Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

2019 Characteristics Sheet

2019  changes  in  BLUE.  


 
 
1.  MELEE  EXPERT  
Melee  Expert  covers  troops  who  were  especially  good  at  hand-­‐to-­‐hand  combat  for  their  
quality  grade.  So  an  AVERAGE  Melee  Expert  is  good  at  melee  for  average  troops;  a  
SUPERIOR  non-­‐Melee  Expert  will  be  as  good  due  to  their  innate  quality  in  a  fight.    
1. Infantry  &  Battlewagon  Melee  Expert  gives  a  claim  in  Melee  Combat  against  any  
enemy  except  Elephants  and  Expendables  (i.e.  except  against  anything  they  would  
be  unfamiliar  fighting).  
2. Cavalry,  Camelry,  Chariot  Melee  Expert  gives  a  bonus  in  Melee  Combat  except  
against  opponents  that  would  keep  them  at  a  safe  distance:    a)  Shieldwall  or  Long  
Spears  (Inc.  Mtd.)/Pikes  2+  deep  when  the  line  of  fighting  is  entirely  in  Good  Going;  
or  against  Elephants.    
 
2.  COMBAT  SHY  
Combat  Shy  covers  troops  that  feared  hand-­‐to-­‐hand  combat  and  were  ill  equipped  to  fight,  
such  as  many  peasant  levy  bowmen  and  many  Skirmishers.    
1. Combat  Shy  gives  a  claim  to  opponents  in  both  Charge  and  Melee  Combat  in  all  
circumstances,  whether  being  attacked  from  front,  flank  or  rear.  
 
3.  DEVASTATING  CHARGER  
Devastating  Charger  covers  troops  who  had  a  fearsome  charge  and  tended  to  be  somewhat  
impetuous  when  close  to  enemy.  The  classic  barbarian  warband  being  the  main  type.    It  is  
also  used  to  represent  the  fiercest  cavalry  charges  such  as  the  heaviest  medieval  knights.  
1. Infantry  Devastating  Chargers  gives  a  claim  vs.  certain  opponents  in  Charge  Combat  
as  long  as  they  are  2+  ranks  deep,  in  any  terrain  (see  latest  QRS).  
2. Cavalry,  Camelry,  Chariot  and  Elephant  Devastating  Chargers  gives  a  claim  vs.  certain  
opponents  in  Charge  Combat  as  long  as  they  are  2+  ranks  deep  at  impact,  in  any  
terrain  (but  will  lose  most  other  good  factors  -­‐  see  latest  QRS).    
3. Can  cause  a  Shatter  even  if  only  in  1  rank,  subject  to  terrain  (see  SHATTER  below).    
4. They  have  Forced  Charges  against  enemy  TuGs  within  3BW  unless  they  have  missile  
weapons  or  they  would  be  3  or  more  factors  down  in  Charge  Combat.    Those  with  
missile  weapons  can  Free  Charge.  
5. Cannot  have  their  Pursuits  shortened  by  playing  an  F1  Prompted  Action.    
 
4.  SHATTER  
Shatter  covers  troops  who  were  good  at  punching  holes  through  sheer  force  of  a  charge.    It  
includes  all  Devastating  Chargers  and  others  whose  weaponry  aimed  to  create  a  similar  
effect.  
1. Shatters,  when  claimable,  occur  on  Skull,  or  S  results  on  the  fighting  dice,  except  
that  a)  Shieldwall  in  Good  Going  negates  them  unless  Elephants.  b)  a  Shatter  result  
by  the  opposing  side  cancels  it.    
2. Shatter  cannot  be  claimed  against  Elephants,  Barricades  or  Obstacles  (including  
BattleWagons/Fortified  Camps).  
3. Otherwise  Shatter  may  be  claimed  in  any  terrain  by  a)  Elephants,  or  b)  Devastating  
Chargers.    
4. If  the  Line  of  Fighting  is  entirely  in  Good  Going  then  the  following  may  also  claim  
Shatter:  c)  Charging  Lancers  ,  d)  Battle  Chariots,  and  e)  Mounted  Polearms,    
5. Shatter  gives  a  +2  to  neighbouring  files  in  Charge  Combat  only.    
 
