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cre) exteriorizacao exteriorizacao é um auxiliar significative quando se trabalham problemas complexos e quando se trabalha em equipe, j4 que proporcionam meios pelos quais todos os participantes da equipe podem visualizar o andamento do projeto e contribuir de forma abjetiva no processo. Extrair da mente uma grande parte do trabalho sistematico e materializa-lo em um grafico ou diagrama permite que a mente fique livre para se dedicar ao tipo de pensamento intuitivo. Assim, os métodos de design nao so o inimigo da criatividade, imaginaco ou intuicao, Pelo contrario, eles conduzem a solucdes inovadoras, sendo que alguns métodos sao técnicas especificas para auxitiar 0 pensamento criativo. ices pester eo) de Projeto Técnica de Projeto on retlares roa a encore ee oe wie a oe Ct oe Figura 1. Diferenciacao de termos: Metodologia, Método, Modelo, Técnica e Ferramenta De modo geral, o desenvolvimento de um produto consiste em um con: junto de acdes por meio das quais se busca, a partir de um problema ou necessidade, criar um produto adequado que atenda os diversos fatore: tecnolégicos, ergonémicos, funcionais etc. e que satisfaca cliente, usu: rio, processo de manufatura etc, Os tipos de projetos de produtos sao classificados por diversos critérios, um deles é a complexidade. A escala de complexidade depende das ca- racteristicas funcionais, semanticas, usabilidade, fabricacdo, tecnologia, entre outras. Por esse critério, o produto pode ser de baixa complexidade ou simples, de média complexidade e de alta complexidade ou sistémico. Um produto simples ou de baixa complexidade € um objeto fabricado por um meio industrial ou artesanal, cuja configura¢ao possui poucas unidades, partes ou componentes. Isso faz que um projeto simples geralmente seja de rapido desenvolvimento e pequena duracao do projeto. Ex: embala- gens, artigos de decoracao. © produto de média complexidade é um objeto fabricado por meio indus- trial, cuja configuracao possui mais unidades, partes ou componentes. Este ee Uae ete ee eve te anto de uma equipe para o desenvolvimento. Ex: mobilirio, brinque- tc ae tos once eee ren ae Re re oe ete tier eee eeet a eae eee CL OE ca Kenan eee et a uto de alta complexidade normalmente conta com a participacao de Ge CU ecco age oe elect pode ser realizado em sala de aula, pois sao necessarias informacées de Sree gece ac er tect et Cocotte init catia ent et ea ssificados também pela inovacao, ou seja, pelo grau de mudanca que o eee eet lee ieee eee eee Se Ot le ees iter ee eee posicions | ne | eV ee aio aoe ene le eee aN alee ce acta reer tetes at) Pies eu ee Cc une cai Oaeite te eae eer ere Peake ne Oil eae eect ee PAU macros cae Rie eR ree et ae en Sooo ee a TN ae ie ae eee Tete a eee eae oct el eee ae eee ue OR ete fe aco tae eee ee ois Ue Ome acl thee ae ene | eeoae ieee: sete pe u de vida por meio de inovagées incrementais. Exemplo: produtos de consumo duraveis como automéveis e eletrodomésticos. Reposicionamento: trata de colocar o produto em outro patamar de consumo no mercado por meio de mudaneas no design, na distribuic&o ou no preco para atrair novos usuarios. 1sso requer um projeto de design a nivel estratégico. Exemplo: Havaianas: de chinelo para classe C, passou a chinelo de classe Ae B. Projeto Conceitual é o projeto utépico, uma ideia nova, mas que por diversos motivos como custo, tecnologia disponivel, os habitos arraigados dos consumidores nao é desen- volvido e permanece como protétipo. No design, 0 tipo de projeto e todas as informacées necessarias para iniciar o seu desen- volvimento devem ser documentados no Briefing ou em um documento no qual devem ser especificadas as “necessidades” do fabricante, cliente ou meio de produgao. Essas “necessidades” determinam as énfases' ou as abordagens do