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Vaesen Manual
Vaesen Manual
pruebas de juego:
Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed,
Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling
agradecimientos especiales:
Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg, Simon Engqvist, Hanna Wedin
INTRODUCCIÓN
En Hedås, nadie quería hablar sobre los niños muertos. En la posada MÁSTER: Todavía no os han visto, pero advertirán
nos recibieron con un silencio gélido. Un amigo del sacerdote, un noble vuestra presencia en cuestión de segundos.
de pelo canoso llamado Gustaf von Flink, nos amenazó diciendo que si
seguíamos haciendo preguntas no íbamos a volver a Upsala con vida. JUGADOR 1 (KASPAR STÅHL): Desenvaino
Por suerte, una cuidadora del orfanato local desafió la mirada adusta mi estoque y adopto posición de esgrima. “¡Soltadla!”
de su superiora y nos sugirió que fuéramos a ver un molino abandonado
al sur del pueblo. Cuando llegamos, estaba anocheciendo. El sendero MÁSTER: Os miran, pero no parecen ni asustados ni
entre pastos de ganado estaba lleno de charcos, donde se reflejaba la sorprendidos.
luz de la luna llena. A cada paso teníamos que hacer un esfuerzo por
sacar las botas del barro. JUG. 2 (ASTRID LILJA): Levanto las palmas de
El sendero llegó a un río de aguas vigorosas. Un puente de madera las manos y doy un par de pasos hacia ellos. “Hemos veni-
lo cruzaba y conducía al viejo y maltrecho molino. La fuerza del agua do a ayudar a este pueblo. Sabemos por qué los niños están
había partido la rueda y el molino entero se inclinaba sobre el río. enfermando y muriendo”.
Mientras cruzábamos el puente a toda prisa, escuchamos unos gri-
tos. Parecían de un bebé y procedían del interior del molino. ¿Podía MÁSTER: La superiora esboza una sonrisa triste. “En-
tratarse del myling que habíamos venido a derrotar? tonces, sabéis demasiado”. Te apunta con la pistola.
Kaspar pasó corriendo a mi lado, pero
se detuvo en seco al llegar al otro lado JUG. 1: “Podéis ayudarnos o haceros a un lado. Sea como
del río. Iljenka y yo estuvimos a pun- sea, haremos lo que hemos venido a hacer”.
to de chocar con él. Justo delante
del molino estaban la superiora MÁSTER: Haz una prueba de MANIPULACIÓN .
del orfanato y el noble, Gustaf
von Flink. El hombre llevaba un JUG. 1: Son cinco dados. Un éxito, ¡la supero!
fusil; la mujer empuñaba una
pistola de yesca con una mano MÁSTER: La mujer baja la pistola. Parece dispuesta a
y en la otra llevaba la larga fusta escucharte. Mientras tanto, el cielo se oscurece. Sobre la luna
con la que la habíamos visto azotar a se perfila la forma de una enorme ave negra, que desciende
los pobres niños del orfanato. Delante hacia el molino. Tiene las plumas rotas y desaliñadas, un
de ellos, en el suelo, vimos a la mujer pico largo y afilado y unos ojos anaranjados intensos como
que nos había dicho que investigára- el fuego del infierno. Parece que ni la superiora ni Gustaf
mos el molino. Estaba atada de pies von Flink la ven.
y manos y sus ropajes estaban ras-
gados y ensangrentados. Y estaba JUG. 2: ¡Es el myling!
totalmente inmóvil.
MÁSTER: ¿Qué hacéis?
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Lo que tienes en las manos es un juego de rol basado las ciudades y aparecen enormes suburbios donde los
en el libro de Johan Egerkrans Vaesen: Spirits and Monsters trabajadores más pobres viven hacinados en condi-
of Scandinavian Folklore. La idea es que tú y tus amigos lo ciones durísimas.
utilicéis para jugar construyendo relatos de misterio Los ancianos se quedan en los pueblos, junto con
en la Escandinavia mítica del siglo XIX. todos aquellos demasiado débiles o temerosos como
Sólo uno de vosotros tendrá que leerse el libro en- para irse. Los prados quedan cubiertos de maleza, se
tero, pero es recomendable que los demás hojeen los talan los bosques y se construyen líneas de ferrocarril
primeros capítulos. No hay que saberse de memoria entre las ciudades, destruyendo senderos y comuni-
el contenido, sino más bien utilizarlo como manual dades con siglos de antigüedad. Las fábricas de vidrio
de referencia para jugar. Además de este libro, vais a desprenden agentes químicos, mientras que las minas
necesitar papel, bolígrafos y al menos diez dados de devoran el interior de las montañas como lobos delei-
seis caras. tándose con las entrañas de un animal herido.
Los vaesen de Escandinavia también están cam-
biando. Antiguamente, los aldeanos sabían qué hacer
INTRODUCCIÓN para apaciguar a estas criaturas cuando estaban fu-
riosas y recibir su ayuda para las tareas agrícolas. Por
A LOS VAESEN ejemplo, se abstenían de orinar en el suelo donde los
vaettir tenían sus madrigueras y les daban gachas y un
A lo largo de la historia, las criaturas sobrenaturales sombrero nuevo cada año a los nissar. Pero parece ser
conocidas como vaesen han vivido entre los pobladores que las viejas reglas y tradiciones ya no se respetan. Los
de los países escandinavos. Pero estas criaturas no son vaesen se han vuelto agresivos y sanguinarios, raptan
perceptibles a los sentidos humanos... a menos que a niños de los pueblos, destrozan las casas y prenden
decidan serlo. Son seres invisibles que ayudan en las fuego a los graneros.
granjas, asisten en los partos, se aseguran de que las En ciertas partes de Escandinavia, parece que lo so-
ovejas extraviadas sepan volver a su rebaño y protegen a brenatural se ha hecho más fuerte y muestra compor-
la población durante incendios o inviernos durísimos, tamientos extraños, como una tormenta arrasando las
a cambio de un poco de grano y leche de las granjas. tierras de labranza. Corren rumores de gatitos nacidos
Los vaesen llenan los campos de flores, muestran el con dos cabezas, ríos donde el agua lleva sangre, bos-
camino a estanques donde la gente puede ver su futuro ques que arrullan a los niños llevándolos a un sueño
reflejado en la superficie del agua y susurran sueños eterno y hadas que bailan por las aldeas y atraen a los
en los oídos de los durmientes. jóvenes a las arboledas para convertirlos en esclavos
Nos encontramos en pleno siglo XIX, una época de los moradores de las profundidades. En otros lu-
en la que Escandinavia está sufriendo una gran trans- gares, estas criaturas parecen haberse desvanecido de
formación debido a la industrialización, la guerra y los campos, como si no hubieran existido nunca. Y al
diversas revoluciones. A través de sus universidades, se desaparecer ellos, ha desaparecido la magia. También
están difundiendo nuevas formas de ver y comprender se dice que algunos vaesen han seguido a la gente a las
el mundo: se están cuestionando las antiguas verdades. ciudades y se han instalado en alcantarillas y en fábri-
La población más pobre de las zonas rurales acude en cas abandonadas.
masa a las ciudades o cruza el Atlántico huyendo del En Escandinavia hay gente que tiene la capacidad
hambre, esperando forjarse una vida nueva en la que de ver a los vaesen, incluso aunque éstos intenten per-
puedan ser libres. manecer invisibles. Es lo que se denomina "tener la
Ya no son los nobles y los sacerdotes los que de- Visión”. Tú eres uno de ellos. En algún momento de
ciden cómo debe pensar y actuar la gente. Quienes tu vida, has experimentado una situación que te ha
sean capaces de utilizar los inventos de esta nueva era asustado o te ha hecho daño. Quizá estuviste a punto
podrán hacerse ricos y ejercer su influencia median- de morir en un incendio, o tal vez un licántropo deci-
te sus riquezas. Están emergiendo fábricas por todas dió aparecerse ante ti. Después de ese día, ya nada fue
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· Introducción ·
lo mismo. De repente, podías ver espíritus robando El capítulo siguiente describe cómo se crea un per-
comida de la mesa o troles apareciéndose de improviso sonaje jugador (PJ), es decir, la persona o el personaje
en una boda o en un bautizo. que representas durante la partida. Tu personaje ju-
Tú y otros como tú que también tienen la Visión gador se basa en uno de los diez arquetipos que hay:
os habéis reunido en Upsala, en el centro de Suecia. una estructura o marco sobre el que definir los rasgos
Habéis descubierto que antiguamente había una orga- básicos del personaje durante el proceso de creación.
nización llamada La Sociedad, cuya misión era estudiar El capítulo 3 está dedicado a las habilidades, que englo-
los vaesen y combatirlos. Sin embargo, los últimos ban las distintas acciones que puedes llevar a cabo (por
miembros de La Sociedad desaparecieron o aban- ejemplo, intentar engatusar a alguien o huir de un
donaron la organización hace unos diez años. Desde monstruo terrible). El éxito o el fracaso en el uso de
entonces, el cuartel general de La Sociedad (el viejo las habilidades se decide mediante tiradas de dados. El
Castillo de Gyllencreutz, junto al río Fyris, en Upsa- capítulo 4 está dedicado a los talentos, que son distin-
la) quedó abandonado. Vosotros os habéis propuesto tos trucos y pericias que puede tener tu personaje y que
restablecer esta organización. Una antigua integrante pueden resultar útiles en sus encuentros con los vaesen.
de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint El capítulo 5 describe los conflictos que pueden
que vive en el manicomio de la ciudad, os ha dado las surgir durante la partida; puede ser el resultado de una
llaves del castillo junto con toda la documentación que batalla a vida o muerte, qué ocurre si alguien trata de
os convierte en sus propietarios legales. envenenarte o cómo reaccionas si te quedas atrapado
Todos tenéis vuestras razones para localizar a los en un edificio en llamas. Incluye reglas sobre cómo
vaesen y proteger a la gente de ellos. Estáis dispuestos tu personaje puede resultar herido o incluso morir y
a emprender largos viajes a aldeas remotas y regiones también indica qué ocurre cuando te encuentras cosas
salvajes, en un intento de descubrir todos los secretos que te aterrorizan. El capítulo 6 se centra en La Socie-
de Escandinavia. Armados únicamente con vuestro dad, la organización a la que pertenece tu personaje. El
coraje, vuestra convicción y vuestra capacidad para capítulo 7 proporciona información sobre el mundo
ver lo sobrenatural, os enfrentaréis cara a cara con los en el que transcurre el juego: la Escandinavia mítica.
vaesen. Pero debéis saber que no podréis detenerlos También encontrarás algunas reflexiones sobre cómo
con balas ni con acero. Si queréis ahuyentarlos, es abordar las diferencias entre el siglo XIX histórico y
necesario que conozcáis sus debilidades. Y aunque lo el mundo recreado en este juego.
logréis, vuestros encuentros con los vaesen del norte Los capítulos 8, 9 y 10 contienen secretos acerca del
os dejarán cicatrices que no curarán jamás. mundo del juego y sus vaesen. Únicamente un miembro
del grupo debería leer estos capítulos. Quien lo haga
no puede llevar a un personaje jugador, sino que será la
ESTE LIBRO persona encargada de dirigir la partida: el máster. Por lo
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tanto, nadie debería leer estos capítulos hasta que hayáis vestido, qué aspecto tiene, cómo piensa, qué siente y
decidido quién asumirá el papel de máster. El capítulo cómo reacciona a lo que ocurre en la historia.
8 describe los vaesen y su magia. Hay varios ejemplos de Normalmente se juega a rol en un grupo de entre
vaesen, con descripciones de cómo se pueden utilizar en tres y seis personas, y las sesiones de juego (o partidas)
los misterios y cómo se los puede combatir. El capítulo suelen durar entre dos y cinco horas. Lo que sucede
9 contiene instrucciones sobre cómo el máster puede durante la partida no lo decide un único jugador, sino
arbitrar y escribir sus propios misterios. El capítulo 10 que los detalles se deciden entre todos. Esta es una de
comprende un misterio completo, titulado El baile de las grandezas de los juegos de rol; nadie puede prede-
los sueños. Está concebido como introducción al juego, cir lo que va a ocurrir a continuación. Para que todo
como el primer misterio que experimentarán vuestros funcione bien, siempre tienes que escuchar lo que
personajes. El capítulo 11 ofrece tablas para crear per- dicen los demás y prestar atención a cómo describen
sonajes jugadores de forma aleatoria. el mundo de juego que los rodea. También tienes que
contribuir a la historia con tus propias ideas sobre có-
mo funciona todo y qué aspecto tiene.
¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL? Cada miembro de tu grupo de juego tendrá tare-
Los juegos de rol son una especie de narración colabo- as distintas. Todos, excepto uno, serán "jugadores” y
rativa que normalmente tiene lugar alrededor de una cada uno controlará a un personaje jugador. Tu tarea
mesa, utilizando únicamente papel y dados. Todos los principal es encarnar y representar a tu personaje de
jugadores, excepto uno, interpretan a un personaje la mejor forma posible. Intenta ver el mundo a través
jugador, que vendría a ser como el rol o el papel que de los ojos de tu personaje y hacer lo que haría tu per-
se representa en una obra de teatro o una película. sonaje en una situación determinada. En ocasiones,
En este libro, cuando decimos "tú”, nos dirigimos al esto podría implicar tomar una decisión que pueda
personaje al que representas. Piensa en tu personaje resultar perjudicial para tu personaje.
en primera persona, como "yo”. Por ejemplo, cuan- La persona que no lleva personaje jugador se cono-
do quieras que tu personaje haga algo, puedes decir ce como "máster” o "director de juego”. Su función es
"Persigo al ladrón hasta el vagón de tren” y actuar para asegurar que la historia tenga sentido y que avance.
representar lo que está haciendo, por ejemplo, gritan- Además, el máster describe el aspecto que tiene el mun-
do "¡Alto, en nombre de la ley!”. Tú decides cómo va do y representa a toda la gente que no son personajes
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descubierto que en el pasado había una organización os acompañará hasta el castillo... sin explicaros por
conocida como La Sociedad y habéis decidido restaurar qué. Tendréis que restaurar la antigua organización,
esta organización. La Sociedad existió durante siglos, reconstruir el cuartel general y emprender expedici-
y estaba formada por personas que tenían la Visión y ones por toda Escandinavia, resolviendo misterios y
que dedicaban su tiempo a estudiar los vaesen y expul- ahuyentando a los vaesen.
sarlos. Sus miembros se reunían en el viejo Castillo de Durante el juego, tendréis la oportunidad de explo-
Gyllencreutz, en Upsala. Sin embargo, hace unos diez rar en profundidad el Castillo de Gyllencreutz e inclu-
años, el último miembro abandonó la organización y so de ampliarlo. El castillo es vuestro cuartel general,
cerró con llave las puertas del castillo, que quedó to- donde podéis prepararos para vuestros viajes y curar
talmente abandonado. Nadie conoce el motivo. las heridas físicas o mentales tras vuestros encuentros
Tú y tus amigos habéis conseguido localizar a una con los vaesen. Al mismo tiempo, tendréis que man-
antigua integrante de La Sociedad, una anciana lla- tener una imagen de normalidad con vuestros amigos
mada Linnea Elfeklint, que ahora es una paciente del y parientes de Upsala. Si alguna vez llegaran a ente-
manicomio de Upsala. Linnea os ha contado las his- rarse de vuestra supuesta capacidad para ver criaturas
torias y las tradiciones de La Sociedad y os ha dado las sobrenaturales, tarde o temprano os harían encerrar
llaves del Castillo de Gyllencreutz, así como sus escri- en el manicomio con Linnea.
turas de propiedad. No obstante, la anciana se niega Encontrarás más información sobre La Sociedad,
a abandonar el manicomio, y bajo ningún pretexto Linnea y el cuartel general en el capítulo 6.
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una ventaja. Tenéis la oportunidad de describir vuestro Para más información sobre cómo están estructu-
personaje e interpretarlo en una breve escena en la que rados los misterios, cómo se juegan y cómo crearlos,
encontráis un objeto, conseguís cierta información o el máster puede consultar el capítulo 9.
conocéis a alguien que os podrá ayudar cuando lleguéis
a la ubicación en cuestión.
Al llegar, investigaréis diversos lugares y hablaréis CONFLICTOS
con PNJs. Estos lugares presentarán desafíos y pistas. Al intentar realizar una acción difícil o cuando alguien
Los desafíos pueden incluir a gente agresiva que in- está intentando detenerte, es el momento de recurrir
tentará deteneros, hechizos singulares, tempestades a los dados. El resultado lo decide una tirada de dados.
mortíferas o hadas que harán que os extraviéis, mien El número de dados que hay que tirar depende de los
tras que las pistas os aportarán información sobre los atributos y habilidades de tu personaje. Por ejemplo,
vaesen a los que estáis persiguiendo y cómo destruir- si estás tratando de esconderte de un nisse enfurecido,
los o ahuyentarlos. utilizas Precisión y SIGILO. Suma ambos valores; el resul-
Vaesen se juega en escenas. Esto significa que ju- tado es la cantidad de dados de seis caras que debes tirar.
gáis una situación y, cuando ésta termina, el máster Para tener éxito, debes obtener, como mínimo, un
"corta" y pasa a la escena siguiente. No tenéis que ju- 6. Los 6 se llaman éxitos. En ocasiones, necesitarás
gar todas y cada una de las cosas que suceden, sólo lo más de un éxito y, en general, sacar más éxitos de los
que os parezca importante. El máster decide cuándo necesarios significa que obtienes un resultado espe-
empieza y acaba una escena. cialmente favorable.
Si el conflicto implica a alguien que está tratando
MÁSTER: Iljenka, ¿qué haces tú mientras los demás vi- de detenerte, ambos debéis hacer una tirada de dados
sitan al alcalde? y, a continuación, comparar para ver quién ha ob-
tenido más éxitos. En este libro a veces encontrarás
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): intento colarme en instrucciones como: obtienes un +1 en tu tirada. Esto
casa del sacerdote para ver si oculta algo. significa que tiras un dado adicional.
Encontrarás información más detallada sobre có-
MÁSTER: bien, y ¿cómo lo haces? mo funcionan los conflictos y las tiradas de dados en
el capítulo 3.
JUG. 3: espero hasta medianoche, entonces, me acerco
sigilosamente y trato de abrir la puerta. MÁSTER: El granjero te agarra por la solapa. Apesta a
alcohol, pero su mirada es lúcida y sus manos te sujetan con
MÁSTER: estás delante de la puerta de la vicaría. Las es- fuerza. “Me dan igual esos títulos tan refinados que tenéis.
trellas están ocultas tras un manto de nubes y está todo muy Nadie molesta a mi hermana”.
oscuro. Un búho ulula desde un árbol. La puerta está ce-
rrada con llave. JUG. 1 (KASPAR STÅHL): “¿No ves que estamos
intentando ayudarla? No es una enfermedad normal. ¡Tu
JUG. 3: saco mi ganzúa y trato de forzar la cerradura. hermana está poseída!”.
A lo largo de una sesión de juego, recopilaréis infor- MÁSTER: Te eructa en plena cara. “Aquí no entra ningún
mación acerca de los vaesen que acechan el lugar y Lord o Lady”.
cómo afectan a la gente que vive allí, a medida que la
situación se va deteriorando gradualmente. Con un JUG. 1: Lo empujo a un lado y abro la puerta.
poco de suerte, encontraréis suficiente información
para realizar el ritual necesario y expulsar a la criatura. MÁSTER: Haz una prueba de FUERZA .
Tanto si tenéis éxito como si no, al final volveréis al
cuartel general en Upsala, donde os podréis recupe- JUG. 1: Tengo Físico 3 y FUERZA 1, cuatro dados en total.
rar de las heridas y aprender de vuestras experiencias. Saco un 6. ¡Genial!
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do
s que un pájaro que se había estrella
Lo que al principio pareció no ser má ca del tamaño de un cuervo. Iba
contra mi ventana resultó ser una chi Tod o su cuerpo brillaba como cristal
desnud a y ten ía una s ala s etér eas .
repletos de marcas de mordeduras,
rosado, y tenía la espalda y el cuello a averiguar qué había empujado a e
aparentemente, de rata. Nunca llegué traído hasta mí. Después de curarl
Eylindasinda-tetr a huir y la habíaerrada en una jaula, junto a mi cama.
las heridas, al principio la tuve enc tro días más tarde, que sabía hablar.
Fue muy sorprendente comprobar, cua que yo y, por lo que decía, también era
Es más, parecía mucho más sabia de años mayor. Más adelante, la dejé dorun
mir
mu cho ma yor . Seg ún ella , cien tos
de plata en el tobillo. Solía darme
sobre mi almohada, con una cadeni.taAhora, mientras intento discernir
beso de buenas noches en la mejilla da en un tarro de cristal, pienso
cómo pudo acabar muerta y conservaAunque ella nunca correspondiera
en aquellos besos. Todavía la amo.
a mis sentimientos.
TU PERSONAJE JUGADOR
Tu personaje jugador es un humano que vive en la especificar el origen de tu trauma; es decir, describir
Upsala del siglo XIX y que tiene el don de la Visión. el acontecimiento que te otorgó la Visión. Además,
Junto con sus compañeros, ha vuelto a fundar La So- tendrás que inventarte un secreto oscuro que ocultas
ciedad, una organización cuya misión es localizar a los a los demás personajes.
vaesen y combatirlos. Las características son cosas que se le dan bien a tu
Como jugador, es interesante que interpretes a tu personaje, y se utilizan al hacer tiradas de dados para
personaje con total entrega. Ponlo en situaciones pe- ver qué ocurre en situaciones peligrosas o intrigantes.
ligrosas e interesantes, no te contengas. Comprobarás Estas características consisten en atributos, habilida-
que así es más divertido. Este capítulo te ofrece una des y talentos.
descripción paso a paso de cómo crear un personaje La última parte del proceso de creación del personaje
jugador. Es conveniente que lo hagáis en grupo; así es la categoría miscelánea, que consiste en tu relación
podréis tomar decisiones para que vuestros personajes con los demás personajes, además del equipo y recursos
estén vinculados y se forjen relaciones interesantes. financieros que tienes a tu disposición. Aquí encontrarás
Las decisiones que conlleva la creación de un perso- reglas que explican las distintas formas de sufrir heridas
naje se dividen en tres categorías: personalidad, características (tanto físicas como mentales) y cómo mejorar tus carac-
y miscelánea. En el apartado de personalidad, debes em- terísticas con la experiencia que obtienes al completar
pezar eligiendo un arquetipo, que es como una plan- misterios. La sección Ventajas detalla cómo puedes pre-
tilla para el personaje. Entonces tendrás que decidir pararte para tus viajes a los rincones más insólitos de
un nombre para el mismo y determinar tu motiva- Escandinavia, ya sea refinando tus habilidades, leyendo
ción para ir a la caza de vaesen. También tendrás que libros de ocultismo o conociendo a gente que te inspire.
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· capítulo 2 ·
EDAD
PUNTOS DE PUNTOS DE
FRANJA DE EDAD EDAD ATRIBUTO HABILIDAD
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· Tu Personaje Jugador ·
SECRETO OSCURO
Tu secreto oscuro es un problema que te avergüenza y,
por tanto, no se lo cuentas a nadie. Puede estar vin-
culado con tu trauma o con algo totalmente distinto “Un cuco en el norte
pero, en cualquier caso, va a afectar al juego. Te hace trae pesadumbre
las cosas más difíciles, tanto en Upsala como en tus
viajes. Por ejemplo, puede que te persigan agentes gu-
Un cuco en el este
bernamentales, que intentes ocultar tu alcoholismo, la pena disminuye
que sufras alucinaciones, que haya algo en tu familia Un cuco en el sur
que nadie deba saber, etc. en el pico lleva muerte
La función del máster es asegurarse de que los se-
El cuco en el oeste
cretos oscuros de los jugadores tengan protagonismo
en la historia. Incorporar el secreto a una partida hace trae la mejor suerte”.
que los misterios sean más divertidos... aunque ello
– Canción infantil sobre
puede conllevar problemas para tu personaje. Si tu cómo interpretar el canto del cuco
secreto llega a revelarse, o si estás empezando a abur-
rirte de él, deberías sustituirlo por otro.
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· capítulo 2 ·
CARACTERÍSTICAS
Los atributos, las habilidades y los talentos indican lo
que se le da bien (o no) a tu personaje, y afectan a las
tiradas de dados que haces cuando surgen conflictos
y situaciones emocionantes o peligrosas en el juego.
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· Tu Personaje Jugador ·
HABILIDADES MISCELÁNEA
· Agilidad (Físico) Para sobrevivir a sus encuentros con los vaesen, tu per-
· Combate a distancia
Aprendizaje (Lógica) sonaje necesitará contar con la ayuda de sus amigos,
· Combate cuerpo a cuerpo (Precisión) además de armas, equipo y recursos para pagarse los
· Fuerza (Físico) (Físico) viajes y el alojamiento en pueblos remotos. El último
· Inspiración (Empatía) paso del proceso de creación del personaje es descri-
· Investigación (Lógica) bírselo a los demás jugadores.
· Manipulación (Empatía) Aquí también encontrarás información sobre qué
· Medicina (Precisión) ocurre cuando sufres heridas, cómo prepararte para
· Observación (Empatía) tus viajes consiguiendo una ventaja y cómo puedes
· Sigilo (Precisión) utilizar tu experiencia para mejorar tus habilidades y
· Vigilancia (Lógica) adquirir nuevos talentos.
·
REL ACIONES
Tienes una relación concreta con cada uno de los de-
más personajes; todos os conocéis desde el principio
H A BILIDA DES del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá
Las habilidades representan los conocimientos, la for- sois amigos de toda la vida. Elige una relación de tu
mación y la experiencia que has adquirido. Hay doce arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los
habilidades, que se describen en profundidad en el demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar
capítulo 3. Cada habilidad tiene un valor entre 0 y 5. dicha relación. Las relaciones entre los personajes
El valor determina el número de dados que sumas a deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones
tu atributo al intentar hacer algo difícil o peligroso. de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y
Puedes gastar un número concreto de puntos en colaborar.
habilidades en función de tu edad. Al principio del
juego no puedes tener más de 2 en una habilidad, ex-
ceptuando la habilidad principal del arquetipo que RECURSOS
has elegido, en la que puedes gastar hasta 3 puntos. Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispo-
Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, nes. Un valor alto significa que tienes una casa bonita,
que puedes utilizar para mejorar tus habilidades (ver gozas de un buen estilo de vida y tienes acceso fácil a
más adelante). todo lo que necesitas. La tabla de la página siguiente
muestra el significado de los distintos valores. Duran-
te la partida pueden producirse acontecimientos que
TA LENTOS afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor.
Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pue- Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu
den beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando
tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta
o recursos. Los talentos se describen en el capítulo 4. en 1 el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede su-
Tu arquetipo te ofrece tres talentos iniciales a ele- perar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede
gir al crear tu personaje jugador. A medida que jue- aumentar el valor de recursos con puntos de habili-
gas y obtienes puntos de experiencia (explicados más dad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el
adelante), puedes conseguir más talentos. Entonces juego, sólo podrás aumentar tus recursos adquiriendo
podrás elegir libremente entre todos los disponibles, talentos (consulta el capítulo 4).
incluidos los de otros arquetipos.
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· capítulo 2 ·
RECURSOS
VALOR NIVEL DE VIDA
1 DESAMPARADO. Dependes completamente de los demás para tu supervivencia. Cada día es una
lucha por conseguir comida. Tienes muy pocas pertenencias... o ninguna. A raíz de ello, es posi-
ble que hayas contraído alguna enfermedad, que pases hambre o que hayas buscado refugio en
el alcohol o las drogas.
2 POBRE. Vives de forma sencilla. Cada día sueles tener comida en la mesa, aunque muy poca. Si
tienes hijos, se ven obligados a vivir en la miseria. Tus posesiones consisten en dos mudas de ropa
y poco más. Una pérdida de ingresos sería desastrosa para ti y tu familia.
3 EN APUROS. Tienes una casa humilde y unos ingresos fijos. No tienes dinero para ahorrar, pero
puedes vestir a tu familia para las ocasiones especiales y tus hijos tienen acceso a cierta educa-
ción... al menos durante unos años.
4 ESTABLE. Tienes casa propia y un trabajo que te proporciona unos ingresos estables. Es probable
que tengas unos ahorros. De vez en cuando puedes permitirte algún capricho, como dulces, un
viaje o un objeto bonito. En épocas de crisis hay gente que puede prestarte dinero.
5 CLASE MEDIA. Tienes una casa y un negocio. Es posible que tengas uno o varios empleados y que
sepas cómo invertir para el futuro. Tienes ahorros y acceso a préstamos. Tu familia y tú vivís bien.
6 PUDIENTE. Tienes un apartamento o una casa grande. Probablemente tengas múltiples fuentes
de ingresos, y varios empleados. No piensas en el dinero como en un bien escaso, sino como
en un juego que permite aumentar tu capital y tu influencia. Te rodeas de gente refinada y
tienes poco contacto con los pobres. Tu familia puede ir de vacaciones y podéis permitiros las
últimas innovaciones.
7 RICO. Has heredado grandes sumas de dinero. Probablemente tengas múltiples propiedades, mu-
chos criados y numerosas fuentes de ingresos. Hay pocas cosas que no te puedes permitir. Tienes
buenas conexiones con la élite de la ciudad y del país, y te llevas bien con altos cargos, políticos
y nobles. La única vez que ves gente pobre es a través de la ventanilla de tu carruaje.
8 FORRADO. Eres una de las personas más ricas del país, y tienes contacto directo con sus gober-
nantes. Posees uno o varios castillos o mansiones. No hay nada demasiado caro para ti. Puedes
vivir con extravagancia sin preocuparte por el coste.
EQUIPO Y RECUERDOS
Tu arquetipo especifica con qué equipo empiezas. Ade- Tu recuerdo es parte de tu personaje; tienes to-
más de tu equipo normal, obtienes un recuerdo, que tal libertad para conectarlo con tu personalidad o tu
es un objeto especial o recuerdo familiar. Este objeto trasfondo. Puede pasar que se rompa o que lo pierdas
único te ayudará a representar y caracterizar tu perso- durante un misterio; gastando un punto de experien-
naje. Tira en la tabla Recuerdos o decide tú mismo qué cia, puedes recuperarlo o repararlo a tiempo para el
objeto tienes. Puedes utilizar tu recuerdo para recu- próximo misterio. También puedes elegir uno nuevo,
perarte de un estado interaccionando con él. Tendrás pero en ese caso tendrás que jugar un misterio com-
que explicar cómo utilizas el objeto en cuestión. La pleto sin recuerdo.
última palabra la tiene el máster.
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· Tu Personaje Jugador ·
RECUERDOS
Tira dos dados de seis caras. El primero representa las decenas y el segundo las unidades.
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· capítulo 2 ·
a Lógica y Empatía. Ten en cuenta que estos modifi- estés Derrotado mentalmente, puedes moverte y huir
cadores se acumulan: si sufres dos estados, tienes un de la escena si lo deseas, pero eres totalmente incapaz
penalizador −2 a tu prueba de habilidad. Sin embargo, de participar en un diálogo con sentido; como mucho,
es posible recuperarse de un estado durante el miste- puedes gritar o lloriquear profiriendo monosílabos.
rio (consulta el capítulo 5). Independientemente de Si quedas Derrotado, eres incapaz de tener éxito en
la cantidad de estados que acumules, siempre puedes ninguna tirada de dados, ya sea física o mental. Además,
tirar, al menos, un dado. recibes inmediatamente una herida crítica, lo cual sig-
Si has sufrido todos los estados de uno de los dos nifica que debes tirar en una tabla para ver si recibes
tipos (mental o físico) y te ocurre algo que te haría su- un defecto o una perspicacia. Los defectos y las pers-
frir de nuevo otro de estos estados, pasas a estar De- picacias se describen detalladamente en el capítulo 5.
rrotado. El personaje no puede seguir adelante sin Los estados pueden ayudarte a caracterizar a tu
asistencia médica. personaje: si tu personaje se enfada, esto debería re-
Estar Derrotado físicamente puede significar que flejarse en tu forma de interpretarlo. Pero, al final,
estás agotado más allá de tus límites, o que has sufri- evidentemente tú decides hasta qué punto afectan los
do una herida muy grave. Quizá estés inconsciente o estados a tu forma de interpretar el personaje.
moribundo. Tal vez te hayan aplastado una pierna o te
hayan disparado en el estómago y te estés retorciendo
de dolor. Mientras estés Derrotado físicamente, no V ENTAJAS
puedes moverte ni hacer nada, salvo pronunciar unas En el proceso de resolución de un misterio, podrás
pocas palabras. El máster decides si eres capaz de arras- adquirir una ventaja, aunque sólo una por misterio.
trarte, rodar por el suelo o gritar para pedir ayuda. La ventaja puede ser que alguien que has conocido es-
Estar Derrotado mentalmente significa que estás ate- té disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte,
rrorizado, confundido o en estado de shock. Quizá hayas una experiencia misteriosa que te dé cierto poder, o
perdido toda esperanza de salir con vida de una situa- entrenar con tus armas o ponerlas a punto de camino
ción, o hayas perdido la fe en ti mismo o en tus com- a tu destino. Una ventaja también puede ser estrechar
pañeros. Tal vez el mundo ha dejado de tener sentido los lazos con otro personaje jugador, lo cual os per-
para ti y rompes a llorar desconsoladamente. Mientras mitirá colaborar mejor en un futuro.
Puedes utilizar tu ventaja una vez por sesión de
juego. Al hacerlo, añades +2 dados a una prueba de
ESTADOS
ESTADOS FÍSICOS (FÍSICO Y PRECISIÓN)
· Exhausto
· Magullado
· Herido
ESTADOS MENTALES (LÓGICA Y EMPATÍA)
· Irritado
· Asustado
· Desesperado
· 24 ·
· Tu Personaje Jugador ·
habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar lidad, pero no hay límite para el número de talentos
la ventaja antes de tirar los dados, o antes de forzar que puedes obtener. Recuerda que puedes elegir los
una tirada (consulta el capítulo 3), y entonces expli- talentos que quieras, incluidas los de otros arquetipos.
car cómo lo haces. Después del misterio, esta ventaja
se pierde. En el próximo misterio, tendrás que elegir
otra habilidad como ventaja.
PREGUNTAS PARA PUNTOS
DE EXPERIENCIA
1. ¿Has participado en la sesión? (El persona-
EJEMPLOS DE VENTAJAS je siempre obtiene al menos 1 PX)
· He entrenado con mi estoque día y noche. 2. ¿Te has enfrentado a algún vaesen?
· bien. que a la Srta. Silferdaal le caigo
Parece 3. ¿Has identificado a algún vaesen descono-
cido hasta ahora?
· Me ha bendecido un ángel. 4. ¿Te ha afectado tu secreto oscuro?
· amigos. que arriesgaba la vida por mis
He soñado 5. ¿Te has arriesgado para proteger a otra
gente?
· Laha conversación con el Capitán Brungaard
zanjado nuestras diferencias de una vez
6. ¿Has aprendido algo? (¿Qué?)
7. ¿Has desarrollado algo en el cuartel general?
por todas. 8. ¿Has llevado a cabo alguna acción
· Con el recuerdo del beso de Profesor Bru-
nelius, puedo lograr cualquier cosa.
extraordinaria?
PUNTOS DE EXPERIENCI A
Al final de cada sesión de juego, tu personaje jugador
obtiene puntos de experiencia (PX). El máster le ha- RECORRIDOS VITALES
ce preguntas a tu personaje (ver recuadro); por cada El método más rápido para crear personajes es
pregunta que respondas con un “sí”, recibes 1 PX (1 el sistema predeterminado que encontrarás en
punto de experiencia). este capítulo. Sin embargo, aquellos que quie-
Cuando hayas obtenido 5 PX, puedes adquirir un ran más detalles pueden recurrir a un proceso
avance. Esto significa que puedes aumentar en 1 el va- alternativo de creación de personaje utilizan-
lor de una habilidad, o bien obtener un nueva talento. do tiradas en las tablas de trasfondo de la pág.
En ningún caso puedes tener más de 5 en una habi- 214, al final de este libro.
· 25 ·
· capítulo 2 ·
SECRETO OSCURO
· Adicción a las drogas
· Robé o falsifiqué documentos para conseguir re-
sultados de una investigación
· Me acecha un vaesen
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Eres una herramienta para mis propósitos
· No puedo estar tranquilo en tu presencia
· Eres un buen amigo
· RECURSOS: 4–6
· gráfico, utensilios dede escritura,
EQUIPO: colección libros o atlas geo-
licor o re-
gla de cálculo.
· 26 ·
· Tu Personaje Jugador ·
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Siento atracción por ti
· Odio a los abusones como tú
· Eres un debilucho de ciudad
· 27 ·
· capítulo 2 ·
· RECURSOS: 2–4
· cina de campaña
EQUIPO: revólver, quinqué o maquillaje, co-
o vendajes simples
· 28 ·
· Tu Personaje Jugador ·
SECRETO OSCURO
· Han puesto precio a mi cabeza
· Adúltero habitual
· Adicción a las drogas
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Crees que puedes confiar en mi
· Eres una buena persona
· Intento comprenderte
· ATRIBUTO PRINCIPAL:Lógica
· HABILIDAD PRINCIPAL: INVESTIGACIÓN
· RECURSOS: 2–5
· americano o prismáticos
EQUIPO: lupa o ganzúas, revólver, puño
· 29 ·
· capítulo 2 ·
SECRETO OSCURO
· Memorizo y utilizo los secretos y los puntos débi-
les de mis amigos
· Me persiguen por mis ideas revolucionarias
· La obra de mi vida se basa en un engaño
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Me inspiras
· Intentas ganarte mi aprecio
· Me das miedo
· Artesano deEscritura
TALENTOS: automática, Periodista,
las palabras
· RECURSOS: 2–5
· cámara o binoculares
EQUIPO:utensilios de escritura y papel,
de ópera, perro o
colección de libros
· 30 ·
· Tu Personaje Jugador ·
SECRETO OSCURO
· Tengo dos personalidades
· Involucrado en asuntos ilícitos
· Lujuria antinatural
REL ACIONES
· Elige una relación con cada uno de los demás
personajes jugadores, o invéntate una.