5.  SHOVE  
Shove  covers  troops  who  were  good  at  pushing  back  an  enemy  with  weight  and  pressure  -­‐  
so  this  reflects  the  classic  Phalanx  fighting  method.  Many  Pikes  and  Long  Spear  troops  have  
Shove,  as  do  many  Elephants  through  sheer  bulk.  
1. Shoves  occur  on  Skull,  S  results  on  the  fighting  dice,  except  that  a)  shieldwall  in  
Good  Going  negates  all  those  except  by  Elephants,  and  b)  a  Shove  result  by  the  
opposing  side  cancels  it.    
2. Shove  cannot  be  claimed  against  Elephants  ,  Obstacles  or  Barricades  (including  
battlewagons/fortified  camps).  
3. Close  Order  foot  who  are  2+  deep  can  cause  a  Shove  against  Loose  or  Skirmish  order  
foot  even  if  they  do  not  have  the  characteristic.    
4. Shoves  gives  a  +1  to  neighbouring  files  in  both  Charge  Combat  and  Melee  Combat.    
 
6.  SHIELDWALL  
Shieldwall  represents  troops  who  were  particularly  resilient  at  holding  strong  defensive  
lines,  characterised  by  many  spearmen  in  the  Dark  Ages.      
1. Cannot  be  claimed  with  a  Charge,  Countercharge  or  Intercept  -­‐  it  is  essentially  a  
solid  static  wall.    
2. Shieldwall  cancels  all  opposing  Shatter  and  Shove  claims  from  Skull  and  S  results  on  
the  dice,  except  for  those  claimed  by  Elephants  (where  nothing  is  likely  to  help).    
3. Can  only  be  claimed  when  in  Close  Formation.  
 
7.  EXPENDABLE  
Expendable  covers  all  types  of  "charge  and  forget"  troops  aimed  to  cause  chaos  in  enemy  
ranks:  the  various  scythed  chariots  of  Pontic,  Galatian  and  Persian  armies,  as  well  as  the  
herds  of  stampeding  animals,  and  the  volatility  of  working  through  a  Mongol  hostage.    
1. Files  fight  normally,  but  any  S  result  in  Charge  Combat  converts  to  a  Skull  result.      
2. Expendables  may  not  break-­‐off  and  are  removed  if  still  in  combat  with  enemy  at  
beginning  of  End  of  Turn  Phase.    In  the  case  of  being  removed  they  do  not  cause  
KaBs,  but  if  destroyed/broken  they  do.  
 
8.  FANATIC  
Fanatic  represents  the  most  dedicated  of  fighters  who  would  rather  die  than  run.  Usually  
fanatical  in  protecting  a  leader,  in  which  case  they  can  only  use  the  characteristic  if  the  
general  is  with  them,  but  in  other  cases  through  religious  zeal  or  extreme  military  code.      
1. Unless   otherwise   noted   in   their   specific   army   list   Fanatics   only   retain   this  
characteristic  when  they  have  a  general  in  their  line  of  command  with  them.  
2. Fanatics  do  not  break  at  50%+  as  other  UGs  -­‐  all  the  bases  must  be  killed,  at  which  
point  the  UG  is  deemed  lost/broken.      
3. Once  lost  they  then  count  as  a  broken  UG  and  cause  KaBs  as  if  they  had  broken,  but  
they  do  not  make  any  rout  move  so  cannot  cause  KaBs  for  bursting  through  friends.  
4. Note  that  if  a  general  is  required  for  them  to  be  Fanatic,  and  the  general  moves  
away  from  them  or  is  killed  in  combat,  they  immediately  lose  Fanatic  status  and  will  
therefore  break  if  they  are  already  above  50%  losses.    
 
