Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

SP-019-003

Proceeding Biology Education Conference p-ISSN: 2528-5742


Volume 14, Nomor 1
Halaman 575 - 580 Oktober 2017

Analisis Validitas Pengembangan Media Puzzle Berbasis


Puzzlemake A match pada Sub Pokok Bahasan Sel

Analysis of Validity of Puzzle Media Development Based on Puzzlemake


a match on Select Sub Subsides

Nurul Hidayah1*, Supiana Dian Nurtjahyani2


1 Mahasiswa Prodi Pendidikan Biologi Universitas PGRI Ronggolawe
2 Dosen Prodi Pendidikan Biologi Universitas PGRI Ronggolawe
* Corresponding author: hidayah281295@gmail.com

Abstract: Learning media is an integral part of teaching and learning process to achieve learning objectives. Teachers are
required to be able to choose and use the learning media. However, teachers often choose less appropriate
learning media. Learning can take place effectively, efficiently and attractively, if a teacher can make changes
in delivering the subject matter. Learning media that has been applied by teachers is less fun that makes students
become bored and less able to absorb the material taught, so that activity decreases and student learning
outcomes become low. This study aims to analyze the level of validity of media experts and material experts
to media based puzzle puzzlemake a match on sub cell subject that has been developed through the validity test.
Development of this media use ADDIE learning model (Analyze, Design, Development, Implementation, and
Evaluation). Data collection techniques use a sheet of validation of media experts and materials. Test of media
validity of make-match puzzle based media by media expert and material expert of validity result shows that
the level of validity of make-match based puzzle that has been developed reaches 73,82% from facet of valid
category media and 87,38% in terms of material expert Category is very valid with the average validity of
media experts and material experts reached 80.6% it shows that the validity level of make-match media based
puzzle as a learning medium is valid and ready to be utilized in actual learning activities. Based on the results
of the research, the learning media based on puzzlemake a match puzzle based on the sub-subject of the
developed cell is declared valid to be applied as a learning medium.

Keywords: Media based puzzle puzzlemake a match, validity

1. PENDAHULUAN lancar dan proses pembelajaran juga tidak dapat


berlangsung secara optimal. Kata media berasal dari
Mutu pendidikan dapat terwujud jika proses bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
pembelajaran diselenggarakan secara efektif, artinya medium yang secara harfia berarti perantara atau
proses pembelajaran dapat berjalan secara lancar, pengantar (Wina Sanjaya, 2008). Menurut Yudhi
terarah dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. (2012) Media pembelajaran merupakan penyalur
Banyak faktor yang mempengaruhi proses pesan ajar yang disampaikan pada siswa yang
pembelajaran tersebut, baik dari peserta didik itu diciptakan secara terencana oleh sumber sehingga
sendiri maupun dari faktor-faktor lain seperti tercipta lingkungan belajar yang kondusif yang
pendidik/guru, fasilitas, lingkungan serta media penerimanya dapat melakukan proses belajar secara
pembelajaran yang digunakan. Siswa yang aktif dan efisien dan efektif.
kreatif didukung fasilitas serta guru yang menguasai Media pembelajaran merupakan bagian yang
materi dan strategi penyampaian yang efektif akan tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi
semakin menambah kualitas pembelajaran. Namun mencapai tujuan pembelajaran. Guru dituntut untuk
demikian untuk mencapai hasil maksimal tersebut dapat memilih dan mengguakan media pembelajaran.
banyak faktor yang masih menjadi kendala. Namun demikian guru sering memilih media
Media pendidikan sebagai salah satu sarana pembelajaran yang kurang tepat. Pembelajaran dapat
meningkatkan mutu pendidikan sangat penting dalam berlangsung dengan efektif, efisien dan menarik, jika
proses pembelajaran. Penggunaan media pendidikan seorang guru dapat melakukan perubahan dalam
dapat membantu proses belajar siswa dalam proses menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran
belajar mengajar yang pada gilirannya dapat yang selama ini diterapkan oleh guru kurang
mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Tanpa menyenangakan yang membuat siswa menjadi bosan
media pembelajaran, komunikasi tidak akan berjalan dan kurang dapat menyerap materi yang diajarkan,
576 Proceeding Biology Education Conference Vol. 14 (1): 575-580, Oktober 2017