· Confío tanto en ti que te contaré mis secretos
· Me irritas
· Sueño contigo por las noches
· jefe, CurasMédico
TALENTOS: del ejército, Médico en
de emergencia
· RECURSOS: 4–6
· buenos vinos, caballo
EQUIPO: bolsa con material médico, licor o
débil o veneno fuerte
· 31 ·
· capítulo 2 ·
SECRETO OSCURO
· Culpable de un crimen atroz
· Mis poderes me controlan
· Soy un niño cambiado
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Nos estás ocultando algo
· Me aportas paz
· Un día nos salvarás a todos
· RECURSOS: 1–4
· en polvo (pág.de123)cristal,
EQUIPO: bola cuerno de ciervo
o lata de yesca, daga
o cacerola
· 32 ·
· Tu Personaje Jugador ·
· 33 ·
· capítulo 2 ·
SECRETO OSCURO
· El Diablo me habla
· He robado mi identidad
· Caí en la trampa de un vaesen
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Soy mejor que tú
· Estoy enamorado de ti en secreto
· Eres mi discípulo
· 34 ·
· Tu Personaje Jugador ·
REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Tú me rascas la espalda a mí y yo te la rasco a ti
· Finjo agradecimiento hacia ti
· Eres mi amigo
· fiado, Viajado
TALENTOS: Trucos de trotamundos, Descon-
· RECURSOS: 1–3
· cor o perro cuchillo o palanqueta, li-
EQUIPO: cayado,
· 35 ·
· capítulo 3 ·
HABILIDADES
Buena parte de lo que ocurre en Vaesen puede gestio- y cómo puede ser el resultado. También se describe
narse a través de conversaciones entre los jugadores y el cómo las circunstancias del momento pueden hacer
máster. Sin embargo, tarde o temprano un personaje que la prueba sea más fácil o más difícil, por ejemplo,
tratará de hacer algo arriesgado o emocionante, don- si estás herido o si utilizas talentos, ventajas o equi-
de el éxito no está garantizado. En ese caso, es hora po. Hay reglas que describen cómo forzar tu tirada;
de sacar los dados y que el azar decida lo que ocurre. es decir, esforzarte tanto que puedes volver a tirar los
Cuanto mejor sea tu personaje en una habilidad, ma- dados para la prueba de habilidad, pero, a su vez, su-
yores serán sus probabilidades de tener éxito. fres efectos negativos. Se explica qué ocurre cuando
Este capítulo describe el uso de pruebas de habili- sufres daño y entras en determinados estados físicos o
dad para determinar el resultado de ciertas acciones mentales, ya sea como resultado de forzar una tirada o
mediante una combinación de habilidad y suerte. Se de fallar una prueba de habilidad. El capítulo concluye
explican las distintas fases de una prueba de habilidad, con una descripción de las doce habilidades del juego.
· 37 ·
· capítulo 3 ·
PRUEBAS DE HABILIDAD varios pueblos. Hay velas rojas encendidas por toda la iglesia.
Alguien está tocando un instrumento de cuerda que no lo-
Si las utilizas con éxito, las habilidades te permiten gras identificar. En la parte delantera hay una persona de
manejar o soportar situaciones difíciles. Hay doce cara a la multitud. Una capucha le cubre la cara. Haz una
habilidades, cada una de ellas vinculada a un atributo prueba de SIGILO .
determinado. Al utilizar una habilidad, empiezas su-
mando el valor de la habilidad y el valor del atributo. JUG. 1: tengo Precisión 2 y SIGILO 2. Son cuatro dados.
La suma determina cuántos dados de seis caras tienes ¡No he sacado ningún seis! ¡Fallo!
que tirar. Obtener un 6 cuenta como un éxito. Rara
vez necesitas más de un éxito para superar una prue- MÁSTER: la persona que está delante de todo se retira la
ba de habilidad. capucha. Es tu hermano. Vuestras miradas se cruzan.
Ten en cuenta que tu personaje jugador puede uti-
lizar cualquier habilidad del juego, aunque su valor de
habilidad sea 0; en ese caso, sólo tiras la cantidad de A ÑA DIR MODIFICA DORES
dados indicada por el atributo en cuestión. Lo mismo Una regla básica es que se suma todo lo que afecta a la
se aplica si estás intentando hacer algo que no queda tirada. Si tienes un talento que añade +2 a la tirada y
amparado por ninguna habilidad concreta. utilizas tu ventaja para obtener otro +2, tirarás cuatro
dados adicionales. Si, por ejemplo, estás herido y has
JUG. 1 (KASPAR STÅHL): me pongo la capucha y la sufrido un estado, se resta un dado, de modo que en
máscara y me cuelo en la iglesia. total tienes tres dados adicionales.
· FUERZA (Físico)
MÁSTER: Kaspar está sentado dentro de una jaula de metal
· (Precisión)
COMBATE A DISTANCIA
en medio del mercado. Está desnudo, mugriento y apenas
consciente. Unos veinte aldeanos se han reunido a su alre-
· MEDICINA (Precisión)
dedor, armados con fusiles de caza y guadañas. Todos tienen
· SIGILO (Precisión)
esa mirada demente en los ojos que parece estar extendién-
· APRENDIZAJE (Lógica)
dose por todo el pueblo.
· INVESTIGACIÓN (Lógica)
· VIGILANCIA (Lógica)
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): saco el cuchillo y me
· INSPIRACIÓN (Empatía)
lanzo contra ellos.
· MANIPULACIÓN (Empatía)
· OBSERVACIÓN (Empatía)
MÁSTER: ¿estás segura de que quieres hacer eso? Eres tú
sola contra veinte contrincantes armados. Perderás seguro.
· 38 ·
· Habilidades ·
FA LL A R PRUEBAS
Cuando fallas una prueba, significa que te ocurre al-
go inesperado o perjudicial. En la mayoría de las si- UNA SOLA TIRADA
tuaciones, las implicaciones son bastante obvias. Un Siempre que tu personaje intenta hacer algo,
intento fallido de infiltrarte sigilosamente significa haces una tirada por toda la situación. Si estás
que te descubren. Si fallas al intentar inspirar a una intentando infiltrarte en un castillo, no tienes
multitud, puede que se vuelva en tu contra. Antes de que tirar para ver si llegas a la verja, enton-
hacer la tirada, el máster debería dejar claro lo que ces volver a tirar para llegar a la escalera y
podría ocurrir si fallas la prueba. luego para subir por las escaleras. Basta con
En situaciones especialmente difíciles o peligro- una tirada de dados. En ocasiones, eso signi-
sas, fallar una prueba también significa que quedas fica que el efecto de la prueba de habilidad
perjudicado, es decir, que sufres un estado. El máster puede durar mucho tiempo; por ejemplo, se
debería informarte de esta posibilidad antes de hacer pueden necesitar muchos días para manufac-
la tirada. Sufres un estado del mismo tipo (físico o turar un objeto o curar a alguien enfermo. La
mental) que la habilidad que has intentado utilizar, única excepción es el combate, que se describe
pero tú puedes decidir cuál de ellos sufres. No todas en el capítulo 5.
las pruebas conllevan el riesgo de sufrir un estado. Si
así fuera, los personajes no tardarían en estar destro-
zados y la partida se paralizaría enseguida.
Algunas situaciones son tan serias que, al fallar, que hay situaciones en las que conseguir múltiples
quedas Derrotado de inmediato. Por ejemplo, si estás éxitos con los dados te aportan un resultado especial
intentando que no te atropelle un tren o defendiendo (ver más abajo).
tu comportamiento aparentemente escandaloso ante
toda la comisión. JUG. 1 (KASPAR STÅHL): le grito: “¡Soy tu hermano!”.
Intento sacarlo del hechizo en el que parece que se encuentra.
JUG. 2 (ASTRID LILJA): me siento delante del hechicero,
mirándolo fijamente. “¡Adelante!”. Le permito utilizar sus MÁSTER: haz una prueba de MANIPULACIÓN .
poderes conmigo, pero intento resistirme y comprender cómo
logra controlar a los demás. JUG. 1: tiro tres dados, pero fallo. Elijo el estado Irritado
y fuerzo la tirada. Lo agarro, gritando: “¡Mírame a los ojos,
MÁSTER: haz una prueba de OBSERVACIÓN . Si fallas, te Roland!”. Entonces, vuelvo a tirar los tres dados.
controlará. Además, sufrirás un estado mental.
· 39 ·
· capítulo 3 ·
ESTA DOS
LA HISTORIA DEBE CONTINUAR Hay dos formas de sufrir un Estado. Puede que tengas
El máster debe asegurarse de que fallar una que elegir uno al forzar una tirada, y también puedes
tirada no implica que la historia se estanque. sufrirlo como consecuencia de fallar una prueba. Sea
Esto puede pasar si fallas a la hora de obtener como sea, significa que tu personaje se ha visto afec-
la información que necesitas para localizar a tado negativamente.
cierta criatura, o si estás atrapado y necesitas Los estados se dividen en dos tipos: físicos y men-
forzar una cerradura para escapar. Cuando fa- tales. Los estados físicos están vinculados con Físico y
llar una prueba amenaza la fluidez de la histo- Precisión, mientras que los mentales están vinculados
ria, hay tres métodos a los que el máster puede con Lógica y Empatía. Los estados físicos son EXHAUSTO,
recurrir para salvar la situación: consecuencias, MAGULLADO y HERIDO , mientras que los estados mentales
estados y requisitos. son IRRITADO , ASUSTADO y DESESPERADO .
· Consecuencias: esto significa que tienes éxi-
to incluso aunque hayas fallado la prueba,
Mientras estás afectado por un estado, tienes 1 dado
menos en todas las tiradas relacionadas con atributos
pero que hay otra cosa que sale mal. Quizá físicos o atributos mentales. Hay que tener en cuenta
hayas conseguido la información que busca- que los estados se acumulan, de modo que dos estados
bas, pero la criatura te ha visto en la biblio- del mismo tipo restarán 2 dados del total de dados a
teca y te bloquea el paso. A veces el máster tirar. Independientemente de la cantidad de estados
puede mantener la consecuencia en secreto que has acumulado, siempre puedes tirar al menos 1
durante un tiempo y desvelarla más tarde. dado. Puedes recuperarte de un estado mediante el
· Estados: esto significa que consigues lo que
querías a pesar de fallar la prueba, pero
descanso y otras actividades; esto se describe en deta-
lle en el capítulo 5.
debes sufrir un estado físico o mental (tú eli- Cuando ya tengas tres estados del mismo tipo y su-
ges). Logras apartar la roca que está aplas- fras un cuarto, pasarás a estar Derrotado. Esto signi-
tando a tu amigo, pero acabas Exhausto. fica que estás gravemente dañado, en estado de locu-
· Requisitos: esto significa que consigues parte
de lo que querías, pero que se necesita más
ra temporal o totalmente abatido. No puedes realizar
acciones físicas ni mentales. Además, un personaje
para tener éxito. También puede significar Derrotado también sufre una herida crítica (consulta
que fallas, pero el máster sugiere una forma la página 64).
alternativa de resolver la situación. Quizá
consigas la información que necesitas, pero
está escrita en un idioma extraño y tienes
que encontrar una forma de traducirlo. Qui- ESTADOS Y HABILIDADES
zá la persona que te puede ayudar ya se ha TIPO DE AFECTA A HABILIDADES
ESTADO BASADAS EN:
ido, pero el máster te indica que sus hijos
tienen parte de la información que buscas... Físico Físico y Precisión
y todavía están en el pueblo. Mental Lógica y Empatía
· 40 ·
· Habilidades ·
NI V ELES DE DIFICULTA D
En casos extremos, el máster puede decidir que se PROBABILIDADES DE ÉXITO
necesita más de un éxito para superar la prueba. Esto La siguiente tabla muestra las probabilidades
puede pasar, por ejemplo, si estás intentando persuadir de tener éxito en una tirada, además de las
a una turba enardecida para que no linchen al acusado probabilidades de tener éxito si, a continuación,
y lo suelten, o si te está persiguiendo un asesino por fuerzas la tirada.
los tejados nevados de un pueblo. Una acción compleja
CANTIDAD PROBABILIDAD FORZAR
requiere dos éxitos, mientras que una acción difícil DE DADOS DE TENER ÉXITO TIRADA
requiere tres éxitos.
1 17% 31%
2 31% 52%
8 77% 95%
9 81% 96%
ACCIONES PA R A LEL AS
Si estáis haciendo cosas simultáneamente, no os podéis
dar soporte unos a otros. Si todos estáis intentando
escabulliros de alguien o evitando hundiros
en una ciénaga, cada uno debe superar
su propia prueba sin ayuda de
los demás. Sin embargo,
algunas habilidades per-
miten que un persona-
je que haya obtenido
un éxito mejorado en
una prueba le otorgue
éxitos a los demás (ver
Éxito mejorado) y así
ayudarlos.
· capítulo 3 ·
· 42 ·
· Habilidades ·
EQUIPO
La mayoría de los objetos que encuentras durante
tus misterios son de tipo cotidiano, pero algunos
pueden ser especialmente útiles y aumentar tus
probabilidades de superar pruebas de habilidad.
Quizá necesites una ganzúa para abrir algo, o un ca-
ballo para huir de una multitud enfurecida. Este tipo
de equipo añade un bonificador a tu prueba (normal-
mente +1). Algunos objetos especiales, o incluso má-
gicos, pueden ofrecerte un bonificador mayor, pero
raramente más de +3.
ÉXITO MEJOR A DO
Si obtienes más éxitos de los necesarios, significa que
has conseguido un éxito mejorado. Te impresionas a ti
mismo y a los demás, consigues más de lo que querías
o pasas a ser conocido por tu habilidad. En algunos
casos, el máster puede decidir que la emoción que te “¡Mara, mara, mara!
causa el éxito mejorado es tan grande que puedes re-
cuperarte de un estado. ¡Hasta que hayas contado todos
Algunas habilidades te permiten utilizar los éxitos los peces de los ríos, las aves
adicionales para conseguir ciertos efectos, como ayu- del cielo, los robles del bosque
dar a otro personaje jugador que ha fallado una prue- y las palabras de Dios,
ba de habilidad del mismo tipo. Cada efecto te cuesta
un éxito. El máster decide si puedes utilizar o no los aquí no podrás entrar!”.
éxitos adicionales (y para qué objetivo). –Hechizo tradicional para ahuyentar a una mara
· 43 ·
· capítulo 3 ·
AGILIDAD
AGILIDA D (FÍSICO)
es la capacidad de correr rápido, ser flexible
· Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
jeto. Recoger un objeto durante el combate re-
y esquivar un peligro. Haces una prueba de AGILIDAD quiere una acción rápida.
cuando intentas saltar, escalar, huir o perseguir a al-
guien. Si hay varios personajes realizando la misma
acción, puedes transferir tus éxitos a otros jugadores, FUERZA (FÍSICO)
mejorando así sus probabilidades de lograrlo. Al utilizar la fuerza bruta para levantar algo pesado, o
En combate, puedes utilizar la AGILIDAD para eva- para soportar dolor y adversidades, haces una prueba
dir ataques o para escapar. Los éxitos adicionales se de FUERZA. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir
pueden utilizar para: sin comida o agua o caminar día y noche sin sufrir un
· Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de
iniciativa.
estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros
personajes que están en la misma situación.
· Incordiar a tu enemigo. El enemigo sufre un es-
tado mental (puede elegirse una vez por turno).
A veces, se puede utilizar esta habilidad para reparar
cosas, como, por ejemplo, la rueda rota de un carro.
· Alejarte una zona del enemigo. En un combate a mano desnuda, o al intentar for-
· Hacer que tu enemigo se coloque en una parte
determinada de una zona.
cejear con el enemigo o apresarlo, utilizas esta habi-
lidad. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
· Realizar acciones mientras esquivas al enemigo;
por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a
· Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede ele-
gir varias veces.
cosas que hay en la sala. · Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de
iniciativa.
· 44 ·
· Habilidades ·
· 45 ·
· capítulo 3 ·
pistas, comprendes el contexto o simplemente disfrutas estados mentales, distribuidos entre tus amigos como
de la satisfacción de un trabajo bien hecho. tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba
V IGIL A NCI A (LÓGICA) significa simplemente que se ha desperdiciado un día,
Utilizas VIGILANCIA para advertir cuando alguien se te aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe.
acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una ti-
rada enfrentada de SIGILO (consulta la página 62) contra
tu tirada de VIGILANCIA. También se utiliza VIGILANCIA M A NIPUL ACIÓN (EMPATÍ A)
para seguir el rastro dejado por personas o criaturas. Puedes utilizar MANIPULACIÓN para ejercer influencia en
Además, se puede utilizar VIGILANCIA para interpre- la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea
tar situaciones que estás investigando. Si tienes éxi- mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, rega-
to, el máster te proporcionará información. Puedes teando o usando tus habilidades sociales de cualquier
comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que
el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse esperas conseguir y qué haces exactamente. También
en una amenaza o cuál es la mejor forma de afrontar puedes utilizar MANIPULACIÓN para negociar o adquirir
una situación. Si consigues más éxitos de los necesa- objetos y servicios durante el misterio (ver Equipo en
rios, cada éxito adicional añade un bonificador de +1 el capítulo 5).
a una prueba de habilidad en la que la información te Si tienes éxito, consigues lo que quieres. Un fallo
resulte útil. Si fallas, puede ser que hayas interpretado significa que la otra persona desconfía de ti o no le
mal la situación, que te detecten, o que la gente a la gustas, que sufres un estado, o que tu interlocutor se
que estás investigando te perciba como hostil. reafirma en sus convicciones originales. Los personajes
jugadores pueden realizar una prueba de OBSERVACIÓN
para resistirse a tu influencia.
INSPIR ACIÓN (EMPATÍ A) Si la otra persona también está intentando ma-
La INSPIRACIÓN es la habilidad de dirigirte a una multi- nipularte a ti, también debe describir lo que trata de
tud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender conseguir. Ambos debéis aprobar los objetivos del otro
obras de arte. Al intentar influir en los pensamien- antes de realizar una tirada enfrentada. Hay límites
tos o las acciones de un grupo de gente, realizas una respecto a aquello de lo que se puede intentar conven-
prueba de INSPIRACIÓN . cer a alguien. Una prueba enfrentada de MANIPULACIÓN
Cuando un personaje jugador ha recibido una he- determina quién logra influenciar al otro.
rida crítica mental, a veces necesita INSPIRACIÓN para El que pierde la prueba puede decidir marcar un
no acabar Derrotado de forma crónica (consulta el estado por hacer lo que quiere el ganador. Quizá tenga
capítulo 5). Si superas la prueba, deja de estar De-
rrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental.
Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes
que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. NO ES CONTROL MENTAL
Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, Al tratar de hacer una acción de MANIPULACIÓN ,
pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma tu objetivo tiene que ser razonable. No puedes
de establecer una conexión. alterar completamente la forma de pensar de
La INSPIRACIÓN se puede utilizar para curar estados alguien, inducir al suicidio o volver a una persona
mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar se- contra sus amigos sin una causa justificada. Des-
guro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos pués de que hayas utilizado con éxito la MANIPU-
a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces LACIÓN con alguien, otros factores pueden ha-
una prueba de INSPIRACIÓN cada día que pasáis juntos cerle replantearse las cosas. Lo mismo se aplica
sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres cuando alguien utiliza la MANIPULACIÓN contigo.
· 46 ·
· Habilidades ·
OBSERVACIÓN (EMPATÍ A)
Al hablar con alguien o pasar tiempo en su presencia,
puedes utilizar OBSERVACIÓN para comprender lo que
piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas la prue-
ba de habilidad, el máster describirá la impresión que
recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede
decirte que la persona en cuestión está mintiendo o
revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes
hacerle preguntas específicas al máster para concretar.
Cada éxito adicional añade +1 a una prueba en la
que la información te resulte útil. Si fallas, puede que
la persona observada haya descubierto tus intenciones
y tengas que desvelarle los pensamientos, sentimientos
e intenciones de tu personaje.
INFORMACIÓN HONESTA
Varias habilidades dan acceso a información a
los personajes jugadores. Es responsabilidad del
máster proporcionar información precisa y útil.
Una prueba de habilidad con éxito no debería
tener como resultado respuestas difusas o que
“protejan” la verdad o a un PNJ. La historia será
interesante en función de lo que los personajes
jugadores hagan con su información; mantener-
los en la ignorancia o en la incapacidad de ac-
tuar no ayuda a que la historia avance.
· 47 ·
· capítulo 4 ·
TALENTOS
Además de tus habilidades, posees ciertos trucos y co- adquirir más talentos gastando puntos de experiencia;
nocimientos que pueden serte de utilidad. Se conocen entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso
como talentos, y se describen en detalle en este capítu- de otros arquetipos.
lo. Primero, encontrarás los talentos específicos de los Algunos talentos añaden bonificadores a tus prue-
distintos arquetipos y, a continuación, los generales. bas de habilidad o pruebas de Miedo (ver pág. 68),
Un personaje jugador recién creado cuenta con un afectando a la cantidad de dados adicionales que pue-
talento, elegido entre los tres talentos específicos de des tirar. Los efectos de los distintos talentos se aña-
su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás den al total.
· 49 ·
· capítulo 4 ·
TA LENTOS TA LENTOS
DEL ACA DÉMICO DEL CA ZA DOR
LE A L
Obtienes +2 en pruebas de Miedo en presencia de al-
guien a quien has jurado proteger.
ROBUSTO
“Si estás oprimido Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las pena-
por un amor desdichado, lizaciones por estados físicos en una tirada.
debes comprarte
unos zapatos nuevos
y andar un kilómetro.
Con los pies ya sudados,
quítate el zapato del pie derecho,
vierte vino o cerveza hasta
que quede colmado. bébetelo,
y quedarás liberado”.
–Conjuro tradicional para acabar con el mal de amores
· 50 ·
· Talentos ·
CONCENTR A DO A RTESA NO DE L A S PA L A BR A S
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas
de INVESTIGACIÓN . de INSPIRACIÓN .
ELEMENTA L
Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te
explique cuál es la conexión entre varias pistas.
OJO DE ÁGUIL A
Obtienes +2 en VIGILANCIA al intentar interpretar una
situación en la que no estás implicado.
· 51 ·
· capítulo 4 ·
· 52 ·
· Talentos ·
BENDICIÓN
TA LENTOS Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro
DEL OFICI A L personaje jugador. El personaje jugador o cualquie-
ra que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido,
CA BA LLEROSO que añade +2 a una prueba de su elección. Esta ventaja
Te entrenaron para controlar tus emociones y tu com- dura hasta que se utiliza o hasta el final del misterio.
portamiento en situaciones sociales, incluso bajo pre- Sólo puedes bendecir al mismo objeto o personaje
sión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al una vez por misterio.
realizar pruebas de MANIPULACIÓN .
CONFESOR
CURTIDO Puedes utilizar OBSERVACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN
Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de al mantener una conversación confidencial.
las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas (con-
sulta el capítulo 5).
TA LENTOS
ESTR ATEGA DEL VAGA BUNDO
Cuando superas una prueba de COMBATE A DISTANCIA
durante el combate y obtienes éxitos adicionales, ade- DESCONFI A DO
más de las opciones habituales, puedes darle una orden Ignora estados mentales al realizar pruebas de VIGI-
LANCIA .
V I AJA DO
Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de
MANIPULACIÓN para crear un PNJ que se encuentra en
la zona y al que has conocido antes. El máster decide
cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis
y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el perso-
naje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.
· 53 ·
· capítulo 4 ·
· 54 ·
· Talentos ·
NUEV E V IDA S
Al tirar por una herida crítica, puedes decidir cuál de
los dados representa las decenas y cuál las unidades.
PIES ÁGILES
Durante el combate, puedes moverte dentro de tu
propia zona sin utilizar acciones.
PUGILISTA
Infliges 1 punto de daño adicional al luchar sin armas.
REFLEJOS R Á PIDOS
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.
RICO
Aumenta tus recursos en 1 (se puede adquirir varias
veces).
SEX TO SENTIDO
Al realizar pruebas de INVESTIGACIÓN , puedes gastar
éxitos adicionales para saber si un vaesen ha esta-
do en la zona, obtener impresiones más o menos
difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha
utilizado magia.
SÍMBOLO SAGR A DO
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar INS-
EX PERIENCI A EN BATA LL A PIRACIÓN para atacar a los vaesen en combate cuerpo a
Obtienes +2 en MEDICINA al tratar una herida crítica cuerpo, infligiendo 1 daño.
física.
VA LIENTE
FA MOSO Obtienes +1 en todas las pruebas de Miedo.
Obtienes +2 en MANIPULACIÓN al intentar influir en
alguien que ha oído hablar de ti. V ELOCISTA
Obtienes +2 en AGILIDAD al intentar huir de alguien o
L A SEGURIDA D DEL GRUPO perseguir a alguien.
Obtienes +2 en pruebas de Miedo al ir acompañado
por dos o más personajes jugadores. En combate esto
sólo se aplica si estáis en la misma zona.
M A SCOTA
Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una
vez por sesión para obtener +1 en una prueba que tú
elijas en una situación en la que tu mascota clara-
mente sea útil.
· 55 ·
· capítulo 5 ·
CONFLICTO Y HERIDAS
Este capítulo está dedicado al conflicto: situaciones A continuación, se detallan las reglas de las he-
en las que las palabras no bastan y superar una prueba ridas físicas y cómo te pueden afectar. Después, hay
de habilidad no es suficiente, por lo que debes seguir una sección que explica cómo el hecho de observar un
las reglas paso a paso para determinar el resultado. La vaesen o vivir experiencias terribles puede causarte
primera sección del capítulo presenta reglas de com- heridas mentales. Las reglas describen cómo realizar
bate. Describe cómo determinar el orden en el que pruebas de Miedo para evitar que te afecte lo que está
actúan los personajes durante el combate, qué acciones sucediendo ante tus ojos.
pueden realizar y las diversas circunstancias que pue- La sección siguiente contiene reglas para explo-
den afectar a tus probabilidades de tener éxito. Tam- siones, fuego, veneno, caídas y los efectos del hambre,
bién explica cómo funciona el movimiento durante el la sed y la fatiga. Luego se describe cómo puedes cu-
combate y establece las reglas para emboscar, perseguir rar tus propias heridas y las de los demás. El capítulo
y apresar a tu enemigo o liberarse de estar apresado. concluye con las reglas de armadura, equipo y armas.
· 57 ·
· capítulo 5 ·
El combate empieza cuando un personaje o criatura El mazo especial de cartas de Vaesen (que se
intenta disparar, pegar o dañar de algún modo a otro vende por separado) incluye diez cartas de ini-
personaje o criatura. Lo primero que hay que hacer ciativa. Si no lo tienes, puedes usar cualquier
es determinar el orden de actuación; es decir: quién baraja de cartas. Si es una baraja de póquer,
ataca primero. Esto se hace robando cartas de iniciativa. el as cuenta como un 1.
· 58 ·
· Conflicto y Heridas ·
dibujar un mapa del área y marcar cada zona. El más- inclina cada vez más sobre el río. Varios tablones de madera
ter también puede marcar los lugares donde es posible se desprenden o se parten en dos.
obtener cobertura. Hay obstáculos que sólo se pueden
atravesar, rodear o superar realizando una acción o su- JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): abro la trampilla del
perando una prueba de habilidad. Por ejemplo, puede suelo.
que necesites superar una prueba de FUERZA y realizar
una acción lenta para despejar una pila de escombros MÁSTER: ahí abajo veis el cadáver de un niño, envuelto en
que bloquea una salida. harapos. Creéis que no llevará más de un par de días muerto.
· 59 ·
· capítulo 5 ·
Huir AGILIDAD
Moverse a la zona —
Persuadir M ANIPULACIÓN siguiente
Ponerse en pie —
DESCRIBIR ACCIONES
Resistir magia Depende de
Al elegir una acción, normalmente también tienes que
(reacción) la magia
describir cómo la realizas. Esto contribuye a crear la
atmósfera del juego y a darle vida a la historia. Qui-
zá te lanzas de cabeza al barro, maldiciendo mientras
disparas a la criatura con tu fusil. O quizá te agachas
mientras te acercas al enemigo, agarrando el cuchillo COMBATE CUERPO A CUERPO
con tanta fuerza que se te vuelven blancos los nudillos. Atacar a un enemigo requiere una prueba de habilidad.
Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA .
Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas COM-
MOV IMIENTO EN COMBATE BATE CUERPO A CUERPO . Para atacar a distancia, utilizas
Puedes utilizar una acción rápida para colocarte en COMBATE A DISTANCIA .
cualquier punto de tu zona. Si el enemigo está a cu- Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo. In-
bierto o se encuentra lejos en la zona, quizá tengas fliges el daño indicado en la tabla Armas. El valor de
que gastar una acción rápida para acercarte lo sufi- daño indicado es el número de estados físicos que le
ciente como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múlti-
Entrar en una zona adyacente también requiere una ples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional (para
acción rápida. más información sobre el uso de éxitos adicionales en
· 60 ·
· Conflicto y Heridas ·
· 62 ·
HERIDAS 65–66. Entre el máster y tú decidís exactamente lo
que le ocurre a tu personaje, dependiendo del ori-
Como hemos dicho antes, sufrir daño hace que sufras gen del ataque que te ha hecho quedar Derrotado.
estados. El tipo de daño (mental o físico) determina
el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de DERROTA DO POR HERIDA FÍSICA
daño del arma indica cuántos estados sufres. Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede
significar que te has desmayado, que estás sangrando
gravemente, que te has roto varios huesos o que estás
DERROTA DO experimentando un dolor tan intenso que pierdes el
Si has marcado todos los estados físicos o mentales y control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas
sufres otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. las pruebas. Las únicas acciones que puedes reali-
Esto significa que estás incapacitado y que has sufrido zar son hablar brevemente y, si el máster lo permite,
una herida crítica que amenaza con matarte o trauma- arrastrarte hasta un lugar seguro. Cada ataque con
tizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente éxito que sufres mientras estás Derrotado te causa
en una de las tablas de Heridas críticas, en las páginas otra herida crítica.
· 63 ·
· capítulo 5 ·
acercarse a una botella, pero, desde entonces, Las reglas para heridas críticas, defectos y
perspicacias se aplican únicamente a los per-
no ha habido mujer que lo haya querido. Vive
sonajes jugadores. Cuando un PNJ queda Derro-
solo en su cabaña, y hay quien dice que está tado, se elimina del juego. El contexto determina
marcado por los troles, que siguen gastándole si ha muerto, está inconsciente o ha sucumbido
bromas pesadas”. a la desesperación. Evidentemente, el máster
puede hacer una tirada en la tabla Heridas
– Ida Westmark, lavandera de Löt críticas para inspirarse al describir el momento.
· 64 ·
HERIDAS CRÍTICAS FÍSICAS
2d6 HERIDA FATAL LÍMITE TEM. EFECTO
42 Herida abdominal Sí 1d6 días Defecto: Cuerpo rígido, COMBATE CUERPO A CUERPO −1
51 Intestino rasgado Sí 1d6 horas Defecto: Lleva una bolsa de colostomía, AGILIDAD −1
52 Herida profunda en el Sí 1d6 horas Defecto: Hábil con un solo brazo, FUERZA −1 (no puede
brazo utilizar armas a dos manos)
65 Invadido por las emociones de Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Empatía absoluta, OBSERVACIÓN +4
los demás
66 Consciencia partida Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Iluminación, APRENDIZAJE +4
· Conflicto y Heridas ·
DEFECTOS
Si tienes un defecto, significa que tu cuerpo ha sufri-
· Hacer que abra los ojos: puedes darle a otro ser
humano la capacidad de ver a los vaesen durante
do una herida incurable que va a dificultar tu vida a una escena. Al utilizar esta perspicacia, debes es-
partir de ahora. Un defecto puede afectarte una sola tar en contacto físico con la otra persona o bien
vez por sesión; el máster decidirá cuándo será. El más- decir algo que crea un vínculo emocional fuerte
ter puede activar tu defecto de las siguientes formas: entre los dos.
· Dificultad añadida: añade un penalizador a una
prueba de habilidad. El defecto especifica a qué ha-
· Controlo tu destino: puedes utilizar tu pers-
picacia para controlar lo que piensa o lo que hace
bilidad afecta y cuántos dados se restan. Algunos un PNJ. El efecto dura tan sólo un momento, y
defectos afectan a las pruebas de Miedo. no puedes obligarle a causar daño a sus amigos o a
· Estigma social: un PNJ reacciona negativamen-
te cuando se encuentra contigo. Es posible que tu
sí mismo. El máster puede decidir que un PNJ no
pueda ser controlado en ese momento.
herida le cause miedo o lo vuelva hostil. El máster
describe qué es lo que ocurre.
· Soy mi propio enemigo: una situación que nor-
malmente podrías gestionar de forma normal aho-
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): quiero utilizar mi pers-
picacia para tener una visión. Podría ser que voy al hotel a
ra requiere una prueba de habilidad. Quizá has descansar un poco y recibo una visita en sueños.
empezado a cojear y debes superar una prueba de
AGILIDAD para subir una colina. MÁSTER: te duermes de forma normal en la enorme ca-
· Pérdida de control: el máster asume el control
de tus acciones en una situación determinada. Es-
ma alemana cubierta con un edredón. Hay trofeos de caza
colgados de la pared, además de un espejo precioso. De
to sólo dura un momento, y luego todo vuelve a la repente, te despierta alguien que susurra tu nombre: "Il-
normalidad. Quizá tus recuerdos traumáticos hacen jenka, Iljenka". Todavía es de noche, así que es imposible
que te cuestiones lo que está diciendo un amigo, o determinar de dónde proviene la voz. Al verte en el espejo,
tus lagunas de memoria hacen que confundas de- te das cuenta de que estás soñando. Tu cuerpo está muerto,
talles de información importantes. tus ojos han quedado reducidos a cuencas negras vacías y
tu cabello es gris y te llega hasta las rodillas.
PERSPICACI A S
Las perspicacias te cambian, dándote capacidades so-
brenaturales que van más allá de los límites del ser
humano. Puedes utilizar una perspicacia una vez por DESCRIBIR E
sesión de juego. Las perspicacias se pueden utilizar de INTERPRETAR LOS EFECTOS
las siguientes formas: Cuéntale al resto del grupo cómo tu defecto
· Habilidad aumentada: añade un bonificador a
una prueba de habilidad. La perspicacia especifica
afecta a tus acciones y a tu aspecto. El máster
describe cómo reaccionan los PNJs.
a qué habilidad afecta y cuántos dados se añaden. Si tienes una perspicacia, debes describir
· Visión: tienes una experiencia sobrenatural, una
visión profética o una comprensión intuitiva de un
qué ocurre cuando la activas. No olvides que
Vaesen no es un juego de magos y superhé-
problema. Esto te proporciona una pista clave para roes; aquí no vas a desprender luz o a flotar
resolver el misterio. El máster describe la escena y en el aire. Los efectos de las perspicacias son
te da una pista. En algunos casos, la perspicacia no sutiles.
se puede utilizar de esta forma. El máster decide.
· 67 ·
· capítulo 5 ·
· 68 ·
duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, determina cuánto daño se inflige a los afectados por
el máster puede dejarte improvisar tu reacción y la du- la explosión. Esta tirada no se puede forzar.
ración del efecto. Por ejemplo, si estás examinando un Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos
cadáver mutilado en una ubicación totalmente segura. hasta a dos zonas de distancia (Alcance 1–2). Los éxi-
tos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba
MÁSTER: le clavas el cuchillo en la garganta al Padre Tor- de habilidad, la carga explosiva impacta en una zona
heim, pero, en lugar de sangre, de la herida brota una especie adyacente elegida al azar.
de baba verde que huele a azufre. La tabla Explosivos indica la Potencia explosiva de
distintos explosivos y a cuántas zonas adyacentes afec-
JUG. 2 (ASTRID LILJA): dejo caer el cuchillo y doy unos tan. Si una carga explosiva tiene una sola zona adya-
pasos atrás. cente, significa que la explosión afecta a la zona en la
que detona la carga y a una zona adicional. Se decide
MÁSTER: el cuerpo del sacerdote queda reducido a una al azar cuál es exactamente la zona o zonas adyacentes
masa babosa, que se disuelve en el suelo delante de ti. Es- afectadas. Marca las zonas adyacentes con números
cuchas el rugido de miles de hogueras, tambores de acero y correspondientes a 1d6. Si hay tres zonas adyacentes,
cadenas arrastrándose por la arena. La masa babosa se alza establece los valores 1–2, 3–4 y 5–6. Un dado decide
del suelo, adoptando lentamente la forma de una criatura. en qué zona impacta. Por cada zona que se aleje del
Primero, aparecen dos ojos, y entonces una boca. Te dirige una punto de detonación, el daño se reduce en 1.
sonrisa. Haz una prueba de Miedo. El valor de Miedo es 2.
· 69 ·
· capítulo 5 ·
V ENENO
El veneno se mide por toxicidad. Un veneno débil
FUEGO tiene toxicidad 3, un veneno fuerte tiene toxicidad 6
ÉXITO PARA y un veneno extremadamente potente tiene 9 o más.
ÁREA AFECTADA DAÑO APAGARLO
En caso de envenenamiento, tienes que hacer una
Una parte 1 1 tirada enfrentada con el máster. El máster tira una
pequeña del cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú
cuerpo en llamas tiras utilizando FUERZA. Si tienes éxito, no sufres daño.
La mitad del 2 1
Si empatáis, sufres un estado. Si fallas, sufres tantos
cuerpo en llamas
estados como éxitos ha obtenido el máster.
En los asaltos subsiguientes, sigues sufriendo es-
Casi todo el 3 2 tados, aunque uno menos por cada asalto. Si quedas
cuerpo en llamas Derrotado, sufres una herida crítica física. El efecto
· 70 ·
· Conflicto y Heridas ·
del veneno se puede negar utilizando un antídoto o pero se repite aquí para que no tengas que ir y volver
superando una prueba de MEDICINA con tantos éxitos entre capítulos.
como el daño del veneno.
Tratar herida Turno Tratar a un personaje Derrotado con MEDICINA o INSPIRACIÓN (cada
crítica éxito adicional cura un estado adicional).
Curar estados Día Utilizar MEDICINA en un lugar seguro para curar tres estados por éxito
físicos a otros personajes (incluido el estado Derrotado).
Curar estados Día Utilizar INSPIRACIÓN en un lugar seguro mientras hablas con los
mentales pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido
el estado Derrotado).
Descansar Escena Describir una escena junto con uno o más jugadores para recuperarse
de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día.
Atención Escena Utilizar recursos y describir una escena en la que uno o varios
médica personajes reciben atención médica (ver tabla separada).