projeto. Para entender esta relacao, basta perceber que um problema ou necessidades no briefing podem ter muitas variaveis visando ao sucesso do artefato ou do produto no mercado. As varidveis podem ser: custo, tecnologia, ergonomia, inovacdo, impacto ambiental, estética entre outras. Todas as variaveis sao importantes, mas podem ser maximizadas ou minimizadas, de acor- do com os objetivos do fabricante. No ambito do design, o prazo e o lucro sao sempre 05 mais importantes. Existem abordagens conhecidas com o DFX (design for x) onde 0 X re- presenta uma caracteristica do produto maximizada e tratada como objetivo de projeto, como DFE (Design for Environment), Design for Cost etc. Diversos métodos tém sido desenvolvides para adequar 0 projeto a uma determinada eta- pa do processo de design, ser uma insténcia intermediaria com algum saber ou ciéncia, adequé-lo a uma determinada abordagem, qualidade ou &nfase, ajudando a responder as diversas influéncias que afetam 0 processo de desenvolvimento de produto. Outros mé- todos tentam ajudar a superar as dificuldades dos problemas de projet, e ainda outros auxiliam o pensamento criativo. Na bibliografia estudada, percebe-se que os tedricos usam os termos, métodos, técnicas e ferramentas para significar meios para alcancar objetivos diversos, e os mesmos en- contram-se divididos em relacdo as fases projetuais. Para ilustrar esta questao, toma-se como referéncia Jones (1978), que usa a divisao do proceso de projeto em seis métodos. Por seu turno, Bomfim (1995) agrupa as técnicas em quatro métodos. Baxter (2000) divide em trés métodos e Cross (2008) divide em quatro métodos. A divisdo dos autores em rela- co as fases projetuais é mostrada na Figura 3. Entende-se por énfase no design a propriedade de destaque especiia que o prajeto deve atende, ou sia, vos de projeto devem ser mexltzados e abordades coma foc prnclpal. 1 as abordagens no desl sdo en ‘le cmos, com coroctrfstieas gerd seo a See aja so peocesso — Does rear fs dlvgdes apresentadas acima ee eee cae Pecoraro Mi cage ser MM Cone Uc UIE Um Kelson alo. Pee ecte tee eee gee CC ene Meek et Sm ice e oe Ree eee Strate een auc erties coca) See taco uC eae Ty ce ert tre : Feo ern uae Ce ‘claramente | todos, ECS clo See oe Se tee meat Presentar a atividade como uma sucessao de tarefas, também denomina- dos de métodos de caixa transparente glass box. Nesta diviséo proposta por Jones, os métodos tentam exteriorizar o pen- samento do designer e consequentemente o processo de design; 0 autor simboliza 0s métodos por meio de um esquema cibernético. Métodos de caixa preta black box Também conhecidos como modelos cibernéticos, consideram que todas as etapas do processo séo passiveis de transformacées e adaptacies até que haja um resultado satisfatério. A cibernética admitiu a existéncia do black box (caixa preta) e os inputs e outputs, o que permite estudar o funcio- namento de um sistema sem entrar, no entanto, no mistério do black box. Nos métodos deste tipo importa conhecer e controlar determinados inputs para obter 0s outputs esperados. Estes modelos partem do principio que a atividade projetual é um processo que tem fases “obscuras”, nao descriti- veis, ou seja, que as atividades desenvolvidas entre o recebimento de uma tarefa ¢ a solucao final sao realizadas sem que se possa descrever precisa e objetivamente cada passo. Acaixa preta considera que a solucao (output) est condicionada nao ape- nas pelas entradas (input), mas por aspectos culturais, experiéncias e re- pertorio do designer. Dentro destes métodos ocorre um misterioso salto criativo que se produz na mente do designer e as respostas podem nao ser explicadas logicamente € nao ter uma explicaco racional. Por este motivo, os métodos deste tipo s80 considerados criativos. ‘Métodos de caixa transparente glass box Para Jones (1978, p.43), do ponto de vista racional, o designer é uma caixa transparente em que 0 processo de design é totalmente explicavel. Os métodos deste tipo sd aqueles que buscam representar a atividade Projetual como uma sucesso de tarefas por meio das quais se pretende racionalizar todas as operacées necessérias para a obtencao do resultado final. Estes métodos atualmente so estudados e desenvolvidos pelas cién- cias cognitivas. Cabe mencionar que o estudo das ciéncias cognitivas abrange um conjunto de esforcos interdisciplinares visando compreender a mente, utilizando para isso as seguintes grandes areas: as neurociéncias, a psicologia, a lin- guistica, a filosofia e a inteligéncia artificial. Como acontece com todo sistema representativo, estes métodos simplifi- cam a realidade utilizando modelos mais ou menos abrangentes, mas sem- pre incompletos. Estes modelos nao consideram diversos acontecimentos inerentes a atividade projetual. Embora haja um risco na utilizacéo de métodos desta natureza, j4 que Tepresentam © processo projetual de forma limitada, possuem vantagens no sentido de que sdo relativamente simples na aplicacéo € adaptacdo a errata tm See ele u Rca Sear iat ere eee rence Dero Ce oa see ea terse CocMeon cee eK. el oes et eee Bee OS coca Reta ie Ee eaten etal cin objetivos, variaveis e critérios que sao estabelecidos com antecedéncia; CET teagan tu ee aance Ceca tere rte ete a ayaliacao é totalmente Linguistica e légica (oposta a avaliacio experi- DCC Roce ar ee eae een amar} CE ea ae eR Ca cic r aeeacen Cece Ces Derm The ee Cue Rome ot fk tee} CE eu ote recur cca eed eta ue sao mais objetivos € racionais, ajudando também na exteriorizacdo do Pe Ua Oe ee ite te on cates se ote fee Sec CLO 0) eee atte eee acted cla eo ah mean ieee teh CMar imental lateral Pee CE cn Mone ate cut et eee CC WCE oR atm ia Riccar ene ceee explicitadas ¢ justificadas com 0 auxilio de ciéncias, enquanto outras per- manecem ainda obscuras, sujeitas aos processos considerados intuitivos. CTS ar a Cu orem eae enet Ce oe Mme a em Cnet) Core Ree TO a Erk ase tte Cet abet Cor em ert ero cori w tenet eae tate ere Renn eee a ete te Bloat rety Sao meios auxiliares para a solucao dos problemas e podem estimular 0 Dhoom Clee Wa ee<\e- hot itaaeatCeot ae r ee ie Wn cere rie ee eons De oe ae Ue eth rect eee ne te RULE MLO nc acne ae eee tee Cote ein cok Crone a tee ean ae Nee a mecca ont ome eee nah Portanto, tem uma dimensao aberta. Para ser apticada, pode fazer uso Ce ca cece res ue ekera aet eect eee See ee ue Reo ca eee ean eee caixa preta, onde ha um mistério desconhecido, pois se apoiam na intuicao Creare PEI acetal ec eee ices Iu olan Regret ede eto nho que utiliza ferramentas, ao processo de observacao. ote tae oie amet Lor curr ice soraete er eran ed | ecosc yc, | tCraaemaccy do processo de desenvolvimento de produtos, e que muitas vezes séo utilizadas como sinénimos. Para Bomfim (1995), sao instrumentos fisicos ou conceituais que tém origem em diver- sas ciéncias e se apresentam como simbolos matematicos, tabelas, matrizes, listas de verificagao etc., ou seja, as ferramentas sao recursos que controlam inputs para obter outputs, séo aplicadas em um momento especifico com 0 objetivo de auxiliar o designer nas tarefas. As ferramentas sao métodos sistematicos para o desenvolvimento de produtos que podem ser consideradas como um conjunto de recomendagées para estimular ideias, analisar problemas e estruturar as atividades do projeto. As ferramentas entiio podem ser consi deradas métodos fechados e de caixa transparente. Seriam aquelas que se usam nas fases de planejamento, andlise e sintese. Métodos de projeto ‘Os métodos utilizados no design de produtos apresentados neste livro foram pesquisados em diversos autores como: Jones (1978); Lobach (1982); Bonsiepe (1984); Bomfim (1995); Baxter (2000); Morales (2006); Biirdek (2006); Cross (2008). © Livro de Baxter lancado em 1995 € traduzido ao portugués em 1998 tem se tornado a bibliografia basica das disciptinas de projeto de produto e metodologia de projeto nos cursos de design. Esse material consegue auxiliar o professor e os alunos na aplicagao de alguns métodos de design, porém o autor parte do mercado, tendo uma visio estratégica do design. alguns métodos por ele apresentados, para serem aplicados, precisam de um ambiente onde o design esteja aceito como variavel decisiva da eficdcia empresarial, o que na pratica do design no Brasil ainda nao acontece. E na academia, que é 0 escopo deste livro, muitos métodos no podem ser aplicados, pois nao existem relacées multidisciptinares entre as disciptinas, o que ha é uma adicao de disciplinas auténomas e nao uma inter-relacdo entre elas. Existe, entretanto, uma visio do design operacional na proposta de Baxter, e é neste aspecto que o presente livro visa atuar. Por isso, algumas ferramentas estratégicas foram descartadas, j4 que fazem parte da gestao do design. Dentre os métodos de projeto, existem alguns que, pela sua importancia, facilidade de apticacao e bons resuttados no auxitio ao projeto, precisam ser explicados e detalhados. Quarenta métodos mais importantes para o ensino do design serao definidos e descritos a0 longo deste livro. Cabe salientar que alguns métodos nao foram mencionados pelos autores citados, mas, por estarem voltados ao design de produtos, sao considerados im- portantes para o ensino do design. So eles: Briefing, Mapa conceitual, Mapa mental, Persona, Cenérios, Painéis semdnticos, QFD, Seis chapéus, As leis da simplicidade, Dire- trizes para o meio ambiente, Lei heuristica, Diagrama de ishikawa, Matriz de deciséo, ¢ Memorial descritivo. Descri 10 dos métodos de design Os 40 métodos mostrados a seguir apresentam-se como meios intermediérios de diversas disciptinas e, portanto, de varios conhecimentos e saberes. Existem métodos que séo adaptacoes de técnicas ou ferramentas utilizadas em areas diversas, como, por exemplo, Deel ae car Ua eeu te- carer) te Pekar Mae eee Lee a ee CL Cm Ie separ or Celie ae item tee eee CGEM Teco cc ese R ea Un Tm eet eee ee eae Shae te Molen a art tenn cme heen tee disciplinar e que ao Longo dos anos os tedricos e praticantes do design tém sugerido Do CM aS ounce cota ee ene eee eect No livro, 0 métodos se encontram em uma sequéncia de fases, porém, ha metodos OS eect un ome ec een te rear eter en Coe Uo Ua acca Ueto lr tn eee eet oe fe UEC ot ae CUCU ony cle serie aer ee Cee OO Un on eta ectene el eat at ee ence CRIS ara coca ca cette atte ota) ae Son au cM RTs Hem Cura inintenea natin caiairtett Cc eee oe ec site PMO Tp ome eee ats Pe cae ec Mee RC Uae On tr tec oat earn teen tet eee Co atl ace oe ae te eee et ae Ce Cont Cu rat toMy ame ea tence ae Se ea Murer see a ete Wee ae ete an eet tabelecimento de objetivos, estratégias, compatibilizacéio de recursos humanos, Eee ron col DR u Uae Rn on ecu eect een ntact DA aun ca cae oleae otc one tee eet se ec Oi Caae ice ears eet ae necessidades do publico. No pracesso de projeto, a analise pode aparecer ao longo COMM a mC rama eiutne teckel ee teria eee das necessidades, no estudo de viabilidade econémica, técnica, social, ambiental, oe re cee ue ed eerie eee em eee een t Scie nO asso CULM Me sacet Me tie ere read esestest er te ieee ek eet MMe os co Mao roe tt ain ena eorege tet NN one eeu mete kee aster ellie aot erent ee SOUS eo tera crea Reem etc CNC Sees sei ua a Rea ae licen ieee se ett ere Ue ee) cleo Re kM Mc let Meal late canoe at ence) eats ace ECU Uae We ccced TLS eee eee ok Dek oe oke CM lau ee etree teeters aimee te PSI MCU \- Canna eeirtiiic te Ci een ae eens Lo su ane es ocelot eee ner et No eae OMe ie cece eee eres eee eh De ls