Aventuras Fantásticas - Uma Introdução Aos RPGs

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RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Vn cease) OU Re Cu CMe Com oR OMe Cree CR ce CUCM Oa) Dee a Ra MO eRe Oa) enue RC nee Come ORE a PON Sete eM RC mm CO ee RC ORCL OT UCU cn en oni ee RR oom nd Agora, vocé pode criar suas préprias aventuras e enviar eee er ee ono ee) OTR eee aR aun Ce) de Jogos. Ha dicas sobre como projetar combates de: OCS eR Re Eee Cee BC Coe nee On) eee et ace act CMC OL Oe MO CI Cee ie Rete Me REC ic Cerca Terr} Cea nT eet Py ea rrr) Dr pte erty SVDILSV.LNV4 SVANLNSAV / Odd i" Steve Jackson rcs AVENTURAS FANTASTICAS UME MINI UleclOE elem N IU Rer Us RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Uma introdugao 20 RPG © mundo de Aventuras Fantdsticas, povoado de Orcs, dragées, zumbis e vampiros, capturou a imaginagao de milhédes de leitores do mundo inteiro e tomou-se um dos fendmenos de vendas do nosso tempo. Aventuras arrepiantes de capa e espada e magia tomararh vida através dos livros-jogos da Série Aventuras Fantésticas (criada por Steve Jackson ¢ Ian Livingstone), onde © leitor € 0 her6i, jogando dados contra a morte e monstros, 4 procura de bandidos, tesouro ou liberdade. Agora, voce pode criar suas préprias aventuras ¢ en- viar seus amigos para perigosas missdes! Neste livro, Steve Jackson diz tudo 0 que vocé precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Hi dicas sobre co- mo projetar combates desafiantes, monstros, ardis tfticas, assim como duas mini-aventuras completas, in- cluindo anotacées para que vocé possa iniciar sua pré- pria aventura de RPG* Steve Jackson € bem conhecido no mundo dos RPGs, sendo um dos fundadores da bem-sucedida cadeia Ga- mes Workshop, além de autor de dezenas de livros-jo- gos, dentre eles: O Feiticeiro da Montanha de Fogo (em parceria com Ian Livingstone), A Cidadela do Caos e A Nave Espacial Traveller. O RPG | Aventuras Fantdsticas € a introdugo ideal 20 crescente mundo dos RPGs, onde incont4veis aventu- ras o aguardam! * Role Playing Games; em portugués, jogos de personificardo, Steve Jackson VEQeE U3LPE AVENTURAS FANTASTICAS Uma introducao aos role-playing games Lilia Oliveira Mustrages: Duncan Smith eprroRa ‘MARQUES SARAIVA Titulo do original em inglés Fighting Fantasy / The Introductory Role-playing Game Copyright © Steve Jackson, 1984. Copyright ilustrages do texto © Duncan Smith, 1984 Copyright ilustragao da capa © Peter Andrew Jones, 1984. Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd Harmondsworth, Mindlesex, England Direitos exclusives para o Brasil adquiridos por Marques Saraiva Graficos e Editores Ltda. Rua Santos Rodrigues, 240 Estécio 20250-430 Rio de Janeiro — RJ. Tels.: (021) 273-9447 / 273-9449 / 273-9498 Esta obra nao pode ser reproduzida total ou parcialmente sem autorizagao escrita da editora SUMARIO Introdugio, 7 1 Dos Livros-jogos aos RPGs, 9 O Mestre de Jogos, 11 Os Aventureiros, 12 2 O Mestre de Jogos, 14 © Pogo dos Desejos, 15 Iniciando a Aventura, 16 Conduzindo 0 Jogo, 17 Mestre de Jogos Criativo, 18 Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade, 20 O Mestre de Jogos em Acao, 22 Outras Coisas Essenciais para 0 Mestre de Jogos: Dados, Registros, Atmosfera e Tempo, 29 3 Os Aventureiros, 33 A Folha de Aventuras, 33 Habilidade, 37 Energia, 37 Sorte Testando a Sorte, 38 Restaurando Habilidade, Energia e Sorte, 39 Mapear, 41 Equipamento, 41 4 Lutando com Monstros, 43 Combates, 43 Fuga, 44 Usando a Sorte em Combates, 45 ‘Combates Mulltiplos, 45 5 Lidando com Situagées Comuns, 51 Suborno, 51 Carregar Equipamentos, 51 Portas, 52 Fuga, 53 Quedas, 54 Perda de Arma, 54 Movimentacao, 55 “Bater”” Carteiras, 56 Provisoes, 56 Retorno a Aposentos, 57 Examinar, 58 Visdo, 59 ‘Tempo, 60 Andar na Ponta dos Pés ¢ Mover-se Silenciosa- mente, 61 Monstros Errantes, 61 Perda de Tempo, 62 © Pogo dos Desejos, 6+ As Galerias Infernais de Shaggradd, 120 Sugestées para o Desenvolvimento de RPGs, 238 INTRODUCAO Como