· 71 ·
· capítulo 5 ·
SERV ICIOS Y
ESTA BLECIMIENTOS
Por último, es posible curarse estados recibiendo asis-
en una ubicación segura donde podáis beber, comer y tencia médica de un médico local, ingresando en un
descansar. Ese día no podréis hacer nada más. hospital o descansando en un alojamiento de calidad
Asimismo, puedes utilizar INSPIRACIÓN para curar (ver tabla en la pág. 76). Esto cuenta como una activi-
estados mentales de otros personajes. Además de in- dad especial que debe comprarse con una tirada de re-
vertir un día y tener acceso a un lugar seguro, comida cursos (ver página anterior), pero con dos diferencias:
y bebida, tus amigos tienen que estar dispuestos a dia- en este caso, todos los participantes se curan estados
logar y/o estar en contacto cercano contigo. y, además, puedes realizar la actividad tú mismo. En
Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un otras palabras, recurrir a la atención médica sólo se
total de tres estados de tus pacientes, que tú distribu- puede hacer en lugar de una actividad normal.
yes entre ellos. Ellos deciden qué estados concretos se
curan. El estado Derrotado también se puede curar de
esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para
curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
normalmente significará que has desperdiciado un día; · Cantar
Beber alcohol
también es posible que un enemigo emprenda algún · Confesarte
o bailar
tipo de acción contra los personajes. · Contar historias
Un paciente no puede recibir tratamiento para sus · Cuidar de los enfermos, los
estados físicos o mentales por parte de más de una
persona a la vez. Sin embargo, es posible que una
· pobres o los vulnerables
persona trate los estados físicos mientras otra trata los
mentales. Mientras un personaje está tratando estados
· Mantener
intelectual
un debate
· 72 ·
· Conflicto y Heridas ·
4 Estable +1 2
· 73 ·
ARMADURA COBERTURA
TIPO PROTECCIÓN AGILIDAD DISPON. TIPO DE COBERTURA PROTECCIÓN
Pared de casa 6
EQUIPO
ARTÍCULO BONIF. DISPON. EFECTO
SERVICIOS Y ESTABLECIMIENTOS
SERVICIOS DISPON. EFECTO
Chico de los recados 1 Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena
si pasan una prueba de MANIPULACIÓN
Paloma mensajera 2 Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena
Banquete 3 Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA y curar un estado mental
· 76 ·
· Conflicto y Heridas ·
ARMAS A DISTANCIA
ARMA DAÑO ALCANCE BONIFICADOR DISPONIBILIDAD HABILIDAD
· 77 ·
· capítulo 6 ·
LA SOCIEDAD Y
EL CUARTEL GENER AL
Este capítulo proporciona el trasfondo histórico de para insuflar vida nueva a esta organización y reabrís
La Sociedad, una organización compuesta por gente el viejo cuartel general de La Sociedad, un castillo
poseedora de la Visión que, durante siglos, se ha de- abandonado en la ciudad sueca de Upsala. El capítulo
dicado a estudiar y perseguir a los vaesen, hasta que se cierra con una descripción de cómo podéis explo-
desapareció hace unos diez años. También se expli- rar partes desconocidas del cuartel general y trabajar
ca cómo el resto de personajes jugadores y tú os unís para mejorarlo.
· 79 ·
· capítulo 6 ·
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· La Sociedad y el Cuartel General ·
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· capítulo 6 ·
Gigantes
L A M ASACRE DE OULU
LA SOCIEDAD DIVIDIDA
En el siglo XVIII, la Orden de Artemisa al completo
Cuando se fundó La Sociedad en el siglo XVI, cambió el nombre a La Sociedad. Durante este perío-
había posiciones contradictorias sobre los ob- do, muchos de sus miembros por toda Escandinavia
jetivos y los métodos de la organización. A lo resultaron heridos o murieron en sus encuentros
largo de los años, han surgido numerosas esci- con los vaesen, y muchos salones de reuniones se
siones, pero casi siempre han desaparecido en cerraron. Varios miembros de La Sociedad sintie-
poco tiempo. Algunas utilizaban la magia, co- ron que el equilibro entre humanos y vaesen había
mo un grupo a principios del siglo XV liderado cambiado; el pacto realizado siglos atrás ya no exis-
por una antigua maestra de escuela llamada tía. En algunos lugares, las criaturas atacaban a los
Caja Larsson, que fue detenida por brujería en humanos sin provocación y, en otros, se desvanecían
Estocolmo y luego encarcelada. En otras oca- sin dejar rastro.
siones, hubo quien se alió con los vaesen, como El objetivo de La Sociedad se centró cada vez más
los seguidores del capitán Vilfred Steen, quienes en ahuyentar a los vaesen que atacaban a los huma-
supuestamente se adentraron en los bosques de nos. Lo hacían utilizando la Visión y recurriendo a
Värmland cuando el Capitán Steen se casó con los amplios registros de conocimiento que la orga-
una vaesen… y no volvieron a salir jamás. nización había recopilado desde el siglo XVI. La po-
Un grupo que ha perdurado durante todos blación rural sabía cómo apaciguar y convivir con las
estos años es el de los Rosenbergers, que llevan criaturas, pero a la hora de combatirlas, nadie sabía
el nombre de Mats Rosenberg, cofundador de La más que La Sociedad.
Sociedad. Los Rosenbergers consideran que los A finales del siglo XVIII, en el norte de Finlandia,
vaesen son monstruos creados por Satanás, y se una familia de gigantes sembró el caos en un inten-
dedican a localizarlos y expulsarlos o destruirlos. to de expulsar a todos los humanos. La matriarca de
Muchos de sus miembros son antiguos cazadores la familia, Bestla, afirmaba ser la protectora de las
o soldados, diestros en el arte del combate. Ac- montañas, de los bosques y de toda la fauna y flora,
tualmente, el grupo lo lidera Johanna Lampinen, y atacaba salvajemente a los cazadores y mineros de
hija de un sacerdote finlandés, de quien se dice la zona. La Sociedad centró sus esfuerzos en repe-
que es una exorcista de mucho talento. Las rela- ler la amenaza. Más de cien personas con la Visión
ciones entre La Sociedad y los Rosenbergers son se concentraron en el Castillo de Oulu para trazar
muy tensas. En muchas ocasiones, los encuentros una estrategia. Pero los gigantes llegaron antes. Esa
entre ambos grupos acaban en violencia. Actual- noche, Bestla envió a sus hijos a quemar el castillo.
mente no está claro con cuánta gente cuentan los Casi todos los miembros de La Sociedad perecieron
Rosenbergers y se desconoce su paradero. en el incendio.
· 82 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·
· 83 ·
· capítulo 6 ·
ESTRUCTUR A DE L A SOCIEDA D
¿QUIÉN ES LINNEA? Linnea os ha explicado cómo operaba La Sociedad y
Podéis decidir conjuntamente cómo vuestros persona- qué tradiciones seguían sus miembros. Cómo deci-
jes han entrado en contacto con Linnea y qué moti- dáis llevar la sede de Upsala de La Sociedad depende
vos os da para querer ayudaros. Aquí tenéis algunas totalmente de vosotros, pero quizá podáis aprender
sugerencias: algo de la historia.
· Linnea ha observado que los vaesen se han vuelto
más agresivos y que ya no se comportan como an-
Tradicionalmente, un consejo de miembros vete-
ranos ha dirigido La Sociedad. El consejo se reúne en
tes. Preocupada por los humanos a los que pertur- el salón de la planta baja, con vistas al jardín y al río
ban, os ha buscado uno a uno y os ha reunido para Fyris. Si hay miembros descarriados, el consejo pue-
convenceros de que debéis restaurar La Sociedad. de decidir expulsarlos. Las decisiones se toman por
· Todos habéis tenido sueños extraños sobre Linnea
y La Sociedad. La habéis buscado en un intento de
consenso. Normalmente se celebra una reunión por
semana, o cuando surge una cuestión urgente que ne-
comprender lo que os está ocurriendo. Linnea no cesita de debate, generalmente rumores de la presencia
sabe por qué estáis soñando con ella, pero com- de vaesen en algún confín remoto de Escandinavia.
prende el significado de esos sueños: la gente de El consejo nombra a los miembros de las expedicio-
Escandinavia necesita protección de los vaesen, y nes que se envían a estudiar y neutralizar a las criaturas.
se os ha elegido a vosotros para volver a fundar Antes de partir, se utilizan todos los recursos disponi-
La Sociedad. bles para darle a la expedición la mayor probabilidad
· Os habéis encontrado en vuestra búsqueda de
otra gente poseedora de la Visión. Tratando de
de éxito. Los miembros de La Sociedad están obliga-
dos a contribuir con conocimientos y equipo. Todos
aprender más acerca de lo sobrenatural, habéis los bienes de La Sociedad se comparten por el bien
encontrado información sobre La Sociedad. Ha- de la causa. Las tareas y el equipo se asignan a quien
béis localizado a Linnea, que ha accedido a re- parece más adecuado para cada misión.
gañadientes a ayudaros a revivir la organización.
· Un vaesen atacó a uno de vosotros y Linnea ayudó
a ahuyentarlo. Después te habló sobre La Socie-
dad. Te dijo que ella estaba demasiado perjudi-
cada debido a sus experiencias para reanudar la
búsqueda de criaturas extrañas y hostiles, pero
que, al menos, te podía ayudar a buscar a los
demás personajes.
· Sois miembros de un club, de una camarilla secre-
ta o de algún tipo de grupo. Allí os habéis acer-
cado unos a otros, al daros cuenta de que todos
teníais la Visión. Un día escuchasteis a otro miem-
bro, un psiquiatra del manicomio, hablando de las
pesadillas y fantasías de una interna. Esa interna
no es otra que Linnea. Os dias cuenta de que sa-
be mucho más que vosotros sobre los vaesen y la
Visión, así que decidís hacerle una visita.
· 84 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·
· 85 ·
· capítulo 6 ·
Buena parte del castillo está sin explorar. Muchas de todo tipo con la intención de descubrir vuestros
de sus puertas están cerradas con llave o tapiadas con secretos o de hacerse con lo que es vuestro.
clavos y tablones. Gracias a la lectura de viejos diarios Si alguna vez sale a la luz la verdad sobre quiénes
abandonados por sus antiguos residentes, sabéis que sois y lo que hacéis, los habitantes de Upsala no tar-
hay varias bibliotecas, un laboratorio, una enfermería, darán en hacer que os encierren en el manicomio.
una capilla, un observatorio y varios salones para estu- Tendréis que crear vuestra propia tapadera.
dios mágicos. También debería haber celdas donde se
apresaba a los vaesen. Todo ello escondido detrás de las
muchas puertas secretas que habéis identificado, pero
que todavía no habéis tenido la oportunidad de abrir. REGLAS DE CAMPAÑA
Poco tiempo después de haceros con el castillo, reci- Si vais a jugar varios misterios con los mismos per-
bisteis la visita de un hombre llamado Algot Frisk. Ase- sonajes jugadores (ya sea en una campaña en la que
guraba que sus antepasados habían servido en el Cas- varios misterios se enlazan formando una historia
tillo de Gyllencreutz durante cientos de años. Insistió larga, o bien como historias individuales), hay cosas
en que lo contratarais como mayordomo responsable que tenéis que hacer entre misterios. Cada vez que los
del castillo. Algot Frisk trabaja duro para prepararos personajes jugadores regresen al cuartel general, tenéis
la comida y ayudaros a limpiar y decorar el castillo. que determinar si las perspicacias y defectos obtenidos
Aprovecha cada pequeña oportunidad para señalar la (ver capítulo 5) desaparecen o se vuelven permanen-
necesidad de contratar más personal. Además, al buen tes. Además, los personajes jugadores pueden ampliar
hombre más de una vez se le ha dibujado una sonrisa y mejorar su cuartel general. Por otro lado, existe el
que sugiere que sabe mucho más sobre La Sociedad y riesgo de que surjan amenazas en Upsala; podrían ser
sobre los vaesen de lo que dice. Hasta ahora, ningu- vaesen que, por alguna razón, van a por los personajes
no de vosotros ha conseguido que revele sus secretos. jugadores o a por su cuartel general, o bien humanos
normales como agentes de policía o periodistas que
acuden a causar problemas. El resto de este capítulo
DESA FÍOS EN UPSA L A está dedicado a las reglas de campaña, que describen
Asumir la propiedad del Castillo de Gyllencreutz atrae- lo que tenéis que hacer entre misterios.
rá muchas miradas indiscretas. Es posible que os visi-
ten periodistas, agentes de policía, criminales y gente
V UESTRO CUA RTEL GENER A L
Después de resolver misterios, tendréis la oportunidad
de mejorar vuestro cuartel general, el Castillo de Gy-
llencreutz. Podéis contratar personal, explorar partes
¿POR DÓNDE EMPEZAR? desconocidas del castillo, añadir nuevas instalaciones
No hay una escena inicial predeterminada. El o renovar zonas existentes. Puede ser divertido dibujar
juego puede empezar con vuestro primer en- un plano esquemático de vuestro cuartel general en el
cuentro con Linnea, o bien en el momento de que ir añadiendo gente y nuevas habitaciones a medida
entrar en el castillo y empezar a explorar. O qui- que el castillo se renueva y se expande.
zá ya sea vuestro desde hace unos días y ya co- Cuando volvéis a Upsala tras un misterio, entre to-
nozcáis bien a Linnea. En este último caso, en la dos tenéis que haceros unas preguntas (ver recuadro de
escena inicial podríais adquirir cierta informa- la siguiente página) sobre lo que habéis experimentado.
ción que os conduciría a vuestro primer misterio. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desa-
Si vais a jugar un único misterio, podéis ig- rrollo. Antes de empezar un misterio nuevo, podéis
norar por completo el castillo y empezar a jugar utilizar vuestros puntos de desarrollo para adquirir
ya de camino al mismo. mejoras para vuestro cuartel general. Los puntos de
desarrollo que no gastéis se guardan.
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· La Sociedad y el Cuartel General ·
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· capítulo 6 ·
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· La Sociedad y el Cuartel General ·
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· capítulo 6 ·
OBSERVATORIO
Una de las torres se ha convertido en un observatorio, preparado para
“Oh, reyes que todo lo veis. observar las estrellas.
¿Con quién soñaré al anochecer? Prerrequisito: Mecenas o Inventor.
¿En la mesa de quién me sentaré? Coste: 5.
Función: los personajes jugadores pueden buscar in-
¿En la cama de quién yaceré? formación en las estrellas y los planetas. Uno de
¿Cómo se llama aquel los personajes jugadores puede obtener una ven-
con el que me desposaré?”. taja adicional antes de un misterio: Adivinación o
Profeta meteorológico.
- Canción tradicional que cantan las niñas Beneficio: un personaje jugador puede llevar el ar-
para ver a sus futuros maridos en sueños.
tículo Prismáticos sin utilizar recursos.
PA LOM A R
Jaula con palomas mensajeras.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces). Prerrequisito: Cuidador.
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel Coste: 4.
permite a los personajes jugadores llevar un caballo Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar una
escuálido sin utilizar recursos. paloma mensajera en el misterio y utilizarla para
pedir ayuda durante una escena.
ESTA NQUE DE CA RPA S
Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de ma- PA SILLO DE A RM A S
dera blanca. Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.
Prerrequisito: Jardín botánico. Prerrequisito: Recursos 4.
Coste: 2. Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: uno de los personajes jugadores puede ob- Función: durante la fase de preparación, cada nivel
tener una ventaja adicional antes de un misterio: permite a los personajes jugadores llevar un arma
Calma inquebrantable. cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad 1 sin
utilizar recursos.
GA LERÍ A DE TIRO
Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas. PERRER A
Prerrequisito: Pasillo de armas. Un recinto para criar y adiestrar perros.
Coste: 5 (se puede adquirir hasta tres veces). Prerrequisito: Maestro de caza o Cazador en el grupo.
Función: todos los guardias del castillo llevan armas Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
a distancia de nivel de disponibilidad 3. Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro
permite a los personajes jugadores llevar un arma a guardián o un perro de caza sin utilizar recursos.
distancia a su elección de niveles de disponibilidad
1 a 3 sin utilizar recursos. SA L A DE CA RTOGR A FÍ A
Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera
M A RIPOSA RIO de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.
Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos. Prerrequisito: Biblioteca o Profesor.
Prerrequisito: Jardín botánico. Coste: 4.
Coste: 2. Beneficio: uno de los personajes jugadores puede
Función: un personaje jugador que pasa una escena obtener una ventaja adicional antes de un miste-
en el mariposario se cura dos estados mentales. rio: Viejo mapa.
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· La Sociedad y el Cuartel General ·
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· capítulo 6 ·
GA LERÍ A OLV IDA DA Función: un personaje jugador que se pase una escena
Un amplio corredor lleno de vitrinas en las que se exhiben los hallaz- en el jardín botánico se curará dos estados mentales.
gos de La Sociedad.
Prerrequisito: Guardia o Biblioteca ocultista. M ÁQUINA DIFERENCI A L
Descubrimiento: detrás de una vieja estantería en El inventor construye una compleja calculadora mecánica en uno de
uno de los pasillos hay marcas en el suelo, y notáis los viejos patios del castillo.
un viento misterioso que parece proceder de una Prerrequisito: Inventor.
sala al otro lado... Descubrimiento: en una noche oscura, vuestro inven-
Coste: 6. tor irrumpe en el gran salón. "¡Eureka! ¡Lo he con-
Función: un personaje jugador obtiene +1 en recursos seguido! Sólo necesitamos algunas piezas más...".
hasta el final del misterio. Coste: 6.
Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar con Función: construir instalaciones cuesta un punto de
ellos una pista extraída de las entradas de diario de desarrollo menos.
antiguos miembros de La Sociedad. Obtienen +1
en INVESTIGACIÓN u OBSERVACIÓN al utilizar la pista M A ZMORR A
durante el misterio. Sala enrejada del sótano.
Prerrequisito: Cripta en el sótano.
GIMNA SIO Descubrimiento: Una escalera de piedra húmeda con-
Sala de entrenamiento. duce a un sótano derrumbado. Dentro descubrís
Prerrequisito: — una puerta robusta con barrotes de hierro oxidado...
Descubrimiento: en la parte trasera de un viejo co- Coste: 3.
bertizo para herramientas hay una puerta agrietada Función: Los PNJs aprisionados aquí no pueden huir
que parece conducir a una parte del anexo con una sin ayuda.
hilera de ventanas sucias. Dentro veis un espacio
repleto de chatarra antigua... TA LLER DE CIENCI A S OCULTA S
Coste: 5. Un taller para manufacturar artículos que afectan a los vaesen.
Función: un personaje jugador que se pase una escena Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
en el gimnasio se curará un estado físico. Descubrimiento: detrás de una estatua del Templo
de lo oculto hay una bóveda tapiada con una runa
HERR A MIENTA S DE AUTOFL AGEL ACIÓN de plomo que significa "creación" ...
Útiles e inventos para castigar el propio cuerpo. Coste: 5.
Prerrequisito: Mazmorra. Función: podéis crear un artículo de poder antes de
Descubrimiento: en el sótano del castillo hay un ar- un misterio. El máster hace una tirada en la lista
mario repleto de herramientas terroríficas y arti- de la pág. 123, elige uno de esa misma lista o bien
lugios ancestrales... se inventa uno.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: un personaje jugador por nivel puede obte- TEMPLO DE LO OCULTO
ner +1 en su tirada de recuperación mental. Un lugar para idolatrar a vaesen y demonios.
Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
JA RDÍN BOTÁ NICO Descubrimiento: unas piedras sueltas de la pared de
Jardín acristalado con plantas preciosas y flores aromáticas. la Biblioteca ocultista están cubiertas de runas que
Prerrequisito: Jardinero. significan "adoración" y "sumisión". Escondida bajo
Descubrimiento: una zona del recinto cubierta de las piedras hay una trampilla que alguien tapió...
maleza con plantas especialmente exóticas que es- Coste: 5.
conde arcos desmoronados, cristales rotos y pila- Función: uno de los personajes jugadores puede ob-
res de piedra... tener una ventaja adicional antes de un misterio:
Coste: 4. Ocultista.
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TEXTOS CÉLEBRES Y TEXTOS INFAMES
Hay muchísimos textos y libros que La Sociedad pue- la biblioteca de la Universidad de Upsala y que
de utilizar para ampliar sus conocimientos sobre los ahora es propiedad privada.
vaesen. Por ejemplo: · Muerte en Helsingia, de Sonia Lindegaard. Esta es
· In Libro de Invisibilia de Ana Rastelli. Este libro
sentó las bases de la existencia y los objetivos
una novela muy popular sobre una mujer obligada
a defender a su familia de un licántropo. Aparte
de La Sociedad. El texto se perdió hace más de de los miembros de La Sociedad, poca gente sa-
cien años. Por motivos desconocidos, no se hizo be que la autora era una Hija del Jueves y que la
ninguna copia del mismo. Se rumorea que los historia es autobiográfica.
contenidos del texto no están a la altura de las
expectativas del lector. Quizá el libro represente
· Historia de gentibus septentrionalibus, de Olaus
Magnus, es una colección de 22 libros escritos a
a la monja Ana Rastelli de un modo muy distin- principios del siglo XVI. Muchos de los ensayos son
to al de los registros históricos. O quizá tuviera intentos de describir Escandinavia y sus poblado-
otros objetivos y capacidades desconocidas. Sea res. Incluye abundantes historias sobre criaturas
como sea, el texto posee conocimientos únicos misteriosas y cómo defenderse de ellas.
sobre los vaesen. · Paholaisen Pue de Veeti Kovisto es una confusa
· Fragen–Antworten, de Max Brugger. Este texto
es un ensayo filosófico escrito en el siglo XVIII. El
colección de ensayos, canciones y poemas escri-
tos por satanistas finlandeses que un verano se
libro fue prohibido por la iglesia en 1792 debido congregaron en las islas Åland para realizar una
a su vinculación con los conocimientos ocultos. Se especie de ritual. Se ha perdido el registro de los
dice que las preguntas que plantea el libro destro- participantes... lo único que queda es este libro.
zan la visión que tiene el lector de sí mismo y del Se dice que quien lea el libro entero obtendrá
mundo. El texto está escrito con tinta roja sobre grandes riquezas, pero su personalidad quedará
papel negro. En la portada aparece un lindworm totalmente alterada.
devorando su propia cola. · La oscuridad me rodea de Morten Christensen.
· Malleus Maleficarum. Un texto del siglo XV que
utilizaban como manual los cazadores de brujas
Según el autor, este tomo de mil páginas contiene
transcripciones de conversaciones con fantasmas y
católicos y protestantes. Se centra en las brujas, otros seres espectrales. El libro incluye instruccio-
pero también contiene algo de información sobre nes detalladas sobre cómo atraer, apresar y con-
los vaesen. trolar vaesen. Morten Christensen fue, en su día,
· Homo Ferus de Carlos Linneo. El diario secreto
de Linneo describe sus numerosos encuentros con
Anticuario Nacional de Copenhague, pero hace
años dimitió de su cargo y abandonó a su familia.
los vaesen a lo largo de sus viajes por el norte de Se dice que reunió a un grupo de gente de ideas
Suecia en 1732. Se dice que el libro fue robado de afines en un pueblo remoto del norte de Noruega.
CONTACTOS BA NQUERO
Estas mejoras corresponden a personas o instituciones Puede pagar en bonos.
que os ayudan. Los jugadores deben ponerles nombre a Prerrequisito: Recursos 5.
todos los contactos. Si queréis, podéis representar la esce- Coste: 5.
na en la que los personajes jugadores reclutan al contacto. Función: una vez por misterio, un personaje jugador
puede aumentar sus recursos en 2 durante una escena.
AGENTE DE POLICÍ A
Un policía amigo. (Mismos atributos que el agente de po- M A NITA S
licía; ver pág. 166, en el capítulo 8). Un contacto muy práctico.
Prerrequisito: Recursos 5 o Detective privado en Prerrequisito: seis o más instalaciones en el cuar-
el grupo. tel general.
Coste: 4. Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales, in- Función: restaurar o recuperar un recuerdo perdido
ventar pruebas, proteger contra criminales, etc. El al final del misterio sin gastar puntos de experien-
máster decide lo que es posible. cia (ver reglas de recuerdo en la pág. 22).
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· capítulo 6 ·
CHEF
Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.
Algot Prerrequisito: —
Frisk Coste: 4
Función: cocina cenas elaboradas en el cuartel ge-
neral y se asegura de que todo el mundo esté bien
alimentado.
MECENA S Beneficio: le otorga a cada personaje jugador provi-
Un benefactor generoso. siones sencillas durante la fase de preparación sin
Prerrequisito: INSPIRACIÓN 5 o un Oficial tirar por recursos.
en el grupo.
Coste: 4. COCHERO
Función: otorga un éxito gratuito en una prueba de Es tranquilo y vive en los establos.
MANIPULACIÓN al regatear o negociar precios. Puede acompañar a los jugadores en los misterios
(interpretado por el máster). Los jugadores gastan 10
PERIODISTA puntos en atributos (máx. 4) y 8 en habilidades (máx.
Reportero de investigación que está de vuestro lado (pág. 166, en 3), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia
el capítulo 8). física 1, Resistencia mental 1 (pág. 166 en el capítulo 8).
Prerrequisito: Recursos 4 o Escritor en el grupo. Prerrequisito: Mozo de cuadra.
Coste: 4. Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales y Beneficio: los personajes jugadores tienen su propio
acompañaros en los misterios para echaros una carruaje con dos fuertes caballos que pueden uti-
mano. lizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez,
curarse un estado (ver pág. 76).
PROFESOR UNI V ERSITA RIO
Contacto en la universidad. COL A BOR A DOR
Prerrequisito: Recursos 5 o un Académico en el Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad.
grupo. Los jugadores gastan 12 puntos en atributos (máx.
Coste: 4. 4) y 10 en habilidades (máx. 2). El máster decide la
Función: otorga un éxito gratuito en una tirada pa- motivación y el secreto oscuro del personaje. Los ju-
ra buscar o comprender información en Upsala. gadores y el máster crean conjuntamente una relación
entre este PNJ y cada uno de los personajes jugado-
PSIQUI ATR A res, además de la relación con otros colaboradores.
Tratamiento en el hospital psiquiátrico. Resistencia física 1, Resistencia mental 1 (pág. 166 en
Prerrequisito: un personaje jugador debe haber que- el capítulo 8).
dado Derrotado mentalmente durante el misterio. Prerrequisito: INSPIRACIÓN 4.
Coste: 4. Coste: 5 (se puede adquirir varias veces).
Función: otorga +2 a un personaje jugador en su ti- Función: puede acompañar al grupo en los misterios
rada de recuperación mental. (controlado por el máster).
CONSERJE
PERSONA L Un conserje útil que cuida de la propiedad.
Estas mejoras corresponden a sirvientes o humanos Prerrequisito: Taller.
con la Visión que se unen a La Sociedad. Los juga- Coste: 3.
dores deben asignarles nombres y escribir una breve Función: repara las instalaciones del castillo si algo
descripción antes de poderlos utilizar. se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.
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· La Sociedad y el Cuartel General ·
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· capítulo 7 ·
nos detu vim os, me apeé del car rua je. Estábamos en un llano polvoriento
Cuando pueblo. Estaba a un mundo de dis tancia
de tierra aplastada a las afueras del . Aquí la luz parecía má s brill ant e. Lejos
de mi cama mullida en la ciudad e y las luces de gas que ilu min aba n los
quedaba el olor a humo en el airped igüeños ni maleantes concentrados en las
callejones embarrados. No había n en el prado delante del col ma do del pueblo
esquinas. Las vacas que pastabaa les daba golpes con un palo. En la plaza
estaban esqueléticas, y una niñ sia, decorada con extrañas estatuas.
mayor del pueblo se alzaba la igledo a una carta anónima. El remitente
Había venido hasta aquí debi blo habían perdido la cabeza y se habían
afirmaba que los habitantes del pue lme nte des nudos, sin muebles ni herramiena, tas
ido a vivi r ent re los árbol es, tota de Kalhar
de ningún tipo. Se cubrían la piel con barro negro del desfiladero s. El
, cantando canciones a las estr ella
en las profundidades del bosqueata cado y devorado a un via jero que pas aba por
remitente explicaba que habían
la zona. Alguien como yo. hom bro , y su peso me daba cierta sensación de
Llevaba un fus il col gad o al miedos, me
seguridad, por muy falsa que fue ra en realidad. Para calmar misKal hara iba a
expon er los secr etos del desfila der o de
repetía una y otra vez que
De todos modos, agarraba con fuerza
requerir lógica y astucia, no violencelia.fusil.
la cinta de cuero de la que colgaba aba previsto que yo pasara la noc he
El cura del pueblo se me acercó.deEst que los demás lleg ara n por la ma ñan a.
en la casa parroquial, a la espera ahí por la mañana... o si habría sido
Yo sólo me preguntaba si seguiría campiña.
consumida por la oscuridad de la
EL NORTE MÍTICO
Y UPSALA
Este capítulo proporciona información detallada Este capítulo se centra en las características genera-
sobre la Escandinavia mítica y los conflictos que es- les y la atmósfera de Escandinavia. La idea es que creéis
tán dividiendo a la población. La ciudad y el campo se vuestra propia versión de Escandinavia, que puede ser
enfrentan como dos hábitats cada vez más diferentes, más o menos similar a la histórica. La mayoría de ele-
tanto para los humanos como para los vaesen. Aquí mentos del mundo del juego deberían definirse sólo
se describe la ciudad de Upsala, que será el punto de vagamente, hasta que necesitéis aclarar algún aspecto
partida de todos vuestros misterios. Se incluyen va- concreto que aparezca en un misterio. Por ejemplo,
rios ejemplos de lugares que podéis visitar, ya sea para si el máster quiere jugar un misterio en torno a un
buscar pistas o para ahuyentar a los vaesen que los ocu- quinetoscopio encantado, puede decidir que la tecno-
pan. El capítulo también incluye breves descripciones logía ha avanzado lo suficiente como para que exista
de ciudades importantes de la Escandinavia del siglo ese tipo de cosas. En otras palabras, no es necesario
XIX, que se pueden utilizar como inspiración cuando determinar exactamente qué año es.
creéis un trasfondo para vuestros personajes jugadores.
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· capítulo 7 ·
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· capítulo 7 ·
un incipiente alzamiento feminista, que asegura una unir a los trabajadores de las fábricas en la lucha por
mayor seguridad de movimiento para algunas mujeres. unas condiciones laborales más dignas y una mejor ca-
Los estrictos códigos de vestimenta que denotan esta- lidad de vida, pero deben enfrentarse a la violencia y la
tus social y de género están empezando a erosionarse. astucia de la policía y a los intereses de los capitalistas.
Por toda Europa surgen grupos revolucionarios Numerosos inventos están cambiando la vida de la
con diversas filosofías y propuestas sobre cómo debe- gente de las ciudades. El jabón y la ropa de algodón
ría organizarse la sociedad. Entre ellos surge la idea hecha en las fábricas mejoran la higiene y reducen la
de que el statu quo no sólo puede desafiarse, sino que propagación de las enfermedades. Se construyen ro-
se puede derrocar. bustos edificios de ladrillo, trazando calles rectas con
mucho espacio para los peatones y los carruajes. Se am-
plía el alcantarillado, de modo que la basura que antes
L A V IDA EN L A CIUDA D se apilaba en los callejones ahora se elimina del centro
Las ciudades constituyen el corazón de la revolución indus- de las ciudades. La asistencia médica también mejora,
trial. Antiguamente, las decisiones importantes se tomaban gracias a la nueva tecnología y los nuevos medicamentos.
en los castillos y en las mansiones por parte de represen- Los barcos procedentes de colonias de todo el mun-
tantes del clero y la nobleza. Ahora, los burgueses, desde do llegan a los puertos cargados de especias, té, opio y
sus casas en las ciudades, utilizan su capital para hacerse animales exóticos enjaulados, además de historias de
con el control de las decisiones políticas y económicas. paisajes remotos y culturas extrañas.
La Iglesia está perdiendo autoridad ante los científicos, Con la creciente responsabilidad de controlar a la
que han empezado a estudiarlo y catalogarlo todo, desde población, el cuerpo de policía se ha vuelto más or-
las piedras y el musgo hasta los pensamientos y compor- ganizado. Cambia el papel del estado. Los ciudadanos
tamientos del ser humano. Ningún misterio queda sin deben ser gobernados, supervisados y moldeados a los
estudiar. Se fomenta la acumulación de conocimientos ideales nacionales. Muchos gobiernos emplean la po-
desde las universidades, que en ocasiones se convierten licía secreta para supervisar y reducir a los enemigos
en comunidades independientes dentro de las ciudades. de la nación. Los espías se infiltran en las potencias
En la periferia, la clase obrera vive en condicio- extranjeras para obtener información y preparar al
nes de miseria. En los suburbios cada vez mayores, las país para conflictos armados.
tiendas y chabolas temporales se convierten en cabañas
y casas permanentes. Los sindicatos están intentando
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Upsala
Gotembur-
go, Upsala y Escania.
Recientemente, la ciudad ha
construido depuradoras de agua,
gasoductos y centrales eléctricas. El
alumbrado de gas ilumina las calles, por
las que circulan a paso tranquilo tranvías y
autobuses tirados por caballos. El rey y la familia real
residen en un lujoso palacio.
Los científicos ya no perciben la enfermedad men-
tal como un indicio de posesión demoníaca. En lugar CHRISTI A NI A
de ello, establecen instituciones mentales con me- Christiania (NdC: actualmente, Oslo) es la capital de Norue-
dios modernos para curar a los enfermos. Estos nue- ga. La populación está creciendo, y la ciudad es el nú-
vos tratamientos a menudo son dolorosos y tienden a cleo de donde salen las primeras líneas de ferrocarril y
empeorar las cosas: se lanza un chorro de agua a alta barcos de vapor del país. La madera y los minerales que
presión dirigido a la cabeza, se sujeta al paciente a una llegan desde las zonas salvajes se envían a toda Europa.
silla rotatoria y se le da vueltas hasta que se desmaya...
también hay quien cree en la cura a través del miedo. COPENH AGUE
A veces incluso se esconden partes corporales en las La capital de Dinamarca está marcada por los debates
camas de los pacientes... una de las muchas prácticas políticos. Hay un gran descontento hacia la monar-
sádicas que llevan a cabo algunos médicos. quía absoluta. Copenhague es el núcleo comercial del
norte de Europa, y la ciudad se está expandiendo rápi-
damente. Se han construido muchas viviendas nuevas
CIUDA DES IMPORTA NTES a toda prisa. Son casas pequeñas y oscuras, hacinadas
DEL NORTE DE EUROPA entre patios y callejones diminutos. La vida cultural
Es posible que vuestros personajes y la gente que los está floreciendo. Recientemente se han construido
rodea sean personas que han viajado y cuyas raíces varios teatros y jardines zoológicos.
sean de fuera de Upsala. A continuación, se descri-
ben algunas ciudades destacadas de la Escandinavia HELSINKI
del siglo XIX. La capital finlandesa es una ciudad relativamente jo-
ven con pocos habitantes, la mitad de los cuales habla
ESTOCOLMO sueco. Recientemente se han construido numerosos
La capital de Suecia cuenta con aproximadamente unos edificios, entre ellos una estación de tren y la Catedral
100.000 habitantes, pero la población está creciendo de Uspenski. El centro de la ciudad se llama Kluuvi y
a pasos agigantados debido al abandono del campo y está formado por espaciosos bulevares y amplias pla-
a la alta natalidad. En la ciudad se sufre debido a la zas. En Kallio, los trabajadores están hacinados en
hambruna y las enfermedades. Uno de cada tres recién sencillas casas de madera. A las afueras de la ciudad
nacidos muere antes de cumplir un año. Se ha cons- se encuentra el Hospital de Lapinlahti, el mayor ma-
truido la primera estación de ferrocarril, con rutas a nicomio del país.
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· capítulo 7 ·
V IDA EN EL CA MPO
En el campo, la riqueza se mide en animales, herra-
mientas y casas. Todo el trabajo se hace mediante fuerza
bruta, ya sea humana o de bestias de carga. Los pue-
blos están estrictamente divididos entre los terrate-
nientes y la inmensa mayoría que trabaja para ellos, y
cuyo bienestar depende de ellos. A medida que crece
la población, el número de trabajadores sin tierras
aumenta dramáticamente.
Las iglesias son importantes puntos de reunión, y
los curas suelen ser la única fuente de información. Es
ilegal practicar cualquier otra fe que no sea el cristia-
nismo profesado en las iglesias. El sacerdote predica
“Toda la parroquia habla del oso que ataca a la "verdades" y condena a todo aquel que se desvía de la
gente y no a los animales. Mi hijo Nils se había norma. Todo el mundo lo sabe todo de todo el mun-
do. La reputación de una persona y su familia puede
ido con su partida de caza a Långastrand para
quedar arruinada a causa de una sola acción mal vista.
localizarlo. De repente, se les hizo de noche. Las autoridades locales se encargan de la recolec-
Con las antorchas encendidas, dieron media ción de impuestos y del cumplimiento de la ley; a ve-
vuelta para salir del bosque. Pero el animal los ces incluso ejercen de fiscales. Reciben la ayuda de
estaba esperando en el vado del río Sälle, y se alguaciles y agentes de policía. Si hay niños que no
tienen quien los cuide, van a orfanatos dirigidos por
lanzó sobre ellos como si el oso fuera el cazador
el Comité de Cuidados de los Menesterosos.
y los humanos la presa. Tres hombres perdie- En las zonas rurales, la dieta de la gente consiste
ron la vida. Aunque le dispararon varias veces, en lo que se puede cazar o cultivar en las cercanías.
el animal no pareció debilitarse en absoluto. Se conserva la comida salándola o ahumándola. Las
No fue hasta que Nils acercó el crucifijo que estaciones tienen un gran impacto en la vida, espe-
cialmente durante los largos meses invernales, una
llevaba colgado del cuello a la pata trasera de-
época de frío, oscuridad y hambre. La gente fabrica
recha del animal, que este lanzó un grito agudo casi todas sus pertenencias: la ropa se confecciona
y desapareció en el bosque. Nils dijo que no localmente, los tejidos se tiñen con tintes vegetales, y
se trataba de un oso, sino de un hombre lobo. hay mucha demanda de artículos de cuero y de metal,
Me mostró el lugar donde la criatura los había que son caros y difíciles de conseguir.
