Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 242

VAESEN

J U E G O DE ROL DE HOR ROR NÓR DIC O


Basado en el libro Vaesen de
Johan Egerkrans

ilustraciones y redactor principal:


concepto original: Nils Hintze
Johan Egerkrans
editores:
supervisor del juego: Tomas Härenstam,
Nils Karlén Mattias Johnsson Haake

redactores adicionales: diseño gráfico: mapas:


Rickard Antroia, Dan Algstrand, Tobias Tranell
Nils Karlén Christian Granath

sistema de juego Year Zero: maquetación y preimpresión: traducción sueco/inglés:


Tomas Härenstam Dan Algstrand Niklas Lundmark

revisión: atención al cliente:


Brandon Bowling Jenny Bremberg, Daniel Lehto

pruebas de juego:
Simon Andersson, Rickard Antroia, Marco Behrmann, Therese Clarhed, Nathalie Clarhed,
Kosta Kostulas, Jonas Hertz, Tomas Härenstam, Anna Westerling

agradecimientos especiales:
Axel and Olof Clarhed, Gabrielle de Bourg, Simon Engqvist, Hanna Wedin

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA:


dirección de la serie: Edición: Traducción:
Joaquim Dorca Vanessa Carballo Jaume Muñoz

Coordinador de traducciones: Revisión: Maquetación:


Jordi Zamarreño Luis Álvarez Dato Darío Pérez Catalán

impreso en: DEPÓSITO LEGAL:


Livonia Print 2021 B 11519-2021

Copyright 2021 © Fria Ligan AB y Johan Egerkrans


ÍNDICE DE MATERIAS
1. INTRODUCCIÓN����������������������� 5 7. EL NORTE MÍTICO
Introducción a los vaesen������������������� 6 Y UPSA L A������������������������������� 97
Este libro�������������������������������������� 7 Vuestro Norte Mítico�����������������������98
La esencia de Vaesen������������������������ 10 Upsala: ciencia y cuentos de hadas������105

2. TU PERSONAJE JUGA DOR �������� 17 8. VA ESEN���������������������������������� 111


Personalidad��������������������������������� 18 Vaesen y humanos�������������������������� 112
Características�������������������������������20 Poderes mágicos���������������������������� 115
Miscelánea������������������������������������ 21 Reglas para los vaesen��������������������� 121
Arquetipos������������������������������������25 Personajes no jugadores����������������� 166
Animales������������������������������������ 168
3. H A BILIDA DES������������������������ 37 Vaesen del mundo������������������������ 168
Pruebas de habilidad�����������������������38
Habilidades����������������������������������44 9. EL MISTERIO�������������������������171
Componentes del misterio���������������172
4. TA LENTOS����������������������������� 49 Estructura del misterio�������������������179
Campaña������������������������������������192
5. CONFLICTOS Y HERIDA S���������57 Técnicas de máster�������������������������193
Combate��������������������������������������58
Acciones en combate�����������������������59 10. EL BA ILE DE LOS SUEÑOS����� 196
Heridas����������������������������������������63 Preludio������������������������������������� 196
Efectos especiales����������������������������68 Lugares�������������������������������������� 202
Curar heridas�������������������������������� 71 Confrontación����������������������������� 209
Equipo���������������������������������������� 73 Cierre���������������������������������������� 211

6. L A SOCIEDA D Y EL CUA RTEL 11. TA BL A S DE TR A SFONDO������� 214


GENER A L������������������������������� 79
Historia de La Sociedad�������������������80
La Sociedad renace�������������������������83
Reglas de campaña��������������������������86
PREFACIO
Siempre me han encantado los libros de mons- presentar a los ancestrales vaesen (criaturas o se-
truos. res sobrenaturales). La principal diferencia era
En una fantástica noche de agosto de fina- que las bestias y criaturas que aparecen en Vaesen
les de los ochenta, a la edad de diez años, entré no tienen fichas exhaustivas y estrictas de carac-
en contacto por primera vez con el maravilloso terísticas. Esto les permite conservar su aura de
mundo de los juegos de rol. No sólo era algo misterio. Me enorgullece poder decir que Vaesen
mágico el juego en sí... devorar los manuales de parece haber inspirado y alimentado la imagina-
monstruos era igual de fascinante. En mi caso, se ción de muchos niños actuales, como lo hicieron
trataba de dos libros de título muy prosaico, Libro conmigo en su día el Libro de monstruos y su secuela.
de monstruos y Libro de monstruos II, del juego de rol
sueco de fantasía Drakar och Demoner, ilustrados por Lo que ahora tienes entre manos es el juego de
el inimitable Nils Gulliksson. Estos bestiarios rol Vaesen. El libro de folclore inspirado en los
modernos estaban repletos de criaturas extrañas. juegos de rol ha cerrado el círculo al convertirse,
Algunos eran creaciones originales, mientras a su vez, en un juego de rol. Con este libro, unos
que otros, como los caballos de los arroyos, los cuantos dados y un grupo de amigos, podrás
troles o los vaettir, los reconocía de los mitos aventurarte en bosques oscuros y vivir encuen-
y el folclore, aunque los habían convertido en tros con seres míticos como los caballos de los
monstruos de juego de rol, con extensas listas arroyos, los lindworms, los troles o los vaettir.
de atributos y habilidades.
Me podía pasar horas sentado, fantaseando Pero, como he dicho antes, a estos vaesen les
sobre cómo sería un encuentro con todas estas faltan las interminables tablas de atributos de
criaturas. Y, con la ayuda de unos libros de tapa antaño. No queremos echar a perder el miste-
blanda, unos dados de aspecto singular y dos o rio, ¿verdad?
tres amigos, podía vivir esas fantasías.
Johan Egerkrans
Cuando a mi editora Maja Lindqvist y a mí se Estocolmo, 10 de marzo de 2020
nos ocurrió la idea de crear un libro sobre el
folklore escandinavo, el clásico formato de libro
de monstruos nos pareció una opción perfecta.
Unas bellas ilustraciones y la cantidad justa de
texto, lo suficiente como para espolear la ima-
ginación del lector, fue la fórmula perfecta para
· capítulo 1 ·

INTRODUCCIÓN

En Hedås, nadie quería hablar sobre los niños muertos. En la posada MÁSTER: Todavía no os han visto, pero advertirán
nos recibieron con un silencio gélido. Un amigo del sacerdote, un noble vuestra presencia en cuestión de segundos.
de pelo canoso llamado Gustaf von Flink, nos amenazó diciendo que si
seguíamos haciendo preguntas no íbamos a volver a Upsala con vida. JUGADOR 1 (KASPAR STÅHL): Desenvaino
Por suerte, una cuidadora del orfanato local desafió la mirada adusta mi estoque y adopto posición de esgrima. “¡Soltadla!”
de su superiora y nos sugirió que fuéramos a ver un molino abandonado
al sur del pueblo. Cuando llegamos, estaba anocheciendo. El sendero MÁSTER: Os miran, pero no parecen ni asustados ni
entre pastos de ganado estaba lleno de charcos, donde se reflejaba la sorprendidos.
luz de la luna llena. A cada paso teníamos que hacer un esfuerzo por
sacar las botas del barro. JUG. 2 (ASTRID LILJA): Levanto las palmas de
El sendero llegó a un río de aguas vigorosas. Un puente de madera las manos y doy un par de pasos hacia ellos. “Hemos veni-
lo cruzaba y conducía al viejo y maltrecho molino. La fuerza del agua do a ayudar a este pueblo. Sabemos por qué los niños están
había partido la rueda y el molino entero se inclinaba sobre el río. enfermando y muriendo”.
Mientras cruzábamos el puente a toda prisa, escuchamos unos gri-
tos. Parecían de un bebé y procedían del interior del molino. ¿Podía MÁSTER: La superiora esboza una sonrisa triste. “En-
tratarse del myling que habíamos venido a derrotar? tonces, sabéis demasiado”. Te apunta con la pistola.
Kaspar pasó corriendo a mi lado, pero
se detuvo en seco al llegar al otro lado JUG. 1: “Podéis ayudarnos o haceros a un lado. Sea como
del río. Iljenka y yo estuvimos a pun- sea, haremos lo que hemos venido a hacer”.
to de chocar con él. Justo delante
del molino estaban la superiora MÁSTER: Haz una prueba de MANIPULACIÓN .
del orfanato y el noble, Gustaf
von Flink. El hombre llevaba un JUG. 1: Son cinco dados. Un éxito, ¡la supero!
fusil; la mujer empuñaba una
pistola de yesca con una mano MÁSTER: La mujer baja la pistola. Parece dispuesta a
y en la otra llevaba la larga fusta escucharte. Mientras tanto, el cielo se oscurece. Sobre la luna
con la que la habíamos visto azotar a se perfila la forma de una enorme ave negra, que desciende
los pobres niños del orfanato. Delante hacia el molino. Tiene las plumas rotas y desaliñadas, un
de ellos, en el suelo, vimos a la mujer pico largo y afilado y unos ojos anaranjados intensos como
que nos había dicho que investigára- el fuego del infierno. Parece que ni la superiora ni Gustaf
mos el molino. Estaba atada de pies von Flink la ven.
y manos y sus ropajes estaban ras-
gados y ensangrentados. Y estaba JUG. 2: ¡Es el myling!
totalmente inmóvil.
MÁSTER: ¿Qué hacéis?

·5·
· capítulo 1 ·

Lo que tienes en las manos es un juego de rol basado las ciudades y aparecen enormes suburbios donde los
en el libro de Johan Egerkrans Vaesen: Spirits and Monsters trabajadores más pobres viven hacinados en condi-
of Scandinavian Folklore. La idea es que tú y tus amigos lo ciones durísimas.
utilicéis para jugar construyendo relatos de misterio Los ancianos se quedan en los pueblos, junto con
en la Escandinavia mítica del siglo XIX. todos aquellos demasiado débiles o temerosos como
Sólo uno de vosotros tendrá que leerse el libro en- para irse. Los prados quedan cubiertos de maleza, se
tero, pero es recomendable que los demás hojeen los talan los bosques y se construyen líneas de ferrocarril
primeros capítulos. No hay que saberse de memoria entre las ciudades, destruyendo senderos y comuni-
el contenido, sino más bien utilizarlo como manual dades con siglos de antigüedad. Las fábricas de vidrio
de referencia para jugar. Además de este libro, vais a desprenden agentes químicos, mientras que las minas
necesitar papel, bolígrafos y al menos diez dados de devoran el interior de las montañas como lobos delei-
seis caras. tándose con las entrañas de un animal herido.
Los vaesen de Escandinavia también están cam-
biando. Antiguamente, los aldeanos sabían qué hacer
INTRODUCCIÓN para apaciguar a estas criaturas cuando estaban fu-
riosas y recibir su ayuda para las tareas agrícolas. Por
A LOS VAESEN ejemplo, se abstenían de orinar en el suelo donde los
vaettir tenían sus madrigueras y les daban gachas y un
A lo largo de la historia, las criaturas sobrenaturales sombrero nuevo cada año a los nissar. Pero parece ser
conocidas como vaesen han vivido entre los pobladores que las viejas reglas y tradiciones ya no se respetan. Los
de los países escandinavos. Pero estas criaturas no son vaesen se han vuelto agresivos y sanguinarios, raptan
perceptibles a los sentidos humanos... a menos que a niños de los pueblos, destrozan las casas y prenden
decidan serlo. Son seres invisibles que ayudan en las fuego a los graneros.
granjas, asisten en los partos, se aseguran de que las En ciertas partes de Escandinavia, parece que lo so-
ovejas extraviadas sepan volver a su rebaño y protegen a brenatural se ha hecho más fuerte y muestra compor-
la población durante incendios o inviernos durísimos, tamientos extraños, como una tormenta arrasando las
a cambio de un poco de grano y leche de las granjas. tierras de labranza. Corren rumores de gatitos nacidos
Los vaesen llenan los campos de flores, muestran el con dos cabezas, ríos donde el agua lleva sangre, bos-
camino a estanques donde la gente puede ver su futuro ques que arrullan a los niños llevándolos a un sueño
reflejado en la superficie del agua y susurran sueños eterno y hadas que bailan por las aldeas y atraen a los
en los oídos de los durmientes. jóvenes a las arboledas para convertirlos en esclavos
Nos encontramos en pleno siglo XIX, una época de los moradores de las profundidades. En otros lu-
en la que Escandinavia está sufriendo una gran trans- gares, estas criaturas parecen haberse desvanecido de
formación debido a la industrialización, la guerra y los campos, como si no hubieran existido nunca. Y al
diversas revoluciones. A través de sus universidades, se desaparecer ellos, ha desaparecido la magia. También
están difundiendo nuevas formas de ver y comprender se dice que algunos vaesen han seguido a la gente a las
el mundo: se están cuestionando las antiguas verdades. ciudades y se han instalado en alcantarillas y en fábri-
La población más pobre de las zonas rurales acude en cas abandonadas.
masa a las ciudades o cruza el Atlántico huyendo del En Escandinavia hay gente que tiene la capacidad
hambre, esperando forjarse una vida nueva en la que de ver a los vaesen, incluso aunque éstos intenten per-
puedan ser libres. manecer invisibles. Es lo que se denomina "tener la
Ya no son los nobles y los sacerdotes los que de- Visión”. Tú eres uno de ellos. En algún momento de
ciden cómo debe pensar y actuar la gente. Quienes tu vida, has experimentado una situación que te ha
sean capaces de utilizar los inventos de esta nueva era asustado o te ha hecho daño. Quizá estuviste a punto
podrán hacerse ricos y ejercer su influencia median- de morir en un incendio, o tal vez un licántropo deci-
te sus riquezas. Están emergiendo fábricas por todas dió aparecerse ante ti. Después de ese día, ya nada fue

·6·
· Introducción ·

lo mismo. De repente, podías ver espíritus robando El capítulo siguiente describe cómo se crea un per-
comida de la mesa o troles apareciéndose de improviso sonaje jugador (PJ), es decir, la persona o el personaje
en una boda o en un bautizo. que representas durante la partida. Tu personaje ju-
Tú y otros como tú que también tienen la Visión gador se basa en uno de los diez arquetipos que hay:
os habéis reunido en Upsala, en el centro de Suecia. una estructura o marco sobre el que definir los rasgos
Habéis descubierto que antiguamente había una orga- básicos del personaje durante el proceso de creación.
nización llamada La Sociedad, cuya misión era estudiar El capítulo 3 está dedicado a las habilidades, que englo-
los vaesen y combatirlos. Sin embargo, los últimos ban las distintas acciones que puedes llevar a cabo (por
miembros de La Sociedad desaparecieron o aban- ejemplo, intentar engatusar a alguien o huir de un
donaron la organización hace unos diez años. Desde monstruo terrible). El éxito o el fracaso en el uso de
entonces, el cuartel general de La Sociedad (el viejo las habilidades se decide mediante tiradas de dados. El
Castillo de Gyllencreutz, junto al río Fyris, en Upsa- capítulo 4 está dedicado a los talentos, que son distin-
la) quedó abandonado. Vosotros os habéis propuesto tos trucos y pericias que puede tener tu personaje y que
restablecer esta organización. Una antigua integrante pueden resultar útiles en sus encuentros con los vaesen.
de La Sociedad, una anciana llamada Linnea Elfeklint El capítulo 5 describe los conflictos que pueden
que vive en el manicomio de la ciudad, os ha dado las surgir durante la partida; puede ser el resultado de una
llaves del castillo junto con toda la documentación que batalla a vida o muerte, qué ocurre si alguien trata de
os convierte en sus propietarios legales. envenenarte o cómo reaccionas si te quedas atrapado
Todos tenéis vuestras razones para localizar a los en un edificio en llamas. Incluye reglas sobre cómo
vaesen y proteger a la gente de ellos. Estáis dispuestos tu personaje puede resultar herido o incluso morir y
a emprender largos viajes a aldeas remotas y regiones también indica qué ocurre cuando te encuentras cosas
salvajes, en un intento de descubrir todos los secretos que te aterrorizan. El capítulo 6 se centra en La Socie-
de Escandinavia. Armados únicamente con vuestro dad, la organización a la que pertenece tu personaje. El
coraje, vuestra convicción y vuestra capacidad para capítulo 7 proporciona información sobre el mundo
ver lo sobrenatural, os enfrentaréis cara a cara con los en el que transcurre el juego: la Escandinavia mítica.
vaesen. Pero debéis saber que no podréis detenerlos También encontrarás algunas reflexiones sobre cómo
con balas ni con acero. Si queréis ahuyentarlos, es abordar las diferencias entre el siglo XIX histórico y
necesario que conozcáis sus debilidades. Y aunque lo el mundo recreado en este juego.
logréis, vuestros encuentros con los vaesen del norte Los capítulos 8, 9 y 10 contienen secretos acerca del
os dejarán cicatrices que no curarán jamás. mundo del juego y sus vaesen. Únicamente un miembro
del grupo debería leer estos capítulos. Quien lo haga
no puede llevar a un personaje jugador, sino que será la
ESTE LIBRO persona encargada de dirigir la partida: el máster. Por lo

En este capítulo explicamos qué son los juegos de rol y


cómo se juegan. Empezamos con un ejemplo de cómo
puede desarrollarse una sesión de juego y a lo largo del EL LIBRO Y EL JUEGO
libro encontrarás muchos ejemplos más. También te Este libro es totalmente autónomo y es lo único
ofrecemos una breve descripción del mundo en el que que necesitáis para jugar. Sin embargo, recomen-
transcurre Vaesen y del tipo de gente que protagoniza damos encarecidamente el libro Vaesen: Spirits
estas historias. Después de un pequeño resumen de and Monsters of Scandinavian Folklore de Johan
lo que son los vaesen, el capítulo concluye con una Egerkrans para profundizar más en la mitología
introducción al reglamento y a las instrucciones para y el folklore escandinavos. Puede utilizarse como
resolver conflictos; es decir, cómo se juega y cómo se una especie de manual para los jugadores cuando
tiran los dados para determinar lo que ocurre en si- exploren los horrores de la Escandinavia mítica.
tuaciones emocionantes o peligrosas.

·7·
tanto, nadie debería leer estos capítulos hasta que hayáis vestido, qué aspecto tiene, cómo piensa, qué siente y
decidido quién asumirá el papel de máster. El capítulo cómo reacciona a lo que ocurre en la historia.
8 describe los vaesen y su magia. Hay varios ejemplos de Normalmente se juega a rol en un grupo de entre
vaesen, con descripciones de cómo se pueden utilizar en tres y seis personas, y las sesiones de juego (o partidas)
los misterios y cómo se los puede combatir. El capítulo suelen durar entre dos y cinco horas. Lo que sucede
9 contiene instrucciones sobre cómo el máster puede durante la partida no lo decide un único jugador, sino
arbitrar y escribir sus propios misterios. El capítulo 10 que los detalles se deciden entre todos. Esta es una de
comprende un misterio completo, titulado El baile de las grandezas de los juegos de rol; nadie puede prede-
los sueños. Está concebido como introducción al juego, cir lo que va a ocurrir a continuación. Para que todo
como el primer misterio que experimentarán vuestros funcione bien, siempre tienes que escuchar lo que
personajes. El capítulo 11 ofrece tablas para crear per- dicen los demás y prestar atención a cómo describen
sonajes jugadores de forma aleatoria. el mundo de juego que los rodea. También tienes que
contribuir a la historia con tus propias ideas sobre có-
mo funciona todo y qué aspecto tiene.
¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE ROL? Cada miembro de tu grupo de juego tendrá tare-
Los juegos de rol son una especie de narración colabo- as distintas. Todos, excepto uno, serán "jugadores” y
rativa que normalmente tiene lugar alrededor de una cada uno controlará a un personaje jugador. Tu tarea
mesa, utilizando únicamente papel y dados. Todos los principal es encarnar y representar a tu personaje de
jugadores, excepto uno, interpretan a un personaje la mejor forma posible. Intenta ver el mundo a través
jugador, que vendría a ser como el rol o el papel que de los ojos de tu personaje y hacer lo que haría tu per-
se representa en una obra de teatro o una película. sonaje en una situación determinada. En ocasiones,
En este libro, cuando decimos "tú”, nos dirigimos al esto podría implicar tomar una decisión que pueda
personaje al que representas. Piensa en tu personaje resultar perjudicial para tu personaje.
en primera persona, como "yo”. Por ejemplo, cuan- La persona que no lleva personaje jugador se cono-
do quieras que tu personaje haga algo, puedes decir ce como "máster” o "director de juego”. Su función es
"Persigo al ladrón hasta el vagón de tren” y actuar para asegurar que la historia tenga sentido y que avance.
representar lo que está haciendo, por ejemplo, gritan- Además, el máster describe el aspecto que tiene el mun-
do "¡Alto, en nombre de la ley!”. Tú decides cómo va do y representa a toda la gente que no son personajes

·8·
· Introducción ·

jugadores. Por ejemplo, si vuestros personajes juga-


dores se topan con un tabernero cascarrabias, lo re-
presentará el máster, que también se encargará de
describir la taberna mugrienta: las llamas menguantes
en la chimenea y los enormes trofeos de caza colgados
en las paredes. Los individuos controlados por el más-
ter se llaman personajes no jugadores (PNJs).
"Los nissar siempre han estado presentes en
El máster no tiene que inventárselo todo. Siempre
puede pedir la colaboración de los jugadores y, además, granjas aisladas y fincas de zonas rurales re-
tiene el misterio como soporte. Un misterio es un texto motas. La gente sensata les tiene miedo. Un
de base, como una especie de manuscrito, con la excep- nisse es caprichoso y vengativo y castiga du-
ción de que la historia que creas alrededor de la mesa
ramente a todo aquel que lo haga enfadar.
de juego no tiene que desarrollarse necesariamente del
mismo modo en el que está escrita. Es más bien una Mi abuela Kerstin trabajaba de sirvienta
serie de directrices orientativas para el máster, que su- en la granja de Aninge y allí vivía un nisse ru-
gieren cosas que podrían pasar en la partida y algunos ral. Mi abuela me contó que, una noche, los
PNJs con los que podrían encontrarse los jugadores. amos estaban celebrando un banquete, cau-
También hay algunos consejos sobre cómo describir
ubicaciones y sobre cómo los personajes jugadores pue- sando un gran bullicio a altas horas. Cuando
den unir las pistas disponibles para resolver el miste- finalmente se fueron los invitados y los amos
rio. El misterio también contiene desafíos: obstáculos y los criados se retiraron a dormir, el nisse
y peligros que pueden surgirles a los personajes juga- empezó a hacer sus propios ruidos y no paró
dores. El máster tendrá que determinar qué partes del
texto del misterio va a utilizar, asegurándose de tener hasta la mañana.
en cuenta las acciones de los personajes jugadores a la Sin embargo, el nisse es amable con el ga-
hora de tomar decisiones. Por ejemplo, es posible que nado, aunque tiene sus preferencias. Mi abue-
los personajes jugadores decidan visitar a gente que ni la Kerstin decía que a uno de los caballos de
siquiera está descrita en el misterio.
A lo largo de la partida, surgirán situaciones en las la finca le peinaban y le trenzaban la crin y
que tu personaje jugador tratará de hacer cosas difíci- la cola cada noche, mientras que otro se vio
les y peligrosas. Por ejemplo, intentar amenazar a un misteriosamente obligado a entrar en el bos-
enemigo para que suelte sus armas, o evitar que un que y fue devorado por los lobos.
amigo se desangre. En tales ocasiones, el resultado se
Además, un nisse no se le aparece a cual-
determinará mediante una tirada de dados. Lo bueno
que sea tu personaje con determinadas acciones (como quiera. Sólo los puede ver la gente con sexto
disparar, moverse sigilosamente o interpretar pistas) sentido. Si te encuentras con un nisse en un
afectará a tus probabilidades de éxito. Encontrarás más camino será mejor que te apartes, ya que el
información sobre las tiradas de dados al final de este
nisse no lo hará. La gente debería respetar a
capítulo y en el capítulo 5.
Es importante recordar que un juego de rol no es los ocultos. No se suele hablar de ellos, aun-
competitivo, sino colaborativo. La función del más- que se sienta su presencia, y nunca he oído de-
ter no es intentar sabotear o matar a los personajes... cir que nadie se haya asociado con los nissar".
aunque evidentemente puede ponerles en situaciones
peligrosas si la historia lo requiere. A veces puede ser – Anna Enogsdotter, comadrona de Kvidahult.
buena idea hacer una pausa y hablar sobre el juego para
asegurarse de que todo el mundo se está divirtiendo.

·9·
· capítulo 1 ·

LA ESENCIA DE VAESEN UTILIZAR OTRAS CIUDADES


Esta sección ofrece un resumen de todo lo que hay que Este libro supone que los personajes se encuen-
tener en cuenta al leer el resto de este libro. Además, tran en la ciudad de Upsala. Es una población
contiene referencias a capítulos posteriores donde se con una ubicación ideal en el centro de los paí-
describen diversos aspectos del juego y su mundo. El ses escandinavos. Hay una universidad famosa,
objetivo es ponerte las cosas fáciles a la hora de en- organizaciones diversas y académicos vario-
contrar la información que buscas. pintos. Sin embargo, puedes decidir basar tus
partidas en otro lugar a tu elección. Consulta
el capítulo sobre Upsala (pág. 105), lee sobre
EL NORTE MÍTICO la población que hayas elegido en libros o por
Vaesen transcurre en la Escandinavia mítica del siglo Internet y luego escribe tu propia descripción
XIX. Esta versión de los países escandinavos no es his- sobre el lugar de origen de los personajes.
tóricamente rigurosa, sino que se trata de un mundo
alternativo donde algunos acontecimientos se corres-
ponden con los de nuestra realidad... y otros no.
Por lo tanto, estas historias no transcurren en nin- una corriente de aire en una habitación o el compor-
gún período específico del siglo XIX. El Norte Mítico tamiento inusual de los animales de granja.
combina fenómenos de todo el siglo. Es posible que Las leyendas y las canciones hablan de las normas a
barcos de vapor, trenes, corrientes filosóficas o mo- seguir para no enfurecer a los vaesen. Los habitantes
vimientos políticos de finales del siglo XIX converjan de las zonas rurales a menudo creen que saben cómo
con fenómenos anteriores. Dicho esto, es recomen- evitar molestar a las criaturas que moran bajo tierra,
dable que te inspires en acontecimientos históricos; pero algo ha roto el equilibrio entre los humanos de
muchos de los sucesos del siglo XIX son puntos de la superficie y las criaturas subterráneas. Los vaesen
partida excelentes para crear misterios emocionantes. han empezado a atacar pueblos y destruir hogares, fá-
El mundo mítico del juego se describe en profun- bricas y estaciones de tren. Ya no se comportan como
didad en el capítulo 7, haciendo especial hincapié en cuentan las fábulas. Hay quien dice que se han vuelto
el hogar actual de los personajes jugadores, Upsala. locos, otros afirman que el fin se acerca.
En el capítulo 8 se catalogan 21 vaesen distintos,
y se incluye una descripción de su relación con los
LOS VA ESEN humanos, además de sus poderes y reglas especiales.
A lo largo de la historia, los humanos han compartido
sus tierras con los vaesen, ya sean troles, fantasmas,
lindworms u otras criaturas que habitan en bosques y L A V ISIÓN
lagos. Al igual que los humanos, los vaesen han tenido Tu personaje tiene la Visión, lo cual significa que es
sus más y sus menos entre ellos. Muchos han ayudado capaz de ver a los vaesen, incluso cuando están in-
a los granjeros en su arduo trabajo y han hecho más tentando permanecer invisibles. Adquiriste la Visión
llevaderas las oscuras noches invernales con música como consecuencia de algún tipo de trauma físico o
mágica y obsequios en forma de singulares objetos psicológico, seguramente debido a un acontecimiento
de artesanía para herreros o músicos aficionados a de origen sobrenatural, ya fuera durante tu infancia
tocar el laúd. o ya de adulto. A la gente que tiene la Visión a veces
Aunque los vaesen siempre han estado ahí, poca se los conoce como Hijos del Jueves.
gente los ha visto. Estas criaturas son imperceptibles al Por una razón u otra, te has dedicado a buscar a otra
ojo humano, y ellas deciden cuándo quieren ser vistas gente que tuviera la Visión. Juntos, habéis decidido
o cuándo permanecer ocultas. Se dice que puede dedu- utilizar vuestra habilidad para ayudar a gente afecta-
cirse su presencia a través de indicios tan sutiles como da por los molestos caprichos de los vaesen. Habéis

· 10 ·
· capítulo 1 ·

HORROR, MISTERIO Y AVENTURA


Una partida de Vaesen suele incluir horror, misterio y a las que enfrentarse con espadas y fusiles, y PNJs
suspense. Es responsabilidad de todo el grupo decidir agresivos en busca de pelea. Quizá los personajes
si alguno de estos tres aspectos debe predominar sobre jugadores estén huyendo de un monstruo sobre el te-
los demás. Para enfatizar el aspecto de horror, el más- cho de un tren que vaya a pasar por un túnel, para
ter puede poner a los personajes jugadores en situacio- después verse obligados a saltar por una catarata
nes en las que se encuentren solos y desprotegidos: la para lograr escapar, y al final lograrían encerrar a la
criatura parece invencible, las pesadillas de los perso- criatura en su cueva volando la entrada con dinamita.
najes están plagadas de gritos y aromas ignotos o los La atmósfera y el foco de los misterios son res-
campos son oscuros y extraños y los personajes no en- ponsabilidad del máster. Sin embargo, los jugadores
cuentran respuesta a la mayor parte de sus preguntas. también pueden contribuir. El personaje que creas y
Si, por el contrario, preferís concentraros en re- cómo decides jugarlo determina qué tipo de experien-
solver misterios y desafíos, el máster puede optar por cia tienes tú y tiene el grupo. En un relato de terror, tu
facilitar pistas elaboradas a los jugadores y darles personaje jugador debe ser susceptible al miedo y la
tiempo para que reflexionen. Un caso de asesinato desesperación; debe ser capaz de huir cuando está ate-
podría implicar múltiples sospechosos y detalles su- rrorizado. Si vais a centraros en seguir pistas y resolver
tiles que, poco a poco, podrían conducir a la verdad. rompecabezas, vuestros PJs necesitarán las habilidades
Los jugadores deberán unir pistas dispersas para po- adecuadas: saber leer y ser capaces de investigar en
der hacerse una imagen global de lo sucedido. En el profundidad en escenas del crimen y bibliotecas. En una
transcurso de la partida, los personajes descubrirán historia más enfocada a la aventura, hay que tratar de
que todo está conectado. En este tipo de historias, los crear una sensación de dinamismo mediante decisiones
vaesen suelen utilizarse como herramientas por parte atrevidas y combates épicos. Un consejo para ti como
de PNJs que buscan poder, riqueza o reconocimiento. jugador: no esperes que sean los demás los que creen la
Para generar un ambiente de aventura y suspense, historia o las sensaciones que quieres experimentar tú.
debería haber escenas de persecuciones, criaturas Asegurarte de pasártelo bien es responsabilidad tuya.

descubierto que en el pasado había una organización os acompañará hasta el castillo... sin explicaros por
conocida como La Sociedad y habéis decidido restaurar qué. Tendréis que restaurar la antigua organización,
esta organización. La Sociedad existió durante siglos, reconstruir el cuartel general y emprender expedici-
y estaba formada por personas que tenían la Visión y ones por toda Escandinavia, resolviendo misterios y
que dedicaban su tiempo a estudiar los vaesen y expul- ahuyentando a los vaesen.
sarlos. Sus miembros se reunían en el viejo Castillo de Durante el juego, tendréis la oportunidad de explo-
Gyllencreutz, en Upsala. Sin embargo, hace unos diez rar en profundidad el Castillo de Gyllencreutz e inclu-
años, el último miembro abandonó la organización y so de ampliarlo. El castillo es vuestro cuartel general,
cerró con llave las puertas del castillo, que quedó to- donde podéis prepararos para vuestros viajes y curar
talmente abandonado. Nadie conoce el motivo. las heridas físicas o mentales tras vuestros encuentros
Tú y tus amigos habéis conseguido localizar a una con los vaesen. Al mismo tiempo, tendréis que man-
antigua integrante de La Sociedad, una anciana lla- tener una imagen de normalidad con vuestros amigos
mada Linnea Elfeklint, que ahora es una paciente del y parientes de Upsala. Si alguna vez llegaran a ente-
manicomio de Upsala. Linnea os ha contado las his- rarse de vuestra supuesta capacidad para ver criaturas
torias y las tradiciones de La Sociedad y os ha dado las sobrenaturales, tarde o temprano os harían encerrar
llaves del Castillo de Gyllencreutz, así como sus escri- en el manicomio con Linnea.
turas de propiedad. No obstante, la anciana se niega Encontrarás más información sobre La Sociedad,
a abandonar el manicomio, y bajo ningún pretexto Linnea y el cuartel general en el capítulo 6.

· 12 ·
· Introducción ·

L A LUCH A CONTR A LOS VA ESEN


Tu misión es proteger a la humanidad de los vaesen,
pero las cosas no son siempre de color blanco o negro.
A menudo, los vaesen que encuentras son víctimas de
otros vaesen o de actividades humanas, así que tendrás
que posicionarte y hacer lo correcto. Sea lo que sea.
Antes de aventurarte a una expedición, te armarás
con fusiles y estoques. Tus armas pueden ayudarte a
derro­tar adversarios humanos, como ladrones o rebel-
des. Sin embargo, utilizarlas contra los vaesen es como
atacarlos con palitos y bolas de papel. El armamento
humano puede detener o ahuyentar temporalmente
a los vaesen, pero rara vez se los puede matar con es-
padas o armas de fuego.
Para combatir contra los vaesen, debes recurrir a
las historias y libros olvidados de antaño. Los rituales
requeridos para expulsarlos siempre son muy precisos
y raramente son fáciles de llevar a cabo. Quizá tengas
que esparcir polvo de plata sobre unas cascadas bajo
la luz de la luna llena, o hacer huir a los gigantes al
interior del bosque haciendo sonar las campanas de
la iglesia al alba. Cada vaesen protege cuidadosamente
su punto débil, y cualquiera que trata de sacar pro-
vecho de él se arriesga a provocar la ira de la criatura.
En el capítulo 5 encontrarás información general
sobre cómo combatir a los vaesen. En el capítulo 8 hay "El hijo del lunes es fino de cara
detalles específicos para el máster en las descripciones El hijo del martes destaca por
individuales de los vaesen.
su gracia
El hijo del miércoles aflicción
DINÁ MICA DEL JUEGO tendrá
Las expediciones de La Sociedad salen de Upsala, con El hijo del jueves muy lejos
el objetivo de resolver un misterio del que os habéis
llegará
enterado. Un misterio suele durar entre una y tres se-
siones de juego, cada una de las cuales dura entre cuatro El hijo del viernes es amoroso y
y seis horas. Una sesión típica empieza con los prepa- generoso
rativos que hacéis, como por ejemplo comprar equipo, El hijo del sábado se empeña en
investigar en la biblioteca y visitar a amigos y contactos. ser laborioso
La historia empieza con algún tipo de invitación.
Se habla de un lugar en el que parece que hay vaesen. Y el que nace el día de descanso
La invitación podría consistir en una carta de alguien es lindo, despreocupado, bueno
que os pide ayuda o en rumores acerca de gente que y animado".
está desapareciendo.
De camino a dicha ubicación, tenéis la oportunidad – Canción infantil sobre gente con la visión
de prepararos mediante lo que se denomina obtener

· 13 ·
· capítulo 1 ·

una ventaja. Tenéis la oportunidad de describir vuestro Para más información sobre cómo están estructu-
personaje e interpretarlo en una breve escena en la que rados los misterios, cómo se juegan y cómo crearlos,
encontráis un objeto, conseguís cierta información o el máster puede consultar el capítulo 9.
conocéis a alguien que os podrá ayudar cuando lleguéis
a la ubicación en cuestión.
Al llegar, investigaréis diversos lugares y hablaréis CONFLICTOS
con PNJs. Estos lugares presentarán desafíos y pistas. Al intentar realizar una acción difícil o cuando alguien
Los desafíos pueden incluir a gente agresiva que in- está intentando detenerte, es el momento de recurrir
tentará deteneros, hechizos singulares, tempestades a los dados. El resultado lo decide una tirada de dados.
mortíferas o hadas que harán que os extraviéis, mien­ El número de dados que hay que tirar depende de los
tras que las pistas os aportarán información sobre los atributos y habilidades de tu personaje. Por ejemplo,
vaesen a los que estáis persiguiendo y cómo destruir- si estás tratando de esconderte de un nisse enfurecido,
los o ahuyentarlos. utilizas Precisión y SIGILO. Suma ambos valores; el resul-
Vaesen se juega en escenas. Esto significa que ju- tado es la cantidad de dados de seis caras que debes tirar.
gáis una situación y, cuando ésta termina, el máster Para tener éxito, debes obtener, como mínimo, un
"corta" y pasa a la escena siguiente. No tenéis que ju- 6. Los 6 se llaman éxitos. En ocasiones, necesitarás
gar todas y cada una de las cosas que suceden, sólo lo más de un éxito y, en general, sacar más éxitos de los
que os parezca importante. El máster decide cuándo necesarios significa que obtienes un resultado espe-
empieza y acaba una escena. cialmente favorable.
Si el conflicto implica a alguien que está tratando
MÁSTER: Iljenka, ¿qué haces tú mientras los demás vi- de detenerte, ambos debéis hacer una tirada de dados
sitan al alcalde? y, a continuación, comparar para ver quién ha ob-
tenido más éxitos. En este libro a veces encontrarás
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): intento colarme en instrucciones como: obtienes un +1 en tu tirada. Esto
casa del sacerdote para ver si oculta algo. significa que tiras un dado adicional.
Encontrarás información más detallada sobre có-
MÁSTER: bien, y ¿cómo lo haces? mo funcionan los conflictos y las tiradas de dados en
el capítulo 3.
JUG. 3: espero hasta medianoche, entonces, me acerco
sigilosamente y trato de abrir la puerta. MÁSTER: El granjero te agarra por la solapa. Apesta a
alcohol, pero su mirada es lúcida y sus manos te sujetan con
MÁSTER: estás delante de la puerta de la vicaría. Las es- fuerza. “Me dan igual esos títulos tan refinados que tenéis.
trellas están ocultas tras un manto de nubes y está todo muy Nadie molesta a mi hermana”.
oscuro. Un búho ulula desde un árbol. La puerta está ce-
rrada con llave. JUG. 1 (KASPAR STÅHL): “¿No ves que estamos
intentando ayudarla? No es una enfermedad normal. ¡Tu
JUG. 3: saco mi ganzúa y trato de forzar la cerradura. hermana está poseída!”.

A lo largo de una sesión de juego, recopilaréis infor- MÁSTER: Te eructa en plena cara. “Aquí no entra ningún
mación acerca de los vaesen que acechan el lugar y Lord o Lady”.
cómo afectan a la gente que vive allí, a medida que la
situación se va deteriorando gradualmente. Con un JUG. 1: Lo empujo a un lado y abro la puerta.
poco de suerte, encontraréis suficiente información
para realizar el ritual necesario y expulsar a la criatura. MÁSTER: Haz una prueba de FUERZA .
Tanto si tenéis éxito como si no, al final volveréis al
cuartel general en Upsala, donde os podréis recupe- JUG. 1: Tengo Físico 3 y FUERZA 1, cuatro dados en total.
rar de las heridas y aprender de vuestras experiencias. Saco un 6. ¡Genial!

· 14 ·
· Introducción ·

MÁSTER: Él tira siete dados y saca tres 6. Son dos más


que tú, así que obtiene un éxito mejorado. Intentas apartar DADOS ESPECIALES
a un lado al granjero, pero es como si estuviera anclado al Vaesen utiliza unos dados especiales. No son im-
suelo. No hay forma de moverlo. prescindibles para jugar, pero pueden contribuir
a la atmosfera de la mesa de juego.
JUG. 1: “Vale, de acuerdo... ¿Podemos hablarlo?”

TIR A R DA DOS acabar perjudicado, lo cual en el juego se conoce co-


Los personajes tienen valores numéricos que definen mo sufrir un estado. Esto se explica con mayor detalle
lo que se les da bien, como, por ejemplo, compren- en el capítulo 3.
der cosas a la primera, convencer a la gente, trepar o Algunas tablas te indican que tires 1D66. Esto sig-
correr. El valor indica cuántos dados de seis caras tie- nifica que tiras 2 dados de seis caras, habiendo deci-
nes que tirar para intentar superar un problema. Un dido antes qué dado representa las decenas y cuál las
6 es un éxito y, normalmente, basta con un éxito. Si unidades. Por ejemplo, si obtienes un 3 en el primer
fallas, puedes volver a intentarlo, pero te arriesgas a dado y un 6 en el segundo, el resultado es un 36.

LOS SEIS PRINCIPIOS


Vaesen se rige por seis principios que pueden utilizarse 4. El conocimiento y la astucia son esenciales para
como inspiración, o bien para definir la óptica desde triunfar: los misterios de Vaesen raramente se re-
la que se describe el mundo del juego y el comporta- suelven mediante la violencia. En lugar de ello, de-
miento de las criaturas y la gente que lo pueblan. Estos bes utilizar tu capacidad para analizar las pistas,
principios son: interpretar la información que descubres en base
1. Los vaesen no son ni buenos ni malos: las criaturas al contexto y convencer a humanos y a vaesen para
que encuentran los personajes jugadores tienen su que compartan sus secretos contigo.
propia vida diaria, sus propios sueños y planes. Al- 5. El trayecto forma parte del objetivo: los misterios
gunos colaboran con los lugareños; otros cometen no son meros problemas que resolver o superar. El
travesuras o asesinatos. En cualquier caso, siempre objetivo es hacer que los personajes y los jugado-
tienen una motivación para sus acciones. res que los interpretan se adentren en la historia
2. La Naturaleza es oscura y peligrosa: los personajes que se va tejiendo durante la partida. Otro aspecto
jugadores tienen sus hogares y el cuartel general en muy importante es el proceso de evolución de cada
la ciudad; ahí es donde se sienten más seguros. La personaje; desde un joven inocente e inexperto a un
Naturaleza representa lo desconocido, lo otro, lo veterano experimentado y marcado por cicatrices.
diferente. En los bosques oscuros y en las montañas 6. No sobreviviréis los unos sin los otros: los perso-
solitarias puede suceder cualquier cosa. Si te pier- najes jugadores se enfrentarán a criaturas cuya
des, nadie te encontrará. mera presencia basta para que alguien se vuelva
3. Escandinavia se está transformando: la antigua Es- loco y a bestias que pueden acabar con la vida
candinavia está viviendo una oleada de industria- de un humano de un solo golpe. La única forma de
lización. Por doquier se ven indicios de esta trans- sobrevivir es manteneros unidos. La relación que
formación, a menudo violenta: granjas abandona- tengan los personajes jugadores entre ellos y con
das, indigentes en las calles y vaesen confundidos los PNJs importantes es crucial, tanto para la his-
buscando su lugar en un nuevo mundo de fábricas toria como para curar las heridas sufridas durante
y máquinas de vapor. la partida.

· 15 ·
· capítulo 2 ·

do
s que un pájaro que se había estrella
Lo que al principio pareció no ser má ca del tamaño de un cuervo. Iba
contra mi ventana resultó ser una chi Tod o su cuerpo brillaba como cristal
desnud a y ten ía una s ala s etér eas .
repletos de marcas de mordeduras,
rosado, y tenía la espalda y el cuello a averiguar qué había empujado a e
aparentemente, de rata. Nunca llegué traído hasta mí. Después de curarl
Eylindasinda-tetr a huir y la habíaerrada en una jaula, junto a mi cama.
las heridas, al principio la tuve enc tro días más tarde, que sabía hablar.
Fue muy sorprendente comprobar, cua que yo y, por lo que decía, también era
Es más, parecía mucho más sabia de años mayor. Más adelante, la dejé dorun
mir
mu cho ma yor . Seg ún ella , cien tos
de plata en el tobillo. Solía darme
sobre mi almohada, con una cadeni.taAhora, mientras intento discernir
beso de buenas noches en la mejilla da en un tarro de cristal, pienso
cómo pudo acabar muerta y conservaAunque ella nunca correspondiera
en aquellos besos. Todavía la amo.
a mis sentimientos.

TU PERSONAJE JUGADOR

Tu personaje jugador es un humano que vive en la especificar el origen de tu trauma; es decir, describir
Upsala del siglo XIX y que tiene el don de la Visión. el acontecimiento que te otorgó la Visión. Además,
Junto con sus compañeros, ha vuelto a fundar La So- tendrás que inventarte un secreto oscuro que ocultas
ciedad, una organización cuya misión es localizar a los a los demás personajes.
vaesen y combatirlos. Las características son cosas que se le dan bien a tu
Como jugador, es interesante que interpretes a tu personaje, y se utilizan al hacer tiradas de dados para
personaje con total entrega. Ponlo en situaciones pe- ver qué ocurre en situaciones peligrosas o intrigantes.
ligrosas e interesantes, no te contengas. Comprobarás Estas características consisten en atributos, habilida-
que así es más divertido. Este capítulo te ofrece una des y talentos.
descripción paso a paso de cómo crear un personaje La última parte del proceso de creación del personaje
jugador. Es conveniente que lo hagáis en grupo; así es la categoría miscelánea, que consiste en tu relación
podréis tomar decisiones para que vuestros personajes con los demás personajes, además del equipo y recursos
estén vinculados y se forjen relaciones interesantes. financieros que tienes a tu disposición. Aquí encontrarás
Las decisiones que conlleva la creación de un perso- reglas que explican las distintas formas de sufrir heridas
naje se dividen en tres categorías: personalidad, características (tanto físicas como mentales) y cómo mejorar tus carac-
y miscelánea. En el apartado de personalidad, debes em- terísticas con la experiencia que obtienes al completar
pezar eligiendo un arquetipo, que es como una plan- misterios. La sección Ventajas detalla cómo puedes pre-
tilla para el personaje. Entonces tendrás que decidir pararte para tus viajes a los rincones más insólitos de
un nombre para el mismo y determinar tu motiva- Escandinavia, ya sea refinando tus habilidades, leyendo
ción para ir a la caza de vaesen. También tendrás que libros de ocultismo o conociendo a gente que te inspire.

· 17 ·
· capítulo 2 ·

PERSONALIDAD CREACIÓN DEL PERSONAJE


Vas definiendo tu personaje a base de tomar decisio- 1. Elige un arquetipo.
nes sobre su trasfondo y su personalidad. Estos son 2. Elige una edad.
los cimientos de tu personaje; a medida que avance 3. Elige un nombre.
el juego, irás teniendo una imagen cada vez más clara 4. Distribuye puntos en los atributos según
de quién es realmente tu personaje. tu edad.
5. Distribuye puntos en las habilidades y los
recursos según tu edad.
A RQUETIPO 6. Elige un talento.
Lo primero que tienes que hacer es elegir un arque- 7. Elige una motivación.
tipo. Tu arquetipo es la base para crear el persona- 8. Elige un trauma.
je, y conduce a una serie de decisiones que tendrás 9. Elige un secreto oscuro.
que tomar. Estas decisiones serán como el esqueleto 10. Elige tu relación con cada uno de los
a partir del cual se formará tu personaje de carne y demás personajes jugadores.
hueso. El arquetipo también define qué es lo que se 11. Tira por recuerdos.
te da bien. Hay diez arquetipos a elegir, que se descri- 12. Elige equipo.
ben al final de este capítulo. En el grupo no debería
haber dos personajes basados en el mismo arquetipo.

EDA D Te ayuda a interpretar tu personaje. Elige una de


El siguiente paso es decidir la edad del personaje. Hay las motivaciones sugeridas en tu arquetipo, o bien
tres franjas de edad en el juego: joven, mediana edad y invéntate una.
viejo. Elige una y anótala en tu hoja de personaje. Tu
edad afectará a tus atributos y habilidades.
TR AUM A
Tu trauma es el acontecimiento que te confirió la Vi-
NOMBRE sión. Podría tratarse de un incidente de tu infancia o
Elige uno de los nombres sugeridos en tu arquetipo, de algo más reciente. Suele tener algún tipo de cone-
o invéntate uno. xión con lo sobrenatural. Un trauma puede ser físico
o mental, por ejemplo, presenciaste algo terrible o
sufriste un accidente.
MOTI VACIÓN
Tu motivación explica por qué estás dispuesto a
arriesgar la vida para buscar y combatir a los vaesen.

EDAD
PUNTOS DE PUNTOS DE
FRANJA DE EDAD EDAD ATRIBUTO HABILIDAD

Joven 17–25 años 15 10


Mediana edad 26–50 años 14 12
Viejo 51o más años 13 14

· 18 ·
· Tu Personaje Jugador ·

SECRETO OSCURO
Tu secreto oscuro es un problema que te avergüenza y,
por tanto, no se lo cuentas a nadie. Puede estar vin-
culado con tu trauma o con algo totalmente distinto “Un cuco en el norte
pero, en cualquier caso, va a afectar al juego. Te hace trae pesadumbre
las cosas más difíciles, tanto en Upsala como en tus
viajes. Por ejemplo, puede que te persigan agentes gu-
Un cuco en el este
bernamentales, que intentes ocultar tu alcoholismo, la pena disminuye
que sufras alucinaciones, que haya algo en tu familia Un cuco en el sur
que nadie deba saber, etc. en el pico lleva muerte
La función del máster es asegurarse de que los se-
El cuco en el oeste
cretos oscuros de los jugadores tengan protagonismo
en la historia. Incorporar el secreto a una partida hace trae la mejor suerte”.
que los misterios sean más divertidos... aunque ello
– Canción infantil sobre
puede conllevar problemas para tu personaje. Si tu cómo interpretar el canto del cuco
secreto llega a revelarse, o si estás empezando a abur-
rirte de él, deberías sustituirlo por otro.

MÁSTER: el molinero dice que es todo lo que sabe y se dis-


pone a irse cuando, de repente, te mira fijamente, Astrid. Por
la forma de mirarte, sabes que te ha reconocido.
ROLES DE GÉNERO
JUG. 2 (ASTRID LILJA): ¡Mierda! Históricamente, la realidad del siglo XIX estaba
dominada por una sociedad patriarcal donde el
MÁSTER: «¿Cómo has dicho que te llamabas?» hombre ejercía su poder sobre la mujer, de mo-
do que una mujer tenía limitaciones en cuanto a
JUG. 2: “Astrid Lilja, antiguamente monja en el Convento lo que podía hacer o decir y sobre los trabajos
de la Santa Madre María. ¿Por qué lo preguntas?” que podía desempeñar. Sin embargo, este jue-
go de rol no transcurre en el siglo XIX real, sino
MÁSTER: “Nos conocimos hace tiempo. Pero por aquel en la Escandinavia mítica. Cada grupo de ju-
entonces tenías un nombre distinto y, ciertamente, monja gadores tiene la capacidad de decidir cómo es
no eras”. su versión de Escandinavia y cómo gestionaréis
este tema. No hay motivo para permitir que las
injusticias históricas limiten las opciones de los
jugadores, especialmente teniendo en cuenta
que hay numerosos ejemplos de mujeres pode-
rosas tanto en la literatura histórica como en los
cuentos de hadas.

· 19 ·
· capítulo 2 ·

CARACTERÍSTICAS
Los atributos, las habilidades y los talentos indican lo
que se le da bien (o no) a tu personaje, y afectan a las
tiradas de dados que haces cuando surgen conflictos
y situaciones emocionantes o peligrosas en el juego.

“Todo el mundo debe protegerse contra los


invisibles, las brujas, los troles y las criatu- ATRIBUTOS
ras demoníacas como serpientes y lagartos. Hay cuatro atributos, que sirven para definir lo que se
Si hay algo que no son capaces de soportar te da mejor y peor: Físico, Precisión, Lógica y Empatía.
Cada atributo tiene un valor de entre 2 y 5, que deter-
son el acero, las monedas y otras creaciones mina el número de dados que debes tirar al intentar
humanas que no pueden controlar. Mi her- hacer cosas que dependen del atributo en cuestión.
mano era tan necio como para hacerle caso a Puedes distribuir puntos entre tus atributos en fun-
un mercader que le aseguró que los vaesen y ción de tu edad. El valor mínimo es 2 y el máximo es
4, excepto para el atributo principal de tu arquetipo
los troles no eran más que cuentos infantiles. elegido, que tiene un valor máximo de 5.
A raíz de ello, mi hermano dejó de clavar su
cuchillo de caza sobre la puerta, e hizo que su FÍSICO
mujer quitara las monedas que habían colo- El físico mide lo grande y fuerte que eres. Es el
atributo que se utiliza para agredir a alguien física-
cado en las esquinas del granero para obtener
mente o resistir una agresión. También determina
protección. Y fue entonces cuando empeza- cosas como el tiempo que puedes aguantar sin comer
ron a aparecer espíritus de la naturaleza en o descansar, o la facilidad con la que puedes levantar
la casa. Robaban pan y ropa, y roían los de- un tronco caído.
dos de las manos y los pies de los niños hasta
PRECISIÓN
hacerlos sangrar. Las risitas de los invisibles La precisión mide tu coordinación y tus habilidades
mantuvieron despierta a la familia una noche motrices.
tras otra, hasta que mi hermano no pudo so-
LÓGICA
portarlo más y disparó la escopeta dentro de
La lógica es tu capacidad intelectual, que utilizas para
casa, utilizando cartuchos llenos de virutas resolver problemas. La lógica también mide lo ins-
de plata. Los espíritus se escabulleron por la truido que estás y puede ayudarte a afrontar ciertas
chimenea como humo negro, entre gritos y situaciones escalofriantes.
amenazas de que volverían con fuego y hielo.
EMPATÍ A
Pero, en cuanto desaparecieron, mi hermano La empatía representa tu capacidad para comprender
clavó su cuchillo en el marco de la puerta, y a los demás y persuadirlos, cautivarlos o engañarlos.
así fue como perdieron todo su poder”. La empatía también puede ayudarte a afrontar situa-
ciones escalofriantes.

· 20 ·
· Tu Personaje Jugador ·

HABILIDADES MISCELÁNEA
· Agilidad (Físico) Para sobrevivir a sus encuentros con los vaesen, tu per-
· Combate a distancia
Aprendizaje (Lógica) sonaje necesitará contar con la ayuda de sus amigos,
· Combate cuerpo a cuerpo (Precisión) además de armas, equipo y recursos para pagarse los
· Fuerza (Físico) (Físico) viajes y el alojamiento en pueblos remotos. El último
· Inspiración (Empatía) paso del proceso de creación del personaje es descri-
· Investigación (Lógica) bírselo a los demás jugadores.
· Manipulación (Empatía) Aquí también encontrarás información sobre qué
· Medicina (Precisión) ocurre cuando sufres heridas, cómo prepararte para
· Observación (Empatía) tus viajes consiguiendo una ventaja y cómo puedes
· Sigilo (Precisión) utilizar tu experiencia para mejorar tus habilidades y
· Vigilancia (Lógica) adquirir nuevos talentos.
·
REL ACIONES
Tienes una relación concreta con cada uno de los de-
más personajes; todos os conocéis desde el principio
H A BILIDA DES del juego. Es posible que os acabéis de conocer, o quizá
Las habilidades representan los conocimientos, la for- sois amigos de toda la vida. Elige una relación de tu
mación y la experiencia que has adquirido. Hay doce arquetipo, o bien invéntate una, para cada uno de los
habilidades, que se describen en profundidad en el demás personajes. El otro jugador tiene que aprobar
capítulo 3. Cada habilidad tiene un valor entre 0 y 5. dicha relación. Las relaciones entre los personajes
El valor determina el número de dados que sumas a deberían ser interesantes. Hay que evitar relaciones
tu atributo al intentar hacer algo difícil o peligroso. de enemistad; piensa que tenéis que viajar juntos y
Puedes gastar un número concreto de puntos en colaborar.
habilidades en función de tu edad. Al principio del
juego no puedes tener más de 2 en una habilidad, ex-
ceptuando la habilidad principal del arquetipo que RECURSOS
has elegido, en la que puedes gastar hasta 3 puntos. Tu valor de Recursos indica de cuánto capital dispo-
Al resolver misterios obtienes puntos de experiencia, nes. Un valor alto significa que tienes una casa bonita,
que puedes utilizar para mejorar tus habilidades (ver gozas de un buen estilo de vida y tienes acceso fácil a
más adelante). todo lo que necesitas. La tabla de la página siguiente
muestra el significado de los distintos valores. Duran-
te la partida pueden producirse acontecimientos que
TA LENTOS afecten a tu nivel de vida y que modifiquen este valor.
Los talentos son trucos, rasgos y capacidades que pue- Normalmente, empiezas con el valor más bajo de tu
den beneficiarte en distintas situaciones. Afectan a arquetipo. No obstante, puede aumentarse gastando
tus tiradas de dados o te permiten acceder a poderes puntos de habilidad: cada punto invertido aumenta
o recursos. Los talentos se describen en el capítulo 4. en 1 el nivel de recursos. Tu valor inicial no puede su-
Tu arquetipo te ofrece tres talentos iniciales a ele- perar lo que se indica en tu arquetipo. Sólo se puede
gir al crear tu personaje jugador. A medida que jue- aumentar el valor de recursos con puntos de habili-
gas y obtienes puntos de experiencia (explicados más dad antes de empezar a jugar; una vez que empiece el
adelante), puedes conseguir más talentos. Entonces juego, sólo podrás aumentar tus recursos adquiriendo
podrás elegir libremente entre todos los disponibles, talentos (consulta el capítulo 4).
incluidos los de otros arquetipos.

· 21 ·
· capítulo 2 ·

RECURSOS
VALOR NIVEL DE VIDA

1 DESAMPARADO. Dependes completamente de los demás para tu supervivencia. Cada día es una
lucha por conseguir comida. Tienes muy pocas pertenencias... o ninguna. A raíz de ello, es posi-
ble que hayas contraído alguna enfermedad, que pases hambre o que hayas buscado refugio en
el alcohol o las drogas.

2 POBRE. Vives de forma sencilla. Cada día sueles tener comida en la mesa, aunque muy poca. Si
tienes hijos, se ven obligados a vivir en la miseria. Tus posesiones consisten en dos mudas de ropa
y poco más. Una pérdida de ingresos sería desastrosa para ti y tu familia.

3 EN APUROS. Tienes una casa humilde y unos ingresos fijos. No tienes dinero para ahorrar, pero
puedes vestir a tu familia para las ocasiones especiales y tus hijos tienen acceso a cierta educa-
ción... al menos durante unos años.

4 ESTABLE. Tienes casa propia y un trabajo que te proporciona unos ingresos estables. Es probable
que tengas unos ahorros. De vez en cuando puedes permitirte algún capricho, como dulces, un
viaje o un objeto bonito. En épocas de crisis hay gente que puede prestarte dinero.

5 CLASE MEDIA. Tienes una casa y un negocio. Es posible que tengas uno o varios empleados y que
sepas cómo invertir para el futuro. Tienes ahorros y acceso a préstamos. Tu familia y tú vivís bien.
6 PUDIENTE. Tienes un apartamento o una casa grande. Probablemente tengas múltiples fuentes
de ingresos, y varios empleados. No piensas en el dinero como en un bien escaso, sino como
en un juego que permite aumentar tu capital y tu influencia. Te rodeas de gente refinada y
tienes poco contacto con los pobres. Tu familia puede ir de vacaciones y podéis permitiros las
últimas innovaciones.

7 RICO. Has heredado grandes sumas de dinero. Probablemente tengas múltiples propiedades, mu-
chos criados y numerosas fuentes de ingresos. Hay pocas cosas que no te puedes permitir. Tienes
buenas conexiones con la élite de la ciudad y del país, y te llevas bien con altos cargos, políticos
y nobles. La única vez que ves gente pobre es a través de la ventanilla de tu carruaje.

8 FORRADO. Eres una de las personas más ricas del país, y tienes contacto directo con sus gober-
nantes. Posees uno o varios castillos o mansiones. No hay nada demasiado caro para ti. Puedes
vivir con extravagancia sin preocuparte por el coste.

EQUIPO Y RECUERDOS
Tu arquetipo especifica con qué equipo empiezas. Ade- Tu recuerdo es parte de tu personaje; tienes to-
más de tu equipo normal, obtienes un recuerdo, que tal libertad para conectarlo con tu personalidad o tu
es un objeto especial o recuerdo familiar. Este objeto trasfondo. Puede pasar que se rompa o que lo pierdas
único te ayudará a representar y caracterizar tu perso- durante un misterio; gastando un punto de experien-
naje. Tira en la tabla Recuerdos o decide tú mismo qué cia, puedes recuperarlo o repararlo a tiempo para el
objeto tienes. Puedes utilizar tu recuerdo para recu- próximo misterio. También puedes elegir uno nuevo,
perarte de un estado interaccionando con él. Tendrás pero en ese caso tendrás que jugar un misterio com-
que explicar cómo utilizas el objeto en cuestión. La pleto sin recuerdo.
última palabra la tiene el máster.

· 22 ·
· Tu Personaje Jugador ·

RECUERDOS
Tira dos dados de seis caras. El primero representa las decenas y el segundo las unidades.

2d6 OBJETO 2d6 OBJETO

11 Rosa roja seca 41 Novela de segunda mano con dedicatoria

12 Foto de alguien cercano a ti 42 Planos de una tumba familiar

13 Anillo de sello con compartimento secreto 43 Mapa con notas al margen

14 El bastón de tu padre 44 Animal extraño conservado en un tarro de cristal

15 Sombrero con compartimento secreto 45 Caja de música de tu infancia

16 Libro en un idioma extranjero 46 Piedra solar (mineral cortado)

21 Petaca con inscripción 51 Frasquito de perfume que te recuerda a


alguien
22 Vieja carta de amor
52 Antiguo libro de himnos de tu familia
23 Gato desaliñado
53 Reloj de bolsillo con una foto dentro
24 Cráneo de mono
54 Testamento sin firmar
25 Pagaré manchado de sangre
55 Caja dorada de un país extranjero
26 Joya de oro que llevaba tu madre
56 Partitura de un maestro antiguo
31 Cadena con cruz de plata
61 Pastillero con píldoras para dormir
32 Violín de calidad de tus antepasados
62 Pipa finamente ornamentada
33 Diario (tuyo o de otra persona)
63 Pata de conejo u otro amuleto
34 Periódico de una fecha importante
para ti 64 Jeringuilla con aguja en una caja

35 Muñeca de trapo 65 Dado de hueso gastado

36 Paloma domesticada 66 Un manuscrito ancestral de tu familia

DESCRIPCIÓN ESTA DOS


Antes de empezar a jugar, tienes que presentarte al Durante una partida, puedes sufrir distintos estados,
máster y a los demás jugadores. Por ejemplo, podrías que representan diversos tipos de indisposiciones o
describir tu aspecto físico, cómo haces sentir a los afecciones. Esto ocurre cuando no logras protegerte
demás, qué llevas puesto o cómo deberían dirigirse a en situaciones peligrosas, o cuando te esfuerzas para
ti. Quizá corran rumores sobre ti, o tal vez tengas la intentar conseguir un éxito. Todo esto se describe de-
capacidad de ser siempre el centro de atención en si- talladamente en los capítulos 3 y 5.
tuaciones sociales. ¿Eres una persona reservada y mis- Hay tres estados físicos y tres estados mentales. Su-
teriosa? ¿Hueles a bosque y a sudor? Tu descripción frir un estado significa que tienes un penalizador de −1
debería ser vívida, pero breve. Toma algunas notas en a las pruebas de habilidad para ese tipo de acción. Los
tu hoja de personaje y, si quieres, dibuja un retrato estados físicos añaden un penalizador a las habilidades
de tu personaje. vinculadas a Físico y Precisión. Los estados mentales
añaden un penalizador a las habilidades vinculadas

· 23 ·
· capítulo 2 ·

a Lógica y Empatía. Ten en cuenta que estos modifi- estés Derrotado mentalmente, puedes moverte y huir
cadores se acumulan: si sufres dos estados, tienes un de la escena si lo deseas, pero eres totalmente incapaz
penalizador −2 a tu prueba de habilidad. Sin embargo, de participar en un diálogo con sentido; como mucho,
es posible recuperarse de un estado durante el miste- puedes gritar o lloriquear profiriendo monosílabos.
rio (consulta el capítulo 5). Independientemente de Si quedas Derrotado, eres incapaz de tener éxito en
la cantidad de estados que acumules, siempre puedes ninguna tirada de dados, ya sea física o mental. Además,
tirar, al menos, un dado. recibes inmediatamente una herida crítica, lo cual sig-
Si has sufrido todos los estados de uno de los dos nifica que debes tirar en una tabla para ver si recibes
tipos (mental o físico) y te ocurre algo que te haría su- un defecto o una perspicacia. Los defectos y las pers-
frir de nuevo otro de estos estados, pasas a estar De- picacias se describen detalladamente en el capítulo 5.
rrotado. El personaje no puede seguir adelante sin Los estados pueden ayudarte a caracterizar a tu
asistencia médica. personaje: si tu personaje se enfada, esto debería re-
Estar Derrotado físicamente puede significar que flejarse en tu forma de interpretarlo. Pero, al final,
estás agotado más allá de tus límites, o que has sufri- evidentemente tú decides hasta qué punto afectan los
do una herida muy grave. Quizá estés inconsciente o estados a tu forma de interpretar el personaje.
moribundo. Tal vez te hayan aplastado una pierna o te
hayan disparado en el estómago y te estés retorciendo
de dolor. Mientras estés Derrotado físicamente, no V ENTAJAS
puedes moverte ni hacer nada, salvo pronunciar unas En el proceso de resolución de un misterio, podrás
pocas palabras. El máster decides si eres capaz de arras- adquirir una ventaja, aunque sólo una por misterio.
trarte, rodar por el suelo o gritar para pedir ayuda. La ventaja puede ser que alguien que has conocido es-
Estar Derrotado mentalmente significa que estás ate- té disponible en un lugar concreto y pueda ayudarte,
rrorizado, confundido o en estado de shock. Quizá hayas una experiencia misteriosa que te dé cierto poder, o
perdido toda esperanza de salir con vida de una situa- entrenar con tus armas o ponerlas a punto de camino
ción, o hayas perdido la fe en ti mismo o en tus com- a tu destino. Una ventaja también puede ser estrechar
pañeros. Tal vez el mundo ha dejado de tener sentido los lazos con otro personaje jugador, lo cual os per-
para ti y rompes a llorar desconsoladamente. Mientras mitirá colaborar mejor en un futuro.
Puedes utilizar tu ventaja una vez por sesión de
juego. Al hacerlo, añades +2 dados a una prueba de

ESTADOS
ESTADOS FÍSICOS (FÍSICO Y PRECISIÓN)

· Exhausto
· Magullado
· Herido
ESTADOS MENTALES (LÓGICA Y EMPATÍA)

· Irritado
· Asustado
· Desesperado

· 24 ·
· Tu Personaje Jugador ·

habilidad. Tienes que anunciar que quieres utilizar lidad, pero no hay límite para el número de talentos
la ventaja antes de tirar los dados, o antes de forzar que puedes obtener. Recuerda que puedes elegir los
una tirada (consulta el capítulo 3), y entonces expli- talentos que quieras, incluidas los de otros arquetipos.
car cómo lo haces. Después del misterio, esta ventaja
se pierde. En el próximo misterio, tendrás que elegir
otra habilidad como ventaja.
PREGUNTAS PARA PUNTOS
DE EXPERIENCIA
1. ¿Has participado en la sesión? (El persona-
EJEMPLOS DE VENTAJAS je siempre obtiene al menos 1 PX)
· He entrenado con mi estoque día y noche. 2. ¿Te has enfrentado a algún vaesen?
· bien. que a la Srta. Silferdaal le caigo
Parece 3. ¿Has identificado a algún vaesen descono-
cido hasta ahora?
· Me ha bendecido un ángel. 4. ¿Te ha afectado tu secreto oscuro?
· amigos. que arriesgaba la vida por mis
He soñado 5. ¿Te has arriesgado para proteger a otra
gente?
· Laha conversación con el Capitán Brungaard
zanjado nuestras diferencias de una vez
6. ¿Has aprendido algo? (¿Qué?)
7. ¿Has desarrollado algo en el cuartel general?
por todas. 8. ¿Has llevado a cabo alguna acción
· Con el recuerdo del beso de Profesor Bru-
nelius, puedo lograr cualquier cosa.
extraordinaria?

MÁSTER: Se oye un estruendo a lo lejos. Todo el mundo se ARQUETIPOS


va corriendo. Estás solo en la plaza del pueblo. El sol está Esta sección describe diez arquetipos, de los cuales
cubierto por una pátina verdosa de aspecto enfermizo. Algo tienes que elegir uno como punto de partida para tu
se acerca desde el bosque. El suelo se vuelve fangoso, como personaje. Dentro de cada arquetipo tendrás que ele-
si se te quisiera tragar. Haz una prueba de Miedo. gir entre diversas opciones; encontrarás sugerencias
para ayudarte a decidir.
JUG. 1 (KASPAR STÅHL): Saco el símbolo religioso que me En cuanto a los aspectos relacionados con la perso-
dio la anciana en el tren. Mirándolo fijamente, recuerdo sus nalidad de tu personaje, puedes inventarte tus propias
palabras. “En los momentos más oscuros, extiende tu mano opciones. Si lo haces, el máster deberá aprobar tu de-
y siente la presencia del Señor”. Tiro dos dados adicionales. cisión. Sin embargo, en lo que a las características se
refiere, debes ceñirte a lo que establece cada arquetipo.

PUNTOS DE EXPERIENCI A
Al final de cada sesión de juego, tu personaje jugador
obtiene puntos de experiencia (PX). El máster le ha- RECORRIDOS VITALES
ce preguntas a tu personaje (ver recuadro); por cada El método más rápido para crear personajes es
pregunta que respondas con un “sí”, recibes 1 PX (1 el sistema predeterminado que encontrarás en
punto de experiencia). este capítulo. Sin embargo, aquellos que quie-
Cuando hayas obtenido 5 PX, puedes adquirir un ran más detalles pueden recurrir a un proceso
avance. Esto significa que puedes aumentar en 1 el va- alternativo de creación de personaje utilizan-
lor de una habilidad, o bien obtener un nueva talento. do tiradas en las tablas de trasfondo de la pág.
En ningún caso puedes tener más de 5 en una habi- 214, al final de este libro.

· 25 ·
· capítulo 2 ·

ACADÉMICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Estábamos todos de acuerdo en que, teóricamente, era posi- NOMBRE


ble otorgarle a alguien que no tuviera la Visión (los llama-
dos Hijos del Jueves) la capacidad de ver a los vaesen. Los
· Nombre: Albert, Astrid, Elin, Isaac, Louis,
Praskoviya
demás olvidaron rápidamente nuestra conversación. Pero · Apellido: Brugge, Gregorius, Taaltinen
para mí, la cuestión se volvió una obsesión. Y no sólo a
nivel teórico. Si la gente a nuestro alrededor pudiera ver la MOTI VACIÓN
verdad, nos convertiríamos en los líderes del nuevo mundo. ·
Analizar lo desconocido
Un texto escrito por un filósofo sufí de Kottayam hablaba · Demostrar que mis críticos se equivocan
de la existencia de un líquido oscuro, que se tradujo como · Hacerme famoso
Barro Negro. Beber ese líquido hace que surjan criaturas. TR AUM A
Tuve que vender buena parte de las joyas de mi madre para
· Unos vaettir me convirtieron en rata
conseguir que un mercader me trajera un frasco de dicho · Envejecí debido a la magia de una sirena
barro hasta Upsala. Y ahora aquí está, en mi escritorio. · Presencié cómo un gigante hacía pedazos a un
compañero

SECRETO OSCURO
· Adicción a las drogas
· Robé o falsifiqué documentos para conseguir re-
sultados de una investigación
· Me acecha un vaesen

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Eres una herramienta para mis propósitos
· No puedo estar tranquilo en tu presencia
· Eres un buen amigo

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica


· HABILIDAD PRINCIPAL: APRENDIZAJE

· reconfortaBibliófago, Erudito, Aprender


TALENTOS:

· RECURSOS: 4–6
· gráfico, utensilios dede escritura,
EQUIPO: colección libros o atlas geo-
licor o re-
gla de cálculo.

· 26 ·
· Tu Personaje Jugador ·

CAZADOR se quedara paralizado por el miedo, los demás se nos acer-


caron, acompañándola en sus cánticos.
El interés de la Baronesa por la caza del pato no era más
que una excusa para pasar un tiempo a solas conmigo al Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.
aire libre. Llevábamos vino y baguettes, me leía relatos de
monstruos y vaesen, y hacíamos el amor sobre unas mantas NOMBRE
preciosas. Llegué a reunir el valor para llamarla “querida”, · Nombre: Algot, Blenda, Egil, Maj, Malte, Torun
aunque la expresión de su rostro me decía que me estaba · Apellido: Ek, Lindberg, Sigridsson
aproximando demasiado, o incluso que estaba rebasando MOTI VACIÓN
los límites de nuestra relación. Una noche vino a mi casa,
completamente desnuda. No fue hasta que se sentó a hor- · El ser que atacó a mi familia debe ser destruido
·
Vivir en armonía con la Naturaleza
cajadas encima de mí que advertí que el Barón y su comitiva
la habían seguido hasta la cabaña y se habían escondido en · Quiero cazar un animal fantástico

las sombras, cerca de la puerta. Traté de levantarme, pero TR AUM A


los movimientos cada vez más impetuosos de la Barone- · Una dríade del fresno me atacó con sus ramas
sa me mantenían anclado.
Cuando sus gemidos se
· Me rompí la pierna en el bosque, pero un fuego
fatuo me guio hasta casa
convirtieron en unas · Un trol de las montañas me capturó al alba y
quedé atrapado en sus brazos petrificados
palabras extrañas en
un idioma que hizo
SECRETO OSCURO
que todo mi cuerpo
· Vendí mi alma
· No puedo controlar mis ataques de ira
· He tenido hijos con un vaesen

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Siento atracción por ti
· Odio a los abusones como tú
· Eres un debilucho de ciudad

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión


· HABILIDAD PRINCIPAL: COMBATE A DISTANCIA

· TALENTOS: Sabueso, Herborista, Tirador


· RECURSOS: 2–4
· de caza, trampacuchillo
EQUIPO:fusil, de cazador o perro
de caza o material de caza

· 27 ·
· capítulo 2 ·

CRIADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tener la vejiga pequeña me salvó la vida. Mientras estaba NOMBRE


orinando en un árbol del jardín, un violinista desconocido · Nombre: Anna, Elsa, Joakim, Rut, Sören, Torsten
apareció en la fiesta de Navidad que el Duque nos permitía · Apellido: Bäck, Rask, Änglund
celebrar a la servidumbre una vez al año, la noche del 26 de
diciembre. La melodía que emitía su violín hizo que se me MOTI VACIÓN
retorcieran las piernas mientras volvía hacia la casa. A través · Proteger a mi patrón
de un ventanal los vi a todos bailando, con el rostro petrifi- · Curiosidad
cado en una sonrisa desesperada; no podían detenerse. Había · Impulso de ayudar a humanos y vaesen por igual
oído hablar de un instrumento del diablo que obligaba a las TR AUM A
extremidades a moverse hasta desfallecer. Corrían rumores
· Me mordió un caballo de los arroyos
de cráneos que seguían repiqueteando las mandíbulas rítmi-
camente mientras los enterraban. ¿Cómo iba a resistirme a · Perdí a un amo por culpa de la canción seductora
del neck
aquel músico de Lucifer? Cuando volví a la mañana siguiente,
la música se había detenido. Nadie hablaba de la fiesta. Más
· Serví en una casa donde había un niño cambiado

de la mitad de los criados dejaron el trabajo. Me pregun- SECRETO OSCURO


to qué me hubiera · Asesiné a alguien
ocurrido si hu- · Perseguido por mi religión
biera entrado a · Espía de una potencia extranjera
bailar con los
REL ACIONES
demás. Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Estoy a tu servicio
· No obedezco órdenes tuyas
· Respeto mutuo

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico


· HABILIDAD PRINCIPAL: FUERZA

· diamante Leal, Robusto, Duro como el


TALENTOS:

· RECURSOS: 2–4
· cina de campaña
EQUIPO: revólver, quinqué o maquillaje, co-
o vendajes simples

· 28 ·
· Tu Personaje Jugador ·

DETECTIVE PRIVADO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Nunca se me ocurrió preguntar por qué contrataban a un NOMBRE


detective para ir hasta Kristinehamn en lugar de ponerse · Nombre: Anders, Felicia, Gabriella, Henrik,
Samuel, Stina
en contacto con las autoridades locales. Supuse que habían
oído hablar de mi reputación por haber resuelto el misterio · Apellido: Bagghult, Järv, Mäkinen
de los crímenes del puerto. Pero en realidad lo que necesi-
taban era a alguien que limpiara un matadero. Parecía que MOTI VACIÓN
el castillo hubiera sido demolido a cañonazos. Los aldeanos · Huir de mi familia
tenían miedo de entrar. Olía a sangre y excrementos. Prefiero · Descubrir la verdad
no recordar lo que ocurrió a continuación. Ahuyenté a lo · Buscar emociones
que fuera que atacó a la familia Von Fleesingen, trasegó sus TR AUM A
cuerpos de dentro hacia fuera y asesinó a todos los hombres,
mujeres y niños de los pueblos · Escuché el alarido de un myling mientras busca-
ba a un niño desaparecido
cercanos. Ahora visito el
castillo cada noche.
· Tuve pesadillas y me desperté sin aliento y con
una mara sentada sobre mí
· Me encontré cara a cara con un licántropo

SECRETO OSCURO
· Han puesto precio a mi cabeza
· Adúltero habitual
· Adicción a las drogas

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Crees que puedes confiar en mi
· Eres una buena persona
· Intento comprenderte

· ATRIBUTO PRINCIPAL:Lógica
· HABILIDAD PRINCIPAL: INVESTIGACIÓN

· centrado Ojo de águila, Elemental, Con-


TALENTOS:

· RECURSOS: 2–5
· americano o prismáticos
EQUIPO: lupa o ganzúas, revólver, puño

· 29 ·
· capítulo 2 ·

ESCRITOR Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

¿Qué se proponía la criatura? ¿Causarme daño o hacerme NOMBRE


un favor? Yo llevaba varias noches sentada en mi cámara.
Ya no me quedaba dinero para velas ni aceite para la lám-
· Nombre: August, Edvard, Helena, Hugo, Maud,
Selma
para. Mis únicos compañeros eran un montón de hojas de · Apellido: Johansson, Nilsson, Skytte
papel en blanco y los rugidos de mi estómago. O eso creía yo.
De repente, había algo a mi lado, emitiendo nubes blancas MOTI VACIÓN
en el gélido aire. Agarró la pluma con firmeza, y empezó · Localizar un vaesen en concreto
a escribir. Al principio disfruté de aquellas palabras tan · Investigar para escribir un libro
bellas. Pero no se iba a detener. Durante cinco días y cinco ·
Venganza
noches, la criatura escribió con mi mano. El resultado es TR AUM A
haber publicado ese libro del que habla todo el mundo... y
tener los dedos inservibles. Nunca le vi la cara, pero vol- · Unas hadas iracundas me durmieron y me chu-
paron la sangre
veré a encontrarlo. · Maldecido por un vaettir errante a escribir un li-
bro con mi propia sangre
· Escuché la canción del neck, pero no pude escri-
bir la letra

SECRETO OSCURO
· Memorizo y utilizo los secretos y los puntos débi-
les de mis amigos
· Me persiguen por mis ideas revolucionarias
· La obra de mi vida se basa en un engaño

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Me inspiras
· Intentas ganarte mi aprecio
· Me das miedo

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía


· HABILIDAD PRINCIPAL: INSPIRACIÓN

· Artesano deEscritura
TALENTOS: automática, Periodista,
las palabras
· RECURSOS: 2–5
· cámara o binoculares
EQUIPO:utensilios de escritura y papel,
de ópera, perro o
colección de libros

· 30 ·
· Tu Personaje Jugador ·

MÉDICO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Hay señales eléctricas recorriendo todo nuestro cuerpo. NOMBRE


Cuando un organismo extraño penetra en la piel, se crean · Nombre: Alfred, Dorotea, Friedrich, Karl, Mar-
git, Vilhelmina
soldados microscópicos para organizar una defensa. El cere-
bro puede recordar mucho más de lo que alguien sería capaz · Apellido: Borelius, Köningsmark, Luukonen
de escribir en toda una vida. Estas maravillas se producen
a cada segundo. No obstante, mis colegas siguen cuestio- MOTI VACIÓN
nándose la existencia de seres sobrenaturales. Me vi en la · Explorar y describir el mundo
obligación de retractarme de mis declaraciones en circuns- ·
Ayudar a los débiles y afligidos
tancias humillantes para conservar mi derecho a ejercer · Reforzar La Sociedad y convertirme en su líder
como médico. Sé que la criatura que diseccioné durante TR AUM A
mi viaje de negocios a Rovaniemi, en el norte de Finlandia,
· Un cadáver volvió a la vida durante una autopsia
no era una creación de Dios. Mi juramento como médico
de ayudar y proteger al prójimo incluye también a las ame-
· Operé a una persona con pezuñas y orejas de
asno
nazas del Infierno. · Vi mi destino en los ojos de una sirena moribunda

SECRETO OSCURO
· Tengo dos personalidades
· Involucrado en asuntos ilícitos
· Lujuria antinatural

REL ACIONES
· Elige una relación con cada uno de los demás
personajes jugadores, o invéntate una.
· Confío tanto en ti que te contaré mis secretos
· Me irritas
· Sueño contigo por las noches

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Lógica


· HABILIDAD PRINCIPAL: MEDICINA

· jefe, CurasMédico
TALENTOS: del ejército, Médico en
de emergencia
· RECURSOS: 4–6
· buenos vinos, caballo
EQUIPO: bolsa con material médico, licor o
débil o veneno fuerte

· 31 ·
· capítulo 2 ·

OCULTISTA Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tenía que descubrir la verdad. ¿Cómo adquirí el poder de NOMBRE


la adivinación y cómo podía hacer que alguien se retorciera · Nombre: Aleksander, Niklas, Thomas, Ingrid,
Ulrika, Valentina
de dolor con tan sólo imaginar su corazón latiente? Cuando
era muy joven, me trasladé a la ciudad. Mi madre se quedó · Apellido: Bäcklund, Konradsson, Mörk
en Långaby. Vivía sola con dos cabras y un cerdo, al que
curiosamente le puso el nombre de mi difunto padre. A mi MOTI VACIÓN
madre no le gustaba hablar de estas cosas. No hacía más que ·
Aprender sobre los vaesen
repetir lo mismo una y otra vez: “Tu cuna... me desperté · Comprenderme mejor
y miré dentro de tu cuna”. Al final perdí la paciencia. La · Poder
amenacé con el atizador de la chimenea, advirtiéndole que TR AUM A
podía convertirla en una verruga en mi mejilla. Y entonces
me lo contó. Me habían cambiado por otro. · Me afectó un veneno corrosivo al intentar robar
un huevo de lindworm
· La granja de mi familia estaba bajo el control de
un nisse cascarrabias
· Un cuervo noctívago me atacó y me infectó con
una enfermedad virulenta

SECRETO OSCURO
· Culpable de un crimen atroz
· Mis poderes me controlan
· Soy un niño cambiado

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Nos estás ocultando algo
· Me aportas paz
· Un día nos salvarás a todos

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión


· HABILIDAD PRINCIPAL: SIGILO

· dir miedo Trucos de magia, Médium, Infun-


TALENTOS:

· RECURSOS: 1–4
· en polvo (pág.de123)cristal,
EQUIPO: bola cuerno de ciervo
o lata de yesca, daga
o cacerola

· 32 ·
· Tu Personaje Jugador ·

OFICIAL Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Cuando era pequeño, me fascinaban las medallas relucientes NOMBRE


de los elegantes caballeros que se deslizaban por la pista de · Nombre: Alexandra, Franz, Jarmo, Johan, Klara,
Kristina
baile en las veladas que organizaban mis padres. Un tío mío
me enseñó a disparar. Me instruyó en los principios morales a · Apellido: Almklint, Lidén, Nordenflycht
los que tenían que adherirse los soldados del rey. Cuando me
encontré cabalgando hacia el frente, no dejaba de fantasear MOTI VACIÓN
sobre mi glorioso retorno. Nadie me había contado nada sobre · Hacer que mi padre se enorgullezca de mí
lo que ocurriría en el proceso. Entre moribundos gritando y · Mis amigos me necesitan
soldados escupiendo vísceras, presencié saqueos y maltratos. · Buscar peligro y muerte
Recibí un balazo de uno de los míos. Cuando desperté, estaba TR AUM A
tumbado en un carro repleto de cadá-
veres. Las criaturas que cuidaban · Estuve a punto de ahogarme cuando un mons-
truo submarino hundió el barco en el que iba
de mí tenían un aspecto muy cu-
rioso. Creo que eran troles, pero
· Todos mis hombres murieron a manos de un gi-
gante enfurecido
eran amistosos y tímidos. No · Vi a soldados muertos volver a alzarse en el terre-
no de batalla
le he contado nada a madre
sobre estas criaturas o so-
bre el campo de batalla. Y SECRETO OSCURO
aún me quedo sin alien- · Desertor
to cada vez que pienso · Pierdo la cabeza ante la suciedad y el desorden
en el mensajero que · Maté a un enemigo indefenso
algún día volverá a REL ACIONES
convocarme para la Elige una relación con cada uno de los demás perso-
próxima batalla. najes jugadores, o invéntate una.
· Te protegeré a toda costa
· Eres mi líder
· Desconfío de ti

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Precisión


· HABILIDAD PRINCIPAL: COMBATE A DISTANCIA

· TALENTOS: Curtido, Caballeroso, Estratega


· RECURSOS: 3–7
· atlas geográfico
EQUIPO: fusil o pistola, brújula o bayoneta,
o sable

· 33 ·
· capítulo 2 ·

SACERDOTE Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Yo era tan escéptico como cualquiera. A pesar de llevar al- NOMBRE


zacuellos, me reunía con pensadores modernos para hablar · Nombre: Elizabeth, Erik, Lydia, Maria, Otto,
Viktor
sobre los mensajes simbólicos de la Biblia. El Leviatán, la
gran serpiente diabólica, simbolizaba a la lucha de la hu- · Apellido: af Blacke, Forsmark, Nyström
manidad contra su propio potencial para el mal. Las po-
sesiones y los demonios eran descripciones históricas de los MOTI VACIÓN
trastornos mentales de la época. Pero vi con mis propios · Emprender una misión sagrada
ojos a unos aparecidos saliendo a rastras del fiordo cerca del · Purificar mi alma mancillada
pueblo de Vestnes, en la costa noruega. Nos escondimos en · Comprender la creación de Dios
la iglesia y tañimos las campanas hasta que la luz del alba TR AUM A
los ahuyentó. Ahora sé que no se debe ignorar la palabra
del Señor. ¡Las escrituras son ciertas! · Le hice daño a alguien tras ser hechizado por una
bruja
· Vi a un guardián de camposanto destripar a
unos ladrones que intentaban robar la plata de
la iglesia
· Soy el tercer propietario de un spertus, y sirvo a
la Iglesia para evitar descarrilarme

SECRETO OSCURO
· El Diablo me habla
· He robado mi identidad
· Caí en la trampa de un vaesen

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Soy mejor que tú
· Estoy enamorado de ti en secreto
· Eres mi discípulo

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Empatía


· HABILIDAD PRINCIPAL: OBSERVACIÓN

· TALENTOS: Absolución, Bendición, Confesor


· RECURSOS: 4–6
· utensilios de escritura,musical
EQUIPO: instrumento o vinos buenos,
agua bendita o
Biblia antigua (pág. 123)

· 34 ·
· Tu Personaje Jugador ·

VAGABUNDO Elige entre las siguientes sugerencias o invéntatelo.