seria realmente viver em um mundo de fantasia medieval? . Os livros-jogos da Série Aventuras Fantdsticas tm dado a seus muitos leitores um gosto por mundos habita- dos por monstros e tesouros mAgicos onde eles, leitores, ‘sao os herdis herofnas da hist6ria. Mas, em termos de realismo, € possfvel ir ainda mais longe. Os livros-jogos tém suas limitagées. Ao entrar em um aposento, por exemplo, o leitor normalmente tem somente duas ou trés opgées, tais como: “Vocé vai Iutar contra a criatura ou fugir?” ou “Voc8 vai desembainhar a espada, vasculhar sua mochila ou mostrar um colar de ossos de boi?” Em uma situacdo real, os leitores, como heréis herofnas, gostariam de tentar alguma coisa diferente, tal como preparar uma armadilha, ou até mesmo conversar com a criatura. Mas nio € possfvel, em um livro-jogo desta linha, cobrir todas essas alternativas sem encher to- do um livro com as possibilidades. RPG / Aventuras Fantdsticas iri ensinat como vocé deve atuar em suas proprias aventuras ao jogar com seus amigos. E, nessas aventuras com v4rios jogadores, vocé nao estaré restrito a somente duas ou trés opgées: tudo € possivel. Vale a pena mencionar aqui a origem dos livros-jogos. Eles s4o versées muito simplificadas dos Jogos de Perso- nificagio, os RPGs, mas escritos para que apenas uma pessoa de cada vez possa jogar. Muitos desses jogos, co- mo Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller e Warhammer, séo bastante complicados, e seus idealiza~ dores os recomendam para jovens com mais de 12 anos. Eles fazem referéncias constantes a tabelas e mapas con- I tidos nas regras ¢ exigem dos jogadores constante manu- seio do livro de regras. Entretanto, o espirito dos RPGs no est nos detalhes ¢ estatfsticas exagerados (apesar de haver muitos jogadores experientes que podem colaborar com os iniciantes esclarecendo as complicagdes desse ti- Po de jogo). Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento est4 na aventura propriamente dita. Este livro mostraré aos leitores como criar e levar adiante suas préprias aventuras ¢, ao manter as regras € livro de regras do menor tamanho possfvel, hes permitiré capturar rapidamente a atengo de seus amigos em aven- turas de movimentagao rpida. As regras, ou “‘sistemas do jogo”, serao imediatamente reconhecidas pelos leito- res de livros-jogos. E, uma vez dominadas as regras, no hd limite quanto a modificagdes e adaptagées que permi- tam um maior realismo ou uma movimentaco ainda mais répida. Na verdade, nfo existem duas pessoas que jo- guem um mesmo RPG da mesma maneira. Inventar e mo- dificar regras também faz parte da diversio! 1 DOS LIVROS-JOGOS AOS RPGs Imaginemos que vocé, leitor, jé esté familiarizado com li- ‘yros-jogos. Caso nunca tenha entrado em contato com eles, recomendamos que experimente um antes do RPG / Aventuras Fantdsticas; isto tornaré a coisa toda bem mais fécil de ser seguida. Para ilustrar como funciona 0 RPG / Aventuras Fantdsticas, usaremos O Feiticeiro da Monta- nha de Fogo como exemplo. Vocé é um aventureiro em vias de entrar na masmorra do Feiticeiro. Jogou os dados para obter os valores de HABILIDADE, ENERGIA ¢ SORTE e est pronto para comecar. Mas,desta vez, vocé no estaré usando 0 livro. Eu estou sentado com vocé. Tenho diante de mim um de~ senho da masmorra. Cada aposento est4 marcado para me lembrar que monstros ou tesouros existem ¢ este mapa estd escondido de vocé. Antes de vocé realmente entrar na masmorra, eu Ihe darei al gumas informagées sobre as riquezas do Feiticeiro, 0s monstros e armadilhas fatais que lhe guardam o tesou- ro. Esta introdugao € parecida com o capitulo “Boatos” do livro. S6 ento eu descreverei a entrada da caverna. “O que vocé quer fazer?”, eu pergunto. Sem diivida, serf entrar na caverna, cautelosamente — e agora iré se iniciar sua aventura. Olhando no meu mapa e sabendo onde vocé est4 (na entrada), eu digo: “Vocé entra na caverna e caminha paralfrente. O ar frio e teias de aranha esbarram em seu rosto, as paredes s40 gosmentas. Alguns