Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 224
Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, David Noonan KSIEGA PLANOW Jerr Gauss, Bruce R. Cornett, Davin Noonan OWY MATERIAL iss, Monte Coox, Sreve Miter, Rich Reutan, Sax K Revxowns, ie ge lnm Cane Wires, Skrp WrtttaMs, DYREKTOR GRAFICZNY Daw Muxiw ILUSTRACJA NA OKEADCE Janees Weer ‘Aanie Sweet v3 D he ag parte Noo Mah fwvisce Gcance Wises DYREKTOR KREATYWNY Rp Starr ILUSTRACJE WEWNETRZNE Murr Cavorrs, Monte Moore, Waxxt Rexwo1ns, Darreve:Rrcub, Davin Roach, ARNE SWEKEL OPRACOWANIE GRAFICZNE KIE ROWNIK PROJEKT ‘Swenny Fioxp, Daws Muzix > Jusrin Ziman * Keck T.9>G Ro AP os ‘ 7 UXTEROWNIK PRODUKCJT eee 5 © Cuas DeLona ZARZADZANIE FROJEKTEM AyrHony VALTERRA Tyetaree 0; GRA RT A Eni Doxares “osroyaer one. son Gas, Michcle Cartes Andy Colne, Monte Gook, Tse Corel, Cameron Corts, Jose Decks, wid Fekelber, Cory). Herndon, Gwendolyn FM Kestrel, Toby Latin, Will MeDermort, Rich Redman, Thomas M. Reid, Seve Scher Gh Thomason, Jennifer larké Wilkes, Renny Wilans, Skip Wiis ‘rok: Tasik powstala a solidoyéh fandamentach,Plny zawsze byly hosmoogia wiernie zmzana, od picrvotnych ‘ij Garo Gygarai Dave Sutherland, popréz oryginainniemaltalmaycana pony ManualefThePiaeJeaGrubba _dodstan Rogers Moor:xi Eda Greenwood, a pa barsne drei PL avescarr, autorstva Davida Cooks, Colina MeComba, Michele Cater Monte Cook, Inne dra to nony Opis Sate Z2avouvaxret reat satorstva Bda Grenwooda, kipa ‘Willismsa, Scania K Reynoldsa i Roba Heinsoo; Megazjn Dnscon® nr 172 i artykut ,.The King and Queen of Dragons” Skipa © “Williams; Gide tthe Ethereal Plane Bruce's R. Cordella, Podreceniti Priowiki Bruce's Cordella; Tangents Bruce’a Cordellas, © BeigeiRreie Corda hips Wiis ‘ Oparte ee ciaiiye ‘aasadach DUNGEONS & DRAGoNs® storzonych przez Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona oraz.na | ey) grze DUNGEONS Daacons® opracovane) pees Jonathan Tweeta, Monte Cooks, Skips Wiliamsa iPetera Adkinsona ° ‘ f ages sr ghpe ia racar enorasennaDQuARTER ASO pn Rta on aa ett a ii eC Se ie ecest 1G © tome arvmttiin ale 62757 Keane terrae ae en WADE Rigen taining ecteNaners Po 4 (ean 10 Shae smu Shine ne exo wrensss0 Ismvienences3 * sina ss & hrs, Dany, Mea SE Fa Rs, aie Wa te Cn settan mepaiWaa fee 1 fa eee in ay 8 pen nna ar omen a ois Was Gat pais Fribais tununan toned afte Cue Pe ne nn ps cine psn ato: abe power Soper ntns ne rl Cut i Nah sp fc cts oh rota Re eae. 4. ‘a ve Wasa nc ns Nt toed Fab Coe lcs Wes pr eins Favs pea Donets Dosen 3A By uwied tony: wi rnadtcom dad Wstep sige Pant Rordzial 1: Natura planow Trandstawienie pane Cams phny? Cechy plan Rordzial 2: Lacza planarne Treen plans Kosmologia D&D udomanie wane kosmologi eaemlesczaie se miedy plans Roxdzial 5: Postacie i magia Doxwory ako ray Klis pestiome Magi pany Nowe ary Rozdzial 4: Plan Materialny Cechy Pla Mateilneg Alermasyne Hany Maeraine Rondzial 5: lany Przechodnie Praemiesaczanie se pomiedry Plana rechodni Man Astral Han Eeryeany Than Gen! Rondzial ¢: Plany Wewnetrane Cech Planéw Werrnetrenyeh Tolcrenia Plano Wewngtenych acrnie Plans Wewngerznych Micseladey Day Wewnatenych lan Zpwilu Powietrza Han Zpwiols Ziemi Hen 2ywicks Opis an 2pwichs Wody Tan Negatywne Energi Hn Posytyene Ener Rozdzial 7 Plany Zewnetrzne (Cech Plane Zewngtrzaycl Telicenia Pandy Zewneteaych, Foxiamanie po Planach Zewnetenych ‘Miesshaey Plano Zewnetranyl, Babaterskie Domeny Ysganda Wiecenie Zmienny Chaos Limbo \Wietrme Gebiny andemoniun Nieskosicaone Warsowy Orchant, Wierienne Glebiny Carers Sze Pusthowia Haden Carns Wiecanosé Gehenny Disewie Pekel nator Fiekielne Pols Bitewne Ackeron -Mechanicena Nirwana Mechanis Poliojowe Kress Arkad Siedem Nebiaslich Kondygnart ‘cles BliniaczeRajeByopl Slosiwione Fos Elum Dass ie Bett ‘lms Polany Arbore Harmonijna Domena Zewnetza “ele spotka dla Plano “ewnetraych Rozdzial &: Polplany Cechy psiplan Prljrenis polplanowe Spis tresci 4s 3 6 Losowy generator pelpansw Neth, 2yaey an Observatorio Rozdzial 9: Porwory Aseralypancernik Demon Dial emery Gini Merkaet Niebisnin Nievehronny Preadosywila Yogolth Sablony Dodatek Inne warianty plandw ‘ kosmologti| Phin Laser Swat Duchowr Ph Zyl Zia Pan Zywiols Drewna Plan Energi emporale) Phan Frese Olea Driedsine Kosmologia MitadSw anc Kosmelogia Bhinikw Kosmelogi Panetrum Kosmlogia Kr) Drogt Anomale Pnarne Indeks i pis tabel ...... Spis map i diagraméw Shem kormologii D&D Kosmologia D&D: Wielkie Kolo Keay plow Relajeriedayplanarne Prost komo Ways stale jeder kolorow Ereryeane alony Plan cient alteratyne hosmolope Tisjeymiarowy model Pana ‘Werngtenrcls any Zewnetrane Yssard Lino ndemoniumn Orcas Cercer Hides Gehenna DuiewigeHckit Acheron Meckanus Atlas Celestia Bytopia gum. “emi Best anthores ubleze sina Show Kosmologis Niradow Pano Spis ramek ‘Wale we rzech wymarich Coss wielkim kale 201 208 at 218 9s 129 7 m4 Pay onions Zana kenalog eae os rye Olan) Tooncor cred por Nemypotuuce upuctnyaeaot Froeeseniena oso pan Carob erate any mera nema walsi cep na Haack Trnchdith cps Emenee ae) Ops Kieran Pin Asan Ge Respese' is Open Dali Opetaptecniompioy Opche Wie prasren eye Oey elmo Cn En Ateranpena kesmologa ds ane Prnchedaich peje Be pasa Oe Cite innch pane irae Taner ie Pan Ge Opi Ber Pann Wowngnyeh Whoryeniose Kose Hoan Sywica? pe son cy wpa Ofer Ber Fanon Zomeznch ojne ke Ops Yn pln vy image eb kontalonanyan “ime? pe Link ies cinch Way snow ‘Wichery anders Suk hast Lorome wary Gc oar Ore Nopotinia pascal Same Fes mi Karon neg Moca Oka Wine ere Bel ‘ines Bre Ar Wade Wits Man ‘Whey Cova ay tne iy Bela ved Pea Lvs Tend Sines Haina Wiedims Wade Sone Bel Yad sm) Mees Wika Dane Asses, Ke Davis Rake obliterans wo) wit hone ui pac inuvacye dani Thonn rae rey ony a eat cle say cham anonym Opes ane nem w Bt Eton