Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 16

 

Table of Contents  Afterword 12 


Introduction 1  Acknowledgments 12 
Glossary 1  Legal 12 
Character 1   
Identity 1   
Statistics (UPP) 1 
Statistics Modifiers 2 
Skills 2 
Equipment 3 
Advancement 4 
Quick Character Creation 4 

Game System 4 
Difficulty 4 
Opposition 5 
(Optional) Oracle resolution 5 

Combat System 5 
Combat Procedure 5 
1. Surprise 5 
2. Initiative 5 
3. Act in combat 6 
Combat Actions 6 
Damage And Healing 6 
Armor 6 
Applying Damage 6 
Wounds 6 
Healing and Medical Care 7 

Powers System 7 
Powers Training 7 
Using Powers 7 

Appendix A: 
Skill examples 8 

Appendix B: 
Weapons and Equipment Examples 9 
Armor 9 
General Equipment 9 
Weapons 10 

 
Introduction  Going  into  detail,  these  are  the  main 
components of a character sheet: 
This  ruleset is derived from the OGL version 
 
of  the  most  famous 2d6 science fiction RPG 
● Identity: name, role and age; 
of  all  time,  which  underlying  system  is  a 
● UPP; 
flexible  yet  simple  mechanic,  able  to 
● Statistics Modifiers; 
handle  a  broad  range  of  gameplay  in  any 
● Skills; 
desired setting or style. 
● Equipment. 
As  a  skill-based  system,  the  Referee  (aka 
 
Game  Master)  has  to  flesh  out  the  skill  list 
for  the  preferred  setting.  Some  examples 
Identity 
are provided.  A  character  is  primarily  defined  by  his 
This  system  is  not  designed  for  full-scale  name  (optionally  titles),  by  his  occupation 
campaigns,  but  you  may  use  it  for  this  or role and by his age.  
purpose  if  you  really  insist.  Advancement  The  role  should  be  as  specific and iconic as 
rules are indeed provided.  possible,  in  order  to  provide  a  defined 
  outline  of  what  the  character  can  and 
cannot  do.  It  can  also  be  a  cliché,  if 
Glossary  coherent with the setting. 
Roll  Number  (​RN​):  the  natural result of two  Age  will  have an impact on skill acquisition. 
six-sided dice roll (hereafter 2d6).  An  aged  character  will  be  more  competent 
Dice  Modifier  (​DM​):  any  number  added  or  than  a  younger  one,  but disadvantages will 
subtracted from a natural roll.  balance the greater capacity. 
Target  Number  (TN)​:  the  number  set  as   
success check. The standard TN is 8.  Statistics (UPP) 
Universal  Personal  Profile  (UPP)​:  a 
The UPP is composed by six statistics: 
concise format for statistics. 
 
 
● Strength  (STR):​   A  character’s 
Character   physical  strength,  fitness  and 
In  ​2d6  Essentials  ​is  possible  to  write  a  forcefulness.  
characters just like this:  ● Dexterity  (DEX)​:  Physical 
  coordination and agility, reflexes.  
Hera Campbell 8C9495 Age 32  ● Endurance  (END)​:  A  character’s 
Soldier  ability  to  sustain  damage,  stamina 
  and determination.  
Combat-2,  Streetwise-1,  Weapons-1,  ● Intelligence  (INT):​   A  character’s 
Piloting-1,  Brawling-0,  Dodge-0,  Tech-0,  intellect and quickness of mind.  
Search-0,  Tracking-0,  Swimming-0,  Sneak-0,  ● Education  (EDU):​   A  measure  of  a 
Hide-0, Acrobatics-0, Jumping-0  character’s learning and experience.  
  ● Personality  (PER)​:  A  character’s 
Rifle, Gun  emotional  strength,  personality and 
    standing. 


