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 Baseado na obra original de: Mark Rein•Hagen, Jennifer
Hartshorn and Sam Chupp
Escritores: Charlie Bates, Bruce Baugh, Steve Burnett, 
Jackie Cassada, Lillian Cohen-Moore, Richard Dansky, Escritores: Bruce Baugh, E. Jonathan Bennett, Mark
Matthew Dawkins, Edwin Huang, Courtney King, Michael B. Cenczyk, Richard Dansky, Geoff Grabowski, Dawn Kahan,
Lee, Steven S. Long, Clayton Oliver, Neall Raemonn Price, John Maurer, Tara Maurer, James A. Moore, Greg Stolze
Nicky Rea, Elsa Sjunneson-Henry, Lucien Soulban, Desenvolvedor: Ed Hall
Christopher Wilde, Michael Williams, Peter Woodworth
Desenvolvedor: Richard E. Dansky

Escritores: Bryan Armor, John Chambers, Genevieve
Editor: Dixie Cochran Cogman, Richard Dansky, B.D. Flory, Harry Heckel IV, Ellen
Indexação: T. R. Knight Kiley, James Kiley, Matthew McFarland, Dean Shomshak e
Diretor Criativo: Rich Thomas C.A. Suleiman
Desenvolvedor: Lucien Soulban
Direção de Arte: Mike Chaney
Layout e Design: Aileen Miles 
Arte da Capa: Henry Higgenbotham Jason Ludwig
Artistas: Samuel Araya, Avery Butterworth, John Cobb, Jason Schneiderman
Mike Danza, Guy Davis, Richard Kane Ferguson, Darren Joe McNamara
Frydendall, Michael Gaydos, Michele Giorgi, Pia Guerra,
Anthony Hightower, Fred Hooper, Leif Jones, Eric Lacombe, 
Brian LeBlanc, Vince Locke, Mark Kelly, Larry MacDougall,
Heather McKinney, Ken Meyer Jr., George Pratt, Jonathan
Rhea, Andrew Ritchie, E. Allen Smith, Ron Spencer, Joshua
Gabriel Timbrook, Drew Tucker, Melissa Uran

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Este livro usa o sobrenatural para cenários, personagens e temas. Todos os elementos místicos e sobrenaturais são puramente
ficção e destinam-se apenas ao entretenimento. Este livro contém conteúdo adulto. É recomendada prudência do leitor.


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Desenvolvedor: S. D. Norsky
Tradução: Legião
Diagramação: B. Factotum
Revisão Geral: Shimarusan, davifmayer, Diana Ryachev (o “Trio de Amaldiçoados”) e Niemand
Capa da Edição Brasileira: Bruno Ribeiro Silva

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A todos os que durante tantos anos têm apoiado Aparição: O Oblívio, mostrado seu amor incondicional pelo jogo, seja
através de traduções não oficiais, palavras de suporte e disseminando a palavra. Vocês são muitos para serem numerados e
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Um grande agradecimento a todos os apoiadores da comunidade Aparição O Oblívio / Geist Os Devoradores de Pecados
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Esta tradução não é oficial, e apenas foi feita de fãs para fãs. Não deve ser comercializada ou distribuída, e sua circulação é limitada apenas
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           
      
       
      
     
   
          
           
         
          
           
            
        
     
 




 
      
       
         
       
       
           
           
   
            
           
          
   
        
          
           
       
       
   
          
       
        
            
           
           
         
      
       
      
     
        
   
       
      
        
  
           
           
          
       
           
            
           
       
   
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[Digite texto]
        Procuradores 158
   
          
           
             
           
      
       
   
         
 




       
      
       
       
      
       
   
          
   
         Oráculos 162
           
          
       
           
          
           
       
      
            
          
          
      
   
Arautos 150    
       
          Alquimistas 167
            
           
           
         
           
           
         
         
        
          
         
      
   
Perdoadores 154   
       
         Artífices 172
           
           
          
          
          
           
         
         
         
          
   
 5
[Digite texto]
        
         
         
     
Solicitadores 176     
         
    Assombradores 195
  
      
           
       Assustadores 212
      
          
          
          
         
         
        
        
     
Bardos 181      
         
     Oneiros 200
  
       
         
        Usurários 216
      
          
           
         
          
         
         
        
     
Mnemoi 185        
          
    Monitores 204
  
       
        
      
         
     
        
        
        
     
         
        
Mascarados 191
      
     
      
        
    Titereiros 208    
           
          
            
           
6  

[Digite texto]
            
          
       
   
      
       
       
        
   
           
       
             
          
           
        
Percepções 297
       
            
          
           
        
       
     Desenvolvimento de Personagens 301
      
          
        
       
  
            
       
      
          
           
           
         
     
 
       
       
 




   Ambientação 280    
    
Livro Dois 250      







  
   
 












       
       
  
        
          
          
           
            
       
       
          
         
          
       
 7
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           
           
          
           
   
     






    
      
       
      
      
   
           
           
            
          
           
           
       
       
       
    
   
          
   
           
           
  
  
      
      
   
         
      
        
  
          
       
       
Livro Três 340      
     
        
      
         
          
          
          
  
         
         
      
       
      
          
          
           
  
   
      
       
       
          
           
     
            
      
   
         
         
8 
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          
            
       
    
  
     
   
  
 





     
   
           
           
           
           
          
         
          
          
        
           
  
   
       
      
           
       
   
           
           
          
          
          
        
          
          
          
           
      
           
        
           
            
          
           
           
           
       
          
          
           
           
            
           
      
    





   
          
            
          
           
   
 9
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            
          
            
        
       
           
           
  
        
          
   
         
    
     
      
       
  
        
      
     
 
       
        
         
         
         
         
          
     
       
        
         
         
           
         
        
        
         
         
          
      
        
    
        
        
      
        
        
      
   Tvashtriya 463
    
      
         
           
      
   
        
          
           
       Moriman 465
          
   
10
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          
           
           
         
            
         
   
   
      
      
       
          
             
   
          
          
          
          
   
           
            
       
        
       
       
           
       
    
 




    
           
        
     
 




  
        

[Digite texto]  11



Capítulo 1:
Introdução
umanos sempre contaram histórias de E esse é o ponto principal de Aparição: não "vencer" ou
fantasmas. Desde os primeiros movimentos da "perder", porque, em um jogo como Aparição, esses conceitos
civilização, enquanto nossos ancestrais se não se aplicam. Se você já jogou algum RPG antes, já sabe disso;
amontoavam em torno de fogueiras, passando caso nunca tenha, prepare-se para um novo tipo de experiência de
pelos educados espectros encontrados na jogo, onde a jornada, e não o arbitrário destino, é o que importa.
tradição Natalina Inglesa, indo até as filmagens Pode parecer um pouco estranho, mas não é nada que você não
encontradas de ―documentários‖ de caçadores de fantasmas da tenha feito antes. Só que desta vez, em vez de brincar de ―polícia
atualidade, sempre fomos fascinados pela morte e pela e ladrão‖, você será outra pessoa, alguém que passou para o outro
possibilidade de que haja algo em seguida. Descobrimos um lado e ainda não está pronto para se desapegar.
milhão de maneiras de contar essas histórias, indo das Você será a estrela de sua própria história de fantasmas.
tranquilizadoras até as aterrorizantes e engraçadas, mas, em todas Então vamos começar. É hora de mergulhar no Mundo
elas, olhamos para o outro lado do véu na esperança de encontrar Inferior e ver o que está esperando lá. Hora de aprender sobre o
alguém lá. antigo império dos mortos e o trágico legado do poderoso
Aparição: O Oblívio é outra maneira de contar histórias de fantasma conhecido como Caronte. Hora de pegar em armas
fantasmas, mas elas não são contadas em torno daquela antiga contra os servos devoradores do Oblívio, ou andar pelas
fogueira paleolítica ou por um único narrador. As histórias de decadentes ruas de sua cidade natal e assombrar aqueles que lhe
Aparição são simultaneamente escritas e contadas coletivamente prejudicaram em vida. Hora de ver o que este livro tem a oferecer
por grupos de jogadores e seus Narradores. Sente-se para jogar e torná-lo seu.


Aparição e você estará ajudando a escrever o próximo capítulo de
uma história que pertence a você e seus amigos, uma história de
fantasmas que ninguém ainda não ouviu.
Porque, em Aparição, você interpreta os fantasmas. á vinte anos, a primeira edição de Aparição
Este livro é o guia de como contar essas histórias. Ele tem colocou as ferramentas para contar essas
todos os cenários, regras e ferramentas que um Narrador e os histórias nas mãos das pessoas. Ela ofereceu
jogadores precisam para contar sua história dentro da estrutura regras para interpretar um dos Mortos
do jogo. Aqui está tudo o que um jogador precisa para se tornar Inquietos e descreveu o vasto e aterrador
uma aparição, um fantasma com negócios inacabados, cujas mundo que eles habitavam depois da morte.
paixões os vinculam à terra dos vivos. Aqui está o mundo que eles Desde aquela edição inicial, Aparição passou por muitas
exploram, os meios para mapear todas as suas derrotas, vitórias e mudanças. O cenário foi explorado e expandido. Regras foram
aventuras.
adicionadas e revisadas. Jogos foram jogados, histórias foram
contadas e, finalmente, o mundo – ou pelo menos a versão
familiar aos jogadores de Aparição em sua forma clássica –
chegou ao fim.
Mas o ponto principal das histórias de fantasmas é que o final
nem sempre é o fim. Às vezes é apenas o começo. E assim, duas
décadas depois, Aparição renasceu nesta nova, ampliada e
atualizada edição. Se esta é sua introdução ao mundo de
Aparição, tudo o que você precisa para jogar está bem aqui. Não
há necessidade de se preocupar com o conteúdo de edições mais
antigas ou de se atualizar. Se você jogou Aparição em uma de
suas encarnações anteriores, provavelmente notará algumas
mudanças – novas regras projetadas para otimizar ou corrigir as
mais antigas, ajustes no cenário para torná-lo mais coeso e outras
coisas – mas, no fundo, Aparição continua sendo Aparição.


umanos são criaturas que contam histórias.
Vemos um relâmpago e criamos a história de
Zeus zangado no Olimpo, lançando raios em
sua fúria. Contar histórias, seja nas mil páginas
de um romance épico ou em 140 caracteres
por vez, faz parte de quem somos e do que
fazemos instintivamente.
E, ao contar histórias, assumimos o papel dos personagens
nessas histórias. Colocamos máscaras e usamos vozes que não são
as nossas. Tornamo-nos os heróis e vilões, os aliados nobres e os
espectadores inocentes. Nós nos tornamos parte das histórias que
contamos.
Aparição faz parte dessa tradição de narrar histórias, embora
não no método tradicional de haver um contador de histórias e o
seu público. Um jogo de Aparição tem um Narrador, alguém que
prepara o palco e guia a ação, mas a história não pertence apenas
a ele. Cada jogador também contribui assumindo um papel ou,
como chamamos, interpretando um personagem. O que esse
personagem diz e faz também ajuda a moldar a história,
garantindo que ela seja contada – e ouvida – por todos que estão
jogando.
O outro lado da experiência de narrar histórias é interpretar
em uma. Aparição é um jogo de interpretação no sentido
clássico, menos sobre subir de nível do que sobre a oportunidade
de interpretar outra pessoa e experimentar como é estar em sua
pele (ou, neste caso, ectoplasma). Nesse sentido, não é diferente
dos jogos que brincávamos quando éramos crianças, fingindo ser
super-heróis, monstros gigantes ou o que quiséssemos. A única
diferença são as regras: os papéis que desempenhávamos no
parquinho eram limitados apenas por nossa imaginação e pelo
sinal do recreio. Aparição, por outro lado, possui regras
específicas para ajudar a moldar a ação e fazê-la avançar. As regras
estabelecem os limites da história e do mundo, informando o que
você pode ou não fazer, e como fazer o que seu personagem quer
tentar. Elas fornecem um meio para resolver conflitos e descrever
desafios. Quando éramos crianças, discutíamos sempre, dizendo
"Te peguei!" "Não pegou não!" "Peguei sim!" quando chegávamos
em um momento de conflito nas histórias que estávamos
contando. Em Aparição, checamos as regras e lançamos os dados
apropriados, se necessário, para fazer a mesma coisa.

16 
Todas as regras que você precisa para jogar Aparição estão Capítulo 10: Espectros – Um guia para Espectros (aparições
localizadas no Capítulo Três. Elas são os princípios básicos. As que sucumbiram ao Oblívio) e outros habitantes ainda mais
demais regras que você encontrará em outros lugares – seja perigosos do Mundo Inferior.
quando falarmos sobre os poderes fantasmagóricos chamados Capítulo 11: Os Reerguidos – Regras e conceitos para jogar e
Arcanoi, ou como fazer um tiroteio usando balas espectrais – são Narrar Reerguidos, aparições que voltaram para seus corpos e
as especificidades que dão, por falta de uma palavra melhor, vida foram soltos nas Terras da Pele.
à história. Capítulo 12: O Mundo das Trevas – Médiuns, vampiros,
Aparição, em sua forma básica, é jogado por todos que se caçadores de fantasmas, lobisomens e muito mais, como eles
sentam à mesa, seja ela real ou virtual, e passam juntos por um interagem com os Mortos Inquietos e como integrá-los a uma
capítulo da campanha em andamento. Embora não haja um crônica.
limite superior oficial para o número de jogadores que você pode Capítulo 13: Os Reinos Sombrios – Estígia não é o único
ter em um jogo, mais de meia dúzia tende a ficar difícil de lugar que os mortos vão quando passam para o outro lado.
manejar. Lembre-se de que nem sempre é possível reunir todos Apêndice: Orfeu – Um guia para integrar o mundo de Orfeu
do grupo em todas as sessões, o que significa que os Narradores – mortais vivos que se infiltram no Mundo Inferior – em
terão de cobrir os personagens cujos jogadores não estão lá, e é Aparição.


melhor manter as coisas mais simples, e menores.


ste livro é dividido em 13 capítulos e um 
apêndice, cada um dos quais define e descreve ada história precisa de um Narrador, e as que
um aspecto particular do jogo. É importante você cria coletivamente jogando Aparição não
lembrar que o conteúdo desses capítulos é um são exceção. O Narrador é, em partes iguais,
ponto de partida, não a totalidade ou o fim de diretor, divindade e agente de elenco dentro
tudo. É o seu jogo, e você deve sempre se sentir do jogo. É responsabilidade dele elaborar o
livre para adaptar os elementos de Aparição que funcionam esboço da narrativa do jogo, preparar o que os
melhor para você e seu jogo. Além disso, em vários lugares, você jogadores encontrarão e assumir os papéis de todas as pessoas
encontrará maneiras alternativas de lidar com coisas como Guiar dentro do mundo – vivos e mortos – que os personagens dos
a Sombra e Pesadelos, para permitir uma variedade de estilos de jogadores irão interagir. Narradores precisam estar prontos para
jogo. Não existe uma resposta "certa", apenas uma variedade de improvisar, até para enfrentar o desafio do que os jogadores
ferramentas que você pode usar para tornar seu jogo o que você podem fazer, e também para desempenhar uma dúzia de papéis
quer que seja. diversos em uma dúzia de minutos, se necessário, a fim de
Capítulo 1: Uma Introdução – O básico de Aparição e um preencher a pós-vida em que sua campanha ocorre.
primeiro passo no mundo dos Mortos Inquietos. Mas, o mais importante, o papel do Narrador é garantir que
Capítulo 2: O Mundo Inferior – Um olhar sobre o mundo todos estejam se divertindo. Isso não significa atender aos
de Aparição, desde as terras dos vivos até o coração mais caprichos de todos e dar a cada personagem exatamente o que
profundo do Oblívio e a sociedade dos mortos. eles querem. Tampouco significa se curvar a todos os pedidos dos
Capítulo 3: Regras – Um passeio pelas regras que definem jogadores para garantir que todos voltem para casa felizes. Em vez
Aparição e todos os seus sistemas. disso, significa contar uma história de que cada um dos jogadores
Capítulo 4: Criação de Personagem – Como criar um se sinta parte integrante. Isso significa garantir que todos estejam
personagem, do primeiro conceito até os toques finais. envolvidos – mesmo que não seja a cada momento – e
Capítulo 5: Características e Guildas – Descrições detalhadas confortáveis. E significa entender que a história que está sendo
das várias características e poderes que fazem parte de um contada pertence a todos – Narradores e jogadores – para que os
personagem fantasma, bem como uma introdução às Guildas que jogadores não fiquem nervosos e os Narradores não conduzam os
praticam os vários Arcanoi fantasmagóricos. jogadores a uma trilha para onde eles não têm interesse em
Capítulo 6: A Sombra – Um guia para o lado sombrio da seguir.
personalidade de todas as aparições, tanto o seu conceito quanto Em termos mais práticos, o Narrador também é o árbitro das
como construir uma. Também estão incluídas regras e técnicas regras do jogo. É o Narrador que decide quais testes são feitos e
para Pesadelos. quando, e também o momento mais adequado para ―camuflar‖
Capítulo 7: Narrativa – Conselhos e técnicas para execução um pouco os resultados para criar um drama melhor. Também é
de jogos de Aparição, indo do horror gótico, passando pela papel do Narrador reforçar as regras do mundo, garantir que o
aventura com mortos-vivos, até a comédia de horror. campo de jogo seja equilibrado para todos. Como tal, é
Capítulo 8: Sistemas – Os detalhes básicos da jogabilidade, importante que os aspirantes a Narradores estejam pelo menos
da viagem entre os diversos níveis do Mundo Inferior até os razoavelmente familiarizados com o conteúdo deste livro,
pontos de experiência e tudo mais. especialmente os conceitos básicos do mundo e os sistemas
Capítulo 9: Drama – Uma referência para as estruturas e principais de coisas como jogadas de dados, Vitalidade, Sombras,
ações comuns de um jogo de Aparição, da composição da cena às Pesadelos e afins. Isso não significa precisar memorizar cada
regras de combate. palavra – afinal, o livro foi concebido como uma referência para

 17

17
utilização em jogo – mas sim saber como manter o jogo Quanto mais completo um personagem de Aparição for, mais
funcionando sem problemas e estar disposto a checar pelo menos fácil é interpretá-lo. Além dos pontos na ficha de personagem que
duas vezes as coisas que você não sabe. dizem quão fortes eles são, é útil saber o que realmente os faz
Narrar Aparição pode ser um desafio. Também pode ser funcionar. De onde eles são? O que faziam para viver? Eles
incrivelmente gratificante. Dar vida ao mundo dos mortos para deixaram a família ou os entes queridos para trás quando
você e seus jogadores pode proporcionar sessões de jogo faleceram? Quanto mais perguntas como essas você puder
divertidas, emocionantes e emocionalmente poderosas. E ao final responder, mais real seu personagem se tornará e mais fácil será
de cada sessão, você terá uma história que pertence somente a interpretá-lo no cenário em constante mudança de uma
você e a seus jogadores. campanha de Aparição.
Para mais informações sobre o papel do Narrador, consulte o
Capítulo Sete. 
 Ninguém vence um jogo de Aparição. E também ninguém
perde, pelo menos não no sentido tradicional. Os personagens
Nenhum Narrador pode funcionar sem jogadores, os atores podem triunfar ou cair, mas a história seguirá para o próximo
do drama que eles criam juntos. Cada jogador tem um papel capítulo. O elenco pode mudar ao longo do caminho à medida
importante (e um menor, secundário – falaremos mais sobre isso que os jogadores decidem que a história de um personagem em
mais tarde) no mundo, criando um personagem para servir como particular chegou ao fim, mas isso não significa que o papel do
seu avatar no Mundo Inferior. Esse personagem é uma aparição, jogador também termine. Mesmo que um personagem seja
um dos Mortos Inquietos, e é assim que eles escolhem interagir destruído, isso é apenas uma oportunidade de assumir um novo
com a história: uma coleção de características, habilidades, papel e experimentar novas aventuras.
poderes e elementos narrativos que criam uma personalidade Essa é outra forma de dizer que jogar Aparição significa
única. Quando o jogo começa, o jogador coloca o disfarce do seu deixar de lado as antigas idéias do que você considera como seja
personagem, reagindo como ele faria em uma espécie de teatro um jogo. É a experiência que importa, seja ajudando a afastar
improvisado, complementado com regras para descrever ações e uma onda de Espectros ou enfrentando uma das coisas que
interações. É o jogador que decide o que seu personagem faz e o impedem seu personagem de seguir em frente. Você pode vencer
que não, e é quem interage com os outros jogadores como parte as lutas ou perdê-las; você também pode "vencer" sem jogar dados
do grupo. Cada palavra que a aparição diz, e toda ação que ele ou mesmo enfrentar um único inimigo, simplesmente
faz, vem do jogador. interpretando uma cena de uma maneira que seja gratificante
Mas há um porém. Cada aparição também tem um lado para você e para as pessoas com quem está jogando. Sucesso é
sombrio, chamado de A Sombra. E cada jogador, além de contar uma história satisfatória. Todo o resto são apenas detalhes.
interpretar sua aparição, também joga com a Sombra de outro
personagem. Haverá mais informações sobre isso mais adiante 
neste livro, mas esse estilo de jogo, chamado de Guiar a Sombra, Há poucos requisitos materiais para jogar Aparição. Você
fornece uma experiência de jogo única e a chance de assumir precisará de dados de dez lados em número suficiente para todo o
vários papéis durante uma única campanha. grupo, além de lápis e planilhas de personagem impressas, se
Por fim, é responsabilidade do jogador atuar, interagindo estiver usando papel. Nada mais além disso, e você já pode
com o Narrador e com os outros jogadores. Isso não significa começar. Use o que for necessário para tornar seu jogo mais
estar no centro das atenções a cada momento, mas significa estar agradável e deixar você e seus colegas jogadores no clima, embora
envolvido, ativo e consciente das regras e da história em deva traçar limites para adereços que deixem os outros jogadores
andamento. Entenda isso e você estará pronto para começar. desconfortáveis. Música assustadora, velas acesas, correntes que
Porque, convenhamos, o que é melhor do que contar uma fazem barulho, cartas e recortes de jornais antigos e muito mais,
história junto com seus amigos? tudo isso pode melhorar um jogo e tornar a experiência mais

 imersiva. Lembre-se de que os objetos devem estar sempre a


serviço da história, e não o contrário.
Como observado acima, jogar Aparição significa criar um
personagem. Personagens em Aparição são fantasmas, membros 
dos Mortos Inquietos que têm assuntos inacabados na Terra ou Neste capítulo e nos seguintes, haverá muitos termos
no além. A função do jogador é descobrir, com alguma ajuda do específicos (e algumas vezes iniciando em letras maiúsculas)
Narrador e talvez dos demais jogadores, quem é o seu usados para descrever elementos de Aparição. Um glossário
personagem. Isso significa criar um nome e uma história de completo desses termos está localizado no final deste capítulo.


fundo (por exemplo: "Bob era um bombeiro que faleceu ao
resgatar uma criança pequena de uma morte ardente") e seguir o
sistema de criação de personagem para construir as capacidades
de seu personagem de acordo com as regras. Isso permite que ação ao vivo, também chamada de live-action,
você saiba o que a sua aparição pode ou não fazer, além de ajudá- tira os jogadores da mesa e permite que eles
lo a descobrir quem ela é, como ela reage às coisas e o que espera encenem seus personagens em tempo real. Ao
alcançar. invés de descrever o que sua apariação está

18 
dizendo e fazendo, você pode dizer e fazer você mesmo,
removendo uma camada entre você e seu personagem. 
Interpretar Aparição ao vivo pode ser um pouco complicado Certos limites não devem ser ultrapassados, esteja você
– ninguém ainda descobriu uma maneira de atravessar paredes, sentado na mesa de jogo ou jogando ao vivo em todo o seu
por exemplo – o que significa ter que adaptar regras ou usar esplendor fantasiado. As histórias de Aparição são para todos
conjuntos de regras como as descritas na linha Teatro do Olho os que o jogam, e isso quer dizer que:
da Mente. Ao mesmo tempo, o jogo de ação ao vivo pode Não Toque – Sempre respeite os limites dos outros
oferecer uma variação agradável da experiência de Aparição, com jogadores. Contato físico cruza uma linha, mesmo que você
a possibilidade de jogos maiores, jogabilidade mais emergente e esteja apenas tentando demonstrar o movimento que seu
cosplay de personagens. As regras específicas que você usa são personagem está tentando fazer. Seja em mesa ou na ação ao
menos importantes do que garantir que todos se divirtam. vivo, respeite o espaço dos outros jogadores.
Saiba Quando Parar – Os limites emocionais são tão

 importantes quanto os físicos, e Aparição pode tocar em


algum tipo de material obscuro dentro das pessoas. Esteja
disposto a parar o jogo e recuar um pouco, ou abandonar
 uma trama se ela estiver causando sofrimento a alguém.
Nada de Armas – Armas cenográficas podem fazer parte
odo mundo morre com assuntos inacabados. de trajes gloriosos, mas também podem causar acidentes ou
Para a maioria das pessoas, isso não é o bastante serem confundidas pelos espectadores como algo real (se,
para impedí-las de seguir para o que vem a digamos, você estiver atuando em um espaço público).
seguir, seja o Céu, o Inferno, outra encarnação Adereços são bons, mas a coisa real potencialmente pode
ou o vazio eterno que é o Oblívio. Mas, para causar muitos problemas.
alguns, a atração de coisas deixadas por fazer é Respeite as Pessoas que Não Estão Jogando – Se você
suficiente para mantê-los ligados, ainda que com tenacidade, a estiver em um espaço público, seja em uma mesa, em uma
essa existência. Eles são os Mortos Inquietos. loja de jogos, ou atuando ao vivo em um Café, tente estar
Eles são as aparições. ciente e ser respeitoso com as pessoas ao seu redor. Elas
Simplificando, as aparições são os espíritos dos mortos que, podem não saber o que você está fazendo; portanto,
por qualquer que seja o motivo, não deixaram de lado as declarações excessivamente entusiasmadas feitas para
armadilhas de suas vidas. Algumas se apegam às coisas, lugares e provocar impacto dentro do jogo podem acidentalmente
pessoas que amam. Essas coisas, chamadas Grilhões, ligam os causar problemas e ter consequências fora do jogo. E esteja
fantasmas às terras dos vivos e os ancoram contra a atração disposto a explicar o que está fazendo aos curiosos
insaciável do Oblívio. Outras aparições chegaram a um acordo transeuntes. Quem sabe, você até pode conseguir outro
com sua existência fantasmagórica e continuaram a habitar no jogador dessa maneira.
Mundo Inferior por muito tempo, depois que todos os países em
que habitavam se desintegraram em pó. tão longe dizem ter encontrado ambos, locais dominados por
Suspensas entre a vida e a morte, as aparições devem lidar com pretensos deuses e demônios. Na verdade, ninguém sabe o que as
os desafios de sua nova existência. Elas podem optar por ficar perto Costas Distantes têm, mas o império proibiu a realização de
das terras dos vivos, interagindo com as chamadas Terras da Pele e qualquer jornada até lá.
assombrando aqueles que ainda respiram. Outras entram cada vez Uivando eternamente há a Tempestade, a tormenta sem fim
mais profundamente no Mundo Inferior, fazendo parte de – ou onde os Espectros vagam livres e os Barqueiros silenciosamente
lutando contra – Estígia, o antigo império dos mortos. conduzem suas jangadas em direção a um propósito
Em Aparição: O Oblívio, você interpreta uma aparição, um desconhecido. Ilhas raras de estabilidade existem entre os ventos
desses espíritos inquietos que ainda tem trabalho a fazer. Entre a sem fim; Estígia foi construída em uma delas, e outros Reinos
gravidade implacável do Oblívio, a perigosa existência de uma Sombrios são conhecidos por também resistirem à tormenta. Há
aparição junto ao império dos mortos, e as terras cada vez mais ainda caminhos seguros, chamados Atalhos, em meio à tormenta.
distantes dos vivos, você deve encontrar uma maneira de continuar. Suas localizações são conhecidas apenas por alguns, e tais
segredos são zelosamente guardados.
 No coração da tormenta está localizado um monstruoso
labirinto, sempre em constante mudança. É aqui que os Espectros
Apenas a um sopro de distância, mas muito além da
compreensão humana, as terras dos mortos são coletivamente habitam e os monstruosos Não-Nascidos dormem, sonhando com
chamadas de Mundo Inferior. Estígia, Tempestade e Terras das destruição. Cada paisagem horrível imaginável pode ser encontrada
Sombras são onde a maioria das aparições passa a maior parte de aqui, junto com algumas outras que desafiam a imaginação. E bem
suas existências, mas as Costas Distantes, o Labirinto e o Vácuo no centro do Labirinto está a boca do Vazio, a mandíbula sugadora
também fazem parte das chamadas Terras Mortas. do Oblívio tornada manifesta e mortal.
Localizadas pelo Mundo Inferior, muito além de Estígia, as Nem todo Atalho leva para baixo. Alguns, em vez disso,
Costas Distantes são um arquipélago interminável de ilhas. conduzem o viajante para as Terras das Sombras, uma camada de
Algumas aparições acreditam que o paraíso pode ser encontrado realidade que fica sobre as Terras da Pele como um cobertor
nelas, ou mesmo o Inferno; os exploradores que se aventuraram translúcido. Cheia de memórias e ecos que assumem formas —
edifícios destruídos e estradas antigas — é onde muitos fantasmas

 19
com fortes Grilhões ainda habitam. A Mortalha, uma membrana tocar em qualquer coisa torna muito mais difícil para as aparições
de medo e descrença, separa as Terras das Sombras das Terras da afetar as terras dos vivos.
Pele. Onde ela é mais fina as aparições podem afetar os vivos com Visão da Morte – Estar morto literalmente afeta a perspectiva
mais facilidade, e os lugares adquirem reputação de serem de alguém. Estando mortas, as aparições veem o mundo como algo
assombrados. quebrado e morrendo. Plantas parecem murchas, os humanos têm
Claro, isso não corresponde à visão de nenhuma fé da vida uma palidez semelhante a um cadáver, e os edifícios parecem que
após a morte. Estígia não é o Céu e nem o Inferno, apesar de estão prestes a desmoronar. Esse é o resultado das aparições serem
muitos de seus habitantes brincarem que talvez seja o Purgatório. A capazes de sentir instintivamente o quanto algo foi contaminado
maioria dos humanos que morrem nunca aparece no Mundo pelo toque do Oblívio. Quanto mais decrépitas as coisas – ou elas –
Inferior. O que acontece com eles, os Mortos Inquietos não sabem. aparentam, mais fortemente foram afetadas. No lado mais prático,
Mas, apesar de seus horrores e excessos, a maioria das isso também permite que as aparições vejam os pontos fracos de
aparições admite que é tudo isso melhor do que a alternativa um objeto e avaliem a saúde geral de um ser vivo.
visível. E assim as ruas da Estígia estão cheias de Mortos Visão da Vida – Assim como podem ver morte, as aparições
Inquietos, nascidos de todas as épocas, desde a antiga Atenas até também podem ver vida. Toda aparição é capaz de ver as auras ao
os dias modernos, todos se mantendo afastados do Oblívio à sua redor dos seres vivos, as conchas rodopiantes de cores que mudam
própria maneira e pelo tempo que for necessário. de momento a momento de acordo com sua saúde, humor e estado

 de espírito. Com um pouco de prática, as aparições podem usar


essa capacidade para obter uma leitura sobre o que um dos Breves
Ser um dos mortos inquietos não é tão ruim assim. Você pode provavelmente fará a seguir e se estão mentindo.
estar do lado errado da Mortalha, mas toda aparição possui certas Sentidos Aguçados – Os Inquietos têm sentidos incrivelmente
habilidades como subproduto de sua natureza fantasmagórica: aguçados. Eles podem captar os aromas mais tênues, ouvir
Insubstancialidade – O elemento básico da condição conversas sussurradas e encontrar os mínimos detalhes em algo
fantasmagórica, ser insubstancial é uma bênção e uma maldição. quando se dedicam a isso. Por outro lado, ruídos altos, luzes
Por um lado, permite que as aparições atravessem paredes, faz com brilhantes e outras formas de sobrecarga sensorial podem
que balas, punhos e carros velozes passem por elas e assim possam temporariamente desorientá-los ou até mesmo machucá-los.
rir dos perigos do mundo físico. Por outro lado, ser incapaz de

20 
 
O diabo no ombro, o duende do perverso, a pequena voz na Essas duas palavras definem Aparição mais do que qualquer
parte de trás da sua cabeça dizendo para você fazer o que outra coisa. Toda aparição é movida pela paixão. É o que lhes
realmente não deveria – para as aparições, essa voz é muito real. permite continuar diante do Oblívio. Sem o poderoso impulso de
Chama-se Sombra, e ela tem vontade própria. O pior inimigo de fazer algo – proteger um ente querido, combater a injustiça, se
todas as aparições vive dentro de sua mente, constantemente os vingar de seus inimigos – uma aparição é apenas uma concha
incentivando a seguir o caminho do Oblívio. A Sombra é parte vazia. A paixão é o que leva uma aparição a agir e, ao fazer isso,
de uma aparição – a parte dedicada à autodestruição – e mantém ela se mantém afastada do Oblívio.
uma existência maligna e independente dentro da cabeça da Mas Aparição é um jogo de dualidades. O outro lado da
aparição. moeda da paixão é o horror. As aparições estão mortas e habitam
Egoísta, sádica e sedutora, a Sombra subornará, persuadirá, um Mundo Inferior capaz de tormentos e crueldades eternas.
ameaçará e ocasionalmente assumirá o controle, tudo no Monstros mais antigos que o universo se escondem nos
interesse de aproximar a aparição um passo mais perto do corredores do Labirinto, e todos os Inquietos precisam lidar com
precipício eterno. Elas podem oferecer poder e ajuda, usando o demônio que vive em suas próprias cabeças. A débil luz da
seus dons únicos, chamados de Espinhos. Mas essa assistência possibilidade da Transcendência apenas permite que os horrores
sempre tem um preço, e esse preço é sempre alto demais. do Mundo Inferior projetem sombras mais longas e profundas.
Não há conflito que uma aparição enfrente que seja tão Paixão e horror, esperança e medo, ação e destruição – essas
mortal, cruel e implacável quanto o que eles lutam sozinhos dicotomias colidem em Aparição. Paixão sem horror a ser
contra sua Sombra. Ela é um inimigo que nunca pode ser superado é um desperdício, enquanto horror que não inspira
derrotado e que conhece intimamente os segredos mais sombrios paixão é fraco. Onde os dois se cruzam e se entrelaçam para
e as fraquezas ocultas da aparição. Psique e Sombra estão presas sempre, é aí que você encontrará os Mortos Inquietos.
em um constante combate por toda a eternidade, e os maiores
triunfos e derrotas mais esmagadoras que uma aparição pode
enfrentar ocorrem no campo de batalha de sua própria alma.
Mais informações sobre a Sombra podem ser encontradas no

Capítulo Seis. ovas formas de existência exigem novos termos
para descrevê-las. Abaixo estão alguns dos
 termos usados para definir a existência do
Mundo Inferior.
O inimigo final de todos os Mortos Inquietos é,
simplesmente, o Oblívio. É a força suprema da negação, a Aço-de-Almas: A substância feita a partir do
destruição de todas as coisas. Ela macula tudo o que toca. Corpus transfigurado das aparições. Muito
Alimenta a Sombra e dirige as legiões de Espectros – aparições durável e muito caro, mas nem sempre confortável para estar
que cederam aos seus agrados – como soldados em sua guerra por perto.
sem fim contra toda a realidade. A maioria das aparições acredita Alma-Livre: Um cidadão de Estígia que não está servindo
que o Oblívio é o inevitável fim do caminho, e é por isso que elas ativamente como soldado. No entanto, quando há um
se apegam tão firmemente aos Grilhões que as ancoram contra a Turbilhão, todos são considerados parte das forças reservas.
atração do Oblívio. Mas mesmo esses Grilhões podem Angústia: A energia mental negativa de que a Sombra (e os
desaparecer ou quebrar, e milhões de aparições foram engolidas Espectros) se alimenta e usa.
pelo Vazio ao longo dos séculos. Aparição: Também conhecida como Inquieto, um fantasma com
apegos tão fortes à terra dos vivos que fica ligado a esse nível
 de existência.
Arcanos: Uma das habilidades sobrenaturais que as aparições
Há entre os Inquietos, no entanto, aqueles que sustentam
que existe outro caminho. A Transcendência, uma ascensão a um possuem, permitindo que elas afetem os vivos e os mortos. O
estado superior do ser, é sua esperança e palavra de ordem, e eles plural é Arcanoi.
lutam incessantemente em direção a ela. Certamente, assim como Artefato: Um objeto no Mundo Inferior que possui poderes
entre os vivos, há desentendimentos entre os Inquietos sobre incomuns de algum tipo.
como alcançar esse estado. Mil e um caminhos para a Atalho: Um caminho seguro através da Tempestade.
Transcendência foram descritos, mas quantos realmente levam Barqueiro: Um membro de um misterioso grupo de antigas e
até lá, ninguém sabe. poderosas aparições que guiam os viajantes através da
Independentemente disso, a Transcendência é um farol de Tempestade.
esperança no Mundo Inferior, um contrapeso à escuridão Breves, Os: Os vivos.
onipresente do Oblívio. E são as histórias da Transcendência, Caronte: O fundador de Estígia e, durante séculos, seu
tanto quanto as paredes das cidadelas e o puxão dos Grilhões imperador. Ele desapareceu em 1945, lutando contra o
terrenos, que incentivam as aparições a resistir ao Oblívio. monstruoso Espectro Gorool no Quinto Grande Turbilhão.


 21
Casta: Termo usado para os vários tipos de Espectros, variando Hereges: Fanáticos religiosos entre os mortos. A maioria dos
de Pequenos e Sósias até os aparentemente divinos Não- grupos Hereges é tolerada pela Hierarquia, embora alguns
Nascidos. sejam proibidos e ativamente perseguidos. A maioria das
Ceifador: Uma aparição que remove a Coifa de um Infante. crenças Hereges gira em torno da Transcendência.
Cidadela: A construção central e a fortaleza de uma Necropolis. Hierarquia, A: Oficialmente, o aparato burocrático do Império
Serve como sede da Hierarquia local e a última linha de de Estígia. Neste ponto, o Império e a Hierarquia se tornaram
defesa contra os Turbilhões. intercambiáveis na maioria das mentes das aparições.
Círculo: Um grupo de aparições. Eles geralmente compartilham Hospedeiro: Um dos Breves, possuído por meio do Arcanos
um objetivo ou interesses em comum. Titerismo.
Coifa, A: O saco amniótico do nascimento de uma aparição nas Ilha das Lamentações, A: A ilha no centro da Tempestade sobre
Terras das Sombras. O revestimento translúcido feito de a qual Estígia está localizada.
ectoplasma no qual todas as aparições renascem. Infante: Uma aparição que acabou de renascer no Mundo
Colheita: O ato de libertar os Infantes de suas Coifas e iniciá-los Inferior. Os Infantes geralmente estão envoltos em Coifas.
no Mundo Inferior. Nem toda Colheita é feita de maneira Inquietos, Os: Outro nome para aparições (não Espectros) em
altruísta. geral.
Consorte: Um membro dos Breves sintonizado para ser usado Ladrão de Corpos: Uma aparição que possui os vivos.
como Hospedeiro por uma aparição. Legado: Um Grilhão muito potente. Amplamente utilizado por
Corpus: O "corpo" físico de uma aparição. aparições mais velhas.
Correr pela Tempestade: Pegar um atalho diretamente através da Legiões: As divisões da população da Estígia, definidas pela forma
Tempestade. É considerado algo extremamente arriscado. como seus membros morreram. Cada Legião é governada por
Costas Distantes, As: A infinita sequência de ilhas do outro lado um Senhor da Morte. O termo "Legiões" também é usado
da Tempestade, além de Estígia. Algumas aparições acham especificamente para descrever os exércitos e a burocracia do
que é lá que está o Paraíso. império.
Dia do Juízo: O fim do mundo. Muitas aparições acreditam que Lêmure: Uma aparição jovem, geralmente alguém que passa a ter
isso significa o dia em que o Oblívio engolirá tudo, mas um certo controle sobre sua nova existência, mas que não tem
grande número de cultos dos Hereges discorda sobre o mais do que uma década ou duas como um dos Inquietos.
assunto. Local Assombrado: Um lugar onde os Inquietos se sentem em
Dictum Mortuum: O decreto de Caronte que proíbe interferir casa e a Mortalha é mais fina.
com os mortais. É amplamente honrado no caso de violação. Matador de Condenados: Uma aparição especializada em caçar
Dízimo: A quantidade de Pathos que uma aparição extrai de um Espectros.
Grilhão ou Local Assombrado. Mergulhador do Inferno: Uma aparição que se aventura
Elevados: Aparições que transcenderam. voluntariamente no Labirinto para caçar Espectros ou
Escada Venosa: A sinuosa escada que vai do coração de Estígia recuperar materiais e Artefatos. A maioria das aparições
até as profundezas do Labirinto. Sua localização exata é um considera os Mergulhadores do Inferno suicidas.
segredo. Modorra: Um sono profundo que as aparições podem usar para
Espectro: Uma aparição que cedeu ao Oblívio. A Sombra deles se curar.
agora é dominante e eles trabalham para atender aos objetivos Mundo Inferior, O: Um termo genérico para as terras dos
do Oblívio. Também conhecidos como Consumidos pela mortos, desde as Terras das Sombras até as Costas Distantes,
Sombra. abrangendo Estígia e os outros Reinos Sombrios, o Labirinto,
Espinhos: Poderes que a Sombra pode usar para afetar o mundo. a Tempestade e o Vácuo.
Estígia: O nome coloquial para o Reino Sombrio de Ferro, o Não-Nascidos: Os membros da casta mais antiga e poderosa de
maior grupo de aparições no mundo Ocidental. Estígia é Espectros, que dormem no Labirinto. Até outros Espectros
também o nome da cidade capital do império, chamada de ―A são cuidadosos para não acordá-los.
Cidade Eterna‖, a qual foi construída a partir da coleta de Necropolis: Uma cidadela dos mortos, geralmente guarnecida
monumentos históricos destruídos e se encontra no meio da pelas Legiões. Encontrada frequentemente nas partes mais
Tempestade. antigas de uma cidade ou nas áreas mais densamente
Fogo-de-Almas: Cristais de Pathos concentrado, usados para o povoadas por aparições. O Plural é Necropoli.
processo de forjamento de almas. Nhudri: O misterioso ferreiro que Caronte resgatou do
Frondes: Poderes que a Psique pode usar para afetar o mundo ao Labirinto, cujas descobertas prepararam o terreno para
seu redor. grande parte do desenvolvimento de Estígia.
Grande Turbilhão: Um Turbilhão maciço, capaz de remodelar o Nihils: Rasgos no tecido da realidade, temporários ou
Mundo Inferior. Até agora, houve cinco deles na história da permanentes. Muitos exercem sua própria força gravitacional,
Estígia. sugando qualquer aparição próxima quando se abrem.
Grilhões: Aquelas coisas que permanecem nas terras dos vivos Alguns, mas não todos, levam diretamente ao Labirinto.
que prendem uma aparição à sua antiga vida. Oblívio: A fome corrupta da entropia que irá devorar todas as
Guilda: Uma das organizações, supostamente banidas, dedicada ao coisas. Manifesta-se no Mundo Inferior como o Vácuo,
estudo dos Arcanoi. Cada Arcanos tem uma Guilda associada a localizado no coração do Labirinto. Também conhecido como
ele. Existem 13 Guildas Maiores e três Guildas Menores. O Grande Desfazer, bem como várias coisas menos lisonjeiras.

22 
Obolus: A unidade base da moeda da Estígia, forjada a partir de Turbilhão: Tormentas monstruosas que rugem para fora da boca
uma alma. O plural é Oboli. do Vácuo para martelar Estígia e as Terras Das Sombras. Eles
Pathos: A energia da pura emoção, de que as aparições se carregam Espectros e outras coisas menos identificáveis em
alimentam e usam para abastecer suas existências. seus ventos, e geralmente são desencadeados por eventos
Pesadelo: Uma viagem angustiante através do lado sombrio do terríveis nas Terras da Pele.
inconsciente de uma aparição que ocorre quando elas são Vácuo, O: O abismo no centro do Labirinto.
gravemente feridas ou encaram sua destruição. Muitas Vultos Condenados: Um termo para se referir a Espectros,
aparições nunca mais emergem de seus Pesadelos. geralmente usado por aparições mais velhas e ridicularizado
Plasma: A matéria física do Mundo Inferior. Aparições, pelas mais jovens.
Artefatos, plásmicos e praticamente tudo o mais no Mundo Zangão: A concha de uma aparição, condenada a repetir
Inferior é feito de um tipo ou outro de plasma. infinitamente uma tarefa, sem cessar. Eles são responsáveis
Plásmico: Uma das bestas estranhas e monstruosas que habitam pela maioria dos avistamentos de fantasmas pelos Breves.
a Tempestade.
Psique: O lado positivo da personalidade de uma aparição, capaz
de olhar além da autodestruição. Nos Espectros, ela tem o
mesmo papel que a Sombra.

istórias de fantasmas fornecem uma veia
Reerguido: Uma aparição que fez um acordo com sua Sombra,
permitindo-lhe reanimar seu cadáver. Excepcionalmente particularmente rica de inspiração para
raros, são vistos como lendas urbanas pela maioria das Aparição. Dos clássicos – pense em Hamlet e
aparições. Macbeth, para não mencionar Dickens, e a
Reino Sombrio: Termo geral usado para se referir a uma das visita bíblica de Saul à Bruxa de Endor para
muitas terras dos mortos. Estígia está longe de ser a única. convocar o fantasma do profeta Samuel –
Relíquia: O fantasma de um objeto, feito de plasma. histórias de assombração mais recentes, como A Bruxa de Blair e
Renegados: Um termo genérico para classificar aparições que se Os Caçadores de Fantasmas, há muito material fantasmagórico para
opõem a Estígia. A maioria existe fora da zona de controle escolher. Aqui estão alguns que podem ser particularmente úteis.
efetiva da Hierarquia. Eles variam desde grupos de resistência
armada, passando por membros de comunidades 
independentes, até rufiões itinerantes. A Manhattan Ghost Story — T. M. Wright
Senhor da Morte: O líder de uma Legião e membro do conselho Drawing Blood — Poppy Z. Brite
que atualmente governa Estígia. Ghost Story — Peter Straub
Servo: O termo usado para uma aparição compelida a servir Ghost Stories of An Antiquary — M.R. James
outra. A Assombração da Casa da Colina (recentemente também
Sombra, A: O lado senciente, auto-absorvido e autodestrutivo da publicado com o título A Maldição da Residência Hill devido à sua
personalidade de uma aparição, com a intenção de, adaptação para série de televisão) — Shirley Jackson
eventualmente, arrastá-la para o Oblívio. A Estrada da Noite — Joe Hill
Sonhador ou “Mitty”: Uma aparição cujo principal Our Town — Thornton Wilder
arrependimento é não ter feito nada com sua vida. A O Iluminado — Stephen King
Hierarquia está cheia deles. (N.T.: O termo é derivado do A Volta do Parafuso — Henry James
personagem Walter Mitty, que no conto "A Vida Secreta de Walter
Mitty", escrito por James Thurber em 1942, era uma pessoa tímida e 
retraída, e que fantasiava sobre fazer coisas importantes e ser alguém American Horror Story: Murder House
de destaque. O termo em inglês “Mitty” é usado para referenciar Bedlam
pessoas sonhadoras, mas que pouco realizam.) Os Fantasmas se Divertem (Beetlejuice)
Suco: Gíria para Pathos. O Intermediário do Diabo (The Changeling)
Tempestade, A: A tormenta sem fim que se alastra pelo Mundo Invocação do Mal (The Conjuring)
Inferior. Ela separa as Terras das Sombras das Costas Distante e A Espinha do Diabo (The Devil’s Backbone)
Estígia. Apenas as aparições mais corajosas ousam velejá-la The Fades
regularmente. Os Espíritos (The Frighteners)
Terras da Pele, As: O nível de realidade em que os Breves vivem. É Sobrenatural (Insidious)
difícil, mas nem sempre impossível, que as aparições a afetem. Mama
Terras das Sombras, As: O reino fantasmagórico do outro lado Poltergeist – O Fenômeno (Poltergeist)
da Mortalha, vindo das terras dos vivos. Ringu – O Chamado (Ringu – versão original japonesa)
Torre de Ônix: O palácio do imperador perdido Caronte, A Nona Sessão (Session 9)
abandonado desde sua batalha com Gorool. O Iluminado (The Shining)
Transcendência: O momento em que uma aparição passa O Sexto Sentido (The Sixth Sense)
para um plano superior de existência. Considerado lendário por
muitos, outros acreditam que é o momento em que uma aparição
reconcilia sua Sombra e a Psique, criando um todo unificado.

 23
Capítulo 2:
Ambientação


mundo de Aparição não é o nosso, embora
para o observador casual eles possam parecer
notavelmente semelhantes. Mas um olhar mais


atento mostra as diferenças sutis, as sombras
mais profundas e a escuridão à espreita, que
define o lugar onde os Mortos Inquietos
a linguagem fantasmagórica, as terras dos vivos
andam. Ainda há beleza neste mundo; ainda há amor, fé e
são conhecidas como as Terras da Pele. Você ou
esperança que podem inspirar uma alma além do túmulo. Mas,
eu nos encontraríamos em grande parte em casa
ao mesmo tempo, é um mundo de dor, medo e terror, uma
lá; a geografia é a mesma, assim como a história
versão do nosso mundo como tememos que seja. A luz do
(oficial), o conteúdo das paradas pop e o nome
espírito humano ainda brilha intensamente, mas as sombras que
de uma determinada placa de rua. Mas como
ele lança são mais escuras, mais longas, e destacam a decadência
esse é o Mundo das Trevas, há um limite que às vezes está ausente
ao invés de escondê-la.
aqui. Os ventos sopram mais frios e sujos. Os arranha-céus são
Talvez isso se deva à proximidade metafísica das chamadas
mais ornamentados e mais impenetráveis para aqueles que não
Terras das Sombras, a parte do Mundo Inferior que se estende
pertencem a eles. As cidades estão mais cheias e mais próximas do
sobre as terras dos vivos como uma capa espectral. Certamente a
limite; as ruas são mais parecidas com labirintos, com menos
proximidade das terras dos mortos com o reino dos vivos deve ter
luzes e mais becos sem saída. Ainda mais do que em nosso
algum efeito assustador. Por outro lado, o mundo visto através
mundo, as cidadelas dos ricos são limpas e elegantes e, de alguma
dos olhos de uma aparição nunca foi um lugar bonito. É
forma, ainda mais afastadas da realidade cotidiana que outros
realmente um Mundo das Trevas, onde as labaredas de paixão e
precisam lidar. E há um pavor sutil que permeia tudo, uma
desafio se erguem, brilham intensamente e, com muita
expectativa tácita de que algo está sempre prestes a dar errado.
frequência, são apagadas.
O mundo de Aparição se inclina fortemente em direção ao
Este capítulo descreve, em detalhes, o mundo de Aparição.
lado gótico da equação punk-gótica. As catedrais ostentam mais
Abrange tudo, desde a metafísica básica da existência
gárgulas carrancudas ao longo de suas fachadas próximas ao
fantasmagórica até a história de Estígia, o império dos mortos, até
telhado, e a arquitetura sugere tanto o século XIX quanto o
a geografia peculiar do Mundo Inferior. Tudo o que uma
século XXI. As burocracias são maiores, mais ineficientes e mais
Aparição bem instruída precisa saber está aqui.
impessoais. Os sons do excesso surgem dos jardins dos poucos

 sortudos, enquanto do lado de fora as sombras ficam maiores e


mais frias a cada dia.

Mas isso não descarta o aspecto punk. A contracultura é
vibrante e às vezes violenta, arremessando tijolos pelas janelas
rosadas das catedrais que se erguem sobre bairros antigos. As ruas
são inseguras e a anarquia reina em todos os lugares onde não é undo Inferior é o termo coletivo para se referir
forçada a voltar para o subsolo. Enquanto muitos que habitam as a todos os reinos dos mortos, desde as Terras
Terras da Pele optam por vidas de desespero silencioso, sempre das Sombras que fazem fronteira com as terras
existem aqueles que estão determinados a queimar de forma mais dos vivos até as profundezas infernais do
brilhante e fugaz, aproveitando todas as sensações que o mundo Labirinto, indescritivelmente distantes. O
tem a oferecer. Mundo Inferior não existe como um lugar
É um mundo assombrado e perigoso, tanto para os vivos singular. Em vez disso, é melhor pensar nele como uma espécie
quanto para os mortos. Aparições podem atravessar as Terras da de estrutura metafísica semelhante a uma cebola, com camadas
Pele do Mundo Inferior pelo uso de poderes chamados Arcanoi, dentro de camadas que, de alguma forma, continuam ficando
mas, em geral, elas podem fazê-lo apenas brevemente. Mesmo maiores à medida que você avança. Arranhe a superfície das
tentar cruzar é algo perigoso, pois as leis de Estígia proíbem o Terras das Sombras e, embaixo, você encontrará a tormenta
contato com o mundo dos vivos, e outros perigos também se eterna da Tempestade. Vá fundo na Tempestade e você
escondem. Alguns lugares nas Terras da Pele são mais facilmente encontrará ilhas de estabilidade – Estígia e os outros reinos dos
violados pelos mortos do que outros. Muitas vezes adquirem mortos e, eventualmente, as lendárias Costas Distantes. Mergulhe
reputações como sendo locais assombrados e geralmente são no coração da Tempestade e você encontrará o monstruoso,
abandonados por todos, menos pelos desesperados e desorientador e em constante mudança, Labirinto, que serve de
imprudentes. lar aos inúmeros exércitos de Espectros. E no centro do labirinto
Enquanto isso, os vivos continuam com seus próprios está a boca do próprio Oblívio. Todos estes “lugares” são
negócios sem conhecer o mundo que se move ao lado do seu. E considerados parte do Mundo Inferior, embora cada um deles
nessas raras ocasiões em que são conscientizados de sua tenha características e perigos únicos.
existência, eles fazem o possível para esquecer o que viram.

 A paisagem do Mundo Inferior raramente pode ser descrita
como "bela". É o local de descanso para todos os fantasmas da
Os reinos dos mortos são separados das Terras da Pele por
uma fina membrana da realidade conhecida como Mortalha. história; os prédios destruídos e os monumentos destroçados vêm
Invisível, e ainda assim impenetrável, ela permite que os para cá, para serem pilhados e coletados pelos Mortos Inquietos.
Inquietos vejam o mundo dos vivos, mas os impede de interagir Nada cresce aqui, exceto as raras e atrofiadas árvores que cobrem
com ele. Os metafísicos estígios debatem sempre sobre o que as margens do Grande Rio, e cenas de horror avassalador podem
exatamente compõe a Mortalha, seja medo, descrença ou algo surgir a qualquer momento. E, no entanto, é também um mundo
muito mais estranho, mas o que se sabe é que a Mortalha nem a que as aparições se apegam com ferocidade sem paralelos, um
sempre esteve lá. Antes de ela existir, os vivos e os mortos tipo que pode ser impulsionado pela força do amor eterno ou da
andavam livremente uns com os outros, mas com o passar do esperança desafiadora. Mesmo na desolação das Terras das
tempo, e com as sociedades ficando mais temerosas, a Mortalha Sombras ou no caos rodopiante da Tempestade, pode haver
surgiu. beleza.
A Mortalha nem sempre tem uma espessura uniforme. Em
alguns lugares, particularmente naqueles em que fantasmas 
violaram as leis de Caronte e cruzaram repetidamente a Mortalha, Em seu nível mais básico, o Oblívio é a força da destruição
ela é muito mais fina. Os lugares onde a Mortalha está desgastada passiva no universo. É a mandíbula escancarada da entropia,
dessa maneira são frequentemente reivindicados como Locais esperando pacientemente para devorar tudo no devido tempo.
Assombrados por fantasmas empreendedores, que aproveitam a Aqueles que passam pelo Vácuo se vão para sempre, absorvidos
facilidade da interação com as Terras da Pele da melhor maneira na longa escuridão e removidos deste plano de existência.
possível. Mas um pouco do Oblívo percorre um longo caminho e, no
A Névoa, por outro lado, existe apenas nas mentes dos vivos. Mundo Inferior, ele é uma força muito mais vital do que se
É o termo que as aparições usam para o mecanismo de defesa que poderia esperar. Não se contentando em simplesmente esperar a
impede que os humanos reconheçam e se lembrem de evidências passagem do tempo para trazer seu sustento, ele se estende através
de atividade fantasmagórica. Nascido do medo inato da morte, a de seus agentes para acelerar o inevitável declínio da criação. É o
Névoa é a pequena voz em sua cabeça dizendo que deve ter sido toque do Oblívio que transforma aparições em Espectros
apenas o vento empurrando a porta, que o reflexo fantasmagórico Consumidos pela Sombra, e que dá voz e poder à Sombra dentro
que você viu no espelho era apenas um truque de luz, e que não da mente de todas as aparições. É o Oblívio que alimenta as
há como você ter visto sangue escorrendo das paredes. monstruosidades de pesadelo do Labirinto e suga o material de
Nem todos são suscetíveis à Névoa. Crianças e animais em suas paredes retorcidas enviando para a Tempestade. E é o
geral são imunes a seus efeitos, talvez porque não compreendam Oblívio que expele os Turbilhões, tempestades selvagens que
ou temam a morte. Os gatos, em particular, são conhecidos por varrem o Mundo Inferior e devoram os fracos e os azarados.
observarem aparições através da Mortalha e por reagirem de Cedo ou tarde, tudo deve cair no Oblívio, mas ele preferiria que
maneiras inesperadas à sua presença nas Terras da Pele. fosse mais cedo.
26 
Fisicamente, o Oblívio se manifesta como o Vácuo, o vazio nas terras dos mortos vagavam por uma paisagem nebulosa
final absoluto. A chamada Boca do Vácuo, a porta de entrada composta de sonhos e esperanças esquecidos, de neblina,
para esse nada sempre em expansão, repousa no coração do lembranças obscuras e medos terríveis. Muitos procuraram
Labirinto. Se se pode dizer que há um "para cima" e um "para alguma maneira de voltar ao mundo dos vivos ou seguir em
baixo" no Mundo Inferior, a Boca do Vácuo repousa no seu frente e encontrar paz e satisfação em algum tipo reconhecível de
ponto mais baixo. Nada que entra em sua escuridão impenetrável vida após a morte.
volta.
Cercando a Boca do Vácuo, como uma concha
particularmente distorcida em torno de um molusco

Ninguém sabe quanto tempo demorou ou o que poderia ter
particularmente desagradável, está o Labirinto, uma confusão causado tal coisa, mas uma grande convulsão sacudiu a terra,
interminável de passagens repletas de horrores e lar de inúmeros rasgando uma fissura entre o mundo dos vivos e o dos mortos.
Espectros. É impossível dizer qual o tamanho do Labirinto, pois Essa catástrofe separou à força os dois reinos, erguendo entre eles
ele muda constantemente de tamanho e até os poucos marcos uma barreira chamada Mortalha. Essa barreira separou
estáveis estão sujeitos a um deslocamento repentino. Os restos e permanentemente o reino dos vivos e o dos mortos, permitindo
destroços da realidade descem até aqui, relíquias quebradas, apenas a passagem das almas dos recém-falecidos. As terras dos
Artefatos abandonados e almas Devoradas pelas Sombras que não vivos, ou como os Mortos Inquietos os chamavam, os Breves,
têm mais utilidade para a luz. Espectros Antigos, os chamados ficaram conhecidas como as Terras da Pele. O mundo vasto e
Não-Nascidos, dormem inquietos em vastos templos esculpidos desconhecido do outro lado da Mortalha, o reino dos mortos, era
por seus servos espectrais, enquanto as leis da física se revertem o Mundo Inferior.
em um capricho, de corredor em corredor. Poucas aparições se
aventuram aqui voluntariamente, e menos ainda são aquelas que
retornam.

Anteriormente, o Oblívo não era um corruptor voraz. Pelo


ara aqueles que existiram e lutaram pelo
contrário, era a manifestação da destruição passiva, o vazio em
que todas as coisas acabavam caindo quando chegava a hora. Não
procurava presas, pois não precisava. Com o tempo, todas as
coisas surgiam e tinham seu fim, morrendo para abrir espaço ao
nascimento e pela existência contínua das terras novo. Ele era, nesta encarnação pura, uma parte essencial do ciclo
dos mortos do mundo ocidental, alguns da vida e da morte.
grandes momentos dessa jornada são pintados E com o choque que separou os vivos dos mortos, tudo isso
com detalhes vívidos. Eles são os destaques de repentinamente mudou.
uma longa e muitas vezes brutal batalha para Antes da Separação, as aparições vagavam por um mundo
prolongar a existência além da morte e alcançar a aceitação de si composto de lembranças e sonhos, ocasionalmente se afastando
mesmos que permite que as aparições passem para um tão quando não tinham mais um senso de autosuficiência para
esperado reino de ser superior. Como em qualquer história ou continuar. Mas, com o surgimento da Mortalha, o Oblívio
grande obra de arte, nem todos os detalhes são retratados ou acordou, e ele estava faminto. Se espalhando, ele agitou uma
examinados até o enésimo grau. Alguns mistérios (e até mesmo parte adormecida da mente de todas as aparições, o âmago cruel,
alguns exageros ou verdades escondidas) permanecem, pois egoísta, desesperador e repleto de trevas dentro de cada alma, e
conhecer uma coisa tão bem ao ponto dela perder todo o seu deu-lhe voz. A Sombra agora passou a dilacerar as aparições de
encanto é destruir qualquer valor que ela já tenha tido. Essa é, dentro de suas almas, incitando-as a descer a ladeira sem fim até o
então, a história básica, e geralmente a mais aceita, desse reino Oblívio e atormentando-as se resistissem.
sombrio.

 O Oblívio também pariu filhos horríveis e repugnantes –
distorcidos e cheios de ódio – e soltou esses monstros no Mundo
Houve uma época antes do início do tempo, antes da
escuridão e da luz serem divididas, quando vivos e mortos Inferior. Esses seres monstruosos ficaram conhecidos como
existiam separados apenas por um fino véu. Os vivos podiam Malfeanos, e eles roeram infinitos e distorcidos túneis no próprio
atravessar para as sombras e falar com os mortos – para ouvir sua tecido da realidade que sustentava a vida após a morte,
sabedoria ou transmitir as mensagens dos mortos àqueles que eles transformando-o no arrebatador Labirinto. Este labirinto tornou-
deixaram para trás. Da mesma maneira, os mortos podiam se sua prisão, um ninho em constante mudança que se tornou o
encontrar o caminho de volta ao mundo dos vivos para visitar lar de toda a imundície e dos Consumidos pela Sombra do
entes queridos ou inimigos sem nenhum impedimento ao seu Mundo Inferior. E em seu coração estava a boca do Oblívio,
retorno. Embora não estivessem vivos, eles podiam interagir com sempre faminta.
o mundo dos vivos de maneiras pequenas. São contadas histórias
de heróis vivos que fizeram essa travessia e voltaram para contar

suas jornadas. Em meio ao caos e ao tumulto que abalou o Mundo Inferior,
Naquele tempo longo e sombrio, as terras dos mortos surgiu uma grande esperança para os Mortos Inquietos. A Dama
continuavam mal definidas na melhor das hipóteses. As almas do Destino ficou diante das aterrorizadas e trêmulas massas de

 27
almas e profetizou que um grande líder surgiria no Mundo
Inferior. Ele viajaria pelo Rio da Morte e guiaria as almas que 
haviam atravessado a brecha para a segurança das Costas No início, como não tinham mais nada com o que
Distantes, onde poderiam encontrar refúgio eterno do Oblívio. pagar o dízimo, os mortos podiam negociar com o
Ao ouví-la, muitas aparições se animaram e sentiram uma oferecimento de seus serviços por um tempo. Porém, por
vontade renovada de resistir aos sussurros de suas Sombras e à temerem que quanto mais tempo esperassem para fazer a
atração do Vácuo. travessia maior seria a chance de cair em desespero, alguns
Embora esse tenha sido seu primeiro ato na definição do conseguiram entrar em contato com pessoas nas Terras da
Mundo Inferior, dificilmente seria a última ação que a Dama do Pele e pedir-lhes que enviassem pagamentos, como
Destino praticaria. Ela é talvez a aparição mais influente de toda a mercadorias enterradas em seus túmulos, para servir como
criação, a sábia conselheira que previu a vinda de Caronte e o dízimo.
aconselhou mesmo quando sua arrogância o levou a se desviar. Eventualmente, a idéia do pagamento para Caronte (e
Enquanto outros desapareceram com os séculos, ela persiste e, a depois para os Barqueiros) levou os que ficaram para trás a
seu modo, vigia o que ajudou a criar. colocar uma moeda sobre cada olho da pessoa que morreu

 para pagar pela sua travessia.

Finalmente, entre os mortos de Micenas, aquele de quem a


Dama do Destino havia falado surgiu. Viajante e guia, ele foi

recebido no Mundo Inferior pela própria Dama. Ela lhe deu um Mais uma vez, a Dama do Destino interveio em nome de
barco entrelaçado com juncos que ladeavam o Rio da Morte, Caronte, aparecendo para ele e guiando-o com segurança para um
encorajando-o a navegar em seu curso e a aprender seus mistérios oculto local de desembarque na ilha. Lá, ela falou com ele sobre o
– as enseadas secretas e pequenas angras, baías largas e passagens que estava por vir. Ela lhe disse que ele daria orientação e luz às
estreitas, como o rio fluía, onde se agitava e para onde ele levava. grandes massas de mortos errantes. Em troca de seus esforços, ele
E quando Caronte descobrisse tudo, de tal maneira que ele e o receberia um dízimo dos mortos que ajudava, pagamento por sua
rio se tornassem quase como um só, ele poderia então voltar para ajuda na travessia sobre as águas sem sol.
Caronte foi até os mortos errantes e contou-lhes a visão da
guiar outras almas em sua jornada em direção às prometidas
Dama. Inspirados por suas palavras, eles fizeram dele seu líder
Costas Distantes. Lá, elas poderiam encontrar paz e segurança do
por aclamação. Em troca, ele os ensinou a fazer seus próprios
Oblívio e de seus servos.
barcos como o dele, entrelaçados a partir dos juncos que cobriam
Caronte cumpriu sua missão, passando muitos anos sozinho
o delta do rio. Muitos construíram suas embarcações e navegaram
explorando o grande rio. Ele traçou seus caminhos e afluentes
pelo Mar Sem Sol, buscando o descanso eterno nas Costas
por lugares estranhos e alienígenas, até finalmente chegar a um
Distantes. Mas nem todos poderiam fazer essas viagens por si
amplo delta onde o rio se abria sobre a grande extensão do Mar
mesmos.
Sem Sol. Lá, ele encontrou o rio sufocado por espíritos mais
numerosos do que grãos de areia, encalhados e abandonados,
enquanto esperavam a passagem pelas profundezas desconhecidas

A Dama falou daqueles entre os andarilhos que ainda tinham
do vasto oceano escuro.
Grilhões que os ligavam ao mundo dos vivos. Estes, ela chamou
Na foz do rio, o delta se espalhava em pântanos secos e uma
de Inquietos. Ela predisse que eles iriam até Caronte e
grande ilha escarpada se erguia do mar. Aquele promontório
aprenderiam com ele os caminhos do Mundo Inferior, para que
perigoso e proibitivo foi nomeado de Ilha das Lamentações, e sua
pudessem suportar e resistir ao Oblívio até que pudessem
costa impedia que qualquer embarcação chegasse até ela.
encontrar paz. Alguns dos Inquietos que aprenderam essas artes
optaram por não seguir Caronte, mas aqueles que o fizeram
 ficaram conhecidos como Barqueiros. Os Barqueiros se
comprometeram a ajudar Caronte a levar almas rio abaixo e pelo
Até a Dama do Destino falar sobre esses conceitos, Mar Sem Sol.
muitos dos mortos nunca tinham ouvido falar deles. Todos Sobre o pico rochoso da Ilha das Lamentações, os Barqueiros
sabiam que alguns que morreram nunca chegaram ao se reuniram para trocar idéias e informações. Eles fizeram um
Mundo Inferior, mas que foram recompensados ou punidos juramento adicional a Caronte e a seus irmãos para proteger os
em outro lugar ou então renasceram. Agora, porém, esses viajantes que estivessem sob sua responsabilidade e defender os
destinos tinham um nome – Costas Distantes. Eles eram Breves das depredações dos Inquietos que recusaram os
lugares para onde os Mortos Inquietos podiam viajar para ensinamentos de Caronte.
encontrar sua recompensa final. Lá, as aparições poderiam Logo após os Barqueiros formalizarem seu grupo, muitos
encontrar a Transcendência, uma maneira de os desviados Espectros grotescos surgiram, correndo de dentro do Labirinto,
para o Mundo Inferior deixarem o que os ligasse à sua gritando seu desafio e ódio. Os Barqueiros enfrentaram o ataque
existência Inquietante e seguirem em frente – assim como as e protegeram seus passageiros desses horrores, garantindo que as
almas aperfeiçoadas que nunca chegaram à terra dos mortos. almas sob seus cuidados chegassem ao Mar Sem Sol.
Em resposta a essa erupção de Espectros, vários Barqueiros
cruzaram o mar para estabelecer o caminho mais seguro para

28 
levar as almas à tranquilidade que procuravam. À medida que no Oblívio, usando-as para algo útil em vez disso, Caronte deu a
suas viagens iluminavam o caminho para os outros seguirem, eles Nhudri a responsabilidade e o poder de usar suas habilidades de
se tornaram conhecidos como Os Iluminados. Embora modelar nas Terras das Sombras.
entristecido por sua partida, Caronte sabia que seus esforços
acelerariam a passagem para o descanso eterno daqueles que 
viriam depois. Quando Caronte voltou do Labirinto, navegou pelo Rio da
Morte até a Ilha das Lamentações. Lá, ele soprou um grande
 chifre para convocar os Barqueiros, contando-lhes sua jornada e
Mais uma vez, a Dama do Destino apareceu para Caronte, seu confronto na escuridão. Ele enfatizou que o Oblívio estava
convencendo-o a descer ao Labirinto para enfrentar o Oblívio crescendo e descreveu um terrível poço onde as almas daqueles
diretamente. Ouvindo suas palavras, ele viajou para a Escada que eram fracos ou desprotegidos e dos Inquietos que recusaram
Venosa, assim nomeada devido aos seus degraus de mármore o chamado para se tornar Barqueiros foram presos e depois
com veios cor de sangue que pulsavam com a ira do Oblívio. jogados no Vácuo abaixo.
Armado com uma lanterna e uma foice, Caronte entrou no Caronte expressou decepção com os Barqueiros por eles não
grande labirinto, carregando a única fonte de luz em meio à total terem sido vigilantes o bastante para evitar isso, e eles
escuridão. Nenhum Barqueiro o seguiu, mas todos ouviram os responderam redobrando seus esforços. Muitos se espalharam
sons de grandes batalhas que emanavam da boca do Labirinto e pelo Mundo Inferior, procurando uma maneira de combater
se perguntaram sobre o destino de seu líder. melhor o Oblívio e salvaguardar as almas que os mantinham.
Logo depois que os Barqueiros partiram em sua missão, os
 Iluminados retornaram para contar suas descobertas nas Costas
Emergindo finalmente do Labirinto, Caronte trouxe consigo Distantes. Disseram que ali existiam maravilhosos Salões dos
uma aparição, um ferreiro chamado Nhudri, que havia sido Mortos. Estes abrigavam guerreiros caídos, grandes pensadores e
prisioneiro do Oblívio. Há muito experiente na arte do almas virtuosas de todos os tipos que festejavam juntos e
forjamento, Nhudri sabia como criar itens usando as almas dos encontravam a paz que haviam lutado para alcançar em vida.
mortos como sua matéria-prima. Vendo o valor disso, tanto para Levando os mapas de navegação que eles lhe forneceram,
criar itens necessários quanto para evitar que almas fracas caíssem Caronte zarpou pelo Mar Sem Sol até as Costas Distantes para

 29
modelo da República Romana, descrito com tanta ansiedade
pelos recém-falecidos, a República de Estígia tinha um Senado
 com sete assentos, que Caronte ocupou com seus tenentes mais
Quando Nhudri seguiu Caronte do Labirinto, ele confiáveis. Cada senador recebeu controle sobre uma parte
trouxe consigo uma forja infernal chamada Kyklos. Com diferente da terra dos mortos, com Caronte assumindo o
esta forja, Nhudri criou itens e objetos feitos das almas de humilde título de Cônsul.
outras aparições. As mais comuns eram as moedas Como primeiro ato, o Senado concedeu terras aos
chamadas oboli, que alimentavam o comércio de Estígia. Iluminados, perto das docas do Mar Sem Sol. Lá, eles puderam
Embora Caronte sentisse reservas em relação à construir templos para servir de refúgio aos mortos que
escravização de almas, ele percebeu que o talento de esperavam viajar para as Costas Distantes.
Nhudri poderia salvar todas elas de cair no Oblívio. Eles também receberam emissários de outros locais, reinos
Para criar suas obras, Nhudri pegava as aparições e distantes que governavam seus mortos assim como Estígia
mergulhava partes de seu Corpus nas infernais chamas governava os Europeus. Estes ficaram conhecidos como Reinos
ardentes de Kyklos até que se tornassem maleáveis. Apesar Sombrios – o da Ásia, que os Estígios chamaram de Reino
dos gritos agonizantes e das contorções frenéticas das Sombrio de Jade, e o da África, que eles chamaram de Reino
vítimas quando elas eram torcidas e deformadas, o mestre Sombrio de Marfim. Por sua vez, esses embaixadores apelidaram
(que ficaria conhecido como Grande Lorde Artífice) Estígia de Reino Sombrio de Ferro. Caronte e o Senado se
empunhava seu grande martelo, batendo e moldando o reuniram frequentemente com a Rainha de Marfim, governante
Corpus nos itens que desejava fazer. Com mãos do Mundo Inferior Africano e com ministros do Imperador de
endurecidas pelo fogo, encantamentos sussurrados e sua Jade, discutindo necessidades, problemas e negociações comuns
vontade indomável, ele vinculava suas almas a esses entre eles.
objetos e as prendia em formas permanentes, conhecidas
como Aço-de-Almas. Assim começou a arte do Forjamento 
de Almas. Nas Terras da Pele, Roma se tornou um grande império sob o
comando dos Césares. Da mesma forma, Estígia se transformou
ver por si mesmo o que havia ali. Ele se foi por muitos anos, e os em uma República com Caronte no comando. Desde o seu início
Barqueiros mantiveram-se vigilantes e em guarda contra o Oblívio como um pequeno posto avançado até sua encarnação como uma
em sua ausência. cidadela maciça construída para desafiar o Oblívio, Estígia
amadureceu em uma república justa e forte ao longo dos séculos
 seguintes. Aqueles tempos ficaram conhecidos como a Era
Dourada de Estígia.
O retorno de Caronte das Costas Distantes coincidiu com a Conforme decretado pela Dama do Destino, Charon tirou o
ascensão da República Romana nas Terras da Pele. Ele trouxe dízimo de todos os mortos que entraram nas Terras das Sombras.
consigo sete sinais, dados a ele pelos Iluminados que Ele deu os dízimos a Nhudri para que o ferreiro criasse as
permaneceram do outro lado do Mar Sem Sol, tomando os primeiras armas e armaduras forjadas em Estígia, equipamento
reinos de lá sob sua proteção. Por portar esses sinais, Caronte foi que seria dado àqueles que defendiam a cidade. Nhudri criou
reconhecido para ter poder sobre os mortos. Foi dado a ele, e então três projetos muito especiais e importantes com o dízimo
apenas a ele, o poder de ser o único magistrado, capaz de julgar e que ele fundiu: Siklos – a lâmina de Caronte, que ele usou como
decidir o destino de todas as almas nas Terras das Sombras (e bastão de ofício, símbolo de sua autoridade, Lumen – a lanterna
aquelas ainda por vir). de Caronte usada para iluminar o farol central no coração da
Ele pegou os sete sinais e os colocou em uma enorme tábua cidade, e as máscaras dos senadores. Quando ele criou as
de ferro, que montou nas Terras das Sombras. Por sua máscaras, ele pegou um pequeno pedaço de cada uma para criar a
autoridade, ele criou a base para uma nova cidade ser o centro da máscara de Caronte. O último ato foi um gesto simbólico, para
civilização no Mundo Inferior. Ele levou os fantasmas das pedras mostrar aos senadores e a todos os mortos que Caronte fazia
mais fortes das grandes cidades que haviam caído antes – de parte deles, e eles, por sua vez, também tinham uma parte dele.
Mênfis e Babilônia, Jericó, Esparta e Atenas – para construir uma Caronte alistou a ajuda de Nhudri em outro grande projeto, a
fortaleza na Ilha das Lamentações. No centro de sua nova cidade, construção de uma rede de estradas que atravessariam a
no topo do ponto mais alto de seus sete picos, ele ergueu um Tempestade e iriam até o Mar Sem Sol. À medida que o Oblívio
imponente farol. Sua luz brilhou como um sinal de esperança e crescia e fraturava as Terras das Sombras com seus Espectros,
segurança para todas as almas, e como um monumento a Caronte Caronte lutou contra ele criando estradas que ligavam o reino
pelas grandes obras que ele havia realizado. Esta grande e nova para proporcionar uma passagem segura a todos os cantos do
cidade, fundada sobre as sete colinas da Ilha das Lamentações, foi Mundo Inferior. À medida que as legiões de Roma se espalhavam
chamada de Estígia. pelas Terras da Pele, Caronte instruiu Nhudri a seguí-las – para a

 Grã-Bretanha, Gália, Trácia, Jerusalém, Damasco, Península


Ibérica e Egito – para todas as terras que Roma conquistou e que
Como líder reconhecido dos Inquietos e portador dos fizeram parte de seu império. Soldados romanos que morreram
mandatos dos Iluminados para ser seu juiz, Caronte instituiu o nas batalhas para conquistar esses lugares longínquos tornaram-se
primeiro governo dos Mortos Inquietos. Formado usando o soldados nas fileiras da Estígia.

30 
 
A Dama do Destino incutiu em Caronte a idéia de que o
Oblívio deveria ser combatido em todas as frentes, não apenas no Embora as almas dos animais normalmente não
campo de batalha, mas também com a mente e o coração. Tendo cheguem às Terras das Sombras, Caronte encontrou e
isso como objetivo, Caronte fez seu segundo pronunciamento submeteu à sua vontade os grandes garanhões negros
como Cônsul: Lux Veritatis, ou a Luz da Verdade. Com isso, encontrados ao longo dos mangues do Rio da Morte.
Estígia empreendeu a coleta e preservação das maiores obras da Domados na antiguidade por Caronte, eles servem há
humanidade. Todos foram convidados a colecionar as melhores centenas de anos como montarias para os Senhores da
obras de arte e escultura, as maiores obras, pensamentos e Morte e os Equitaes. Eles não comem nem dormem, e
filosofias da humanidade, e belos tesouros onde quer que ninguém sabe como eles se sustentam. O que se sabe é que
pudessem ser encontrados. Estes foram trazidos para a cidade eles são extremamente rápidos, ferozes em combate, e
imperial, arquivados e armazenados nas profundezas do Senado, totalmente leais ao cavaleiro escolhido.
em cofres feitos especialmente para esse fim. Por essa doutrina, Pelo menos uma aparição que é estudiosa do assunto
Caronte esperava preservar a beleza e a sabedoria das eras para afirma que os corcéis surgiram a partir de cavalos terrenos
que elas fossem uma inspiração para todos na República. Esse de notável fama – garanhões como Bucéfalo, cavalo de
tesouros podiam estar perdidos para os vivos, mas os mortos Alexandre, o Grande, um enorme corcel preto conhecido
nunca sentiriam sua falta. por sua bravura e ferocidade, e o cavalo de Calígula,
Incitatus, que o imperador ameaçou fazer dele um cônsul
 romano. Se esta hipótese sustenta a verdade isso ainda é
A República e sua grande cidade de Estígia eram o espelho do assunto de certo debate, mas o que se sabe é: ainda existem
Mundo Inferior para a grandeza que era Roma. Ela serviu como cavalos selvagens correndo livremente ao longo das
ponto de referência e garantia para todos aqueles que buscavam margens do rio, e com Caronte desaparecido, ai de quem
Transcendência e proteção contra o Oblívio. No entanto, com o tentar domá-los.
declínio de Roma, seus atacantes e os descontentes caíram e
chegaram à Estígia. Lá, eles se recusaram a aceitar a derrota ou se poderes de possessão nas tribos bárbaras enquanto atacavam
curvar ao governo de Caronte, espalhando-se pelos Atalhos e Roma e suas propriedades. Após morrrerem, os bárbaros
atacando os Barqueiros e suas cargas. chegavam às Terras das Sombras e continuavam seus ataques
Isso deixou muitas almas inocentes tendo que se defender por contra o que viam como sendo uma outra Roma – Estígia.
conta própria contra os Espectros, que as acharam presa fácil. Eles enxamearam contra a cidade assim como haviam
Esses coletores e saqueadores descontentes ficaram conhecidos anteriormente invadido Roma. Rugindo atrás deles vieram
como Renegados. Em resposta, Caronte instituiu um bando de exércitos de Espectros, atacando ferozmente tudo o que
cavalaria chamado Equitaes. Esses cavaleiros da morte foram encontraram. Em resposta, os Equitaes foram convocados para
empoderados para escoltar as caravanas de almas dos Barqueiros defender Estígia e os Barqueiros pegaram em armas contra os
e para patrulhar as ruas, limpando-as de Espectros e cabeças-de- saqueadores. Caronte empunhou Siklos, entrando em campo de
lobo (fora-da-lei). batalha com seus legionários, atravessando amplas faixas entre as
Apesar desses esforços, o descontentamento crescia entre os fileiras inimigas. Embora eles tenham rechaçado os invasores,
mortos. Quando Roma caiu em decrepitude, esse grande império muitos Legionários foram perdidos e os Espectros montaram um
também enfrentou um novo desafio, na forma dos seguidores de cerco à Estígia.
Cristo. Estígia seguiu o padrão, encontrando-se no limite de sua Nesse ponto exato do conflito, no ano 476 DC, Roma
capacidade tendo que governar e proteger as inúmeras almas sob finalmente caiu. Grandes templos, prédios governamentais e
seus cuidados. locais de aprendizagem foram arrasados ou queimados, as pessoas
Os seguidores de Cristo surgiram entre os Inquietos, mortas, feridas ou escravizadas. Essas construções e os Inquietos
chamaram a si mesmos de Pescadores, foram à beira do Mar Sem que os enchiam apareceram repentinamente nas Terras das
Sol e fizeram suas próprias embarcações usando destroços que Sombras, criando ainda mais caos e pressionando os limites das
coletaram no local. Eles recusaram a oferta de orientação dos habilidades dos Barqueiros de transportar todas as novas almas
Barqueiros, e partiram para um lugar que chamavam de "Paraíso". para a segurança e para as Costas Distantes. Simplesmente
Esta Costa Distante não era conhecida por Caronte ou por haviam recém-chegados demais, e muitos soldados e Barqueiros
qualquer um dos Barqueiros, embora os Pescadores parecessem tinham se perdido na luta para proteger Estígia.
certos de que o encontrariam.

 
Nas Terras de Pele, Roma estava à beira do abismo, atingida A loucura governava o Mundo Inferior enquanto as batalhas
pelo aumento das pressões sociais, governantes loucos e bárbaros aconteciam. No auge da pressão, um grande som estridente rugiu
invasores. Da mesma forma, a agitação nas Terras das Sombras do fundo do Labirinto. Ao comando de Caronte, suas sentinelas
assumiu a forma de um número crescente de Espectros tocaram enormes gongos de alerta para avisar os mortos sobre o
espalhados por todos os cantos do Mundo Inferior, deixando um desastre que se aproximava. Em vão, Estígia tentou se preparar
rastro de destruição, ódio e avisando sobre a proximidade do quando o Primeiro Grande Turbilhão os atingiu como um
Oblívio. Eles se voltaram para o mundo dos vivos e usaram furacão incandescente. Os ventos uivantes e abrasadores

 31
acompanharam onda após onda de um tsunami de fogo. A Com o tempo, "Senhor da Morte" se tornou o título da
própria ilha rachou e ferveu, rasgando grandes fendas na própria função, e não um indivíduo específico. Alguns Senhores da
pedra e sacudindo suas estruturas até o cerne. Morte têm séculos de idade; outros mudaram com novas
A tempestade, a primeira a ganhar o nome "Grande aparições assumindo o cargo de um indivíduo anterior. Para a
Turbilhão", deixou Estígia em frangalhos. No rastro da grande maioria das aparições, porém, é o ofício – e a Legião que o serve
tempestade, Espectros atacaram a Ilha das Lamentações e – que importa.
ninguém foi capaz de impedí-los de romper as muralhas. O que já
não estava destruído, incendiado ou esmagado sob escombros, os 
Espectros queimaram e saquearam. Arrasando monumentos, Nem todos ficaram cativados com o novo título de Caronte.
templos e mansões sem distinção, eles furiosamente correram Os Barqueiros ficaram indignados com o fato de ele se chamar de
sem resistência enquanto a cidade caía ao seu redor. Eles até imperador, e se recusaram a serví-lo por mais tempo. Muitos,
saquearam o palácio de Caronte, a Torre de Ônix. zangados com a perda de seus irmãos no campo de batalha e com
Caronte não estava lá para enfrentá-los, pois ele havia entrado a sensação de que Caronte havia realmente ultrapassado sua
em campo com seus Barqueiros para afastar as forças infernais de autoridade, foram os primeiros entre muitos a renunciarem a
Oblívio. No final das contas, os defensores da Estígia triunfaram. suas incumbências. Eles se recusaram a transportar almas para os
Mas sua vitória soou vazia. novos Senhores da Morte.
A cruel destruição causada pela tormenta deixou enormes Furioso com o que considerou um repúdio aos juramentos
piras acesas na casca quebrada da outrora gloriosa cidade. O Rio dos Barqueiros, Caronte retaliou banindo-os da Ilha das
da Morte estava represado, suas águas poluídas transbordando de Lamentações e retirando seus direitos e prêmios. Ele decretou
suas margens. As estradas que outrora haviam percorrido todas as que seus nomes fossem removidos de todos os registros. Ele
regiões das Terras das Sombras até as áreas de partida no Mar achava que se eles não queriam mais cumprir com seus deveres,
Sem Sol estavam rachadas e quebradas, e suas extensões jaziam deveriam ser expulsos para cuidar de si mesmos, sozinhos. Alguns
manchadas com os acres resíduos que tinham sido vomitados se juntaram aos Renegados, que sempre recusaram a liderança de
pela tormenta. Os Barqueiros foram praticamente todos Caronte, outros foram para as Costas Distantes; muitos,
destruídos, o Senado foi esmagado e os Mortos Inquietos se tristemente tendo perdido seu propósito, renderam-se ao Oblívio.
amontoaram como crianças assustadas aguardando novos Procurando evitar mais perdas, os maiores e mais sábios entre os
ataques. A República estava destruída. Barqueiros se uniram para reivindicar uma nova cidade,
tornando-a um local de refúgio onde aqueles que carregavam a
 lanterna e a foice poderiam encontrar um novo propósito. Eles
Cercado pelos restos do grande sonho de Estígia, Caronte chamaram esse lugar de "Dis".
assumiu mais uma vez a tarefa de reconstruir tudo. Jurou que
renovaria a cidade, criando uma Estígia ainda mais forte e mais
brilhante do que a primeira. Ele pegaria os ossos mortos de sua

República e construiria uma cidadela mais poderosa, onde os Esta cidade é o lar e sede dos Barqueiros. Encontrada na
Inquietos encontrariam segurança e paz. Elevando-se acima do Tempestade, as origens de Dis estão ocultas até na Sociedade
desespero, ele e seus tenentes pegaram as pedras quebradas e de Barqueiros. Os Barqueiros tomaram a cidade e a
desgastadas da velha Estígia. Eles criaram uma nova cidadela de fortificaram contra Turbilhões. Cavando profundamente no
esperança modelada a partir dos novos impérios encontrados no Labirinto onde se encontrava, os Barqueiros e seus servos
mundo dos vivos. Mas eles construíram sobre as fundações da criaram túneis e aposentos ocultos, e depois construíram
antiga República, de acordo com as palavras da Dama do grossas portas de aço Estígio para barrar o caminho para o
Destino. Labirinto. Três vezes essas portas foram violadas por inimigos
Dos Césares, Caronte tomou a idéia de se chamar Imperador. vindos de baixo, mas a cidade não caiu.
Seus sete senadores restantes agora se chamavam Senhores da À medida que os Barqueiros recuperaram relíquias e
Morte. Cada Senhor da Morte se tornou o administrador de um Artefatos misteriosos, muitas das salas ocultas passaram a
grupo diferente de almas. As almas foram enviadas a cada Senhor servir de locais de armazenamento para esses tesouros. Outras
da Morte de acordo com a maneira de suas mortes, e esse Senhor servem como câmaras privadas para os Barqueiros residentes.
recebeu autoridade sobre elas. Assim, diferentes Senhores da Algumas salas são usadas para iniciar novos Barqueiros em
Morte supervisiovam os idosos, os doentes, as vítimas de seus deveres e responsabilidades. E outras servem de forja,
violência, os mortos pela natureza e os apanhados pela guerra. onde mantos, lanternas, armas e barcos de junco são criados
Estas divisões se tornaram as Legiões – cada uma composta de a partir de Espectros alterados com o uso de Modelar para
almas que compartilhavam um tipo particular de morte. Sete das uso dos Barqueiros.
Legiões foram lideradas pelos Senhores da Morte a quem foram É quase impossível entrar nos caminhos ocultos para ir
dadas. A Dama do Destino passou a liderar a oitava legião. Cada até Dis e circular por ela sem o consentimento da Sociedade
Senhor da Morte também passou a usar uma máscara para dos Barqueiros. Inúmeras armadilhas e desvios dissuadem os
simbolizar sua nova função; agora, ao invés de ser uma aparição mais curiosos e os hostis de obter facilmente entrada. Esta
individual, cada Senhor se tornou o guardião de muitos, o cidade antiga é o único posto avançado a se manter entre a
símbolo ambulante de como haviam entrado na vida após a caótica Tempestade e a área reivindicada pelos servos do
morte. Oblívio.

32 
 História do Reino Sombrio de Ferro, o prêmio confere algumas
pequenas recompensas e tesouros a seus titulares.
Ao longo das décadas seguintes, Estígia foi lentamente Com o breve período de paz, os mortos começaram a reparar
reconstruída. A tarefa foi interrompida várias vezes por tormentas as estradas e os edifícios destruídos pelo Turbilhão. Eles
selvagens e destrutivas – remanescentes do Grande Turbilhão que reconstruíram a Torre de Ônix. Como as almas dos recém-
se recusavam a esvanecer, e periodicamente chegavam em Estígia falecidos passaram a fornecer uma força de trabalho maior (sem
como se fossem, de alguma forma, guiadas até lá. Os Renegados mencionar mais matérias-primas para a forja), Nhudri e seus
construíram suas próprias aldeias ao longo do rio e aprendizes criaram novas estruturas, incluindo um paredão ao
continuamente destruíam as estradas ou espalhavam redor da Ilha das Lamentações que resistiria a qualquer tormenta.
descontentamento. Aparições maliciosas perfuraram a Mortalha
em vários lugares e apareciam para mortais sob o disfarce de 
demônios e diabos, exigindo tributos e sacrifícios. No entanto, Enquanto Estígia ainda estava sendo reconstruída, os
Estígia resistiu e continuou. Pescadores retornaram. Seu navio dourado, usado para
Após séculos de luta, os últimos Espectros regurgitados pelo transportar aparições para a Costa Distante que eles chamavam
primeiro Grande Turbilhão foram destruídos ou forçados a voltar de Paraíso, foi visto ao largo da Ilha das Lamentações. Eles
para o Labirinto. Com a cessação momentânea do conflito, pegaram passageiros esperançosos e construíram um templo
Caronte se levantou para homenagear os bravos Inquietos que magnífico em uma das colinas da própria ilha. Finalmente, eles se
haviam cumprido suas funções e permaneceram firmes contra os aproximaram de Caronte, exigindo que ele pagasse o dízimo ao
Consumidos pela Sombra e o colapso da República. Louvando a seu templo. Embora ele os tenha ouvido, Caronte recusou.
todos, incluindo aqueles Barqueiros e Equitaes que não Argumentando que ele servia à Dama do Destino e toda a terra
abandonaram Estígia quando suas muralhas foram violadas, dos mortos e não a qualquer Costa Distante em particular, ele fez
Caronte instituiu a Ordem Imperial da Foice. Muitas almas se uma contraproposta.
juntaram às fileiras da milícia, esperando um dia tornar-se Sua proposta foi aceita e ficou conhecida como o Tratado do
membros da prestigiada nova Ordem. Ainda hoje, alguns Paraíso. Pedia aos Pescadores o dízimo das relíquias que eles
membros de cada Legião podem receber um lugar na Ordem por coletavam e, em troca, Caronte prometeu deixar sob os cuidados
bravura conspícua, grande mostra de liderança ou através da dos Pescadores todas as aparições que procurassem o Paraíso. O
realização de grandes obras para aumentar o sucesso e a posição tratado inaugurou uma nova era de cooperação e ordem em
de sua Legião. Além de um lugar cobiçado nas Crônicas da Estígia, com um crescente aumento no número de Pescadores.

 33
 quanto plebeus. Tal devastação anunciava a chegada do Segundo
Grande Turbilhão.
Nas terras dos Breves, as Cruzadas fizeram com que milhares Ao contrário do Primeiro Grande Turbilhão, Estígia resistiu.
de aparições – tanto cristãos quanto muçulmanos – entrassem Caronte e a Hierarquia surgiram para as novas aparições, dando-
nas Terras das Sombras, vítimas dos campos de batalha e cidades lhes garantias de que eles cumpririam seus papéis habituais nas
sitiadas, bem como das doenças e fome que acompanham a Terras das Sombras como o faziam enquanto viviam. À deriva e
guerra. Embora muitos tenham tentado continuar as guerras de aterrorizadas, as massas amontoadas concordaram, e os números
seus dias de vida, eles foram rapidamente ensinados sobre a de Estígia foram reforçados a tempo para o momento de maior
natureza de seu novo estado. A maioria optou por se juntar a necessidade da cidade.
Nhudri e seus seguidores na reparação de estradas, ou assinou A verdadeira impetuosidade da obra de Nhudri ficou clara
contrato com a milícia de Estígia, encontrando uma convergência quando o grande paredão se manteve firme diante da fúria do
de pensamento com ex-inimigos, agora todos juntos na batalha Grande Turbilhão. As estradas não racharam ou queimaram, e os
contra Espectros ou Renegados. Cavaleiros, as Legiões e os Cavaleiros-Cruzados dos Pescadores
À medida que a vida nas Terras da Pele mudava, Caronte derrubaram, de maneira rápida e decisiva, os Espectros que eram
refez Estígia para refletir os reinos da Europa. Ele fundou a liberados pela tormenta.
Hierarquia, com Caronte e seus Senhores da Morte no topo. As Porém, tantas novas aparições haviam entrado na terra dos
Legiões e os Eqitaes, agora chamados Cavaleiros, estavam logo mortos que Caronte começou um recenseamento de todos os
abaixo desse nível, junto aos Barqueiros que permaneceram leais seus súditos. Ele então coletou dízimo de todos para ajudar a
a Caronte. O lugar mais abaixo era reservado ao equivalente a financiar as demandas impostas à Estígia pelo influxo sem
serviçais – aparições chamadas Servos, que eram presos a precedentes de novas almas.
correntes de aço Estígio e usados como escravos ou como
pagamento entre as classes mais altas. 
 O líder dos Pescadores, conhecido como Arcebispo, ficou
extremamente irritado com o dízimo. Ele se encontrou com
Nessa época, muitas das antigas organizações de aparições que Caronte e exigiu que o imperador reduzisse o dízimo que ele
tinham o mesmo tipo de pensamento se reuniram em Guildas, pediu aos Pescadores, já que agora eles representavam o maior
sociedades que seguim o modelo das associações comerciais dos grupo individual de aparições de Estígia. Eles haviam se tornado
vivos. Essas Guildas procuraram proteger e aumentar o tão poderosos que não apenas comandavam seu próprio templo
conhecimento de seus poderes únicos, chamados Arcanoi, e nos arredores de Estígia, mas também tinham seus próprios
encontrar maneiras de que esses poderes pudessem ser Cavaleiros-Cruzados e Bispos da Morte.
comercializados para a população da cidade. Vinculado a isso, Caronte sabia que os Pescadores representavam uma ameaça
estava também a responsabilidade de evitar abusos dos referidos para ele e para sua Hierarquia, e que eles não haviam sido
poderes. Cada Guilda desenvolveu suas práticas e rituais, e totalmente honestos ao recrutar aparições para suas fileiras. Em
muitas aparições com qualquer poder demonstrável se juntaram a vez de reduzir a demanda, Caronte ordenou que os Cavaleiros-
elas, mesmo que os círculos internos das organizações Cruzados fossem dissolvidos, e dobrou o valor do dízimo dos
permanecessem restritos a poucos escolhidos. Caronte mais tarde Pescadores.
reivindicou o crédito por organizar as Guildas, uma queixa que
foi lembrada por esses grupos quando elas, posteriormente, se
revoltaram. Independentemente disso, as Guildas ocupavam um 
lugar logo abaixo dos Cavaleiros e Legiões na sociedade das Após os abusos causados por aparições durante a
aparições. chamada Idade das Trevas, Caronte criou um código
Durante esse tempo, no entanto, o descontentamento formalizando a separação entre vivos e mortos. Essas leis
continuou entre algumas das aparições que se ressentiam de ditavam que nenhuma aparição penetraria na Mortalha sob
Caronte, de sua Hierarquia, e das Guildas que tentavam qualquer circunstância. Não deveria haver contato com os
restringir o uso livre de seus talentos. Estas aparições insatisfeitas vivos, nenhuma tentativa de transmitir o que o futuro lhes
penetravam repetidamente na Mortalha, aparecendo aos mortais reservava ou praticar qualquer tipo de assédio e ameaça
como demônios ou diabos e exigindo tributos ou sacrifícios. Para contra aqueles que ainda viviam. Por fim, as aparições
fornecer um recurso legal para interromper essas práticas, foram proibidas de sugestionar ou compelir os Breves a tirar
Caronte instituiu o Dictum Mortuum. uma vida, seja a própria ou de qualquer outra pessoa, para
facilitar a passagem para a terra dos mortos.
 Como se poderia esperar, o Dictum Mortuum foi
imediatamente honrado mais pela sua violação do que pela
No ano de 1347, as terras da Europa foram devastadas pela
Peste Negra, uma praga tão sórdida e mortal que vilas e cidades sua observância. Até hoje, as Legiões gastam uma
inteiras foram varridas. As almas começaram a atravessar a quantidade excessiva de tempo policiando violações do
Mortalha em tão grande número que as Terras das Sombras mal Dictum Mortuum, perseguindo todos, desde aparições de
conseguiam mantê-las. Essas infelizes aparições se aglomeravam, coração partido que procuram alcançar seus entes queridos
as lesões gotejantes que eram o sinal da peste marcavam tanto reis até poltergeists-de-aluguel durões.

34 
Durante meses, o templo dos Pescadores ficou escuro, com sob seus cuidados e não mais se opondo ao Oblívio. Além disso,
bandos de Cavaleiros-Cruzados patrulhando suas terras e eles mentiram, enganaram e seduziram as almas a se unirem a
desafiando a ordem de Caronte de se desfazer. Então, como se suas fileiras para promover seu próprio poder e, como tal, eles e
agindo por algum sinal invisível, eles entraram em formação e sua raça estavam condenados a partir de agora e por toda a
cavalgaram como um raio contra a própria Torre de Ônix. A eternidade. Ele os declarou Hereges, aqueles que afastavam as
guarda do palácio foi avisada de sua vinda por um dos prórprios almas da luz verdadeira e proclamou que Estígia não lhes daria
Cruzados, que considerou as ações de seus companheiros mais atenção, passagem segura ou qualquer outro tipo de
arrogantes e traidoras. Os cavaleiros do palácio, totalmente assistência. Daquele dia em diante, ele prometeu que Estígia iria
preparados, haviam fortalecido a torre e derrubaram as tropas dos buscar a erradicação dos Hereges.
Pescadores, arrancando-as de suas montarias e colocando aqueles
que foram derrubados em correntes. Os rebeldes foram levados 
ao grande farol, onde suas correntes foram incendiadas. Os Para fazer cumprir seu decreto, Caronte formou o Magisterium
corpos dos prisioneiros queimaram lá, para todos verem, por sete Veritatus, ou Conselho de Inquisidores. Tomando como modelo
dias. a Inquisição da Igreja Católica na Europa, seus membros e
Vitorioso, Caronte e suas forças entraram no grande templo. agentes foram enviados para erradicar e destruir quaisquer
Lá, eles encontraram inúmeros tesouros que os Pescadores bolsões de Hereges e suas influências. O ramo militante do
haviam prometido dar como dízimo a Caronte, mas que Conselho adotou o nome de Ordem do Olho Sem Pálpebra para
guardaram para si mesmos. A violação direta do Tratado do lembrar a todos quanto a vigilância eterna e silenciosa de seus
Paraíso irritou muito Caronte, e ele enviou seus Cavaleiros mais deveres. Para a população em geral, no entanto, eles se tornaram
confiáveis para as Costas Distantes para falar com os Iluminados conhecidos como os Cavaleiros Impiedosos enquanto
que habitavam por lá. patrulhavam as estradas e o Rio da Morte em busca de Hereges
incautos.
 Caronte não proibiu que as almas, individualmente,
Caronte emitiu uma ordem para que todos os Iluminados tentassem encontrar seu próprio caminho até as Costas Distantes,
que residissem na Ilha das Lamentações partissem para as Costas e nem esses buscadores foram considerados Hereges por fazê-lo.
Distantes na próxima maré. Eles não eram mais bem-vindos em Mas sem mapas ou guias, eles tinham poucas chances de
Estígia. No soar do grande gongo sinalizando a mudança da atravessar o Mar Sem Sol.
maré, todos os Iluminados partiram em qualquer esquife, jangada
ou navio que pudessem comandar, levando consigo o máximo 
que podiam carregar. Mostrado em silhueta pelas chamas que Cercada por todos os lados pela inquietação e por seus
devoravam seus templos, Caronte observou a esfarrapada frota inimigos, Estígia assumiu a atmosfera de uma cidade sitiada.
até ela desaparecer de vista. Renegados viviam além dos muros da cidade e perseguiam os
poucos Barqueiros que ainda cumpriam suas funções. Hereges
 sussurravam suas doutrinas aos ouvidos das aparições que já
Os Cavaleiros que Caronte tinha enviado através do mar desconfiavam das novas políticas de Caronte. Temendo o olhar
retornaram, trazendo as notícias mais horríveis que ele poderia sempre atento da Inquisição, os vizinhos entregaram amigos,
imaginar. As Costas Distantes, como Caronte lembrava, eram parentes e qualquer outra pessoa que considerassem suspeita,
reinos tranquilos onde fantasmas que cruzavam o Mar Sem Sol marcando-as como Hereges e jogando-as aos Cavaleiros
podiam encontrar a transcendência. Agora, os Cavaleiros Impiedosos para manter-se acima da suspeita.
informavam que os Iluminados haviam abandonado seus deveres Somente aqueles que eram imprudentes ou loucos se
e as palavras de Caronte e da Dama do Destino e estavam aventuravam pela cidade. O comércio de almas diminuiu o seu
forçando a contínua obediência daqueles que estavam abaixo ritmo, e nenhuma embarcação deixava o porto para ir até as
deles. Muitas almas eram presas em tormento ou levadas a currais Costas Distantes. Alma após alma, aglomeradas na duvidosa
e ignoradas. Durante séculos, as aparições presas ali foram segurança das muralhas da Estígia, acumulando-se tão
privadas da Transcendência por aqueles que Caronte confiou firmemente que as muralhas repletas de aparições pareciam
para ajudá-las. Muitos dos Iluminados foram alguns dos encolher. Dessa atmosfera de panela de pressão, ocorreram os
primeiros Barqueiros que o traíram e também às almas que eventos que ficaram posteriormente conhecidos como as Três
deveriam proteger, por sua própria ganância e poder. Deprimido Abominações. Uma começou de fora da cidade, a seguinte
e amargo, Caronte se retirou para seus aposentos e não foi visto ocorreu dentro dela e a última aconteceu muito longe, mas ainda
por semanas. Muitos temiam que ele tivesse caído no Oblívio assim foi algo tão horrível que marcou as almas não apenas
devido ao duro golpe que sofreu. daqueles que participaram do evento, mas também daqueles que
apenas ouviram falar dele.

Após semanas de deliberação, Caronte apareceu em sua 
varanda. Ele falou não aos Senhores da Morte, mas aos cidadãos No início do século XVI, os Renegados se reuniram ao longo
de Estígia, entregando a Proclamação da Razão. Declarou que os do delta do rio e invadiram as muralhas de Estígia. Caronte e
Iluminados haviam quebrado seu pacto de pastorear almas para a seus Cavaleiros enfrentaram o ataque, mas o pânico que tomou
Transcendência, abusando e atormentando aqueles que estavam conta da cidade permitiu que os atacantes violassem a Torre de

 35
Ônix e pilhassem seus Artefatos, entre eles a Lança de Longinus, Morte. Mas antes que eles pudessem reunir uma força para
a lança supostamente usada para perfurar o tórax de Cristo em atravessar a Tempestade, a violência parou. Tudo ficou em
sua morte. Muitos grandes tesouros, guardados na torre sob a silêncio. Ix Chel e seu povo foram massacrados, lançados no
prática de Lux Veritatis e considerados propriedade de todas as Oblívio pelos invasores. Seu reino foi totalmente destruído nesta
almas da Estígia, foram saqueados e levados. Seu valor como terceira abominação, que ficou conhecida como o Esfolamento.
grandes obras de arte e da verdade, e sua capacidade de inspirar e Emissários retornaram à Estígia com histórias horríveis sobre
apaixonar aqueles que as olhavam, foram pisoteados pela a completa aniquilação de um reino inteiro das Terras das
ganância de possuir tesouros sem pensar no propósito de Sombras. Os Hereges haviam cometido seu crime mais hediondo,
iluminar a população. Tudo estaria perdido se os Cavaleiros não destruindo um mundo inteiro.
tivessem feito um esforço final; muitos de seus melhores e mais
confiáveis se sacrificaram para frustrar o ataque dos Renegados e
os empurraram para fora da torre e além dos muros da cidade.

As Três Abominações se sobrepuseram uma sobre as outras,
 até que as Terras das Sombras não aguentaram mais. A própria
terra gritou enquanto rachava e tremia. Raios brilhavam pelo céu,
A segunda abominação veio de dentro dos muros de Estígia.
atingindo toda parte. Tempestades de fogo e redemoinhos de
Observando a inquietação e o medo da população após o ataque,
gelo assolaram a terra, todos carregados por um vento que uivava
alguns Mestres das Guildas se revoltaram e tentaram arrancar o
de desespero. O Terceiro Grande Turbilhão havia nascido, e sua
controle de Estígia das mãos de Caronte e de seus Senhores da
ira justa fez com que as tormentas que vieram antes parecessem
Morte. No ano de 1598, as Guildas atacaram. Apesar de se
como a mais leve das chuvas de verão.
unirem na tentativa, as sempre conflituosas e ciumentas Guildas
Saídas da boca do Oblívio, subiram grandes nuvens
acabaram por não se coordenar e caíram diante das forças de
fedorentas de poeira de túmulo, cobrindo Estígia, sufocando o
Caronte. Dezenas de aparições membros de Guildas foram
Grande Rio e mergulhando a cidade na escuridão. A Tempestade
destruídas. Entre os que caíram, estavam incluídos os três
enlouquecida transbordou por toda parte, separando Estígia do
aprendizes originais de Nhudri, aparições que haviam ajudado a
resto das Terras das Sombras.
construir as estradas do império. Dizem que Nhudri não mais
O império foi dilacerado e engolido quando um brilhante
trabalhou nas forjas de maneira tão voluntária quanto antes logo
general Arruinado chamado Coração Gélido liderou divisões de
após sofrer essa perda, mas apenas Nhudri e Caronte sabiam a
Espectros do Labirinto. Eles banquetearam-se com o ódio e o
verdade sobre isso.
medo promovidos por Renegados, Hereges e Hierarcas e
 enxamearam o Rio da Morte, deixando para trás um rio cheio de
Na Terra dos Breves, os Europeus começaram uma era de medo e intransitável que até os mais bravos Barqueiros não
exploração. Navegantes cruzaram o Atlântico até o novo mundo, ousavam viajar sozinhos. Embora os caminhos restantes
encontrando novas terras e descobrindo novas raças. Eles estivessem rachados e maculados pela ganância, atrocidades e
voltaram para suas terras natais com presentes ricos e exóticos, crueldade que as aparições do reino haviam praticado, os
que aguçaram o apetite dos monarcas e dos povos da Europa por Barqueiros optaram por peregrinar pelas estradas que ainda
mais. restavam, cumprindo com o seu dever. A paisagem em que
Caronte e seus Senhores da Morte ouviram as histórias dessas viajavam era escura e fedorenta, oleosa com os eflúvios e com a
explorações e enviaram emissários através da Tempestade, onde lama da Tempestade.
encontraram um reino totalmente novo, um Reino Sombrio de Após o Turbilhão, a Mortalha engrossou e cresceu. As
Obsidiana assim como Estígia era um Reino Sombrio de Ferro. aparições que tentavam atravessá-la foram rechaçadas, e o Dictum
Governando as aparições no novo mundo estava um líder Mortuum repentinamente se tornou mais do que apenas uma
chamado Ix Chel. piada.
A história oficial sustenta que os Hereges e os Renegados que
fugiram da Inquisição chegaram a essas terras estrangeiras junto

às tripulações dos portos Ibéricos. É duvidoso que nenhuma Mais uma vez, inspirando-se nos avanços observados na Terra
aparição de Estígia não tenha se juntado a eles, pois as pressões dos Vivos, Caronte emergiu da Torre de Ônix e andou entre as
no Reino Sombrio de Ferro continuavam a aumentar. As aparições de Estígia, reforçando o otimismo e expressando o
tripulações que abrigavam aparições possessoras dentro de seus desejo de recuperar e alçar à grandeza mais uma vez. Para obter
corpos sucumbiram ao ódio e ao medo dessas novas e estranhas vantagens sobre os inimigos de Estígia, Caronte ordenou que
pessoas. As aparições então marcharam impiedosamente sobre as todas as almas-livres – aquelas ligadas a Caronte desde as
terras de Obsidiana. exigências que ele fez após a segunda abominação – pudessem
Suas Sombras ficaram incontroláveis quando eles fizeram carregar espadas feitas de aço-de-almas. Elas eram símbolos da
guerra contra as aparições do Reino de Obsidiana. Mas foram as lealdade dessas aparições e também armas para combater o
próprias aparições, e não suas Sombras, que comandaram a Oblívio, onde quer que fosse encontrado.
devastação e o assassinato. Seguiram-se décadas de violência Além disso, ele percorreu pessoalmente as ruas de Estígia,
selvagem, acumulando abates e profanações em meio a furtos e procurando e levando sob custódia vadios, desocupados e aqueles
pilhagens. Relatos da selvageria desencadeada nas aparições de sem Paixões fortes. Como eles não haviam se destacado em vida,
Obsidiana finalmente chegaram até Caronte e aos Senhores da ele então os faria serem úteis na morte.

36 
A indústria varreu a Europa e, assim como ela fez, Caronte para protegê-las dos horrores que espreitavam dentro da
aprisionou as aparições desocupadas e as fez Servos, escravos para Tempestade. Além disso, outra cidade daria à Estígia um certo
trabalhar na exploração do minério da morte da Escada Venosa. alívio quanto à quantidade incontrolável de almas que fluíam até
Esses materiais foram enviados a Kyklos para serem forjados em a cidade, que se acumulavam e empurravam suas paredes
máquinas para o império. Quando aqueles Servos ficaram distendidas.
cansados demais para continuar trabalhando, Caronte os Caronte solicitou às Legiões que construíssem uma Cidade
manteve fora do alcance do Oblívio, encaminhando-os para as dos Mortos na fronteira das terras dos vivos, uma Necropolis que
forjas para se tornarem itens úteis. seria um lugar protegido para os Inquietos recém-chegados. Eles
Muitos acharam que as ações de Caronte em escravizar os responderam seu chamado, construindo a primeira Necropolis,
fracos eram descuidadas, um ato hediondo e insensível. E elas localizada na florescente cidade de Londres. Hereges e Renegados
eram. Seu raciocínio para a prática de tais atos era impedir que as tentaram destruir a incipiente cidade, mas suas incursões contra
aparições fossem capturadas por Espectros ou arrastadas para o as Legiões se mostraram inúteis. As poderosas Legiões derrotaram
Oblívio, onde suas almas fortaleceriam as trevas do inimigo, em ferozmente todos os ataques, afastando os tolos que tentavam
vez de servirem a Estígia, mas muitos não foram convencidos por prejudicar a Necropolis. A Cidadela logo se tornou o bastião do
essa lógica. Ainda assim, alimentada pelas forjas, a economia de império e outras cidades cresceram e tomaram forma: Roma,
Estígia tomou vida e prosperou. Paris, todas se espalhando pelas Terras das Sombras.
A Quinta Legião foi incumbida de criar uma Necropolis no
 Novo Mundo. Seus esforços renderam Nova Amsterdã, onde eles
O Terceiro Grande Turbilhão mudou, para sempre, as terras novamente lutaram contra Hereges, Renegados e qualquer lixo
ao redor de Estígia. O Rio da Morte, que outrora possuía uma imundo que restou do Terceiro Turbilhão. Outros Legionários
corrente de fluxo rápido, agora fluía devagar, entupido e vieram para limpar as Terras das Sombras próximas, e fundaram
intransitável. As grandes pontes que ligavam Estígia às partes Necropoli na Filadélfia e em Boston. Outras logo se seguiram. À
mais afastadas das Terras das Sombras estavam retorcidas e medida que cresciam, as Necropoli se tornaram clareiras para as
quebradas. Caronte viu a necessidade de cidades serem fundadas almas.
fora de Estígia. Aqui o afluxo de novas almas poderia ser reunido

 37

As almas coletadas nas Necropoli foram reunidas em grandes
transportes e enviadas aos Senhores da Morte, que as dividiram e
reivindicaram de acordo com a maneira que elas morreram. À
medida que a ciência e a indústria informavam a vida nas Terras
da Pele, as Terras das Sombras lucravam quando grandes
pensadores, cientistas e industriais morriam e traziam seus
talentos para Estígia. A fachada da cidade mudou novamente
quando ela se abriu para veículos motorizados, transportes com
rodas, "varas-de-fogo" e outras descobertas.
Grandes navios de ferro, usados para transportar cargas de
almas das Necropoli até Estígia, foram construídos em novos
portos na Ilha das Lamentações. No lugar dos antigos templos
dos Iluminados, agora se instalaram fundições industriais,
produzindo naus gigantes em um ritmo de velocidade fenomenal.
À medida que a indústria se tornou o novo modo de vida nas
terras dos Breves, as pessoas mudaram. Muitas abandonaram a fé
de seus pais, os seus ofícios tradicinais e a arte da criação por
novas divindades e doutrinas: ciência, razão, produção em massa
e a mais poderosa de todas – o dinheiro. Essas pessoas morreram
sem ter Paixões fortes. Suas almas passaram pela Mortalha e
vagaram sem rumo pelas Terras das Sombras, alvos fáceis para os
servos do Oblívio.
Em pouco tempo, a Escada Venosa fervilhou, repleta com
esses recém-chegados Servos trabalhando para extrair o minério
da morte dali. Da enfadonha e insignificante existência, os Servos
foram condenados a uma enfadonha e insignificante aniquilação.
E quando sua utilidade acabava, as forjas brilhavam quando seus
Corpora drenados eram fundidos.
Cada avanço obtido por Estígia também custava caro, à
medida que a Mortalha se tornava cada vez mais espessa e
impenetrável. Agora as aparições existiam virtualmente como
prisioneiros, incapazes de visitar as Terras da Pele. Caronte
visitou os poucos portais para a Terra dos Breves, onde coletou
novas aparições, cujos fortes laços com o mundo acima lhes
davam a capacidade de romper a Mortalha. Ele imediatamente
transformou essas aparições em membros da Hierarquia nas
Necropoli, onde seus laços seriam protegidos.


Caronte decidiu viajar para as Terras das Sombras para ver
por si mesmo como as coisas estavam. Mas, quando alcançou o
reino separado de Estígia pela Tempestade, ele começou a
desvanecer. O grande Caronte estava desincorporando.
Percebendo o perigo, ele rapidamente voltou para Estígia.
Caronte não contou a ninguém isso, exceto a pouquíssimos
Inquisidores leais. Estes ele encarregou de descobrir a causa.
Enquanto procuravam, outros Hierarcas de nível elevado também
encontraram-se igualmente confinados. Senhores da Morte,
Legionários e até Barqueiros começaram a desaparecer quando se
aproximaram das Terras das Sombras.
Fiéis à sua missão, os Inquisidores descobriram a causa: os
Grilhões de Caronte haviam sido destruídos, assim como os dos
outros oficiais de nível elevado. Por mais poderoso que fosse,
Caronte não podia sequer visitar as Terras das Sombras ou vigiar
aqueles que ele jurou proteger.

38 
Os Senhores da Morte imediatamente começaram a brigar
entre si. Cada um acusou o outro de conspiração, de destruir
deliberadamente os Grilhões do outro para enfraquecê-lo. Cada

Senhor da Morte temia os demais, sempre brigando e Além de caçar Espectros, os Matadores de
acumulando desesperadamente as almas que tinha, lutando para Condenados também assumiram outras funções, desde
se tornar o Senhor mais poderoso. Os Legionários, frustrados mapear o Labirinto, até procurar sinais de que um
com tudo, culparam os Hereges e os Renegados, e começaram membro superior da Hierarquia esteja sucumbindo à
massacres brutais para aniquilá-los. sua Sombra ou que foi substituído por um Sósia. Alguns
até dizem que estão procurando maneiras de reverter ou
 resgatar Espectros do veneno do Oblívio.
No que ficou conhecido como a Segunda Descida, Caronte, o Embora tenham sofrido revezes, eles também
poderoso Imperador de Estígia, trancou-se, ficando longe de seus tiveram grandes triunfos em seus desafios como
súditos, retirando-se para a solidão da Torre de Ônix. Ele não exploradores do Labirinto e caçadores de Espectros.
emitiu declarações ou ordens, nem respondeu aos cidadãos que Essa existência é muito exigente, tanto física quanto
se reuniram do lado de fora de seu lar noite e dia para implorar mentalmente, pois sua constante presença e
para que ele voltasse. Em sua ausência, os Senhores da Morte se proximidade junto às criaturas do Oblívio os obriga a
tornaram os governantes do império. Eles cooperaram o enfrentar diariamente suas próprias poderosas Sombras.
suficiente para reivindicar o direito de governar as Necropoli, que Eles sempre sabem que, se forem azarados ou
continuaram a fornecer almas para Estígia, mas, na maioria dos descuidados, podem até se tornar as mesmas criaturas
casos, tornaram-se cidades autônomas. que caçam. Atualmente, existem cinco divisões de
Sem a liderança direta de Caronte, os Senhores da Morte Matadores de Condenados, cada uma possuindo suas
agiam como tiranos mesquinhos. Pareciam relutantes ou próprias missões especiais.
incapazes de formar um governo eficaz. Eles brigavam e
desperdiçavam oportunidades. Eles mudavam de idéia para pontes. Gritos de Espectros que cavalgavam os ventos
refletir qualquer capricho que tivessem. Pior, eles se tornaram demoníacos congelaram corações e deixaram alguns
vendedores ambulantes, barganhando e prometendo completamente insanos. Mas a cidade resistiu. Quando tudo
Transcendência apenas para ganhar mais almas para o seu lado, acabou, aqueles que emergiram de qualquer abrigo que puderam
embora já houvesse um sistema para dividir as almas de maneira se esconder descobriram que a fúria dos ventos açoitou as torres e
justa. Estígia começou a apodrecer por dentro, enquanto as as estruturas de Estígia, polindo-as com um brilho espelhado.
aparições perdiam o sentido de significado e de continuidade.

 Estígia sobreviveu ao Turbilhão, mas as Necropoli não se
1º de agosto de 1914. Os países da Europa iniciaram uma saíram tão bem. Espectros que seguiram os ventos localizaram as
grande guerra que se tornaria conhecida como a Primeira Guerra novas estradas para as várias Cidadelas nas Terras das Sombras.
Mundial. As Cidadelas das Terras das Sombras receberam Eles conseguiram se infiltrar, movendo-se entre a população.
divisões inteiras de soldados e de vítimas cujos corpos foram Uma vez lá dentro, atravessaram a Mortalha para possuir mortais
marcados e rasgados por baionetas, sufocados por gás mostarda em muitas cidades dos Breves. Espectros infestaram Nova Iorque,
ou crivados com fogo de metralhadora. Eles falavam de campos Chicago e outras grandes cidades, onde alegremente incentivaram
da morte chamados Galipoli, Ypres ou Somme. crimes e assassinatos.
Reunidos em “carruagens ferroviárias”, os novos Inquietos Partes inteiras de cidades mortais foram palco das batalhas
viajaram das Necropoli da França e dos Países Baixos até Estígia. entre os Espectros, que tentavam matar seus rivais ou ganhar
A Hierarquia processou esse fluxo constante da melhor maneira mais influência. Massacres de famílias inteiras ocorreram. Alguns
possível, embora as paredes de Estígia já não aguentassem mais. até lutaram em suas "peles" humanas, matando uns aos outros e
Grandes pontes foram construídas, longas estruturas de ferro de sendo mortos para que pudessem experimentar a morte e a
Estígia se ergueram acima das muralhas da cidade para alcançar as miséria que causaram.
Colinas de Ferro. Lá, enormes torres foram erguidas para abrigar A posterior causa do caos nas Terras da Pele foi o colapso das
os novos Inquietos. Esses locais se tornaram um abrigo massivo casas mercantis da Europa e da América, à medida que os bancos
de mortos. se deterioraram nos anos seguintes à Primeira Guerra Mundial. O
mundo foi lançado na Grande Depressão, que forçou a falência
 dos ricos, a miséria na classe trabalhadora e a destruição dos
verdadeiramente necessitados. As pessoas perderam seus carros e
O choque da chegada dos recém-falecidos, juntamente com o
influxo infernal de tantos Inquietos, causou outro titânico casas, famílias inteiras foram desfeitas, pois pessoas desesperadas
Turbilhão, o quarto. Os ventos infernais do Oblívio açoitaram as buscavam qualquer trabalho que conseguissem. A miséria e a
Terras das Sombras. Durante a tormenta, os Senhores da Morte fome assolavam a terra e, como se fosse uma espécie de arremedo
fugiram para suas Cidadelas, se escondendo da fúria do do Grande Turbilhão, surgiram grandes tempestades de poeira
Turbilhão. que despojaram a terra de sua vitalidade. Espectros gargalharam e
Grandes pedras de granizo e torrentes de chuva cheia de riram das tristezas que haviam causado.
eflúvios castigaram Estígia, as Necropoli e as novas torres e

 39
 com mais nenhum outro, o fedor doce e doentio de carne
queimada.
Então, Caronte finalmente retorna de seu autoimposto exílio. A guerra ardeu no Pacífico e na Europa. Ataques foram feitos
Ele estudou o estado do império e notou o caos e a destruição em certas Necropoli e, em retaliação, Caronte lançou enormes
causada pelo Turbilhão. Ele ficou especialmente perturbado com navios de guerra feitos de ferro Estígio que navegaram na
os Espectros, que ainda corriam livres nas Necropoli e no mundo Tempestade e colidiram com os navios de jade do Reino Sombrio
mortal. Reunindo um grupo de aparições independentes que de Jade. A Tempestade ficou repleta com os restos desses navios
haviam ajudado a defender Estígia dos Turbilhões, assim como em uma competição para reivindicar para Estígia as almas das
qualquer outra que concordasse em caçar e destruir Espectros, ele pessoas que morreram a milhares de quilômetros de suas pátrias.
os transformou em um grupo chamado de Matadores de Tais vítimas recuperadas foram entregues à grande cidade e aos
Condenados. Sua missão lhes deu o reconhecimento da cuidados de Caronte. Navios se chocaram e queimaram, e
Hierarquia, embora oficialmente não fizessem parte dela. projéteis gritavam através dos céus da Tempestade enquanto cada
Caronte propôs que eles se tornassem caçadores de recompensas, lado tentava conquistar o outro.
perseguindo e matando Espectros onde quer que fossem
encontrados e trazendo de volta a prova de sua eliminação. 
 A Segunda Guerra Mundial varreu por muitos anos a Europa,
África e Ásia. Finalmente ela terminou quando os Estados
Embora os Matadores de Condenados e outros estivessem
fazendo o possível para reduzir as hordas espectrais, esses seres Unidos criaram uma nova arma que causava destruição nos
malignos ainda abriam caminho na política e na vida dos Breves. blocos de construção da própria matéria. Embora as pessoas
Espectros mexeram com suas influências invisíveis e sussurraram encarregadas afirmassem que a nova arma seria usada para salvar
mentiras, vomitando ódio e violência nos ouvidos de pessoas as vidas de seus soldados, muitos acreditavam que, ao criarem tal
descontentes por toda a terra. A frágil paz imposta pelos horror, os responsáveis ficaram fascinados demais com suas
vencedores da Grande Guerra cambaleou até o precipício. possibilidades de não ver o que ela podia realmente fazer.
Nas terras dos vivos, um homem chamado Hitler ganhou Consequentemente, as novas bombas atômicas foram usadas
destaque ao brincar com as inseguranças, orgulho ferido, em duas cidades japonesas: Hiroshima e Nagasaki. Quando
desconfiança, e até ódio que seu povo tinha por forasteiros e explodiram, a concussão, o rugido e o choque penetraram mesmo
daqueles cujas práticas eles detestavam. Por muito tempo o resto através da Mortalha e nas Terras das Sombras. Chamas como se
da Europa observou, mas ninguém se levantou para impedir suas causadas por um milhão de sóis irromperam no Mundo Inferior
agressões. Finalmente, Hitler mergulhou a Alemanha em outra por um breve momento, cegando a todos que as viram.
guerra exaustiva, enquanto os Espectros dançavam e aplaudiam O próprio Labirinto gritou como um animal ferido e se abriu.
diante do novo massacre que estava por vir. Ao fazê-lo, vomitou o Quinto Grande Turbilhão, muito maior do
Mais uma vez, os campos de batalha se encheram com que qualquer outro que já havia acontecido antes. A tormenta
milhares e milhares de mortos, suas almas surgindo como trovejou através dos céus, liberando calor e pressão escaldantes,
aparições recém-cunhadas, engolidas pelas Necropoli e enviadas a tão intensos que qualquer pessoa pega na explosão foi levada
caminho de Estígia. Mais uma vez, as feridas impostas sobre eles, diretamente para o Oblívio.
fossem de balas ou granadas, mostravam a maneira pelas quais Milhares de Turbilhões menores foram soltos na sequência.
morreram. Aqueles que não lutaram nos campos de batalha Eles se espalharam pelas Terras das Sombras, sugando almas para
também chegaram ao mundo dos mortos – dilacerados, a escuridão abaixo e tornando impossível qualquer tipo de
estuprados, famintos ou esmagados quase até virarem polpa pelas viagem, seja por navio, trem ou pelas estradas. As Necropoli se
bombas lançadas em suas cidades. tornaram postos isolados, separadas umas das outras e de Estígia,
Por pior que parecessem os mortos civis, enviados à sua quando então surgiram enxames de Espectros que atacaram as
destruição pelas exigências da guerra, isso ainda não foi a pior Cidadelas. Elas se tornaram ilhas, abrigando qualquer aparição
coisa que surgiu. Primeiro como um fio de água, e depois como que pudessem encontrar e lutando desesperadamente pela
uma torrente, as aparições do povo de Abraão inundaram as sobrevivência. Muitos caíram; ninguém ficou incólume.
Terras das Sombrras. As pessoas chegavam nuas, suas marcas da
morte as proclamando como vítimas de envenenamento ou

Quando o Quinto Grande Turbilhão respondeu com a
asfixia. Com elas vieram aqueles que Hitler também considerava
perversão da própria vida ao soltar o próprio Labirinto, ele
impróprios: romani, homossexuais, intelectuais, doentes mentais,
liberou uma criatura horrível e mortal de suas entranhas. Um
deficientes físicos e clérigos, além de muitos prisioneiros de
antigo Malfeano conhecido como Gorool surgiu das profundezas
guerra soviéticos. Não apenas homens, mas mulheres, crianças,
da Tempestade. Suas presas e garras bestiais, grande força e cauda
avós, bebês recém-nascidos – todos chegavam com a cabeça
chicoteante esmagaram os navios de guerra de Caronte,
raspada e, enquanto aqueles que tinham sido processados nos
transformando-os em lascas, quebrando-os como brinquedos de
campos de extermínio nazistas e imediatamente mortos estavam
criança enquanto devorava tripulações inteiras.
mais inteiros, outros chegaram com as barrigas distendidas,
Caronte chamou os Senhores da Morte e as Necropoli,
esqueléticos pela fome, seus corpos marcados com tatuagens
pedindo ajuda para derrubar o gigante antes que ele pudesse
numéricas e por sinais de exaustão, pois haviam trabalhado até
destruir toda Estígia, mas ninguém veio. Ninguém deixaria seu
morrer. Todos exalavam um odor que não podia ser confundido
lugar de poder e correria o risco dele ser tomado por outro. No

40 
redemoinho. Ele jogou seu pequeno barco e a si mesmo dentro
 dele, levando consigo a horrível besta que o seguia. Esse evento
ficou conhecido como Terceira Descida de Caronte.
Em Estígia, há aqueles que ficaram obcecados com o
O redemoinho se fechou sobre os dois. Caronte e Gorool não
mistério do surgimento de Gorool. Uma teoria
emergiram daquele lugar no Mar Sem Sol onde haviam
atualmente popular entre eles é a de que Gorool era, na
mergulhado nas profundezas.
realidade, a Sombra de Caronte, extirpada pelos
Perdoadores, que lhe deram uma existência nova e
independente no Labirinto. Outros sustentam que a

Após a perda de Caronte, Estígia lamentou. E, enquanto
besta era a Sombra de todo o Reino Sombrio de Ferro,
Estígia lamentava, os Senhores da Morte agiram para consolidar
os muitos pecados de sua longa existência voltando à
seu poder. Falando como um, disseram à população que
tona. E há aqueles com teorias ainda mais absurdas. Se
defenderiam as virtudes que Caronte abraçava, enquanto ao
houver uma resposta para esse dilema, ela estará dentro
mesmo tempo buscariam evitar os erros que ele cometera. Eles
do Labirinto, e nenhum Mergulhador do Inferno ainda a
elogiaram seu valor e seu amor por Estígia, deixando claro que
descobriu.
também se lembravam de seus erros. E eles terminaram sua
declaração, suas palavras ecoando por trás das máscaras, com uma
final, e em seu último ato como Imperador do Reino Sombrio de declaração de propósito: que Estígia iria perdurar.
Ferro, Caronte ficou sozinho, como sempre esteve desde o E então, logo em seguida, eles imediatamente voltaram a fazer
primeiro momento em que fora escolhido pela Dama do Destino. planos uns contra os outros.
Deixando de lado sua máscara, Caronte pegou sua grande E enquanto guerras e revoluções, pragas e assassinatos em
espada, Siklos. Ele entrou em sua jangada de junco, assim como massa abalavam as décadas após a Segunda Guerra Mundial, os
havia feito tantos séculos antes, para enfrentar, sozinho, a besta. Senhores da Morte capturavam as almas que consideravam como
Ele navegou para a Baía das Lamentações, desafiou o Malfeano e sendo suas, fortaleciam suas Legiões e mantinham firme a
atacou. A raivosa batalha avançava e recuava, até que Caronte vigilânicia junto aos seus vizinhos. Para a aparição comum, foi
afastou a forma maligna da besta para longe de Estígia e de seu um tempo de relativa paz e prosperidade. Mas de vez em quando
povo. Em águas mais profundas, eles lutaram até atingir um os ventos do Turbilhão sopram, ou uma Necropolis cai, e eles são
impasse, nenhum capaz de superar o outro. Então Caronte, lembrados de que o Oblívio não desiste de suas presas tão
temendo enfraquecer-se antes do inimigo, abriu um grande facilmente.

 41
 
A arte de forjar almas foi trazida para Estígia pelo grande
ferreiro Nhudri, há muito tempo. Seus aprendizes, por sua


raticamente tudo no Mundo Inferior é feito de
vez, ensinaram a arte a outros, formando a Guilda conhecida
como os Artífices. De um modo geral, eles têm o monopólio
das técnicas de forjar almas, embora aqui e ali seja possível
encontrar alguém que desenvolveu o dom através de
uma de duas coisas: almas ou memórias. A instruções ilícitas ou de outros meios. Oficialmente, os
maior parte das matérias-primas são memórias, Artífices, como todas as Guildas, são proscritos em Estígia,
relíquias de itens destruídos nas Terras da Pele mas o papel principal que desempenham na economia da
que atravessaram a Mortalha e foram coletadas cidade lhes concedeu muita margem de manobra para se
para alimentar o apetite insaciável de Estígia. esconder à vista de todos.
Pedaços de edifícios, carros (tanto destruídos quanto utilizáveis),
linhas ferroviárias destroçadas e asfalto de rodovias abandonadas, É um sistema brutal e desumano, e, no entanto, persiste desta
todos eles chegam ao Mundo Inferior e, em mãos hábeis, são forma porque ninguém decide fazer nada a respeito. Há uma
reutilizados. Há uma razão pela qual a arquitetura fantasmagórica infinidade de razões: melhor essas almas serem usadas na luta
parece ter sido feita de pedaços soldados juntos a esmo; é porque contra o Oblívio do que eventualmente sucumbir a ele, a prática
isso é verdade. Olhe para as paredes de uma Cidadela e você é necessária para se defender dos estragos do Oblívio, forjar almas
poderá ver, lado a lado, tijolos de uma adorada escola, literalmente esmaga a Sombra de uma aparição – a lista de
contrafortes de concreto de um estádio implodido e vigas de aço justificativa continua infinitamente. Mas, independentemente
de um antigo estaleiro que foi deixado para enferrujar. disso, a verdade é que o sistema já existe há muito tempo; muitas
Mas, embora possam ser materiais comuns, não são aparições investiram demais nele e não há um substituto fácil
necessariamente os mais fortes, e é por isso que a economia de disponível. E assim as forjas continuarão a arder à medida que
Estígia realmente é baseada com uma outra coisa: almas. Através
de um processo descoberto por Nhudri, o Grande Forjador, as
almas podem ser transformadas pela aplicação do martelo e do
sustentar. 
Estígia precisar de armas, armaduras e outros materiais para se

fogo-de-almas em objetos inertes, como matérias-primas de tudo, 


desde a materiais de construção até dinheiro. A moeda corrente O processo pelo qual um material é forjado com almas é
de Estígia, o obolus, é uma peça pesada, cinza-ardósia, feita de dolorosamente simples. O Corpus do ser é aquecido sobre cristais
uma única alma, derretida e reforjada. Almas não são apenas a de fogo-de-almas – fragmentos de cristal investidos com Pathos
população de Estígia, elas também são seus recursos mais por um mestre Usurário – até amolecer e começar a derreter;
preciosos, e enquanto as aparições ansiarem pelos itens que nesse ponto, o ferreiro utiliza um martelo nele e começa a forjá-lo
podem ser feitos a partir delas, as forjas estarão sempre clamando na forma desejada. O processo é repetido até que os resultados
por mais. sejam satisfatórios para o forjador. O resultado final é chamado
Para atender a essa necessidade, diferentes aparições adotam de aço-de-almas, e ele é durável, resistente e mantém o gume
abordagens distintas. Algumas tentam atrair Espectros, pensando excepcionalmente bem.
que é melhor forjar em algo útil essas almas contaminadas para a Alguns ferreiros usam apenas martelo e tenazes; outros
luta contra o Oblívio do que permitir que elas sucumbam a ele. preferem colocar o plasma derretido em moldes. Mas,
Outros caçam Zangões, os restos irracionais de aparições que independentemente disso, a regra do Mundo Inferior é que uma
ficaram muito tempo em suas Coifas, e os entregam em troca de única alma só pode ser transformada em um único item, exceto
recompensas. Caçar Plásmicos sempre é uma ação honesta, sob certas circunstâncias atenuantes. Os Artífices sabem o truque
embora aqueles que vão pescar na Tempestade tenham a mesma para dedicar apenas uma parte de si mesmos à forja; isso faz parte
probabilidade de serem devorados ou de voltarem para casa em de sua iniciação na guilda, mas o plasma que eles sacrificam
triunfo. Os tribunais da Estígia aumentam a pilha; traidores e nunca mais pode voltar a crescer, e é apenas o conhecimento
criminosos são frequentemente condenados às forjas, e se as especializado da Guilda que lhes permite fazer isso. Nos
evidências posteriores inocentarem uma aparição forjada, é tarde primeiros dias de Estígia, outros fantasmas foram ordenados a
demais para fazer algo a respeito. dar o Dízimo dos Mortos, um sacrifício de parte de seu plasma
Mas a maior parte das almas que alimentam as forjas vem de para conseguir entrar no Mundo Inferior, mas tanto essa prática
Ceifadores agressivos e amorais chamados Ceifeiros, que caçam quanto a arte pela qual essas aparições foram forjadas apenas
aparições recém-nascidas com o propósito expresso de transformá- parcialmente está há muito perdida.
las em riqueza material, de uma maneira ou de outra. A Há um ativo debate sobre se as almas permanecem
escravidão é um negócio em expansão no Mundo Inferior, autoconscientes depois de terem sido forjadas ou não. Tem-se
baseada não em cores ou credos, mas na simples proposição de acreditado há séculos, como artigo de fé, pela maioria da
que os fortes escravizam os fracos simplesmente porque podem. população Estígia, que as almas não estão, e que o processo
Aparições infelizes o bastante para serem pegas por um Ceifador elimina toda e qualquer senciência. Mas, no entanto, há quem
desse tipo são levadas para os mercados de Servos ou até as forjas jure que isso não é verdade. O que se sabe é que os itens forjados
de almas, dependendo de onde o melhor lucro possa ser obtido. com almas têm uma tendência desconfortável a gemer baixinho
para si mesmos, geralmente no pior momento possível.
42 

Quem ou o que Nhudri é permanece um mistério,
mas a Estígia moderna não existiria sem ele. Toda
aparição na Hierarquia conhece a história de como
Caronte desceu a Escada Venosa e trouxe de volta
consigo Nhudri, o Ferreiro, que então ensinou aos seus
aprendizes os segredos do forjamento de almas e do aço
Estígio. No entanto, além disso, a história fica confusa.
Embora a versão oficial seja a de que Caronte libertou
Nhudri de uma prisão, nunca ficou bem claro quem o
aprisionou ou como ele entrou no Labirinto em primeiro
lugar. Naturalmente, isso levou a uma explosão de
teorias, conspirações e histórias ornamentadas, e as
chamadas "baladas de Nhudri" (músicas extensas
contando versões fantasiosas do resgate) são obras
populares presentes no repertório de qualquer Bardo
mais velho.
Aqueles que conheceram ou serviram Nhudri sempre
o descrevem da mesma maneira: um homem enorme e
careca, de barba desgrenhada e pele queimada, enegrecida
e carbonizada pelo fogo-de-almas. Ele veste roupas simples
e sempre leva consigo seu grande martelo, que é tão
pesado que precisaria de várias aparições para poder
erguê-lo. Nhudri não reivindica nenhuma nação como
sua e, embora seja amigável e acessível quando se trata de
seu trabalho, ele nunca fala sobre a época antes de
Caronte o levar para fora do Labirinto. Os aprendizes
sabem que não devem perguntar, ou rapidamente se
tornam ex-aprendizes. O próprio Nhudri permanece
firmemente apolítico e não se aventura fora de sua forja
desde a queda de Caronte. Ele continua acolher
aprendizes, e as grandes forjas continuam produzindo
armaduras, armas e outros itens que mantêm Estígia
unida. Os negócios são feitos em câmaras distantes da
própria forja por aprendizes educados, porém nada
sorridentes, muitos deles membros sem remorso da
Guilda dos Artífices. Aqueles que tentam obter acesso
mais profundo às forjas, talvez indo em busca do próprio
Nhudri, são capturados e removidos das instalações com
vigor. Aqueles que conseguem fazer todo o percurso se
tornam novos aprendizes.

O que as forjas produzem é uma variedade infinita de bens


duráveis (itens mais macios, como almofadas, tendem a ser
relíquias ou aparições transformados em forma de itens através
do uso do Arcanos Modelar). Espadas, escudos, vigas, oboli,
objetos de arte e muito mais vêm das forjas, assim como os
ossos de muitos dos grandes projetos de construção do império.
Não existe uma correlação estrita e individual entre o tamanho
do Corpus forjado e o tamanho do produto final; a Lei de
Conservação da Massa não tem influência no Mundo Inferior.
Assim, um enorme plásmico poderia entrar nas forjas e emergir
como um anel delicadamente trabalhado, enquanto um único
Zangão poderia ser martelado em uma viga maciça. O limite,
em muitos casos, está apenas na imaginação do forjador.

 43
 As trocas mais comuns entre aparições são escambos
envolvendo prestação de serviços. Eles podem buscar acordos
As duas principais classes de itens no Mundo Inferior são as únicos, medidos em termos da tarefa que desejam realizar ou do
relíquias e os Artefatos. Relíquias vêm das Terras de Pele. Eles são tempo que desejam passar em uma tarefa – um pouco de
os fantasmas de coisas que foram destruídas, abandonadas ou que Modelagem, alguma atenção especial envolvendo Castigar após
apodreceram, e se materializaram através das Terras das Sombras uma investida inesperada de Espectros, ou um conjunto de
no momento de sua destruição final nas terras dos vivos. Mas a sonhos felizes. Ou eles podem querer um acordo contínuo – um
mera destruição não é suficiente; eles também precisam ter sido ano de ajuda da Teia Vital para servos ou guarda-costas em risco
investidos de significado emocional – positivo ou negativo – por de perder Grilhões frágeis, uma campanha de ataques de
alguém. É esse combustível emocional que transforma um Pandemonium ou Ultraje contra inimigos nas Terras da Pele.
brinquedo quebrado em uma relíquia intacta. Isso produz Todos eles compartilham a mesma estrutura geral.
algumas disparidades estranhas no Mundo Inferior – pode haver Além disso, há muitos itens que as aparições procuram
um bilhão de canetas esferográficas baratas quebradas no mundo, possuir. Relíquias e Artefatos são sempre muito visados, algumas
mas são os modelos sofisticados que foram dados como presentes vezes por sua utilidade e outras apenas por seu valor estético ou
de aniversário e em datas comemorativas que tendem a aparecer por sua raridade. O custo de uma relíquia de um automóvel
como relíquias. funcional, por exemplo, é astronômico, enquanto relíquias de
Artefatos são coisas criadas no Mundo Inferior. Eles podem animais empalhados abandonados são abundantes, tornando-as
incluir relíquias – de fato, muitos são baseadas nelas – mas sua tão baratas quanto são procuradas. Armas e armaduras são
função é um produto da pós-vida. Tudo o que sai das forjas é sempre úteis, e os raros pedaços de qualquer coisa de alta
considerado um Artefato, por exemplo, como uma relíquia que tecnologia que atravessa a Mortalha são quase inestimáveis.
foi adaptada às especificações funcionais do Mundo Inferior. O Devido à natureza aleatória da criação de relíquias, o valor de
fantasma de uma pistola que apenas disparasse balas de relíquia mercado dos itens em Estígia pode variar bastante. Aquilo que hoje
seria considerada apenas uma relíquia. Essa mesma pistola, é mais raro que dentes de plásmicos, um dia pode ser parte de uma
adaptada para disparar tiros infinitos enquanto for alimentada inundação no mercado no dia seguinte se, por exemplo, um museu
por cristais de fogo-de-almas, seria considerada um Artefato. queimar completamente. É tudo uma questão de momento.
A menos que sejam reinvestidas com energia emocional, as
relíquias eventualmente se desfazem e desaparecem. Às vezes é 
uma questão de anos, às vezes de séculos, mas elas simplesmente Oboli é a única cunhagem universalmente aceita em Estígia.
não são feitas para durar no Mundo Inferior. Por outro lado, Necropoli diferentes podem ter diferentes moedas feitas de
Artefatos tendem a aguentar excepcionalmente bem o passar das relíquias, e o comércio de fantasmas de moedas antigas é algo
eras e, portanto, geralmente são mais desejáveis. presente mas, para o dia-a-dia de Estígia, os oboli são os preferidos.
As moedas são pesadas para seu tamanho. Um lado tem o grande
 selo de Estígia, e o outro tem uma imagem da Máscara da Morte de
Caronte. Além disso, costumam ter a marca da Necropolis e da
O que as aparições realmente compram e vendem é muito forja onde foram feitas, e em alguns casos também possuem a
diferente do que os vivos adquirem. Aparições não precisam de assinatura particular do ferreiro que as forjou. Elas, mais do que
comida, a sua necessidade de roupas novas é limitada e o outros itens forjados de almas, tendem a emitir gemidos irritantes,
mercado imobiliário entre os mortos é algo muito diferente, uma e mais de uma aparição jurou já ter sentido o conteúdo de sua
vez que você não precisa mais de banheiros ou cozinhas. Dito bolsa ou saco de dinheiro se mover por vontade própria.
isto, ainda existem itens que as aparições querem e que pagarão Possuir um obolus é também passar uma mensagem. O fato de
bem. Em vez de necessidades, aparições procuram coisas que uma aparição ser capaz de dedicar o valor de uma alma à
ajudem a preservar suas existências ou as envolvam à medida que cunhagem, em vez de algo mais materialmente útil, diz muito sobre
os longos anos se passam. Obras de arte e armas de fogo são a riqueza e o poder dessa aparição.
desejáveis para os fantasmas de uma maneira que muito mais Ao contrário de outros itens forjados com almas, é possível
coisas podem não mais ser. cortar um obolus em fragmentos e pagar por um item dessa
maneira. Curiosamente, se deixados em paz, fragmentos de um
 obolus inevitavelmente fluirão juntos para criar uma nova moeda
completa. Com os preços de Estígia tão baixos quanto 1/32 de um
Caçar relíquias é uma ocupação comum nas Terras das
obolus, e alguns oboli estando em circulação há séculos, é
Sombras. As aparições vigiam locais das Terras da Pele que
impossível adivinhar quantas almas se misturaram a novas
tendem a produzir recompensas frequentes – curvas
combinações ao longo dos anos. E ninguém parece ansioso para
perigosas, incineradores e coisas similares – para cair em
descobrir.
cima de relíquias recém-transportadas ao Mundo Inferior.
É possível transformar um obolus, inteiro ou em pedaços, em
Os caçadores de relíquias mais fortes e experientes, muitas
outra coisa, mas isso é ineficiente. A maioria dos Artífices perderá
vezes trabalhando em equipe, tendem a reivindicar os
pelo menos metade da massa da alma por sublimação direta no éter
melhores pontos, enquanto fantasmas mais jovens e menos
escuro circundante, e até os especialistas perderão pelo menos um
experientes se veem escolhendo bairros menos prováveis na
quarto do material. Dada a escolha, qualquer Artífice preferiria
Necropolis – ou fora de seus muros – na esperança de ter
sorte de encontrar algo especial. fazer outra coisa.

44 
Nem todas as aparições querem lidar com oboli, e o desejo de caso de uma aparição ter tal poder sobre outra e desejar exercitá-
evitar depender do forjamento da almas para qualquer coisa que lo, a compra e a venda podem acontecer em qualquer lugar.
não seja realmente necessária é comum o bastante para que Quando nenhum dos participantes pode, ou quer, ser o
poucos possíveis compradores ou vendedores se preocupem com ―chefe‖ do outro tão obviamente, eles fazem o negócio em algum
isso. Forçar um parceiro comercial relutante a aceitar oboli é um lugar em que testemunhas confiáveis se reúnem. Muitas
exercício claro de poder, com todas as vantagens e complicações Necropoli têm uma sede administrativa, prefeitura ou algum
que esse tipo de assédio gratuito geralmente traz. edifício equivalente, e a maioria tem algum tipo de mercado ou
ágora oficialmente reconhecida, onde as aparições podem se
 reunir ao ar livre. Os aspirantes a testemunhas chegam lá,
Com oboli, há dinheiro disponível para as aparições
Estígianas, mas não muito, em comparação com quantas
aparições existem. Portanto, elas precisam se virar, assim como

demonstram suas habilidades e esperam receber os honorários e
prestígio que advêm de exercer suas atividades.

muitas pessoas vivas fazem, com um sistema de créditos e contas 


que parecem permutas, mas não são. Compradores e vendedores Há um tipo adicional de material durável disponível para as
acompanham o que os vendedores pagariam em oboli se os aparições, valioso tanto quando utilizado na produção de
tivessem, e os compradores sabem quantos tipos de bens e mercadorias quanto em sua forma bruta. O aço Estígio é um
serviços valeriam em oboli se os tivessem. Relíquias com amálgama de ingredientes exóticos, muito forte, mas também
ressonâncias emocionais frequentemente desejadas custam mais muito difícil de ser trabalhado. Requer plasma colhido de nuvens
do que aquelas sem nenhuma. Mão de obra qualificada – seja densas na Tempestade, onde fortes ventanias transformam certa
baseada no conhecimento trazido das Terras da Pele ou no uso de quantidade de plasma em um tipo peculiar de gel translúcido, e
Arcanoi – vale mais do que a mera capacidade de movimentar minério com veios de arco-íris extraído das paredes da Escada
uma carga por aí. Onde quer que as aparições se reúnam, Venosa ou dos túneis sem fim do Labirinto. O material que
algumas sabem quanto certos bens e serviços custaram no emerge quando esses elementos são combinados corretamente é
passado, lá e em outros lugares. Elas compartilham informações uma espécie de metal cinzento quando olhado diretamente, mas
entre si para moldar as expectativas sobre como os preços devem que brilha com uma luz prateada quando visto no limiar do
estar agora. campo de visão de um observador.
Aparições que praticam regularmente qualquer tipo de O aço Estígio é mais dúctil e maleável que o aço-de-almas.
comércio mantêm seus livros contábeis por escrito, se tiverem a Uma vez forjado, também é mais fácil de reparar – o próprio
sorte de ter acesso a relíquias de papel e caneta, ou com uma metal parece sentir os esforços para restaurar sua forma e
grande variedade de dispositivos mnemônicos, se não tiverem. integridade e ainda cooperar com eles. Tudo isso o torna
Alguns até combinam com habilidosos Mascarados transformar altamente desejável para fazer qualquer coisa que se pretenda ser
parte de seu próprio Corpus em uma variedade de dispositivos de durável, de armaduras a armas, até os enormes portões das mais
gravação, com seus indicadores e débitos em exibição para todos orgulhosas Necropoli.
verem. Como eles duram indefinidamente, os produtos de aço
Portanto, na prática, tudo o que pode estar à venda tem um Estígio continuam circulando pela sociedade de Estígia. Uma
preço, mesmo que esse preço raramente seja pago em moeda aparição que tenha feito uma colheita inesperada de produtos
física. negociáveis pode obter uma arma ou escudo particularmente
durável. Uma aparição com aptidão especial para artes raras de
 um Arcanos pode fechar um acordo, trocando acesso contínuo à
Uma das regras básicas para comercializar de forma segura no sua especialidade por um cofre especialmente seguro. Isso não
Mundo Inferior é "tenha uma testemunha". Nas palavras de outro acontecerá no curso normal dos eventos, mas assim como as
velho ditado entre aparições, "todo acordo feito entre dois é entre pessoas nas Terras da Pele ganham loterias e, de outra forma,
quatro". Se duas aparições fazem uma negociação, suas Sombras tropeçam sem querer em riquezas temporárias (ou mesmo
também estão assistindo. Além disso, um dos participantes pode duradouras), o mesmo acontece no Mundo Inferior.
realmente estar sendo dominado por sua Sombra no momento Seus ganhos podem estar em risco, dependendo da atitude de
em que o acordo é fechado. Aparições que podem fazê-lo gostam aparições poderosas que estejam em sua área. Alguns
de ter presente uma testemunha, seja ela com algum meio de Anacreontes acham que é errado alguém, exceto funcionários
registrar informações importantes ou treinada nas artes da nomeados da Hierarquia, manter algo tão valioso. Aparições
recordação precisa, praticada em sociedades com pouca escrita. A independentes, e poderosas, podem achar que os ―plebeus‖
testemunha é vulnerável aos mesmos problemas de outras simplesmente não merecem essas coisas, e que apenas os ricos
aparições, mas é improvável que três aparições não relacionadas podem apreciá-las ou usá-las adequadamente. Uma aparição
fiquem comprometidas de uma só vez. sortuda, porém comum e sem grande influência social, pode
Fazer um acordo em particular é, para a maioria das muito bem se ver envolvida em conspirações, perseguições e
aparições, um exercício de poder. Um dos participantes está grandes aventuras não desejadas, apenas para poder manter a
dizendo ao outro: "Eu estou no comando aqui e você reconhece posse do valioso item que ela pensava ter comprado de maneira
que está se submetendo aos meus termos. Você não receberá a justa.
assistência de qualquer pessoa de fora que possa interferir." No

 45
 e todos morressem em paz consigo mesmos e
com o mundo, achando que haviam feito um
trabalho bom o suficiente para encerrar todas
as pendências de suas vidas, não haveria
aparições. Aparições existem porque muitos de
nós morrem sem ter esse tipo de resolução.
Elas são, afinal, os Mortos Inquietos. E por terem esse tipo de
negócios inacabados, elas são capazes de perdurar, concedendo a
si mesmas a existência assombrada de um fantasma além da
Mortalha. Relativamente poucos mortais se tornam aparições.
Elas são as raras almas que combinam o direcionamento e razões
para ressuscitar a si mesmas dessa maneira. Mas, embora os
números possam não ser grandes, eles são constantes, e o Mundo
Inferior está repleto de novos Inquietos. E adequadamente
alimentada por Paixões e ancorada por Grilhões, uma aparição
pode, aparentemente, durar eternamente.


Uma aparição recém-criada começa sua existência no Mundo
Inferior envolta em um revestimento ectoplásmico conhecido
como Coifa. Dentro da Coifa, tudo é confuso, a percepção é
limitada e o movimento é restrito. Imersa pelas emoções
avassaladoras de suas novas Paixões, atormentada pela voz de sua
nascente Sombra, e puxada por seus Grilhões e pela temível
gravidade do Oblívio, ela está experimentando o melhor e o pior
da existência fantasmagórica ao mesmo tempo em que sua alma é
remodelada em um dos Mortos Inquietos.

O corpo de uma aparição no Mundo Inferior é chamado de
Corpus. Em vez de ter sistemas biológicos complexos, é feito de
um material chamado plasma, que é, em geral, o material bruto
da vida após a morte. Nas mãos certas (como as pertencentes à
Guilda dos Mascarados), o plasma é infinitamente mutável,
permitindo que as aparições sejam remodeladas, blindadas ou
refeitas. Sem a inteligência orientadora de uma aparição para
mantê-lo unido, um Corpus pode se dissolver em uma poça
pegajosa de plasma claro e brilhante – ou transformar sua alma
em algo mais permanente e terrível. Aparições feridas "sangram"
plasma, mas o Corpus é surpreendentemente resistente e cura
facilmente a maioria dos ferimentos. E, como um bônus
adicional, quando o Corpus de uma aparição é destruído, ainda
há uma chance de escapar e retornar através do processo
conhecido como Pesadelo.


Todas as Coifas das aparições se manifestam nas Terras
das Sombras, a parte do Mundo Inferior mais próxima das
terras dos vivos. A menos que passe por circunstâncias
extenuantes (um Pesadelo, a intervenção de um Barqueiro ou
Senhor dos Mortos, embarcar no Expresso da Meia-Noite) um
Infante fica vinculado às Terras das Sombras por um número
de dias igual ao nível de seu Grilhão mais forte. Quanto mais
potente o apego, mais tempo leva para que a aparição seja
capaz de explorar as profundezas do Mundo Inferior.

46 
A aparência original que uma aparição apresenta no Mundo
Inferior depende em grande parte de sua concepção 
profundamente enraizada de si mesmo. Como resultado, a A fuga óbvia da Servidão parece ser mergulhar em um
maioria das aparições emerge de suas Coifas parecendo versões Pesadelo, mas mesmo essa rota lhes é negada. Uma das
mais jovens e idealizadas de si mesmas, ou mesmo em versões invenções mais engenhosas – e diabólicas – de Nhudri, as
mais enérgicas do que aquelas quando morrem. Isso não quer Correntes do Ceifador vinculam uma aparição ao aqui e
dizer que toda aparição saia da Coifa parecendo um campeão de agora, para que elas não possam usar seus Arcanoi e ou se
fisiculturismo, mas que a percepção dele mesmo, instigada e forçar a passar por um Pesadelo. Qualquer aparição que
influenciada pela Sombra, determina (dentro dos limites da tente tal coisa acabará enfraquecida, desgastada e cansada,
anatomia humana básica) como a aparição aparece para o resto mas ainda firmemente presa às correntes. Originalmente
dos Inquietos. O mais importante é como a aparição sente que criadas para conter apenas os inimigos mais perigosos do
deve aparecer – não é uma escolha consciente, mas verdadeira. império, as correntes foram reaproveitadas para outros
propósitos há muito tempo, e o segredo de sua fabricação se
 espalhou por toda parte.
A boa notícia para as novas aparições é que as mais antigas
querem ajudá-las, em troca de certos valores pela "ajuda". A Servos ―afortunados‖ são escolhidos para o trabalho duro,
chegada de uma nova aparição deixa vestígios que observadores enquanto outros são destinados à transmutação em aço-de-almas.
cuidadosos podem identificar de várias maneiras diferentes, A maioria dos Servos trabalha até ficar desgastado. Incapazes
incluindo vários Arcanoi. Aparições já parte do rebanho chamam de cuidar de suas Paixões e Grilhões, eles são moídos até ficar
a caça de novas aparições de Ceifa, e há um vigoroso comércio parecidos com Zangões, quando então são usados para alimentar
voltado para trazer novas almas para as Terras das Sombras. Os as forjas. Por sua vez, isso gera a necessidade de novos Servos, e o
Ceifadores encontram uma aparição ainda em sua Coifa e rasgam ciclo continua.
a sua membrana, deixando-a emergir na realidade completa das Houve movimentos periódicos para proibir a Servidão em
Terras das Sombras. Uma vez libertada, ela pode compreender, Estígia. Até agora, eles sempre falharam. A prática é muito
pensar e sentir plenamente, embora muitas vezes leve algum lucrativa e muitas aparições poderosas se beneficiam dela.
tempo para superar sua desorientação. Em alguns casos, caravanas de Servos trabalharam juntos para
A má notícia é que muitos Ceifadores vêem os recém- derrubar aqueles que os acorrentaram e escapar. Também há
chegados como meros recursos. Alguns deles querem apenas gangues de Renegados que não amam a escravidão que a Servidão
Servos, trabalhadores presos como escravos ou prisioneiros. representa, e há aqueles que atacam Ceifadores para libertar suas
Outros querem novas almas para usar como matéria-prima para cargas sempre que possível.
as forjas de almas. Um Infante que cai nas mãos de um desses
Ceifadores está com problemas desde o início e, a menos que ela 
escape, ele pode descobrir que sua estadia pelas Terras das Nem toda aparição da Hierarquia usa uma máscara, mas toda
Sombras é desagradável, brutal e curta. aparição que quer ser alguém dentro da Hierarquia usa. Máscaras
Outras aparições recebem mais orientação de seus Ceifadores, tem muitos significados para os Mortos Inquietos: símbolos de
e as Legiões dos mortos estão constantemente enviando grupos ofício, expressões de si mesmo e, em alguns casos, itens de poder.
de Ceifadores na esperança de trazer novos recrutas. Essas novas A máscara de Caronte não era meramente cerimonial, nem as
aparições são tratados relativamente bem – desde que se máscaras dos Senhores da Morte são apenas símbolos de seu
comportem. cargo.
Os mais ricos e poderosos dentre os mortos têm máscaras
 feitas de aço Estígio, muitas vezes cravadas com gemas de fogo-de-
A versão oficial de Estígia é que os Servos são almas que são almas ou Relíquias minúsculas e preciosas. Aparições mais pobres
fracas demais para resistir ao Oblívio por si mesmas e, portanto, ou menos poderosas devem se contentar com o aço-de-almas, ou
foram pressionadas à servidão a pedido de Caronte. Até essa fraca mesmo com Relíquias.
racionalização foi, há muito tempo, abandonada. O comércio de Inicialmente, as aparições adotaram máscaras com o incentivo
almas é muito lucrativo, e a necessidade de matérias-primas é de Caronte. Ele achava que o anonimato das máscaras permitiria
grande demais. Agora, gangues de Ceifadores percorrem as Terras que os fantasmas falassem livremente no conselho, sem medo de
das Sombras, procurando novas aparições que possam represálias. Desnecessário dizer que isso não funcionou como
imediatamente ser colocadas em correntes e depois vendidas planejado.
como Servos. Ceifadores mais empreendedores emboscarão Toda Necropolis tem um fabricante de máscaras residente,
viajantes ou invadirão acampamentos de Renegados para manter um Mascarado, um Artífice ou um artesão particularmente
suas caravanas de acorrentados repletas e os bolsos mais cheios inteligente. Também existem bandos itinerantes de fazedores de
ainda. máscaras que se mudam de Necropolis para Necropolis,
Qualquer um pode ser transformado em um Servo. Os vendendo seus produtos e recebendo comissões.
Ceifadores não discriminam por gênero, raça, idade, Guilda, Ao encomendar uma máscara, uma aparição deve ser
Legião ou qualquer outra coisa – é apenas uma questão de cautelosa. Encomende um modelo muito parecido com o de seus
oportunidade e má sorte. Uma vez que as correntes estejam superiores e seja acusado de adular lisonjas; peça uma peça
cheias de aparições presas, ele vai para os mercados e forjas. original demais e atraia suspeitas. Além disso, muitas máscaras

 47
que é atraída pelos Grilhões que a sustentam quando ela precisa.
 (Veja abaixo mais informações sobre ambos.)
Algumas aparições nunca conseguem sair de suas Coifas. A Sombra também é a essência de uma aparição: sua
Elas permanecem perdendo a clareza mental e a intensidade autocondenação e tudo nela que anseia por destruir suas próprias
emocional. Se elas não forem devoradas por Espectros ou realizações e atacar o mundo. Seria muito conveniente,
por criaturas que caçam nas Terras das Sombras, se tornam moralmente, se tudo isso fosse forçado à aparição pelo Oblívio e
as entidades irracionais que as aparições chamam de não tivesse nada a ver com quem ela é, mas não funciona dessa
Zangões. Esses são os seres obcecados que aparecem em maneira.
tantas histórias de fantasmas, cujos últimos fragmentos de O Oblívio clama o desejo de destruição que há em todos e em
força de vontade se concentram em uma única pessoa, lugar tudo, nos dois lados da Mortalha. Quando uma alma atravessa a
ou coisa que era importante para eles. Eles não se lembram Mortalha e ouve o chamado muito mais fortemente que antes, é
mais do motivo que os atraía, apenas que querem o objeto o Oblívio que fortalece parte da apariação, dando-lhe a força para
de sua obsessão para si mesmos. Se destruído, o Zangão faz desenvolver uma identidade própria. Mas o Oblívio não inventa
uma longa queda até o Oblívio, para nunca mais voltar. nada. Ele apenas dá poder ao que já estava lá. Toda pessoa tem
alguns impulsos mais básicos, alguns deles ancorados no medo,
são vinculadas aos cargos que representam. A maioria das inveja e coisas do gênero, em vez de sentimentos mais nobres,
máscaras do Anacreontes é passada de um detentor do título para como esperança e alegria. A aparição não era um anjo sem
o outro, simbolizando a continuidade da Hierarquia. Aparições pecados na vida, e todo o seu Eu adentra no pós-vida, para o bem
individuais podem cair, mas o todo perdura. ou para o mal.
Renegados e Hereges também são conhecidos por usar A Sombra é tão autoconsciente quanto a Psique, e tem sua
máscaras, embora por razões diferentes. Máscaras rituais são própria reserva de poder espiritual, chamada Angústia. Ela pode
comuns entre os cultos Hereges, enquanto os Renegados tomam sentir o que a Psique sente. Ela pode conversar diretamente com
muito cuidado para esconder suas identidades. Suas máscaras a Psique e fazer barganhas com a Psique, oferecendo parte de seu
tendem a ser simples e funcionais, em oposição aos modelos cada poder quando a Psique precisar de ajuda. Pode até atacar a Psique
vez mais ornamentados usados pelos que estão a serviço da Ilha com seus próprios poderes, chamados de Espinhos, e usá-los para
das Lamentações. frustrar e sabotar os planos da Psique.
Ao longo da existência de uma aparição no Mundo Inferior,
 essas duas metades de seu legado e do Eu competem pelo
O Corpus de cada aparição é marcado com indicadores de controle. O que distingue aparições de Espectros é qual metade,
sua morte e vida. Essas Marcas da Morte estão presentes em todas em geral, está ganhando. Aparições experimentam momentos em
as aparições, embora os vaidosos e os subversivos façam o possível que a Sombra assume o controle, mas se destacam como isso não
para retirá-las usando Modelar. Causada por traumas e pelo uso sendo a norma; na maioria das vezes, a Psique está tomando as
de certos Arcanoi, Marcas da Morte oferecem um roteiro da decisões. Espectros perderam a batalha – às vezes no momento
morte e da pós-vida de uma aparição para quem sabe lê-las. em que cruzam a Mortalha, às vezes mais tarde – e a Sombra está
Marcas de Morte também são bons indicadores de que Legião permanentemente no comando. Eles agora fazem parte da
e Guilda uma aparição pode pertencer, e é por isso que muitas história do Oblívio, e não a deles mesmos.
aparições se esforçam para mantê-las ocultas. Às vezes, a vida após
a morte é mais fácil se toda a sua história não estiver, 
literalmente, escrita em seu rosto. Juntas, Paixões e Grilhões resumem os assuntos inacabados
que uma aparição tinha com a vida, as coisas que permitiam que
 sua alma permanecesse após a morte. Emoções e apegos fortes o
Ser uma aparição é ser dividido. Isso não é nada inteiramente suficiente para desafiar a morte, mais do que qualquer outra
novo: toda pessoa viva às vezes se sente dividida entre objetivos coisa, são o que importa na existência de uma aparição. Em um
rivais, ou impulsivamente faz algo que não teria escolhido após sentido real, elas ajudam a defini-la e estabelecem as bases para
um momento de reflexão. Vontade, desejo, esperança, medo e muito do que ela pode fazer como um dos Inquietos.
tudo o mais que influencia as opções de ação se somam a um As Paixões são, como o próprio nome diz, as emoções
ensopado de alma confuso. Fica mais complicado e perigoso do poderosas e propósitos que uma aparição sente com mais força e
outro lado da Mortalha, porque o Poder do Oblívio que tudo que alimentam sua existência Inquieta. Agir de acordo com as
consome pode – e faz – ecoar dentro de cada alma fantasmagórica Paixões de uma aparição gera a energia chamada Pathos, que ela
que não tem a carne viva para moderá-lo. invoca para poder usar muitas de suas habilidades
Como resultado, cada aparição abrange duas partes: Psique e fantasmagóricas. Paixões definem as aparições, são as razões por
Sombra. Irmãos psíquicos presos em um conflito eterno dentro que ela se sente compelida a continuar a desafiar a morte. E
da mesma casca, um luta para perdurar enquanto o outro busca o enquanto uma Paixão pode se concentrar em uma ação –
caminho até o Vácuo. proteger um ente querido ou um bairro amado, encontrar um
A Psique é a essência de uma aparição: sua memória, assassino ou ver uma injustiça de longa data corrigida – no
personalidade e os impulsos que a mantêm conectada às Terras coração de cada um está uma emoção singular. Quanto mais a
da Pele. É a Psique que sente as Paixões que a mantêm ativa e aparição age sobre essa emoção, mais Pathos ela gera,
concedendo-lhe maior capacidade e flexibilidade de ação.

48 
Aparições prosperam com sentimentos intensos, e não se tornar parte da razão da existência continuada de uma
necessariamente apenas com os mais agradáveis. Se sentida com aparição. Veja a p. 305 para obter informações sobre o
força suficiente, a tristeza e a raiva contribuem para manter o desenvolvimento de novas Paixões.
Oblívio à distância, tanto quanto o amor e a alegria. Uma
aparição que falha em expressar suas Paixões o faz por seu 
próprio risco, deixando-a vulnerável ao Oblívio e correndo o risco Inevitavelmente, às vezes a Psique enfraquece e a Sombra
de que essas Paixões se atrofiem até o nada. ganha controle temporário do Corpus da aparição. Elas chamam
Grilhões, por outro lado, são as pessoas, lugares e coisas no esse tempo de dominação pela Sombra de "Catarse". Ela pode
mundo dos vivos às quais uma aparição permanece ligada, as durar apenas alguns segundos, e raramente dura mais do que
âncoras que a mantêm firme contra a atração infinita do Oblívio. algumas horas, mas há muito potencial para a Sombra causar
Se as Paixões são as coisas que ela mais sente, seus Grilhões são o estragos, mesmo na experiência mais breve. Enquanto estiver no
que ela mais sente sobre as coisas. Podem ser coisas que ela comando, a Sombra é livre para buscar suas próprias Paixões e
amava em vida: parentes vivos e entes queridos, lugares onde pode usar os poderes da Psique juntamente com os seus. Para as
eventos importantes ocorreram ou as ferramentas que ela usou outras aparições, o Corpus dominado pela Sombra parece o
para curmprir seu trabalho. Eles podem ser odiados lembretes de mesmo de sempre (embora alguns Arcanoi possam revelar a
velhas perdas e fracassos que sustentam sua raiva: o rival que verdade), dificultando a detecção de que alguém novo está
tomou seu lugar com um ente querido que não retribuiu seu temporariamente no comando. É claro que, quando uma
amor, um monumento a um inimigo, a cela onde ela sofreu. aparição sai da Catarse, ela tem que lidar com quaisquer atos que
Alguns Grilhões são coisas grandes e óbvias no mundo dos vivos, sua Sombra cometeu nesse período. Às vezes o dano é
como seres humanos e cidades. Outros são pequenos, como uma imediatamente aparente; às vezes, leva dias ou até anos para que
caneta ou uma joia amada. A alma não se importa com escala um esquema articulado pela Sombra seja recompensado em
física, apenas com a importância pessoal. desastre.
Uma aparição que foi gravemente ferida retornará a um de Muito pior do que um ataque de Catarse é um Pesadelo.
seus Grilhões para ter um sono curativo. Estar perto dele renova Quando uma aparição sofre um dano grave em seu Corpus,
seu Corpus. Mortais sensíveis podem sentir sua presença; é a perde um Grilhão ou Paixão, ou fica sem Força de Vontade,
fonte de muitas experiências de ser assombrado sem o medo que então ela é instantaneamente puxada por um Nihil até as
os fantasmas costumam causar. profundezas do Labirinto. Lá, ela é confrontada com um
As pessoas mudam com o tempo, e os Mortos Inquietos não psicodrama aterrorizante articulado por sua Sombra em conjunto
são exceção. A intensidade de suas Paixões e o grau de seu com grupos de Espectros. Com base nos medos ocultos e
compromisso com seus Grilhões aumentam e diminuem em inseguranças da aparição, o Pesadelo apresenta a ela um cenário
resposta aos eventos de suas vidas posteriores, porque nada é aparentemente inescapável. Se, por força da inteligência,
estático no Mundo Inferior. persistência e determinação, ela desvendar o quebra-cabeça do
As Paixões e os Grilhões das aparições podem mudar de duas Pesadelo, será lançada de volta à superfície do Mundo Inferior,
maneiras básicas: apenas um pouco desgastada. Caso contrário, então um preço
• Resolução: A aparição chega a um ponto em que ela pode terrível deve ser pago. E, em alguns casos raros chamados
abandonar pacificamente um de seus antigos apegos, e faz isso. Pesadelos Destrutivos, o preço do fracasso é a dissolução, à
Isso é arriscado, mas ela pode ter sucesso, apesar das dificuldades, medida que a aparição cai na boca do Vácuo.
e então não é mais definida em parte por esse sentimento ou
coisa. Em termos de jogo, ela simplesmente não tem mais o
Grilhão. Ela está muito mais perto da Transcendência, se desejar
buscá-la.
 parições passam grande parte de suas
• Destruição: Forças externas também podem atacar as
existências em lugares vazios. O mundo é
Paixões e Grilhões de uma aparição. Em momentos em que é
grande e não há tantas aparições em relação às
ferido gravemente ou quando sofre um ataque direcionado por
pessoas vivas. Toda Necropolis tem seus
Espectros, ela pode ser puxada para um Pesadelo especificamente
pontos mais movimentados, e em torno deles
destinado a triturar um sentimento. Seus Grilhões podem ser
há bairros inteiros onde uma aparição pode
atacados deliberadamente por forças que os afetam do Mundo
estar sozinha, tendo apenas vislumbres através da Mortalha e
Inferior, e também por todo tipo de acaso existente nas Terras da
tendo sua própria Sombra como companhia. As profundezas do
Pele. Um arranha-céu pode parecer um Grilhão indestrutível,
Mundo Inferior são muito maiores que o mundo, e têm ainda
mas se um terremoto o derrubar, ele desaparecerá, e a aparição
mais espaços vazios, e existem inúmeros lugares onde pode haver
sentirá os efeitos. Uma aparição puxada involuntariamente para
muitas criaturas exóticas ou Espectros, mas muito poucas
longe de uma Paixão ou Grilhão é deixada exaurida e machucada,
aparições.
e também vulnerável a partir de então por falta de um de seus
E então há Estígia.
recursos cruciais. Ocasionalmente, uma aparição forma uma
Estígia é a cidade das aparições, pelo menos no Reino
Paixão nova em folha, com base em suas experiências no Mundo
Sombrio de Ferro. Antiga além da compreensão e
Inferior. O amor por outras aparições, o desejo de corrigir uma
constantemente habitada por milhões e milhões de aparições, ela
injustiça na sociedade fantasmagórica, o ódio pelos servos do
se estende por quilômetros através de sua ilha original, pelas
Oblívio – emoções fortemente sentidas de todos os tipos podem
águas rasas do Mar Sem Sol e ilhas próximas. É,

 49
 de forma consistente – seções de rio que tem o fluxo invertido
são comuns. Eles tomam direções mais consistentes à medida que
Aparições não têm mais probabilidade do que os vivos convergem. O canal principal do rio traça um arco de escala
de gastar todo o seu tempo sendo solenes e pedantes. Elas continental como a forma de uma cabeça de foice – bem como a
precisam preencher suas horas de vigília, e com muitas da própria Estígia – começando em um ponto noroeste,
opções disponíveis para os vivos tendo sido tiradas deles. curvando-se para leste e sul, e finalmente fluindo para oeste
Muitos dos residentes de Estígia se entregam ao antigo enquanto deságua no mar.
passatempo de zombar da terminologia e dos títulos das Nas últimas centenas de quilômetros de extensão, o rio tem
autoridades superiores a eles. Para aparições não muito sempre pelo menos um quilômetro e meio de largura, com
preocupadas com defesa, Estígia não parece uma foice, mas inúmeras ilhas grandes e pequenas pontilhando a sua extensão. O
sim uma banana. Quaisquer que sejam os rótulos ofensivos rio corre profundamente também. Possui bancos de areia que
que surjam junto aos membros de uma trupe para se podem repousar a apenas alguns metros abaixo da superfície, mas
referirem aos ―oh-mas-que-sérios‖ negócios de Estígia, o canal principal tem sempre centenas de metros de
provavelmente os termos também são usados pelas aparições profundidade, muitas vezes milhares, e em muitos lugares é,
de lá, e entraram em conversas realizadas fora das aparentemente, sem fundo. Os maiores navios Relíquia já
circunstâncias oficiais. conhecidos podem navegá-lo com segurança, juntamente com
naus feitas de aço-de-almas maiores do que qualquer coisa que as
simultaneamente, completamente diferente de qualquer cidade Terras da Pele possam ter desenvolvido. Navios relíquia famosos
viva e profundamente familiar em suas partes, pois inclui as operam pelo canal regularmente, com estranhas aglomerações de
memórias de famosos edifícios, monumentos, estradas e meia dúzia de navios relíquia aparafusados juntos de maneira
características de todo o mundo ocidental. desajeitada. As balsas dos Barqueiros também patrulham o curso
É a capital do venerável império de Caronte e é o lugar para do rio, e até os maiores navios se desviam ao verem o capuz e a
ver e ser visto entre os mortos. É o lar de aparições de uma forma lanterna.
que nenhum outro lugar pode ser. Mais cedo ou mais tarde, os O rio também abriga algumas das únicas coisas vivas no
ambiciosos, os poderosos e os perdidos encontram seu caminho Mundo Inferior, usando o termo livremente. Grupos de árvores
até aqui. murchas e retorcidas alinham-se na margem do rio aqui e ali, seus
Estígia repousa sobre a Ilha das Lamentações, um ponto caídos galhos compridos quase tocando a água. Esta é a única
estável dentro do Mar das Sombras. Fica na foz do Rio da Morte, vegetação que o rio possui, e poucas aparições são corajosas o
que flui através de grande parte do Reino Sombrio de Ferro, e suficiente para usar uma serra ou machado nelas. Diz-se que fazer
fica a poucos quilômetros do topo da Escada Venosa, que desce isso traz má sorte e, o mais importante, incorrerá na ira dos
até o Labirinto. Barqueiros.
Todas essas coisas não poderiam verdadeiramente ocorrer em Também vistos ao longo das margens do rio e até mesmo no
qualquer lugar nas Terras da Pele. Os rios não correm pelos grande abismo que é o Cânion do Nó-de-Forca-do-Cavalo, estão
mares, por exemplo, exceto sob a forma de correntes em os últimos garanhões selvagens que Caronte domou e deu aos
condições especiais. No Mundo Inferior, a geografia é mais seus Equitaes. Ferozes e selvagens, eles correm em rebanhos de
flexível. O Rio da Morte flui parcialmente de ilha para ilha como até 20 por vez. Aproximar-se deles é uma tolice, pois seus cascos
uma corrente em um oceano físico, mas também desce através de são tão duros quanto o aço Estígio e eles não são gentis com
corredeiras, quedas e curvas através de múltiplas dimensões. Da estranhos. Em raras ocasiões, eles podem ser vistos nadando de
mesma forma, o mar ao redor da Escada Venosa é às vezes como um lado do rio para o outro, desafiando os predadores plásmicos
a água, às vezes como um vento uivante e às vezes turbulento de que se escondem nas profundezas para tentar a sorte. Poucos, se é
maneiras complexas por si só. O Mundo Inferior continua que algum, já conseguiram pegar um dos cavalos.
lembrando a seus habitantes que não é como o lugar de onde eles Docas cercam a Ilha das Lamentações e também muitas das
vieram. ilhas menores com as quais agora estão conectadas. As docas são
movimentadas, mas os viajantes tem que esperar em longas filas
 de fiscalização e inspeções alfandegárias apenas nos raros
momentos de crise.
Quase todas as aparições modernas se aproximam de Estígia
por via férrea ou pelo rio. Certamente, é possível voar quando
não há nenhuma tormenta soprando, mas isso não é incentivado.

Os defensores da cidade sempre se preocupam com o que pode O Expresso da Meia-Noite é a ferrovia mais famosa do
chegar pelo ar, e o espaço para pistas de pouso é escasso. Durante Mundo Inferior, mas não é a única. Muitos grupos de aparições
décadas, houve um serviço regular de Zeppelins ao longo do rio, constroem e mantêm linhas ferroviárias por todos os tipos de
mas uma série de Turbilhões de quatro sinos no final da década razões, da simples ambição ao desejo de continuar fazendo o que
de 1970 acabou com isso. faziam em vida. Algumas são rotas de pequena extensão,
destinadas a transportar apenas algumas pessoas por vez, outras
 são trilhas mais acidentadas, destinadas a transportar as cargas
mais pesadas que as aparições preferem não enviar por outros
Os afluentes do Rio da Morte fluem através das Terras das meios.
Sombras em qualquer direção que eles precisem, e nem sempre

50 
Na maioria das vezes, essas linhas e os trens têm pouco a ver A tradição diz que a ilha tem sete colinas, com sete dos oito
um com o outro. Há espaço de sobra e muito mais, devido ao uso Senhores da Morte optando por construir suas Cidadelas lá (a
de truques simples de torção espacial que permitem que as rotas Dama do Destino escolheu colocar a sua na Ilha de Eurídice, a 32
nunca se cruzem diretamente. A única área em que eles se quilômetros da costa, e a mantém lá desde então). Essa não é
reúnem é nos últimos quilômetros fora de Estígia. Trilhos de uma informação exatamente errada. O cume central da ilha sobe
todos os estilos e medidas sobem, caem e dobram conforme e desce, e claramente existem colinas distintas. Mas, na verdade,
necessário para alinhar em paralelo sobre cavaletes construídos a há, pelo menos, nove delas, ou havia antes de duas delas serem
partir de ruínas antigas e detritos deixados por tormentas. Eles devoradas pelas construções. No entanto, a tradição popular já
percorrem o mar, 30 metros acima do nível da superfície, para está bem estabelecida, e então as colinas são em número de sete.
chegar à maior estação ferroviária do Reino Sombrio de Ferro.
Construída em grande parte a partir de peças substituídas há 
muito tempo de lugares como a Grand Central, Union Station, Há marcos que as aparições de Estígia usam para se orientar.
Gare de Lyon e muito mais, ela possui uma imensa grandeza "Vá ali e vire à esquerda", "Está no meio da colina deste lado de
vitoriana que dá as boas-vindas às aparições que chegam à ilha e lá" ... estes são os ―aquis‖ e ―lás‖ de Estígia.
as avisa que devem ter o melhor comportamento possível. A Torre de Ônix é a mais antiga estrutura sobrevivente da
ilha. Caronte construiu um farol quando ele fez da ilha sua casa,
 no ponto mais alto da terra, na ponta da curva da foice. Ela
cresceu e cresceu ao longo dos séculos, com o trabalho de muitas
A Ilha das Lamentações tem o formato da cabeça de uma
outras aparições aumentando a obra inicial de Caronte. A Torre
foice gigante semi-afundada no mar. (Na realidade, a ilha tem a
de Ônix está fechada desde que Caronte a trancou quando se pôs
mesma forma do canal principal do Rio da Morte. Há debates se
a caminho de combater Gorool, mas o farol que faz parte dela
isso foi obra do destino, coincidência ou o plano de alguém para
permanece ativo e os muitos edifícios de apoio em torno de sua
mantér aparições ociosas ocupadas.) A ponta da foice fica a
base estão tão movimentados como sempre estiveram.
noroeste, e a lâmina se curva para o leste, e depois para o sul,
É a Torre de Ônix que surge na memória da maioria das
com um fragmento de cabo correndo para o sudoeste. São quase
aparições quando elas pensam em Estígia, e isso ocorre por uma
13 quilômetros em linha reta da ponta até o cabo, e cerca de 24
boa razão. Brilhando em preto e prata, ela se ergue sobre as
km ao longo da curva; o arco da ilha geralmente tem de cinco a
Cidadelas dos Senhores da Morte. Seu farol pode ser visto até as
oito quilômetros de largura.
margens do Mar das Sombras, e tem resistido a incontáveis
O Rio da Morte flui do leste para se encontrar com a ampla
Turbilhões sem sofrer sequer um arranhão. Diz a lenda que a
curva da ilha. A ilha, aqui, sobe suavemente da beira-mar até a
base da torre foi construída sobre as relíquias das partes do farol
crista. A baía fechada tem encostas muito mais íngremes, com
de Alexandria, e que de vez em quando sua luz penetra de alguma
muitos penhascos diretos e retornos em zigue-zague, necessários
forma na Mortalha, podendo ser vista por marinheiros perdidos
para todas as rotas que saem do interior da baía. Ao sudoeste,
nas Terras da Pele.
planícies pantanosas e canais acidentados atravessam o mar até a
A Estrada dos Senhores corre na crista ou perto do cume
Fortaleza Esmeralda, localizada a alguns quilômetros de distância.
central da ilha, da Torre de Ônix até a passarela que leva à
A Fortaleza Esmeralda é o último baluarte oficial antes da Escada
Fortaleza Esmeralda. Nos primeiros dias, esse era um caminho
Venosa; além dela fluem as águas contaminadas que giram em
muito acentuado, mas foi progressivamente nivelado com a ajuda
torno da Escada.
de túneis e pontes. Além disso, devido à sua exposição
Quase cada centímetro da ilha está coberto por algum tipo de
proeminente às forças do clima do Mundo Inferior, ela está quase
construção, ação impulsionada pela pressão da população
totalmente enclausurada sob tetos escorados, com janelas que
fantasma. Tormentas ainda acontecem como sempre aconteciam,
podem ser fechadas firmemente durante as piores tormentas. A
e plasma continua a se acumular em pequenos vales e depressões
estrada tem cruzamentos com estradas curtas para cada uma das
antes de cair nos canais desgastados até o mar. Mas agora quase
Cidadelas e possuiu algumas outras atrações importantes.
todos os canais são pavimentados e monitorados, e existem
Por muito tempo, a Estrada dos Senhores oficial é
apenas bosques murados para as poucas árvores restantes. A
acompanhada por estradas menos oficiais e menos conservadas
erosão é uma realidade no Mundo Inferior, assim como é nas
que percorrem o terreno da melhor maneira possível. As tropas
Terras da Pele, e, ao longo dos séculos, ela abriu caminhos
armadas das Legiões têm acesso prioritário à Estrada dos
perigosos entre as camadas mais antigas das construções.
Senhores, e sempre há viajantes que preferem não ter que se
Estruturas novas, tanto recém-chegadas quanto recém-
deparar com os exércitos em marcha. Em alguns lugares, as
construídas, exigem pontes, suportes e colunas de apoio mais
estradas menos formais e diretas mantêm formatos mais antigos e
elaboradas, cravadas cada vez mais fundo nas fundações da ilha. E
acidentados; em outros, elas passam por túneis abaixo ou mesmo
assim, a cidade se apresenta como uma camada de estilo
acima do caminho oficial.
arquitetônico, arranha-céus pressionando fachadas Art Déco
As Cidadelas ocupam a melhor área do terreno mais elevado,
construídas sobre castelos e mansões, que, por sua vez, se
cada uma separada da outra pela distância de, pelo menos, um
espremem junto a ruínas romanas e templos atenienses. Os
quilômetro e meio. Indo do norte (mais próxima da Torre de
estudantes de história encontrarão constantemente maravilhas
Ônix) até o sul (ponto mais distante), elas são: o Trono das
aqui, isto é, se não forem atropelados pelo tráfego de pedestres
Sombras, lar da Legião Férrea; o Trono do Pó, lar da Legião
enquanto estiverem boquiabertos.
Esquelética; o Trono das Águas Ardentes, lar da Legião Sinistra;

 51
(Para preservar ao máximo a obra original, foi mantida na medida do possível o texto do mapa. Legendas correspondentes encontram-se numeradas abaixo)

1 -Trono do Pó
2 - Templo dos Pescadores
3 - Biblioteca
4 - A Estrada de Aço
5 - A Espinha
6 - Roma Caída
7 - Cidade Suspensa 12 – Estrada dos senhores
8 - Ribeira 13 - Cidade de Ferro
9 - Baía Superior 14 - Trono das Sombras
10 - Trono das Águas Ardentes 15 - Torre de Ônix
11 - Baía Inferior 16 - Ponto de Ônix
17 - Estrada das Almas 22 - Trono do Silêncio
18 - Trono do Socorro 23 - Ponta Sul
19 - Santuário 24 - Cidade do Enquanto
20 - O Eremitério 25 - Trono das Lágrimas Douradas
21 - Cidade Nova 26 - O Paredão Marítimo
o Trono do Socorro, lar da Legião Penitente; o Trono do O Paredão Marítimo é uma muro de 30 metros de altura de
Silêncio, lar da Legião Silenciosa; o Trono das Lágrimas puro aço-de-almas negro erguido em torno da ilha, com apenas
Douradas, lar da Legião dos Indigentes; e o Trono dos Espinhos, alguns portões para permitir a passagem de navios. Em alguns
lar da Legião Esmeralda. lugares, fica a 30 metros da costa; em outros, fica a 800 metros de
A Estrada de Aço percorre toda a ilha, localizada junto a um distância. É uma construção contínua – os portões não correm
muro de contenção que a mantém a um metro e meio acima do até o fundo do mar; portanto, quando estão fechados, a parede
nível do mar. Faixas de desembarque de barcos, docas secas, valas inteira apresenta uma defesa unificada e pode ser acionada pelos
de drenagem e coisas semelhantes passam pela parede, e a Estrada Arcanoi que lidam com objetos únicos, embora grandes.
de Aço se eleva sobre elas em pontes curtas. Como o nome As Colinas de Ferro são um aglomerado de oito ilhas não
sugere, ela é feita de aço-de-almas, embora seja de um tipo único, muito além do Paredão Marítimo, ao largo das costas leste e norte
branco-prateado, não visto em mais nenhum outro lugar. A lenda da Ilha das Lamentações. Elas costumavam ser oferecidas como
popular diz que são os restos de um projeto verdadeiramente propriedades e reservas de luxo, mas, graças à pressão constante
maciço e secreto que Nhudri empreendeu para Caronte logo da população, Caronte optou por incorporá-las à Estígia no início
depois de chegar à ilha. do século XX. Redes de pontes e passarelas agora as unem à
A Estrada de Aço é a rota mais ampla da ilha, larga o Estígia, embora ainda fiquem por conta própria quando o
suficiente para os regimentos de infantaria marcharem em Paredão Marítimo é fechado.
formação padrão e para que edifícios inteiros se locomovam em
suas plataformas especiais quando for a hora de se mudarem. 
Armazéns e empresas marítimas preenchem as bordas terrestres à A arquitetura de Estígia se estende para o mar e muito abaixo
medida que circulam a baía ocidental, enquanto sua curva leste do nível da superfície. A Ilha das Lamentações original agora está
abriga mansões residenciais, mais armazéns, museus, templos e quase que completamente enterrada sob o peso de muitas
um pouco de tudo o mais. Com o tempo, dizem as aparições mais camadas de construção. Os prédios Relíquia que compõem a
antigas, tudo em Estígia afunda ou sobe o suficiente para se maior parte da cidade não desaparecem da existência, mas
encostar na Estrada de Aço. enfraquecem. Eles podem desmoronar e tendem a diminuir. Há
A Estrada das Almas atravessa a Ilha das Lamentações em um fluxo constante de novas construções e entrega de novas
uma linha leste-oeste, subindo da baía até a passagem mais relíquias porque deve haver isso – nem todo marco pode
profunda da cordilheira central, encontrando a Estrada dos permanecer útil ou até mesmo seguro século após século. Prédios
Senhores no ponto mais baixo dessa estrada e descendo para a antigos danificados desmoronam ou são empurrados pela Estrada
costa leste. É quase tão larga quanto a Estrada de Aço, e nivelada de Aço para afundar na baía ou no mar, com novas construções
com a menor suavidade possível para permitir que o tráfego assumindo seu lugar. Quando Turbilhões explodem,
pesado, desajeitado e lento flua em algo parecido com segurança.
O Trono das Águas Ardentes tem vista para a Estrada das Almas
do norte e o Trono do Silêncio do sul.