El principio y el fin de las cosechas suele celebrarse
emboscado. Encontraron restos de rapé de-
con un gran banquete, en el que la gente baila el vals,
trás de un árbol, como si un humano hubiera el chotis (NdC: textual), el hambo y la polca. El violín
estado ahí esperando el momento oportuno. es un instrumento muy habitual. Se conservan can-
Nils me contó que está buscando a un hom- ciones, bailes y otras expresiones culturales de épocas
bre que cojee de la pierna derecha. Cuando lo anteriores a la llegada del cristianismo. En algún ca-
so, las tradiciones paganas se han fusionado con las
localice, irá a buscar al sacerdote de Törboda
enseñanzas cristianas.
y le pedirá que traiga la cruz de la iglesia para También hay que tener en cuenta que, en el siglo
ahuyentar al lobo”. XIX, buena parte de Escandinavia se ve afectada por las
malas cosechas y la hambruna. En Suecia, esta época
se conoce como Storsvagåren ("los años de gran de-
bilidad"), mientras que los finlandeses la denominan
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· El Norte Mítico y Upsala ·
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· capítulo 7 ·
fuego son fiables y rápidas de cargar. En batalla, se le V I AJA R POR ESCA NDINAV I A
añade una bayoneta al fusil. Los viajes requieren tiempo. Los personajes jugadores
El estoque se utiliza entre la nobleza como orna- normalmente viajarán en barco, en tren o en carruaje.
mento, arma y distintivo de clase. Entre las clases po- Mucha de la gente con la que se encontrarán en sus
pulares se utiliza más el cuchillo, mientras que los cam- viajes habrá salido muy pocas veces de su pueblo en
pesinos utilizan hachas y guadañas. En zonas rurales, toda su vida. A pesar de la creciente industrialización,
todavía se utilizan mosquetes y ballestas. Escandinavia sigue siendo una sociedad agrícola.
TÍTULOS Y NOMBRES
Los títulos son importantes al dirigirse a otra gente. VELOCIDAD DE LOS TRANSPORTES
Se utiliza "señorita" para las solteras y "señora" para VEHÍCULO km/h
las casadas. Para los hombres, se utiliza "señor". Mu- Carruaje (incl. pausas) 8–10
chas profesiones también conllevan un título, como
"alguacil" o "padre" (para los curas católicos). Los pro- Tren 30
fesores de educación superior se denominan "adjun- Barco de vapor 25
to" o "lector". Para dirigirse a soldados y oficiales del
ejército, se utiliza su rango. Barco de vela 10–20
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· El Norte Mítico y Upsala ·
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· El Norte Mítico y Upsala ·
EL MANICOMIO DE UPSALA
EL ASILO
Los personajes jugadores pueden ingresar en el
Hay gente que tiene la Visión y que no puede so-
manicomio para recibir tratamiento en caso de
portar su capacidad de ver vaesen. Tarde o tem-
locura, pero también pueden ir a visitar a gente
prano, terminan en el manicomio o en el asilo. Los
considerada loca que simplemente han entrado
personajes jugadores pueden ponerse en contacto
en contacto con los vaesen o se han visto afec-
con ellos para obtener información sobre vaesen.
tados por ellos.
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· capítulo 7 ·
CA LLE M A NA NTI A L, 59
De los numerosos prostíbulos que hay en Upsala, el CALLE MANANTIAL, 59
más famoso es el de la calle Manantial, 59. Lo dirige Muchas de las mujeres que trabajan en el pros-
Madame Tekla, de quien se dice que fue hija de un tíbulo han tenido experiencias traumáticas. Y
campesino del pequeño pueblo de Vänge. Tekla es aho- varias han obtenido la Visión. Pueden propor-
ra una mujer adinerada, con buenas conexiones con cionaros información sobre los vaesen o invita-
los círculos universitarios y las altas esferas del clero. ciones a misterios.
A sus empleadas se las trata muy mal. Muchas de ellas
han contraído sífilis y neumonía, y varias han dado
a luz a bebés que han muerto (o los han matado).
Las palizas son frecuentes, así como todo tipo de
abuso de sustancias estupefacientes. Quienes se
ganan la vida vendiendo sexo deben inscribirse
en el registro de prostitución, deben someterse
a exámenes médicos frecuentes y nunca más
pueden optar a un trabajo normal.
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· El Norte Mítico y Upsala ·
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· capítulo 8 ·
como
el interior del establo funcionaron otro
ero que hab íam os espa rci do por
Los desechos del ma tad
anoc hec er, cua ndo tod os los ald eanos y los animales dormían, nos s
habíamos planeado. Al luna llena dejó
do. La puerta se abrió y la luz de alala criatura con un
está bam os escon did os en el paja r eleva
entrever que algo estaba a punto de ía entrar. Podríamos haber confundido forma tan humana
el tamaño de un caballo y por la
lobo, si no hubiera sido por que ten a después de entrar. Antes de que la oscuridad lo rodeara,
con la que cerró la puerta con la pat pelaje. Estábamos atrapados con un hombre lobo.
pudimos ver las cerdas negras de su tor Eberhalt, nos había explicado que había licántropos
Un médico que vivía cerca, el doc amente, los aldeanos los veneraban y les ofrecían
en la zona desde hacía siglos. Antcon igu l local, dejó de ser
rifi cios de san gre pero , con la strucción de la estación de ferrocarri rha lt nos enseñó la
sac bres fueron olvidadas. El doctor Ebe forma de destruir a
una zon a ais lad a y las viej as cos tum
a de un collar. Dijo que la única
campanita de bronce que llevaba colgad panas de bronce.
un hombre lobo era hacer sonar camcora zón palpita nte, encendí la lámpara de aceite. Ely
nos tem blor osa s y el
Con las ma
all í aba jo, en el cen tro del graner o, con la boca llena de entrañas...
licántropo estaba wig se puso en pie y huyó hacia la osc
uridad,
mirándome fijamente. A mi derecha, ,Hed Anders se inclinó sobre el sop orte que hab íamos
profiriendo alaridos. A mi izquierda ce consagradas y empezó a hacerlas sonar con un pequeño
construido con siete campanas de bron torc ió
seguido, subió
en lo que parecía una sonrisa y, acto as, pero no
martill o. La boc a del licá ntr opo se pan
de mí. Anders seguía tocando las cam
al pajar de un salto. Se detuvo delante cua ndo me fijé en el collar del licántropo, del cua
l colgaba
surtían nin gún efec to. Fue ent onc es Eberhalt.
de bron ce. En los ojos de la cria tur a, reconocí la mirada del doctor
una campanita
VAESEN
Este capítulo describe a los vaesen y sus secretos. Encontrarás reglas y características específicas de
A partir de aquí, los jugadores que no sean el máster los vaesen, además de información sobre cómo re-
deberían dejar de leer. Este capítulo y los que lo siguen solver los conflictos entre ellos y los personajes juga-
son sólo para el máster. dores. Además, se explican las reglas (y ejemplos) de
El capítulo empieza explicando el motivo por el los artículos especiales o mágicos que pueden utilizar
que existen los vaesen y cómo son las relaciones entre los vaesen, o los humanos para intentar protegerse
ellos y los humanos. Debes mantener esta informa- de ellos.
ción en secreto para los jugadores; en caso contrario, Pero, principalmente, este capítulo detalla veintiún
el juego resultará menos misterioso y divertido para tipos de vaesen que los humanos pueden encontrar en
ellos. Encontrarás una descripción de la naturale- Escandinavia. Son ejemplos de criaturas, no una lista
za de los vaesen y algunos ejemplos de dónde se los exhaustiva de todos los vaesen que existen. La idea es
puede encontrar. que te inspires para crear tus propios vaesen, ya sea
La sección siguiente proporciona reglas para la ma- mediante el libro Vaesen de Johan Egerkrans o mediante
gia que pueden utilizar los vaesen, tanto para afectar otras fuentes. También puedes crear tus propias cria-
la zona donde tiene lugar el misterio como para atacar turas. El capítulo concluye con reglas para personajes
a los personajes jugadores. no jugadores y animales.
· 111 ·
· capítulo 8 ·
· 112 ·
· Vaesen ·
LOS VA ESEN Y L A NATUR A LEZA Los vaesen son orgullosos por naturaleza, a ve-
Los vaesen escandinavos están claramente vinculados ces rozando la arrogancia, y se enfadan cuando se los
a la Naturaleza. Viven en bosques, ríos y montañas, y ignora o se los trata mal. Se vengan recurriendo a
pueden transformarse en animales. Tienden a man- cualquier medio posible, independientemente de las
tenerse alejados de las ciudades, pero en ocasiones si- consideraciones morales que normalmente guían el
guen a la gente que abandona sus aldeas y se instalan comportamiento humano. Si bien tienen sentido del
cerca de fábricas y manicomios. Algunos vaesen creen honor y siempre cumplen con sus acuerdos, pueden
estar asociados con el Diablo, mientras que otros se forzar o reinterpretar los términos y obligaciones con-
consideran siervos de Dios. venidos para conseguir lo que quieren.
Tan sólo los Hijos del Jueves pueden ver siempre a Aparte del mundo de los humanos, los vaesen tie-
los vaesen. Para el resto de gente, los vaesen son invi- nen acceso a un mundo mágico, con reinos extraordi-
sibles hasta que deciden dejar de serlo. Pero, aunque narios ubicados bajo tierra o en una realidad distinta.
sean visibles, al moverse dejan rastros perceptibles. Si la Tienen caminos que los llevan a lugares peculiares.
gente normal presta atención, también puede detectar Algunos de ellos pueden doblar el espacio y el tiempo,
indicios de su presencia. Como, por ejemplo, una co- conjurar nuevas criaturas y rejuvenecer o transformar
rriente de aire inexplicable en un salón, unas rosas re- a los humanos. Algunos vaesen viven en grupo, otros
cién florecidas que se marchitan repentinamente, o los buscan la soledad. En cualquier caso, rara vez se aden-
siseos y maullidos inesperados de los gatos domésticos. tran en el territorio de otros vaesen.
TIPOS DE VAESEN
Aunque todos los vaesen son únicos, el siguiente po-
dría ser un intento de agruparlos por categorías:
· ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA: criaturas hu-
manoides como troles, vaettir, gigantes, sire-
nas, espíritus de la tierra, damas del musgo,
caballos de los arroyos, nissar, dríadas del
fresno, hadas o el neck.
· FAMILIARES: son creaciones mágicas y, a me-
nudo, están convencidos de que tienen algún
tipo de relación con el Diablo. Incluyen a los
spertus o espíritus familiares y a su portador.
· CAMBIAFORMAS: gente que puede convertir-
se en animales o monstruos. Aquí se incluyen
licántropos, maras y brujas.
· ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS: son humanos di-
funtos que permanecen en el mundo de los
vivos. Incluyen fantasmas, aparecidos, myling
y fuegos fatuos.
· MONSTRUOS: criaturas con características
más animales que humanas. Incluyen lind-
worms, serpientes marinas, krakens, cerdos
del infierno y guardianes de camposantos.
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· capítulo 8 ·
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· Vaesen ·
EL L AVA DERO DE BY M A RK A
Una mañana, una de las mujeres que estaba en el la- PODERES MÁGICOS
vadero de Bymarka, cerca de la ciudad noruega de Los vaesen tienen acceso a poderes mágicos que pue-
Trondheim, encontró un recién nacido en su cuna. den utilizar para atacar a sus enemigos, asustar a la
Al comprobar que era un bebé de trol, lo molió a gente y alterar la realidad. Como máster, tienes que
palos y lanzó el cuerpo al agua. Desde ese día, toda usar sus poderes para generar atmósfera y darles a tus
la ropa que se lava en ese lavadero sale manchada de misterios una sensación de peligro.
sangre. Además, en la zona han desaparecido varios Hay tres tipos de poderes: encantamientos, maldi-
recién nacidos. Los lugareños creen que un grupo de ciones y hechicería trol. Algunos vaesen tienen acceso
vagabundos que viven en tiendas cerca de la ciudad a todos los tipos, mientras que otros sólo pueden usar
los han secuestrado, así que están planeando tomarse uno o dos tipos. Algunos vaesen pueden tener pode-
la justicia por su mano incendiando el campamento. res específicos, como por ejemplo la capacidad para
La verdad es que los troles están abduciendo recién moverse a gran velocidad.
nacidos en busca de un bebé humano que sea lo sufi- Los vaesen pueden utilizar la magia de muchas for-
cientemente hermoso y brillante como para compen- mas: pueden pronunciar palabras de poder, recitar
sar la cría que mató la lavandera. Hasta ahora, ningún conjuros, espolvorear polvos mágicos, elaborar po-
bebé humano ha podido igualar a la ciones o invocar las fuerzas del Cielo o del Infierno.
cría de trol. La única forma de apa- Por lo general, los personajes jugadores no verán
ciguar a los troles es encontrar cómo se ejecuta la magia, sino que simplemente
el cadáver de la cría de trol y sufrirán sus efectos.
enterrarlo en la ciénaga don- Las maldiciones y la hechicería trol se pueden
de nació. utilizar en combate como acción lenta. La criatura
debe ser capaz de ver o percibir de algún modo al
personaje jugador. Entonces, éste puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA. Si no lo hace, la cria-
tura tan sólo necesita 1 éxito para lograrlo.
El alcance de la magia es 0–1. En combate, las mal-
diciones y los encantamientos que normalmente duran
una escena o más siguen activos durante 1d6 asaltos.
Cada asalto, el personaje jugador puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA (ver páginas 116-117).
Si tiene éxito, la magia se disipa.
ELEGIR MAGIA
Las descripciones de los diversos vaesen especi-
fican el tipo de magia que puede utilizar cada
criatura. Sin embargo, no mencionan ejemplos
concretos de encantamientos, maldiciones o he-
chicería trol. Depende de ti como máster decidir
qué clase de magia es más apropiada para el
misterio. Puedes hacerlo de antemano al pla-
nificar el misterio o decidirlo sobre la marcha.
· 115 ·
· capítulo 8 ·
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· Vaesen ·
HECHICERÍ A TROL
La hechicería trol es una forma de magia, normalmen- LA HISTORIA ES LO PRIMERO
te practicada por troles y hadas, que implica doblar el Las reglas de magia dejan mucho margen para
tiempo y el espacio o alterar la realidad de formas di- interpretar los efectos de los diversos poderes.
versas. Cuando se utiliza hechicería trol para generar Por ejemplo, un personaje jugador con visión
una atmósfera determinada, por ejemplo, convirtien- alterada puede resultar afectado de muchos
do a todos los aldeanos en gatos o retrocediendo en el modos distintos. Esto permite que los jugadores
tiempo cada noche, técnicamente funciona del mismo y tú interpretéis las cosas en función de lo que
modo que los encantamientos. La criatura tiene éxito os parezca más razonable y de lo que resulte
automáticamente y el personaje jugador realiza una más divertido para la historia.
prueba de Miedo al sufrir sus efectos. Recuerda que el máster no debe ver a los
Cuando se utiliza hechicería trol para atacar a un jugadores y a sus personajes como enemigos a
personaje jugador, por ejemplo, para transformarlo derrotar. El objetivo del juego es crear una his-
en un cerdo o encogerlo hasta el tamaño de una cu- toria entre todos. Una historia en la que todo
charilla, funciona igual que las maldiciones. La cria- el mundo es a la vez participante y espectador.
tura realiza una tirada enfrentada utilizando MAGIA y Esto no significa que nunca tengas que poner a
el personaje jugador debe superar una prueba de ha- los personajes jugadores en situaciones difíciles
bilidad para resistir el efecto. La habilidad concreta o incluso amenazantes. Tu función es utilizar la
que debe utilizar el personaje jugador se especifica magia y el resto de reglas del juego para hacer
entre paréntesis junto a cada efecto de hechicería trol. lo que sea razonable e interesante para la histo-
La criatura debe obtener más éxitos que el personaje ria. Así, los personajes jugadores correrán peli-
jugador para tener éxito. gros y tendrán la oportunidad de salir con vida.
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· capítulo 8 ·
LOS PERSONAJES
JUGA DORES Y L A M AGI A ENCANTAMIENTOS
En circunstancias excepcionales, los personajes ju- Los encantamientos pueden incluir:
gadores pueden llegar a obtener la habilidad MAGIA ,
por ejemplo, de un spertus o una varita. La fuente
· Agua potable llena de renacuajos (los
PNJs escupen ranas)
de la magia le proporciona al personaje un valor de · Animales que huyen
habilidad y uno o más encantamientos, maldiciones · Animales que nacen con defectos
o conjuros de hechicería trol. Cuando el jugador tira · Augurios terribles
por MAGIA , no se añaden dados de ningún atributo.
La habilidad no se puede aumentar utilizando puntos
· Ceguera (los PNJs pierden la capacidad
de ver)
de experiencia. · Comida o bebida transformada o podrida
Utilizar la MAGIA es una acción lenta. La tirada se
puede forzar mediante estados mentales.
· Contacto con el más allá (los espíritus y
vaesen muertos vivientes se comunican a
Utilizar la MAGIA suele requerir algún tipo de ritual través de palabras, gritos, olores, escritura
o conjunto de versos. o visiones)
· Dar órdenes a animales
· Distorsión de la visión (los PNJs ven algo
distinto de lo que hay en realidad)
· Invasión animal
· Invasión de plantas
· Mar de ardora (fosforescencia del agua)
· Modelar piedra o madera
· Muertos que reviven
· Mutismo (los PNJs pierden la capacidad
de hablar)
· Niebla
· Oscuridad
· Perturbación (los PNJs sufren visiones ho-
rripilantes)
· Pesadillas (uno o varios personajes jugado-
res sufren terribles pesadillas)
· Plantas muertas
· Propagar enfermedad
· Símbolos cristianos que se hacen añicos
· Subyugar (los PNJs se convierten en esclavos
sometidos mentalmente y pueden ser utiliza-
dos para atacar a los personajes jugadores)
· Suelos que se vuelven pantanosos
· Sueño encantado (afecta a los PNJs de la
ubicación)
· Terremoto
· Tormenta
· 118 ·
· Vaesen ·
MALDICIONES
Las maldiciones pueden incluir: llamas. Los éxitos adicionales aumentan la intensi-
· ATRACCIÓN (VIGILANCIA ) El personaje jugador se dad del fuego en un paso (ver tabla de la pág. 70).
siente obligado a ir hacia la criatura y trata de su-
perar cualquier obstáculo mediante astucia o vio-
· HERIDA (FUERZA ) Aparece una herida en el cuer-
po del personaje jugador que inflige 1 punto de
lencia. Los éxitos adicionales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
· AUTODESPRECIO (OBSERVACIÓN ) El personaje juga- adicional.
dor se odia o siente repulsión hacia sí mismo y no
puede dejar de pensar en ello. Los éxitos adicio-
· INFECCIÓN (FUERZA ) El personaje jugador contrae
una enfermedad terrible que le inflige 1 punto de
nales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
· COJERA ( FUERZA ) El personaje jugador es inca-
paz de andar. Los éxitos adicionales infligen da-
adicional. La enfermedad debe curarse con MEDI-
CINA . La criatura puede necesitar una muestra de
ño físico. pelo o de piel del personaje jugador; si se destru-
· EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura controla las
acciones del personaje jugador. Los éxitos adicio-
ye esta muestra, se cura la enfermedad. A veces
hay que ahuyentar a la criatura.
nales infligen daño mental. No se puede obligar
a la víctima a hacerse daño a sí misma. Algunas
· MIEDO (prueba de Miedo) El personaje jugador
sufre visiones, pensamientos o sensaciones atro-
criaturas necesitan tener acceso a un objeto que ces. La cantidad de éxitos obtenida por la criatura
pertenece al personaje jugador para embelesarlo. determina el valor de Miedo.
El máster puede tomar el control directamente del
personaje durante el resto de la escena, o bien
· MUTISMO (FUERZA ) El personaje jugador es inca-
paz de hablar. Los éxitos adicionales infligen da-
darle instrucciones al jugador (a través de notas ño físico.
o de una conversación privada) sobre cómo debe
actuar el personaje.
· SEDUCCIÓN (OBSERVACIÓN ) El personaje jugador se
siente atraído por la criatura. Los éxitos adicio-
· EXTRAÑEZA ( OBSERVACIÓN ) Hay algo en el per- nales infligen daño mental.
sonaje jugador que hace que a la gente no le
caiga bien y quieran hacerle daño o echarlo del
· SUEÑO (FUERZA ) El personaje jugador se duerme
y no se le puede despertar. Los éxitos adicionales
lugar. Cada éxito adicional extiende la duración infligen daño mental. La criatura tiene que haber
del efecto en una escena. La criatura debe tener colocado algún tipo de objeto en el dormitorio de
acceso a un objeto que pertenezca al personaje la víctima. Si alguien quita ese objeto, el persona-
jugador. Si el personaje recupera el objeto, se je jugador se despierta.
elimina la maldición. · TERROR NOCTURNO (OBSERVACIÓN ) El personaje ju-
· 119 ·
· capítulo 8 ·
HECHICERÍA TROL
Los conjuros de hechicería trol pueden incluir:
· tiene en los alrededores.
(
DETENER EL TIEMPO OBSERVACIÓN ) El tiempo se de-
· AGRANDAR (FUERZA ) La víctima crece hasta el ta-
maño de una casa o de un gigante. Cada éxito
Por ejemplo, esto puede
significar que dentro del área de efecto el tiem-
adicional extiende la duración en una escena. El po está congelado y que las personas y demás
máster decide si afecta a uno o a varios perso- seres vivos no envejecen, o bien que el mismo día
najes jugadores. se repite una y otra vez en un bucle temporal. Los
· ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo) Un ob-
jeto inanimado cobra vida bajo el control de la
personajes deben derrotar o desterrar a la cria-
tura responsable, o bien obligarla a deshacer el
criatura. Esto a veces requiere que los personajes hechizo para que el tiempo vuelva a transcurrir de
jugadores lleven a cabo una prueba de Miedo. El forma normal. Si se utiliza DETENER TIEMPO para
objeto puede utilizarse como un guerrero en com- atacar a un personaje jugador, el personaje pue-
bate con las habilidades de uno de los animales de quedar totalmente inmóvil (aunque es inmune
de la tabla que hay al final de este capítulo. Elige a daños y otros efectos).
un animal según la forma y el tamaño del objeto. · ENCOGER (FUERZA ) La víctima se encoge hasta tener
· 120 ·
· Vaesen ·
VAESEN EN COMBATE
Los vaesen no suelen ser monstruos sanguina-
rios que atacan incesantemente hasta que to-
REGLAS PARA LOS VAESEN dos los personajes jugadores quedan Derrotados.
Normalmente evitan las confrontaciones físicas
Además de sus poderes mágicos, los vaesen pueden atacar
hasta que los personajes jugadores los llevan a
a los PJs o a los PNJs mediante ataques físicos u objetos
una situación en la que no tienen otra alterna-
mágicos. Esto se describe detalladamente en esta sección.
tiva que contraatacar. Siempre que sea posible,
En primer lugar, hay que decir que los vaesen no
los vaesen utilizarán magia para atacar a los
tienen atributos ni habilidades. En lugar de ello, en los
personajes jugadores desde lejos, sin revelar su
conflictos utilizan cuatro características: PODER , CUER-
posición o su escondite.
PO , MAGIA y MANIPULACIÓN . El valor de la característica
Los personajes jugadores que intenten de-
indica la cantidad de dados a tirar. Los vaesen no pue-
rrotar a los vaesen en combate comprobarán
den forzar la tirada. Recuerda que no haces una tirada
que estas criaturas son bastante peligrosas. El
cuando un vaesen está intentando atacar o afectar a
combate normalmente puede evitarse distrayen-
un PNJ, sino que simplemente decides lo que ocurre.
do, engañando o evitando a la criatura.
Los vaesen también tienen una quinta caracterís-
tica: Miedo. Cuando los personajes jugadores ven a la
criatura por primera vez, deben realizar una prueba
de Miedo contra este valor (ver pág. 68). La próxima siempre tiras al menos un dado, siempre y cuando la
vez que vean a la criatura ya sabrán lo que les espera, criatura no esté Derrotada. En la descripción de cada
de modo que no tendrán que realizar prueba de Mie- vaesen se especifica qué ocurre cuando la criatura queda
do. Un valor de Miedo 0 significa que los personajes Derrotada. Una vez se produce el efecto especificado
no tienen que realizar una prueba de Miedo, aunque del estado Derrotado, la criatura se cura todos sus es-
sea la primera vez que ven a ese vaesen. tados. La criatura también se cura todos los estados si
Algunos vaesen especialmente horripilantes nunca se queda sola durante un periodo largo de tiempo sin
dejan de causar miedo. Tienen dos valores de Miedo: estar amenazada por los personajes jugadores.
el primero se utiliza en el primer encuentro de los
personajes con la criatura, y el segundo en todos los
encuentros siguientes. Por ejemplo, una criatura pue- CA R ACTERÍSTICAS
de tener Miedo 3/1: se utiliza Miedo 3 en el encuentro DE LOS VA ESEN
inicial, y 1 en los encuentros posteriores. Cada vaesen se describe mediante cinco características:
En combate, los vaesen tienen una acción lenta y una
acción rápida por turno, si no se especifica lo contrario.
· PODER : se utiliza para atacar, levantar objetos pesa-
dos o resistir fuego y otros tipos de daño.
Roban cartas de iniciativa igual que los personajes juga-
dores. Ciertos vaesen tienen algún tipo de protección,
· CUERPO : se utiliza para evadir ataques, perseguir,
huir, robar cosas, moverse sigilosamente o detec-
que funciona del mismo modo que la armadura. tar a alguien que se esté moviendo sigilosamente.
Cuando los vaesen sufren heridas, sufren estados. No
tienen estados separados para heridas físicas y heridas
· MAGIA : se utiliza para usar poderes mágicos o re-
sistirse a su efecto.
mentales, sino estados específicos exclusivos para ellos.
Los estados de las criaturas se encuentran en sus
· MANIPULACIÓN : se utiliza para engañar o persuadir a
los personajes jugadores o para detectar sus mentiras.
descripciones en las páginas 124–165. Siempre han
comprobarse de arriba hacia abajo. El estado actual de
· El miedo se utiliza cuando los personajes jugadores
ven a la criatura por primera vez. El valor indica
una criatura determina su modificador a los dados y cuántos éxitos se necesitan para superar la prueba
no se acumula con estados anteriores. El modificador de Miedo y no quedar Aterrorizado (ver pág. 68).
afecta a las primeras cuatro características, pero no al Algunas criaturas siguen causando miedo después
Miedo. Cada estado te da una sugerencia de cómo puede del encuentro inicial; en ese caso, tienen un segun-
actuar la criatura, lo cual puede serte útil como más- do valor de Miedo, que se utiliza en los encuentros
ter. Al igual que ocurre con los personajes jugadores, posteriores con la criatura.
· 121 ·
· capítulo 8 ·
ARTÍCULOS DE PODER
ARTÍCULO EFECTO DESCRIPCIÓN
OBJETOS MÁGICOS
ARTÍCULO EFECTO RIESGO
· 123 ·
· capítulo 8 ·
El caballo de los arroyos es un semental imponente de broma pesada del caballo de los arroyos, lo último que
color blanco, gris moteado, negro o azul brillante bajo escuchará antes de que el animal se desvanezca es una
la luz de la luna. Es un depredador de dientes como cu- mezcla entre un relincho y una risa burlona.
chillas, que acecha en lagos y arroyos. Su mayor deseo es
conducir a niños o granjeros descuidados hasta densas
ciénagas o alejarlos de dónde están en un galope frené-
tico. Su aspecto normalmente es sosegado y amigable, ya CARACTERÍSTICAS
que intenta parecer un caballo normal y corriente que PODER 9 CUERPO12 MAGIA 8
pasea por la orilla de un arroyo o de un estanque, para MANIPULACIÓN 10 Miedo 0
así atraer a humanos curiosos. Su lomo puede crecer
para que quepan varios jinetes. Si el jinete sobrevive a la
· Vaesen ·
· Maldecir
· Puede respirar bajo el agua
Mordedura, pezuñas 2 0
· 125 ·
· capítulo 8 ·
CUERVO NOCTÍVAGO
Cuando terminaron los cánticos de la misa de medianoche, nos dirigimos hacia la posada. El
sacerdote de Bällinge explicaría al día siguiente que había oído unos chillidos horripilantes
más allá del campo nevado el este del pueblo. Pero no fue hasta el amanecer del día después
de Navidad, cuando el sol empezó a fundir la densa capa de nieve, que se encontraron los
cadáveres mutilados de la viuda Egleus y sus tres hijos. Estaban envueltos en un amasijo de
fango, sangre y plumas negras como la noche. Se había dicho que el desdichado terrateniente
Fritjof Egleus se había quitado la vida para huir de las terribles vejaciones a que lo sometía
su mujer. Ahora ha regresado de entre los muertos en forma de una malvada ave nocturna y,
al parecer, ha logrado vengarse...
– Carlos Linneo, 23 de diciembre de 1731
Los cuervos noctívagos son los espíritus resentidos y Jesucristo. Durante grandes celebraciones, se concen-
malditos de suicidas y delincuentes enterrados en te- tran en bandadas. De día, siempre se refugian bajo
rreno impío, a veces desterrados por un guardián de tierra; y al caer la noche, reanudan su búsqueda.
camposanto tras purgar a los muertos no consagrados
de la parte norte del cementerio. El cuervo noctívago
es un ave negra de plumas desaliñadas, ojos brillantes
CARACTERÍSTICAS
y un pico con dientes afiladísimos. Da la impresión de
que su forma va mutando al moverse, rodeado por un PODER 8 CUERPO 9 MAGIA 6
humo denso. Este espíritu vuela cerca del suelo, siem- MANIPULACIÓN 8 Miedo 1/1
pre de noche, supuestamente buscando la tumba de
· Vaesen ·
COMBATE
PODERES MÁGICOS
En combate, una bandada de cuervos noctíva-
· Encantar gos cuenta como un solo PNJ con iniciativa y
· dos
Puede volar, pero a una altura máxima de
metros
acciones compartidas.
· Obtiene
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor ATAQUE DAÑO ALCANCE
· forma parte
una acción lenta adicional cuando
de una bandada
Garras, pico 1/2* 0
· 127 ·
· capítulo 8 ·
Garras, mordedura* 2 0
CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CUERPO 8 MAGIA 9 Puños 1 0
MANIPULACIÓN 9 Miedo 1
* En su forma animal.
· 128 ·
· Vaesen ·
RITUA L
En ocasiones, es posible apaci-
guar a una dama del musgo con
un regalo, como comida o
una moneda valiosa. En-
tonces, puede que conce-
da permiso a los cazadores
para matar a determinados
animales. Todo aquel que se
ve afectado por su magia pue-
de romper el hechizo dándole
la vuelta a su chaqueta (+2 a re-
sistir la magia en una ocasión). Es
posible atraer a la dama del musgo
con canciones, obras de arte o gente
hermosa. Si se la apacigua, se puede
llegar a un acuerdo con ella.
Se puede matar o desterrar a la
dama del musgo talando o queman-
do los árboles del corazón del bosque.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Elpersonas
carbonero Albin Askedal es una de las muchas
que trabajan en los pozos de carbón de las
afueras de Jönköping. Se ha enamorado de la dama
del musgo Hiinteria, ha abandonado a su familia y se
ha ido a vivir al bosque. Albin ahora ayuda a la dama
del musgo a proteger el bosque de sus propios com-
pañeros, que se dedican a talar y a quemar los árboles.
· En Svartå, en el centro de Suecia, un cazador lla-
mado Lukas ha matado y disecado a varios animales.
Una dama del musgo ha decidido vengarse, y se de-
dica a secuestrar y matar aldeanos. Lukas es una de
las pocas personas que quedan en el pueblo. Se da
cuenta de que se trata de una venganza del bosque
y está dispuesto a contraatacar.
· Una joven pastora llamada Åse se ha enamorado de
una dama del musgo y la ha invitado a una granja a
las afueras de Fåsdal, en el sur de Noruega. Ahora
la dama del musgo se ha apoderado de la granja: ha
atraído a numerosos animales salvajes, los árboles
crecen atravesando las casas y la tierra está cubierta
de arbustos y maleza. Todo el personal de la granja
está hechizado: creen vivir en un castillo, cuando
en realidad van desnudos todo el día.
· 129 ·
· capítulo 8 ·
Garras 2 0
PODERES MÁGICOS Ramas 2 0–4*
·
ZA con dos éxitos.
Puede utilizar una acción rápida para mo-
verse instantáneamente entre árboles que
tienen ramas en contacto con el fresno
· Cuenta con una acción adicional que puede
utilizar para atacar con las ramas del árbol
· Puede abrir pasajes subterráneos entre las
raíces del árbol para esconderse o para
RITUA L
La única forma de matar a la dríada del fresno es cor-
atrapar a gente que cae dentro tar el árbol o prenderle fuego.
· 130 ·
EJEMPLOS DE
CONFLICTOS
· En Vangså, en el norte de
Dinamarca, hay una dría-
da del fresno harta de que
no la traten con respeto.
Ha lanzado un conjuro
sobre los aldeanos, ha he-
cho que derriben una fábrica
construida recientemente en
la zona y los ha obligado a
vivir en el bosque con ella.
· Cerca de Strömfors, en el
sur de Finlandia, diversas mu-
jeres se han unido, han matado a
sus maridos y han empezado a robar
a los aristócratas de la zona. Las mu-
jeres se han refugiado con una dríada
del fresno de un bosque cercano, que
se asegura de que nadie las descubra. Un
terrateniente llamado Alvar Heitinen ha
hecho llamar a un cazador de brujas de
Turku, que en realidad es un despiadado
Hijo del Jueves que bebe la sangre de los
vaesen porque cree que lo hace más poderoso.
· En Christianstad, en el sur de Suecia, un artista
muy popular llamado Felix Rask ha logrado en mu-
chas ocasiones pintar a una dríada del fresno. La
dríada le ha otorgado la capacidad de ver vaesen y
lo somete a visiones cada vez más estremecedoras.
Pretende volverle loco para vengarse de la empre-
sa maderera que ha estado talando los bosques de
la zona.
· capítulo 8 ·
FANTASMA
En el Hospital Psiquiátrico de Kronoby, me senté con un gran número de lunáticos cuyas
mentes estaban deformadas por el infortunio o por el abuso del alcohol. Como era de esperar,
sus devaneos no tenían mucho sentido. Sin embargo, entre ellos había consenso en lo referente
a la historia de Elias Gren, un paciente que se había ahorcado en el desván del hospital.
Se decía que Elias recorría los pasillos esperando a su mujer y a sus hijos, que nunca
habían venido a visitarlo desde su descenso a la locura. Crucé varias salas de tratamiento
acompañado por algunos internos, que señalaron las escaleras por las que había subido Elias
para quitarse la vida. Una luz azul antinatural emanaba de la puerta del desván. Quería
subir, pero vacilé... Y cuando finalmente reuní el valor necesario para subir, encontré un
desván vacío y oscuro, impregnado de olor a polvo.
– Carlos Linneo, 20 de septiembre de 1732
Los fantasmas son espíritus de difuntos que no han RITUA L
encontrado la paz tras su muerte debido a alguna ne- La única forma de desterrar a un fantasma es descu-
cesidad o deseo que quedó pendiente. Es posible que brir qué le retiene y ayudarlo a resolver los asuntos
les mueva la venganza, que busquen perdón, que quie- pendientes que puede tener.
ran hacer algo o advertir a alguien o bien que sigan
atados al mundo terrenal debido al dolor de sus seres
queridos. Los fantasmas tienen un cuerpo ligeramen- EJEMPLOS DE CONFLICTOS
te transparente con forma de cadáver putrefacto. Se
puede advertir su presencia mediante bajadas súbitas
· Un jugador de cartas llamado Mads Kuhn fue in-
justamente acusado de hacer trampas y abatido a
de la temperatura, ruidos extraños o advirtiendo que tiros en un barco en Hvalpsund, Dinamarca. Su
la llama de una vela o de una hoguera se vuelve azul. A fantasma se quedó en el barco, esperando el regreso
menudo están atados a un lugar concreto, por ejemplo, de su asesino para poder vengarse.
una escena del crimen, el lugar donde murieron o su
antiguo hogar. Los fantasmas pueden enviar mensajes
· Lise Maalgard era una de las muchas niñas de las
que abusaba la madre Mette, regenta del Hospicio
a través de los sueños, y los humanos pueden entrar en de la Serenidad de Copenhague. La madre Met-
contacto con ellos a través de sesiones de espiritismo. te mató a Lise para evitar que le contara a todo
el mundo a lo que la estaba sometiendo. Pero el
espíritu de Lise permaneció en el asilo para velar
CARACTERÍSTICAS por las otras niñas.
PODER — CUERPO– MAGIA 10 · El llamado “Castillo de las Sombras” de Jyväskylä
fue bautizado así tras la muerte de Pertti, único hijo
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2/1
de la familia Rantanen. La mayoría de los criados
se ha ido y la Condesa Mari Rantanen está sumida
en el dolor. No es consciente de que su incapaci-
dad para dejar ir a su hijo Pertti es precisamente
el motivo de que éste no encuentre la paz y de que
PODERES MÁGICOS su fantasma siga acechando el castillo.
· Encantar
· Maldecir
· No se les puede dañar en combate
· 132 ·
· capítulo 8 ·
FUEGO FATUO
Nos alejábamos de Umeå a primera hora de la mañana, rodeados de abetos verdes. Hicimos una
corta parada y encontramos una mata de romero de pantano en flor. Pronto nos invadió la
neblina que descendía desde la montaña. Mi compañero me señaló una luz verdosa que divisó
entre los árboles. Sentí un impulso súbito de seguir su resplandor, que parecía adentrarse
en el bosque. El intérprete que nos acompañaba me aconsejó que no lo hiciera. Al ver que yo
me disponía a ir, me agarró con fuerza del abrigo hasta que se hubo desvanecido la luz. Me
enfadé mucho, y lo llamé comefango y huelesetas. Ahora me arrepiento de mi reacción y me
pregunto si acaso me salvó de un trágico destino.
– Carlos Linneo, 12 de junio de 1732
Una persona que engaña a alguien para hacerse con
tierras o propiedades puede regresar de entre los muer- ESTADOS
tos como un fuego fatuo. Este espíritu está condenado El fuego fatuo no tiene forma física y no se le
a recorrer los límites de la tierra robada, moviendo puede dañar en combate.
los postes que la delimitan. El fuego fatuo es una pe-
queña figura, vestida de verde o de gris, con un faro-
lillo que emite un brillo inquietante. Algunos fuegos
fatuos utilizan su luz para hacer que los caminantes
se pierdan, atrayéndolos a las ciénagas y dejando que COMBATE
se ahoguen. Otros son amables y pueden ayudar a la ATAQUE DAÑO ALCANCE
gente a encontrar el camino de vuelta a casa. Ahogar 2* 0–3
RITUA L
La única forma de que un fuego fatuo encuentre la paz
PODERES MÁGICOS es devolverle la tierra a su legítimo dueño.