● (optional)  ​Powers​:  if  the  GM  sees  it  Pseudo-hex  values can be as high as ​X​, with 
fit,  a  seventh  statistic  is  available  to  an equivalent number of 33. 
define  character’s  powers  i.e.   
Psionics (Psi) or Magic (Mag).  For  example,  a  character  with  UPP  of 
  6AC879-F h ​ as: Str = 6, Dex = 10, End = 12, Int 
To  define  a  character’s  statistics  a  player  = 8, Edu = 7, Per = 9 and Powers = 15. 
may use one of the following methods:   
1. Roll  2d6 dice six (seven if powers are  Statistics Modifiers 
available)  times  and  distribute  the  After UPP is defined, statistics modifiers are 
result  as  preferred.  If  a  score  is  calculated  by  dividing  the  ability  score  by 
equal  or  lower  than  5,  it  is  possible  three,  dropping  all  fractions,  and  then 
to  switch  it  with  another  higher  subtracting  one.  In  the  following  table, 
statistic.  modifiers up to 20 are provided:  
2. Roll  2d6  dice  six  times  (seven  if   
powers  are  available)  in  order  from 
Score  Statistics 
Strength to Personality (or Powers). 
Range  Modifier 
 
For  an  average  human  one  characteristic  0- 2  DM-2 
can  not  be lower than 2 and higher than 15. 
3- 5  DM-1 
If  a  game  expects  heroic  or  larger  than  life 
characters,  it  is  possible  to  adjust  6- 8  DM+0 
limitations and scale accordingly. 
9- 11  DM+1 
 
To  build  the  UPP,  pseudo-hex  is  used as a  12- 14  DM+2 
type of shorthand. 
To  denote  scores  above  9,  letters  are  used  15-17  DM+3 
instead  of  numbers  (I  and  O  are  skipped  to  18-20  DM+4 
not be confused with one and zero). 
 
 
Modifiers  are  applied  to  any  check  when 
Scores  Pseudo-Hex Value  you  do  something  related  to  that 
characteristic. 
10  A 
 
11  B  Skills 
Skills  grant,  in  all  relevant  situations,  a  DM 
12  C 
equivalent  to  their  rank  (i.e.  a  first  rank 
13  D  climbing  skill  is  written  down  as 
“​Climbing-1” ​and grants a DM+1). 
14  E 
The  maximum  of  skill  ranks  are  equal  to 
15  F  INT+EDU​. 
Unskilled  characters  suffer  a  DM-3  on  a 
16  G 
relevant roll. 


Skill levels follow roughly this scale:  It  is possible to have a skill rank higher than 
  4,  but  it is recommended to acquire at least 
4 Level-1 skills at the game start. 
Skill Rank  Scale 
Age  Sum of Skill Ranks 
0  Skilled 
18  1 
1  Competent 
22  2 
2  Professional 
26  4 
3  Veteran 
30  5 
4  Master 
  34  7 
At  Level-0,  a  character does not incur in the  38  8* 
negative  DM-3  for  being  unskilled,  but  is 
not  skilled  enough  to  be  competent  in  any  42  10* 
related job. 
44  11* 
A  character  has  all  the Level-0 skills related 
to the chosen profession/role.  48  13* 
The Referee determines which Level-0 skills 
52  14* 
are  coherent  with  the  settings  and  how 
many of them to grant.  *  for  every  skill  rank,  reduce  a  statistic 
  score by one, recalculate DM if necessary. 
A  18  years  old  character  starts  with  all  the 
 
Level-0  skills  granted  by  the Referee, plus a 
For  action games, it is not recommended to 
Level-1 skill of choice as background. 
exceed the age of 44 years. 
Then,  every  four  year  of  adult  life,  a 
 
character  acquires  one  skill  rank  in  an 
already  acquired  skill  or  in a new one. Also, 
Equipment 
Equipment  is  heavily  dependent  on  the 
every eight years, another level is acquired. 
overall  setting  for  the  game,  so  in  these 
 