O Estrada das Almas tem dois níveis em todo o seu Quase todo edifício em Estígia é uma relíquia ou um
comprimento. O nível mais baixo é reservado para tráfego de Artefato. Quando Caronte fundou Estígia e as aparições
pedestres e veículos pequenos, como ciclo-riquixás. O enorme inicialmente se reuniram lá em grande número, os
nível principal, superior, é aberto aos céus, e possui patrulhas que fantasmas de marcos famosos flutuavam pelo Mundo
impõem requisitos mínimos de tamanho e peso para que o Inferior até lá por conta própria, como se fossem atraídos
tráfego inferior não atrapalhe. magneticamente. À medida que a população cresceu e a
O Mar das Almas é o nome oficial da baía, embora quase Hierarquia se desenvolveu junto com ela, o planejamento
todos os Estígios simplesmente a chamem de "a baía". Está repleta deliberado da cidade se seguiu. Os Senhores da Morte e
de um um tipo de líquido forjado de almas, tão distinto quanto o outros oficiais proeminentes manifestavam seu interesse
material que compõe a Estrada das Almas. O líquido da baía é por este ou aquele edifício conhecido, e seus subordinados
mais viscoso do que o plasma semelhante à água que está além, e se envolveram em qualquer negociação diplomática
um pouco mais denso. Os navios que navegam por ela não necessária para que a aquisição acontecesse.
podem se mover muito rapidamente, mas a viscosidade ajuda a Para Narradores e jogadores, essa é uma chance de
mantê-los em pé e firmes para descarregar em todas as condições, personalizar a ambientação da sua crônica. Se você tem
e fornece proteção extra contra emborcamento durante algum tipo de arquitetura antiga favorita que foi perdida no
tempestades. A história popular diz que a baía é o que resta do mundo dos vivos, ela pode ter um lugar em Estígia.
primeiro projeto épico realizado pelos primeiros aprendizes de Narradores, quando seus jogadores perguntarem sobre a
Nhudri, e tem algo a ver com ancoramento de toda a ilha. Os presença deste ou daquele marco, digam "sim" e decidam
navios de Estígia patrulham a baía sem parar, vigilantes para a onde ele está, em vez de dizer "não", a menos que você
presença de Espectros e outras monstruosidades nas águas abaixo. tenha algum motivo particularmente bom para isso. Estígia
Notável entre eles está o Jameson, um encouraçado da Primeira é uma cidade onde o interesse memorial contínuo dos vivos
Guerra Mundial cujas armas estrondosas, ampliadas pelo próprio importa intensamente e, se seus jogadores estiverem
Nhudri, podem ser ouvidas acima dos ventos mais fortes de um demonstrando interesse, é uma aposta segura que as
Turbilhão. pessoas vivas do Mundo das Trevas também teriam.

54 
deslizamentos de terra e terremotos podem derrubar prédios e até dos portos ao longo dos séculos favoreceram construções
distritos inteiros, deixando mais cicatrizes vazias para serem padronizadas como parte de uma política homogênea sobre
preenchidas com construções recém-chegadas quando as coisas se tributação e administração. A diversidade atual da Baía Inferior
acalmarem novamente. reflete o contínuo conflito pelo estabelecimento da autoridade
Além dos restos dos prédios mais antigos da cidade, o fundo para tomar decisões entre o atual comandante do porto, os
do mar ao redor da ilha é coberto por prédios e detritos diversos representantes das Legiões no distrito, e outras aparições de
que nunca chegaram à Estígia. Existem prédios que foram destaque.
destruídos durante o transporte e não puderam ser remontados, e
que foram despejados no mar. Há restos, às vezes muito grandes, 
levados ao longo do Rio da Morte até esbarrar nas águas rasas ao A área da Baía Superior também percorre toda a extensão da
redor de Estígia. Há também ruínas que parecem surgir de baixo baía, começando onde as encostas se tornam muito íngremes
sem que ninguém em Estígia seja responsável por isso. Algumas para a maioria dos armazéns e subindo as alturas ao redor da
delas não podem ser identificadas, enquanto outras são e Estrada dos Senhores, onde há terreno plano o suficiente para
demonstram ter vindo de todos os cantos mais inóspitos do suportar mais edifícios. A maior parte são puras falésias e declives
Reino Sombrio de Ferro. muito acidentados para valer a pena construir, mas nenhum lugar
em Estígia pode ficar completamente vazio.
 Existem cavernas extensas em meia dúzia de pontos e outras
menores em muitos outros locais. A maior de todas é o
Grande parte de Estígia é policiada e gerenciada por uma das
Eremitério, supervisionada em conjunto pelas Legiões Penitente e
Legiões, geralmente a que tiver a Cidadela mais próxima. Isso não
Silenciosa para aqueles que desejam se retirar da sociedade do
significa que todos os habitantes compartilhem uma marca da
Mundo Inferior com segurança. Perdoadores especialistas
morte. Existem muitos fantasmas em Estígia com preocupações
patrulham as cavernas em busca de sinais de problemas com
demais para tornar viável uma classificação como essa. As
Sombras e têm o direito de intervir quando considerarem
aparições irão para qualquer distrito em que possam encontrar
necessário, embora deixando os eremitas em paz.
trabalho, entretenimento e um lugar agradável para dormir. Perto
A Baía Superior é o lar de um dos maiores destroços de
de uma Cidadela, é provável que três quartos ou mais das
relíquias de Estígia. Mais de 800 metros de edifícios romanos
aparições que passem pela área pertençam à Legião que mantém a
destruídos no incêndio durante o reinado de Nero costumavam
fortaleza na área. Em declives, ao longo das margens, nos vales
ficar no lado oeste da Estrada dos Senhores. Quando o primeiro
lotados ao longo do caminho, metade ou menos das aparições à
grande Turbilhão surgiu, todo o trecho do topo da colina se
vista compartilham a marca da morte de seus supervisores.
soltou e tombou. A área derrapou até parar no meio do caminho
Cada distrito tem sua própria patrulha civil, cujos oficiais
e ficou lá desde então, inclinada a 70 graus da horizontal. Roma
atuam como polícia, oficiais da alfândega e assumem qualquer
Caída, como é conhecida, é um local de encontro favorito para
responsabilidade que o Senhor da Morte encarregado escolha
fantasmas talentosos em Argos e para alpinistas e aventureiros
para designá-los. Dependendo do Senhor da Morte, de um a três
que não usam o Arcanos.
quartos dos oficiais de patrulha pertencem à mesma Legião que o
Também é encontrada aqui uma estátua maciça conhecida
Senhor da Morte, com os outros recrutados vindo das fileiras de
como Dominus Ex Anima. Ninguém se lembra de quem a fez ou
todas as aparições que preferem morar no distrito. Patrulheiros
quando apareceu pela primeira vez; até onde todos se lembram,
fornecem a maioria de seus próprios equipamentos, com exceção
ela sempre esteve lá. Dominus, como as aparições impertinentes a
das insígnias. Essas insígnias combinam símbolos da Legião com
chamam, é uma relíquia feita de mármore e bronze, juntando-se
uma renderização estilizada da silhueta do mapa do distrito ou
para formar uma figura maciça que parece estar vigiando a
algum ponto de referência favorito. A prática de auto-armamento
própria baía. Alguns dizem que a figura é Caronte; outros
muda em épocas quando há um Turbilhão e outras crises gerais,
afirmam que ela é uma profecia de quem um dia sucederá a
quando todos os Senhores da Morte, independentemente de suas
Caronte. De qualquer forma, até a mais insolente das aparições
outras preocupações, garantem que suas forças estejam
mostra muito respeito à escultura, pois estar na presença de seu
adequadamente armadas e protegidas.
poder e majestade pode ser uma experiência solene.
 
Coração comercial de Estígia, a Baía Inferior percorre toda a
Ao contrário da maioria dos distritos, Ribeira não é uma
extensão norte-sul da baía. É inteiramente dedicada aos negócios.
única área contínua. É o nome dado a todas as partes da costa
Algumas aparições podem criar refúgios para si mesmas lá, mas o
oeste onde reivindicações e interesses da Legião não se estendem
fazem secretamente; no que diz respeito às patrulhas policiais,
até a linha da água. Alguns desses locais são pequenos
todo mundo tem que dormir em outro lugar.
afloramentos rochosos que foram explorados desde algum tremor
A Baía Inferior é dividida igualmente entre relíquias de
que os provocou, e a maioria abrange apenas alguns blocos de
portos de todo o Reino Sombrio de Ferro a construções originais
relíquias negligenciadas e em ruínas. A maior parte da Ribeira
feitas com materiais locais. Os cais e armazéns daqui remontam à
compreende locais para aparições irem quando elas não têm
antiga Creta e incluem alguns prédios destruídos mais
conexões e não tiveram sorte ou sucesso pessoal para entrar em
recentemente, como na época da Segunda Guerra Mundial. Os
qualquer uma das redes sociais disponíveis.
prédios forjados com almas tendem a ser muito parecidos, tendo
poucas semelhanças com as relíquias, já que muitos dos mestres

 55
A maior exceção a essa generalização é a Biblioteca, ao norte 
do extremo leste da Estrada das Almas. Essa área se tornou um Neste local, como poucos moradores raramente se cansam de
terreno neutro, não porque ninguém a quisesse, mas porque todo dizer, foi onde tudo começou. Foi aqui que Caronte construiu
mundo a queria, e a luta pelo controle estava causando danos seu primeiro abrigo permanente e montou seu farol. Quando
significativos à coisa por que todos estavam lutando. No coração Caronte mantinha aqui sua residência, esse era um dos lugares
da Biblioteca está a Biblioteca de Alexandria, agora enterrada nas mais movimentados de Estígia, a Estrada dos Senhores
profundezas da Estrada de Aço por construções que surgiram conduzindo um tráfego constante de funcionários, peticionários e
posteriormente. Hoje, a Biblioteca inclui legados tão pequenos simples turistas. Agora o local está muito mais silencioso, um
quanto bibliotecas de uma sala de Pompéia e tão grandes quanto parque simples com alguns bancos espalhados ao redor,
a grande biblioteca de Constantinopla. A Biblioteca se estende alternadamente colocados para que as aparições possam olhar
por quase 800 metros para o interior, muitos andares no subsolo, para a torre ou para o mar. A torre onde Caronte residia ainda
e inclui diversos cais no mar e dois pináculos com pouco mais de está lá, meticulosamente mantida por voluntários de cada Legião
800 metros de altura, combinando relíquias, sonhos solidificados em revezamento, e o farol opera como sempre, precisando apenas
retirados de arquitetos modernistas e mais obras exclusivas de alguns Artífices para cuidar de seu brilho de cristal-de-almas.
criadas por Nhudri. Quadros de bibliotecários trabalham nas Uma lenda popular diz que dormir aqui torna os sonhos
estantes, como fazem há séculos, guiando os recém-chegados a proféticos alimentados pela Visão da Morte mais prováveis.
seus caminhos e protegendo o conteúdo valioso das prateleiras e Provavelmente não é verdade, mas isso não impede que aparições
abóbadas. Todo livro perdido e amado chega eventualmente à curiosas tentem. Os zeladores tentam manter os adormecidos
Biblioteca, e a espionagem é constante, pois os Senhores da afastados das rotas principais e os deixam em paz.
Morte, ladrões e até agentes de reinos rivais dos mortos procuram
"libertar" itens particularmente valiosos para seus próprios usos. 
Também encontrada em Ribeira é a Fonte de Caroline, um O Trono das Sombras, lar da Legião Férrea e sua Dama
local privilegiado para aparições com queixas, manifestos ou Cinzenta, fica no extremo norte das ―sete colinas‖ ao longo da
profecias se colocarem e compartilharem seus pensamentos com Estrada dos Senhores e define o tom para todo o distrito. A cada
Estígia. O que pode ser considerado como uma fala traiçoeira em "manhã", ele surge como um belo bosque sombrio e reluzente de
outros lugares da cidade é tolerado em Caroline por sua longa almas e torres de pedra da Escada Venosa, subindo quase tão alto
tradição. E, assim, pecadores, poetas, profetas e revolucionários, quanto a Torre de Ônix de Caronte. À medida que o dia passa,
todos podem se manifestar desde que estejam ao pé da fonte. ele parece envelhecer e desmoronar, até se tornar um

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emaranhado de ruínas pontuadas por apenas alguns corredores e de doenças ou enfermidades provavelmente deixará uma aparição
câmaras utilizáveis. Então o dia começa de novo e tudo se renova menos sentimental do que era antigamente. Em parte, esse é o
mais uma vez. Muitos edifícios na Cidade de Ferro fazem o temperamento do Senhor Esquelético em particular.
mesmo, a partir de uma ressonância emocional compartilhada. A mesma atitude geral prevalece em todo o distrito. A
A Cidade de Ferro tem uma reputação conquistada como um Espinha tem mais construções forjadas com almas e menos
dos distritos mais conservadores de Estígia. A Legião Férrea, cujos relíquias proeminentes que o resto de Estígia. Seus artistas
membros morreram de velhice e da marcha do tempo, está apresentam menos obras de comédia e drama tiradas das Terras
profundamente investida em conservar e proteger o que já existe da Pele, optando por obras mais originais, que tratam de temas
nas Terras das Sombras. Seus engenheiros estão entre os da história e filosofia do Mundo Inferior. Existe inevitavelmente
melhores do Mundo Inferior quando se trata de restaurar o comércio de relíquias e Artefatos porque as aparições
relíquias e Artefatos danificados; eles costumam aconselhar no compartilham itens que querem e precisam, independentemente
transporte de prédios de relíquias com destino a outros distritos, de ideologias, mas os comerciantes da Espinha estão mais
mas preferem que sua própria paisagem mude o menos possível. interessados em descobertas vindas de exploradores dispostos a
As coisas são descartadas mais lentamente na Cidade de Ferro sair pela vasta Tempestade – e abaixo dela – apesar do interesse
do que em outros lugares. Prédios que afundaram no mar ou das Legiões em desencorajar Mergulhadores do Inferno
foram enterrados por deslizamentos de terra têm maior amadores. A Espinha oferece muitos dos melhores praticantes de
probabilidade de permanecer em uso aqui. Os túneis e os dosséis Argos de Estígia, com sua afinidade com o aqui e agora dando-
de conexão elaborados permitem que as aparições continuem lhes uma vantagem em sentir o clima em constante mudança.
conduzindo seus afazeres, com quaisquer adaptações que os Em público, o Senhor Esquelético professa lealdade aos
desbotados edifícios possam precisar. Isso combina com muitas ditames de Caronte, incluindo o que suprime as crenças cúlticas
aparições de outras Legiões que compartilham o desejo de não perigosas, e ele os entende ... mas à sua maneira. É um segredo
perder rapidamente o passado que ainda têm, e mantém a aberto que ele acredita ser, literalmente, Pestilência, o cavaleiro
Cidade de Ferro bem abastecida com artesãos, acadêmicos e do Livro do Apocalipse. A Espinha é relativamente acolhedora
artistas especializados nos estilos que ficaram no passado. para aparições com visões heterodoxas. Suas patrulhas
Aninhada na Cidade de Ferro está a Casa de Júlio e Lívia, interferirão apenas em exibições muito públicas de crenças
que, por trás de uma fachada despretensiosa, é uma das maiores e proibidas, mas preferem ignorar práticas privadas. Essa atitude
mais respeitáveis revendedoras de relíquias de toda Estígia. contribui para que a Espinha tenha uma fração relativamente
Caçadores de olhos aguçados trazem suas mercadorias para cá, e o pequena de aparições exibindo marcas da morte da Legião
vasto depósito subterrâneo contém numerosos tesouros de todas Esquelética; incrédulos e dissidentes de todas as outras Legiões
as épocas, para aqueles afiados o suficiente para avistá-los. gostam de se reunir aqui.
Também encontrada no distrito é a sinuosa viela conhecida O sinal mais proeminente dessa atitude incomum em relação
coloquialmente como Avenida Ângela Agonia, em homenagem a à crenças é o agora fechado Templo dos Pescadores. Por 16
uma Perdoadora local que era conhecida pelo extremo rigor com séculos, ele foi o local de encontro mais importante para
que ministrava às Sombras dos habitantes locais. Os gritos de seu aparições que mantiveram alguma forma de fé cristã. Foi fechado
local de trabalho podiam ser ouvidos na rua, dando a ela e à via junto com todos os templos menores quando se descobriu que os
seus respectivos apelidos. líderes dos Pescadores estavam comandando falsos paraísos e
estados escravistas entre as Costas Distantes. Hoje, as patrulhas
 da Espinha desencorajam tudo o que sugere adoração nos
O próximo no caminho é o Trono do Pó, lar da Legião terrenos do templo, mas não interferem nos turistas que vêm ver
Esquelética e de seu Senhor Esquelético. O Trono do Pó fica em as relíquias de igrejas reunidas em todo o Reino Sombrio e que se
uma das mais baixas das sete colinas e assoma sobre seu distrito fundem em um único edifício.
muito menos do que a maioria das Cidadelas. Ele ainda dá o Também encontrado no domínio do Senhor Esquelético, está
tom, com sua decoração única. Todas as suas paredes são cobertas um dos lugares mais intrigantes e notórios de Estígia, a casa
com uma fina filigrana branca, que evoca ossos individuais e conhecida apenas como "Mog". Nomeada após a última aparição
esqueletos elaboradamente posicionados. A Legião dos Artífices ter habitado lá (e conseguido emergir intacta), é uma casa
não se importa em compartilhar o segredo de sua fabricação, mas indefinida em um bairro indefinido. No entanto, algo se esconde
é sabido que relíquias de ossos moídos em pó tiveram um papel além de suas portas, de modo que quem entra não sai.
importante na criação. O que se sabe com certeza é que os Especialistas teorizaram que talvez seja um Nihil, ou que
compradores de relíquias da Legião oferecem os melhores preços possivelmente alguma forma de criatura plásmica esteja presa em
pelas relíquias de ossos em qualquer condição. seu interior, mas ninguém, incluindo um esquadrão de
Uma forma de o Senhor Esquelético distinguir sua Cidadela centuriões fortemente armados, retornou lá de dentro para
das outras é pela falta de acomodação para preocupações pessoais. informar sobre o que encontrou. Em vez disso, o Senhor
Há alguns Perdoadores residentes, como em qualquer outro lugar Esquelético mantém a porta fechada e o local colocado sob
em que aparições se reúnem em grande número. Mas o Trono do guarda, mas de vez em quando uma aparição intrépida e tola
Pó não é um lugar para aparições procurarem ajuda para lidar encontra uma entrada, mas não uma saída.
com suas Paixões e Grilhões, ou qualquer outra coisa relacionada
às suas existências individuais. Tudo é voltado para negócios no 
aqui e agora. Em parte, isso é devido à natureza da Legião: morrer

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 patrulhas distritais tomam cuidado para não invadir o perímetro
da Biblioteca – as patrulhas da Biblioteca geralmente escolhem
O Trono das Águas Ardentes, lar da Legião Sinistra e do seu não compartilhar os costumes únicos da Cidade Suspensa e
Senhor Sorridente, não é um lugar agradável nem para os resistem vigorosamente a intrusos.
padrões de Estígia. Ele segue o tom da sala do trono do Senhor
Sorridente, onde um fosso flamejante separa seu assento do resto 
da câmara. Gritos são mais comuns em Estígia do que muitas O Trono do Socorro, lar da Legião Penitente e da Dama
aparições gostariam, mas, naquela sala, os gritos são constantes, Risonha, domina o distrito do Santuário. Os caprichos da erosão
enquanto almas atormentadas carbonizam até o Oblívio. Fogo e e dos Turbilhões danificam os desfiladeiros esculpidos que
imagens de punição pairam por toda a Cidadela, lembrando a permitem que as aparições de quase toda parte do distrito deem
todos o que está em jogo. uma boa olhada no local, e uma tradição informal, mas muito
A Legião Sinistra, para as vítimas de violência, compartilha forte, desencoraja novas construções que bloqueariam as linhas
um problema distinto com a Legião Penitente. Em ambos os de visão existentes. É a menos ornamentada das Cidadelas,
casos, as marcas da morte trazem tanto os autores quanto suas lembrando nada mais do que um hospital ou asilo muito grande.
vítimas. Os assassinos e os assassinados pertencem à Cidade Agora não há sinais visíveis do dano que sofreu durante a revolta
Suspensa, no que diz respeito às forças por trás das marcas da da Legião Sinistra na Grande Guerra; a Dama Risonha
morte, e o Senhor Sorridente não desafia o destino a esse simplesmente supervisionou sua reconstrução exatamente nos
respeito. Toda aparição marcada tem um lugar aqui. Isso cria mesmos moldes de antes.
atritos constantes, uma vez que poucas vítimas se sentem A característica mais perturbadora do Trono do Socorro, para
confortáveis (ou querem se sentir) com os responsáveis por suas a maioria dos visitantes, são as vozes. Almas invisíveis, seus ecos,
mortes. Para manter a ordem cívica, as patrulhas da Legião ou alguma outra fonte, preenchem a área do Trono com risadas
Sinistra promovem uma etiqueta muito elaborada e muito constantes, nenhuma delas realmente feliz. Há risos que se
cuidadosa na Cidade Suspensa, semelhante ao cuidado utilizado transformam em gritos, risos que se transformam em choro, risos
com cavaleiros medievais. Ofensas contra regras não escritas dão que se transformam em gritos em idiomas desconhecidos e muito
às patrulhas uma desculpa para afastar os infratores antes que as mais. Aparições cujos deveres exigem que elas passem muito
tensões subjacentes explodam. tempo aqui ficam muito mais focadas do que poderiam ter
Isso funciona, mais ou menos. Existem poucas insurreições sonhado ser possível.
públicas de violência na Cidade Suspensa. Aparições que Assim como a Legião Sinistra, a Legião Penitente tem o
simplesmente não suportam toda essa situação têm a liberdade de problema de lidar com agressores e vítimas que compartilham
se mudar para outros distritos ou de se juntar aos muitos uma marca da morte. A solução favorecida pelas autoridades do
empreendimentos da Legião Sinistra que lhes oferecem chances Santuário é exatamente o oposto da utilizada na Cidade
de seguir em frente e desabafar suas emoções violentas em outros Suspensa: elas incentivam o confronto, público e privado, com
lugares. Sempre há pedidos de Legionários dispostos a defender todas as partes afetadas com a chance de expor suas queixas. No
as muralhas de Necropoli, por exemplo, e um fluxo constante dos Santuário, os residentes de longa data explicam aos recém-
melhores da Cidade Suspensa vai para as Terras das Sombras. chegados que tudo vem com recriminações. Os funcionários do
A mais importante válvula de escape dentro da Cidade Trono do Socorro dizem que isso tempera toda a Legião,
Suspensa é o entretenimento. Se for formalmente organizado juntamente com qualquer outra pessoa que opte por existir com
como esporte, teatro ou outro tipo de recreação, e se seus esta disciplina, e evita que pequenos desafios se transformem em
coordenadores mantiverem a violência contida, vale quase tudo. grandes crises. E se tiver o efeito colateral de manter as coisas
Tragédias de vingança e peças de Grand Guignol (incluindo extraordinariamente vigorosas ("animadas", dizem os locais
aquelas organizadas no estilo ―seja ator por um dia‖ que quando se sentem irônicos), esse é apenas o custo de fazer
proporcionam orientação mínima), lutas de gladiadores, esportes negócios.
radicais que permitem que os competidores interfiram entre si – O Santuário tem algumas relíquias impressionantes,
todas essas abordagens permitem extravasar um pouco da sede de incluindo a maior porção contínua de terras não desenvolvidas
sangue. Então o entretenimento termina e todos voltam à sua da cidade, áreas que costumavam ser as favoritas dos cultos
rígida polidez. Dionisíacos no sul da Grécia. Também é conhecido por ter os
Um marco mais solene dentro da Cidade Suspensa é a maiores círculos de Mergulhadores do Inferno de Estígia e suas
Travessa Michael V. Roberts. Nomeada em razão do soldado que coleções de Angústia roubada armazenadas em cavernas, porões e
sozinho a manteve contra hordas espectrais durante o último outros lugares onde as patrulhas do Santuário provavelmente não
Grande Turbilhão, é uma passagem despretensiosa que se abre querem procurar. Os residentes incluem muitas aparições
para o mercado ao ar livre da Praça Malavis. Aparições extraordinariamente dispostas a falar sobre suas experiências com
particularmente sensíveis afirmam que traços de heroísmo ainda pensamentos distorcidos, paixões sombrias e a luta pessoal contra
se apegam aos paralelepípedos da travessa e que se você prestar o Oblívio, independentemente de serem ou não Penitentes. O
atenção, poderá ouvir os ecos de espadas se chocando e de um distrito tem uma reputação merecida de ser o lugar para aparições
combate desesperado. que lutam para sobreviver para que possam encontrar
A Cidade Suspensa se espalha ao redor da Biblioteca. O compreensão e ajuda.
Senhor Sorridente adoraria controlá-la, mas descobriu há muito
tempo que ele não podia afastar todos os adversários. As 
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 fazer outra coisa com menos medo de morrer desta vez. A Legião
é grande, mas sua presença em Estígia é relativamente pequena,
O Trono do Silêncio, lar da Legião Silenciosa e seu Senhor com a maioria das atividades da Legião acontecendo em outros
Quieto, faz jus ao nome, pelo menos do lado de fora. A Cidadela lugares. O Senhor Esmeralda parece confortável com a idéia de
compartilha a missão geral da Legião, ajudando aqueles que seu distrito ser o lugar de "probabilidades e fins" de Estígia.
morreram por suicídio, desespero, martírio e outras formas de Se uma aparição precisar de um Artífice tão inovador quanto
autodestruição. Por toda a Cidadela, um silêncio persistente os da Espinha, mas mais interessado em precedentes mortais, de
domina, e um denso nevoeiro se acumula na colina, um estudioso tão informado quanto os da Biblioteca, mas com
independentemente do clima do resto de Estígia. O Senhor menor probabilidade de ele fazer uma investida aquisitiva em
Quieto diz que isso dá àqueles que consideram o tempo lá um manuscritos raros, ou de alguém com acesso a reservas ilícitas de
domínio privado no qual podem fazer sua escolha. É muito mais Angústia sem ter as histórias trágicas tão comuns encontradas no
barulhento por dentro, pois os sons de tristeza constante enchem Santuário, a Cidade do Enquanto é o lugar que ela deve
todos os cantos. As aparições que vêm aqui para pedir ajuda procurar. A região atua como uma válvula de escape para pressões
devem lamentar à sua maneira, por quaisquer estágios ou fases sociais em outros lugares de Estígia, já que ninguém se destaca
que cada um precise, até chegarem a um ponto de calma onde os tão bem em manter diversos tipos de desajustados juntos como a
Castigadores da Legião possam ajudá-los a estabelecer uma nova Legião Esmeralda.
base para suas vidas. Há um tema informal de síntese inesperada na relíquia da
A Cidade Nova perde apenas para a Espinha quando se trata Cidade do Enquanto e na sua construção local. As forças da
de favorecer construções e atividades baseadas no Mundo Legião trabalham buscando complementos entre as pessoas que
Inferior. A Espinha é construída em torno de uma forte rejeição não tinham nada em comum e criando vínculos entre elas, e
de sentimentos; a Cidade Nova surge da crença de que a vida aplicam o mesmo princípio ao design urbano. Edifícios fundidos
antiga ainda importa, mas que a nova existência exige novos juntos, empilhados uns sobre os outros ou inseridos um no outro
objetos de desejo. O distrito abriga experimentos de arquitetura, como uma cunha caída de cima ajudam a Cidade do Enquanto a
modelagem de Corpus e design de todos os tipos de manter a aparência que muitos visitantes esperam que toda
equipamentos, todos começando com o princípio de que não há Estígia tenha.
mais necessidade de imitar os precedentes das Terras da Pele. A O mesmo princípio afeta a maneira como as aparições da
Cidade Nova é o lugar para ver coisas genuinamente novas. Cidade do Enquanto fazem negócios. Quase todos os comércios
A população residente de longo prazo da Cidade Nova é são um pouco disso e um pouco daquilo: um bloco de armazéns
menor que nos outros distritos do lado leste. No entanto, a também abriga um serviço de encontros/acompanhantes com
população transitória é grande, porque os experimentos de design uma relação de aparições com Paixões exóticas; uma praça de
da Cidade Nova incluem docas e aeródromos enormes. É muito mercado voltada a vendedores incapazes de pagar por seus
provável que um viajante que chegue à Estígia, e não tenha próprios endereços permanentes e um fornecedor especializado
especificado um ponto de chegada específico, desembarque na em equipamentos resistentes à tempestade para eremitas e
Cidade Nova, e muitas aparições sem ter mais nada o que fazer exploradores; um depósito de veículos de transporte barato divide
no momento gostam de assistir a multidão ir e vir. o espaço com um escritório de Perdoadores, que oferecem
 consultoria especializada em práticas religiosas, sejam elas legais
ou não. Alguns refletem os interesses de uma única aparição,
O Trono dos Espinhos, lar da Legião Esmeralda e do Senhor
enquanto muitos surgem de parcerias ao acaso.
Esmeralda, dominaria sua seção da Estrada dos Senhores como
nenhuma outra Cidadela, se fosse visível. É um complexo único,
que utiliza incontáveis milhares de cristais verdes, extraídos do

O Trono das Lágrimas Douradas, lar da Legião dos
Labirinto a um grande custo, para iluminar todos os seus lados e Indigentes e do Senhor Pedinte, ocupa a mais alta das sete colinas
ângulos. Mas o Senhor Esmeralda optou por cobrir todo o resto e define o tom para todo o extremo sul de Estígia. É uma
de sua colina com um labirinto de espinheiros – cuidadosamente confusão constantemente em mudança de edifícios semi-
criados das árvores encontradas nas margens do rio – a cerca de independentes e frações de prédios, que sobem e descem, giram e
um quilômetro e meio de largura; qualquer pessoa que tenha se movem em resposta a comandos desconhecidos que não
negócios a fazer com o Trono dos Espinhos precisa reservar um seguem nenhuma rotina perceptível. De todas as Cidadelas, é a
tempo para manobrar pelo labirinto, mesmo que tenha um guia que torna os guias mais necessários e, mesmo assim, não faltam
especializado à mão. O Senhor Esmeralda lembra bem como são histórias verdadeiras daqueles que foram à Cidadela a negócios e
as guerras civis e os Grandes Turbilhões, e decidiu fazer tudo o nunca mais foram vistos.
que pode para garantir que ele e sua Legião possam sobreviver ao A Legião dos Indigentes acolhe aqueles cujas mortes foram,
que vier a seguir. de alguma forma, misteriosas: aqueles que não têm memória de
Cidade do Enquanto reflete a natureza da Legião Esmeralda, como morreram, aqueles que faleceram em circunstâncias em que
aqueles que morreram por acaso, mesmo em seu nome. A perderam o controle, mas não se enquadram nos critérios da
história arquetípica de como uma aparição terminou com marcas Legião Penitente, e aqueles que morreram de maneira a torná-los
da morte Esmeraldas normalmente começa com: "Um dia, elegíveis para várias Legiões ao mesmo tempo. Os Indigentes
enquanto eu estava apenas cuidando dos meus assuntos...". pegam as aparições por quem os representantes dos demais
Cidade do Enquanto é o lugar onde as aparições se reúnem para Senhores da Morte em áreas de ceifa brigariam. O distrito da

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Ponta Sul fornece uma função semelhante para a cidade de Um marco particularmente sombrio da região é um edifício
Estígia, recebendo aparições, relíquias e outras miudezas que com uma fachada lisa que a maioria das aparições se esforça para
ninguém mais queria manter, mas que ninguém se sentia evitar. É uma prisão, onde aparições de particular interesse para o
motivado o suficiente para destruir. Senhor Pedinte são mantidas encarceradas e interrogadas.
Os residentes e patrulhas da Ponta Sul compartilham a Raramente existem mais do que algumas aparições residentes
mesma atitude em relação aos forasteiros. Geralmente é expresso dentro de suas carrancudas paredes em um determinado
como "Se você está aqui apenas para dar uma olhada, adeus". As momento; um lugar que é conhecido como a Casa de Antonius
aparições deste distrito aproveitam seriamente a oportunidade Giovanni é reservada para aqueles poucos que realmente chamam
para tirar algo de bom dos restos de outras pessoas, mas eles o a atenção do Senhor Pedinte. O fato de o edifício ter o nome de
fazem para benefício de sua própria gente, e não para a vantagem um vampiro só aumenta seu ar sinistro; histórias do porquê disso
daqueles que podem muito bem ter jogado fora o original. é como remexer em folhas mortas. Alguns dizem que o vampiro
Viajantes que vêm para a Ponta Sul devem ter uma missão clara e manteve o próprio Senhor Pedinte em cativeiro em determinado
um contato local se quiserem evitar problemas. momento e que o seu nome é um lembrete para o Senhor da
Não há muitas grandes relíquias em exibição na Ponta Sul. O Morte de que mesmo os mais poderosos podem ser humilhados.
luxo, apontam os moradores em tom de lamentação a fúria, é Outros dizem que o Giovanni fez um acordo com o Senhor
para aqueles que não precisam se contentar com as sobras dos Pedinte e que ele mesmo instruiu os interrogadores que
outros. A herança da Ponta Sul é mais modesta e inclui muitos trabalham lá em certas técnicas persuasivas. E há quem diga que o
pequenos restos cujo objetivo foi mal compreendido pelos vampiro sofreu a ira especial do Senhor Pedinte e que tudo o que
descobridores posteriores: o ―templo‖ que é na verdade um é feito atrás das paredes do local é feito no interesse de encontrar,
sistema de esgoto antigo, o ―cemitério‖ cujos pilares eram na e lidar com, o vampiro.
realidade parte de um elaborado jogo de bola, a ―biblioteca real‖
que, na verdade, era um armazém do mercado negro que 
inundou logo após receber um grande carregamento. Quando se Durante a maior parte da história de Estígia, as Colinas de
trata de novas construções, os mestres do distrito adoram fazer Ferro hospedaram enormes vilas e negócios ou comunidades
uso dos fluxos rivais de emoção e desejo em objetos sujeitos a ocasionais que não desejavam lidar com patrulhas distritais. Isso
entendimentos intensos, mas incompatíveis. mudou formalmente no início do século XX, quando Caronte

60 
decretou que agora elas eram diretamente propriedade da Torre Menos salubre é uma vila arruinada que, mesmo nas
de Ônix e seriam desenvolvidas para fornecer casas à população apertadas Colinas de Ferro, ocupa um amplo espaço.
sempre crescente. Os residentes existentes receberam pagamentos Coloquialmente conhecida como A Casa que Aludian Thex
generosos e empurrões vigorosos. Construiu, ela pertencia a um rico Artífice chamado Nicholas
Assim que o Quarto Grande Turbilhão se estabeleceu, Vandemaele-Couchy, que tinha um acordo com o antigo vampiro
arquitetos e engenheiros de Estígia começaram a trabalhar na cujo nome adornava sua casa. O segredo da riqueza de
montagem de pontes feitas de relíquias e novas construções em Vandemaele-Couchy estava nas entregas regulares de Infantes que
enormes passagens para cobrir a distância de 1,6 quilômetros Thex forneceu ao longo dos séculos. Os agentes do Artífice
entre a ilha mais ao sul e os pontos convenientes mais próximos recebiam as almas daqueles que Thex despachava em encontros
da ilha principal. A rota norte começa logo abaixo da Torre de regulares na Terras das Sombras. Em troca dessa recompensa,
Ônix e faz uma curva gradual para o nordeste, enquanto a rota Vandemaele-Couchy garantia que não houvesse fantasmas
sul começa em Ribeira, entre a Cidade de Ferro e a Espinha. vingativos esperando o antigo Lasombra do outro lado da
Cada rota faz uso de uma das aberturas no Paredão Marítimo. Mortalha, nem haveria interferência daqueles cujo ódio ao
Elas podem ser fechadas com segurança em questão de horas ou vampiro se mostrou mais forte que o medo de quebrar a Dictum
fechadas brusca e rapidamente em casos de emergências em Mortuum.
minutos, ao custo da necessária reconstrução posterior.
Meio milhão de aparições agora residem nas Colinas de
Ferro, com mais delas chegando o tempo todo. Suas condições

Necropolis é o termo padrão usado para um posto avançado
residenciais são quase sempre ruins, usando qualquer relíquia
da Hierarquia nas Terras das Sombras, geralmente se sobrepondo
que os outros não reivindicaram e qualquer pedaço de abrigo que
a alguma cidade mortal ou outra região. No coração da
esteja à deriva e que possa ser retirado do Rio da Morte. O que
Necropolis está a Cidadela, um reduto central fortificado feito
funciona, para surpresa de muitos forasteiros céticos, são as
com fantasmas de prédios destruídos e reforçado contra
condições sociais.
Turbilhões e outros ataques espectrais. Normalmente elas são
Todo mundo nas Colinas de Ferro percebe que eles existem
encontradas em áreas desoladas ou decadentes, mas à medida que
em uma situação muito frágil. Qualquer coisa que exigisse o
ondas de gentrificação varreram as cidades, muitos Anacreontes
fechamento do paredão os deixaria do lado errado, e há muitos
mudaram suas operações para locais históricos e coisas menos
problemas que podem causar grandes danos sem subir a esse
propensas a se tornarem canteiros de obras da noite para o dia.
nível. Caronte deu a eles o apoio que pôde; os Senhores da Morte
Geralmente, uma Necropolis reivindica autoridade sobre as
não desejam, ativamente, causar nenhum prejuízo às Colinas de
Terras das Sombras de uma cidade inteira, embora haja casos
Ferro, mas outros lugares, começando com seus próprios
raros de várias Cidadelas surgindo em áreas particularmente
distritos, recebem mais atenção deles. Portanto, o único recurso
lotadas. Quando o Brooklyn era uma cidade independente, ela
confiável das aparições das Colinas de Ferro são uns aos outros.
tinha sua própria Necropolis, mas desde que foi absorvida por
Eles estão onde os verdadeiros destroços e refugos de Estígia são
Nova Iorque como um de seus cinco distritos, há uma constante
levados: os desgraçados, os destituídos, os sonhadores que não
guerra burocrática entre a Cidadela original de Nova Iorque e a
têm nada a oferecer que a ilha deseja. E, naturalmente, esse
do Brooklyn quanto a quem tem autoridade sobre a outra.
caldeirão de buscadores e exilados pode ser uma fonte fértil de
Todas as aparições dentro das fronteiras de uma Necropolis
conspirações, alianças inesperadas e agentes de poderes externos.
são consideradas estando sob a autoridade dessa Necropolis e de
Espiões e autointitulados combatentes da liberdade estão por
suas aparições dominantes. Dependendo do tamanho da
toda parte aqui, e cultos heréticos prosperam, mas, de alguma
Necropolis, algumas ou mesmo todas as Legiões podem ter um
forma, a comunidade sempre consegue se unir e proteger os seus.
representante. As aparições de mais alto escalão em uma
Um dos lugares assombrados mais famosos dos pretensos
Necropolis têm o título de Anacreonte, e é o conselho de
revolucionários é o Conjunto Habitacional Brian Quinn, um
Anacreontes que dirige a política em tempos de paz e a defesa em
prédio de apartamentos que queimou completamente em 1987 e
tempos de guerra e durante Turbilhões. É claro que nem todos os
foi transportado em sua totalidade para as Colinas de Ferro. Por
Anacreontes são iguais, assim como nem todas as Necropoli
alguma razão desconhecida, revolucionários e Renegados sempre
também não são, e o equilíbrio de poder em uma determinada
convergem para ele, e meia dúzia de cabalas sempre estão ativas
cidade pode mudar com base na fidelidade das Legiões de sua
dentro de seus muros em algum momento. As autoridades sabem
população fantasmagórica ou nas habilidades políticas dos
disso e invadem o local semi-regularmente, mas assim que as
Anacreontes locais. Cada Anacreonte detém a responsabilidade
coisas esfriam, uma nova fornada se instala na área.
final pelas aparições de sua Legião dentro da Necropolis.
Também encontrado nas Colinas de Ferro está o Nikink, um
bar de Pathos que tem uma reputação de aceitar todos, desde que
se comportem. Aparições membros de Guilda se acotovelam, lado

a lado, com Hierarcas de alto escalão, e Hereges passam o tempo 
com pretensos Inquisidores. Grande parte dos negócios não Edimburgo é frequentemente chamada, sem ironia, de
oficiais do império é conduzido em suas salas apertadas e lotadas, Necropolis modelo. Estabelecida pelo notável arquiteto Sir
e até há rumores de que um ou dois dos Senhores da Morte William Bruce, ela apresenta uma Cidadela central com
costumam patrocinar o lugar. alojamentos iguais para cada uma das oito Legiões e uma forte

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sequência de fortificações ao redor do perímetro da Necropolis Siegel sobre a alocação de aço-de-almas das forjas da cidade para
que resistiram a numerosos ataques espectrais. suas Legiões. Banqueteando-se com o Memoriam gerado por seu
O conselho de Anacreontes em Edimburgo atualmente inclui sucesso mortal, as estrelas subiram ao topo da Necropolis, e um
representantes de todas as oito Legiões, com o Anacreonte do certo verniz chamativo e glamouroso cobre toda a parte.
Destino tendo chegado apenas recentemente como um substituto É claro que, por baixo, está o lado mais puído. Negociantes e
para seu desafortunado antecessor que foi submetido a um influenciadores, arranjadores e agentes corruptos: eles são a
Pesadelo. Os debates são frequentemente acalorados, mas, uma verdadeira graxa que faz a Necropolis funcionar. E também há os
vez tomada uma decisão sobre questões de política, o Conselho se que mexem e agitam, os barões de terras e pessoas determinadas
reúne para apoiá-la, independentemente de opiniões individuais. que desenharam os mapas da cidade enquanto estavam vivos e
Da mesma forma, eles se movem em sincronia quando se trata da anseiam ter poder semelhante agora que estão mortos. As estrelas
interpretação das leis de Estígia, seja ela quanto a perseguição de podem ter reconhecimento devido aos seus nomes, mas
membros de Guilda que sejam muito óbvios ou prescrições sobre operadores como Pen Timbletom e Walt "Taxista" Karmanik são
como os Infantes recém-chegados devem ser tratados. Aqueles as aparições que reconhecidamente são respeitadas e temidas.
que violam as leis, independentemente de status ou conexão Ironicamente, o coração da Necropolis de Los Angeles não
pessoal, são sentenciados a passar as noites nas chamadas "jaulas fica realmente localizado na cidade. Simplesmente não há espaço
de almas", engenhocas de aço-de-almas que balançam nas criptas para isso – há muitas pessoas e o setor imobiliário está lotado
de Niddry, abaixo da cidade. Quanto maior o crime, maior a demais para permitir tal coisa. Em vez disso, a Cidadela foi
permanência. E como há algo nessas criptas que gosta de rasgar construída na comunidade vizinha de Vernon, entre armazéns e
aparições em pedaços em ocasiões estranhas, a maioria prefere fábricas.
evitar a experiência. Ofensores reincidentes não recebem uma Outro fato interessante sobre a Necropolis de Los Angeles é
terceira chance, sendo então enviados diretamente para as forjas. que ela não é realmente administrada pelas Legiões. Em vez disso,
A razão para esse nível de cooperação é simples: a cidade foi L.A. é uma cidade de Guildas, com a dos Mascarados
construída sobre um vulcão antigo, e a antiga cratera localizada predominando. É um segredo aberto entre as aparições membros
em Arthur’s Seat (Trono de Arthur) abriga um Nihil que se abre de Guildas que L.A. é onde você vai se quiser evitar ser
para o Labirinto. Matilhas de Espectros fazem constantes incomodado por Legionários, ou se deseja praticar suas artes
tentativas de violar as defesas da cidade, e muito poucos abertamente e sem o risco de ser levado às forjas por causa disso.
conseguem. Com uma ameaça existencial em suas fronteiras, os Diandra Coulson, chefe da seção local da Guilda dos
Anacreontes há muito tempo reconheceram que não tinham Mascarados, trabalhou duro para dobrar a estrutura do Poder à
tempo para discussões partidárias. Cada nova adição ao Conselho sua vontade, em grande parte, cooptando potenciais rivais para a
é informada sobre quais são seus deveres reais e onde devem estar estrutura da Guilda e transformando seus inimigos em aliados
suas verdadeiras lealdades – com a cidade, em primeiro lugar e reais. Aqueles que ele não pode subverter, ele isola; Althea
acima de tudo, e que o Diabo carregue os discursos de um Prescott, a Anacreonte da Legião Penitente, recusou os pedidos
Senhor da Morte distante que não tem ideia do que pode estar de Coulson e permanece firmemente não simpática às Guildas,
prestes a surgir no meio a rua. mas todos os quatro Suseranos que trabalhavam para ela cederam
A própria Cidadela fica na colina vulcânica mais baixa de aos agrados de Coulson, efetivamente neutralizando sua chefe.
Castle Rock, no final da Royal Mile. Em caso de emergência ou Se Coulson tem um rival, é Harrison Gray Otis, uma estrela
de um Turbilhão, existem rotas de evacuação destacadas para as em ascensão na Legião Férrea que, na época em que ainda
aparições espalhadas pela cidade, e existem até ocasionais (e nem respirava, ajudou a transformar Los Angeles na metrópole que ela
sempre muito frequentados) exercícios de treinamento prático. é hoje. Cruel e profundamente desconfiado das Guildas, Otis
Apesar de sua reputação de ser assombrada (e também de ser tem o apoio tácito da elite Estigiana para tentar recuperar o
lar de outras estranhezas), a Capela Rosslyn foi estritamente controle da cidade. Seu braço direito, Ezekiel O’Brien, é
considerada proibida para a população local de aparições. Ora, notoriamente implacável e cruel, mesmo para os padrões de Los
nenhum dos Anacreontes dirá o porquê, mas o que se sabe é que Angeles, e uma visita de O’Brien é tão temida quanto o toque
aparições que passam furtivamente pelas sentinelas e entram na dos sinos avisando a chegada de um Turbilhão.
capela raramente ressurgem da mesma forma que quando Um elemento único da Necropolis de Los Angeles são seus
entraram. Alguns são propensos a manias estranhas, enquanto bondes. Os veículos fantasmagóricos operam em todas as áreas da
outros fogem imediatamente da Necropolis por razões Necropolis, seguindo mais de 1.600 quilômetros de trilhos
desconhecidas. Ninguém fala da experiência que teve dentro da estabelecidos em seu auge nas Terras da Pele. A viagem é gratuita
capela, exceto nos termos mais amplos possíveis, e eles não para qualquer morador da Necropolis; pessoas de fora devem
podem ser coagidos a abrir mão de seus segredos. pagar uma taxa – ou ter um residente local atestando por eles.
 Nas Terras da Pele, a cidade abriga inúmeros poços de
Se você quiser ver estrelas – pelo menos as mortas – a petróleo, com as bombas e plataformas funcionando dia e noite.
Necropolis de Los Angeles é para onde você deve ir. Não faltam Algumas até operam no centro, atrás de fachadas projetadas para
os famosos, os quase famosos e os que teriam sido famosos, todos escondê-las da vista. E onde eles perfuraram as Terras da Pele, nas
trabalhando atrás dos muros da Cidadela. Visitantes de olhos Terras das Sombras muitos locais abrigam Nihils perpetuamente
atentos reconhecerão mais de uma estrela de cinema na abertos que levam à Tempestade ou, em alguns casos, ao próprio
Necropolis, como Fatty Arbuckle trabalhando lado a lado com Labirinto. Muitos, incluindo os maiores, nos poços de alcatrão de
Frances Farmer, ou Howard Hughes negociando com Bugsy La Brea, são protegidos contra a possibilidade de algo indesejável

62 
acontecer, especialmente no caso de um Turbilhão. Mas cada vez
mais passagens estão se abrindo, e não há Legionários suficientes
para vigiar todas elas. Mais cedo ou mais tarde, algo passará
despercebido.

A maioria das Necropoli se elevam acima das Terras das
Sombras local, erguendo-se para dominar a paisagem do Mundo
Inferior. Não é assim em Paris, onde toda a Necropolis está
localizada no subsolo. Apenas uma pequena porção das famosas
catacumbas de Paris é aberta ao público; as demais áreas são
reivindicadas pelos mortos como sendo seus. Alguns compararam
a Necropolis de Paris a um formigueiro, com seus quilômetros de
túneis subterrâneos e ondas intermináveis de aparições lidando
com os negócios da cidade. Os habitantes de Paris recebem a
comparação com um sorriso irônico, cientes de que o
―formigueiro‖ resistiu ao pior que os grandes Turbilhões
puderam arremessar, muito melhor que outras cidades –
incluindo Estígia.
A Necropolis é governada por Sebastien Le Prestre de
Vauban, o lendário Marechal da França e Anacreonte da Legião
Sinistra. Enquanto todas as outras Legiões estão representadas
nos conselhos de governo de Paris, é de Vauban quem tem a
palavra final em todas as questões importantes. Suas tropas,
embora tecnicamente superadas em número pelos representantes
de outras legiões, são de elite e lideram qualquer conflito. Isso
inclui qualquer luta contra Espectros e no caso de conflitos
internos, que de Vauban reprime de forma implacável e eficiente.
Talvez a sua maior contribuição para a Necropolis, outrora
fragmentada, seja a modernização de suas defesas. Na primeira
sugestão de uma incursão, os túneis se tornam uma armadilha
mortal para qualquer força hostil, sejam elas aparições, Espectros
ou algo pior. Lanças de aço Estígio que rasgam plasma emergem
das paredes. Barreiras intransponíveis descem nos corredores,
canalizando atacantes para pontos de estrangulamento onde eles
podem ser capturados ou destruídos em massa. É motivo de
orgulho entre os mortos Parisienses que nenhum ataque espectral
jamais tenha violado sua Cidadela, e eles permanecem confiantes
de que ninguém jamais o fará.
Nem todo mundo está feliz com o arranjo atual. Um coletivo
de fantasmas, cuja maioria remonta aos dias da Comuna de Paris,
montou uma Necropolis alternativa no terreno do cemitério Pere
Lachaise. Eles atraíram um número considerável de seguidores,
embora haja muito mais burocratas do que soldados. Por sua
parte, De Vauban está contente em deixar os agitadores se
reunirem lá, onde ele pode ficar de olho em muitos deles.
Enquanto a Necropolis propriamente dita está instalada nos
túneis, existem postos avançados em outras partes da cidade.
Aproveitando a história de Paris – e seu crescente comércio
turístico – a Hierarquia fortaleceu postos avançados em muitos
dos locais mais famosos da cidade. Eles são criados com o
objetivo expresso de coletar Pathos de visitantes impressionados.
O Louvre, Montmartre, a Torre Eiffel e muito mais locais são
fontes infinitas de emoções poderosas, e a Hierarquia colhe
prudentemente o máximo possível. Esses postos avançados são
alvos óbvios para invasores, e cada um possui um pesado
destacamento de Legionários.
Se há um ponto em Paris, no entanto, que mesmo as tropas
de choque de Vauban não ousam ir, é La Colonne Médici.

 63
Originalmente construída como observatório e apartamento para Pálpebras, um Legionário local chamado Morgan Cook disse,
seu astrônomo da corte por Catherine de Medici, a torre fica simplesmente: "Que se dane tudo isso, temos trabalho a fazer".),
perto do distrito comercial em expansão (para os vivos e os ou resistindo à interferência de qualquer tipo da autoridade
mortos) de Les Halles. No entanto, o local tem uma reputação central de Estígia, pode-se contar com as facções locais para
sinistra que remonta aos últimos dias da dinastia Valois, uma que cooperar quando for necessário. É apenas no resto do tempo que
é bem merecida. Espectros assombram o local, e todas as elas se provocam, afrontam e, ocasionalmente, trocam golpes
tentativas de expurgá-los deste local foram desastrosas. No umas com as outras.
coração da torre, está o fantasma de Cosme Ruggieri, outrora o Em uma cidade com uma Cidadela fraturada, não surpreende
principal astrólogo e conselheiro de Catherine. No entanto, agora que a natureza da Necropolis também esteja também
Ruggieri foi transformado em um poderoso Vulto, e ele deseja fragmentada. Alguns bairros são seguros e foram fortificados
controlar muito mais a cidade do que já consegue atualmente. contra Turbilhões, já outros são terras de ninguém, onde gangues
 Renegadas e Espectros ocasionais vagam. Há também uma forte
A Cidade do Amor Fraternal é amplamente conhecida por presença Herege na cidade. A constituição original da Pensilvânia
duas coisas: ser o local de origem dos Estados Unidos da América proibia a discriminação religiosa, o que levou muitos grupos
e pela única vez em que os fãs de um time esportivo local jogaram religiosos marginalizados a se estabelecerem na região ainda nos
bolas de neve em um cara vestido de Papai Noel. Esses dois primeiros dias coloniais. Muitas dessas aparições, ao invés de
elementos infundem a Necropolis da cidade, onde uma série de viajarem para as Costas Distantes, permaneceram na Filadélfia,
alianças fraudadas mantém as coisas simultaneamente particularmente os da fé Quaker. Quanto aos Renegados, a Casa
operacionais e à beira do desastre. Benjamin Rush abriga a maior gangue, uma coleção de aparições
A Cidadela principal, e o lar dos Anacreontes das Legiões que foram vítimas da epidemia de febre amarela de 1793 e que se
Esmeralda, Penitente e Silenciosa, foi construída no Centro da separaram da Legião Esquelética por uma recusa em receber
Penitenciária Estadual do Leste. Antes uma prisão funcional com ordens vindas de Mott. Liderados pelo orador James McGregor,
um design experimental, agora é um local turístico – e tem a elas se apegam obstinadamente à sua independência e
reputação de ser assombrado. As três Legiões baseadas lá permanecem um constante espinho no pé de Mott.
formaram uma aliança improvável e servem como o eixo central 
do poder em torno do qual a Necropolis gira. Roma pode não ser a mais antiga das Necropoli européias,
No entanto, há uma Cidadela secundária, menor, em mas certamente está entre as maiores e mais prestigiadas. Grande
Fairmont Park, onde estão os representantes das Legiões parte da arquitetura de Estígia foi retirada das Terras das Sombras
Esquelética e Férrea, e também seus subordinados. Liderada pela de Roma e de seus arredores, concedendo à ilha uma majestade
aparição da indomável abolicionista (e agora Anacreonte da clássica que até hoje transparece sua arquitetura e layout.
Legião Esquelética) Lucretia Mott, esse grupo procura acabar com Contudo, com a preservação de tantos tesouros da era
a Servidão na Necropolis da Filadélfia. Uma feroz pacifista em Romana, Roma também fornece às aparições de uma certa idade
vida, após a morte, Mott não tem escrúpulos em fazer o que for algo que poucos lugares podem oferecer: Grilhões milenares
preciso para conseguir o que considera ser o bem maior. Como protegidos. Em termos práticos, isso significa que a política da
resultado, as tropas dessa Necropolis secundária ocasionalmente cidade é dominada por aparições contemporâneas a Júlio César
atacam Ceifadores repletos de Infantes recém-capturados, ou Cláudio. Por sua vez, isso significa que os responsáveis pela
libertando e recrutando as novas almas para sua causa. cidade exercem um poder quase inédito, pois são poucas as
Geralmente, eles têm poucos problemas para expressar suas aparições de sua idade que conseguem permanecer nas Terras das
opiniões. Sombras por muito tempo. Aparições mais jovens que querem
As Legiões restantes são menores em número de membros e subir as escadas do poder têm apenas duas opções: fazer amigos
mantêm uma neutralidade estrita quando as demais entram em poderosos ou esperar por muito tempo.
disputas. Elas contam entre seus membros vários dos chamados O outro lado de ter aparições muito antigas encarregadas de
Pais Fundadores, e eles podem ser encontrados em uma série de uma Necropolis é que elas têm memórias muito longas, e as
pequenas fortificações ao redor do ponto central do aparições mais velhas de Roma se lembram do saque da cidade
Independence Mall. A forte ressonância emocional da fundação como se fosse ontem. Assim, elas permanecem eternamente
do país mantém essas aparições poderosas o suficiente para vigilantes contra as menores ameaças à cidade e agem rápida e
afastar qualquer tentativa de coerção por outras facções, e é decisivamente para neutralizá-las. E se elas errarem e
devido a eles que muitos dos acordos necessários para manter as acidentalmente eliminarem um inocente ou três, esse é apenas o
(figurativas) luzes acesas são obtidos. custo de manter os negócios.
Fragmentada como é, a Necropolis Filadélfia parece estar Enquanto todas as oito Legiões estão representadas na
constantemente à beira do desastre, e ainda assim, de alguma Cidadela principal, o verdadeiro núcleo do poder está com os
forma, as várias facções sempre encontram uma maneira de se representantes da Legião Sinistra. Composta por um núcleo
unir bem a tempo de evitar desastres. Quer se trate de uma rígido de generais e militares atuantes desde a época das legiões
incursão espectral, agindo para influenciar os mortais a preservar de César, eles são implacáveis, disciplinados e estão em sintonia
edifícios históricos que servem como Grilhões para muitas com a maneira de lidar com os problemas da cidade. O
aparições da Filadélfia (apenas a pretensão mais vaga de Anacreonte é o venerável e brilhante Marcus Vipsanius Agrippa,
obediência ao Dictum Mortuum é exibida aqui. Quando que combina um forte senso de dever cívico com uma excelente
questionado sobre isso por um Inquisidor do Olho Sem mente tática. Liderando a oposição está a Anacreonte do Destino,

64 
a lendária oradora Hortência, apoiada por Idrin, Anacreonte da outros, no entanto, as divergências são grandes demais para
Legião dos Indigentes e, silenciosamente, também por vários serem ignoradas.
outros. Normalmente, as Damas do Destino não gostam de O poder no Mundo Inferior não é dividido de forma igual.
intervir na política no nível local das cidades, mas Roma é tão No Reino Sombrio de Ferro, Estígia reina suprema. Ela tem mais
importante para Estígia que ordens vieram diretamente da Ilha aparições, mais poder e mais riqueza, de longe. Mas nem toda
das Lamentações para a Legião do Destino local intervir nos aparição está disposta a se alinhar com ela. Aquelas cujas
assuntos ou, caso contrário, a Legião Sinistra atuaria divergências com Estígia são políticas são vagamente agrupadas
descontroladamente. sob a égide dos Renegados, enquanto aquelas cuja opinião é mais
A Cidadela principal está localizada no local do Coliseu, mas religiosa ou espiritual são frequentemente chamadas de Hereges.
a cidade é tão grande que existem pequenas cidadelas espalhadas Ambas as facções são compostas por numerosos grupos menores,
por toda parte. Cada uma dessas cidadelas satélites é muitos dos quais têm tão pouco em comum uns com os outros
administrada por um Suserano da Legião Sinistra, que se reporta quanto com Estígia. O conflito intrafacções é comum, e os grupos
ao Anacreonte conforme a necessidade, mas que atua quase que se fundem e se dissolvem com uma rapidez surpreendente. Dito
de forma autônoma. De fato, é quase como se não houvesse uma isto, ainda existem lugares no mapa que o poder de Estígia não
Necropolis Roma de modo singular, mas uma coleção de pode alcançar e, nesses locais, outros dão as ordens.
Necropoli menores unidas sob uma única rubrica.
Se há problemas sendo fermentados em Roma, não é devido 
a esse arranjo frouxo de cidadelas. Pelo contrário, é devido à Enquanto houver uma Estígia, haverá Renegados. No
rigidez cadavérica que as aparições antigas mantêm sob seu poder entanto, desde o Terceiro Grande Turbilhão – em parte incitado
na cidade. Por mais brilhante e cívico que Agrippa possa ser, fazê- pelas ações de certos grupos de Renegados – seu poder diminuiu
lo entender a natureza das comunicações modernas ou o poder bastante e eles foram forçados a ficar às margens da sociedade
da computação é algo incrivelmente difícil. Decisões são tomadas Estígia. Grupos de Renegados variam em tamanho, indo de
com base em fatos e opiniões que há muito tempo já se operadores solitários a acampamentos fortificados e organizados,
desintegraram em pó, e o número cada vez maior de aparições onde aparições da Hierarquia não ousam ir. Cada gangue
mais jovens tem cada vez menos paciência com isso – e com sua compartilha entre si uma característica: a recusa em fazer parte da
própria impotência. Hortência, astutamente, está ciente disso e máquina Estigiana. Para além disso, tudo depende do estilo
dobra seus esforços para direcionar essa insatisfação diretamente individual de cada grupo. Como resultado, a política dos
à Legião Sinistra. Renegados muda constantemente, com vários bandos se
Ao contrário da crença popular, a Cidade do Vaticano não
está sob a jurisdição da Necropolis Roma e possui muralhas e
guardas próprios. A comunicação entre a Cidadela Romana e a

A Irmandade da Lebre Negra – Consistindo de mágicos,
do Vaticano é rara e tensa, na melhor das hipóteses; os mortos do espiritualistas e médiuns falecidos, a Irmandade procura
Vaticano preferem manter seus assuntos para si mesmos, por suas proteger os vivos que lidam com os mortos dos abusos da
próprias razões.
Hierarquia. Eles são liderados pelo notório Alexis Naucek.
 Filhas da Foice – Uma gangue exclusivamente feminina,
as Filhas rejeitam toda a premissa da existência de Estígia e
As patentes civis dentro de uma Necropolis são as seguintes:
Chanceleres: Superintendentes de todas as funções civis em procuram derrubá-la para que algo melhor possa ser
uma Necropolis, eles se reportam diretamente aos Anacreontes e construído sobre suas cinzas. Anteriormente encontradas
Senhores da Morte, conforme necessário. apenas em um par de Necropoli na costa oeste Americana,
Ministros: Chefes dos vários departamentos da burocracia de elas agora têm grupos por todo o império.
uma Necropoolis. Frequentemente selecionado pela sua lealdade Irregulares do Doyle – Uma turba irregular de lutadores
a uma Legião em vez de ter uma habilidade especial em um de rua durões que ficam em torno de um centro profissional
assunto. barra pesada, os rapazes do Doyle farão qualquer coisa com
Inspetores: O equivalente civil aos Marechais, eles lidam com qualquer pessoa pelo preço certo. Com base na Necropolis
as operações diárias dentro de uma seção de uma Necropolis. de Boston, eles são conhecidos por viajarem pelo mundo
Àrbitros: Equivalentes aos Centuriões, eles organizam e todo para concluir um contrato, pois a sua palavra é o
supervisionam os Escriturários. vínculo absoluto que respeitam.
Escriturários: A multidão apressada que faz parte da base da Cavaleiros da Tempestade – A mais proeminente gangue
população de aparições civis. Eles fazem o trabalho pesado e as de motoqueiros do Mundo Inferior (existem muitas outras),
tarefas diárias, conforme necessário. os Cavaleiros rejeitam a autoridade da Hierarquia e passam
seu tempo navegando por Atalhos em uma missão
 semelhante a de Robin Hood para ajudar os pobres e
A morte não impõe uniformidade de opinião. Assim como na oprimidos.
vida, os mortos têm divergências sobre como as coisas devem ser. A Coluna Voadora – Dedicada a libertar a Necropolis de
Em muitos casos, as divisões são relativamente pequenas ou Dublin do domínio da Estígia, essa gangue foi fundada pelos
sobrecarregadas pela enormidade da ameaça representada pelo veteranos – e vítimas – do Levante da Páscoa de 1916. Desde
Oblívio, e todos mais ou menos concordam em discordar. Em então, adicionou dezenas de membros, todos focados no
mesmo objetivo.

 65
dissolvendo, se fundindo e se fragmentando com frequência grupos de Renegados e liderado pelo chamado Senhor Renegado.
alarmante. A forma como cada gangue Renegada é administrada Ninguém jamais pôs os olhos no Senhor Renegado, e ele – se é
também é uma questão de controle local. Algumas são cultos de que existe – conseguiu escapar da captura pelas forças da
personalidade, enquanto outras são puramente democráticas, e Hierarquia, desesperada para prendê-lo há séculos. Os
outras ainda usam Julgamento por combate, proezas de força e estrategistas da Hierarquia desprezam a noção da existência de
qualquer outra coisa imaginável para determinar qual palavra é a um Conselho Renegado, mas seus colegas mais próximos nas
lei. Todo sistema político em que os vivos já pensaram, e muitos linhas de frente observam que certas ações Renegadas têm um
outros que eles nunca sonharam, pode ser visto entre os nível sem precedentes de coordenação entre grupos que
Renegados, e a recepção de uma aparição em uma gangue normalmente estariam na garganta um do outro, e mantêm suas
Renegada pode variar muito, dependendo do tipo do grupo com opiniões para si mesmos.
o qual ela se deparou. No final das contas, não existe o perfil do Renegado médio.
De um modo geral, os Renegados existem fora da proteção da Alguns são aparições da Hierarquia que ficaram desiludidos ao
Estígia, nas áreas selvagens entre Necropoli. Outros circulam no longo dos séculos e saíram por conta própria. Outros são ativistas
interior das linhas inimigas, escondidos dentro da própria Estígia que se interpõem junto a Ceifadores em busca de novas almas
e esperando o momento certo para declarar à força sua oposição. (assim como fazem os ambientalistas que se jogam na frente de
Nem toda gangue Renegada está travada em um combate mortal navios baleeiros nas Terras da Pele), ou que se recusam a fazer
com Estígia; algumas apenas querem ser deixadas em paz para parte de um império fundado na prática de forjar almas. Outros,
existir à sua maneira, enquanto outras preferem uma existência ainda, são ―arremessadores de bombas‖ e agitadores,
independente, não vinculada às regras de Estígia. Mas a imagem determinados a derrubar toda a instituição Estigina e que se
popular – e romantizada – de um Renegado é de uma aparição danem as consequências. E há também as gangues mercenárias,
que esmaga à força as forjas de uma Necropolis pouco defendida, dispostas a fazer o que for pelo maior lance, desde que possam
enquanto liberta os Servos locais e declara a revolução. fazê-lo em seus próprios termos. O mais importante é que esses
Embora cada gangue Renegada jure orgulhosamente que são grupos oferecem uma alternativa para permitir que a pessoa seja
independentes, há rumores de longa data de um Conselho absorvida na sociedade de Estígia, por mais perigosa que essa
Renegado, composto por representantes mais fortes e influentes alternativa possa ser.

66 
 
Alguém poderia pensar que a descoberta de uma vida após a Só porque os dois grupos se opõem à Estígia, isso não
morte, real e tangível, terminaria com todas as discussões sobre significa que Espectros e Renegados sejam aliados naturais.
religião entre os Mortos Inquietos mas, se fizesse isso, estaria Algumas gangues de Renegados fazem um pacto com o
completamente errado. Inúmeros grupos de aparições passaram a diabo e se envolvem com os Consumidos pela Sombra
seguir líderes carismáticos ou teologias que tentaram explicar o contra seus inimigos mútuos, mas, em geral, esses grupos
mistério da existência fantasmagórica, levando ao surgimento acabam sendo traídos por seus antigos aliados, arrastados
implacável de grupos Hereges (conhecidos como "cultos"). para dentro do Labirinto, vendidos aos Hierarcas para gerar
Oficialmente, os Hereges remontam à Proclamação da Razão, um banquete de Angústia devido ao pânico causado, ou
quando então Estígia se afastou da busca da Transcendência e das mesmo servindo de festim para os próprios Consumidos
Costas Distantes. Os Pescadores, aqueles que antes lideraram a pela Sombra. Apenas alguns raros grupos conseguem
busca dos Inquietos pelo paraíso através do Mar das Sombras e administrar o ato de equilibrar a assistência recebida pelo
que foram proscritos, funcionalmente foram os primeiros Labirinto sem serem devorados por ele. É muito mais
Hereges. E, embora em seu âmago ainda exista algo que remeta a provável que Renegados e Hierarcas (ou Hereges) se unam
esses antigos Pescadores, o termo passou a significar qualquer contra a ameaça do Oblívio e depois voltem a brutalizar uns
grupo religioso ou de base espiritual que se oponha à política aos outros após o maior perigo ter passado.
oficial da Estígia.
Isso não significa que os Hereges se reúnam em uma frente Hereges tentam recrutar entre os pobres e insatisfeitos na Estígia;
unida. Longe disso – os vários cultos passam muito mais tempo são esses grupos que as Legiões reprimem severamente.
brigando entre si do que qualquer outra coisa. Isso se deve em Tal como acontece com os Renegados, os grupos Hereges
grande parte à recusa dos vários cultos em reconhecer a validade surgem em todas as formas e tamanhos. Muitos respondem a
potencial de quaisquer pontos de vista metafísicos que não sejam uma única figura carismática que lidera o culto, estabelecendo as
os seus. Com o preço do fracasso sendo o Oblívio e o prêmio do regras e tomando as decisões conforme necessário. Outros grupos
sucesso sendo a Transcendência, não é de admirar que os são mais rigidamente formais, com ritos e costumes transmitidos
Hereges defendam seu caminho até a beira do Vácuo. ao longo dos séculos. Outros ainda têm abordagens mais
Simplificando, eles não podem se dar ao luxo de estar errados, e extáticas, acreditando que a emoção pura é o caminho mais
não podem permitir que aqueles que estão errados enganem os seguro para a Transcendência. De qualquer forma, poucos cultos
outros ou todos pagarão o preço. Hereges são abertamente bem-vindos dentro dos muros mesmo
Hoje, a maioria dos Hierarcas vê a Transcendência como um da menor Necropolis. Ao invés disso, eles constroem seus
mito e os Hereges como tolos ou propagandistas por se apegarem templos e santuários nas terras ermas compartilhadas com os
à essa noção. Os Hereges, por outro lado, acham que essa Renegados ou em lugares humildes e ocultos nas cidades Estígias.
abordagem foi inculcada pela Hierarquia para impedi-los de
perder almas para o que quer que estiver além. Alguns cultos 
A Hierarquia não é Estígia, mas Estígia não poderia
 sobreviver sem a Hierarquia. Em vez disso, Hierarquia é o termo
para a organização que apoia o Reino Sombrio de Ferro e o
Os Cavaleiros da Roda – Substituindo a Sorte pelo mantém funcionando dia após dia. É a vasta rede de
Destino, essas aparições acreditam que o jogo é a forma mais funcionários, soldados, pilotos, contadores, burocratas e outras
pura de observância. almas que impedem o Mundo Inferior de se transformar em um
Filhos do Verde – Essas aparições enxergam o Mundo caos total e que levam o trabalho muito a sério.
Inferior através de uma adaptação de princípios neopagãos. Fundada por Caronte como um meio de formalizar e unificar
Acreditando que sua existência pós-morte funciona como a vida após a morte, a Hierarquia cresceu muito além de sua
uma espécie de equilíbrio para o mundo dos vivos, elas se concepção inicial. As Legiões atravessaram oceanos e
esforçam para alcançar a paz, eliminar o forjamento de almas reivindicaram novos territórios, a burocracia se expandiu além de
e, assim, fornecer um contrapeso moral a todos os atos toda compreensão, e ainda mais almas fluem constantemente e
horríveis cometidos no Mundo Inferior. precisam de um lugar – seguro e confortável – para evitar que o
A Hoste – Essas aparições acreditam que renasceram Oblívio as reivindique.
como anjos da guarda dos vivos e agem como tal em um Isso é o que todo Hierarca leal diz a si mesmo ser o
desafio deliberado ao Dictum Mortuum. Um dos grupos verdadeiro objetivo da facção: manter o Oblívio sob controle.
Hereges mais difundidos, eles se espalharam por várias Todo esforço é teoricamente direcionado para esse fim, desde
Necropoli com a velocidade de um raio. Eles são liderados guarnecer as muralhas até fornecer aos novos Infantes uma
por uma aparição misteriosa conhecida apenas como Michel, recepção acolhedora e fácil transição para a vida após a morte, até
cuja captura é uma prioridade da Hierarquia. forjar criminosos para evitar que eles se tornem Consumidos pela
O Culto de Nhudri – Contido na Guilda dos Artífices, Sombra.
esse culto vê o grande ferreiro Nhudri como uma figura A verdade, como sempre, é um pouco mais complicada. Não
divina digna de adoração. O que o próprio Nhudri pensa são apenas os criminosos que são enviados às forjas, e muitas
disso não é conhecido. aparições acabam como Servos. Uma cultura de corrupção e

 67
incompetência cresceu na burocracia Estigiana, tão antiga e independente e monstruoso chamado de Pasiphae. Após a
arraigada que é impossível ser erradicada. E com todo o tempo do Ruptura, um Barqueiro fica imune à Catarse (assim como a
mundo à sua frente, há pouco incentivo para que os membros dúvidas que surgem quando há uma Sombra constantemente
estabelecidos da Hierarquia se adaptem, mudem ou respondam sussurrando em seu ouvido). Ele também ganha Corpus
rapidamente a solicitações ou demandas do dia a dia das adicional, novos poderes e imensos reservatórios de Pathos e
aparições. Enquanto isso, aparições mais jovens, presas atrás de Angústia para utilizar conforme necessário. O ritual também faz
superiores imortais, ficam em banho-maria por décadas ou mais, com que o Barqueiro pareça, de alguma forma, esticado, e
pois sua única esperança de avanço é a destruição total de um dificulta sua capacidade de atravessar a Mortalha. No entanto,
superior, seja pela Sombra ou pelo fogo-de-almas. Intrigas aceitar a Ruptura – supostamente ensinada aos Barqueiros por
assassinas florescem, jogos desonestos de aparições que se Anúbis, apesar de os próprios Barqueiros não confirmarem nem
tornaram impacientes ao longo dos séculos. Todos esses horrores negarem isso – significa tornar-se um ser de imenso poder,
estão entrelaçados no tecido da Hierarquia, arrastando-a da pura alguém que é apenas igualado por um adversário astuto e
concepção inicial de Caronte a algo dolorosamente imperfeito e igualmente poderoso, empenhado em desfazer tudo o que o
monstruoso. Barqueiro conquista.
E, ainda assim, ela é o último e melhor baluarte contra o Todo Barqueiro carrega três equipamentos fundamentais: a
Oblívio. É a Hierarquia que constrói os muros altos e os mantém lanterna, a foice e o manto com capuz. O manto parece ser feito
guarnecidos, e é ela que fornece abrigo e proteção à grande de tecido humilde, mas pode suportar golpes de garras espectrais
maioria dos Infantes renascidos no território da Estígia. Os e ventos uivantes de um Turbilhão sem rasgar, enquanto o capuz
Atalhos são mantidos e patrulhados sob a autoridade da sempre sombreia o rosto do Barqueiro. A luz da lanterna perfura
Hierarquia, e as Cidadelas são construídas com seus recursos. E até as mais escuras nuvens da Tempestade, fornecendo um farol
enquanto os altos escalões da burocracia são indubitavelmente de esperança aos perdidos e iluminando o caminho para os
corruptos, os Hierarcas locais são, mais frequentemente, determinados. E a foice é talvez a arma mais mortal do Mundo
membros da comunidade local e trabalham para melhorá-la, Inferior. Nas mãos de um usuário treinado – e todo Barqueiro é
aparições idealistas e esforçadas tentando fazer o melhor que treinado em seu uso – ela pode causar danos indescritíveis ou ser
podem, ajudando os recém-chegados ou mantendo seus usada para fazer os cortes mais delicados.
companheiros em segurança. Esses poucos altruístas que se Os Barqueiros estão sediados na cidade de Dis, uma ilha
levantaram na burocracia veem Estígia como um império outrora solitária, perfurada por túneis como uma colméia e encrustada
grande que começou a se perder e, embora seja indubitavelmente por fortalezas, localizada nas profundezas da Tempestade.
falho, sua intenção original era nobre. Nesses tempos degradados, Cercada por cascos de navios afundados e recifes perigosos, é
a melhor coisa que uma aparição pode fazer, eles argumentam, é quase impossível se aproximar de Dis, a menos que se saiba a rota
lutar para manter os ideais originais em que a Hierarquia foi exata – e todos os Barqueiros sabem. Outros que tentam e falham
fundada, embora os próprios Senhores da Morte os tenham acham que as águas próximas a Dis abrigam plásmicos
esquecido. particularmente agressivos e nada hospitaleiros, e os Barqueiros
são conhecidos por recusar ativamente visitantes indesejados.
 Quanto à própria ilha, ela contém os grandes salões, instalações
Os Barqueiros ficam do lado de fora Estígia, com partes iguais manufatureiras e as moradias espartanas dos Barqueiros, que
de lenda e mistério. Os encontros com eles são raros, embora as retornam aqui para concílios, descanso e recuperação. A maioria
respostas sobre sua verdadeira natureza e história sejam ainda dos Barqueiros, mesmo os antigos Primeiros, passa pouco tempo
mais. em Dis, preferindo rondar o Mundo Inferior em sua missão sem
O que é comumente conhecido é o seguinte: os Barqueiros fim.
viajam pelos Atalhos e pela Tempestade em suas próprias A sociedade dos Barqueiros é amplamente plana, com cada
missões, parando frequentemente para ajudar aparições em membro sendo tratado como um igual a partir do momento em
perigo ou em necessidade. Eles também dirigem o Expresso da que pega o remo. Aqueles Barqueiros sobreviventes que
Meia-Noite, proporcionando trânsito seguro pelo Mundo antecederam o aprendizado do ritual da Ruptura são chamados
Inferior. Os estudantes da história Estigiana sabem que o próprio de "Primeiros" e eles assumem muitas das funções administrativas
Caronte já foi um Barqueiro, e que o chamado Círculo de do grupo. Mas a escolha de novos Barqueiros é tão seletiva e a
Juramento dos Remos é anterior à própria Estígia. iniciação tão rigorosa que todos os que se tornam Barqueiros são
Eventualmente, seus membros ficaram desiludidos com o considerados dignos de tanto respeito quanto qualquer outro
crescente autoengrandecimento de Caronte que se concentrou membro.
em construir um refúgio seguro no Mundo Inferior em vez de Nas décadas que se sucederam ao Quinto Grande Turbilhão e
ajudar as aparições a atingir a Transcendência, e os Barqueiros ao desaparecimento de Caronte, os Barqueiros se tornaram mais
finalmente se afastaram dele após o Primeiro Grande Turbilhão. agressivos ao interferir na sociedade de Estígia. Foram eles que
Desde então, eles têm sido uma sombra ominosa à espreita nas trouxeram Estígia para a mesa para estabelecer o Pacto dos
margens da sociedade Estigiana, ajudando aparições individuais Milhões, e, como Caronte se foi, suas interações com Estígia e
e, ao mesmo tempo, mantendo um ar de mistério aterrorizante. aqueles que detêm as rédeas de seu poder se tornaram mais
O maior segredo dos Barqueiros é o ritual conhecido como frequentes do que nunca.
Ruptura, pelo qual a Sombra do Barqueiro é completamente
extirpada de seu Corpus e existe como um Espectro

68 
 grandes Necropoli, como Nova Iorque, Atlanta, Londres, Roma e
muitas outras, além de lugares que detêm ressonância especial
Rota mais garantida e segura das Terras das Sombras, indo até para o público ferroviário e os locais que os Barqueiros
o coração do Mundo Inferior e de volta, o Expresso da Meia- consideram significativos. Às vezes, ele para em locais que nunca
Noite é um trem fantasmagórico de comprimento indeterminado receberam antes sua visita, geralmente em resposta a alguma crise
que para em dezenas de Necropoli antes de mergulhar nas vaga, porém iminente. "O trem sabe para onde está indo", é o
profundezas do Mundo Inferior. Percorrendo trilhas que ficam único comentário de Stillwell sobre esses assuntos.
milagrosamente invioláveis, mesmo no coração agitado da É gratuito viajar no Expresso da Meia-Noite, embora às vezes
Tempestade, ele apresenta uma mistura incomparável de relíquias seja possível comprar alguns luxos. Stillwell e sua tripulação,
de trens diversos – vagões de luxo do Expresso do Oriente, um liderados pelo temível Jonathan Jojanns, mantêm uma paz
vagão Pullman, um vagão de um trem de circo etc. – todos presos rigorosa a bordo do trem, e qualquer um que o perturbe pode ser
juntos no que parece ser uma ordem aleatória. O comprimento jogado ao mar na Tempestade. Como resultado, o Expresso da
do trem varia – ele é descrito como sendo "do tamanho que for Meia-Noite é considerado um refúgio seguro para viajantes de
necessário" – e aqueles que realmente precisam viajar sempre todas as classes, e pode-se encontrar Hierarcas, Renegados,
encontrarão espaço no vagão que chega à estação. Barqueiros e até mesmo um ocasional Espectro sereno entre os
O Expresso é puxado pelo lendário Motor #13, e seu passageiros do trem.
engenheiro é uma aparição chamada J.W. Stillwell. Ele estava no
acelerador do velho #13 quando o trem saltou dos trilhos nas
Terras da Pele, e ele está com a locomotiva desde então.

Cuidando do trem como um todo, estão os Barqueiros, que Assim como as Legiões Romanas serviram como espinha
costumam ser vistos a bordo, e são conhecidos por defender o dorsal da República e do Império Romano, as Legiões dos
Expresso da Meia-Noite mesmo enquanto ele percorria os Mortos Inquietos formam a estrutura necessária à Hierarquia que
Turbilhões de quatro sinos. governa Estígia. Cada aparição tecnicamente pertence a uma das
O Expresso está sempre no horário, chegando em cada parada oito Legiões, designada após sua chegada de acordo com o modo
exatamente à meia-noite do horário local. Ocasionalmente, isso que a aparição morreu. Às vezes, quando a maneira pela qual
exige que o trem esteja em vários locais ao mesmo tempo e, de uma aparição morreu é discutível, as Legiões que podem
alguma forma, sempre funciona. As paradas padrão incluem reivindicar a nova alma podem contestar qual delas tem a melhor

 69
reivindicação e, então, o caso é julgado por advogados, por Membros civis das Legiões servem como recenseadores,
combate ou por qualquer outro método que as Legiões mantêm a estabilidade das várias Necropoli em termos de
oponentes vejam como mais apto para ser usado naquele dia. condição física, estrutura social, treinamento de Infantes,
Cada Legião cai sob o controle de um Senhor da Morte, que aplicação de leis, incutir lealdade à Legião e muito mais. A
é o responsável final pelas ações de seus seguidores e tropas. A filiação civil das Legiões mantém Estígia funcionando sem
autoridade passa por uma série de fileiras militares, semelhantes problemas (ocultando os solavancos que surgem com técnicas
às das Legiões Romanas. O objetivo final dos Senhores da Morte praticadas há muito tempo) e, na melhor das hipóteses, fornece
é guiar as Legiões no desempenho de seus deveres – a um lugar seguro para todas as novas aparições habitarem e
manutenção do Império Estigiano como o principal bastião do chegarem a um acordo com sua pós-vida.
Mundo Inferior contra as forças do Oblívio. Aparentemente, isso
pode parecer uma questão simples para um grupo de indivíduos 
poderosos, presumivelmente com muitas centenas, se não O trabalho do braço militar das Legiões – o que a maioria das
milhares, de anos de experiência no Mundo Inferior. No entanto, aparições pensa quando ouvem a palavra "Legionário" – consiste
na realidade os Senhores da Morte, ao longo do tempo, foram em patrulhar os Atalhos, manter a ordem dentro das Necropoli,
vítimas de fraquezas tão frequentemente encontradas entre caçar Espectros, perseguir Renegados ou Hereges sempre que eles
grupos semelhantes nas Terras da Pele. Como tal, é o título que criarem problemas, e outros deveres associados a um exército
permanece, e não necessariamente o indivíduo, e a máscara permanente. As Legiões, no entanto, cumprem um dever ainda
ornamentada do cargo de Senhor da Morte não apenas mais importante. Pela sua própria existência, as Legiões criam
representa poder, mas também oculta a face alterada que está por estabilidade e ordem em um reino que é infinitamente ameaçado
trás dela. pela fome do Oblívio.
Por mais poderosos que sejam, os Senhores da Morte ainda 
são movidos por necessidades identificáveis: poder, Para manter a paridade e permitir a integração de papéis civis
reconhecimento ou o desejo de subir ao trono vazio deixado por e militares em momentos de necessidade, ambos os grupos usam
Caronte. Essas ambições concorrentes podem levar a conflitos a mesma série de classificações, cargos e patentes para manter a
entre os Senhores da Morte, tão certamente quanto ocorre as cadeia de comando firmemente no lugar. Originalmente, cada
diferenças de política, e essas rivalidades se espalham pelas membro de uma Legião possuía uma patente que correspondia ao
fileiras. Os confrontos podem ser tão amargos que um membro seu equivalente nas Legiões Romanas. À medida que os séculos
da Legião Esmeralda, ao se ver como o único sobrevivente de um passavam e Estígia evoluía, novos papéis surgiram, assim como
ataque de Espectros, pode pensar muito em buscar refúgio ou novos nomes para eles. As patentes são:
assistência de membros de outra Legião, mesmo que eles estejam Legionário – Os Legionários compõem as fileiras básicas das
mais perto do que os reforços de seu próprio grupo. Mesmo Legiões. Eles formam a maioria das patrulhas, sustentam o peso
quando as relações inter-Legião são tolerantes (como com a das linhas de frente e, em geral, realizam as ações que lhes são
Legião Esmeralda e a maioria das outras), o sussurro da dúvida atribuídas por seus oficiais superiores, ou seja, qualquer pessoa
(assim como o murmúrio da própria Sombra da aparição) surge à que não seja eles mesmos.
tona, alertando o solitário Legionário de que sempre há uma Centurião – Como representantes de Estígia, os Centuriões
primeira vez para a traição da confiança. representam a classe mais básica de oficiais (mais ou menos
Apesar dessas rivalidades e falta de cooperação verdadeira, as equivalente a um Tenente do Exército dos EUA). Centuriões
Legiões, na maioria das vezes, executam seu trabalho com sucesso. individuais podem usar alguma margem de manobra em suas
Afinal, Estígia ainda está de pé. Uma razão para esse sucesso está interpretações das muitas leis e regras da vida de Estígia, dentro
na capacidade das Legiões de absorver um lado civil, bem como ou fora de combate. Assim como o foco de um Legionário está no
seu natural lado militar. Cada divisão tem seus próprios deveres e cumprimento de ordens, o objetivo de um Centurião é executar
geralmente não entra em conflito uma com a outra. Por mais qualquer missão que lhe seja proposta por seus oficiais
odiada que outra Legião seja, o Oblívio é sempre o primeiro e o superiores. Os Centuriões geralmente aspiram atingir escalões
verdadeiro inimigo. mais altos, funções com mais privilégios e responsabilidades.
 Enquanto isso, eles comandam entre quatro e 20 aparições,
dependendo das circunstâncias.
Nem toda aparição serve como soldado de combate em sua Marechal – Os Marechais da Estígia desfrutam de alguma
Legião. A maioria das aparições recrutadas para uma Legião se vê, independência e muita responsabilidade, pois se encarregam dos
ao invés disso, em um emprego civil. A burocracia de Estígia é pequenos domínios fora das grandes Cidadelas. Eles controlam
imensa, ofuscando a da corporação mais intrincada e várias patrulhas (e seus Centuriões correspondentes) e respondem
sistematizada das Terras da Pele. Os cidadãos de Estígia, suas diretamente ao Suserano de sua Legião. Eles podem ser vistos
Necropoli e seus postos avançados passam a maior parte do como Capitães, por aqueles que estão mais familiarizados com as
tempo peneirando o caos devido a serem os receptáculos de um patentes militares modernas, mas também carregam algumas das
número incontável de almas todos os dias. Cada alma deve ser nuances de "Xerife", ou Delegado Federal.
processada: ceifada, avaliada pelo seu valor, atribuída a uma Regente – Um Regente de Estígia é um Marechal elevado,
Legião ou às forjas de almas, transportada e iniciada a princípios controlando áreas mais afastadas das Cidadelas locais e exigindo
básicos da existência no Mundo Inferior, e isso é apenas o ainda mais independência de pensamento e ação do que um
começo. Marechal. Em áreas não centralizadas em uma Necropolis, o

70 
Regente costuma ser ―a Lei‖. Eles são aproximadamente
equivalentes a Majores em um exército moderno. 
Suserano – Um Suserano está apenas abaixo de um A Legião Esmeralda – Composta pelas vítimas do acaso,
Anacreonte em termos de patente, e é frequentemente essa Legião é governada pelo Senhor Esmeralda, a
considerado o segundo em comando de sua Legião em sua partir do Trono dos Espinhos.
cidade. Em uma grande Cidadela, um Anacreonte pode ter mais A Legião do Destino – Composta pelas aparições que
de um Suserano. Os Suseranos agem como assistentes diretos dos carregam a marca do destino, essa Legião é
Anacreontes e supervisionam a maioria das responsabilidades governada pelas Damas do Destino do Trono do
diárias de sua Legião, tomando decisões políticas, organizando Destino.
patrulhas e dando ordens aos Legionários de patente inferior. Os A Legião Sinistra – Composta por aqueles que
Suseranos de um Anacreonte podem ser considerados iguais aos morreram devido à violência, essa Legião é
Coronéis e, quando um Anacreonte tem mais de um Suserano, governada pelo Senhor Sorridente do Trono das
eles formam sua equipe de comando. Águas Ardentes.
Anacreonte – Anacreonte viveu na Grécia durante o sexto A Legião Férrea – Composta por quem morreu de
século A.C., e foi considerado um dos nove poetas líricos mais velhice, essa Legião é governada pela Dama Cinzenta
importantes da Grécia. Embora a verdade permaneça do Trono das Sombras.
desconhecida, muitos o consideram o primeiro em Estígia a A Legião dos Indigentes – Composta pelas vítimas do
ocupar o cargo mais tarde nomeado em homenagem a ele. O mistério, essa Legião é governada pelo Senhor
Anacreonte se impõe como o membro mais poderoso de uma Pedinte do Trono das Lágrimas Douradas.
Legião dentro de uma Cidadela. Um conselho formado pelos A Legião Penitente – Composta pelas vítimas da
Anacreontes de todas as Legiões, exceto a Legião do Destino, que loucura, essa Legião é governada pela Dama Risonha
permanece firmemente fora da política, governa cada Necropolis. do Trono do Socorro.
Juntos, esse conselho toma decisões que afetam a Necropolis A Legião Silenciosa – Composta pelas vítimas do
como um todo. Embora eles reivindiquem lutar pela cooperação desespero, essa Legião é governada pelo Senhor
entre todos, muitas vezes os Anacreontes se embaraçam Quieto do Trono do Silêncio.
profundamente na política entre Legiões. Os Anacreontes A Legião Esquelética – Composta pelas vítimas da
respondem apenas aos Senhores da Morte de Estígia, dando-lhes pestilência, essa Legião (também conhecida como
uma autoridade tremenda em sua própria Cidadela e na Legião Descarnada) é governada pelo Senhor
Necropolis correspondente. Esquelético do Trono do Pó.

 do seu braço militar) ou ao empreender projetos (no caso do seu


Composta por aparições que morreram devido ao acaso, a
braço civil). A ênfase no risco, desempenho e tentativa, em vez de
Legião Esmeralda contém alguns dos sujeitos de mente mais
resultados, cria um ar de positividade entre os Legionários
positiva e com pensamento mais avançado da sociedade
Esmeralda, algo não encontrado em outros lugares. A frase
Estigiana. Talvez o fato de os membros terem encontrado suas
frequentemente dita ―aprendemos mais com nossos fracassos do
mortes não após passarem por doenças longas e debilitantes, mas
que com nossos sucessos‖, mostra-se inspiradora em um reino em
sim devido a interrupções repentinas e incontroláveis em suas
que os sucessos são poucos e distantes entre si, e no qual a
vidas, tenha marcado as atitudes desses Legionários, tornando-os
maioria das aparições deve se contentar com o controle de danos
mais ansiosos para continuar com suas pós-vidas em vez de ficar
e lidar com perdas aceitáveis. Estes casos são contados como
lamentando sua má sorte. Além de vítimas de acidentes de carro,
"quase sucessos" entre a Legião Esmeralda.
acidentes domésticos, incêndios, inundações e ―atos Divinos‖, a
A Legião incentiva o uso de Fatalismo para alterar as
Legião Esmeralda conta entre eles um número significativo de
probabilidades em favor do sucesso, geralmente visando uma
alpinistas (ou ―caidores‖, como parece ser o caso), saltadores de
proporção de 80/20 como ideal. Os Legionários consultam
paraquedas (tanto de aviões quanto de prédios), skatistas e outros
frequentemente Oráculos e outros especialistas, ou barganham
atletas de esportes radicais. Aqueles que cortejam o perigo na vida
com suas Sombras, mesmo que as consequências a longo prazo
raramente o temem quando entram no Mundo Inferior. Eles
nem sempre sejam desejáveis. O corolário deste Valor é: assuma
mesmos podem não ter sobrevivido, mas seus espíritos
riscos, mas ―conte suas cartas‖ quando o fizer.
continuam vivos.
Segundo Valor – Engrenagens Giram Rodas
 O segundo Valor reconhece a importância da aparição
Algum tempo após o desaparecimento de Caronte, ou assim comum. As coisas são feitas pelas pessoas que as praticam, não
diz a história, o próprio Senhor Esmeralda emitiu uma série de por quem comanda a ação. Poucas aparições Esmeralda são
quatro princípios que ele chamou de Valores Esmeralda. Esses fundidas, já que cada pessoa atrás de uma mesa ou nas linhas de
valores servem como a base da existência na Legião Esmeralda. frente está realizando mais do que um item fundido decorando
Primeiro Valor – Determine o Risco os aposentos de um Legionário ou enchendo seus bolsos. É
Ao invés de se inscrever na prática de "encobrir o rabo" da melhor ser destruído na luta contra o Oblívio do que servir de
maioria das outras Legiões, a Legião Esmeralda incentiva a decoração para a casa ou local de trabalho de alguém. Essa
assumir riscos razoáveis durante a realização de missões (no caso

 71
garantia também inspira uma sensação de segurança, rara entre
outras Legiões. 
Terceiro Valor – Jogue Para Cima e Veja se Voa Quando um Anacreonte Esmeralda vai mal, surge um
O terceiro Valor encoraja a ação acima do risco. A falha é Avaliador de Situação. Comumente encontrados nas
mais aceitável do que a falta de tentativa, desde que ela leve a Terras das Sombras de ditaduras ou áreas oprimidas pela
outra tentativa, agora investida pelo conhecimento adquirido pela burocracia, os Avaliadores de Situação são exemplos do
falha anterior. A teoria sustenta que, se alguém descobrir todos os controle da Legião Esmeralda onde os Valores Esmeralda
fatores de risco, eventualmente algo funcionará. O único pecado são transformados em um tipo de culto à produtividade, e
é não tentar. aqueles que não se adaptam são levados aos ―Comitês
Quarto Valor – Fale Esmeraldas, Não Espinhos Avaliadores‖ para que seja determinado se eles merecem
O quarto Valor instrui aos Legionários que batalhem contra ou não ser mantidos longe das forjas. Curiosamente, o
os constantes esforços de suas Sombras para minar a ação Senhor Esmeralda e seus conselheiros não fazem nada
produtiva. Embora os Legionários achem difícil distinguir o jogo acerca da proliferação dos Avaliadores, preferindo emitir
da culpa de uma crítica construtiva, esse preceito os encoraja a declarações brandas sobre "desacordos internos".
tentar. As críticas negativas devem sempre vir acompanhadas de Enquanto isso, mais e mais Avaliadores de Situação
uma solução positiva em seu rastro. surgem em cena, e mais e mais aparições Esmeralda
 enfrentam a escolha de alinhar-se com os Avaliadores ou
ter que encarar o fogo.
Membros não militares da Legião Esmeralda tendem a se ver
como "engrenagens" importantes na roda da oferta e demanda
que mantêm Estígia em movimento e o Oblívio à distância. Os
Anacreontes Esmeralda empregam bondade e reforço positivo em

Como a idéia de ter centenas de soldados com perfil
vez de medo e suspeita para garantir que os trabalhadores independente e de pensamento livre não se traduz
mantenham seus níveis de produção altos. Devido a isso, as necessariamente bem dentro de uma estrutura militar, os Valores
aparições da Legião Esmeralda estão entre as mais produtivas e, Esmeralda não se adaptaram muito bem na vida militar. Após
por falta de uma palavra melhor, mais felizes de Estígia. séculos de luta entre a "Velha Guarda", que defendia a hierarquia

72 
militar tradicional e a obediência inquestionável às ordens, e as Essa fraqueza – ou força – potencial não escapou da
aparições mais jovens, que insistiam em um "exército de iguais" observação do Senhor Esquelético. Irreverentemente apelidado
enfrentando Espectros e outros inimigos, cada um de acordo com de "Senhor Mãos Ossudas", ele mantém uma crônica massiva de
sua própria maneira, uma aparição se destacou com um plano todos os seus pensamentos expressados, intitulada Os Diários
para resolver o dilema. Ósseos, que é amorosamente transcrito pelo pequeno exército de
O veterano do Vietnã Marcus Lowry surgiu em cena em escribas que o segue. Além disso, ele emite proclamações
1972, provando ser um forte Legionário e, mais tarde, um tático frequentes, declarando emendas às políticas existentes ou criando
sagaz e comandante capacitado. Ele convenceu a Velha Guarda a novas com tanta excitação que nem mesmo seus conselheiros
permitir que ele combinasse os Valores Esmeralda, com seu foco mais próximos conseguem acompanhar. Embora haja debate
na ação individual, com táticas testadas e funcionais usadas em sobre o que realmente se pretende com essas ações, uma coisa é
pequenas unidades. Ele organizou a Legião em pequenas clara: o Senhor Esquelético se vê como o herdeiro de direito e
―Divisões‖ de cerca de 10 indivíduos cada, com ―Centuriões mais adequado de Caronte, e cada movimento que ele faz se
Ocasionais‖ (ou COs) promovidos em campo comandando cada destina a fazer com que os outros Senhores da Morte entendam
Divisão, enquanto Centuriões regulares comandavam 10 a 12 isso também.
Divisões, formando Centúrias que poderiam funcionar como
uma grande unidade ou muitas menores. Além disso, negociou 
com outras Legiões, emprestando-lhes Divisões Esmeralda para Os membros não militares da Legião Esquelética, sem
operações especiais. Esses pequenos grupos se destacaram nessas surpresa alguma, existem dentro de uma sociedade altamente
operações focadas, ganhando elogios entre as Legiões e compartimentada, com muitos departamentos cobrindo todos os
conquistando muitos seguidores a Lowry. Enquanto muitos da aspectos do trabalho e da "diversão". O Senhor Esquelético gosta
Velha Guarda ainda mantêm táticas tradicionais, as Legiões de de inventar mais e mais maneiras de organizar seus súditos, e
Lowry continuam a ganhar em número e popularidade. frequentemente cria novos departamentos para refletir suas ideias
A vestimenta militar padrão nas Legiões Esmeralda consiste mais recentes, alguns entre os quais são imediatamente
em casacos longos, calças, botas até o joelho e boinas militares dissolvidos ou mesclados com outros grupos à medida que novas
quadradas, exceto para membros da Legião de Lowry. Cada inspirações surgem. Algumas das divisões mais significativas,
Divisão adota seu próprio estilo de uniforme, permanecendo juntamente com seus deveres, encontram-se abaixo.
dentro dos parâmetros do vestuário militar. O Departamento de Assuntos Externos consiste em
aparições que representam os exércitos Esqueléticos junto a
 grupos externos. Do seu local elevado nos níveis superiores da
A Legião Esmeralda mantém uma visão levemente tolerante Torre dos Ossos, os embaixadores e suas equipes representam a
sobre as outras Legiões, reconhecendo a necessidade das Legião, não apenas junto às outras Legiões, mas,
diferentes Legiões, mas sentindo sua superioridade sobre todos os clandestinamente, também perante outros grupos – incluindo
outros exércitos menos iluminados de Estígia. Sua aliança mais Renegados, Hereges e até outras criaturas sobrenaturais. Aqui,
forte existe com a Legião dos Indigentes, e os Ceifadores tentativas de coordenar ações com as outras Legiões são o foco da
Esmeralda frequentemente concedem almas ao Senhor Pedinte rotina diária.
sem discordar quando necessário para manter a paridade de O Departamento de Assuntos Internos está sob o comando
números. Eles condenam o que consideram o desperdício de dos Serviços Civis da Legião Esquelética, embora muitos de seus
almas nas Legiões Sinistra e Esquelética, que desperdiçam mais oficiais mais antigos venham da área militar. Marechais
recrutas em potencial, enviando-os às forjas, que a Legião selecionados podem se tornar Inspetores Gerais para o
Esmeralda pode considerar como recuperáveis. No entanto, eles Departamento de Assuntos Internos. Como tal, esses indivíduos
têm algum ressentimento em relação aos membros da Legião do (e suas comitivas) visitam várias Necropoli para supervisionar as
Destino, devido ao fracasso desta Legião em compartilhar atividades de civis e militares. Eles têm o oneroso, e muitas vezes
informações que podem responder a algumas das muitas perigoso, dever de procurar sinais de corrupção nas fileiras da
perguntas que atormentam as vítimas do acaso. Legião, sejam trapaças em relatórios, desvios de oboli, de
estocagem de suprimentos ou de Servos que seriam
 encaminhados às forjas de almas. Eles fornecem resultados de
investigações preliminares de acusações de traição ou deslealdade,
A Legião Esquelética reivindica qualquer pessoa morta por
determinando se as questões devem ser resolvidas localmente ou
doença ou pestilência. Vítimas de câncer, distúrbios genéticos ou
se as acusações serão encaminhadas aos níveis superiores, até
infecções secundárias oportunistas também encontram seu lugar
mesmo a Estígia. Esses Inspetores Gerais também se preocupam
na Legião Esquelética.
com o moral dentro das fileiras, entrevistando muitos dos
Em muitos casos, indivíduos que sucumbem a uma doença
membros dos escalões inferiores quanto a suas atitudes em
têm pelo menos algum tempo para se preparar para a morte, o
relação a seus líderes e companheiros. No lado mais tedioso, os
que significa que muitos Legionários Esqueléticos tiveram tempo
Inspetores Gerais têm a responsabilidade de preparar estudos
para finalizar seus negócios antes de falecerem. Isso resulta em
estatísticos sobre a coleta e distribuição de Infantes, para garantir
menos assuntos deixados inacabados da parte deles, o que, por
que eles não percam ninguém com o potencial de se juntar à
sua vez, se traduz em Paixões e Grilhões mais fracos do que as
Legião Esquelética. Seus poderes deixam os Anacreontes nervosos
encontradas nas aparições comuns.
– por um bom motivo. Uma opinião ruim sussurrada por um

 73
Inspetor que chegue à sede pode levar até o mais poderoso seu posto de comando de campo). A identidade do Suserano
Anacreonte a se ver fatalmente reestruturado. Geral permanece desconhecida, embora existam muitas
O Departamento do Trevo Carmesim, também conhecido especulações como rumores, que mudam de momento para
como Pesquisa e Desenvolvimento, estuda e compila informações momento. O certo é que o Suserano Geral é um brilhante
sobre doenças mortais. O Senhor Esquelético proibiu o estrategista militar com muitas batalhas nas Terras da Pele, além
Departamento de atravessar a Mortalha para criar novas doenças, de ter uma louvável longa lista de vitórias militares do Mundo
a pedido da Dama do Destino, mas isso ainda deixa muito Inferior.
trabalho para a P&D, pois eles coletam todas as informações A Legião Esquelética enfatiza o uso do arco longo, tanto
sobre todos os patógenos e doenças mortais que conseguem como um meio de marcar seus soldados como únicos, como
encontrar. O objetivo é desenvolver um conjunto exaustivo de também de preservar os ataques devastadores que um grupo de
informações sobre doenças para ajudar os membros da Legião a arqueiros representa em batalha. Cada esquadrão tem um ou dois
entender o que os matou, conhecimento muitas vezes arqueiros dedicados, enquanto cada batalhão contém uma
instrumental na resolução de Grilhões ou Paixões. O Trevo companhia de arqueiros treinados. A Legião Esquelética valoriza
Carmesim se sustenta e ganha dinheiro extra para a Legião muito os arcos relíquia e paga bem por aqueles que atravessam a
cobrando por informações prestadas a aparições curiosas de Mortalha. Relatos de incêndios em museus ou a destruição de
outras Legiões. coleções particulares de armas antigas nas Terras da Pele atraem
Legionários que não ocupam cargos no governo se colecionadores de relíquias para o local, ansiosos por reivindicar
enquadram na classificação "Serviços Gerais". Esse setor da vida quaisquer relíquias de armas disponíveis, porque sabem que a
civil inclui lojistas, limpadores de ruas, artistas e a miríade de Legião Esquelética pagará uma grande quantidade de obolus por
outros habitantes de uma cidade. Neste grupo também estão os qualquer coisa que adquirirem.
desempregados, os pequenos criminosos, as aparições azaradas e Os uniformes da Legião Esquelética geralmente consistem em
os que passaram despercebidos de alguma forma, pelo menos até uma mistura de estilos e épocas, embora os uniformes militares
serem descobertos e colocados em "uso proveitoso". do exército dos EUA do século XIX tenham grande popularidade
Os Policiais da Legião titubeiam no limite entre assuntos quando disponíveis. Capacetes para a Legião Esquelética
militares e civis. Tecnicamente parte das forças armadas, eles têm apresentam pontas parecidas com as encontradas em coroas, e
a missão de policiar as Legiões, civis e militares, com autoridade servem como identificação para a Legião.
para chamar a artilharia pesada quando as situações ficarem fora
de controle. Como detetives da polícia, eles investigam atividades 
criminais que lhes são relatadas. Aparições ―de rua‖ respeitam e A Legião Esquelética geralmente mantém boas relações com a
temem a Polícia Esquelética, e os policiais trabalham muito duro Legião dos Indigentes e cultiva ativamente melhores relações com
para manter sua imagem de protetores justos. a Legião Esmeralda, com ordens permanentes de ajudar os
Legionários Esmeralda sempre que possível. Existe uma rivalidade
 sutil com as Legiões Férrea e Silenciosa, uma vez que essas
Enquanto a maioria das Legiões enfatiza alguma forma de Legiões argumentam com mais frequência sobre os arranjos da
estrutura em suas forças armadas, a Legião Esquelética demonstra distribuição de almas. A Legião Sinistra apresenta a rivalidade
a compartimentação militar ao extremo. Alguns acreditam que mais direta desde que o Senhor Sorridente e o Senhor
isso deriva do gosto do Senhor Esquelético por regras, políticas e Esquelético passaram a controlar as duas maiores Legiões, e cada
catalogação (levando algumas aparições a especular que o Senhor uma disputa a supremacia sobre a outra. A guerra aberta ainda
era, originalmente, um bibliotecário). Outros afirmam que a não começou devido à necessidade primordial de combater as
natureza dos membros da Legião requer mais organização do que forças do Oblívio, mas, enquanto isso, a espionagem mútua e a
outras Legiões. Afinal, eles não eram guerreiros naturais, na sabotagem leve constituem a principal forma de hostilidade entre
maioria das vezes, mas sim aqueles que foram vítimas de os dois rivais. A Legião Esquelética tende a manter uma polidez
condições a que não puderam resistir. O excesso de ―sins‖ e distante com a Legião Penitente, enquanto a Legião do Destino
―nãos‖ do serviço militar ajuda essas aparições a controlar sua evoca uma política geral de afastamento. Eles, no entanto, acatam
nova existência e, de fato, a ganhar algum controle sobre seus as palavras da Dama do Destino sempre que necessário.
destinos.
No Exército Esquelético, Centuriões comandam esquadrões
de 10 Legionários, cujo dever consiste em patrulhar um único

Algumas aparições despertam nas Terras das Sombras sem ter
território. Dentro de Estígia, cada esquadrão Esquelético é
a mínima noção de por que ou como elas morreram. Em um
responsável por uma seção da cidade. Cada esquadrão, quando
momento, elas estavam vivas e bem, e no outro – estavam agora
não está em patrulha, compartilha um mesmo bunker
no Mundo Inferior. Quando uma aparição aparece no Mundo
assombrado, supervisionado por um Marechal, quando dentro de
Inferior sem marcas da morte claras, ou com muitas, ou sem ter
uma Necropolis, ou um Regente, em locais sem uma Necropolis
idéia do que aconteceu consigo, essa aparição é inevitavelmente
próxima. Esse arranjo cria um vínculo de solidariedade entre os
reivindicada pela Legião Indigentes, vítimas do Mistério.
Legionários, tornando a Legião Esquelética uma das mais leais
Governada pelo excêntrico, errático e, alguns dizem,
internamente em comparação com as demais tropas de Estígia.
amargamente sardônico Senhor Pedinte, a Legião dos Indigentes
O Suserano Geral comanda toda a Legião Esquelética de sua
continua sendo uma das menores Legiões do Império Estigiano.
sede pessoal em Estígia (ou, no caso de batalhas importantes, de
Além de coletar aparições cujas mortes estão envoltas em

74 
mistério, os Indigentes também pegam muitas aparições que têm
questionada sua afiliação a outras Legiões. Aqueles que carregam
mais de uma marca da morte ou que podem pertencer 
legitimamente a mais de uma Legião caem nessa categoria, Dentro da Legião dos Indigentes, existem algumas
particularmente quando traria à tona uma briga entre Legiões por organizações especiais, cada uma dedicada a um propósito
causa de sua admissão. único que promove os objetivos do Senhor Pedinte.
Devido ao seu pequeno tamanho e membros díspares, os
Indigentes geralmente se encontram sob o radar de Estígia,

Os membros desta sub-Legião constituem a guarda
subestimada e despercebida pela maioria das outras Legiões,
pessoal do Senhor Pedinte. Vestindo uma distinta
assim como os outros Senhores da Morte ignoram ou descartam a
armadura preta, eles usam máscaras de ônix com bocas
importância do Senhor Pedinte. Esse anonimato prático permite
esculpidas em um sorriso perpétuo e lágrimas descendo
que as legiões do Senhor Pedinte façam o que fazem de melhor:
das fendas oculares. Limitados em número a 25
coletar informações sem chamar a atenção. Os Indigentes sabem
Legionários com patente de oficial, esses soldados servem
o que acontece em todo o Reino Sombrio de Ferro e além. Eles
em cinco unidades de cinco aparições, garantindo um
sabem onde os corpos figurativos estão enterrados e onde os
constante serviço como guarda-costas para seu excêntrico e
corpos literais se arrastaram para fora do chão como Reerguidos.
sempre suspeito líder. Regras rígidas governam as rotinas
Esse conhecimento, em posse do Senhor Pedinte, o coloca em
desses Legionários de elite. Eles não podem se reunir em
uma posição central na política de Estígia. Muito perigoso para
grupos de mais de seis, ostensivamente para garantir que
destruir e muito experiente para ignorar, ele exerce um poder
não haja uma escassez de guarda-costas, o que deixaria o
sutil que muitas vezes tem mais influência do que toda a
Senhor Pedinte desprotegido. A maioria das aparições que
arrogância do Senhor Sorridente.
conhecem essa restrição, no entanto, acredita que ela
 existe para impedir que compartilhem o que sabem dos
planos secretos do Senhor Pedinte. Como o dever deles é
Uma vez que entram nas Terras das Sombras, os Indigentes
conseguem se estabelecer na rotina diária com menos trauma do para com o Senhor Pedinte, os membros desta Legião
que muitas outras Legiões. Aqueles com empregos civis raramente deixam a Ilha das Lamentações por conta
encontram uma espécie de satisfação tediosa trabalhando para a própria. A pedido do Senhor da Morte, eles visitam os
burocracia Estigiana. Enquanto manipulam e arquivam papéis tribunais dos outros Senhores da Morte como agentes
para aparições que acabaram de chegar, muitos descobrem uma pessoais do Senhor Pedinte. Nas ruas de Estígia, a palavra
sensação de continuidade e perfeição no fluxo constante das deles carrega o peso da do próprio Senhor da Morte.
histórias pessoais das outras aparições, a maioria das quais com 
começo, meio e fim lógicos, antes de atravessarem a Mortalha. Da Oficialmente, essa sub-Legião não existe. Ninguém,
mesma forma, muitos Indigentes chegam à posição de Ceifador, exceto o Senhor Pedinte, conhece os membros exatos
vendo em seu trabalho uma maneira de dar às aparições recém- dessa organização clandestina, e os próprios membros
chegadas um lugar onde eles podem ―pertencer‖. conhecem apenas as identidades de seus associados
Outros Indigentes servem a Legião nas ruas do Mundo imediatos. Esta Legião tem a responsabilidade de
Inferior. Eles buscam ocupações nada convencionais – músicos interpretar as informações coletadas pela rede de espiões
de rua, varredores e, às vezes, até se tornam (literalmente) da Legião e promover as operações secretas de seu mestre.
mendigos – enquanto realizam seu verdadeiro trabalho de reunir Agindo como as "mãos" da Lágrima de Ônix, a Legião das
informações para depois levar de volta aos seus chefes. O Revelações realiza os desejos de seu Senhor em qualquer
verdadeiro talento evidencia-se naturalmente, e os Indigentes, lugar do Mundo Inferior ou além. Ferozmente leais, eles
com os mais suculentos petiscos de informações ou os segredos prefeririam ir às forjas antes de confessar sua lealdade.
mais difíceis de serem obtidos, ascendem dentro da hierarquia de Essas aparições não usam uniformes especiais, pois seu
coletores e espiões de informações. Os melhores entre os anonimato serve como disfarce.
melhores são graduados para assumir posições no contingente do
Senhor Pedinte em Estígia, e seus nomes se tornam lenda.
inteiros engolidos pela história – essas são as inspirações que a
 Legião Indigente procura para alimentar seu orgulho.
Outras legiões tendem a menosprezar os Indigentes, vendo-os Sabendo que eles fazem parte de uma Legião oprimida, os
como uma multidão heterogênea de pessoas que não conseguem Legionários Indigentes lutam cientes de que a reputação de toda
nem dar uma razão para estar em Estígia. Como resultado, a Legião repousa sobre eles em todas as batalhas. Como tal, eles
aqueles que servem a Legião em uma função militar muitas vezes demonstram uma determinação muito além do que seria
sentem que têm algo a provar. Essa necessidade confere uma razoavelmente esperada e fazem questão de nunca ceder. Quando
determinação excepcional, combinada com o desejo de desafiar as outros se viram e fogem, são os Indigentes que se mantém na
expectativas. Os Indigentes têm orgulho de lembrar aos outros brecha – e os poucos sobreviventes certamente farão com que as
que alguns dos melhores lutadores da história morreram envoltos outras Legiões saibam disso.
em mistério. Vôos perdidos, missões desaparecidas, exércitos

 75
 
Os Indigentes estão bem cientes de seu lugar único na
sociedade Estígia. A Legião serve como um porto importante para Outro mistério Estigiano gira em torno dos cavalos
todas as aparições que não têm aonde ir, assim como o local de usados pelos Equitaes, ou cavalaria. Segundo a história,
desembarque para os párias de outras Legiões. Isso os coloca uma muito tempo atrás haviam cavalos selvagens que corriam
boa posição, às vezes problemática, com todo mundo – todos livremente pelas margens do Rio Estige. Assim como as
precisam deles, mas ninguém realmente os quer por perto. O árvores que outrora adornavam as margens do rio, a origem
Senhor Pedinte não ajuda nisso, pois garante que todos saibam desses poderosos corcéis está oculta nas brumas da história.
de sua estreita relação de trabalho com as Damas do Destino. Alguns dizem que eles são criaturas vivas dotadas de alguma
Como o Trono do Destino não participa diretamente da política forma com a capacidade de atravessar à vontade entre as
da Estígia, os Indigentes servem como a Legião mais Terras das Sombras e as Terras da Pele. Outros dizem que
frequentemente chamada para ―desempatar‖ no caso de um são espíritos de grandes cavalos, levados ao Mundo Inferior
impasse entre os Senhores da Morte. Nenhuma Legião os quer por algum motivo. A verdade pode nunca ser conhecida.
como oponentes. A Legião Sinistra chega mais perto de ser um Os cavalos apareceram nas margens em intervalos
rival de verdade; ambas as Legiões exibem apenas o mínimo de irregulares até que o uso da cavalaria nas Terras da Pele
confiança uma na outra para permitir a cooperação entre elas, parou de utilizar unidades montadas e começou a fazer uso
quando necessário. de veículos blindados. Com algumas exceções cerimoniais,
até o final do século XX, a cavalaria montada tornou-se coisa
 do passado, e os cavalos pararam de aparecer nas Terras das
Sombras.
Apenas dois indivíduos estão no centro da história de Estígia: Os únicos corcéis que existem agora servem como
Caronte, seu fundador e (apesar de sua ausência) líder supremo, e montaria para os Equitaes de várias Legiões. Embora
a Dama do Destino, que chamou Caronte para servir como originalmente selvagens, uma vez domados, os corcéis se
governante de Estígia e o confirmou nesse papel. Escolhidos para unem a um cavaleiro. Eles se recusam a permitir que mais
guardar, proteger e servir a Dama – ou Damas – do Destino, os alguém os monte até que seu cavaleiro original seja
membros da Legião do Destino gozam do status de um exército destruído. Como cavalos de guerra treinados, esses corcéis
de elite. A menor e menos homogênea das Legiões, os Destinados podem pisotear qualquer pretenso intruso, se ele não estiver
possuem a organização mais forte e mais estável de todas. ligado a eles, até enviá-lo a um Pesadelo. Todos esses corcéis
Aquelas almas que carregam a marca do Destino têm pouco têm Argos •••••, o que os torna capazes de transportar
em comum, exceto uma coisa: suas mortes, de alguma maneira, seu cavaleiro através da Tempestade em velocidades
tiveram um significado. Membros da Legião do Destino incríveis. Eles usam as melhore armaduras disponíveis, igual
morreram por um motivo, na maioria conhecido por eles – e às a qualquer pertencente aos oficiais de elite das Legiões.
vezes apenas por eles. Em vida, muitos pareciam possuir um Quando um Legionário deve decidir entre salvar um cavalo
conhecimento sobrenatural da hora, local e/ou forma de suas ou seu cavaleiro, ordens permanentes exigem que ele salve o
mortes. Os Destinados incluem o piloto comercial que pousa seu cavalo.
avião danificado para salvar seus passageiros às custas de sua A maioria dos corcéis Estigianos é de cor escura,
própria vida, a mãe que joga seu filho da frente de um veículo em variando do marrom profundo, passando por tons de cinza,
alta velocidade apenas para se encontrar em seu caminho, ou o até os de cor mais negra. Ocasionalmente, um cavalo branco
trabalhador de uma usina de energia nuclear que fica para trás como osso aparece. Geralmente reservados para a elite de
para selar um núcleo danificado, evitando a catástrofe ao custo de Estígia, esses cavalos pálidos, chamados "corcéis da morte",
sua própria vida. se ligam a apenas um único cavaleiro em toda sua existência.
Mártires por suas crenças, como Joana D'Arc, ou mártires Se o cavaleiro for destruído, o cavalo simplesmente
políticos, como Lincoln, geralmente encontram lugares de desaparece no Oblívio. Alguns temem que os corcéis
destaque entre os Destinados, a menos que ignorem continuem a existir como montarias para Espectros. Dizem
completamente o Mundo Inferior. E muito poucos podem não que a Dama do Destino mantém um desses corcéis brancos,
saber por que o Destino os escolheu, chegando nas Terras das não como uma montaria, mas como uma companhia.
Sombras perdidos e confusos; as razões para estarem entre os Ninguém sabe se ela já o montou alguma vez.
Destinados só se tornam aparentes quando se juntam aos Mortos
Inquietos.
Ao contrário dos Senhores da Morte das outras Legiões, a Por uma questão de conveniência, a Legião do Destino
Dama do Destino, juntamente com seu conselho de Damas, não mantém uma "casa na cidade" em Estígia, embora geralmente
moram em Estígia. Em vez disso, elas reivindicaram moradia na apenas oficiais menores morem brevemente lá. Localizada em um
Ilha de Eurídice, na costa de Estígia. Concedida à Dama em troca dos poucos espaços abertos da ilha, este edifício se assemelha a
de seus conselhos por um agradecido Caronte, esta ilha uma vila romana clássica. A propriedade em si projeta uma aura
misteriosa dá à Legião do Destino uma certa independência do de serenidade em meio à complexidade sombria de Estígia. Seus
domínio da Estígia e a separa da maioria das maquinações jardins paisagísticos abrigam árvores colhidas dentre as que
políticas da Ilha das Lamentações. crescem ao longo das margens do rio Estige. Um espesso muro de
pedra negra circunda a propriedade, bem como inteiramente as

76 
casas que a guarnição enviou como contribuição da Legião para a governo interno separado, cooperativo, que cuida de si próprio,
defesa de Estígia. Aqui também residem os recém-chegados que ao invés de fazer uso do governo geral da Hierarquia.
aguardam transporte para a Ilha de Eurídice para orientação e Ministros e Inspetores formam a maior parte das posições
treinamento. "entituladas". Os escalões mais baixos, como os estagiários de
Devido à sua posição física única, sendo parte de Estígia Administradores ou Escriturários, avançam lentamente até
enquanto permanece fora do próprio império, a Dama do obterem títulos mais prestigiados. Os funcionários públicos do
Destino e seus Legionários mantêm uma noção de sua própria Destino passam por treinamentos cruzados em muitas áreas. A
separação. Eles não se enquadram em categorias simples, não variedade mantém o ambiente de trabalho fluido e desafiador,
como no caso dos membros das outras Legiões. Sua escassez em impedindo a estagnação à medida que os lentos séculos passam.
número também exige que os membros da Legião do Destino
assumam vários papéis, sejam eles membros do ramo civil ou 
militar. Maior em número do que os membros civis da Legião do
Destino, o ramo militar tem uma reputação de excelência.
 Altamente treinados em táticas de pequenas unidades, os
Devido ao seu pequeno tamanho, a Legião do Destino Destinados que operam fora da ilha devem cobrir mais terreno
organiza seu ramo civil de forma eficiente. Um Anacreonte chefia do que a maioria das unidades de outras Legiões. Assim como na
cada governo da Necropolis ou, em regiões pouco povoadas, uma burocracia civil, espera-se que os Legionários militares sejam
província inteira. Abaixo dele, ficam dois Chanceleres, o da Ceifa flexíveis, capazes de desempenhar qualquer papel que a situação
e o da Política e Administração, ambos não militares, bem como exija. Embora suas forças armadas realizem ações semelhantes às
o Suserano de Assuntos Militares. Enquanto os escalões de outras Legiões, os exércitos do Destino carregam consigo a
superiores do poder simulam a estrutura das outras Legiões, os garantia de que o que quer que façam é o que estão ―fadados‖ a
membros das fileiras civis inferiores ficam sob um sistema menos fazer. A presença deles inspira as Legiões ao redor com uma dose
rígido. Todos os administradores devem saber executar muitas extra de confiança.
tarefas para compensar a falta de membros. Ao invés de executar Cada Suserano de Assuntos Militares supervisiona as
as mesmas tarefas dia após dia, os membros do governo cívico do operações militares de sua área. Às vezes, são as únicas unidades
Destino formam comitês ad hoc ou forças-tarefa específicas, que disponíveis para atender a pedidos de ajuda de áreas fora de
desaparecem assim que atingem seus objetivos. A consideração Necropoli, cumprindo tarefas e alcançando uma reputação de
que a Legião do Destino desfruta permite que ela mantenha um bravura muito além de seus números. Quatro Legionários e um

 77
Centurião compõem uma patrulha (ou seção). Fortemente envolve coexistir com os indivíduos que causaram suas mortes; às
equipadas tanto com armas de fogo quanto de espadas feitas de vezes é necessária contemplação e meditação. Em um reino em
aço Estígio, essas unidades se unem em grupos de quatro a seis que a farmacologia não existe e a alma se manifesta fisicamente,
membros para formar uma coorte sob a liderança de um as abordagens à doença mental nadam em águas profundas e
Marechal. Essas coortes, do tamanho de um pelotão, compõem a desconhecidas.
maior parte dos Legionários usados em patrulhas ou destacados
contra Espectros. Uma companhia é composta por meia dúzia de 
coortes, lideradas por um Regente. Espera-se que todos operem Dois grupos figuram com maior destaque entre os membros
de forma independente e usem seu melhor julgamento, em vez de civis da Legião Penitente: os Ceifadores dos Penitentes e a Ordem
buscarem instruções constantemente de seus superiores na ilha. dos Guardiões. Os Ceifadores conduzem a primeira introdução
A Legião do Destino mantém três batalhões, cada um "oficial" de uma aparição ao reino dos mortos, e os Ceifadores
composto por cinco companhias, na própria Tempestade. Penitentes fazem todos os esforços para encontrar os Infantes que
Recebendo suas ordens diretamente da Dama do Destino, elas pertençam a eles antes que os de outras Legiões os apanhem e
patrulham os Atalhos e lutam contra os Espectros onde quer que talvez causem danos irreparáveis. Para se preparar para isso, os
possam surgir. Consistindo em Equitaes blindados e outras Ceifadores Penitentes passam por treinamento especial e um
tropas de assalto, esses guerreiros fortemente armados e processo de seleção exaustivo para garantir que apenas as
blindados formam uma força de elite que tem poucos rivais. aparições mais resolutas, de pensamento rápido e com reflexos
As companhias alternam suas funções para que ninguém ligeiros se qualifiquem para essa posição delicada.
permaneça por muito tempo lotado em postos altamente A Ordem dos Guardiões serve como acompanhantes pessoais,
estressantes. Muitos Legionários esperam ansiosamente a sua vez guarda-costas, comitiva e assessores da Dama Risonha. Embora
de ficar entre as cinco companhias que compõem a guarnição na exibam uma ampla variedade de talentos e desempenhem muitas
Ilha de Eurídice. Apesar de sua posição isolada, a aura de pacato funções, seu dever principal consiste em manter a saúde mental
silêncio do local proporciona aos cansados Legionários um alívio dos membros da Legião. Muitos Guardiões vieram das fileiras de
muito necessário do clamor e das exigências do dever nas psicólogos, psiquiatras e outras áreas atuantes no campo da saúde
províncias ou na Tempestade. mental, enquanto os demais mostram uma capacidade manifesta
de lidar com as pessoas usando sabedoria e empatia. Clérigos,
 assistentes sociais e outros que cuidam dos que estão à margem
A Legião do Destino tende à indiferença em relação à maioria da sociedade agora usam sua capacidade de aconselhar e oferecer
das outras Legiões, devido ao seu senso de se separar da perdão para ajudar seus colegas Penitentes.
politicagem óbvia e do policiamento de Estígia. No entanto, ela Como Guardiões, eles usam o Arcanos Castigar dos
sente um ―parentesco‖ com os membros da Legião Esmeralda, já Perdoadores para ajudar a vasculhar as almas daqueles pelos quais
que a linha entre o Acaso e o Destino é tênue. Membros das são responsáveis. As sessões de aconselhamento, sejam
Legiões Férrea e Sinistra, no entanto, parecem ressentir-se da individualmente ou em grupo, bem como os incentivos para
Legião do Destino, considerando-a injustamente favorecida por modelar novos comportamentos, também servem como formas
sua posição como a ―queridinha‖ das Damas do Destino. de ajudar os Penitentes a dominar seus problemas.
Independentemente do passado, os Guardiões servem como os
 olhos atentos da Dama Risonha, bem como as mãos que ajudam
(ou punem). A maioria dos Guardiões tem uma grande
A loucura traz estranhas companhias, e em nenhum lugar isso
familiaridade com o Trono do Socorro, uma vez que
é mais verdadeiro do que na Legião Penitente. Aqueles que
frequentemente transportam aparições Penitentes de e para
morrem por loucura, seja a própria ou a de seus assassinos,
aquele salão.
devem terminar nas fileiras dos Penitentes. Isso nem sempre é tão
Outros Penitentes civis ocupam lugares na sociedade das
simples quanto possa parecer. Os Ceifadores de outras Legiões
aparições de forma semelhante aos seus colegas de outras Legiões.
freqüentemente reivindicam essas aparições; quem morre como
Embora a Legião Penitente mantenha menos registros que a
resultado surto homicida de um assassino pode acabar na Legião
maioria das outras Legiões, ela precisa de escriturários e
Sinistra, enquanto um indivíduo deprimido que se enforca pode
funcionários ―de escritório‖ para processar aparições depois delas
se ver reivindicado pela Legião Silenciosa, e assim por diante. Por
entrarem nas fileiras da Legião.
esse motivo, os Ceifadores Penitentes costumam usar qualquer
aparato que considerem qualificado, sem perguntas, sem
papelada.

O lado militar da Legião Penitente consiste em várias
Os membros da Legião Penitente geralmente têm pouco em
unidades cuja identidade e estrutura se complementam,
comum. Mantidos juntos pela resolução da Dama da Loucura do
garantindo um braço de combate complexo e eficaz na guerra
Trono do Socorro, os membros da Legião Penitente acabam
contínua das Terras das Sombras.
aprendendo a coexistir uns com os outros e a funcionar como
A Tropa de Escaramuçadores, também conhecida como
uma Legião que pode tomar seu lugar na estrutura de poder de
Tormenta da Noite, reivindica o status da unidade mais antiga do
Estígia.
exército Penitente. A Tormenta serve como a primeira linha de
O Trono do Socorro serve como um local de cura, onde as
batalha, fazendo contato inicial e tentando parar o avanço do
aparições passam por intensa terapia para aprender a lidar com
inimigo. Vestidos com uma armadura preta leve e armados com
seus problemas específicos, conforme necessário. Às vezes, isso

78 
arcos e flechas, espadas leves e broquéis, a Tormenta apresenta um Leviatã. Algumas aparições sustentam que dissidentes de
uma aparência formidável. Excelentes em táticas de ―bater e outras Legiões, assim como de Hereges e Renegados
correr‖ e treinados em Argos para fornecer saídas rápidas e desaparecidos ou capturados, servem como alimento para essas
oportunas, os Escaramuçadores rompem as formações iniciais de horríveis criações. Umas poucas afirmam ter visto a face
ataque, tentando fazer com que o inimigo se fragmente. Quando discernível de um dos desaparecidos no Corpus de um Leviatã.
cumprem sua missão, recuam para permitir que a maior parte da A Tropa da Máquina utiliza técnicas de forjamento de almas
Legião Penitente se envolva. para criar máquinas de guerra ocas, como os tanques do início do
A Tropa da Falange, também conhecida como Muralha de século XX, cheias de cristais de fogo-de-almas. As máquinas têm
Crânios, fornece o peso para o ataque da Legião Penitente. um trabalho: explodir, enviando uma erupção final e espetacular
Formando uma falange impenetrável, a Muralha serve como uma de terror ao que resta do inimigo. Também compostos por
segunda onda, causando choque em um inimigo já desconcertado Penitentes fracassados, cujos gritos aumentam o fator de horror,
pelos ataques rápidos efetuados pela Tormenta da Noite. Eles esses colossos usam apenas os pilotos mais habilidosos e
conhecem apenas uma direção na batalha: em frente. Enquanto agressivos para direcioná-los. Os pilotos passam por um rodízio
unidades especializadas entram em ação, a Muralha age como frequente e recebem sessões intensivas com os Perdoadores da
uma maré implacável e inevitável. Vestindo armaduras pesadas, Legião para evitar qualquer risco de sofrerem uma Catarse antes
aprimoradas com protuberâncias ósseas e carregando escudos de de assumir o comando de uma de suas máquinas de guerra; seria
ossos, eles usam armas pesadas, grandes espadas ou armas mais extremamente desagradável que alguém as virasse e usasse contra
modernas, como o soldado individualmente preferir. Uma banda seus criadores.
de músicos formada por tocadores de tambores e trompetes O grupo especial final responde não a Liamh, mas à própria
fornece uma batida constante, estabelecendo o ritmo do avanço. Dama Risonha. Composta exclusivamente por mulheres
Bandeiras coloridas que representam vitórias passadas aumentam soldados, as Donzelas da Tormenta originalmente vieram da
o moral entre os Penitentes, e os guerreiros da Legião de bom Tormenta da Noite. A pedido da Dama Risonha, essas mulheres
grado descerão em um Pesadelo antes que deixem uma de suas destemidas mergulham na Tempestade em missões de resgate e
bandeiras ser levada. também lançam ataques preventivos em colmeias de Espectros.
Uma aparição chamada Liamh serve como comandante do
braço militar da Legião Penitente desde sua chegada às Terras das 
Sombras durante a era de Júlio César. Um líder de Albion que Os Penitentes tem poucos amigos entre as outras Legiões. As
tentou resistir à invasão romana, Liamh afirma que as vozes de Legiões Silenciosa, Sinistra e Férrea, em particular, as consideram
seus deuses falavam com ele todas as noites e o ajudavam a rivais devido a sua excelência em combate e frequentemente se
planejar as próximas batalhas contra os invasores. Avisando-o da envolvem em disputas por posição, pelo menos aos olhos dos
chegada iminente das legiões de César e instruindo-o em Penitentes. Por outro lado, os Indigentes, a Legião Esmeralda e a
estratégia e tática, essas vozes internas o prepararam para seu Legião do Destino desfrutam de relações amistosas e geralmente
destino. Na verdade, os "deuses" que Liamh ouviu prepararam-no cooperativas com os Penitentes. Essa associação parece ocorrer
para a verdadeira batalha que ocorreria após sua morte, uma
contra as forças esmagadoras do Oblívio. Depois de superar seu
ressentimento em ter que trabalhar em uma instituição 
―Romana‖, Liamh lutou para manter um exército eficaz, usando A percepção externa quanto à Legião Penitente é que
suas idéias para criar os soldados das Tropas de Carne, da Besta e cada um de seus Legionários é, de alguma forma, insano.
da Máquina para combater o Oblívio. Este não é o caso. Embora a Legião possa projetar essa
A Tropa da Besta é composta por grupos de seis: um mestre imagem negativa para fazer com que os rivais subestimem a
das feras e cinco barghests especialmente Modeladas, cujas peles Dama Risonha e seus seguidores, a verdade é que
possuem cerdas com lâminas afiadas. A armadura do mestre das relativamente poucos dos que estão na hierarquia sofrem de
bestas o envolve em uma carapaça dura, semelhante a um inseto, uma doença mental grave. Em vez disso, a grande maioria
enquanto um capacete semelhante à cabeça de um cão com foi tomada por um único momento de julgamento
dentes à mostra completa a imagem assustadora. Os barghests são perversamente ruim – o desejo repentino e incontrolável de
treinados para mostrar obediência absoluta e causar estragos desviar-se para o tráfego que se aproximava, a necessidade
totais em um inimigo quando lhes é permitido sair de suas irresistível de tirar uma selfie com um filhote de urso ou a
coleiras. tentativa tola de correr heroicamente através de um campo
A Tropa da Carne consiste em criações horríveis, compostas de batalha em direção a uma trincheira inimiga cheia de
por muitas aparições Modeladas em Leviatãs gigantes, às vezes posições de metralhadoras tripuladas. Muitos dos membros
"montados" por arqueiros, lanceiros ou atiradores de elite dentro mais antigos da Legião eram videntes, místicos e extáticos
de howdahs especialmente projetadas. As monstruosidades religiosos, e "loucura" é um termo que foi relacionado à
atacam os pontos fracos das linhas inimigas, causando mais Legião por pessoas desaprovadoras vindas de fora, no século
quebras na formação do adversário e muitas vezes resultando em XVIII. Ao permitir que o mito seja perpetuado, a Dama
uma retirada frenética e indiscriminada. Penitentes que Risonha elabora com cuidado a narrativa que fará com que
repetidamente fracassam nos esforços de reabilitação ou outros impensados subestimem seus seguidores. E, quando
resolução de conflitos, ou aqueles que entram em conflito com a chegar a hora, eles estarão prontos.
Dama Risonha, frequentemente acabam como componentes de

 79
devido à natureza excêntrica de todas essas Legiões. A Legião força particular desses laços, a Dama das Sombras permite que
Esquelética se mantém à parte, como sempre costuma fazer, de seus Legionários dobrem o Dictum Mortuum apenas o suficiente
qualquer conflito. para visitar seus parentes mortais, reafirmando suas conexões e,
aliás, forjando elos potencialmente valiosos, que podem ser
 vantajosos para a Legião e sua Dama. Ironicamente, a Legião
Férrea mostra uma implacável crueldade em relação a membros
Quem não morre de nada mais, falece, inevitavelmente, de
velhice. A Legião Férrea reivindica todas aquelas vítimas que de outras Legiões pegos possuindo pessoas vivas ou de outra
tiveram muito tempo de vida – além de algumas outras. As forma fazendo contato proibido com as Terras da Pele.
disputas entre a Legião Férrea e outras Legiões ocorrem quando a
causa da morte de uma pessoa está diretamente relacionada à

O planejamento meticuloso constitui a marca registrada da
velhice: um octogenário é vítima de um acidente que termina
existência civil e militar. Surpresas têm um nível de tolerância
com sua vida, uma m ulher idosa morre de fome porque está
igual a zero. "Espere qualquer coisa" é o lema da Legião. Os anos
fraca demais para comer, ou devido a um caso de pneumonia que
de experiência representados pelos Legionários Férreos garantem
leva à morte um homem idoso na casa dos noventa anos de
o mais alto grau de excelência em desempenho.
idade. A Dama Cinzenta também reivindica os viciados que
Enquanto muitos Legionários civis acabam na brigada da
podem ter vivido apenas algumas décadas, mas cujos corpos
papelada ou no esquadrão de varredores de rua, talento e anos de
carregam o fardo como daqueles que são muito, muito mais
experiência mortal tendem a se afirmar. Os caminhos mais
velhos.
proeminentes para os civis da Legião Férrea levam ao Salão, à
No entanto, a Dama Cinzenta é astuta negociadora, e sabe
UPPT (Unidade de Previsão e Preparação para Turbilhões), aos
quando escolher suas batalhas e quando não pressionar por
Mediadores ou aos Advogados.
indivíduos que não se encaixam perfeitamente em seu molde.
O Salão: Emulando os salões culturais proeminentes dos
Afinal, ela não tem falta de recrutas. Quando as outras Legiões
séculos XVII e XVIII, a Dama Cinzenta reuniu as mentes mais
reivindicam aquelas aparições que exibem suas marcas, a Dama
brilhantes e os maiores talentos de sua Legião para formar um
pega todos os que ficam para trás, e eles são uma legião.
fórum de reflexão/social em seu Trono das Sombras. Com os
A Dama Cinzenta governa sua Legião de sua opulenta sede, o
maiores luxos de Estígia à sua disposição, esses grandes artistas,
Trono das Sombras, reconstruída para exemplificar a glória do
escritores, músicos, filósofos, cientistas e outras pessoas de
Renascimento e uma das principais atrações "turísticas" das
renome existem em uma eterna reunião social com o objetivo de
aparições que visitam Estígia. Novas aparições chegam lá com
informar e divertir a Dama e quaisquer convidados especiais que
seus Ceifadores e ficam por um breve período, quando então
ela possa ter. Nem todos os membros do Salão exibem as Marcas
aprendem tudo o que é necessário para a sobrevivência entre as
da Morte naturais da Legião Férrea; alguns chegam ao Salão
fileiras da Legião Férrea. Alguns podem permanecer, ou mesmo
como resultado de barganha entre Legiões. Uma vez parte do
retornar mais tarde, caso se qualifiquem para qualquer um dos
Salão, uma aparição tende a permanecer dentro do Trono das
grupos residentes no Trono. Outros partem, a imagem gravada
Sombras permanentemente. A especulação sobre o destino
para sempre em suas memórias como uma idéia do que Estígia
daqueles que caem em desgraça junto à Dama tem um enredo
deveria ser.
sinistro, já que ninguém ouve uma palavra sobre aqueles que
Guarda-costas pessoais da Dama, seu Conselho de Ministros e
deixaram de ser divertidos.
suas comitivas, e membros do prestigiado número "Salão" da
Muitas idéias de ponta vêm do Salão, particularmente entre o
Dama estão entre os residentes permanentes do Trono das
contingente científico, que trabalha para curar o câncer e outras
Sombras. Também há uma equipe de suporte permanente para
doenças, a fim de trazer mais aparições ao alcance da Legião
manter a galeria de arte, a biblioteca particular e os laboratórios
Férrea.
de pesquisa de ponta. Como ela governa as aparições que chegam
Unidade de Previsão e Preparação para Turbilhões (UPPT):
até ela no final de uma vida longa e muitas vezes ocupada, a
As aparições deste grupo (originalmente parte do Salão) estudam
Dama Cinzenta tem acesso a um grande reservatório de
os fenômenos relativos a Turbilhões: o que são, sob quais
experiência em muitos campos: generais, financistas, arquitetos,
condições eles se formam e, o mais importante, como detê-los. Os
advogados, cientistas, chefes da máfia e patriarcas dinásticos, e
membros do UPPT projetam procedimentos de emergência para
todas as matriarcas contribuem para os assuntos da Legião Férrea
Turbilhões duradouros, criando programas de treinamento que
e de sua Dama.
todo Legionário deve passar para se qualificar para o serviço
A Legião incentiva os novos recrutas a tirar uma folga para
ativo. O UPPT também projeta fortificações contra Turbilhões e
rastrear parentes falecidos, pois sabem que as pessoas que viveram
maneiras de fortalecer prédios em Estígia e nas Necropoli para
vidas longas podem ter várias gerações de parentes que os
suportar o impacto dessas tempestades espirituais.
precederam. Permitir que um Legionário se reconecte com seus
Mediadores: Embora o Dictum Mortuum proíba estritamente
entes queridos em Estígia ou nas Terras das Sombras não apenas
o contato com as Terras da Pele, as aparições que compõem os
ajuda a construir relações entre Legiões distintas, mas também
Mediadores fazem exatamente isso. Eles agem como ligação entre
libera o Legionário de se preocupar com o destino de sua família.
os mundos da pele e da sombra, sujeitos inteiramente às ordens
Além disso, muitas aparições idosas têm fortes laços com seus
da Dama Cinzenta e de seus Ministros. Os Mediadores
parentes nas Terras da Pele; aparições, cujas vidas mortais
transmitem mensagens através da Mortalha a pedido de seus
abrangeram muitas gerações de filhos, filhas, netos e além têm,
supervisores, permanecendo ignorantes sobre os motivos dessas
muitas vezes, descendentes vivos como Grilhões. Entendendo a
80 
mensagens. Como recompensa por realizarem um excelente
serviço, essas aparições geralmente recebem permissão para 
praticar missões pessoais através da Mortalha. Às vezes, a Dama A Legião Sinistra reivindica todos aqueles que morrem
gosta de se divertir, permitindo que usem médiuns ou charlatães devido à violência. Apesar da suposição comum, os soldados não
para passar mensagens falsas a mortais crédulos. compõem a maioria dos membros desta Legião. Em vez disso, a
Advogados: A Legião Férrea usa juristas e juízes que os maioria dos Sinistros são participantes relutantes da violência que
procuram para formar uma tropa de Advogados. Sempre que um tirou suas vidas – vítimas de guerras de máfias ou gangues,
de seus Legionários for julgado, seja dentro da Legião, por outra assassinatos, crimes de ódio, disputas e afins. Como os próprios
Legião, ou pelas mais altas autoridades da Estígia, a Legião assassinos geralmente também morrem violentamente, tanto o
fornece ao réu um defensor para garantir uma representação assassino quanto a vítima podem acabar na Legião Sinistra, o que
justa. Frequentemente, a Legião empresta seus Advogados a significa que há a possibilidade muito real de uma vítima de
outras Legiões, estabelecendo um precedente valioso para assassinato servir junto com seu assassino.
julgamentos equitativos em toda Estígia e Necropoli. Embora Soldados que morrem em batalha constituem uma parte
outras Legiões tenham seus próprios juízes e advogados, a Legião significativa dos Sinistros. A filiação à Legião não leva em conta o
Férrea conta com mais pessoal jurídico entre suas fileiras, lado que a aparição tinha quando estava nas Terras da Pele,
possivelmente porque muitos membros da área legal morrem de então, frequentemente, ex-inimigos acabam se vendo lutando
velhice. juntos. No entanto, às vezes as disputas dos vivos não conseguem
ser deixadas de lado, e surge uma situação similiar à vista nos
 casos de um assassino e sua vítima.
Para um exército composto de "velhos soldados", as forças Ao longo dos séculos, a Legião desenvolveu sua própria
militares da Legião Férrea mantêm um dos grupos militares mais maneira de lidar com esse dilema. Sempre que uma vítima de
eficientes e avançados de todas as Legiões. A riqueza de assassinato encontra seu caminho para a Legião Sinistra, ela
conhecimentos disponíveis em tantos períodos de tempo permite recebe uma promessa do Senhor Sorridente. Se o assassino do
a excelência no treinamento de novos recrutas, transformando novo recruta renascer nas Terras das Sombras, a vítima terá a
cada membro em um soldado capaz de pensamento chance de ver seu assassino levado a julgamento ou, pelo menos,
independente, mas disposto a praticar a restrição e a disciplina de ter um encontro cara a cara com esse indivíduo.
aprendidas de seus instrutores veteranos. Não é uma promessa vazia. Centenas de Legionários
O exército Férreo compreende duas unidades distintas. Os trabalham incansavelmente para trazer os assassinos de volta ao
Regulares, formados por forças terrestres veteranas, praticam domínio do Senhor Sorridente, independentemente de acabarem
táticas e estratégias militares testadas e comprovadas, tomando de ter sido ceifados ou de serem membros respeitados de uma
seus exemplos não apenas dos exércitos da Grécia antiga e do outra Legião. Durante o julgamento que se segue, a verdade do
Império Romano, mas também da história da guerra até os dias que aconteceu inevitavelmente é revelada. Um veredito de
atuais. Eles formam a maior parte das forças armadas da Legião e culpado geralmente resulta em uma sentença de forjamento de
têm bases por toda Estígia. Eles chamam a si mesmos de Legiões alma, enquanto condenações menores variam de prisão a
Anciãs. imobilização através de Modelar, até ser designado para missões
Os Especiais, por outro lado, compõem uma porcentagem suicidas em nome do Senhor Sorridente. Raramente, vítima e
menor dos exércitos Férreos, mas tornam sua presença assassino encontram uma resolução que permite a ambas as
conhecida. Essas equipes de soldados, muitas delas antes partes uma segunda chance, geralmente sendo enviados a Legiões
pertencentes a Forças Especiais de vários exércitos ao longo da separadas ou a locais distantes entre si.
história, assumem as tarefas mais perigosas que a Legião tem a A Legião tende a olhar para o outro lado quando um deles
oferecer. Em troca, eles recebem as mais recentes armas e viola o Dictum Mortuum a fim de descobrir a identidade ou
dispositivos que vêm dos laboratórios de pesquisa do Salão e da localização de seu assassino, ou usa Arcanoi para assediar aquela
UPPT, atuando como ―testadores beta‖ na guerra constante para pessoa nas Terras da Pele. O ditado "Vale tudo no amor e na
evitar o Oblívio. Enquanto alguns Especiais encaram seus papéis guerra" possui uma extensão interessante entre aqueles nas fileiras
como cobaias com alguma ansiedade, eles nunca admitem isso dos Sinistros. "Vale tudo no amor e na guerra – e também no
para ninguém fora da Legião. Eles se orgulham de serem os mais homicídio." Os membros da Legião dão muito suporte uns aos
antigos e os melhores. outros nessa questão, e sua solidariedade os torna uma das
 unidades de combate mais unidas de Estígia.
A Legião Férrea mantém relações bastante amigáveis com a 
maioria das outras Legiões. A Dama Cinzenta e o Senhor Aparições no braço civil da Legião realizam sua parte lidando
Pedinte, no entanto, desfrutam de uma ligação especialmente com os necessários trabalhos habituais encontrados em todas as
estreita e cooperativa, e seus exércitos, às vezes, empreendem Terras das Sombras. No entanto, alguns deveres especiais se
ações conjuntas. Embora não seja francamente hostil à Legião destacam entre os Sinistros, e muitas das aparições selecionadas
Esquelética, a Legião Férrea costuma competir diretamente com pelos Ceifadores do Senhor Sorridente parecem ser
eles por recrutas, já que muitos idosos morrem de doenças. particularmente adequadas para essas tarefas.
 Infiltradores: Como os Sinistros colocam tanta ênfase em
descobrir as causas e os autores das mortes de seus membros,

 81
certas aparições tornam-se Infiltradores. Esses indivíduos Ceifadores: Ceifadores Sinistros, ao contrário daqueles de
(anteriormente chamados de Retaliadores) agem como outras Legiões, tem a responsabilidade adicional de Ceifar, se
investigadores particulares ou policiais disfarçados. Eles possível, os assassinos daqueles que eles ceifam. Ocasionalmente,
trabalham para obter pistas nas investigações de assassinatos de isso leva a problemas com Ceifadores de outras Legiões, que podem
colegas Legionários em seus arquivos de casos. Uma vez que ter uma reivindicação válida sobre a alma do assassino em questão.
tenham um suspeito, os Infiltrados tentam ganhar sua confiança. Se surgirem conflitos reais que representam uma ameaça à paz, o
Eles servem como confidentes enquanto coletam informações Anacreonte local da Legião a que o assassino pertence geralmente
que podem estabelecer culpa, inocência ou, às vezes, resolve o problema, entregando os restos desencorporados do
circunstâncias atenuantes. Essas aparições altamente treinadas assassino à Legião Sinistra como um acordo aceitável. Assassinato
desfrutam de um grande grau de liberdade de atuação. Eles têm tem poucos defensores, mesmo em Estígia.
as habilidades necessárias para manter seus disfarces e também Recuperadores: Quando os Infiltradores falham, os
atuam, em algumas circunstâncias, como juiz, júri e executor. Recuperadores são chamados. Trabalhando sozinhos ou em
Antes de poderem iniciar suas próprias carreiras, os Infiltrados pequenas equipes de assalto, esses mestres na infiltração trarão de
já devem ter solucionado ou resolvido completamente sua própria volta ou derrubarão seu alvo de qualquer maneira que for
necessidade de vingança pessoal. De fato, fazer isso é que os necessária. Eles também fazem questão, após o fato, de publicar
qualifica para o trabalho. Às vezes, quando o estresse de viver os atos de seus casos. Quando possível, eles usam as leis de Estígia
disfarçado e de assumir a responsabilidade de levar outra aparição à para cumprir seu objetivo, empregando toda a gama do sistema
justiça pós-morte se torna excessivo, os Infiltrados assumem jurídico da Hierarquia em proveito próprio. Mas, quando esses
carreiras secundárias, realizando trabalho não qualificado ou pouco sistemas falham, eles recorrem ao seu treinamento especial.
exigente mentalmente até estarem prontos para retornar à sua Sardonicai: Essas aparições pertencem ao grupo de Marechais
função principal. Visitas regulares aos Perdoadores da Legião civis do Senhor Sorridente e formam um grupo de elite dentro
compõem uma parte ainda maior da agenda de um Infiltrador que dessa categoria. Eles e suas comitivas atuam como embaixadores,
para a maioria das aparições. não apenas para outras Necropoli, mas para os vários Reinos
Sombrios. Eles têm a invejável tarefa de representar o Senhor
Sorridente fora de Estígia, levando consigo belos tesouros ou
 Artefatos valiosos como presentes para conquistar atenção
Séculos atrás, uma aparição da Legião Sinistra chamada favorável dos reinos distantes dos Inquietos. Os Sardonicai
Hiram decidiu escrever a história da sua morte para a geralmente moram nas Terras das Sombras há muitos anos – ou
posteridade. Quando o Senhor Sorridente soube disso, ele séculos – e recebem condecorações e honras que atestam suas
contratou Hiram para fazer o mesmo por ele. Destas duas habilidades diplomáticas. Alguns deles se transferem de posições
histórias emergiu o tomo maciço que leva o título de O de prestígio no braço militar da Legião para assumir esse novo
Grande Livro. chamado ainda mais perigoso.
Com a aprovação do Senhor Sorridente, Hiram Escribas do Grande Livro: Embora todo membro da Legião
continuou registrando as histórias de morte de outras Sinistra deva, em algum momento de sua existência, adicionar sua
aparições, narrando tanto quanto eles sabiam de seus história às páginas do Grande Livro, apenas alguns poucos se
falecimentos. Quando Hiram indicou que as histórias tornam escribas. O trabalho de um Escriba consiste em
contidas no Grande Livro deveriam também registrar os supervisionar a criação de registros precisos no Grande Livro, seja
nomes, sempre que possível, dos assassinos daqueles que supervisionando a escrita de um indivíduo ou transcrevendo a
contaram suas histórias, o Senhor Sorridente tornou história do participante. Além disso, os Escribas fazem anotações
obrigatória a participação de todos. Ele nomeou Hiram adicionais para cada história em sua seção correspondente,
como Escriba Mestre. Para acompanhar o grande número registrando a resolução do assassinato de um indivíduo e os
de aparições que precisavam gravar suas histórias, Hiram detalhes sobre a justiça praticada. Eles também observam
precisava de assistentes. Seus ajudantes se tornaram os discrepâncias e fazem recomendações sobre como proceder para
primeiros Escribas. resolvê-las. Muitos têm habilidades como Perdoadores. Escribas em
O próprio Grande Livro se encontra, potencial atuam em um estágio para determinar se a existência
permanentemente, na Grande Biblioteca. Por exigir frequentemente reclusa e monástica de um Escriba lhes convém.
atualização contínua, suas páginas permitem a inserção de
novas folhas entre as mais antigas. Cada história tem suas

A infinidade de ex-soldados que ocupam as fileiras do braço
próprias páginas, para que a história de uma aparição
militar da Legião Sinistra garante sua excelência em batalha.
nunca compartilhe uma página com a de outra. Depois que
Misturar aparições de muitas épocas diferentes pode, à primeira
um Escriba insere uma história no Grande Livro, ela fica
vista, parecer confundir as fileiras, à medida que estilos de batalha
permanentemente vinculada a ele. O próprio tomo repousa
conflitantes se chocam. Mas a Legião teve séculos para trabalhar na
sobre um pedestal no salão central da Grande Biblioteca.
integração das mais recentes táticas – e táticos – e, em vez disso, a
Sua capa foi feita de material trabalhado a partir das almas
mistura leva a uma síntese das melhores táticas extraídas de todos
de alguns dos assassinos mais antigos de Estígia. As páginas
os diferentes exércitos existentes. Unidades especializadas que
vêm do material feito na Ilha de Eurídice pelos fabricantes
trabalharam juntas nas Terras da Pele também têm um lugar nas
de papel da Legião do Destino.
fileiras dos Sinistros: batalhões Romanos ou esquadrões PRLA

82 
(Patrulha de Reconhecimento de Longo Alcance) da era do Vietnã
conseguem ficar juntos, principalmente nos casos em que um
esquadrão inteiro morre simultaneamente. Eles formam unidades
de combate de elite que vão aonde seu tipo de guerra faz mais
sentido, usando Nihils como meio de transporte instantâneo.
Soldados da Legião de diferentes períodos também treinam juntos
antes de se separarem em suas unidades especiais, para que qualquer
combinação de soldados possa lutar junta com base no conhecimento
comum dos padrões de combate. Isso significa treinamento em tudo,
desde a guerra de falanges da Macedônia até as táticas modernas de
OMTU (Operações Militares em Terrenos Urbanizados). É muita
coisa, mas os Inquietos têm nada além de tempo.
Independentemente de seu período de origem, os soldados da
Legião Sinistra usam roupas pesadas e cinzentas sob uma
armadura semelhante a das legiões Romanas. Seus capacetes
imitam crânios humanos. Somente marcas de patente distinguem
indivíduos uns dos outros; é estritamente proibido adicionar
toques pessoais ao conjunto de vestimentas. Essa uniformidade
não apenas instila medo psicológico em um oponente diante de
um exército de crânios, mas também ajuda a unir as tropas em
uma só unidade de combate focada.
Exércitos da Legião Sinistra praticam disciplina rígida em campo,
sabendo que movimentos cronometrados com precisão em batalhas
que envolvem o aparecimento e o desaparecimento de Nihils, o
potencial para surgimento de Turbilhões, ou qualquer outra
quantidade de fenômenos exclusivos do Mundo Inferior, podem
fazer a diferença entre o sucesso e a destruição. A propensão desses
soldados à violência também exige membros que possam controlar
seus impulsos e canalizá-los na direção de seus inimigos.
Os Executores: Esse grupo de aparições é formado pelos
melhores dos melhores da Legião Sinistra, compondo a guarda
pessoal do Senhor Sorridente. Cada um prestou, pessoalmente,
juramento ao Senhor Sorridente, entregando Corpus, alma, Sombra
e existência à sua vontade. Nas raras ocasiões em que o Senhor
Sorridente deixa seu Trono das Águas Ardentes, pelo menos 50
Carrascos o acompanham o tempo todo.
Vestidos com armaduras e capas pretas idênticas, usando elmos
representando um crânio sorridente como placa frontal, os
Executores mantêm um silêncio assustador em todos os momentos
que estão em serviço. Eles só falam para dar ou reconhecer ordens. Em
combate, o uso de Lamúria muitas vezes causa a derrota do inimigo
antes mesmo que ele faça contato. Alguns dizem que sua disciplina
silenciosa permanece até em seus momentos de folga, mas isso
apenas os próprios Executores sabem — e eles não revelam tais coisas.

A Legião Sinistra considera os membros das Legiões
Esmeralda, Esquelética, Férrea e do Indigentes como aliados
dignos. Eles desprezam, em geral, as Legiões Penitente e
Silenciosa, sentindo que elas não têm honra: a Penitente por não
reconhecer sua própria vida, e a Silenciosa por jogá-la fora. Eles
respeitam a Legião do Destino, mas preferem ignorar seus
membros o máximo possível; os Legionários Sinistros acreditam
que eles fazem seus próprios destinos, e ninguém pode lhes dizer
o contrário.


 83
 
Os Inquietos mais jovens que ainda estão se acostumando
Como diz uma antiga piada que os Quietos há muito tempo se
com a existência fantasmagórica muitas vezes combinam Oblívio,
apropriaram para uso próprio, "A Legião Silenciosa é a única Legião
suas Sombras e suas depressões pessoais e fontes de desespero.
de todo o império totalmente formada por voluntários". É o senso de
Na tentativa de externalizar essas forças, as aparições as
humor distorcido, verdadeiro em seu âmago, que torna tudo ainda
personificam. Os nomes atribuídos a essas trevas normalmente
mais difícil, pois entre as vítimas do desespero, a morte foi muitas
tentam diminuir sua influência através da zombaria: um Saco, a
vezes uma escolha consciente. No entanto, as fileiras da Legião
Mancha, a Grande M, Harvey, Problemas com o Papai. As
Silenciosa são uma fonte perpétua de surpresa para aparições que
Sombras não apreciam essas denominações.
esperam encontrar nela uma coleção sombria de suicídios cujos atos
Silenciosos mais velhos com uma melhor compreensão da
finais de vida falharam em acabar com suas existências atormentadas.
metafísica do Mundo Inferior ainda identificam o desespero
Aqui também estão os pacientes terminais de câncer que escolheram
como uma força separada, bem como o destino (embora fazer
morrer com dignidade, cercados por entes queridos, as pessoas
essa comparação ao alcance da voz do próprio destino pode
autodestrutivas que se consideravam insignificantes e que levaram
atrair... interessantes... comentários). A interpretação comum
vidas de desespero silencioso até que simplesmente pararam de viver,
sustenta que o desespero é parte integrante da Psique, separado
as tropas cercadas ou deixadas como destacamentos sacrificiais da
da manifestação do Oblívio da Sombra. O Senhor Quieto
retaguarda, cuja única opção foi reencenar as Termópilas, os mártires
desencoraja a exploração das conexões entre as duas forças, pois
esquecidos cuja fé nada lhes serviu contra o fervor contra-
tais investigações frequentemente levam à heresia ou conversões
revolucionário ou a fria indiferença das autoridades, os atiradores de
Espectrais. No entanto, alguns dos maiores heróis da Legião
escola cujas fantasias de poder de vingança desmoronaram à primeira
foram aqueles que afirmaram ter dominado ou transcendido o
resistência das vítimas pretendidas, e os milhões silenciosos cujo
desespero.
arrependimento final foi o de que eles não fizeram qualquer
diferença no mundo. O desespero tem muitas faces. Nem todas tem
Silenciosos cujas interações formativas valeram a pena estão entre os
os lábios azuis de veneno ou manchas causadas por um tiro de
Hierarcas mais liberais, enquanto aqueles cujas primeiras
escopeta dado sob a mandíbula.
experiências trouxeram apenas mais arrependimentos se tornam
As primeiras semanas após a morte e a Ceifa são críticas para o
tristes, mas implacáveis, praticantes das leis do império. A história da
novo Silencioso. Qualquer que seja a medida de paz ou liberdade
Legião não registra nenhuma vez em que o Senhor Quieto tomou
que esperavam encontrar post mortem, eles não a encontrarão no
partido nesse eterno debate.
Mundo Inferior. Deixados por conta própria, quase todos os Infantes
Silenciosos tentam se suicidar novamente, esperando terminar o
trabalho dessa vez. Alguns fazem um trabalho melhor do que outros

Reconhecendo que a arregimentação e a monotonia
– para cada aparição que freneticamente luta para cortar pulsos que
frequentemente fomentaram o desespero quando seus membros
não sangram, outra dá um ―mergulho do cisne‖ em um Nihil e
estavam vivos, os líderes Silenciosos se esforçam para manter no
nunca mais volta. Felizmente, séculos de prática tornaram a Legião
mínimo a burocracia de sua Legião. É necessário algum grau de
Silenciosa perita em combinar aconselhamento, orientação, aplicação
organização, mesmo na segunda menor Legião da Hierarquia,
discreta de Arcanoi e intervenção direta necessária para deter a
mas os cargos de escritório vão apenas para aparições que
reincidência suicida antes que outro de seus novos membros seja
realmente desejam a mesmice em suas existências diárias. A
novamente um voluntário – desta vez para o Oblívio. A maioria dos
maior parte dos Legionários Silenciosos se vê em papéis mais
Ceifadores da Legião Silenciosa opera em Círculos flexíveis, tudo
ativos, muitas vezes encarregados de apenas um pouco mais de
para garantir uma variedade de abordagens disponíveis para
trabalho do que conseguem administrar confortavelmente.
corresponder ao temperamento de cada recruta. Se uma aparição
Aparentemente, isso é uma consequência da constante falta de
recém-ceifada realmente não é capaz de lidar com o Mundo Inferior,
pessoal da Legião. Na realidade, é outra decisão pessoal tomada
os Ceifadores da Legião sugerem o Martírio de Aço: voluntariamente
deliberadamente, com a intenção de manter o Silencioso
se submeter ao forjamento de almas como uma fuga de última hora
ocupado demais para cair na introspecção e no arrependimento.
do desespero que não alimentará o Oblívio.
O típico Inquieto descobre isso no primeiro século de não-vida,
Como acontece com qualquer outra causa de morte, nem toda
após o qual seus deveres coincidentemente se tornam menos
vítima de suicídio (ou vítima de desespero) se torna uma aparição.
onerosos – isso se ele estiver se tornando menos propenso a se
Somente aqueles com fortes impulsos ou conexões sociais,
desesperar.
geralmente não expressos, negados ou mesmo suprimidos abaixo
do nível de reconhecimento consciente, se apegam à vida após a 
morte. Ceifadores Silenciosos exploram implacavelmente essas O maior problema coletivo dos Silenciosos é que a causa da
Paixões e Grilhões para demonstrar aos seus pupilos que a morte persiste após o falecimento. Os processos bioquímicos da
existência fantasmagórica pode trazer um novo começo. depressão podem desaparecer com a casca mortal, mas
O perigo permanente dessa abordagem é que ela encoraja permanecem as causas psicológicas mais profundas e mais
violações do Dictum Mortuum. Os conflitos que se seguem conduzem insidiosas. Mesmo os Arcanoi sancionados têm impacto limitado.
às mais cruéis disputas internas da Legião Silenciosa. Como órgão Um Perdoador só pode fazer algo se a semente do Oblívio estiver
imperial, a Legião deve defender as leis de Caronte, mas seus dentro da psique do paciente, não na sua Sombra.
métodos de retenção de recrutas ampliam os limites da legalidade. Os
84 
Alguns Silenciosos caracterizam sua organização como "o 
maior grupo de apoio do Mundo Inferior", outro meme comum Um elemento chave da administração do Senhor Quieto é o
do humor autodepreciativo da Legião. Em vida, muitos ficaram grande foco da Legião em encontrar um ofício ou arte que
presos em ciclos viciosos de alienação e retraimento, nunca corresponda às paixões de cada um de seus súditos.
compreendidos por ninguém (ou assim eles se sentiam). Regentes Consequentemente, a Legião Silenciosa se envolve em todas as
e Marechais Silenciosos passam muito tempo lidando com gestão atividades legítimas de Estígia, sem monopolizar nenhuma delas.
de pessoal, identificando as fontes particulares de desespero dos Há uma pressão sutil para direcionar os Silenciosos a atividades
membros da Legião e designando tarefas que os colocam em orientadas para a produção ou envolvendo criatividade, para
contato com colegas que tem ideias semelhantes. Em teoria, isso melhor (como diz a sabedoria convencional) afastar o desespero.
promove empatia e um sentimento de pertencimento. Quando a Os Silenciosos que praticam o forjamento de almas geralmente
teoria funciona, tudo fica ótimo. preferem se voltar mais à arte que ao trabalho prático nas linhas
Quando os métodos reconhecidos falham, os Silenciosos, de montagem, especialmente quando se trabalha com Mártires de
com muita frequência passam para os não reconhecidos. Em Aço. No campo do entretenimento, o Silencioso tende a obter
particular, duas Guildas proibidas têm associações de longa data sucessos notáveis em um dos dois modos: canalizar seus
com as vítimas do desespero. Os Inquietos que buscam a cessação demônios pessoais em tragédias contundentes ou enfrentá-los de
de seus impulsos autodestrutivos recorrem aos Solicitadores para frente, através da elaboração de sátiras perversas.
suprimir esses desejos. Para aqueles que preferem esquecer os Se há algo que se pode dizer que a Legião Silenciosa produz
eventos que geraram suas trevas pessoais, os Mnemoi sempre melhor que todos em Estígia, isso seria seus conselheiros. Os
estão disponíveis. Aparições membros de ambas as organizações Silenciosos cultivam uma autoconsciência inabalável. Inquietos
buscaram refúgio dentro da Legião Silenciosa depois que Caronte com um dom para a empatia são orientados para o treinamento
as baniu. A presença contínua delas é o segredo mais bem avançado em psicologia mortal e nas necessidades particulares
guardado do Senhor Quieto.

 85
dos mortos. Suas lições de Arcanoi concentram-se em Castigar, em suas lendárias Lâminas da Separação . Seja qual for o caso,
com Teia Vital também um foco comum. O Silencioso que seja eles são os guarda-costas e os capangas pessoais do Senhor
particularmente competente e confiável pode receber ofertas de Quieto, anônimos por trás de suas inexpressivas máscaras cor
tutela em Intimação ou Mnemosine. Mesmo sem essas últimas azul-da-meia-noite. Eles certamente são perigosos o bastante, mas
artes, o status que o resto do império concede aos Perdoadores e seus deveres atuais são amplamente cerimoniais, uma recompensa
Monitores da Legião Silenciosa lhes dá acesso aos confortável por um longo tempo de serviço nas fileiras.
surpreendentemente amplos e profundos segredos da sociedade Certamente, eles nunca realizaram operações secretas em nome
Estigiana. das vítimas do desespero, especialmente não contra outras
Legiões. E é ridículo pensar que as tropas mais confiáveis do
 Senhor Quieto incluem marcialmente adeptos Solicitadores ou
Os primeiros Senhores Quietos reconheceram que sua Legião Mnemoi…
nunca seria capaz de igualar suas contrapartes maiores em
tamanho ou riqueza, e estabeleceram políticas de ―qualidade 
acima de quantidade‖ que permanecem em vigor hoje. O braço A Legião Silenciosa mantém relações cordiais, porém
militar da Legião Silenciosa é proporcionalmente menor do que o distantes, com a maioria das outras Legiões. É principalmente por
da maioria das outras Legiões e está cronicamente sub-equipado, uma questão de foco – os Silenciosos se voltam à introspecção ou
mas seus oficiais compensam não poupando despesas com às fronteiras de Estígia, e a política intermediária raramente os
treinamento. Em particular, a Legião Silenciosa sempre procurou interessa. A única exceção é a Legião Sinistra, que muitos
veteranos de combate que sucumbiram ao desespero, tentando Silenciosos consideram como sendo abusadores e provocadores,
reabilitá-los como quadro para suas inexperientes tropas. precisamente o tipo de pessoa que gerou desespero neles quando
Outro fator agrava a escassez de tropas da Legião: seu braço ainda respiravam.
militar aceita apenas Silenciosos que não estão tão desesperados
ao ponto de quererem suicidar-se com Espectros. Chamas de
glória e heroicos atos de resistência final são bons para os Bardos
cantarem, mas, no Mundo Inferior real, a Legião Silenciosa não
 s Guildas de Estígia são, cada uma, parte cartel
pode bancar qualquer desperdício. Parte do trabalho de todo
comercial e parte cabala secreta. Formados nos
soldado é morrer pela causa, se necessário, mas isso aqui não é
primeiros dias da sociedade Estigiana, eles se
uma virtude.
uniram em torno do desenvolvimento e
Como resultado dessas políticas, a Legião Silenciosa acolhe
aperfeiçoamento de Arcanoi específicos.
algumas das melhores infantarias leves do Mundo Inferior.
Membros de Guildas são os mestres
Batedores, escaramuçadores, franco-atiradores e incursores, o
indiscutíveis de suas respectivas artes e os guardiões dos estudos
trabalho deles não é ficar em linhas de fogo ou em falanges, mas
avançados. Embora a Hierarquia confie em seu conhecimento,
assediar e atrapalhar as operações inimigas, além de retornar com
ela sempre foi cautelosa com a ambição das Guildas. Suas
informações de inteligência. Dando apoio a esse recurso,
suspeitas não são injustificadas: as Guildas tentaram dar um
encontra-se um braço de transporte surpreendentemente robusto
golpe séculos atrás, e a ameaça de uma reprise sempre se esconde
que fornece suporte logístico e mobilidade no campo de batalha.
em segundo plano. Mas o tempo cura algumas feridas e, embora
A morte vem em asas silenciosas – seja usando Argos ou um
as Guildas ainda sejam oficialmente ilegais, elas, silenciosamente,
paraquedas.
na maioria dos casos, voltaram à Estígia e se estabeleceram.


Afinal, todo mundo precisa do que elas tem a oferecer.
Este batalhão de elite de Equitaes é o núcleo de qualquer
força expedicionária da Legião Silenciosa. Apesar do nome e de 
seu precedente histórico, raramente o grupo conta mais do que Ordens ocultas e sociedades secretas sempre atraíram os
com algumas centenas de aparições. Soldados que morreram em Inquietos. Cultos oraculares de mistérios, mais antigos que a
terras estrangeiras sem esperança de voltar para casa compõem as história registrada, prosperaram entre as culturas mediterrâneas
fileiras dos Dez Mil. Nem todos foram vítimas do desespero, mas que alimentaram a cultura no início de Estígia. As almas
uma quantidade suficiente deles exibe Marcas da Morte para atravessaram a Mortalha esperando encontrar respostas para as
alinhar a unidade decisivamente com a Legião Silenciosa. Porém, perguntas metafísicas que perseguiram em vida. Para a
a unidade causa dores de cabeça ocasionais ao Senhor Quieto. Se consternação de muitas aparições da época (e para o deleite de
surgirem evidências de seus ataques independentes praticados em algumas), o Mundo Inferior era algo ainda mais confuso que as
outros Reinos Sombrios, voltados para resgatar prisioneiros de Terras da Pele. Aqueles que se interessavam pelo estudo arcano
guerra que são cidadãos de Estígia, o império poderá se ver frequentemente redobravam seus esforços quando se viam
envolvido em um conflito aberto sem aviso prévio. confrontados com uma vida após a morte repleta de mistérios e
perigos. Na época da ascensão de Roma, cultos e cabalas em
 Estígia eram tão comuns quanto paralelepípedos.
Os Impetuosos do Lete são um pequeno grupo de veteranos Uma forma popular, trazida pelos primeiros mortos
da Legião Silenciosa que transcenderam o desespero, ou talvez
Romanos, era o collegium. Nas Terras da Pele, os Collegia serviam
eles tenham encontrado uma maneira de usá-lo como uma arma
a uma ampla gama de propósitos. Muitos eram nada mais que
– talvez como um novo Arcanos, ou de alguma forma forjando-o
sindicatos do crime organizado. Alguns serviram como clubes
86 
sociais, outros como cartéis comerciais. A maioria foi um pouco rede de grupos baseados em ritos e filosofias compartilhados para
de tudo o que foi dito acima, assim como um clube de campo promover o uso e o ensino de certas técnicas. Da mesma forma,
moderno é um ótimo lugar para descobrir algumas informações os Mnemoi organizaram e supervisionaram o judiciário da
privilegiadas e fazer negociações entre uma rodada e outra no República de Estígia desde seus primeiros dias. Antes de serem
golfe. E, dentro deles, haviam as sementes do que se tornariam as banidos, eles atuavam como juízes, com os Usurários atuando
grandes Guildas de Estígia. como os primeiros registradores judiciais. A maioria dos poderes,
no entanto, ainda não havia sido explorada, ou apenas era
 compreendida de maneira rudimentar.
Cada Guilda tem sua própria história de como eles vieram a
ser quem são, e duas delas não concordam uma com a outra ou 
com a história oficial de Estígia. É perfeitamente possível que os As cabalas de Estígia, tais como os collegia, não eram, a
registros Estigianos estejam incorretos, e que a verdadeira origem princípio, relacionadas ou mantinham, na melhor das hipóteses,
das Guildas esteja escondida atrás de uma cortina de fumaça da contato umas com as outras. Quando os grupos começaram a
―ação oficial Estigiana‖. Também é inteiramente possível que as fazer descobertas, os círculos mais bem-sucedidos despertaram o
Guildas tenham se auto-mitologizado para subestimar o papel do interesse dos pesquisadores mais dedicados de Estígia e vice-versa.
império em sua criação, permitindo que elas se distanciem de Os círculos procuravam as maiores mentes dos mortos como
suas raízes aparentemente mundanas. Em ambos os casos, é novos recrutas para ajudá-los em seus estudos, competindo por
melhor conhecer todas as histórias e quem acredita em qual membros, mesmo quando as aparições começaram a mostrar
delas, antes de fazer negócios com uma Guilda. predileções por manifestar um conjunto de poderes ou outro.
Enquanto a participação nos collegia era apenas uma saída Eles também se chocavam quando perseguiam os mesmos
social para muitas aparições, algumas levavam a sério os estudos segredos.
dos segredos da vida após a morte. Elas se reuniram para tentar Quando mais de um collegia ou culto buscava os mesmos fins,
entender as novas possibilidades e guardaram zelosamente suas as coisas geralmente ficavam feias. A consolidação – seja por meio
descobertas. Fora de seus estudos, surgiram as primeiras de fusões pacíficas ou por meios menos gentis – tornou-se
manifestações formais e repetíveis dos poderes hoje reconhecidos comum entre collegia que estudavam poderes semelhantes ou que
como Arcanoi. A República Estigiana tolerou esses esforços competiam por talentos. Monopólios se formaram em torno
iniciais, desde que a preocupação de tais cultos fosse com o que dessas técnicas, com praticantes estabelecendo preços cada vez
viesse a seguir: Transcendência. Em alguns casos, como o mais ultrajantes por seus serviços exclusivos. Com o tempo, os
crescente culto de Nhudri, aparentemente sempre existia uma Arcanoi formalizados surgiram da exploração ambiciosa de novas
habilidades e das aparições que as dominavam.

 87
Embora tenha levado a uma rápida expansão da quantidade arcanistas seriam absorvidos pela Hierarquia. Legiões teriam
de poderes disponíveis para os mortos, isso também preocupou a acesso a suas habilidades e o império seria fortalecido. Ao invés
república. Estígia não apreciava que a autoridade – especialmente disso, a oferta desencadeou uma guerra.
a autoridade sustentada pelo sigilo e brigas ocasionais – fosse
exercida por alguém além daqueles que a controlavam 
oficialmente. Rumores eram comuns, dentro e fora dos collegia, O estudo e o uso de Arcanoi haviam se tornado
de que as Legiões seriam destacadas a qualquer momento para extremamente lucrativos, e o lucro é um motivo poderoso para a
fechar as sociedades e apreender seus segredos. violência. Agora, com uma chance de monopólios obrigatórios, as
Ao invés disso, as autoridades jogaram collegia uns contra os Guildas candidatas se enfrentavam com uma selvageria nunca
outros em proveito das Legiões. A consolidação foi incentivada vista. Inúmeras aparições dotadas nas artes arcanas foram
para eliminar criadores de problemas, derrubar ambições políticas enviadas ao Oblívio ou devoradas por suas próprias Sombras
ou criar distrações. Há Usurários – e Mnemoi – cujos registros enquanto lutavam pelas prometidas cartas de patente do império.
refletem um longo padrão de interferência Estigiana no Ninguém ficou completamente limpo no final dessa sombria
desenvolvimento dos Arcanoi. Os poderes que as autoridades guerra de assassinatos e batalhas de rua.
consideravam preocupantes eram silenciosamente desencorajados Os cultos usavam seus melhores capangas como armas vivas e
ou totalmente eliminados – assim como as aparições que os caçavam rivais até a extinção nos becos de paralelepípedos atrás
desenvolviam. Um collegium dedicado a algo claramente ilegal das fachadas decadentes de Estígia. Os líderes foram emboscados
podia ser exterminado por "rivais desconhecidos", enquanto e desapareceram à força. Refúgios seguros e laboratórios mágicos
outro apenas sofreu o desaparecimento silencioso de suas mentes foram descobertos e destruídos. Outras iniciativas ocultas geradas
mais brilhantes. O sigilo desses grupos em relação a suas próprias em torno de poderes que violavam o Dictum Mortuum – Encarnar,
pesquisas e resultados nos impede de saber exatamente o que foi Titerismo, Ultraje ou Pandemonium – agiram umas contra as
perdido. No entanto, acredita-se amplamente dentro das Guildas outras em relativa obscuridade nas Terras da Pele. Lá elas podiam
modernas que técnicas muito mais estranhas e poderosas que os encontrar muito Pathos encharcado de sangue e mortais prontos
atuais Arcanoi foram eliminadas em meio às manipulações da para serem influenciados a cometer fins violentos. As vítimas
República junto às proto-Guildas. vivas executaram atos hediondos umas contra as outras, desde
ataques individuais a guerras entre nações, até que esses conflitos
 por procuração fossem exauridos. Mesmo aqueles com poderes
O primeiro Grande Turbilhão provou ser o fim e a salvação não particularmente adequados à violência aderiram ao conflito.
dos collegia em Estígia. Após a vasta destruição causada pela Toda ordem esotérica e empreendedor metafísico agia no tudo
tempestade e as coisas que entraram em Estígia, os Arcanoi foram ou nada, quer ganhasse o reconhecimento da Estígia ou não.
muito procurados. Reparos foram necessários. Artefatos Em meados do século XIV, as proto-Guildas haviam
substitutos tiveram que ser forjados. As rotas entre as Necropoli eliminado tantos concorrentes que restaram apenas algumas. Em
precisavam ser restauradas e os feridos precisavam de cura. 1358, os Artífices e Usurários apresentaram conjuntamente uma
Legionários, preocupados se as invasões espectrais seriam o novo carta a esses grupos sobreviventes, criando o Conselho das
normal, procuravam silenciosamente as aplicações de Modelar Guildas. Sua intenção era regular o comércio e punir a violência
para melhorar suas chances em combate. O infante império entre os concorrentes. A participação era obrigatória para ter o
simplesmente não poderia se recuperar sem habilidades exclusivas reconhecimento, e a criação de empreendimentos baseados em
dos cultos, cujo segredo eles detestavam legitimar. No final, eles Arcanos era proibida. (Houve resmungos dizendo que os
não tiveram escolha. Se Estígia tinha que ser rapidamente Barqueiros deveriam ser forçados a se juntar, mas ninguém
reconstruída, seriam necessárias técnicas arcanas. considerou seriamente tentar forçá-los a fazer qualquer coisa.)
O império já contava com os cultistas de Nhudri, que A obtenção de apoio levou tempo, mas, em 1405, as Guildas
desenvolveram Habitar, e algumas outras ordens em detinham monopólios legais em todos os Arcanoi, incluindo seu
desenvolvimento. Estígia esperava ter relações simbióticas ensino e prática. Compartilhar seus conhecimentos fora de um
igualmente benéficas com outros grupos e uma melhor acordo sancionado pela Guilda era estritamente proibido. Os
compreensão de suas capacidades – se ao menos conseguisse grupos formalizados ficaram instantaneamente ricos, além da
colocá-los sob o controle do império. A solução foi dar aos cultos imaginação. Oboli vertia como um rio, com suas cabeceiras
algo a perder por não se submeter à autoridade. A Hierarquia localizadas nas forjas dos Artífices e seus deltas nos bolsos de todo
ofereceu aos collegia uma fonte de renda garantida, através de o resto. Os Oráculos alertaram para um futuro sombrio, mas
reconhecimento de ―patentes‖ (via litterae patentes): um ninguém os ouviu.
monopólio legal dos poderes que os cultos desenvolveram. No entanto, nem todos se beneficiaram. O império precisava
Todas as artes seriam reconhecidas, mas apenas uma patente garantir que as Guildas soubessem se submeter quando
seria oferecida para cada poder, e o poder deveria ser explicado. A comandadas. Atuando sobre os rumores de que os Solicitadores
Hierarquia esperava injetar desconfiança suficiente nas proto- estavam cogitando um golpe, o império não hesitou em esmagar a
Guildas para enfraquecer o domínio das habilidades que elas Guilda. As Legiões destruíram os salões da Guilda e seus líderes –
controlavam. O longo período de sigilo e desconfiança entre aqueles que foram pegos – foram enviados, gritando, até as forjas
organizações rivais causou ressentimentos entre os Inquietos dos Artífices. A mensagem às Guildas era clara: elas deveriam ser
metafisicamente inclinados. Ao invés de unir forças com empreendedores, e não políticos. As Guildas deveriam saber seu
concorrentes há muito odiados, pensavam os imperiais, alguns

88 
lugar na sociedade e permanecer nele. Excesso de ambição seria detinham. Eles simplesmente precisavam praticar algo grande,
punido com angústia eterna. uma ação ambiciosa que pudessem liderar. Os Alquimistas, por
O Conselho persistiu por dois séculos e meio, período em sua vez, puxavam cordas de fora das Guildas para fomentar uma
que as Guildas e seus membros acumularam uma vasta riqueza. rebelião.
Os poderes manifestados nos Arcanoi foram vitais para a Em 1598, os Alquimistas e aqueles que eles influenciaram – e
continuidade da economia de Estígia. Talvez menos abertamente os Mnemoi ocultos – estavam prontos para agir. Ansioso para ver
reconhecido, eles também eram vitais para a psicologia de Estígia. o fim do Dictum Mortuum, membros dos Assombradores, dos
Muits aparições não têm nada além de tempo. As Guildas Assustadores, dos Titereiros e dos Procuradores, foram rápidos
ofereciam aos Inquietos oportunidades de entretenimento, renda em apoiar a ação. Amplamente respeitados e confiáveis, os
e maneiras de se manterem ocupados. A intensa falta de recursos membros mais ambiciosos dos Artífices se uniram ao golpe.
no Mundo Inferior é refletida pela escassez generalizada de Perdoadores contribuíram para a tentativa apenas porque sabiam
propósitos que muitos Inquietos sentem. Impulsionados por suas que o Oblívio reivindicaria muitos se Castigar não estivesse
Paixões, toda aparição tem interesses e temores, todos disponível para quem quer que chegasse ao topo.
profundamente pessoais. Como os collegia e outras sociedades Usurários aderiram sem muita convicção, sabendo que o
antes delas, as jovens Guildas eram uma maneira de construir golpe significaria caos, mas temiam que a resistência significasse
algo juntos. que seriam escolhidos como bode expiatório, como os
Solicitadores haviam sido. Os Mascarados também fizeram, na
 melhor das hipóteses, um esforço simbólico, preocupados com o
As Guildas sofreram o mesmo excesso de ambição que efeito que o sucesso poderia ter nos negócios ativos que faziam
derruba muitas empresas das Terras da Pele. Muitos negócios com as Legiões – sem mencionar seu comércio com os
medem o sucesso apenas no crescimento, e isso acaba levando-os Renegados, Hereges e qualquer outra pessoa que pudesse se
a se exceder, às vezes com consequências desastrosas. Com seus afastar deles se a Guilda tivesse muito poder oficial. Os Bardos
monopólios bloqueados e sua renda maximizada, as Guildas hesitaram em se juntar ao golpe e, no final, se colocaram ao
procuraram novas aplicações de seus esforços. A sociedade serviço das demais Guildas, cobrando taxas absurdamente altas.
Estigiana em seu âmago era – e é – uma máquina projetada para O Arcanos Lamúria pode ser usado para influenciar outras
converter a vontade política em oboli e vice-versa. Comércio e aparições ou destruir armas da Legião, mas a um grande custo.
poder são os dois principais passatempos disponíveis para os Os Oneiros sempre se concentraram em seus poderes e não na
mortos. Com mais moedas do que podiam contar, as Guildas política, não se importando se o golpe fosse bem-sucedido ou
voltaram sua paixão para construir e comprar influência política. fracassasse. Os Arautos assumiram muitos contratos para
O pioneirismo dessa aspiração veio de uma pequena facção transportar conspiradores, mas também transportaram as Legiões
de Artífices cujas artes foram desencorajadas pela estrutura de que reagiram ao golpe.
poder tradicional do culto de Nhudri. Essas aparições haviam No início, enquanto faziam os preparativos para a rebelião, os
desenvolvido o Arcanos Fluxo em vez de estudar as aplicações Alquimistas consultaram os Oráculos. A resposta deles não ficou
tradicionais de Habitar. Esperando elogios por sua conquista, eles registrada, mas eles não foram convidados a participar e não se
foram abertamente evitados por seus mestres mais voluntariaram a fazê-lo. Desde então, os Alquimistas nutrem
tradicionalistas. Os estudantes de Fluxo foram chamados certo grau de ódio pelos Oráculos.
pejorativamente de ―Alquimistas‖ termo de zombaria que fazia As Guildas agiram rapidamente e aplicaram os poderes mais
referência a vendedores ambulantes e vigaristas dos Breves. Sob temíveis disponíveis. O golpe pareceu, por um curto período de
os narizes de seus líderes, os Alquimistas começaram a negociar tempo, como se tivesse sido bem sucedido. Procuradores e
por si mesmos. Relegados dentro de sua guilda ao equivalente Titereiros eram agentes incrivelmente eficazes. Eles usaram as
arcano de ter a função de varrer o chão, os Alquimistas Terras da Pele tanto como canais secretos de comunicação
começaram a vender seus serviços pela porta dos fundos dos quanto para a distribuição de materiais. Assombradores
salões da Guilda dos Artífices por toda parte. O Arcanos Fluxo semearam o caos para cobrir os rastros dos outros. Bardos
rapidamente trouxe riqueza para os Alquimistas. Tendo dinheiro mercenários atiçaram chamas de descontentamento e destruíram
e demanda por seus serviços, os Alquimistas começaram a ganhar as fortificações das Legiões. A existência em Estígia é brutal e
favores dentro e fora da Guilda. Aparições que queriam Grilhões aterrorizante para muitos, e o descontentamento generalizado foi
fortalecidos ou destruídos e relíquias manipuladas alegremente prontamente voltado para os objetivos das Guildas. O domínio
engraxaram as palmas das mãos dos Alquimistas, longe da vista do império não era tão rígido quanto seria o esperado em todas
dos mais conservadores cultistas de Nhudri. as Necropoli e postos avançados. Havia lugares em que os
Os Mnemoi, jogando seu próprio jogo, foram vistos Legionários podiam ser intimidados a receber ordens de novos
incentivando o anseio das Guildas pelo poder político. Hierarcas mestres. Outros locais ficavam tão distantes que nem sabiam que
os acusaram de corrupção e os expulsaram dos tribunais que os o golpe estava acontecendo. Alguns oficiais podiam simplesmente
próprios Mnemoi haviam construído. Com rancores gestados por ser comprados, e as Guildas comandavam riqueza mais do que
séculos, eles sentiram que o momento de sua vingança já estava suficiente para fazê-lo.
há muito atrasado. Sussurrando nos ouvidos dos Alquimistas, os Esses sucessos iniciais tiveram vida curta. Usurários e
Mnemoi pintaram imagens elaboradas de um futuro em que os Mascarados abalaram a coalizão abandonando-a quase no
Alquimistas seriam uma Guilda independente. Os Alquimistas momento em que o golpe começou. Quando os Alquimistas se
poderiam ser iguais – não, melhores – do que os Artífices que os declararam uma Guilda nova e independente, os membros mais

 89
tradicionalistas dos Artífices se reafirmaram: a prática do Arcanos
Habitar do culto de Nhudri era sagrada e a prática do Fluxo era
um sacrilégio. Os Artífices rapidamente se renderam ao império e
apontaram a liderança dos Alquimistas como os verdadeiros
autores da rebelião. Somente os Usurários se preocuparam
profundamente em obter a história certa para levantar objeções.
Correspondendo aos piores temores dos Usurários, seus relatos
conflitantes levaram a Hierarquia a considerá-los entre os mais
dedicados rebeldes participantes do golpe. A confiança do
império no que os forjadores de almas ofereciam era tão completa
que os Artífices podiam praticar difamação contra alguns de seus
próprios membros e, ao fazê-lo, derrubaram uma Guilda que, na
melhor das hipóteses, hesitava em participar do golpe.
Com as três Guildas economicamente mais importantes agora
fora da coalizão, e os Perdoadores, na melhor das hipóteses,
atuando como observadores neutros, tentando manter todos sãos
em meio ao caos, a tentativa de golpe terminou. Na metade do
ano corrente, o império já havia retornado à ordem esperada. A
autoridade imperial nunca foi seriamente ameaçada. As Guildas
haviam alcançado apenas sua própria destruição. Caronte emitiu
um decreto chamado O Rompimento, banindo as Guildas,
revogando suas litterae patentes e ordenando que as Legiões
apreendessem seus bens. Tarde demais, as Guildas perceberam
que simplesmente conseguiram concretizar tudo o que temiam.
O império ganhou uma vasta riqueza, os líderes das Guildas
foram enviados para as forjas de almas, em silêncio, e muito do
conhecimento das artes antigas foi perdido para sempre.
Em alguns salões das Legiões, até hoje, há troféus recuperados
criados a partir dos corpora de líderes da rebelião. Eles gritam
fracamente, como se fossem ouvidos a uma grande distância,
sempre que uma aparição membro de Guilda os chama. Algumas
aparições os honram, outros os descartam como lembretes dos
erros de outras pessoas, mas todo mundo sabe que os Artífices
fizeram o forjamento.