sehingga aktifitas menurun dan hasil belajar siswa (evaluation) tahap ini merupakan proses untuk melihat
menjadi rendah. Seperti pada tingkat sekolah SMP apakah pengembangan media puzzle berbasis
yang tidak senang belajar IPA salah satunya pada sub puzzlemake a match sesuai harapan dan layak
pokok bahasan sel. Ketidaksenangan siswa tersebut digunakan atau tidak.
dipengaruhi oleh beberapa hal, diantaranya adalah Subjek penelitian ini adalah validator sebanyak 2
karena mereka menganggap pelajaran IPA pada sub orang, yaitu 1 orang ahli media, dan 1 orang ahli
pokok bahasan sel sebagai hal yang sulit dipahami dan materi. Validator terdiri dari 2 orang, yaitu 1 orang
jauh dari kehidupan mereka serta lebih banyak materi dosen Pendidikan Biologi Universitas PGRI
yang harus dihafalkan dan pada materi ini di dalamnya Ronggolawe Tuban sebagai ahli materi tentang sel dan
banyak digunakan istilah asing seperti nama-nama satu orang dosen Universitas PGRI Ronggolawe
organel dan ukuran sel yang mikrokopis menjadikan Tuban sebagai ahli media.
materi tersebut abtrak. Selain itu media yang Dalam penelitian ini menggunakan Instrumen
digunakan guru mengajar yaitu menggunakan media angket yang diperoleh dari data validasi materi dan
yang siswa tidak terlibat dalam penggunaannya dan validasi media. Jenis data dalam pengembangan ini
media yang bersifat monoton dengan metode ceramah adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data
sehingga siswa menjadi tidak aktif , bosan dan tidak kualitatif diperoleh dari kritikan, tanggapan dan saran
tertarik mengikuti pelajaran sehingga berdampak pada dari ahli materi dan ahli media terhadap kualitas media
hasil belajar siswa. Oleh sebab itu perlu adanya suatu yang terdapat dalam kolom komentar pada angket.
alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut, Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari hasil
salah satunya adalah dengan adanya inovasi terhadap penilaian ahli media dan ahli materi melalui angket
media pembelajaran agar tujuan pembelajaran yang yang berisi pilihan skala (rating scale) terhadap
diharapkan tercapai. kualitas media
Maka peneliti menetapkan suatu alternatif
pemecahan masalah dengan mengembangkan media 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
inovatif. Dengan media yang inovatif, siswa dapat
belajar dengan aktif, mempermudah siswa memahami 3.1. Hasil
materi dan terlibat dalam penggunaan media yang
menarik dan menantang bagi siswa untuk
memecahkan suatu masalah sesuai dengan
3.1.1 Data Kuantitatif
Data hasil validasi media puzzle berbasis puzzlemake
perkembangannya. Salah satu media pembelajaran
a match oleh ahli media yaitu dosen Universitas PGRI
inovatif yang dapat mengatasi masalah tersebut adalah
dengan mengembangkan media puzzle berbasis Ronggolawe Tuban yang membidangi teknologi
pembelajaran yang dilaksanakan pada tanggal 12 Mei
puzzlemake a match pada sub pokok bahasan sel.
2017 dengan satu orang validator. Hasil data validasi
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis
tingkat validitas dari ahli media dan ahli materi ahli media pada Tabel 1.
terhadap media puzzle berbasis puzzlemake a match
Tabel 1. Data Penilaian Media Puzzle Berbasis Puzzlemake
pada sub pokok bahasan sel yang telah dikembangkan
a match oleh Ahli Media
melalui uji validitas.
No Komponen % Kriteria
2. METODE PENELITIAN yang dinilai Kevalidan
1. Aspek Tampilan 87,5 Sangat
Pengembangan media puzzle berbasis puzzlemake a Cover Valid
match mengadaptasi dari model ADDIE Model ini 2. Aspek Tampilan 81,25 Valid
terdiri dari lima langkah, yaitu: 1) analisis (analyse), Gambar
Tahap analisis ini dengan mengidentifikasi dan 3. Aspek Petunjuk 87,5 Sangat
mengembangkan pemahaman yang jelas tentang Penggunaan Valid
kebutuhan peserta didik mengenai media Media
pembelajaran yang menyenangkan dan menarik 4. Aspek 83 Valid
sebagai pendukung sumber belajar yang berkualitas. Kelayakan Isi
2) perancangan (design), dalam tahap ini ini dilakukan Materi
sesuai dengan kebutuhan siswa mengenai media yang 5. Aspek 90 Sangat
menyenangkan dan menarik, kemudian Penyajian Valid
Pembelajaran
pengembangan prototipe desain, 3) pengembangan
6. Aspek 87.5 Sangat
(development), tahap ini pengembang menekankan Kelayakan Valid
pada pengembangan media puzzle dengan bentuk Bahasa
potongan-potongan kartu yang apabilah disusun sisi Rata-rata 73.82 Valid
luar akan membentuk gambar sel hewan dan sel
tubuhan sedangkan sisi dalam berupa kartu jawaban Data hasil validasi media puzzle berbasis
dari kartu soal dan kartu jawabannya dilengkapi puzzlemake a match oleh ahli materi yaitu dosen
dengan gambar organel sel, 4) implementasi biologi Universitas PGRI Ronggolawe Tuban yang
(implementation), Tahap ini meliputi validasi dilaksanakan pada tanggal 15 Mei 2017 dengan satu
koesioner para ahli yang melibatkan satu orang ahli orang validator. Hasil data validasi materi pada Tabel
media dan satu orang ahli materi, dan, 5) evaluasi 2.
Hidayah, N. & Nurtjahyani, S.D. Analisis Validitas Pengembangan Media Puzzle 577