9.  CANTABRIAN  
Cantabrian  represents  the  best  of  the  circulating  firing  formations  for  skirmish  troops  giving  
potent  fire  at  a  single  point  (most  skirmishing  having  some  lesser  form  of  it).  It  can  only  be  
used  by  SuGs.    
1. It  is  free  to  convert  in  or  out  of  Cantabrian  as  part  of  any  move  in  the  Movement  
Phase,  but  movement  distance  is  reduced  by  1BW  if  starting  or  finishing  any  
Prompted  Action  in  Cantabrian.    
2. Troops  in  Cantabrian  upgrade  their  shooting  to  Skilled  as  long  as  the  shooting  SuG  is  
not  doing  a  Run  Away  response.      
3. Cantabrian  still  has  a  front  and  flanks  and  is  represented  on  the  tabletop  by  leaving  
the  front  rank  as  is  and  turning  the  other  bases  of  one  file  to  face  the  rear.      
4. Troops  in  Cantabrian  cannot  Charge,  Countercharge  or  Intercept,  and  if  charged  
they  must  Run  Away  or  Skirmish  (note  they  have  a  -­‐1  on  the  variable  move  dice  
when  doing  this),  turning  any  figures  to  face  forwards  before  doing  so.    
5. If  contacted  they  immediately  revert  to  normal  formation.  
 
10.  AFRICAN  
African  represents  the  best  of  organised  circulating  fire  for  TuGs  -­‐  as  used  by  some  Byzantine  
cavalry  to  great  effect.    
1. It  is  free  to  convert  in  or  out  of  as  part  of  any  move  in  the  Movement  Phase,  but  
speed  is  reduced  by  1BW  if  starting  or  finishing  any  Prompted  Action  in  African.  
2. Troops  in  African  still  have  fronts  and  rear  and  are  represented  by  turning  one  front  
rank  base  to  face  the  rear.  
3. African  upgrades  shooting  to  Skilled  as  long  as  the  shooting  TUG  is  not  doing  a  Run  
Away  response.    
4. Troops  in  African  cannot  charge,  countercharge  or  intercept,  but  can  choose  to  
stand,  skirmish  or  run  way  if  charged.  If  they  do  Run  Away  or  Skirmish  they  have  an  
additional  -­‐1  on  their  dice.  
 
11.  INTEGRAL  SHOOTERS  
Integral  Shooter  represents  troops  either  having  archers  behind  their  main  ranks  or  those  
having  a  decent  proportion  of  archers,  javelinmen  or  crossbowmen  mixed  within  them.  In  
both  cases  the  quantity  of  shooters  is  not  sufficient  in  number  to  make  them  an  Missile-­‐
Armed  UG.    
1. They  do  not  count  as  Missile-­‐Armed  for  forced  charges  unless  they  also  have  a  
missile  weapon  &  skill.    
2. Integral  Shooters  gives  +2/+1  when  standing  to  receive  a  charge  from  ahead  of  their  
front  line  against  Unprotected/Protected  chargers  respectively,  and  +1  vs.  -­‐/FArm  
cavalry  and  camelry.  
3. There  is  no  benefit  vs.  targets  who  are  FArm,  ArmHrs/Prot  or  ArmHrs/FArm.    
4. Representation  on  the  tabletop  should  be  by  having  skirmishing  foot  archers  at  the  
rear  of  the  UG  (  a  full  rank  looks  best),  or  by  having  some  bow  figures  mixed  on  
bases  -­‐  note  that  the  additional  base  is  for  representation  purposes  only  and  the  
bases  play  no  other  part  in  the  game.  
 
12.  SHOOT  &  CHARGE  
Shoot  &  Charge  covers  troops  who  were  adept  at  firing  a  volley  and  following  it  with  a  
charge  to  take  immediate  advantage  of  the  effect  of  their  shooting.    The  charge  was  still  
their  primary  fighting  method,  but  with  a  softening  up  effect  immediately  before  hand.    
Byzantines  and  Aztecs  both  operated  this  way.  
1. Troops  must  start  within  shooting  range  to  use  Shoot  &  Charge.  
2. The  UG  shoots  immediately  when  they  declare  a  charge,  shooting  from  their  
current  position  at  those  they  are  charging  only  -­‐  before  any  bases  are  moved  or  any  
reactions  are  made.  
3. Shoot  &  Charge  cannot  be  used  with  a  Countercharge  or  Intercept,  which  we  deem  
to  be  a  hurried  response  not  allowing  the  time  for  their  normal  prepared  charge  to  
be  carried  out.  
4. Shoot&Charge  is  an  automatic  characteristic  (free)  for  troops  who  have  Charge  Only  
shooting.  
 
