Analisis Game Theory Pada Strategi Pemasaran Platform Pembelajaran Online X Dan y

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 6

Penulis 1, Penulis 2, Penulis 3, Penulis dst Tuliskan Judul singkat artikel disini …

ANALISIS GAME THEORY PADA STRATEGI PEMASARAN


PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE X DAN Y

Adhina Rizkillah Harahap1§, Nonny Helena Maria Simbolon2, Rachel Alisia Agata3, Kartono4

1
Departemen Matematika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, Semarang, Jawa Tengah,
Indonesia [Email: adhinarizkillah@students.undip.ac.id]
2
Departemen Matematika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, Semarang, Jawa Tengah,
Indonesia [Email: nonnyhelena@students.undip.ac.id]
3
Departemen Matematika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, Semarang, Jawa Tengah,
Indonesia [Email: rachelalisia@students.undip.ac.id]
4
Departemen Matematika, Fakultas Sains dan Matematika, Universitas Diponegoro, Semarang, Jawa Tengah,
Indonesia [Email: kartono@lecturer.undip.ac.id]
§
Corresponding Author

ABSTRACT

Along with the times, learning can still be done even without face to face, nowadays there are many
places for someone to learn something. Likewise in the world of education, currently many students
are taking online learning. The large number of options available actually creates competition for
each service provider. Many efforts have been made to attract people to use their services. For the
preparation of marketing strategies, competitors must know each other's strengths. Game theory can
help in analyzing a two-party marketing strategy that occurs. Game theory using pure strategy and
minmax rules by paying attention to brand ambassador marketing, discounts or vouchers and free
facilities. In this paper, using game theory, the authors get the results that with the optimal strategy
for online learning platform X in implementing the free facility strategy, the maximum profit is -30
and for online learning platform Y in implementing the brand ambassador strategy, a minimum loss
is -30.
Keywords: Game Theory, Minmax, Pure Strategy and Online Learning Platform

1. PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peran yang penting dan canggih. Sekarang seseorang tidak harus
dalam mempersiapkan sumber daya manusia bertemu langsung untuk melakukan proses
yang berkualitas. Pendidikan tidak pernah jauh belajar mengajar. Platform pelajaran online
dengan adanya relasi antara dua pihak yaitu sudah banyak hadir untuk membantu berbagai
tenaga pengajar maupun pelajar. Namun, pihak yang ingin melakukan pembelajaran
tenaga pengajar tidak memiliki kesempatan mandiri namun mengalami beberapa kesulitan.
setiap saat dalam mengajar pelajar, Kini pembelajaran tidak dapat terbatasi lagi
keterbatasan waktu dan juga tenaga oleh tempat maupun keadaan sekitar yang
menyebabkan adakalanya pelajar memiliki menghalangi terjadinya suatu pertemuan karena
kewajiban untuk melakukan pembelajaran sekarang banyak pertemuan yang dapat
mandiri. Pembelajaran mandiri akan sangat dilakukan secara offline. Terutama pada saat
berguna jika terlaksana dengan baik, namun yang tidak pernah terbayangkan yaitu seperti
tidak semua pelajar dapat melakukan hal saat pandemi COVID-19 ini, tak ada pihak
tersebut dikarenakan berbagai faktor yang yang menyangka bahwa akan dapat dilakukan
dapat mempengaruhi. proses belajar mengajar secara online.
Seiring berkembangnya zaman, teknik Banyaknya pesaing yang ada akan
suatu pembelajaran tentu semakin berkembang membuat suatu platform belajar online

1
E-Jurnal Matematika, Vol. 6 (2), Mei 2017, pp.xx-xxx ISSN: 2303-1751
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2017.v06.i02.pxxx