a an ute ete acy cna eae teeta ie eee ie Oo eee eee ue etry gee eee ten ee cae aco ECU Rela Mic atecatee iapiipeeee eet) onde todas as tarefas de pesquisa, andlise e sintese € cada um dos elementos en- yolvidos no projeto devem mostrar sua aplicacao. BNC We tale eke CIR Tata ue lacunae eee ‘objetos nao presentes ou conhecidas ¢ dar existéncia a algo novo, unico e origi- | ecient, Cnes 7 nal, porém deve ser itil aos consumidores, empresa, comunidade etc. Criatividade pode assumir duas formas: Invenco (ou inova¢ao), que é a unido ou fusdo de dois elementos que nao estavam anteriormente juntados daquela maneira. Descoberta: ocorre quando se percebe algo ja existente e se materializa essa constatacao. Pode acontecer por um encontro acidental. Nesta fase devem ser geradas solucées de alternativas para o problema de projeto e, para isso, 0 designer ou equipe de design precisa ser criativo, ou usar métodos ou procedi- mentos que permitam, de uma forma répida, obter um conjunto de solucdes melhores ou inovadoras. Diversos métodos criativos tém se mostrado iteis na obtencao de solucdes. 0 designer precisa ter conhecimento das técnicas e muito treinamento com as mesmas. Os métodos desta fase sao do tipo caixa preta. iefing Piece eo anno ee a PCC ea oe ne Rel Cem atc an ae ROE Cie ta une fee ean eee se nel significa resumo escrito. 0 Briefing no de- SMe kun cere Cee eee mo mu et en Bre ooo cere USS Cire oe Meu coe Cots coco tele a CMCC el OC oes oer ett eteng ORM Ct oon Riemer E OMe an me al CUCM ema tec occa eR Ore cen RCE ct Se Rn Race ae a EO ee ae eee mn Pale ete eo lee au a Seo at Renee tas eeu RR cc Oc no Caen Ct re cn Tt aoe CUO ee met pcr Ciera Ce eee noone OCS tc a or amet Oe) propria estrutura. Para Phillips (2008), al- EU coe cere ae a ERC ace nn ames OCU emt ogee Renee equipe que vai monta-lo, de forma a de- finir 0 que se pretende realizar? E funda- eee cc Ri ome RO te marae EO tele co ra ea ome RC cn Tat CCU ut Mee OR esa der de diversos fatores, tais como: a com- plexidade do projeto, as caracteristicas Ret ee teres Rete} Ceca CR ce-oR UN ee cao pee age races Lea RR ame aed a importancia de iniciar um projeto a par- RRC come Ceeee one ay CPU PL eM EM ey Cee steed ee none far elle Se eR OS MOS OL Lele) fox e tro OP OU oe et at ere podendo ele ser descritivo ou estruturado CR een oe once ee Cerna ee Oe Recor) dar inicio ao processo de projeto. Quando OP ORE come ace oe dade, nao ha necessidade de um briefing. Neste caso, pode ser elaborado um docu- ene Renee IS SOs ML care Meet) COP ey come Mone Reta sass (Tener tun SoC occa cee ra COM race Rare CNet ree roe ome eter ese ae Ve satisfeita dos usuarios finais e quais as ca- ecunue keRea tne teeta Ooi Cmca eres design e 05 métodos a serem utilizados eee Ne cone oc Tee a cea oc POU ec nae Reels eS lcots one Ete te R cer see TOPICOS BASICOS CONTEUDOS Natureza do Sumario executivo incluindo: e contexto + Justificativas * Objetivo do Projeto + Resultados desejaveis eis pelo projeto + Lista de produtos (abrangidos pela projeto) Concorrentes Precos e promacées + Estudo de tendéncias da empresa Piblico-Alvo Caracteristicas do publico-alvo: + Sexo, faixa etéria, escolaridade, nivel de renda, ocupagao, hobbies, comportamento Diferencas: + Regionais, culturais, hébitos de consumo Dados da empresa + Segmentacao no mercado + Misso + Descrico das fases do projeto + Tempo previsto + Orcamento + Recursos humanos necessérios. + Responsavel pelo projeto Aprovacao, implementacao e avaliacao Aprovacao do projeto + Materiais de apresentacao + Responsaveis pelas aprovacées. implementacao + Documentos necessarios para implementa. cao Avaliagio + Critérios para avali resultado do projeto des de pesquisas + Tendéncias do mercado + Avancos tecnotégicos + Langamento de novos produtos Apéndice Materiafs suplementares + Catdlogos de