passos dentro da caverna ¢ vocé ndo pode enxergar nem um palmo diante do nariz. Vocé quer continuar?” Vocé pereeberé que esqueceu de acen- 9 der sua lanterna, Vocé quer acendé-la antes que fique ainda mais escuro, e s6 depois disso volta a caminhar. “*Vooé acende sua lanterna e continua por esta passa- gem até chegar a uma bifurcac4o em T. O que vocé faré agora?” Nos livros-jogos, suas tinicas opgées sio ir para leste ou oeste, mas aqui vocé pode escolher 0 que quer fazer. Talvez voc deseje apenas olhar em uma direcao, para leste ou oeste. Se assim o fizesse, eu olharia em meu mapa e Ihe diria o que vocé capaz de ver deste ponto. Vocé pode querer parar e escutar. Eu Ihe diria que vocé pode ouvir o barulho de 4gua pingando lentamente do teto e um distante som de ronco vindo de oeste (a senti- nela Ore, adormecida no meio da passagem, certamente estaria roncando). Vamos presumir que voc8 olhou, es- cutou ¢ decidiu tomar o corredor para oeste. “O ronco fica mais alto 3'medida que vocé segue pelo corredor. Alguns metros adiante, 0 corredor faz um &n- gulo reto para o norte e, fixado em um canto da rocha, hé um posto de sentinela. Uma feia criatura dorme em seu posto.” Vocé irf me pedir para descrever a criatura, para determinar sua forga, e eu Ihe fornecerei tal descricéo. Mas 0 que vocé fard a seguir? Nos livros-jogos, sua tinica opsio passar pé ante pé pela sentinela. Agora, entre~ tanto, vocé pode escolher 0 que fazer. Vocé ird atravess&- Ia com sua espada? Tentard examinar 0 contetdo dos bol- sos dela? Voltard para o outro lado? Passard pé ante pé? Tentaré surrupiar-lhe a arma? ... Mas vocé tem que es- colher répido, pois 0 guarda iré acordar enquanto voc8 decide. O Mestre de Jogos A partir deste breve exemplo, vocé pode ver que, em vez. de estar limitado a duas ow trés opgdes, como nos li- ‘vros-jogos, agora vocé pode escolher que atitude tomar. Isso tudo € possivel porque, em lugar de estar jogando com 0 livro, voce esté jogando comigo. Os RPGs ofere- cem tal liberdade de aco e tal flexibilidade porque um dos jogadores “‘controla’” o jogo. Esta pessoa é conhecida como o Mestre de Jogos*, ou simplesmente MJ. O Mestre de Jogos gera a aventura do mesmo modo que um livro da série de livros-jogos. Mas, como os seres humanos s4o muito mais adaptveis que um livro, nao hé limites para uma aventura. O MJ & uma espécie de “deus” no mundo em que ocorre a aventura. Ele deve descrever as passagens, dizer-Ihe como um monstro rea- gird a suas decisoes, falar pelas criaturas com que voce tentar conversar, e assim por diante. Um Mestre de Jogos ideal deve, primeiro de tudo, estar familiarizado comi as regras. Os Caps. 3 a 5 The fornecem as regras bésicas para 0 jogo, Essas regras néo cobrem todas as situagdes possfveis de um jogo, o que seria im- possivel, como vocé irfi perceber. Ele precisa ter, também, uma imaginagio fértil. Deve ser capaz de imaginar 0 que est4 acontecendo e 0 que pode vir a acontecer e dizé-lo para os jogadores, criando, assim, a atmosfera da aventura. Por tiltimo, um bom Mestre de Jogos deve ter raciocf- nio répido. Isso é importante no s6 para manter o ritmo * Como a maioria dos RPGs chegados a0 Brasil tem origem americana cu inglesa, 08 aficcionados castumam se referir ao Mestre de Jogos como GM (de Games Master) ou DM (de Dungeon Master) acelerado da aventura e nao entediar os jogadores, como também para decidir rapidamente se os aventureiros si0 ‘ou nao bem-sucedidos em seus planos. As regras fomneci- das aqui Ihe dirZo como julgar todas as situagées comuns que possam vir a surgir— mas logo o MJ descobriré que 6s jogadores seguem planos € linhas de agao que nao es- tao inclufdos nas regras. Aqui, ele teré de decidir com presteza se um plano funcionard ou nao e que dados (ca- so haja algum) 0 jogador deve lancar. Os Aventureiros No exemplo que acabamos de usar, vocé € 0 tinico aven- tureiro, Mas néo hé razio para nfo existirem outros aventureiros. Na pratica, é um pouco mais dificil contro- lar uma