berusaha untuk memiliki strategi pemasaran pemain kolom menggunakan kriteria minimaks.
yang baik. Hal ini menyebabkan terjadinya Misalkan Pi perolehan minimum dari tiap
persaingan pada tiap platform belajar online tindakan a ij oleh pemain pertama ( P1 ),
untuk merebut peminat segera menjadi sehingga :
pengguna mereka. Untuk menghadapi
Pi=min ⁡{aij } (1)
persaingan tersebut sangat penting bagi pendiri
platform memiliki strategi pemasaran yang baik Max { Pi }=max [ min { aij } ]=V (2)
dan terencana. Dengan memiliki strategi Dimana :
pemasaran yang baik dan terencana tiap i=1,2,3 , … , m
platform belajar online akan dapat memikirkan j=1,2,3 , … ,n
langkah terbaik yang dapat mereka lakukan V = nilai permainan
Ini disebut dengan kriteria maksimin.
untuk memperbaiki dan meningkatkan
pemasaran mereka. Untuk pemain kedua ( P2), P j derita
Teori permainan merupakan suatu model maksimum dari tiap tindakan a ij, maka :
matematika yang digunakan dalam situasi P j=max ⁡{aij } (3)
persaingan antara pihak yang sedang bersaing. Min { P j } =min [ max { aij } ] =V (4)
Dalam permainan peserta adalah pesaing.
Dimana :
Keuntungan bagi yang satu merupakan
i=1,2,3 , … , m
kerugian bagi yang lain (Nisa et al., 2021).
j=1,2,3 , … ,n
Dengan teori permainan suatu permasalahan V = nilai permainan
persaingan akan dapat ditelusuri sebab- Ini disebut dengan kriteria minimaks.
akibatnya dan dapat membantu perusahaan Apabila nilai maksimin sama dengan nilai
dalam mempersiapkan strategi pemasaran minimaks maka telah dicapai titik yang disebut
selanjutnya guna untuk menaikkan jumlah titik pelana (saddle point).
pengguna mereka. (WIJAYATI & Strategi campuran (mixed strategy) akan
SUPRIYADI, 2021) dalam tulisannya mencoba digunakan bila strategi murni belum mampu
untuk mengaplikasikan teori permainan dalam menyelesaikan permainan atau belum mampu
menentukan strategi pemasaran dua program memberikan pilihan strategi optimal bagi
studi. Lalu ada (Windasari & Zakiyah, 2020) masing-masing pemain. Pada strategi ini
yang juga telah mencoba menganalisis strategi pemain menggunakan lebih dari satu strategi
bersaing applikasi ojek online dengan untuk mendapatkan hasil yang optimal. Agar
menggunakan teori permainan. Penulis lain sebuah permainan menjadi optimal, setiap
juga mencoba menganalisis persaingan dengan strategi yang digunakan bertujuan untuk
teori permainan serta upaya yang dapat mendapatkan saddle point yang memiliki nilai
dilakukan untuk meningkatkan pelayanan sama.
mereka seperti penulis (Juliyanto & Sari, 2018). Tujuan dari penulisan artikel ini ialah
Penulisan tulisan ini bertujuan untuk penulis ingin menganalisis dengan
melakukan analisis teori permainan pada dua menggunakan teori permainan strategi
platform pembelajaran online, penulis ingin pemasaran yang dilakukan oleh platform
menyatakan bahwa banyak kasus pada belajar online guna untuk menarik minat
kehidupan yang kita lihat dapat diselesaikan masyarakat menggunakan layanan mereka.
dengan menggunakan teori permainan. Teori permainan yang dapat menganalisis
Teori permainan memiliki dua jenis strategi bahkan memberi nilai yang dapat dijadikan
yang dapat digunakan, yaitu pure stratery bahan pertimbangan bagi suatu strategi
(strategi murni) atau mixed strategy (strategi pemasaran. Penelitian ini diharapkan dapat
campuran). Pada strategi murni (pure strategy), membantu berbagai pihak mengenai
pemain baris mengidentifikasi strategi optimal pengenalan teori permainan dan
dengan menggunakan kriteria maksimin dan penggunaannya pada analisis strategi

2
Penulis 1, Penulis 2, Penulis 3, Penulis dst Tuliskan Judul singkat artikel disini …

pemasaran dan sebagai salah satu sarana


pembelajaran bagi orang-orang sekitar.