rules  only  examples  are  provided  in 
If  a  character  is  older  than  34  years,  to 
Appendix B. 
acquire  any  additional  skill  rank,  subtract 
A  character  may  roll  a d6 to determine how 
one score point from any statistics. 
many  items  starts  with.  The  items  should 
If  the  sum  of  acquired  skill  levels  exceeds 
be coherent with the chosen role. 
the amount of ​INT+EDU​, reduce the level of 
Currency  is  also  dependent  on  the  setting, 
another  skill.  This  simulates  the  aging 
process,  during  which  it  is  plausible  that  a  so the general name of Unit (Unt) is used.  
Roll  2d6x2d6x100  to  determine  how  many 
character  becomes  less  ready,  but  more 
Units  a  character  starts  with.  Instead  of 
skilled,  maybe  also  at  the  cost  of  another 
rolling  for  item  number,  a  Referee  may 
less used skill. 
choose  characters  to  acquire  equipment 
with their funds. 


Advancement  6. The  character  has  3  items  of 
A  Character  will  typically  gain  1  XP  per  equipment. 
adventure;  or  2  XP  if  the  character  did  an   
outstanding  job,  at  the  Referee’s  Game System 
discretion.  Characters  can  only  advance 
skills  during  downtime.  Note  that  Whenever  your  character  attempts  any 
advancement  is  incremental:  for  example,  action  with  a  chance  of  failure,  do  the 
to  rise  from  Skill-1  to  Skill-3,  the  character  following: 
must  first  purchase  Skill-2  and  only  then 
Skill-3.  In  general,  use  of  XP  should  allow  a  1. Roll 2d6. 
character  to  increase  one  skill  by  one  level  2. Add  any  relevant  modifiers  (for 
per game year.  things  like  characteristics,  skills, 
difficulty and circumstances). 
Spend  XP  to  increase  skills  per  the 
3. If  the  result  equals  or  exceeds  the 
following table.  
TN,  the action succeeds. If the result 
Desired Skill  is lower than TN, the action fails. 
XP Cost   
Level 
RN + DM ≥ TN = SUCCESS 
1  10 
 
2  20 
Difficulty  Difficulty 
3  20  Modifier 
4  30 
Simple  -6 
5  40 
   Easy  - 4 

Routine  -2 
Quick Character Creation 
There  are  circumstances  (such  as  Average  0 
beer-and-pretzel  games,  conventions,  etc) 
Difficult  +2 
in  which  a  player  has  to  create  a  character 
quickly.   Very Difficult  +4 
To define a character in few minutes: 
Formidable  +6 
1. Choose a name and a role. 
2. The character is 32 years old.   
3. Distribute  46  points  (or 54  if powers  In some cases, the consequences of a check 
are  available)  between  statistics  as  vary  based on how much the check result is 
you wish.  above  or  below  the  TN.  The  difference 
4. Make  a  list  of  Level-0  skills  between  the  check  result  and  the  TN  is 
associated with the character's role.  called  the  Effect.  If  the  Effect  is  6  or higher, 
5. Distribute  6  ranks  between  any  the  check  is  considered  an  Exceptional 
chosen skills, not exceeding Level-3.  Success.  When  the  Effect  is  -6  or  lower,  the 
check is considered an Exceptional Failure.   


Effect Range  Degree of Success  Result  Answer 

-6 or lower  Exceptional  <5  No, and... 


Failure 
5  No, but... 
-1 to -5  Failure 
6  No 
0 to +5  Success 
7  Ambiguous/Stale/
+6 or higher  Exceptional  Delayed 
Success 
8  Yes 
 