Tenía cinco años cuando aprendí a tallar e interpretar los NOMBRE


símbolos de los vagabundos. A los quince años encontré · Nombre: Dagmar, Oskar, Rasmus, Rolf, Signe,
Viola
un símbolo que no había visto nunca. Estaba tallado en la
verja de una granja aislada. Era una estrella con un perro · Apellido: Dolk, Eriksson, Krabbe
guardián distorsionado, junto con el símbolo de advertencia
repetido varias veces. En lugar de salir de ahí, me escondí MOTI VACIÓN
en el altillo para el heno de un granero, esperando, impa- ·
Vengar a mi familia
ciente por saber lo que lograría ver a través de la ventana. · Sacar a luz secretos sobrenaturales
Al caer la noche, una luz brillante surgió del suelo. Escuché · Gustarle a la gente
un sonido como de silbidos, que parecía provenir del cielo TR AUM A
estrellado. Agarré mi mochila, dispuesto a largarme de ahí.
· Vi a un retornado saliendo de su tumba
Pero en el umbral de la puerta había un hombre apuesto · Enamorado para siempre de una dama del musgo
de ojos brillantes. Tardé diez años en romper el hechizo que
me convirtió en su esclavo. La próxima vez que nos veamos,
· Sobreviví una semana dentro de la bolsa de un
trol
pagará por la humillación a la que me sometió.
SECRETO OSCURO
· Identidad robada
· Enfermedad terminal
· Un vaesen mata a quienquiera que ame

REL ACIONES
Elige una relación con cada uno de los demás perso-
najes jugadores, o invéntate una.
· Tú me rascas la espalda a mí y yo te la rasco a ti
· Finjo agradecimiento hacia ti
· Eres mi amigo

· ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico


· HABILIDAD PRINCIPAL: MANIPULACIÓN

· fiado, Viajado
TALENTOS: Trucos de trotamundos, Descon-

· RECURSOS: 1–3
· cor o perro cuchillo o palanqueta, li-
EQUIPO: cayado,

· 35 ·
· capítulo 3 ·

ar circundante parecían totalmente


A la luz del día, el estanque y el pinban el camino nos aseguraron que
serenos. Los aldeanos que nos enseñala desaparición del padre Holtz. Sin
el lugar no tenía nada que ver conban aquí. Compartieron su comida con
embargo, todos los indicios apunta de vuelta al pueblo, nos preguntaron
nosotros y nos reímos. En el camino. Fingimos que nos habían convencido,
cuándo pensábamos volver a Upsalaa hora de la mañana. Esa noche
diciendo que partiríamos a primer de las estrellas teñía de gris las
nos adentramos en el bosque. La luz era profunda en la arboleda, pero la
cortezas de los árboles. La oscuridaderficie del estanque. Nos detuvimos a
luz de la luna se reflejaba en la sup otros. A nuestro alrededor empezaron
esperar, sin alejarnos mucho unos des cien búhos posados en las copas de
a abrirse ojos brillantes; habría uno del bosque escuchamos el rugido de
los árboles cercanos. Desde el interior es cantando en una lengua ideada
unos tambores atronadores y unas vocaldeanos, que también habían salido
por el Oscuro. Sabíamos que eran losondas en el agua. Algo se elevaba desde
en plena noche. Se perfilaron unas
debajo de la superficie.

HABILIDADES

Buena parte de lo que ocurre en Vaesen puede gestio- y cómo puede ser el resultado. También se describe
narse a través de conversaciones entre los jugadores y el cómo las circunstancias del momento pueden hacer
máster. Sin embargo, tarde o temprano un personaje que la prueba sea más fácil o más difícil, por ejemplo,
tratará de hacer algo arriesgado o emocionante, don- si estás herido o si utilizas talentos, ventajas o equi-
de el éxito no está garantizado. En ese caso, es hora po. Hay reglas que describen cómo forzar tu tirada;
de sacar los dados y que el azar decida lo que ocurre. es decir, esforzarte tanto que puedes volver a tirar los
Cuanto mejor sea tu personaje en una habilidad, ma- dados para la prueba de habilidad, pero, a su vez, su-
yores serán sus probabilidades de tener éxito. fres efectos negativos. Se explica qué ocurre cuando
Este capítulo describe el uso de pruebas de habili- sufres daño y entras en determinados estados físicos o
dad para determinar el resultado de ciertas acciones mentales, ya sea como resultado de forzar una tirada o
mediante una combinación de habilidad y suerte. Se de fallar una prueba de habilidad. El capítulo concluye
explican las distintas fases de una prueba de habilidad, con una descripción de las doce habilidades del juego.

· 37 ·
· capítulo 3 ·

PRUEBAS DE HABILIDAD varios pueblos. Hay velas rojas encendidas por toda la iglesia.
Alguien está tocando un instrumento de cuerda que no lo-
Si las utilizas con éxito, las habilidades te permiten gras identificar. En la parte delantera hay una persona de
manejar o soportar situaciones difíciles. Hay doce cara a la multitud. Una capucha le cubre la cara. Haz una
habilidades, cada una de ellas vinculada a un atributo prueba de SIGILO .
determinado. Al utilizar una habilidad, empiezas su-
mando el valor de la habilidad y el valor del atributo. JUG. 1: tengo Precisión 2 y SIGILO 2. Son cuatro dados.
La suma determina cuántos dados de seis caras tienes ¡No he sacado ningún seis! ¡Fallo!
que tirar. Obtener un 6 cuenta como un éxito. Rara
vez necesitas más de un éxito para superar una prue- MÁSTER: la persona que está delante de todo se retira la
ba de habilidad. capucha. Es tu hermano. Vuestras miradas se cruzan.
Ten en cuenta que tu personaje jugador puede uti-
lizar cualquier habilidad del juego, aunque su valor de
habilidad sea 0; en ese caso, sólo tiras la cantidad de A ÑA DIR MODIFICA DORES
dados indicada por el atributo en cuestión. Lo mismo Una regla básica es que se suma todo lo que afecta a la
se aplica si estás intentando hacer algo que no queda tirada. Si tienes un talento que añade +2 a la tirada y
amparado por ninguna habilidad concreta. utilizas tu ventaja para obtener otro +2, tirarás cuatro
dados adicionales. Si, por ejemplo, estás herido y has
JUG. 1 (KASPAR STÅHL): me pongo la capucha y la sufrido un estado, se resta un dado, de modo que en
máscara y me cuelo en la iglesia. total tienes tres dados adicionales.

MÁSTER: el interior es frío y oscuro. Las grandes puertas


de doble hoja de la iglesia están decoradas con caras demo- EL MEDIO Y EL FIN
níacas hechas de metal. Al abrirlas, escuchas el murmullo Antes de hacer una tirada, tienes que contarles a los
de un centenar de personas. Todos llevan hábitos con ca- demás lo que tu personaje está haciendo y lo que trata
pucha. Seguramente aquí estén reunidos los habitantes de de conseguir. El máster puede pedirte que expliques
con más detalle o que cambies de objetivo. Esto suele
pasar cuando el máster no acaba de visualizar qué es
lo que quieres hacer, o si tu objetivo le parece poco
HABILIDADES realista. Por ejemplo, no puedes utilizar MANIPULACIÓN
para obligar a un enemigo a quitarse la vida, y tampoco
· AGILIDAD (Físico)
puedes curar a cientos de pacientes sin tener acceso a
· (Físico)
COMBATE CUERPO A CUERPO
medicamentos, material o camas.

· FUERZA (Físico)
MÁSTER: Kaspar está sentado dentro de una jaula de metal
· (Precisión)
COMBATE A DISTANCIA
en medio del mercado. Está desnudo, mugriento y apenas
consciente. Unos veinte aldeanos se han reunido a su alre-
· MEDICINA (Precisión)
dedor, armados con fusiles de caza y guadañas. Todos tienen
· SIGILO (Precisión)
esa mirada demente en los ojos que parece estar extendién-
· APRENDIZAJE (Lógica)
dose por todo el pueblo.
· INVESTIGACIÓN (Lógica)
· VIGILANCIA (Lógica)
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): saco el cuchillo y me
· INSPIRACIÓN (Empatía)
lanzo contra ellos.
· MANIPULACIÓN (Empatía)
· OBSERVACIÓN (Empatía)
MÁSTER: ¿estás segura de que quieres hacer eso? Eres tú
sola contra veinte contrincantes armados. Perderás seguro.

· 38 ·
· Habilidades ·

FA LL A R PRUEBAS
Cuando fallas una prueba, significa que te ocurre al-
go inesperado o perjudicial. En la mayoría de las si- UNA SOLA TIRADA
tuaciones, las implicaciones son bastante obvias. Un Siempre que tu personaje intenta hacer algo,
intento fallido de infiltrarte sigilosamente significa haces una tirada por toda la situación. Si estás
que te descubren. Si fallas al intentar inspirar a una intentando infiltrarte en un castillo, no tienes
multitud, puede que se vuelva en tu contra. Antes de que tirar para ver si llegas a la verja, enton-
hacer la tirada, el máster debería dejar claro lo que ces volver a tirar para llegar a la escalera y
podría ocurrir si fallas la prueba. luego para subir por las escaleras. Basta con
En situaciones especialmente difíciles o peligro- una tirada de dados. En ocasiones, eso signi-
sas, fallar una prueba también significa que quedas fica que el efecto de la prueba de habilidad
perjudicado, es decir, que sufres un estado. El máster puede durar mucho tiempo; por ejemplo, se
debería informarte de esta posibilidad antes de hacer pueden necesitar muchos días para manufac-
la tirada. Sufres un estado del mismo tipo (físico o turar un objeto o curar a alguien enfermo. La
mental) que la habilidad que has intentado utilizar, única excepción es el combate, que se describe
pero tú puedes decidir cuál de ellos sufres. No todas en el capítulo 5.
las pruebas conllevan el riesgo de sufrir un estado. Si
así fuera, los personajes no tardarían en estar destro-
zados y la partida se paralizaría enseguida.
Algunas situaciones son tan serias que, al fallar, que hay situaciones en las que conseguir múltiples
quedas Derrotado de inmediato. Por ejemplo, si estás éxitos con los dados te aportan un resultado especial
intentando que no te atropelle un tren o defendiendo (ver más abajo).
tu comportamiento aparentemente escandaloso ante
toda la comisión. JUG. 1 (KASPAR STÅHL): le grito: “¡Soy tu hermano!”.
Intento sacarlo del hechizo en el que parece que se encuentra.
JUG. 2 (ASTRID LILJA): me siento delante del hechicero,
mirándolo fijamente. “¡Adelante!”. Le permito utilizar sus MÁSTER: haz una prueba de MANIPULACIÓN .
poderes conmigo, pero intento resistirme y comprender cómo
logra controlar a los demás. JUG. 1: tiro tres dados, pero fallo. Elijo el estado Irritado
y fuerzo la tirada. Lo agarro, gritando: “¡Mírame a los ojos,
MÁSTER: haz una prueba de OBSERVACIÓN . Si fallas, te Roland!”. Entonces, vuelvo a tirar los tres dados.
controlará. Además, sufrirás un estado mental.

DERROTA DO POR FORZA R


FORZA R L A TIR A DA Al forzar una tirada, puedes volver a tirar todos los
Cuando fallas una prueba, puedes decidir reunir fuer- dados excepto aquellos cuyo resultado haya sido un 6.
zas y volver a intentarlo. Esto sólo se puede hacer una El estado que sufres en consecuencia no se aplica hasta
vez por acción, y hay que hacerlo inmediatamente después de la tirada. Por lo tanto, es posible quedar
después de fallar una prueba. Esto se llama forzar Derrotado por forzar una tirada. El estado Derrotado
la tirada. te deja incapacitado justo después de la tirada.
Al forzar tu tirada, sufres un estado. Si estás utili-
zando Físico o Precisión, debes elegir un estado físi-
co; si estás utilizando Lógica o Empatía, debes elegir
un estado mental. A continuación, puedes volver a
tirar todos los dados excepto los 6, si ha salido algu-
no. Puedes forzar tiradas que hayan tenido éxito, ya

· 39 ·
· capítulo 3 ·

ESTA DOS
LA HISTORIA DEBE CONTINUAR Hay dos formas de sufrir un Estado. Puede que tengas
El máster debe asegurarse de que fallar una que elegir uno al forzar una tirada, y también puedes
tirada no implica que la historia se estanque. sufrirlo como consecuencia de fallar una prueba. Sea
Esto puede pasar si fallas a la hora de obtener como sea, significa que tu personaje se ha visto afec-
la información que necesitas para localizar a tado negativamente.
cierta criatura, o si estás atrapado y necesitas Los estados se dividen en dos tipos: físicos y men-
forzar una cerradura para escapar. Cuando fa- tales. Los estados físicos están vinculados con Físico y
llar una prueba amenaza la fluidez de la histo- Precisión, mientras que los mentales están vinculados
ria, hay tres métodos a los que el máster puede con Lógica y Empatía. Los estados físicos son EXHAUSTO,
recurrir para salvar la situación: consecuencias, MAGULLADO y HERIDO , mientras que los estados mentales
estados y requisitos. son IRRITADO , ASUSTADO y DESESPERADO .
· Consecuencias: esto significa que tienes éxi-
to incluso aunque hayas fallado la prueba,
Mientras estás afectado por un estado, tienes 1 dado
menos en todas las tiradas relacionadas con atributos
pero que hay otra cosa que sale mal. Quizá físicos o atributos mentales. Hay que tener en cuenta
hayas conseguido la información que busca- que los estados se acumulan, de modo que dos estados
bas, pero la criatura te ha visto en la biblio- del mismo tipo restarán 2 dados del total de dados a
teca y te bloquea el paso. A veces el máster tirar. Independientemente de la cantidad de estados
puede mantener la consecuencia en secreto que has acumulado, siempre puedes tirar al menos 1
durante un tiempo y desvelarla más tarde. dado. Puedes recuperarte de un estado mediante el
· Estados: esto significa que consigues lo que
querías a pesar de fallar la prueba, pero
descanso y otras actividades; esto se describe en deta-
lle en el capítulo 5.
debes sufrir un estado físico o mental (tú eli- Cuando ya tengas tres estados del mismo tipo y su-
ges). Logras apartar la roca que está aplas- fras un cuarto, pasarás a estar Derrotado. Esto signi-
tando a tu amigo, pero acabas Exhausto. fica que estás gravemente dañado, en estado de locu-
· Requisitos: esto significa que consigues parte
de lo que querías, pero que se necesita más
ra temporal o totalmente abatido. No puedes realizar
acciones físicas ni mentales. Además, un personaje
para tener éxito. También puede significar Derrotado también sufre una herida crítica (consulta
que fallas, pero el máster sugiere una forma la página 64).
alternativa de resolver la situación. Quizá
consigas la información que necesitas, pero
está escrita en un idioma extraño y tienes
que encontrar una forma de traducirlo. Qui- ESTADOS Y HABILIDADES
zá la persona que te puede ayudar ya se ha TIPO DE AFECTA A HABILIDADES
ESTADO BASADAS EN:
ido, pero el máster te indica que sus hijos
tienen parte de la información que buscas... Físico Físico y Precisión
y todavía están en el pueblo. Mental Lógica y Empatía

· 40 ·
· Habilidades ·

NI V ELES DE DIFICULTA D
En casos extremos, el máster puede decidir que se PROBABILIDADES DE ÉXITO
necesita más de un éxito para superar la prueba. Esto La siguiente tabla muestra las probabilidades
puede pasar, por ejemplo, si estás intentando persuadir de tener éxito en una tirada, además de las
a una turba enardecida para que no linchen al acusado probabilidades de tener éxito si, a continuación,
y lo suelten, o si te está persiguiendo un asesino por fuerzas la tirada.
los tejados nevados de un pueblo. Una acción compleja
CANTIDAD PROBABILIDAD FORZAR
requiere dos éxitos, mientras que una acción difícil DE DADOS DE TENER ÉXITO TIRADA
requiere tres éxitos.
 1 17% 31%

 2 31% 52%

DIFICULTAD  3 42% 67%


ACCIÓN CANTIDAD DE ÉXITOS  4 52% 77%
Normal 1  5 60% 84%
Compleja 2  6 67% 89%
Difícil 3
 7 72% 92%

 8 77% 95%

 9 81% 96%

DA R SOPORTE 10 84% 97%


Otros personajes pueden aumentar tus probabilidades
de superar una prueba de habilidad ofreciéndose a ayu-
dar con lo que estés haciendo. El máster debe decidir
si realmente te beneficias de sus acciones. Obtienes
+1 en tu prueba de habilidad por cada persona que te
esté ayudando, hasta un máximo de +3.

ACCIONES PA R A LEL AS
Si estáis haciendo cosas simultáneamente, no os podéis
dar soporte unos a otros. Si todos estáis intentando
escabulliros de alguien o evitando hundiros
en una ciénaga, cada uno debe superar
su propia prueba sin ayuda de
los demás. Sin embargo,
algunas habilidades per-
miten que un persona-
je que haya obtenido
un éxito mejorado en
una prueba le otorgue
éxitos a los demás (ver
Éxito mejorado) y así
ayudarlos.
· capítulo 3 ·

TIR A DAS ENFRENTA DAS Tu contrincante y tú hacéis una tirada. Quien


Habrá muchas situaciones en las que un PNJ o un PJ consiga más éxitos es el ganador. Si empatáis, en-
intente evitar que tengas éxito. Quizá haya un guardia tonces significa que no habéis tenido éxito ni habéis
que intenta detectarte mientras tú te escondes. O tal fracasado. Si tu contrincante es un PNJ, el máster
vez tú y un amigo discrepéis en algo y los dos inten- puede utilizar uno de los tres métodos descritos para
táis persuadir al otro y hacerle cambiar de opinión. cuando se falla una tirada: consecuencias, estados o
En este tipo de casos, el resultado se decide mediante requisitos. Consigues lo que quieres, pero hay algo
tiradas enfrentadas. que sale mal.
Si el empate se produce entre dos personajes ju-
gadores, cada uno puede decidir forzar la tirada para
ganar. Si lo hacen, pero vuelven a obtener la misma
cantidad de éxitos, deben ponerse de acuerdo en un
punto medio. Ambos conseguirán algo que quieren,
pero a un coste.

MÁSTER: cuando le lanzas agua bendita al hermano de


Kaspar, se crea una onda de choque que os derriba tanto a
“Mi madre tenía una hermana llamada Gunlög. ti como a él. Kaspar, cuando te levantas, ves a tu hermano
Cuando eran pequeñas, Gunlög solía sentarse de rodillas. Sus ojos han recuperado su color normal.
en el porche a contemplar las estrellas, contan-
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): agarro una de las ha-
do historias sobre los seres fúlgidos que vivían chas y le corto la cabeza.
en las profundidades del bosque, más allá de
los lagos y las praderas. Una noche, mientras JUG. 1 (KASPAR STÅHL): ni hablar. Corro hacia ti y te
la niebla se cernía espesamente sobre la tie- arrebato el hacha de las manos.
rra, escuchó una música que provenía de los
MÁSTER: tendréis que hacer una tirada enfrentada. Kas-
pastizales. Salió de la casa sin decirle nada a par, tú tiras por AGILIDAD . Iljenka, tú tiras por COMBATE
sus padres y se dirigió hacia allí. CUERPO A CUERPO .
En medio del campo vio a un violinista que
hacía que la hierba y las flores se mecieran al JUG. 1: dos éxitos.
ritmo de sus melodías. Gunlög se puso a bai-
JUG. 3: yo también.
lar con él bajo la luz de la luna hasta que ya no
se sostenía en pie. Estaba en un lugar distinto. MÁSTER: entonces, buscamos el punto medio. Kaspar logra
Cuando regresó a la mañana siguiente, le había apartarte y se coloca delante de su hermano, pero no logra
crecido el pelo y estaba totalmente blanco, y su coger el hacha y sufre un estado físico. ¿Qué os parece?
piel estaba arrugada como la de una anciana.
Dijo que había estado en el país de las hadas y V ENTAJAS
que había vivido una vida entera como la espo- Puedes utilizar tu ventaja para aumentar tus probabili-
sa del príncipe fúlgido. Pero ahora el príncipe dades de éxito. El máster tiene que poder explicar qué
había muerto y por eso había regresado a casa. la hace útil; es recomendable que el máster sea flexible
a la hora de incorporar las ventajas. Sería una pena
-Elsa Tapper, granjera de Ovanåker que los personajes jugadores no llegaran a utilizarlas.

· 42 ·
· Habilidades ·

Las ventajas son específicas de cada misterio y se


pueden utilizar una vez por sesión de juego: te con-
ceden dos dados adicionales al realizar una prue-
ba de habilidad. Si quieres utilizar una ventaja,
debes declararlo antes de hacer una tirada de
dados, o bien cuando decides forzar una tirada.
Es decir, no puedes utilizar una ventaja si ya
has fallado la prueba. La ventaja que hayas
obtenido durante un misterio desaparecerá
cuando vuelvas a Upsala. Podrás conseguir
otra de camino al próximo misterio. La si-
guiente ventaja que obtengas no puede es-
tar vinculada a la misma habilidad; tendrás
que elegir otra.

EQUIPO
La mayoría de los objetos que encuentras durante
tus misterios son de tipo cotidiano, pero algunos
pueden ser especialmente útiles y aumentar tus
probabilidades de superar pruebas de habilidad.
Quizá necesites una ganzúa para abrir algo, o un ca-
ballo para huir de una multitud enfurecida. Este tipo
de equipo añade un bonificador a tu prueba (normal-
mente +1). Algunos objetos especiales, o incluso má-
gicos, pueden ofrecerte un bonificador mayor, pero
raramente más de +3.

ÉXITO MEJOR A DO
Si obtienes más éxitos de los necesarios, significa que
has conseguido un éxito mejorado. Te impresionas a ti
mismo y a los demás, consigues más de lo que querías
o pasas a ser conocido por tu habilidad. En algunos
casos, el máster puede decidir que la emoción que te “¡Mara, mara, mara!
causa el éxito mejorado es tan grande que puedes re-
cuperarte de un estado. ¡Hasta que hayas contado todos
Algunas habilidades te permiten utilizar los éxitos los peces de los ríos, las aves
adicionales para conseguir ciertos efectos, como ayu- del cielo, los robles del bosque
dar a otro personaje jugador que ha fallado una prue- y las palabras de Dios,
ba de habilidad del mismo tipo. Cada efecto te cuesta
un éxito. El máster decide si puedes utilizar o no los aquí no podrás entrar!”.
éxitos adicionales (y para qué objetivo). –Hechizo tradicional para ahuyentar a una mara

· 43 ·
· capítulo 3 ·

HABILIDADES · Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se


coloque en una parte determinada de la zona en
la que te encuentras.

AGILIDAD
AGILIDA D (FÍSICO)
es la capacidad de correr rápido, ser flexible
· Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
jeto. Recoger un objeto durante el combate re-
y esquivar un peligro. Haces una prueba de AGILIDAD quiere una acción rápida.
cuando intentas saltar, escalar, huir o perseguir a al-
guien. Si hay varios personajes realizando la misma
acción, puedes transferir tus éxitos a otros jugadores, FUERZA (FÍSICO)
mejorando así sus probabilidades de lograrlo. Al utilizar la fuerza bruta para levantar algo pesado, o
En combate, puedes utilizar la AGILIDAD para eva- para soportar dolor y adversidades, haces una prueba
dir ataques o para escapar. Los éxitos adicionales se de FUERZA. Esta habilidad te puede permitir sobrevivir
pueden utilizar para: sin comida o agua o caminar día y noche sin sufrir un
· Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de
iniciativa.
estado. Puedes transferir los éxitos adicionales a otros
personajes que están en la misma situación.
· Incordiar a tu enemigo. El enemigo sufre un es-
tado mental (puede elegirse una vez por turno).
A veces, se puede utilizar esta habilidad para reparar
cosas, como, por ejemplo, la rueda rota de un carro.
· Alejarte una zona del enemigo. En un combate a mano desnuda, o al intentar for-
· Hacer que tu enemigo se coloque en una parte
determinada de una zona.
cejear con el enemigo o apresarlo, utilizas esta habi-
lidad. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para:
· Realizar acciones mientras esquivas al enemigo;
por ejemplo, realizar un ritual o prender fuego a
· Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede ele-
gir varias veces.
cosas que hay en la sala. · Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de
iniciativa.

COMB. CUERPO A CUERPO (FÍSICO) · Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados


mentales en lugar de físicos.
Al luchar con armas cuerpo a cuerpo, utilizas la habi-
lidad COMBATE CUERPO A CUERPO . Los éxitos adicionales
· Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se
coloque en una parte determinada de la zona en
se pueden utilizar para: la que te encuentras.
· Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede ele-
gir varias veces.
· Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
jeto. Recoger un objeto durante el combate re-
· Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de quiere una acción rápida.
iniciativa. · Apresar a tu enemigo. Para liberarse, debe tener
· Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
mentales en lugar de físicos.
éxito en una tirada enfrentada.

COMBATE A DISTA NCI A


RESISTIR ATAQUES
(PRECISIÓN)
Al atacar con armas a distancia o explosivos, haces una
Un personaje que es víctima de un ataque, una
prueba de COMBATE A DISTANCIA. Los éxitos adicionales
emboscada o una comida envenenada o que es
se pueden utilizar para:
el objetivo de un intento de persuasión tiene la
oportunidad de resistirse o de detectar al ata- · Aumentar el daño en 1. Este efecto se puede elegir
varias veces.
cante. Para evitar ataques físicos, se utiliza AGI-
LIDAD . Para detectar a alguien que te acecha o · Aventajar a tu enemigo. Intercambiáis cartas de
iniciativa.
está intentando introducirte algo en el bolsillo, se
utiliza VIGILANCIA . En situaciones sociales en las · Incordiar a tu enemigo. Tu ataque causa estados
mentales en lugar de físicos.
que tu personaje está pasivo, utilizas OBSERVACIÓN.

· 44 ·
· Habilidades ·

· Empujar al enemigo a otra zona o hacer que se


coloque en una parte determinada de la zona en
tienes delante, puedes realizar una prueba de APREN-
DIZAJE para obtener pistas. En ocasiones, el máster te
la que te encuentras. dirá que necesitas libros u otras fuentes de información.
· Hacer que el enemigo suelte un arma o un ob-
jeto. Recoger un objeto durante el combate re-
Hay algunas situaciones en las que resultará imposible
obtener pistas.
quiere una acción rápida. Puedes utilizar APRENDIZAJE para traducir idiomas
extranjeros, descubrir la mejor forma de comportarte
en una determinada situación, o comprender el funcio-
MEDICINA (PRECISIÓN) namiento de un dispositivo mecánico, un ritual místico
La habilidad MEDICINA te permite utilizar tu capacidad o un objeto mágico. Puedes utilizar APRENDIZAJE para
para ayudar a alguien herido. Esta habilidad también obtener información básica sobre un vaesen si el máster
puede proporcionar conocimientos sobre anatomía, lo considera apropiado. Si obtienes más éxitos de los ne-
enfermedades y heridas. cesarios, a veces, puedes obtener información adicional.
Cuando un personaje jugador ha sufrido una heri-
da crítica física, podría necesitar asistencia médica para MÁSTER: dentro del granero abandonado, las tablas están
sobrevivir (consulta el capítulo 5). Si superas tu prueba cubiertas de símbolos, tallados, sin duda, con un cuchillo.
de habilidad, significa que se cura dicha herida y que el
personaje deja de estar Derrotado. Cada éxito adicional JUG. 2 (ASTRID LILJA): hago una prueba de APREN-
cura un estado físico. Si fallas y quieres volver a inten- DIZAJE para ver si los reconozco. Un éxito.
tarlo, tendrás que conseguir más suministros médicos,
transportar al paciente a un lugar más apropiado, o bien MÁSTER: los reconoces claramente. El hombre que os se-
obtener ayuda de otra persona con formación médica. cuestró a ti y a tu madre cuando eras pequeña tenía mu-
MEDICINA se puede utilizar para curar estados físicos. chos libros con símbolos parecidos. Son antiguos jeroglífi-
Tus pacientes tienen que estar en la cama, a salvo de pe- cos egipcios. Varios de ellos se parecen a los de su libro más
ligros inmediatos, y necesitas acceso a comida, bebida preciado... el libro que lo hizo enloquecer y que lo llevó a
y material médico. Haces una prueba de MEDICINA pa- hacer todas esas cosas terribles.
ra cada día de tratamiento. Una prueba con éxito cura
tres estados físicos, distribuidos entre los pacientes co-
mo tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura IN V ESTIGACIÓN (LÓGICA)
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede Puedes utilizar INVESTIGACIÓN para registrar una ha-
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba bitación, comprender qué ocurrió en la escena de un
significa simplemente que se ha desperdiciado un día, crimen, examinar el cuerpo de una víctima de asesinato
aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe. o descubrir algo que está escondido. Si tienes éxito, el
máster te proporcionará pistas. Si obtienes más éxitos
de los necesarios, el máster decide si encuentras más
SIGILO (PRECISIÓN)
Al intentar moverte sigilosamente, esconderte, forzar
cerraduras o hacer trucos de manos, haces una prueba
de SIGILO . Los éxitos adicionales hacen que el resulta- La habilidad INVESTIGACIÓN no se utiliza pa-
do sea todavía mejor. ra encontrar cosas escondidas como puertas
o trampas ni para descubrir pistas ocultas. Si
describes que tu personaje está buscando en el
A PRENDIZAJE (LÓGICA) lugar adecuado, el máster debería permitirte
APRENDIZAJE mide tu educación, además de tu habilidad encontrar lo que estás buscando, si se puede
para establecer conexiones a través de la lógica y el co- ver fácilmente. Sin embargo, el máster puede
nocimiento. Cuando necesitas saber algo sobre lo que decidir que una prueba de habilidad con éxito
te da un resultado especial.

· 45 ·
· capítulo 3 ·

pistas, comprendes el contexto o simplemente disfrutas estados mentales, distribuidos entre tus amigos como
de la satisfacción de un trabajo bien hecho. tú consideres apropiado. Cada éxito adicional cura
tres estados más. Incluso el estado Derrotado se puede
curar de este modo. Normalmente, fallar una prueba
V IGIL A NCI A (LÓGICA) significa simplemente que se ha desperdiciado un día,
Utilizas VIGILANCIA para advertir cuando alguien se te aunque el máster puede permitir que un enemigo actúe.
acerca a hurtadillas. La otra persona debe hacer una ti-
rada enfrentada de SIGILO (consulta la página 62) contra
tu tirada de VIGILANCIA. También se utiliza VIGILANCIA M A NIPUL ACIÓN (EMPATÍ A)
para seguir el rastro dejado por personas o criaturas. Puedes utilizar MANIPULACIÓN para ejercer influencia en
Además, se puede utilizar VIGILANCIA para interpre- la forma de pensar, sentir o actuar de otra gente, ya sea
tar situaciones que estás investigando. Si tienes éxi- mintiendo, flirteando, sobornando, negociando, rega-
to, el máster te proporcionará información. Puedes teando o usando tus habilidades sociales de cualquier
comprender lo que está a punto de ocurrir, quién es otra forma. Al manipular a alguien, describes lo que
el líder de un grupo, qué personas pueden convertirse esperas conseguir y qué haces exactamente. También
en una amenaza o cuál es la mejor forma de afrontar puedes utilizar MANIPULACIÓN para negociar o adquirir
una situación. Si consigues más éxitos de los necesa- objetos y servicios durante el misterio (ver Equipo en
rios, cada éxito adicional añade un bonificador de +1 el capítulo 5).
a una prueba de habilidad en la que la información te Si tienes éxito, consigues lo que quieres. Un fallo
resulte útil. Si fallas, puede ser que hayas interpretado significa que la otra persona desconfía de ti o no le
mal la situación, que te detecten, o que la gente a la gustas, que sufres un estado, o que tu interlocutor se
que estás investigando te perciba como hostil. reafirma en sus convicciones originales. Los personajes
jugadores pueden realizar una prueba de OBSERVACIÓN
para resistirse a tu influencia.
INSPIR ACIÓN (EMPATÍ A) Si la otra persona también está intentando ma-
La INSPIRACIÓN es la habilidad de dirigirte a una multi- nipularte a ti, también debe describir lo que trata de
tud, animar y guiar a tus amigos y crear o comprender conseguir. Ambos debéis aprobar los objetivos del otro
obras de arte. Al intentar influir en los pensamien- antes de realizar una tirada enfrentada. Hay límites
tos o las acciones de un grupo de gente, realizas una respecto a aquello de lo que se puede intentar conven-
prueba de INSPIRACIÓN . cer a alguien. Una prueba enfrentada de MANIPULACIÓN
Cuando un personaje jugador ha recibido una he- determina quién logra influenciar al otro.
rida crítica mental, a veces necesita INSPIRACIÓN para El que pierde la prueba puede decidir marcar un
no acabar Derrotado de forma crónica (consulta el estado por hacer lo que quiere el ganador. Quizá tenga
capítulo 5). Si superas la prueba, deja de estar De-
rrotado. Cada éxito adicional cura un estado mental.
Si fallas y quieres volver a intentarlo, primero tienes
que encontrar otra forma de reconfortar a esa persona. NO ES CONTROL MENTAL
Por ejemplo, quizá necesites llevarla a un lugar nuevo, Al tratar de hacer una acción de MANIPULACIÓN ,
pedirle ayuda a otra persona, o encontrar otra forma tu objetivo tiene que ser razonable. No puedes
de establecer una conexión. alterar completamente la forma de pensar de
La INSPIRACIÓN se puede utilizar para curar estados alguien, inducir al suicidio o volver a una persona
mentales. Tus amigos tienen que estar en un lugar se- contra sus amigos sin una causa justificada. Des-
guro, tener acceso a comida y bebida y estar dispuestos pués de que hayas utilizado con éxito la MANIPU-
a dialogar y/o estar en contacto cercano contigo. Haces LACIÓN con alguien, otros factores pueden ha-
una prueba de INSPIRACIÓN cada día que pasáis juntos cerle replantearse las cosas. Lo mismo se aplica
sin hacer nada más. Una prueba con éxito cura tres cuando alguien utiliza la MANIPULACIÓN contigo.

· 46 ·
· Habilidades ·

que prometer no contarle a nadie el acuerdo al que se


ha llegado, o quizá el ganador quiera saber un secreto
del que ha perdido.
Cuando obtienes más éxitos de los necesarios, pue-
des utilizarlos para causarle un estado mental a tu opo-
nente, uno por cada éxito adicional.

JUG. 2 (ASTRID LILJA): “Es un traidor que utiliza a


los demás para sus propios intereses. Si lo soltamos, seguirá
hostigando este pueblo. No podemos encarcelarlo”. Utili-
zo MANIPULACIÓN para convencerte de que tenemos que
ejecutar a tu hermano.

JUG. 1 (KASPAR STÅHL): Kaspar nunca estaría de acuer-


do con algo así. Digamos que, si ganas, consigues hacer que
deje de responsabilizarme por mi hermano. ¿De acuerdo?

OBSERVACIÓN (EMPATÍ A)
Al hablar con alguien o pasar tiempo en su presencia,
puedes utilizar OBSERVACIÓN para comprender lo que
piensa, cómo se siente o qué planea. Si superas la prue-
ba de habilidad, el máster describirá la impresión que
recibes de esa persona. Por ejemplo, el máster puede
decirte que la persona en cuestión está mintiendo o
revelarte que tiene malas intenciones hacia ti. Puedes
hacerle preguntas específicas al máster para concretar.
Cada éxito adicional añade +1 a una prueba en la
que la información te resulte útil. Si fallas, puede que
la persona observada haya descubierto tus intenciones
y tengas que desvelarle los pensamientos, sentimientos
e intenciones de tu personaje.

INFORMACIÓN HONESTA
Varias habilidades dan acceso a información a
los personajes jugadores. Es responsabilidad del
máster proporcionar información precisa y útil.
Una prueba de habilidad con éxito no debería
tener como resultado respuestas difusas o que
“protejan” la verdad o a un PNJ. La historia será
interesante en función de lo que los personajes
jugadores hagan con su información; mantener-
los en la ignorancia o en la incapacidad de ac-
tuar no ayuda a que la historia avance.

· 47 ·
· capítulo 4 ·

os por el archipiélago de Karlskrona


Íbamos tres amigos en un bote de rem Y eran tres las veces que el cura
aquella noche iluminada por la Luna. visto al capitán Wåhlin gritar
de la iglesia de los marineros había capitán desapareció el otoño pasado en
silenciosamente desde el púlpito. El tres mástiles, el Karolina. Se decía
una tormenta junto con su velero de prar aquel buque, y el diablo había
que había vendido su alma para com
acudido a cobrar la deuda. vimos el Karolina unos metros por
Era quien remaba cuando de repentetod o el buque. Saqué los remos del
delante de nosotros. No había luces enúltimos metros por el impulso. Nadie
agua y dejé que el bote avanzara los os a bordo. El casco estaba cubierto
dijo ni una palabra mientras subíamra meses allí. De día, seguramente,
de bálanos y de algas, como si lleva
fuera visible desde tierra. pletamente el buque. No
Tardamos varias horas en registrar com
encontramos ni rastro de la tripula ción, ni vivos ni muertos. Tampoco as
, y la luz del alba tiñó las agu
había carga ni provisiones. Salió el Sol
ranjados. Estábamos exhaustos.
cercanas de tonos rojos, verdes y anaas emergiendo hacia la superficie
De repente, empezamos a ver burbujear . Quizá los secretos del capitán
alrededor del barco. Decidimos buc profundidades. Yo fui el único que
Wåhlin todavía aguardaban en las allí abajo lo mantendré en secreto
volvió a la superficie... y lo que vi
hasta el día que muera.

TALENTOS

Además de tus habilidades, posees ciertos trucos y co- adquirir más talentos gastando puntos de experiencia;
nocimientos que pueden serte de utilidad. Se conocen entonces, podrás elegir el talento que quieras, incluso
como talentos, y se describen en detalle en este capítu- de otros arquetipos.
lo. Primero, encontrarás los talentos específicos de los Algunos talentos añaden bonificadores a tus prue-
distintos arquetipos y, a continuación, los generales. bas de habilidad o pruebas de Miedo (ver pág. 68),
Un personaje jugador recién creado cuenta con un afectando a la cantidad de dados adicionales que pue-
talento, elegido entre los tres talentos específicos de des tirar. Los efectos de los distintos talentos se aña-
su arquetipo. Durante el transcurso del juego, podrás den al total.

· 49 ·
· capítulo 4 ·

TA LENTOS TA LENTOS
DEL ACA DÉMICO DEL CA ZA DOR

A PRENDER RECONFORTA HERBORISTA


Ignora estados al realizar pruebas de APRENDIZAJE . Recurriendo a hierbas silvestres, puedes utilizar MEDI-
CINA sin tener acceso a suministros médicos.
BIBLIÓFAGO
Obtienes +2 en APRENDIZAJE cuando buscas pistas en SA BUESO
libros o bibliotecas. Obtienes +2 en VIGILANCIA al rastrear a tu presa.

ERUDITO TIR A DOR


Puedes superar una prueba de APRENDIZAJE para co- Obtienes +2 en COMBATE A DISTANCIA en tu primer turno
nocer detalles sobre lugares y fenómenos del juego. al emboscar o atacar con éxito a tu enemigo.
Podrías saber que un pueblo concreto es célebre por
sus sopladores de vidrio, o que en una zona opera
una banda de delincuentes. El máster juzgará qué es TA LENTOS
apropiado y qué es razonable que sepas. Estos cono- DEL CRI A DO
cimientos no incluyen a los vaesen.
DURO COMO EL DI A M A NTE
Obtienes +2 en FUERZA al luchar sin armas.

LE A L
Obtienes +2 en pruebas de Miedo en presencia de al-
guien a quien has jurado proteger.

ROBUSTO
“Si estás oprimido Una vez por sesión de juego, puedes ignorar las pena-
por un amor desdichado, lizaciones por estados físicos en una tirada.
debes comprarte
unos zapatos nuevos
y andar un kilómetro.
Con los pies ya sudados,
quítate el zapato del pie derecho,
vierte vino o cerveza hasta
que quede colmado. bébetelo,
y quedarás liberado”.
–Conjuro tradicional para acabar con el mal de amores

· 50 ·
· Talentos ·

TA LENTOS DEL TA LENTOS


DETECTI V E PRI VA DO DEL ESCRITOR

CONCENTR A DO A RTESA NO DE L A S PA L A BR A S
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas
de INVESTIGACIÓN . de INSPIRACIÓN .

ELEMENTA L
Una vez por sesión, puedes pedirle al máster que te
explique cuál es la conexión entre varias pistas.

OJO DE ÁGUIL A
Obtienes +2 en VIGILANCIA al intentar interpretar una
situación en la que no estás implicado.

· 51 ·
· capítulo 4 ·

ESCRITUR A AUTOM ÁTICA


Al canalizar a los espíritus a través de la escritura auto-
mática, puedes utilizar INSPIRACIÓN para obtener pistas.
El máster proporciona pistas más o menos difusas, pre-
dicciones sobre el futuro o intuiciones momentáneas
sobre los pensamientos y experiencias de tus enemigos.
Los éxitos adicionales revelan más pistas. Si fallas, el
máster decide si sufres un estado, acabas poseído o
“Un vicario de Hammenkulla estaba predi- sufres un cambio de personalidad (tú decides de qué
tipo) que dura 1D6 horas. Puedes utilizar Escritura
cando desde su púlpito, jurando por el Dios
automática una vez por sesión de juego.
Todopoderoso que los troles, los nissar y de-
más espíritus de la naturaleza no existían. A PERIODISTA
la mañana siguiente, su casa no tenía ventanas Puedes utilizar INSPIRACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN al
cautivar o engañar a alguien para obtener información.
y la puerta estaba atornillada desde fuera, de
modo que el vicario se vio obligado a abrirse
camino a golpes de mazo. Sin embargo, en el TA LENTOS
sermón siguiente, dijo lo mismo; y cuando se DEL MÉDICO
despertó a la mañana siguiente, todos los ani-
CUR A S DE EMERGENCI A
males de la vicaría habían enloquecido y no Ignoras los estados mentales al utilizar MEDICINA .
tenían ni ojos ni boca. No obstante, el vicario
persistió, afirmando que Dios creó a los hu- MÉDICO DEL EJÉRCITO
manos y a los animales, pero que las criaturas Obtienes +2 en pruebas de Miedo ante cadáveres o
cuerpos humanos malheridos.
del bosque eran producto de la superstición y
de las mentiras satánicas. Cuando despertó a MÉDICO EN JEFE
la mañana siguiente, había un tronco de ma- Cuando utilizas MEDICINA para tratar a los demás per-
dera en lugar de su esposa. Entonces, se subió sonajes jugadores, pueden curarse un total de cuatro
estados en lugar de tres. Lo mismo se aplica a los éxi-
al púlpito y dijo que no sabía si era Dios o el tos adicionales.
Diablo el responsable de la creación de los
vaesen, pero que, en efecto, existían. Cuando
TA LENTOS
regresó a casa, su esposa lo estaba esperando
DEL OCULTISTA
delante de la vicaría. Nada enfurece más a los
ocultos que afirmar que no existen”. INFUNDIR MIEDO
Puedes causar Miedo 1 (ver pág. 68). Cuenta como una
– Ola Sten, ebanista de Dalfors
acción lenta y no funciona contra los vaesen. Elige a
una víctima que esté en tu zona. El PNJ objetivo debe
superar una prueba de Lógica o de Empatía. En su
tirada obtiene un dado adicional por cada personaje
amigo que esté en la misma zona.

· 52 ·
· Talentos ·

MÉDIUM a un personaje amigo. Hacerlo cuesta un éxito. Si el


Puedes utilizar OBSERVACIÓN para realizar sesiones de personaje sigue tu orden, obtiene +2 en su siguiente
espiritismo en las que predices el futuro de la gente y prueba. Se puede utilizar varias veces para dar órdenes
te pones en contacto con los muertos. Los éxitos adi- a personajes distintos.
cionales proporcionan más información, prolongan
el contacto o hacen que se materialicen espíritus. Si
fallas, obtienes información imprecisa, te atacan o TA LENTOS
sufres un estado. DEL SACERDOTE

TRUCOS DE M AGI A A BSOLUCIÓN


Puedes utilizar SIGILO en lugar de MANIPULACIÓN al rea- Un personaje jugador que se te confiesa como activi-
lizar trucos de magia para influir en alguien. dad (ver pág. 72) se cura tres estados en lugar de dos.

BENDICIÓN
TA LENTOS Una vez por sesión, puedes bendecir un objeto o a otro
DEL OFICI A L personaje jugador. El personaje jugador o cualquie-
ra que utiliza el objeto obtiene la ventaja Bendecido,
CA BA LLEROSO que añade +2 a una prueba de su elección. Esta ventaja
Te entrenaron para controlar tus emociones y tu com- dura hasta que se utiliza o hasta el final del misterio.
portamiento en situaciones sociales, incluso bajo pre- Sólo puedes bendecir al mismo objeto o personaje
sión. Ignora las penalizaciones de estados mentales al una vez por misterio.
realizar pruebas de MANIPULACIÓN .
CONFESOR
CURTIDO Puedes utilizar OBSERVACIÓN en lugar de MANIPULACIÓN
Estás acostumbrado a las batallas. En el momento de al mantener una conversación confidencial.
las iniciativas, roba dos cartas y elige una de ellas (con-
sulta el capítulo 5).
TA LENTOS
ESTR ATEGA DEL VAGA BUNDO
Cuando superas una prueba de COMBATE A DISTANCIA
durante el combate y obtienes éxitos adicionales, ade- DESCONFI A DO
más de las opciones habituales, puedes darle una orden Ignora estados mentales al realizar pruebas de VIGI-
LANCIA .

TRUCOS DE TROTA MUNDOS


Obtienes +2 en SIGILO al intentar esconderte o escon-
der un objeto de un humano adinerado.

V I AJA DO
Una vez por misterio, puedes realizar una prueba de
MANIPULACIÓN para crear un PNJ que se encuentra en
la zona y al que has conocido antes. El máster decide
cómo ha cambiado desde la última vez que os visteis
y qué piensa ahora de ti. Si fallas la prueba, el perso-
naje es hostil o necesita desesperadamente tu ayuda.

· 53 ·
· capítulo 4 ·

TA LENTOS DINA MITERO


GENER A LES Obtienes +2 en COMBATE A DISTANCIA al utilizar explo-
sivos.
A RM A S DUA LES
Al utilizar armas duales en combate cuerpo a cuerpo, EL PA STOR DEL SEÑOR
puedes utilizar los éxitos adicionales para impactar a Obtienes +2 al utilizar INSPIRACIÓN para tratar una he-
un enemigo adicional en la misma zona. Si utilizas rida crítica mental.
más éxitos para aumentar el daño, puedes elegir qué
ataque inflige más daño. EMPÁTICO
Ignora las penalizaciones de estado al realizar pruebas
COBA RDE de OBSERVACIÓN .
Si estás herido en combate, puedes hacer que otro
personaje jugador sufra daño en lugar de ti superando ENGA ÑOSO
una prueba de SIGILO. Esto no cuenta como una acción. Obtienes +2 en MANIPULACIÓN al engañar o hacer trampas.
Si fallas la prueba, sufres 1 punto de daño adicional.
Esto se puede hacer una vez por escena de combate. ENTREGA DO
Una vez por sesión, puedes ignorar los estados men-
CONTACTOS tales en una prueba de habilidad.
Una vez por sesión, puedes decidir que ya conocías a
un determinado PNJ y que vuestra relación es positiva. ENTRENA MIENTO DE COMBATE
El máster puede decidir no aceptar tu idea, en el caso Obtienes +2 en COMBATE CUERPO A CUERPO y en FUERZA
de que este cambio hiciera que el misterio resultara al parar.
menos divertido.
ESCA PISTA
DEFENSI VO Ignora las penalizaciones de estado al utilizar AGILI-
Cada turno obtienes una acción adicional que sólo se DAD para huir.
puede utilizar para esquivar o parar.

· 54 ·
· Talentos ·

NUEV E V IDA S
Al tirar por una herida crítica, puedes decidir cuál de
los dados representa las decenas y cuál las unidades.

PIES ÁGILES
Durante el combate, puedes moverte dentro de tu
propia zona sin utilizar acciones.

PUGILISTA
Infliges 1 punto de daño adicional al luchar sin armas.

REFLEJOS R Á PIDOS
Puedes desenfundar armas sin utilizar una acción.

RICO
Aumenta tus recursos en 1 (se puede adquirir varias
veces).

SEX TO SENTIDO
Al realizar pruebas de INVESTIGACIÓN , puedes gastar
éxitos adicionales para saber si un vaesen ha esta-
do en la zona, obtener impresiones más o menos
difusas de qué tipo de vaesen es y descubrir si se ha
utilizado magia.

SÍMBOLO SAGR A DO
Tienes un objeto religioso que te permite utilizar INS-
EX PERIENCI A EN BATA LL A PIRACIÓN para atacar a los vaesen en combate cuerpo a
Obtienes +2 en MEDICINA al tratar una herida crítica cuerpo, infligiendo 1 daño.
física.
VA LIENTE
FA MOSO Obtienes +1 en todas las pruebas de Miedo.
Obtienes +2 en MANIPULACIÓN al intentar influir en
alguien que ha oído hablar de ti. V ELOCISTA
Obtienes +2 en AGILIDAD al intentar huir de alguien o
L A SEGURIDA D DEL GRUPO perseguir a alguien.
Obtienes +2 en pruebas de Miedo al ir acompañado
por dos o más personajes jugadores. En combate esto
sólo se aplica si estáis en la misma zona.

M A SCOTA
Tienes un animal de compañía; podrás utilizarlo una
vez por sesión para obtener +1 en una prueba que tú
elijas en una situación en la que tu mascota clara-
mente sea útil.

· 55 ·
· capítulo 5 ·

apaz de despertar. Quien me había


Era preso de mis propios sueños, incuna dama del musgo a la que los
sumido en semejante ensoñación era la Corteza. Me había besado en la
lugareños conocían como el Hada delos árboles, dejándome somnoliento en el
frente y se había desvanecido entre
suelo. Upsala y me metieron en la
Mis amigos me llevaron al castillo de aba sin parar de mi mujer, que
cama. Al parecer, mientras dormía hablSociedad, pero que murió en una
también había formado parte de La des del condado de Halland. Sudaba
salida a Knäred, en las profundidamente en la cama.
sin parar, retorciéndome constante s en localizar al Hada de la Corteza
Mis amigos tardaron varios día
de Sysslebäck, en Värmland. Sufrió
en Digerfallet, una cascada al noratepesar de que recibió veinte disparos
la furia de mis compañeros pero, fue hasta que encontraron el poderoso
de pistolas y fusiles, no moría. No le prendieron fuego que dejó de existir.
roble en el que escondía su alma y consumir al Hada de la Corteza,
Cuando las llamas acabaron de frío, en mi mesita de noche. Me
ya
me desperté. Había una taza de té, dad
ían acor o de añadirle un pellizco de canela,
emocioné al ver que se hab igos volvieron, lo celebramos.
como a mí me gusta. Cuando mis am relato de mi sufrimiento, cómo me
Quisieron escuchar una y otra vez elpesadillas de serpientes, fuego y perros
habían atormentado todas aquellas había soñado de realidad: que el beso
negros. Nunca le conté a nadie lo queado al cielo para ver a mi mujer.
del Hada de la Corteza me había envi

CONFLICTO Y HERIDAS

Este capítulo está dedicado al conflicto: situaciones A continuación, se detallan las reglas de las he-
en las que las palabras no bastan y superar una prueba ridas físicas y cómo te pueden afectar. Después, hay
de habilidad no es suficiente, por lo que debes seguir una sección que explica cómo el hecho de observar un
las reglas paso a paso para determinar el resultado. La vaesen o vivir experiencias terribles puede causarte
primera sección del capítulo presenta reglas de com- heridas mentales. Las reglas describen cómo realizar
bate. Describe cómo determinar el orden en el que pruebas de Miedo para evitar que te afecte lo que está
actúan los personajes durante el combate, qué acciones sucediendo ante tus ojos.
pueden realizar y las diversas circunstancias que pue- La sección siguiente contiene reglas para explo-
den afectar a tus probabilidades de tener éxito. Tam- siones, fuego, veneno, caídas y los efectos del hambre,
bién explica cómo funciona el movimiento durante el la sed y la fatiga. Luego se describe cómo puedes cu-
combate y establece las reglas para emboscar, perseguir rar tus propias heridas y las de los demás. El capítulo
y apresar a tu enemigo o liberarse de estar apresado. concluye con las reglas de armadura, equipo y armas.

· 57 ·
· capítulo 5 ·

COMBATE CARTAS DE INICIATIVA

El combate empieza cuando un personaje o criatura El mazo especial de cartas de Vaesen (que se
intenta disparar, pegar o dañar de algún modo a otro vende por separado) incluye diez cartas de ini-
personaje o criatura. Lo primero que hay que hacer ciativa. Si no lo tienes, puedes usar cualquier
es determinar el orden de actuación; es decir: quién baraja de cartas. Si es una baraja de póquer,
ataca primero. Esto se hace robando cartas de iniciativa. el as cuenta como un 1.

INICI ATI VA Y ASA LTOS


El combate se divide en asaltos. Durante cada asalto, adicionales se pueden utilizar para aventajar a tu opo-
todos los personajes se turnan realizando acciones. nente (ver Habilidades en el capítulo 3), obligándole
Una vez que todo el mundo ha actuado, el asalto ter- a intercambiar cartas de iniciativa contigo. Si estás lu-
mina y empieza uno nuevo. chando contra una criatura que tiene múltiples cartas
Antes de empezar el combate, todos los implicados de iniciativa, puedes elegir la que prefieras.
roban una carta para determinar el orden en el que
cada participante (voluntariamente o no) realiza sus
acciones. Para ello, necesitaréis diez cartas numeradas ZONAS Y DISTA NCI A
del 1 al 10. Se barajan las cartas y, a continuación, cada El escenario en el que tiene lugar el combate se divide
uno de los implicados en el combate roba una carta. en zonas. Una zona es un área donde sólo hacen falta
El valor de la carta que robas es tu iniciativa. un par de pasos para entablar combate cuerpo a cuer-
Pon tu carta de iniciativa junto a tu hoja de per- po con un enemigo. Para atacar a enemigos que están
sonaje de forma que todo el mundo pueda verla. El a una zona de distancia necesitas armas arrojadizas o
máster pone a la vista las cartas de los PNJs y las cria- pistolas, mientras que para llegar a alguien que está a
turas que controla, para que todos las podáis ver. Si os dos zonas de distancia hace falta un fusil.
enfrentáis a varios oponentes idénticos entre ellos, el El tamaño de las zonas puede variar en función
máster puede decidir robar una sola carta para todos del terreno. Normalmente, es un espacio abierto de-
ellos como grupo. limitado por paredes, escaleras, un río o elementos
Quien tiene la iniciativa más baja realiza primero similares. Al principio del combate, el máster puede
sus acciones, seguido por la persona con la segunda
iniciativa más baja, y así sucesivamente hasta que to-
do el mundo haya acabado su turno. Una vez que haya
actuado todo el mundo, el asalto termina y empieza ZONAS INTERESANTES
un asalto nuevo siguiendo el mismo orden. Durante Podéis hacer que el combate sea más interesan-
el combate, no tenéis que volver a robar cartas. te variando los entornos. Por ejemplo, separar
Un asalto no es una medida de tiempo exacta. Nor- dos zonas por una pared, una puerta cerrada
malmente, cada asalto dura unos segundos, lo suficiente con llave o un gran seto que hay que atravesar.
para apuntar y disparar, o para agacharse y esquivar. Quizá una zona sólo sea accesible desde un lu-
gar determinado. O quizá haya un balcón donde
INTERCA MBI A R INICI ATI VA se oculta un enemigo con un fusil.
Dos jugadores pueden decidir intercambiar cartas de Es interesante describir el entorno, incluso
iniciativa durante el combate. Sólo puedes intercam- aunque no afecte a las pruebas de habilidad.
biar cartas de iniciativa al principio del asalto, antes Por ejemplo, que el suelo esté embarrado, que
de que nadie haya actuado todavía. Para que podáis las farolas deslumbren, que haya un fuerte he-
intercambiar la iniciativa, vuestros personajes deben dor o que un centenar de pájaros alcen el vuelo
ser capaces de hablar entre sí. En combate, los éxitos tras el primer disparo.

· 58 ·
· Conflicto y Heridas ·

dibujar un mapa del área y marcar cada zona. El más- inclina cada vez más sobre el río. Varios tablones de madera
ter también puede marcar los lugares donde es posible se desprenden o se parten en dos.
obtener cobertura. Hay obstáculos que sólo se pueden
atravesar, rodear o superar realizando una acción o su- JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): abro la trampilla del
perando una prueba de habilidad. Por ejemplo, puede suelo.
que necesites superar una prueba de FUERZA y realizar
una acción lenta para despejar una pila de escombros MÁSTER: ahí abajo veis el cadáver de un niño, envuelto en
que bloquea una salida. harapos. Creéis que no llevará más de un par de días muerto.

JUG. 2 (ASTRID LILJA): lo levanto con delicadeza. “Te-


CIRCUNSTA NCI AS nemos que enterrar el cuerpo. Alguien tiene que darle su
Si un combate tiene lugar en circunstancias especial- nombre al niño, o el myling nunca quedará en paz”.
mente difíciles, el máster puede decidir que ciertas
pruebas de habilidad son más difíciles de superar. Por MÁSTER: el myling está destrozando las paredes del mo-
ejemplo, al luchar en la oscuridad, podrías necesitar lino con sus garras.
un éxito adicional para utilizar COMBATE A DISTANCIA .
El máster sólo debería exigir éxitos adicionales JUG. 1 (KASPAR STÅHL): “¡Le doy mi nombre!”. ¿Hay
cuando las circunstancias reduzcan claramente las algún lugar donde lo podamos enterrar?
probabilidades de éxito. La niebla o la luz tenue pue-
den darle atmósfera a una situación, pero no deberían MÁSTER: hay tierra en el agujero en el que habéis encon-
afectar a las pruebas de habilidad. trado el cuerpo. Podríais enterrarlo ahí.
Dado que algunas criaturas no resultan afectadas
por elementos como la oscuridad, elegir el lugar y JUG. 2: saco mi biblia y mi crucifijo para consagrar el suelo.
el momento de la confrontación puede ser un com-
ponente táctico para ellos. Los personajes jugadores
también pueden utilizar circunstancias de este tipo en
su beneficio. El máster incluso debería fomentarlo, ACCIONES EN COMBATE
por ejemplo, dando indicaciones de que un vaesen en Los humanos, los animales y la mayoría de vaesen pue-
concreto es vulnerable a la luz del sol o que no soporta den realizar dos acciones por turno: una acción len-
el olor del jabón. ta y una acción rápida. Las acciones lentas requieren
más tiempo y, normalmente, conllevan una prueba
de habilidad. Las acciones rápidas llevan poco tiempo
LUCH A R CONTR A LOS VA ESEN y raramente requieren una prueba; puedes gritar una
Todo lo que has oído sobre los vaesen sugiere que rara o dos palabras, o bien desenfundar tu arma. Si quie-
vez se los puede matar en combate. Las confrontacio- res, puedes realizar una acción rápida en lugar de tu
nes físicas con ellos casi siempre serán una cuestión acción lenta, de modo que, esa asalto, realizarías dos
de contenerlos el tiempo necesario para realizar un acciones rápidas.
ritual o huir. Algunas acciones rápidas son reacciones, normal-
Para realizar un ritual no suelen hacer falta prue- mente algún tipo de maniobra para evadir los ata-
bas de habilidad. En lugar de ello, tienes que describir ques. Las reacciones se pueden ejecutar en cualquier
lo que estás haciendo. Si lo haces correctamente, el momento durante el asalto. Esto significa que puedes
ritual ahuyentará a la criatura. utilizar tu acción rápida antes de tu turno, o esperar
a que tu turno haya pasado para estar preparado para
MÁSTER: el myling parece más grande que antes. Está so- el ataque de un enemigo. Al utilizar reacciones para
brevolando el molino sin mover las alas. De repente, se lan- protegerte, debes decidir gastar tu acción antes de
za en picado y golpea el edificio con sus garras. El molino se saber si el ataque de tu oponente tiene éxito o falla.

· 59 ·
· capítulo 5 ·

ACCIONES LENTAS TÍPICAS ACCIONES RÁPIDAS TÍPICAS


ACCIÓN HABILIDAD ACCIÓN HABILIDAD

Atacar con arma COMBATE Agarrar (reacción)  F UERZA


a distancia A DISTANCIA
Apagar una vela  —
Atacar con arma COMBATE
Cerrar una puerta  —
cuerpo a cuerpo CUERPO A CUERPO
Darse la vuelta  —
Ataque sin armas FUERZA
Desenfundar arma/  —
Atraer al enemigo a un AGILIDAD
Cambiar de arma
lugar determinado
Forcejear, empujar, FUERZA Esquivar (reacción) AGILIDAD

apresar Gritar frases  —


Hacerse una visión VIGILANCIA elaboradas
general de la situación Liberarse (reacción) FUERZA

Huir AGILIDAD
Moverse a la zona  —
Persuadir  M ANIPULACIÓN siguiente

Realizar ritual (a menudo — Moverse dentro de  —


conlleva varios turnos) la zona

Tratar heridas MEDICINA Parar (reacción) COMB. CUERPO A


CUERPO/FUERZA
Trepar por una pared AGILIDAD
Perseguir (reacción)  AGILIDAD
Ponerse a cubierto  —

Ponerse en pie  —
DESCRIBIR ACCIONES
Resistir magia Depende de
Al elegir una acción, normalmente también tienes que
(reacción) la magia
describir cómo la realizas. Esto contribuye a crear la
atmósfera del juego y a darle vida a la historia. Qui-
zá te lanzas de cabeza al barro, maldiciendo mientras
disparas a la criatura con tu fusil. O quizá te agachas
mientras te acercas al enemigo, agarrando el cuchillo COMBATE CUERPO A CUERPO
con tanta fuerza que se te vuelven blancos los nudillos. Atacar a un enemigo requiere una prueba de habilidad.
Los ataques sin armas se realizan utilizando FUERZA .
Cuando tienes armas cuerpo a cuerpo, utilizas COM-
MOV IMIENTO EN COMBATE BATE CUERPO A CUERPO . Para atacar a distancia, utilizas
Puedes utilizar una acción rápida para colocarte en COMBATE A DISTANCIA .
cualquier punto de tu zona. Si el enemigo está a cu- Necesitas un éxito para impactar a tu objetivo. In-
bierto o se encuentra lejos en la zona, quizá tengas fliges el daño indicado en la tabla Armas. El valor de
que gastar una acción rápida para acercarte lo sufi- daño indicado es el número de estados físicos que le
ciente como para realizar un ataque cuerpo a cuerpo. infliges al enemigo con tu ataque. Si obtienes múlti-
Entrar en una zona adyacente también requiere una ples éxitos, puedes decidir infligir daño adicional (para
acción rápida. más información sobre el uso de éxitos adicionales en

· 60 ·
· Conflicto y Heridas ·

combate, consulta las habilidades en el capítulo 3). Por


cada éxito, el oponente sufre otro estado. MUNICIÓN
Los PNJs humanos y los animales no sufren estados, Se entiende que llevas suficiente munición como
sino que tienen un valor de resistencia que funciona para utilizar tu arma. En combate, tienes tiempo
de forma similar. Por ejemplo, un PNJ que sufre 3 para recargar entre acciones. En ciertas situa-
puntos de daño pierde 3 puntos de resistencia y tira ciones, el máster puede pedirte que lleves la
3 dados menos en la siguiente prueba (ver Personajes no cuenta de las balas que te quedan. Por ejemplo,
jugadores en el capítulo 8). si estás atrapado en un complejo de cuevas y
tienes que conservar tus recursos. O quizá ten-
gas que correr a tu escritorio, buscar las balas
A RM AS A DISTA NCI A de plata y cargar tu revólver antes de que te
La tabla Armas muestra el alcance de las distintas ar- atrape el licántropo.
mas a distancia. El valor Alcance indica a cuántas zo-
nas puede llegar tu arma desde donde te encuentras.
Un 0 indica que sólo puedes utilizar esa arma contra
enemigos que están en tu misma zona, mientras que puedes "reservar" tu acción rápida por si la necesitas
un 1 o más significa que es posible atacar a enemigos para hacer una parada más adelante en el asalto, pero
en zonas adyacentes o lejanas. también la puedes utilizar antes de tu turno.
Un revólver con alcance 0–1 se puede utilizar en la Para esquivar o parar, debes superar una prueba
misma zona que tu enemigo o a una zona de distancia. de habilidad. Utilizas AGILIDAD para esquivar y FUERZA
Un fusil con alcance 1–3 se puede utilizar contra ene- o COMBATE CUERPO A CUERPO para parar (dependiendo
migos que estén a 1, 2 ó 3 zonas de ti, pero no contra de si estás armado o no).
enemigos que están en tu misma zona. Cada éxito resta un éxito del ataque del enemigo.
Si reduces a 0 los éxitos del enemigo, su ataque falla.
Si obtienes más éxitos de los necesarios, puedes deci-
ESQUI VA R Y PA R A R dir intercambiar cartas de iniciativa con tu enemigo.
Cuando te atacan, puedes utilizar tu acción rápida para Debes tomar la decisión de esquivar o parar antes
parar en combate cuerpo a cuerpo, o para esquivar en de saber si el ataque del enemigo ha tenido éxito o no.
combate a distancia. Ambas acciones son reacciones,
y las puedes realizar en cualquier momento de el asal-
to, incluso aunque no sea tu turno. Esto significa que
· capítulo 5 ·

A PRESA R Y RETENER Un oponente que está en la misma zona que tú


Al tratar de apresar a tu oponente, realizas una prueba puede intentar evitar que huyas. Utiliza una reac-
de FUERZA . Tu oponente puede utilizar una reacción ción para intentar evitar que huyas y, entonces, rea-
para liberarse, también utilizando FUERZA . Si tienes liza una prueba de AGILIDAD . Cada uno de sus éxitos
éxito, lo apresas, y no puede realizar ninguna acción resta un éxito de tu resultado. Si logra reducir a 0
que no sea gritar o tratar de liberarse. Evitar que tu tus éxitos, permaneces en el combate. Ambos os ha-
oponente hable tapándole la boca con la mano requie- bréis movido una zona en la dirección hacia la que
re un éxito adicional. estabas huyendo.
El oponente está apresado hasta que lo sueltas o se
libera. Una vez por turno, puede utilizar una acción
rápida para intentar liberarse. Como reacción, pue- EMBOSCA R Y
des utilizar una reacción de retener. Los dos hacéis ATAQUE FURTI VO
una tirada enfrentada de FUERZA . La persona apresa- Para emboscar o hacerle un ataque furtivo a tu opo-
da debe obtener más éxitos que su contrincante para nente, haz una tirada de SIGILO contra su VIGILANCIA .
liberarse; si se empata, la situación no cambia. Si no Si tienes éxito, puedes robar una carta de iniciativa
utilizas una reacción para retenerlo, tan sólo necesita adicional y elegir la mejor. Cada éxito adicional añade
un éxito para liberarse. +1 en tu primera acción de el asalto.
La persona apresada puede parar, pero no puede Si el ataque furtivo falla, tu oponente te detecta;
atacar ni huir hasta que logre liberarse. entonces, tu oponente puede robar una carta de ini-
ciativa adicional y elegir la mejor. Si varios personajes
emboscan a la vez, sólo un jugador realiza una prueba
HUIR Y EV ITA R HUIDA de SIGILO . El resultado se os aplica a todos.
Para huir, utilizas AGILIDAD . Una prueba de habilidad En algunas situaciones, el máster puede decidir
con éxito significa que abandonas el combate; si fa- que no hace falta prueba de habilidad para sorprender
llas, permaneces en la misma zona. No puedes huir si al enemigo. En ese caso, roba automáticamente una
eso implica atravesar una zona ocupada por un ene- carta de iniciativa adicional.
migo (esto no incluye la zona en la que tu personaje
empieza el turno). MÁSTER: a través de la ventana, ves al padre Torheim
dirigiéndose a la letrina que hay en el patio.

JUG. 2 (ASTRID LILJA): saco el cuchillo, corro hacia


allí y, entonces, abro la puerta de golpe y le corto el cuello.

MÁSTER: ambos robáis carta de iniciativa. Tú puedes ro-


bar una carta adicional porque lo sorprendes. La suya es
un cuatro.
“¡Dolor, dolor, dolor! JUG. 2: yo tengo un tres y un cinco. Evidentemente, elijo
Con un gesto de mi mano el tres como iniciativa. Le ataco cuerpo a cuerpo.
yo te domino, y te destierro
a un territorio lejano”. MÁSTER: él utiliza una reacción para parar con los bra-
zos. Haz una prueba de habilidad de COMBATE CUERPO
– Conjuro tradicional para aliviar el dolor A CUERPO . Como él está desarmado, parará con FUERZA .

· 62 ·
HERIDAS 65–66. Entre el máster y tú decidís exactamente lo
que le ocurre a tu personaje, dependiendo del ori-
Como hemos dicho antes, sufrir daño hace que sufras gen del ataque que te ha hecho quedar Derrotado.
estados. El tipo de daño (mental o físico) determina
el tipo de estado que te afecta. En combate, el valor de DERROTA DO POR HERIDA FÍSICA
daño del arma indica cuántos estados sufres. Si quedas Derrotado debido a una herida física, puede
significar que te has desmayado, que estás sangrando
gravemente, que te has roto varios huesos o que estás
DERROTA DO experimentando un dolor tan intenso que pierdes el
Si has marcado todos los estados físicos o mentales y control de tu cuerpo. Automáticamente fallas todas
sufres otro estado del mismo tipo, quedas Derrotado. las pruebas. Las únicas acciones que puedes reali-
Esto significa que estás incapacitado y que has sufrido zar son hablar brevemente y, si el máster lo permite,
una herida crítica que amenaza con matarte o trauma- arrastrarte hasta un lugar seguro. Cada ataque con
tizarte de forma irrecuperable. Tira inmediatamente éxito que sufres mientras estás Derrotado te causa
en una de las tablas de Heridas críticas, en las páginas otra herida crítica.

· 63 ·
· capítulo 5 ·

DERROTA DO POR HERIDA MENTA L HERIDAS CRÍTICAS


Quedar Derrotado tras haber sufrido estados mentales Cuando quedas Derrotado, sufres una herida crítica.
significa que te abruma la situación en la que te en- Debes tirar inmediatamente en la tabla Heridas críticas
cuentras. Quizá estés sufriendo alucinaciones, hayas físicas o Heridas críticas mentales. Tiras 2d6. Esto significa
perdido toda esperanza de sobrevivir, o ya no sepas que tiras dos dados de seis caras, habiendo decidido
quién eres ni dónde estás. Sea como sea, has perdi- previamente qué dado representa las decenas y qué
do la capacidad de cuidar de ti mismo y de actuar de otro las unidades. Por ejemplo, si obtienes un 3 en
forma consciente. el primer dado y un 6 en el otro, el resultado es 36.
Si te atacan cuando estás Derrotado por estados Las tablas de las páginas 65–66 indican qué tipo
mentales, puedes huir, parar y esquivar, haciendo las de herida sufres.
pruebas de habilidad de forma normal para ver si tie- Hay una columna denominada Fatal para las heri-
nes éxito. No puedes atacar ni realizar rituales, pero, das físicas, y una columna denominada Crónica para
aparte de eso, puedes moverte y utilizar tu cuerpo. las heridas mentales. Esto significa que algunas heridas
Puedes hablar, aunque es posible que lo que digas no críticas deben ser tratadas por otra persona (ver Tratar
sea coherente. heridas críticas más adelante en este capítulo) dentro de un
cierto límite de tiempo; si no, corres el riesgo de morir
o de quedar incapacitado mentalmente para siempre.
Si esto ocurre, tienes que retirar a tu personaje y crear
uno nuevo. La Sociedad cuenta con un nuevo miembro.
Aunque recibas tratamiento y dejes de estar Derro-
tado, la herida te afectará durante el resto del misterio.
La tabla Heridas críticas indica si has adquirido un defecto o
una perspicacia. Los defectos son molestias que te afec-
tan negativamente, como, por ejemplo, un problema de
“Måns el Pequeño era famoso en todo Tvålåker visión en un ojo o una sensación general de pavor que
se niega a desaparecer. Las perspicacias son capacidades
por su sed y por sus travesuras. En una oscura
sobrehumanas que te ayudan, por ejemplo, brindándote
noche de otoño, en plena borrachera, se fue a visiones del futuro o confiriéndote un poder que hace que
orinar a un bosque de troles. Al día siguien- te resulte más fácil superar ciertas pruebas de habilidad.
te, estaba sentado en la letrina haciendo sus Cuando vuelves al cuartel general, debes determi-
nar si tus defectos y perspicacias son permanentes, o
necesidades, cuando, de repente, sintió algo
si se curan o desaparecen durante el viaje de regreso a
pegadizo aferrándose a su trasero, mientras Upsala. Encontrarás las reglas para esto en el capítulo
oía unas risas desconcertantes procedentes de 6 (pág. 88).
abajo. Eran los troles, que lo habían untado
con brea, y se dice que el color negro nunca
desapareció. Måns el Pequeño no volvió a PNJs Y HERIDAS CRÍTICAS

acercarse a una botella, pero, desde entonces, Las reglas para heridas críticas, defectos y
perspicacias se aplican únicamente a los per-
no ha habido mujer que lo haya querido. Vive
sonajes jugadores. Cuando un PNJ queda Derro-
solo en su cabaña, y hay quien dice que está tado, se elimina del juego. El contexto determina
marcado por los troles, que siguen gastándole si ha muerto, está inconsciente o ha sucumbido
bromas pesadas”. a la desesperación. Evidentemente, el máster
puede hacer una tirada en la tabla Heridas
– Ida Westmark, lavandera de Löt críticas para inspirarse al describir el momento.

