Professional Documents
Culture Documents
Edubasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar: Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Edubasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar: Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
https://ejournal.upi.edu/index.php/edubasic
1
Universitas Pendidikan Indonesia,fahmirahman333@student.upi.edu,OrcidID:0000-0003-1458-4935
2
Universitas Pendidikan Indonesia, hidayat@upi.edu, Orcid ID: 0000-0002-1334-6233
3
Universitas Pendidikan Indonesia, nanaganda.coz99@gmail.com, Orcid ID: 0000-0003-3379-1729
Keywords: Online Game, Mobile Game, Mobile Legend Game, Learning Motivation
How to cite: Iskandar, F. R., Hidayat, S., & Ganda, N. (2019). Dampak permainan mobile
legend terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. EduBasic Journal:
Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), 116-122.
116
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
117
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
dapat dikatakan memiliki motivasi yang siswa lebih menyerap pengetahuan yang
tinggi, sedangkan siswa yang tidak terlihat disampaikan oleh guru. Berbeda dengan
memiliki ciri-ciri tersebut dapat dikatakan pengertian tersebut, permainan ini tidak dapat
tidak memiliki motivasi atau kurang memiliki dijadikan media belajar siswa, karena
motivasi dalam melaksanakan kegiatannya. permainan ini tidak memiliki kaitan atau
Motivasi belajar sangatlah penting bagi hubungan dalam materi pembelajaran
siswa sekolah dasar karena siswa akan belajar disekolah (formal) atau pembelajaran diluar
apabila di dorong oleh motivasi yang kuat sekolah (nonformal), serta cenderung
dari diri sendiri dan lingkungan. Motivasi mengurangi rasa ingin belajar siswa yang
belajar merupakan keseluruhan daya memainkannya. Oleh karena itu peneliti
penggerak di dalam diri yang menimbulkan merasa penting melihat dampak intensitas
aktivitas belajar yang menjamin kelangsungan bermain permainan terhadap motivasi belajar
dari aktivitas belajar yang memberikan arah siswa sekolah dasar.
sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki Dalam penelitian sebelumnya
oleh individu itu sendiri (Sukiyasa, 2013). disebutkan 3 kategori berdasarkan intensitas
Jadi, dapat disimpulkan bahwa motivasi waktu bermain permainan Mobile Legend,
belajar adalah keseluruhan daya penggerak, yaitu yang kategori intensitas waktu kadang,
pendorong atau siasat didalam diri siswa yang kategori intensitas waktu sering dan kategori
menimbulkan perasaan ingin melakukan intensitas waktu selalu (Istiqomah, 2016).
kegiatan belajar dan memberikan arah pada Peneliti menggunakan 3 kategori tersebut
kegiatan belajar sehingga dapat menjamin untuk menentukan dampak yang terjadi pada
kelangsungan kegiatan belajar serta tujuan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam Penelitian ini memiliki perbedaan
motivasi belajar dorongan kekuatan mental dengan penelitian sebelumnya. Terdapat
merupakan faktor utama untuk melakukan beberapa perbedaan yang dilihat dari
suatu kegiatan. Motivasi belajar dikatakan beberapa aspek, diantaranya yaitu, fokus
tinggi atau berpengaruh apabila harapan dan penelitian. Penelitian sebelumnya
keinginan dalam kegiatan dapat dilaksanakan memfokuskan penelitian pada dampak game
sampai mencapai tujuan. pada kepribadian sosial siswa sekolah dasar.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah Penelitian ini fokus pada dampak permainan
untuk mengetahui dampak intensitas waktu Mobile Legend terhadap motivasi belajar
bermain permainan Mobile Legend terhadap siswa sekolah dasar.
motivasi belajar siswa sekolah dasar di
lingkungan kecamatan Bayongbong. Dunia METODE PENELITIAN
anak adalah dunia bermain, dengan bermain Penelitian ini menggunakan metode
anak belajar atau sebaliknya, sehingga dapat penelitian kualitatif. Metode penelitian
diartikan bahwa bermain adalah aktivitas kualitatif adalah penelitian ilmu-ilmu sosial
secara langsung dan spontan (Istiqomah, yang mengumpulkan dan menganalisis data
2016). Mobile Legend merupakan suatu berupa kata-kata (lisan maupun tulisan) dan
permainan online yang dimainkan oleh 10 perbuatan-perbuatan manusia serta peneliti
orang dalam 2 kelompok, tujuan perminannya tidak berusaha menghitung atau
untuk menghancurkan tower yang dimiliki mengkuantifikasikan data kualitatif yang telah
setiap masing-masing kelompok. Motivasi diperoleh dan dengan demikian tidak
adalah kekuatan (energi) seseorang yang menganalisis angka-angka (Afrizal, 2017).
menimbulkan dorongan atau tingkat kemauan Metode penelitian berlandaskan pada filsafat
untuk melaksanakan suatu kegiatan naturalisme atau kenaturalan, digunakan
(Suprihatin, 2015). untuk meneliti pada kondisi obyek alamiah
Menurut Tiari, Suryani dan Suharno (Nazir, 2011). Tidak dibutuhkan perlakuan-
(2015), pengembangan belajar menggunkan perlakuan yang harus dilakukan baik terhadap
sebuah media berbentuk permainan sangat subjek penelitian maupun konteks penelitian,
penting karena bisa membuat daya tarik biarkan semuanya berlangsung secara alamiah
tersendiri, bisa membuat stimulus yang (Rahardjo, 2017). Denzin dan Lincoln dalam
bertujuan untuk meningkatkan motivasi agar
118
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
119
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
120
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
121
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122
122