produtos, fotos, mostruérios, artigos cientificos, artigos de jornais e revis- tas, manuats, patentes. & Mportante que toda a equipe Participe A entrevista, pois &xistem nela pessoas Com Pontos de vista distintos tre i reson iefing acl NE evista (OEM ec ea a el a escent SS ee Em poucas etsit= Amel) Neca Te eee On eta ce ee fee ean cco cose aCe Qeiatem Meena CCU) Peo Gree com Coe Bee neem osc Remco ee lee Peoria coco ete eat ene oad inicio do projeto. Deve ter uma viséo abran- Pee mgt c cee tratégicas ¢ também precisa ser preparado Celene erence ten ees a enema Pures ee) Nivel de atuacdo: Estratégico e Operacional. eee eo een eo eee ec) ereea econ ee CI uous pode ser aplicado e modificado na fase de Ree Cua Ud Pee eed ecu een ee Oe eut ee ices ele Pr Disciptina de origem: Direito. © documento Geen eure se cue rete Bese Gee eae volvido pela sua equipe sera parte de um Kit Perse is sun cic Merce cena cy (ea on ea Oe Corie somata Re sejam aplicados em escolas particulares € municipais. 0 produto desenvolvido deve Riel mee or oe lke eer Mlioa Dp eee tote hes neem Sony Portugués, Ciéncias, Matematica e Artes). Pee sence Umea oe Cree een Ceo conc oe ‘ar, pesquisar, moldar. Projeto: Desenvolvimento de veiculo ceitual de tragao humana. Produto conceitual: Aplicacao de inovacao tecnolo- gica e estilo retré. Exemplo de Briefing Desenvolver um veiculo conceitual @ propulséo humana, destinado ao publico masculino, adulto (com idade entre 20 e 40 anos), pertencentes a classe B. O objetivo do produto € suprir as necessidades de transporte individual gerando uma melhor qualidade de vida e minimizando a impacto ao meio ambiente. Empresas que atuam na producéo de veiculos utlizando tanto processos artesanais quanta : mecénicos, com possibiidade de produzir tanto veiculos excluswos quanto produgaoemaerc, Cliente - Empresa 7 Empreses que tenham coma msslo senaiilter 6 Uelare Thal eee ee Se compertamento nausode pradutos benéficos a sociedade eao maioambiente Atusr no mercado de veiculos alternativos, oferecendo uma proposta de transporte movido @ Mercado energia humana e elétrica e que possus um desempenho adequado as necessidades de ercorrer pequenas distdncias. Pode varier entre a Fabrica de modelos-padrao(standard) e até mesmo Hinha de produtos 7 vercuioscustomeadas, Compreende o nicho de produtos ecologicemente amigéveis atendendo as necessidades de Mercado redugo do impacto ambiental, utilzende Fontes alternatives de energia e dimmnuicao do ‘tamanho do veiculs (downsizing). qe Palblico masculina adults com idede entre 20 e 40. anosda classe B, que busce uma vida mais saudavel Publico-Alvo RazBes de compra: Quanto ao lado racional, @ procure é por um trensporte alternative e eficiente para curtas disténcias, Pelo lado emocional,apracuraé por umestilode vida confortavel eesportivo Como concorrentes indiretos, existem scooters elétricas @ automéveis. Concorrentes Concorréncia diretos, veiculos compactosa tracéio humana, _ Nome: HPV Human Powered Vehicle Produto Categoria: veiculo conceitual a trace humana ___ Ambiente de uso: destinado ao uso diario em meio urbano Crédite: Renato Sousa Mourdo, eo ee i) Bae Requisitos de Projeto PMecstatete ORM eC aN ot mento que serve como registra das neces- Bee oe eee nea ements Eau Om asu Cesare eae) Batter aay ma arate Ty Etre mer coe MCU) Geet Reo Resear eee cea Cane Pease CoM: CMR Corel cel eee le oe ees Sc eie e stOnCoy nea Ee cee Gore eee eae cco Gem oe eS RE Cer ose og CC Glam a ete OR Roca eeu Mur cin ccc PotecnOMer Wan signe Mae me Elsie tg uma versao preliminar da especificacao Rein Com ee oT oT ac SMT Ppeesoc cee eRe oes ens Gomera Genesee EW ene elec tect PC eee ne meee CTT MN Oe ce al de producao, marketing, vendas, dis- gel ee ec ae Ct Ce Seen OR ue Coos ee MMR ogo Cee oat teens TRU ec en Coenen esac Posen tere ee oleate feet Ore gteste