Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar

Vol. 1 No. 2, Oktober 2019, pp. 116-122

https://ejournal.upi.edu/index.php/edubasic

Dampak Permainan Mobile Legend terhadap Motivasi Belajar Siswa


Sekolah Dasar

Fahmi Rahman Iskandar1, Syarip Hidayat2 & Nana Ganda3

1
Universitas Pendidikan Indonesia,fahmirahman333@student.upi.edu,OrcidID:0000-0003-1458-4935
2
Universitas Pendidikan Indonesia, hidayat@upi.edu, Orcid ID: 0000-0002-1334-6233
3
Universitas Pendidikan Indonesia, nanaganda.coz99@gmail.com, Orcid ID: 0000-0003-3379-1729

Article Info Abstract


________________ _______________________________________________________________
History Articles The impact of mobile games now has a major influence on elementary
Received:
students' learning motivation. The impact varies based on the intensity playing
Juli 2019
Accepted: the game. This study aims to determine the impact of the intensity of playing a
September 2019 mobile legend game on the learning motivation of elementary school students
Published: in Bayongbong district. This research is a descriptive qualitative study with 10
Oktober 2019
students with high tendency of playing mobile legend games as research
subjects Data was collected through interviews and FGD (forum group
discussion) with students’ parents. The results were presented and grouped
into three categories based on the intensity of playing time with the impact on
learning motivation. The middle category (sometimes playing) resulted by
40% has no impact on learning motivation. The high intensity category (often
playing) obtained 40% of respondents and the impact begins to decrease
students’ learning motivation. The very high intensity category (always
playing) gained 20 % and it make the respondents’ hav no learning
motivation. This result showed that the intensity of playing mobile legend
game has an impact on elementary school students' learning motivation.
Teachers and parents should take this issue as relevant concern to guide their
children achive better academic result.

Keywords: Online Game, Mobile Game, Mobile Legend Game, Learning Motivation
How to cite: Iskandar, F. R., Hidayat, S., & Ganda, N. (2019). Dampak permainan mobile
legend terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. EduBasic Journal:
Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), 116-122.