· 64 ·
HERIDAS CRÍTICAS FÍSICAS
2d6 HERIDA FATAL LÍMITE TEM. EFECTO

11 Herida en un pie No — Defecto: Cojo, AGILIDAD −1

12 Dedos rotos No — Defecto: Dedos torcidos, COMBATE CUERPO A CUERPO −1

13 Tendón roto No — Defecto: movilidad reducida, AGILIDAD −1

14 Herida en la rodilla No — Defecto: Caminar torcido, AGILIDAD −1

15 Fractura No — Defecto: Falsa articulación, FUERZA −1

16 Astillas en el cuerpo No — Defecto: Úlcera, INSPIRACIÓN −1

21 Lesión cutánea No — Defecto: Desfigurado, MANIPULACIÓN −1

22 Garganta dañada No — Defecto: Resuello, SIGILO −1

23 Herida ocular No — Defecto: Visión deteriorada, VIGILANCIA −1

24 Herida en el brazo No — Defecto: Brazo torcido, COMBATE A DISTANCIA −1

25 Herida facial No — Defecto: Rostro deformado, MANIPULACIÓN −1

26 Herida aplastante No — Defecto: Temblor, COMBATE A DISTANCIA −1

31 Dientes sueltos No — Defecto: Desdentado, INSPIRACIÓN −1

32 Lesión en el oído No — Defecto: Equilibrio perjudicado, COMBATE CUERPO A CUERPO −1


33 Herida en la mandíbula No — Defecto: Babeante, INSPIRACIÓN −1

34 Herida en la espalda No — Defecto: Jorobado, AGILIDAD −1

35 Dedos cortados No — Defecto: Dedos amputados, COMBATE A DISTANCIA −1

36 Nervios dañados No — Defecto: Dolor, FUERZA −1

41 Oreja rasgada No — Defecto: Discapacidad auditiva, VIGILANCIA −1

42 Herida abdominal Sí 1d6 días Defecto: Cuerpo rígido, COMBATE CUERPO A CUERPO −1

43 Herida infectada Sí 1d6 días Defecto: Septicemia, FUERZA −1

44 Hemorragia Sí 1d6 días Defecto: Gangrena, AGILIDAD −1

45 Genitales aplastados Sí 1d6 días Defecto: Incontinencia, AGILIDAD −1

46 Ojo perforado Sí 1d6 horas Defecto: Tuerto, VIGILANCIA −1

51 Intestino rasgado Sí 1d6 horas Defecto: Lleva una bolsa de colostomía, AGILIDAD −1

52 Herida profunda en el Sí 1d6 horas Defecto: Hábil con un solo brazo, FUERZA −1 (no puede
brazo utilizar armas a dos manos)

53 Arteria reventada Sí 1d6 asaltos Defecto: Fobia a la sangre, Miedo −2

54 Hemorragia interna Sí 1d6 asaltos Defecto: Anemia, FUERZA −2

55 Frente hundida Sí 1d6 asaltos Defecto: Personalidad alterada, OBSERVACIÓN −2

56 Cráneo fracturado Sí 1d6 asaltos Defecto: Daño cerebral, APRENDIZAJE −2

61 Coma Sí 1d6 días Perspicacia: Visión profética, INVESTIGACIÓN +3

62 Herida en la médula Sí 1d6 horas Perspicacia: Muerto viviente, SIGILO +3

63 Abdomen desgarrado Sí 1d6 horas Perspicacia: Concentración sobrenatural, COMBATE A


DISTANCIA +3

64 Cuerpo desgarrado Sí 1d6 minutos Perspicacia: Campeón, COMBATE CUERPO A CUERPO +3

65 Pulmones perforados Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Ángel de la guarda, AGILIDAD +4

66 Pecho aplastado Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Fuerza sobrenatural, FUERZA +4


HERIDAS CRÍTICAS MENTALES
2d6 HERIDA CRÓNICA LÍMITE TEMP. EFECTO

11 Confundido No — Defecto: Aturdido, INVESTIGACIÓN −1

12 Abrumado No — Defecto: Sensible al estrés, SIGILO −1

13 Forzado No — Defecto: Fanático, MANIPULACIÓN −1

14 Incapacitado No — Defecto: Patoso, AGILIDAD −1

15 Agotado No — Defecto: Claustrofóbico, SIGILO −1

16 Ataque de pánico No — Defecto: Asustadizo, Miedo −1

21 Autoconsciencia No — Defecto: Mentiroso compulsivo, INSPIRACIÓN −1

22 Músculos faciales paralizados No — Defecto: Máscara de terror, MANIPULACIÓN −1

23 Pelo blanco No — Defecto: Envejecido, OBSERVACIÓN −1

24 Sentimiento de inutilidad No — Defecto: Confianza rota, INSPIRACIÓN −1

25 Paralizado No — Defecto: Falta de iniciativa, INVESTIGACIÓN −1

26 Tembloroso No — Defecto: Temblor, COMBATE A DISTANCIA −1

31 Consciente de la mortalidad No — Defecto: Miedo a morir, COMBATE CUERPO A CUERPO −1


32 Gritos y arrebatos violentos No — Defecto: Impulsos descontrolados, SIGILO −1

33 Atención dividida No — Defecto: Escucha voces, APRENDIZAJE −1

34 Disgustado No — Defecto: Odia la suciedad, MEDICINA −1

35 Agitado No — Defecto: Sentimental, MANIPULACIÓN −1

36 Angustiado No — Defecto: Sistema inmunológico debilitado, FUERZA −1

41 Tensión muscular extrema No — Defecto: Muy nervioso, AGILIDAD −1

42 Traumatizado Sí 1d6 días Defecto: Estrés postraumático, Miedo −1

43 Enfurecido Sí 1d6 días Defecto: Caprichoso, MANIPULACIÓN −1

44 Abandonado Sí 1d6 días Defecto: Falta de confianza, MANIPULACIÓN −1

45 Abrumado por la Sí 1d6 días Defecto: Paranoico, VIGILANCIA −1


vulnerabilidad
46 Abatido Sí 1d6 horas Defecto: Empatía perjudicada, INSPIRACIÓN −1

51 Avergonzado Sí 1d6 horas Defecto: Autodesprecio, MANIPULACIÓN −1

52 Indiferente Sí 1d6 horas Defecto: Egocéntrico, MEDICINA −1

53 Experiencia extracorpórea Sí 1d6 asaltos Defecto: Disociación, COMBATE A DISTANCIA −2

54 Ensoñación Sí 1d6 asaltos Defecto: Pesadillas, Miedo −2

55 Regreso a la infancia Sí 1d6 asaltos Defecto: Regresión, APRENDIZAJE −2

56 Comprensión horrible Sí 1d6 asaltos Defecto: Mortificado, MEDICINA −2

61 Hipersensible Sí 1d6 días Perspicacia: Sanador, MEDICINA +3

62 Poseído Sí 1d6 minutos Perspicacia: Posesión, APRENDIZAJE +3

63 Obsesionado por el detalle Sí 1d6 minutos Perspicacia: Clarividencia, INVESTIGACIÓN +3

64 Experiencia sobrenatural Sí 1d6 minutos Perspicacia: Mensajero divino, INSPIRACIÓN +3

65 Invadido por las emociones de Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Empatía absoluta, OBSERVACIÓN +4
los demás
66 Consciencia partida Sí 1d6 asaltos Perspicacia: Iluminación, APRENDIZAJE +4
· Conflicto y Heridas ·

DEFECTOS
Si tienes un defecto, significa que tu cuerpo ha sufri-
· Hacer que abra los ojos: puedes darle a otro ser
humano la capacidad de ver a los vaesen durante
do una herida incurable que va a dificultar tu vida a una escena. Al utilizar esta perspicacia, debes es-
partir de ahora. Un defecto puede afectarte una sola tar en contacto físico con la otra persona o bien
vez por sesión; el máster decidirá cuándo será. El más- decir algo que crea un vínculo emocional fuerte
ter puede activar tu defecto de las siguientes formas: entre los dos.
· Dificultad añadida: añade un penalizador a una
prueba de habilidad. El defecto especifica a qué ha-
· Controlo tu destino: puedes utilizar tu pers-
picacia para controlar lo que piensa o lo que hace
bilidad afecta y cuántos dados se restan. Algunos un PNJ. El efecto dura tan sólo un momento, y
defectos afectan a las pruebas de Miedo. no puedes obligarle a causar daño a sus amigos o a
· Estigma social: un PNJ reacciona negativamen-
te cuando se encuentra contigo. Es posible que tu
sí mismo. El máster puede decidir que un PNJ no
pueda ser controlado en ese momento.
herida le cause miedo o lo vuelva hostil. El máster
describe qué es lo que ocurre.
· Soy mi propio enemigo: una situación que nor-
malmente podrías gestionar de forma normal aho-
JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): quiero utilizar mi pers-
picacia para tener una visión. Podría ser que voy al hotel a
ra requiere una prueba de habilidad. Quizá has descansar un poco y recibo una visita en sueños.
empezado a cojear y debes superar una prueba de
AGILIDAD para subir una colina. MÁSTER: te duermes de forma normal en la enorme ca-
· Pérdida de control: el máster asume el control
de tus acciones en una situación determinada. Es-
ma alemana cubierta con un edredón. Hay trofeos de caza
colgados de la pared, además de un espejo precioso. De
to sólo dura un momento, y luego todo vuelve a la repente, te despierta alguien que susurra tu nombre: "Il-
normalidad. Quizá tus recuerdos traumáticos hacen jenka, Iljenka". Todavía es de noche, así que es imposible
que te cuestiones lo que está diciendo un amigo, o determinar de dónde proviene la voz. Al verte en el espejo,
tus lagunas de memoria hacen que confundas de- te das cuenta de que estás soñando. Tu cuerpo está muerto,
talles de información importantes. tus ojos han quedado reducidos a cuencas negras vacías y
tu cabello es gris y te llega hasta las rodillas.
PERSPICACI A S
Las perspicacias te cambian, dándote capacidades so-
brenaturales que van más allá de los límites del ser
humano. Puedes utilizar una perspicacia una vez por DESCRIBIR E
sesión de juego. Las perspicacias se pueden utilizar de INTERPRETAR LOS EFECTOS
las siguientes formas: Cuéntale al resto del grupo cómo tu defecto
· Habilidad aumentada: añade un bonificador a
una prueba de habilidad. La perspicacia especifica
afecta a tus acciones y a tu aspecto. El máster
describe cómo reaccionan los PNJs.
a qué habilidad afecta y cuántos dados se añaden. Si tienes una perspicacia, debes describir
· Visión: tienes una experiencia sobrenatural, una
visión profética o una comprensión intuitiva de un
qué ocurre cuando la activas. No olvides que
Vaesen no es un juego de magos y superhé-
problema. Esto te proporciona una pista clave para roes; aquí no vas a desprender luz o a flotar
resolver el misterio. El máster describe la escena y en el aire. Los efectos de las perspicacias son
te da una pista. En algunos casos, la perspicacia no sutiles.
se puede utilizar de esta forma. El máster decide.

· 67 ·
· capítulo 5 ·

VALOR DE MIEDO EFECTOS ESPECIALES


SITUACIÓN VALOR DE MIEDO Tu personaje puede encontrarse en todo tipo de situa-
Alarmante; un vaesen, un 1
ciones peligrosas o aterradoras (o incluso provocarlas)
cadáver ensangrentado
que no implican combate directamente, aunque, sin
duda, pueden producirse también durante el combate.
Terrible; un licántropo, 2 A continuación, se presentan las reglas de los efectos
niños muertos de estas situaciones.
Insoportable; una fosa 3
común, estar atado y sufrir
MIEDO
violencia extrema
Al encontrarte con vaesen, exponerte a la magia o sentir
miedo o tensión al ver algo horrible como un cadáver, hay
que hacer un esfuerzo para no perder el control y pasar a
estar Aterrorizado. Debes superar una prueba de Miedo.
Elige si quieres afrontar la situación con Lógica o
con Empatía. El valor del atributo indica cuántos dados
ATERRORIZADO puedes tirar. Añade una cantidad de dados adicionales
Cuando estás Aterrorizado, puedes elegir una igual a la cantidad de personajes jugadores presentes
de las siguientes reacciones: en la escena (máximo +3 dados). Los personajes juga-
· HUIDA: debes utilizar todas tus acciones pa-
ra huir de lo que te provoca miedo. No hay
dores que están Derrotados o Aterrorizados no cuen-
tan. Si la situación que provoca miedo es durante el
tiempo de recoger nada del suelo, hablar combate, utiliza la cantidad de personajes jugadores
o ayudar a alguien. Simplemente eliges la situados en la misma zona que tú.
forma más cercana y rápida de salir de ahí. Los estados mentales añaden penalizaciones a las
· PARÁLISIS: tu cuerpo se niega a moverse y
te quedas totalmente inmóvil. No puedes ha-
pruebas de Miedo. Si fallas, puedes forzar la tirada
adquiriendo un estado mental. Algunos talentos hacen
blar ni realizar acciones de ningún tipo. Si que sea más fácil superar pruebas de Miedo.
estás escondido o en un lugar oscuro, ha- El valor de Miedo de la criatura, efecto mágico
rá falta superar una prueba de VIGILANCIA o suceso indica cuántos éxitos necesitas. Si superas
para verte. la prueba, logras controlar tus emociones y puedes
· DESMAYO: tu cuerpo se debilita y un velo de
oscuridad lo cubre todo. Si estás tumbado
actuar de forma normal. Los éxitos adicionales no
tienen efecto.
en un escondite o en un lugar oscuro, ha- Si fallas, pasas a estar Aterrorizado. Tira 1d6 para
rá falta superar una prueba de VIGILANCIA ver cuántos asaltos tardarás en recuperar el control de
para verte. ti mismo. Tú decides si huyes, te quedas paralizado, te
· AGRESIÓN: atacas a la persona o criatura
hostil más cercana con el arma que tengas
desmayas o te vuelves agresivo (consulta el recuadro
Aterrorizado). Una vez que recuperas el control, dejas de
en la mano. Pierdes la capacidad de tomar estar Aterrorizado.
decisiones estratégicas y no te detienes has- Cuando pasas a estar Aterrorizado, sufres una can-
ta derrotar a tu enemigo. No puedes realizar tidad de estados mentales igual al valor de Miedo. Cada
acciones rápidas. Si no hay enemigos cerca, éxito que obtienes en tu prueba de Miedo reduce en
estallas en un ataque de furia y empiezas a 1 el número de estados que recibes. Si quedas Derro-
romper todo lo que tienes tu alrededor. tado, sufres una herida crítica mental.
Por último, si pasas a estar Aterrorizado en una si-
tuación que no es especialmente peligrosa, en la que la

· 68 ·
duración del efecto o tu reacción exacta es irrelevante, determina cuánto daño se inflige a los afectados por
el máster puede dejarte improvisar tu reacción y la du- la explosión. Esta tirada no se puede forzar.
ración del efecto. Por ejemplo, si estás examinando un Utilizas COMBATE A DISTANCIA para lanzar explosivos
cadáver mutilado en una ubicación totalmente segura. hasta a dos zonas de distancia (Alcance 1–2). Los éxi-
tos adicionales aumentan el daño. Si fallas la prueba
MÁSTER: le clavas el cuchillo en la garganta al Padre Tor- de habilidad, la carga explosiva impacta en una zona
heim, pero, en lugar de sangre, de la herida brota una especie adyacente elegida al azar.
de baba verde que huele a azufre. La tabla Explosivos indica la Potencia explosiva de
distintos explosivos y a cuántas zonas adyacentes afec-
JUG. 2 (ASTRID LILJA): dejo caer el cuchillo y doy unos tan. Si una carga explosiva tiene una sola zona adya-
pasos atrás. cente, significa que la explosión afecta a la zona en la
que detona la carga y a una zona adicional. Se decide
MÁSTER: el cuerpo del sacerdote queda reducido a una al azar cuál es exactamente la zona o zonas adyacentes
masa babosa, que se disuelve en el suelo delante de ti. Es- afectadas. Marca las zonas adyacentes con números
cuchas el rugido de miles de hogueras, tambores de acero y correspondientes a 1d6. Si hay tres zonas adyacentes,
cadenas arrastrándose por la arena. La masa babosa se alza establece los valores 1–2, 3–4 y 5–6. Un dado decide
del suelo, adoptando lentamente la forma de una criatura. en qué zona impacta. Por cada zona que se aleje del
Primero, aparecen dos ojos, y entonces una boca. Te dirige una punto de detonación, el daño se reduce en 1.
sonrisa. Haz una prueba de Miedo. El valor de Miedo es 2.

JUG. 2: utilizo Empatía. Un éxito. Fallo, pero sólo sufro


un estado. Elijo huir. Tiro 1d6 para ver cuántos asaltos
estoy Aterrorizada. EXPLOSIVOS
POTENCIA ZONAS
TIPO EXPLOSIVA ADJACENTES

EXPLOSIONES Granada casera  6 0


Las explosiones afectan a todo aquel que se encuentra Cartucho de  8 1
en la misma zona. Puedes utilizar una acción de es- dinamita
quivar para ponerte a cubierto o alejarte a una zona
adyacente. La cobertura reduce el daño recibido por Gran carga 10 3
las explosiones, pero la armadura no. explosiva
El daño se determina tirando una cantidad de da-
dos igual a la Potencia explosiva. El número de éxitos

· 69 ·
· capítulo 5 ·

FUEGO Extinguir el fuego es una acción lenta. Hay que


Si un personaje se quema, sufre el daño y un estado. superar una prueba de AGILIDAD . Cuanto más intenso
Si no se apaga el fuego, sigue causando daño al co- sea el fuego, más difícil será de extinguir y más éxitos
mienzo de cada asalto sucesivo. La cantidad de daño requerirá. Los éxitos se guardan de un asalto a otro,
depende de la intensidad del fuego (ver tabla Fuego), de modo que puedes empezar a extinguir el fuego en
pero también de la prueba de FUERZA que debe hacer un asalto y terminar en el siguiente.
el jugador automáticamente para reducir el daño; cada Cada asalto que el fuego no se extingue, el máster
éxito resta 1 punto de daño. Las únicas acciones que tira un dado. Un éxito significa que el fuego se extien-
puede realizar un personaje que se está quemando es de y aumenta en 1 el área afectada, hasta que casi todo
extinguir el fuego, huir o gritar. el cuerpo está en llamas.

V ENENO
El veneno se mide por toxicidad. Un veneno débil
FUEGO tiene toxicidad 3, un veneno fuerte tiene toxicidad 6
ÉXITO PARA y un veneno extremadamente potente tiene 9 o más.
ÁREA AFECTADA DAÑO APAGARLO
En caso de envenenamiento, tienes que hacer una
Una parte 1 1 tirada enfrentada con el máster. El máster tira una
pequeña del cantidad de dados igual a la toxicidad del veneno, y tú
cuerpo en llamas tiras utilizando FUERZA. Si tienes éxito, no sufres daño.
La mitad del 2 1
Si empatáis, sufres un estado. Si fallas, sufres tantos
cuerpo en llamas
estados como éxitos ha obtenido el máster.
En los asaltos subsiguientes, sigues sufriendo es-
Casi todo el 3 2 tados, aunque uno menos por cada asalto. Si quedas
cuerpo en llamas Derrotado, sufres una herida crítica física. El efecto

“Busca una paloma


en el instante de entregarse
a las impurezas de la carne,
cázala y córtale los genitales.
Sécalos y muélelos en el
mortero, para ser ingeridos
por quien desees”.
– Receta tradicional de una pócima de amor

· 70 ·
· Conflicto y Heridas ·

del veneno se puede negar utilizando un antídoto o pero se repite aquí para que no tengas que ir y volver
superando una prueba de MEDICINA con tantos éxitos entre capítulos.
como el daño del veneno.

TR ATA R HERIDAS CRÍTICAS


DA ÑO POR CA ÍDA Si has sufrido una herida crítica que podría ser cró-
Cuando caes de tres metros o más sobre una superficie nica o que podría incluso matarte, alguien tiene que
dura, el máster hace una tirada de ataque contra ti, y tratarte mediante MEDICINA o INSPIRACIÓN antes de que
tira tantos dados como la cantidad de metros caídos, pase el tiempo límite. Si tiene éxito, dejas de estar
restándole 2. Por cada éxito que obtiene, sufres un Derrotado, pero conservas todos los demás estados.
estado físico. La armadura no te protege. Los éxitos adicionales se pueden utilizar para curar
estados adicionales.
Si el intento de curación falla, la persona que te
H A MBRIENTO, CA NSA DO, está tratando debe ir a buscar ayuda, conseguir más
SEDIENTO suministros médicos o trasladarte a una ubicación más
Si no comes, no bebes o no descansas, el máster te segura antes de intentarlo de nuevo. Si nadie te trata
pedirá que hagas una prueba de FUERZA ; si fallas, su- con éxito antes de que se acabe el tiempo, el perso-
fres un estado. El máster decide si es físico o mental. naje puede quedar Derrotado para siempre o morir.
En ese caso, habrá llegado el momento de crear un
personaje nuevo.
CURAR HERIDAS
Después de un encuentro violento o aterrador, es po- CUR A R ESTA DOS
sible que tus amigos y tú necesitéis curar vuestros es- Puedes utilizar MEDICINA para curar los estados físicos
tados. Esta sección describe de qué maneras os podéis de otros personajes, pero no los tuyos. Tus pacientes y
ayudar. Parte de esto ya se ha descrito en el capítulo 3, tú tendréis que invertir un día entero en el tratamiento,

TABLA DE ASISTENCIA MÉDICA


ACCIÓN TIEMPO DESCRIPCIÓN

Tratar herida Turno Tratar a un personaje Derrotado con MEDICINA o INSPIRACIÓN (cada
crítica éxito adicional cura un estado adicional).

Curar estados Día Utilizar MEDICINA en un lugar seguro para curar tres estados por éxito
físicos a otros personajes (incluido el estado Derrotado).

Curar estados Día Utilizar INSPIRACIÓN en un lugar seguro mientras hablas con los
mentales pacientes para curar tres estados por éxito a otros personajes (incluido
el estado Derrotado).

Descansar Escena Describir una escena junto con uno o más jugadores para recuperarse
de dos estados (excepto Derrotado), una vez al día.

Atención Escena Utilizar recursos y describir una escena en la que uno o varios
médica personajes reciben atención médica (ver tabla separada).

· 71 ·
· capítulo 5 ·

escena breve. La actividad debe implicar, al menos, a


una persona más (ya sea PNJ o personaje jugador). Por
ejemplo, puedes tener una conversación con alguien
o rezar solo en medio del bosque mientras un amigo
“El esguince se vuelve plenitud, monta guardia cerca de ti.
Las actividades curan dos estados físicos o mentales
la rotura se vuelve entereza.
a tu elección. El estado Derrotado no se puede curar
Hueso con hueso, de este modo. Aunque en la escena participen varios
articulación con articulación. personajes jugadores, sólo uno de ellos se curará es-
Todo es mejor tados. Podrás curar estados mediante actividades una
cuando está entero”. vez al día, o con la frecuencia que al máster le parezca
oportuna.
– Conjuro tradicional para recomponer huesos rotos

SERV ICIOS Y
ESTA BLECIMIENTOS
Por último, es posible curarse estados recibiendo asis-
en una ubicación segura donde podáis beber, comer y tencia médica de un médico local, ingresando en un
descansar. Ese día no podréis hacer nada más. hospital o descansando en un alojamiento de calidad
Asimismo, puedes utilizar INSPIRACIÓN para curar (ver tabla en la pág. 76). Esto cuenta como una activi-
estados mentales de otros personajes. Además de in- dad especial que debe comprarse con una tirada de re-
vertir un día y tener acceso a un lugar seguro, comida cursos (ver página anterior), pero con dos diferencias:
y bebida, tus amigos tienen que estar dispuestos a dia- en este caso, todos los participantes se curan estados
logar y/o estar en contacto cercano contigo. y, además, puedes realizar la actividad tú mismo. En
Si tienes éxito en la prueba de habilidad, curas un otras palabras, recurrir a la atención médica sólo se
total de tres estados de tus pacientes, que tú distribu- puede hacer en lugar de una actividad normal.
yes entre ellos. Ellos deciden qué estados concretos se
curan. El estado Derrotado también se puede curar de
esta forma. Cada éxito adicional se puede utilizar para
curar tres estados más. Si fallas la prueba de habilidad, EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
normalmente significará que has desperdiciado un día; · Cantar
Beber alcohol
también es posible que un enemigo emprenda algún · Confesarte
o bailar
tipo de acción contra los personajes. · Contar historias
Un paciente no puede recibir tratamiento para sus · Cuidar de los enfermos, los
estados físicos o mentales por parte de más de una
persona a la vez. Sin embargo, es posible que una
· pobres o los vulnerables
persona trate los estados físicos mientras otra trata los
mentales. Mientras un personaje está tratando estados
· Mantener
intelectual
un debate

de otros personajes, no puede, a su vez, recibir tra- · Un


Discutir
tamiento. Esto se aplica tanto para los estados físicos · Escribir
encuentro romántico
como para los mentales. · Flagelarseun diario
· Echar un pulso
· Jugar a las cartas
ACTI V IDA DES
· Rezar/Meditar
Es posible curarse estados propios emprendiendo una · Ver
actividad que ofrece relajación y descanso. Para ello,
podéis resumir lo que ocurre o bien interpretar una
· una obra de teatro

· 72 ·
· Conflicto y Heridas ·

EQUIPO MODIFICADOR SEGÚN RECURSOS


Es posible que tu personaje necesite hacerse con armas, NIVEL
RECURSOS DE VIDA BONIF. CAPITAL
armadura u otro equipo. Esto suele suceder duran-
te la fase de preparación del misterio, antes de salir 1 Desamparado −1 —
del cuartel general, pero también puede ocurrir en el 2 Pobre — —
transcurso de la historia. A continuación, se describen
las reglas para ello. 3 En apuros —  1

4 Estable +1  2

EQUIPO INICI A L 5 Clase media +1  3


El equipo tiene un nivel entre 1 y 5 que indica su dis- 6 Pudiente +2  5
ponibilidad; es decir, lo fácil que resulta conseguirlo.
7 Rico +3  8
El equipo suele obtenerse a través de los contactos y el
estatus, que corresponde a tu valor de recursos (pág. 8 Forrado +5 12
22). Lo normal es que el grupo prepare todo el equi-
po para la expedición al principio del misterio, antes
de partir. Forma parte de la fase de preparación (con-
sulta el capítulo 9).
Cada jugador tira la cantidad de dados indicada por Para compras normales de alguien dispuesto a ven-
el valor de recursos de su personaje. El número de éxi- der a un precio fijo, se tira el valor de recursos para
tos obtenidos se utiliza para adquirir equipo; por ejem- ver cuánto dinero puede gastar el personaje (o cuántas
plo, un artículo con disponibilidad de nivel 1 cuesta un promesas de pagos futuros puede hacer).
éxito, mientras que otro con nivel 3 cuesta tres éxitos. Los personajes ricos pueden comprar automáti-
Puedes ceder éxitos a otros jugadores. También camente equipo durante un misterio gastando capi-
podéis sumar los éxitos para adquirir equipo de nivel tal (ver tabla Modificador de recursos), siempre y cuando
más alto y luego decidir quién es el encargado de llevar no se haga mediante una tirada enfrentada. El punto
el equipo en cuestión, independientemente de quién se gasta hasta el siguiente misterio, y puede utilizarse
haya dedicado sus éxitos a comprarlo. en lugar de una prueba de éxito o bien añadirlo para
Los jugadores también pueden decidir utilizar puntos aumentar el número de éxitos.
de su capital disponible, pero entonces tendrán menos
dinero para gastar durante el misterio (ver más adelante).
A RM A DUR A Y COBERTUR A
Puedes llevar armadura para protegerte de los ataques.
COMPR AS DUR A NTE La armadura te da un valor de Protección. Cuando
EL MISTERIO recibes un ataque, tiras la cantidad de dados indica-
Una vez iniciada la historia, lo normal es que los per- da por el valor de Protección de la armadura. Cada
sonajes tengan dinero, estatus o bienes que corres- éxito reduce el daño en 1. Llevar armadura también
pondan a su nivel de vida. te vuelve más patoso, lo que se refleja en un penali-
Al regatear con un PNJ que no esté dispuesto a zador en AGILIDAD .
deshacerse de un objeto, debes hacer una tirada en- La tabla Armadura contiene el valor de Protección,
frentada de MANIPULACIÓN y añadir un bonificador en la cantidad de dados que debes restar a las pruebas de
función de tu nivel de vida (tabla Modificador según re- AGILIDAD y el nivel de disponibilidad.
cursos). El equipo se compra consiguiendo una canti- Un ejemplo de armadura ligera es un peto de cue-
dad de éxitos igual o mayor al nivel de disponibilidad ro. Una armadura intermedia podría ser llevar casco
del equipo. y una cota de mallas. La armadura pesada puede ser

· 73 ·
ARMADURA COBERTURA
TIPO PROTECCIÓN AGILIDAD DISPON. TIPO DE COBERTURA PROTECCIÓN

Armadura ligera 2 −1 2 Mueble 3

Armadura intermedia 4 −2 3 Puerta de madera 4

Armadura pesada 6 −3 4 Colina 5

Pared de casa 6

una vieja armadura de placas que te pones antes de tu EQUIPO Y A RM AS


encuentro con un vaesen temible. Las herramientas, armas y otros objetos te ayudan en
En combate, puedes buscar cobertura detrás de tus acciones añadiendo un bonificador a tus pruebas
paredes, barreras, o elementos del terreno para evitar de habilidad. El bonificador indica la cantidad de da-
que te impacten con armas a distancia. Esto requiere dos adicionales que puedes tirar. Consulta la lista de
una acción rápida. Mientras estés bajo co- Equipo para ver ejemplos de artículos para cada nivel
bertura, también puedes esquivar ataques de disponibilidad. También puedes visitar estableci-
de forma normal. mientos diversos o contratar servicios que faciliten las
La cobertura te da un valor de Protec- cosas durante el misterio, o que sirvan como lugar para
ción. Tiras la cantidad de dados indicada curarte estados. Un servicio contratado no se aplica a
por el valor de Protección; cada éxito un solo personaje, sino a todo el grupo. Para ver al-
reduce el daño del ataque en 1. La gunos ejemplos, consulta la lista Servicios y establecimientos.
cobertura no te protege contra ata- La tabla Armas muestra una lista de armas que los
ques de enemigos que estén en personajes pueden utilizar. El daño indica cuántos
la misma zona que tú, ya que estados sufre tu oponente si le impactas. El alcance
el enemigo puede rodear la muestra cuántas zonas puedes alcanzar con tu ataque.
cobertura o pasar por enci- Un alcance de 0–1 significa que puedes atacar a ene-
ma para atacarte. Una ex- migos en tu zona y zonas adyacentes, mientras que 1–3
cepción a esta regla son significa que puedes atacar a enemigos a una, dos o
las explosiones; la co- tres zonas de distancia, pero no en tu misma zona. El
bertura protege de las bonificador indica cuántos dados puedes añadir a tu
explosiones incluso prueba al intentar impactar a tu enemigo. La habili-
en la misma zona. dad indica qué habilidad tienes que tirar. La dispo-
nibilidad indica lo difícil que es de obtener el arma.

EQUIPO
ARTÍCULO BONIF. DISPON. EFECTO

Palanca +1 2 Forzar cerraduras con FUERZA

Ganzúas +1 2 Forzar cerraduras con SIGILO

Binoculares de ópera +1 1 Utilizar VIGILANCIA desde lejos

Prismáticos +2 2 Utilizar VIGILANCIA desde lejos

Trampa de caza +1 1 Detectar gente moviéndose sigilosamente con


VIGILANCIA

Material de caza +2 2 Utilizar INVESTIGACIÓN en la Naturaleza

Lata de yesca +1 1 Utilizar INVESTIGACIÓN en lugares oscuros

Quinqué +2 1 Utilizar INVESTIGACIÓN en la oscuridad y detectar


gente moviéndose sigilosamente con VIGILANCIA
Brújula +1 2 Utilizar APRENDIZAJE para orientarse
EQUIPO
ARTÍCULO BONIF. DISPON. EFECTO

Lupa +1 2 Utilizar para buscar pistas durante INVESTIGACIÓN

Cámara +2 3 Utilizar para obtener conocimientos sobre un lugar


con APRENDIZAJE o INVESTIGACIÓN
Utensilios de escritura y papel +1 1 Utilizar para tomar notas durante INVESTIGACIÓN

Regla de cálculo +1 2 Utilizar para hacer cálculos con APRENDIZAJE

Vendajes simples +1 1 Necesarios para MEDICINA

Material médico +2 2 Necesario para MEDICINA

Instrumento musical +1 2 Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN

Instrumento musical de calidad +2 3 Influir en los oyentes con INSPIRACIÓN

Cazuela +1 1 Cocinar con INSPIRACIÓN

Cocina de campaña +2 2 Cocinar con INSPIRACIÓN

Provisiones sencillas +1 1 Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA

Provisiones nutritivas +1 2 Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA

Licor +1 1 INSPIRAR a través del alcohol

Buenos vinos +1 2 INSPIRAR y MANIPULAR a través del alcohol

Material químico +1 2 Determinar causa de la muerte con INVESTIGACIÓN

Laboratorio portátil +1 3 Elaborar veneno con APRENDIZAJE

Colección de libros +1 2 Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE

Pergaminos antiguos +2 3 Utilizar para buscar información para APRENDIZAJE

Bola de cristal +1 3 Utilizar OBSERVACIÓN para buscar pistas

Atlas geográfico +1 2 Utilizar para INVESTIGACIÓN y APRENDIZAJE al


orientarse

Caballo débil +1 2 Utilizar para FUERZA

Caballo fuerte +2 3 Utilizar en COMBATE CUERPO A CUERPO y FUERZA

Perro doméstico +1 1 Utilizar para COMBATE CUERPO A CUERPO

Perro guardián +2 2 Utilizar para VIGILANCIA y COMB. CUERPO A CUERPO

Perro de caza +3 3 Utilizar para VIGILANCIA , COMBATE CUERPO A


CUERPO e INVESTIGACIÓN

Maquillaje +1 1 A veces se requiere para MANIPULACIÓN

Disfraz +2 2 A veces se requiere para MANIPULACIÓN

Disfraz elegante +2 3 A veces se requiere para MANIPULACIÓN ; puede


utilizarse para infiltrarse con MANIPULACIÓN
Cuerda +1 1 Utilizar FUERZA para trepar

Escalera de cuerda +3 2 Utilizar FUERZA o AGILIDAD para trepar

Veneno débil (3 dosis) — 1 Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 3)

Veneno fuerte (2 dosis) — 2 Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 6)

Veneno extremadamente — 3 Requerido para envenenar a alguien (toxicidad 9)


potente (1 dosis)
· capítulo 5 ·

SERVICIOS Y ESTABLECIMIENTOS
SERVICIOS DISPON. EFECTO

Curandero o matasanos 1 Cura Derrotado

Médico 2 Cura Derrotado y un estado mental

Médico de cabecera o 3 Cura Derrotado y dos estados


cirujano

Balneario 1 Cura un estado mental

Barbero 2 Restaura dos estados mentales

Chico de los recados 1 Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena
si pasan una prueba de MANIPULACIÓN
Paloma mensajera 2 Permite a los PJs convocar a un contacto durante la próxima escena

Mensajero a caballo 3 Permite a los PJs convocar a un contacto o recibir un objeto


transportable durante la próxima escena

Carruaje 2 Viajar a una nueva ubicación y curarse un estado

Tren o barco 3 Viajar a una nueva ubicación y curarse tres estados

Refugio o albergue 1 Alojamiento con posibilidad de descansar o recibir asistencia médica

Hotel de categoría 3 Alojamiento y comida que cura un estado

Comida sencilla 1 Aguantar unos días sin pruebas de FUERZA

Comida selecta 2 Aguantar bastantes días sin pruebas de FUERZA

Banquete 3 Aguantar muchos días sin pruebas de FUERZA y curar un estado mental

· 76 ·
· Conflicto y Heridas ·

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMA DAÑO ALCANCE BONIFICADOR DISPONIBILIDAD HABILIDAD

Patada o puñetazo 1 0 ±0 — FUERZA

Nudillera 1 0 +1 2 COMBATE CUERPO A CUERPO

Silla 1 0 +1 1 COMBATE CUERPO A CUERPO

Mazo 2 0 ±0 2 COMBATE CUERPO A CUERPO

Mangual 2 0 +2 4 COMBATE CUERPO A CUERPO

Culata de fusil 1 0 +1 — COMBATE CUERPO A CUERPO

Cuchillo o daga 1 0 +1 1 COMBATE CUERPO A CUERPO

Estoque 1 0 +2 3 COMBATE CUERPO A CUERPO

Espada o sable 2 0 +2 4 COMBATE CUERPO A CUERPO

Palanca 1 0 +1 2 COMBATE CUERPO A CUERPO

Hacha 2 0 +1 1 COMBATE CUERPO A CUERPO

Bastón 1 0 +1 1 COMBATE CUERPO A CUERPO

Alabarda 3 0 +1 4 COMBATE CUERPO A CUERPO

Bayoneta 2 0 +1 3 COMBATE CUERPO A CUERPO

Látigo 1 0 +1 1 COMBATE CUERPO A CUERPO

ARMAS A DISTANCIA
ARMA DAÑO ALCANCE BONIFICADOR DISPONIBILIDAD HABILIDAD

Lanza 1 0–1 +1 1 C. CUERPO A CUERPO/


COMBATE A DISTANCIA

Arco 1 0–2 +1 1 COMBATE A DISTANCIA

Arco largo 2 1–3 +1 2 COMBATE A DISTANCIA

Ballesta 2 0–1 +1 3 COMBATE A DISTANCIA

Pistola o 2 0–1 +2 4 COMBATE A DISTANCIA


revólver
Mosquete 2 1–2 +1 3 COMBATE A DISTANCIA

Fusil 2 1–3 +2 4 COMBATE A DISTANCIA

Cañón 5 2–5 +1 5 COMBATE A DISTANCIA

· 77 ·
· capítulo 6 ·

delabros estaban hechas con sangre,


Se decía que las velas negras de los can
noc hes de luna llena. Y, sin embargo
de toros sacrificados por vírgenes en
su luz. Estaba sola en una zona
yo me sentía enormemente atraída pores no se me permitía acceder. Llevaba
oscura del cuartel general al que ant gorro de bufón. Había llegado el
un sombrero que más bien parecía un s pequeña de la casa, hija de una
momento de mi aceptación. Era la má
humilde criada. . Me habían hecho beber dos
El suelo pareció moverse bajo mis piesa ayudar a hacer frente a lo que
iba
redomas de vino, diciéndome que me orea ba que iba a encontrarme delante
estaba a punto de suceder . Se rum s
de algún tipo de vaesen. Alguien hab ía mencionado a un lindworm, otrocha r
imposible. La mer a idea de escu
hablaban de un kraken... pero parecía uridad me aterroriza ba.
el aullido de un licántropo en la osc ajo mi atención. En las
El crujido de una puerta abriéndose atr
es, acompañados por la llegada de
sombras aparecieron dos ojos brillant delabro y lo levanté por encima de
un hedor nauseabundo. Aferré un can te me goteaban por la frente. Con la
mi cabeza. Las gotas de cera caliencar a: era un trol. Su rostro era tan
luz del candelabro, vi emerger una, a la vez que sentía algo caliente y
nauseabundo que comencé a gritar . La bestia se me lanzó encima y
húmedo chorreándome por las piernasel suelo, cubierta por el sudor de la
me derribó. Me encontré tumbada en alrededor y se encendieron varias
criatura. Entonces, escuché risas alami que tomábamos té cada domingo.
luces. Resultó ser la biblioteca en de trol hecha de cera y trapos. Estaba
Yo tenía en mis manos una cabeza que había sobrado unos días antes.
empapada por una sopa de gambas y me dijo que ya podía quitarme el
Nuestro líder me extendió la mano igimos a la taberna de Elana, donde
estúpido sombrero. Entonces, nos dirYa formaba parte de una nueva familia.
bebimos y cantamos hasta el alba.

LA SOCIEDAD Y
EL CUARTEL GENER AL

Este capítulo proporciona el trasfondo histórico de para insuflar vida nueva a esta organización y reabrís
La Sociedad, una organización compuesta por gente el viejo cuartel general de La Sociedad, un castillo
poseedora de la Visión que, durante siglos, se ha de- abandonado en la ciudad sueca de Upsala. El capítulo
dicado a estudiar y perseguir a los vaesen, hasta que se cierra con una descripción de cómo podéis explo-
desapareció hace unos diez años. También se expli- rar partes desconocidas del cuartel general y trabajar
ca cómo el resto de personajes jugadores y tú os unís para mejorarlo.

· 79 ·
· capítulo 6 ·

HISTORIA sacerdotes, los padres de Tine la hicieron encarcelar.


Un día, la llevaron a la plaza del pueblo para juzgarla
DE LA SOCIEDAD por brujería y, si la declaraban culpable, condenarla.
Las criaturas con las que estaba en contacto Tine la
Linnea Elfeklint os puede contar muchas cosas sobre ayudaron a huir de la jaula de madera en la que espe-
la fundación de La Sociedad y lo que ocurrió después. raba a que el juicio comenzara. La gente del pueblo le
Cuando empiece la partida, el máster y los jugado- dio un caballo y algo de comida. En plena noche, huyó
res rellenarán conjuntamente los detalles necesarios. hacia el sur. Llegó hasta Copenhague, donde vivió en
Quizá un vaesen del pasado de la organización vuelva clandestinidad con un nombre distinto.
para vengarse de los personajes por las acciones de los
antiguos miembros... o quizá acuda a pedirles ayuda.
L A ORDEN DE A RTEMISA
Por pura casualidad, Tine acabó viviendo con un hom-
NACE UN HIJO DEL JUEV ES bre que también poseía la Visión. El noble Mats Ro-
La fundadora de La Sociedad nació en una familia senberg alquilaba algunas estancias de su casa, que an-
muy pobre de un pequeño pueblo llamado Elsinor, tiguamente habían pertenecido a su difunta esposa y a
en la isla danesa de Selandia, a principios del siglo su difunto hijo. Así ganaba algo de dinero adicional de
XVI. Se dice que Tine Rasmussen obtuvo la Visión los viajeros que pasaban y necesitaban alojamiento. Mats
de niña, después de contraer la viruela y pasar casi había adquirido la Visión después de que el licántropo
dos semanas en coma. Cuando despertó, siete de sus que mató a su mujer y a su hijo le hiriera. Desde el prin-
nueve hermanos habían muerto y Tine veía numero- cipio, le horrorizaba su habilidad y las cosas que veía.
sas criaturas extrañas a su alrededor. Al ir creciendo, Después de ver conjuntamente al fantasma de su
estableció contacto con las hadas y los troles que ha- difunta esposa atravesar la casa en plena noche, Tine
bitaban en el pueblo y sus alrededores, y ayudó a otra y Mats se dieron cuenta de que compartían la misma
gente en sus interacciones con los vaesen. Se dice que habilidad. Poco después, fundaron la Orden de Arte-
ya de adolescente la gente la trataba como una anciana misa para el Estudio de los Vaesen, y se propusieron
sabia, ya que ofrecía consejos a gente mucho mayor y reclutar a más gente que tuviera la Visión para estudiar
más adinerada que ella. y comprender semejantes criaturas.
La vida de Tine cambió cuando la Iglesia oyó ha- Una de las primeras incorporaciones a la Orden de
blar de sus supuestas capacidades. Bajo órdenes de los Artemisa fue una monja italiana llamada Ana Rastelli,
que había huido de la Inquisición Romana y se había
instalado en Escandinavia. Ana se propuso recopilar
y catalogar los descubrimientos de la Orden de Arte-
misa. Escribió numerosos libros y ensayos sobre los
vaesen. Su obra más destacada fue un volumen colosal
titulado In Libro de Invisibilia (El libro de los invisibles).
La Orden de Artemisa fue creciendo, e hicieron
“Los vientos me llevan construir un salón de reuniones en el centro de Co-
a las orillas de Blåkulla penhague. A través de sus encuentros con los vaesen,
los miembros de la orden averiguaron que, en oca-
para participar en la fiesta siones, las criaturas dañaban, esclavizaban o incluso
en honor a la Bestia”. mataban a los humanos, y varios miembros creían que
los vaesen trabajaban para el Diablo. Mats quería que la
– Conjuro recitado por las brujas antes de su viaje
a los encuentros demoníacos en Blåkulla orden se centrara en localizar y perseguir a los vaesen,
mientras que Tine insistía en que el objetivo principal
tenía que ser la recopilación de conocimientos.

· 80 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

Cuando Tine, Ana y Mats perecieron, otros ocu-


paron su lugar. Durante doscientos años, la Orden
de Artemisa se extendió por toda Escandinavia, eri-
giendo numerosos salones de reuniones (uno de ellos
en Upsala). Durante esa época, reunieron textos e
información sobre los vaesen y la magia, construyen-
do bibliotecas secretas de conocimientos de lo oculto.
“Vino un mercader en una carreta tirada por
CA RLOS LINNEO caballos que afirmaba haber visto en persona
A principios del siglo XVIII, el joven científico Carlos cómo la mara llegó a Husby y no se fue hasta
Linneo dejó su hogar de Upsala y se embarcó en una que todos los humanos y animales del lugar
expedición científica al norte de Suecia. Nadie sabe
agotaron su último aliento. Afirmaba que la
si Linneo ya tenía la Visión al partir o la adquirió du-
rante la expedición pero, fuera como fuera, regresó mara siempre había acechado Husby, intro-
con un diario secreto llamado Homo Ferus, en el que re- duciéndose en plena noche a través de grietas
cogió numerosos relatos de encuentros con los vaesen, y cerraduras para cabalgar a hombres y muje-
además de rumores de todo tipo sobre dichas criaturas. res hasta que les brotaba espuma por la boca.
Linneo se unió a la Orden de Artemisa de Upsala y no
Esto ya formaba parte de la vida cotidiana de
tardó en convertirse en su líder.
Carlos Linneo organizó otra expedición a Dalecar- Husby, y sus visitas nocturnas incluso podían
lia, esta vez formada por varios miembros de la Orden, resultar provechosas, ya que la mara dejaba
con el objetivo secreto de estudiar a los vaesen. Su unas monedas en el porche. Pero la mara había
intención era crear un catálogo completo científico cambiado, y ya no dispensaba dinero. La última
de los vaesen para así convertirse en un científico de
vez que llegó a Husby, se dejó llevar por una
fama mundial.
Linneo bautizó su expedición a Dalecarlia con el ira irrefrenable, y nadie sabía qué era lo que la
nombre de "Societas Itineria Reuterholiana", o Socie- había hecho enfurecer. Esa noche, el mercader
dad Reuterholm. El nombre hacía referencia al gober- se tumbó en un banco de la cocina de la casa
nador de Dalecarlia, Nils Reuterholm, que financió la parroquial, con una escoba de mara para prote-
expedición sin conocer su verdadero objetivo. Al re-
gerse. Esto fue lo que lo salvó. Se pasó la noche
gresar a Upsala, Linneo proclamó que la expedición
había sido un "éxito absoluto" y decidió que la sede de en vela, escuchando a los hombres y mujeres
la Orden de Artemisa en Upsala tenía que ser rebauti- del pueblo (incluso al párroco) exhalando como
zada como Sociedad para el estudio de los invisibles y la protección trompetas sin aire. Uno a uno, todos murieron.
de la humanidad, o, para abreviar, La Sociedad. El mercader explicó que la mara se había vuelto
Unos años después de la expedición a Dalecarlia,
malvada y que ahora viajaba de pueblo en pue-
Linneo reunió a los miembros de La Sociedad y anun-
ció que iba a abandonar la comunidad, afirmando blo eliminando toda vida a su paso.
haber perdido la Visión. Esto provocó unas discusio-
nes muy acaloradas que acabaron en violencia física.
Muchos se sintieron engañados y expresaron sus du-
das sobre si Linneo había llegado a tener realmente
la Visión o si había estado fingiendo todo ese tiempo cuartel general de La Sociedad y, para cuando lograron
para forjarse un nombre como científico. Una semana apagar el incendio, las llamas habían consumido todos
después de la gran discusión, alguien prendió fuego al los registros de la expedición a Dalecarlia.

· 81 ·
· capítulo 6 ·

Gigantes

L A M ASACRE DE OULU
LA SOCIEDAD DIVIDIDA
En el siglo XVIII, la Orden de Artemisa al completo
Cuando se fundó La Sociedad en el siglo XVI, cambió el nombre a La Sociedad. Durante este perío-
había posiciones contradictorias sobre los ob- do, muchos de sus miembros por toda Escandinavia
jetivos y los métodos de la organización. A lo resultaron heridos o murieron en sus encuentros
largo de los años, han surgido numerosas esci- con los vaesen, y muchos salones de reuniones se
siones, pero casi siempre han desaparecido en cerraron. Varios miembros de La Sociedad sintie-
poco tiempo. Algunas utilizaban la magia, co- ron que el equilibro entre humanos y vaesen había
mo un grupo a principios del siglo XV liderado cambiado; el pacto realizado siglos atrás ya no exis-
por una antigua maestra de escuela llamada tía. En algunos lugares, las criaturas atacaban a los
Caja Larsson, que fue detenida por brujería en humanos sin provocación y, en otros, se desvanecían
Estocolmo y luego encarcelada. En otras oca- sin dejar rastro.
siones, hubo quien se alió con los vaesen, como El objetivo de La Sociedad se centró cada vez más
los seguidores del capitán Vilfred Steen, quienes en ahuyentar a los vaesen que atacaban a los huma-
supuestamente se adentraron en los bosques de nos. Lo hacían utilizando la Visión y recurriendo a
Värmland cuando el Capitán Steen se casó con los amplios registros de conocimiento que la orga-
una vaesen… y no volvieron a salir jamás. nización había recopilado desde el siglo XVI. La po-
Un grupo que ha perdurado durante todos blación rural sabía cómo apaciguar y convivir con las
estos años es el de los Rosenbergers, que llevan criaturas, pero a la hora de combatirlas, nadie sabía
el nombre de Mats Rosenberg, cofundador de La más que La Sociedad.
Sociedad. Los Rosenbergers consideran que los A finales del siglo XVIII, en el norte de Finlandia,
vaesen son monstruos creados por Satanás, y se una familia de gigantes sembró el caos en un inten-
dedican a localizarlos y expulsarlos o destruirlos. to de expulsar a todos los humanos. La matriarca de
Muchos de sus miembros son antiguos cazadores la familia, Bestla, afirmaba ser la protectora de las
o soldados, diestros en el arte del combate. Ac- montañas, de los bosques y de toda la fauna y flora,
tualmente, el grupo lo lidera Johanna Lampinen, y atacaba salvajemente a los cazadores y mineros de
hija de un sacerdote finlandés, de quien se dice la zona. La Sociedad centró sus esfuerzos en repe-
que es una exorcista de mucho talento. Las rela- ler la amenaza. Más de cien personas con la Visión
ciones entre La Sociedad y los Rosenbergers son se concentraron en el Castillo de Oulu para trazar
muy tensas. En muchas ocasiones, los encuentros una estrategia. Pero los gigantes llegaron antes. Esa
entre ambos grupos acaban en violencia. Actual- noche, Bestla envió a sus hijos a quemar el castillo.
mente no está claro con cuánta gente cuentan los Casi todos los miembros de La Sociedad perecieron
Rosenbergers y se desconoce su paradero. en el incendio.

· 82 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

Los únicos tres supervivientes fueron la baronesa


Katja Kokola, el profesor Albert Wredenhielm y la ¿QUIÉNES SOMOS?
condesa Hilma af Thulenstierna, que se salvaron arro- Tu motivación debería explicar las razones por
jándose al pozo del castillo. Después de varias horas las que quieres restablecer La Sociedad y em-
nadando en agua gélida, finalmente fueron rescata- pezar a perseguir vaesen. Los demás jugadores y
dos. Abandonaron Finlandia rápidamente y huyeron tú también podéis pensar en cómo se conocieron
al Castillo de Gyllencreutz, cuartel general de La So- vuestros personajes y por qué quieren trabajar
ciedad en Upsala. juntos. Podríais ser amigos o parientes que ha-
béis adquirido la Visión, quizá os ha contratado
el mismo noble, o tal vez sois desconocidos y os
L A SOCIEDA D MENGUA conocéis por casualidad... o por obra del destino.
Los tres supervivientes del incendio de Oulu inten- Otra opción es que Linnea os haya ido buscando
taron reclutar nuevos miembros y reconstruir La So- uno a uno y os conozcáis a través de ella.
ciedad, pero, al cabo de pocos años, los tres desapa-
recieron.
El profesor Wredenhielm viajó al norte de Norue-
ga para investigar unos informes de luces extrañas en La primera partida empieza cuando entráis en el
el cielo y no se volvió a saber nada de él. La baronesa castillo, donde empezaréis a explorarlo y reconstruirlo.
Kokola fue vista por última vez subiéndose a un barco Pronto partiréis en vuestra primera expedición hacia
en el sur de Suecia, supuestamente dispuesta a expulsar lo desconocido.
a una criatura que vivía en las profundidades del mar.
Y la condesa Hilma af Thulenstierna emprendió un
viaje hacia el este, pero no dejó información alguna LINNE A ELFEKLINT
acerca de su destino. Linnea Elfeklint es una antigua integrante de La So-
Los nuevos miembros reclutados murieron o en- ciedad que decidió abandonar la organización. Tiene
loquecieron en sus encuentros con los vaesen, o bien una habitación alquilada en un apartamento muy sen-
decidieron salvarse abandonando la organización. Uno cillo del centro de Upsala, pero pasa la mayor parte
de ellos fue Linnea Elfeklint, que vive actualmente en del tiempo en el manicomio de la ciudad. Linnea se
el manicomio de Upsala. Fue ella quien habló de La niega a visitar el castillo. Os encontráis con ella en el
Sociedad a los personajes jugadores. También insinuó manicomio o en una posada llamada Burgher & Baker.
que quizá haya otros grupos con objetivos parecidos Linnea va muy sucia y suele estar muy confundida.
operando por toda Escandinavia, aunque no conoce A menudo se olvida de vuestros nombres y de quié-
su paradero exacto ni sabe cómo establecer contacto nes sois. Sus conocimientos sobre La Sociedad llegan
con ellos. en recuerdos breves, cuando de repente le vienen a la
memoria cosas que preferiría mantener en el olvido.
Muchas veces, lo que dice resulta contradictorio.
LA SOCIEDAD RENACE Un día, le pedís que os describa detalladamente sus
expediciones y encuentros con los vaesen. De pronto,
Por motivos diversos, los demás personajes jugado- se queda en silencio. Poco después, os informan de
res y tú habéis decidido rastrear y deshaceros de los que ha ingresado definitivamente en el manicomio.
vaesen, o ayudar a resolver conflictos entre huma- Los motivos de Linnea para ayudaros a reconstruir
nos y vaesen. Cuando empezáis la primera partida, La Sociedad siguen siendo desconocidos.
ya habéis establecido contacto con Linnea Elfeklint. Si preferís utilizar otro personaje en lugar de Lin-
Os ha contado la historia de La Sociedad y os ha da- nea, evidentemente, tenéis libertad absoluta para crear
do las llaves del cuartel general en Upsala, el Castillo un personaje de un anciano que ayude a los persona-
de Gyllencreutz. jes jugadores.

· 83 ·
· capítulo 6 ·

ESTRUCTUR A DE L A SOCIEDA D
¿QUIÉN ES LINNEA? Linnea os ha explicado cómo operaba La Sociedad y
Podéis decidir conjuntamente cómo vuestros persona- qué tradiciones seguían sus miembros. Cómo deci-
jes han entrado en contacto con Linnea y qué moti- dáis llevar la sede de Upsala de La Sociedad depende
vos os da para querer ayudaros. Aquí tenéis algunas totalmente de vosotros, pero quizá podáis aprender
sugerencias: algo de la historia.
· Linnea ha observado que los vaesen se han vuelto
más agresivos y que ya no se comportan como an-
Tradicionalmente, un consejo de miembros vete-
ranos ha dirigido La Sociedad. El consejo se reúne en
tes. Preocupada por los humanos a los que pertur- el salón de la planta baja, con vistas al jardín y al río
ban, os ha buscado uno a uno y os ha reunido para Fyris. Si hay miembros descarriados, el consejo pue-
convenceros de que debéis restaurar La Sociedad. de decidir expulsarlos. Las decisiones se toman por
· Todos habéis tenido sueños extraños sobre Linnea
y La Sociedad. La habéis buscado en un intento de
consenso. Normalmente se celebra una reunión por
semana, o cuando surge una cuestión urgente que ne-
comprender lo que os está ocurriendo. Linnea no cesita de debate, generalmente rumores de la presencia
sabe por qué estáis soñando con ella, pero com- de vaesen en algún confín remoto de Escandinavia.
prende el significado de esos sueños: la gente de El consejo nombra a los miembros de las expedicio-
Escandinavia necesita protección de los vaesen, y nes que se envían a estudiar y neutralizar a las criaturas.
se os ha elegido a vosotros para volver a fundar Antes de partir, se utilizan todos los recursos disponi-
La Sociedad. bles para darle a la expedición la mayor probabilidad
· Os habéis encontrado en vuestra búsqueda de
otra gente poseedora de la Visión. Tratando de
de éxito. Los miembros de La Sociedad están obliga-
dos a contribuir con conocimientos y equipo. Todos
aprender más acerca de lo sobrenatural, habéis los bienes de La Sociedad se comparten por el bien
encontrado información sobre La Sociedad. Ha- de la causa. Las tareas y el equipo se asignan a quien
béis localizado a Linnea, que ha accedido a re- parece más adecuado para cada misión.
gañadientes a ayudaros a revivir la organización.
· Un vaesen atacó a uno de vosotros y Linnea ayudó
a ahuyentarlo. Después te habló sobre La Socie-
dad. Te dijo que ella estaba demasiado perjudi-
cada debido a sus experiencias para reanudar la
búsqueda de criaturas extrañas y hostiles, pero
que, al menos, te podía ayudar a buscar a los
demás personajes.
· Sois miembros de un club, de una camarilla secre-
ta o de algún tipo de grupo. Allí os habéis acer-
cado unos a otros, al daros cuenta de que todos
teníais la Visión. Un día escuchasteis a otro miem-
bro, un psiquiatra del manicomio, hablando de las
pesadillas y fantasías de una interna. Esa interna
no es otra que Linnea. Os dias cuenta de que sa-
be mucho más que vosotros sobre los vaesen y la
Visión, así que decidís hacerle una visita.

· 84 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

CREDO DE LA SOCIEDAD TÍTULOS DENTRO DE LA SOCIEDAD


Juro solemnemente no dejarme corromper, Los miembros con responsabilidades concretas
maldecir o debilitar reciben un título que se utiliza para dirigirse a
por los engendros del inframundo. ellos. Una persona puede tener múltiples títu-
Juro no permitir que mi mente se confunda. los. No es necesario que haya gente en todas
Tendré siempre la mirada clara, las posiciones.
el pensamiento agudo RESPONSABILIDAD TÍTULO

y los actos puros. Sacerdote y maestro de Capellán


Juro anteponer La Sociedad rituales
a mis ambiciones y emociones.
Daré mi vida por mis camaradas. Equipo Armero
Te entrego mi vida, sagrada Artemisa, Seguridad Guardián
para la batalla contra los vaesen
Dinero y otros recursos Tesorero
y la protección de la humanidad.
Contacto con el mundo Amo de las
exterior Sombras

Cuartel general Señor del castillo


La mezcla de tradiciones católicas, paganas y griegas
de La Sociedad incluye una amplia variedad de rituales. Biblioteca y recopilación Bibliotecario
Antes de que parta una expedición, sus miembros reci- de información
ben la bendición de un sacerdote en la capilla. Enton- Entrenamiento físico y Custodio
ces, se reúnen en una sala del sótano ante una estatua medicina
de la diosa Artemisa. A la luz de las velas y quemando
incienso, los miembros recitan juntos el credo de La
Sociedad (ver recuadro en esta página). Forman un
círculo, presionando el dedo índice y el dedo corazón castillo está cubierto de maleza, árboles y arbustos.
de la mano izquierda contra el pecho, a la altura del Abundan los ratones, las ratas, los zorros y pájaros de
corazón. Cada uno de ellos recibe una flor seca para todo tipo. En el patio trasero del castillo hay un em-
el viaje, símbolo del amor y del poder de la organiza- barcadero ruinoso a orillas del río Fyris y un cobertizo
ción. Aquellos que regresen serán purificados con un para barcas tapiado. También hay varios edificios más
ritual en el que confiesen sus pecados. pequeños, que probablemente se utilizaran como es-
El símbolo de La Sociedad es el uróboro, un lind- tablos, almacenes y alojamiento del servicio. Además,
worm mordiendo su propia cola. El uróboro es ori- hay una fuente y numerosas estatuas. En una pequeña
ginario del antiguo Egipto, aunque también aparece colina hay siete cruces de madera podrida.
en la mitología nórdica como la gigantesca serpiente La fachada del castillo está decorada con gárgolas
Jörmungandr. monstruosas. Es un edificio de tres plantas con varias
torres y un amplísimo sótano.
El Castillo de Gyllencreutz estuvo vacío durante
EL CASTILLO DE muchos años. Sus viejos muebles están cubiertos de
GY LLENCREUTZ telarañas, y los ratones han hecho sus nidos en sillas
El cuartel general es un enorme castillo abandonado y sofás. Las ratas defienden sus hogares, mientras que
en una colina junto al río Fyris. Está rodeado por una los murciélagos y los cuervos campan a sus anchas por
verja de hierro negro, y las puertas están flanqueadas los agujeros del techo. Varias zonas del edificio huelen
por estatuas de grifos. El antiguo jardín que rodea- a moho y el techo tiene goteras que se hacen patentes
ba el sendero asfaltado que lleva hasta la entrada del cuando llueve.

· 85 ·
· capítulo 6 ·

Buena parte del castillo está sin explorar. Muchas de todo tipo con la intención de descubrir vuestros
de sus puertas están cerradas con llave o tapiadas con secretos o de hacerse con lo que es vuestro.
clavos y tablones. Gracias a la lectura de viejos diarios Si alguna vez sale a la luz la verdad sobre quiénes
abandonados por sus antiguos residentes, sabéis que sois y lo que hacéis, los habitantes de Upsala no tar-
hay varias bibliotecas, un laboratorio, una enfermería, darán en hacer que os encierren en el manicomio.
una capilla, un observatorio y varios salones para estu- Tendréis que crear vuestra propia tapadera.
dios mágicos. También debería haber celdas donde se
apresaba a los vaesen. Todo ello escondido detrás de las
muchas puertas secretas que habéis identificado, pero
que todavía no habéis tenido la oportunidad de abrir. REGLAS DE CAMPAÑA
Poco tiempo después de haceros con el castillo, reci- Si vais a jugar varios misterios con los mismos per-
bisteis la visita de un hombre llamado Algot Frisk. Ase- sonajes jugadores (ya sea en una campaña en la que
guraba que sus antepasados habían servido en el Cas- varios misterios se enlazan formando una historia
tillo de Gyllencreutz durante cientos de años. Insistió larga, o bien como historias individuales), hay cosas
en que lo contratarais como mayordomo responsable que tenéis que hacer entre misterios. Cada vez que los
del castillo. Algot Frisk trabaja duro para prepararos personajes jugadores regresen al cuartel general, tenéis
la comida y ayudaros a limpiar y decorar el castillo. que determinar si las perspicacias y defectos obtenidos
Aprovecha cada pequeña oportunidad para señalar la (ver capítulo 5) desaparecen o se vuelven permanen-
necesidad de contratar más personal. Además, al buen tes. Además, los personajes jugadores pueden ampliar
hombre más de una vez se le ha dibujado una sonrisa y mejorar su cuartel general. Por otro lado, existe el
que sugiere que sabe mucho más sobre La Sociedad y riesgo de que surjan amenazas en Upsala; podrían ser
sobre los vaesen de lo que dice. Hasta ahora, ningu- vaesen que, por alguna razón, van a por los personajes
no de vosotros ha conseguido que revele sus secretos. jugadores o a por su cuartel general, o bien humanos
normales como agentes de policía o periodistas que
acuden a causar problemas. El resto de este capítulo
DESA FÍOS EN UPSA L A está dedicado a las reglas de campaña, que describen
Asumir la propiedad del Castillo de Gyllencreutz atrae- lo que tenéis que hacer entre misterios.
rá muchas miradas indiscretas. Es posible que os visi-
ten periodistas, agentes de policía, criminales y gente
V UESTRO CUA RTEL GENER A L
Después de resolver misterios, tendréis la oportunidad
de mejorar vuestro cuartel general, el Castillo de Gy-
llencreutz. Podéis contratar personal, explorar partes
¿POR DÓNDE EMPEZAR? desconocidas del castillo, añadir nuevas instalaciones
No hay una escena inicial predeterminada. El o renovar zonas existentes. Puede ser divertido dibujar
juego puede empezar con vuestro primer en- un plano esquemático de vuestro cuartel general en el
cuentro con Linnea, o bien en el momento de que ir añadiendo gente y nuevas habitaciones a medida
entrar en el castillo y empezar a explorar. O qui- que el castillo se renueva y se expande.
zá ya sea vuestro desde hace unos días y ya co- Cuando volvéis a Upsala tras un misterio, entre to-
nozcáis bien a Linnea. En este último caso, en la dos tenéis que haceros unas preguntas (ver recuadro de
escena inicial podríais adquirir cierta informa- la siguiente página) sobre lo que habéis experimentado.
ción que os conduciría a vuestro primer misterio. Cada respuesta afirmativa otorga un punto de desa-
Si vais a jugar un único misterio, podéis ig- rrollo. Antes de empezar un misterio nuevo, podéis
norar por completo el castillo y empezar a jugar utilizar vuestros puntos de desarrollo para adquirir
ya de camino al mismo. mejoras para vuestro cuartel general. Los puntos de
desarrollo que no gastéis se guardan.

· 86 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

Cada vez que adquirís una mejora, existe el riesgo


de que surja una amenaza. El máster realiza una ti- PREGUNTAS PARA PUNTOS DE DESARROLLO
rada oculta utilizando una cantidad de dados igual al Tras completar un misterio, debéis responder juntos a
coste de la mejora. Si en alguno de los dados sale un las siguientes preguntas. Cada respuesta afirmativa
éxito, el máster elige una amenaza de la lista. Si se han otorga un punto de desarrollo.
adquirido múltiples mejoras de golpe, el máster rea- 1. ¿Habéis jugado al menos una escena en el
liza una tirada por mejora, añadiendo en cada tirada cuartel general?
un dado por cada mejora adicional adquirida. Por lo 2. ¿Os habéis enfrentado a un nuevo tipo de vaesen?
tanto, es posible que surjan diversas amenazas a la vez. 3. ¿Habéis visitado un lugar mágico?
Al principio de la partida, contáis con dos mejoras: 4. ¿Habéis entrado en contacto con la magia?
Biblioteca de La Sociedad y Mayordomo Algot Frisk. 5. ¿Habéis traído libros de ocultismo u otros artí-
culos importantes al cuartel general?
6. ¿Habéis hecho contactos importantes?
A MENA ZAS 7. ¿El misterio ha sido particularmente difícil y
Cuando la tirada de dados indica que surge una ame- épico?
naza, el máster debe elegir una de la lista o inventarse 8. ¿Habéis resuelto el misterio?
una. Los éxitos adicionales pueden significar que la
amenaza es más potente, si el máster así lo desea.
El máster debería decir con qué PNJ o vaesen está
relacionada la amenaza y, a ser posible, iniciar una
cuenta atrás, de modo que la amenaza se vaya ha-
ciendo más inminente y peligrosa a cada paso. Esto EJEMPLO DE AMENAZA
puede abarcar varios misterios, con distintas ame- Los jugadores adquieren una mejora para su cuar-
nazas solapándose entre ellas y haciendo que la vida tel general y el máster obtiene un éxito en su tirada.
en Upsala sea menos segura. Otra opción es hacer Decide que la amenaza será un fantasma que ha co-
aparecer inmediatamente la amenaza en una escena brado vida en el castillo. El fantasma se llama Mads,
y dejar que los personajes jugadores la gestionen y y es el espíritu de un miembro de La Sociedad que
la neutralicen. murió y fue enterrado de forma deshonrosa tras ser
Las amenazas suelen surgir durante escenas que acusado falsamente de aliarse con vaesen. El fantas-
tienen lugar en el cuartel general o en Upsala antes o ma no descansará en paz hasta que se haga justicia.
después de un misterio. Sin embargo, algunas ame- La aparición de Mads se dará de acuerdo con los
nazas (como un periodista fisgón) pueden seguir a siguientes pasos:
los personajes jugadores en sus viajes. Las amenazas 1. Hay objetos que cambian de lugar, los perso-
también pueden afectar al cuartel general mientras najes están teniendo pesadillas y los criados
los personajes están de viaje: un robo, por ejemplo. dicen haber visto a un hombre desconocido en
Es posible que las amenazas estén conectadas con varias estancias del castillo, aunque nadie le
los secretos oscuros o el trasfondo de los personajes, ha visto entrar ni salir del edificio.
o bien con un misterio completado. Por ejemplo, si 2. Mads se vuelve agresivo y recurre a la magia
aparece un policía inquisitivo convencido de que se para asustar a los personajes. Utiliza su voz
están realizando actividades ilegales en el Castillo de espectral, invoca alimañas para infestar el edi-
Gyllencreutz, dicho policía podría ser un PNJ del pa- ficio y conjura unas ilusiones terroríficas.
sado de un personaje jugador (como, por ejemplo, un 3. Mads ataca al personaje que le parece más
hermano o un amigo de infancia). Si un personaje arrogante.
despierta a un vaesen en el cuartel general, la criatura
podría conocer su secreto oscuro y aprovecharse de él.

· 87 ·
· capítulo 6 ·

LISTA DE AMENAZAS EJEMPLO DE TIRADA DE RECUPERACIÓN


El máster elige una de estas amenazas o se in- Durante un misterio inusualmente sangriento,
venta una. Kaspar Ståhl ha sufrido dos defectos físicos (co-
· Policía convencido de que se están llevan-
do a cabo actividades ilegales en el cuartel
jera y gangrena), además de una perspicacia
física. Cuando el grupo regresa al cuartel gene-
general. ral, el jugador hace una tirada de recuperación.
· Ladrones que planean robar algo del cuar-
tel general.
Obtiene dos éxitos. El jugador decide utilizar
un éxito para curar uno de los defectos (gan-
· Cabecilla del crimen que quiere extorsionar
o amenazar a los personajes jugadores.
grena) y el otro para hacer que su perspicacia
sea permanente. Kaspar se ha recuperado de
· Periodista que pretende exponer los secretos
de los personajes jugadores a cualquier precio.
la gangrena, mientras que el otro defecto (co-
jera) y la perspicacia se vuelven permanentes.
· Pariente que quiere encerrar a uno de los per-
sonajes jugadores en un hospital psiquiátrico.
· Amigo o pariente criminal en busca de ayuda.
· Vaesen que despierta dentro del castillo y se
obsesiona con un personaje jugador.
automáticamente se vuelven permanentes y tus pers-
picacias desaparecen antes del próximo misterio. Las
· Vaesen que se instala en el castillo con la
intención de apoderarse de él.
perspicacias y los defectos que se vuelven permanen-
tes nunca se pueden eliminar.
· Investigadores académicos que exigen acce-
so a los libros de la biblioteca del castillo...
Si has obtenido perspicacias o defectos tanto de
tipo físico como de tipo mental, debes hacer una ti-
pero que en realidad pretenden robar libros rada de recuperación física y una tirada de recupera-
de ocultismo. ción mental.
· Una noble que afirma ser la propietaria del
Castillo de Gyllencreutz y que quiere que los
El número de dados utilizados para la tirada de re-
cuperación física se determina sumando tus valores de
personajes jugadores se marchen. Físico y de Precisión. Por ejemplo, si tienes Físico 3 y
· Cura convencido de que hay una secta ilegal
en el castillo.
Precisión 2, tiras 5 dados. Por cada éxito, puedes curarte
un defecto o hacer que una perspicacia sea permanente.
· Funcionario del gobierno que ha decidido
demoler el castillo.
Para los defectos y perspicacias de tipo mental, tira
tantos dados como la suma de tus valores de Lógica y
· Empleado de un banco que viene a cobrar
una vieja deuda contraída por el antiguo
de Empatía. Por cada éxito, puedes curarte un defecto
o hacer que una perspicacia sea permanente.
propietario del castillo. Al adquirir mejoras para el cuartel general de La
· Grupo ocultista que ve a los personajes ju-
gadores como competencia.
Sociedad, podéis forzar las tiradas de recuperación o
conseguir dados adicionales en las tiradas. Los estados
· Un vaesen que se hace pasar por un niño
desvalido.
adquiridos durante el misterio no afectan a las tiradas
de recuperación.

DEFECTOS Y PERSPICACI AS EQUIPO EN EL


Después de completar un misterio, debéis determi- CUA RTEL GENER A L
nar si los defectos y perspicacias (ver pág. 67) que Aparte de vuestros objetos personales, todo el equipo
habéis obtenido desaparecen o se vuelven permanen- adquirido durante un misterio se considera irrelevante
tes. Esto se hace mediante una tirada de dados, lla- una vez concluido el mismo. Pueden pasar meses antes
mada tirada de recuperación. Si fallas, tus defectos de que tenga lugar el próximo misterio y, cuando esto

· 88 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

pueden forzar sus tiradas de recuperación. Algunas


DESCUBRIMIENTO mejoras se pueden adquirir varias veces, lo que per-
Algunas instalaciones son lugares que pueden mite utilizarlas más de una vez.
ser descubiertos (pág. 91). Son restos de los días El grupo puede inventarse otras mejoras además
de gloria del cuartel general que fueron olvi- de las descritas a continuación.
dados o quedaron abandonados. Si se cumple
el prerrequisito y el coste de la instalación, el
máster puede leerles a los jugadores el texto de INSTA L ACIONES
descubrimiento. Entonces, tienen que decidir si Estas mejoras consisten en salas y funciones del castillo
desean gastar puntos de desarrollo para des- y del recinto del castillo.
cubrir de qué se trata.
A RMERÍ A
Sala con armas expuestas en vitrinas.
Prerrequisito: Recursos 5 y Pasillo de armas.
ocurra, quizá sea el momento de adquirir nuevo equi- Coste: 5 (se puede adquirir hasta tres veces).
po. Por lo tanto, los personajes sólo pueden conservar Función: durante la fase de preparación, cada nivel
en su hoja de personaje un arma o un artículo adqui- permite a los personajes jugadores llevar un arma
rido durante el misterio recién concluido. Esto no se cuerpo a cuerpo o una armadura de nivel de dis-
aplica al equipo inicial (tanto recuerdos como objetos ponibilidad 2 sin utilizar recursos.
cotidianos), que se conserva siempre. Si se expande
el cuartel general mediante mejoras, se puede alma- BIBLIOTECA DE L A SOCIEDA D
cenar equipo adicional. También se podrán obtener Una colección de libros enorme.
artículos gratuitos que los personajes podrán llevar a Prerrequisito: disponible desde el principio.
sus expediciones sin gastar recursos. Coste: 0.
Función: aquí se pueden encontrar pistas.

MEJOR AS CRÓNICA DE L A SOCIEDA D


Hay tres tipos de mejoras: instalaciones, contactos y Un tomo voluminoso que recoge testimonios de encuentros con vaesen.
personal. Las instalaciones son salas o funciones que Prerrequisito: —
descubrís o construís en el cuartel general. Los con- Coste: 4.
tactos son gente que os puede ayudar. Y el personal Función: al final de una sesión de juego, un jugador
consiste en criados o nuevos miembros de La Sociedad. puede registrar las experiencias del grupo, lo que
Todas las mejoras constan de varias categorías: pre- otorga a cada personaje jugador un punto de ex-
rrequisito, coste, función y beneficio. Los prerrequi- periencia adicional.
sitos son cosas que necesitáis para poder adquirir la
mejora; si hay un valor de recursos, significa que uno ENFERMERÍ A
de los personajes jugadores debe tener al menos el Una enfermería bien equipada.
valor especificado. El coste es el número de puntos Prerrequisito: Recursos 5 o un Médico en el grupo.
de desarrollo que hay que gastar para adquirir la me- Coste: 6.
jora. La función y el beneficio explican el objetivo de Función: permite forzar todas las tiradas de recupe-
la mejora y qué efectos proporciona. ración física.
Se pueden utilizar la función y el beneficio de una
mejora una vez por misterio. Las únicas excepciones ESTA BLOS
son la Enfermería, la Capilla y la Cámara del tesoro, Unos establos para caballos y carruajes.
que se pueden utilizar una vez por cada personaje ju- Prerrequisito: Recursos 5 o un Vagabundo en el
gador; por ejemplo, todos los miembros del grupo grupo.

· 89 ·
· capítulo 6 ·

OBSERVATORIO
Una de las torres se ha convertido en un observatorio, preparado para
“Oh, reyes que todo lo veis. observar las estrellas.
¿Con quién soñaré al anochecer? Prerrequisito: Mecenas o Inventor.
¿En la mesa de quién me sentaré? Coste: 5.
Función: los personajes jugadores pueden buscar in-
¿En la cama de quién yaceré? formación en las estrellas y los planetas. Uno de
¿Cómo se llama aquel los personajes jugadores puede obtener una ven-
con el que me desposaré?”. taja adicional antes de un misterio: Adivinación o
Profeta meteorológico.
- Canción tradicional que cantan las niñas Beneficio: un personaje jugador puede llevar el ar-
para ver a sus futuros maridos en sueños.
tículo Prismáticos sin utilizar recursos.

PA LOM A R
Jaula con palomas mensajeras.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces). Prerrequisito: Cuidador.
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel Coste: 4.
permite a los personajes jugadores llevar un caballo Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar una
escuálido sin utilizar recursos. paloma mensajera en el misterio y utilizarla para
pedir ayuda durante una escena.
ESTA NQUE DE CA RPA S
Un estanque con pequeños arroyos y cascadas bajo puentes de ma- PA SILLO DE A RM A S
dera blanca. Sala o corredor con armas expuestas en pequeñas vitrinas.
Prerrequisito: Jardín botánico. Prerrequisito: Recursos 4.
Coste: 2. Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: uno de los personajes jugadores puede ob- Función: durante la fase de preparación, cada nivel
tener una ventaja adicional antes de un misterio: permite a los personajes jugadores llevar un arma
Calma inquebrantable. cuerpo a cuerpo de nivel de disponibilidad 1 sin
utilizar recursos.
GA LERÍ A DE TIRO
Espacio en el sótano o en el jardín equipado con dianas. PERRER A
Prerrequisito: Pasillo de armas. Un recinto para criar y adiestrar perros.
Coste: 5 (se puede adquirir hasta tres veces). Prerrequisito: Maestro de caza o Cazador en el grupo.
Función: todos los guardias del castillo llevan armas Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
a distancia de nivel de disponibilidad 3. Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel
Beneficio: durante la fase de preparación, cada nivel permite a los personajes jugadores llevar un perro
permite a los personajes jugadores llevar un arma a guardián o un perro de caza sin utilizar recursos.
distancia a su elección de niveles de disponibilidad
1 a 3 sin utilizar recursos. SA L A DE CA RTOGR A FÍ A
Un salón con un gran globo terráqueo. Sobre una gran mesa de madera
M A RIPOSA RIO de roble hay varios mapas y descripciones de rutas.
Un anexo al invernadero lleno de hermosas mariposas e insectos. Prerrequisito: Biblioteca o Profesor.
Prerrequisito: Jardín botánico. Coste: 4.
Coste: 2. Beneficio: uno de los personajes jugadores puede
Función: un personaje jugador que pasa una escena obtener una ventaja adicional antes de un miste-
en el mariposario se cura dos estados mentales. rio: Viejo mapa.