Tabel 4. Kritik dan Saran Validator Ahli Materi Serta


Tindak Lanjut Peneliti
Tabel 2. Data Penilaian Media Puzzle Berbasis Puzzlemake
a match oleh Ahli Materi No Kritik dan saran Tindak Lanjut Peneliti
1. Materi kurang lengkap Melengkapi materi
No Komponen yang % Kriteria perbedaan atau ciri-ciri dengan memberi
dinilai Kevalidan sel hewan dan materi tentang
1. Aspek Identitas 75 Valid tumbuhan belum ada. perbedaan atau ciri-ciri
2. Aspek Penyajian 84,4 Valid sel hewan dan
Materi tumbuhan.
3. Aspek Gambar 100 Sangat Valid
4. Aspek Desain 90 Sangat Valid 2. Pada materi Memperbaiki tujuan
Pembelajaran mencangkup fungsi pembelajaran yang ada
5. Aspek Kelayakan 87,5 Sangat Valid organel ditujuan tak di RPP
Bahasa ada
Rata-rata 87,38 Sangat Valid
3. Materi kurang sesuai Memperbaiki soal
dengan soal diskusi dan diskusi yang ada
3.1.2 Data Kualitatif tujuan pembelajaran. dimedia puzzle
Data kualitatif dalam penelitian ini berupa komentar, berbasis puzzlemake a
kritik dan saran dari validator ahli. Komentar, kritik match dengan
dan saran tersebut akan menjadi pertimbangan revisi menyesuaikan isi
produk untuk perbaikan media puzzle berbasis materi dan tujuan
puzzlemake a match. Pada Tabel 3 disajikan kritik dan pembelajaran yang ada
saran dari validator ahli media serta tindak lanjut di RPP.
peneliti sedangkan pada Tabel 4 disajikan kritik dan
saran dari ahli materi dan tindak lanjut peneliti. Ahli 4. Materi maupun soal Memperbaiki dengan
media memberikan komentar, kritik, dan saran yang diskusi harus merujuk cara mensikronkan
dapat dilihat pada tabel 3 tentang kritik dan saran dari pada tujuan materi dan soal diskusi
validator ahli materi serta tindak lanjut peneliti. pembelajaran jadi pada tujuan
harus singkron pembelajara.
Tabel 3. Kritik dan Saran Validator Ahli Media Serta Tindak
Lanjut Peneliti
3.2. PEMBAHASAN
No Kritik dan saran Tindak Lanjut Peneliti
1. Mengurangi warna- Memperbaiki dengan Berdasarkan hasil analisis kebutuhan media
warna merah dan cara mengganti warna pembelajaran yang diberikan kepada guru dan siswa
kuning yang sangat kuning yang ada di menunjukkan bahwa diperlukan adanya variasi media
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi
menyolok media puzzle berbasis
siswa. Salah satu media yang dapat dikembangkan
puzzlemake a match
adalah media puzzle berbasis puzzlemake a match
dengan warna biru pada sub pokok bahasan sel. Media yang
mudah. dikembangkan dapat memberikan pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan bagi siswa, serta melatih
Ahli materi selain memberikan validasi media kemampuan siswa untuk memecahkan masalah.
puzzle berbasis puzzlemake a match juga memberikan Media puzzle berbasis puzzlemake a match yang
komentar, kritik, dan saran yang akan menjadi dikembangkan dalam bentuk persegi ukuran 21,5 cm
pertimbangan revisi produk untuk perbaikan media x 33 cm bahan yang digunakan dari kardus.
puzzle berbasis puzzlemake a match ini. Pada Tabel 4 Pengembangan media pembelajaran dilakukan dengan
disajikan kritik dan saran dari validator ahli materi. menggabungkan berbagai komponen. Komponen
penyusun media puzzle berbasis puzzlemake a match
meliputi gambar, teks materi, soal diskusi, kartu soal
dan jawaban yang dapat digunakan untuk belajar dan
bermain secara kelompok. Seluruh komponen tersebut
memiliki kegunaan masing-masing. Pertama, gambar
yang berisi gambaran umum media beserta
judulnya.Tujuan ditampilkan gambar beserta judul
yang berwarna pada bagian depan media adalah agar
siswa menjadi tertarik dan termotivasi untuk
menggunakan media pembelajaran. Serta penggunaan
gambar sel hewan dan sel tumbuhan pada bagian
dalam dan di kartu jawaban menggunakan gambar
organel sel agar siswa lebih tertarik dan
mempermudah pemahaman materi dalam bentuk
578 Proceeding Biology Education Conference Vol. 14 (1): 575-580, Oktober 2017