In  general,  it is possible to try a check again  9  Yes, but... 
after  failure,  and  keep  trying  indefinitely. 
>9  Yes, and... 
Some  tasks,  however,  have  consequences 
for failure.    
Some  tasks  can't  be  attempted  again  once  Combat System 
a  check  has  failed.  For  most  tasks,  once  Combat  takes  place  in  6-second  segments 
you've  succeeded,  additional successes are  called  Combat  Rounds.  Characters  act  in 
meaningless.  descending  initiative  order,  as  discussed 
  below,  in  each  combat  round  –  unless 
Opposition  surprised or otherwise unable to act. 
In  a  situation  where two characters oppose   
each  other  in  an  attempt,  each  character  Combat Procedure 
throws  2d6  plus  the  appropriate  skill  or  1. Surprise 
statistics  modifier;  the  higher  roll  wins.  Before combat, in situations where surprise 
Re-roll ties.  is  possible,  each  side  in  the  conflict  rolls 
  1D6  to  determine  who  has  the  element  of 
(Optional) Oracle resolution  surprise.  The  winner  must  have  rolled  3 
As an alternative, it is possible to replace all  higher than their opponent. 
the  resolution  and  combat systems with an  If  one  party  succeeds  and  the  other  fails, 
oracle-based mechanic.  the  winner  gains  surprise.  If  both  sides 
Every  DM  is  applied  as  always,  but also any  succeed or both fail, there is no surprise. 
disadvantage  (environmental  or  Surprise  grants  a  “free”  combat  round 
situational) is a negative DM.  during  which  the  surprising  party  may  act, 
Roll  the  dice,  apply  any  relevant  positive  but the surprised party may not. 
and  negative  DM  and  then  consult  the   
following table to resolve the situation.  2. Initiative 
    When  a  fight  begins,  each  combatant 
throws  2D  for  their  initiative  score.  Each 
round,  combatants  act  in  a  descending 
initiative order.  
 


3. Act in combat  Damage And Healing 
Each  round,  each  combatant  has  two  Each  weapon  should  have  a  number  of 
actions,  as  described  below.  Apply  any  damage  dice  which  are  rolled  and  totaled. 
damage caused by an action immediately.  The  amount  of  these  dice  are  determined 
After  all  combatants  have  acted,  begin  a  by  weapon  type  (examples  are  provided  in 
new round, until the battle is over.  Appendix  B).  Add  the  attack  throw’s  Effect 
  to  the  damage  roll.  This  is  the  damage 
Combat Actions  inflicted on the character. 
Each  character  has  two  actions  per  round,   
chosen from the following list.  Armor 
Attack:  for  melee  attack,  throw  2d6  +  STR  Subtract the armor’s protection rating from 
DM  +any  relevant  skill  level;  for  ranged  any  physical  damage  caused  to  the 
attack,  throw  2d6  +  DEX  DM  +  any  relevant  character  before  applying  the  damage  to 
skill  the character’s physical characteristics. 
Move:  move  up  to  10m.  Alternatively,  fall   
prone or get up from a prone position.  Applying Damage 
Overwatch:  delay  your  action  until  an 
The  first  time  a  character  takes  damage, 
enemy  moves  through  your  line  of  sight  or 
subtract  it  from  the  character’s  END.  If  this 
attacks  you.  When  this  happens,  you  may 
reduces  the  character’s  END  to  0,  subtract 
immediately  act,  regardless  of  initiative 
the  remaining  damage  from  STR  or  DEX 
order.  You  may  hold  your  Overwatch  for  a 
(target’s  choice).  The  damage  may  be 
number of rounds equal to your END score. 
distributed between the two characteristics 
 
as desired by the target. 
Condition  DM  In  any  subsequent  damaging  attack,  the 
target  may  allocate  it  to  any  of  the  three 
physical  characteristics  (STR,  DEX,  or END), 
Target obscured  DM-1 
which is at 1 or more, as desired. 
Target behind hard  DM-2  If  either  STR  or  DEX  fall  to  0,  subtract  any 
cover  further  damage  from  the  remaining 
physical characteristic. 
Target running  DM-1 
(double move on   
its previous round)  Wounds 
If  at  least  two  physical  characteristics 
Target behind total  DM-4; direct fire 
cover  impossible  remain  above  0,  the  character  has  suffered 
Minor  Wounds.  Use  the  reduced 
Target prone  DM-2  characteristics  for  any  relevant  purposes, 
such as characteristic throws. 
Darkness  DM-2 
If  one  characteristic,  including  END,  falls to 
 