· 90 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

SA LÓN DE ESPIRITISMO BIBLIOTECA OCULTISTA


Un salón para establecer contacto con espíritus. Una colección de libros prohibidos de ocultismo.
Prerrequisito: Recursos 4 o un Ocultista en el grupo. Prerrequisito: un libro de ocultismo de un misterio.
Coste: 5. Descubrimiento: una de las estanterías de la biblio-
Función: los personajes jugadores pueden llevar a teca suena como si estuviera hueca...
cabo una sesión de espiritismo antes de un mis- Coste: 5.
terio y así obtener pistas adicionales (decididas Función: una vez por misterio, un personaje jugador
por el máster). puede obtener un éxito gratuito en una tirada para
localizar o comprender conocimientos ocultos. El
TA BERNA LOCA L jugador debe describir qué información recuerda
Taberna (a bautizar por los jugadores) de calidad variable, ubicada el personaje.
no muy lejos del castillo.
Prerrequisito: — CÁ M A R A DEL TESORO
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces). Una amplia cripta repleta de los tesoros ocultos de La Sociedad.
Función: un personaje jugador por nivel puede ob- Prerrequisito: Banquero o Galería olvidada.
tener +2 en su tirada de recuperación física. Descubrimiento: detrás de una puerta tapiada hay una
gran puerta de hierro. Un dial numerado, como el
TA LLER de una caja fuerte, se ríe de vuestra ignorancia...
Un taller completamente equipado. Coste: 6.
Prerrequisito: Recursos 4. Función: todos los personajes jugadores obtienen +1
Coste: 4. recurso durante el siguiente misterio.
Función: uno de los personajes jugadores puede obtener
una ventaja adicional antes de un misterio: Armas CA PILL A
bien mantenidas o Herramientas bien mantenidas. Un lugar de culto cristiano.
Prerrequisito: Recursos 5 o Sacerdote en el grupo.
Descubrimiento: en el exterior de una de las alas del
INSTA L ACIONES castillo hay unas viejas ruinas. Podéis ver vitrales
DESCUBIERTAS emplomados y un altar. Todo está cubierto de ma-
Estas mejoras son salas y funciones que fueron aban- leza y enredaderas secas...
donadas, olvidadas o tapiadas cuando los antiguos Coste: 6.
miembros de La Sociedad se marcharon del castillo. Función: se pueden forzar todas las tiradas de recu-
peración mental.
A RCHI VO DE CIENCI A S OCULTA S Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar con
Una cripta de paredes gruesas y emplomadas, decoradas con inscrip- ellos el artículo de poder Agua bendita.
ciones protectoras.
Prerrequisito: Templo de lo oculto o Místico. CRIPTA EN EL SÓTA NO
Descubrimiento: las alcobas de los pasadizos que hay Una sencilla cripta o bodega utilizada como espacio de almacenamiento.
detrás de la biblioteca están tapiadas. Detrás de la Prerrequisito: —
piedra porosa veis unas puertas de plomo impe- Descubrimiento: a través de una puerta agrietada
netrables... del sótano, se ve un pasillo oscuro que conduce
Coste: 6 (se puede adquirir tres veces). debajo del anexo....
Función: cada nivel puede almacenar hasta 3 artículos Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
de poder u objetos mágicos de misterios anteriores. Función: cada nivel permite almacenar hasta 3 ar-
tículos comunes o armas de misterios anteriores.

· 91 ·
· capítulo 6 ·

GA LERÍ A OLV IDA DA Función: un personaje jugador que se pase una escena
Un amplio corredor lleno de vitrinas en las que se exhiben los hallaz- en el jardín botánico se curará dos estados mentales.
gos de La Sociedad.
Prerrequisito: Guardia o Biblioteca ocultista. M ÁQUINA DIFERENCI A L
Descubrimiento: detrás de una vieja estantería en El inventor construye una compleja calculadora mecánica en uno de
uno de los pasillos hay marcas en el suelo, y notáis los viejos patios del castillo.
un viento misterioso que parece proceder de una Prerrequisito: Inventor.
sala al otro lado... Descubrimiento: en una noche oscura, vuestro inven-
Coste: 6. tor irrumpe en el gran salón. "¡Eureka! ¡Lo he con-
Función: un personaje jugador obtiene +1 en recursos seguido! Sólo necesitamos algunas piezas más...".
hasta el final del misterio. Coste: 6.
Beneficio: los personajes jugadores pueden llevar con Función: construir instalaciones cuesta un punto de
ellos una pista extraída de las entradas de diario de desarrollo menos.
antiguos miembros de La Sociedad. Obtienen +1
en INVESTIGACIÓN u OBSERVACIÓN al utilizar la pista M A ZMORR A
durante el misterio. Sala enrejada del sótano.
Prerrequisito: Cripta en el sótano.
GIMNA SIO Descubrimiento: Una escalera de piedra húmeda con-
Sala de entrenamiento. duce a un sótano derrumbado. Dentro descubrís
Prerrequisito: — una puerta robusta con barrotes de hierro oxidado...
Descubrimiento: en la parte trasera de un viejo co- Coste: 3.
bertizo para herramientas hay una puerta agrietada Función: Los PNJs aprisionados aquí no pueden huir
que parece conducir a una parte del anexo con una sin ayuda.
hilera de ventanas sucias. Dentro veis un espacio
repleto de chatarra antigua... TA LLER DE CIENCI A S OCULTA S
Coste: 5. Un taller para manufacturar artículos que afectan a los vaesen.
Función: un personaje jugador que se pase una escena Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
en el gimnasio se curará un estado físico. Descubrimiento: detrás de una estatua del Templo
de lo oculto hay una bóveda tapiada con una runa
HERR A MIENTA S DE AUTOFL AGEL ACIÓN de plomo que significa "creación" ...
Útiles e inventos para castigar el propio cuerpo. Coste: 5.
Prerrequisito: Mazmorra. Función: podéis crear un artículo de poder antes de
Descubrimiento: en el sótano del castillo hay un ar- un misterio. El máster hace una tirada en la lista
mario repleto de herramientas terroríficas y arti- de la pág. 123, elige uno de esa misma lista o bien
lugios ancestrales... se inventa uno.
Coste: 4 (se puede adquirir hasta tres veces).
Función: un personaje jugador por nivel puede obte- TEMPLO DE LO OCULTO
ner +1 en su tirada de recuperación mental. Un lugar para idolatrar a vaesen y demonios.
Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
JA RDÍN BOTÁ NICO Descubrimiento: unas piedras sueltas de la pared de
Jardín acristalado con plantas preciosas y flores aromáticas. la Biblioteca ocultista están cubiertas de runas que
Prerrequisito: Jardinero. significan "adoración" y "sumisión". Escondida bajo
Descubrimiento: una zona del recinto cubierta de las piedras hay una trampilla que alguien tapió...
maleza con plantas especialmente exóticas que es- Coste: 5.
conde arcos desmoronados, cristales rotos y pila- Función: uno de los personajes jugadores puede ob-
res de piedra... tener una ventaja adicional antes de un misterio:
Coste: 4. Ocultista.

· 92 ·
TEXTOS CÉLEBRES Y TEXTOS INFAMES
Hay muchísimos textos y libros que La Sociedad pue- la biblioteca de la Universidad de Upsala y que
de utilizar para ampliar sus conocimientos sobre los ahora es propiedad privada.
vaesen. Por ejemplo: · Muerte en Helsingia, de Sonia Lindegaard. Esta es
· In Libro de Invisibilia de Ana Rastelli. Este libro
sentó las bases de la existencia y los objetivos
una novela muy popular sobre una mujer obligada
a defender a su familia de un licántropo. Aparte
de La Sociedad. El texto se perdió hace más de de los miembros de La Sociedad, poca gente sa-
cien años. Por motivos desconocidos, no se hizo be que la autora era una Hija del Jueves y que la
ninguna copia del mismo. Se rumorea que los historia es autobiográfica.
contenidos del texto no están a la altura de las
expectativas del lector. Quizá el libro represente
· Historia de gentibus septentrionalibus, de Olaus
Magnus, es una colección de 22 libros escritos a
a la monja Ana Rastelli de un modo muy distin- principios del siglo XVI. Muchos de los ensayos son
to al de los registros históricos. O quizá tuviera intentos de describir Escandinavia y sus poblado-
otros objetivos y capacidades desconocidas. Sea res. Incluye abundantes historias sobre criaturas
como sea, el texto posee conocimientos únicos misteriosas y cómo defenderse de ellas.
sobre los vaesen. · Paholaisen Pue de Veeti Kovisto es una confusa
· Fragen–Antworten, de Max Brugger. Este texto
es un ensayo filosófico escrito en el siglo XVIII. El
colección de ensayos, canciones y poemas escri-
tos por satanistas finlandeses que un verano se
libro fue prohibido por la iglesia en 1792 debido congregaron en las islas Åland para realizar una
a su vinculación con los conocimientos ocultos. Se especie de ritual. Se ha perdido el registro de los
dice que las preguntas que plantea el libro destro- participantes... lo único que queda es este libro.
zan la visión que tiene el lector de sí mismo y del Se dice que quien lea el libro entero obtendrá
mundo. El texto está escrito con tinta roja sobre grandes riquezas, pero su personalidad quedará
papel negro. En la portada aparece un lindworm totalmente alterada.
devorando su propia cola. · La oscuridad me rodea de Morten Christensen.
· Malleus Maleficarum. Un texto del siglo XV que
utilizaban como manual los cazadores de brujas
Según el autor, este tomo de mil páginas contiene
transcripciones de conversaciones con fantasmas y
católicos y protestantes. Se centra en las brujas, otros seres espectrales. El libro incluye instruccio-
pero también contiene algo de información sobre nes detalladas sobre cómo atraer, apresar y con-
los vaesen. trolar vaesen. Morten Christensen fue, en su día,
· Homo Ferus de Carlos Linneo. El diario secreto
de Linneo describe sus numerosos encuentros con
Anticuario Nacional de Copenhague, pero hace
años dimitió de su cargo y abandonó a su familia.
los vaesen a lo largo de sus viajes por el norte de Se dice que reunió a un grupo de gente de ideas
Suecia en 1732. Se dice que el libro fue robado de afines en un pueblo remoto del norte de Noruega.

CONTACTOS BA NQUERO
Estas mejoras corresponden a personas o instituciones Puede pagar en bonos.
que os ayudan. Los jugadores deben ponerles nombre a Prerrequisito: Recursos 5.
todos los contactos. Si queréis, podéis representar la esce- Coste: 5.
na en la que los personajes jugadores reclutan al contacto. Función: una vez por misterio, un personaje jugador
puede aumentar sus recursos en 2 durante una escena.
AGENTE DE POLICÍ A
Un policía amigo. (Mismos atributos que el agente de po- M A NITA S
licía; ver pág. 166, en el capítulo 8). Un contacto muy práctico.
Prerrequisito: Recursos 5 o Detective privado en Prerrequisito: seis o más instalaciones en el cuar-
el grupo. tel general.
Coste: 4. Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales, in- Función: restaurar o recuperar un recuerdo perdido
ventar pruebas, proteger contra criminales, etc. El al final del misterio sin gastar puntos de experien-
máster decide lo que es posible. cia (ver reglas de recuerdo en la pág. 22).

· 93 ·
· capítulo 6 ·

CHEF
Un cocinero eficiente apasionado por las grandes porciones.
Algot Prerrequisito: —
Frisk Coste: 4
Función: cocina cenas elaboradas en el cuartel ge-
neral y se asegura de que todo el mundo esté bien
alimentado.
MECENA S Beneficio: le otorga a cada personaje jugador provi-
Un benefactor generoso. siones sencillas durante la fase de preparación sin
Prerrequisito: INSPIRACIÓN 5 o un Oficial tirar por recursos.
en el grupo.
Coste: 4. COCHERO
Función: otorga un éxito gratuito en una prueba de Es tranquilo y vive en los establos.
MANIPULACIÓN al regatear o negociar precios. Puede acompañar a los jugadores en los misterios
(interpretado por el máster). Los jugadores gastan 10
PERIODISTA puntos en atributos (máx. 4) y 8 en habilidades (máx.
Reportero de investigación que está de vuestro lado (pág. 166, en 3), dos de las cuales deben ser de Físico. Resistencia
el capítulo 8). física 1, Resistencia mental 1 (pág. 166 en el capítulo 8).
Prerrequisito: Recursos 4 o Escritor en el grupo. Prerrequisito: Mozo de cuadra.
Coste: 4. Coste: 4.
Función: puede proporcionar pistas adicionales y Beneficio: los personajes jugadores tienen su propio
acompañaros en los misterios para echaros una carruaje con dos fuertes caballos que pueden uti-
mano. lizar para viajar a una ubicación nueva y, a la vez,
curarse un estado (ver pág. 76).
PROFESOR UNI V ERSITA RIO
Contacto en la universidad. COL A BOR A DOR
Prerrequisito: Recursos 5 o un Académico en el Reclutáis a una persona con la Visión para La Sociedad.
grupo. Los jugadores gastan 12 puntos en atributos (máx.
Coste: 4. 4) y 10 en habilidades (máx. 2). El máster decide la
Función: otorga un éxito gratuito en una tirada pa- motivación y el secreto oscuro del personaje. Los ju-
ra buscar o comprender información en Upsala. gadores y el máster crean conjuntamente una relación
entre este PNJ y cada uno de los personajes jugado-
PSIQUI ATR A res, además de la relación con otros colaboradores.
Tratamiento en el hospital psiquiátrico. Resistencia física 1, Resistencia mental 1 (pág. 166 en
Prerrequisito: un personaje jugador debe haber que- el capítulo 8).
dado Derrotado mentalmente durante el misterio. Prerrequisito: INSPIRACIÓN 4.
Coste: 4. Coste: 5 (se puede adquirir varias veces).
Función: otorga +2 a un personaje jugador en su ti- Función: puede acompañar al grupo en los misterios
rada de recuperación mental. (controlado por el máster).

CONSERJE
PERSONA L Un conserje útil que cuida de la propiedad.
Estas mejoras corresponden a sirvientes o humanos Prerrequisito: Taller.
con la Visión que se unen a La Sociedad. Los juga- Coste: 3.
dores deben asignarles nombres y escribir una breve Función: repara las instalaciones del castillo si algo
descripción antes de poderlos utilizar. se ha roto, por ejemplo, debido a una amenaza.

· 94 ·
· La Sociedad y el Cuartel General ·

GUA RDI A M A ESTRO DE CA Z A


Vigilante del castillo. Controla la fauna de la finca.
Los jugadores gastan 12 puntos en atributos (máx. Prerrequisito: Galería de tiro.
4) y 6 en las habilidades COMBATE CUERPO A CUERPO , Coste: 5.
COMBATE A DISTANCIA , VIGILANCIA y OBSERVACIÓN (máx. Función: Mejora las armas de la galería de tiro a nivel
3 en cualquiera de ellas). Resistencia física 2, Resis- de disponibilidad 4 para los personajes jugadores
tencia mental 1 (pág. 166 en el capítulo 8). Además, y los guardias del castillo.
el guardia recibe un arma de nivel de disponibilidad 1. Beneficio: Los personajes jugadores llevan material
Prerrequisito: — de caza o una trampa de caza sin tirar por recursos
Coste: 5 (se puede adquirir varias veces). durante la fase de preparación.
Función: protege el castillo de ladrones y enemigos en
la medida de sus capacidades (a decisión del máster). M AYORDOMO A LGOT FRISK
Algot ya se encuentra en el castillo cuando os instaláis.
INTENDENTE Prerrequisito: Disponible desde el principio.
Un antiguo funcionario con muchos contactos y grandes capacidades Coste: 0.
organizativas. Función: Gestiona el cuartel general.
Prerrequisito: Banquero o Mecenas.
Coste: 6. MÉDICO
Función: todos los personajes jugadores obtienen +2 Doctor atormentado que se instala en una de las alas del castillo.
Capital, independientemente de su nivel de vida Prerrequisito: Enfermería.
(ver pág. 73). Se puede utilizar en la fase de pre- Coste: 6.
paración o durante el misterio. Función: Trata automáticamente el estado Derrotado
y dos estados más a cada personaje jugador en el
IN V ENTOR cuartel general durante una escena por misterio.
Ingeniero excéntrico. Beneficio: Le proporciona al grupo material médi-
Prerrequisito: Profesor universitario. co en la fase de preparación sin tirar por recursos.
Coste: 5.
Función: Los personajes jugadores pueden construir MÍSTICO
un artículo mecánico a su elección antes del mis- Ermitaño que estudia lo oculto.
terio, independientemente del nivel de disponi- Prerrequisito: Biblioteca ocultista.
bilidad. Coste: 5.
Beneficio: Le proporciona al grupo material químico Función: Puede obtener una pista sobre un artículo
sin tirar por recursos. de poder o un objeto mágico que tenga algo que
ver con los vaesen del misterio.
JA RDINERO
Un artesano de la jardinería que cuida de los terrenos del castillo. MOZO DE CUA DR A
Prerrequisito: Recursos 5. Un muchacho muy trabajador.
Coste: 4. Prerrequisito: Establos.
Función: Toda la comida del cuartel general cuenta Coste: 3.
automáticamente como nutritiva. Función: Todos los caballos que los personajes ju-
Beneficio: Puede proporcionar a los personajes ju- gadores tomen del cuartel general cuentan como
gadores tres dosis de veneno débil (toxicidad 3) o caballos fuertes.
una dosis de veneno fuerte (toxicidad 6) durante
la fase de preparación sin tirar por recursos.

· 95 ·
· capítulo 7 ·

nos detu vim os, me apeé del car rua je. Estábamos en un llano polvoriento
Cuando pueblo. Estaba a un mundo de dis tancia
de tierra aplastada a las afueras del . Aquí la luz parecía má s brill ant e. Lejos
de mi cama mullida en la ciudad e y las luces de gas que ilu min aba n los
quedaba el olor a humo en el airped igüeños ni maleantes concentrados en las
callejones embarrados. No había n en el prado delante del col ma do del pueblo
esquinas. Las vacas que pastabaa les daba golpes con un palo. En la plaza
estaban esqueléticas, y una niñ sia, decorada con extrañas estatuas.
mayor del pueblo se alzaba la igledo a una carta anónima. El remitente
Había venido hasta aquí debi blo habían perdido la cabeza y se habían
afirmaba que los habitantes del pue lme nte des nudos, sin muebles ni herramiena, tas
ido a vivi r ent re los árbol es, tota de Kalhar
de ningún tipo. Se cubrían la piel con barro negro del desfiladero s. El
, cantando canciones a las estr ella
en las profundidades del bosqueata cado y devorado a un via jero que pas aba por
remitente explicaba que habían
la zona. Alguien como yo. hom bro , y su peso me daba cierta sensación de
Llevaba un fus il col gad o al miedos, me
seguridad, por muy falsa que fue ra en realidad. Para calmar misKal hara iba a
expon er los secr etos del desfila der o de
repetía una y otra vez que
De todos modos, agarraba con fuerza
requerir lógica y astucia, no violencelia.fusil.
la cinta de cuero de la que colgaba aba previsto que yo pasara la noc he
El cura del pueblo se me acercó.deEst que los demás lleg ara n por la ma ñan a.
en la casa parroquial, a la espera ahí por la mañana... o si habría sido
Yo sólo me preguntaba si seguiría campiña.
consumida por la oscuridad de la

EL NORTE MÍTICO
Y UPSALA

Este capítulo proporciona información detallada Este capítulo se centra en las características genera-
sobre la Escandinavia mítica y los conflictos que es- les y la atmósfera de Escandinavia. La idea es que creéis
tán dividiendo a la población. La ciudad y el campo se vuestra propia versión de Escandinavia, que puede ser
enfrentan como dos hábitats cada vez más diferentes, más o menos similar a la histórica. La mayoría de ele-
tanto para los humanos como para los vaesen. Aquí mentos del mundo del juego deberían definirse sólo
se describe la ciudad de Upsala, que será el punto de vagamente, hasta que necesitéis aclarar algún aspecto
partida de todos vuestros misterios. Se incluyen va- concreto que aparezca en un misterio. Por ejemplo,
rios ejemplos de lugares que podéis visitar, ya sea para si el máster quiere jugar un misterio en torno a un
buscar pistas o para ahuyentar a los vaesen que los ocu- quinetoscopio encantado, puede decidir que la tecno-
pan. El capítulo también incluye breves descripciones logía ha avanzado lo suficiente como para que exista
de ciudades importantes de la Escandinavia del siglo ese tipo de cosas. En otras palabras, no es necesario
XIX, que se pueden utilizar como inspiración cuando determinar exactamente qué año es.
creéis un trasfondo para vuestros personajes jugadores.

· 97 ·
· capítulo 7 ·

VUESTRO NORTE MÍTICO que las generaciones anteriores contribuyeron a cons-


truir. En los bosques, los campesinos luchan contra
Vaesen transcurre en Suecia, Noruega, Finlandia y Di- las compañías madereras y mineras que tratan de des-
namarca, pero en una versión totalmente distinta a ahuciarlos con el fin de conseguir madera y minerales
la del mundo real. Es un lugar y una época en los que para las fábricas de las grandes ciudades.
se mezclan acontecimientos, expresiones culturales y Hay una gran división entre la ciudad y el campo.
conflictos de todo el siglo XIX, de modo que el mundo La ciudad es un lugar dinámico y efervescente. Las má-
será único para cada grupo de juego. Los jugadores (y quinas de las fábricas expulsan humo constantemente
especialmente el máster) decidirán juntos cómo será a través de sus gigantescas chimeneas, mientras en los
su versión de Escandinavia. puertos y estaciones de ferrocarril circulan con frecuen-
Utilizad todo lo que sepáis o creáis saber acerca del cia cargamentos de mercancías y materias primas. Ade-
siglo XIX, o las fantasías que podáis tener sobre esa época, más, a la ciudad llegan sin parar visitantes de todo tipo,
para crear un entorno para vuestros personajes jugadores con sus historias y sus ideas. La clase baja se multiplica
y sus historias. Si la ocupación de Finlandia por parte en los suburbios, mientras que el centro se llena de
del Zar de todas las Rusias hace que el viaje de vuestros edificios nuevos, donde los hombres de negocios sacan
personajes hasta las afueras de Tampere sea mucho más provecho del oro y de la mano de obra. Las generosas
emocionante de cara a vuestro encuentro con un vaesen, donaciones de los más acaudalados están impulsando las
entonces Finlandia está ocupada. Si queréis que el pe- universidades, donde se cree que la difusión del cono-
riodista de vuestro grupo escriba sus críticas sociales con cimiento ayudará al hombre a someter a la Naturaleza.
máquina de escribir, entonces las máquinas de escribir Todo es posible. Todo puede explicarse y comprenderse.
ya se habrán inventado y estarán a vuestra disposición. En las zonas rurales, muchos pueblos se marchitan
y mueren. Las casas están abandonadas y los campos
están cubiertos de vegetación descompuesta. El agua
CONFLICTOS EN ESCA NDINAV I A de las marismas está subiendo, y se adentra en las casas
El Norte Mítico está marcado por una serie de con- de la gente. Cuando se agota la comida, los enfermos y
flictos que afectan a vuestros personajes. Europa está los pobres mueren en medio de la nieve. La Naturaleza
empezando a recuperarse de las Guerras Napoleónicas, desenfrenada es imposible de domesticar.
que se libraron por todo el continente, y otros mu- Hay profundas injusticias en la distribución de la
chos conflictos bélicos están a punto de empezar o ya riqueza y el conocimiento. La Iglesia y la nobleza si-
se están produciendo. Desde el otro lado del Atlánti- guen teniendo poder, pero se ven amenazados por la
co, llegan noticias de la Guerra Civil estadounidense. burguesía y por la influencia que proporcionan el co-
Un sentimiento creciente de nacionalismo divide mercio y las propiedades. El mundo es jerárquico, tanto
a la población en dos: nosotros y ellos. Se ha vuelto a nivel político como doméstico. Abajo del todo están
importante decidir lo que es un verdadero sueco o un los pobres y los desposeídos, los niños y todos aquellos
verdadero noruego. Los que no logran cumplir los re- que han sido declarados locos o enemigos del estado.
quisitos se arriesgan a que los excluyan, los deporten o También hay tensiones generadas por la lucha por
incluso que los asesinen. Además, dentro de la Iglesia los derechos de hombres y mujeres. Es una época en
están surgiendo cada vez más conflictos. Los católicos la que se está desafiando la desigualdad de género y
se enfrentan a los protestantes, y todos aquellos que en la que, poco a poco, las mujeres están ganando el
intentan ir por libre con pequeñas denominaciones in- derecho a heredar propiedades y a tomar sus propias
dependientes son perseguidos y duramente castigados. decisiones sobre sus vidas. Además, las mujeres tienen
La industrialización genera conflictos entre lo an- una presencia cada vez más prominente en los lugares
tiguo y lo nuevo, entre los trabajadores y los emplea- de trabajo. Sin embargo, desde ciertos sectores sociales
dores, y entre la gente que vive en la ciudad y los que han surgido unos ideales de género muy estrictos que
van hasta allí para buscarse la vida. Surgen tensiones dan lugar a nuevas limitaciones: las mujeres deben
también entre la gente que quiere abandonar los pobla- ser delicadas, llevar corsé y, preferiblemente, desma-
dos rurales y los partidarios de preservar todo aquello yarse en situaciones difíciles. Como reacción, surge

· 98 ·
· capítulo 7 ·

un incipiente alzamiento feminista, que asegura una unir a los trabajadores de las fábricas en la lucha por
mayor seguridad de movimiento para algunas mujeres. unas condiciones laborales más dignas y una mejor ca-
Los estrictos códigos de vestimenta que denotan esta- lidad de vida, pero deben enfrentarse a la violencia y la
tus social y de género están empezando a erosionarse. astucia de la policía y a los intereses de los capitalistas.
Por toda Europa surgen grupos revolucionarios Numerosos inventos están cambiando la vida de la
con diversas filosofías y propuestas sobre cómo debe- gente de las ciudades. El jabón y la ropa de algodón
ría organizarse la sociedad. Entre ellos surge la idea hecha en las fábricas mejoran la higiene y reducen la
de que el statu quo no sólo puede desafiarse, sino que propagación de las enfermedades. Se construyen ro-
se puede derrocar. bustos edificios de ladrillo, trazando calles rectas con
mucho espacio para los peatones y los carruajes. Se am-
plía el alcantarillado, de modo que la basura que antes
L A V IDA EN L A CIUDA D se apilaba en los callejones ahora se elimina del centro
Las ciudades constituyen el corazón de la revolución indus- de las ciudades. La asistencia médica también mejora,
trial. Antiguamente, las decisiones importantes se tomaban gracias a la nueva tecnología y los nuevos medicamentos.
en los castillos y en las mansiones por parte de represen- Los barcos procedentes de colonias de todo el mun-
tantes del clero y la nobleza. Ahora, los burgueses, desde do llegan a los puertos cargados de especias, té, opio y
sus casas en las ciudades, utilizan su capital para hacerse animales exóticos enjaulados, además de historias de
con el control de las decisiones políticas y económicas. paisajes remotos y culturas extrañas.
La Iglesia está perdiendo autoridad ante los científicos, Con la creciente responsabilidad de controlar a la
que han empezado a estudiarlo y catalogarlo todo, desde población, el cuerpo de policía se ha vuelto más or-
las piedras y el musgo hasta los pensamientos y compor- ganizado. Cambia el papel del estado. Los ciudadanos
tamientos del ser humano. Ningún misterio queda sin deben ser gobernados, supervisados y moldeados a los
estudiar. Se fomenta la acumulación de conocimientos ideales nacionales. Muchos gobiernos emplean la po-
desde las universidades, que en ocasiones se convierten licía secreta para supervisar y reducir a los enemigos
en comunidades independientes dentro de las ciudades. de la nación. Los espías se infiltran en las potencias
En la periferia, la clase obrera vive en condicio- extranjeras para obtener información y preparar al
nes de miseria. En los suburbios cada vez mayores, las país para conflictos armados.
tiendas y chabolas temporales se convierten en cabañas
y casas permanentes. Los sindicatos están intentando

“Para saber quién es una bruja


Lanza una moneda en el pasillo
central de la iglesia.
Cuando te agaches para
recogerla,
mira entre tus piernas y las verás,
entre muchas otras criaturas”.
– Instrucciones tradicionales para
detectar brujas y vaesen

· 100 ·
Upsala

Gotembur-
go, Upsala y Escania.
Recientemente, la ciudad ha
construido depuradoras de agua,
gasoductos y centrales eléctricas. El
alumbrado de gas ilumina las calles, por
las que circulan a paso tranquilo tranvías y
autobuses tirados por caballos. El rey y la familia real
residen en un lujoso palacio.
Los científicos ya no perciben la enfermedad men-
tal como un indicio de posesión demoníaca. En lugar CHRISTI A NI A
de ello, establecen instituciones mentales con me- Christiania (NdC: actualmente, Oslo) es la capital de Norue-
dios modernos para curar a los enfermos. Estos nue- ga. La populación está creciendo, y la ciudad es el nú-
vos tratamientos a menudo son dolorosos y tienden a cleo de donde salen las primeras líneas de ferrocarril y
empeorar las cosas: se lanza un chorro de agua a alta barcos de vapor del país. La madera y los minerales que
presión dirigido a la cabeza, se sujeta al paciente a una llegan desde las zonas salvajes se envían a toda Europa.
silla rotatoria y se le da vueltas hasta que se desmaya...
también hay quien cree en la cura a través del miedo. COPENH AGUE
A veces incluso se esconden partes corporales en las La capital de Dinamarca está marcada por los debates
camas de los pacientes... una de las muchas prácticas políticos. Hay un gran descontento hacia la monar-
sádicas que llevan a cabo algunos médicos. quía absoluta. Copenhague es el núcleo comercial del
norte de Europa, y la ciudad se está expandiendo rápi-
damente. Se han construido muchas viviendas nuevas
CIUDA DES IMPORTA NTES a toda prisa. Son casas pequeñas y oscuras, hacinadas
DEL NORTE DE EUROPA entre patios y callejones diminutos. La vida cultural
Es posible que vuestros personajes y la gente que los está floreciendo. Recientemente se han construido
rodea sean personas que han viajado y cuyas raíces varios teatros y jardines zoológicos.
sean de fuera de Upsala. A continuación, se descri-
ben algunas ciudades destacadas de la Escandinavia HELSINKI
del siglo XIX. La capital finlandesa es una ciudad relativamente jo-
ven con pocos habitantes, la mitad de los cuales habla
ESTOCOLMO sueco. Recientemente se han construido numerosos
La capital de Suecia cuenta con aproximadamente unos edificios, entre ellos una estación de tren y la Catedral
100.000 habitantes, pero la población está creciendo de Uspenski. El centro de la ciudad se llama Kluuvi y
a pasos agigantados debido al abandono del campo y está formado por espaciosos bulevares y amplias pla-
a la alta natalidad. En la ciudad se sufre debido a la zas. En Kallio, los trabajadores están hacinados en
hambruna y las enfermedades. Uno de cada tres recién sencillas casas de madera. A las afueras de la ciudad
nacidos muere antes de cumplir un año. Se ha cons- se encuentra el Hospital de Lapinlahti, el mayor ma-
truido la primera estación de ferrocarril, con rutas a nicomio del país.

· 101 ·
· capítulo 7 ·

V IDA EN EL CA MPO
En el campo, la riqueza se mide en animales, herra-
mientas y casas. Todo el trabajo se hace mediante fuerza
bruta, ya sea humana o de bestias de carga. Los pue-
blos están estrictamente divididos entre los terrate-
nientes y la inmensa mayoría que trabaja para ellos, y
cuyo bienestar depende de ellos. A medida que crece
la población, el número de trabajadores sin tierras
aumenta dramáticamente.
Las iglesias son importantes puntos de reunión, y
los curas suelen ser la única fuente de información. Es
ilegal practicar cualquier otra fe que no sea el cristia-
nismo profesado en las iglesias. El sacerdote predica
“Toda la parroquia habla del oso que ataca a la "verdades" y condena a todo aquel que se desvía de la
gente y no a los animales. Mi hijo Nils se había norma. Todo el mundo lo sabe todo de todo el mun-
do. La reputación de una persona y su familia puede
ido con su partida de caza a Långastrand para
quedar arruinada a causa de una sola acción mal vista.
localizarlo. De repente, se les hizo de noche. Las autoridades locales se encargan de la recolec-
Con las antorchas encendidas, dieron media ción de impuestos y del cumplimiento de la ley; a ve-
vuelta para salir del bosque. Pero el animal los ces incluso ejercen de fiscales. Reciben la ayuda de
estaba esperando en el vado del río Sälle, y se alguaciles y agentes de policía. Si hay niños que no
tienen quien los cuide, van a orfanatos dirigidos por
lanzó sobre ellos como si el oso fuera el cazador
el Comité de Cuidados de los Menesterosos.
y los humanos la presa. Tres hombres perdie- En las zonas rurales, la dieta de la gente consiste
ron la vida. Aunque le dispararon varias veces, en lo que se puede cazar o cultivar en las cercanías.
el animal no pareció debilitarse en absoluto. Se conserva la comida salándola o ahumándola. Las
No fue hasta que Nils acercó el crucifijo que estaciones tienen un gran impacto en la vida, espe-
cialmente durante los largos meses invernales, una
llevaba colgado del cuello a la pata trasera de-
época de frío, oscuridad y hambre. La gente fabrica
recha del animal, que este lanzó un grito agudo casi todas sus pertenencias: la ropa se confecciona
y desapareció en el bosque. Nils dijo que no localmente, los tejidos se tiñen con tintes vegetales, y
se trataba de un oso, sino de un hombre lobo. hay mucha demanda de artículos de cuero y de metal,
Me mostró el lugar donde la criatura los había que son caros y difíciles de conseguir.
El principio y el fin de las cosechas suele celebrarse
emboscado. Encontraron restos de rapé de-
con un gran banquete, en el que la gente baila el vals,
trás de un árbol, como si un humano hubiera el chotis (NdC: textual), el hambo y la polca. El violín
estado ahí esperando el momento oportuno. es un instrumento muy habitual. Se conservan can-
Nils me contó que está buscando a un hom- ciones, bailes y otras expresiones culturales de épocas
bre que cojee de la pierna derecha. Cuando lo anteriores a la llegada del cristianismo. En algún ca-
so, las tradiciones paganas se han fusionado con las
localice, irá a buscar al sacerdote de Törboda
enseñanzas cristianas.
y le pedirá que traiga la cruz de la iglesia para También hay que tener en cuenta que, en el siglo
ahuyentar al lobo”. XIX, buena parte de Escandinavia se ve afectada por las
malas cosechas y la hambruna. En Suecia, esta época
se conoce como Storsvagåren ("los años de gran de-
bilidad"), mientras que los finlandeses la denominan

· 102 ·
· El Norte Mítico y Upsala ·

Lavåren ("los años del liquen"), ya que mucha gente


se vio obligada a comer pan de corteza y gachas hechas
de liquen. Los inviernos son extremadamente largos
y fríos. El hielo recubre los estanques, los lagos y los
ríos, y muchos animales mueren de frío en sus establos. “Aquel cuya mujer
Algunos veranos son casi tan fríos como los invier- sea infértil
nos. En Estocolmo la temperatura es de tres grados a debe un lucio vivo atrapar
finales de mayo, y en muchas provincias del norte los y dentro de su boca orinar.
campos permanecen congelados hasta junio. El hielo
impide que los cargueros lleguen a las ciudades de la Así su mujer
costa norte. Se establecen comités de emergencia. La será fecunda”.
prensa difunde llamadas de ayuda a la gente de las ciu-
– Embrujo tradicional
dades. Se realizan conciertos y demás espectáculos de para curar la infertilidad
caridad para recaudar fondos para la gente que pasa
hambre. Otros veranos son tan cálidos que los campos
se secan y las cosechas se queman al sol.

una serie de sustancias revolucionarias, como la di-


TECNOLOGÍ A namita o nuevos tipos de pintura. Se inventa la ceri-
Los jugadores y el máster deben decidir hasta qué lla. Se extienden las vacunas, de modo que es posible
punto ha llegado la tecnología en su mundo de juego combatir enfermedades que antes se consideraban
en concreto. No es necesario que haya una gran con- letales. La cámara fotográfica es cada vez más avanza-
sistencia, pero está bien crear un mundo que resulte da. Se organizan numerosas expediciones científicas
creíble. En un misterio, los jugadores pueden visitar para explorar el mundo, incluyendo el Polo Norte y
un destino remoto en el que los desarrollos tecnoló- el Polo Sur.
gicos se hayan estancado, mientras que el siguiente En el siglo XIX, los impredecibles fusiles de yesca y
misterio podría transcurrir en una ciudad con tecno- los mosquetes de avancarga son sustituidos por fusiles
logía de finales de siglo. A continuación, se presentan de retrocarga con fulminante. Estas nuevas armas de
los elementos más importantes de la tecnología
del siglo XIX.
Uno de los inventos más revolu-
cionarios de la era industrial es la
máquina de vapor. Alimenta la ma-
quinaria de las fábricas y los trenes,
que permiten desplazarse rápida-
mente por Europa. Los barcos de
vapor transportan pasajeros y mer-
cancías por canales recién construi-
dos.
Los periódicos se vuelven cada vez
más habituales gracias a las máqui-
nas de escribir y las imprentas
avanzadas. La gente puede
comunicarse a través de
telegramas. La indus-
tria química fabrica

· 103 ·
· capítulo 7 ·

fuego son fiables y rápidas de cargar. En batalla, se le V I AJA R POR ESCA NDINAV I A
añade una bayoneta al fusil. Los viajes requieren tiempo. Los personajes jugadores
El estoque se utiliza entre la nobleza como orna- normalmente viajarán en barco, en tren o en carruaje.
mento, arma y distintivo de clase. Entre las clases po- Mucha de la gente con la que se encontrarán en sus
pulares se utiliza más el cuchillo, mientras que los cam- viajes habrá salido muy pocas veces de su pueblo en
pesinos utilizan hachas y guadañas. En zonas rurales, toda su vida. A pesar de la creciente industrialización,
todavía se utilizan mosquetes y ballestas. Escandinavia sigue siendo una sociedad agrícola.

TÍTULOS Y NOMBRES
Los títulos son importantes al dirigirse a otra gente. VELOCIDAD DE LOS TRANSPORTES
Se utiliza "señorita" para las solteras y "señora" para VEHÍCULO km/h
las casadas. Para los hombres, se utiliza "señor". Mu- Carruaje (incl. pausas) 8–10
chas profesiones también conllevan un título, como
"alguacil" o "padre" (para los curas católicos). Los pro- Tren 30
fesores de educación superior se denominan "adjun- Barco de vapor 25
to" o "lector". Para dirigirse a soldados y oficiales del
ejército, se utiliza su rango. Barco de vela 10–20

Caballo (incl. pausas) 10–20

Andar (incl. pausas) 3

Marchar (incl. pausas) 4–5

· 104 ·
· El Norte Mítico y Upsala ·

UPSALA: CIENCIA Y ideales románticos, ensalzando las emociones en lugar


de la razón, idealizando todo lo que es exótico e inte-
CUENTOS DE HADAS resándose por el misticismo. Otros grupos creen en las
ciencias naturales y desprecian lo sublime. Se interesan
Upsala se encuentra al norte de Estocolmo, capital de descubrir verdades a través de experimentos cuidado-
Suecia, justo al borde de Norrland, una región de am- samente ejecutados. Entre estos grupos se producen
plias extensiones salvajes y muy pocas poblaciones. La conflictos y confrontaciones constantes.
ciudad es famosa por su universidad, pero también es Upsala es una ciudad dividida. Los granjeros, los
un lugar muy arraigado en el mundo pagano. Upsala fue obreros industriales y la servidumbre viven junto a los
uno de los últimos reductos de la antigua religión nórdi- estudiantes, la nobleza y el clero. Los primeros se deslo-
ca durante la cristianización del país. A las afueras de la man trabajando para satisfacer todas las necesidades de
ciudad se encuentran los Montículos de Upsala, túmulos los últimos, que gozan de lujos extravagantes en gran-
donde se enterró a diversos reyes poderosos en el siglo VI. des apartamentos y villas. Aunque no es frecuente que
Hace poco, Upsala sufrió un terrible incendio que surjan conflictos abiertos entre los dos grupos, cuando
se cobró la vida de una quinta parte de su población, sucede suele ser en clubes clandestinos y prostíbulos,
además de devastar buena parte de sus edificios. La donde la distinción entre ricos y pobres no es tan clara.
ciudad estuvo al borde de la destrucción absoluta, pe- La Iglesia cuenta con un gran poder. El arzobispo
ro emergió de sus cenizas. Desde entonces ha vivido de Suecia, Henrik Reuterdahl, tiene su sede en Up-
una transformación significativa, con la construcción sala. La catedral gótica es una de las más grandes de
de numerosos edificios nuevos, la llegada de una gran Escandinavia. La gran campana de la catedral, llama-
cantidad de trabajadores para las fábricas y la aparición da Storan, se puede oír en toda la ciudad. La cruz del
de estudiantes y científicos de todo el mundo, que acu- altar contiene una reliquia de la Vera Cruz, y el nuevo
den a su universidad. órgano ocupa una pared entera del interior.
Las calles de Upsala están iluminadas por lámparas
de gas. Los repartidores de periódicos proclaman a gri-
tos los últimos titulares. El río Fyris cruza el centro de HOSPITA L UNI V ERSITA RIO
la ciudad, de camino al lago Malar. Hay varios puen- DE UPSA L A
tes sobre el río, incluido el Puente de la Catedral y el El hospital de Upsala es uno de los más modernos de to-
Puente de Hierro. Las zonas más pobres de la ciudad da Escandinavia. El edificio es totalmente nuevo; parece
están infestadas por el cólera. Los asaltantes se escon- un castillo de varias plantas, con torretas y ornamentos
den en los callejones, y los policías se pasean sable en bellísimos. Los pacientes están distribuidos entre die-
mano en busca de ladrones y de tugurios clandestinos. ciséis alas, cada una de ellas dirigida por un médico en
El uso extendido de los ladrillos de arcilla ha dado lu- jefe. Cuenta con quirófanos, salas de autopsia, salones de
gar a toda una industria del ladrillo. Además, en las afue- tratamiento, una capilla, una biblioteca y varias oficinas.
ras de la ciudad hay varias fábricas textiles. Sin embargo, Hace siglos que hay instalaciones médicas en la zo-
la principal fuente de ingresos de la ciudad es la produc- na, y se rumorea que la gente que murió en el lecho ha
ción de aquavit. El dinero que genera la producción de
esta bebida destilada (tanto de forma legal como ilegal)
financia muchos de los establecimientos de la ciudad.
El campus universitario está formado por numerosos HOSPITAL UNIVERSITARIO DE UPSALA
edificios majestuosos y es realmente gigantesco, gracias Los personajes jugadores pueden ingresar en el
al patrimonio de la era gustaviana. En el siglo XVII, el hospital para que les traten las heridas y enferme-
rey Gustavo Adolfo donó 400 granjas y sus terrenos a dades. También pueden utilizar las salas de autop-
la Universidad de Upsala. Los estudiantes se congregan sia para averiguar más sobre los vaesen. El hospi-
en sociedades estudiantiles, cantan canciones y debaten tal puede utilizarse como escenario de un misterio.
sobre ciencia y filosofía. Algunos grupos defienden los

· 105 ·
· El Norte Mítico y Upsala ·

quedado vinculada al lugar, encantando así el nuevo


hospital. Se dice que estos espíritus atormentan a los COMISARÍA DE POLICÍA
pacientes y asustan a los médicos y enfermeras hasta Los personajes jugadores pueden llegar a la co-
hacerlos enloquecer. misaría de policía como sospechosos de un delito
o para obtener información sobre gente y sucesos
de los bajos fondos de la ciudad. El comisario de
M A NICOMIO DE UPSA L A policía puede servir de invitación para un misterio.
El manicomio de la ciudad está rodeado por una cer-
ca de hierro negro. Los pacientes llegan al edificio
de ladrillo en carretas y rara vez salen de aquí, salvo
dentro de un ataúd. Está habitado por individuos de audiencia. Un extremo del edificio está ocupado por
pocas luces, lunáticos y gente que ha causado un gran una división especial, formada por investigadores de-
revuelo con la Iglesia. Los pacientes se dividen en dos dicados a los casos más complicados. Recientemente
categorías, dependiendo de su situación financiera. se ha instalado un laboratorio en el sótano, donde se
Los pacientes más ricos reciben un buen tratamien- realizan pruebas químicas para facilitar la persecución
to y se les lleva la comida a la habitación en bandeja. de los criminales.
Los pacientes pobres pasan hambre y están encerrados El nuevo comisario de policía, Oscar Stierna, es
en cuartos de aislamiento, a veces incluso encadenados. una de las pocas personas del cuerpo al que no se pue-
Los tratan con laxantes y eméticos. Su piel desarrolla úl- de sobornar. Está intentando erradicar la corrupción
ceras por culpa de las sustancias irritantes que les aplican. que hay en el cuerpo. Algunos oficiales lo han ideali-
La locura se atribuye a las mucosidades y, por lo tanto, zado y han dejado de colaborar con los elementos más
hay que lavar a los pacientes a conciencia. Todos los tra- turbios. Otros, directamente, lo odian.
tamientos los supervisa el doctor Niklas Frejd, un hombre
de estatura reducida y buen humor, que está convencido
de que sus métodos son efectivos. A sus órdenes hay un EL ASILO
amplio cuerpo de auxiliares, médicos y guardias. La mendicidad, la vagancia y la pobreza son ilegales.
Todo aquel que es declarado culpable de semejantes
crímenes es enviado a un asilo. El asilo de Upsala, ubi-
L A COMISA RÍ A DE POLICÍ A cado en la plaza Kamphavet, está lleno de indigentes,
Los agentes de policía de la ciudad llevan uniforme reducidos a una vida de pobreza tras numerosos años
azul con botones dorados, casco y sable. El cuerpo de de malas cosechas. El director del asilo es el doctor Per
policía es corrupto y violento. La comisaría de policía Dubb. Junto con el cuerpo de policía, Dubb dirige una
es un lugar de dimensiones reducidas, afectado por amplia red de informantes con el objetivo de localizar
humedades e infestado de ratas. Los suelos de madera y capturar a ladrones y mendigos. Todos aquellos que
crepitan al caminar, y el edificio entero huele a mu- se ven obligados a vivir en el asilo llevan una vida mi-
gre. La comisaría cuenta con oficinas, celdas y salas de serable a base de hambre, piojos y maltratos.

EL MANICOMIO DE UPSALA
EL ASILO
Los personajes jugadores pueden ingresar en el
Hay gente que tiene la Visión y que no puede so-
manicomio para recibir tratamiento en caso de
portar su capacidad de ver vaesen. Tarde o tem-
locura, pero también pueden ir a visitar a gente
prano, terminan en el manicomio o en el asilo. Los
considerada loca que simplemente han entrado
personajes jugadores pueden ponerse en contacto
en contacto con los vaesen o se han visto afec-
con ellos para obtener información sobre vaesen.
tados por ellos.

· 107 ·
· capítulo 7 ·

CA LLE M A NA NTI A L, 59
De los numerosos prostíbulos que hay en Upsala, el CALLE MANANTIAL, 59
más famoso es el de la calle Manantial, 59. Lo dirige Muchas de las mujeres que trabajan en el pros-
Madame Tekla, de quien se dice que fue hija de un tíbulo han tenido experiencias traumáticas. Y
campesino del pequeño pueblo de Vänge. Tekla es aho- varias han obtenido la Visión. Pueden propor-
ra una mujer adinerada, con buenas conexiones con cionaros información sobre los vaesen o invita-
los círculos universitarios y las altas esferas del clero. ciones a misterios.
A sus empleadas se las trata muy mal. Muchas de ellas
han contraído sífilis y neumonía, y varias han dado
a luz a bebés que han muerto (o los han matado).
Las palizas son frecuentes, así como todo tipo de
abuso de sustancias estupefacientes. Quienes se
ganan la vida vendiendo sexo deben inscribirse
en el registro de prostitución, deben someterse
a exámenes médicos frecuentes y nunca más
pueden optar a un trabajo normal.

“Las setas cumplen una función


especial para muchos vaesen y los
estudiosos las consideran ‘frutos del
mal’. El jardín contiene todo tipo de
especies, algunas de las cuales son
particularmente interesantes para
ciertos vaesen y cualquier persona
versada en las artes mágicas.”

· 108 ·
· El Norte Mítico y Upsala ·

JA RDÍN BOTÁ NICO DE UPSA L A


LA GACETA DE UPSALA El jardín botánico de la Universidad de Upsala se fundó
Los periodistas pueden proporcionar invitacio- en el siglo XVII por Olof Rudbeck, pero es más célebre
nes a misterios en forma de artículos o entrevis- por haber sido el lugar de trabajo de Carlos Linneo
tas, aunque probablemente no sean conscientes en el siglo XVIII. Linneo lo transformó en uno de los
de que están escribiendo sobre los vaesen. mejores jardines botánicos del mundo, con miles de
plantas distintas. Actualmente, el director del jardín
es el profesor de micología Elias Fries, famoso por su
libro Systema Mycologicum y por sus esfuerzos incansables
LA GACETA DE UPSALA por introducir las setas en la alimentación. Muy poca
En un edificio bullicioso y lleno de humo llamado gente conoce la historia de su traumático viaje a Värm­
Olympus, veintidós periodistas trabajan incansable- land, donde fue malherido por el ataque de un oso. Y
mente. La editora en jefe del periódico, Felicia Lips- todavía menos gente sabe que Elias cree que el animal
chitz, es una persona ambiciosa y visionaria que recibe que lo atacó no era un oso, sino una "bestia terrible",
la era moderna con los brazos abiertos. El periódico y que desde aquel incidente ha visto criaturas extra-
fue fundado por estudiantes como contrapunto libe- ñas moviéndose inadvertidamente entre los humanos.
ral a las publicaciones conservadoras de la época. El
equipo editorial se llama a sí mismo los pioneros del
extremismo de Upsala. El periódico se publica tres L A JUNTA
veces por semana. Sobre todo publica noticias sobre El movimiento estudiantil conocido como la Junta
la ciudad y las poblaciones de los alrededores. De vez se creó a finales del siglo XVIII como movimiento de
en cuando, publica una historia extraña o entretenida protesta política contra las restricciones de la liber-
sobre las zonas rurales. tad de prensa y otros derechos civiles. Varios de sus
miembros eran músicos de la Orquesta de la Academia
Real. En el año 1800, organizaron un concierto para
el rey; algunos se negaron a tocar, mientras que otros
JARDÍN BOTÁNICO DE UPSALA tocaron tan mal que causaron un gran escándalo. Se
El profesor Fries puede ser una fuente de infor- castigó duramente a los músicos y se disolvió la Junta.
mación para los personajes jugadores. Puede Al menos, esa es la versión oficial. La verdad es que
compartir con ellos documentos y libros secre- la Junta siguió en la clandestinidad y fue recibiendo
tos sobre los vaesen. Fries tiene contactos con miembros nuevos. Ahora es una organización revo-
la universidad y las autoridades locales, y pue- lucionaria secreta con vínculos con países enemigos.
de convertirse en un poderoso aliado. También
puede servir como catalizador para un miste-
rio, buscando vaesen o teniendo encuentros con LA JUNTA
ellos. El jardín botánico también puede resultar
Decidir qué actividades exactas desempeña la
interesante debido a su amplia colección de se-
Junta es cosa del máster. Podrían ser republica-
tas. Las setas tienen una función especial para
nos, tener vínculos con grupos que luchan por la
muchos vaesen, y los académicos las conside-
independencia noruega, estar financiados por
ran “frutos diabólicos”. El jardín contiene todo
espías daneses o representar ideologías políti-
tipo de especies, algunas de las cuales resul-
cas como el liberalismo, el socialismo o el na-
tan particularmente interesantes para ciertos
cionalismo. Uno de los personajes jugadores po-
vaesen y para cualquier persona versada en
dría ser miembro... ¿o acaso la Junta es un gran
las artes mágicas.
enemigo de La Sociedad?

· 109 ·
· capítulo 8 ·

como
el interior del establo funcionaron otro
ero que hab íam os espa rci do por
Los desechos del ma tad
anoc hec er, cua ndo tod os los ald eanos y los animales dormían, nos s
habíamos planeado. Al luna llena dejó
do. La puerta se abrió y la luz de alala criatura con un
está bam os escon did os en el paja r eleva
entrever que algo estaba a punto de ía entrar. Podríamos haber confundido forma tan humana
el tamaño de un caballo y por la
lobo, si no hubiera sido por que ten a después de entrar. Antes de que la oscuridad lo rodeara,
con la que cerró la puerta con la pat pelaje. Estábamos atrapados con un hombre lobo.
pudimos ver las cerdas negras de su tor Eberhalt, nos había explicado que había licántropos
Un médico que vivía cerca, el doc amente, los aldeanos los veneraban y les ofrecían
en la zona desde hacía siglos. Antcon igu l local, dejó de ser
rifi cios de san gre pero , con la strucción de la estación de ferrocarri rha lt nos enseñó la
sac bres fueron olvidadas. El doctor Ebe forma de destruir a
una zon a ais lad a y las viej as cos tum
a de un collar. Dijo que la única
campanita de bronce que llevaba colgad panas de bronce.
un hombre lobo era hacer sonar camcora zón palpita nte, encendí la lámpara de aceite. Ely
nos tem blor osa s y el
Con las ma
all í aba jo, en el cen tro del graner o, con la boca llena de entrañas...
licántropo estaba wig se puso en pie y huyó hacia la osc
uridad,
mirándome fijamente. A mi derecha, ,Hed Anders se inclinó sobre el sop orte que hab íamos
profiriendo alaridos. A mi izquierda ce consagradas y empezó a hacerlas sonar con un pequeño
construido con siete campanas de bron torc ió
seguido, subió
en lo que parecía una sonrisa y, acto as, pero no
martill o. La boc a del licá ntr opo se pan
de mí. Anders seguía tocando las cam
al pajar de un salto. Se detuvo delante cua ndo me fijé en el collar del licántropo, del cua
l colgaba
surtían nin gún efec to. Fue ent onc es Eberhalt.
de bron ce. En los ojos de la cria tur a, reconocí la mirada del doctor
una campanita

VAESEN
Este capítulo describe a los vaesen y sus secretos. Encontrarás reglas y características específicas de
A partir de aquí, los jugadores que no sean el máster los vaesen, además de información sobre cómo re-
deberían dejar de leer. Este capítulo y los que lo siguen solver los conflictos entre ellos y los personajes juga-
son sólo para el máster. dores. Además, se explican las reglas (y ejemplos) de
El capítulo empieza explicando el motivo por el los artículos especiales o mágicos que pueden utilizar
que existen los vaesen y cómo son las relaciones entre los vaesen, o los humanos para intentar protegerse
ellos y los humanos. Debes mantener esta informa- de ellos.
ción en secreto para los jugadores; en caso contrario, Pero, principalmente, este capítulo detalla veintiún
el juego resultará menos misterioso y divertido para tipos de vaesen que los humanos pueden encontrar en
ellos. Encontrarás una descripción de la naturale- Escandinavia. Son ejemplos de criaturas, no una lista
za de los vaesen y algunos ejemplos de dónde se los exhaustiva de todos los vaesen que existen. La idea es
puede encontrar. que te inspires para crear tus propios vaesen, ya sea
La sección siguiente proporciona reglas para la ma- mediante el libro Vaesen de Johan Egerkrans o mediante
gia que pueden utilizar los vaesen, tanto para afectar otras fuentes. También puedes crear tus propias cria-
la zona donde tiene lugar el misterio como para atacar turas. El capítulo concluye con reglas para personajes
a los personajes jugadores. no jugadores y animales.

· 111 ·
· capítulo 8 ·

están desapareciendo de Escandinavia o, como mucho,


SÓLO PARA OJOS DEL MÁSTER se están transformando en algo capaz de sobrevivir al
Este capítulo y los que siguen están pensados próximo siglo.
para que sólo los lea el máster. Si eres uno de Aunque no comprendan lo que está sucediendo, los
los jugadores, no deberías seguir leyendo. vaesen de Escandinavia se sienten atacados e indefensos.
Muchos dirigen su ira contra objetivos físicos tangibles,
por ejemplo, asesinando a obreros del ferrocarril o
destruyendo fábricas e iglesias. Otros se alejan a zo-
VAESEN Y HUMANOS nas remotas de la Naturaleza donde no hay humanos.
Tarde o temprano, estas criaturas dejarán de existir o
Los vaesen y los humanos han vivido codo con codo volverán a sentirse atraídas por las sociedades humanas.
durante miles de años, ya fuera como adversarios o co- Cuando se altera el equilibrio entre humanos y
mo aliados. Pero ni los humanos ni los propios vaesen vaesen, desaparecen los viejos pactos y tradiciones. Los
comprenden la verdadera profundidad de esta relación. conocimientos que han ido pasando de generación en
Los vaesen dependen de las creencias humanas y, a me- generación ya no son fiables. Muchos vaesen se vuel-
nudo, son modelados por dichas creencias. Si la gente ven locos y sangrientos, o se convencen de que deben
dejara de creer en ellos, se debilitarían y quizá inclu- atacar a los humanos en defensa propia.
so dejarían de existir. Pocos vaesen y humanos saben Los personajes jugadores tienen la Visión y tienen
que esto es así. Los personajes jugadores no deben ser acceso a los conocimientos recogidos por la biblioteca
conscientes de esto al empezar a jugar (¡ni tampoco de La Sociedad a lo largo de los siglos. Esto significa
los jugadores!). Un personaje puede empezar a sospe- que están preparados para proteger a todo aquel que
char la verdad después de numerosos encuentros con corre el riesgo de convertirse en víctima de la ira de
vaesen y de resolver misterios por toda Escandinavia estas criaturas sobrenaturales.
pero, de todos modos, sus sospechas nunca deberían
quedar confirmadas.
Los vaesen pueden cambiar, aparecer y desvane-
cerse en función de lo que los humanos crean que es DIOS Y EL DIABLO
verdad. Pueden emerger como demonios o como án- En este juego no se define si Dios y el Diablo
geles, y entonces transformarse y seguir a los huma- existen en realidad. Algunos vaesen creen que
nos a las ciudades, donde existirán bajo otra forma. se les ha enviado desde el Infierno y pueden
Los vaesen también pueden aparecer de la nada. Si la aparecer con forma demoníaca, convencidos de
gente de un pueblo está preocupada porque la mina que el poder de Satanás se manifiesta a través
recién abierta puede provocar la ira de los troles de de ellos. Otros creen ser siervos de Dios.
las montañas, entonces de repente la montaña puede Los símbolos cristianos tienen un efecto inti-
estar habitada por troles. Es más, aunque nunca antes midatorio o incluso letal en muchos vaesen. Esto
hayan existido, tanto los humanos como los propios ocurre porque tanto los vaesen como los huma-
troles creerán que han estado ahí desde siempre. nos creen que es así. Asimismo, algunos perso-
Esta dependencia de las creencias significa que los najes jugadores pueden ser religiosos, en cuyo
vaesen también se ven afectados por el desarrollo so- caso, consideran que la lucha contra los vaesen
cial. En el siglo XIX, la gente está abandonando sus es un servicio a Dios. Si es así, pueden extraer
aldeas para empezar una nueva vida en las ciudades. fuerza de su fe. Otros son científicos que es-
Esto conlleva que mucha gente también abandone sus tudian a los vaesen para comprender mejor el
viejas creencias y las sustituya por el cristianismo o mundo. La existencia o no de Dios y el Diablo
los mitos urbanos. O incluso ya no crea en nada. Las en el mundo de juego es totalmente irrelevante
nuevas ideas de la Ilustración y los conocimientos que para vuestros misterios.
se difunden en las universidades están erradicando
las verdades ancestrales. En consecuencia, los vaesen

· 112 ·
· Vaesen ·

LOS VA ESEN Y L A NATUR A LEZA Los vaesen son orgullosos por naturaleza, a ve-
Los vaesen escandinavos están claramente vinculados ces rozando la arrogancia, y se enfadan cuando se los
a la Naturaleza. Viven en bosques, ríos y montañas, y ignora o se los trata mal. Se vengan recurriendo a
pueden transformarse en animales. Tienden a man- cualquier medio posible, independientemente de las
tenerse alejados de las ciudades, pero en ocasiones si- consideraciones morales que normalmente guían el
guen a la gente que abandona sus aldeas y se instalan comportamiento humano. Si bien tienen sentido del
cerca de fábricas y manicomios. Algunos vaesen creen honor y siempre cumplen con sus acuerdos, pueden
estar asociados con el Diablo, mientras que otros se forzar o reinterpretar los términos y obligaciones con-
consideran siervos de Dios. venidos para conseguir lo que quieren.
Tan sólo los Hijos del Jueves pueden ver siempre a Aparte del mundo de los humanos, los vaesen tie-
los vaesen. Para el resto de gente, los vaesen son invi- nen acceso a un mundo mágico, con reinos extraordi-
sibles hasta que deciden dejar de serlo. Pero, aunque narios ubicados bajo tierra o en una realidad distinta.
sean visibles, al moverse dejan rastros perceptibles. Si la Tienen caminos que los llevan a lugares peculiares.
gente normal presta atención, también puede detectar Algunos de ellos pueden doblar el espacio y el tiempo,
indicios de su presencia. Como, por ejemplo, una co- conjurar nuevas criaturas y rejuvenecer o transformar
rriente de aire inexplicable en un salón, unas rosas re- a los humanos. Algunos vaesen viven en grupo, otros
cién florecidas que se marchitan repentinamente, o los buscan la soledad. En cualquier caso, rara vez se aden-
siseos y maullidos inesperados de los gatos domésticos. tran en el territorio de otros vaesen.

TIPOS DE VAESEN
Aunque todos los vaesen son únicos, el siguiente po-
dría ser un intento de agruparlos por categorías:
· ESPÍRITUS DE LA NATURALEZA: criaturas hu-
manoides como troles, vaettir, gigantes, sire-
nas, espíritus de la tierra, damas del musgo,
caballos de los arroyos, nissar, dríadas del
fresno, hadas o el neck.
· FAMILIARES: son creaciones mágicas y, a me-
nudo, están convencidos de que tienen algún
tipo de relación con el Diablo. Incluyen a los
spertus o espíritus familiares y a su portador.
· CAMBIAFORMAS: gente que puede convertir-
se en animales o monstruos. Aquí se incluyen
licántropos, maras y brujas.
· ESPÍRITUS DE LOS MUERTOS: son humanos di-
funtos que permanecen en el mundo de los
vivos. Incluyen fantasmas, aparecidos, myling
y fuegos fatuos.
· MONSTRUOS: criaturas con características
más animales que humanas. Incluyen lind-
worms, serpientes marinas, krakens, cerdos
del infierno y guardianes de camposantos.

· 113 ·
· capítulo 8 ·

¿DÓNDE ESTÁ N LOS VA ESEN? L A PR A DER A DE KURJENNEVA


Los vaesen están particularmente extendidos en el Se sabe desde hace tiempo que en un bosque cerca de
campo y en las zonas salvajes, pero también en los ba- Kurjenneva, en el oeste de Finlandia, hay una pradera
rrios marginales de las ciudades. A continuación, te cubierta de flores preciosas. La pradera nunca queda
ofrecemos cuatro ejemplos de lugares donde se podría cubierta por la maleza, a pesar de que nadie la cuida ni
encontrar un vaesen. pastan rebaños. En la noche más luminosa del verano,
los adolescentes se concentran aquí con guirnaldas y
L A FORJA DE FORSM A RK tarros de miel. Echan la miel en el suelo, y luego los
Siempre ha habido un herrero en la colina que hay chicos y chicas se cuentan historias hasta caer dormi-
junto al arroyo de Forsmark, al norte de Estocolmo. dos en la hierba. Se dice que quien tiene sueños agra-
La familia Lind lleva siglos encargándose de la forja. dables sobre el futuro, a la larga comprueba que sus
Actualmente la dirigen Eida Lind y sus muchos hijos sueños se cumplen. Ahora, varios de los jóvenes que
e hijas. Los granjeros viajan muchos kilómetros para dormían en la pradera han desaparecido.
contratar sus servicios. Un hada entrada en años llamada Skittelhyft se ha
Se rumorea que, algunas noches, Eida utiliza luz enamorado de la juventud de estos adolescentes y se ha
de luna en lugar de fuego para hacer que el metal sea llevado a algunos de ellos al bosque. Los ha encerrado
suave y dúctil. Se cree que estos artículos forjados por en su castillo entre los árboles, y los obliga a servirla
la luz de la luna son más bellos y duraderos que los mientras les roba la juventud.
que se forjan de día. La única forma de liberar a los jóvenes es atraer
Los lugareños han notado que, últimamente, la forja a Skittelhyft hasta la pradera con un círculo de miel
de Forsmark trabaja incesantemente. Todos los animales embrujado. Después, hay que atraparla en un tarro de
y las plantas de los alrededores han muerto, y el arro- cristal untado con jarabe y tenerla allí encerrada hasta
yo se ha vuelto de un color marrón amarillento. Hace que libere a los adolescentes.
tiempo que nadie ve a Eida y a sus hijos salir de la forja.
La verdad es que hace casi cien años el abuelo de EL CASTILLO DE FRIEDHJEM, EN ISENVAD
Eida atrapó en el arroyo a un spertus, un espíritu fa- Durante muchos años, el Castillo de Friedhjem ha es-
miliar. Se cree que esta criatura insectiforme está aso- tado abandonado en los bosques cerca de Isenvad, en
ciada con el Diablo y puede ofrecer regalos increíbles la península danesa de Jylland. De día está desierto,
a cambio del alma de su tercer propietario. Durante cubierto de polvo y telarañas. De noche, se celebran
muchos años, el spertus ha permitido la fabricación bailes en el castillo, los jóvenes ríen y bailan al ritmo
de artículos magníficos en la forja de Forsmark. de la música, los criados sirven vino y comida y las
Cuando Eida heredó la criatura de su padre, se con- paredes están cubiertas de cuadros extraordinarios.
virtió en su tercera propietaria, de modo que sufrió su La familia Krøyer, que vivió en el castillo hace casi
maldición. La criatura, que también cree ser un enviado cien años, era conocida por su sadismo. Por las noches,
del Diablo, ha utilizado la magia negra para apoderarse obligaban a los criados a subir al desván y los encade-
del control de la familia y de su forja. Los ha obligado a naban a una viga enorme del techo para que diversos
forjar largas cadenas negras, que más tarde se llevarán miembros de la familia los agredieran.
al inframundo para ser usadas en el Infierno. Cuando la familia Krøyer murió del cólera, todos
La única forma de salvar a la familia Lind es su- sus miembros volvieron a la vida como aparecidos.
mergir al spertus en la pila bautismal de la iglesia y Ahora, celebran bailes cada noche en el castillo para
hacer sonar las campanas de la misma durante toda atraer a invitados y drenarles la vida. Los espíritus de
una noche. Entonces, la criatura se disolverá en el los muertos son obligados a acudir al baile y a sufrir
agua. Pero el spertus no permitirá que eso ocurra. Si maldades en el desván. Últimamente han desaparecido
los personajes jugadores tratan de rescatar a la familia, varios mercaderes cerca del castillo. La única forma
tomará el control de la gente de los pueblos cercanos de expulsar a los aparecidos es subir al desván con un
y la utilizará para atacar a los personajes jugadores. hacha o una sierra y cortar la viga en dos.

· 114 ·
· Vaesen ·

EL L AVA DERO DE BY M A RK A
Una mañana, una de las mujeres que estaba en el la- PODERES MÁGICOS
vadero de Bymarka, cerca de la ciudad noruega de Los vaesen tienen acceso a poderes mágicos que pue-
Trondheim, encontró un recién nacido en su cuna. den utilizar para atacar a sus enemigos, asustar a la
Al comprobar que era un bebé de trol, lo molió a gente y alterar la realidad. Como máster, tienes que
palos y lanzó el cuerpo al agua. Desde ese día, toda usar sus poderes para generar atmósfera y darles a tus
la ropa que se lava en ese lavadero sale manchada de misterios una sensación de peligro.
sangre. Además, en la zona han desaparecido varios Hay tres tipos de poderes: encantamientos, maldi-
recién nacidos. Los lugareños creen que un grupo de ciones y hechicería trol. Algunos vaesen tienen acceso
vagabundos que viven en tiendas cerca de la ciudad a todos los tipos, mientras que otros sólo pueden usar
los han secuestrado, así que están planeando tomarse uno o dos tipos. Algunos vaesen pueden tener pode-
la justicia por su mano incendiando el campamento. res específicos, como por ejemplo la capacidad para
La verdad es que los troles están abduciendo recién moverse a gran velocidad.
nacidos en busca de un bebé humano que sea lo sufi- Los vaesen pueden utilizar la magia de muchas for-
cientemente hermoso y brillante como para compen- mas: pueden pronunciar palabras de poder, recitar
sar la cría que mató la lavandera. Hasta ahora, ningún conjuros, espolvorear polvos mágicos, elaborar po-
bebé humano ha podido igualar a la ciones o invocar las fuerzas del Cielo o del Infierno.
cría de trol. La única forma de apa- Por lo general, los personajes jugadores no verán
ciguar a los troles es encontrar cómo se ejecuta la magia, sino que simplemente
el cadáver de la cría de trol y sufrirán sus efectos.
enterrarlo en la ciénaga don- Las maldiciones y la hechicería trol se pueden
de nació. utilizar en combate como acción lenta. La criatura
debe ser capaz de ver o percibir de algún modo al
personaje jugador. Entonces, éste puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA. Si no lo hace, la cria-
tura tan sólo necesita 1 éxito para lograrlo.
El alcance de la magia es 0–1. En combate, las mal-
diciones y los encantamientos que normalmente duran
una escena o más siguen activos durante 1d6 asaltos.
Cada asalto, el personaje jugador puede utilizar una
acción rápida para resistir MAGIA (ver páginas 116-117).
Si tiene éxito, la magia se disipa.

ELEGIR MAGIA
Las descripciones de los diversos vaesen especi-
fican el tipo de magia que puede utilizar cada
criatura. Sin embargo, no mencionan ejemplos
concretos de encantamientos, maldiciones o he-
chicería trol. Depende de ti como máster decidir
qué clase de magia es más apropiada para el
misterio. Puedes hacerlo de antemano al pla-
nificar el misterio o decidirlo sobre la marcha.

· 115 ·
· capítulo 8 ·

dónde está la criatura, o bien se puede utilizar como


ES MAGIA, NO UNA COMPETICIÓN arma en situaciones de combate.
Los poderes mágicos no están pensados para Para tener éxito, la criatura debe ganar una tirada
derrotar y eliminar a los personajes jugadores. enfrentada: su MAGIA contra la OBSERVACIÓN, VIGILANCIA
Son herramientas para crear historias emocio- o FUERZA del personaje jugador. La habilidad concreta
nantes. Utilízalos con moderación. Aprovéchalos que debe utilizar el personaje jugador se especifica entre
para revelar la existencia de la criatura y para paréntesis junto a cada maldición. Los personajes juga-
decir algo sobre quién o qué es. dores pueden forzar la tirada, pero la criatura no puede.
Para que la maldición tenga éxito, la criatura debe
obtener más éxitos que el personaje jugador. El efec-
to de una tirada con éxito se describe al lado de cada
ENCA NTA MIENTOS maldición. Los éxitos adicionales normalmente hacen
Los encantamientos son un tipo de magia que afecta a que el personaje jugador sufra estados.
un lugar y a la gente que vive en él, y a veces incluso a Si la criatura y el personaje jugador obtienen la mis-
los personajes jugadores. Podría ocurrir que un pue- ma cantidad de éxitos, no ocurre nada, excepto que el
blo estuviera envuelto en una niebla densísima, que la personaje jugador puede notar que alguien o algo está in-
comida empezara a pudrirse delante de los personajes, tentando afectarlo o atacarlo por medios sobrenaturales.
o que el agua del pozo del pueblo se hubiera convertido Si el personaje jugador obtiene más éxitos, gana la
en sangre. La función principal de los encantamientos tirada enfrentada. No sólo se ha resistido a la magia,
es crear atmósfera. sino que obtiene una ventaja sobre ese vaesen. Cómo
No tienes que hacer una tirada para saber si un se concreta esa ventaja depende de ti como máster; por
vaesen tiene éxito con un encantamiento: tiene éxito ejemplo, puede obtener un éxito gratuito en la prueba
automáticamente. Los personajes jugadores afectados de Miedo al ver a la criatura, puede añadir un dado
por un encantamiento deben superar una prueba de adicional en una prueba de habilidad futura, puede
Miedo con Miedo 1. Las situaciones extremas pueden obtener una perspicacia que resuelve cierta parte de
hacer aumentar el valor de Miedo. Los encantamientos un misterio, o puede curarse un estado.
suelen durar una escena, pero tienes libertad absoluta Algunas maldiciones afectan a múltiples persona-
para aumentar su duración si lo encuentras oportuno. jes jugadores. Cada personaje debe hacer una tirada
individual, mientras que la criatura realiza una sola
MÁSTER: la mesa en la que estáis sentados empieza a tam- tirada. Algunas maldiciones tienen ciertos requisitos:
balearse. La comida tiembla en los platos y las botellas se es posible que la criatura tenga que robar un mechón
caen y ruedan por la mesa. Los demás huéspedes intercam- de pelo del personaje o estar físicamente cerca.
bian miradas inquietas... Las maldiciones duran una escena, a menos que se
especifique lo contrario. En combate, se necesita una
JUG. 1 (KASPAR STÅHL): me levanto y grito: “¡No vas acción lenta para realizar una maldición.
a engañarnos con tus trucos!”.
MÁSTER: cuando estás a punto de volver dentro con los de-
MÁSTER: la respuesta llega inmediatamente: varios de los más, tu mano se detiene antes de tocar el pomo de la puerta.
huéspedes caen al suelo, aullando de dolor. Todos hacéis una De repente, sientes que todos ellos son mucho mejores que tú.
prueba de Miedo con Miedo 1. Esa idea te golpea como un mazo de acero: eres una cobarde
gorda, estúpida y desagradable... eres una carga para ellos,
una carga que llevan a regañadientes.
M A LDICIONES
Las maldiciones son efectos mágicos que los vaesen JUG. 3 (ILJENKA PROKOTIN): intento no llorar.
pueden utilizar para atacar a los personajes jugadores. ¿Puedo resistirme?
Puede ocurrir desde lejos sin que los personajes sepan
MÁSTER: haz una prueba de OBSERVACIÓN. Yo tiro por MAGIA.

· 116 ·
· Vaesen ·

HECHICERÍ A TROL
La hechicería trol es una forma de magia, normalmen- LA HISTORIA ES LO PRIMERO
te practicada por troles y hadas, que implica doblar el Las reglas de magia dejan mucho margen para
tiempo y el espacio o alterar la realidad de formas di- interpretar los efectos de los diversos poderes.
versas. Cuando se utiliza hechicería trol para generar Por ejemplo, un personaje jugador con visión
una atmósfera determinada, por ejemplo, convirtien- alterada puede resultar afectado de muchos
do a todos los aldeanos en gatos o retrocediendo en el modos distintos. Esto permite que los jugadores
tiempo cada noche, técnicamente funciona del mismo y tú interpretéis las cosas en función de lo que
modo que los encantamientos. La criatura tiene éxito os parezca más razonable y de lo que resulte
automáticamente y el personaje jugador realiza una más divertido para la historia.
prueba de Miedo al sufrir sus efectos. Recuerda que el máster no debe ver a los
Cuando se utiliza hechicería trol para atacar a un jugadores y a sus personajes como enemigos a
personaje jugador, por ejemplo, para transformarlo derrotar. El objetivo del juego es crear una his-
en un cerdo o encogerlo hasta el tamaño de una cu- toria entre todos. Una historia en la que todo
charilla, funciona igual que las maldiciones. La cria- el mundo es a la vez participante y espectador.
tura realiza una tirada enfrentada utilizando MAGIA y Esto no significa que nunca tengas que poner a
el personaje jugador debe superar una prueba de ha- los personajes jugadores en situaciones difíciles
bilidad para resistir el efecto. La habilidad concreta o incluso amenazantes. Tu función es utilizar la
que debe utilizar el personaje jugador se especifica magia y el resto de reglas del juego para hacer
entre paréntesis junto a cada efecto de hechicería trol. lo que sea razonable e interesante para la histo-
La criatura debe obtener más éxitos que el personaje ria. Así, los personajes jugadores correrán peli-
jugador para tener éxito. gros y tendrán la oportunidad de salir con vida.

MÁSTER: cuando te levantas de la cama y alargas el brazo


hacia el orinal, todo tu cuerpo empieza a temblar. Es como
una descarga eléctrica. Haz una prueba de FUERZA . Tiro
por MAGIA y obtengo un éxito.

JUG. 2 (ASTRID LILJA): ¡no he sacado ningún éxito!

MÁSTER: a tu alrededor, la habitación se expande. Tu


cama se vuelve gigantesca. El orinal es del tamaño de una
iglesia. En realidad, eres tú quien se ha reducido al tamaño
de un escarabajo. Alguien llama a la puerta de tu habitación,
causando un sonido atronador para ti.