©2019 Universitas Pendidikan Indonesia


e-ISSN: 2549-4562

116
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

PENDAHULUAN memainkan permainan Mobile Legend akan


Mobile Legend adalah permainan berdampak negatif, terutama dari segi
pertempuran secara daring dan dirancang akademik. Permainan Mobile Legend juga
untuk dipergunakan pada ponsel (gadget). membawa pengaruh dalam hal perkembangan
Permainan ini dimainkan oleh 10 orang dibagi anak termasuk pada motivasi belajarnya
dalam 2 tim dengan jumlah pemain 5 orang (Yogatama, Kharisma, & Fanani, 2019).
dalam satu tim. Kedua tim saling bertempur Motivasi diambil dari kata “motif” yang
dan berjuang untuk menghancurkan markas diartikan sebagai daya upaya atau faktor atau
musuh serta mempertahankan markas mereka siasat yang mendorong seseorang untuk
sendiri. Permainan ini menggunakan strategi melakukan suatu kegiatan. Menurut Sardiman
untuk menang. Permainan ini mempunyai 3 (2006) motif merupakan daya penggerak atau
jalur (line) yang dapat dijadikan sebagai pendorong diri dalam melakukan kegaiatan
tempat untuk bertarung, yaitu jalur atas (top), untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
jalur tengah (mid), dan jalur bawah (bot), Definisi Motivasi adalah perubahan
dimana setiap jalur diperkuat dengan 3 tower kekuatan yang berasal dari dalam diri
yang menyerang pemain lawan apabila masuk (pribadi) seseorang yang ditandai dengan
ke daerah tower tersebut. Tujuan dalam timbulnya perasaan dan reaksi untuk
permainan ini yaitu untuk menghancurkan mencapai tujuan (Hamalik, 2003). Dalam
tower utama musuh dengan karakter yang kita Sardiman (2006) motivasi adalah perubahan
mainkan. Pertarungan selesai apabila salah energi dalam diri seseorangyang ditandai
satu tim dapat menghancurkan markas dengan munculnya “felling” dan didahului
musuhnya. Tim yang menghancurkan markas dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
adalah sebagai pemenang, sedangkan tim Seseorng akan melakukan suatu kegiatan
yang markasnya hancur adalah tim yang ketika memiliki tujuan yang ingin dicapai dan
mendapat kekalahan. Permainan ini sedang memiliki faktor pendorong yang berkaitan
ramai di masyarakat. Pemainnya tidak dengan kegiatan tersebut.
pandang usia dari anak-anak sampai orang Menurut Mulyasa (2003) motivasi
dewasa (Yogatama, Kharisma, & Fanani, adalah kekuatan pendorong atau penarik yang
2019). menyebabkan adanya tingkah laku ke arah
Permainan Mobile Legend merupakan suatu tujuan tertentu. Seseorang akan
salah satu game online yang merupakan bersungguh-sungguh dalam melakukan
perwujudan dari perkembangan teknologi. kegiatanya apabila memiliki motivasi yang
Bermain game online dapat dilakukan di dalam tinggi. Seorang siswa akan belajar apabila ada
perangkat komputer atau perangkat telepon faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
seluler, yang semula telepon seluler hanya Dimyati dan Mudjiono (2002)
digunakan untuk memenuhi kebutuhan mengutip pendapat Koeswara
komunikasi, sekarang sudah bisa dipergunakan mengatakan bahwa siswa belajar karena
untuk banyak hal termasuk bermain game. memiliki dorongan kekuatan mental,
Secara umum game dapat dibedakan menjadi kekuatan mental itu timbul dari dalam diri
dua jenis, pertama adalah game offline yang siswa dan lingkungan siswa itu sendiri.
dapat dimainkan pada perangkat komputer atau Kekuatan mental berupa keinginan dan
perangkat telepon seluler tanpa harus perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri
terhubung ke jaringan internet. Kedua adalah seorang, adanya suatu keinginan yang
game online yang hanya dapat dimainkan pada mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan
perangkat komputer atau perangkat telepon dan mengarahkan sikap dan perilaku individu
seluler dengan terhubung ke jaringan internet. untuk belajar.
Pemain permainan Mobile Legend Motivasi pada diri seseorang memiliki
biasanya didominasi dari kalangan pelajar, ciri-ciri seperti: tekun dalam mengerjakan
mulai dari SD, SMP, SMA, mahasiswa, tugas, ulet menghadapi kesulitan, tidak
bahkan orang dewasa. Pelajar yang sering mudah putus asa, dapat mempertahankan
bermain permainan Mobile Legend, dapat pendapat, dan senang mencari dan
menyebabkan menjadi kecanduan. Kecanduan memecahkan masalah (Sadirman, 2006).
Siswa yang terlihat memiliki cir-ciri tersebut