0  the  character  falls  unconscious  for  1D 
rounds.Characters  rendered  unconscious 
in  this  manner  will  wake  up  having 


recovered  half  their  characteristics’  value  Powers Training 
(rounded  down).  For  example,  a  character  The  Referee  may  decide  to  allow  one  or 
with  STR  9  who  was  so  wounded  would  more  psionic  characters.  In  that  case,  roll 
wake  up  with  STR  4  after  1D  minutes.  The  2D  to  determine  the  character’s  Power 
character  still  suffers  Minor  Wounds  upon  Strength characteristic.  
waking.   Powers  can  be  grouped  in  the  following 
If  two  characteristics  are  reduced  to  0,  the  talents: 
character  is  Seriously  Wounded;  they  must  ● Enhancing:  healing,  empowerment, 
throw  8+  or  fall  unconscious  for  1D  hours;  everything  that  modifies  the 
otherwise,  they  fall  unconscious  for  1D  caster’s own body and abilities. 
minutes  instead.  Upon  waking,  the  ● Perception:  perception  at  distance, 
character’s  wounded  characteristics  are  1.  clairvoyance. 
The  character  will  require  medical  care  to  ● Energy:  such  as  telekinesis  or 
recover any further.  energy  manipulation  (as  throw 
Characters  die  if  all  three  physical  fireballs). 
characteristics are reduced to 0.  ● Mind:  such  as  telepathy,  magic 
  persuasion and so on. 
Healing and Medical Care  ● Moving: such as teleportation. 
Minor  Wounds  require  treatment  by  a  A  character  may  choose  one primary talent 
character  with  a  relevant  skill  and  30  first,  to  become proficient in that particular 
minutes.  Alternatively,  characters  will  art. 
recover  from  all  Minor  Wounds  on  their  They  may  also  attempt  to  gain  further 
own  after  a  full  day’s  rest.  Treatment  or  talents.  For  each  additional  talent,  throw 
rest  restores  the  wounded  character's  full  POW  8+  to  receive  that  talent,  DM-1  per 
characteristic scores.   talent the character already has.  
Serious  Wounds  require  a  medical  facility   
and  treatment  by  a  nurse  or  a  physician.  Using Powers 
Recovery  takes  5D  days.  No  recovery  from  To  activate  a  talent,  the  user  must  spend 
Serious  Wounds  is  possible  without  the  listed  number  of  points,  which  are 
medical care.  taken directly from the characteristic. If this 
  cost  brings  them  below  zero  Power 
Powers System  Strength,  then  any  excess  points  are 
Powers are special abilities a character may  applied  to  their  Endurance  score  as 
have  in  particular  settings  which  involve  damage.  A  character  with  no  Power 
the  presence  of  magic,  or  psychic  power  Strength  points  remaining  cannot  activate 
and  so  on.  Note  that  powers  are  rare  and  a  power.  Using  a  Power  in  combat  is  a 
potentially  very  powerful  and  their  use  in  significant  action.  Each  power  notes a level 
the  campaign  world  is  subject  to  the  required  for  its  activation,  which is also the 
Referee’s discretion.  cost  in  points  to  activate.  It  also  notes  the 
  power’s  range.  Characters  regain  their  full 
points after an 8-hour rest 


or  ancient  historical  setting,  they  make 
Appendix A: 
less sense in a modern or sci-fi one.  
Skill examples  The  Referee  has  to  flesh  out  the  skill  list 
Skills  are  situational  and  setting  based.  and  evaluates  players'  suggestions  to 
While  it  is  perfectly  sensible  to  include  extend it. 
skills  as  writing  and  reading  in  a  fantasy   
   