· 117 ·
· capítulo 8 ·

LOS PERSONAJES
JUGA DORES Y L A M AGI A ENCANTAMIENTOS
En circunstancias excepcionales, los personajes ju- Los encantamientos pueden incluir:
gadores pueden llegar a obtener la habilidad MAGIA ,
por ejemplo, de un spertus o una varita. La fuente
· Agua potable llena de renacuajos (los
PNJs escupen ranas)
de la magia le proporciona al personaje un valor de · Animales que huyen
habilidad y uno o más encantamientos, maldiciones · Animales que nacen con defectos
o conjuros de hechicería trol. Cuando el jugador tira · Augurios terribles
por MAGIA , no se añaden dados de ningún atributo.
La habilidad no se puede aumentar utilizando puntos
· Ceguera (los PNJs pierden la capacidad
de ver)
de experiencia. · Comida o bebida transformada o podrida
Utilizar la MAGIA es una acción lenta. La tirada se
puede forzar mediante estados mentales.
· Contacto con el más allá (los espíritus y
vaesen muertos vivientes se comunican a
Utilizar la MAGIA suele requerir algún tipo de ritual través de palabras, gritos, olores, escritura
o conjunto de versos. o visiones)
· Dar órdenes a animales
· Distorsión de la visión (los PNJs ven algo
distinto de lo que hay en realidad)
· Invasión animal
· Invasión de plantas
· Mar de ardora (fosforescencia del agua)
· Modelar piedra o madera
· Muertos que reviven
· Mutismo (los PNJs pierden la capacidad
de hablar)
· Niebla
· Oscuridad
· Perturbación (los PNJs sufren visiones ho-
rripilantes)
· Pesadillas (uno o varios personajes jugado-
res sufren terribles pesadillas)
· Plantas muertas
· Propagar enfermedad
· Símbolos cristianos que se hacen añicos
· Subyugar (los PNJs se convierten en esclavos
sometidos mentalmente y pueden ser utiliza-
dos para atacar a los personajes jugadores)
· Suelos que se vuelven pantanosos
· Sueño encantado (afecta a los PNJs de la
ubicación)
· Terremoto
· Tormenta

· 118 ·
· Vaesen ·

MALDICIONES
Las maldiciones pueden incluir: llamas. Los éxitos adicionales aumentan la intensi-
· ATRACCIÓN (VIGILANCIA ) El personaje jugador se dad del fuego en un paso (ver tabla de la pág. 70).
siente obligado a ir hacia la criatura y trata de su-
perar cualquier obstáculo mediante astucia o vio-
· HERIDA (FUERZA ) Aparece una herida en el cuer-
po del personaje jugador que inflige 1 punto de
lencia. Los éxitos adicionales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
· AUTODESPRECIO (OBSERVACIÓN ) El personaje juga- adicional.
dor se odia o siente repulsión hacia sí mismo y no
puede dejar de pensar en ello. Los éxitos adicio-
· INFECCIÓN (FUERZA ) El personaje jugador contrae
una enfermedad terrible que le inflige 1 punto de
nales infligen daño mental. daño. Los éxitos adicionales infligen daño físico
· COJERA ( FUERZA ) El personaje jugador es inca-
paz de andar. Los éxitos adicionales infligen da-
adicional. La enfermedad debe curarse con MEDI-
CINA . La criatura puede necesitar una muestra de
ño físico. pelo o de piel del personaje jugador; si se destru-
· EMBELESAR (OBSERVACIÓN ) La criatura controla las
acciones del personaje jugador. Los éxitos adicio-
ye esta muestra, se cura la enfermedad. A veces
hay que ahuyentar a la criatura.
nales infligen daño mental. No se puede obligar
a la víctima a hacerse daño a sí misma. Algunas
· MIEDO (prueba de Miedo) El personaje jugador
sufre visiones, pensamientos o sensaciones atro-
criaturas necesitan tener acceso a un objeto que ces. La cantidad de éxitos obtenida por la criatura
pertenece al personaje jugador para embelesarlo. determina el valor de Miedo.
El máster puede tomar el control directamente del
personaje durante el resto de la escena, o bien
· MUTISMO (FUERZA ) El personaje jugador es inca-
paz de hablar. Los éxitos adicionales infligen da-
darle instrucciones al jugador (a través de notas ño físico.
o de una conversación privada) sobre cómo debe
actuar el personaje.
· SEDUCCIÓN (OBSERVACIÓN ) El personaje jugador se
siente atraído por la criatura. Los éxitos adicio-
· EXTRAÑEZA ( OBSERVACIÓN ) Hay algo en el per- nales infligen daño mental.
sonaje jugador que hace que a la gente no le
caiga bien y quieran hacerle daño o echarlo del
· SUEÑO (FUERZA ) El personaje jugador se duerme
y no se le puede despertar. Los éxitos adicionales
lugar. Cada éxito adicional extiende la duración infligen daño mental. La criatura tiene que haber
del efecto en una escena. La criatura debe tener colocado algún tipo de objeto en el dormitorio de
acceso a un objeto que pertenezca al personaje la víctima. Si alguien quita ese objeto, el persona-
jugador. Si el personaje recupera el objeto, se je jugador se despierta.
elimina la maldición. · TERROR NOCTURNO (OBSERVACIÓN ) El personaje ju-

· FESTÍN (VIGILANCIA ) Los personajes jugadores sien-


ten un deseo irrefrenable de comer y festejar. Los
gador sufre pesadillas terribles. No se le puede
despertar durante el resto de la escena y sufre 1
éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a estado mental. Los éxitos adicionales infligen daño
todos los personajes jugadores. mental adicional. Sólo se puede utilizar en perso-
· FRÍO MORTAL (FUERZA ) El personaje jugador resulta najes que estén durmiendo.
afectado por un frío extremo que inflige 1 punto
de daño. Los éxitos adicionales infligen daño fí-
· VISIÓN ALTERADA (VIGILANCIA ) El personaje juga-
dor percibe la realidad de un modo distinto. Qui-
sico adicional. zá vea a los aldeanos como monstruos o crea que
· FUEGO (FUERZA ) El personaje jugador empieza a
arder. Una parte pequeña de su cuerpo está en
sus amigos han sido reemplazados por vaesen. Los
éxitos adicionales infligen daño mental.

· 119 ·
· capítulo 8 ·

HECHICERÍA TROL
Los conjuros de hechicería trol pueden incluir:
· tiene en los alrededores.
(
DETENER EL TIEMPO OBSERVACIÓN ) El tiempo se de-
· AGRANDAR (FUERZA ) La víctima crece hasta el ta-
maño de una casa o de un gigante. Cada éxito
Por ejemplo, esto puede
significar que dentro del área de efecto el tiem-
adicional extiende la duración en una escena. El po está congelado y que las personas y demás
máster decide si afecta a uno o a varios perso- seres vivos no envejecen, o bien que el mismo día
najes jugadores. se repite una y otra vez en un bucle temporal. Los
· ANIMAR LO INANIMADO (prueba de Miedo) Un ob-
jeto inanimado cobra vida bajo el control de la
personajes deben derrotar o desterrar a la cria-
tura responsable, o bien obligarla a deshacer el
criatura. Esto a veces requiere que los personajes hechizo para que el tiempo vuelva a transcurrir de
jugadores lleven a cabo una prueba de Miedo. El forma normal. Si se utiliza DETENER TIEMPO para
objeto puede utilizarse como un guerrero en com- atacar a un personaje jugador, el personaje pue-
bate con las habilidades de uno de los animales de quedar totalmente inmóvil (aunque es inmune
de la tabla que hay al final de este capítulo. Elige a daños y otros efectos).
un animal según la forma y el tamaño del objeto. · ENCOGER (FUERZA ) La víctima se encoge hasta tener

· BAILE (OBSERVACIÓN ) La víctima se ve obligada a


bailar hasta que se detiene la música. Los éxitos
el tamaño de un insecto. Cada éxito adicional ex-
tiende la duración en una escena. El máster decide
adicionales infligen daño mental. Afecta a uno o si esto afecta a uno o a varios personajes jugadores.
a varios personajes jugadores. · METAMORFOSIS ANIMAL (FUERZA ) Las víctimas se

· CAMBIAR EDAD (FUERZA ) Una o varias personas se


vuelven más jóvenes o más viejas. Los éxitos adi-
convierten en animales, pero conservando sus fa-
cultades mentales. Afecta a uno o a varios perso-
cionales infligen daño mental. El máster decide si najes jugadores. La criatura debe estar a menos
afecta a uno o a varios personajes jugadores, y de diez metros de los personajes jugadores, o es-
si la alteración es temporal o permanente. Si es tar en la misma zona durante un combate.
permanente, el máster debería aportar pistas so-
bre qué puede hacer el personaje jugador para
· OBSTRUIR (FUERZA ) La víctima no puede pasar de
cierto punto o moverse en una dirección determi-
recuperar su edad verdadera, ya sea buscando nada. Cada éxito adicional extiende la duración
un vaesen o realizando extraños rituales. Prefe- en una escena. Afecta a uno o a varios persona-
riblemente, esto se hará en un misterio diferente. jes jugadores.
· CONFUNDIR (VIGILANCIA ) Los pensamientos de las
víctimas quedan totalmente confundidos, y cada
· PARTES DE ANIMALES (FUERZA ) La víctima desarrolla
una o dos partes del cuerpo de un animal, como
una de ellas debe superar una prueba de Mie- por ejemplo orejas de asno o cola de cerdo. Los
do (Miedo 1). Los éxitos adicionales infligen daño éxitos adicionales magnifican la transformación.
mental. Afecta a todos los personajes jugadores. · PASIÓN (OBSERVACIÓN ) La víctima se enamora apa-

· CONTAGIAR MENTIRA ( OBSERVACIÓN ) Una creencia


firme se extiende entre la gente como si fue-
sionadamente de otra persona. Cada éxito adicio-
nal extiende la duración en una escena.
ra verdad. Los éxitos adicionales infligen daño
mental. Dura todo el misterio o hasta que la
· TELETRANSPORTE ( FUERZA ) Alguien o algo desa-
parece y aparece en una ubicación distinta. Los
criatura muere. Afecta a todos los personajes éxitos adicionales infligen daño mental. Afecta a
jugadores. uno o a varios personajes jugadores.

· 120 ·
· Vaesen ·

VAESEN EN COMBATE
Los vaesen no suelen ser monstruos sanguina-
rios que atacan incesantemente hasta que to-
REGLAS PARA LOS VAESEN dos los personajes jugadores quedan Derrotados.
Normalmente evitan las confrontaciones físicas
Además de sus poderes mágicos, los vaesen pueden atacar
hasta que los personajes jugadores los llevan a
a los PJs o a los PNJs mediante ataques físicos u objetos
una situación en la que no tienen otra alterna-
mágicos. Esto se describe detalladamente en esta sección.
tiva que contraatacar. Siempre que sea posible,
En primer lugar, hay que decir que los vaesen no
los vaesen utilizarán magia para atacar a los
tienen atributos ni habilidades. En lugar de ello, en los
personajes jugadores desde lejos, sin revelar su
conflictos utilizan cuatro características: PODER , CUER-
posición o su escondite.
PO , MAGIA y MANIPULACIÓN . El valor de la característica
Los personajes jugadores que intenten de-
indica la cantidad de dados a tirar. Los vaesen no pue-
rrotar a los vaesen en combate comprobarán
den forzar la tirada. Recuerda que no haces una tirada
que estas criaturas son bastante peligrosas. El
cuando un vaesen está intentando atacar o afectar a
combate normalmente puede evitarse distrayen-
un PNJ, sino que simplemente decides lo que ocurre.
do, engañando o evitando a la criatura.
Los vaesen también tienen una quinta caracterís-
tica: Miedo. Cuando los personajes jugadores ven a la
criatura por primera vez, deben realizar una prueba
de Miedo contra este valor (ver pág. 68). La próxima siempre tiras al menos un dado, siempre y cuando la
vez que vean a la criatura ya sabrán lo que les espera, criatura no esté Derrotada. En la descripción de cada
de modo que no tendrán que realizar prueba de Mie- vaesen se especifica qué ocurre cuando la criatura queda
do. Un valor de Miedo 0 significa que los personajes Derrotada. Una vez se produce el efecto especificado
no tienen que realizar una prueba de Miedo, aunque del estado Derrotado, la criatura se cura todos sus es-
sea la primera vez que ven a ese vaesen. tados. La criatura también se cura todos los estados si
Algunos vaesen especialmente horripilantes nunca se queda sola durante un periodo largo de tiempo sin
dejan de causar miedo. Tienen dos valores de Miedo: estar amenazada por los personajes jugadores.
el primero se utiliza en el primer encuentro de los
personajes con la criatura, y el segundo en todos los
encuentros siguientes. Por ejemplo, una criatura pue- CA R ACTERÍSTICAS
de tener Miedo 3/1: se utiliza Miedo 3 en el encuentro DE LOS VA ESEN
inicial, y 1 en los encuentros posteriores. Cada vaesen se describe mediante cinco características:
En combate, los vaesen tienen una acción lenta y una
acción rápida por turno, si no se especifica lo contrario.
· PODER : se utiliza para atacar, levantar objetos pesa-
dos o resistir fuego y otros tipos de daño.
Roban cartas de iniciativa igual que los personajes juga-
dores. Ciertos vaesen tienen algún tipo de protección,
· CUERPO : se utiliza para evadir ataques, perseguir,
huir, robar cosas, moverse sigilosamente o detec-
que funciona del mismo modo que la armadura. tar a alguien que se esté moviendo sigilosamente.
Cuando los vaesen sufren heridas, sufren estados. No
tienen estados separados para heridas físicas y heridas
· MAGIA : se utiliza para usar poderes mágicos o re-
sistirse a su efecto.
mentales, sino estados específicos exclusivos para ellos.
Los estados de las criaturas se encuentran en sus
· MANIPULACIÓN : se utiliza para engañar o persuadir a
los personajes jugadores o para detectar sus mentiras.
descripciones en las páginas 124–165. Siempre han
comprobarse de arriba hacia abajo. El estado actual de
· El miedo se utiliza cuando los personajes jugadores
ven a la criatura por primera vez. El valor indica
una criatura determina su modificador a los dados y cuántos éxitos se necesitan para superar la prueba
no se acumula con estados anteriores. El modificador de Miedo y no quedar Aterrorizado (ver pág. 68).
afecta a las primeras cuatro características, pero no al Algunas criaturas siguen causando miedo después
Miedo. Cada estado te da una sugerencia de cómo puede del encuentro inicial; en ese caso, tienen un segun-
actuar la criatura, lo cual puede serte útil como más- do valor de Miedo, que se utiliza en los encuentros
ter. Al igual que ocurre con los personajes jugadores, posteriores con la criatura.

· 121 ·
· capítulo 8 ·

DESTERR A R VA ESEN PODERES ESPECÍFICOS


Es posible expulsar, someter, matar o dormir a los vaesen Algunos vaesen tienen habilidades o poderes especí-
realizando rituales. El ritual es específico para cada ficos. Puede ser la capacidad de volar o de cambiar de
vaesen, y puede ser distinto entre vaesen del mismo tipo. forma, una cantidad mayor de acciones en combate, o
Se puede apaciguar a un grupo de troles devolviéndoles la posibilidad de robar dos cartas de iniciativa y elegir
sus tesoros de plata, mientras que a otro grupo hay que la mejor. Algunas criaturas incluso roban dos cartas de
ahuyentarlos depositando acero afilado en su nido. Es iniciativa y actúan dos veces por asalto, lo que significa
posible que un hada agraviada no se vaya hasta que su que pueden realizar un total de dos acciones lentas y
honor quede satisfecho, mientras que otra hada que dos acciones rápidas cada asalto.
haya engañado a unos aldeanos para hacer un pacto con
ella sólo se irá si alguien logra engañarla.
Los jugadores no realizan una tirada al llevar a cabo A RTÍCULOS DE PODER
el ritual, sino que deben describir lo que hacen sus Y OBJETOS M ÁGICOS
personajes. Si lo hacen correctamente, el ritual ten- Los artículos de poder son cosas que la gente de las
drá éxito. En combate, debes decidir cuántas asaltos zonas rurales tradicionalmente ha utilizado para pro-
se tarda en completar el ritual. tegerse de los vaesen. Los personajes jugadores pueden
El ritual tiene efecto inmediatamente después de encontrarlos durante los misterios o bien crearlos en
completarse. La criatura se desvanece, se queda dor- su cuartel general (consulta el capítulo 6). Los artículos
mida o se ve obligada a irse. Todos los efectos de sus de poder se utilizan tirando 1D6. Si el resultado es 1, el
poderes mágicos se detienen. artículo de poder se rompe, se agota o deja de funcionar.
Los objetos mágicos son posesiones de los vaesen
que utilizan en formas diversas. En ocasiones, después
SECRETO de desterrar a un vaesen, los personajes jugadores pue-
En la mayoría de los casos, las historias populares sobre den encontrar todo lo que la criatura ha dejado atrás.
cómo desterrar vaesen sólo son parcialmente precisas, Utilizar uno de estos objetos mágicos siempre conlleva
y suelen faltar partes importantes de los rituales. Para un riesgo para un personaje jugador. Haz una tirada
cada vaesen hay un recuadro que contiene secretos. Se oculta con 1D6 cada vez que uno de los personajes ju-
trata de detalles que amplían y complican el ritual. Te- gadores utilice un objeto mágico. Si el resultado es 1,
niendo en cuenta estos secretos, puedes proporcionar significa que el personaje jugador se ve afectado nega-
pistas que revelen información sobre cómo desterrar tivamente. Para saber lo que ocurre en concreto, con-
a un vaesen; por ejemplo, los jugadores podrían leer sulta la columna Riesgo de la tabla Objetos mágicos. Los
sobre un vaesen determinado en el libro Vaesen de Jo- vaesen pueden utilizar sus propios objetos mágicos sin
han Egerkrans. Más tarde, los personajes jugadores riesgo alguno.
obtienen pistas que profundizan en sus conocimientos. Las dos tablas de la página siguiente contienen ejem-
Depende de ti decidir si quieres utilizar los secretos plos de artículos de poder y de objetos má-
en tus misterios. Algunos grupos de jugadores con- gicos que pueden aparecer en los miste-
sideran que esto hace que desterrar a un vaesen sea rios. No son listas exhaustivas de to-
demasiado difícil, mientras que otros disfrutan de la dos los objetos y artículos existentes.
complejidad añadida. Utiliza estas listas como inspi-
ración al crear tus propios
objetos y artículos.
ATAQUES FÍSICOS
Los ataques físicos son la forma que tiene una
criatura de infligir daño en combate. Puede ser
la habilidad de un lindworm de escupir ácido,
las garras de un licántropo o la fuerza bruta
de un nisse.
· Vaesen ·

ARTÍCULOS DE PODER
ARTÍCULO EFECTO DESCRIPCIÓN

Agua Se utiliza INSPIRACIÓN contra MAGIA para Agua consagrada


bendita ahuyentar temporalmente a muertos vivientes
Balas de Puede matar a determinados vaesen. Inflige Munición hecha de plata
plata 1 daño menos.
Biblia Suma el valor de INSPIRACIÓN a tu prueba Sagradas escrituras
de atributo al realizar una prueba de Miedo.
Cruz +2 de defensa contra hechicería trol Amuleto de nueve tipos de plata, forjado
feérica en tres noches de jueves consecutivas
Cruz trol +2 a resistir maldiciones de troles Colgante de forma semicircular
Guadaña +2 a resistir maldiciones de maras Una guadaña colgada sobre la puerta
del dormitorio
Petroglifos +2 a resistir hechicería trol de hadas cuando Marcas esféricas en la superficie de una
se está cerca de la roca roca untadas con grasa

OBJETOS MÁGICOS
ARTÍCULO EFECTO RIESGO

Alga vesiculosa Respirar bajo el agua El agua se filtra. Se sufre un estado


físico por cada diez minutos que se
pasen bajo el agua
Arena de rastrear VIGILANCIA +3 al rastrear vaesen Un vaesen extraño se fija en el personaje
jugador y empieza a seguirlo a él
Cuadrado feérico Atravesar puertas cerradas con llave El PJ acaba en otro lugar
Cuerno de ciervo en Se puede utilizar OBSERVACIÓN para El PJ siente que nadie le quiere y sufre
polvo resistir las tentaciones de los vaesen un estado mental cada hora hasta que
alguien tenga éxito con INSPIRACIÓN
Fusayola tallada Descubrir entradas mágicas Transporta al personaje jugador a un
lugar mágico
Gachas del nisse FUERZA +3 en una prueba de habilidad El personaje jugador enfurece al nisse
Laúd del neck INSPIRACIÓN +5 para encantar a una No se puede dejar de tocar y se
multitud sufre una herida mental cada hora. El
personaje sigue tocando hasta quedar
Derrotado o hasta que alguien le
arranque el laúd de las manos
Ojo de trol Utilizar OBSERVACIÓN en sueños para Un vaesen se aparece en los sueños del
obtener una pista personaje jugador
Piel de serpiente de Convertir en serpiente La transformación dura 1 día
una dama del musgo
Varita Puede lanzar uno o más encantamientos, La varita se rompe y la magia afecta al
maldiciones o conjuros de hechicería trol. personaje jugador
Cuenta con la habilidad MAGIA 8

· 123 ·
· capítulo 8 ·

CABALLO DE LOS ARROYOS


Nunca hubiera imaginado que me encontraría nadando en un estanque turbio pasada la
medianoche. Pero aquí estoy, muy lejos de la cena de esta noche con los Ångström en La
Academia. Hay un semental blanco bajo el esplendor de la luz de la luna, quieto entre los
nenúfares a orillas del río Fyris. He hecho una apuesta estúpida junto al canal... y de
repente me he encontrado cabalgando en una especie de pesadilla. He dejado atrás la Catedral
de Upsala y he cruzado el municipio de Sala, la finca de Avesta y los hornos de Kullhyttan,
agarrándome con todas mis fuerzas al lomo mojado de un caballo de los arroyos. Una cosa
está clara, y es que ha servido para desembriagarme. Y ahora me encuentro en medio de un
lugar salvaje, con un relincho burlón como única prueba...
– Carlos Linneo, 3 de mayo de 1732

El caballo de los arroyos es un semental imponente de broma pesada del caballo de los arroyos, lo último que
color blanco, gris moteado, negro o azul brillante bajo escuchará antes de que el animal se desvanezca es una
la luz de la luna. Es un depredador de dientes como cu- mezcla entre un relincho y una risa burlona.
chillas, que acecha en lagos y arroyos. Su mayor deseo es
conducir a niños o granjeros descuidados hasta densas
ciénagas o alejarlos de dónde están en un galope frené-
tico. Su aspecto normalmente es sosegado y amigable, ya CARACTERÍSTICAS
que intenta parecer un caballo normal y corriente que PODER 9  CUERPO12  MAGIA 8
pasea por la orilla de un arroyo o de un estanque, para MANIPULACIÓN 10  Miedo 0
así atraer a humanos curiosos. Su lomo puede crecer
para que quepan varios jinetes. Si el jinete sobrevive a la
· Vaesen ·

PODERES MÁGICOS COMBATE


· Encantar ATAQUE DAÑO ALCANCE

· Maldecir
· Puede respirar bajo el agua
Mordedura, pezuñas 2 0

· Puede ampliar su lomo para que quepan va-


rios jinetes
Ahogar 2* 0

· Puede moverse a gran velocidad durante su


galope enloquecido y llegar al pueblo si-
* Un personaje jugador arrastrado a un curso de agua como resultado
de un galope enloquecido sufre 2 puntos de daño por turno. Los éxitos
adicionales aumentan el daño.

guiente en un minuto o dos


· ATRACCIÓN : puede valerse de su aspecto
inocente y de sus relinchos para seducir a
alguien con el fin de que lo monte. Esto se RITUA L
hace con una tirada de MANIPULACIÓN con- El caballo de los arroyos puede ser desterrado cabal-
tra OBSERVACIÓN . gándolo por un terreno arado en forma de cruz solar
· TROTAR POR ARROYOS: lleva al jinete en un ga-
lope enloquecido por el curso de agua más
circular o dirigiéndolo a un establo donde se han ta-
llado seis símbolos cristianos (uno en cada pared, uno
cercano. El jinete debe superar una prueba de en el suelo y uno en el techo).
FUERZA contra el valor de CUERPO del caballo
para dejarse caer sin sufrir 3 puntos de daño.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· En su establo, un granjero llamado Jan tiene un
corcel especialmente bello, pero nunca se molesta
ESTADOS en cepillarlo. Jan lo embrida y lo utiliza para arar
campos a cambio de una buena suma de dinero.
…
Seductor: Intenta seducir a un pecador
En realidad, es un caballo de los arroyos sometido
para que se monte en su lomo
mediante acero. Por la noche, el granjero sacrifica
…
Enfadado +1
gallinas y ganado robado de granjas vecinas para
…
Salvaje y temerario +2: seduce a una víctima
alimentar a este misterioso caballo.
o la apresa con los dientes para llevarla en
un galope enloquecido por un arroyo · Un semental de color azabache, de crines azules
resplandecientes, merodea por las ciénagas oscuras
…
Cansado −1
de los bosques de Dalecarlia, atacando al ganado y
…
Asustado −2
haciendo que los niños se extravíen. Últimamen-
…
Derrotado: queda reducido a agua y
te han desaparecido varios, pero ahora alguien ha
plantas acuáticas, y reaparece en el curso
encontrado el cuerpo de un niño ahogado en el
de agua más cercano al cabo de 1d6 horas
río Österdal, junto al molino de Väsa.
· Un caballo de los arroyos malicioso está atrayendo
a pedigüeños hambrientos, granjeros y vagabun-
dos en las inmediaciones del río Ljusnan. Seduce
a sus víctimas y los arrastra por campos y bosques
en sus recorridos enloquecidos. Al final, los suelta
en lugares muy alejados del lugar de origen. Se di-
ce que varios viajeros confundidos están contando
la misma historia.

· 125 ·
· capítulo 8 ·

CUERVO NOCTÍVAGO
Cuando terminaron los cánticos de la misa de medianoche, nos dirigimos hacia la posada. El
sacerdote de Bällinge explicaría al día siguiente que había oído unos chillidos horripilantes
más allá del campo nevado el este del pueblo. Pero no fue hasta el amanecer del día después
de Navidad, cuando el sol empezó a fundir la densa capa de nieve, que se encontraron los
cadáveres mutilados de la viuda Egleus y sus tres hijos. Estaban envueltos en un amasijo de
fango, sangre y plumas negras como la noche. Se había dicho que el desdichado terrateniente
Fritjof Egleus se había quitado la vida para huir de las terribles vejaciones a que lo sometía
su mujer. Ahora ha regresado de entre los muertos en forma de una malvada ave nocturna y,
al parecer, ha logrado vengarse...
– Carlos Linneo, 23 de diciembre de 1731
Los cuervos noctívagos son los espíritus resentidos y Jesucristo. Durante grandes celebraciones, se concen-
malditos de suicidas y delincuentes enterrados en te- tran en bandadas. De día, siempre se refugian bajo
rreno impío, a veces desterrados por un guardián de tierra; y al caer la noche, reanudan su búsqueda.
camposanto tras purgar a los muertos no consagrados
de la parte norte del cementerio. El cuervo noctívago
es un ave negra de plumas desaliñadas, ojos brillantes
CARACTERÍSTICAS
y un pico con dientes afiladísimos. Da la impresión de
que su forma va mutando al moverse, rodeado por un PODER 8  CUERPO 9  MAGIA 6
humo denso. Este espíritu vuela cerca del suelo, siem- MANIPULACIÓN 8  Miedo 1/1
pre de noche, supuestamente buscando la tumba de
· Vaesen ·

COMBATE
PODERES MÁGICOS
En combate, una bandada de cuervos noctíva-
· Encantar gos cuenta como un solo PNJ con iniciativa y
· dos
Puede volar, pero a una altura máxima de
metros
acciones compartidas.

· Obtiene
Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor ATAQUE DAÑO ALCANCE

· forma parte
una acción lenta adicional cuando
de una bandada
Garras, pico 1/2* 0

· puede petrificar a su víctima


CHILLIDO NOCTURNO: el cuervo noctívago
con un chillido
* Un solo cuervo noctívago inflige 1 punto de daño, pero, cuando forma
parte de una bandada, el espíritu se entrega a un frenesí enloquecido
e inflige 2 puntos de daño.
espeluznante. Tira MANIPULACIÓN contra OB-
SERVACIÓN para todo aquel que se encuen-
tra en un alcance de 0–2. Los personajes
afectados sufren 1 punto de daño mental si RITUA L
tratan de usar acciones para correr o huir. El espíritu del cuervo no encontrará la paz hasta que se en-
· Sólo se le puede hacer daño con armas sa-
gradas o plata de una iglesia
tierre su cuerpo original en tierra consagrada. Se lo puede
obligar a regresar al cuerpo envolviéndolo en el sudario
de sepultura de un santo u obispo por la noche y expo-
niéndolo después a los primeros rayos del sol al amanecer.

ESTADOS EJEMPLOS DE CONFLICTOS


…
Resentido
…
Enfadado +1
· La iglesia de las afueras de Mörarp se ha derrumbado
después de una tormenta de otoño inusualmente
…
Lleno de odio +1 fuerte. Los espíritus resentidos que descansaban en
…
Aturdido −1: suelta plumas la zona norte del cementerio han regresado a la vida
…
Confundido -2 bajo la forma de una bandada de cuervos noctíva-
…
Enloquecido +2: intercambia la iniciativa gos. Por la noche, esta bandada oscura vuela hacia
con un personaje jugador a su elección el este en busca de la tumba de Jesucristo, causando
…
Derrotado: se desintegra en una nube la muerte de cualquiera que encuentren a su paso.
de humo denso y plumas rotas, y vuelve
a aparecer al norte de la iglesia más
· Una bruja de Ørje llamada Aline Nordrum ha hechi-
zado a una bandada de cuervos noctívagos, llevando
cercana pasados 1d6 minutos guardada en su abrigo una vieja Biblia con sus plumas
presionadas. Cada noche, salen volando de su hogar,
en el hospicio al otro lado del río, y van en busca de
todo aquel que la ha ofendido o se haya reído de ella.
Estas aves espectrales muerden, arañan y picotean a
sus víctimas hasta que por todo el pueblo se escucha
el sonido de la trompa que suele tocar la bruja. Esto
indica que su salida nocturna llega a su fin y que la
bandada debe regresar a casa.
· Una maldición se cierne sobre los Garpenberg, una
familia noble que posee varias fincas y mansiones
en la ribera sur del lago de Gruvsjön. Uno a uno,
todos los miembros de la familia han ido enloque-
ciendo y han puesto fin a su vida. Todos ellos han
sido enterrados en terreno no consagrado, y en la
siguiente gran festividad vuelven a la vida para tratar
de vengarse por su locura y su lamentable defunción.

· 127 ·
· capítulo 8 ·

DAMA DEL MUSGO


Los bosques están formados por alisos grises y abedules afectados por esa enfermedad llamada
escoba de bruja (no sé por qué). Mi caballo se ha desplomado varias veces durante nuestro
recorrido de hoy por la provincia de Ångermanand. En una de estas caídas, he sufrido una
fractura. A la luz de la hoguera, me encuentro escribiendo sobre una visión que me ha hecho
olvidar el dolor. Tras acampar para pasar la noche, estaba vaciando la vejiga cerca de un
arroyo cuando, de repente, he visto tres alces: uno era blanco, otro pardo y otro negro, y los
tres tenían unas cornamentas magníficas. A lomos del blanco iba montada una mujer con
astas en la frente. Era bellísima, de piel clara y ojos verdes. Por su expresión, he comprendido
que nos daba permiso para visitar el bosque.
– Carlos Linneo, 19 de mayo de 1732
PODERES MÁGICOS
La dama del musgo forma parte del bosque, y su fun-
· Maldecir
Encantar
ción es protegerlo. Suele tener aspecto de mujer hu-
· Hechicería trol
mana, aunque también puede adoptar forma de árbol,
· Puede transformarse en animal, planta o roca
roca o animal. Siempre tiene algún elemento extra-
· sentir lo que está ocurriendo en el
ño. Puede tener pezuñas, cola, piel verdosa brillante
o la espalda cubierta de corteza como el tronco de un · Puede
bosque
árbol hueco. Suele ir acompañada de animales que la
protegen, como lobos, osos o perros.
La dama del musgo es un ser caprichoso. Castiga a
los humanos que hacen daño a los animales del bos-
que, especialmente a urogallos y ciervos. Hechiza a sus ESTADOS
víctimas o hace que se pierdan por el bosque, dando …
Enfadada +2
vueltas sin rumbo hasta que enloquecen, enferman o …
Temerosa
envejecen. Pero la dama del musgo también puede ser …
Aturdida
amable y alertar sobre incendios forestales o ayudar a …
Sangrando −1 (se transforma en un animal
niños perdidos a encontrar el camino de vuelta a casa. grande)
Se dice que la dama del musgo seduce a los humanos. …
Seductora +1
Cuando alguien se enamora de ella, ya nunca vuelve …
Gravemente herida −2 (invoca a animales
a ser como antes. La persona enamorada queda em- del bosque)
bargada por un profundo anhelo por el bosque y una …
Derrotada: se convierte en vegetación.
gran necesidad de soledad. Se rumorea que hay gente Vuelve a emerger en las profundidades del
que ha tenido hijos con la dama del musgo y que estos bosque pasados 1d6 turnos
se han hecho fuertes y poderosos. Otros protectores
de la naturaleza son los guardianes de las minas, las
ninfas de los manantiales, los gnomos de los barcos y
las damas de los lagos.
COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Garras, mordedura* 2 0
CARACTERÍSTICAS
PODER 6  CUERPO 8  MAGIA 9 Puños 1 0
MANIPULACIÓN 9  Miedo 1
* En su forma animal.

· 128 ·
· Vaesen ·

RITUA L
En ocasiones, es posible apaci-
guar a una dama del musgo con
un regalo, como comida o
una moneda valiosa. En-
tonces, puede que conce-
da permiso a los cazadores
para matar a determinados
animales. Todo aquel que se
ve afectado por su magia pue-
de romper el hechizo dándole
la vuelta a su chaqueta (+2 a re-
sistir la magia en una ocasión). Es
posible atraer a la dama del musgo
con canciones, obras de arte o gente
hermosa. Si se la apacigua, se puede
llegar a un acuerdo con ella.
Se puede matar o desterrar a la
dama del musgo talando o queman-
do los árboles del corazón del bosque.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Elpersonas
carbonero Albin Askedal es una de las muchas
que trabajan en los pozos de carbón de las
afueras de Jönköping. Se ha enamorado de la dama
del musgo Hiinteria, ha abandonado a su familia y se
ha ido a vivir al bosque. Albin ahora ayuda a la dama
del musgo a proteger el bosque de sus propios com-
pañeros, que se dedican a talar y a quemar los árboles.
· En Svartå, en el centro de Suecia, un cazador lla-
mado Lukas ha matado y disecado a varios animales.
Una dama del musgo ha decidido vengarse, y se de-
dica a secuestrar y matar aldeanos. Lukas es una de
las pocas personas que quedan en el pueblo. Se da
cuenta de que se trata de una venganza del bosque
y está dispuesto a contraatacar.
· Una joven pastora llamada Åse se ha enamorado de
una dama del musgo y la ha invitado a una granja a
las afueras de Fåsdal, en el sur de Noruega. Ahora
la dama del musgo se ha apoderado de la granja: ha
atraído a numerosos animales salvajes, los árboles
crecen atravesando las casas y la tierra está cubierta
de arbustos y maleza. Todo el personal de la granja
está hechizado: creen vivir en un castillo, cuando
en realidad van desnudos todo el día.

· 129 ·
· capítulo 8 ·

DRÍADA DEL FRESNO


Cerca de Hamrånge crecía el fresno más grande que jamás vi en aquellas latitudes. Se
encontraba cerca de la parroquia, rodeado de casas en ruinas. Me preguntaba por qué no había
hombre, mujer o niño que quisiera dirigirle la mirada o acercarse a sus raíces. Tardé todo el
día en encontrar la respuesta: la dríada del fresno.
– Carlos Linneo, 16 de mayo de 1732

Algunos fresnos están habitados por una dríada del


fresno: una vaesen aterradora que tiene un fuerte vín-
culo con el árbol y que exige ofrendas de la gente de ESTADOS
los alrededores en determinados momentos del año. …
La vegetación de la zona tiembla y se agita
Puede perseguir a todos aquellos que le hacen daño al …
Furiosa +1 (intenta atrapar a alguien)
árbol, propagar enfermedades y manipular las mentes. …
Cuidadosa (se esconde)
La dríada del fresno es similar a una mujer humana …
Savia sangrante −1
con ciertas características del árbol: una larga melena …
Homicida +2
verde, una piel que parece corteza y unos cuernos que …
Desesperada −2 (ramas rotas y siseo de la
parecen ramas. La dríada controla el árbol y toda la vegetación)
vegetación circundante. …
Derrotada: queda reducida a restos de
hojas, y vuelve a aparecer en el fresno
después de 1d6 horas
CARACTERÍSTICAS
PODER 8  CUERPO 10  MAGIA 10
MANIPULACIÓN 8  Miedo 1/1
COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Garras 2 0
PODERES MÁGICOS Ramas 2 0–4*

· Encantar Atrapar 0† 0–4*


· Maldecir
· La vegetación que rodea el fresno refleja el
estado de ánimo de la dríada
* Sólo en zonas con muchos árboles y arbustos.
† El suelo se abre y devora a alguien. El personaje jugador debe gastar
una acción rápida y superar una prueba de AGILIDAD para escapar.

· Puede controlar la vegetación y utilizar las


ramas para atacar o atrapar a la gente
Un personaje atrapado puede intentar liberarse una vez por turno
como acción lenta. Para ello, deberá superar una prueba de FUER-

·
ZA con dos éxitos.
Puede utilizar una acción rápida para mo-
verse instantáneamente entre árboles que
tienen ramas en contacto con el fresno
· Cuenta con una acción adicional que puede
utilizar para atacar con las ramas del árbol
· Puede abrir pasajes subterráneos entre las
raíces del árbol para esconderse o para
RITUA L
La única forma de matar a la dríada del fresno es cor-
atrapar a gente que cae dentro tar el árbol o prenderle fuego.

· 130 ·
EJEMPLOS DE
CONFLICTOS
· En Vangså, en el norte de
Dinamarca, hay una dría-
da del fresno harta de que
no la traten con respeto.
Ha lanzado un conjuro
sobre los aldeanos, ha he-
cho que derriben una fábrica
construida recientemente en
la zona y los ha obligado a
vivir en el bosque con ella.
· Cerca de Strömfors, en el
sur de Finlandia, diversas mu-
jeres se han unido, han matado a
sus maridos y han empezado a robar
a los aristócratas de la zona. Las mu-
jeres se han refugiado con una dríada
del fresno de un bosque cercano, que
se asegura de que nadie las descubra. Un
terrateniente llamado Alvar Heitinen ha
hecho llamar a un cazador de brujas de
Turku, que en realidad es un despiadado
Hijo del Jueves que bebe la sangre de los
vaesen porque cree que lo hace más poderoso.
· En Christianstad, en el sur de Suecia, un artista
muy popular llamado Felix Rask ha logrado en mu-
chas ocasiones pintar a una dríada del fresno. La
dríada le ha otorgado la capacidad de ver vaesen y
lo somete a visiones cada vez más estremecedoras.
Pretende volverle loco para vengarse de la empre-
sa maderera que ha estado talando los bosques de
la zona.
· capítulo 8 ·

FANTASMA
En el Hospital Psiquiátrico de Kronoby, me senté con un gran número de lunáticos cuyas
mentes estaban deformadas por el infortunio o por el abuso del alcohol. Como era de esperar,
sus devaneos no tenían mucho sentido. Sin embargo, entre ellos había consenso en lo referente
a la historia de Elias Gren, un paciente que se había ahorcado en el desván del hospital.
Se decía que Elias recorría los pasillos esperando a su mujer y a sus hijos, que nunca
habían venido a visitarlo desde su descenso a la locura. Crucé varias salas de tratamiento
acompañado por algunos internos, que señalaron las escaleras por las que había subido Elias
para quitarse la vida. Una luz azul antinatural emanaba de la puerta del desván. Quería
subir, pero vacilé... Y cuando finalmente reuní el valor necesario para subir, encontré un
desván vacío y oscuro, impregnado de olor a polvo.
– Carlos Linneo, 20 de septiembre de 1732
Los fantasmas son espíritus de difuntos que no han RITUA L
encontrado la paz tras su muerte debido a alguna ne- La única forma de desterrar a un fantasma es descu-
cesidad o deseo que quedó pendiente. Es posible que brir qué le retiene y ayudarlo a resolver los asuntos
les mueva la venganza, que busquen perdón, que quie- pendientes que puede tener.
ran hacer algo o advertir a alguien o bien que sigan
atados al mundo terrenal debido al dolor de sus seres
queridos. Los fantasmas tienen un cuerpo ligeramen- EJEMPLOS DE CONFLICTOS
te transparente con forma de cadáver putrefacto. Se
puede advertir su presencia mediante bajadas súbitas
· Un jugador de cartas llamado Mads Kuhn fue in-
justamente acusado de hacer trampas y abatido a
de la temperatura, ruidos extraños o advirtiendo que tiros en un barco en Hvalpsund, Dinamarca. Su
la llama de una vela o de una hoguera se vuelve azul. A fantasma se quedó en el barco, esperando el regreso
menudo están atados a un lugar concreto, por ejemplo, de su asesino para poder vengarse.
una escena del crimen, el lugar donde murieron o su
antiguo hogar. Los fantasmas pueden enviar mensajes
· Lise Maalgard era una de las muchas niñas de las
que abusaba la madre Mette, regenta del Hospicio
a través de los sueños, y los humanos pueden entrar en de la Serenidad de Copenhague. La madre Met-
contacto con ellos a través de sesiones de espiritismo. te mató a Lise para evitar que le contara a todo
el mundo a lo que la estaba sometiendo. Pero el
espíritu de Lise permaneció en el asilo para velar
CARACTERÍSTICAS por las otras niñas.
PODER —  CUERPO–  MAGIA 10 · El llamado “Castillo de las Sombras” de Jyväskylä
fue bautizado así tras la muerte de Pertti, único hijo
MANIPULACIÓN 7  Miedo 2/1
de la familia Rantanen. La mayoría de los criados
se ha ido y la Condesa Mari Rantanen está sumida
en el dolor. No es consciente de que su incapaci-
dad para dejar ir a su hijo Pertti es precisamente
el motivo de que éste no encuentre la paz y de que
PODERES MÁGICOS su fantasma siga acechando el castillo.
· Encantar
· Maldecir
· No se les puede dañar en combate

· 132 ·
· capítulo 8 ·

FUEGO FATUO
Nos alejábamos de Umeå a primera hora de la mañana, rodeados de abetos verdes. Hicimos una
corta parada y encontramos una mata de romero de pantano en flor. Pronto nos invadió la
neblina que descendía desde la montaña. Mi compañero me señaló una luz verdosa que divisó
entre los árboles. Sentí un impulso súbito de seguir su resplandor, que parecía adentrarse
en el bosque. El intérprete que nos acompañaba me aconsejó que no lo hiciera. Al ver que yo
me disponía a ir, me agarró con fuerza del abrigo hasta que se hubo desvanecido la luz. Me
enfadé mucho, y lo llamé comefango y huelesetas. Ahora me arrepiento de mi reacción y me
pregunto si acaso me salvó de un trágico destino.
– Carlos Linneo, 12 de junio de 1732
Una persona que engaña a alguien para hacerse con
tierras o propiedades puede regresar de entre los muer- ESTADOS
tos como un fuego fatuo. Este espíritu está condenado El fuego fatuo no tiene forma física y no se le
a recorrer los límites de la tierra robada, moviendo puede dañar en combate.
los postes que la delimitan. El fuego fatuo es una pe-
queña figura, vestida de verde o de gris, con un faro-
lillo que emite un brillo inquietante. Algunos fuegos
fatuos utilizan su luz para hacer que los caminantes
se pierdan, atrayéndolos a las ciénagas y dejando que COMBATE
se ahoguen. Otros son amables y pueden ayudar a la ATAQUE DAÑO ALCANCE
gente a encontrar el camino de vuelta a casa. Ahogar 2* 0–3

* Si los personajes jugadores resultan afectados por el brillo del faroli-


llo, el fuego fatuo los puede obligar a ahogarse. El personaje jugador
CARACTERÍSTICAS puede intentar resistir MAGIA una vez por turno, haciendo una prueba
de OBSERVACIÓN contra el valor de MAGIA del vaesen. No puede hacer
PODER —  CUERPO —  MAGIA 10 nada más. Todos los personajes encantados por el farolillo sufren 2
puntos de daño cada asalto. Los éxitos adicionales aumentan el daño.
MANIPULACIÓN 8  Miedo 1/ 1 Otros personajes jugadores pueden ayudar a la víctima. Si alguien se
libera del hechizo, el fuego fatuo se aleja (aunque sólo temporalmente).

RITUA L
La única forma de que un fuego fatuo encuentre la paz
PODERES MÁGICOS es devolverle la tierra a su legítimo dueño.
· ENCANTAR

· lizar la maldición
FAROLILLO MÁGICO: el fuego fatuo puede uti-
ATRAER . Todo aquel que EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ve la luz del farolillo resulta afectado y es
atraído hacia un bosque, un lago o una cié-
· En una zona pantanosa cerca de Helsingborg, en el
sur de Suecia, hay un fuego fatuo. Es el espíritu de
naga. un hombre que engañó a mucha gente para hacerse
· AHOGAR: el fuego fatuo puede utilizar MAGIA
para hacer que alguien entre en el agua o
con vastas extensiones de tierra. Sus herederos están
a punto de enriquecerse construyendo viviendas en
en una ciénaga y se ahogue. las propiedades heredadas, y no están dispuestos a
deshacerse de ellas. Últimamente, mucha gente se ha
ahogado en la ciénaga por culpa de este fuego fatuo.

· 134 ·
· En los humedales que rodean el lago Norra Hyn,
en el condado de Värmland, hay diez fuegos fatuos.
Son los espíritus de un grupo de mercaderes que,
en su día, adquirieron mediante argucias unas tie-
rras en las que cavaron una mina. Durante la ins-
pección del primer pozo de la mina, murieron a
causa de un derrumbamiento.
· Un noble del sur de Europa ha desaparecido en un
viaje al lago Tone, en el norte de Suecia. Lo único
que puede evitar un conflicto diplomático es que
alguien rescate al noble, que ha sido atraído hasta
el lago por un fuego fatuo.

· 135 ·
· capítulo 8 ·

GIGANTE
En la posada de Grimsmark, un granjero llamado Otto Person se puso a hablar de una
montaña en la que había encontrado grandes cantidades de cobre. Cuando el Sindicato de
Minas de Umeå envió a un experto a investigar la montaña, no encontró más que rocas grises.
Otto explicó que los gigantes, que vivían ahí desde mucho antes de la llegada de la humanidad,
estaban ocultando las riquezas de la montaña.
– Carlos Linneo, 13 de junio de 1732
Los gigantes son criaturas ancestrales que viven en
Escandinavia desde mucho antes que la especie huma-
na. Tienen un aspecto vagamente humano, pero con ESTADOS
unas dimensiones enormes. A veces tienen cuernos, …
Indiferente −1
colmillos o extrañas protuberancias en el cuerpo. Los …
Desdeñoso +1
gigantes viven en sus propias comunidades separadas. …
Enloquecido +1 (lanza rocas y apresa)
Algunos sienten una predisposición favorable hacia …
Sanguinario +2 (aplasta todo lo que se le
los humanos, mientras que a otros les encanta darse pone por delante)
un banquete de carne humana. Los gigantes suelen ser …
Precavido −1 (encanta)
impetuosos y violentos. Aborrecen el cristianismo y …
Confundido −3
con frecuencia lanzan grandes rocas contra las iglesias …
Derrotado: huye y se mantiene alejado
con la intención de aplastarlas. durante 1d6 días

CARACTERÍSTICAS
PODER 15  CUERPO6  MAGIA 5 COMBATE
MANIPULACIÓN 5  Miedo 2
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Puño, garrote 3 0–1

Roca 2 1–3

Salto 2 0*
PODERES MÁGICOS

· Encantar Mordedura 4 0†

· lanzar maldiciones. puede+3utilizarse para


CALDERO GIGANTESCO:
MAGIA
* Afecta a todo el mundo en la misma zona.
† Primero debe haber agarrado a la víctima.
· Moverse
lopando
a la velocidad de un caballo ga-

· Tiene una acción adicional en combate que


sólo se puede utilizar para movimiento o pa- RITUA L
ra apresar a un oponente. Los gigantes huyen al oír las campanas de una igle-
· PIEL GRUESA: Protección 6 sia, aunque pueden intentar derribarla lanzándole
rocas. Cualquiera que logre alzar una cruz o rociar
agua bendita cerca de la morada de un gigante podrá
hacer que huya a una zona remota. Algunos gigantes
se convierten en piedra si un humano se dirige a ellos
utilizando su verdadero nombre.

· 136 ·
· Vaesen ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· La giganta de los hielos Nefaalim salvó a los habi-
tantes de Hoddöva de una tempestad terrible que
amenazaba la isla y la invitaron a vivir entre los
humanos en el pueblo. Estuvo allí durante meses,
hasta que llegó una expedición de aventureros pro-
cedentes de Bergen que la encadenaron a una masa
rocosa con la intención de venderla al zoológico de
Christiania. Los aldeanos saben que los gigantes
de las montañas planean rescatar a su hermana.
· Seducido por la promesa de una
gran cantidad de oro, el gigante
Ydresvär ha accedido a ayudar
a construir una gran fortaleza
en Tampere. El constructor no le
ha contado que, en realidad, la
fortaleza será una iglesia; cuan-
do las campanas estén instala-
das, planea hacerlas sonar pa-
ra ahuyentar al gigante sin pa-
garle. Los aldeanos saben que
los trabajos de construcción
se están llevando a cabo con
medios mágicos, pero no son
conscientes de que hay un gi-
gante entre ellos.
· La giganta Oxaar campa a
sus anchas por los bosques de
Värm­land, devorando lugare-
ños. El padre de Oxaar la está
buscando con la esperanza de con-
vencerla para que vuelva con él a
su hogar en las montañas del norte.
· capítulo 8 ·

GUARDIÁN DE CAMPOSANTO
Por fin, después de remontar todo el río Ume, llegamos a Lycksele. Varios saltos de agua
amenazaron con hacer que volcara nuestra embarcación y sufrimos lluvias torrenciales y
enjambres de mosquitos con los que estuvimos a punto de enloquecer. Los aldeanos eran
extraordinariamente taciturnos. Una mujer sostenía que el pueblo estaba maldito y que el
agua estaba llena de renacuajos. Decía que tenía que beber licores fuertes para no escupir
ranas. Le pregunté por el origen de aquella magia negra. Señaló con el dedo la iglesia de
madera desvencijada que había a las afueras del pueblo. Dijo que el apuesto párroco procedente
del sur estaba castigando a la gente de Lycksele por no confiarle sus almas. Fui a visitarlo.
Efectivamente, el reverendo Gran era un joven elegante. Desde el umbral, rodeado de oscuridad,
me preguntó si me parecía posible convertir a estos lugareños obstinados en gente decente. Cuando
mencioné la supuesta maldición, su expresión se volvió repentinamente arisca. Vi emerger una
forma de la oscuridad. Era el perro más grande que había visto jamás; se frotaba la cabeza
contra la pierna del párroco mientras me clavaba sus intensos ojos rojos. No tardé en comprender
que aquella bestia no era de este mundo. Quizá me había vuelto completamente loco por culpa de
aquellos mosquitos infernales, que me tuvieron despierto durante varios días y noches.
– Carlos Linneo, 30 de mayo de 1732
· Vaesen ·

Un guardián de camposanto es una criatura que vigi-


la y protege una iglesia. Se crea matando un animal y
enterrándolo dentro de una pared de la iglesia. Los
guardianes de camposanto suelen adoptar la forma de
un perro, un gallo, un gato o un caballo. La criatura
ataca a cualquiera que trata de causar desperfectos en
la iglesia, hacerle daño al cura, robar algo de la iglesia
o profanar el recinto sagrado. Es una criatura fiera e
implacable. Los guardianes de camposanto tienen la
capacidad de alzar espíritus del cementerio en forma
de aves negras. Por la noche, el guardián merodea por
la iglesia y hace sonar las campanas en la vigilia de la
muerte de un aldeano.

CARACTERÍSTICAS COMBATE
PODER 8  CUERPO 8  MAGIA 8 ATAQUE DAÑO ALCANCE
MANIPULACIÓN 4  Miedo 1
Mordedura, garras 2 0

PODERES MÁGICOS

· Maldecir
Encantar
RITUA L
· Ver todo lo que ocurre en la iglesia
· Moverse a la velocidad de un caballo ga- La forma más habitual de desterrar a un guardián de
· lopando camposanto es localizar la pared en la que está ente-
rrado, romper la pared y quemar el cadáver. Cuando
· veces
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
por asalto
el cadáver esté en llamas, el guardián de camposanto
se desvanecerá. Además, esto suele causar que la iglesia
quede partida en dos o se desmorone por completo.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS
· El Arzobispo de Upsala ha decidido que la iglesia
de Näsby se derruya y se sustituya por una nueva. El
…
Irritado guardián de camposanto de Näsby no lo permitirá.
…
Enloquecido +1 A raíz de su magia, el Arzobispo cae enfermo. Los
…
Aturdido −1 constructores que están de visita en Näsby también
…
Herido y precavido −2 (sólo actúa con una enferman, y están al borde de la muerte.
carta de iniciativa)
…
Furioso +2 (Lanza encantamiento o
· Las cuatro hermanas Niemi utilizaron la iglesia de
Ylivesi como lugar de encuentro para planear un
maldición) robo con asesinato. Ahora, el guardián de campo-
…
Derrotado: se disuelve en una nube de santo las está matando una a una.
humo y vuelve a aparecer en la iglesia
pasados 1d6 minutos
· El Padre Riddervold de Haukeligrend, en el sur de
Noruega, está utilizando un guardián de camposan-
to para controlar y aterrorizar a la población local.

· 139 ·
· capítulo 8 ·

HADA
Estoy postrado en cama, sacudido por los escalofríos. Mis compañeros de viaje han sufrido la
misma suerte. Gritan constantemente, sumidos en terribles pesadillas. Tenemos la piel cubierta de
ampollas y los labios hinchados como fresas salvajes. La enfermedad nos azotó a medio camino
en dirección a Sorsele. Esa noche, soñé que estaba despierto. Me levanté de la cama, iluminado por
unas pequeñas criaturas refulgentes que flotaban entre los árboles y las rocas. No dejaban de reír
y de mofarse de mí de formas que no deberían transcribirse. Por alguna razón, me sentí obligado
a seguir a aquellas criaturas por un camino que no había advertido durante el día. Llegamos a
un lago de agua verde resplandeciente, tan extenso que no alcanzaba a ver la orilla al otro lado.
De las profundidades emergió una criatura indescriptible. Si tuviera que buscar semejanzas con
un animal, diría que se asemejaba a una ballena. Abrió sus fauces y, en el interior de su boca,
pude ver un sinfín de tesoros deslumbrantes. Las criaturas aladas me incitaron a entrar y elegir
entre todos aquellos tesoros. Al verme dubitativo, me insultaron utilizando términos de lo más
soeces. Encontré fuerzas para dar media vuelta y alejarme. Esto las ofendió terriblemente. Una de
estas criaturas voló hacia mí y me sopló unos polvos extraños que me hicieron toser. Poco después,
desperté de mi ensoñación y estábamos todos gravemente enfermos.
– Carlos Linneo, 3 de junio de 1732
Las hadas viven y actúan en comunidad. Normalmen- PODERES MÁGICOS
te aparecen bajo el aspecto de mujeres luminosas del
tamaño de la palma de la mano, pero pueden adop- · Maldecir
Encantar
tar la forma que quieran (a menudo insectos, ranas ·
o incluso volutas de niebla). A las hadas masculinas · +2Hechicería trol
se las conoce como duendes y tienen el aspecto de · Puede volar al anochecer o al amanecer
a la MAGIA

ancianos diminutos. Los duendes tocan instrumen- · Roba dos cartas de iniciativa y elige la mejor
tos musicales, mientras que las hadas practican una ·
danza feérica que hace que la gente pierda la noción · la gente para hacer
POLVO DE HADA: puede soplarlo a la cara de
que tengan visiones. Ti-
del tiempo y enloquezca.
rada de MANIPULACIÓN contra OBSERVACIÓN .
A las hadas les encanta gastar bromas. Son muy ego-
Las visiones duran una escena, durante la
céntricas, se ofenden con facilidad y no se rigen por el
que los personajes jugadores necesitan un
mismo código moral que los humanos. Si alguien las
éxito adicional para superar cualquier prue-
hace enfadar, pueden morderlo o infectarlo con una
ba de habilidad. Los éxitos adicionales cau-
enfermedad. Incluso cuando están de buen humor,
san estados mentales.
pueden morder los dedos de los niños y alimentarse
de su sangre. Las hadas viven en montículos, liderados
por una reina hada o un rey duende. Se mueven en
procesiones siguiendo senderos mágicos por arroyos
subterráneos. Las hadas están estrechamente ligadas ESTADOS
a los animales y las plantas. …
Juguetona −1
…
Peleona y fastidiosa +1 (sopla polvo de hadas)
…
Ofendida −1

CARACTERÍSTICAS
…
Furiosa +1: utiliza las dos cartas de iniciativa
…
Derrotada: Se convierte en neblina o huye
PODER 4  CUERPO 8  MAGIA 9 bajo tierra. Vuelve a su morada pasados
MANIPULACIÓN 7  Miedo 0 1d6 minutos

· 140 ·
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
COMBATE
En combate, un grupo de hadas cuenta como un
· En el pueblo de Åstorp, en el sur de Suecia, el rey
duende Tiisendaft está enamorado de la mujer del
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. molinero, Helga, que recientemente ha dado a luz a
Algunos duendes llevan pequeñas espadas y ar- trillizos. Los recién nacidos tienen mechones de pe-
madura y montan a lomos de hurones o cuervos. lo en las orejas y han empezado a realizar pequeños
trucos de magia con sus deditos. Helga y su marido
ATAQUE DAÑO ALCANCE
han llegado a la conclusión de que el rey duende pro-
Mordedura, espada 1 0 bablemente la dejara embarazada mientras dormía.
El matrimonio quiere ocultar este hecho al resto del
pueblo y criar a los niños como si fueran suyos. El rey
duende quiere casarse con Helga y llevarla a ella y a los
RITUA L hijos a su reino subterráneo. El herrero local, Björn,
Una forma de ahuyentar a las hadas es insuflar aire den- ha visto a los niños y está intentando convencer a todo
tro de su morada con un fuelle. Otra forma es localizar el mundo para matarlos y quemar a Helga por bruja.
sus senderos mágicos y recorrerlos haciendo sonar una
campanilla procedente de una iglesia y esparciendo
· Un sastre llamado Vidkun ha encontrado uno de los
senderos mágicos de las hadas y lo ha seguido has-
agua bendita. Algunas hadas huyen si se sienten enga- ta llegar a una arboleda llena de tesoros. Ha vuelto
ñadas o superadas en ingenio o cuando sus hechizos cargado de joyas y dinero a su pueblo del norte de
se rompen. Se puede matar hadas con ciertos objetos Noruega, Nore, y ha comprado para el resto de al-
mágicos o mediante violencia ejercida por otros vaesen. deanos todo aquello que podrían desear. Lo que no
sabe es que ese dinero tiene la capacidad de retor-
cer la mente de quien lo gasta. Para que termine la
locura, será necesario engañar a la reina hada para
que acepte como regalo sus propios tesoros robados.
· El hada Iilivainaa fue exiliada por su propia gente
y se fue a vivir con la familia Aakula a Honkajoki,
en el oeste de Finlandia. Ha adoptado la forma de
una rana y vive en el barril de agua de la familia.
Un granjero amenaza a los Aakula con echarlos de
su casa debido a unas deudas impagadas. El hada
utilizará sus poderes mágicos para evitar que esto
ocurra o para vengarse del granjero.
· capítulo 8 ·

LICÁNTROPO
Nos encontramos con el agente Kock de la policía del condado en la otra orilla del lago Virijaure.
Cuando ni siquiera habíamos desembarcado, emergió de la densa niebla y nos preguntó si habíamos
visto a un hombre ataviado con pieles de lobo y con el cuerpo cubierto de sangre. Al parecer, alguien
se había vuelto loco, había degollado a una doncella y le había arrancado el corazón. Nosotros
no sabíamos nada, y así se lo dijimos. Nos pidió que tuviéramos los ojos bien abiertos. Esa noche,
escuchamos el aullido de los lobos resonando por todo el bosque y al otro lado del lago.
– Carlos Linneo, 17 de julio de 1732

ESTADOS
El licántropo es un cambiaformas, un humano que
puede transformarse en lobo o en oso. Hay tres formas …
Sanguinario +1
de crear un licántropo: en primer lugar, un humano se …
Irritado
puede transformar en licántropo a través de la maldi- …
En guardia +1
ción de un vaesen o de un hechicero; en segundo lugar, …
Aturdido −2
un bebé puede convertirse en cambiaformas si el dolor …
Táctico y evasivo +1
de la madre durante el parto se alivia mediante magia; …
Furioso, pero herido +1
y, por último, es posible que alguien que esté versado …
Frenesí sangriento +3 (si una persona
en magia se transforme voluntariamente en licántropo. queda Derrotada durante este frenesí y el
Los licántropos son fuertes y sanguinarios. Algunos licántropo muere, la maldición pasa a la
sólo se transforman cuando hay luna llena, mientras víctima, que se convierte en cambiaformas.
que otros lo hacen cuando están alterados emocional- Se puede evitar tragando plata antes de
mente (tristes, eufóricos o enfurecidos). Unos pocos la primera transformación)
pueden elegir cuándo transformarse, pero la mayoría …
Derrotado: se retira durante 1d6 minutos y
no puede controlar su transformación (ni sus accio- se cura. Si ha resultado dañado por armas
nes cuando está en forma animal). Al igual que otros de plata, el licántropo muere
vaesen, los licántropos pueden elegir si quieren ser
invisibles para los humanos. Sin embargo, muchos
licántropos sienten el impulso de acechar y asustar a su
presa, así que prefieren que se les vea durante la cacería. COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Mordedura, garras 2 0
CARACTERÍSTICAS
PODER 10  CUERPO9  MAGIA 3
MANIPULACIÓN 6  Miedo 2/1
RITUA L
Hay tres formas de matar o de neutralizar a un li-
cántropo. Si un ataque con armas de plata hace que
PODERES MÁGICOS el licántropo quede Derrotado, la criatura muere. Si
· Encantar alguien se dirige a él por su verdadero nombre bajo la
· Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto
luz de la luna llena, el licántropo queda liberado de su
hechizo y vuelve a ser humano. El licántropo también
· PELAJE: Protección 4
puede romper su propia maldición encontrando una
mujer embarazada, arrancándole el bebé no nato y
comiéndoselo en soledad.

· 142 ·
· Vaesen ·

y su hogar, dejando atrás a una hermana embara-


zada, y se instaló en una arboleda en el corazón de
la isla. Gunther es consciente de que puede recu-
perar su humanidad devorando en soledad al hijo
no nato de su hermana. Lo que no sabe es que la
maldición puede anularse si su hermana lo llama
por su verdadero nombre.
· En las afueras de la ciudad danesa de Odense, una
Hija del Jueves llamada Ditte Frost se ha converti-
do en licántropo con el objetivo de matar a todos
aquellos que la han manipulado y humillado.
EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Karl-Ove Kitelsen es licántropo desde que nació.
· Elde astrónomo Gunther Fax se encontraba en la isla
Hven, en el sur de Suecia, estudiando los movi-
Vive en Mandal, en el extremo sur de Noruega.
Últimamente ha reunido a una manada de licán-
mientos de la luna. Accidentalmente, desató la ira tropos y se dedican a matar soldados suecos en la
de una secta lunar. Como castigo, lo transformaron lucha por la independencia noruega.
en licántropo. Gunther abandonó su observatorio

· 143 ·
· capítulo 8 ·

LINDWORM
Teníamos que seguir descendiendo por el río, pero embarrancamos en un islote y la barca se
partió por la mitad. Además de la embarcación, mi compañero había perdido un hacha y
un pico. Yo perdí un par de aves disecadas, entre ellas una garza. Después de escurrir el
agua de la ropa y recorrer la orilla durante más de un kilómetro, nos encontramos con un
lugareño que nos ofreció comida. Se llamaba Oscar y tenía el rostro lleno de marcas de
alguna enfermedad, aunque él lo atribuía al ácido que escupía un lindworm. Imaginé que
la enfermedad le había dañado la mente. Cuando nos alejábamos, percibí una forma enorme
deslizándose por el interior del bosque. Le pregunté a mi compañero qué podía ser aquella
criatura monstruosa... pero él no había visto nada más que árboles y maleza.
– Carlos Linneo, 4 de junio de 1732
Un lindworm es un monstruo ancestral de cuerpo
reptiliano, crin blanca y garras afiladísimas, capaz de
ESTADOS
escupir ácido. A menudo reposa bajo viejos robles,
en cuyo caso, las hojas del árbol permanecen verdes …
Alerta +1
todo el año. En ocasiones, vive debajo de iglesias o en …
Rencoroso
ruinas antiguas. El lindworm acumula tesoros en su …
Enloquecido +1
madriguera. Mordiendo su propia cola, es capaz de …
Aturdido −2 (se retira e intenta curarse)
rodar a gran velocidad. …
En pánico +1 (escupe veneno corrosivo a
Un lindworm se alimenta de ganado, carne humana todo el que está a su alcance; acción lenta)
y cadáveres. Suele engañar y hechizar a la gente. Algu- …
Precavido −1
nas fuentes sostienen que hay lindworms temerosos de …
Herido −2 (negocia para conservar la vida;
Dios que pueden otorgar a la gente el don de la magia. ver recuadro El regalo del lindworm)
Otras afirman que es posible obtener poderes mágicos …
Derrotado: se lanza de cabeza a sus
comiendo la carne de esta criatura. enemigos y huye. Regresa pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 12  CUERPO8  MAGIA 8 COMBATE
MANIPULACIÓN 7  Miedo 2
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Mordedura, garras 3 0

Veneno corrosivo 2/1* 0–2


PODERES MÁGICOS
* El objetivo sufre 2 puntos de daño en el primer asalto y 1 punto de
· Encantar daño en el siguiente. Los éxitos dedicados a aumentar el daño sólo

·
se aplican en el primer asalto. La armadura no protege del veneno.
Maldecir
· Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
veces por asalto RITUA L
· ARMADURA: Protección 6
Los lindworms son inmunes al fuego, pero es posible
· No le hace daño el fuego
matarlos si se los engaña para que se deslicen por tres
· Puede moverse a gran velocidad rodando
fuegos distintos. El tercer fuego reduce al lindworm
· Se cura dos estados si se queda solo du-
rante dos turnos
a cenizas.

· 144 ·
· Vaesen ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
EL REGALO DEL LINDWORM
Los humanos pueden conseguir poderes mágicos co- · Un porquerizo llamado Lill-Lasse le ha robado algo
de oro al lindworm Svafnir, que vive en los bosques
miendo la carne de un lindworm, vistiendo su piel
de Dalsland. Ha utilizado el botín para comprarse
mudada o haciendo un pacto con la criatura. El per-
una extensa finca en Göteborg, donde vive rodeado
sonaje jugador obtiene MAGIA 7 y acceso a uno de
de lujo. En consecuencia, los bosques de Dalsland
los poderes siguientes (tira 1d6 o deja que el jugador
sufren la furia del lindworm.
·
elija el poder). Si el jugador falla en una prueba al
El sádico Conde Bendz ha hecho un pacto con un
utilizar esta magia, el personaje sufre un estado físico
lindworm. Está utilizando a la criatura para rea-
y la magia atrae a vaesen cercanos.
firmar su poder sobre el pueblo de Vildbjerg, cu-
1. CURACIÓN: puede curar a otros humanos. Cada
yos habitantes se han alzado en varias ocasiones
éxito cura un estado.
contra él.
·
2. CONTACTO ANIMAL: puede hablar con un tipo de
En Joensuu, en el este de Finlandia, dos hermanas
animal. Los éxitos adicionales le permiten al per-
muy pobres han obtenido poderes de curación del
sonaje jugador: convertirse en un animal (durante
lindworm Yggrad. La Iglesia ha hecho encarcelar a
una escena), dar órdenes a los animales (durante
las dos hermanas y las ha condenado a muerte por
una escena), o establecer un contacto permanen-
herejía. Yggrad ha contraatacado devorando a un
te con ese tipo de animal.
sacerdote. Las hermanas están intentando
3. FUERZA : cada éxito aumenta la FUERZA del per-
que alguien las rescate enviando
sonaje jugador en 1 y aumenta en 1 la cantidad
visiones en sueños a gente
de estados físicos que puede soportar antes de
con la Visión.
quedar Derrotado. Dura una escena.
4. INVISIBILIDAD: el personaje jugador se vuelve invi-
sible. Los éxitos adicionales aumentan la duración
en una escena o bien hacen invisibles también
a otros personajes jugadores. Dura una escena.
5. ESCUPIR VENENO: el personaje jugador puede uti-
lizar la habilidad COMBATE A DISTANCIA para es-
cupir veneno a enemigos en la misma zona. Los
objetivos sufren 1 punto de daño con el impacto y
1 punto de daño en el asalto siguiente. La arma-
dura no les protege. Dura una escena. Los éxitos
adicionales aumentan el daño inicial del veneno
en 1 (hasta un máximo de 3).
6. REPTIL: el personaje jugador convierte a un hu-
mano en serpiente. Otros personajes jugadores
pueden resistirse este efecto mediante una tira-
da de FUERZA . Dura una escena. Los éxitos adi-
cionales aumentan la duración en una escena.
· capítulo 8 ·

MARA
Durante nuestro viaje por las orillas
desoladas del río Lais, cerca de la base
del monte Nasa, encontramos un pueblo
particularmente siniestro. Nos alojamos
en la mansión de la Sra. Adolfsson. Allí,
oímos las historias de las criadas y los
agricultores de Hällbacken sobre una bruja
oscura de Stormyran. Todo aquel que no
se fuera a dormir habiendo puesto pelo de
caballo en su libro de himnos, al amanecer
se encontraba sin aliento tras haber sufrido
terribles pesadillas. Las doncellas del pueblo
hablaban con especial aflicción de Erik, el
mozo soltero del establo de Sten, que, al
igual que los sementales de la finca, había
quedado reducido a piel y huesos. Después de
poner por escrito los testimonios sobre estas
historias, mi compañero y yo decidimos
adentrarnos en las ciénagas para descubrir
la verdad sobre la mara del río Lais.
– Carlos Linneo, 5 de julio de 1732
Las maras son mujeres que cambian de forma sin sa-
berlo y se transforman en horripilantes vaesen. Las
víctimas son poseídas por el espíritu de mujeres sol-
teras fallecidas que quieren vengarse de los vivos o que
ansían ver a un ser querido en el más allá. También
se habla de una maldición, causada por una madre
que trató de aliviar el dolor del parto mediante magia
negra. Por la noche, la mujer afligida se convierte en
una neblina empalagosa que puede pasar por el aguje-
ro más pequeño. Cuando recupera la forma física, se
arrastra hasta el pecho de alguien que esté durmiendo
y le succiona el aire y la vitalidad. La víctima sufre pe-
sadillas terribles, suda abundantemente y respira con
dificultad. A veces, la mara también cabalga a lomos de
un caballo, que se despierta en su establo empapado en
sudor y con trenzas salvajes en las crines. Por la maña-
na, la mara vuelve a casa y recupera su forma humana.

CARACTERÍSTICAS
PODER 6  CUERPO 9  MAGIA 8
MANIPULACIÓN 10  Miedo 2/ 1

· 146 ·
RITUA L
PODERES MÁGICOS
La mara sufre pensamientos obsesivos, y es posible
· Maldecir
Encantar mantenerla alejada de un hogar colocando cabello en
· Puede gastar una acción rápida para al- una Biblia, esparciendo semillas de lino por la cama
· ternar entre forma sólida y forma gaseosa o haciendo que se ponga a contar algo hasta el ama-
necer. La maldición sólo se puede romper si alguien
· grietas
En forma gaseosa, puede volar y pasar por
estrechas, pero no atacar
se dirige a ella y declara en voz alta que es una mara
justo cuando se está transformando en humana. En-
· En forma gaseosa,elnoataque
sufre daño tonces, se interrumpe la transformación. Es posible
· tima. Este encantamiento funciona
BESO DE LA MARA: cautiva a la víc-
como el
que, al despertar, la mujer afligida compruebe que le
falta un dedo o una pierna.
conjuro de hechicería trol PASIÓN , en el que
la víctima tratará de proteger a la mara.
La duración del efecto es en turnos en lugar EJEMPLOS DE CONFLICTOS

·
de en escenas.
DEJAR SIN ALIENTO: la mara utiliza todas sus
· En el otoño de su vida, una viuda sin hijos de Svart-
näs llamada Augusta dio a luz a tres niñas de cabellos
acciones. Puede elegir como objetivo a una dorados. Se dice que hizo un pacto con una bruja y
sola persona o a todos los que estén den- abusó de un chico que trabajaba en una granja cerca-
tro de su alcance. Las víctimas realizan una na para obtener lo que quería. Las chicas crecieron
prueba de OBSERVACIÓN ; si fallan, tienen di- y se hicieron cargo de la finca de Svartnäs después
ficultad para respirar, sufren daño mental y del súbito fallecimiento de su madre. Ninguna de
pierden su próxima acción lenta. ellas se ha casado. Ahora, toda la zona es víctima de
terribles pesadillas y actos de desenfreno.
· En Varekil, en la isla de Orust, una diaconisa lla-
mada Anna Tafström lleva una vida profundamente
ESTADOS devota al servicio de la Iglesia. Los lugareños y el
sacerdote afirman que el pueblo no sería el mis-
…
Precavida +1: se convierte en neblina entre
mo sin su buen corazón. Pero Anna ha recibido
siseos
la maldición de su madre y ahora está acosando a
…
Enfadada +1: amenaza e insulta
los jóvenes del pueblo en forma de mara. Última-
…
Suplicante −1
mente, en los establos también se han encontrado
…
Aduladora y seductora −1: lanza Beso de
sementales cabalgados por una mara.
la mara
…
Rabia inquebrantable +2: intenta Dejar sin · En los humedales del valle de Torne, en las afueras
de Aavasaksa, yacen los cuerpos de cinco mujeres
aliento a sus oponentes
solteras que se ahogaron a finales del siglo XVIII.
…
Víctima del pánico −2: huye
Los espíritus de las llamadas “Brujas de Torne” per-
…
Derrotada: se transforma en un humo
siguen a varias doncellas de la zona, haciendo que se
oscuro, regresa a su hogar y, al amanecer,
conviertan en maras para seducir inconscientemen-
recupera su forma humana, sin recuerdo
te o vengarse de hombres quisquillosos del pueblo.
alguno de lo que ha ocurrido

COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Garras 2 0

Beso de la mara 1* 0

Dejar sin aliento 2/1† 0–1

* Encanta a la víctima como el conjuro de hechicería trol PASIÓN.


† Inflige daño mental. Una sola víctima sufre 2 puntos de daño; tam-
bién puede infligir 1 punto de daño a todo aquel que está dentro
de su alcance.

· 147 ·
· capítulo 8 ·

MYLING
Le pregunté a mi amiga por qué la sala de baile de Nykarleby llevaba tanto tiempo vacía. Me
explicó que una madre había enterrado a su bebé sin bautizar debajo de los tablones de madera
del suelo para ocultar la identidad del padre. Durante un baile, el espíritu del bebé se elevó
de debajo del suelo y bailó con su madre hasta que le empezó a chorrear sangre por las piernas
y murió en brazos de su difunto hijo. Por eso la gente no se acerca a la sala de baile sin
acero afilado o crucifijos. Ya nadie baila en Nykarleby.
– Carlos Linneo, 22 de septiembre de 1732
Los mylings son los espíritus de niños o niñas asesi- PODERES MÁGICOS
nados por su madre, a menudo porque nacieron fuera
· Maldecir
Encantar
del matrimonio o porque los padres eran tan pobres
· Volar
que no podían cuidar de ellos. En el siglo XIX, el in-
· 1 acción rápida adicional que puede utilizar
fanticidio se castiga con la muerte, y normalmente el
myling quiere presenciar el castigo de su madre. · para el movimiento
El espíritu acecha el lugar donde se escondió el
· PLUMAS: Protección 4
cuerpo entre gritos, llantos y sollozos. Suele aparecerse
como un fantasma de la misma edad que tenía el niño · una prueba delos atacantes deben
LLORIQUEAR:
OBSERVACIÓN
superar
para atacarlo
al morir. La criatura también puede adoptar la forma y hacerle daño
de una gigantesca ave negra con cabeza humana. Un
myling acostumbra a ser travieso y burlón.

CARACTERÍSTICAS ESTADOS

PODER 9  CUERPO 7  MAGIA 8 A un myling sólo se le puede hacer daño cuando


MANIPULACIÓN 6  Miedo 2/ 1 se encuentra en forma de pájaro.
… Malicioso
… Agresivo +1
… Rencoroso +2
… Desaliñado y soltando plumas −1
… Alterado y suplicante −2
… Herido −2: sangra una sangre negra y
empieza a Lloriquear con tristeza
… Derrotado: se disuelve dejando varias
plumas negras. Se convierte en un
fantasma con forma de niño.

COMBATE

ATAQUE DAÑO ALCANCE

Pico, garras 2 0

· 148 ·
· Vaesen ·

RITUA L
Un myling encuentra paz cuando sentencian a muerte a
su madre por asesinato o cuando se resuelve el crimen
de cualquier otro modo y se hace justicia. El espíritu
también puede descansar si alguien localiza su cuerpo,
le da un nombre y lo entierra en un lugar consagra-
do. La persona que le da su nombre tiene que recibir
otro nombre. Si sigue usando su nombre antiguo, el
myling volverá para atormentarlo.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· La ciudad de Karlskrona, en el sureste de Suecia,
ha recibido la visita de unos cazadores de brujas li-
derados por el legendario padre Skoog. Sostienen
que hay una bruja en la ciudad y no se irán hasta
verla arder en una hoguera. En realidad, la
supuesta brujería es obra de un myling. Una
joven muy pobre mató y enterró a su recién
nacido en el sótano de una posada.
· En un convento al este de Lund, una de las
monjas ha matado a su bebé para ocultar sus
amoríos con un vendedor ambulante y lo ha
enterrado en el desván. Ahora todo el con-
vento está turbado por las acciones del
myling.
· Un bosque cerca de Sønderborg,
en Dinamarca, está encantado por
un myling, por lo que los viaje-
ros se ven obligados a rodearlo. A
finales del siglo XVIII, diez mu-
jeres fueron violadas por sol-
dados alemanes y quedaron
embarazadas. Todas ellas
decidieron matar a sus
bebés y enterrarlos en
el bosque.