117
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

dapat dikatakan memiliki motivasi yang siswa lebih menyerap pengetahuan yang
tinggi, sedangkan siswa yang tidak terlihat disampaikan oleh guru. Berbeda dengan
memiliki ciri-ciri tersebut dapat dikatakan pengertian tersebut, permainan ini tidak dapat
tidak memiliki motivasi atau kurang memiliki dijadikan media belajar siswa, karena
motivasi dalam melaksanakan kegiatannya. permainan ini tidak memiliki kaitan atau
Motivasi belajar sangatlah penting bagi hubungan dalam materi pembelajaran
siswa sekolah dasar karena siswa akan belajar disekolah (formal) atau pembelajaran diluar
apabila di dorong oleh motivasi yang kuat sekolah (nonformal), serta cenderung
dari diri sendiri dan lingkungan. Motivasi mengurangi rasa ingin belajar siswa yang
belajar merupakan keseluruhan daya memainkannya. Oleh karena itu peneliti
penggerak di dalam diri yang menimbulkan merasa penting melihat dampak intensitas
aktivitas belajar yang menjamin kelangsungan bermain permainan terhadap motivasi belajar
dari aktivitas belajar yang memberikan arah siswa sekolah dasar.
sehingga mencapai tujuan yang dikehendaki Dalam penelitian sebelumnya
oleh individu itu sendiri (Sukiyasa, 2013). disebutkan 3 kategori berdasarkan intensitas
Jadi, dapat disimpulkan bahwa motivasi waktu bermain permainan Mobile Legend,
belajar adalah keseluruhan daya penggerak, yaitu yang kategori intensitas waktu kadang,
pendorong atau siasat didalam diri siswa yang kategori intensitas waktu sering dan kategori
menimbulkan perasaan ingin melakukan intensitas waktu selalu (Istiqomah, 2016).
kegiatan belajar dan memberikan arah pada Peneliti menggunakan 3 kategori tersebut
kegiatan belajar sehingga dapat menjamin untuk menentukan dampak yang terjadi pada
kelangsungan kegiatan belajar serta tujuan motivasi belajar siswa sekolah dasar.
yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam Penelitian ini memiliki perbedaan
motivasi belajar dorongan kekuatan mental dengan penelitian sebelumnya. Terdapat
merupakan faktor utama untuk melakukan beberapa perbedaan yang dilihat dari
suatu kegiatan. Motivasi belajar dikatakan beberapa aspek, diantaranya yaitu, fokus
tinggi atau berpengaruh apabila harapan dan penelitian. Penelitian sebelumnya
keinginan dalam kegiatan dapat dilaksanakan memfokuskan penelitian pada dampak game
sampai mencapai tujuan. pada kepribadian sosial siswa sekolah dasar.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah Penelitian ini fokus pada dampak permainan
untuk mengetahui dampak intensitas waktu Mobile Legend terhadap motivasi belajar
bermain permainan Mobile Legend terhadap siswa sekolah dasar.
motivasi belajar siswa sekolah dasar di
lingkungan kecamatan Bayongbong. Dunia METODE PENELITIAN
anak adalah dunia bermain, dengan bermain Penelitian ini menggunakan metode
anak belajar atau sebaliknya, sehingga dapat penelitian kualitatif. Metode penelitian
diartikan bahwa bermain adalah aktivitas kualitatif adalah penelitian ilmu-ilmu sosial
secara langsung dan spontan (Istiqomah, yang mengumpulkan dan menganalisis data
2016). Mobile Legend merupakan suatu berupa kata-kata (lisan maupun tulisan) dan
permainan online yang dimainkan oleh 10 perbuatan-perbuatan manusia serta peneliti
orang dalam 2 kelompok, tujuan perminannya tidak berusaha menghitung atau
untuk menghancurkan tower yang dimiliki mengkuantifikasikan data kualitatif yang telah
setiap masing-masing kelompok. Motivasi diperoleh dan dengan demikian tidak
adalah kekuatan (energi) seseorang yang menganalisis angka-angka (Afrizal, 2017).
menimbulkan dorongan atau tingkat kemauan Metode penelitian berlandaskan pada filsafat
untuk melaksanakan suatu kegiatan naturalisme atau kenaturalan, digunakan
(Suprihatin, 2015). untuk meneliti pada kondisi obyek alamiah
Menurut Tiari, Suryani dan Suharno (Nazir, 2011). Tidak dibutuhkan perlakuan-
(2015), pengembangan belajar menggunkan perlakuan yang harus dilakukan baik terhadap
sebuah media berbentuk permainan sangat subjek penelitian maupun konteks penelitian,
penting karena bisa membuat daya tarik biarkan semuanya berlangsung secara alamiah
tersendiri, bisa membuat stimulus yang (Rahardjo, 2017). Denzin dan Lincoln dalam
bertujuan untuk meningkatkan motivasi agar