Brawling   Flying  Investigation 
Dodge   Running  Jumping 
Marksmanship  Swimming  Languages 
Melee   Hide   Lifting 
Combat  Sneak  Medice 
Missile   Stealth  Navigation 
Weapons  Acrobatics  Persuasion 
Throwing  Animal Handling  Piloting 
Business  Artist  Repair 
Scholar  Climbing  Riding 
Tech  Command  Security 
Search  Contortion  Survival 
Tracking  Demolitions  Tech 
Charm,   Disguise  Reading  
Con  Forgery  Writing  
Intimidation  Gambling   Speaking 
Persuasion  Streetwise 
 
 
 


Appendix B:  General Equipment 
 
Weapons  and  Equipment  Item  Cost 
Examples 
  Back Pack  Unt50 
A  quick  note  to  equipment  costs:  a 
universal  scale  is  possible,  but  Field Rations, 5 days  Unt125 
dependent  on  the  setting  as  other  game 
elements.  For  example,  in  an  omni  Rope, 70m  Unt50 
comprehensive  universe  in  which  both 
science  fiction  and  fantasy  are  real  and 
Torch  Unt1 
different  planets  are  more  sci-fi  or 
fantasy,  it  is  possible  that  a  sword  is 
Handcuffs  Unt10 
rather  cheap  if  made  on  technologically 
advanced  worlds  with  means  of  mass 
production  or  very  costly  if  it  is  a  fine  Tent  Unt100 
handmade  weapon.  The  provided 
method  of  personal  funds  calculation  Binoculars  Unt10 
should  grant  a  character  with  some 
money  but  not  too  much  (statistically  Compass  Unt5 
speaking).  If  the  Referee  found  this 
method  too  generous,  it  is  perfectly  fine  Water Canteen  Unt5 
to scale accordingly with their needs. 
  Breather  Unt75 
Armor 
  LED Flashlight  Unt5 
Armor  Protection  Cost 
Lockpick Set  Unt25 
Jack  2  Unt50 
Tech Toolkit  Unt300 
Mesh  3  Unt150 
Disguise Kit  C300 
Leather  4  Unt200 
Medkit  Unt100 
Scale  5  Unt300 
 
Chain  6  Unt500 

Plate  10  Unt600 


Weapons 
 

Weapon  Cost  Range  Dmg  Mag  Ammo Cost 

Unarmed attack  --  --  STR DM  --  -- 

Axe or Staff  Unt25  --  2D  --  -- 

Cudgel (Club) or 


Unt10  --  3D  --  -- 
Spear 

Dagger  Unt0  --  1D  --  -- 

Sword or Cutlass  Unt150  --  3D  --  -- 

Broadsword or 
Unt300  --  4D  --  -- 
Great-Axe 

Shotgun  Unt200  20/40  4D  6  Unt10 

Autopistol  Unt150  10/50  2D  16  Unt7 

Rifle  Unt500  200/400  3D  10  Unt15 

Submachinegun  Unt500  30/100  2D  30  Unt20 

Assault Rifle  Unt300  50/200  3D  30  Unt15 

Light Machinegun  Unt1200  100/300  3D  100  Unt125 

Body (Stealth) 
Unt500  5/20  2D  6  Unt20 
Pistol 

Snub Revolver  Unt150  5/20  2D  6  Unt6 

Stun Prod  Unt300  --  2D  --  -- 

Laser Rifle  Unt3500  300/500  5D  30  Unt1500 

10 
Advanced Combat 
Unt1000  200/400  3D  40  Unt30 
Rifle 

Laser Pistol  Unt1500  50/200  3D  10  Unt500 

Stunner  Unt600  10/30  3D  10  Unt10 

Gauss Pistol  Unt1000  20/100  3D  30  Unt30 

Gauss Rifle  Unt1500  300/600  4D  100  Unt40 

 
 

11 
Afterword 
Ever  since  I  got  to  know  the  2d6  system,  I  have  been  struck  by  its  immediacy  and 
simplicity  and  yet  by  its  depth.  I  was  also  amazed  that  hardly  anyone  had  attempted  an 
experiment  like  this.  Generic  and  freeform  gameplay  systems  are  fairly  common,  yet 
almost none rely on 2d6 mechanics. 
However,  I  am  convinced  of  the  versatility  of  the  system,  hence  the  attempt  to  strip  it  of 
the  essentials  and  see  if  what  remains  is  enough  to  inspire  someone  to  create  thematic 
hacks on this skeleton. The work stands largely on the shoulders of giants and the OGL.  
So  if  you  want  to  use  it,  be  sure  to  respect  the  terms in the license and to correctly report 
all the legal parts. 
 