· 149 ·
· capítulo 8 ·

EL NECK
Estaba sentado en un prado con un vaso de licor en la mano mientras escribía sobre un
encuentro singular. La gente de Torneå se quejaba de una pestilencia que mataba el ganado
al llevarlo a pastar después del invierno. El prado cerca del río donde me encontraba era
donde lo sacaban a pastar. Logré identificar la causa de su muerte: en esta zona crecía
una gran cantidad de cicutaria aquatica. Me estaba preguntando por qué esta planta era tan
abundante en el lugar, y la respuesta me llegó a través del sonido de una flauta. Sobre una
roca en medio del arroyo, vi a un hombre. Tenía ojos de cabra y cuernos negros en la frente.
Al acercarme a él, se sumergió en el agua. La melodía de su flauta permaneció un rato en el
aire, mientras por la orilla crecían nuevos brotes de cicutaria aquatica.
– Carlos Linneo, 18 de agosto de 1732
El neck es un músico que habita en ríos, lagos y arroyos.
PODERES MÁGICOS
Adopta la forma de un hombre, que puede ser joven o
viejo, y a menudo tiene algunas características peculiares, · Maldecir
Encantar
como pezuñas, ojos de rana o un tercer ojo en medio de · Puede respirar bajo el agua
la frente. El neck toca el violín, la flauta y el arpa. Sus · Puede transformarse en animales que viven
melodías son bellas, melancólicas y cautivadoras. Quienes · en el agua y sus alrededores
escuchan su música no pueden dejar de bailar. El neck
atrae a la gente hasta el agua y después la ahoga. Hay quien · entre
Puede utilizar una acción lenta para moverse
distintos ríos o lagos
dice que es un ser solitario y que atrae a la gente a su reino
submarino para disfrutar de su compañía, olvidando el · juro de hechicería trol funciona
INSTRUMENTO MÁGICO:
BAILE.
como el con-
hecho de que los humanos no pueden vivir sin aire. Una
explicación más sencilla es que quizá sea un ser malvado.
Sólo hay un neck y no tiene otro nombre. Se le puede
encontrar por toda Escandinavia, incluso simultánea-
mente, pero siempre es la misma criatura.
ESTADOS
El neck puede enseñar a la gente a tocar melodías
mágicas, si a cambio se le da un gato negro. A veces, los …
Adulador +2 (toca música y atrae)
que tocan su música son incapaces de parar, haciendo …
Desesperado
que tanto la gente como las mesas y las sillas bailen a …
Herido −2 (maldice a sus atacantes)
su alrededor hasta que sus piernas quedan reducidas a …
Huye −1 (cambia de río o lago, o bien se
muñones ensangrentados (o, en el caso de mesas y sillas, transforma)
hasta que sus patas queden rotas y astilladas) y hasta …
Derrotado: se convierte en una mosca o un
que el músico se haya quedado sin dedos. La música sapo. El neck vuelve a aparecer en un río o
sólo se detiene si se cortan las cuerdas del instrumento. lago pasadas 1d6 horas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5  CUERPO 8  MAGIA 12 COMBATE
MANIPULACIÓN 10  Miedo 1
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Garras 1 0

· 150 ·
· Vaesen ·

RITUA L EJEMPLOS DE CONFLICTOS


El neck es muy sensible a los símbolos cristianos y al
acero. Se puede evitar que utilice su magia clavando un
· La gente de Kuhmoinen se ha dejado seducir por
la música del neck. Bailan, silban, tocan y cantan.
cuchillo en el suelo al hablar con él. Odia los lugares A cambio, los aldeanos han recibido tesoros de su
donde se ha pintado una cruz. Se le podrá desterrar reino submarino.
atrayéndolo a un lugar en el que quede completamente
rodeado de símbolos cristianos y acero.
· Un joven extraño ha ingresado en el manicomio de
Roskilde. Ha conseguido esconder su flauta para
que no la vean los guardias. Por la noche, organiza
bailes que acaban convirtiéndose en orgías salvajes.
Varios pacientes se han suicidado.
· Los fantasmas de soldados daneses y suecos acosan
el pequeño pueblo de Håstad, en el sur de Suecia.
Se dice que el neck los devolvió a la vida para cas-
tigar a los aldeanos por no haberle permitido tocar
en una boda.
· capítulo 8 ·

NISSE
El propietario de la granja de Nordmaling donde nos alojábamos nos ofreció mazada y pan
ácimo. Nos contó que los cerezos que había junto al pozo raramente daban frutos, pero que no
podía talarlos, ya que el nisse de la granja los consideraba de su propiedad. El otro día, un
mozo de labranza orinó en el granero donde se había instalado el nisse. A la noche siguiente,
nació un becerro con las piernas, la cola y la cabeza cambiadas de lugar por acción del
vengativo nisse. Le pedí al granjero que me dejara ver el animal. Se puso a cavar con una
pala hasta que vi un becerro muerto al nacer con el cuerpo deformado.
– Carlos Linneo, 22 de mayo de 1732
Algunas granjas tienen un nisse residente. El nisse en los que un nisse ha confundido la amabilidad de la
siempre quiere lo mejor para la granja y suele ignorar esposa del granjero por otra cosa y ha tratado de ocu-
a la gente que vive allí. Ayuda en las tareas diarias y par el lugar del granjero, tanto en la granja como en
suele tener un caballo preferido, cuyas crines trenza la cama. Los nissar se pueden transformar en animales
de un modo que resulta muy difícil de deshacer. (a menudo un sapo o un gato). Son extremadamente
Los nissar (plural de nisse) tienen el aspecto de fuertes, mucho más de lo que podría sugerir su aspecto.
ancianos diminutos con barbas largas, ropas grises
desastradas y gorros rojos. Son gruñones, vengati-
vos y orgullosos. Castiga a las criadas o los mozos de CARACTERÍSTICAS
labranza perezosos dándoles un fuerte bofetón. Los
PODER 10  CUERPO8  MAGIA 5
nissar esperan recibir ofrendas de la gente de la casa,
MANIPULACIÓN 7  Miedo 0
como, por ejemplo, un bol de gachas. Ha habido casos

PODERES MÁGICOS

· Encantar
· nisse obtiene comiendo
GACHAS DEL NISSE:
PODER
estas gachas, el
+3 durante una escena
· SeRobapuede transformar en animales
· Tiene una acción deadicional
dos cartas iniciativa y elige la mejor
· para movimiento que puede utilizar

· Puede volverse invisible durante un breve


período de tiempo para hacer travesuras y
causar problemas

· 152 ·
· Vaesen ·

ESTADOS
…
Desdeñoso
…
Irritado +1 (se vuelve invisible y hace
travesuras)
…
Aturdido −1
…
Lleno de odio +2 (intenta infligir daños a su
alrededor)
…
Sangrando −2
…
Enrabiado y en pánico −2 (está herido, pero
siempre actúa con la iniciativa más alta)
…
Derrotado (se esconde durante 1d6 horas y
planea una terrible venganza)

COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Puños 3 0 EJEMPLOS DE CONFLICTOS


· Desde hace tiempo, un nisse llamado Großer
Steinvater acompaña a la compañía teatral alema-
na Nacht­magie en sus viajes por Escandinavia. Cui-
da de sus animales, de las carretas y de su atrezo. La
RITUA L estrella del espectáculo es una prima donna llamada
La forma más sencilla de librarse de un nisse es lograr Else. Desde hace poco, la compañía está en manos
que acepte una prenda de vestir nueva. Cuando se la de un nuevo director, Holger Heinz. Holger tie-
pone, desaparece y se va a otra granja. Si este método ne la intención de darle los mejores papeles a su
fracasa, otra forma es dejar de darle comida y regalos o mujer en lugar de a Else. La prima donna ha hecho
bien ofenderlo ensuciando sus gachas. Esto puede aca- creer a Großer Steinvater que está enamorada de
bar mal, ya que es posible que el nisse quiera vengarse él, y pretende utilizar al nisse para hacerse con el
antes de irse a otra granja, por ejemplo, matando una control de la compañía y volver a ser la protagonista.
vaca o incendiando los establos. Intentar ahuyentar a
un nisse que está decidido a quedarse puede resultar
· En el puerto de Turku, en Finlandia, vive un nisse
llamado Niemat. Ayuda a cuidar de las barcas, los
muy difícil. A veces se puede conseguir que se vaya embarcaderos y los cobertizos de almacenamiento.
robándole el gorro o amenazando con hacerle daño a Hace poco, Niemat perdió la paciencia con el ca-
su animal preferido. pitán del puerto, que desatendía sus obligaciones
constantemente. El nisse le dio una paliza mortal
al capitán y a toda su familia. Cuatro marineros
suecos han sido detenidos por el asesinato.
· Un nisse llamado Tinderman vive desde tiempos
inmemoriales en la granja de Klarhed del pueblo
de Stånga, en la isla sueca de Gotland. Desgra-
ciadamente, los propietarios actuales de la granja
han enfermado y se han visto obligados a vender
todas sus propiedades, de modo que Tinderman
ha empezado a llenar los establos con animales ro-
bados a otros granjeros. Estos robos han llamado
la atención de las autoridades locales.

· 153 ·
· capítulo 8 ·

RETORNADO
Mientras escribo estas líneas, estoy totalmente solo en medio de las montañas. Mi compañero
ha muerto y me encuentro al borde de la locura. Nos dirigíamos a un goahti que había
delante de una herrería, pero llegábamos tarde. Era ya medianoche, aunque seguía brillando
el sol. Mi compañero de viaje apretaba el ritmo. De camino, encontré una planta totalmente
desconocida para mí y la bauticé como Andrómeda. Cuando levanté la mirada, mi compañero
había desaparecido. Corrí en su busca, hasta que llegué al goahti. Encontré el cuerpo sin vida
de mi compañero. Tenía el rostro congelado, desfigurado en una mueca espantosa. Algo surgió
de las sombras. Me puse a gritar y salí corriendo. Y ahora aquí estoy, escribiendo mientras
la mano me tiembla inconteniblemente. No tengo la menor idea de dónde está mi mochila.
– Carlos Linneo, 20 de julio de 1732
Un retornado es el espíritu de un humano maligno,
lleno de odio hacia la humanidad y poseído por un
impulso irrefrenable de asustar, hacer daño y matar. PODERES MÁGICOS
Normalmente quiere atormentar a su familia o a gente · Maldecir
Encantar
que odiaba en vida. · Tiene una acción rápida adicional que sólo
Los retornados suelen ser invisibles, pero pueden
manifestarse como figuras monstruosas con garras y
· puede utilizar para el movimiento
dientes afilados. A veces son negros como la noche y
miden varios metros de altura. Los retornados pa-
· Puede utilizar una acción rápida para cam-
biar entre forma física y forma espectral
ralizan a la gente y les drenan la vida, y en ocasiones
incluso los devoran vivos. Suelen tener su guarida en
· Sólo puede infligir o sufrir daño en su for-
ma física
un árbol, en un montón de rocas o en ruinas cercanas · Identifica
Puede volar y moverse a gran velocidad
a donde murieron. Deben permanecer en su guarida
hasta que cae la noche.
· y los secretos
mágicamente los puntos débiles
vergonzosos de la gente
· las cerraduras o huecos
Puede pasar por espacios diminutos, como
de las puertas

CARACTERÍSTICAS
PODER 9  CUERPO 9  MAGIA 9
MANIPULACIÓN 8  Miedo 2/1
ESTADOS
…
Retorcido +1: Busca los secretos de la
víctima
…
Lleno de odio +2
…
Perverso −1 (maldice)
…
Precavido (adopta forma espectral
inesperadamente)
…
Derrotado: Se retira a su guarida y
permanece escondido durante 1d6 días

· 154 ·
· Vaesen ·

RITUA L
Un retornado no puede pasar por donde hay un símbo-
COMBATE lo cristiano pintado con brea o hacerle daño a alguien
ATAQUE DAÑO ALCANCE que lleve un crucifijo colgado del cuello. Sin embargo,
Garras, mordedura 2 0
puede utilizar la magia para hacer que la persona se
quite el crucifijo del cuello.
Parálisis espectral 2/turno 0* Un retornado que no puede volver a su guarida an-
tes del amanecer se queda donde está, inmovilizado e
* Debe tener agarrada a la víctima. Inflige daño cada asalto que tenga invisible. No puede infligir ni sufrir daño, pero los
sujeta a la víctima. La armadura no protege.
Hijos del Jueves pueden oírle insultando y amenazando
a cualquiera que pasa por allí. Si un humano tropieza
accidentalmente con un retornado que se encuentra in-
movilizado e invisible, puede sufrir un ataque cerebral.
Se puede desterrar al retornado utilizando los restos
de su cadáver humano. Si no se le enterró en un ce-
menterio, se le puede desterrar exhumando el cuerpo,
metiéndolo en un cementerio por encima del muro (en
lugar de entrar por la puerta) y sepultándolo en tierra
consagrada con una cruz en el ataúd. Si el cuerpo ya
se ha enterrado en un cementerio, hay que desente-
rrarlo, hacerlo pasar tres veces por encima del muro
del cementerio y enterrarlo de nuevo con un crucifijo
y con las mismas palas que se utilizaron para cavar la
tumba. Otra forma es quemar el cuerpo muerto.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Un librero de Copenhague llamado Vibeke Frost des-
pidió a su aprendiz, Karsten Anker, al descubrir que
estaba extorsionando a varios de sus compañeros de
trabajo. Ese mismo día, Karsten murió atropellado
por un carruaje. Su cuerpo se enterró en el cemente-
rio local. El espíritu de Karsten volvió como retornado
y ahora acecha la librería y el barrio en el que murió.
· Los aldeanos de Knäred, en el sur de Suecia, te-
mían y odiaban al administrador local, Andersson.
Una noche, lo citaron en una posada abandonada
y le prendieron fuego. Andersson murió entre las
llamas, pero volvió como retornado para atormen-
tar a los aldeanos.
· Últimamente, el relojero Matthijs Holter, de la ciu-
dad noruega de Stavanger, ha estado organizando
sesiones de espiritismo en su casa. Desgraciadamen-
te, ha acabado invocando a un retornado. Se trata
de Ea, el espíritu de una mujer del siglo XIII que ha
confundido a los Holter con la familia vikinga que
la compró como esclava y la torturó hasta matarla.

· 155 ·
· capítulo 8 ·

SERPIENTE MARINA
Los estibadores del puerto de Varberg contaban la historia de varios marineros que habían
perdido la vida en las fauces de la Serpiente de Kattegat. Decían que esta criatura vivía en
las aguas turbias de las afueras de Læsø. Reconozco que estas historias tan perturbadoras
empezaron a afectarme cuando subimos a la cubierta de la goleta por la mañana. Pero mi viaje
a Amsterdam y al reino de los tulipanes no podía esperar. Sólo podía confiar en que aquella
serpiente marina y sus horribles actos, como la legendaria existencia del Monstruo del Gran
Lago, no fueran más que historias salidas de las gargantas sedientas de viajeros ebrios.
– Carlos Linneo, 21 de agosto de 1735
Las serpientes marinas, también conocidas como
monstruos marinos, son extrañas criaturas que ha- PODERES MÁGICOS
bitan en aguas oscuras. Viven en cuevas y fisuras de
la costa y de los fiordos, debajo de islas azotadas por
· Puede) para
CIÓN
utilizar su (
MIRADA HIPNÓTICA OBSERVA-
atraer y controlar a sus víctimas
el viento o en las profundidades de lagos de montaña.
Desde que los humanos llegaron al Norte, han corrido
· veces
Roba dos cartas de iniciativa y actúa dos
por turno
historias sobre estas criaturas, desde el mito escandi- · Puede moverse a granProtección
ESCAMAS DE COBRE: 8
navo de Jörmungandr, la Serpiente del Mundo, hasta · Su mordedura puede ionocularbajo
velocidad el agua
el legendario Monstruo del Gran Lago. Son criaturas
inteligentes creadas de forma mágica que pueden cau-
· paralizante de toxicidad 4 un veneno

tivar a toda una tripulación con su mirada hipnótica, o


partir mástiles y hundir barcos con su tamaño colosal.
· Tiene una acción gratuita cada turno pa-
ra apresar, de modo que puede constreñir
a una víctima y seguir actuando de forma
normal contra los demás
CARACTERÍSTICAS
· Arrastra a humanos, ganado y barcos en-
teros a las profundidades del mar con una
PODER 15  CUERPO10  MAGIA 8
MANIPULACIÓN 6  Miedo 3/2 prueba enfrentada de PODER (contra Agili-
dad o Fuerza)
· Vaesen ·

ESTADOS
…
Táctica
…
Enfadada +1
…
Precavida −2
…
Vengativa: arrastra a alguien a las
profundidades si es posible
…
Furiosa +2: trata de destruirlo todo y a todos
…
Herida y enfurecida +1
…
Derrotada: agarra a la víctima más
cercana entre sus fauces y se retira a las
profundidades. Regresa al cabo de 1d6 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
minutos · Väner”
Los pescadores de Brommö hablan de “la Serpiente
que vive más allá de los Islotes del Cuervo y
que con sus escamas de cobre patinado roza la quilla
de las embarcaciones y rompe las redes de pesca. Se
dice que la serpiente levanta rocas del fondo del lago
COMBATE para alzar muros que pueden hacer que encallen los
ATAQUE DAÑO ALCANCE barcos. La serpiente marina es el resultado de un
Mordedura 3 0
hechizo lanzado por el vigilante del faro de Smörhä-
tta en una noche de otoño particularmente ventosa.
Constreñir 2/1* 0
· Desde Krylbo a Söderfors, los aldeanos que viven
a orillas del río Dal hablan de un espíritu acuático
Golpear 2 0†
centelleante que protege la zona del infortunio. Sin
Embestir 3‡ 1–2 embargo, últimamente ha desaparecido bastante
gente y ganado a lo largo del río, y hay quien dice
* Trata de apresar a la víctima, infligiéndole 2 puntos de daño. Enton-
ces, inflige 1 punto de daño por turno hasta que la víctima se libera que es porque alguien ha hecho enfadar al espíritu.
o quede Derrotada.
Este protector acuático es, en realidad, una serpien-
† Afecta a todo el mundo que está en la misma zona.
‡ Inflige daño a barcos y a humanos, pero requiere impulso. te marina de color blanco deslumbrante, creada por
las poderosas energías de la tierra cerca de Näs Bruk.
La serpiente se entierra en el lecho fangoso del río
para descansar durante semanas enteras y, entonces,
vuelve a acercarse a la orilla en busca de comida.
RITUA L
Las serpientes marinas son criaturas tímidas y so-
· Con el retroceso de la capa de hielo, nacieron dos
serpientes marinas en las profundidades oscuras del
litarias que atacan a todo aquello que perciben co- mar de Botnia: Gǫrning y Heiðr. La primera vez que
mo una amenaza. Se las puede engañar para que se se encontraron estas dos serpientes, lucharon du-
muerdan su propia cola y así lograr que se paralicen rante siete días y siete noches, hasta que quedaron
a sí mismas. Para ello, es necesario conducirlas por enredadas entre sí. Con el tiempo, o quizá por efecto
túneles o cavidades para que confundan su cola con de alguna magia oscura, las serpientes se fusionaron
un enemigo. Acto seguido, se hunden hasta el fon- en un monstruo de dos cabezas: el Grissle. A lo lar-
do del mar y se desintegran en un turbio revoltijo de go de los años, este monstruo ha atacado embarca-
entrañas y escamas. ciones solitarias del Mar de Åland. Recientemente,
ha puesto un huevo plateado resplandeciente en el
fangoso lecho marino y ha empezado a construir un
nido con restos de barcos naufragados.

· 157 ·
· capítulo 8 ·

SIRENA
A orillas del fiordo de Sörfolda, vi varios artefactos que supuestamente databan de los albores
de la humanidad. Se trataba de hachas y cuchillos rudimentarios. Los lugareños también me
mostraron unas marcas talladas en la roca cerca de la orilla. Afirmaban que eran obra de
una sirena y de sus hijos del mar. Nos adentramos en el fiordo en una barca de pesca y los
pescadores la llamaron, lanzando al agua regalos como monedas o finos guantes. No vimos
ningún indicio de la sirena.
– Carlos Linneo, 13 de julio de 1732
La sirena reina sobre todas las criaturas de las profun- que tiene hechizados y sus hijos del mar (que suelen ser
didades del mar. Se dice que tiene cola de pez en lugar una mezcla entre humanos y vaesen). De vez en cuando,
de piernas, además de branquias y la espalda cubierta un marinero atrapa a un hijo del mar en su red y lo cría
de escamas. Hay quien sostiene que hay un gran nú- como si fuera su hijo. Los hijos del mar nunca llegan a
mero de sirenas e incluso defiende la existencia de su perder su atracción irrefrenable por el mar y suelen ser
contrapartida masculina: los tritones. excelentes nadadores y pescadores.
Los navegantes que se encuentren con una sirena
harán bien en hacerle ofrendas. Es posible que compen-
se tales actos con vientos favorables o una pesca abun- CARACTERÍSTICAS
dante, y que castigue a quienes no le den lo que quiere PODER 7  CUERPO 8  MAGIA 8
enviándoles tormentas o alzando icebergs a su paso. MANIPULACIÓN 8  Miedo 1
La sirena vive en un palacio en las profundidades ma-
rinas, junto con su servidumbre espectral, los humanos
· Vaesen ·

RITUA L
PODERES MÁGICOS Las sirenas temen el metal. Todo aquel que está bajo
su hechizo puede recuperar el control de sí mismo si
· Maldecir
Encantar
su piel desnuda entra en contacto con acero. La sirena
· Hechicería trol dejará en paz una embarcación si sus tripulantes lanzan
· ofrendas al agua. Cuando se enamora de un humano,
· No afecta a los que se tapan los+2oídos
CANTO DE LAS SIRENAS: MAGIA al cantar.
persigue incansablemente a su ser querido, a menos que
éste se case en una iglesia y lleve un anillo en el dedo.
· Cuando está en el agua, puede robar dos car-
tas de iniciativa y actuar dos veces por asalto
· ESCAMAS: Protección 4 EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· ras de las profundidades
INVOCAR MONSTRUOS: puede invocar criatu-
del mar que pue- · En Copenhague, una sirena se ha enamorado de una
bailarina llamada Milla Eriksen, que se acerca a menu-
den hundir barcos o arrastrar a gente al
do a la orilla del mar para llorar a su difunto esposo,
agua para devorarlos. Los monstruos tienen
Hans. Los amigos y familiares de Milla están preo-
su propia iniciativa y sus propias acciones.
cupados por ella y por los rumores que corren sobre
PODER 14. CUERPO 10.
sus amistades marítimas. Un día, Milla desaparece,
· Puede transformarse en cualquier criatura
marina
tentada por el palacio submarino de la sirena. Sus
amigos piden ayuda a las autoridades, pero la policía
cierra el caso alegando que se trata de un suicidio.
· En Köpingsvik, en la isla de Öland, los pescadores
han encontrado entre sus redes a varios hijos del mar
ESTADOS de la sirena Isidora. Creyendo que se trata de hijos
no deseados arrojados al mar por sus madres, los han
…
Vengativa +1
enviado al hospicio de Borgholm. Isidora hará lo que
…
Precavida (encanta a través de su canto)
sea por recuperar a sus hijos. Ha creado tempestades
…
Sangrando −1
para hundir barcos, y sus monstruos se están acercan-
…
Herida −2 (se transforma para escapar)
do cada vez más a la orilla, acechando para arrastrar a
…
Táctica +1
paseantes incautos a las profundidades del mar.
…
En pánico −2 (invoca monstruo como
protección) · La sirena Cphkane se ha instalado en la bahía de
Botnia, en las afueras de Munksund (norte de Sue-
…
Derrotada: se retira al fondo del mar y
permanece alejada durante 1d6 días
cia), y está llenando su palacio de criados. Se dedi-
ca a encantar a hombres que viven en la costa y los
atrae hacia el mar.

COMBATE
ATAQUE DAÑO ALCANCE

Tridente 2 0–1

· 159 ·
· capítulo 8 ·

SPERTUS
Uno de los cazadores de Törfjorden me enseñó una de las vejigas de venado secas e
hinchadas que llevaban y que utilizaban para transportar licor. También quería
mostrarme otra cosa, que aseguraba que era el secreto de su riqueza y de su éxito. En su
caja de rapé llevaba un pequeño escarabajo de una especie desconocida. Resultó estar vivo,
ya que empezó a moverse como un ama de casa retozando en una cama de plumas.
El cazador le soltó un buen escupitajo y al escarabajo le salieron unas
extremidades con las que yo no estaba familiarizado. El hombre cerró
la caja rápidamente. Se negó a venderme la criatura, afirmando que
valía más que todo el oro de los troles de las montañas.
– Carlos Linneo, 12 de julio de 1732
El spertus es una criatura mágica que suele manifes-
tarse como un hemíptero negro brillante, un gusano
o una pequeña serpiente blanca. Se dice que está aso-
ciado con el Diablo y que los humanos pueden utili-
zar sus poderes para obtener riqueza, amor y éxito. PODERES MÁGICOS
La forma más habitual de conseguir un spertus es ir El spertus no tiene poderes propios, pero le con-
a pescar a un arroyo con una pierna humana como fiere a su propietario (ya sea un personaje ju-
cebo, o bien ponerse un huevo de gallina en la axila gador o un PNJ) MAGIA 8 y una o más de las
hasta que eclosione. capacidades siguientes:
El spertus suele vivir en una caja de rapé y hay que
· ENCANTAR: uno o más encantamientos
alimentarlo cada día con saliva humana. Si el propieta-
· MALDICIÓN: una o más maldiciones
rio se olvida de alimentarlo, su venganza será terrible.
Tarde o temprano, la criatura se apoderará de su pro- · HECHICERÍA TROL: uno o más conjuros de he-
chicería trol
pietario, a menos que lo venda o que lo regale. Sólo
· RIQUEZA: los recursos aumentan en 2
puede cambiar de manos dos veces; la tercera perso-
na que acepte la criatura nunca se librará de ella, y el · SUERTE: se puede utilizar una vez por sesión
para obtener un éxito automático en una
spertus tomará el control de su propietario. prueba
· AMOR: MANIPULACIÓN +3 al seducir a alguien

· FORTALEZA: FUERZA +2 y un estado físico adi-


cional antes de quedar Derrotado

Cuando un personaje jugador utiliza los poderes


conferidos por el spertus, el máster tira 1d6. Un
resultado de 1 significa que se han desbordado
los poderes de la criatura. Entonces, el máster
debe hacer una tirada oculta en la tabla Magia
desbordada. El efecto se aplicará durante una
o varias escenas.
Hay que alimentar al spertus cada día con
un escupitajo. Si no se hace, el propietario (o
uno de sus amigos o familiares) será víctima del
infortunio, la enfermedad o la muerte. El máster
tirará en la tabla Magia desbordada.

· 160 ·
· Vaesen ·

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
ESTADOS · En Ystad, un hombre llamado Hans Magnusson se
ha dado cuenta de que es el tercer propietario de un
El spertus no puede ser destruido con medios
físicos. Aunque el propietario se deshaga de él,
spertus. Ha descubierto cómo puede escapar de este
volverá a él al cabo de 1d6 horas.
infierno sacrificando las almas de otras personas.
Tiene a tres vagabundos desafortunados encerra-
dos en su casa junto al mar… y va en busca de más.
· En Esbjerg, en el oeste de Dinamarca, ha muerto un
comerciante acaudalado llamado Christian Tanner.
RITUA L Su familia sabe que amasó su fortuna mediante la
Una vez que el spertus se ha apoderado de un humano, ayuda de un spertus. Los hijos de Christian están
hay dos formas de librarse de él: la utilizando magia negra y violencia entre ellos con
primera es sacrificar a una docena la intención de convertirse en el único heredero.
de personas en un ritual mágico;
la segunda es que el propietario
· En los suburbios de Estocolmo, un asesino sádico
está sembrando el terror. Siempre consigue evadir
dedique todas sus energías a ser- a la policía. Se trata de la vidriera Helena Svahls-
vir a la Iglesia durante muchos años tedt, que está dando rienda suelta a sus fantasías
y lleve una vida virtuosa. En ambos homicidas con la ayuda de un spertus.
casos, a la larga el spertus se marchi-
tará y morirá.
EL TERCER PROPIETARIO
El tercer propietario del spertus queda bajo el
control de la criatura. No puede venderlo ni des-
MAGIA DESBORDADA
hacerse de él. Si lo hace, vuelve a aparecer en su
Tira 1d6 para determinar lo que ocurre. bolsillo al cabo de 1d6 horas. Poco después de re-
1. Un encantamiento afecta a la gente del cibir el spertus, el propietario empieza a cambiar:
entorno del personaje jugador.
· Su cuerpo se deforma.
2. Una maldición (MAGIA 10) afecta a la gente
· Sus sueños se llenan de visiones del infierno.
del entorno del personaje jugador.
3. El cuerpo del personaje jugador queda
· El spertus (que cree ser un vehículo de Sa-
tanás) puede tomar el control del cuerpo
transformado o deformado. El máster de- en cualquier momento durante una escena.
cide qué ocurre. Un personaje jugador puede resistirse su-
4. El cuerpo del personaje jugador sufre he- perando una prueba de OBSERVACIÓN con
morragias, náuseas y extraños cambios al menos dos éxitos.
físicos.
5. El personaje jugador es poseído por un es-
· Los humanos y animales reaccionan nega-
tivamente. Un personaje jugador que esté
píritu durante 1d6 días. Cambia toda su intentando establecer relaciones positivas,
personalidad, ya que se convierte en otra por ejemplo, a través de MANIPULACIÓN , ne-
persona. Juntos, el máster y el jugador de- cesita un éxito adicional para tener éxito.
ciden en secreto cómo interpretar al per-
sonaje.
· Mal de ojo. Los amigos y parientes fracasan
en sus negocios y asuntos amorosos, las ca-
6. El spertus toma el control del personaje sas se derrumban y empiezan a propagarse
jugador, afectándolo como si fuera el ter- enfermedades.
cer propietario.
· Todo el entorno de la persona se ve afecta-
da por algún encantamiento.

· 161 ·
· capítulo 8 ·

TROL
La boda más extraña a la que he asistido jamás fue en Västerbotten. Dentro de una cabaña
no muy espaciosa se dispusieron mesas no sólo para invitados humanos... sino también para
los troles de las montañas. Los parientes del novio trajeron carne seca y queso. Su padre y
su madre invitaban a todo el mundo a beber licor directamente de una jarra, mientras los
invitados se estrechaban la mano. Se vertió mucha bebida al suelo, en honor a la dama de
la montaña. Me dijeron que los troles habían acudido también, invisibles a los ojos humanos.
Los describieron como ancianos barbudos de pelo blanco. Al parecer, sus regalos eran mayores
que los de los humanos. No los daban durante el día, sino que los colocaban por la noche
alrededor los novios mientras estos dormían. No recuerdo nada más de las explicaciones que
me dieron ni del banquete nupcial, ya que el licor fluyó en abundancia. Durante días, me
dolió terriblemente la cabeza y me dio miedo la luz del día.
– Carlos Linneo, 28 de septiembre de 1732
Los troles viven en comunidades en colinas y mon- Los troles de las montañas están emparentados
tañas. Fabrican su propia cerveza, cuidan del ganado, con los gigantes. Son enormes y abominables, con
se casan y tienen sus propias tradiciones. Odian todo colmillos, orejas grandes, piel verrugosa o múltiples
lo relacionado con la religión cristiana. En ocasiones, brazos o piernas.
los troles pueden intercambiar favores y herramientas Algunos troles roban de las granjas y, a veces, inclu-
con los humanos. so secuestran humanos. Le ofrecen a la persona raptada
Los troles de los bosques suelen tener barba larga, una comida encantada que tiene un aspecto delicioso,
cola y una nariz prominente. Pueden llegar a parecerse pero que en realidad son ranas y babosas repugnantes.
mucho a un humano (algunos incluso son bellos), pe- Si la persona se lo come, queda subyugada a los troles.
ro siempre hay algún detalle que los delata. Sus rasgos Se conocen casos de troles que se han llevado a un bebé
faciales están deformados, tienen la piel verdosa o sus de la cuna y han dejado un niño cambiado en su lugar.
ojos son extraños.

CARACTERÍSTICAS
PODER 9  CUERPO 6  MAGIA 7
MANIPULACIÓN 7  Miedo 1

PODERES MÁGICOS

· Maldecir
Encantar
· Hechicería trol
· Pueden tener uno o varios objetos mágicos
· (ver recuadro)
· montañas se convierten enlospiedra
TROL DE LAS MONTAÑAS: troles de las
durante
el día. Tienen PODER 12, MANIPULACIÓN 5,
Miedo 2 e infligen 3 puntos de daño.

· 162 ·
· Vaesen ·

RITUA L
OBJETOS MÁGICOS DE LOS TROLES Se puede expulsar a los troles mediante rituales cristia-
OBJETO PODER nos, por ejemplo, colocando un crucifijo en su mora-
Comida de Somete la voluntad de quien
da. Pronunciar palabras sagradas dentro de sus granjas
trol la come (MAGIA contra
hace que la madera se enrancie. Se puede proteger a
OBSERVACIÓN ). Dura 1 escena.
los recién nacidos bautizándolos. Algunos troles de
Cada éxito adicional extiende
las montañas se pueden agrietar o petrificarse perma-
nentemente si se exponen a la luz solar.
la duración en 1 escena.

Huso Al hacerlo girar, permite ver


entradas y senderos mágicos.

Ojo de Sacrificando uno de sus ojos, el


trol trol obtiene la capacidad de
adentrarse en los sueños de la
gente y manipularlos en sueños.

Polvos Lanzarlo añade MAGIA +2 a


de trol una prueba.

Saco de En su interior cabe de todo,


trol incluso humanos enteros.

Varita MAGIA +2.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· En Myrkdalen, en Noruega, el tonto del pueblo
afirma haber visto una comitiva nupcial, sacerdote
ESTADOS
y chantre incluidos, subiendo por la montaña hasta
…
Irritado +1
desaparecer. Ha sido la venganza del trol Halvflaas,
…
Enfadado +2 (encanta y asusta)
furioso porque se erigieron varias cruces en lo alto de
…
Temeroso −1
la montaña, de modo que toda su familia se convirtió
…
Aturdido −1
en piedra. Ahora tiene la intención de subyugar a los
…
Sangrando y furioso +1 (maldice a sus
asistentes a la boda y convertirlos a todos en troles.
…
enemigos)
Gravemente herido −2 · Un cazador llamado Sixten Falk ha derribado una
bestia enorme en los bosques que hay al norte de
…
Derrotado: huye y permanece alejado
Mora: un perro salvaje del tamaño de un caballo.
durante 2D6 horas
Lo que no sabe Sixten es que era la mascota huida
de un trol de las montañas llamado Axntr. El trol
se ha armado con un garrote en cada uno de sus
cinco brazos y se dirige a matar a la persona que le
ha robado su perrito.
COMBATE
· En Suonenjoki ha aparecido una mujer de treinta
años vestida con musgo y corteza de árbol. Dice que
ATAQUE DAÑO ALCANCE
se llama Irja Korpela y que la raptaron los troles
Garrote, cuchillo, vara 2 0 cuando era pequeña. Además, sostiene que la tele-
grafista del pueblo, llamada también Irja Korpela,
es en realidad una niña cambiada que ocupó su
lugar, que practica la hechicería trol y que está en
contacto con los troles.

· 163 ·
· capítulo 8 ·

VAETTIR
Esta mañana, he salido de casa del reverendo Solander en Piteå con mi regalo en el zurrón.
Me lo dio un vaesen que no era más grande que mi antebrazo. Era una criatura con forma
de rata que caminaba sobre dos patas y que me llamó por mi nombre justo cuando estaba
a punto de quedarme dormido. La criatura me suplicó que moviera un barril de agua que
habían colocado en el pasillo, al lado de la cocina. Hice lo que me pedía y descubrí que el
barril tapaba un agujero que había en el suelo. Salió una figura diminuta, que me sonrió
con su cara de batracio y me saludó quitándose el sombrero. Al levantarme esta mañana, he
encontrado el regalo sobre mi almohada: un tambor trol envuelto en hojas de abedul.
– Carlos Linneo, 17 de junio de 1732
Ningún otro vaesen vive más cerca de los humanos
que los vaettir, que además son los más sociables. Vi- ESTADOS
ven en colonias debajo de establos y chimeneas o en …
Aturdido −1
túneles subterráneos. Los habitantes de la casa tienen …
Triste y suplicante −2
que avisar antes de echar agua caliente al suelo o hacer …
Herido y atemorizado −1
reformas en los edificios. Los vaettir (o vættir) son …
Derrotado: muere si el daño es físico.
pequeños como ratas, van vestidos de negro o de gris Maldice el lugar en el que vivía o a la
y tienen un aspecto que recuerda al de animales como persona que le ha infligido más daño
sapos, ratones o erizos. Suelen tener nombres cortos
como Toss, Poss o Knoss. Los humanos que tienen
la bondad de ayudarlos pueden verse recompensados
con hojas de oro u objetos mágicos. No obstante, los
vaettir también pueden ser vengativos, propagando
enfermedades o incendiando granjas.

CARACTERÍSTICAS
PODER 5  CUERPO 7  MAGIA 8
MANIPULACIÓN 7  Miedo 0

PODERES MÁGICOS

· Maldecir
Encantar
·

· 164 ·
· Vaesen ·

RITUA L
COMBATE Los vaettir tienen los mismos puntos débiles que los
En combate, un grupo de vaettir cuenta como un humanos. Se los puede matar o ahuyentar utilizando
solo PNJ con iniciativa y acciones compartidas. cualquier método o arma que afectaría a un ser hu-
ATAQUE DAÑO ALCANCE mano.
Cuchillo 2 0

Pequeños animales 1* 0–3

Bomba de fuego † 1

* Pueden atacar a hasta cuatro objetivos con una sola acción. Lo pue-
den hacer una vez por encuentro de combate.
† Impacta a todos los que estén en la misma zona y le prende fuego
a una pequeña parte del cuerpo (ver pág. 70). Cada éxito adicional
aumenta el fuego en un nivel. Se puede utilizar la acción de esquivar
para salir de la zona o ponerse a cubierto.

EJEMPLOS DE CONFLICTOS
· Un sacerdote e Hijo del Jueves llamado Halldor
Rønning se trasladó a la casa parroquial de Hokk-
sund y encontró vaettir viviendo debajo de la casa.
Creyendo que se trataba de criaturas infernales, uti-
lizó humo para echarlos de su guarida. Los vaettir
volvieron dispuestos a incendiar la casa. Halldor los
estaba esperando con un hacha, y mató a cuatro de
ellos antes de que pudieran huir. Recientemente,
los vaettir han pedido ayuda a amigos y familiares
de todo el sur de Noruega para atacar a la gente de
Hokksund. Tres habitantes del pueblo han sido
degollados mientras dormían.
· En la ciudad de Mariehamn, capital de las islas
Åland, el vaettir malvado Kärmekieli ha hechiza-
do al alcalde y lo ha obligado a convertir la isla en
su reino particular, con leyes crueles, una red de
chivatos y corrupción a gran escala.
· El pueblo de Blötberget, en el centro de Suecia,
está a punto de sucumbir debido a una epidemia
creada por los vaettir de la zona. La reina vaettir,
Grigi, está intentando que salga a la luz la verdad
sobre quién ha matado a los animales del bosque
y ha dejado que se pudran.

· 165 ·
PERSONAJES NO JUGADORES Los PNJs tienen valores de habilidad y atributos.
Estos sólo se utilizan en conflictos con personajes ju-
Como máster, tu trabajo es crear PNJs e interpretar- gadores. Cuando dos PNJs entran en conflicto entre
los. Tienes que darle al personaje algunos detalles sí, tú decides lo que ocurre. Los PNJs no pueden for-
descriptivos, y luego irlo desarrollando a lo largo de zar tiradas.
la partida. Algunos personajes sólo aparecerán du- En lugar de estados, los PNJ tienen resistencia men-
rante unos segundos en una única escena, mientras tal y física. La resistencia funciona igual que los estados.
que otros serán personajes recurrentes en múltiples Cada punto de daño infligido a un PNJ añade un pena-
sesiones. Para facilitarte las cosas, puedes hacer una lizador –1 a las pruebas de habilidad correspondientes
o dos tiradas en la tabla Rasgos de PNJs. (mentales o físicas). Cuando el total de daño supera

PERSONAJES NO JUGADORES
ATRIBUTOS: RESISTENCIA:
ARQUETIPO FÍSICO PRECISIÓN LÓGICA EMPATÍA FÍSICA MENTAL HABILIDADES

Soldado 4 4 2 2 2 2 COMBATE A DISTANCIA 3, AGILIDAD 2,


COMBATE CUERPO A CUERPO 2,
VIGILANCIA 1

Agente de 3 3 3 3 1 2 INVESTIGACIÓN 3, COMBATE CUERPO A


policía CUERPO 2, OBSERVACIÓN 2, COMBATE A
DISTANCIA 1

Médico 2 4 4 2 1 2 MEDICINA 3, APRENDIZAJE 3, AGILIDAD 2

Profesor 2 3 4 2 1 2 APRENDIZAJE 4, INVESTIGACIÓN 3,


INSPIRACIÓN 3

Estudiante 2 3 3 3 1 2 SIGILO 2, APRENDIZAJE 2,


MANIPULACIÓN 2

Granjero 4 2 2 2 2 1 FUERZA 3, AGILIDAD 2, APRENDIZAJE 1

Herrero 4 2 3 2 2 1 AGILIDAD 2, FUERZA 2, MANIPULACIÓN 1

Criado 2 2 3 3 1 1 FUERZA 2, SIGILO 2, VIGILANCIA 1

Sacerdote 2 2 3 4 1 3 INSPIRACIÓN 4, OBSERVACIÓN 3,


MANIPULACIÓN 2, MEDICINA 1

Cochero 3 2 2 3 2 1 AGILIDAD 3, COMBATE CUERPO A CUERPO 2,


OBSERVACIÓN 2

Mozo de 2 2 3 3 1 2 SIGILO 2, APRENDIZAJE 2, VIGILANCIA 2,


hotel OBSERVACIÓN 1

Cazador 2 4 3 2 2 2 SIGILO 4, COMBATE A DISTANCIA 3,


INVESTIGACIÓN 2, VIGILANCIA 1

Golfillo 3 2 2 3 1 1 AGILIDAD 3, SIGILO 3, COMBATE CUERPO A


CUERPO 1, MANIPULACIÓN 1

Estibador 4 2 2 2 3 1 FUERZA 4, COMBATE CUERPO A CUERPO 3

Comerciante 2 2 3 3 1 1 MANIPULACIÓN 3, APRENDIZAJE 2,


OBSERVACIÓN 2

Vidente 2 2 4 3 1 2 APRENDIZAJE 3, INVESTIGACIÓN 2

Periodista 2 2 3 4 1 2 APRENDIZAJE 2, OBSERVACIÓN 3,


MANIPULACIÓN 2

· 166 ·
su valor de resistencia, el PNJ queda Derrotado. Un cuántos dados tira el PNJ para su habilidad principal.
PNJ Derrotado suele desaparecer para siempre. Si el Entonces, puedes establecer los demás valores, que
daño es físico, el PNJ muere. deberían ser uno o dos puntos más bajos. Por ejem-
La mayoría de PNJs tienen 1 punto de resistencia plo, un soldado competente debería tirar siete u ocho
física y mental. En otras palabras, pueden sufrir dos dados al combinar COMBATE A DISTANCIA con Precisión
heridas físicas o mentales antes de quedar Derrota- y uno o dos dados menos al utilizar otras habilidades
dos. Los PNJs que tengan nombre y sean importantes importantes.
para el misterio tendrán resistencia 2. Algunos PNJs
únicos, como poderosos hechiceros o los personajes
principales de una campaña (ver capítulo siguiente)
ESTADOS DE PNJs
pueden tener resistencia 3.
RESISTENCIA RESISTENCIA
Los PNJs y los animales no recuperan resistencia PNJ FÍSICA MENTAL
durante un misterio. Cuando se les hiere, permane-
cen heridos. La única excepción es si reciben asisten- PNJ menor 1 1
cia médica de los personajes jugadores, o si ha pasado PNJ con nombre 2 2
mucho tiempo y han tenido oportunidad de descansar.
PNJ único 3 3
No tienes que determinar las características de un
PNJ hasta que se vuelva relevante para la partida. Cuan-
do esto ocurra, puedes consultar la tabla que indica

HABILIDADES PRINCIPALES PARA PNJs


BRUJAS Y HECHICEROS CANTIDAD DE DADOS
TIPO DE PNJ (HABILIDAD + ATRIBUTO)
Es posible que un PNJ humano obtenga unos
poderes parecidos a los de los vaesen. Asígnale Novato 4–5
al PNJ un valor de MAGIA y acceso a uno o va- Habilidoso 6–7
rios poderes mágicos. Elige unos encantamien-
tos, maldiciones, o conjuros de hechicería trol Competente 7–8
concretos que encajen en tu misterio. Experto  9–10

RASGOS DE PNJs
2d6 RASGO 2d6 RASGO 2d6 RASGO

11 Excéntrico al vestir 31 Considerado 51 Pobre

12 Furioso 32 Fanfarrón 52 Resentido

13 Cecea 33 Vengativo 53 Prófugo

14 Coqueto 34 Excéntrico 54 Narrador

15 Inseguro 35 Ropas inusuales 55 Extremadamente religioso

16 Feliz 36 Cantante/músico 56 Hambriento

21 Fumador 41 Arrogante 61 Pervertido

22 Desconfiado 42 Curioso 62 Recio

23 Busca ayuda 43 Miope 63 Sucio

24 Forastero 44 Herido o enfermo 64 Mal hablado

25 Borracho 45 Tiene verdaderos sueños 65 Reservado

26 Violento 46 Juguetón 66 Intrusivo

· 167 ·
· capítulo 8 ·

ANIMALES LOS VAESEN EN EL MUNDO


Si los personajes jugadores se enfrentan a animales Este libro trata sobre los vaesen escandinavos y la mi-
en combate, estos atacan con la habilidad PODER y uti- tología nórdica. Pero puedes utilizar estas reglas para
lizan la habilidad CUERPO para evadir ataques. Todos resolver misterios en lugares fuera de la región escan-
los animales tienen una acción lenta y una acción rá- dinava. Esta sección te ofrece consejos sobre cómo pue-
pida. La tabla siguiente detalla la resistencia y el daño des utilizar las reglas como máster para crear vaesen
de ataque de diversos animales. de otros países y culturas. Sólo necesitas un poco de
imaginación, documentarte sobre la mitología del lugar
y estar dispuesto a adaptar las reglas a los vaesen que
quieras utilizar. Si sólo utilizas las reglas y principios
del juego como marco genérico, puedes adaptar tus
ANIMALES misterios a un entorno totalmente distinto.
RESIS-
ANIMAL PODER CUERPO TENCIA DAÑO

Águila 5 7 1 1 DECIDE EL ORIGEN


Alce 7 4 3 2
Hay vaesen por todo el mundo, desde la tundra de
Groenlandia hasta las selvas tropicales de América del
Glotón 5 6 1 1 Sur. Lo primero que tienes que preguntarte al crear
Jabalí 5 6 2 1 un vaesen es de dónde viene. Quizá quieras crear un
misterio alrededor del pueblo o ciudad de donde sois
Lobo 6 7 2 1 tú y el resto de jugadores, explorando ubicaciones
Oso 8 6 3 2 familiares en una época mítica. O quizá hayas visto o
leído documentación sobre una criatura interesan-
Perro 5 6 1 1
te y quieras utilizarla en una partida. Sea cual sea el
Reno 4 5 1 1 caso, siempre deberías empezar investigando la na-
Tejón 5 4 1 1
turaleza y origen del vaesen. Busca por Internet, vi-
sita la biblioteca más cercana y aprende tanto como
Zorro 4 8 1 1 puedas. En muchos casos hay mitos e historias que se
contradicen. Utiliza esta contradicción para crear un
vaesen que sorprenda a los jugadores. Aunque bases
tus vaesen en mitos reales, no permitas que esto li-
mite tu creatividad.

Tres orígenes:
· Black Shuck, el perro negro que deambula por los
cementerios, aparece en el este de Inglaterra, en
la zona de Norfolk, Suffolk y Essex.
· El temible y caprichoso espíritu de las montañas
Rübezahl se esconde en las montañas entre la Bohe-
mia Alemana y Silesia, en Polonia.
· El asuang es un temido espíritu cambiaformas que
aparece, entre otros lugares, en las islas Bisayas
de Filipinas.

· 168 ·
· Vaesen ·

ELIGE UN MODELO convertirse en una aliada, ya que siempre cumple


Hojea el capítulo de los vaesen para comprobar si al- sus promesas. Baba Yagá vive en una cabaña hecha
guno los vaesen existentes te recuerda a la criatura de huesos, donde tiene un caldero lleno de muerte
que has elegido. Si encuentras un modelo adecuado, y sufrimiento.
utiliza sus características y descripción como punto
de partida para el vaesen que quieres crear. Esto te
· El Tikoloshe, originario de la etnia surafricana de
los zulú, es un pequeño espíritu que puede causar
ahorrará mucho trabajo. Además, siempre que hagas enfermedades y la muerte. Se dice que se vuelve
unos cuantos cambios en el vaesen, los jugadores no totalmente invisible cuando bebe agua y que sólo
se darán cuenta de lo que has hecho. sale de noche, cuando todo el mundo está dormido.
Una forma segura de evitarlo es colocar una piedra
Tres vaesen y sus modelos respectivos: debajo de cada pata de la cama.
· El adze, un espíritu africano que puede alternar en-
tre la forma de una luciérnaga y la de un humano
· La Madremonte o Madreselva es un espíritu de la mi-
tología colombiana del que se dice que protege el
chupasangres, comparte algunas similitudes con bosque de los intrusos y de los peligros. Suele con-
los retornados (pág. 124). siderarse una fuerza benefactora, pero no muestra
· El loup garou es una criatura mitológica del Canadá
francófono que utiliza la magia para transformarse
piedad con quien la hace enfurecer.

de forma humana a lobo. El loup garou es prácticamen-


te idéntico al licántropo clásico (pág. 144), con la
diferencia de que puede elegir cuándo transformarse
y conserva un control completo sobre sus acciones. VAESEN DE TODO EL MUNDO

· El jikininki originario de Japón es el espíritu de un


humano egoísta o avaricioso que vuelve a la vida
Utiliza esta lista como punto de partida para
investigar más sobre la región que quieres re-
en forma de un monstruo devorador de cadáveres presentar en el juego
después de morir. Son un derivado natural del
fantasma (pág. 134). Islas Británicas Sudamérica
· Bean Nighe · Yacumama
· Black Shuck · Madremonte
CÓMO CRE A R UN VA ESEN
Ya has investigado sobre tu vaesen potencial, conoces
· Knocker · El Culebrón

sus orígenes y posiblemente has elegido una criatura Europa central África
de este libro en la que basarte. Ha llegado el momento · Erdhenne · Adze
de anotar información de juego sobre tu vaesen. Sigue · Drude · Inkanyamba
la plantilla usada para los demás vaesen de este capí-
tulo o simplemente toma unas cuantas notas. Piensa
· Rübezahl · Tikoloshe

en sus puntos fuertes y sus debilidades. Entonces, es- Europa del este Oriente Medio
cribe sus características, poderes mágicos, estados y · Bannik · Ifrit
ataques, además de un ritual y un secreto. Si tienes · Baba Yagá · Jinn
dudas sobre alguno de los aspectos, consulta el vaesen
que has tomado como modelo y adapta la información
· Kikimora · Al Anqa’a

de esa criatura. Norteamérica Asia


· Loup garou · Asuang
Tres vaesen: · Bakwas · Diao Si Gui
· Baba Yagá es una bruja terrible de Europa del Este.
Según la leyenda, vuela montada en un mortero de
· Apotamk · Jikininki

madera. Puede ser malvada, pero también podría

· 169 ·
· CAPÍTULO 9 ·

on
igo en el fren te, el Cap itán Bjor n af Hillegaard, fue arrestado. Lo acusar me
Mi único am ordé lo que
ilamiento a la mañana siguiente. Rec espada de madera
de espionaje y lo sentenciaron a fusque entre todos habíamos tall ado una
había contado sobre su familia, y rdias se quedaron dormidos, me colé en su celda. Bjorn
para su hijo mayor. Cuando los gua al polvo. Al advertir mi presencia, levantó sus brazos
estaba tirado en el suelo, hablándole ro».
encadenados y dijo, «no soporto el aceen la noche, me entregó un medallón. Pensé que se trataba
Antes de despedirnos y perd ern os ó de que
isto so. Al pri nci pio , tod o cam bió a mejor: mi familia me informlan
de un rega lo am
o pro sper aba , me dec lar é por car ta a la Srta. Feldinger af Pommer dcaque saqué
nuestro negoci ent e aca bó la gue rra y pude regresar a casa. Nun sue
sorprendentement e ace ptó, y fin alm rte. A
sillo del abr igo. Alg o me dec ía que era el responsable de mi buena
el medallón del bol bolsillo.
ntos, como si llevara una oruga en eldijo que era a causa
través de la tela sentía sus movimie ermaron y murieron. El médico
Cuando llegué a casa, mis padres enfdel continente. La Srta. Feldinger recibió el impacto
de una enfermedad que yo había tra ído jo. Nuestro
a extr avi ada en una cac ería y que dó inmovilizada de cintura para aba
de una bal
compromiso nupcial se canceló. es por cul pa del medallón. Sin embargo, no me pue
do
Ahora sé que estoy ma ldi to, y que or y se
flu ido s cor por ales (sa ngr e, orin a y saliva) han cambiado de col
deshacer de él. Mis
ver mis ven as, par ece que ten ga tatu ajes por todo el cuerpo. En mi frente
han oscurecido. Al sos han cambiado y parecen cuernofam s y protuberancias.
y en otras partes del cuerpo, los hueped í a los cri ado s, la fin ca de mi ilia parece una casa
Nadie debe verme así. Des de que des con el dedo.
ada . Los niñ os de los pue blos vec ino s se reúnen en la verja y me señalan
encant cuarteada como piel chamuscada. arme del medallón.
En el jardín, la tierra está reseca y ocu ltismo, he descubierto cómo libr
Estudiando numerosos libros de te como por parte de los demás.
Requerirá sacrificios, tanto por mi par

EL MISTERIO

Este capítulo describe cómo crear y dirigir miste- situación mientras los personajes jugadores intentan
rios en Vaesen. La primera parte del capítulo se centra unir todas las pistas.
en los componentes del misterio y explica cómo sentar La segunda parte del capítulo trata sobre cómo darle
las bases eligiendo uno o más vaesen y decidiendo qué al misterio forma de texto para utilizarlo durante las
conflictos han desatado los acontecimientos principales partidas. Se describen las fases que constituyen cada
de la historia. Tienes que plantearte qué pistas necesi- misterio, que siempre se juegan en el mismo orden.
tarán los personajes jugadores para resolver el misterio, También se incluyen consejos sobre cómo crear escenas
cómo pueden llegar a la ubicación en la que transcurre con una atmósfera atractiva. Al final del capítulo, hay
y qué atmósfera quieres que evoque el lugar. Defini- algunas sugerencias sobre técnicas que puedes utilizar
rás una cuenta atrás de sucesos y darás descripciones al hacer de director de juego.
aproximadas de los acontecimientos que agravarán la

· 171 ·
· CAPÍTULO 9 ·

COMPONENTES
DEL MISTERIO
A continuación, se describen los componentes bá-
sicos de un misterio: qué vaesen están implicados,
cuál es el conflicto central y qué ocurrirá si los per-
sonajes jugadores no actúan. También debes deci-
dir dónde transcurre el misterio y qué atmósfera
quieres evocar.

EL VA ESEN
Lo primero que debes hacer es decidir alrededor de
qué tipo de vaesen gira el misterio. Puedes utilizar las
criaturas descritas en el capítulo 8 o crear una nueva.
Puede haber varios ejemplares del mismo vaesen (por
ejemplo, una colonia de hadas). Además, en un mis-
terio puede aparecer más de un tipo de vaesen.
Tienes que decidir cuál es tu vaesen y hacer que sea
único. ¿Cómo se llama? ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué
es lo que quiere? Si vas a reutilizar un vaesen con el
que los personajes jugadores ya se han encontrado, es PONER NOMBRE A TU VA ESEN
importante cambiar ciertos detalles, pero no hasta el Todo vaesen debería tener un nombre. Dado que los
punto de que la criatura sea irreconocible. vaesen nacen porque los humanos creen en ellos, sus
Reflexiona sobre por qué has elegido este vaesen nombres suelen estar relacionados con la gente que
en particular. Las respuestas a esa pregunta te darán los rodea y con la visión que tiene la gente de ellos.
una idea de cómo debes describir la criatura. Si has Un vaesen que se cree que es el alma del bosque pue-
elegido a un nisse porque te gusta que tengan un poder de tener un nombre relacionado con un árbol gigan-
inmenso y sean capaces de hacer tanto el bien como tesco que hay en medio del mismo, mientras que un
el mal, harás bien en enfatizar estos aspectos. En un vaesen que aparece en las historias que cuentan los
momento determinado, tu nisse será amable y bien adultos para asustar a los niños probablemente tenga
intencionado, y después será malicioso y vengativo. un nombre aterrador. A continuación, tienes algunas
Los habitantes de una granja viven aterrorizados por categorías para inspirarte:
sus veleidades.
¿Cómo es la personalidad de la criatura? ¿Es tímida
· Plantas y fenómenos naturales: Estanqueoscuro,
Reina Zarzamora, Musgo de Tilo, Rocagrietada
o arrogante? Los vaesen suelen resultar más divertidos
si son polifacéticos: divertidos y serios, compasivos y
· Nombres que parecen salidos de un sueño: Eliaan-
dria, Verum-Vox, Tindrovium, Galaaskapago
despiadados… dependiendo del momento. Un peque-
ño trasfondo también es de gran ayuda.
· Ciudades y fábricas: Retumbum, Vientohastío, Ru-
tanegra, Derrumbaruinas, Ladrillo, Quimitufo
Decide cuál es el punto débil de la criatura y des-
cribe el ritual para desterrarla. ¿Qué poderes tiene?
· Nombres relacionados con la vida humana: Viejo
Padre, Socarrón, Abultado, Lord Gruñón, Risitas
¿Cómo utiliza su magia? Toma nota de un par de en- · Nombres humanos: Tom, Rut-Anna, Egil, Fina Stina
cantamientos, maldiciones o conjuros que podrías
utilizar durante el misterio.
· Nombres aterradores: Aullador, Desgarrador, Chu-
pasangres

· 172 ·
· El Misterio ·

DOS EJEMPLOS DE VAESEN

L os fuegos fatuos que hay en las ciénagas al suroes-


te del lago Arreskov, en el sur de la isla danesa de
Fionia, son los espíritus no muertos de un grupo de
una noche junto a la chimenea y escuchar historias so-
bre romances humanos y amores no correspondidos. En
su día, Lomi formó parte de la comunidad de troles de
comerciantes. A principios del siglo XVIII, se apropia- la isla, pero todos sus amigos y familiares fueron ase-
ron de las tierras de la iglesia local propagando en- sinados cuando la familia real vino de caza a la isla.
fermedades por la región y ofreciéndose a evacuar y Los troles trataron de proteger a los animales salvajes,
desinfectar la zona. Ahora están condenados a vagar pero fueron despedazados por los perros. Lomi parece
eternamente por la ciénaga. Los fuegos fatuos van una humana vestida con ropa de lana, con larguísimo
ataviados con atuendos lujosos y cargados de joyas pelo blanco y ojos oscuros. Anhela amor y afecto, pero
resplandecientes. Se dirigen a los viajeros que pasan no sabe cómo conseguirlo. De vez en cuando, la trol
cerca en distintos idiomas, y por la noche se pue- encanta a un joven y se lo lleva a su hogar, en las rui-
den ver sus farolillos verdes bailando en la oscuridad. nas del antiguo castillo de Eketorp. Su magia engaña
Cualquiera que vea estas luces tiene inmediatamente al hombre para que la ame, pero, tarde o temprano,
la sensación de que todo va a ir bien si sigue la luz. el hechizo se desvanece. Cuando el hombre manifiesta
Los que se extravían en la ciénaga acaban ahogán- que quiere irse, Lomi suele quedar abrumada por la
dose. Los fuegos fatuos no encontrarán la paz hasta soledad, y normalmente acaba despedazándolo con un
que las marismas vuelvan a ser propiedad de la iglesia. cuchillo de carnicero. La única forma de acabar con

L a trol Lomi se pasea por los páramos desolados


del Stora Alvaret, en el sur de Öland. Cuida de un
rebaño de ovejas blancas y utiliza su lana para tejer
Lomi es aislarla de toda compañía: matar a sus ovejas
y ayudar a escapar al humano que se encuentra bajo
su hechizo. Además, hay que santificar su hogar me-
preciosas prendas de ropa. Regala estas prendas a los diante símbolos cristianos. Si se hace todo esto, Lomi
humanos de la zona, a cambio de que le dejen pasar se debilitará y morirá en cuestión de instantes.

secundario pueden estar conectados, mientras que en


EQUILIBRAR EL JUEGO
otros casos son completamente independientes. Los
Algunos vaesen son más peligrosos que otros, pe- misterios más extensos pueden necesitar más conflictos.
ro el nivel de experiencia de los personajes juga- Un conflicto principal implica dos o más partes.
dores no tiene que adaptarse necesariamente a Una de las partes es la criatura; la segunda puede ser un
las capacidades de la criatura; en su primer mis- humano, un grupo, una empresa, un Hijo del Jueves
terio, los personajes podrían encontrarse tanto que no pertenece a La Sociedad, o bien otra criatura.
con un lindworm como con un vaettir. Para que Piensa quiénes son estas partes, quién es el “alguien”
esto funcione, siempre tiene que ser posible fra- de los ejemplos siguientes:
casar en el misterio sin que muera todo el mundo.
· Alguien que quiere algo de la criatura.
· Alguien que le ha robado algo a la criatura.
· Alguien que está explotando los poderes de la criatura.

CONFLICTOS · Alguien que está intentando salvar a alguien de la


criatura.
El misterio se basa en conflictos: algo ha salido mal y las · Alguien que ha agraviado a la criatura.
cosas están a punto de ponerse mucho peor. Siempre · Alguien que quiere detener o desterrar a la criatura.
hay un conflicto principal alrededor de un vaesen y un · Alguien que está intentando ser uno con la criatura.
conflicto secundario entre los humanos del lugar. En
algunos misterios, el conflicto principal y el conflicto
· Alguien que está aprovechando los rumores sobre
la criatura para sus propios objetivos.

· 173 ·
· CAPÍTULO 9 ·

implicar adulterio, celos, enfrentamientos entre ricos


EJEMPLOS DE CONFLICTOS PRINCIPALES
y pobres, una enfermedad infecciosa, una secta prohi-

U na Hija del Jueves llamada Pernille Jacobsen


quiere utilizar los fuegos fatuos de las maris-
mas del lago Arreskov para matar a su familia
bida que se esconde de la persecución de la Iglesia, o
un grupo de doncellas que veneran a un vaesen, mien-
tras que los granjeros intentan que vayan a la iglesia.
y reclamar la herencia de su padre. Los ha invi- Se puede utilizar un conflicto secundario para esta-
tado a la Posada del Muchacho Risueño, cerca blecer un vínculo entre el lugar y los personajes juga-
de las marismas. Pernille tiene la reputación de dores, por ejemplo, implicando a la gente mencionada
ser vidente y afirma que las marismas están en- por los secretos oscuros de los personajes jugadores.
cantadas por el fantasma de su hermana, que También puedes utilizar temas de los trasfondos de los
murió cuando era pequeña. Su intención es ir personajes jugadores: si la motivación de un personaje
llevando a los miembros de su familia, uno a uno, es ayudar a los necesitados, el conflicto podría consistir
para que los fuegos fatuos los atraigan y aca- en que un terrateniente local esté intentando desahu-
ben ahogados. El conflicto es entre Pernille y su ciar a una madre soltera desamparada. No es necesario
familia, y los fuegos fatuos sólo son un tercero que los personajes jugadores resuelvan el conflicto se-
que ha sido manipulado. cundario; pueden dejarlo atrás al volver a casa.

L a trol Lomi ha hechizado al mercader Sven


Andersson para que se enamore de ella. La
prometida de Sven, Ingeli Rask, está buscando
a su amado por todas partes. La boda está pre- EJEMPLOS DE CONFLICTOS SECUNDARIOS
vista para dentro de un mes. Mucha gente cree
que a Sven le ha entrado miedo y se lo está re-
planteando, pero Ingeli está convencida de que
E n la Posada del Muchacho Risueño, donde
Pernille Jacobsen ha reunido a su familia, se
está produciendo una escandalosa historia de
alguien ha hechizado a Sven. El conflicto es entre amor adúltero. El padre de familia se ha ena-
Lomi e Ingeli. Ingeli comprende que las extrañas morado de Rolf, un mozo de cuadras veinte años
ovejas blancas que se han avistado cruzando el más joven. La esposa sospecha que algo sucede,
Stora Alvaret tienen alguna relación con la des- pero desconoce los detalles. Cuando se entera
aparición de Sven. Ha capturado a dos de ellas de lo ocurrido, reacciona con odio y violencia.
y planea atraer a la criatura que le ha robado Rolf quiere encontrar una salida a esta situación,
a su futuro marido abriendo las ovejas en canal pero no puede hacerlo solo. El conflicto es entre
y dejando que se desangren lentamente. el marido y su esposa, en la posada.

D urante muchos años, ha habido poco control


sobre la producción de licores en Öland. Los
granjeros se han estado llevando un sobresuel-
El conflicto secundario consiste en las intrigas, ri- do elaborando aguardiente casero y vendién-
ñas o problemas que hay en la ubicación donde tiene dolo en la Suecia continental sin pagar impues-
lugar el misterio. Sirve para darle vida al lugar y para tos. Ahora hay un nuevo comisario de policía en
asegurarte de que vayan ocurriendo cosas mientras los Färjestaden, que no hace la vista gorda ante la
personajes jugadores investigan las pistas del misterio. evasión de impuestos. y un grupo de granjeros
El conflicto secundario da a los PNJs que se encuentran planea asesinarlo. Se están reuniendo en el an-
los personajes jugadores una razón para mostrarse en- tiguo castillo de Eketorp, sin ser conscientes de
fadados, tristes, angustiados, sospechosos o irracionales. que allí vive también una trol, Lomi. El conflicto
Todo esto añade dramatismo a la historia. es entre el comisario de policía y los granjeros
Los conflictos secundarios pueden estar produ- rebeldes.
ciéndose desde hace siglos, o bien dispararse con la
llegada de los personajes jugadores. El conflicto podría

· 174 ·
FECHORÍ A
El conflicto principal ya está desatado cuando llegan
los personajes jugadores. Un acontecimiento les llama
la atención y los motiva a partir de Upsala y empezar a
investigar. Este acontecimiento se denomina la fechoría
del misterio. Una fechoría podría ser que haya gente
inocente sufriendo o que haya posibles avistamien-
tos de fenómenos mágicos. Otros ejemplos incluyen:

· Alguien ha muerto.
· Alguien ha desaparecido.
· Ha sucedido
Alguien ha enloquecido.
· Alguien o algoalgo extraño.
· Alguien ha realizado ritualeso haextraños
ha cambiado cambiado de lugar.
· gicos. o actos má-

· Alguien ha sido esclavizado.


· Alguien se ha puesto enfermo.

EJEMPLOS DE FECHORÍAS

P ernille ha engañado a un miembro de su fa-


milia para que acuda a la ciénaga. Ese pa-
riente ha acabado ahogándose por culpa de
los fuegos fatuos.

E l mercader Sven Andersson ha sido hechizado


por la trol Lomi y ha desaparecido.

de la región? ¿Está en una zona montañosa o en la


L A UBICACIÓN profundidad de los bosques?
Si todavía no has decidido dónde transcurre el miste- Al crear los conflictos, ya has empezado a poblar el
rio, es el momento de hacerlo. Consulta un mapa de lugar. Dale nombre a un PNJ y descríbelo. A veces, basta
Escandinavia y busca un lugar interesante en el que con una sola palabra. Plantéate si necesitas crear uno
podría vivir tu vaesen. Podría haberse instalado en los o dos PNJs más. Una buena forma de llevar el registro
barrios marginales de una ciudad, en lo alto de una de los PNJs es crear un diagrama de flujo que incluye a
montaña, en una isla o en un castillo abandonado. O toda la gente y a la criatura. Traza líneas entre los per-
quizá el misterio transcurre en un tren. Inventa un sonajes, describiendo la relación que tienen entre ellos.
nombre y una descripción para el lugar. Dibuja un Si el ritual para desterrar a la criatura requiere cier-
mapa para poder enseñárselo a los jugadores. tos objetos, deben estar disponibles en la ubicación.
Hazte preguntas sobre la ubicación y trata de res- También tienes que pensar en dónde se encuentran las
ponderlas: ¿Qué aspecto tiene? ¿Qué época del año pistas sobre la criatura y el ritual. Por ejemplo, quizá
es? ¿Qué vegetación crece en este clima? ¿Cuáles son uno de los aldeanos es un coleccionista de libros de
los hitos arquitectónicos o naturales más destacados ocultismo.

· 175 ·
· CAPÍTULO 9 ·

ATMÓSFER A
Es tu responsabilidad como máster ayudar a los jugado- EJEMPLOS DE ATMÓSFERA
res a crear una imagen mental de lo que está ocurriendo, · Verano cálido y seco
describiendo lo que sus personajes ven, huelen, sabo- · Arbustos ventosos
Páramos
rean, oyen y sienten. Las descripciones deberían ser
cortas y concisas. Prepárate anotando algunos detalles
· azules y grandes extensiones de flores
para ayudarte a crear descripciones evocadoras duran- · Ovejas y ropa de lana
te la partida, o bien escribiendo un pequeño texto de · Se ve el martaciturnos
Granjeros
ambientación que puedes leer en voz alta cuando los · Restos de artefactos
desde todas partes
personajes jugadores lleguen a la ubicación.
Al crear una atmósfera, puedes alternar entre des-
· vikinga y runas nórdicas
ancestrales, tumba

cribir detalles y proporcionar una visión general. Es


una buena idea establecer una temática recurrente, por
· Ira contra el nuevo comisario de policía,
rebelión inminente
ejemplo: deterioro, moho y comida podrida. Utiliza las
estaciones del año y el clima. Las dicotomías también
· Bodas, amor, sexualidad y tradiciones
nupciales paganas
son útiles: la gente del lugar es ordenada, conservado- · Un sacerdote odia a su congregación
ra y recta, o juvenil, rebelde e irresponsable. Puedes
hacer lo mismo con los objetos del lugar.
· recurre
Una congregación odia a su sacerdote y
a las tradiciones paganas
· Cadáveres ensangrentados de ovejas, aves
sobrevolando la carroña

EJEMPLO DE TEXTO DE AMBIENTACIÓN


· Aislamiento,
abandonadas
caminos inhóspitos, cabañas

Es una noche de finales de otoño. Corre una bri- · Molinos de viento


sa refrescante y el carruaje que os lleva hacia el · Isla remota,pesca
Barcas de
sur de la isla de Fionia parece estar atravesan- · Campos separados
gente aislada
do una oscuridad infinita, en la que el tiempo · Mosquitos y avispas por muros de piedra
avanza, pero el vehículo no. De repente, veis una · Tormentas de verano que llegan desde el mar
luz y escucháis voces y risas. Un cartel pintado a
mano indica que os estáis acercando a la Posada
·
del Muchacho Risueño. Cuando la diligencia se
detiene y el cochero os ayuda a bajaros, os asalta
un hedor a vegetación podrida, gases de panta- PISTAS
no y barro, que os recuerda que hay una ciénaga Los personajes jugadores necesitarán pistas para des-
cerca. Os apresuráis hacia la puerta frontal de la cubrir qué ha ocurrido y qué tienen que hacer para
posada y soltáis un suspiro de alivio, como si os derrotar a la criatura. Si los jugadores no logran co-
hubiera estado a punto de devorar la oscuridad nectar las pistas, tendrás que improvisar más pistas
y el hedor del exterior... y ya estuvierais a salvo. sobre la marcha. Es tu responsabilidad asegurarte de
Una vez dentro, os sentís abrumados por un sinfín que la historia no se estanque.
de estímulos: gente riendo, canciones cantadas a Las pistas pueden ser centrales o periféricas. Las
gritos y conversaciones animadas. Arden fuegos pistas centrales son esenciales para resolver el misterio.
en las diversas chimeneas y los camareros sirven Las pistas periféricas proporcionan más información
cervezas acompañadas de algo de comer. Sentís sobre lo que está ocurriendo en la zona y añaden pro-
como si las hogueras y la calidez del edificio os fundidad a la historia, pero no son imprescindibles
protegieran de la oscuridad pútrida y ancestral para llevar a cabo el ritual y desterrar a la criatura.
de la ciénaga. Todas las pistas relacionadas con el conflicto secun-
dario son periféricas, ya que los personajes jugadores

· 176 ·
· El Misterio ·

no tienen que resolver necesariamente el conflicto se-


cundario para completar el misterio. Haz una lista de
la información a la que deben poder tener acceso los
personajes jugadores y divídelas en pistas centrales
y pistas periféricas.
Las pistas deberían estar repartidas por varios
lugares (ver más abajo) de la ubicación. También
puedes colocar pistas en Upsala, para que los per-
sonajes jugadores puedan empezar a investigar
el misterio antes de salir de la ciudad.
Las pistas centrales deberían estar repeti-
das al menos en dos lugares distintos. Así, si
los PJs no logran obtener las pistas en un lu-
gar, podrán encontrarlas en otro. Preferible-
mente, los personajes deberían poder obtener
las pistas centrales sin tener que hacer tiradas
de dados, ya que la historia podría estancarse
si fallan las tiradas. Asegúrate de que los per-
sonajes obtengan la pista si buscan en el lugar
correcto o si hablan con la persona adecuada.
En cambio, encontrar pistas periféricas po-
dría requerir una o dos tiradas con éxito, ya que
la historia puede avanzar sin ellas. Por ejemplo, los
personajes jugadores podrían tener que superar una
prueba de habilidad para convencer a un PNJ para que
revele su secreto, o para encontrar un compartimento
secreto donde hay un diario escondido. Las pistas pue-
den ser engañosas y contradictorias, o bien comunicarse Una pista puede proporcionar toda la respuesta a
a través de símbolos e imágenes, de modo que resulten una pregunta o simplemente una parte. Puede resultar
más difíciles de interpretar, pero que, al mismo tiempo, divertido que los personajes tengan que conectar las
aporten atmósfera y misticismo a la historia. pistas como si fueran piezas de un gran rompecabezas.

PISTAS CENTRALES PISTAS PERIFÉRICAS


Las pistas centrales podrían responder a pre- Las pistas periféricas podrían responder a pre-
guntas como las siguientes: guntas como las siguientes:
· ¿De qué tipo de vaesen se trata? · ¿Cuál es el trasfondo del conflicto actual?
· ¿Cómo se puede desterrar o matar a este · ¿Cuál es el trasfondo de la criatura?
vaesen? · ¿Qué ha ocurrido aquí?
· ¿Cómo se puede localizar o atraer a este
vaesen?
· ¿Qué ocurrirá si los personajes jugadores
no actúan?
· ¿Dónde se pueden descubrir los requisitos · ¿Quién tiene realmente la culpa?
para el ritual? · ¿Cuál es la historia de este lugar?

· 177 ·
· CAPÍTULO 9 ·

CUENTA ATR ÁS PA R A
EJEMPLOS DE PISTAS L A CATÁSTROFE
Las pistas pueden incluir: Piensa en cómo se irá deteriorando la situación paso a
· Un diario paso durante la partida. A menos que los personajes ju-
· Cosas que un PNJ sabe y puede divulgar gadores encuentren una forma de evitarlo, esto acabará
· Información en un archivo conduciendo a la catástrofe. Los pasos que conducen
· Huellas o rastro de un animal a la catástrofe constituyen una cuenta atrás. La cuenta
· Una canción que cantan los niños atrás contribuye al avance de la historia y hace que la
· Escena del crimen con un cadáver situación sea cada vez más desesperada y dramática. La
· Libro en una biblioteca cuenta atrás debería avanzar un paso cuando el ritmo de
· Inscripciones en las paredes de una iglesia la partida se volviera demasiado lento, cuando los juga-
· Mensaje en sueños dores no sepan qué hacer o cuando tengas la sensación
· Información en un cuento de hadas de que os estáis acercando al final del misterio. Utiliza
· Notas escritas por un científico desaparecido lo que esté escrito en la cuenta atrás para generar una
· El comportamiento de alguien escena. Los personajes jugadores pueden verse afecta-
· Información del secreto oscuro de un per-
sonaje jugador
dos por lo que está ocurriendo, estar presentes cuando
otra persona resulta afectada, o bien podrías crear una
· Un cuadro escena en la que oigan hablar de lo que ha ocurrido.
Un misterio puede tener una cuenta atrás para el
conflicto principal y otra para el secundario. También
puede haber una única cuenta atrás para ambos conflic-
tos. A veces también hay una cuenta atrás para el modo
en el que la criatura ataca a los personajes jugadores:
cuanto más cerca están de averiguar la verdad sobre
cómo llevar a cabo el ritual, más feroz será la criatura.
Normalmente, la cuenta atrás consta de tres pasos.
Cada paso debería producirse de forma natural des-
pués del anterior y, si es posible, debería tener alguna
conexión con la fechoría (es decir, el acontecimiento
que ha atraído a los personajes jugadores hasta la ubi-
ATREZO cación). La catástrofe debería ser una extensión de la
Una buena forma de crear atmósfera es pre- cuenta atrás. ¿Qué ocurre si no se hace nada?
sentar las pistas en forma de objetos que has El primer acontecimiento de la cuenta atrás podría
creado. Si los personajes jugadores van a recibir ser algo que ocurre lejos de los personajes jugadores,
una carta, podrías preparar una carta que pa- que no parece demasiado peligroso. Gradualmente, los
rezca salida del mundo del juego y entregársela acontecimientos se van acercando cada vez más a los
cuando sea apropiado. Puedes hacer esto con personajes y resultan cada vez más amenazadores. En
muchas cosas, como billetes de tren, receptá- el primer paso, un desconocido muere en el pueblo.
culos de extrañas sustancias químicas, una bota En el segundo paso, muere alguien que los personajes
dejada en una escena del crimen o un rompe- jugadores han conocido en la posada. En el tercer paso,
cabezas que los jugadores deben resolver pa- los personajes jugadores son atacados. La catástrofe es
ra obtener cierta información sobre la criatura. que la hermana (que los personajes jugadores habían
Estos objetos físicos que se utilizan en la mesa venido a proteger) es asesinada.
de juego se llaman atrezo. La magia de la criatura también debería volverse
más poderosa a cada paso, y los personajes jugadores
deberían sentir más vivamente sus efectos. Al principio,

· 178 ·
EJEMPLO DE CUENTA ATRÁS EL MISTERIO PASO A PASO
Y CATÁSTROFE 1. PRÓLOGO: si es necesario, cada personaje
1. Ingeli mata a varias ovejas de Lomi. Lo- jugador juega una escena de su vida diaria.
mi desata una tempestad terrible sobre 2. INVITACIÓN: se introduce el misterio, de
Öland. Muchas casas quedan destruidas, modo que los personajes tienen un motivo
un barco de pesca se hunde y caen árboles para visitar la ubicación.
sobre los caminos. 3. PREPARATIVOS: los personajes se preparan
2. Ingeli reúne a un grupo de granjeros para en el cuartel general.
que le ayuden a buscar a Sven. Cuando se 4. VIAJE: el máster describe el viaje hasta la
acercan a las ruinas del castillo de Eketorp, ubicación. Los personajes pueden obtener
Lomi les lanza una maldición. Los granjeros una ventaja.
enloquecen y se quedan deambulando por 5. LLEGADA: los personajes llegan a la ubi-
el Stora Alvaret. cación.
3. Ingeli llega a las ruinas del castillo armada 6. LUGARES: los personajes investigan diversos
con un fusil, un cuchillo de carnicero y un lugares (a menudo 3) en busca de pistas.
crucifijo de la iglesia de Mörbylånga. Mata 7. CONFRONTACIÓN: los personajes se enfren-
a catorce ovejas de Lomi. tan a la criatura o a los humanos respon-
CATÁSTROFE: Ingeli encuentra a la trol. Lomi se sables del conflicto.
defiende obligando a Sven (que está hechizado) 8. CIERRE: los personajes vuelven al cuartel
a atacar y matar a Ingeli. Acto seguido, Sven general, donde obtienen puntos de expe-
despierta del hechizo. Al darse cuenta de lo que riencia y descubren si sus defectos y pers-
ha hecho, se quita la vida. picacias se han vuelto permanentes.

SALIRSE DE LA PLANTILLA
A veces puede ser razonable saltarse uno o dos
una extraña niebla desciende sobre el pueblo. En- pasos o interpretar libremente al personaje du-
tonces, la comida de los personajes jugadores se con- rante un rato. Esto es totalmente normal y es
vierte en gusanos. El tercer paso es que la posada en algo que tú como máster deberías fomentar si
la que se alojan se incendia por culpa de un fuego es apto para el misterio. Por ejemplo, un miste-
mágico. rio que transcurra en Upsala probablemente no
necesite un viaje. Una amenaza que se cierna
sobre el cuartel general puede transformarse

ESTRUCTURA DEL MISTERIO en un misterio sin que el grupo tenga que salir
del Castillo de Gyllencreutz. Utiliza la plantilla
Después de sentar las bases del misterio, es momento de los misterios como base, e ignórala cuando
de estructurarlo en un “guión” que puedes utilizar du- te parezca necesario. Ni siquiera es necesario
rante la partida. El misterio se juega en fases, que son que los personajes jugadores se enfrenten a un
las mismas en cada misterio. Los personajes jugadores vaesen en cada misterio: podría ser un sacerdo-
reciben su misión, hacen los preparativos, viajan a la te loco, una vieja maldición, o enemigos dentro
ubicación y tratan de resolver el misterio. Por último, de La Sociedad.
regresan a casa para lamerse las heridas.

PRÓLOGO
A algunos grupos de juego les gusta que haya un pe- Un máster ambicioso puede intentar crear escenas
queño calentamiento antes del misterio, en el que con la misma temática de los conflictos del misterio.
cada uno de ellos juega una escena de la vida de su Si la historia trata sobre un vaesen que busca venganza
personaje en Upsala. Puede ser un encuentro con un después de que lo traicionaran, la amante despechada
amante, una cena familiar, un acontecimiento en su de un personaje jugador podría querer vengarse du-
trabajo o una reunión en el cuartel general. rante una escena del prólogo.

· 179 ·
· El Misterio ·

IN V ITACIÓN Las invitaciones pueden incluir:


Los personajes jugadores reciben una invitación que · Una carta.
les da un motivo para dirigirse a un lugar concreto y · Un mensajero moribundo.
empezar a investigar. La invitación los informa sobre · Un sueño.
la fechoría y revela (directa o indirectamente) que es- · Un mensajero sobrenatural.
tá ocurriendo algo sobrenatural. La invitación puede · Un artículo de periódico.
incluir pistas. · Las palabras de un loco.
· El regreso de un recuerdo perdido.
· Una persona que habla idiomas incomprensibles.
· Una página que se cae de un libro.
EJEMPLO DE INVITACIÓN
· Una historia contada por un borracho.
Queridos miembros de La Sociedad, · Alguien tocando una canción.