aventura com mais de seis jogadores. Se houver mais de seis, a tendéncia é que as decisées sejam sempre tomadas pelas mesmas trés ou quatro pessoas, o que leva o grupoa se dividir em dois ou trés grupos menores, tor- nando febril o trabalho do Mestre. Por exemplo, os aventureiros entram na masmorra co- mo um grupo e estio todos tentando completar a missao definida pelo MJ (no caso, achar o tesouro do Feiticeiro). Cada um deles deve langar os dados para obter os seus valores de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE Eles terfio mochilas para carregar seus tesouros, lanternas para iluminar seu-caminho e provisdes para Ihes restaurar a ENERGIA. S6 entZo devem explorar a masmorra do MJ, lutando ao mAximo pela sobrevivéncia. Em cada situagao, seja em uma encruzilhada ou no combate contra um monstro num aposento, eles devem tomar as decisées en- 12 tre si, Eles anunciam sua decisio a0 MJ, que Ihes diré quais so as conseqiiéncias de seus atos. E assim se de- senvolve a aventura. Apesar de 0 RPG/ Aventuras Fantdsticas ser chamado de jogo, na verdade ele no é um jogo na concepcio usual da palavra. Nao existem vencedores ou perdedores. Para serem bem-sucedidos, os jogadores devem cooperar mais do que competir. Mas vocé iri se surpreender como a personalidade de seus amigos se sobressai com o jogo. Um deles pode ser mais ganancioso e querer mais do que a parte do tesouro que a ele caberia; outro pode ser mais covarde, sempre o iiltimo a entrar em combate; um tercei- ro pode ser do tipo “guerreiro Iouco”, que sempre se ati- ra de cabeca em uma luta, sedento de sangue! 13 2 O MESTRE DE JOGOS Na verdade, a tinica coisa que se tem de aprender no RPG / Aventuras Fantésticas 6 como se tornar um Mestre de Jogos. No infcio, os aventureiros precisam saber pou- co sobre as regras, jf que eles irdo apenas explorar e en- frentar monstros (ou fugir deles). Mas aprender a ser um Mestre de Jogos exige paciéncia ¢ trabalho pesado de sua parte. Imagine que vocé € Zeus, Rei dos Deuses, sentado no topo do Monte Olimpo vendo-nos, pobres mortais, con duzindo nossas vidas aqui na Terra. Vocé possui poder total, pode fazer qualquer coisa acontecer. Nés, como se- res humanos, estamos & sua mercé, que, apesar de tantos poderes, é um “deus” justo e benevolente, que gosta de seus stiditos. Mantém um olho aberto para se certificar de que vivemos de acordo com suas regras, mas dA liberdade para fazermos 0 que quisermos com nossas vidas. Esse € 0 papel do MJ. Como uma espécie de “deus”, observa e controla 0 mundo em que acontece a aventu- ra. Como vocé pode imaginar, ser um “deus” nio & exa- tamente uma tarefa simples. E uma habilidade que melho- ra com a pritica e a experiéncia. Neste livro so fornecidas duas aventuras prontas. A primeira, O Poco dos Desejos, € wma aventura curta idealizada para Mestres de Jogos iniciantes. As Galerias Infernais de Shaggradd & uma aventura mais longa, pa- ra Mestres mais experientes. Ambas possuem boas ilus- tragées, no estilo das usadas nos livros-jogos. Estas ilus- trag6es irdo ajudé-los a imaginar a aventura. Como sugerido nas pags. 238-9, nao h4 razo para que vocé ndo invente suas proprias aventuras. Mas, aqui, nos concentraremos em como conduzir sua primeira aventura: O Pogo dos Desejos. © Pogo dos Desejos Na pfg. 64 vocé encontraré um mapa completo do ce- nério, neste caso uma masmorra de 18 aposentos (nem todos os encontros ocorrem em aposentos ou salas, mas, por conveniéncia, chamaremos cada “‘frea de encontro” de “‘aposento”). Os jogadores desceréio por um pogo seco (aposento 1) e, a partir daf, poderao explorar o resto da masmorra. Cada frea do mapa (aposento) € marcada com um ni mero. Esses ntimeros correspondem a referéncias nas p&- ginas seguintes. As referencias descrevem o que hf, e 0 que aparenta acontecer, no aposento. Normalmente, na pégina da esquerda fica uma figura do aposento, que po- de ser mostrada aos jogadores. Na pégina seguinte, hé um néimero de referéncia ¢ um pequeno mapa de localizagio (assim, 0 MJ pode saber onde esto os aventureiros sem que seja necessfrio voltar ao mapa principal). texto est4 em duas partes. A seco impressa em itd- lico 6 para ser lida para os jogadores quando eles entram em um aposento. Em seguida (nao impressas em itélico), estio as notas do MJ. Os jogadores néio devem, jamais, 15 ver as notas do Mestre de Jogos. Blas descrevem os monstros, ardis, armadilhas ¢ tesouros que seréo encon- trados no aposento, assim como regras especiais quanto . ao que fazer se os jogadores decidirem fazer tal ¢ tal coisa. Leia a aventura do Poco dos Desejos inteira. Vocé notard que ela € semelhante a um livro-jogo, mas com re- gras levemente alteradas, para permitir que mais pessoas possam jogar e que haja uma maior liberdade de agao. Iniciando a aventura Uma vez que tenha lido O Pogo dos Desejos varias ve- zes, vocé estar4 familiarizado com os diferentes aposen- tos € 0 que ocomre dentro deles. S6 entio vocé estaré pronto para iniciar uma aventura. Vocé deve mostrar aos jogadores como criar seus pré- prios personagens. Eles determinarao os valores de HA- BILIDADE, ENERGIA e SORTE de seus personagens através dos dados (descrito em detalhes no Cap. 3). Tam- bém devem ser informados sobre o que estio tentando fa- zer (neste caso, esto explorando a masmorra 2 procura de tesouro), € um pouco sobre as regras, mas no muito. Diga-lhes: 16, © O que representa o valor de HABILIDADE e como isto usado durante um combate. © A importincia de preservar sua ENERGIA, como podem perder ENERGIA e como restauré-la. © Como chegar ao ponto de Testar sua Sorte, ¢ como a SORTE pode ser sempre usada em combates. © Quais so seus equipamentos iniciais: espada, mo- chila, lanterna, Provisdes (e Pogées, caso estejain em uma aventura mais adiantada). Mas isto € tudo o que eles precisam saber! O interes- sante de RPG / Aventuras Fantdsticas € nao ser necessé- tio dizer muito aos jogadores para que eles entrem no es- pfrito da aventura. Uma vez dentro da masmorra, s6 € preciso que eles digam ao MJ 0 que desejam fazer ao se- rem indagados. Conduzindo 0 jogo Quando os aventureiros entram em uma masmorra, € seu trabalho, como Mestre de Jogos, controlar a aventura. ‘Vocé deve se manter informado de onde eles se encon- tram, ¢ descrever as passagens ¢ as encruzilhadas pelas quais eles transitam. A parte a referéncia 2 de O Pogo 7 dos Desejos, os corredores ¢ passagens no so descritos no texto; voc deve ter essas informagSes no seu mapa. Quando eles entram em um aposento, vooé deve ler a descrigio (em itdlico) da pagina A direita. Cobrindo o texto com um pedaco de papel, vocé deve Ihes mostrar 0 desenho do aposento. Eles, entéo, devem Ihe dizer 0 que desejam fazer. E a partir daqui que a arte de ser um Mestre de Jogos fica realmente interessante. Eles podem escolher qualquer coisa, Algumas dessas escolhas (a maioria delas) sero abordadas nas notas do Mestre. Se eles escolherem algu- mas delas, 0 texto Ihe diré como lidar com elas. Eles po- dem escolher uma linha de aco descrita no Cap. 5. Mas, muitas vezes, eles optardo por fazer coisas que nao sio abordadas em nenhum desses dois lugares. Como vocé li- da com uma situacdo dessas? Este 6 um dos aspectos mais, trabalhosos, e também mais divertidos, de ser um Mestre de Jogos. Devemos chamar a esse tipo de situagio de “Mestre de Jogos Criativo”. Mestre de Jogos criativo E impossfvel fornecer regras para todas as possiveis ages dos jogadores, Ser um bom Mestre de Jogos envol- ve ser capaz de julgar se os planos de um grupo podem 18 ser bem-sucedidos ou nfo. Vocé pode decidir que deter- minado plano funciona semi que seja necessério “‘testar” suas chances de sucesso. Por exemplo, se eles entram em um aposento deixando a porta aberta e véem um monstro do outro lado da sala, eles podem querer fugir. Na vida real, 0 monstro provavelmente nao seria capaz de alcan- felos a tempo: entio, vocé poderia Ihes permitir escapar sem problemas. Em outras situagées, eles podem sugerir planos que venham ou