Depois que as Guildas tiveram suas autorizações revogadas,
associar-se a elas se tornou um crime. Era possível ser caçado e
forjado apenas por pertencer a qualquer uma delas. Isso não
mudou o fato de que muitas aparições tinham poucas ou
nenhuma outra opção quando se tratava dos serviços que
somente as Guildas podiam oferecer. O império ainda precisava
dos serviços de várias delas para funcionar. A economia Estigiana
dependia completamente dos Artífices. Os militares precisavam
de Mascarados para aprimorar seus soldados. O judiciário
precisava dos Usurários para registrar decisões e fornecer
evidências em disputas. Todas as aparições precisavam dos
serviços dos Perdoadores ou seriam rapidamente dominados por
suas Sombras. O império deixou claro aos ex-membros dessas
antigas Guildas que eles eram livres para praticar suas artes como
antes, mas a organização de natureza política não seria tolerada.
Eles foram meio ordenados e meio suplicados a voltarem às suas
forjas, lâminas e livros, e que mantivessem a cabeça baixa.
Alguns foram simplesmente ignorados, desde que
permanecessem apolíticos. Os Bardos cujas vozes destruíram as
fortificações das Legiões, certamente foram fundidos ao lado de
capitães Arautos, que os transportavam gratuitamente, mas todos
precisavam de comércio e entretenimento. Em pouco tempo, as

90 
Guildas "mais brandas" – Bardos, Arautos e Oneiros – foram Arcanos especializado em plena vista – todos os bairros têm uma
deixadas em paz desde que não tornassem óbvia a continuidade loja com uma lanterna típica dos Perdoadores pendurada na
de sua existência. janela – mas a atitude das autoridades Estigianas é, em geral, mais
Em vez disso, o império se concentrou nos alvos reais de sua de negligência do que de perseguição.
fúria: os Alquimistas e as Guildas que estavam ansiosas para Essa é a regra em Estígia. O que acontece em Necropoli
derrubar o Dictum Mortuum. Essas ordens foram caçadas distante pode ser totalmente diferente. Algumas cidades são
incansavelmente, com as Legiões destruindo com entusiasmo conhecidas por serem favoráveis às Guildas, ou mesmo por
quase todos os que puderam encontrar e que conheciam os estarem inteiramente sob o domínio da influência de uma Guilda
poderes Titerismo, Encarnar, Pandemonium ou Fluxo. Eles, é em particular. Outras são controladas por linhas-duras de Estígia,
claro, mantiveram alguns de quem eles podiam aprender esses que vêem as Guildas como uma ameaça à sua autoridade, e que
poderes para seu próprio uso, enquanto outros simplesmente reprimem qualquer presença de Guildas sem piedade. E também
escapavam pelas frestas, cada membro de Guilda caçado existem comunidades fora do controle da Estígia, como
ajudando o próximo – quando eles não estavam se vendendo em acampamentos Renegados e comunas Hereges que dão as boas-
troca de uma passagem segura pelas linhas das Legiões. vindas à assistência da Guilda, embora não muito.
A silenciosa existência das Guildas, cujos poderes eram Por trás de portas fechadas, os Senhores da Morte estão bem
focados nas Terras das Sombras, foi considerada um mal cientes das Guildas e de suas estruturas de poder: quem está no
necessário. Alguns Hierarcas as perseguiram com devoção, com comando, quais são suas políticas e o quão dispostos estão em
provas de afiliação às Guildas levando à destruição imediata de fazer acordos. Várias Guildas têm, por trás dos bastidores,
aparições. Mais comumente, aparições afiliadas às Guildas eram acordos vigentes com as Legiões, oferecendo suporte e
toleradas desde que mantivessem a boca fechada e a cabeça treinamento em troca de proteção e de que ocasionalmente as
abaixada. Isso foi especialmente verdade em locais com menos tropas de Legionários olhem para o outro lado quando negócios
especialistas para quem recorrer. Nem toda comunidade de desagradáveis da Guilda respingarem até as ruas. Como
Inquietos podia se dar ao luxo de seguir a letra da lei de Estígia. observado acima, muitas das Legiões também tentaram
Alguém tinha que cunhar moedas, promover a cultura e manter estabelecer estruturas paralelas às Guildas dentro de suas fileiras,
as Sombras à distância. Mesmo assim, as Guildas foram mantidas com muito pouco sucesso. As variantes e artes mais poderosas de
em uma situação de grande desprezo. Uma acusação de pertencer um Arcanos são de propriedade exclusiva dos membros seniores
à Guilda era o atalho fácil para eliminar um inimigo, semelhante das Guildas. Elas também são o ―ás na mão‖ das Guildas, algo
à prática das Terras da Pele de acusar uma viúva como sendo uma valioso que elas possuem e que ninguém mais tem, e que seria
bruxa para se livrar dela; acusações de associação a Guildas foram perdido sem elas.
usadas como um golpe sujo junto à política Estigiana por séculos. O resultado final é um equilíbrio precário, onde as Legiões
Muitas aparições temiam genuinamente o retorno das Guildas, e permitem que as Guildas trabalhem em paz, desde que as Guildas
muitas Almas-livres temiam ser identificadas com as Guildas às não ultrapassem seus limites. Caso houvesse o menor indício de
quais juravam lealdade. que as Guildas pretendessem reprisar sua fracassada rebelião de
Os Usurários, em particular, suportaram o peso da 1598, a situação mudaria rapidamente, e para pior.
desconfiança daqueles cujos poderes eram parte integrante da
função da sociedade Estigiana. Como os escribas justos de todas
as transações, eles foram vistos como tendo violado uma
confiança significativa por sua participação indiferente na

conspiração. A deserção inicial deles não contrariou esse Com o Rompimento, foram diversos os esforços de
ressentimento. Eles sempre permaneceram suspeitos aos olhos da vários Senhores da Morte para replicar os
Hierarquia. Uma vez entre os melhores de Estígia, eles agora são conhecimentos e ensinamentos das Guildas em suas
os que mais recebem desconfiança. respectivas Legiões. Assim como os cientistas de
Após o Rompimento, Caronte abordou os Oráculos para foguetes nazistas foram protegidos e postos para
questionar seu envolvimento no golpe. Como ocorreu com os trabalhar pelos EUA e pela Rússia após a Segunda
Alquimistas, o que foi dito entre Caronte e os Oráculos não ficou Guerra Mundial, aparições membros de Guildas de
registrado, mas nenhum Oráculo foi enviado às forjas. Os salões alto escalão e estudiosos foram levados para várias
de sua Guilda não foram invadidos e sua riqueza não foi Legiões para dar início a instalações de pesquisa e
confiscada. Em vez disso, eles foram silenciosamente ocultados ensino de Arcanoi. A ideia era dar acesso às Legiões ao
atrás de novas fachadas. Ninguém sabe dizer o porquê. que havia sido descoberto pelas Guildas . O resultado
real foi que a maioria dessas imitações foi rapidamente
 subvertida por aparições membro de Guildas de que as
Oficialmente, as Guildas ainda são proibidas em Estígia. Legiões esperavam tirar vantagem. Muitas persistem até
Extraoficialmente, as coisas são um pouco mais complicadas. hoje, e um grande número de aparições que compõem
Embora nem todas as aparições pertençam a uma Guilda, tais grupos são Legionários leais que não têm ideia de
praticamente todas elas conhecem alguém que faz parte, ou que as coisas não são exatamente como parecem.
conhece alguém que conhece alguém, ou sabe aonde ir para
encontrar uma aparição membro de uma Guilda, se necessário.
Muitos membros de Guilda se estabeleceram vendendo seu

 91
A única exceção à abordagem laissez-faire de Estígia quanto ao
assunto é no caso das chamadas Guildas Proibidas. Associação a
uma dessas organizações é motivo para envio automático de uma
aparição às forjas de almas, pois os poderes que essas Guildas 
exercem e os usos que elas fizeram desses poderes no passado são O Compacto das Guildas foi ressuscitado e
considerados um perigo existencial para a própria Estígia. Os reafirmado pelas Guildas sobreviventes, embora sua
membros das Guildas Proibidas podem ser encontrados à espreita linguagem tenha mudado bastante desde o século XIV.
às margens da sociedade Estigiana ou enterrados profundamente Hoje, 13 das 16 Guildas são signatárias de suas revisadas
nela, esperando pelos momentos em que a necessidade de seus disposições. Essas incluem:
talentos supere o medo de serem pegos fazendo uso deles. Em Estabelecimento de limites sobre quanto uma Guilda
particular, os Solicitadores e os Mnemoi podem ser considerados pode interferir na área política;
como sendo uma ameaça próxima a dos Espectros, mas ainda há Descrição de regras de arbitragem para resolução de
um sólido mercado por seus serviços nos salões de poder. disputas entre Guildas;
 Reconhecimento da autoridade de um conselho de
anciãos da Guilda para decidir políticas gerais para todas
Cada Guilda tem sua própria estrutura interna, mas aqueles as Guildas.
que são signatários do Compacto também participam do É o último ponto que muitas Guildas consideram
Conselho das Guildas, um frágil órgão de governo com um controverso, mas até agora ninguém tentou romper o
representante de Pacto.
cada organização, geralmente uma aparição membro de Guilda
sênior. O Conselho toma as decisões sobre políticas gerais para as
Guildas como um grupo e também arbitra disputas formais entre
elas, a fim de impedir que fiquem fora de controle. Uma vez que fornecem serviços que todos precisam mais cedo ou mais tarde,
o Conselho tenha decidido, espera-se que todas as Guildas – apesar do que dizem as leis. Anacreontes e outros Legionários de
mesmo aquelas que não se beneficiam de uma determinada alto escalão não são diferentes da maioria, e eles sabem que
decisão – entrem em consonância. Embora a Guerra das Guildas reprimir um abuso de Titerismo hoje pode significar que, um dia,
esteja há séculos no passado, para algumas aparições as memórias não haverá ajuda se eles precisarem dessa habilidade.
ainda estão frescas, e elas juraram nunca deixar que isso aconteça A associação a uma Guilda varia de acordo com cada
novamente. As aparições de Guilda mais jovens e ambiciosas se aparição. Ninguém é Ceifado já como membro de uma Guilda,
irritam sob a liderança conservadora de seus anciãos, e o atrito embora agora as aparições tenham predileções por um Arcanos
entre Guildas é uma constante – ninguém ainda perdoou ou por outro desde o início. Para ser aceito em uma Guilda, é
completamente os Artífices por sua arrogância original – mas, até necessário encontrar uma aparição membro de uma Guilda que
agora, o Conselho tem se mantido e quaisquer cismas entre esteja disposta a apadrinhar o recém-chegado, e ele deve ser bem-
facções são rapidamente corrigidas. sucedido em vários testes e rituais de iniciação peculiares a essa
Dentro do Compacto, as Guildas se dividem em três grupos: Guilda específica. A segurança entre as Guildas é rigorosa, pois
As Altas Guildas, as Guildas de Trabalho e as Guildas eles guardam com ciúme seus segredos e estão sempre a postos
Criminosas. O primeiro inclui os Artífices, Perdoadores, contra a possibilidade de outro Rompimento. No entanto, tornar-
Mascarados e Usurários, e seus talentos são, em geral, necessários se uma aparição de Guilda confiável pode abrir muitas portas. As
para manter Estígia funcionando. Como tal, elas obtêm uma Guildas têm aliados e membros em posições elevadas em todo o
vantagem muito maior das autoridades, têm maior riqueza e Mundo Inferior, e uma aparição de Guilda com boa reputação
prestígio do que outras Guildas e não têm vergonha de deixar pode encontrar amigos inesperados quando menos esperar.
que outras aparições de Guildas saibam quem são.
As Guildas de Trabalho, incluindo Bardos, Arautos, 
Oráculos e Oneiros, são geralmente toleradas e seus dons Como apontado acima, a maioria das aparições não é
apreciados, embora não sejam vistas como essenciais para a membro de uma Guilda. Encontrar uma em um momento de
sobrevivência. Dito isso, elas podem exercer uma influência necessidade, no entanto, exige abordagens diferentes para
enorme, e trupes populares de Bardos e Oneiros geralmente se Guildas diferentes. Os membros das Altas Guildas praticam
veem convidadas aos corredores do poder, sem serem abertamente suas artes sob os auspícios da Estígia, apesar de não
questionadas. se proclamarem, por si só, como aparições de Guilda. As Guildas
As chamadas Guildas Criminosas lidam com Arcanoi que de Trabalho podem ser difíceis de serem localizadas como um
desafiam o Dictum Mortuum e, como tal, estão automaticamente grupo, mas membros individuais delas podem ser encontrados.
do lado errado da lei. As autoridades Estigianas se esforçam Eles podem não estar dispostos a admitir que são membros da
muito para justificar a não ilegalização agressiva dessas Guildas – Guilda ou serem reticentes em apresentar uma aparição estranha
Assustadores, Assombradores, Procuradores, Titereiros e para a organização. As Guildas Criminosas podem ser
Monitores – enquanto ficam atentos a casos de violações encontradas ―no outro lado dos trilhos‖, e as conexões são feitas
flagrantes de membros individuais da Guilda. As Guildas através de intermediários para garantir que todos fiquem
Criminosas mantêm um perfil discreto, sendo difíceis de serem tranquilos. Quanto às Guildas Proibidas, encontrá-las é uma
encontradas, a menos que você esteja "bem informado", e questão de sorte e acaso, e a aparição que está buscando uma

92 
reunião com um Solicitador tem muito mais chances de se
encontrar com um oficial disfarçado, no meio de uma operação

Nenhum outro grupo em Estígia é tão vilipendiado quanto os
secreta conduzida pelo Olho Sem Pálpebras. Mnemoi. Sua capacidade de manipular memórias é
Algumas aparições decidiram que o modelo de estrutura das particularmente aterrorizante para as aparições, seres que são, em
Guildas não é para eles. Alguns querem romper com o que vêem geral, construídos inteiramente das memórias que mantém de si
como uma maneira calcificada de fazer as coisas, outros querem o mesmos. E todo mundo sabe que os Mnemoi, anteriormente os
prestígio ainda considerável (e a capacidade de cobrar altos juízes mais confiáveis de Estígia, devem ter feito algo
valores em oboli) que o status da Guilda confere sem ter absolutamente horrível para terem sido despojados de seus
nenhuma restrição ou disciplina, e assim fingem ser membros de poderes, exilados e caçados. O problema é que ninguém consegue
uma Guilda com que não mantém nenhum vínculo real. As se lembrar exatamente o que eles fizeram. Rumores e evidências
Guildas reais – e seus aliados de fato dentro da Hierarquia – contraditórias abundam, mas, quanto à verdade, ela permanece
reprimem as falsas aparições de Guilda com força e sem piedade, elusiva. Enquanto isso, os teóricos da conspiração entre as
mas nas margens do território de Estígia, ninguém vai olhar Legiões e nos campos de Renegados expõem mil teorias malucas:
muito de perto para ver se a aparição com os dedos manchados os Mnemoi foram falsamente acusados, os Mnemoi são os
tem pago suas taxas à Guilda dos Perdoadores. Quanto aos Senhores da Morte, tudo isso faz parte de um longo jogo que os
possíveis disruptores, se descobertos, eles são colocados em Mnemoi estão executando para que, eventualmente, retornem e
observação. É altamente improvável que eles descubram algo que conquistem Estígia, e mais um monte de coisas. Mas a verdade
as Guildas ainda não descobriram, mas, caso o façam, o permanece elusiva.
Conselho quer estar pronto.



 93
Capítulo 3:
Regras


m jogos como beisebol, jogo da velha ou
pôquer, as regras ajudam os jogadores a jogar
sem discutir muito sobre o que aconteceu: ele
está seguro ou está fora, esse movimento é m Aparição, a história é sempre o aspecto mais
válido, ou quais cartas que vencem? Como em importante do jogo, e interpretações estritas das
outros jogos, as regras de Aparição ajudam os regras sempre ficam em segundo lugar. As
jogadores a decidir o que os personagens podem fazer sem ter que regras de Aparição são intencionalmente
discutir muito: ele consegue arrombar a porta? E se tiver alguém abstratas; as regras básicas abrangem a maioria
atrás dessa porta empurrando-a para mantê-la fechada? Quem das situações que os personagens encontrarão, e
ganha? você pode resolver situações complicadas aplicando as regras
No entanto, ter regras demais ou muito detalhadas resulta em básicas às partes componentes da situação. Embora as regras
mais tempo gasto consultando a seção 23-b-3 e discutindo se essa sejam geralmente sugestões, quanto mais você seguir as regras
regra específica se aplica ou não do que realmente jogando o básicas, mais aberto à interpretação e ao debate o seu jogo se
jogo. As regras de Aparição definem como determinar o que tornará. O capítulo Sete apresenta conselhos sobre Narração de
acontece de maneira simples e flexível, para que os jogadores histórias.
evitem o maior número possível de discussões e joguem o
máximo possível.
As regras básicas de Aparição são simples e são tudo o que
você precisa para resolver a maioria das possibilidades dentro do

"Se você não gosta, não use" é a regra de ouro de
jogo. Algumas situações podem se beneficiar de uma mecânica de
Aparição. A parte mais importante do jogo é a
jogo mais detalhada, e para elas existem variações específicas e
história; use ou não use partes específicas deste livro,
regras mais extensas em outras partes deste livro. Você decide que
como você achar melhor. As regras devem ajudar a
regras funcionam melhor para o seu jogo. Este capítulo apresenta
otimizar e aprimorar o jogo, e não atrapalhar.
as regras básicas e várias outras opcionais para algumas situações
complicadas.
 
O tempo em Aparição é medido em unidades de turnos, Dados são justos: a chance de um dado rolar um
cenas, tempo de inatividade, capítulos, histórias e crônicas. determinado número é a mesma para todos, independentemente
Turno: A quantidade de tempo que um personagem precisa de quem está rolando. A rolagem de dados resolve
para executar uma ação é um turno. Isso pode levar três imparcialmente quando o desejo de um personagem se depara
segundos, três minutos ou qualquer duração entre eles. com o conflito ou com a incerteza. O jogador pode querer que
Cena: Turnos fazem uma cena. Uma cena acontece em um sua aparição salte o espaço existente entre os vagões do Expresso
único local. Uma cena pode ter qualquer número de turnos. da Meia-Noite; os dados nos dizem se o personagem dele
Tempo de Inatividade: Tempo de inatividade é o tempo realmente fez isso. O sistema é simples, mas pode parecer um
entre as cenas em que os personagens não participam ativamente pouco complicado a princípio.
do jogo. Durante o tempo de inatividade, os personagens podem
descansar, se recuperar, aprender novas habilidades ou viajar 
entre os cenários. Aparição requer dados de 10 faces.
Capítulo: Cenas e tempo de inatividade, juntos, formam um O Narrador precisa de pelo menos 10 dados.
capítulo. Os jogadores podem precisar de menos dados que o
Uma única sessão de jogo costuma ter tempo suficiente de jogo Narrador, mas um segundo conjunto de 10 dados para os
para ser um capítulo. jogadores deve ser o suficiente.
História: Capítulos fazem uma história. Uma história contém
quantos capítulos forem necessários, sem limite superior ou 
inferior. Algumas histórias são curtas e precisam de apenas alguns Jogue os dados quando tanto o sucesso quanto o fracasso de
capítulos para apresentar a situação e chegar ao fim, enquanto uma ação puderem ser interessantes. Interromper a interpretação
outras podem se estender e envolver muitos capítulos. para discutir quais Características estão envolvidas em uma ação e
Crônica: Combinadas, histórias fazem uma crônica. Às vezes, qual o nível de dificuldade da ação, então jogar e ler o resultado
as histórias são conectadas apenas pela presença dos mesmos da rolagem de dados pode atrasar a sessão do jogo, especialmente
personagens, em outras vezes, uma crônica tem um tema ou se os riscos forem baixos e a ação for uma que deveria ser
enredo que conecta as histórias. realizada facilmente. Por outro lado, se um resultado importa e
O Capítulo Nove: Drama dá mais conselhos sobre como há uma tensão genuína ligada ao sucesso ou ao fracasso, use o
trabalhar com essas unidades de tempo em Aparição: O Oblívio. sistema e jogue os dados. Um dado pode ajudar a determinar

96 
quão bem um personagem consegue ser bem sucedido em uma Quantos sucessos são necessários?
ação, ou quanto tempo ela pode levar para ser feita – ou se a ação Que Características estão envolvidas?
falha de uma maneira espetacular que traz todos os tipos de Quantos dados lançados obtiveram resultado igual ou
novos desafios. superior ao número de dificuldade?
Por exemplo: o personagem de David, Evan, e o personagem de Por exemplo, Evan e os outros personagens Claire, Althus e
Rachel, Ed, procuram em uma biblioteca abandonada, localizada Briana estão revistando o escritório do Senhor da Morte quando
em um complexo da Hierarquia, uma entrada secreta para a um guarda abre a porta. David declara que Evan pega um cinzeiro
câmara oculta de registros do Senhor da Morte. Rolar dados e da mesa e o joga no guarda. O Narrador decide que o número de
falhar repetidamente em encontrar a porta é chato: a história não dificuldade dessa ação é o número padrão, de 6. Arremessar um
pode avançar até que os personagens encontrem a entrada, então objeto envolve as Características Destreza e Esportes. Isso
os jogadores ficam empacados. O Narrador pode decidir que não geralmente é escrito como "Faça um teste de Destreza + Esportes".
é necessário a realização de nenhum teste, simplesmente Evan tem dois pontos em Destreza e um ponto em Esportes,
anunciando que os personagens encontram a entrada após alguns então a parada de dados é três. David joga três dados e tem o
minutos de busca para que a história possa avançar até a próxima resultado de 4, 6 e 9. Dois de três dados tiveram resultados iguais
cena. Como alternativa, o Narrador pode decidir que alguém sai ou acima do número da dificuldade 6, então Evan obteve um
pela porta oculta, revelando sua localização e surpreendendo os total de dois sucessos: o suficiente para acertar o guarda e
personagens. Ou então, uma patrulha poderia ter ouvido os interromper o ataque que ele iria fazer, mas não obteve sucessos
personagens se movimentando e decidiu investigar, forçando Ed suficientes para nocauteá-lo. Todo mundo corre enquanto o
e Evan a lidar com preocupações mais urgentes – e, assim, guarda grita para dar o alarme.
quebrando a cadeia de testes fracassados de uma maneira
diferente. 
 Uma ação é algo que um personagem faz que pode afetar a
história. Para executar uma ação, o jogador diz ao Narrador o que
Para executar um teste, faça o seguinte.
seu personagem tentará fazer e como ele pretende fazê-lo. O
Quando um jogador declara que seu personagem pretende
Narrador decide o quão difícil é a ação e que outras mecânicas de
executar uma ação, o Narrador atribui um nível de dificuldade,
jogo estão envolvidas na ação pretendida. Uma ação geralmente
um número entre 2 e 10 a essa ação. A dificuldade padrão é 6.
leva um turno em tempo do jogo para ser realizada, embora
Quanto mais difícil ou mais fácil for uma ação, maior ou menor a
algumas possam levar mais tempo.
dificuldade.
Apenas algumas atividades de um personagem são
Modificadores podem afetar o número da dificuldade, ou o
consideradas ações. Atravessar a rua geralmente não é
número de dados a serem lançados. Uma dificuldade de +1 torna
considerado uma ação, porque é tão fácil que o fracasso é
o teste mais difícil, ou ter que rolar um dado a menos torna mais
totalmente improvável, e fazer testes para realizar cada ação trivial
difícil obter o número necessário de sucessos.
seria incrivelmente entediante. No entanto, evitar ser notado
O Narrador determina quantos sucessos o personagem terá
pelos guardas da Hierarquia ao se esgueirar pela mesma rua
que rolar. Um sucesso é igual a um único dado rolado que tem o
citada antes, ou ter que atravessar uma multidão festiva que passa
resultado igual ou superior ao número da dificuldade. O número
pelo local antes que o Ceifador que você está perseguindo escape?
de sucessos necessários geralmente é apenas um, como forma
Essas são ações: você pode ou não ter sucesso, e é importante se
padrão, mas certas ações, ou de acordo com o critério do
você for bem-sucedido ou não. Jogar dados pode ajudar a resolver
Narrador, podem exigir mais.
se, e quão bem ou quão mal, sua ação é bem-sucedida ou falha.
O Narrador também determina que Característica, ou
Conversas entre personagens raramente são consideradas
Características, se relaciona à ação: por exemplo, passar por um
como uma ação: simplesmente falar com outro personagem não
guarda furtivamente envolveria as Características Destreza e
requer mecânica de jogo. Entretanto, se, por exemplo, os
Furtividade.
personagens estão fugindo do escritório do Senhor da Morte,
O jogador soma os pontos nas Características relevantes do
enquanto barghests uivantes os perseguem, e Claire grita onde
personagem e joga essa quantidade de dados. Juntos, todos os
eles devem se encontrar depois de se separarem, jogadas de dados
dados lançados para a realização de uma ação são chamados de
podem ser apropriadas para determinar se os outros personagens
parada de dados.
ouvirão Claire com sucesso devido ao barulho da perseguição.
Não obter qualquer sucesso na parada de dados jogada
Uma ação simples requer apenas um único sucesso e um
significa que o personagem falha. Atingir o número alvo de
único turno. Uma ação estendida, como manter aberto um
sucessos na parada de dados significa que o personagem é bem-
portão por tempo suficiente para permitir que um grupo de
sucedido. Quanto mais sucessos obtidos acima da quantidade
Servos escape, pode levar mais de um turno. Como alternativa,
mínima, mais enfático é o sucesso.
em uma ação dividida, um personagem tenta executar mais de
Esse é todo o sistema de regras básicas, que se resume a:
uma ação durante um turno e divide sua parada de dados entre as
Que ação o jogador declara que seu personagem pretende
ações múltiplas que quer realizar.
fazer?
Qual é o número da dificuldade da ação?
Existem modificadores para o número da dificuldade? E para

Uma Característica é a capacidade de um personagem em
o número de dados a ser jogados? algo: quão forte ele é, quão bem ele dirige, ou quanto esse

 97
personagem sabe sobre a arquitetura francesa do século XIV. O Característica e use os círculos para registrar alterações na
número de pontos em uma Característica mostra a capacidade do pontuação permanente de uma Característica. A parada de dados
personagem nela. Os valores normais que os seres humanos tem de um personagem nessas Características é geralmente baseada na
nas Características variam de um a três pontos, sendo dois pontos pontuação permanente dessa Característica.
a média geral. Algumas pessoas podem ter quatro, cinco, ou Algumas ações não possuem Características de Habilidade
mesmo zero pontos em uma Característica, mas essas são relevantes, portanto, a parada de dados é baseada apenas no
exceções. Um personagem com quatro pontos em Ginástica pode Atributo ou na Vantagem do personagem. Por exemplo, a parada
trabalhar como um artista de destaque em um circo; um de dados de um personagem para levantar um objeto pesado é
personagem com cinco pontos é um ginasta de classe mundial igual ao número de pontos que ele tem em seu Atributo Força.
com um nível de habilidade Olímpico. Apenas duas Características de qualquer tipo podem ser
Pontos 
Classificação combinadas em uma parada de dados. Uma Característica que
x Abismal possui um valor potencial de 10 níveis, como Corpus ou Força de
• Pobre Vontade, geralmente não pode ser combinada com nenhuma
•• Médio outra Característica, exceto em circunstâncias muito específicas. É
••• Bom extremamente raro um personagem ter mais de 10 dados em uma
•••• Excepcional parada de dados específica.
••••• Soberbo
Jogue um dado para cada ponto que seu personagem possuir 
em uma Característica relevante, de acordo com as regras ou por Uma ação tem um número de dificuldade que o Narrador lhe
decisão do Narrador, para fazer uma ação. Se seu personagem atribui baseando-se em quão difícil a ação é de ser executada. As
tiver três pontos em Destreza, jogue três dados ao tentar fazer Características relevantes para a ação definem quantos dados
malabarismos; se seu personagem tiver um ponto em Percepção, serão lançados e a dificuldade define quão alto é o número que o
jogue um dado ao tentar notar algo. jogador deve rolar nos dados para obter um sucesso.
Há três tipos de Características:
Atributos: Capacidade de um personagem para executar 
tarefas Físicas, Sociais ou Mentais. Exemplos de Atributos são A dificuldade de uma ação pretendida é o número a que um
Vigor, Carisma e Inteligência. dado deve ser igual ou superior, quando rolado, para contar
Habilidades: O que um personagem sabe, aprende ou pode como um sucesso. O Narrador define o número da dificuldade
fazer. Existem três tipos de Habilidades: Talentos, Perícias e quando o jogador anunciar a ação pretendida pelo personagem,
Conhecimentos. Exemplos de Habilidades são Empatia, atribuindo números baixos a ações fáceis e números altos a ações
Meditação e Burocracia. difíceis. O número da dificuldade é sempre entre 2 e 10. O
Vantagens: Características que não são Atributos ou número da dificuldade padrão é 6.
Habilidades, tais como Antecedentes, Arcanoi, Paixões, Grilhões, Se a parada de dados de um personagem for igual ou superior
Força de Vontade e Pathos. ao número da dificuldade da ação pretendida, o Narrador poderá
A maioria das ações envolve uma Habilidade, como Armas de decidir que o personagem será automaticamente bem-sucedido,
Fogo ou Medicina, e um Atributo relevante, como Destreza ou sem que o jogador precise rolar dados. Consulte a descrição de
Inteligência. O número de pontos em um Atributo do Sucessos Automáticos para maiores informações.
personagem, adicionado ao número de pontos de uma de suas Dificuldades
Habilidades, é o número de dados que o jogador rolará: esses 3 Fácil
dados são chamados de parada de dados. 4 Rotineira
Por exemplo, enquanto um Ceifador se aproxima 5 Simples
furtivamente de Evan, o Narrador pede que o jogador de Evan, 6 Padrão
David, faça um teste de Percepção (uma Característica de 7 Desafiadora
Atributo) + Prontidão (uma Característica de Habilidade) para 8 Difícil
seu personagem. Evan tem um ponto em Percepção e três pontos 9 Extremamente Difícil
em Prontidão, então ele tem uma parada de dados igual a quatro. Em circunstâncias excepcionais, o Narrador pode definir uma
O Narrador decide que o Ceifador é muito furtivo e atribui um dificuldade de 2 ou de 10. Uma dificuldade de 2 é tão fácil que é
número de dificuldade igual a 9. David joga quatro dados, necessário que exista uma razão para rolar os dados. Uma
obtendo como resultado 4, 6, 9 e 10: ele rolou dois sucessos, dificuldade de 10 é tão difícil que a falha é quase certa e uma
então Evan percebe o Ceifador antes que ele chegue muito perto. falha crítica ou catastrófica é mais provável que o normal. Para
Algumas Características, como Força de Vontade, têm mais informações sobre falhas catastróficas, consulte Falhas
classificações, ou pontuações, tanto permanentes quanto Críticas.
temporárias. A pontuação temporária de uma Característica pode
aumentar e diminuir durante um jogo, mas a pontuação 
permanente de uma Característica não muda com tanta Um sucesso acontece quando pelo menos um dado em uma
frequência. Use os quadrados na planilha de personagem para jogada de dados é igual ou superior ao número da dificuldade.
rastrear alterações na pontuação temporária de uma Uma jogada de dados que obtém um 10 é sempre um sucesso.
Você precisa de apenas um sucesso em uma jogada para ter

98 
sucesso na ação pretendida. Ter apenas um sucesso em um teste é Uma falha é uma simples falta de sucesso de uma ação
considerado um sucesso marginal, mas rolar cinco sucessos em tentada, e não uma falha desastrosa. Em geral, uma falha não
uma única parada de dados é algo incrível e concede resultados deve resultar diretamente em danos ao personagem, a menos que
espetaculares. as circunstâncias exijam que ocorra dano. Falhar em uma ação de
Número de Sucessos Grau de Sucesso desarmar uma bomba-relógio deve fazer com que, simplesmente,
Um Sucesso Marginal a bomba continue funcionando, mas essa falha não deve detonar
Dois Sucessos Moderado o explosivo imediatamente, ou fazer com que o cronômetro
Três Sucessos Completo dispare a contagem regressiva cinco vezes mais rápido do que
Quatro Sucessos Excepcional antes. Por exemplo, Claire tenta ligar a relíquia de um carro
Cinco Sucessos Fenomenal esportivo (Destreza + Furto, dificuldade 8). Ela tem três pontos
Por exemplo, a personagem de Catherine, Briana, entra em em Destreza e dois pontos em Furto, então sua jogadora Rachel
um armazém mal iluminado, onde um grupo de Renegados está lança uma parada de cinco dados e o resultado obtido é 2, 4, 5, 6
escondido prontos para uma emboscada. O Narrador pede que e 6. Nenhum dos dados teve resultado igual ou acima do número
Catherine faça um teste de Percepção + Prontidão. O número de da dificuldade estipulada, de 8, então a ação de Claire falha e ela
sucessos que Catherine rolar em sua parada de dados afeta a não consegue dar a partida no carro neste turno. Isso é um
eficácia da ação. problema apenas por causa dos Barghests que se aproximam
Um sucesso: Briana ouve um pequeno ruído vindo de onde rapidamente de onde ela está...
as aparições estão se escondendo. (Se a parada de dados resultasse em 1, 4, 5, 6 e 8, a rolagem
Dois sucessos: Briana ouve o barulho e também enxerga de um 1 cancelaria a única rolagem bem-sucedida de 8, e o
algum movimento. resultado também seria uma falha.)
Três sucessos: Briana imediatamente enxerga o esconderijo
das aparições, sem ter que passar mais um turno investigando de 
onde vem o barulho. Se a parada de dados total for igual ou superior ao número da
Os jogadores geralmente podem marcar um único sucesso, dificuldade da tarefa, o personagem automaticamente obtém
mesmo com apenas um ou dois dados. Com uma dificuldade sucesso marginal, sem precisar rolar os dados. Seu jogador pode
padrão de 6, e uma parada de dados de dois, os jogadores têm jogar os dados para tentar obter um resultado melhor que o nível
65% de chance de rolar seis ou mais com um dado e ter sucesso. marginal. Ao fazer isso, ele se arrisca a ter um fracasso ou até
mesmo uma falha crítica.
 Por exemplo, a personagem de Catherine, Briana, vira a
Uma falha ocorre quando nenhum dado em uma parada de esquina correndo, e enxerga um arame estendido, preso em uma
dados obtém resultado igual ou superior ao número da armadilha. Ela tenta pular sem acioná-la (Destreza + Esportes,
dificuldade, ou o número de dados rolados com o resultado de 1 dificuldade 7). Briana tem quatro pontos em Destreza e três
é igual ou maior que o número de sucessos (rolar 1 em um dado pontos em Esportes, então sua parada de dados é sete: ela pode
cancela um sucesso). ter sucesso automaticamente sem ter que rolar os dados.

 99
 poderia quebrar uma lâmpada de óleo e derramar tudo no chão.
Uma falha crítica em um teste de voar pode não significar que o
Esta seção apresenta regras para tipos específicos de ações e personagem perdeu completamente o controle, mas sim que a
resultados: sacola de oboli que o personagem estava carregando escorregou
Falhas Críticas: Falhas desastrosas, que podem ser muito do seu cinto e foi perdida. Em geral, o Narrador deveria tratar
emocionantes. uma falha crítica como uma oportunidade de introduzir uma
Ações Múltiplas e Divisão de Paradas de Dados: Faça duas coisas nova reviravolta dramática na cena.
ao mesmo tempo.
Ações Estendidas: Algumas ações levam mais de um turno para 
serem realizadas. Para executar duas ou mais ações em um único turno, declare
Ações Resistidas: Atuando diretamente contra outra ação. as ações, selecione a menor das paradas de dados para as ações,
Trabalho em Equipe: Trabalhe em conjunto para combinar depois divida essa parada entre as ações e role as ações
sucessos. separadamente. O Narrador pode atribuir um número de
Tentando Novamente: Falhar em uma ação pode dificultar nova dificuldade mais alto se for improvável que as ações possam ser
tentativa. executadas simultaneamente ou determinar que as duas ações
Algumas ações podem envolver mais de uma dessas regras declaradas são impossíveis de serem executadas ao mesmo tempo.
adicionais ao mesmo tempo: uma ação como dois personagens Por exemplo, fugindo da situação causada por sua falha
trabalhando juntos para empurrar um guarda-roupa pesado pela crítica, Althus mergulha para se esconder atrás de uma cerca
sala para bloquear uma porta pode ser uma ação estendida e (Destreza + Esportes) enquanto dispara uma arma contra um
trabalho em equipe. Herege perseguidor (Destreza + Armas de Fogo). Althus tem três
pontos em Destreza, três pontos em Esportes e dois pontos em
 Armas de Fogo, então seu jogador usa a menor das duas paradas
Uma falha crítica é um fracasso catastrófico em uma ação e de dados e tem cinco dados para dividir entre as duas ações.
acontece quando não há a obtenção de algum sucesso na parada
de dados e há ao menos um dado com resultado 1.

Se algum sucesso for obtido, o resultado será apenas uma Ações Estendidas requerem vários sucessos e normalmente
falha comum e não uma falha crítica, mesmo que esse sucesso envolvem vários turnos. Se a busca por um barco perdido em um
seja cancelado e um ou mais 1s permaneçam. pântano exigir oito sucessos, rolar oito sucessos em uma única
Por exemplo, Althus se depara com uma multidão de Hereges parada de dados seria quase impossível. No entanto, você pode
e tenta misturar-se despercebidamente (Raciocínio + Lábia, obter um ou dois sucessos a cada turno e adicioná-los ao longo de
dificuldade 8). Althus tem três pontos em Raciocínio e dois vários turnos.
pontos em Lábia, então sua parada de dados é de cinco dados. Por exemplo, Evan quer empurrar um baú pesado cheio de
O jogador de Althus, Alan, tira um 1 e também não obtém aço-de-almas para poder bloquear uma porta – ele não está
nenhum sucesso, então o resultado é uma falha crítica: enquanto levantando o baú, apenas empurrando-o alguns centímetros. O
Althus corretamente faz um movimento com o braço esquerdo Narrador decide que ele precisará de seis sucessos contra uma
para imitar o gesto de saudação dos Hereges, sua pulseira, dificuldade padrão de 6. Evan tem Força 3 para uma parada de
distintivo da Hierarquia, quebra o fecho e voa para fora de seu dados de três. No primeiro turno, David rola 1, 6 e 6; o resultado
pulso, acertando o líder dos hereges no nariz. Há uma pausa e de 1 retira um de seus dois sucessos, fazendo com que para que
depois... ele tenha apenas um sucesso. No segundo turno, David rola
(Se Alan tivesse rolado dois 1s e um sucesso, o primeiro 1 novamente, resultando em 4, 8 e 9, obtendo dois sucessos nesse
cancelaria o sucesso, mas, como pelo menos um sucesso foi turno e um total de três. Evan leva mais dois turnos para obter
obtido, o 1 restante não tornaria o resultado uma falha crítica.) mais três sucessos e empurrar o baú o suficiente para poder
Uma falha é uma simples falta de sucesso de uma ação, mas bloquear a porta.
uma falha crítica é tanto um grande e interessante fracasso. Você Nem todas as ações são ações estendidas: erguer um objeto
quebra a gazua dentro da fechadura e emperra o mecanismo, pesado que não pode ser separado em vários objetos menores, ou
tornando inoperante a porta que você precisa passar para poder pular por um vão onde não é possível dividir o salto em duas
escapar. Seu arremesso de bola não apenas não vai em direção às ações, são dois exemplos. Ler um livro, pesquisar uma área,
mãos estendidas de seu amigo, mas também voa por uma janela reparar um conjunto de vários objetos ou escrever uma história
da sede regional da Legião Férrea, atraindo a atenção do nada são alguns exemplos de ações estendidas. Algumas ações
bem-humorado e centenário oficial que está dentro do prédio. estendidas envolvem trabalho em equipe, onde mais de um
Tendo uma falha crítica em um teste de Consciência, seu personagem faz o mesmo teste separadamente e os sucessos são
personagem não percebe os dois guardas do outro lado da porta somados.
antes que ele a abre e acerte os dois.
Falhas críticas são ótimas oportunidades para os Narradores

Em uma ação resistida, dois personagens, cujas ações se
exercitarem sua criatividade, pois esse tipo de falha não precisa
opõem fazem rolagens de dados separadamente. O personagem
envolver atos tão simples como o personagem simplesmente cair,
com mais sucessos subtrai os sucessos de seu oponente para
largar sua arma ou bater acidentalmente em seu amigo. A lâmina
determinar o número total de sucessos do personagem vencedor.
poderia quebrar, ou um tropeço por causa do ataque perdido

100 
Por exemplo, Claire quer intimidar um segurança em uma boate
Estigiana para deixá-la entrar na sala dos fundos (Força +
Intimidação). Ela tem dois pontos em Força e quatro pontos em 
Intimidação, de modo que sua parada de dados é seis, e a parada Lembra-se da regra de ouro lá no início do capítulo?
de dados do segurança é cinco. Claire consegue dois sucessos, Estas regras opcionais podem adicionar detalhes ao
mas o segurança obtém três sucessos; três menos dois dão ao sistema de jogo, mas use-as apenas se sua utilização
segurança um sucesso, então ele não cede à tentativa de melhorar a experiência de jogo do grupo. Se essas
intimidação de Claire. regras interferirem com o seu jogo de Aparição, não as
Se uma ação resistida também é uma ação estendida, o use.
Narrador determina o número de sucessos necessários para
vencer. Ambos os personagens rolam a cada turno como uma
ação resistida, e o primeiro personagem a ganhar o número Tentar novamente não é apropriado para todas as ações:
necessário de sucessos vence. falhar em um teste de direção e não conseguir fazer uma curva
Para exemplificar uma ação tanto resistida quanto estendida, não deve afetar a dificuldade da próxima ação de direção. Outro
Althus e Briana devem participar de um jogo de cabo de guerra personagem que tenta a mesma ação usa o número de dificuldade
em um abismo para divertir um Senhor da Morte (Força, original; é a primeira vez que tenta a ação, então ele não fica
dificuldade 8). O Narrador determina que o vencedor deve frustrado com o fracasso do outro personagem. Combate e outras
marcar três sucessos. Althus e Briana têm Força 3, por isso é ações semelhantes não se enquadram nesta questão. Falhar ao dar
possível, mas muito improvável, que a competição termine em o primeiro golpe com uma espada não deve frustrar o
apenas um turno. O jogador de Althus não obtém sucessos e o personagem e dificultar seu próximo ataque, porque não se
jogador de Briana obtém dois sucessos no primeiro turno. No espera conseguir acertar todos os golpes em uma luta.
segundo turno, o jogador de Althus obtém um sucesso e o
jogador de Briana obtém dois: Briana subtrai o sucesso de Althus
de seus dois por um sucesso líquido de um durante o segundo
turno, então ela adiciona um a seus dois sucessos conquistados
 primeira lista contém termos gerais da
no primeiro turno, fazendo assim Althus cair nas profundezas.
mecânica de jogo de como Aparição funciona,
 e a segunda lista é de termos mais específicos
Nas ações de trabalho em equipe, cada jogador testa a parada para Aparição: O Oblívio. Os termos usados
de dados de seu personagem separadamente para a mesma ação, para descrever o ambiente de Aparição e que
com base nos valores das Características dos personagens, podem ser usados pelos personagens dentro
individualmente, e em seguida seus sucessos são somados juntos. do jogo podem ser encontrados no Capítulo 1.
Por exemplo, o personagem de David, Evan, novamente tenta
empurrar um baú pesado cheio de aço-de-almas para bloquear
uma porta (Força, seis sucessos), mas desta vez ele não está

sozinho. O Narrador decide que o baú é largo o suficiente para Ação Estendida: Ações que exigem vários sucessos e podem
que três personagens possam empurrá-lo ao mesmo tempo. Evan envolver vários lançamentos de dados. Algumas ações
e Briana têm Força 3, enquanto Claire tem Força 2. David rola 4, estendidas podem envolver trabalho em equipe, onde mais de
6 e 8, tendo dois sucessos, Catherine rola 6, 6 e 9 e obtém três um personagem joga os dados separadamente e os sucessos
sucessos, e Rachel rola 7 e 8, conseguindo dois sucessos; juntos, são somados. Outras ações podem exigir mais de um turno.
os personagens têm sete sucessos e conseguem bloquear a porta. Ação Resistida: Ao contrário do trabalho em equipe, dois
personagens testam separadamente e comparam os sucessos.
 O personagem com maior número de sucessos é bem-
Quando um personagem falha em uma ação e tenta praticá-la sucedido em sua ação.
novamente, o Narrador pode aumentar o número de dificuldade Ação Simples: Uma ação que requer apenas um sucesso em uma
dessa ação para esse personagem em um, e aumentar a rolagem de dados para ser bem-sucedida. Vários sucessos
dificuldade em um para cada falha sucessiva em praticar o ato até melhoram o resultado da ação.
que o personagem tenha sucesso, opte por parar, ou falha em um Ação: Um ato que um personagem executa. Usar Arcanoi e
teste de dificuldade 10. disparar uma arma são exemplos de ações. Um jogador
Por exemplo, o personagem de Alan, Althus, sobreviveu à anuncia uma ação dizendo ao Narrador o que seu
queda no abismo e escapou. Agora, ele está jogando cartas com personagem está prestes a fazer.
um Perdoador que sabe onde estão os outros personagens, e ele Antecedentes: Características que descrevem o lugar e a
lhe promete que, se Althus vencer, ele dirá. Althus tenta dar a experiência de uma aparição na sociedade. Exemplos de
carta de baixo do baralho ao Perdoador com quem está jogando, Antecedentes são Status, Mentor e Eidolon.
tentando trapacear, mas falha. Quando Althus tenta dar as cartas Atributos: Características que descrevem a capacidade de um
novamente, repetindo a trapaça, a lembrança de sua falha personagem para executar tarefas Físicas, Sociais ou Mentais.
anterior o distrai, e a dificuldade do teste é aumentada em um. Exemplos de Atributos são Vigor, Carisma e Inteligência.

 101
Capítulo: Uma unidade de tempo de jogo. Um capítulo é
composto de cenas e geralmente é jogado em uma única
sessão de jogo. Os capítulos geralmente são vinculados pelo
chamado Tempo de Inatividade.
Característica: Uma medida da capacidade de um personagem
que pode ser mensurada em pontos. As Características
incluem Habilidades, Atributos e Vantagens.
Cena: Uma unidade de tempo de jogo. Um único momento em
uma história, como uma cena em uma peça ou filme. Uma
cena é composta de turnos.
Classificação: O valor permanente, ou número de pontos, que
um personagem possui em uma Característica.
Comportamento: A personalidade que uma aparição aparenta
ser. O Comportamento e a Natureza de uma aparição podem
ou não ser os mesmos.
Conhecimento: Uma Habilidade aprendida por meio de estudo,
livros e aulas. Geralmente mais intelectuais que as Perícias,
exemplos de Conhecimentos incluem Medicina e Burocracia.
Crônica: Uma unidade de tempo de jogo. As histórias
combinadas de uma trupe de jogadores de Aparição. Uma
crônica é a maior unidade de tempo de jogo em Aparição.
Dificuldade: O número que uma jogada de dados deve igualar ou
superar para ser considerada um sucesso. A dificuldade
padrão é 6. As dificuldades variam de 2 (incrivelmente fácil) a
10 (incrivelmente difícil).
Falha Crítica: Uma falha catastrófica de uma ação. Uma falha
crítica ocorre se uma jogada de dados não tiver sucesso e
também tiver pelo menos um dado que apresente um
resultado 1.
Força de Vontade: Uma Característica que define o domínio de
si mesmo e o propósito de uma aparição. A Força de Vontade
costuma estar envolvida quando um personagem é atacado
mental ou emocionalmente, ou precisa usar reservas de seu
caráter para realizar uma tarefa difícil.
Habilidade: O que um personagem pode fazer naturalmente,
treinou para poder fazer, ou estudou para saber. Existem três
tipos de Habilidades: Talentos, Perícias e Conhecimentos.
Exemplos de habilidades são Empatia, Meditação e
Burocracia.
História: Uma unidade de tempo de jogo, uma história é
composta de capítulos.
Narrador: A pessoa que cria e guia uma crônica de Aparição. O
Narrador descreve aos jogadores o que seus personagens
vêem, ouvem, e assim por diante. O Narrador também
interpreta os adversários e aliados que os personagens
encontram.
Natureza: O verdadeiro arquétipo da personalidade de uma
aparição.
Parada de Dados: O número total de dados utilizados em um
teste, determinado pelo número de pontos que o personagem
possui em Características relevantes à ação.
Perícia: Uma Habilidade aprendida por meio de treinamento,
estudo e prática, como cozinhar ou cavalgar.
Personagem: A persona que um jogador escolhe para jogar em
Aparição. Um ator desempenha um papel da mesma maneira
que um jogador interpreta um personagem.
Pontos: O valor temporário ou atual de uma Característica, como
Força de Vontade, Pathos, Angústia e Corpus.

102 
Sistema: As regras que se aplicam a uma determinada situação Eidolon: Um Antecedente que pode ajudar uma aparição a
em um jogo de Aparição. Na maioria das vezes, isso significa resistir aos ataques de sua Sombra.
que tipo de teste é apropriado para que tipo de ação. Espinhos: Habilidades especiais da Sombra de uma aparição.
Talento: Uma Habilidade que um personagem possui Grilhões: As coisas que permanecem nas terras dos vivos, que
intuitivamente e por meio da experiência pessoal, não vinculam uma aparição à sua vida antiga. A importância de
adquirida através de treinamento ou estudo formal. um Grilhão para uma aparição é determinada pela
Tempo de Inatividade: Uma unidade de tempo de jogo. Tempo quantidade de pontos que ele tem.
em que os personagens não participam ativamente em uma Guia da Sombra: O jogador que interpreta a Sombra da aparição
história. de outro jogador.
Turno: Uma unidade de tempo de jogo. A quantidade de tempo Paixões Sombrias: Os propósitos que impulsionam a Sombra de
que um personagem precisa para executar uma ação em uma aparição, com base em uma emoção central. Sombras
circunstâncias normais. Isso pode levar três segundos, três ganham Angústia seguindo suas Paixões Sombrias.
minutos ou qualquer duração entre eles. Um turno é a menor Paixões: Os propósitos da existência de uma aparição. Uma
unidade de tempo de jogo em Aparição. Paixão é baseada em uma emoção central. Uma aparição
Vantagens: Características que não são Atributos e nem ganha Pathos ao seguir suas Paixões.
Habilidades. As Vantagens são Antecedentes, Arcanoi, Pathos: Uma Característica que define a energia da emoção pura,
Paixões, Grilhões, Força de Vontade e Pathos. que as aparições se alimentam e usam para alimentar suas
existências.
 Psique: O lado positivo da personalidade de uma aparição, capaz
de olhar além da autodestruição. Nos Espectros, ela tem o
Angústia: Uma Característica que define a energia mental
mesmo papel que a Sombra desempenha em uma aparição.
negativa de que a Sombra (e os Espectros) se alimenta e que
Sombra: O lado egoísta, autodestrutivo e senciente da
por esta é usada.
personalidade de uma aparição, inclinada a arrastá-la,
Arcanos: Uma das habilidades sobrenaturais que as aparições
eventualmente, para o Oblívio.
possuem, permitindo-as afetar os vivos e os mortos. O plural é
Trupe: Um grupo de pessoas que joga Aparição, os jogadores e o
Arcanoi.
Narrador.
Catarse: Uma tentativa da Sombra de uma aparição de assumir o
controle de seu Corpus.
Corpus: Uma Característica que define o "corpo" físico de uma
aparição. Cada sucesso obtido em um teste de dano remove
um ponto de Corpus do alvo do ataque.

 103 23
Capítulo 4:
Personagem
m Aparição, a criação de personagem é percebeu (com seu nível de 4 pontos em Ocultismo) que os
fundamental para a experiência de enlouquecidos balbucios verbalizados por sua filha possuída
interpretação. Sistema e personagem estão estavam na linguagem Enoquiana de John Dee. Ausência de
próximos um do outro. Ao contrário da Características raramente significa uma incapacidade completa
maioria dos jogos, seu personagem raramente para executar uma determinada tarefa; apenas indicam falta de
será alguém recém saído da escola ou prestes a treinamento ou conhecimento específico. De fato, baixas
embarcar em sua primeira missão. Em vez disso, em Aparição, classificações de Características podem até resultar em cenas
seu personagem já teve uma vida. Pode ter sido interrompida convincentes, à medida que as aparições lutam com suas
cedo, e ela certamente terminou, mas contém um banco de limitações. A ocasião em que seu personagem se envergonhou
memórias, experiências, conhecimentos e arrependimentos. Para completamente durante um jantar com o embaixador (e veja só
jogar Aparição, você criará um personagem desde o início, e as quem não tem pontos em Etiqueta) ainda pode arder em seu
experiências dele enquanto estava vivo terão um impacto direto orgulho. O momento trágico em que seu personagem perdeu o
nas Características que você selecionar para ele agora que o pai para uma crise médica que ele (sem pontos em Medicina) não
personagem se juntou ao coro invisível. conseguiu identificar – e a sensação de perda que esse evento
Os números e os pontos na planilha de personagem nos ainda gera – contribui para o crescimento do personagem.
falam sobre a sua composição: o que ele pode ou não fazer, quais Personagens podem demorar muito para se solidificar. Seu
são seus pontos fortes e fracos, e onde ele pode ter passado seu primeiro conceito pode não ser o que você quer seguir, e vale a
tempo quando estava vivo. As estatísticas que você atribui ao seu pena dedicar um tempo para pensar sobre quem e o que você
personagem não são limitações. Em vez disso, elas ajudam a deseja jogar. E há todo tipo de motivações que você pode usar ao
adicionar tom e sensação. Possuir 3 em Força implica mais do desenvolver seu personagem. Você pode desejar imitar uma figura
que apenas ser capaz de levantar um certo peso ou ter tríceps de que admira, por exemplo, ou gostar de explorar um personagem
dimensões específicas. Um personagem com uma Força 3 poderia de uma raça, gênero ou sexualidade diferente. Você pode gostar
ser um entusiasta de esportes radicais, capaz de se erguer em da ideia de interpretar a aparição de um jornalista cuja
paredão de pedra usando apenas um pequeno apoio para as proximidade com o Mundo das Trevas se tornou um tanto
mãos. Como alternativa, poderia também ser um boxeador pronunciada e que sabia um pouco demais. Você pode adorar a
aposentado, seus anos dourados deixados para trás, mas ainda ideia de interpretar uma criança que estava viajando e se afastou
assim musculoso, compacto, e capaz de dar um soco devastador. do acampamento e nunca mais foi vista, porque a história mexe
Ao criar seu personagem, as estatísticas que você atribui são com seu coração e desperta sua imaginação. Quando você tiver
ferramentas para tecer a sua história. Características contam a uma ideia, desenvolva-a usando as Características fornecidas. E à
história de sua vida: da época em que ele descobriu a boate mais medida que o conceito de seu personagem toma forma, suas
exclusiva da cidade usando sua Manha 2, ou no instante em que Paixões e Grilhões se encaixam para solidificar a ideia.

para se apegar à existência, mesmo que sua nova forma seja um
reflexo vazio de sua mortalidade apaixonada. Pergunte a si
mesmo por que seu personagem ainda está aqui. Questione se
criação de personagem pode parecer você compartilhará essa razão com outras aparições, a manterá
intimidadora, especialmente quando se como um segredo bem guardado, ou se mostrará apenas
constrói alguém que viveu uma vida completa fragmentos de um todo desconhecido. Nem tudo precisa ser
antes do início da ação. Não se preocupe com aparente imediatamente, e seus assuntos inacabados podem ter a
o medo da complexidade do personagem ou, capacidade de expandir ou se cruzar com os négocios de outras
inversamente, com as restrições do jogo. Nem aparições do seu Círculo.
todo bloco precisa estar assentado no lugar imediatamente. Os • Garanta que seu personagem atue bem com os demais. Isso
conselhos apresentados a seguir devem estar entre as primeiras não significa que você não possa interpretar um ex-magnata dos
considerações sobre a criação de personagem: combustíveis fósseis em um Círculo que também contém um
• Em Aparição, você pode ser qualquer um. Não há ambientalista falecido, mas sim que vale a pena discutir com o
restrições baseadas em idade, etnia, religião, cultura, sexualidade, grupo o que manterá seus personagens unidos. Um Grilhão
gênero ou ponto de vista político, religioso ou filosófico. Você é compartilhado, terem sido acusados de cometer o mesmo crime,
incentivado a criar o personagem que deseja interpretar – um uma circunstância específica que os uniu – todas são
personagem divertido e interessante para você e o resto do seu possibilidades. E se o grupo desejar assumir papéis antagônicos,
grupo. Para fins de equilíbrio, é útil ter sua aparição no mesmo isso também pode funcionar, desde que haja colaboração no que
nível de experiência que os demais personagens do grupo, com a mantém o grupo coeso. Alguns acham difícil pensar em uma
experiência sendo um tópico digno de discussão entre todos. Se razão para que pessoas mortas tão díspares formem um Círculo
você tem um conhecimento maior do cenário e das regras do que mas, às vezes, uma causa comum, benfeitores ou oponentes
os outros jogadores, pode criar um personagem para liderar um compartilhados, lembranças familiares ou um incidente
Círculo a partir de uma posição de idade e experiência, ou pode compartilhado que resultou em morte pode ser suficiente. Mero
optar por se juntar a eles em sua jornada de descoberta do companheirismo parece ser algo tênue, mas o Mundo Inferior é
Mundo Inferior. Mas você deve sempre discutir assuntos como um lugar assustador. Pode ser difícil encontrar amigos.
este com o resto do grupo antes de tomar qualquer decisão sobre
o personagem. 
• A criação de personagem em Aparição é um meio de Um Narrador deve estar familiarizado com o sistema e o
descobrir as profundezas da personalidade dele, através de seus cenário de Aparição e ter a estrutura de uma trama em mente
desejos, medos, arrependimentos e muito mais – todas as coisas quando os jogadores criarem seus personagens. O Narrador
que levam uma alma mortal a persistir além da morte. A criação precisa ser capaz de orientar os jogadores na criação de
não é apenas um conjunto de estatísticas atribuídas personagens, a fim de manter o processo claro e alcançar os
aleatoriamente em uma ficha de personagem, simplesmente para resultados desejados sem gerar personagens que destruam a
capacitar jogadas de dados. Os personagens precisam de campanha proposta. Idealmente, o resultado da criação do
personalidade para aproveitar Aparição ao máximo, e as personagem é um Círculo de aparições com razões para trabalhar
estatísticas que eles acumulam estão lá como significantes e depender uns dos outros. Essas aparições estarão ativas dentro
convenientes da forma da estrutura em que o personagem foi do enredo que o Narrador criou e serão protagonistas relevantes
construído. Atribua as estatísticas ao personagem, não o na crônica que está se iniciando.
personagem às estatísticas. Quando você assume o papel de Narrador, é sua
• As Caracterísitcas do seu personagem são classificadas responsabilidade fornecer aos jogadores planilhas de personagem
numericamente, geralmente variando de zero a cinco pontos. em branco, que eles podem preencher com detalhes jogáveis.
Como regra geral, uma nível de um ponto implica um nível de Você liderará a discussão sobre a criação de personagem com
habilidade básico, dois é mediano, três é o nível que os cada jogador, explicando o sistema e definindo parte da estrutura
profissionais alcançam, e quatro é o topo de um determinado da trama que você tem em mente para garantir que os
campo. Cinco pontos é uma raridade, implicando que seu personagens se encaixem bem na crônica. Vale a pena elaborar
personagem tem um dom genuíno, inigualável por qualquer detalhes como área geográfica, se o jogo é contemporâneo ou
pessoa que ele já tenha encontrado. Seu personagem pode ser ambientado em uma era específica, e se há disposições especiais a
alguém focado de modo obsessivo, ou ser um faz-tudo. As serem consideradas. Além disso, esteja atento aos gatilhos de
Características não definem um personagem. Elas embelezam e trauma, ou aos tópicos que não serão abordados na história ou na
dão dicas dos pontos da história que você já deve ter em mente, motivação do personagem.
permitindo que eles sejam traduzidos mecanicamente. Uma coisa Como Narrador, você pode querer que todos os personagens
é dizer: "Ele era piloto de Fórmula 1"; quatro pontos em dos jogadores tenham ganchos de enredo vinculados, garantindo
Condução é uma maneira de traduzir esse nível de habilidade que eles tenham um bom motivo para trabalharem juntos. Esse
que você deseja para seu personagem dentro do sistema de jogo motivo pode ser abrangente, como cada personagem tendo
de Aparição. morrido no mesmo acidente de avião e, portanto,
• A razão pela qual seu personagem retorna como uma compartilhando um Grilhão gigante. Por outro lado, o Círculo
aparição, ao invés de sucumbir à atração do Oblívio, é poderia consistir em aparições que morreram de maneiras
fundamental. Por definição, toda aparição tem uma forte razão distintas, mas que agora se reúnem na mesma sala de espera em
106 

Estígia, contando uns aos outros suas histórias. A longo prazo, é
benéfico criar elos entre os personagens e, assim, evitar que o
grupo se desmonte por falta de orientação compartilhada. Se um
jogador propuser a criação de um personagem completamente
desconectado, como Narrador, é seu papel encontrar uma
maneira de encaixá-lo, ou aconselhar o jogador sobre as

urante a criação do personagem, o primeiro
mudanças que podem ser feitas para acomodar o personagem na
passo é imaginar um conceito básico e depois
crônica. Pode levar tempo para fazer essas conexões, mas elas
colocar o lápis no papel para realizá-lo. Você
oferecem oportunidades fantásticas de interpretação, se você
está buscando os destaques e os aspectos
investir nelas.
definidores de seu personagem antes de passar
Quando os conceitos forem concluídos e as planilhas de
para as minúcias de sua vida e morte. A criação
personagem estiverem preenchidas, você executará os Prelúdios.
de personagem é um processo constante de desenvolvimento e
Prelúdios são introduções de personagens que ocorrem antes do
refinamento em Aparição, com o seu personagem ganhando
início da crônica atual. As horas imediatamente anteriores à
camadas à medida que você avança.
morte de um personagem, ou a descrição de um dia da morte de
Nessa fase, apenas é necessário ter o básico. Suas opções são
uma aparição em Estígia, agem como prelúdios sólidos que
limitadas apenas pela sua imaginação e por quaisquer restrições
permitem aos jogadores começarem a se conectar com seus
impostas pelo Narrador para que o enredo e os personagens
personagens e seus personagens a começarem a se conectar com o
continuem coesos. Enquanto alguns conceitos podem ter
mundo. Prelúdios são essenciais para ajudar os jogadores a
dificuldades para se encaixar com outros personagens do grupo
aprimorar as importantíssimas Paixões e Grilhões possuídas por
ou no jogo planejado (a aparição de um visigodo do século VI,
cada aparição. Prelúdios também oferecem aos jogadores a
morto em batalha por opressores bizantinos, encontrará pouca
oportunidade de testar o personagem que eles construíram, e de
coisa em comum com a de um estudante de Direito do século
discutir com você, como Narrador, a potencial realocação de
XXI, levado ao suicídio por ter uma dívida impagável, por
pontos ou a alternância de Arquétipos porque, por exemplo,
exemplo... ou talvez não), qualquer conceito deve ser considerado
talvez a Natureza Tradicionalista simplesmente não se encaixe tão
possível, desde que a discussão sobre ele tenha ocorrido.
bem como eles pensavam inicialmente. Para maiores informações
Nessa etapa, tudo o que você realmente precisa fazer é
sobre como conduzir Prelúdios, consulte a p. 120.
responder a três perguntas intrínsecas a Aparição: Quem você
era, como você morreu e por que você ainda está aqui?

 
Não pense que, como você está jogando Aparição, toda Quando você estava vivo, era mais do que a soma de sua
profissão e educação, mesmo que a sociedade dissesse outra coisa.
a ação deve ser post mortem. Prelúdios são uma oportunidade
Seu âmago como um ser humano foi definido pelo que o fazia ir
de ouro para explorar a vida dos personagens antes de tudo em frente e pelo que ocasionalmente o atrasava. Se você viveu
ir pelo Rio Estige. Através da exploração da vida de um uma vida em busca de uma ambição ou estava constantemente
personagem, Grilhões podem entrar em foco, sua com medo, os aspectos mais importantes da sua vida ficaram com
importância para a aparição destacada durante essas cenas. você. A seguir, é apresentada uma lista de possíveis conceitos que
Outra possibilidade a explorar é a decisão de não definir podem caracterizar sua aparição:
Grilhões até antes do Prelúdio acabar. Os objetos, pessoas e • Agente — Você exigia respeito e tinha autoridade suprema
sobre o destino dos outros. No entanto, ser o chefe de um
locais apropriados podem se tornar visíveis através da
grupo faz de você um alvo. Basta perguntar ao Jimmy Hoffa.
interpretação de papéis e podem ser adicionados à planilha Em breve, vocês poderão trocar informações.
de personagem após o final do Prelúdio. • Amador — Em vida, você colocava sua mão em uma série de
Um Prelúdio também pode existir para definir o papel atividades, mas dominava poucas. Isso deixou você se
de um personagem dentro da sociedade das aparições. As sentindo insatisfeito. Você nunca encontrou seu verdadeiro
Paixões de uma aparição podem ser refinadas nessa cena; chamado. Maravilhado com as experiências então disponíveis
motivações políticas, crenças espirituais, inimigos e aliados após a morte, agora você tem mais da existência para explorar.
podem ser introduzidos. Prelúdios executados para os Sua chance de encontrar algo novo – algo que é você – está lá
personagens já Inquietos podem fornecer alguns fora.
esclarecimentos necessários sobre a ambientação e quanto • Artista — Muitos artistas recebem reconhecimento somente
ao sistema. depois de morrerem. Talvez você queira garantir sua
Misture diversos tipos de Prelúdio dependendo de que reputação além do túmulo? Ou talvez alguém pretenda roubar
aspectos do jogo e de seus personagens os jogadores desejem seu trabalho ainda não visto e reivindicá-lo para si mesmo –
explorar. Você está conduzindo o jogo para eles, então abra algo que você não pode permitir.
com algo que os faça se sentir em casa com Aparição. • Crente Verdadeiro — Crente Verdadeiro – Você viveu pela
fé. A crença é o que salva as pessoas, espiritual e fisicamente.
Você pode estar morto, mas nunca questiona a fé que o guia

 107
e o faz completo. E você ainda está aqui para poder levar • Revolucionário — Sua existência foi baseada em subversão.
outras pessoas pelo mesmo caminho justo. Você sempre sentiu que alguém tinha que levantar a voz para
• Criminoso — Você tinha orgulho da sua reputação como um derrubar ―o Homem‖, e que esse alguém seria você. A
criminoso, impondo medo e respeito. Por outro lado, seus corrupção que você encontrou na sociedade viva parece ter
crimes eram uma mancha permanente em sua vida. seguido você até o outro lado. Você lutará a boa luta contra a
Arrependido ou não, agora você é apresentado a um quadro estrutura de poder corrupta dos mortos.
de vítimas, vivas e mortas. Você vai achacá-las ainda mais, ou • Tela em Branco — Você não consegue se lembrar da sua vida,
irá tentar reparar os seus pecados? ou pelo menos da sua vida real. Você vê fragmentos de uma
• Guardião — As pessoas sempre precisavam de proteção, e imagem, mas não sabe quantos deles são reais ou como se
você era aquele que ia ao resgate. Seu trabalho voluntário em encaixam. Você pretende descobrir os mistérios que cercam
uma linha direta de prevenção ao suicídio ajudou a diminuir sua vida. Quem você era?
sua culpa por ações negligentes que eram melhor ser • Viciado — Quer o seu barato fossem drogas, álcool, cigarros,
esquecidas. Na morte, você pode oferecer o mesmo cuidado e sexo ou perigo, seu vício veio a defini-lo. Parte de você amou
carinho a quem precisa. a emoção toda vez que satisfez sua vontade. A outra parte
• Nômade — Você viajava constantemente de cidade em cidade, estava cheia de auto-aversão e um desejo desesperado de ser
e as fronteiras eram irrelevantes. Um espírito livre, você livre. A vida após a morte oferece os maiores baratos – ou a
nunca ficou preso por causa de família, trabalho ou possibilidade de você ficar preso para sempre.
obrigação. Ser uma aparição oferece a você ainda maiores • Viciado em Trabalho — Toda vez que você saía de casa, sua
liberdades, e panoramas mais amplos para explorar. vida poderia ter sido uma monotonia devastadora ou uma
• Policial — Você era um policial que andava pelas ruas mais aventura emocionante, mas era o trabalho que o definia. Seu
perigosas do centro da cidade e se orgulhava de fazer seu sucesso no escritório era tudo o que importava, mas o que
trabalho corretamente todos os dias. Mas você fez bem o seu restou quando tudo acabou? Uma vida vazia, cheia de
trabalho um pouco demais, e foi isso que lhe fez levar uma arrependimentos. Você ainda não consegue parar de
bala na nuca. Agora, você sabe que a morte não tem que trabalhar mesmo depois de morrer, mas, pela primeira vez,
parar as engrenagens da justiça. pretende trabalhar em algo que valha a pena.
• Preguiçoso — Você sempre pareceu seguir o caminho mais • Vítima — Você nunca teve uma chance. As engrenagens da
fácil, mas não era assim tão simples. Você teve suas razões. E sociedade o moeram e o cuspiram de volta. De alguma forma,
mesmo agora, é fundamental conservar sua energia para o você sobreviveu. A morte é apenas outro golpe. Você já foi
momento em que ela for realmente necessária. Até lá, você vitimizado o bastante. É hora de superar uma vida inteira de
vai apenas relaxar. derrotas e revidar.
• Prisioneiro — Você passava seus dias de vida preso em algo
que nunca desejou. Sua sentença como um prisioneiro é algo
que você nunca conseguiu escapar, mesmo quando o estado

A causa da sua morte terá um grande efeito na maneira como
disse que você estava livre. Como uma aparição, você
você vê o mundo como uma aparição. Alguém que foi morto a
finalmente tem liberdade, e irá lutar com unhas e dentes para
tiros na casa dos 20 anos não aparecerá nem agirá da mesma
mantê-la.
maneira que alguém cuja morte ocorreu em uma idade avançada,
durante o sono. Uma morte angustiante e prolongada deixa uma
 marca muito diferente daquela deixada por uma morte
inesperada. Aqui estão várias possibilidades:
A morte pode ser cruel e abrupta. A vida também não é • Acidente — O destino é inconstante. Você estava fazendo seu
um mar de rosas para todo ser humano, e pode levar sonolento trajeto até o trabalho quando o trem em que estava
alguém por caminhos tortuosos. Às vezes, os fatos duros da descarrilou e caiu, esmagando-o em uma confusão de metal
vida podem ser mais perturbadores do que os da morte. emaranhado. Foi uma surpresa tão cruel para alguém com
Alguns elementos da vida, incluindo, entre outros, crimes tanto pelo que viver. Amargo, você sente que merecia algo
de ódio, preconceito, agressão e trauma físico ou mental melhor. O que é que seja isso, você descobrirá em breve.
explícito, podem ser assuntos instigantes para explorar em • Alguma Coisa Estranha... — Nem todas as mortes seguem
Aparição. Ao mesmo tempo, eles podem perturbar padrões de lógica ou sentido. Ser atingido por um raio,
jogadores e Narradores, além de levar uma crônica a um ingerir mercúrio pensando que isso dá imortalidade, tropeçar
lugar desconfortável que os jogadores ou Narradores não na própria barba e quebrar o pescoço, ficar preso nas
querem estar nesse contexto. engrenagens de uma debulhadora – o que se torna o sustento
Durante a criação do personagem, sinta-se à vontade da mídia social para os vivos foi a maneira como você
para definir limites se achar necessário. Se houver um alcançou seu fim. Envergonhado com o modo embaraçoso
assunto que você não deseja explorar no decorrer da pela qual fez a passagem, você simultaneamente precisa
crônica, seu grupo deve respeitar sua decisão. Aparição é entender e encontrar uma maneira de seguir em frente.
um jogo em que a escuridão interior do seu personagem é • Doença — Algumas doenças são predestinadas pela genética.
descoberta e frequentemente exibida, mas os limites dos Outras atacam sem aviso prévio. Seu fim agonizante colocou
jogadores sempre devem ser respeitados. as coisas em perspectiva, e você fará todo o possível para
garantir que ninguém mais sofra dessa maneira.
108 
• Elementos — você pode ter se considerado alguém "verde", • Violência — Baleado por um ex ciumento. Tirado de cena em
mas a natureza não se importou. Tornados, ao que parece, um tiroteio de gangues. Empurrado nos trilhos do trem por
não estão nem aí para política. Sua morte pode ser filosofada um sociopata que buscava emoções. Outra pessoa foi
como a ordem natural das coisas, mas isso não oferece muito diretamente responsável pelo seu fim, e você não deixará isso
consolo quando você está atingindo o chão em toda a acontecer com você – ou com quem você gosta – novamente.
velocidade. Agora que você está morto, pode realmente
manipular o mundo ao seu redor. Talvez não muito por
enquanto, mas você tem tempo para que seus poderes

Há muitas razões pelas quais um mortal se torna uma
cresçam.
aparição. Arrependimento, raiva, curiosidade – todas elas podem
• Mistério — A morte foi um choque completo para você. Você
ser resumidas no termo "negócios inacabados". Descobrir o que
não sabe o que lhe aconteceu e talvez não estivesse sozinho
sua aparição deixou por fazer, algo tão poderoso que ele não
quando ocorreu. Sempre que você procura por uma
consegue seguir em frente, é uma chave para entender quem ele é
explicação, uma pequena parte de você avisa que talvez não
e o que o faz a seguir em frente.
seja uma boa ideia bisbilhotar. Uma parte maior precisa
• Amor — Há amor além da morte, indo desde a devoção de
saber.
um casal ao longo da vida, um pai cuidando de seu filho, até
• Overdose — Você estava desesperado para desistir, mas
um amante esperançoso que nunca teve a chance de dizer "eu
somente após a próxima dose. Mesmo agora você sente a
te amo" antes de morrer. O poder do amor pode dar a uma
fissura de usar só mais uma vez. Há uma parte de você que
aparição uma razão mais forte que qualquer outra.
está sempre presa naquele limite de euforia. Em algum lugar
• Chances perdidas — Arrependimento por todas as coisas que
de Estígia, deve haver alguém que possa encontrar uma
você deixou de fazer na vida o ancora nas Terras da Pele.
maneira de te colocar naquele lugar mais uma vez.
Como uma aparição, você não deixará essas chances
• Velhice — Quando ficou mais velho, percebeu que a morte
escaparem pela segunda vez.
estava te perseguindo. Você fez tudo o que pôde para afastar o
• Confusão — Você não foi o único a morrer naquele acidente,
inevitável, mas não foi o suficiente. Afinal, nunca é. Agora,
então por que você é o único que veio parar aqui?
você seguiu em frente, mas de alguma forma permanece. É
• Culpa — Você fez uma coisa ruim. Agora, você não
hora de parar de viver com medo e finalmente começar a
descansará até finalmente aliviar a sua pesada carga de culpa.
viver.

 109
• Destino Não Cumprido — Tudo isso faz parte de um plano • Esperto: Você irá tirar vantagem desses outros otários.
maior. Você tem um grande destino, e a morte é apenas um • Explorador: As Terras das Sombras estão repletas de
passo no caminho para cumpri-lo. maravilhas esperando para serem descobertas!
• Fracasso — O que quer que você estivesse tentando fazer em • Fanático: Sua crença é a coisa mais importante de todas. Ela
vida, falhou. Agora que você está morto, pode finalmente ter mantém seu fogo interno aceso.
uma chance de acertar. • Jogador: Você conhece as regras, como jogar com as
• Legado — Há pouca coisa mais importante para você do que probabilidades, e vai ganhar muito.
aquilo que deixou para trás. Seu legado florescerá, não • Líder: Você liderará seus companheiros pela noite, e até a luz
importa o que você precise fazer para garantir isso. do dia.
• Missão Possível — Sua missão não para com sua morte. Você • Mártir: Você sofre por seus valores, mas tenha certeza se
pode estar morto, mas ainda está no caso. todos sabem o significado do sacrifício.
• Necessidade de Compreensão — Você precisa saber por que • Mediador: Qualquer crise pode ser evitada através da
morreu daquela maneira e como pôde achar até aquele diplomacia.
último ponto inevitável. Até lá, você não pode descansar. • Otimista: Sempre olhe para o lado positivo da morte.
• Ressentimento — A família que se mudou para sua casa após • Penitente: Toda ação é expiação pelo seu pecado.
a sua morte não deveria estar lá. O que é seu é seu, mesmo • Pragmático: Praticidade e foco são o nome do jogo – esqueça
depois que você se foi, e Deus ajude qualquer um que tentar a moralidade mesquinha.
tirar isso de você. • Rebelde: Alguém tem que agir contra as estruturas, e
• Verdade Não Revelada — Você morreu com segredos não frequentemente esse alguém é você.
ditos – a localização da fortuna da família ou a composição de • Samaritano: As aparições também sentem dor e precisam de
sua fórmula química secreta. Agora você precisa fazer a coisa mais cuidados que os vivos.
certa. • Seguidor: Os poderes por trás do trono recebem as
• Vingança — Alguém colocou você no Mundo Inferior. Você recompensas sem se tornar um alvo.
pretende devolver o favor. • Sobrevivente: Você persistirá e vencerá em face de toda

 adversidade.
• Solitário: Você nunca sucumbirá aos caprichos dos outros.
Sua forma de lidar com a vida após a morte, seja na esfera • Tradicionalista: Os costumes antigos sempre nos protegeram.
pública ou na privada, pode diferir. Afinal, nem todo palhaço é Por que mudar agora?
realmente feliz. Sua Natureza é sua verdadeira personalidade, • Valentão: Você faz um degrau aqueles que são mais fracos do
enquanto seu Comportamento é o rosto que você apresenta ao que você.
mundo. As duas coisas podem ou não corresponder, e a maneira • Vanguardista: O novo – e possivelmente controverso – nunca
como a face pública e a privada do seu personagem interagem deixa de te excitar.
abre todos os tipos de oportunidades de interpretação. A seguir, é • Visionário: Fora com o velho e que entre o novo. Mudança é
apresentada uma lista de Arquétipos comuns, que podem se um impulso para a frente!
encaixar na Natureza ou no Comportamento do seu personagem. Você pode esconder sua Natureza sob um Comportamento
formado para desviar a intrusão, ou pode ser exatamente o que
 parece. Ao agir de acordo com sua Natureza, sua confiança
interior e resolução (Força de Vontade) cresce.
• Arquiteto: Você criará algo melhor do que qualquer coisa Uma aparição com uma Natureza de Otimista e um
que já tenha sido feita antes. Comportamento de Jogador pode tentar manipular as
• Ativista: Uma causa o domina e o mantém marchando. probabilidades de fazer seu Círculo se sentir mais positivo sobre
• Bon Vivant: Se a morte não é o fim, a festa pode continuar uma situação. Uma aparição com uma Natureza de Rebelde e um
para sempre! Comportamento Tradicionalista pode transformar o sistema por
• Burocrata: A civilização foi construída sobre regras – elas dentro para trazer as tão necessárias mudanças.
impedem o caos.
• Cientista: Você quer saber como a morte funciona, para
poder prever e controlar os resultados.

• Comediante: O humor ajuda você – e outros – a lidar com Os Atributos são os dons naturais possuídos por todos os
tudo. Continue sorrindo. seres humanos. Quão ágil você é, quão persuasivo pode ser, quão
• Competidor: Por que buscar menos que o melhor? esteticamente agradável você parece e sua capacidade de pensar
• Criança: Você não consegue evitar contemplar o Mundo por conta própria – tudo isso é mostrado como sendo seus
Inferior com os olhos arregalados de admiração. Atributos.
• Crítico: Nada melhorará a menos que você esteja lá para Após a morte, você assume uma nova forma física, que possui
fornecer correção. Atributos Físicos, Sociais e Mentais. Esses Atributos devem ser
• Divergente: Alguns chamam suas preferências de detestáveis; priorizados, com o mais importante sendo designado como o
tudo o que você sabe é que a conformidade não é para você. Atributo primário. O próximo mais importante é o secundário, e
• Enigma: Você irá mudar sempre que as pessoas acharem que a categoria restante é o terciário. Todos os personagens começam
o compreenderam. com um ponto em cada Atributo, e os demais são adicionados a
partir daí.
110 
com que você responde a situações em mudança, como
 combate, discussões ou condições dinâmicas.
Depois de priorizar as categorias de Atributos Físicos, Sociais
Passo Um: Conceito do Personagem e Mentais, você então atribui mais pontos a cada Atributo. Seus
Escolher conceito, Natureza e Comportamento. Atributos primários recebem sete pontos adicionais para
Passo Dois: Selecionar Atributos distribuição, seus Atributos secundários recebem cinco pontos
adicionais, e seus terciários recebem três. Esses pontos podem ser
Priorizar as três categorias: Físicos/Sociais/Mentais
atribuídos na ordem e maneira que você achar melhor para o seu
em primário (7 pontos), secundário (5 pontos) e
conceito de personagem. Se você é um investigador particular, os
terciário (3 pontos).
Mentais se encaixam bem nos seus Atributos primários. Você
Passo Três: Selecionar Habilidades pode alocar quatro pontos para Percepção, dois para Inteligência
Priorizar as três categorias: Talentos/ Perícias/ e um para Raciocínio, criando um observador com olhos de águia
Conhecimentos em primária (13 pontos), secundária e dono de uma mente afiada para pesquisas, mas com uma
(9 pontos) e terciária (5 pontos). capacidade média de pensamento inventivo. Como alternativa,
você pode colocar três pontos em Raciocínio e dois em
Passo Quatro: Selecionar Vantagens
Inteligência e Percepção, tornando-o bem equilibrado, mas
Escolher Arcanoi (5 pontos), Antecedentes (7 necessariamente esplêndido em nada.
pontos), Paixões (10 pontos), e Grilhões (10 pontos). Faça com que os Atributos se ajustem ao personagem que
Passo Cinco: Toques Finais você deseja interpretar, mas não tenha medo de ousar se achar
Registrar Pathos inicial (5+Memoriam) e Força de que isso tornará a sua aparição mais interessante. O conselheiro
Vontade inicial (5). político com um nível invejadamente alto em Manipulação pode
ter uma Destreza surpreendentemente alta devido ao período que
Gastar Pontos de Bônus.
gastou treinando como um atirador especialista em seu tempo
Passo Seis: Criação da Sombra livre, enquanto o lutador gigantesco pode ter uma grande Força,
Veja o Capítulo 6. mas também passou seu tempo livre lendo os clássicos, e tem uma
Inteligência impressionante.
Seus Atributos podem parecer baixos, mas mais tarde você
• Físicos — Sua força bruta, habilidade de suportar traumas e a receberá Pontos de Bônus para gastar onde quiser. Eles podem
capacidade de se mover em alta velocidade; todas essas ser usados para aumentar seus Atributos, se assim você desejar.
características contribuem para seus Atributos Físicos. Por enquanto, apenas busque o conceito geral que você tem em
Soldados, atletas e ladrões provavelmente priorizarão essas mente.
características. Força é o Atributo que regula os danos que
você inflige corpo a corpo e o seu puro poder físico. Destreza Observe que certos Arcanoi — poderes que você
mede sua velocidade, agilidade e precisão. Vigor está escolherá mais tarde — geralmente são baseados em
relacionado à sua resistência e à sua capacidade de resistir a Atributos específicos. Sinta-se à vontade para reorganizar
danos por meio de testes de absorção. seus pontos de Atributos conforme necessário para
• Sociais — Sua atratividade, charme e habilidades naturais de corresponder ao seu conceito depois de escolher o
coerção; tudo isso afeta seus Atributos Sociais. É provável que Arcanoi.
diplomatas, interrogadores e executores priorizem essas
Características. Seu nível de Carisma determina o quão
magnético você é e como os outros reagem a você.
Manipulação determina quão bem você controla os outros, 
seja por meio de manobras ou apelando à sua boa vontade. Habilidades são Características que descrevem aquelas coisas
Aparência tem tudo a ver com o visual da pessoa, o quão que você sabe fazer intuitivamente ou como resultado de
marcantes podem ser suas feições – para o bem ou para o treinamento. Talentos, Perícias e Conhecimentos formam as
mal. categorias sob as quais essas Habilidades são registradas. O nível
• Mentais — Suas reações e ciência do ambiente, capacidade de de uma Habilidade geralmente é combinado com um Atributo
pesquisar e reter informações, e rapidez de entendimento apropriado para produzir uma parada de dados que você pode
compõem seus Atributos Mentais. Estudiosos, detetives e os rolar para poder determinar o sucesso.
poderes por trás do trono provavelmente priorizarão essas Assim como no caso dos Atributos, quanto maior a
Características. Percepção determina o quão bom você é em classificação de uma Habilidade, mais proficiente você será em
notar o óbvio e o que está oculto, permitindo a você discernir executar uma tarefa. Um ponto implica um nível básico de
mentiras ou perceber que está sendo seguido. Inteligência é aptidão, obtido através do investimento mínimo de atenção no
uma medida da capacidade cerebral, e quanto maior seu ensino médio. Três pontos sugerem habilidades de nível
nível, maior a probabilidade de você utilizar sua mente profissional. Cinco pontos fazem de você um especialista de nível
enciclopédica ou pesquisar com eficiência. Raciocínio é mundial, independentemente de qual mundo que você se
geralmente um atributo de reação, determinando a rapidez encontra.

 111
Ter zero pontos em uma Habilidade não o torna totalmente ter mais de três pontos alocados em nenhum Arcanos. A perícia
sem noção ou incapaz no que diz respeito a ela. Esse vazio pode em um Arcanos específico também pode implicar a participação
ser preenchido por meio de treinamento durante a crônica, ou em uma Guilda em particular dedicada a esse poder.
pode desempenhar um papel importante em sua história. Os poderes de um Arcanos são divididos em duas variedades:
• Talentos — Habilidades adquiridas através da experiência, habilidades Comuns e as de Iniciados. O primeiro tipo pode ser
repetição, intuição e pressões ambientais e sociais naturais aprendido por qualquer aparição, enquanto o último é
provavelmente cairão dentro da categoria Talentos. Essas amplamente restrito a membros de uma determinada Guilda.
aptidões aparentemente naturais ainda exigem prática sem Decidir quais poderes você deseja, portanto, também influencia
fim. potencialmente seus círculos sociais. Você pode participar de
• Perícias — Por meio de aprendizado, tutela de um mentor, e uma Guilda gastando pontos no Antecedente Guilda (abaixo).
da necessidade de adquirir Habilidades para a sobrevivência,
o resultado final é o desenvolvimento de Perícias valiosas.

Perícias são tipicamente para aplicação prática, pois Arcanos Guilda Descrição
geralmente são difíceis de serem aprendidas sem um rigoroso Argos Arautos O Arcanos da viagem
treinamento. Castigar Perdoadores Permite que aparições
• Conhecimentos — Habilidades intelectuais, aprendidas confrontem as Sombras de
através de árduos estudos, teorias, pesquisas e exposição a outras
novas idéias são os Conhecimentos. Eles não se limitam a
ficar sentado em uma academia empoeirada. Tudo, desde Encarnar Procuradores Permite que uma aparição se
trabalho prático com computadores até a arqueologia de manifeste nas Terras da Pele
campo e o domínio de códigos arcanos, se enquadra nessa Fatalismo Oráculos Permite a uma aparição ter
categoria. um vislumbre do Destino
Assim como nos Atributos, você deve priorizar suas Fluxo Alquimistas O Arcanos da decadência e
Habilidades. Você tem 13 pontos para distribuir entre as reconstrução
Habilidades primárias, nove pontos para distribuir entre as Habitar Artífices Permite aparições possuírem
secundárias e cinco para as terciárias. Sua distribuição de pontos maquinário e computadores
deve corresponder ao seu conceito de personagem. Se você é um
médico, é provável que tenha pelo menos três pontos em Intimação Solicitadores O Arcanos de criar e remover
Medicina. É menos provável que você possua mais pontos em desejos
Armas Brancas. Adapte suas Habilidades ao seu personagem. Lamúria Bardos As músicas dos mortos
Neste ponto da criação do personagem, nenhuma Habilidade Mnemosine Mnemoi O Arcanos da memória
pode exceder uma classificação de três pontos. Assim como os
Modelar Mascarados Permite a uma aparição
Atributos, as Habilidades podem ser aumentadas posteriormente
remodelar plasma
usando Pontos de Bônus. Até que pontos de experiência sejam
concedidos durante o curso da crônica, os Pontos de Bônus são a Pandemonium Assombradores Cria todo tipo de efeitos
única maneira pela qual as Habilidades podem ser aumentadas medonhos
para quatro ou cinco pontos. Phantasma Oneiros Permite que uma aparição
mexa com os sonhos
Teia Vital Monitores O Arcanos para trabalhar
 com Grilhões
Pode ser atribuída uma Especialização a quaisquer Titerismo Titereiros O Arcanos da possessão
Atributos ou Habilidades que você possua com uma
Ultraje Assustadores Permite que uma aparição
classificação superior a três pontos. Elas não são
exerça força nas terras dos
obrigatórias, mas podem ajudá-lo em algumas situações
vivos
difíceis. Para mais informações sobre especializações,
consulte o Capítulo Cinco: Características. Usura Usurários Permite que uma aparição
manipule energias vitais

 
Diferentemente das Características apresentadas É o que você sabe, quem você conhece e quais Artefatos você
anteriormente, suas Vantagens não são priorizadas. Você recebe possui que ajudam a definir seu papel na sociedade dos
um número definido de pontos para cada Vantagem e pode Inquietos. Antecedentes são a medida dos contatos, alianças,
aumentá-las ainda mais com o uso de Pontos de Bônus. relíquias e status de uma aparição, entre outros fatores. Os
Antecedentes podem afetar a maneira como você é visto por
 outras aparições e determinar sua importância em Estígia. Se você
Os poderes perigosos, bizarros e únicos que as aparições tem quatro pontos em Mentor, seu patrono pode ser uma
possuem são conhecidos como Arcanoi, e você tem cinco pontos aparição antiga de grande importância, com muita influência
para distribuir entre eles. Os personagens iniciantes não podem política. Antecedentes também podem pintar um grande alvo nas

112 
suas costas. Seus três pontos em Relíquias podem fazer de você o
alvo de ladrões e sabotadores, pois muitos querem o que você
tem. Você tem sete pontos para distribuir entre os Antecedentes.

 Algumas Paixões comuns incluem:
Suas Paixões são a essência do seu ser, e parte do que o
• Proteger minha família (Amor)
mantém ligado à existência. Você nunca para de procurar devido
ao seu amor avassalador, ou porque o fogo da vingança continua • Encontrar meu assassino (Vingança)
ardendo e não parará até que você faça justiça. • Manter as pessoas afastadas do meu
Independentemente dos detalhes, eles forçam você a persistir. carro/casa/esconderijo de ouro/coleção de arte
Paixões são divididas em três partes: uma declaração da (Ganância)
Paixão (por exemplo, "Terminar minha obra-prima" ou • Encontrar um lugar seguro (Medo)
"Descobrir a identidade do meu assassino"), uma emoção central
• Matar meu rival (Ódio)
da Paixão (como Esperança ou Amargura) e uma classificação de
um a cinco pontos. • Cuidar daqueles que precisam de proteção
Suas Paixões estão inextrincavelmente ligadas a quem você é e (Coragem)
por que você se tornou uma aparição, então você ganha 10 Qualquer emoção forte pode ser a base para
pontos para dividir entre elas da maneira que quiser. Você pode uma Paixão. Tudo o que é necessário é uma ação, a
ter 10 Paixões menores, cada uma com um ponto, ou duas emoção central dela, e uma classificação numérica
maiores com cinco pontos cada. Paixões com classificações mais para indicar sua força relativa.
altas são mais exigentes, mas você obtém mais benefícios ao agir
de acordo com elas. As paixões menores exigem menos, mas
oferecem menos também.
Para mais informações sobre Paixões, veja a p. 305.

 113

Grilhões são os objetos físicos importantes, partes de sua
existência anterior que o ligam ao mundo. Eles podem ser
pessoas, lugares ou coisas. O filho de quem você nunca conseguiu
se despedir, o Stingray ano 63 que você restaurou com amor, e a
cabana assustadora em que você foi assassinado podem ser
Grilhões. Eles permitem que você entre em Modorra, o
restaurador sono dos Inquietos. Também podem servir como um
salva-vidas para te guiar para fora dos terríveis eventos de um
Pesadelo, e possuí-los permite que você se movimente dentro das
Terras das Sombras até que você os resolva, ou que eles sejam
destruídos.
Se você se distanciar de um Grilhão e negligenciar seu apego
a ele, o nível do Grilhão cairá. Da mesma forma, aqueles que
desejam prejudicar você – como Espectros e exorcistas – podem
destroçar seus Grilhões. Uma vez que um Grilhão perde todo o
valor, você entrará em um Pesadelo porque o Grilhão é perdido.
Você tem 10 pontos para alocar em seus Grilhões, com
classificações que variam de um a cinco pontos. Grilhões mais
importantes são classificados com um nível mais alto.
Paixões e Grilhões podem ser facilmente interligados. Se a sua
paixão for ―Proteger o meu Filho‖ (Medo) 4, seu Grilhão Poderia
ser Meu Filho: 5.


A alocação de seus Grilhões pode ser deixada ao
encargo do Narrador se você quiser que um ar de mistério
rodeie o motivo pelo qual você se tornou uma aparição.
Você saberá quais são seus Grilhões, mas pode não
entender a importância deles até que seja tarde demais.


A essa altura, você terá uma planilha de personagem
detalhada, e os ossos do seu conceito de personagem já terão
bastante carne neles.
Os passos finais são detalhar seu nível de Pathos e Força de
Vontade e gastar seus 15 Pontos de Bônus. Depois que seu
Pathos e Força de Vontade forem acertados, dê uma boa olhada
na planilha de personagem antes de atribuir os Pontos de Bônus.
Esses são os elementos que finalizarão seu personagem, então
você deve fazê-los valer a pena.


Cada aparição começa o jogo com uma classificação de 10
pontos em Corpus.


Todas as aparições possuem um reservatório de energia
emocional que alimenta seus Arcanoi e curam seu Corpus
ectoplasmático. Cada aparição tem um nível de Pathos inicial de
cinco, somado à quantidade de pontos que você tiver no
Antecedente Memoriam. Os Pontos de Bônus podem contribuir
para essa Característica até uma classificação máxima de Pathos
de 10 pontos. Lembre-se de que seu nível de Pathos mudará

114 
durante a crônica, pois ele pode ser perdido ou recuperado, com • Quando uma aparição perde (ou usa) toda a sua Força de
base nas ações de uma aparição. Vontade, ele é submetido a um Pesadelo (ver p. 240).
• A maioria dos Arcanoi exige o gasto de Pathos para ativação • A Força de Vontade permanente é usada ao tentar a
(consulte o Arcanoi individual para os requisitos de custos). resolução de Paixões e Grilhões (ver p. 305).
• Pathos também pode ser usado para empoderar alguns
Artefatos, tornando-os duplicados tanto em função quanto 
em forma. Agora você tem 15 Pontos de Bônus para gastar no
• Uma vez por sessão, uma aparição pode testar seu nível de arredondamento de suas Características. É aqui que suas
Memoriam (dificuldade 8), sendo que cada sucesso obtido Características menos potentes podem ser aumentadas até níveis
concede um ponto de Pathos. mais respeitáveis. Os Pontos de Bônus estão disponíveis para que
• Uma aparição pode fazer um teste para uma de suas Paixões você possa deixar o personagem mais interessante. Se você sentiu
no momento em que esta Paixão for explorada (dificuldade 6 que algo estava faltando antes, agora é a hora de preencher as
se a aparição estiver sentindo a Paixão e dificuldade 8 ao lacunas. Qualquer Característica, com exceção de Corpus, pode
observar outros sentindo a Paixão), com cada sucesso obtido ser aumentada usando Pontos de Bônus, embora Características
concedendo um ponto de Pathos. diferentes tenham custos diferentes.
• Um ponto de Pathos pode ser gasto para mudar de direção na Outra opção disponível é reduzir a quantidade de Pontos de
Tempestade. Bônus da Sombra, gastando e descontando pontos na proporção
• Ao gastar um ponto de Pathos, uma aparição recupera dois base de um por um. Você também pode obter até mais sete
níveis de Corpus que foram perdidos por dano normal (um Pontos de Bônus adicionais, permitindo o aumento na
ponto por turno pode ser gasto dessa maneira). quantidade de Pontos de Bônus da Sombra, também na
• Entrando em Modorra, ou meditando por oito horas, e proporção um por um, mas se você fizer isso, estará criando para
gastando três pontos de Pathos, uma aparição pode recuperar si mesmo um antagonista particularmente poderoso. Nesse
um nível de Corpus perdido por dano agravado. ponto, você começará a considerar como sua Sombra se
manifesta, o que seu lado sombrio quer, e todas as maneiras pelas
 quais sua outra metade pode afetá-lo. As regras para a criação da
Força de Vontade é a Característica que determina sua Sombra podem ser encontradas no Capítulo 6.
resistência mental a forças agressivas que pretendem desgastá-lo.
É o recurso que você utiliza quando precisa fazer aquele último
esforço desesperado e não pode se dar ao luxo de falhar. Como
tal, a Força de Vontade pode ser usada para ter, 
automaticamente, sucesso nos dados. Tão importante quanto
isso, ela é fundamental na resistência que você oferece à sua Atributos 5 pontos de bônus por unidade
Sombra. Todas as aparições começam com um nível de Força de Arcanoi 5 pontos de bônus por unidade
Vontade base permanente de cinco pontos, que pode ser Força de Vontade 2 pontos de bônus por unidade
aumentado com Pontos de Bônus até um máximo de 10 pontos.
A Força de Vontade tem um nível permanente determinado Habilidades 2 pontos de bônus por unidade
na criação de personagem, e um nível temporário que mostra a Paixões 2 pontos de bônus por unidade
quantidade de Força de Vontade atual do personagem. Sua Força Antecedentes 1 ponto de bônus por unidade
de Vontade temporária é o que você possui no momento,
enquanto a classificação permanente é o seu máximo. Ao iniciar Grilhões 1 ponto de bônus por unidade
sua crônica, o nível da Força de Vontade temporária corresponde Pathos 1 ponto de bônus por 2 unidades
à classificação permanente.
Corpus Não pode ser aumentado com o
• Alguns Arcanoi exigem o gasto de Força de Vontade para
uso de Pontos de Bônus
ativação (consulte os Arcanoi individualmente para obter os
requisitos de custo).
• Você pode gastar um ponto temporário de Força de Vontade 
por turno para obter um sucesso automático. Este é um
sucesso padrão e não é equivalente a rolar um 10. Você deve 
anunciar que está gastando esse ponto de Força de Vontade No início da criação do personagem, você estava pensando
antes de fazer o teste. em quem você era, por que está aqui e como se sente por ser um
• Força de Vontade pode ser gasta para permitir a sintonização dos Mortos Inquietos. É para essa personalização que voltamos
de aparições com Grilhões, Artefatos e Consortes (ver p. 149). agora.
• Ao testar seu nível de Força de Vontade permanente Nada desta seção precisa ser anotada na planilha de
(dificuldade variável), você pode resistir ou recuperar o personagem, a menos que você queira que seja. De fato, é
controle da sua Sombra se ela assumiu o controle improvável que as abordagens a seguir tenham algum tipo de
temporariamente (consulte a p. 236). impacto nas regras. A personalização tem um impacto maior
• Ao agir de acordo com sua Natureza, você pode recuperar um sobre como você age, e como interage com os outros.
ponto de Força de Vontade (a critério do Narrador).

 115

Sua forma nas Terras das Sombras é em parte um reflexo de
você em seus dias de vida, mas também pode refletir uma versão

achel quer criar um personagem para uma
idealizada ou crítica sua.
O Prelúdio, quaisquer flashbacks e cenas pré-morte próxima crônica de Aparição. Inicialmente, ela
provavelmente ajudarão a fornecer uma imagem sólida de como só tem alguns esboços e um conceito
você se parece. É normal perceber nesta fase que os pontos que superficial em mente, então ela segue o
você alocou em sua planilha de personagem estão desalinhados processo de criação passo a passo para
com a sua visão. Não há problema em mover alguns pontos de desenvolver completamente o personagem.
lugar, se isso significa se aproximar mais de sua visão pessoal para
o personagem.

A primeira coisa que Rachel faz é criar um conceito. Rachel
Se você não conseguir formar uma imagem mental do seu
gosta da idéia de interpretar um homem da lei. Mas, em vez de
personagem, considere suas várias Características. O que significa
ser um cidadão honesto, esse personagem participa de uma série
se você tem Aparência 4 e Ciência 3? Possivelmente você é o cara
de atividades ilegais. Rachel decide que ele é um assistente de
no laboratório que todos reparam. Você não tem queimaduras
xerife, um policial em um condado rural, operando na fronteira
químicas, seus óculos de marca o diferenciam dos assistentes
do estado. Rachel também não quer interpretar um personagem
vestidos com óculos de proteção, suas mãos estão bem cuidadas e
que seja imediatamente simpático, então haverá facetas ocultas
você cheira mais a colônia do que a amônia. Por outro lado, se
sob seu exterior contundente que irão ser expostas com o tempo.
sua aparência é 1, seu jaleco pode ser manchado, você pode exibir
Ela decide que ele tem uma filha adolescente a quem ama muito,
uma lesão visível em um experimento que deu errado, e as longas
mas ele se afastou da esposa nos últimos anos. Ele tem alguns
horas no laboratório deixaram você parecendo abatido e cansado.
amigos íntimos fora do trabalho, que o chamam de ―Eddy‖, mas
 para a maioria das pessoas ele é apenas chamado de ―Ed‖.
Rachel pensa sobre a Natureza e Comportamento de Ed, e
Pequenas coisas podem diferenciá-lo da massa de Inquietos.
Idiossincrasias, esquisitices e tiques podem ser cativantes ou decide que é improvável que ele compartilhe seu verdadeiro eu
alarmantes. Essas características não são o principal ponto do seu com muitas pessoas. Portanto, é provável que sua Natureza e
personagem, mas fazem parte de como você é conhecido e como Comportamento sejam muito diferentes. Rachel pensa em Ed
outras aparições podem se referir a você. como alguém com uma presença clara e imponente, e que talvez
Talvez você possua um sotaque distinto ou nunca use nada seja um pouco cabeça-dura quando as investigações não estão
além de roupas escuras. Você tem o hábito de cantarolar em ocorrendo tão rápido quanto ele gostaria. Para acrescentar
momentos de estresse, ou não pode deixar de agarrar as contas do profundidade, o próprio Ed já chegou a cometer alguns crimes,
rosário quando fica agitado. Peculiaridades estabelecem um coisas que ele precisa expiar. Ele exala autoridade, mas isso é para
personagem em sua comunidade e no jogo. Apenas certifique-se compensar uma culpa desesperada. Tendo recebido, por anos,
de escolher hábitos que não serão irritantes para você ou para os subornos de coiotes que contrabandeavam estrangeiros ilegais
demais jogadores. através da fronteira de seu condado, ele finalmente se deparou
com o fato de que, ao fazê-lo, era cúmplice em todos os outros
crimes que os contrabandistas cometiam. Mas quando ele tentou
 ficar limpo, ganhou uma bala por causar problemas, das mesmas
A forma física inicial de uma aparição é amplamente pessoas que finalmente decidiu trair.
motivada por sua auto-imagem. Isso pode levar a alguma Rachel opta por escolher Pragmático como Comportamento
variação da aparência "real" da aparição no momento em que para Ed, com Penitente como sua Natureza. Embora inicialmente
ela morreu – talvez um pouco menos de barriga, ou um tenha sido atraída pelo Comportamento Valentão, Rachel não
pouco mais de cabelo – mas, em geral, o plasma reflete a gostaria de jogar com alguém assim. Ed é franco, mas não
imagem da mente quanto ao Eu. Isso inclui aparições com abusivo. Ele toma o que considera ser o caminho mais sensato e
deficiências. Simplificando, as aparições emergem de suas tem pouco tempo para gastar com sonhadores tolos ou
Coifas na forma que sua mente os entende. A escolha da planejadores compulsivos. A expressão "As mãos que ajudam são
aparência fica inteiramente sob a responsabilidade do melhores que os lábios que rezam" resume quem ele é e,
jogador. portanto, Penitente se ajusta perfeitamente para ser a Natureza de
Nunca é demais enfatizar que essas são escolhas de Ed. Rachel aponta que isso é uma mudança recente para Ed, sua
personagem por parte do jogador. Não há Pontos de Bônus Natureza mudando de Esperto ou Jogador no período que
alocados para gastar em outros lugares por causa disso, e antecedeu sua morte.
qualquer impacto que a escolha do jogador tenha sobre
dados, etc. deve ser discutido com o Narrador com 
antecedência para garantir que todos estejam em sintonia. Ed agora necessita de Atributos. Rachel prioriza suas
No entanto, o que se resume é que, no mundo de categorias da seguinte maneira:
Aparição, a morte dá as boas-vindas a todos, e todos são A principal categoria de Ed é a Mental. Quando ele coloca
livres para seguirem seu caminho pelo Mundo Inferior como sua mente em uma investigação, ele consegue desvendá-la. Ele
quiserem. Dizer ou obrigar algo diferente seria hipocrisia. conhece a lei como a palma da sua mão e, em outra vida, ele

116 
poderia ter sido um advogado. Por trás de seu exterior áspero está
alguém que é notavelmente bem instruído.
A categoria secundária de Ed é a Física. Ele é um homem em
forma e saudável, capaz de enfrentar vigaristas e perseguir um
criminoso em fuga. Ele bebe dentro e fora do horário de
trabalho, e isso começou a afetar seu corpo. Felizmente, sua
morte prematura impediu que esse vício atingisse níveis
perigosos.
A categoria terciária de Ed é a Social. Ele tem uma aparência
atraente que pode rapidamente se tornar imponente. Ele liga o
seu charme quando precisa, embora esses talentos fiquem
enfraquecidos à medida que a culpa e o desejo de beber o
consomem.
Rachel tem sete pontos para alocar entre os Atributos
Mentais de Ed. Ela atribui três ao Raciocínio (adicionados ao
ponto gratuito já automaticamente existente em cada Atributo,
sendo que isso eleva o Raciocínio de Ed a 4 pontos). Os quatro
pontos restantes são divididos, com três sendo atribuídos à
Percepção (aumentando para 4) e um à Inteligência (sendo
aumentado para 2). Ed é um pensador rápido e também possui a
capacidade de ler pessoas. Ele reforça isso por ter recebido uma
educação mediana e uma boa memória dos pontos mais delicados
da lei.
Os cinco pontos de Atributos Físicos de Ed são divididos;
dois sendo atribuídos à Destreza (elevando-a para 3) e dois à
Força (elevando-a para 3). Ed se move rápido, seu corpo é flexível
e atlético. Apenas um ponto é aplicado a Vigor (elevando-o para
2), sendo que ele diminuiu nos meses anteriores à sua morte. A
culpa que ele sentia o fez começar a negligenciar sua rotina de
exercícios, substituída por uma dieta de álcool entorpecente.
Ed é um cara bonito, com aparência marcante e um sorriso
vencedor, quando encontra motivos para usá-lo. Dois dos pontos
de Atributos Sociais são alocados para Aparência (aumentando-a
para 3). Quando ele era mais jovem, era um paquerador, mas
agora ele desenvolveu uma aparência de alguém mais vivido. Um
ponto é adicionado ao Carisma (elevando-o para 2). Isso não
deixa pontos para a Manipulação (deixando-a em 1). Rachel não
está feliz com um nível de Manipulação tão baixo para um
personagem que tem que interrogar criminosos, então faz uma
anotação para mais tarde aplicar Pontos de Bônus ao Atributo.
A imagem de Ed está se formando. Ele é alto, em forma, e
raramente é visto fora de seu uniforme de assistente de xerife.
Sua perpétua barba por fazer cinzela bem seu rosto, e é
compensada por um par de olhos penetrantes. Com esse olhar,
Ed conquista alguns corações e quebra a vontade dos infratores
da lei. Como complemento à sua aparência, Rachel imagina Ed
constantemente rangendo os dentes. Isso pode acontecer quando
ele está com raiva, mas é mais provável que ele tenha um tique
inconsciente que surja quando fica pensativo.


Rachel então revisa as categorias de Habilidades. Embora as
Perícias aparentem ser a opção mais adequada como categoria
primária de Ed, ela se inclina mais para os Talentos, devido a
vários deles correspondendo com o perfil do seu personagem. Ela
seleciona Talentos como área primária, Perícias como secundária
e Conhecimentos como terciária.

 117
Rachel já pode ver vários usos dos 13 pontos que ela está
gastando em Talentos. Imediatamente, ela coloca um ponto em
Expressão e outro em Intimidação para refletir as habilidades
persuasivas de Ed. Mais dois pontos são atribuídos a Empatia,
para explicar a capacidade de Ed de ler tão bem as pessoas, e
outros dois pontos são atribuídos a Prontidão, pois ele raramente
é pego de surpresa. Sua crescente corrupção e ocultação de crimes
justificam três pontos colocados em Lábia. Os quatro pontos
restantes são divididos, com três sendo colocados em Esportes e
um em Briga.
Revendo as Perícias disponíveis, dois de seus nove pontos são
alocados em Condução. Ed é perfeitamente capaz ao volante. E
ainda mais com uma arma, pois Rachel atribui três pontos a
Armas de Fogo. Sobraram ainda quatro pontos, então Rachel os
divide, com um indo para Reparos, dois para Meditação e um
para Armas Brancas. Ed pode ter restringido seus crimes a olhar
para o outro lado, mas ele sabe como ocorrem os roubos. E como
assistente de xerife, ele tem treinamento em como usar um
cassetete. Ed está propenso a entrar em transes meditativos
quando se exercita ou se envolve em tarefas manuais. Quando ele
sofre um sentimento de culpa pelos vários crimes que ajudou a
esconder, a meditação o ajuda a subjugar as vozes acusatórias em
sua cabeça. Como aparição, sua Perícia em Meditação o ajudará
ainda mais quando for enfrentar sua Sombra.
A categoria mais fraca de Ed é a de Conhecimentos. Rachel
está feliz com isso, pois ela acha que seu personagem é focado em
algumas Características específicas. Dois pontos são atribuídos à
Política e dois em Investigação. Ed é solucionador de casos, ou
pelo menos era, antes da corrupção começar a corroê-lo. Rachel
acredita que Ed pode usar essa parte de si mesmo novamente nas
Terras das Sombras, principalmente para descobrir quem o
matou. Ele também sabia como mexer com o sistema, e foi assim
que se safou, aceitando subornos por tanto tempo. O ponto final
é colocado em Acadêmicos. Ed tem pouca paciência para estudar,
mas recebeu alguma educação formal.
Com sua primeira rodada de pontos no lugar, Ed surge então
como um bom atirador e oficial da lei competente, ou pelo
menos seria se não estivesse tão envolvido em esconder os crimes
de outras pessoas em troca de subornos. Ele é um mentiroso
experiente e possui uma verdadeira compreensão de sua área em
ambos os lados da lei. Rachel pretende que Ed caminhe na corda
bamba, dividido entre voltar à corrupção e se tornar um
responsável defensor da lei.


Rachel então contempla as opções de plano de fundo de Ed.
Como uma aparição com conexões dos dois lados da lei (e da
Mortalha), faria sentido que ele se concentrasse em Contatos,
mas ela também está tentada por alguns dos Antecedentes
específicos das aparições.
Três dos sete pontos de Antecedentes são alocados em
Contatos. Ela vê Ed como tendo poucos contatos mortais do
escritório do xerife, mas mais contatos dentro das Terras das
Sombras, representados por vítimas do tráfico de pessoas pela
fronteira. Sua morte também estava ligada a esses negócios
obscuros, então ele compartilha a mesma posição e inimizades
com seus colegas. Um ponto de Antecedentes é atribuído a
Eidolon, então Ed tem uma fortaleza espiritual básica que pode

118 
permitir que ele entenda sua Sombra. Ela então escolhe ter dois ajudá-lo em sua missão. Uma parte de Ed não pode seguir em
pontos em Local Assombrado, já que Ed está firmemente ligado frente sem descobrir a identidade de seu assassino. A única
ao local de sua morte – um campo de caça no Rio Grande, onde pessoa que ele contou sobre ir à casa de barcos dos traficantes era
ele costumava ir para beber sozinho. O ponto final é gasto em uma colega policial, outra assistente de xerife, e ela não falou
Memoriam. Ed sente falta de sua filha, que agora busca respostas nada desde a morte de Ed. Rachel escreve "Identificar meu
para as circunstâncias por trás do desaparecimento de seu pai. assassino (Determinação) 2." Finalmente, um pouco de auto-
Rachel gastará Pontos de Bônus em outros Antecedentes depois. engano obriga Ed a afirmar sua inocência, apesar de seus crimes
A primeira escolha de um Arcanos para Rachel é colocar três reais. Ele quer que a filha saiba que o pai dela era um bom
de seus cinco pontos em Habitar, pois ela vê Ed querendo se homem, então Rachel escolhe "Limpar meu nome (Esperança) 1".
meter com seus assassinos e atrapalhar seriamente suas operações Os Grilhões de Ed agora precisam ser decididos, com 10
ilegais. Habitar permite que Ed banque o ―gremlin‖ em pontos a serem distribuídos entre eles. Rachel considera quais
dispositivos de comunicação, transporte, e até nas armas de seus objetos, pessoas ou locais podem mantê-lo ligado às Terras da
assassinos. Ela também está interessada em ele finalmente ser Pele, e lhe surgem algumas escolhas interessantes. Vinculando às
capaz de criar Artefatos com esse Arcanos, informando ao Paixões e origens de Ed, ela decide colocar "Minha filha: 4" como
Narrador que Ed estaria interessado em procurar a Guilda dos uma escolha óbvia, e "Registros escritos das atividades dos
Artífices durante a crônica, caso a oportunidade se apresente. Os traficantes: 3", documentos guardados – um tanto perigosamente,
dois pontos restantes são colocados em Usura. Usura permite que devido aos eventos que cercam sua morte – em seu armário no
Ed transfira Pathos entre aparições. A expiação de pecados é uma escritório do xerife. ―O campo de caça: 2‖ vem a seguir, sendo o
grande parte do caráter de Ed, e auxiliar os espiritualmente local onde Ed fez o acordo com os traficantes, recebia os seus
feridos é uma forma de penitência que ele estaria interessado em pagamentos regularmente, primeiro testemunhou sua verdadeira
seguir. Ela lembra que, em níveis mais altos, a Usura pode ser natureza e, finalmente, encontrou seu fim. Isso deixa apenas mais
usada para roubar Corpus dos mortais, bem como de aparições. um ponto em aberto, então Rachel decide optar por um curinga e
Combina com o personagem o fato de que ele pode no futuro o gasta em uma acalentada "Garrafa de Uísque de Centeio
sucumbir a atividades mais egoístas, então isso tudo se encaixa Overholt, de 1911: 1." Ed a estava guardando para o dia em que
bem. Uma questão que Rachel nota ao ler sobre os poderes de sua filha se casasse. A garrafa permanece lacrada em sua casa,
Usura é a sua dependência do Atributo Carisma. Como o uma prova de seu amor pela filha e de sua afeição por álcool de
Carisma de Ed é mediano, ela resolve interpretar Ed como alta qualidade.
alguém tentando recuperar um pouco do charme que já teve um
dia. Isso justificará o gasto de pontos de experiência com 
Carisma, mais adiante na crônica. O nível da Força de Vontade de Ed, de 5, e seu Pathos inicial
Com muitas das Características de Ed agora já atribuídas, de 6 (5 mais um ponto de Memoriam) são adicionados à ficha de
Rachel analisa o progresso de sua personagem até agora. Ele é um personagem.
criminoso, mas ela pretende torná-lo redimível. Ele tem que ter Rachel agora considera como os 15 Pontos de Bônus podem
um coração de ouro, ou pelo menos um peso desconfortável de ser gastos. Sua primeira decisão é gastar cinco pontos,
culpabilidade em seus ombros, para justificar sua Natureza aumentando a Manipulação de Ed em um ponto para uma
Penitente. Seus Atributos, Habilidades e Antecedentes justificam classificação de 2. Ela então gasta mais dois pontos para aumentar
seu Comportamento, mas não sua Natureza. sua Força de Vontade até um nível de 6, para refletir seu
Há 10 pontos para gastar nas Paixões de Ed. As razões de Ed comportamento obstinado. Dois pontos são gastos no
para sua existência continuada são aparentes para Rachel, então Antecedente Relíquias – o distintivo de assistente de xerife de Ed
ela continua avaliando a importância de cada Paixão. O mais ficou com ele após a morte, como um lembrete do que ele
importante para Ed é proteger sua filha enquanto ela se aproxima aspirava a ser. Com os seis pontos restantes, ela aloca dois para
da verdade perigosa que há por trás de suas atividades ilegais. Ela dar a ele um nível de 1 ponto na Perícia Ofícios. Os quatro
avalia se isso se encaixa como Medo, mas decide escolher Amor. pontos restantes são alocados à Habilidade Furto para lhe dar um
Ed adora a filha e fará de tudo para protegê-la desses criminosos. nível de 2 pontos. Rachel está considerando os passatempos de
Ela escreve: "Protejer minha filha (Amor) 4." Ed, decidindo que ele estava um pouco mais familiarizado com as
Depois de idas e vindas quanto à causa da morte de Ed, práticas criminosas do que ele gostaria de admitir.
Rachel decide que, ao planejar trair os traficantes, ele foi Com todos os Pontos de Bônus agora gastos, Rachel anota na
assassinado com uma bala na nuca. Sua morte rápida foi causada planilha de personagem de sua Sombra que ela pode ganhar mais
pelas mãos de um agressor desconhecido, seu corpo nunca foi dois Pontos de Bônus. Ed vai pegar dois Pontos de Bônus
encontrado, e ele foi simplesmente listado como "desaparecido". adicionais em troca, e irá aplicá-los à sua Paixão ―Identificar meu
De fato, o escritório do xerife publicamente expôs que o assassino (Determinação)‖, para dar-lhe um nível de 3 pontos.
"desaparecido" Ed estava envolvido em coisas ilegais – com as Com os números agora finalizados, Rachel faz seus últimos
mesmas atividades deploráveis que o levaram a praticar seu ato apontamentos quanto à criação do personagem. Ela fornece os
final, e fatal, ao invés dos subornos que ele na realidade recebia. nomes dos colegas de Ed, de alguns dos traficantes e de vítimas
Ed, zangado, deseja impedir que esses criminosos continuem suas também mortas como resultado de suas ações, com o plano de
operações, optando por ter a Paixão "Destruir os traficantes localizá-las, se elas renascerem como aparições. Rachel também
(Fúria) 3." Rachel já está planejando como ele pode tentar atribui Especializações às Características com classificação igual
encontrar outras vítimas iguais a ele nas Terras das Sombras para ou superior a 4 pontos, observando que a Especialização de Ed

 119
em Raciocínio é ―Perspicaz‖ e sua Especialização de Percepção é múltipla de cenas mostrando seu corpo sucumbindo
―Atento‖, algo que ele infelizmente negligenciou em vida. Rachel gradualmente ao câncer que o assola, incapaz de fazer nada mais
faz um rápido conjunto de anotações sobre a aparência magra, do que apenas observar o impacto emocional que isso causa sobre
mas ainda assim tonificada, de Ed, sobre seu uniforme policial, o seu cônjuge. Esse tipo de Prelúdio é tocante, melhora o
que tem um pequeno buraco de bala cortando as costas e saindo desenvolvimento do seu personagem, e faz muito mais do que
pela frente do chapéu. Ela também faz uma árvore genealógica apenas dizer "Eu tinha uma relação muito amorosa".
básica, apontando seus pais, esposa e filha, bem como seus nomes Todos os seus Grilhões e Paixões devem ser colocados na
e seu relacionamento com eles. mesa para o seu Prelúdio. Se eles são tão importantes, então
Rachel decide que não quer ter nenhuma outra peculiaridade merecem ser examinados. E se você não conseguir encontrar uma
que sirva como distração, e já tendo decidido antes que Ed range boa cena para eles, talvez valha a pena reconsiderar se eles
os dentes, não quer ir mais longe. Ela é boa com sotaques, mas carregam tanto peso assim. Da mesma forma, se você escolheu o
irá primeiro ver o resto do grupo antes de decidir se irá Antecedente Memoriam ou Local Assombrado, é provável que
interpretar Ed usando um sotaque texano. deseje que suas cenas ocorram de uma maneira que envolva as
Rachel agora irá trabalhar junto com o Narrador e com a pessoas que sentirão sua falta e os lugares que frequentou. No
pessoa que irá jogar como seu Guia da Sombra na geração de exemplo acima, um de seus Grilhões pode ser seu parceiro, a
Sombra de Ed. Para um exemplo de criação da Sombra, consulte cama em que você morreu, ou a foto de vocês dois que está na
a p. 234. mesa de cabeceira – a última coisa que você viu antes que a luz
desaparecesse de seus olhos. Ter uma foto listada na planilha de

 personagem significa menos sem ter a interação com ela durante
o seu Prelúdio. Seu Memoriam pode ser constituído por
familiares e amigos que o visitaram durante seus últimos dias, e
 pela fundação que criaram em sua homenagem depois que você
se foi. O Local Assombrado pode ser o quarto em que você
gora a interpretação pode começar. Antes que
faleceu, ou o hospital que você temia visitar em cada sessão de
a crônica comece para valer, é uma boa ideia
quimioterapia.
conduzir um Prelúdio. O Prelúdio é uma cena
Prelúdios permitem que você determine como se sente em
curta que narra os eventos de seus últimos
relação aos seus Grilhões. Você não precisa gostar deles, mas deve
momentos de vida, morte e renascimento
sentir algo forte em relação a eles. A lotada caixa de comprimidos
como uma aparição, mas ele não precisa se
do seu personagem pode ser um Grilhão – um lembrete
restringir a esses eventos importantes. Prelúdios podem ser
constante de sua doença. Da mesma forma, você pode revisar as
realizados com o grupo ou solo, para que cada jogador possa
emoções que associou às suas Paixões. Você não sente compaixão
preservar os segredos moribundos de seu personagem. As cenas
por seu parceiro como resultado do Prelúdio e decide que, em vez
devem ser genuinamente curtas, a fim de maximizar seu impacto
disso, sua paixão será "Aliviar o sofrimento do meu parceiro
emocional sem consumir muito tempo de brincadeira como uma
(Pena) 3." Você decide que, em seus momentos finais, seu
aparição e, embora sempre eles terminem da mesma (fatal)
personagem foi consumido pelo ódio. Você tem certeza de que
maneira, isso não significa que não possa haver surpresas ao
foi o fato de seu companheiro fumar que causou o câncer do seu
longo do jornada. Aparições especiais de outros personagens
personagem. Através da discussão com seu Narrador, você então
antes de eles falecerem, prenúncios de eventos da crônica,
muda sua Paixão para "Levar meu parceiro além do limite (Ódio)
evidências claras de intervenções fantasmagóricas na morte de um
3." É uma trilha sinistra a percorrer, mas se isso torna seu
personagem – todas essas são possibilidades.
personagem mais interessante e divertido, então siga em frente.
Essa também é a oportunidade final para você fazer os ajustes
que desejar em seu personagem. É aqui que você vê se os Arcanoi
que escolheu se encaixam ou não no seu conceito, ou que aquele

Se você ainda não selecionou a causa da morte do seu
quarto ponto em Armas de Fogo foi um exagero. Tudo bem – a
personagem, um Prelúdio é uma maneira perfeita de descobrir o
crônica ainda não começou, e esses pontos ainda podem ser
ponto culminante de sua existência mortal. Você pode interpretar
trocados. Basta informar o seu Narrador para que ele esteja ciente
uma história mortal e o Narrador pode escolher uma saída
das alterações desejadas.
elegante, ou você pode conduzir o processo e tomar a decisão
Evite pular direto para a crônica, se você puder. Prelúdios
quando achar que é a hora certa.
individuais para cada membro do Círculo podem realmente
representar dramatizações evocativas e emocionais. 
 Você sabe quem você era e sabe como morreu, então é hora
de olhar para o momento crítico em que você desperta como uma
Saber quem você era antes da morte em Aparição é algo
aparição. A maneira que foi Ceifado determinará crucialmente
fundamental. Você não pode tirar o máximo proveito de suas
como você vê o Mundo Inferior. As experiências iniciais do
Paixões ou Grilhões sem saber por que eles são tão importantes
personagem após ser Ceifado – sejam elas quase sendo derretido
para você. Se uma de suas Paixões for "Aliviar o sofrimento do
para ser cunhado em moedas, escapando da Servidão, recrutado
meu parceiro (Compaixão) 3", isso terá pouco contexto ou
rapidamente por uma Legião, ou aprendendo com um Barqueiro
influência emocional, a menos que você explore o que seu viúvo
– estabelecem seus Antecedentes específicos para aparições, seu
está passando. Em seu Prelúdio, você pode ter uma sequência

120 
lugar na sociedade Estigía, e seu relacionamento com seus envolvendo política e guerra no Mundo Inferior, a forma como
companheiros Inquietos. morreram é menos importante que seus relacionamentos com
Esse é o momento em que podem ser estabelecidas as razões outras aparições. A flexibilidade é recomendada, mas isso não
de sua Notoriedade, Mentor ou Status. Não tenha medo de significa que não há valor para um Prelúdio. Essas cenas são
imaginar as histórias por trás da coleção de pontos. Praticar uma incrivelmente importantes para permitir que os jogadores
fuga ousada de um bando selvagem de Ceifadores pode lhe entendam seus personagens, por isso não as evite
render Notoriedade; mostrar potencial ao fazer isso pode atrair a automaticamente como resultado da vontade de continuar com
atenção de um Mentor, e as outras aparições que você libertou ao "as coisas boas". Os Prelúdios trazem o precioso valor da
longo do caminho podem se tornar seus Contatos. mortalidade e definem o clima perfeitamente para a crônica
Prelúdios não precisam ser executados de maneira formulaica. seguir.
Se você está jogando uma crônica em que todos os personagens já
são aparições há séculos, será menos importante experimentar a
vida como mortal em um único capítulo. Ao invés disso, lidar

Seu Prelúdio ajudará bastante a responder a qualquer
com esse elemento usando flashbacks fragmentados durante o
pergunta sobre o personagem, mas pode haver mais questões que
curso da crônica pode ser a melhor forma. Se todos os jogadores
você deseje explorar. Alguns elementos da sua história podem ter
são experientes com Aparição e querem um jogo de alto nível
sido deixados de lado durante o Prelúdio. Nesse caso, essas
perguntas ajudarão você a dar os retoques finais.
 • Quantos anos você tinha quando morreu?
A idade que você tinha quando morreu afetará sua aparência
Prelúdios não precisam seguir estritamente a ordem de
e maturidade. Um jovem lida melhor com a morte do que
vida, morte e Ceifa. Embora essa seja uma configuração
alguém no auge da vida? Um veterano de guerra idoso pode ser
típica e a que geralmente funcione, não se negue a abrir as
levado mais a sério no Mundo Inferior que a aparição de uma
possibilidades para algo um pouco mais estranho. Algumas
criança, que ficará eternamente frustrada com a falta de respeito
opções são:
que lhe é dada.
• Alguns dos personagens já são aparições, e suas ações • Como eram seus amigos e família quando você estava vivo?
levam – possivelmente sem querer – à morte de outros Como eles são agora?
personagens, ainda mortais. Este poderia ser um Às vezes, família é a única coisa certa no mundo, o santuário
Prelúdio intrigante para jogar, envolvendo todos na que nunca se dissolve quando as coisas correm mal. Dito isto,
mesa. como sua família lidou com sua morte? Sua esposa independente
• Voltar a um momento anos antes da morte dos mudou-se para junto de outro parceiro poucas semanas depois
personagens, talvez um que esteja tematicamente ligado que suas máquinas foram desligadas? Seus filhos sempre pareciam
ao motivo pelo qual o personagem se tornou uma desrespeitosos, mas como eles estão agora que você se foi? Seu
aparição. Esse tipo de Prelúdio pode criar um mistério enorme grupo de amigos percebeu que você está desaparecido?
quanto a existência da aparição, ou demonstrar seus Como você se sente em relação a essas pessoas agora? Como eles
Grilhões para gerar bons efeitos. se sentem sobre você? Elas podem compor suas Paixões ou
• Alguns dos outros jogadores podem assumir papéis Grilhões, e não necessariamente por boas razões.
coadjuvantes durante o Prelúdio de outro personagem. • Que conquista na vida o deixa orgulhoso?
Será uma boa prática para quando eles começarem a Às vezes, pode ser difícil escolher entre uma lista de trabalhos
interpretar Guias da Sombra se assumirem papéis praticados em uma vida, enquanto outras vezes, pode ser difícil
temporários de amigos, colegas, amantes e inimigos de encontrar uma única realização. A maioria das pessoas
um dos personagens durante seu período como um conquistou algo, seja conseguir um emprego, apesar da sua falta
mortal. de experiência, ou aquele primeiro beijo, apesar de todo o
• Todos os personagens poderiam morrer no mesmo nervosismo. Por outro lado, talvez você se esforce para encontrar
horrendo ataque terrorista, desastre natural ou algo que o faça realmente orgulhoso. Você acha que sua vida foi
semelhante horror comunal. Tal cena permite a desperdiçada e agora precisa sair e fazer algo – qualquer coisa –
interação entre os personagens, que já eles podem se para deixar sua marca. Se você conseguiu alguma coisa, é uma
conhecer ou formar vínculos em seus últimos conquista que agora exige proteção do além-túmulo? O que lhe
momentos entre os vivos. acontecerá se alguém a tirar de você, reivindicá-la como sua ou
• Narradores sempre podem induzir os jogadores a destruí-la?
escreverem personagens para outro jogo do Mundo das • Do que você tem mais vergonha?
Trevas, e fazer com que eles encontrem seu destino A vergonha é um poderoso motivador. Ser pego trapaceando
predestinado, sem perceber que você tinha um jogo de em sua prova final foi embaraçoso. Aquele dia em que você
Aparição planejado o tempo todo. É possível que isso perdeu a paciência com seus filhos foi o pior momento de sua
ocorra na primeira sessão – que serve como Prelúdio – vida – há uma enxurrada de opções para se envergonhar. Pelo
ou mais adiante em uma crônica. Esteja ciente da menos uma deles deve corroer você na morte. Você não tem
dinâmica do seu grupo se você tiver planejado isso, orgulho disso, mas esse momento vergonhoso ajuda a explicar
pois alguns podem reagir adversamente a esse tipo de por que você é como é. Se seus Grilhões estão sendo prejudicados
engodo. pela horrível verdade que agora está sendo exposta, você precisa

 121
fazer tudo ao seu alcance para proteger seu segredo ou fazer as
pazes com ele.
• Que lugares importavam para você quando estava vivo?
Locais de importância são úteis para um Narrador, tanto
como fontes de Locais Assombrados e Grilhões, mas também
como lugares que seus personagens podem encontrar durante a
crônica. A casa em que você cresceu pode ter um grande efeito
formativo. O canto da biblioteca onde você costumava almoçar
sozinho conta uma triste história de incompletude. Os bosques
em que você e seus amigos foram procurar (e não encontraram) o
Pé-Grande na adolescência são intensamente memoráveis. Locais
memoráveis podem ser tão vitais quanto pessoas notáveis.
• Quando você morreu?
Se sua aparição for particularmente velha, é provável que ela
tenha uma visão muito diferente acerca das convenções
tecnológicas e sociológicas daquela que morreu ontem. Dito isso,
é improvável que ela tenha ficado inativa nos últimos quatro
séculos, e pode ter aprendido alguns truques ao longo do
caminho.
• Como você conheceu o resto do seu Círculo?
É importante determinar a conexão de sua aparição com as
dos outros jogadores. Existem muitas opções – talvez vocês
compartilhem as mesmas idéias políticas e se encontraram em
uma reunião secreta, ou talvez todos tenham sido intimidados
pelo mesmo Legionário durante o treinamento básico nos seus
primeiros dias na Legião Esquelética. A partir daí, a pergunta se
expande para onde vocês se encontram agora. Vocês tem um
Local Assombrado comunitário, ou preferem um terreno neutro?
Seu Círculo pode se reunir em um local por questões de
segurança, nostalgia ou porque eles gostam da música. Como um
Círculo, vale a pena discutir suas opções, com base no local em
que a crônica irá se passar.
• De que você mais sente falta acerca de estar vivo?
Você tinha passatempos a que não pode se dedicar agora que
está morto? Você sente falta de alimentos requintados e vinhos
finos, ou de prazeres mais sensuais? A falta dessas coisas fará você
tentar violar o Dictum Mortuum, apenas para poder experimentar
o que gosta mais uma vez? Ou a noção de que elas estão perdidas
para você sempre o leva a buscar algo novo?
• Que você faz para se divertir agora que está morto?
Até os Legionários mais carrancudos gostam de se divertir de
vez em quando, e só porque você está morto, isso não significa
que a festa acabou. Estígia oferece inúmeras opções, desde assistir
a um concerto em que Mozart executa suas obras póstumas, até
os simples prazeres de sair e exercitar suas Paixões nas ruas da
Necropolis local. Descubra como você gasta seu tempo livre e se
seus companheiros compartilham seus passatempos – ou têm
opiniões muito diferentes sobre o que constitui "diversão".
• Que você busca?
Tem que haver um objetivo além da mera existência. Sua
força motriz como aparição é parte do que impede você de
sucumbir ao fascínio inebriante do Oblívio. É o que mantém
você são, aterrado ou preso às Terras da Pele. Por outro lado,
pode ser o que leva você à distração, o que o mantém em
movimento, e o mergulha cada vez mais fundo nos mistérios do
Mundo Inferior. Talvez você esteja procurando a Transcendência,
ou um caminho de volta às terras dos vivos. Descubra o que seja e
fique de olho.

122 
• Em que você acredita? Saber as respostas para essas perguntas – e quaisquer outras
Suas crenças podem ter mudado desde os seus dias como um que você ou seu Narrador possam pensar – o levará a conhecer
mortal. O Mundo Inferior é capaz de abalar qualquer fé, ou ainda melhor seu personagem. E isso, por sua vez, o preparará
instilá-la em alguém que antes não a tinha. Conversas sobre melhor para saber como interpretá-lo diante de qualquer ameaça
Caronte, uma antiga Hierarquia, Transcendência, Costas ou circunstância que o Mundo Inferior possa trazer.
Distantes e o proibitivo Labirinto podem fazer uma aparição
questionar suas crenças. Sua fé se fortaleceu, se alterou ou
desmoronou?

 123
Capítulo 5:
Características

aracterísticas detalham as capacidades, pontos melhor se adaptam ao seu conceito de personagem e permita que
fortes e fracos de um personagem em Aparição. esse conceito cresça daqui para frente.
Elas permitem que você traduza seu Se você achar que existe uma Característica que seu
personagem para a realidade do jogo, personagem deveria ter, mas que não aparece neste capítulo,
fornecendo uma maneira de ele interagir com converse com seu Narrador sobre como criá-la de uma maneira
os sistemas de regras. Elas também ajudam a que ela sirva ao seu personagem sem desestabilizar a crônica. Se a
entender e desenvolver seu personagem, mostrando pontos fortes adição de uma nova Perícia, previamente indefinida, é o que seu
e definindo suas fraquezas. personagem precisa para ser totalmente desenvolvido, então
Dito isto, as Características são uma maneira de acompanhar trabalhe junto com seu Narrador para definir essa Perícia.
o que um personagem pode fazer, mas não quem ele é. Elas são a
estrutura em que o personagem se baseia – uma estrutura
importante, mas apenas o começo. As Características do seu

Certos tipos de Características (Atributos e Habilidades)
personagem delineiam os parâmetros gerais do que ele pode fazer. podem ter especializações. Se uma aparição tem uma classificação
O que ele realmente faz com essas capacidades depende de você, de 4 pontos ou mais em uma Característica, ela pode escolher
de seu Narrador, e da sua imaginação. uma especialização – um aspecto dessa Característica na qual ela
Em Aparição, as Características do personagem são tem uma aptidão específica. Uma especialização em Destreza
deliberadamente deixadas amplas e abertas à interpretação, para poderia ser descrita como Velocidade; uma especialização em
que você gaste mais tempo com seu personagem do que na Condução pode ser Trafegar na Hora do Rush ou Terreno
planilha de personagem. Pegue as Características que você Acidentado. Uma aparição com a especialização de Trafegar na
selecionar e use-as como base para o modo como seu personagem Hora do Rush seria, portanto, um motorista muito bom
age e pensa. Elas devem ser um ponto de partida, uma lista de normalmente, mas especialmente bom em se movimentar através
capacidades, ao invés de definir limites rígidos e fixos. do tenso tráfego noturno. Toda vez que uma aparição usa sua
Neste capítulo, há uma descrição de todas as Características especialização, ele tem a oportunidade de rolar novamente todos
básicas que você precisará decidir ao criar um personagem em os resultados 10s obtidos no teste inicial, na tentativa de obter
Aparição. Nem todo personagem terá todas elas, mas as sucessos adicionais.
descrições fornecidas devem permitir que você escolha as que
atravessar paredes – ou balas – mas, sem a ajuda de Arcanoi, até


tocar levemente algo nas Terras da Pele está além de suas
capacidades.


Visão da Vida é a habilidade comum a todas

Cada aparição tem uma personalidade que ela projeta e outra
as aparições de ver a força vital ainda existente que oculta. Essas personalidades se enquadram no título de
em um ser vivo. Isso se manifesta na visão de Arquétipos. O Arquétipo exibido abertamente é o
uma aparição como uma aura, com a cor e a Comportamento da aparição: uma máscara, usada para encarar o
força da aura relacionadas ao humor e à saúde Mundo Inferior e todos os que nele habitam. O Arquétipo oculto
do sujeito observado. é a Natureza da aparição: uma verdadeira personalidade, perigosa
Se uma aparição quiser tentar ler uma aura, o teste é demais para ser revelada. Se alguém descobre a Natureza de uma
Percepção + Empatia, dificuldade 5. Quanto maior o número de aparição, fica mais próximo de também descobrir suas Paixões.
sucessos, mais profunda será a compreensão da aparição quanto à Esse tipo de conhecimento é uma vantagem poderosa.
saúde, humor e estado de espírito atuais do alvo. Um sucesso Arquétipos são tipos superficiais de personalidade, que não
garante à aparição ter um senso geral de como o mortal está se são deterministas, mas sim fornecem uma estrutura básica para o
sentindo, enquanto com quatro sucessos ela está praticamente jogador se basear. Eles são boas diretrizes a que se referir quando
lendo sua mente. os jogadores forem confrontados com a pergunta: "Como minha
aparição agiria nessa situação?"
 Pontos de Força de Vontade são recuperados quando uma
aparição age de acordo com sua Natureza. Sempre que um
A visão da morte permite que as aparições vejam o Oblívio
em todas as coisas. Objetos e indivíduos aparecem não como eles jogador sente que interpretou a Natureza de sua aparição, ele
são, mas sim como serão, desgastados e deteriorados. No entanto, deve consultar o Narrador para verificar se isso justifica o ganho
as aparições podem usar a Visão da Morte para medir a de até três pontos de Força de Vontade. É fácil interpretar a
quantidade de Oblívio em alguma coisa. Isso permite que uma Natureza diretamente e ganhar um único ponto de Força de
aparição identifique pontos fracos ou determine quanta Vontade, mas isso é arriscado. Expõe os motivos mais íntimos da
vitalidade um ser vivo tem. Para usar a Visão da Morte dessa aparição a qualquer um que esteja observando a ação. Interpretar
maneira e discernir fraquezas ou noção da vitalidade, a aparição clandestinamente uma Natureza, ocultando-a no
testa Percepção + Consciência, dificuldade 5. O número de Comportamento da aparição, pode valer dois ou até três pontos
sucessos indica os detalhes que a aparição é capaz de observar. de Força de Vontade.
Um sucesso pode fazer com que uma aparição saiba que um Naturezas e Comportamentos contrastantes podem levar a
mortal está doente, enquanto quatro sucessos identificam um excitantes possibilidades de interpretação. Uma aparição poderia
tumor ainda não descoberto que está minando a vida da pessoa. tentar manter a fachada de um Burocrata tranquilo, mas
Um ponto fraco identificado com o uso da Visão da Morte, seja enquanto isso, sob a superfície, as ambições de Ativista passional
em um prédio ou em uma pessoa, fornece -1 de dificuldade para borbulham. Por outro lado, Naturezas e Comportamentos mais
ser atingido. próximos incentivam interpretações mais sutis. O
Comportamento de Comediante de uma aparição pode ser uma
 exagerada ampliação de sua Natureza Otimista. Para permanecer
tão positivo quanto sua Natureza dita, ele não pode deixar de
Aparições são incomumente bem sintonizadas com o mundo. fazer piadas distorcidas nas situações mais sombrias.
Elas ouvem com mais clareza, veem mais nitidamente, e sentem o Escolha Arquétipos para se adequar ao conceito do
estado do mundo ao seu redor com mais precisão que os vivos. personagem e que lhe interessem como jogador. Se nenhum dos
Isso os torna bons em ouvir sussurros, observar pequenos Arquétipos listados abaixo corresponder ao personagem que você
detalhes e, desta forma, captar coisas que um mero mortal teria imaginou, trabalhe junto com seu Narrador para criar um novo.
ignorado. A critério do Narrador, uma aparição pode testar Arquétipos para a Sombra da aparição podem ser encontrados na
Percepção + Prontidão (dificuldade 5) para perceber detalhes que p. 227.
de outra forma poderiam ter escapado deles.
Observe que os Sentidos Aguçados podem ter uma
desvantagem. Eles podem ser sobrecarregados por um excesso de

estímulos, causando um desconforto grave à aparição (embora O Arquiteto planeja cuidadosamente o futuro. Ele é um
não gere nenhuma perda real de Corpus). criador, e sabe que a criação é a maior arma contra o Oblívio. O
incontrolável deve ser avaliado, organizado e direcionado a um
 propósito melhor e útil. Ele não planeja apenas a construção de
objetos – a própria sociedade pode ser construída melhor e mais
Talvez a característica mais definidora da existência de uma forte.
aparição, a Insubstancialidade é tanto uma bênção quanto uma O Arquiteto recupera Força de Vontade toda vez que um
maldição. Com um gasto mínimo de Corpus, uma aparição pode plano de longo prazo que ele criou se concretiza.

126 
 trabalhando firmemente, pelos canais corretos, é que a segurança
pode ser mantida.
O Ativista é uma aparição que instiga, faz campanhas e O Burocrata recupera Força de Vontade toda vez que usa as
participa de mudanças. Ele reconhece os problemas do Mundo regras estabelecidas para lidar com uma situação.
Inferior e protesta contra eles para melhorar as coisas. O Ativista
enfrenta agressivamente as forças que o deixam horrorizado,
independentemente de serem originárias de uma Necropolis local

O Cientista sabe que o Mundo Inferior possui padrões e
ou de um dos tronos dos Senhores da Morte. Preguiça e apatia lógica, e se esforça para entender e dominar ambos. Todo
levam o Ativista à frustração. Obstáculos contra sua ação o encontro que ele experimenta o aproxima da verdade. São apenas
forçam a se enfurecer. dados inconclusos, que ele se esforça para completar. Ele é o
O Ativista recupera Força de Vontade toda vez que toma uma melhor equipado para resolver os maiores mistérios e dar sentido
ação bem-sucedida para promover sua causa escolhida. a essa nova existência. Ele é cuidadoso e metódico, porque as

 consequências de ser descuidado são terríveis demais para serem


contempladas.
O Bon Vivant vê a morte como uma oportunidade para se O Cientista recupera Força de Vontade toda vez que uma
regozijar. Ele enfrenta o Oblívio com um coquetel na mão e abordagem lógica e sistemática ajuda a resolver um problema a
abraçado com um amante. O hedonismo não é um escapismo longo prazo.
para o Bon Vivant; é a única resposta lógica ao Oblívio. Tal visão
pode levar à miopia, mas se a escolha for entre abraçar o prazer
absoluto ou sucumbir ao tédio, então ela é fácil de ser feita.

O Comediante sabe que a arma mais forte contra o Oblívio é
O Bon Vivant recupera Força de Vontade toda vez que ele
o humor. Rir diante do Oblívio é negar-lhe qualquer poder.
realmente se entrega e expressa seu prazer.
Embora o timing do Comediante nem sempre seja o melhor – a
 compulsão de fazer piada de tudo pode causar estragos ao tentar
comungar com as Paixões dos outros – seu bom humor inabalável
O Burocrata atua dentro do sistema. Ele reconhece a pode ser mais irritante para um Espectro feroz que um Centurião
necessidade de regulamentos, formulários e filas ordenadas. totalmente armado.
Paciência e organização são pontos fortes típicos do Burocrata, O Comediante recupera Força de Vontade toda vez que torna
que segue todos os procedimentos. O Burocrata entende que uma situação terrível mais leve através da comédia.
regras e formalidades podem sufocar a iniciativa, mas somente

 127
 O Enigma recupera Força de Vontade toda vez que alguém se
confunde com suas ações, que mais tarde acabam se mostrando
válidas.
O Competitor está determinado a ser o melhor. Ele é o
trabalhador mais exigente e aprimora suas habilidades
incansavelmente até que fiquem superiores. O Competidor se 
mede contra os outros e fará o que for preciso para vencê-los O Esperto sabe que todos lá fora estão apenas aguardando
frente a frente. Isso pode resultar em problemas e situações para ser manipulados. Ele irá enganar todos eles e sair intocado
invencíveis, mas também fortalece sua busca pela excelência. do outro lado. E a melhor parte é que ele fará isso sabendo que
O Competitor recupera Força de Vontade toda vez que for outra pessoa é que irá se dar mal pelo quer que ele tenha feito. É
bem sucedido em um desafio competitivo. o ato de se safar de algo, muito mais do que o ato em si, que

 excita o Esperto, e fazer alguém de otário no processo é só a


cereja no topo do bolo. Nada é pior para o Esperto do que estar
A Criança vê o Mundo Inferior sem cinismo ou amargura. sozinho sem ter alguém para enganar.
Toda jornada é uma aventura desconhecida, uma que a Criança O Esperto recupera Força de Vontade toda vez que convence
mal pode esperar para embarcar. O entusiasmo da Criança é outra pessoa a fazer algo que só beneficie a ele.
contagioso, sua centelha de vitalidade é um farol de esperança no
Mundo Inferior. No entanto, sua paciência é escassa e, quando 
ela quer algo, quer agora. Ela é carinhosa, mas algumas aparições O Explorador é possuído pelo desejo de vagar e pela
se opõem a essa ingenuidade. necessidade de aventura. Ele vê o Mundo Inferior como uma
A Criança recupera Força de Vontade toda vez que consegue perspectiva rica que oferece inúmeras possibilidades de
o que quer, apesar das objeções dos outros. descoberta, e isso, por sua vez, o leva constantemente a procurar

 seus limites. Desde os espaços desconhecidos no mapa, até os


limites do que pode ser feito com os Arcanoi, ele sempre quer
O Crítico é o primeiro a identificar as falhas de outras descobrir o que há ao redor da próxima esquina. O que está feito
pessoas e apontá-las – mas apenas no interesse de ajudá-las a está feito, e o que importa é o que vem a seguir. Parte de suas
melhorar, é claro. Seu objetivo é ajudar os outros a se preocupações é que um dia não haverão novos tesouros para ele
aperfeiçoarem por meio de seus conselhos, mesmo que nem encontrar, mas essas ansiedades são varridas de lado. Sempre
todos tenham autoconfiança suficiente para reagir bem à sua haverá novos horizontes para descobrir.
honestidade. Para aqueles com quem se importa, ele dá conselhos O Explorador recupera Força de Vontade toda vez que
sábios, sem sarcasmo ou julgamento, mas com os demais ele usa descobre algo anteriormente desconhecido.
toda a força de sua crítica.
O Crítico recupera Força de Vontade toda vez que aponta as 
falhas de outra pessoa e, com a sua exposição, ele provavelmente O Fanático é consumido por sua crença. Ele não se importa
reduz prejuízos. como que os outros a percebem, pois sua causa é justa e todos os

 que se interpõem no seu caminho o fazem por seu próprio risco.
Avançar pelo caminho em direção a suas metas fornece apenas
O Divergente se destaca como alguém francamente diferente. uma sensação fugaz de triunfo, na medida em que sempre há
Suas preferências não correspondem às da cultura circundante, mais a ser feito a serviço de seu credo. Impossível de ser
mas ele não para de praticá-las. Ele não vê razão para se dissuadido, ele enfrentará todas as probabilidades a serviço de sua
conformar quando há mais a ganhar através do pensamento e da crença.
experiência independentes. Outros julgam o Divergente, mas ele O Fanático recupera Força de Vontade toda vez, quando
permanece firme em suas buscas, desafiando seus críticos a lhe alimentado pelo zelo, ele conclui com êxito uma tarefa
criticar. relacionada à sua crença central.
O Divergente recupera Força de Vontade toda vez que
descaradamente desrespeita costumes sociais e se beneficia como 
resultado disso. O Jogador arrisca tudo apenas para sentir uma pequena

 centelha de vida novamente, aumentando as apostas para obter a


emoção de vencer as probabilidades. Ele tem certeza de que pode
Ser um Enigma é se caminhar separadamente de todas as vencer quando as cartas virarem, e que qualquer contratempo é
aparições ao seu redor. Ele ergue uma barreira obscura ao redor temporário. A emoção da existência é o risco de perder tudo,
de suas ações, apreciando o fato de que todos o consideram um assim como a sensação de prazer que surge quando uma aposta
quebra-cabeça a ser resolvido. Odiando a previsibilidade, ele gosta compensa. Ele confia igualmente tanto em sua sorte quanto em
de ser difícil de antecipar. Suas ações têm lógica, mas ele só fica sua habilidade, e as colocará a prova contra qualquer coisa que o
feliz se ninguém mais tiver ciência disso. Oblívio possa inventar.
O Jogador recupera Força de Vontade toda vez que enfrenta
probabilidades invencíveis e, de alguma forma, sai vencedor.

128 
 Do lado de fora, pode parecer que o Penitente está à beira de ser
autodestrutivo, mas ele sabe que seu sofrimento é uma insígnia
O Líder é uma aparição que sabe que é a única capaz de fazer de honra, e toda cicatriz é um pecado lavado.
o que deve ser feito. Incapaz de ficar sentado enquanto as coisas O Penitente recupera Força de Vontade toda vez que faz uma
são mal executadas, ele vai assumir o comando quando a situação reparação sincera devido a um erro anterior.
exigir. Natural em dar ordens, o Líder se preocupa menos com os
sentimentos dos outros que com a certeza de que as coisas sejam 
feitas da maneira certa. O foco completo do Pragmático está em alcançar seu objetivo,
O Líder recupera Força de Vontade toda vez que assume o não importa o que for necessário. Ele tem uma abordagem
controle de uma situação. prática quanto aos habitantes do Mundo Inferior, sabendo que

 uma omelete não pode ser feita sem quebrar alguns ovos. Não há
problema em discutir sutilezas morais, mas quando há um
O Mártir conhece o significado do sacrifício. Ele coloca seus Turbilhão batendo à porta, soluções são o que importa. Outros
próprios Grilhões em risco para alcançar o objetivo em questão. podem pensar que isso torna o Pragmático alguém frio, mas eles
O Mártir sofre para ver uma causa chegar ao seu fim justo, e não podem argumentar com os resultados.
proclama em voz alta tudo o que está sendo perdido em troca do A Pragmático recupera Força de Vontade toda vez que é bem
objetivo maior. Ele não quer uma recompensa, mas busca sucedido, após colocar o seu objetivo em primeiro lugar.
reconhecimento por tudo o que está preparado para sacrificar. Às
vezes confundido com um suicida, o Mártir simplesmente sabe
que, para conseguir grandes coisas, alguém tem que pagar o

O Rebelde vê autoridade e precisa derrubá-la. Ele despreza o
preço. sistema, vendo-o como uma força de opressão. Isso não significa
O Mártir recupera Força de Vontade toda vez que sacrifica que ele tenha algo em mente para substituí-lo; é só que o que
um recurso definível ou sofre um dano demonstrável para que existe agora precisa desabar. Ocasionalmente, ele se pergunta
outros possam ganhar algo. sobre os danos colaterais que inflige, mas, no final, o sistema

 precisa ser destruído. As baixas podem ser lamentadas, e


comemoradas, após o final da rebelião.
O Mediador sabe quão importante pode ser um O Rebelde recupera Força de vontade toda vez que age de
compromisso, e procura evitar conflitos. Ele busca dar e receber, forma bem sucedida contra a autoridade.
não importando quem são as partes, sabendo que, a menos que
os dois lados se beneficiem, os confrontos podem subir até níveis 
cataclísmicos. Embora sempre haja o medo de que seu O Samaritano encontra significado em ajudar os outros. Se
envolvimento possa piorar as coisas, ele sabe que alguém tem que houver outra aparição que precise de ajuda ou de apenas ter
ser a apaixonada voz da razão quando as apostas são tão altas. alguém para ouvi-la, o Samaritano será o primeira a demonstrar
O Mediador recupera Força de Vontade toda vez que compaixão. Embora algumas aparições se aproveitem dessa
convence outras pessoas a se comprometerem durante uma gentileza, o Samaritano sabe que é só cuidando uns dos outros
situação de discordância de alto risco. que as aparições podem resistir à atração do Oblívio.

 O Samaritano recupera Força de Vontade toda vez que


protege e cuida de outra pessoa com sucesso.
O Otimista sabe que as coisas poderiam estar muito piores,
mas com um pouco de esforço elas melhorarão. Ele vê o lado 
positivo de ter sobrevivido à morte, e aponta essa percepção a O Seguidor reconhece um excelente líder e floresce o
todos. O Otimista vigilantemente visa manter o ânimo elevado, apoiando. Ele oferece conselhos por trás, ou ao lado, do trono,
ajudando a mostrar aos outros que, mesmo no Mundo Inferior, sua lealdade nunca sendo posta em dúvida. Livre das
não é tudo apenas desgraça e tristeza. Essa, na sua opinião, é a responsabilidades do comando, ele pode atuar da melhor
melhor maneira de combater o Oblívio e seu parceiro, o maneira possível, colocando seus esforços à disposição de outra
desespero. pessoa. Sempre procurando uma personalidade mais forte para
O Otimista recupera Força de Vontade toda vez que descobre apoiar, o Seguidor pode ser um aliado leal e capaz, permitindo
e defende o lado bom de um evento que, de outra forma, seria que um líder forte seja ainda mais eficaz.
sombrio. O Seguidor recupera Força de Vontade toda vez que

 demonstra lealdade absoluta em circunstâncias difíceis.

O Penitente precisa compensar todas as coisas terríveis que já 


fez. Todas as ações que ele realiza são praticadas visando a O Sobrevivente nunca se rende ou recua, mesmo diante do
expiação, enquanto cada passo em falso redobra sua Oblívio. Ele resiste a todos os obstáculos lançados em seu
determinação de fazer o bem no final. Fazer isso nem sempre caminho e supera cada adversidade. Sua vontade é indomável.
pode ser uma vantagem para ele, mas esse é o preço da redenção. Ele sabe que mesmo que os outros caiam no caminho, ele

 129
continuará, não importa quão impossíveis sejam as e sabe como empregá-los para o melhor efeito. Para ele, alterar o
probabilidades. Sua Sombra pode tentar diminuir sua status quo é um risco desnecessário – veja o que aconteceu com
autodisciplina fundida à ferro, mas ele resiste até mesmo a essa Caronte. Ele lutará com unhas e dentes para preservar os
voz malévola com dentes e punhos cerrados. costumes antigos, acreditando estar lutando para evitar desastres.
O Sobrevivente recupera Força de Vontade toda vez que O Tradicionalista recupera força de vontade toda vez que
sobrevive a uma situação perigosa por caráter e determinação, ou uma de suas posições abraçadas anteriormente acaba sendo o
seu incentivo faz com que alguém o faça. correto curso de ação.

 
O auge do interesse próprio e da auto-suficiência, o Solitário O Valentão nunca mostra medo. Ela felizmente derrubará os
cuida apenas de si mesmo. Ele usa a sociedade para seu próprio outros se isso melhorar sua posição e o faz por diversão, mesmo
benefício, mas não acha que as regras se aplicam a ele; para o que isso não o beneficie diretamente. Ele é um provocador, mais
Solitário, os regulamentos são para pessoas que não conseguem inclinado a continuar uma batalha perdida do que comprometer-
pensar por si mesmas. Outros podem se desesperar com seu foco se com o vencedor, mesmo contra probabilidades incontroláveis.
em si mesmo, mas o charme e a disposição leve do Solitário É bom ter o Valentão ao seu lado em um conflito, mas ai
geralmente os conquistam no final. daqueles que entram em seu caminho. A derrota leva o Valentão
O Solitário recupera Força de Vontade toda vez que sua à insegurança, ou o leva a extremos perigosos.
disposição egocêntrica leva a vantagens demonstráveis, na forma O Valentão recupera Força de Vontade toda vez que derrota
de lucro material ou favores a serem pagos. alguém, seja verbal ou fisicamente.

 
O Tradicionalista encontra força nas realizações do passado e O Vanguardista é pioneiro na invenção. Sem medo de
procura utilizá-las no presente. Ele não está preparado para experimentar e inovar, o Vanguardista produz e apoia tudo o que
apostar sua existência, ou a do seu Círculo, em métodos não pode que seja emocionante e novo. Para ele, estar morto não é
testados. O Tradicionalista é reforçado pelo conhecido e familiar, uma barreira para a descoberta e para o crescimento. O

130 
Vanguardista não teme controvérsias ou o que os vizinhos ••• Bom: Você é excepcionalmente forte.
possam pensar. Ele despreza repetições vazias e sempre busca •••• Excepcional: Lutadores de MMA invejam a potência do
novas experiências. seu gancho.
O Vanguardista recupera Força de Vontade toda vez que ••••• Extraordinário: Levantador de pesos de nível Olímpico.
experimenta algo novo e controverso.

 Destreza é uma questão de habilidades motoras finas e brutas.
Ela estipula o quão rápido você corre, o quão bem você lida com
O Visionário sabe que um amanhã melhor o aguarda, e não
uma agulha e linha, e tudo o que se relaciona com velocidade,
tem medo de dizê-lo. Ele vê claramente o caminho para esse
graça e controle. A Destreza também é usada para definir o
futuro brilhante, mas tomá-lo exige coragem e vontade de jogar a
número base de dados a fim de determinar se você atinge ou não
cautela ao vento. O Visionário sabe que, se sua visão falhar, ele
um alvo em combate.
será acusado de ser uma fraude, mas acredita no que está fazendo.
Especializações: Rápido, Veloz, Delicado, Estável, Hábil,
Sua visão lhe dá força e a empresta às pessoas ao seu redor. Por
Reflexos Felinos, Ágil, Flexível, Pés Firmes
sua vez, sua visão é reforçada por outras pessoas que apóiam sua
jornada.
• Fraco: Você se corta rotineiramente enquanto se
barbeia ou faz saladas.
O Visionário recupera Força de Vontade toda vez que
convence outras pessoas a seguir sua visão, sem fornecer •• Médio: Você pode lidar com objetos pontiagudos sem
evidências para comprovar sua veracidade. se machucar.
••• Bom: Você pode fazer malabarismos facilmente.

 tributos são os descritores básicos de uma


•••• Excepcional: Você pode fazer malabarismos com facas
facilmente.
••••• Extraordinário: Você tem a graciosidade e a agilidade
de um gato da selva.
aparição, e afetam todas as suas interações com
os outros e com o Mundo Inferior. Baseado 
parcialmente na autopercepção de uma Vigor é o Atributo que determina a coerência do seu Corpus.
aparição, os Atributos classificam como o seu É uma medida de quão bem seu corpo permanece coeso quando
Corpus se compara fisicamente (e como sua forças externas estão tentando destroçá-lo. Também determina
Psique se compara social e mentalmente) com o de seus colegas quanto tempo seu corpo pode manter o esforço físico e quão bem
na pós-vida. O Corpus e as capacidades de uma aparição são você resistia a doenças, torturas e dores enquanto ainda estava
baseadas em seu conhecimento de longa data do que ele é capaz, vivo. Em termos de jogo, Vigor é usado para determinar o
e não são mais suscetíveis a mudanças do que os Atributos dos número base de dados para absorver dano.
vivos. Especializações: Resistente, Incansável, Durão, Determinado,
Tenaz, Implacável, Resiliente
 • Fraco: Resfriados rotineiramente mantinham você em
casa, afastado do trabalho.
Por que qualquer aparição deve ser mais forte, mais fraca ou
•• Médio: As companhias de seguros consideravam você
mais rápida que outra, isso não se sabe, mas o Corpus de uma
um "risco aceitável".
aparição está em conformidade com os pré-julgamentos de si
••• Bom: Ossos quebrados mal o atrasavam.
mesma, que o moldam e a suas capacidades para se equiparar
•••• Excepcional: Maratonas eram um passatempo; os
com seu corpo mortal antes mesmo de sua Coifa ser removida.
triatlos, uma vocação.
Atributos Físicos são as Características mais fáceis de definir e
compreender, e são os mais usados em termos de mecânica de
••••• Extraordinário: Você sobreviveu ao receber veneno
suficiente para matar um elefante, ser baleado três vezes,
sistema de jogo.
esfaqueado mais de 10 vezes, espancado por pelo menos
 cinco pessoas, amarrado, colocado dentro de um saco e
Força é a medida de sua capacidade física de alterar o mundo jogado em um rio congelante.
ao seu redor, seja machucando outra aparição, levantando alguma
coisa, ou tentando deslocar um objeto em repouso. A quantidade
de dano físico que você pode causar é baseada no seu nível de

Os Atributos Sociais determinam quão bem uma aparição é
Força, e esse Atributo também é usado para pulos, saltos e outras capaz de lidar com os outros. Eles ajudam a definir como a
atividades que utilizam a potência física bruta. A Força é usada aparição se coloca na sociedade e como ela se relaciona com
para determinar o número base de dados usados em ataques outras aparições, independentemente de sua filiação política ou
físicos. posição social. Os Atributos Sociais são úteis em qualquer tipo de
Especializações: Bombado, Definido, Poderoso, Força Bruta, interação interpessoal, desde conseguir registros passando uma
Rijo, Grande, Musculoso, Robusto conversa em um funcionário da Hierarquia até ser a vida de uma
• Fracote: Sem comentários. festa cheia de gente morta.
•• Médio: Você pode fazer supino com seu próprio peso.

 131
••••
 Excepcional: Os outros viravam a cabeça para vê-lo
onde quer que você fosse.
O Carisma define sua presença manifesta com outras
••••• Extraordinário: Um rosto e porte através das eras.
aparições. Determina o quão bem você atrai outras pessoas, as
convence ou as lidera de bom grado. As aparições afetadas pelo
Carisma sentem que estão agindo por vontade própria; o Carisma 
age através da simpatia, e não de truques. Atributos Mentais estão relacionados à capacidade mental de
Especializações: Polido, Eloquente, Elegante, Dizer a Coisa uma aparição: memória, percepção, pensamentos e conhecimento
Certa, Genial, Bem-educado, Urbano, Sofisticado, Amigável, básico. Eles detalham o quão rápido ela consegue pensar, o
Cativante quanto ela pode pensar, e se ela sabe o que deveria estar
• Fraco: Você era rejeitado no parquinho – e foi pelo pensando.

••
resto da sua vida.
Médio: As pessoas conseguiam ficar ao seu redor.

••• Bom: Alguém estava sempre ansioso para fazer-lhe um A Percepção determina o quanto você percebe o mundo (ou o
favor. Mundo Inferior) ao seu redor. Seu nível de Percepção descreve o
quão bem você capta detalhes incidentais, o quanto você
•••• Excepcional: As pessoas se sentiam culpadas por
realmente capta de conversações com outras pessoas, e quanto
discordar de você, mesmo que ligeiramente.
mais além do óbvio você geralmente está ciente.
••••• Extraordinário: Você poderia ter liderado uma nação –
Especializações: Criterioso, Atencioso, Sondagem, Paciente,
ou uma religião.
Detalhista, Astuto, Observador, Perspicaz para Pistas
 • Fraco: Você frequentemente esbarra em árvores.
A Manipulação é o outro lado do Carisma, pois é a •• Médio: Você está ciente dos elementos básicos ao seu
capacidade de trazer aparições para o seu lado sem que elas redor.
percebam isso, ao invés de convencê-los a fazê-lo voluntariamente. ••• Bom: Você nota as entrelinhas em anúncios e
É o jeito de fazer com que outras pessoas executem ações sem o romances.
seu consentimento inicial e, como tal, é algo arriscado. As pessoas •••• Excepcional: Seus olhos captam os menores detalhes.
não gostam de descobrir que foram enganadas; portanto, uma ••••• Extraordinário: Agulhas? Palheiros? Brincadeira de
falha em um teste de Manipulação pode trazer consequências. criança.
Especializações: Lisonjeiro, Persuasivo, Astuto, Lógico, Lógica
sem Remorso, Bravata, Língua Bifurcada, Espirituoso, Linguagem

Técnica Inteligência é a soma do seu conhecimento e da sua
• Fraco: Você não conseguia convencer sua mãe a deixá-lo capacidade de chegar a novas conclusões. É sua habilidade de
ficar acordado até mais tarde. pegar informações discretas e encaixá-las em um todo coerente,
•• Médio: Ocasionalmente, você consegue o que quer. bem como a medida de quão complexas são as ideias que você
••• Bom: Você sempre consegue o que quer. consegue compreender.. A Inteligência não é uma medida de
quão rápido você pensa, mas sim de quão bem você pensa e, em
•••• Excepcional: Você poderia ter sido um político de
menor grau, do que você já sabe.
sucesso.
Especializações: Bem Informado, Esperto, Traça de Livros,
••••• Extraordinário: Os advogados fazem anotações quando
Pesquisador, Pensador Claro, Astuto, Pragmático, Fã Obsessivo
falam com você.
• Fraco: Somar números maiores que 10 era difícil.
 •• Médio: Você consegue contar seu troco e saber se foi
O Atributo Aparência não é apenas seu visual físico, mas enganado.
também sua capacidade de criar uma impressão definitiva. ••• Bom: Você consegue calcular gorjetas de cabeça.
Enquanto os outros dois Atributos Sociais exijam tempo e •••• Excepcional: Física quântica e a teoria macroeconômica
conversação para funcionarem, a Aparência permite que fazem sentido para você.
conceitos básicos sejam comunicados instantaneamente e ••••• Extraordinário: Um QI de 200 – ou mais.
silenciosamente através das nuances da linguagem corporal,
expressão facial e outras sugestões subconscientes. Apesar do

amplo uso de máscaras nas Terras das Sombras, sua habilidade de Raciocínio é a sua habilidade de reagir às informações que lhe
dar e receber impressões não fica impedida, pois não é apenas o são apresentadas. Essencialmente, seu Atributo Raciocínio
rosto que se comunica. determina o quão bem você pensa por si mesmo em ação, o quão
Especializações: Digna, Deslumbrante, Honesta, Atraente, rápido você consegue usar as informações que processa, e o quão
Nobre, Sensual, Agradável, Bela, Luminosa eficiente você atua sob estresse. Também inclui, até certo ponto,
• Pobre: Você era a imagem do “antes” em muitas o humor, e pode muito bem ser descrito como a "velocidade de
propagandas. processamento cerebral".
•• Médio: Um rosto na multidão. Especializações: Hábil, Astuto, Afiado, Perspicaz,
••• Bom: Razoavelmente atraente. Equilibrado, Criativo, Associação Livre, Sábio

132 
• Fraco: O que é esse som fazendo "tick - tick - tick"? • Iniciante: Você poderia dizer se uma foto do Pé-Grande
•• Médio: Você sabia quando apostar ou passar no parece genuína.
pôquer. •• Competente: Alguns dizem que você tem uma segunda
••• Bom: Você consegue adivinhar o final das piadas logo visão.
na primeira vez que as ouve. ••• Experiente: Você pode fazer uma leitura a frio de
•••• Excepcional: Você conseguiria acompanhar um diálogo estranhos com precisão.
shakespeariano sem perder nada. •••• Especialista: Pouco do que é estranho escapa ao seu
••••• Extraordinário: Seu processo de pensamento é tão olhar.
rápido quanto o de um supercomputador. ••••• Mestre: Você pode farejar a brisa e saber quando o
próximo Turbilhão está por vir.

 Possuído por: Leitores de Tarô, Investigadores do Oculto,


Parapsicologistas, Videntes
Especializações: Animais, Mágica, Criaturas Sobrenaturais,

 Casas Assombradas


stritamente intuitivos e sem necessidade de
Esse Talento está relacionado a sentir e entender o que os
treinamento, Talentos são as coisas que você
outros estão sentindo. Isso não quer dizer que o uso de Empatia
tem uma aptidão desde o dia em que nasceu. A
faça com que você simpatize com o que recebe dos outros, mas
maioria dos Talentos não pode ser adquirida
você obtém uma leitura precisa do que eles realmente estão
por meio de treinamento (embora Briga e
sentindo. Empatia também é útil para permitir que você tenha
alguns outros sejam exceções), apenas por meio
uma ideia geral do ambiente ao redor e se as vibrações em uma
de experiência direta e habilidade natural. Não há penalidade por
área são boas, ruins ou indiferentes.
tentar usar um Talento que você não possua, pois essas
Habilidades são tão naturais que todos têm pelo menos uma ideia
• Iniciante: Você consegue evitar de falar a coisa errada.
muito básica de como realizá-las. •• Competente: Todo mundo chora no seu ombro.
••• Experiente: Você sabe por que os outros fazem o que
 fazem.
Briga é a gentil arte de acertar alguma coisa e vê-la cair. Ela •••• Especialista: É quase impossível que uma mentira lhe
serve como um termo genérico para qualquer forma de combate escape.
desarmado, indo de artes marciais até dois bêbados lutando ••••• Mestre: Seu psiquiatra falou a você sobre a mãe dele.
cegamente em uma mesa de bilhar. Essa Habilidade abrange de Possuído por: Pais, Professores, Psiquiatras, Atores,
tudo, desde ganchos, golpes nos olhos, até chutes laterais Vendedores
giratórios; cobre praticamente qualquer manobra de combate que Especializações: Motivações Profundas, Verdades,
não exija o uso de uma arma. Brigas são geralmente menos letais Personalidades, Emoções
que o combate armado, mas esse Talento pode ser extremamente
mortal.

Esportes é uma medida da aptidão física geral e da habilidade
• Iniciante: Criançinhas em parquinhos temiam você.
de usar o corpo de outras maneiras que não em combate. Essa
•• Competente: Você poderia bater em alguém e essa
Habilidade mede o quão bom você é em subir em árvores, pular
pessoa saberia disso.
por abismos, caminhar na corda bamba e rebater bolas rápidas.
••• Experiente: Quebradores de pernas profissionais Esportes é um talento complexo, exigindo a combinação de
deixam você em paz. atributos físicos e habilidades motoras. Qualquer teste que exija
•••• Especialista: Assaltantes saem de um vagão do metrô apenas um Atributo, como levantamento de peso, não envolve o
quando você entra nele. uso de Esportes.
••••• Mestre: Dois sons – você batendo neles, eles batendo • Iniciante: Você não era a última criança a ser escolhida
no chão. no parquinho.
Possuído por: Caras Grandes que Pilotam Harleys, Soldados, •• Competente: Você era o terror da liga de softbol da
Policiais, Artistas Marciais, Bandidos empresa.
Especializações: Artes Marciais, Boxe, Violência Gratuita,
••• Experiente: Você jogava no time da faculdade.
Luta Livre, Brigas de Bar
•••• Especialista: Você poderia ter entrado em uma equipe
 olímpica.
Consciência é o equivalente psíquico de Prontidão. Com a ••••• Mestre: Você assinou um contrato de US$ 200 milhões
Consciência, você percebe instantaneamente quando as coisas e os fãs não acharam que você foi pago em excesso.
não estão como deveriam. Isso é útil para detectar evidências de Possuído por: Atletas Profissionais, Maníacos pela Forma
Arcanoi ou Espectros, verificar se há outros seres sobrenaturais, e Física, Instrutores de Aeróbica, Dançarinos, Triatletas
sentir quando algo contrário às leis da natureza está prestes a Especializações: Acrobacia, Ginástica, Esportes Específicos,
acontecer. Aptidão Geral, Natação

 133

Expressão permite que você exponha seu ponto de vista de
forma clara, concisa e precisa. É a medida de quão bem você
consegue falar ou escrever, independentemente do tópico.
Personagens com altos níveis em Expressão podem ser
extremamente memoráveis pelo que disseram ou escreveram,
mesmo que não haja mais nada sobre eles que seja digno de nota.
• Iniciante: Você escreveu para o jornal da sua escola.
•• Competente: Você contestou multas de estacionamento
com êxito.
••• Experiente: Você publicou algo profissionalmente.
•••• Especialista: Você chegou na lista dos mais vendidos.
••••• Mestre: Você está no mesmo nível de Cícero e Daniel
Webster.
Possuído por: Escritores, Colunistas, Comediantes de
Standup, Apresentadores de Programas de Auditório, Atores,
Demagogos
Especializações: Poesia, Observações Espontâneas, Discursos
Formais, Discursos Encorajadores, Batalha de Insultos


Intimidação permite a você gentilmente – ou nem tanto –
coagir outros a fazerem sua vontade. Os usos da Intimidação
variam de ameaças sutis a dar amostras de severa dor física, e cada
uma dessas técnicas tem um tempo e um lugar. Aparições com
um alto nível de Intimidação podem amedrontar outras pessoas
com um olhar, e muitas vezes parecem irradiar autoridade.
• Iniciante: Você conseguiria tirar doces de bebês.
•• Competente: Você lhe faltou dinheiro do almoço das
outras crianças.
••• Experiente: “Belo lugar que você tem aqui. Seria uma
pena se algo acontecesse com ele...”
•••• Especialista: Você poderia aterrorizar escritores a
cumprirem seus prazos.
••••• Mestre: Você assusta auditores da Receita Federal,
Inquisidores da Hierarquia e Arruinados.
Possuído por: Mafiosos, Empresários, Agentes da Receita
Federal, Seguranças de Clube, Babás, Caçadores de Recompensas
Especializações: Olhar Gelado, Dor Implícita, Ameaças
Veladas, Danos Maciços à Propriedade


Esse Talento permite que você dobre, mutile ou quebre a
verdade e se safe ao fazer isso. Além disso, você também pode
sentir quando outras pessoas estão fazendo o mesmo. Fazendo o
seu melhor, você poderia dissecar uma testemunha dissimulada
no tribunal; em seus piores dias, você poderia fazer uma fortuna
vendendo carros usados.
• Iniciante: Você poderia trapacear em uma prova no
colégio e se safar.
•• Competente: Você poderia ter ganho a vida vendendo
de porta em porta.
••• Experiente: Você pôde escolher sua faculdade de
Direito.
•••• Especialista: Você alegou ter sido citado incorretamente
em sua autobiografia e as pessoas acreditaram nisso.

134 
••••• Mestre: “Senhor Sorridente? Desculpe-me, eu não o Especializações: Intimidação pelas Palavras, Quid pro quo,
reconheci.” Causar Pânico, Sedução
Possuído por: Agentes do FBI, Contadores, Advogados,
Crianças Pequenas, Casanovas, Golpistas 
Especializações: Mentir Descaradamente, Depoimentos Essa habilidade mostra o quanto você está ciente dos
Falsos, Fraudes Financeiras, Sedução, Mentiras Brancas arredores de seu ambiente físico. Ela não tem nada a ver com
sensações estranhas ou sobrenaturais; ela é apenas a medida de
 sua consciência do que fisicamente está por aí. A Prontidão
Nas ruas, tudo – de cristais de fogo-de-almas a fofocas de abrange a audição, o odor e o tato, bem como a visão. Uma
dentro das cidadelas dos Senhores da Morte – pode ser comprado aparição tem a opção de hipersintonizar seus sentidos à vontade,
pelo preço certo. Manha é a arte de saber o que você quiser, e às vezes isso requer um teste de Percepção + Prontidão para ver
quem tem o que você quer, e como obter tal coisa com segurança. coisas nas Terras da Pele.
Com Manha vem a compreensão de gírias e costumes das ruas, • Iniciante: Você sabe para que lado olhar quando
bem como uma maneira instintiva de se adaptar a elas. Aparições alguém cutuca o seu ombro.
sem Manha que tentam entrar em cena são facilmente •• Competente: Você poderia ver como um mágico de
identificadas como estando fora de seu elemento; aparições que palco faz seus truques.
têm Manha recebem um senso automático de pertencimento ao ••• Experiente: Batedores de carteira sabem que devem
local. Lembre-se de que nem todos os cenários são iguais, e que evitá-lo.
uma aparição que se encaixa em um lugar pode ser um peixe fora •••• Especialista: Ninguém consegue se esgueirar por trás de
d'água em outro. você há décadas.
• Iniciante: Pessoas veem você e não gritam "Agente da ••••• Mestre: Você consegue ouvir um pino cair no chão e
Hierarquia!" saber de que tipo de granada ele veio.
•• Competente: Você pode fazer conexões algumas horas Possuído por: Mergulhadores do Inferno, Sentinelas,
de esforço. Paranoicos, Caçadores, Agentes do Serviço Secreto
••• Experiente: Você sabe onde os corpos foram Especializações: Vigilância, Armadilhas, Guarda-Costas,
enterrados. Emboscadas, Multidões, Espectros
•••• Especialista: Você sabe onde os corpos foram
enterrados, quem os enterrou e onde eles alugaram o 
equipamento. Barganha, Procura, Intriga, Instrução, Trapaça
••••• Mestre: Você pode obter qualquer coisa, a qualquer
momento, em qualquer lugar. 
Possuído por: Negociantes de Rua, Cafetões, Fugitivos, Perícias são Habilidades que podem ser adquiridas por meio
Romancistas Policiais, Policiais, Repórteres de treinamento ou aprendizado rigoroso. Parte intuição, parte
Especializações: Encontrar Informações, Mendigar, Pilhar no informação aprendida, Perícias são partes iguais de talento e
Lixo, Negociar, Receptação, Chantagem treinamento. Se você tentar fazer um teste de uma Perícia em que
 você tenha nível zero, a dificuldade para esse teste é aumentada
em 1, para refletir o fato de que você não tem mais do que uma
Persuasão é o modo de convencer alguém a fazer algo, seja do vaga idéia do que está fazendo.
interesse da pessoa ou não. Uma aparição com Persuasão pode
fazer com que uma má ideia pareça boa ou vice-versa, 
dependendo do lado da discussão em que estiver. A verdade Armas Brancas é o termo amplo para todos os tipos de
como ela é se torna irrelevante quando a Persuasão está em jogo. combate que envolvem o uso de armas de mão. A definição de
Tudo o que importa é a apresentação do argumento. Isso pode uma arma de mão é ampla, pois inclui facas, espadas, garrafas
ser feito com cuidado ou com uma abordagem agressiva. Os quebradas, correntes, porretes e praticamente qualquer outra
detalhes dependem de cada aparição, individualmente. coisa que possa ser usada para causar dano a outra aparição. Com
• Iniciante: Você pode encadear um argumento lógico. a Perícia Armas Brancas, também vem o conhecimento dos
•• Competente: Você convenceu seus pais a te deixar ficar cuidados adequados para fazer a manutenção da arma escolhida.
acordado até tarde algumas noites. • Iniciante: Você já participou de algumas brigas sem
••• Experiente: Você liderava sua equipe de debate na entrar em um Pesadelo.
faculdade. •• Competente: Você tem treinamento militar básico.
•••• Especialista: Você era um agente esportivo profissional ••• Experiente: Qualquer objeto se torna uma arma em
de primeira linha. suas mãos.
••••• Mestre: Você pode convencer qualquer um sobre •••• Especialista: Mestres de esgrima em Heidelberg temiam
qualquer coisa. você.
Possuído por: Advogados, Clero, Agentes Esportivos, ••••• Mestre: Sementes de laranja e aviões de papel eram
Crianças Pequenas, Membros do Clube de Debate, Advogados mortais em suas mãos.
Públicos, Lobistas Possuído por: Esgrimistas, Assaltantes, Artistas Marciais,
Participantes de Reencenação Medieval, Soldados

 135
Especializações: Esgrima, Armas Pesadas, Objetos a alta classe. Também é útil para descobrir como interagir com
Contundentes, Estilos de Artes Marciais, Armas Improvisadas aparições centenárias na Ilha das Lamentações, em oposição aos
Infantes nas ruas da Necropolis local, e até mesmo para
 compreender os costumes sociais do Labirinto. Afinal, Etiqueta
Esta Perícia cobre tanto o quão bem você pode atirar quanto não é apenas saber ser educado, mas às vezes é também saber
sua habilidade em manutenção e reparo de armas de fogo. Peças como evitar ser comido.
de artilharia, morteiros e outros itens não são cobertos por esta • Iniciante: Você sabe quando manter a boca fechada.
Perícia, nem armas arcaicas, como arcos, fundas ou atlatls. •• Competente: Você sabe a diferença entre formal e black
• Iniciante: Você consegue acertar a lateral de um celeiro tie.
com uma escopeta. ••• Experiente: Você sabia qual talher usar em qual
•• Competente: Você não passa vergonha no estande de ocasião.
tiro. •••• Especialista: Você consegue lidar com as situações – ou
••• Experiente: Você consegue atingir um alvo em ao menos não ofender – ninguém sem querer.
movimento. ••••• Mestre: Você poderia passar o jantar de Ação de Graças
•••• Especialista: Você teria tirado de letra a escola de em família sem ofender ninguém.
atiradores de elite. Possuído por: Diplomatas, Nobres Hereditários, Mediadores,
••••• Mestre: Você pode abater um alvo à distância durante Psiquiatras
um Turbilhão. Especializações: Formalidades, Correspondência, Negociação,
Possuído por: Atiradores de Elite, Mercenários, Caçadores, Acordos, Saraus, Estígia, Reinos Sombrios, Sociedade Espectral
Criminosos, Membros da SWAT
Especializações: Tiros de Precisão, Tiroteios, Pistolas, Rifles, 
Armas Automáticas Furtividade é a Perícia que abrange mover-se silenciosamente
e se ocultar sem chamar a atenção. Normalmente, os testes de
 Furtividade são feitos contra a Percepção de outro personagem.
Supõe-se que todos os personagens modernos tenham uma • Iniciante: Você era mestre em "esconde-esconde".
familiaridade básica com a Perícia Condução, permitindo que •• Competente: Você se mistura com sombras – mas não
manejem um automóvel com razoável facilidade em situações com as Sombras.
normais. Em vez disso, Condução permite a realização de ••• Experiente: Você não é notado a menos que queira ser.
manobras complicadas, dirigir em alta velocidade e envolver-se •••• Especialista: Você poderia se mover pela floresta e não
em perseguições de carro. Por outro lado, só porque você está esmagar uma folha seca.
familiarizado com um tipo de veículo terrestre não significa que ••••• Mestre: Você pode andar pelos salões de Estígia ou
você pode lidar com outro; há um mundo de diferença entre um pelos corredores do Labirinto sem ser visto.
carro subcompacto e um veículo transportador de tropas. A Possuído por: Espiões, Sabotadores, Ladrões de Carros,
dificuldade do teste de Condução pode aumentar ou diminuir, Ceifadores
dependendo de como você está familiarizado com o veículo que Especializações: Espreitar, Camuflagem, Misturar-se,
está dirigindo. Pode-se considerar que aparições mais antigas Abordagens Silenciosas
estão familiarizadas com condução de carruagens ou sabem
montar à cavalo, da mesma forma que personagens modernos 
estão familiarizados com os carros. Furto é a arte de fazer sutilmente coisas que não se deve,
• Iniciante: Você poderia lidar com longas viagens pela principalmente no que diz respeito à disposição da propriedade.
estrada. Ele abrange todos os conceitos básicos de roubo e aquisição
•• Competente: Você consegue conduzir um veículo com imprópria, de bater carteiras a roubar cofres, até saber como
câmbio manual. passar para frente mercadorias roubadas, sem trazer
••• Experiente: Você sobreviveu dirigindo em Boston no imediatamente a atenção até sua porta. Prestidigitação e a
inverno. capacidade de desviar a atenção são aspectos igualmente
•••• Especialista: Você poderia ter sido um piloto importantes do Furto, que podem ser usados para qualquer coisa,
profissional de corrida. desde surrupiar o Grilhão de uma aparição até saquear um
••••• Mestre: Tráfego na hora do rush em Roma? Sem santuário no coração do Labirinto. Furto também permite que
problemas. uma aparição reconheça os truques e esquemas, tornando a
Possuído por: Motoristas de táxi, Pilotos de Corrida, Perícia igualmente útil para os que estão do lado correto da lei.
Adolescentes, Choferes, Caixeiros-Viajantes, Dublês • Iniciante: Você geralmente consegue fazer truques com
Especializações: Tráfego Urbano, Estradas de Terra, Dirigir cartas.
Ousadamente, Mau Tempo, Gelo •• Competente: Você consegue executar o golpe do jogo
das três cartas de forma bem-sucedida.
 ••• Experiente: As pessoas costumavam checar suas
Etiqueta é a medida da sua compreensão das nuances e do carteiras quando você saía da sala.
delicado equilíbrio da sociedade educada. Tal habilidade é útil •••• Especialista: Você arromba um cofrer tão rápido quanto
durante compromissos diplomáticos, reuniões ou encontros com um cozinheiro de lanchonete frita um ovo.