Acknowledgments 
These  rules  are  derived  from  the  outstanding  works  of  other  game  designers  that  a 
humble copycat like me will never be able to match. 
Obviously  the  biggest  debt  goes  to  Marc  Miller  for  the  main  idea  of  the  system  and to the 
authors of the 2d6 Sci-Fi OGL for making the text available under an open license.  
The  community  that  developed  around  it  and  Cepheus  Engine  made  it  possible  to create 
this ruleset. So my further debt goes to Jason Kemp, Paul Elliott and Omer Golan-Joel. 
The  inspiration  for  making  a  system  so  grounded  in  its  original  genre  into  a  minimal  and 
generic  ruleset  goes  to  John  S.  Ross  (Risus),  Ray  Nolan  and  Phil  Morris  (Mini  Six)  and 
Nathan  Russell  (Freeform  /  Universal).  Their  game  systems  are unreachable and a shining 
example of how similar rules should be written. 
 
Legal 
The following is an important notice: 
This  Product  is  derived  from  the  Traveller  System  Reference  Document  and  other  Open 
Gaming  Content  made  available  by  the  Open  Gaming  License,  and  does  not  contain 
closed  content  from  products  published  by  either  Mongoose  Publishing  or  Far  Future 
Enterprises.  This  Product  is  not  affiliated  with  either  Mongoose  Publishing  or  Far  Future 
Enterprises,  and  it  makes no claim to or challenge to any trademarks held by either entity. 
The  use  of the Traveller System Reference Document does not convey the endorsement of 
this  Product  by  either  Mongoose  Publishing  or  Far  Future  Enterprises  as  a  product  of 
either of their product lines. 
 
The title 2d6 Essentials is designated Product Identity 
 
All  of  the  text  in  this  document  is  designated  as  Open  Gaming  Content,  except  Product 
Identity. 
   