13.  FEIGNED  FLIGHT  
Feigned  Flight  represents  troops  who  were  adept  at  taunting  enemy  into  a  charge  to  pull  
them  into  a  trap  or  out  of  terrain.  This  was  common  with  some  steppe  armies  and  some  
armies  who  usually  fought  in  difficult  terrain,  but  was  also  notably  used  by  the  Bretons  at  
Hastings.    
1. Feigned  Flight  can  only  be  taken  by  armies  in  the  official  list  of  armies  allowed  
feigned  flight  at  the  back  of  this  document  (to  be  added).  
2. An  army  with  Feigned  Flight  can  give  the  characteristic  to  any  single  SuG  in  its  army.  
3. An  UG  with  Feigned  Flight  is  always  treated  as  a  TuG  when  considering  whether  
enemy  will  have  Forced  Charges  against  it.    So  SuGs  will  cause  enemy  TuGs  to  
charge  at  3BW/1BW  as  per  the  normal  forced  charge  rules  for  the  troops  in  
question.  
4. In  all  cases  an  enemy  Forced  Charge  can  be  held  as  usual  with  a  C4  Prompted  Action  
during  charge  declaration.    
 
14.  PAVISE  
Pavise  covers  troops  who  carry  a  large  free-­‐standing  personal  barricade  for  missile  
protection  and  as  a  minor  obstacle  to  chargers.      This  were  notably  used  by  Persians,  and  
Japanese  and  some  Medieval  Crossbowmen.  
1. Pavise  gives  no  benefit  of  any  type  if  Charging,  Countercharging  or  Intercepting,  
otherwise:  
o TuGs  count  as  in  cover  when  shot  at  by  files  who  have  all  of  their  front  edge  
ahead  of  the  line  of  their  front  (benefit  vs.  anything  except  artillery  
therefore).      
o Pavise  gives  a  +1  bonus  in  Charge  Combat  against  any  Infantry  except  those  
who  can  potentially  Shatter.  
2. UGs  with  Pavise  must  take  them  for  at  least  50%  of  their  bases  unless  otherwise  
stated  in  their  lists.  There  is  no  need  to  track  which  bases  are  carrying  Pavise  (for  
casualties  or  ranks)  -­‐  if  a  TuG  has  3  purchased  it  has  3  to  lay  out  all  times.  
3. Players  are  encouraged  to  represent  pavises  on  the  tabletop  but  this  is  not  
compulsory.  
 
15.  SHIELD  COVER  
Shield  Cover  represents  troops    with  large  shields  who  were  able  to  lock  them  together  for  
protection  against  missiles.    The  Roman  Testudo  is  the  ultimate  version,  but  many  troops  
with  large  shields  could  do  something  similar,  and  Romans  were  adept  at  doing  so  without  
forming  formal  Testudo  (which  were  generally  for  sieges).    
1. Files  may  choose  to  use  Shield  Cover  when  shot  at  in  any  Shooting  Phase  -­‐  they  
choose  to  do  so  before  shooting  dice  are  rolled.    The  shooting  player  must  enquire  
before  rolling  dice.  
2. Bases  that  have  used  Shield  Cover  this  turn  may  not  shoot  (unless  specified  as  an  
exception  in  the  Army  Lists);  bases  behind  such  a  base  can  shoot  normally.  
3. UGs  with  any  bases  using  Shield  Cover  suffer  a  1BW  slowing  effect  that  will  affect  
them  in  Movement  thereafter  (place  a  purple  dice  as  usual  to  record  this).      
4. Shield  Cover  increases  the  target  dice  armour  level  by  one  from  Unprotected  to  
Protected,  or  Protected  to  Fully  Armoured.    
5. Shield  Cover  cannot  be  used  in  the  Charge  Phase,  so  such  troops  will  have  to  take  
one  round  of  normal  shooting  as  they  charge  opponents,  nor  by  any  base  engaged  in  
Combat  either  frontally  or  as  a  Supporting  File.      
6. Shield  Cover  can  be  used  when  shot  at  from  flank  or  rear.  
 