136 
••••• Mestre: Um tipo de golpe foi batizado com o seu nome. • Iniciante: Você poderia fazer uma casa de passarinho
Possuído por: Batedores de carteira, Mágicos de Palco, com palitos de picolé.
Arrombadores de Cofre, Detetives de Polícia, Golpistas •• Competente: Você fez algo na aula de carpintaria que
Especializações: Prestidigitação, Bater Carteiras, Arrombar poderia realmente usar.
Cofres, Quebrar e Agarrar, Agora Você Vê/Agora Não ••• Experiente: Você participava regularmente do circuito
de feiras de artesanato local.
 •••• Especialista: Você ministrava aulas avançadas em
Liderança é mais do que ladrar ordens. Ela mede o quão bem centros de artes.
você pode levar outras pessoas a implementar suas decisões, sejam ••••• Mestre: Colecionadores reconhecem instantaneamente
elas emitidas como memorandos, ordens, ou solicitações o seu trabalho.
educadas. Também abrange a disposição voluntária das pessoas a Possuído por: Artesãos, Oleiros, Artífices, Líderes Escoteiros,
consentirem aos seus desejos, pois seguidores relutantes valem Forjadores de Almas
muito menos do que os dispostos. Liderança é mais Especializações: Marcenaria, Costura, Fabricação de Velas,
frequentemente usada em conjunto com Carisma ou Trabalho em Pedra, Ferraria
Manipulação.
• Iniciante: Você decide onde seu carona vai almoçar. 
•• Competente: Quando você grita, as pessoas escutam. Diferente de Expressão, que implica mais o uso apenas de
••• Experiente: As pessoas rotineiramente procuram você palavras faladas ou escritas, Performance cobre toda a gama de
em busca de ordens. expressões artísticas executadas ao vivo. Canto, atuação, dança,
•••• Especialista: Outros o seguirão até a boca do Oblívio tocar instrumentos musicais e habilidades semelhantes são todas
sem questionar. cobertas nesse campo. Além da capacidade real de se apresentar,
••••• Mestre: Você tem as aptidões para ser um futuro esta Perícia também mede o quão bem você conhece a sociedade
Senhor da Morte. em torno de sua forma de arte específica e como você se encaixa
Possuído por: Oficiais Militares, Líderes de Gangues, nela. Níveis avançados de Performance geralmente exigem
Educadores, CEOs, Chefes de Polícia alguma forma de especialização.
Especializações: Liderança de Campo, Planejamento a Longo • Iniciante: Você não foi chutado para fora do palco
Prazo, Militar, Nobreza, Comandos durante a noite de karaokê da empresa.
•• Competente: Você atuou em produções pequenas.
 ••• Experiente: Você poderia obter papéis com diálogos em
Em uma existência em que a voz da sua Sombra é uma filmes.
ameaça constante, Meditação, a capacidade de focar e centralizar •••• Especialista: As impressões das suas mãos estão na
os próprios pensamentos, pode ser uma habilidade essencial. Esta calçada em frente ao Mann’s Chinese Theater.
é uma Perícia muito pessoal, em que você desenvolve sua própria ••••• Mestre: Você foi um dos artistas lendários de sua época.
técnica. Meditação pode ser usada para recuperar o sono perdido Possuído por: Atores, Músicos, Mímicos, Cantores,
sem precisar recorrer à Modorra. Para fazer isso, uma aparição Dançarinos, Coreógrafos, Bardos, Assombradores
testa Vigor + Meditação (dificuldade 8). O número de sucessos Especializações: Voz, Instrumental, Atuação, Dança
determina quantas horas efetivas de Modora são obtidas por hora
de meditação. 
• Iniciante: Você conseguiria bloquear o som do aparelho Forjamento de Almas, Sobrevivência, Cozinhar, Navegar,
de som do seu vizinho. Arqueirismo, Disfarce, Outras Armas (Pesadas, Antigas,
•• Competente: Você consegue ter um repouso pacífico. Medievais)
••• Experiente: Você pode relaxar em qualquer posição.
•••• Especialista: Sua concentração é quase impossível de
quebrar.

Conhecimentos são aquelas Habilidades que dependem da
••••• Mestre: Você é glacial em sua calma, totalmente aplicação rigorosa da mente. Pode haver um elemento físico para
centrado e imperturbável. seu uso, mas o componente principal é adquirir, avaliar e usar
Possuído por: Mestres Zen, Monges Budistas, Atletas, Gurus informações. Conhecimentos podem ser aprendidos dentro ou
da Nova Era fora da sala de aula, mas é necessário estudá-los. Aprender com
Especializações: Bioretroalimentação, Relaxamento, Zen, alguém (como um Mentor ou um personagem de outro jogador) é
Centralizar-se a melhor maneira de adquirir um Conhecimento, mas existem
 muitas aparições que são autodidatas. Sem ter um Conhecimento
em um campo específico, você pode nem ao menos pode tentar
Ofícios envolve pegar matérias-primas e construir algo útil a
fazer teste relacionado a ele. As únicas exceções são quando o
partir delas. Refere-se às habilidades dos mestres artesãos –
teste em questão se refere a um conhecimento trivial que
lapidação, sopro de vidro, trabalho em couro, marcenaria, ferraria
qualquer aparição possa saber, ou quando circunstâncias especiais
etc. O número de sucessos em um teste de Ofícios indica o quão
surgirem.
bem feito é o objeto em questão.

 137
 
O Conhecimento Acadêmicos representa a educação do A Burocracia, também conhecida como “O Sistema”, é
personagem nas ciências humanas: literatura, história, arte, teoricamente uma organização para fazer as coisas com maior
filosofia, linguística e outros assuntos normalmente abrangidos eficiência. Com o conhecimento adequado de como esse sistema
pela bandeira das "artes liberais". Um nível alto em Acadêmicos funciona e como utilizá-lo para alcançar seus fins, você pode
indica um conhecimento abrangente em muitos desses campos, obter permissão para fazer o que quiser e impedir que outras
juntamente com a especialização em uma área específica. Isso pessoas consigam o que elas querem. A Burocracia é também a
pode ser útil para uma aparição de várias maneiras, seja ela medida de suas habilidades organizacionais e aptidões para
vasculhando através de arquivos Estígios acumulados por séculos, atingir seus objetivos, e de sua eficiência em manipular o sistema
ou ao encontrar a aparição do rei do século XIV sobre quem ela tanto no Mundo Inferior quanto nas Terras da Pele. E quando se
escreveu uma tese. Um jogador sempre deve escolher uma está lidando com o milenar governo de Estígia, isso pode ser
especialização em Acadêmicos, mesmo quando seu personagem bastante útil.
tiver menos de quatro pontos nesta Habilidade. • Estudante: Você poderia dar entrada em um pedido de
• Estudante: Você sabe que Henrique VIII com certeza restituição de imposto de renda.
gostava das mulheres. •• Universitário: Você poderia dar entrada em um pedido
•• Universitário: Você pode citar os clássicos da literatura, de restituição de imposto de renda e conseguir.
identificar os principais movimentos culturais e ••• Mestre: Você poderia fugir de um debate – ou de um
entender a mudança dos idiomas ao longo do tempo. cidadão irado – indefinidamente.
••• Mestre: Você poderia publicar um artigo em sua área de •••• Doutor: Você pode fazer com que setores inteiros da
especialização. Hierarquia operem com maior eficiência.
•••• Doutor: Quando dizem que você escreveu um livro ••••• Catedrático: Os burocratas Estígios correm para
sobre o assunto, isso não é uma metáfora. cumprir suas ordens sem nem mesmo perceber que
••••• Catedrático: Você era uma das autoridades absolutas estão fazendo isso.
em seu campo. Possuído por: Burocratas, Contadores, Assistentes Pessoais,
Possuído por: Professores, Historiadores, Literatos, Anacreontes
Estudantes de Artes, Blogueiros Especializações: Regulações Governamentais, Taxas,
Especializações: Teoria das Cores, Linguística, Pós- Requisições, Contabilidade
Estruturalismo, Ética, Metafísica, Guildas

138 
 
Essa Habilidade mede não apenas o conhecimento teórico,
Já foi dito, não sem alguma ironia, que a morte é a
mas também o quão bem você pode usá-lo na prática. Dá igual
linguagem universal. Exceto, é claro, que isso é verdade.
peso ao conhecimento de saber a diferença entre um bóson e um
Independentemente da língua nativa de uma aparição, uma
quark, e o torna capaz de preparar um coquetel molotov a partir
vez que ela passa para as Terras das Sombras, se torna capaz
de produtos químicos usados para lavar banheiros. Níveis mais
de entender e falar com todas as aparições que encontrar.
baixos em Ciência indicam uma familiaridade geral com a ciência
O mesmo vale para a linguagem escrita; os registros dos
moderna; já níveis mais altos geralmente envolvem algum tipo de
mortos são mantidos em uma caligrafia que é
especialização em um determinado campo. Embora a ciência dos
compreendida por todos. Alguns teorizam que isso se deve
vivos nem sempre se aplique ao Mundo Inferior, saber como as
ao efeito equalizador da morte, enquanto outros o
coisas funcionam nas Terras da Pele pode ajudar uma aparição a
atribuem a um milagre criado por Caronte ou pela Dama
manipulá-las do outro lado da Mortalha.
do Destino. Independentemente disso, todos os cidadãos
• Estudante: Você assistia regularmente canais
de Estígia podem de fato se comunicar de maneira fácil e
educativos.
direta.
•• Universitário: Você poderia produzir explosivos usando
produtos químicos domésticos comuns. Isso não significa que as habilidades linguísticas de uma
••• Mestre: Você poderia ministrar aulas no colégio. aparição evaporem quando ela atravessa a Mortalha. Outras
•••• Doutor: Sua pesquisa foi agraciada com uma bolsa sem aparições podem falar a linguagem dos mortos, mas as
você ao menos ter suado a camisa. interações com os mortais ainda exigem um entendimento
da língua em que eles estão falando, e os documentos
••••• Catedrático: Feynman, Einstein, Galileu – e você.
escritos permanecem em suas línguas nativas, mesmo
Possuído por: Cientistas, Cientistas Loucos, Estudantes de
quando lidos pelos Inquietos. Como resultado, mais de um
Pós-Graduação, Popularizadores de Ciência
grupo de Renegados decidiu se comunicar através de
Especializações: Biologia, Química, Física, Geologia,
mortais possuídos escrevendo bilhetes em obscuras línguas
Aplicações Práticas, Teoria
mortais, para melhor frustrar os olhos espiões das Legiões.
 de suas capacidades de resolução de problemas, mensurando o
Computação define a capacidade do personagem de operar e
quão bem você combina detalhes vitais em uma solução coerente.
programar computadores, indo de computadores de mesa
Enigmas é útil para resolver labirintos, responder charadas, e
tradicionais, laptops, até celulares e tablets. Também se supõe
outras coisas do gênero.
que um personagem com esse Conhecimento tenha uma
familiaridade geral com a internet, incluindo o uso de • Estudante: Você poderia resolver quebra-cabeças.
mecanismos de pesquisa e recursos de busca on-line. Em níveis •• Universitário: Você poderia resolver jogos de quebra-
mais altos, você pode desenvolver softwares e criar sites falsos cabeças sem recorrer a orientações ou códigos de
convincentes, e até usar vulnerabilidades de sistemas para invadir trapaça.
redes seguras. ••• Mestre: Você faz palavras cruzadas – com caneta.
• Estudante: Você pode navegar usando telas sensíveis ao •••• Doutor: Você sabe o que acontece se uma árvore cair na
toque e usando formas tradicionais de Interface Gráfica floresta e ninguém ouvir.
do Usuário de apontar e clicar. ••••• Catedrático: Os paradoxos de Zenão foram um bom
•• Universitário: Você sabe lidar com vários aplicativos e aquecimento.
com a Internet. Possuído por: Mestres Zen, Mágicos de Palco, Especialistas
••• Mestre: Você sabe o que fazer com um prompt de em Lógica, Místicos, Jogadores
comando de texto. Especializações: Koans, Charadas Antigas, Enigmas Visuais,
•••• Doutor: Você pode ter uma vida muito confortável Jogo de Palavras, Videogames
como consultor.
••••• Catedrático: Você tem todos os Kits de

Investigação permite que você recorra a conhecimentos
Desenvolvimento de Software e compreende estruturas básicos de criminologia para localizar evidências e realizar análises
de dados para uma variedade impressionante de forenses. Nos níveis apropriados, você pode conduzir uma
linguagens de programação.
investigação criminal adequada, deduzir o modus operandi e
Possuído por: Hackers, Engenheiros de Programação,
reconstruir uma cena de crime. Particularmente em conjunto
Desenvolvedores de Jogos, Artífices
com alguns Arcanoi, esse conhecimento pode ser inestimável
Especializações: Hackeamento “White Hat”,
para aparições que procuram proteger ou resgatar seus Grilhões.
Desenvolvimento de Aplicativos, Navegação, Administração de
• Estudante: Você já viu alguns programas policiais.
Sistemas, Codificação
•• Universitário: Você entende os procedimentos básicos
 de investigação policial.
O Conhecimento Enigmas diz respeito à sua habilidade de ••• Mestre: Você poderia ter sido um investigador de
resolver mistérios e quebra-cabeças. Em essência, é uma medida seguros.

 139
•••• Doutor: Uma vaga em uma agência internacional de Inquietos, e pode ser essencial para lidar tanto com autoridades
espionagem era sua. vivas quanto com as mortas.
••••• Catedrático: Elementar, meu caro Watson. • Estudante: Você foi presidente da classe.
Possuído por: Detetives Particulares, Detetives de Polícia, •• Universitário: Você trabalhou em uma campanha
Investigadores de Seguros, Agentes de Inteligência, Médicos eleitoral.
Forenses, Agentes do Olho Sem Pálpebras ••• Mestre: Você já ocupou um cargo público local.
Especializações: Buscas Rápidas, Seguir, Trabalho de •••• Doutor: Um político de carreira, você chamava atenção
Detetive, Investigação Dedutiva, Reconstrução da Cena do Crime o suficiente para aparecer em caricaturas políticas.
••••• Catedrático: O destino de nações repousou em suas
 mãos.
Este Conhecimento detalha quão bem você sabe como o Possuído por: Diplomatas, Políticos de Carreira, Assessores,
corpo humano funciona e como repará-lo em caso de lesão. Relações Públicas, Lobistas
Obviamente, isso também implica saber o que pode ferí-lo. Especializações: Realpolitik, Construção de Alianças, Políticas
Embora Medicina possa parecer um conhecimento inútil para os de Base, Nacional, Internacional
Mortos Inquietos, existem vários usos para ela, tanto benignos
quanto maliciosos. A compreensão desse campo, combinada com 
a Visão da Morte, pode ajudar a determinar que medidas Essa é uma medida geral da aptidão de uma aparição com
precisam ser tomadas para proteger um Grilhão vivo, enquanto smartphones, computadores e todas as tecnologias pessoais
uma avaliação de fisiologia pode ser combinada com o Arcanos relacionadas. Enquanto a maioria dos personagens modernos tem
Ultraje para produzir alguns resultados devastadores. pelo menos uma familiaridade passageira com dispositivos
• Estudante: Você passou no teste de primeiros socorros pessoais, esta Habilidade concede um conhecimento mais
da Cruz Vermelha. profundo. Aparições com o Conhecimento Tecnologia
•• Universitário: Você poderia ter sido um paramédico. encontram uma maneira fácil de acessar as Terras da Pele.
••• Mestre: Você tem conhecimentos suficientes para ter Manobrar pelas redes, pular de um dispositivo para outro, coletar
sido um Clínico Geral. (ou excluir) dados, levar mensagens para os vivos, e manipular
•••• Doutor: Outros médicos procuravam você para saber dispositivos para seus próprios propósitos usando os níveis mais
sua opinião. altos de Habitar são maneiras pelas quais esse Conhecimento
••••• Catedrático: Mexer com corações artificiais e pode ser útil para os Inquietos.
transplantes de órgãos era brincadeira de criança. • Estudante: Você é versado em utilizar seus próprios
Possuído por: Médicos, Enfermeiros, Médicos de Campo dispositivos pessoais ou outros similares a eles.
Especializações: Farmácia, Cirurgia, Clínica Geral, •• Universitário: Você tem talento para lidar com
Emergência, Campos Especializados (Pediatria, Neurologia, etc.) qualquer tecnologia que encontrar, incluindo
computadores.
 ••• Mestre: Você pode manipular e extrair dados durante o
Existem muitos segredos sobrenaturais no Mundo das Trevas, sono.
e, com o Conhecimento Ocultismo, alguns deles são seus. •••• Doutor: Você é um gênio da programação.
Ocultismo implica ter um conhecimento geral de coisas como ••••• Catedrático: O Vale do Silício entrou em uma guerra
voudoun, maldições, adivinhação, além de informações mais de lances por suas habilidades.
específicas sobre os seres sobrenaturais que habitam o mundo. Possuído por: Engenheiros, Programadores, Hacktivistas,
• Estudante: Você consegue pronunciar “tarot” Professores de Ciência da Computação, Estudantes
corretamente. Especializações: Hardware, Software, Conexões Sem Fio,
•• Universitário: Você leu Gardner, Cunningham e Redes, Segurança
Crowley.
••• Mestre: Você sabe mais do que sobre apenas fantasmas. 
•••• Doutor: O Mundo das Trevas é um livro aberto para Direito, Psicologia, Finanças, Arte, Filosofia, Teatro, História,
você. Linguística, Ciência Militar, Genealogia, Geografia, Teologia,
••••• Catedrático: Nostradamus e Albertus Magnus poderiam Área específica do conhecimento/trivialidades
plagiar suas anotações.
Possuído por: Seguidores da Nova Era, Místicos, Donos de 
Lojas de Ocultismo, Magos Antecedentes são Características que estão além das
Especializações: Cabala, Magia Hermética, Espíritos, capacidades físicas e sobrenaturais diretas de uma aparição. Eles
Canalização, o Mundo Inferior, o Labirinto ajudam a definir a história e o contexto de um personagem, e
você deve escolhê-los para aprimorar e solidificar a personalidade
 e a história de sua aparição. Antecedentes também podem se
Esse Conhecimento abrange a teoria e a prática da política. complementar, e o conjunto dos Antecedentes escolhidos revela
Com pontos nesta Característica, você pode descobrir quem são muito sobre um personagem. Personagens com muitos Aliados,
aqueles no topo do sistema local e como eles chegaram lá. Política mas com poucos Contatos, são completamente diferentes de
abrange tanto as estruturas políticas humanas quanto as dos personagens com poucos Aliados, mas com muitos Contatos,

140 
embora possam conhecer o mesmo número de aparições. O um teste de Carisma + Aliados para determinar quantos de seus
primeiro caso tem muitas aparições com que se pode contar Aliados aderem à sua causa atual, ou um teste de Manipulação +
rapidamente em uma dificuldade, mas tem poucos conhecidos; já Status para decidir se você pode intimidar um Centurião apenas
no último caso, a aparição conhece outras que irão conversar com com base em sua patente.
ele, mas que não lhe darão suporte em um momento de Esteja ciente de que os Antecedentes são coisas fluidas. Você
necessidade. Frequentemente, os Antecedentes de um pode comprar (ou o Narrador pode premiar a seu critério) pontos
personagem, particularmente aqueles como Memoriam ou Status, adicionais em Antecedentes com base nas ações ocorridas
ajudam a definir os limites do que um personagem do Narrador durante a campanha. Afinal, novos Aliados e Contatos podem
(ou um personagem de jogador recém-conhecido) pode saber ser adquiridos, Artefatos e relíquias podem ser comprados ou
sobre uma aparição ao encontrá-la pela primeira vez. Com isso encontrados, e Locais Assombrados podem ser criados. Da
em mente, é vital escolher Antecedentes que funcionem bem com mesma forma, um Local Assombrado pode ser apreendido ou
o conceito de personagem da sua aparição. destruído, Artefatos podem ser roubados, e Mentores, Aliados e
Seu Narrador deve ter participação na sua escolha de Contatos podem ser capturados, abatidos ou mesmo se voltarem
Antecedentes. Por exemplo, em uma crônica que começa com a contra a aparição. Um Antecedente é um ponto de partida, não
morte do seu personagem (e seu posterior renascimento nas um destino final garantido.
Terras das Sombras), pode ser inapropriado que um personagem
possua certos Antecedentes – Mentor ou Status, por exemplo. 
Outros conceitos de crônicas, como uma história em que as A vida entre os mortos é, necessariamente, sombria. Seria
aparições são agentes da Hierarquia, podem exigir que os ainda mais sombria se não fosse a tendência das aparições em
personagens possuam pelo menos dois pontos em cada um desses associarem-se entre si e a buscarem companhia e consolo junto a
Antecedentes. Os Antecedentes são uma boa maneira para os seus colegas Inquietos. Criaturas de paixão, aparições são
Narradores garantirem que os personagens criados pelos propensas a fazer e a quebrar amizades fortes e intensas com
jogadores se encaixem perfeitamente na crônica e atuem bem outras nas Terras das Sombras. Tais laços são representados pelo
juntos. Um Mentor compartilhado, por exemplo, dá a duas Antecedente Aliados. Aliados não precisam ser amigos íntimos (e
aparições uma razão para se conhecerem; um Contato não devem incluir membros do Círculo da aparição), mas, em vez
compartilhado por todo o grupo pode reunir os personagens se disso, podem representar companheiros de armas, indivíduos que
essa aparição desaparecer misteriosamente. pensam da mesma forma, companheiros de luto, ou qualquer
Em certos testes, um Antecedente pode ser combinado com aparição (ou outro habitante do mundo da aparição) que tenha
um Atributo apropriado. Por exemplo, seu Narrador pode pedir motivos para sentir afinidade com o personagem.

 141
Aliados costumam ajudar uma aparição quando são servos da Hierarquia) que os portam. Artefatos são altamente
chamados, embora, como qualquer amigo, eles possam se cansar valiosos e acumulados com avidez pelas autoridades. Qualquer
de demandas repetidas de seu tempo e recursos. Aliados precisam aparição que escolha o Antecedente Artefato deve criar (em
ser mantidos, e uma aparição que apenas pede, mas não dá nada conjunto com o Narrador) uma história explicando
em troca, provavelmente encontrará seus Aliados o razoavelmente onde obteve o Artefato e por que foi permitido
abandonando. Gastar pontos em Aliados não garante os serviços que ela o mantesse. Isso é particularmente complicado para
de um indivíduo infinitamente tolerante e generoso, mas sim um aparições que acabaram de ser Ceifadas. Se um jogador quiser ter
relacionamento que deve ser cuidado para poder permanecer um Artefato para seu personagem, cabe a ele e ao Narrador
benéfico. Afinal, a maioria dos Aliados tem suas próprias apresentar uma explicação muito boa de como isso aconteceu, ou
necessidades, e uma aparição pode ser chamada para ajudar seu criar uma maneira de o personagem obter o Artefato em um
amigo quando ele precisar. momento apropriado durante o jogo.
O Narrador e o jogador devem cooperar no detalhamento Personagens que escolhem esse Antecedente podem comprá-
específico de personagens que sejam Aliados, e muitas histórias lo mais de uma vez, com cada compra representando um Artefato
podem se desenvolver a partir do relacionamento entre uma do nível apropriado. Por outro lado, gastar vários pontos em
aparição e seus Aliados. Artefatos pode, ao invés disso, conceder a um personagem um
Nenhum: Um personagem sem Aliados é incomum, e você único item mais valioso e potente.
deve decidir o que há sobre o seu personagem que Nenhum: Como a maioria das aparições, o personagem não
afasta os outros. adquiriu Artefatos. Talvez seja falta de interesse,
• Um único Aliado, provavelmente altamente talvez falta de recursos, talvez falta de oportunidade.
valorizado por ser o único. • Um Artefato aparentemente insignificante.
•• Dois Aliados; eles têm ciúmes um do outro? •• Um Artefato menor, como uma bússola que sempre
••• Três Aliados; um deles pode ser especial de algum aponta para Estígia.
modo. ••• Um Artefato de alguma utilidade, como uma espada
•••• Quatro Aliados; seus Aliados sabem da existência de aço Estígio.
uns dos outros? •••• Um grande e único Artefato, que a Hierarquia
••••• Cinco ou mais Aliados; por que você é tão popular? adoraria possuir (por exemplo, uma arma que não
precisa de balas relíquia).
 ••••• O mais útil e poderoso dos objetos, a inveja de todas
Normalmente abastecidos por Pathos, Artefatos têm certas as outras aparições.
funções ou poderes que ajudam as aparições (na maioria das vezes

142 
 todos os seus dados de Eidolon em qualquer teste, mas não mais
do que seu nível total de Eidolon a cada sessão. O Eidolon
Diferentemente de Aliados, Contatos são pessoas (ou também pode ser usado durante um Pesadelo para exercer algum
aparições) que o personagem encontrou e que estão dispostas a controle sobre o curso dos eventos.
trabalhar com ele. São indivíduos que estão preparados para fazer Nenhum: Como a maioria dos Inquietos, você enfrenta sua
um favor ao personagem, fornecer-lhe informações ou auxílio, Sombra sozinho.
mas em geral eles têm um preço. Esse preço pode ser tão simples • Às vezes, você consegue prever as intenções da sua
quanto a promessa de um favor posterior, tão complicado quanto Sombra.
uma manobra política, ou ter como base uma dívida financeira,
•• Você pode erguer uma resistência bem-sucedida a
mas geralmente corresponde ao valor do serviço prestado.
uma das manobras de sua Sombra.
O nível de Contatos de uma aparição representa duas coisas:
••• Espiritualmente resistente; sua Sombra precisa
Contatos principais e secundários. Contatos principais são os
trabalhar duro para influenciá-lo.
indivíduos, detalhados pelo Narrador e/ou pelo jogador, com
•••• Você vê através de todos os estratagemas da sua
acesso aos serviços e informações que o jogador deseja. Podem ser
Sombra e, ocasionalmente, contra-ataca.
aparições nas Terras das Sombras, Espectros na Tempestade, ou
••••• Sua Sombra deve escolher seu momento de agir
pessoas vivas da época do personagem entre os Breves, mas todos
com muito cuidado, ou irá desperdiçar todos os seus
o reconhecerão e estarão dispostos a fazer algum tipo de acordo.
esforços.
Há também os Contatos secundários, especializados no mesmo
campo de influência geral dos Contatos principais. Esses
indivíduos podem ser úteis para uma aparição se ela fizer um

Pode ser o desejo de toda pessoa viva querer ser lembrada,
teste bem-sucedido usando seu nível de contatos (dificuldade 7),
mas as memórias humanas são a essência vital das aparições.
mas os Contatos secundários geralmente são menos informados,
Alguns indivíduos são lembradas por poucos, e outros por muitos
úteis e amigáveis que os principais.
(isso é coberto pelo Antecedente Memoriam), mas há casos em
Nenhum: Sem Contatos úteis. No entanto, talvez você seja um
que as obras de uma aparição são lembradas muito tempo depois
Contato para alguma outra aparição (não do
que seu nome foi esquecido. O Antecedente Legado cobre esse
personagem de um jogador).
tipo de memória, representando as criações de uma aparição que
• Um Contato principal e poucos outros. Você
perduraram após sua morte. Um Legado pode representar uma
provavelmente tem um acordo especial com este
variedade de coisas diferentes, desde objetos – edifícios, estátuas,
Contato.
1.000 árvores plantadas – a coisas menos tangíveis, como uma
•• Dois Contatos principais em áreas diferentes e
coleção de arte, uma teoria política ou uma palavra que se tornou
diversos Contatos secundários associados a eles.
de uso comum.
••• Três Contatos principais e boa quantidade de
Uma vez por história, uma aparição pode tentar obter foco e
Contatos secundários.
conforto de seu Legado. Para fazer isso, a aparição deve viajar até
•••• Quatro Contatos principais, todos em áreas
o local do Legado (ou algum lugar importante associado a ele no
diferentes, embora você possa dobrar esse número e
caso de Legados intangíveis) e testar um número de dados igual
cobrir um determinado campo completamente.
ao nível do Antecedente (dificuldade 7). O número de sucessos
••••• Cinco Contatos principais e um Contato
representa o número de níveis de dano que a aparição pode
secundário associado em quase todas as esquinas.
curar. Dano normal é regenerado instantaneamente; dano
 agravado leva aproximadamente uma hora na presença do Legado
por nível de Corpus a ser curado. Isso representa um processo de
Eidolon é uma medida de fortitude espiritual. É uma
indicação de um potencial especial em uma aparição em confirmação e afirmação para a aparição, cuja manifestação física
particular para resistir a tentações, ataques e insultos da Sombra. é o Corpus curado.
Embora ele não sugira necessariamente que uma aparição seja Nenhum: Não permaneceu nenhum vestígio de que você um
necessariamente boa ou mesmo moral, revela um talento saudável dia já viveu.
para a resistência metafísica. Eidolon está ligado à psique de uma • Uma pintura sua está em algum lugar, pendurada
aparição, e alguns Eidolons são tão fortes que ocasionalmente se na parede de uma galeria obscura.
manifestam como uma entidade separada, assim como a Sombra. •• Você financiou um prédio no campus de uma
A maioria, no entanto, está firmemente integrada à Psique de faculdade.
uma aparição. Uma aparição com um alto nível de Eidolon não ••• Você replantou uma área florestal devastada pela
possui necessariamente uma visão especial do funcionamento de qual as pessoas passam todos os dias.
sua Sombra (embora ela possa ter), mas pode ter alguma •••• Você projetou a Torre Eiffel ou a Estátua da
habilidade especial para evitar as tentativas da Sombra de arrastá- Liberdade.
la para o Oblívio. ••••• Uma importante ideia na vida moderna é atribuída
Cada ponto em Eidolon representa um dado extra por sessão a você. Talvez você tenha fundado uma religião, um
que um jogador pode adicionar a qualquer teste para resistir a movimento político, ou criado um popular
algum intento, plano ou manobra de sua Sombra (incluindo os aplicativo de mídia social.
Espinhos da Sombra). Um jogador pode usar um, alguns ou

 143
 
Não é por acaso que as histórias de fantasmas se referem à A essência dos mortos é difícil de definir, mas Pathos deriva
tendência dos espíritos habitarem certos edifícios, encruzilhadas diretamente da emoção, e a emoção que os vivos sentem pelos
ou outros lugares. Aparições costumam estar ligadas a um local mortos é expressa como lembranças. Afinal, a lembraça é a forma
nas Terras das Sombras que corresponde a uma região de especial pela qual os vivos interagem com os mortos. As pessoas tendem a
importância para eles nas Terras da Pele. Nesses lugares, a se lembrar daqueles que perderam de maneiras estranhas, ou a
Mortalha é mais tênue, e uma aparição pode estabelecer um Local projetar pensamentos e sentimentos naqueles que não estão mais
Assombrado, que serve como lar, santuário e refúgio. Quando em lá para se representar.
seu Local Assombrado, uma aparição pode empregar mais Algumas aparições podem se consolar com o fato de serem
facilmente seus Arcanoi e confrontar sua Sombra em privacidade lembradas por muitas pessoas (embora não necessariamente com
e com maior confiança. As aparições podem Modorrar em seus carinho). Outras são lembrados por poucos, por uma pessoa
Locais Assombrados, e muitas também os fortificam como apenas ou mesmo por nenhuma. Há uma discussão entre os
refúgios contra Turbilhões e outras incursões espectrais. mortos sobre se é melhor uma pessoa se lembrar bem de você do
Algumas vezes, Locais Assombrados são compartilhados entre que uma nação inteira relembrar sua vida com ódio, inveja ou
várias aparições, mas esses grupos são invariavelmente pequenos, ressentimento. No entanto, Memoriam não faz julgamentos.
pois a confiança envolvida no compartilhamento da privacidade Memoriam permite que a aparição acesse Pathos extra.
de um Local Assombrado raramente é encontrada nas Terras das Invocando os sentimentos que os vivos têm por ela, uma vez por
Sombras. Os Locais Assombrados geralmente estão ligados a um sessão, uma aparição pode testar seu nível de Memoriam
único local físico, e a localização dele correspondente nas Terras (dificuldade 8), com cada sucesso lhe concedendo um ponto de
da Pele encontra-se frequentemente degradada e deteriorada. Um Pathos. Se o resultado for uma falha crítica, um ponto de
Local Assombrado, se pertencer a uma única aparição, está Memoriam é permanentemente perdido, pois o processo
frequentemente conectado a uma Paixão ou Grilhão em inevitável de esquecimento e mitificação obscurece as lembranças
particular, e um Local Assombrado que também é ao mesmo das pessoas sobre a aparição.
tempo um Grilhão tanto é raro como potente. Nenhum: Você viveu e morreu sozinho. Poucas pessoas, se
O nível da Mortalha dentro do próprio Local Assombrado é houver alguma, até lembram do seu nome. Como
reduzido de acordo com o nível do Antecedente, e muitos Locais alternativa, você viveu há tanto tempo que todas as
Assombrados também coletam Memoriam, que está disponível recordações de você desapareceram.
para qualquer aparição que passar algum tempo lá. A critério do • Uma pessoa se lembra de você. Talvez você tenha
Narrador, os jogadores podem combinar seus pontos de um memorial de beira de estrada em algum lugar.
Antecedentes para comprar um Local Assombrado •• Um punhado de pessoas lembra-se de você de vez
compartilhado. Os detalhes relativos a tal lugar são deixados para em quando.
o Narrador determinar. Outras aparições podem querer ter ••• Um trecho de rodovia recebeu o seu nome, ou
Locais Assombrados tanto comunais quanto privativos. Nesse talvez um amado parque local.
caso, o Antecedente deve ser adquirido duas vezes, uma vez para •••• Uma comunidade, organização ou empresa tem
cada tipo de Local Assombrado. você em sua galeria de honra – ou amaldiçoa seu
Nenhum: Você não tem um Local Assombrado e nome.
provavelmente entra em Modorra nas ruas. Você é ••••• Você tem status lendário em uma nação inteira (ou
um nômade por escolha ou devido às mais). Esse nível de reconhecimento é muito mais
circunstâncias? fácil de ser alcançado sob uma luz negativa do que
• Um pequeno domicílio, talvez um armário ou positiva.
cabine telefônica.
•• Um Local Assombrado grande o suficiente para 
você sobreviver, mas nada muito luxuoso. O relacionamento entre um personagem e seu Mentor é
••• Um Local Assombrado de um bom tamanho, que diferente daquele mantido entre um personagem e um Aliado ou
pode acomodar você e vários convidados Contato. Um Mentor às vezes é um patrono, às vezes um
confortavelmente. professor, às vezes um protetor, e às vezes todas essas coisas.
•••• Um opulento Local Assombrado, com ampla Embora um Mentor nem sempre responda a pedidos de ajuda,
acomodação para até quatro aparições. ele sempre age no que acredita ser o melhor para os interesses da
Alternativamente, um Local Assombrado especial, aparição (embora a aparição possa ver as coisas de maneira
como um tipo móvel ou bem protegido. diferente). O relacionamento de uma aparição com seu Mentor é
••••• Um Local Assombrado majestoso em bom estado de complexo e pessoal, e deve ser objeto de uma interpretação
conservação, talvez a mansão assombrada na colina. detalhada. Esse relacionamento geralmente não é igualitário ou
Sem dúvida, este Local Assombrado é invejado por casual, e implica responsabilidades de ambos os lados.
muitas aparições poderosas que não são abençoados Alguns Mentores ensinam Arcanoi a aparições sob sua
com tal tipo de lar. responsabilidade, mas sempre o Mentor escolhe o que é ensinado
e o que não é. Um Mentor pode fazer mais do que ensinar
 Arcanoi – talvez ele sirva como um advogado do personagem em

144 
Estígia, talvez ele ensine novas habilidades, ou talvez até Notoriedade – algumas aparições se agruparão ao redor de uma
fisicamente salve a aparição de problemas. figura notória, enquanto outras fugirão, ou farão o que a aparição
Nenhum: Talvez você tenha um problema com figuras de lhes pede por medo. Ao mesmo tempo, uma aparição com um
autoridade ou procure um mestre digno de sua alto nível em Notoriedade pode achar isso uma maldição – outras
atenção. aparições falam muito dela, projetam suas esperanças e queixas
• Um Mentor um pouco mais velho que você, mas nela, e exigem favores e atenção simplesmente em virtude de seu
com poucas conexões. papel como figura pública. Ter fama em vida não garante
•• Um Mentor de alguma importância, mas com Notoriedade após a morte, e nem ter tido uma vida tranquila e
pouco poder. discreta impede a ascensão da aparição à proeminência nas Terras
••• Um antigo e sábio Mentor, com um pouco de das Sombras.
influência. Nenhum: Como a maioria dos Inquietos, você é apenas um
•••• Um Mentor politicamente poderoso que pode rosto na multidão. Você deliberadamente mantém
puxar as cordas em seu nome e lhe ensinar muitos um perfil discreto?
segredos. • Você causou alguma impressão.
••••• Um Mentor quase onisciente, talvez um Barqueiro •• Talvez seu Local Assombrado seja visitado
ou um Hierarca do alto escalão. regularmente.
••• Seu nome viajou mais longe que você.
 •••• Toda aparição nas Terras das Sombras reconhece
A fama é uma questão importante para a maioria das pessoas seu nome (mas não necessariamente seu rosto).
vivas do mundo ocidental. Aqueles que não estão ativamente ••••• Qualquer que seja o motivo, você não pode deixar
perseguindo-a ou tentando preservá-la são constantemente de ser reconhecido onde quer que vá.
bombardeados com imagens daqueles que estão. Entre os mortos,
a fama mortal tem pouco impacto, embora haja quem morra com 
tamanha reputação que os Inquietos os aguardam. Relíquias são coisas que uma vez já existiram nas Terras da
No entanto, também é possível cultivar uma reputação, seja Pele, e que persistiram nas Terras das Sombras após serem
boa ou ruim, além-túmulo. Renegados e outros dissidentes logo destruídas. As razões para essa durabilidade psíquica variam, mas
ganham reputação, e não daquele tipo que é invejada. todas invocavam emoções fortes o bastante enquanto existiam
Notoriedade é uma medida de quão bem uma aparição é para atravessar a Mortalha com a força dessas lembranças.
conhecida, de quanto ela é mencionada, e de quais expectativas Algumas relíquias eram coisas importantes por si só, como
outras aparições têm dela. Existem alguns benefícios para a tesouros nacionais ou insígnias oficiais. Outras eram artigos

 145
extremamente importantes para uma pessoa e que adquiriram ••••• É improvável que os personagens dos jogadores
peso emocional suficiente para persistir nas Terras das Sombras – subam mais que isso. Tendo conquistado poder e
alianças de casamento, bichos de pelúcia e coisas do gênero. Uma respeito significativos, você é um líder.
relíquia não precisa ter pertencido à aparição em vida, ou mesmo
ter tido algum grande significado para ela; a posse de tais itens
também pode ser adquirida pelos Inquietos, e existe um mercado
enorme de compra, venda e coleta de relíquias em todo o Mundo
 s regras do Mundo Inferior são muito
Inferior.
diferentes das leis das Terras da Pele. Os reinos
Personagens que comprarem esse Antecedente podem
dos mortos têm metafísica, e não física, e as
adquiri-lo mais de uma vez, cada compra representando uma
formas e mentes das aparições são igualmente
relíquia do nível apropriado.
estranhas à confortável realidade fixa dos
Nenhum: Você não tem nada. Você é um fugitivo recente da
Breves. As aparições que conseguem lidar com
Servidão, ou simplesmente não é apegado a coisas
essas diferenças aprendem o foco e o insight necessários para
materiais?
evocar mudanças no mundo ao seu redor. Inicialmente, essas
• Uma relíquia aparentemente insignificante, como as
ações eram únicas, esforços espontâneos de vontade, geralmente
chaves de um carro estimado.
ocorrendo em momentos de desespero abastecidos pelo Pathos.
•• Uma relíquia menor, talvez uma pequena obra de
No entanto, ao longo dos milênios, aparições inovadoras e
arte.
dedicadas aprenderam a replicar essas manifestações, acabando
••• Uma relíquia com alguma utilidade, como um
por refinar suas observações até chegar nos poderes conhecidos
telescópio ou uma faca.
como Arcanoi.
•••• Uma relíquia importante com partes móveis,
Uma aparição pode aprender Arcanoi de outros Inquietos,
geralmente abastecida por Pathos.
redescobri-los através de estudo e experimentação, manifestá-los
••••• Uma relíquia imensa ou inestimável, um dispositivo
espontaneamente em momentos de grande agitação emocional,
sofisticado ou objeto famoso.
ou até adquiri-los de sua Sombra. Cada Arcanos é um método de
 usar a força de vontade e energia espiritual da aparição para
evocar uma série de efeitos conceitualmente relacionados. Um
Status é um reconhecimento mais concreto do poder do que
a Notoriedade. Entretanto, ele não mede o valor ou conquistas Arcanos é um equilíbrio entre filosofia e arte, com alguns
reais obtidas por alguém. Muitos dentro das burocracias do inclinando-se para habilidades concretas e codificadas, e outros
Mundo Inferior, assim como nas Terras da Pele, fizeram pouco, mais parecidos com o misticismo transcendental. A maioria das
se é que fizeram alguma coisa, para merecer a autoridade que aparições demonstra aptidão para um punhado de Arcanoi logo
possuem; eles simplesmente acumularam Status ao longo dos
anos e agora o empunham. O Status também pode ser usado para 
obter favores de autoridades, sejam eles de qualquer tipo. Se o Narrador achar que isso deixará a história mais
Status não está necessariamente relacionado à Hierarquia, interessante, os personagens podem aprender Arcanoi uns
embora a maioria de seus membros possua pelo menos algum com os outros, ou com personagens do Narrador,
Status. Também pode representar um posto em um bando diretamente. Uma lição em uma arte exige um dia
Renegado, culto Herege ou dentro de uma das muitas Guildas. É consecutivo de aprendizagem por ponto do nível da arte.
possível, embora incomum, que uma aparição possua Status em Além disso, o jogador do aluno gasta 1 ponto de Força de
vários grupos. Nesse caso, o Antecedente deve ser adquirido Vontade por dia, e o jogador do professor faz um único
várias vezes. Com o Status, vem o dever e a responsabilidade, e as teste de Carisma + Liderança (dificuldade 6 para uma arte
aparições com Status elevado são responsáveis por tomar decisões comum, 8 para uma arte iniciada). Se for bem-sucedido, o
que afetam a existência de muitos Inquietos de menor categoria. custo de pontos de experiência do aluno para comprar a
Nenhum: Nenhuma organização reconhece você. arte é reduzido pela quantidade de sucessos obtidos pelo
• Um iniciado de algum tipo. Você provavelmente é professor, até o mínimo de um ponto de experiência. Isso
responsável para fazer tarefas desagradáveis, mas é não corresponde às regras de instrução da Guilda.
pelo menos reconhecido como parte do grupo. Sim, esta opção permite que os jogadores troquem
•• Após ter demonstrado sua devoção ao grupo, você Arcanoi entre seus personagens, resultando em um círculo
foi escolhido para assumir uma posição de alguma mais forte de aparições. Isso está certo. Se os protagonistas
responsabilidade. são poderosos, o Narrador pode lançar desafios mais difíceis
••• Você está nas obscuras posições intermediárias. Não para eles com uma expectativa razoável de não levar o grupo
está baixo o suficiente para ser empurrado ou alto o inteiro direto para um Pesadelo.
suficiente para empurrar; esta é uma posição Além disso, se você prestou atenção até esse ponto, já
perigosa, mas ela tem muitas recompensas. sabe que a resolução dos reais problemas de uma aparição
•••• Este nível de Status representa o nível de não é uma questão de ela conseguir gerar um ou outro
gerenciamento e privilégios. Você pode acessar os efeito especial interessante. Aparição não é um jogo cuja
recursos do grupo e contar com a confiança de seus principal preocupação seja a fidelidade a uma curva
líderes. artificial de poder.
146 

Cada Guilda tem aliados tradicionais. Ao longo dos séculos, esses relacionamentos disseminaram planos de aula e artes
iniciadas fora de suas Guildas de origem. Mecanicamente falando, isso significa que o Status em uma determinada Guilda
também concede acesso limitado aos conhecimentos da Guilda e artes iniciadas de duas outras Guildas. A tabela a seguir ilustra
esses relacionamentos. Ao procurar instrução em uma Guilda no Arcanos de uma Guilda aliada, o Status de uma aparição na
Guilda aliada é considerado com tendo dois pontos a menos do que o Status real dela em sua própria Guilda. Por exemplo, um
personagem com Status (Guilda dos Arautos) •••• é considerado como tendo Status (Guilda dos Artífices) •• e Status
(Guilda dos Oráculos) •• apenas para fins de instrução da Guilda em Habitar e Fatalismo.
Guilda Primária Guildas Aliadas
Alquimistas (Fluxo) Artífices (Habitar), Procuradores (Encarnar)
Arautos (Argos) Artífices (Habitar), Oráculos (Fatalismo)
Artífices (Habitar) Arautos (Argos), Alchemists (Fluxo)
Assombradores (Pandemonium) Assustadores (Ultraje), Mnemoi (Mnemosine)
Assustadores (Ultraje) Assombradores (Pandemonium), Titereiros (Titerismo)
Bardos (Lamúria) Oneiros (Phantasma), Procuradores (Encarnar)
Mascarados (Modelar) Usurários (Usura), Oneiros (Phantasma)
Mnemoi (Mnemosine) Perdoadores (Castigar), Assombradores (Pandemonium)
Monitores (Teia Vital) Titereiros (Titerismo), Solicitadores (Intimação)
Oneiros (Phantasma) Bardos (Lamúria), Mascarados (Modelar)
Oráculos (Fatalismo) Arautos (Argos), Usurários (Usura)
Perdoadores (Castigar) Solicitadores (Intimação), Mnemoi (Mnemosine)
Procuradores (Encarnar) Alquimistas (Fluxo), Bardos (Lamúria)
Solicitadores (Intimação) Perdoadores (Castigar), Monitores (Teia Vital)
Titereiros (Titerismo) Monitores (Teia Vital), Assustadores (Ultraje)
Usurários (Usura) Mascarados (Modelar), Oráculos (Fatalismo)

após seu renascimento e rapidamente aprendem ou manifestam


os poderes elementares, ou artes, desses Arcanoi. 
 Aparições são criaturas de paixão. Fortes emoções podem
alterar seu estado metafísico. Às vezes, isso resulta em um
personagem convocando uma arte até então desconhecida de um
Cada arte de um Arcanos tem um nível de um a cinco
pontos, sendo que as artes de maior nível são mais caras e mais Arcanos em momentos de desespero.
potentes. Cada ponto de Arcanos concede uma arte comum Em termos de jogo, um jogador pode gastar pontos de
associada, uma manifestação amplamente reconhecida desse experiência durante uma cena para comprar um novo ponto em
Arcanos que é amplamente utilizada em todo o Mundo Inferior. um Arcanos. Com a aprovação do Narrador, o jogador gasta
Por exemplo, ao aprender Argos ••, uma aparição pode usar as pontos de Força de Vontade igual ao nível da arte, e paga o custo
artes Visão do Clima e Asas Fantasmas. Quando ela adquire total de pontos de experiência pelo novo ponto no Arcanos. A
Argos •••, também obtém acesso à arte Pulsar. aparição imediatamente ganha a arte associada – mesmo uma arte
Muitos caminhos narrativos diferentes podem levar a um iniciada, se for apropriado ao personagem e às circunstâncias. É
novo ponto de Arcanos. Os custos normais de pontos de melhor que isso seja permitido com moderação, durante cenas
experiência do Arcanoi refletem a aquisição autodidata ou a dramáticas, e nos momentos em que a nova arte pode mudar a
tutelagem comum de outro usuário do Arcanos. Mecanicamente, balança a favor do grupo.
o jogador justifica a compra ao Narrador e paga o custo do ponto
de experiência pelo novo ponto. 
Na planilha de personagem, os círculos para Arcanoi são Dominar uma manifestação de vontade que distorce a já
divididos em duas partes, ao contrário dos círculos para outras maleável realidade do Mundo Inferior é mais fácil com um
características. Quando o personagem aprende uma arte comum professor. As Guildas são as prestadoras mais sistemáticas e
em um determinado nível de Arcanos, o jogador preenche o lado prolíficas de ensino de Arcanoi de Estígia. Ao longo dos séculos,
esquerdo do círculo. Quando o personagem aprende uma arte elas desenvolveram métodos de treinamento para otimizar o
iniciada (veja a seguir), o jogador preenche o lado direito do processo de instrução, evitando a maioria dos erros
círculo. Um dos lados do círculo conta como um ponto no potencialmente letais que os usuários não qualificados da arte
Arcanos para fins de regras, mas o preenchimento de ambos os podem cometer.
lados não concede nenhum bônus adicional. Também não A instrução da Guilda nas artes comuns está disponível para
fornece bônus aprender mais de uma arte iniciada em um qualquer aparição que tenha Status na Guilda apropriada. Esse
determinado nível, se o Narrador decidir criar artes iniciadas processo é automático, a menos que a Guilda seja perseguida
adicionais. localmente ou esteja passando por problemas severos; nesse caso,
o Narrador pode exigir um teste de Carisma + Manha

 147
(dificuldade 8) para a aparição conseguir localizar um professor. Por exemplo, um personagem com Status (Guilda dos Arautos)
Para qualquer arte comum, a instrução da Guilda leva um dia ••• pode aprender as artes iniciadas de Argos de • até •••.
consecutivo por ponto do nível da arte, e o custo em pontos de Aprender uma arte iniciada não requer instrução conforme
experiência da arte é reduzido para o nível atual x2 de experiência descrito acima, embora isso possa reduzir o custo de pontos de
(ou 5 pontos de experiência no caso de um novo Arcanos). Veja a experiência de uma arte iniciada.
p. 301 para consultar as regras de desenvolvimento de Um personagem elegível que já conhece uma arte comum de
personagem. um determinado nível de Arcanos também pode aprender a arte
As artes iniciadas (veja a seguir) são raras e cuidadosamente iniciada correspondente ao mesmo nível ou vice-versa. Isso
guardadas; portanto, seu processo de aprendizagem é um pouco implica o mesmo custo de pontos de experiência que o ponto
mais difícil. A localização de um professor sempre exige um teste original para esse nível do Arcanos. Por exemplo, um personagem
de Carisma + Manha (dificuldade 8, ou 10 se a Guilda estiver sob com Argos ••• que conhece Determinação do Viajante (a arte
ameaça localmente). Com sucesso, a mesma redução de custo de iniciada de Argos •••) pode aprender Asas Fantasmas (a arte
pontos de experiência se aplica. Uma falha crítica indica que as comum de Argos •••) pagando o custo de pontos de

problema à Guilda em questão. 


pesquisas do candidato a estudante trouxeram algum tipo de experiência para ter esse segundo ponto no mesmo nível do
Arcanos.

 
As artes comuns são ensinadas por toda Estígia. A maioria Cada Guilda tem uma relação estilo “ovo-e-galinha” com seu
dos estudantes de poderes fantasmagóricos conhece seus efeitos e Arcanos característico. Alguns Arcanoi foram os elementos
sinais, pelo menos em termos gerais. No entanto, essas não são as comuns que uniram suas Guildas correspondentes, enquanto
únicas artes em cada Arcanos. Cada Guilda tem sua própria outros surgiram do trabalho coletivo de aparições com idéias
variedade de conhecimentos secretos, fruto de seu Arcanos afins. Em ambos os casos, as Guildas já foram a única fonte de
especializado, artes que ela mantém em segredo e ensina apenas Arcanoi, controlando não apenas suas artes, mas também os
aos seus membros e aliados mais confiáveis. O termo coletivo serviços únicos que esses poderes possibilitavam.
utilizado para caracterizar esses poderes é artes iniciadas. Embora as Guildas continuem sendo os incontestados
Quando uma aparição ganha um novo ponto em um mestres dos Arcanoi, seus rígidos monopólios já se foram. Séculos
Arcanos, ela pode aprender a arte iniciada desse nível no lugar de de vazamentos, deserções e redescobertas espontâneas espalharam
sua arte comum, se ela tiver uma reputação suficiente dentro da os Arcanoi por todo o Mundo Inferior. Hoje, é um raro
Guilda, conforme representado por seus pontos em Status (com a encontrar uma aparição que atua há mais de uma década sem ter
Guilda apropriada). Uma aparição pode aprender artes iniciadas aprendido algumas artes comuns de um Arcanos ou dois. No
até um nível igual a sua quantidade correspondente em Status. entanto, as artes iniciadas continuam sendo o domínio

148 
zelosamente guardado das Guildas – e, em alguns casos, são as Mortalha local ainda impede qualquer tentativa da aparição
armas secretas que tornaram possível a sobrevivência delas através alterar a realidade. Para muitas artes, a dificuldade dos testes de
de séculos de perseguição pela Hierarquia. A mística moderna das invocar efeitos através da Mortalha é igual ao seu nível local de
Guildas é, em parte, uma consequência do prestígio possuído espessura. A menos que regras específicas para um Arcanos ou
pelas artes iniciadas, e isso fornece poder tanto para recrutamento arte estipulem outra coisa, essa é será a dificuldade padrão para
de membros como para intimidação de adversários. usar qualquer arte. Veja a p. 284 para a descrição dos níveis
Apesar da democratização das artes comuns, o típicos da Mortalha em diferentes locais.
pareamento do conceito “Guilda-igual-Arcanos” permanece Nenhum efeito pode reduzir a dificuldade de uma arte abaixo
arraigado na cultura Imperial. Uma aparição que mostre de 4.
proficiência em um Arcanos provavelmente será estereotipado
com os traços arquetípicos da Guilda que estuda o poder, mesmo

que a aparição nunca tenha conhecido sequer uma aparição Como parte da relação de uma aparição com as terras dos
membro de Guilda. Além disso, o vernáculo Estígio troca Breves, um Grilhão pode facilitar as tentativas de afetar o mundo
livremente os termos de referência no caso das Guildas para dos vivos. Se um Grilhão for central para o uso de um Arcanos
significar ao mesmo tempo "membro de uma Guilda" e "aparição (geralmente como alvo), ele pode reduzir a dificuldade do teste. A
que conhece o Arcanos da Guilda". Assim, todos os praticantes critério do Narrador, o jogador pode testar o nível do Grilhão
de Argos são denominados Arautos, independentemente de (dificuldade 6), sendo que cada sucesso reduz a dificuldade da
serem membros da Guilda ou não. arte em 1. Como alternativa, o Narrador pode reduzir a
dificuldade da arte em 1 ou 2, dependendo da importância do
 Grilhão para o personagem e para a cena.

Praticar cada Arcanos faz com que o Corpus da aparição
manifeste marcas de guilda: mudanças permanentes em sua Sintonia é um processo de longo prazo em que uma aparição
aparência ou comportamento que resultam do uso dessas artes. aplica repetidamente Arcanoi em um determinado alvo,
Assim como os próprios Arcanoi, as marcas de guilda eram um investindo esforços para harmonizar as energias da aparição e a
tipo de emblema possuído pelos membros de uma determinada essência do alvo. Isso geralmente ocorre por meio dos Arcanoi
Guilda. A difusão das artes comuns significou que muitas Encarnar, Habitar e Titerismo, embora outros poderes também
aparições que circulam pelas ruas de uma cidadela agora exibem possam se beneficiar do vínculo. As pessoas com quem uma
pelo menos marcas de guilda superficiais. O Arcanos em si, e não aparição está em sintonia são chamadas de Consortes.
qualquer tipo de afiliação ou iniciação a uma Guilda, é o que Cada vez que uma aparição se manifestar, Possuir alguém, ou
gera essas marcas. se inserir em um ser ou objeto com sucesso, o jogador pode gastar
Normalmente, uma aparição começa a manifestar marcas de 1 ponto de Força de Vontade (não mais do que uma vez por
guilda quando ela aprende o segundo ponto de um Arcanos, e as cena). Quanto mais próxima a aparição era do alvo quando ainda
desenvolve completamente no terceiro ou quarto ponto. Uma vivia, mais fácil será a sintonia. Sintonizar com um estranho custa
aparição com proficiência em vários Arcanoi exibe todas as suas o investimento de 5 pontos de Força de Vontade ao longo do
marcas de guilda correspondentes. Se duas marcas de guilda tempo, enquanto sintonizar com um amigo ou amante próximo
entrarem em conflito, o Arcanos que a aparição usa com mais pode exigir apenas 2 ou 3 pontos.
frequência tende a dominar, embora sinais do Arcanos menos Os benefícios da sintonia variam de acordo com o Arcanos.
favorecido apareçam também. Por exemplo, um Arauto com Algumas artes são utilizáveis apenas em consortes, enquanto os
algum conhecimento de Intimação tem típicos olhos negros efeitos de outras são aprimorados ao lidar com um alvo
associados a Argos, embora o brilho esverdeado característico da sintonizado. Se uma arte não listar benefícios obtidos pela
Intimação dance nas profundezas escuras de seu olho esquerdo. sintonia, o Narrador deve determinar um benefício apropriado.
Reduzir a dificuldade é uma boa regra padrão nesse caso.
 Uma aparição nunca pode estar em sintonia com mais
objetos ou seres do que seu nível de Força de Vontade
Usar uma arte envolve parear seu nível com o de um
Atributo. Por exemplo, a parada de dados de uma arte pode ser permanente. No entanto, ela sempre é considerada sintonizada
Percepção + Teia Vital ou Força + Habitar. A maioria das artes com seus Grilhões, e eles não contam contra esse limite.
também exige que as aparições gastem pontos temporários de
Pathos, e algumas exigem também um custo adicional de pontos 
de Corpus ou de Força de Vontade. Algumas artes, A parada de dados para cada arte é Atributo + Arcanos.
principalmente as que coagem ou destroem, também permitem Todos os Arcanoi usam, cada, apenas dois Atributos. Na
que a Sombra do usuário se empanturre com pontos temporários maioria dos casos, esses são Atributos da mesmo categoria:
de Angústia. As regras de cada arte fornecem suas paradas de Físicos, Sociais ou Mentais. Três Arcanoi se afastam dessa
dados e custos específicos. regra usando Atributos extraídos de diferentes categorias.
O ambiente local afeta a maioria dos Arcanoi. A Mortalha, a Estes são os Arcanoi banidos: Fluxo, Intimação e
barreira entre as Terras da Pele local e as Terras das Sombras, Mnemosine.
dificulta o uso de poderes fantasmagóricos. Mesmo quando uma Cada um deles ainda depende de apenas dois Atributos,
manifestação está confinada ao Mundo Inferior, uma forte mas então, novamente, otimizar um temido e ilegal conjunto
de poderes para uso deve ser um pouco mais difícil.

 149

os espaços instáveis do Mundo Inferior são mergulhando até as profundezas da Tempestade ou buscando as
vastos e hostis. Espectros, plásmicos, mais longínquas costas ou Reinos Sombrios. Aqueles com uma
Turbilhões e estranhos perigos ameaçam o inclinação mais mercantil tornam-se comerciantes ou guias,
viajante incauto. A distância subjetiva e o transportando aparições e seus bens por todo o Mundo
terreno mutável tornam a cartografia um Inferior. No entanto, todos, exceto os mais cínicos, adotam o
exercício de futilidade. O único método espírito dos marinheiros de sempre ajudar navios em perigo,
confiável de navegação através da Tempestade é o Argos, o adaptando-o ao Mundo Inferior. Muitas aparições devem a
antigo Arcanos das viagens. Somente os desesperados e continuidade de suas existências à intervenção oportuna
os imprudentes navegam no mar sem sol sem um de um Arauto. A tradição Estigiana sustenta que
Arauto como guia, alguém cuja experiência pode fazer interferir com um Arauto, particularmente com
a diferença entre uma fuga e um desaparecimento alguém envolvido em uma missão de misericórdia,
inexplicável. Quando não está sobrecarregado traz má sorte.
pelos seus companheiros, um viajante versado em No apogeu da Guilda, o movimento constante
Argos pode fugir ou superar os maiores perigos de seus membros impedia qualquer tentativa de
da Tempestade. estabelecer uma organização rígida. A
sociedade dos Arautos era uma meritocracia
 branda, ranqueada por proezas de navegação
Assim como Argos afeta a
e ações de exploração ou resgate. Que
Tempestade, o contrário também ocorre,
estrutura existia dependia dos Capitães do
sendo que a Tempestade se infiltra um
Porto, Arautos veteranos que se
pouco dentro de cada Arauto. Uma
aposentavam das viagens para servir como
aparição hábil nessas artes desenvolve
gerentes comerciais em uma Necropolis,
gradualmente olhos negros como azeviche,
guardiões de faróis, armadores,
e suas roupas tremulam em ventos
meteorologistas e capitães ocasionais de barcos
intangíveis que sopram de acordo com suas
salva-vidas. Os Capitães do Porto também
emoções.
mantiveram o relacionamento dos Arautos com a
 Hierarquia, trabalhando em estreita colaboração
O folclore da Guilda dos Arautos sustenta que a com o governo de Estígia, mas nunca se tornando
organização existia muito antes de se tornar o grupo parte dele.
dominante dos praticantes de Argos. Seus fundadores Focados na Tempestade, os Arautos tiveram poucos
apócrifos foram as vítimas dos primeiros naufrágios, que conflitos com as leis de Caronte. Qualquer participação
continuaram sua marinharia após a morte. A precisão na revolta foi de escolha individual de cada Arauto
dessa história é discutível, mas os Arautos sempre foram participante, não um mandato da Guilda, e a maioria dos
intimamente associados aos marinheiros, e a cultura da Capitães do Porto aconselhou a retirada antecipada do conflito.
Guilda mostra forte influência dos costumes marítimos (e, O Rompimento teve pouco impacto nas idas e vindas dos
posteriormente, dos aeronáuticos). Arautos ou em seus papéis no Mundo Inferior. A maioria dos
Os Arautos sempre foram viajantes; a própria natureza de seu Capitães do Porto permaneceu discretamente no lugar; as poucas
Arcanos permite isso, e às vezes parece obrigá-los a fazê-lo. Alguns Necropoli que os expulsaram rapidamente se tornaram remansos
são mensageiros, vitais em um ambiente em que a comunicação destruídos por Turbilhões.
se move na velocidade da viagem. Outros são exploradores,

150 

Além dos Capitães do Porto, as divisões internas da Guilda 
sinalizam os negócios e os objetivos dos Arautos. Os Cavaleiros do
Circuito viajam entre Necropoli menores, sozinhos ou como parte

de Círculos de aparições afins, fornecendo serviços qualificados A menos que especificado de outra forma, uma aparição
que a Hierarquia não consegue ou não deseja fazer. Os usando uma arte de Argos pode aplicá-la a companheiros de
Anemógrafos estudam a Tempestade e sondam os recantos mais viagem voluntários adicionais, oferecendo os mesmos benefícios
obscuros do Mundo Inferior. Os Corsários têm uma reputação que ela mesma recebe. Todos os membros do grupo devem dar as
mista, sendo capazes de transportar qualquer tipo de mercadoria, mãos. Cada "passageiro" que não possui Argos aumenta a
mas também podendo desrespeitar as leis da Hierarquia e a dificuldade de todos os testes associados em 1 (máximo de 10).
decência comum pelo preço certo. Por outro lado, os Emissários Qualquer passageiro que perde sua conexão com a aparição, cai
cultivam uma aura de incorruptibilidade, servindo não apenas na Tempestade.
como mensageiros, mas também como porta-vozes confiáveis à Quando a aparição usa qualquer arte de Argos com o
aparições que não conseguem viajar para conduzir negócios propósito de viajar para um de seus Grilhões, a dificuldade de
críticos. Os Arautos mais respeitados, no entanto, são aqueles qualquer teste associado é reduzida pelo nível do Grilhão
para quem patrulhar a Tempestade e resgatar aparições (mínimo 4).
angustiadas não é um dever, mas sim uma vocação – uma que
produz um relacionamento complexo e nem sempre caloroso

A aparição está constantemente em sintonia com as
com os Barqueiros.
flutuações locais da Tempestade. Além de fornecer informações
sobre eventos próximos na Tempestade, a arte permite viagens
rápidas entre dois locais das Terras das Sombras por meio de
atalhos momentâneos, abertos através da tormenta.
Sistema: O personagem está sempre ciente das condições
atuais do “clima” na Tempestade. Olhar para a Tempestade
local exige um teste de Percepção + Argos (dificuldade 6). O
número de sucessos determina a clareza com que a aparição
percebe a Tempestade.
Quando a aparição usar atalhos da Tempestade para
acelerar a viagem pelas Terras das Sombras, o jogador deve
gastar 1 ponto de Pathos e testar Percepção + Argos
(dificuldade 6). Os sucessos reduzem o tempo de viagem.
1 sucesso Normal para o modo de viagem (caminhando,
dirigindo, etc.), mas sem incidentes
2 sucessos Três quartos do tempo de viagem normal
3 sucessos Metade do tempo normal de viagem
4 sucessos Um quarto do tempo normal de viagem
5 sucessos Como no caso de 4 sucessos, mas a aparição chega
em um momento dramaticamente apropriado,
mesmo que sua chegada viole a causalidade


A aparição pode manipular a membrana entre as Terras das
Sombras e a Tempestade, atraindo o mar sem sol sobre si mesmo
para poder se ocultar, ou mergulhar nele sem entrar em um
Nihil.
Sistema: Quando a aparição tenta entrar na Tempestade, o
jogador testa Raciocínio + Argos (dificuldade 7). Um sucesso é o
suficiente para abrir um portal momentâneo, que se fecha logo
após a aparição passar por ele.
Para usar a Tempestade para ocultação, o jogador gasta 1
ponto de Corpus e testa Raciocínio + Argos (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado a todas as paradas de dados de
Furtividade pelo restante da cena.


Essa arte permite que a aparição voe tanto na Tempestade
quanto nas Terras Sombrias. A menos que auxiliado pelos ventos

 151
da Tempestade (que carregam seus próprios perigos), o voo não é quantidade de sucessos obtidos, os pontos que a aparição tem em
particularmente rápido, mas a mobilidade adicional pode ser Argos aumentam sua parada de dados de absorção contra fontes
conveniente. As asas que dão o nome ao poder sempre assumem ambientais e artes de Pandemonium. Além disso, enquanto essa
a mesma aparência para uma determinada aparição, e elas são arte estiver ativa, a aparição pode absorver danos agravados
translúcidas e insubstanciais. provenientes dessas fontes usando sua parada de dados de
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Raciocínio absorção completa.
+ Argos (dificuldade 6). Cada sucesso concede um turno de voo a
qualquer velocidade que fique entre pairar no ar de forma 
estacionária até a velocidade normal de marcha do personagem. Superficialmente semelhante às outras artes de navegação,
Manobras complicadas ou cômodos apertados podem exigir um mas muito mais potente, Leitor de Tormentas dá à aparição uma
teste de Destreza + Esportes, a critério do Narrador. sensação intuitiva quanto à Tempestade, o que lhe permite
Na Tempestade, a velocidade máxima obtida pela aparição navegar em segurança por vastas extensões do mar sem sol. Essa
dobra, embora ela ainda esteja sujeita a intempéries. Em um arte é a pedra angular do antigo domínio dos Arautos das viagens
Turbilhão, esse fator aumenta pelo nível de força da tormenta pelo Mundo Inferior, permitindo a eles realizar jornadas com
(por exemplo, um Turbilhão de nível três multiplica a velocidade relativa segurança entre destinos na Tempestade.
máxima de voo da aparição por cinco), mas novamente, Asas Sistema: Quando a aparição começar uma jornada de ou para
Fantasmas não fornecem proteção contra os efeitos prejudiciais um destino na Tempestade, o jogador gasta 3 pontos de Pathos e
do Turbilhão. testa Percepção + Argos (dificuldade 8). Os sucessos reduzem o
tempo de viagem da mesma forma que a arte Visão do Clima.
 Além disso, os sucessos também reduzem o nível efetivo de
Muitas aparições acham que a viagem às profundezas do qualquer Turbilhão pelo qual o personagem passe durante a
Mundo Inferior é limitada pelo peso espiritual de seus Grilhões. jornada.
Essa arte libera seu usuário para se deslocar entre destinos nas
Terras das Sombras e na Tempestade, sem sofrer essa restrição.  
Sistema: A aparição ignora as penalidades de dificuldade que Pouco ensinada nos últimos séculos e sempre rara fora da
normalmente se aplicam fora das Terras das Sombras enquanto Guilda dos Arautos, essa variação marcial mistura vôo acrobático
ela tem Grilhões não resolvidos. Essa arte está sempre ativa, não e violentos ataques cortantes. Quando uma aparição invoca a
requer qualquer teste e não pode ser compartilhada. Revoada do Cavaleiro da Tempestade, asas negras metálicas e
reluzentes surgem em suas costas. Impossível confundí-las com as
 geradas pela arte Asas Fantasmas, pois elas são sólidas, afiadas e
Esta arte aproveita as correntes naturais da Tempestade, brilhando como fogo frio.
permitindo saltos rápidos para destinos próximos. Uma aparição Sistema: O jogador gasta 2 pontos de Pathos e 1 ponto de
usando Pulsar pode parecer se teletransportar, ou aparenta ser Corpus e testa Raciocínio + Argos (dificuldade 7). Cada sucesso
sugada para dentro de um Nihil que se forma espontaneamente, manifesta as asas por um turno. A aparição pode voar assim como
apenas para ser ejetado violentamente de um outro portal. na arte Asas Fantasmas, exceto que a velocidade máxima de vôo é
Embora esse efeito seja semelhante ao de Envolver, a utilização da a sua velocidade de corrida. Além disso, seus ataques em uma
arte menor não é necessária para usar Pulsar. luta causam Força + 2 de dano – contundente se ele bater em seu
Sistema: O jogador seleciona um destino em um raio de alvo, e dano letal se ele cortar o adversário usando as bordas das
(Percepção x 100) metros, gasta 1 ponto de Pathos e testa asas. Contra Espectros e plásmicos, os cortes causam dano
Raciocínio + Argos (dificuldade 7). Cada sucesso reduz o tempo agravado.
de viagem em um turno. Se o destino estiver dentro da linha de Alternativamente, se a aparição não voar e nem atacar com as
visão da aparição e dentro de um movimento de corrida de um asas durante o seu turno, ela pode usar as asas como um manto
turno, ela se teletransporta instantaneamente e esse uso de Pulsar protetor, bloqueando ataques realizados por personagens
não custa uma ação. adjacentes. Quando estiver envolvido desta forma, as asas
Ao viajar através de Pulsar, a aparição submerge na fornecerão à aparição e a qualquer beneficiário uma armadura
Tempestade. Personagens nas Terras das Sombras não podem cujo nível é igual à quantidade de pontos que a aparição tem em
percebê-la ou atingí-la sem usar a arte Visão do Clima ou outro Argos. Embora esteja envolvido pelas asas, o personagem poderá
poder apropriado. usar as mãos normalmente – por exemplo, para atacar com uma
arma.
 Esta arte não pode ser compartilhada.
Há muitas histórias de Arautos atravessando velozmente a
fúria de um Turbilhão, intocados pela chuva ácida e raios 
flamejantes projetados pela tormenta, indo em socorro a viajantes Temida por todos que a viram em ação, Masmorra é uma arte
necessitados. Desviar a Ira dos Ventos é a fonte de muitas dessas capaz de fazer alguém se deslocar sem o seu consentimento. Com
histórias, uma arte que torna a aparição quase invulnerável ao um olhar, seu praticante pode abrir Nihils temporários
clima mais selvagem do Mundo Inferior. diretamente sob outras aparições, mergulhando-as na
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Corpus e testa Percepção Tempestade. Alternativamente, ela pode fixar alvos no lugar,
+ Argos (dificuldade 8). Para um número de cenas igual à impedindo-os de escapar para outras partes do Mundo Inferior.

152 
Sistema: Para qualquer aplicação desta arte, o jogador gasta 3
pontos de Pathos e faz um teste resistido de Raciocínio + Argos
contra Força + Esportes do alvo. A aparição também ganha 1
ponto de Angústia.
Se a aparição for bem-sucedida ao utilizar esta arte para lançar
seu alvo na Tempestade, um pequeno Nihil se abre sob os pés da
vítima, o puxa para dentro e imediatamente se fecha. A vítima
sofre uma quantidade de dano letal igual ao número de sucessos
obtidos no teste pela aparição. Uma vez puxada para a
Tempestade, ela poderá usar todos os seus Arcanoi normalmente
– embora, se ela não tiver Argos, sair da Tempestade pode ser um
problema maior do que o dano recebido.
Se a aparição for bem-sucedida em prender seu alvo no lugar,
a vítima não poderá se mover por um turno por sucesso obtido.
Ela também não poderá usar nenhum poder que facilite a viagem
entre a, ou por dentro da, Tempestade, Terras das Sombras, ou
Terras da Pele. O aprisionador deve manter pelo menos um
mínimo de concentração (-1 penalidade em todas as paradas de
dados de testes sociais e mentais) para segurar sua vítima no
lugar, e pode liberá-la de seu domínio a qualquer momento.
Outras aparições também podem vitimar o personagem preso,
usando artes que o afetam ou forçam o seu deslocamento – por
exemplo, lançando-o na Tempestade com outro uso de
Masmorra. Sucesso na invocação de tais poderes quebra o
aprisionamento do alvo, mas isso lhe causa uma quantidade de
dano letal igual ao número de sucessos obtidos no teste, pois a
infeliz alma é despedaçada, puxada por duas forças irresistíveis ao
mesmo tempo.
Esta arte não pode ser compartilhada.


Essa arte sempre foi rara, devido não a qualquer tipo de
relutância dos Arautos em usá-la, mas sim pela sua aplicabilidade
limitada. Com Maître après Dieu (ou “Mestre depois de Deus”),
uma aparição pode aplicar grande parte de seu domínio de Argos
a um veículo relíquia ou Artefato. Isso, é claro, exige que a
aparição controle e comande tal veículo. Se ela o fizer, até o mais
improvável dos meios de transporte pode navegar, planar ou
correr através da própria Tempestade.
Sistema: Para usar esta arte, uma aparição deve estar no leme,
volante ou outro controle de direção de um veículo. O jogador
gasta 4 pontos de Pathos e 2 de Corpus; nenhum teste é
necessário. Enquanto o personagem permanecer a bordo, no
comando e no controle do veículo, ele poderá aplicar qualquer
outra arte de Argos relacionada à viagens ao veículo e a todos os
seus ocupantes. Todos os ocupantes são considerados
"passageiros" das artes de Argos em uso, mas a presença deles não
aumenta a dificuldade dos testes para o Arauto.
Compartilhar esta arte é tão impossível quanto desnecessário.

 153

odas as aparições lutam contra suas Sombras, serviços de um Perdoador; carregada por ele, a lanterna ilumina
mas algumas em especial – os Perdoadores – seu caminho nos lugares mais escuros. Cada lanterna é única para
levam a batalha adiante. Mestres do Arcanos o Perdoador que o possui, pois ele a cria como parte de seu
Castigar, eles estudam a Sombra, "aprendizado" (ou, mais raramente, obtém de um mestre que o
aprendendo o que a impulsiona e a conhece bem), mas a maioria dos Perdoadores prefere lanternas
alimenta, para que possam enfraquecê-la. com formatos tradicionais, com adornos barrocos e macabros.
Eles seguem um caminho perigoso, pois, como Nietzsche Uma lanterna de Perdoador geralmente produz um brilho
nos lembra, aqueles que lutam contra monstros devem pálido e fantasmagórico, mas pode mudar de cor ou
tomar cuidado para eles mesmos não se tornarem um. intensidade, dependendo do humor ou da personalidade
Mais de um Perdoador deu um passo a mais e do Perdoador.
sucumbiu à sua própria Sombra, não importando
todos os poderes que tinham. 
Nenhum método ou prática define Castigar De acordo com suas próprias histórias
exatamente. Cada Perdoador adota sua própria (contestadas), houve uma época, muito tempo
abordagem para estudar, confrontar e barrar a atrás, em que não existiam Perdoadores.
Sombra: filosofia introspectiva, violência e Haviam apenas Solicitadores, ou melhor,
intimidação, autoflagelação, meditação, aquelas aparições cujas práticas um dia
rituais, aprendizado por livros, música ou levariam à fundação daquela Guilda. Os
lógica implacável. Talvez a tática mais primeiros estudos de Intimação, o
conhecida seja a Dialética do Diabo, uma Arcanos que explora os desejos
espécie de diálogo/negociação/debate sombrios, inevitavelmente levaram
baseado na Natureza da Sombra. Essa algumas aparições a mergulhar nas
abordagem individualista pode afetar não emoções negativas que criam a Sombra de
apenas quais artes um Perdoador escolhe uma aparição.
aprender, mas também como essas artes se Explorar a Sombra e o que a impulsiona se
manifestam, aparecem, ou funcionam. Um tornou o principal interesse desses proto-
Perdoador que Castiga uma Sombra usando Perdoadores. Eventualmente, novas artes
sermões exorcistas atua de maneira diferente de destinadas a entender e combater o lado sombrio
outro que coloca uma aparição para passar através das Psiques das aparições evoluíram a partir do seu
de provações xamânicas de resistência, ou inflige trabalho. Com o passar dos séculos, eles refinaram
sofrimento utilizando duras técnicas de interrogatório. esses poderes, até que se tornou aparente que eles
criaram um Arcanos separado de Intimação: Castigar.
 A atuação dos proto-Perdoadores não obteve
Os dedos de um Perdoador têm manchas negras de aprovação universal. De fato, muitos Solicitadores a
onde ele tocou ou lutou com a Sombra. À medida que a consideraram perigosa e potencialmente destrutiva. Muitos
experiência e o poder do Perdoador aumentam, as manchas Perdoadores tocaram a Sombra muito profundamente e
sobem pelas suas mãos e braços. ficaram manchados por ela, tornando-se uma ameaça para todos
Desde a sua separação dos Solicitadores (veja abaixo), o ao seu redor. Mas os nascentes Perdoadores também prestaram
símbolo dos Perdoadores tem sido uma lanterna de ferro. serviços valiosos, e, para muitos deles, a luta contra a Sombra
Pendurada do lado de fora de um local, a lanterna anuncia os subiu quase ao nível de uma cruzada religiosa.

154 
Eventualmente, as tensões com os Solicitadores se tornaram Simonistas (que preferem o nome Corretores) se concentram nas
grandes demais – ou assim dizem os Perdoadores. Adotando a possibilidades comerciais de Castigar; como o próprio nome
lanterna de ferro como seu símbolo, porque eles “carregavam a indica, muitas aparições da Guilda não os tem em alta
Luz contra todas as Sombras”, os Perdoadores se separaram dos consideração. Os Confessores, mestres da Dialética do Diabo,
Solicitadores e formaram sua própria Guilda. A princípio, outras podem causar remorso em uma Sombra, fazendo-a se
aparições não sabiam o que pensar deles, e muitos viam os envergonhar usando seus argumentos.
Perdoadores como uma espécie de culto Herege. Mas o Arcanos
Castigar ajudou tanto outras aparições que a sociedade Estigiana
logo aceitou os Perdoadores em seus próprios termos. Em pouco

tempo, a lanterna de ferro pendia do lado de fora de pelo menos 
um prédio em quase todas as Necropoli, por menor que ela fosse. Salvo indicação em contrário, a dificuldade de usar qualquer
Quando as Guildas se revoltaram, os Perdoadores se arte de Castigar em uma Sombra é a pontuação permanente
juntaram, mas sem grande entusiasmo. Focados como de Angústia da Sombra ou a Força de Vontade da aparição,
sempre em sua missão de combater a Sombra, eles o que for maior.
realmente só se preocupavam em Tentativas fracassadas de usar
acabar com a opressão da Hierarquia Castigar são particularmente
aos grupos Hereges. Mesmo quando perigosas para as aparições cuja
Caronte rompeu as Guildas, ele fez Sombra um Perdoador confrontou.
pouco para punir os Perdoadores. Elas podem conceder à Sombra um
Sem os esforços deles, o Oblívio ou mais pontos temporários de
há muito teria destruído Estígia, Angústia, tornar mais fácil para a
então Caronte permitiu que eles Sombra controlar as aparições no
continuassem conduzindo os futuro, ou aumentar o poder da
negócios como de costume. Até Sombra no curto prazo.
hoje, a Hierarquia e suas Legiões
raramente incomodam um Perdoador, e as 
lanternas de ferro permanecem claramente O poder mais fundamental de Castigar é ver a
visíveis onde quer que as aparições habitem. Sombra de outra alma, e talvez até mesmo
Mas a antiga discórdia entre Perdoadores e compreendê-la. Um Perdoador não pode usar esta
Solicitores permanece, e nenhuma Guilda arte em si mesmo.
parece interessada em tomar providências Sistema: Com um teste de Percepção +
para resolver o problema. No entanto, com Castigar bem-sucedido, um Perdoador pode
os Solicitadores sendo considerados foras da sentir a Sombra do alvo. Quanto mais sucessos,
lei terrivelmente perigosos e os Perdoadores mais detalhes são aprendidos. Um sucesso
admirados como membros vitais da indica o nível de Angústia da Sombra em
sociedade dos Inquietos, fica claro de que relação à do Perdoador (mais fraco, quase igual,
lado a maioria das aparições fica. mais forte), enquanto cinco sucessos revelam o
Arquétipo da Sombra, seu Espinho primário e as
 Paixões Sombrias.
Embora os Perdoadores mais jovens
frequentemente adotem uma perspectiva mais
psicológica sobre o Arcanos e as tradições de sua

Um Perdoador tende a estudar bastante sua
Guilda, muitos Perdoadores permanecem imersos
própria Sombra e, assim, aprende maneiras de
em termos e conceitos religiosos ou quase místicos
persuadi-la a dar-lhe seu poder com menos riscos
que caracterizam sua atuação desde os primeiros
para si mesmo. Obviamente, menos risco não
tempos da organização. Isso se estende aos nomes e
significa nenhum risco.
papéis de muitas das facções da Guilda. Os Cruzados, Sistema: Sempre que o Guia da Sombra oferecer
por exemplo, seguem a linha mais dura, sempre ao jogador Dados da Sombra para ajudá-lo em uma
ansiosos para perseguir e combater as Sombras, e tarefa (consulte a p. 235), a aparição poderá usar
frequentemente dispostos a usar métodos extremos Brincando com Fogo para adicionar (ou se preferir,
que até mesmo outros Perdoadores hesitam em subtrair) dados. O jogador testa Carisma + Castigar
aplicar. Os Escribas, por outro lado, são os mais (dificuldade 6); a cada dois sucessos totais obtidos, o
estudiosos entre os Perdoadores. Eles lutam contra a jogador pode adicionar (ou subtrair) um dado.
Sombra com conhecimento cuidadosamente Esta arte não custa Pathos. Se o jogador falhar no
aprendidos e debate sábio, e também mantêm os teste, a aparição ganha um ponto temporário de
extensos registros e bibliotecas dos Perdoadores. Os Angústia.

 155
 dano contundente à aparição alvo. Além disso, o Perdoador
ganha 1 ponto temporário de Angústia para cada "1" obtido no
O conhecimento de um Perdoador sobre as Sombras permite teste Carisma + Castigar.
que ele proteja a si mesmo e a seus companheiros dos efeitos de Se Purificar reduzir a Angústia temporária de uma Sombra a
um Turbilhão. zero, a aparição alvo ganhará um ponto de Força de Vontade e
Sistema: Para usar esta arte, uma aparição gasta 1 ponto de sua Sombra ficará quieta e apática até que seja capaz de recuperar
Pathos por nível do Turbilhão. O jogador testa Carisma + alguma Angústia para se reabastecer.
Castigar (dificuldade do nível do Turbilhão +3). Se ela for bem-
sucedida, Baluarte a protegerá, e a quem mais ela estiver tocando, 
da força do Turbilhão, e os esconderá de Espectros que estiverem Esta arte rara, porém potente, priva temporariamente uma
próximos. Na maioria dos casos, essa ocultação funciona Sombra de uma ou mais de suas armas mais perigosas, os seus
automaticamente. Se o Narrador achar que um Espectro tem a Espinhos.
chance de ver o Perdoador, a aparição receberá -1 de redução na Sistema: A aparição gasta 2 pontos de Pathos e o jogador testa
dificuldade por sucesso obtido em seu teste de Baluarte em Carisma + Castigar (dificuldade igual a Força de Vontade do
qualquer teste de Furtividade, ou em outra jogada que faça para alvo). Cada sucesso significa que a Sombra perde a capacidade de
se esconder do Espectro. usar um de seus Espinhos por um turno. O Perdoador pode usar
 sucessos extras para prolongar a duração do poder, conforme
descrito abaixo.
Também conhecida como Segredos Obscuros, Colocar à Questão Se o Perdoador conhecer dois ou mais Espinhos possuídos
e Inquisição, esta arte permite que o Perdoador aprenda os pela Sombra (talvez porque já a viu usá-los, ou utilizando Visão da
segredos mais profundos de uma aparição estudando e Alma, ou através de meios semelhantes), ele pode distribuir os
questionando sua Sombra. O poder do Perdoador força a turnos totais de efeito do poder entre eles, conforme desejado.
Sombra a divulgar informações confiáveis – mas apenas um tolo Ele também pode usar um sucesso para estender a duração do
confia completamente em uma Sombra. efeito em um turno. Por exemplo, suponha que ele tenha obtido
Sistema: A aparição gasta 1 ponto de Pathos, ganha 1 ponto quatro sucessos, e saiba que a Sombra tem Toque Maculado e
temporário de Angústia, e examina de perto a Sombra da Chamado Sombrio. Ele poderia privar a Sombra da capacidade
aparição alvo (isso requer no mínimo 1 turno, e possivelmente de usar os dois Espinhos por 2 turnos, ou Toque Maculado por 3
leve ainda mais tempo). O jogador testa Carisma + Castigar turnos e Chamado Sombrio por 1 turno, ou qualquer outra
(dificuldade da Força de Vontade da aparição alvo). Para cada combinação que some até 4 turnos. Se o Perdoador conhecer
sucesso obtido, o Perdoador poderá fazer uma pergunta à Sombra apenas um dos Espinhos da Sombra, ele poderá afetar apenas esse
do alvo. O Guia da Sombra do personagem deve fornecer uma Espinho, e só poderá usar sucessos extras para prolongar a
resposta verdadeira, mas ele também pode obscurecer a verdade, duração do efeito (se quiser). Se ele não conhecer nenhum dos
omitir fatos não cruciais, e declarar meias-verdades. Quanto mais Espinhos da Sombra, o Narrador determinará que Espinhos ela
vaga ou aberta à interpretação a pergunta for, maior a margem de irá afetar, e por quanto tempo.
manobra da Sombra para atrapalhar a questão.
A aparição alvo pode, se desejar, permitir que sua Sombra 
faça um teste de Angústia para resistir ao teste do Perdoador – Assim como um Perdoador pode usar sua própria pureza para
afinal, nem todo mundo quer ter sua roupa suja pendurada para atacar uma Sombra, ele pode erguê-la como um escudo contra
que todos possam ver. No entanto, isso faz com que a aparição Espectros, impedindo-os de entrar em uma área (ou forçando-os a
adquira 1 ponto temporário de Angústia. Se a Sombra estiver deixar uma área que já ocupam). Ele não precisa saber que os
controlando a aparição, ela sempre escolherá resistir, mas, nesse Espectros estão presentes para afetá-los, mas por algum motivo
caso, ela não obterá 1 ponto de Angústia. esta arte não funciona contra Sósias.
Sistema: O Perdoador define a área que deseja proteger e
 então gasta pontos de Pathos. Quanto maior a área, mais Pathos é
O Perdoador concentra seu poder na Sombra de outra necessário. Um ponto de Pathos protege uma área de até 75
aparição para enfraquecê-la através da purificação – mas o metros quadrados; cada ponto de Pathos adicional dobra o
processo machuca a aparição alvo. Perdoadores diferentes usam tamanho da área.
métodos diferentes para fazer isso. Os mais comuns incluem: O jogador testa Carisma + Castigar (dificuldade 7); a proteção
tortura física; repreensões, insultos, sermões, ou outro tipo de dura por um número de turnos igual à quantidade de sucessos
discurso; canto, dança e outras performances; rituais de obtidos. Quaisquer Espectros já presentes podem resistir,
ocultismo e cânticos/orações religiosas. Todo e qualquer método testando seu nível atual de Angústia, mas, a menos que vença o
já foi comprovado como sendo eficaz; a diferença é simplesmente teste resistido, são expulsos à força da área afetada. Espectros que
uma questão quanto ao tipo de abordagem pessoal utilizada pelo ainda não estão na área não têm chance de resistir. Nenhum
Perdoador. Espectro pode entrar na área até a proteção cair, mesmo que um
Sistema: O jogador testa Carisma + Castigar do Perdoador ou mais Espectros tenham resistido ao efeito original e já estejam
(dificuldade igual ao nível permanente de Angústia da aparição dentro.
alvo; a aparição alvo pode gastar Força de Vontade para melhorar
esse teste). Cada sucesso reduz o nível de Angústia temporária da
Sombra em 1 ponto, mas também causa 1 nível de Corpus de
156 
 de Pathos, mais 1 ponto de Pathos adicional para cada sucesso
obtido. O jogador testa Carisma + Castigar (dificuldade igual ao
Com essa arte, um Perdoador pode enfraquecer (ou remover) nível de Angústia atual do Perdoador); a Sombra não tem como
temporariamente as Paixões Sombrias de uma Sombra, resistir. Cada sucesso reduz sua Angústia temporária em 1 ponto.
diminuindo o fogo da crueldade que queima dentro de seu No entanto, se o teste falhar, ela ganhará 1 ponto de Angústia
coração. temporária.
Sistema: A aparição gasta 1 ponto de Pathos e o jogador testa Essa arte funciona da mesma forma quando um Perdoador a
Carisma + Castigar (dificuldade 7). A aparição alvo pode resistir use para ajudar uma aparição que não seja ela mesma, mas isso
jogando sua Força de Vontade. O número de sucessos indica custará a ela 1 ponto de Força de Vontade, e a dificuldade é igual
duas coisas: primeiro, a duração do efeito em cenas; segundo, o ao nível permanente de Angústia +3 da aparição alvo.
número de pontos de uma ou mais das Paixões Sombrias da
Sombra que o Perdoador reduz. 
Se o Perdoador tiver conhecimento sobre o conteúdo de uma Também conhecida como Reversão Catártica, essa arte dá a
ou mais das Paixões Sombrias da Sombra (geralmente uma aparição dominada por sua Sombra a chance de recuperar o
descobrindo após vê-las com Visão da Alma), ele pode escolher controle de si mesmo.
atingir essas Paixões Sombrias, ou pode deixar o Narrador Sistema: O Perdoador gasta 2 pontos de Pathos e tem como
determinar quais são afetadas. Os eventos atuais ocorrendo na alvo uma aparição que no momento esteja experimentando uma
crônica podem afetar isso. Por exemplo, se a Sombra atualmente Catarse (ver p. 236). O jogador testa Carisma + Castigar
está se concentrando em uma de suas Paixões Sombrias, esta (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se ele obtiver um
certamente será a Paixão afetada. ou mais sucessos, a Sombra e sua aparição devem realizar outro
Se uma das Paixões Sombrias da Sombra for reduzida a zero teste de Catarse (o que inclui a Sombra ter que gastar mais 1
dessa maneira, a Sombra perderá 1 ponto de Angústia ponto de Angústia temporária; se não puder fazer isso, ela
temporária. Se Esfriar o Sangue reduzir todas elas a zero, a automaticamente perde o teste). A aparição recebe 1 sucesso
Sombra perderá 1 ponto de Angústia permanente, para um adicional em seu teste para cada dois sucessos que o Perdoador
mínimo de 1 nível. obtiver em seu teste de Expurgar. Se a aparição vencer a disputa,
 ela retomará o controle de si mesma. Se a Sombra vencer, ela
permanecerá no controle, mas o Expurgo fortalecerá a Psique da
O auge da arte do Perdoador, Desafiar permite que ele resista aparição – trate-a como se ela tivesse um ponto de Eidolon (ou
à tentativa da Sombra de dominá-lo – ou ajude outras aparições a um ponto adicional) pelo restante da sessão.
fazer o mesmo. A menos que o Narrador decida de outra forma, um
Sistema: Quando a Sombra do Perdoador tentar obter Perdoador não pode usar esta arte na mesma aparição mais de
controle sobre ele, o personagem poderá reagir, gastando 1 ponto uma vez por cena.

 157

ncarnar é a arte de se manifestar fisicamente no Terras das Sombras à sua maneira. Um fantasma que busca
mundo mortal. Essa passagem pela Mortalha encarnar segue essa ressonância até sua origem para se arrastar até
está entre as violações mais flagrantes da lei de as Terras da Pele. Professores de Encarnar tendem a dar aulas nos
Caronte – na teoria, pelo menos. Na prática, a locais mais caóticos disponíveis.
habilidade de interagir diretamente com os
Breves é algo útil demais para muitas

As marcas que Encarnar deixa nos Procuradores refletem
aparições deixarem de lado inteiramente. Dentro da
os focos que as aparições usam para se materializar e os
Hierarquia, todos, exceto os adeptos mais linha-dura do
eventos que ela experimenta nas Terras da Pele. Uma
Dictum Mortuum, reconhecem a necessidade ocasional
aparição que prefere se concentrar em estímulos visuais
desse Arcanos e toleram, a contragosto, os
pode ter olhos que refletem o outro lado da Mortalha,
Procuradores de má vontade, embora esses fantasmas
enquanto aquela que busca por fontes de calor pode
possam sofrer onerosas sanções e escrutínio. Além
desenvolver bolhas ou uma luminosidade de calor
do alcance do império, os mestres de Encarnar
nos dedos. Se a perda do Corpus enquanto se
estão em alta demanda, pois que aparição não
manifesta forçar a aparição a um Pesadelo, a
tem que fazer negócios ocasionais a fazer do
lesão que desencadeou o Pesadelo muitas vezes
outro lado da Mortalha?
deixa uma cicatriz que nem mesmo Modelar
Aplicações práticas não são a única
consegue apagar. Um observador habilidoso
razão para usar Encarnar. Colocar uma
com experiência médica ou sobrenatural
nova (embora temporária) carne acarreta
pode dizer a diferença entre cicatrizes
um ímpeto sensorial quase viciante.
comuns e aquelas que Encarnar inflige.
Cada manifestação renova as sensações
que a existência fantasmagórica diária 
amortece. Para cada aparição que busca este Encarnar e as aparições que fundariam a
Arcanos para se reconectar com um amor Guilda dos Procuradores surgiram juntos nos
perdido ou para influenciar eventos entre os primeiros dias da Mortalha. À medida que os
vivos, há outra que procura tutela para suprir mortos encontravam crescente dificuldade de
sua busca egoísta por algum tipo de experiência passagem para as terras dos vivos, vários grupos
com a mortalidade. Em lugares onde Encarnar é abordaram o problema de diferentes perspectivas.
algo regulamentado, essa busca de prazer assume o Os precursores dos Procuradores aprenderam a
prestígio de um vício proibido, tanto por sua subverter a Mortalha por meio de sensações, primeiro
reputação quanto por seus efeitos, e as lições na arte são estendendo seus sentidos através da Mortalha e, em
parte integrante da economia sombria (e às vezes também seguida, manifestando suas próprias formas.
da Sombra) de um local. Encarnar é um Arcanos difícil de dominar, pois o
Encarnar depende da absorção sensorial de além da usuário deve manter o foco intenso mesmo nos arredores
Mortalha como uma âncora para onde a aparição direciona mais caóticos. Muitas aparições preferem comissionar
sua consciência. A significância emocional é secundária à intercessores Encarnados a aprender as artes diretamente,
intensidade bruta para esse propósito. O barulho de um local de particularmente para fazer uma tarefa entre os Breves que precisa
demolição, a agitação de um bairro de clubes iluminado por ser feita imediatamente. Os primeiros Procuradores viram isso
neon, ou os sons e a fumaça de um desastre natural ressoam nas como um modelo de serviço e aproveitaram a oportunidade para

158 
estabelecer o monopólio de Encarnar. Embora os Artífices especialistas. O caminho mais seguro para o avanço dentro da
tenham uma história mais profunda, os Procuradores foram a Guilda é ser capaz de aplicar um conjunto de habilidades de alta
primeira Guilda a embarcar nas armadilhas das associações demanda aos objetivos a serem desenvolvidos nas Terras da Pele
comerciais mortais e a se organizar como um corpo de provedores – seja manipulação política, recuperação arqueológica ou até
de serviços monopolistas. mesmo remoção de mortais problemáticos.
Desde o seu início, a Guilda tem lutado com a questão Dentro da Guilda, os Procuradores tendem a se associar a
fundamental de como melhor usar Encarnar. Procuradores com aparições com habilidades semelhantes. Os mais notáveis desses
mentalidade empresarial defendem o modelo tradicional de grupos são os Agentes, que se intrometem na política e nos
executar serviços de aluguel nas Terras da Pele, enquanto os negócios mortais, e Segretários (como em "guardiões de segredos"),
idealistas veem uma vocação superior ao comercialismo puro. que fornecem a inteligência da Guilda e às vezes podem ser
Uma forte minoria de Procuradores rejeita ambas as perspectivas convencidos a usá-la em nome de terceiros. Alguns poucos (e
orientadas para o serviço, estudando Encarnar simplesmente para frequentemente de vida curta) Boojums fazem negócios virando a
sentir os prazeres carnais novamente. Poucos Procuradores são mesa sobre os caçadores de fantasmas. Os Procuradores que se
neutros. Uma vez experimentado, o próprio Encarnar é uma juntam à Guilda simplesmente para gratificação pessoal são
força polarizadora, e o impulso de sentir suas sensações chamados de Provadores, o que é um insulto leve ou um distintivo
novamente engendra inúmeras justificativas para o seu uso de honra, dependendo da inclinação da pessoa. Os
contínuo. Administradores coordenam os esforços comerciais da Guilda, bem
Sem ser uma surpresa, as autoridades de Estígia enxergam os como mantém discretamente seus relacionamentos
Procuradores como violações ambulantes da vontade de com a Hierarquia, e fornecem a maior parte da
Caronte. O uso não monitorado de Encarnar foi proibido, estrutura para a organização geral dos
embora a interpretação das autoridades locais de quais Procuradores.
práticas são ou não aceitáveis varie
amplamente. Em Necropoli mais linha-dura,
o império tentou estabelecer um

monopólio sobre o Arcanos, 
efetivamente subordinando os A menos que indicada de outra forma, a
Procuradores locais às Legiões. dificuldade de qualquer teste de Encarnar é
Ironicamente, a aplicação dessas políticas igual ao nível local da Mortalha.
coube aos Legionários, que também Ao usar Encarnar na presença de um
exigiam proficiência em Encarnar para perseguir consorte (veja “Sintonia”, p. 149), o
criminosos através da Mortalha. Muitas dessas aparições Procurador pode usar essa sintonização para
desenvolveram simpatias com a Guilda através de suas facilitar sua passagem pela Mortalha. Isso
próprias experiências com as Terras da Pele, tornando-se reduz a dificuldade de todos os testes
eles mesmos, de fato, Procuradores. relacionados à Encarnar em 3 níveis e o custo
Após séculos de insultos e repressão, os de Pathos ou de Corpus de qualquer poder em
Procuradores estavam na linha de frente da Guerra 1 (se um poder custar Pathos e Corpus, apenas o
das Guildas, atacando violentamente os Grilhões e custo de Corpus é reduzido). No entanto,
recursos mortais de seus oponentes. A retribuição de qualquer uso de Encarnar que influencie um
Estígia foi severa; poucos Procuradores seniores consorte é perceptível apenas para aquele mortal.
escaparam das forjas. Nos séculos seguintes, a guilda Uma vez Encarnado, uma aparição
se tornou menos centralizada, adotando uma experimenta toda a gama de sensações mortais,
estrutura semelhante a de células de resistência mas ele também está sujeito aos muitos perigos a
coordenadas através de contatos mortais, uso de que a carne está exposta. Quando uma fonte das
repasse de mensagens nas Terras da Pele, e outros Terras da Pele inflige ferimentos em uma aparição
métodos difíceis de serem rastreados ou interditados que está manifestada fisicamente, ela sofre danos
sem o uso de Encarnar. À medida que o fervor de como se fosse um mortal, perdendo Corpus no lugar
Estígia diminuiu nos últimos anos, os Procuradores dos níveis de Vitalidade (em vez do valor fixo de 1
de hoje se tornaram um pouco mais abertos, mas ponto de Corpus que ele perderia se fosse imaterial).
ainda mantêm uma desconfiança saudável de qualquer
pessoa em uma posição de poder que pareça mais 
compreensiva do que deveria. A aparição pode sussurrar brevemente através da
 Mortalha, tornando-se audível para os ouvintes entre os
A principal forma de comércio da Guilda sempre Breves.
foi a realização de serviços através da Mortalha. Uma Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa
simples manifestação é suficiente para uma aparição servir Carisma + Encarnar. O Procurador pode falar uma frase
como as mãos e voz de outra pessoa. Os Procuradores se curta por sucesso (em combate, um turno por sucesso).
diferenciam de grupos menores por sua capacidade de fornecer

 159
 
O Procurador pode usar suas reservas internas para estender a Com esta arte, a aparição pode assumir uma forma sólida,
duração de outras artes de Encarnar. Isso é fisicamente e embora imóvel. O Procurador pode se materializar como uma
mentalmente desgastante, mas a maioria das aparições pagam o versão fria, rígida e idealizada de seu Corpus, uma recriação
preço de boa vontade para prolongar seu tempo entre os Breves. sangrenta de sua concha mortal no momento de sua morte, uma
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e 1 de Corpus e aparição luminosa com olhos ardentes e acusatórios, ou qualquer
testa Manipulação + Encarnar. A dificuldade aumenta em 1 para outra manifestação que reflita uma única emoção forte. Ao usar
cada vez que o fantasma já usou esta arte na cena atual. Os Estátua, a aparição não pode realizar nenhuma ação física - ele
sucessos neste teste se somam aos sucessos obtidos anteriormente não pode se mover, falar ou respirar.
para ativar uma arte de Encarnar que a aparição está mantendo Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Carisma +
atualmente. Manter a Forma Material não tem custo de ação e Encarnar. Cada sucesso permite que o personagem permaneça
pode ser feito a qualquer momento. sólido por uma cena ou seja tocado uma vez (o que ocorrer
primeiro). Enquanto manifestado, o jogador pode gastar 1 ponto
 de Pathos adicional e fazer um teste resistido de Carisma +
A aparição se manifesta como uma forma fantasmagórica Encarnar contra a Força de Vontade de um observador para
nebulosa, translúcida e intangível, apenas uma vaga reminiscência invocar medo ou pavor nesta pessoa.
de seu corpo mortal. Os mortais que testemunham esta Estátua é uma manifestação física, permitindo ferimentos
manifestação reagem com medo e estão sujeitos aos efeitos da como se o Procurador fosse mortal. No entanto, ele tem um nível
Névoa (p. 284). de armadura igual a seus pontos em Encarnar, que pode absorver
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Carisma + dano agravado. Quando o efeito termina, nenhum vestígio
Encarnar. A aparição se manifesta por um turno por sucesso permanece nas Terras das Sombras de que a aparição já esteve lá.
obtido. Enquanto estiver manifestado, o personagem pode
realizar uma ação para induzir medo em um observador, testando 
Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a A habilidade de manipular fisicamente objetos nas Terras da
Força de Vontade do alvo em 1 para fins de determinar os efeitos Pele é dos poderes que permite a prática da arte de cruzar a
da Névoa. A critério do Narrador, usos criativos de outros Mortalha dos Procuradores. Quando uma aparição invoca esse
Arcanoi podem reduzir a dificuldade deste teste. poder, suas mãos existem simultaneamente em ambos os lados da
Mortalha, parecendo sólidas, mas também pálidas e translúcidas.
 Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos, mais 1 de Corpus
Para alguns Procuradores, usar Encarnar em relíquias é uma para cada mão (ou outro apêndice, no caso de aparições que tem
primeira lição mais fácil que empregar o poder em seu próprio alterações causadas por Modelar) que o personagem deseja
plasma. Esta arte permite que um objeto passe manifestar, então testa Carisma + Encarnar. O sucesso permite
momentaneamente pela Mortalha. Com esforço, a aparição pode que as mãos do personagem se manifestem durante uma cena.
estender a permanência do item nas Terras da Pele. Além da Enquanto este poder estiver ativo, os Atributos físicos do
comunicação óbvia com os Breves, isso também permite que o personagem não podem exceder os sucessos obtidos. As mãos do
personagem despeje algum contrabando em sua posse para Procurador correspondem às expectativas de cada observador de
recuperação posterior, empreste uma relíquia a um aliado mortal, como seriam as mãos de um cadáver.
ou deixe uma mensagem segura para outro Procurador. Dominar a Pele é uma manifestação física, permitindo
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Carisma + receber ferimentos como se o Procurador fosse mortal. Ataques
Encarnar. A relíquia passa para as Terra da Pele, onde permanece direcionados às mãos manifestadas sofrem +2 de dificuldade, mas
durante um minuto por sucesso. Se o jogador gastar 1 Corpus ao causam +1 de dano.
ativar Esconderijo, essa duração passa a ser de uma hora por
sucesso; com o uso de 3 Corpus, a duração é de 1 dia por sucesso. 
O jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para Esta arte permite que a aparição se manifeste em uma forma
encerrar Esconderijo prematuramente, devolvendo sólida com a aparência aproximada de seu corpo mortal. A
imediatamente a relíquia para as Terras das Sombras. aparência desta manifestação está sujeita aos caprichos da
Embora uma relíquia esteja nas Terras da Pele, ela é memória e da auto-idealização da aparição, então pequenas
considerada igual a qualquer outro objeto material para fins de imperfeições são eliminadas. Esta forma tem cabelo mais escuro e
interação fantasmagórica. No entanto, se a relíquia for destruída pele mais pálida do que o original vivo, tende a ser mais atraente,
enquanto estiver nas Terras da Pele, ela imediatamente cai no e tem pele fria, sem pulso ou respiração. Mesmo assim, a aparição
Oblívio, e a Sombra da aparição ganha 2 pontos de Angústia é claramente reconhecível, embora amigos próximos notem as
temporária. Esconderijo não pode ser usado em artefatos ou diferenças. O foco necessário para manter esta forma deixa a
aparições que foram alvo do Arcanos Modelar. Entretando, aparição incapaz de devotar toda a sua atenção ao ambiente ao
materiais forjados podem ser afetados. seu redor, então ele parece um pouco alheio e distraído, mas
pode se mover, falar, e interagir com seu ambiente físico.


160 
Sistema: O jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e 3 de Corpus e
Manipulação + Encarnar; cada sucesso permite a manifestação testa Manipulação + Encarnar. O Procurador se manifesta por
pela duração de uma cena. Enquanto o personagem estiver um turno por sucesso obtidos. Se o Procurador estiver em
Encarnado, a dificuldade de todos os testes Mentais e Sociais Sintonia com todas as testemunhas vivas, isso aumenta para uma
aumenta em 1. O personagem deve ter uma forma semelhante à hora por sucesso. O personagem deve estar em uma forma
humana para usar a Vida-em-Morte; aparições transformadas em humana para usar Materializar.
objetos pelo uso de Modelar não podem usar esta arte. O jogador Obviamente, Materializar é uma manifestação física,
pode substituir a pontuação de Manipulação do personagem por permitindo ao usuários ser sujeito a lesões – e dor – como se o
sua Aparência enquanto estiver manifestado. Procurador fosse mortal. Cada nível de dano que a aparição sofre
Vida-em-Morte é uma manifestação física, permitindo ao usar esta arte dá à sua Sombra 1 ponto temporário de
ferimentos como se o Procurador fosse mortal. Angústia.

 
Com o uso de Guia da Mortalha e uma resolução suficiente, a A maioria das artes de Encarnar concentra-se em trazer a
aparição pode compartilhar os efeitos de suas outras artes de aparição para as terras dos vivos. Atormentar a Carne Mortal
Encarnar. A Guilda dos Procuradores uma vez protegeu a inverte esse processo. Com esta arte, o Procurador pode arrastar
existência desta arte com muito ciúme, uma vez que ela ameaçava um alvo vivo para as Terras das Sombras, recrutando sua ajuda ou
o monopólio de agir nas Terras da Pele. Quando a ira de Caronte dando-lhe um vislumbre do que o aguarda após a morte. Vítimas
caiu sobre a Guilda, o segredo foi quebrado enquanto os despreparadas e relutantes dessa arte raramente reagem bem às
Procuradores em fuga barganhavam tudo o que podiam para suas experiências.
escapar das forjas. Esta arte ainda não é comumente praticada Sistema: o fantasma deve tocar seu alvo. O jogador gasta 3
devido ao alto custo que cobra de todos os praticantes. pontos de Pathos e 3 de Corpus e testa Manipulação + Encarnar.
Sistema: o Procurador pode ativar Guia da Mortalha em Se o poder for usado contra a vontade do alvo, ele pode resistir
conjunto com qualquer outra arte da Encarnar que permita a com um teste de Força de Vontade (dificuldade 10 menos o nível
manifestação nas terras dos vivos, estendendo-a a um número local da Mortalha). Se o alvo for outro ser sobrenatural (ou seja,
máximo de outras aparições igual ao seu Vigor. Ele deve estar em qualquer coisa menos um mortal), o custo do Pathos desta arte
contato físico com todos os outros alvos (embora eles não tenham aumenta para 6 pontos.
que manter contato após a arte ser ativada). O jogador paga 2 Em caso de sucesso, o alvo entra nas Terras das Sombras por
pontos de Pathos, 1 de Corpus e 1 de Força de Vontade um minuto por sucesso obtido (uma hora por sucesso se a
adicionais por viajante adicional. Cada aparição perde 2 pontos aparição estiver Sintonizada com ele). Se o alvo fo colaborativo e
de Corpus e 1 de Força de Vontade, e sua Sombra ganha 2 não resistir, ele perde 1 Força de Vontade temporária e a Sombra
pontos temporários de Angústia. do Procurador ganha 1 ponto de Angústia. Se o alvo não
colaborar ou o poder for praticado contra sua vontade, ele faz um
 teste de Força de Vontade (dificuldade da Mortalha local). Para
A aparição pode reconstruir seu corpo mortal em detalhes cada dado que não for um sucesso, ele perde 1 ponto de Força de
quase perfeitos, assumindo brevemente uma aparência igual a Vontade temporária, e a Sombra do Procurador ganha 1 ponto
que tinha em sua vida anterior. Enquanto materializada, temporário de Angústia. Se a Força de Vontade temporária do
qualquer teste médico revela que ela é um ser humano vivo – alvo cair para 0 como resultado deste teste, a Sombra do
embora sua verdadeira natureza permaneça óbvia para os sentidos Procurador ganha mais 3 pontos de Angústia temporária.
ocultos. Ela pode respirar, comer, suar, chorar, sangrar e morrer Se o alvo morrer ou for submetido ao processo de forjamento
como qualquer outro ser humano. Esta arte cobra um alto preço de almas enquanto estiver nas Terras das Sombras, a Sombra do
do Procurador, mas poucos não estão dispostos a pagar o preço, Procurador ganha 10 pontos de Angústia temporária. Se o alvo
uma vez que percebem os benefícios: uma aparição materializada morrer, ele também automaticamente se tornará um Espectro.
tem a total liberdade de ação que sua forma mortal anterior
possuía.

 161

ada escapa do Destino. Os mortos sabem disso moda como uma expressão de solidariedade com seus antigos
melhor que os vivos. Tudo no Mundo Inferior parceiros na Guilda dos Arautos.
tem uma sina, uma razão para sua existência Muitos Oráculos contam com uma técnica, ferramenta ou
continuada após a morte ou destruição, meditação específica para focar suas artes. Cartas de tarô, folhas
embora nem sempre esta seja óbvia. Cada de chá, irônicos tabuleiros relíquia de Ouija, as entranhas de
aparição tem uma vaga consciência do plásmicos raros: nada é exagero para o vidente dedicado. Essa
Destino. Muitos nunca enxergam além da premonição prática é tão comum fora da Guilda dos Oráculos quanto
ocasional ou salto intuitivo, mas aqueles que buscam uma dentro dela.
compreensão mais profunda do acaso e da sina encontram-
se atraídos para o Fatalismo, o Arcanos de traçar e 
emaranhar os fios da tapeçaria do Destino. Se algum grupo pode desafiar os Artífices pelo título
A sabedoria de Estígia afirma que os Oráculos não de Guilda mais antiga, é a Guilda dos Oráculos.
escolhem o Destino; em vez disso, o Destino é que Desde as primeiras noites do Mundo Inferior,
escolhe seus Oráculos. Fatalismo é um Arcanos aparições que compartilham a Marca do Destino
sutil, com poucas manifestações externas, que têm procurado outras de sua própria espécie para
geralmente começa como uma manifestação compartilhar conhecimentos e fardos que eles
espontânea, em vez de uma tentativa não poderiam sequer começar a explicar para
deliberada de aprender os segredos do estranhos. Com essa experiência comum, os
Destino. Alguns dos Oráculos mais Círculos naturalmente colaboraram para
poderosos da história não tinham interesse interpretar as visões de seus membros – e,
em se tornar ferramentas do Destino às vezes, para agir de acordo com elas. A
antes de suas primeiras experiências com maior disputa interna dos Oráculos
seu poder. sempre foi se eles deveriam observar
Cada Oráculo tem um relacionamento passivamente, compartilhar seu
único com o Fatalismo e as forças que ele conhecimento com estranhos ou agir
canaliza. Alguns vislumbres vêm com clareza agressivamente como agentes do Destino. Ao
cristalina e precisão matemática, mas a maioria longo dos milênios, o pêndulo dessas opiniões
desliza vagamente para fora do alcance, à espreita distintas oscilou por todo o arco muitas vezes,
na borda da mente do Oráculo. Fora das situações dando à Guilda uma reputação mista de ser um
mais explícitas e definidas, a complexidade do grupo de intrometidos, indiferentes e inescrutáveis.
Destino torna as respostas simples, na melhor das A mais recente atividade dos Oráculos atingiu seu
hipóteses, difíceis uma complicação que empresta aos ponto mais baixo durante a Guerra das Guildas. A
Oráculos uma reputação frequentemente justificada de neutralidade estrita preservou a riqueza dos Oráculos.
imprecisão e evasão. A profecia nunca foi uma ciência Posteriormente, a Guilda reabriu gradualmente seus
exata. templos e despachou assessores muito bem pagos para
selecionar os nobres Estígios. Entretanto, os Oráculos se
 restringiram a ocupar funções de conselheiros, até que Caronte
Cada Oráculo tem cicatrizes em relevo ou padrões buscou o conselho da Grande Oráculo Selena. Furioso ao ouvir à
semelhantes a tatuagens que representam sua forma preferida de primeira parte de seu destino, ele a exilou da Ilha das
adivinhação. Essas marcas se movem por conta própria, embora Lamentações antes que ela pudesse transmitir o restante de sua
as tentativas de interpretar as mudanças raramente tragam profecia.
qualquer insight útil. Muitas aparições da Guilda escolhem o Essa desgraça impeliu os Oráculos mais jovens a participarem
traje mais vistoso possível e andam com os olhos escondidos, do golpe dos Artífices. Aparições Anciãs membros da Guilda
embora apenas os mais velhos se lembrem das origens dessa

162 
seguraram suas línguas apesar de saberem o preço que viria – e,
quando as Legiões responderam com espada e fogo, elas se 
ofereceram como sacrifício. O vácuo de poder resultante permitiu
que os apoiadores do golpe reivindicassem muitas posições de 
liderança, revigorando a guilda. Qualquer uso de Fatalismo requer que o Oráculo veja ou
A Guilda dos Oráculos de hoje é uma força visível e proativa toque em seu alvo. A menos que indicado de outra forma,
nos assuntos do Mundo Inferior. Vislumbres do futuro impelem perceber um alvo do outro lado da Mortalha tem uma dificuldade
muitas aparições a interceder onde, de outra forma, teriam ficado do nível local da Mortalha, enquanto perceber um alvo do
de braços cruzados. A Guilda oferece uma rede que geralmente mesmo lado da Mortalha tem uma dificuldade de 6.
tem sucesso onde os esforços de um Oráculo solitário falhariam. Se o alvo estiver ciente do uso de Fatalismo pelo Oráculo, ele
Apenas nas Necropoli mais conservadoras os Oráculos ainda são pode gastar Força de Vontade para ajudar no teste. Isso se soma
um Culto do Destino quase místico que mantém todos os rituais aos gastos do próprio Oráculo com Força de Vontade, se houver.
antigos e as armadilhas de seus ancestrais. 
 Uma das primeiras lições do Fatalismo é perceber o lugar de
O antigo argumento sobre a interpretação e uso outros seres no projeto do Destino – e sua conexão com a
dos dons (ou maldições) do Destino ainda molda os morte. Kismet é a arte de ler as marcas da morte, os sinais que
Oráculos modernos. As Mãos (como na expressão pressagiam a morte iminente de um mortal ou refletem a
“Mãos do Destino") são os rostos modernos da maneira como uma aparição morreu. Também pode revelar a
guilda, aparições direcionadas a resolver os problemas importância do alvo na grande tapeçaria do Destino.
que o Fatalismo mostra a elas. Elas seriam perigosas se Sistema: o jogador testa Percepção + Fatalismo. Um
pudessem chegar a um acordo sobre prioridades sucesso revela a maneira geral da morte do alvo (ou
e métodos. Quase tão numerosos são os seja, qual Legião o reivindicaria por direito). Com
Jogadores, aventureiros polidos para quem o três sucessos, a causa aproximada de sua morte é
Fatalismo é uma forma de vencer as óbvia. Sucessos adicionais revelam mais detalhes
probabilidades, seja no pôquer ou no parkour. das circunstâncias de sua morte ou mesmo causas
Nascidos de práticas ocultas vitorianas, e indiretas.
revigorados com o misticismo da Nova Era, os Além disso, mesmo um sucesso dá à aparição
Clarividentes são hedonistas cuja panóplia de uma noção da importância geral do alvo no
práticas os deixa à margem da Guilda – mas "esquema geral das coisas." Isso é útil para
dão bons recrutadores. determinar quem em uma cena requer mais
Oráculos voltados para a tradição estão em atenção e quem é apenas um mero coadjuvante.
declínio, em parte devido às diferenças técnicas que
ainda dificultam a cooperação. Os Délficos se fixam

em rituais, desde transes meditativos até as mais Um Oráculo sabe que nada é realmente
finas sutilezas da indumentária. Embora sejam os deixado ao acaso. O grande projeto do Destino
mestres reconhecidos do Fatalismo, poucas aparições afeta até mesmo as menores curvas. Ao aprender a
têm paciência para sua exatidão meticulosa. Os ler esses detalhes, a aparição pode cutucar o
Áugures de rosto sombrio dependem do sacrifício resultado de eventos menores aparentemente
para abastecer suas adivinhações, o que tinge suas aleatórios ou selecionar consistentemente a opção
visões em direção ao Oblívio e os deixa na lista de preferida entre escolhas aparentemente iguais.
alvos das Legiões. Sistema: quando o Oráculo é confrontado com
O Templo Panteônico concentra sua atividade na uma escolha aparentemente aleatória (por
estrutura homônima, que já foi o coração dos exemploc, escolher entre o Atalho da esquerda ou
Oráculos, mas agora é amplamente visto como uma da direita), o jogador pode gastar 1 ponto de
biblioteca e um museu empoeirados. Selena, ainda a Pathos para selecionar automaticamente a melhor
cabeça titular da guilda, lidera o Templo em opção possível. Como “melhor” pode ser subjetivo, o
elaboradas adivinhações, enquanto um círculo cada jogador deve especificar se deseja a opção mais
vez menor de arquivistas cataloga corajosamente os benéfica (ou menos prejudicial) para seu personagem
relatórios e visões que chegam dos Oráculos de todo o ou a opção que melhor se encaixará à história.
Mundo Inferior. Para grande parte da Guilda, o Templo Além disso, sempre que a aparição estiver envolvida
é relevante apenas como seu elo com a Dama do em um jogo de azar ou situação equivalente com um
Destino e, por meio dela, com os mecanismos do resultado determinado aleatoriamente, o jogador pode
império. gastar 2 pontos de Pathos para adicionar o nível de
Fatalismo do personagem à parada de dados de uma
 jogada relacionada, ou para adicionar ou subtrair o nível de
Fatalismo do personagem do resultado de um único teste de
 dados. Se o teste falhar ou o Oráculo perder apesar da

 163
conhece o autor) e qual teria sido o destino inalterado do alvo.
Quanto mais profunda a alteração, mais detalhes surgem.

 
A maioria das artes funciona como ações únicas ou Com esta arte, o Oráculo se aprofunda nos desígnios do
durante alguns minutos. O Fatalismo segue esse padrão, Destino para outros seres ou objetos. As visões resultantes são
mas o Arcanoi e a Guilda dos Oráculos se inspiram em visões rápidas do que ocorrerá sem intervenção externa, então Ler
práticas divinatórias tradicionais que consomem mais os Ossos muitas vezes faz com que Oráculos proativos se movam
tempo. para reforçar ou impedir os decretos do Destino.
Como regra opcional, o Narrador pode permitir a Sistema: a aparição se concentra em seu alvo por um minuto.
adivinhação ritual para aumentar o Fatalismo. O O jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Percepção + Fatalismo.
Oráculo deve ter materiais apropriados (a relíquia de Ele pode então fazer ao Narrador uma pergunta simples por
uma bola de cristal, cartas de tarô de papel Estígio sucesso sobre o futuro do alvo como ele está atualmente (ou seja,
inscritas com Tinta dos Perdoadores, lâmina augural de sem intervenção de qualquer pessoa que conheça o plano do
aço-de-almas e Servo sacrificial, ou equivalente) e um Destino). O Narrador tem o direito de dar respostas enigmáticas
local apropriado. A execução do ritual leva pelo menos ou incompletas.
uma hora. A critério do Narrador, o ritual pode reduzir Ler os Ossos tem um ponto cego: o próprio Oráculo.
as dificuldades, adicionar dados extras ou fornecer Qualquer tentativa de auto-predizer com esta arte dá à Sombra da
detalhes adicionais ou um vislumbre mais amplo do aparição 1 ponto de Angústia temporária por sucesso, visto que
futuro ou do passado a ser invocado. visões paradoxais de ação e inação dominam o Oráculo. Tais
Uma falha crítica em um ritual divinatório deve ser esforços apenas produzem respostas enigmáticas e incompletas.
espetacularmente desastrosa de uma maneira
condizente com os laços do Oráculo para com o 
Destino. O “mau olhado” é uma arte antiga e perversa. Com uma
maldição sussurrada, o Oráculo contamina os fios da vítima na
tapeçaria do Destino, amaldiçoando-a com má sorte e marcando-a
intervenção da Carta de Amigo, a Sombra do Oráculo ganha 1 com sinais visíveis apenas para outros Oráculos.
ponto de Angústia temporária (3 pontos se for uma falha crítica). Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa
Raciocínio + Fatalismo (dificuldade igual à Força de Vontade do
 alvo). A Sombra da aparição ganha 3 pontos de Angústia
A sintonia do Oráculo com o Destino o permite sentir temporária – embora se concordar que o alvo merecia, o Guia da
quando o universo volta sua atenção para ele. Como uma Sombra pode imediatamente gastar esta Angústia para adicionar
consciência de baixo nível constante, ela pode lhe dar alguns 3 sucessos ao teste. Durante um dia por sucesso obtido, o alvo
momentos de aviso de perigo iminente. A concentração pode sofre azar. Não existe um efeito mecânico padrão, mas o
revelar sinais mais sutis de grandes eventos no horizonte. Narrador deve se sentir livre para fazer com que a vítima tenha
Sistema: O jogador adiciona os pontos que a aparição tem em seus pertences perdidos ou quebrados, sofra de Má Sorte (da
Fatalismo a qualquer teste baseado em Percepção para detectar mesma forma que o Espinho), sofra assédio de facções rivais e
uma emboscada, armadilha ou fonte semelhante de dano físico toda sorte de aborrecimentos semelhantes.
imediato. Isso é automático e não tem custo. Enquanto Malocchio permanecer em vigor, qualquer
Além disso, uma vez por dia, a aparição pode se concentrar personagem que perceba a vítima com qualquer arte de Fatalismo
por 10 minutos para sentir eventos importantes iminentes que o automaticamente se torna ciente da maldição e da identidade de
afetarão diretamente. O jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa seu autor.
Percepção + Fatalismo. Cada sucesso concede um aviso de um dia O jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para
de um evento significativo e se seu efeito conectado ao Oráculo é aumentar a duração de Malocchio para uma semana por sucesso.
mais provável de ser positivo ou negativo. Cada aviso de um Se ele gastar 1 ponto de Força de Vontade permanente, isso se
evento negativo relacionado dá 1 ponto de Angústia temporária torna um ano por sucesso. A Sombra do Oráculo ganha mais 3
para a Sombra do Oráculo. pontos de Angústia temporária ou 1 ponto de Angústia
permanente, respectivamente.
 A vítima de Malocchio pode remover a maldição apenas por
Para o olho experiente, cada puxão nos fios do Destino deixa meio de interpretação. Primeiro, porém, ela deve estar ciente de
evidências. Esta arte permite que o Oráculo siga essas pistas, que há de fato um autor responsável por sua má sorte...
discernindo como o destino de um sujeito foi alterado
anteriormente. 
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Percepção Aumentando sua sintonia com os perigos imediatos, o
+ Fatalismo. Cada sucesso revela uma alteração anterior do Oráculo ganha consciência sobrenatural dos ataques antes que os
destino do alvo, começando com o mais recente e retrocedendo. agressores o atinjam ou disparem contra ele. Isso pode permitir
Para cada alteração, o Oráculo descobre quando ela ocorreu, que a aparição esteja onde os ataques não estão, ou se interponha
quem foi o responsável (pelo menos em termos gerais, se ele não entre um amigo e uma bala de um Revólver de Vermes.

164 

A profecia precisa pode ser um fator que quebra a
história em jogos de RPG. Por esta razão (e porque é
apropriado para o material de origem), várias artes do
Fatalismo permitem que o Narrador forneça respostas
que são menos diretas. Em todos esses casos, é
essencial ter em mente que o jogador pagou pontos
para comprar a arte sabendo que ela seria útil. Não
forneça respostas destinadas exclusivamente a frustrar e
confundir seus jogadores. As informações obtidas com
o Fatalismo sempre devem valer o preço de admissão
na Guilda.
Por outro lado, jogadores que investem
pesadamente em Fatalismo devem ter em mente que
muitas lendas de profetas e oráculos são trágicas. Ter
um tipo único de percepção não significa que um
personagem está em posição de mudar alguma coisa,
nem ninguém acreditará nele automaticamente. A
maioria das aparições que já existem há algum tempo
está familiarizada com as limitações do Fatalismo e
aceita qualquer coisa que um Oráculo diga com um
proverbial grão de sal. Há uma razão pela qual a Guilda
invoca o nome de Cassandra com tanta frequência.

Sistema: um número de vezes por turno igual ao nível do


Raciocínio do personagem, o jogador pode gastar 1 ponto de
Pathos para conceder à aparição uma manobra defensiva extra (p.
330). O Oráculo não pode realizar mais de uma manobra
defensiva contra um mesmo ataque.
Se o jogador também gastar 1 ponto de Força de Vontade ao
ativar esta arte, a manobra defensiva resultante pode interceptar
um ataque visando qualquer pessoa ou qualquer coisa dentro da
distância de movimento de corrida da aparição (conforme
modificado por Argos ou outros efeitos). Se os sucessos do
jogador forem iguais ou superiores aos do atacante, o Oráculo se
moverá para se interpor entre o atacante e a vítima pretendida e,
em seguida, tomará o ataque contra si mesmo, sofrendo dano
total como se fosse o alvo pretendido. Se o jogador obtiver menos
sucessos que o atacante, o Oráculo sofre 1 nível de Vitalidade de
dano por sucesso e a vítima pretendida sofre o restante.
Sempre que um ataque atingir o Oráculo apesar (ou por
causa) de Evitar, sua Sombra ganhará 2 ponto de Angústia
temporária.


Descrita por Oráculos mais antigos como um rito de ligação,
e pelos modernos como uma invocação da mecânica quântica,
Emaranhar une as existências de duas ou mais aparições. Isso
pode ser uma bênção ou uma desgraça, pois os personagens
emaranhados compartilham experiências, energias e o próprio
destino.
Sistema: o Oráculo deve tocar ambos os alvos (ou, se mais de
dois alvos forem emaranhados, todo o grupo deve estar de mãos
dadas ou de outra forma estar em contato físico um com o outro
e também com o Oráculo). O jogador gasta 3 pontos de Pathos e

 165
1 de Força de Vontade por alvo e testa Raciocínio + Fatalismo
(dificuldade da maior Força de Vontade entre os alvos). Um sucesso Vantajoso em um sentido menor (“Bem, eu
Com um número de sucessos igual ou maior que o número tenho uma chave de algema de relíquia, mas
de alvos, todos os participantes ficam emaranhados até que o ainda precisaremos sair da cidadela antes que
Oráculo decida encerrar o emaranhamento. Durante este o Turbilhão surja.”)
período, sempre que qualquer personagem emaranhado ganhar Dois sucessos Ajuda a resolver um obstáculo generalizado e
mais de 1 ponto de Pathos em uma única jogada, cada não violento na trama ("Ah, Coronel Sexton,
personagem ganhará também 1 ponto de Pathos. No entanto, vejo minha carta de apresentação do Diamond
sempre que a Sombra de qualquer personagem emaranhado Regent em sua mesa. Certamente está dentro
ganhar mais de 1 ponto de Angústia temporária, cada Sombra de sua competência nos conceder acesso ao
ganhará 1 ponto de Angústia temporária, e sempre que qualquer Museu Imperial da Paz?")
personagem emaranhado sofrer mais de 1 nível de dano letal ou Três sucessos Útil em combate, ou específico para uma
agravado, cada outro personagem sofrerá 1 nível de dano determinada ameaça ou complicação ("Eu
contundente. paguei uma fortuna por este casaco. Esperava
Cada personagem emaranhado tem uma noção geral da nunca precisar dele, mas vejo que o couro
localização e do estado emocional dos outros personagem, plasmático resistente a ácidos dos Alquimistas
inclusive se eles estão atualmente controlados pela Sombra. Além funciona como anunciado.")
disso, personagens emaranhados se sentem atraídos uns pelos Quatro sucessos Se encaixa nos detalhes da cena,
outros ou agindo em nome uns dos outros durante eventos proporcionando uma grande vantagem
significativos. Este último aspecto não tem efeito mecânico, mas o (“Condessa, se você assinar esse decreto, a
Narrador deve garantir que todos os personagens emaranhados Legião saberá o que aconteceu com o último
estejam posicionados de alguma forma para afetar o resultado de Anacreonte. Não pense que todos os seus
cenas críticas. Isso serve como uma desculpa para todos os tipos fantoches foram para as forjas.”)
de coincidências implausíveis, já que o Destino conspira para Cinco sucessos Exatamente específico e relevante para uma
colocar os personagens onde eles precisam estar para grande reviravolta na história ("Suspeitei que
desempenhar seus papéis nos dramas ou tragédias uns dos outros. você pudesse nos trair, então tomei a liberdade
Emaranhar funciona apenas em aparições e não mais do que de garantir a lealdade de todos os seus
uma aplicação de Emaranhar pode afetar uma aparição a soldados por meio de contribuições generosas
qualquer momento. O Oráculo pode incluir-se em qualquer de oboli no quartel antes do início das
emaranhado sem pagar Pathos ou Força de Vontade, e ele não festividades noturnas.")
conta para o número necessário de sucessos. Ele pode gastar 1 No final da sessão, todos os sucessos não utilizados são
ponto de Força de Vontade para terminar um emaranhado de transferidos para a próxima sessão. No entanto, o Oráculo os
sua criação a qualquer momento. perde se ele não usar o poder no início da próxima sessão
Se uma aparição emaranhada sofre um Pesadelo, seu também.
emaranhamento é quebrado e o resto do grupo fica
imediatamente ciente de que algo ruim aconteceu. O restante do 
grupo permanece intacto, ainda emaranhado. A maior arma do Oráculo altera grosseira e irrevogavelmente
o destino de uma vítima. Ao enredar um assunto na teia do
 Destino, a aparição redefine não apenas sua existência, mas
O Oráculo mergulha nos eventos que estão por vir, ganhando também seu papel nas coisas por vir.
uma medida de presciência. A compreensão no momento dessas Sistema: o jogador gasta 5 pontos de Pathos e 2 pontos de
visões é rara. Na maioria das vezes, o Destino fornece apenas Força de Vontade e faz um teste resistido de Raciocínio +
generalidades vagas. Essas não são suficientes para emitir avisos Fatalismo contra a Força de Vontade do alvo. Sua Sombra ganha
inteligíveis, mas são o bastante para a realização de preparativos. 2 pontos de Angústia temporária para cada sucesso do alvo. Se o
O próprio Oráculo raramente sabe o conjunto preciso de eventos teste for bem-sucedido, o jogador redefine o destino da vítima em
para que ele está se preparando até que estejam sobre ele, mas termos amplos, de preferência os adequadamente vagos para fazer
para aqueles de fora que o observam, parece que ele sabia uma boa profecia clássica.
exatamente o que estava por vir. A menos que a vítima esteja trabalhando ativamente para
Sistema: no início da sessão, o jogador gasta 4 pontos de cumprir seu novo destino, todos os seus testes para recuperar
Pathos e 1 ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Pathos têm suas dificuldades aumentadas em 1 nível, todos os
Fatalismo, registrando seu número de sucessos. Posteriormente, a seus Grilhões são considerados um ponto mais fraco e ela não
qualquer momento durante essa sessão, ele pode usar um ou mais pode gastar Força de Vontade. As únicas maneiras de escapar da
desses sucessos para descrever uma ação que o Oráculo realizou armadilha do Destino é representar seu novo destino até a sua
anteriormente para se preparar para os eventos da cena atual. A conclusão lógica, ou interpretar seu caminho de volta ao plano
ação deve ser algo que a aparição plausivelmente poderia ter original do Destino para ela. A mesa em geral – o Narrador e
praticado "fora da tela", e sua complexidade e especificidade todos os jogadores – são os árbitros finais de quando a vítima
determinam o número de sucessos que o jogador deve despender cumpre qualquer um dos objetivos da história.
para estabelecê-la:

166 

Mundo Inferior tem pouca riqueza material ou


recursos naturais. Suas principais matérias- 
primas são minério raspado das orlas Os Alquimistas começaram como Artífices com pouca
superiores do Labirinto e almas aptidão para a formação de almas, que buscavam outras
consideradas inúteis ou perigosas demais maneiras de se distinguir dentro de sua Guilda. Estudando
para continuar a existir entre os as relações entre as relíquias que ocorrem naturalmente e
Inquietos. A maioria das aparições aceita este processo aquelas criadas por meio de Habitar, eles viram o Fluxo
como o preço da contínua civilização do Mundo como uma ferramenta ideal para trabalhar com a
Inferior, mas cada geração de recém-chegados teve sua matéria e seus equivalentes nas Terras das Sombras.
cota de artesãos e filósofos não naturais que Seus primeiros esforços atraíram pouca atenção, mas
buscaram a inovação – ou uma alternativa mais assim que demonstraram a capacidade de

palatável ao forjamento de almas. remodelar relíquias, os líderes Artífices
Uma consequência do estudo das relíquias, perceberam. Infelizmente, para os
Fluxo é o Arcanos do trabalho com coisas pesquisadores, o mesmo aconteceu com uma
materiais e suas memórias. Usando suas conspiração de ferreiros e cultistas de
artes, um Alquimista pode remodelar os Nhudri, que viram a pesquisa como uma
ecos de objetos que permanecem após a blasfêmia e uma ameaça à sua hegemonia
destruição de seus protótipos das Terras econômica.
da Pele. Ele também pode atravessar a A alcunha “Alquimistas” veio de
Mortalha para preservar ou destruir itens oponentes da guilda, que usaram o termo
físicos. Tal poder poderia facilmente para sugerir uma conexão entre os
ameaçar o monopólio da forja dos Artífices experimentadores do Fluxo e os charlatões
se a Guilda mais velha não tivesse pintado o mortais homônimos que afirmavam ser
Fluxo tão completamente como sendo uma capazes de transformar chumbo em ouro. No
temida ferramenta do Oblívio. entanto, os pesquisadores rapidamente adotaram
o nome como um emblema de honra, e quando
 finalmente veio a divisão com os Artífices veio, a
Assim como uma aparição trabalha com ecos e Guilda dos Alquimistas orgulhosamente reivindicou
reflexos de objetos inanimados, eles, por sua vez, o nome e suas conotações. Infelizmente, o Dictum
moldam sua autoimagem. Partes de cada Alquimista Mortuum forneceu a desculpa perfeita para os ferreiros
parecem fabricadas: juntas articuladas, rebites, soldas, baixarem o martelo sobre seus primos rebeldes (e
moldes reluzentes paralelamente a seus ossos longos, talvez a concorrentes em potencial). Sob pressão dos Artífices e
marca de um fabricante de sua cidade natal ou um código de suas Guildas aliadas, os Senhores da Morte decretaram o
barras de uma frase pessoalmente significativa. Essas marcas de Fluxo como uma abominação por suas conexões entrópicas
guilda evoluem com os gostos do Alquimista, refletindo os tipos com o Oblívio e baniu os Alquimistas.
de relíquias com que ele prefere trabalhar. Os Alquimistas sobreviveram aos séculos que se seguiram
encontrando lugares onde os Artífices tinham pouca influência e

 167
as Legiões tinham prioridades mais altas. Eles não foram consultando a coluna “Erguer” para obter a massa máxima que a
convidados a assinar o Compacto das Guildas, muito menos a se aparição pode alterar. Como acontece com um feito normal de
juntar à revolta contra Caronte. De fato, alguns ajudaram Estígia, força, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade
vendo a chance de retribuir os Artífices pelos séculos de (dificuldade 6) para aumentar o Fluxo efetivo da aparição. No
perseguição. Esta ajuda não passou despercebida em todas as entanto, ao contrário de um feito normal de força, cada tentativa
Necropoli. Hoje, em qualquer Cidadela onde os Artífices têm custa 1 ponto de Pathos.
pouca influência, é provável que um Círculo de Alquimistas
ainda faça negócios enquanto o Hierarquia local olha para o 
outro lado – ou mesmo conta com seus produtos. Alguns A aplicação mais básica do Fluxo aumenta a taxa de
Alquimistas também oferecem proteção a Artífices desonestos decomposição em um objeto material dentro da linha de visão do
que fogem de seus ex-companheiros de guilda, embora Alquimista. Seu efeito no metal, cerâmica e outros materiais
eles já tenham aprendido a ter cuidado com os duráveis é muito pequeno para importar na maioria dos
infiltrados. casos, mas pode infligir meses de dissolução na matéria
orgânica em poucos minutos. Isso pode acelerar a
 destruição de um objeto e possível transição para o estado
Apesar do pequeno tamanho da Guilda dos de relíquia, destruir evidências orgânicas de transgressão
Alquimistas, ela permaneceu surpreendentemente formal, ou enojar e aterrorizar mortais que testemunham o
em parte desde suas origens junto aos Artífices. apodrecimento borbulhante reivindicando seu
Principalmente, porém, é porque os jantar.
Alquimistas tentam compensar sua má Sistema: o jogador gasta 1 ponto de
reputação com profissionalismo ostentoso. Pathos e testa Destreza + Fluxo. Se o
Um elaborado arranjo de Círculos Alquimista não estiver tocando o objeto,
reconhece a proficiência com Fluxo, o jogador também deve gastar 1 ponto
enquanto diferentes Ordens aplicam o de Força de Vontade. O número de
corpo de conhecimento da Guilda para sucessos determina quanto o objeto
diversos fins. O Ordinis Denarii é o braço alvo envelhece no resto da cena:
comercial dos Alquimistas, suplantando 1 sucesso Uma semana
ou competindo com os Artífices onde as 2 sucessos Um mês
autoridades locais permitem esse comércio. 3 sucessos Um ano
Alquimistas com inclinação científica gravitam em 4 sucessos Uma década
torno do Ordinis Velum e estudam a Mortalha, os 5 sucessos Um século
processos de transição através dela e as relações O Narrador determina os efeitos do
compartilhadas entre Oblívio, entropia, química e envelhecimento em um determinado objeto,
física. O Ordinis Oxidato atrai a mal-conceituada incluindo danos, se apropriado. Deterioração
ala marginal de militantes e niilistas da guilda, não pode afetar diretamente criaturas vivas ou
que são mais propensos a usar o Fluxo como aparições, embora promova o crescimento de
arma ou para instruir estranhos nele. A maioria microorganismos que podem causar algumas
dos Alquimistas adota tendências disruptivas infecções desagradáveis se ingeridos.
(“catalisadores”, no jargão da Guilda) em algum
grau. O adaptador mais notório da tecnologia 
mortal moderna para o Mundo Inferior, e a bête Fluxo pode ser um Arcanos sutil, e
noire particular dos Artífices, é periodicamente observadores casuais raramente podem dizer a
renomeado Ordinis Silicium. diferença entre seus processos entrópicos e
aqueles que ocorrem na natureza ou na Terras
 das Sombras. No entanto, um Alquimista
sempre reconhece a obra de seus companheiros
 de guilda.
Salvo indicação em contrário, a dificuldade de Sistema: o fantasma examina um objeto
cada arte do Fluxo é o nível local da Mortalha. para observar efeitos de Fluxo nele. O jogador
Qualquer arte do Fluxo referindo-se ao "valor" de testa Percepção + Fluxo (dificuldade 6). Um
uma relíquia é uma abreviação para o número de sucesso revela se o Fluxo afetou ou não o alvo.
pontos que a relíquia valeria se o Alquimista a Com três sucessos, o Alquimista sabe qual arte
comprasse com o Antecedente Relíquias. de Fluxo foi usada. Com cinco, ele pode
O peso da matéria (ou equivalente em reconhecer as assinaturas únicas deixadas pelas
relíquia) que um Alquimista pode afetar com aplicações pessoais de Fluxo de cada aparição,
qualquer arte de Fluxo depende de seu domínio efetivamente vendo uma "impressão digital" do
do Arcanos e de sua força de vontade. Trate isso como Arcanos que ele pode comparar com outras
um feito de força (p. 320), substituindo Força por Fluxo e instâncias para identificar outro usuário de Fluxo.

168 
 atingir um objeto inteiro ou apenas uma parte dele – a mola do
martelo de uma arma, uma perna de uma mesa ou os parafusos
Invertendo as lições entrópicas de Deterioração, Reforçar que conectam os rotores e o eixo de um helicóptero. Tal como
torna um objeto material mais resistente à decomposição e danos. acontece com Deterioração, Decadência não pode afetar os seres
Esta arte é desgastante, pois o Alquimista infunde a matéria com vivos ou criaturas do Mundo Inferior. No entanto, seus efeitos se
parte de seu próprio Corpus, emprestando-lhe um pouco de sua manifestam muito mais rápido do que Deterioração e abrangem
natureza imortal. uma ampla gama de materiais.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e 1 ponto de Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Destreza +
Corpus e testa Destreza + Fluxo. Cada sucesso aumenta a Fluxo (dificuldade normal nas Terras das Sombras, dificuldade 6
durabilidade do alvo em 1 nível para o propósito de qualquer na Tempestade e dificuldade 5 no Labirinto). A Sombra do
feito de força (p. 320) necessário para quebrá-lo ou destruí-lo. Alquimista ganha 2 pontos de Angústia temporária. Se o
Este aumento não pode exceder os pontos que o Alquimista tem Alquimista não estiver tocando o objeto, o jogador também gasta
em Fluxo. 1 ponto de Força de Vontade. O objeto alvo sofre um nível de
A força total de Reforçar dura um dia por sucesso. Depois dano agravado por sucesso.
disso, seus efeitos se dissipam a uma taxa de um ponto de
durabilidade por dia. 
 A afinidade do Alquimista com as memórias da matéria dá a
ele um senso intuitivo para itens recentemente destruídos que
Na medida em que o Mundo Inferior ecoa coisas destruídas, podem ter cruzado a Mortalha. Radiestesia de Relíquias permite
relíquias são objetos unitários para a maioria dos fantasmas. que a aparição procure por relíquias recém-formadas com uma
Desmontar um Mustang relíquia com ferramentas de relíquia expectativa justa de encontrar algo (embora nem sempre seja
resulta em sua destruição, e não em uma troca de óleo e Pathos. exatamente o que ela esperava).
O Alquimista habilidoso em Mecânica Não-Euclidiana sabe como Sistema: esta arte só pode ser utilizada nas Terras das
desmontar uma relíquia tecnológica, modificá-la e remontá-la, Sombras e requer cerca de uma hora de busca focada. O jogador
reparando-a ou deixando-a em uma condição aprimorada. Essa gasta 3 pontos de Pathos e testa Percepção + Fluxo. A dificuldade
arte se baseia tanto na intenção e na metáfora quanto nas proezas do teste depende da densidade da população mortal e da
mecânicas. Para observadores externos, o trabalho do Alquimista quantidade de destruição ou decomposição recente. Uma literal
parece violar tudo o que eles sabiam da física e geometria das zona de guerra urbana é 4, enquanto uma área selvagem intocada
Terras da Pele. e despovoada é 10. A maioria das cidades ficam mais ou menos
Sistema: para reparar uma relíquia danificada, o Alquimista dentro de uma dificuldade igual a 7.
trabalha nela por uma hora. O jogador gasta Corpus igual ao A quantidade de sucessos obtidos neste teste determina o que
valor da relíquia e testa Destreza + Fluxo (dificuldade 6, o Alquimista encontra:
aumentando para 8 se a aparição não tiver as ferramentas 1 sucesso Uma relíquia trivial com valor sentimental
adequadas). Se for bem sucedido, a relíquia é consertada. Cada para alguém
sucesso adicional reduz o tempo de trabalho em 10 minutos 2 sucessos Uma pequena relíquia com algum uso prático
(mínimo 10 minutos). 3 sucessos Uma relíquia útil ou colecionável/lucrativa
Para aprimorar uma relíquia, o Alquimista trabalha nela por 4 sucessos Uma relíquia importante e valiosa, ou que seja
uma hora. O jogador gasta 2 pontos de Pathos e 2 de Corpus e relevante para os interesses ou hobbies do
testa Destreza + Fluxo (dificuldade 7, aumentando para 9 se a Alquimista
aparição não tiver as ferramentas adequadas). O Alquimista pode 5 sucessos Uma relíquia poderosa, imediatamente útil
aprimorar um valor numérico da relíquia em um ponto por para as necessidades atuais do Alquimista
sucesso (por exemplo, aumentar o dano de uma arma em 1, O Alquimista também pode usar esta arte para determinar a
adicionar um dado de absorção adicional à armadura, otimizar localização de uma relíquia específica com que está familiarizado
um computador de relíquia para conceder um bônus de um dado (por exemplo, sua chave inglesa favorita). Neste caso, sua
para tarefas apropriadas em que é usado). Normalmente, a força dificuldade é 9 menos o valor da relíquia. Mais sucessos lhe dão
total desse efeito dura um dia por sucesso, após o qual se dissipa a uma noção mais clara da posição da relíquia – embora poder
uma taxa de um ponto de melhoria por dia. Para tornar a chegar até ela possa ser uma questão completamente diferente.
atualização permanente, o jogador pode optar por gastar 2 pontos
de Pathos e 1 de Força de Vontade adicionais ao invocar a 
Mecânica Não-Euclidiana. Esta arte permite que o Alquimista sinta as emoções que
Nenhuma relíquia pode ter um valor total de melhorias entraram na criação de uma relíquia – e então destile a relíquia
maior do que o nível do Alquimista em Fluxo. até a essência dessas sensações componentes. Este processo
destrói a relíquia, mas produz Pathos aromatizado com o
 momento em que a relíquia cruzou a Mortalha. O Alquimista
Esta arte causa deterioração até mesmo nas relíquias ou pode absorver essa energia sozinho ou engarrafá-la para uso
objetos materiais mais fortes. O metal oxida e desenvolve fraturas posterior. No entanto, Derreter Relíquia não é um solvente
por estresse, a cerâmica se torna quebradiça e racha, a madeira universal. Algumas relíquias são muito grandes para sucumbir a
apodrece ou molda, e assim por diante. A deterioração pode
169

este processo, enquanto outras têm uma estranha imunidade a
ele – junto com as assinaturas de Fluxo dos anciões da Guilda.
Sistema: O Alquimista passa cinco minutos se concentrando
enquanto toca a relíquia. O jogador gasta 1 ponto de Pathos e
testa Percepção + Fluxo (dificuldade 7). A Sombra da aparição
ganha 1 ponto de Angústia. Com o sucesso, a relíquia é destruída
e o Alquimista recebe 1 ponto de Pathos por sucesso, até o valor
máximo da relíquia. O jogador pode gastar 1 ponto de Força de
Vontade para canalizar todo esse Pathos em um recipiente
apropriado (garrafa, frasco, escarradeira) em vez do próprio
Alquimista.
Derreter Relíquia funciona apenas em relíquias que surgem
naturalmente, não aquelas criadas deliberadamente por meio dos
efeitos de qualquer Arcanos ou outro poder sobrenatural. Ela
também não pode dissolver Artefatos. Por fim, ela não pode
afetar nada que o Alquimista não possa pegar e carregar.


Conforme a compreensão de um Alquimista sobre relíquias
cresce, ele passa a ver as memórias e investimentos emocionais
que unem e solidificam suas formas. Com essa arte, ele pode
explorar as falhas e os pontos cegos nesses ecos para alterar
temporariamente a aparência de uma relíquia. Enquanto
alterado, o item mantém sua função original, mesmo que seja
incompatível com sua nova forma. Contos de Alquimistas
matando inimigos com buquês de flores ou trabalhando nas
forjas com canetas de pena são evidências dessa arte. O mesmo
acontece com as histórias de operações de contrabando
impossíveis e o desaparecimento de provas criminais...
Sistema: o Alquimista passa cinco minutos em concentração
enquanto toca a relíquia. O jogador gasta Pathos igual ao nível da
relíquia (mínimo 1) e testa Percepção + Fluxo (dificuldade 6 se a
nova forma da relíquia for compatível com sua função, 8 se for
incompatível, 9 se for totalmente sem sentido). A nova forma da
relíquia dura uma cena por sucesso. O jogador pode gastar 2
pontos de Força de Vontade para estender isso para um dia por
sucesso.
O Alquimista pode reconfigurar apenas relíquias que ele
possa pegar e carregar, tanto na forma original quanto na
aparência esculpida. Ele pode alterar livremente as dimensões
gerais de uma relíquia, desde que ela permaneça portátil. Se uma
relíquia assume uma forma que é incompatível com sua função
(por exemplo, uma “espada botão”, um “pé de cabra bicicleta”,
um “palito de dente livro”), qualquer teste de habilidade
envolvendo seu uso sofre uma dificuldade de +2 (+3 para uma
transformação verdadeiramente estranha).


À medida que a familiaridade do Alquimista com as relíquias
e seu funcionamento cresce, ela passa a entender as mitologias e
analogias pelas quais elas funcionam no Mundo Inferior. Ao fazer
isso, ele aprende novas maneiras de abastecê-las para garantir sua
função contínua – e pode liberar o Pathos armazenado de
relíquias ativadas com apenas um olhar.
Sistema: o Alquimista pode abastecer qualquer relíquia
emponderando-a com 1 ponto de Pathos ou 1 de Corpus. Isso
substitui o custo normal do Pathos da relíquia para ativação.

170 
Cada vez que ele abastece uma relíquia com seu Corpus, sua
Sombra ganha 1 ponto de Angústia temporária.
Além disso, ele pode desativar uma relíquia empoderada 
como uma ação. O jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Embora os Alquimistas tenham se separado dos
Percepção + Fluxo; se a relíquia estiver sob o controle direto de Artífices, eles nunca abandonaram o forjamento de
outro personagem, esse personagem pode resistir testando Força almas, e alguns ainda a praticam. No entanto, mais
de Vontade. Se o Alquimista tiver sucesso, a relíquia alvo torna-se alunos do Fluxo aprendem a forjar almas apenas para
inerte, como se nenhum Pathos tivesse sido gasto para abastecê-la aplicar seus princípios à prática relacionada de forjar
pela cena. A referida relíquia não pode ser reempoderada relíquias. Exigindo domínio suficiente do Fluxo para
enquanto durar a cena. ser capaz de sentir e trabalhar com o material das
relíquias, o forjamento de relíquias usa os restos de
 objetos materiais destruídos do Mundo Inferior em vez
Embora nenhum entre os Inquietos tenha encontrado uma de almas outrora humanas. Não é tão eficiente quanto
maneira confiável de retornar à vida (deixando de lado vários o forjamento de almas em termos de produtos
Arcanoi que criam arremedos dela), os Alquimistas mais velhos finalizados do ponto de vista do retorno pelo
podem devolver relíquias ao mundo dos vivos. Esta arte restaura investimento em matéria-prima, mas a maioria dos
uma relíquia ao seu estado material original e a transporta através Alquimistas considera a prática mais confiável e
da Mortalha. O Alquimista pode aplicar Reintegrar Relíquia para humana.
ajudar aliados mortais, para colocar relíquias perigosas fora do Um personagem capaz de forjar almas que também
alcance de seus inimigos ou até mesmo para converter suas tem Status (Guilda dos Alquimistas) ••• ou maior é
próprias preciosas relíquias em Grilhões. considerado como sabendo o processo de forjamento
Sistema: o Alquimista toca a relíquia enquanto se concentra de relíquias. Este ofício opera de forma idêntica ao
nela por um número de turnos igual ao seu valor. O jogador gasta forjamento de almas (p. 42), mas ele usa relíquias, ao
1 ponto de Pathos e 1 de Corpus por ponto do valor da relíquia e invés de almas, como matéria-prima. As matérias-primas
testa Destreza + Fluxo. A Sombra da aparição ganha 1 ponto de das relíquias têm muito mais impurezas espirituais e
Angústia temporária por ponto do valor da relíquia. Com menos material utilizável que as almas, então é
sucesso, a relíquia volta ao seu estado material e cruza a Mortalha necessário um total de relíquias no valor de 20 pontos
para as Terras da Pele. do Antecedente Relíquias para igualar o valor de
Se a relíquia estiver representada na ficha de personagem do Corpus de uma única aparição. Todas as tarefas de
Alquimista com o Antecedente Relíquias, o jogador pode gastar forjamento de relíquias usam a mesma parada de dados
qualquer quantidade de Força de Vontade temporária até o valor que as tarefas de forjamento de almas equivalentes.
registrado. A relíquia se torna um novo Grilhão para o O resultado do forjamento de relíquias, o aço de
Alquimista com um valor igual à quantidade de Força de relíquias, se assemelha bastante ao aço de almas e segue
Vontade gasta. todas as suas regras, mas os itens de aço de relíquias
Reintegrar Relíquia pode ser usado apenas nas Terras das não exibem nenhuma das características inquietantes
Sombras. do aço de almas. Além disso, é impossível fazer uma
liga combinando aço de relíquias com aço-de-almas,
minérios do Mundo Inferior, ou qualquer outra
substância, então não existe tal coisa como "aço de
relíquias Estígio" (pelo menos os Alquimistas não estão
admitindo isso).

 171


frase “fantasma na máquina” é um clichê O forjamento de almas deixa seus próprios resíduos nas
enferrujado quando se trata de Habitar, mas se aparições que o empregam, e cidadãos Estígios desinformados
o Pagani Zonda servir, use-o. Esse venerável costumam confundi-los com as marcas da guilda dos Artífices.
Arcanos permite que um fantasma submerja Os aprendizes são queimados e carbonizados nas forjas. Os
sua consciência e se imprima em um ferreiros de serviço mais antigo assumem alguns dos aspectos
objeto inanimado, ganhando controle das forjas, com partes de seu Corpus brilhando com um
crescente sobre suas operações e destino conforme sua calor vermelho opaco. Os ferreiros da Guilda usam um
destreza aumenta. Os Mestres de Habitar podem símbolo adicional exclusivo, que eles forjam como um
comandar máquinas com um toque ou imbuir relíquias rito de passagem e um lembrete do verdadeiro custo de
simples com o poder de Artefatos. sua arte: uma moeda martelada extraída de uma de
Antes dos Arcanoi, havia o forjamento de almas. suas próprias mãos.
Nhudri, o primeiro e mais confiável conselheiro de
Caronte, trouxe os segredos do martelo e da 
chama para fora do Labirinto. Nas forjas de seus A Guilda dos Artífices é a encarnação
discípulos, Estígia foi forjada – e de seu moderna da organização comercial mais antiga
trabalho surgiu Habitar. Por sua natureza, o de Estígia. Enquanto Caronte impulsionava
forjamento de almas transcende o mero a expansão Estigiana em seus primeiros
processo físico, exigindo uma empatia séculos, Nhudri contratou um trio de
quase mística pela personalidade e aprendizes para satisfazer a demanda
propriedades do material. Enquanto por ferramentas e materiais de
Nhudri e seus aprendizes refinavam suas construção. Essas três figuras lendárias
técnicas, eles também exploravam sua ensinaram a outras aparições as artes de
crescente afinidade com a forma e as forjar almas e habitar, eventualmente dando
energias dos motores mortais. Habitar é o origem à Sociedade do Martelo. Assim como
resultado mais conhecido desses experimentos. Estígia emulou os sistemas feudais mortais,
Os Artífices Modernos o aprendem assim a Sociedade também o fez, reestilizando-se
separadamente do forjamento de almas, embora como Guilda dos Artífices.
algumas de suas artes antigas ainda destaquem suas O monopólio dos Artífices no forjamento de
origens. almas sempre foi a chave para sua riqueza e poder
político. Vital para a economia do Mundo Inferior, a
 Guilda desfrutava de uma forte simbiose com a estrutura
Os Artífices acumulam marcas imitando as de poder de Estígia. Sua reivindicação ao manto da
características dos objetos que habitam. Aqueles que Guilda Mais Antiga deu a ela uma atração semelhante com
preferem objetos simples ou maquinário físico manifestam seus pares nominais – embora a mão pesada dos Artífices
marcas de arranhões e sulcos, cheiro de escapamento e metal também despertasse inveja e desprezo. Isso alimentou a Guerra
quente, e vazam lubrificante sob as unhas. Os padrões de das Guildas, e os Artífices exibiram sutileza inesperada ao
circuito piscam sob a pele de aparições com uma inclinação mais emergir desse conflito não apenas intactos, mas à frente do
digital, enquanto executam registros de erros de seus diálogos Conselho das Guildas.
internos com suas Sombras passando em seus olhos.

172 
Os anos do pós-guerra foram o ponto alto dos Artífices. Os apenas uma aparição por vez pode habitar um objeto. Se um
mestres das forjas gozavam de poder e prestígio, perdendo apenas Artífice tenta habitar algo que já contém outra aparição, os
para os Senhores da Morte, estimulando a arrogância que levou sucessos do ocupante atual cancelam os do intruso em uma base
ao seu equívoco fatal em 1598. A rebelião fracassada custou aos de um por um. Se o Artífice vencer de qualquer maneira, o
Artífices muitos líderes e destruiu seu monopólio de forjamento ocupante inicial é ejetado do objeto e sofre dano por contusão
de almas, à medida que fugitivos de patentes inferiores trocavam igual aos sucessos líquidos do Artífice.
serviços ou lições para se protegerem da ira de Estígia. Ao longo Cada uso de Habitar no Grilhão de outro fantasma concede à
dos séculos subsequentes, a reconciliação gradual com as Sombra do Artífice 1 ponto de Angústia temporária.
autoridades permitiu à Guilda reformar muitos de seus antigos
costumes e ritos. Reconhecendo que não podem forjar a alma do 
gênio em sua própria garrafa, os líderes da Guilda toleram A arte mais básica de Habitar permite que uma aparição se
relutantemente ferreiros não-Artífices, mas qualquer ferreiro que insira em um objeto inanimado. Ela não tem controle sobre ele e
não usa a moeda aprende rapidamente o custo social não pode perceber nada fora de sua área imediata, mas pode
de cruzar com a Guilda Mais Antiga. estudar seu funcionamento interno e é indetectável aos sentidos
Sob o governo do Conselho de Mestres, os normais.
Artífices continuam sendo a Guilda mais Sistema: o jogador testa Destreza + Habitar (dificuldade 6).
conservadora de Estígia. Nem todos os Mestres Apenas um sucesso é necessário para a aparição entrar no
Forjadores são ativos no Conselho, mas cada um objeto; sucessos adicionais fornecem detalhes dos princípios
tem uma voz e um voto quando escolhe exercê-lo. A de operação do dispositivo ou informações armazenadas
maioria se concentra em artes tradicionais; poucos que nele. Se um personagem examinar o objeto com
se especializam em eletrônica, e menos ainda em dados, são qualquer forma de percepção sobrenatural que
admitidos em suas fileiras. Abaixo dos Mestres Forjadores, possa revelar a presença da aparição, ele deve
estão os Trabalhadores, aquelas aparições habilidosas o superar a quantidade de sucessos obtidos pela
bastante para ganhar suas próprias forjas e os aparição para conseguir detectá-la.
Aprendizes que ainda estão aprendendo seu ofício. Os
costumes modernos da Guilda se assemelham

superficialmente às práticas sindicais, embora sob a Um Artífice aprende a ler os sinais sutis que
superfície haja uma centena de sociedades secretas e Habitar deixa nos objetos. Com um toque, a
cultos misteriosos que veneram Nhudri. aparição pode determinar se um objeto está
atualmente Habitado ou se já esteve no passado.
 Sistema: o jogador testa Destreza + Habitar
Embora não seja o que era antes do (dificuldade 7). Cada sucesso revela um uso
Rompimento, a união dos Artífices permanece anterior de Habitar, começando com o mais recente
proverbial. A Guilda treina a lealdade para forjar e revelando de trás para frente. A aparição ganha um
almas em cada aprendiz. Dito isso, diferenças senso inato da identidade de cada Artífice e irá
políticas e especializações divergentes geraram algumas reconhecê-lo à vista; ela também aprende qual arte de
divisões internas. Os Rapazes do Martelo se especializam Habitar foi usada se ela mesmo a conhecer. Além
em forjar almas, enquanto as Aparições da Chave são disso, cada sucesso em Revelar Passageiro conta
mestres em utilizar Habitar em máquinas. Aparições como dois sucessos para testes para contrapor
que habitam dispositivos conectados à Internet e viajam Ocupar a Casca.
pela infosfera tendem a evitar rótulos, embora os
Artífices mais antigos tenham vários apelidos para eles 
(nenhum elogioso). Cavaleiros Fantasmas são um subgrupo Ao passar sua mão por um dispositivo mecânico ou
das Aparições da Chave cujo domínio é a infraestrutura de eletrônico, a aparição pode causar um mau
transporte; eles têm laços estreitos com os Arautos. Artífices funcionamento temporário. Engrenagens travam, a
que incorporam em máquinas para propósitos maliciosos ou combustão falha, eletricidade entra em curto-circuitos
malévolos são chamados de Gremlins. ou picos, e componentes eletrônicos complexos
emitem mensagens de erro ou reinicializam.
 Máquinas simples não são afetadas; um alvo deve
ter peças móveis ou funcionar com energia elétrica
 para ser suscetível a Pane.
Se um objeto é destruído enquanto uma aparição o está Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e
Habitando, ele é ejetado dos restos do item e sofre um nível de testa Força + Habitar (dificuldade 6). O dispositivo
dano letal. alvo é desativado por um turno por sucesso. O
Se uma aparição está sintonizada com um objeto (veja a operador pode tentar corrigir o problema com um
p. 149), seus testes de Habitar contra aquele item teste de Raciocínio + uma Habilidade apropriada (a
têm dificuldade de -2. critério do Narrador; dificuldade 6); cada sucesso
A menos que especificado de outra forma, remove um dos sucessos da aparição.

 173
 
A origem de Habitar como uma consequência do forjamento Com essa arte, o Artífice pode deslizar para a rede global de
de almas é evidente nesta arte. Embora qualquer aparição possa eletricidade e comunicação digital, passando por redes de energia
aprender a arte do ferreiro, a extensão de seus sentidos para a e transmissões de dados na velocidade da luz. Sentidos espectrais
alma que está sendo trabalhada na forja continua sendo uma são muito lentos e ligados demais à entropia para perceber este
técnica de Guilda muito bem preservada. ambiente como ele realmente é, então percorrendo os fios está
Sistema: os pontos que a aparição possui em Habitar são um vórtice de informações e fluxos elétricos transpostos em um
adicionados a qualquer teste de forjamento de almas. Uma vez borrão sinestésico de avanço rápido. O uso impreciso de
aprendida, esta arte está sempre ativa. Cavaleiro dos Fios, ou simplesmente uma navegação imprudente,
pode enviar a aparição para longe do território reivindicado por
 Estígia.
A aparição pode entrar em uma relíquia ou um objeto nas Sistema: a aparição deve ter um ponto de partida e destino
Terras da Pele e usá-lo como um corpo substituto. Ele tem materiais – embora ela possa viajar por meio de transmissões sem
controle total sobre todas as suas funções e pode mover suas fio, ainda precisa de terminais conectados, mesmo aqueles tão
partes por conta própria, embora não possa fazer nada além das simples como os telefones flip obsoletos. O jogador gasta 2
próprias capacidades do objeto. Por exemplo, uma aparição que pontos de Pathos e testa Destreza + Habitar (dificuldade 7). Os
possui um revólver pode engatilhar o martelo, puxar o gatilho, sucessos determinam a distância máxima de viagem:
movimentar o cilindro e ejetar os invólucros do cartucho, mas 1 sucesso Linha de visão ou alcance da torre de celular local
não pode levitar ou apontar a arma, nem agarrar munição nova e 2 sucessos Mesma cidade ou rede elétrica local
recarregar. Seus sentidos funcionam normalmente, embora 3 sucessos Mesma rede elétrica nacional ou rede de
estejam espalhados por toda a superfície do objeto. Se um objeto telecomunicações
nas Terras da Pele for destruído enquanto a aparição o Habitar, 4 sucessos Mesmo continente ou satélites em órbita baixa
ele pode trazê-lo através da Mortalha como uma relíquia (embora 5 sucessos Global ou satélites em órbita geossíncrona
criar uma relíquia de um contêiner não cria também relíquias de
seu conteúdo). 
Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa Força + Os Artífices Anciões temem poucas armas produzidas pelas
Habitar (dificuldade da Mortalha local ou 8 na Tempestade). O mãos dos Breves ou dos mortos. Esta arte infunde um objeto com
número de sucessos necessários para o sucesso depende do uma porção da própria essência da aparição, compelindo-o a agir
tamanho do item: como se fosse um com seu Corpus – e que porção rebelde de seu
1 sucesso Portátil: tablet ou notebook, arma, ferramenta próprio corpo iria voluntariamente prejudicar a maior parte?
elétrica, livro Sistema: a aparição deve tocar o objeto (material ou relíquia)
2 sucessos Duas mãos: pequenos aparelhos, espada larga, que deseja afetar. O jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa
servidor da web Destreza + Habitar (dificuldade 7). Por uma quantidade de cenas
3 sucessos De tamanho humano: motocicleta, arma igual ao número de sucessos obtidos, qualquer coisa ou qualquer
pesada usada por tripulação de navios, móveis pessoa tocando o objeto é considerada como estando em contato
de escritório com a aparição para os propósitos de seus próprios Arcanoi –
4 sucessos Veículo: lancha, bancada de oficina, robô de efetivamente, ele pode canalizar seu toque através do objeto ao
solda a laser de linha de montagem usar suas artes.
5 sucessos Industrial: locomotiva, motor marítimo a Além disso, se o objeto for danificar seu Corpus, seu índice
diesel, impressora de jornais de dano básico é considerado como sendo 0 (embora sucessos
6+ sucessos Estrutural: casa, avião, navio extras em uma jogada de ataque adicionem dano normalmente).
Reivindicar a Casca dura por uma cena. Se o objeto for A aparição pode usar essa arte reflexivamente em uma arma
destruído enquanto a aparição estiver dentro dele, sua Sombra quando ela o atingir. A dificuldade aumenta para 8 para uma
ganha 1 ponto de Angústia temporária por sucesso necessário arma corpo a corpo ou 9 para um ataque à distância, mas o
para reivindicá-lo. No entanto, ele pode converter o item em uma sucesso tem efeito antes que o ataque cause dano.
relíquia gastando 1 ponto de Força de Vontade, mais 1 ponto de
Corpus por sucesso necessário para reivindicá-lo. 
Uma aparição habilidosa nesta arte pode imbuir uma relíquia
 com um de seus Arcanoi, criando um artefato temporário.
Mais comum entre os Artífices que trabalham nas forjas, esta Enquanto este poder durar, outras aparições que conhecem o
arte permite que uma aparição assuma alguns dos atributos de comando para ativar o poder da relíquia podem invocar a arte
sua obra. Ao usar Tenacidade do Ferreiro, a pele do personagem que ela contém.
assume um brilho metálico e é desconfortavelmente quente ao Sistema: o jogador testa Força + Habitar (dificuldade 8, +1 se
toque. a relíquia for tematicamente inadequada para o Arcanos a ser
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos. Pelo restante da colocado nela). O número de sucessos indica o nível mais alto da
cena, os pontos que a aparição tem em Habitar são adicionados arte que o Artífice poderá investir na relíquia.
às suas paradas de dados de absorção de dano, e ela pode O jogador então seleciona uma única arte que a aparição
absorver o dano agravado com seu nível de Habitar. conhece e paga o custo de ativação daquela arte uma ou mais
174 
vezes (incluindo o ganho de qualquer Angústia temporária). Se a
arte normalmente não tem custo de ativação, ela custará 1 ponto

de Pathos para esse fim. Se a arte normalmente está sempre ativa, Um dos aspectos menos agradáveis da Guilda dos Artífices é
custa 1 ponto de Pathos por dia de uso. Esse gasto “abastece” a o trabalho feito por ela ao longo dos séculos para transformar
relíquia para o número apropriado de usos daquela arte. almas outrora vivas em bens materiais. A sabedoria comum
Finalmente, o jogador gasta 1 ponto de Corpus e 1 de Força de afirma que as aparições submetidas ao forjamento de almas não
Vontade para “selar” o Artefato recém-criado e escolhe uma estão mais conscientes (se o ferreiro for competente, de qualquer
palavra, frase, gesto ou outro comando que ativa a arte que foi maneira...), mas esta arte questiona esse pensamento
Empoderada. reconfortante. Compelir o Aço-de-Almas permite que uma
Qualquer um que conheça o comando de ativação do aparição extraia conhecimento da alma que compõe um item
Artefato pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e usar o forjado. Se isso é mera psicometria ou comunicação real com um
comando para invocar a arte que ele contém. Se a arte fragmento da consciência presa de alguém, o assunto é um debate
normalmente está sempre ativa, cada invocação a ativa por um amargo em curso nos círculos Artífices.
dia. O usuário não paga pontos de Pathos, Corpus ou Força de Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa Força +
Vontade adicionais – esses custos foram pagos quando o Artífice Habitar (dificuldade 8). Cada sucesso permite que a aparição faça
criou o Artefato. No entanto, se a arte conferir Angústia uma pergunta sobre o item alvo da arte. Se a alma que foi forjada
temporária, a Sombra do usuário receberá esses pontos. A parada no item souber a resposta, o personagem receberá uma breve
de dados do usuário para a arte Empoderar é normal, embora ele visão ou uma lastimosa resposta. A alma não pode mentir ou
possa substituir sua Habilidade Ocultismo pelo Arcanos dissimular, embora apenas responda a cada pergunta até os
apropriados. Depois que todas as aplicações Empoderadas pela limites de suas próprias memórias residuais. Compelir o Aço-de-
arte são usadas, o Artefato se torna uma relíquia normal Almas só pode ser usada uma vez em qualquer item forjado, e
novamente. nunca mais, e cada pergunta feita concede à Sombra do
Não há como "recarregar" um item com Empoderar, salvo no consulente 1 ponto de Angústia temporária.
caso de uma segunda invocação desta arte.
Exemplo: Vincent conhece a arte Determinação do Viajante, uma
antiga arte de Argos ••. Ele quer colocar esta arte em um medalhão
relíquia de São Cristóvão (invocando o santo padroeiro católico dos
viajantes). O jogador de Vincent testa Força + Habitar contra uma
dificuldade de 8, obtendo três sucessos. Isso é suficiente para imbuir uma
arte de três pontos, mais do que suficiente para a arte de dois pontos
pretendida.
Em uso normal, Determinação do Viajante não tem custo de
ativação e está sempre ativo. O jogador de Vincent decide gastar 7
pontos de Pathos para capacitar o Artefato por sete dias de uso, então
gasta 1 ponto de Corpus adicional e 1 de Força de Vontade para
terminar o Empoderamento.
Vincent dá o medalhão a Monique e diz a ela sua frase de ativação,
(uma oração em latim para a proteção de São Cristóvão). A qualquer
momento – mas esperançosamente não até que ela esteja na Tempestade,
onde Determinação do Viajante é mais útil – Monique pode falar esta
oração e ativar a arte Empoderada no objeto por um dia. Ela pode fazer
isso um total de sete vezes antes que o poder do medalhão se esgote.









 175

ntimação é o poder sutil, mas potencialmente Solicitador entre eles, verificações recíprocas de comportamento
devastador, de manipular o desejo. Com as estranho não são paranoia – são uma questão de sobrevivência.
artes do Arcanos, uma aparição pode inflamar
zelo, desenterrar desejos há muito reprimidos

O olho esquerdo de cada Solicitador tem um reflexo de fogo
ou transformar a motivação fervorosa em
verde tóxico que cresce à medida que seu domínio da
letargia esmagadora. Um mestre
Intimação aumenta. Normalmente é a luminosidade
Solicitador pode subverter tão completamente a vontade de
aproximada de uma vela, mas quando a aparição usa
seu alvo que apenas obsessões monstruosas e programadas
ativamente uma arte de Intimação, o reflexo se ilumina
permanecem.
até a incandescência momentânea, suficiente para
De acordo com os saberes dos Solicitadores e dos
alguém conseguir ler algo (se alguém quiser ler usando
Perdoadores, a Intimação surgiu de tentativas
tal luz). É possível cobrir ou ocultar essa luz – a moda
primitivas de compreender e influenciar a Sombra.
Estígia para máscaras certamente permite isso – mas
A relação entre Intimação e Castigar é uma que
tal engodo é, por si só, motivo de suspeita entre
nenhuma das guildas gosta que seus clientes
aparições que conhecem a marca dos
examinem muito de perto, mas os Arcanoi
Solicitadores.
compartilham uma origem comum. Onde
Desde o século XV, a Guilda dos
eles divergem é quanto ao foco. Enquanto
Solicitadores tem usado uma estilizada
Castigar usa os desejos da Sombra para
―Roda de Catarina‖ como seu selo,
domar aquele fragmento específico do
invocando o simbolismo de quebrar a
Oblívio, a Intimação se concentra nos
vontade de uma vítima. Os Solicitadores
desejos da Sombra e da Psique por si
modernos não anunciam suas habilidades
só.
com frequência, mas certamente usam
Aplicações extremas de Intimação não
joias ou acessórios com uma roda estilizada
são nada mais que lavagem cerebral.
para identificação mútua ou intimidação sutil.
Mesmo suas artes menores podem ser
Para um efeito mais evidente, um Solicitador
profundamente enervantes se um alvo
conduzindo uma campanha de longo prazo
autoconsciente perceber que um impulso
contra um alvo específico providenciará que
repentino é de origem estranha. A arte é fácil de
pequenas rodas passem por ele em momentos de
aplicar de maneiras que gratificam a Sombra de
distração.
alguém, seja do Solicitador ou do alvo, e uma
Sombra no controle de uma Psique com acesso à
Intimação é profundamente perigosa. Como seus efeitos

Nunca uma grande organização, a Guilda dos
são sutis e corrosivos, especialmente quando a Sombra
Solicitadores sempre foi entrelaçada com os elementos
segura as rédeas, pode ser que o Arcanos tenha mais
decadentes e conspiratórios da nobreza Estígia. Seu primeiro
probabilidade de dar ao Oblívio um ponto de apoio
incidente político conhecido veio por meio de um círculo de
despercebido na mente de uma aparição. Entre a facilidade do
aparições de Guilda atenienses que estabeleceram um preço para
abuso e a tendência inquietante dos praticantes egoístas de se
determinar o resultado de deliberações políticas necropolitas.
tornarem Espectros, os conhecidos Solicitadores têm poucos
Desde então, eles fizeram sua reputação e fortuna como uma
amigos e apenas a confiança limitada de que podem construir (ou
ferramenta de intriga e influência – e, às vezes, serviram menos
criar) por si próprios. Para Círculos que contam com um
como fazedores de reis do que como governantes tanto em nome

176 
quanto de fato. A capacidade da Intimação de afetar as novos iniciados e cooptar possíveis espiões. A competição por
personalidades imortais e mortais a tornou um recurso valioso, prestígio e influência é implacável, com apenas uma lei rígida:
não apenas para aparições que buscavam o poder no Mundo Não usarás Intimação em Companheiros de Guilda
Inferior, mas também para aqueles com interesses em política, reconhecidos. A Haste do Leão reforça este ditado
economia ou teologia mortal. implacavelmente e sem consideração pela posição de quem o
O poder dos Solicitadores atingiu seu breve zênite no final da quebra. Também busca o conhecimento da Sombra e dos
Guerra das Guildas, quando a Peste Negra criou um influxo Espectros. A vingativa Haste de Áries mantém livros contábeis
maciço de novas aparições nas Terras das Sombras e desencadeou intermináveis de ofensas Estígias reais e imaginárias. Seus líderes
revoltas de longo alcance em toda a Europa. Os negócios para cuidam zelozamente de seus antigos rancores e mantêm seus
Solicitadores eram dinâmicos, já que qualquer aparição com subordinados trabalhando incansavelmente para se infiltrar nas
título de destaque buscava vantagem sobre seus pares. Legiões para perturbar os negócios da Hierarquia. Por outro
Distraídas com o aumento repentino de poder da Legião lado, os membros da Haste de Capricórnio veem as Terras
Esquelética, as autoridades Estígias falharam em da Pele como um enorme tabuleiro de jogo e contam suas
regulamentar os excessos dos Solicitadores. A ousada conquistas nos assuntos mortais conforme seus caprichos.
Guilda viu uma chance de tomar as rédeas do poder Os Solicitadores que ainda exercem seu Arcanos
em grande escala e se voltou contra seus patronos – não comercialmente são atraídos para a Haste do Touro, e
em uma conspiração abrangente, como seus inimigos contam sua riqueza em favores devidos e aparições
mais tarde retrataram, mas em 1.000 traições pessoais e obedientes à sua vontade. A Haste de Peixes mantém as
jogos de poder que encorajaram e alimentaram uns aos poucas conexões restantes dos Solicitadores com outras
outros quando os solicitadores envolvidos não agiam Guildas e com a sociedade em geral,
com propósitos cruzados. particularmente com a Guilda dos Perdoadores
Se o esforço tivesse sido realmente e com a Legião Silenciosa. Eles são os
organizado, o resultado poderia ter sido que as Solicitadores com maior probabilidade de
Guildas, lideradas pelos Solicitadores, estarem dispostos a desfazer o trabalho de
romperiam com sucesso a autoridade de Estígia outros pelo preço certo, mas também
um século antes da tentativa malfadada dos aqueles que provavelmente estão por
Artífices de um golpe. Do modo que ocorreu, trás dos Hereges cultos à
os Solicitadores sofreram o destino de personalidade.
qualquer ferramenta que se virou contra as No fundo, os Solicitadores
mãos de Estígia. Julgando-os muito continuam sendo uma conspiração de
perigosos e pouco confiáveis para serem intrometidos políticos. Aparições que
tolerados, Caronte e os Senhores da Morte aprendem o suficiente quanto às tradições da
os baniram e declararam ilegal a prática Guilda muitas vezes se perguntam até onde o
de sua arte. Uma campanha orquestrada controle dos Solicitores do Mundo Inferior
de calúnias, liderada pelas Legiões e a realmente se estende. No entanto, a Guilda dos
Guilda dos Perdoadores, garantiu Solicitadores sempre foi seu pior inimigo. Uma
que a maioria das aparições organização capaz de manipular o desejo em
rapidamente passassem a desconfiar e todas as suas formas atrai personalidades com
temer os Solicitadores. fortes desejos próprios, que se recusam a
Os Solicitadores que sobreviveram sublimar suas vontades e necessidades para
às consequências de suas traições o cumprir um objetivo maior. Solicitadores
fizeram formando a própria conspiração poderosos subornaram Necropoli
de que previamente eram inocentes. individualmente, sussurraram mel envenenado
Abandonando o contato com seus ex- nos ouvidos dos Legionários ou se tornaram os
patronos, eles voltaram sua atenção para mestres secretos por trás dos cultos Hereges, mas
as Guildas restantes, vendo-as como um nenhuma de suas grandes conspirações foi além do
meio de vingança contra os Senhores da poder local. Um líder carismático que pudesse
Morte. Os eventos do subsequente unificar os Solicitadores por trás de seus próprios
equívoco das Guildas estão bem planos abalaria os pilares de Estígia. Felizmente,
documentados... para a Hierarquia, ninguém ainda alinhou as
 figuras de proa das facções sem sucumbir à
A moderna Guilda dos Solicitadores tentação de usar Intimação em outras
é mais uma sociedade secreta e aparições da Guilda. Na verdade, a Haste do
organização social do que uma guilda Leão tem sido notavelmente hábil em
comercial, com elaborados rituais de expor e destruir esses supostos demagogos
iniciação (e o uso concomitante de por muito tempo...
Intimação) para garantir a lealdade dos

 177
 
Extirpar remove um desejo de seu alvo. O desejo afetado
 pode ser tão simples como uma sede por outra cerveja ou tão
complexo quanto uma Paixão de cinco pontos para restaurar o
A menos que indicado de outra forma, a dificuldade de
Império Romano ao seu devido lugar de poder global. Essa arte
qualquer teste relacionado à Intimação é a Força de Vontade do
não suaviza nem racionaliza seus efeitos. As mudanças
alvo. Mas isso tem duas grandes exceções:
comportamentais do alvo são óbvias, sendo que o próprio alvo se
• As artes que afetam a Sombra de uma aparição usam a Força
lembra de seu desejo anterior, mas não consegue mais encontrar
de Vontade da aparição ou a Angústia permanente da
qualquer motivação para persegui-lo.
Sombra.
Sistema: para remover permanentemente um desejo comum,
• Intimação pode atuar em toda a Mortalha para afetar tanto os
o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Manipulação +
vivos quanto os outros habitantes do Mundo das Trevas.
Intimação. O número de sucessos determina a complexidade e a
Nesses casos, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo ou o
força do desejo que Extirpar pode remover. Um sucesso é
nível local da Mortalha, o que for maior.
suficiente para desinteressar a vítima para tomar aquela cerveja,
Todos os usos de Intimação em outro personagem requerem
mas para curar o alcoolismo seriam necessários cinco ou mais
que o Solicitador tenha uma linha de visão clara para os olhos de
sucessos. Se a vítima não quiser se submeter por vontade própria
seu alvo (embora o contato visual mútuo não seja necessário).
ao uso da arte, a Sombra do Solicitador ganha 1 ponto de
 Angústia temporária.
Para suprimir temporariamente uma Paixão, o jogador gasta 3
Desejos imediatos são os mais fáceis para um Solicitador
avaliar. Com um olhar casual para um alvo, a aparição pode pontos de Pathos e testa Manipulação + Intimação. Cada três
discernir o desejo que está em primeiro lugar dentro da mente do sucessos reduzem a Paixão em um ponto. Os pontos perdidos
ser que ela observa no momento. Esta informação nem sempre é retornam totalmente após um número de dias igual à quantidade
imediatamente útil – "Eu queria ter um pônei" não é algo de pontos que o Solicitador tem em Intimação. Se a vítima não
terrivelmente útil – mas pode dar uma vantagem em negociações quiser se submeter por vontade própria ao uso da arte, a Sombra
difíceis ou golpes. do Solicitador ganha 1 ponto da Angústia temporária por ponto
Sistema: o jogador testa Manipulação + Intimação. Se for de Paixão suprimida. Se a Paixão de um alvo for reduzida a zero
bem-sucedido, o Solicitador toma conhecimento do desejo atual desta maneira, ela não pode ser usada para adquirir Pathos. Além
mais forte do alvo. Sucessos adicionais fornecem mais detalhes disso, é impossível que esta arte seja usada para remover uma
sobre o foco e as causas do desejo. Se o desejo em questão é uma Paixão permanentemente.
Paixão ou Paixão Sombria, o Solicitador o identifica como tal, e
sucessos adicionais fornecem uma visão mais profunda do foco

Voltando sua arte para dentro, o Solicitador torna a si mesmo
da Paixão.
um objeto de desejo para outros. As reações dos observadores
 variam de fixação sexual à apreciação artística, dependendo de
seus ideais individuais. As primeiras impressões são mais
A Guilda dos Solicitadores proíbe seus membros de usar
Intimação uns nos outros, com todo o peso do Oblívio sendo favoráveis, a arte performática se torna mais memorável, e o
aplicado aos infratores. A mais comum das artes secretas da charme e a sedução têm efeitos devastadores.
Guilda garante que qualquer Solicitador digno deste nome saiba Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos. Pelo restante da
quando foi submetido à Intimação e reforça suas defesas contra cena, o Solicitador adiciona seus pontos de Intimação à sua
ela. Esta arte também fornece algum benefício contra alguns Aparência, mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5.
outros Arcanoi e Arcanoi Sombrios.
Sistema: o Solicitador sempre sabe quando outra aparição
usou uma arte de Intimação nela – nenhum teste é necessário.