· ENCANTAR
· lizar la maldición
FAROLILLO MÁGICO: el fuego fatuo puede uti-
ATRAER . Todo aquel que EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ve la luz del farolillo resulta afectado y es
atraído hacia un bosque, un lago o una cié-
· En una zona pantanosa cerca de Helsingborg, en el
sur de Suecia, hay un fuego fatuo. Es el espíritu de
naga. un hombre que engañó a mucha gente para hacerse
· AHOGAR: el fuego fatuo puede utilizar MAGIA
para hacer que alguien entre en el agua o
con vastas extensiones de tierra. Sus herederos están
a punto de enriquecerse construyendo viviendas en
en una ciénaga y se ahogue. las propiedades heredadas, y no están dispuestos a
deshacerse de ellas. Últimamente, mucha gente se ha
ahogado en la ciénaga por culpa de este fuego fatuo.
· 134 ·
· En los humedales que rodean el lago Norra Hyn,
en el condado de Värmland, hay diez fuegos fatuos.
Son los espíritus de un grupo de mercaderes que,
en su día, adquirieron mediante argucias unas tie-
rras en las que cavaron una mina. Durante la ins-
pección del primer pozo de la mina, murieron a
causa de un derrumbamiento.
· Un noble del sur de Europa ha desaparecido en un
viaje al lago Tone, en el norte de Suecia. Lo único
que puede evitar un conflicto diplomático es que
alguien rescate al noble, que ha sido atraído hasta
el lago por un fuego fatuo.
· 135 ·
· capítulo 8 ·
GIGANTE
En la posada de Grimsmark, un granjero llamado Otto Person se puso a hablar de una
montaña en la que había encontrado grandes cantidades de cobre. Cuando el Sindicato de
Minas de Umeå envió a un experto a investigar la montaña, no encontró más que rocas grises.
Otto explicó que los gigantes, que vivían ahí desde mucho antes de la llegada de la humanidad,
estaban ocultando las riquezas de la montaña.
– Carlos Linneo, 13 de junio de 1732
Los gigantes son criaturas ancestrales que viven en
Escandinavia desde mucho antes que la especie huma-
na. Tienen un aspecto vagamente humano, pero con ESTADOS
unas dimensiones enormes. A veces tienen cuernos,
Indiferente −1
colmillos o extrañas protuberancias en el cuerpo. Los
Desdeñoso +1
gigantes viven en sus propias comunidades separadas.
Enloquecido +1 (lanza rocas y apresa)
Algunos sienten una predisposición favorable hacia
Sanguinario +2 (aplasta todo lo que se le
los humanos, mientras que a otros les encanta darse pone por delante)
un banquete de carne humana. Los gigantes suelen ser
Precavido −1 (encanta)
impetuosos y violentos. Aborrecen el cristianismo y
Confundido −3
con frecuencia lanzan grandes rocas contra las iglesias
Derrotado: huye y se mantiene alejado
con la intención de aplastarlas. durante 1d6 días
CARACTERÍSTICAS
PODER 15 CUERPO6 MAGIA 5 COMBATE
MANIPULACIÓN 5 Miedo 2
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Roca 2 1–3
Salto 2 0*
PODERES MÁGICOS
· Encantar Mordedura 4 0†
· 136 ·
· Vaesen ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· La giganta de los hielos Nefaalim salvó a los habi-
tantes de Hoddöva de una tempestad terrible que
amenazaba la isla y la invitaron a vivir entre los
humanos en el pueblo. Estuvo allí durante meses,
hasta que llegó una expedición de aventureros pro-
cedentes de Bergen que la encadenaron a una masa
rocosa con la intención de venderla al zoológico de
Christiania. Los aldeanos saben que los gigantes
de las montañas planean rescatar a su hermana.
· Seducido por la promesa de una
gran cantidad de oro, el gigante
Ydresvär ha accedido a ayudar
a construir una gran fortaleza
en Tampere. El constructor no le
ha contado que, en realidad, la
fortaleza será una iglesia; cuan-
do las campanas estén instala-
das, planea hacerlas sonar pa-
ra ahuyentar al gigante sin pa-
garle. Los aldeanos saben que
los trabajos de construcción
se están llevando a cabo con
medios mágicos, pero no son
conscientes de que hay un gi-
gante entre ellos.
· La giganta Oxaar campa a
sus anchas por los bosques de
Värmland, devorando lugare-
ños. El padre de Oxaar la está
buscando con la esperanza de con-
vencerla para que vuelva con él a
su hogar en las montañas del norte.
· capítulo 8 ·
GUARDIÁN DE CAMPOSANTO
Por fin, después de remontar todo el río Ume, llegamos a Lycksele. Varios saltos de agua
amenazaron con hacer que volcara nuestra embarcación y sufrimos lluvias torrenciales y
enjambres de mosquitos con los que estuvimos a punto de enloquecer. Los aldeanos eran
extraordinariamente taciturnos. Una mujer sostenía que el pueblo estaba maldito y que el
agua estaba llena de renacuajos. Decía que tenía que beber licores fuertes para no escupir
ranas. Le pregunté por el origen de aquella magia negra. Señaló con el dedo la iglesia de
madera desvencijada que había a las afueras del pueblo. Dijo que el apuesto párroco procedente
del sur estaba castigando a la gente de Lycksele por no confiarle sus almas. Fui a visitarlo.
Efectivamente, el reverendo Gran era un joven elegante. Desde el umbral, rodeado de oscuridad,
me preguntó si me parecía posible convertir a estos lugareños obstinados en gente decente. Cuando
mencioné la supuesta maldición, su expresión se volvió repentinamente arisca. Vi emerger una
forma de la oscuridad. Era el perro más grande que había visto jamás; se frotaba la cabeza
contra la pierna del párroco mientras me clavaba sus intensos ojos rojos. No tardé en comprender
que aquella bestia no era de este mundo. Quizá me había vuelto completamente loco por culpa de
aquellos mosquitos infernales, que me tuvieron despierto durante varios días y noches.
– Carlos Linneo, 30 de mayo de 1732
· Vaesen ·
CARACTERÍSTICAS COMBATE
PODER 8 CUERPO 8 MAGIA 8 ATAQUE DAÑO ALCANCE
MANIPULACIÓN 4 Miedo 1
Mordedura, garras 2 0
PODERES MÁGICOS
· Maldecir
Encantar
RITUA L
· Ver todo lo que ocurre en la iglesia
· Moverse a la velocidad de un caballo ga- La forma más habitual de desterrar a un guardián de
· lopando camposanto es localizar la pared en la que está ente-
rrado, romper la pared y quemar el cadáver. Cuando
· veces
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
por asalto
el cadáver esté en llamas, el guardián de camposanto
se desvanecerá. Además, esto suele causar que la iglesia
quede partida en dos o se desmorone por completo.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS
· El Arzobispo de Upsala ha decidido que la iglesia
de Näsby se derruya y se sustituya por una nueva. El
Irritado guardián de camposanto de Näsby no lo permitirá.
Enloquecido +1 A raíz de su magia, el Arzobispo cae enfermo. Los
Aturdido −1 constructores que están de visita en Näsby también
Herido y precavido −2 (sólo actúa con una enferman, y están al borde de la muerte.
carta de iniciativa)
Furioso +2 (Lanza encantamiento o
· Las cuatro hermanas Niemi utilizaron la iglesia de
Ylivesi como lugar de encuentro para planear un
maldición) robo con asesinato. Ahora, el guardián de campo-
Derrotado: se disuelve en una nube de santo las está matando una a una.
humo y vuelve a aparecer en la iglesia
pasados 1d6 minutos
· El Padre Riddervold de Haukeligrend, en el sur de
Noruega, está utilizando un guardián de camposan-
to para controlar y aterrorizar a la población local.
· 139 ·
· capítulo 8 ·
HADA
Estoy postrado en cama, sacudido por los escalofríos. Mis compañeros de viaje han sufrido la
misma suerte. Gritan constantemente, sumidos en terribles pesadillas. Tenemos la piel cubierta de
ampollas y los labios hinchados como fresas salvajes. La enfermedad nos azotó a medio camino
en dirección a Sorsele. Esa noche, soñé que estaba despierto. Me levanté de la cama, iluminado por
unas pequeñas criaturas refulgentes que flotaban entre los árboles y las rocas. No dejaban de reír
y de mofarse de mí de formas que no deberían transcribirse. Por alguna razón, me sentí obligado
a seguir a aquellas criaturas por un camino que no había advertido durante el día. Llegamos a
un lago de agua verde resplandeciente, tan extenso que no alcanzaba a ver la orilla al otro lado.
De las profundidades emergió una criatura indescriptible. Si tuviera que buscar semejanzas con
un animal, diría que se asemejaba a una ballena. Abrió sus fauces y, en el interior de su boca,
pude ver un sinfín de tesoros deslumbrantes. Las criaturas aladas me incitaron a entrar y elegir
entre todos aquellos tesoros. Al verme dubitativo, me insultaron utilizando términos de lo más
soeces. Encontré fuerzas para dar media vuelta y alejarme. Esto las ofendió terriblemente. Una de
estas criaturas voló hacia mí y me sopló unos polvos extraños que me hicieron toser. Poco después,
desperté de mi ensoñación y estábamos todos gravemente enfermos.
– Carlos Linneo, 3 de junio de 1732
Las hadas viven y actúan en comunidad. Normalmen- PODERES MÁGICOS
te aparecen bajo el aspecto de mujeres luminosas del
tamaño de la palma de la mano, pero pueden adop- · Maldecir
Encantar
tar la forma que quieran (a menudo insectos, ranas ·
o incluso volutas de niebla). A las hadas masculinas · +2Hechicería trol
se las conoce como duendes y tienen el aspecto de · Puede volar al anochecer o al amanecer
a la MAGIA
ancianos diminutos. Los duendes tocan instrumen- · Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
tos musicales, mientras que las hadas practican una ·
danza feérica que hace que la gente pierda la noción · la gente para hacer
POLVO DE HADA: puede soplarlo a la cara de
que tengan visiones. Ti-
del tiempo y enloquezca.
rada de MANIPULACIÓN contra OBSERVACIÓN .
A las hadas les encanta gastar bromas. Son muy ego-
Las visiones duran una escena, durante la
céntricas, se ofenden con facilidad y no se rigen por el
que los personajes jugadores necesitan un
mismo código moral que los humanos. Si alguien las
éxito adicional para superar cualquier prue-
hace enfadar, pueden morderlo o infectarlo con una
ba de habilidad. Los éxitos adicionales cau-
enfermedad. Incluso cuando están de buen humor,
san estados mentales.
pueden morder los dedos de los niños y alimentarse
de su sangre. Las hadas viven en montículos, liderados
por una reina hada o un rey duende. Se mueven en
procesiones siguiendo senderos mágicos por arroyos
subterráneos. Las hadas están estrechamente ligadas ESTADOS
a los animales y las plantas.
Juguetona −1
Peleona y fastidiosa +1 (sopla polvo de hadas)
Ofendida −1
CARACTERÍSTICAS
Furiosa +1: utiliza las dos cartas de iniciativa
Derrotada: Se convierte en neblina o huye
PODER 4 CUERPO 8 MAGIA 9 bajo tierra. Vuelve a su morada pasados
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0 1d6 minutos
· 140 ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
COMBATE
En combate, un grupo de hadas cuenta como un
· En el pueblo de Åstorp, en el sur de Suecia, el rey
duende Tiisendaft está enamorado de la mujer del
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. molinero, Helga, que recientemente ha dado a luz a
Algunos duendes llevan pequeñas espadas y ar- trillizos. Los recién nacidos tienen mechones de pe-
madura y montan a lomos de hurones o cuervos. lo en las orejas y han empezado a realizar pequeños
trucos de magia con sus deditos. Helga y su marido
ATAQUE DAÑO ALCANCE
han llegado a la conclusión de que el rey duende pro-
Mordedura, espada 1 0 bablemente la dejara embarazada mientras dormía.
El matrimonio quiere ocultar este hecho al resto del
pueblo y criar a los niños como si fueran suyos. El rey
duende quiere casarse con Helga y llevarla a ella y a los
RITUA L hijos a su reino subterráneo. El herrero local, Björn,
Una forma de ahuyentar a las hadas es insuflar aire den- ha visto a los niños y está intentando convencer a todo
tro de su morada con un fuelle. Otra forma es localizar el mundo para matarlos y quemar a Helga por bruja.
sus senderos mágicos y recorrerlos haciendo sonar una
campanilla procedente de una iglesia y esparciendo
· Un sastre llamado Vidkun ha encontrado uno de los
senderos mágicos de las hadas y lo ha seguido has-
agua bendita. Algunas hadas huyen si se sienten enga- ta llegar a una arboleda llena de tesoros. Ha vuelto
ñadas o superadas en ingenio o cuando sus hechizos cargado de joyas y dinero a su pueblo del norte de
se rompen. Se puede matar hadas con ciertos objetos Noruega, Nore, y ha comprado para el resto de al-
mágicos o mediante violencia ejercida por otros vaesen. deanos todo aquello que podrían desear. Lo que no
sabe es que ese dinero tiene la capacidad de retor-
cer la mente de quien lo gasta. Para que termine la
locura, será necesario engañar a la reina hada para
que acepte como regalo sus propios tesoros robados.
· El hada Iilivainaa fue exiliada por su propia gente
y se fue a vivir con la familia Aakula a Honkajoki,
en el oeste de Finlandia. Ha adoptado la forma de
una rana y vive en el barril de agua de la familia.
Un granjero amenaza a los Aakula con echarlos de
su casa debido a unas deudas impagadas. El hada
utilizará sus poderes mágicos para evitar que esto
ocurra o para vengarse del granjero.
· capítulo 8 ·
LICÁNTROPO
Nos encontramos con el agente Kock de la policía del condado en la otra orilla del lago Virijaure.
Cuando ni siquiera habíamos desembarcado, emergió de la densa niebla y nos preguntó si habíamos
visto a un hombre ataviado con pieles de lobo y con el cuerpo cubierto de sangre. Al parecer, alguien
se había vuelto loco, había degollado a una doncella y le había arrancado el corazón. Nosotros
no sabíamos nada, y así se lo dijimos. Nos pidió que tuviéramos los ojos bien abiertos. Esa noche,
escuchamos el aullido de los lobos resonando por todo el bosque y al otro lado del lago.
– Carlos Linneo, 17 de julio de 1732
ESTADOS
El licántropo es un cambiaformas, un humano que
puede transformarse en lobo o en oso. Hay tres formas
Sanguinario +1
de crear un licántropo: en primer lugar, un humano se
Irritado
puede transformar en licántropo a través de la maldi-
En guardia +1
ción de un vaesen o de un hechicero; en segundo lugar,
Aturdido −2
un bebé puede convertirse en cambiaformas si el dolor
Táctico y evasivo +1
de la madre durante el parto se alivia mediante magia;
Furioso, pero herido +1
y, por último, es posible que alguien que esté versado
Frenesí sangriento +3 (si una persona
en magia se transforme voluntariamente en licántropo. queda Derrotada durante este frenesí y el
Los licántropos son fuertes y sanguinarios. Algunos licántropo muere, la maldición pasa a la
sólo se transforman cuando hay luna llena, mientras víctima, que se convierte en cambiaformas.
que otros lo hacen cuando están alterados emocional- Se puede evitar tragando plata antes de
mente (tristes, eufóricos o enfurecidos). Unos pocos la primera transformación)
pueden elegir cuándo transformarse, pero la mayoría
Derrotado: se retira durante 1d6 minutos y
no puede controlar su transformación (ni sus accio- se cura. Si ha resultado dañado por armas
nes cuando está en forma animal). Al igual que otros de plata, el licántropo muere
vaesen, los licántropos pueden elegir si quieren ser
invisibles para los humanos. Sin embargo, muchos
licántropos sienten el impulso de acechar y asustar a su
presa, así que prefieren que se les vea durante la cacería. COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Mordedura, garras 2 0
CARACTERÍSTICAS
PODER 10 CUERPO9 MAGIA 3
MANIPULACIÓN 6 Miedo 2/1
RITUA L
Hay tres formas de matar o de neutralizar a un li-
cántropo. Si un ataque con armas de plata hace que
PODERES MÁGICOS el licántropo quede Derrotado, la criatura muere. Si
· Encantar alguien se dirige a él por su verdadero nombre bajo la
· Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto
luz de la luna llena, el licántropo queda liberado de su
hechizo y vuelve a ser humano. El licántropo también
· PELAJE: Protección 4
puede romper su propia maldición encontrando una
mujer embarazada, arrancándole el bebé no nato y
comiéndoselo en soledad.
· 142 ·
· Vaesen ·
· 143 ·
· capítulo 8 ·
LINDWORM
Teníamos que seguir descendiendo por el río, pero embarrancamos en un islote y la barca se
partió por la mitad. Además de la embarcación, mi compañero había perdido un hacha y
un pico. Yo perdí un par de aves disecadas, entre ellas una garza. Después de escurrir el
agua de la ropa y recorrer la orilla durante más de un kilómetro, nos encontramos con un
lugareño que nos ofreció comida. Se llamaba Oscar y tenía el rostro lleno de marcas de
alguna enfermedad, aunque él lo atribuía al ácido que escupía un lindworm. Imaginé que
la enfermedad le había dañado la mente. Cuando nos alejábamos, percibí una forma enorme
deslizándose por el interior del bosque. Le pregunté a mi compañero qué podía ser aquella
criatura monstruosa... pero él no había visto nada más que árboles y maleza.
– Carlos Linneo, 4 de junio de 1732
Un lindworm es un monstruo ancestral de cuerpo
reptiliano, crin blanca y garras afiladísimas, capaz de
ESTADOS
escupir ácido. A menudo reposa bajo viejos robles,
en cuyo caso, las hojas del árbol permanecen verdes
Alerta +1
todo el año. En ocasiones, vive debajo de iglesias o en
Rencoroso
ruinas antiguas. El lindworm acumula tesoros en su
Enloquecido +1
madriguera. Mordiendo su propia cola, es capaz de
Aturdido −2 (se retira e intenta curarse)
rodar a gran velocidad.
En pánico +1 (escupe veneno corrosivo a
Un lindworm se alimenta de ganado, carne humana todo el que está a su alcance; acción lenta)
y cadáveres. Suele engañar y hechizar a la gente. Algu-
Precavido −1
nas fuentes sostienen que hay lindworms temerosos de
Herido −2 (negocia para conservar la vida;
Dios que pueden otorgar a la gente el don de la magia. ver recuadro El regalo del lindworm)
Otras afirman que es posible obtener poderes mágicos
Derrotado: se lanza de cabeza a sus
comiendo la carne de esta criatura. enemigos y huye. Regresa pasadas 1d6 horas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 12 CUERPO8 MAGIA 8 COMBATE
MANIPULACIÓN 7 Miedo 2
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Mordedura, garras 3 0
·
se aplican en el primer asalto. La armadura no protege del veneno.
Maldecir
· Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto RITUA L
· ARMADURA: Protección 6
Los lindworms son inmunes al fuego, pero es posible
· No le hace daño el fuego
matarlos si se los engaña para que se deslicen por tres
· Puede moverse a gran velocidad rodando
fuegos distintos. El tercer fuego reduce al lindworm
· Se cura dos estados si se queda solo du-
rante dos turnos
a cenizas.
· 144 ·
· Vaesen ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
EL REGALO DEL LINDWORM
Los humanos pueden conseguir poderes mágicos co- · Un porquerizo llamado Lill-Lasse le ha robado algo
de oro al lindworm Svafnir, que vive en los bosques
miendo la carne de un lindworm, vistiendo su piel
de Dalsland. Ha utilizado el botín para comprarse
mudada o haciendo un pacto con la criatura. El per-
una extensa finca en Göteborg, donde vive rodeado
sonaje jugador obtiene MAGIA 7 y acceso a uno de
de lujo. En consecuencia, los bosques de Dalsland
los poderes siguientes (tira 1d6 o deja que el jugador
sufren la furia del lindworm.
·
elija el poder). Si el jugador falla en una prueba al
El sádico Conde Bendz ha hecho un pacto con un
utilizar esta magia, el personaje sufre un estado físico
lindworm. Está utilizando a la criatura para rea-
y la magia atrae a vaesen cercanos.
firmar su poder sobre el pueblo de Vildbjerg, cu-
1. CURACIÓN: puede curar a otros humanos. Cada
yos habitantes se han alzado en varias ocasiones
éxito cura un estado.
contra él.
·
2. CONTACTO ANIMAL: puede hablar con un tipo de
En Joensuu, en el este de Finlandia, dos hermanas
animal. Los éxitos adicionales le permiten al per-
muy pobres han obtenido poderes de curación del
sonaje jugador: convertirse en un animal (durante
lindworm Yggrad. La Iglesia ha hecho encarcelar a
una escena), dar órdenes a los animales (durante
las dos hermanas y las ha condenado a muerte por
una escena), o establecer un contacto permanen-
herejía. Yggrad ha contraatacado devorando a un
te con ese tipo de animal.
sacerdote. Las hermanas están intentando
3. FUERZA : cada éxito aumenta la FUERZA del per-
que alguien las rescate enviando
sonaje jugador en 1 y aumenta en 1 la cantidad
visiones en sueños a gente
de estados físicos que puede soportar antes de
con la Visión.
quedar Derrotado. Dura una escena.
4. INVISIBILIDAD: el personaje jugador se vuelve invi-
sible. Los éxitos adicionales aumentan la duración
en una escena o bien hacen invisibles también
a otros personajes jugadores. Dura una escena.
5. ESCUPIR VENENO: el personaje jugador puede uti-
lizar la habilidad COMBATE A DISTANCIA para es-
cupir veneno a enemigos en la misma zona. Los
objetivos sufren 1 punto de daño con el impacto y
1 punto de daño en el asalto siguiente. La arma-
dura no les protege. Dura una escena. Los éxitos
adicionales aumentan el daño inicial del veneno
en 1 (hasta un máximo de 3).
6. REPTIL: el personaje jugador convierte a un hu-
mano en serpiente. Otros personajes jugadores
pueden resistirse este efecto mediante una tira-
da de FUERZA . Dura una escena. Los éxitos adi-
cionales aumentan la duración en una escena.
· capítulo 8 ·
MARA
Durante nuestro viaje por las orillas
desoladas del río Lais, cerca de la base
del monte Nasa, encontramos un pueblo
particularmente siniestro. Nos alojamos
en la mansión de la Sra. Adolfsson. Allí,
oímos las historias de las criadas y los
agricultores de Hällbacken sobre una bruja
oscura de Stormyran. Todo aquel que no
se fuera a dormir habiendo puesto pelo de
caballo en su libro de himnos, al amanecer
se encontraba sin aliento tras haber sufrido
terribles pesadillas. Las doncellas del pueblo
hablaban con especial aflicción de Erik, el
mozo soltero del establo de Sten, que, al
igual que los sementales de la finca, había
quedado reducido a piel y huesos. Después de
poner por escrito los testimonios sobre estas
historias, mi compañero y yo decidimos
adentrarnos en las ciénagas para descubrir
la verdad sobre la mara del río Lais.
– Carlos Linneo, 5 de julio de 1732
Las maras son mujeres que cambian de forma sin sa-
berlo y se transforman en horripilantes vaesen. Las
víctimas son poseídas por el espíritu de mujeres sol-
teras fallecidas que quieren vengarse de los vivos o que
ansían ver a un ser querido en el más allá. También
se habla de una maldición, causada por una madre
que trató de aliviar el dolor del parto mediante magia
negra. Por la noche, la mujer afligida se convierte en
una neblina empalagosa que puede pasar por el aguje-
ro más pequeño. Cuando recupera la forma física, se
arrastra hasta el pecho de alguien que esté durmiendo
y le succiona el aire y la vitalidad. La víctima sufre pe-
sadillas terribles, suda abundantemente y respira con
dificultad. A veces, la mara también cabalga a lomos de
un caballo, que se despierta en su establo empapado en
sudor y con trenzas salvajes en las crines. Por la maña-
na, la mara vuelve a casa y recupera su forma humana.
CARACTERÍSTICAS
PODER 6 CUERPO 9 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 10 Miedo 2/ 1
· 146 ·
RITUA L
PODERES MÁGICOS
La mara sufre pensamientos obsesivos, y es posible
· Maldecir
Encantar mantenerla alejada de un hogar colocando cabello en
· Puede gastar una acción rápida para al- una Biblia, esparciendo semillas de lino por la cama
· ternar entre forma sólida y forma gaseosa o haciendo que se ponga a contar algo hasta el ama-
necer. La maldición sólo se puede romper si alguien
· grietas
En forma gaseosa, puede volar y pasar por
estrechas, pero no atacar
se dirige a ella y declara en voz alta que es una mara
justo cuando se está transformando en humana. En-
· En forma gaseosa,elnoataque
sufre daño tonces, se interrumpe la transformación. Es posible
· tima. Este encantamiento funciona
BESO DE LA MARA: cautiva a la víc-
como el
que, al despertar, la mujer afligida compruebe que le
falta un dedo o una pierna.
conjuro de hechicería trol PASIÓN , en el que
la víctima tratará de proteger a la mara.
La duración del efecto es en turnos en lugar EJEMPLOS DE CONFLICTOS
·
de en escenas.
DEJAR SIN ALIENTO: la mara utiliza todas sus
· En el otoño de su vida, una viuda sin hijos de Svart-
näs llamada Augusta dio a luz a tres niñas de cabellos
acciones. Puede elegir como objetivo a una dorados. Se dice que hizo un pacto con una bruja y
sola persona o a todos los que estén den- abusó de un chico que trabajaba en una granja cerca-
tro de su alcance. Las víctimas realizan una na para obtener lo que quería. Las chicas crecieron
prueba de OBSERVACIÓN ; si fallan, tienen di- y se hicieron cargo de la finca de Svartnäs después
ficultad para respirar, sufren daño mental y del súbito fallecimiento de su madre. Ninguna de
pierden su próxima acción lenta. ellas se ha casado. Ahora, toda la zona es víctima de
terribles pesadillas y actos de desenfreno.
· En Varekil, en la isla de Orust, una diaconisa lla-
mada Anna Tafström lleva una vida profundamente
ESTADOS devota al servicio de la Iglesia. Los lugareños y el
sacerdote afirman que el pueblo no sería el mis-
Precavida +1: se convierte en neblina entre
mo sin su buen corazón. Pero Anna ha recibido
siseos
la maldición de su madre y ahora está acosando a
Enfadada +1: amenaza e insulta
los jóvenes del pueblo en forma de mara. Última-
Suplicante −1
mente, en los establos también se han encontrado
Aduladora y seductora −1: lanza Beso de
sementales cabalgados por una mara.
la mara
Rabia inquebrantable +2: intenta Dejar sin · En los humedales del valle de Torne, en las afueras
de Aavasaksa, yacen los cuerpos de cinco mujeres
aliento a sus oponentes
solteras que se ahogaron a finales del siglo XVIII.
Víctima del pánico −2: huye
Los espíritus de las llamadas “Brujas de Torne” per-
Derrotada: se transforma en un humo
siguen a varias doncellas de la zona, haciendo que se
oscuro, regresa a su hogar y, al amanecer,
conviertan en maras para seducir inconscientemen-
recupera su forma humana, sin recuerdo
te o vengarse de hombres quisquillosos del pueblo.
alguno de lo que ha ocurrido
COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Garras 2 0
Beso de la mara 1* 0
· 147 ·
· capítulo 8 ·
MYLING
Le pregunté a mi amiga por qué la sala de baile de Nykarleby llevaba tanto tiempo vacía. Me
explicó que una madre había enterrado a su bebé sin bautizar debajo de los tablones de madera
del suelo para ocultar la identidad del padre. Durante un baile, el espíritu del bebé se elevó
de debajo del suelo y bailó con su madre hasta que le empezó a chorrear sangre por las piernas
y murió en brazos de su difunto hijo. Por eso la gente no se acerca a la sala de baile sin
acero afilado o crucifijos. Ya nadie baila en Nykarleby.
– Carlos Linneo, 22 de septiembre de 1732
Los mylings son los espíritus de niños o niñas asesi- PODERES MÁGICOS
nados por su madre, a menudo porque nacieron fuera
· Maldecir
Encantar
del matrimonio o porque los padres eran tan pobres
· Volar
que no podían cuidar de ellos. En el siglo XIX, el in-
· 1 acción rápida adicional que puede utilizar
fanticidio se castiga con la muerte, y normalmente el
myling quiere presenciar el castigo de su madre. · para el movimiento
El espíritu acecha el lugar donde se escondió el
· PLUMAS: Protección 4
cuerpo entre gritos, llantos y sollozos. Suele aparecerse
como un fantasma de la misma edad que tenía el niño · una prueba delos atacantes deben
LLORIQUEAR:
OBSERVACIÓN
superar
para atacarlo
al morir. La criatura también puede adoptar la forma y hacerle daño
de una gigantesca ave negra con cabeza humana. Un
myling acostumbra a ser travieso y burlón.
CARACTERÍSTICAS ESTADOS
COMBATE
Pico, garras 2 0
· 148 ·
· Vaesen ·
RITUA L
Un myling encuentra paz cuando sentencian a muerte a
su madre por asesinato o cuando se resuelve el crimen
de cualquier otro modo y se hace justicia. El espíritu
también puede descansar si alguien localiza su cuerpo,
le da un nombre y lo entierra en un lugar consagra-
do. La persona que le da su nombre tiene que recibir
otro nombre. Si sigue usando su nombre antiguo, el
myling volverá para atormentarlo.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· La ciudad de Karlskrona, en el sureste de Suecia,
ha recibido la visita de unos cazadores de brujas li-
derados por el legendario padre Skoog. Sostienen
que hay una bruja en la ciudad y no se irán hasta
verla arder en una hoguera. En realidad, la
supuesta brujería es obra de un myling. Una
joven muy pobre mató y enterró a su recién
nacido en el sótano de una posada.
· En un convento al este de Lund, una de las
monjas ha matado a su bebé para ocultar sus
amoríos con un vendedor ambulante y lo ha
enterrado en el desván. Ahora todo el con-
vento está turbado por las acciones del
myling.
· Un bosque cerca de Sønderborg,
en Dinamarca, está encantado por
un myling, por lo que los viaje-
ros se ven obligados a rodearlo. A
finales del siglo XVIII, diez mu-
jeres fueron violadas por sol-
dados alemanes y quedaron
embarazadas. Todas ellas
decidieron matar a sus
bebés y enterrarlos en
el bosque.
· 149 ·
· capítulo 8 ·
EL NECK
Estaba sentado en un prado con un vaso de licor en la mano mientras escribía sobre un
encuentro singular. La gente de Torneå se quejaba de una pestilencia que mataba el ganado
al llevarlo a pastar después del invierno. El prado cerca del río donde me encontraba era
donde lo sacaban a pastar. Logré identificar la causa de su muerte: en esta zona crecía
una gran cantidad de cicutaria aquatica. Me estaba preguntando por qué esta planta era tan
abundante en el lugar, y la respuesta me llegó a través del sonido de una flauta. Sobre una
roca en medio del arroyo, vi a un hombre. Tenía ojos de cabra y cuernos negros en la frente.
Al acercarme a él, se sumergió en el agua. La melodía de su flauta permaneció un rato en el
aire, mientras por la orilla crecían nuevos brotes de cicutaria aquatica.
– Carlos Linneo, 18 de agosto de 1732
El neck es un músico que habita en ríos, lagos y arroyos.
PODERES MÁGICOS
Adopta la forma de un hombre, que puede ser joven o
viejo, y a menudo tiene algunas características peculiares, · Maldecir
Encantar
como pezuñas, ojos de rana o un tercer ojo en medio de · Puede respirar bajo el agua
la frente. El neck toca el violín, la flauta y el arpa. Sus · Puede transformarse en animales que viven
melodías son bellas, melancólicas y cautivadoras. Quienes · en el agua y sus alrededores
escuchan su música no pueden dejar de bailar. El neck
atrae a la gente hasta el agua y después la ahoga. Hay quien · entre
Puede utilizar una acción lenta para moverse
distintos ríos o lagos
dice que es un ser solitario y que atrae a la gente a su reino
submarino para disfrutar de su compañía, olvidando el · juro de hechicería trol funciona
INSTRUMENTO MÁGICO:
BAILE.
como el con-
hecho de que los humanos no pueden vivir sin aire. Una
explicación más sencilla es que quizá sea un ser malvado.
Sólo hay un neck y no tiene otro nombre. Se le puede
encontrar por toda Escandinavia, incluso simultánea-
mente, pero siempre es la misma criatura.
ESTADOS
El neck puede enseñar a la gente a tocar melodías
mágicas, si a cambio se le da un gato negro. A veces, los
Adulador +2 (toca música y atrae)
que tocan su música son incapaces de parar, haciendo
Desesperado
que tanto la gente como las mesas y las sillas bailen a
Herido −2 (maldice a sus atacantes)
su alrededor hasta que sus piernas quedan reducidas a
Huye −1 (cambia de río o lago, o bien se
muñones ensangrentados (o, en el caso de mesas y sillas, transforma)
hasta que sus patas queden rotas y astilladas) y hasta
Derrotado: se convierte en una mosca o un
que el músico se haya quedado sin dedos. La música sapo. El neck vuelve a aparecer en un río o
sólo se detiene si se cortan las cuerdas del instrumento. lago pasadas 1d6 horas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 8 MAGIA 12 COMBATE
MANIPULACIÓN 10 Miedo 1
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Garras 1 0
· 150 ·
· Vaesen ·
NISSE
El propietario de la granja de Nordmaling donde nos alojábamos nos ofreció mazada y pan
ácimo. Nos contó que los cerezos que había junto al pozo raramente daban frutos, pero que no
podía talarlos, ya que el nisse de la granja los consideraba de su propiedad. El otro día, un
mozo de labranza orinó en el granero donde se había instalado el nisse. A la noche siguiente,
nació un becerro con las piernas, la cola y la cabeza cambiadas de lugar por acción del
vengativo nisse. Le pedí al granjero que me dejara ver el animal. Se puso a cavar con una
pala hasta que vi un becerro muerto al nacer con el cuerpo deformado.
– Carlos Linneo, 22 de mayo de 1732
Algunas granjas tienen un nisse residente. El nisse en los que un nisse ha confundido la amabilidad de la
siempre quiere lo mejor para la granja y suele ignorar esposa del granjero por otra cosa y ha tratado de ocu-
a la gente que vive allí. Ayuda en las tareas diarias y par el lugar del granjero, tanto en la granja como en
suele tener un caballo preferido, cuyas crines trenza la cama. Los nissar se pueden transformar en animales
de un modo que resulta muy difícil de deshacer. (a menudo un sapo o un gato). Son extremadamente
Los nissar (plural de nisse) tienen el aspecto de fuertes, mucho más de lo que podría sugerir su aspecto.
ancianos diminutos con barbas largas, ropas grises
desastradas y gorros rojos. Son gruñones, vengati-
vos y orgullosos. Castiga a las criadas o los mozos de CARACTERÍSTICAS
labranza perezosos dándoles un fuerte bofetón. Los
PODER 10 CUERPO8 MAGIA 5
nissar esperan recibir ofrendas de la gente de la casa,
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
como, por ejemplo, un bol de gachas. Ha habido casos
PODERES MÁGICOS
· Encantar
· nisse obtiene comiendo
GACHAS DEL NISSE:
PODER
estas gachas, el
+3 durante una escena
· SeRobapuede transformar en animales
· Tiene una acción deadicional
dos cartas iniciativa y elige la mejor
· para movimiento que puede utilizar
· 152 ·
· Vaesen ·
ESTADOS
Desdeñoso
Irritado +1 (se vuelve invisible y hace
travesuras)
Aturdido −1
Lleno de odio +2 (intenta infligir daños a su
alrededor)
Sangrando −2
Enrabiado y en pánico −2 (está herido, pero
siempre actúa con la iniciativa más alta)
Derrotado (se esconde durante 1d6 horas y
planea una terrible venganza)
COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE
· 153 ·
· capítulo 8 ·
RETORNADO
Mientras escribo estas líneas, estoy totalmente solo en medio de las montañas. Mi compañero
ha muerto y me encuentro al borde de la locura. Nos dirigíamos a un goahti que había
delante de una herrería, pero llegábamos tarde. Era ya medianoche, aunque seguía brillando
el sol. Mi compañero de viaje apretaba el ritmo. De camino, encontré una planta totalmente
desconocida para mí y la bauticé como Andrómeda. Cuando levanté la mirada, mi compañero
había desaparecido. Corrí en su busca, hasta que llegué al goahti. Encontré el cuerpo sin vida
de mi compañero. Tenía el rostro congelado, desfigurado en una mueca espantosa. Algo surgió
de las sombras. Me puse a gritar y salí corriendo. Y ahora aquí estoy, escribiendo mientras
la mano me tiembla inconteniblemente. No tengo la menor idea de dónde está mi mochila.
– Carlos Linneo, 20 de julio de 1732
Un retornado es el espíritu de un humano maligno,
lleno de odio hacia la humanidad y poseído por un
impulso irrefrenable de asustar, hacer daño y matar. PODERES MÁGICOS
Normalmente quiere atormentar a su familia o a gente · Maldecir
Encantar
que odiaba en vida. · Tiene una acción rápida adicional que sólo
Los retornados suelen ser invisibles, pero pueden
manifestarse como figuras monstruosas con garras y
· puede utilizar para el movimiento
dientes afilados. A veces son negros como la noche y
miden varios metros de altura. Los retornados pa-
· Puede utilizar una acción rápida para cam-
biar entre forma física y forma espectral
ralizan a la gente y les drenan la vida, y en ocasiones
incluso los devoran vivos. Suelen tener su guarida en
· Sólo puede infligir o sufrir daño en su for-
ma física
un árbol, en un montón de rocas o en ruinas cercanas · Identifica
Puede volar y moverse a gran velocidad
a donde murieron. Deben permanecer en su guarida
hasta que cae la noche.
· y los secretos
mágicamente los puntos débiles
vergonzosos de la gente
· las cerraduras o huecos
Puede pasar por espacios diminutos, como
de las puertas
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CUERPO 9 MAGIA 9
MANIPULACIÓN 8 Miedo 2/1
ESTADOS
Retorcido +1: Busca los secretos de la
víctima
Lleno de odio +2
Perverso −1 (maldice)
Precavido (adopta forma espectral
inesperadamente)
Derrotado: Se retira a su guarida y
permanece escondido durante 1d6 días
· 154 ·
· Vaesen ·
RITUA L
Un retornado no puede pasar por donde hay un símbo-
COMBATE lo cristiano pintado con brea o hacerle daño a alguien
ATAQUE DAÑO ALCANCE que lleve un crucifijo colgado del cuello. Sin embargo,
Garras, mordedura 2 0
puede utilizar la magia para hacer que la persona se
quite el crucifijo del cuello.