boi Onde Whos Bor Avanos Ope Zener sees eine Seon poses Semone Iie in Pn Ter ona cehy Fete tar dry ec Melyllownae cnc ps Sj dominic rw ksiatks ch sy h. Wstep Opowiada o niebie i piekle. © czpSciach skladowrych -wszechswiata io palacach bog6w O jasniejacych portalach 4 scieakach wiodacych praez. mgle i cienie. Owszechiwiecie ikosmologii, ktéra utreymuje wszystko wruchu, Ksiega o planach egzystencj. Jakies wryobrazenia o innych Sviatach — krainach i dzie~ zinach potedniejszych oraz daivniejszych niznasza wlasna zawsie istnialy w nasze) mitologii. Orfeuse zstepuje do kkrsiny umarlych, a na szczycie Olimpu miesekaja bostova story slachetne i plugawe przybywaja odlegych swiatéw nna weawanie raucajacego ezary i spelniaja jego wole. Terra incognita, Nieznane ziemie. Tataj sq potwory. KGiega Planéw to nie tylko spi siedzib diabléw, demondw, niebian i 2ywiokskow. Zawiera ona narzedzia, za pomoca tcrych motese stworzyé wlasne wszechswiaty i kosmo Togie. Opracowaé uklad planéw tak samo, jak czynisz z narodami i miastami w praygodach — a plany posiadaja nieskoriczony potencjat do rozwijania. Cheac korzystaé 2 Asegi Planéw, potraebujesz takie: Pad: pezika Cracea, Procwodnika MistRza PozieMt oraz Keg Patwréw. Wowscras bedviesz moghzbudowae wlasne ws Swiaty iwypuscie graczy na nowe plany egzystencji Zapraszamny! “Ksigéla ta praedstawin informacje i dla Mistr2ow Podzierni, 4 dla graczy,zabierajac ich na wielka wycieczke po planach. Kegs Planiz jest proeznaczona preede wszystkim dla MB, ale gracze rwnie” moga go caytat, Jesli two} MP tw swlasna kosmologic, lektura tej pozycji nie zepsuje ci zad- nych niespodzianek ‘Natura planéw (Rozdziat 1): Ten rondzial odpowiada na podstawowve pytania cay sq plany i jakie jestich znacze- nie. Objasnia cechy planow, elementow skladowych twoje} kosmologii. Jest to praewodnik typu ,zrdb to sam’, uczacy jak budowae nowe wymiary i wszechswiaty. Laczenie planow (Rozdzial 2): W tym rozdziale opi- sano, jak po zbudowaniu swiat6w powiaza je ze soba. Jak przcnosié si¢ 7 jednego planuna inny ico to takiego punkty dostepu? Postacic i magia (Rozdzial 3): Ta czesé_ proedstawia nowe opeje do wyboru dla postaci, w tym klasy presti- owe (oswiecony wyslannik, niszczyciel bram, planarny bohater i planarny budowniczy) oraz nowe czary, na pr2y- Kad cterseeny wybuc, setorm reeczywistici i wnitniecie Plan Materialny (Rozdzial 4)"Tu rozpocayna sie wielka podr6i po planach ~ od prezentacji tego, ktéry najprawdo ‘podobnie] jesttwoim domem, Plan Materialny zwykle znaj- uje sie w centrum scenerii gry i na nim majg pocratek wszystkie historie. Plany Przechodnie(Rozdzial 5):Sa to plany, przez kt6re podréiuje sie do innych Swiatéw, plany podroty i ruchu. ‘Sa spoiwem lczacym inne wymiary,lecz na kazdym zich cayhaja nieberpieczenstwa. Plany Wewnetr2ne (Rozdzial 6):"Ten rozdzial zaglebia sig w surowe éywioly i energie, z ktérych sklada si¢ twoja kosmologia. Opisane tu wymiary sa najbardziej wrogie ze ‘wszystkich planéve a zamieszkuja je potezne Zywiolak. Jest to czysta, surowa moc pozbavviona kontroi Plany Zewnetrzne (Rozdziat 7): Na tych planach mieszkaja same bostwa,atakze inne stwory pozaplanarne, lktére kontaktaja sig 2e Smiertelnikami i Planem Material ‘nym, To siedziba panteondw i bogow: Pélplany (Rozdzial 8): Pomniejsze plany, kavvalki sal dowane} materii rzeczywistosci uksztaltowane przez ich tworcéw. Na polplanach MP mote odrzuci¢ zasady i stwo. rayé cokolwiek tylko podpowie mu wyobrainia Prayklady w powyésaych rozdzialach odwolaja sig do ‘Wielkiego Kola ~ kosmologii D&D. Preedstawia ona wza jemny uklad planéw opisanych w podrecznikach arédio vwych D&D, a wige najlepiej znanych graczom. Preyklady te podajemy tylko jako wygodny punkt wyjscia dla kogos, |kto potrzebuje materialu do natychmiastowego wykorzy- stania. Zachecamy MP do tworzenia wlasnych kosmologii, odzwierciediajgcych potrzeby ich kampanii. Wielkie Kolo nadaje sie do typowych kampanii fantasy, ale niekoniecznie bedaie dobre w swiecie gry blisko zwigzanym. specyficzna ‘kultura, na prayklad starozytnych Grek6w albo Wiking6w. Potwory (Rozdzial 9): Tutaj znajdziesz praedstawienia istor i porwordw ayjace na r6inych planach. Sa tu komplet: ne opisy potworbw oraz szablony, dzighi ktérym MP moze nada innooswviatowy charakter sworzeniom 2 Planu Ma terialnego. Dodatek: Na koricu przedstawiamy przyklady rznych typéw planéw i ukladow planarnych, nicbedacyeh czeseia Wielkiego Kola. Prezentacja “fajnyeh rzeczy, ktére mo2es2 zrobic” oczywiscie podkresla, 4e opréez opisane w Keiedze Planéwkosmologii D&D mozna w swoich preygodach wy- myslié co tylko przyjdzie do glowy. Zobaczysz tak ciekawe miejsca, jak Plan Zywiolu Drewna, Plan Luster i Zewnetr2- ny Plan Faerie “Teraz, wyposatony w narzedzia dostarczone przez te kesitke, modesz popuscié wodze wyobraéni i budowae wlasne mityczne wszechswiaty pelne cudéw. Niechaj wyobraznia zabierze cig do innych swiatéw. onde idowanoe cd oa Hrasnds Wkarnienu wily 2gce siassnypni onseleehicjansi Sn «sig prachyocyé porta. Sar ftir w dotyl byt ee Pociggnal wiola, ape Mr lah uaeineykonay mt wypelniony wie Jeeeucy sig dbo Ta dll, go sporcen. thiygce si yy nopeealy sig women: Nergrudsy auto Syslog ena dy seul cs nie ale buco i ie iy elma fh kslallach. Gay. praylad i abot, pete andrea nila pai ry * rerun jeden 2inot mage oe 9 innymi Sac ‘ wg ‘en ee = picbcinisfreehodsacyaly «| Plomy ogg gangule, Cay te Signs Lita, Soilameem daleko. sane fer egaystend} toztiagié ste Moga | tz 24 magieaiyan Iustremie po drugiey stronte gioe slub 2 vecia pierced sie wadospadu. Hpimy ake poryalaeyMisttz0m Poder ovprowae sdeickampanie wes doslownte-inne wipmianyastWa, rye ne dla hohareriw ichapoties ngia taki: domami Poremyeh tstot woh jak fdobryehckrdré 2ech atk Boliateko ig bel ha jiemniej tad