Sempre que isso ocorrer, o jogador pode gastar 1 ponto de Pathos Mesmo para um jogo tão focado na emoção como
para testar Raciocínio + Intimação (dificuldade igual à parada de Aparição, a Intimação é potencialmente problemática.
dados do agressor para a arte em questão). Cada sucesso anula Suas artes podem facilmente demonizar personagens – ou,
um dos sucessos do agressor. pior, levantar questões desconfortáveis de controle e
Conhece a Ti Mesmo também pode ser usado para se confiança para os jogadores. Os Narradores devem
defender contra o uso de Castigar e Contaminar, embora em permitir a Intimação em seus jogos somente se todos os
menor potência (e não fornece consciência automática desses envolvidos estiverem confortáveis com seus efeitos e
Arcanoi, a menos que o Solicitador também conheça a implicações. Os Narradores devem se sentir confortáveis
Comunhão de Adréstia). Cada dois sucessos no teste de em declarar que efeitos específicos de Intimação estão
Raciocínio + Intimação anula um dos sucessos do agressor. fora dos limites, ou mesmo podem barrá-los inteiramente
de seus jogos.


178 
 arte, como na lenda homônima, ou pode ser um gatilho de ―Eu
venci‖ para um enganador fantasmagórico.
A aparição pode perscrutar profundamente a psique de um
alvo, mapeando seus desejos e necessidades em detalhes. Embora Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Raciocínio
outras artes da Intimação possam ser mais potentes, esta + Intimação (dificuldade 7 para um alvo no mesmo lado da
construiu a reputação dos Solicitadores e impulsionou seus Mortalha, caso contrário, a dificuldade é igual ao nível local da
séculos de envolvimento com as maquinações dos potentados Mortalha). Para o resto da cena, qualquer outra aparição próxima
Estígios. ao objeto enfeitiçado deve ser bem sucedida em um teste de
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Força de Vontade (dificuldade 7) ou irá ganhar uma Paixão
Raciocínio + Intimação. Um sucesso revela a Natureza do alvo. temporária, porém funcional, focada em adquirir e proteger o
Cada sucesso adicional revela uma de suas Paixões, começando objeto. O valor desta Paixão é igual ao número de sucessos
com a de maior pontuação. Se todas as Paixões são reveladas obtidos. Personagens que não são suscetíveis às Paixões (ou seja,
desta forma, então os sucessos adicionais obtidos mostram um de não-fantasmas) devem ter sucesso no mesmo teste ou ganhar uma
seus desejos que não são mecanicamente representados como Perturbação obsessiva focada no objeto. Qualquer Paixão ou
uma Paixão. Perturbação adquirida por meio dessa arte desaparece no final da
Se o alvo está sendo no momento controlado por sua cena.
Sombra, esta arte revela o Arquétipo da Sombra e as suas Paixões
Sombrias. Além disso, a Sombra do Solicitador ganha 2 pontos

Essa arte implanta um desejo complexo por tudo, desde uma
de Angústia temporária.
comida realmente boa até a conquista total de todas as Necropoli
 da Boêmia. Esse impulso artificial se torna a obsessiva peça
central da existência da vítima. Assim como no caso de Extirpar,
Uma das artes menos sutis da Intimação, Maçã da Discórdia
aplica uma aura de desejo a um objeto material ou relíquia. A Inflamar não é sutil e é psiquicamente violento. Seus efeitos
aparência física do item não muda, mas ele agora evoca uma comportamentais são óbvios para a vítima e para todos ao seu
resposta aquisitiva ou possessiva nos observadores. Isso pode redor.
desencadear um cisma dentro de um grupo afetado pelo uso da

 179
Sistema: o jogador especifica o desejo obsessivo que pretende daquela Sombra, a qual ele ganhará pontos como uma Paixão
criar em um alvo, gasta 4 pontos de Pathos, e testa Manipulação + normal. Sempre que a Sombra de seu alvo ganhar Angústia da
Intimação. A dificuldade de teste é modificada pela complexidade Paixão Sombria afetada, o Solicitador ganhará um ponto de
do desejo e o esforço necessário para satisfazê-lo: Pathos e sua Sombra obterá um ponto de Angústia temporária.
-2 Trivial (comer comida francesa, dobrar uma
dúzia de aviões de papel) 
-1 Rotineiro (visitar Paris, manter a manutenção A culminação da arte dos Solicitadores, Um Único Fio é um
de rotina em um pequeno avião) poder insidioso que pode elevar os comuns e incapacitar os
— Problemático (ganhar fluência em Francês, poderosos. A aparição pode reescrever os desejos de um alvo tão
reconstruir um motor radial sem um sutilmente que mesmo amigos próximos e a própria vítima
manual) percebem as mudanças na psique da vítima como uma progressão
+1 Exaustivo (tornar-se um especialista em política natural. Ao mesmo tempo, a gama de alterações possíveis se
externa francesa, reconstruir um expande para mudanças violentas na personalidade e caminhos
avião de guerra recuperado) óbvios para o Oblívio.
+2 Quase Impossível (conquistar a França, projetar e Sistema: a arte duplica os efeitos básicos de Extirpar e
construir um avião comercial) Inflamar, usando suas paradas de dados normais. No entanto, no
lugar dos custos normais dessas artes, cada uso de Um Único Fio
Com um sucesso, o Solicitador pode implantar um desejo
custa 4 pontos de Pathos e 2 de Força de Vontade, e todos os
que segue naturalmente as inclinações existentes do alvo. Com
ganhos em Angústia temporária aumentam em 2. Além disso,
três sucessos, ele pode criar um desejo não relacionado aos
com mais de cinco sucessos, o Solicitador pode decretar
interesses naturais do alvo. Com cinco sucessos, ele pode
mudanças que diretamente opõem-se à Natureza do alvo ou que
construir um desejo que não é característico do comportamento
são abertamente autodestrutivas.
normal do alvo, contanto que não se oponha à sua Natureza ou o
O uso bem-sucedido de Um Único Fio é indetectável, a
conduza obviamente ao Oblívio. A Sombra do Solicitador ganha
menos que alguém especificamente avalie a vítima em busca de
1 ponto de Angústia temporária por sucesso. O desejo
sinais de influência externa, um processo que requer psicoterapia
implantado dura até que a vítima o satisfaça ou por um número
extensiva ou autoexame. Mesmo assim, a introspecção exige que a
de semanas igual à Força de Vontade do Solicitador, o que
vítima derrote os sucessos do Solicitador com um teste de
ocorrer primeiro. Inflamar é responsável por muitas das histórias
Inteligência + Eidolon (dificuldade igual à Força de Vontade do
de fantasmas quanto a manias estranhas e repentinas que afligem
Solicitador) para detectar sinais de adulteração. Um exame
os residentes de casas mal-assombradas, e aparições que tentam
externo deve vencer os sucessos do Solicitador com um teste de
intervir contra um desejo implantado dessa forma podem se ver
Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do
lidando com uma reação inesperadamente violenta.
Solicitador).
Inflamar não pode criar uma Paixão, e nem pode sua vítima
ganhar Pathos seguindo o desejo implantado.
Se a Sombra do alvo estiver no controle quando o Solicitador

Embora nenhuma aparição alcance uma acomodação
usar esta arte, a Sombra, e não a Psique, ganha o desejo. A
verdadeira com sua Sombra, um Solicitador que conhece essa arte
Sombra do Solicitador ainda ganha 1 ponto de Angústia
entende o que sua metade mais escura deseja. Além disso, ele
temporária por sucesso.
pode aplicar o mesmo conhecimento às Sombras de outras
 aparições, estendendo o alcance de sua Intimação a elas. O preço
de tal conhecimento sombrio é mais alguns passos em direção ao
A compreensão suficiente das Paixões de um alvo permite
precipício do Oblívio.
que o Solicitador as vincule à sua própria Psique. Ao fazer isso,
Sistema: o Solicitador pode usar qualquer arte de Intimação
ele e seu alvo se beneficiam das experiências emocionais um do
na Sombra de uma aparição alvo, mesmo se essa Sombra não
outro. A maioria dos Solicitadores mais velhos mantém Círculos
estiver no controle. Cada uso de Intimação em uma Sombra não
de Aparições ligadas à Paixões, garantindo um suprimento
dominante concede a própria Sombra do Solicitador 1 ponto de
constante de Pathos.
Angústia temporária, além de todos os custos normais.
Sistema: o jogador seleciona uma das Paixões de seu alvo,
Além disso, o Solicitador pode aplicar Intimação à sua
gasta 4 pontos de Pathos e testa Raciocínio + Intimação. Sendo
própria Sombra, embora isso seja muito perigoso. Sua Sombra
bem-sucedido, o Solicitador ganha um ponto por sucesso na
sempre resiste com sua Angústia permanente, e se obtiver mais
Paixão alvo, com um nível máximo de um ponto a menos do que
sucessos, ela imediatamente assume o controle pelo restante da
o alvo possui (por exemplo, se o alvo tem Paixão em •••, o
cena.
Solicitador não pode ganhar mais que ••). A própria Paixão do
Quando o Solicitador aprende esta arte, sua própria Sombra
alvo é reduzida em um ponto.
ganha 1 ponto de Angústia permanente.
Esses efeitos duram um dia por ponto de Força de Vontade
do Solicitador. Enquanto Duas Chamas estiver em vigor, sempre
que um dos personagens ganhar qualquer quantidade de Pathos
da Paixão afetada, o outro também ganhará um ponto de Pathos.
Se a Sombra do alvo estiver no controle quando o Solicitador
usar esta arte, ele deverá selecionar uma das Paixões Sombrias

180 

música, dizem os Breves, tem encantos capazes à sua própria maneira, muitas vezes tirando vantagem de sua
de acalmar o peito selvagem. Nas Terras da popularidade como artistas para obter acesso (e influência) aos
Pele, esta é uma fantasia romântica, mas os níveis mais elevados da sociedade do Mundo Inferior.
Inquietos entendem o poder que a música tem Mas, nos anos que antecederam a revolta, os Bardos viram
de despertar emoções e provocar as pessoas à sua influência diminuindo diante de outras forças. Alguns dos
ação. Lamúria utiliza esse poder, Bardos mais poderosos – incluindo alguns cujos nomes os
permitindo que aqueles que a entendem façam um tipo de Breves ainda reverenciam, como Taliesin, o Brilhante, e
música que forneça um bálsamo calmante para a alma – ou Homero, compositor de épicos – assumiram a
atinja seus inimigos com a mesma letalidade de qualquer responsabilidade de combater o problema fundando a
lâmina. Guilda propriamente dita. Esse ―Conselho de Poetas‖,
 como logo ficou conhecido, usava lógica, persuasão e,
As marcas da guilda dos Bardos são mais às vezes, suborno para ganhar muitos Bardos para
auriculares do que visíveis. Se uma aparição ficar sua causa, mas outros rejeitaram suas propostas.
perto de um Bardo e ouvir com atenção, poderá Recusando-se obstinadamente a desistir de sua
escutar alguma versão da música favorita do independência, esses ―Nightingales‖ às vezes
Bardo (ou alguma outra música com um agiram ativamente contra o Conselho ou
significado profundo para ele) tocando atrapalharam suas tentativas de reunir os
vagamente, quase como se o Bardo tivesse Bardos. Ironicamente, já que muitas vezes
sua própria trilha sonora. Qualquer ruído eles tinham que trabalhar juntos contra o
significativo, incluindo o uso de alguma Conselho, os Nightingales evoluíram
das artes de Lamúria, abafa essa música para uma organização, e esta foi a chave
de fundo (a menos que a aparição tenha para sua ruína.
sucesso em um teste de Percepção + O Conselho desafiou os líderes dos
Consciência contra dificuldade 9), mas ela Nightingales para uma competição musical,
nunca desaparece completamente. com o lado vencedor para determinar como
Muitos Bardos também gostam de viajar os Bardos seguiriam em frente. Os
com algum tipo de instrumento musical ou Nightingales, convencidos de que sua
iconografia de instrumentos – uma guitarra ―liberdade‖ significava que tinham maior talento
relíquia, talvez, ou um broche em forma de harpa. artístico, concordaram. Mas um painel de
No entanto, isso são meras afetações, e são mais Anacreontes juízes deu ao Conselho a coroa de
prováveis serem encontradas em aspirantes a louros por unanimidade. A lenda afirma que o
seguidores de Bardos verdadeiros que junto aos artigos Conselho venceu porque seu quarteto mais talentoso
genuínos. viajou até um local onde dois grandes Atalhos se
cruzavam para aprender uma música secreta de beleza
 inigualável, vinda de um espírito misterioso e sombrio –
Dada sua tendência ao individualismo criativo, os Bardos mas se forem questionados quanto ao assunto, nenhum
não se consolidaram como uma Guilda por muito tempo. Bardo negará ou rirá dessa explicação.
Mesmo assim, a motivação primária (além do amor Com a competição concluída, a maioria dos Nightingales se
compartilhado pela música) era a necessidade de ―defesa‖ contra juntou à guilda. Mas o grupo nascente mal havia se estabelecido
outras Guildas, não qualquer desejo de trabalharem juntos. quando os Artífices desencadearam a revolta contra Caronte.
Como artistas solo ou pequenos Círculos, eles perseguem sua arte Excessivamente românticos até para os padrões de uma aparição,

 181
os Bardos não podiam deixar de se juntar à nobre luta – se isso
levasse a uma vitória gloriosa ou fosse uma causa condenada 
desde o início, iria inspirar grandes canções. Poucos Bardos
lutaram na linha de frente da revolta. Em vez disso, de suas 
posições nas cortes dos Anacreontes e nas casas dos ricos, eles Lamúria é um Arcanos amplamente focado, capaz de afetar
exerceram sua influência como uma arma para desviar os esforços ou criar quase qualquer emoção nas circunstâncias certas.
anti-rebeldes ou serviram como espiões para a causa das Guildas. Enquanto os Bardos têm mais facilidade em lidar com emoções
Muitos Bardos desempenharam seus papéis tão bem que mesmo negativas, suas canções podem trazer alegria, inspirar coragem ou
depois do Rompimento eles ainda eram capazes de influenciar plantar as sementes do amor no coração de uma aparição.
sutilmente os grandes e poderosos da ilha. A maior parte da Lamúria envolve cantar e tocar
Desde então, os Bardos têm se concentrado mais em suas instrumentos, mas os Bardos não precisam fazer música para usar
atividades artísticas e comerciais que em maquinações políticas. as artes da Lamúria. Alguns Bardos trabalham com dança,
Mas eles sabem como o mundo funciona, então mantêm os pés atuação, humor, mímica ou outras formas de performance das
no chão, mesmo que suas cabeças estejam quais a música não faz parte. Isso não é comumente conhecido, e
frequentemente nas nuvens. E quem sabe os Bardos que podem usar outras formas de expressão para
quando outra causa pode atiçar o fogo canalizar seus poderes frequentemente se encontram com uma
heroico que arde nas almas da maioria dos vantagem tática significativa.
Bardos em uma conflagração que os levará à Ganhar Pathos a partir das emoções provocadas por Lamúria
ação? é difícil, uma vez que são artificiais. A dificuldade é 9 ou 8 para
aparições que têm três ou mais pontos em Lamúria. Diz-se
 que o Pathos obtido dessa fonte parece de alguma forma
De algumas perspectivas, a Guilda mais brando e artificial do que o obtido naturalmente,
dos Bardos nada mais é do que várias embora os Bardos mais jovens rejeitem isso como sendo
facções – geralmente compostas os resmungos de velhos estúpidos que são muito
de um único Círculo confusos para buscar emoções por conta própria.
(geralmente conhecidas como Testes falhos de Lamúria podem criar
―bandas‖, ―trupes‖, "retroalimentação" emocional, o que significa que
―orquestras‖ ou termos a Sombra do Bardo pode ganhar 1 ponto de
semelhantes). A Guilda tem Angústia temporária com a discórdia.
autoridade em assuntos de Os poderes de Lamúria podem ser aplicados em
interesse de todos os Bardos e toda a Mortalha com uma dificuldade adicional igual
arbitra disputas entre seus ao nível atual da Mortalha -4.
membros, mas apenas um evento
de grande importância faz com que 
os Bardos trabalhem juntos no verdadeiro O Bardo pode fazer parecer que sua voz vem de
estilo da Guilda. uma pessoa ou objeto próximo, e não dele mesmo.
Algumas das diferenças de perspectiva ou Sistema: Ouvir Vozes custa 1 ponto de Pathos. O
prática que dividem os Bardos incluem: os jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade
Trovadores, sempre ávidos por informações, 7). Sendo bem-sucedida, a aparição pode fazer sua
algumas das quais transmitem por meio de voz parecer vir de um objeto a até 3 metros de
canções e histórias, enquanto outras mantêm distância (mais 60 centímetros por sucesso).
para si; os Párias, cuja música enfatiza a Determinar a verdadeira origem da voz requer um
rebelião, o descontentamento e a raiva ―do teste de Percepção + Consciência que obtenha mais
sistema‖; os Românticos, que acreditam que a sucessos que o teste de Ouvir Vozes do Bardo.
música pode levar ao amor, à tranquilidade e,
em última instância, à Transcendência; a

Sinfonia Hadeana, cujos membros procuram Os Bardos mais inteligentes conseguem
criar apresentações musicais elaboradas (muitas ocultar seus poderes em canções ou conversas
vezes usando instrumentos bizarros), e que comuns.
muitas vezes servem como líderes da Guilda; a Sistema: Sotto Voce custa 1 ponto de
Tropa Árdua, que empunha a música como uma Pathos. O jogador testa Manipulação + Lamúria
(dificuldade 6). Se ele tiver sucesso, o uso do
arma contra o Oblívio e suas criaturas; os Bufões,
Lamúria parecerá música ou fala comum.
ou ―Comediantes‖, que empregam a Lamúria por
Qualquer aparição que tenha pelo menos um
meio do humor em vez da música; e o Coro
ponto em qualquer poder de Lamúria pode
Sanguíneo, uma rede de Bardos espiões. Não é
perceber a verdade se obtiver mais sucessos
incomum para um Bardo percorrer várias
em um teste de Percepção + Lamúria que o
facções ao longo de sua não-vida, conforme sua
Bardo em seu teste de Sotto Voce.
filosofia de música e existência muda.

182 
 O jogador testa Carisma + Lamúria. O Narrador define a
dificuldade com base na popularidade do alvo: Satirizar um
Uma das artes básicas dos Bardos é evocar emoções através da nobre impopular ou burocrata da Hierarquia tem a dificuldade 5,
música. Emoções ―sombrias‖ são mais fáceis de provocar do que enquanto tentar fazer com que as aparições de uma Necropolis se
as mais leves, mas um Bardo habilidoso pode criar alegria quase voltem contra um amado Centurião tem uma dificuldade de 9 ou
tão facilmente quanto tristeza. 10. Para cada dois sucessos obtidos, o alvo sofre os seguintes
Sistema: para criar uma emoção ―negativa‖ – por exemplo, efeitos:
desespero, medo, aversão, ódio, inveja, amargura, ciúme ou raiva Ele ganha um ponto de Notoriedade com base em tudo o que
– o Bardo deve gastar 1 ponto de Pathos. O jogador testa a música do Bardo o descreve ou de que o acusa.
Carisma + Lamúria (dificuldade 7), com o número de sucessos Ele perde um ponto em Status (se tiver algum).
indicando a profundidade e duração do sentimento evocado: 1 A dificuldade de qualquer teste que ele fizer envolvendo
dia por sucesso para um dos Breves, uma hora por sucesso para Burocracia, Liderança, Política e qualquer outra habilidade que o
uma aparição. Narrador considere relevante aumenta em 1.
Para criar uma emoção ―positiva‖ – como esperança, amor, Outros problemas podem surgir a critério do Narrador. Por
coragem, felicidade ou tranquilidade – o Bardo deve gastar 2 exemplo, Aliados e Contatos podem se esquivar do assunto,
pontos de Pathos. O jogador testa Manipulação + Lamúria aparições podem não comparecer a seus discursos ou
(dificuldade 8), usando as mesmas regras de profundidade e apresentações, ou seu círculo pode expulsá-lo.
duração das emoções negativas. Essas emoções podem ser usadas As dificuldades causadas pela Sátira normalmente duram uma
para desencadear Paixões – ou Paixões Sombrias – conforme a semana por sucesso (ou até que algo aconteça que anule os efeitos
situação as justifique. da arte, como no caso de um Legionário acusado de covardia
 demonstrar grande bravura em público). Mas o Bardo pode sofrer
suas próprias dificuldades como resultado, uma vez que poucas
O toque e canto discordantes do Bardo ensurdece e
pessoas poderosas aceitam ser Satirizadas sem reagir.
desorienta todos que estão perto dele e atrapalha outras artes de
Lamúria.
Sistema: o Bardo paga 2 pontos de Pathos. Se ele usar

Alguns Bardos conhecem uma maneira de cantar que atrai a
Cacofonia para interromper a Lamúria de outra aparição, ela atenção de outra aparição de uma forma quase obsessiva.
também adquire 1 ponto de Angústia temporária. Sistema: a aparição gasta 2 pontos de Pathos para usar Canto
O jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade 7). O da Sereia. Ele também deve ter a oportunidade de cantar para o
número de sucessos indica duas coisas. O primeiro é o número alvo, conversar longamente com ele, ou interagir com ele de
de turnos que alguém dentro do alcance auditivo fica alguma maneira semelhante. Canto da Sereia afeta apenas um
ensurdecido e desorientado. Isso inflige uma penalidade de +1 na único alvo, mesmo se o Bardo se apresentar para um grande
dificuldade na maioria dos testes e pode tornar algumas ações público.
(como comunicação por fala) impossíveis. Em segundo lugar, se O jogador testa Manipulação + Lamúria (dificuldade igual à
outro Bardo estiver usando alguma outra arte de Lamúria ao Força de Vontade do alvo). O Bardo recebe dados extras iguais ao
alcance de sua audição, e se os sucessos com Cacofonia igualarem número de sucessos para qualquer teste baseado em Atributos
ou excederem seus sucessos com a arte que ele está usando, essa Sociais contra a vítima. Qualquer outra pessoa que tente fazer um
arte imediatamente deixa de ter qualquer efeito. Se o outro Bardo teste baseado em Atributos Sociais contra a vítima perde um
quiser restabelecê-la, ele terá que pagar qualquer custo envolvido número de dados igual aos sucessos.
novamente, usar outra ação e reiniciar sua tentativa. Os efeitos de Canto da Sereia duram uma hora por ponto
Um Bardo não pode usar Cacofonia com Sotto Voce. que o Bardo tem em Carisma.
 
No muitas vezes politicamente carregado Mundo Inferior, a A música geralmente é uma arma delicada e sutil, mas esta
influência e boa reputação de uma aparição estão entre os arte não é, sendo que ela usa o poder do som para danificar
recursos mais importantes que ela possui – e esta arte pode retirá- plasma. O alvo tem que estar bem perto do Bardo para sofrer o
los dela no tempo que leva para cantar uma música. O Bardo efeito completo, mas o Bardo grita uma rajada de música tão alta
compõe uma música ou história que lança uma aparição em que aparições a uma milha de distância podem ouvi-la.
particular sob uma luz negativa (seja por algum pecado específico Sistema: a aparição gasta 3 pontos de Pathos e ganha 1 ponto
ou em geral), a reproduz para o público e depois se senta para de Angústia temporária. O jogador testa Carisma + Lamúria
observar a posição social do sujeito evaporar tão rápido quanto a (dificuldade 8). Cada sucesso inflige um nível de dano letal de
fofoca consegue se espalhar. Corpus a cada aparição dentro da distância normal de audição
Sistema: a aparição gasta 2 pontos de Pathos para usar Sátira. (exceto no próprio Bardo).
Além disso, se o Bardo mais tarde descobrir que o alvo Se o Bardo estiver Encarnado, cantar um Crescendo faz com
genuinamente não merecia ser Satirizado, ele ganha 1 ponto de que os ouvintes experimentem um medo tão intenso que
Angústia temporária. recebem 1 nível de Vitalidade de dano letal a cada dois sucessos.
Um Bardo não pode usar Crescendo com Sotto Voce.

 183
 Usos especialmente fortes de Réquiem infligem danos de
longo prazo ao alvo. Se o Bardo obtiver cinco ou mais sucessos
Lendas antigas das Ilhas Britânicas dizem que, se você ouvir o usando uma emoção ―sombria‖, o alvo perde um ponto em um
uivo de uma banshee, logo morrerá. Essas histórias podem ter Atributo Mental escolhido aleatoriamente pelo Narrador. Se as
surgido do uso desta arte pelos Bardos, que inflige lesões emoções são ―boas‖ ou positivas, o alvo se vicia na sensação e faz
dolorosas que não surtem efeito até que ocorra uma condição
específica.
o que for preciso para experimentá-la mais uma vez. 
Sistema: a aparição gasta 3 pontos de Pathos e ganha 1 ponto 
de Angústia temporária. O jogador testa Carisma + Lamúria Como um cantor de ópera vivo que consegue quebrar um
(dificuldade 8). Cada sucesso inflige um nível de Corpus de dano copo com uma nota alta, esta arte permite que um Bardo
agravado a uma vítima que ouve a música do Bardo, mas a vítima interrompa temporariamente as sintonizações de uma aparição.
não sofre o dano até que ocorra uma condição especificada pelo Sistema: enquanto na presença seja da aparição alvo ou da
Bardo naquela música. As condições mais comuns são após a pessoa/objeto a que o alvo está sintonizado, o Bardo gasta 3
passagem de um determinado período de tempo, após a vítima pontos de Pathos.
dar um certo número de passos, ou se a vítima entrar (ou sair) de O jogador então testa Manipulação + Lamúria (dificuldade 8).
um local específico. Um alvo que é atacado diretamente e está preparado pode resistir
O Narrador deve vetar qualquer condição que o Bardo tente testa sua Força de Vontade; caso contrário, o alvo não terá defesa.
impor que seja desequilibrada ou inadequada para a crônica. Por Cada sucesso obtido enfraquece uma sintonização da seguinte
exemplo, "se você fizer algo que eu não goste", muitas vezes não é forma:
uma condição legítima, mas "se você atacar (meu ente querido)‖ • Com Encarnar, cada sucesso diminui a redução da
pode ser. dificuldade de -3 em 1 ou diminui a redução no custo de
Um Bardo que impõe Banshee a alguém pode removê-la a Pathos ou Corpus em 1 (à escolha do jogador do Bardo).
qualquer momento; isso requer um turno na presença da vítima e • Com Habitar, cada sucesso diminui a redução de -2 na
um ponto de Pathos. Muitas aparições tentaram outras maneiras dificuldade em 1.
de se livrar de uso de Banshee, mas até agora nenhuma delas • Com Titerismo, o Titereiro deve fazer um teste de Força de
conseguiu. Vontade (dificuldade 6) em um teste contestado ou ser
 temporariamente despejado do ―traje‖ de carne que esteja
utilizando.
O Bardo toca uma música tão profunda que emoções • Com outros Arcanoi, o Narrador decide os efeitos com base
intensas afligem a vítima, impedindo-a de fazer qualquer coisa, em como a sintonização funciona em sua crônica.
exceto de sofrer com a tempestade psicológica. Os efeitos de Fora de Sintonia geralmente duram um dia por
Sistema: a aparição gasta 3 pontos de Pathos, mais 1 ponto de sucesso. A vítima pode encurtar esse período gastando a
Pathos por sucesso, para usar Réquiem. Ela então escolhe com quantidade apropriada de Força de Vontade para ressintonizar
que emoção (ou emoções) quer afligir o alvo. Se as emoções com a pessoa ou objeto.
forem especialmente ―sombrias‖, o Bardo também ganha 1 ponto
de Angústia temporária.
O jogador testa Carisma + Lamúria (dificuldade 7). Um alvo
que está preparado para o ataque pode resistir testando Força de
Vontade; caso contrário, o alvo não terá defesa. Cada sucesso
paralisa o alvo por um turno; ele está tão dominado pela emoção
que não consegue falar, se mover, usar Arcanoi ou qualquer coisa
parecida.

184 

Paixão pode criar uma aparição, mas é a 


memória que a define. Sua identidade é um As lições básicas do Mnemosine usam metáforas de espelho
produto de suas experiências – a soma total de ou cristal para ajudar os nascentes Mnemoi a visualizar seu
cada momento, ligada de uma forma que trabalho. As marcas do Arcanos da guilda refletem isso no
(pelo menos no início) tira sua Corpus da aparição, embora dois Mnemoi não exibam
configuração das lembranças da casca exatamente a mesma manifestação. Um Mnemos tem olhos
mortal. Que poder, então, deriva de um Arcanos que com pupilas espelhadas, as unhas e dentes de outro são
molda a própria memória? Que crimes as aparições pedras preciosas multifacetadas, o rosto de um terceiro
poderiam cometer se pudessem apagar o próprio brilha na perfeição de vitral em um ângulo de visão
conhecimento de seus atos? específico, e a voz de um quarto carrega tons de cristal
Na Estígia moderna, Mnemosine é o mais se estilhaçando. As marcas da guilda tornam-se mais
temido dos Arcanoi proscritos. Sua reputação é de pronunciadas quando a aparição ativa suas artes.
abuso e manipulação, de delitos que dependem Antes de sua destruição, a Guilda Mnemoi
do apagamento ou alteração de memórias, de usava o selo de uma balança pesando um olho,
uma grande conspiração destinada a usurpar o ou a metade de um crânio dividido ao meio,
próprio trono imperial. Entre os recém- um em cada bandeja. Hoje, os oficiais da
ceifados, é difícil checar o nome de Hierarquia consideram este símbolo
Mnemosine como a causa de qualquer revoltante ou alarmante, dependendo do
lapso de memória ou mudança de contexto.
comportamento. Para os Legionários
mais velhos, esta é uma piada 
abominável de uma época em que o A versão oficial diz pouco sobre as
medo do controle dos Mnemoi gerava origens ou o antigo papel dos Mnemoi em
qualquer discrepância na memória ou nos Estígia. Eles eram aparições com o poder de
registros. Cada Necropolis tem lendas urbanas ler ou alterar memórias, que uma vez foram a
de aparições que entraram em conflito com um pedra angular do sistema legal Estígio, mas
Mnemos e foram despojados de suas próprias sucumbiram à tentação e abusaram de suas artes
autoimagens e personalidades – ou cujos amigos para o autoenriquecimento. Caronte descobriu sua
mais próximos os esqueceram completamente no perfídia e ordenou sua destruição, proibindo seu
decorrer de uma única noite. Arcanos para garantir que ele nunca mais ameaçassem
Aparições que vão mais fundo nos conhecimentos a estabilidade Imperial.
não sancionados – ou que perguntam aos poucos A história não oficial fornece um pouco mais de
Descarnados dispostos a compartilhar suas lembranças – contexto. Os Mnemoi são anteriores à Estígia, tendo-se
descobrem que Mnemosine já foi um Arcanos aceito e até originado como as primeiras aparições a fazer uma tentativa
mesmo respeitado. Seus praticantes preservavam registros organizada de registrar eventos e fenômenos no Mundo
históricos, curavam as feridas de perdas e dificuldades, e Inferior. Inicialmente, eles confiaram na memória treinada e
descobriam a verdade dos crimes para os tribunais de Estígia. na história oral (poucos plásmicos fornecem velino utilizável,
Mas, claro, é assim que os Mnemoi gostariam que todos se enquanto as tentativas de produzir papel das árvores que
lembrassem deles. revestem as margens do Rio da Morte terminaram em um

 185
desastre terrível). Os ritos e exercícios deste treinamento deram instrução adequada – e lealdade suficiente. Abaixo deles, estão os
origem às primeiras centelhas de Mnemosine, e o primeiro uso Antigos, um conselho de Mnemoi que antecede a queda da
do Arcanos foi a preservação de registros precisos e objetivos. Guilda, garantindo a continuidade ininterrupta da organização e
À medida que os proto-Mnemoi exploravam ainda mais sua recrutando aparições recém-ceifadas ou o ocasional Lêmure
arte, eles desenvolveram métodos para compartilhar suas excepcional.
memórias para garantir transferências de conhecimento precisas. Cada Ancião inicia e treina novos Mnemoi, que são
Na época em que Caronte fundou Estígia, eles eram uma adequados para seus objetivos pessoais. Os próprios Antigos, e,
respeitada ordem de professores e mestres das tradições. A portanto, seus alunos, dividem a si mesmos entre cumprir seus
descoberta de métodos para ler e alterar as memórias de outras objetivos para a Guilda. Os Strigidae defendem um retorno às
aparições apenas gradualmente levou à capacidade de remodelar origens da guilda como historiadores e cartógrafos, preservando
essas mesmas memórias. Os líderes da guilda rapidamente secretamente os registros em caso de uma catástrofe que abranja
reconheceram o potencial de abuso e reprimiram a disseminação todo o Mundo Inferior. Anciões Strigid parecem certos de
e o uso de tais artes. que tal evento é iminente, embora se recusem a
Duas aplicações oficialmente sancionadas dessas compartilhar detalhes. Alkionides preferem maior
artes (solicitadas, alguns dizem, pelo próprio Caronte) engajamento com a sociedade fantasmagórica mais ampla,
expandiram o papel dos Mnemoi na sociedade Estígia. cuidadosamente proporcionando consolo e
A primeira viu os Mnemoi trabalhando ao lado dos compreensão como uma combinação de
Perdoadores para abrandar ou alterar as memórias professores e curandeiros psíquicos. Alguns
traumáticas que forneciam alimento para os abusos das trapaceiros entre eles abordam isso como uma
Sombras ou conduziam aparições para o Oblívio. proposta de negócios, vendendo as memórias de
A segunda introduziu o testemunho de experiências como o vício final – ou uma arma
especialistas Mnemoi (e, em alguns casos, poderosa. Os poucos Antigos sobreviventes que
transferência direta e exibição de memórias) antes trabalharam com o judiciário Estígio
como uma característica dos julgamentos de agora lideram os Periphaeanos. Braço militante
crimes capitais. do Mnemoi, se é que podem ser chamados de
A maioria das fontes concorda com este tal coisa, eles caçam os criminosos mais repreensíveis do
último papel, e o acesso aos salões do poder de Mundo Inferior e os entregam anonimamente às Legiões,
Estígia que ele deu aos Mnemoi pavimentou o junto com evidências irrefutáveis de sua culpa. Seu
caminho para a queda final da Guilda. Os trabalho corre o risco constante de exposição, mas eles
relatos variam nos detalhes, talvez porque os também mantêm os últimos laços do Mnemoi com a
Mnemoi abusaram tão flagrantemente de suas Hierarquia.
artes para encobrir seus rastros, mas tudo o
que fizeram foi o suficiente para Caronte banir
Mnemosine e membros dos Mnemoi. As ações

militares e da polícia secreta resultantes
destruíram a Guilda, deixando apenas um

A menos que especificado de outra forma, a
punhado de sobreviventes desamparados e de
dificuldade de qualquer arte Mnemosine que tenha
baixa patente. Mesmo hoje, a política Imperial
como alvo o próprio Mnemos é sempre 6. Qualquer
é apreender e forjar a alma de qualquer aparição
arte que tenha como alvo outro personagem requer
pega usando qualquer arte de Mnemosine. As
toque, e tem uma dificuldade igual à Força de Vontade
Legiões fazem um grande esforço para evitar o do alvo. Qualquer uso não consensual de Mnemosine
envio de tais alvos a um Pesadelo, pois a
é um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo.
perspectiva de ter um Mnemos dominado pela
Qualquer arte Mnemosine que tenha como alvo
Sombra – ou, pior ainda, de haver um ex-
outro personagem pode atravessar a Mortalha. Neste
Mnemos Espectro – é tão horrível quanto o
caso, a dificuldade da arte é a Força de Vontade do
boato de uma renovada organização Mnemoi.
alvo ou o nível local da Mortalha, o que for maior.
 Em um teste resistido, o alvo ainda usa sua Força de
Ao preservar e compartilhar memórias Vontade como sua parada de dados, mesmo se a
do apogeu da Guilda, os Mnemoi Mortalha for mais alta.
restantes retêm um grau surpreendente
de coesão. O fugitivo mestre da guilda, 
Minos, e sua mão direita, Phaedra, As lições fundamentais de Mnemosine dão à
permanecem em movimento aparição o controle consciente de suas próprias
constante pelas regiões marginais da memórias. Ao visualizar uma estrutura
Hierarquia, fazendo um breve metafórica, seja aparentemente uma
contato pessoal com cada Mnemos biblioteca ou um banco de dados, o
recém-recrutado para garantir a Mnemos organiza sua mente. Isso o
capacita a relembrar até os detalhes mais

186 
triviais que escaparam de sua percepção consciente na época em Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Carisma +
que ele formou a memória. Mnemosine. Com sucesso, o alvo experiencia uma montagem
Sistema: quando o Mnemos tenta relembrar os detalhes de sensorial e emocional das memórias projetadas conforme ele as
qualquer coisa que ele experimentou ou testemunhou internaliza. É facilmente evidente para ele que não são suas
anteriormente, o jogador testa Inteligência + Mnemosine. Os próprias memórias (a menos que o Mnemos esteja realmente
sucessos neste teste servem como sucessos equivalentes em um reproduzindo as próprias memórias do sujeito que ele capturou
teste de Percepção + Prontidão (ou outra parada de dados anteriormente com outra arte), mas sua mente as integra na
apropriada), dando ao personagem uma segunda chance de mesma medida que armazena suas próprias experiências normais.
coletar informações enquanto ele revive o evento. Esta arte Se o Mnemos usar esta arte para curar memórias dolorosas, a
fornece apenas informações que estavam dentro das percepções Sombra do alvo perde 1 ponto de Angústia temporária por
do Mnemos no momento, embora isso possa incluir quaisquer sucesso obtido. Por outro lado, se o Mnemos usa Reflexão
outras artes que alteram a percepção que ele estava usando ou a Adicional para infligir trauma emocional, a Sombra do alvo e a
que estava sendo sujeito. própria Sombra do Mnemos ganham 1 ponto de Angústia
Como um benefício colateral, esta arte também aumenta a temporária a cada 2 sucessos, arredondado para cima.
integridade das memórias da aparição. Qualquer tentativa de usar Com Mnemosine ••••, os Mnemos podem usar uma única
Mnemosine (ou outro poder sobrenatural de alteração da aplicação desta arte para transferir conhecimento – apenas
memória) nele sem seu consentimento tem sua dificuldade informação, e não uma Característica – para um número de alvos
aumentada em um nível igual ao total de pontos em Mnemosine voluntários até igual ao seu nível de Força de Vontade; com
que o personagem possui. Mnemosine •••••, esse limite dobra. No entanto, ele ainda
não pode curar ou ferir mais de um alvo de cada vez.
 
Este complemento para a arte Chaves do Palácio da Memória
prejudica as recordações em vez de ampliá-las. Sua técnica básica Quando a própria existência de um Mnemos é ilegal, é
suprime uma das memórias do Mnemos, seja temporária ou aconselhável evitar aviso. Esta arte esconde a aparição no
permanentemente. Isso é indolor e estabelece sua própria anonimato, tornando difícil para as testemunhas recordar ou
consistência interna, alterando outras memórias que, de outra registrar detalhes da identidade ou ações do Mnemos. Elas
forma, apontariam a ausência da que foi apagada. Com esta arte, podem lembrar-se claramente dos eventos e das ações do
a aparição pode entorpecer a dor de uma experiência Mnemos, mas o próprio Mnemos permanece ser uma figura sem
desagradável, ampliar um engodo com ignorância artificial, ou nome e sem rosto, impossível de se descrever ou lembrar.
tornar o interrogatório infrutífero para seus captores. Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Carisma +
Sistema: quando o Mnemos tenta apagar sua própria Mnemosine. Este não é um teste resistido, não requer toque e
memória, o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Inteligência + não tem efeito até o final da cena. Após o final da cena, qualquer
Mnemosine. Sendo bem-sucedido, a memória que o desagradar se observador que tentar conectar a aparência, nome ou outras
vai para sempre. características distintivas do Mnemos às suas ações durante a
Com Mnemosine ••, a aparição pode definir um gatilho cena, deve testar Força de Vontade (dificuldade de Aparência do
para restaurar a memória: uma frase codificada, um local, um Mnemos + Mnemosine). Se ele vencer os sucessos de Mnemos,
período, outro personagem, um evento específico. A memória terá uma recordação normal; caso contrário, ele não conseguirá
permanece suprimida e inacessível até que o Mnemos encontre o identificar o Mnemos como tendo estado presente nos
gatilho, momento em que a recordação retorna. acontecimentos da cena em questão.
Com Mnemosine •••, a aparição pode cauterizar a remoção Banhado no Lete não remove quaisquer outras memórias do
da memória. A memória nunca mais pode ser restaurada, mesmo Mnemos. Se uma testemunha já conhecia o personagem de uma
utilizando as mais poderosas artes de Mnemosine. situação anterior, ela não se esquece dele ou de quaisquer
Cofre da Memória não pode remover memórias de Paixões encontros anteriores. Ela também não esquece que o Mnemos
ou Grilhões, nem pode remover quaisquer pontos de Atributos, possui a relíquia de um Duesenberg, por exemplo. Por falar
Habilidades, Antecedentes ou Arcanoi. No entanto, pode nisso, ela tem pleno conhecimento do fato de que, na última
suprimir a consciência da aparição de que ele tem essas cena, alguém incendiou o escritório do Legado Spinelli (e também
capacidades. o Legado Spinelli) usando chama sepulcral e escapou utilizando a
relíquia de um Duesenberg. A testemunha simplesmente não
 consegue se lembrar que aquele Mnemos em particular que ela
Desenvolvida como uma ferramenta de ensino, esta arte conhece era o incendiário em questão, mesmo que o tenha visto
tornou-se essencial para o trabalho histórico de Mnemoi e mais claramente fazer isso.
tarde garantiu a continuidade da Guilda, mesmo quando Estígia O Mnemos pode isentar um número de testemunhas dos
expurgou seus líderes. Com Reflexão Adicional, o Mnemos pode efeitos desta arte, até o nível de seus pontos em Inteligência.
projetar suas memórias (ou as memórias de outro ser que ele fez Além disso, qualquer personagem que conheça Chaves para o
suas) na mente de outra pessoa. Dependendo das memórias que Palácio da Memória é imune aos efeitos desta arte, a menos que
estão sendo projetadas e da força com que o Mnemos as aplica, se submeta conscientemente a ela quando o Mnemos a invocar.
isso pode efetuar uma transferência de conhecimento, ou acalmar
ou exacerbar a turbulência emocional existente. 
 187
em que a memória foi feita. Enquanto a memória se desenrola, o
 Mnemos não tem conhecimento de nada acontecendo ao seu
Livro Aberto ativa a lembrança de um evento específico por redor, exceto ferimentos significativos (pelo menos um nível de
parte do alvo, permitindo que o Mnemos a experiencie e recorde- dano em seu Corpus). Ele pode encerrar o replay a qualquer
se dela por si mesmo. Para usar esta arte, o Mnemos deve saber momento.
exatamente qual memória deseja extrair: ―onde você foi na noite Uma vez que o Mnemos experienciou a memória por
de quinta-feira passada‖ ou ―a última vez que falou com seu completo, ele pode subsequentemente relembrá-la (por meio da
amigo Aristófanes‖. Pesquisar a memória do alvo sobre a "hora lembrança normal ou do uso de outras artes de Mnemosine)
em que você jogou Chretien no Nihil" funciona apenas se o como se ele fosse o portador original da recordação.
Mnemos souber do fato de que o alvo, de fato, jogou alguém
chamado Chretien em um rasgo no tecido da realidade. Se o alvo 
não possui realmente a memória em questão, Livro Aberto A pedra angular de qualquer atividade secreta do Mnemos,
fornece apenas uma dor de cabeça. Tabula Rasa estende as lições do Cofre da Memória para outras
Sistema: o jogador testa Inteligência + Mnemosine e gasta aparições. Pode ser qualquer lembrança específica: memória de
uma quantidade de Pathos determinada pela idade da memória. um ato ou conversa, conhecimento de uma tática de combate, ou
Se a aparição tem Pathos insuficiente, a dificuldade do teste a aparência ou mesmo a existência de um Mnemos suspeito.
aumenta em 1 por ponto de déficit. Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa Carisma +
1 hora 0 Pathos Mnemosine; cada sucesso suprime a memória alvo do poder por
1 dia 1 Pathos uma hora. Se isso não for consensual, a Sombra do Mnemos
1 semana 2 Pathos ganha 1 ponto de Angústia temporária.
1 mês 3 Pathos Com Mnemosine ••••, se os sucessos obtidos igualarem ou
1 ano 4 Pathos excederem a Inteligência do alvo, o jogador pode gastar 1 ponto
1 década 5 Pathos de Força de Vontade para tornar a remoção de memória
1 século 6 Pathos permanente. O uso involuntário dá à Sombra do Mnemos mais 2
Com sucesso, o personagem experiencia a memória em pontos de Angústia temporária.
questão enquanto ela se desenrola em tempo real. Seus sentidos Com Mnemosynis •••••, o Mnemos podem remover uma
nesta experiência são limitados aos sentidos do alvo no momento memória da Psique de um alvo, embora a deixe acessível para sua

188 
Sombra, ou vice-versa. Isso dá à Sombra do Mnemos 2 pontos de guerra ao longo de décadas de ofensas imaginárias. Musa das
Angústia temporária, além de quaisquer outros ganhos, mesmo se Mentiras é a peça central da paranoia anti-Mnemoi da
esta aplicação da arte for consensual. Hierarquia: um poder que pode fazer qualquer um se lembrar de
Tal como acontece com Cofre da Memória, Tabula Rasa não qualquer coisa.
pode remover memórias de Paixões ou Grilhões, nem pode Sistema: esta arte incorpora duas técnicas distintas. A
remover quaisquer pontos de outras Características. Se o primeira é a criação de uma falsa memória ou conjunto de
Mnemos remover conhecimento que poderia provocar uma memórias. Isso requer que a aparição entre em Modorra durante
ameaça à existência do alvo (por exemplo, fazer um vampiro um dia por ano (ou por uma fração disso) de acordo com o
esquecer sua vulnerabilidade à luz do sol), a memória retorna por período das falsas memórias. Durante este tempo, a aparição não
completo assim que a vítima sofrer qualquer lesão ou outro ganha nenhum dos benefícios normais da Modorra; em vez
trauma relacionado a essa lesão. disso, ela habita um estado de sonho na qual constrói
laboriosamente as memórias desejadas de uma perspectiva de
 primeira pessoa. Ao final deste processo, o jogador gasta 2 pontos
O Mnemos pode explorar as ligações entre as memórias de de Pathos e 2 de Força de Vontade e testa Inteligência +
outra aparição de sua forma física e os reflexos dessas memórias Mnemosine. O número de sucessos determina a precisão e clareza
em seu Corpus. Esta arte ofensiva (em mais de um sentido) das memórias construídas. Um sucesso torna uma visão onírica e
projeta memórias de ferimentos na mente de um alvo, abrindo abstrata, três sucessos geram os traços amplos desejados, e cinco
feridas psicossomáticas conforme o Corpus da vítima reage ao sucessos criam uma representação perfeita da intenção do
ataque. Mnemos.
Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa Carisma + Uma vez que a apariação tenha elaborado a falsa memória, ela
Mnemosine, enquanto a Sombra do Mnemos ganha 1 ponto de a assimila em sua consciência, onde funciona como qualquer
Angústia temporária. O alvo sofre um nível de dano por sucesso. outra memória natural (incluindo a habilidade de aplicar outras
Um alvo que não conseguir obter pelo menos um sucesso em seu artes de Mnemosine a ela). No entanto, a recordação é
teste de Força de Vontade para resistir também perde sua compartimentalizada e a aparição permanece ciente de sua
próxima ação, quando uma explosão sensorial da desfiguração e falsidade.
agonia de outra pessoa detona em sua cabeça. Para implantar a memória que foi criada em si mesmo ou em
Ao usar esta arte, o Mnemos pode pedir ajuda à sua Sombra. outro alvo, o jogador gasta 1 ponto de Pathos por sucesso no teste
Se a Sombra concordar em ajudar, ela ganhará 2 pontos de para criar a memória, e então testa Carisma + Mnemosine. A
Angústia temporária adicionais e o ataque causará dano agravado. Sombra do Mnemos ganha 3 pontos de Angústia temporária. O
sucesso inicia o processo de implantação da memória. Isso leva
 um turno por ano da extensão da memória (mínimo 5 turnos),
Enquanto artes menores se concentram em memórias durante o qual tanto o Mnemos quanto seu alvo ficam travados
específicas, Guardião de Almas permite que o Mnemos absorva em um estado de fuga. Qualquer dano que qualquer uma das
períodos inteiros da existência de outro ser. Essas memórias partes sofra durante esse período quebra o transe e faz com que
armazenadas residem no inconsciente do Mnemos, onde ele pode esta aplicação da arte falhe. Se o tempo passar sem interrupção, a
acessá-las como se fossem suas. memória é implantada.
Sistema: a aparição declara quais memórias ele deseja A mente do alvo apaga ou racionaliza quaisquer memórias
armazenar – no valor de até um ano por aplicação desta arte. O conflitantes, aceitando a memória implantada como algo que ele
jogador gasta 3 pontos de Pathos e 1 de Força de Vontade e testa realmente experienciou. Se houver um erro gritante, ou se um
Inteligência + Mnemosine. Com um sucesso, as memórias são indivíduo intimamente confiável questionar a memória, o alvo
nebulosas e oníricas, desprovidas de detalhes específicos. Dois pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Com
sucessos fornecem as especificações de eventos emocionalmente sucesso, ele percebe que suas memórias foram alteradas, embora
significativos, enquanto três sucessos garantem clareza igual à das não esteja automaticamente ciente da fonte.
próprias experiências do Mnemos. Com cinco ou mais sucessos,
as memórias são transferidas em detalhes exatos com uma 
recordação perfeita. Essa arte sustenta as lendas dos ataques de Mnemoi às
Um personagem pode absorver uma duração total de próprias identidades das vítimas. É o ato de desaparecimento
memórias externas de até um ano por ponto de Força de final, apagando um alvo da memória coletiva de todos que o
Vontade. conheceram. História escrita, fotografias e registros semelhantes
Usar Guardião de Almas em um alvo involuntário concede à permanecem, mas os Breves e os mortos perdem todas as
Sombra do Mnemos 1 ponto de Angústia temporária por sucesso. lembranças pessoais que tem dele. Apenas a escassez dessa arte a
impede de superar a reputação de Musa das Mentiras.
 Como era de se esperar de um segredo dos Mnemoi, o
A mais temida arte Mnemosine permite que o Mnemos crie e Homem Cinza tem mais de uma face. A arte é igualmente eficaz
implante memórias. A complexidade e extensão dessas mentiras é quando um Mnemos a aplica a si mesmo. É forma definitiva de
limitada apenas pela imaginação do Mnemos e por sua atenção proteção a fugitivos, proporcionando um anonimato quase
aos detalhes. Manipulações simples encobriram inúmeros atos perfeito.
hediondos, enquanto construções complexas enviaram reinos à

 189
Sistema: o Mnemos passa um mês em Modorra dentro de um as duas, a menos que isso se torne dolorosamente óbvio. Mesmo
Grilhão do alvo (o que significa que ele primeiro deve sintonizá-lo assim, a compreensão da verdade é lenta e quase impossível de ser
como sendo também seu próprio Grilhão). Conforme o Mnemos compartilhada (―Ah, tá bom. Todo mundo sabe que ele
emerge da Modorra, o jogador gasta todo o Pathos e um ponto de desapareceu na Tempestade há muito tempo‖).
Força de Vontade permanente, então testa Carisma + Mnemosine Mecanicamente, a vítima perde todos os pontos em Aliados,
(dificuldade 9). O alvo resiste com Força de Vontade (dificuldade Contatos, Legado, Mentor, Memoriam, Notoriedade e Status.
do Carisma + Mnemosine do Mnemos). Em seu lugar, ela ganha uma reserva de pontos de experiência
O Mnemos não pode usar esta arte em uma aparição que não igual à metade do valor total de pontos de experiência dos
tenha Grilhões. Contra um alvo que não seja uma aparição, ele Antecedentes perdidos. Ela pode gastar essa experiência para
deve primeiro adquirir aquele personagem como um Grilhão, e comprar substitutos para esses Antecedentes, pois os eventos
então entrar em Modorra dentro dele pelo tempo necessário. durante o jogo fornecem a oportunidade para o personagem
Se o Mnemos for bem-sucedido, toda a memória viva do alvo solidificar sua nova identidade ou juntar fragmentos de sua antiga
desaparece, exceto para o Mnemos e para a própria vítima. existência. A Sombra do Mnemos ganha 5 pontos de Angústia
Qualquer pessoa que examine um registro de sua existência temporária, mais um ponto adicional por ponto de Antecedente
acredita que ele seja lendário, apócrifo, totalmente fictício, removido do alvo.
morto, destruído, Transcendido, ou de outra forma não está mais Se o Mnemos usar essa arte em si mesmo, ele deve passar um
entre os Breves ou Inquietos. Quaisquer memórias que outros mês em Modorra dentro de um de seus próprios Grilhões. O
seres formarem dele deste ponto em diante estão conectadas a teste não é resistido e sua Sombra não ganha nenhum ponto de
qualquer nova identidade que ele consiga juntar. Os observadores Angústia temporária. Todos os outros efeitos ocorrem conforme
que viram sua imagem podem comentar sobre sua estranha descritos acima.
semelhança com sua identidade anterior, mas não irão conectar

190 

do elmo terá uma dobra do mesmo formato e comprimento da


plasma, a matéria de que as aparições são cicatriz. Se ele se transformar em um móvel, a cadeira em que ele
feitas, muitas vezes parece carne... mas não é. se tornará terá uma marca de arranhão ou queimadura do mesmo
Entre outras coisas, ele é muito mais maleável, formato e comprimento que a cicatriz na parte apropriada de sua
mais fácil de alterar e modelar. Os Inquietos forma.
chamam o poder para fazer isso de Modelar,
e aqueles que o exercem de Mascarados 
(aparições mais velhas às vezes preferem usar o termo O que se tornaria a Guilda dos Mascarados começou eras
arcaico Moldar a Alma, enquanto aparições mais jovens atrás como o equivalente a casas de moda e ―galerias de
preferem os nomes Trabalhar a Carne e Plasmática). arte‖. As aparições aprenderam desde cedo que podiam
Usando suas artes, os Mascarados podem moldar e esticar o plasma. Fascinadas pelas
transformar aparições em objetos de grande beleza, possibilidades, algumas delas estudaram
desfigurar seus inimigos ou infligir ferimentos detalhadamente esse fenômeno e desenvolveram
horríveis em combate. E, claro, os Mascarados Modelar.
também podem mudar de forma para imitar Muitos dos primeiros Mascarados se
outras aparições, o que os torna atores concentraram em tornar outras aparições (ou a si
incomparáveis – e também espiões. As criações mesmas) mais atraentes. Aparições ricas
mais elaboradas de um Mascarado podem visitavam as "casas" dos Mascarados
levar dias ou semanas para serem diariamente ou semanalmente, indo atrás
elaboradas, mas leva muito pouco tempo das últimas tendências na alteração da
para transformar os dedos em garras e própria forma. Mas Mascarados mais
rasgar a garganta de outra aparição. práticos – e aqueles a quem serviam –
viram além das aplicações cosméticas de
 sua arte. Espionagem, assassinato,
Uma vez que um Mascarado possa infiltração e até mesmo combate aberto são
mudar de forma para remover ou alterar brincadeira de criança para uma aparição que
qualquer característica física, o que o identifica pode mudar a forma e as capacidades de seu
como um Mascarado é que ele tem uma corpo à vontade. Com o tempo, os Mascarados se
característica proeminente e distinta que não tornaram tão conhecidos por esses ―serviços‖
consegue mudar – ela permanece a mesma, mutatis quanto por suas atividades artísticas, e muitas
mutandis, em todas as formas ou configurações que aparições temiam-nos e os evitavam.
adote. A característica mais comum é a cor dos olhos, Quando as Guildas se revoltaram, os Mascarados
mas outros exemplos incluem: uma cicatriz ou tatuagem seguiram seus aliados próximos, os Usurários, até o
notável, um dente torto, um dedo de formato estranho ou acampamento rebelde – e quando os Usurários
um nariz que foi quebrado e mal colocado, e por isso ele abandonaram a causa, os Mascarados fizeram o mesmo.
tem uma "curvatura" distinta. Privados da vantagem de ter espiões disfarçados e assassinos,
Por exemplo, se a marca de guilda de um Mascarado é os rebeldes encontraram sua posição mais enfraquecida que
uma cicatriz ao longo do lado esquerdo de seu rosto, mesmo nunca e logo foram forçados a capitular. Isso só aumentou ainda
que ele use Imitar para personificar o rosto de outra aparição, a mais a desconfiança e animosidade que a maioria das aparições
cicatriz permanecerá (potencialmente estragando o disfarce). Se sentia em relação aos Mascarados.
ele usar Arsenal para se proteger com um ―elmo‖, a parte externa

 191
Nos frequentemente caóticos tempos desde então, com a para perceber que é um disfarce. A mudança dura até que o
morte de Caronte e grande parte do Mundo Inferior enfrentando Mascarado decida mudar de volta ou seja forçado a isso.
incertezas ou turbulências, os Mascarados estão em maior
demanda que nunca. A confiança e o respeito, por outro lado, 
são quase impossíveis de serem obtidos pelos mestres de Modelar. Mascarados reconhecem o trabalho de seus colegas. Como
Qualquer um que seja alguém no Mundo Inferior provavelmente resultado, eles geralmente podem dizer quando e como outra
tem pelo menos um Mascarado à seu serviço, se não vários – mas aparição foi Modelada.
fica de olho neles. Sistema: o jogador testa Percepção + Modelar contra uma
dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste de
 Destreza + Modelar para alterar o alvo. Quanto mais sucessos
A Guilda dos Mascarados, em alguns aspectos, assemelha-se foram obtidos, mais o Mascarado descobre. As informações
mais a uma grande parceria do que a uma verdadeira Guilda, coletadas podem incluir que arte foi usada para Modelar o alvo,
com Círculos (muitos deles bastante pequenos) unindo forças quem fez o trabalho (ou a qual facção ele pertence) e talvez até
principalmente para compartilhar informações e recursos. A mesmo a aparência original do alvo.
maioria dos Círculos se forma com base em um interesse ou
prática comum, e esses ―interesses‖ definem essencialmente 
facções, como: o Coro de Faces, que usa suas habilidades para Esculpir permite que um Mascarado altere seu
entreter e surpreender; os Artesãos da Carne, praticantes das próprio Corpus – ou o de outra aparição. Isso varia de
antigas artes de moldar o plasma de aparições para fins simples adornos (adicionar cores, brilhos ou tatuagens),
estéticos ou práticos; a Ordem Secreta, mestres na espionagem, para realçar ou alterar a aparência de uma aparição, indo
ladrões e assassinos (muitas vezes referidos por aparições até grandes mudanças, como a criação de presas ou
temerosas como ―as Aranhas‖); e os Janízaros, mais membros. Ele não pode, entretanto, criar
temidos bandos de guerreiros que mudam de órgãos sensoriais adicionais ou alternativos.
forma e que rasgam a carne. Para fazer isso, é necessário Panóplia de
Olhos (veja abaixo).
 Sistema: o Mascarado paga 1 ponto de
Pathos para usar Esculpir. O alvo que está
 sendo alterado (seja ele mesmo ou outra
Testes fracassados de Modelar aparição) perde 1 nível de Corpus no
geralmente resultam em algo mais ou menos processo, mas de qualquer outra forma,
o oposto do que era desejado: uma aparição Esculpir não pode causar ferimentos ao
que deseja se tornar mais bonita perde pontos de alvo.
Aparência; ao invés disso, um ataque de Dilacerar O jogador testa Destreza + Modelar
cura alguns pontos de Corpus; novos membros têm (dificuldade 7). O número de sucessos necessários
uma própria inteligência misteriosa e um ódio pelo depende do Narrador, mas normalmente varia de
corpo hospedeiro. Corrigir esses erros é acordo com a extensão das mudanças na forma
problemático e desgastante, na melhor das do alvo: meras alterações cosméticas (como
hipóteses, impossível, na pior, e alimenta as adicionar uma tatuagem ou mudar a cor da pele)
Sombras de todos os envolvidos nesse meio tempo. requerem 2 sucessos, pequenas alterações
requerem 3-4 sucessos, alterações importantes
 (como adicionar ou remover membros e órgãos)
A primeira arte que um Mascarado aprende é requerem de 5 a 6 sucessos, e alterar o corpo inteiro
como mudar seu rosto para se passar por outra requer 8 ou mais sucessos. Todas as alterações feitas
aparição. Ele pode alterar apenas o formato de seu são permanentes (embora outro uso de Esculpir
rosto, não qualquer outra parte de seu corpo, e terá possa alterá-las, é claro).
mais facilidade para fazer isso se puder ver o rosto De um modo geral, Esculpir não pode alterar as
que deseja imitar. capacidades físicas de uma aparição (ou sua marca da
Sistema: a aparição paga 1 ponto de Pathos morte). Não pode, por exemplo, adicionar pontos de
para usar Imitar. O jogador testa Destreza + Força, aumentar sua velocidade de corrida ou deixá-lo
Modelar. A dificuldade é 4 se o Mascarado tiver fazer ataques extras em um turno. As exceções a essa
uma ―máscara de pele‖ do alvo (veja Dilacerar, regra geral incluem os seguintes cenários:
abaixo), 8 se ele tiver que trabalhar de memória, e Uma aparição Modelada para ter presas pode
alguma dificuldade intermediária se ele puder ver realizar a manobra Morder (p. 334), enquanto uma
o alvo ou tiver uma fonte visual na qual confiar. outra Modelada para ter garras pode realizar a manobra
O número de sucessos no teste indica quão Garra (p. 333). Fora isso, um Mascarado precisa usar a
bom ficou o trabalho do Mascarado; outra arte Arsenal (veja abaixo) para transformar seu corpo
aparição tem que obter mais sucessos em em armas.
um teste de Percepção + Consciência

192 
Um Mascarado pode adicionar ou subtrair pontos da Para esculpir o corpo do Mascarado em uma armadura, o
Aparência de seu alvo igual ao maior número de pontos que o jogador testa Vigor + Modelar (dificuldade igual ao nível de Força
Mascarado possuir em qualquer arte de Modelar. da aparição +3). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de
Uma aparição não pode usar membros adicionais para atacar absorção de danos da aparição. No lado negativo, cada sucesso
mais frequentemente, se defender, mover-se mais rapidamente ou após o primeiro adiciona +1 à dificuldade de qualquer teste
algo parecido. Mas os membros são tão funcionais quanto sua baseado em Destreza por causa da rigidez da armadura.
forma permite e podem permitir que a aparição faça coisas que Usar Arsenal requer um minuto ou mais, dependendo da
alguém com seu número original de membros não pode (por extensão e ornamentação das mudanças. Por 1 ponto de Pathos
exemplo, usar as duas mãos para tocar bateria enquanto que com adicional, o Mascarado pode moldar seu corpo em apenas um
sua terceira mão ela segura uma tampa de lata de lixo de relíquia turno.
para se proteger de garrafas relíquias arremessadas contra ela). O As mudanças feitas por Arsenal são óbvias para qualquer um
que pode e não pode ser feito, e se quaisquer testes são que vê o Mascarado. Um Mascarado pode disfarçar a armadura
necessários para ter sucesso, depende do Narrador. feita com Arsenal, fazendo com que ela se pareça com sua pele ou
Além disso, um Mascarado pode usar Esculpir para ―reparar‖ roupa comum, mas isso custa 1 ponto de Pathos adicional e
(e assim curar) dano agravado. Cada sucesso obtido no teste de aumenta a dificuldade do teste em 1. Armas não podem ser
Manipulação + Modelar feito com este propósito cura 1 nível de disfarçadas dessa maneira.
Corpus, mas isso custa ao Mascarado 1 ponto de Força de Todas as alterações que um Mascarado faz em seu corpo com
Vontade, 1 de Pathos e 1 ponto de Pathos adicional por nível de Arsenal são permanentes até que ele decida alterá-las de volta
Corpus curado. (sem nenhum custo em Pathos) ou outra pessoa use Modelar para
forçá-lo a assumir outra forma.

Embora Esculpir não possa alterar ou remover a marca da 
morte de uma aparição, esta antiga e amplamente esquecida arte Mascarados de habilidade avançada podem criar órgãos
pode. sensoriais adicionais – ou mesmo dar a si mesmos sentidos que
Sistema: a aparição paga 1 ponto de Pathos e o jogador testa normalmente não possuem.
Destreza + Modelar (dificuldade 8). Um sucesso permite que o Sistema: a aparição gasta 2 pontos de Pathos para usar a
Mascarado altere a natureza de uma marca de morte (por Panóplia dos Olhos. O jogador testa Vigor + Modelar. Se o
exemplo, de uma cicatriz para uma tatuagem), mas não a sua Mascarado deseja criar órgãos extras para os sentidos que
forma ou o seu conteúdo. Dois ou mais sucessos também normalmente possui, a dificuldade é 7; se ele deseja criar órgãos
permitem que ele altere a forma/conteúdo ou remova-a para novos sentidos, é 9. Em qualquer caso, a alteração dura uma
inteiramente. Em ambos os casos, a alteração dura apenas por um hora por sucesso.
período máximo igual a de um dia por sucesso obtido no teste. O uso mais comum dessa arte é criar mais olhos (geralmente
ter, literalmente, "olhos na nuca‖) ou órgãos sensoriais adicionais
 de algum outro tipo. Isso torna difícil surpreender ou se
Muitos Mascarados são temíveis guerreiros, caçadores e aproximar furtivamente do Mascarado (aumente o número de
assassinos por causa desta arte, com que moldam seus corpos em sucessos necessários em qualquer teste de Furtividade ou
armaduras e armas brancas. Esses ―itens‖ normalmente têm um semelhante pelo número de sucessos obtidos com Panóplia de
brilho cinza espelhado, mas muitos Mascarados modelam e Olhos). A arte também aumenta sua perceptividade (cada sucesso
colorem suas criações de Arsenal de maneiras ornamentadas para com Panóplia de Olhos concede 1 dado extra em qualquer teste
personalizá-las. envolvendo Percepção ou Prontidão). Mas órgãos sensoriais
Sistema: usar Arsenal custa a uma aparição 3 pontos de extras (de qualquer tipo) criam o risco de sobrecarga sensorial.
Pathos. Ela só pode usar a arte em si mesmo. O Mascarado não Cada vez que o Mascarado usá-los em situações de alto estímulo
pode criar armaduras e armas ao mesmo tempo com Arsenal. sensorial (com na maioria dos combates, apresentações artísticas,
Como resultado, a criação de ambas requer dois usos distintos da e outras coisas do gênero), ele precisa testar Vigor + Prontidão
arte. (dificuldade 7). Fracasso significa que ele desperdiça seu turno
Para formar uma arma branca com parte do corpo de um tentando compreender o estímulo sensorial recebido.
Mascarado (normalmente uma mão/braço), o jogador testa Um Mascarado também pode dar a si mesmo novos sentidos
Inteligência + Modelar (dificuldade igual a Vigor +3 da aparição). físicos, como ver no espectro infravermelho ou ultravioleta, ouvir
Cada sucesso obtido permite à aparição rolar um dado adicional som ultrassônico ou infra-sônico, ou ter ecolocalização como um
em combate corpo a corpo. Um Mascarado pode criar qualquer morcego ou sonar como um golfinho. O Narrador determina os
tipo de arma corpo a corpo que ele preferir (espadas e punhais efeitos exatos, mas isso normalmente fornece o mesmo bônus de
são as mais populares), e automaticamente sabe como usá-la sem Percepção/Prontidão que os órgãos dos sentidos extras fazem em
penalidades. Por outro lado, moldar parte do corpo em uma situações apropriadas. Infelizmente, existe o mesmo risco de
arma impede que essa parte do corpo cumpra sua função normal. sobrecarga sensorial relatado anteriormente.
Por exemplo, uma mão transformada em uma adaga não pode
mais segurar as coisas. Afinal, agora é uma lâmina, e não mais 
uma mão. Um Mascarado que conhece esta temível arte pode infligir
ferimentos graves em outras aparições apenas tocando-as, muitas

 193
vezes deixando-as mutiladas e desfiguradas. Com Dilacerar, um Leva um turno por ponto de dificuldade para usar Modelar
Mascarado pode literalmente arrancar o rosto de outra aparição. Corpo. Cada sucesso além do primeiro no teste de Raciocínio +
Esses troféus horríveis, conhecidos como máscaras de pele, ajudam Modelar reduz isso em um turno (até o mínimo de um turno).
a aparição a imitar a vítima (veja acima, na arte Imitar). Uma aparição que tenha usado esta arte retém seus Atributos,
Sistema: a aparição gasta 1 ponto de Pathos para usar Habilidades, sentidos, Arcanoi e assim por diante enquanto
Dilacerar e também ganha 1 ponto de Angústia temporária. Ela estiver transformado (a menos que isso desafie o senso comum ou
deve tocar seu alvo (isso pode exigir uma jogada de ataque de dramático). Ele ganha quaisquer capacidades físicas adicionais
Destreza + Briga). O jogador testa Destreza + Modelar que a forma possua (como ser capaz de voar, se ele tiver asas), mas
(dificuldade igual ao nível de Vigor +3 do alvo). Cada sucesso não as sobrenaturais.
inflige um dado de dano agravado, mais um dado adicional para Uma aparição submetida à Modelar Corpo não pode perder
cada 1 ponto de Pathos adicional que a Mascarado escolher ou ganhar mais que 10% de sua massa corporal ou tamanho.
gastar. Se a aparição obtiver cinco ou mais sucessos, ele pode Nem mesmo o Mascarado mais poderoso pode transformar uma
arrancar parte do Corpus de seu oponente (um apêndice ou aparição de tamanho humano em um pequeno camundongo, ou
membro, seu rosto, ou apenas um pedaço de plasma). em Gorool.
Modelar Corpo dura uma cena por sucesso obtido, após a
 qual o sujeito retorna à sua forma normal. Se o Mascarado quiser
Mascarados que dominam a arte Arsenal podem usá-la em tornar a mudança permanente, isso requer o investimento de 1
outras aparições, ―equipando-as‖ para combate, Mergulhos no ponto de Força de Vontade permanente.
Inferno ou outras tarefas perigosas. Com tempo e recursos
suficientes, os Mascarados com este conhecimento podem 
equipar exércitos inteiros. Enquanto Dilacerar assusta a maioria das aparições, esta arte,
Sistema: apenas Mascarados que já conhecem Arsenal podem um segredo guardado com ciúme pela Guilda durante séculos, as
aprender Preparação. Funciona exatamente como Arsenal, mas o aterroriza totalmente, porque permite que um Mascarado
Mascarado pode usar a arte em outras aparições. arranque o suficiente do Corpus de uma aparição para danificá-la
permanentemente.
 Sistema: a aparição gasta 3 pontos de Pathos para usar
O auge da arte dos Mascarados, Modelar Corpo permite que Selvageria e também ganha 1 ponto de Angústia temporária por
ele transforme seu (ou de outra aparição) Corpus em sucesso obtido. Ela deve tocar seu alvo (isso pode exigir uma
praticamente qualquer coisa imaginável: um animal, uma peça de jogada de ataque com Destreza + Briga). O jogador testa Destreza
mobiliário, uma pessoa diferente, ou uma peça de arte. + Modelar (dificuldade igual ao Vigor ou Força de Vontade do
Sistema: a aparição gasta 4 pontos de Pathos para usar alvo, o que for maior, +3, até um máximo de 10). Para cada dois
Modelar Corpo (e se a vítima não quiser, ele ganhará 2 pontos de sucessos obtidos, o Mascarado reduz permanentemente um dos
Angústia temporária). O jogador testa Destreza + Modelar contra Atributos Físicos de seu alvo em 1.
uma dificuldade que depende da complexidade da forma que está A única maneira conhecida de restaurar os pontos de
sendo transformada. Algo simples (como uma grande poça Atributo perdidos para Selvageria é uma ―cirurgia‖ meticulosa
d'água, uma parede ou uma cadeira de aparência monótona) tem com Esculpir. Isso requer um número de sucessos igual ao
uma dificuldade igual a 5. No outro extremo, assumir a forma de número obtido para infligir a lesão contra dificuldade 10 e leva
um Anacreonte vestindo seu uniforme completo tem uma dias de esforço. Isso só pode ser tentado uma vez por ponto de
dificuldade igual a 9. Atributo perdido. Se essa tentativa falhar, o dano nunca poderá
ser corrigido.

194 

andemonium é o Arcanos de invocar o caos 


marginalmente controlado do outro lado da Para as bases da Hierarquia (e a maioria das outras aparições
Mortalha. Ele gerou milhares de contos de não afiliadas), os Assombradores são privados da organização ou
ocorrências Forteanas, e a exposição repetida função definida de uma verdadeira Guilda, parecendo mais um
levou muitas vítimas ao desamparo clube social de desajustados e vândalos que praticam artes
balbuciante. Perturbadoramente, também personalizadas para derrubar o Dictum Mortuum . Seu único
parece ter efeitos semelhantes em seus próprios usuários. valor possível é afastar os mortais de lugares que devem
Para quem está de fora, Pandemonium pode parecer tanto permanecer intocados, mas sua falta de confiabilidade os
uma manifestação externa do caos quanto um Arcanos. tornam indignos. Hierarcas que já existem há algum
Os Assombradores têm uma perspectiva mais tempo levam os Assombradores mais a sério – como
matizada. É verdade que Pandemonium atrai mais que uma ameaça. Neologismos como ―preocupação com a
sua cota de aparições doentias, mas muitas delas segurança‖ e ―insurgentes anti-Mortalha‖ aparecem
eram um pouco diferentes antes de começarem a se com destaque nas análises das Legiões.
meter com esquisitices. Como qualquer Consideradas como um conjunto de dados, as
substância psicoativa, este Arcanos funciona atividades dos Assombradores se assemelham a
melhor para usuários que já sabem o que uma rebelião multifacetada contra as leis de
querem dele. É uma ferramenta de Caronte. Eles não estão explodindo
perturbação. No nível individual, ele mexe cidadelas ou sequestrando aviões
com os eventos ou as percepções das fantasmas, mas levam muitos mortais a
pessoas. Na escala macro, isso causa fazerem as perguntas erradas sobre o que
estragos na Mortalha – ou assim esperam exatamente acontece depois que você
os Assombradores. Ninguém aprende morre. E à sua maneira, isso é tão perigoso
Pandemonium pelo desejo de sutileza. quanto.
A Hierarquia reconhece alguns dos
 sintomas, mas não consegue entender a
Mesmo para os padrões do Mundo Inferior,
doença. Os Assombradores existem de uma
os Assombradores são peculiares, exibindo
forma ou de outra desde as noites em que a
maneirismos excêntricos que parecem calculados
evolução das crenças religiosas da humanidade
para enervar aqueles que os observam. Interferência
criou uma barreira entre os vivos e os mortos. Muito
reflexiva e antiautoritarismo, anomalias espaciais e
antes do conceito de Guildas chegar às Terras das
temporais e alucinações antiquadas (ou serão visões
Sombras, essas aparições estavam se lançando contra a
verdadeiras?) mordiscam as bordas da sanidade da
Mortalha em vãs tentativas de rompê-la e retornar os
aparição. Outros Arcanoi podem marcar o Corpus de
estados binários de vida e morte aos seus lugares legítimos
uma aparição, mas Pandemonium deixa sua marca na
em um continuum de existência. Os decretos de Caronte
psique. Muitos Assombradores vestem capas, casacos ou
eram repugnantes, se não blasfemos, para esses proto-
outras roupas esvoaçantes, que podem ondular
Assombradores. Eles, por sua vez, assumiram a
dramaticamente em momentos específicos, mas esta é uma
responsabilidade de reabrir a mente dos mortais para as
declaração de modismo, e não uma verdadeira marca de guilda.
possibilidades cuja negação deu origem à Mortalha.
O que marca um verdadeiro Assombrador são as coisas vistas
Conforme as outras Guildas evoluíam, os Assombradores
com o canto do olho, uma dica perturbadora do que está
imitavam seus modelos para obter uma coloração protetora. Seu
borbulhando sob a superfície de autocontrole do Assombrador.
propósito aparente – assombrações de aluguel, produzir

 195
ectoplasma – tornou-se realidade para a maioria dos leigos e até
mesmo para seus membros mais jovens. Qualquer aliança de 
Guilda era tênue, e a Guerra das Guildas purificou os
Assombradores forjando a alma dos membros mais 
excessivamente políticos. Enquanto está nas Terras das Sombras, um Assombrador
Hoje em dia, o negócio de assombrações continua acelerado. pode invocar efeitos de Pandemonium nas Terras da Pele. Ele
A Guilda aceita de bom grado o pagamento por seus serviços, também pode usar essas artes na Tempestade enquanto está lá. As
porque cada uma dessas transações é um cutucão no olho manifestações nas Terras da Pele estão sujeitas à Névoa, e a
fechado da Hierarquia. Seu verdadeiro objetivo, porém, é nada dificuldade de cada teste é igual ao nível local da Mortalha. Em
menos que conscientizar constantemente os mortais da Estígia e na Tempestade, a dificuldade de cada teste é 6, mas cada
possibilidade de vida além da morte. dado que der um resultado igual a um (mesmo em um sucesso)
 dá à Sombra da aparição 1 ponto de Angústia temporária além de
qualquer ganho como parte do custo normal do poder.
Assombradores se aliam por interesses mútuos ou quebra
Pandemonium e Oblívio interagem estranhamente. No
compartilhada. Os Mandelbrots, de mentalidade científica, buscam
Labirinto, a dificuldade de cada teste é 6, cada dado que der um
novas manifestações do Arcanos as quais podem manipular e
resultado igual a 10 conta como sendo dois sucessos, e cada dado
enfraquecer a Mortalha, ou que afetem os vivos de forma tão
que der um ou dois conta para uma falha crítica. Falhas críticas em
visceral a ponto de dissipar a Névoa. Os Dantes, com
testes de Pandemonium no Labirinto são, para resumir em
inclinação teológica, exploram e estudam as Terras das
uma palavra, épicas. No entanto, a Sombra do Assombrador
Sombras em busca de uma rota de fuga. Os
nunca ganha Angústia de aplicações de Pandemonium no
hedonistas Caligarianos criam "arte" através da
Labirinto.
transcendência das leis físicas, inspirando mortais
e companheiras aparições à bela insanidade,
enquanto não há nada artístico ou belo nos

A aparição inflige um efeito pequeno e estranho em
ataques espumantes dos Tumultuadores contra um único alvo vivo. O alvo desta arte pode tremer de
as mentes mortais. A profissional e metódica calafrios repentinos, ver um movimento rápido onde
Ordem do Ménagire de Vidro ataca não deveria haver nenhum, ou sentir cócegas em seu
indiretamente a Mortalha atuando contra esôfago como se fossem pés de aranhas se aninhando
o Névoa, e sua relativa lucidez a torna a lá.
aliança menos ofensiva para os de fora. Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e
Os "líderes" da Guilda, tal como são, testa Raciocínio + Pandemonium. O alvo sofre uma
zombeteiramente referem-se a si próprios penalidade em todas as paradas de dados iguais à
(esta semana) como os H.G. Habitantes. quantidade de pontos que a aparição tem
Estando mais próximos do ethos original Pandemonium, em um turno por sucesso.
dos proto-Assombradores, os Habitantes
buscam a destruição da Mortalha para
que possam voltar no tempo,
retornando aos vivos para
retomar suas
próprias
vidas.

196 

 Um Assombrador versado nesta arte pode se comunicar
através da Mortalha por meio de palavras escritas e símbolos.
De acordo com as histórias dos Assombradores, os Concentrando-se em sua mensagem e infundindo caos em seu
antepassados da guilda uma vez fizeram uma busca nas Corpus, ele força parte de sua substância através de rachaduras
profundezas do Labirinto, seguindo as lendas sobre nas paredes entre os mundos, marcando qualquer superfície
uma arma que poderia partir a Mortalha. Em vez disso, sólida. A imprevisibilidade de Pandemonium torna cada
eles encontraram uma força chamada Wyld, uma fonte manifestação diferente: uma mensagem pode aparecer em musgo,
do caos primordial, e fizeram um pacto com ela. Em outra escorre da superfície de escrita em sangue coagulado,
troca de uma parte de seu poder, eles se vinculariam ao enquanto mosquitos brilhantes pairam para soletrar uma terceira.
próprio propósito de dinamismo contínuo da Wyld. Isso também torna impossível realizar um ditado de forma exata.
Esse poder tornou-se o Pandemonium, e o pacto ainda Com a prática, a aparição pode transmitir sua intenção com
conduz ao objetivo maior dos Assombradores de precisão aceitável, embora um deslize na concentração possa
perturbação do modelo estabelecido. revelar suas preocupações e desejos inconscientes ou até mesmo
A veracidade do conto é questionável, mas é permitir que sua Sombra dite a mensagem.
verdade que certos Assombradores têm aliados Sistema: quando a aparição começa a escrever, o jogador
improváveis através da Mortalha, particularmente gasta 1 ponto de Pathos e 1 de Corpus e testa Inteligência +
algumas facções de lobisomens e de fae. A ideia de Pandemonium. Ele pode escrever um turno por sucesso, com
aliança formal ou conspiração em grande escala é cada turno permitindo que escreva uma frase ou sentença curta.
risível, mas em uma base individual, uma aparição com Toda a escrita desaparece no final da cena.
laços com qualquer uma das partes é mais provável ser
um Assombrador do que não ser. É uma fonte 
ocasional de causa comum e uma vantagem que poucos A aparição pode interferir nas condições ambientais de uma
outros grupos de mortos podem prever ou contra- pequena área, alterando as condições de temperatura, umidade,
atacar. Por outro lado, isso também leva os vento, precipitação e iluminação. Embora apenas os
Assombradores a um conflito mais frequente com Assombradores mais fortes possam causar danos diretos com Éter
caçadores de fantasmas mortais. Estranho, é fácil arranjar "acidentes" por meio de anomalias
meteorológicas localizadas. Éter Estranho pode alterar o ambiente
Isso não se acumula com penalidades de ferimentos e não pode em qualquer lado da Mortalha, mas interferir com a Tempestade
afetar o mesmo alvo mais de uma vez por cena. é um ato de desespero ou insanidade até mesmo para os
Assombradores.
 Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e 1 de Corpus e
A afinidade da aparição com o caos permite que ela detecte testa Inteligência + Pandemonium. Seus sucessos determinam o
seu toque nos outros. A capacidade desta arte de revelar a clima mais intenso que ele pode invocar, conforme mostrado
influência não apenas do Pandemonium, mas também do abaixo. Todos os efeitos do Éter Estranho duram um minuto por
Oblívio, tem implicações que poucos Assombradores querem ponto de Pandemonium em um raio igual até o nível de Força de
examinar de perto... Vontade da aparição x 10 metros.
Sistema: a aparição olha interrogativamente para um alvo 1 sucesso Nevoeiro ou ligeira mudança de temperatura
dentro da linha de visão; o jogador testa Raciocínio + (até 10 °F/5 °C).
Pandemonium. Um sucesso revela se o alvo foi afetado por 2 sucessos Brisa moderada e leve precipitação.
Pandemonium, poderes Espectrais ou outra manifestação do 3 sucessos Mudança de luz ambiente, em uma faixa de
Oblívio dentro do período de um dia. Cada sucesso adicional "manhã nublada de inverno" a "meia-noite sob
revela traços que remontam a uma semana adicional. um céu tempestuoso com lua nova".
4 sucessos Vento forte e precipitação intensa.
 5 +sucessos Assim como com 4 sucessos, mas cada sucesso
A aparição momentaneamente confunde um alvo, adicional garante um ataque ―à distância‖ com
desorientando-o e fazendo-o esquecer onde está e o que está um objeto no ar; o jogador testa Raciocínio +
fazendo. Esta arte é igualmente eficaz em alvos vivos e Pandemonium com aplicação de dano
fantasmagóricos. contundente de base 1.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Raciocínio Os Assombradores não podem se envolver em duelos de Éter
+ Pandemonium. Em um turno por sucesso, o alvo deve ser bem- Estranho para cancelar as aplicações uns dos outros desta arte;
sucedido em um teste de Inteligência (dificuldade 8) para agir ou usos múltiplos apenas pioram as condições até que fiquem fora
manter qualquer poder sobrenatural que exija concentração. do controle de todos. Na Tempestade, qualquer aplicação
Múltiplas aplicações de Confundir aumentam a duração do malsucedida do Éter Estranho também gera um Turbilhão
efeito. localizado imediato (um sino/nível um, a menos que a situação
exija algo mais forte).

 197

Uma aparição que invoca Pandemonium raramente
tem controle sobre sua manifestação precisa. Ela pode
usar uma determinada arte e ter uma ideia de seu efeito
líquido, mas nem sempre sabe a forma específica que ela
assumirá. Narradores e jogadores são igualmente
encorajados a tomar isso como uma licença para
descrever a chuvas de carne, eversões arquitetônicas e
outros fenômenos que estouram a escala do
―estranhômetro‖. Em caso de dúvida, erre para o lado do
bizarro em vez do pastelão.


Esta arte viola momentaneamente a geometria Euclidiana,
conectando duas portas ou outros portais um ao outro através do
Labirinto. Essa arte pode ligar uma porta a uma janela, um cano
de esgoto a um equipamento de parquinho, ou o topo da escada
ao seu pé, como o nome da arte já se refere. Essa ligação vai para
os dois lados. Qualquer um que passar por ela sofre um
momento de desorientação perturbadora enquanto transita pelo
Labirinto a caminho de seu destino. Múltiplas aplicações da
Escada de Escher podem criar círculos (loopings) infinitos – ou
intrincados labirintos com pequenas passagens sinuosas, todas
iguais.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Corpus e 2 de Pathos e
testa Raciocínio + Pandemonium. Por um turno por sucesso, ele
pode ligar dois planos semelhantes dentro de sua linha de visão
para que qualquer objeto que cruze um plano emerja do outro.
Cada plano deve ter uma borda claramente definida: uma
moldura de janela, uma porta, a cabeça ou o pé de uma escadaria
ou escada vertical, uma boca de túnel, uma entrada de motor a
jato, e assim por diante. Os dois planos não precisam ter
dimensões idênticas ou formatos semelhantes, mas devem ser
aproximadamente iguais em área.
Com Pandemonium ••••, o jogador pode gastar 1 ponto
de Força de Vontade para expandir a duração desta arte em um
minuto por sucesso. Com Pandemonium •••••, ele pode
gastar 2 pontos de Força de Vontade para esticar a duração para
uma hora por sucesso.
Se um personagem sofrer ferimentos graves (mais de 2 níveis
de Vitalidade de dano letal) ao passar pela Escada de Escher, a
Sombra da aparição ganha 4 pontos de Angústia temporária.


Forçando seu Corpus através da Mortalha, a aparição cria
uma erupção Forteana de qualquer coisa, de vermes a sangue
coagulado. Ela pode gerar chuvas de sapos, pragas de gafanhotos,
enxames de vespas, erupções de ratos, explosões de aranhas... a
lista é infindável. Como alternativa, ela pode invocar carne crua,
sangue fresco ou coagulado, fungos viscosos, baldes de catarro,
muco ácido ou cáustico, ou outras substâncias nocivas.
Sistema: o jogador descreve o efeito desejado, gasta 1 ponto
de Pathos e 1 de Corpus e testa Inteligência + Pandemonium. A
Sombra da aparição então ganha 1 ponto de Angústia
temporária, independentemente do sucesso do teste. A

198 
manifestação tem um raio máximo igual ao nível de Se a aparição acelerar o tempo, todos os personagens e
Pandemonium da aparição x 5 metros, e dura três turnos por objetos afetados dobrarão sua velocidade. Personagens acelerados
sucesso. Se o efeito for prejudicial, a Sombra do fantasma ganha recebem uma ação extra por turno, objetos em movimento
1 ponto adicional de Angústia temporária e as pragas ou gosmas duplicam sua velocidade de movimento, e as paradas de dados de
infligem um nível de dano letal a cada dois sucessos. dano de ataques acelerados aumentam em 2.
Manifestações mais sutis e menos perturbadoras são possíveis, O jogador pode gastar 3 pontos de Corpus adicionais para
embora elas vão contra as forças que essa arte convoca. Evocar diminuir o tempo para um terço do seu ritmo normal ou triplicá-
uma substância não repulsiva custa 1 ponto de Força de Vontade lo. Personagens lentos agem uma vez a cada três turnos, enquanto
para exercer o controle preciso necessário. personagens acelerados desta forma recebem duas ações extras.
Todos os outros efeitos são proporcionais.
 Uma aparição pode usar Tempus Fugit uma vez por cena.
Em vez de enlamear ou infestar uma área com seu Corpus
descartado, um Assombrador adepto pode moldar uma 
manifestação sua através da Mortalha em uma aproximação de Se um Assombrador quiser utilizar esta arte, sua ira é
sua forma mortal. Esta arte gera uma forma humanóide de curta inevitável. Dobrando uma estrutura inteira sobre si mesma, a
duração e tamanho natural que vagamente se assemelha ao aparição bloqueia todas as saídas e entradas. Dentro dessa
Assombrador. Ela é incapaz de se expressar de maneira mais geometria de pesadelo, becos sem saída, loops infinitos e
refinada que uma tagarelice rudimentar, mas a forma é reversões gravitacionais derrubam as leis da física. Não há
perturbadoramente robusta e nojenta. registros dos efeitos da Bomba de Tesserato na Tempestade ou no
Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Corpus e 2 de Pathos e Labirinto, provavelmente porque ninguém sobreviveu para relatar
testa Inteligência + Pandemonium. A Sombra da aparição ganha os resultados – mas é notável que a Sombra do Assombrador fará
1 ponto de Angústia temporária. A manifestação dura um turno qualquer coisa para impedir tais experimentos.
por sucesso. Quando aparição cria a manifestação, ela define seu Sistema: a aparição deve estar dentro do prédio, caverna ou
comportamento geral (incluindo se a forma ataca e, se for o caso, outro espaço fechado em que ela deseja utilizar Bomba de
quem), mas não consegue controlá-la posteriormente – uma vez Tesserato. O jogador gasta 3 pontos de Pathos e 3 de Corpus,
desencadeada, ela é autodirigida. então testa Raciocínio + Pandemonium. O número de sucessos
A manifestação tem atributos iguais aos da própria aparição, obtidos determina o tamanho máximo da estrutura que a arte
exceto Aparência, que é 0. Ela herda seus pontos de Habilidades pode afetar. Se o espaço alvo for maior que o permitido pelo
(se houver) em Esportes, Briga, Intimidação, Armas Brancas, teste, ela afetará apenas uma parte dele:
Reparo (utilizável apenas para sabotagem) e Furtividade. Ela tem
1 sucesso Um cômodo
níveis de Vitalidade iguais ao Vigor + Pandemonium do
Assombrador. 2 sucessos Apartamento de um quarto; loja pequena
Ao criar a manifestação, o jogador pode gastar Corpus extra 3 sucessos Casa térrea
para melhorar sua forma física. 1 ponto de Corpus compra um 4 sucessos Casa de dois ou três andares; galeria comercial
ponto de Força, um ponto de Vigor ou 2 níveis de Vitalidade. 5 sucessos Mansão; Estacionamento Comercial;
Shopping Center
 Para o restante da cena, ninguém de fora pode entrar na
O fantasma pode distorcer a passagem do tempo, retardando
estrutura afetada. As entradas estão fechadas, bloqueadas ou são
ou acelerando as ações de todos em sua área imediata. Ela não
impossíveis de encontrar. As tentativas de entrada forçada
pode, no entanto, reverter ou repetir o tempo.
falham, a menos que o atacante tenha sucesso na tarefa
Sistema: o jogador declara se está acelerando ou diminuindo
apropriada e derrote o Assombrador em um teste resistido de
o tempo, gasta 4 pontos de Pathos e 1 de Corpus e testa
Força de Vontade.
Raciocínio + Pandemonium. Esta arte afeta um raio máximo de
Dentro da estrutura, as saídas simplesmente não existem.
10 metros e dura um turno por sucesso. O jogador pode isentar
Paredes lisas e corredores sem saída substituem as janelas e portas
dos efeitos um personagem por ponto de Raciocínio que a
externas, e as paredes externas têm uma classificação de armadura
aparição tenha, incluindo o próprio Assombrador, declarando
igual ao nível do Raciocínio do Assombrador, além de suas
isso quando ele ativar este poder.
propriedades usuais. Além disso, se o Assombrador conhece a
Se a aparição reduzir o tempo com sucesso, todos os
arte Éter Estranho ou a Escada de Escher, ele pode usar cada um
personagens e objetos afetados diminuem a velocidade pela
desses poderes sem precisar pagar pontos de Pathos ou de Corpus
metade de seu ritmo normal. Personagens desacelerados recebem
enquanto Bomba de Tesserato estiver em vigor, embora sua
apenas uma ação a cada dois turnos, objetos em movimento se
Sombra ganhe 1 ponto de Angústia temporária para cada uso.
movem com metade da velocidade, e as paradas de dados de dano
de ataques desacelerados diminuem em 2. Além disso,
personagens desacelerados não podem realizar ações defensivas.

 199

mais “próximo” que a maioria dos Breves relação entre sua existência e o mundo dos sonhos em um esforço
chega de realmente entrar no Mundo Inferior para compreender ambos. Com o tempo, esses estudos
é quando eles dormem. Seus sonhos – ou produziram as artes hoje conhecidas como Phantasma.
pesadelos – os levam para longe da realidade O potencial artístico de Phantasma atraiu muitas aparições
tangível do mundo desperto e para uma com ideias semelhantes. Eles se reuniram em Locais
região inferior que eles às vezes acham Assombrados apropriados e Necropoli solidárias para praticar
reconfortante, às vezes horripilante e às vezes simplesmente seu Arcanos, compartilhar técnicas e discutir estética e
bizarra, enquanto seu inconsciente brinca com eles. filosofia. Com o tempo, esses grupos se aglutinaram em
Enquanto eles existem nesta terra mutável de sonho, eles Círculos, frequentemente chamados de escolas ou
se aproximam das Terras das Sombras – tão perto que “schola”. Apesar das diferenças frequentes, e
certas aparições podem exercer sua vontade sobre eles. barulhentas, entre as escolas, seu amor pela arte e
Essas aparições, os Oneiros, usam o Arcanos apreciação pela criatividade os uniu. Com o tempo,
Phantasma para manipular os sonhos – e os os Oneiros, como os outras aparições os
sonhadores que os geram. chamavam, não eram muito diferentes das outras
Guildas.
 Os séculos anteriores ao Rompimento
Assim como uma pessoa que tropeça em
foram a era de ouro do Phantasma. Cada
terrenos pantanosos fica molhada e
Senhor da Morte, Anacreonte e aparição
enlameada, um Oneiro que desliza pela
rica competia para contratar os Oneiros
paisagem dos sonhos fica marcado por
mais talentosos para criar o "Teatro
matéria onírica – e essa marca nunca
Onírico". Mas alguns líderes da
desaparece totalmente. Nos níveis mais
Hierarquia perceberam que qualquer um
baixos de poder, cenas fragmentadas de
dos Oneiros que iludiam uma audiência
sonhos, atualmente vivenciados por mortais
poderia facilmente enganar uma aparição
adormecidos nas proximidades, surgem em
incauta para jogar fora seus oboli ou realizar
seus olhos. À medida que ele se torna mais
missões de espionagem. Eles persuadiram ou
poderoso, a “tela” se expande para cobrir
forçaram alguns Oneiros a essas perseguições
primeiro seu rosto e, por fim, todo o corpo.
desagradáveis, e a reputação da Guilda logo foi
Além disso, a maioria das escolas dentro da
manchada por sua associação com roubos e
Guilda (veja abaixo) adota emblemas ou símbolos
chantagens. Mas, graças à sua recém-descoberta
que têm um significado especial para elas. Por
riqueza e influência, muitos Oneiros não se
exemplo, os membros da Escola de Guignol costumam
importaram.
pintar um círculo de sangue (ou pelo menos uma
Quando ocorreu o Rompimento, ele fez jus ao seu
maquiagem vermelho-sangue) ao redor de um olho,
nome no que diz respeito aos Oneiros. A Guilda se dividiu
enquanto os Oniroturgos usam as tradicionais máscaras
em linhas estéticas, à medida que velhas rivalidades levaram
cômico-trágicas associadas ao teatro.
alguns Oneiros a se juntar à revolta e outros a ajudar Caronte
 e suas Legiões. Mesmo depois que a turbulência passou, a
Guilda não voltou a ser uma organização unificada; os Oneiros
Os sonhos sempre tiveram algo de qualidade mística para a
permaneceram contentes em manter suas incontáveis escolas em
humanidade, com xamãs e sacerdotes usando-os como método de
disputa.
adivinhação, viagem espiritual e até mesmo de ataque. Então,
naturalmente, algumas das primeiras aparições exploraram a

200 
Hoje em dia, desde que um membro da guilda se restrinja a de sua Sombra). Em alguns casos, a Sombra da aparição pode
satisfazer o desejo de entretenimento de seus fãs, as Legiões não assumir sua manipulação de um sonho ou assunto, levando a
prestam atenção quando ele trabalha (para Oneiros que preferem uma experiência verdadeiramente digna de pesadelos.
não se restringir, o reino dos sonhos fornece um lugar
conveniente para se encontrar e planejar longe dos olhos curiosos 
da Hierarquia – geralmente). E como toda aparição sabe, às vezes Um dos fundamentos de Phantasma é a capacidade de
alguém tem uma necessidade – pessoal ou não – que apenas um observar os sonhos que um mortal ou aparição adormecida
Oneiro pode fornecer. experimenta e, no caso dos Breves, determinar em que estágio do
sono eles estão (estágios não-REM ("N"), onde o sono
 gradualmente se aprofunda, mas nenhum sonho ocorre, seguido
Os Oneiros sempre foram altamente faccionados, mas ao pelo sono REM, onde os sonhos ocorrem). Sentir o Sono
longo do tempo a passagem de figuras artísticas importantes ao também permite que os Oneiros percebam se uma aparição está
Oblívio, a queda em favor de alguns estilos de arte, a evolução em Modorra dentro de um objeto (e, portanto, se aquele objeto é
das doutrinas estéticas, e outros fatores afetaram o vasto número um dos Grilhões daquela aparição).
de "escolas" que existiam antes do Rompimento para uma Sistema: para uma aparição poder espionar os sonhos de
contagem muito menor. Em termos gerais, porém, todas elas se alguém, o jogador testa Percepção + Phantasma (dificuldade 6).
enquadram em duas categorias: as escolas “estéticas”, que tendem Cada sucesso permite que a aparição observe o sonho por um
a se concentrar na arte e nas questões de criatividade e turno.
estilo; e as escolas “práticas”, que buscam formas mais... Para determinar se uma aparição está em Modorra
eficientes de usar Phantasma para benefício pessoal. Na dentro de um objeto, o jogador testa Percepção +
primeira categoria enquadra-se a Escola de Oniroturgia, Phantasma (dificuldade igual à Força de Vontade ou
cujos membros tentam elevar o Teatro Onírico às alturas Pathos da aparição em Modorra, o que for maior). Mesmo
criativas e ao prestígio de que ela antes desfrutava; a um sucesso permite que ele perceba se há ha uma
Escola de Guignol, mais comumente conhecida como aparição Modorrando lá ou não.
“Terrores Noturnos” ou “Cavaleiros da Noite”,
que se especializou na criação de pesadelos e 
sonhos horríveis semelhantes; Os sonhos muitas vezes contêm informações
e a Escola de Meditação, proféticas ou úteis, e
que explora a muitas aparições
natureza sagrada têm alguma
e mística do capacidade de
sonho. O discernir o
último inclui a significado de um
Escola de Oniromancia, sonho. Um Oneiro habilidoso
ou Oniromantes, que se envolve em inteligência, em Leiutra de Sonhos tem uma
espionagem e combate baseado em sonhos; e a percepção oniromântica muito maior que seus
Escola da Ilusão, Renegados expulsos da Guilda companheiros.
que afirmam ser eles a verdadeira Guilda. Os Sistema: quando a aparição desejar discernir o
Ilusionistas fingem ser entretenedores, mas são, que significa um sonho (seja um dos seus próprios
na verdade, aparições golpistas e traficantes que ou de outra pessoa que ele observa via Sentir o
empregam Phantasma para ganho pessoal. Sono), o jogador testa Percepção + Phantasma
(dificuldade 6). Cada sucesso adiciona um sucesso à
 capacidade da aparição de interpretar os sonhos
corretamente.
 
A menos que uma arte especifique de forma
diferente, se uma aparição usar Phantasma através Observando os sonhos, a maioria dos Oneiros
da Mortalha, a dificuldade será igual ao nível local aprende como alterá-los. Normalmente, uma
da Mortalha. Usar Phantasma em um alvo no aparição faz isso para comunicar informações ou
Mundo Inferior tem uma dificuldade igual à Força tentar influenciar sutilmente o comportamento do
de Vontade do alvo, a menos que indicado de adormecido assim que ele acorda.
outra forma. Com uma quantidade suficiente de sucessos,
Falhas nos testes de Phantasma muitas vezes têm uma aparição pode mudar virtualmente qualquer
efeitos particularmente perturbadores ou horríveis (a coisa, ou tudo, em um sonho. Por exemplo, se a
menos que essa fosse a intenção da aparição em vítima de uma aparição sonha em ser um astro do
primeiro lugar). Sonhos e ilusões saem de controle, rock tocando um show noturno em um estádio
tornando-se pesadelos, e muitas vezes tendo como lotado, ela pode mudar para uma apresentação de
tema as Paixões da aparição (ou as Paixões Sombrias música clássica, o estádio para um anfiteatro, a noite

 201
para o dia, os fãs para odiadores que jogam tomates nele, e/ou o alvo); o alvo pode resistir com um teste oposto de Inteligência +
bom tempo para uma tempestade. Em casos extremos, ela Lábia.
poderia transformar um sonho comum em um pesadelo que Se o teste for bem-sucedido, o alvo cai em um sono normal.
perseguirá a vítima quando ela acordar e impedirá que o sono lhe Isso não é uma Modorra, e ele não entra em um de seus Grilhões
faça bem. ou recupera os níveis de Corpus. Em vez disso, ele apenas cai no
Sistema: para uma aparição alterar um sonho, ela paga 2 chão e começa a cochilar. Qualquer coisa que despertaria um
pontos de Pathos e o jogador testa Manipulação + Phantasma. A mortal adormecido (como um barulho alto ou um empurrão)
dificuldade depende da extensão das alterações que ele deseja também despertará uma aparição adormecida. A menos que algo
fazer: algumas mudanças triviais tem a dificuldade igual a 3, assim aconteça, o alvo acorda cerca de oito horas depois.
alterar metade dos detalhes significativos tem uma dificuldade Um Oneiro pode usar Onirotaxia (veja abaixo) em uma
igual a 5 e alterar todos os detalhes significativos tem uma aparição adormecida para impedi-la de acordar.
dificuldade igual a 7.
Alterar um sonho não tem um efeito de jogo específico. 
Como o adormecido reagirá, se for o caso, dependerá do Uma aparição sob os efeitos de Sono Profundo recupera
Narrador. No entanto, é possível para uma aparição alterar um Corpus mais rapidamente quando está em Modorra.
sonho para que ele se torne um pesadelo terrível. Isso aumenta o Sistema: um Oneiro pode usar esta arte em si mesmo antes
teste para dificuldade 8, ou para o nível de Força de Vontade do de entrar em Modorra, ou em outra aparição enquanto ela
alvo (o que for maior). Cada sucesso obtido reduz o Corpus que dorme. O jogador testa Inteligência + Phantasma (dificuldade 7).
uma aparição recupera durante a Modorra em 1. Se usado em um Cada sucesso obtido aumenta o número de níveis de dano não
dos Breves, os efeitos são os mesmos que os da função de agravado que o alvo em Modorra cura. Esses níveis extras se
“insônia” de Onirotaxia (veja abaixo). aplicam mesmo se o alvo falhar em seu teste de Vigor após
Quanto mais sucessos um Oneiro obtiver em um teste de Modorrar (a menos que ele tenha uma falha crítica).
Tecelão de Sonhos, mais vívidas as mudanças no sonho parecem
e mais elas duram. 
Muitas vezes considerada como sendo o verdadeiro auge da
 arte dos Oneiros, Fantasmagoria permite que uma aparição teça
Quando um dos Breves perfura a Névoa (ver p. 284) e Pathos em ilusões convincentes.
percebe uma aparição, isso pode representar uma dificuldade e Para criar uma ilusão, o jogador testa Percepção + Phantasma
até mesmo perigo. Alguns Oneiros podem obscurecer a mente de (dificuldade 6), com o número de sucessos indicando duas coisas:
um mortal novamente, convencendo-o de que o que ele viu "foi o número máximo de turnos que a ilusão pode durar e o número
apenas um sonho". Aparições poderosas podem até mesmo de sucessos que qualquer um que a veja precisa obter em um teste
estender esse efeito a outros seres sobrenaturais. de Percepção + Consciência (dificuldade 6) para resistir aos seus
Sistema: após um mortal conseguir ver através da Névoa, o efeitos. Se a vítima obtém a quantidade necessária de sucessos (ou
jogador testa Manipulação + Phantasma (dificuldade igual à Força mais), ela percebe que a ilusão é apenas isso, uma ilusão, e pode
de Vontade do mortal). Cada sucesso obtido reduz os sucessos do ignorá-la com segurança. Caso contrário, ela pensa que tudo é
mortal em seu teste de Percepção + Prontidão para perceber a real e reage de acordo. Se tiver motivos para suspeitar que a
presença de aparições próximas. Se isso reduzir os sucessos do imagem não é real (por exemplo, se um ente querido ilusório não
mortal a zero ou menos, ele se convence de que não viu nada – age afetuosamente com ele), ela poderá fazer outro teste de
ele apenas teve um sonho particularmente vívido (ou uma Percepção + Consciência para tentar ver através da ilusão.
alucinação). Fantasmagoria afeta a visão, a audição, o paladar e o olfato. A
Contra um ser sobrenatural, Sequência de Sonhos não requer aparição pode até torná-la quase sólida para outras aparições e,
a Névoa; o Oneiro apenas convence outra aparição, Espectro, ou portanto, capaz de afetar o toque, investindo-a com Corpus. Para
algo parecido, de que ele realmente não enxergou algo que viu. O cada 1 ponto de Corpus que o Oneiro “doa” para sua ilusão, ela
personagem deve ter três pontos em Phantasma para fazer isso adquire um nível de Vitalidade. Um Oneiro não pode “curar”
com aparições, Espectros e com a maioria dos outros habitantes sua ilusão depois que algo a danifica. Se ele quiser uma ilusão
do Mundo Inferior, e quatro pontos para usar Sequência de mais sólida, terá que criar uma nova.
Sonhos contra entidades sobrenaturais nas Terras da Pele. Uma ilusão investida de Corpus pode causar danos, se isso
for apropriado (por exemplo, no caso de uma arma ilusória). Para
 fazer isso, o jogador testa Destreza + Phantasma (dificuldade 7)
Um Oneiro com esta arte pode fazer outras aparições para acertar o alvo (o alvo pode se esquivar). Se o ataque acertar,
adormecerem, como se fossem mortais mais uma vez. teste Força + Phantasma (dificuldade 7). Cada sucesso inflige um
Sistema: Abraço de Morfeu custa 1 ponto de Pathos para ser ponto de dano.
usado. Se a aparição alvo deseja experimentar o Abraço de Um Oneiro só pode criar ilusões no Mundo Inferior, a
Morfeu, o jogador do Oneiro não precisa testar para ter sucesso menos que possa incorporar, caso em que ele também pode criá-
com esta arte. Mas se o Oneiro a usar contra um alvo las nas Terras da Pele.
involuntário (como um inimigo em combate), o jogador testa
Percepção + Phantasma (dificuldade igual à Força de Vontade do

202 
 
Alguns Oneiros fizeram estudos especiais da arte Também conhecida como Manipulação do Sono (ou, para
Fantasmagoria (veja acima) em um esforço para tornar suas aparições menos respeitosas, Bomba de Insônia), Onirotaxia
ilusões mais eficazes para propósitos específicos. O resultado mais permite que uma aparição impeça os Breves e as aparições de
conhecido desse trabalho é Quadro de Terror, que cria uma dormir, acordar ou sonhar.
ilusão tão aterrorizante, horripilante ou simplesmente Sistema: Onirotaxia tem três funções. Usar qualquer uma
perturbadora, que qualquer pessoa que vê-la corre gritando de delas custa 2 pontos de Pathos; se uma aparição usar duas ou
medo. mais funções simultaneamente no mesmo alvo, cada uma custa
Sistema: a aparição gasta 2 pontos de Pathos (mais 1 ponto de mais 1 ponto de Pathos.
Pathos adicional por turno para manter a arte, se assim desejar). Primeiro, uma aparição pode usar esta arte para impedir um
O jogador testa Percepção + Phantasma (dificuldade 5). O mortal de dormir ou uma aparição de Modorrar. O jogador testa
número de sucessos indica duas coisas: o número máximo de Manipulação + Phantasma contra uma dificuldade de 8 ou
turnos que Quadro de Terror consegue durar e o número de usando a Força de Vontade do alvo, o valor que for maior. O
sucessos que qualquer um que o vê precisa obter em um teste de sucesso indica que o alvo não consegue dormir por 24 horas.
Raciocínio + Consciência (dificuldade 6) para resistir aos seus Para os Breves, a falta de sono reduz as ações da vítima em 1
efeitos. dado a cada dia que se segue até que a pessoa tenha como entrar
Qualquer um que não consiga obter esse número de sucessos em um sono profundo e ininterrupto. O jogador do Oneiro
experiencia medo extremo. Se ele falhar por uma diferença de também pode aplicar uma redução adicional de 1 dado a cada 2
apenas 1-2 sucessos, a vítima simplesmente foge o mais rápido sucessos extras obtidos no teste (um Oneiro só pode usar este tipo
que pode. Se falhar por 3-4, sua Sombra também ganha 1 ponto de onirotaxia em um determinado alvo uma vez a cada dormida,
de Angústia temporária, e ele pode atacar em frenesi em vez de mas o efeito é cumulativo, aplicando-se em noites sucessivas).
fugir. Se falhar por 5 ou mais, ele fica paralisado ou catatônico de Além disso, se a penalidade for igual à combinação mais alta de
medo e não pode fazer nada. Atributo + Habilidade do alvo, a pessoa afetada experimenta um
Ao contrário de uma ilusão completa criada por colapso nervoso e requer assistência médica ou mesmo
Fantasmagoria, um Quadro de Terror não pode se tornar sólido institucionalização temporária. A exposição prolongada além
investindo Corpus na arte. É apenas uma imagem altamente desse ponto leva o alvo à catatonia permanente. Uma aparição
convincente criada como um efeito específico. pode tentar combater essa arte usando Tecelão de Sonhos (ver
acima) durante o pesadelo do alvo.
 Para uma aparição, a incapacidade de dormir significa que ela
A mais mortal das artes dos Oneiros, Agonia permite que não pode recuperar Corpus dessa forma. No uso de Abraço de
uma aparição arranque a alma do corpo de um mortal Morfeu em uma aparição afetada por este tipo de Onirotaxia,
adormecido, causando uma dor excruciante e, muitas vezes, deve-se obter mais sucessos com seu teste que o ataque de
debilitante. Onirotaxia ou o poder falhará em afetar a aparição.
Sistema: a aparição deve gastar 3 pontos de Pathos para usar Em segundo lugar, uma aparição pode impedir que uma
Agonia, e sua Sombra também ganha 2 pontos de Angústia pessoa adormecida acorde. Isso mantém os Breves em um estado
quando a arte for utilizada. O jogador testa Percepção + de coma e coloca uma aparição adormecida em "hibernação"
Phantasma (dificuldade 8 ou o nível local da Mortalha, o que for forçada. O jogador testa Manipulação + Phantasma contra uma
maior). O número de sucessos obtidos indica (a) o número de dificuldade de 7 ou igual a Força de Vontade do alvo, o valor que
turnos qua a aparição pode manter a alma da vítima fora de seu for maior. Cada sucesso indica que o sono/Modorra continua
corpo, e (b) o número de níveis de Vitalidade que a vítima perde por um período de 12 horas. Uma falha crítica neste teste
quando acorda. No entanto, a vítima pode resistir a esse normalmente faz o próprio Oneiro dormir por 12 horas.
ferimento testando Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Terceiro, uma aparição pode impedir um mortal de sonhar
enquanto dorme (esta função não funciona nos Inquietos).
Embora isso possa afetar o comportamento da vítima de forma
diferente, os efeitos de jogo são os mesmos da falta de sono (veja
acima), e a Sombra da aparição ganha 1 ponto de Angústia
permanente quando o mortal ficar louco.
Um Oneiro pode usar duas ou mais funções de Onirotaxia
em um alvo simultaneamente. Isso aumenta a dificuldade de
todos os testes para o maior valor de qualquer um deles, +1 para
cada função adicional usada.

 203
existência de cada aparição, pelo menos em As aparições mais velhas da Guilda acham isso gauche, senão uma
seus primeiros anos Inquietos, depende de suas provocação temerária aos muitos Inquietos que têm preconceitos
conexões com o mundo dos vivos. As contra a Guilda.
primeiras aparições procuraram
compreender ou transcender sua 
condição estudando essas ligações. A Guilda dos Monitores nunca se distinguiu por
Compreender os laços que impedem a Transcendência, a reivindicar Teia Vital, mas sim pelos usos que dá ao seu
reencarnação ou a passagem para a vida após a morte Arcanos representativo. Como a própria Teia Vital,
prometida por uma determinada fé sempre foi um organizações semelhantes aos Monitores de hoje
objetivo comum. Ao longo de milênios de surgiram e desapareceram repetidamente ao longo da
experimentação, dezenas de Inquietos história registrada de Estígia. A Guilda moderna
redescobriram ou recriaram espontaneamente traça sua origem no início do Império Bizantino,
Teia Vital, o Arcanos que garante a consciência quando a turbulência mortal refletida nas Terras
dos laços de uma aparição com os vivos – e, das Sombras tornava difícil para muitas
com um estudo mais profundo, permite que aparições vigiar pessoalmente seus Grilhões
ela afete suas próprias conexões e as de espalhados pelos ventos da mudança. Os
outras aparições. primeiros Monitores ofereceram seus
As técnicas básicas de Teia Vital se serviços exclusivamente para os escalões
concentram nas ligações entre um superiores da nobreza de Estígia, mas à
Monitor e seus Grilhões. Na verdade, os medida que a Guilda inchava de
não iniciados tendem a pensar que Teia aprendizes, acabou recebendo de bom
Vital lida exclusivamente com Grilhões. grado os oboli das aparições comuns das
Artes mais sutis e menos comuns, no ruas.
entanto, permitem que o Monitor perscrute O acesso aos estratos mais elevados da
mais profundamente a existência de outra sociedade imperial ofereceu à Guilda muitas
aparição, notando Locais Assombrados, oportunidades. Quando combinada com os
associados mortais, e até mesmo as memórias que refinamentos cada vez maiores das artes oraculares
os Breves mantém sobre um alvo. Tal percepção de Teia Vital, a tentação de intrigar provou ser
pode fornecer um aviso antecipado de ameaças às irresistível para muitos Monitores. A Guilda
coisas que uma aparição preza, ou desbloqueia a rapidamente se insinuou em todos os aspectos da
autoconsciência necessária para os primeiros passos em política de Estígia. Uma facção sem um Monitor a seu
direção à Transcendência. Também pode revelar as serviço para chantagear seus oponentes ou ameaçar seus
fraquezas mais ocultas de um inimigo. Grilhões com destruição operava em desvantagem letal. A
partir daí, foi um pequeno passo para os Monitores aplicarem
 tal alavanca em seus próprios objetivos, abandonando seus
Os Monitores nunca fecham os olhos. Nunca. mestres ostensivos em busca de poder pessoal ou para a Guilda.
Alguns Monitores, cativados pelo simbolismo de seu Arcanos, No final, os Monitores foram longe demais. Séculos de
utilizam estilos em que teias e aranhas aparecem com destaque. duplicidade, ameaças e intrusão os deixaram com poucos amigos

204 
nas salões da guilda e menos nas cidadelas. Muitos oficiais
Estígios interpretaram o Rompimento como um convite para

escapar da chantagem ou coisa pior, e Monitores fugitivos O Monitor desenvolve uma consciência intuitiva constante da
encontraram todas as portas bloqueadas para eles. Aqueles que localização de seus Grilhões. Ao se concentrar em um Grilhão,
escaparam das forjas permaneceram fugindo por muito mais ele pode estender suas percepções para a sua proximidade
tempo que a maioria das outras aparições membros de outras imediata.
Guildas. Mesmo hoje, os Monitores são um grupo paranoico, já Sistema: uma vez que a aparição aprenda esta arte, ela sempre
que as más ações e os abusos da utilização de Teia Vital sabe onde estão seus Grilhões. Nenhum teste é necessário.
perpetuam sua reputação histórica. Quando o Monitor estende seus sentidos para um de seus
Grilhões, o jogador testa Percepção + Teia Vital. Cada sucesso
 neste teste permite que ele use um dado de sua parada normal de
Antes do Rompimento, os Monitores eram uma joia Percepção + Prontidão para inspecionar a área em que o Grilhão
multifacetada de traição e conspiração, com o ocasional altruísta está localizado.
brilhante ou laborioso comerciante ficando distante das 100 Se o jogador gastar 1 ponto de Pathos ao ativar esta arte, ele
facções mutantes que haviam na Guilda. Os imperativos de também pode avaliar a localização do Grilhão com um teste de
sobrevivência apagaram muitas dessas diferenças durante os Percepção + Consciência, sujeito ao mesmo limite de parada
anos de voo. A moderna Guilda dos Monitores mantém de dados.
poucas ordens ou lojas estabelecidas, embora os membros
tendam a se unir em torno de objetivos compartilhados, 
alguns dos quais herdaram de facções anteriores ao Enquanto Sentir Filamentos se concentra nos
Rompimento. Os Mentores atuam para localizar e Ceifar próprios Grilhões do Monitor, esta arte complementar
novas aparições e aclimatá-las às Terras das Sombras, seja estende suas percepções para fora, permitindo-lhe
para reconstruir a reputação da Guilda por meio de perceber as conexões entre outras aparições e
boas obras ou para obter vantagem antecipada sobre seus Grilhões.
os frescos lêmures. Os Mármaros continuam a tradição Sistema: quando o Monitor examinar
desagradável de intromissão política dos Monitores, outra aparição, o jogador deve gastar 1
ocasionalmente se unindo em cabalas de curta ponto de Pathos e testar Percepção + Teia
duração que se dissolvem em frenesis de traição. Os Vital. O alvo pode resistir com Força de
Fiandeiros tentam se ater aos negócios, oferecendo Vontade se desejar. Cada sucesso dá ao
serviços de Teia Vital e (raramente) tutoria de aluguel. Monitor uma informação sobre um dos
Os Tsuchigumo (do japonês, “aranha da terra”) são Grilhões do alvo: localização, descrição física
criminosos mesquinhos, empoderados com Teia Vital, que ou o significado emocional que ele tem para o
executam esquemas de extorsão, oferecendo “proteção” a alvo.
Grilhões de outras aparições, ou ligando as vítimas a O Monitor também pode examinar um
Grilhões que estão prestes a serem destruídos. objeto ou pessoa para determinar se ele ou ela é
um Grilhão. Novamente, o jogador gasta 1
 ponto de Pathos e testa Percepção + Força
Vital. Cada sucesso dá ao Monitor uma
 informação sobre uma aparição que tem o
alvo como Grilhão : localização, descrição
Em circunstâncias normais, Grilhões residem física ou relação emocional com o Grilhão. Se
nas Terras da Pele, então quando uma arte de Teia o Monitor está tentando determinar se o alvo
Vital afeta um Grilhão, a dificuldade é igual ao nível da é um Grilhão de uma aparição específica, esta é a
Mortalha na localização desse Grilhão. Se o Grilhão de primeira informação que ele coleta.
alguma forma acabar no Mundo Inferior, a dificuldade é a
seguinte. Se estiver nas Terras das Sombras, 7; se estiver na 
Tempestade, 8; e 9 se estiver, no Labirinto, um “local” mais A aparição pode estender sua presença a um Grilhão,
próximo do Oblívio. canalizando sua voz e Arcanoi como se estivesse parada ao
Mesmo o uso mais sutil de Teia Vital pode gerar um lado dele.
efeito junto a um observador, potencialmente alertando o Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e testa
alvo de que o Monitor está examinando-o. Quando uma Inteligência + Teia Vital. Por um turno por sucesso, a
aparição é sujeita a qualquer arte de Teia Vital que não seja aparição pode usar qualquer arte do Arcanos que ela
imediatamente óbvia por outros meios, ela pode fazer um conheça como se estivesse no local do Grilhão (embora ela
teste de Percepção + Consciência, dificuldade 7. Um ainda possa usá-las normalmente em sua própria
sucesso a alerta para o fato de que alguém está brincando localização, se assim escolher). Ela também pode falar
com parte de seu ser. Com três ou mais sucessos, ela através do Grilhão, com sua voz parecendo originar-se
identifica o Monitor como sendo a fonte. dele.

 205
Se a aparição ainda não estiver usando Sentir Filamentos para É uma metamorfose perturbadora, mas necessária para enganar a
perceber a localização de seu Grilhão, cada dois sucessos no teste metafísica do Mundo Inferior. O Oblívio, é claro, não é tão
para ativar Canalizar Através do Filamento conta como um facilmente enganado, e a Sombra do Monitor às vezes ganha uma
sucesso para Sentir Filamentos. Isso se aplica mesmo se o percepção desagradável da vítima – uma percepção que a Sombra
Monitor não souber a arte Sentir Filamentos. da vítima compartilha reciprocamente quando os efeitos de
Parasita da Teia cessam.
 Sistema: o Monitor deve compreender (por meio de
Uma vez que o Monitor aprenda a perceber os traços de Movimento na Teia ou através de investigação básica) a conexão
energia que prendem os Inquietos a seus Grilhões, ele pode de outra aparição com um Antecedente Legado ou Memoriam e
refinar esse sentido para descobrir relações mais sutis entre a deve estar em um lugar com uma conexão real ou simbólica com
aparição e o mundo dos vivos. Movimento na Teia revela a o Antecedente em questão. O jogador gasta 1 ponto de Força de
ressonância emocional entre uma determinada aparição e o Vontade e testa Percepção + Teia Vital (dificuldade igual ao nível
coletivo de mentes da humanidade. local da Mortalha). Cada sucesso transfere 1 ponto do
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e faz um teste Antecedentes de seu legítimo proprietário para o Monitor. O
resistido de Percepção + Força de Vontade contra a Força de Monitor também ganha a Paixão mais forte da aparição alvo, no
Vontade do alvo. Cada sucesso revela um fato importante sobre nivel de 1 ponto.
um dos Antecedentes do alvo que envolve uma conexão com os A Sombra do Monitor ganha 1 ponto de Angústia temporária
vivos. Normalmente, elas serão Aliados, Contatos ou Mentores por sucesso. Ela também ganha a Paixão Sombria mais forte da
mortais, um Local Assombrado, um Legado ou Memoriam. Se a Sombra da aparição alvo, no nivel de 1 ponto.
aparição examinada não tiver nenhum desses Antecedentes, essa Os efeitos do Parasita da Teia duram uma semana (exceto
informação também é útil... para a Angústia, que funciona normalmente). O jogador pode
estender o uso do poder indefinidamente ao custo de 1 ponto de
 Força de Vontade por semana, embora cada vez que ele faça isso,
Da detecção e uso de Grilhões existentes, o Monitor passa a a Sombra do Monitor também ganhe 1 ponto de Angústia
construir novas conexões com o mundo dos Breves. Por meio de temporária adicional. Esta arte é imediatamente óbvia, embora a
intensa concentração e contato físico com uma pessoa, lugar ou vítima não saiba automaticamente quem está sugando suas
coisa, ele pode estabelecer um vínculo temporário de Grilhões conexões com os Breves.
com ele – ou entre ele e outra aparição.
Sistema: o personagem primeiro toca o ser vivo, lugar ou 
objeto material que deseja transformar em um Grilhão Essa doentia arte capacita o Monitor a separar os elos das
temporário. O jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa aparições com seus Grilhões. Vítimas infelizes de Romper
Inteligência + Teia Vital. Com qualquer sucesso, o alvo se torna Filamento sofrem os efeitos usuais de perder Grilhões,
um novo Grilhão de um ponto para o Monitor. mergulhando direto em Pesadelos. Romper Filamento lembra
Durante a mesma cena, o Monitor pode transferir o Grilhão muito as artes das trevas com que algumas aparições podem
temporário de si mesmo para outro fantasma, em quem ele deve romper vínculos com Grilhões, um fato que alguns críticos
tocar. O jogador gasta 1 ponto adicional de Pathos e testa usaram para questionar a relação da Guilda dos Monitores com o
Inteligência + Teia Vital (dificuldade 7). Se a aparição alvo não Labirinto.
quiser, o processo se torna um teste resistido contra sua Força de Sistema: o Monitor deve tocar o Grilhão alvo. O jogador
Vontade, e a Sombra do Monitor ganha 1 ponto de Angústia gasta 2 pontos de Pathos e 1 de Força de Vontade e faz um teste
temporária. Se o Monitor for bem-sucedido, o Grilhão resistido de Inteligência + Força de Vontade contra a Força de
temporário é transferido dele para a aparição alvo. Vontade do proprietário do Grilhão. Cada sucesso líquido reduz
Os efeitos de Trançar Filamento duram um dia por sucesso o Grilhão em 1 ponto e concede à Sombra do Monitor 1 ponto
inicial (use o pior dos dois resultados, se o Monitor transferiu o de Angústia temporária.
Grilhão temporário). Depois disso, a aparição que está mantendo Se um Grilhão for reduzido em potência, mas não for
o Grilhão temporário pode pagar 1 ponto de Pathos por dia para completamente rompido, ele recupera um ponto perdido por
preservá-lo. Nenhuma aparição pode ter mais que um Grilhão hora. Uma aparição cujo Grilhão seja rompido por esta arte (e
temporário de cada vez por meio desta arte. que sobrevive ao subsequente Pesadelo) pode reconectar o
O Monitor pode usar Trançar Filamento para reparar o efeito Grilhão tocando-o e gastando um ponto permanente de Força de
do Romper Filamento. Todas as dificuldades aumentam em 2, Vontade. Como alternativa, ele pode usar Trançar Filamento (ou
mas o sucesso restaura o Grilhão em toda sua força e procurar um Monitor mais amigável) para reparar o dano.
permanência (e a manutenção contínua de Pathos é
desnecessária). 
Aproveitando o puxão espiritual de um Grilhão, o Monitor
 pode viajar até ele com uma velocidade impressionante. Isso
Um Monitor que entende totalmente os reflexos de outra permite não apenas viagens convenientes para negócios comuns,
aparição nas memórias mortais pode sintonizar-se com essas mas também para fazer um resgate rápido de um Grilhão
conexões, usando-as, com o seu poder, como se fossem dele. Ao ameaçado. No entanto, um Monitor sábio observa as
fazer isso, ele também assume uma parte da psique de sua vítima. circunstâncias antes de pular – ameaçar um Grilhão para atrair

206 
uma aparição até uma emboscada é uma tática consagrada pelo Desde que a aparição tenha o mortal como um Grilhão, o
tempo. mortal pode gastar 1 ponto de Força de Vontade a qualquer
Sistema: o jogador gasta 3 pontos de Pathos e 2 de Corpus e momento para se comunicar com o Monitor pelo resto da cena,
testa Percepção + Teia Vital. Os sucessos determinam o tempo de independentemente da localização ou distância. Cada parte deve
viagem, independentemente da distância: falar em voz alta para ser ouvida, e qualquer poder sobrenatural
1 sucesso Uma hora. que dependa exclusivamente da fala pode passar por este elo (em
2 sucessos 15 minutos. qualquer direção).
3 sucessos Um minuto. O Monitor pode usar esta arte em um ser sobrenatural vivo
4 sucessos 15 segundos (5 turnos). (ou morto-vivo), mas isso requer um gasto adicional de Pathos
5 sucessos Um turno. igual à Força de Vontade do alvo. O alvo também deve gastar 5
Enquanto viaja através desta arte, a aparição é uma presença pontos de qualquer energia sobrenatural que usar no lugar de
nebulosa e intangível no Mundo Inferior. Para suas percepções, Pathos (por exemplo, Sangue, Fúria, Quintessência e, se tudo o
seus arredores são igualmente um borrão cinza, exceto por uma mais falhar, Força de Vontade). Usar Almas Entrelaçadas em um
brilhante e prateada rede de elos entre aparições e Grilhões. Ela vampiro ou outra criatura morta-viva, também dá à Sombra do
não pode realizar qualquer outra ação durante a viagem, Monitor uma quantidade de Angústia temporária igual à metade
incluindo o uso de outras artes de Teia Vital. da Força de Vontade da coisa imortal.
O Monitor pode levar companheiros consigo. Todos os O uso de Almas Entrelaçadas é uma violação flagrante do
membros do grupo devem dar as mãos. Cada “passageiro” que Dictum Mortuum, razão pela qual Monitores sensatos afirmam que
não tiver Teia Vital aumenta a dificuldade de todos os testes a prática desta arte é impossível.
associados em 1 (máximo 10). Além disso, o Monitor paga 1
ponto de Pathos extra por passageiro, e cada passageiro deve

gastar 1 ponto de Força de Vontade ou ser deixado para trás Com todos os seus poderes de manipulação, Teia Vital é um
quando o Monitor partir. Arcanos de ver e saber. Monitores mais velhos que estudam os
sinais e símbolos da Teia Vital em detalhes podem transcender
 suas percepções a um estado de quase onisciência. No entanto, o
Um Monitor que domina a interação de energia entre as fluxo constante e inescapável de informações esmaga a Psique do
aparições e seus Grilhões pode estabelecer seus próprios laços Monitor – e revigora sua Sombra com visões dos danos que ela
novos e permanentes. A aparição que usa esta arte assume um pode causar.
mortal voluntário como um Grilhão. Em troca, o mortal pode Sistema: uma vez que o Monitor aprende Mestre na Teia, ele
comunicar-se com o Monitor à vontade. O mortal deve entrar na pode usar Sentir Filamentos, Vibrações na Teia e Movimento na
barganha voluntariamente, embora o Monitor seja certamente Teia à vontade (mesmo que ele ainda não possua a arte em
livre para fazer promessas que ele não tem intenção de cumprir. questão) e sem pagar Pathos. Para qualquer teste envolvido que
Esta questão é entre ele e sua Sombra. não seja uma falha crítica, o resultado mínimo é 1 sucesso para
Sistema: o Monitor deve tocar o ser que deseja vincular como uma arte que ele não possua e 3 sucessos para uma arte que ele
um Grilhão. O jogador gasta 5 pontos de Pathos e 3 de Força de possui.
Vontade e testa Inteligência + Teia Vital. O número de sucessos Quando a aparição aprende esta arte, ela ganha uma condição
determina a força do novo Grilhão: mental debilitadora permanente relacionada a suas percepções
alteradas, e sua Sombra ganha 1 ponto de Angústia permanente.
1-2 successos Grilhão •
3-5 successos Grilhão ••
6+ successos Grilhão •••

 207
ulturas em todo o mundo têm mitos sobre os traços físicos de animais ou os características espirituais de seus
possessão. Deuses, espíritos, demônios e hospedeiros sobrenaturais.
ancestrais falam pela boca dos vivos. Alguns
chegam ao reino mortal para fazer mal, outros, 
para oferecer ajuda. Raspe a superfície de Até a ascensão do império, os Titereiros eram criaturas
qualquer uma dessas histórias, dizem os solitárias, cada um perseguindo seus próprios objetivos entre
Titereiros, e você encontrará o envolvimento de um deles. os Breves. Representantes de cultos, vozes oraculares e guias
Eles praticam suas artes há milênios, deixando sua marca ancestrais, eles escolheram e pastorearam rebanhos mortais
em inúmeras civilizações e religiões. para seus próprios fins. A ascensão de Estígia encerrou
Os mestres do Titerismo exageram ligeiramente. essas práticas. Mesmo antes de estabelecer o Dictum
Eles não têm monopólio sobre o poder de entrar e Mortuum, Caronte odiava o Titerismo por seu poder
controlar corpos mortais. No entanto, poucos além direto sobre os vivos. Os primeiros Titereiros se
deles dominaram tanto o grau de controle que uniram para autopreservação, tornando-se os
Titerismo concede e a compreensão do primeiros a adotar a estrutura de uma Guilda
comportamento humano e da superstição que para obter o poder político para barrar a
permite uma possessão mais eficaz. Hierarquia.
Este Arcanos não apenas atravessa a O saber dos Titereiros culpa Caronte
Mortalha. Ele usurpa os corpos dos mortais por planejar sua queda por meio de
e, com algumas artes maiores, suas agentes dormentes. Ao longo de vários
próprias vidas. O abuso das artes do séculos, essas aparições alcançaram
Titerismo alimenta a Sombra e é uma posições de destaque, com um deles
das violações mais odiadas pelo Dictum eventualmente alcançando a liderança
Mortuum do império. Os perigos não geral da Guilda. Sua sabotagem deliberada
impedem, no entanto, as aparições de buscar durante a Guerra das Guildas minou os
tutelagem. A renovação da sensação de vida esforços dos Titereiros e causou a perda de
que a possessão traz é mais forte que qualquer séculos de conhecimento para as forjas dos
voz na cabeça da aparição ou que a desaprovação Artífices. Esse agente desapareceu perto do fim
oficial da Hierarquia. da guerra, sua missão aparentemente cumprida.
A indignação com a perfídia de Caronte
 colocou os Titereiros na vanguarda do golpe, mas a
Os Titereiros assumem tantas outras formas, que ausência de uma liderança sênior os atrapalhou. O
podem perder as suas. O Corpus de cada Titereiro Rompimento terminou o que a guerra havia começado,
gradualmente se torna uma mistura das aparências de seus espalhando os Titereiros em grupos reclusos, que se
hospedeiros. Titereiros que possuem uma ampla gama de limitaram a proteger (ou explorar) culturas mortais
alvos derretem em uma aparência média indistinta, que se específicas. Apenas recentemente, líderes com perspectivas
aproxima de um conjunto estranho de modelos humanos. menos isolacionistas surgiram para reunir os fragmentos
Aqueles que se especializam em um determinado tipo de dispersos da Guilda. A maioria são jovens aparições que viveram
hospedeiro, passam por transformações semelhantes, mas com e morreram em uma era de viagens globais e telecomunicações,
uma tendência a refletirem a aparência de seus receptáculos tornando-as mais abertas para interagir com culturas além
preferidos. Aparições que gostam de possuir alvos inumanos daquelas de seus respectivos locais de nascimento.
tornam-se gradualmente menos parecidos com pessoas, refletindo

208 
 Caso não seja indicado de outra forma, todas as artes de
Até recentemente, os Titereiros se reuniam em pequenos Titerismo, exceto Cavalgar, requerem que a aparição Cavalgue
Círculos locais, cada um atraindo recrutas de uma subcultura ou seu alvo antes.
grupo particular e concentrando suas atividades nesses mortais. A Enquanto uma aparição estiver Cavalgando, ela é considerada
desconfiança na autoridade superior era profunda, um legado dos como estando totalmente nas Terras da Pele. Ela é imune a
danos que os agentes disfarçados de Caronte infligiram. Círculos qualquer evento nas Terras das Sombras (exceto Arcanoi que
podiam ocasionalmente se encontrar para trocar informações ou podem atravessar a Mortalha). No entanto, ela sofre os mesmos
colaborar em projetos críticos, mas o contato estendido era um efeitos disponíveis nas Terras da Pele que seu hospedeiro. Isso se
anátema. estende a casos de lesão: Sempre que o hospedeiro receber dano,
Isso mudou no século XX, quando aparições sem as velhas o Titereiro sofrerá a mesma quantidade do mesmo tipo.
cicatrizes chegaram às lideranças locais. O Quarto e o Quinto
Grande Turbilhões ressaltaram a necessidade de intervenção

direta para evitar que os Breves destruíssem as Terras da Pele e A base sobre a qual todas as grandes artes de Titerismo são
Mundo Inferior. As migrações do pós-guerra construídas, Cavalgar permite que o Titereiro deslize para dentro
também forçaram muitos Círculos a seguir seus do corpo de um mortal, habitando brevemente sua carne como
hospedeiros mortais, restabelecendo-se em cidades um passageiro. A aparição não tem controle sobre as ações ou
estrangeiras e cidadelas. Um maior contato pensamentos de seu receptáculo. No entanto, a maioria das
intercultural levou ao movimento dos Marionetes outras artes de Titerismo exigem que a aparição esteja
entre os líderes do Círculo que se consideram Cavalgando seu alvo. Apenas uma aparição por vez pode Cavalgar
cidadãos do mundo. Sob sua influência idealista, a um determinado alvo.
Guilda alcança uma maior coordenação, incluindo a Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa
mitigação de guerras que poderiam ameaçar um Força + Titerismo. Com sucesso, a aparição habita o
Sexto Grande Turbilhão. corpo do hospedeiro pelo restante da cena. Se outra
Nem todo Titereiro é tão altruísta. A aparição já estiver Cavalgando o hospedeiro, o Titereiro
maioria das cidades tem pelo menos um deve vencer seus sucessos para expulsá-la e usurpar seu
Círculo que não quer participar de agendas lugar.
elevadas, preferindo ajudar apenas seus
mortais escolhidos. A resistência a uma

Máscara de Ménagerie expande a gama
estrutura maior da Guilda varia de retórica
de alvos que o Titereiro pode usar
paroquial a ataques sangrentos a Grilhões,
com Cavalgar, permitindo que ele
dependendo das personalidades envolvidas.
habite animais e seres
Outros objetivos também impulsionam
sobrenaturais.
os Titereiros. Os Arlequins nunca
Sistema: ao aprender Máscara de
esqueceram os atos de Caronte e mantêm
Ménagerie, o Titereiro pode usar
uma campanha de terror de séculos contra a
Cavalgar em todos os primatas, bem
Hierarquia, explorando grupos extremistas
como em mortais com dons
mortais para atacar Grilhões. Por outro
sobrenaturais. Mais proficiência vem à
lado, os Silhuetas enxergam o Titerismo como
medida que a aparição aumenta seu
um meio para a Transcendência através da domínio em Titerismo.
resolução de Grilhões, às vezes se Com Titerismo ••, o
aproximando da mania religiosa sobre o
personagem pode utilizar Cavalgar
assunto.
em todos os mamíferos.

 Titerismo ••• permite que a


aparição Cavalgue pássaros.
Com Titerismo ••••, o
 Titereiro pode Cavalgar peixes,
Titerismo funciona apenas em humanos répteis e anfíbios.
vivos sem qualidades sobrenaturais (a não ser Um personagem deve
que o Titereiro conheça a arte Máscara do aprender Cavalgar antes de
Ménagire). A menos que especificado de outra adquirir Máscara de Ménagerie. Esta
forma, a dificuldade de cada arte de Titerismo é uma exceção às regras usuais que
é igual ao nível local da Mortalha. Qualquer regem a compra de artes Iniciadas.
uso não consensual da arte permite ao alvo
resistir com sua Força de Vontade. 
Todos os testes têm dificuldade 6, A aparição pode assumir o
a menos que seja indicado o controle fugaz de um dos
contrário. membros de seu hospedeiro.

 209
Embora a manipulação complexa esteja além de suas capacidades, Sangue Compartilhado, Respiração Compartilhada não pode
ela pode agarrar ou soltar um objeto, causar ou prevenir uma curar dano agravado. Além disso, esta arte é eficaz apenas em um
queda, ou causar uma breve paralisia para prevenir um ataque ou Consorte.
outra ação.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Força + 
Titerismo. Se o hospedeiro resistir, a Sombra da aparição ganha 1 Com esta arte, o Titereiro assume o controle total do corpo
ponto de Angústia temporária. de seu hospedeiro. O hospedeiro permanece em um estado de
O sucesso permite um controle breve (uma turno) conforme sonho semiconsciente, ciente do que está acontecendo, mas
descrito acima. Com três ou mais sucessos, o movimento parece incapaz de agir. Quando a aparição libera o controle, o
inteiramente natural e o hospedeiro o descarta como sendo um hospedeiro fica sujeito à Névoa e reage apropriadamente.
espasmo muscular, indecisão momentânea ou outro fator Sistema: o jogador gasta 4 pontos de Pathos e testa Vigor +
interno. Titerismo. A Sombra da aparição ganha 1 ponto de Angústia
temporária se o hospedeiro se voluntariar à aplicação da arte
 sobre si, e 4 pontos de Angústia temporária se ele resistir. A
Esta arte permite que o Titereiro influencie os músculos aparição ganha controle total por uma cena por sucesso.
involuntários de seu hospedeiro e outras funções corporais. Ele Uma vez por cena, o hospedeiro pode gastar 1 ponto de Força
pode ajustar a respiração, frequência cardíaca, pressão arterial, de Vontade para fazer um teste oposto de Força de Vontade
digestão, química sanguínea, peristalse, produção de adrenalina e contra o Vigor + Titerismo da aparição. Cada sucesso líquido que
de várias secreções, e pode suavizar ou exacerbar as o hospedeiro obtiver reduz a duração da arte em uma cena. Além
microexpressões. Aplicações sutis de Misturar Humores podem disso, independentemente de quem obtiver mais sucessos, o gasto
afetar resultados de polígrafos, de um esforço prolongado, ou de de Força de Vontade dá ao hospedeiro um turno de controle de
interações sociais. Ajustes mais vigorosos podem simular doenças seu próprio corpo e dá à Sombra da aparição 1 ponto de Angústia
ou desencadear uma micção explosiva. temporária.
Sistema: o jogador escolhe a mudança que deseja invocar, Se o hospedeiro for um Consorte, a aparição faz todos os
gasta 2 pontos de Pathos e testa Vigor + Titerismo. Com sucesso, testes usando os Atributos Físicos e a Aparência do hospedeiro.
ele aplica um dos seguintes efeitos ao seu hospedeiro: Se o hospedeiro não for um Consorte, todos os testes Físicos e de
• Adicionar ou subtrair um dado a cada 2 sucessos a todas as Aparência usam os atributos da aparição ou do hospedeiro, o que
paradas de Força e Vigor pelo resto da cena. for menor.
• Adicionar ou subtrair um dado a cada 2 sucessos a todas as
paradas sociais pelo resto da cena. 
• Simular os sintomas de uma doença em particular, a menos O nome desta arte é enganador. O Titereiro não pode
que um observador seja bem-sucedido em um teste resistido devolver os mortos à vida. Ele pode, no entanto, habitar e
de Percepção + Medicina. controlar um cadáver recém-falecido por um breve período de
• Provocar espirros, tosse, vômito, diarreia ou efeitos tempo – o suficiente para aterrorizar as testemunhas ou causar
involuntários semelhantes. danos horríveis.
• Infligir 1 nível de dano contundente na Vitalidade. Sistema: embora Cavalgar normalmente funcione apenas em
Se o hospedeiro resistir, a Sombra do Titereiro ganha 2 hospedeiros vivos, aprender Revivificar permite à aparição usá-la
pontos de Angústia temporária. em um corpo humano relativamente intacto que está morto há
não mais do que um número de horas igual ao Vigor do cadáver.
 O jogador gasta 3 pontos de Pathos e 1 de Força de Vontade e
O Titereiro pode rapidamente assumir o controle da testa Força + Titerismo. A Sombra da aparição ganha 2 pontos de
capacidade de fala de seu hospedeiro. O resultado é uma estranha Angústia temporária mais 1 ponto de Angústia temporária
mistura das vozes da aparição e do hospedeiro. adicional por sucesso.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Vigor + Por dois turnos por sucesso, a aparição ganha controle total
Titerismo. Se o hospedeiro resistir, a Sombra do Titereiro ganha do cadáver. Ela usa os Atributos Físicos e Aparência do corpo
2 pontos de Angústia temporária. A aparição pode falar por uma hospedeiro para todos os testes apropriados, mas sofre uma
respiração por sucesso. penalidade de ferimento de cinco dados, reduzida em um dado a
cada 2 sucessos.
 Mesmo que o corpo hospedeiro esteja animado, ele
Se o hospedeiro de uma aparição sofre danos enquanto ela o permanece morto. Seu coração não bate, ele não respira a menos
está Cavalgando, ela compartilha seus ferimentos. Esta arte que a aparição conscientemente puxe ar para falar, e os efeitos
permite que ela cure o corpo de seu hospedeiro junto com seu estruturais de todos os ferimentos recebidos anteriormente
próprio Corpus. permanecem em vigor. Ele tem uma quantidade de níveis de
Sistema: ao curar o dano que a aparição sofreu como Vitalidade igual à Força de Vontade da aparição fantasma. O
resultado de seu hospedeiro receber dano, o jogador deve dobrar corpo sofre danos apenas de fontes que afetam sua integridade
o gasto normal de Pathos e gastar 1 ponto de Força de Vontade. estrutural. Por exemplo, veneno é ineficaz, mas um disparo de
O hospedeiro da aparição é curado da mesma quantidade de escopeta explode pedaços de carne de seu corpo, como de
dano que a própria aparição cura.

210 
costume. A aparição compartilha os danos que o corpo sofre, de
acordo com os usos normais de Titerismo.

O uso repetido de Titerismo deixa traços de conexões
 espirituais entre o Titereiro e seus anfitriões. Com Legião, ele
Obliterar a Alma leva o processo de criação de um Consorte pode explorar essa rede, garantindo controle limitado sobre
ao seu extremo lógico e terrível. O Titereiro assume a vários Consortes ao mesmo tempo. Esta é uma arte
propriedade do corpo do hospedeiro, alimentando a Psique do profundamente perigosa, pois cada uso alimenta a Sombra da
Consorte para sua Sombra. O resultado é uma casca mortal aparição, e a perda de controle pode dar ao seu outro lado rédea
desabitada, sem capacidade de resistir às artes de Titerismo da solta sobre vários corpos mortais.
aparição. É um receptáculo perfeito para uma ocupação Sistema: enquanto a aparição estiver Cavalgando um
prolongada — até que o processo inevitável de decadência física Consorte, o jogador gasta 3 pontos de Pathos e 1 de Força de
comece. Vontade para cada outro Consorte presente em cena. Se algum
Sistema: Obliterar a Alma só pode ser usado em um Consorte quiser resistir a Legião, o Narrador faz um único teste
Consorte mortal sem outras qualidades sobrenaturais. Uma vez para todos eles, usando a maior Força de Vontade entre os
por mês, o jogador gasta 5 pontos de Pathos e 2 de Força de personagens que estão resistindo.
Vontade e testa Força + Titerismo. Este é um teste estendido. Se Se a aparição tiver sucesso, ela pode dirigir as ações de todos os
ele perder um mês, perderá todos os sucessos acumulados. Se Consortes por um turno por sucesso, mais um turno por ponto
falhar em um teste, o alvo se torna imune a todos os usos futuros de Liderança. Esta condução é considerada sua ação para cada
de Obliterar a Alma. Quando acumular sucessos iguais à Força de turno. Cada Consorte segue suas diretrizes com o melhor de suas
Vontade do hospedeiro, a aparição é bem-sucedida. Sua Sombra habilidades, usando suas paradas de dados normais, com uma
devora a alma do hospedeiro, ganhando uma quantidade de penalidade de dois dados se ele estiver resistindo.
pontos de Angústia temporária igual a três vezes a Força de Enquanto comanda sua Legião, a aparição pode falar
Vontade permanente do hospedeiro. utilzando as vozes dos Consortes. Suas palavras emanam de todos
O Titereiro pode Cavalgar o corpo hospedeiro desabitado à aqueles afetados, simultaneamente. Além disso, ela pode gastar 1
vontade, sem gastar Pathos. O corpo permanece um Consorte ponto de Força de Vontade para trocar de corpo como uma ação
para todos os outros fins. Ao habitar o corpo, a aparição faz todos livre, embora isso exija uma aplicação de Cavalgar bem-sucedida.
os testes usando os Atributos Físicos e Aparência do hospedeiro. Se ela falhar, permanecerá no corpo que está Cavalgando
Enquanto o corpo estiver desabitado, ele fica catatônico. atualmente.
O Oblívio cobra seu preço. Depois de um número de dias Matar o corpo hospedeiro, deixá-lo inconsciente ou expulsar
igual à Força de Vontade da aparição, a Sombra da aparição o Titereiro imediatamente encerra os efeitos de Legião.
ganhará 1 ponto de Angústia temporária. O corpo sofre um nível
de dano agravado de Vitalidade e perde um ponto de Aparência
(mínimo de Aparência 0). Este dano não pode ser curado e dano
adicional continua a acumular no mesmo intervalo até que o
corpo morra.















 211
parições são joguetes de suas Paixões – até, Necropolis, negociando Artefatos perigosos e Pathos engarrafados
talvez especialmente, das mais sombrias. Ultraje extraídos de grandes eventos emocionais. Causar danos, e
pode ser o Arcanos que expressa a vontade de demonstrar poder através da Mortalha, também eram
uma aparição como energia cinética, mas todo especialidades dos Assustadores.
Assustador sabe que a raiva é a chave para O cultivo cuidadoso de relacionamentos mutuamente
dominá-la. Na verdade, algumas aparições benéficos com funcionários corruptos evitou sanções de Estígia
manifestam espontaneamente as artes básicas de Ultraje em contra a Guilda como um todo, mas muitos Assustadores
momentos de estresse, particularmente quando o objeto de individualistas entraram em conflito com a lei Imperial, em
sua ira está do outro lado da Mortalha e aparentemente detrimento de ambos os lados.
fora de seu alcance. Isso torna as artes menores de Imoralidade, agitação e demolição mantiveram os
Ultraje relativamente comuns, embora os amadores associados casuais da Guilda ocupados, mas os
raramente alcancem grande proficiência no Arcanos. Assustadores que ansiavam por algo mais
Aparições que descartam Ultraje como sendo encontraram um propósito nas raízes de sua
uma mera arma de valentões prestam ao Arcanos organização como uma seita dissidente de
e aos Assustadores um desserviço. A raiva é a Assustadores. Os primeiros Assustadores
porta de entrada para a indignação, mas o compartilhavam a frustração com a Mortalha,
Assustador que domina suas emoções mais mas buscavam uma ampla gama de métodos
sombrias pode desbloquear artes superiores, para superá-la. Para alguns, a Mortalha foi
que são ferramentas de surpreendente principalmente um obstáculo para proteger
precisão e sutileza. Ainda assim, mesmo as coisas que os ancoraram contra a
aplicações refinadas de Ultraje podem atração do Oblívio: Grilhões, Locais
alimentar a Sombra se usadas para Assombrados, Memoriam e laços com as
destruição desenfreada, então Terras da Pele. Essa rejeição dos objetivos
Assustadores sábios aprendem a usar a arte maiores dos Assustadores levou a uma
com moderação. separação apaixonada, mas não destrutiva.
Como parte desse cisma, os primeiros
 Assustadores se afastaram do Pandemonium e
A fisicalidade bruta de Ultraje se transpõe
de suas evocações imprevisíveis. Eles encontraram
para o Corpus de seus estudantes. Assustadores
uma ferramenta mais confiável em Ultraje, então
novatos apresentam um desenvolvimento muscular
uma arte comum, mas não refinada, e começaram a
irregular e anatomicamente improvável. Usuários
estudar seu potencial – e seus laços com o Oblívio. Já
mais experientes do Ultraje assumem um físico
pragmáticos com inclinação para a ação direta, os
desajeitado e robusto.
Assustadores viam o próprio Oblívio como um desafio
 maior e uma ameaça mais imediata que a Mortalha.
Especialistas em proteger suas próprias conexões com as
Muito antes do Rompimento, a Guilda dos
Terras da Pele, os Assustadores se tornaram “a” Guilda de
Assustadores construiu sua reputação realizando trabalhos
Estígia quando outros Inquietos precisavam de intervenção
nada “salubres”. Os Assustadores contratavam-se como “mão
imediata para defender um ente querido ou resgatar uma
de obra” e pior, sujavam seu Corpus com tarefas que as outras
possessão anterior. Este aspecto da maior batalha contra o
Guildas não podiam ou não queriam tocar. Sua semelhança com
Oblívio tornou-se o propósito ostensivo dos Assustadores e a face
o crime organizado mortal não parava por aí, já que os
pública de sua identidade como Guilda.
Assustadores estavam em todos os mercados negros das

212 
Os objetivos dos Assustadores eram nobres. Seus métodos, no Mundo Inferior tem uma dificuldade de 7 nas Terras das
entretanto, os colocaram em conflito imediato com o Dictum Sombras, 6 na Tempestade e 5 no Labirinto. No entanto, no
Mortuum. Dois fatores mantiveram as Legiões longe de suas Labirinto, cada invocação de Ultraje alimenta a Sombra a
gargantas: sua disposição para se juntar a qualquer luta contra aparição com 1 ponto de Angústia temporária.
uma criatura do Oblívio e o número de funcionários Estígios que
secretamente se beneficiaram de seu trabalho. Para muitos, o 
preço de salvar um Grilhão era uma promessa para olhar para o A aparição pode empurrar ou erguer objetos inanimados nos
outro lado no futuro. O pagamento dessas dívidas durante o Terras da Pele. Apenas o movimento simples e em linha reta é
Rompimento poupou aos Assustadores o pior da atenção da possível com Aperto da Aparição, mas às vezes isso é tudo o que é
Hierarquia. Hoje, os negócios continuam da mesma forma que preciso para chamar a atenção de um mortal ou afetar o curso
há séculos. dos eventos entre os Breves. Esta arte é muito lenta para um
ataque direto, mas certamente pode ser usada indiretamente.
 Vasos de flores caindo misteriosamente de janelas altas, carrinhos
Séculos de recrutamento entre aparições de mentalidade de cachorro-quente desgovernados empurrando os pedestres para
prática que são “boas em usar as mãos” fizeram o meio do trânsito: acidentes estranhos ou Aperto da Aparição?
da organização dos Assustadores um Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e testa Força +
cruzamento entre um sindicato e uma família Ultraje. Com um único sucesso, a aparição pode exercer o
criminosa. No topo está a Comissão dos equivalente a algumas libras de força, apenas o suficiente para
Cinco, um corpo eleito que define a apertar um botão ou fazer um lápis rolar. Cada sucesso
política e regula os conflitos dentro da adicional concede um ponto de Força efetiva para levantamento
guilda. Comissários vêm dos 99 chefes, de objetos (ver “Feitos de Força”, p. 320). Assim, com 5
que supervisionam as atividades sucessos, o Assustador pode levantar ou empurrar um
regionais. A ação local dentro de objeto nas Terras da Pele como se ele tivesse Força
uma Necropolis é ••••. O objeto empurrado não pode se mover
responsabilidade de um mais rápido que metade da velocidade normal
Controlador, que administra de caminhada da aparição.
os negócios turbulentos de
seus “homens feitos”, os 
Armadares. A maioria dos Inesperadamente sutil para uma arte
Armadares administra um básica da Ultraje, Batidas já foi um
círculo de Defensores, segredo comercial da Guilda dos
com quem compartilha Assustadores. Séculos de vazamentos o
uma filosofia e um espalharam além do controle da
modelo de negócios. organização, mas ainda é incomum, já
Os Salva-Vidas atuam para proteger os que os alunos do Arcanos tendem a
Grilhões de outras aparições e são as vozes buscar manifestações mais chamativas.
mais barulhentas quanto ao propósito Mexendo um dedo, o Assustador bate
original dos Assustadores. Defender a audivelmente em um objeto ou
lembrança relacionada à morte como um pressiona silenciosamente a pele de outra
todo é a agenda dos Mementomorianos, e eles pessoa dentro de seu campo de visão. Isso
apóiam seus esforços por meio do comércio pode ser uma distração, mas é mais útil
de raras destilações de Pathos. Os laços com como um sinal – especialmente se a
os Assombradores são mais fortes entre os aparição e seu público souberem um
Quebra-Mortalha, que também combatem os código de batidas (o que a Guilda tem
mortais caçadores de fantasmas. Os vários). Mais recentemente,
Assustadores mais próximos do nível Assustadores mais jovens
do crime de rua Estigiano entram descobriram que essa arte é uma
nas Gangues Cinzentas e raramente se excelente maneira de afetar as
envolvem com atividades mais interfaces de computador com
sensíveis da Guilda. tela sensível ao toque.
Sistema: o jogador gasta 1
 ponto de Pathos e testa Vigor +
Ultraje. Por três turnos por
sucesso, o Assustador pode
 tocar ou bater levemente em
Qualquer uso de Ultraje uma superfície, ou pode bater ou cutucar
através da Mortalha usa o nível da Mortalha local silenciosamente um único outro ser. Em
como dificuldade básica. Usar Ultraje em um alvo ambos os casos, essa arte funciona dentro

 213
da linha de visão. Não é forte o bastante para mover qualquer
coisa com mais substância do que uma partícula de poeira.

A comunicação via Batidas é lenta, pois a aparição deve Um Assustador usando Ataque de Fúria fica no olho de uma
soletrar símbolos individualmente: uma palavra por turno na tempestade telecinética, arremessando objetos soltos ao redor.
maioria dos casos. O Narrador é a autoridade final sobre a Esta arte é exaustiva de usar, mas é um excelente meio de afetar
complexidade das mensagens que Batidas pode transmitir. vários agressores ou persuadir grupos de crianças intrometidas a
Se o jogador também gastar 1 de Corpus ao ativar Batidas, o caírem fora. Ataque de Fúria afeta simultaneamente tanto as
Assustador pode manipular telas sensíveis ao toque e outras Terras da Pele quanto as Terras das Sombras, o que a torna uma
tecnologias que respondem à entrada física por meio de espécie de maça de dois gumes.
princípios semelhantes. Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e 2 de Corpus e
testa Vigor + Ultraje. A Sombra do Assustador ganha 1 ponto de
 Angústia temporária. Em um raio igual à Força de Vontade do
Um ataque telecinético simples e brutal, Punho de Pedra Assustador em metros, energias aleatórias pegam todos os
permite que o Assustador esmurre uma única vítima através da pequenos objetos soltos (menos de meio quilo) e os arremessam
Mortalha ou no Mundo Inferior. Ele deve tocar um alvo nas em um vórtice que dura um turno por sucesso obtido.
Terras da Pele, efetivamente usando Punho de Pedra para A nuvem de destroços que se move aleatoriamente torna o
transmitir sua força normal através da Mortalha, mas ele pode combate difícil. Qualquer ataque corpo a corpo ou de arma de fogo
atingir alvos do Mundo Inferior que estejam fora de seu alcance. visando um personagem durante o Ataque de Fúria sofre +1 de
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de Pathos e faz um ataque dificuldade, e qualquer ataque de projétil arcaico ou arremessado
normal de Briga. Se acertar, ele pode gastar 1 ponto de Pathos sofre +2 de dificuldade. A critério do Narrador, outros testes
adicional para adicionar os pontos que a aparição tem em Ultraje podem sofrer prejuízo semelhante devido à distração e à
à parada de dados de dano. Contra um alvo do Mundo Inferior, interferência. Além disso, cada personagem que esteja dentro da
este ataque tem um alcance máximo igual à Força de Vontade do área coberta por Ataque de Fúria no início de cada turno sofre 2
fantasma em metros. Punho de Pedra pode ter como alvo níveis de dano contundente, devido aos golpes constantes que
personagens e objetos inanimados. recebe.
O próprio Assustador é imune aos efeitos negativos de
 Ataque de Fúria, pois tem controle suficiente sobre a tempestade
Assustadores entram em muitas brigas. Depois de alguns para impedir que ela bloqueie seus próprios disparos. O raio do
Pesadelos, os Assustadores mais espertos procuram maneiras de efeito permanece centrado nele enquanto se move.
evitar serem atingidos. Esta antiquíssima arte de Ultraje é a Com Ultraje ••••, o jogador pode gastar 2 pontos de
melhor amiga do lutador, permitindo que um Assustador, com as Corpus adicionais ao invocar Ataque de Fúria para dobrar o raio
mãos nuas, bloqueie golpes de porretes, espadas ou tentáculos do efeito ou contraí-lo para um metro. Com Ultraje •••••, ele
Modelados. pode, alternada ou adicionalmente, gastar 1 ponto de Pathos
Sistema: quando a aparição estiver prestes a ser atingida por adicional para anexar Ataque de Fúria a outro alvo, centralizando
um ataque de combate corpo a corpo, o jogador gasta 1 ponto de seus efeitos em um objeto ou personagem em vez de si mesmo.
Pathos e testa Força + Ultraje. Sucessos nesta jogada cancelam
sucessos no ataque em uma base de um por um. Sucessos extras 
tornam-se níveis de dano contundente aplicados no atacante ou Nesse nível de maestria, Ultraje começa a exigir mais uma mão
na arma que atingiu o Assustador. Usar Defesa de Pedra é um ato firme que um coração volátil. O Toque da Morte concede ao
reflexivo e não custa uma ação. Assustador sua capacidade total de manipulação refinada de
A aparição pode bloquear ataques com armas de arremesso objetos no mundo físico. No Mundo Inferior, o Toque da Morte é
ou de longo alcance arcaicas com dificuldade +1. Ataques de um Punho de Pedra igualmente refinado, permitindo sutileza ao
arma de fogo e projéteis semelhantes mais rápidos são impossíveis alcance.
de parar com Defesa de Pedra. Sistema: para usar esta arte através da Mortalha, o jogador gasta
3 pontos de Pathos e testa Vigor + Ultraje. Por um minuto por
 sucesso obtido, a aparição pode lidar com objetos físicos com sua
Às vezes, um Assustador precisa chegar lá agora mesmo. Asas da Força e Destreza totais. Isso inclui empunhar armas ou brigar,
Fúria começa como velocidade e força nascidas do desespero, embora cada ataque realizado através da Mortalha conceda à
permitindo à aparição realizar proezas implausíveis de atletismo. Sombra do Assustador 1 ponto de Angústia temporária.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos. Pelo restante da No Mundo Inferior, o jogador gasta 3 pontos de Pathos e testa
cena, ele pode adicionar os pontos que a aparião tem em Ultraje Vigor + Ultraje. Por um turno por sucesso obtido, a aparição pode
às suas paradas de dados de Esportes. Além disso, ao calcular a telecineticamente projetar suas mãos em um alcance máximo igual
velocidade de corrida do Assustador, seus pontos em Ultraje são à sua Força de Vontade em metros, manipulando objetos ou
adicionados à sua Destreza. brigando à vontade. Assim como apontado acima, cada ataque com
Toque da Morte dá à Sombra 1 ponto de Angústia temporária.
 Se a aparição se tornar intangível enquanto o Toque da Morte
 estiver ativo, o efeito termina imediatamente.

214 
 Uma aparição reduzida a Corpus zero em razão deste dano
também sofre um Pesadelo Destrutivo imediato. Em ambos os
A raiva de alguns Assustadores arde, enquanto outros casos, a falha da vítima no Pesadelo não envia o personagem ao
alimentam uma fúria fria. Fogo Selvagem literaliza a metáfora, Oblívio. Em vez disso, ele se torna um Espectro.
permitindo à aparição conjurar Chamas Sepulcrais. O potencial Um Espectro ou ser plásmico destruído com esta arte retorna
destrutivo bruto desta arte encanta a Sombra, ainda mais porque ao Oblívio. O Labirinto conhece os seus.
a aparição não tem controle sobre o fogo uma vez que ele é Um objeto inanimado destruído cai diretamente no Oblívio
liberado. (a menos que esteja Habitado, caso em que se torna uma relíquia
Sistema: a aparição se concentra por um turno completo, – e o infeliz Artífice sofre o mesmo dano que o próprio item
focalizando um alvo dentro de uma área igual à sua Força de sofreu).
Vontade x 10 metros. O jogador gasta 2 pontos de Pathos e 1 de
Corpus e testa Vigor + Ultraje. A Sombra da aparição ganha 1 
ponto de Angústia temporária por sucesso. O tamanho e a A maioria das artes de Ultraje atravessam a Mortalha. Esta
intensidade da chama sepulcral produzida depende da estende a mão para a Mortalha, agarra-a pela garganta e a espanca
quantidade de sucessos obtidos: até a submissão. Nunca ensinada voluntariamente fora da Guilda
1 sucesso Vela (dificuldade de absorção 3, 1 nível de dos Assustadores, Raiva o Suficiente para Dois Mundos rasga a
dano agravado/turno) barreira entre as Terras da Pele e as Terras das Sombras em
2 sucessos Tocha (dificuldade de absorção 4, 1 nível de pedaços. Ela cobra um preço terrível para a aparição que a usa,
dano agravado/turno) mas Assustadores extremamente dedicados estão dispostos a
3 sucessos Fogueira de acampamento (dificuldade de pagar o preço.
absorção 5, 2 níveis de dano agravado/turno) Sistema: Raiva o Suficiente para Dois Mundos pode ser usada
4 sucessos Fogueira grande (dificuldade de absorção 7, 2 apenas nas Terras das Sombras. O jogador gasta 1 ponto de Força
níveis de dano agravado/turno) de Vontade e 3 de Pathos e testa Força + Ultraje. A aparição
5 sucessos Inferno (dificuldade de absorção 9, 3 níveis de perde 1 ponto de Corpus por sucesso, sua Sombra ganha 1 ponto
dano agravado/turno) de Angústia temporária por sucesso e todos os outros
Como sempre, a chama sepulcral causa dano agravado, e as personagens na cena sofrem 1 nível de dano contundente por
vítimas podem absorver apenas se tiverem uma arte apropriada. sucesso. O nível local da Mortalha cai de acordo com o número
Se Fogo Selvagem criar chamas sepulcrais nas Terras da Pele, de sucessos obtidos. Ele recupera um ponto a cada turno até que
a conflagração resultante desencadeia os efeitos da Névoa. esteja de volta ao seu valor normal.
Se esta arte reduzir a Mortalha para menos de 4, as Terras das
 Sombras e as Terras da Pele se tornarão uma até que a Mortalha
Destilando sua raiva em energia destrutiva crua, a aparição a se recupere. Durante este tempo, a Mortalha é considerada como
libera em um espasmo esmagador e ardente de entropia. 3 para o propósito de todos os testes que dependam dela. Todas
Obliterar é a opção nuclear do Assustador, desencadeada quando as aparições na área podem interagir com objetos nas Terras da
não há escolha a não ser alimentar o Oblívio e sua própria Pele como se tivessem corpos mortais, enquanto todas as relíquias
Sombra. Como a maioria das artes de Ultraje, Obliterar pode se tornam totalmente visíveis e tangíveis para os habitantes das
afetar tanto alvos nas Terras da Pele quanto no Mundo Inferior. Terras da Pele. Qualquer poder sobrenatural que normalmente
Sistema: a aparição deve tocar seu alvo pretendido. O jogador funciona em apenas um lado da Mortalha pode afetar qualquer
gasta 3 pontos de Pathos e testa Força + Ultraje. A Sombra do coisa na área. Tal condição invoca a Névoa, obtém toda a atenção
Assustador ganha 3 pontos de Angústia temporária. Cada sucesso do Oblívio, e é imediatamente óbvia para todos os seres
inflige um nível de dano agravado que ultrapassa armaduras, e é sobrenaturais nas proximidades. O Narrador determina o que
absorvível apenas se a vítima possuir alguma arte apropriada. esses últimos efeitos fazem, mas eles devem ter repercussões a
Um ser vivo que seja morto por Obliterar torna- se uma longo prazo.
aparição, mas imediatamente cai em um Pesadelo Destrutivo.

 215
anto na morte quanto na vida, nada é de graça. mesmo entre os próprios Usurários modernos, mas não é
Pathos serve como a moeda mais pura do surpresa que a documentação meticulosa continue sendo comum
Mundo Inferior, e o comércio só é possível por entre os alunos da Usura.
meio da Usura. Sem esse Arcanos, a economia Em seu apogeu, os Usurários desfrutaram de considerável
Estígia seria paralisada – ou, pior, passaria a força política. Reconhecendo que qualquer sistema monetário
depender exclusivamente da troca de quebra se seus controladores perdem a confiança do público,
relíquias e de oboli. Com Usura, uma aparição pode servir os líderes do Clã impiedosamente impuseram um código de
como curandeiro, banqueiro, mendigo, agiota e muito mais honestidade e responsabilidade. A imagem do
– tudo no mesmo dia. incorruptível Usurário permitiu à Guilda estender seu
Como uma arte de controlar diretamente a energia alcance do tráfico de Pathos e Corpus para a maioria
do Mundo Inferior, Usura pode ser tão enervante dos outros negócios do Mundo Inferior, e então para
quanto essencial. Aplicações descuidadas da arte as cortes Estígias. Com a Guerra das Guildas, os
podem gerar Angústia rapidamente, fortalecendo a Usurários estavam firmemente entrincheirados no
Sombra. Usá-la para extrair energia dos Breves é sistema jurídico do império e se recusaram a
nada menos do que roubar a própria vida, não colocar em risco essa posição de poder
importa a justificativa que a aparição coloque ajudando as outras Guildas.
em suas ações. Usurários experientes sabem o Tal recalcitrância custou aos Usurários a
preço de suas artes. Usurários experientes consideração de seus pares. Juntar-se ao
também são os Usurários que golpe contra Caronte foi uma aposta de
sobreviveram a seus excessos e sobrevivência, equilibrando a ameaça
entusiasmos formativos, e encaram de represálias da Hierarquia com a
exatamente o que estão fazendo. certeza de expurgo se as Guildas
ganhassem. O apoio dos Usurários nunca
 foi mais que algo simbólico, e seu recuo
Usura exige precisão daqueles que se
precoce prejudicou a revolta. Mas mesmo
envolvem em seu delicado dar e receber.
esta pequena participação foi o suficiente para
Aparições habilidosas neste Arcanos observam
condenar a Guilda, já que Caronte se mostrou
sua pele ser coberta por uma série de marcações
disposto a destruir seu próprio sistema judiciário
intrincadas. Esses padrões estão em movimento
e economia se isso removesse outra Guilda do
constante, momentaneamente se estabelecendo em
poder.
símbolos matemáticos ou monetários da cultura
mortal da aparição antes que a lousa se limpe para a 
próxima equação. Privados de seus cargos na Hierarquia e alvos para
membros ressentidos de outras Guildas, poucos líderes
 dos Usurários sobreviveram às consequências do
O maior arrependimento dos Usurários quanto ao Rompimento, e a guilda se fragmentou. Usurários
Rompimento é a destruição de seus arquivos. De acordo com individuais hoje enfrentam uma batalha difícil para
os saberes da Guilda, esses registros continham não apenas estabelecer uma reputação pessoal de integridade. Diante de
séculos de transações, mas relatos históricos da fundação da uma desconfiança persistente, muitos abandonam sua herança
organização, simultaneamente à invenção da moeda simbólica e em favor da conveniência e do lucro pessoal. Entre as exceções
da manutenção de registros comerciais no início da Idade do estão duas das três ordens existentes da Guilda. O Cofre da
Bronze. A precisão dessas afirmações é amplamente debatida, Respiração inclui aqueles Usurários que praticam a cura – não

216 
apenas a transferência de Corpus bruto, mas o estudo das aflições enquanto uma aura brilhante se espalha ao redor do receptor do
causadas por Arcanoi, Espectros e outras fontes externas. O Cofre Pathos durante o processo.
dos Ossos ainda mantém seu dever de fazer cumprir as antigas Sistema: para doar Pathos a um alvo, o jogador testa Carisma
checagens e contrapesos dos Usurários e se esforça para restaurar + Usura (dificuldade do nível atual de Pathos do alvo). Para
uma parte do antigo respeito da guilda. Privados de apoio oficial, drenar Pathos de um alvo, o jogador testa Manipulação + Usura
porém, seus membros têm pouco poder para colocar os infratores (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). O Usurário pode
na linha. Seus inimigos são os membros dos caídos e temidos transferir até 1 ponto de Pathos por sucesso (embora ele não
Cofre dos Olhos, grupo ainda intimamente familiarizado com a lei precise transferir o valor total).
Estígia, mas agora empenhado em subvertê-la em vez de aplicá-la. Cada uso de Conduíte de Pathos voltado para roubar Pathos
Aparições dessa ordem são senhores do crime considerados de um alvo involuntário dá à aparição 1 ponto de Angústia
formidáveis até mesmo pelos mais perversos Assustadores. temporária.
Qualquer tentativa fracassada de usar esta arte pode resultar
 em desastre, pois ela inverte o fluxo desejado de energia. Se a
intenção é dar, uma falha garante ao invés disso que a aparição
 subtraia Pathos do alvo, o que pode facilmente levar a Pesadelos,
ou a algo pior.
Salvo indicação em contrário, cada arte de Usura exige que
a aparição toque seu alvo. Para afetar um alvo nas Terras da
Pele, isso requer outro Arcanos (por exemplo, Encarnar,

Qualquer aparição pode gastar Pathos para
Habitar, Phantasma, Titerismo) que facilita o contato físico
curar níveis perdidos de Corpus (veja “Curando”,
ou espiritual. Todos os testes têm dificuldade 6, a menos
p. 295). Uma aparição que conhece esta arte
que seja indicado o contrário.
pode fazer o oposto, sublimando seu próprio
 Corpus em Pathos.
Sistema: o jogador gasta 1 ponto de
Saber o estado físico e espiritual de outro ser é
Pathos para iniciar a conversão, então
a chave para manipular suas energias de vida e
testa Carisma + Usura (dificuldade 6).
morte. Embora todas as aparições tenham
A aparição pode converter até 1 ponto
alguma facilidade em tais avaliações, Avaliação a
de Corpus por sucesso em Pathos
torna uma ciência exata.
(embora ele não precise converter o valor total).
Sistema: o jogador adiciona os pontos que
a aparição tem em Usura a todas as paradas de
dados para Visão da Morte e Visão da Vida.

Uma extensão progressiva de Conduíte de
Esta arte está sempre ativa e não requer
Pathos, esta arte permite a transferência direta do
toque.
Corpus entre a aparição e outro ser. Tal como
 acontece com a arte menor, isso pode ser
voluntário ou involuntário, e a transferência é
Cada aplicação de Usura deixa rastros
óbvia para qualquer observador. A natureza de
minúsculos em seu alvo. Uma aparição
dois gumes de Conduíte de Corpus é bem
habilidosa nesta arte pode aferir esta história,
conhecida e é motivo de preocupação para todos
descobrindo os detalhes de "transações"
os que buscam cura junto a Usurários
anteriores.
desconhecidos.
Sistema: o jogador testa Carisma + Usura
Sistema: para doar Corpus a um alvo, o
(dificuldade 6). Cada sucesso aponta uma
jogador testa Carisma + Usura (dificuldade do
aplicação anterior de Usura, começando pela
Corpus ou níveis de Vitalidade atuais do alvo).
mais recente e retrocedendo, em que o
Para receber Corpus, o jogador testa Manipulação
indivíduo era o usuário ou o alvo. Para cada
+ Usura (dificuldade igual à Força de Vontade do
transação, a aparição aprende qual arte foi usada
alvo). A aparição pode transferir até 1 ponto de
e quando. Se o indivíduo foi alvo de uma
Corpus por sucesso (ainda que ele não precise
transação, o Usurário também recebe uma breve
transferir o valor total), embora ele não possa receber
visão do usuário de Usura envolvido. Além disso,
Corpus ou níveis de Vitalidade que o colocariam
a aparição descobre todas as aplicações da arte
acima de seu próprio nível máximo de Corpus.
Suspender (veja abaixo) pendentes sobre um alvo,
Quando um ser vivo está envolvido em uma
independentemente de quando foram aplicadas.
transação de Conduíte de Corpus, os níveis de
 Vitalidade são convertidos diretamente para Corpus
em uma base de um para um e vice-versa. Cada uso
Um Usurário pode transferir Pathos entre
ele mesmo e outra aparição, voluntariamente desta arte utilizada para roubar Corpus ou níveis de
ou não. Essa transferência é sempre Vitalidade de um alvo involuntário dá ao Usurário 2
claramente visível para os observadores, pontos de Angústia temporária.

 217
 
Usada como nota promissória, compulsão de obediência, ou Nos círculos jurídicos, um contrato é denominado uma
mecanismo judicial de liberdade condicional, esta arte de “reunião de mentes”, um acordo comum sobre um conjunto de
Dâmocles permite que a aparição atrase o efeito de outro poder circunstâncias e ações. Esta arte é o meio do usuário de Usura de
de Usura. fechar e fazer cumprir tais acordos com todo o peso do Oblívio
Sistema: quando a aparição usa qualquer outra arte de Usura por trás deles. A violação de um acordo feito sob o selo do
que tem como alvo outro personagem, o jogador gasta 2 pontos Oblívio traz uma retribuição imediata e esmagadora sobre o
de Pathos adicionais e faz um teste resistido de Carisma + Usura transgressor.
contra a Força de Vontade do alvo. Se for bem-sucedido, a arte Sistema: para iniciar esta arte, a aparição deve declarar
usada não tem efeito imediato. Em vez disso, ela permanece verbalmente os termos do acordo que pretende cumprir, para que
Suspensa por um tempo máximo determinado pelos sucessos todas as outras partes a serem vinculadas possam ouvir. O jogador
obtidos: gasta qualquer quantidade de Pathos e testa Carisma + Usura
1 sucesso 1 cena (dificuldade de 3 + o número total de personagens a serem
2 sucessos 1 dia vinculados). Cada parte vinculada então concorda com os termos
3 sucessos 1 semana e esse jogador gasta 1 ponto de Pathos. Se bem-sucedido, este
4 sucessos 1 mês poder afeta todos os personagens visados – incluindo a própria
5+ sucessos 1 ano por sucesso aparição, se ela for um grupo vinculado – por um ano para cada
O alvo de uma arte Suspensa não sente automaticamente a sucesso obtido. Durante este tempo, qualquer personagem que
Usura de Dâmocles pairando sobre ele, embora um bem-sucedido violar o acordo sofre imediatamente um número de dados de
teste de Percepção + Consciência (dificuldade 7) dê a ele a dano agravado igual ao montante total de Pathos gasto por todas
sensação de que algo está errado. Com três ou mais sucessos, ele as partes vinculadas.
sabe que o Usurário é a fonte desse sentimento. Além disso, uma A aplicação inicial desta arte garante que cada parte vinculada
arte Suspensa é automaticamente evidente para qualquer entenda os termos do acordo exatamente como a aparição os
fantasma com Kismet (Fatalismo •) e pode se revelar a outros pretende – tanto em letra quanto em espírito. Se Suspender for
poderes sobrenaturais de percepção a critério do Narrador. usada com Selo do Oblívio, o período de Suspensão começa
A qualquer momento antes que o poder Suspenso expire, a quando um personagem quebra o acordo.
aparição pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para “cobrar o
favor”. O poder entra em vigor naquele momento,

A aparição pode canalizar seu Pathos ou Corpus em uma
independentemente da distância entre a aparição e seu alvo. Se o
relíquia, armazenando para uso futuro. Ela deve concentrar-se na
poder Suspenso não for acionado antes de expirar, ele se
relíquia em questão, canalizando sua energia e selando-a
dissipará sem efeito. O Usurário tem um senso intuitivo
cuidadosamente com um gesto ou frase de comando. Qualquer
constante de suas artes Suspensas e suas durações restantes.
pessoa que conheça esta chave pode acessar as energias
A qualquer momento, uma aparição pode ter um número de
armazenadas.
aplicações de Arcanoi Suspensos igual ao seu nível de Carisma.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de Pathos e 1 de Força de
Com Usura •••••, a aparição pode Suspender as artes de
Vontade para começar a transferência, então gasta a quantidade
outros Arcanoi que ele conhece.
de Pathos ou Corpus que deseja investir e testa Manipulação +
 Usura (dificuldade 7). Cada sucesso investe um ponto de Pathos
ou Corpus, até o valor gasto, na relíquia. Quaisquer pontos em
À medida que o comando das energias de vida e morte de
uma aparição cresce, ela aprende a servir como intermediário, excesso são perdidos. Qualquer relíquia pode conter Pathos ou
canalizando Pathos e Corpus de um ser para outro de forma Corpus, mas não os dois ao mesmo tempo.
eficiente e sem pausa. Para facilitar tal transação, ela deve tocar
tanto o doador quanto o receptor.
Sistema: quando a aparição usar Conduíte de Pathos, 
Conduíte de Corpus ou Conduíte de Arcanoi, ele pode transferir a Para fins de Usura, o Pathos engarrafado é como o
energia especificada de um alvo para outro, em vez de entre um Pathos em uma parada de uma aparição, mas a garrafa
alvo e ele mesmo. O jogador escolhe qual das duas paradas de (ou outro recipiente) tem capacidade limitada de
dados da arte usar, aceitando a dificuldade associada, e os sucessos resistência. Um recipiente sem propriedades especiais é
obtidos aplicam-se a ambas as extremidades da transferência. Se a incapaz de resistir a qualquer aplicação de Usura ao seu
aparição Facilitar a transferência de Pathos ou Corpus roubados, conteúdo. Considere um Artefato ou relíquia de um
ele e o receptor ganham 1 ponto de Angústia temporária. recipiente tendo uma Força de Vontade igual ao seu
Uma aparição usando Conduíte de Corpus também pode nível de Antecedentes. Além disso, trate o objeto como
gastar 1 ponto de Corpus para usar o Câmbio de Plasma no meio um alvo involuntário, a menos que o Usurário o possua
da transferência, convertendo o Corpus do doador em Pathos (ou seja, tenha pago os pontos Antecedentes por ele) ou
para o receptor. Isso requer um teste separado para Câmbio de esteja no controle físico dele.
Plasma, usando o sistema usual dessa arte (incluindo seu custo de
Pathos).

218 
Entre outras aplicações desta arte, Investir é o meio pelo qual tinha antes, e ele pode usar todas as artes do doador de um nível
aparições criam cristais de fogo-de-almas. Todo dano que um apropriado.
Usurário leva de um cristal de fogo-de-almas contendo sua Se o Usurário usar Conduíte de Arcanoi em um alvo
própria energia é letal, e não agravado. relutante, o teste para ativar esta arte torna-se um teste resistido
de Carisma + Usura (dificuldade 6) contra a Força de Vontade do
 alvo. A Sombra do Usurário também ganha 2 pontos de Angústia
Exigindo grande confiança ou grande desespero para ser temporária por ponto de Arcanos que o Usurário rouba.
usada, esta arte permite à aparição emprestar ou tomar Se uma das aparições entrar em um Pesadelo, Conduíte de
emprestado o domínio de um Arcanos por um breve período. Os Arcanoi termina imediatamente e todos os Arcanoi roubados ou
Usurários não gostam de admitir – tal conhecimento não lhes emprestados retornam aos seus legítimos proprietários.
tráz muitos amigos – mas Conduíte de Arcanoi não tem que Exemplo: Pham tem Argos ••••, incluindo Visão do Clima
pegar emprestado Arcanoi de um alvo solícito. (Comum •), Envolver (Iniciada •), Asas Fantasmas (Comum ••),
Sistema: o jogador designa um único Arcanos para ser Pulsar (Comum •••), Desviar a Ira dos Ventos (Iniciada •••), e
transferido, gasta 1 ponto de Força de Vontade e até 10 pontos Ataque do Cavaleiro da Tempestade (Iniciada ••••). Miranda tem
de Pathos e testa Carisma + Usura (dificuldade 8). A transferência Argos • mas apenas Visão do Clima. Pham empresta três pontos de
do Arcanos dura uma cena por sucesso. O doador perde um Argos a Miranda. Enquanto durar o empréstimo, Miranda tem Argos
número de pontos no Arcanos especificado igual à metade da ••• e pode usar todas as artes de Argos de um, dois e três pontos de
quantidade de pontos de Pathos gastos, arredondado para baixo. Pham. O Argos de Pham é reduzido a • e ele pode usar apenas suas
O nível do receptor nesse Arcanos torna-se igual ao número de artes de Argos de um ponto até que o empréstimo expire.
pontos transferidos, independentemente de quantos pontos ele

 219
Capítulo 6:
A Sombra A Sombra A Sombra

Sombra é a metade oculta de uma aparição, a maliciosas sobre os amigos da aparição ou suas tentativas de
versão de sua personalidade onde reside o incitar a aparição em dar respostas inadequadas. Ocasionalmente,
pior de seus impulsos e sua crueldade. Não a aparição se esquece de quem está falando com ela e responde
importa o quão imoral ou gentil ela fosse em em voz alta. Esses momentos são embaraçosos. Afinal, todo
vida, aqueles aspectos sombrios estavam mundo tem uma Sombra, mas ninguém gosta de falar sobre isso.
presentes, uma parte de quem ela era. Depois Ser forçosamente lembrado da presença da Sombra deixa todos
que ela morreu, no entanto, esses impulsos e necessidades cautelosos e desconfortáveis.
tornaram-se outra coisa – algo poderoso, autoconsciente e Falar não é a única maneira da Sombra colocar suas garras na
perigoso. Cada aparição tem uma Sombra, e cada Sombra é Psique. Ela tem poderes, chamados de Espinhos, que lhe
simultaneamente semelhante a outras e ainda assim terrivelmente permitem deformar a realidade de acordo com seus desejos. Ela
única. É o segredo sombrio que cada um dos Inquietos extrai poder de emoções negativas que correspondem às suas
compartilha, e é o inimigo que cada um deles deve enfrentar próprias Paixões Sombrias e pode oferecer “ajuda” – emprestando
sozinho. E ela está com a aparição, incitando-a à autodestruição, força à aparição em momentos-chave, mas sempre com um custo
sempre. potencial. E ai da aparição que vier a contar com a boa vontade
Em sua essência, uma Sombra é tudo o que em nós fomos de sua Sombra, pois inevitavelmente chegará o momento em que
ensinados a odiar e a temer sobre nós mesmos, e ela tem um a assistência esperada será negada, e a aparição afundará sob o
canal direto para a atenção de uma aparição porque vive dentro peso da traição.
de sua cabeça. Morando no inconsciente da aparição, ela conhece E então, assim como o escorpião disse para o sapo, isso está
a aparição melhor que a aparição conhece a si mesma. Ela na natureza da Sombra.
conhece os pontos fracos, as vergonhas secretas e as centelhas Para ser claro, todas as Sombras podem estar do lado do
ocultas de ressentimento que podem ser transformadas em Oblívio, mas isso não significa que elas estão apenas querendo
chamas, e não tem vergonha de usar essa informação. É o colocar sua aparição no trem expresso para a aniquilação. Afinal,
produto refinado da escuridão interior de cada aparição, dada isso seria muito fácil. Em vez disso, o caminho para o Oblívio que
capacidade de ação e uma voz, e, mais terrivelmente, um objetivo: uma Sombra orquestra costuma ser lento. Uma Sombra saboreia
arrastar a aparição para o Oblívio. cada segundo das lutas contra ela, construindo cuidadosamente
A Sombra está em comunicação constante com a Psique, sobre cada vitória que obtém sobre a Psique. Se a luta acabar
oferecendo uma série de ameaças, comentários e subornos. Ela cedo demais, a Sombra não terá os prazeres dessa jornada.
fala diretamente com a aparição de dentro de sua cabeça. Sombras não são desesperadas e suicidas. Elas são
Ninguém mais pode ouvir seus apartes sussurrados, suas tiradas autodestrutivas, e nenhuma outra força nas Terras das Sombras
odeia uma aparição tanto quanto sua Sombra. A Sombra segue passos que ela dê ao longo do caminho. Se uma aparição for não
seu ritmo porque vai gostar de fazer a Psique sofrer. O fato de cuidadosa, a Sombra será – por um breve momento antes que a
que o mal que a aparição fizer em seu lento deslizar para o aparição seja engolida pelo Oblívio.
Oblívio vai ajudar a reivindicar outras almas? Essa é a cereja do
bolo metafísico.
A Sombra nem sempre parece puramente conflituosa. Ela pode
simular as qualidades que a Psique possui, como moderação,

Sombra não é simplesmente o "gêmeo maligno" de uma aparição.
consciência moral e até misericórdia. Na verdade, ela não tem
nenhuma dessas coisas. Mas uma Sombra está jogando a longo As Sombras têm, como observado anteriormente, personalidades
prazo e pode fingir as emoções mais elevadas conforme necessário, e vozes distintas, e são, sem dúvida,
a serviço de seus objetivos maiores. Pode oferecer bons conselhos, autoconscientes. Algumas vão tão longe a
fornecer assistência real e outros benefícios, enganando a Psique, e ponto de se nomear, fazendo isso para
fazendo-a pensar que está reformada ou, pior ainda, que deseja enfatizar suas diferenças em relação às
trabalhar em conjunto. É tudo apenas um estratagema, porém, aparições cujo inconsciente as gerou. Mas, ao
uma maneira de acalmar a aparição para que relaxe a guarda contra mesmo tempo, elas não são entidades distintas
os verdadeiros objetivos da Sombra. No final, a Sombra pensa que e separadas; não importa o quanto uma Sombra negue, elas são
conseguirá tudo o que deseja, e esse objetivo justifica quaisquer parte daquela aparição. E assim, a Sombra tem que julgar a
degradação que deseja infligir à aparição contra sua própria
tolerância à dor. De certo modo, a Sombra não é ativamente
 suicida. Ela só quer ver a Psique perder. Em tudo. Para sempre.
O negócio é o seguinte. A carne, ela esquece. As Nada que uma Sombra dá ou oferece, seja conselho ou poder,
células cerebrais morrem. As memórias vão embora. Você vem sem um preço. As aparições só podem fazer o que faziam em
sempre pode beber até esquecer, ou experimentar drogas, vida quando aquela vozinha perversa os convida, e lutam para
ou simplesmente enterrar as coisas ruins que você fez não ceder. Não importa as promessas ou desculpas que uma
onde elas nunca mais o incomodarão. E isso funciona, aparição dê depois que sua Sombra a atrai para o caos, as chances
por um tempo. são de que o dano de ceder vai durar pela eternidade. Se uma
Mas isso não vai embora para sempre. Tudo fica bem aparição aceita uma única oferta de sua Sombra, isso abre a porta
empacotado para quando você passa para o outro lado, e para a próxima, e a próxima, com o firme aperto, forte como um
então tudo volta. Todos os pensamentos ruins e coisas de torno, da Sombra, em última análise, acabando com toda
que você tinha vergonha, todas as mentiras e as trapaças, esperança e boas intenções.
e as coisas maldosas que você disse sobre amigos mas que A Sombra sabe disso e, como resultado, pode dar-se ao luxo
não foi intencional – ou que foi. Isso é o que eu sou, e de escolher suas batalhas. Uma Sombra que está constantemente
você não pode me fazer ir embora. Você não pode durar tagarelando no ouvido de sua Psique é, em última análise, mais
mais que eu. Você não pode me afogar em bebida, drogas fácil de desligar, como se fosse ruído branco. Uma Sombra que
e terapia. Você tem que me enfrentar todos os dias pelo espera por um momento de desespero e então oferece algo que
resto da eternidade, porque eu não vou a lugar nenhum. parece vir sem condições, é muito mais difícil de resistir.
Vou lembrá-lo de todas as coisas ruins que você fez e vou Além de seu papel de tentador, atormentador e destruidor,
pedir que você faça mais, porque você ainda é você e uma Sombra também orquestra Pesadelos. Essas aterrorizantes e
ainda tem todos aquelas vontades desagradáveis desesperadoras experiências pessoais são severas provações para a
flutuando por aí. Só que agora estou aqui para destacar as alma, arrastando uma aparição ferida até o próprio Labirinto para
oportunidades que você tem para aproveitar. enfrentar seus piores medos manifestados. Existem apenas algumas
Então vá em frente. Se você não disser o quão maneiras de acabar com esses jogos de sombras aterrorizantes: a
estúpida sua amiga se parece depois de seu novo uso de destruição final da aparição; a devastação e perda de uma de suas
Modelar, tudo bem, eu direi por você – e farei isso no Paixões ou Grilhões; ou, se a aparição demonstrar coragem e
pior momento possível para você começar a rir. Você vai engenhosidade suficientes, fuga. Mas mesmo aquelas que emergem
ser legal e compartilhar as relíquias que encontrou com de um Pesadelo, teoricamente ilesas, carregam as cicatrizes do que
seus amigos? Estarei lá explicando porque você merece passaram e do que esperam nunca mais enfrentar.
ficar com as melhores coisas, e eles nunca precisarão saber Diante de tudo isso, a luta contra a Sombra pode parecer
sobre isso. E então, quando você fizer isso, estarei junto impossível. Apenas a vigilância, a vontade e a visita ocasional a
para lembrá-lo de que você os ferrou. um Perdoador para minar o suprimento de Angústia da Sombra
Você não pode correr. Você não pode me calar. Você podem permitir que uma aparição mantenha a linha.
não pode fugir de mim, porque eu sou você, e sou tão Mas quando uma Sombra se torna poderosa, ela não se
parte de você quanto todo o papo furado nobre sobre restringe a falar apenas com a Psique que a hospeda. Ela pode se
salvar sua família e proteger seu ursinho de pelúcia aproximar das aparições ao seu redor, até mesmo trabalhar com
favorito. Aceite isso e talvez eu não seja capaz de acabar outras Sombras e seduzir os companheiros que uma aparição
conosco na primeira chance que tiver. Aceite isso e nos mais ama. Se a Sombra se tornar poderosa o suficiente, a
daremos muito bem. vigilância intensiva pode ser a única coisa que se interpõe entre
uma aparição e o Oblívio.