Parálisis espectral 2/turno 0* Un retornado que no puede volver a su guarida an-
tes del amanecer se queda donde está, inmovilizado e
* Debe tener agarrada a la víctima. Inflige daño cada asalto que tenga invisible. No puede infligir ni sufrir daño, pero los
sujeta a la víctima. La armadura no protege.
Hijos del Jueves pueden oírle insultando y amenazando
a cualquiera que pasa por allí. Si un humano tropieza
accidentalmente con un retornado que se encuentra in-
movilizado e invisible, puede sufrir un ataque cerebral.
Se puede desterrar al retornado utilizando los restos
de su cadáver humano. Si no se le enterró en un ce-
menterio, se le puede desterrar exhumando el cuerpo,
metiéndolo en un cementerio por encima del muro (en
lugar de entrar por la puerta) y sepultándolo en tierra
consagrada con una cruz en el ataúd. Si el cuerpo ya
se ha enterrado en un cementerio, hay que desente-
rrarlo, hacerlo pasar tres veces por encima del muro
del cementerio y enterrarlo de nuevo con un crucifijo
y con las mismas palas que se utilizaron para cavar la
tumba. Otra forma es quemar el cuerpo muerto.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Un librero de Copenhague llamado Vibeke Frost des-
pidió a su aprendiz, Karsten Anker, al descubrir que
estaba extorsionando a varios de sus compañeros de
trabajo. Ese mismo día, Karsten murió atropellado
por un carruaje. Su cuerpo se enterró en el cemente-
rio local. El espíritu de Karsten volvió como retornado
y ahora acecha la librería y el barrio en el que murió.
· Los aldeanos de Knäred, en el sur de Suecia, te-
mían y odiaban al administrador local, Andersson.
Una noche, lo citaron en una posada abandonada
y le prendieron fuego. Andersson murió entre las
llamas, pero volvió como retornado para atormen-
tar a los aldeanos.
· Últimamente, el relojero Matthijs Holter, de la ciu-
dad noruega de Stavanger, ha estado organizando
sesiones de espiritismo en su casa. Desgraciadamen-
te, ha acabado invocando a un retornado. Se trata
de Ea, el espíritu de una mujer del siglo XIII que ha
confundido a los Holter con la familia vikinga que
la compró como esclava y la torturó hasta matarla.
· 155 ·
· capítulo 8 ·
SERPIENTE MARINA
Los estibadores del puerto de Varberg contaban la historia de varios marineros que habían
perdido la vida en las fauces de la Serpiente de Kattegat. Decían que esta criatura vivía en
las aguas turbias de las afueras de Læsø. Reconozco que estas historias tan perturbadoras
empezaron a afectarme cuando subimos a la cubierta de la goleta por la mañana. Pero mi viaje
a Amsterdam y al reino de los tulipanes no podía esperar. Sólo podía confiar en que aquella
serpiente marina y sus horribles actos, como la legendaria existencia del Monstruo del Gran
Lago, no fueran más que historias salidas de las gargantas sedientas de viajeros ebrios.
– Carlos Linneo, 21 de agosto de 1735
Las serpientes marinas, también conocidas como
monstruos marinos, son extrañas criaturas que ha- PODERES MÁGICOS
bitan en aguas oscuras. Viven en cuevas y fisuras de
la costa y de los fiordos, debajo de islas azotadas por
· Puede) para
CIÓN
utilizar su (
MIRADA HIPNÓTICA OBSERVA-
atraer y controlar a sus víctimas
el viento o en las profundidades de lagos de montaña.
Desde que los humanos llegaron al Norte, han corrido
· veces
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
por turno
historias sobre estas criaturas, desde el mito escandi- · Puede moverse a granProtección
ESCAMAS DE COBRE: 8
navo de Jörmungandr, la Serpiente del Mundo, hasta · Su mordedura puede ionocularbajo
velocidad el agua
el legendario Monstruo del Gran Lago. Son criaturas
inteligentes creadas de forma mágica que pueden cau-
· paralizante de toxicidad 4 un veneno
ESTADOS
Táctica
Enfadada +1
Precavida −2
Vengativa: arrastra a alguien a las
profundidades si es posible
Furiosa +2: trata de destruirlo todo y a todos
Herida y enfurecida +1
Derrotada: agarra a la víctima más
cercana entre sus fauces y se retira a las
profundidades. Regresa al cabo de 1d6 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
minutos · Väner”
Los pescadores de Brommö hablan de “la Serpiente
que vive más allá de los Islotes del Cuervo y
que con sus escamas de cobre patinado roza la quilla
de las embarcaciones y rompe las redes de pesca. Se
dice que la serpiente levanta rocas del fondo del lago
COMBATE para alzar muros que pueden hacer que encallen los
ATAQUE DAÑO ALCANCE barcos. La serpiente marina es el resultado de un
Mordedura 3 0
hechizo lanzado por el vigilante del faro de Smörhä-
tta en una noche de otoño particularmente ventosa.
Constreñir 2/1* 0
· Desde Krylbo a Söderfors, los aldeanos que viven
a orillas del río Dal hablan de un espíritu acuático
Golpear 2 0†
centelleante que protege la zona del infortunio. Sin
Embestir 3‡ 1–2 embargo, últimamente ha desaparecido bastante
gente y ganado a lo largo del río, y hay quien dice
* Trata de apresar a la víctima, infligiéndole 2 puntos de daño. Enton-
ces, inflige 1 punto de daño por turno hasta que la víctima se libera que es porque alguien ha hecho enfadar al espíritu.
o quede Derrotada.
Este protector acuático es, en realidad, una serpien-
† Afecta a todo el mundo que está en la misma zona.
‡ Inflige daño a barcos y a humanos, pero requiere impulso. te marina de color blanco deslumbrante, creada por
las poderosas energías de la tierra cerca de Näs Bruk.
La serpiente se entierra en el lecho fangoso del río
para descansar durante semanas enteras y, entonces,
vuelve a acercarse a la orilla en busca de comida.
RITUA L
Las serpientes marinas son criaturas tímidas y so-
· Con el retroceso de la capa de hielo, nacieron dos
serpientes marinas en las profundidades oscuras del
litarias que atacan a todo aquello que perciben co- mar de Botnia: Gǫrning y Heiðr. La primera vez que
mo una amenaza. Se las puede engañar para que se se encontraron estas dos serpientes, lucharon du-
muerdan su propia cola y así lograr que se paralicen rante siete días y siete noches, hasta que quedaron
a sí mismas. Para ello, es necesario conducirlas por enredadas entre sí. Con el tiempo, o quizá por efecto
túneles o cavidades para que confundan su cola con de alguna magia oscura, las serpientes se fusionaron
un enemigo. Acto seguido, se hunden hasta el fon- en un monstruo de dos cabezas: el Grissle. A lo lar-
do del mar y se desintegran en un turbio revoltijo de go de los años, este monstruo ha atacado embarca-
entrañas y escamas. ciones solitarias del Mar de Åland. Recientemente,
ha puesto un huevo plateado resplandeciente en el
fangoso lecho marino y ha empezado a construir un
nido con restos de barcos naufragados.
· 157 ·
· capítulo 8 ·
SIRENA
A orillas del fiordo de Sörfolda, vi varios artefactos que supuestamente databan de los albores
de la humanidad. Se trataba de hachas y cuchillos rudimentarios. Los lugareños también me
mostraron unas marcas talladas en la roca cerca de la orilla. Afirmaban que eran obra de
una sirena y de sus hijos del mar. Nos adentramos en el fiordo en una barca de pesca y los
pescadores la llamaron, lanzando al agua regalos como monedas o finos guantes. No vimos
ningún indicio de la sirena.
– Carlos Linneo, 13 de julio de 1732
La sirena reina sobre todas las criaturas de las profun- que tiene hechizados y sus hijos del mar (que suelen ser
didades del mar. Se dice que tiene cola de pez en lugar una mezcla entre humanos y vaesen). De vez en cuando,
de piernas, además de branquias y la espalda cubierta un marinero atrapa a un hijo del mar en su red y lo cría
de escamas. Hay quien sostiene que hay un gran nú- como si fuera su hijo. Los hijos del mar nunca llegan a
mero de sirenas e incluso defiende la existencia de su perder su atracción irrefrenable por el mar y suelen ser
contrapartida masculina: los tritones. excelentes nadadores y pescadores.
Los navegantes que se encuentren con una sirena
harán bien en hacerle ofrendas. Es posible que compen-
se tales actos con vientos favorables o una pesca abun- CARACTERÍSTICAS
dante, y que castigue a quienes no le den lo que quiere PODER 7 CUERPO 8 MAGIA 8
enviándoles tormentas o alzando icebergs a su paso. MANIPULACIÓN 8 Miedo 1
La sirena vive en un palacio en las profundidades ma-
rinas, junto con su servidumbre espectral, los humanos
· Vaesen ·
RITUA L
PODERES MÁGICOS Las sirenas temen el metal. Todo aquel que está bajo
su hechizo puede recuperar el control de sí mismo si
· Maldecir
Encantar
su piel desnuda entra en contacto con acero. La sirena
· Hechicería trol dejará en paz una embarcación si sus tripulantes lanzan
· ofrendas al agua. Cuando se enamora de un humano,
· No afecta a los que se tapan los+2oídos
CANTO DE LAS SIRENAS: MAGIA al cantar.
persigue incansablemente a su ser querido, a menos que
éste se case en una iglesia y lleve un anillo en el dedo.
· Cuando está en el agua, puede robar dos car-
tas de iniciativa y actuar dos veces por asalto
· ESCAMAS: Protección 4 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· ras de las profundidades
INVOCAR MONSTRUOS: puede invocar criatu-
del mar que pue- · En Copenhague, una sirena se ha enamorado de una
bailarina llamada Milla Eriksen, que se acerca a menu-
den hundir barcos o arrastrar a gente al
do a la orilla del mar para llorar a su difunto esposo,
agua para devorarlos. Los monstruos tienen
Hans. Los amigos y familiares de Milla están preo-
su propia iniciativa y sus propias acciones.
cupados por ella y por los rumores que corren sobre
PODER 14. CUERPO 10.
sus amistades marítimas. Un día, Milla desaparece,
· Puede transformarse en cualquier criatura
marina
tentada por el palacio submarino de la sirena. Sus
amigos piden ayuda a las autoridades, pero la policía
cierra el caso alegando que se trata de un suicidio.
· En Köpingsvik, en la isla de Öland, los pescadores
han encontrado entre sus redes a varios hijos del mar
ESTADOS de la sirena Isidora. Creyendo que se trata de hijos
no deseados arrojados al mar por sus madres, los han
Vengativa +1
enviado al hospicio de Borgholm. Isidora hará lo que
Precavida (encanta a través de su canto)
sea por recuperar a sus hijos. Ha creado tempestades
Sangrando −1
para hundir barcos, y sus monstruos se están acercan-
Herida −2 (se transforma para escapar)
do cada vez más a la orilla, acechando para arrastrar a
Táctica +1
paseantes incautos a las profundidades del mar.
En pánico −2 (invoca monstruo como
protección) · La sirena Cphkane se ha instalado en la bahía de
Botnia, en las afueras de Munksund (norte de Sue-
Derrotada: se retira al fondo del mar y
permanece alejada durante 1d6 días
cia), y está llenando su palacio de criados. Se dedi-
ca a encantar a hombres que viven en la costa y los
atrae hacia el mar.
COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE
Tridente 2 0–1
· 159 ·
· capítulo 8 ·
SPERTUS
Uno de los cazadores de Törfjorden me enseñó una de las vejigas de venado secas e
hinchadas que llevaban y que utilizaban para transportar licor. También quería
mostrarme otra cosa, que aseguraba que era el secreto de su riqueza y de su éxito. En su
caja de rapé llevaba un pequeño escarabajo de una especie desconocida. Resultó estar vivo,
ya que empezó a moverse como un ama de casa retozando en una cama de plumas.
El cazador le soltó un buen escupitajo y al escarabajo le salieron unas
extremidades con las que yo no estaba familiarizado. El hombre cerró
la caja rápidamente. Se negó a venderme la criatura, afirmando que
valía más que todo el oro de los troles de las montañas.
– Carlos Linneo, 12 de julio de 1732
El spertus es una criatura mágica que suele manifes-
tarse como un hemíptero negro brillante, un gusano
o una pequeña serpiente blanca. Se dice que está aso-
ciado con el Diablo y que los humanos pueden utili-
zar sus poderes para obtener riqueza, amor y éxito. PODERES MÁGICOS
La forma más habitual de conseguir un spertus es ir El spertus no tiene poderes propios, pero le con-
a pescar a un arroyo con una pierna humana como fiere a su propietario (ya sea un personaje ju-
cebo, o bien ponerse un huevo de gallina en la axila gador o un PNJ) MAGIA 8 y una o más de las
hasta que eclosione. capacidades siguientes:
El spertus suele vivir en una caja de rapé y hay que
· ENCANTAR: uno o más encantamientos
alimentarlo cada día con saliva humana. Si el propieta-
· MALDICIÓN: una o más maldiciones
rio se olvida de alimentarlo, su venganza será terrible.
Tarde o temprano, la criatura se apoderará de su pro- · HECHICERÍA TROL: uno o más conjuros de he-
chicería trol
pietario, a menos que lo venda o que lo regale. Sólo
· RIQUEZA: los recursos aumentan en 2
puede cambiar de manos dos veces; la tercera perso-
na que acepte la criatura nunca se librará de ella, y el · SUERTE: se puede utilizar una vez por sesión
para obtener un éxito automático en una
spertus tomará el control de su propietario. prueba
· AMOR: MANIPULACIÓN +3 al seducir a alguien
· 160 ·
· Vaesen ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS · En Ystad, un hombre llamado Hans Magnusson se
ha dado cuenta de que es el tercer propietario de un
El spertus no puede ser destruido con medios
físicos. Aunque el propietario se deshaga de él,
spertus. Ha descubierto cómo puede escapar de este
volverá a él al cabo de 1d6 horas.
infierno sacrificando las almas de otras personas.
Tiene a tres vagabundos desafortunados encerra-
dos en su casa junto al mar… y va en busca de más.
· En Esbjerg, en el oeste de Dinamarca, ha muerto un
comerciante acaudalado llamado Christian Tanner.
RITUA L Su familia sabe que amasó su fortuna mediante la
Una vez que el spertus se ha apoderado de un humano, ayuda de un spertus. Los hijos de Christian están
hay dos formas de librarse de él: la utilizando magia negra y violencia entre ellos con
primera es sacrificar a una docena la intención de convertirse en el único heredero.
de personas en un ritual mágico;
la segunda es que el propietario
· En los suburbios de Estocolmo, un asesino sádico
está sembrando el terror. Siempre consigue evadir
dedique todas sus energías a ser- a la policía. Se trata de la vidriera Helena Svahls-
vir a la Iglesia durante muchos años tedt, que está dando rienda suelta a sus fantasías
y lleve una vida virtuosa. En ambos homicidas con la ayuda de un spertus.
casos, a la larga el spertus se marchi-
tará y morirá.
EL TERCER PROPIETARIO
El tercer propietario del spertus queda bajo el
control de la criatura. No puede venderlo ni des-
MAGIA DESBORDADA
hacerse de él. Si lo hace, vuelve a aparecer en su
Tira 1d6 para determinar lo que ocurre. bolsillo al cabo de 1d6 horas. Poco después de re-
1. Un encantamiento afecta a la gente del cibir el spertus, el propietario empieza a cambiar:
entorno del personaje jugador.
· Su cuerpo se deforma.
2. Una maldición (MAGIA 10) afecta a la gente
· Sus sueños se llenan de visiones del infierno.
del entorno del personaje jugador.
3. El cuerpo del personaje jugador queda
· El spertus (que cree ser un vehículo de Sa-
tanás) puede tomar el control del cuerpo
transformado o deformado. El máster de- en cualquier momento durante una escena.
cide qué ocurre. Un personaje jugador puede resistirse su-
4. El cuerpo del personaje jugador sufre he- perando una prueba de OBSERVACIÓN con
morragias, náuseas y extraños cambios al menos dos éxitos.
físicos.
5. El personaje jugador es poseído por un es-
· Los humanos y animales reaccionan nega-
tivamente. Un personaje jugador que esté
píritu durante 1d6 días. Cambia toda su intentando establecer relaciones positivas,
personalidad, ya que se convierte en otra por ejemplo, a través de MANIPULACIÓN , ne-
persona. Juntos, el máster y el jugador de- cesita un éxito adicional para tener éxito.
ciden en secreto cómo interpretar al per-
sonaje.
· Mal de ojo. Los amigos y parientes fracasan
en sus negocios y asuntos amorosos, las ca-
6. El spertus toma el control del personaje sas se derrumban y empiezan a propagarse
jugador, afectándolo como si fuera el ter- enfermedades.
cer propietario.
· Todo el entorno de la persona se ve afecta-
da por algún encantamiento.
· 161 ·
· capítulo 8 ·
TROL
La boda más extraña a la que he asistido jamás fue en Västerbotten. Dentro de una cabaña
no muy espaciosa se dispusieron mesas no sólo para invitados humanos... sino también para
los troles de las montañas. Los parientes del novio trajeron carne seca y queso. Su padre y
su madre invitaban a todo el mundo a beber licor directamente de una jarra, mientras los
invitados se estrechaban la mano. Se vertió mucha bebida al suelo, en honor a la dama de
la montaña. Me dijeron que los troles habían acudido también, invisibles a los ojos humanos.
Los describieron como ancianos barbudos de pelo blanco. Al parecer, sus regalos eran mayores
que los de los humanos. No los daban durante el día, sino que los colocaban por la noche
alrededor los novios mientras estos dormían. No recuerdo nada más de las explicaciones que
me dieron ni del banquete nupcial, ya que el licor fluyó en abundancia. Durante días, me
dolió terriblemente la cabeza y me dio miedo la luz del día.
– Carlos Linneo, 28 de septiembre de 1732
Los troles viven en comunidades en colinas y mon- Los troles de las montañas están emparentados
tañas. Fabrican su propia cerveza, cuidan del ganado, con los gigantes. Son enormes y abominables, con
se casan y tienen sus propias tradiciones. Odian todo colmillos, orejas grandes, piel verrugosa o múltiples
lo relacionado con la religión cristiana. En ocasiones, brazos o piernas.
los troles pueden intercambiar favores y herramientas Algunos troles roban de las granjas y, a veces, inclu-
con los humanos. so secuestran humanos. Le ofrecen a la persona raptada
Los troles de los bosques suelen tener barba larga, una comida encantada que tiene un aspecto delicioso,
cola y una nariz prominente. Pueden llegar a parecerse pero que en realidad son ranas y babosas repugnantes.
mucho a un humano (algunos incluso son bellos), pe- Si la persona se lo come, queda subyugada a los troles.
ro siempre hay algún detalle que los delata. Sus rasgos Se conocen casos de troles que se han llevado a un bebé
faciales están deformados, tienen la piel verdosa o sus de la cuna y han dejado un niño cambiado en su lugar.
ojos son extraños.
CARACTERÍSTICAS
PODER 9 CUERPO 6 MAGIA 7
MANIPULACIÓN 7 Miedo 1
PODERES MÁGICOS
· Maldecir
Encantar
· Hechicería trol
· Pueden tener uno o varios objetos mágicos
· (ver recuadro)
· montañas se convierten enlospiedra
TROL DE LAS MONTAÑAS: troles de las
durante
el día. Tienen PODER 12, MANIPULACIÓN 5,
Miedo 2 e infligen 3 puntos de daño.
· 162 ·
· Vaesen ·
RITUA L
OBJETOS MÁGICOS DE LOS TROLES Se puede expulsar a los troles mediante rituales cristia-
OBJETO PODER nos, por ejemplo, colocando un crucifijo en su mora-
Comida de Somete la voluntad de quien
da. Pronunciar palabras sagradas dentro de sus granjas
trol la come (MAGIA contra
hace que la madera se enrancie. Se puede proteger a
OBSERVACIÓN ). Dura 1 escena.
los recién nacidos bautizándolos. Algunos troles de
Cada éxito adicional extiende
las montañas se pueden agrietar o petrificarse perma-
nentemente si se exponen a la luz solar.
la duración en 1 escena.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· En Myrkdalen, en Noruega, el tonto del pueblo
afirma haber visto una comitiva nupcial, sacerdote
ESTADOS
y chantre incluidos, subiendo por la montaña hasta
Irritado +1
desaparecer. Ha sido la venganza del trol Halvflaas,
Enfadado +2 (encanta y asusta)
furioso porque se erigieron varias cruces en lo alto de
Temeroso −1
la montaña, de modo que toda su familia se convirtió
Aturdido −1
en piedra. Ahora tiene la intención de subyugar a los
Sangrando y furioso +1 (maldice a sus
asistentes a la boda y convertirlos a todos en troles.
enemigos)
Gravemente herido −2 · Un cazador llamado Sixten Falk ha derribado una
bestia enorme en los bosques que hay al norte de
Derrotado: huye y permanece alejado
Mora: un perro salvaje del tamaño de un caballo.
durante 2D6 horas
Lo que no sabe Sixten es que era la mascota huida
de un trol de las montañas llamado Axntr. El trol
se ha armado con un garrote en cada uno de sus
cinco brazos y se dirige a matar a la persona que le
ha robado su perrito.
COMBATE
· En Suonenjoki ha aparecido una mujer de treinta
años vestida con musgo y corteza de árbol. Dice que
ATAQUE DAÑO ALCANCE
se llama Irja Korpela y que la raptaron los troles
Garrote, cuchillo, vara 2 0 cuando era pequeña. Además, sostiene que la tele-
grafista del pueblo, llamada también Irja Korpela,
es en realidad una niña cambiada que ocupó su
lugar, que practica la hechicería trol y que está en
contacto con los troles.
· 163 ·
· capítulo 8 ·
VAETTIR
Esta mañana, he salido de casa del reverendo Solander en Piteå con mi regalo en el zurrón.
Me lo dio un vaesen que no era más grande que mi antebrazo. Era una criatura con forma
de rata que caminaba sobre dos patas y que me llamó por mi nombre justo cuando estaba
a punto de quedarme dormido. La criatura me suplicó que moviera un barril de agua que
habían colocado en el pasillo, al lado de la cocina. Hice lo que me pedía y descubrí que el
barril tapaba un agujero que había en el suelo. Salió una figura diminuta, que me sonrió
con su cara de batracio y me saludó quitándose el sombrero. Al levantarme esta mañana, he
encontrado el regalo sobre mi almohada: un tambor trol envuelto en hojas de abedul.
– Carlos Linneo, 17 de junio de 1732
Ningún otro vaesen vive más cerca de los humanos
que los vaettir, que además son los más sociables. Vi- ESTADOS
ven en colonias debajo de establos y chimeneas o en
Aturdido −1
túneles subterráneos. Los habitantes de la casa tienen
Triste y suplicante −2
que avisar antes de echar agua caliente al suelo o hacer
Herido y atemorizado −1
reformas en los edificios. Los vaettir (o vættir) son
Derrotado: muere si el daño es físico.
pequeños como ratas, van vestidos de negro o de gris Maldice el lugar en el que vivía o a la
y tienen un aspecto que recuerda al de animales como persona que le ha infligido más daño
sapos, ratones o erizos. Suelen tener nombres cortos
como Toss, Poss o Knoss. Los humanos que tienen
la bondad de ayudarlos pueden verse recompensados
con hojas de oro u objetos mágicos. No obstante, los
vaettir también pueden ser vengativos, propagando
enfermedades o incendiando granjas.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CUERPO 7 MAGIA 8
MANIPULACIÓN 7 Miedo 0
PODERES MÁGICOS
· Maldecir
Encantar
·
· 164 ·
· Vaesen ·
RITUA L
COMBATE Los vaettir tienen los mismos puntos débiles que los
En combate, un grupo de vaettir cuenta como un humanos. Se los puede matar o ahuyentar utilizando
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. cualquier método o arma que afectaría a un ser hu-
ATAQUE DAÑO ALCANCE mano.
Cuchillo 2 0
Bomba de fuego † 1
* Pueden atacar a hasta cuatro objetivos con una sola acción. Lo pue-
den hacer una vez por encuentro de combate.
† Impacta a todos los que estén en la misma zona y le prende fuego
a una pequeña parte del cuerpo (ver pág. 70). Cada éxito adicional
aumenta el fuego en un nivel. Se puede utilizar la acción de esquivar
para salir de la zona o ponerse a cubierto.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Un sacerdote e Hijo del Jueves llamado Halldor
Rønning se trasladó a la casa parroquial de Hokk-
sund y encontró vaettir viviendo debajo de la casa.
Creyendo que se trataba de criaturas infernales, uti-
lizó humo para echarlos de su guarida. Los vaettir
volvieron dispuestos a incendiar la casa. Halldor los
estaba esperando con un hacha, y mató a cuatro de
ellos antes de que pudieran huir. Recientemente,
los vaettir han pedido ayuda a amigos y familiares
de todo el sur de Noruega para atacar a la gente de
Hokksund. Tres habitantes del pueblo han sido
degollados mientras dormían.
· En la ciudad de Mariehamn, capital de las islas
Åland, el vaettir malvado Kärmekieli ha hechiza-
do al alcalde y lo ha obligado a convertir la isla en
su reino particular, con leyes crueles, una red de
chivatos y corrupción a gran escala.
· El pueblo de Blötberget, en el centro de Suecia,
está a punto de sucumbir debido a una epidemia
creada por los vaettir de la zona. La reina vaettir,
Grigi, está intentando que salga a la luz la verdad
sobre quién ha matado a los animales del bosque
y ha dejado que se pudran.
· 165 ·
PERSONAJES NO JUGADORES Los PNJs tienen valores de habilidad y atributos.
Estos sólo se utilizan en conflictos con personajes ju-
Como máster, tu trabajo es crear PNJs e interpretar- gadores. Cuando dos PNJs entran en conflicto entre
los. Tienes que darle al personaje algunos detalles sí, tú decides lo que ocurre. Los PNJs no pueden for-
descriptivos, y luego irlo desarrollando a lo largo de zar tiradas.
la partida. Algunos personajes sólo aparecerán du- En lugar de estados, los PNJ tienen resistencia men-
rante unos segundos en una única escena, mientras tal y física. La resistencia funciona igual que los estados.
que otros serán personajes recurrentes en múltiples Cada punto de daño infligido a un PNJ añade un pena-
sesiones. Para facilitarte las cosas, puedes hacer una lizador –1 a las pruebas de habilidad correspondientes
o dos tiradas en la tabla Rasgos de PNJs. (mentales o físicas). Cuando el total de daño supera
PERSONAJES NO JUGADORES
ATRIBUTOS: RESISTENCIA:
ARQUETIPO FÍSICO PRECISIÓN LÓGICA EMPATÍA FÍSICA MENTAL HABILIDADES
· 166 ·
su valor de resistencia, el PNJ queda Derrotado. Un cuántos dados tira el PNJ para su habilidad principal.
PNJ Derrotado suele desaparecer para siempre. Si el Entonces, puedes establecer los demás valores, que
daño es físico, el PNJ muere. deberían ser uno o dos puntos más bajos. Por ejem-
La mayoría de PNJs tienen 1 punto de resistencia plo, un soldado competente debería tirar siete u ocho
física y mental. En otras palabras, pueden sufrir dos dados al combinar COMBATE A DISTANCIA con Precisión
heridas físicas o mentales antes de quedar Derrota- y uno o dos dados menos al utilizar otras habilidades
dos. Los PNJs que tengan nombre y sean importantes importantes.
para el misterio tendrán resistencia 2. Algunos PNJs
únicos, como poderosos hechiceros o los personajes
principales de una campaña (ver capítulo siguiente)
ESTADOS DE PNJs
pueden tener resistencia 3.
RESISTENCIA RESISTENCIA
Los PNJs y los animales no recuperan resistencia PNJ FÍSICA MENTAL
durante un misterio. Cuando se les hiere, permane-
cen heridos. La única excepción es si reciben asisten- PNJ menor 1 1
cia médica de los personajes jugadores, o si ha pasado PNJ con nombre 2 2
mucho tiempo y han tenido oportunidad de descansar.
PNJ único 3 3
No tienes que determinar las características de un
PNJ hasta que se vuelva relevante para la partida. Cuan-
do esto ocurra, puedes consultar la tabla que indica
RASGOS DE PNJs
2d6 RASGO 2d6 RASGO 2d6 RASGO
· 167 ·
· capítulo 8 ·
Tres orígenes:
· Black Shuck, el perro negro que deambula por los
cementerios, aparece en el este de Inglaterra, en
la zona de Norfolk, Suffolk y Essex.
· El temible y caprichoso espíritu de las montañas
Rübezahl se esconde en las montañas entre la Bohe-
mia Alemana y Silesia, en Polonia.
· El asuang es un temido espíritu cambiaformas que
aparece, entre otros lugares, en las islas Bisayas
de Filipinas.
· 168 ·
· Vaesen ·
sus orígenes y posiblemente has elegido una criatura Europa central África
de este libro en la que basarte. Ha llegado el momento · Erdhenne · Adze
de anotar información de juego sobre tu vaesen. Sigue · Drude · Inkanyamba
la plantilla usada para los demás vaesen de este capí-
tulo o simplemente toma unas cuantas notas. Piensa
· Rübezahl · Tikoloshe
en sus puntos fuertes y sus debilidades. Entonces, es- Europa del este Oriente Medio
cribe sus características, poderes mágicos, estados y · Bannik · Ifrit
ataques, además de un ritual y un secreto. Si tienes · Baba Yagá · Jinn
dudas sobre alguno de los aspectos, consulta el vaesen
que has tomado como modelo y adapta la información
· Kikimora · Al Anqa’a
· 169 ·
· CAPÍTULO 9 ·
on
igo en el fren te, el Cap itán Bjor n af Hillegaard, fue arrestado. Lo acusar me
Mi único am ordé lo que
ilamiento a la mañana siguiente. Rec espada de madera
de espionaje y lo sentenciaron a fusque entre todos habíamos tall ado una
había contado sobre su familia, y rdias se quedaron dormidos, me colé en su celda. Bjorn
para su hijo mayor. Cuando los gua al polvo. Al advertir mi presencia, levantó sus brazos
estaba tirado en el suelo, hablándole ro».
encadenados y dijo, «no soporto el aceen la noche, me entregó un medallón. Pensé que se trataba
Antes de despedirnos y perd ern os ó de que
isto so. Al pri nci pio , tod o cam bió a mejor: mi familia me informlan
de un rega lo am
o pro sper aba , me dec lar é por car ta a la Srta. Feldinger af Pommer dcaque saqué
nuestro negoci ent e aca bó la gue rra y pude regresar a casa. Nun sue
sorprendentement e ace ptó, y fin alm rte. A
sillo del abr igo. Alg o me dec ía que era el responsable de mi buena
el medallón del bol bolsillo.
ntos, como si llevara una oruga en eldijo que era a causa
través de la tela sentía sus movimie ermaron y murieron. El médico
Cuando llegué a casa, mis padres enfdel continente. La Srta. Feldinger recibió el impacto
de una enfermedad que yo había tra ído jo. Nuestro
a extr avi ada en una cac ería y que dó inmovilizada de cintura para aba
de una bal
compromiso nupcial se canceló. es por cul pa del medallón. Sin embargo, no me pue
do
Ahora sé que estoy ma ldi to, y que or y se
flu ido s cor por ales (sa ngr e, orin a y saliva) han cambiado de col
deshacer de él. Mis
ver mis ven as, par ece que ten ga tatu ajes por todo el cuerpo. En mi frente
han oscurecido. Al sos han cambiado y parecen cuernofam s y protuberancias.
y en otras partes del cuerpo, los hueped í a los cri ado s, la fin ca de mi ilia parece una casa
Nadie debe verme así. Des de que des con el dedo.
ada . Los niñ os de los pue blos vec ino s se reúnen en la verja y me señalan
encant cuarteada como piel chamuscada. arme del medallón.
En el jardín, la tierra está reseca y ocu ltismo, he descubierto cómo libr
Estudiando numerosos libros de te como por parte de los demás.
Requerirá sacrificios, tanto por mi par
EL MISTERIO
Este capítulo describe cómo crear y dirigir miste- situación mientras los personajes jugadores intentan
rios en Vaesen. La primera parte del capítulo se centra unir todas las pistas.
en los componentes del misterio y explica cómo sentar La segunda parte del capítulo trata sobre cómo darle
las bases eligiendo uno o más vaesen y decidiendo qué al misterio forma de texto para utilizarlo durante las
conflictos han desatado los acontecimientos principales partidas. Se describen las fases que constituyen cada
de la historia. Tienes que plantearte qué pistas necesi- misterio, que siempre se juegan en el mismo orden.
tarán los personajes jugadores para resolver el misterio, También se incluyen consejos sobre cómo crear escenas
cómo pueden llegar a la ubicación en la que transcurre con una atmósfera atractiva. Al final del capítulo, hay
y qué atmósfera quieres que evoque el lugar. Defini- algunas sugerencias sobre técnicas que puedes utilizar
rás una cuenta atrás de sucesos y darás descripciones al hacer de director de juego.
aproximadas de los acontecimientos que agravarán la
· 171 ·
· CAPÍTULO 9 ·
COMPONENTES
DEL MISTERIO
A continuación, se describen los componentes bá-
sicos de un misterio: qué vaesen están implicados,
cuál es el conflicto central y qué ocurrirá si los per-
sonajes jugadores no actúan. También debes deci-
dir dónde transcurre el misterio y qué atmósfera
quieres evocar.
EL VA ESEN
Lo primero que debes hacer es decidir alrededor de
qué tipo de vaesen gira el misterio. Puedes utilizar las
criaturas descritas en el capítulo 8 o crear una nueva.
Puede haber varios ejemplares del mismo vaesen (por
ejemplo, una colonia de hadas). Además, en un mis-
terio puede aparecer más de un tipo de vaesen.
Tienes que decidir cuál es tu vaesen y hacer que sea
único. ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué
es lo que quiere? Si vas a reutilizar un vaesen con el
que los personajes jugadores ya se han encontrado, es PONER NOMBRE A TU VA ESEN
importante cambiar ciertos detalles, pero no hasta el Todo vaesen debería tener un nombre. Dado que los
punto de que la criatura sea irreconocible. vaesen nacen porque los humanos creen en ellos, sus
Reflexiona sobre por qué has elegido este vaesen nombres suelen estar relacionados con la gente que
en particular. Las respuestas a esa pregunta te darán los rodea y con la visión que tiene la gente de ellos.
una idea de cómo debes describir la criatura. Si has Un vaesen que se cree que es el alma del bosque pue-
elegido a un nisse porque te gusta que tengan un poder de tener un nombre relacionado con un árbol gigan-
inmenso y sean capaces de hacer tanto el bien como tesco que hay en medio del mismo, mientras que un
el mal, harás bien en enfatizar estos aspectos. En un vaesen que aparece en las historias que cuentan los
momento determinado, tu nisse será amable y bien adultos para asustar a los niños probablemente tenga
intencionado, y después será malicioso y vengativo. un nombre aterrador. A continuación, tienes algunas
Los habitantes de una granja viven aterrorizados por categorías para inspirarte:
sus veleidades.
¿Cómo es la personalidad de la criatura? ¿Es tímida
· Plantas y fenómenos naturales: Estanqueoscuro,
Reina Zarzamora, Musgo de Tilo, Rocagrietada
o arrogante? Los vaesen suelen resultar más divertidos
si son polifacéticos: divertidos y serios, compasivos y
· Nombres que parecen salidos de un sueño: Eliaan-
dria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
despiadados… dependiendo del momento. Un peque-
ño trasfondo también es de gran ayuda.
· Ciudades y fábricas: Retumbum, Vientohastío, Ru-
tanegra, Derrumbaruinas, Ladrillo, Quimitufo
Decide cuál es el punto débil de la criatura y des-
cribe el ritual para desterrarla. ¿Qué poderes tiene?
· Nombres relacionados con la vida humana: Viejo
Padre, Socarrón, Abultado, Lord Gruñón, Risitas
¿Cómo utiliza su magia? Toma nota de un par de en- · Nombres humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina
cantamientos, maldiciones o conjuros que podrías
utilizar durante el misterio.
· Nombres aterradores: Aullador, Desgarrador, Chu-
pasangres
· 172 ·
· El Misterio ·
· 173 ·
· CAPÍTULO 9 ·
· 174 ·
FECHORÍ A
El conflicto principal ya está desatado cuando llegan
los personajes jugadores. Un acontecimiento les llama
la atención y los motiva a partir de Upsala y empezar a
investigar. Este acontecimiento se denomina la fechoría
del misterio. Una fechoría podría ser que haya gente
inocente sufriendo o que haya posibles avistamien-
tos de fenómenos mágicos. Otros ejemplos incluyen:
· Alguien ha muerto.
· Alguien ha desaparecido.
· Ha sucedido
Alguien ha enloquecido.
· Alguien o algoalgo extraño.
· Alguien ha realizado ritualeso haextraños
ha cambiado cambiado de lugar.
· gicos. o actos má-
EJEMPLOS DE FECHORÍAS
· 175 ·
· CAPÍTULO 9 ·
ATMÓSFER A
Es tu responsabilidad como máster ayudar a los jugado- EJEMPLOS DE ATMÓSFERA
res a crear una imagen mental de lo que está ocurriendo, · Verano cálido y seco
describiendo lo que sus personajes ven, huelen, sabo- · Arbustos ventosos
Páramos
rean, oyen y sienten. Las descripciones deberían ser
cortas y concisas. Prepárate anotando algunos detalles
· azules y grandes extensiones de flores
para ayudarte a crear descripciones evocadoras duran- · Ovejas y ropa de lana
te la partida, o bien escribiendo un pequeño texto de · Se ve el martaciturnos
Granjeros
ambientación que puedes leer en voz alta cuando los · Restos de artefactos
desde todas partes
personajes jugadores lleguen a la ubicación.