porwory beta aly erenu” i. ioga-licaye ne woparcie. hikomiy Plame Mialnggo* awetsie nies Plaid Blaczeniamsedy ial mage bye s caeg J cinne dla Raids) kompanii: Czasem net iporadkav nicht base Ne ameater asta Saye zce alee me a sie, { zamykaj aupelnié fosaye, Uklad plan Hobtae army postaciom,ale rowniedobrzes bye saga tora trba dopierg S | 3 Re > zZ O Pe XZSMUAld AV jednak trzeba, inne kampanie moga mieé zupelnie inacze} rozlozone sfery. Prayklad ten mozna dowolnic modyfikowaé~ sam musisz adecydowa, ktore jego czesei zachowasz, a ktore poddasz przcbudowie lub stworzysz na nowo.Centralnym punktem Wielkiego Kola jest Oerth ~ podstawowy Swiat gier D&D, Dookola niego rozciagajasie Plany Wewnetrzne: ognia, wody, ziemi, powietr2, pozytywne} i negatywnej energii, a dale} plany dobra,zla, prawa i chaosu. Wszystkie laczy mleczna sala Plan Astralnego. Mozesz urywa¢ narzedai opisywanych w tym podreczni- ‘ku do tworzenia wlasnych kosmologii.Jsli tak robisz, po informuy graczy, 2e nie bedzie to standardowa kosmologia. ‘A potem pozwél im samodziclnie odkrywaé wszelkie nit anse twoich sfer. Dzieki temu otrzymasz zarswno roztyw- Ike, jak i tajemniczose oraz niepewnos¢. Przy okaziiwszyscy _gracze beda wiedzieg, ze kluczowych odpowiedzi nie znajda wiadnym podreczniku. Ksiazka ta pokazuje wiele modlivosei, kiGre mozna wyko- rzystaé w kampaniach, Radzimy jednak, abyS nie wprowa daal doswojej gry od razu wszelkich element6w rozgrywki nainnych planach, Bedzie duo lepic, jezeli postace stop niowo — wrazz2yskiwaniem mocy i moaliwosci ~ poznaja moiliwosc sfer i wyzwania, jakie one stawiaja Pokazywanie planow: Najlepszym planarnyrm wstepem dla postaci na niskich poziomach sa spotkania 2 istotami wweewanymi ezarami, takin jak weawanie potwora I. W ten spossb bohaterowie zyskuja pierwsza okazje, aby zobaczyé takie stwory jak niebiaiski orzel czy czarei zlowieszery seczut, Wyobrat sobie,o ile bardziej podntosle istry nie- biatiski) lub przerazajaco (piekielne) wygladaja one w na turalaym siecle, Na tym etapie musiszjedynie sugerowae to, 2eistiejeinny Swiat poza tym, ktdry znaja postacie Spotykanie kolejnych porworow: Géy bohaterowie wspinaja sie po drabinie pozioméw, zaczynaja. napoty ae wiece} potwor6w 2 innych planéw. Mog jud walezyé 2 salamandrami 2 Planu Zywiolu Ognia cay z demonami 2 Orchlani. Pokonujge Kolejne maszkary widza, ze nie wszystkie sa tylko straszniejszymi wersjamt istot znanych 2 ich rodzimego Swiata, Wiele ma unikarowe 2dolnosci, etdre moga racié bohaterdw na kolana Bierwsze podrOte: Piervsze wyprawy do innych sfer egeystenc}i moga mieé miejsce dzieki pomocy z zewnatrz lub nawet byé wynikiem przypadku (uruchomiona pulap ea, preejécie przez wrota). Moze postace zngjda portal pro- wadzacy do innego Swiata, badd ted czarodzie} wyle ich 2 misjg? Moe wpadna przez przejécie na maly pélplan? Bez wegledu na spos6b, postacie whrocza w koricu na inny plan i odkeryj, 2e tradyeyjne zasady (take jak chocby grawitacja) nie musza byé wszedzie prawdiwe. Niektore sfery 89 nie tylko wrogie, ale juz ze swej natury zabsjeze dla niepraygotowanych podréiikéw. Upewnij sie, 2e bo- haterowie 83 w stanie stawig czolo nie tylko mieszkaficom obeych éoit6w, ale same} istoce i zasadom innych wy- miaréw. W kosmologii Wielkiego Kola Plany Zewnetr2- ne (domy best) sq zwykle proyjainiejsze niz Plany Wewnetrzne (gdzie aywioly kipia w pierwotne), niepo- skromionej postaci) W czasie Srodkowego okresu MP mote kontrolowaé stopies, w jakim postacie maja dostep do innych planéw, zaréwno udostepniajac, jak i zamykajac portale, decydujac o naturze pulapek oraz powstrzymujac zapedy rzucajacego czaty BN ktéry ma ochote wyslaé druzyne z mis do Limbo. ‘Swoboda podrézowania: W koricu postacie 2dobywa: ja magiezne praedmioty (takie jak choéby heksaedrycena brama) lub czary (teryceny spacer czy zamiana planow na 5. poziomie lub projekrja asralna na 9.) kiore pozwalaja im na planarne podréze. Od tego momentu bohaterowie ‘moga sie swobod nie poruszaé po sferach i powinni by¢ juz na tyle doswiadczeni, by redzié sobie 2 nieprzyjaznym tere nem e7y potencjalna wrogoscia mieszkaicow. Preerzucenie mialkéw wbrew ich woli do jakiegos Planu Zewnetrznego rownied na niewiele sie juz 2da, bo dzighi magii po prose wwrdca, Teraz potrzebuja powodéw do miedzyplanarnych wycieczek i praygod, Postacie zaczynaja wigzae z planami wlasne pragnienia: cheé zysku, pogot za chwala czy dresacz. ‘emogji zwigzany z eksploracja obcych swiatow, By moze bohaterowie dojdla do punktu,w ktSrym zechea cosiedlié sie naiinnym plane: cay to stworzonym przez siebie pélplanie,ezy w kedlestwie wykrojonym zistniejacego Plant. Zewnetranego, Sfery egystencji sa dostatecznie obszerne i dostatecznie rstmorodine, aby znaleé miejsce na dowolny styl Zycia poszulivvacza praygéd. Iw dodatku zawsze pozo- staje miejsce na wiece} ——_____ GYM SAPPLANY?2 Plany egzystencji sa odmiennymi rzeczywistosciami sple- cionymi wzajemnymi polaczeniami, Oprécz rzadkich punktéw wspélnych, stanowia oddzielne swiaty 0 odreb- nych prawach natury. Sa réwnie? domem pore2niejszych wersji znanych stworzen, jak réwniez zupelnie unikato- vwych istor, zaadaptowanych do odmiennych, dzivenych warankéw. Plany podzielié mozna na pewna liczbe ogéInych katego- sii: any Materialne, Plany Praechodnie, Plany Wewnetr2- ne, Plany Zewnetrzne i polplany Ta typologia nie jest isla (mozna, na przyklad, spotkaé bostwa w Flanach Przechod- nich), ale najczesciej kaéda sfera egzystencji miesci sie wjednej kategorii Plany Materialne: Te sfery sa najlepiej znane postaciom 4 nwylde stanowis scene normalnych kampanii D&D. Naj- zeSciej bardzo praypominaja nasza Ziemie i obowiaztja tu normalne prawa przyrody. Zasady D&D zostaly stworzone zmyila wlasnie o nich. Wigks7osé kampanii ma w tle po- jedymezy Plan