222 
 algo disruptivo). O que importa é que a Psique não tenha a
permissão para conduzir seus assuntos com segurança. Sempre há
Interpretar a Sombra é ao mesmo tempo uma tremenda e um lembrete de que outra pessoa está assistindo, ouvindo, julgando
incrivelmente libertadora responsabilidade. De um lado, ter a e, o mais importante, se opondo.
oportunidade de ser o “cara mau” enquanto está interpretando um Os comentários de um Guia da Sombra para uma Psique
personagem, cuspindo uma torrente interminável de insultos e podem ser falados em voz alta para todo o grupo ouvir, ou podem
observações sarcásticas, pode ser muito divertido. Por outro lado, ser comunicados via nota ou texto, em particular. A menos que as
certificar-se de nunca abusar do conhecimento que outro jogador circunstâncias o determinem especificamente, as outras aparições
confiou a você pode ser uma linha tênue a seguir. no Círculo não ouvem a voz da Sombra. Elas, no entanto, ouvem
Em sua essência, Guiar a Sombra significa fornecer um qualquer resposta que Psique dê ao comentário da Sombra, o que
contraponto ao personagem de outro jogador. Trata-se de oferecer pode tornar as coisas muito claras quando uma aparição está tendo
alternativas – não boas alternativas, mas alternativas mesmo assim – problemas de foco.
e dar voz a todas as dúvidas, medos e frustrações que uma aparição O Guia da Sombra também pode usar os vários poderes à
pode ter. Não se trata de competição, ou de tentar acabar com o disposição da Sombra para influenciar os eventos. As ofertas de
personagem de outro jogador. Trata-se de dar a ele mais e melhor Dados da Sombra devem sempre ser feitas diretamente à Psique,
material para interpretar, capacitando-o a desviar de um inimigo com a negociação entre as duas disputando o tempo que for
que o conhece melhor: ele próprio. necessário. Os Espinhos, por outro lado, devem ser ativados por
Em termos práticos, Guiar a Sombra é um meio de enriquecer meio de comunicação direta com o Narrador. Se a Sombra deseja
a jogabilidade de sua crônica de Aparição, adicionando uma levar o crédito por qualquer caos que se seguir, isso depende
camada de intriga contraditória e textura à crônica. Isso significa, inteiramente do Guia da Sombra. Manter a origem de um ataque
no mínimo, conversar com a Psique de maneira semi-regular. O súbito de Espectros desconhecida pode ajudar a manter uma
que é dito depende inteiramente do Guia da Sombra. Podem ser aparição desequilibrada. Por outro lado, regozijar-se com a Psique
ameaças, promessas, ofertas ou até mesmo comentários sarcásticos sobre o que acabou de acontecer, sabendo que a Psique não pode
(e sim, Guiar a Sombra é uma ótima maneira de destilar seu contar a ninguém, também tem seus benefícios.
sarcasmo de uma forma produtiva o que em outra situação seria

 223
A terceira coisa que o Guia das Sombras faz é guiar os Os jogadores devem estar sempre preparados para aceitar
Pesadelos. Como o adversário que conhece melhor a aparição, o mudanças em suas responsabilidades Sombrias. Assumir uma
Guia da Sombra configura – em conjunto com o Narrador e Sombra adicional se um jogador não puder participar de uma
outros jogadores conforme necessário – os parâmetros, cenário e sessão, ser solicitado a trocar Sombras com outro jogador pela
condições de cada Pesadelo em que a aparição cai. Isso não narração, ou para manter a harmonia de um grupo, ou mudar
significa chegar a cada sessão com um fluxograma maciço de para o benefício da crônica como um todo, são coisas que todo
possíveis cenários de Pesadelo, mas sim que um Guia da Sombra jogador deve estar preparado para fazer. Como resultado, não
deve estar pronto para estar à frente de um Pesadelo caso essa vale a pena ficar muito apegado a uma Sombra.
infeliz situação surja.
Finalmente, o Guia da Sombra pode, em intervalos
apropriados, tentar assumir o controle do Corpus da aparição

A ferramenta básica à disposição da Sombra é simplesmente
através de um processo chamado Catarse. Esta deve ser uma sua voz. Um sussurro no ouvido na hora certa – uma dúvida
ocasião rara e importante, pois pode ter todos os tipos de semeada, um comentário sarcástico que provoca uma risada em
implicações tanto para o personagem quanto para a crônica. um momento ruim, um medo oculto expresso exatamente
Mesmo quando um Guia da Sombra tiver a capacidade de iniciar quando a aparição precisa ser forte – tudo isso têm poder.
a Catarse, isso não significa que ele deva fazer tal coisa Envolver a Psique em um debate a distrai da tarefa em questão;
imediatamente ou automaticamente. Um Guia da Sombra deve
tratar a opção de montar um golpe de curto prazo como uma
oportunidade rara e de ouro, e não algo a ser engolido assim que 
for humanamente possível. Para mais informações sobre Catarse, Embora possa ser atraente lidar com as tentações da
veja p. 227. Sombra simplesmente ignorando-as – e tudo mais o que

 a Sombra tiver a dizer – essa abordagem não é


recomendada. Por um lado, a luta com a Sombra é
Certificar-se de que seu personagem não sabe o que a Sombra parte integrante de Aparição. Escolher um metajogo
que você está interpretando faz pode ser complicado. Reunir tudo para contornar isso é se isolar de algumas coisas que
em uma folha de dicas de inteligência apenas para assuntos da tornam Aparição único e interessante. Também é uma
Sombra como uma referência é uma maneira útil de evitar cruzar ótima maneira de frustrar a alma infeliz que fica presa
o limite do metajogo. A função de Guia da Sombra nunca deve jogando como seu Guia da Sombra. Ninguém quer que
substituir a interpretação de seu personagem principal. Nem isso seus esforços de interpretação sejam ignorados, e fazer
deve ser usado como um recurso para reunir informações sobre isso incondicionalmente desde o início diminui a
outro personagem. O que você aprende como Guia da Sombra de experiência de jogo para o seu Guia da Sombra
uma aparição nunca deve ser usado para fornecer uma vantagem também.
injusta sobre outro personagem. Por outro lado, interagir com sua Sombra – mesmo

 quando você não é forçado por Espinhos e jogadas de


dados – pode ser muito divertido. Há prazer em
A seleção aleatória de Guias da Sombra é o método mais fácil e disputar verbalmente uma justa, em agonizar sobre se
direto de atribuir um Guia da Sombra a um personagem. No início deve ou não pegar os Dados da Sombra e ser
da crônica, o Narrador simplesmente coloca o nome de cada convencido a fazer algo contra o seu melhor julgamento
personagem em pedaço de papel e deixa que cada jogador pegue porque você sabe que tem que haver uma pegadinha,
um ao acaso. Os resultados indicam quem estará sussurrando em mas você simplesmente não consegue identificar o que
um determinado ouvido no futuro próximo. Alternativamente, o é. Fazer essas escolhas pode levar a grandes
Narrador pode, com base em seu conhecimento quanto aos oportunidades de interpretação e momentos
jogadores, seus personagens e a próxima história, atribuir papéis de emocionantes, tanto para você quanto para todo o
Guia da Sombra a cada jogador. grupo. O risco de interagir com sua Sombra pode
É responsabilidade de cada Guia da Sombra conhecer a produzir algumas recompensas notáveis.
Sombra do personagem que ele irá interpretar, e estar pelo menos E também há o fato de que um Guia da Sombra
razoavelmente familiarizado com a Psique que a Sombra estará inteligente notará que você o excluiu e tirará proveito
assombrando. Reservar um tempo para sentar e aprender as disso – digamos, oferecendo bons conselhos que você
Paixões, os Grilhões, a história de fundo e as capacidades básicas ignorará resolutamente quando for prejudicado por sua
da Psique é útil para Guiar a Sombra de forma eficaz. Assim própria teimosia – e alcançará seus objetivos de
como aprender a história do personagem dentro do jogo. Isso é qualquer maneira.
especialmente importante para alguém que assume o papel de Em última análise, a escolha é sua. E sim, ouvir sua
Guia da Sombra para um personagem estabelecido. Saber com Sombra pode nem sempre ser do seu interesse como
quem o jogador formou laços – ou foi traído – pode adicionar personagem. Mas, como jogador, torna-se uma
profundidade ao Jogo de Sombras. Quanto mais detalhes o Guia experiência de jogo mais rica e interessante.
da Sombra tiver, mais específico ele poderá ser em seus
comentários e mais confiável será como a Sombra.

224 
insultar os amigos ou ideias da Psique pode desencadear um
gêiser de raiva que pode ser aproveitado para uma Paixão 
Sombria. Mesmo sem o uso de Espinhos, Dados da Sombra ou As Sombras servem ao Oblívio. Sombras não têm como
Catarse, a Sombra pode causar muitos danos apenas por dizer objetivo a autodestruição. Essas duas declarações parecem ser
coisas que a Psique não quer ouvir. mutuamente contraditórias, mas no caso das Sombras, elas
Isso não quer dizer que um fluxo interminável de funcionam muito bem.
negatividade seja o melhor caminho a seguir. Conversas Embora a Sombra de cada aparição se dedique a alimentar a
implacáveis podem desgastar uma aparição, mas também podem Psique para o Vácuo, isso não significa que a via expressa seja a
desgastar jogadores e Narradores. Em vez disso, esperar o única opção da Sombra. Em vez disso, as Sombras estão
momento certo – quando a aparição precisar se concentrar para interessadas em ver a aparição falhar – em assistir e encorajar o
ter sucesso, quando tudo depende dela – pode tornar as palavras longo e lento deslizar para a escuridão, e ajudar a causar o
da Sombra muito mais eficazes. máximo de danos colaterais possíveis ao longo do caminho.
E nem todas as frases precisam ser negativas. Uma Sombra Para o Guia da Sombra, isso significa inventar estratagemas
pode agir de forma alegre, solidária e encorajadora, dando tudo além de chutar cada pedra disponível para ver se há um Espectro
de si. Apoiar um curso de comportamento que levará à destruição embaixo. Meramente atuar, ou atacar, os outros provavelmente
certa é um curso de ação correto para a Sombra inteligente. fará com que a aparição seja enviada às forjas, um resultado
Então, seja totalmente um (falso) amigo dos companheiros de totalmente insatisfatório do ponto de vista do Oblívio, e um
Círculo de uma aparição, apontando cuidadosamente suas falhas comportamento agressivamente autodestrutivo vai limitar o
enquanto finge elogiá-los. Sugerir conhecimentos que não foram número de outras aparições dispostas a ficar por perto. Como tal,
compartilhados com todos, mentir, e até mesmo lançar o focar em pequenos passos no caminho para o Oblívio, em vez de
ocasional “Tem certeza de que deseja fazer isso? Ok, a decisão é grandes gestos, pode ser uma abordagem mais agradável. Tocar a
sua... ” pode ajudar muito a desequilibrar a Psique e torná-la Sombra com um único tom, voltado apenas para a autodestruição
vulnerável. significa perder muito da diversão de Guiar a Sombra. Enganar a
Utilizar Espinhos pode ser custoso, mas soltá-los no momento Psique, armar armadilhas para ela, e observar suas respostas
certo pode ter um efeito enorme. Usar Truque de Luz logo após o agitadas causar mais danos, pode ser mais satisfatório, tanto para
anúncio de que há um Sósia na Cidadela pode tornar a vida o jogador quanto para o próprio Oblívio.
muito interessante para uma aparição, e esse é apenas um
exemplo. Atacar pesadamente com Espinhos tende a reduzir sua
eficácia. Escolher momentos úteis e, em seguida, usar Espinhos

Enquanto algumas trupes preferem atribuir papéis de Sombra
para encorajar outras aparições a fazer o trabalho sujo real é
aleatoriamente, outras tentam ser mais específicos quanto a isso.
muito mais o estilo da maioria das Sombras.
A interpretação deve, é claro, ter um papel nisso – os jogadores
Catarse é quando a Sombra realmente tem a chance de
devem sempre se sentir confortáveis recusando uma atribuição
brilhar, assumindo o Corpus da aparição e tornando-o seu.
para uma Sombra que eles acham que não serão capazes de fazer
Embora seja tentador jogar os dados assim que a Catarse for uma
bem, ou isso deixará eles ou o jogador desconfortáveis. Depois,
possibilidade, esperar até o momento certo pode ser mais
há a questão da logística. Uma das grandes vantagens de Guiar a
poderoso. Manter a Psique em suspense sobre o quão potente é
Sombra é que isso potencialmente mantém todos os jogadores da
sua Sombra pode ser uma excelente distração. Esperar até um
trupe envolvidos, mesmo quando o Círculo se divide. Saber quais
momento-chave, seja no meio da batalha ou na sala do trono de
aparições provavelmente ficarão juntas e quais provavelmente se
um Senhor da Morte, para tentar dar um golpe na Psique, pode
separarão pode permitir que um Narrador atribua Sombras com
fazer com que esse momento de controle realmente valha a pena.
base nessas divisões. Isso, por sua vez, pode garantir que os
Isso não quer dizer que os grandes momentos são os únicos
jogadores estejam sempre envolvidos, mesmo quando seus
momentos, já que há muito a ser dito sobre uma Catarse
personagens não estão sob os holofotes.
tranquila que semeia dúvidas inflamadas entre amigos, mas tratar
Além disso, um bom Guia da Sombra deve contribuir para a
a Catarse como algo a ser usado com cuidado pode ajudar a
criação da Sombra que ele vai interpretar, certificando-se de que
tornar essas cenas mais agradáveis.
sua abordagem e ferramentas sejam aquelas com que ele possa
Certos arquétipos das Sombras, como O Monstro, têm pouco
trabalhar. Isso não significa assumir o processo de criação da
uso para a sutileza, e avançam lançando bombas metafóricas com
Sombra, mas significa investir sempre que possível no
as duas mãos. Mas mesmo a Sombra mais rude e cruel procura
personagem para torná-lo o mais divertido possível em uma
por pontos fracos, em vez de simplesmente se enfurecer sem
perspectiva de interpretação de papéis. E quando os jogadores
pensar. Ao mesmo tempo, nem toda Sombra precisa ser um
gastarem os pontos de experiência da Sombra de seus
Professor Moriarty, planejando seis movimentos à frente para
personagens, o Guia da Sombra provavelmente terá algumas
colher um único ponto de Angústia um mês depois. A Sombra
ideias sobre para onde esses pontos deveriam ir.
sabe que tem recursos limitados, mas também tem todo o tempo
Confabulações entre o jogador e o Guia da Sombra também
do mundo, e por isso pode escolher seus momentos para obter o
podem ser uma coisa boa. Ter os dois colaborando em arcos de
maior efeito.
personagem pode tornar uma experiência mais rica para ambos os
 jogadores e ao resto do grupo. Isso não significa que o Guia da
Sombra tenha que deixar de lado o que está planejando, mas

 225
uma boa relação de trabalho entre os dois pode ajudar muito a
estabelecer a confiança necessária para uma boa jogabilidade do
Guia da Sombra. 
 Vicie o jogador nos Dados da Sombra e retenha-os em
um momento chave.
Existem dois perigos no processo de Guiar a Sombra: Finja ter ouvido coisas interessantes da Sombra de
interpretar demais e interpretar de menos. Ficar envolvido no outro membro do grupo sobre o que aquela aparição
próprio personagem e ignorar completamente as realmente pensa sobre a Psique.
responsabilidades de Guiar a Sombra enfraquece o jogo. Sim, é
Atraia a aparição para uma conversa em um espaço
estrategicamente bom para as aparições do grupo não distrair um
público quando ela precisar manter a calma. Nada diz "Eu
de seus membros, mas também dilui o sabor da crônica e nega ao
não tenho isso sob controle" do que discutir com sua
outro jogador a experiência completa. Sombra em público.
Por outro lado, pode ser muito tentador cair de cabeça no
processo de Guiar a Sombra. O papel da Sombra é uma ótima Ria em intervalos aleatórios e, quando a Psique
maneira de canalizar sarcasmo, e ter um motivo no jogo para perguntar o que está acontecendo, diga: "Ah, você vai
ver."
liberá-lo pode parecer um presente dos Céus. No entanto, o
jogador que gasta todo o seu tempo em sua Sombria Passe anotações para o Narrador. Elas não precisam
responsabilidade secundária está negligenciando seu próprio dizer nada. Melhor ainda, passe notas que dizem "Por
personagem, ao mesmo tempo em que está aplicando muita favor, role seis dados e acene com a cabeça enquanto ao
pressão no de outra pessoa. Isso enfraquece o grupo ao causar mesmo tempo finja estar preocupado." Funciona também
danos a dois personagens, e pode levar os envolvidos a um ciclo enviar mensagens de texto freneticamente e
de retaliação crescente impulsionada pelas Sombras que pode ostensivamente.
tirar todo o jogo dos trilhos. Anote cuidadosamente o que os outros personagens
Em vez disso, a proporção ideal de Guiar a Sombra é cerca de dizem sobre a Psique para que você possa extrair citações
20% do tempo. Obviamente, haverá momentos em que mais ou fora do contexto mais tarde.
menos que isso será necessário, mas manter o tempo em cerca de Murmure. Sempre faça a Psique pensar que você está
um quinto do total garante que ninguém seja sobrecarregado e tramando algo.
negligenciado. A Sombra deve falar o suficiente para garantir que Mostre medo ostensivo de uma escolha que a Psique
ninguém se esqueça de que ela está lá, mas não tanto a ponto de está considerando fazer. As probabilidades são de que ela
ser onipresente. Guiar a Sombra é, em última análise, um papel notará e irá em frente. Seja como for, diga que esse era o
de apoio e, como tal, deve ceder os holofotes de forma adequada. seu plano o tempo todo. De qualquer maneira, você
Os jogadores devem sempre se sentir à vontade para mencionar estará treinando a Psique para tomar decisões com base
caso sintam que o Guia da Sombra está muito entusiástico (ou em suas reações e não nos fatos reais. E isso pode ser
muito tímido), e os Narradores têm uma variedade de muito poderoso.
dispositivos narrativos – de Perdoadores errantes a vozes ecoando
Concorde com todas as decisões que a Psique tomar
da Mente Coletiva exigindo silêncio – para impor o ponto.
no decorrer de uma sessão. Ao final, ela começará a se
 questionar. Afinal, se você concorda com tudo que ela
Por natureza, a Sombra é transgressora. Ela conhece os medos, está fazendo, isso não pode estar certo.
a dor e os pontos fracos do personagem de que se originou e Repetidamente pesquise as regras para Espinhos que a
explora implacavelmente esse conhecimento para conduzir a Sombra não tem. Quando perguntado sobre o motivo
aparição ao Oblívio. Se tomado muito literalmente, isso pode disso, responda "Ah, por nada."
produzir uma relação adversa indesejada entre o jogador e o Guia
da Sombra. Se levado longe demais, pode evoluir de apertar os
botões de um personagem para apertar os de um jogador e, de 
repente, há mais em jogo que pontos de experiência. É possível para um Guia da Sombra cooperar com um
Jogadores e Narradores devem delinear claramente o que está jogador em face de uma ameaça maior. A possibilidade de ir às
fora dos limites do Guia da Sombra. Mesmo que supostamente forjas, por exemplo, pode inspirar uma aliança improvável.
faça sentido ir atrás de um determinado traço de personagem, se Existem destinos muito, muito piores que a morte no Mundo
isso vai deixar o jogador desconfortável, então a Sombra deve Inferior, e até mesmo a Psique e a Sombra mais antagônicas
deixar aquela flecha na aljava. Uma delimitação clara entre podem ver o benefício em deixar de lado suas diferenças para
jogador e personagem é sempre importante. evitar serem pisoteados por um rebanho de Pranteadores. No
Dito isto, um bom Jogo de Sombras pode fornecer algumas entanto, é o que acontece depois que fica interessante.
das interpretações de papéis mais intensas e comoventes As sombras nem sempre precisam ser abertamente
imagináveis, especialmente se tanto o jogador quanto o Guia da confrontadoras. Afinal, elas fazem parte da mesma personalidade
Sombra estiverem dispostos a ir fundo. Se todos estiverem que a Psique e, portanto, compartilham um conhecimento
dispostos e prontos, não há razão para não explorar material sério profundo uma a outra, juntamente com coisas como senso de
e emocional. humor. E assim, um Guia da Sombra pode temperar sua conversa

226 
com um jogador com aparências para o benefício e diversão da levar à descoberta, já que, em todas as aparências, a aparição se
aparição, aparentemente construindo um certo nível de parece, se move, e fala como ela mesma. É apenas o que ela está
compreensão, se não até mesmo de amizade. dizendo ou fazendo que é diferente – e não de uma maneira boa.
Se o Guia da Sombra então escolhe respeitar esse frágil Observe que, embora a Sombra esteja livre para buscar seus
entendimento, ou usá-lo como cobertura para uma traição mais próprios fins durante a Catarse, raramente ela vai direto à
devastadora no futuro, apenas ele sabe. autodestruição. O objetivo da Catarse é mais para aterrorizar a
aparição e talvez ensinar uma lição sobre como resistir aos desejos
 da Sombra, não um mergulho de cabeça nas forjas. No entanto,
Toda aparição sabe que todos as demais têm uma Sombra. E uma Sombra em Catarse é livre para sabotar relacionamentos,
isso significa que toda aparição sabe que há uma boa chance de cometer atos que colocarão a Psique em apuros, deixar de honrar
que quando alguém que eles conhecem faz algo fora do padrão, os compromissos da Psique, e provocar lutas com Legionários
seja uma explosão emocional exatamente no momento errado, ou furiosos. As Sombras, particularmente aquelas com visão de
o uso de um Espinho que atrapalha todo o Círculo, que a longo prazo, criarão armadilhas que só serão acionadas muito
Sombra pode muito bem ser a culpada por tudo. Isso pode mais tarde, quando a linha que as conecta àquele momento de
produzir um certo nível de compreensão, mas também um de Catarse tiver sido borrada pelo tempo.
frustração, já que o conceito de "todos nós já passamos por isso" No final da cena, a aparição reaparece e assume seu Corpus
entra em conflito com o de "controle-se". E porque as apostas mais uma vez. Os Narradores podem escolher como encerrar uma
podem ser tão altas e os incidentes tingidos pela Sombra são tão Catarse. Em alguns casos, isso pode ser tão repentino quanto um
imprevisíveis, isso significa que é muito difícil – ou muito tolo – estalar de dedos. Em outros, pode haver uma luta prolongada
para uma aparição confiar em qualquer outra completamente. E pelo controle, com o monólogo interno da aparição se tornando
isso significa que mesmo aqueles no mesmo Círculo, vinculados audível para todos nas proximidades. Ou a influência da Sombra
por um Grilhão compartilhado, devem sempre olhar ligeiramente pode simplesmente desaparecer, sem um momento claro de
de soslaio uns para os outros. É simplesmente a forma como o demarcação. Para regras de Catarse, veja p. 236.
mundo de Aparição funciona.
Na verdade, é improvável que aparições poderosas aceitem a
desculpa "foi minha Sombra que fez isso!" como algo aceitável
para justificar a perda de controle ou o abandono do dever. A

epois de estabelecer seu personagem no papel,
incapacidade de controlar a própria Sombra marca uma aparição
como sendo potencialmente indigna de confiança ou até mesmo há mais uma ficha de personagem para você
fraca, um potencial recurso para o Oblívio, e aqueles que têm a trabalhar. Parte integrante de cada aparição é
existência de muitos Inquietos em suas mãos dificilmente terão uma Sombra, o reflexo obscuro da Psique, e
muita simpatia por aparições que colocam seus encargos em risco. uma é incapaz de existir sem o outra. Como a
Isso não significa que toda interação entre aparições Sombra estará em conflito com a Psique
instantaneamente se torna um impasse multi-personagem no enquanto seu personagem for capaz de resistir a ela, é importante
estilo Cães de Aluguel, com todos esperando que os demais façam moldar a Sombra para ser algo que tenha tanto a capacidade de
a primeira traição. Em vez disso, isso significa que os personagens atrair quanto de repelir. Embora as Sombras possam ser
em Aparição estão sempre cientes de que existem forças inimigas distintamente diferentes das Psiques de que fazem parte, a
na cabeça de todos, e que ignorar esse fato é suicídio. Como cada Sombra mais semelhante também é a mais difícil de lidar, uma
aparição então escolhe lidar com esse conhecimento depende voz interior que soa como você. A Sombra não é sua gêmea
dela. Algumas podem afastar-se de relacionamentos íntimos, maligna.
enquanto outras podem procurar garantias metafísicas ou estudar Ela é você.
Castigar, a fim de ajudar a manter as Sombras de seus amigos sob
controle. Mas o conhecimento está lá, não importa qual caminho
uma aparição escolha seguir.

Assim como o próprio ser de uma aparição está enraizado nos

 Arquétipos, a Sombra também está. Arquétipos são uma forma


de expressar como são suas aparições e suas Sombras. Quando
Catarse é o processo pelo qual a Sombra temporariamente você olha para baixo e lê o Arquétipo escrito na planilha, isso é
assume o controle do Corpus de uma aparição, banindo a um lembrete de exatamente que tipo de criatura terrível sua
personalidade original para o lugar usual da Sombra como um Sombra é.
observador e, na melhor das hipóteses, um comentarista O Prelúdio de um personagem é um bom momento para
ocasional. Alternativamente, a Sombra pode escolher bloquear os obter pistas sobre a personalidade de sua Sombra, já que
eventos da Catarse da Psique da aparição, o que significa que quaisquer traços negativos que ela exibir na vida real irão
quando ela ressurgir no controle, não terá ideia de quais danos literalmente assumir vida própria no Mundo Inferior. Os
sua Sombra pôde ter causado ou quais armadilhas ela pôde ter seguintes exemplos de Arquétipos são possibilidades para sua
colocado enquanto estava fora. Sombra.
A menos que um determinado Espinho entregue o jogo, é Se nenhum desses Arquétipos se adequar ao seu personagem,
muito difícil para um observador dizer quando uma aparição está fique à vontade para criar novos.
em Catarse. Pistas comportamentais têm maior probabilidade de

 227
 O Escavador – Nada é tão simples quanto parece ser, e nada
vale a pena, a menos que envolva algum problema significativo.
O Abusador – Tendo sido ferida terrivelmente uma vez, essa Esta Sombra investiga as profundezas de tudo e de qualquer
Sombra impaciente e ciumenta existe para infligir sua dor aos coisa, procurando por um subtexto, mesmo que ele não exista. "O
outros. Ela examina as falhas de todos ao seu redor, despejando que você está realmente pensando?" é seu mantra; "Por que você
desprezo sempre que pode. Isso é feito parcialmente para reforçar
realmente fez isso?" O Escavador não está satisfeito com respostas
sua autoimagem, mas principalmente para fazer com que todos os
fáceis ou óbvias; ele tem que separar tudo até que deixe você, seus
outros sofram tanto quanto ela. O Abusador frequentemente o
amigos e todos que você encontrar totalmente insanos.
incitará a tentar o impossível, apenas para vê-lo fracassar, para
O Escavador não é paranoico no sentido tradicional; ele pode
que ele possa julgar a autoaversão que seu fracasso engendra.
suspeitar de conspirações contra você, mas esse não é o seu foco
Caótico e enlouquecido, o Abusador ataca qualquer alvo
real. Não, ele só quer descobrir o que está além das respostas
diferente de seu favorito: ele mesmo. Quando dominante, o
óbvias e não aceitará que algumas coisas sejam exatamente o que
Abusador vai vomitar suas críticas em todas as direções. Qualquer
parecem ser. Quando assume o controle, a Sombra faz perguntas
desculpa o irritará, e se nenhuma desculpa for fornecida, ele
dolorosamente investigativas, disseca cada resposta e volta para
criará uma. Exigências de obediência, pedidos absurdos e abuso
buscar mais. Ao buscar uma causa raiz por trás de cada gesto,
verbal ou físico sistemático são as marcas desta Sombra. Afinal,
piada ou olhar, ela o joga em uma espiral descendente onde tudo
por que o resto do mundo deveria se sentir menos ferido que
exige um segundo palpite... e um terceiro, quarto e quinto. Sua
ele?
implacável análise exagerada faz com que a Psique (na melhor das
O Corvo da Tempestade – Sempre portador de más notícias,
hipóteses) teste continuamente a paciência de todos ao seu redor,
o Corvo da Tempestade está convencido de que há uma mina
mesmo que a natureza bizantina da política Estígia signifique que
terrestre em cada lombada. Ele tem certeza de que cada aparição
de vez em quando ela pode estar certa.
abriga sua própria má vontade, que cada ação será desastrosa e
O Falso Amigo – Alegre e pessoal, o Falso Amigo não parece
que cada esquina abriga um Espectro à espreita. Mais
ser um inimigo. Claro, ele gosta de fazer piadas desagradáveis
especificamente, ele vai detalhar essas preocupações ad nauseam
sobre seus associados quando eles estão por perto, e é claro que
para a Psique, deleitando-se com cada detalhe horrível que puder
anula qualquer curso de ação que você invente com uma perversa
inventar. No que diz respeito ao Corvo da Tempestade, não é
palavra certeira, mas é tão divertido ele estar por perto que você
suficiente que as ações de uma aparição estejam fadadas ao
não se importa. O fato de que está lentamente envenenando seu
fracasso. A aparição tem que falhar espetacularmente, e de tal
relacionamento com todos que você conhece, enchendo-o de
forma que ela tenha a chance de se arrepender por um longo
desprezo por eles, simplesmente é algo passável. Sua Sombra faz
tempo.
você se sentir bem, então para que você precisa desses outros
Um Corvo da Tempestade dominante faz o seu melhor para
perdedores? E quando o separa de seus amigos, então o Falso
dissuadir os companheiros da aparição de quaisquer ações que
Amigo se vira e permite que você saiba exatamente o que pensa
possam ser benéficas para a Psique. Ele severamente aponta
de você, quão facilmente ele o enganou e quão inútil e sem fé
consequências e repercussões potenciais, todas as quais estão
você realmente é.
fadadas a ser catastróficas. Ele também se esforça para sabotar
No final das contas, o Falso Amigo é levado a derrubá-lo com
todos os trabalhos desenvolvidos pela Psique, certificando-se de
sua própria hipocrisia, levando-o a zombar das mesmas falhas dos
que o terrível destino que prevê inevitavelmente acontecerá.
outros que ele então reverterá e apontará em você. Ele está
O Diretor – Calmo e organizado, o Diretor irá desmontá-lo
sempre pensando em como enfiar a faca, fazendo você se sentir
com a precisão de um relógio. Frio em seu ódio, ele despojará
superior em um momento e deixando-o incapaz de pedir ajuda a
qualquer defesa camada por camada, sentindo prazer na natureza
ninguém no momento seguinte. Isso fará com que você derrube
cirúrgica do tormento que inflige. Não há nada pessoal no que o
todos ao seu redor até que todos tenham ido embora, e o único
Diretor faz; ele está apenas fazendo ajustes ao remover quaisquer
que resta para atingir é você.
ilusões que você possa ter sobre sua bondade, sanidade ou
O Mártir – Nobre auto-sacrifício tem seu lugar, mas o que o
quaisquer outras qualidades valiosas que possa ter pensado que
Mártir oferece é uma zombaria superficial disso. Ao exigir
tinha. O modus operandi usual do Diretor é vasculhar as gavetas de constantemente que você se entregue porque pode suportar a dor
sua mente, catalogando cada fraqueza, cada memória dolorosa e melhor que qualquer outra pessoa, o Mártir deprecia sua fé e
cada falha de personalidade, não importa o quão pequena. Esta condescende com sua arrogância. Reivindicando que seu
munição também não é jogada aleatoriamente, mas armazenada sacrifício trará um bem maior, o Mártir terá prazer em
para ocasiões especiais. Se sua compreensão da realidade começar demonstrar que sua dor não fez nada e que seu sofrimento foi
a vacilar, o Diretor sabe quanta pressão aplicar para empurrá-lo inútil... Ainda assim, isso não o impedirá de encorajá-lo a se doar
além do limite. pelos outros sempre que puder. Afinal, está apenas procurando
Quando está no controle, o Diretor gosta de traçar planos de uma boa desculpa para escolher o caminho mais fácil.
longo prazo para a próxima vez que ele for dominante e de Quando o Mártir assume o controle, ele tentará conduzi-lo a
preparar pequenas revelações para você descobrir em intervalos situações em que, não importa o que aconteça, para escapar você
cuidadosamente cronometrados. Ele também gosta de separar terá que desistir de algo importante. O Mártir também tentará
seus companheiros, fazendo observações cortantes que arranjar testemunhas sempre que possível, de modo que seus
envenenarão quaisquer amizades que você fizer do outro lado. E sacrifícios públicos possam ser usados para envergonhar os outros
a pior parte é que ele geralmente está certo. e levá-los a atos autodestrutivos semelhantes.

228 
O Monstro – Brutalmente direto, o Monstro é focado na dor quaisquer influências corruptas ou perigosas (ou seja, qualquer
e ganância. O que quer que ele queira, vai mandar você pegar. O pessoa e qualquer outra coisa). Para conseguir isso, ele (a) fará e
que quer que ele odeie, exigirá que você destrua. Se você se dirá qualquer coisa para afastar aqueles que se preocupam com
recusar, ele tentará destruí-lo também, pois não tolera qualquer você, usando o fato de que eles poderiam ser expulsos como
resistência. Não há compromisso ou sutileza no Monstro, e prova de que não eram realmente seus amigos em primeiro lugar.
muitas vezes são as aparições mais dignas e delicadas que têm um Isso só mostra que ele (a) está certo (a) e que ninguém mais pode
Monstro à espreita atrás de seus olhos. Ver o Monstro dominante amar você do jeito que ele (a) o ama.
é dar uma espiada no mundo dos Espectros. Ele destruirá tudo O Perfeccionista – Nada que você fizer será bom o suficiente
em seu caminho, pegando o que deseja e destruindo tudo por para o Perfeccionista. Faça sete coisas impossíveis antes do café da
puro rancor. Gutural e vulgar, o Monstro raramente tem algo a manhã, e ele vai gritar com você por não ter conseguido fazer
dizer que não seja uma obscenidade. Por que se preocupar em ser oito. Qualquer imperfeição pode servir de ponto de partida para
educado com as outras pessoas quando elas nada mais são que um discurso inflamado; qualquer falha será um ímã para o
obstáculos para o seu prazer? sarcasmo fulminante. Jogando com seus erros inevitáveis, o
O Pai/Mãe – Ninguém mais pode te amar tanto, ou tão bem, Perfeccionista inspira seu ódio a si mesmo e esgota sua confiança
quanto o arquétipo Pai/Mãe. Ninguém mais pode cuidar de você em suas próprias habilidades. Então, quando sua confiança
também, ou torná-lo tão feliz. O Pai/Mãe até aceita todas as suas acabar, ele ficará mais que feliz em intervir e mostrar a você como
pequenas imperfeições, que ele (a) repetirá indefinidamente para fazer as coisas da maneira certa. Se tivesse algum senso, você
provar que o ama, apesar de suas falhas quase infinitas. Ele (a) irá passaria as coisas para ele permanentemente e se certificaria de
protegê-lo de pessoas que não têm os seus melhores interesses no que tudo fosse feito corretamente logo na primeira vez. Afinal,
coração, e só ele (a) pode decidir quem essas pessoas são não é como se você fosse capaz disso.
(geralmente, são todas as outras pessoas que você conhece). Você Quando no controle, o Perfeccionista aproveitará todas as
é o bebezinho querido, então, naturalmente, ele (a) o ajudará nas oportunidades para criticar o que quer que seja ou quem chamar
decisões difíceis e até mesmo as tomará por você. sua atenção. Ele também aproveitará a oportunidade para
Mamãe (ou Papai) sabe o que é melhor, mesmo se você partir envolvê-lo em cenários impossíveis, aguardando ansiosamente seu
o coração dele (a) por nunca ouvi-lo (a) e correr por aí com fracasso inevitável. Ainda assim, pelo menos ele não tem
aqueles Renegados vagabundos... favoritos. Quando todos ao seu redor são igualmente falhos, um
Quando estiver no comando, o Pai/Mãe procurará isolá-lo de alvo é tão bom quanto o outro.

 229
O Sonâmbulo – A vida era um borrão, e a não-vida é ainda Para o propósito deste teste apenas, resultados iguais a “1” não
mais. O Sonâmbulo caminha pela vida após a morte pingando de cancelam sucessos, e cada aparição deve começar o jogo com pelo
tédio. Nada é digno de sua atenção, a menos que esteja menos um ponto de Angústia permanente. Aparições sem
diretamente na frente dele, e então ele não fará nada para remover Angústia permanente têm um atalho no caminho para a
o obstáculo. O Sonâmbulo minimiza a importância de tudo e Transcendência, potencialmente levando a uma crônica muito
qualquer coisa, alegando que os detalhes são sempre irrelevantes. curta. Assim como a Força de Vontade, a Angústia pode ser gasta
Ele quer que a Psique diminua o ritmo e não lhe dê uma (apenas pela Sombra) para alcançar sucessos automáticos. Ao
enxaqueca preocupando-se com o que aquela mancha negra contrário da Força de Vontade, no entanto, a Angústia temporária
crescente na parede pode significar no futuro. No momento, a pode exceder seu nível permanente, até um máximo de 10 pontos.
mancha não está incomodando ninguém, e isso é tudo com que o Quando a Angústia temporária de uma aparição exceder sua Força
Sonâmbulo se importa. de Vontade, a Sombra pode tentar usurpar o controle do Corpus
Quando no comando, o Sonâmbulo se retira de quaisquer por meio de um teste de Catarse (ver p. 236).
atividades ou compromissos. Ele solta a bola, de preferência da Por outro lado, a Sombra pode escolher manter um estoque de
forma mais espetacular possível (Sim, eu sei que precisávamos daquelas Angústia temporária. Quando a Angústia temporária chegar a 10
espadas forjadas, mas eu simplesmente não estava a fim. Oh, espere um pontos, a Sombra imediatamente poderá trocá-los por outro ponto
pouco, aqueles ali são Espectros?). Superficialmente, ela é uma Sombra de Angústia permanente. Quando a Angústia permanente chega a
relativamente suave para se ter, e o Sonâmbulo gosta de embalar 10 níveis, a Sombra assume o comando permanentemente e a
sua Psique com uma falsa sensação de segurança para, em seguida, aparição se torna um Espectro.
abrir as cortinas e mostrar uma desagradável surpresa. Os níveis de Angústia temporária tendem a variar muito
A Voz da Esperança – Você nunca morreu de verdade. Isso durante o jogo. As Sombras usam Angústia para potencializar
tudo é um engano. Depois de descobrir como reverter essa suas habilidades especiais, chamadas de Espinhos, e podem gastar
condição, você poderá voltar à sua antiga vida como se nada grandes quantidades de energia em sua guerra contra a Psique.
tivesse acontecido. Essa coisa toda é um longo sonho ruim. Você Por outro lado, muitos Arcanoi dão aos seus usuários pontos de
vai acordar... tem que acordar, mais cedo ou mais tarde... certo? Angústia temporária, e todas as Sombras têm Paixões Sombrias
Esta sombra cruel nega a realidade de sua existência que podem também alimentar a Angústia. Cabe ao Guia da
fantasmagórica. Ela estende uma vela brilhante que o sustenta Sombrra manter o controle de quanta Angústia temporária uma
durante os maus momentos, mas que se torna um tormento aparição tem e convertê-la para a forma permanente, se
inatingível com o passar do tempo. Por quanto tempo um necessário. Também é responsabilidade do Guia da Sombra
pesadelo poderia continuar, afinal? Isso nunca vai acabar? solicitar testes de Catarse quando apropriado. Uma aparição
Quando assume o controle, a Voz da Esperança exclui nunca deve saber o quão forte é sua Sombra. Afinal, a incerteza
qualquer possibilidade de que o Mundo Inferior seja outra coisa faz parte do que mantém a vida interessante.
senão um pesadelo prolongado. Se você conseguir convencê-la de
que está de fato condenada a essa existência crepuscular, ela
mudará seu foco para encontrar uma “cura” para seu estado

Assim como uma aparição tem Paixões, seu lado obscuro tem
Inquieto. Ela o levará a aparições anciãs, sábios vivos, feitiços Paixões Sombrias, e cada aparição começa com 7 pontos nelas. Elas
mágicos e buscas espirituais, que supostamente irão desfazer sua funcionam mais ou menos da mesma maneira que as Paixões,
morte e restaurá-lo ao mundo dos vivos. alimentando a Sombra em vez da Psique. Cada Paixão Sombria
Embora ela pareça relativamente alegre se comparado, deve ser formulada da mesma forma que uma Paixão comum,
digamos, ao Monstro, esta Sombra inflige dor sem fim ao oferecer com uma breve descrição da Paixão Sombria e sua emoção central
esperança, vê-la destruída e, em seguida, repetir o processo entre parênteses. Cada Paixão Sombria também tem um nível
indefinidamente. para indicar o quão forte a obsessão é. Por exemplo, uma

 aparição que em vida foi um artista frustrado pode ter a Paixão
Sombria “Destruir obras de arte melhores que aquelas que eu
Assim como Pathos abastece uma aparição, Angústia faz o poderia ter feito (Inveja) 3”. As Paixões Sombrias costumam ser o
mesmo pela Sombra. O nível de Angústia de uma aparição é um reverso das Paixões regulares de uma aparição, levando a Sombra
indicativo da quantidade de energia emocional negativa que ela a ferir o que a Psiqua deseja proteger. Por outro lado, algumas
carrega consigo. Angústia é a medida do medo, dor e alienação de Paixões Sombrias podem ser paralelas às Paixões normais, e
uma aparição, e quanto mais essas energias contraproducentes uma muitas não têm nada a ver com as Paixões de uma aparição.
aparição abriga, maior é sua pontuação de Angústia. Quanto maior Paixões Sombrias podem ser aumentadas durante a etapa de
a pontuação de Angústia, é claro, mais poderosa é a Sombra e mais aplicação de pontos de bônus da criação da Sombra.
combustível ela tem para usar em seus esquemas. Sombras também podem possuir Paixões como "Mergulhe em
O valor de Angústia permanente de uma aparição sempre um Nihil (Ódio a Si Mesmo) 2" ou "Causar destruição aleatória
começa menor ou igual ao valor de sua Força de Vontade (Fúria) 3." Emoções que servem como núcleos excelentes para as
permanente. Para determinar a Angústia inicial de uma Sombra, Paixões Sombrias incluem Inveja, Luxúria, Amor Distorcido,
role um número de dados equivalente à Força de Vontade da Ganância, Ódio e Medo. No final, utilize as emoções que seu
aparição contra a dificuldade 6. O número de sucessos indica o personagem suprimiria quando as sentisse, e as ações que ele
número de pontos permanentes de Angústia com que a aparição poderia tomar em resposta a esse sentimento – tanto as racionais
começa o jogo. quanto as viscerais.

230 
 aparição pode ter asas de fumaça sufocante, outra pode deixar
pegadas de água do mar nas Terras da Pele, e um terceira pode
Quando os fundamentos da criação da Sombra forem exalar o odor de carne queimada. Este Espinho naturalmente
concluídos, ainda haverá 10 pontos de bônus restantes com que torna uma aparição muito distinta, com todas as vantagens e
você poderá aprimorar a personalidade e as habilidades de sua desvantagens que isso oferece. Apenas gastando um ponto de
Sombra. Os pontos de bônus podem comprar pontos adicionais Força de Vontade, uma aparição pode desligar os efeitos deste
de Angústia (permanentes ou temporários), Paixões Sombrias Espinho durante uma cena. Quanto mais pontos forem
novas ou mais fortes, ou as habilidades especiais que as Sombras colocados no Espinho, mais pronunciado será seu efeito. Um
possuem, chamadas Espinhos. A pontuação de Angústia Vestígio de um ponto pode não ser tão perceptível, enquanto a
permanente de uma aparição nunca pode exceder seu valor de versão de três pontos pode ir tão longe a ponto de alterar os
Força de Vontade permanente no início do jogo, mas a Angústia efeitos dos Arcanoi da aparição.
temporária pode ser comprada a até nove pontos. Além disso, Características Sombrias: 2 pontos – A Sombra pode
enquanto pontos adicionais em Paixões Sombrias podem ser comprar um ponto de qualquer Atributo ou Habilidade, mas
comprados com pontos de bônus, o número de pontos em esses pontos extras estão disponíveis apenas durante a Catarse.
Paixões Sombrias nunca pode exceder o número de pontos que Este Espinho pode ser comprado quantas vezes os pontos de
uma aparição tem em suas Paixões regulares. bônus permitirem durante o processo de criação da Sombra.
Pesadelos: 2 pontos – Quando a Psique entra em Modorra,
 uma Sombra com este Espinho pode causar pesadelos intensos.
Os Espinhos são determinados poderes únicos que a Sombra As visões que este Espinho gera são tão horríveis que a aparição
tem à sua disposição. Eles variam de pequenos truques a deve testar Força de Vontade (dificuldade 6) ou imediatamente
habilidades potentes que podem ameaçar a própria existência de acordar, perdendo no processo todos os benefícios acumulados
uma aparição, e seu uso depende inteiramente do Guia da com a Modorra. Pesadelos custam um ponto de Angústia para
Sombra. A Sombra também pode usar Espinhos (quando serem infligidos. Uma aparição pode gastar um ponto de Força
aplicável) durante a Catarse. de Vontade antes de entrar em Modorra para garantir que fique
Prestígio Espectral: 1 ponto/nível – Muitos Espectros têm a imune a este Espinho; apenas o Narrador deve ser informado de
capacidade de se comunicar com as Sombras das aparições. que tal investimento foi feito.
Sombras com este Espinho conquistaram o respeito dos Aura de Corrupção: 2 pontos – Através dos efeitos deste
Consumidos pela Sombra e serão tratadas de acordo. Espinho, a Sombra de alguma forma contamina a apresentação
Aliados Sombrios: 1 ponto/nível – Uma Sombra com que a aparição faz de si mesma, tornando sua presença
Aliados Sombrios se comunica e trama regularmente com os desagradável para outras aparições. O efeito de Aura de
Espectros e pode chamá-los para obter ajuda. Isso não pode ser Corrupção geralmente não é grotesco; em vez disso, é sutilmente
usado para replicar Pacto da Perdição. perturbador. Na verdade, pode não ter impacto evidente,
Relíquia Maculada: 1 ponto/nível – Esta é uma relíquia que servindo apenas para deixar os outros desconfortáveis. Se a luz é,
só se manifesta durante a Catarse, e o número de pontos indica de alguma forma, mais difícil de chegar perto da aparição, ou seus
sua potência. Uma Relíquia Maculada sempre se manifestará dentes são sutilmente mais afiados, o desconforto causado pode
quando a Sombra também o fizer, mesmo que ela tenha sido rapidamente se instalar na mente de seus companheiros. Se uma
"perdida" ou "destruída". A Relíquia Maculada de uma aparição aparição tem Aura de Corrupção, todas as dificuldades nos testes
sempre terá algum significado para ela, mesmo que não admita. de interação social aumentam em +2. Este Espinho pode ser
Um brinquedo de um parente abusivo que ela nunca menciona, comprado apenas uma vez.
ou um estoque do tempo em que passou na prisão e que ela de Espelho, Espelho Meu: 2 pontos – Relacionado a outro
alguma forma evitou falar são o tipo de Relíquias Maculadas que Espinho mais poderoso, o Truque de Luz, Espelho, Espelho Meu
a aparição pode energicamente negar saber de qualquer coisa altera brevemente a aparência de uma aparição. Sempre que uma
sobre elas. aparição cuja Sombra possua este Espinho olhar em uma
Infâmia: 1 ponto/nível – Memoriam para a Sombra, Infâmia superfície reflexiva, a Sombra tem a opção de ativar Espelho,
é a medida de quanto medo e repulsa a aparição ainda inspira Espelho Meu. Quando o Espinho é usado, a aparência da
nos vivos. Assim como ira da Psique acumula Pathos, as Sombras aparição em um espelho ou em qualquer outra superfície
podem aumentar a Angústia. Cada vez que uma aparição com reflexiva (uma poça de água é uma grande favorita) é
Infâmia cai na Modorra, o Guia da Sombra rola um dado para horrivelmente distorcida de alguma forma. A distorção
cada ponto possuído no Espinho. A dificuldade neste teste é 6, e geralmente representa uma das Paixões Sombrias da Sombra, mas
cada sucesso dá à Sombra um ponto de Angústia temporária. As a Sombra tem uma paleta completa para trabalhar ao tornar o
falhas críticas removem a Angústia temporária e podem fazer com rosto da aparição monstruoso. A face distorcida no reflexo é
que os vivos pensem mais gentilmente sobre a aparição. Não mais visível para todos, não apenas para a própria aparição, e
que cinco pontos de Infâmia podem ser comprados, e uma geralmente isso significa que ela tem algumas explicações a dar.
aparição com Infâmia deve ficar melhor preparada para lidar com Não há custo de pontos para ativar este Espinho, mas como o uso
as consequências do ódio dos vivos. repetido diminui sua eficácia, as Sombras mais sábias o guardam
Vestígios da Morte: 1 a 3 pontos – Vestígios da Morte é um para momentos apropriados. Um dos usos mais populares deste
sinal proeminente do toque do Oblívio no personagem que se Espinho envolve alterar um reflexo quando apenas o espelho, e
manifesta não importa aonde ele vá. Cada Vestígio é único; uma não a própria aparição, pode ser vista por um observador.

 231
Chamado Sombrio: 2 pontos – Chamado Sombrio permite Perdição podem acessar esse conhecimento, e apenas quando
que a Sombra de uma aparição convoque Espectros que estejam habilitadas por um Pacto. Em nenhum outro momento uma
nas proximidades. Este Espinho só pode ser usado quando uma Sombra pode chamar a mente coletiva por esse tipo de
aparição está na Tempestade ou na boca de um Nihil, caso conhecimento ou poder. Isso não pode ser replicado usando
contrário, não tem efeito. O Chamado Sombrio é audível no limite Aliados Sombrios. Aliados Sombrios centra-se no relacionamento
da consciência de uma aparição como um grito agudo e perfurante, da Sombra com os Espectros e na vontade deles em ajudá-la.
e com o tempo muitas aparições reconhecerão seu significado. Para Truque de Luz: 3 pontos – Ao usar este Espinho, a Sombra
fazer um Chamado Sombrio, o Guia da Sombra gasta um ponto de altera sutilmente a percepção da Psique em relação à cena. Quando o
Angústia temporária e testa seu valor de Angústia permanente Espinho é invocado (ao custo de um ponto de Angústia temporária
(dificuldade 7). O número de sucessos indica o número de por cena), o Guia da Sombra deve informar ao Narrador o que
Espectros convocados. No entanto, o tipo de Espectro que exatamente a aparição percebe. O Narrador então retransmite isso ao
responde ao Chamado Sombrio depende inteiramente do jogador. Truque de Luz não se limita à visão, e qualquer um dos
Narrador. outros sentidos pode ser afetado por seu uso. No entanto, apenas um
Pacto da Perdição: 3 pontos – Este Espinho é o apócrifo sentido pode ser afetado por cena. Este Espinho afeta apenas a
acordo com o diabo. Se uma aparição tiver este Espinho, ela e sua Psique da Sombra, e não qualquer outra aparição.
Sombra podem negociar um pacto por meio do qual a Sombra lhe Má Sorte: 3 pontos – Para cada ponto de Angústia que uma
ensinará um número predeterminado de níveis em um Arcanos. Sombra com Má Sorte gasta, o jogador da aparição é forçado a rolar
Em troca, a Sombra adquire Angústia permanente equivalente ao novamente um dado (à escolha do Guia da Sombra). O uso de Má
número de níveis ensinados. Os termos do Pacto devem ser Sorte não precisa ser anunciado até que o teste original seja feito.
acordados tanto pela Psique quanto pela Sombra, pois o acordo é Rosto Sombrio: 3 pontos – Com este Espinho, a sombra muda
totalmente consensual. completamente a aparência da Psique quando assume o controle.
O conhecimento que a Sombra transmite através deste Rosto Sombrio permite que a Sombra tenha outra aparência (não
Espinho vem da vasta mente coletiva Espectral, e não reflete o uma variedade), que pode ser conhecida ou desconhecida pelos
conhecimento da própria Sombra. Apenas Sombras com Pacto da associados da aparição. Por um ponto adicional de bônus, a

232 
Sombra pode ter a opção de assumir o Rosto Sombrio ou manter a editada. Lapso Freudiano também pode ser usado para colocar
aparência original da aparição durante a Catarse. um pensamento espontâneo na mente de uma aparição. Para
Língua de Mel: 4 pontos – A Sombra é quase resistir a este Espinho, a aparição deve fazer um teste de Força de
sobrenaturalmente persuasiva e pode realmente ativar seu charme Vontade (dificuldade 7). Dois sucessos são necessários para
quando assim o desejar. Ao gastar um ponto de Angústia e rolar combater os efeitos de Lapso Freudiano. Ele pode ser um
Angústia temporária (a dificuldade é igual à Manipulação + Lábia Espinho difícil de se usar, tanto para criar uma ação ou
do alvo), a Sombra pode tornar qualquer frase estranhamente declaração apropriada, quanto para interpretá-la. Os Guias da
atraente – e verossímil. Isso cobre tudo, desde “Tenho certeza de Sombra devem tramar com o outro jogador quando estiverem
que Lucien não se importará se você roubar sua cerveja relíquia”, até “O aptos a criar um uso particularmente eficaz de Lapso Freudiano.
Vulto não vai morder se você apenas se inclinar e acariciá-lo Este Espinho é poderoso e os jogadores em que ele é usado
carinhosamente”. devem ser capazes de lidar com a ocasião com maturidade.
Uma aparição pode gastar um ponto de Força de Vontade Vida Sombria: 5 pontos – Sempre que uma aparição com
para neutralizar os efeitos deste Espinho. Língua de Mel pode ser este Espinho entra na Modorra, sua Sombra assume o controle
usada apenas uma vez por cena. de seu Corpus compartilhado e se prepara para fazer o seu pior.
Toque Maculado: 4 pontos – Este Espinho torna uma Isso trará problemas sem fim para Psique, pois ela
aparição algo como uma “Maria Tifóide” entre os Inquietos. constantemente se encontrará enfrentando situações que sua
Quando acometido pelo Toque Maculado, uma aparição espalha Sombra criou e pessoas a quem sua Sombra injustiçou. E é claro
o Oblívio com o toque de um dedo. Sempre que uma aparição que toda a culpa pelas ações da Sombra cairá diretamente sobre a
com Toque Maculado entra em contato com o Corpus de outra Psique. Aparições com este Espinho sabem que suas Sombras se
aparição, ela deve rolar três dados (dificuldade 6). O número de levantam e andam, mas não têm como saber exatamente o que
sucessos é igual ao número de pontos de Angústia temporária que suas metades sombrias fazem. Se desejarem, os jogadores podem
a vítima adquire repentinamente. No entanto, se ciente do toque, investir um ponto adicional de bônus neste Espinho para que
a vítima pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) seus personagens não tenham conhecimento de sua Vida
para resistir, e cada sucesso neste teste cancela um dos sucessos Sombria. O jogador, e não o Guia da Sombra, é quem controla o
do ofensor. Uma aparição com Toque Maculado pode gastar um personagem enquanto Vida Sombria está ativo.
ponto de Força de Vontade para desligar o efeito por uma cena. Sussurros: 6 pontos – Uma Sombra com este Espinho pode
Este Espinho só pode afetar uma aparição uma vez por dia. falar com as Sombras de outras aparições sem o conhecimento de
Joguete Sombrio: 5 pontos – Joguete Sombrio permite que suas Psiques. Isso permite que as Sombras trabalhem juntas,
uma aparição que usou todas as suas ações durante um turno compartilhando informações e estratagemas. Uma aparição pode
consiga mais outra, mas a um custo. Se a Sombra oferecer, a fazer um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 8) para
aparição pode realizar uma ação adicional, mas perde um ponto determinar se sua Sombra parece de alguma forma distraída, mas
de Pathos e ganha um ponto de Angústia. A aparição não pode por outro lado não há como perceber o fato de que sua outra
pedir a ação adicional; a decisão de estar ou não disponível é metade está falando com outra pessoa.
inteiramente do Guia da Sombra. Embora o custo de ativar este Manifestação: 6 pontos – Ao gastar quatro pontos de
Espinho seja enganosamente baixo, uma aparição que passa a Angústia, a Sombra pode se materializar como uma entidade
confiar nele pode alimentar a força de sua Sombra muito separada da aparição. Enquanto estiver neste estado, a Sombra
rapidamente, e também pode encontrar-se em apuros quando a pode conversar, afetar objetos e usar Espinhos. A Sombra
ação extra com que ela estava contando de repente não está manifestada é fisicamente idêntica em todos os aspectos à
disponível em uma crise. aparição de onde veio, e os espectadores podem ter muita
Familiar Sombrio: 5 pontos – Enquanto a Sombra dificuldade em distingui-las. Até as auras dos dois Corpora são
permanece dentro da consciência de uma aparição, um Familiar iguais. Por outro lado, um Legionário encontrando duas
Sombrio pode servir como seus olhos, ouvidos e pés. A maioria aparições idênticas pode muito bem gritar "Sósia!" e atacar,
dos Familiares Sombrios assume a forma de corvos, ratos ou espada em punho. Uma Manifestação dura por uma única cena e,
outras criaturas carniceiras. As Sombras de outras aparições as após se manifestar, a Sombra deve descansar silenciosamente até
distraem para evitar que vejam a criatura sempre que possível. O a próxima cena.
Familiar Sombrio é um servo menor do Oblívio e permanece em Desafio Demoníaco: 7 pontos – Desafio Demoníaco é o
contato constante com a Sombra, alimentando-a com equivalente emocional de um jogo de “verdade ou desafio”. Para
informações e sugestões. Os Familiares Sombrios podem vir em usar este Espinho, o Guia da Sombra investe um número de
qualquer forma, mas todos são pequenos e inofensivos. Se pontos de Angústia temporária (riscados imediatamente) e
ameaçado, um Familiar Sombrio fugirá; se atacado, ele escreve algo que ela desafia a Psique a fazer até antes do final da
mergulhará na Tempestade. Se o Familiar Sombrio de uma sessão. A dificuldade do desafio determina o custo, e se um
aparição for destruído, outro chegará em uma semana para tomar jogador achar que o número é excessivo, ele pode solicitar ao
o seu lugar. No entanto, este será consideravelmente mais Narrador que o reduza.
circunspecto em suas relações com a Sombra, já que até mesmo as O desafio em si consiste em uma ação que a Sombra está
criaturas do Oblívio têm um leve senso de autopreservação. desafiando a Psique a realizar. Deve estar dentro das capacidades
Lapso Freudiano: 5 pontos – Com o custo de um ponto de de execução da aparição; (ou seja, dizer "Fale algo bem na cara do
Angústia, a Sombra pode forçar uma aparição a fazer uma ação Centurião" seria aceitável, enquanto "Mapear o Labirinto" não
repentina e involuntária ou falar uma declaração rápida e não seria) e um desafio impossível simplesmente perderia a Angústia

 233
investida. Se, ao final da sessão, a Psique não tiver conseguido de Robin em expandir suas áreas de conhecimento o torna
cumprir com o desafio em suas ações, ela perderá um número de particularmente vulnerável a este Espinho. Ela gasta mais três
pontos temporários de Força de Vontade igual ao número de pontos no Espinho Truque de Luz, sabendo o quanto Robin
pontos de Angústia investidos no desafio. Se a Psique for bem- confia na leitura da linguagem corporal dos outros e o que isso
sucedida, a Sombra perde uma quantidade de Angústia diz sobre suas intenções. David então a incentiva a colocar dois
temporária igual à metade da Angústia usada no desafio. pontos em uma Paixão Sombria, opondo-se ao desejo de Robin
Natureza Vampírica: 7 pontos – Relacionado com o Arcanos de proteger sua amada cópia de Os Contos de Cantuária. Annys faz
Sombrio Apropriação, este Espinho permite que uma Sombra isso, decidindo escolher a Paixão Sombria "Destruir o livro
absorva Angústia de outros para seus próprios fins. Após o favorito de Robin (Rancor)" 2. Com os dois pontos que lhe
contato físico, uma Sombra com Natureza Vampírica pode fazer restaram, Annys dá à Sombra um ponto de Angústia temporária.
um teste contestado de Força de Vontade da Psique contra A Sombra de Robin agora está efetivamente concluída. Annys,
qualquer aparição ou Espectro. O número de sucessos que a David e Joshua continuam a discutir o personagem e a Sombra
Sombra obtém no teste indica o número de pontos de Angústia até que os três tenham certeza de que entendem a interação das
que ela pode absorver. A Sombra não precisa ser dominante para duas personas de Robin e estejam confortáveis com os papéis que
que este Espinho opere, e pode ganhar Angústia alegremente cada um desempenhará. Entre jogadores maduros, o Guia da
com a Psique nunca suspeitando de nada. Se o alvo da Sombra Sombra e o jogador que controla a Psique devem ser capazes de
estiver disposto a doar alguma Angústia, a Sombra pode aceitar trocar informações sobre a Psique livremente. David, sendo capaz
até cinco pontos de Angústia temporária por vez. Isso pode ser de olhar a planilha de Robin, dá a ele informações fora do
usado uma vez por alvo por sessão. personagem as quais o deixam definir melhor como a Sombra age
em relação a Robin.


nnys, Joshua e David passaram pela maior

parte do processo de criação de personagens e Angústia incorpora o tormento interno de
agora estão se preparando para criar uma paixões não satisfeitas, dúvida, culpa e
Sombra juntos. O Arquétipo da Sombra que negócios inacabados – todas as coisas que
salta imediatamente sobre Annys para sua resultam na formação de uma aparição. É o
personagem Robin é o Perfeccionista. Esta pesadelo que paira à beira dos sonhos, o verme
Sombra é a natureza crítica de Robin, sem restrições e sem devorador da derrota que corrói as esperanças
escrúpulos; a mesma inteligência que busca falhas ocultas e os desejos, a desgraça inimaginável que espreita ao virar da
também pode explorar implacavelmente os medos enterrados. esquina. Em suma, Angústia é o bicho-papão da mente, sempre
Para estabelecer o nível de Angústia de Robin, Joshua rola pronto para estragar a festa. É a energia negativa que leva uma
sete dados (igual à Força de Vontade de Robin). Contra a alma à autodestruição, e a Sombra precisa disso para impulsionar
dificuldade de 6, ele consegue cinco sucessos; a Sombra começará suas ambições. Sem Angústia, a Sombra é apenas uma voz
com cinco pontos de Angústia permanente. Em seguida, Annys gritando. Tendo Angústia disponível, ela pode agir.
fala sobre o potencial das Paixões Sombrias com David, que vai
controlar a Sombra de Robin. A fraqueza mais óbvia de Robin é
sua paranoia sobre sua série de casos com alunos. Portanto,

O nível inicial de Angústia de uma aparição é determinado
Annys e David concluem que a Sombra fará o seu melhor não durante a geração de sua Sombra. Esta pontuação representa o
apenas para revelar o segredo de Robin (ao mesmo tempo número de pontos permanentes de Angústia que uma nova
constantemente garantindo que ele, naturalmente, pode e deve aparição possui, e também indica a força relativa da Sombra do
manter tudo escondido), mas também para reforçar seu personagem. Durante o curso do jogo, o nível de Angústia de um
sentimento de remorso por suas perdas repetidas de controle. personagem pode aumentar ou diminuir em resposta aos eventos
Joshua destila isso em "Arruinar a reputação de Robin entre os
de uma história e às ações do personagem (ou de sua Sombra).
vivos (Auto-Aversão)" e atribui à Paixão Sombria um nível de 3
Há dois tipos de Angústia: a temporária e a permanente. Ao
pontos.
contrário da maioria das Características, a pontuação temporária
David então sugere que, embora Robin quisesse demonstrar
de Angústia de uma Sombra pode exceder o seu nível
sua superioridade aos seus colegas acadêmicos, a Sombra preferia
permanente, até um máximo de 10 pontos. Quando uma Sombra
tomar a frente para destruir todos os rivais. Isso produz uma
acumula 10 pontos de Angústia temporária, ela pode trocar esses
Paixão Sombria de "Ferir rivais profissionais (Ódio)", com um
pontos por um ponto de Angústia permanente, aumentando
nível de 2 pontos. Após debaterem um pouco mais em conjunto,
assim sua própria força. O jogador principal do personagem
Annys coloca os dois últimos pontos em "Arruinar a carreira do
nunca deve saber com certeza quantos pontos de Angústia sua
protegido de Robin (Ciúme)." Afinal, na maneira de pensar da
Sombra possui.
Sombra, não é justo que ela, a protegida, tenha vivido e Robin
Isso reflete a incerteza da existência tênue de uma aparição
tenha morrido.
nas fronteiras do Oblívio e sua ignorância de quão poderoso seu
Com os 10 pontos de bônus para atribuir às Características
lado obscuro realmente é.
da Sombra, Annys primeiro compra o Pacto da Perdição. A ânsia

234 
 • Paixões Sombrias: quando a Sombra satisfaz suas próprias
Paixões, a pontuação de Angústia de um personagem pode
A Angústia simboliza o poder do Oblívio atuando dentro de aumentar. Quando uma aparição se entrega a uma emoção que
uma aparição. Quanto mais Angústia um personagem possui, combina com o núcleo de uma Paixão Sombria, o Guia da
mais forte sua Sombra se torna e mais fácil se torna para ela Sombra pode testar essa Paixão Sombria (contra uma dificuldade
assumir o controle de suas ações. Uma vez que o objetivo final da igual a 7). Todo sucesso resulta na adição de um ponto de
Sombra é nada menos que a destruição da incômoda Psique que Angústia temporária. Por exemplo, se a Sombra de Morgan tem a
a impede de cumprir seus desejos mais obscuros, ela tentará Paixão Sombria "Adquirir tantas relíquias quanto possível
colocar a Psique em situações que oferecem alto potencial de (Cobiça)", e Morgan olhar com um pouco de inveja para a faca
Angústia. Como uma Sombra usa Angústia para impulsionar suas relíquia de seu amigo Sascha, o guia da Sombra de Morgan
atividades, quanto mais vezes ela consegue forçar a Psique a se estaria livre para fazer um teste de Paixão Sombria. Observe que,
comprometer, mais Angústia a Sombra acumula e mais fácil é entretanto, neste caso, Morgan está agindo avidamente por sua
para a Sombra exercer sua vontade. própria vontade, e não porque a Sombra o forçou. A Sombra

 também pode tentar evocar em outra pessoa uma emoção que
impulsiona uma de suas próprias Paixões Sombrias (dificuldade
O tormento contínuo da vida nas Terras das Sombras torna a 9), ganhando um ponto de Angústia temporária por sucesso
aquisição de Angústia inevitável, e as oportunidades para isso são obtido no teste. Se a Sombra de Morgan o importunou para
inúmeras. A condição natural da existência de um personagem cobiçar a faca de Sascha contra seu melhor julgamento, então este
aparição incorpora conflito interno, e é essa guerra interior que último tipo de teste de Paixão Sombria poderia ser feito em seu
resulta no acúmulo consistente de Angústia. Uma aparição pode lugar.
ganhar Angústia de várias maneiras. A menos que especificado de • A Critério do Narrador: o nível de Angústia de um
outra forma, toda Angústia ganhada é Angústia temporária, que personagem também deve refletir a luta contínua para lidar com
permanece até ser gasta ou convertida em pontos de Angústia o tormento externo e interno da existência fantasmagórica de
permanente. maneiras que não são tão claramente definidas por um sistema de
• Arcanoi: o uso de certos Arcanoi por um personagem regras. Interpretar cenas em que um personagem enfrenta
controlado por uma Psique automaticamente resulta no acúmulo dúvidas, medos ou perigos externos pode justificar a “concessão”
de Angústia temporária ou permanente (veja o Capítulo Cinco). de um ponto de Angústia temporária ao personagem pelo
Por exemplo, uma aparição que usa Castigar • (Brincando com Narrador. O jogador deve concordar que tal aumento na
Fogo) para adquirir dados adicionais de sua Sombra ganha um Angústia é apropriado à situação, uma vez que tal decisão não é
ponto de Angústia temporária cada vez que usar este Arcanos. Da determinada pelo resultado de um teste de dados, mas é, ao invés
mesma forma, uma aparição que usa Titerismo ••••• disso, por consentimento mútuo.
(Obliterar a Alma) para possuir permanentemente um humano
vivo corre o risco de aumentar drasticamente seu nível de 
Angústia devido à natureza abusiva e desumana da ação. Ganhar Angústia é fácil; perdê-la é difícil, mas não
Observação: se, no entanto, a Sombra dominar um impossível. Existem várias maneiras pelas quais uma Sombra
personagem quando esses Arcanoi são usados, a Angústia que pode perder Angústia (geralmente por instigação da Psique):
normalmente seria ganha é, em vez disso, subtraída do nível atual • Falha crítica em testes quando a Sombra estiver
de Angústia da Sombra. dominante: as Sombras odeiam o fracasso. Uma falha crítica em
• Dados da Sombra: em situações críticas, a Sombra de uma qualquer teste feito por um personagem dominado pela Sombra
aparição pode oferecer dados extras a sua Psique para aumentar resulta na perda de um ponto de Angústia temporária para cada
as chances de realizar alguma ação com sucesso. Cada resultado resultado “1” rolado acima do número de sucessos.
“1” obtido nesses Dados da Sombra resulta na aquisição de um • Castigar: em grande parte domínio exclusivo da Guilda dos
ponto de Angústia temporária. A Sombra pode oferecer até cinco Perdoadores, este Arcanos é especificamente voltado para a
dados extras para um único teste. Esta oferta é mais provável de redução da Angústia. No entanto, a menos que uma aparição
ser aceita quando é um caso de vida ou morte para a Psiquê e possua Castigar ••••• (Desafiar), ela não pode usar este
para a Sombra – questões de sobrevivência, Arcanos em si mesma, mas deve procurar outro personagem para
para salvar um Grilhão, ou em outras ocasiões em que a realizar os rituais apropriados ou ações necessárias para livrar sua
necessidade de uma vantagem tornará a Psique mais disposta a Sombra de parte de sua Angústia.
negociar. Guias da Sombra astutos usarão os Dados da Sombra Mesmo nas Terras das Sombras, a confissão realmente faz
com sabedoria, escolhendo momentos emocionais significativos e bem à alma.
explorando o desejo da Psique pelos melhores resultados • Uso de certos Arcanoi enquanto estiver dominado pela
possíveis de suas ações. Mesmo que eles não levem à obtenção de Sombra: alguns Arcanoi aumentam automaticamente a Angústia
Angústia temporária, os momentos envolvendo os Dados da de um personagem. O uso de Arcanoi quando a Sombra estiver
Sombra podem ser usados para construir a ilusão de uma dominante, por outro lado, faz com que a quantidade de
conexão emocional positiva entre a Sombra e Psique. Sombras Angústia que ela normalmente ganharia seja, ao invés disso,
particularmente inteligentes criarão uma dependência desses perdida. Da mesma forma, quando um personagem dominado
dados extras em suas Psiques, então posteriormente os reterão em pela Sombra falha ou falha criticamente em um teste envolvendo
momentos-chave, a menos que certas concessões sejam feitas…. qualquer Arcanoi, a Angústia é perdida ao invés de ganha.

 235
Observação: perder Angústia dessa maneira nunca deve ser utilizar seus próprios Espinhos. Suas ações não resultarão na
algo intencional. Cabe ao Narrador monitorar cuidadosamente as obtenção de Pathos para sua Psique, embora ela deva usar o
situações nas quais um personagem controlado pela Sombra Pathos de Psique para empoderar qualquer Arcanoi que use.
busca usar um Arcanos para ter certeza de que a ação não é Qualquer arte que normalmente faria com que a aparição
direcionada principalmente para uma possível redução de ganhasse Angústia, em vez disso, a subtrai durante a Catarse, e o
Angústia. mesmo acontece se o resultado de um teste de Arcanoi for uma
• A Critério do Narrador: quando um personagem está falha ou falha crítica. Além disso, a Sombra não pode gastar
fazendo um grande esforço para se livrar da Angústia indesejada, Força de Vontade, nem pode reduzir o Pathos do personagem
o Narrador pode decidir reduzir o nível de Angústia temporária abaixo de 1 ponto.
ou permanente do personagem como recompensa por uma boa Quando a Sombra está no controle, ela pode tentar manter
interpretação. Esse tipo de bônus deve ser usado com moderação, suas ações em segredo da Psique. Uma aparição só pode tentar
para não desvalorizar a dificuldade de perder Angústia. Como de resistir a esse efeito rolando seus dados de Eidolon contra a
costume, em situações que não envolvam jogadas de dados, este dificuldade 7, assumindo que ela os tenha. Aparições que não
evento deve ser um acordo mútuo entre o jogador e o Narrador. possuem Eidolon, ou que já usaram seus dados de Eidolon em
uma sessão, não conseguem fazer nenhum tipo de teste de
 resistência, e elas (junto com quaisquer aparições que falhem em
Uma aparição que sobrevive a um Pesadelo Destrutivo pode seu teste de Eidolon) irão frequentemente se encontrar
receber uma redução na Angústia temporária como uma assombrados mais tarde pelas ações tomadas por suas Sombras
recompensa por uma boa interpretação ou manejo inteligente de durante a Catarse. Mais que simplesmente passear, Sombras
sua situação. Isso reflete o aumento da confiança e da sensação de utilizam seu tempo durante a Catarse de uma forma terrível. Elas
alívio experimentado por emergir vitorioso de uma situação que se envolvem em qualquer ação necessária para prejudicar a
ameaça a própria existência do personagem. Como uma aparição reputação da aparição, interferem com os Grilhões de sua Psique
raramente sai em busca de uma oportunidade de experimentar – ou mesmo com os de outras aparições – bem como colocam em
um Pesadelo, isso não deve ser considerado uma forma natural de perigo seus contatos e irritam Legionários. Está bem dentro do
perder Angústia. reino das possibilidades que uma Psique possa voltar ao controle
As seguintes ações podem levar ao acúmulo de Angústia por e nunca saber o que sua Sombra colocou em movimento até que
um personagem. Em alguns casos, a execução de certas atividades seja tarde demais.
resulta automaticamente no aumento da Angústia temporária ou
permanente de uma aparição. Em outras, um teste determina se a
Angústia é ou não ganha.

As regras para Guiar a Sombra da forma como foram escritas
Ser forçado a uma ação que contradiz um código pessoal de
podem não funcionar para o seu jogo. Isso é bom; se você
moralidade ou honra.
precisar tentar uma abordagem diferente, existem alternativas às
Vivenciar uma situação que desperta um estado de
regras tradicionais de Guiar a Sombra. Quer opte por uma única
perturbação interna ou desamparo externo.
solução ou as misture, você sempre escolhe a forma com que seus
Falha em realizar uma tarefa vital.
jogadores se sentem mais confortáveis e entusiasmados. Escolher
Inação devido à indecisão em um momento crítico.
Destruição involuntária de um Grilhão.
Perda de uma Paixão por negligência.
Tomar uma decisão que mais tarde se revelou desastrosa. 
Usar Arcanoi que cause um aumento de Angústia. Algumas trupes podem querer manter o Guia da

 Sombra de um personagem passando por Catarse


envolvido na ação, mesmo depois que a Sombra assumiu
Para que a Sombra assuma o controle de um personagem, a o controle. Neste caso, é sugerido que, enquanto o
Sombra e a Psique se enfrentam. A Sombra gasta um ponto de jogador regular de um personagem está retratando a
Angústia temporária e rola seu nível ajustado de Angústia Sombra, o Guia da Sombra assume o papel da Psique
temporária. A Psique pode resistir rolando sua Força de Vontade subjugada, e oferece essa parte da perspectiva do
permanente, somando também qualquer dado do Antecedente personagem sobre os eventos. Uma Psique envolvida
Eidolon que ela venha a ter (ver “Eidolon,” p. 143). A dessa maneira não pode oferecer “Dados da Psique”,
dificuldade para ambos os testes é 6, e o lado com o maior nem pode fazer nada além de aconselhar. No entanto,
número de sucessos ganha (ou, no caso da Psique, retém) o isso permite que o Guia da Sombra continue a fazer
controle do personagem. Se a Sombra conseguir assumir o parte da ação. Além disso, a experiência de jogar com a
controle, ela dominará as ações da aparição por toda a cena após Psique, mesmo sob tais circunstâncias difíceis, ajudará na
a tentativa de controle. Posteriormente, o controle da aparição compreensão do Guia da Sombra quanto ao personagem
reverte para a Psique. que ele está tentando subverter. Esta não é uma regra
Enquanto a Sombra estiver no controle, ela pode buscar obrigatória, e é recomendada apenas para trupes
realizar qualquer um de seus próprios fins sem a interferência de avançadas de Aparição.
sua Psique. A Sombra pode buscar cumprir suas Paixões
Sombrias, fazendo uso dos Arcanoi da Psique, além de poder

236 
um método alternativo para retratar as Sombras não bloqueia a
trupe nessa abordagem para sempre. É simplesmente escolher a
melhor maneira de usar a abordagem em seu jogo agora e, à

medida que seus jogadores progridem, a maneira como eles O conceito da Sombra é parte integrante de Aparição.
querem lidar com as Sombras também pode mudar. É também algo que pode exigir muito dos jogadores, tanto
• Guia da Sombra Exclusivo em termos de confiança quanto em termos de execução.
As trupes podem escolher ter um jogador que seja um Guia Sempre existe a possibilidade de que Guiar a Sombra possa
da Sombra exclusivo, fixo, interpretando as Sombras de todos os ser uma ferramenta eficaz demais, algo que pode impactar
personagens do jogador e desistindo de ter seu próprio o jogador, bem como o personagem, e tornar a experiência
personagem. Nesta situação, o Guia da Sombra deve ser alguém de jogo desconfortável. Os jogadores devem sempre se
que pode trabalhar bem com o Narrador. Um Guia da Sombra sentir confortáveis para pedir ao Guia da Sombra para
exclusivo dá ao Narrador alguém com quem ele pode conspirar recuar se eles estiverem apertando os botões com muita
regularmente, a fim de amarrar as Sombras profundamente na força, e os Guias da Sombra devem sempre estar atentos
existência dos personagens, bem como na narrativa mais ampla para o fato de que eles estão em conflito é com o
da trupe em mãos. Para que esse tipo de Guia da Sombra personagem, e não com o jogador. Se um Guia da Sombra
funcione, eles precisam estar tão informados quanto o Narrador está deixando outro jogador desconfortável, o Narrador
sobre os históricos dos personagens, para melhor retratar a não deve ter escrúpulos em pedir a ele para diminuir o
Sombra de cada um. tom, mudar as atribuições do Guia da Sombra, ou até
Uma vez que há apenas um Guia da Sombra em ação, os mesmo fazer aquele jogador parar de preencher o papel de
Narradores podem querer planejar com o Guia da Sombra Guia da Sombra. Embora Aparição possa, e às vezes deva,
sessões "focando os holofotes" quando apropriado, dando uma entrar em um território profundo e pessoal, isso não é
intensa experiência de interação com a Sombra, mas desculpa para fazer os outros jogadores se sentirem
mantendo uma mão leve com eles fora desses holofotes. Isso dá desconfortáveis ou inseguros.
ao jogador algumas sessões para se recuperar daquele feroz cara a

 237
cara com o Guia da Sombra, e permite que o Guia da Sombra Sombra; as Sombras têm desejos e objetivos diferentes da Psique
circule pelos outros jogadores nos momentos apropriados. Fazer e, neste método, os Narradores terão que puxar e guiar para
isso pode ser uma maneira de gerenciar jogadores que desejam ter garantir que esses desejos não fiquem sem uso ou sem
uma experiência intensa com o Guia da Sombra fora de fundamento.
Pesadelos, enquanto mantém sessões entre aquelas experiências Durante o jogo, em vez de um Guia da Sombra oferecer
amplamente centradas na Sombra de um personagem, onde o Dados da Sombra a um jogador, esta oferta é feita pelo Narrador.
Guia da Sombra pode falar conforme necessário como diferentes A Angústia ainda é monitorada normalmente, e as regras para
Sombras. Se um Guia da Sombra se destaca em jogar cada testes de Catarse ainda funcionam da mesma maneira. Neste
Sombra independentemente do número de jogadores, colocar o método de Guiar a Sombra, os Narradores são capazes de
holofote nos personagens em sua crônica pode não parecer contribuir realçando as cenas quando apropriado se a Psique
necessário para gerenciar as histórias de todos, mas pode sempre perder em seu teste, seja na mesa ou longe de todos os outros. O
ser uma opção durante os períodos críticos de crescimento de jogador ainda é quem retrata a mudança de Psique para Sombra,
personagem. se a Psique falhar. Conforme a Angústia do personagem de um
• Sombras do Narrador jogador aumenta, o grupo pode adicionar um pouco de
Colocar a representação das Sombras inteiramente nas mãos atmosfera, escrevendo uma breve lista, todos juntos, de maneiras
do Narrador adiciona trabalho a ele, mas pode ser a melhor que uma aparição pode começar a pensar ou agir conforme sua
opção para algumas trupes. Se os jogadores são novos em Angústia se torna mais forte. As sugestões podem servir como
Aparição, ou estão desconfortáveis por qualquer razão em dicas úteis aos jogadores que querem pensar sobre como a
interpretar uma Sombra (ou não querem que outros jogadores Angústia de seu personagem influencia como interpretá-lo, ou
vejam suas fichas de personagem), o controle das Sombras pelo como o pensamento de seu personagem pode estar mudando.
Narrador tira a pressão dos jogadores em vez de forçá-los a Este método coloca um pouco de responsabilidade extra no
interpretar algo que está fora de sua zona de conforto. Isso jogador em termos de interpretação, e não funciona bem para
também evita que os jogadores tenham que se familiarizar com as Pesadelos. Se o seu grupo decidir que este é o melhor método de
fichas de personagem uns dos outros. É mais fácil para os Guiar a Sombra para eles, a responsabilidade pelos Pesadelos
jogadores interpretarem sem saber detalhes íntimos sobre traços precisará ser transferida principalmente para as mãos do
de caráter ou históricos que não foram revelados em jogo, se eles Narrador, para compensar a ausência de um Guia da Sombra
simplesmente não os conhecerem. A maioria dos jogadores tem fornecendo informações e força motriz para o Pesadelo.
maturidade e habilidade de interpretação para • Sem Sombra
compartimentalizar o que eles sabem como a Sombra de alguém Você não pode ter Aparição sem uma Sombra. Remover sua
versus o que seu próprio personagem sabe, mas não saber nada conexão com a Psique é lobotomizar esta última. Como as
sobre outro personagem lhes dá a oportunidade de reagir a Sombras são um dos elementos mais fortes de Aparição: O
revelações durante o jogo da maneira mais espontânea possível. Oblívio, removê-las inteiramente do jogo é impossível de se fazer
Quando se trata de Narradores assumindo o trabalho de enquanto ainda se joga Aparição. Mas você e seus jogadores
interpretar as Sombras, é importante usar este método em um podem escolher remover as Sombras da mesa durante o jogo. Isso
jogo onde isso seja prático. Um jogo de Aparição com seis significaria que ninguém representaria uma Sombra, e não
pessoas já vai ser extenuante para um Narrador conduzir, e haveria nenhuma interpretação envolvida com a Sombra de um
adicionar seis Sombras diferentes em cima dele pode ser demais. personagem do jogador. Usar a Abordagem Determinística (ver
Este método pode complementar o trabalho tradicional de Guiar acima) é a melhor opção caso sua mesa esteja simplesmente
a Sombra; neste caso, o Narrador interpretará as Sombras de tentando remover a parte de interpretação das Sombras do jogo.
jogadores que não querem que outros jogadores sejam seus Guias Ela permite que os jogadores e o Narrador acompanhem a
da Sombra, ou entrará em cena para ser um Guia da Sombra no proximidade da Psique com o Oblívio e ajuda a moldar como os
lugar de jogadores que não estão prontos para serem Guias da jogadores retratam seus personagens em relação à sua Angústia.
Sombra ainda. Em termos de tamanho da trupe, esta abordagem Se sua trupe decidiu que gostaria de renunciar totalmente ao
se destaca mais quando usada por grupos com dois a três uso de Sombras, determine o que isso significa. Decidir não ter
jogadores. um Guia da Sombra “em tela” pode se encaixar no consenso do
• Abordagem Determinística em Guiar a Sombra seu grupo sobre focar nas partes mais importantes do seu jogo
Para manter a influência das Sombras presentes na história, durante uma sessão. Usar essa opção pode permitir fazer breves
mas libertando a mesa das responsabilidades adicionais de Guiar resumos narrativos do que sua Sombra tem feito entre os jogos,
a Sombra, você pode usar algumas informações básicas da criação seja isso feito pelo Narrador, por outros jogadores ou por você
da Sombra – e algumas contribuições do Narrador – para fazer mesmo. Se sua trupe desejar remover completamente as Sombras
Abordagem Determinística funcionar em seu grupo. As da mesa, o quão longe eles querem ir com isso influenciará como
Sombras ainda precisarão ser escritas para cada personagem, e seu grupo se engaja com o conteúdo do jogo e com as regras. As
isso pode ser feito pelos próprios jogadores. Uma vez que não há Sombras são relógios que marcam os personagens, uma realidade
Guia da Sombra para consultar, ter os jogadores ajudando uns sombria e desconfortável de sua vida após a morte. Decidir
aos outros com ideias quanto à Sombra é uma maneira de simplesmente não focar nas Sombras e descobrir como, ou se,
auxiliar os jogadores a evitar serem bloqueados durante o isso influencia as regras que estão sendo usadas no seu jogo é
processo de criação da Sombra. Os Narradores devem ter um uma forma de não usar as Sombras, mas mantenha-as como um
momento um a um com cada jogador para ter uma noção de sua elemento temático em segundo plano. Isso muda o teor do jogo

238 
para deslocar as Sombras profundamente para fora do foco e do excelente, a conversa constante com a Sombra está ficando um
jogo, por isso é importante ter certeza de que todos em sua mesa pouco demais, e Leo precisa de algum espaço para operar por
querem manter as Sombras tão longe assim da vista. conta própria. Mindy balança a cabeça e recua, e Leo segue para
as margens fantasmagóricas do Rio Chicago na esperança de
 encontrar alguém que possa ajudá-lo.
Como Leo é um artista, ele está um pouco deslocado entre os
John e Mindy são membros da trupe de Leah, e foram
fantasmas de estivadores, marujos e capitães de cargueiros. Leah
designados como Guias da Sombra um do outro. O personagem
sugere que ele teste Percepção + Manha (dificuldade 7) para ver se
de John, Leo, é um ex-artista de Chicago que busca afastar o
consegue identificar alguém que se encaixaria bem no que Leo
Oblívio através da criação de obras de beleza duradoura, e Mindy
precisa. Olhando para sua ficha de personagem, John nota que,
faz uma anotação cuidadosa de alguns dos elementos-chave em
embora Leo tenha 4 pontos em Percepção, ele não tem nada em
sua planilha da Sombra: Grilhões principais, como família e uma
Manha e não está se sentindo muito confiante sobre o sucesso.
obra de arte favorita, Paixões relacionadas à criação e motivação,
Mindy aproveita a oportunidade para se tornar a Sombra,
e Espinhos como Espelho, Espelho Meu. A Sombra de Leo
oferecendo a ele quatro dados extras para jogar. Dividido entre
também tem Paixões Sombrias como "Forçar Todos a Reconhecer
não querer confiar em sua Sombra e ao mesmo tempo ter que
Meu Brilhantismo" (Ego) ••••, e o Arquétipo do Falso Amigo.
obter sucesso nessa importante tarefa, Leo negocia, pedindo
Isso, Mindy decide, é o bastante para ir em frente.
apenas 1 dado. Ele e sua Sombra finalmente chegam a um acordo
No cenário atual do jogo, o Círculo descobriu evidências de
em três dados, e eles são rolados na mesa. Nos dados principais,
um Sósia trabalhando na estrutura de poder da Necropolis de
os resultados saem como 8, 7, 2, 2, enquanto os Dados das
Chicago. Cada tentativa de relatar isso às autoridades locais saiu
Sombras obtém 9, 8 e 1. Leah considera que é um sucesso
pela culatra, já que o Sósia está sempre um passo à frente deles o
saudável e aponta um alvo de aparência provável, uma aparição
tempo todo. Com a cidade se voltando contra eles, o grupo
mais velha usando equipamentos para mau tempo, cujo rosto
decide sair da cidade e ir para Estígia, na esperança de encontrar
mostra claras marcas de guilda dos Arautos. Enquanto isso,
alguém que acredite neles – e esperar que as mentiras do
Mindy adiciona um ponto de Angústia temporária devido ao
Sósia não tenham envenenado toda a Hierarquia contra
resultado “1” obtido no teste onde foram utilizados os Dados da
eles.
Sombra. Ela agora está com 6 pontos, não o bastante para
Originalmente, o plano é que o grupo busque, juntos, uma
provocar uma tentativa de Catarse, mas está chegando perto.
passagem para fora da cidade. Mas Mindy decide que a Sombra
Leo se aproxima e se apresenta à velha aparição, que declara
de Leo não quer fazer parte disso. Em vez disso, recorrendo ao
que é o capitão de um cargueiro que irá a Estígia pela manhã,
Arquétipo do Falso Amigo, ela se inclina durante o debate sobre
mas que está disposto a receber passageiros por uma quantidade
o que fazer e, como a Sombra, sussurra um comentário cortante
ridícula de oboli e que quem estiver disposto deverá trabalhar
sobre uma das outras aparições no ouvido de John. John começa
para fazer valer sua passagem. Leo faz uma contra-oferta de
a rir, o que imediatamente atrai as suspeitas e questionamentos
algumas relíquias (a maioria pertencentes a seus companheiros de
do grupo (incluindo a personagem de Mindy, Lydia). Leo tenta
Círculo, como sua Sombra aponta) e concorda em ajudar a
explicar por que está rindo sem deixar transparecer que é uma
defender o navio se ele for atacado, e a discussão continua
piada às custas de um de seus amigos, e as coisas vão
cuidadosamente.
previsivelmente mal. Ao final da discussão, nenhuma das outras
Enquanto as negociações chegam a um momento crítico,
aparições quer estar perto de Leo agora, e ele anuncia que pode
Mindy decide que agora é a hora de a Sombra realmente se
conseguir passagens para Estígia mais rápido que eles. O grupo se
envolver. Ela passa uma nota para Leah dizendo que está usando
divide, com Leo (e sua Sombra) indo para um lado e o restante
Espelho, Espelho Meu, um Espinho que temporariamente faz a
indo para outro.
aparição parecer horrível ou ameaçadora. A esperança de Mindy é
Com o grupo dividido, Leah decide focar primeiro na facção
que isso assuste o capitão do navio, fazendo-o se negar a
maior. John participa como o Guia da Sombrra de Lydia, o que
transportar o Círculo até Estígia.
significa que todos ainda estão envolvidos, embora o grupo tenha
Leah testa Percepção para verificar a reação do capitão e
se separado.
obtém 3 falhas. Ela decide que isso significa que, ao invés de ler o
Mas as tentativas da facção maior de conseguir uma passagem
lampejo de horror como prova de que Leo é um passageiro
para Estígia falham por vários motivos, e Leah declara que é hora
perigoso que ele não quer a bordo, ele fica assustado e
de mudar para a aventura "solo" de Leo por enquanto. A maior
rapidamente concorda em transportar todo o Círculo até Estígia.
parte do resto do grupo decide que este é um bom momento para
Leo sabe que algo está acontecendo, mas não consegue descobrir
ir ao banheiro ou algo assim, mas Mindy fica por perto para jogar
o que é, e sua Sombra certamente não vai esclarecê-lo. Então ele
como Guia da Sombra de Leo.
apenas segue o fluxo e leva a mudança de opinião do capitão ao
Vagando sozinho pela Necropolis, Leo começa a se perguntar
pé da letra.
se talvez devesse ter apenas se desculpado com os outros. Porém,
A Sombra está desapontada, mas não por muito tempo.
sua Sombra não quer nada disso, e Mindy envolve Leo em um
Depois que o encontro com o capitão termina, Leo se junta ao
debate contínuo sobre como o resto do grupo é um bando de
resto do Círculo. Depois que eles recontam suas façanhas, Leo se
medíocres e é melhor que Leo os lidere – ou os deixe de lado.
gaba de como ele é um negociador fantástico e (estimulado por
Leah eventualmente envia a Mindy uma nota pedindo a ela para
comentários de sua Sombra) como o grupo lhe deve uma por ele
diminuir um pouco o tom – embora a interpretação seja
ter conseguido isso. Mindy olha para a planilha da Sombra e vê

 239
aquela Paixão Sombria de 4 pontos, e verifica a situação com Paixões e, em alguns casos, até mesmo à destruição. Resolver um
Leah. Leah concorda – claramente se enquadra na Paixão Pesadelo significa que a aparição escapou ilesa, porém exausta e
Sombria – e faz Mindy rolar 4 dados. Os resultados: 9, 8, 8, 2. desconfiada. Embora a aparição possa sair sem um arranhão, ela
Total de 3 sucessos. Mindy adiciona os pontos de Angústia não fica inalterada.
temporária à planilha de personagem da Sombra e sorri – agora Quando uma aparição experiencia algo que ameaça
ela tem 9 pontos de Angústia temporária, o suficiente para tentar enfraquecer sua conexão com o mundo dos vivos, seja perdendo
a Catarse e assumir o controle. Quando o momento certo chegar, um Grilhão, uma Paixão ou toda sua Força de Vontade ou
ela estará pronta... Corpus, sua mente luta contra a ruptura. Simultaneamente, sua
Sombra trabalha para encorajá-la, ansiosa para divorciar a

 
Pesadelo é uma viagem aterrorizante pelas
aparição de qualquer coisa que a ancore contra o Oblívio. A luta
eterna entre a pulsão de vida e a pulsão de morte se desenrola, o
paradoxo da existência Inquieta incorporada na necessidade
simultânea da aparição de manter Grilhões e Paixões para
partes mais profundas do Mundo Inferior, um garantir sua existência enquanto, ao mesmo tempo, em última
psicodrama estrelado por uma aparição análise, precisa deixá-los ir para poder obter a Transcendência.
azarada e dirigido por sua Sombra, com um Diz-se que os Pesadelos foram originalmente concebidos
elenco de apoio formado por Espectros. exclusivamente para ensinar, formas elaboradas de as aparições
Pesadelos são especificamente projetados para encararem suas Paixões e Grilhões e entendê-los melhor, a fim de
torturar uma aparição, capacitar sua Sombra e forçá-la a cometer crescer e ir além deles. Aparições que temiam o que a perda
erros, aqueles que podem arrancar suas Paixões, Grilhões ou sua potencial de si para a Transcendência poderia acarretar foram,
própria essência, e enviá-la despencando para o Oblívio. Até certo por meio de Pesadelos, forçados a confrontar suas Sombras e suas
ponto, um Pesadelo é um teste de autoconhecimento, um desafio âncoras em suas vidas anteriores. Esse encontro permitiria às
formulado pela Sombra para a aparição escolher o curso de ação aparições reticentes lidarem com esses desafios e prepararem-se
correto. Faça a escolha certa, e a aparição escapará ilesa do para seguir em frente. Eram eventos catárticos, dando às
tormento. Tome a decisão errada, e as consequências serão aparições um melhor autoconhecimento e uma chance de forçar
terríveis. E, claro, a Sombra tenta trapacear para que a aparição suas Sombras a se afastarem.
escolha incorretamente, ou para fazer todas as escolhas parecerem Em algum momento pelo caminho, os Pesadelos mudaram.
tão ruins que pareça que não há saída. Deixar de decifrar um O que antes eram debates entre Psique e Sombra caiu sob a
Pesadelo pode levar ao enfraquecimento ou perda de Grilhões ou alçada do Labirinto. Agora eles se tornaram quebra-cabeças

240 
perversos onde aparições são forçadas a encarar suas próprias
fraquezas e arriscar sua própria destruição ao fazer isso. Agora
Pesadelos são coisas de horror e perda, e qualquer visão que uma 
aparição consiga arrancar para si mesma do processo é Dentro do Labirinto existem quadros de Espectros que
amargamente conquistada por seus próprios esforços. A não fazem nada mais além de se preparar e dirigir Pesadelos.
Transcendência não tem mais papel algum a desempenhar aqui. Embora ainda não tenham se separado para formar sua
Pesadelos agora são sobre sobrevivência. própria casta, eles são autossuficientes e têm pouco a ver com
a política do resto da espécie Espectral. Alguns dizem que
 servem a um Malfeano muito particular, enquanto outros
pensam que são meramente tão dedicados às suas Paixões
Quando um personagem é puxado para as entranhas de um
Sombrias criativas e têm tanto sucesso no trabalho do
Pesadelo, ele se torna a estrela de um psicodrama perverso
Oblívio que lhes é concedida uma certa autonomia infernal.
roteirizado por seu próprio inconsciente. Em essência, a aparição
Em qualquer dos casos, os fabricantes de Pesadelos
pousa em uma paisagem surreal onde tudo pode acontecer e
ultrapassaram as linhas de castas. Vultos, Arruinados,
qualquer um pode aparecer. Pesadelos são delírios oníricos, e é a
Pequenos e Sósias se unem como uma demente trupe de
lógica onírica que se aplica. Velhos amantes podem aparecer do
teatro, com todos os seus esforços voltados para criar os
nada, pais amorosos podem ser distorcidos em caricaturas,
Pesadelos mais devastadores possíveis.
monstruosas e os heróis da infância da aparição podem subir no
palco apenas para se revelar como monstros. Dentro das zonas de Cada Pesadelo tem um Diretor, o Espectro que lidera a
conforto dos jogadores, tudo e qualquer coisa é válida e trupe e que está em contato mais próximo com a Sombra da
permitida, e nenhuma ideia é muito ilógica ou estranha. Uma vez vítima. Juntos, os dois planejam e modelam o Pesadelo,
que uma aparição está presa dentro de um Pesadelo, não há descrevendo seus contornos e sua solução e atribuindo
saída, exceto mergulhando mais fundo. Apenas entendendo o papéis aos Espectros que irão povoá-lo. Uma vez que a ação
que o Pesadelo a está testando cruel e injustamente, uma aparição começa, o controle artístico está nas mãos do Espectro,
pode escapar. Fracasso, más escolhas e recusa em se envolver, por embora a Sombra continue a oferecer sua visão e assistência.
outro lado, levam inevitavelmente à falha e forçam a aparição a
pagar um alto preço antes de seguir em frente. pegam essas informações e correm com elas, criando o cenário
Durante um Pesadelo, uma aparição pode usar seus Arcanoi, para o Pesadelo e juntando os adereços, cenários e disfarces
sua Força de Vontade (exceto seu último ponto) e qualquer uma necessários dos vastos depósitos de destroços do Labirinto ou da
de suas Habilidades que pareçam pertinentes. Todos eles devem, própria Tempestade. Aplicações apressadas de Modelar
no entanto, ser usados dentro do contexto do Pesadelo; usar transformam Sósias maliciosos em entes queridos há muito
Arcanoi para tentar abrir um buraco pelo processo e sair perdidos, a pobre qualidade da aplicação da arte auxiliada e
simplesmente não funciona. À sua maneira, um Pesadelo é muito estimulada pelos efeitos de distorção da realidade do próprio
real, e a própria natureza do Mundo Inferior se curva em torno Pesadelo. Quando a aparição chega, depositada suavemente em
dele para garantir que não haja atalhos. uma das vastas cavernas dedicadas a Pesadelos, o palco está
Um Pesadelo ocorre quando uma aparição é arrastada para montado, e todos os participantes estão no lugar.
baixo pelo Oblívio, por vários motivos (veja abaixo), até o Dentro do Pesadelo, as regras da lógica dos sonhos imperam.
Labirinto, onde os Espectros aguardam a chance de se coordenar Itens podem surgir do nada, a ação pode se teletransportar de um
com a Sombra da aparição para usá-la como um brinquedo lugar para outro, e novos atores podem simplesmente se
temporário. Assim que uma das condições do Pesadelo é materializar. Esta é uma função do Pesadelo, e tentar entender o
atendida, um pequeno Nihil se abre diretamente sob a aparição e que está acontecendo só vai piorar as coisas. A única regra é que
ela cai imediatamente em uma das inúmeras câmaras do tudo o que acontece é feito por capricho dos criadores do
Labirinto dedicadas a preparar Pesadelos. Não há como escapar Pesadelo: a Sombra da vítima e o Espectro dirigindo a ação.
da queda. Argos é impotente contra isso, e nunca se soube de As aparições deixam Pesadelos da mesma maneira que
nenhum Artefato conhecido que se opusesse a ela. A queda é chegaram: rapidamente. Uma vez que o Pesadelo acaba, para o
repentina e assustadora, e o Nihil geralmente se fecha tão bem ou para o mal, elas não ficam muito tempo no Labirinto. Os
rapidamente depois que a aparição é sugada que é impossível sortudos e bem-sucedidos são cuspidos de volta em um local
para qualquer um segui-la. E tentar seguir a aparição por meios seguro perto de seu ponto de partida original, ou em um Grilhão
convencionais geralmente é impossível. A velocidade da queda é ou Local Assombrado. Aqueles que falham em Pesadelos ficam à
muito grande, o Labirinto é enorme, os obstáculos no caminho deriva na Tempestade, sem nenhum perigo imediato, mas
são numerosos e fortes demais. Em geral, tudo o que os potencialmente longe de casa ou de ajuda. Aqueles que falham
companheiros de uma aparição podem fazer é ficar firmes, em Pesadelos Destrutivos são puxados para a boca do Oblívio
esperar e torcer pelo retorno de seu amigo. sem qualquer tipo de ajuda ou recurso. Tudo acaba
À medida que a aparição despenca, sua Sombra está em instantaneamente, sem tempo para uma tentativa de despedida,
comunicação constante com os Espectros que aguardam do outro seja da parte da aparição que está partindo ou dos Espectros
lado do trajeto, informando-os sobre as Paixões, os Grilhões e a potencialmente decepcionados. O Pesadelo é essencialmente
história pessoal de sua vítima, para melhor planejar os tormentos discreto e, uma vez concluído, todos os envolvidos devem lidar
do Pesadelo. Fobias, arrependimentos, chances perdidas e com as consequências imediatamente e seguir em frente.
escolhas ruins – todos são grãos para o moinho. Os Espectros

 241

P: Quanto tempo demora um Pesadelo?
R: O tanto quanto for necessário. O tempo flui de forma diferente dentro do Labirinto, e ainda mais dentro de um Pesadelo.
Pode-se levar segundos, minutos – ou em casos extremos, anos. Quanto tempo ele leva em um determinado cenário de
jogo, fica inteiramente a critério do Narrador.
P: O que a Sombra faz durante um Pesadelo?
R: Aconselha os Espectros que estão montando a produção. Como o Pesadelo é puramente um teste da Psique, a Sombra
não pode usar Espinhos, oferecer Dados da Sombra ou, de outra forma, agir diretamente com a aparição no centro da
ação. Idealmente, os Espectros locais estão mantendo a aparição suficientemente ocupada de qualquer maneira.
P: Para onde vai uma aparição após o fim do Pesadelo?
R: Se ela vencer, volta para onde começou (ou para um lugar seguro próximo – isso evita que aparições sejam repetidamente
lançadas para dentro e para fora de Pesadelos conforme caem, emergem, são atacadas e caem novamente). Por outro lado,
se o Narrador sentir ser mais apropriado, ela pode emergir em um Grilhão ou Local Assombrado. Isso potencialmente
facilita a história ou o processo de reunir os personagens dos jogadores novamente, conforme necessário. Aparições que
falham em Pesadelos são lançadas na Tempestade e devem seguir seu próprio caminho a partir daí. Aparições que falham
em Pesadelos Destrutivos caem imediatamente no Vácuo e não são mais vistas.
P: Uma aparição pode usar Dados da Sombra para um teste pós-Pesadelo?
R: Não. E, espera-se que elas saibam que não devam pedir.
P: O que acontece com o equipamento do meu personagem quando ele cai em um Pesadelo?
R: Se ele estiver carregando ou usando algo, vai com ele. Se não, tudo fica para trás.
P: E se meu personagem sair de um Pesadelo, mas não tiver Grilhões e não puder retornar para Terras das Sombras, mesmo
que seja para onde as regras dizem que é para onde ele deva ir?
R: Nesse caso, a aparição é jogada em uma área calma da Tempestade, ou talvez seja levada pelas águas às margens do Grande
Rio. Em ambos os casos, ela não estará em perigo imediato enquanto se recupera do Pesadelo.

 foi apresentado, não há necessidade de um teste envolvendo


lançamento de dados. A aparição mereceu a vitória – e escapou –
A maneira mais segura de sair de um Pesadelo é resolver o por seus próprios méritos, e não precisa recorrer aos dados para
quebra-cabeça e interpretar uma solução. Observe que, embora o uma segunda chance.
Narrador e o Guia da Sombra devam concordar em uma solução Por outro lado, nem toda aparição será capaz de resolver seu
para o Pesadelo antes do jogo começar, um jogador que vier com Pesadelo apenas por meio da interpretação. Às vezes é sorte, às
uma solução alternativa suficientemente inteligente e apropriada vezes elas não conseguem descobrir o sentido, e às vezes a pressão
não deve ser penalizado. O Narrador tem a margem de manobra do Pesadelo torna impossível encontrar uma saída. Se for esse o
para premiar o sucesso por uma abordagem alternativa se achar caso, depois de passar um período de tempo razoável (10 minutos
que é válida e dramaticamente satisfatória, embora esta é um bom limite básico) e ficar claro que a aparição não está
abordagem não deva ser utilizada em excesso. fazendo nenhum progresso no Pesadelo, então o Narrador deve
Alternativamente, no final de um Pesadelo em que a vítima intervir e mover as coisas. A ação de Pesadelo chega ao fim, os
não interpretou com sucesso sua saída, o Narrador tem a opção cenários caem, e o jogador deve fazer um teste (Força de Vontade
de oferecer um teste de dados que determina se o personagem permanente, dificuldade 9) para ver se seu personagem conseguiu
que foi atormentado pelo Pesadelo teve sucesso ou fracassou. É triunfar apesar de tudo. Um único sucesso é suficiente para
importante lembrar que o teste que determina o sucesso ou o garantir a vitória e tirar a aparição, intacta. A critério do
fracasso não é apenas um lançamento aleatório dos dados, mas Narrador, uma boa interpretação – mesmo que não encontre a
sim um teste feito depois que o personagem sofre o próprio solução – durante o Pesadelo pode reduzir a dificuldade do teste,
Pesadelo e tem uma chance de reagir a ele. embora nunca deva ser fácil escapar de um Pesadelo. A Sombra
Como observado anteriormente, todos os Pesadelos têm, em não pode oferecer dados adicionais para esta jogada. Fazer isso
seu âmago, algum tipo de dilema ou teste para a aparição. Se a seria contrário à missão real do Pesadelo.
aparição atormentada desempenha bem e faz escolhas
inteligentes, encontrando e resolvendo o dilema central com que 
242 

Enquanto Espectros e a Sombra definem o cenário para um
Pesadelo, a aparição não está totalmente indefesa. Aparições que
têm pelo menos um nível em Eidolon podem, uma vez por
sessão, testar seu Eidolon (contra uma dificuldade igual a 9).
Cada sucesso obtido permite à aparição exercer sua vontade no
Pesadelo e modificar um aspecto do cenário de acordo com sua
preferência. Isso deve tornar mais fácil para ela descobrir a
solução para o quebra-cabeça que o Pesadelo apresenta.
Quaisquer alterações feitas pelo jogador no Pesadelo devem estar
de acordo com o conceito geral da cena. De repente, adicionar
robôs gigantes a um Pesadelo sobre a morte da mãe do
personagem provavelmente está fora dos limites; adicionar esses
mesmos robôs como aliados em uma fantasia de herói faz muito
mais sentido. Se o jogador escolher testar o Eidolon de seu
personagem, ele pode fazê-lo a qualquer momento até o final do
Pesadelo.
Um jogador também pode gastar Força de Vontade para
afetar um Pesadelo. Um ponto de Força de Vontade pode ser
gasto para a obtenção de um sucesso automático no teste de
Eidolon ou no teste de fuga final (ou em ambos, se o personagem
tiver Força de Vontade restante suficiente). Os jogadores também
podem gastar Força de Vontade durante a ação do Pesadelo,
embora esta não seja necessariamente uma estratégia ideal para
lidar com a situação. Se a aparição estiver com apenas um ponto
de Força de Vontade, elas não podem gastá-lo dessa maneira, por
razões óbvias. Ficar sem Força de Vontade é, afinal, uma das
coisas que deixam uma aparição em um Pesadelo, tornando
impossível para uma aparição fazer isso enquanto realmente está
dentro de um Pesadelo.


Existem dois tipos diferentes de Pesadelos. Embora tenham a
mesma estrutura básica, eles têm alvos e resultados potenciais
diferentes e, como tal, podem ser diferenciados um do outro.


O primeiro tipo de Pesadelo é aquele em que uma das
Paixões ou Grilhões de uma aparição é visada por sua Sombra na
tentativa de destruí-la. Fazer isso enfraquece os laços da aparição
com o mundo dos vivos. Uma aparição cujas Paixões e Grilhões
foram enfraquecidos desta forma é mais fria e mais distante, e
tem menos coisas capazes de ancorá-la nas Terras das Sombras.
Além disso, uma aparição cujas Paixões foram enfraquecidas é
muito menos hábil em colher Pathos, tornando-as mais
vulneráveis a ataques futuros.
O alvo de um Pesadelo é chamado de Presa, pois é o objeto
da caça metafórica que a Sombra iniciou. Em alguns casos, a
Presa é predeterminada, digamos, se o Pesadelo é desencadeado
pela perda de um Grilhão ou de uma Paixão em particular. Em
outros casos, a Sombra pode escolher a Presa de uma lista de
alvos disponíveis. Independentemente disso, fazer com que a ação
do Pesadelo reflita na Presa ajuda a focar o que exatamente está
em jogo. Então, um Pesadelo que é sobre uma Paixão de dois
pontos de "Proteger minha Família (Amor)" poderia se concentrar
em colocar os membros da família em perigo, ou na aparição
sendo forçada a virar as costas para sua família por causa de outra

 243
obrigação, ou sobre a família da aparição profanando sua O Pesadelo deve enfocar um tema que envolve a Paixão, e a
memória. Sempre há muitas opções disponíveis. Cabe ao Paixão deve ser sempre a Presa do Pesadelo. Por exemplo, se a
Narrador, ao Guia da Sombra e à trupe escolher a melhor e Paixão que está sendo ameaçada é “Proteger meu filho (Amor)”, o
torná-la memorável. Pesadelo pode parecer acontecer em um desastre no meio de uma
Os seguintes eventos podem desencadear um Pesadelo multidão com dezenas de sósias do filho, tornando impossível
Direcionado: encontrar o verdadeiro. O sucesso tem o mesmo resultado que o
• A aparição perde (ou usa) toda a sua Força de Vontade. sucesso em um Pesadelo de Força de Vontade, e a Paixão visada é
Como ela está prestes a perder aquele ponto final, o que a levaria mantida em seu nível atual. No entanto, se a vítima falhar, ela
a zero de Força de Vontade, ela imediatamente passa por um não apenas perde a Paixão que era a Presa do Pesadelo, mas
Pesadelo que tem como alvo uma Paixão ou um Grilhão da também deve testar o nível que possua em uma Paixão diferente
escolha do Guia da Sombra. Para Pesadelos movidos por Força de (a critério do Narrador quanto a qual Paixão é a mais adequada,
Vontade, os alvos mais prováveis são características de baixo dificuldade 5). Uma falha neste teste subtrai um ponto do nível
nível, particularmente aquelas que a aparição negligenciou da segunda Paixão.
recentemente. Grilhões que não foram visitados e Paixões que • A aparição está prestes a perder (não resolver) seu último
não foram satisfeitas estão maduras para serem colhidas por um ponto em um Grilhão. Quando um Grilhão vivo morre ou um
Pesadelo. Se a aparição for bem-sucedida no Pesadelo, ela tem a Grilhão não vivo é destruído, o personagem cujo Grilhão foi
opção de voltar para um Grilhão (de preferência a Presa), Local perdido é imediatamente lançado neste tipo de Pesadelo. Este
Assombrado, ou para um local seguro perto de onde foi Pesadelo prossegue exatamente como o de uma Paixão, mas o
originalmente puxado para o Pesadelo. Ela também mantém seu Grilhão é a Presa e se torna parte do cenário ou um ator no
último ponto de Força de Vontade e adiciona um número psicodrama. Sucessos e fracassos são tratados da mesma forma
adicional igual ao seu índice de Inteligência. Se, no entanto, ela que para Paixões, embora se a aparição acabou de perder seu
falhar, perde um ponto do nível atual da Presa. Se isso baixar o último Grilhão, ela não será mais capaz de existir nas Terras das
nível da característica para zero, a Presa será considerada perdida Sombras, pois perdeu aquilo que a ancorava nas terras dos vivos.
para sempre. A desolada aparição é então ejetada do Pesadelo e, Ela agora deve morar nas profundezas do Mundo Inferior pelo
em vez de retornar às Terras das Sombras, é lançada na resto de sua existência fantasmagórica – ou buscar adquirir novos
Tempestade. Aparições que falham dessa maneira recebem uma Grilhões.
quantidade de pontos de Força de Vontade restaurada a eles igual Falhas são tratadas de maneira semelhante àquelas em
ao seu nível de Inteligência. Em ambos os casos, a aparição Pesadelos Direcionados com base na Paixão. Se a aparição foi
emerge do Pesadelo com o mesmo nível de Corpus com que puxada para este tipo de Pesadelo por causa da destruição ou
entrou, independentemente do que possa ter ocorrido durante o morte de um de seus Grilhões, ter sucesso no Pesadelo ainda não
Pesadelo em si. permitirá que a aparição retenha aquele Grilhão. Em vez disso,
• A aparição está prestes a perder (não resolver) seu último um sucesso permitirá que ela considere o Grilhão resolvido em
ponto em uma Paixão individual. Contanto que tenha um ponto vez de destruído.
na Paixão, ela está bem. Mas, quando esse último ponto é • A aparição perdeu todo o seu Corpus temporário ou sofreu
ameaçado – por negligência ou ação inimiga, ela passa por um um dano letal enquanto estava no estado Oscilante. Nesse caso, a
Pesadelo. Aparições também podem perder Paixões devido ao própria aparição é a Presa do Pesadelo. Novamente, sucesso
fracasso em um Pesadelo, mas os Narradores devem evitar invocar permite que a aparição escape de volta para um Grilhão ou Local
um segundo Pesadelo como resultado da falha no primeiro – Assombrado, ou retorne para um local próximo de onde ela foi
particularmente sobre a mesma Paixão, que, de qualquer originalmente extraída, e recupere uma quantidade de pontos de
maneira, pode já ter sido extinta. Corpus temporário igual o nível que possui em Vigor. Falha
resulta na perda de um ponto do Corpus permanente. Se uma
aparição perder seu último ponto de Corpus permanente como
 resultado de um Pesadelo de Corpus temporário, ela
imediatamente cai em um Pesadelo Destrutivo (veja abaixo).
A critério do Narrador, a Paixão ou o Grilhão em
questão em um Pesadelo baseado em Força de Vontade
podem ser substituídos pela própria aparição. Isso é

Pesadelos Destrutivos ocorrem apenas em circunstâncias
reservado para Pesadelos depois que a aparição fez algo extremas, pois ameaçam diretamente a existência continuada de
particularmente tolo ou inapropriado, como desperdiçar uma aparição. Nesses casos raros, a aparição se torna a Presa em
seu último ponto de Força de Vontade em uma vez de uma Paixão ou Grilhão, e o preço do fracasso é a sua
pegadinha. Em situações em que a aparição é a Presa, a destruição total. Um Pesadelo Destrutivo é ativado quando:
falha em um Pesadelo custa à aparição um ponto de • A aparição está prestes a perder seu último ponto em sua
Corpus permanente. Isso, por sua vez, reduz o nível última Paixão restante. Suas emoções ficaram tão entorpecidas
máximo de Corpus temporário da aparição (que nunca que ela está a um passo de não sentir nada e, assim, tornar-se
pode exceder o seu nível permanente) em um nível, e nada. Sem Paixões funcionais, não há nada para abastecer sua
assim torna muito mais provável que a aparição sofra existência como uma aparição. Se o jogador não for bem-sucedido
um Pesadelo novamente – em breve. no Pesadelo em seus próprios termos, ele deve fazer um teste de
Força de Vontade permanente contra a Angústia permanente de

244 
sua Sombra (dificuldade 6). Se a aparição vencer, ela é
transportada para um de seus Grilhões (assumindo que ainda
tenha algum), um Local Assombrado ou um local seguro perto de
sua posição quando o Pesadelo começou, e retém aquele último
ponto de sua última Paixão. O fracasso arranca dela sua última
emoção forte, abrindo-a para o nada do Oblívio e permitindo que
ela se dissolva no Vácuo.
• A aparição é reduzida a zero Corpus permanente. Mesmo
com seu tênue controle sobre a realidade do Mundo Inferior
erodido ao ponto de dissolução, ela está à beira do abismo. O
sistema é o mesmo descrito acima, com a aparição testando sua
Força de Vontade permanente contra a Angústia permanente da
Sombra (dificuldade 6). O sucesso a leva de volta para um
Grilhão (se ela tiver algum restante), Local Assombrado, ou a um
local seguro perto de onde ela caiu no Pesadelo. Uma vez lá, ela
recupera imediatamente um ponto de Corpus temporário e um
de permanente, apenas um único ponto de cada. A falha resulta
na destruição imediata da aparição. O personagem é arrastado
gritando para o Oblívio, e o jogador deve considerar que tipo de
personagem ele gostaria de jogar em seguida. Alternativamente, o
Narrador pode oferecer ao jogador a opção de transformar seu
personagem em um Espectro da casta dos Arruinados. O jogador
pode, então, tentar continuar a jogar com aquele personagem ou
entregá-lo ao Narrador, possivelmente com a opção de interpretar
sua Psique caso encontre o grupo. Essas opções são melhor
oferecidas em uma conversa particular.


Se uma aparição superar o Pesadelo de forma bem-sucedida,
ela deve receber algum tipo de recompensa. Para um Pesadelo
Direcionado, se a aparição “defendeu” com sucesso uma Paixão
ou Grilhão (especialmente um que ela pode ter negligenciado
recentemente) com uma boa interpretação ou pensamento
inteligente, esta característica deve ser aumentada em um ponto.
Assim, um Grilhão que era de três pontos agora se torna um de
quatro pontos (Grilhões destruídos não podem, por razões
óbvias, ter seus níveis aumentados). Para Pesadelos Destrutivos, a
aparição recebe uma diminuição de um a três pontos
(dependendo da dificuldade do Pesadelo e das especificações da
interpretação do jogador) de Angústia temporária. Isso representa
um impulso para a confiança da aparição devido ao seu sucesso e
ao alívio por ter escapado do Pesadelo.


Existem raras ocasiões em que um grupo inteiro de aparições
sofre um Pesadelo simultâneo. Isso pode acontecer pela perda de
um Grilhão em comum, ou todas elas podem ser despojadas de
seu Corpus ao mesmo tempo (digamos, em um tiroteio ou
Turbilhão). Seja qual for a causa, em casos assim, as aparições
passam por um Pesadelo todas juntas, e não individualmente. Em
geral, a mecânica de um Pesadelo Grupal é a mesma da versão
individual, e todas as aparições envolvidas são testadas de alguma
forma (os testes podem ser individuais ou de grupo por natureza,
de acordo com a preferência do Narrador). Obviamente, em um
Pesadelo Grupal, os jogadores estão muito ocupados com seus
personagens para poderem assumir o papel de Espectros. Em vez
disso, essa tarefa adicional recai sobre o Narrador.

 245
Na conclusão de um Pesadelo Grupal, ou todas as aparições e dirige o processo, pelo menos até o momento em que a ação
são bem-sucedidas ou todas devem fazer o teste para determinar o começa. Essa discussão não deve levar mais de cinco minutos.
resultado. Não há meio-termo. Se isso acontecer e o Pesadelo foi Idealmente, o Guia da Sombra já tem uma noção suficientemente
causado pela perda de um Grilhão compartilhado, o grupo deve boa quanto à aparição a que ele está apegada para que possa criar
decidir se eles estão todos juntos ou se é cada aparição por si. Se um bom conceito muito rapidamente e evitar que as coisas
o Pesadelo Grupal foi causado pela perda de Corpus, então é a travem em discussões.
opção individual que impera, e o destino de cada aparição é Uma vez que os parâmetros do Pesadelo são definidos, a
personalizado. estrela do espetáculo é convidada a voltar para o local de jogo. O
Se cada uma das aparições estiver por conta própria, então Narrador define a cena e a ação começa, com a entristecida
cada uma testa e tem sucesso ou falha individualmente. Se as aparição tendo aproximadamente 10 minutos para descobrir a
circunstâncias permitirem, e o grupo concordar que elas estão resolução para o Pesadelo. Durante esse tempo, os outros
todas juntas, então uma aparição testa os dados para todo o jogadores assumem o papel dos vários Espectros colocados no
grupo. Felizmente, essa seria a aparição que tenha o nível mais Pesadelo, com o Guia da Sombra da aparição idealmente
alto no Grilhão compartilhado, oferecendo ao grupo como um assumindo o papel principal.
todo a melhor chance de sucesso. Se ela tiver sucesso, todas terão Se a aparição descobrir como derrotar o Pesadelo, o processo
sucesso. Se ela falhar, todas perderão o Grilhão e sofrerão as termina imediatamente e ela retorna à superfície do Mundo
consequências. Inferior. No entanto se, ao final de cerca de 10 minutos, o
Narrador sentir que nenhum progresso está sendo feito ou que a
 aparição falhou, ele pode decretar o encerramento do Pesadelo.
Nesse ponto, a aparição vítima do Pesadelo faz um último teste
Em circunstâncias de raro perigo, uma aparição pode escolher para ver se escapou. Se falhar neste teste, ela lida com as
lançar-se em um Pesadelo em vez de enfrentar o que está para consequências conforme detalhado acima.
acontecer – seja nas forjas, um golpe final das garras de um Vulto Se, como resultado do primeiro Pesadelo, a aparição se
ou ser despedaçado pelos ventos de um Turbilhão de cinco Sinos. encontrar caindo em um segundo imediatamente depois, então o
No entanto, nem toda aparição sabe que esta é uma opção, e nem processo se repete. Esse tipo de cenário deve ser raro, mas
todas as tentativas são bem-sucedidas. Para autoinfligir um independentemente disso, o Narrador sempre tem a opção de
Pesadelo, a aparição deve fazer um teste de Força de Vontade declarar o final do ciclo de Pesadelos e remover a vítima do
(dificuldade 9) e obter pelo menos 2 sucessos. A Sombra pode Labirinto, a fim de colocar o enredo principal de volta nos
oferecer dados de Sombra para esse teste e pode ter todos os trilhos.
incentivos para fazê-lo. No entanto, há um limite de tempo – Pesadelos têm a intenção de serem pontuais, momentos de
pechinchar de forma prolongada provavelmente significará que o uma crônica quando uma aparição está particularmente em risco
momento em que a aparição poderia ter se submetido por e as apostas são altas. Se acontecerem com muita frequência ou
vontade própria a um Pesadelo passou, e agora é tarde demais demorarem muito, correm o risco de desacelerarem a crônica
para Sombra e Psique. principal ou focarem muita atenção em um ou dois jogadores.
Um Pesadelo auto-acionado é sempre um Pesadelo Mantê-los infrequentes e poderosos adiciona tensão ao enredo
Destrutivo, independentemente de qual seja o nível do Corpus principal sem dessensibilizar os jogadores para o que está em
da aparição. Uma aposta tão desesperada deve realmente ser o jogo.
último recurso. A aparição que passa a confiar em mergulhar em
um Pesadelo provavelmente se verá desagradavelmente surpresa,
mais cedo ou mais tarde.

Interpretar dentro de um Pesadelo pode ser complicado tanto
 para o jogador quanto para os outros membros da trupe. Para o
alvo do Pesadelo, o importante é interpretar a situação. A
Executar um Pesadelo requer a cooperação de todos os aparição pode estar ciente de que está em um Pesadelo, mas isso
jogadores envolvidos, especialmente aqueles que não estão sendo não significa que ela pode simplesmente se recusar a colaborar.
alvo de um Pesadelo ou guiando um. É um esforço grupal, focado Declarar em voz alta "Não, isso é apenas uma tortura e eu não
em um personagem, onde a contribuição de todos é necessária, e vou fazer isso" vai contra as regras do universo, aquelas que todos
o grupo permanece envolvido mesmo quando um personagem se – até mesmo a aparição mais teimosa – aceitam implicitamente.
separa. O Pesadelo é um desafio baseado na própria personalidade e
Uma vez que uma aparição cai em um Pesadelo, o primeiro história da aparição, o qual deve ser executado. Negar sua
passo é determinar que tipo de Pesadelo ele é – Direcionado ou validade a é negar a si mesmo, e recusar-se a confrontá-lo, mesmo
Destrutivo – e o que o incitou. Isso determinará tudo o que em seus próprios termos, é se render. Em vez disso, a estrela do
acontecerá a seguir. Pesadelo precisa abordar o cenário como ele se apresenta e
Neste ponto, o jogador cujo personagem está sendo trabalhar com sua lógica interna para encontrar uma solução
submetido ao Pesadelo deve deixar o local de jogo. Os outros razoável. Isso significa envolver-se com o cenário, com os outros
jogadores e o Narrador devem discutir os detalhes do Pesadelo – atores da cena (mesmo que sejam Espectros disfarçados) e com o
quem é a Presa, qual é a condição de fuga, qual é o cenário do conceito do Pesadelo como um todo. Pesadelos são como sonhos
Pesadelo, e que papéis todos desempenharão nele. O Guia da aterrorizantes, não obedecem a nenhuma lógica, exceto à sua
Sombra da aparição que passa pelo Pesadelo lidera essa discussão própria, e precisam ser abordados como tal.

246 
Quanto aos outros jogadores, sua parte no Pesadelo é apoiar Visto que todo o Círculo estará representando no Pesadelo,
o objetivo final da cena. Isso significa concordar com a parte Mindy pergunta ao grupo como eles acham que isso deve ser
designada a eles e interpretá-la dentro do contexto do Pesadelo. tratado. Outro jogador sugere um cenário que coloca os vitrais
Eles não estão lá para "vencer" ou tornar impossível o sucesso em risco de serem fisicamente destruídos. Mindy gosta disso, mas
para a aparição; eles fazem parte do cenário geral e estão lá para aponta que o Pesadelo tem que ter algum tipo de quebra-cabeça
apoiar sua realidade. Tentar agressivamente forçar a aparição a ou dilema que John vai ter que interpretar para que Leo escape
falhar com em seu Pesadelo é passar do limite (a menos que ileso. Leah, vendo que o grupo precisa de uma ajudinha, sugere
sejam especificamente instruídos a fazê-lo); trabalhar em conjunto que talvez Leo deva ter que escolher entre salvar a obra de
com o resto do grupo para fazer a melhor e mais interessante Chagall e salvar alguém que ele ama. Mindy salta com a ideia e
experiência, juntos, é acertar o alvo do Pesadelo. esboça como ela quer que o Pesadelo transcorra: Leo vai estar no
Instituto de Arte, algum tipo de desastre vai acontecer, e Leo vai
 ter que escolher entre salvar a vida de sua família ou a arte que
importa tanto para ele. Não há como salvar ambas as coisas. Mas,
Nem todos podem concordar com a resolução de um
Pesadelo. O Guia da Sombra pode sentir que o alvo não como isso é um Pesadelo, haverá um fluxo interminável de novas
encontrou uma solução razoável, enquanto o jogador pode sentir vítimas em potencial cada vez que Leo fizer um movimento em
que estava bem no foco. Em casos como este, o importante é uma direção aos vitrais. A única saída é Leo encarar o fato de que vai
resolução rápida e não permitir que o desacordo se prolongue. O ter que deixar para trás algo importante para ele, sabendo que a
Narrador é o árbitro final do sucesso ou do fracasso e, embora inspiração que isso lhe deu estará com ele para sempre. As
cada jogador deva se sentir livre para fazer uma defesa, a decisão funções são atribuídas; os outros jogadores farão o papel de
final é do Narrador. Assim que isso acontecer, todas as partes Espectros imitando os entes queridos de Leo ou espectadores
envolvidas devem ajustar suas fichas de personagem conforme inocentes no museu, enquanto Mindy interpreta a "esposa" de
necessário e seguir em frente. Leo.
Claro, há um gancho potencial para a história em um cenário Leah aponta que é hora de trazer John de volta para a sala.
como este. O Espectro responsável por encenar o Pesadelo com Mindy faz uma última verificação para ter certeza de que todos
sua conclusão insatisfatória pode agora guardar rancor. Ele pode sabem como vão interpretar e diz a Leah que estão prontos. Leah
decidir procurar “aquele que escapou”, desenvolvendo uma chama John de volta para a sala e começa a montar a cena...
vingança pessoal contra a aparição em questão. Ou ele pode Leah descreve a cena. Leo está passeando por seu museu
simplesmente aguardar a hora certa, esperando a próxima vez que favorito, o Instituto de Arte de Chicago, com sua esposa. Quando
a aparição cair em um Pesadelo, e planejar algo particularmente ele olha ao redor, vê outras pessoas que conhece e ama,
especial para a ocasião. De qualquer forma, ter um mestre de interpretadas pelos outros membros da trupe. Elas acenam e o
Pesadelos pessoalmente interessado na destruição de uma cumprimentam, falando sobre como é maravilhoso vê-lo e o
aparição tornará as coisas muito interessantes. quanto estão ansiosos para ver as janelas de Chagall. John sabe
que é um Pesadelo e que algo está acontecendo, mas até agora
 não há nada que Leo possa fazer – por enquanto.
Então Mindy dá o sinal para Leah, e o inferno começa. Ouve-
Em combate com uma gangue de Ceifadores renegados, o
se um som horrível de dilaceração e, de repente, a terra treme. O
personagem de John, Leo, leva um golpe violento de um
museu começa a desabar, com pedaços de entulho caindo do teto
bacamarte relíquia. Já ferido, Leo sofre dano suficiente para
e prendendo os visitantes embaixo deles. Leo se move para ajudar
espiralar em um Pesadelo. Um pequeno Nihil se abre sob seus
a vítima mais próxima, mas Mindy, fazendo o papel do Espectro
pés, e ele é arrastado para dentro do Labirinto para Pesadelo.
que imita sua esposa, grita e diz a ele que a obra de Changall está
Leah, a Narradora, decide terminar o encontro com os prestes a ser esmagada e destruída. Leo está dividido; John não
Ceifadores antes de lidar com o Pesadelo. O combate termina consegue decidir o que fazer. Os outros membros da trupe
com o Círculo derrotando os Ceifadores e libertando os colocam mais pressão, clamando por ajuda quando Leo se mexe
prisioneiros acorrentados que eles mantinham. É uma conclusão para tentar salvá-los, então se viram e exigem que ele salve as
satisfatória para a cena, mas ela não foi alcançada sem janelas, uma obra única e de valor inestimável. Enquanto isso,
sofrimento. Leo está em grandes apuros. Leah descreve a fenda cada vez maior que se abre no teto, algo
Leah manda John para fora da sala, para que o resto do grupo que vai jogar toneladas de entulho na exposição de Chagall,
possa discutir o que irá acontecer com seu personagem. Mindy destruindo-a além das possibilidades de ser reparada um dia. É
interpreta a Sombra de Leo, então Leah a informa que ela está uma situação impossível, uma que Leo não consegue resolver
encarregada de configurar o Pesadelo. Já familiarizada com a ficha sozinho.
de personagem de Leo, Mindy decide que o Pesadelo vai se
John, sabendo o quão importante o Grilhão Janelas da
concentrar em um dos Grilhões de Leo, especificamente, seu
América é para seu personagem, finalmente toma uma decisão.
amor pela obra Janelas da América de Chagall, que se encontra no
Ele decide que não pode salvar a todos, mas que pode salvar algo
Instituto de Arte de Chicago. A obra em vidro foi a maior
que é importante para o mundo, e corre pelos escombros para
inspiração de Leo quando ele estava vivo, e, agora que ele faleceu,
salvar a obra, disposto a se sacrificar, se necessário, para protegê-
ela ainda exerce influência sobre ele. Se algo acontecesse com ela,
la.
Leo ficaria arrasado. E é por isso, Mindy decide, que a obra
É então que Leah torce a faca. Ela derruba uma viga na
deveria ser o foco do Pesadelo.
"esposa" de Leo, prendendo-a embaixo daquela. Leo para e se

 247
vira. Mindy interpreta o papel ao máximo, dizendo-lhe para deixá- jogadores longe do conhecimento excessivo quanto ao
la, e salvar a coisa que ele realmente ama. personagem de um jogador. Enquanto outros jogadores ainda
E, finalmente, Leo entende tudo. John anuncia que está podem tomar parte em um Pesadelo projetado pelo Narrador,
dando as costas para as janelas para tentar resgatar sua esposa. nesta abordagem eles assumem menores – e potencialmente
Mindy tenta dissuadi-lo, mas ele está decidido: Leo sempre terá menos intrusivos – papéis.
suas memórias da obra Janelas da América. É hora de focar em Pesadelo Mecanicista: embora Pesadelos ofereçam
algo mais importante. oportunidades tremendas para interpretação, também é possível
Leah confere com Mindy. Eles concordam que os termos do pular para o final e simplesmente fazer o teste da aparição alvo de
Pesadelo foram cumpridos com sucesso e que Leo o deixará um Pesadelo para determinar seu sucesso ou fracasso. Isso tem a
intacto. A cena desmorona em escombros, as máscaras dos vantagem de não exigir que a trupe gaste tempo montando e
Espectros caem, e Leo sai do Labirinto rapidamente indo em jogando um Pesadelo, e então tentam voltar rapidamente aos
direção à segurança da superfície do Mundo Inferior... trilhos. Por outro lado, isso nega à aparição alvo de um Pesadelo
a chance de interpretar sua saída da situação.
 Pesadelo Solo: nesta variante, o Pesadelo é executado
estritamente entre o jogador e o Narrador (ou opcionalmente,
As regras básicas de Pesadelo podem não funcionar para
todas as trupes. Alguns jogadores podem não querer participar, com o Guia da Sombra presente dando suporte ao Narrador). Os
alguns grupos podem achar que estão muito envolvidos, e alguns outros jogadores são convidados a deixar a sala. A estrutura do
jogadores podem não se sentir confortáveis jogando um Pesadelo Pesadelo permanece semelhante às regras básicas – o jogador é
na frente de seus colegas. Se for esse o caso, existem inúmeras solicitado a encontrar uma solução para o aterrorizante cenário –
alternativas ao estilo clássico de desenvolver um Pesadelo. mas isso é feito em particular, sem outros jogadores envolvidos
Pesadelo Conduzido pelo Narrador: se os jogadores se ou assistindo.
sentirem desconfortáveis preparando Pesadelos uns para os Sem Pesadelos: embora não seja recomendado, a abordagem
outros – ou um jogador não quiser que o resto do grupo monte sem a presença de Pesadelos ainda pode ser aplicada. Neste caso,
um Pesadelo para ele – então a abordagem mais fácil é o em vez de cair em um Pesadelo quando certas condições são
Narrador fazer isso. Isso tem a vantagem de manter outros apresentadas, o personagem é simplesmente nocauteado e


John está tendo uma onda de azar, e seu personagem, Leo, caiu em outro Pesadelo, desta vez após eliminar toda sua
Força de Vontade. Mindy, seu Guia da Sombra, olha para a ficha de personagem de Leo novamente e decide atacar sua
paixão mais forte: "Fazer as Coisas Por Conta Própria (Determinação)". É uma Paixão de quatro pontos, então enfraquecê-
la causaria sérios danos a Leo. Normalmente, Pesadelos Direcionados baseados em Força de Vontade focam em
Características mais baixas, mas a Narradora Leah pensa sobre a situação e dá permissão para que este caso aconteça.
Colaborando com o resto da trupe, Mindy surge com um conceito de Pesadelo. Leo ficará preso em uma situação
perigosa de que poderá escapar facilmente aceitando ofertas de ajuda. Leah se pergunta se isso é muito simplista, mas
Mindy sente que há uma chance de John pensar demais e condenar Leo como resultado. Leah concorda e acerta os
detalhes finais – Leo está em um penhasco em ruínas e as ofertas de ajuda virão de pilotos de helicóptero, técnicos de
resgate e até de figuras incongruentes, como sua mãe (afinal, é um Pesadelo – as únicas regras que ele precisa obedecer são
as da lógica de um sonho). Tudo o que Leo precisa fazer é dizer "sim" a uma oferta de ajuda e entender que nem sempre ele
precisa fazer isso sozinho , e então escapará sem problemas. Mas se ele insistir em tentar obstinadamente fazer o claramente
impossível por puro orgulho, então irá falhar.
Isso se mostra verdadeiro: uma vez que o jogo começa, Leo recusa qualquer oferta de ajuda que aparece. Ele acena para
que o helicóptero de resgate vá embora, diz aos guardas do parque que pode se virar sozinho, e até recusa a ajuda da mãe
(interpretada por Mindy), depois de se perguntar o que é que ela está fazendo lá. Na verdade, é esse último encontro que
sela seu destino. Leo decide que deve haver um problema em cada oferta de ajuda, e que a única coisa sensata a fazer é
recusar. Da mesma forma, ele decide que deve haver uma saída que só ele pode elaborar, e que todas essas mãos estendidas
que tentam ajudá-lo são distrações.
Após 10 minutos de tentativas de fuga cada vez mais frenéticas por parte de Leo, todas as quais falham, Leah determina
o final do Pesadelo. Ela e Mindy concordam que Leo não escapou por conta própria e, em vez disso, foi vítima dos efeitos
insidiosos do Pesadelo. John é instruído a apagar um ponto de sua Paixão mais forte. Leo, entorpecido pelo choque, agora
se sente menos impulsionado e mais passivo. A cena se dissolve ao seu redor, e ele é expulso de volta à Tempestade.
Enquanto isso, seus amigos estão sem dúvida se perguntando o que aconteceu com ele...

248 
desaparece por uma cena. Se o Pesadelo for induzido pela perda respectivamente) de pontos na característica. Cada Pesadelo
de um Grilhão ou Paixão, eles simplesmente somem. Se for baseado em Corpus custa ao jogador 1 nível permanente de
causado pela perda de Corpus ou Força de Vontade, o Corpus, e quando o personagem se esgota, ele se vai.
personagem reaparece após a cena com o número apropriado
(igual aos pontos que a aparição possui em Vigor ou Inteligência,

 249

Capítulo 7:
Narrativa
istórias de fantasmas são uma resposta mundo e aos personagens que o Narrador os apresenta. A ênfase
profundamente humana ao medo da morte e à está em você para decidir suas palavras e ações, e embora haja
necessidade de compartilhar nossas jogadas de dados para resolver conflitos e determinar o sucesso
experiências. Juntos, esses dois elementos se ou o fracasso, o verdadeiro coração do jogo é a maneira como os
fundem para criar algo novo, uma forma de personagens interagem. Esse tipo de liberdade narrativa pode ser
contextualizar a eterna questão de "o que estimulante, assustadora ou ambas as coisas ao mesmo tempo.
acontece a seguir?". As histórias que resultam disso são parte de Com isso em mente, este capítulo é um guia para técnicas de
uma tradição consagrada pelo tempo, transmitida através dos narrativa, junto com dicas, conselhos e sugestões para fazer seu
milênios de Homero a Charles Dickens até Toni Morrison, e jogo de Aparição andar com mais facilidade. Não há nenhuma
adaptando-se às necessidades dos vivos ao longo do caminho. informação "ultrassecreta-apenas-para-os-olhos-do-Narrador",
Aparição é uma extensão da tradição da história de apenas ideias sobre o que faz uma boa crônica de Aparição e que
fantasmas, que é outra maneira de dizer que é um meio de contar tipo de armadilhas você pode querer evitar. Você pode até querer
histórias, e que alguém tem que ser o contador de histórias. Até que seus jogadores leiam tudo o que está aqui também – afinal,
certo ponto, todos os jogadores em um jogo de Aparição são eles estão contando essas histórias junto com você.
contadores de histórias, adicionando suas contribuições por meio
de seus personagens e das Sombras que controlam, mas a maior
parte do trabalho e a responsabilidade recai sobre a figura
individual do Narrador. Os jogadores podem retratar os heróis de
 papel do Narrador em Aparição é envolvente,
uma determinada crônica, mas é o Narrador quem interpreta os
porém recompensador. É o Narrador que
vilões, os nobres aliados, os informantes e pequenos papéis, e
constrói o mundo de novo a cada sessão, que o
todo o resto do mundo inteiro. É o Narrador que dá forma ao
povoa com todos os personagens não
mundo e coloca a narrativa da crônica dentro dele, e que surge
retratados por um jogador e que determina
com os esquemas dos vilões que os jogadores devem tentar
tudo o que acontece durante o jogo. Além
frustrar.
disso, o mundo inteiro precisa ser compartilhado
Os novatos em jogos narrativos podem achá-los um pouco
instantaneamente com seus jogadores, que irão interagir com ele
diferentes do que estão acostumados. Aparição, assim como
da maneira que escolherem. Eles vão tecer seus próprios fios de
outros RPGs, baseia-se diretamente na improvisação. A
enredo e criar suas próprias histórias, algumas que podem não se
jogabilidade consiste em os jogadores assumirem os papéis de
alinhar com as que você imaginou quando estava planejando a
seus personagens e, então, reagir momento a momento ao
crônica. Ao contrário de escrever para a mídia tradicional, narrar análise, essas regras existem como uma diretriz para você usar,
Aparição é uma experiência interativa. Os melhores Narradores mas são um ponto de partida, não um ponto absoluto. Ninguém
entendem que as melhores histórias vêm de permitir que as coisas vai ir à sua casa para gritar com você caso altere os resultados de
se desenvolvam naturalmente em conjunto com os jogadores, não uma jogada de dados para manter a ação em movimento.
de impor o enredo de cima e competir com os jogadores pelo Por fim, você pode julgar a validade e as interpretações das
controle da narrativa. regras e seus efeitos em sua história. Se você não gosta da maneira
Estabelecer o cenário para a história é uma das maiores como as regras funcionam para uma situação específica, ou surge
responsabilidades do Narrador. Cada personalidade que os algo que as regras não abrangem, você deve se sentir à vontade
jogadores encontram, cada lugar que vão e tudo o que vêem surge para improvisar, desde que seja consistente dentro da estrutura
da sua imaginação, e é importante manter essa imaginação de sua crônica. Interpretar as coisas de maneira diferente para
flexível. Você deve definir tudo para os jogadores, servindo como jogadores diferentes ou durante sessões diferentes pode causar
um guia para o mundo de sua crônica. Você pode saber tudo o problemas que podem danificar uma crônica e dificultar as
que está acontecendo naquele mundo, mas até conseguir questões de interpretação. O objetivo das regras é permitir uma
comunicar isso aos jogadores – para levá-los a explorar, conversar maneira rápida e fácil de simular os resultados quando um
com as aparições que você criou para eles interagirem, usar seus jogador anuncia a intenção do personagem, e isso é tudo.
poderes e habilidades para fazer algo – eles não saberão.
Quanto mais complexo e detalhado for o cenário que você 
apresentar aos seus jogadores, mais histórias em potencial podem A parte mais importante de seu papel como Narrador,
ser contadas dentro dele e melhores serão as histórias. Criar um entretanto, é garantir que todos, incluindo você, se divirtam.
mundo como um cenário de Hollywood, com apartamentos e Aparição é um jogo e, como tal, deve ser uma experiência
fachadas, inevitavelmente levará ao desapontamento. Quando os agradável para todos os envolvidos. Não confunda colocar um
personagens virarem a esquina e não houver nada lá para eles personagem em uma situação desagradável com colocar o jogador
fazerem porque você não se preparou para eles darem a volta no desse personagem em uma situação desconfortável; certifique-se
quarteirão, os jogadores entenderão que suas opções são limitadas de que todos estão a bordo para onde você está indo e de acordo
e sua capacidade de realizar ações significativas também é. Isso com o que você está fazendo, e que mesmo se você estiver lidando
pode gerar frustração, da parte deles e da sua, enquanto você luta com um assunto pesado, as pessoas estão satisfeitas com sua
para manter os jogadores nos limites que preparou. experiência no jogo.
Em vez disso, como um Narrador, você deve estar preparado Manter todos envolvidos é uma parte importante para
para ser flexível. Você deve estar pronto para se ajustar se o garantir que todos se divirtam. Deixar um jogador roubar os
Círculo decidir fazer algo completamente oposto ao que você holofotes em uma aventura solo por metade do jogo da noite
pretendia, e fazê-lo perfeitamente, para que os jogadores nunca significa que todos os outros estão apenas sentados lá esperando,
tenham a sensação de que você pretendia algo diferente. Parte e isso não é divertido. Se o Círculo se dividir, é muito melhor
disso vem de conhecer o mundo e os personagens que você está alternar entre os subgrupos em intervalos relativamente curtos,
narrando bem o suficiente para que possa mudar na hora. Se o garantindo que ninguém tenha que esperar muito para entrar em
Círculo decidir deixar a cidade em vez de falar com o informante ação. Além disso, sempre há o Guia da Sombra. Encorajar os
que você queria para guiá-los, não há razão para você não jogadores cujos personagens não estão envolvidos na ação no
transferir o conhecimento desse personagem para outra pessoa momento a se concentrarem em suas responsabilidades mais
como, digamos, o condutor da locomotiva do Expresso da Meia- centradas no Oblívio pode mantê-los no jogo mesmo quando
Noite em que o Círculo está viajando agora. seus personagens não estão.
Seu mundo e os personagens que o povoam devem ser
detalhados, para que você possa fazer com que eles respondam de 
forma confiável a qualquer ação dos jogadores.
Como um jogo, o objetivo de Aparição é ser divertido.
Independentemente de quão minucioso você tente ser, seus
No entanto, ele também aborda alguns temas importantes:
jogadores sempre encontrarão uma maneira de inventar uma
morte, fé, identidade, luta contra os demônios internos e
ação que você não poderia ter previsto. Se o seu mundo tem
muito mais. Os momentos em que esses temas vêm à tona
profundidade e flexibilidade, você será capaz de integrar essas
geralmente não são “divertidos” no sentido clássico da
situações em sua história sem nenhuma marca de costura
palavra. Eles podem ser profundamente emocionais,
aparente. Se, no entanto, você detalhar apenas o caminho estreito
catárticos e difíceis para jogadores e Narradores. Dito isso, há
que deseja que seus jogadores sigam, então, uma vez que eles se
absolutamente um lugar para esse tipo de jogo em Aparição.
desviem desse caminho, você e eles estarão perdidos.
Nem toda aventura precisa ser alegre, nem todo cenário
 precisa ser resolvido simplesmente encontrando uma saída.
Uma grande parte do trabalho do Narrador é julgar, decidir o Jogadores e Narradores que desejam explorar temas mais
que realmente acontece no mundo com base nas regras. Uma profundos dentro do contexto de Aparição devem fazê-lo,
grande parte deste livro descreve as várias regras necessárias certificando-se de que todos os envolvidos estão de acordo
precisamente para esse propósito, cobrindo tudo, desde como os com o material e com as escolhas, e que se as coisas ficarem
vários Arcanoi fantasmagóricos funcionam até os melhores testes reais demais, qualquer um pode interromper o jogo a
de dados para simular uma perseguição de carro. Em última qualquer momento.

254 
repete. Se um dos jogadores quiser tentar uma ação que não se
 encaixa de maneira suave e automática no fluxo da história que
está sendo contada, o Narrador recorre às regras – e o jogador
Uma das ferramentas à sua disposição para fazer uma lança os dados – para determinar se a tentativa foi bem-sucedida
crônica de Aparição é o vasto acúmulo de material que ou uma falha. Isso continua até o final da noite de jogo, quando
você pode utilizar. Com um aceno de continuidade, você o Narrador distribui Pontos de Experiência como recompensa, e
pode trazer literalmente qualquer coisa ou pessoa da os jogadores podem gastá-los (ou não) para melhorar as
história, porque mais cedo ou mais tarde, tudo morre. capacidades de seus personagens.
Quer incluir Júlio César ou Ada Lovelace em seu jogo E, basicamente, é isso. Todo o resto são detalhes.
como personagens? Você pode. Precisa enviar o Círculo Mas a parte boa é que os detalhes podem ser muito
atrás de um livro que foi queimado com a Grande divertidos.
Biblioteca de Alexandria ou a Câmara de Âmbar original,
destruída por um bombardeio dos Aliados durante a
Segunda Guerra Mundial? Isso também funciona. Embora

haja a tentação de manter as coisas bem focadas, lembre-se A maioria das histórias de fantasmas seguem alguns padrões
de que você tem muito da história para usar como fonte de básicos, o mais importante dos quais é que os fantasmas são os
pessoas, lugares e coisas que deseja usar para apimentar seu antagonistas e não os heróis. Em Aparição, isso vira de cabeça
jogo. para baixo. Os personagens dos jogadores são os fantasmas, não
os intrépidos caçadores de fantasmas, e isso gera algumas coisas
interessantes para o formato e estrutura da clássica história de
Algo a lembrar é que o elemento-chave dos jogos é a fantasmas. Há coisas maravilhosas a serem feitas com a narrativa
interatividade. Os jogadores querem jogar, o que significa que de uma crônica de Aparição, mas elas exigem um pouco de
desejam que suas escolhas tenham importância e que suas ações empenho acima e além de sustos fáceis e clichês típicos de caça a
afetem o mundo. Segurar muito a sua ideia do enredo quando fantasmas.
seus jogadores querem ir para outro lugar significa que você vai
recorrer a táticas cada vez mais pesadas para manter as coisas nos 
trilhos. Isso, por sua vez, torna as coisas menos verossímeis e Todas as histórias têm temas, e as histórias de fantasmas não
reduz o impacto que os jogadores podem ter no jogo, e uma vez são exceção. Isso é costurado no tecido do conto. O próprio
que os jogadores sintam que o que fazem não importa mais, eles Aparição tem um bom número de temas embutidos em seu
param de fazer qualquer coisa e o aspecto interativo da narrativa DNA: horror, determinação, perda, amor, transcendência, o peso
interativa vai cair no esquecimento. da história, e muito mais, e todos esses elementos estão à sua
Tudo isso está começando a parecer muito trabalho. Por que, disposição. Você não precisa trabalhar ativamente com cada tema
então, alguém iria querer ser um Narrador? A resposta é que em cada sessão de jogo; a maioria vai trabalhar no subtexto do
contar histórias pode ser a parte mais divertida do jogo. Criar jogo por conta própria, e é apenas àqueles temas que são
algo único e compartilhar com seus jogadores, vendo a expressão particularmente fortes que você desejará dar uma ênfase especial.
em seus olhos quando eles finalmente ficam cara a cara com a Depois de descobrir qual tema deseja trazer à tona em sua
grande revelação que você está planejando e ouvindo-os contar crônica, há uma variedade de táticas que você pode usar para
histórias sobre o que seus personagens fizeram – tudo isso é chamar a atenção dos jogadores sem exagerar. Uma das mais
mágico, momentos poderosos que são únicos para o Narrador. E fáceis é trabalhar o tema inserindo-o no ambiente. Se o seu tema
com ele vem o próprio ato de narrar, a criação da história da qual é terror, preencher suas descrições com detalhes perturbadores e
seus jogadores se tornam parte e ajudam a criar com você – essa é ruídos misteriosos de correria ao fundo é uma grande ajuda. Se
a verdadeira recompensa de narrar histórias, e que vale todo o for transcendência, realce as linhas verticais da arquitetura e
tempo e energia investidos nelas. locais de luz pura. Os ruídos de fuga podem acabar sendo baratas


inofensivas e os feixes de luz podem ser holofotes relíquia sendo
testados no caso de um Turbilhão, mas o que importa é o efeito.
Ao longo de uma crônica, você pode se ver lidando com
onsiderando toda a discussão dos pontos vários temas. Esse tipo de variedade é uma coisa boa,
teóricos e mais sutis de narrar histórias, no proporcionando uma mudança de ritmo para os jogadores, desde
cerne das coisas, o papel do Narrador é que você não sobrecarregue e tente usar todos os temas o tempo
simples. Para quebrar as coisas até o seu nível todo. É uma boa ideia deixar aqueles temas que você escolher – e
mais simples, quando o jogo começa, o você deve escolher não apenas para ver quais você gosta, mas para
Narrador define a cena descrevendo o cenário ver quais funcionam bem juntos e fornecem bom contraste –
para os jogadores e representando os papéis dos personagens que revezam-se no centro das atenções, subindo e descendo em
não são controlados por um dos jogadores. Os jogadores, por sua destaque com base nos altos e baixos da crônica. Você pode estar
vez, improvisam seu caminho pelo cenário, referenciando suas muito preocupado com determinado tema de terror, mas depois
fichas de personagem para identificar os traços que seus de um momento de jogo particularmente intenso, há muito a ser
personagens podem ou não ter e, portanto, o que podem ou não dito sobre deixar o terror descansar e elevar algo um pouco mais
fazer. O Narrador, por sua vez, reage, estendendo a história com leve. Com isso em mente, alguns dos temas mais fortes para se
base no que as aparições fizeram (ou não fizeram), e o ciclo se usar em Aparição são:

 255
sonharam. Os vivos temem os mortos, os mortos temem o
Oblívio, e ninguém escapa das garras do medo. Talvez os
 personagens gastem seu tempo lutando contra o medo,
enfrentando diretamente os elementos mais aterrorizantes do
Às vezes, um pequeno auxílio pode ajudar muito a
Mundo Inferior. Alternativamente, o medo pelos outros – pelos
definir o clima ou inspirar uma sessão. Embora não seja
entes queridos deixados nas Terras da Pele ou por outras
obrigatória, a música de fundo pode certamente ajudar a
aparições – pode levar os personagens a alianças e conflitos que,
definir o tom exato que você deseja para sua noite de
de outra forma, poderiam ter evitado.
jogo. Existem diferentes maneiras de abordar isso – se
Imortalidade: As aparições podem, exceto devido a acidentes,
um personagem tem uma Paixão ligada a uma música
atos maliciosos, ou pela interferência do Oblívio, continuar
específica, colocá-la na lista de reprodução pode servir
existindo indefinidamente. O que significa, então, assistir os
como um lembrete temático. Composições antigas ou
séculos passarem e ver seus entes queridos virarem pó? Quando
música clássica podem reforçar a noção de que as
os Grilhões mais resistentes desmoronaram, por que continuar?
aparições podem estar lidando com outros Inquietos
Ou você pode virar o jogo e fazer com que os personagens
décadas ou até mesmo séculos mais velhos do que elas.
enfrentem aqueles que estão infinitamente mais familiarizados
E, claro, há músicas que têm como objetivo
com os custos e benefícios da imortalidade que eles, aparições
simplesmente definir um tom. Muitas vezes, é melhor
antigas que acumularam uma compreensão profunda de quanto
evitar o uso de músicas muito populares ou que tenham
custa continuar existindo através dos lentos séculos.
letras para esse tipo de coisa, pois qualquer uma delas
Conflitos Internos: O pior inimigo de uma aparição vive
tem o potencial de distrair os jogadores do jogo e exigir
dentro de sua cabeça. Ao longo de uma crônica, esse conflito
sua atenção. Trilhas sonoras de filmes e televisão, em
interno se manifestará externamente como a Psique e a Sombra
particular, são boas músicas para criar clima. Afinal, elas
manobrando uma contra a outra. A aparição será capaz de resistir
foram compostas para fornecer música de fundo para as
às lisonjas e armadilhas de sua outra metade? A necessidade de
histórias e enfatizar as emoções que as cenas pretendiam
desafio constante enfraquece sua habilidade de lidar com os
inspirar.
outros perigos do Mundo Inferior? Quais são os desafios que um
Adereços também podem ser úteis para a imersão. Pesadelo traz? E, acima de tudo, que efeito as lutas de cada
Ter algo que pode substituir um Artefato procurado aparição têm sobre seus companheiros, todos os quais estão
pelo grupo, ou para representar um Grilhão, pode trazer travando a mesma guerra em suas mentes?
uma sensação de realismo tangível para a crônica. Intriga: A política é eterna, e os Mortos Inquietos têm muito
Definir a decoração da mesa de jogo para combinar com tempo para matar. Como resultado, suas negociações podem ser
uma cena da história pode aumentar a imersão do bizarramente bizantinas, entregando-se à política não apenas pelo
momento. Mesmo deixar itens que refletem o tema em poder, mas também pelo próprio poder em si. A teia de intrigas,
todo o espaço de jogo – e sim, há mais coisas para dar conflitos antigos, aliados manipuladores e inimigos bem
vida do que apenas caveiras – pode levar seus jogadores disfarçados é suficiente para tornar qualquer aparição
ao clima de Aparição mais rapidamente do que eles justificadamente paranoica. Uma crônica pode representar isso
poderiam fazer de outra forma. prendendo o Círculo em uma teia de intrigas enquanto vários
Anacreontes locais disputam o poder dentro da Cidadela, ou
pode ser a história de séculos de conspirações se concretizando
Aventura: há toda uma vida após a morte para explorar, das assim que as aparições chegam em cena.
profundezas do Labirinto aos corredores das bibliotecas de Estígia Mistério: Há muitas coisas que até os mortos não sabem
e às Costas Distantes. Muitos dos Mortos Inquietos são impelidos sobre a morte. Explorar as Costas Distantes ou navegar em busca
por suas Paixões a buscar as mesmas emoções que tinham em de outro Reino Sombrio, pesquisar sobre a natureza da Sombra
vida, e as aparições fazem isso de várias maneiras. Algumas no laboratório do porão de um Perdoador, tentar descobrir o que
exploram, outras se tornam Matadores de Condenados, e há realmente aconteceu com Caronte – todos esses são mistérios que
aquelas que causam problemas para os vivos. De qualquer consumiram aparições com o passar dos séculos. Agora pode ser a
maneira, a busca para fazer algo novo e excitante não desaparece vez do seu Círculo. Mesmo o simples mistério de explorar o
apenas porque a carne morre, e o Mundo Inferior oferece muitas Mundo Inferior sem um manual ou guia oferece todos os tipos de
oportunidades para satisfazer tais vontades. ganchos para histórias, mantendo os jogadores hipotetizando a
Desafio: O mero ato de existir como uma aparição desafia o cada momento.
Oblívio. Outros dão as costas à Estígia e se rebelam contra ela, ou Triunfo: O Oblívio pode parecer inevitável, mas ainda há
transformam todas as suas pós-vidas em atos de desafio contra as vitórias a serem conquistadas no outro lado da Mortalha. Talvez
demandas de suas Sombras. Lutar contra o poder – seja qual for os jogadores procurem destruir as fundições e acabar com o
o poder que possa ser reconhecido – pode dar um propósito às forjamento de almas, ou talvez eles apenas queiram defender um
existências das aparições e fortes elementos temáticos para sua mortal ou uma Necropolis. As vitórias que eles conquistam são
crônica. um farol contra o Vácuo, lembrando a todos que algumas
Medo: Até os mortos têm algo a temer. O Mundo Inferior é batalhas ainda valem a pena serem travadas, independentemente
um lugar assustador e perigoso. Os personagens são, literalmente, das probabilidades.
monstros, presos em uma existência de pesadelo que nunca

256 
 Ominoso: Algo está chegando. Talvez seja um Turbilhão,
talvez seja uma patrulha de Legionários, talvez seja uma grupo de
Se o tema de uma crônica é seu conceito básico, então o Pranteadores. Os detalhes não importam. O que importa é a
clima é seu sentimento fundamental. O clima que você cria deve sensação de desgraça iminente.
corresponder às emoções que você deseja que seus jogadores Trágico: Uma coisa é se preocupar com o que está por vir.
vivenciem, trazendo-os para a história, ao invés de apenas rolar Outra é saber que o resultado foi predeterminado e ter que
dados e fazer anotações. Uma vez que você tenha estabelecido o encará-lo de qualquer maneira. Em um certo nível, esta é a
clima, os jogadores irão sustentá-lo mais facilmente por meio da história de cada aparição, com o Oblívio sendo o inescapável
interpretação, e todo o sistema se tornará autossustentável. final da piada, mas a postura que cada aparição mantém contra o
É útil tentar estabelecer o clima antes mesmo de começar a inevitável contém sua própria nobreza triste.
jogar. Iluminação, música, adereços e móveis podem ajudar a Misterioso: O Mundo Inferior está envolto em mistério. Não
projetar um clima, traçando uma linha entre o mundo do dia-a- saber pode ser metade da diversão, mas quando o desconhecido
dia e o mundo da crônica. Separar os jogadores de seus pode destruí-lo por um único passo em falso, ele cria uma
smartphones e tablets mantém seu foco no jogo, assim como atmosfera carregada e mortal. Ao mesmo tempo, o Mundo
restringir a fala fora do personagem ao estritamente necessário. Inferior está cheio de descobertas – conspirações para desvendar,
Depende de você descobrir o que é apropriado e usar isso para mistérios que exigem respostas, espaços em branco no mapa
incluir seus jogadores no tom e nas intenções do jogo. metafísico que ainda podem ser preenchidos.
Há tantos tipos possíveis de climas para uma crônica quanto Excitante: Os mares furiosos do Mar das Sombras, as
há possibilidade de crônicas. Alguns dos climas mais poderosos emoções de lutar contra Espectros nas muralhas de uma
são: Necropolis sitiada, a emoção de um assalto em um salão
Romântico: Há amor além da morte – pergunte a qualquer escondido de uma Guilda – há muita emoção para se ter até
aparição cuja Paixão queime por alguém deixado para trás nas mesmo para os Mortos Inquietos. E se as Paixões do Círculo se
Terras da Pele – e entre as aparições o amor pode ser alinham com esse tipo de busca de emoção, as coisas podem ficar
verdadeiramente eterno. muito excitantes de fato.

 257
Despreocupado: estar morto não precisa ser uma chatice. O horror se baseia na violação e na desesperança. É uma
Encontros amigáveis, pregar peças nos vivos e que se dane o reação instintiva à compreensão intelectual de uma situação, uma
Dictum Mortuum, organizar um festival de paz-e-amor no centro de resposta física para alcançar o limite do que é seguro e aceitável e
Estígia com um elenco de Oneiros e Bardos – todas essas são obliterar esse limite. Qualquer coisa, desde a visão inesperada de
possibilidades. A vida após a morte é muito séria para não nos uma gota de sangue até a chegada iminente de uma horda de


divertirmos com ela de vez em quando. A alternativa é sombria
demais para ser considerada.
demônios-aranha, pode inspirar horror. Tudo depende do que os
jogadores consideram seguro e de quanto é necessário para

 
Aparição é frequentemente definido como um jogo de
destruir esse conceito de segurança.
A violação está no cerne do horror, no sentido de que cruzar
qualquer fronteira é uma violação. Isso abre a porta para que o
horror. No entanto, medo, terror e horror, todos têm seu lugar horror surja do físico, do mental e do emocional.
no mundo de Aparição, e entender suas definições e diferenças é O outro lado da moeda é o senso de finalidade intrínseco ao
a chave para usá-los de forma eficaz. Eles podem ser usados horror. Se o medo é o pensamento de haver um monstro dentro
indistintamente às vezes, mas não são a mesma coisa. de casa, e o terror é o momento em que a criatura avança pelo
O medo é a ansiedade negativa causada pela antecipação de corredor, o terror é o momento um segundo depois em que você
um evento desagradável. Os medos podem ser dirigidos a objetos, descobre que seus pés estão colados no local e você só pode
pessoas, lugares e assim por diante, e podem se manifestar de esperar, impotente, o desfecho inevitável.
várias maneiras, desde raiva até colapso desesperado, e quase tudo O uso de um deles não impede o uso dos outros e eles podem
que se encontra entre essas duas coisas. funcionar muito bem em conjunto. Apenas lembre-se de estar
Muitas pessoas realmente gostam de uma boa onda de medo. ciente de qual elemento você está usando e das consequências de
A sensação que vivenciamos em montanhas-russas, assistindo a fazer o mesmo.
filmes de terror, ou entrando sorrateiramente em uma casa mal-
assombrada é agradável porque estamos em um espaço seguro e
podemos voltar à nossa vida cotidiana depois de experimentar o
medo sem ficarmos nos perguntando se vamos conseguir lidar

omo um Narrador, você tem uma série de
com ele. Em Aparição, isso se traduz na apresentação de ameaças
ferramentas em seu arsenal que pode usar para
que são reais para os personagens e reais o suficiente para
dirigir e direcionar sua crônica. As duas mais
entusiasmar os jogadores, ao mesmo tempo em que torna a cena
proeminentes são eventos e personagens, e
“segura” o suficiente para que todos possam aproveitar a
como você aplica essas formas à estrutura e ao
adrenalina.
conteúdo do seu jogo.
O terror é diferente do medo porque exige ação e permite
Uma coisa importante a lembrar é que você tem carta branca
esperança. Mais uma reação visceral que intelectual, é a resposta à
para fazer o que achar melhor no jogo. Precisa adicionar um
ameaça manifestada e a reação contra ela. Mais que qualquer
personagem para fornecer ao Círculo uma pista vital que eles não
outra coisa, o terror contém a ideia que as opções de luta e fuga
conseguiram pegar por conta própria? Você pode fazer isso.
são válidas e possíveis. O terror pode encorajar uma aparição a
Precisa armar uma emboscada surpresa para um bando de
fugir, mas ao fazer isso ela tem esperança de escapar. O terror
Renegados desesperados porque os personagens estão perdendo
também pode inspirar a mesma aparição a fazer uma tentativa
tempo e precisam começar a se mover em alguma direção? Vá em
desesperada de revidar. Enquanto não houver evidências
frente. A autoridade do Narrador para adicionar, subtrair ou
definitivas de que qualquer ação é fútil, a emoção inspirada não é
reordenar o mundo da crônica é absoluta e, quando bem
medo, é terror.
utilizada, torna o jogo mais agradável para todos. Ao servir como
Narrador, você nunca deve ter medo de trazer um novo elemento
(ou retirar um elemento antigo) de uma maneira que se encaixe
 perfeitamente com o resto da crônica. A vida real não é editada
Aparições podem fazer sexo? em termos de ritmo e conteúdo, mas o mundo que você está
Em uma palavra, sim. Nem é preciso dizer que a contando não está sujeito a tais restrições.
Paixão existe além além da Mortalha. E, quando
você considera coisas como Modelar e como o 
Corpus de uma aparição é inconscientemente Os eventos constituem a essência do que realmente
definida pela sua autoimagem, vamos apenas dizer “acontece” em uma crônica. Lutas com matilhas de Espectros
que mais do que algumas poucas gravatas relíquia vorazes, um Legionário suspeito repentinamente irrompendo em
foram metaforicamente penduradas em maçanetas sua perseguição, um encontro coincidente com uma aparição que
relíquia ao longo dos séculos. o personagem precisa encontrar – todos esses são os tipos de
Gravidez e parto, no entanto, permanecem eventos que criam momentos-chave. Como Narrador, você tem o
impossibilidades. poder de fazer literalmente qualquer coisa acontecer no mundo.
Mas isso nem sempre significa que você deva pegar o maior
martelo em sua caixa de ferramentas sem verificar primeiro se
apenas uma pancadinha será suficiente.

258 
Ao planejar sua crônica, uma boa ideia é mapear os principais exército de seguidores Pequenos em sua próxima sessão; se os
eventos que delineiam o arco da história. Vitórias, derrotas, personagens forem derrotados ou espancados, a luta será breve,
traições, encontros, revelações surpresa – tudo isso pode servir sangrenta e decepcionante. Em vez disso, dê menos poder ao
como eventos significativos na vida de uma crônica, desviando ou inimigo para que os personagens sintam que podem vencer e
reforçando o fluxo da narrativa para o melhor efeito. deixe-os aproveitar o momento. Alternativamente, deixe
Isso não significa, no entanto, que você tenha que seguir sua dolorosamente claro que as aparições não conseguirão vencer um
pré-planejada sequência de eventos. Às vezes, as ações dos inimigo tão poderoso e que devem bater em retirada para que
jogadores deixam bem claro que a programação organizada de possam lutar outro dia. Por outro lado, se as aparições do Círculo
momentos-chave que você, como Narrador, organizou não é mais estão com força total, acumulando uma série de artefatos
viável, normalmente correndo em uma direção completamente poderosos que eles pilharam da coleção particular de um Senhor
diferente daquela que você planejou. Nesse ponto, a devoção da Morte, faz todo o sentido aumentar a força de um adversário o
servil ao "que acontece a seguir" significa tentar forçar os suficiente para fornecer um desafio. Se uma luta terminar muito
jogadores a voltarem ao caminho original, o que pode provocar rápido, você sempre pode enviar mais reforços para o lado que
resistência e o fracasso em suspender a descrença. mais precisar deles. Você não deve ter vergonha de Narrar de
forma reativa ao estado de sua crônica. É muito pior se ater
 obstinadamente a um ponto da trama que não é mais pertinente
Em uma crônica de Aparição, tudo acontece por uma razão, e ou justo para a crônica real que você está apresentando.
você pode determinar qual ela é. Essa é outra maneira de dizer Lembre-se de que nem toda luta é feita para ser justa. Enviar
que cada encontro que você constrói em sua história deve existir o Círculo para demonstrar o quão poderoso é um inimigo pode
por um motivo. Encontrar um Solicitador furtivo pode parecer ensinar uma lição valiosa e criar um personagem arqui-inimigo de
um encontro aleatório para o Círculo dos jogadores, mas como longo prazo em apenas um movimento. Uma série de vitórias
Narrador você deve ter uma razão para esses caminhos específicos muito fáceis, seja no campo de batalha ou na câmara do
se cruzarem. Talvez seja uma armação para uma das aparições do conselho, pode gerar excesso de confiança e configurar uma
Círculo aprender Intimação no futuro. Talvez a intenção de reversão repentina. E sempre há um momento perfeito para um
alguém seja a de incriminar o Círculo, associando-os a um suposto aliado virar casaca e mudar as coisas, colocando o
membro de uma Guilda banida, como uma evidência que irá Círculo em uma desvantagem repentina e inesperada. Isso não
condenar o grupo às forjas. Talvez o Solicitador tenha quer dizer que todo encontro precisa ser unilateral de uma forma
estabelecido a reunião "acidental" como o primeiro passo para ou de outra, apenas que os momentos excessivamente generosos
enredar o Círculo em um esquema complicado. Ou talvez você ou perigosos têm seu lugar na interpretação inspiradora e na
esteja abrindo uma trilha para o Círculo seguir, pois eles têm a condução de ações futuras.
chance de perseguir esse praticante das artes proibidas.
Como alternativa, a finalidade pode ser estritamente 
estrutural. Colocar uma breve luta com um solitário (e perdido) Ritmo é a velocidade com que vários elementos da crônica
Espectro enquanto o Círculo atravessa um Atalho normalmente ocorrem em sequência. Quanto mais próximos esses eventos
seguro pode ser uma maneira de baixo risco para as aparições ocorrerem, mais rápido será o ritmo, e um hiper-rápido ritmo
desestressarem após algumas sessões de jogo pesado. Derrubar um nem sempre é a melhor aposta para um jogo de clima intenso
personagem em um Nihil pode ser uma maneira eficaz de manter como Aparição. Dar ao Círculo espaço entre os momentos para
alguém fora do caminho enquanto o jogador está ausente em descansar, se recuperar, discutir e planejar pode ser útil,
uma sessão de jogo, mesmo quando os outros personagens enquanto eventos urgentes em uma sequência interminável
reagem ao seu desaparecimento com choque e consternação, ou podem ser tão gratificantes quanto beber de uma mangueira de
mesmo com a resolução de ir procurá-lo. Fazer com que um incêndio.
Círculo esfarrapado seja pego por um Barqueiro para um passeio Por exemplo, fazer com que o Círculo decida que precisam
pelo Grande Rio pode ser uma forma de aumentar os ânimos (e o encontrar um Perdoador para um amigo que está à beira da
poder de fogo) de um grupo que não teve sorte, e dar a ele Catarse e, em seguida, topar com um imediatamente é um
algumas vitórias em um momento em que as coisas não parecem excelente exemplo de ritmo pobre. Os eventos – a descoberta da
estar indo bem. E trazer um plásmico monstruoso saindo da necessidade do personagem e a descoberta do Perdoador –
Tempestade para gerar alguma ação envolvendo luta contra acontecem muito próximos, e sem construção. Seria muito
monstros pode ser uma mudança de ritmo útil se seus jogadores melhor deixar a busca pelo Perdoador se arrastar, criando tensão
estão cansados de um ataque frenético de politicagem Estígia. O e preocupação. Como alternativa, você poderia acompanhar o
truque é ter clareza sobre o propósito dos eventos em sua crônica, encontro com o Perdoador com outro incidente de impacto –
sejam eles orientados pela narrativa ou puramente tonais ou digamos, a descoberta de que o Perdoador deve algo ao coletivo
estruturais. local de Assustadores e o preço de ajudar o Círculo com seu
problema é eles ajudá-lo com o seu – proporcionando uma rápida
 reversão na esteira da óbvia e fácil revelação.
Você deve sempre adaptar as coisas que coloca em sua crônica Deixar espaço entre os eventos principais também é
de acordo com o estado e as capacidades atuais dos personagens. fundamental para encorajar a interpretação. Deixar os
Não importa se seu cronograma exige que o Círculo fique cara a personagens com seus próprios recursos para traçar e planejar, ao
cara com uma Cria da Morte viciosamente poderosa com um invés de alimentá-los evento após evento em um fluxo constante,

 259
permite que eles façam sua própria diversão. Isso lhes dá tempo Isso não significa que todos os eventos precisam ser
para desenvolver seus relacionamentos com o resto do Círculo ou distribuídos em um ritmo mesquinho. Acertar o Círculo com
avançar na trama à sua própria maneira, em vez de reagir uma série de golpes de martelo – um amado patrono preso,
reflexivamente ao último obstáculo que você lançou a eles. Além aliados batendo portas em seus rostos sem explicação, notícias
disso, dá tempo para que as implicações de um evento sejam nas ruas de que estão sendo caçados, e a destruição de um Local
absorvidas. Deixar o Círculo saber que o Anacreonte cujo Assombrado comunitário – é uma maneira altamente eficaz de
escritório eles roubaram lançou uma matilha de barghests sobre levantar o riscos emocionais e a urgência de uma crônica.
eles deve inspirar pavor. Esperar para trazer os barghests para a Simplesmente não é algo que você possa fazer sempre. A variação
cena dá tempo para o pavor dos personagens aumentar, do ritmo – acelerando e desacelerando – é a melhor maneira de
aprofundando o tom da sessão e construção de antecipação. evitar cair na rotina e deixar o compasso da história parecendo
Então, apresentar os barghests como um som fraco de uivos ao previsível.
longe pode levar à ação enquanto as aparições entram em pânico
ou se preparam, conforme a antecipação aumenta. 
Eventualmente, os barghests terão que aparecer no palco, mas A outra grande arma em seu arsenal é a variedade de
atrasando sua chegada você os tornou antagonistas mais personagens que você pode retratar. Como um Narrador, você
imponentes. povoa o mundo inteiro além dos personagens dos jogadores,
Da mesma forma, deixar tempo para os jogadores apreciarem desde pequenos jogadores que o Círculo passa na rua e aparições
o cenário pode ser altamente benéfico. Seja uma aparição aleatórias gritando pelas janelas para seus amados membros da
retornando para sua casa de infância destruída após a perda dela família e Grilhões, aliados leais, patronos antigos e poderosos, e
como um Grilhão, ou a grande estranheza dos corredores do antagonistas implacáveis. Usados habilmente, eles podem ter um
Labirinto, dar aos personagens tempo para refletir sobre o que os enorme impacto na experiência dos jogadores.
rodeia em vez de simplesmente avançar para a próxima grande Cada personagem no mundo deve ter uma razão válida para
cena pode render grandes recompensas, emocionalmente estar lá e, idealmente, motivação por trás de suas ações. Mesmo que
falando. o personagem seja "uma aparição que o Círculo esbarra ao

260 
caminhar pelas ruas de Estígia" e o objetivo do personagem seja
"demonstrar que a rua, e por extensão, Estígia, está lotada", há uma
justificativa para a aparição estar lá que fundamenta o personagem

Como observado anteriormente, muitas vezes é um
na cena. Nem todo personagem requer uma ficha completa e
esforço infrutífero descrever detalhadamente todos os
distribuição de poderes, já que muitos simplesmente desaparecerão
personagens com os quais os jogadores possam
do palco depois de dizer uma linha de fala ou ter aquele seu único
interagir por apenas um ou dois momentos.
momento específico. Mas, devido à natureza da interpretação de
Infelizmente, é muito possível para um dos
papéis, até mesmo o personagem mais secundário tem o potencial
personagens decidir aleatoriamente provocar uma briga
de florescer em algo mais – digamos, se o Círculo tiver um interesse
com aquele marinheiro anônimo que ele acabou de
repentino na aparição que acabaram de encontrar nas ruas de
esbarrar, ou para uma das aparições do Círculo fazer
Estígia – e dar aos personagens motivações básicas e identificáveis
traços ajuda muito na preparação para essa possibilidade.  algo publicamente estúpido de uma forma que comece
uma debandada ou tumulto.
Personagens mais robustos têm um impacto maior na crônica e,
portanto, podem exigir mais atenção. Se um membro do Círculo tem Em momentos como esses, não ter as estatísticas
uma Aliada, saber quem é ela, por que ela apóia a aparição, do que exatas da aparição que um dos membros do Círculo
ela é capaz, e onde ela pode ser encontrada significa que você está acabou de acertar com o equivalente Estígio de um
pronto para assumir esse papel a qualquer momento que o Círculo banco de bar pode tornar a narrativa da sequência de
sentir que precisa chamá-la. O mesmo vale para todos os personagens ação mais difícil. Mas nos casos em que o importante
do Narrador com os quais os jogadores são suscetíveis de interagir, não é especificamente o combate, mas sim o contexto
desde o severo Centurião que os avisa repetidamente sobre sua em si – a luta com a aparição aleatória pode ser uma
interpretação solta da lei de Estígia até o gentil mentor que não tolera breve distração, o surgimento de uma multidão raivosa
tolices ao tentar instruir uma aparição nas artes de seu Arcanos para pode fornecer cobertura para a fuga de um grupo
o ex-amigo Consumido pela Sombra que agora caça o Círculo ousado – faz todo o sentido improvisar as estatísticas
implacavelmente, na esperança de arrastá-los para o Oblívio. da aparição aleatória do outro lado do metafórico
Algo para se ter em mente ao criar personagens do Narrador é banco do bar, em vez de colocar pontos espalhados
que você tem virtualmente toda a história humana para brincar. Se meticulosamente em uma ficha completa. É até
todas as aparições em sua crônica são de Jefferson City, Missouri, permitido entregar a luta, se a sua narrativa ditar que o
não há razão para que todas as aparições com os quais eles jogador não deva ser arrastado pelos Ceifadores para
interagem sejam de lá também. Você pode adicionar novas cores e uma cobrança de resgate e, ao invés disso, fornecer ao
tons, bem como novas perspectivas, ao seu jogo adicionando jogador uma vitória esmagadora. Permitir que os
aparições vindas da Revolução Americana, de Praga do século XV, resultados de um gerador de números aleatórios ou a
de Berkeley no Verão do Amor, e de Londres da era das Blitz. necessidade de calcular Arcanoi para um personagem
Aprofundar-se nas escolhas de seus personagens lhe dá a chance de do Narrador aleatório dite o ritmo de sua crônica é
racionalizar praticamente qualquer experiência ou conhecimento colocar a carroça bem antes dos bois. Se "trapacear" é o
que seu elenco possa ter, e introduz variedade no mundo.  que você precisa para alcançar o resultado desejado,
então, certamente, trapaceie em nome de seus
 jogadores.
Personagens que dão suporte a um ou a mais aparições do Isso não é uma licença para trapacear o tempo
Círculo tornam o mundo do jogo mais rico. Tê-los lá fora dá aos todo, mas o sábio Narrador entende que às vezes todo
personagens um lugar para ir se precisarem de ajuda ou um lugar mundo precisa de um empurrãozinho para superar um
para se esconder, oferece maneiras de direcionar a crônica, seja obstáculo.
distribuindo informações ou conselhos, e faz o mundo parecer
maior. Cada um desses personagens, sejam eles derivados da
planilha de personagem de um membro do Círculo ou não,
precisa ter um histórico e uma relação com um ou mais aparições

Os antagonistas são os portadores do conflito externo. Suas
do Círculo. Deve haver uma razão para eles ajudarem o Círculo
ações e a ameaça que representam concretizam o conflito tácito
ou seus membros, e saber dessa razão lhe dá maior liberdade de
do jogo, e escolher o antagonista certo para sua crônica pode
ação em sua interpretação com os personagens dos jogadores.
ajudar muito a torná-la um sucesso. Coloque as aparições contra
Além disso, personagens amigáveis precisam fornecer algo
um antagonista grande demais para eles e irão falhar. Coloque-os
que falta ao Círculo. Talvez seja conhecimento de um Arcanos ou
contra alguém que não é poderoso bastante e elas passarão
do cenário político local. Talvez seja o acesso a oboli ou a um
facilmente por confrontos que deveriam ser climáticos e ficarão
estoque de armas de fogo relíquia Talvez forneçam músculos, ou
entediadas no processo.
um artefato específico que a aparição está disposta a emprestar
Há também a questão de escolher adversários tematicamente
cautelosamente. Em um nível básico, é por isso que esses
adequados. Se uma crônica foca no amor perdido e no romance,
personagens estão na vida das aparições, e entender o que eles
adicionar uma horda de Vultos vorazes e um Arruinado que gosta
trazem para a mesa pode evitar perseguições e frustrações do
jogador.