ilustrasi. Sesuai dengan tujuan tersebut menurut kategori valid. Aspek yang dinilai oleh ahli media
Kustandi dan Sutjipto (2013) gambar sebagai media meliputi tampilan cover, gambar, petunjuk
grafis mempunyai tujuan untuk menarik perhatian, penggunaan media, penyajian materi, gambar,
memperjelas materi, mengilustrasikan fakta dan kelayakan Isi Materi, penyajian pembelajaran, dan
informasi yang lebih cepat jika diilustrasikan dengan kelayakan bahasa.
gambar. selain itu gambar sebagai media grafis juga Ditinjau dari aspek tampilan cover media
memiliki kelebihan dapat mengatasi keterbatasan pembelajaran memperoleh 87,5% dengan kategori
pengamatan menurut Sadiman (2010). Komponen sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa desain cover
kedua cover belakang yang berisi petunjuk media puzzle berbasis puzzlemake a match menarik
penggunaan media. Tujuan dari teks petunjuk adalah dan memiliki keterpaduan antara gambar teks dan
untuk memberikan informasi cara penggunaan media beckgroun dalam cover.
secara runtut sehingga media dapat digunakan sesuai Pada aspek tampilan gambar memperoleh
dengan konsep dan fungsi secara keseluruhannya. 81,25% dengan kategori valid karena sudah
Komponen ketiga bagian luar yaitu teks materi memenuhi 1) Gambar dapat dilihat dengan jelas sesuai
yang disajikan lebih jelas yang mencakup materi pada materi, 2) Kejelasan bentuk , ukuran dan warna
sub pokok bahasan sel dengan tujuan penyusunan teks gambar, 3) Penggunaan gambar sesuai materi yang
materi agar dapat mempermudah penyampaian pesan relavan, 4) Kemenarikan gambar, menurut Kustandi
berupa materi kepada siswa. Tujuan tersebut sesuai dan Sutjipto (2013) gambar sebagai media grafis
dengan pengertian media pembelajaran yang mempunyai tujuan untuk menarik perhatian,
disampaikan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013) bahwa memperjelas materi, mengilustrasikan fakta dan
media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu informasi yang lebih cepat jika diilustrasikan dengan
proses belajar mengajar dan berfungsi untuk gambar. selain itu gambar sebagai media grafis juga
memperjelas makna pesan yang disampaikan, memiliki kelebihan dapat mengatasi keterbatasan
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan pengamatan.
lebih baik dan sempurna. Sedangakan bagian luar Ditinjau pada aspek petunjuk penggunaan media
berupa soal diskusi. Tujuannya adalah untuk memperoleh 87,5% dengan kategori sangat valid
memecahkan permasalahan secara bersama dengan karena sudah memenuhi 1) Kemenariakan penyajian
mendiskusikan bersama kelompok mengenai apa yang petunjuk penggunaan media, 2) Ketepatan urutan
sudah di pahami dalam meteri setelah menggunakan langkah-langkah dalam penggunaan media puzzle
media puzzle berbasis puzzlemake a match. berbasis puzzlemake a match.
Komponen keempat pada bagian luar yaitu Pada aspek kelayakan isi materi memperoleh
berupa potongan puzzle dua sisi, sisi jawaban dan sisi 83% dengan kategori valid. Karena materi diguanakan