2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis dan
sumber data berupa data sekunder dengan
menggunakan teknik pengumpulan data studi
pustaka yaitu melalui sumber-sumber yang
kredibel. Data sekunder yang diperoleh dalam Tabel 2. Tabel Hasil Pengamatan Data
penelitian ini adalah data mengenai banyak Seberapa Menarik Keputusan
No
X Y X Y
penambahan pengguna platform pembelajaran Brand
online X dan Y dari adanya strategi pemasaran Ambassa 1200000 1350000
yaitu brand ambassador, discount/voucher dan Brand dor
fasilitas gratis yang ditawarkan oleh kedua 1 Ambassa Diskon/
1050000 270000
dor Voucher
platform pembelajaran online tersebut ditahun
Fasilitas
2019-2020. Populasi dalam penelitian ini 750000 180000
Gratis
adalah jumlah pengguna platform pembelajaran Brand
online X sebanyak 22 juta pengguna dan Ambassa 450000 630000
dor
sekaligus pengguna platform pembelajaran Diskon/
2 Diskon/
online Y sebanyak 16 juta pengguna. Sampel Voucher 1800000 135000
Voucher
dalam penelitian ini yang dijadikan sebagai Fasilitas
750000 135000
objek penelitian yaitu penambahan pengguna Gratis
platform pembelajaran online X sebanyak 7 Brand
Ambassa 150000 180000
juta pengguna baru dan penambahan jumlah dor
pengguna platform pembelajaran online Y Fasilitas
3 Diskon/
Gratis 250000 60000
sebanyak 3 juta pengguna baru pada tahun Voucher
2019-2020. Fasilitas
600000 60000
Gratis
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 3. Tabel Rekapitulasi Nilai Persaingan antara
Data pada penelitian ini diperoleh dari X dan Y
hasil pengamatan yang berisi tentang PII
PI
Y1 Y2 Y3
perbandingan setiap keunggulan yang ada.
Variabel dibedakan menjadi variabel X untuk 1200 1050 750
X1
platform pembelajaran online X dan variabel Y 1350 270 180
untuk platform pembelajaran online Y. Berikut 450 1800 750
ini akan ditunjukkan Tabel Variabel dalam X2
650 135 135
Game Theory, Tabel Hasil Pengamatan Data,
150 250 600
dan Tabel Rekapitulasi Nilai Persaingan antara X3
180 60 60
platform pembelajaran online X dan platform
pembelajaran online Y.
Selanjutnya membentuk tabel nilai
pembayaran permainan, dimana nilai
Tabel 1. Tabel Variabel dalam Teori Permainan
pembayaran permainan diperoleh dari jumlah
Keunggulan X Y
Brand Ambassador x1 y1 pembayaran pemain baris (PI) dikurangi
dengan jumlah pembayaran pemain kolom
Diskon/Voucher x2 y2
(PII).
Fasilitas Pendukung x3 y3
Tabel 4. Tabel Nilai Pembayaran Permainan

3
E-Jurnal Matematika, Vol. 6 (2), Mei 2017, pp.xx-xxx ISSN: 2303-1751
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2017.v06.i02.pxxx