16.  ORB  
Orb  represents  the  ability  to  form  a  square  or  orb  with  no  flanks  to  attack,  often  a  last  stand  
or  to  hold  a  flank  against  cavalry.      
1. To  form  an  Orb  all  files  must  be  at  least  2  ranks  deep.      
2. Changing  into  Orb  requires  a  YELLOW  card  in  the  Movement  Phase  while  remaining  
stationary  and  ≥2BW  from  enemy  TuGs.    
3. Reverse  the  facing  of  the  rear  rank  to  show  the  troops  are  in  Orb.      
4. An  Orb  fights  1-­‐deep  in  all  directions,  but  it  has  no  flank  or  rear  (so  all  fights  are  
frontal)  and  it  can  have  no  Supporting  Files  against  it.  Troops  fighting  an  Orb  cannot  
claim  Supporting  Files  from  friends.    
5. Troops  may  come  out  of  Orb  by  making  a  normal  move  and  can  reform  on  the  facing  
of  either  rank  prior  to  moving.      
6. While  in  Orb,  UGs  can  move  1BW  in  any  direction  in  any  terrain  at  the  cost  of  a  
GREEN  card.  
 
17.  CALTROPS  
Caltrops  covers  troops  carrying  light  spiked  obstacles  intended  to  disrupt  mounted  
attackers.  These  were  easy  to  place  as  they  were  simply  thrown  on  the  ground  in  front  of  
the  line.      
1. Caltrops  can  be  laid  out  at  the  end  of  deployment  without  playing  cards,  
representing  them  being  laid  before  battle  commences,  or  by  playing  cards  during  
the  battle.      
2. To  lay  Caltrops  requires  a  YELLOW  card  in  the  End  of  Turn  Phase  and  troops  must  
≥2BW  from  enemy  TuGs.    
3. A  Block  Move  can  be  used  to  lay  Caltrops  in  front  of  several  UGs  at  the  same  time  
and  not  all  UGs  in  the  block  need  to  have  them  to  do  so.    
4. A  TuG  with  Caltrops  can  claim  Barricades  combat  claims  against  Cavalry,  Camelry,  
Chariots  and  Elephants  in  Charge  Combat  only.  Troops  fighting  defenders  behind  
Caltrops  do  not  count  any  factors  that  are  cancelled  if  Affected  by  terrain  (but  are  
only  Affected  or  Badly  Affected  by  terrain  if  in  such  terrain).  Caltrops  gives  no  cover  
against  any  shooting.    
5. UGs  behind  Caltrops  can  move  through  them  freely,  at  which  point  they  are  
removed,  and  they  can  relay  them  later  if  desired.      
6. Caltrops  should  be  represented  by  thin  bases  placed  in  front  of  each  file  of  UG  
which  are  moved  to  the  back  once  enemy  make  contact.  If  enemy  break  off  or  
breaks,  or  for  any  reason  a  file  has  a  free  frontage  again,  these  are  put  back  to  the  
front.    
7. UGs  with  Caltrops  must  take  them  for  at  least  50%  of  their  bases  unless  otherwise  
stated  in  their  lists.    There  is  no  need  to  track  which  bases  are  carrying  Caltrops  (for  
casualties  or  ranks)  -­‐  if  a  TuG  has  3  purchased  it  has  3  to  lay  at  all  times.  
 
 
 