potongan gambar. Potongan puzzle sisi jawaban memudahkan siswa dalam memahami materi, warna
ditempatkan pada papan benomor sesuai dengan dan jenis huruf mudah dibaca dan dapat mengaktifkan
nomor pada kartu soal yang dijawab. Potongan puzzle siswa.
sisi gambar akan tersusun utuh ketika seluruh jawaban Pada aspek penyajian pembelajaran mamperoleh
yang ditempatkan pada papan bernomor tepat dan persentase 90% dengan kategori valid karena dalam
sesuai dengan kartu soal sedangakn bagian dalam media ini menyajikan pembelajaran yang lebih
yaitu papan bernomor yang digunakan untuk menyenangkan dan tidak membosankan dan
menempatkan potongan jawaban sesuai dengan memotivasi siswa dalam belajar hal ini sesuai fungsi
nomornya. dan manfaat penggunaan media pembelajaran yaitu
Komponen terakhir adalah kartu soal mengenai menambah gairah dan motivasi belajar (Wina Sanjaya,
materi sub pokok bahasan sel. Kartu soal terdiri dari 2008).
15 nomor yang harus dijawab oleh siswa dengan Ditinjau dari aspek kelayakan bahasa sebesar
mencari jawabannya. Papan bernomor, kartu soal, dan 87,5% dengan kategori sangat valid. Hal ini
potongan puzzle menerapkan sebuah permaianan menunjukan bahwa bahasa yang digunakan dalam
dengan model puzzlemake a match yang bertujuan media puzzle berbasis puzzlemake a match telah sesuai
untuk melatih kemampuan memecahkan masalah, dengan kaidah Bahasa Indonesia yang benar, baik dari
meningkatkan aktivitas, menarik perhatian, dan segi keterbacaan dan kejelasan informasi.
memberikan pembelajaran bermakna bagi siswa. Aspek yang dinilai oleh ahli materi meliputi
Tujuan tersebut sesuai dengan pendapat Elfanany aspek identitas, penyajian materi, gambar, aspek
(2011) bahwa manfaat bermain Puzzle adalah desain pembelajaran ,aspek kelayakan bahasa.
meningkatkan keterampilan anak menyelesaikan Ditinjau pada aspek identitas memperoleh 75%
masalah. Menurut Shoimin (2014) pelaksanaan model dengan kategori valid karena sudah memenuhi
puzzlemake a match harus didukung dengan keaktifan tampilan sampul sesuai dengan topik. Pada aspek
siswa untuk mencari pasangan kartu yang sesuai penyajian materi memperoleh 84,4% dengan kategori
dengan jawaban atau pertanyaan dalam kartu tersebut, valid karena meteri yang disajikan dalam media puzzle
sehingga siswa dapat mempunyai pengalaman yang berbasis make a match lebih menarik minat siswa
bermakna. Media puzzle berbasis puzzlemake a match untuk dipelajari, materi yang disajikan sesuai dengan
pada sub pokok bahasan sel telah dibuat kemudian tujuan pembelajaran materi yang disajikan lebih jelas
mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi. yang mencakup materi pada sub pokok bahasan sel ,
Dari hasil analisis data hasil validasi oleh ahli sesuai dengan pengertian media pembelajaran yang
media diperoleh prosentase nilai akhir 73.82% dengan disampaikan oleh Kustandi dan Sutjipto (2013) bahwa
Hidayah, N. & Nurtjahyani, S.D. Analisis Validitas Pengembangan Media Puzzle 579