118
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

(Ahmadi, 2016) mengemukakan bahwa pengolahan data dengan mendeskripsikan


penelitian kualitatif adalah multi metode data yang diperoleh. Tahap kelima yaitu
dalam fokus, termasuk pendekatan secara penyusunan laporan penelitian. Pada tahap
interpretif dan naturalistik terhadap pokok ini, peneliti menyusun laporan penelitian
permasalahannya. Hal ini berarti para peneliti dengan bimbingan dosen pembimbing.
kualitatif melakukan penelitian dalam setting Prosedur pengumpulan data penelitian
yang natural (secara alami), dengan upaya kualitatif adalah dengan wawancara,
untuk memahami, memberi tafsiran pada observasi dan dokumentasi. Pada penelitian
fenomena yang dilihat dari arti yang diberikan ini yang digunakan adalah wawancara dan
orang-orang kepadanya (Prastowo, 2016). FGD (Forum Group Disscusionn). FGD
Sumber data dalam penelitian ini merupakan sebuah wawancara mendalam
adalah hasil observasi dan hasil wawancara dengan sejumlah orang (paling banyak 10
dengan siswa sekolah dasar di lingkungan orang) yang terpilih, terdiri dari orang-orang
Kecamatan Bayongbong serta sumber tertulis yang setara secara sosial (Afrizal, 2017).
berupa buku, jurnal dan dokumen berkaitan Wawancara dan FGD dilakukan secara
dengan kegiatan penelitian ini. Penelitian ini bersamaan pada satu tempat secara runtut dari
menggunakan model analisis data dari Miles narasumber pertama sampai narasumber 10.
dan Huberman (dalam Sugiyono, 2012). FGD dilakukan ketika pertanyaan yang
Langkah-langkah dalam analisis data yaitu, diberikan kepada narasumber sulit untuk
data collection (pengumpulan data), data dijawab atau jawaban yang diberikan
reduction (selesksi data), data display narasumber mirip dan hampir sama dengan
(menyajikan data), dan conclusion sesama narasumber lainnya. Instrumen pada
drawing/verification (penarikan kesimpulan). metode ini berupa lembar wawancara dan
Subjek dalam penelitian ini adalah pertanyaan yang dijadikan suatu
siswa sekolah dasar yang berada di permasalahan untuk didiskusikan. Lembar
lingkungan Kecamatan Bayongbong dengan wawancara terdiri dari pertanyaan yang
kecenderungan aktif bermain permainan membahas tentang intensitas waktu bermain
Mobile Legend. Jumlah subjek sebanyak 10 permainan Mobile Legend dan motivasi
siswa. Adapun wawancara penelitian ini belajar siswa sejak mulai bermain permainan
dilakukan pada orang tua atau wali siswa Mobile Legend.
sebagai narasumber data sekunder. Teknik analisis data pada penelitian ini
Prosedur penelitian ini dilaksanakan mengacu pada model analisis interaktif yang
pada 5 tahap. Tahap pertama yaitu digagas oleh Miles dan Huberman (Afrizal,
perencanaan, dilaksanakan sebelum 2017). Secara garis besar, Miles dan
melakukan penelitian. Peneliti melakukan Huberman membagi analisis data dalam
perizinan terlebih dahulu dengan lembaga penelitian kualitatif ke dalam tiga tahap, yaitu
terkait. Dalam hal ini, peneliti mengajukan kodifikasi data, penyajian data, dan penarikan
perizinan kepada lembaga Universitas kesimpulan atau verifikasi. Menurut Iskandar
Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya (2011) dalam proses analisis data interaktif
untuk membuat surat rekomendasi perizinan terdapat tiga langkah yang harus dilakukan
penelitian yang akan dilaksanakan di oleh peneliti, yaitu: (1) reduksi data,
Kecamatan Bayongbong. Tahap kedua yaitu mereduksi data berarti merangkum, peneliti
pembuatan instrumen penelitian. Pada tahap merangkum data (2) display atau penyajian
ini, peneliti membuat dan mengembangkan data, dan (3) mengambil kesimpulan atau
instrument penelitian berupa lembar verifikasi.
wawancara yang dikonsultasikan kepada Data yang diberikan merupakan kata-
dosen pembimbing. Tahap ketiga, yaitu kata atau kalimat yang dideskripsikan dari
mengumpulkan data. Pada tahap ini, jawaban narasumber yang diperoleh dari
dilakukan pengumpulan data dengan wawancara dan FGD. Kemudian data tersebut
wawancara dan FGD (Forum Group diolah dan dirumuskan sesuai
Disscusion) secara langsung kepada pengelompokanya.
narasumber. Tahap keempat, yaitu
pengolahan data. Peneliti melakukan