nao a funcionar. Vocé deveré decidir quais so as chances de sucesso. Isso pode envolver Testar a sorte de alguém ou jogar os dados contra seus valores de HABILIDADE ou ENERGIA. Em outras situagdes vocé deve simplesmente decidir que h 2 chances em 6, ou 4 chances em 6 de que tal plano tenha sucesso, ¢ jogar um da- do para decidir se ele funciona ou nao. Como ilustracao, digamos que o grupo encontrou um Hobgoblin em um aposento. Eles possuem um pedaco de corda e decidiram que tentario enganar a criatura. Dois deles ficardo atrés da porta com uma corda estendida de um lado a outro, Um deles colocard de repente a cabeca no vao da porta ¢ jogard frutinhas no Hobgoblin, tentan- do fazer com que ele fique com raiva e corra atrés do aventureiro. Assim que o Hobgoblin passar pela porta, os outros dois aventureiros puxario esticario a corda. Como um Mestre deve agir em uma situagao como essa? Obviamente, nenhum Hobgoblin gosta de ter frutinhas sendo jogadas sobre ele. Ele provavelmente ficaria bas- tante enraivecido. Como os Hobgoblins séo buros ¢ agressivos, eu daria 5 chances em 6 para que 0 Hobgo- blin em questao persiga seu agressor até 0 corredor. Eu jogo um dado, o resultado € 3, € declaro que o Hobgoblin 19 sai comendo do aposento. Se os dois aventureiros serio ou nao bem-sucedidos em pegar o Hobgoblin, vai depen- der exclusivamente de sua energia ¢ destreza. Eu pediria que ambos jogassem dois dados cada um e compararia os totais obtidos com seus totais de ENERGIA. Se eles ob- tiverem niimeros menores do que os valores de sua ENERGIA, entSo eles foram bem-sucedidos. Mas,se os mimeros obtidos forem iguais ou maiores do que os valo- res de sua ENERGIA, entio o plano falhou e 0 grupo se defrontaré, no corredor, com um Hobgoblin furioso. Caso estude 0 texto da aventura “O Poco dos Dese- jos”, vocé notaré varios exemplos que Ihe dizem como julgar se o grupo tomaré certas atitudes. Mas nfo hé di- vida que 0 grupo nfo restringiré suas escolhas a essas agées. Como Mestre de Jogos, vocé teré que constante- mente tomar decisdes A queima-roupa sobre 0 sucesso de seus planos. Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade Suas quatro medidas sio HABILIDADE, ENERGIA, SORTE e 0 que chamaremos de Probabilidade. Quais- quer planos que dependam da habilidade de um aventu- reiro (0 uso de forca, inteligéncia, persuaséo etc) podem 20 ser decididos jogando-se os dados contra o valor de HA- BILIDADE (uma jogada cujos ntimeros obtidos so me- nores do que o valor de HABILIDADE do individuo sig- nifica sucesso). Quaisquer planos que dependam da sorte (por exemplo, quais as chances de um aventureiro cair em um buraco e nao se machucar ou de sair ferido, ou quais suas chances em um jogo de azar) devem envolver a ago de Testar a sorte. O Mestre de Jogos pode, quando achar necessfrio, fa- ver modificagdes nesse lancamento de dados (antes do dado ser langado), acrescentando pontos de bénus ou im- pondo penalidades a esse langamento. Por exemplo, um aventureiro pode estar tentando persuadir um mago a lhe dar algum tesouro. Como Mestre de Jogos vocé decidiu que aventureiro teré que jogar contra HABILIDADE, como & descrito abaixo. Mas, como o mago € provavel- mente bastante inteligente e pode ver através dos planos do aventureiro, o Mestre pode impor uma penalidade ou “modificar” em 2 pontos o langamento dos dados, tor- nando a situagao miais dificil de ser bem-sucedida. © valor de ENERGIA de um aventureiro é uma medi- da de sua fora. Se a ENERGIA de um aventureiro é alta, € mais provavel que ele seja bem-sucedido do que se es- tivesse nas ultimas (ENERGIA baixa). Muito poucas si- tuagdes exigem que se jogue contra a ENERGIA pro- priamente dita, mas 0 Mestre de Jogos deve estar sempre atento ao valor da ENERGIA de um aventureiro. Um valor de ENERGIA muito alto ou muito baixo pode ser um fator importante’ na hora de se decidir quanto a0 uso ‘ou nao de um modificador. Quaisquer eventos, agées ou reagées que nao depen- dam diretamente dos aventureiros (por exemplo, se um 2 Hobgoblin iré ou nao perseguir um aventureiro além de um aposento) devem ser decididos através de jogadas de Probabilidade. Aqui que o Mestre decide se uma deter- minada aco ter 1 chance em 6, 2 em 6, 5 em 6 etc. de acontecer, Ent&o, joga-se um dado para ver se ela aconte- ce ou nao. Digamos que o Mestre decide que hé 4 chan- ces em 6 de um tinico Ore com o qual o grupo se deparou tentar escapar. Um dado € lanado. Se o nimero for 4 ou menor, a ago acontece (neste caso, 0 Orc consegue es- capar deles). No entanto, certas situagSes sio comuns & maioria dos jogos. O Cap. 5 trata delag uma a uma, em ordem alfabé- tica. © Mestre de Jogos em acio O exemplo a seguir iré ilustrar como uma aventura em O Poco dos Desejos pode acontecer na verdade. Perceba como 0 Mestre de Jogos julga cada situacdo e, em parti- cular, como ele decide sobre 0 que acontece quando as escolhas dos aventureiros nao estao inclufdas nas regras. Neste jogo, temos trés aventureiros: Armstrong (A), Bigneck (B) e Crystal (C). Eles j4 jogaram os dados para definir os valores de HABILIDADE, ENERGIA e SOR- TE no jogo e estéo prontos para comecar: HABILIDADE ENERGIA SORTE ARMSTRONG 8 23 7 BIGNECK Bt 20 8 CRYSTAL 8 19 10 22 © Mestre de Jogos descreveu a introdugio da aventu- ra; eles esto de pé, no alto do pogo, olhando para baixo. A; O que a gente pode ver daqui de cima? MJ: [Vendo que 0 poco & profundo e que néio hd luz no fundo.] Vocés nfo podem ver 0 fundo do pogo. Esté muito escuro If embaixo. C: Estou querendo saber se tem 4gua 14. Vou jogar uma pedra no pogo, MI: (Pensando que o poco esté seco mas que o fundo ainda tem um pouco de lama.] Voces ouvem a pedra ater no fundo do pogo, fazendo um fraco som de cha- pinhar. C: Parece que € meio enlameado 14 embaixo. A corda que esté presa no balde aguentaria o peso de uma pessoa? MJ: Sim, B: Bem, jogarei a corda até o fundo e descerei por ela. MI: OK, voc desce pela corda. [Entéo, sussurrando pa- ra B, para que os outros néo possam owvi-lo.] Voc8 se encontra no fundo de um pogo seco. As paredes esto empastadas de lama seca € 0 cho sob os seus pés € lamacento. Hé, na estrutura do pogo, um corre- __ dor que leva para o norte, [Mostre a figura para B.) B: Eu grito I4 para cima e chamo os outros. OK, Arms- trong e Crystal, voc8s podem descer. E seguro. Existe ‘uma passagem que leva para 0 norte. ‘A: Eu desgo pela corda. ‘hs C: Bu também. MI: Certo. Voogs trés esto no fundo do pogo. (Mostra a figura para os trés.} C: Vamos olhar esta passagem. O que podemos ver? 23 MJ: Nao muito, Esté muito escuro. A passagem segue adiante. A: Vamos seguir pela passagem. MI: Todos vocés seguem pela passagem? BeC: Sim. MI: [Lendo nas notas do Mestre de Jogos, hd uma chan- ce de eles darem de cara no chiio rochoso porque est muito escuro e eles nao acenderam suas lanternas. O ‘MJ joga um dado para cada um deles: os resultados sdo 4 para A; I para B e 5 para C.] Est& muito escu- ro. Vocés tateiam pela passagem. Bigneck tropeca em uma pedra ¢ cai, arranhando o joelho — perde I ponto de ENERGIA. A passagem continua por mais uns 20 metros € entfo termina em uma porta maciga. As pare- des da passagem so rochosas ¢ 0 chiio 6 Iamacento. [Mostre a figura.] B: Deverfamos ter acendido as lanternas. Acendamos as Janternas. MI: OK. A: Como € esta porta? Ela esté trancada? MJ: [Dando um sorriso matreiro para A.] Voo8 quet tentar forgé-la? 0. Primeiro a gente vai escutar atrés da porta. MI: [Lé a descrigéio do aposento 3. Hé passaros voando 1d dentro.) Vocés ouvem um barulho fraco parecido com asas. C: Um barulho! Mas 0 qué, parecido com péssaros? ‘MI: Pode ser; ou podem ser ratos. Voc8s no podem di- Zer a0 certo, mas € esse tipo de barulho. B: Bom, eu nao tenho medo de aves ou ratos. Vamos 24 i tentar a maganeta. Eu seguro a maganeta ¢ tento abrir a porta, MJ: Est4 trancada. A: Né6s no vamos conseguir ir muito mais adiante se nao entrarmos neste aposento. Vamos botar a porta abaixo. B: Sim, € isso af. Ent&io vocé tenta. Dé-Ihe um