: Zasady Specjalne:


R WW ZS S WT Ż I A ZP (Krasnoludy Chaosu): (Działo Piekieł):
Krasnolud Chaosu 3 4 3 3 4 1 2 1 9
• Broń ręczna • Terror
Działo Piekieł 6 4 3 5 6 5 1 5 4
• Ciężka zbroja • Duży Cel
Działo Piekieł ma Ochronę • Niezłomny
Wielkość jednostki: Pancerza na 4+ • Destrukcja
Działo Piekieł i 3 Krasnoludy Chaosu • Ogień Zagłady
Zasady Specjalne: • Uwięziony Demon
(Krasnoludy Chaosu): • Siła Jednostki 5
• Niezłomny (póki żyje
Działo Piekieł)

126 Footer
Jednostki Rzadkie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 126 2008-11-14 18:20:32


JEDNOSTKI RZADKIE
SHAGGOTH SMOCZYCH OGRÓW Punkty/model: 265 Strona 63

Dodatkowe wyposażenie:
R WW ZS S WT Ż I A ZP
Dodatkowa broń ręczna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pkt/model
Shaggoth 7 6 3 6 5 6 4 5 9
Wielka broń . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt/model

Wielkość jednostki: Zasady Specjalne:


1 • Terror
• Duży Cel
Rynsztunek: • Odporność na
• Broń ręczna Psychologię
• Lekka zbroja • Łuskowa Skóra (5+)
• Wściekłość Burzy

OLBRZYM Punkty/model: 225 Strona 64

R WW ZS S WT Ż I A ZP Opcje:
Olbrzym 6 3 3 6 5 6 3specjalne10
Olbrzym może nosić Piętno Chaosu
Wielkość jednostki: Zasady Specjalne: Piętno Khorna (zadaje trafienia o Sile 7) . . . . . . . . . . . . . 30 pkt
1 • Odporność na Piętno Nurgla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pkt
Psychologię Piętno Tzeentcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pkt
Wyposażenie: • Duży Cel Piętno Slaanesha
• Wielki głaz, maczuga • Terror (Zawsze Uderza Jako Pierwszy). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pkt
lub martwe zwierzę • Upadek
• Długonogi
• Determinacja
• Specjalne Ataki
Olbrzyma

SZABLON UPADKU OLBRZYMA


Aby wykonać własny Szablon Upadku Olbrzyma:
• Zrób kserokopię tej strony i przyklej ją na gruby karton. • Następnie ostrożnie wytnij kształt wzdłuż przerywa-
nej linii nożyczkami albo nożem modelarskim.

© Copyright Games Workshop 2008. Wyrażamy zgodę na skopiowanie tej strony na użytek własny.

Jednostki Rzadkie
Footer 127

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 127 2008-11-14 18:20:35


PODSUMOWANIE
POSTACIE R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Archaon 4 9 5 5 5 4 7 5 10 68 Moloch 7 5 0 5 4 1 2 2 7 54
Dorghar 8 4 0 5 5 1 3 3 9 68 Palankin 4 3 0 3 3 1 3 6 7 55
Błogosławiony Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 54
Bohater 4 7 3 5 4 2 6 4 8 50 Rumak Slaanesha 10 3 0 3 3 1 5 1 7 54
Czarnoksiężnik Smok Chaosu 6 6 0 6 6 6 3 6 8 55
Chaosu 4 5 3 4 4 3 5 3 8 51
Czarownik Chaosu 4 5 3 4 4 2 5 2 8 51 J. SPECJALNE R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Demoniczny Książę 8 8 0 5 5 4 7 5 8 53 Odrzucony 6 4 0 4 4 1 4 K3+1 8 56
Festus 4 4 2 4 4 2 2 2 8 78 Ogr 6 3 2 4 4 3 2 3 7 61
Galrauch 6 6 6 6 6 6 6 6 9 70 Zmutowany Ogr (D) 6 3 2 4 4 3 2 4 7 61
Kholek 8 8 3 8 6 8 1 7 9 75 Rycerz Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8 48
Książę Sigvald 4 8 3 5 4 3 8 5 10 72 Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 48
Lord Chaosu 4 8 3 5 5 3 7 5 9 52 Rumak Chaosu 8 3 0 4 3 1 3 1 5 48
Throgg 6 5 2 6 5 4 2 5 8 79 Rydwan - - - 5 5 4 - - - 49
Valkia 4 9 3 5 5 3 8 6 9 73 Wojownik - 5 3 4 - - 5 2 8 49
Vilitch 4 5 1 5 4 3 5 3 8 77 Rumak Chaosu 8 3 - 4 - - 3 1 - 49
Wulfryk 4 8 3 5 4 2 7 4 8 74 Smoczy Ogr 7 4 2 5 4 4 2 3 8 62
Czempion (D) 7 4 2 5 4 4 2 4 8 62
J. PODSTAWOWE R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 60
Bojowy Wybraniec 4 6 3 4 4 1 5 2 8 47
Ogar Chaosu 7 4 0 3 3 1 3 1 5 59 Czempion (D) 4 6 3 4 4 1 5 3 8 47
Grasant Chaosu 4 4 3 3 3 1 4 1 7 44
Wódz (D) 4 4 3 3 3 1 4 2 7 44 J. RZADKIE R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona
Koń Bojowy 8 3 0 3 3 1 3 1 5 45 Bitewny
Wojownik Chaosu 4 5 3 4 4 1 5 2 8 46 Ołtarz Chaosu 4 5 3 4 6 4 5 5 8 58
Czempion (D) 4 5 3 4 4 1 5 3 8 46 Działo Piekieł 6 4 3 5 6 5 1 5 4 66
Krasnolud Chaosu 3 4 3 3 4 1 2 1 9 66
WIERZCHOWCE R WW ZS S WT Ż I A ZP Strona Olbrzym 6 3 3 6 5 6 3 Spec. 10 64
Demoniczny Pomiot Chaosu 2K6 3 0 4 5 3 2 K6+1 10 57
Wierzchowiec 8 4 0 5 5 1 3 2 8 54 Scyla Anfingrimm 3K6 4 0 5 5 4 3 K6+2 10 76
Dysk Tzeentcha 1 3 0 3 3 1 4 1 7 55 Shaggoth 7 6 3 6 5 6 4 5 9 63
Mantykora 6 5 0 5 5 4 5 4 5 55
Księga pióra: Phil Kelly.
Poprzednie wydania: Bryan Ansell, Alessio Cavatore, Rick Priestley, Anthony Reynolds, Gavin Thorpe. Materiały dodatkowe: Rick Priestley.
Projekt okladki: Adrian Smith. Ilustracje: John Blanche, Dave Gallagher, Alex Boyd, Paul Dainton, Robin Carey, Ian Miller, Nuala Kinrade i Adrian Smith.
Projekt graficzny: Neil Hodgson, Tim Vincent i Chris Eggar. Materiały hobbystyczne: Dave Andrews, Mark Jones, Chad Mierzwa i Chris Peach.
Rzeźbiarze: Alexander Hedström, Colin Greyson, Brian Nelson, Ali Morrison, Juan Diaz, Neil Langdown, Trish Morrison,
Michael Anderson, Mark Harrison i Jes Goodwin. ’Eavy Metal: Fil Dunn, Darren Latham, Neil Green, Keith Robertson, Kirsten Williams,
Anja Wettergren i Joe Tomaszewski. Nadzór produkcyjny: Tim Vincent. Zdjęcia: Stuart White i Ian Strickland.
Skład i łamanie: Chris Eggar, Emma Parrington, Sean Turtle, Carl Dafforn, Phil Kelly, Tim Vincent i Simon Burton. Subedytor: Andrew Kenrick.
Specjalne podziękowania dla: John Blanche, Graham Davey, Paul Gayner, Mark Havener, Alan Merrett, Dylan Owen, Rick Priestley, Mark Raynor,
Mark Owen, Jon Twemlow, Jeremy Vetock, …oraz złowieszczego wpływu Niszczycielskich Mocy.