Materialny, ktory jest .punktem startowym’ rozgrywek Plany Praechodnie: Ta mieszanka roénych sfer ma pod- stawowy punkt wspélay ~ shuéa one do przemieszczania sig 2 miejsca na miejsce. Plan Astralny prowadzi do innych, planéw;a Plan Eteryczny i Plan Cieni pozwalaja na przeno- szenie sie migdzy réznymi punktami Plan Materialnego, doktérego's.preymocowane"”. Plany Przechodnie najsilniej lgcza sie zPlanem Materialnym i czgsto rene czary wlasnic je wykorzystuja. Maja réwnie? wlasnych mieszkanicéw. Plany Wewnetrune: Zwane réwniek sferami mocy, po niewat sq rzeczywistosciami odzwierciedlajacymi podsta- wowe elementy skladajace sie na strukture wszechswiata, Tworza je pojedyncze energie lub zywioly, ktore kontroluja iladaja wszystkim na tym obszarze, Rownie? mieszkatcy Planéw Wewnetrznych zbudowani sq danego zywioku ‘Te sfery mona podzielié na dwie grupy: plany zywiol6w symbolizujacefizyczne cechy wszechswiata (ziemia, powie teze, ogies, woda) oraz plany energii reprezentujace sile ‘worzenia i niszczenia (pozytywna i negatywna energia) Wymiary mocy sq wrogie podréznikom, ktorzy powinni zachowa€ ostroznos¢ wkraczajac na nie. Plany Zewnetrzne: Domostwa bytow obdarzonych swielka moca, dlatego tez 2wie sig je townie? hoskimi sf rami, planami duchowymi lub oswieconymi. Ta mieszkaja bostwa, a takie stworzenia w rodzaju niebian, demonéw czy diabléw. Plany Zewnetrene majq zwykle charakter odpowiadajacy konkretemu moralnemu i etycanemu nastawieniu, a ich mieszkasicy preferuja poglady, tore nie sa sprzecane 2 takim wlasnie charakterem, Wst6d tych sfer unajduja ostateczny port duchy z Planu Materialnego 59 tu miejsca zarowno wiec2ne} s2czesliwosci, jak i pote pienia, Potplany: Ta og6lna kategoria obeimuje wszystkie pree strzenie miedzy sferami, ktore funkcjonuja podobnie do planéw, ale maja niewielkie rozmiary, a dostep do nich jest ograniczony. Plany innego typu sa teoretycznie nie- skoficzone, pélplany za’ moga mice zaledwie kilkadziesiat metrow dhigosci. Prowadzace na nie przejécia moga bye ograniczone do konkretnego miejsca (wejscie tylko przez staly portal) lub okreslone} sytuacji (konkretny dzien roku czy rodzaj pogody). Niektore pélplany powstaly za sprawa czarovr, c2e8é wyewoluowala sama z siebi pojawily sie 2godnie z wola bostw. Plany moga laczyé sie w réény sposbb. Nie x kadego prowad2y drogi do pozostalych. Na rysunku ponize} pre zentujemy pryklad, kiSry pokazuje Sciezki laczace sfery. Na nastepnej stronie znajduje sie dokladniejszy diagram polaczet planéw w kosmologii D&D, a jeszcze inne ——_______CECHY PLANOW Kaida sfera egzystencji ma wlasne atrybuty — naturalne prawa danego Swiata, Zmieniajac te cechy na réénych pl nach, MP mode zmienia¢ ksztaltinastr6) miejsc ktore po- stacie zechca odwiedzit Zseylele sig prayjmuije, 2e podstawowy Flan Materialny ampanii jest macierzystym Swiatem postaci. Wsrystkie pordwnania odnosra sie wlasnie do niego, a wiec jesli opi sywany wymiar nie ma w jakiejs kategorii wymienionych 16inic, oznacza to, 2e w danym aspekcie jest podobny do Planu Materialnego. Cechy planéw podzielono na ogélne obszary. Wszystkie plany posiadaja nastepujace cechy + Cechy fizyczne: Opisuja zestav praw natucy, wraz 2 gta- witacja i czasem, + Cechy tywiclow i energi: Te cechy decydaja odomi- nacji konkretnego 2ywiolu lub energi + Cechy charakteru: Tak ak postaé mote by¢ praworzadna neutralna czy chaotyczna dobra, taki plan moze byézwia zany zkonkretna wartoscia na skali moralne}i etyemne}. + Cechy magii: Magia mote inaczej dzialaé w roinych sfe- rach, a tu opisywac bedziemy to, co mona, a czego nie ‘mozna magicznie esiagnaé na danym planie. Alernayway Plan Mateialay (onoiwy) Widok 2 gory kazuje plowne relacje rea yc 286 Bes > eer 9 os : : yop 13 Elajam TH Zine Bsr Widok z boku @ ulazuje Zewnetrze poliezone zinnytoi planath: Zewnethany mi Planers Material Zwykle cechy maja zastosowanie do calego plana, ale po- niewaz moze bye on bardzo rozleply, zdarzaja sie miejsea, igdie zasady sa odmienne, czy to x przyczyn naturalnych, zy w wyniku boskie) interwencji, czy tez.w efekcie dziala- nia lokalnej magii CECHY FIZYCZNE W te) grupie znajduja sie doa najpowaantejsze prawa natury: jak dziala grawitacja i jak plynie czas. Pozostaly cechy okreslajg granice planu (jest je ma) i rodzaj tych _granic oraz typ same) materi, od statyezne} i niezmicnne}, po preypadkowa i weig2 siezmieniajaca Grawitacja Jedna ze zmiennych, keSrymi steruje MP, jest grawitacja prayimujaca wartosci od silniejszej przez slabs2a, apo je brak. Ponadto modyfikacji podlegae moze rowniez kieru- niek jej dzialania, ktory zmieniaé sie moze townie? na ob- szarze tego samego plant. Normalna grawitacja: Wiekszosé planéw ma grawitacje podobna do tej, ktéra dziala na Planie Materialnym. Jeslt tam jakis praedmiot wazy 10 kilogeaméw, to i tu bedzic wazyl tyle samo, Stosuje sie wtedy normalne zasady doty- czace atrybutéw, udawigu czy obciazenia. Silniejsza grawitacja: Grawitacja tej sfery jest wigksza nizna Planie Materialnym, W rezultacie cesty Jefdziectwa, Plywania, Rownowagi, Skakania, Upadania i Wspinania wy. konuje sie z kara 7 okolicznosci -2, podobnie jak wszelkie testy ataku. Efektywna waga wszelkich przedmiotow ulega podwojeniu, co moze wplynaé na szybkos¢ postaci. Zasiegi broni zmniejszy¢ nalezy 0 polowe, Silniejsza grawitacja nie wplywa na Sile i Zrecenos po staci, ale normalne wartosei tych atrybutow nic na wiele sie praydadza, Oaraniczenia dotycza zarowno podrozikow z-zewnatr?, jak i istot zamieszkujacych plan, z ta jednakie ro2nica, iz rdzenni mieszkaricy znajaje ipotrafia se do nich dostosowae. Na konkretnych planach mozesz podwoie lub potroié efekt silniejsze) grawitacji, cho€ zapewne nie spodaba sie to zbytnio poszukiwaczom prayg6d Upadek w warunkach silniejsze} grawitaeji powoduje tkt0 