PII Y nilai permainan pada Game Theory adalah


PI Y1 Y2 Y3 0,14, artinya kemenangan bagi pemain baris.
Dengan kata lain pada permainan ini
X 1 -150 780 570
dimenangkan oleh Bank X. Terdapat 4 atribut
yang menjadi prioritas perbaikan yaitu: (1)
X X 2 -200 1665 615 Desain ATM multifungsi (setor dan tarik). (2)
Isi surat perjanjian yang jelas dan mudah
X3 -30 190 540 dimengerti. (3) Jumlah merchant yang
mendukung layanan Bank. (4) Kepedulian
Selanjutnya dari nilai pembayaran
perusahaan membimbing nasabah dalam
permainan di atas, akan dicari nilai maksimin
berinvestasi. Kemudian usulan yang dapat
dari pemain baris (X) dan minimaks dari
diberikan ialah: (1) Menggunakan ATM yang
pemain kolom (Y).
Tabel 5. Hasil Nilai Teori Permainan
mendukung setor tunai, tarik tunai, non tunai,
PII Y Min dan cetak buku tabungan. (2) Penyederhanaan
PI Y1 Y2 Y3 surat perjanjian, digantikan dengan modul
perjanjian. (3) Bekerjasama dengan lebih
X 1 -150 780 570 -150 banyak gerai dengan cara mendatangi
lebihdulu. (4) Mengadakan forum diskusi dan
X X 2 -200 1665 615 -200 seminar yang berkaitan dengan investasi.
(Amalia, 2018) Memperoleh pada
X3 -30 190 540 -30 tulisannya unjuk kerja jaringan radio kogntif
dapat ditingkatkan dengan dengan
menggunakan pemilihan kanal dengan
Max -30 1665 615
pendekatan game theory. Pada jaringan radio
Max { P1 }=max [ −150 ,−200 ,−30 ]=−30 kognitif tanpa keberadaan PU, nilai throughput
Min { P 2 }=min [ −30 , 1665 ,615 ]=−30 tanpa pendekatan game theory PU sebesar
20,28 bps sedangkan dengan pendekatan game
Nilai minimaks sudah sama dengan nilai
theory sebesar 23,58 bps. Nilai rata-rata SIR
maksimin sehingga saddle point sudah tercapai.
tanpa pendekatan game theory sebesar 18,08
Dengan menggunakan strategi murni diperoleh
dB sedangkan dengan pendekatan game theory
keuntungan maksimal bagi platform belajar
sebesar 21,4 dB.
online X dengan menerapkan strategi fasilitas
gratis dan kerugian minimum bagi platform
4. KESIMPULAN DAN SARAN
belajar online Y dengan menerapkan strategi
Brand Ambassador adalah sebesar -30. 4.1 Kesimpulan
Seperti pada tulisan dari (Windasari &
Zakiyah, 2020) dengan menggunakan teori Dari pengolahan data penambahan
permainan diperoleh kesimpulan nilai optimal pengguna platform pembelajaran online X dan
dari analisis game theory sebesar 34. Adapun Y pada tahun 2019-2020 menggunakan strategi
strategi yang digunakan penulis ialah strategi murni dapat diperoleh titik pelana (saddle
campuran yang digunakan pemain pemenang point) dimana nilai maksimin sudah sama
Grab adalah atribut kenyamanan dan promo dengan nilai minimaks sehingga strategi
voucher masing-masing 50%, sedangkan untuk optimalnya yaitu sebesar -30. Dengan strategi
pemain Gojek atribut yang digunakan untuk optimal untuk platform pembelajaran online X
memperkecil kekalahan adalah atribut hemat dalam menerapkan strategi fasilitas gratis
biaya sebesar 20 % dan atribut keamanan diperoleh keuntungan maksimal sebesar -30
sebesar 80%. Penulis (Juliyanto & Sari, 2018) dan untuk platform pembelajaran online Y
juga memperoleh kesimpulan pada tulisannya dalam menerapkan strategi brand ambassador
diperoleh kerugian minimum sebesar -30.

4
Penulis 1, Penulis 2, Penulis 3, Penulis dst Tuliskan Judul singkat artikel disini …

4.2 Saran

Masih ada aspek-aspek lain yang dapat


digunakan sebagai pilihan strategi dalam
penilaian penambahan pengguna platform
belajar online X dan platform pembelajaran
online Y. Beberapa platform pembelajaran
online lain juga dapat dijadikan sebagai pemain
dalam teori game. Untuk peneliti selanjutnya
disarankan untuk melakukan survei supaya
diperoleh data yang lebih akurat.

DAFTAR PUSTAKA
Amalia, N. (2018). Analisis Pendekatan Game
Theory Untuk Pemilihan Kanal Pada
Jaringan Radio Kognitif. Transmisi,
20(2), 57.
https://doi.org/10.14710/transmisi.20.2.57
-63
Juliyanto, F., & Sari, E. Y. (2018). Analisis
Persaingan Perbankan Dengan Game
Theory Serta Upaya Meningkatkan
Kepuasan Nasabah Dengan Pendekatan
Importance Performance Analysis. Jurnal
Ilmiah Teknik Industri, 5(1), 54–62.
https://doi.org/10.24912/jitiuntar.v5i1.178
0
Nisa, A., Laila, N., & Trifiyanto, K. (2021).
Analisis Game Theory pada Strategi
Bersaing Alfamart dan Indomaret di
Kebumen. 3(April).
WIJAYATI, D., & SUPRIYADI, E. (2021).
Aplikasi Teori Permainan Dalam
Penentuan Strategi Pemasaran Program
Studi Teknik Informatika Dan Teknik
Industri. E-Jurnal Matematika, 10(2),
131.
https://doi.org/10.24843/mtk.2021.v10.i02
.p332
Windasari, W., & Zakiyah, T. (2020). Analisis
Game Theory pada Strategi Bersaing
Grab dan Go-Jek di Kabupaten Kebumen.
PRISMA, Prosiding Seminar Nasional
Matematika. 32, 194–198.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/p
risma/

5
E-Jurnal Matematika, Vol. 6 (2), Mei 2017, pp.xx-xxx ISSN: 2303-1751
DOI: https://doi.org/10.24843/MTK.2017.v06.i02.pxxx

You might also like