Professional Documents
Culture Documents
Fullpaper SKEPEN2019 kekanganKreativitiguruRBT
Fullpaper SKEPEN2019 kekanganKreativitiguruRBT
net/publication/342349955
Kekangan Kreativiti Guru dalam Pengajaran Mata Pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi Sekolah Menengah (The Constraints of Teachers' Creativity in
Teaching Secondary School Subject of...
CITATIONS READS
0 2,445
3 authors:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
A CAMPUS LIVING LABORATORY - A TRANSFORMATIVE AND INTEGRATIVE APPROACH TO STRENGTHEN SUSTAINABILITY PRACTICES IN INSTITUTION OF HIGHER
EDUCATION (IHE) View project
INCORPORATING NONDESTRUCTIVE TESTING (NDT) THEORY AND TECHNICAL SKILLS INTO WELDING INSPECTION CURRICULUM View project
All content following this page was uploaded by Hazni Abdul Ghani on 07 June 2021.
Sarimah Ismail
School of Education, Faculty of Social Sciences and Humanities, UTM Johor Bahru,
81310 Skudai
p-sarima@ utm.my
ABSTRACT
Key Words: Teaching and Learning; Creative Thinking; Design and Technology; Secondary
School; Creativity
ABSTRAK
Kreativiti merupakan domain penting dalam pengajaran mata pelajaran Reka Bentuk dan
Teknologi (RBT) yang diperkenalkan dalam kurikulum sekolah menengah di Malaysia pada
tahun 2017. Kreativiti penting kepada setiap guru untuk melahirkan pelajar yang mampu
menjana idea dan menyelesaikan masalah. Bagi menghasilkan pelajar yang kreatif, guru
perlu menguasai kemahiran kreativiti. Strategi pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) dalam
bilik darjah dilihat dapat menghasilkan pelajar yang kreatif. Kajian ini dijalankan bagi
mengenal pasti standard kandungan yang sukar untuk guru mengaplikasi kreativiti dalam
PdPc dan faktor mempengaruhinya. Kajian kualitatif ini telah menemubual sepuluh orang
partisipan. Mereka adalah lima orang pakar bidang RBT yang berpengalaman memberi
latihan kepada guru-guru RBT di Malaysia dan lima orang guru mata pelajaran RBT.
Dapatan temubual dari dua kumpulan sampel yang dipilih secara bertujuan ini mendapati
kreativiti sukar diaplikasi ke atas standard kandungan penghasilan produk. Ini disebabkan
guru kurang menguasai ilmu RBT bagi standard kandungan dan komponennya. Kajian ini
mencadangkan agar guru-guru RBT menghadiri kursus tambahan untuk menguasai
kandungan mata pelajaran RBT dan kerangka konsep untuk PdPc kreativiti secara praktikal
di dalam mata pelajaran ini perlu dibangunkan. Ini bagi meningkatkan kreativiti guru dalam
pengajaran mata pelajaran RBT dan menghasilkan pelajar yang kreatif.
Kata kunci: pengajaran dan pemudahcaraan; kemahiran berfikir kreatif; Reka Bentuk dan
Teknologi; sekolah menengah; kreativiti
PENGENALAN
Revolusi Industri 4.0 atau RI 4.0 telah mewujudkan persaingan, cabaran dan perubahan
dalam pengambilan pekerja diabad ke-21. Hal ini mengubah ekonomi dunia dari segi
teknologi, politik dan juga pendidikan. Keadaan ini memerlukan pekerja yang berfikiran
kreatif bagi menghasilkan idea yang mampu menginovasi sesuatu dalam membuat keputusan
bagi memenuhi kehendak RI 4.0 (Palazzeschi et al., 2018). Fenomena ini bergerak seiring
dengan sistem pendidikan bagi menyediakan tenaga kerja yang dapat menguasai kemahiran
yang diperlukan seperti kreativiti (Perry dan Karpova, 2017).
Kreativiti ialah keputusan atau keaslian atau kebolehan menggunakan imaginasi bagi
mengumpul, mencerna dan menjana idea atau mencipta sesuatu yang baharu atau asli melalui
ilham atau gabungan idea (Cropley, 2001; Sternberg, 2010; KPM, 2015, 2016, 2017).
Kreativiti merupakan domain terpenting dalam mata pelajaran Reka Bentuk dan Teknologi
(RBT). Menerusi mata pelajaran RBT ini setiap guru perlu membentuk pelajar yang mampu
memberi idea berbeza serta menyelesaikan masalah menggunakan kaedah yang berbeza pada
masa akan datang.
SOROTAN KAJIAN
Sorotan kajian ini membincangkan subtajuk kreativiti, mengajar kreativiti dan kreativiti
dalam mata pelajaran RBT
a. Kreativiti
Pada abad kedua puluh satu, kreativiti merupakan kemahiran yang sangat penting dalam
menjana pelbagai idea untuk menyelesaikan masalah baharu dan lama (Lucas, 2016).