obrazen za kaide 3 metry wysokosci, do maksymal- ne wartosei 2010 obrazen. Slabsza grawitacja: Grawitacja na tym planic jest mic} sza niz na Planie Materialnym. W rezultacie kazdy moze podniesé wiece}, ale jego ruchy staja sie wolniejsze. Postacie wssferze 2e slabsza grawitacjg dostajg kare 2 2 okolicznosei WALKA W TRZECH WYMIARACH W sferach pozbawionych grawitaci lub posiadsjacych ktéras ech grawitacj kieunkowe| walka staje sie bardziej skornplico- wana, bo atak maze przebiegaé nie tylko w plaszczysnie podtoza, Ale r6wniee od géry bad# od dotu Front postaci est teraz téjwymiarowy, 2 trzecia wartosciarowna, w prayblizeni je} wysokosci. Da stworzeh majeh iSredrich czna cza to 1,5 na 1,5 na 1,5 metra. Na duuwymiarowe} powierzchni cel do testow ataku oraz testow Réwnowagi,Jezdziectwa, Ply- wwania i Upadania. Efektywna waga wszelkich przedmiot6w jest zmniejszana o polowe. Zasiegi broni sa podwajane. Po- stacie otrzymuja premie +2 z okolicznosci do testow Wspi- rnania i Skakania, Slabsza grawitacja nie wplywa na wartose Sily ani Zrec?- nosei, cho wigcej mozna zrobié 2 normalnymi wartoseia- mi. Doryezy to 2ar6wno podré2nikéw2zewnatr, jak i istot zamieszkujacych plan. Upadek w warunkach slabszej grawitacji powoduje 1k punktow obrazes za kxice 3 metry wysokosci, do maksy ralnej wartosci 20k4 obrazen. Efekt slabszej grawitacji motna podwoie lub potroié dla konkretnych sfer Brak grawitacji: Istory na planie pozbawiony tacji unosza sie po prostu w przestrzeni, chyba Ze istnie je jakié mechanizm (taki jak magia czy sila woli) nadajacy kierunek silom grawitacj, Praykladem sfery bez, grawitacji jest Plan Astralny, gdzie wszyscy poruszaja sie, wyobrazajac sobie wlasny ruch w konkretnym kierunku. Grawitacja obiektywna kierunkowa: Sila grawitecji jest taka sama jaksna Planie Materialnym,ale ej kierunkiem jest tradycyjny ,d6t’,cayli ku powierzchni ziemi. .D6!" mote byé okreslony do dowolnego przedmiotu stalego, pod okrestonym katem do samego planu lub nawet w gore, w efekcie czego otrzymujemy 2yrandolowy swiat, gdzie traeba sig ezegos traymaé, aby nie odlecieé w preestrzes. Ponadto grawitacja obiektywna kierunkowa moze zmie~ niaé sie w zaletnosci od miejsca. R6¢nie mozna okreslaé el’, dlatego postacie moga nagle spadaé w gore (jak pry czarze odwricenie grawitajt) lub chodzi po Scianach, Podréinicy po takich sferach powinni zachowaé ostro?: nose. Nikt preccict nie lubi sprawdzaé na wlasne) skérze, jako jest, gd piesdriesieciometrowy korytarz-zamienia sie nagle w pieédziesieciometrowa dziure. Grawitacja subiektywna kierunkowa: Sila grawitacji jest taka sama jak na Planie Materialnym ale kazdy indy- widualnie okreslajej kierunek. Na takich planach nie ma sgrawitacji w przypadku przedmiotow martwych i istot bez- rozumnych, Moze to by¢ bardzo dezorientujace dla now praybylych ale zdarza sie w sferach ,niewaekich’,takich jak Plan Zywiolu Powietrza Postacie moga'poruszaé sie normalnie po powierzch- niach, dopoki wyobrazaja sobie, xe .46l" znajdue sie pod ich stopami. Na takich obszarach Planu Zywiokt Powiett2a, _gdzie istnieje jakas materia, jest to najprostsza metoda two- rzenia wlasne} grawitacji, Pray zawieszeniu w przestrzeni, griwie taki moze by¢ atakowany przez omit przeciwnik6w (po jednym _atakujgeym kazda strong kwadratu o boku 1,5 metra i po jednym ra ka2dy 16g). W preypadku trojwyriarowym moze to by¢ ju2 26 praecivmikéw atakujacych cel o podobnych rozmiarach ~ ofmiu na tym samym poziomie, diewigciu z géry i dziewieciu 2 dotu. Wigce) informacjo froncie | rozmiarach istot znajdziesz w czeéci Duze {imate stworzenia w wales, w Rozdziale & Podrecenika Gracea ors Ruch i pozycja, w Rozdziale 3 Preewodnika Misreza Ponzi postacie Lataja, wyobrazajac sobie po prostujakis dt ,spa dja! w tamtym kierunku, 'W takim preypadku postaé ,spada 45 metrow w ciagu pierwszej rundy i 90 metrow w nastepnych, Ruch naste- puje tylko po lini prostej. Chcac sie yzatraymac’, nalezy zmienié wyobrazenie ,dlolu” i zahamowat (po czym 206%, wnowym kierunku, mozna praebyé 45 metrow w pierws2e} rindzie ipo 90 metrsw w nastepnych). Zmiana kierunku grawitacji bedzie akcja darmowa,jesli powiedzie sie test Roztropnosei (ST 16), ktéry mozna wy- konywaé raz na runde. Kazdy, komu sig on nie powiedzie, ayskuje w kolejnych testach premig +6, az do momenta powodzenia Szybkosé uplywu ezasu moie sie bardzo réinié pomiedzy planami, choé pozostaje zawsze wspélne dla jedne} sfery egaystencji. Ré¢nice nabieraja znaczenia, ady postacie prze- ‘mieszcaaj sie miedzy wymiarami, cho¢ dla nich obserwo- wany uplyw czasu jest weinz normalny. Innymi slowy, czas jest aws7e taki sam dla dane osoby. Jezeli ktos zostanie na rok magicznie zamrozony, po tym okeresie bedaie mu sie wydawalo, ze uplyngla tylko chuvila Niemniej dla wszystkich pozostalych minie rok. “To samo dotyezy plandw: podré2nik moze zauwazyé po kkolejnych preejsciach, ze stracil bad zyskal czas, ale 7 jego punktu widzenia bedzie on plynal wei tak samo naturalnie Normalny czas: To typowa szybkosé uplywu czasu, taka jak na Planie Materialnym, Jedna godzina czasu sfery egzy- stencji odpowiada godzinie na Planie Materialnym. Zmieniony czas: W niekiorych sferach czas plynie wok nie) lub szybcie). Moze sie okazaé, 3e podréinik praeniesie sie edzies, spedzi tam rok, po czym wréci na Plan Mate- sialny i stwierdzi, 2e podezas jego nieobecnosei uplynelo zaledwie szesé sekund. Wseystko na rodzimym planie jest oszes¢ sekund starsze —lecz nie dla niego, ego ekwwipunk, czaréw iefektow, kt6re ma na sobie, gdyé-w tym przypadku miniony rok jest jak najbardzie) rainy. Planujac wyglad sfer ze zmienionym czasem, zapisz naj- pierw odcinek czasu Planu Materialnego, anastepnie jeg0 zmieniony odpowiednik dla projektowanego swiata. W po- wwyaszym praykladzic byloby to 1 runda = 1 