media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu yang akan dicapai dan media yang akan digunakan
proses belajar mengajar dan berfungsi untuk harus sesuai dengan materi pembelajaran (Wina
memperjelas makna pesan yang disampaikan, Sanjaya, 2008). Hasil penelitian keseluruhan
sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan menunjukkan media puzzle berbasis make a match
lebih baik dan sempurna. pada sub pokok bahasan sel yang dikembangkan
Pada aspek gambar memperoleh 100% dengan dinyatakan valid untuk diterapkan sebagai media
kategori sangat valid karena sudah memenuhi 1) pembelajaran. menurut ahli media dan materi.
Ketepatan gambar dalam memperjelas isi materi 2)
Gambar yang digunakan memudahkan siswa dalam 4. SIMPULAN
memahami materi. Menurut Kustandi dan Sutjipto
(2011) lambang visual atau gambar memperlancar Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan,
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat maka dapat disimpulkan bahwa penelitian telah
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar. menghasilkan media puzzle berbasis make a match
Pada aspek desain pembelajaran memperoleh pada sub pokok bahasan sel berupa media
90% dengan kategori sangat valid karena media puzzle pembelajaran yang valid untuk diterapkan sebagiai
berbasis make a match, siswa dapat mengingat materi media pembelajaran pada siswa.
yang akan dipelajari, mempermudah guru dalam
menyampaikan materi, penggunaan media puzzle 5. SARAN
berbasis make a match secara berkelompok dapat
meningkatkan partisipasi aktif siswa, penggunaan
Pengembang menyarankan kepada guru mata pelajarn
media puzzle berbasis make a match dapat memotivasi
ipa untuk menggunakan media pembelajaran ini
siswa dalam belajar dan media puzzle berbasis make a
mach menambah variasi metode ajar. sebagai media pendukung pada saat mengajar pada
sub pokok bahasan sel, karena dengan menggunakan
Persentase yang diperoleh dalam aspek
media pembelajaran seperti ini akan membuat siswa
kelayakan bahasa sebesar 87,5% dengan kategori
sangat valid. Hal ini menunjukan bahwa bahasa yang lebih bersemangat dalam belajar ipa dan siswa lebih
mudah memahami materi pelajaran yang
digunakan dalam media puzzle berbasis make a match
disampaikan.
telah sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia yang
benar, baik dari segi keterbacaan dan kejelasan Peneliti juga menyarankan untuk para peneliti di
bidang pengembangan selanjutnya agar dapat
informasi. Berdasarkan rincian data keseluruhan data
mengembangangkan media pembelajaran berbasis
diatas didapatkan rata-rata validitas ahli media dan
ahli materi mencapai 80,6% hal ini menunjukkan media pada materi mata pelajaran ipa yang lebih baik
dan lebih menarik lagi sehingga mempermudah siswa
bahwa tingkat validitas media puzzle berbasis make a
memahami materi pembelajaran
match sebagai media pembelajaran adalah valid
Revisi dilakukan berdasarkan komentar, saran,
dan kritik yang telah diberikan oleh validator ahli 6. DAFTAR PUSTAKA
materi. Pada penilaian ahli media lebih menekankan
pada aspek penampilan media puzzle berbasis make a Adi Kusrianto, (2006). Pengantar Desain Komunikasi
match yaitu dengan memberikan kritikan mengurangi Visual. Yogyakarta: Andi Offset
warna-warana kuning terang pada media Elfanany, Burhan. (2011). Strategi Jitu Meningkatkan
pembelajaran yang dapat membuat mata lelah ketikan Skor Tes IQ Tes Anak Prasekolah (Paud & TK).
melihatnaya sehingga dapat mempengaruhi minat Jakarta: Republika Penerbit.
belajar pada siswa. Hal ini sesuai dengan yang Fathurrohman, Muhammad. (2015). Model-model
diungkapkan Adi Kusrianto (2007) bahwa warna juga Pembelajaran Inovatif; alternative Desain
merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh Pembelajaran yang Menyenangkan. Yoyakarta:
kepekaan penglihatan sehingga mampu menstimuli Ar-ruzz Media.
perasaan, pehatian dan minat seseorang. Jamil, Sya’ban.(2012). 56 Games untuk Keluarga.
Berdasarkan komentar, saran, dan kritik yang Jakarta: Republika Penerbit.
telah diberikan oleh validator ahli materi. Pada Sadiman, Arief S. (2010). Media Pendidikan
penilaian ahli materi lebih menekankan pada Pengertian pengembangan dan
kelayakan isi materi dan soal diskusi pada media pemaanfaatannya.jakarta: Rajawali Pers.
puzzle berbasis make a match harus merujuk pada
Sanjaya, Wina. (2008).Perencanaan Dan Desain
tujuan pembelajaran jadi harus sinkron sehingga
Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada
media yang digunakan sesuai materi dan tujuan
pembelajaran tercapai. Hal ini sesuai dengan prinsip Media Grup.
yang harus diperhatikan agar media pembelajaran Shoimin, Aris. (2014). 68 Model Pembelajaran
benar-benar digunakan untuk pembelajaran siswa Inovatif dalam kurikulum 2013. Yogyakarta:
yaitu media yang akan digunakan oleh guru harus Ar-ruzz Media.
sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan Yudhi M. (2012). Media Pembelajaran Sebuah
pembelajaran. Media tidak digunakan sebagai alat Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.
hiburan atau tidak semata-mata untuk mempermudah Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. (2013).
guru menyampaikan materi akan tetapi benar-benar Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor:
untuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan Ghalia Indonesia.
580 Proceeding Biology Education Conference Vol. 14 (1): 575-580, Oktober 2017