Produced by Games Workshop


Copyright © Games Workshop Ltd. 2008 Games Workshop, logo Games Workshop, Warhammer, logo Warhammer, GW, ‘Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, logo Citadel, Chaos,
logo Odłamów Chaosu, Archaon Lord of the End Times, Archaon Pan Schyłku Dziejów, Asavar Kul the Anointed, Asavar Kul Pomazaniec, Chaos Hellcannon, Działo Piekieł,
Daemon Prince, Demoniczny Książę, Disc of Tzeentch, Dysk Tzeentcha, Dragon Ogre Shaggoth, Shaggoth Smoczych Ogrów, Festus the Leechlord, Festus Pan Pijawek, Galrauch
the Great Drake, Galrauch Wielki Smok, Juggernaut of Khorne, Moloch Khorna, Kholek Suneater, Kholek Pożeracz Słońc, Khorne, Nurgle, Palanquin of Nurgle, Palankin Nurgla,
Prince Sigvald, Książę Sigvald, Realm of Chaos, Królestwo Chaosu, Scyla Anfingrimm, Slaanesh, Steed of Slaanesh, Rumak Slaanesha, The Troll King Throgg, Throgg Król Trolli,
Tzeentch, Valkia the Bloody, Valkia Krwawa, Vilitch the Curseling, Vilitch Przeklęty, Wulfryk the Wanderer, Wulfryk Wędrowiec i wszelkie związane z nimi znaki, loga, miejsca,
nazwy, stworzenia, rasy oraz związane z nimi insygnia/znaki/loga/symbole, pojazdy, lokacje, broń, jednostki, postacie, produkty, ilustracje i wizerunki ze świata Warhammera są
albo ©, TM i/lub ® Games Workshop Ltd 2000-2008, zarejestrowane pod różnymi nazwami w Wielkiej Brytanii i innych państwach świata. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Zawarte w tej publikacji zdjęcia użyte zostały wyłącznie w celach ilustracyjnych. Niektóre produkty firmy Citadel mogą, w przypadku niezgodnego z przeznaczeniem
zastosowania, być niebezpieczne. Firma Games Workshop zaleca, aby dzieci poniżej 16 roku życia korzystały z takich produktów pod nadzorem osoby dorosłej. Używając
kleju, narzędzi o ostrych krawędziach i spray’ów, zachowaj ostrożność i bez względu na swój wiek stosuj się do zawartych na opakowaniu instrukcji.

Copyright © for the Polish edition by Faber i Faber Tłumaczenie: Bogusław Jakubowski
Robert Faber Witold Piotr Faber Sp. Jawna Zespół redakcyjny: Paweł Sajewicz, Maciej Król, Witold Faber
Wydanie I, Warszawa 2008 Korekta: Joanna Satora
ISBN: 978-83-60766-10-1 Skład: Michał W. Dagajew
www.faberfaber.pl Druk: GRAFIS Pruszków

128 Podsumowanie

978-83-60766-10-1_Wojownicy Chaosu.indb 128 2008-11-14 18:20:38

You might also like