119
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

HASIL DAN PEMBAHASAN intensitas waktu kurang dari 1 jam dalam


Tabel 1 menunjukkaan bahwa hasil sehari. Dampak pada motivasi belajar yaitu
yang diperoleh dari setiap intensitas waktu banyak waktu yang digunakan untuk belajar,
dapat dipersentasikan sebagai berikut. Tidak ketergantungan pada permainan
permainan Mobile Legend, tidak sulit
Tabel 1. Analisis dampak permainan Mobile berkonsentrasi pada saat belajar, dan tidak
Legend berdasarkan intensitas waktu adanya penurunan nilai mata pelajaran di
terhadap motivsai belajar sekolah. Oleh karena itu dampat disimpulkan
bahwa, subjek dengan intensitas waktu
Kategori Nama Waktu Motivasi Belajar bermain kadang memiliki motivasi tinggi
untuk belajar, belum terpengaruh oleh
Kadang ABA < 30 menit 1. Banyak waktu yang
NAL < 1 jam digunakan untuk permainan Mobile Legend.
HLA 30 m-1 jam belajar di rumah Subjek dengan intensitas waktu
ZYN 30 m-1 jam 2. Tidak ketergantungan bermain sering adalah DRP dengan intensitas
3. Tidak sulit waktu 1 jam-2 jam bermain dalam sehari,
berkonsentrasi
RFH dan RIL dengan intensitas waktu lebih
4. Tidak ada penurunan
nilai mata pelajaran
dari 1 jam dalam sehari, dan REP dengan
Sering DRP 1-2 jam 1. Berkurangnya waktu intensitas waktu bermain 1 jam dalam sehari.
RFH > 1 jam belajar di rumah Peneliti menyimpulkan kategori intensitas
RIL > 1 jam 2. Mulai ketergantungan waktu sering pada intensitas waktu bermain
REP 1 jam 3. Mulai sulit untuk lebih dari 1 jam dalam sehari. Dampak pada
belajar
4. Mulai bertambah
motivasi belajar yang dirasakan yaitu
malas berkurangnya waktu belajar di rumah, mulai
5. Kurangnya focus saat sulit untuk belajar di rumah, mulai bertambah
belajar malas karena ingat permainan Mobile Legend,
6. Belum ada berkurangnya fokus saat belajar, belum ada
penuruanan nilai mata
pelajaran
penurunan nilai mata pelajaran di sekolah.
Selalu ASA > 3 jam 1. Tidak dapat belajar di Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa,
FBH > 2 jam rumah subjek dengan intensitas waktu bermain
2. Sudah sering memiliki penurunan motivasi belajar
ketergantungan karena sudah terpengaruh oleh permainan
3. Acuh terhadap
Mobile Legend.
pelajaran
4. Malas untuk belajar Subjek dengan intensitas waktu
5. Tidak ada focus saat bermain selalu adalah ASA dengan intensitas
belajar waktu bermain lebih dari 3 jam dalam sehari
6. Adanya penurunan dan FBH dengan intensitas waktu bermain
pada nilai-nilai mata
lebih dari 2 jam dalam sehari. Peneliti
pelajaran
menyimpulkan kategori intensitas waktu
selalu pada intensitas waktu bermain lebih
Dari tabel diatas didapati bahwa
dari 2 jam dalam sehari. Dampak pada
persentase intensitas waktu kadang sebesar
motivasi belajar yang dirasakan yaitu tidak
40%, intensitas waktu sering sebesar 40%,
dapat belajar di rumah, sudah ketergantungan
dan intensitas waktu selalu sebesar 20%.
pada permainan Mobile Legend, acuh
Secara detil data data subjek dalam penelitian terhadap pelajaran, tidak bisa belajar dirumah,
ini dijelaskann lebih lanjut.
tidak ada fokus saat belajar, adanya
Subjek dengan intensitas waktu
penurunan pada nilai-nilai mata pelajaran.
bermain kadang adalah ABA dengan
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa,
intensitas waktu kurang dari 30 menit dalam
subjek dengan intensitas waktu bermain
sehari, NAL dengan intensitas waktu kurang
selalu memiliki penurunan motivasi yang
dari 1 jam dalam sehari, sedangkan HLA dan
sangat signifikan.
ZYN dengan intensitas waktu 30 menit
Tidak dapat dipungkiri lagi, bahwa
sampai 1 jam dalam sehari. Peneliti
permainan Mobile Legend ini hanya
menyimpulkan intensitas waktu kadang pada
memberikan dampak negatif pada motivasi