Al crear una atmósfera, puedes alternar entre des-
· vikinga y runas nórdicas
ancestrales, tumba
· 176 ·
· El Misterio ·
· 177 ·
· CAPÍTULO 9 ·
CUENTA ATR ÁS PA R A
EJEMPLOS DE PISTAS L A CATÁSTROFE
Las pistas pueden incluir: Piensa en cómo se irá deteriorando la situación paso a
· Un diario paso durante la partida. A menos que los personajes ju-
· Cosas que un PNJ sabe y puede divulgar gadores encuentren una forma de evitarlo, esto acabará
· Información en un archivo conduciendo a la catástrofe. Los pasos que conducen
· Huellas o rastro de un animal a la catástrofe constituyen una cuenta atrás. La cuenta
· Una canción que cantan los niños atrás contribuye al avance de la historia y hace que la
· Escena del crimen con un cadáver situación sea cada vez más desesperada y dramática. La
· Libro en una biblioteca cuenta atrás debería avanzar un paso cuando el ritmo de
· Inscripciones en las paredes de una iglesia la partida se volviera demasiado lento, cuando los juga-
· Mensaje en sueños dores no sepan qué hacer o cuando tengas la sensación
· Información en un cuento de hadas de que os estáis acercando al final del misterio. Utiliza
· Notas escritas por un científico desaparecido lo que esté escrito en la cuenta atrás para generar una
· El comportamiento de alguien escena. Los personajes jugadores pueden verse afecta-
· Información del secreto oscuro de un per-
sonaje jugador
dos por lo que está ocurriendo, estar presentes cuando
otra persona resulta afectada, o bien podrías crear una
· Un cuadro escena en la que oigan hablar de lo que ha ocurrido.
Un misterio puede tener una cuenta atrás para el
conflicto principal y otra para el secundario. También
puede haber una única cuenta atrás para ambos conflic-
tos. A veces también hay una cuenta atrás para el modo
en el que la criatura ataca a los personajes jugadores:
cuanto más cerca están de averiguar la verdad sobre
cómo llevar a cabo el ritual, más feroz será la criatura.
Normalmente, la cuenta atrás consta de tres pasos.
Cada paso debería producirse de forma natural des-
pués del anterior y, si es posible, debería tener alguna
conexión con la fechoría (es decir, el acontecimiento
que ha atraído a los personajes jugadores hasta la ubi-
ATREZO cación). La catástrofe debería ser una extensión de la
Una buena forma de crear atmósfera es pre- cuenta atrás. ¿Qué ocurre si no se hace nada?
sentar las pistas en forma de objetos que has El primer acontecimiento de la cuenta atrás podría
creado. Si los personajes jugadores van a recibir ser algo que ocurre lejos de los personajes jugadores,
una carta, podrías preparar una carta que pa- que no parece demasiado peligroso. Gradualmente, los
rezca salida del mundo del juego y entregársela acontecimientos se van acercando cada vez más a los
cuando sea apropiado. Puedes hacer esto con personajes y resultan cada vez más amenazadores. En
muchas cosas, como billetes de tren, receptá- el primer paso, un desconocido muere en el pueblo.
culos de extrañas sustancias químicas, una bota En el segundo paso, muere alguien que los personajes
dejada en una escena del crimen o un rompe- jugadores han conocido en la posada. En el tercer paso,
cabezas que los jugadores deben resolver pa- los personajes jugadores son atacados. La catástrofe es
ra obtener cierta información sobre la criatura. que la hermana (que los personajes jugadores habían
Estos objetos físicos que se utilizan en la mesa venido a proteger) es asesinada.
de juego se llaman atrezo. La magia de la criatura también debería volverse
más poderosa a cada paso, y los personajes jugadores
deberían sentir más vivamente sus efectos. Al principio,
· 178 ·
EJEMPLO DE CUENTA ATRÁS EL MISTERIO PASO A PASO
Y CATÁSTROFE 1. PRÓLOGO: si es necesario, cada personaje
1. Ingeli mata a varias ovejas de Lomi. Lo- jugador juega una escena de su vida diaria.
mi desata una tempestad terrible sobre 2. INVITACIÓN: se introduce el misterio, de
Öland. Muchas casas quedan destruidas, modo que los personajes tienen un motivo
un barco de pesca se hunde y caen árboles para visitar la ubicación.
sobre los caminos. 3. PREPARATIVOS: los personajes se preparan
2. Ingeli reúne a un grupo de granjeros para en el cuartel general.
que le ayuden a buscar a Sven. Cuando se 4. VIAJE: el máster describe el viaje hasta la
acercan a las ruinas del castillo de Eketorp, ubicación. Los personajes pueden obtener
Lomi les lanza una maldición. Los granjeros una ventaja.
enloquecen y se quedan deambulando por 5. LLEGADA: los personajes llegan a la ubi-
el Stora Alvaret. cación.
3. Ingeli llega a las ruinas del castillo armada 6. LUGARES: los personajes investigan diversos
con un fusil, un cuchillo de carnicero y un lugares (a menudo 3) en busca de pistas.
crucifijo de la iglesia de Mörbylånga. Mata 7. CONFRONTACIÓN: los personajes se enfren-
a catorce ovejas de Lomi. tan a la criatura o a los humanos respon-
CATÁSTROFE: Ingeli encuentra a la trol. Lomi se sables del conflicto.
defiende obligando a Sven (que está hechizado) 8. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel
a atacar y matar a Ingeli. Acto seguido, Sven general, donde obtienen puntos de expe-
despierta del hechizo. Al darse cuenta de lo que riencia y descubren si sus defectos y pers-
ha hecho, se quita la vida. picacias se han vuelto permanentes.
SALIRSE DE LA PLANTILLA
A veces puede ser razonable saltarse uno o dos
una extraña niebla desciende sobre el pueblo. En- pasos o interpretar libremente al personaje du-
tonces, la comida de los personajes jugadores se con- rante un rato. Esto es totalmente normal y es
vierte en gusanos. El tercer paso es que la posada en algo que tú como máster deberías fomentar si
la que se alojan se incendia por culpa de un fuego es apto para el misterio. Por ejemplo, un miste-
mágico. rio que transcurra en Upsala probablemente no
necesite un viaje. Una amenaza que se cierna
sobre el cuartel general puede transformarse
ESTRUCTURA DEL MISTERIO en un misterio sin que el grupo tenga que salir
del Castillo de Gyllencreutz. Utiliza la plantilla
Después de sentar las bases del misterio, es momento de los misterios como base, e ignórala cuando
de estructurarlo en un “guión” que puedes utilizar du- te parezca necesario. Ni siquiera es necesario
rante la partida. El misterio se juega en fases, que son que los personajes jugadores se enfrenten a un
las mismas en cada misterio. Los personajes jugadores vaesen en cada misterio: podría ser un sacerdo-
reciben su misión, hacen los preparativos, viajan a la te loco, una vieja maldición, o enemigos dentro
ubicación y tratan de resolver el misterio. Por último, de La Sociedad.
regresan a casa para lamerse las heridas.
PRÓLOGO
A algunos grupos de juego les gusta que haya un pe- Un máster ambicioso puede intentar crear escenas
queño calentamiento antes del misterio, en el que con la misma temática de los conflictos del misterio.
cada uno de ellos juega una escena de la vida de su Si la historia trata sobre un vaesen que busca venganza
personaje en Upsala. Puede ser un encuentro con un después de que lo traicionaran, la amante despechada
amante, una cena familiar, un acontecimiento en su de un personaje jugador podría querer vengarse du-
trabajo o una reunión en el cuartel general. rante una escena del prólogo.
· 179 ·
· El Misterio ·
· 181 ·
· CAPÍTULO 9 ·
· Acentos.
POSIBLES MEDIOS DE TRANSPORTE
· Reacciones de la gente al verlos pasar.
· Tren
Barco de vapor · Estado y condiciones del vehículo.
· Diligencia · Pesadillas oenvisiones
La posada la que se alojan.
· A caballo · Comida y bebida. durante el viaje.
· A pie · Música que alguien toca.
· Velero ·
· Barcaza
· Esquís, patines de hielo, raquetas de nieve Durante el viaje, cada uno de los personajes jugado-
· o patinete de hielo res tiene la oportunidad de obtener una ventaja (ver
pág. 24). El modo en el que el personaje obtiene la
· Alpinismo ventaja debería jugarse en una escena breve en algún
· Velocípedo
Barca de remos momento del viaje. El jugador elige dónde y cuándo
· Trineo tirado por perros ocurre, y cuál es la ventaja. Entonces, el jugador toma
· Globo aerostático nota de lo que ha aprendido, recordado o encontrado.
· La ventaja podría ser:
· Otra persona que se dirige hacia la ubicación.
· Información sobre la presencia de un amigo o pa-
riente en la ubicación.
vez más evidente. Este contraste hace que el destino
parezca más vívido y real.
· El personaje obtiene una comprensión más pro-
funda de algo.
Puedes establecer el tono del viaje describiendo: · La posibilidad de mejorar el equipo.
· Las condiciones meteorológicas y el calor. · La oportunidad de entrenar una habilidad.
· Gente que viene y va. · Una experiencia filosófica o religiosa.
· Gente que ven de camino. · La reaparición de un recuerdo de la infancia.
· Estatus y riqueza. · El personaje aprende algo de una persona recién
conocida.
· Un cambio emocional en relación con otro de los
personajes jugadores.
· El Misterio ·
· 183 ·
· CAPÍTULO 9 ·
SIN AMIGOS NI ESCAPATORIA deambulan desnudos por las calles. A la iglesia le falta
Los personajes jugadores dejan la ciudad y se adentran una pared desde hace casi veinte años. La superficie
en lo desconocido. Asegúrate de que están aislados y del lago está cubierta de peces podridos. No obstante,
desprotegidos. La diligencia que normalmente pasa por también tiene que haber gente y lugares normales para
el pueblo cada día deja de aparecer. El granjero que acentuar el contraste con lo extraño.
los ha estado ayudando muere, desaparece o cambia
radicalmente por la magia de la criatura. Cuando en- AYÚDALES A CREARSE IMÁGENES MENTALES
tran en el túmulo funerario de los aparecidos, la entrada El horror se genera en la mente de los jugadores. Una
se cierra a sus espaldas. Los aldeanos tienen un acento cantidad exagerada de descripciones detalladas de cosas
extraño o hablan en un idioma desconocido. Noche tras aterradoras hace que sea más difícil para los personajes
noche, los personajes se despiertan sobresaltados por jugadores crearse sus propias imágenes mentales. Es me-
sus propios gritos y la falta de sueño los está volviendo jor sugerir que explicitar. Revelar sólo algunos detalles (en
locos. El entorno es frío, oscuro e inhóspito. lugar de describir la totalidad) o dar descripciones falsas
o contradictorias puede estimular la imaginación de los
RATAS, INSECTOS Y GUSANOS jugadores. Céntrate en uno o en varios sentidos. El aroma
Los detalles desagradables y repugnantes siempre tienen floral de la criatura recuerda a los abrazos de la tía Selma.
un lugar en las historias de horror, aunque es fácil que se Por todo el bosque se escucha el bramido de ciervos que
vuelvan previsibles si se abusa de ellos. A los aldeanos están siendo devorados vivos. Utiliza símiles. El rugido an-
parece que la piel se les desprenda a jirones, que que- gustiado de la dama del musgo resuena entre los árboles
dan colgando de sus cuerpos. La comida de los perso- como alguien enterrado vivo gritando desde el interior del
najes jugadores se convierte en gusanos. El pasadizo que ataúd. Las risitas incontenibles se extienden por el pueblo
conduce a la madriguera de la criatura está infestado como la varicela en un hospicio. El aliento del licántropo en
de grillos, cuyo sonido cacofónico rodea a los persona- la oscuridad suena como el fuelle de una fragua.
jes. Las llagas supurantes, el hambre, las enfermedades Puedes dejar que los jugadores describan por qué
y la muerte pueden ser herramientas útiles. determinado PNJ les resulta desagradable, extraño o
atractivo. Nadie sabe mejor que los propios jugadores
ELEVAR LENTAMENTE LA TENSIÓN qué es lo que les afecta o conmueve. Sin embargo, esto
Las historias de horror suelen convertirse en historias de cambia el equilibrio entre jugadores y máster, por lo que
aventuras en el momento en el que los personajes juga- debe hacerse con precaución.
dores ven a la criatura. A partir de entonces, lo único que
queda es derrotarla. Deberías generar un lento crescen- UNA CUESTIÓN PERSONAL
do de tensión. Primero, haz que los personajes perciban Aprovecha cualquier oportunidad para hacer que la his-
pequeños indicios de que algo va mal (cosas que todavía toria afecte directamente a las vidas de los personajes
sean explicables), y gradualmente haz aumentar el nivel jugadores, ya sea de forma literal o simbólica. Por ejem-
de extrañeza. Haz que los acontecimientos desagrada- plo, la criatura puede atacar a un familiar en lugar de a
bles, la gente o los lugares sean cada vez más amena- un PNJ desconocido, o en la ubicación hay alguien que
zantes. Reserva para el último momento el encuentro con se parece mucho a la hermana de uno de los persona-
la criatura. El objetivo de la cuenta atrás es hacer que jes jugadores. Una cuestión de un secreto oscuro puede
vaya aumentando la tensión. Si tiene que ocurrir algo surgir en el misterio. Piensa en qué es lo que a los juga-
dramático más pronto, puedes utilizar la cuenta atrás dores les resulta turbador. A veces, la maldad humana
del conflicto secundario. puede ser más terrorífica que los vaesen.
· 184 ·
· El Misterio ·
LUGA RES subterránea (lugar 2), donde hay un túnel que lleva a
Uno de los pilares del misterio son los lugares que los un paisaje encantado (lugar 3). También es posible que
personajes jugadores pueden visitar. Los lugares debe- visiten los lugares en cualquier orden (por ejemplo, si
rían contener pistas y desafíos. Normalmente, en los se trata de tres casas en un pueblo). Puede resultar útil
misterios hay tres lugares principales. Los misterios dibujar un esbozo de cómo están conectados los lugares.
más largos pueden tener más, mientras que en un breve
misterio introductorio puede haber tan solo uno o dos.
Los lugares son los escenarios centrales de la histo- DESA FÍOS
ria y el misterio. Podrían ser tres casas distintas de la La mayoría de lugares incluyen algún tipo de desafío.
ubicación, tres zonas diferentes de un castillo, o tres Podría ser algo que impida a los personajes jugadores
vagones de tren. Los lugares pueden ser ordinarios encontrar una pista, como un compartimento oculto
(como un edificio de viviendas o una herrería) o fan- o un PNJ que mienta. Otros ejemplos son criaturas
tásticos (como un castillo de hadas en una isla mágica o humanos que ataquen a los personajes jugadores, o
o un prado rodeado de fuego sobrenatural). una magia peligrosa y aterradora. Los desafíos tam-
Los lugares pueden organizarse de modo que los bién pueden ser circunstancias que hagan que resulte
personajes jugadores tengan que visitarlos en un orden difícil permanecer en un lugar, como un terremoto
determinado. Quizá deban ir primero al castillo (lugar o una disputa entre varios PNJs. Utiliza los conflictos
1), donde encontrarán una entrada secreta a una cueva principales o secundarios para generar desafíos.
LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3 CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3 CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
LUGAR
LUGAR3 3
LUGAR 3 LUGAR 3
LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3 LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR 2
· 185 ·
· CAPÍTULO 9 ·
L
bién puede utilizar la biblioteca para propor- a bruja Elois vive sola junto a un embarcadero
cionar pistas que se les hayan pasado por alto. en el extremo sur de la isla de Öland. Tiene la
Visión, y estaba en contacto con los troles antes
de que los erradicaran. Elois conoce a Lomi y
sabe de su obsesión por los varones humanos y
por el amor. Ha intentado varias veces hacer
EL MISTERIO COMO MAPA entrar en razón a Lomi, pero la trol siempre
El misterio, con su gente y sus lugares, debe rechaza su ayuda. Elois sabe que el único modo
utilizarse como un mapa con un camino marca- de proteger a los isleños de la trol es matán-
do. Los personajes jugadores pueden seguir el dola. Elois sabe que la soledad hará que Lomi
camino, o bien ignorarlo y visitar otros lugares se marchite y desaparezca. Si los personajes
y otra gente, obteniendo pistas de formas que jugadores matan sus ovejas y hacen huir al ob-
no estén descritas. jeto de su amor, la trol será destruida. Cuando
El misterio debería ser una red de seguri- los personajes jugadores visitan a Elois, Lomi los
dad para el máster. Cuando no sepas que hacer, detecta (ya que utiliza magia para vigilar a la
siempre puedes devolver la historia a su cauce, bruja). Lomi le lanza una maldición a Elois, es-
utilizando los lugares y la gente descritos. Pero trangulándola con una mano invisible. Los per-
tu trabajo no es hacer que el misterio se desa- sonajes jugadores deben salvar a la bruja para
rrolle exactamente como está escrito. obtener información sobre cómo destruir a Lomi.
· 186 ·
· El Misterio ·
CIERRE
Los personajes jugadores regresan a Upsala. Una vez
en el cuartel general, obtienen puntos de experiencia
(PX) y descubren si los defectos o perspicacias se han
vuelto permanentes (ver pág. 88).
Cada jugador responde a unas preguntas (ver pág.
25) para determinar la cantidad de puntos de ex-
· 187 ·
· CAPÍTULO 9 ·
TA BL AS DE MISTERIO
Para crear tus propios misterios, puedes inspirarte en MOTIVADOR DE LA MISIÓN
viejos cuentos de hadas y canciones populares. Tam- 2d6 TIPO
bién puedes utilizar las siguientes tablas. Elige lo que 31–33 Obispo o sacerdote local
más te guste o tira los dados para que decida el azar
(incluso así, puedes modificar libremente los resulta- 34–36 Consejo municipal/anciano del pueblo
dos o alterar las sugerencias). 41–43 Noble con una gran finca
FECHORÍA
INVITACIÓN 2d6 ACONTECIMIENTO
1d6 TIPO
11–13 Pesadillas
1 Mensajero sin aliento 14–16 Agua potable contaminada
2 Carta traída por un jinete 21–23 Cosechas perdidas
3 Mensaje telegráfico 24–26 Asesinato brutal
4 Conversación con el vicario del pueblo 31–33 Gran incendio
5 Caja cerrada con clavos ante las 34–36 Desapariciones o secuestros
puertas del castillo
41–43 Robos y allanamientos
6 Paloma mensajera desaliñada
44–46 Vandalismo o sabotaje
· 188 ·
· El Misterio ·
los humanos: gente que quiere librarse de la criatura, 1 Un vaesen ha perdido su hogar
dominarla o incluso ayudarla. Por la razón que sea, el
vaesen se encuentra en un estado de ánimo concreto 2 Un vaesen deja de ser apaciguado
después de lo ocurrido. También hay un conflicto se- por la gente
cundario (duradero o emergente) que causa problemas 3 Un vaesen es amenazado o perseguido
entre los lugareños. Esto ocurre independientemente
4 Un vaesen ya no tiene devotos
del conflicto principal con el vaesen.
5 Un vaesen ha sufrido un robo
33–34 Mara
35–36 Myling
41 Neck
CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL
42–43 Cuervo noctivago 2d6 CAUSA DE LA TENSIÓN
· 189 ·
· CAPÍTULO 9 ·
51 Policía Agente de
policía
ENCUENTROS 52 Lacayo incansable Mozo de
2d6 PERSONAJE ARQUETIPO hotel
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· El Misterio ·
· 191 ·
· CAPÍTULO 9 ·
¿A DÓNDE VA MOS?
Cuando los personajes jugadores lleguen al pueblo o CAMPAÑA
a la ciudad donde se ha producido la fechoría, inves- Se pueden combinar varios misterios que conformen
tigarán varias ubicaciones en busca de pistas. Utiliza una historia más larga. Si es así, hay un conflicto global
la lista siguiente como inspiración y completa los de- del que derivan de algún modo los conflictos princi-
talles de cada lugar. ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién ha pales de todos los misterios. Puede ser que un vaesen
estado allí? ¿Hay algún indicio del conflicto que se haya decidido apoderarse de una región y que los per-
está produciendo o de los vaesen que hay en la zona? sonajes jugadores deban contrarrestar la influencia de
la criatura a lo largo de diversos misterios en distintas
partes de la región.
Al jugar campañas, es habitual jugar escenas de las
vidas de los personajes jugadores entre misterios; por
UBICACIONES INTERESANTES ejemplo, un personaje se casa, tiene problemas con
2d6 RURAL URBANA la ley o ingresa en un manicomio. También puede ser
11–12 Colmado Iglesia divertido que un misterio tenga lugar en Upsala, o
incluso en el cuartel general.
13–14 Herrería Ayuntamiento Una campaña puede tener temáticas y atmósfe-
15–16 Posada Parque urbano ras globales. Si el conflicto global consiste en un trol
tratando de alzar a sus hermanos muertos, en los dis-
21–22 Salón de baile Barrios
tintos misterios podrían aparecer PNJs y lugares que,
residenciales
de algún modo, estén relacionados con la muerte, los
23–24 Clínica de pueblo Biblioteca cementerios o la esperanza de prevenir lo inevitable.
25–26 Viejo castillo Hospicio
Quizá un personaje jugador pierda a un ser querido
durante la campaña, con escenas en las que se enfrente
31–32 Granja abandonada Puerto a emociones parecidas a las del trol.
33–34 Molino o aserradero Bajo un puente
35–36 Cabaña de Plaza mayor
cazadores o pastores LINNEA ELFEKLINT
41–42 Granja Almacén Los personajes jugadores conocen La Sociedad,
su historia y sus tradiciones gracias a una anti-
43–44 Mansión Cárcel
gua integrante, Linnea Elfeklint, que ahora pasa
45–46 Cementerio Cuartel del casi todo su tiempo en el manicomio de Upsala.
ejército Tú tendrás que decidir quién es Linnea, qué le
ocurrió y por qué se niega a acompañar a los
51–52 Ciénagas Criadero de
personajes jugadores al cuartel general de La
caballos
Sociedad. Quizá sepa que un vaesen terrorífi-
53–54 Acantilados Fábrica textil co vive dentro del castillo, o quizá el lugar le
55–56 Cuevas Fábrica de ladrillos traiga recuerdos dolorosos o perturbadores. El
trasfondo y los secretos de Linnea pueden irse
61–62 Bosque virgen Biblioteca pública
entrelazando a una campaña más larga, en la
63–64 Prado de flores Taberna o que cada misterio revele más detalles sobre ella
cervecería y sobre cómo están relacionados los sucesos de
su vida con el conflicto global.
65–66 Lago, arroyo o mar Hospital
· 192 ·
· El Misterio ·
PUZLES Y ENIGM AS
TÉCNICAS Hay muchas formas de crear divertidos enigmas y rom-
DE MÁSTER pecabezas para los jugadores. Por ejemplo, en el mis-
terio podría aparecer un texto escrito en código, una
Tras un par de sesiones de juego, puede resultarte canción que delate a la criatura, piezas de un rom-
interesante como máster explorar distintas técnicas pecabezas que juntas formen un mapa que lleve a la
de dirección. guarida de la criatura, o una serie de enigmas que los
personajes (y, en definitiva, los jugadores) deban re-
solver para derrotar a la criatura.
ESPER A R Y ESCUCH A R
Para crear grandes historias, tienes que estar muy
atento a lo que los jugadores dicen sobre sus perso- PERSONAJES NO JUGA DORES
najes, tanto durante la creación de personajes como Para crear fricción y conflictos entre los PJs y los PNJs,
durante la partida. Presta atención a los detalles y uti- los principales PNJs deberían tener una de las siguien-
lízalos al crear y dirigir misterios. Haz que aparezcan tes relaciones con ellos: tratar de ayudarlos, intentar
los PNJs, los lugares y demás elementos que hayan obtener su ayuda o ir en su contra. Si los personajes
inventado los jugadores. Si un jugador ha decidido jugadores están intentando desenmascarar a un trol,
que su personaje se haya criado con su tío Carl, que quizá haya un PNJ que necesite que el trol permanezca
ya está senil, podría ocurrir que el tío se encontrara en secreto, otro que esté afectado por su magia y un
en la ubicación del misterio y estuviera sufriendo la tercero que intente ayudar a los PJs a expulsar al trol
furia de un myling. (pero de un modo que sería desastroso para el pueblo).
Dedícale un tiempo a describir los detalles y a crear Lo que quiere un PNJ podría estar vinculado con el
una atmósfera. Reduce el ritmo, analiza bien la situa- secreto oscuro, el trasfondo o la personalidad de un
ción y no tengas miedo al silencio. Piensa en los de- PJ. Un PJ atormentado por su fealdad podría conocer
talles que has creado en el mundo del juego y utilíza- a un PNJ con el mismo problema que haya modificado
los del mismo modo que el material de los jugadores. su aspecto con medios sobrenaturales.
· 193 ·
· CAPÍTULO 9 ·
· 194 ·
Los sueños pueden aportar in-
dicios sobre qué es y qué quiere la
criatura. Las visiones pueden pro-
porcionar pistas sobre de qué trata
realmente el conflicto. Por ejemplo,
las letras de los carteles de las posa-
das Río Marquisa o Perfume a Ratón pueden
reordenarse para formar las palabras “aquí
morirás” o “muerte profana”. Y, al cabo
de unos segundos, el cartel vuelve a ser
el de antes.
· 195 ·
· CAPÍTULO 10 ·
· 196 ·
· El Baile de los Sueños ·
· 197 ·
· CAPÍTULO 10 ·
indignación y desprecio. Declaró que iba a delatar sus Oscar fue un escritor y un artista que estudió teatro
secretos al resto de La Sociedad, y salió de la posa- de sombras con los grandes maestros de París. Ahora
da hecho una furia. Pyri salió detrás de él y le cortó Sophia ha construido en secreto un teatro de sombras
el cuello. Enterraron a Oscar en la despensa subte- en el desván. Tiene la intención de escenificar una
rránea del jardín de la posada, después de preparar obra que ha escrito, El baile de los sueños, que en realidad
su cuerpo de forma mágica para que incluso tras su trata sobre la vida y las experiencias de Oscar (aun-
muerte fuera de utilidad para los planes de Albert, que Sophia no es consciente de ello). Ha distribuido
Katja e Hilma. octavillas sobre su obra y confía en que su padre final-
mente acceda cuando vea su logro y que permita que
los huéspedes puedan acudir al espectáculo.
EL RETORNA DO OSCA R HJORT La esposa de Sami y madre de Sophia, Nora, sentía
Hace unos diez meses, Oscar Hjort volvió a la vida co- una gran atracción por todas las expresiones artísticas,
mo retornado. Recuerda las circunstancias de su muer- igual que su hija; pero también tenía un gran inte-
te, y también que lo mató el posadero, aliado con sus rés por lo oculto. Cuando Oscar volvió como retor-
tres amigos (Albert, Katja e Hilma). De lo que no se nado, Nora notó que una presencia espectral estaba
da cuenta es de que han pasado cincuenta años desde acechando la posada, y trató de descubrir la identi-
su muerte. Oscar cree que ha ocurrido recientemente. dad del retornado. Sami enfureció cuando se enteró
Oscar está obsesionado con la idea de vengarse de sus de lo que intentaba hacer, ya que le había prohibido
asesinos. Se pasea por los pasillos y habitaciones de la inmiscuirse en esa clase de actividades, y le dio una
posada, esperando la oportunidad de acabar con la vida paliza terrible. Nora se escapó con una compañía de
de los cuatro culpables. Cuando los personajes jugadores teatro itinerante que estaba de paso y murió de una
llegan a investigar lo que está ocurriendo en la posada enfermedad meses después.
El Gato de la Bruja, el retornado los confunde con Albert,
Katja e Hilma. Ve su oportunidad y trata de aprovecharla.
En cuanto Oscar volvió de entre los muertos, se ac- IN V ITACIÓN
tivó la magia preparada durante su entierro. La posada La invitación para el misterio viene de un detective
El Gato de la Bruja y sus alrededores se ha convertido en privado de Upsala llamado Olaus Klint, que está es-
un lugar que magnifica el poder de los vaesen y de la pecializado en casos con elementos sobrenaturales. Ha
magia y que provoca que las construcciones humanas deducido que la posada El Gato de la Bruja está encantada,
se derrumben. pero no se atreve a enfrentarse a la criatura, ya que
percibe el gran poder que tiene. En lugar de ello, en-
vía una misiva a los personajes jugadores, pidiéndoles
CONFLICTOS que se reúnan con él en la posada El Gato de la Bruja para
El conflicto principal es el deseo de Oscar de vengarse desterrar a la criatura conjuntamente. Olaus sospecha
del posadero y de los Hijos del Jueves que lo traicio- que hay alguna conexión entre el teatro de sombras de
naron. Confunde al propietario actual de la posada, Sophia y la criatura que acecha la posada.
Sami, con su abuelo Pyri, y cree que los personajes Los personajes jugadores reciben una carta lacrada
jugadores son los Hijos del Jueves que lo traicionaron. con cera roja, en la que se aprecia el sello "Klint". La car-
El conflicto secundario es entre el posadero Sami ta contiene una nota escrita a mano que anuncia la obra
y su hija Sophia. Sophia quiere ser una artista como de sombras chinescas El baile de los sueños (documento A):
su madre. Sami detesta todo lo que tenga que ver con
las artes, y espera que Sophia se encargue de la posa- EL BAILE DE LOS SUEÑOS
da cuando él ya no esté (y está intentando imponer su
voluntad por la fuerza). ¡Una obra de sombras chinescas de horror, asesinato y venganza!
A lo largo del último año, Sophia ha recibido en Déjaos cautivar y aterrorizar por el teatro de sombras con
sueños la inspiración del espíritu de Oscar. En vida, unos mecanismos tan increíbles como las más grandes obras de
· 198 ·
· El Baile de los Sueños ·
ingeniería del Continente. ¡Observad al diablo sonreír, a buenas un famoso artista que representaba espectáculos
personas sufriendo fatalidades y a espíritus que vuelven a la vida! de sombras chinescas para la corte de Versalles y
Presenciad el encuentro de Oscar Hjort con la Oscuridad, su lucha y, el Palais Royal.
finalmente, la traición que se cobra su vida. Escuchad la melodía
de la flauta encantada que arrastra a las almas bailando hasta
· El teatro de sombras tiene su origen en la India y en
China, donde ya se practicaba varios siglos antes de
el infierno. Cristo. Se sostienen unas figuras de papel recorta-
das frente a una fuente de luz, de modo que se crean
El espectáculo se estrenará próximamente sombras en una pantalla de tela. Un marionetista
en la posada El Gato de la Bruja. habilidoso puede manipular las figuras y la luz para
¡No apto para miedosos! que parezca que las figuras están vivas. Esta expresión
artística llegó a Italia en el siglo XVIII y siguió exten-
En la nota, alguien ha escrito: diéndose por Europa. Varios artistas de Inglaterra y
Francia han experimentado con mecanismos de re-
"Reúnanse conmigo esta noche en la posada El Gato de la Bruja lojería para crear teatros de sombras automatizados.
/ Olaus".
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· CAPÍTULO 10 ·
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· El Baile de los Sueños ·
LLEGA DA
ATMÓSFERA
El cochero deja a los personajes jugadores delante de
Los personajes jugadores llegan a la posada en la posada y, rápidamente, reanuda su trayecto hacia
medio de una tormenta, con vientos violentos y Sigtuna. Olaus Klint está esperando a los PJs, fumando
una humedad que les cala hasta los huesos. La debajo del techo que sobresale del establo. Les dice a
oscuridad entre los relámpagos los devora una los personajes que la octavilla que les ha enviado sobre
y otra vez. Al principio, la posada les parece la El baile de los sueños ha circulado por toda Upsala. Olaus
salvación a la tormenta y la oscuridad. Gotea también les informa de que se rumorea que varios
agua del techo, pero hay varios fuegos encen- viajeros que han pernoctado en la posada han tenido
didos y lámparas de aceite, la gente ríe y canta, sueños extraños. Hay quien dice que el edificio está
y se sirve comida caliente y cerveza. bajo el influjo de la magia.
Pero, poco a poco, estar dentro de la posa- Olaus ha oído que los PJs están tan interesados co-
da El Gato de la Bruja resultará todavía peor mo él en cuestiones ocultas. Insinúa que sabe quién
que sufrir la furia de la tormenta. La oscuridad es Linnea y afirma que él también tiene la capacidad
exterior se adentra en la posada y empiezan a de ver lo que los demás no ven. Olaus les explica que
ocurrir cosas extrañas. Lo que parecía un lugar visitó la posada hace unos días y que sintió un poder
de refugio resulta ser una fuente de peligro: al-
que lo aterrorizó. Quiere que los personajes jugado-
go acecha en las esquinas, las sombras se mue-
res le ayuden a descubrir qué ocurre. Si los personajes
jugadores cuestionan sus motivaciones, Olaus les con-
ven y se oyen ruidos extraños. Los personajes
tará un relato fantástico sobre su adolescencia, cuando
jugadores están solos y desprotegidos. Hay go-
juró estudiar y comprender lo oculto después de que
teras en el techo y el viento que se adentra en
su hermana se adentrara en el bosque hechizada por
el edificio resuena como una voz aullante.
un vaesen para no regresar jamás.
Con una prueba de OBSERVACIÓN con éxito, los PJs
comprenden que Olaus tiene miedo y que oculta algo,
aunque no saben exactamente de qué se trata. Si lo pre-
sionan, susurrará que le resulta difícil hablar sobre lo
POSA DA EL GATO DE LA BRUJA que ha vivido y, acto seguido, se adentrará en la posada.
La posada El Gato de la Bruja se encuentra en una bifur-
cación. El camino que va al oeste conduce al pequeño
embarcadero de un transbordador, donde durante el CUENTA ATR ÁS
día se puede cruzar a la aldea de Hatuna. Y CATÁSTROFE
El camino del sur lleva a Sigtuna (ver apartado Si Haz que la cuenta atrás avance paso a paso cuando sea
los personajes jugadores huyen, en la pág. 211). Dos kiló- necesario que ocurra algo. No te precipites, y no olvi-
metros al sur de la posada, a medio camino entre la des que tienes que dejar que los personajes jugadores
posada y Sigtuna, se encuentra la iglesia de Billby, actúen entre los diversos acontecimientos.
cuyo campanario puede verse desde lejos entre los
pinos. CUENTA ATR Á S
La posada es de madera y consta de un edificio 1. Oscar lanza un encantamiento que hace que todos
principal y un establo con un pequeño almacén. En los PNJs residentes de la posada (incluido Olaus)
la parte trasera hay un jardín. Da la impresión de se duerman, a excepción de Sami y Sophia. De
que la casa entera se cae a pedazos. La lluvia se cuela repente, la gente se duerme de pie o sentada, y
por todas partes (y han puesto cazuelas y cubos para no es posible despertarla. La luz de todas las lám-
atraparla), los pomos de las puertas se desprenden, paras y las hogueras se atenúa y adquiere un color
los escalones se parten por la mitad y las ventanas se azulado. Los fuegos siguen encendidos, pero no
rompen. El jardín también está hecho un desastre. proporcionan calor y apenas dan luz, de modo que
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· CAPÍTULO 10 ·
· 202 ·
· El Baile de los Sueños ·
DESA FÍOS
Si Sami se entera de que los PJs están haciendo pre-
· y delgado, decamarero
SVEN KRUSE: y asistente; muy alto
voz suave, curioso.
guntas sobre su difunta esposa Nora, sobre El baile de los
sueños, sobre sucesos paranormales en la posada o sobre
· amigo de Sami; toca
JONATHAN GNEJS: huésped, granjero, mejor
a la gente al hablar,
Sophia, se enfadará y les pedirá que dejen de hacerlo. chafardero, alcohólico.
Si los PJs lo presionan, cogerá su fusil y les dirá que
se vayan de la posada. Los PJs pueden calmarlo supe-
· LISA FINKEL: huésped, química, de camino
de vuelta a Upsala con opio ilegal para su
rando una prueba de MANIPULACIÓN . investigación; paranoica, gesticula mucho,
Los PJs también pueden tener problemas hacién- va drogada.
dole demasiadas preguntas a Lisa. Lleva opio ilegal
para su investigación, está convencida de que la policía
· PADRE NIELS KLARHED: cura de la iglesia de
Billby, invitado a cenar; serio, enfermo, fun-
la persigue y utiliza sus propias drogas para calmar- damentalista.
se. Lisa tiene frío y suda mucho, parece confundida
y pierde los nervios con facilidad. Un PJ que supere
una prueba de APRENDIZAJE reconocerá los síntomas
del abuso de opio. Si Lisa empieza a sospechar que
los PJs la están espiando, se retirará a su habitación y
· La esposa de Sami, Nora, tenía un gran talento ar-
tístico y un profundo interés por lo desconocido. A
se preparará para abandonar la posada al anochecer. principios de año, le pareció ver una figura extra-
Lisa lleva un revólver escondido bajo la ropa (Preci- ña en plena noche y dijo haber oído pasos. En esa
sión 3, COMBATE A DISTANCIA 1). misma época, discutió con Sami por su costumbre
Cuando los PJs hayan hablado con la mayoría de la de invitar a actores y cantantes a la posada. Sami,
gente del comedor, puedes desatar el primer paso de que detesta toda forma de arte, se oponía. Ocurrió
la cuenta atrás (ver recuadro). Sami se asusta visible- algo que hizo escalar el conflicto, y Sami le pegó en
mente cuando todo el mundo a su alrededor empieza diversas ocasiones. Al final, Nora se cansó y huyó
a quedarse dormido; cree que es el fantasma de su es- con una compañía de teatro. En verano, Sami re-
posa Nora, que ha vuelto para castigarlo. Pide a los PJs cibió la noticia de que su mujer había muerto de
que se encierren en sus habitaciones (si van a pasar la cólera en Karlskrona.
noche en la posada). Sami sale al jardín, se dirige al
viejo invernadero de Nora y trata de hablar con ella
· Cuando Nora se fue, Sami cerró con llave su ha-
bitación, y no ha permitido que nadie entre desde
en medio de la tormenta. Si Sophia se encuentra en entonces.
el comedor, se asusta y se esconde en el desván. · La posada se ha deteriorado mucho en el último
año. Hay goteras en el techo, los tablones se rom-
PISTA S pen y el jardín se ha llenado de maleza, a pesar de
Jonathan, el padre Klarhed, o uno de los empleados los esfuerzos de mantenimiento de Sami. Es como
pueden revelar lo siguiente: si estuviera maldita.