rok. Na kazdy rok wopisywane) sferze mija 6selundovra runda na Planie Materialnym, ‘Sprytne postacie moga wykorzystywaé rézice w biegu czasu. Umigjetnose wejicia w wolniejszy strumich czast, aby sie wylecayé czy odzyskaé cary, bywa skuteczna broni, Postaé moze wréci¢ calkowicie odswiezon, zanim swrogowie sie zorientuj, ze zniknal, Preeraucenie przeciw- CZAS W WIELKIM KOLE W kosmologit DED czas phnie tak samo i wszytie plany posiadaja ceche normalnego czosu. Sfery ze zmenionym lub Exburzonym jogo uphwvem abyinio zmienaa ge praynarne tak sade! wighszose gracy. Jedynyunjte to Plan Astral, Ky jst bezczasony ze wale dna starzeni sig gl, pragnienie | naturaine leczonie nika do planu o szybsrym biegu crasu moze powstrzymaé jego drialania na wiele lat, sprawiajac, xe jego powrst bedzie problemem dopiero dla prayselych pokoles Zaburzony czas: W niektérych sferach czas na zmiane prayspiesza i awalnia, tak ze podré2nicy moga wzglednie (preemieszczajac sie tam iz powrotem) zyskiwac go badé ‘racié. W kazdym takim praypadku stw6rz losowa tabelkce _mian szybkosei uplywu Czasu, Ponide prezentujemy przy- Kladowe zestawienie. ‘Odcinek na Pane dcinek w sferze 6 Materalnym zaburzonego czasu ovo Tdeien rund T1409 1 daien 1 godzina 4160 1 deies Tdaied 6190, 1 godzina 1 dates ‘314100 Trunda Vdzied Musisz ustalie jak ezesto (mierzac uplyw czasu na Planie Materialnym) 2mienia sig czas na takim planie, co pociaga kolejny rzut w tabelce. Dla jego mieszkaticow czas oczy- sci plynle neta mlany pedis povontj nie Bezczasowy: Na takim planie czas dalej mija, ale 2awie- szeniu ulegaja jego efekty: Nalezy dokladnie opisac, ktore cefekty ulegaja zawieszeniu dla danego planu. Moze to byé lod, pragnienie czy starzenie sig, jak rownie® naturalne Ieczenie, co oznacza, #e rany sie nie zasklepiaja, 0 ile nie uzywa sig do leczenia magii. Jezeli plan jest bezczasowy ze wagledu na magie, to wszystkie czary 0 czasie trwania dluaszym niz.chwilowy sa ciggle, az do momentu rozpro- Niebezpieczeristwem bezczasowego planu jest to, 2 po povrrocie w normalny strumier crasu takie rzecry jak gid, pragnienie czy starzenice sie powracajg ~czasem nawet nad. rabiajac historyczne zaleglosci, Postat, ktéra nie jadla przez dziesigé lat, moze nagle strasznie wychudnaé (cho¢ nie ‘umrze),a inna, ke6ra na SO lar ,zatezymala sie” w wieku 20 lat, postarzeje sie w ciggu uderzenia serca, Podania ludowe opisuja miejsea, gdzie bohaterowie zyja setki lat, a potem rozsypuje sie w proch, edy tylko wrdca do swiata Ksztalt i rozmiar Plany moge prayjmowaé rine ksztalty i rozmiary. Wigk- 208 z nich jest nieskoriczona lub przynajmnie| tak dura ‘e rownie dobrze moglaby byé nieskoriczona Nieskoriczony: Plan rozciaga sie w nieskoriczonosé, choé mote zawieraé skosiczone elementy, tak jak Swiat sferyczny, Moie te? byé nieograniczony tylko w czesci kie- runk6w, jak choeby mapa ciagnaca sie w nieskoriczonose na wschéd i zachod. Skoriczony: Granice i krawedlzie ograniczajaSwiat. Moga toby¢ granicez innymi planami, bad? krawedzie w rodzaju brzegu wszechswiata lub wielkiego muru. Pélplany czesto sa skoriczone. Zamkniety: Granice swiata nakladaja sie na_siebie, preenoszae podroénika na druga krawedé mapy. Praykla dem zamknigtego, skoriczonego Swiata jest kula, ale moga byé ted szesciany, rorusy czy plany plaskie, gdzie magiczne Ikrawedzie teleportu)a podr6anika na druga strone, gdy je przekroczy. CzeS¢ pétplandw jest zamknieta skoniczony skoriczony, zamkniety Cechy morficzne “Mvvig one jak Iatwo mozna zmieniaé podstawowg materig danego planu. Niektdre sfery reaguja i zmieniaja sie pod wplywem éwiadome} mysli, podezas gdy inne mogs mo- Adyfikowaé tylko bardzo potgine istory. Jeszcze inne znéw zmieniaé mozna fizycznym wysilkiem bad magia Normalnie morficany: Takie plany sq norma, Przed- ioty pozostaja tam, gdzie sie znajdua (i tym, czym sa), chyba 2e wplynie ne nie fizycana sila bad magia. Motes zbudowaé zamek, otywie posag, uprawiaé zboie — i ogél- hiej: zmienia€ swoje otoczenie ~ jesli wlozysz.w to kon- kretny wysilek. Statyczny: Takie sfery sig nie zmieniaja. Goscie nie moga wplynaé na 2ywych mieszkaiicsw planu, ani na 2adne przedmioty, ktére sa w posiadaniu autochtonéw. Zaden czar, kiéry méglby wplyngé na miejscowych, nie bedzie dial, chyba ae cecha statycenosci zostanie w jak sposdb zawieszona badd usunieta. Bfekt jest podobay do dviala- nia czaru zafreymanic cast, choé jeszcze trudniej wywrzeé wplyw na stworzenia lub przedmioty. Czary raucone przed wejsciem do sfery statyczne) utrzymuja jednak swoje efekty Nawet preesunigcie przedmioru martwego, ktSrego nike nie tr2yma, wymage testu Sily (ST 16). Prey szezegolnic cig kich przedmiotach ich poruszenie moze byé w ogéle nie: modliwee (patra: Udéwig w Rozdziale 9 Podrgcenika Gracza). Wysokomorficzny: Na drugim koricw skali znajduja sie plany wysoce zmienne, ktére zmieniaja sie tak czesto, ze trudno méwié o stabilnosci dowolnego obszaru. Mie} sca takie moga drastycznie reagowac na specyficzne czary, wiadomg myél czy sile woli Czasem ulegaja modyfikacjom bez 2adne} prayczyny. W kosmologii D&D wysoce zien: nym planem jest Limbo. Magicznie morficmny: Specyficane czary moga 2mie niaé podstawowa materie plane. Dobrym_przykladem takiej sfery jest Plan Cieni, ktdry moze zostaé wyciagniety ‘dzie indzieji uzyty do powielania zakleé. Boskomorficzny: Specyficane, konkretne istoty (best wa lub podobne potegi) maja mozliwosé zmieniania PLANY WARSTWOWE Nieskorezonose moze by rozbta na mniejsze nleskoiczonokl 2 plany — na mmiesze, zwiqzanez soba sey, Warswy tale 54 ‘ascinie odmiennyn planar egaystenci kazda warts ma wasny zestaw panarnjch each Sa one jena sie sobie | proe- mmieszezanie slg migdzy nimi maze Bye twisjze cay cagseze. Warstwy polaczone sa ze soba *S2norodnymi bramami, natural aye wirami