DISKUSI Mita Widyawati


Universitas PGRI Ronggolawe Tuban
Diana Ika Sistyarini
Universitas PGRI Ronggolawe Tuban Pertanyaan:
Menurut anda, mengapa pada komentar ahli media
Pertanyaan: tidak boleh menggunakan warna kuning dan merah
Pada aspek identitas penelitian ahli materi pada media yang sangat mencolok?
puzzle berbasis make a match, apa saja yang menjadi
dasar penilaian? Bagaimana materi tersebut Jawaban:
disampaikan pada media puzzle berbasis make a Penggunaan warna-warna yang mencolok, seperti
match? merah dan kuning sangat tidak disarankan oleh ahli
media karena warna tersebut dapat membuat mata
Jawaban: siswa menjadi cepat lelah saat memperhatikan media
Pada aspek identitas, yang dinilai oleh ahli materi sehingga dapat mempengaruhi minat belajar. Seperti
yaitu kesesuaian antara tampilan sampul dengan topik yang diungkapkan Adi Kusrianto (2007) bahwa warna
materi. Materi yang disampaikan di media puzzle juga merupakan unsure yang sangat tajam untuk
berbasis make a match hanya berupa poin-poin saja menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu
dan tidak disertai gambar karena media puzzle tersebut menstimulasi perasaan, perhatian, dan minat
sudah memuat gambar- gambar yang mewakili sub seseorang.
pokok bahasan sel.

You might also like