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· El Baile de los Sueños ·
· 205 ·
· CAPÍTULO 10 ·
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· El Baile de los Sueños ·
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EL DIARIO DE NORA
15 de enero cuantas misivas firmadas por Pyri. Estaban escritas en
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar el orinal código e iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resulta-
de la viuda Rutger. Se apagó la vela que llevaba en la do fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
mano y me quedé inmóvil en medio de la segunda plan- mañana encerrada en mi habitación, leyendo las cartas
ta. Podía oír los tablones del suelo moviéndose. Alguien de amor de Pyri. Sami está furioso porque he descuida-
se acercaba a mí. Susurré el nombre de mi marido y do mis obligaciones. Está dando golpes en la pared de
una voz desconocida respondió con una palabra que no la cocina y lanzando cazuelas al suelo. Pobre Ingelie.
comprendí. Se me erizó el pelo de los brazos y sentí la
sangre palpitándome en las venas. Dejé caer el orinal y 8 de febrero
corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas despertaron Ahora ya sé quién es el muerto. Pyri escribe sobre sus
a varios huéspedes. Tuve que pasarme más de una hora sentimientos de culpabilidad y sobre sus remordimientos
de rodillas, frotando el suelo para quitar el olor de los por un asesinato que cometió. Mató a un hombre llama-
excrementos de la viuda Rutger. Sami se enfadó. No le do Oscar Hjort cortándole el cuello. Ocurrió durante
dije que había visto un fantasma… hubiera sido como una reunión con tres personas de Upsala. Uno de ellos
echar más leña al fuego. se llamaba Albert. Oscar se mostraba reacio a coope-
rar, pero no tengo claro qué era lo que se suponía que
17 de enero tenía que hacer. Enterraron su cuerpo en algún lugar de
¿Realmente es culpa mía? Sé lo que le hice a Sami, pero nuestro jardín. Pyri afirma que, en lugar de llamar a un
eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia tanto cuando cura para que consagrara el suelo, profanaron su cuer-
se enfada y me pide respuestas... yo enmudezco de mie- po mediante magia. Tiene la impresión de que con sus
do. Debería saber que no tengo que hacerle enfadar. actos han maldecido la posada y se ha condenado a sí
Pero lo único que hice fue sugerir que los súbitos desper- mismo al infierno.
fectos en la posada podrían deberse a causas ocultas.
Definitivamente, no tendría que haber mencionado al 1 de marzo
fantasma. Ahora no seré capaz de presentarme delante Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me he
de los huéspedes durante una semana. Podría ocultar los sentado a hablar con ella y me ha contado que sueña
moretones que tengo en el cuello con una blusa de cuello con crear una obra de teatro. Quiere mostrar sus es-
alto, y nadie puede verme las heridas en el pecho y la pectáculos aquí, en El Gato de la Bruja. Me parece una
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una idea magnífica.
ciruela y la nariz hinchada. He enviado una invitación a la compañía teatral Sue-
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto a ños de Trol, principalmente para atraer clientes, pero
mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da miedo lo también como inspiración para Sophia. Pasarán por aquí
que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo lo artístico a principios de abril. Esta vez, no dejaré que Sami se
y sublime del alma de su hija. Todo lo que viene de mí. salga con la suya.
31 de enero 19 de marzo
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y resulta que Sami ha visto la carta del director de teatro. Me ha pe-
ella ha estado teniendo los mismos sueños! Un hombre gado con el atizador de la chimenea. Todo se ha vuelto
fue asesinado. El asesino se le acercó por detrás y le negro... Me he despertado en el suelo, sin sensibilidad en
cortó el cuello con un cuchillo. El cuerpo está enterrado los dedos de la mano izquierda. Siguen un poco entume-
en terreno no consagrado y, de repente, es mi cuerpo el cidos. Ahora mismo estoy escribiendo esto escondida en
que está en la tumba. Me han enterrado viva y no puedo el establo, como si fuera una niña traviesa. Por mi cara
salir. Busco venganza, o conseguir la paz en la muerte. gotea una mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas;
Me despierto gritando. tengo que apartar el papel para que no se manche.
Tengo mucho miedo.
7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba su- 3 de abril
surrando. No era una palabra, sino un nombre: “Pyri”. Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a preparar
Después de darle vueltas durante días, lo cual molestó mis cosas. Me voy a llevar las cartas de Pyri. Se las ense-
enormemente a Sami, recordé dónde había escuchado ñaré a Sophia cuando vuelva a por ella. Quizá volvamos
ese nombre: el abuelo de Sami, que en su día regentó algún día a la posada El Gato de la Bruja, cuando Sami
esta posada, se llamaba Pyri Harjula. Hay un montón haya muerto o haya entrado en razón. Entonces, iremos
de cartas viejas en el desván. Entre ellas, encontré unas juntas en busca de fantasmas.
· El Baile de los Sueños ·
OSCA R HJORT
“Yo... no debería... sólo los amados... ¡no puedo dormir!...
Soñando, soñando, soñando...”.
· 209 ·
· CAPÍTULO 10 ·
· Lógica
Físico 3 Precisión 2
1 Empatía 1
· AGILIDAD
FUERZA 2
1 COMBATE CUERPO A CUERPO 1 CURAR ESTADOS
Si los personajes jugadores quieren realizar una
VIGILANCIA 1 actividad para curarse estados, deben ir a al-
· Resistencia mental 0 Resistencia física 1 gún lugar silencioso y tranquilo, como el establo.
· 210 ·
· El Baile de los Sueños ·
cerrada con llave, pero se puede entrar fácilmente en Si los personajes jugadores regresan a la posada
el cementerio. al día siguiente, los PNJs ya estarán despiertos. Casi
Mientras cavan en el cementerio, los PJs pueden ver el ninguno recuerda haberse dormido repentinamente.
espíritu de Oscar observándolos desde lejos con expre- Tan sólo Sami y Sophia recuerdan lo ocurrido y piden
sión agradecida. No es necesaria una prueba de Miedo. ayuda. Oscar no volverá a aparecerse hasta la noche.
· 211 ·
· CAPÍTULO 10 ·
la posada
Reúnanse conmigo esta noche en us.
El Gato de la Bruja / Ola
A: La nota de Olaus Klint
EMBELESADO
Una criatura vengativa se ha apoderado temporalmente de tu cuerpo. Crees
que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible
cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración
y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los
cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que
los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu
arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura
perderá el control sobre tu cuerpo.
· 212 ·
· El Baile de los Sueños ·
7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba
susurrando. No era una palabra, sino un nombre:
“Pyri”. Después de darle vueltas durante días, lo
cual molestó enormemente a Sami, recordé dónde
había escuchado ese nombre: el abuelo de Sami,
que en su día regentó esta posada, se llamaba Pyri
15 de enero Harjula. Hay un montón de cartas viejas en el
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar desván. Entre ellas, encontré unas cuantas misivas
el orinal de la viuda Rutger. Se apagó la vela que firmadas por Pyri. Estaban escritas en código e
llevaba en la mano y me quedé inmóvil en medio iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resultado
de la segunda planta. Podía oír los tablones del fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
suelo moviéndose. Alguien se acercaba a mí. Susurré mañana encerrada en mi habitación, leyendo las
el nombre de mi marido, y una voz desconocida cartas de amor de Pyri. Sami está furioso porque he
respondió con una palabra que no comprendí. Se descuidado mis obligaciones. Está dando golpes en
me erizó el pelo de los brazos, y sentí la sangre la pared de la cocina y lanzando cazuelas al suelo.
palpitándome en las venas. Dejé caer el orinal Pobre Ingelie.
y corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas
despertaron a varios huéspedes. Tuve que pasarme
más de una hora de rodillas, frotando el suelo 8 de febrero
para quitar el olor de los excrementos de la viuda Ahora ya sé quién es el muerto. Pyri escribe sobre
Rutger. Sami se enfadó. No le dije que había visto sus sentimientos de culpabilidad y sobre sus
un fantasma… hubiera sido como echar más leña remordimientos por un asesinato que cometió. Mató a
al fuego. un hombre llamado Oscar Hjort cortándole el cuello.
Ocurrió durante una reunión con tres personas de
Upsala. Uno de ellos se llamaba Albert. Oscar se
mostraba reacio a cooperar, pero no tengo claro qué era
17 de enero lo que se suponía que tenía que hacer. Enterraron su
¿Realmente es culpa mía? Sé lo que le hice a Sami, cuerpo en algún lugar de nuestro jardín. Pyri afirma
pero eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia que en lugar de llamar a un cura para que consagrara
tanto cuando se enfada y me pide respuestas... yo el suelo, profanaron su cuerpo mediante magia. Tiene la
enmudezco del miedo. Debería saber que no tengo que impresión de que con sus actos han maldito la posada y
hacerle enfadar. Pero lo único que hice fue sugerir se ha condenado a sí mismo al infierno.
que los súbitos desperfectos en la posada podrían
deberse a causas ocultas. Definitivamente, no tendría 1 de marzo
que haber mencionado al fantasma. Ahora no seré Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me
capaz de presentarme delante de los huéspedes he sentado a hablar con ella y me ha contado que
durante una semana. Podría ocultar los moretones sueña con crear una obra de teatro. Quiere mostrar
que tengo en el cuello con una blusa de cuello alto, sus espectáculos aquí, en El Gato de la Bruja. Me
y nadie puede verme las heridas en el pecho y la parece una idea magnífica.
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una He enviado una invitación a la compañía teatral
ciruela y la nariz hinchada. Sueños de Trol, principalmente para atraer clientes,
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto pero también como inspiración para Sophia.
a mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da Pasarán por aquí a principios de abril. Esta vez, no
miedo lo que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo dejaré que Sami se salga con la suya.
lo artístico y sublime del alma de su hija. Todo lo
que viene de mí.
19 de marzo
31 de enero Sami ha visto la carta del director de teatro. Me
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y ha pegado con el atizador de la chimenea. Todo se
resulta que ella ha estado teniendo los mismos ha vuelto negro... Me he despertado en el suelo, sin
sueños! Un hombre fue asesinado. El asesino se le sensibilidad en los dedos de la mano izquierda.
acercó por detrás y le cortó el cuello con un cuchillo. Siguen un poco entumecidos. Ahora mismo estoy
El cuerpo está enterrado en terreno no consagrado y, escribiendo esto escondida en el establo, como si
de repente, es mi cuerpo el que está en la tumba. fuera una niña traviesa. Por mi cara gotea una
Me han enterrado viva y no puedo salir. Busco mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas; tengo
venganza, o conseguir la paz en la muerte. Me que apartar el papel para que no se manche. Tengo
despierto gritando. mucho miedo.
3 de abril
Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a
C: El diario de Nora preparar mis cosas. Me voy a llevar las cartas de
Pyri. Se las enseñaré a Sophia cuando vuelva a por
ella. Quizá volvamos algún día a la posada El Gato
de la Bruja, cuando Sami haya muerto o haya
entrado en razón. Entonces, iremos juntas en busca
de fantasmas.
· 213 ·
· CAPÍTULO 11 ·
TABLAS DE TR ASFONDO
En este capítulo encontrarás un método alternativo 5. Empiezas siendo Joven. Puedes empezar ya a jugar
para crear personajes jugadores tirando en las tablas (ve al paso 8) o hacer otra tirada de Sucesos vitales
de trasfondo. Dejando que decidan los dados, puedes y pasar a ser de mediana edad (repite el paso 4 y,
conseguir resultados inesperados y emocionantes. Pa- entonces, ve al paso 6).
ra aumentar la variación en estas tablas, introducimos 6. Eres de mediana edad. Reduce en 1 un atributo a
una serie de ocupaciones; son variaciones de los di- tu elección. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso
versos arquetipos que aparecen en el capítulo 2 y que 8) o hacer otra tirada de Sucesos vitales y pasar a ser
no afectan a las reglas. viejo (repite el paso 4 y, entonces, ve al 7).
7. Eres viejo. Reduce en 1 un atributo a tu elección.
Ningún atributo puede empezar con un valor de
RESUMEN PA R A CRE A R UN 0. Ahora debes empezar a jugar (ve al paso 8).
PERSONAJE JUGA DOR 8. Puedes mover 1 punto de un atributo a otro (hasta
1. Tira en la tabla Clase (o elige un resultado). 5 en el atributo principal de tu profesión).
a. Anota tus recursos iniciales. 9. Tienes 2 puntos de habilidad adicionales para
2. Tira en la tabla Entorno para la clase a la que per- asignarlos como creas oportuno (hasta 3 en la
tenece tu personaje. habilidad principal de tu profesión).
a. Anota tus atributos según la tirada. 10. Tira 1d3 por Motivación, Trauma, Secreto oscuro
b. Anota tus habilidades según la tirada. y Talento en la descripción del arquetipo relacio-
3. Tira en la tabla Profesión (o elige un resultado). nado con tu profesión (capítulo 2).
a. Añade tus puntos de recursos a los recibidos 11. Elige un objeto adicional del equipo que se incluye
en la tabla Clase. en las descripciones de arquetipos del capítulo 2.
4. Tira en la tabla Sucesos vitales para tu profesión.
a. Anota las habilidades que obtienes según la
tirada. Si obtienes más de 2 en una habilidad
que no es la habilidad principal de tu profe-
sión, utiliza los puntos por encima de 2 para
aumentar la habilidad principal de tu profe-
sión (máximo 3). Si la habilidad principal de 1. CLASE
tu profesión llega a 3, utiliza los puntos por 2d6 CLASE RECURSOS
32–56 Burgués 3
61–66 Aristócrata 5
· 214 ·
· Tablas de Trasfondo ·
2. ENTORNO: POBRE
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES
1 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 2 MEDICINA 1
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 4 SIGILO 1
muy pequeño fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 5 INVESTIGACIÓN 1
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 4 APRENDIZAJE 1
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 2
3 TRABAJO DURO. Desde muy joven tuviste que ganarte la Físico 5 AGILIDAD 2
vida para ti o para tu familia. Los largos días de trabajo Precisión 3 C. CUERPO A CUERPO 1
constante dejaron un rastro en tu cuerpo y en tu alma. El Lógica 3 FUERZA 2
trabajo te endureció, para bien o para mal. Empatía 4 VIGILANCIA 1
· 215 ·
· CAPÍTULO 11 ·
2. ENTORNO: TRABAJADOR
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES
1 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 2 MEDICINA 1
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 4 SIGILO 1
muy pequeño, fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 5 INVESTIGACIÓN 1
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 4 APRENDIZAJE 1
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 2
· 216 ·
· Tablas de Trasfondo ·
2. ENTORNO: BURGUÉS
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES
5 JUERGUISTA . Tu vida ha sido una gran fiesta. Siempre ha Físico 3 C. CUERPO A CUERPO 1
habido un baile o una cena en el horizonte, siempre una Precisión 3 SIGILO 1
botella de vino o una ruta de bares para pasar el tiempo. Has Lógica 4 APRENDIZAJE 1
hecho muchos amigos en esas fiestas, y posiblemente también Empatía 5 INSPIRACIÓN 1
uno o dos enemigos. MANIPULACIÓN 2
· 217 ·
· CAPÍTULO 11 ·
2. ENTORNO: ARISTÓCRATA
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES
4 MIMADO. De pequeño obtenías todo lo que querías, costara Físico 4 COMBATE A DISTANCIA 1
lo que costara. Aprendiste que sólo podías tener lo mejor, y Precisión 4 SIGILO 1
esperabas que los demás compartieran este punto de vista. Lógica 4 APRENDIZAJE 2
Al fin y al cabo, es lo que te mereces por pertenecer a tu Empatía 3 MANIPULACIÓN 2
familia.
6 VIAJES POR EUROPA. Siempre quisiste ver mundo, y tus padres Físico 3 AGILIDAD 1
lo permitieron. Emprendiste un gran viaje por toda Europa. Precisión 3 APRENDIZAJE 2
Quizá fuiste a la ópera en Viena, hiciste travesuras en Lógica 4 INSPIRACIÓN 1
Londres y bailaste el vals en San Petersburgo. Aprendiste Empatía 5 MANIPULACIÓN 1
mucho sobre la vida. A menudo tienes ganas de emprender OBSERVACIÓN 1
otro gran viaje.
· 218 ·
· Tablas de Trasfondo ·
3. PROFESIÓN
POBRE TRABAJADOR BURGUÉS ARISTÓCRATA PROFESIÓN VER TABLA RECURSOS
· 219 ·
· CAPÍTULO 11 ·
3 RIVAL. Quizá fuera una amistad cercana que se estropeó, o un SIGILO 1 Puño
desconocido que se cruzó en tu camino demasiadas veces. Tienes OBSERVACIÓN 1 americano
un rival que te odia tanto como tú a él/ella.
· 220 ·
· Tablas de Trasfondo ·
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 LOGRO. Realizaste una gran gesta que impresionó a todo tu INSPIRACIÓN 1 Buenos vinos
entorno. Quizá rescataste a alguien en un incendio o te llevaste MANIPULACIÓN 1
un balazo protegiendo a un superior. Fuera lo que fuera, la gente
te admira. Demostraste tu valía.
5 RELACIÓN SECRETA. Conociste a alguien que no deberías haber SIGILO 1 Binoculares
conocido. Vuestra relación fue tan súbita como apasionada, pero MANIPULACIÓN 1 de ópera
debido a las circunstancias tuvo que mantenerse en secreto.
Quizá la relación y el secreto sigan siendo importantes para ti.
O tal vez sólo sea un recuerdo agridulce.
6 EMPRENDEDOR. Te cansaste de trabajar para los demás y alzaste INSPIRACIÓN 1 Regla de
tu propio negocio. Quizá abrieses un restaurante o montases OBSERVACIÓN 1 cálculo
tu propia empresa. Aprendiste a las malas, pero finalmente
alcanzaste el éxito. Quizá todavía dura.
· 221 ·
· CAPÍTULO 11 ·
· 222 ·
· Tablas de Trasfondo ·
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos; o tal vez tengas un enemigo de por vida.
5 PÉRDIDA. Una tragedia te causó un gran dolor durante mucho MEDICINA 1 Licor
tiempo. Quizá perdiste a tu pareja o a un amigo cercano. O tal VIGILANCIA 1
vez uno o varios familiares murieron en un corto lapso de tiempo.
Ahora ya lo has superado, pero el recuerdo de los que se fueron
permanecerá para siempre.
6 ESPECTÁCULO. Combinaste tu don con una gran visión para INSPIRACIÓN 1 Disfraz
los negocios y creaste un espectáculo que dejó a la gente MANIPULACIÓN 1 elegante
asombrada. Te inventaste un nombre artístico, y durante un rato
te convertías en otra persona. Quizá vuelvas a asumir ese papel
de vez en cuando.
· 223 ·
· CAPÍTULO 11 ·
· 224 ·
· Tablas de Trasfondo ·
· 225 ·
· CAPÍTULO 11 ·
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Pistola
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 1
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 1
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 ÉXITO INESPERADO. De repente, ocurrió. Tuviste un gran éxito y se MANIPULACIÓN 1 Colección
te dio mucha publicidad en los periódicos. Quizá escribiste una OBSERVACIÓN 1 de libros
novela sensacional o publicaste un artículo que fue muy leído.
Fuera lo que fuera, la atención duró poco tiempo. Tal vez tengas
ganas de volver a saborear el éxito.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era INSPIRACIÓN 2 Utensilios de
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía escritura y
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno papel
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
6 OBRA MAESTRA. Tras años de duro trabajo, finalmente lo conse- APRENDIZAJE 1 Buenos vinos
guiste. Creaste una verdadera obra maestra. Quizá fuera un éxito INSPIRACIÓN 1
comercial, o tal vez sólo pudo apreciarla un círculo reducido de
gente cercana a ti. Pero sabes que lo es. La cuestión es... ¿qué
harás ahora?
· 226 ·
· Tablas de Trasfondo ·
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto APRENDIZAJE 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has hecho amigos INSPIRACIÓN 1 Instrumento
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 1 musical
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la vacuidad
de esa vida.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era APRENDIZAJE 1 Binoculares
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía OBSERVACIÓN 1 de ópera
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
6 OBRA INFLUYENTE. Hiciste un trabajo que resultó ser revolucionario APRENDIZAJE 1 Colección
en tu campo. Numerosos académicos hacían cola para trabajar INSPIRACIÓN 1 de libros
contigo, y recibiste financiamiento e invitaciones a niveles que
nunca hubieras podido imaginar.
· 227 ·
· CAPÍTULO 11 ·
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival MEDICINA 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto SIGILO 1 extremadamente
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y potente
ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has hecho amigos INSPIRACIÓN 1 Buenos vinos
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 1
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la
vacuidad de esa vida.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor MEDICINA 1 Binoculares de
era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro APRENDIZAJE 1 ópera
parecía resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis
cada uno por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
6 CONSULTA PROPIA. Decidiste que era hora de ser tu propio jefe MANIPULACIÓN 1 Colección de
y abriste una pequeña consulta privada. Durante un tiempo, OBSERVACIÓN 1 libros
todo fue bien y te convertiste en una figura respetada en la
ciudad. Quizá sigues con la consulta, o tal vez se la vendiste
a un compañero.
· 228 ·
· Tablas de Trasfondo ·
1 DUDA. Tuviste una experiencia traumática que te hizo dudar de VIGILANCIA 1 Licor
la existencia de Dios. Quizá perdiste a alguien debido a una OBSERVACIÓN 1
enfermedad terrible, o bien alguien que era un modelo para ti
dentro de la Iglesia fue declarado culpable de un delito horrible.
Fuera cual fuera la causa, sigues arrastrando la duda.
2 POPULAR. Has trabajado duro para difundir la palabra del Señor INSPIRACIÓN 2 Instrumento
y ayudar a los más desfavorecidos. En consecuencia, todo el musical
mundo te aprecia mucho en tu parroquia y la gente te considera
alguien en quien confiar.
· 229 ·
VAESEN
ATRIBUTOS
Físico
Precisión
H O J A D E P E R S O N A J E
Lógica
NOMBRE
Empatía
MOTIVACIÓN
RECURSOS
TRAUMA
ESTA DOS
SECRETO OSCURO
FÍSICOS Exhausto
Magullado
REL ACIONES
Herido
PJ 1:
Derrotado
PJ 2:
MENTALES Irritado
PJ 3:
Asustado
PJ 4:
Desesperado
Derrotado
R ASGOS PERSPICACIAS Y DEFECTOS
H A BILIDA DES
Agilidad (Físico)
Fuerza (Físico)
Medicina (Precisión)
Sigilo (Precisión)
Aprendizaje (Lógica)
Investigación (Lógica)
Inspiración (Empatía)
Observación (Empatía)
EX PERIENCI A
VAESEN
HISTORI A
H O J A D E C U A R T E L G E N E R A L
NOMBRE
TIPO DE EDIFICIO
LOCALIZACIÓN
MEJOR AS
INSTALACIONES INSTALACIONES DESCUBIERTAS
CONTACTOS PERSONAL
LINDWORM
Aaron Hedges, Aaron Rowell, Acar Altinsel, Adam “Kraetyz” Kratz, Dany Leclerc, Darren Crosbie, Darren Pleavin, David Bridger,
Adam & the Deltas of Old London Town, Adam Fisher, Adam Goff, David Crone, David Edmond Koch, David McCann, David Rammel,
Adam Istre, Adam Rose, Adam Whitcomb, Adrian “Eldor” Skowroń, David Rosenstein, David Sörensen, David Tester, Davide Vatteroni,
Adrian Leegaard Jensen, Aegisthus, Aghork, Aistis Samulionis, Aje Den spyende björnen, Dennis Kopp, Dennis Olsson, Derk
Sjöstedt, Aleksandar Velkov, Alessandro S., Alex “Dagnus” Hamelin, Groeneveld, Dion Sune Jensen, DontForget3oct, Doug Rice,
Alex Brandenburger, Alex Larsson, Alex Pepper, Alex Sobol, Alex Douglas Meserve, Douglas Shute, Douglas Swanson, Dr. Tyler
Wreschnig, Alexander Herring Orby, Alexander Huyer, Alexander Brunette, Duncan Petrie, Dustin K. Miller, Dustin Snyder, Dylan
MacLeod, Alexander Welsz, Alexandra Summers, AlexandriaRPG, “Caligula” Distasio, Ed Gass‑Donnelly, Edd Duggan, Eirik Bull,
Alicia Wright, Alizandra Plantin ‑Itzatribute‑ Tina Lindholm, EJO, Elenath Runciter, Elgin Scott, Elysie Peregrinus, Emilien
Amanda Yanez, Anders Gabrielsson, Anders Rauff‑Nielsen, Kobi, Emma Ericsson, Emma Wikander, Emperor Joshua Norton,
Andrea Repele, Andreas Laine auf Falun, Andreas Hårde, Andrew Eric & Noah Hobberstad, Eric Hulfsson, Eric Swanson, Eric
“Doc” Cowie, Andrew Hurley, Anna Knagg, Annemarie Buder, Vaessen, Erick Christgau, Erik André Westrum Johansen, Erik
Anthony A. Markesino, Anthony Barclay, Anthony Fagan, Argent Berglund, Erik Hammerstrom, Erik Hansen, Erik Malm, Erik
Usher, Ari Hall, Armen Aslanian, Arnaud Launay, Arnfríður Sollenberg, Ethan Boeve, Ethan Zimmerman, Evan Jones, Evan
Ingvars, Arto Nurro, Arturu, Ash Knight, Ashley Eldridge, Asia Riley, F. Killian, Fabian Åhrberg, Fabrizio Ronchi LGGB, Fam.
Wiewiórska, AwkwardFaceHugger, Balevala, Bartimaeus, Ben, Ben Berthelsen Egefelt Holm, Federico Ackseth Tempesti, Findersk,
Keffer, Benjamin Saßenrath, Bentoni, biffpow, Birk Hauke Florent Sacre, Flying Explosive Monkey Francesco, Fox Winter,
Wildhirt, Bíró Ádám, Björn Hagström, Björn Viktor Ängerfors, Foxtur, Frances Sinclair, Francesc Alba Gris, Francesco Paparelli,
Blackwood, Blaine Salzman, Bored Ghost, Brandon Sapp, Brenton Franck Vaquier, Frank “Cernusos” Nauerz, Frank Mitchell, Franklin
McKinlay, Brian Jackson, Brian Kearns, Britt Aina, Bryan T M Barrientos, Freddy C. Dixon, Fredrik “Dremacon” Oskarsson,
McGuire, C. Niemann, Calliope Elizabeth Jane, Cam Banks, Fredrik Andersson, Fredrik Lindholm, Freja Lereng, Freya
Cameron Myers, Carl‑Erik Engqvist, Carolus Simon Sessrúmnir, für meinen Mond L.C.G., Gabriel Rahn, Gary Greene,
Lundberg‑Laurila, Cayley Rydzinski, Chad Valdes, Chapp, Chris Gary Smith (Grothgar), Gavin Call, Geckokin the Furious,
“The Crimson King” Lockey, Chris Bain, Chris Cox, Chris Heath, Gehenna Gaming, Geoffrey M Allen, George C. Simegiatos, Gerrit,
Chris LaVallee, Chris Matulewicz, Chris Taylor, Christian Erik Gerry mcCabe, Ghatanathoa, Gianfranco “Zotob” Bux, Gibbs
Gunnar, Christian Gonzalez, Christian Juliussen, Christian Moore, Gina Ricker, ginmorph, Gordon Decker, Greg Sheehan,
Lacroix, Christian Opperman, Christian Trondman, Christoph GremlinLegions, Grzec, Guillaume “Lizardman” Moureaux,
Kaleschke, Christophe Van Rossom, Christopher Betancourt, Guillaume Faivre, Guillermo Martinez, Gunter Raffelsbauer,
Christopher P. Crossley, Christopher T Miller, Cia, Ciarán “Sarky” Gustav “ZymbiotiZ” Malm, Götz Weinreich, Hans Wilhelm Rostrup
O’Brien, Ciaran Carbery‑Shaha, Claes W. Tovetjärn, Colin Stokke, Harald Hansen, Heather B, Hecatoncheiros, Hendrik
Wilkinson, Collin LaMothe, Curtis Hong, Dan “Credorion” Hellmuth, Hendrik Klee, Hjalti Nönnuson, Hollow Earth, House
Griffith, Dan Culliton, Dani Neary, Daniel Andersson, Daniel Ley, Barendt, HowlingSorrows, Hroth’ger, Hyacinth Macaw, Ian
Hamilton, Ian Woodley, Ido Magal, Ignatius Montenegro, Ingemar, Seaberg, Morgan Weeks, Moritz Heine, Morten Greis Fakkelskov,
Isak & Lovisa Selmersson‑Lindmark, J v B, J. Stark, Jack, Jacob Mr. Dirty Woods, Måns Thulin, Natalie Becker, Nathan “Nawi”
Cadena, Jacob R, Jacob Telleen, Jacob Torgerson, Jakub Zawadzki, Wintle, Nathan Anderson, Nathan Cyrefær, Neal Dalton, Nicholas
James “The Great Old One” Burke, James Hawkes, James Kwan, Detering, Nicholas Kricos, Nick Carruthers, Nicolaj Michael
James Kwan, James Ormay, James Yoo, Jan‑Phillip Simmat, Janne Glargaard, Nicolas Bím, Nicolas Voss, Niels‑Viggo Schou Hobbs,
Vuorenmaa, Jari Palviainen, Jarl U. Christian Persson, Jarosław Nik Turkadze, Niki and Celina, Niklas Hallberg, Nikolas Kieker,
Kraszewski, Jason Behnke, Jason Craig Spencer, Jason Dickerson, Nils‑Erik Johansson, Nurse Sandor, O.E. Knight, Oakley Sumrow,
Jason Duke, Jason Fuhrman, Jason Hunt, Jason Ledbetter, Jay Ole “af Faaborg” Nielsen, Olivier Gruneisen, Olle Carlgren, Olof
Coleman, Jean‑Francois Juneau, Jeff L. Thomas, Jenna Laine, Jens Åsbrink, Ols Jonas Petter Olsson, Orange‑kun, Oscar & Nils
“Medrick” Hedman, Jens Plesner, Jens Thorup Rasmussen, Jeremiah Rosenberg, ottero, Our Hero Andy, P R Adams, Pangur Bán, Pasi
Johnston, Jeremiah Schley, Jeremy J Leveque, Jeremy Lambros, Seppänen, Patrick “Mouser” Rowley, Patrick Henley, Patrick
Jeremy R Haupt, Jerry Cramer III, Jerry Hamlet, Jesse Shultz, Jim McGeachie, Patrick P., Patrick Wilhelmi, Patryk Adamski Ruemere,
Davies, Jim Jacobson, Jimmy Henriksson, Joakim Josefsson, Joana Paul Boughan, Paul Eyles, Paul Garon Lan (DM TOAS), Paul
& David, Joe Johnson, Joe McGee, Joel G, Joel Gammelgalten Herkes, Paul Rossi, Paweł Prawda Kuczkowski, Pedro(Te), Pelle
Andréasson, Johan, Johan “aethis” Karlsson, Johan Thorslund, Nilsson, Per Stalby, Perfectro, Peter Greko, Peter Rönnmo, Petri
Johan Vesterlund, Johannes van der Wijk, John F Blair IV, John Wessman, Petter “PjåtrimKaj” Johansson, Phillip Bailey, Phorde,
Michael Anderson, John Noad, John PD Rindfleisch IX, Phubar, Pierrick “picric” Boyer, Pieta Delaney, Quas, Rachael
John‑Gunnar Nielsen Kristiansen, Johnny Sörensson, Jonas Clarke, Rajnesh Jindel, Rami Rautkorpi, Randall M Holmes, Rappo
Eliasson, Jonas Friberg, Jonas Gustav Eriksson, Jonas Källström, Jacques, Rauli Sulanko, Reko Ukko, Renmeleon, Reto M. Kiefer,
Jonas Norrhede, Jonas Remne, Jonas Wagner, Jonatan Hellborg, Rev. Thomas Powell, RFieldingP, Rhea Shelley, Riccardo “Musta”
Jonathan Gottlieb Bech, Jonathan Rust, jonbly, Jonn Nilsson, Jonne Caverni, Richard Cutler, Rickard Falk, Rifqi Dahlgren, Rikard
“Karinpoika” Kuokkanen, Jonny Ree, Joran aus den Schatten, Larsson, Risnoddlas Grytarbiff, Rob Alexander, Robert Bång,
Jordan Clarke, Jordan Sheets, Jorge Carrero, Jori, Josep Oliver, Robert Jordan Turner, Robert Kaloczy, Robert Medley, Roberto
Joseph D A Towe, Joseph Schutte, Joseph Warner, Josh Drescher, Bellesia, Robin Idebrant, Roine Sjöqvist, Rolf Böhm, Román Emin,
Josh Rensch, Jozsef Lorincz, JSER, Jude Pereira, Jussi Utunen, Roman Thöni, Ron “Dragon” Smay, Ronald “Rooker” Rosshirt,
Justas T., Justin “Stewpidbear” Williams, Kaisa Karvonen, Kaitlin, Ronny Anderssen, Ross Ramsay, Rudy Randolph, Ryan MacRobbie,
Kaktus, Kalanen, Kalle, Kamil Śpiewok, Karin Johansen, Karl Ryan Powell, Ryo Hana Avalona Holmer, S.Coutts, S.R. Davey,
Fischer, Karl Ljungberg, Katherine Witheridge, Katie Johansson, Sam C. Williams, Samuel Henning, Sandra H. Bruel – BeSLN,
Keeper of the Titanium Spork, Ken Trench, Kenneth Jeffers, Kevin Sara Peloquin, Scott Bates, Sean Anderson, Sean Tisdale, Sean
“TheLawfulGeek” Kutlesa, Kevin Barker III Prince of Wallachia, Toland, Sean Werner, Sean Wilcox, Sebastia “Buzzer” Engstrand,
Kevin Behan, Kevin Forcet, Kevin Grubb, Kevin Kenan, Kiedra Sebastian Davidsson, Sebastian Frisk, Sebastian Kehrle, Sébastien
Gerl, Kody Eaton, Konrad Holmqvist, Krissy & Chris, Krister Caisse, Sébastien Hauguel, Selphie Stenseth, Sergey Zinoviev,
Sundelin, Kristian Helenelund, Kristian Helenelund, Kristian Servo, Seth Lindholm, Shaelynn Bingham, Shane “Asharon” Sylvia,
Taylor, Kristos Pericleous, Kuenga Lhaden, Kurt Schubach, Kyle Shanon Daly, Shawn P, Simon Mackenzie, Sindri Orrbén,
Koster, Lacey Williams, Larry Hoffman, Lars Backstrom, Lars Skuggfaxe, Solfröjd Huskarl, spach, Spenny, Stefan Tidén, Stephen
Pedersen, Laura Maes, Laurent Sauvé, Laurent Sauvé, Lester Ward, Anderson, Steven Fujisaka, Steven Medeiros, Steven Moy, Sune
Lewis James Clowes, Lexi Docherty, Loghan and Michael Paylor, Nødskou, Svante Morén, T.Jaksic_1981, Teemu Kivikangas, Terry
Lordeggno, Lott Vanfield, Luke Ray, Lyle Reid, MacGalve, Magnus L Pike, Thadius Rushing, The Three Seat, the_blind_monk,
Fredlundh, Magnus Nordin, MahlersGhost, Maja Lindqvist, Thomas Bender, Thomas de Rego, Thomas Krømke, Thomas Lind,
Marcin Bratek, Marco Heinrich, Marcus Eklund, Marcus Stahl, Thorvald Neumann, Tim “Ulfsrud” Hall, Tim Charzinski, Timothy
Mark Harding, Markus Malmo Lange, Markus Veijalainen, Martin Martin, Tjarls Metzmaa, To Hana and Aslan Qurban, Tobias
Akurhed, Martin Olsson, Mathias Hansson, Mathias Kristoferqvist, Hamelmann, Tobias Holmgren, Todd Stephens, Tom & Rach
Matt “Devilboy” Murray, Matt Bunker – Wulfheodenas, Matt Chatwin, Tomas Hedman, Tony Liell, Tony WarrenGFan Saktiawan,
Herrboldt, Matt Lyons, Matt McDowall, Matt Screng Paluch, Trent Peterson, TSJ, Ulf Teräs, Unrealistin, Viacheslav Rostovtsev,
Matteo Lucchini, Matthew Broome, Matthew Nevin, Matthew Vic Smith, Victor Orre Kristiansson, Viktor Dalqvist, Vilda,
Thomas, Mattias Casserstedt, Mattiaz Fredriksson, Mattipus, Vultus74, Wade Yorke, Waldo the Banjo Player, WasabiBurger,
Maugir & Daniela Vinklářovi, Maurice Matthieu, Maurice Strubel, Wawoozle, Wes Woods, Will Munn (Adept Icarus), Will Toohey,
Max Kämmerer, Michael Calabrese, Michael Klein, Michael William A Runkle, William Gimzewski, William Gunderson,
Laitinen, Michael N. Cohen, Michael Pitts, Michael Pritchard, Wladyslaw Kasicki, Wouter Kooijman, XV, Z3rg aka Nizze,
Michael Watson, Mick Moss, Midael, Mikael, Mikael Grankvist, Zen‑Dogen, Zhaid “Ulysses” Frigidianus, and the residents of The
Mikael Åkesson, Mikaela Nordborg, Mikaus, Mike “ztilleto” Dragon’s Haven, Örjan Zetterquist, Øystein Furevik, Øyvind
Ditlevsen, Mike Sorna, Mikko Kuljukka, Mina Murray, Minza Wefald, Øyvind Wiestad
Trefalt, Mitch, Mjorf, Moreau Colin, Morgan Hedström, Morgan
En bosques oscuros
y montañas desoladas,
en lagos negros y arboledas
recónditas. En el umbral de tu
puerta. Entre las sombras, algo
se agita. Seres extraños; criaturas
retorcidas, acechando en las lindes de
la visión. Observando. Esperando.
Invisibles para la mayoría, pero no
para ti. Tú los ves como lo que
realmente son.
Vaesen.
Bienvenidos al Norte Mítico: la Europa del norte del siglo XIX, pero no como la conocemos hoy en
día. Un lugar en el que los mitos son reales. Una tierra fría cubierta por inmensos bosques en la que
sus escasas ciudades hacen de solitarios faros de industria e ilustración: una civilización en ciernes.
Pero, en las zonas rurales, las viejas costumbres prevalecen. Allí, la gente sabe lo que acecha en la
oscuridad. Saben que deben temerlo.
Vaesen: juego de rol de horror nórdico, está escrito por Nils Hintze y basado en la obra del autor e ilustrador sueco
Johan Egerkrans. Vaesen trae consigo un entorno gótico y oscuro impregnado de folklore nórdico y anti-
guos mitos escandinavos. La mecánica del juego es una versión adaptada del galardonado Year Zero Engine.
Características principales:
· Diez arquetipos que te permitirán crear un personaje en cuestión de minutos. O puedes
utilizar las tablas de trasfondo incluidas y dejar que los dados decidan.
· Reglas rápidas y estimulantes para los combates, las investigaciones y el horror.
· Reglas para desarrollar el cuartel general de los personajes jugadores durante las campañas.
· Un índice geográfico detallado del Norte Mítico y del pueblo de Upsala.
· Una veintena de escalofriantes vaesen con los que encontrarse, con hermosas ilustraciones de
Johan Egerkrans.
· El misterio de introducción El baile de los sueños.
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