bom gol- pe. A: Eu tento botar a porta abaixo. MJ: Jogue dois dados, Armstrong. [Armstrong obtém um 6. O valor de sua ENERGIA & 8, mas a porta néo abrird.] A porta range mas nao abre. Vocé perde 1 Ponto de ENERGIA, Armstrong. De repente, uma voz profunda ressoa no corredor: “Cuidado, visitantes in- desejéveis! Quaisquer pessoas que aqui entrem enca- ram a morte certa!” A voz parece vir da prépria porta. B: Bem, eu certamente nfo tenho medo de uma porta! Golpeie-a novamente, Armstrong. ‘A: Nao, golpeie vocé. Acabei de perder um ponto de ENERGIA! ‘udo bem, Entiio eu ataco a porta. MI: Jogue dois dados. [O Mestre de Jogos sabe 0 que ird acontecer, @ porta se abrird bruscamente, mas, até onde interessa ao grupo, esta é apenas mais uma porta ‘comum trancada. Para manté-los no escuro, eles devem lancar os dados normalmente.| Quando vocé investe contra a porta, ela se abre repentinamen- te. Vooé entra bruscamente' no aposento, tropega ¢ bate com a cabeca no chio. Perde um ponto de ENERGIA. B: Como € que eu estou sempre caindo? Tudo bem, o que posso ver dentro do aposento? A e C: Nés também estamos olhando para dentro do apo- sento, 25 O MJ Ié em voz alta a descrigdo do aposento 3 € mostra 0 desenho ao grupo. Entéo, eles comecam a discutir o que devem fazer. O MJ Ié as notas. A: Olé. Eh, nés somos novos por aqui, estamos 86 vi tando. Quem € vocé? MJ: Chamam-me de Thrushbeard, por causa dos meus bi- chinhos de estimago. Quem so vocés? E a quem es- tao visitando? A; Ab, nés s6 estamos dando uma volta por af.... C: Bom, nés estamos procurando por, eh, Trueblade (1é- mina da verdade), um amigo nosso. Vocé sabe onde ele poderia estar? MJ: Eu nunca ouvi falar de um Trueblade por aqui. To- me, pegue uma noz. [Ele joga wma noz para cada um dos trés.] Vamos 14, provem. Elas so muito boas! ‘A: Muito obrigado. [Sussurrando para seus companhei- ros.] N6s devemos comer essas coisas? Elas podem estar envenenadas. C: [Sussurra.] Eu nio sei. B: [Sussurra.] Eu no gosto desse nanico. Vamos ata- c&lo! MI: O que foi que vocé disse? B: Eh, nada... [Susswrra para os outros| Ora, vamos pu- lar em cima dele. C: [Sussurra para B.| Nao, ele pode ser capaz. de nos di- zer alguma coisa sobre a masmorra, Ele me parece su- ficientemente inofensivo. [Para o MJ.] Diga-nos, ‘Thrushbeard, o que hé além dessas portas? MJ: Ora, vamos. Comam suas nozes. Vocés pensam que estou tentando envenené-los? Isso néo é muito amigé- vel, ndo 6? Eu as venho comendo desde cedo! 26 A; Tudo bem, eu experimento uma de suas nozes. Ponho a noz na boca e como. MJ: (Joga um dado para ver se ela estd boa ou ndo. O resultado & 5. A noz esté boa.) Voc® mastiga a noz. Ela € bastante saborosa. Thrushbeard diz: “Assim est4 melhor, Agora, vocés dois.”” B eC: Tudo bem, nés dois comemos nossas nozes. MJ: Joga un dado para cada um dos dois. Obtém um I ¢ um 4.] A noz de Bigneck tem gosto amargo e Ihe dé dores no estémago. Perde 1 ponto de ENERGIA. A noz de Crystal tem gostobom. Thrushbeard sorri e diz: “Assim est melhor. Eu gosto de dividir minha comida com amigos. Vocés desejam saber sobre as outras portas? Bem, vocés n4o encontrario nenhum outro amigo aqui embaixo, eles so todos maus. Se forem pela porta norte, vocés estario indo na diregio das cAimaras internas. Mas, se vooés esto tentando encon- trar o Rei, esto perdendo seu tempo. Vocés no po- dem chegar até ele sem ter a Chave de Cristal. De qualquer modo, foi bom ter conversado com vocés. @ : [Murmura para os outros.| Ele me deu uma noz estra- gada, nfo foi? Vamos maté-lo! C: [Sussurra para B.] Nao seja burro. Nao vamos ganhar nada seo matarmos. [Para 0 MJ.] Obrigado, Thrush- beard. E, vamos seguir nosso caminho agora. Falando nisso, nao creio que vocé possa nos dizer onde est a Chave de Cristal, pode? Mi: Eu o diria, se pudesse. Mas nao sei onde ela esté. O grupo decide iniciar uma busca pela chave. Eles deixam o aposento de Thrushbeard pela porta oeste. O MJ vai para o aposento 12. 2

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