Kemahiran bersosial dan berkerjasama merupakan kemahiran yang diperlukan di dalam
sesebuah organisasi kerana kreativiti dipengaruhi oleh konteks dan sosial (Lave dan Wenger,
1991). Idea baharu hasil dari kreativiti individu dapat mengubah persepsi terhadap pelbagai
situasi dan pembangunan ekonomi serta budaya (Goodwin dan Sommervold, 2012: Tan,
2015). Oleh itu kreativiti perlu dipupuk merentasi semua disiplin dan sosial dengan menumpu
kepada kreativiti keseluruhan populasi (UNESCO IBE, 2014)
Pelbagai tafsiran berkaitan maksud kreativiti. Menurut Hayes (1989) mentafsir
kreativiti kepada tiga komponen: melibatkan keaslian, keaslian yang sesuai dan bernilai, dan
menunjukkan kecerdasan penciptanya. Tafsiran kreatitiviti juga boleh dilihat dari segi
personaliti kreatif (Feist, 1999), proses berfikir dan aktiviti kreatif (Guilford, 1950) dan
faktor budaya dan persekitaran (Amabile, 1996).
Bagi Stein (1953), kreativiti adalah proses menghasilkan sesuatu yang novel di mana,
hasilnya berguna, diterima atau memuaskan bagi sekumpulan pengguna. Barron, ( 1955) pula
melihat kreativiti sebagai hasil kreatif yang luar biasa dan boleh diterima. KPM (2015; 2016;
2017) mendefinisikan kreativiti sebagai kebolehan menggunakan imaginasi bagi mengumpul,
mencerna dan menjana idea atau mencipta sesuatu yang baharu atau asli melalui ilham atau
gabungan idea
Berdasarkan definisi yang pelbagai dalam sorotan kajian, dapat disimpulkan secara
umumnya istilah tersebut boleh dikategorikan kepada empat iaitu menjana idea, mencari idea
secara mendalam, keterbukaan dan eksplorasi idea dan mendengar isi hati (Treffinger et al,
2002).
b. Mengajar Kreativiti
Pendidikan memainkan peranan utama dalam memupuk kreativiti pelajar (Ferrari et al, 2009)
kerana kreativiti bukan hanya berfokus semasa proses PdPc mata pelajaran sahaja tetapi juga
boleh dibentuk melalui pengalaman bersosial.
Kreativiti adalah kemahiran insaniah penting dalam membentuk pelajar untuk
bersedia untuk berhadapan dengan dunia kerjaya, kehidupan dan masyarakat (Ken Robinson,
2001; OECD, 2008; Trilling dan Fadel, 2009). Ini secara tidak langsung membantu dalam
pembangunan negara (Moura, 2009). Maka tidak hairanlah, banyak negara telah merombak
kurikulum pendidikan mereka seperti China (West-Knights, 2017), South Korea (Ahn, 2012)
dan Singapura (Rahim, 2013) dengan menggalakkan kreativiti secara formal di sekolah. Ini
bermakna turut melibatkan kepakaran dan kreativiti guru dalam mengemaskini kaedah PdPc
di dalam kelas.
Namun, kajian lepas menunjukkan, guru-guru yang berkemahiran dan berkemampuan
kurang memupuk KBK di dalam kelas kerana risau tidak dapat mengawal kelas dengan baik
(Rutland dan Barlex, 2008b). Mhlolo (2017) juga mengakui, guru kurang memupuk kreativiti
ketika proses PdPc kerana masa pengajaran lebih banyak digunakan untuk penerangan isi
pelajaran yang dijalankan secara kuliah. Keadaan ini telah menyebabkan pelajar tidak dapat
menggunakan kebolehan KBK mereka dengan meluas sementara pelajar yang mempunyai
KBK yang tinggi berasa bosan apabila aktiviti PdPc yang dijalankan berpusatkan guru yang
menumpu kepada strategi pengajaran secara kuliah (Atkinson, 2009). Oleh itu, guru perlukan
mempelbagaikan strategi pengajaran mereka dan peka terhadap kepentingan menyediakan
persekitaran pembelajaran yang memupuk kreativiti dan mereka bentuk (Csikszentmihalyi,
1996; Kaufman dan Beghetto, 2009).
Terdapat dua jenis pemikiran iaitu pemikiran convergent dan divergent (Guilford,
1950). Pemikiran convergent menentukan satu idea sementara pemikiran divergent
merupakan pemikiran yang menjana pelbagai idea. Pemikiran divergent ini penting untuk
kreativiti dan KBK (Lloyd dan Howe, 2003). Berdasarkan pemikiran divergent, KBK diuji
menerusi empat aspek iaitu fluency, flexibility, originality dan elaboration (Torrance, 1970).