12 
Open Game License Version 1.0a 
The  following  text  is  the  property  of  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  and  is  Copyright  2000  Wizards  of  the  Coast,  Inc  ("Wizards").  All  Rights 
Reserved. 
  1.  Definitions:  (a)"Contributors"  means  the  copyright  and/or  trademark  owners  who  have  contributed  Open  Game  Content; 
(b)"Derivative  Material"  means  copyrighted  material  including  derivative  works  and  translations  (including  into  other  computer 
languages),  potation,  modification,  correction,  addition,  extension,  upgrade,  improvement,  compilation,  abridgment  or other form in 
which  an  existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, 
publicly  display,  transmit  or  otherwise  distribute;  (d)"Open  Game  Content"  means  the  game  mechanic  and  includes  the  methods, 
procedures,  processes  and  routines  to  the  extent  such  content  does not embody the Product Identity and is an enhancement over the 
prior  art  and  any  additional  content  clearly  identified  as  Open  Game  Content by the Contributor, and means any work covered by this 
License,  including  translations  and  derivative  works  under  copyright  law,  but  specifically  excludes  Product  Identity.  (e)  "Product 
Identity"  means  product  and  product  line  names,  logos  and  identifying  marks  including  trade  dress;  artifacts;  creatures  characters; 
stories,  storylines,  plots,  thematic  elements,  dialogue,  incidents,  language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, 
poses,  concepts,  themes  and  graphic,  photographic  and  other  visual  or  audio  representations;  names and descriptions of characters, 
spells,  enchantments,  personalities,  teams,  personas,  likenesses  and  special  abilities;  places,  locations,  environments,  creatures, 
equipment,  magical  or  supernatural  abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or  graphic  designs;  and  any  other  trademark  or  registered 
trademark  clearly  identified  as  Product  identity  by  the  owner  of  the  Product  Identity,  and  which specifically excludes the Open Game 
Content;  (f)  "Trademark"  means  the  logos,  names,  mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used  by  a  Contributor  to  identify  itself  or  its 
products  or  the  associated  products  contributed  to  the  Open  Game  License  by  the  Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to 
use,  Distribute,  copy,  edit,  format,  modify,  translate  and  otherwise  create  Derivative  Material  of  Open  Game  Content.  (h)  "You"  or 
"Your" means the licensee in terms of this agreement. 
  2.  The  License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only 
be  Used  under  and  in  terms  of  this  License.  You  must  affix  such  a  notice  to  any  Open  Game  Content  that  you  Use.  No  terms  may be 
added  to  or  subtracted  from  this  License  except  as  described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any 
Open Game Content distributed using this License. 
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 
4.  Grant  and  Consideration:  In  consideration  for  agreeing  to  use  this  License,  the  Contributors  grant  You  a  perpetual,  worldwide, 
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.  
5.Representation  of  Authority  to  Contribute:  If  You  are  contributing  original  material  as  Open  Game  Content, You represent that Your 
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.  
6.Notice  of  License  Copyright:  You  must  update  the  COPYRIGHT  NOTICE  portion  of  this  License  to  include  the  exact  text  of  the 
COPYRIGHT  NOTICE  of  any  Open  Game  Content  You  are  copying,  modifying  or  distributing,  and  You  must  add the title, the copyright 
date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
7.  Use  of  Product  Identity:  You  agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly 
licensed  in  another,  independent  Agreement  with  the  owner  of  each  element  of  that  Product  Identity.  You  agree  not  to  indicate 
compatibility  or  co-adaptability  with  any  Trademark  or  Registered  Trademark  in  conjunction  with  a  work  containing  Open  Game 
Content  except  as  expressly  licensed  in  another,  independent  Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. 
The  use  of  any  Product  Identity  in  Open  Game  Content  does  not  constitute  a challenge to the ownership of that Product Identity. The 
owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.  
8.  Identification:  If  you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are 
Open Game Content.  
9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its  designated  Agents  may  publish  updated  versions  of  this  License.  You  may  use any authorized 
version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.  
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.  
11.  Use  of  Contributor  Credits:  You  may  not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You 
have written permission from the Contributor to do so.  
12  Inability  to  Comply:  If  it  is  impossible  for  You  to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open 
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.  
13  Termination:  This  License  will  terminate  automatically  if  You  fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 
30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.  
14  Reformation:  If  any  provision  of  this  License  is  held  to  be  unenforceable,  such  provision  shall  be  reformed  only  to  the  extent 
necessary to make it enforceable.  
15 COPYRIGHT NOTICE 
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
 
Traveller  System  Reference  Document  Copyright  ©  2008,  Mongoose  Publishing.  Vehicle  Handbook  System  Reference  Document 
Copyright © 2012, Mongoose Publishing. 
  
Traveller  is  ©  2008  Mongoose  Publishing.  Traveller  and  related  logos,  character,  names,  and  distinctive  likenesses  thereof  are 
trademarks of Far Future Enterprises unless otherwise noted. All Rights Reserved. Mongoose Publishing Ltd Authorized 

13 
User. Cepheus Engine System Reference Document, Copyright © 2016 Samardan Press; Author Jason "Flynn" Kemp 
 
Cepheus Engine’s ‘70s 2D6 Retro Rules’, Copyright © 2017 Zozer Games, author Paul Elliott 
 
Cepheus: Faster Than Light © 2019, Stellagama Publishing; Author Omer Golan-Joel. 
 
Cepheus Light © 2018, Stellagama Publishing; Authors Omer Golan-Joel and Josh Peters. 
 
2d6 Essentials Copyright © 2020, author Roberto Bisceglie 
 
 

14 

You might also like