Sciezkam czy pny granicam Dostep 2 zewnatr do warstwowego planus odbyus sie maize 4cij w Konketne}sfrze: jest to pierwsza warsa, bedaea a samym wierzchu lub pod spadem pozostalych, w zaleznogc! od danego przypadku. Wieksz08é stalych przeisé(takich jak portale cay natutaine zavirowania) prowadzi wasnie tam, co c2yniz dane| ‘warstwy naturalne wejscie do planu. R6wniez zamiana plansw przenosi maga na pierwsza warstwe, ‘Wszystkie warstwy sa polaczone 2 Planem Astralnym, a wiec podrdznicy moga deieki czarom takim jak projekcjaastalna trafiae fd razu do konkretnej sery. Czesto jednak pierwsza warstwa jest najbardziejprayiazna dla gosc z zewnatrz =" MONW14 2 VN 4 RUZQZO pracdmiotéw, stworzes i wygladu takiego planu. Dla zvy Ieyeh istot jest on 2blizony do sfery normalnie zmtenne} na ktéra moga wplywaé magia bad fizycenym wysilkiem, Bostwa jednak s4 w stanie zmienia¢ krajobraz.w sposob ciagly iw znacmym stopniu, tworzac dla siebie wielkie kkrélestwa. Boskomorficene plany to czgsto sfery wsrod Planéw Zewnetrznych ~ to wlasnie jeden z powodéw, dla Ikxérych wlaénie tu miesekaja béstwa. Rozumny (swiadomy): Taki plan ksztaleuje sie pod wplywem pojedynczej mysli— samego siebie. PodrSinicy ‘moga zauwaiyé, ze krajobraz 2mienia sie zgodnie 2 tym, co sfera o nich mysli stajac sie prayjaénicisza lub bardzie} wrogy, w zaleanosci od dzialan postaci. ECHY ZYWIOLOW I ENERGII Plany Materialne zbudowane sazpodstawowych zywiokSw i energii, W zalezmosci od kosmologii moga to by¢ odmien- ne zestawy pierwonych elementox, ale wszystkie wsrech- Swiaty maja ,standardowy zestaw Klockdw’. W kosmologit D&D istniejacatery podstawowe *ywioly i dwarodzaje ener- sii z ktdeych da sie lozyé wszystko. Zywioly to ogiet po ‘wietrze, woda i ziemis, energie: pozytywna i negatywna Plan Materialay to stan rownowagi pomigdzy takimi pierwotnymi silami { tu wszystkie wystepuja. Inne sfery, ww szczeg6lnosci Plany Wewnetrane, moga byé zdomino: wane przez ktorys 2 2ywiolow badé rodzaj energii, Moga te, posiadaé pewne elementy wymienionych dalej cech aywiolow czy energii Dominacja ognia: Takie plany skladaja sie x plomieni i bezustennie plona, nie zuzywajge arddla paliwa. So ek tremalnie nieprzyjazne dla stworzeti 7 Planu Materialne 0, kidre bez odpowiednic} odpornosci lub niepodatnosci sxybko ulegyja spaleniu, Niechtonione drewno, papier, tke nina i inne podobne materialy niemal natychmiast zaczy naj sig pal, dlatego noszenie niezabezpieczonych ubran kkosiczy sie podpaleniem (patrz: Plonacy bohatcrow Rozdzial 3 Prewodnika Mistiza Pooziesn). Ronadto osoby praebywajace na planie z dominacja ognia ottzymuja 3k10 obraien od ognia na runde. Najczesciej te sfery maja nor- malna grawitacje. Seworzenia zwiazane z woda caja sie tu ckstremalnie #le. Istory zbudowane z wody (jak 2ywiolaki ‘wody) w kazde} rundzie otrzymuje podwojne obrazenia, Sa to warunkki praecigene dla Planu Zywiola Ognia, lecz istnieja miejsea ~ na prayklad baseny lawy, strumienie magmy i czynne wulkany ~_w ktérych warunki sa jeszcze cigisze. W kosmologii D&D dominacja ognia docyczy takte ‘zeéci niektsrych pickielnych Planow Zewnetranych. Tim rownieistniejg miejsca skrajnie niebezpiecane dla 2ycia. Dominacja powietrza: Przede wszystkim otwarte prze strzenie, najwyZejkilka szybujacych glaz6w lub innych sta Ich fragmentow:Takie plany zwykle majaatmosfere nadajaca siedo oddychania,choé moga zdarza sig chmury kwasowych czy trujacych gazow: Grawitacj jest najczesciej obiektywna kkietunkowa, subiektywna kierunkowa lub nie ma jj weale, Scworzenia zwigzane 2 ziemig nie cauja sig dobrze w takich sferach, bo brakuje im zywiolu,z kt6rym s@naturalnie pola- ‘zone. Nie cierpiajednak zadnych specjalnych kat. Dominacjawody: To sfery plynne, gdzie normalne stwo rzenia moga sie szybko utopié,o ile nie potrafia oddychaé pod wods lub nie znajda babla powietrza (patrz: Toniecie, Rozdrial 3 Przewodnika Misteza Pooziea) Plany zdomina- cia wody 2wykle nie posiadaja grawitacj, abo jest ro ktoras z grawitac)i kierunkowych. Stworzenia rwiazane z ogniem czujasie tu ekstremalnie ile. Istory zbudowane z ognia (ak szywiolaki ogni) dostaja 1kt0 obrm2eri na runde. Dominacja ziemi: Takie plany skladaja sig glownie 2 ziemi, Podromicy przybywajacy na nie ryzykuja udu- seenic, 0 ile nie trafig na jaskinie czy podobna pusta prze strzen (patre: Uduszenie, Rozdzial 3 Przewodnika Misra Poozitst). Gorze} nawet — jesli nie potrafia porusza€ sie pod ziemig, skazani sa na przekopywanie sie (z predkoscia 1,5 metra na runde). Sfery cakie maja zwykle grawitacie obicktywna kierunkowa lub subiektywng kierunkowa. Stworzenia awigzane 2 powietrzem nie czuja sie dobrze ww takich warunkach ze wegledu na klaustrofobiczne ogra niczenie przestrzeni, Opréce jednak utrudnien wruchu nie cierpia zadnych specjalnych kat. Dominacja pozytywne} energii: Takie plany cha- rakteryzja sie zatezesieniem form zycia. Ta cecha moze swystepowaé w dwéch odmianach ~ mniejszej i wiekszej dominacji “Maiejsza dorninacja pozytywne) energit oznacza,2e wsze die pleni sie aycie we wszelkich mozliwych postaciach Kolory ja jaskrawsze, ogieni goretszy, déwiek glosniejsze, a doznania glebsze ~ to wszystko bierze sie x pozytywne) energii, ktéra wiruje na planie. Wszelkie stworzenia otrzy- muja zdolnose nadzwyezajna szybkie leczenie 2 na czas praebywania w takiej sferze. ‘Wieksza dominaeja pozytywnej energii oznacza jeszcze powarniejsze 2miany. Stworzenia znajdujace sie w taki sferze muszq wykonywaé rzuty obronne na Wyrewalos (ST 15), aby nie zostaé na 10 rund oslepionym blaskiem otoczenia. Kady otrzymuje zdolnose nadzwyczajna szyb- Iie leezenie 5,a gdy ma wszystkie punkty wytraymalosei, co runde otrzymuje 5 tymezasowyeh punktow wytrzyma- losci, ktore znikaja po 1k20 rundach od opuszczenia planu, Stworzenia, u ktorych