 261
de esportes radicais pode não ser a melhor escolha estética. Um
bom antagonista liga-se ao tema da crônica e a realça por meio da
oposição. Um mau antagonista existe apenas para ficar no
caminho.
Os antagonistas também são personagens da crônica, e os
melhores são tratados como tal. Para torná-los realmente
envolventes, eles precisam ter as mesmas coisas que os
personagens dos jogadores possuem – objetivos e aspirações. Um
antagonista que não quer algo não pode esperar evocar emoção
em um jogador, ou um sentimento de satisfação quando for
derrotado. Por outro lado, um antagonista com um conjunto de
objetivos bem definidos, mesmo que esses objetivos sejam tão
claros e básicos quanto “destruir o personagem do jogador por
vingança”, dá direção às suas ações e serve como um esqueleto
para seus enredos. Os antagonistas podem mudar seus objetivos
com o tempo, aprender com seus erros e adaptar suas táticas. Eles
têm curvas de crescimento tão seguras quanto os personagens dos
jogadores, e se permanecerem estáticos, tornam-se
progressivamente menos interessantes e inadequados.
Escalar antagonistas pode ser um negócio delicado. Não é
impróprio ser deliberadamente vago sobre as capacidades de um
oponente (e ficha de personagem) em um primeiro encontro;
mover alguns pontos (ou adicionar ou subtrair) para tornar o
antagonista uma combinação melhor de como o Círculo reagiu a
ele é uma técnica consagrada pelo tempo. Outra abordagem é
criar sub-antagonistas. Se a vilã da peça for uma poderosa general
da Legião Esquelética, pode fazer muito pouco sentido para ela
estar lidando com o Círculo sozinha. Ela deve ter subordinados,
ajudantes e afins dispostos a seguir suas ordens, e essas outras
aparições (que também têm suas próprias motivações) podem
estar mais próximas ao nível de poder dos protagonistas.
Os melhores antagonistas, assim como os melhores aliados,
oferecem algo que falta ao Círculo. Eles são definidos em grande
parte por aquela oposição às aparições que compõem o Círculo, e
essa diferença pode ser a chave para sua interação. E assim, um
excelente possível antagonista para um bando de jovens e sagazes
aparições talvez seja um antigo obstinado membro da Legião
Sinistra que não tem tempo ou paciência para as desordens do
grupo. Se o Círculo for excessivamente cerebral, um Vulto pouco
senciente e profundamente voraz pode ser uma boa pedida.
Também é possível que a diferença seja algo menor – o favor de
um Senhor da Morte estendido ao Círculo e negado a seu
nêmesis, ou Paixões em oposição direta relacionadas a um
Grilhão compartilhado.
Também é útil dar aos antagonistas um traço distinto e uma
voz própria. Caso contrário, você corre o risco de que eles se
afoguem em um mar de mesmice, e os jogadores fiquem blasé
com o desfile interminável de ameaças semelhantes e sonoras.
Isso não significa que você deve transformar seus antagonistas em
desenhos animados, mas sim que todos devem ter características
distintas e reconhecíveis que os permitam se destacar – e
potencialmente assustar – os personagens por sua mera expressão.
Um Ceifador monomaníaco que assobia desafinado, um
burocrata Indigente corrompido que nunca usa contrações
quando está falando, um Matador de Condenados egocêntrico
que decidiu que um dos membros do Círculo é um Sósia e que é
conhecido por sua habilidade com um machado – estas são
características rápidas e fáceis que tornam os antagonistas

262 
aventureiro explorando o Mar das Sombras. Arquitetura,
iluminação e estado de conservação – tudo isso contribui para
 construir o mundo de sua campanha.
Da mesma forma, o cenário que você escolher deve oferecer
Uma das maneiras aparentemente mais fáceis de
suporte aos tipos de personagens com os quais você deseja
dar a um personagem uma presença única é dar-lhe
popular sua crônica. Mesmo o bar decadente mais humilde da
um sotaque. No entanto, isso pode sair pela culatra
Estígia não será o lar de uma tripulação de Ceifadores obstinados,
– a maioria dos sotaques são difíceis de fazer bem e
principalmente porque não há nenhuma ceifa a ser feita em
podem soar repetitivos ou como vozes de desenhos
Estígia. É muito improvável que aparições anciãs, dos dias do
animados. Algo mais difícil, mas talvez mais
Império Romano, sejam encontradas à espreita na Cidadela local;
gratificante, pode ser dar a eles uma voz única. Por
elas têm peixes maiores para fritar em outro lugar, e as chances
outro lado, dar a um personagem uma dicção e
são de que seus Grilhões já se foram há muito, impedindo-as de
sintaxe muito específicas pode servir à mesma
função, embora pareça mais orgânico e real. O
contraste entre dois Legionários, um dos quais fala
apenas em frases curtas e precisas e o outro dos quais
regularmente lança longas digressões com a frase

Manter todos os personagens de uma crônica de
"Você quer saber o que eu acho?" é fácil e
Aparição juntos pode ser difícil. Eles podem ser
intuitivamente compreendido. E dar a cada
separados por Pesadelos, Turbilhões, o uso de
personagem elementos de voz distintos em vez de
Arcanoi ou as simples pressões do mundo, e ter
sotaques compartilhados ajuda muito a definí-lo –
membros separados de um Círculo inevitavelmente
como um papel a desempenhar e como uma
significa ter que revezar em relação a qual facção do
entidade na mente dos jogadores – também.
Círculo você vai lidar em um determinado
momento. Quanto mais todo o Círculo está junto,
mais os personagens se unem, mais coeso o grupo se
instantaneamente identificáveis como sendo únicos. E uma vez torna, e mais eles podem fazer quando unidos como
que você demonstrar que esses antagonistas únicos também são uma equipe. Além disso, quanto mais o elenco
perigosos, seus traços particulares se tornam ferramentas inteiro está reunido, menos tempo um jogador passa
narrativas adicionais em suas mãos. sentado à espera de sua vez.

 Até certo ponto, o trabalho de Guiar a Sombra


mitiga essa preocupação, já que jogadores ociosos
Onde sua crônica se passa pode ajudar muito a identificar podem assumir o papel das Sombras de seus amigos
muito do que vai acontecer nela. O ambiente define quem o ativos. Mas fazer um esforço para manter o grupo
Círculo provavelmente enfrentará, que tipo de aventuras eles unido pode valer a pena em concentrar as cenas e
provavelmente terão e com que tipo de recursos terão que causar menos desgaste para o Narrador, que de outra
trabalhar. Um jogo ambientado em Estígia tem muito mais forma poderia ser forçado a fazer malabarismos com
probabilidade de apresentar aparições antigas e poderosas e seus cinco tramas distintas, cada uma com seus próprios
agentes, e ter um fator de intriga significativo como resultado, elencos de personagens e minúcias a cada sessão.
que um jogo ambientado na Necropolis de uma cidade industrial Técnicas básicas para manter as aparições de uma
em extinção no Cinturão de Ferrugem Americano. Esse jogo, por crônica juntas podem envolver algo tão simples como
outro lado, provavelmente terá muito mais ênfase em lidar com força bruta – Nihils milagrosamente despejando
as Terras da Pele e seus habitantes, e as aparições que o Círculo personagens perdidos perto de seus amigos, ou
encontra são provavelmente mais jovens e menos poderosas que Legionários capturando todos eles e os unindo como
seus colegas Estígios. Crônicas centradas em mergulhar nas prisioneiros. Técnicas mais delicadas podem envolver
profundezas do Labirinto têm mais probabilidade de apresentar um inimigo poderoso compartilhado; isso incentiva
um clima de grande estranheza e horror e de apresentar os as aparições que poderiam ter sido apanhados uma a
Espectros como adversários que aquelas localizadas a bordo do uma a ficarem juntas. E aqueles que desejam tecer
Expresso da Meia-Noite. Ao escolher uma ambientação, você esse tipo de união profundamente no tecido de sua
também escolhe tudo o que vem com ela, e todos os recursos e crônica podem voltar à criação do personagem.
limitações que isso implica. Grilhões compartilhados podem aproximar aparições
O que significa que você deve ter o cuidado de selecionar distantes, especialmente se um deles estiver
uma ambientação básica que apóie o que você deseja fazer com a ameaçado. Histórias compartilhadas ou conhecidos e
crônica. Se você decidiu com antecedência que quer que o foco afiliações são importantes para dar aos personagens
do jogo seja o terror, então você vai querer um ambiente onde desculpas para permanecerem envolvidos uns com os
esse terror possa existir naturalmente e que apóie esse clima. Uma outros.
Necropolis desolada ou os corredores do Labirinto, então, são
escolhas melhores como ambientação para essa crônica que os
salões bem iluminados de políticos poderosos ou um navio

 263
viajar para as Terras das Sombras e de se manter lá por algum Em seu nível mais básico, o conflito é o que impulsiona a
tempo de qualquer maneira. Se você quiser usar personagens de ação da crônica. Desejos conflitantes entram em oposição, e o
um determinado tipo, então sua ambientação deve permitir uma momento de colisão desses desejos é o conflito. Isso, por sua vez,
boa razão para que esses personagens estejam lá. desperta reações do personagem a essa oposição, gerando a
Você também deve pensar sobre os elos que seus personagens essência da história.
podem ter para a ambientação. Se todo o Círculo compartilha a Não há falta de adversários em potencial para gerar conflito
origem de suas mortes em um acidente de ônibus em Los em Aparição. Outros Mortos Inquietos – Renegados, Hereges,
Angeles, o local então é uma escolha natural para ser o cenário da Hierarcas, membros de Guildas ou Legiões rivais, ou os soldados
crônica. Se os personagens de todos os jogadores são Renegados, implacáveis do Olho Sem Pálpebras podem servir como autores
gritando em desafio ao antigo império dos mortos, então Estígia é de conflitos dentro de uma crônica, mas estão longe de serem os
um lugar menos provável para colocá-los para começar. Os únicos. Espectros fornecem um nêmesis óbvio, assim como os
personagens podem até acabar lá eventualmente, mas plásmicos (para confrontos estritamente físicos), enquanto os
inicialmente, pelo menos, uma Necropolis menor, ou um conflitos com os Breves podem ser perigosos para Grilhões
esconderijo nas Terras das Sombras, é uma escolha mais vulneráveis. As Sombras, por sua vez, fornecem conflitos
adequada. Se os personagens têm Aliados ou Mentores, então internos, dando voz aos medos e desejos mais profundos de um
certificar-se de que a ambientação ofereça isso a eles é essencial, e personagem e dizendo as coisas que a aparição não consegue
se o conceito do personagem for um marinheiro ou pirata, você expressar por conta própria.
pode considerar um estaleiro, um Local Assombrado flutuante, Idealmente, os conflitos têm soluções. Um inimigo é
ou o Mar das Sombras como bons lugares para iniciar a ação. derrotado ou um objeto de desejo é obtido (ou colocado para
sempre fora de alcance). Qualquer resolução para um conflito,
 grande ou pequeno, deve ser apropriada para o debate que está
encerrando. Nêmeses que têm atormentado um Círculo por
Em última análise, todas as histórias giram em torno de
conflito. Alguém quer algo, alguém tenta conseguir algo, e meses não deveriam ser eliminados em uma luta de dois turnos;
consegue ou não consegue, dependendo de seus próprios desentendimentos menores entre os membros do Círculo não
atributos e das coisas que se interpõem a esse desejo. Às vezes, o devem resultar em um deles indo direto para as forjas. Certificar-
conflito é interno, às vezes é externo e, nos casos de uma se de que a resolução corresponda ao tom e ao escopo do conflito
narrativa complicada como uma crônica de Aparição, pode ser é um dos elementos-chave da narrativa, e o fracasso em acertar o
ambos. Identificar os conflitos intrínsecos à sua crônica e caminho em uma resolução pode desfazer muito do bom trabalho
trabalhar diretamente com eles para aumentar a tensão, criar que foi feito em uma história.
obstáculos para os personagens e definir as relações entre eles é a As resoluções não precisam ser permanentes, nem significam
chave para uma narrativa bem-sucedida. que um novo conflito não possa surgir. Uma aparição que é

264 
humilhada por um oponente pode jurar vingança e reiniciar o secretas e paranoicas. Explodir o esconderijo cheio de segredos de
conflito assim que puder. Uma aparição pode vencer uma batalha uma Guilda ou se opor aos planos de uma delas pode produzir
temporária contra sua Sombra, mas amanhã ela ainda terá outra legiões de discípulos de um Arcanos específico colocando a
chance de assumir o controle por meio da Catarse. Alianças aparição em sua mira, e a maioria das Guildas tem adeptos e
podem desmoronar, promessas podem falhar, e juramentos aliados em todos os lugares.
podem ser quebrados. Alternativamente, derrotar um oponente Aparição versus Legião – Em teoria, toda aparição pertence a
pode não ser, simplesmente, derrotar todos os oponentes. Se o uma Legião. Algumas aparições são mais abertas quanto a essa
nêmese abatido tinha amigos, aliados ou entes queridos, pode ser responsabilidade que outras, e alguns Legionários têm visões mais
que derrotar um rival seja apenas o início de uma vingança mais claras ou mais obscuras em relação a essa abordagem. Membros
longa. Chegar a um acordo com um Anacreonte local pode recém-ceifados de uma Legião que irritam um superior podem
significar fazer do rival desta aparição um inimigo. As estar se inscrevendo para uma vida inteira de sofrimento
possibilidades são infinitas. burocrático, ou rivais políticos dentro de uma determinada
Lembre-se de que nem todo conflito é automaticamente Legião podem tentar se impor sobre um membro do grupo.
traçado para conduzir a um combate com unhas e dentes. Às Mesmo que a aparição mantenha boas relações com todos os
vezes, o conflito pode ser sobre a maneira certa de atingir um outros membros de sua própria Legião, ainda há todas os outras
objetivo, ou pode ser uma aparição tentando impedir um amigo com que se preocupar, e a rivalidade entre as Facções pode ser
ou ente querido de seguir um caminho perigoso. Escalar o nível fatal.
de conflito de maneira apropriada é tão importante para uma boa Aparição versus Círculo – Conflito dentro do Círculo de
crônica quanto identificar os conflitos certos a serem encenados. uma aparição é praticamente um fato. Duas pessoas, vivas ou
Ter um Hierarca de alto escalão colocando empecilhos na frente mortas, não vão concordar em absolutamente tudo. Mesmo os
do Círculo dos jogadores é uma coisa; ter a mesma aparição amigos mais próximos vão apertar a garganta um do outro em
perseguindo-os implacavelmente a cada momento simplesmente algum momento, especialmente quando eles têm toda a
porque ela pode é outro, muito menos produtivo. Da mesma eternidade para ficarem juntos, e suas Sombras os incitando o
forma, o conflito entre os membros de um Círculo sobre qual tempo todo. Alternativamente, um conflito real pode surgir
abordagem tomar pode ser amigável e construtivo, e um Narrador quando um Círculo está dividido quanto ao que fazer em
sábio permite que os jogadores lidem com isso por conta própria seguida. Se um membro do grupo quiser se tornar um Reerguido
ao invés de atuar para atiçar até mesmo a menor discordância. e alguns dos outros não quiserem apoiá-lo nesta missão perigosa,
Embora haja momentos em que intensificar o conflito seja a coisa isso pode destruir o Círculo. Se um Círculo de Renegados
certa a fazer em uma crônica, saber como ajustá-lo para cima ou receber uma oferta de anistia do representante local de um
para baixo conforme necessário ajuda muito a manter as coisas Senhor da Morte, pode haver um debate furioso – ou pior –
emocionalmente verdadeiras. entre aparições que querem aceitar a oferta e outras que sentem
Alguns dos conflitos-chave para Aparição são: que isso é uma armadilha. Contanto que o conflito não arda com
Aparição versus Hierarquia – Isto funciona mesmo se uma muita intensidade ou constantemente, as bordas denteadas
aparição se identificar como um cidadão cumpridor das leis de dentro de um Círculo podem desencadear interpretações
Estígia. Conflitos políticos entre Legiões colocam muitos na mira espetaculares.
de rivais antes que percebam. Como alternativa, uma violação do Aparição versus Espectros – O conflito mais básico do
Dictum Mortuum – ou um único passo em falso na visão de um Mundo Inferior, a luta sem fim entre a luz e a escuridão alimenta
oponente vingativo – pode levar todo o peso burocrático do muitas Crônicas. O conflito aqui pode ser tão simples quanto
império a desabar sobre um personagem. Espectros querendo entrar em uma cidadela durante um
Aparição versus Renegados – Aparições Renegadas não Turbilhão enquanto a aparição quer mantê-los fora. Ou, pode ser
amam aqueles que estão sob as leis de Estígia. Tentar levar um tão complicado quanto um Espectro específico que conhecia a
Renegado perigoso à justiça (ou injustiça, já que o sistema judicial aparição antes de ser Consumido pela Sombra e que decidiu que
de Estígia tem algumas maçãs podres) pode render muitos seu velho amigo agora deveria ser arrastado para o Oblívio. Os
inimigos que não seguem as regras. Ter uma aparição perseguida Espectros podem ser tão diretos e brutais ou tão pacientes e sutis
por uma gangue inteira de Renegados pode oferecer muita quanto necessário, e o aliado que eles têm na Sombra de uma
emoção; ser pego no meio de uma guerra entre duas gangues de aparição pode tornar a luta profundamente injusta.
Renegados é mais que a maioria das aparições pode suportar. Aparição versus Breves – Mortais e fantasmas nem sempre se
Aparição versus Hereges – Entrar em conflito com um culto dão bem. Quando as atividades dos vivos ameaçam as
fanático – sejam eles adoradores de Nhudri ou aparições falecidas necessidades – ou os Grilhões – dos Inquietos, o conflito pode
recentemente que se consideram religiosamente obrigadas a explodir em desafio ao Dictum Mortuum. Humaos caçadores de
ajudar seus companheiros fantasmas no pós-vida, forçando-os a fantasmas podem irritar ou colocar em perigo as aparições,
Pesadelos em intervalos regulares – pode ser muito perigoso. Se a enquanto as aparições podem destruir mortais específicos para
aparição frustra os planos de um culto Herege, ela acaba de alimentar Paixões de vingança. A Mortalha pode manter os dois
adquirir um conjunto de inimigos fanáticos, aqueles que lados separados, mas há muitos conflitos entre os vivos e os
acreditam que o direito divino está ao seu lado. mortos.
Aparição versus Guilda – Embora as Guildas não sejam Aparição versus Outras Criaturas Sobrenaturais – Aparições
perseguidas com a ferocidade de antigamente, elas ainda são podem ter relacionamentos complicados com os outros poderes
oficialmente ilegais em Estígia. Elas também são, em geral, ocultos do mundo. Algumas aparições têm vampiros como

 265
Grilhões, com base no fato de que eles são teoricamente imortais,
enquanto outras passaram séculos rastreando o Cainita que as
matou na esperança de obter vingança. Lobisomens, magos e
outras criaturas sobrenaturais também têm concepções errôneas e
seus usos particulares para aparições, e até mesmo mal-entendidos
simples entre seres sobrenaturais podem rapidamente explodir
em conflito. 
Aparição versus Sombra – O conflito entre uma aparição e
sua Sombra é constante e interminável. A Psique busca edificar a
aparição e perdurar, enquanto a Sombra procura destruir tudo
isso. Conforme a aparição progride, sua Sombra usa todas as
ferramentas disponíveis em seu arsenal, de sussurros que
enfraquecem a confiança da Psique, Espinhos diabólicos, e até a
força bruta esmagadora da Catarse, para derrubar a aparição...
Aparição versus a Si Mesma – O combate verbal prolongado
com a Sombra não é a única forma de conflito interno em que
uma aparição pode se envolver. O simples ato de introspecção
pode colocar uma aparição contra si mesma, fazendo-a questionar
suas decisões ou a moralidade de suas ações. Uma aparição
dividida entre duas Paixões incompatíveis pode se ver à beira de
um colapso ou pior, próxima a sucumbir à Sombra, enquanto o
tributo implacável que ela impõe a si mesma é cobrado.

 omo observado anteriormente, uma crônica é


um jogo contínuo de Aparição que apresenta
um arco narrativo central. Se as sessões
individuais são capítulos, a crônica é o livro
que eles formam. Ao expandir o escopo da
narrativa para além de uma única sessão, a
crônica abre as possibilidades de enredos mais longos, elencos
maiores e uma escala maior para as aventuras que os personagens
empreendem.
Uma crônica também traz continuidade para a mesa. Um
vilão que aparece em uma única sessão é uma coisa legal de se ter,
mas uma crônica estendida permite que você traga o empregador
deste adversário, seus amigos, sua Guilda, o motivo pelo qual ele
foi contratado, outros inimigos que ele poderia ter feito e muito
mais. Em outras palavras, a forma da crônica oferece uma tela
maior para pintar e várias maneiras de aproveitar esse espaço
extra.


Cada crônica tem que começar de algum lugar, e o melhor
lugar para começar é com uma ideia básica de que tipo de
história você deseja contar. Isso deve ser feito antes de seus
jogadores começarem a criar personagens, para que você possa
orientá-los para garantir que as aparições que eles criaram se
encaixem em seu conceito para a crônica como um todo.
Já que o Mundo das Trevas é um espelho escuro e distorcido
da nossa realidade, você pode obter ideias crônicas de qualquer
lugar ao seu redor. Lance sua rede amplamente ao seu redor em
busca de inspiração – observe as últimas artimanhas políticas,
pense em figuras históricas que você acha que seriam divertidas
de interagir, levante lugares que você acha que seriam
interessantes de explorar – tudo isso é válido.

266 
O básico que você precisa para sua crônica é simples: quem vilanescos personagens do Narrador prontos para fazer isso
está envolvido, onde isso acontece, e para onde isso leva os sempre que precisar. Se o Círculo ficar parado, seus inimigos
personagens? apenas ficarão mais fortes.
A primeira pergunta deve fazer você pensar sobre os Jogos focados nos personagens são mais difíceis, pois carecem
personagens do Narrador que você interpretará, particularmente do processamento simples de uma narrativa focada no enredo.
aqueles contra os quais o Círculo irá enfrentar. Saber como eles Embora haja um objetivo final a ser alcançado – Transcendência,
vão reagir aos personagens e o que eles estão buscando ajudará tornar-se um Reerguido e lidar com algo nas Terras da Pele, subir
muito a fazer com que se sintam totalmente realizados. nas fileiras da Hierarquia, ou simplesmente se desenvolver como
Onde a crônica acontece também é fundamental, conforme uma aparição – o caminho para esse objetivo é muito mais
observado anteriormente na seção de Ambientação. Identificar o nebuloso, e o direcionamento da crônica é focado pelo que faz
lugar que você deseja no centro da crônica ajuda a descrever a sentido para os personagens fazerem. Paixões e Grilhões servem
ação. Por exemplo, não haverá muita travessia da Mortalha se a como boas diretrizes para o que pode motivar os personagens;
ação for na Ilha das Lamentações. Ao mesmo tempo, saber onde RPGistas experientes irão pegar essas motivações e sair correndo
você deseja ambientar as coisas o ajuda em sua pesquisa sobre com elas, enquanto os iniciantes podem precisar do ímpeto de
marcos locais e figuras de renome que você pode adicionar à uma ameaça existencial para um amado Grilhão para se
mistura. Se você está definindo sua crônica na Necropolis de moverem. Personagens do Narrador, particularmente aqueles
Paris, pensar nas Catacumbas e no Cemitério Pere Lachaise é o aliados do Círculo, também podem ajudar a impulsionar as
próximo passo natural. Isso, por sua vez, o ajudará a colocar os aparição para frente. Se eles se beneficiam materialmente do que
momentos-chave de sua crônica em locais que sejam interessantes o Círculo faz, isso direciona a narrativa e faz sentido para o
e apropriados. personagem.
Por fim, há a questão de para onde ela irá levar os Uma vez que os personagens estão se movendo na direção
personagens. Você deve ter um fim em mente logo no início, certa, você precisa lançar alguns obstáculos em seu caminho.
mesmo que isso seja algo difícil. Cada ação tem consequências, Encontros, terreno acidentado ou Turbilhões, ataques Espectrais,
cada vilão tem aliados ou amigos, e nenhuma boa ação fica ou a falta de uma peça crucial de conhecimento, todas essas
impune. Mesmo se você estiver planejando jogar Aparição com coisas servem como obstáculos para o Círculo superar. A
esses personagens apenas uma vez, estabelecer bases para possíveis principal desvantagem dos enredos focados nos personagens é
sessões futuras pode ajudá-lo a se concentrar no que você deseja que eles podem vagar, já que objetivos colaterais podem adquirir
que aconteça durante a primeira. vida própria. Além disso, muitas vezes existe a tentação para os
Falando nisso, é uma boa ideia saber aproximadamente vários membros do Círculo de seguir seus próprios objetivos
quanto tempo que você deseja que a crônica dure. Às vezes, um sobre os do Círculo, fragmentando o grupo. Quando narrativas
jogo de uma sessão é o melhor caminho a percorrer, mas focadas nos personagens funcionam bem, entretanto, elas têm
geralmente todos os envolvidos desejam uma crônica contínua. toda a empolgação de Crônicas focadas no enredo, com a
Uma crônica mais longa tem a vantagem de uma continuidade de sensação adicional de realização por parte dos jogadores por
longo prazo, bem como de acesso à uma base de materiais de conduzirem suas próprias histórias.
referência em contínua expansão – locais, personagens e assim
por diante – que vai sendo desenvolvida conforme você avança.
Esta riqueza de material dá vida ao mundo, fazendo com que ele

Cada crônica começa com uma ideia básica de quem são os
pareça que existe além do que quer que o Círculo esteja fazendo personagens e o que eles procuram. A partir daí, as coisas ficam
no momento, e dá a você mais margem de erro como Narrador um pouco mais imprevisíveis. Dito isso, há muitos enredos
no caso de os jogadores decidirem deixar o enredo principal para testados, mas verdadeiros, que podem servir de espinha dorsal
trás. Por outro lado, toda essa continuidade deve ser monitorada, para uma crônica inteira.
para que as inconsistências não se insinuem e se manifestem no
pior momento possível. Ainda assim, os benefícios de uma 
ambientação maior da crônica superam de longe as desvantagens. Anjos da Guarda – Os personagens se uniram para proteger
 algo precioso a todos eles. Pode ser uma pessoa, um grupo, um
item, um bairro, ou mesmo uma cidade, mas independentemente
Outra questão importante a se considerar é se a crônica será dos detalhes, as aparições farão o que for preciso para manter tal
focada no enredo ou nos personagens. Cada abordagem oferece coisa segura. Claro, se elas estão tentando manter o objeto de
vantagens e desvantagens, e cada uma pode produzir uma crônica interesse seguro, outra pessoa está tentando destruí-lo. Podem ser
memorável de Aparição. os Espectros procurando destroçar os Grilhões de alguém,
Crônicas focadas no enredo tendem a ser lineares, com um mortais prosseguindo com seus próprios planos, ou mesmo
objetivo declarado no início e uma resolução clara (“Derrote o aparições rivais conspirando para eliminar algo que dá força ao
Espectro que planejou o ataque à sua Necropolis natal”) no final. Círculo.
Isso requer algum trabalho inicial para mapear a rota provável da À medida que o conflito entre protetores e destruidores se
crônica, já que a história gira em torno de como o Círculo lida desenrola, mais e mais poder de fogo é colocado em ação e as
com os planos de seus inimigos. Crônicas baseadas em histórias apostas ficam cada vez maiores. Talvez um lado traga aliados
são relativamente simples de executar, já que você não precisa poderosos, ou mude de tática, indo de ataques furtivos a
depender dos jogadores para avançar a trama quando você tem confrontos diretos. Se as aparições tiverem sucesso, elas

 267
provavelmente atrairão a atenção de novos inimigos, aqueles que pistas, atormentam os culpados, e servem como juiz, júri e,
são mais resistentes que qualquer coisa que as aparições ocasionalmente, como executores enquanto tiram mortais
enfrentaram até agora. Se o Círculo falhar, entretanto, as perigosos das ruas das Terras da Pele. Sempre há a chance deles
consequências desse fracasso serão aplicadas. Uma aparição pode acidentalmente agirem contra alguém que é inocente – e que
perder um Grilhão, outra pode perder um Local Assombrado depois busca vingança contra eles quando cruza a Mortalha.
onde conduzia seus importantes planos – e agora o grupo têm Como alternativa, um de seus alvos também poderia ser
negócios inacabados. Como eles reagem? Eles juntam os cacos? protegido por Inquietos, levando a um confronto final entre os
Procuram vingança? Ou eles encontram algo novo para proteger patronos do alvo e o Círculo.
para tentar compensar seu fracasso? Tiras, Só que Mortos – O Círculo trabalha alegremente para
Festa do Poltergeist – Ninguém é mais divertido de se mexer a Hierarquia como executores do Dictum Mortuum, e são bons no
que os vivos. O Círculo decidiu mandar o Dictum Mortuum para o que fazem. Rastrear violadores da Lei de Caronte parece um
inferno, e seu negócio é assombrar os vivos. Talvez eles estejam trabalho claro o suficiente, até o dia em que eles mesmos cruzam
trabalhando por contrato, cuidando de coisas para aparições que o limite. Eles se entregam? Continuar a trabalhar sabendo que
não podem cuidar das coisas sozinhas. Ou talvez eles estejam agora eles estão sujeitos a chantagem por suas transgressões?
apenas fazendo isso pela diversão – e pelo Pathos – eles então Tentam expiar seus erros caçando o máximo possível de
aterrorizam os Breves de maneiras novas e interessantes. Claro, se Espectros? Fazem acordos com Hereges e Renegados obscuros
ficarem muito bons em seu trabalho, provavelmente atrairão a para enfrentar problemas maiores? E o que acontece quando eles
atenção de caçadores de fantasmas ou da Hierarquia, e isso pode próprios precisam quebrar o Dictum Mortuum?
dar uma nova guinada em sua diversão e jogos. Hereges Misturados – Como membros de um culto fora da
Garotos Mortos no Quarteirão – Por alguma razão, as lei, as aparições devem se manter discretas, movendo-se de
aparições morreram todas juntas e emergiram de suas Coifas ao Necropolis a Necropolis enquanto mantêm sua fé viva. Os
mesmo tempo. Agora elas precisam descobrir como sobreviver personagens podem ser enviados para recrutar membros, uma
quando se veem mortas, descobrindo as regras da pós-vida sem tarefa perigosa que pode causar ataques da Hierarquia com a
professores ou ajuda. Sombras inescrupulosas “ajudam” com este mesma frequência que o grupo produz um convertido em
processo, enquanto as aparições devem se esquivar de Ceifadores potencial, ou talvez eles tenham sido encarregados de irem até
excessivamente agressivos, Espectros predadores, e todos os uma morada de correligionários escondida dentro de uma
outros perigos do Mundo Inferior até descobrirem como, Cidadela rigidamente controlada, ou estão envolvidos em uma
exatamente, ser adequadamente um falecido. rivalidade amarga com outra seita.
Minha Necropolis – Todas as aparições fantasmas têm Oh Mamãe, Temo Pela Minha Vida – O Círculo é um grupo
posições de respeito e autoridade – ou pelo menos de Renegados que está farto de Estígia. Estígia, infelizmente,
responsabilidade – em sua Necropolis local. É seu trabalho lidar sente o mesmo por eles, então sua existência se torna um borrão
com superiores irracionais, residentes furiosos e ocasionalmente composto de fugas, lutas e desafios à autoridade. Se forem pegos,
controlados pelas Sombras, e a horda semirregular de Espectros eles serão martelados na forma de suportes de guarda-chuva,
que chega em cada Turbilhão. Manter a Necropolis funcionando então cada ação deve ser cuidadosamente considerada. Ataques
sem problemas em face de um fluxo interminável de desafios ousados para libertar camaradas condenados às forjas ou ataques
pode ser um teste até mesmo para a aparição mais forte, e tudo direcionados contra alvos da Hierarquia fornecem excitação e
isso antes que elas tenham que lidar com coisas como traidores perigo em quantidades iguais, enquanto as incômodas legiões se
traindo a Necropolis, um culto Herege se estabelecendo nas empenham para reagir.
proximidades, ou mortais sem noção ameaçando destruir um Pegando a Estrada com a Banda – O Círculo é composto por
amado Local Assombrado comunal. Ao final da crônica, as Bardos e Oneiros que saem em turnê, artistas de aluguel vagando
aparições podem ter ascendido para controlar a cidade como por todo o Mundo Inferior. Viajando de cidade em cidade, eles
Anacreontes, ou podem sofrer reveses políticos que as obrigam a fornecem notícias, fofocas e beleza valiosas para seu público.
iniciar toda a escalada novamente. Talvez isso seja o bastante, ou talvez tenham visto ou ouvido algo
Alma Achada não é Roubada – O Círculo interpreta um que não deveriam em suas viagens. Isso poderia resultar em sua
bando itinerante de Ceifadores, vasculhando as Terras das perseguição ou serem postos na lista negra, com ex-clientes se
Sombras em busca de aparições que acabaram de cruzar a transformando em caçadores e ninguém acreditando nas palavras
Mortalha e estão prontas para serem coletadas. Eles não estão de alguns músicos maltrapilhos sobre as de nobres senhores de
sozinhos, no entanto – outros bandos de Ceifadores, alguns famílias antigas.
trabalhando para a Hierarquia e alguns independentes – estão Quebradores de Correntes – O Círculo é composto de
indo atrás dessas mesmas novas almas, e nem todos eles jogam Servos, coletados por Ceifadores maliciosos e destinados a uma
limpo para pegá-las. E mesmo se o Círculo conseguir o prêmio, eternidade de escravidão – ou para serem enviados às forjas. Mas
há a questão do que acontece a seguir: eles libertam os Infantes o destino lhes dá a oportunidade de escapar. Eles fogem ou viram
ou os levam para as forjas? Mover-se de um lugar para outro em a mesa e tentam quebrar as correntes de todas as aparições
busca das melhores safras de Infantes pode manter o Círculo em mantidas cativas assim como eles mesmos estavam antes?
movimento ou colocá-los em conflito com outros Ceifadores cujo
território eles usurparam. 
Detetive Olho-Morto – As aparições decidem que vão se O Grande Jogo – As aparições são pegas no grande jogo da
dedicar a consertar os erros nas Terras da Pele. Elas vão atrás de política Estígia, pois seus mentores, aliados e Senhores da Morte

268 
as envolvem em esquemas complicados que podem ter ou ganância, elas se metem em problemas com aparições que são
consequências terríveis. Talvez elas tenham sido solicitadas a muito mais velhas e astutas que elas...
encontrar uma maneira de destituir um conselheiro específico do Nas Fileiras – As aparições são soldados nas fileiras ativas de
Senhor Sorridente, ou de roubar um Artefato poderoso de uma suas respectivas Legiões, e as Legiões estão indo para a guerra.
antiga e influente aparição, e não há como recusar. As apostas são Marchando para libertar uma Necropolis sitiada, as aparições se
altas e o preço do fracasso é mais alto ainda à medida que elas encontram no meio de intrigas de acampamento, com espiões,
tentam se equiparar a aparições que fazem isso há séculos. traidores e Sósias à solta. Como alternativa, elas poderiam ter a
Vida na Guilda – Apesar de serem banidas, as aparições confiança de um oficial superior e descobrir que desempenham
pertencem a várias Guildas. Elas não apenas precisam ter certeza de um papel mais proeminente na campanha militar que haviam
que não serão agarradas por Legionários, mas também precisam imaginado, para o bem ou para o mal. E então há a batalha real –
ajudar a sustentar a Guilda diante de ameaças internas e externas. ganhando ou perdendo, vai ser algo emocionante, e então há o
As danças políticas entre as Guildas são antigas e, em alguns casos, rescaldo. Quem se ergue e quem cai, quem fica com a glória e
mortais, pois elas lutam por status e poder enquanto tentam quem fica com a culpa, e quem se tornou um inimigo eterno por
manter a discrição. Enquanto isso, a política interna da Guilda meio de suas ações? Muita bravura notável poderia atrair a
pode ser igualmente perigosa, mesmo que as aparições pensem que atenção de um Espectro vingativo ou de um rival ciumento.
estão apenas na Guilda para aprender a usar melhor seus Arcanoi. Observadores de outras Legiões poderiam levar os nomes das
Talvez elas tenham descoberto uma nova manifestação do Arcanos, aparições de volta até Estígia em seus relatórios, colocando-os sob
algo que alguém está disposto a matar para manter oculto. Ou elas o olhar atento dos Senhores da Morte, ou do Olho Sem
são abordadas com a informação de que uma das Guildas foi Pálpebras.
infiltrada por Sósias – mas não há como dizer qual. E então há
sempre a ameaça iminente de reinício da Guerra das Guildas, 
colocando Guilda contra Guilda e Companheiro de Círculo contra Matando Condenados – As aparições são as melhores no que
Companheiro de Círculo. Quem iria querer tal coisa, e os fazem, e o que fazem é matar Espectros. Dispostos a lutar com os
jogadores podem impedir o responsável antes que ele atice as Consumidos pela Sombra em seu próprio território, esses
chamas até elas virarem uma conflagração sem controle? guerreiros implacáveis se aventuram em alguns dos lugares mais
A Intimação – Um membro do Círculo é preso por crimes estranhos e perigosos do Mundo Inferior. Talvez eles explorem o
que ele não tem memória de ter cometido. Ele os cometeu sob a Labirinto enquanto perseguem Espectros ou dêem um mergulho
influência de sua Sombra? Ele está mentindo? Ou alguém está não intencional no Mar das Sombras quando atacados por suas
tentando armar para ele? O resto do Círculo pode tentar provar presas. Independentemente disso, caçar e matar Espectros em seu
sua inocência, mas isso pode ser mais complicado que parece se próprio território – ou mais – contribui para uma existência
alguma poderosa aparição na Cidade Eterna o quiser preso ou emocionante, embora às vezes breve.
forjado em um cinzeiro. Como alternativa, eles podem tentar Escolhidos dos Barqueiros – Por alguma razão desconhecida,
uma fuga de presos, transformando todo o Círculo em fugitivos um dos Barqueiros escolheu as aparições do Círculo para serem
da justiça da Hierarquia e condenando todos eles às forjas se seus agentes pessoais. Recebendo instruções misteriosas de seu
forem pegos. patrono distante, as aparições lutam para cumprir suas missões e
Corvos da Tempestade – Um conhecido do Círculo afirma tentam desvendar o mistério de por que foram escolhidos.
ter provas de que um Grande Turbilhão está chegando. Talvez ele Algumas das missões podem fazer sentido, enquanto outras
seja louco, mas talvez sob influência de alguma coisa, mas se for parecem absurdas, mas todas aparentemente fazem parte do
tudo verdade, as aparições têm que tentar convencer os poderes plano dos Barqueiros.
constituídos para se prepararem. Fazer isso não vai ser fácil, no Navegando no Mar das Sombras – O Círculo opera um
entanto, já que as rivalidades entre os Senhores da Morte podem navio de aluguel que singra os grandes Atalhos e o Mar das
sabotar qualquer preparação antes mesmo dela começar. Na Sombras de acordo com seus caprichos. Um dia eles podem levar
medida em que as aparições navegam pelos corredores mais passageiros rio acima, e no outro explorar as profundezas da
rarefeitos do poder dentro de Estígia sem serem presas, ou terem Tempestade na esperança de agarrar uma rara fera plásmica. Com
um destino pior, a crônica torna-se rígida e politicamente tensa, uma abundância de piratas no Mundo Inferior e Espectros
que pode chegar ao seu clímax quando o Grande Turbilhão sempre atentos a aparições que ficam descuidadas, o Círculo
desencadeia sua fúria nas maciças muralhas de Estígia. Por outro precisa lutar para sobreviver. E também há os Turbilhões...
lado, talvez o amigo do Círculo seja uma fraude, deixando os Embaixador em Novas Terras – As aparições são escolhidas
jogadores em maus lençóis, com alguns Senhores da Morte para atuar como emissários pessoais do Senhor da Morte para um
furiosos depois que o Turbilhão previsto não aparece. dos outros Reinos Sombrios. É função dos jogadores se
Novos na Cidade – O Círculo acabou de chegar à Estígia, apresentarem na nova corte para a qual são enviados e trabalhar
prontos para construir uma nova existência para si lá. Desde pelos interesses de seu patrono enquanto estiverem lá. Claro, eles
explorar a cidade até encontrar abrigo e um lugar dentro das poderiam obter uma oferta melhor ou decidir mudar de lado, e a
muralhas, os recém-chegados à Estígia encaram uma grande intriga em torno de uma nova corte poderia facilmente colocar
variedade de opções de aventuras, bem como alguns perigos reais. aparições, especialmente as inexperientes, em apuros e sua
Esta crônica enfoca as aparições explorando seu novo ambiente, capacidade de navegar neste estranho mundo novo em que se
vendo as maravilhas de Estígia e estabelecendo conexões entre os encontram charme e graça podem determinar se eles serão ou
veneráveis mortos da cidade. E, claro, seja por ingenuidade, tolice 
não arrastados às forjas.

 269
Buscando a Transcendência – Esta crônica difícil e Fim de um Grilhão – Um mortal que serve como Grilhão
potencialmente longa gira em torno da decisão de uma aparição para um membro do Círculo está morrendo, e a aparição precisa
(ou mais de uma) de buscar a realização espiritual. Enquanto o lidar com isso. Talvez a reação emocional seja de raiva, talvez seja
resto do Círculo decide apoiar esta missão, devem ajudar seu para tentar confortar o mortal moribundo; de qualquer forma, é
amigo a encontrar orientação no caminho para a Transcendência uma história altamente carregada e emocional.
e ajudá-lo a lidar com seus negócios inacabados nas Terras da Identidade Errada – Um Mascarado local fez outra pessoa
Pele. Não há garantia de sucesso, e o custo de até tentar é alto. parecer um membro do Círculo, e aquela aparição tem se metido
Eles chegam ao fim da estrada ou algo os atrapalha ao longo do em todos os tipos de confusões. Talvez o personagem do jogador
caminho? seja confundido com sua contraparte, talvez eles sejam culpados
No Lado Sombrio – Ter um ou mais jogadores fazendo o pelos crimes da outra aparição, e talvez seja apenas um caso de
papel de um Espectro pode proporcionar uma experiência muito sofrerem pegadinhas absurdas. De qualquer forma, compartilhar
diferente. Talvez haja um Sósia se infiltrando em um Círculo e um rosto com outra aparição pode ser algo complicado – e tudo
trabalhando para sabotá-lo por dentro. Alternativamente, todo o isso antes que as respectivas Sombras entrem em ação.
grupo poderia estar interpretando Espectros a fim de alimentar Fugindo do Inferno – As aparições estão presas e têm que
seu apetite por interpretar destruição desenfreada. Infiltrar-se em sair antes que sejam forjadas ou pior. Os membros do Círculo
uma Necropolis, derrubar uma aparição odiada, ou assombrar devem planejar sua fuga e colocá-la em ação antes que o tempo
um Atalho em busca de alvos de oportunidade podem ser acabe. Depois de conseguirem, eles são fugitivos, correndo de
Crônicas satisfatórias para uma gangue de Consumidos pela seus ex-captores. Por outro lado, a tentativa de fuga pode falhar,
Sombra. colocando o Círculo em uma posição ainda mais terrível.
Se Reerguendo Bem Cedo – Uma ou mais das aparições Pegando uma Carona – O Círculo embarca no Expresso da
decidem que querem buscar o mito dos Reerguidos – aparições Meia-Noite e se vê envolvido em alguns dos eventos relacionados
que perfuram a Mortalha e voltam para seus corpos apodrecidos com aquele trem lendário. Talvez um passageiro tenha
para lidar com as coisas diretamente nas Terras da Pele. Com o desaparecido e as aparições devem provar sua inocência quando
resto do Círculo apoiando este ato, as aparições devem encontrar são acusadas, ou talvez o trem seja atacado por Espectros e precise
alguém que possa ensinar as artes do Retorno, e então viajar para ser defendido. Alternativamente, o Expresso da Meia-Noite
o próprio Labirinto a fim de fazer um acordo para permitir que poderia deixar as aparições em algum lugar diferente de onde elas
uma aparição se Reerga. E tudo isso antes de o Reerguido queriam estar – e pode haver um bom motivo para elas terem
atravessar a Mortalha e começar a causar estragos nas Terras da sido enviadas para este lugar.
Pele. Toma Lá, Dá Cá – Alguém de quem as aparições querem
algo, quer algo em troca. Para que seu contato lhes ensine os
 segredos de se tornarem Reerguidos, elas precisam recuperar um
Artefato há muito perdido. Para obter um favor de um Centurião
As crônicas são compostas de histórias individuais, e as local, elas precisam escoltar outra aparição com segurança até
melhores organizam suas histórias individuais para apoiar o arco Estígia. As possibilidades são infinitas. Uma vez que o favor seja
de toda a crônica e produzir o maior efeito. Tenha em mente que feito, teoricamente, a aparição com a qual os jogadores fizeram o
nem toda história precisa ser uma obra-prima culminante, cheia acordo tem que pagar, embora nem sempre seja o caso. Às vezes
de sangue e trovões. Uma dieta de ação acelerada constante pode os personagens não conseguem cumprir o acordo, às vezes não
parecer obsoleta depois de um tempo, e se cada semana é a luta tem condições, e às vezes foram avisadas para não fazer tal coisa,
mais importante da vida dos personagens, então, eventualmente, ou então algo ruim vai acontecer com eles caso façam. De
nenhuma dessas lutas vai parecer tão emocionante. Em vez disso, qualquer forma, o trabalho das aparições é conseguir o que
é mais importante variar o tom, misturando histórias mais calmas prometeram...
e pessoais com as mais explosivas, e dando à sua crônica tempo
para respirar entre grandes revelações e jogadas arrasadoras. Os
exemplos de crônicas mostradas acima contêm muitas sementes

Paixões e Grilhões não são meramente as Características que
de histórias. Aqui estão mais algumas:
separam as aparições de outros protagonistas nos jogos da linha
Para as Muralhas – Um Turbilhão aprisiona o Círculo em
Storyteller e de outros habitantes do Mundo das Trevas. Eles
uma Necrópole, e as aparições são convocadas para ajudar a
também são aspectos integrantes dos sistemas de jogo de
defender a cidade que está desesperadamente sitiada.
Aparição: O Oblívio, ajudando a tornar suas histórias e foco
Basicamente, é um combate cheio de ação contra um inimigo
únicos. Assim como os jogadores podem usar essas Características
mortal. Além disso, talvez as aparições façam um aliado por meio
para caracterizar ainda mais suas aparições, você pode usar
de sua bravura durante a luta – ou um inimigo, ao se destacarem
Paixões e Grilhões para criar um ambiente ressonante,
acima do herói local usual. Pode ser que elas vejam algo que não
comovente, e único no qual poderá contar histórias a partir deles.
deveriam durante o combate, como um dos Legionários locais
Durante a criação do personagem, você deve ter cuidado
alimentando um suposto amigo para os Espectros, ou talvez um
especial para orientar os jogadores na escolha das Paixões e
membro do Círculo seja abduzido pelos furiosos Consumidos
Grilhões de seus personagens. Os jogadores devem ser
pela Sombra, e o próximo movimento para o resto do grupo deve
encorajados a escolher Paixões inovadoras e criativas, indo além
ser o de tentar trazê -lo de volta.
do óbvio para dar a seus personagens um toque único. Embora
“Matar as pessoas que mataram meu amante (Ódio)” possa

270 
fornecer algumas boas histórias básicas, os jogadores devem ser Tanto você quanto seus jogadores devem fazer os Grilhões
encorajados a ir além do óbvio e inventar motivações mais dos personagens o mais detalhados possível. Em vez de contar
encorpadas. Com isso em mente, a emoção mais óbvia para com uma descrição de uma linha para o Grilhão em questão, os
descrever uma Paixão nem sempre é a melhor escolha. A jogadores devem considerar escrever uma página sobre cada um
perfeitamente funcional Paixão “Proteger meu amante (Amor)” deles para sua própria referência e também para a sua como
torna-se mais interessante caso ela se torne “Proteger meu amante Narrador. A distinção entre Paixões (que são idéias, emoções e
(Cobiça)”, em que a aparição deseja que nenhuma outra pessoa o aspirações) e Grilhões (que são objetos singulares) pode ser
tenha se ela não puder. Você também pode tentar "Proteger meu capitalizada e enfatizada. Fazer com que um jogador crie um
amante (Esperança)", em que a aparição deseja e ajuda o amante a Grilhão como “Minha antiga igreja (3)” é muito menos descritivo
ter sucesso, ou "Proteger meu amante (Pena)", onde uma aparição e útil que a mesma descrição, bem como algumas notas sobre a
cuida de seu parceiro ainda vivo enquanto cai em um espiral de história da igreja (Alguém famoso já falou lá? Alguma suposta
culpa e auto-recriminação. O amor em si pode ser amor pelas assombração? Alguma vez ela foi incendiada? Qual foi a conexão
pessoas, amor por um ideal, amor pelo dinheiro, amor pela vida do personagem com isso?), sua aparência (como é o interior? É o
(uma Paixão amarga para uma aparição) ou amor por si mesmo. tipo de lugar que tentaria ladrões? Há alguma obra de arte
Outras Paixões podem ser revisitadas da mesma forma e todo o incomum ou vitrais?), e localização (Que tipo do bairro se
seu potencial explorado. Você deve encorajar seus jogadores a localiza? Quem a frequenta?). Isto fornecerá a você mais maneiras
desafiar sua atribuição de Paixões para que as descrevam e de trabalhar o Grilhão dentro da crônica, em vez de
encontrem as emoções que refletem de forma mais interessante e simplesmente deixá-lo pendurado no fundo como um lugar para
precisa a visão de seus personagens. onde o personagem se retira por causa da Modorra.
Os níveis relativos das Paixões, conforme determinado pelo Como Narrador, seu trabalho se torna mais fácil e mais
número de pontos atribuídos a elas, são importantes. Quanto desafiador pelas Paixões e Grilhões. As Paixões tornam o jogo
mais pontos atribuídos, mais importante elas são, e mais difícil é mais fácil de conduzir, pois você nunca perde por ter algo
para a aparição resistir à necessidade de cuidar delas. Cada mantendo a narrativa fluindo e o mundo detalhado. As Paixões
aparição é constantemente dilacerada por emoções diferentes e fornecem ao Narrador os núcleos dos quais os encontros,
frequentemente conflitantes, e você deve tentar adquirir uma imagens e eventos aos quais os jogadores responderão
noção dos conflitos que borbulham dentro dos personagens em automaticamente podem ser desenhados, porque são
sua crônica. Essas contradições e opostos podem ser explorados automaticamente relevantes para os personagens. Ameaças ou
para forçar um personagem a fazer escolhas e confrontar suas mudanças em Grilhões também irão provocar respostas imediatas
Paixões, decidindo o que é mais importante para ele e das aparições, enquanto elas procuram proteger o que as mantém
aprofundando ainda mais a compreensão do jogador sobre seu nas Terras das Sombras. Por outro lado, você deve ter sempre em
personagem. mente todas as Paixões e Grilhões de um personagem (é uma boa

 271
ideia ter uma planilha de referência com elas) para que a venda, dano, corrupção, abuso, negligência ou uso indevido de
narrativa do jogo possa refletir a mistura de Paixões presentes em um determinado Grilhão. Uma história eficaz, por exemplo, pode
cada aparição e no Círculo como um todo. Também é envolver o novo proprietário do bar de rua favorito de uma
importante notar que cada Guia da Sombra também deve ter aparição gentrificá-lo além do reconhecimento, ou talvez o dono
conhecimento detalhado das Paixões e Grilhões da aparição cuja comece a vender drogas nos fundos do estabelecimento,
outra metade ele retrata. transformando-o em um lugar terrível e desagradável. Nenhuma
Tendo notado as várias Paixões e Grilhões das aparições no dessas abordagens ameaça o Grilhão de destruição, mas ambas
grupo, você agora está armado com um conjunto de idéias e atacam a identidade que ele possui para a aparição, e cada uma
emoções para concretizar sua visão das Terras das Sombras e do pode desencadear uma história interessante.
Mundo das Trevas. Como as aparições são criaturas de pura Histórias podem ser construídas com a mesma facilidade e
emoção, sua realidade é definida por suas Paixões. Embora nossa evocação em torno das Paixões, e há duas abordagens básicas (que
visão possa ser momentaneamente turvada por alguma emoção não são mutuamente exclusivas). Você simplesmente pode
forte que sentimos, uma aparição vê tudo em termos de suas escolher uma Paixão interessante, ou pegar uma de um
Paixões, porque em um sentido real, é por isso que ela ainda personagem geralmente negligenciado e torná-la o foco de uma
existe. Portanto, as emoções representadas pelas Paixões das história. Embora esta seja uma maneira perfeitamente satisfatória
aparições são aquelas que serão refletidas pelas ações, eventos, de iniciar narrativas centradas e guiadas no personagem, Paixões
personagens e histórias que são contadas na crônica desse podem ser ferramentas de narrativa muito mais sofisticadas. Em
personagem. Enquanto na maioria dos jogos é uma boa prática vez de olhar para as especificidades de uma Paixão de um
para um Narrador que pretende projetar suas próprias histórias personagem, você pode construir uma história com essa Paixão
levando em consideração os personagens e suas predileções, em (amor, ódio, ganância etc.) como tema. Esse tipo de abordagem é
Aparição isso é algo crítico. bem servido pela preparação, pois leva tempo e criatividade para
Quando o personagem testa uma Paixão para recuperar o explorar uma Paixão de maneira adequada, mas você também
Pathos, você não deve simplesmente deixar isso passar como uma pode contar uma história improvisada gratificante dessa forma.
regra do jogo. Aparições só recuperam Pathos acessando suas Embora seja um bônus se mais de uma das aparições possuir a
emoções mais puras e experimentando-as; portanto, elas devem Paixão que você escolheu como ponto de partida, isso não é
dar evidências demonstráveis de seguir suas Paixões. Se uma obrigatório. Aparições são criaturas de Paixão, e toda emoção é
aparição está testando contra uma Paixão de Culpa, por exemplo, experiência e sustento para elas.
aquele personagem deve estar imerso naquela emoção, realmente Pegando a Paixão que você escolheu, você pode criar uma
experimentando-a. Ter um jogador simplesmente dizendo: "Estou narrativa compacta que se centra em eventos nos quais a Paixão é
testando contra minha Paixão pela Culpa" é, em certo nível, proeminente nas motivações dos personagens do Narrador, dos
perder o ponto principal. jogadores ou do metaenredo por trás dos eventos. Como
Aparições são constantemente golpeadas por suas Paixões. alternativa, você pode conceber uma série de encontros e cenas,
Sem carne para protegê-las contra os sentimentos, elas as atingem cada um dos quais evoca um tom ou aspecto diferente da Paixão.
cruamente e de forma penetrante, e são inevitavelmente alteradas Esses encontros podem ser independentes ou de alguma forma
pelo impacto. Você deve se sentir livre para utilizar a natureza vinculados, mas devem sempre demonstrar a natureza flexível e
surreal do Mundo Inferior para evocar as Paixões que as aparições variável da emoção no centro das coisas. Uma história que tem
acessam, para fazê-las sentir que são criaturas de emoção e ajudá- uma Paixão particular como tema deve consistir tanto em um
las a entender que Pathos é mais que apenas um número em uma enredo central quanto em encontros via satélite que exploram e
folha que lhes permite usar seu Arcanoi. Da mesma forma, expõem a Paixão, levantando questões difíceis ao longo do
quando as aparições gastam Pathos para se curarem, ou para caminho.
poderem empregar Arcanoi, elas estão sangrando pura emoção, e Por exemplo, a emoção medo pode desencadear muitos
aqueles ao seu redor deveriam sentir e serem afetados por isso. encontros e diferentes experiências. As aparições podem se
Além de fornecer eventos e encontros para detalhar e envolver em uma história na qual a esperança (em um sentido
enriquecer sua visão das Terras das Sombras, Paixões e Grilhões típico) constitui o fio central da narrativa. Talvez uma aparição
podem ser usados de maneira fácil e eficaz para criar histórias pudesse estar procurando desesperadamente por seu marido, um
inteiras. Isso funciona em dois níveis. O primeiro e mais direto novo Infante que poderia ter sido ceifado e levado para as forjas.
deles é o uso de uma Paixão ou Grilhão como o foco de uma O resto do Círculo ajuda na busca e, ao longo do caminho,
narrativa, colocando um personagem no centro da ação e encontram inimigos e outros elementos que refletem vários
forçando o Círculo a reagir a eventos que envolvem um Grilhão aspectos do medo: medo como resignação, medo como desejo,
ou o objeto de uma Paixão. medo como uma espécie de ódio, e muito mais. Para qualquer
Grilhões são particularmente adequados para esse tipo de outra aparição no Círculo com uma Paixão baseada no medo,
história. Eles são objetos de vital importância para uma aparição, esta pode ser uma sessão particularmente produtiva, mas isso não
que representam elos para os dias em que ainda respiravam, e significa que o resto do grupo será deixado de fora. Uma aparição
sustentam sua existência contínua nas Terras das Sombras. com uma paixão centrada no ódio poderia muito bem se
Jogando com esta vulnerabilidade aguda das aparições, um beneficiar ao aprender como o ódio e o medo estão interligados.
Narrador pode criar situações que forçam uma aparição a agir Uma série de cenários, cada um dos quais tem uma Paixão
para proteger um Grilhão valioso. Essas ameaças podem ser tão particular de um personagem como seu tema, torna uma crônica
simples quanto destruição potencial ou podem ser sutis, como a satisfatória e uma na qual sonda a psique dos personagens,

272 
resultando em aparições bem estruturadas e realizadas. Este tipo
de ciclo coloca cada personagem face a face com seus aspectos

mais importantes. Ele dá aos jogadores uma visão sobre seus Um presságio sugere o que está por vir sem explicá-lo,
personagens e, de forma mais geral, sobre a natureza das gerando interesse e ansiedade do jogador na mesma medida. Um
aparições e até mesmo sobre a natureza das emoções. Essas bom presságio não surge e indica o que exatamente vai acontecer
histórias podem ser usadas como uma minicrônica a partir da a seguir. Em vez disso, é um momento ou um item de
qual você pode iniciar uma narrativa mais classicamente incongruência que exige a atenção dos personagens e fornece
estruturada, com a certeza de que os personagens participantes uma pista sobre o que está a caminho. A presença de pássaros
chegaram a um acordo quanto suas identidades e compreendem carniceiros prenunciam a morte muito melhor que visões
o que é ser uma aparição. Ou podem ser independentes como sangrentas de desmembramento, especialmente se os corvos
um ciclo de histórias de crônicas. Esse tipo de abordagem trazendo as notícias da desgraça não pertencem a onde foram
promove o desenvolvimento de longo prazo do personagem e vistos.
mantém os jogadores engajados com eles enquanto se Não confunda presságios com visões do futuro. O primeiro
familiarizam com quem são. consiste em sinais e portentos para os jogadores adivinharem e
Paixões e Grilhões definem as aparições. As Paixões as interpretarem. Os últimos são visões diretas de futuros possíveis,
impulsionam, os grilhões as ancoram. Ambos são ferramentas removendo toda ambiguidade quanto ao que vai acontecer, e eles
ricas que você pode usar para tornar a experiência de jogar têm usos narrativos totalmente distintos.
Aparição mais bela, horrível, triste, engraçada e recompensadora.
Aparições são nossos reflexos, criaturas definidas por suas

emoções, e assim como nenhuma aparição pode escapar de uma Até mesmo os mortos às vezes sonham, como Guilda dos
história sem usar e enfrentar suas emoções, nenhum jogador deve Oneiros ficará feliz em atestar. Tornar as sequências dos sonhos
escapar impassível de uma sessão de Aparição. de um personagem jogáveis pode servir como uma exploração do
inconsciente desse personagem, trazendo à tona elementos que

omeço, meio e fim são os princípios básicos


podem ser necessários para ajudar o Círculo a avançar.
Alternativamente, o resto do Círculo pode pedir a ajuda de um
Oneiro para uma jornada em uma paisagem de sonho, a fim de
descobrir o que perturba um dos seus membros. Simbolismo,
para contar histórias, mas não são a única
conceitos abstratos e leis da física infinitamente mutáveis estão
maneira de fazer isso. Brincar com o
todos disponíveis quando a lógica do sonho está em jogo, mas
sequenciamento e outros elementos de sua
você deve sempre se lembrar que o próprio sonho está baseado na
crônica pode oferecer recompensas
mente de um personagem.
surpreendentes se você romper com o básico.
Fazer isso pode exigir algum planejamento, ajuda e compreensão
de seus jogadores, mas os benefícios podem ser consideráveis.

Nas melhores narrativas, as coisas geralmente representam
 mais que parecem ser à primeira vista. Elas se tornam símbolos de
Compreender o que foi pode levar a uma maior compreensão algo mais profundo – ícones de um tema específico, ou
do que é – e do que será. Jogar a história pessoal de um representações de um personagem ou uma característica dele –
personagem pode dar ao jogador um melhor conhecimento do que dá à história mais significado que apenas o óbvio. Alguns
que aconteceu antes. Dependendo de como sua crônica está símbolos são óbvios; Shakespeare colocar a cabeça de um asno
configurada, você pode voltar aos dias da juventude da aparição em um personagem que foi um pouco estúpido em Sonho de uma
ou ao tempo em que ela ainda estava viva. Fazer isso pode Noite de Verão foi um pouco na cara, enquanto outros
funcionar como um momento do personagem ou pode fornecer simbolismos são mais sutis.
pistas para os quebra-cabeças e obstáculos atuais. Perceber que Os melhores símbolos são aqueles que são fáceis de entender,
um personagem encontrou uma aparição rival quando os dois mas difíceis de definir. Se o vilão de sua crônica é o conselheiro
ainda estavam vivos pode reestruturar seu relacionamento – ou de uma poderosa aparição Estígia, temperar sua crônica com
fornecer ao jogador pistas sobre como derrotar um rival. acenos sobre o personagem – imagens de corujas, por exemplo,
Executar um flashback também pode potencialmente dar a ou outros ícones que evocam sabedoria e conselho – pode tornar
outros jogadores uma visão sobre a história de um personagem, a revelação da vilania do personagem mais satisfatória, ou até
portanto, seja cauteloso com o uso desta técnica. conduzir o Círculo na direção certa se eles entenderem o
Funcionalmente, muitas vezes é melhor tratar o flashback como simbolismo.
um Pesadelo, em que os outros jogadores, em vez de ficarem Como regra geral, você deve evitar ser sutil demais com seu
sentados no banco de reservas, assumem os papeis dos simbolismo. Nem todo mundo tem que entender tudo que você
personagens do flashback. Isso mantém todos envolvidos, tira de coloca no mundo, mas se ninguém descobrir nada disso, você
você parte da carga de trabalho e oferece oportunidades para enfrenta a escolha de deixar elementos-chave de sua crônica
momentos espontâneos. Claro, com um flashback você tem que serem deixados de lado ou ter que explicar seu trabalho aos
ter um final fixo em mente – o que aconteceu aconteceu, e jogadores de uma forma que pode atrapalhar as coisas. O uso de
independentemente dos novos elementos que a cena possa símbolos deve melhorar, e não atrapalhar, o fluxo do jogo.
introduzir, o resultado final já está fixo.

 273

Uma maneira de adicionar mistério a uma crônica é ter períodos
de tempo que um ou mais personagens não conseguem se lembrar. A
explicação óbvia para isto é um caso grave de Catarse, mas mesmo
assim, isso levanta a questão: O que o(s) personagem(ns) fizeram
enquanto a Sombra estava no controle? Rastrear as evidências de suas
ações e lidar com as consequências das mesmas pode ser uma desculpa
para adicionar ação (“Lá estão eles!”) ou compassos emocionais para as
quais o Círculo deve construir um contexto.
Outra possibilidade é ter os personagens afetados pelo contato
com um Mnemoi, com suas memórias apagadas por motivos de
segurança imperial ou algo mais sinistro. Fazer uma referência para a
série Bourne e envolver as aparições em uma teia de intriga que elas
não se lembram de ter se envolvido oferece muitas oportunidades de
contar histórias de investigação, cenas de perseguição e muito mais.

Todo mundo mente, ou assim diz o ditado. Isso também pode ser
válido para a narração do seu jogo. Só porque você é o Narrador, não
significa que cada palavra que você fala tem que ser a verdade do
evangelho, especialmente quando filtrada pela boca de um
personagem que você está interpretando. Para o bem ou para o mal,
os jogadores tendem a acreditar em muitas coisas, e usar um
personagem do Narrador que pareça confiável para espalhar
desinformação pode colocar o Círculo em todos os tipos de
problemas.
Alternativamente, você pode fazer o mundo mentir para o
Círculo. Começar o jogo dentro de um Pesadelo, de modo que
quando os personagens emergem, eles não têm certeza do que é real e
do que é arte Labiríntica, é uma maneira de garantir que os jogadores
não tenham certeza do chão sob seus pés. Fazer o mesmo com uma
sequência de sonho é outra. Como um Narrador, você tem a
obrigação de ser honesto ao falar como o Narrador, mas em outras
funções, você é livre para ser um pouco mais versátil com a verdade.


O Mundo das Trevas é um lugar densamente povoado, e os
Mortos Inquietos não são as únicas entidades sobrenaturais que
circulam por ele. Você não precisa permitir que outras criaturas
sobrenaturais entrem em sua crônica se não quiser – muitos
Narradores acham mais simples e tematicamente mais limpo se limitar
a um tipo de monstro – mas se você decidir seguir esse caminho, há
muitas maneiras de incorporar vampiros, lobisomens e outras
entidades sem problemas. Certos clãs de vampiros interagem
rotineiramente com os mortos, os Garou estão em contato constante
com o mundo espiritual, os magos Eutanatos têm a morte em suas
cabeças e, entre os fae, os Sluagh frequentemente descobrem que têm
muito a discutir com as almas dos mortos. E, além disso, você não
pode ignorar a tendência das várias entidades inumanas de acumular
uma vasta contagem de corpos, criando assim qualquer quantidade de
aparições à medida que avançam.
Se você vai executar um jogo de crossover, é importante descobrir
o escopo do mesmo. Adicionar um vampiro permite que você trate o
personagem como um monstro solitário e ameaçador, uma adição
única ao mundo da crônica. Por outro lado, ir a todo vapor com o
crossover e adicionar todas as formas imagináveis de Despertos cria
um tom muito diferente.

274 
incidente que há muito tempo passou despercebido e tentando
 usar isso como um ponto focal de suas ações daqui para frente.
Como Narrador, você é o árbitro final sobre quais Fazer uma avaliação no final da sessão também é um bom
elementos de crossover são ou não permitidos em seu jogo. momento para descobrir onde você precisa ser flexível. As
Sinta-se à vontade para restringir as coisas a um tipo de melhores crônicas podem se desviar radicalmente de suas
criatura sobrenatural, ou para alterar ou ajustar as regras estruturas planejadas se os personagens decidirem se desviar do
quanto a outros seres sobrenaturais para atender às caminho narrativo principal, e como um Narrador você precisa
necessidades de sua narrativa. Só porque está no livro de estar preparado para isso. Descobrir o quão longe você pode ter
regras – neste ou em outro jogo – não significa que você tem se afastado de suas intenções originais pode ajudá-lo a planejar
que permitir qualquer coisa que entre em conflito com o que quanto trabalho você terá que fazer para conduzir os jogadores de
você está fazendo. Se há uma razão lógica para um vampiro volta, se você decidir fazer isso. Também o ajudará a modificar
servir como Grilhão de um personagem, ótimo. Se não suas notas e planos para coincidir com o que realmente
houver, você está perfeitamente dentro de seus direitos como aconteceu no jogo e fornecer dicas sobre onde você pode precisar
Narrador em dizer não. antecipar para onde os personagens podem ir na próxima vez que
você jogar.
Se a crônica vai depender muito de crossover, também é uma
boa ideia colaborar com seus jogadores no conceito. Por
necessidade, a maioria das outras entidades no Mundo das Trevas

operam nas Terras da Pele, então quanto mais Arcanoi o Círculo Às vezes, o Oblívio vence. Nem todo personagem vai passar
possuir para interagir com elas, melhor e mais conectada será a por todas as situações ileso. Embora eles vão sobreviver à maior
crônica. Caso contrário, você corre o risco de deixar jogadores parte do que é arremessado contra eles, de vez em quando as
cujos personagens não podem interagir diretamente com as coisas dão completamente erradas e um personagem cai. Talvez
Terras da Pele fora da ação. seja um Pesadelo Destrutivo, talvez seja uma viagem até as forjas,
A chave para uma crônica de crossover de sucesso é a talvez eles tenham irritado um Mascarado poderoso e tenham
cooperação. Se o jogo se dissolver na tentativa de resolver a sido Modelados em uma cadeira de jardim. Independentemente
questão de qual criatura sobrenatural pode derrotar a outra, disso, haverá momentos em uma crônica em que um personagem
então não há nenhum ponto real ou profundidade. Se, por outro encontrará seu fim, e você deve estar preparado para o que isso
lado, os jogadores cooperam com seus aliados sobrenaturais faz à história.
(sejam comandados por outros jogadores ou por você) para usar O que isso significa para os personagens é diferente do que
suas diferentes habilidades, então há a possibilidade de contar significa para os jogadores. Se o jogador do finado personagem
histórias que um jogo totalmente centrado em Aparição não pranteado não está realmente se encaixando no grupo, então este
poderia, e de abrir novos aspectos do Mundo das Trevas para sua pode servir como um momento perfeito para fazer uma mudança.
crônica. Se, no entanto, o jogador é querido e quer continuar, você deve
sentar com ele e ajudá-lo a criar um novo personagem. Esta nova

 certar a aterrissagem é dos aspectos mais difíceis


aparição pode ser informada quanto ao que o Círculo viu da
história até agora, acrescentando um reforço às partes mais fracas
do grupo e trazendo uma nova habilidade ou conhecimento para
a mesa que falta ao restante dos personagens. Se você estiver se
de dominar na arte de narrar. Cada crônica sentindo particularmente maquiavélico, sempre há a
tem um ponto final natural, e garantir que esse possibilidade de inserir um personagem Espectro no jogo, e fazer
final seja satisfatório para todos os envolvidos é o jogador assumir o papel de um Sósia, em vez de uma aparição.
uma habilidade difícil de ser dominada. Se você está se sentindo particularmente sorrateiro e o
É mais fácil encerrar uma determinada personagem encontrou seu fim em um Pesadelo, você sempre
história ou sessão de jogo, sabendo que a crônica como um todo pode conspirar com o jogador para que ele volte como um
vai continuar. Ganchos são uma maneira perfeita de encerrar Espectro, infiltrando-se no Círculo e jogando com velhas
uma determinada sessão, conduzindo a narrativa e criando amizades para os fins do Oblívio.
energia instantânea para quando você começar a jogar. Dito isso, Depois, há o lado do personagem. O resto do Círculo deve
nem todo capítulo deve terminar dessa maneira, para que essa reagir à perda de um companheiro, especialmente se a maneira
técnica não perca seu impacto. como ele foi aniquilado desencadeou uma Paixão ou uma Paixão
No entanto, o que você deve fazer no final da sessão da noite Sombria. Eles podem não acreditar que seu amigo se foi para
é uma avaliação cuidadosa do que você fez e para onde a história sempre e decidir ir atrás dele para trazê-lo de volta. Eles podem se
foi. Certifique-se de que todos os jogadores estão recebendo vingar do responsável por sua destruição. Eles podem até decidir
atenção e tempo no palco, certifique-se de que haja ganchos se dedicar a cumprir seus objetivos – se ele estava buscando a
permitindo que os jogadores avancem e conduzam a ação por si Transcendência quando foi arrastado para o Vácuo, talvez o resto
próprios, e acompanhe o que seu Círculo fez para que você saiba do Círculo agora busque esse estado exaltado em sua memória.
quem disse o que a quem para usar isso mais tarde. Fazer isso – e Como alternativa, eles podem simplesmente decidir dividir suas
também escrever anotações conforme necessário – é uma ótima coisas e seguir em frente. Tudo depende de como são os
maneira de evitar ser surpreendido tanto pelas preocupações dos personagens.
jogadores quanto por jogadores desenterrando um pequeno

 275
Dito isso, narrar histórias sobre morte é algo complicado no então eventualmente ele deve ser capaz de confrontar e derrotar –
caso dos Mortos Inquietos. Apesar de já terem morrido, as ou de outra forma ter uma resolução satisfatória com – aquele
aparições são incrivelmente difíceis de serem permanentemente inimigo. Enfiar as coisas sem parar porque você não está pronto
destruídas. Existem apenas algumas maneiras de fazer isso, e um para colocar o chefe final no palco eventualmente faz com que as
Pesadelo nunca é uma coisa certa. Mesmo assim, as coisas coisas pareçam que estão sendo artificialmente estendidas e,
acontecem e você deve estar sempre disposto a fazer ajustes como resultado, a crônica perde a urgência que a impulsiona.
conforme necessário para manter um personagem se uma morte Além disso, fazer isso diminui o progresso do Círculo em direção
certa causada pelos dados for boba, irritante ou emocionalmente ao confronto desejado com o inimigo, e desacelerar esse
insatisfatória. A morte é uma ferramenta narrativa incrivelmente progresso pode parecer desanimador. Se os jogadores tiverem a
poderosa e você deve ser delicado ao utilizá-la. Tenha uma sensação de que nada que fizerem os trará mais perto do conflito
contagem de corpos muito alta e os jogadores irão parar de se final, então eles vão questionar por que estão fazendo alguma
apegar a seus personagens em autodefesa. Mas se por outro lado coisa, e isso é uma sentença de morte para uma narrativa
ela for muito baixa, isso significa que as ameaças colocadas são contínua. Então, entender a dinâmica de sua crônica e sentir
insuficientes, e pode haver uma sensação entre o Círculo de que, quando é hora de colocar tudo em ordem para o grande final
uma vez que são os filhos favoritos do universo, eles não correm significa ouvir seus jogadores, tanto o que eles dizem quanto o
nenhum perigo real. que não dizem. Se o ímpeto parece estar diminuindo
Neste momento, sinta-se à vontade para provar ao Círculo inexoravelmente ou os personagens reclamam que não estão
que eles estão errados. chegando perto da vitória, pode ser hora de considerar levar as
A morte de um personagem sempre deve ser satisfatória e coisas a uma conclusão esmagadora.
apropriada, mesmo que repentina ou chocante. Escolher um O outro lado disso é evitar a pressa. Confrontos finais são
personagem aleatoriamente só porque você pode não serve à empolgantes, espetaculares e legais, mas você deve ter cuidado
crônica ou aos personagens. Uma luta contra probabilidades para não se precipitar neles para seu próprio bem. Tão explosivo
impossíveis, um sacrifício para salvar o resto do Círculo, o triunfo quanto um duelo com um Senhor da Morte no topo da Torre de
bem planejado de um inimigo: esses são os tipos de coisas que Ônix pode ser, tendo aquele momento atingido três sessões,
podem trazer satisfação emocional à dor de perder um rouba-o de sua construção emocional e da antecipação que
personagem amado. Uma morte súbita e sem sentido, embora ajudaria a torná-lo satisfatório. Um grand finale é tão bom quanto
talvez mais fiel à atmosfera de Aparição, torna a narrativa pior. os sentimentos dos jogadores sobre ele, e se eles não estiverem
suficientemente entusiasmados com um triunfo final porque o
 vilão não teve tempo de desenvolvimento suficiente para ser
odioso, então o final vai desmoronar. Uma corrida rápida até o
 fim significa que você perderá muitos dos momentos
A primeira parte para acertar é entender o momento. Se o interessantes ao longo do caminho e, como resultado, chegar ao
Círculo em seu jogo está perseguindo um inimigo em particular, destino narrativo não terá impacto.

276 
 Por outro lado, se encerrar a crônica significa encerrar o jogo,
certifique-se de deixar todos satisfeitos com o andamento das
A outra metade da equação é garantir que o final da crônica coisas. Isso não significa que os personagens devam estar
tenha um impacto suficiente e apropriado. O final da crônica perfeitamente contentes, mas o final da crônica deve fazer os
deve marcar uma mudança significativa, seja no mundo ou nas jogadores sentirem que não foram enganados pelo final.
aparições do Círculo. Lutar contra o grande mal e vencer, apenas Certifique-se de que as grandes questões dos fios da trama de
para ter outro inimigo idêntico se levantando, é insatisfatório, um cada personagem, sejam eles movidos pela Paixão ou emergentes
botão de rebobinar que coloca o jogo de volta onde começou. Em da narrativa da crônica, foram resolvidas para que todos os
vez disso, o final precisa ser a soma do que os personagens envolvidos possam se sentir confortáveis para dizer adeus.
fizeram e experimentaram ao longo do caminho até o momento.
Isso não quer dizer que o final automaticamente tenha que
ser feliz. Às vezes, perder ou uma inversão oportuna que coloca
um novo giro no mundo do Círculo pode ser tão satisfatório

parição pode ser um jogo complicado de
quanto colocar um inimigo de longa data fora de cena para
sempre. O que importa é que o final seja extraído do resto da Narrar e jogar. Nem todo mundo se encaixa
crônica de uma forma que pareça orgânica e natural. bem no jogo, exatamente da mesma maneira
que nem todo mundo é bom em beisebol,
 pôquer ou qualquer outra coisa. Se há um
No entanto, a crônica não deve terminar com o fim da jogador em seu grupo que está com
batalha. É preciso haver um desfecho, tempo para os jogadores e dificuldades, você deve ajudar essa pessoa em nome de todo o
personagens enfrentarem o novo normal e se prepararem para grupo. Talvez isso signifique dedicar um pouco mais de tempo ao
suas próximas aventuras. Certifique-se de que haja tempo jogador para descobrir quais são os obstáculos. Se for incerteza
suficiente para que todas as perguntas que precisam ser sobre as regras, saber disso significa que você pode contornar o
respondidas sejam respondidas, a fim de fazer os jogadores se problema. Se a experiência dele Guiar a Sombra for muito
sentirem satisfeitos com o que realizaram. Se necessário, trabalhosa, ou a divisão do foco não for agradável a ele, você pode
considere adicionar um personagem do Narrador cuja função seja atribuir essas funções de Guiar a Sombra a outra pessoa e deixar
fornecer explicações de como as lacunas na narrativa foram o jogador se concentrar em cuidar de seus próprios assuntos.
superadas nos bastidores – o velho aliado que estava mais E se tudo mostrar que Aparição simplesmente não é do gosto
envolvido que eles imaginavam ou um servo do rival daquele jogador, tudo bem. Não há vergonha em decidir que um
derrotado que está contando tudo em ordem para salvar sua jogador não é certo para um jogo ou que um jogo não é certo
própria pele. para um jogador. Isso não é uma falha sua como Narrador, nem é
Você também vai querer estabelecer como será o mundo dos uma falha da capacidade de jogo de ninguém. Significa apenas
personagens daqui para frente. Se o Círculo derrubar um Senhor que às vezes o jogador e o jogo não combinam e ambos precisam
da Morte que foi Consumido pela Sombra, talvez um deles seja seguir em frente. Se houver um jogador em seu jogo que
selecionado para preencher o papel no futuro, e as demais obviamente não está gostando ou está se debatendo a ponto de
aparições se tornem seus conselheiros de confiança. Se a grande afetar a diversão de outros jogadores, eventualmente você vai
vitória foi derrubar uma ameaça mortal para dezenas de Grilhões querer intervir e sugerir que esse jogador saia do jogo. Isso nunca
de aparições, então dar ao Círculo um status visivelmente novo deve ser expresso como "Não queremos mais brincar com você",
entre essas aparições mostra que o que elas fizeram significava mas sim no contexto de "Você não está se divertindo e não deve
algo. E se o final foi lutando contra um Espectro monstruoso, se sentir obrigado a ficar por aqui fazendo algo que não gosta . ”
então mostrar novos monstros correndo para preencher o vácuo Alternativamente, alguns jogadores são apenas idiotas.
de poder – e demonstrar medo e aversão ao Círculo – é um longo Aqueles que gostam de apertar os botões dos outros jogadores
caminho para demonstrar um impacto satisfatório. maliciosamente, especialmente quando estão Guiando a Sombra,
O fim da crônica também pode significar o fim do jogo, não têm lugar em uma trupe amigável, e como Narrador você não
embora não seja necessário. Se você e alguns (ou todos) os seus deve ter escrúpulos em dizer a um abusador para cair fora. Isso
jogadores quiserem continuar com o mesmo elenco de não significa que um jogador indisciplinado deva
personagens, o final de uma crônica é o ponto de partida para a automaticamente ser chutado para fora, mas aquele que pratica
próxima. Certifique-se de estabelecer ganchos que preencherão o movimentos ativos repetidamente e agressivamente para impedir
espaço para o início da próxima história – o servo dedicado do a diversão dos outros ou causar danos emocionais simplesmente
desgraçado Senhor da Morte que jurou vingança, o sinistro som não pertence a um jogo amigável.
dos sinos de alerta de um Turbilhão tocando, uma profecia Em última análise, o jogo é seu e, como Narrador, a maior
enigmática de um Barqueiro que testemunhou o triunfo do parte da responsabilidade de mantê-lo funcionando sem
grupo – para que haja uma sensação de continuidade em sua problemas e de forma agradável para todos recai sobre você. Às
narrativa, e então parece que a próxima crônica é a conseqüência vezes, isso significa recompensar os jogadores que são benéficos
lógica desta. A experiência dos personagens (e jogadores) passados para o grupo, às vezes isso significa ajudar os jogadores que estão
deve informar as histórias futuras, dando a você uma riqueza de tendo dificuldades, e às vezes significa dispensar um jogador que
conhecimento sobre os personagens para se basear na criação de perturba a todos para o benefício do grupo.
novas aventuras, e dando aos jogadores uma base profunda sobre
a qual irão interpretar.

 277
Capítulo 8:
Sistemas

á certas coisas que as aparições fazem de Este capítulo é dividido em três seções: Ambientação,
maneira diferente das outras pessoas. Tudo, Percepções e Desenvolvimento de Personagem. O primeiro é
desde atravessar paredes até ganhar sobre como interagir com certos elementos específicos do
experiência, tem uma peculiaridade para os ambiente, como Locais Assombrados, Turbilhões e como as
Inquietos, e entender essas abordagens únicas aparições lidam com ferimentos (e objetos sólidos). O segundo,
é a chave para compreender como certos Percepções, é sobre a busca pela Transcendência, o estado elusivo
elementos-chave da existência do Mundo Inferior funcionam. de ascensão espiritual que supostamente eleva uma aparição do
Mundo Inferior para um plano superior de existência. Muitas
aparições, se questionadas, dirão que pensam que a
Transcendência é um mito, mas sempre há aqueles poucos que
crêem. Por fim, o Desenvolvimento de Personagem trata da
concessão e do gasto de Pontos de Experiência, permitindo que
os jogadores desenvolvam seus personagens ao longo de uma
campanha.
Ambientação

memória de um batimento cardíaco. Se alguém colocar seu
ouvido nela, poderá ouvir um murmúrio de vozes, muito fracas e
indistintas para fazer qualquer sentido. Ceifadores experientes
podem descrever isso como sendo as memórias do Infante
 embrulhadas no tecido da Coifa.
Esta seção detalha os sistemas envolvidos em três formas
e uma pessoa que morre com suficiente paixão,
diferentes de Ceifa: libertar-se de sua própria Coifa, guiar
determinação e vontade, ela surge como uma
suavemente outra aparição para fora de sua Coifa, e a Coifa
aparição, emergindo nas Terras das Sombras
sendo arrancada à força.
coberta por uma mortalha transparente de
energia espiritual conhecida como Coifa. Esse 
invólucro ectoplasmático abriga os novos Uma aparição que emerge em uma área isolada, ou na
Inquietos durante sua transição para o pós-vida e dá tempo para sequência de um grande desastre onde muitos Infantes removem
que sua mente comece a processar a realidade de sua própria suas Coifas bem a tempo dos Coletores chegarem até eles, pode
morte. Enquanto a Coifa está no lugar, a aparição pode observar descobrir ser necessário remover sua própria Coifa. Alguns
as Terras das Sombras, mas sua visão é distorcida, com elementos Ceifadores gentis até mesmo darão ao Infante tempo para ver se
dela se mesclando com seus próprios pensamentos e sentimentos. ele tem força de vontade para se libertar por conta própria,
Infelizmente para muitas aparições, os Infantes ainda envoltos intervindo apenas se ele parecer estar lutando demais. Aparições
em suas Coifas são vulneráveis a todos os tipos de predadores, que conseguem a façanha de remover sua própria Coifa
desde Coletores que tomam escravos até Espectros saqueadores e desfrutam de um pequeno grau de respeito – é necessário um
organizações manipuladoras de todas as ideologias e convicções. forte senso de identidade para ser capaz de aceitar a realidade da
Embora seja mais fácil para a Psique de uma aparição ser morte e a subsequente transição para as Terras das Sombras, em
gentilmente ajudada a sair de sua Coifa – ou encontrar a força vez de ser ajudada por outra pessoa ou simplesmente forçada a
para removê-la por conta própria – a triste realidade é que nem tudo de uma vez.
sempre há tempo para ela fazer isso. Este fator, mais que muitos Sistema: para remover sua própria Coifa, uma aparição deve
outros, explica muito certos comportamentos no Mundo Inferior. aceitar o fato de que ela morreu e então gastar 1 ponto de Força
Quando sua primeira interação com sua nova existência é de dor de Vontade. A aparição então testa sua Força de Vontade,
e confusão, a aparição estabelece um tom que pode ser difícil de dificuldade 4, com cada sucesso adicionando 1 ponto de Pathos
mudar depois. ao seu total inicial normal.
Uma aparição emergindo da Coifa não deve apenas lidar com Como remover a Coifa é uma experiência singular na
a realidade imediata de seu entorno e as ações de outros existência de uma aparição, esta infusão pode levá-la acima do
Inquietos na área, mas também seus próprios novos sentidos. máximo usual de 10 pontos de Pathos. Enquanto exceder 10
Visão da Vida mostra clarões e lampejos de cores nas Terras das pontos de Pathos, a aparição na realidade brilha com energia
Sombras, enquanto Visão da Morte significa que quanto mais emocional e se destaca quase como se estivesse aparentemente
olha para qualquer coisa, mais ela parece vê-la murchar, viva enquanto tiver mais de 10 níveis de Pathos (subtraia 1 da
desmoronar e cair em decomposição. Frequentemente, ela dificuldade de todos os testes de Percepção para perceber ou
também no início se depara com o estado Incorpóreo, enquanto rastrear a aparição enquanto ela estiver neste estado, a menos que
tenta interagir com as Terras da Pele por reflexo. Processar seus ela use algum tipo de poder de um Arcanos para se ocultar). Este
novos níveis de percepção e a mutabilidade de seu novo corpo Pathos excedente permanece até que seja gasto.
leva tempo, aumentando os primeiros sentimentos de choque e
desorientação. 
Quanto à Coifa em si, ela desaparece em uma onda de Pathos Embora sejam raros nas Terras das Sombras, existem
assim que é removida, tornando-se algo difícil de ser estudado. Ceifadores que vêem o ato como um dever nobre, e que
Embora existam histórias de peças ou mesmo de Coifas inteiras genuinamente querem ajudar os novos Inquietos a se adaptarem
que continuaram a existir em raras ocasiões – e que supostamente à sua existência o mais indolor possível. Esses gentis Ceifadores
conferem poder sobre a aparição a que pertenciam – essas são ridicularizados por Coletores mais mercenários, mas há
declarações não são comprovadas. As tentativas de estudar Coifas recompensas por seu trabalho que mais do que compensam.
intactas ao examinar Infantes revelaram que ela é altamente Além da provável gratidão do Infante em questão, a transição
resistente a qualquer coisa que não seja voltada para sua remoção; pacífica de uma aparição totalmente para as Terras das Sombras
ela não é uma armadura, mas resiste a ser rasgada ou cortada em oferece ao Ceifador uma infusão de Pathos pela liberação de
pedaços menores. Aparições que manipulam uma Coifa a energia da Coifa. Assim, ambas as partes se beneficiam – uma
descrevem como fria, mas também pulsando fracamente, como a circunstância muito rara nas Terras das Sombras.

280 

Muitos jogos de Aparição começam com os personagens já Ceifados, ou tratam da remoção da Coifa como uma
ferramenta puramente narrativa em uma montagem de cenas ou flashback. No entanto, os Narradores que estão interessados
em mergulhar no período de transição enquanto uma aparição ainda está usando sua Coifa pode executar o que é chamado
de cena de Provação. Esta regra opcional é particularmente apropriada se os jogadores interpretaram seus personagens como
mortais por uma sessão ou mais e a experiência de morrer está sendo abordada durante o jogo.
Uma cena de Provação envolve a aparição revivendo os momentos em torno de sua morte, às vezes várias vezes, uma
situação já estressante e confusa que é ainda mais complicada pelo fato de que as sensações das Terras das Sombras também
surgem. Enquanto ainda usa sua Coifa, uma aparição pode ver seu amante mortal, mas ouvir a voz de um dos Inquietos
próximos chamando por ela, ou assistir com horror como um Legionário sangrento entra em sua memória de sua casa
suburbana e exige saber de quem é a propriedade. Embora as experiências variem de acordo com cada aparição, o objetivo
final de uma cena de Provação para uma aparição é sempre o mesmo – aceitar que está morta e emergir nas Terras das
Sombras propriamente dita.
Em termos de interpretação, uma Provação é conduzida como um Pesadelo em que cada aparição deve enfrentá-la
sozinha, e então pode servir como uma boa maneira de fazer a transição de novos jogadores para esses tipos de experiências
solo intensivas. Outros jogadores podem participar conforme o Narrador permitir, retratando personagens das memórias da
aparição ou mesmo as percepções distorcidas de outros Inquietos interagindo com ela no Mundo Inferior. As Paixões e
Grilhões mais fortes da aparição emergente também tendem a figurar de forma proeminente, bem como certos Antecedentes
relevantes, como Eidolon ou Memoriam. Claro, a Sombra também está lá – não tão forte quanto estará em Pesadelos no
futuro, mas já sussurrando.
Do ponto de vista de mecânicas de jogo, esta regra opcional muda alguns sistemas da Ceifa. Um personagem não pode
remover sua própria Coifa a menos que complete uma cena de Provação com sucesso, momento em que paga os custos e
recebe os benefícios normalmente (se isso interromper o fluxo do jogo, o Narrador pode decidir declarar o esforço bem-
sucedido e simplesmente reproduzir a cena mais tarde como um flashback). Com relação a uma Ceifa guiada, o Ceifador pode
entrar na cena de Provação mais diretamente e interagir com a aparição sem a confusão da Coifa distorcendo suas palavras. A
Colheita não mudou, exceto que a cena de Provação de uma aparição Colhida provavelmente terminará abruptamente,
normalmente da maneira mais incômoda e perturbadora possível.
Embora seja mais comum no início de uma crônica, o Narrador pode escolher representar ou revisitar as cenas de
Provação como flashbacks mais tarde – lembrar esses primeiros momentos carregados de emoção pode fornecer uma visão de
algo mais tarde durante o jogo, especialmente para personagens orientados para a Transcendência.

Sistema: um Ceifador que deseja ajudar pacificamente na Observe que devido à natureza muito pessoal da Coifa, o
remoção da Coifa de um Infante pode gastar 1 ponto de Força de Ceifador não se lembra de detalhes do que ele experimentou
Vontade para estabelecer um vínculo com o alvo. Isso permite enquanto estava lá dentro. Tentar usar esse poder para se infiltrar
que o Ceifador interaja mais diretamente com o alvo, apesar da na mente da nova aparição para aprender seus segredos, portanto,
interferência da Coifa. Mesmo com o tempo comprimido se não é provável que gere muita coisa na forma de informações
esgotando na Coifa, esse processo leva pelo menos 10 minutos e sólidas. O Ceifador se lembra de impressões vagas e sentimentos
pode levar horas, dependendo da força de vontade e habilidade fortes, mas apenas isso.
do Infante de navegar em suas novas Paixões. No entanto, sua conexão emocional com o Infante diminui a
Enquanto faz isso, o Ceifador deve ficar perto da Coifa e se dificuldade dos testes de Empatia em 2 para o resto da sessão;
concentrar no processo, mas ele permanece totalmente ciente de este tempo pode ser aumentado a critério do Narrador se o
seus arredores. Ele pode interromper o processo a qualquer Ceifador permanecer em contato próximo com o Infante. Uma
momento, deixando a Coifa intacta ou removendo-a à força se bem-sucedida Ceifa guiada como esta também concede ao
quiser fazer isso. As regras para remoção forçada são descritas em Ceifador um número de pontos de Pathos igual ao nível de
Colheita de Almas, abaixo. Não há penalidades no caso de Memoriam do Infante + 2. Isso não permite que o Ceifador
interrupção de uma Ceifa pacífica, exceto que o Ceifador deve exceda seu limite máximo de Pathos. Qualquer excesso de Pathos
gastar outro ponto de Força de Vontade para restabelecer o se perde em uma névoa dourada brilhante que pode ser vista a
contato. alguma distância.
Uma vez que uma conexão é criada, o Ceifador se injeta no Múltiplos Ceifadores podem tentar ajudar a remover uma
psicodrama da Coifa do Infante, a fim de ajudar a guiar a nova Coifa juntos, usando as regras normais de trabalho em equipe
aparição. O Ceifador testa Carisma + Empatia com uma para o teste relevante. Isso tende a reduzir significativamente o
dificuldade de 9 – o nível de Memoriam do alvo. Sucesso indica tempo necessário, mas a quantidade de Pathos resultante de uma
que o Ceifador é capaz de ajudar a aparição a remover sua Coifa Ceifa bem-sucedida desse tipo deve ser compartilhada pelo grupo.
com sucesso e com um mínimo de trauma mental e emocional. Cada Ceifador deve receber uma quantidade igual, se isso for

 281
possível. Se não houver maneira de compartilhar o Pathos
igualmente, o Ceifador que fez o teste determina quais
Ceifadores receberão qualquer Pathos (extra).


Almas são o maior negócio do Mundo Inferior, e muitos
Ceifadores não têm tempo e nem inclinação para agir
delicadamente com os Infantes que encontram. Em vez disso, o
Ceifador arranca a Coifa, prende as algemas de aço Estígio na
aparição, e manda a pobre alma empacotada para o mercado (ou
para as fundições).
No entanto, mesmo as aparições menos mercenárias às vezes
devem arrancar a Coifa de um Infante com pouca consideração
por gentileza ou sutileza, normalmente devido a alguma ameaça
iminente: um Turbilhão que se aproxima, um ataque de
Arruinados hostis, ou mesmo simplesmente para manter o
Infante fora das mãos de Coletores desagradáveis. Afinal,
remover uma Coifa com cuidado leva tempo, e às vezes isso
simplesmente não é uma mercadoria que pode ser poupada.
Sistema: ter a Coifa removida à força não incorre em
nenhum custo ou penalidade mecânica, mas a aparição quase
certamente ficará em um estado mental e emocional muito pior,
pois sua cobertura protetora é abruptamente arrancada. Os
jogadores cujos personagens são Ceifados desta forma são
encorajados a interpretar essa desorientação e medo, bem como a
confusão de mergulhar repentinamente de uma memória de vida
na realidade das Terras das Sombras.

 Mortalha é o nome que as aparições dão à


barreira que separa as Terras das Sombras das
Terras da Pele. Na verdade, ela é menos uma
barreira física e mais um filtro – um campo
invisível e intangível que bloqueia a realidade
das Terras das Sombras dos sentidos dos
Breves. É a razão pela qual um mortal pode ignorar alegremente a
existência de uma aparição tentando freneticamente chamar sua
atenção a poucos centímetros de seu rosto, e também o que torna
difícil para os Inquietos usarem seus Arcanoi para afetar o
mundo dos vivos.
Em termos de jogo, a força da Mortalha é expressa como um
nível de classificação que varia de 4 a 10, com base em quão
favorável é a área para a crença em fantasmas. A Mortalha é mais
forte em épocas e lugares onde a existência de fantasmas parece
mais fácil de descartar, como prédios de escritórios bem
iluminados ao meio-dia, parques da cidade em tardes ensolaradas,
ou um shopping center totalmente novo. É mais fraca em lugares
onde a existência dos Inquietos parece muito mais difícil de
desconsiderar, como um cemitério abandonado à noite ou uma
famosa casa mal-assombrada.
O nível da Mortalha de um local pode oscilar ligeiramente
dependendo da época do ano ou mesmo da hora do dia, sem
mencionar fatores como a presença de grandes multidões. Por
exemplo, uma mansão velha e imponente visitada em um grande
passeio diurno pode ter um nível de Mortalha um ou dois pontos
mais alto que quando está vazia à noite. Vire o calendário até o

282 
Halloween, e o nível desce novamente. Observe que as crenças
dos mortais na área não são levadas em consideração neste
cálculo; o nível da Mortalha é baseado na natureza do próprio 
local. Os caçadores de fantasmas que são verdadeiros crentes não O medo é altamente contagioso, e um medo
reduzem o nível da Mortalha de um parque ensolarado apenas especial compartilhado pode enfraquecer
por sua presença, por exemplo, embora possam desencadear uma temporariamente a Mortalha à medida que mortais
resposta de histeria se aparições próximas começarem a usar seus assustados se tornam mais abertos ao sobrenatural.
Arcanoi (veja “Vocês Ouviram Isso?” Abaixo). Em termos de jogo, esse fenômeno é conhecido como
Conforme o nível local da Mortalha diminui, fica mais fácil Histeria, e pode ter um impacto real (embora de curta
para os Inquietos afetar as Terras da Pele (e vice-versa). duração) no nível da Mortalha local. Cada vez que os
Hipoteticamente, se um local chegasse a zero no nível de Inquietos conseguem assustar seriamente um mortal
classificação da Mortalha, os vivos e os mortos seriam capazes de com suas ações, e esse mortal espalha seus medos para
ver e interagir sem a necessidade de nenhum Arcanoi – mas isso os outros, o Narrador pode invocar a Histeria e
também significa que nada impediria o Oblívio de infectar as reduzir o nível da Mortalha local em um.
Terras da Pele. Felizmente, o nível mais baixo possível na A maioria dos mortais presentes deve estar
Mortalha é 4, e nada conhecido pode reduzi-la abaixo disso. aterrorizada – assustar apenas um ou dois em uma
Outras criaturas sobrenaturais – vampiros, lobisomens, grande multidão não é o suficiente – e então a
magos, changelings, etc. – afinam naturalmente a Mortalha com Histeria geralmente funciona melhor quando uma
sua presença (certos poderosos mortais dotados podem causar o aparição pode isolar um pequeno grupo para focar
mesmo efeito, especialmente médiuns talentosos e outros apenas nele. A Histeria não pode reduzir o nível da
espiritualistas). O nível da Mortalha é reduzido em 2 na Mortalha local em mais de três pontos, e nunca pode
proximidade imediata de uma criatura sobrenatural, embora reduzi-la abaixo de 4, não importa o quê aconteça.
ainda possa não cair abaixo de 4 a qualquer momento. Isso se Além disso, cada susto subsequente em uma cena
aplica mesmo se uma criatura sobrenatural não tiver afinidade precisa ser mais assustador e eficaz para se qualificar.
particular com as Terras das Sombras. Sua mera presença A Histeria deve crescer à medida que avança, exigindo
naturalmente torna o Mundo Inferior mais possível. sustos executados de forma mais impressionante.
A Mortalha também ofusca as evidências dos Inquietos Todas as reduções da Mortalha devido à Histeria
quando se trata de gravações, sejam de áudio ou visuais. Imagens desaparecem no final da cena. Essas reduções também
que são nítidas ao vivo tornam-se borradas e indistintas, podem ser negadas mais cedo se os mortais tiverem
enquanto o áudio é silenciado e confuso. As evidências não são tempo para se recompor, se um líder forte for capaz
destruídas de imediato, mas tornadas mais fáceis de desacreditar de controlar o grupo, ou se outros fatores suprimirem
pelos céticos. Isso não significa que uma aparição não será punida a crescente onda de pânico. A Histeria é uma
por violar o Dictum Mortuum se for filmada dessa forma, ferramenta poderosa, porém frágil.
simplesmente que a busca por evidências “definitivas” dos
Naturalmente, ativamente tentar cultivar a
Inquietos é sempre frustrante para investigadores. Especialmente
Histeria geralmente requer um nível de uso de
quando combinado com os efeitos de nublação mental gerados
Arcanoi e interferência com mortais que claramente
pela Névoa no mortal comum, os efeitos da Mortalha servem para
viola o Dictum Mortuum, mas aparições que procuram
lançar dúvidas sobre qualquer “prova” obtida das ações dos
assustar os mortais para longe de seus Locais
Mortos Inquietos.
Assombrados ou colher intensamente algum Pathos
Embora potente, há limites para a capacidade da Mortalha de
estão frequentemente dispostos a ignorar os aspectos
obscurecer as evidências. Se uma aparição se materializa,
legais de comportamento.
qualquer coisa que ela faça é capturada tão claramente quanto
ocorre com um dos vivos, incluindo quaisquer Arcanoi usados
com efeitos visíveis. Além disso, certos poderes ou tecnologias poderoso quanto o uso de um Arcanos, mas simplesmente
sobrenaturais podem ser capazes de criar gravações precisas. O elementos misteriosos condizentes com a natureza do Local
império emprega especialistas que trabalham agressivamente para Assombrado e das aparições que estão dentro dele.
distorcer ou suprimir evidências de tais incidentes, mas eles nem A tabela a seguir detalha alguns níveis médios da Mortalha
sempre estão prontamente disponíveis e, na era digital, o material para os Narradores consultarem ao decidir o quão forte a
pode receber atenção generalizada mais rápido que nunca. Mortalha é em uma determinada área.
Quanto mais a aparição faz, mais difícil é remover essa evidência.
Também é importante notar que o nível da Mortalha é 
menor em um Local Assombrado devido à presença e atividade Um movimentado shopping center em uma tarde ensolarada 10
constantes dos Inquietos no local. Ao considerar um Local Uma estação de metrô bem iluminada pela manhã 9
Assombrado, calcule o nível da Mortalha que o lugar teria Uma casa bem cuidada, sem nenhuma história sinistra 8
normalmente e, em seguida, diminua pelo nível de classificação Estacionamento vazio de um shopping center tarde da noite 7
do Local Assombrado. A Mortalha ainda não pode ser menor que Uma encruzilhada rural remota iluminada apenas pela lua cheia 6
4, mas se for menor, o Narrador pode permitir que aparições Aquela velha mansão onde todos aqueles assassinatos aconteceram 5
gerem certos efeitos atmosféricos sem fazer gastos – nada tão Cemitério abandonado à meia-noite na lua nova 4

 283

A Névoa não se aplica a todos os mortais, entretanto.
Crianças, animais e alguns humanos talentosos reagem à presença
dos Inquietos, do modo que pareça apropriado para eles, sem
uitos mortais afirmam que adorariam ver um reverter a formas de comportamento mais instintivas. Isso não
fantasma, nem que seja apenas para resolver significa que tais indivíduos vejam os Inquietos automaticamente
toda a questão da vida após a morte de uma vez o tempo todo, mas eles tendem a notar sua presença se o nível da
por todas, mas, ao mesmo tempo, lá no fundo Mortalha estiver baixo, se a aparição for alguém que eles
eles têm medo de exatamente o que podem reconhecem, se a aparição estiver exercendo muito esforço, ou se
encontrar. Os Inquietos sabem que esse medo o Narrador sentir que isso é narrativamente apropriado.
é bem fundado, pois poucos mortais chegam perto de imaginar as As criaturas sobrenaturais também não têm suas reações
realidades do Mundo Inferior que os espera. Além disso, menos ditadas pela Névoa. Suas perspectivas são naturalmente um
ainda desejariam esse conhecimento, mesmo se pudessem pouco mais amplas que as dos mortais; mesmo que elas não
encontrar uma maneira de obtê-lo. tenham encontrado fantasmas antes, a existência dos Inquietos
Como resultado, quando um humano testemunha uma não as abala em um nível fundamental. Observe que a maioria
exibição de atividade sobrenatural por parte dos Inquietos, eles das criaturas sobrenaturais não pode ver automaticamente além
podem aceitar e responder a ela naquele momento, mas depois da Mortalha, mas se uma aparição for revelada a eles de alguma
suas mentes trabalham ativamente para racionalizar e reprimir o forma, elas podem reagir da forma como acharem adequado, em
que viram. Encontros com aparições se tornam pouco mais que vez de como ditado pela tabela da Névoa. Como regra prática, os
pesadelos vívidos, “viagens ruins” induzidas por drogas, ou até vampiros Giovanni e Samedi, os lobisomens Peregrinos
mesmo resultado de um pouco de carne não digerida causando Silenciosos e Portadores da Luz Interior, os metamorfos Corax,
estragos no sistema de alguém. Esse fenômeno é conhecido como os magos Eutanatos e Oradores dos Sonhos e os changelings
a Névoa e, embora possa proteger aparições descuidadas de atrair Sluagh são os seres sobrenaturais com maior probabilidade de
caçadores de fantasmas que vagueiam por seus Locais detectar aparições próximas. Para mais informações sobre outros
Assombrados com câmeras de visão noturna, também pode habitantes do Mundo das Trevas, consulte a p. 405.
tornar muito difícil estabelecer um contato significativo com A tabela a seguir descreve como os mortais normalmente
amigos e entes queridos. reagem ao testemunhar o uso declarado de Arcanoi ou mesmo

284 
quando ficam cara a cara com um dos Inquietos, com base no Esse tipo de alteração não deve ocorrer com muita
nível de Força de Vontade do mortal. O Narrador pode ajustar frequência, entretanto, já que o terror é uma parte inevitável do
essas reações com base na personalidade do mortal em questão, contato dos vivos com os mortos, e as respostas imprevisíveis são
quão bem preparado ele está para o encontro, seu parte do que torna a Névoa tão dramaticamente convincente. É
relacionamento com a própria aparipção, ou quaisquer outros uma marca típica das histórias de fantasmas que personagens que
fatores que o Narrador considerar relevantes. parecem fortes rompem sob pressão, por exemplo, enquanto
Por exemplo, o Narrador pode decidir que apesar de ter uma outros que parecem tímidos à primeira vista mostram
pontuação de Força de Vontade 4, um pesquisador do ocultismo determinação real quando é importante.
pode reagir mais de acordo com uma Força de Vontade de 8 após No entanto, lembre-se de que, embora os mortais possam
estudar a história do local e se preparar para o encontro. Ou o mitigar alguns dos piores efeitos da Névoa com experiência e
Narrador pode estipular que a capacidade de um mortal de se preparação, isso não é algo que possa ser totalmente conquistado.
controlar pode aumentar gradualmente devido à exposição Sempre será um fator nas relações entre os vivos e os Inquietos.
repetida, pelo menos com aparições que ele já encontrou antes.



Força de Vontade Reação
1 Medo Catatônico: Aterrorizados até quase a paralisia total, os mortais podem fazer pouco mais do que
choramingar baixinho e tentar rastejar para um esconderijo. Pensamentos racionais, conversas coerentes, e
ações complexas estão completamente fora de questão.
2 Pânico: O mortal grita e foge pela rota mais direta possível que não é a imediatamente suicida. Eles não
pularão de uma janela alta, mas podem correr para a rua sem checar com muito cuidado.
3 Descrença: O mortal está em total negação, acreditando ser algum tipo de truque ou efeito especial, ou
mesmo um reality show pregando uma peça. Tentar convencê-lo do contrário só aumenta o fervor de suas
negações, possivelmente ao ponto do uso de violência.
4 Fúria Descontrolada: A compreensão de que a própria existência da aparição é algo errado desencadeia
uma resposta de ataque selvagem, enquanto o mortal ataca com o que quer que esteja à mão para destruir
a fonte de seu medo. Se tais ataques parecerem não surtir efeito, o mortal passa, ao invés disso, a esmagar
objetos.
5 Terror: Profundamente assustado, mas ainda no controle de si mesmo, o mortal tenta fugir da presença da
aparição o mais rápido possível. No entanto, ele recua racionalmente. Ele não se colocará em perigo e não
se sentirá obrigado a fugir gritando noite adentro.
6 Conciliação: Mesmo aterrorizado, o mortal tenta barganhar com a aparição, oferecendo tudo o que ele
pensa que a aparição possa querer. Normalmente, isso significa oferecer o tipo de coisas que ele ouviu em
histórias de fantasmas, como ajudar com negócios pendentes ou mensagens não entregues.
7 Medo Controlado: Um mortal com este grau de autocontrole está assustado, mas é capaz de controlar
completamente sua influência em suas ações, permitindo que ele faça bons julgamentos e execute ações
complexas normalmente.
8 Curiosidade: Embora não sem medo, os mortais nesse nível estão mais fascinados do que qualquer outra
coisa, e podem procurar documentar suas experiências com um telefone com câmera ou outro
equipamento disponível. Seu interesse pode beirar o obsessivo e intrusivo, entretanto, e frequentemente é
mais zeloso do que a aparição espera.
9 Raiva Justa: Esses mortais recusam-se absolutamente a ceder terreno, não importa o quão aterrorizante a
aparição possa parecer ou quão perturbadores sejam os Arcanoi utilizados. Embora não estejam cegos para
a possibilidade de recuar, eles não demonstram medo e farão tudo o que puderem para revidar.
10 Sem Reação: O mais raro entre os raros, esses mortais não têm nenhuma reação aconteça o que acontecer.
Por alguma razão, os Inquietos não são nada de especial para ele. Talvez ele seja particularmente fatalista
ou talvez acredite que a aparição é algum tipo de ser superior. Ou, como dizem por aí, ele pode
simplesmente não ser o cara mais esperto da sala. Independentemente disso, ele simplesmente não tem
uma forte reação à presença da aparição.

 285

Se o sino tocar seis vezes, ou simplesmente continuar tocando
continuamente, isso significa que um Grande Turbilhão está se
aproximando. Tal imensa e esmagadoramente destrutiva
á muito o que temer no Mundo Inferior, mas tormenta é uma força de aniquilação que está além da
poucas ameaças inspiram tanto pavor quanto compreensão humana e pode facilmente obliterar comunidades
as catástrofes ruinosas conhecidas como inteiras de Inquietos. Se um Grande Turbilhão deste tipo surgir
Turbilhões. Gerados por grandes tragédias e durante o jogo, o Narrador é encorajado a usar as regras para um
mortes em massa no mundo mortal, os Turbilhão de cinco Sinos como ponto de partida, mas então
Turbilhões emergem da Tempestade e deixam intensificar a tempestade de maneiras inesperadas e totalmente
destruição em seu rastro. E nada assusta mais que os Grandes horripilantes.
Turbilhões, a forma mais terrível desse fenômeno, que resulta dos
piores desastres no reino mortal. Felizmente, esses Grandes 
Turbilhões também são também muito raros, e seus danos Embora a exposição a uma Tormenta possa ser simplesmente
causados são tão profundos que são usados para marcar eras da apresentada em termos de dano, o Narrador não precisa parar
história do Mundo Inferior. por aí. Os Inquietos comparam essas tormentas a furacões e
Além de perigos já letais, como ventos uivantes, cinzas tufões porque essa é a melhor referência que eles têm de seus dias
sufocantes e relâmpagos fulminantes, os Turbilhões também de vida, mas esse tipo de comparação perde um elemento
trazem com eles Espectros, cavalgando ilesos nos ventos da essencial. Enquanto os temporais das Terras da Pele são
tormenta para mergulhar nas aparições pegas longe de um abrigo. simplesmente fenômenos metereológicos, Turbilhões são o
Os estudiosos ponderam se os próprios Turbilhões são pelo produto de forças muito diferentes. Eles são produzidos por
menos parcialmente sencientes, já que parecem atacar de níveis crescentes de sofrimento, dor, tristeza e destruição niilista,
maneiras projetadas para causar o maior dano ao maior número agitados junto com as energias sombrias do Labirinto e expulsos
de aparições. É quase como se a tormenta controlasse onde quais através do caos da Tempestade.
tipos de perigos ocorrerão, de modo que as aparições mais Alguns exemplos de perigos estão incluídos abaixo para dar
vulneráveis fiquem expostas a uma determinada ameaça uma ideia de alguns dos riscos terríveis que os Turbilhões podem
específica. representar, mas esta não é de forma alguma uma lista
Embora os Grandes Turbilhões sejam usados para marcar o abrangente. Os Narradores devem adaptar esses perigos ou
fim de uma época e o início de outra, mesmo o menor Turbilhão inventar novos conforme necessário, especialmente para mais
é perigoso. Turbilhões mais graves representam uma ameaça para poderosos Turbilhões, que geralmente refletem alguns elementos
todos, exceto para os Locais Assombrados mais resistentes e as das tragédias que os geraram.
cidadelas mais robustas, e são uma das principais razões para que 
poucas aparições realmente “fiquem sozinhas” no longo prazo. Os ventos do Turbilhão se comportam de maneira muito
Simplesmente não há maneira de sobreviver a Turbilhões mais semelhante aos ventos dos temporais das Terras da Pele em
fortes sem um Local Assombrado forte ou outro abrigo termos de destruir estruturas e transformar detritos soltos em
fortificado, e tais recursos são preciosos demais para qualquer projéteis perigosos, mas também representam ameaças muito
aparição ter esperança de reivindicá-los sozinhos mais insidiosas. Não é incomum que aparições ouçam gritos
indefinidamente. pedindo ajuda de partir o coração enquanto o Turbilhão sopra, e
 enquanto alguns deles são genuínos, outros são a própria
tormenta chamando por vítimas, ou mesmo Espectros cavalgando
É sabido que Turbilhões são gerados por catástrofes nas os ventos em busca de carne fresca. Não importa sua fonte, essas
Terras da Pele, mas isso não significa que eles sempre chegam vozes falsas servem apenas para atrair aparições para fora da
imediatamente em seu rastro. Turbilhões são conhecidos por segurança e em direção ao perigo.
começarem horas ou até dias antes dos eventos no mundo dos Sistema: para saber a diferença entre gritos genuínos por
vivos, agindo tanto como presságios sombrios quanto forças socorro e pedidos falsos gerados pelo Turbilhão, uma aparição
destrutivas. Isso significa que uma aparição vigilante às vezes é deve fazer um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5 + nível
capaz de tomar medidas para proteger os Breves com quem ela se do Sino). Sucesso significa que ela pode diferenciar os sons e
preocupa do desastre iminente, embora isso signifique enfrentar reagir de acordo, e está imune a esse efeito pelo resto da
os perigos da tormenta. Isso não é uma façanha fácil, mesmo no tormenta. Falha significa que a aparição perde 1 ponto de Força
caso de um Turbilhão menor, e é quase um suicídio certo em face de Vontade à medida que os gritos corroem sua resolução, e ela
de uma tormenta grave. pode tomar algumas medidas para investigar (embora não às
Os Turbilhões têm sua força avaliada em “Sinos”, uma custas de outros). Uma falha crítica neste teste significa que a
referência aos enormes sinos de alerta de tormentas encontrados aparição fica convencida de que ouve a voz de um ente querido
na maioria das Necropoli estabelecidas. Esses sinos soam apenas que precisa de resgate, não importa o quão ilógica essa crença
em resposta a um Turbilhão iminente, e o número de vezes que o possa ser, e se aventura na tormenta para procurá-lo, a menos que
sino toca indica a força da tormenta. Isso varia de um único sino seja contida à força. Ela também tentará chamar esse ente
para um Turbilhão “menor” até cinco sinos para uma tormenta querido em voz alta, a menos que seja silenciado por outros, o
totalmente catastrófica, que significa ruína certa para todos, que pode chamar a atenção de Espectros que estejam nas
exceto para os mais resistentes dos assentamentos. proximidades.

286 

Embora a terrível força bruta de um Turbilhão apresente grandes
perigos para o Corpus de uma aparição, esse não é o único perigo que
ele oferece. Alguns Turbilhões misturam a energia negativa bruta do
Labirinto na tempestade, resultando em um tipo de chuva
congelante que tira o Pathos de uma aparição. Aparições aflitas
apanhados neste aguaceiro devem procurar abrigo ou rapidamente
ficarão sem confiança e sem foco. Se forem apanhadas na chuva
congelante por tempo suficiente, podem até sucumbir a um
Pesadelo.
Sistema: durante uma cena onde este perigo está ativo, role
metade dos dados de dano normais para o Turbilhão (aparições
afetadas ainda testam sua absorção normalmente). A quantidade de
qualquer dano sofrido não absorvido subtrai pontos de Pathos de
uma aparição ao invés de subtrair seus níveis de Corpus. Se a vítima
ficar sem pontos de Pathos, remova pontos de Força de Vontade, com
as consequências habituais de um Pesadelo se os seus pontos de Força
de Vontade se esgotarem.

Um Turbilhão com este perigo é acompanhado por bancos de névoa
espessa, grossa como sopa. A névoa persiste mesmo durante os períodos de
ventos fortes e parece projetada para separar os alvos presos nela. Sons são
abafados e distorcidos, a visibilidade é reduzida a quase nada, e até as
sensações físicas parecem distantes e desconectadas.
Sistema: quando uma aparição está envelopada no nevoeiro, aumente
a dificuldade de todas as ações relacionadas à navegação, localização de
coisas dentro da névoa, ou percepção sensorial simples pelo nível do
Turbilhão (máximo 10). Além disso, para cada turno que uma aparição
gasta no nevoeiro, ele deve testar Percepção + Consciência contra uma
dificuldade igual a 5 + nível do Turbilhão, enquanto o Narrador rola um
número de dados igual ao índice de dano do Turbilhão. Se o Narrador
obtiver mais sucessos, a aparição fica irremediavelmente perdida e não
pode fazer nenhum progresso em termos de movimento. Não importa o
quanto ela se mova, acaba voltando para onde começou. Naturalmente,
isso pode representar um sério perigo por si só, já que danos regulares
causados pelas tormentas ainda podem ocorrer durante a neblina.
Aparições em contato direto umas com as outras – presas juntas, de
mãos dadas, ligadas por correntes – podem combinar seus sucessos contra
o único teste do Narrador. Esse perigo ataca sentimentos de isolamento e
confusão e, portanto, a conexão real com outras aparições torna mais fácil
navegar na névoa. Porém, se os personagens combinarem seus sucessos e
ainda assim falharem, eles devem gastar 1 ponto de Força de Vontade cada
um. Qualquer aparição que deixar de fazer isso é imediatamente separada
das demais e deve encontrar uma maneira de localizar seus companheiros
se desejar obter o benefício do trabalho em equipe novamente. Esta
separação ocorre independentemente de as aparições estarem de mãos
dadas ou mesmo amarradas juntas. Mais de uma aparição puxou um
pedaço de corda que havia sido firmemente amarrada apenas para ter a
ponta caindo inutilmente no chão, ou apertou o ombro de seu amigo
apenas para descobrir que agora ele não é nada mais que um punhado de
névoa... ou um Espectro.
Naturalmente, os Espectros gostam de caçar alvos isolados nos bancos
de névoa e podem adicionar a classificação do Turbilhão a qualquer parada
de dados relacionada à Furtividade. Espectros dotados de talentos de
imitação ou disfarce gostam particularmente de atrair alvos para eles
gritando em perigo ou fingindo ser companheiros separados.

 287
 muito tempo atrás, uma criança foi trancada no escuro por seus
Relâmpagos acompanham muitos Turbilhões e podem ser amigos.
considerados parte da rolagem de dano normal por exposição à Mesmo os mais céticos dos Breves sentem algo “diferente”
tormenta. Alguns Turbilhões, no entanto, trazem um tipo quando entram em um Local Assombrado poderoso. Alguns
especial de relâmpago com eles, que é uma ameaça ainda maior experimentam as sensações mais tradicionais de calafrios na
para os Inquietos expostos à tormenta. Conforme os relâmpagos espinha, ou a sensação de estarem sendo observados. Outros
piscam, as aparições na área enxergam pós-imagens brilhantes e sentem ondas repentinas de emoção ou lampejos de tempos e
vívidas de memórias intensas associadas com seus Grilhões mais pessoas que já passaram, como se a história do lugar os estivesse
fortes, como se fossem cauterizadas em sua vista. Essas imagens tocando. Antigamente, a maioria das pessoas evitava esses lugares
residuais são extremamente perturbadoras, tornando difícil ver a ou deixava de lado esses sentimentos e cuidava de seus negócios,
realidade através da névoa da memória. Na sua manifestação mais mas agora há uma reação totalmente nova para os Inquietos
potente, eles podem fazer com que uma aparição se perca na confrontarem.
memória como se estivesse revivendo-a.
Sistema: uma aparição que é exposta a relâmpagos

Embora um certo tipo de pessoa tenha sido atraída por
perturbadores deve rolar seu nível de classificação de seu Grilhão
lugares considerados assombrados, e sociedades paranormais
mais alto contra uma dificuldade de 5 + nível do Turbilhão. O
amadoras dificilmente sejam uma inovação, nos últimos anos a
Narrador pode diminuir a dificuldade do teste se a aparição
cultura popular tornou-se obcecada por locais que são
tomar medidas para proteger seus olhos. Sucesso significa que ela
supostamente assombrados. Equipes de filmagem de reality shows
é capaz de livrar-se do lampejo de memórias e agir normalmente.
se aglomeram em qualquer lugar onde abundam os rumores de
Falha significa que a aparição recebe +2 de penalidade em todas
avistamentos de fantasmas, e enquanto estrelas de televisão sem
as dificuldades por um número de turnos igual ao nível do
noção portando aparelhos eletrônicos e gritando em câmeras de
Turbilhão, pois se torna difícil discernir o passado do presente.
visão noturna representam uma pequena ameaça direta para os
Uma falha crítica neste teste significa que a aparição não está
Inquietos, a atenção adicional que elas trazem para um Local
apenas distraída, mas também que ela ativamente se retira para
Assombrado azarado o bastante para ser exposto às câmeras
dentro da memória por um número de turnos igual ao nível do
certamente pode trazer ameaças muito mais sérias.
Turbilhão. Ela traduz seus arredores e outros personagens nas
Seja um lugar pouco conhecido ou sujeito a aclamação
proximidades em sua memória da melhor maneira que pode, e é
mundial, no entanto, não há dúvida de que Locais Assombrados
tratada como estando atordoada para o propósito de tomar uma
figuram proeminentemente na sociedade dos Inquietos.
ação efetiva. A cada turno, ela pode gastar um ponto de Força de
Vontade e fazer outro teste para tentar escapar; se for bem-
sucedida, ainda sofre uma penalidade de +2 nas dificuldades por

Aparições guardam seus Locais Assombrados com ciúmes, e
uma quantidade de turnos igual ao nível do Turbilhão, pois as
por boas razões. Locais Assombrados fornecem uma série de
persistentes imagens a distraem.
vantagens poderosas e proteções para aparições. E isso serve tanto

 contra os perigos do Mundo Inferior quanto contra as intrusões


dos Breves.

 A barreira entre os mundos é mais fina em um Local
Assombrado, tornando mais fácil para as aparições que estejam lá
mbora a Mortalha seja uma barreira poderosa
interagirem com o mundo mortal. O nível local da Mortalha é
entre os vivos e os mortos, ela não é imutável.
reduzido em uma quantidade igual ao nível de classificação do
Emoções fortes podem causar desgaste,
Local Assombrado, até um mínimo de 4. Além disso, o nível da
criando áreas onde os dois mundos estão mais
Mortalha não flutua em um Local Assombrado como em outros
próximos que o normal e onde é mais fácil
locais – não faz diferença se você estiver visitando um antigo
para os Inquietos estender a mão e fazer
cemitério que é um Local Assombrado em um dia ensolarado ou
contato com os vivos. Emoções negativas, como medo ou raiva,
à meia-noite no meio do inverno.
fazem isso com mais frequência, mas as positivas também podem
Outros fatores podem diminuir temporariamente o nível da
alterar a Mortalha. Esses lugares onde a barreira é mais fina se
Mortalha em um Local Assombrado, embora ele nunca possa cair
tornaram conhecidos como Locais Assombrados, e são lugares
abaixo de 4, mas não o elevarão acima de seu nível básico, exceto
importantes para os vivos e os mortos.
em circunstâncias extraordinárias. Mesmo assim, esses aumentos
Embora o Local Assombrado estereotípico seja um cemitério
são tipicamente temporários, a menos que um poder sobrenatural
ou uma mansão abandonada, a verdade é que Locais
significativo seja usado ou empregado de forma regular, com
Assombrados podem se formar em qualquer lugar. O que
dedicados esforços feitos para repelir a intrusão dos mortos.
importa menos é se os adolescentes se atrevem a passar a noite lá
Embora o efeito mecânico na Mortalha possa ser o mesmo de
e mais se a força absoluta da emoção despendida no local deixou
um local para outro, não há dois Locais Assombrados iguais
a Mortalha em carne viva. Um cemitério envenenado com
quando se trata de como os Breves reagem à proximidade do
desdém e garrafas de cerveja vazias pode ser um Local
Mundo Inferior. A maioria dos Locais Assombrados tem uma
Assombrado muito pior que o porão de uma velha casa onde, há
impressão ou sensação distinta, uma espécie de “assinatura

288 
psíquica” que os mortais sensíveis reconhecem quase Observe que os ecos são selecionados apenas se o Local
imediatamente e os indivíduos menos conscientes ainda sentem Assombrado reduzir o nível padrão da Mortalha para menos de 4;
instintivamente. É também aqui que os ecos entram. se outros efeitos reduzem temporariamente a Mortalha, eles não
 criam novos ecos. Se um efeito aumentar temporariamente o
nível da Mortalha, um eco é suprimido para cada ponto de
Locais Assombrados têm reputação de serem lugares
aumento da Mortalha. O Narrador determina qual eco é
assustadores e intimidantes para os Breves, e não apenas por
suspenso a qualquer momento.
causa de suas aparições residentes. Com o tempo, Locais
Os ecos não se aplicam aos Inquietos, apenas aos mortais.
Assombrados particularmente poderosos começam a gerar efeitos
Seres sobrenaturais são afetados por ecos, a menos que a
sobrenaturais persistentes e de baixo nível próprios, comumente
descrição especifique o contrário. Os ecos em si não constituem
conhecidos como ecos. Embora as aparições residentes possam
uma violação do Dictum Mortuum, embora as aparições devam ser
suprimir esses efeitos às vezes, os ecos não estão sob o controle
cuidadosas para não permitir que os ecos chamem muita atenção.
direto de ninguém. Eles são simplesmente manifestações de
Mortífero: às vezes parece que um Local Assombrado está,
emoções e experiências que “encharcaram” um Local
simplesmente, em busca de sangue. Lesões ocorridas neste local
Assombrado ao longo do tempo.
sempre parecem ser piores que deveriam, e mesmo arranhões
Se a redução do nível da Mortalha devido ao nível do Local
pequenos tendem a deixar hematomas duradouros ou cicatrizes
Assombrado reduzir o nível da Mortalha para menos de 4, a
desagradáveis. Subtraia um dado de todos os testes de absorção
barreira permanece em 4, mas os proprietários do Local
feitos pelos mortais dentro do Local Assombrado. Além disso, a
Assombrado podem selecionar um eco para cada ponto adicional
dificuldade dos testes para controlar o temperamento, resistir a
que ultrapasse o limite. Uma lista de exemplos de ecos pode ser
uma ação violenta, ou de outra forma manter a compostura em
encontrada abaixo. Novos ecos podem ser criados a critério do
Narrador. Os efeitos do eco nunca devem imitar ou substituir o uma situação agressiva é aumentada em 1.
uso de Arcanoi. Embora tenham certos efeitos de jogo, eles são Ameaçador: Este Local Assombrado emite uma sensação
primariamente voltados para caracterizar o ambiente. palpável de ameaça que desencoraja visitantes casuais. Os animais
Aparições residentes podem escolher suprimir os efeitos de não se aproximarão voluntariamente do Local Assombrado, e os
um eco se desejarem, seja para um alvo individual ou para todos mortais devem testar Força de Vontade, dificuldade 3 + nível do
os presentes. Se houver desacordo sobre isso, a aparição com o Local Assombrado, para entrar. Cada sucesso permite que uma
maior investimento no Antecedente Local Assombrado vence. pessoa fique por uma hora antes de precisar testar novamente.
Em caso de empate, role o nível mais alto de Força de Vontade Falha significa que ela deve sair o mais rápido possível, e não
de cada lado da disputa, dificuldade 6, com a escolha do entrará novamente até que uma quantidade de horas igual ao
vencedor tendo precedência. nível do Local Assombrado tenha passado. Uma falha crítica

 289
significa que ela não entrará por qualquer motivo por pelo menos de alguma forma corrompida, ou que ela será destruída
um número de dias igual ao nível do Local Assombrado e ficará acidentalmente horas depois de deixar o Local Assombrado. Em
histérica se for forçada a fazê-lo. Indivíduos histéricos tentarão caso de uma falha crítica, esse dispositivo é imune a esse eco.
fugir na primeira oportunidade e, se impedidos de fugir, se Ressonante: o Local Assombrado irradia uma emoção
encolherão, balbuciarão, e serão incapazes de fazer qualquer específica associada à sua história em um nível sutil, mas poderoso.
atividade construtiva. Seres sobrenaturais recebem um bônus em Os mortais descobrem que essa emoção está constantemente
seu teste de Força de Vontade igual ao seu nível de Ocultismo. invadindo seu estado de espírito e influenciando suas percepções.
Isolado: um Local Assombrado com este eco é naturalmente Reduza a dificuldade dos testes de Empatia e Arcanoi relacionados
ignorado. Mesmo que esteja em uma rua movimentada, onde as a essa emoção em 2, e o Narrador deve refletir a ressonância
pessoas passam por ele todos os dias, ninguém parece realmente emocional do Local Assombrado nas atitudes dos visitantes,
notar que está lá. Os mapas não o listam, os dispositivos de GPS especialmente residentes de longa data ou frequentadores regulares.
não o encontram e, mesmo seguir as instruções, muitas vezes Seres sobrenaturais podem se livrar desse efeito por uma cena
resulta com a pessoa que o procura se perca. Os indivíduos gastando um ponto de Força de Vontade.
simplesmente o ignoram, a menos que tenham motivos Lapsos: um Local Assombrado com este eco ocasionalmente
convincentes para visitar aquele local específico, e mesmo aqueles experimenta lapsos no tempo – rostos de pessoas há muito
que procuram ativamente pelo Local Assombrado tem passadas aparecem nos espelhos, velhas conversas ressoam por
aumentada a dificuldade de todos os testes relevantes para corredores vazios, e cheiros de refeições há muito tempo feitas
localizar o lugar ou notá-lo em 3. Isso se aplica até mesmo aos emanam de cozinhas escuras e frias. Esses lapsos não são
indivíduos que já visitaram antes o Local Assombrado – ainda é manifestações fantasmagóricas, mas vislumbres unilaterais do
muito fácil para eles se esquecerem para onde estavam indo. passado, embora o passado não tenha consciência do presente e
Amaldiçoado: Este Local Assombrado está sujeito a acidentes não possa ser contatado ou afetado de forma alguma. Os lapsos se
bizarros, coincidências sinistras e outros momentos de azar concentram naqueles eventos e indivíduos que deixaram fortes
bizarro. Uma vez por história para cada nível do Local impressões no Local Assombrado, mas de outra forma não
Assombrado, o Narrador pode causar alguma má sorte ou podem ser previstos. Às vezes, o mesmo lapso se repetirá, às vezes
coincidência infeliz em visitantes mortais ou ocupantes do Local não. A atmosfera geral de estranheza significa que a dificuldade
Assombrado. É importante notar que esse infortúnio não é algo dos testes de Arcanoi neste local é 1 nível menor.
que as aparições residentes possam controlar. Embora esses 
acidentes definitivamente pareçam "defender" o Local Aparições que perderam seus últimos Grilhões e, portanto,
Assombrado, eles são imprevisíveis e podem variar de deslizes sua capacidade de permanecer nas Terras das Sombras por muito
embaraçosos a acidentes totalmente mortais. Eles também não tempo, descobrem que Locais Assombrados oferecem a elas um
são seletivos em seus efeitos, pois podem ter como alvo Grilhões ponto de apoio melhor que nada, embora ainda seja muito
ou Breves amigáveis à aparição. temporário. Adicione o nível do Local Assombrado em
Pesadelos: um Local Assombrado com este eco provoca incrementos de tempo relevantes a qualquer poder ou habilidade
sonhos e pesadelos perturbadores em visitantes mortais, muitas que permita a uma aparição retornar às Terras das Sombras,
vezes relacionados à história do lugar. Reduza todas as desde que ela o faça em um Local Assombrado.
dificuldades de Phantasma em 1 em relação a afetar pessoas Note que este efeito não garante sucesso em testes relevantes
adormecidas no Local Assombrado, bem como qualquer uma que ou substitui a necessidade de fazer certos gastos. Ele
esteja sofrendo uma penalidade de fadiga (veja abaixo). Uma simplesmente aumenta as durações adquiridas por outros meios.
pessoa que dorme por mais de algumas horas dentro de um Local Se algum tipo de gasto for necessário para permanecer nas Terras
Assombrado com este eco deve fazer um teste de Força de das Sombras em determinados intervalos, esse gasto ainda será
Vontade contra uma dificuldade igual a 3 + nível do Local necessário para esse tempo adicional. Deixar o Local Assombrado
Assombrado. Falha significa que ela sofre uma penalidade de +1 durante este tempo adicional imediatamente faz com que a
em todas as dificuldades no dia seguinte devido ao sono aparição desapareça das Terras das Sombras e reapareça no
insatisfatório e distrações. Esta penalidade é cumulativa, mas uma Atalho mais próximo.
jogada bem-sucedida a reduz em um. Dormir em outro local Exemplo: Sorriso está de posse de um Artefato que permite que ela
remove todas as penalidades após uma única noite. Criaturas volte às Terras das Sombras por um minuto por sucesso fazendo um teste
sobrenaturais podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para de Vigor + Enigmas. Ela obtém quatro sucessos, o que normalmente
negar todas as penalidades a qualquer momento. concederia a ela quatro minutos de acesso às Terras das Sombras, mas
Obscurecido: um traço cada vez mais valioso nos tempos como usou o item para entrar em um Local Assombrado de nível três, ela
modernos, este eco torna difícil para os investigadores mortais adiciona três minutos ao seu tempo, para um total de sete minutos (se ela
coletarem evidências no Local Assombrado. Baterias de aparelhos não obtivesse nenhum sucesso, no entanto, o nível do Local Assombrado
eletrônicos morrem repentinamente, arquivos digitais são não a ajudaria – ela apenas aumenta as durações existentes, não as cria
corrompidos, o áudio está ausente ou distorcido, e as imagens por conta própria). Se seu tempo de acesso fosse medido em horas em vez
captadas parecem irremediavelmente embaralhadas ou são tão de minutos, o Local Assombrado iria adicionar uma quantidade igual ao
perfeitas que parecem claramente falsas. A dificuldade de quebrar seu nível de classificação em horas, conforme apropriado. Por último, se o
ou adulterar tais dispositivos é reduzida em 1, e cada vez que um Artefato exigisse que Sorriso gastasse 1 ponto de Pathos a cada minuto
investigador tenta capturar evidências, teste o nível do Local que desejasse permanecer, ela ainda seria obrigada a gastar Pathos pelos
Assombrado (dificuldade 7). Sucesso significa que a evidência está minutos bônus do Local Assombrado.

290 
 não é reduzido para fins de lidar com o dano quando a proteção
Uma razão muito importante pela qual Locais Assombrados finalmente ceder. Apenas os mais resistentes dos abrigos do
são tão ferozmente disputados é que eles são alguns dos poucos Mundo Inferior, tipicamente fortalecidos para este propósito
lugares que fornecem abrigo real contra Turbilhões. Para específico com grossas paredes de aço Estígio, têm qualquer
determinar quanta proteção é fornecida, subtraia o nível do Local esperança de afastar um Grande Turbilhão por qualquer período
Assombrado do nível do Turbilhão. Se isso reduzir o nível efetivo de tempo.
do Turbilhão a zero ou menos, a aparição estará completamente
protegida da devastação da tormenta enquanto permanecer
dentro do Local Assombrado – ou se ninguém invadí-lo.
Se o nível do Local Assombrado não for reduzido a zero, os
 s vivos gostam de se assegurar de que os
efeitos da tormenta surgirão após um número de horas igual ao
mortos estão além da dor, mas, infelizmente,
nível do Local Assombrado, assumindo que o Turbilhão dure
se há algo que as aparições entendem melhor
tanto tempo. Quaisquer aparições que ainda estejam no Local
que os Breves, é que a dor é definitivamente
Assombrado neste momento recebem dano normalmente de
eterna. A existência fantasmagórica é uma
acordo com o nível efetivo do Turbilhão, mas podem adicionar o
espécie de paradoxo ambulante – uma
nível do Local Assombrado aos seus dados de absorção para
aparição pode se encontrar brevemente desincorporada pelo taco
resistir aos efeitos da tormenta, desde que continuem a se abrigar
do beisebol de seu filho quando este rebate uma bola, mas ao
dentro do que resta do Local Assombrado.
mesmo tempo se esquiva de uma chuva fulminante de balas nas
Locais Assombrados também fornecem proteção limitada
Terras da Pele com a mesma quantidade de esforço. Mesmo
contra a atenção dos Espectros durante um Turbilhão. Contanto
considerando as armas de outra aparições, a Psique é
que as aparições dentro não estejam fazendo nada para chamar a
incrivelmente resistente e, portanto, o Corpus pode suportar uma
atenção para si mesmos, adicione o nível do Local Assombrado à
quantidade enorme de castigos.
dificuldade de quaisquer testes baseados em Percepção de
Na verdade, como qualquer um que testemunhou Modelar
Espectros próximos para notar o Local Assombrado ou seus
em ação pode atestar, o Corpus de uma aparição é menos como o
habitantes (dificuldade máxima 10). Se algum Espectro notar o
corpo físico que parece recriar e mais uma expressão maleável da
Local Assombrado, entretanto, essa proteção será perdida pelo
determinação emocional de sua Psique. Nesse aspecto, ele tem
tempo restante de duração do Turbilhão. Naturalmente, a
mais em comum com uma armadura que com sua antiga carne e
Sombra de uma aparição pode decidir que avistar uma nuvem de
sangue. À medida que o Corpus é danificado, a aparição se torna
Espectros que passa é o momento perfeito para forçar um ataque
mais translúcida e menos distinta, representações diretas do fato
repentino...
de que seu senso de identidade está literalmente se desfazendo
Superlotação diminui drasticamente a eficácia de um Local
sob a pressão dos abusos que sofre. Resumindo, as aparições são
Assombrado durante um Turbilhão. Isso pode levar a algumas
resistentes porque devem ser – pois quando a defesa que elas
decisões muito difíceis se muitas aparições estiverem tentando se
chamam de Corpus falha, isso significa um Pesadelo. Ou, como
abrigar juntas. Como regra, um Local Assombrado pode abrigar
algumas aparições mais cínicas gostam de dizer: "É fácil para os
até cinco aparições por nível de classificação, assumindo que o
vivos – eles morrem apenas uma vez". Pois os mortos podem se
tamanho real do Local Assombrado pode acomodar tantos
ver dilacerados e arrastados para os cantos mais escuros de suas
Inquietos. No que diz respeito a Locais Assombrados maiores
almas, não uma, nem duas, mas muitas vezes ao longo de sua
com níveis mais baixos, no entanto, isso não é necessariamente
existência. Cada Pesadelo significa uma chance menor de
uma questão de literalmente ter espaço suficiente, pois o que
retorno; a cada vez o sussurro da Sombra fica um pouco mais
conta é a capacidade mística do Local Assombrado de abrigar
alto.
aparições da tormenta. Hospedar muitas aparições sobrecarrega
Como resultado, é importante notar que aparições não
suas energias protetoras.
registram ou curam danos da mesma forma que os vivos. A
Quando há aparições demais em um Local Assombrado para
maioria das aparições é capaz de sofrer muito mais danos que um
sua capacidade, seu nível efetivo é imediatamente reduzido em 1
para resistir ao Turbilhão. Esta penalidade é cumulativa. Um
Local Assombrado perde um nível de eficácia cada vez que um
número de aparições extras igual ao seu nível normal se abrigam

dentro dele. Assim, um Local Assombrado de nível um deixa de Jogadores familiarizados com outros jogos do Mundo
ser eficaz com uma aparição acima do limite, um Local das Trevas perceberão que as aparições lidam com os
Assombrado de nível dois perde eficácia a cada duas aparições danos de maneira diferente dos mortais e até mesmo de
acima de sua capacidade, e assim por diante. Observe que se um outras criaturas sobrenaturais. Isso não é surpreendente
Local Assombrado ficar sem espaço real, nenhuma aparição quando se considera que aparições não são corpos vivos
adicional pode ser acomodada, mesmo se o Local Assombrado ou mesmo mortos-vivos, mas expressões de sua vontade de
ainda tiver um nível efetivo restante. desafiar o próprio Oblívio. Jogadores acostumados com
Nenhum Local Assombrado é forte o bastante para resistir a outros sistemas são aconselhados a ler esta seção com
um Grande Turbilhão por muito tempo. Se um Local atenção e ficar atentos às qualidades únicas dos Mortos
Assombrado for submetido a uma tormenta catastrófica, o tempo Inquietos.
de proteção é reduzido pela metade e o nível efetivo do Turbilhão

 291
mortal comum ou até mesmo muitas criaturas sobrenaturais
poderiam suportar – os fracos de vontade não duram muito nas
Terras das Sombras, se é que eles chegam a se manifestar nela – e,

Corpóreo: o estado padrão da aparição. Recebe dano
portanto, seus sistemas para medir e curar ferimentos são
normal de ataques no Mundo Inferior, mas torna-se
correspondentemente diferentes.
Incorpóreo em resposta a objetos das Terras da Pele.

 Incorpóreo: uma aparição cuja forma foi perturbada


pelo contato com as Terras da Pele, como passar por uma
Existem duas características que determinam o quão resiliente parede ou ser “atingida” por um carro mortal. Recebe
é o Corpus de uma aparição a qualquer momento. Corpus danos normais de outras aparições, mas é imune aos danos
Permanente mede a quantidade máxima de Corpus que uma das Terras da Pele.
aparição pode possuir, enquanto o Corpus temporário flutua Oscilante: uma aparição que perdeu todos os seus
dependendo de quão abusado ou esgotado seu corpo espiritual níveis de Corpus devido ao dano contundente. Cintilante
está em um determinado momento. Os níveis de Corpus e frágil. Qualquer dano letal ou agravado provocará um
temporário nunca podem exceder o nível de classificação de Pesadelo.
Corpus permanente da aparição; qualquer excesso de Corpus que
Material: fisicamente presente nas Terras da Pele
possa ser ganho com tais infusões é perdido.
devido ao uso do Arcanos Encarnar. Afetada por fontes de
Todas as aparições começam com uma nível de Corpus
dano mortal e do Mundo Inferior normalmente.
permanente de 10 pontos, mas isso pode ser reduzido por
Pesadelos, já que a atração do Oblívio corrói o próprio senso de Em Pesadelo: uma aparição cujo Corpus foi
identidade de uma aparição. Corpus permanente não pode ser danificado tão severamente que ela é arrastada para as
comprado com pontos de experiência – uma vez perdido, ele profundezas do Mundo Inferior e para um confronto com
desaparece para sempre. sua Sombra.
Quando uma aparição é ferida, as caixas que representam os
níveis temporários do Corpus são marcadas de várias maneiras, Incorpórea, embora uma pessoa correndo certamente o faria, e a
conforme descrito na seção “Tipos de Dano”, na p. 293. Uma aparição também se tornaria Incorpórea se deliberadamente se
aparição com todos os níveis temporários de Corpus cheios de colocasse no caminho de alguém.
marcas está em sérios problemas e, dependendo do tipo de dano, As aparições podem escolher se tornar Incorpóreas
pode ser imediatamente arrastada para um Pesadelo (ou mesmo voluntariamente, atravessando uma parede ou porta. Isso inflige
um Pesadelo Detrutivo). um nível de dano Contundente de Corpus e torna a aparição
Incorpórea pela quantidade normal de tempo, e é a base de como

 as aparições são conhecidas por passar por tais barreiras em


incontáveis lendas. Observe que isso só funciona com relação a
Como convém ao fato de que uma aparição é tanto um ser de objetos e barreiras nas Terras da Pele; itens das Terras das
pura energia emocional quanto um "corpo", as coisas podem se Sombras danificam e impedem o avanço de uma aparição
tornar um pouco fluidas quando se trata do que está acontecendo normalmente, e não ativam o estado Incorpóreo. A título de
com o Corpus de uma aparição em um determinado momento. exemplo, uma bala disparada nas Terras da Pele infligiria apenas
Existem cinco estados de Corpus: Corpóreo, Incorpóreo, um único nível de Corpus e faria com que a aparição se tornasse
Oscilante, Material e Em Pesadelo. Incorpórea, mas uma bala fantasmagórica disparada nas Terras
Corpóreo: o estado padrão de uma aparição nas Terras das das Sombras infligiria dano normal, e a aparição permaneceria
Sombras, uma aparição Corpórea interage normalmente com Corpórea.
outras aparições, mas também pode sofrer danos através da Como descrito acima, uma aparição que está Corpórea, mas
Mortalha devido ao comportamento de objetos nas Terras da passa por uma barreira das Terras da Pele ou sofre uma colisão
Pele. com um objeto prejudicial das Terras da Pele brevemente torna-se
Incorpóreo: se uma aparição Corpórea colidir com um objeto Incorpórea. No que diz respeito aos observadores, seu Corpus se
da Terras da Pele – seja uma garrafa arremessada, um carro torna nebuloso e transparente, embora não a ponto de torná-la
passando, ou uma bala – e se essa colisão normalmente causaria difícil de ser enxergada. Enquanto uma aparição estiver
danos a uma pessoa viva, a aparição sofre um único nível de Incorpórea, ela está efetivamente imune aos danos das Terras da
Corpus de dano Contundente e torna-se Incorpórea por uma Pele. Uma vez que este estado é ativado, ela simplesmente não
quantidade de rodadas igual ao seu nível de Vigor. Isso acontece pode ser ferida por colisões com objetos ou ataques das Terras da
automaticamente; a aparição não pode escolher não se tornar Pele. No entanto, ela ainda é vulnerável a ataques das Terras das
Incorpórea em resposta a tais impactos. Sombras.
É importante notar que este estado só pode ser causado por Oscilante: uma aparição cujos níveis temporários de Corpus
um objeto que faria mal a um mortal – uma cortina esvoaçando foram preenchidos com dano contundente (veja abaixo) torna-se
através da aparição quando ela passa não fará com que ela se Oscilante. Sua forma fica translúcida e bruxuleante, como a
torne Incorpórea, nem a chuva ou um prato de papel cheio de chama de uma vela exposta a um vento forte. Uma aparição neste
comida descartado casualmente. Mesmo uma pessoa estado é tratada como uma aparição Corpórea, exceto que ela
acidentalmente passando parcialmente através de uma aparição agora sofre dois níveis dano contundente cada vez que ela se
em um ritmo de caminhada pode não fazer com que ela se torne torna Incorpórea, pois é cada vez mais difícil manter seu Corpus

292 
atormentadora conhecida como Pesadelo, onde sua Sombra
 tentará afirmar o controle e atraí-la para mais perto do Oblívio.
(Regras completas para Pesadelos são apresentadas na p. 240.)
Tentar decidir se o contato com as Terras da Pele Supondo que ela “sobreviva” à provação, seu Corpus se reformará
garante que uma aparição receba um nível de dano próximo a um de seus Grilhões, normalmente aquele que esteve
contundente e se torne Incorpórea pode gerar debates envolvido no Pesadelo.
realmente estranhos na mesa. A diretriz mais fácil e Uma aparição que sobrevive a um Pesadelo causado pela
importante a seguir é a “Regra do Ai”, que simplesmente perda de Corpus se forma novamente com um número de níveis
afirma que se o impacto em questão for o suficiente para de Corpus iguais ao seu nível de Vigor ou Corpus permanente, o
fazer o Narrador dizer "ai", então é o bastante para acionar que for menor. Observe que ela não tem nenhuma proteção
o estado Incorpóreo. Não teste esses impactos na vida real – particular depois de se formar novamente, e pode facilmente ser
ninguém quer que os jogadores joguem bolas de beisebol levada para outro Pesadelo se ela tiver azar o suficiente para
no Narrador apenas para provar um ponto! encontrar mais inimigos nesta condição.
Se a “Regra do Ai” não se aplicar, mas a questão ainda
parecer nebulosa, tente usar a “Regra do Com Licença”. Se
a aparição entrar em contato com algo nas Terras da Pele,

Embora seu Corpus seja muito diferente de um corpo vivo, as
mas uma pessoa viva poderia simplesmente ter dado um aparições ainda sofrem danos da mesma forma que a maioria das
passo para o lado brevemente e evitado com um simples criaturas – contundente, letal e agravado. Pode parecer estranho
"com licença", então não se qualifica para ativar o estado que Corpus reaja de maneira diferente a diferentes fontes de
Incorpóreo. Assim, uma aparição não se tornará lesão, dada sua natureza como energia emocional em um estado
necessariamente Incorpórea apenas por passar casualmente semissólido, mas algumas aparições eruditas teorizaram que é
por um mortal em uma rua aberta com muito espaço, mas pelo menos em parte devido ao fato de que as aparições
o fará em um metrô lotado onde não há espaço para os simplesmente se lembram de alguns tipos de lesões como sendo
Breves, muito menos para os mortos. Esta regra nunca se mais graves que outras.
aplica se a aparição deliberadamente ocupar um espaço que Em outras palavras, mesmo após a morte, uma aparição teme
então é atravessado, ou se algo passar pela maior parte ou instintivamente um soco no rosto muito menos que, digamos,
por todo o Corpus de uma aparição. Isso é um grande uma faca nas costelas. E assim, embora os ossos e órgãos que
lembrete de seu estado efêmero para que ela possa ignorar.
realmente definiam a distinção em seus dias de vida tenham
desaparecido, seu Corpus responde aos seus instintos, sofrendo
unido. Além disso, uma aparição Oscilante é considerada como
menos perturbações com o soco que com o golpe da lâmina.
tendo zero níveis de Corpus disponíveis para gastos com Arcanoi
Embora algumas diretrizes sejam fornecidas, a distinção entre
ou outros propósitos, e é extremamente vulnerável a sofrer até
dano contundente e letal é deixada deliberadamente em aberto
mesmo um único ponto de dano letal ou agravado.
para que o Narrador possa adequá-la às suas necessidades. Um
Uma aparição não precisa permanecer Oscilante. Em vez
soco é considerado dano contundente nas mãos de uma aparição
disso, elas podem escolher aceitar a oferta da Sombra e sucumbir
comum, por exemplo, mas o Narrador pode decidir que o soco
a um Pesadelo a qualquer momento. Escolher sucumbir dá à
de uma monstruosidade Modelada com punho em foice é,
Sombra um ponto de Angústia, mas o Pesadelo entre em vigor
definitivamente, letal. A única coisa a lembrar é ser consistente e
imediatamente, mesmo se um inimigo estiver no meio de um
justo nessas decisões. Se algo é considerado dano contundente
movimento para atacar a aparição. Esta é uma exceção às regras
em um caso, ainda deve ser dano contundente na próxima vez
normais sobre agir fora do turno.
que a mesma fonte surgir.
Material: um aparição só pode assumir este estado através do
Dano Contundente é o dano que nas Terras da Pele
uso do Arcanos Encarnar, embora algumas sussurrem que outras
normalmente resultaria em hematomas, arranhões e
criaturas sobrenaturais possuem suas próprias formas de conceder
possivelmente até ossos quebrados, mas que dificilmente seria
versões dele. Falando apenas no caso do Arcanos Encarnar, no
imediatamente letal: socos, chutes, ser acertado por uma bola
entanto, isso significa que uma aparição fica totalmente física nas
rápida, ser atingido por uma tábua, cair uma distância curta e
Terras da Pele, capaz de interagir com ela como um dos vivos.
assim por diante. O dano contundente é indicado com uma
Como um ser de energia emocional solidificada, a aparição não
única barra “/” na caixa de nível Corpus temporário para cada
sofre penalidades por ferimentos, mas pode ser ferida por
nível contundente sofrido. Ao contrário do dano letal ou
ataques, assim como os vivos. Embora seja Material, ela não se
agravado, uma aparição não é automaticamente jogada em um
torna Incorpórea em resposta às ameaças das Terras da Pele.
Pesadelo quando seus níveis temporários de Corpus são
Enquanto neste estado, as aparições ainda estão sujeitas a ataques
preenchidos com dano contundente – em vez disso, conforme
e danos das Terras das Sombras, mas uma aparição materializada
mais dano contundente é infligido, simplesmente coloque um
pode tentar absorver o dano de ambos os mundos normalmente.
segundo golpe em cada caixa adicional, representando como ele
Em Pesadelo: uma aparição cujos níveis temporários de
está se tornando dano letal (veja abaixo). Os socos podem não ser
Corpus são preenchidos com dano letal, ou que sofre um nível de
tão imediatamente perigosos quanto os ferimentos à bala, mas
dano letal enquanto no estado Oscilante, não pode mais resistir à
some uma boa quantidade deles e os golpes vão te matar da
atração do Oblívio e imediatamente desce para as profundezas do
mesma maneira.
Mundo Inferior. Na chegada, ela passa por uma experiência de

 293
Uma aparição cujos níveis temporários de Corpus são
preenchidos com dano contundente entra no estado Oscilante,
descrito anteriormente. Esta é uma posição muito precária, não
apenas porque a aparição efetivamente tem zero níveis de Corpus
para gastar, mas porque até mesmo um único ponto de dano de
uma fonte letal direta a mergulha imediatamente em um
Pesadelo. Pior ainda, um único ponto de dano agravado neste
estado a envia a um Pesadelo Destrutivo. Algo letal é definido
como uma fonte que normalmente inflige danos letais, como
uma faca ou uma arma de fogo.
Exemplo: Jacob Pelkow foi pego pregando heresia pelo homem-forte
da Hierarquia local, Malachai, que decide fazer com que seus guardas
ensinem uma dura lição à aparição desafiadora. Eles começam a
espancar Jacob, que tem nove níveis temporários de Corpus, e no
primeiro turno os socos e chutes dos guardas infligem um total de seis
níveis contundentes de Corpus. O jogador de Jacob, Sean, marca isso ao
colocar uma única barra em seis de suas nove caixas de nível de Corpus
temporário. Na próxima rodada, o lutador herege sofre mais cinco níveis
de dano contundente. Sean passa um único traço nas últimas três caixas
de nível de Corpus temporário de Jacob e, uma vez que ele ainda tem
dano para atribuir, coloca uma segunda barra em duas das caixas já
preenchidas antes com um único traço, convertendo o dano contundente
nelas em letal. Jacob também entra no estado Oscilante, já que todos os
seus níveis de Corpus foram preenchidos com dano contundente. Se o
ataque não for interrompido ou Jacob não receber ajuda em breve, os
soldados de Malachai continuarão convertendo dano contundente em
letal, e enviarão Jacob direto para um Pesadelo. Além do mais, se um
deles puxar uma faca e infligir até mesmo um único ponto de dano letal
direto, Jacob também entrará imediatamente em um Pesadelo, já que ele
está Oscilando. E se a lâmina for de aço Estígio, o que pode infligir pelo
menos um único nível de dano agravado, esse dano o enviará direto para
um Pesadelo Destrutivo.
Dano Letal é exatamente o que o termo implica – ferimentos
causados por coisas que são projetadas para serem ou são capazes
de matar em curto prazo: facas, tiros, colisões em alta velocidade,
ataques de animais selvagens, queda de uma altura considerável,
etc. Dano letal é indicado colocando um “X” em uma caixa de
nível de Corpus temporário para cada nível letal. O dano letal
"atualiza" o dano contundente à medida que é infligido – basta
adicionar outra linha para fazer um "X". Se uma aparição sofrer
dano letal e todos os seus níveis de Corpus estiverem cheios de
dano letal, ela cai em um Pesadelo.
Dano Agravado é uma forma particularmente horrível de
dano, que representa uma ameaça imediata à existência de uma
aparição. Danos agravados refletem ferimentos de fontes tão
graves que não podem ser facilmente reparados, pois representam
danos à própria essência da alma da aparição. Felizmente, existem
relativamente poucas fontes de dano agravado: armas forjadas
com aço Estígio; chama sepulcral, o fogo das Terras das Sombras;
o Pathos cristalizado chamado fogo-de-almas; certos Arcanoi,
como Ultraje e Usura; Espectros com certos poderes de Vultos; e
os recursos de ataque natural de vampiros, lobisomens e outras
criaturas sobrenaturais, supondo que eles encontrem um
caminho para as Terras das Sombras. O dano agravado é marcado
pelo preenchimento completo de uma caixa com um “*” ou
sombreado sólido.
Além das fontes usuais, o Narrador pode determinar que
qualquer trauma particularmente severo inflige dano agravado,

294 
como uma enorme explosão ou um desastre tremendo, mas é esquivar, mas o Ceifador esfaqueia Caleb, causando quatro níveis de
advertido a fazê-lo com moderação. Se o dano agravado se tornar dano letal. O jogador de Caleb, Josh, coloca marcas “X” em quatro
muito comum, não só é provável que inicie um ciclo cada vez caixas de Corpus. Na próxima rodada, Caleb gasta 1 ponto de Pathos
mais rápido de Pesadelos, mas tal familiaridade também o priva para se curar e apaga um nível de dano letal. Caleb ainda pode agir
de grande parte de sua ameaça e terror associados. normalmente, já que a cura dessa maneira não requer uma ação.
Se uma aparição perder seu último nível de Corpus para dano Como se aplica a esses ferimentos terríveis, os níveis de dano
agravado, independentemente de qualquer outro tipo de dano agravado ao Corpus são dolorosos e demorados para serem
que ela tenha registrado, ela imediatamente mergulha no curados. Lesões de dano agravado só podem ser curadas
Labirinto para enfrentar um Pesadelo Destrutivo. Ela também “naturalmente” se a aparição Modorrar ou Meditar por oito
entra em um Pesadelo Destrutivo se sofrer um único nível de horas e gastar três pontos de Pathos. Custa três pontos Pathos
dano agravado de Corpus enquanto estiver no estado Oscilante. para curar um nível de dano agravado causado ao Corpus, e
Quando uma aparição sofre dano, as caixas de nível de apenas um nível pode ser curado dessa forma a cada oito horas.
Corpus não marcadas são sempre preenchidas antes que qualquer Exemplo: Madison escapou das forjas, mas foi por pouco – ela
outra marcação seja “atualizada” para um tipo de dano mais sofreu quatro níveis agravados devido ao contato com o fogo-de-almas.
severo. Por exemplo, se uma aparição com oito níveis de Corpus Serão necessários 12 pontos de Pathos e 32 horas de descanso para curar
temporário sofre três níveis de dano contundente, então mais tudo. Ela pode alternar os períodos de descanso se quiser, mas não
dois níveis de dano letal, ela teria três caixas com um “/”, duas importa o que aconteça, a recuperação será um processo longo e custoso.
caixas com um “X” e três caixas vazias. Somente quando todas as A critério do Narrador ou a pedido do jogador, o dano
caixas vazias estão cheias de dano é que as caixas preenchidas com agravado pode até mesmo deixar marcas duradouras no Corpus
dando contundente começam a ser atualizadas para dano letal da vítima, "cicatrizes" que devem ser cosmeticamente reparadas
(ou pior). com Modelar, se é que podem ser reparadas. Isso representa o

 fato de que o trauma causou uma impressão tão profunda na


Psique da aparição que alterou sua autoimagem de uma forma
Embora a dor possa ser eterna e o dano inevitável, o mutável profunda. Note que algumas mudanças, notadamente Marcas da
Corpus das aparições também não é atormentado pelos muitos Morte e Marcas da Guilda, não podem ser curadas de nenhuma
órgãos e sistemas misteriosos de um corpo vivo. Isso torna muito maneira.
mais fácil curar a maioria das formas de dano. Uma aparição também pode optar por curar o dano através
O dano contundente na verdade se repara sozinho, à medida da Modorra. Um personagem em Modorra deve se aproximar de
que o estado emocional da aparição lentamente se une um de seus Grilhões e desvanecer nele. Para obter qualquer
novamente. Uma aparição recupera um nível de dano benefício regenerativo deste descanso, ele deve permanecer
contundente de Corpus a cada hora, mesmo se ela estiver Modorrando dentro do Grilhão por pelo menos oito horas.
envolvida na realização de outras atividades durante esse tempo. Desde que faça isso, a aparição limpa automaticamente todo o
Receber um soco no rosto dói, mesmo como uma aparição, mas dano contundente e o jogador pode rolar o Vigor do personagem
ainda é muito mais fácil se recuperar que ser atacado por garras (dificuldade 6). Cada sucesso cura um nível de dano letal.
Espectrais. Qualquer interrupção força o processo a reiniciar sem nenhum
Exemplo: Doutor Caleb Rapture está nas Terras das Sombras benefício. Uma aparição também pode usar esse tempo para
seguindo um amante mortal e se tornou Incorpóreo três vezes durante o curar dano agravado, conforme descrito anteriormente.
processo, incorrendo em três níveis de dano contundente. Seu jogador, Exemplo: David Fogle, explorador extraordinário, voltou um pouco
Jaime, coloca marcas de barra única em três das caixas Corpus de Caleb. pior de sua última expedição à Tempestade, desgastado. Ele atualmente
Supondo que ele não sofra mais dano, ele apagará um nível por hora e tem três níveis contundentes e quatro níveis letais de dano, mas não quer
estará completamente curado em três horas. gastar muito Pathos para se curar. Em vez disso, ele retorna para um de
Uma aparição que sofra dano letal ou que deseje curar o seus Grilhões e entra em Modorra. Depois de oito horas, todo o dano
dano contundente mais rapidamente que um nível a cada hora contundente é curado automaticamente. Quanto ao dano letal, o jogador
deve recorrer a outras opções para curar seus ferimentos. Como o de David, Walt, testa seu Vigor e obtém três sucessos, então três níveis de
próprio Corpus é um reflexo do impulso emocional da Psique, dano letal são removidos. David ainda tem um nível de dano letal. Walt
uma aparição pode gastar um ponto de Pathos para recuperar pode escolher deixar David ficar em Modorra por mais oito horas e testar
imediatamente dois níveis de Corpus de dano contundente ou Vigor novamente para tentar curar o último nível de dano letal, ou pode
um nível de Corpus de dano letal. A menos que seja permitido de sair da Modorra e se curar de outra maneira.
outra forma por poderes ou circunstâncias especiais, apenas um
único ponto de Pathos pode ser gasto por turno dessa maneira.
Contanto que a aparição tenha Pathos para gastar e seja capaz de

As aparições podem sofrer tantas formas de danos quanto há
até mesmo de manter um pouco de concentração, ela pode se maneiras de morrer, bem como alguns métodos desconhecidos
curar. O Arcanos Usura também oferece a habilidade de reparar para o abençoado Breve ignorante. Algumas das fontes mais
danos ao Corpus, uma das muitas razões pelas quais a Guilda comuns são descritas a seguir.
continua sendo muito procurada (se não terrivelmente alvo de Independentemente da fonte, personagens encarando
desconfiança). ferimentos, sejam mortais ou aparições, podem fazer testes de
Exemplo: Caleb se aproxima de um Ceifador sem escrúpulos, que Vigor (dificuldade 6) para absorver o dano. Cada sucesso indica
puxa uma lâmina de aço-de-almas ao pretenso samaritano. Ele tenta se

 295
que a vítima sofre um nível de dano a menos no Corpus, ou nível como ficar cego ou perder o uso de um membro. Todos os
de vitalidade no caso dos vivos. Observe que algumas fontes de ferimentos causados por chamas sepulcrais são ferimentos
dano especialmente perigosas e potentes reduzem ou até agravados.
contornam os testes de absorção. Isso será observado na descrição Observe que esses testes assumem que a aparição está fazendo
da fonte de dano. o seu melhor para evitar o máximo de exposição possível e/ou
deixar a proximidade das chamas o mais rápido que pode; se um
 personagem simplesmente mantém sua mão em uma chama ou se
A mecânica de combate é tratada extensivamente no Capítulo senta no meio de um inferno furioso, o Narrador pode aumentar
Nove: Drama, mas o básico dela se resume à noção de que cada a dificuldade, ampliar o número de ferimentos por turno, ou
sucesso na jogada de ataque inflige um nível de dano de Corpus, mesmo impedir um teste de Vigor para refletir o fato de que a
que pode ser contundente, letal ou agravado, dependendo da aparição é cada vez mais consumida pelo fogo.
fonte. O dano geralmente pode ser absorvido, o que significa que Dificuldade Calor das Chamas
o alvo pode fazer um teste de Vigor em resposta, com cada
3 Calor de uma vela (queimaduras de primeiro grau)
sucesso removendo um nível de dano. Lembre-se de que o dano
gerado nas Terras da Pele, como tiros ou acidentes de carro, 5 Calor de uma tocha (queimaduras de segundo
inflige apenas um único nível de dano contundente no Corpus grau)
(ou dois se a aparição estiver Oscilante) e força a aparição a se 7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de
tornar Incorpórea. terceiro grau)
 9
10
Calor de fogo químico
Calor de aço fundido
A maioria das armas "comuns" nas Terras das Sombras são
relíquias ou forjadas com aço-de-almas e, portanto, não têm
propriedades especiais quando se trata de causar ferimentos – Ferimentos Tamanho das Chamas
uma arma relíquia ou uma faca de aço-de-almas ainda é perigosa, Um Tocha; uma parte do corpo está queimada
claro, mas "meramente" inflige dano letal. Armas de aço Estígio, Dois Fogueira; metade do corpo está queimado
no entanto, são outra questão. Supostamente forjadas a partir de Três Inferno ardente; corpo inteiro está queimado
plasma de aparições misturado com fragmentos das paredes do
Embora sejam menos comumente encontrados que a chama
Labirinto, as armas de aço Estígio infligem ferimentos agravados
sepulcral, os cristais de fogo-de-almas apresentam perigos
em qualquer aparição (ou Espectro) azarada o suficiente para
semelhantes. Feitos de Pathos cristalizado, eles queimam com
sentir sua mordida. Muitos Legionários de alto escalão carregam
uma intensidade dolorosa, e só podem ser manuseados por
armas de aço Estígio, e suas capacidades aterrorizantes tornam
aparições usando luvas especiais ou Modelados para sua própria
seus portadores adversários formidáveis.
proteção. O contato direto com um pequeno cristal de fogo-de-
 almas causa dano agravado, como se uma aparição estivesse em
Embora as Terras das Sombras sejam um lugar úmido, há um contato com uma tocha, enquanto fontes maiores infligem danos
fogo próprio. Conhecida como chama sepulcral, os fogos das correspondentemente mais intensos. Com preparação suficiente,
Terras das Sombras queimam mortalmente frias em vez de o fogo-de-almas pode se tornar quente o suficiente para
quentes, mas ainda podem queimar ou até mesmo derreter o literalmente derreter o Corpus de uma aparição, infligindo
Corpus de aparições (incêndios nas Terras da Pele podem ferir horríveis danos agravados quando o alvo é derretido enquanto
aparições em toda a Mortalha, mas são tratadas como qualquer ainda grita.
outra fonte de dano das Terras da Pele). Chamas sepulcrais não
representam ameaça para os Breves, e não podem existir nas

As terríveis tormentas das Terras das Sombras são fontes de
Terras da Pele. Qualquer tentativa de trazê-la para o mundo dos
grande terror para qualquer aparição, fervilhando para fora dos
vivos a extingue imediatamente.
Atalhos para causar estragos em comunidades inteiras de mortos.
Chamas sepulcrais tendem a ser encontradas em locais de
Como misturas profanas de furacões e a essência do próprio
grande destruição nas Terras da Pele, e seu aparecimento
Oblívio, não é surpresa que aparições desprotegidas apanhadas
frequentemente pressagia novos desastres. As Necropoli de
nas tormentas estejam em sérios problemas – e isso sem contar os
Atlanta, Londres, Chicago, Dresden, São Francisco e Nova
Espectros acompanhantes que são carregados com a tormenta. O
Orleans, entre outras, são conhecidas por grandes conflagrações
Narrador tem a palavra final sobre como julgar os efeitos de um
de chamas sepulcrais, embora estejam longe de ser os únicos
Turbilhão, já que a chegada de um e como os personagens
lugares com grandes concentrações desse fogo profano.
reagem a ele é o material de que grandes histórias são feitas, e não
Independentemente de seu tamanho, qualquer exposição à
deve ser reduzido a simples jogadas de dados, mas um esboço
chamas sepulcrais pode ser prejudicial para uma aparição. Cada
básico de diretrizes é fornecido a seguir para dar uma ideia da
vez que uma aparição é submetida às chamas, ela deve testar seu
escala de destruição que acompanha essas ruinosas tormentas.
Vigor contra uma dificuldade determinada pela intensidade do
fogo. Cada sucesso neste teste reduz a quantidade de níveis de Sinos do Turbilhão Dano por turno de exposição
dano sofridos no Corpus em um, assim como ocorre em um teste Um Quatro dados
normal de absorção. Uma falha crítica no teste não só resulta em Dois Seis dados
dano, mas também indica que alguma lesão catastrófica ocorreu, Três Oito Dados
296 
Quatro 12 dados 12 – 15 Cinco níveis de Corpus (letal)
Cinco 16 dados 15 – 18 Seis níveis de Corpus (letal)
Aparições podem resistir ao dano do Turbilhão com o 18 – 21 Sete níveis de Corpus (letal)
Arcanos Castigar, abrigando-se em um Local Assombrado ou por …e assim por diante, até um máximo de 10 níveis de Corpus.
outros meios determinados pelo Narrador. Dano de queda requer um teste de Vigor (dificuldade 8) para ser
 absorvido, com cada sucesso reduzindo o dano em um. Essa
dificuldade pode ser modificada pelas circunstâncias – se a
Embora pareça quase prosaico em comparação com as formas aparição encontrar uma maneira de amortecer um pouco a
mais incomuns e horripilantes de ferimentos que as aparições queda, por exemplo, ou se pousar em algum tipo de substância
podem encontrar, quedas continuam sendo quase tão perigosas mais macia. Além de 15 metros, a dificuldade do teste de
para os mortos quanto são para os Breves (exatamente por que a absorção aumenta para 10, e é improvável que algo além de um
gravidade parece funcionar em aparições quase da mesma poder sobrenatural a reduza, já que a aparição está simplesmente
maneira que com os mortais continua sendo um assunto para caindo de uma altura grande demais para ser capaz de reduzir o
muito debate esotérico entre aqueles que tem tempo para refletir nível de impacto.
sobre essas coisas). Na verdade, como quedas sempre são Caindo na Tempestade merece menção especial, já que
consideradas como causadoras de dano nas Terras das Sombras, muitas das leis normais da física são mais como sugestões naquele
elas são indiscutivelmente mais perigosas que algumas ameaças lugar fluído. Supõe-se que aparições que caem pela Tempestade
mais vistosas – uma aparição que tomba de um edifício não se tenham atingido uma velocidade de 18 metros por segundo ao
torna Incorpórea e, portanto, pode facilmente sofrer danos o quadrado, com o dano correspondente. No entanto, cair através
bastante para enviá-la a um Pesadelo. da Tempestade em um Pesadelo é mais uma figura de linguagem
Distância (em metros) Dano que uma queda verdadeira. Embora a aparição sinta que está
1,5 – 3 Um nível de Corpus (contundente) despencando, ela está em um estado diferente de existência e não
3–6 Dois níveis de Corpus (letal) sofre danos de impacto quando finalmente “pousa” em seu
6–9 Três níveis de Corpus (letal) Pesadelo.
9 – 12 Quatro níveis de Corpus (letal)

Percepções
Percepções

enquanto algumas poucas (e perigosas) aparições buscam a síntese
com seu lado sombrio como um meio de escapar de seu atual
estado dividido. Na verdade, estudiosos do fenômeno afirmam
que tentar definir exatamente o que é a Transcendência pode ser
or mais escuro que o Mundo Inferior possa ser,
um pouco como tentar qualificar precisamente uma noção como
ele não deixa de ter sua própria forma de
o zen – é um estado que não pode ser descrito, mas simplesmente
esperança quanto a uma existência melhor.
Alguns a procuram nos lendários paraísos das vivenciado.
Costas Distantes, mas outras aparições a O que torna isso ainda mais complicado é que possivelmente
buscam dentro de si mesmas. “Há uma outra a única coisa em que todos os defensores da Transcendência
maneira”, sussurram essas aparições, outro estado de existência concordam é que o processo é uma viagem só de ida. Uma
que pode ser alcançado por meio de grande esforço, iluminação, aparição capaz de alcançar este estado segue em frente, total e
e coragem pessoal. Elas falam de aparições virtuosas que completamente, para qualquer existência superior que ela
repentinamente desaparecem em um raio de luz brilhante, conquistou com suas dores e esforços. Algumas aparições
deixando profundos sentimentos de felicidade e paz em seu afirmam que os Barqueiros são, na verdade, almas Transcendidas
rastro. Embora tenha sido conhecida por muitos nomes ao longo que, assim como os Bodhisattvas, escolheram ficar para trás para
da história, na era moderna a maioria das aparições simplesmente ajudar outros a alcançar a iluminação. Esta teoria sofre um pouco
se referem a esse tipo de exaltação fabulosa como com o fato de que os Barqueiros se recusam a comentar sobre o
Transcendência. assunto de uma forma ou de outra – e se eles conhecem o
Abundam as lendas sobre a natureza da Transcendência e verdadeiro caminho para a Transcendência, o estão guardando
como atingí-la, muitas delas tão contraditórias em suas “verdades” para si mesmos.
quanto as religiões dos Breves são sobre a natureza da própria Ainda assim, apesar da falta de evidências – ou talvez por
vida após a morte. Algumas aparições a buscam através da causa disso – o conceito de Transcendência persiste, passado de
negação austera do mundo dos vivos, enquanto outras uma aparição esperançosa para outra como uma vela na escuridão
argumentam que abraçar a vida que já tiveram é o único caminho das Terras das Sombras. Aparições que começam a estudar
para a paz. Outras insistem no repúdio total da Sombra, seriamente ou perseguir esse estado são conhecidas como

 297
aspirantes ou buscadores, embora varie consideravelmente se dizer que eles não pegaram tantos atalhos quanto tiveram anos de
esses termos são referências respeitosas ou murmurados com um provações compactados em um período de tempo muito menor.
sorriso cínico. Há alguns que sentem que a própria noção de Outro elemento comum em muitos contos sobre a
busca da iluminação representa uma ameaça ao status quo, e nem Transcendência é o conceito de purificação, particularmente em
sempre esse termos são os primeiros candidatos que vêm à mente. relação ao apego da aparição aos elementos básicos de sua
Na verdade, é importante lembrar que a Transcendência pode existência: seus Grilhões, suas Paixões, seu Corpus, até mesmo à
ser tão aterrorizante quanto inspiradora. As aparições conhecem sua Sombra. Algumas aparições entendem que isso significa uma
muito bem o horror de se encontrarem em uma existência que rejeição dos aspectos "impuros" dessas coisas, enquanto outras
não esperavam, muito menos desejavam. Para muitas delas, a aconselham a aceitação de seus papéis na existência da aparição.
noção de que estariam correndo cegamente para outro estado O comportamento virtuoso é comumente exaltado, mas
desconhecido de existência varia de tolice a suicídio. Embora a exatamente o que isso significa nas Terras das Sombras pode ser
existência no Mundo Inferior possa ser difícil, ela tem seus difícil de identificar. O domínio do Eu também figura com
prazeres e, com o tempo, uma aparição pode entender como ela destaque, embora os aspirantes debatam se isso significa o
funciona. Visto dessa perspectiva, jogar tudo para o alto apenas próprio Corpus, a mente dentro dele ou o Eu superior (ou seja, o
por uma chance de um tipo de libertação mítica é quase Eidolon). Independentemente disso, a maioria das aparições no
impossível de contemplar, especialmente quando a ameaça do caminho para a Transcendência farão o seu melhor para
Oblívio está ali todos os dias. Algumas aparições chegam a se fortalecer seu Eidolon, vendo-o como seu Eu aspiracional e um
perguntar se a Transcendência é outro estratagema do Oblívio, baluarte contra as tentações do Mundo Inferior.
uma maneira de fazer com que os virtuosos se entreguem No cerne de todas essas noções diferentes e às vezes
diretamente em seus braços com um sorriso, apenas para contraditórias está um especial conjunto de volumes que guiou
descobrir o mesmo nada esperando por eles do outro lado da luz. inúmeros potenciais (e alguns dizem bem-sucedidos) aspirantes ao
Como resultado, embora muitos embarquem na jornada, longo da história. Conhecidos como Os Tomos da Luz Dourada,
poucos permanecem nela por muito tempo, pois logo aprendem esses volumes robustos contêm a sabedoria acumulada de
que, mesmo sem qualquer pressão social que possam sentir, o milênios de buscadores iluminados, coletando relatos de
caminho que enfrentam é longo e difícil. Embora a recompensa testemunhas de Transcendências bem-sucedidas, reflexões
pareça além do preço, a realidade é que este preço será pago filosóficas, discussões teológicas, e outras tradições de interesse
muitas vezes em provações e constante auto-exame. No final, isso para buscadores em potencial. A obtenção de cópias de Os Tomos
vale a pena? Sem evidências do que o espera do outro lado, a da Luz Dourada é muitas vezes uma meta inicial de um aspirante,
ideia de se entregar a outro estado de existência – morrer visto que são considerados o melhor “mapa” para a
novamente, em certo sentido – é honestamente aterrorizante para Transcendência para os buscadores mais sérios.
muitas aparições. Apenas os Transcendidos sabem realmente a Em particular, Os Tomos da Luz Dourada são a fonte de
verdade... e eles estão além do alcance de perguntas.  princípios comuns da Transcendência conhecidos como as Oito
Verdades, que supostamente oferecem a estrutura mais concisa e
Mas sempre há esperança.
direta para esse exaltado estado (não que isso torne mais fácil de

 alcançar na prática). A maioria dos buscadores memoriza as Oito


Verdades desde o início e faz referências sutis a essas verdades
Embora até mesmo crentes mais resolutos admitam que é como uma forma clandestina de se reconhecerem. A
difícil verificar algo tão fugaz e final como a Transcendência, o memorização também é uma questão prática, já que possuir esses
grande volume de material sobre o assunto sugere que há alguma textos é um crime em todo o Império, caindo na categoria de
coisa no cerne do fenômeno. Há simplesmente tantos tratados “posse de materiais sediciosos”.
filosóficos, reflexões religiosas, relatos de testemunhas de
Transcendências bem-sucedidas e, claro, um grande número de
regimes contraditórios de “como fazer” por aí para aqueles que
estão dispostos a arriscar empreender a pesquisa. Embora esses 
materiais frequentemente discordem em particularidades, existem Pratique a paciência.
alguns elementos comuns que parecem persistir na maioria da Cultive o Eu superior.
literatura sobre a Transcendência.
Conquiste a Sombra.
O aspecto mais universal é a noção da Transcendência como
algo alcançado após uma grande provação, ou talvez mais Faça as pazes consigo mesmo.
precisamente depois de uma série de provações. Para alguns Faça as pazes com o mundo dos vivos.
aspirantes, isso é uma questão de décadas ou mesmo séculos, mas Valorize a identidade sobre o Corpus.
também há um número considerável de relatos de buscadores Valorize a Transcendência sobre a identidade.
que alcançaram a Transcendência após um período de tempo Aperfeiçoe as virtudes positivas: compaixão, coragem,
muito mais curto. Afinal, não há um cronômetro para a criatividade, honestidade, esperança, humildade, humor,
iluminação, embora aqueles aspirantes que tiveram sucesso em amor, perseverança, autoaceitação e sabedoria.
um tempo mais curto também tenham enfrentado tremendas
provações em sua jornada. Como resultado, pode ser correto

298 
Enquanto muitos oficiais se contentam em fechar os olhos
para alguns excêntricos inofensivos, essas leis permitem que eles
reprimam e imponham penalidades severas se sentirem que a
situação está se tornando algum tipo de ameaça. Elas também são
uma ferramenta útil para transformar os buscadores em bodes
expiatórios, se necessário – encontrar algum tipo de literatura
proscrita com um suspeito torna mais fácil colocar um rótulo de
cultista nele, o que por sua vez torna muito mais fácil pintar uma
aparição como sendo culpada aos olhos da comunidade. Como
resultado, uma rede informal voltada para a circulação de cópias
dos tomos geralmente surge em qualquer área onde os aspirantes
podem ser encontrados em grande número, normalmente
empregando locais de entrega sigilosos e outras técnicas de
transferência anônima para limitar a exposição no caso de uma
investigação.
É importante notar que não existe uma edição “definitiva” de
Os Tomos da Luz Dourada. Embora as Oito Verdades sejam
constantes, a natureza obscura do assunto e os riscos de fazer e
transmitir cópias também levam inevitavelmente a mudanças
textuais. Os aspirantes às vezes acrescentam seus próprios
pensamentos e experiências ao texto ao fazer novas cópias, para
não mencionar que alteram discretamente ou até mesmo
removem passagens que consideram erradas. Tudo isso contribui
para um corpo de trabalho em evolução. Isso também pode levar
a discussões acaloradas entre os pesquisadores sobre as diferenças
nas edições, ou mesmo sobre como interpretar uma única
passagem comum encontrada em mais de uma edição.