Me han llegado rumores de vuestra dedicación a temas es-


pirituales y ocultistas, unos intereses que sin duda comparto. PREPA R ATI VOS
Mi esposo y yo regentamos la Posada del Muchacho Antes de emprender el viaje hacia la ubicación, los per-
Risueño, en la ribera sur del lago Arreskov, en el sur de sonajes jugadores tienen la posibilidad de prepararse.
Fionia. Mi mozo de cuadra, Rolf, me dijo hace poco que una Pueden buscar pistas, fabricarse o conseguir material
familia apellidada Jacobsen que se aloja en la posada ha ve- o refinar sus habilidades. El misterio debería contener
nido para intentar contactar con su difunta hija. Afirman que información sobre qué pistas están disponibles desde el
su fantasma se pasea por los humedales al sur del lago. Una principio en Upsala. No es necesario que interpretéis
noche, me dirigí personalmente a esta zona, y percibí una luz los preparativos de los personajes, pero, si lo hacéis,
espectral moviéndose por el aire. Al no contar con el atuen- estas escenas deberían ser breves. Esto se describe con
do necesario (ni la suficiente valentía) para adentrarme en mayor detalle en el capítulo 6.
las marismas, regresé a mi cama en la posada. Si la cuestión
hubiera terminado aquí, seguramente ya me habría olvidado
del tema. Pero lo que ocurrió a continuación es lo que me ha EL V I AJE
impulsado a escribirles esta misiva. Uno de los miembros más El viaje hasta la ubicación es el punto de partida del
jóvenes de la familia Jacobsen ha desaparecido. Dicen que se misterio y de la sesión de juego. El objetivo es generar
adentró en el pantano y no salió. Temo que algo así ocurra de la ambientación y permitir que los jugadores se me-
nuevo... un aura extraña se cierne sobre estas tierras, incluso tan en el personaje. No deberíais dedicarle demasiado
sobre la posada. Se trata de algo malvado y sobrenatural. Si tiempo al viaje.
esto fuera de su interés, están invitados a visitar mi posada. El máster resume y describe el viaje. Con unas
Les ofrezco comida y alojamiento gratuito a cambio de que diez frases debería bastar. Quizá los personajes ju-
investiguen estos sucesos y compartan sus hallazgos conmigo. gadores vayan en tren desde Upsala a Skövde y sigan
en diligencia hasta Brandstorp, donde deben tomar
Atentamente, una pequeña barca de pesca hasta Visingsö, en el la-
Agnes Wøldike go Vättern.
La atmósfera del viaje podría ser la misma que en-
contrarán en su destino, o bien ofrecer un contraste
marcado. Por ejemplo, si el misterio trata sobre un
Debería haber algún detalle de la información que pueblo que sufre de malas cosechas, pobreza y enfer-
permitiera a los personajes jugadores buscar pistas medad, los personajes podrían empezar cruzando ba-
en Upsala antes de partir. Por ejemplo, la invitación rrios ricos y prósperos en los que se encuentren con
podría mencionar un nombre que pueden buscar en nobles acaudalados cargados de joyas caras. A medida
la biblioteca del castillo. que se acerquen a su destino, la pobreza se hará cada

· 181 ·
· CAPÍTULO 9 ·

· Acentos.
POSIBLES MEDIOS DE TRANSPORTE
· Reacciones de la gente al verlos pasar.
· Tren
Barco de vapor · Estado y condiciones del vehículo.
· Diligencia · Pesadillas oenvisiones
La posada la que se alojan.
· A caballo · Comida y bebida. durante el viaje.
· A pie · Música que alguien toca.
· Velero ·
· Barcaza
· Esquís, patines de hielo, raquetas de nieve Durante el viaje, cada uno de los personajes jugado-
· o patinete de hielo res tiene la oportunidad de obtener una ventaja (ver
pág. 24). El modo en el que el personaje obtiene la
· Alpinismo ventaja debería jugarse en una escena breve en algún
· Velocípedo
Barca de remos momento del viaje. El jugador elige dónde y cuándo
· Trineo tirado por perros ocurre, y cuál es la ventaja. Entonces, el jugador toma
· Globo aerostático nota de lo que ha aprendido, recordado o encontrado.
· La ventaja podría ser:
· Otra persona que se dirige hacia la ubicación.
· Información sobre la presencia de un amigo o pa-
riente en la ubicación.
vez más evidente. Este contraste hace que el destino
parezca más vívido y real.
· El personaje obtiene una comprensión más pro-
funda de algo.
Puedes establecer el tono del viaje describiendo: · La posibilidad de mejorar el equipo.
· Las condiciones meteorológicas y el calor. · La oportunidad de entrenar una habilidad.
· Gente que viene y va. · Una experiencia filosófica o religiosa.
· Gente que ven de camino. · La reaparición de un recuerdo de la infancia.
· Estatus y riqueza. · El personaje aprende algo de una persona recién
conocida.
· Un cambio emocional en relación con otro de los
personajes jugadores.
· El Misterio ·

MÁSTER: ¿alguien quiere jugar una escena en la que ob-


tiene una ventaja durante el viaje?

JUG. 2 (ASTRID LILJA): quiero visitar una iglesia en


el viaje por la isla de Fionia. Quiero conocer a alguien que
vaya en la misma dirección.

MÁSTER: antes de subiros a la diligencia en Nyborg, pue-


des visitar una iglesia junto al mar. Es oscura y silenciosa, y
está vacía. Parece un lugar en el que tanto los vivos como
los muertos pueden encontrar la paz.

JUG. 2: camino hasta la pila bautismal, saco el botellín que


llevo en el bolsillo y lo lleno de agua bendita. Entonces, me
dirijo al altar, saco mi crucifijo de plata, lo levanto por enci-
ma del altar y digo unas frases en latín. Luego, me siento en el
banco de la primera fila. Inclino la cabeza, sostengo el cruci-
fijo con las dos manos y empiezo a rezar. Pienso en el espíritu
EJEMPLO DE TEXTO DE afligido de mi padre, que todavía me persigue por las noches.
AMBIENTACIÓN PARA EL VIAJE
El viaje hasta Mörbylånga, en el sur de Öland, es MÁSTER: te sobresalta la presencia de alguien caminando
bastante agradable. Es un precioso día de verano por la segunda fila. Miras por encima del hombro y ves a
y la gente está de buen humor. Vais en un tren en una mujer de cabello rubio rizado, vestida con una ropa que
dirección sur, que os llevará de Upsala a Kalmar. sugiere orígenes nobles. Te sonríe y susurra: “¿Me equivo-
Desde allí, tomaréis un pequeño barco de vapor co si deduzco que usted también se dirige a la Posada del
hasta Färjestaden, en la isla de Öland. Esta isla Muchacho Risueño?”.
es muy distinta de la Suecia continental. Los isle-
ños son muy callados y reservados. Recorriendo
los sucios caminos hacia el sur de la isla, veis nu- LLEGA DA
merosos símbolos paganos, que están prohibidos Al llegar a la ubicación, los jugadores necesitarán
en el lugar del que vosotros venís. Veis grupos de una visión general. Esto se puede conseguir jugando
doncellas y mozos de labranza bailando alrededor una escena o mediante una breve descripción por par-
de postes con abundantes flores. Hay varias casas te del máster. Es un buen momento para leer el texto
decoradas con vestigios de la época de los Aesir. de ambientación y colocar el mapa de la ubicación en
El paisaje rocoso está plagado de ovejas pastando la mesa de juego.
en los prados, que están cubiertos de unas flores
azules llamadas viboreras.
Mörbylånga es una aldea muy pequeña. Los
aldeanos os reciben con calidez, ofreciéndoos car-
ne de carnero y aguardiente casero. Sin embargo, CON POCO TIEMPO
hay quien murmura que la policía persigue a los Si tienes poco tiempo y quieres terminar un mis-
que preparan este licor. Muchos de los granjeros terio en una sola sesión, puedes saltarte el pró-
van armados con viejos revólveres y escopetas. logo y empezar cuando los personajes llegan a
Notáis tensión en el ambiente, pero nadie quiere la ubicación. En este caso, deberías resumir la
explicar qué es lo que ocurre. invitación y el viaje en unas pocas frases.

· 183 ·
· CAPÍTULO 9 ·

CONSEJO PARA EL MÁSTER


Si quieres crear una historia inquietante y siniestra, hay ciertos aspectos a tener en cuenta.

SIN AMIGOS NI ESCAPATORIA deambulan desnudos por las calles. A la iglesia le falta
Los personajes jugadores dejan la ciudad y se adentran una pared desde hace casi veinte años. La superficie
en lo desconocido. Asegúrate de que están aislados y del lago está cubierta de peces podridos. No obstante,
desprotegidos. La diligencia que normalmente pasa por también tiene que haber gente y lugares normales para
el pueblo cada día deja de aparecer. El granjero que acentuar el contraste con lo extraño.
los ha estado ayudando muere, desaparece o cambia
radicalmente por la magia de la criatura. Cuando en- AYÚDALES A CREARSE IMÁGENES MENTALES
tran en el túmulo funerario de los aparecidos, la entrada El horror se genera en la mente de los jugadores. Una
se cierra a sus espaldas. Los aldeanos tienen un acento cantidad exagerada de descripciones detalladas de cosas
extraño o hablan en un idioma desconocido. Noche tras aterradoras hace que sea más difícil para los personajes
noche, los personajes se despiertan sobresaltados por jugadores crearse sus propias imágenes mentales. Es me-
sus propios gritos y la falta de sueño los está volviendo jor sugerir que explicitar. Revelar sólo algunos detalles (en
locos. El entorno es frío, oscuro e inhóspito. lugar de describir la totalidad) o dar descripciones falsas
o contradictorias puede estimular la imaginación de los
RATAS, INSECTOS Y GUSANOS jugadores. Céntrate en uno o en varios sentidos. El aroma
Los detalles desagradables y repugnantes siempre tienen floral de la criatura recuerda a los abrazos de la tía Selma.
un lugar en las historias de horror, aunque es fácil que se Por todo el bosque se escucha el bramido de ciervos que
vuelvan previsibles si se abusa de ellos. A los aldeanos están siendo devorados vivos. Utiliza símiles. El rugido an-
parece que la piel se les desprenda a jirones, que que- gustiado de la dama del musgo resuena entre los árboles
dan colgando de sus cuerpos. La comida de los perso- como alguien enterrado vivo gritando desde el interior del
najes jugadores se convierte en gusanos. El pasadizo que ataúd. Las risitas incontenibles se extienden por el pueblo
conduce a la madriguera de la criatura está infestado como la varicela en un hospicio. El aliento del licántropo en
de grillos, cuyo sonido cacofónico rodea a los persona- la oscuridad suena como el fuelle de una fragua.
jes. Las llagas supurantes, el hambre, las enfermedades Puedes dejar que los jugadores describan por qué
y la muerte pueden ser herramientas útiles. determinado PNJ les resulta desagradable, extraño o
atractivo. Nadie sabe mejor que los propios jugadores
ELEVAR LENTAMENTE LA TENSIÓN qué es lo que les afecta o conmueve. Sin embargo, esto
Las historias de horror suelen convertirse en historias de cambia el equilibrio entre jugadores y máster, por lo que
aventuras en el momento en el que los personajes juga- debe hacerse con precaución.
dores ven a la criatura. A partir de entonces, lo único que
queda es derrotarla. Deberías generar un lento crescen- UNA CUESTIÓN PERSONAL
do de tensión. Primero, haz que los personajes perciban Aprovecha cualquier oportunidad para hacer que la his-
pequeños indicios de que algo va mal (cosas que todavía toria afecte directamente a las vidas de los personajes
sean explicables), y gradualmente haz aumentar el nivel jugadores, ya sea de forma literal o simbólica. Por ejem-
de extrañeza. Haz que los acontecimientos desagrada- plo, la criatura puede atacar a un familiar en lugar de a
bles, la gente o los lugares sean cada vez más amena- un PNJ desconocido, o en la ubicación hay alguien que
zantes. Reserva para el último momento el encuentro con se parece mucho a la hermana de uno de los persona-
la criatura. El objetivo de la cuenta atrás es hacer que jes jugadores. Una cuestión de un secreto oscuro puede
vaya aumentando la tensión. Si tiene que ocurrir algo surgir en el misterio. Piensa en qué es lo que a los juga-
dramático más pronto, puedes utilizar la cuenta atrás dores les resulta turbador. A veces, la maldad humana
del conflicto secundario. puede ser más terrorífica que los vaesen.

GENTE Y LUGARES EXTRAÑOS VELAS, MÚSICA Y PERGAMINOS AMARILLENTOS


Asegúrate de que hay gente y lugares raros en el mis- Crea un entorno de juego en el que los jugadores pue-
terio. Un policía sigue a los personajes jugadores como dan sumergirse en la historia. Velas encendidas, atrezo
un muchacho enamorado, y da la impresión de que ca- del mundo del juego y música inquietante serán de gran
da día es un poco más joven. Niños enfermos con fiebre ayuda.

· 184 ·
· El Misterio ·

LUGA RES subterránea (lugar 2), donde hay un túnel que lleva a
Uno de los pilares del misterio son los lugares que los un paisaje encantado (lugar 3). También es posible que
personajes jugadores pueden visitar. Los lugares debe- visiten los lugares en cualquier orden (por ejemplo, si
rían contener pistas y desafíos. Normalmente, en los se trata de tres casas en un pueblo). Puede resultar útil
misterios hay tres lugares principales. Los misterios dibujar un esbozo de cómo están conectados los lugares.
más largos pueden tener más, mientras que en un breve
misterio introductorio puede haber tan solo uno o dos.
Los lugares son los escenarios centrales de la histo- DESA FÍOS
ria y el misterio. Podrían ser tres casas distintas de la La mayoría de lugares incluyen algún tipo de desafío.
ubicación, tres zonas diferentes de un castillo, o tres Podría ser algo que impida a los personajes jugadores
vagones de tren. Los lugares pueden ser ordinarios encontrar una pista, como un compartimento oculto
(como un edificio de viviendas o una herrería) o fan- o un PNJ que mienta. Otros ejemplos son criaturas
tásticos (como un castillo de hadas en una isla mágica o humanos que ataquen a los personajes jugadores, o
o un prado rodeado de fuego sobrenatural). una magia peligrosa y aterradora. Los desafíos tam-
Los lugares pueden organizarse de modo que los bién pueden ser circunstancias que hagan que resulte
personajes jugadores tengan que visitarlos en un orden difícil permanecer en un lugar, como un terremoto
determinado. Quizá deban ir primero al castillo (lugar o una disputa entre varios PNJs. Utiliza los conflictos
1), donde encontrarán una entrada secreta a una cueva principales o secundarios para generar desafíos.

LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3 CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3 CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN

CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN

LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3

CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN CONFRONTACIÓN
CONFRONTACIÓN

LUGAR
LUGAR3 3
LUGAR 3 LUGAR 3

LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2 LUGAR
LUGAR3 3 LUGAR
LUGAR1 1 LUGAR
LUGAR2 2
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR
LUGAR2 3 LUGAR 3
LUGAR 1 LUGAR
LUGAR1 2 LUGAR 2

· 185 ·
· CAPÍTULO 9 ·

PISTAS un PNJ les revela que el sacerdote había hablado de


Cada lugar contiene una o más pistas. Las pistas cru- asesinar a la víctima, lo cual motiva a los personajes a
ciales deberían encontrarse en varios lugares, y debe- visitar la casa parroquial.
rían ser fáciles de encontrar.
Un lugar también puede contener pistas sobre cómo
llegar a los otros lugares. Por ejemplo, los personajes
jugadores están investigando un asesinato en una es- DOS EJEMPLOS DE LUGARES
cuela y encuentran una nota en el suelo que contie-
ne la dirección de un zapatero. En casa del zapatero, O skar y Olga Bruhn son dos hermanos que se
han casado y viven con sus incontables hijos
incestuosos en una casa desvencijada a la ori-
lla de un pantano del sur de Fionia. La familia
se gana la vida vendiendo lo que pesca en los
pantanos con redes lanzadas desde un bote de
remos. Saben que las luces que se ven en las
aguas provienen de espíritus muertos que atraen
a la gente a la ciénaga. Veneran a los fuegos
fatuos como dioses, y muchos de sus hijos han si-
do “bendecidos” y han entrado caminando en el
agua hasta ahogarse. Oskar y Olga sospechan
de los desconocidos. La gente de los pueblos
cercanos los han asaltado en varias ocasiones, y
BIBLIOTECAS DEL LUGAR los persiguen la ley y la iglesia locales. Los per-
Idealmente, en la ubicación debería haber una sonajes jugadores deben engañarlos o ganarse
biblioteca o una colección de libros en la que su confianza si quieren averiguar algo sobre la
los personajes jugadores puedan obtener pistas fe que tiene la familia en “los hombres de los
nuevas o confirmar sus sospechas. El máster tam- farolillos que hablan la lengua de los dioses”.

L
bién puede utilizar la biblioteca para propor- a bruja Elois vive sola junto a un embarcadero
cionar pistas que se les hayan pasado por alto. en el extremo sur de la isla de Öland. Tiene la
Visión, y estaba en contacto con los troles antes
de que los erradicaran. Elois conoce a Lomi y
sabe de su obsesión por los varones humanos y
por el amor. Ha intentado varias veces hacer
EL MISTERIO COMO MAPA entrar en razón a Lomi, pero la trol siempre
El misterio, con su gente y sus lugares, debe rechaza su ayuda. Elois sabe que el único modo
utilizarse como un mapa con un camino marca- de proteger a los isleños de la trol es matán-
do. Los personajes jugadores pueden seguir el dola. Elois sabe que la soledad hará que Lomi
camino, o bien ignorarlo y visitar otros lugares se marchite y desaparezca. Si los personajes
y otra gente, obteniendo pistas de formas que jugadores matan sus ovejas y hacen huir al ob-
no estén descritas. jeto de su amor, la trol será destruida. Cuando
El misterio debería ser una red de seguri- los personajes jugadores visitan a Elois, Lomi los
dad para el máster. Cuando no sepas que hacer, detecta (ya que utiliza magia para vigilar a la
siempre puedes devolver la historia a su cauce, bruja). Lomi le lanza una maldición a Elois, es-
utilizando los lugares y la gente descritos. Pero trangulándola con una mano invisible. Los per-
tu trabajo no es hacer que el misterio se desa- sonajes jugadores deben salvar a la bruja para
rrolle exactamente como está escrito. obtener información sobre cómo destruir a Lomi.

· 186 ·
· El Misterio ·

CONFRONTACIÓN periencia que recibe su personaje. Por cada respuesta


La confrontación es la escena final del misterio. Des- afirmativa, el personaje obtiene un punto de experien-
cribe un lugar o un acontecimiento en el que los per- cia. Si el misterio transcurre a lo largo de múltiples
sonajes jugadores se encuentran con la criatura. El sesiones de juego, los personajes obtienen puntos de
máster debería evitar confrontaciones en las que el experiencia al final de cada sesión.
fracaso lleve automáticamente a la muerte de todos los Cuando un personaje jugador ha acumulado 5
personajes jugadores. Si fracasan en la confrontación, puntos de experiencia, puede realizar un avance. Un
los personajes pueden tener una segunda oportuni- avance se puede utilizar para subir un punto en una
dad de desterrar o destruir a la criatura. A veces ya habilidad o adquirir un nuevo talento. El jugador pue-
será demasiado tarde, y su única opción será regresar de adquirir cualquier talento (incluidos los que eran
a Upsala con el rabo entre las piernas. específicos para otros arquetipos durante la creación
Como otros aspectos del misterio, la confronta- de personajes).
ción es una sugerencia de lo que puede ocurrir en la Al terminar el misterio, un jugador puede cambiar
partida. El misterio no tiene que terminar obligato- su motivación, su secreto oscuro o su relación con los
riamente como está escrito. La confrontación es una otros personajes jugadores. El cambio debería tener
herramienta para hacer avanzar la historia hacia uno algún tipo de conexión con lo ocurrido en el misterio.
de los múltiples finales posibles.

DOS EJEMPLOS DE CONFRONTACIONES

L os personajes jugadores han encontrado fue-


gos fatuos y han descubierto que la única for-
ma de que queden en paz es devolver la zona de
marismas a la iglesia. Su propietario actual es un
mercader llamado Nicolaus Qvist. Pueden inten-
tar comprarle las tierras, pero Pernille Jacobsen
utilizará su magia para evitar que se encuentren.

L os personajes jugadores logran localizar a la


trol Lomi en las ruinas del castillo de Eketorp
(con o sin la ayuda de Ingeli). Para destruir a
Lomi, deben matar sus ovejas, romper el hechi-
zo bajo el cual se encuentra Sven y colocar una
cruz en el interior de las ruinas. Lomi se defen-
derá con medios mágicos y hará que Sven ata-
que a los personajes jugadores.

CIERRE
Los personajes jugadores regresan a Upsala. Una vez
en el cuartel general, obtienen puntos de experiencia
(PX) y descubren si los defectos o perspicacias se han
vuelto permanentes (ver pág. 88).
Cada jugador responde a unas preguntas (ver pág.
25) para determinar la cantidad de puntos de ex-

· 187 ·
· CAPÍTULO 9 ·

TA BL AS DE MISTERIO
Para crear tus propios misterios, puedes inspirarte en MOTIVADOR DE LA MISIÓN
viejos cuentos de hadas y canciones populares. Tam- 2d6 TIPO

bién puedes utilizar las siguientes tablas. Elige lo que 31–33 Obispo o sacerdote local
más te guste o tira los dados para que decida el azar
(incluso así, puedes modificar libremente los resulta- 34–36 Consejo municipal/anciano del pueblo
dos o alterar las sugerencias). 41–43 Noble con una gran finca

44–46 Posadero en apuros


¿QUÉ H A OCURRIDO? 51–53 Mecenas misterioso
La invitación que da pie a la misión de los personajes
54–56 Abogado en representación de una
jugadores puede consistir en una carta o un mensaje
finca
entregado en persona, enviado por alguien en concreto
(llamado motivador de la misión). Puede ser alguien 61–63 Oficial de investigación
que haya oído hablar de La Sociedad o que haya pedido 64–66 Sueños de un vaesen suplicante
ayuda a sus conocidos y estos hagan llegar la petición
a los personajes jugadores. La misión se desencadena
después de una fechoría misteriosa o siniestra.

FECHORÍA
INVITACIÓN 2d6 ACONTECIMIENTO

1d6 TIPO
11–13 Pesadillas
1 Mensajero sin aliento 14–16 Agua potable contaminada
2 Carta traída por un jinete 21–23 Cosechas perdidas
3 Mensaje telegráfico 24–26 Asesinato brutal
4 Conversación con el vicario del pueblo 31–33 Gran incendio
5 Caja cerrada con clavos ante las 34–36 Desapariciones o secuestros
puertas del castillo
41–43 Robos y allanamientos
6 Paloma mensajera desaliñada
44–46 Vandalismo o sabotaje

51–53 Actos violentos o asaltos

54–56 Ganado muerto


MOTIVADOR DE LA MISIÓN 61–63 Enfermedad o locura
2d6 TIPO
64–66 Fenómeno meteorológico
11–13 Científico excéntrico inexplicable
14–16 Historiador viajero

21–23 Pariente lejano

24–26 Hijo de un antiguo miembro de


La Sociedad

· 188 ·
· El Misterio ·

¿CUÁ L ES EL MOTI VO?


Se acusa a un vaesen (justa o injustamente) de la fecho- CONFLICTO PRINCIPAL
ría local. Hay un conflicto principal entre la criatura y 1d6 CONFLICTO

los humanos: gente que quiere librarse de la criatura, 1 Un vaesen ha perdido su hogar
dominarla o incluso ayudarla. Por la razón que sea, el
vaesen se encuentra en un estado de ánimo concreto 2 Un vaesen deja de ser apaciguado
después de lo ocurrido. También hay un conflicto se- por la gente
cundario (duradero o emergente) que causa problemas 3 Un vaesen es amenazado o perseguido
entre los lugareños. Esto ocurre independientemente
4 Un vaesen ya no tiene devotos
del conflicto principal con el vaesen.
5 Un vaesen ha sufrido un robo

6 Un vaesen ha quedado sometido


mágicamente
TABLA DE VAESEN
2d6 VAESEN

11–12 Dríade del fresno

13 Caballo de los arroyos ESTADO DE ÁNIMO DE UN VAESEN


1d6 ESTADO DE ÁNIMO
14–15 Retornado

16–21 Fantasma 1 Asustado o huidizo

22 Sirena 2 Homicida o lleno de odio

23 Gigante 3 Melancólico o celoso

24–25 Guardián de camposanto 4 Desdeñoso o travieso

26 Lindworm 5 Confundido o enloquecido

31–32 Fuego fatuo 6 Protector o territorial

33–34 Mara

35–36 Myling

41 Neck
CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL
42–43 Cuervo noctivago 2d6 CAUSA DE LA TENSIÓN

44 Serpiente marina 11–12 Desheredado


45–46 Dama del musgo 13–14 Sin descendencia o con un hijo
51–52 Spertus bastardo

53–54 Nisse 15–16 Disputa por una herencia

55–56 Trol 21–22 Escasez de pastos

61–62 Licántropo 23–24 Deuda financiera

63–64 Vaettir 25–26 Competición por trabajo o cargo

65–66 Hada 31–32 Ociosidad y ostentación

33–34 Sospecha de magia

· 189 ·
· CAPÍTULO 9 ·

CONFLICTO SECUNDARIO LOCAL ENCUENTROS


2d6 CAUSA DE LA TENSIÓN 2d6 PERSONAJE ARQUETIPO

35–36 Amor no correspondido 21 Esposa trabajadora de Granjero


granjero
41–42 Enriquecimiento ilícito
22 Tendero local Comerciante
43–44 Familia o persona desafortunada
23 Enterrador Médico
45–46 Fronteras inciertas
24 Carnicero decidido Estibador
51–52 Secta o confesión cristiana en auge
25 Molinero Granjero
53–54 Pariente profanado
26 Chico de los recados Golfillo
55–56 Hambruna frente a abundancia
31 Botánico entusiasta Estudiante
61–62 Triángulo amoroso
32 Archivero estudioso Profesor
63–64 Ostracismo por parte de la familia
33 Maestro de escuela Profesor
65–66 Disputa familiar (tirar de nuevo
para el motivo) 34 Oficial militar retirado Soldado

35 Médico rural bondadoso Médico

36 Cirujano acabado Médico

41 Maestro de caza Cazador


¿CON QUIÉN NOS ENCONTR A MOS?
Al llegar al destino, los personajes jugadores siem- 42 Calderero Herrero
pre se encontrarán con un contacto y conocerán a la
43 Jefe de correos Cochero
gente que podría estar implicada en el misterio. Los
arquetipos de la siguiente tabla tienen sus propios 44 Alguacil Agente de
atributos, talentos y habilidades (ver pág. 166). Al policía
crear personajes no jugadores, puedes utilizar la lista 45 Trampero Cazador
Rasgos de PNJs (ver pág. 167). Además, siempre está bien
ponerle nombre a tus PNJs. 46 Vendedor ambulante Comerciante

51 Policía Agente de
policía
ENCUENTROS 52 Lacayo incansable Mozo de
2d6 PERSONAJE ARQUETIPO hotel

11 Tonto del pueblo Golfillo 53 Diaconisa Sacerdote

12 Sirviente Criado 54 Anciano del pueblo Granjero,


Herrero
13 Mendigo Golfillo
55 Forastero ridiculizado Golfillo
14 Vagabundo desamparado Estibador
56 Ermitaño famoso Vidente
15 Borracho en la posada Estibador
61 Terrateniente notable Comerciante
16 Agricultor alcohólico Granjero

· 190 ·
· El Misterio ·

ENCUENTROS NOMBRES DE PNJs


2d6 PERSONAJE ARQUETIPO 2d6 MASCULINO FEMENINO APELLIDO

62 Cura local Sacerdote 11 Alexander Agatha Almgren


12 Anton Alva Andersdotter
63 Propietario excéntrico Comerciante
13 August Annette Backlund
64 Protector de los Soldado
14 Bernhard Astrid Bäckmark
desvalidos
15 Bertil Christina Berggren
65 Pitonisa Vidente
16 Bror Ebba Bjur
66 Místico rural Vidente 21 Edvin Eivor Blomberg
22 Efraim Emma Bokvist
23 Elias Eva Brylla
24 Emil Hulda Carlstedt
25 Erik Ida Corell
NOMBRES EN SUECIA 26 Frithiof Josefina Eriksson
A finales del siglo XVIII y durante buena parte 31 Gösta Karin Falkengård
del siglo XIX, en Suecia se produjeron gran- 32 Gustaf Kerstin Frisk
des cambios a la hora de poner nombres. Los 33 Gusten Lena Grauers
nombres griegos, franceses y latinos estaban de
34 Harald Linnea Gustafsson
moda entre los intelectuales. Aunque seguían
predominando los nombres tradicionales, hubo 35 Herman Lisbeth Hammarfors
un aumento de opciones más creativas: 36 Johan Lotten Hellström
41 Johannes Magdalena Jernberg
· Ägir, Methodius, Holmger, Torborg, Qvinten,
Elving
42 Karl Malin Johansson

· Talena, Etekel, Serudia, Rosalia, Åbertha,


Siglög
43
44
Klas
Knut
Margareta
Marianne
Larsson
Lindberg
45 Konrad Milda Lundström
A menudo, los curas adoptaban nuevas versio-
46 Lars Monica Mässing
nes latinizadas de sus viejos nombres cristianos:
Erik se convirtió en Erici, Stefan en Stephani y 51 Leif Olga Mellander
Johan en Johannis. Algunos elegían nombres la- 52 Leonard Olivia Orre
tinizados basados en sus poblaciones de origen, 53 Måns Paulina Oskarsson
como Helsingus o Gevaliensis.
54 Mattias Rebecka Persson
Los soldados solían recibir apellidos espe-
55 Oskar Sara Rääf
ciales en función de sus características persona-
les, como Glad (“feliz”), Stark (“fuerte”) o Säker 56 Ove Sigrid Stark
(“seguro”). Los apellidos de los nobles a me- 61 Per Sofia Sundén
nudo procedían de la heráldica familiar, como 62 Stefan Solveig Tafström
Svinhufvud (“cabeza de cerdo”) o Leijonstierna
63 Sven Stina Thulin
(“estrella de león”), o de su lugar de nacimiento,
como von Linné o af Klintberg. 64 Tryggve Theresia Vikander
65 Vilhelm Vera Wallén
66 Walter Wilhelmina Widmark

· 191 ·
· CAPÍTULO 9 ·

¿A DÓNDE VA MOS?
Cuando los personajes jugadores lleguen al pueblo o CAMPAÑA
a la ciudad donde se ha producido la fechoría, inves- Se pueden combinar varios misterios que conformen
tigarán varias ubicaciones en busca de pistas. Utiliza una historia más larga. Si es así, hay un conflicto global
la lista siguiente como inspiración y completa los de- del que derivan de algún modo los conflictos princi-
talles de cada lugar. ¿Qué aspecto tiene? ¿Quién ha pales de todos los misterios. Puede ser que un vaesen
estado allí? ¿Hay algún indicio del conflicto que se haya decidido apoderarse de una región y que los per-
está produciendo o de los vaesen que hay en la zona? sonajes jugadores deban contrarrestar la influencia de
la criatura a lo largo de diversos misterios en distintas
partes de la región.
Al jugar campañas, es habitual jugar escenas de las
vidas de los personajes jugadores entre misterios; por
UBICACIONES INTERESANTES ejemplo, un personaje se casa, tiene problemas con
2d6 RURAL URBANA la ley o ingresa en un manicomio. También puede ser
11–12 Colmado Iglesia divertido que un misterio tenga lugar en Upsala, o
incluso en el cuartel general.
13–14 Herrería Ayuntamiento Una campaña puede tener temáticas y atmósfe-
15–16 Posada Parque urbano ras globales. Si el conflicto global consiste en un trol
tratando de alzar a sus hermanos muertos, en los dis-
21–22 Salón de baile Barrios
tintos misterios podrían aparecer PNJs y lugares que,
residenciales
de algún modo, estén relacionados con la muerte, los
23–24 Clínica de pueblo Biblioteca cementerios o la esperanza de prevenir lo inevitable.
25–26 Viejo castillo Hospicio
Quizá un personaje jugador pierda a un ser querido
durante la campaña, con escenas en las que se enfrente
31–32 Granja abandonada Puerto a emociones parecidas a las del trol.
33–34 Molino o aserradero Bajo un puente
35–36 Cabaña de Plaza mayor
cazadores o pastores LINNEA ELFEKLINT
41–42 Granja Almacén Los personajes jugadores conocen La Sociedad,
su historia y sus tradiciones gracias a una anti-
43–44 Mansión Cárcel
gua integrante, Linnea Elfeklint, que ahora pasa
45–46 Cementerio Cuartel del casi todo su tiempo en el manicomio de Upsala.
ejército Tú tendrás que decidir quién es Linnea, qué le
ocurrió y por qué se niega a acompañar a los
51–52 Ciénagas Criadero de
personajes jugadores al cuartel general de La
caballos
Sociedad. Quizá sepa que un vaesen terrorífi-
53–54 Acantilados Fábrica textil co vive dentro del castillo, o quizá el lugar le
55–56 Cuevas Fábrica de ladrillos traiga recuerdos dolorosos o perturbadores. El
trasfondo y los secretos de Linnea pueden irse
61–62 Bosque virgen Biblioteca pública
entrelazando a una campaña más larga, en la
63–64 Prado de flores Taberna o que cada misterio revele más detalles sobre ella
cervecería y sobre cómo están relacionados los sucesos de
su vida con el conflicto global.
65–66 Lago, arroyo o mar Hospital

· 192 ·
· El Misterio ·

PUZLES Y ENIGM AS
TÉCNICAS Hay muchas formas de crear divertidos enigmas y rom-
DE MÁSTER pecabezas para los jugadores. Por ejemplo, en el mis-
terio podría aparecer un texto escrito en código, una
Tras un par de sesiones de juego, puede resultarte canción que delate a la criatura, piezas de un rom-
interesante como máster explorar distintas técnicas pecabezas que juntas formen un mapa que lleve a la
de dirección. guarida de la criatura, o una serie de enigmas que los
personajes (y, en definitiva, los jugadores) deban re-
solver para derrotar a la criatura.
ESPER A R Y ESCUCH A R
Para crear grandes historias, tienes que estar muy
atento a lo que los jugadores dicen sobre sus perso- PERSONAJES NO JUGA DORES
najes, tanto durante la creación de personajes como Para crear fricción y conflictos entre los PJs y los PNJs,
durante la partida. Presta atención a los detalles y uti- los principales PNJs deberían tener una de las siguien-
lízalos al crear y dirigir misterios. Haz que aparezcan tes relaciones con ellos: tratar de ayudarlos, intentar
los PNJs, los lugares y demás elementos que hayan obtener su ayuda o ir en su contra. Si los personajes
inventado los jugadores. Si un jugador ha decidido jugadores están intentando desenmascarar a un trol,
que su personaje se haya criado con su tío Carl, que quizá haya un PNJ que necesite que el trol permanezca
ya está senil, podría ocurrir que el tío se encontrara en secreto, otro que esté afectado por su magia y un
en la ubicación del misterio y estuviera sufriendo la tercero que intente ayudar a los PJs a expulsar al trol
furia de un myling. (pero de un modo que sería desastroso para el pueblo).
Dedícale un tiempo a describir los detalles y a crear Lo que quiere un PNJ podría estar vinculado con el
una atmósfera. Reduce el ritmo, analiza bien la situa- secreto oscuro, el trasfondo o la personalidad de un
ción y no tengas miedo al silencio. Piensa en los de- PJ. Un PJ atormentado por su fealdad podría conocer
talles que has creado en el mundo del juego y utilíza- a un PNJ con el mismo problema que haya modificado
los del mismo modo que el material de los jugadores. su aspecto con medios sobrenaturales.

· 193 ·
· CAPÍTULO 9 ·

AMBIENTE DE CUENTO DE HADAS


Si quieres darle al misterio un aire a cuento de hadas, USO DE LOS SECRETOS OSCUROS
hay ciertas técnicas que puedes utilizar. Haz preguntas a los jugadores sobre sus secretos oscuros.
· ILUSTRACIONES: observa las ilustraciones de este
libro y de los libros de cuentos (como, por ejemplo,
Descubre qué es lo que hace que cada secreto sea inte-
resante para ese jugador. El secreto puede cobrar vida
las ilustraciones de John Bauer). Intenta recrear es- haciendo que gente del pasado del personaje aparezca
cenas y ambientes. Describe profundos bosques de en la ubicación. También puedes utilizar la temática
pinos con rocas cubiertas de musgo, troles de pelo del secreto para representar el conflicto. Puedes añadir
largo y encuentros entre los humanos y el Diablo. a la ubicación algunos detalles que activen el secreto
· EL TRES Y EL SIETE: en los cuentos de hadas hay
muchas repeticiones, y a menudo se producen va-
oscuro de un personaje. Si es un alcohólico, por ejem-
plo, podría haber una taberna famosa por su cerveza.
riaciones del mismo suceso tres veces o siete ve-
ces (a veces, con un aumento de la tensión). Tres
ancianas llegan al pueblo. Las hadas advierten al GIROS
herrero tres veces (y la advertencia cada vez es Puede ser divertido hacer que las primeras pistas apun-
más dura e intimidante). Hay que recoger pelo de ten en una dirección y más tarde introducir una pista
siete buenas personas y quemarlo para atraer al que muestre que la verdad es muy distinta. Podría ser
al pueblo espíritu de la tierra. uno de los pasos de la cuenta atrás, o bien una pista
· DESTINOS, MALDICIONES Y PREDICCIONES: utiliza
pronósticos del futuro y destinos predetermina-
aparentemente aleatoria en uno de los escenarios del
misterio.
dos para evocar un ambiente místico. Una ancia-
Un giro podría ser que el licántropo que ha esta-
na recita un poema a los personajes jugadores
do aterrorizando al pueblo lo hiciera para proteger a
de camino a la ubicación; los acontecimientos del
la gente, que el motivador de la misión resulte ser un
poema transcurren en esa misma ubicación. Des-
vaesen, o que el fantasma no sólo haya poseído al pa-
pués de la confrontación, la anciana aparece y
ciente al que están persiguiendo los personajes juga-
entrega a los personajes un objeto sobrenatural,
dores, sino que controle todo el manicomio.
junto con uno o dos versos del poema.
· MORALEJA: los cuentos de hadas a menudo di-
cen cómo debe comportarse la gente. ¿Cuál es M A PAS
el mensaje de tu misterio?
Aparte de utilizar mapas de Escandinavia y de la ubi-
· LUGARES Y OBJETOS ÚNICOS: los cuentos de hadas no
transcurren en lugares normales. Haz que los perso-
cación, siempre deberías trazar mapas de los diversos
lugares que los personajes van a explorar. Los mapas
najes jugadores visiten el bosque más oscuro, el lago
proporcionan claridad y una visión general, además
más negro o el foso más profundo del inframundo.
de darle a los jugadores algo en lo que centrar su aten-
Haz que prueben un pan que sacia totalmente el
ción. Pueden ser mapas esbozados en el momento o
hambre, que escuchen canciones de cuentos de ha-
tenerlos ya trazados con todo detalle.
das, que queden atrapados en una casa de pan de
jengibre o que huyan de los jinetes negros.
· VIAJEROS INOCENTES: a menudo, el protagonista
de un cuento de hadas es un chico o chica joven e
SUEÑOS Y EXPERIENCI AS
SOBRENATUR A LES
inocente que se encuentra con un vaesen y crece
Muchos misterios se benefician de que los persona-
con la experiencia. Puede obtener ayuda de la
jes jugadores tengan sueños extraños o experiencias
criatura o bien derrotarla.
sobrenaturales. Esto podría ocurrir de camino a la
· ÉRASE UNA VEZ...: puedes empezar y terminar tus
sesiones con una frase clásica de cuento de ha-
ubicación o mientras investigan las pistas. Estas ex-
periencias pueden ser obra de la magia de la criatura
das. Puedes leer el principio y el final de un libro,
o producirse porque quienes tienen la Visión son más
abriéndolo y cerrándolo para marcar el inicio y
sensibles ante lo sublime.
el fin de la historia (y de la sesión).

· 194 ·
Los sueños pueden aportar in-
dicios sobre qué es y qué quiere la
criatura. Las visiones pueden pro-
porcionar pistas sobre de qué trata
realmente el conflicto. Por ejemplo,
las letras de los carteles de las posa-
das Río Marquisa o Perfume a Ratón pueden
reordenarse para formar las palabras “aquí
morirás” o “muerte profana”. Y, al cabo
de unos segundos, el cartel vuelve a ser
el de antes.

MÁSTER: cuando estás a punto de irte a


dormir, miras por la ventana. Ves una
luz en el cielo por encima del bosque...
como un fuego ardiendo entre las nubes.
Cuando te tumbas en la cama y cierras
los ojos, sigues viendo ese fuego. De repente,
te encuentras de pie en una sala oscura, o en
una cueva. El aire está viciado. Una luz brillante
se te acerca.

JUG. 1 (KASPAR STÅHL): camino lentamente hacia


la luz. ¿Llevo mi estoque?
PISTAS FA LSAS
MÁSTER: bajas la mirada y ves que vas totalmente vestido En aventuras más largas, puede ser interesante añadir
de negro. Llevas el estoque colgado del cinto. una o varias pistas falsas que conduzcan en la direc-
ción equivocada. Quizá haya otra criatura en la misma
JUG. 1: lo empuño. ubicación que no tenga nada que ver con lo que está
ocurriendo. Incluso podría ser enemiga de la criatura
MÁSTER: ves que la luz proviene de una antorcha. La a la que se enfrentan los personajes jugadores.
sostiene una anciana de cabello rojo que lleva un ves- Si quieres que la aventura se parezca a una historia
tido negro. Te habla en un idioma que podría ser ruso. clásica de detectives, puedes hacer que haya múltiples
No comprendes lo que te está diciendo. Entonces, te das sospechosos. Todos ellos son extraños de algún modo,
cuenta de que estás en el interior de una tumba, donde pero sólo uno de ellos es un vaesen que ha adoptado
están enterrados los hermanos de la anciana. Ella es la forma de humano. Los personajes jugadores deben
única que queda viva. Da un paso hacia ti y la luz de la descubrir quién es recogiendo e interpretando pistas.
antorcha te permite ver que tiene la piel rígida como un Cuando los jugadores tengan más experiencia, pue-
cascarón o una placa. Sus ojos son casi reptilianos. Da des añadir pistas falsas sobre cómo desterrar a la cria-
otro paso hacia ti y, de repente, es mucho más grande que tura, o información que lleve en direcciones distintas.
tú. Comprendes que tienes que correr para sobrevivir. Pero, Los jugadores deberán decidir qué ritual realizar. Pero
antes de que puedas dar un paso, te despiertas en la cama, ten en cuenta que el uso de pistas falsas conlleva un
con las sábanas empapadas de sudor. Tienes una sensación gran riesgo: podría acabar siendo imposible que los
de quemazón en la lengua y los labios, como si hubieras personajes tengan éxito. Esto puede provocar que los
bebido agua hirviendo. jugadores pierdan confianza en ti y en el juego.

· 195 ·
· CAPÍTULO 10 ·

EL BAILE DE LOS SUEÑOS


Este capítulo contiene el misterio introductorio, El la paz. Los acontecimientos transcurren a finales de
baile de los sueños. Deberíais poder completarlo en dos o otoño o en invierno.
tres sesiones. Si prefieres acabar el misterio en una sola
sesión, puedes saltarte los primeros pasos y empezar
con el viaje. Basta con que les expliques a los persona-
jes jugadores cómo han recibido la invitación en lugar PRELUDIO
de interpretar una escena. También puedes saltarte la Esta primera sección describe el trasfondo del misterio
parte en la que cada personaje obtiene una ventaja. y los conflictos en los que se basa. Hay una invitación
El misterio empieza con la llegada de los perso- para iniciar la sesión. A continuación, se describe el
najes jugadores a la posada El Gato de la Bruja, al sur viaje hasta El Gato de la Bruja y cómo es la posada. La sec-
de Upsala, donde se les ha convocado. El detective ción concluye con una cuenta atrás de acontecimientos
privado Olaus Klint ha observado sucesos extraños que irás iniciando en el momento oportuno durante
en esta posada y se ha puesto en contacto con los el misterio. También se incluye una catástrofe que
personajes jugadores para pedirles ayuda. Las pistas describe lo que ocurre si los personajes jugadores no
hacen referencia a un asesinato ocurrido hace cin- actúan o no logran desterrar al retornado.
cuenta años. En la confrontación, los personajes Empezaremos echando un vistazo a los aconte-
jugadores tendrán la oportunidad de asegurarse de cimientos previos al misterio. Hace cincuenta años,
que un retornado confundido y furioso encuentra algunos miembros de La Sociedad se reunieron en

· 196 ·
· El Baile de los Sueños ·

secreto en la posada El Gato de la Bruja, al sur de Up-


sala. Habían hecho varios descubrimientos sobre
los vaesen y las fuerzas sobrenaturales de Escandi-
navia, y les daba miedo compartirlos con el resto
de La Sociedad. El objetivo de este encuentro era
idear un plan que cambiara para siempre el futuro
de Escandinavia. En futuros suplementos de Vaesen,
se publicará información más detallada sobre este
plan y las estrategias para implementarlo; de mo-
mento, para dirigir El baile de los sueños, hay tres deta-
lles que debes conocer.
El primero es que el motivo del regreso de Oscar en
forma espectral cincuenta años después de su muerte
es que ha llegado el momento de ejecutar este plan.
En cuanto se alza de entre los muertos, otras cosas
empiezan a cambiar por toda Escandinavia... todas
ellas conectadas con un único propósito.
El segundo es que el detective privado Olaus Klint
es en realidad un Rosenberger (ver La Sociedad dividida
en la pág. 82). Quiere que los personajes jugadores
sean sus aliados, o incluso sus amigos, para así poder
infiltrarse en su división de La Sociedad y acabar re-
clutándolos para su orden (o destruyéndolos).
El tercer detalle es que el deterioro de la posada (ver
más abajo) está relacionado con una serie de cambios
en Escandinavia. En ciertas zonas, los inventos y cons-
trucciones humanos se están derrumbando, mientras
que lo sobrenatural se está fortaleciendo.
La gente que se reunió en El Gato de la Bruja hace
cincuenta años eran tres de los miembros más ex-
perimentados de La Sociedad: Albert Wredenhielm,
Katja Kokola y Hilma af Thulenstierna (todos ellos
mencionados en el capítulo 6). Se suponía que tenían
que reunirse con un joven que se había incorporado
recientemente a la organización. Se llamaba Oscar
Hjort, y querían que jugara un papel crucial en la
cadena de acontecimientos que estaban a punto de
poner en marcha. También estaba presente el posa-
dero, Pyri Harjula, que también era Hijo del Jueves y
participaba en su plan. En numerosas ocasiones, Pyri
había hecho de guardaespaldas para los tres, y tenía
instrucciones de recurrir a la fuerza bruta para borrar
todo rastro de esta reunión en caso que Oscar no se
mostrara dispuesto a cooperar.
En lugar de unirse a ellos y ayudar a los tres miem-
bros veteranos de La Sociedad, Oscar reaccionó con

· 197 ·
· CAPÍTULO 10 ·

indignación y desprecio. Declaró que iba a delatar sus Oscar fue un escritor y un artista que estudió teatro
secretos al resto de La Sociedad, y salió de la posa- de sombras con los grandes maestros de París. Ahora
da hecho una furia. Pyri salió detrás de él y le cortó Sophia ha construido en secreto un teatro de sombras
el cuello. Enterraron a Oscar en la despensa subte- en el desván. Tiene la intención de escenificar una
rránea del jardín de la posada, después de preparar obra que ha escrito, El baile de los sueños, que en realidad
su cuerpo de forma mágica para que incluso tras su trata sobre la vida y las experiencias de Oscar (aun-
muerte fuera de utilidad para los planes de Albert, que Sophia no es consciente de ello). Ha distribuido
Katja e Hilma. octavillas sobre su obra y confía en que su padre final-
mente acceda cuando vea su logro y que permita que
los huéspedes puedan acudir al espectáculo.
EL RETORNA DO OSCA R HJORT La esposa de Sami y madre de Sophia, Nora, sentía
Hace unos diez meses, Oscar Hjort volvió a la vida co- una gran atracción por todas las expresiones artísticas,
mo retornado. Recuerda las circunstancias de su muer- igual que su hija; pero también tenía un gran inte-
te, y también que lo mató el posadero, aliado con sus rés por lo oculto. Cuando Oscar volvió como retor-
tres amigos (Albert, Katja e Hilma). De lo que no se nado, Nora notó que una presencia espectral estaba
da cuenta es de que han pasado cincuenta años desde acechando la posada, y trató de descubrir la identi-
su muerte. Oscar cree que ha ocurrido recientemente. dad del retornado. Sami enfureció cuando se enteró
Oscar está obsesionado con la idea de vengarse de sus de lo que intentaba hacer, ya que le había prohibido
asesinos. Se pasea por los pasillos y habitaciones de la inmiscuirse en esa clase de actividades, y le dio una
posada, esperando la oportunidad de acabar con la vida paliza terrible. Nora se escapó con una compañía de
de los cuatro culpables. Cuando los personajes jugadores teatro itinerante que estaba de paso y murió de una
llegan a investigar lo que está ocurriendo en la posada enfermedad meses después.
El Gato de la Bruja, el retornado los confunde con Albert,
Katja e Hilma. Ve su oportunidad y trata de aprovecharla.
En cuanto Oscar volvió de entre los muertos, se ac- IN V ITACIÓN
tivó la magia preparada durante su entierro. La posada La invitación para el misterio viene de un detective
El Gato de la Bruja y sus alrededores se ha convertido en privado de Upsala llamado Olaus Klint, que está es-
un lugar que magnifica el poder de los vaesen y de la pecializado en casos con elementos sobrenaturales. Ha
magia y que provoca que las construcciones humanas deducido que la posada El Gato de la Bruja está encantada,
se derrumben. pero no se atreve a enfrentarse a la criatura, ya que
percibe el gran poder que tiene. En lugar de ello, en-
vía una misiva a los personajes jugadores, pidiéndoles
CONFLICTOS que se reúnan con él en la posada El Gato de la Bruja para
El conflicto principal es el deseo de Oscar de vengarse desterrar a la criatura conjuntamente. Olaus sospecha
del posadero y de los Hijos del Jueves que lo traicio- que hay alguna conexión entre el teatro de sombras de
naron. Confunde al propietario actual de la posada, Sophia y la criatura que acecha la posada.
Sami, con su abuelo Pyri, y cree que los personajes Los personajes jugadores reciben una carta lacrada
jugadores son los Hijos del Jueves que lo traicionaron. con cera roja, en la que se aprecia el sello "Klint". La car-
El conflicto secundario es entre el posadero Sami ta contiene una nota escrita a mano que anuncia la obra
y su hija Sophia. Sophia quiere ser una artista como de sombras chinescas El baile de los sueños (documento A):
su madre. Sami detesta todo lo que tenga que ver con
las artes, y espera que Sophia se encargue de la posa- EL BAILE DE LOS SUEÑOS
da cuando él ya no esté (y está intentando imponer su
voluntad por la fuerza). ¡Una obra de sombras chinescas de horror, asesinato y venganza!
A lo largo del último año, Sophia ha recibido en Déjaos cautivar y aterrorizar por el teatro de sombras con
sueños la inspiración del espíritu de Oscar. En vida, unos mecanismos tan increíbles como las más grandes obras de

· 198 ·
· El Baile de los Sueños ·

ingeniería del Continente. ¡Observad al diablo sonreír, a buenas un famoso artista que representaba espectáculos
personas sufriendo fatalidades y a espíritus que vuelven a la vida! de sombras chinescas para la corte de Versalles y
Presenciad el encuentro de Oscar Hjort con la Oscuridad, su lucha y, el Palais Royal.
finalmente, la traición que se cobra su vida. Escuchad la melodía
de la flauta encantada que arrastra a las almas bailando hasta
· El teatro de sombras tiene su origen en la India y en
China, donde ya se practicaba varios siglos antes de
el infierno. Cristo. Se sostienen unas figuras de papel recorta-
das frente a una fuente de luz, de modo que se crean
El espectáculo se estrenará próximamente sombras en una pantalla de tela. Un marionetista
en la posada El Gato de la Bruja. habilidoso puede manipular las figuras y la luz para
¡No apto para miedosos! que parezca que las figuras están vivas. Esta expresión
artística llegó a Italia en el siglo XVIII y siguió exten-
En la nota, alguien ha escrito: diéndose por Europa. Varios artistas de Inglaterra y
Francia han experimentado con mecanismos de re-
"Reúnanse conmigo esta noche en la posada El Gato de la Bruja lojería para crear teatros de sombras automatizados.
/ Olaus".

Los personajes jugadores pueden buscar pistas en su EL V I AJE


biblioteca o en la universidad (ver Pistas en Upsala). Haz Lee en voz alta la siguiente descripción del viaje. De
que hagan una prueba de APRENDIZAJE. Si fallan, obtie- camino a la ubicación, cada jugador debería interpretar
nen igualmente la información, pero sufren un estado, una escena en la que obtiene una ventaja.
o bien surge una situación problemática. Dependiendo
del tiempo que tengáis, puedes darles todas las pistas En un día de otoño, partís de Upsala en una dili-
de golpe o repartirlas entre distintas fuentes. gencia en dirección sur. Las nubes negras de una
terrible tormenta cubren el cielo. El viento aúlla,
y no para de llover y de granizar. Acabáis total-
PISTAS EN UPSA L A mente empapados. Un relámpago estalla en el cielo,
Como es habitual, los personajes jugadores pueden y un trueno hace que los caballos relinchen y se
prepararse para el viaje en su cuartel general y obtener encabriten, pero el cochero los obliga a continuar
una ventaja (ver pág. 24). a golpes de látigo. El trayecto dura tres horas y
Los personajes jugadores que busquen pistas en media, y la tormenta se vuelve cada vez más vio-
Upsala pueden obtener la siguiente información: lenta. A través de la ventana de la diligencia, veis
· Hay un detective privado en la ciudad llamado
Olaus Klint. Vive en una pequeña casa del centro
el lago Malar al oeste. Sus olas espumosas rom-
pen en la orilla. Atravesando un bosque de pinos,
de la ciudad. Olaus se ha hecho un nombre como veis árboles enormes que el viento azota o que un
experto en casos relacionados con lo oculto. relámpago parte por la mitad. Con el resplandor
· El Gato de la Bruja es una posada ubicada en un cruce
al norte de Sigtuna. Cuando La Sociedad fue re-
de los relámpagos, veis enormes rocas cubiertas
de musgo entre los árboles... que parecen devol-
construida tras el gran incendio de Oulu de finales veros la mirada. De repente, en una bifurcación
del siglo XVIII, la posada se utilizaba como lugar aparece la posada El Gato de la Bruja. Está ro-
de encuentro, ya que el posadero de la época, Pyri deada de arboledas, con el lago Malar al norte y
Harjula, era un Hijo del Jueves. Actualmente, la al oeste. Parece que es la única construcción de los
regenta Sami Harjula, nieto de Pyri. alrededores. El cochero os deja bajar y prosigue
· El listado de miembros de la Sociedad menciona a
un escritor llamado Oscar Hjort que vivió a finales
en su ruta hacia Sigtuna. A medio camino entre
la posada y la pequeña aldea que se ve a lo lejos,
del siglo XVIII. Vivió un tiempo en París, donde es- veis el campanario de una iglesia solitaria que
tudió con el maestro François Dominique Seraphin, sobresale entre los árboles.

· 199 ·
· CAPÍTULO 10 ·

· 200 ·
· El Baile de los Sueños ·

LLEGA DA
ATMÓSFERA
El cochero deja a los personajes jugadores delante de
Los personajes jugadores llegan a la posada en la posada y, rápidamente, reanuda su trayecto hacia
medio de una tormenta, con vientos violentos y Sigtuna. Olaus Klint está esperando a los PJs, fumando
una humedad que les cala hasta los huesos. La debajo del techo que sobresale del establo. Les dice a
oscuridad entre los relámpagos los devora una los personajes que la octavilla que les ha enviado sobre
y otra vez. Al principio, la posada les parece la El baile de los sueños ha circulado por toda Upsala. Olaus
salvación a la tormenta y la oscuridad. Gotea también les informa de que se rumorea que varios
agua del techo, pero hay varios fuegos encen- viajeros que han pernoctado en la posada han tenido
didos y lámparas de aceite, la gente ríe y canta, sueños extraños. Hay quien dice que el edificio está
y se sirve comida caliente y cerveza. bajo el influjo de la magia.
Pero, poco a poco, estar dentro de la posa- Olaus ha oído que los PJs están tan interesados co-
da El Gato de la Bruja resultará todavía peor mo él en cuestiones ocultas. Insinúa que sabe quién
que sufrir la furia de la tormenta. La oscuridad es Linnea y afirma que él también tiene la capacidad
exterior se adentra en la posada y empiezan a de ver lo que los demás no ven. Olaus les explica que
ocurrir cosas extrañas. Lo que parecía un lugar visitó la posada hace unos días y que sintió un poder
de refugio resulta ser una fuente de peligro: al-
que lo aterrorizó. Quiere que los personajes jugado-
go acecha en las esquinas, las sombras se mue-
res le ayuden a descubrir qué ocurre. Si los personajes
jugadores cuestionan sus motivaciones, Olaus les con-
ven y se oyen ruidos extraños. Los personajes
tará un relato fantástico sobre su adolescencia, cuando
jugadores están solos y desprotegidos. Hay go-
juró estudiar y comprender lo oculto después de que
teras en el techo y el viento que se adentra en
su hermana se adentrara en el bosque hechizada por
el edificio resuena como una voz aullante.
un vaesen para no regresar jamás.
Con una prueba de OBSERVACIÓN con éxito, los PJs
comprenden que Olaus tiene miedo y que oculta algo,
aunque no saben exactamente de qué se trata. Si lo pre-
sionan, susurrará que le resulta difícil hablar sobre lo
POSA DA EL GATO DE LA BRUJA que ha vivido y, acto seguido, se adentrará en la posada.
La posada El Gato de la Bruja se encuentra en una bifur-
cación. El camino que va al oeste conduce al pequeño
embarcadero de un transbordador, donde durante el CUENTA ATR ÁS
día se puede cruzar a la aldea de Hatuna. Y CATÁSTROFE
El camino del sur lleva a Sigtuna (ver apartado Si Haz que la cuenta atrás avance paso a paso cuando sea
los personajes jugadores huyen, en la pág. 211). Dos kiló- necesario que ocurra algo. No te precipites, y no olvi-
metros al sur de la posada, a medio camino entre la des que tienes que dejar que los personajes jugadores
posada y Sigtuna, se encuentra la iglesia de Billby, actúen entre los diversos acontecimientos.
cuyo campanario puede verse desde lejos entre los
pinos. CUENTA ATR Á S
La posada es de madera y consta de un edificio 1. Oscar lanza un encantamiento que hace que todos
principal y un establo con un pequeño almacén. En los PNJs residentes de la posada (incluido Olaus)
la parte trasera hay un jardín. Da la impresión de se duerman, a excepción de Sami y Sophia. De
que la casa entera se cae a pedazos. La lluvia se cuela repente, la gente se duerme de pie o sentada, y
por todas partes (y han puesto cazuelas y cubos para no es posible despertarla. La luz de todas las lám-
atraparla), los pomos de las puertas se desprenden, paras y las hogueras se atenúa y adquiere un color
los escalones se parten por la mitad y las ventanas se azulado. Los fuegos siguen encendidos, pero no
rompen. El jardín también está hecho un desastre. proporcionan calor y apenas dan luz, de modo que

· 201 ·
· CAPÍTULO 10 ·

al final acabará quedándose dormido como los


DESCRIPCIÓN DE LA POSADA demás huéspedes de la posada. Los PJs que vean
El jardín está lleno de maleza. El invernadero el cadáver de Sami deben superar una prueba de
se ha derrumbado. La despensa es un sótano Miedo contra Miedo 1.
excavado en un montículo del jardín. 3. Oscar se hace con el control de todos los PNJs
En el establo hay dos caballos y un carro. durmientes de la posada (de sus cuerpos, no de
Hay espacio para tres caballos más y otro ca- sus mentes) y los utilizará como marionetas para
rro. El almacén contiene cajas de alimentos y intentar matar a los PJs. Los cuerpos durmientes
material diverso de la posada. van despertando gradualmente de su ensoñación:
La planta baja está formada por un gran abren los ojos y miran sin ver; alguien tose; al-
salón con chimenea doble, una cocina con barra, guien arrastra el pie por el suelo; un brazo se re-
un almacén y un dormitorio para el personal. tuerce y tira un vaso de cerveza; alguien suelta una
En la segunda planta están las habitaciones carcajada ronca y termina la frase que ha quedó
de Sophia y Sami, además de una sala de estar interrumpida al dormirse. Tras un breve perio-
compartida y cinco habitaciones para huéspe- do de tiempo, todos los durmientes se levantan
des. La antigua habitación de Nora (la esposa al unísono y empiezan a moverse por la posada
de Sami) está cerrada con llave. En el techo del con movimientos rítmicos, como si estuvieran co-
espacio compartido hay una trampilla que lleva reografiados. En un momento dado, empiezan a
al desván. La escalera está colgada de la pared. murmurar en su ensoñación: "Katja, Albert, Hil-
El desván está lleno de trastos viejos. Sophia ma, Pyri". Oscar envía a los durmientes a buscar y
ha limpiado una parte y la ha cerrado con cor- atacar a los personajes jugadores. Su plan es hacer
tinas que cuelgan del techo. Aquí ha construido que los PJs huyan a la segunda planta o al desván
su teatro de sombras y ha colocado sillas para y, entonces, prenderle fuego a la casa, asegurán-
el público. dose de que los PJs no puedan salir. Cuando los
PJs ven a los durmientes actuar, deben superar
una prueba de Miedo contra Miedo 1.

el espacio se oscurece. La temperatura empieza CATÁ STROFE


a bajar hasta que un frío gélido reina en toda la Los PJs y todos los PNJs arden en el incendio, consu-
posada. Los personajes jugadores deben superar midos por unas llamas azules que apenas emiten luz.
una prueba de Miedo contra Miedo 1.
2. Oscar utiliza magia para controlar a Sami. El he-
chizo hace creer a Sami que es su abuelo Pyri.
Queda embargado por el sentimiento de culpa- LUGARES
bilidad por un crimen que cometió en el pasado, Los personajes jugadores pueden moverse libremen-
y siente que debe pagar por sus pecados quitán- te por la posada, hablar con los huéspedes y tratar de
dose la vida. Sami se esconde o se encierra en una descubrir qué está ocurriendo. Sigue los pasos de la
habitación de la posada o en el establo. Una vez cuenta atrás. Hay tres lugares que contienen pistas
allí, se ahorca colgándose del techo. Tras la muer- útiles: el comedor, el desván y la habitación de Nora.
te de Sami, Oscar utiliza magia para escribir las
palabras "Pyri traidor" con sangre en el cuerpo
de Sami. Si los personajes jugadores logran evitar COMEDOR
que Sami se encierre y se suicide, Sami es incapaz El comedor es un lugar cálido y animado. Los hués-
de explicar de qué crimen es culpable; lo único pedes Jonathan, Lisa y el padre Klarhed (ver PNJs de la
que puede decir es que es culpable y que merece posada) están sentados en mesas separadas. Los atien-
morir. Si los PJs siguen evitando que se suicide, den Sven y Sophia. Hay cazuelas y cubos para recoger

· 202 ·
· El Baile de los Sueños ·

el agua de las goteras del techo. Sami está detrás de la


barra, haciéndole llegar los pedidos a la cocinera, In- PNJs DE LA POSADA
gelie. Los PJs están invitados a comida y alojamiento. · OSCAR HJORT: retornado (ver más abajo).
Si le enseñan a Sami la nota sobre El baile de los sueños, · SAMI HARJULA: posadero (ver más abajo).
llamará a Sophia. Los dos se encerrarán en la cocina,
donde Sami le pegará un bofetón a su hija, seguido
· posada (ver más abajo).
SOPHIA HARJULA: hija de Sami; trabaja en la

de una violenta bronca. Sophia huye y se esconde en


el desván. Sami y los demás huéspedes actúan como
· abajo).
OLAUS KLINT: detective privado (ver más

si no hubiera pasado nada. · de voz potente.cocinera; pelirroja, divertida,


INGELIE HOLM:

DESA FÍOS
Si Sami se entera de que los PJs están haciendo pre-
· y delgado, decamarero
SVEN KRUSE: y asistente; muy alto
voz suave, curioso.
guntas sobre su difunta esposa Nora, sobre El baile de los
sueños, sobre sucesos paranormales en la posada o sobre
· amigo de Sami; toca
JONATHAN GNEJS: huésped, granjero, mejor
a la gente al hablar,
Sophia, se enfadará y les pedirá que dejen de hacerlo. chafardero, alcohólico.
Si los PJs lo presionan, cogerá su fusil y les dirá que
se vayan de la posada. Los PJs pueden calmarlo supe-
· LISA FINKEL: huésped, química, de camino
de vuelta a Upsala con opio ilegal para su
rando una prueba de MANIPULACIÓN . investigación; paranoica, gesticula mucho,
Los PJs también pueden tener problemas hacién- va drogada.
dole demasiadas preguntas a Lisa. Lleva opio ilegal
para su investigación, está convencida de que la policía
· PADRE NIELS KLARHED: cura de la iglesia de
Billby, invitado a cenar; serio, enfermo, fun-
la persigue y utiliza sus propias drogas para calmar- damentalista.
se. Lisa tiene frío y suda mucho, parece confundida
y pierde los nervios con facilidad. Un PJ que supere
una prueba de APRENDIZAJE reconocerá los síntomas
del abuso de opio. Si Lisa empieza a sospechar que
los PJs la están espiando, se retirará a su habitación y
· La esposa de Sami, Nora, tenía un gran talento ar-
tístico y un profundo interés por lo desconocido. A
se preparará para abandonar la posada al anochecer. principios de año, le pareció ver una figura extra-
Lisa lleva un revólver escondido bajo la ropa (Preci- ña en plena noche y dijo haber oído pasos. En esa
sión 3, COMBATE A DISTANCIA 1). misma época, discutió con Sami por su costumbre
Cuando los PJs hayan hablado con la mayoría de la de invitar a actores y cantantes a la posada. Sami,
gente del comedor, puedes desatar el primer paso de que detesta toda forma de arte, se oponía. Ocurrió
la cuenta atrás (ver recuadro). Sami se asusta visible- algo que hizo escalar el conflicto, y Sami le pegó en
mente cuando todo el mundo a su alrededor empieza diversas ocasiones. Al final, Nora se cansó y huyó
a quedarse dormido; cree que es el fantasma de su es- con una compañía de teatro. En verano, Sami re-
posa Nora, que ha vuelto para castigarlo. Pide a los PJs cibió la noticia de que su mujer había muerto de
que se encierren en sus habitaciones (si van a pasar la cólera en Karlskrona.
noche en la posada). Sami sale al jardín, se dirige al
viejo invernadero de Nora y trata de hablar con ella
· Cuando Nora se fue, Sami cerró con llave su ha-
bitación, y no ha permitido que nadie entre desde
en medio de la tormenta. Si Sophia se encuentra en entonces.
el comedor, se asusta y se esconde en el desván. · La posada se ha deteriorado mucho en el último
año. Hay goteras en el techo, los tablones se rom-
PISTA S pen y el jardín se ha llenado de maleza, a pesar de
Jonathan, el padre Klarhed, o uno de los empleados los esfuerzos de mantenimiento de Sami. Es como
pueden revelar lo siguiente: si estuviera maldita.

· 203 ·
· CAPÍTULO 10 ·

SA MUEL “SA MI” H A RJUL A SOPHI A H A RJUL A


“¡En este barco sólo hay un capitán!” “El sentimiento de no pertenecer es mi único amigo. Ma-
má era igual”.
La posada El Gato de la Bruja ha pasado de padres
a hijos durante siglos, y Sami se dedica a su Sophia es una chica de 16 años soñadora y
trabajo con una gran devoción. Sería total- solitaria. Echa de menos a su madre y está
mente impensable desatender la posada o no profundamente afectada por los sueños que
pasarle las riendas a Sophia. No comprende le induce Oscar. Oscar también ha tomado el
por qué la casa y el jardín siguen deteriorán- control de su cuerpo en varias ocasiones, y la
dose a pesar de todo el trabajo que les dedi- ha ayudado a construir el teatro de sombras.
ca. Sami sospecha que se trata del espíritu de Sophia es alta y rolliza, de pelo castaño y
Nora, que busca venganza. ojos marrones rasgados. Habla susurrando y le
Sami es un hombre bajito y fornido de en- cuesta mantener el contacto visual. A menudo
tre cuarenta y cincuenta años, de ojos azules utiliza lenguaje impreciso y poético. Sophia
y barba abundante. Habla fuerte, con actitud sueña con no encargarse de la posada y con-
dominante y violenta. Cuida de su hija y de vertirse en artista, escritora y actriz. Le tiene
su personal, pero a cambio pretende tener miedo a su padre y tiene el cuerpo lleno de
control completo sobre todo lo que hacen. A magulladuras debido a las palizas frecuentes
Sami le interesan los avances tecnológicos y que le propina.
aborrece el arte y el ocultismo.
· Físico 2  Precisión 3
· Físico 4  Precisión 3 Lógica 2  Empatía 4
Lógica 2  Empatía 2 · INSPIRACIÓN3   OBSERVACIÓN 3
· AGILIDAD 1  COMBATE CUERPO A CUERPO 3 MEDICINA1
FUERZA 3
COMBATE A DISTANCIA 1  VIGILANCIA 2
· Resistencia mental 2  Resistencia física 1

· Resistencia mental 2  Resistencia física 2


· EQUIPO: Cuchillo, fusil.

· 204 ·
· El Baile de los Sueños ·

· Desde principios de año, los huéspedes que se alo-


jan en la posada sufren pesadillas terribles: sueñan
los entierran vivos, que su mejor amigo es el Diablo
o que están en el escenario cuando de repente otro
que alguien les corta el cuello con un cuchillo, que actor los apuñala con un cuchillo que resulta ser
real y el público aplaude mientras mueren.
· Sophia comparte el interés de su madre por el ocul-
tismo y las artes, pero Sami le ha prohibido hacer
nada que no sea cuidar de la posada, ya que quiere
OL AUS KLINT que algún día tome su relevo.
“Eres muy suspicaz”. · Desde que Nora se fue, Sophia se ha vuelto tími-
da y huraña. Habla sola y a menudo se queda en-
Olaus es un Rosenberger (pág. 82) y ve a los simismada. Cuando no está trabajando, se retira
vaesen como engendros del Diablo. Los odia al desván.
con todo su corazón. Olaus percibe que hay
un secreto muy valioso que implica a Albert,
Hilma y Katja, y quiere descubrir de qué se EL DESVÁ N
trata. Olaus planea infiltrarse en La Sociedad El desván está lleno de baúles, cajas, libros y ropa vieja.
y convertir a los personajes jugadores en sus Sophia ha despejado una parte del desván y ha pues-
aliados o en sus amigos y así poder reclutarlos to cortinas para ocultar lo que está haciendo. Detrás
para los Rosenbergers. Y si no, destruirlos. de las cortinas ha construido un sofisticado teatro de
Cuando los PJs conocen a Olaus, se pre- sombras y ha dispuesto sillas para un futuro público.
senta como investigador privado y deja claro El teatro consiste en farolillos, figuras de papel pegadas
que es un Hijo del Jueves. Tratará de ganarse a palitos y pantallas de tela que se pueden intercam-
su confianza apoyando sus ideas y ayudándoles biar para mostrar distintos fondos. Todo está conec-
en todo lo posible. tado mediante raíles y mecanismos. Haciendo girar
Olaus es un hombre de cuarenta años, de una manivela, se pueden mover las luces y las figuras
nariz afilada, gafas redondas y barba bien cui- o intercambiar los fondos.
dada. Tiene una mirada penetrante y recurre Sophia puede explicar que las ideas para su teatro
a las pausas para darle más peso a sus palabras. le han venido en unos sueños que empezó a tener a
Cuando cree que nadie lo está mirando, silba principios de año. Se muere de ganas de presentar la
o tamborilea con los dedos piezas musicales obra ante los PJs y les pide que tomen asiento. La luz
breves increíblemente avanzadas y estimu- azulada de los farolillos le da al teatro un aspecto es-
lantes. Olaus lleva una chaqueta gastada y un pectral. Mientras hace girar la manivela para que las
sombrero viejo. figuras se muevan, Sophia recita el guion de memoria
(ver recuadro Guion del baile de los sueños).
· Lógica
Físico 3  Precisión 3
4  Empatía 4 DESA FÍOS
· COMBATE A DISTANCIA
APRENDIZAJE2
2  SIGILO 3 Si Sophia consigue escenificar su obra, activa el meca-
nismo y empieza a contar la historia. Su voz se vuelve
VIGILANCIA 2  MANIPULACIÓN 3 cada vez más fuerte y profunda, hasta que queda claro
OBSERVACIÓN 2 que no es su voz, sino la voz de un hombre, que re-
· Resistencia mental 3 Resistencia física 3 suena como si procediera del interior de un agujero.
· EQUIPO: revólver, lupa, instrumentos para
análisis químico, colección de libros, caba-
Sophia tiene la mirada fija en un punto concreto del
techo, y su cuerpo pierde toda la tensión, exceptuan-
llo y carruaje. do el brazo que hace girar la manivela (que parece
moverse solo, como si estuviera suspendido del techo
por hilos invisibles).

· 205 ·
· CAPÍTULO 10 ·

Cuando Sophia termina su obra, el retornado Os-


GUION DE EL BAILE DE LOS SUEÑOS car Hjort emerge del teatro de sombras. Su cuerpo
Un joven viaja por Europa, viendo cosas que poca espectral apesta a podredumbre. El edificio entero
gente tiene la suerte de presenciar. Baila con reinas empieza a temblar, como si se produjera un terre-
y visita Versalles y el Palais Royal. Ahí presenta sus moto. Oscar susurra: "Bienvenidos". Esta palabra
obras y recibe alabanzas. Su vida transcurre como resuena en la habitación, prolongándose como un
si fuera un sueño. Pero llega la revolución francesa, mal sabor de boca. Entonces, el retornado aúlla y se
con fuego y explosiones, y los que cantaban y baila- lanza contra los personajes jugadores, que deben su-
ban acaban muertos en una cuneta. El joven huye del perar una prueba de Miedo contra Miedo 2. Si fallan,
canto de la guillotina. quedan congelados, incapaces de moverse. Tanto si
Nuestro héroe regresa a su hogar en una ciudad la superan como si no, Oscar los atraviesa, y enton-
del norte, sin zapatos, pobre y enmudecido. La casa ces se disuelve y se desvanece. Poco después, Sophia
que lo vio nacer ha quedado reducida a cenizas y su recupera el control de su cuerpo, pero está conmo-
familia ha desaparecido. Se arrodilla en la calle, su- cionada y rompe a llorar.
plicando por una moneda. Nadie sabe que en su día Si los PJs no dejan que Sophia escenifique la obra,
se cantó su nombre en los mayores palacios de Europa. Oscar se aparecerá cuando se dispongan a bajar del
De repente, ve cosas que nadie más ve: criaturas desván, en cuyo caso, aparecerá flotando por la tram-
que acechan, vuelan y se arrastran. Se le aparecen pilla del desván.
los Invisibles. Cuando intenta mostrárselos a los de-
más, se mofan de él y le dan una paliza. PISTA S
Un hombre lo recoge de la calle y le ofrece un Un personaje jugador que examine el teatro superando
baño y ropa nueva. El hombre se llama Albert y su una prueba de APRENDIZAJE o de INVESTIGACIÓN verá que
mansión es un lugar de amor y música. Nuestro joven la construcción es extremadamente complicada. Hay
héroe interpreta sus obras y canta para él durante que ser un maestro titiritero para construir un teatro
días y noches, y comen fruta y beben vino. de sombras de semejante calidad. Además, todas las
Albert le presenta a sus amigos. En los sueños del figuras llevan vestimentas que estaban de moda en el
joven, todos bailan juntos. continente europeo a finales del siglo XVIII.
Pero los sueños mienten. Con una prueba de EMPATÍA, los personajes jugado-
Fuisteis vosotros. Vosotros me trajisteis aquí. Me res perciben que Sophia está confundida, que teme a
invitasteis a sentarme y a hablar. Conversamos sobre su padre y que echa de menos a su madre. Está total-
el futuro del mundo. mente dispuesta a contarles todo lo que sabe:
Tengo derecho a negarme. Me lo dijisteis, sonrien-
do. Y entonces me descuartizasteis como a un cerdo
· Sophia y su madre, Nora, compartían el interés
por el arte y lo oculto. Sami odia todo eso. Sophia
colgado del techo. Enterrasteis mi cuerpo en terreno sabe que es porque Nora le fue infiel con un actor
impío, sin sacerdote ni consagración. antes de casarse y de tener a Sophia.
Y ahora, los sueños son lo único que me queda.
Contemplo al público del Palais Royal, bailo con una
· Nora recopilaba notas sobre "el fantasma de la po-
sada" en su habitación. Creía que la casa estaba
princesa, degusto una tarta, te miro a los ojos, Al- encantada por uno de los parientes de Sami. So-
bert, y dejo que tomes mi mano sucia. Me citáis en la phia dice que el "fantasma" empezó a aparecerse a
posada de Pyri. Me hacéis una propuesta malvada, y principios de año.
yo me niego.
Me descuartizáis. Grito. No quiero morir.
· Últimamente, Sophia ha tenido sueños extraños.
En los sueños, ella siempre es un hombre, y todos
Al menos, habéis vuelto. versan sobre la historia de su obra.
Bienvenidos.

· 206 ·
· El Baile de los Sueños ·

L A H A BITACIÓN DE NOR A sobre el personaje y el PJ quedará libre para actuar


En la habitación hay una cama, un escritorio, un ar- libremente. Lo último que siente es un frío helado
mario con ropa, una pequeña biblioteca y numerosos abandonando su corazón.
cuadros. Todo está cubierto de polvo.
PISTA S
DESA FÍOS En la biblioteca se encuentra el diario de Nora (ver
La puerta de la habitación de Nora está cerrada con recuadro en la página siguiente y el documento C).
llave (que está en el llavero de Sami). Se puede for- No es necesario hacer una tirada para encontrarlo.
zar la cerradura con SIGILO o con FUERZA . Si Sami
está cerca, intentará impedir que los PJs entren en
la habitación. Estará dispuesto a usar la violencia si
es necesario.
Cuando los PJs están en la habitación, Oscar ele- PRUEBA DE APRENDIZAJE
girá a uno y le lanzará la maldición Embelesar. Describe Cuando los personajes hayan leído el diario de
cómo el personaje siente una sensación de hormi- Nora o después de que el retornado les haya
gueo por todo el cuerpo. Haz una tirada MAGIA para atacado, pueden realizar una tirada de APREN-
Oscar contra la OBSERVACIÓN del PJ. Si el PJ obtiene DIZAJE en cualquier momento para descubrir
más éxitos, se resiste a la magia y tiene una visión la información siguiente. Si la prueba falla, los
del cuerpo de Oscar enterrado en tierra no consa- PJs tendrán que descubrir esta información de
grada, de modo que su espíritu no puede encontrar otro modo, básicamente, hablando con los PNJs.
la paz. Si empatan, no ocurre nada. Si Oscar gana
la tirada enfrentada, toma el control del cuerpo del
· UN ÉXITO: esto tiene que ser obra de un re-
tornado, un espíritu lleno de odio contra to-
personaje durante un rato. Dale al jugador sus ins- dos aquellos que lo perjudicaron en vida. El
trucciones (ver recuadro Embelesado y el documento retornado suele ser invisible, pero se sabe
B). Oscar obligará al personaje a atacar a uno de que a veces adopta una forma monstruosa,
sus amigos. Después del ataque, perderá el control con garras y dientes afilados.
· DOS ÉXITOS: el retornado puede absorber la
energía vital de una persona con su abrazo
espectral. También puede controlar el alma
de una persona mediante la magia.
EMBELESADO
Una criatura vengativa se ha apoderado tem-
· TRES ÉXITOS: se puede ahuyentar a un retor-
nado enterrando sus restos.
poralmente de tu cuerpo. Crees que los demás
personajes jugadores son responsables de un
crimen terrible cometido contra ti, y quieres
matarlos. Esto podría reflejarse en tu respira-
ción y en tu actitud. Intenta generar una at-
mósfera terrorífica interpretando los cambios LA BIBLIOTECA DE NORA
que sufre tu personaje. Puedes decirles a los Nora tiene numerosos libros de ocultismo. Un PJ
demás personajes que los odias y que ninguno que describa lo que está buscando podrá en-
de ellos saldrá de la posada con vida. Desen- contrar información sobre fantasmas y espíritus.
funda tu arma y ataca a uno de ellos. Después Descubre que los retornados deben encontrar
de un asalto de combate, la criatura perderá la paz para ser desterrados. Hay que enterrar
el control de tu cuerpo. su cuerpo en tierra consagrada.