Kajian bagi KBK dalam PdPc, banyak berkisar dari aspek inventive problem solving dan
psikologi kognitif (Li et al., 2007).
METODOLOGI KAJIAN
Kajian ini mengaplikasi reka bentuk kajian kualitatif. Seramai sepuluh orang partisipan yang
dipilih secara bertujuan sebagai sampel kajian. Mereka adalah lima orang pakar mata
pelajaran RBT. Mereka merupakan panel penggubal Dokumen Standard Kandungan
Pelajaran (DSKP) mata pelajaran RBT dan memberi latihan kepada guru-guru mata pelajaran
RBT tingkatan satu, dua dan tiga. Lima responden yang lain adalah guru-guru mata
pelajaran RBT. Instrumen kajian adalah protokol temubual yamh disahkan oleh pakar bidang
RBT dan pensyarah kanan IPT yang pakar dalam bidang kreativiti. Data dikumpul
menggunakan kaedah temubual. Validiti data yang dikumpul disemak oleh partisipan yang
ditemubual itu sendiri setelah transkripsi temubual dijalankan dan didokumenkan.
Pendekatan Grounded theory (Strauss dan Corbin, 1998) di gunakan bagi menganalisis data
kualitatif melalui proses koding (open, axial dan selective) secara tematik yang dibantu
dengan perisian komputer Nvivo. Dapatan kajian dilaporkan juga dalam bentuk tematik yang
disokong oleh dialog temu bual yang direkodkan.
saya overall sebenarnya tajuk nak hasilkan produk tulah yang paling susah
terutamanya penghasilan produk bagi RBT tingkatan 3 (G2)
tajuk pembangunan produk (penghasilan produk) susah sebab pelajar perlu jana
idea…yang mereka tak tahu nak buat apa. Tajuk lakaran juga susah. Saya minta
pelajar lakarkan objek A tapi lain pula yang dilakarkan, tak seperti objek A yang
mereka nampak.…(G3)
Bagi saya tajuk yang susah adalah aplikasi teknologi seperti elektronik tingkatan 2,
elektrik dan elektronik G4)
Bagi tingkatan satu, tajuk yang sukar ialah untuk menghasilkan mock up (projek
brief). Tajuk tu yang pelajar memang lemah dalam menghasilkan idea masing-masing.
Kedua, tajuk fertigasi. Bagi tingkatan 2, tajuk yang susah adalah model 3D dan
elektrik. Pelajar memang lemah bagi kedua-dua tajuk ini (G5)
Secara keseluruhan tajuk yang sukar dalam memupuk kreativiti bagi proses PdPc ialah
i) Tingkatan satu: brojek brief dan menghasilkan mock up
ii) Tingkatan dua: aplikasi teknologi bagi elektrik dan elektronik
iii) Tingkatan tiga: lakaran, penghasilan produk
Berdasarkan DSKP RBT tingkatan tiga, standard kandungan pembangunan produk
penghasilan produk memerlukan pelajar mencari masalah, menyelesaikan masalah dan
menghasilkan produk untuk menyelesaikan masalah (KPM, 2017). Dalam keadaan ini guru
memupuk perlu menggunakan strategi pengajaran yang dapat membantu pelajar meneroka
dan memperhalusi kriteria setiap tajuk pelajaran tersebut.
cikgu ni kurang idea, untuk nak bagi macam mana budak tu kreatif. Saya rasa,
mungkin disebabkan oleh kurang pendedahan, kepada cikgu la, untuk menzahirkan
idea…(G2)
macam cikgu nak mengajar kreativiti pelajar tu, cikgu sendiri tak ada idea macam
mana nak buat pelajar tu dapat menjana idea tu, memang sangat susah … G3)
cikgu sukar nak jadikan pelajar kreatif…sukar..pelajar memang tak tunjuk kan
kreativiti, idea, pada permulaan.. pelajar memang tak kreatif. So cikgu lah yang perlu
memainkan peranan untuk cungkil kreativiti mereka. Cikgu perlu tau teknik dan ada
idea macam mana nak menjadikan mereka kreatif (G5).