120
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

belajar siswa sekolah dasar (Abriani, DAFTAR PUSTAKA


Abdullah, & Sumule, 2018). Dampak negatif
diartikan sebagai benturan atau pengaruh kuat Abriani, A. I., Abdullah, Z., & Sumule, M.
yang berakibat buruk dan menyimpang dari (2018). Behavior of users of online game
ukuran atau norma umum dalam masyarakat Mobile Legends communication (study in
(Rachmatullah, 2017). Permainan Mobile FISIP students of Halu Oleo University).
Legend menjadikan beberapa siswa sekolah Jurnal Ilmu Komunikasi UHO, 3(1), 1-9.
dasar menjadi kecanduan bermain permainan
tersebut. Alasan mereka permainan ini karena Afrizal. (2017). Metode Penelitian Kualitatif.
permainan ini menantang, penuh strategi, dan Depok: PT Raja Grafindo Persada.
dimainkan secara berkelompok. Oleh karena
itu siswa yang kecanduan bermain permainan
Ahmadi, R. (2016). Metodelogi Penelitian
Mobile Legend dengan intensitas waktu lebih
Kualitatif. Yogyakarta AR-Ruzz Media.
dari 2 jam sudah tidak memiliki motivasi
belajar pada dirinya.
Dimyati & Mudjiono. (2005). Belajar dan
KESIMPULAN Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Hasil penelitian dari dampak permainan
Mobile Legend terhadap motivasi belajar Fadliansyah, F. (2019). Efektivitas media neo
siswa ini dapat disimpulkan bahwa bermain snake dan ladder game terhadap
permainan Mobile Legend memiliki tingkat kemampuan komunikasi matematis
kecanduan yang berbeda-beda menurut siswa. EduBasic Journal: Jurnal
intensitas waktu bermain. Menurut penelitian Pendidikan Dasar, 1(1), 13-14.
ini diklasifikasikan menjadi 3 kategori, yaitu
kategori intensitas waktu kadang dengan total Hamalik, O. (2003). Proses Belajar Mengajar.
waktu bermain kurang dari satu jam, dengan Bandung: Bumi Aksara.
dampaknya tidak terlalu berpengaruh pada
motivasi belajar siswa, kategori intensitas Istiqomah, K. (2016). Dampak Game pada
waktu sering dengan total waktu bermain Kepribadian Sosial Anak. Fakultas Ilmu
lebih dari satu jam, dampaknya memiliki Tarbiyah dan Keguruan. Skripsi:
penurunan motivasi belajar, kategori Semarang. UIN Walisongo. Semarang.
intensitas waktu selalu dengan total waktu
bermain lebih dari 2 jam, dampaknya Mulyasa, E. (2003). Kurikulum Berbasis
memiliki penurunan motivasi yang sangat Kompetens; Konsep, Karakteristik dan
signifikan berupa tidak mau belajar, acuh Impelementasi. Bandung: PT Remaja
terhadap pelajaran, dan menurunnya nilai- Rosda Karya.
nilai mata pelajaran di sekolah.
Implikasi penilitian ini antara lain menjadi Nazir, M. (2011). Metode Penelitian. Bogor:
wacana bagi siswa dan guru untuk mulai Ghalia Indonesia.
membatasi anak didiknya dalam permain
game online. Prastowo, A. (2016). Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, peneliti terbatas Kualitatif dalam Perspektif Ranangan
pada deskripsi tanda kualitatif dari penurunan Penelitian. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
motivasi, belum menilai dari sisi kemampuan
akademik maupun motivasi secara lebih Rahardjo, M. (2017). Studi Kasus Dalam
spesifik. Penelitian kedepan dapat meneliti Penelitian Kualitatif: Konsep Dan
seberapa besar dampak yang dialami siswa Prosedurnya. Tesis. Malang: Program
dan juga pada variable lain yang berkaitan Pascasarjana, UIN Maulana Malik
dengan penurunan motivasi. Ibrahim Malang.

Rachmatullah, R. (2017). Peran Orang Tua


Dalam Mengatasi Dampak Negatif

121
Fahmi Rahman Iskandar, Syarip Hidayat & Nana Ganda. Dampak Permainan Mobile Legend Terhadap Motivasi
Belajar Siswa Sekolah Dasar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2), (2019): 116-122

Penggunaan Gadget Pada Anak di Desa Suprihatin, S. (2015). Upaya meningkatkan


Cikatomas Kecamatan Cilograng motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan
Kabupaten Lebak Provinsi Banten. Ekonomi UM Metro, 3(1), 74-75.
Skripsi. Bandung: Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidiakan. UNPAS, Bandung. Tiari, D. A., Suryani, N., Suharno. (2019).
Penerapan multimedia interakatif untuk
Sadirman, A. M. (2006). Interaksi dan meningkatkan motivasi dan hasil belajar
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: IPA materi struktur organ tubuh manusia.
Grafindo. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan
Dasar, 1(1), 24-25.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Yogatama, I. K. S., Kharisma, A. P., &
Kualitatif, dan RND). Bandung: Alfabeta. Fanani, L. (2019). Analisis faktor-faktor
yang memengaruhi minat pemain dalam
Sukiyasa, S. (2013). Pengaruh media animasi permainan MOBA (studi kasus: Mobile
terhadap hasil belajar dan motivasi Legends: Bang-Bang!). Jurnal
belajar siswa materi sistem kelistrikan Pengembangan Teknologi Informasi dan
otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1), Ilmu Komputer, 3(3), 2558-2566.
129-130.
.

122

You might also like