· 207 ·
EL DIARIO DE NORA
15 de enero cuantas misivas firmadas por Pyri. Estaban escritas en
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar el orinal código e iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resulta-
de la viuda Rutger. Se apagó la vela que llevaba en la do fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
mano y me quedé inmóvil en medio de la segunda plan- mañana encerrada en mi habitación, leyendo las cartas
ta. Podía oír los tablones del suelo moviéndose. Alguien de amor de Pyri. Sami está furioso porque he descuida-
se acercaba a mí. Susurré el nombre de mi marido y do mis obligaciones. Está dando golpes en la pared de
una voz desconocida respondió con una palabra que no la cocina y lanzando cazuelas al suelo. Pobre Ingelie.
comprendí. Se me erizó el pelo de los brazos y sentí la
sangre palpitándome en las venas. Dejé caer el orinal y 8 de febrero
corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas despertaron Ahora ya sé quién es el muerto. Pyri escribe sobre sus
a varios huéspedes. Tuve que pasarme más de una hora sentimientos de culpabilidad y sobre sus remordimientos
de rodillas, frotando el suelo para quitar el olor de los por un asesinato que cometió. Mató a un hombre llama-
excrementos de la viuda Rutger. Sami se enfadó. No le do Oscar Hjort cortándole el cuello. Ocurrió durante
dije que había visto un fantasma… hubiera sido como una reunión con tres personas de Upsala. Uno de ellos
echar más leña al fuego. se llamaba Albert. Oscar se mostraba reacio a coope-
rar, pero no tengo claro qué era lo que se suponía que
17 de enero tenía que hacer. Enterraron su cuerpo en algún lugar de
¿Realmente es culpa mía? Sé lo que le hice a Sami, pero nuestro jardín. Pyri afirma que, en lugar de llamar a un
eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia tanto cuando cura para que consagrara el suelo, profanaron su cuer-
se enfada y me pide respuestas... yo enmudezco de mie- po mediante magia. Tiene la impresión de que con sus
do. Debería saber que no tengo que hacerle enfadar. actos han maldecido la posada y se ha condenado a sí
Pero lo único que hice fue sugerir que los súbitos desper- mismo al infierno.
fectos en la posada podrían deberse a causas ocultas.
Definitivamente, no tendría que haber mencionado al 1 de marzo
fantasma. Ahora no seré capaz de presentarme delante Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me he
de los huéspedes durante una semana. Podría ocultar los sentado a hablar con ella y me ha contado que sueña
moretones que tengo en el cuello con una blusa de cuello con crear una obra de teatro. Quiere mostrar sus es-
alto, y nadie puede verme las heridas en el pecho y la pectáculos aquí, en El Gato de la Bruja. Me parece una
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una idea magnífica.
ciruela y la nariz hinchada. He enviado una invitación a la compañía teatral Sue-
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto a ños de Trol, principalmente para atraer clientes, pero
mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da miedo lo también como inspiración para Sophia. Pasarán por aquí
que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo lo artístico a principios de abril. Esta vez, no dejaré que Sami se
y sublime del alma de su hija. Todo lo que viene de mí. salga con la suya.

31 de enero 19 de marzo
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y resulta que Sami ha visto la carta del director de teatro. Me ha pe-
ella ha estado teniendo los mismos sueños! Un hombre gado con el atizador de la chimenea. Todo se ha vuelto
fue asesinado. El asesino se le acercó por detrás y le negro... Me he despertado en el suelo, sin sensibilidad en
cortó el cuello con un cuchillo. El cuerpo está enterrado los dedos de la mano izquierda. Siguen un poco entume-
en terreno no consagrado y, de repente, es mi cuerpo el cidos. Ahora mismo estoy escribiendo esto escondida en
que está en la tumba. Me han enterrado viva y no puedo el establo, como si fuera una niña traviesa. Por mi cara
salir. Busco venganza, o conseguir la paz en la muerte. gotea una mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas;
Me despierto gritando. tengo que apartar el papel para que no se manche.
Tengo mucho miedo.
7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba su- 3 de abril
surrando. No era una palabra, sino un nombre: “Pyri”. Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a preparar
Después de darle vueltas durante días, lo cual molestó mis cosas. Me voy a llevar las cartas de Pyri. Se las ense-
enormemente a Sami, recordé dónde había escuchado ñaré a Sophia cuando vuelva a por ella. Quizá volvamos
ese nombre: el abuelo de Sami, que en su día regentó algún día a la posada El Gato de la Bruja, cuando Sami
esta posada, se llamaba Pyri Harjula. Hay un montón haya muerto o haya entrado en razón. Entonces, iremos
de cartas viejas en el desván. Entre ellas, encontré unas juntas en busca de fantasmas.
· El Baile de los Sueños ·

OSCA R HJORT
“Yo... no debería... sólo los amados... ¡no puedo dormir!...
Soñando, soñando, soñando...”.

Oscar nació en Upsala, pero cuando era muy


joven se mudó a Francia persiguiendo su
sueño de ser artista. Aprendió a construir
teatros de sombras del gran maestro François
Dominique Seraphin y alcanzó fama pro-
pia. Cuando estalló la revolución, Oscar se
vio obligado a abandonar Francia y regresar
a casa. En Upsala no era nadie y tuvo que
mendigar para sobrevivir. Esta época difí-
cil lo convirtió en Hijo del Jueves. Albert
Wredenhielm lo encontró en la calle y lo
reclutó para La Sociedad. Oscar amaba a
CONFRONTACIÓN Albert, pero se negó a cooperar al oír hablar
de la Muerte de las Baladas y de los planes
El cadáver de Oscar está enterrado en la despensa sub- de Albert, Katja y Hilma. Albert ordenó
terránea, en el jardín. Los PJs deben desenterrarlo y al posadero Pyri que lo matara. El cuerpo
volver a enterrarlo en terreno consagrado para deste- fue enterrado en tierra no consagrada en la
rrar al retornado y asegurar que quede en paz. despensa subterránea.
La despensa está infectada por la magia y las pesadi- El retornado Oscar está confundido y lle-
llas de Oscar. Al abrir la puerta, los PJs ven una cueva no de odio. Quiere aterrorizar y atormentar
enorme, muchísimo más grande que la despensa. En a los personajes jugadores antes de matar-
las paredes hay estanterías llenas de comida corroída los, convencido de que son Albert, Katja y
por gusanos, escarabajos y ratas. Hace mucho viento. Hilma. Además, ha confundido al posadero
Se oyen fragmentos de los susurros y los gritos de Os- Sami con el difunto abuelo de Sami, Pyri, y
car constantemente: quiere obligarlo a quitarse la vida.
"...Albert, amor mío...", "...tengo derecho a negarme...", "¡Lo eras Oscar tiene las características de un re-
todo para mí!". "Dejaste que Pyri me matara y ahora yo...". "¡Katja!". tornado (consulta el capítulo 8). Utiliza los
"Hilma...". "He visto cosas que ninguno de vosotros podría...". "Yo me encantamientos SUBYUGAR , SUEÑO ENCANTADO
llamaba..." "…bailaba en París y...". y TORMENTA y las maldiciones EMBELESAR y FRÍO
Los PJs tienen una visión de Oscar como humano, MORTAL .
de pie en medio de la cueva, delante de ellos. Es un jo-
ven vestido con ropa cara y los ojos relucientes de amor.
Oscar vuelve la cabeza a un lado, mirando a alguien invi-
sible. Entonces, se le abre una herida en el cuello, como
si se lo acabaran de cortar con un cuchillo. Empieza a Oscar convocará a los durmientes de la posada pa-
chorrear sangre y Oscar cae al suelo. Intenta gritar, pero ra que ataquen a los PJs. Los PJs pueden hablar con
sólo le sale un gorgoteo. En cuestión de segundos, su Oscar o mostrarle cosas que indiquen sus intencio-
cuerpo queda putrefacto y recubierto de gusanos. Los nes de enterrar su cuerpo en terreno consagrado y de
PJs deben hacer una prueba de Miedo contra Miedo asegurarse que descanse en paz. Una prueba de MANI-
2. Si ya habían visto antes a Oscar, por ejemplo, en el PULACIÓN con éxito hace que Oscar comprenda que ya
desván, el valor de Miedo es 1 en lugar de 2. no está vivo y que han pasado muchos años desde que

· 209 ·
· CAPÍTULO 10 ·

lo asesinaron. Entonces, se da cuenta de que los PJs


DURMIENTE no son las mismas personas a las que odia, y ordena a
“Albert... Katja... Hilma...”. los durmientes que se retiren. Después, los personajes
jugadores podrán enterrarlo.
Cuando Oscar activa a los durmientes de la Si los PJs cavan en la parte central del suelo de la
posada El Gato de la Bruja, van ganando cons- despensa subterránea encontrarán el esqueleto de Oscar.
ciencia gradualmente con movimientos espas- Hay que enterrarlo en tierra consagrada. Si alguno de
módicos. Tienen una expresión muy extraña los PJs es un sacerdote o está versado en rituales reli-
en el rostro, y da la impresión de que bailan giosos, puede consagrar el suelo y enterrar el cuerpo.
siguiendo un ritmo inaudible. Los durmien- En ese caso, pide al jugador que describa lo que dice
tes atacarán a los PJs con los puños, con sillas y lo que hace. Mientras realizan el ritual, se puede oír
o con lo primero que tengan delante. Preten- el aullido del viento, mezclado con los gritos de Os-
den arrinconar a los PJs en un lugar de la casa car Hjort. Una vez completado el ritual, todo queda
de donde no puedan escapar, por ejemplo, en en silencio.
la segunda planta o en el desván. Entonces, Otra opción es llevar el cuerpo a la iglesia de Bi-
le prenderán fuego a la casa y arderán junto llby (a 2 km al sur de la posada). La iglesia en sí está
con los PJs. A los durmientes no les afecta la
habilidad MANIPULACIÓN .

· Lógica
Físico 3  Precisión 2
1  Empatía 1
· AGILIDAD
FUERZA 2
1  COMBATE CUERPO A CUERPO 1 CURAR ESTADOS
Si los personajes jugadores quieren realizar una
VIGILANCIA 1 actividad para curarse estados, deben ir a al-
· Resistencia mental 0  Resistencia física 1 gún lugar silencioso y tranquilo, como el establo.

· 210 ·
· El Baile de los Sueños ·

cerrada con llave, pero se puede entrar fácilmente en Si los personajes jugadores regresan a la posada
el cementerio. al día siguiente, los PNJs ya estarán despiertos. Casi
Mientras cavan en el cementerio, los PJs pueden ver el ninguno recuerda haberse dormido repentinamente.
espíritu de Oscar observándolos desde lejos con expre- Tan sólo Sami y Sophia recuerdan lo ocurrido y piden
sión agradecida. No es necesaria una prueba de Miedo. ayuda. Oscar no volverá a aparecerse hasta la noche.

SI LOS PERSONAJES JUGA DORES HU Y EN


Si los PJs salen de la posada, descubrirán que los ca-
ballos del establo también están dormidos. La única CIERRE
forma de irse es a pie, y la población más cercana es Cuando entierran el cuerpo de Oscar en terreno con-
Sigtuna, "el pueblo durmiente", cuyos días de gloria sagrado, su alma por fin puede descansar. Oscar desa-
fueron en la Edad Media. Sigtuna es un pueblo idíli- parece y su magia cesa. Los PNJs despiertan, pero no
co de 300 habitantes. Se tarda hora y media en llegar recuerdan qué ha ocurrido. Si los PJs han matado a
hasta allí a pie. alguno de ellos, tendrán que explicar lo ocurrido de
Oscar elegirá a uno de los personajes jugadores y lo modo que no implique cargos de asesinato. Si no lo-
atacará durante la noche desde lejos con la maldición gran resolver el misterio, la posada seguirá encantada y
Frío mortal hasta que quede Derrotado o la maldición fa- amenazada por Oscar. Los PNJs durmientes despiertan
lle. Describe cómo los dientes del personaje empiezan al día siguiente sin recordar lo ocurrido.
a castañetear por el frío, cómo su rostro palidece y có- Los PJs regresan al cuartel general. Asigna puntos
mo su pelo empieza a congelarse. Si el PJ logra resistir de experiencia formulando preguntas a los jugadores
la MAGIA , tiene una visión de Oscar siendo asesinado, (consulta el capítulo 2). Si algún PJ ha quedado De-
tramando su venganza desde la tumba y volviendo a rrotado, debes decidir si algún defecto o perspicacia
la vida como retornado. pasa a ser permanente.

· 211 ·
· CAPÍTULO 10 ·

EL BAILE DE LOS SUEÑOS


¡Una obra de sombras chinescas de
horror, asesinato y venganza!
Dejaos cautivar y aterrorizar por el
teatro de sombras con unos mecanismos
tan increíbles como las grandes obras de
ingeniería del continente. ¡Observad al
Diablo sonreír, a buenas personas sufriendo
fatalidades y a espíritus que vuelven a la
vida! Presenciad el encuentro de Oscar Hjort
con la Oscuridad, su lucha y, finalmente,
la traición que se cobra su vida. Escuchad
la melodía de la flauta encantada
que arrastra a las almas bailando
hasta el Infierno.
El espectáculo se estrenará próximamente
en la posada El Gato de la Bruja.
¡No apto para miedosos!

la posada
Reúnanse conmigo esta noche en us.
El Gato de la Bruja / Ola
A: La nota de Olaus Klint

EMBELESADO
Una criatura vengativa se ha apoderado temporalmente de tu cuerpo. Crees
que los demás personajes jugadores son responsables de un crimen terrible
cometido contra ti, y quieres matarlos. Esto podría reflejarse en tu respiración
y en tu actitud. Intenta generar una atmósfera terrorífica interpretando los
cambios que sufre tu personaje. Puedes decirles a los demás personajes que
los odias y que ninguno de ellos saldrá de la posada con vida. Desenfunda tu
arma y ataca a uno de ellos. Después de un asalto de combate, la criatura
perderá el control sobre tu cuerpo.

B: Posibles instrucciones para un personaje jugador víctima de Embelesar.

· 212 ·
· El Baile de los Sueños ·

7 de febrero
La cuarta vez que lo vi, comprendí lo que estaba
susurrando. No era una palabra, sino un nombre:
“Pyri”. Después de darle vueltas durante días, lo
cual molestó enormemente a Sami, recordé dónde
había escuchado ese nombre: el abuelo de Sami,
que en su día regentó esta posada, se llamaba Pyri
15 de enero Harjula. Hay un montón de cartas viejas en el
Anoche volví a verlo, cuando me dirigía a vaciar desván. Entre ellas, encontré unas cuantas misivas
el orinal de la viuda Rutger. Se apagó la vela que firmadas por Pyri. Estaban escritas en código e
llevaba en la mano y me quedé inmóvil en medio iban dirigidas a alguien en Upsala. Ha resultado
de la segunda planta. Podía oír los tablones del fácil descifrar el código. Hoy me he pasado toda la
suelo moviéndose. Alguien se acercaba a mí. Susurré mañana encerrada en mi habitación, leyendo las
el nombre de mi marido, y una voz desconocida cartas de amor de Pyri. Sami está furioso porque he
respondió con una palabra que no comprendí. Se descuidado mis obligaciones. Está dando golpes en
me erizó el pelo de los brazos, y sentí la sangre la pared de la cocina y lanzando cazuelas al suelo.
palpitándome en las venas. Dejé caer el orinal Pobre Ingelie.
y corrí hacia abajo. Mis pisadas apresuradas
despertaron a varios huéspedes. Tuve que pasarme
más de una hora de rodillas, frotando el suelo 8 de febrero
para quitar el olor de los excrementos de la viuda Ahora ya sé quién es el muerto. Pyri escribe sobre
Rutger. Sami se enfadó. No le dije que había visto sus sentimientos de culpabilidad y sobre sus
un fantasma… hubiera sido como echar más leña remordimientos por un asesinato que cometió. Mató a
al fuego. un hombre llamado Oscar Hjort cortándole el cuello.
Ocurrió durante una reunión con tres personas de
Upsala. Uno de ellos se llamaba Albert. Oscar se
mostraba reacio a cooperar, pero no tengo claro qué era
17 de enero lo que se suponía que tenía que hacer. Enterraron su
¿Realmente es culpa mía? Sé lo que le hice a Sami, cuerpo en algún lugar de nuestro jardín. Pyri afirma
pero eso ocurrió hace casi veinte años. Cambia que en lugar de llamar a un cura para que consagrara
tanto cuando se enfada y me pide respuestas... yo el suelo, profanaron su cuerpo mediante magia. Tiene la
enmudezco del miedo. Debería saber que no tengo que impresión de que con sus actos han maldito la posada y
hacerle enfadar. Pero lo único que hice fue sugerir se ha condenado a sí mismo al infierno.
que los súbitos desperfectos en la posada podrían
deberse a causas ocultas. Definitivamente, no tendría 1 de marzo
que haber mencionado al fantasma. Ahora no seré Sophia lleva un tiempo silenciosa y reservada. Me
capaz de presentarme delante de los huéspedes he sentado a hablar con ella y me ha contado que
durante una semana. Podría ocultar los moretones sueña con crear una obra de teatro. Quiere mostrar
que tengo en el cuello con una blusa de cuello alto, sus espectáculos aquí, en El Gato de la Bruja. Me
y nadie puede verme las heridas en el pecho y la parece una idea magnífica.
barriga, pero tengo el ojo izquierdo morado como una He enviado una invitación a la compañía teatral
ciruela y la nariz hinchada. Sueños de Trol, principalmente para atraer clientes,
Estoy muy preocupada por Sophia. Se parece tanto pero también como inspiración para Sophia.
a mí.... y me gustaría contárselo todo. Pero me da Pasarán por aquí a principios de abril. Esta vez, no
miedo lo que pueda decir Sami. Quiere erradicar todo dejaré que Sami se salga con la suya.
lo artístico y sublime del alma de su hija. Todo lo
que viene de mí.
19 de marzo
31 de enero Sami ha visto la carta del director de teatro. Me
Le he hablado de mis pesadillas a Sophia... ¡y ha pegado con el atizador de la chimenea. Todo se
resulta que ella ha estado teniendo los mismos ha vuelto negro... Me he despertado en el suelo, sin
sueños! Un hombre fue asesinado. El asesino se le sensibilidad en los dedos de la mano izquierda.
acercó por detrás y le cortó el cuello con un cuchillo. Siguen un poco entumecidos. Ahora mismo estoy
El cuerpo está enterrado en terreno no consagrado y, escribiendo esto escondida en el establo, como si
de repente, es mi cuerpo el que está en la tumba. fuera una niña traviesa. Por mi cara gotea una
Me han enterrado viva y no puedo salir. Busco mezcla de sangre, saliva, mocos y lágrimas; tengo
venganza, o conseguir la paz en la muerte. Me que apartar el papel para que no se manche. Tengo
despierto gritando. mucho miedo.

3 de abril
Si me quedo aquí, me matará. Esta noche voy a
C: El diario de Nora preparar mis cosas. Me voy a llevar las cartas de
Pyri. Se las enseñaré a Sophia cuando vuelva a por
ella. Quizá volvamos algún día a la posada El Gato
de la Bruja, cuando Sami haya muerto o haya
entrado en razón. Entonces, iremos juntas en busca
de fantasmas.

· 213 ·
· CAPÍTULO 11 ·

TABLAS DE TR ASFONDO

En este capítulo encontrarás un método alternativo 5. Empiezas siendo Joven. Puedes empezar ya a jugar
para crear personajes jugadores tirando en las tablas (ve al paso 8) o hacer otra tirada de Sucesos vitales
de trasfondo. Dejando que decidan los dados, puedes y pasar a ser de mediana edad (repite el paso 4 y,
conseguir resultados inesperados y emocionantes. Pa- entonces, ve al paso 6).
ra aumentar la variación en estas tablas, introducimos 6. Eres de mediana edad. Reduce en 1 un atributo a
una serie de ocupaciones; son variaciones de los di- tu elección. Puedes empezar ya a jugar (ve al paso
versos arquetipos que aparecen en el capítulo 2 y que 8) o hacer otra tirada de Sucesos vitales y pasar a ser
no afectan a las reglas. viejo (repite el paso 4 y, entonces, ve al 7).
7. Eres viejo. Reduce en 1 un atributo a tu elección.
Ningún atributo puede empezar con un valor de
RESUMEN PA R A CRE A R UN 0. Ahora debes empezar a jugar (ve al paso 8).
PERSONAJE JUGA DOR 8. Puedes mover 1 punto de un atributo a otro (hasta
1. Tira en la tabla Clase (o elige un resultado). 5 en el atributo principal de tu profesión).
a. Anota tus recursos iniciales. 9. Tienes 2 puntos de habilidad adicionales para
2. Tira en la tabla Entorno para la clase a la que per- asignarlos como creas oportuno (hasta 3 en la
tenece tu personaje. habilidad principal de tu profesión).
a. Anota tus atributos según la tirada. 10. Tira 1d3 por Motivación, Trauma, Secreto oscuro
b. Anota tus habilidades según la tirada. y Talento en la descripción del arquetipo relacio-
3. Tira en la tabla Profesión (o elige un resultado). nado con tu profesión (capítulo 2).
a. Añade tus puntos de recursos a los recibidos 11. Elige un objeto adicional del equipo que se incluye
en la tabla Clase. en las descripciones de arquetipos del capítulo 2.
4. Tira en la tabla Sucesos vitales para tu profesión.
a. Anota las habilidades que obtienes según la
tirada. Si obtienes más de 2 en una habilidad
que no es la habilidad principal de tu profe-
sión, utiliza los puntos por encima de 2 para
aumentar la habilidad principal de tu profe-
sión (máximo 3). Si la habilidad principal de 1. CLASE
tu profesión llega a 3, utiliza los puntos por 2d6 CLASE RECURSOS

encima de 3 para aumentar una habilidad de 11–16 Pobre 1


tu elección hasta 2.
b. Anota el equipo que obtienes según la tirada. 21–31 Trabajador 2

32–56 Burgués 3

61–66 Aristócrata 5

· 214 ·
· Tablas de Trasfondo ·

2. ENTORNO: POBRE
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES

1 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 2 MEDICINA 1
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 4 SIGILO 1
muy pequeño fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 5 INVESTIGACIÓN 1
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 4 APRENDIZAJE 1
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 2

2 BANDA CALLEJERA. Encontraste tu comunidad en un grupo de Físico 4 AGILIDAD 1


jóvenes como tú. Quizá sólo hicierais travesuras, o tal vez os Precisión 4 C. CUERPO A CUERPO 2
pasasteis de la raya y cometisteis un delito. El vínculo que Lógica 3 FUERZA 1
compartíais se conserva hoy en día. Empatía 4 SIGILO 2

3 TRABAJO DURO. Desde muy joven tuviste que ganarte la Físico 5 AGILIDAD 2
vida para ti o para tu familia. Los largos días de trabajo Precisión 3 C. CUERPO A CUERPO 1
constante dejaron un rastro en tu cuerpo y en tu alma. El Lógica 3 FUERZA 2
trabajo te endureció, para bien o para mal. Empatía 4 VIGILANCIA 1

4 SIRVIENTE. Servías a la clase alta. Quizá toda tu familia Físico 4 SIGILO 1


trabajara para la misma persona, o tal vez eras un mozo de Precisión 4 VIGILANCIA 1
granja o un asistente de cocina. Presenciaste la desigualdad, Lógica 3 MANIPULACIÓN 2
la opresión y la riqueza. Empatía 4 OBSERVACIÓN 2

5 GRANJERO. Creciste en una finca agraria y aprendiste Físico 5 AGILIDAD 1


de pequeño a cultivar la tierra y vivir en armonía con la Precisión 3 C. CUERPO A CUERPO 1
Naturaleza. Los largos días de arduo trabajo en el campo Lógica 3 FUERZA 2
te hicieron ser quien eres. Eres consciente de la importancia Empatía 4 INVESTIGACIÓN 1
del trabajo y de poder mantenerte a ti mismo y a tu familia. VIGILANCIA 1

6 BAJO TIERRA. En el pueblo donde te criaste todo el mundo Físico 3 AGILIDAD 2


trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En Precisión 5 FUERZA 1
sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a Lógica 3 INVESTIGACIÓN 1
compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste y Empatía 4 VIGILANCIA 2
acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.

· 215 ·
· CAPÍTULO 11 ·

2. ENTORNO: TRABAJADOR
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES

1 ENFERMIZO. Las ventanas que no cerraban bien, los insectos Físico 2 MEDICINA 1
y alimañas y la mala alimentación hicieron mella en ti. Desde Precisión 4 SIGILO 1
muy pequeño, fuiste débil y enfermizo. Hiciste lo que pudiste Lógica 5 INVESTIGACIÓN 1
para contribuir en casa, pero eso te pasó factura. Fue un Empatía 4 APRENDIZAJE 1
milagro que sobrevivieras hasta llegar a la edad adulta. VIGILANCIA 2

2 ALEJADO. Tus padres te enviaron a vivir con un pariente en Físico 4 AGILIDAD 1


el campo o a un internado. No tardaste en adaptarte a la Precisión 4 C. CUERPO A CUERPO 1
nueva vida y aprendiste a cuidar de ti mismo. Con los años, Lógica 4 APRENDIZAJE 1
el recuerdo de tu familia se disipó a medida que te ibas Empatía 3 VIGILANCIA 1
forjando una vida. MANIPULACIÓN 1
OBSERVACIÓN 1

3 ESTUDIOSO. Ya de pequeño, la gente a tu alrededor sabía que Físico 3 MEDICINA 1


eras más brillante que otros niños. Aprendiste rápidamente Precisión 3 INVESTIGACIÓN 2
a leer y devorabas cualquier libro que se te pusiera por Lógica 5 APRENDIZAJE 2
delante. En los libros encontrabas un propósito en la vida Empatía 4 VIGILANCIA 1
y, entre sus páginas, había infinitos mundos que explorabas
incansablemente.

4 EN LA FÁBRICA . Empezaste a trabajar a una edad muy Físico 5 AGILIDAD 2


temprana, y la fábrica se convirtió en tu segundo hogar. Precisión 3 C. CUERPO A CUERPO 1
Aprendiste a manejar herramientas y maquinaria, y los Lógica 3 FUERZA 2
trabajadores en seguida te aceptaron como uno de ellos. Empatía 4 VIGILANCIA 1
Trabajabas muchas horas por un sueldo ridículo, pero al
menos te ganabas la vida.

5 RELIGIOSO. Creciste en un hogar creyente, donde la Palabra Físico 3 MEDICINA 1


de Dios dictaba la forma de vivir. Aprendiste catecismo y Precisión 3 SIGILO 1
rápidamente te convertiste en uno de los favoritos del cura Lógica 4 APRENDIZAJE 1
local. Las historias de la Biblia te ofrecían tranquilidad y Empatía 5 INSPIRACIÓN 2
esperanza. Quizá conservaste la fe, o tal vez algo sembró la MANIPULACIÓN 1
duda en tu interior.

6 BAJO TIERRA. En el pueblo donde te criaste todo el mundo Físico 3 AGILIDAD 2


trabajaba en la mina, al igual que tú. Era tu destino. En Precisión 5 FUERZA 1
sus túneles abrasadores, trabajabas a oscuras. Viste a Lógica 3 INVESTIGACIÓN 1
compañeros heridos o incluso muertos. Pero perseveraste y Empatía 4 VIGILANCIA 2
acabaste conociendo los túneles como la palma de tu mano.

· 216 ·
· Tablas de Trasfondo ·

2. ENTORNO: BURGUÉS
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES

1 ENFERMIZO. De niño, enfermabas con frecuencia. A pesar de Físico 2 MEDICINA 1


recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, pasaste Precisión 4 SIGILO 1
buena parte de la infancia y de la adolescencia en cama, Lógica 5 INVESTIGACIÓN 1
muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te refugiabas Empatía 4 APRENDIZAJE 2
en tu imaginación. VIGILANCIA 1

2 INTERNADO. De niño te enviaron a un internado para recibir Físico 3 AGILIDAD 1


la mejor educación posible, tanto física como espiritual. Fue Precisión 4 C. CUERPO A CUERPO 1
una época dura y con muchos desafíos, pero encontraste Lógica 4 APRENDIZAJE 2
aliados en personas afines a ti. Superasteis juntos esos años Empatía 4 VIGILANCIA 1
y os hicisteis amigos de por vida. OBSERVACIÓN 1

3 ARRIBISTA. Viste una oportunidad y la aprovechaste. Todos tus Físico 4 SIGILO 1


amigos venían de familias mejores que la tuya, y aprendiste Precisión 4 APRENDIZAJE 1
a comportarte en compañía de gente educada. Jugando Lógica 4 VIGILANCIA 1
bien tus cartas y siendo más astuto que los demás, lograste Empatía 3 MANIPULACIÓN 2
introducirte en los círculos correctos. En el proceso, quizá OBSERVACIÓN 1
conseguiste un poderoso aliado (o enemigo)

4 SEGUIR LA TRADICIÓN. Desde muy pequeño supiste que Físico 3 INVESTIGACIÓN 1


se esperaba mucho de ti. Te instruían continuamente, y Precisión 3 APRENDIZAJE 1
te familiarizaste con el negocio familiar a una edad muy Lógica 5 VIGILANCIA 1
temprana. Estaba claro que ibas a seguir los pasos de tus Empatía 4 MANIPULACIÓN 2
padres sin quejarte. Aprendiste que la familia es lo primero, OBSERVACIÓN 1
y que todo lo que haces es en nombre de la familia. No lo
olvidarás nunca.

5 JUERGUISTA . Tu vida ha sido una gran fiesta. Siempre ha Físico 3 C. CUERPO A CUERPO 1
habido un baile o una cena en el horizonte, siempre una Precisión 3 SIGILO 1
botella de vino o una ruta de bares para pasar el tiempo. Has Lógica 4 APRENDIZAJE 1
hecho muchos amigos en esas fiestas, y posiblemente también Empatía 5 INSPIRACIÓN 1
uno o dos enemigos. MANIPULACIÓN 2

6 EN LOS PASILLOS DEL PODER. Tu madre o tu padre era Físico 3 APRENDIZAJE 2


funcionario del gobierno, y de pequeño tuviste acceso a gente Precisión 3 INSPIRACIÓN 1
influyente y lugares importantes. Quizá pasabas los veranos Lógica 5 MANIPULACIÓN 2
entre políticos y diplomáticos en una bella finca del campo, Empatía 4 OBSERVACIÓN 1
o bien ayudando a tus padres con su trabajo.

· 217 ·
· CAPÍTULO 11 ·

2. ENTORNO: ARISTÓCRATA
1d6 ENTORNO ATRIBUTOS HABILIDADES

1 ENFERMIZO. De niño, enfermabas con frecuencia. A pesar Físico 2 SIGILO 1


de recibir buena asistencia médica y vivir cómodamente, Precisión 4 INVESTIGACIÓN 1
pasaste buena parte de la infancia y de la adolescencia Lógica 5 APRENDIZAJE 2
en cama, muy débil. Soñabas con ser fuerte algún día, y te Empatía 4 VIGILANCIA 1
refugiabas en tu imaginación. OBSERVACIÓN 1

2 SOÑADOR. Desde que eras pequeño, viviste siempre en tu Físico 3 SIGILO 1


pequeño mundo propio. Fantaseabas con otras épocas, con Precisión 4 APRENDIZAJE 1
amigos imaginarios e incluso con otros mundos. Era como si Lógica 3 VIGILANCIA 1
tu vida cotidiana no fuera suficiente. Empatía 5 INSPIRACIÓN 1
INVESTIGACIÓN 1

3 REBELDE. Sabías muy bien lo que se esperaba de alguien de Físico 4 APRENDIZAJE 1


tu posición, y lo detestabas. Desde muy pequeño siempre te Precisión 4 VIGILANCIA 1
has opuesto a la convención, al poder y a tu familia. Tener Lógica 3 INSPIRACIÓN 2
dinero proporciona comodidades, pero eso no significa que Empatía 4 MANIPULACIÓN 1
tengas que seguir los pasos de tus padres. OBSERVACIÓN 1

4 MIMADO. De pequeño obtenías todo lo que querías, costara Físico 4 COMBATE A DISTANCIA 1
lo que costara. Aprendiste que sólo podías tener lo mejor, y Precisión 4 SIGILO 1
esperabas que los demás compartieran este punto de vista. Lógica 4 APRENDIZAJE 2
Al fin y al cabo, es lo que te mereces por pertenecer a tu Empatía 3 MANIPULACIÓN 2
familia.

5 ARRUINADO. Nunca olvidarás el año en el que lo perdisteis Físico 3 COMBATE A DISTANCIA 1


todo. Os visteis obligados a vender la finca y las reliquias Precisión 4 SIGILO 1
familiares que habían pasado de generación en generación. Lógica 4 APRENDIZAJE 2
La vergüenza nunca ha desaparecido, a pesar de que te has Empatía 4 VIGILANCIA 2
forjado un camino nuevo en la estela del desastre (reduce
en 3 tus recursos).

6 VIAJES POR EUROPA. Siempre quisiste ver mundo, y tus padres Físico 3 AGILIDAD 1
lo permitieron. Emprendiste un gran viaje por toda Europa. Precisión 3 APRENDIZAJE 2
Quizá fuiste a la ópera en Viena, hiciste travesuras en Lógica 4 INSPIRACIÓN 1
Londres y bailaste el vals en San Petersburgo. Aprendiste Empatía 5 MANIPULACIÓN 1
mucho sobre la vida. A menudo tienes ganas de emprender OBSERVACIÓN 1
otro gran viaje.

· 218 ·
· Tablas de Trasfondo ·

3. PROFESIÓN
POBRE TRABAJADOR BURGUÉS ARISTÓCRATA PROFESIÓN VER TABLA RECURSOS

11–16 — — — Vagabundo Vagabundo (A) 0

21–24 11 — — Ladrón Vagabundo (A) +1

25–32 12–16 — — Vigilante Criado (B) +2

33–34 21–23 — — Mago Ocultista (D) +1

35–43 24–32 — — Jornalero Vagabundo (A) +1

44–46 33–35 — — Marinero Oficial (E) +2

51–52 36–41 — — Predicador Sacerdote (J) +1

53–56 42–44 11–12 — Soldado Oficial (E) +2

61–62 45–46 — — Mayordomo Criado (B) +2

63 51–53 — — Chef Criado (B) +2

64 54–56 — — Médium Ocultista (D) +2

— 61–62 13–14 — Agente de Detective privado (F) +2


policía

65–66 63–64 — — Cazador Cazador (C) +2

— 65–66 15 — Guardabosques Cazador (C) +2

— — 16–21 11–14 Explorador Cazador (C) +3

— — 22 15–16 Ilusionista Ocultista (D) +2

— — 23–24 — Cirujano Médico (I) +2

— — 25–26 — Vicario Sacerdote (J) +2

— — 31–32 — Investigador Detective privado (F) +2

— — 33–34 — Abogado Detective privado (F) +3

— — 35–36 21–25 Novelista Escritor (G) +1

— — 41–42 — Periodista Escritor (G) +2

— — 43 26–31 Poeta Escritor (G) +1

— — 44 — Psiquiatra Médico (I) +2

— — 45–46 32–33 Académico Académico (H) +3

— — 51–54 34–36 Funcionario Académico (H) +3

— — 55–62 41–43 Médico Médico (I) +3

— — 63–64 44–52 Bohemio Académico (H) +1

— — — 53–55 Decano Sacerdote (J) +3

— — 65–66 56–66 Oficial del Oficial (E) +3


ejército

· 219 ·
· CAPÍTULO 11 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES A


Vagabundo, ladrón, jornalero (arquetipo: Vagabundo, pág. 35)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 CÁRCEL. Te detuvieron y fuiste a la cárcel. Quizá te lo merecías, COMBATE CUERPO Ganzúas


o tal vez te tendieran una trampa. Pasaste años en una celda de A CUERPO 1
piedra fría y húmeda, y averiguaste que puedes sobrevivir a todo. FUERZA 1

2 TRABAJO DURO. Aceptaste un trabajo honrado y empezaste a FUERZA 1 Hacha


ganarte la vida decentemente por primera vez. Era duro; te VIGILANCIA 1
levantabas al amanecer y te ibas a la cama al atardecer. Pero
eras tu propio maestro.

3 RIVAL. Quizá fuera una amistad cercana que se estropeó, o un SIGILO 1 Puño
desconocido que se cruzó en tu camino demasiadas veces. Tienes OBSERVACIÓN 1 americano
un rival que te odia tanto como tú a él/ella.

4 ACCIDENTE. Un accidente grave te dejó cicatrices para toda la MEDICINA 1 Vendajes


vida. Quizá fuiste atropellado por el carruaje de un burgués o APRENDIZAJE 1 simples
te caíste de un andamio. Luchaste por tu vida y no volverás a
permitir que nadie se aproveche de ti.

5 AMOR PROHIBIDO. Te enamoraste locamente de la persona SIGILO 1 Utensilios de


equivocada. Quizá era alguien de una familia distinguida, o MANIPULACIÓN 1 escritura y
quizá la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado como papel
imposible. Nunca lo olvidarás.

6 MASCOTA. Salvaste un perrito de una muerte segura y desde INVESTIGACIÓN 1 Perro


entonces tienes un compañero fiel. Habéis pasado muchas cosas VIGILANCIA 1 guardián
juntos y hay algo que está claro: daríais la vida el uno por el otro.

· 220 ·
· Tablas de Trasfondo ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES B


Mayordomo, chef, vigilante (arquetipo: Criado, pág. 28)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 ACUSADO. Te acusaron falsamente de un crimen grave. Perdiste VIGILANCIA 1 Aquavit


tu trabajo y te endeudaste. Quizá sepas quién fue el responsable OBSERVACIÓN 1
de la acusación, o tal vez no tengas ni idea. Sea como sea,
aprendiste a no fiarte de la gente.
2 SERVICIO IMPORTANTE. Te contrataron para una misión importante. SIGILO 1 Disfraz
Quizá trabajabas para un político de primer orden o le hiciste MANIPULACIÓN 1 elegante
un favor secreto a una persona importante. Obtuviste un aliado
poderoso y aprendiste la importancia de la discreción.

3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

4 LOGRO. Realizaste una gran gesta que impresionó a todo tu INSPIRACIÓN 1 Buenos vinos
entorno. Quizá rescataste a alguien en un incendio o te llevaste MANIPULACIÓN 1
un balazo protegiendo a un superior. Fuera lo que fuera, la gente
te admira. Demostraste tu valía.
5 RELACIÓN SECRETA. Conociste a alguien que no deberías haber SIGILO 1 Binoculares
conocido. Vuestra relación fue tan súbita como apasionada, pero MANIPULACIÓN 1 de ópera
debido a las circunstancias tuvo que mantenerse en secreto.
Quizá la relación y el secreto sigan siendo importantes para ti.
O tal vez sólo sea un recuerdo agridulce.
6 EMPRENDEDOR. Te cansaste de trabajar para los demás y alzaste INSPIRACIÓN 1 Regla de
tu propio negocio. Quizá abrieses un restaurante o montases OBSERVACIÓN 1 cálculo
tu propia empresa. Aprendiste a las malas, pero finalmente
alcanzaste el éxito. Quizá todavía dura.

· 221 ·
· CAPÍTULO 11 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES C


Cazador, guardabosques, explorador (arquetipo: Cazador, pág. 27)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 HERIDO. Sufriste una herida de gravedad y estuviste convaleciente MEDICINA 1 Material de


durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una trampa VIGILANCIA 1 caza
de caza o te atacó un animal salvaje. Todavía conservas las
cicatrices para demostrarlo.

2 TIERRAS LEJANAS. Pasaste un tiempo en el extranjero o en un lugar APRENDIZAJE 1 Brújula


remoto. Viste cosas que nunca olvidarás y conociste a gente que INSPIRACIÓN 1
te causó una gran impresión. A veces sueñas con volver.

3 CONFLICTO TERRITORIAL . Te viste implicado en una disputa AGILIDAD 1 Fusil


territorial. Quizá cruzaste accidentalmente a un territorio VIGILANCIA 1
prohibido, o te enfrentaste a gente sospechosa que cruzaba
clandestinamente. ¿Hiciste algún amigo o enemigo?
4 GRAN HALLAZGO. Encontraste algo de mucho valor; quizá fuera INVESTIGACIÓN 1 Cocina de
un animal que supuestamente estaba extinguido o un tesoro APRENDIZAJE 1 campaña
enterrado. Al cabo de poco, otra gente quiso apropiarse de tu
hallazgo. Quizá apareciste en la prensa, o tal vez te acusaron
de ser un fraude.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era SIGILO 1 Utensilios de
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía INSPIRACIÓN 1 escritura y
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá fuisteis cada uno papel
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

6 TU PROPIA EXPEDICIÓN. Planificaste y emprendiste una expedición INVESTIGACIÓN 1 Caballo


de algún tipo. Quizá viajaste a las montañas para matar a una VIGILANCIA 1 fuerte
bestia mítica. O tal vez fuiste en busca de la tumba perdida de
un rey ancestral. Tanto si tuviste éxito como si no, obtuviste un
gran reconocimiento.

· 222 ·
· Tablas de Trasfondo ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES D


Mago, ilusionista, médium (arquetipo: Ocultista, pág. 32)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 ENCUENTRO CON UN VAESEN. Ocurrió de noche. De repente, APRENDIZAJE 1 Quinqué


estabas cara a cara con un vaesen. El tiempo pareció detenerse, VIGILANCIA 1
y no sabías si ibas a salir con vida. Fue hace mucho tiempo, pero
de vez en cuando todavía piensas en ese encuentro y en cómo
te cambió.
2 PATRÓN DISTINGUIDO. La fortuna te sonrió: te contrató una MANIPULACIÓN 1 Disfraz
persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te OBSERVACIÓN 1 elegante
acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por
las malas sobre intrigas y engaños.

3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto OBSERVACIÓN 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos; o tal vez tengas un enemigo de por vida.

4 FAMA . De repente, te hiciste famoso. Quizá los periódicos INSPIRACIÓN 1 Instrumento


escribieron artículos sobre tus conocimientos, o quizá le salvaste MANIPULACIÓN 1 musical
la vida a alguien. La fama te aportó felicidad, pero también
problemas.

5 PÉRDIDA. Una tragedia te causó un gran dolor durante mucho MEDICINA 1 Licor
tiempo. Quizá perdiste a tu pareja o a un amigo cercano. O tal VIGILANCIA 1
vez uno o varios familiares murieron en un corto lapso de tiempo.
Ahora ya lo has superado, pero el recuerdo de los que se fueron
permanecerá para siempre.
6 ESPECTÁCULO. Combinaste tu don con una gran visión para INSPIRACIÓN 1 Disfraz
los negocios y creaste un espectáculo que dejó a la gente MANIPULACIÓN 1 elegante
asombrada. Te inventaste un nombre artístico, y durante un rato
te convertías en otra persona. Quizá vuelvas a asumir ese papel
de vez en cuando.

· 223 ·
· CAPÍTULO 11 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES E


Oficial del ejército, soldado, marinero (arquetipo: Oficial, pág. 33)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 HERIDO. Sufriste una herida de gravedad y estuviste convaleciente FUERZA 1 Cocina de


durante mucho tiempo. Quizá quedaste atrapado en una MEDICINA 1 campaña
trampa de caza o te atacó un animal salvaje. Las cicatrices te
lo recuerdan.

2 EXPEDICIÓN. Participaste en una gran expedición: una campaña FUERZA 1 Fusil


militar, un viaje alrededor del mundo o una expedición científica. COMBATE A
El viaje puso a prueba tus límites, y perdiste varios amigos por DISTANCIA 1
el camino. Pero volviste a casa sano y salvo, con recuerdos que
durarán para siempre.
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Nudilleras
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 1
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 1
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 RESCATADO. Estabas en apuros; quizá estabas malherido y AGILIDAD 1 Bayoneta
moribundo, o tal vez te habían encarcelado en condiciones SIGILO 1
lamentables. Justo cuando creías que el fin era inminente, tu
suerte cambió. Alguien te rescató y te devolvió tu vida. Nunca
olvidarás lo que esa persona hizo por ti.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era INSPIRACIÓN 1 Prismáticos
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía MANIPULACIÓN 1
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.
6 VALOR. Realizaste una gesta heroica que atrajo mucha atención. FUERZA 1 Pistola
Quizá lideraste una carga en el campo de batalla o salvaste a COMBATE A
la tripulación de un barco que se estaba hundiendo. Te ganaste DISTANCIA 1
el respeto de mucha gente. Durante una época, fuiste un héroe.

· 224 ·
· Tablas de Trasfondo ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES F


Investigador, agente de policía, abogado (arquetipo: Detective privado, pág. 29)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 CASO FALLIDO. Trabajaste en un caso que fracasó estrepitosamente. INVESTIGACIÓN 1 Licor


Quizá fuera un asesino que quedó en libertad o una persona OBSERVACIÓN 1
acusada injustamente, pero tuvo un efecto profundo en ti. Juraste
que jamás permitirías que volviera a ocurrir.
2 CLIENTE SECRETO. Aceptaste un cliente de moral dudosa. Vuestra SIGILO 1 Pistola
colaboración fue fructífera, pero también conllevó intrigas y MANIPULACIÓN 1
peligros. Fuera cual fuera el resultado final, la colaboración te
permitió conocer otras esferas de influencia. Tal vez de paso te
hicieras con un aliado poderoso o con un enemigo.
3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Nudilleras
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 1
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 1
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 CASO DE ALTOS VUELOS. Aceptaste un caso de gran magnitud y, de INVESTIGACIÓN 1 Colección
repente, te convertiste en el centro de atención. Tal vez fuera un INSPIRACIÓN 1 de libros
heredero desaparecido o un asesinato espantoso. Estabas bajo
una gran presión y aprendiste mucho sobre el lado más oscuro
de la naturaleza humana.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era APRENDIZAJE 1 Instrumento
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía INSPIRACIÓN 1 musical
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

6 AGENCIA PROPIA . Te lanzaste a abrir tu propia agencia de INVESTIGACIÓN 1 Material


detectives. Al cabo de poco, llegó tu primer cliente, y a lo MANIPULACIÓN 1 químico
largo de los años has trabajado en los casos más extraordinarios.
Quizá sigas dirigiendo la agencia.

· 225 ·
· CAPÍTULO 11 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES G


Novelista, poeta, periodista (arquetipo: Escritor, pág. 30)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 ADICCIÓN. Desarrollaste una fuerte adicción a algún tipo de MEDICINA 1 Licor


sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consumió SIGILO 1
tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los bajos
fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá
lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigues esclavizado.
2 MECENAS. Fuiste elegido por un rico mecenas que te mantenía y MANIPULACIÓN 1 Perro
te alojaba con la condición de que te dedicaras a crear. Era una OBSERVACIÓN 1 doméstico
colaboración extraña. Erais muy distintos pero, aun así, vivisteis
una época en simbiosis.

3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival COMBATE CUERPO Pistola
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto A CUERPO 1
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora VIGILANCIA 1
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.
4 ÉXITO INESPERADO. De repente, ocurrió. Tuviste un gran éxito y se MANIPULACIÓN 1 Colección
te dio mucha publicidad en los periódicos. Quizá escribiste una OBSERVACIÓN 1 de libros
novela sensacional o publicaste un artículo que fue muy leído.
Fuera lo que fuera, la atención duró poco tiempo. Tal vez tengas
ganas de volver a saborear el éxito.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era INSPIRACIÓN 2 Utensilios de
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía escritura y
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno papel
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

6 OBRA MAESTRA. Tras años de duro trabajo, finalmente lo conse- APRENDIZAJE 1 Buenos vinos
guiste. Creaste una verdadera obra maestra. Quizá fuera un éxito INSPIRACIÓN 1
comercial, o tal vez sólo pudo apreciarla un círculo reducido de
gente cercana a ti. Pero sabes que lo es. La cuestión es... ¿qué
harás ahora?

· 226 ·
· Tablas de Trasfondo ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES H


Académico, funcionario, bohemio (arquetipo: Académico, pág. 26)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 ESCÁNDALO. Se destapó un gran escándalo y tú estabas en el VIGILANCIA 1 Buenos vinos


ojo del huracán. Descubriste quiénes son tus amigos de verdad OBSERVACIÓN 1
y qué es lo más importante en la vida.

2 PATRÓN DISTINGUIDO. La fortuna te sonrió: te contrató una APRENDIZAJE 1 Utensilios de


persona distinguida, fascinada por tus conocimientos. Te MANIPULACIÓN 1 escritura y
acostumbraste a la buena vida, pero también aprendiste por papel
las malas sobre intrigas y engaños.

3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival SIGILO 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto APRENDIZAJE 1 fuerte
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y ahora
sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

4 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has hecho amigos INSPIRACIÓN 1 Instrumento
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 1 musical
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la vacuidad
de esa vida.

5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor era APRENDIZAJE 1 Binoculares
recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro parecía OBSERVACIÓN 1 de ópera
resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis cada uno
por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

6 OBRA INFLUYENTE. Hiciste un trabajo que resultó ser revolucionario APRENDIZAJE 1 Colección
en tu campo. Numerosos académicos hacían cola para trabajar INSPIRACIÓN 1 de libros
contigo, y recibiste financiamiento e invitaciones a niveles que
nunca hubieras podido imaginar.

· 227 ·
· CAPÍTULO 11 ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES I


Médico, cirujano, psiquiatra (arquetipo: Médico, pág. 31)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 ADICCIÓN. Desarrollaste una fuerte adicción a algún tipo de MANIPULACIÓN 1 Material


sustancia. La necesidad de conseguir la siguiente dosis consu- OBSERVACIÓN 1 químico
mió tu vida durante mucho tiempo. Hiciste contactos en los ba-
jos fondos que te permitían conseguir lo que necesitabas. Quizá
lograste librarte de tu adicción, o tal vez sigas esclavizado.
2 CASO COMPLEJO. Aceptaste un caso complejo que durante una MEDICINA 1 Material médico
época dominó totalmente tu vida. Quizá fuera alguien a quien APRENDIZAJE 1
creías poder salvar, pero que acabó muerto. Tal vez fuera una
extraña enfermedad nunca antes vista (ni después).

3 RIVAL. Durante mucho tiempo tuviste un conflicto con un rival MEDICINA 1 Veneno
profesional. Apenas recuerdas cómo empezó, pero el conflicto SIGILO 1 extremadamente
fue creciendo hasta dominar tu vida. Quizá lo superaste y potente
ahora sois amigos, o tal vez tengas un enemigo de por vida.

4 ALTA SOCIEDAD. Te has codeado con la élite, has hecho amigos INSPIRACIÓN 1 Buenos vinos
poderosos y has vivido con todo lujo. Quizá hayas resultado MANIPULACIÓN 1
insufrible en las cenas, o tal vez te hayas cansado de la
vacuidad de esa vida.
5 AMANTE. Conociste a alguien que te hizo muy feliz, y el amor MEDICINA 1 Binoculares de
era recíproco. El amor le dio sentido a tu vida y el futuro APRENDIZAJE 1 ópera
parecía resplandeciente. Quizá sigáis juntos, o quizá os fuisteis
cada uno por su lado cuando la pasión empezó a menguar.

6 CONSULTA PROPIA. Decidiste que era hora de ser tu propio jefe MANIPULACIÓN 1 Colección de
y abriste una pequeña consulta privada. Durante un tiempo, OBSERVACIÓN 1 libros
todo fue bien y te convertiste en una figura respetada en la
ciudad. Quizá sigues con la consulta, o tal vez se la vendiste
a un compañero.

· 228 ·
· Tablas de Trasfondo ·

4. TABLA DE SUCESOS VITALES J


Predicador, vicario, decano (arquetipo: Sacerdote, pág. 34)
1d6 SUCESO HABILIDADES EQUIPO

1 DUDA. Tuviste una experiencia traumática que te hizo dudar de VIGILANCIA 1 Licor
la existencia de Dios. Quizá perdiste a alguien debido a una OBSERVACIÓN 1
enfermedad terrible, o bien alguien que era un modelo para ti
dentro de la Iglesia fue declarado culpable de un delito horrible.
Fuera cual fuera la causa, sigues arrastrando la duda.
2 POPULAR. Has trabajado duro para difundir la palabra del Señor INSPIRACIÓN 2 Instrumento
y ayudar a los más desfavorecidos. En consecuencia, todo el musical
mundo te aprecia mucho en tu parroquia y la gente te considera
alguien en quien confiar.

3 ENEMIGO EN LA IGLESIA. Tienes un enemigo dentro de la Iglesia. SIGILO 1 Disfraz


Podría ser un antiguo compañero que se volvió en tu contra VIGILANCIA 1 elegante
cuando te ascendieron, o bien alguien más arriba en la jerarquía
que no aprobaba tus métodos y trataba de librarse de ti. En
cualquier caso, el conflicto permanece.
4 DESCUBRIMIENTO TEOLÓGICO. Tu obra teológica tuvo mucho éxito. APRENDIZAJE 2 Colección
Quizá descubriste una reliquia perdida, o tal vez escribiste una de libros
biografía clave de una figura religiosa notable.

5 AMOR PROHIBIDO. Te enamoraste locamente de la persona SIGILO 1 Utensilios de


equivocada. Quizá fuera alguien de una familia distinguida, o MANIPULACIÓN 1 escritura y
quizá fuera la esposa de un amigo. Tu amor era tan apasionado papel
como imposible. Nunca lo olvidarás.

6 Se te otorgó un puesto importante. Quizá


AL SERVICIO DE DIOS. MANIPULACIÓN 1 Caballo y
seas responsable de una parroquia muy relevante o seas res- OBSERVACIÓN 1 carruaje
ponsable de una gran iglesia o incluso una catedral. Te has to-
mado tu vocación muy en serio y te has entregado a tu trabajo
con toda tu alma.

· 229 ·
VAESEN
ATRIBUTOS
Físico

Precisión
H O J A D E P E R S O N A J E

Lógica
NOMBRE
Empatía

EDAD/FRANJA DE EDAD ARQUETIPO

MOTIVACIÓN
RECURSOS

TRAUMA

ESTA DOS
SECRETO OSCURO
FÍSICOS Exhausto

Magullado
REL ACIONES
Herido
PJ 1:

Derrotado
PJ 2:

MENTALES Irritado
PJ 3:
Asustado
PJ 4:
Desesperado
Derrotado
R ASGOS PERSPICACIAS Y DEFECTOS

H A BILIDA DES
Agilidad (Físico)

Comb. cuerpo a cuerpo (Físico)

Fuerza (Físico)

V ENTAJAS EQUIPO BONIF.


Combate a distancia (Precisión)

Medicina (Precisión)

Sigilo (Precisión)

Aprendizaje (Lógica)

Investigación (Lógica)

A RM A DUR A PROTECCIÓN AGILIDAD


Vigilancia (Lógica)

Inspiración (Empatía)

A RM AS DAÑO ALCANCE BONIF. RECUERDO Manipulación (Empatía)

Observación (Empatía)

EX PERIENCI A
VAESEN
HISTORI A

H O J A D E C U A R T E L G E N E R A L

NOMBRE

TIPO DE EDIFICIO

LOCALIZACIÓN

PUNTOS DE DESA RROLLO

MEJOR AS
INSTALACIONES INSTALACIONES DESCUBIERTAS

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

CONTACTOS PERSONAL

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO

FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN FUNCIÓN

BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO BENEFICIO


ÍNDICE ALFABÉTICO
Absolución (talento) 53 Confrontación 187 Establecimientos 76 Masacre de Oulu 82 Reflejos rápidos (talento)
Académico 26 Consejo de La Sociedad Estados 23, 40 Mascota (talento) 55 55
Acciones 59 84 Estocolmo 101 Máster 8 Reglas de campaña 86
Acciones lentas 60 Contactos (talento) 54 Estratega (talento) 53 Mats Rosenberg 80 Relaciones 21
Acciones rápidas 60 Copenhague 101 Éxito mejorado 43 Medicina 45 Retener 62
Actividades 72 Criado 28 Experiencia en batalla Médico 31 Retornado 154
Agilidad 44 Cuartel general 86 (talento) 55 Médico del ejército Rico (talento) 55
Albert Wredenhielm 83, Cuenta atrás 178 Explosiones 69 (talento) 52 Robusto (talento) 50
197 Cuento de hadas 194 Fallar 39 Médico en jefe (talento) Rosenbergers 82
Amenazas 87 Cuerpo 121 Familiares 113 52 Sabueso (talento) 50
Ana Rastelli 80 Cuervo noctívago 126 Famoso (talento) 55 Medios de transporte Sacerdote 34
Animales 168 Curación 71 Fantasma 132 182 Samuel “Sami” Harjula,
Aprender reconforta Curar estados 71 Fechoría 175 Médium (talento) 53 204
(talento) 50 Curas de emergencia Físico 20 Mejoras 89 Secreto 122
Aprendizaje 45 (talento) 52 Forzar tiradas 39 Miedo 68 Secreto oscuro 19, 194
Apresar 62 Curtido (talento) 53 Fuego 70 Misterio 171 Serpiente marina 156
Armadura 73 Dados 15 Fuego fatuo 134 Modificadores 38 Servicios 76
Armas a distancia 61, 77 Dama del musgo 128 Fuerza 44 Monstruos 113 Sexto sentido (talento)
Armas cuerpo a cuerpo 77 Dar soporte 41 Gigante 136 Motivación 18 55
Armas duales (talento) 54 Defecto 67 Guardián de camposanto Movimiento 60 Sigilo 45
Arquetipo 18 Defectos 88 138 Munición 61 Símbolo sagrado (talento)
Artemisa 80 Defensivo (talento) 54 Habilidades 21, 37, 44 Myling 148 55
Artesano de las palabras Derrotado 39, 63 Hada 140 Neck 150 Sirena 158
(talento) 51 Desafíos 185 Hechicería trol 115, 117, Nisse 152 Sociedad, La 12, 79
Artículos de poder 122 Desconfiado (talento) 53 120 Nombres 191 Sophia Harjula 204
Asalto 58 Desterrar 122 Helsinki 101 Norte Mítico 10, 97 Spertus 160
Asilo 107 Detective privado 29 Herborista (talento) 50 Nueve vidas (talento) 55 Tablas de misterio 188
Ataque furtivo 62 Dificultad 41 Heridas 63 Objetos mágicos 122 Tablas de trasfondo 214
Atención médica 71 Dinamitero (talento) 54 Heridas críticas 64 Observación 47 Talentos 21, 49
Aterrorizado 68 Distancia 58 Hijos del Jueves 10 Ocultista 32 Técnicas de máster 193
Atmósfera 176 Dríada del fresno 130 Hilma af Thulenstierna Oficial 33 Tecnología 103
Atributos 20 Duro como el diamante 83, 197 Ojo de águila (talento) 51 Tine Rasmussen 80
Bendición (talento) 53 (talento) 50 Hospital universitario de Olaus Klint 197, 205 Tirada de recuperación
Bibliófago (talento) 50 Edad 18 Upsala 105 Orden de Artemisa 80 88
Caballeroso (talento) 53 El baile de los sueños 196 Huir 62 Oscar Hjort 197, 209 Tiradas enfrentadas 42
Caballo de los arroyos El pastor del Señor Infundir miedo (talento) Parada 61 Tirador (talento) 50
124 (talento) 54 52 Periodista (talento) 52 Títulos 85, 104
Caídas 71 Elemental (talento) 51 Iniciativa 58 Perseguir 60 Trauma 18
Cambiaformas 113 Emboscar 62 Inspiración 46 Personajes jugadores 17 Trol 162
Campaña 192 Empatía 20 Instalaciones 89 Personajes no jugadores Trucos de magia (talento)
Capital 73 Empático (talento) 54 Investigación 45 166 53
Carlos Linneo 81 Encantamientos 115, 116, Invitación 181 Perspicacias 67, 88 Trucos de trotamundos
Castillo de Gyllencreutz 118 Jardín botánico de Upsala Pies ágiles (talento) 55 (talento) 53
85 Engañoso (talento) 54 109 Pistas 176, 186 Ubicación 175
Catástrofe 178 Entregado (talento) 54 Jugador 8 PNJs 166 Upsala 97, 105
Cazador 27 Entrenamiento de Junta, La 109 Poder 121 Vaesen 111
Christiania (Oslo) 101 combate (talento) 54 Katja Kokola 83, 197 Poderes mágicos 115 Vaesen del mundo 168
Cierre 187 Equipo 22, 43, 73, 74 La seguridad del grupo Posada El Gato de la Bruja Vaettir 164
Cobarde (talento) 54 Equipo en el cuartel (talento) 55 201 Vagabundo 35
Cobertura 73 general 88 Leal (talento) 50 Precisión 20 Valiente (talento) 55
Combate 58 Equipo inicial 73 Libros 93 Preparativos 181 Valor de Miedo 68
Combate a distancia 44 Erudito (talento) 50 Licántropo 142 Principios 15 Vehículos 104
Combate cuerpo a cuerpo Escapista (talento) 54 Lindworm 144 Probabilidades de éxito 41 Velocista (talento) 55
44, 60 Escritor 30 Linnea Elfeklint 83 Prólogo 179 Veneno 70
Comisaría de policía 107 Escritura automática Lógica 20 Pruebas de habilidad 38 Ventajas 42
Concentrado (talento) 51 (talento) 52 Lugares 185 Pugilista (talento) 55 Viajado (talento) 53
Confesor (talento) 53 Espíritus de la Naturaleza Magia 121 Puntos de desarrollo 87 Viaje 181
Conflicto 57 113 Maldiciones 115, 116, 119 Pyri Harjula 197 Viajes 104
Conflicto principal 173 Espíritus de los muertos Manicomio de Upsala 107 Rasgos de PNJ 167 Vigilancia 46
Conflicto secundario 174 113 Manipulación 46, 121 Recuerdos 23 Visión 10
Conflictos 14, 173 Esquivar 61 Mara 146 Recursos 21, 22 Zonas 58
GRACIAS A NUESTROS MECENAS
KR A KEN & GI A NT
Alexander Urbanek, Andreas Harald Wild, Bahar Salehi, Balázs Csonka, Balázs Csonka,
Cali, Carlos “Monsada the Iberian Troll” Checa Barambio, Chris Slowinski, Christer
Malmberg, Christian J. Müller, Cole Nordin, CptDemos, Daniel Lindwall, David Karoski,
Donald Tyson, Drew Reyes, Eric J Brimstin, Erik Gustafsson, Frédérick Maître Renard
Dalcourt, Giulia Pellegrino, Giulia Pellegrino, Gregory Higgins, Haggis, Ian Geronimo
Brumby, J.M. Sunden, Jamie, Jan Arkebauer, Jason DeForest, Jason Epstein, Jeff Robinson,
Jeffrey Storbo, Jenna Sparks, Jérémy Bongain, Jeremy Raynot, Joe Mclean, John “MaxLiao”
Schloe, John Andersson, John Biffle, Jon Sjöberg, Jonatan Iversen‑Ejve, Jonathan Finnegan,
Jonathan Munch Keim, Jussi Myllyluoma, Jörgen & Leila Björk, Katja Terhechte, Kurt
Blanco, Lego Falke, Lexantine, Linus Nilsson, MadBeardMan, Marcus Pehrsson, Maria
Johansson, Mary McMurtrey, Matthew “J Wall” Wallace, Matthew Voelsgen, Max Kielland,
Michael “Hassurunous” Loubier, Netigy, Nicolas Lapointe, Nils‑Johan Lindborg, NJL,
Odette A Smith, Paul and Fil Baldowski, Peggy Carpenter, Per Andreas Berg, Phil “GuruPhil”
Geraghty, Raymond Andrew Flaig, Roberto Milana, Samir El‑Sabini, Scott Beattie, Tim
Esborn, Tristan Hase, Txerren, Wertlingen, Zach T, Zachary Seth Guenther

LINDWORM
Aaron Hedges, Aaron Rowell, Acar Altinsel, Adam “Kraetyz” Kratz, Dany Leclerc, Darren Crosbie, Darren Pleavin, David Bridger,
Adam & the Deltas of Old London Town, Adam Fisher, Adam Goff, David Crone, David Edmond Koch, David McCann, David Rammel,
Adam Istre, Adam Rose, Adam Whitcomb, Adrian “Eldor” Skowroń, David Rosenstein, David Sörensen, David Tester, Davide Vatteroni,
Adrian Leegaard Jensen, Aegisthus, Aghork, Aistis Samulionis, Aje Den spyende björnen, Dennis Kopp, Dennis Olsson, Derk
Sjöstedt, Aleksandar Velkov, Alessandro S., Alex “Dagnus” Hamelin, Groeneveld, Dion Sune Jensen, DontForget3oct, Doug Rice,
Alex Brandenburger, Alex Larsson, Alex Pepper, Alex Sobol, Alex Douglas Meserve, Douglas Shute, Douglas Swanson, Dr. Tyler
Wreschnig, Alexander Herring Orby, Alexander Huyer, Alexander Brunette, Duncan Petrie, Dustin K. Miller, Dustin Snyder, Dylan
MacLeod, Alexander Welsz, Alexandra Summers, AlexandriaRPG, “Caligula” Distasio, Ed Gass‑Donnelly, Edd Duggan, Eirik Bull,
Alicia Wright, Alizandra Plantin ‑Itzatribute‑ Tina Lindholm, EJO, Elenath Runciter, Elgin Scott, Elysie Peregrinus, Emilien
Amanda Yanez, Anders Gabrielsson, Anders Rauff‑Nielsen, Kobi, Emma Ericsson, Emma Wikander, Emperor Joshua Norton,
Andrea Repele, Andreas Laine auf Falun, Andreas Hårde, Andrew Eric & Noah Hobberstad, Eric Hulfsson, Eric Swanson, Eric
“Doc” Cowie, Andrew Hurley, Anna Knagg, Annemarie Buder, Vaessen, Erick Christgau, Erik André Westrum Johansen, Erik
Anthony A. Markesino, Anthony Barclay, Anthony Fagan, Argent Berglund, Erik Hammerstrom, Erik Hansen, Erik Malm, Erik
Usher, Ari Hall, Armen Aslanian, Arnaud Launay, Arnfríður Sollenberg, Ethan Boeve, Ethan Zimmerman, Evan Jones, Evan
Ingvars, Arto Nurro, Arturu, Ash Knight, Ashley Eldridge, Asia Riley, F. Killian, Fabian Åhrberg, Fabrizio Ronchi LGGB, Fam.
Wiewiórska, AwkwardFaceHugger, Balevala, Bartimaeus, Ben, Ben Berthelsen Egefelt Holm, Federico Ackseth Tempesti, Findersk,
Keffer, Benjamin Saßenrath, Bentoni, biffpow, Birk Hauke Florent Sacre, Flying Explosive Monkey Francesco, Fox Winter,
Wildhirt, Bíró Ádám, Björn Hagström, Björn Viktor Ängerfors, Foxtur, Frances Sinclair, Francesc Alba Gris, Francesco Paparelli,
Blackwood, Blaine Salzman, Bored Ghost, Brandon Sapp, Brenton Franck Vaquier, Frank “Cernusos” Nauerz, Frank Mitchell, Franklin
McKinlay, Brian Jackson, Brian Kearns, Britt Aina, Bryan T M Barrientos, Freddy C. Dixon, Fredrik “Dremacon” Oskarsson,
McGuire, C. Niemann, Calliope Elizabeth Jane, Cam Banks, Fredrik Andersson, Fredrik Lindholm, Freja Lereng, Freya
Cameron Myers, Carl‑Erik Engqvist, Carolus Simon Sessrúmnir, für meinen Mond L.C.G., Gabriel Rahn, Gary Greene,
Lundberg‑Laurila, Cayley Rydzinski, Chad Valdes, Chapp, Chris Gary Smith (Grothgar), Gavin Call, Geckokin the Furious,
“The Crimson King” Lockey, Chris Bain, Chris Cox, Chris Heath, Gehenna Gaming, Geoffrey M Allen, George C. Simegiatos, Gerrit,
Chris LaVallee, Chris Matulewicz, Chris Taylor, Christian Erik Gerry mcCabe, Ghatanathoa, Gianfranco “Zotob” Bux, Gibbs
Gunnar, Christian Gonzalez, Christian Juliussen, Christian Moore, Gina Ricker, ginmorph, Gordon Decker, Greg Sheehan,
Lacroix, Christian Opperman, Christian Trondman, Christoph GremlinLegions, Grzec, Guillaume “Lizardman” Moureaux,
Kaleschke, Christophe Van Rossom, Christopher Betancourt, Guillaume Faivre, Guillermo Martinez, Gunter Raffelsbauer,
Christopher P. Crossley, Christopher T Miller, Cia, Ciarán “Sarky” Gustav “ZymbiotiZ” Malm, Götz Weinreich, Hans Wilhelm Rostrup
O’Brien, Ciaran Carbery‑Shaha, Claes W. Tovetjärn, Colin Stokke, Harald Hansen, Heather B, Hecatoncheiros, Hendrik
Wilkinson, Collin LaMothe, Curtis Hong, Dan “Credorion” Hellmuth, Hendrik Klee, Hjalti Nönnuson, Hollow Earth, House
Griffith, Dan Culliton, Dani Neary, Daniel Andersson, Daniel Ley, Barendt, HowlingSorrows, Hroth’ger, Hyacinth Macaw, Ian
Hamilton, Ian Woodley, Ido Magal, Ignatius Montenegro, Ingemar, Seaberg, Morgan Weeks, Moritz Heine, Morten Greis Fakkelskov,
Isak & Lovisa Selmersson‑Lindmark, J v B, J. Stark, Jack, Jacob Mr. Dirty Woods, Måns Thulin, Natalie Becker, Nathan “Nawi”
Cadena, Jacob R, Jacob Telleen, Jacob Torgerson, Jakub Zawadzki, Wintle, Nathan Anderson, Nathan Cyrefær, Neal Dalton, Nicholas
James “The Great Old One” Burke, James Hawkes, James Kwan, Detering, Nicholas Kricos, Nick Carruthers, Nicolaj Michael
James Kwan, James Ormay, James Yoo, Jan‑Phillip Simmat, Janne Glargaard, Nicolas Bím, Nicolas Voss, Niels‑Viggo Schou Hobbs,
Vuorenmaa, Jari Palviainen, Jarl U. Christian Persson, Jarosław Nik Turkadze, Niki and Celina, Niklas Hallberg, Nikolas Kieker,
Kraszewski, Jason Behnke, Jason Craig Spencer, Jason Dickerson, Nils‑Erik Johansson, Nurse Sandor, O.E. Knight, Oakley Sumrow,
Jason Duke, Jason Fuhrman, Jason Hunt, Jason Ledbetter, Jay Ole “af Faaborg” Nielsen, Olivier Gruneisen, Olle Carlgren, Olof
Coleman, Jean‑Francois Juneau, Jeff L. Thomas, Jenna Laine, Jens Åsbrink, Ols Jonas Petter Olsson, Orange‑kun, Oscar & Nils
“Medrick” Hedman, Jens Plesner, Jens Thorup Rasmussen, Jeremiah Rosenberg, ottero, Our Hero Andy, P R Adams, Pangur Bán, Pasi
Johnston, Jeremiah Schley, Jeremy J Leveque, Jeremy Lambros, Seppänen, Patrick “Mouser” Rowley, Patrick Henley, Patrick
Jeremy R Haupt, Jerry Cramer III, Jerry Hamlet, Jesse Shultz, Jim McGeachie, Patrick P., Patrick Wilhelmi, Patryk Adamski Ruemere,
Davies, Jim Jacobson, Jimmy Henriksson, Joakim Josefsson, Joana Paul Boughan, Paul Eyles, Paul Garon Lan (DM TOAS), Paul
& David, Joe Johnson, Joe McGee, Joel G, Joel Gammelgalten Herkes, Paul Rossi, Paweł Prawda Kuczkowski, Pedro(Te), Pelle
Andréasson, Johan, Johan “aethis” Karlsson, Johan Thorslund, Nilsson, Per Stalby, Perfectro, Peter Greko, Peter Rönnmo, Petri
Johan Vesterlund, Johannes van der Wijk, John F Blair IV, John Wessman, Petter “PjåtrimKaj” Johansson, Phillip Bailey, Phorde,
Michael Anderson, John Noad, John PD Rindfleisch IX, Phubar, Pierrick “picric” Boyer, Pieta Delaney, Quas, Rachael
John‑Gunnar Nielsen Kristiansen, Johnny Sörensson, Jonas Clarke, Rajnesh Jindel, Rami Rautkorpi, Randall M Holmes, Rappo
Eliasson, Jonas Friberg, Jonas Gustav Eriksson, Jonas Källström, Jacques, Rauli Sulanko, Reko Ukko, Renmeleon, Reto M. Kiefer,
Jonas Norrhede, Jonas Remne, Jonas Wagner, Jonatan Hellborg, Rev. Thomas Powell, RFieldingP, Rhea Shelley, Riccardo “Musta”
Jonathan Gottlieb Bech, Jonathan Rust, jonbly, Jonn Nilsson, Jonne Caverni, Richard Cutler, Rickard Falk, Rifqi Dahlgren, Rikard
“Karinpoika” Kuokkanen, Jonny Ree, Joran aus den Schatten, Larsson, Risnoddlas Grytarbiff, Rob Alexander, Robert Bång,
Jordan Clarke, Jordan Sheets, Jorge Carrero, Jori, Josep Oliver, Robert Jordan Turner, Robert Kaloczy, Robert Medley, Roberto
Joseph D A Towe, Joseph Schutte, Joseph Warner, Josh Drescher, Bellesia, Robin Idebrant, Roine Sjöqvist, Rolf Böhm, Román Emin,
Josh Rensch, Jozsef Lorincz, JSER, Jude Pereira, Jussi Utunen, Roman Thöni, Ron “Dragon” Smay, Ronald “Rooker” Rosshirt,
Justas T., Justin “Stewpidbear” Williams, Kaisa Karvonen, Kaitlin, Ronny Anderssen, Ross Ramsay, Rudy Randolph, Ryan MacRobbie,
Kaktus, Kalanen, Kalle, Kamil Śpiewok, Karin Johansen, Karl Ryan Powell, Ryo Hana Avalona Holmer, S.Coutts, S.R. Davey,
Fischer, Karl Ljungberg, Katherine Witheridge, Katie Johansson, Sam C. Williams, Samuel Henning, Sandra H. Bruel – BeSLN,
Keeper of the Titanium Spork, Ken Trench, Kenneth Jeffers, Kevin Sara Peloquin, Scott Bates, Sean Anderson, Sean Tisdale, Sean
“TheLawfulGeek” Kutlesa, Kevin Barker III Prince of Wallachia, Toland, Sean Werner, Sean Wilcox, Sebastia “Buzzer” Engstrand,
Kevin Behan, Kevin Forcet, Kevin Grubb, Kevin Kenan, Kiedra Sebastian Davidsson, Sebastian Frisk, Sebastian Kehrle, Sébastien
Gerl, Kody Eaton, Konrad Holmqvist, Krissy & Chris, Krister Caisse, Sébastien Hauguel, Selphie Stenseth, Sergey Zinoviev,
Sundelin, Kristian Helenelund, Kristian Helenelund, Kristian Servo, Seth Lindholm, Shaelynn Bingham, Shane “Asharon” Sylvia,
Taylor, Kristos Pericleous, Kuenga Lhaden, Kurt Schubach, Kyle Shanon Daly, Shawn P, Simon Mackenzie, Sindri Orrbén,
Koster, Lacey Williams, Larry Hoffman, Lars Backstrom, Lars Skuggfaxe, Solfröjd Huskarl, spach, Spenny, Stefan Tidén, Stephen
Pedersen, Laura Maes, Laurent Sauvé, Laurent Sauvé, Lester Ward, Anderson, Steven Fujisaka, Steven Medeiros, Steven Moy, Sune
Lewis James Clowes, Lexi Docherty, Loghan and Michael Paylor, Nødskou, Svante Morén, T.Jaksic_1981, Teemu Kivikangas, Terry
Lordeggno, Lott Vanfield, Luke Ray, Lyle Reid, MacGalve, Magnus L Pike, Thadius Rushing, The Three Seat, the_blind_monk,
Fredlundh, Magnus Nordin, MahlersGhost, Maja Lindqvist, Thomas Bender, Thomas de Rego, Thomas Krømke, Thomas Lind,
Marcin Bratek, Marco Heinrich, Marcus Eklund, Marcus Stahl, Thorvald Neumann, Tim “Ulfsrud” Hall, Tim Charzinski, Timothy
Mark Harding, Markus Malmo Lange, Markus Veijalainen, Martin Martin, Tjarls Metzmaa, To Hana and Aslan Qurban, Tobias
Akurhed, Martin Olsson, Mathias Hansson, Mathias Kristoferqvist, Hamelmann, Tobias Holmgren, Todd Stephens, Tom & Rach
Matt “Devilboy” Murray, Matt Bunker – Wulfheodenas, Matt Chatwin, Tomas Hedman, Tony Liell, Tony WarrenGFan Saktiawan,
Herrboldt, Matt Lyons, Matt McDowall, Matt Screng Paluch, Trent Peterson, TSJ, Ulf Teräs, Unrealistin, Viacheslav Rostovtsev,
Matteo Lucchini, Matthew Broome, Matthew Nevin, Matthew Vic Smith, Victor Orre Kristiansson, Viktor Dalqvist, Vilda,
Thomas, Mattias Casserstedt, Mattiaz Fredriksson, Mattipus, Vultus74, Wade Yorke, Waldo the Banjo Player, WasabiBurger,
Maugir & Daniela Vinklářovi, Maurice Matthieu, Maurice Strubel, Wawoozle, Wes Woods, Will Munn (Adept Icarus), Will Toohey,
Max Kämmerer, Michael Calabrese, Michael Klein, Michael William A Runkle, William Gimzewski, William Gunderson,
Laitinen, Michael N. Cohen, Michael Pitts, Michael Pritchard, Wladyslaw Kasicki, Wouter Kooijman, XV, Z3rg aka Nizze,
Michael Watson, Mick Moss, Midael, Mikael, Mikael Grankvist, Zen‑Dogen, Zhaid “Ulysses” Frigidianus, and the residents of The
Mikael Åkesson, Mikaela Nordborg, Mikaus, Mike “ztilleto” Dragon’s Haven, Örjan Zetterquist, Øystein Furevik, Øyvind
Ditlevsen, Mike Sorna, Mikko Kuljukka, Mina Murray, Minza Wefald, Øyvind Wiestad
Trefalt, Mitch, Mjorf, Moreau Colin, Morgan Hedström, Morgan
En bosques oscuros
y montañas desoladas,
en lagos negros y arboledas
recónditas. En el umbral de tu
puerta. Entre las sombras, algo
se agita. Seres extraños; criaturas
retorcidas, acechando en las lindes de
la visión. Observando. Esperando.
Invisibles para la mayoría, pero no
para ti. Tú los ves como lo que
realmente son.
Vaesen.

Bienvenidos al Norte Mítico: la Europa del norte del siglo XIX, pero no como la conocemos hoy en
día. Un lugar en el que los mitos son reales. Una tierra fría cubierta por inmensos bosques en la que
sus escasas ciudades hacen de solitarios faros de industria e ilustración: una civilización en ciernes.
Pero, en las zonas rurales, las viejas costumbres prevalecen. Allí, la gente sabe lo que acecha en la
oscuridad. Saben que deben temerlo.

Vaesen: juego de rol de horror nórdico, está escrito por Nils Hintze y basado en la obra del autor e ilustrador sueco
Johan Egerkrans. Vaesen trae consigo un entorno gótico y oscuro impregnado de folklore nórdico y anti-
guos mitos escandinavos. La mecánica del juego es una versión adaptada del galardonado Year Zero Engine.

Características principales:
· Diez arquetipos que te permitirán crear un personaje en cuestión de minutos. O puedes
utilizar las tablas de trasfondo incluidas y dejar que los dados decidan.
· Reglas rápidas y estimulantes para los combates, las investigaciones y el horror.
· Reglas para desarrollar el cuartel general de los personajes jugadores durante las campañas.
· Un índice geográfico detallado del Norte Mítico y del pueblo de Upsala.
· Una veintena de escalofriantes vaesen con los que encontrarse, con hermosas ilustraciones de
Johan Egerkrans.
· El misterio de introducción El baile de los sueños.
VA001

© 2021 Fria Ligan AB y Johan Egerkrans

You might also like