gestern Us ROR Nooo Uae Mao) Pere MCI OI e Concer Oi core Lea ae BTR Waar Core caracteristicas técnicas, possiveis de se- rem mensuradas por algum sensor. Claro que no design de um produto muitos dos Pee os cia em Sree cnn aoc Cate ce WE eee UCR yas See tees eM eat Roe one ata ae eter requisites qualitativos que nao podem ser mensurados, pois ¢ importante que os re- Cpe usu aCe ea) caracterizar o produto. Para o design, o desenvolvimento de um produto sé pode CIR aca Ucn [esol relies Nk) (oC) Ts ood Bose ME rou nene acs Tint Poe Ws oe Osetra rio e consumidor. E diffcil chegar a especificacées de proje- RTRs cM i ecslieL Lees (Ree ines midor de forma precisa, fiel e utilizavel. A dificuldade pode ser superada aplican- Col MMe Wise cielo Seci rece} da funcdo qualidade (QFD) que sera vi Gtr etc Coe Coe CoCo houver com as necessidades dos usudrios pas- sarao entao a decidir as caracteristicas principais do produto. Para cada requisito de projeto, deve-se associar um valor-meta para que 0 requi sito seja mensuravel e devem ser classifi. cados em Obrigatério quando 0 requisito deve ser atendido e Desejavel quando o requisito no possivel deve ser atendido, mas nao obrigatoriamente. No design de objetos, os requisitos de projeto definem as caracteristicas: fun- cionais, estéticas, ergonémicas, ambien- tais, semanticas (linguagem) que o pro- duto deve ter, entre muitas outras. £ uma ferramenta de sintese antes da fase de criatividade. Essa ferramenta nao se re- comenda quando o projeto é conceituat OraereEs dutos z - REQUISITOS NECESSARIOS bs ee REQUISITOS DO PROJETO MALA PARA FERIADO Né NECESSIDADES +-Protecdo para o sol *Roupa leve -Calgado Material de entretenimento REQUISITOS DESEJAVEIS DE PROJETO Em poucas palavras omens cee sete ca) Degen CR Oa anes etme teen enced eee) CU eae ere Los Oe tae Mee Sees ue ounce ce comet Beeson aie Catena ee Renee eaten Ort Comes ese eerie ere? Orel eee eee eee als Recreate tee el Onc ot Octane Coie ae Unc CRcoce as, em que para cada requisito de projeto Co eee eee ol Fequisito seja mensurével. Se a necessida- de € que 0 objeto seja de baixo custo, 0 requisito deve responder a seguinte pergun- Pee oar erate Cte Rtn e-em ser classificados em Obrigatério, quando 0 recent ween reese Meme oRa TRUE e Ie Meare Cane Cee eens Nivel de atuacao: Estratégico e Operacional. Ge er een cee eT ere en MC eee CUS oe acl Peo et eee ta acca pec ei RCS Sein eee oc Perec on Meo er em Oitteos cruciate eyse aitece Ct roar eate Dial nee Reaso nec Problema Proposto: A partir de necessida (ome cre caine lee meen PoC Rete oetecceue kun cms medida e classificando cada requisito como Ore ee nuerne ct meee ic deka ue ees poner oe estate fees Projeto: Desenvolvimento de mobilidrio para descanso. Produto conceitual: Chaise Longue conceituado no festival de musica Woodstock. Exemplo de Requisitos de Projeto Wi: Estética agradavel, visual atrativo Wii: Praticidade Funcionalidade Durabilidade Mobilidade Ergonomia Baixo custo Materiais Cores Créalto: Sobrina Gaertner Chaise-fangue Caracteristicas ristices, naturais Obrigatario Bons acabamentos Obrigatoria Contemperaneo Obrigatéri Ermer ; Obrigaterio Conceitos do Festival de Misica_ Woodstock que foram selecionados Obrigatério or meio de questionario Leveza Obrigatério Proporcionar a relaxamento Estofamentos para y o encasta e o assento Resisténcie (peso, umidade) ‘Tratamento da matéria-prima Peges ourodas Dimensées adequadas ao publico-alvo / Regulegem do encasto Obrigatorio Regulamento do assento Desajavel Apoio para cabeca i Desejavel ‘Apoio para braco Desejavel Rledugao dos ci processos de desenvolvimento Desejavel Obrigatério Minimizagao dos lucros do produto Naturais Desejavel Z Obrigatorio Fécil impeza Vivas e vibrantes, de preferéncia uso de estampas, Will

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