tymezasowe punkty wytrzymalosei pruektocza liczbe normalnych punkiéw wytrzymalosci, ‘musza co runde wykonywaé rzuty obronne na Wytrwalose (S120) — poraika oznacza, 2e cialo eksploduyje dzikim wy buchem energii, zabijajacistote ‘Caat ochrona przed pozytywng energia chroni podmiot na planie dominacji pozytywnej energii przed otrzymaniem adolnosci nadzwyczajne} seybkie leczenie, ryzykiem oslep- recta oraz nadmisrowym otrzymywaniem tymezasowych punktéw wytrzymalosci Dominacja negatywnej energii: Takie sfery t0 rovle- le pustkowia wysysajace Zycie 2 podroinikéw. Sa zwykle puste, praygnebiajace, wyprane 2 koloréw, a wyjace wichry niosa zawodzenia tych, ktérzy tw umatli. Podobnie do domi nacjipozytywne} energi, ru take mamy odmiane mniejsza iwigksea. W sferze zmniejsza dominacja negatywne) ener si aywe istory trac thes punktow wytrzymalosci na runde Gay poziom pw spadnie do lub nize}, rozsypuja sie w proch. ‘Wicksza dominacja negatywnej energii jest jeszcze gro nicjsza. W kaide) rundzie podréinik musi wykonywaé aut obronny na Wytrwalose (ST25), aw praypadku porai- ki otrzymuje negatywny poziom. Jes liczba negatywnych pozioméw dorswna aktualnemu poziomowi stworzenia lub licabie jego Kosei Wytrzymalosci, umiera ono, zamie- niaja sie w widmo Czar ochrona praed negatywna energia chroni podmiot na planie dominacji negatywne energii przed opisywana utratg punktow wytrzymalose i wysgezaniem energi CECHY CHARAKTERU Niektére plany, w szczegélnosci boskie, posiadaja charak- ter jak normalne postacie. Wigksz08¢ ich mieszkaneéw ma takie same charaktery, nawet najpotgzniejsze istoty W r0- zaju béstw, Ponadto wszysey 0 wyraznie odmiennych po- aladach odezuwaja dodatkowe trudnosei w kontaleach ~zmieszkaricami bad w roawiazywaniu probleméw. Kivestia zdobywania charakteru przez plan to typowe py- tanie o pierwszeiistwo jajka albo kury, Niektore sfery pre~ ferowaly konkretne charaktery, przez co osiedlaly sig na nich stworzenia o takim charakterze, co z kolei sprawialo, de preferencje ser stawaly sig wyrazistsze, przezco... itake dale}. W kosmologii D&D tylko jecien Plan Zewnetrzny nie ma wlasnych cech charakteru. Nie oznacza to jednak, zesfery .domsvy bostw, ktore sam wymyshisz, musza takie cechy posiadae Cechy charakteru planow wplywajg na poleczne interak «ie ich mieszkaric6w. Postacie o odmiennych pogladach nit wieks2os¢ mie)scowej populacji moga mieé spore klopor Opisywana grupa cech dzieli sig na kilka aspekeéw: Pierwsze sa wartosci na skali moralnosci (elo Lub dobro) oraz, na skali etycznej (prawo lub chaos) — plan. moze mie¢ jedna wartosé moralna, jedna wartosé etyczna lub po jednej zkeidej skali. Dragim aspeetem jest wielkos< cechy = umiarkowana badé sila. Ukierunkowany na dobro/zlo: Takie plany wybra- ly jedna ze stron odwieczne} walki dobra ze zlem. Jeieli ww danym wszechswiecie t0c7a sie wojny migdzy aniolami i diablami, prawdopodobnie znajda sie sfery ukierunkowa- ne na dobro ina zl. Ukierunkowany na prawo/chaos: Walka peawa2cha- cosem jest dla takich sfer kluczowa,Jesli kosmologia prze~ ‘widuje odwieczny konflikt miedzy diablami i demonami, znajdzie sie w nie} miejsce na plany ukierunkowane na prawo i chaos. Nie ma nie dziwnego w tym, ie niektore sfery maja dwie cechy:jedna moralna ijedng etyezna. Moga to byé,na przy- Ilad, Swiaty ukierunkowane na dobro i prawo cry plany ukierunkowane na zlo i chaos. Nie ma jednak sfer ukie runkowanych jednoczesnie na dobro i lo (przeciwstawne ‘wartosci moraine) ani ukierunkowanych jednoczeénie na prawo i chaos (preeciwstawne wartosci etyczne), Kazda cecha ukierunkowania, morana lub etyczna, opi- sana jest rownie? sla — umiarkowanie bad silnie~co poka- zuje jak bardzo jest wiazaca. Plan mote byé, dla praykladu, jednoezesnie umisrkowanie ukierunkowany na dobro i silnie ukierunkowany na chaos. ‘Umiarkowanie ukierunkowany: Stworzenia obdarzo- ne skladowa charakteru przeciwstawna do umiatkowane- go ukierunkowania podlegaja karze z okolicanosci -2 do wszelkich rest6w opartych na Charyzmie. Zle postacie, na przyklad, gorzej beda dogadywaé sig x mieszkaricami planu umiarkowanie ukierunkowanego na dobro. W opisywanym przyldadzie nie wazne jest, czy postaé bedzie praworzadna, neutralna czy chaotyczna~ liczy sie tylko wartos¢ na skali dobry, neutralny, iy. Silnieukierunkowany: Plan taki sprawia,e karze 20k0- licznosci~2 podlegaia wszyscy oprécz posiadaczy wartosci skladowej identycznej co ukierunkowanie. Innymi slowy, rownie# neutralne postacie beda podlegaly karze. Swiat silnie ukierankowany na dobro i silnie ukierunkowsny ra prawo bedie utrudhnial zycie wsaystkim z neutralnyrai aspektami charakteru (jak rownied lym i chaotycznym), Kara zokolicznosci~2 doryczy szersze} grupy test6w nit przy umiarkowanym ukierunkowaniu. Gorze} wypadaja wovelkie testy oparte na Intelekcie, Reztropnosci i Chary- zmie. To tak, jakby sam plan przeciwstewial sig niepasuia- ceym do niego istorom, Kary wynikajace moralneji etycznej skladowej charak- terusie kumuluja, Neutralna 2a postaé na planie umiarko- wanie ukierunkowanym nadebro isilnie ukierunkowanym nna chaos bedzie podlegala karze ~2 do testow opartych na Charyzmie 2 powodu bycia zla w sferze umiarkowanie dobre kolejne -2 do testow opartych na Intelekcie, Ro2- tropnosci i Charyzmie za bycie neutralng w wymiarze ukierunkowanym silnie chaotycznie. Taka postaé podlegs laczne) karze ~+ do testow opartych na Charyzmie i karze -2 do testéw opartych na Intelekcie i Roztropnose Ukierunkowany na neutralnosé: Plan umiarkowanie uukierunkowany na neutralnos¢ nie naklada na nikogo zad- rych kar okolicanosci, Swiat taki moze staé sie miejseem spotkaa istot o odmiennych charakterach,albo byé adoby- 23,0 ktéra toczg sie miedayplanarne wojny. Swiat silnie ukierunkowany na neutralnose stoi w opozy-

You might also like