18.  STAKES  
Stakes  covers  troops  carrying  stakes  that  needed  to  be  placed  in  the  ground  to  form  a  solid  
defence  against  mounted  attacks,  as  used  by  longbowmen  in  the  medieval  period.  There  are  
examples  of  these  being  emplaced  during  battle  and  even  moved  forward.  
1. Stakes  can  be  emplaced  at  the  end  of  deployment,  representing  their  emplacement  
before  battle  commences,  or  by  playing  cards  during  the  battle.  
2. Otherwise  to  emplace  Stakes  in  front  of  the  UG  requires  a  RED  card  in  the  End  of  
Turn  Phase  and  UGs  must  be  ≥4BW  from  enemy  TuGs.  
3. A  Block  Move  can  be  used  to  emplace  Stakes  for  several  UGs  at  the  same  time,  and  
not  all  UGs  in  the  block  need  to  have  them  to  do  so.  
4. Stakes  provide  no  cover  against  shooting.    
5. A  TuG  with  Stakes  gets  Barricades  combat  claims  against  Cavalry,  Camelry  and  
Chariots  in  both  Charge  Combat  and  Melee  Combat.  Troops  fighting  defenders  
behind  Stakes  do  not  count  any  factors  that  are  cancelled  if  Affected  by  terrain  (but  
are  only  Affected  or  Badly  Affected  by  terrain  if  in  such  terrain).  
6. Troops  behind  Stakes  can  move  through  them  without  penalty  and  may  re-­‐lay  them  
later  if  you  can  get  enough  red  cards  to  do  so  (a  simplification  to  avoid  having  to  
remember).      
7. UGs  with  Stakes  must  take  them  for  at  least  50%  of  their  bases  unless  otherwise  
stated  in  their  lists.  There  is  no  need  to  track  which  bases  are  carrying  Stakes  (for  
casualties  or  ranks)  -­‐  if  a  TuG  has  3  purchased  it  has  3  to  emplace  at  all  times.  
8. Stakes  should  be  represented  by  a  thin  base  placed  in  front  of  each  file  of  UG  which  
are  moved  to  the  back  once  enemy  make  contact.  If  enemy  break  off  or  breaks,  or  
for  any  reason  a  file  has  a  free  frontage  again,  these  are  put  back  to  the  front.    
 
19.  BARRICADES  
Barricades  represent  troops  behind  permanent  walling,  fencing,  or  plashing  that  have  been  
constructed  prior  to  battle.    These  are  easy  to  defend  and  provide  cover  from  shooting  (cf.  
obstacles  below).      
1. TuGs  so  equipped  must  be  deployed  immediately  after  any  camp  placement,  or  first  
if  they  have  no  camp.  
2. TuGs  deploying  them  must  cover  their  entire  frontage  with  Barricades.      
3. Barricades  should  be  represented  by  thin  bases  in  front  of  the  troops.  All  
measurement  and  distances  are  always  from  troop  bases.  
4. UGs  may  leave  barricades  by  moving  through  them  by  playing  a  YELLOW  card  for  a  
move  directly  ahead  -­‐  this  representing  dismantling  gaps  and  opening  gates,  or  they  
can  turn  to  move  without  crossing  them  as  normal.  
5. Barricades  stay  on  the  table,  and  if  undefended  can  be  crossed  by  Infantry  only  but  
these  are  slowed  by  1BW  while  any  part  of  the  UG  is  crossing  them..    
6. If  abandoned,  they  may  be  re-­‐defended  from  their  original  side  only  by  reaching  
their  defensible  long  edge  and  aligning  to  it,  as  long  as  no  enemy  are  in  contact  with  
the  Barricade  base.  
7. Barricades  give  claims  in  the  combat  tables,  and  troops  behind  them  are  treated  as  
in  cover  when  shot  at  by  files  whose  entire  front  edge  is  ahead  of  them.      
8. UGs  fighting  defenders  behind  Barricades  do  not  count  any  factors  that  are  
cancelled  if  Affected  by  terrain  (but  are  only  Affected  or  Badly  Affected  by  terrain  if  
in  such  terrain).  
9. SuGs  (and  therefore  Artillery)  behind  Barricades  attacked  frontally  do  not  have  to  
Run  Away  or  Skirmish  and  cannot  be  pushed  back.  
10. UGs  with  optional  Barricades  must  take  them  for  at  least  50%  of  their  bases  unless  
otherwise  stated  in  their  lists.    
 