guru itu sendiri kurang ilmu pengetahuan, kurang didedahkan kemahiran untuk
mengajar kemahiran tersebut (KBK), dan seterusnya adalah tahap keyakinan…(P2)
sekarang guru-guru sendiri tidak boleh buat lakaran… bukan saya kata tak boleh,
kurang… bila kami training pun, cikgu, saya nak ubah sikit bentuk, cikgu dah mula
mengelabah…(P3)
pelajar tak mampu nak bagi idea… kurang keyakinan diri…. Kami berbincang,
tetapi tak keluarkan pun idea dia (pelajar). Mereka terikut-ikut dengan idea rakan,
pelajar kerap meniru idea orang (sedia ada) dan idea cikgu yang dipaparkan
melalui contoh…pelajar tiru terus, pelajar akan ubah bila cikgu suruh…(G3)
dengan ada buku kerja, tiada kreativiti sebab dalam buku kerja tu pelajar kena lukis,
pelajar kena ada idea masing-masing , tu pelajar tidak tahu nak buat, tunggu
jawapan cikgu…(G4)
mula-mula memang susah pelajar nak keluarkan idea sendiri …dan mereka
memang tak kreatif…(G5)
Kelemahan ini berpunca daripada pandangan yang dinyatakan oleh sistem pendidikan
Malaysia yang masih kurang mengutamakan KBK. Kesannya pelajar kurang pendedahan
terhadap produk-produk sediada di pasaran dan kaedah untuk melaksanakannya sebagaimana
pandangan partisipan P1, P2, P4 dan P5:
Dalam sistem pendidikan di Malaysia, kita tidak mengajar pelajar untuk
berfikir. Kita mengajar pelajar kita macam mana nak jawab soalan. Ini kesan dari
pembelajaran berasaskan peperiksaan (P1).
majoriti pelajar especially yang mengambil RBT, pendekatan mata pelajaran ini
lebih kepada berfikir secara kreatif dan kritis… Tapi sistem pendidikan sediada lebih
structured dengan kurang memberi kebebasan kepada pelajar untuk berfikir secara
kreatif dalam PdPc dan aktiviti pentaksiran (P2).
Oleh itu, guru RBT perlu mengambil inisiatif untuk membantu pelajar dalam meningkatkan
kreativiti mereka.
dari segi akses kepada internet la, kalau setakat cikgu, kat dalam kelas la, pelajar tak
dapt akses, pelajar kurang la fasiliti dari segi akses internet…(G2)
dari segi faktor masa… tiba-tiba ada aktiviti ad hoc, pelajar macam idea tu terus
hilang. so nak dapatkan balik idea tu, susah la …(G3)
masalah kewangan tu memang mana-mana sekolah pun ada juga. sekarang ni, untuk
nak dapatkan bahan,untuk buat projek RBT, memang susah, kadang-kadang contoh
la, projek tingkatan dua, model 3D menggunakan pen 3D, barang mahal, alatan
mahal, jadi tak boleh, sek tak boleh nak menyediakan, jumlah alatan tu dengan
banyak…(G5)
KESIMPULAN
Mata Pelajaran RBT merupakan mata pelajaran yang banyak melibatkan proses berfikir
dalam menyelesaikan masalah dengan mereka bentuk produk terkini. Proses ini memerlukan
guru mengubah kaedah, pendekatan PdPc mengikut keperluan teknologi terkini. Ini bagi
memastikan pelajar berkebolehan menggunakan secara optimum kemahiran berfikir mereka
seperti kemahiran berfikir kreatif dalam kehidupan dan kerjaya mereka dalam era Revolusi
Industri 4.0 (Thin Fook dan Che Mustafa, 2017). Namun begitu, terdapat limitasi dalam
kajian ini.
Sampel bagi kajian ini perlu diperluaskan dengan sampel yang homogenus agar
dapatan lebih menyeluruh. Kajian ini menunjukkan terdapat kekangan dalam proses
mengaplikasi kreativiti semasa proses PdPc. Keadaan ini perlu diambil perhatian oleh pihak
yang berkaitan bagi memastikan guru-guru berkebolehan mengaplikasikan kreativiti di
dalam PdPc. Kaedah dan pendekatan terkini perlu digunakan oleh guru dengan pelbagai
kaedah yang sesuai dengan kepelbagaian kecerdasan pelajar.
Dicadang, latihan untuk guru perlu disediakan secara berkala dan berterusan oleh
pihak yang berkaitan bagi memastikan guru menguasai ilmu setiap standard kandungan mata
pelajaran RBT (Ferrari et al, 2009). Kerangka konseptual juga perlu dibina bagi membantu
guru menjalankan PdPc KBK secara praktikal dengan berkesan (Loveless, Burton dan
Turvey, 2006). Guru juga perlu mengambil inisiatif sendiri untuk meningkatkan pengetahuan
dan kemahiran dalam memupuk kreativiti semasa PdPc melalui pembacaan dan menyertai
pelbagai bengkel yang berkaitan supaya guru lebih kehadapan dalam menyampaikan ilmu.
Secara tidak langsung membantu guru meningkatkan kreativiti dan keyakinan guru dalam
PdPc mata pelajaran RBT dan menghasilkan pelajar yang kreatif dan inovatif.
Kesimpulannya, garis panduan, bimbingan dan latihan perlu diberi perhatian oleh pihak yang
berkaitan bagi memastikan guru mahir untuk memupuk kreativiti pelajar ketika PdPc dengan
baik.
RUJUKAN