Attempts To Encourage and Support Constructivist Learning

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 3

Attempts to encourage and support constructivist learning seek to provide individuals with

opportunities to explore and learn through successful and unsuccessful experiences. The role of
the teacher is one of orchestrating and supporting the individual's exploration rather than directly
providing instruction. In this sense, technology is a key means of facilitating any individual's
exploration and construction of knowledge. The last forty years have seen a growing belief
among educationalists that technology is one of the most suitable means of supporting
constructivist principles in a learning environment.

As David Jonassen (1994) describes, these principles include the following: • providing
representations of real-world settings or case-based learning instead of predetermined sequences
of instruction; emphasising authentic tasks in meaningful contexts rather than abstract instruction
out of context; avoiding over-simplification and representing the complexity of the real world; •
providing multiple representations of reality to be explored and made sense of; emphasising
knowledge construction instead of knowledge reproduction; • supporting collaborative
construction of knowledge through social negotiation, rather than competition among learners for
recognition; • encouraging thoughtful reflection on experience. These principles can be found in
a range of popular digital technologies, not least the early development of personal computers. In
particular, Alan Kay's work on the 'Dynabook' at the beginning of the 1970s led to the
development of many of the core technologies and protocols that underpin the laptop and tablet
computers of today, in particular the graphical user interface with its overlapping windows, icons
and cursor. Such designs were influenced heavily by the work of Piaget, Papert and Bruner. As
Mackenzie Wark details: Kay and co wanted computers that could be a medium for learning.
They turned to the psychologist Jerome Bruner, and his version of Piaget's theory of
developmental stages. The whole design of the Dynabook had something for each learning
stage... For the gestural and spatial way of learning, there was the mouse. For the visual and
pictorial mode of learning, there were icons. For the symbolic and logical mode of learning, there
was the programming language. (2015, n.p.) Elsewhere, during the 1990s, David Jonassen
focused on the learning potential of HyperCard. This application allowed information (in text,
picture, audio or video
Upaya untuk mendorong dan mendukung pembelajaran konstruktivis berusaha memberikan
individu kesempatan untuk mengeksplorasi dan belajar melalui pengalaman yang berhasil dan
tidak berhasil. Peran guru adalah mengatur dan mendukung eksplorasi individu daripada
memberikan instruksi secara langsung. Dalam pengertian ini, teknologi adalah sarana kunci
untuk memfasilitasi eksplorasi dan konstruksi pengetahuan setiap individu. Empat puluh tahun
terakhir telah terlihat kepercayaan yang berkembang di antara para pendidik bahwa teknologi
adalah salah satu cara yang paling sesuai untuk mendukung prinsip-prinsip konstruktivis dalam
lingkungan belajar.

Seperti yang dijelaskan oleh David Jonassen (1994), prinsip-prinsip ini mencakup yang berikut:

1. Memberikan representasi dari pengaturan dunia nyata atau pembelajaran berbasis kasus
alih-alih urutan instruksi yang telah ditentukan sebelumnya; menekankan tugas otentik
dalam konteks yang bermakna daripada instruksi abstrak di luar konteks; menghindari
penyederhanaan yang berlebihan dan merepresentasikan kompleksitas dunia nyata;
2. Menyediakan berbagai representasi realitas untuk dieksplorasi dan dipahami;
menekankan konstruksi pengetahuan daripada reproduksi pengetahuan;
3. Mendukung konstruksi kolaboratif pengetahuan melalui negosiasi sosial, daripada
persaingan di antara peserta didik untuk pengakuan;
4. Mendorong refleksi yang bijaksana tentang pengalaman.

Prinsip-prinsip ini dapat ditemukan dalam berbagai teknologi digital yang populer, tidak
terkecuali pada awal perkembangan komputer pribadi. Secara khusus, pekerjaan Alan Kay pada
'Dynabook' pada awal tahun 1970-an mengarah pada pengembangan banyak teknologi dan
protokol inti yang mendukung komputer laptop dan tablet saat ini, khususnya antarmuka
pengguna grafis dengan jendela yang tumpang tindih, ikon dan kursor. Desain seperti itu sangat
dipengaruhi oleh karya Piaget, Papert, dan Bruner. Seperti yang dijelaskan Mackenzie Wark:
Kay dan rekannya menginginkan komputer yang bisa menjadi media untuk belajar. Mereka
beralih ke psikolog Jerome Bruner, dan teori tahapan perkembangan versi Piaget. Seluruh desain
Dynabook memiliki sesuatu untuk setiap tahap pembelajaran ... Untuk cara pembelajaran
gestural dan spasial, terdapat mouse. Untuk mode pembelajaran visual dan bergambar, ada ikon.
Untuk mode pembelajaran simbolik dan logis, ada bahasa pemrograman. (2015, n.p.) Di tempat
lain, selama tahun 1990-an, David Jonassen berfokus pada potensi pembelajaran HyperCard.
Aplikasi ini memungkinkan informasi (dalam teks, gambar, audio atau video

You might also like