 
 
20.  OBSTACLES  
Obstacles  represents  troops  behind  permanent  ditches,  ramps  or  plashing  that  have  been  
constructed  prior  to  battle.    These  are  easy  to  defend  but  will  not  provide  any  protection  
from  enemy  missile  fire  (in  contrast  with  barricades  above).      
1. TuGs  so  equipped  must  be  deployed  immediately  after  their  camp  is  placed.      
2. Obstacles  should  be  represented  by  thin  bases  in  front  of  troops.    All  measurement  
and  distances  are  always  from  troop  bases.  
3. TuGs  deploying  them  must  cover  their  entire  frontage  with  Obstacles.      
11. Obstacles  stay  on  the  table,  and  can  be  crossed  by  any  troops  if  there  are  no  enemy  
occupying  the  other  side,  but  are  slowed  by  2BW  while  any  part  of  the  UG  is  crossing  
them  (including  defenders  wishing  to  leave  them),  or  they  can  turn  to  move  without  
crossing  them  as  normal.  
4. If  abandoned,  they  may  be  re-­‐defended  from  their  original  side  only  by  reaching  
their  defensible  long  edge  when  there  are  no  enemy  within  2BW.    
5. Obstacles  give  Barricade  +s  in  the  combat  tables  but  provide  no  cover  from  shooting  
at  any  time    Troops  fighting  defenders  behind  Obstacles  do  not  count  any  factors  
that  are  cancelled  if  Affected  by  terrain  (but  are  only  Affected  or  Badly  Affected  by  
terrain  if  in  such  terrain).  
6. SuGs  (and  therefore  Artillery)  behind  Obstacles  attacked  frontally  do  not  have  to  
Run  Away  or  Skirmish  and  cannot  be  pushed  back.  
7. UGs  with  optional  Obstacles  must  take  them  for  at  least  50%  of  their  bases  unless  
otherwise  stated  in  their  lists.    
 
21.  DISMOUNTABLE  
Dismountable  covers  both  mounted  troops  that  at  times  dismounted  to  fight  on  foot  and  
infantry  who  campaigned  and  moved  on  horseback  in  order  to  fight  on  foot.    
1. Mounted  TuGs  with  Dismountable  can  be  dismounted  at  deployment  for  free.      
2. Infantry  TuGs  with  Dismountable  may  choose  to  start  the  battle  dismounted  as  
normal  Infantry.  
3. Infantry  with  this  characteristic  move  as  Formed  Cavalry  when  mounted  (even  if  
Fully  Armoured),  but  may  not  Charge,  Countercharge,  Intercept,  Skirmish  or  Run  
Away.    Dismountable  infantry  cannot  shoot  while  mounted.  
4. If  contacted  while  mounted,  dismountable  infantry  fight  as  if  they  are  on  foot  but  
are  treated  as  Combat  Shy,  representing  their  discomfort  at  fighting  without  having  
properly  dismounting.    
5. Dismounting  for  both  types  requires  a  YELLOW  card  in  the  Movement  Phase  and  is  
not  possible  if  any  part  of  the  UG  is  in  combat.      
6. Once  dismounted  troops  cannot  remount.  
 
22.  FLEET  OF  FOOT  
Fleet  of  Foot  represents  troops  who  were  light  and  agile  and  move  more  quickly  that  troops  
encumbered  by  arms  and  armour.    Many  unprotected  and  lightly  armoured  troops  benefit  
from  it,  as  well  as  a  few  troops  renowned  for  their  speed  across  the  ground.  
1. TuGs  with  Fleet  of  Foot  use  skirmisher  movement  distances.  
2. There  are  no  benefits  other  than  this  extra  distance.  
 
22.  KIEL  
TuGs  with  Kiel  characteristic  are  adept  at  protecting  and  fighting  to  flank  when  in  large  
formations  -­‐  Swiss  and  Landsknechts  being  the  primary  exponents  in  this  period.    
1. If  a  TuG  with  Kiel  is  adjacent  to  (side  edge  contact  and  front  bases  aligned)  another  
TuG  with  Kiel,  bases  fight  to  flank  as  if  they  were  turned  to  face,  but  1  rank  deep  
(therefore  gaining  no  rank  factors  but  negating  any  +s  to  the  enemy  for  flank  charge  
or  melee).    
2. Rear  charges,  however,  are  just  as  devastating  against  Kiels  as  others.  

You might also like