Dado o quão difícil é alcançá-la, muito menos documentá-la,
muitas aparições não têm certeza do que fazer com a noção de
Transcendência. A maioria certamente adoraria acreditar que há
algo melhor que a realidade sombria do Mundo Inferior. Dado o
esforço que até o adepto mais generoso sente que a
Transcendência requer, e a incerteza de realmente alcançar a
meta, no entanto, ela fica em algum lugar entre o pensamento
positivo e uma missão tola.
No final das contas, a maioria está simplesmente muito
ocupada com a realidade do dia-a-dia de sua existência para se
comprometer seriamente com algo que pode significar uma bela
porção de nada no final. Assim como é a noção de pós-vida para
os Breves, a Transcendência para as aparições continua sendo
algo para se especular, mas também algo fácil de deixar de lado
em face de questões mais urgentes. E no Mundo Inferior, sempre
há questões mais urgentes.
Como se poderia esperar, as declarações oficiais do império
descartam as histórias sobre a Transcendência como sendo um
punhado de disparates crédulos da parte de aparições em negação
quanto à sua nova existência. Não é um assunto proscrito entre
os cidadãos leais do império, mas ao mesmo tempo ele é visto
como uma frívola perda de tempo que poderia ser melhor gasto
no necessário negócio de conter o Oblívio. Demonstrar interesse
ávido pela Transcendência marcará uma aparição como uma
sonhadora excêntrica na melhor das hipóteses, e uma possível
dissidente na pior delas. Isso também não é um preconceito
negligente – muitos membros mais antigos da Hierarquia viram
cultos da Transcendência surgirem durante sua longa existência e

 299
ela seria muito mais comum). Os jogadores devem entender que
 será um processo difícil, cheio de contratempos, custos e
reversões. Ao mesmo tempo, os Narradores devem evitar apressar
Não há uma maneira certa de interpretar um
o processo, certificando-se de que, quando ele acontecer, não seja
personagem no caminho para a Transcendência, ou de
ignorado ou reduzido a algumas jogadas de dados e interações
narrar uma história orientada para a Transcendência, mas
curtas, ou os jogadores se sentirão enganados.
é necessário lembrar de algumas poucas coisas que são
Um passo muito bom a tomar é sentar-se com os jogadores
boas de serem feitas e outras que não são.
que estão interessados em buscar a Transcendência para seus
Respeite que a Transcendência é uma meta difícil, de personagens – ou, em alguns casos, jogadores cujos personagens
longo prazo, e que ela não é garantida. Ao mesmo tempo, parecem estar indo naquela direção, mesmo que o jogador não
se um jogador tiver sucesso, não negue isso a ele. tenha planejado isso. Converse sobre o que os jogadores estão
Não tente reduzir a obtenção da Transcendência a "ser mais interessados em explorar, o que eles acham dramático, para
bom o tempo todo". Ela é sobre uma aparição onde vêem seus personagens se dirigindo e o que eles estão
confrontando verdades duras e tomando decisões difíceis menos interessados no processo de Transcendência. Isso o
sobre si mesmo e seu passado, muitas vezes sem nenhuma ajudará a criar histórias atraentes às quais os jogadores
resposta "certa" ou "errada" clara. responderão, além de auxiliar os jogadores a reconhecer os
Espere por uma interpretação muito intensa. A ganchos de história que estão sendo armados para eles.
Transcendência não é uma questão de testes e estatísticas, Vale a pena estabelecer pelo menos alguma noção de se a
mas uma intensa jornada pessoal expressa por meio de Transcendência é ou não uma meta que pode realmente ser
interpretação. alcançada – se um jogador a buscar honestamente apenas para ter
Não deixe que a busca de um personagem pela seu Narrador lançando uma surpresa no estilo “ha ha, isso nem
Transcendência empurre todos os outros personagens existe” sobre ele, com razão o jogador ficará chateado. Uma coisa
para o fundo da cena. A história de cada personagem é é um jogador concordar de bom grado em buscar a
importante, não importa seus objetivos. Transcendência, mesmo que saiba que há uma chance dela não
ser "verdadeira" nesta crônica – e há muito potencial dramático se
sabem o quão perigoso mesmo o fanatismo “benigno” pode ser ele souber que ela não é verdadeira e ainda assim buscá-la de
quando ele se instala. qualquer maneira – mas é uma abordagem pobre negá-la apenas
Naturalmente, um grande número de cultos Hereges não para impor uma reviravolta barata. Lembre-se, o que o jogador
apenas abraçam a noção da Transcendência, mas ficam muito sabe que é possível não é o mesmo que o personagem sabe, e
contentes em oferecer volumes de literatura e reluzentes nada é garantido mesmo que a Transcendência seja um objetivo
depoimentos de crentes que testemunharam a ascensão de um de atingível.
seus companheiros. Muitos desses grupos são de verdadeiros Em última análise, a Transcendência não é necessariamente
crentes que sentem que sua filosofia oferece as chaves para um sobre moralidade como a maioria das pessoas aprendeu enquanto
melhor estado de existência, embora certamente haja também crescia, e se ela é de todo religiosa, é mais provável que isso seja
charlatães cínicos que simplesmente exploram a esperança que a uma feliz coincidência que o reconhecimento de uma verdade
Transcendência oferece para atrair mais aparições para o grupo. mais profunda. Atingir a Transcendência não é apenas escolher

 sempre a melhor resposta em uma situação. Retratá-la dessa


maneira – com muitos "testes" para ver se a aparição sempre
Personagens ou até mesmo Círculos inteiros que desejam escolhe a resposta mais santa, e puni-lo se não o fizer – levará a
perseguir seriamente a Transcendência apresentam ao Narrador muita frustração do jogador e esforços para "manipular o
oportunidades tremendas para uma interpretação excepcional e sistema", com ele selecionando a resposta que ele acha que você
profunda, mas também podem parecer extremamente acha que é a “certa” ao invés daquela que seus personagens
intimidantes de retratar. Afinal, a maioria dos RPGistas se sente escolheriam. A Transcendência parece envolver trabalhar para
confortável com lutas, aventuras e confrontos dramáticos, mas a melhorar a própria natureza, mas isso também pode significar
noção de buscar a iluminação espiritual em jogo pode ser um tomar decisões muito difíceis e dolorosas que não são tão simples
território novo. quanto "apenas fazer a coisa certa".
Primeiro e mais importante, você e seus jogadores precisam Em suma, as decisões que uma aparição deve tomar no
aceitar que não existe um caminho “mecânico” para a caminho para a Transcendência raramente devem ser situações
Transcendência. Enquanto a mecânica de jogo certamente será claras com apenas uma óbvia resposta correta. Se cada escolha se
relevante durante a jornada, no final não há um sistema que diga reduzir a algo tão óbvio como "salvar este gatinho indefeso ou
“e então você testa Vigor + Ocultismo, dificuldade 9, para se empurrar um velho gentil pelo poço do elevador", não há desafio
tornar um com o universo e desfrutar da felicidade iluminada e, portanto, nenhum sentimento de recompensa real por ter
para sempre”. Apenas a interpretação sincera e dedicada, e o sucesso. Por outro lado, uma aparição forçada a decidir entre
comprometimento com o crescimento do personagem, oferecem salvar a vida de seu filho ou salvar centenas de almas nas Terras
uma chance de ganhar o troféu. das Sombras tem uma escolha muito mais difícil a fazer. Não há
Outro elemento a lembrar é que a Transcendência é uma certo ou errado, apenas uma decisão cujas consequências ele terá
longa jornada, facilmente um objetivo para uma crônica ou talvez que carregar consigo – mas aprender como uma aparição encara
até mesmo para duas ou três (afinal, se fosse mais rápido e fácil, tais escolhas é a própria essência das histórias sobre a

300 
Transcendência. Afinal, uma história de Transcendência de personagem tem o mesmo destaque que todos os demais dentro
sucesso também significa que o personagem em questão se foi da história, mesmo que esteja se concentrando em objetivos mais
para sempre, por isso é importante fazer uma jornada significativa imediatos e menos espirituais.
e desafiadora. Assim como não há um caminho "verdadeiro" para a
Por último, não se esqueça de que embora a Transcendência Transcendência para as aparições seguirem, também não há uma
seja um grande objetivo de longo prazo, ela não deve significar única maneira "certa" de contar essas histórias. Existe apenas o
que os personagens que a estão buscando são os únicos que que funciona ou não para sua crônica e para seus personagens.
devem ficar sob os holofotes. Outros membros do Círculo devem Não se preocupe com o que outros jogos fizeram antes, apenas
receber a mesma atenção em relação a seus próprios objetivos e conte uma história que emocione, desafie e mobilize seus
interpretação ou, caso contrário, o jogo pode começar a parecer jogadores, e você não irá errar.
ser a história de um Escolhido especial e seus ajudantes em vez de
um grupo de iguais. Cada jogador deve sentir que seu

Desenvolvimento
Desenvolvimento de Personagens

se adequar à sua crônica, se desejarem. Tenha em mente,
entretanto, que adicionar mais prêmios significa que os jogadores
receberão experiência em uma taxa mais alta, o que pode
prejudicar o equilíbrio do jogo. Não importa quais critérios de
 pontos de experiência sejam usados, 2-3 pontos de experiência
por sessão deve ser o padrão.
ontos de experiência são uma forma mecânica
Se certos jogadores nunca estão ganhando prêmios
de representar como os personagens crescem e
específicos, o Narrador deve examinar os critérios que está
mudam durante uma história, e fornecem uma
usando para garantir que todos os jogadores tenham uma chance
maneira concreta para os jogadores
justa de ganhá-los. Ter um ator profissional no grupo não deve
acompanharem seu progresso em direção a
significar que todos os demais precisem atender a esse padrão
certos objetivos dos personagens. Os jogadores
para ganhar o prêmio de interpretação. Da mesma forma, um
acumulam pontos de experiência no final das sessões de jogo e os
personagem nunca deve ganhar zero pontos de experiência, a
gastam para comprar características novas ou aprimoradas para
menos que o jogador seja perturbador e rude fora do jogo – não
seus personagens. Diferentes características têm diferentes custos
importa o quão mal as coisas tenham acontecido durante o jogo,
de pontos de experiência, representando que algumas
há algo a ser dito para a simples participação e aprendizagem com
características são mais difíceis de aprender que outras. A tabela
os próprios erros.
disponível na seção “Gastando Experiência” (p. 302) lista os
A Sombra recebe 1/3 dos pontos de experiência que a Psique
custos associados a várias características. Observe que algumas
ganha, arredondado para cima. Exatamente como essa
características não podem ser adquiridas com pontos de
experiência da Sombra pode ser gasta é descrito na seção
experiência, ou requerem permissão do Narrador para poderem
“Experiência da Sombra”, mais abaixo, p. 303, enquanto maiores
ser adquiridas.
detalhes sobre as características que podem ser adquiridas
Decidir exatamente quantos pontos de experiência dar pode
encontram-se no capítulo sobre a Sombra, p. 221.
ser um equilíbrio difícil para um Narrador. Premiar muitos
pontos rápido demais pode fazer com que os personagens
superem as ameaças que estão enfrentando, roubando o desafio

Um Ponto – Automático: cada jogador ganha um ponto por
do jogo e tornando os jogadores complacentes por ganharem sessão, não importa o que aconteça, a menos que ele realmente
grandes recompensas por pouco esforço. Ao mesmo tempo, torne o jogo miserável para os outros jogadores de uma forma
conceder poucos pontos de experiência pode levar ao tédio e à que atrapalhe seriamente o funcionamento do grupo como um
frustração do jogador, pois faz com que mesmo os menores todo. Tal comportamento inclui, mas não se limita a coisas como
avanços do personagem pareçam impossivelmente difíceis de insistir em falar com uma voz boba a noite toda, obstinadamente
alcançar. recusar-se a desistir de uma discussão sobre as regras, ou
Em média, os Narradores devem conceder aos jogadores 2-3 constantemente perder pontos da trama porque está jogando em
pontos de experiência por sessão. Os jogadores recebem pontos seu telefone.
de experiência por cumprirem critérios como demonstração de Um Ponto – Curva de Aprendizado: o personagem adquiriu
boa interpretação, aprendizado de informações valiosas, ou algumas informações importantes ou aprendeu uma lição crucial
quando seus personagens sobrevivem a grandes perigos. As durante a sessão. Cometer um erro pode contar, desde que a
diretrizes para prêmios específicos de pontos de experiência estão aparição demonstre que aprendeu com seu erro.
listadas em “Razões para Experiência” abaixo. Os Narradores Um Ponto – Interpretação: interpretações divertidas,
podem alterar esses prêmios ou até mesmo adicionar novos para comoventes ou excepcionalmente adequadas ao personagem

 301
devem ser recompensadas com um ponto de experiência. Observe
que isso deve se aplicar também a personagens mais silenciosos e 
reservados que são bem retratados, e não apenas entregues a Não compre ou aumente uma Característica se você
personagens (ou jogadores) tagarelas ou extrovertidos que não puder justificar razoavelmente como você a adquiriu
tendem a ser o centro das atenções. Os grupos são encorajados a ou o que fez para melhorá-la.
elevar seus padrões ao longo do tempo, a fim de encorajar uma
Não dilua o conceito do seu personagem pegando
interpretação mais profunda.
muitas Habilidades aleatórias. Uma coisa é se a sua ex-
Um Ponto – Círculo: qualquer pessoa que vai além para
contadora de boas maneiras decide aprender alguma
tornar o jogo mais agradável para os outros jogadores merece um
técnica de autodefesa depois de ser espancada em um
ponto. Isso pode incluir fornecer uma excelente interpretação
Pesadelo, mas é outra completamente diferente para ela de
durante o Pesadelo de outro jogador ou fazer um sacrifício
repente começar a praticar krav maga, piano no estilo jazz,
pessoal que beneficie o resto do Círculo.
hackeamento de computadores, adestramento de cães e
Um Ponto – Heroísmo: Não estupidez inútil. Não bravatas
mímica, apenas porque você tinha alguns pontos de
vazias. Não manias suicidas. Heroísmo real, é definido como ir
experiência extras sobrando por aí. Concentre-se no seu
acima e além do chamado do dever – geralmente correndo um
conceito e no que faz sentido para o seu personagem.
risco terrível, grande custo ou ambos – para alcançar algum
propósito maior. Embora subjetivas, como regra prática, as ações Não faça, como Narrador, dos prêmios de experiência
que se qualificam para este prêmio são geralmente do tipo que uma competição entre jogadores. Por exemplo, o ponto
provavelmente serão recontadas várias vezes após o término da extra de interpretação não deve ser uma competição de
sessão, pois elas são muito inspiradoras, comoventes ou atuação onde apenas o “melhor” desempenho da noite
notavelmente impressionantes. ganha o prêmio, mas sim um reflexo de como cada jogador
retratou seu personagem naquela sessão.
 Não tente criar um personagem perfeito e "imbatível"
que nunca falha em nada, sempre tem os poderes certos
Custos em pontos de experiência para aumentar
em mãos, e nunca é remotamente tentado ou ameaçado
Características existentes ou adicionar novas são cobertos abaixo.
por sua Sombra. Personagens perfeitos são chatos. Este é
Observe que o Corpus permanente não pode ser comprado –
um jogo sobre como lidar com falhas e fraquezas. Abrace
uma vez perdido, ele se foi para sempre.
isso.
 Não acumule pontos de experiência para que você
Característica Custo em Experiência possa fazer grandes mudanças de uma só vez. A melhora
real é quase sempre gradual, e grandes saltos exigem
Atributo Nível Atual x4
explicações igualmente grandes ou elas parecem irrealistas.
Nova Habilidade 3
Não dê, como Narrador, pontos de experiência extras
Habilidade Nível Atual x2 além dos 2-3 pontos normalmente atribuídos, a menos que
Novo Arcanos 7 você sinta que os jogadores realmente os mereceram. Fazer
Arcanos Nível Atual x3 isso de vez em quando pode encorajar um ótimo jogo, mas
fazer isso muitas vezes dilui o valor dos pontos de
Força de Vontade Nível Atual experiência e desequilibra o jogo.
Paixões, Grilhões, Antecedentes Especial*
* Requer permissão do Narrador. Condições são encontradas nas atualizar os níveis de Força de Vontade, Corpus e Pathos dos
seções individuais correspondentes abaixo. personagens, a menos que os eventos sejam retomados
imediatamente de onde a velha história parou quando a nova
 começa.
O final de uma história merece consideração especial, pois Um ponto – Sobrevivência: pode não ter ser sido bonito,
marca a conclusão de várias sessões conectadas. Também provavelmente não foi bom, e certamente não foi fácil, mas
geralmente envolve eventos climáticos que terão um impacto qualquer personagem que sobreviva para contar a história ganha
duradouro nos personagens e em suas vidas posteriores. Pense no um ponto de experiência ao final dela.
final da temporada de uma série dramática contínua. Os Um ponto – Sucesso: o Círculo teve sucesso em sua tarefa
principais segredos são revelados, vilões importantes são imediata, se não completamente, pelo menos em alguma extensão
desafiados, limites pessoais são testados, e empreendimentos significativa. Contanto que o Círculo possa reivindicar pelo
enormes são finalmente concluídos. Para o bem ou para o mal, os menos uma vitória parcial em seus empreendimentos, ele merece
finais mudam os personagens e seu mundo de maneira este ponto.
duradoura. Um ponto – Perigo: o personagem arriscou grandes perigos,
É apropriado, então, que quando uma história termina, os lutou contra grandes probabilidades ou assumiu riscos sérios com
personagens recebam alguns pontos de experiência extras além de apostas importantes em jogo. Um personagem que se comporta
sua quantidade de experiência normal por sessão. Isso reflete o bem durante um Pesadelo especialmente difícil também se
que eles acabaram de passar e onde eles se encontram no rescaldo qualifica; afinal, as apostas são indiscutivelmente mais altas lá que
da história. Muitos Narradores também usam esse tempo para em qualquer outro lugar.

302 
Um ponto – Sabedoria: qualquer personagem que exibir também pode justificar razoavelmente o treinamento adequado
excepcional inteligência ou desenvoltura em face das adversidades nesta nova aptidão. Pegar o básico de uma nova Habilidade e
pode receber este ponto. Personagens que tiveram uma grande chegar a aproximadamente a •• ou ••• de valor de
epifania como resultado da história – não apenas na sessão final – especialização geralmente não é muito difícil de explicar, mas
também merecem este prêmio. dominar os níveis superiores de uma Habilidade geralmente
Um ponto – Sombra: o jogador fez um excelente trabalho requer acesso a um treinador formidável, um grande
retratando o papel da Sombra na história, seja a dele próprio ou a investimento de tempo e recursos, ou ambos.
de outro jogador (conforme o estilo do grupo). Não se trata de De fato, encontrar um treinador adequado para aprender os
“vencer” como a Sombra, mas sim de criar uma experiência de níveis mais altos de uma Habilidade pode ser uma excelente fonte
interpretação divertida e desafiadora neste difícil papel. Se o de histórias por si só, talvez até envolvendo o rastreamento de
grupo escolher que o Narrador é quem assume os deveres da mestres lendários do passado que ainda vivem em algum lugar
Sombra para os jogadores, este ponto ainda pode ser concedido remoto nas profundezas do Mundo Inferior. Esses personagens
àqueles que representaram a luta com seu lado sombrio reclusos podem aceitar alunos dignos, é claro, mas tendem a
especialmente bem. pedir favores em troca...
Se o personagem de um jogador for destruído, removido do
jogo ou de outra forma “aposentado” ao final de uma história, é 
uma cortesia habitual passar a experiência bônus que ele teria Um dos aspectos mais fascinantes da existência de uma
ganho com a história para seu novo personagem. Isso ajuda a aparição são os Arcanoi, os estranhos poderes dos Mortos
amenizar a perda e garante que o jogador sinta a mesma sensação Inquietos. Enquanto algumas aparições investigam os segredos de
de realização por aqueles eventos climáticos que o resto do grupo. suas origens e a metafísica de seu funcionamento, a maioria fica
simplesmente feliz por ter acesso a tais capacidades, dada a
 natureza perigosa e incerta de sua existência.
À medida que uma aparição cresce e muda, o mesmo Embora as Guildas possam desejar que fosse diferente, às
acontece com seu lado sombrio – afinal, com as novas vezes é possível para aparições aprenderem alguns Arcanoi por si
experiências vêm novos erros para se concentrar, mesmos simplesmente através da prática e dedicação (refletida
arrependimentos para agonizar, e turbulência emocional para por pontos de experiência), embora o jogador ainda deva ser
festejar. Por esta razão, as Sombras recebem seus próprios pontos capaz de explicar de onde vem esse desejo. Simplesmente acordar
de experiência, que podem ser usados para comprar novos querendo voar é muito menos convincente que querer imitar um
Espinhos para atormentar sua Psique ou um estoque de Angústia Arauto que ele viu em ação.
temporária para alimentar sua malícia. No entanto, ter um Mentor versado no Arcanos relevante é
É até possível para a Sombra aumentar o nível de suas Paixões útil, assim como ser membro da Guilda apropriada. Se as
Sombrias, ou mesmo ganhar uma nova com o tempo. Isso é raro condições permitirem, o jogador pode testar o nível do
e normalmente está ligado a um grande trauma na existência da Antecedente relevante ao tentar aprender um novo Arcanos
aparição. (dificuldade 6). Cada sucesso reduz o custo de pontos de
Uma Sombra recebe pontos de experiência em uma taxa experiência dos Arcanos em um, para um mínimo de um ponto.
definida – um ponto para cada três pontos ganhos pela Psique, Uma aparição pode continuar trabalhando com professores
arredondado para cima. A critério do Narrador, um único ponto para tentar reduzir o custo dos níveis subsequentes de um
extra de experiência pode ser concedido à Sombra em Arcanos, mas um Mentor não pode ajudar a aparição a aprender
reconhecimento a um Jogo de Sombras verdadeiramente um nível mais alto de Arcanos do que ele possui. Uma Guilda
excelente; isso não apenas reflete como a Sombra foi geralmente pode encontrar um membro com o nível necessário
particularmente eficaz naquela sessão, mas também reconhece o de domínio do Arcanos, com o tempo, mas quanto mais baixo o
bom trabalho do Guia da Sombra em questão. nível de uma aparição dentro da Guilda que pertence, mais a
As Sombras podem pagar os seguintes custos por diferentes Guilda exigirá dele em troca de instrução.
Características: Independentemente da fonte de conhecimento, o teste do
Antecedente relevante para reduzir o custo das compras de um
 Arcanos de nível superior é feito contra a dificuldade 8. Este teste
Característica Custo em Experiência não pode reduzir o custo abaixo da metade do valor normal
Espinhos Custo Original do Espinho (arredondado para cima), e Força de Vontade não pode ser gasta
Angústia Nível Atual neste teste.
Nova Paixão Sombria 2 
Paixão Sombria Nível Atual x2 Expandir as capacidades inatas de uma pessoa é algo
incomum para os Inquietos, cujas formas são reflexos de sua
 autoimagem (e dúvida) misturada com memórias residuais de
Mesmo os mortos ainda aprendem truques novos. Afinal, se é suas vidas, e frequentemente manipuladas por Modelar e também
uma coisa que eles têm, é tempo. Uma aparição pode comprar por outras coisas estranhas.
uma nova Habilidade ou melhorar uma existente, desde que faça Melhorar os Atributos Físicos ou a Característica Aparência é
sentido no contexto de suas ações durante a história, e ela muito diferente para os Inquietos que para os vivos. As

 303
capacidades físicas e atratividade do Corpus de uma aparição são a aparição internalizando as dificuldades e contratempos que ela
baseadas na autoimagem e confiança, em oposição a fatores encontrou e transformando tudo isso em fontes de força.
externos, como exercícios ou cirurgias estéticas. Melhorar essas Pesadelos e outros confrontos com o Oblívio podem diminuir a
características é uma questão de a aparição mudar sua percepção Força de Vontade de uma aparição, tornando cada vez mais fácil
de suas capacidades de uma maneira duradoura. Também é deslizar para o Oblívio, então a maioria dos jogadores
significativo que melhorar os Atributos Físicos não eventualmente compra mais Força de Vontade permanente para
necessariamente faz com que a aparência externa da aparição seu personagem.
mude. Embora uma aparição possa parecer mais musculosa se ela Uma aparição que gasta seu último ponto de Força de
melhorar seu Atributo Força, nada diz que esse tipo de mudança Vontade temporária imediatamente cai em um Pesadelo, então
externa também deve ocorrer. A desconexão entre a aparência de investir em Força de Vontade adicional é uma excelente linha
uma aparição e suas capacidades reais pode ser muito suplementar de defesa. E se algo terrível acontecer e um
surpreendente para os Infantes, que não estão programados para personagem perder seu último pedaço de Força de Vontade
esperar que uma garotinha ignore um ferimento de faca, ou que Permanente, ele é sugado para o Vácuo (se não tiver mais
uma velha apenas dê um chute casual para abrir violentamente Grilhões) ou reduzido a um Zangão lamentável (se for possível).
uma porta pesada. Uma vez diminuído dessa forma, não há nada que possa ser feito
Melhorar os atributos mentais e sociais é um pouco mais para resgatar o Zangão; o dano é permanente. Algumas lendas
parecido com o que uma aparição recém-falecida consegue falam de artefatos poderosos ou até mesmo o favor de um
imaginar. Aumentar a Inteligência pode significar períodos de Barqueiro como sendo capaz de reverter a queda de um Zangão a
intenso estudo, bem como revisão de materiais para desenvolver a este estado, mas a maioria das aparições descarta essas histórias
memória e capacidades analíticas, enquanto aumentar o Carisma como sendo meras ilusões esperançosas.
pode envolver aprender novas técnicas para abordar as pessoas e
ganhar sua confiança. Isso não significa que nada disso seja fácil, 
muito menos rápido, mas uma aparição determinada pode fazer Jogadores não podem simplesmente comprar pontos de
isso acontecer se ela quiser muito. Antecedentes novos ou aprimorá-los usando pontos de
experiência. A aparição deve primeiro demonstrar por que elas os
 merecem através de sua interpretação e ações dentro da história.
O Mundo Inferior é uma provação, e apenas os mais Dada a profundidade das raízes de muitos Antecedentes, isso
obstinados sobrevivem a ele por muito tempo. As aparições pode levar um tempo considerável. Alguns Narradores optam por
podem aumentar sua Força de Vontade permanente gastando simplesmente conceder (ou remover) pontos de Antecedentes
pontos de experiência. Isso pode refletir a aparição extraindo um para refletir as mudanças na história, e não atribuem um custo de
maior senso de propósito de algo que a motiva ou, inversamente, pontos de experiência para Antecedentes novos ou aprimorados.

304 

Diferente da maioria das outras Características, os Antecedentes podem ser facilmente ganhos – ou perdidos – em um piscar
de olhos. Um Mentor pode cair para um Pesadelo Destrutivo, um escândalo pode resultar na perda de membros da Guilda, e
assim por diante. Se o Narrador simplesmente premia e remove pontos de Antecedentes assim que o jogo começa, sem vincular a
isso um custo em pontos de experiência, isso não será um problema. No entanto, se os jogadores estão gastando pontos de
experiência, eles podem facilmente se sentir enganados ao simplesmente perdê-los devido a uma reviravolta na história. Isso
também desencoraja os jogadores a comprar Antecedentes em vez de Características “permanentes”, como Habilidades e Arcanoi.
Existem algumas maneiras de abordar esse problema. A primeira é simplesmente deixar os jogadores saberem que os pontos gastos
em Antecedentes estão sempre inerentemente em risco, e então deixe-os lidar com isso como quiserem. Mesmo que pontos
possam ser perdidos durante o jogo, até que sejam removidos, os Antecedentes oferecem algumas vantagens poderosas e,
portanto, os jogadores assumem o risco de perdê-los em troca dos benefícios de obtê-los. Essa é a maneira mais simples de lidar
com o problema, embora nem sempre seja a que os jogadores acharão mais satisfatória.
Outro método é oferecer reembolsos parciais de pontos de experiência para Antecedentes perdidos durante o curso da
história – metade do valor do Antecedente normalmente é algo justo. Isso permite que o jogador sinta que não foi uma perda
total, ao mesmo tempo em que enfatiza que há um risco inerente a muitos Antecedentes. Claro, deve-se tomar cuidado para que
os jogadores não gastem repentinamente uma grande quantidade de pontos de experiência de uma vez se um Antecedente
poderoso for devolvido, então os Narradores também devem considerar um limite de gastos em grandes ganhos inesperados.
Observe que, com os reembolsos, a compensação só deve ser concedida se eventos fora do controle do jogador forçarem a
perda; um jogador não pode simplesmente destruir cruelmente seu próprio Mentor para que possa “reciclá-lo” e assim obter
pontos de experiência. Se o jogador abandona, destrói ou rejeita deliberadamente um Antecedente, esses pontos não são
reembolsados ou substituídos. Por último, quaisquer perdas de Antecedentes sofridas devido a um Pesadelo nunca são
reembolsadas ou substituídas. O Oblívio não tem que jogar limpo.

A compra de Antecedentes é permitida apenas a critério do recuperar Pathos se estiver perto de um mortal que esteja
Narrador, e ele pode ajustar os custos, atrasar a aquisição, ou até vivenciando emoções fortes da mesma natureza de uma de suas
mesmo proibir a prática como achar adequado. Jogadores que Paixões. Porém, esses sentimentos de “segunda mão” são muito
desejam comprar ou aumentar Antecedentes são, portanto, mais difíceis de serem canalizados, tornando-os uma fonte
aconselhados a falar com seu Narrador e com seu grupo primeiro, problemática de Pathos. O jogador testa o nível da Paixão
para ver como eles se sentem sobre o assunto. correspondente contra a dificuldade 8, e cada sucesso lhe
Se custos de pontos de experiência forem requeridos pelo concede 1 ponto de Pathos. Um mortal deve estar
Narrador, é recomendado que os jogadores gastem 4 pontos para experimentando a mesma emoção no mesmo contexto
obter um novo Antecedente, e então podem melhorá-lo a um especificado na Paixão da aparição – se a aparição tem uma
custo de 3 x o nível atual. Paixão de "Mostrar ao meu marido que sinto falta dele (Amor)",

 então nem todo mortal que esteja vivenciando o sentimento de


amor se qualificará. Apenas um mortal mostrando ao seu marido
Dada toda a eternidade para contemplar sua existência, não é que sente falta dele de uma forma amorosa é elegível, pois essa é a
surpreendente que as aparições às vezes mudem suas Paixões com natureza específica da Paixão da aparição.
o tempo. Normalmente, isso começa a acontecer quando uma As Paixões também estão ligadas à habilidade fantasmagórica
aparição passa a perder contato com as Terras da Pele, conforme conhecida como Visão da Vida. Esta habilidade permite que uma
os Grilhões decaem e seu controle sobre as Terras das Sombras aparição leia os mapas emocionais dos relacionamentos humanos,
diminui, e a aparição muda seu foco mais para o Mundo Inferior. bem como potencialmente identifique as Paixões de outras
No entanto, eventos edificantes – ou traumáticos – podem aparições, observando como elas respondem na presença de
inspirar uma mudança no sentimento a qualquer momento, mortais demonstrando fortes emoções.
embora, dado seu poder e ressonância na Psique, mudar as
Paixões seja algo mais complicado para os mortos que para os

corações instáveis dos Breves. Como no caso dos Antecedentes, os jogadores não podem
No entanto, Paixões não são apenas as motivações de uma simplesmente comprar Paixões com pontos de experiência,
aparição. Elas também são sua fonte mais potente de Pathos. embora gastar pontos de experiência geralmente faça parte do
Sempre que uma aparição vivencia sua Paixão – isto é, executa processo de aquisição de uma Paixão. Adicionar uma nova Paixão
uma ação relevante e sente a emoção associada detalhada na ou fortalecer uma existente deve se refletir fortemente no
descrição da Paixão – ela pode tentar recuperar Pathos. O jogador comportamento do personagem, bem como nos eventos da
testa o nível de classificação da Paixão relevante (dificuldade 6). narrativa em andamento, e é aconselhável discutir a ideia com o
Cada sucesso concede 1 ponto de Pathos, até o máximo normal Narrador para ter certeza de que faz sentido para a história.
da aparição. Uma aparição só pode canalizar uma Paixão em Lembre-se de que Paixões não são fantasias passageiras ou mesmo
particular dessa maneira uma vez por cena. reações fortes – são respostas emocionais ligadas à própria
A critério do Narrador, uma aparição também pode tentar realidade da Psique.

 305

Criar Paixões que sejam adequadas aos personagens, e interessantes para retratar em jogo pode parecer uma tarefa
especialmente difícil, mas fica mais fácil se você manter alguns princípios simples em mente:
• As Paixões dizem ao Narrador qual o tipo de interpretação emocional você está interessado. Se você não quer uma história de
amor, não liste o amor como uma Paixão. Pense nas emoções que mais lhe interessam e apresente-as com destaque.
• Mantenha o fraseado simples e direto. Uma Paixão raramente deve incluir uma vírgula e nunca uma declaração condicional.
Se for mais complexa do que isso, você deve simplificá-la ou dividi-la em duas Paixões distintas.
• Faça afirmações e imperativos de Paixões que inspirem suas ações, não observações passivas ou proibições. “Não permitir que
nada de mal aconteça aos meus filhos (Amor)” é uma Paixão estranha porque ela não necessariamente estimula a aparição a
agir; “Proteger meus filhos (Amor)” requer ação direta.
• Não tenha medo de escolhas emocionais incomuns, pois elas podem levar a uma interpretação interessante e imprevisível.
“Fazer minha esposa se lembrar de mim (amor)” é uma boa Paixão, mas pense sobre quanto mudará o relacionamento se você
tentar outras formulações, tais como “Fazer minha esposa se lembrar de mim (ciúme)”.
• Tente não concentrar todas as Paixões de um personagem em torno de um único assunto ou emoção, ou seu personagem pode
se sentir muito unidimensional e repetitivo de jogar.
• Está tudo bem ter duas ou mais Paixões que expressam emoções conflitantes. Uma aparição pode sentir um grande amor por
sua amiga, mas também ciúmes pois agora ela está recebendo os créditos pelo trabalho que ambos começaram juntos. Esse é o
material de grandes dramas!
• Não tente criar paixões "seguras". Mesmo as mais belas e nobres Paixões podem levar seu personagem a extremos. Tentar
controlar isso, certificando-se sempre de que as Paixões nunca sejam perigosas ou inconvenientes, as faz perder seu propósito,
então ao invés disso aceite onde elas podem levá-lo.
• Todas as Paixões são emoções poderosas. O nível delas não é necessariamente uma medida de quão profundamente uma
aparição sente a emoção; é uma medida de quão importante esse sentimento é para a Psique da aparição. Uma Paixão de um
único ponto ainda é uma conexão emocional profunda; simplesmente não é tão vital para o senso de identidade da aparição
quanto algumas de suas outras Paixões.

Um jogador que deseja adquirir uma nova Paixão ou irão desaparecer. Se um Narrador decidir que a aparição tem
aprimorar uma existente deve investir um tempo considerável de negligenciado uma Paixão em particular por muito tempo –
interpretação em sua representação desse crescente investimento especialmente se ignorou ou rejeitou completamente as chances
emocional por parte de seu personagem. Também deve fazer de se entregar a ela no processo – então ele pode pedir um teste
sentido à luz das experiências do personagem e seus objetivos – as correspondente ao nível da Paixão (dificuldade 9). Falha neste
Paixões são poderosas, mas muitas vezes também inconvenientes. teste reduz o nível da Paixão em um, enquanto uma falha crítica
Elas podem fazer com que as aparições tomem decisões perigosas diminui em dois. Se isso remover totalmente a Paixão, a aparição
ou mesmo totalmente imprudentes. será imediatamente colocada em um Pesadelo enquanto seu
Se o Narrador permitir, adicionar uma nova Paixão custa três domínio sobre o Mundo Inferior diminui.
pontos de experiência, enquanto aumentar as Paixões existentes É melhor usar essa tática com moderação, para lembrar aos
custa três vezes o nível atual da Paixão. jogadores a importância deles cuidarem das Paixões de seus
personagens. Dar um aviso antes do uso desta regra é algo
 razoável. Talvez a aparição comece a duvidar de sua convicção, ou
Uma centelha que pode ser transformada em uma chama se sinta distante de algo que anteriormente o mobilizava, levando-
fulgurante também pode ser reduzida a brasas que mal reluzem, e o a agir antes que a Paixão definhe.
as Paixões não são diferentes disso. Sem o cuidado adequado, as Pesadelos: um Pesadelo Direcionado pode tentar enfraquecer
Paixões podem definhar, deixando uma aparição cada vez mais ou eliminar uma Paixão específica, pois a Sombra sabe muito
faminta por motivação e Pathos. Se um Narrador sentir que uma bem que âncora poderosa essas emoções são contra a atração do
aparição não está dando atenção a uma de suas Paixões, ele pode Oblívio. As regras para Pesadelos Direcionados podem ser
fazer com que ela comece a definhar. encontradas na p. 243.
As Paixões enfraquecem ou morrem de quatro maneiras. Entorpecimento: nem todos os agentes do Oblívio infligem
Destas quatro condições, apenas a Resolução oferece à uma danos corporais com dentes e garras. Alguns usam um toque para
aparição qualquer vantagem real, muito menos qualquer infectar a Psique de um alvo com o Oblívio e assim atacar suas
progresso em direção à Transcendência. Perder Paixões por Paixões diretamente. Um ataque bem-sucedido de Entorpecer o
negligência ou pelas maquinações do Oblívio desgasta a Psique, Coração (ver p. 359) reduz uma das Paixões da aparição
enquanto a Resolução traz paz e uma sensação de realização. Esta (escolhida aleatoriamente) em um nível. Se o ataque reduzir a
é a diferença entre dar seu dinheiro para caridade e ter sua Paixão a zero, isso desencadeia um Pesadelo.
carteira roubada. Resolução: ver abaixo.
Negligência: as Paixões são forças poderosas, mas sem
manutenção, eventualmente até mesmo esses anseios imortais

306 
 Sistema: depois que o jogador passou uma quantidade
adequada de tempo interpretando como sua aparição está
Dado que as Paixões são motivações poderosas para a chegando em um acordo com suas emoções, o Narrador solicita
continuação da existência de uma aparição, à primeira vista pode um teste para enfraquecer a Paixão em questão. A aparição deve
parecer quase suicida para uma aparição considerar deixá-las de testar o nível da Paixão (dificuldade 9), com cada sucesso
lado voluntariamente. Existem, no entanto, algumas razões reduzindo o nível da Paixão em um ponto. Uma Paixão não pode
perfeitamente lógicas para que uma aparição possa querer chegar ser reduzida a zero desta maneira, entretanto – isso requer um
a um acordo com essas emoções voláteis. Enquanto as Paixões teste de Resolução, conforme descrito abaixo. Não é necessário
ajudam a ancorar uma aparição contra as garras do Oblívio, essa reduzir a Paixão a um nível de um ponto para tentar a Resolução,
âncora também segura uma aparição e a mantém longe da embora, como regra geral, ela deva ser reduzida a pelo menos
Transcendência, ou assim afirmam os buscadores. As aparições metade de seu nível original (arredondado para baixo, com um
que desejam deixar o Mundo Inferior para trás devem, portanto, mínimo de um ponto) antes de qualquer tentativa ser feita.
acalmar seus corações e moderar os intensos sentimentos que as Quando o Narrador sentir que o personagem dominou sua
Paixões incitam, ou eles nunca conhecerão a alegria sublime que Paixão e está pronto para finalmente se afastar dela, o jogador
os espera além desta existência. pode fazer um teste de Resolução. Isso requer um teste de Força
Mesmo que uma aparição não acredite na noção de de Vontade contra uma dificuldade igual à pontuação original da
Transcendência, ela ainda pode desejar abrandar esses Paixão +4. Se a aparição obtiver sucessos no teste iguais ao nível
sentimentos e desejos opressores. Embora seja uma fonte original da Paixão, ela consegue chegar à Resolução e pode
poderosa de Pathos, as Paixões também podem estimular uma remover a Paixão de sua planilha de personagem. Isso não tem
aparição a um comportamento que ela considera não ser seguro nenhum benefício mecânico, mas é considerado um passo
ou prejudicial à sua saúde. Elas podem até se tornar uma fonte de importante para as aparições interessadas na Transcendência e
angústia insuportável se estiverem fortemente associados a um pode facilitar o caminho para esse objetivo.
Grilhão que foi morto ou destruído, um lembrete constante do Se a aparição falhar no teste de Resolução, o nível da Paixão
que foi perdido. aumenta em um ponto, já que a aparição se encontra não apenas
Independentemente de sua motivação para buscá-la, incapaz de cortar seus laços, mas investe ainda mais em suas
entretanto, a Resolução é uma meta que não pode ser alcançada emoções. Lembre-se de que as Paixões estão profundamente
levianamente. Paixões são emoções tão fortes que literalmente ligadas ao cerne da existência contínua da Psique e, portanto,
sustentam a Psique, desejos tão poderosos que permitiram que a tentar removê-la pode às vezes ter o efeito de fazer com que a
aparição frustrasse a atração do próprio Oblívio. Abrandar Psique se apegue a ela com muito mais força. Uma aparição que
sentimentos como esses não é uma tarefa fácil, mas pode ser feito. tenha uma falha crítica em um teste de Resolução é
Se um jogador desejar Resolver uma das Paixões de seu imediatamente enviada para um Pesadelo Destrutivo; em vez de
personagem, o primeiro passo é discutir o assunto com o encontrar aceitação pacífica, ela abriu seu coração para o frio
Narrador, a fim de se certificar de que isso pode ser trabalhado entorpecente do Oblívio, e deve encontrar uma maneira de
dentro da linha narrativa atual. Isso é especialmente verdadeiro fechar a ferida antes que ela a consuma. Caso ela sobreviva a este
para as Paixões de quatro e cinco pontos, pois elas representam os Pesadelo, o nível da Paixão é aumentado em um ponto, e a
alicerces emocionais da criação e existência contínua da aparição aparição não é capaz de tentar Resolvê-la novamente.
(embora seja importante notar que mesmo "meras" Paixões de um Se um jogador que tenta a Resolução usar a Paixão em
e dois pontos ainda representam impulsos emocionais tão questão para recuperar Pathos a qualquer momento, fazer isso
poderosos quanto sentimentos mais intensos dos Breves). A deve atrasar seus esforços de alguma forma significativa (se o uso
Resolução exigirá que o personagem gaste tempo contemplando de uma mecânica for necessário, atrasar qualquer progresso de
suas mudanças de sentimentos, fazendo as pazes consigo mesmo Resolução por um número de sessões igual à quantidade de
(e possivelmente com os outros) em relação à natureza da Paixão. Pathos ganho é um começo). Para retornar à analogia do
Embora esteja longe de ser uma analogia perfeita, é possível relacionamento acima, tocar uma Paixão que a aparição está
comparar a Resolução de uma Paixão com o término de um tentando Resolver é como ir a um encontro com seu ex-amante –
relacionamento romântico de longo prazo. Mesmo que seja certo, só vai tornar mais difícil seguir em frente.
mesmo que seja lógico, mesmo que seja amigável e mutuamente
acordado – na verdade, mesmo que seja absolutamente necessário
– o coração ainda resiste a cortar completamente os laços. Para o

Sendo eles as pessoas e lugares que exerceram tal domínio
bem ou para o mal, esses sentimentos têm sido uma parte
sobre uma aparição que ajudaram a permitir que ela afastasse o
importante da sua vida por muito tempo, algo que o motivou e
próprio Oblívio, mas também fontes de preocupação que
lhe deu um senso de identidade, e se afastar disso pode ser uma
frequentemente requerem sua atenção, os Grilhões naturalmente
experiência assustadora. Uma parte sua se foi e você precisa se
ocupam um lugar conflituoso no coração da maioria das
redefinir, encontrar novas motivações e novas razões para viver.
aparições. Sem eles, uma aparição é barrada das Terras das
Adicione toda a dor de cabeça, dúvida e arrependimento que
Sombras, exceto para fazer a mais breve das visitas, sem
muitas vezes acompanham tais mudanças, todas as quais são
mencionar que representam um lugar seguro para que possam
excelentes alimentos para os sussurros de uma Sombra, e você
descansar e se recuperar. Mas protegê-los é uma fonte de grande
começará a entender a dificuldade que as aparições têm em
preocupação e dificuldades frequentes, e perder um Grilhão
abordar a ideia de Resolução.
desencadeia uma viagem rápida para um Pesadelo.

 307
Grilhões são lembretes físicos de negócios inacabados e coisas notório no Mundo Inferior, e se forem capturadas podem esperar
deixadas para trás, e mais cedo ou mais tarde uma aparição deve uma justiça severa até mesmo para os padrões Estígios.
encontrar uma maneira de Resolver o que eles significam e deixá- Revelar um Grilhão para outra aparição é, portanto, um
los para trás. Se não, ela pode encontrá-los sendo arrancados sem profundo gesto de confiança. Ter outras pessoas ajudando você
aviso, negando-lhe a chance de fazer as pazes para sempre. torna mais fácil proteger e manter Grilhões, mas mesmo em
Um dos principais benefícios de manter Grilhões é poder Círculos muito unidos não é incomum que os membros
visitar as Terras das Sombras. Uma aparição com Grilhões pode “mantenham para si” a existência de um ou dois Grilhões de seus
permanecer nas Terras das Sombras indefinidamente; Grilhões camaradas. Embora uma aparição possa confiar em seus amigos
temporários criados por Teia Vital permitem que uma aparição implicitamente, suas Sombras também sabem de tudo que a
permaneça enquanto durarem esses Grilhões. Também existem aparição disse a eles. Esse pensamento por si só é o bastante para
rumores de certos Artefatos que permitem que seus donos deixar cautelosas até mesmo as aparições que mais confiam em
visitem as Terras das Sombras, mas se tais tesouros existem, eles terceiros; não contar tudo garante que se um de seus amigos
são guardados ciumentamente. sucumbir à sua Sombra, ele não poderá ameaçar todos os seus
Uma aparição sem Grilhões deve gastar 1 ponto de Força de Grilhões.
Vontade para cada cena que deseja permanecer nas Terras das Como observado anteriormente, uma aparição sem Grilhões
Sombras. Se ela não sair das Terras das Sombras sob seu próprio restantes só pode permanecer nas Terras das Sombras por um
poder quando seu tempo acabar, ela será arrastada para o Atalho breve período de tempo. Este tempo é um pouco mais longo para
mais próximo. Esta duração pode ser estendida se uma aparição aparições que Resolveram pelo menos um de seus Grilhões, mas
resolver com sucesso um Grilhão (veja abaixo). a longo prazo, uma aparição sem Grilhões deve encontrar um
Como um vínculo sólido com sua antiga vida, a presença de lugar diferente para morar. As Terras das Sombras simplesmente
um Grilhão também fortalece naturalmente a determinação de não podem mais ser seu lar.
uma aparição. No final de qualquer cena em que uma aparição Destruição: nada nas Terras da Pele dura para sempre. Uma
interaja significativamente com um de seus Grilhões, o jogador aparição é imediatamente atraída para um Pesadelo se um de seus
pode testar o nível do Grilhão (dificuldade 6). Cada sucesso Grilhões for morto ou destruído, e a Característica
restaura 1 ponto de Força de Vontade, até o limite máximo do
personagem. Se a aparição interagiu com mais de um Grilhão,
faça um teste para cada um separadamente.

Aparições com Grilhões não resolvidos ficam em Um clássico experimento de pensamento, o Navio de
desvantagem nas profundezas do Mundo Inferior. Distraídas pelo Teseu faz a seguinte pergunta: quanto de um objeto você
puxão de seus Grilhões, elas têm +1 de dificuldade para todos os pode mudar ou substituir antes que ele deixe de ser o
testes na Tempestade e +2 de dificuldade para todos os testes no mesmo objeto? Isso é especialmente pertinente para
Labirinto. aparições com Grilhões de objetos, como casas ou carros –
Por último, as aparições também recuperam Força de enquanto incendiar a casa ou destruir o carro
Vontade mais rapidamente se Modorrarem em um Grilhão. Para definitivamente destrói o Grilhão, também é discutível que
cada período de oito horas que uma aparição Modorrar, o renovar completamente a casa ou reformar o carro pode
jogador pode rolar o nível do Grilhão (dificuldade 4). Cada resultar em que ele não seja mais o mesmo objeto ao qual
sucesso restaura 1 ponto de Força de Vontade, até o limite a aparição estava ligada quando morreu. Afinal, muitas
máximo normal do personagem. histórias de casas mal-assombradas começam quando os
proprietários iniciam amplas adições ou reformas. Uma
 aparição extravasando sua fúria contra os responsáveis por
Os Grilhões são difíceis de serem obtidos, mas são facilmente "danificar" seu Grilhão dessa maneira poderia muito bem
perdidos. Ao contrário das Paixões, que são expressões internas ser a base para tais contos.
da Psique, os Grilhões não apenas existem independentemente O Narrador pode invocar esta regra para reduzir o
da aparição, mas dependem de resistir a toda a malícia, estupidez nível de um Grilhão se um objeto foi alterado de uma
e simples má sorte das Terras da Pele para manterem a maneira profunda, particularmente se essa mudança vai
continuidade de suas existências. Com isso em mente, não é de contra a essência do que o objeto era no momento da
admirar que as aparições mantenham guarda sobre seus Grilhões morte da aparição. Isso só deve ser usado no caso de
com tanto ciúme, e ai de qualquer mortal que se atreva a parecer alterações extensas. Simplesmente pintar uma casa ou
ser uma ameaça a eles. trocar a mobília não deve danificar o Grilhão, mas
Os Breves não são a única ameaça para os Grilhões. Outras “estripá-lo”, retrabalhando completamente a planta baixa,
aparições sabem exatamente o quão poderosos são os Grilhões, e adicionar um cômodo anexo onde o antigo jardim de
bem como as consequências desastrosas de perdê-los. Mesmo a rosas do fantasma costumava ficar se qualifica. Esta regra
destruição acidental de um Grilhão é uma ofensa séria, e um não deve reduzir o nível do Grilhão até zero – mesmo que
ataque deliberado é um dos crimes mais hediondos conhecidos pareça completamente diferente, se a casa ainda estiver de
pelos Inquietos. Isso não significa que não aconteça, é claro, mas pé ainda há algum vínculo sobrando – e essa regra só se
significa que um invasor tende a trabalhar o mais indiretamente aplica a Grilhões de objetos, e não no caso de Grilhões
possível para dificultar o rastreamento até ele. Aparições vivos.
conhecidas por atacar Grilhões são o tipo de criminoso mais

308 
correspondente é apagada da ficha de personagem. Desnecessário
dizer que colocar em perigo ou destruir deliberadamente o
Grilhão de outra aparição é um dos atos mais vis conhecidos

É raro que uma aparição desenvolva um nível suficientemente
pelos Inquietos, e pode-se ter certeza de que ocorrerá uma
profundo de apego a alguma nova pessoa ou coisa nas Terras da
inimizade terrível e duradoura por parte da parte injustiçada. Isto
Pele para criar um Grilhão verdadeiro, mas isso não é impossível.
é, supondo que ela retorne do Pesadelo...
Uma aparição intimamente ligada a um homem pode se tornar
Negligência: uma aparição pode se distanciar de um Grilhão
igualmente protetora com o filho recém-nascido dele, por
– ou se tornar incapaz de cuidar dele devido a forças externas que
exemplo, ou descobrir que após a morte ela está especialmente
a impedem de fazê-lo – e assim sentir sua conexão com ele
ligada a um lugar que nunca realmente apreciou em vida.
enfraquecer. A negligência não deve entrar em jogo devido a um
Entretanto, comprar um novo Grilhão ou melhorar um já
breve interlúdio, mas como resultado de uma separação
existente não é simplesmente uma questão de gastar pontos de
prolongada ou da aparição deliberadamente escolhendo não
experiência, e forjar essa conexão profunda requer a aprovação do
cuidar de seu Grilhão em um momento crítico. A escolha de
Narrador e uma interpretação extensiva e investimento no
quando isso se aplica é inteiramente do Narrador. Se for
personagem durante a história.
necessário verificar se há negligência, o Narrador testa o nível do
Os jogadores são aconselhados a trabalhar extensivamente
Grilhão da aparição (dificuldade 9). Falha diminui o nível do
com seu Narrador para descobrir como justificar um novo
Grilhão em um ponto, enquanto uma falha crítica reduz em dois.
Grilhão, e devem se lembrar que os novos e aprimorados
Se isso reduzir o nível do Grilhão para zero, a aparição é
Grilhões são concedidos inteiramente a critério do Narrador.
imediatamente lançada em um Pesadelo.
Supondo que o Narrador aprove o novo Grilhão, o custo dos
Pesadelos: Pesadelos Direcionados podem reduzir o nível de
pontos de experiência necessários é três vezes o nível desejado.
um Grilhão ou até mesmo remover o vínculo inteiramente,
Isso deve ser pago de uma só vez, não acumulado lentamente ao
rompendo mais um laço entre a aparição e as Terras da Pele. As
longo do tempo, e portanto é aconselhável que o jogador comece
regras para Pesadelos Direcionados podem ser encontradas na p.
a economizar pontos de experiência enquanto está progredindo
243.
para a aquisição do novo Grilhão através dos eventos da história.
Rasgando: Usando o poder Rasgar a Teia Vital, certos
Espectros são capazes de atacar ou mesmo destruir o Grilhão de 
uma aparição diretamente. Um ataque bem-sucedido com este Embora Grilhões forneçam um meio para uma aparição
poder reduz o nível do Grilhão em um ponto e forçará uma permanecer nas Terras das Sombras, assim como as Paixões eles
aparição a um Pesadelo se isso reduzir o nível do Grilhão a zero. também representam algum apego profundo ou negócios
Para saber mais sobre Rasgar a Teia Vital, consulte a p. 360. inacabados que são responsáveis pela vinculação da aparição no
Resolução: ver abaixo. Mundo Inferior em primeiro lugar. Apesar do fato de que muitas

 309
aparições têm medo e hesitam com a noção de Resolver suas quando as paixões extremas dos Inquietos são levadas em
Paixões, a noção de que uma aparição deve trabalhar para consideração.
Resolver seus Grilhões é consideravelmente mais aceita, e não Sistema: a qualquer momento que o Narrador sentir que o
apenas pelos adeptos da Transcendência. jogador demonstrou progresso suficiente em seu desejo de
Afinal, Grilhões mortais certamente morrerão um dia, e Resolver um Grilhão, o jogador pode fazer um teste usando o
mesmo o Grilhão que seja um objeto de aparência mais durável nível do Grilhão, dificuldade 9. Cada dois sucessos reduzem o
ainda está à mercê do desgaste das Terras da Pele. Mais de uma nível do Grilhão em um ponto, ao mínimo de um. Um Grilhão
aparição que pensava que seu Grilhão resistiria ao teste das eras não pode ser completamente eliminado desta maneira – isso
uivou em desespero quando guerras, desastres, ou o simples requer um teste de Resolução, descrito abaixo – mas um Grilhão
infortúnio transformaram o Grilhão em um monte de cinzas. Se deve ser reduzido a pelo menos metade do valor do seu nível
uma aparição não fizer o esforço de Resolver um Grilhão, mais original, arredondado para baixo (para um mínimo de um), antes
cedo ou mais tarde ele será arrancado dela, e ela nunca será capaz que um teste final de Resolução seja possível.
de fazer as pazes com ele. Esse é um fardo pesado para se carregar Uma vez que o Narrador sinta que o personagem está pronto
ao longo da eternidade. para finalmente Resolver seu Grilhão, é hora de um teste de
Muito parecido com Resolver uma Paixão, chegar a um Resolução. Este é um momento de grande risco, não apenas para
acordo quanto ao apego de uma aparição a um Grilhão e Resolvê- a aparição, mas também para seu Grilhão – cortar tal conexão
lo requer uma discussão com o Narrador sobre como trabalhar crítica chama a atenção do Oblívio, e mesmo um momento de
isso na história. Também requer interpretação intensa em que a dúvida pode destruir tanto a aparição quanto o Grilhão. Um
aparição confronta sua conexão com o Grilhão e encontra uma teste de Resolução consiste em rolar a Força de Vontade da
maneira de se afastar dele em seus próprios termos. Embora os aparição contra uma dificuldade de 4 + o nível de classificação
detalhes exatos desse processo variem amplamente, em última original do Grilhão. Se a aparição obtiver uma quantidade de
análise, a Resolução vem de ser capaz de deixar o Grilhão para sucessos neste teste iguais ao nível original do Grilhão, ela
trás sem arrependimentos. resolveu o Grilhão com sucesso.
Os jogadores interessados em Resolver um Grilhão podem Se a aparição falhar em um teste de Resolução, o nível de seu
pensar sobre o que seria necessário para se afastar de uma parte Grilhão aumenta em um, e ela deve passar por outro período de
importante de sua vida, seja a casa de sua infância, uma adorada busca e reflexão antes de tentar a Resolução novamente. Se uma
joia de família, ou até mesmo o contato com uma pessoa amada. aparição tiver uma falha crítica em um teste de Resolução, o
O que seria necessário para ser capaz de simplesmente ir embora Grilhão é imediatamente destruído. Um Grilhão vivo morre
– sem raiva, sem tristeza, sem arrependimentos e sem nunca olhar repentinamente, e frequentemente sem causa aparente, enquanto
para trás? A resposta raramente é simples e direta, especialmente um Grilhão inanimado é consumido em algum acidente ou

310 
infortúnio (no caso incomum de um Grilhão vivo ser o Modorrar em um Grilhão não protege a aparição contra um
personagem de outro jogador, a morte não é automática, mas ele Turbilhão. Aquelas que Modorram por tempo demais ou
deve ser confrontado por uma crise com risco de vida difícil de simplesmente sofrem com o azar de de serem pegas em um
superar, e o nível do Grilhão é perdido de qualquer maneira). momento ruim podem ser ejetadas diretamente para uma
Quanto à aparição, ela imediatamente cai em um Pesadelo tormenta uivante. Uma aparição não tem consciência do que está
Destrutivo. Se sobreviver, ela ainda terá que encarar os danos que acontecendo ao seu redor enquanto está Modorrando, e
causou. quaisquer circunstâncias externas que normalmente a forçam a
Um Narrador pode conceder dados bônus para testes um Pesadelo (como a destruição de outro Grilhão) ainda irão
relacionados à Resolução de um Grilhão, ou até mesmo ao teste puxá-la para um Pesadelo normalmente.
de Resolução em si, como uma recompensa por interpretação Uma aparição sem Grilhões restantes, e que não Resolveu
excepcional e dedicação ao processo de Resolução. No entanto, o todos estes Grilhões, ainda pode Modorrar. Ela simplesmente
momento final da Resolução deve sempre ser tratado como um encontra um lugar para descansar e entra em um estado
lançamento de dados, e não simplesmente concedido de dormente, que temporariamente difunde seu Corpus de tal
imediato. Conforme descrito acima, há um risco muito real tanto forma que ela essencialmente desaparece. Ela é tratada da mesma
para a aparição quanto para seu Grilhão naquele momento forma como no caso de Modorrar em um Grilhão, como visto
crítico, e o sucesso (ou fracasso) automático remove esse risco. acima, e é ejetada se o local sofrer danos, como um incêndio ou
Mesmo a aparição mais bem preparada, e com a mais nobre das uma explosão. Ela também sofre as mesmas penalidades por
intenções, ainda pode vacilar naquele momento crítico, mas para ejeção e falta de consciência de seu entorno que sofreria ao deixar
aqueles que se arriscam, a recompensa de estar um passo mais um Grilhão. No entanto, a dificuldade do teste de Percepção +
perto da Transcendência vale a pena. Consciência para notá-la aumenta para 8, e ele pode fazer um
Além de progredir em direção à Transcendência, Resolver um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7) para evitar ficar
Grilhão também torna mais fácil permanecer nas Terras das atordoada quando emergir.
Sombras mesmo quando outros laços foram perdidos. Se uma Uma aparição que conseguiu resolver todos os seus Grilhões
aparição não tem Grilhões restantes, mas Resolveu com sucesso pode Modorrar em qualquer lugar, assim como no caso acima,
pelo menos um de seus Grilhões antes, ela pode permanecer nas mas a dificuldade do teste de Percepção + Consciência para notar
Terras das Sombras por um dia por ponto de Força de Vontade sua presença aumenta para 10, e ela não fica atordoada quando
gasto, em vez de uma cena por ponto como normalmente. reemerge. Além do mais, ela permanece vagamente consciente de
Supostamente, uma aparição que consegue Resolver todos os seus seus arredores enquanto está Modorrando. Embora ela não
Grilhões pode permanecer nas Terras das Sombras consiga decifrar conversas, ler textos ou captar outros detalhes
indefinidamente, mas se tal sucesso concede esse benefício, é algo sutis, ela pode perceber impressões grosseiras de atividade na área
raro ao ponto de ser considerado como um mito. e reconhecer pessoas ou vozes familiares nas proximidades. Ela
pode decidir terminar voluntariamente a Modorra em resposta a
 tais estímulos. Isso significa que quaisquer vantagens da Modorra,
Mesmo os mortos ainda dormem, de certo modo. Eles não como regenerar Corpus perdido, são consideradas interrompidas
precisam dormir da mesma forma que os mortais, embora isso e não fornecem benefícios.
ofereça uma trégua nas agruras de sua existência. Referido como Supondo que não seja abalada por danos, uma aparição pode
Modorra, este estado é antes de tudo restaurador para uma escolher permanecer em Modorra por longos períodos de tempo,
aparição que esteja ferida. Uma aparição em Modorra pode curar e há relatos confiáveis de aparições antigas Modorrando por
tudo, exceto os ferimentos mais graves, desde que ela tenha décadas ou mesmo séculos quando lhes convém. A maioria das
tempo para descansar. Consulte a seção Lesões na p. 295 para aparições tem medo de ficar dormentes por tanto tempo, pois
obter detalhes sobre como a Modorra ajuda na cura. isso significa que elas não podem proteger seus Grilhões ou
Uma aparição que ainda tenha Grilhões ativos só pode cuidar de suas Paixões, e assim podem despertar posteriormente
Modorrar viajando até um Grilhão e se fundindo a ele, um apenas para descobrir que ambas características diminuíram
processo que leva aproximadamente tanto quanto um mortal leva muito.
para adormecer, e requer uma quantidade semelhante de Aparições em Modorra também sonham, embora os sonhos
quietude e relativa inatividade. O tamanho do Grilhão não dos mortos sejam permeados pelos tons brilhantes de suas
importa, e entrar em Modorra não exige ter que Cavalgar um Paixões em contraste com as intenções obscuras da Sombra. À
Grilhão vivo; a simples proximidade com ele é suficiente. Essa medida que as cenas da vida se misturam às experiências do pós-
fusão oferece uma medida de proteção, já que uma aparição vida, uma aparição pode se encontrar sonhando com seus dias de
adormecida não pode ser ferida diretamente e é fácil de ser vida, mas vendo-os através da Visão da Morte, por exemplo, ou
ignorada por terceiros. Outras aparições e mortais sensíveis aos vendo o Mundo Inferior como se fosse parte das Terras da Pele.
mortos podem fazer um teste de Percepção + Consciência, Algumas aparições afirmam ter vivenciado sonhos
dificuldade 7, para ter um vislumbre da aparição dentro do relacionados a eventos importantes e figuras poderosas
Grilhão, mas a maioria nunca pensa em olhar. Se o Grilhão Modorrando em locais de grande significado para elas. As mais
sofrer pelo menos um nível de dano, a aparição é imediatamente famosas são as aparições que dormem perto da Torre de Ônix na
ejetada, sofre um nível de dano letal de Corpus e é considerada esperança de receber sonhos de Caronte, embora existam outros
como estando atordoada por uma rodada se retornar em uma locais de “peregrinação” nas Terras das Sombras e no Mundo
situação de combate. Inferior.

 311
Capítulo 9:
Drama
mbora Aparição seja sobre contar uma história • Turno: a quantidade de tempo que seu personagem preciso
compartilhada através da interpretação, alguma para realizar uma ação simples. Não há duração formal para
estrutura é necessária para que os aspectos mais um turno. Ele pode durar de alguns segundos a
dramáticos do jogo fluam suavemente. As aproximadamente um minuto, dependendo do ritmo de uma
regras no Capítulo Três fornecem a estrutura determinada cena. Pense nisso como um painel de uma
para o que fazer quando um teste é necessário, história em quadrinhos – em alguns casos, pode ser um
mas é útil ter referências para situações específicas que ocorrem pequeno painel com um breve diálogo, em outros uma
com frequência. Este capítulo expõe os sistemas dramáticos grande página inicial mostrando uma ação dramática.
padrão comuns à maioria das crônicas, desde lidar com a
passagem geral do tempo até gerenciar manobras individuais de
combate. 
Como sempre, as regras são apenas diretrizes. Lembre-se da Quanto mais rolagens de dados você puder evitar
Regra de Ouro: se o Narrador sentir que modificar ou ignorar através da interpretação, melhor. Mergulhar os jogadores
completamente as regras beneficiará a história, tudo bem. Apenas na história é fundamental para uma crônica bem-sucedida
lembre-se de explicar qualquer mudança aos jogadores antes do de Aparição. Sempre que os dados começam a voar, isso
início do jogo, para que todos estejam na mesma sintonia. enfraquece o clima. Se não há nenhuma razão

 convincente para que um personagem não consiga realizar


algo que está tentando fazer, geralmente é melhor se o
Assim como nos filmes, o tempo em um jogo de Aparição Narrador simplesmente conceder o sucesso e manter a
comprime as coisas chatas e se expande para focar no que é mais história fluindo.
relevante e interessante para a história. Semanas sem Mesmo quando os dados forem lançados, atenha-se a
intercorrências podem passar em um momento de tempo real, jogadas que sejam realmente necessárias. Exigir um teste
enquanto eventos dramáticos – seja seduzir um Renegado cada vez que um personagem executa até mesmo o feito
influente, enfrentar um Legionário corrupto, lutar para escapar mais simples (―Teste de Destreza + Esportes contra
de um Nihil, ou afastar um bando de Espectros vorazes – podem dificuldade 2 para abrir a porta‖) destrói qualquer
se desenrolar durante a maior parte de uma sessão de jogo. tentativa de criar um clima atraente. Assim como o resto
Para ajudar a manter uma noção geral da passagem do tempo do jogo, cada jogada de dados deve fornecer
sem ter que recorrer a tabelas, Aparição usa seis unidades básicas oportunidades para estratégias e surpresas.
para descrever o tempo do jogo:
• Cena: assim como nos filmes, uma cena é um período Cenas de ação podem variar muito e se desenvolver de
compacto de ação e interação que ocorre em um único local. maneiras inesperadas. Você pode fazer algumas coisas para ajudá-
Isso poderia ser um ataque a um ninho de Espectros ou uma las a se desenrolar sem problemas, independentemente dos
conferência sussurrada em um esconderijo nas Terras das eventos específicos que ocorram.
Sombras. Tal como acontece com um turno, não há duração Primeiro, é vital descrever o cenário vividamente. Isso
definida: uma cena é tão longa quanto ela precisa ser. O estabelece o tom da cena, deixa claro como é o ambiente, aponta
combate pode terminar em uma breve explosão de ação, quaisquer antagonistas e espectadores, e permite que os jogadores
enquanto um encontro cheio de suspense pode durar por saibam suas opções ao planejar as ações de seus personagens.
algum tempo. Da mesma forma, uma cena tem quantos Deixar de definir o cenário com clareza pode atolar o jogo e
turnos forem necessários. Alternativamente, pode não ter frustrar a todos (―Você nunca disse que a porta entre nós e
nenhum se ela consistir em nada além de diálogos e interação aqueles Arruinados estava aberta!‖). Dito isso, não se preocupe
entre personagens – ações que não requerem testes. Lembre- com informações que não criam oportunidades de história ou
se, em Aparição, o foco está na história e em contar uma que não dão aos jogadores ideias sobre coisas interessantes que
narrativa compartilhada. Você não está em um relógio de seus personagens podem fazer. Entrar em detalhes excruciantes
contagem regressiva. sobre a marca de sapatos que todos estão usando não leva a nada,
• Capítulo: uma parte de uma história, quase sempre jogada exceto a tirar o ritmo da cena.
em uma sessão de jogo. Consiste em uma série de cenas Em seguida, empregue uma série de turnos em uma cena de
interconectadas pelo tempo de inatividade, não muito ação (consulte ―Organizando a Ação‖, abaixo). É a única
diferente de um único episódio de uma série de televisão ou circunstância dentro das restrições de tempo fluidas de Aparição
um capítulo de um livro. quando ter uma estrutura formal é importante. As
• História: um conto completo, com introdução, ação transformações em uma cena de ação estabelecem um fluxo
crescente, e clímax. Algumas histórias podem levar vários consistente de eventos para que todos saibam o que está
capítulos para serem concluídas. Outras podem terminar em acontecendo e tenham a chance de reagir de acordo. Sem turnos
um capítulo apenas, ou mesmo ocorrer em uma ou duas de ação, um jogador pode ficar compreensivelmente chateado
cenas. porque seu personagem não teve a chance de esfaquear um Sósia
• Crônica: uma série de histórias conectadas pelos próprios antes de levar um soco no rosto.
personagens e sua narrativa contínua, ou possivelmente até Por último, é melhor deixar os jogadores fazerem com que
mesmo por um tema comum ou enredo abrangente. seus personagens tentem qualquer coisa, não importa o quão
• Tempo de Inatividade: uma passagem de tempo em que os ridículo ou bizarro pareça (embora você possa sugerir uma
jogadores não realizam nenhuma ação real. O tempo de modificação ou uma abordagem alternativa para aumentar as
inatividade é ―encoberto‖ com descrições, em vez de chances de sucesso deles). Deixe claro como pode ser difícil ter
representado passo a passo ou cena a cena. O Narrador está sucesso no que eles propõem, é claro, mas não há mal nenhum se
usando o tempo de inatividade se disser: "Você espera quase eles ainda quiserem tentar mesmo assim. Mesmo uma ação com
duas horas antes que o secretário o acompanhe até os dificuldade 10 e necessitando de vários sucessos para dar certo,
aposentos do Senhor da Morte." O Narrador deve usar o nunca se sabe o que pode acontecer – eles podem dar um jeito...
tempo de inatividade para superar questões triviais ou
tediosas, ou para permitir que os personagens lidem com 
atividades simples e que não envolvam disputas. Dito isso, Assim como a cena de ação é dividida em turnos, muitas vezes
uma situação que começa como um tempo de inatividade é útil dividir os turnos individualmente também. Caso contrário,
pode se tornar um turno, cena ou até mesmo história se os as coisas podem evoluir para uma confusão total, com todos
jogadores decidirem empreender algo mais dramático do que pedindo para fazer suas ações ao mesmo tempo e disputando
o Narrador originalmente esperava... ou se o Narrador tiver sobre quem fez o quê a quem primeiro.
algumas surpresas próprias reservadas. Em cenas de ação, os turnos têm três estágios: iniciativa, ação
Balancear o fluxo de turnos, cenas e tempos de inatividade (ou combate) e resolução. Cada um é abordado a seguir com o
ajuda imensamente o andamento da história. Para obter mais foco em como organizar melhor o fluxo narrativo e estabelecer
informações sobre ritmo, consulte o Capítulo Sete (p. 253). opções para o personagem dentro da cena (para sistemas
detalhados, consulte ―Turnos de Combate‖, p. 326).
 Assim como todas as outras regras, essa abordagem é
opcional. Ainda assim, é recomendado aplicar alguma forma de
Ações complicadas envolvem muitas cenas e requerem estrutura em cenas de ação para manter a história fluindo.
jogadas de dados correspondentes para que aconteçam. Cenas de
ação podem envolver lutar contra um barghest, balançar através 
de um abismo, atropelar um herege ferido, ou arrombar uma Enquanto os turnos impõem ordem ao caos, é importante
porta fechada antes que um Turbilhão chegue perto. Embora manter a narrativa. Pense nisso como uma mistura de jogo e
lutas, perseguições e outros momentos perigosos estejam entre as história: você descreve o que quer que seu personagem faça e rola
cenas favoritas dos jogadores, elas podem estar entre as mais os dados para ver se é bem-sucedido. O Narrador então descreve
complicadas para o Narrador administrar bem. o resultado, ao mesmo tempo que garante que todos estejam
atualizados sobre o que está acontecendo.

314 
Tudo funciona junto para criar uma narrativa dinâmica. É possa envolver algum outro tipo de ação – escalar um penhasco
mais dramático declarar ―Eu salto das sombras, golpeando que se eleva da Tempestade, fugir de um par de barghests
violentamente com meu sabre de cavalaria!‖, e então rolar um caçadores, navegar pela Tempestade, etc.
golpe bem sucedido que o Narrador descreve como ―Sua lâmina Os sistemas dramáticos e de combate nas seções a seguir
se crava no ombro da criatura! O Espectro grita de dor e tenta cobrem muitas ações que podem surgir em um jogo, mas o
segurar seu Corpus dividido ao meio!‖. É enfadonho dizer Narrador é o árbitro final de como cada ação é tratada. Ele
simplesmente "Eu ataco", seguido por "Hã, ele sofre 4 níveis de determina quais testes são necessários, junto com as dificuldades
dano letal." associadas e o número de sucessos necessários. Esses testes podem
ser tão simples ou tão complicados quanto o Narrador achar
 necessário para resolver a ação.
Isso estabelece o cenário narrativo para o turno e a ordem de
quando os personagens realizarão as ações. 
O Narrador deve começar a cena com uma descrição Como o termo sugere, o estágio de resolução é onde todos
cativante: o ambiente geral, quaisquer saídas e adereços relevantes elaboram os resultados de suas ações. Qualquer dano infligido é
(por exemplo, móveis, armas) e a localização de aliados, inimigos aplicado neste momento, e o Narrador descreve o que acontece
e espectadores. Este é um primeiro passo crítico, uma vez que na cena como consequência das ações tomadas durante o turno.
define o cenário para todas as ações que se seguem e estabelece as Efetivamente, o Narrador traduz todas as jogadas de dados e
opções que os personagens têm disponíveis. Espalhar surpresas ações em descrições, história e enredo. Enquanto os jogadores
injustas para os personagens ou não compartilhar todas as declaram ações e jogam dados, são os personagens que se envolvem
informações disponíveis sobre uma cena (―Ah, certo; parece que no conflito. Focar no lançamento de dados ignora o elemento
havia um bacamarte relíquia na parede‖) é uma maneira segura central de interpretação e narração do jogo. Por exemplo, o
de conseguir desordem. Narrador não deve apenas confirmar se uma manobra foi bem-
Seja o mais descritivo possível ao definir a cena. Fazer isso sucedida ou simplesmente declarar a quantidade de dano
não apenas fornece opções para o que os personagens podem infligido. Ele deve descrever como uma fuga ousada se desenrola
fazer, mas também pode despertar a imaginação dos jogadores e ou o impacto devastador de um ataque. Quanto mais evocativa
adicionar uma profundidade tremenda ao aspecto narrativo do for a descrição do que os personagens fazem, melhor.
jogo. Simplesmente dizer: "Você está em uma sala com um cara No final do turno, todos devem atualizar o status atual e a
atrás de uma mesa" não faz nada para manter o sabor da história. condição física de seus personagens conforme for relevante. O
Em vez disso, o Narrador pode descrever a cena como ―... é um Narrador então declara que o turno terminou e começa o
grande estúdio dominado pela relíquia de uma mesa de mogno, próximo como descrito acima. Simplesmente repita isso até que a
apoiada sobre o que parece ser um tapete Modelado em um cena chegue ao fim.


padrão persa. Uma aparição de aparência predatória está atrás da
mesa. Na parede atrás dela estão inúmeras armas arcaicas,
obviamente Artefatos, enquanto que, na própria mesa, um
cinzeiro forjado emite um gemido agudo.‖. Isso não só dá uma urante uma sessão de jogo, os personagens
noção melhor do ambiente, mas também injeta um clima tentarão uma série de ações diversas e
ameaçador na cena e dá os personagens alguma ideia sobre o que complicadas. O Narrador mantém essas
– e com quem – eles estão lidando. atividades organizadas enquanto determina seu
Nos turnos subsequentes, o Narrador deve atualizar a cena sucesso ou fracasso e o impacto resultante na
brevemente a partir da perspectiva de cada personagem. história.
Uma vez que a cena esteja montada, cada um determina a Os sistemas dramáticos nesta seção tornam o trabalho do
iniciativa. O método padrão envolve rolar 1 dado e adicioná-lo ao Narrador mais fácil, fornecendo regras claras para uma série de
índice de iniciativa de seu personagem (igual a sua Destreza + atividades comuns. Como observado em outro lugar, o Narrador
Raciocínio). Independentemente do sistema de iniciativa pode escolher interpretar tudo se ele achar apropriado. Isso não é
específico usado, é melhor que o Narrador estabeleça algum tipo incomum com os sistemas dramáticos Mentais e Sociais, mas as
de ordem para a ação que está prestes a ocorrer. ações Físicas geralmente requerem alguma forma de arbitragem.
Começando na parte inferior da ordem de iniciativa, os Se esses sistemas forem usados, seja consistente em como eles
jogadores e o Narrador anunciam as ações planejadas de seus são aplicados. Isso evita mal-entendidos entre os jogadores e
respectivos personagens. Isso dá uma vantagem para aqueles com mantém o jogo correndo sem problemas.
iniciativas superiores, uma vez que estão efetivamente pensando e Realizar uma proeza normalmente envolve somar um
reagindo mais rapidamente. Ao declarar que suas ações por Atributo e uma Habilidade específicas, as quais são apontadas ao
último, eles podem escolher atuar sobre – ou interromper – o lado do título da proeza. Se uma proeza se enquadrar dentro da
que quer que os personagens mais lentos estejam prestes a fazer. área de especialização de um personagem (p. 125), esse
 personagem pode rolar novamente qualquer resultado ―10‖
obtido, adicionando quaisquer sucessos adicionais ao seu total.
Neste estágio, os personagens se revezam na execução de suas
Testes de proezas são feitos em relação à dificuldade 6, a menos
ações declaradas, começando do topo da ordem de iniciativa. Isto
que especificamente indicado de outra forma na descrição.
é frequente em uma situação de combate, embora uma cena

 315
Muitos desses sistemas envolvem a realização de uma ou mais necessária a manutenção do contato ou mesmo da concentração,
ações ao longo de um ou mais turnos. Em muitos casos, um a menos que seja declarado o contrário. Após a ativação,
personagem pode tentar uma ação novamente se a primeira qualquer pessoa pode usar a relíquia e ela permanece energizada
tentativa for malsucedida, embora, a critério do Narrador, uma pelo resto da cena.
penalidade de dificuldade possa ser aplicada (consulte ―Tentando Mais de um personagem pode gastar Pathos para fornecer
Novamente‖, p. 101). energia à mesma relíquia.
As tabelas de Veículos Relíquia (p. 319) e Armas de Longo
 Alcance (pp. 338–339) listam os custos de Pathos necessários
para ativar várias relíquias.
Proezas automáticas exigem que o personagem execute uma
ação, mas raramente envolvem uma jogada de parada de dados. Em vez disso, seu personagem pode aplicar poderes de Usura
O Narrador pode, a seu critério, declarar proezas adicionais como para ativar relíquias; simplesmente use esses sistemas conforme
sendo automáticas além das mais comuns listadas abaixo. for relevante (ver p. 217).
• Ativar Arcanoi: uma aparição pode gastar Pathos para • Preparar/Recarregar uma Arma: isto cobre sacar uma
ativar um poder de um Arcanos. A ativação ocorre arma ou recarregá-la com um carregador preparado. Nenhum
automaticamente e não requer concentração, a menos que seja teste é necessário, desde que seu personagem não execute
indicado o contrário. nenhuma outra ação naquele turno. Preparar uma arma é uma
• Curar: uma aparição pode gastar Pathos para curar dano ação completa, e fazê-lo enquanto tenta outra coisa no mesmo
contundente ou letal (p. 295). Seu personagem deve se turno requer realizar uma ação múltipla (consulte "Ações
concentrar e não fazer mais nada durante um turno completo. Múltiplas", p. 100) e fazer um teste de Destreza + Esportes, Armas
Tentar curar enquanto realiza outras ações requer sucesso em um Brancas, ou Armas de Fogo conforme apropriado para o tipo de
teste reflexivo de Vigor (dificuldade 8). Falhar neste teste significa arma (dificuldade 4).
que a aparição perde todos os pontos de Pathos gastos sem • Levantar-se: seu personagem pode se levantar em um turno
nenhum efeito, enquanto uma falha crítica faz com que a sem precisar fazer um teste. Levantar-se enquanto faz outra coisa
aparição perca 1 ponto de Pathos adicional e sofra 1 nível no mesmo turno requer realizar uma ação múltipla (consulte
adicional de dano contundente. ―Ações Múltiplas‖, p. 100) e fazer um teste de Destreza + Esportes
Se um personagem for atingido enquanto estiver se curando, (dificuldade 4).
primeiro resolva o dano que o personagem estava curando no • Dar a Partida em um Veículo: acionar um veículo
momento e, em seguida, aplique qualquer dano causado pelo demanda uma ação, mas normalmente não requer nenhum teste.
novo ataque. Se seu personagem deseja dar a partida em um veículo incomum
• Movimentar: seu personagem pode caminhar, marchar ou (por exemplo, uma motocicleta, um caminhão, um tanque), o
correr sem precisar fazer um teste. Um personagem que esteja Narrador pode pedir um teste reflexivo de Raciocínio +
caminhando se move a sete jardas/metros por turno. Um Condução (dificuldade 4).
personagem marchando se move a (12 + Destreza) jardas/metros Em vez disso, seu personagem pode aplicar os poderes
por turno. Correndo, ele se movimenta a uma distância de (20 + apropriados do Arcanos Habitar; simplesmente use os sistemas
[3 x Destreza]) jardas/metros por turno. que forem pertinentes (p. 173).
Seu personagem pode se mover até a metade da velocidade • Ceder a Vez: seu personagem pode conservar sua ação e
máxima de corrida e, em seguida, atacar ou realizar outra ação. deixar a iniciativa passar para o próximo personagem. Ao ceder a
Seu personagem também pode se mover enquanto realiza outra vez, seu personagem pode escolher realizar sua ação a qualquer
ação. Isso reduz 1 dado da parada de dados dessa ação para cada momento até antes do final do turno. Se todos cederem às suas
jarda/metro percorrido. ações, ninguém fará nada nesse turno.
O Narrador pode pedir um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 6) para seu personagem manter o equilíbrio e a

Esses sistemas cobrem ações envolvendo os três Atributos
direção em condições perigosas (superfícies lisas, clima severo,
Físicos (Força, Destreza e Vigor). Conforme observado acima,
sob fogo inimigo). Se o seu personagem tentar fugir de um
assuma dificuldade 6 para qualquer manobra, a menos que uma
encontro, ele deve se esquivar ativamente até conseguir deixar a
descrição indique o contrário.
área imediata.
Lembre-se, quando for fazer muitos desses testes, de que
Se seu personagem estiver flutuando na Tempestade sem ter
certos poderes de Modelar adicionam dados aos Atributos
os benefícios de um Arcanos apropriado (Argos, Tempestos,
Físicos.
Tecer a Tempestade), ele se move na metade da velocidade
• Capacidade de Carga (Força): seu personagem pode
normal de caminhada (arredondada para baixo) e só pode mudar
carregar 25 lbs/10 kg por ponto de Força, sem penalidade. Caso
de direção gastando um ponto de Pathos.
seu personagem exceda este total, o peso adicionado incorre em
Observe que personagens feridos não podem se mover na
uma dificuldade automática de +1 para cada ação envolvendo
velocidade máxima.
habilidades físicas. Além disso, cada 25 lbs/10 kg acima do limite
• Energizar uma Relíquia: certas relíquias – notadamente
reduz pela metade o movimento básico do seu personagem,
computadores e outros dispositivos eletrônicos, armas de longo
arredondando para baixo. Seu personagem não pode se mover se
alcance, e veículos – requerem Pathos para funcionar. A ativação
estiver sustentando um peso total igual ao dobro de sua Força.
inicial requer contato físico e ocorre automaticamente com o
Este sistema é uma diretriz para refletir a sobrecarga. O Narrador
gasto apropriado de pontos de Pathos. Posteriormente, não é

316 
não deve pedir uma verificação de inventário cada vez que seu
personagem pegar algo pequeno. Se estiver apenas levantando ou

transferindo o peso de alguma outra forma, consulte o sistema Essas aeronaves únicas perduram no Mundo Inferior
Erguer/Quebrar (p. 320). devido à marca indelével deixada tanto no reino dos Breves
• Escalar [Destreza + Esportes]: esta proeza cobre de tudo, quanto no dos mortos. O Narrador é encorajado a inventar
desde subir uma encosta rochosa até escalar a lateral de um outras naves – bem como carros, navios e outros veículos –
edifício. Escalar é, normalmente, uma ação estendida, que dura que beneficiem a crônica.
até que você acumule sucessos suficientes para atingir a altura • Máquina Voadora de Leonardo: a lenda afirma que,
desejada. Cada sucesso obtido indica que seu personagem subiu 2 quatro séculos antes de Santos Dumont e dos Irmãos
jardas/metros. Falhar criticamente em uma tentativa de escalada Wright, Leonardo da Vinci projetou uma nave mais
pode ter consequências drásticas, desde escorregar ou ficar preso pesada que o ar que voava.
até cair completamente. Velocidade Segura: 10 mph/16 km/h
As categorias de dificuldade abaixo fornecem uma referência Velocidade Máxima: 15 mph/24 km/h
rápida. O Narrador pode ajustar a dificuldade ainda mais
Manobrabilidade: 3
dependendo de fatores adicionais como grau de inclinação,
condições climáticas, e se seu personagem está sob algum tipo Corpus: 7
coação (em pânico, sendo alvejado, etc.). Por exemplo, chuva ou • Máquina Voadora de Wright: pilotada pela primeira vez
rajadas de vento podem aplicar uma dificuldade de +1 a +3. Por por Orville Wright, esta aeronave é reconhecida nos EUA
outro lado, usar equipamentos de escalada concede -2 de por realizar o primeiro vôo tripulado sustentado em um
dificuldade para escalar. Fatores adicionais nunca podem ajustar veículo motorizado mais pesado que o ar.
a dificuldade inferior a 2 ou superior a 10. Velocidade Segura: 10 mph/16 km/h
Usar Modelar para ajudar na escalada (criando garras ou Velocidade Máxima: 15 mph/24 km/h
modificações similares a ―equipamentos de escalada‖) concede Manobrabilidade: 3
uma dificuldade de -2.
Corpus: 7
Escalada Dificuldade Exemplo
• Hindenburg: a coroa da frota de passageiros de Zeppelin,
Fácil 4 Uma escada; uma encosta este dirigível rígido usava hidrogênio para a elevação, o
rochosa rasa que causou sua flamejante destruição após apenas 14
Padrão 6 Um penhasco com alguns meses em serviço.
apoios para as mãos; uma Velocidade Segura: 50 mph/80 km/h
árvore com galhos finos
Velocidade Máxima: 85 mph/135 km/h
Traiçoeiro 8 Uma parede com poucos
Manobrabilidade: 4
apoios para as mãos
Corpus: 50
Extremamente difícil 10 Uma parede de arranha-céu de
metal e vidro • Glamorosa Glennis: pilotado por Chuck Yeager, o avião-
foguete experimental Bell X – 1 era basicamente uma
• Conduzir/Pilotar [Destreza/Raciocínio + Condução]:
―bala com asas‖, e foi a primeira aeronave tripulada a
nenhum teste é necessário para dirigir até mesmo um veículo
exceder a velocidade do som.
relíquia em circunstâncias normais, contanto que seu
personagem tenha pelo menos Condução 1 e use Pathos para Velocidade Segura: 500 mph/800 km/h
fornecer energia ao veículo pela duração da cena (consulte Velocidade Máxima: 950 mph/1,530 km/h
―Proezas Automáticas‖, p. 316). No entanto, uma série de fatores Manobrabilidade: 9
– condições da estrada, velocidade, manobras complexas – podem Corpus: 21
desafiar até mesmo o motorista mais competente, conforme
observado abaixo. Os fatores são cumulativos, portanto dirigir de Habitar em vez de Condução para quaisquer testes de manobrar
forma imprudente em mau tempo enquanto tenta despistar veículos.
alguém soma +3 na dificuldade total. O Narrador pode modificar Uma vez que dois veículos não funcionam da mesma maneira
ainda mais a dificuldade, conforme for apropriado às (um carro esporte é projetado para velocidade, enquanto que
circunstâncias. uma minivan é construída para priorizar a segurança), consulte a
Dificuldade Fator de Condução tabela ―Veículos Relíquia‖ para obter detalhes sobre velocidade
+1 Condições ruins da estrada (rachaduras, segura, velocidade máxima e manobrabilidade. Para cada 10
buracos, cascalho) mph/15 km/h que um veículo viaja acima de sua velocidade de
direção segura, aplique +1 de dificuldade em qualquer manobra.
+1 Mau tempo (chuva pesada, ventos fortes)
Além disso, o nível de manobra do veículo dita o número
+1 Trânsito intenso/obstáculos (hora do rush, máximo de dados que o motorista pode rolar,
pedestres) independentemente de a quantidade total de dados Destreza +
+1 Direção imprudente (ignorar os arredores) Condução do motorista exceder esse valor.
Se você ativar a arte Reivindicar a Casca (Arcanos Habitar, p. Seu personagem pode realizar uma manobra especial para
174) para controlar um veículo, você pode usar o seu nível em escapar ou alcançar outro veículo, como fazer uma curva

 317
repentina, dar uma volta de 180º ou bloquear um Atalho. simplesmente não liga naquela tentativa. Em uma falha crítica,
Quando seu personagem faz uma manobra especial, todos os seu personagem arrancou os fios necessários, criou um curto, ou
outros motoristas que quiserem ficar junto dele devem ter sucesso danificou a fiação de forma que ele não pode mais dar partida no
em uma manobra semelhante. Para obter detalhes sobre como veículo.
sucessos de manobras especiais são aplicados durante uma Em muitos veículos, os fios são protegidos sob a tampa do
perseguição, consulte ―Perseguição‖ (p. 320). volante ou outro painel. Nesse caso, seu personagem deve
Ao dirigir ou pilotar um veículo, objetos sólidos representam primeiro expor os fios forçando o painel com um teste bem-
menos perigo para as aparições que para os vivos. Uma sucedido de Força + Reparos (dificuldade 6). Em caso de uma
aparição pode dirigir um carro esporte relíquia diretamente falha crítica, a tampa quebra e não pode ser colocada de volta no
através de um caminhão de 18 rodas nas Terras da Pele que se lugar.
aproxima, sofrendo o mínimo de danos de Corpus em seu Se você usar Habitar para possuir um veículo, aplique o
veículo, em si mesma, e em qualquer um que esteja com ela. sistema do poder em vez de fazer uma tentativa de ligação direta.
Cada aparição em um veículo relíquia que atravessar por um • Intrusão [Destreza/Percepção + Furto]: a intrusão cobre
objeto sólido sofre 1 nível de dano contundente e fica Incorpórea invadir locais, evitar dispositivos de segurança simples, arrombar
por um turno (veja ―Estados de Existência‖, p. 292). Se o veículo fechaduras, arrombar cofres – e também evitar que outros façam
relíquia ainda estiver dentro de um objeto sólido das Terras da o mesmo. Aparições podem contornar a segurança da maioria
Pele quando os estados corporais das aparições forem retomados, dos lugares das Terras da Pele por razões óbvias, mas pode haver
cada um sofre 1 nível adicional de dano contundente e o momentos em que a interação com formas de segurança física é
processo se repete. necessária. Independentemente disso, fechaduras, cofres e outras
Um veículo relíquia que passa através de um objeto sólido medidas defensivas são comuns em relíquias e objetos forjados
sofre o mesmo destino – entretanto, como objetos inanimados em todo o Mundo Inferior.
não se curam, qualquer dano sofrido é permanente, a menos que Narrador determina a dificuldade com base na complexidade
seja reparado posteriormente. Lembre-se de que os personagens do sistema de segurança; afinal, abrir uma fechadura padrão
podem gastar Pathos para consertar um veículo relíquia. (dificuldade 5) é muito menos desafiador que invadir o Fort
Os veículos relíquia afetam uns aos outros normalmente, Knox (dificuldade 9). A maioria das tarefas de intrusão requer
mesmo se ambos estiverem Incorpóreos no momento em que se gazuas, dispositivos de bloqueio, ou outras ferramentas
encontram. relevantes. Além disso, certas tarefas podem exigir que seu
• Ligação Direta [Destreza + Manha]: para fazer uma ligação personagem tenha um nível mínimo de Furto para ser bem-
direta, teste versus a dificuldade 8. Se for bem-sucedido, o veículo sucedido (por exemplo, Furto 1 é o bastante para abrir uma
dá partida e funciona normalmente. Falhar significa que ele fechadura simples, mas não para arrombar um cofre).

318 

Veículos Arcaicos  Velocidade Segura
(mph/km/h) 
Velocidade Máxima
(mph/km/h)
Manobra  Corpus  Custo de Pathos 
Bicicleta 15/25 30/50 8 7 0
Automóvel (Modelo T) 30/50 45/70 4 15 1
Biplano (Sopwith Camel) 70/110 115/185 6 15 2
Aeronave Leve (Piper Cub) 75/121 90/140 7 21 5
Dirigível (Zeppelin) 45/65 80/115 4 45 10
Tanque (Panzer IV) 15/25 25/40 3 120 12

Veículos Modernos  Velocidade Segura


(mph/km/h) 
Velocidade Máxima
(mph/km/h)  Manobra  Corpus  Custo de Pathos 
Motocicleta (corrida) 85/135 200/320 9 15 4
Motocicleta (passeio) 75/120 125/200 8 17 3
Carro Compacto 70/110 130/210 6 17 3
Carro Compacto Esportivo 100/160 140/225 7 17 4
Carro de Fórmula Um 140/225 240/385 10 17 12
Coupé Esportivo 110/175 150/240 8 21 5
Carro Esportivo 110/175 160/225 8 21 6
Carro Customizado 130/210 190+/305+ 9 24 7
Carro de Médio Porte 75/120 125/200 6 24 5
Sedan 70/110 120/195 5 27 6
Sedan Esporte 85/135 165/265 8 27 7
Sedan de Luxo 85/135 155/250 7 30 8
Minivan 70/110 120/195 6 32 8
Veículo Utilitário Esportivo/Crossover 70/110 115/185 6 32 8
Ônibus 60/95 100/160 6 65 12
Caminhão (6 rodas) 60/95 90/145 3 65 10
Caminhão Semirreboque (sem reboque) 80/130 130/210 5 80 8
Caminhão Semirreboque (com reboque) 70/110 110/175 4 100 12
Caminhão Tanque 60/95 100/160 4 150 15

Você pode tentar várias vezes para abrir fechaduras manuais. • Saltar [Força (estático); Força + Esportes (correndo)]: para
Se for tentar desabilitar uma segurança eletrônica ativa, seu teste saltar com sucesso, seu personagem deve ter livre a distância entre
deve ser bem-sucedido na primeira tentativa. Uma falha aciona ele e seu destino. Teste contra dificuldade 3, com o número de
qualquer alarme que esteja ativo. Com uma falha crítica em sucessos obtidos determinando a distância percorrida (veja
qualquer circunstância, a tentativa desajeitada de arrombamento abaixo). No caso de uma falha, seu personagem não consegue
de seu personagem dá terrivelmente errado. chegar até o destino, mas você pode testar Destreza + Esportes
Definir medidas de segurança é uma ação padrão. Quaisquer (dificuldade 6) para ver se seu personagem agarra uma saliência
sucessos extras aumentam a qualidade do sistema, aumentando ou outro ponto seguro enquanto cai. Em uma falha crítica, seu
efetivamente a dificuldade necessária para violá-lo. personagem pode escorregar antes de saltar, bater em uma
Observe que a Habilidade Furto é específica para os aspectos parede, ou cair para sua perdição.
físicos de uma intrusão. Lidar com a tecnologia que compõe o Ao fazer um teste bem-sucedido de Percepção + Esportes
próprio sistema de segurança exige pontos em Tecnologia. (dificuldade 8) antes do salto, você pode avaliar exatamente
Portanto, seu personagem usaria a intrusão para entrar ou sair de quantos sucessos são necessários para fazê-lo.
algum lugar, mas não poderia religar um sistema de alarme ou
confundir a alimentação de uma câmera de vigilância.
Tipo do Salto Distância por Sucesso
Certas artes de Habitar podem controlar ou desabilitar
dispositivos de segurança, desde mecânicos até eletrônicos (ver p. Posição Vertical (para cima) dois pés/50 cm
174). Correndo horizontalmente (através) três pés/um metro

 319
• Erguer/Quebrar [Força]: a Força do seu personagem é nível acima da exigida para o feito normal, e contra aço Estígio o
frequentemente usada sozinha, sem uma Habilidade, para ações feito requer uma classificação de 2 níveis acima do normal.
que requerem força bruta. A tabela de Feitos de Força mostra a • Abrir/Fechar [Força]: forçar uma porta aberta ou fechada
Força mínima necessária para realizar uma proeza desejada sem exige um teste de Força (dificuldade 6 para madeira fina ou
uma jogada de dados. A critério do Narrador, você pode metal, dificuldade 8 para materiais mais substanciais). Quanto
aumentar a Força efetiva de seu personagem em 1 se ele maior e mais grossa for a porta, maior o número de sucessos
simplesmente quiser apenas arrastar algo por uma curta distância necessários para forçá-la a abrir ou para fechá-la, conforme listado
ao invés de pegá-lo. abaixo. Esta pode ser uma ação estendida e pode envolver
Seu personagem pode testar para afetar um peso maior trabalho em equipe (p. 101). Além disso, forças opostas do outro
que seu valor de Força permite. No entanto, este é um teste de lado da porta resultam em uma ação resistida.
Força de Vontade (dificuldade 9) e pode ser tentado apenas uma Portas mais pesadas podem exigir um mínimo de Força até
vez em um determinado objeto. Cada sucesso avança a Força do mesmo para ser permitido fazer uma tentativa, a critério do
seu personagem 1 nível acima na tabela. Levantar algo é uma Narrador.
tarefa tudo ou nada – se você falhar no teste, nada acontece. No Para efetivamente destruir uma porta, é necessário infligir
caso de uma falha crítica, seu personagem pode dilacerar seu dano igual ao nível Corpus do objeto (p. 329).
Corpus ou derrubar o objeto erguido sobre si mesmo ou em
Tipo de Porta Sucessos
outra pessoa.
Os personagens podem usar de trabalho em equipe (p. 101) Porta Interna Padrão 1
para levantar um objeto juntos. Cada jogador testa Porta Resistente a Impacto 3
separadamente e os sucessos resultantes são combinados. Porta Reforçada 5
Uma ferramenta, arma ou veículo danificado podem sofrer Porta de Aeronaves 7
modificadores negativos para serem usados, a critério do
Porta de Cofre 10
Narrador. Para realmente destruir um objeto, é necessário infligir
uma quantidade de dano igual ao seu Corpus (p. 329). • Perseguição [Destreza + Esportes/Condução]: perseguição
Observação: a durabilidade de uma relíquia é geralmente geralmente é uma ação resolvida automaticamente com o método
equivalente a de sua contraparte das Terras da Pele (consulte de cálculo do movimento. Se um dos envolvidos é claramente
"Corpus de Objetos", p. 329). Os itens forjados de aço-de-almas e mais rápido que o outro, o mais rápido eventualmente alcança ou
de aço Estígio são notavelmente mais fortes: dobrar ou quebrar evita o seu adversário. No entanto, pode haver momentos em que
um objeto forjado com almas requer uma classificação de Força 1 os envolvidos tenham velocidades semelhantes, ou quando a
presa pode chegar a um lugar seguro antes que o perseguidor
 possa alcançá-la. Nesses casos, use o sistema abaixo.
Peso A Perseguição básica é uma ação estendida. O alvo começa
Força Feito com um número de sucessos extras grátis com base na distância
(lbs/kg)
1 Amassar lata de cerveja 40/20 do perseguidor: a pé, 1 sucesso para cada duas jardas/metros à
2 Rasgar um pedaço de tecido em dois 100/45 frente dos perseguidores; em um veículo, 1 sucesso para cada 10
jardas/metros à frente dos perseguidores.
Arrombar uma porta de madeira
3 250/115 Para perseguições envolvendo aparições e mortais, lembre-se
com um chute
de que os mortais se cansam, mas os mortos não. Além disso, as
4 Partir uma tábua 400/180
aparições podem passar por barreiras físicas (p. 292), enquanto os
Arrombar uma porta de emergência mortais devem contorná-las.
5 650/295
de metal A cada turno, presa e perseguidor fazem o teste apropriado
6 Arremessar uma motocicleta 800/360 (dependendo do tipo de perseguição), adicionando novos
7 Virar um carro pequeno 900/410 sucessos aos já obtidos nos turnos anteriores. Se o perseguidor
8 Torcer um cano de chumbo 1000/455 acumular mais sucessos totais que o alvo, ele o alcança e pode
Socar através de uma parede de realizar outras ações para interromper a perseguição. Conforme a
9 1200/545 presa acumula sucessos, ela ganha distância de seu perseguidor e
cimento
10 Rasgar um tambor de aço 1500/680 pode tentar despitar qualquer oponente. Cada sucesso que a
presa acumula além do total do perseguidor atua como +1 de
Socar através de uma chapa de metal
11 2000/910 dificuldade para qualquer teste de Percepção que o perseguidor
de 1‖/2.5 cm
deve fazer para permanecer na cola do alvo. O Narrador pode
Partir um poste de iluminação de
12 3000/1360 pedir ao perseguidor para ele fazer um teste de Percepção a
metal
qualquer momento (até uma vez a cada turno). Se o perseguidor
Arremessar um Veículo Utilitário
13 4000/1815 falhar neste teste, sua presa é considerada como tendo escapado —
Esportivo (SUV)
se misturado a uma multidão, escapado por uma rua lateral, etc.
14 Arremessar um furgão 5000/2265 No caso de uma falha crítica, o perseguidor perde sua presa
15 Arremessar uma locomotiva 6000/2720 imediatamente. Se a presa tiver uma falha crítica em qualquer

320 
ponto da perseguição, ela se atrasará de alguma forma (encontra uma patrulha
de Legionários, dá de cara com um Nihil, etc.).
Para uma perseguição entre veículos, combine-a com o sistema de
condução/pilotagem (p. 317). Simplesmente use os testes de manobra
estabelecidos nesse sistema para determinar o sucesso, em seguida, aplique
quaisquer sucessos extras de cada teste de manobra do participante para
resolver qualquer ganho ou perda relativa.
• Esgueirar [Destreza + Furtividade]: para esgueirar-se, seu personagem
usa Destreza + Furtividade em uma ação resistida contra testes de Percepção +
Prontidão de qualquer um capaz de detectar sua passagem. Fatores como
barulho, equipamentos pesados e barulhentos, falta de cobertura, ou
ultrapassar grandes grupos de observadores podem modificar a dificuldade
padrão do teste. Além disso, dispositivos de segurança, scanners ou pontos de
observação em níveis superiores podem adicionar dados aos testes de Percepção
+ Prontidão. A menos que um observador obtenha mais sucessos que o
personagem furtivo, este passa sem ser detectado. Em uma falha crítica, o
personagem furtivo dá de cara com uma das pessoas que ele está evitando,
entra em campo aberto, ou executa alguma outra ação comprometedora.
Observe que alguns poderes de Argos e Pandemonium podem aumentar a
capacidade de uma aparição de passar despercebida.
• Natação [Vigor + Esportes]: nadar em uma longa distância ou por um
longo período requer um teste padrão de natação bem-sucedido, embora
condições climáticas severas possam aumentar a dificuldade. O primeiro teste é
feito após uma hora de atividade contínua e um teste adicional é feito a cada
hora subsequente em que a atividade continua. Um único sucesso é tudo o que
é preciso para um personagem continuar nadando. No caso de uma falha no
teste, o personagem perde o progresso feito ou sai ligeiramente do curso. No
caso de uma falha crítica, ele perde totalmente a orientação ou começa a
afundar.
Ser capaz de nadar requer que o personagem tenha, no mínimo, Esportes 1.
• Arremessar [Destreza + Esportes]: seu personagem pode arremessar um
objeto que não foi projetado para ser arremessado (cinzeiro, garrafa de cerveja,
livro, pedra, sapato) e que pese duas libras/um quilograma ou menos e no
máximo Força x cinco jardas/metros. Para cada duas libras/um quilograma
adicionais que um objeto pese, essa distância diminui em cinco jardas/metros
(não é fácil jogar coisas pesadas). Se o peso de um objeto reduz a distância de
arremesso a zero, o máximo que seu personagem pode fazer é empurrá-lo para o
lado – cerca de uma jarda/metro de distância. Se o peso de um objeto for
muito grande para ser erguido, ele não pode ser arremessado (consulte
"Erguer/Quebrar", p. 320).
Para arremessar um objeto balanceado (granada, dardo, faca de arremesso),
seu personagem pode arremessá-lo até uma distância igual a Força + Esportes x
cinco jardas/metros. O objeto ainda está limitado ao alcance máximo para o
qual foi projetado (consulte ―Armas de Arremesso e Explosivos‖, p. 336).
O Narrador pode reduzir as distâncias de arremesso para objetos
particularmente pesados ou aumentá-las para os mais aerodinâmicos.
Arremessar um objeto com precisão requer um teste bem-sucedido de Destreza
+ Esportes (dificuldade 6 até a metade do alcance máximo, dificuldade 8 da
metade do alcance máximo até o alcance máximo). As condições do vento
podem ajustar a dificuldade ainda mais. Em uma falha crítica, seu personagem
pode deixar cair o objeto ou acertar um companheiro com ele acidentalmente.
Se estiver arremessando um oponente, use a manobra de combate
―arremesso‖ (p. 332).
• Sombra [Destreza + Furtividade/Condução]: para seguir alguém com
sucesso, seu personagem mantém uma observação direta sobre o alvo sem
necessariamente pegá-lo – e sem ser notado. Seguir alguém desta forma pode
ser feito a pé ou em veículo. Outra pessoa pode dirigir o veículo, desde que seu
personagem seja aquele responsável pela navegação.

 321
A critério do Narrador, ou se o alvo suspeitar que está sendo falha crítica, seu personagem involuntariamente envergonha um
perseguido, o jogador do alvo pode fazer um teste de Percepção + patrono, deixa de fora detalhes importantes, entra em uma
Prontidão sempre que tiver a chance de localizar sua sombra (o tangente que negligencia sua intenção original, ou cria a maior
Narrador decide quando essa oportunidade surge). O jogador que obra já conhecidoa tanto no mundo dos vivos quanto no dos mortos!...
está seguindo se opõe a isso com um teste de Destreza + enquanto todo mundo a vê como a porcaria que ela realmente é.
Furtividade (ou Destreza + Condução, se estiver em um veículo). A critério do Narrador, uma aparição que cria uma obra-
As condições ambientais podem modificar a dificuldade padrão prima particularmente inspirada pode ser elegível para um avanço
(multidões, ruas vazias, mau tempo, interferência das Terras da que a leve para mais perto da Transcendência.
Pele, etc.). O uso de certos Arcanoi pode influenciar ainda mais • Usar Computador [Inteligência/Raciocínio +
esses testes. Computação]: embora onipresente em grande parte do mundo
Enquanto a sombra obtiver mais sucessos, ela permanecerá vivo, muitas aparições ainda descartam os computadores como
despercebida (pelo menos, até que o Narrador peça outro teste sendo pouco mais que uma curiosidade. Tais visões ignoram o
resistido). Se a presa obtiver o mesmo número de sucessos que poder que os computadores têm de coletar informações,
seu perseguidor, sua suspeita de estar sendo seguido aumenta, compartilhar conhecimento e opiniões, e coordenar indivíduos
concedendo a ele -1 de dificuldade em seu próximo teste (para com ideias semelhantes a distâncias enormes.
um mínimo de 2). Se a presa obtiver pelo menos mais um sucesso Para o propósito desta proeza, o termo ―computador‖ cobre
que sua sombra, ela a localiza e pode agir de acordo – seja agora quase tudo, desde uma máquina de desktop tradicional até o
tentando escapar da perseguição, reagindo para confrontar seu smartphone mais recente, ou até mesmo um sistema mainframe
perseguidor ou continuando a conduzi-lo, fingindo não saber que antigo. A maioria dos testes de Habilidade de Computação são
está sendo seguido. feitos para coletar, exibir ou transferir informações. Use a
Dois ou mais personagens podem compartilhar as Habilidade Tecnologia para obter resultados físicos, como
responsabilidades de seguir alguém desta maneira. Contanto que desligar um sistema de segurança remotamente ou ativar um
tenham treinado juntos, este é um esforço padrão de trabalho em elevador restrito. Da mesma forma, use Tecnologia para acessar
equipe (p. 101). Caso contrário, uma dificuldade +1 se aplica a ou modificar dispositivos das Terras da Pele que usam programas
todos que estão fazendo a sombra. e sistemas de computador (carros, sistemas de segurança, leitores
de código de barras, consoles de videogame). Dito isso, um
 jogador que apresenta um bom argumento para usar a Habilidade
Esses sistemas cobrem tarefas que envolvem os três Atributos Computação em uma circunstância particular pode tentar um
Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio), bem como tarefas teste, a critério do Narrador.
que usam Pathos, Arcanoi e Força de Vontade. Os testes mentais Esta proeza normalmente se enquadra em dois tipos distintos
podem revelar informações que seu personagem sabe, mesmo que de comportamento:
você, o jogador, não saiba. Mas ainda assim, como sempre, você Uso Pessoal: realização de pesquisas, desenvolvimento de
deve confiar em sua própria interpretação e criatividade ao programas (softwares) ou participação em redes sociais. Por
resolver problemas, não em jogadas de dados. exemplo, usar um mecanismo de busca para pesquisar um tópico
Conforme observado acima, assuma a dificuldade padrão 6 pode invocar um teste de Inteligência + Computação. Tais feitos
para qualquer tentativa de executar uma proeza, a menos que são diretos, a menos que sejam realizados em circunstâncias
uma descrição indique o contrário. Lembre-se de que todas as incomuns (seu personagem tem apenas alguns segundos antes de
proezas mentais estão sujeitas a +2 de dificuldade quando barghests atravessarem pela porta) ou usando dispositivos
realizadas na Tempestade (consulte ―Condições de Manobra‖, p. desconhecidos (―o que diabos é um ‗Assistente de Dados
329). Pessoais‘?‖).
• Criatividade [variável]: algumas aparições eram artistas em Os computadores estão difundidos no mundo moderno, por
vida, enquanto outras podem ter descoberto a centelha de isso raramente é necessário exigir um teste, a menos que haja
criatividade somente após a morte. Um teste de expressão criativa repercussões dramáticas no caso de um fracasso. Além disso,
depende do que seu personagem deseja criar: um retrato de pode haver momentos em que Computação não seja a
Caronte, uma paisagem da Necropolis da Filadélfia, um poema Habilidade relevante para a tarefa em questão. Por exemplo,
sobre o mundo dos vivos, histórias com um detetive fantasma ingressar em uma comunidade online de ―caçadores de
obstinado – ou mesmo algo que não seja focado na morte, apenas monstros‖ é mais apropriadamente um teste de Raciocínio +
para variar um pouco. Um teste comum é Percepção (para Lábia ou Carisma + Expressão.
elaborar um tópico digno de ser expresso) + Expressão ou Ofícios Se seu personagem tiver uma falha crítica em situações de uso
(para capturar o sentimento em um meio artístico). A dificuldade pessoal, ele pode revelar informações enganosas, escrever
depende da natureza da criação – é mais fácil escrever uma sátira programas com erros que travam o sistema, ou acidentalmente
que um soneto Petrarca. transmitir informações embaraçosas ou comprometedoras.
O número de sucessos determina a qualidade da criação Hackear: em termos de jogo, hackear (ou invadir) envolve a
finalizada: 1 sucesso indica um trabalho decente, enquanto 5 exploração de pontos fracos em um sistema de computador ou
sucessos é uma obra-prima literária ou artística. Alguns esforços rede para obter e/ou manipular informações. Ao tentar uma
criativos podem exigir testes de sucesso prolongados (por invasão, teste Inteligência ou Raciocínio + Computação. A
exemplo, romances, grandes esculturas, vastos murais). Em uma dificuldade depende do sistema que está sendo hackeado:

322 
dificuldade 6 para redes pessoais e dificuldade 9 para ―clusters‖ ele. O Narrador então define a dificuldade de reparo com base na
de servidores corporativos ou mainframes governamentais gravidade do problema, se ferramentas adequadas e peças de
antigos. reposição estão disponíveis, e se há condições adversas. Um
(Em algumas situações, hackear pode envolver transformar resultado inspirado no teste de pesquisa inicial pode compensar
um dispositivo ou programa de computador contra ou além de um pouco esses fatores.
sua intenção original – colocar um alerta em uma tela que Reparos simples levam pelo menos alguns turnos para serem
normalmente não exibe mensagens ou fabricar documentos concluídos, enquanto reparos mais complexos são ações
oficiais para uma identidade falsa. Para manter as coisas simples, estendidas que duram 10 minutos para cada sucesso necessário
resolva isso situações da mesma forma que hackers orientados por (alguns reparos podem ser concluídos em mais de uma sessão, a
informações.) critério do Narrador). Em uma falha crítica, seu personagem pode
Os sucessos obtidos indicam o tamanho da sua parada de simplesmente perder tempo e uma peça nova, ou até mesmo
dados para interagir com o sistema, uma vez que foi violado. Em piorar o problema.
uma falha crítica, o hacker pode alertar a segurança sobre sua Como alternativa, uma aparição pode consertar uma relíquia
presença ou até mesmo revelar sua identidade para o sistema que ou Artefato gastando Pathos.
está tentando violar.
Tipo do Conserto Dificuldade Sucessos
Bloquear um hacker é uma ação resistida. Se o hacker vencer,
ele acessa o sistema sem oposição por um número de turnos igual Remontar um vaso quebrado 4 3
aos sucessos extras obtidos. Se o defensor vencer, o hacker é Soldar 5 2
expulso do sistema e não pode tentar novamente pelo resto da Conserto eletrônico 5 5
cena. Em um empate, o duelo estilo ―gato e rato‖ dos oponentes Ajustar uma nova peça 6 10
continua na próxima rodada.
Hackear é quase sempre uma ação estendida, e é Trocar um pneu furado 6 5
recomendado requerer um alto número de sucessos. Afinal, Conserto de automóveis difícil 7 10
hackear não é uma solução mágica do tipo "Eu posso fazer o que Revisão de sistemas 8 20
eu quiser porque os computadores são mágicos". Deve demorar Falha técnica 9 2
mais de 1 ou 2 sucessos para excluir os próprios registros de • Pesquisa [Inteligência + Acadêmicos/Ocultismo/Ciência]:
nascimento, ou fazer uma ordem de serviço para destruir um Pesquisa cobre tudo, desde debruçar-se sobre tomos obscuros até
Grilhão de um alvo. pesquisar bancos de dados de computador. Seja qual for o caso, o
Você pode usar Reivindicar a Casca (arte de Habitar, p. 174) número de sucessos obtidos determina a quantidade de
para auxiliar no uso de um computador. Simplesmente adicione informações descobertas: 1 sucesso fornece pelo menos
quaisquer sucessos extras de uma tentativa bem-sucedida de informações básicas, com sucessos extras revelando mais detalhes.
Habitar aos testes subsequentes de usar computador no O Narrador pode atribuir uma grande dificuldade para dados
dispositivo alvo. particularmente obscuros. Em uma falha crítica, seu personagem
• Investigar [Percepção + Investigação]: envolve qualquer pode não descobrir nada ou pode interpretar mal o que
busca por pistas, evidências ou contrabando escondido. Isso encontrar.
cobre tudo, desde revistar uma cena de crime em busca de • Rastrear [Percepção + Investigação]: Ao contrário de
evidências, até procurar um alçapão em um quarto. O Narrador sombrear, o rastreamento requer seguir evidências físicas
pode aumentar a dificuldade padrão se as pistas forem (pegadas, rastros de fluido, galhos quebrados, manchas nas
particularmente obscuras ou estiverem bem escondidas – por paredes, fios presos em cercas, rastros de pneus) para encontrar
exemplo, um envelope em uma gaveta pode ter dificuldade 6, um alvo. Rastrear alguém é uma ação padrão. Sucessos múltiplos
enquanto um envelope escondido dentro de uma perna de fornecem informações extras (número de alvos, taxa de
cadeira oca pode ter dificuldade 9. O número de sucessos indica velocidade, construção estimada). A presa pode cobrir seu rastro
a quantidade de informações recolhidas. Em uma cena de crime, com um teste bem-sucedido de Raciocínio + Investigação, com
1 sucesso fornece uma ideia básica do que aconteceu, com cada sucesso aplicando +1 de dificuldade a qualquer tentativa de
sucessos adicionais oferecendo deduções quanto ao autor e ao rastreamento (dificuldade máxima 10). Clima anormal, más
motivo. Se estiver procurando por uma porta escondida, 1 ou 2 condições (ambiente urbano) e quanto tempo se passou antes do
sucessos podem ser suficientes para encontrá-la, mas mais início do rastreamento também aumentam a dificuldade.
sucessos podem ser necessários para descobrir como abri-la. Em Em um teste fracassado de rastreamento, você pode tentar
uma falha crítica, pistas óbvias são perdidas ou mesmo destruídas novamente, mas seu personagem sofre +1 de dificuldade
acidentalmente. adicional para a tentativa. Ao atingir a dificuldade 10 (ou se rolar
• Consertar [Destreza/Percepção + Ofícios]: não há muitas uma falha crítica), seu personagem perde o rastro e deve voltar ao
oficinas de reparos nas Terras das Sombras, então as aparições início para recomeçar, embora desta vez comece na dificuldade 8.
geralmente devem fazer o trabalho sozinhas. Dependendo da Em uma falha crítica, seu personagem não apenas perde o
especialidade envolvida, a Habilidade Ofícios pode ser usada para rastro, mas também destrói qualquer sinal de passagem da presa.
consertar qualquer coisa, desde cerâmicas a motores de Este sistema se concentra no rastreamento nas Terras da Pele.
automóveis (para computadores, use Tecnologia). Antes de Como as aparições raramente deixam pegadas, as tentativas de
consertar um dispositivo, seu personagem deve primeiro fazer um rastrear os Inquietos ou Espectros sem o benefício de um
teste padrão de pesquisa para identificar o que há de errado com Arcanos apropriado começam na dificuldade 8.

 323
 alarmado; o perpetrador pode tentar se retirar sem chamar mais
atenção para si mesmo. Se o perpetrador tiver uma falha crítica,
Estes sistemas cobrem tarefas envolvendo os três Atributos ele será pego em uma mentira e atrairá uma significativa atenção
Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência). Como sempre, esses indesejada. Se o alvo tem uma falha crítica, ele acredita de todo o
sistemas são apenas diretrizes. Embora haja momentos em que as coração nas alegações do perpetrador, apesar de qualquer
habilidades de um jogador não possam corresponder às de seu evidência subsequente em contrário.
personagem, o Narrador pode ignorar os sistemas sociais quando • Tagarelar [Manipulação + Persuasão]: quando não há
um jogador exibe um desempenho particularmente bom – ou tempo para sutilezas, confunda-os com absurdos. Tagarelar é uma
terrivelmente ruim – na interpretação. ação resistida que opõe a Manipulação + Lábia ou Persuasão do
Conforme observado acima, assuma uma dificuldade padrão seu personagem, dependendo da circunstância, contra a
igual a 6 para qualquer tentativa de realizar uma proeza deste Raciocínio + Lábia do alvo. Se você obtiver mais sucessos, uma
tipo, a menos que uma descrição específica indique o contrário. série de meias-verdades quase críveis intimida o alvo a aceitar o
• Credibilidade [Manipulação/Percepção + Persuasão]: a que você diz. Em um empate, você pode continuar balbuciando
credibilidade se aplica quando a confiança está em questão. Em pelo próximo turno (ou simplesmente ir embora antes que o alvo
termos de jogo, é usada com mais frequência ao tentar perpetrar perceba seu engodo). Se o alvo obtiver mais sucessos, ele fica
ou descobrir um golpe (por exemplo, se fazer passar por alguém cauteloso, resultando em +1 de dificuldade para qualquer
com autoridade, buscando por documentos falsos). O tentativa de tagarelar que você fizer no próximo turno. Em uma
perpetrador testa Manipulação + Persuasão em uma ação resistida falha crítica, as divagações do seu personagem vão longe demais,
contra a Percepção + Lábia do alvo. Credenciais ou outra irritando o alvo e tornando-o imune a qualquer tentativa
documentação podem aumentar a dificuldade de qualquer pessoa posterior de tagarelar.
que tente detectar fraudes; inversamente, o trabalho em equipe • Interrogar [Manipulação + Persuasão/Intimidação]:
pode ser usado para investigar uma situação. O Narrador também qualquer pessoa pode fazer perguntas. Ao interrogar, seu
pode solicitar testes de hackeamento e/ou intrusão para apoiar as personagem sabe fazer perguntas. Interrogar alguém pacificamente
reivindicações de credibilidade. envolve fazer investigações estratégicas destinadas a revelar
Se o perpetrador obtiver mais sucessos, ele é considerado informações específicas. Esta é uma ação resistida entre a
confiável e tratado de acordo. Em um empate, o alvo reconhece a Manipulação + Empatia do interrogador e a Força de Vontade do
credibilidade do perpetrador com relutância, mas pode ficar de alvo. O Narrador pede testes conforme apropriado durante os
olho nele. Se o alvo obtém mais sucessos, o esforço do pontos-chave do questionamento, até uma vez por turno.
perpetrador falha, mas o alvo não fica, necessariamente,

324 
Interrogatórios violentos envolve torturar a mente ou o corpo • Performar [Carisma + Expressão/Liderança]: Performar
da vítima até que ela revele o que sabe. Esta é uma ação resistida tem duas expressões principais: oratória para influenciar ou
entre a Manipulação + Intimidação do interrogador e o Vigor + 3 performance para entreter.
ou a Força de Vontade do alvo (o que for maior). Testes ocorrem Oratória: teste Carisma + Liderança quando seu personagem
cada vez que o interrogador exige uma resposta, até uma vez por fizer um discurso ou apresentação na esperança de influenciar um
turno. Cada vez que ocorre uma ação resistida, o alvo perde 1 tipo de público. Embora você não precise recitar o discurso
ponto de Força de Vontade se for torturado psicologicamente, ou desejado literalmente, você deve pelo menos expressar a
sofre 1 nível de dano contundente se for torturado fisicamente. mensagem central. O Narrador também pode pedir linhas iniciais
Vários interrogadores podem trabalhar juntos, combinando ou uma frase memorável – e quem sabe? Isso pode até encorajá-lo
sucessos. Isso funciona mesmo se um interrogador usa Empatia a abraçar o momento e fazer um discurso real.
enquanto outro usa Intimidação (a abordagem clássica do ―tira Performance: teste Carisma + Expressão quando seu
bom/tira ruim‖). personagem se esforçar para entreter o público (cantando,
Além disso, após a morte, toda uma nova gama de opções de atuando, recitando um monólogo, improvisando, etc.).
interrogatório torna-se disponível. O uso criterioso de Arcanoi Ao se expor diante de uma audiência, seu personagem tem
pode ser usado para aprimorar técnicas mundanas – seja apenas uma chance de sucesso: um único teste representa toda a
Pandemonium para manter a vítima desorientada, ou Lamúria ou sua oratória ou performance. O Narrador pode aumentar a
Modelar para métodos novos e incomuns de ―interrogatório dificuldade padrão dependendo do clima do público (cínico,
aprimorado‖. bêbado, hostil, composto inteiramente de Espectros) e/ou fatores
Seja qual for o método usado, o interrogador coleta ambientais (multidão enorme, acústica ruim, clima inclemente,
informações para cada sucesso que exceder o teste resistido do outras atividades ocorrendo nas proximidades).
alvo. Ainda assim, tenha em mente que os detalhes podem O número de sucessos indica quão convincente foi o esforço
refletir o que a pessoa pensa que ela quer que o interrogador de seu personagem e quão bem ele impressionou o público.
ouça. Se o interrogador tiver uma falha crítica, o alvo ficará mudo Sucessos Performance Reação do Público
e nunca revelará nada – ou talvez até mesmo irá mentir com
1 Decente Educada, se não excitada
credibilidade. Diante desta possibilidade, o Narrador pode
escolher ele mesmo fazer os testes de qualquer jogada de 2 Boa Aprovação
interrogatório. 3 Superior Entusiasmada
Sucessos Resultado do Interrogatório 4 Excepcional Cativada
1 Alguns detalhes pequenos Surpreendente; um evento capaz
5 Brilhante
de mudar vidas
2 Alguns fatos úteis
Em uma falha, seu personagem não captura a atenção e o
3 Informações claramente relevantes
apoio do público (sua fala divagou, você cantou desafinado). Em
4 Extensas revelações uma falha crítica, seu personagem prejudica sua reputação, causa
Tudo o que foi solicitado, mais informações algum contratempo, ou irrita a multidão ao ponto de um
5
importantes não relacionadas às questões antagonismo total.
• Intimidar [Manipulação/Força + Intimidação]: seu Se seu personagem tiver tempo para ensaiar com
personagem consegue intimidar por meio de ameaças sutis ou antecedência, teste Inteligência + Expressão (dificuldade 7).
diretas. A intimidação sutil é baseada em uma ameaça indireta Sucesso neste teste concede -1 de dificuldade para o teste
(perder o posto dentro das Legiões, ser preso, sofrer dor e agonia subsequente de oratória ou de performance. Um falha não causa
mais tarde na pós-vida) e envolve um teste de Manipulação + nenhum efeito, embora uma falha crítica aumente a dificuldade de
Intimidação em uma ação resistida contra a Força de Vontade do performar (seu personagem deixa passar uma gafe no script ou
alvo. fica desleixado por excesso de confiança).
Intimidação flagrante é exatamente isso: ameaça direta de O Narrador pode permitir essa proeza como uma ação
dano físico. Isso envolve um teste de Força + Intimidação em estendida, se o desempenho for vital para a história. No entanto,
uma ação resistida contra a Força de Vontade ou Força + uma dificuldade de +1 se aplica a cada turno após o terceiro, à
Intimidação do alvo (o que for maior). medida em que o público vai ficando inquieto.
Seja qual for o método, o alvo deve obter mais sucessos ou ser Para uma oratória ou performance que mexe com Paixões,
intimidado. Em um empate, seu personagem pode tentar aplique uma dificuldade -2. Além disso, aparições na audiência
intimidar novamente no próximo turno. Em uma falha crítica, com Paixões relevantes podem fazer um teste para ganhar Pathos.
seu personagem parece ridículo e não impressiona ninguém que • Seduzir [variável]: a sedução é um meio inventado de se
esteja presente pelo resto da cena. tornar íntimo de alguém; seu personagem planeja cada passo e
O Narrador também pode permitir intimidação passiva. Isso não compartilha nenhuma emoção real. A situação particular e o
não envolve um teste. Seu personagem simplesmente emite uma estilo de sedução determinam quais Características são usadas.
―vibração‖, um ―jeito‖ que lhe garante muito espaço onde quer A sedução é um processo complexo que requer vários testes
que vá, seja em uma plataforma de metrô ou em um pub local. diferentes:
Quanto mais pontos seu personagem tiver em Intimidação, Abordagem/Fala Inicial: primeiro, teste a Aparência + Lábia
menos provável que os outros se aproximem dele. do seu personagem versus uma dificuldade igual à Raciocínio do
alvo + 3. Cada sucesso além do primeiro adiciona um dado à

 325
parada de dados do seu personagem para a próxima etapa. Uma Combate com armas brancas envolve armas portáteis, seja um
falha significa que o alvo não está interessado. taco de beisebol ou uma espada. Os oponentes devem estar
Resposta Espirituosa: em seguida, teste Raciocínio + Lábia dentro de duas jardas/metros para entrar em combate com
em uma ação resistida contra a Inteligência do alvo + 3. armas brancas.
Novamente, cada sucesso além do primeiro adiciona um dado à • Combate à Distância: combate armado usando armas de
sua parada de dados para o teste final. O fracasso significa que o projétil de algum tipo – pistolas, rifles, arcos, armas de
alvo interrompe o contato, mas pode se mostrar receptivo em um arremesso, etc. Os oponentes devem normalmente estar à
outro momento (afinal, você causou uma boa primeira vista (e ao alcance das armas) um do outro para se engajar em
impressão). um combate à distância.
Insinuação/Conversa Íntima: por fim, teste Carisma + Observe que você pode usar uma arma de longo alcance em
Persuasão versus uma dificuldade igual à Percepção do alvo + 3. combate corpo a corpo. Por sua vez, arremessar uma arma de mão
Sucesso significa que o alvo está enamorado por seu personagem é considerado como combate à distância.
e concorda em acompanhá-lo a outro lugar para uma interação
mais íntima (e física). O que acontece a seguir é melhor tratado
com interpretação (embora o uso de Modelar ofereça algumas

Combate é algo caótico, com muitas coisas acontecendo ao
possibilidades fascinantes...). mesmo tempo. Isso pode ser um pouco confuso em um jogo.
Observação: um alvo sendo seduzido pode usar sua Para que seja mais fácil controlar as coisas, Aparição divide o
pontuação de Lábia em vez do valor +3 listado em cada um dos combate em uma série de turnos. Cada turno de combate tem
testes acima. três estágios: Iniciativa, Ação e Resolução.
Uma falha crítica em qualquer estágio da sedução significa
que o alvo está enojado ou indignado com seus movimentos 
grosseiros. Estágio Um: Iniciativa
• Socializar [Carisma + Empatia]: seu personagem incentiva • Teste iniciativa. Todos os jogadores e o Narrador declaram
os outros a relaxar e se divertir. Isso pode incluir fazer um aliado quaisquer ações do personagem na ordem reversa de
em potencial se divertir, soltar a língua de um informante, ou iniciativa. O personagem com a maior iniciativa executa sua
amenizar a desconfiança de uma pessoa estranha. Esta é uma ação ação primeiro. As ações podem ser adiadas para qualquer
padrão, embora a dificuldade possa aumentar ao lidar com um momento posterior na ordem de iniciativa.
grande grupo e/ou com uma audiência antagônica. Certas • Declare quaisquer ações múltiplas (reduza as paradas de
naturezas (Bon Vivant, Crítico) também podem influenciar a dados de acordo). Declare a ativação de Arcanoi e o gasto de
dificuldade. Em uma falha crítica, seu personagem é visto como Força de Vontade.
um grosseiro desagradável, ou os alvos se viram contra ele de
Estágio Dois: Ação
alguma forma.
• Para ataques de combate corpo a corpo desarmados, teste

 onflito é algo inevitável em um jogo em que


Destreza + Briga.
• Para ataques de combate corpo a corpo armados, teste
Destreza + Armas Brancas.
• Para combate à distância, teste Destreza + Armas de Fogo
você usa emoções fortes para ter poder. Em (armas de projéteis que usam pólvora ou cartuchos) ou
Aparição, os sistemas de combate são Destreza + Esportes (armas de arremesso ou de projéteis de
projetados para serem flexíveis o suficiente propulsão mecânica).
para refletir tanto a realidade perversa da • Um personagem pode abortar para fazer uma ação defensiva
violência quanto as manifestações (bloquear, esquivar, aparar) a qualquer momento antes de sua
espetaculares do sobrenatural. ação ser realizada. Isso requer um teste de Força de Vontade
Como nenhuma regra pode cobrir todas as possibilidades que bem-sucedido ou o gasto de um ponto de Força de Vontade.
podem surgir em batalha, o Narrador deve ser flexível ao arbitrar
Estágio Três: Resolução
situações de combate. Se os sistemas descritos aqui tornarem o
• Determine o efeito total de dano (pelo tipo de arma ou
jogo mais lento ou causar brigas, não os use. O conflito deve
manobra); adicione quaisquer dados adicionais obtidos com
ocorrer entre os personagens da história, e não entre os jogadores
sucessos extras na jogada de ataque.
e o Narrador.
• Alvos atingidos por ataques podem tentar absorver o dano, se
 apropriado.
Há dois tipos de combate. Cada um usa o mesmo sistema
básico, embora com pequenas diferenças: 
• Combate Corpo a Corpo: cobre o combate desarmado Este estágio organiza o turno, e é quando os jogadores e o
(Destreza + Briga) e com armas brancas (Destreza + Armas Narrador descrevem as ações que planejam para seus
Brancas). O combate desarmado é exatamente isso: qualquer personagens. Várias ações são possíveis – seja atacar com um
luta que não envolva armas, seja uma briga de bar ou uma machado, se esconder atrás de um pilar, gritar uma ordem, ou até
disputa formal. Os oponentes devem estar a uma distância de mesmo atrasar sua ação para ver o que outra pessoa irá fazer.
toque (uma jarda/metro) para entrar em combate desarmado.

326 
Observe que embora você declare a ação do seu personagem
neste estágio, você não implementa a ação até o estágio de ação.
Para começar o estágio de iniciativa, todos os envolvidos no
combate – tanto os jogadores quanto o Narrador – jogam um
dado e somam o resultado ao seu índice de iniciativa (Destreza +
Raciocínio). O teste único do Narrador é aplicado separadamente
ao índice de iniciativa de cada personagem do Narrador.
Os resultados determinam a pontuação de iniciativa de cada
personagem para o turno. O personagem com o maior resultado
atua primeiro, com os personagens restantes agindo em ordem
decrescente de resultado.
(Se o Narrador quiser um método mais rápido, ele pode
renunciar a quaisquer jogadas de dados e determinar a iniciativa
usando a Destreza + Raciocínio de cada personagem.)
Se dois personagens obtiverem o mesmo total, aquele com o
maior índice de iniciativa age primeiro. Se os índices de iniciativa
também forem iguais, os dois personagens agem
simultaneamente.
Com a iniciativa estabelecida, o Narrador percorre a lista na
ordem inversa para que cada jogador descreva a ação planejada de
seu personagem. Isso dá aos personagens mais rápidos a
oportunidade de reagir às ações dos personagens mais lentos.
Neste momento, você também deve declarar se irá realizar
várias ações, ativar qualquer Arcanoi e/ou gastar quaisquer
pontos de Força de Vontade.
Todas as ações de seu personagem ocorrem em sua
classificação na ordem de iniciativa, com três exceções:
• Atrasar a Ação: você pode atrasar a ação de seu personagem
para que ela ocorra a qualquer momento após sua
classificação designada na iniciativa – até mesmo para
interromper a ação de um personagem mais lento. Quando
você atrasa, suas manobras acontecem quando seu
personagem finalmente executar a ação. Se dois personagens
atrasarem e subsequentemente agirem ao mesmo tempo,
aquele com o maior índice de iniciativa para o turno age
primeiro.
• Ação Defensiva: seu personagem pode tomar uma ação
defensiva a qualquer momento, desde que ele ainda tenha
uma ação restante no turno (para mais detalhes, consulte
―Abortar Ação‖ na p. 329 e ―Manobras Defensivas‖ na p.
330).
• Ações Múltiplas: todas as ações adicionais ocorrem no final
do turno. Se dois ou mais personagens realizam ações
múltiplas, as ações ocorrem no final do turno na ordem de
acordo com o nível de iniciativa dos envolvidos. Uma exceção
é feita para várias ações defensivas – por exemplo, várias
esquivas – que ocorrem em resposta direta a uma ação de
ataque.


Este é o coração do turno de combate. Aqui, você determina
se uma ação é bem-sucedida e que impacto ela tem no alvo (se
houver). Uma jogada de ataque é feita usando uma combinação
particular de Atributo + Habilidade apropriada para o tipo de
combate em que seu personagem está envolvido:
• Combate Corpo a Corpo: use Destreza + Briga (combate
desarmado) ou Destreza + Armas Brancas (combate armado).

 327
• Combate à Distância: use Destreza + Armas de Fogo (armas dano letal nas caixas de Corpus em sua ficha de personagem.
de projéteis que usam pólvora ou cartuchos) ou Destreza + • Agravado: certos ataques são especialmente mortais para
Esportes (armas de arremesso ou de projéteis de propulsão aparições. Apenas armaduras ou Arcanoi específicos podem
mecânica). absorver dano agravado, e ele leva muito tempo para ser
Lembre-se, se seu personagem não tiver pontos na Habilidade curado. Use um asterisco (―*‖) para registrar o dano agravado
relevante basta usar o Atributo base como padrão. nas caixas de Corpus em sua ficha de personagem.
Uma arma pode modificar sua parada de dados ou
dificuldade (devido a ser algo difícil de usar, taxa de tiro, etc.).
Verifique as estatísticas da arma para obter maiores detalhes.

Os personagens têm a chance de resistir às punições que
O uso de Arcanoi também ocorre nesta fase. Aplique os sofrem; isso é chamado de absorção de dano. A parada de dados de
efeitos dos Arcanoi relevantes em quaisquer manobras e testes absorção do seu personagem é igual ao seu Vigor. Uma aparição
conforme apropriado. pode absorver dano contundente e letal (mortais só podem
Ataques são feitos contra dificuldade 6, a menos que absorver dano contundente).
ajustados por modificadores situacionais (tipo de arma, distância Apenas alguns Arcanoi (em grande parte manifestações de
longa, locais apertados). Se você não obtiver sucesso, o ataque do Modelar e Ultraje) podem absorver dano agravado. Esses efeitos
personagem simplesmente falhará e não causará danos. Se você também pode aumentar a taxa de absorção do defensor contra
tiver uma falha crítica, o personagem falhará espetacularmente, dano contundente e letal.
com um resultado desagradável apropriado para a circunstância – Depois que o atacante rola o dano para um ataque bem-
a arma emperra, a lâmina quebra, um aliado é atingido, etc. sucedido, o defensor faz uma jogada de absorção para resistir.
 Esta é considerada uma ação reflexiva: uma tentativa de absorção
não requer uma ação ou divisão de uma parada de dados.
Neste estágio, você determina o dano que o ataque de seu Os testes de absorção são feitos contra a dificuldade 6, a
personagem inflige e o Narrador descreve o que ocorre no turno. menos que indicado de outra forma. Cada sucesso de absorção
Normalmente, sucessos adicionais em um teste de reduz em 1 o dano infligido, a um mínimo de 1 nível de dano.
Características significa que seu personagem faz algo Qualquer ataque que atinja seu alvo tem pelo menos uma
excepcionalmente bem. Em combate, cada sucesso extra em uma pequena chance de causar dano. Assim como nas jogadas de
jogada de ataque é igual a um dado adicional que você adiciona dano, as jogadas de absorção não podem causar falhas críticas,
automaticamente à sua parada de dados de dano. Isso pode criar apenas falhas comuns.
resultados cinematográficos – na verdade, até mesmo letais – em
um combate. 
 O nível da armadura combina com sua absorção base para
fins de redução de danos. A armadura pode proteger contra
Cada ataque tem uma classificação de dano específica, ataques físicos contundentes, letais e agravados.
indicando o número de dados a rolar para calcular o dano do Armaduras não são indestrutíveis. Se o dano rolado em um
ataque. Isso é chamado de parada de dados de dano. A manobra de único ataque for igual a duas vezes o nível da armadura, a
ataque determina se a parada de dados de dano é baseada na armadura é destruída após o teste de absorção.
Força do atacante ou na arma utilizada.
A absorção pode reduzir o dano causado, mas nunca a menos 
que um dado. Além disso, testes de efeito de dano não podem
Classe Nível Penalidade
causar falhas críticas; uma falha crítica simplesmente significa que
Classe Um 1 0
o ataque erra o alvo sem causar danos.
Exemplo: Roupa Reforçada
Testes de dano são feitos contra dificuldade 6. Cada sucesso
Classe Dois 2 -1
no teste inflige 1 nível de dano no Corpus no alvo. O dano é
Exemplo: cota de malha relíquia
aplicado como um dos três tipos, baseado no ataque sofrido:
Classe Três 3 -1
• Contundente: socos e outros traumas contundentes que
Exemplo: peitoral de aço-de-almas
provavelmente não destruirão um alvo instantaneamente.
Classe Quatro 4 -2
Todos os personagens usam seus níveis de Vigor completos
Exemplo: roupa relíquia de
para resistir aos efeitos contundentes, e cada nível de dano é
Kevlar completa
recuperado em uma hora. Use uma barra (―/‖) para registrar
Classe Cinco 5 -3
o dano contundente nas caixas de Corpus em sua ficha de
personagem. Quando você fica sem caixas de Corpus Exemplo: armadura de placas de
disponíveis, qualquer dano contundente subsequente é aço Estígio
aplicado como uma segunda barra (―\‖) para criar um ―X‖, Se o seu personagem usar armadura, adicione o nível da
convertendo-o em dano letal. armadura à sua parada de dados de absorção. No entanto, você
• Letal: ataques destinados a causar lesões imediatas e fatais. também deve subtrair a penalidade listada de todas as paradas de
Aparições ainda usam Vigor para resistir a efeitos letais dados relacionadas à coordenação física e agilidade (a maioria das
(embora mortais não possam fazer isso); no entanto, o dano paradas de dados baseadas em Destreza, em geral).
leva mais tempo para ser curado. Use um ―X‖ para registrar o
328 

Para contornar a proteção da armadura de um oponente, um
atacante pode mirar em uma área desprotegida. Isso incorre em
uma penalidade de +1 ou +2 na dificuldade, conforme
determinado pelo Narrador. nterpretar o combate é mais divertido se você

 visualizar o que seu personagem faz ao invés de


simplesmente rolar dados. Essas manobras a
Quer sejam moldados nas forjas de almas ou nascidos como seguir fornecem uma variedade de opções em
memórias de coisas trazidas através da Mortalha, todos os bens e combate. A maioria requer uma ação para ser
estruturas têm substância no Mundo Inferior. Isso é traduzido executada.
como Corpus para fins de jogo.
A quantidade de Corpus que um objeto possui é baseada em 
seu tamanho (para objetos das Terras da Pele, assuma um Esta seção trata de circunstâncias que podem impactar
número equivalente de níveis de Vitalidade). As categorias de manobras específicas realizadas em combate.
tamanho listadas abaixo são diretrizes para facilitar a referência. • Abortar Ação: seu personagem pode abandonar uma ação
Níveis mais granulares de Corpus podem ser aplicados em declarada em favor de uma manobra defensiva, contanto que ele
algumas circunstâncias, incluindo no caso de veículos (consulte a ainda não tenha completado sua ação no turno. Seu personagem
tabela Veículos Relíquia, p. 319). Além disso, o Narrador pode pode abortar para realizar uma manobra de bloqueio, de esquiva
ajustar o Corpus exato de um objeto para cima ou para baixo, ou de aparar (veja ―Manobras Defensivas,‖ abaixo, para descrições
dependendo de vários fatores: o material de que foi feito de cada um). Para abortar, você deve fazer um teste de Força de
originalmente, a força da emoção usada para criá-lo pela primeira Vontade bem-sucedido (isso é considerado uma ação reflexiva) ou
vez, quanto tempo ele durou, se sofreu algum dano, se é um gastar 1 ponto de Força de Vontade ao declarar a manobra.
Artefato e assim por diante. • Ações Múltiplas: para declarar ações múltiplas, primeiro
Objetos de aço-de-almas e de aço Estígio são mais duráveis declare o número total de ações que seu personagem tentará. A
que o normal. Aumente o Corpus de um objeto forjado com partir disso, determine qual parada de dados da ação é a menor.
almas em 25%, e de um objeto de aço Estígio em 50% Em seguida, divida esse número de dados entre todas as suas
(arredondando para cima em cada caso). ações. A critério do Narrador, as ações posteriores em uma
Corpus de Objetos é tratado da mesma forma que o de um sequência podem incorrer em um aumento de dificuldade.
personagem, exceto que um objeto não pode recuperar nenhum Consulte o Capítulo Três (p. 95) para obter mais informações. Se
dano sofrido. Em vez disso, um objeto deve ser reparado um personagem realizar apenas ações defensivas em um turno,
(―Consertar‖, p. 323), embora você possa gastar Pathos para use o sistema relevante para bloquear, esquivar ou aparar.
―curar‖ uma relíquia ou Artefato. • Alcance: a tabela de Armas de Combate à Distância (p.
Aplique o tamanho do objeto para determinar o dano 338) lista o alcance curto de cada arma; ataques dentro deste
necessário para destruir algo. Se o objetivo é mover, manipular alcance são feitos contra dificuldade 6. O alcance máximo da
ou simplesmente tornar um objeto inoperável, o Narrador deve arma é duas vezes essa distância, e ataques dentro deste alcance
usar os sistemas apropriados (ver ―Proezas Físicas‖, p. 316). Em são feitos contra dificuldade 8. Alvos dentro de dois metros estão
qualquer caso, uma ferramenta, arma ou veículo danificado pode à queima-roupa e ataques dentro deste alcance são feitos contra
sofrer modificadores negativos para seu uso, a critério do dificuldade 4.
Narrador. • Aproximar: é difícil chegar ao alcance com os punhos ou
Tamanho do Objeto Corpus uma faca se um oponente estiver empunhando uma espada ou
Minúsculo 1 cajado. Um personagem em combate corpo a corpo que enfrenta
Exemplos: cadeado, canivete, relógio de bolso um oponente com uma arma mais longa deve se aproximar de
Pequeno 2 uma jarda/metro antes de atacar, perdendo um dado em sua
Exemplos: celular, punhal, algemas jogada de ataque no processo.
Médio 5 • Ataque pelos Flancos/Retaguarda: ao atacar o flanco de
Exemplos: pasta, cadeira, espada longa um alvo, você ganha um dado de ataque adicional. Ao atacar um
Acima da Média 10 alvo por trás, você ganha dois dados de ataque adicionais.
Exemplos: porta externa, guarita, escrivaninha antiga • Cobertura: a cobertura aumenta a dificuldade de um
Grande 25 ataque, dependendo de quanto do corpo do seu personagem está
Exemplos: bancada de trabalho, sedan, lancha escondido (veja abaixo). A desvantagem é que também pode
Imenso 60 dificultar o retorno do fogo. Aplique uma dificuldade de -1 a
Exemplos: furgão, avião, transformador de energia ataques à distância que um defensor faz sob cobertura (portanto,
Enorme 120 nenhuma dificuldade de cobertura se aplica a um defensor
Exemplos: guindaste, locomotiva, tanque atirando de uma posição deitada).
Colossal 250 Os modificadores de cobertura são cumulativos. Portanto, se
Exemplos: prédio de escritórios, plataforma de ambos os combatentes estiverem deitados, mas um também
petróleo, prisão estiver atrás de uma parede, os ataques encenados pelo
personagem deitado exposto têm +3 de dificuldade, enquanto os

 329
ataques do personagem deitado atrás da parede têm +2 de
dificuldade. 
Observe que balas e flechas relíquia têm o equivalente a 1 Se você está aberto a um estilo de combate mais
nível de Corpus. Desta forma, munições relíquia disparadas cinematográfico, pode optar por incorporar esses efeitos
através de objetos sólidos das Terras da Pele se desintegram assim de manobra opcionais. Como acontece com qualquer
que atingem o objeto ―sólido‖, não causando nenhum dano a outra regra, elas têm o objetivo de tornar o jogo mais
qualquer aparição escondida atrás desta cobertura. envolvente e divertido e não devem ser incluídas se
Tipo de Cobertura Dificuldade retardarem as coisas ou se provarem ser uma distração.
Leve (deitado de bruços, atrás do mastro) +1 • Manobra Aérea: certas manobras exigem pular, voar
Boa (atrás de um muro) +2 ou estar no ar. Ao realizar uma manobra aérea,
Superior (apenas a cabeça exposta) +3 rasteiras e outras manobras agachadas não podem ser
usadas contra você. As manobras aéreas não podem
• Emboscar: Seu personagem pode tentar surpreender um
atingir oponentes que estejam agachados ou de alguma
alvo e dar um primeiro golpe decisivo. Teste Destreza +
outra forma abaixados rentes ao nível do solo.
Furtividade em uma ação resistida contra a Percepção +
Manobras Associadas: salto mortal, voadora, agarrar
Prontidão do alvo. Se obtiver mais sucessos, você obtém uma
durante salto
jogada de ataque gratuita contra o alvo, adicionando quaisquer
sucessos extras da jogada resistida à sua parada de dados de • Manobra Agachada: certas manobras são executadas
ataque. Em um empate, você ainda ataca primeiro, embora o alvo muito rentes ao solo. Ao realizar uma manobra
possa realizar uma manobra defensiva. Se o defensor obtiver mais agachada, voadoras e outras manobras aéreas não
sucessos, ele localiza a tentativa de emboscada e ambas as partes podem ser usadas contra você. As manobras agachadas
determinam a iniciativa normalmente. Alvos em combate não não podem atingir oponentes que estejam no ar ou
podem ser emboscados. elevados.
• Lutar ou Atirar às Cegas: atacar enquanto estiver cegado Manobras Associadas: rasteira, deslizar, rolar
(ou na escuridão total) incorre em +2 de dificuldade, e ataques à • Empurrão: algumas manobras atingem com tanta
distância não podem ser feitos com precisão. O Narrador pode força que podem mover os oponentes para trás. Você
permitir que personagens aparições usem Sentidos Aguçados para pode declarar uma tentativa de empurrar ao fazer um
neutralizar os efeitos da escuridão, dependendo das ataque. Nesse caso, você aplica os sucessos extras do
circunstâncias. ataque para empurrar para trás em vez de causar dano:
• Mirar Ataque: mirar em um objeto ou local específico para cada 2 sucessos extras na jogada de ataque
incorre em uma dificuldade adicional. No entanto, isso pode (descartando quaisquer sucessos extras), o alvo é
ignorar a armadura ou cobertura, ou pode resultar em um efeito empurrado para trás uma jarda/metro e é considerado
de dano ampliado. O Narrador deve considerar resultados cambaleante (p. 337). O oponente vai de encontro a
especiais além de um simples aumento no dano, dependendo do quaisquer obstáculos apropriados ao ser empurrado
ataque e do alvo. para trás, incluindo passar por objetos das Terras da
Tamanho do Alvo Dificuldade Dano Pele. Empurrão não pode ser usado em uma manobra
Médio +1 Sem de arremesso.
Exemplos: membro, pasta, modificador Manobras Associadas: investir, soco forte, chute
rifle giratório, besta, lança, pistola de grande calibre, escopeta
Pequeno +2 +1
Exemplos: mão, cabeça, um desafio. Um Turbilhão pode aplicar modificadores adicionais
celular e pode até mesmo infligir danos àqueles que forem pegos por ele
Minúsculo +3 +2 (p. 286). O Arcanos Argos é uma exceção a esta regra.
Exemplos: olho, coração,
cadeado 
• Movimento: você pode fazer seu personagem se mover As jogadas de ataque são feitas porque entende-se que os
metade de sua distância de corrida e ainda realizar uma ação em personagens tentam evitar serem atingidos no decorrer de uma
um turno. O Narrador pode considerar outras manobras, como luta. Às vezes, seu personagem pode querer se concentrar apenas
pular ou rolar, como ações separadas dependendo de sua em evitar ataques. Existem três tipos de ações defensivas: bloquear,
complexidade. esquivar e aparar.
• Múltiplos Oponentes: um personagem que enfrenta vários Você pode anunciar uma ação defensiva durante o estágio de
oponentes em combate corpo a corpo sofre +1 na dificuldade de iniciativa como qualquer outra ação. Além disso, você pode
ataque e defesa para cada oponente após o primeiro. Isso é abortar para uma manobra defensiva a qualquer momento
cumulativo até um máximo de +4 de dificuldade. durante o estágio de ataque, contanto que seu personagem tenha
• A Tempestade: todas as ações que usam Características uma ação restante e o oponente de seu personagem ainda não
Mentais estão sujeitas a +1 de dificuldade (máximo 9) enquanto o tenha feito a jogada de ataque. Abortar requer um teste bem-
personagem estiver na Tempestade, uma vez que os ventos sucedido de Força de Vontade; se falhar, seu personagem deve
uivantes e a turbulência tornam a concentração e a comunicação realizar a ação original que você declarou. Como alternativa, você

330 

Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Bloquear Des + Briga Ação Resistida Normal Nenhum*
Esquivar Des + Esportes Ação Resistida Normal Nenhum*
Aparar Des + Armas Brancas Ação Resistida Normal Nenhum*
* A manobra reduz sucessos do oponente.

pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para abortar também pode usar aparar para desviar um ataque de uma arma
automaticamente. de arremesso, a critério do Narrador. Se seu personagem usar
Cada manobra defensiva usa o mesmo sistema básico: a ação uma arma que causa dano letal ou agravado para aparar um
defensiva é uma jogada resistida contra a jogada de ataque do ataque de Briga, o atacante pode sofrer ferimentos. As jogadas de
oponente. O atacante erra a menos que obtenha mais sucessos ataque e aparar são consideradas uma ação resistida. Se você
totais. O atacante acerta se obtiver mais sucessos que você e obtiver mais sucessos, role o dano base da arma mais os sucessos
adiciona esses sucessos extras restantes à sua jogada de dano. extras do aparar como uma parada de dados de dano contra o
Portanto, uma manobra defensiva ainda pode reduzir a eficácia atacante.
de um ataque, mesmo que não o evite completamente. Características: Des + Armas Brancas Dificuldade: Normal
Nem sempre é possível evitar um ataque. Você não pode se
esquivar quando não há espaço para manobrar, e você não pode 
bloquear ou desviar se não sabe que um ataque está vindo em sua Esta seção lista as manobras mais comuns que ocorrem no
direção. combate corpo a corpo. Sinta-se à vontade para trabalhar com o
Bloquear, esquivar e aparar podem ser realizados como parte Narrador no desenvolvimento de seus próprios movimentos.
de uma ação múltipla no turno do seu personagem – socar e Todos os ataques corpo a corpo infligem dano contundente, a
bloquear, atirar e desviar, aparar e atacar. É uma boa opção se menos que seja declarado o contrário. O dano causado por armas
você não quiser depender da absorção base do seu personagem, brancas depende do tipo da arma (consulte a tabela de Armas
mas gostaria de realmente fazer algo mais que apenas evitar Brancas, p. 335). A maioria das armas brancas inflige dano letal,
ataques. embora maças e outros instrumentos de impacto causem dano
Se você declarar que seu personagem está totalmente na contundente.
defensiva durante o turno, as regras normais para ações múltiplas O Narrador pode modificar a dificuldade e o dano de uma
não se aplicam. Em vez disso, você obtém uma parada de dados manobra, dependendo do estilo de combate de seu personagem e
completa para a primeira ação defensiva e, em seguida, remove de como você descreve uma ação planejada. Como sempre, o
um dado cumulativamente para cada ação de defesa subsequente drama e a emoção têm precedência sobre os sistemas de regras.
feita no mesmo turno. Isso dá ao seu personagem uma chance
muito melhor de evitar ataques durante o turno.
Lembre-se de que as penalidades de dificuldade se aplicam ao 
lidar com vários atacantes, mesmo para ações defensivas (consulte As manobras são realizadas versus dificuldade 6, a
―Múltiplos Oponentes‖, p. 330). menos que indicado de outra forma. Alguns efeitos de
• Bloquear: esta manobra usa o próprio corpo do seu combate podem modificar sua jogada de ataque,
personagem para desviar um ataque corpo a corpo. Seu dificuldade ou parada de dados de dano. Cada descrição
personagem não pode bloquear ataques letais ou agravados, a de manobra inclui as seguintes características, conforme
menos que esteja usando armadura e/ou tenha Arcanoi ativos relevante.
que lhe permitam fazer isso. Características: a combinação de características usadas
Características: Des + Briga Dificuldade: Normal para realizar a ação. Se o seu personagem não tiver sequer
• Esquivar: esta manobra é útil para evitar todos os tipos de um nível na Habilidade necessária, basta usar como
ataques. Para evitar ataques de Briga ou Armas Brancas, seu padrão seu Atributo base.
personagem se abaixa, gira, contorce ou até mesmo sai do Precisão: qualquer dado adicionado ao teste para
caminho (você deve bloquear ou aparar se não houver espaço atingir um oponente. Um ―+3‖ adiciona três dados à
para manobrar). Em um tiroteio, seu personagem se move pelo parada de dados daquele ataque.
menos uma jarda/metro e acaba atrás da cobertura (ou cai no Dificuldade: quaisquer acréscimos ou subtrações à
chão se não houver espaço para se mover ou uma cobertura dificuldade básica do ataque (normalmente um 6). Um
disponível). Se seu personagem permanecer coberto ou no chão, "+2" significa que a dificuldade do ataque aumenta em 2;
as regras de cobertura se aplicam a ataques à distância posteriores então, a dificuldade 6 se torna a dificuldade 8.
(consulte ―Cobertura‖, p. 329). Dano: a parada de dados de dano usada. Se estiver
Características: Des + Esportes Dificuldade: Normal listado como "Especial", leia a descrição da manobra para
• Aparar: com esta manobra, seu personagem usa uma arma obter detalhes sobre o resultado da manobra.
para bloquear um ataque de Briga ou de Armas Brancas. Você

 331

Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Armadilha Des + Briga/Armas Brancas Normal +2 Nenhum
Arremesso de Combate For + Briga Normal +1 For (D)
Chute Des + Briga Normal +1 For +1 (CA)
Clinch For + Briga Normal Normal For (C)
Desarmar Des + Armas Brancas Normal +1 Especial
Encontrão For + Briga Normal +1 For +1 (D)
Garra Des + Briga Normal Normal For +1 (DA) (CA)
Golpear Des + Briga Normal Normal For (CA)
Golpear com Arma Des + Armas Brancas Normal Normal Tipo da arma (CA)
Imobilização For + Briga Normal Normal Nenhum (C)
Luta no Solo Des + Esportes Normal Normal Nenhum (C)
Morder Des + Briga +1 Normal For +1 (DA) (AG)
Queda Controlada Des + Esportes Normal Normal Nenhum (R)
Rasteira Des + Briga/Armas Brancas Normal +1 For/Tipo da Arma (D)
(AG) = a manobra primeiramente requer uma manobra de agarrar (clinch, imobilizar, ou encontrão).

(C) = a manobra continua em turnos sucessivos.

(CA) = a manobra tem a chance de cambalear o alvo.

(D) = a manobra derruba o alvo.

(DA) = a manobra inflige dano agravado.

(R) = a manobra reduz os sucessos do oponente.

• Armadilha: seu personagem usa as mãos ou uma arma para um único movimento, arremessando o oponente em um ponto
interromper o ataque de combate corpo a corpo de um oponente, desejado no chão ou em uma obstrução. Não aplique sucessos
literalmente arragando o membro ou a arma do adversário. Esta é extras da jogada de ataque ao dano. Em vez disso, para cada 2
uma ação resistida; se você obtiver mais sucessos, ambos os sucessos obtidos, seu personagem arremessa um oponente (de um
instrumentos de ataque são imobilizados até a ação do próximo tamanho igual ao seu) por uma jarda/metro. Se o seu
personagem. Nesse momento, ambos os combatentes testam personagem acerta, mas não consegue obter nenhuma distância,
ações resistidas (a sua permanece com +2 de dificuldade). Os o oponente é jogado no chão onde estava parado. O oponente é
instrumentos de ataque de ambos os combatentes (sejam eles derrubado e sofre uma quantidade de dano igual a Força devido
membros ou armas) permanecem imobilizados até que uma das ao impacto, e atinge quaisquer obstáculos conforme for
partes obtenha mais sucessos e opte por quebrar a armadilha. apropriado (incluindo passar por objetos nas Terras da Pele).
Alternativamente, se o instrumento for uma arma, a manobra Para cada categoria de tamanho em que o oponente for maior
será interrompida se um combatente simplesmente soltar o que o atacante, reduza a distância do arremesso em uma
objeto. Em vez de manter a armadilha, seu personagem pode jarda/metro (veja ―Corpus de Objetos,‖ p. 329; uma aparição tem
tentar um desarmamento em sua próxima ação, aplicando tamanho médio). O Narrador pode escolher aumentar a distância
sucessos extras da armadilha à tentativa de desarmamento. do arremesso em um ou duas jardas/metros se um oponente já
Em um empate, seu personagem simplesmente desvia o estiver impulsionado significativamente, como correndo ou
instrumento de ataque, semelhante a um bloqueio ou defesa. Se saltando.
você falhar, o atacante usa seu teste (o próprio, não o do Características: For + Briga Dificuldade: +1
personagem que tenta a manobra) como jogada de ataque para Precisão: Normal Dano: Força; alvo é derrubado
atingí-lo. • Chute: este ataque cobre tudo, desde simples chutes
Se o seu personagem usar as mãos, ele não poderá segurar frontais a giros aéreos. O Narrador pode escolher aumentar a
ataques que causem dano letal ou agravado, a menos que suas dificuldade básica da manobra e/ou dano dependendo de quão
mãos estejam blindadas com algum tipo de armadura e/ou se ele complexo você descreve o ataque (por exemplo, chute machado,
tiver Modelados suas mãos em garras. voadora, chute de calcanhar, joelhada, chute circular). Os chutes
Características: Des + Briga/Armas Brancas podem cambalear um alvo.
Dificuldade: +2 Precisão: Normal Dano: Nenhum Características: Des + Briga Dificuldade: +1
• Arremesso de Combate: em uma jogada de ataque bem- Precisão: Normal Dano: Força +1
sucedida, seu personagem agarra e arremessa seu oponente em

332 
• Clinch: em uma jogada de ataque bem-sucedida, seu • Garra: esta manobra está disponível apenas para
personagem entra em um clinch com o alvo. No primeiro turno, personagens com garras – como uma aparição que distorceu seu
você pode rolar o dano de Força. Em cada turno subsequente, os Corpus para criar garras ou espinhos. As garras de uma aparição
combatentes agem de acordo com suas ordens na iniciativa. infligem dano agravado e podem cambalear um oponente.
Qualquer combatente pode escolher infligir dano de Força Características: Des + Briga Dificuldade: Normal
automaticamente ou tentar escapar do clinch. Nenhuma outra Precisão: Normal Dano: Força+1
ação é permitida até que um combatente se liberte. • Golpear: essa manobra cobre qualquer tipo de ataque de
Para escapar de um clinch, faça um teste resistido de Força + punho, de um soco desleixado a um golpe de judô. O Narrador
Briga contra o oponente. Se o personagem que está tentando pode escolher aumentar a dificuldade básica da manobra e/ou do
escapar tiver mais sucessos, ele se liberta; caso contrário, os dano dependendo do tipo de golpe (por exemplo, cotovelada,
personagens continuam a se atracar no próximo turno. direto, cabeçada, gancho, jab, golpe de caratê). Os ataques podem
Características: For + Briga Dificuldade: Normal cambalear um alvo.
Precisão: Normal Dano: Força Características: Des + Briga Dificuldade: Normal
• Desarmar: esta manobra tem como alvo a arma de seu Precisão: Normal Dano: Força
oponente. Em um ataque bem-sucedido com dificuldade +1, role • Golpear com Arma: esta manobra cobre qualquer ataque –
o dano normalmente. Se o resultado exceder o nível de Força do golpe cortante, estocada, espetada – conforme apropriado para a
alvo, seu oponente não sofre nenhum dano – em vez disso, ele é arma usada. Golpes com armas podem cambalear um alvo.
desarmado. Uma falha crítica geralmente significa que o atacante Características: Des + Armas Brancas
deixa cair sua própria arma ou é atingido pela arma de seu Dificuldade: Normal Precisão: Normal
oponente. Dano: Tipo da arma
Características: Des + Armas Brancas Dificuldade: +1 • Imobilização: esta manobra não causa danos, pois a
Precisão: Normal Dano: Especial intenção é imobilizar ao invés de ferir. Em um teste bem-
• Encontrão: seu personagem tenta derrubar seu oponente sucedido, seu personagem imobiliza seu oponente até a próxima
no chão. Depois de aplicar o dano da manobra, ambos os ação do alvo. Nesse momento, ambos os combatentes testam
combatentes testam Destreza + Esportes (dificuldade 7) ou ficam ações resistidas de Força + Briga. O alvo permanece imobilizado
caídos (veja ―Complicações de Manobras‖, p. 336). Mesmo se o (incapaz de realizar qualquer outra ação) até que obtenha mais
teste de Esportes do alvo for bem-sucedido, ele fica sucessos que o atacante.
desequilibrado e sofre +1 de dificuldade em suas ações no Características: For + Briga Dificuldade: Normal
próximo turno. Precisão: Normal Dano: Nenhum
Características: For + Briga Dificuldade: +1 • Luta no Solo: você pode empregar esta manobra para lutar
Precisão: Normal Dano: Força+1; alvo é derrubado enquanto está deitado. Em um teste reflexivo bem-sucedido de

 333
Destreza + Esportes, seu personagem pode
ignorar a parada de dados de dano reduzida para
manobras de combate corpo a corpo enquanto
estiver deitado (ver p. 337). A critério do
Narrador, certas manobras podem sofrer
aumento de dificuldade ou podem nem mesmo
ser realizadas. Esta manobra requer treinamento
para ser executada corretamente, então o
Narrador pode restringir seu uso a personagens
com um histórico apropriado de artes marciais.
Características: Des + Esportes
Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Nenhum
• Morder: esta manobra está disponível
apenas para personagens com dentes afiados –
por exemplo, um Espectro ou uma aparição que
Modelou seu Corpus para criar presas. Para
realizar um ataque de mordida, seu personagem
deve primeiro realizar uma manobra de clinch,
imobilizar, ou de encontrão com sucesso (veja
abaixo). Se obtiver sucesso, na jogada seguinte ele
pode declarar a tentativa de mordida. A mordida
de uma aparição inflige dano agravado.
Características: Des + Briga
Dificuldade: Normal
Precisão: +1 Dano: Força+1
• Queda Controlada: seu personagem pode
tentar uma queda controlada quando, de outra
forma, sofreria dano direto de uma queda. Esta é
uma ação reflexiva. Para cada sucesso obtido,
adicione um dado à sua parada de dados para
absorver o dano de queda. Esta manobra requer
treinamento para ser executada corretamente,
então o Narrador pode restringir seu uso a
personagens treinados em uma arte marcial
apropriada (por exemplo, Aikido, Jiu-jitsu).
Características: Des + Esportes
Dificuldade: Normal
Precisão: Normal Dano: Nenhum
• Rasteira: em uma jogada de ataque bem-
sucedida, seu personagem acerta as pernas de seu
oponente, derrubando-o. O alvo sofre dano e
deve testar Destreza + Esportes (dificuldade 8) ou
será derrubado (consulte ―Complicações de
Manobras‖, p. 336).
O dano aplicado depende de como a
manobra é executada. Caso seu personagem
simplesmente use seu próprio corpo (dando uma
rasteira com os seus braços ou pernas), ele inflige
dano de Força, enquanto se fizer uso de um
implemento (como um cajado, corrente, etc.) ele
inflige dano por tipo de arma.
Características: Des + Briga/Armas Brancas
Dificuldade: +1 Precisão: Normal
Dano: Força/Tipo da Arma; alvo é
derrubado

334 

Esta seção cobre manobras comuns que ocorrem em um
tiroteio. Assim como no combate corpo a corpo, você é 
encorajado a sugerir novas manobras de combate à distância para Arma Dano Ocultabilidade
a aprovação do Narrador.
As armas podem aplicar modificadores às jogadas de ataque Bastão For +2 (2M) (DC) N
ou dano (veja a tabela Armas de Combate à Distância, p. 338). Cassetete For +1 (DC) B
• Duas Armas: disparar duas armas de uma vez é considerada Chicote For +1 (AE) (CH) C
uma ação múltipla, completa com a divisão dos dados da parada Corrente For +1 (DC) (CH) S
mais baixa entre dois alvos diferentes. Seu personagem também
sofre +1 de dificuldade com a mão inábil (a menos que seja Espada Claymore For +4 (2M) N
ambidestro). Cada ataque é rolado e resolvido separadamente Faca/Baioneta For +1 (AE) C
(use fogo automático e rajada de três voltas para ataques Florete For +2 S
múltiplos feitos contra o mesmo alvo). Lança/Haste For +3 (2M) (AE) N
Características: Des + Armas de Fogo
Machado For +3 N
Dificuldade: +1 (mão inábil) Precisão: Normal
Dano: Tipo da Arma Mangual For +3 (AE) (CH) S
• Efeito “Mangueira”: Se seu personagem tem uma arma Porrete/Martelo For +2 (DC) S
automática com pelo menos um carregador de munição cheio Sabre For +2 S
pela metade, ele pode metralhar uma área de até três
Soco Inglês For +1 (DC) B
jardas/metros de tamanho. Isso esvazia o carregador e incorre em (2M) = a arma foi projetada para ser usada com as duas mãos.
+2 de dificuldade devido ao recuo, mas você ganha 10 dados de
Se usada com uma mão, reduza a parada de dados de dano
precisão em uma jogada de ataque padrão.
em 2.
Divida todos os sucessos da jogada de ataque igualmente (DC) = a arma inflige dano contundente.
entre todos os alvos na área coberta, com quaisquer sucessos
(AE) = a arma tem alcance estendido e pode ser usada contra
restantes atribuídos como você desejar. Se forem obtidos menos
sucessos que alvos, você pode atribuir apenas 1 sucesso por alvo alvos a até duas jardas/metros do atacante (uma baioneta
até que todos sejam alocados. Sucessos atribuídos também são deve ser afixada na ponta de um rifle para poder obter esse
adicionados à parada de dados de dano contra aquele alvo (se benefício).
(CH) = a arma funciona como um chicote, dificultando sua
apenas um alvo estiver dentro da área, aplique apenas metade dos
sucessos). defesa (+1 de dificuldade para as manobras bloquear, aparar,
Alvos sendo metralhados incorrem em +1 de dificuldade para pegar ou armadilha).
esquivar. Dano: a parada de dados de dano da arma. As armas
Características: Des + Armas de Fogo infligem dano letal, a menos que seja indicado o contrário.
Dificuldade: +2 Precisão: +10 Dano: Especial Ocultabilidade: B = Pode ser carregada no bolso; C = Pode
• Mirar: para cada turno gasto com mirando, adicione um ser escondida dentro de um casaco; S = Pode ser escondida
dado à parada de dados de ataque de seu personagem em um em um Sobretudo; N = Não pode ser ocultada em uma
único tiro, até um máximo igual ao seu nível de Percepção. Uma pessoa.
mira telescópica adiciona 2 dados à parada de ataque. Seu


Manobra Características Precisão Dificuldade Dano
Duas Armas Des + Armas de Fogo Normal +1 (mão inábil) Arma
Efeito ―Mangueira‖ Des + Armas de Fogo +10 +2 Especial
Mirar Des + Armas de Fogo/Esportes Especial Normal Nenhum
Modo Automático Des + Armas de Fogo +10 +2 Especial (CB)
Pegar Des + Esportes Normal +2 Especial
Rajada Curta Des + Armas de Fogo +2 +1 Arma (CB)
Tiros Múltiplos Des + Armas de Fogo Especial Normal Arma
(CB) = a manobra tem a chance de fazer o alvo cambalear.

 335

Tipo Dano Alcance CdT Ocultabilidade Uso de Pathos
Fogo Grego 3 (G) (E) 15 1 C 1
Granada 6 (E) 15 1 B 1
Dardo For +2 35 1 N 0
Machado de Arremesso For +2 20 1 S 0
Faca de Arremesso For +1 20 2 B 0
(G) = Fogo Grego queima por um número de turnos igual aos sucessos extras obtidos, infligindo o dano listado a cada turno.

(E) = O explosivo detona com o impacto, causando os danos listados em um raio de duas jardas/metros. Sucessos extras na jogada

de ataque não se aplicam à jogada de dano; em vez disso, cada 2 sucessos extras obtidos aumentam o raio de explosão em uma
jarda/metro adicional.
Dano: A parada de dados de dano da arma. As armas infligem dano letal, a menos que seja indicado o contrário.
Alcance: O alcance médio em jardas/metros. Uma arma pode ser arremessada duas vezes esta distância, até a Força do
personagem, mas tais ataques são considerados de longo alcance (dificuldade 8).
CdT – Cadência de Tiro: O número máximo que pode ser arremessado em um único turno. Mais de um arremesso em um
único turno requer uma ação múltipla.
Ocultabilidade: B = Pode ser carregada no bolso; C = Pode ser escondida dentro de um casaco; S = Pode ser escondida em um
Sobretudo; N = Não pode ser ocultada em uma pessoa.
Uso de Pathos: O custo necessário de Pathos para ativar a arma pela duração de uma cena. Explosivos não podem ser
reutilizados após serem detonados.

personagem deve ter pelo menos Arma de Fogo 1 (se estiver mãos estejam com alguma tipo de armadura e/ou se ele tiver
usando uma arma de fogo) ou Esportes 1 (se estiver usando um Modelado suas mãos em garras.
arco ou funda) para poder usar esta manobra. Seu personagem Características: Des + Esportes Dificuldade: +2
não pode fazer nada além de mirar durante este tempo, e não Precisão: Normal Dano: Especial
pode mirar em um alvo que se move mais rápido que a • Rajada Curta: você ganha dois dados adicionais em uma
velocidade de caminhada. única jogada de ataque, gastando três tiros do pente da arma. O
Características: Des + Armas de Fogo/Esportes recuo da arma aplica +1 de dificuldade. Sucessos extras
Dificuldade: Normal aumentam a parada de dados de dano, que é tratada como um
Precisão: Especial Dano: Nenhum único ataque para fins de absorção. Apenas certas armas podem
• Modo Automático: se seu personagem tiver uma arma realizar esta manobra (veja a tabela Armas de Combate à
automática com pelo menos um carregador de munição cheio Distância, p. 338). Uma rajada curta pode cambalear um alvo.
pela metade, ele pode liberar tudo em um ataque contra um Características: Des + Armas de Fogo
único alvo. Embora seu personagem ganhe 10 dados para a Dificuldade: +1 Precisão: +2 Dano: Tipo da Arma
precisão, o recuo da arma aplica uma dificuldade de +2. Sucessos • Recarregar: recarregar uma arma leva um turno completo e
extras aumentam a parada de dados de dano, que é tratada como requer concentração. Como qualquer outra manobra, uma
um único ataque para fins de absorção. Seu personagem não recarga pode ser realizada como parte de uma ação múltipla.
pode ter como alvo uma parte específica do corpo usando o • Tiros Múltiplos: Seu personagem pode atirar em mais de
modo automático. O modo automático pode cambalear um alvo. um alvo em um único turno (use manobras como modo
Características: Des + Armas de Fogo Dificuldade: +2 automático e rajada curta para ataques múltiplos contra o mesmo
Precisão: +10 Dano: Especial alvo). Divida sua parada de dados de ataque pelo número de tiros
• Pegar: com esta manobra, seu personagem pega o ataque que deseja disparar no mesmo número de alvos, até a capacidade
de uma arma arremessada contra ele por um oponente. Esta é máxima de disparos da arma. Cada ataque é então rolado
uma ação resistida; se obtiver mais sucessos, você pega com separadamente.
segurança o instrumento arremessado. Em um empate, você Características: Des + Armas de Fogo
apenas o desvia. Se você falhar, o atacante acerta o golpe Dificuldade: Normal Precisão: Especial
normalmente. A critério do Narrador, dificuldade adicional pode Dano: Tipo da Arma
ser aplicada para pegar projéteis particularmente pequenos e/ou
rápidos. Esta manobra requer treinamento para ser executada 
corretamente, então o Narrador pode restringir seu uso a Esta seção cobre as complicações mais comuns de situações de
personagens com um histórico apropriado de artes marciais. combate. O Narrador deve adicionar outras conforme a situação
Seu personagem não pode pegar ataques de armas de exija.
arremesso que causam dano letal ou agravado, a menos que suas

336 
• Às Cegas: adicione dois dados às jogadas de ataque feitas Um personagem pode se levantar imediatamente após ser
contra um alvo cego. Por sua vez, um personagem às cegas tem +2 derrubado ao fazer um teste bem-sucedido de Destreza +
de dificuldade em todas as ações. Esportes, mas fica com -2 de iniciativa no próximo turno. Em
• Atordoado: um alvo fica atordoado se, após a absorção, ele uma falha no teste, o alvo deve passar sua próxima ação se
sofrer uma quantidade de sucessos de dano em um único ataque levantando se quiser ficar de pé. Em uma falha crítica, ele cai com
maior que seu Vigor +2 (ou simplesmente Vigor, no caso dos força ou de mau jeito, levando 1 nível automático de dano
mortais). O alvo perde seu próximo turno disponível conforme contundente.
ele se recupera do efeito do ataque. Ataques contra alvos • Cambaleante: um impacto poderoso pode cambalear um
atordoados são feitos com +1 de precisão. A critério do Narrador, alvo. Se o atacante rolar uma quantidade de sucessos em uma
um alvo atordoado pode gastar 1 ponto de Força de Vontade única jogada de dano maior que a Força do alvo (com base no
para superar o efeito em vez de perder sua vez. resultado do dano antes da absorção do defensor), o alvo deve
• Caído: um alvo que é derrubado, arremessado ou cai é fazer um teste de Destreza + Esportes para manter o equilíbrio. Se
considerado caído ao solo. Ataques de combate corpo a corpo o alvo falhar, ele cambaleia para trás uma jarda/metro ou até é
contra um alvo caído são feitos com +1 de precisão, enquanto derrubado, a critério do Narrador.
ataques à distância são feitos com +1 de dificuldade devido à • Imobilizado: adicione dois dados às jogadas de ataque
cobertura (p. 329). Um personagem pode realizar manobras feitas em um alvo que está imobilizado, mas ainda lutando (por
enquanto está no chão, mas fica com -2 de iniciativa e reduz sua exemplo, sendo agarrado, algemado). Os ataques atingem
parada de dados de dano em 2 para qualquer dano de combate automaticamente se o alvo estiver totalmente imobilizado (por
corpo a corpo que inflija. O Narrador pode declarar que um exemplo, completamente amarrado, paralisado, inconsciente).
personagem caído não pode realizar um arremesso de combate ou
alguns outros tipos de manobras.


 337

Tipo Dano Alcance CdT Capacidade Ocultabilidade Uso de Pathos
Revólver de Pequeno Calibre 4 12 3 6 B 1
Exemplos: Smith & Wesson Bodyguard, Webley Mk. IV (.38)
Revólver de Grosso Calibre 6 35 2 6 C 1
Exemplos: British Bull Dog, Ruger Redhawk (.44)
Pistola de Pequeno Calibre 4 20 4 15+1 B 1
Exemplos: HK USP, Luger P08 (9mm)
Pistola de Grosso Calibre 5 25 3 13+1 C 1
Exemplos: Colt M1911, Springfield XDM (.45 ACP)
Rifle/Fuzil 8 200 1 3+1, 25 N 2
Exemplos: Beretta Tikka T3, M1903 Springfield (30.06)
Submetralhadora/SMG* 4 50 3 30+1 S 3
Exemplos: HK MP5, “Schmeisser” MP40 (9mm)
Rifle/Fuzil de Assalto* 7 150 3 30+1 N 2

 Exemplos: AK-47, FN SCAR-L (7.62mm)


Rifle/Fuzil Automático 8 200
Exemplos: M1918 Browning Automatic Rifle (BAR) (30.06)
3  20 N 2

 Escopeta 8 20
Exemplos: Remington 870, Winchester Modelo 1912 (Calibre 12)
Escopeta, Semi-automática 8 20 3
1
 5+1

6+1
S

S
3

 Exemplos: Benelli M4 Super 90 (Calibre 12)



 
 
 
 
 
 
 
 
338 

 Tipo
Atlatl
Dano
4
Alcance
10
 CdT
1
Capacidade Ocultabilidade
1 N
Uso de Pathos
0

 Zarabatana
Arco
Besta**
3
5
5
10
80
20
 1
1
1
1
1
1
S
N
S
0
0
0

 Funda
Pistola com Fecho de Mecha –
Matchlock (1400s)†
4
5
30
20
 1
1
1
N/A
C
C
0
1

 Rifle com Fecho de Mecha –


Matchlock (1400s)†
Pistola com Chave de Roda –
5

5
40

20
 1

1
N/A

N/A
N

C
2

 
Wheellock (1500s)†
Rifle com Chave de Roda –
5 40 1 N/A N 2
Wheellock (1500s)†
Pistola com Pederneira –

 Flintlock (1700s)†
Rifle com Pederneira –
Flintlock (1700s)†
5

5
20

40
 1

1
N/A

N/A
C

N
1

 Pistola de Duelo (1770)†


Rifle ―Brown Bess‖ (1700s)†
Pistola de Percussão†
5
5
5
25
40
20
 1
1
1
N/A
N/A
N/A
C
N
C
1
2
1

 Rifle de Percussão† 5 40
 1 N/A N
Dano: A parada de dados de dano da arma. As armas infligem dano letal, a menos que seja indicado o contrário.
2

Alcance: O alcance médio em jardas/metros. Uma arma pode ser arremessada duas vezes esta distância, até a Força do

 
personagem, mas tais ataques são considerados de longo alcance (dificuldade 8).
CdT – Cadência de Tiro: O número máximo que pode ser arremessado em um único turno. Mais de um arremesso em
um único turno requer uma ação múltipla.

 
Capacidade: O número de balas/cartuchos que uma arma é capaz de carregar. Um indicador ―+1‖ significa que um
projétil pode ser mantido na câmara (―na agulha‖), pronto para ser disparado.
Ocultabilidade: B = Pode ser carregada no bolso; C = Pode ser escondida dentro de um casaco; S = Pode ser escondida em
um Sobretudo; N = Não pode ser ocultada em uma pessoa.

 Uso de Pathos: O custo necessário de Pathos para ativar a arma pela duração de uma cena. Explosivos não podem ser
reutilizados após serem detonados.
* Indica que a arma pode disparar rajadas de três tiros, ser colocada em modo automático e efeito ―mangueira‖.

 ** Uma Besta requer cinco turnos para poder ser recarregada.


† Essas armas arcaicas requerem um teste bem-sucedido de Destreza + Armas de Fogo para recarregar ou falharão. Se você
obtiver mais de 5 sucessos, poderá dar dois tiros em um único turno. Se você tiver uma falha crítica, a arma falhará.






 339

Capítulo 10:
Espectros I

spectros são os servos do Oblívio. Eles rastejam Mas os Espectros são mais que meramente uma fervilhante
para fora da Tempestade através de Nihils e se mente coletiva de insanidade escravizada pelo Oblívio. Também
escondem nos cantos escuros das Necropoli chamados de Consumidos pela Sombra, eles são reflexos da
para seduzir e destruir. Eles servem condição fantasmagórica, seres que abraçam seus desejos
diretamente ao Oblívio, cumprindo os sombrios e que entendem que o Oblívio é o destino final que
comandos de seus mestres Malfeanos e, espera por todos nós. E, assim como as aparições, os Espectros
indiretamente, destruindo todas as almas em que conseguem têm assuntos pendentes para cuidar antes de sucumbir ao Vácuo.
cravar suas garras. Com cada alma perdida, também se vai a fé, o Espectros são criaturas de emoção desenfreada, de raiva
conhecimento, e o poder para manter o Oblívio à distância. Os sombria e melancolia complexa. Eles são frios, cruéis e
Espectros se esforçam para que o último grande Turbilhão varra o distorcidos. Eles existem para infligir sua dor aos outros e para
Mundo Inferior, expulsando os últimos vestígios dos reinos dos acabar com a sua própria por meio da extinção de toda a
Inquietos até que apenas o Oblívio permaneça. realidade. Ao longo do caminho, eles também podem ser sádicos,
aterrorizantes, sardônicos e até mesmo patéticos. Mas eles nunca,
nunca deixam de ser perigosos.

e substância se foram; as profundezas do Labirinto foram
expostas e, carregado nas asas do Quinto Grande Turbilhão, o
mais antigo Malfeano de todos, Gorool, acordou de uma
e acordo com as runas gravadas nas paredes do eternidade de sono e irrompeu da Tempestade.
coração pulsante do Labirinto, os primeiros Caronte levou a batalha até a mais antiga das bestas e, embora
Espectros nasceram da dor da separação da tenha sido vitorioso, ele desapareceu. Os Espectros afirmam que
Vida da Morte. Estes eram os Malfeanos Não- esta luta foi simplesmente parte da traição original de Caronte,
Nascidos, o Oblívio encarnado. Nascidos em estabelecida milênios antes. Mesmo agora, dizem eles
agonia, eles desejavam apenas o fim de sua gargalhando, Caronte se esconde nas profundezas do Labirinto,
dor, mesmo ao custo de toda a existência. Seus túneis sob as onde comanda exércitos Espectrais em preparação para um
Terras das Sombras criaram o Labirinto, seu lar e terreno de caça. ataque apocalíptico às Terras das Sombras.
Assim como Caronte declarou soberania sobre as massas dos Embora poucas aparições acreditem em tais delírios, não há
mortos nas Terras das Sombras acima, os Malfeanos dúvida de que Estígia permanece enfraquecida na ausência de
estabeleceram domínio sobre seus súditos na Tempestade abaixo. Caronte. Nihils se abrem em cada Necropolis, de onde
As almas devoradas pelo Oblívio foram forjadas em exércitos que escorregam Sósias, Vultos e outros horrores. A Tempestade fica
se aventuraram a arrancar os carregamentos de almas conduzidas mais espessa com os Consumidos pelas Sombras que nunca,
pelos Barqueiros. O Oblívio ficou mais forte com cada alma incluindo uma nova raça chamada de Crias da Morte. Todos
capturada que era lançada no Vácuo. Em resposta, Caronte, trabalham febrilmente para minar a segurança de Estígia e
sozinho, aventurou-se perigosamente pela Escada Venosa e nas perturbar a intranquila paz de seus cidadãos até o dia em que o
profundezas do Labirinto. Alguns Espectros afirmam que último Grande Turbilhão explodirá, e o Oblívio reivindicará
Caronte jurou secretamente sua lealdade após os Malfeanos tudo.
predizerem que o destino dele era ser consumido pelo Vácuo, a
menos que unisse forças com eles. 
Seja qual for a verdade, é evidente que o comando de Os Consumidos pela Sombra sabem que têm tempo limitado
Caronte falhou em protelar o Oblívio – na verdade, até mesmo o antes de sucumbir à fome fria do Vácuo. A maneira como os
encorajou. Seus métodos autoritários fomentaram revoltas, o que Espectros lidam com isso é tão variada quanto as Paixões
fortaleceu as Sombras dos cidadãos de Estígia. Quando seus Sombrias que os conduzem. Alguns adotam um comportamento
agentes ajudaram as legiões de Roma e encorajaram a morte de imprudente, praticando desde ataques violentos à Necropoli até
incontáveis mortais em batalhas, muitas das almas resultantes ataques suicidas contra as Legiões Estígias. Outros ficam
foram engolidas pelo Oblívio. A passagem, ao mesmo tempo, de contentes em deixar o Oblívio reivindicá-los em seu próprio
tantas almas obriu rasgos diretamente para a Tempestade, e por tempo, e perseguem seus próprios desejos obscuros até que esse
meio de tais feridas os Turbilhões escaparam. Causado pela dia chegue. Apesar de tudo, todos são maus, implacáveis, e sem
morte de milhares, cada Turbilhão reivindicou muitos milhares misericórdia. Nada pode rivalizar com a pura malícia dessas
de almas a mais para o Oblívio. criaturas. Os Espectros são os agentes da entropia, fermentados
Durante o Terceiro Grande Turbilhão, um exército de com sadismo.
Espectros sob o comando do notório General Coração Gélido
lançou um ataque contra a própria Estígia. Embora tendo sido
repelidos ao final, eles conseguiram infectar a própria escuridão

para se levantar contra as Legiões que defendiam o local. Essa Um mortal que morre em circunstâncias especialmente
escuridão envolve Estígia até o presente, sendo que ela se agita violentas, ou uma aparição cuja Sombra a reivindica, “renasce”
com as Paixões e memórias das almas que sucumbiram ao Oblívio como um Espectro. Isso é mais que uma simples transformação
durante a batalha. física. A personalidade e a constituição psicológica do indivíduo,
Posteriormente os Espectros triunfaram durante a Grande bem como sua forma física, são dissolvidas e reconstruídas com o
Guerra nas Terras da Pele, quando a carnificina nas trincheiras, próprio material do Oblívio. As especificações variam de Espectro
na terra e no mar, desencadeou o Quarto Grande Turbilhão. Os para Espectro – alguns emergem como monstruosidades, seu
ventos uivantes carregaram um exército de Espectros pelas Terras Corpus escaldado, deformado e esticado em um pesadelo
das Sombras e através dos Reinos Sombrios. Muitas Necropoli ambulante, enquanto outros parecem apenas um pouco
menores caíram, e os Consumidos pela Sombra se infiltraram em diferentes, exceto pela evidência de sua morte gravada
muitas outras mais. O Oblívio ficou cada vez mais forte enquanto permanentemente sobre eles – mas todos carregam a
as Terras das Sombras decaíam ainda mais, refletindo o desespero inconfundível marca do Oblívio.
que a guerra continental espalhou pelas Terras da Pele. A Natureza e o Comportamento do personagem – e o
Mas mesmo tudo isso não foi nada se comparado à Segunda arquétipo da Sombra se o personagem já era uma aparição – são
Guerra Mundial. Os anos de atrocidades nos palcos da Europa e as variáveis-chave na determinação do resultado Espectral. Outros
do Pacífico tornaram-se o rufar dos tambores da desgraça elementos, incluindo as circunstâncias da morte do personagem,
enquanto milhares de almas fluíam pela Mortalha. Tudo isso foi quaisquer aventuras post mortem que eles possam ter tido, e
se somando até um crescendo conforme as bombas atômicas quaisquer contatos que eles tiveram com as forças do Oblívio
caíram sobre Hiroshima e Nagasaki, desencadeando ondas de antes da transformação também podem desempenhar um papel
choque que dilaceraram a Tempestade em pedaços. Todo sentido no processo.

344 
Espectro é levado ao frenesi pelos sussurros incessantes do
Os Espectros podem esperar eras para serem Oblívio, com sua maior Paixão Sombria exalada com intensidade
libertados de seus casulos. A Tempestade é vasta e as incandescente. Outros afirmam que o Oblívio não tem
chances deles serem encontrados são menores do que consciência inerente, e o estado maníaco de um Espectro é o
você possa imaginar, deixando os recém-formados resultado de sua própria transformação. Independentemente das
Consumidos pela Sombra confinados dentro de suas conjecturas, um Espectro emerge de seu casulo desorientado,
prisões sem luz por meses ou até mesmo anos. Quanto encharcado em um plasma viscoso – e gritando nas garras da
mais tempo um Espectro fica esperando pela Rapacidade (p. 349) a ponto de atacar seus próprios libertadores.
liberação, mais provável é que ele tenha enlouquecido Seus companheiros Espectros costumam fazer disso um jogo,
enquanto espera, o que pode ter consequências empregando manobras defensivas ou Arcanoi não letais para
terríveis para qualquer um que o libere, em um nível jogar uma espécie de brincadeira de "pega-pega" até que o
muito acima e além do ataque usual de Rapacidade. Espectro iniciante se acalme. Aparições que libertam um Espectro
Diz-se que existem alguns casulos que flutuaram na não são tão compreensivos – ou tão propensos a sobreviver.
Tempestade por centenas, senão milhares de anos. O
que vai emergir deles, ninguém sabe. 
A Hierarquia afirma que fé, conhecimento e identidade
Quando um mortal é reivindicado pelo Oblívio por meio de afastam o Oblívio. Os Espectros sabem que isso é verdade e, por
uma morte violenta, ou quando a Sombra de uma aparição atinge isso, procuram destruir a fé, apagar o conhecimento, e erradicar a
um nível de 10 pontos de Angústia permanente, o personagem é identidade individual para trazer o Oblívio cada vez mais perto.
engolido pela Tempestade para se metamorfosear em sua forma Ao espalhar o cinismo, a desesperança, e a falta de fé nos deuses e
Consumida pela Sombra. Ele fica dormente enquanto um casulo nos governos, os Espectros avançam a causa do Oblívio.
escuro feito da própria substância da Tempestade o rodeia. Uma Os Espectros encaram o Oblívio como sendo uma força a ser
vez que endurece, o casulo ascende, brilhante e translúcido, até a encorajada, e não temida. O que vem depois do fim de tudo?
superfície da Tempestade, onde balança com as correntes até ser Poucos Espectros se preocupam em imaginar. Tudo o que
aberto ou destruído. A casca grossa é extremamente difícil de ser importa é que seu tormento finalmente acabará. No entanto, se a
quebrada. Raramente um Espectro se livrou dela sem ajuda. superação da dor fosse tudo que o Espectro buscasse, a
Aqueles que conseguem se tornam figuras de peso e de grande autodestruição seria fácil. A centelha do Oblívio dentro deles os
importância e destino, como o Arruinado General Coração faz querer acabar com tudo – levando outros com eles em sua
Gélido. descida em espiral em direção ao nada até que tudo o que reste
Romper um casulo por dentro é uma ação estendida usando seja o vazio senciente. Isso é o que leva os Espectros a saquear
Força + Ocultismo (dificuldade 9) e requer 5 sucessos. Em uma Necropoli e emboscar viajantes na Tempestade, o terrível desejo
falha crítica, o casulo se forma novamente sobre o ponto de acabar não apenas com suas próprias existências, mas também
enfraquecido, eliminando todos os sucessos acumulados até com a de todos os outros.
aquele momento. Tenha em mente que uma falha crítica faz com Alguns Malfeanos perpetuam o conceito do Oblívio como
que o personagem perca 1 nível de Corpus permanente (veja sendo uma entidade encarnada, senciente, e afirmam ser seus
“Vida Curta,” p. 348). De fato, Espectros são conhecidos por se sacerdotes. Outros se promovem como deuses – às vezes para
autodestruir no ato de tentar sair de um casulo. Espectros, mas na maioria das vezes para cultistas mortais
Assim, a maioria dos Espectros é forçada a esperar, flutuando equivocados e discípulos sobrenaturais iludidos.
nas marés da Tempestade, até que alguém os descubra e os Independentemente de credo, todos os Consumidos pela
liberte, ou um Turbilhão faça o trabalho por eles. Um casulo se Sombra servem ao Oblívio. Cada ação que realizam tem como
rompe mais facilmente do lado de fora, rompendo-se ao sofrer objetivo espalhar a entropia e a destruição, para que um dia o
pelo menos 5 níveis de dano letal ao Corpus. Vácuo devore toda a existência.
Com o renascimento, vem uma conexão com a mente
coletiva espectral, então outros Consumidos pela Sombra
frequentemente percebem a angústia que o jovem Espectro
transmite. A intervenção dos demais Espectros está longe de ser

É um erro presumir que os Espectros são criaturas
altruísta – ao contrário, é um desejo de parar o pânico persistente do momento. O Oblívio tem fome, mas também é
que penetra a mente das massas. paciente, sabendo que vai devorar tudo no final. Como
Raramente as aparições encontram um casulo intacto. resultado, muitos de seus melhores servos também são
Aquelas que não sabem o que ele contém, geralmente terão uma pacientes, traçando planos de décadas para subverter e
surpresa desagradável caso o abram. Um casulo não danificado, destruir cultos Hereges, Necropoli, ou aparições
entretanto, pode valer alguns oboli, então a maioria das aparições notáveis, tudo a serviço da maior glória do Vácuo. Um
mais experientes simplesmente os vende para a Hierarquia ou às grupo de jovens aparições que acidentalmente se
Guildas para estudos posteriores. E sempre há colecionadores intrometem nas maquinações de um desses gênios
particulares em Estígia e em outros lugares que querem Espectros Espectrais podem se encontrar em mais problemas do
larvais para seus próprios fins. que estão preparados para lidar.
Nenhum Espectro se lembra exatamente do que acontece
com eles enquanto estão dentro do casulo. Alguns supõem que o

 345

Conforme descrito nas seções subsequentes, Espectros de várias
castas tendem a se concentrar em missões diferentes como agentes do
Oblívio. Algumas das perseguições mais comuns são descritas aqui,
incluindo referências a Arcanoi e Arcanoi Sombrios usados em sua
execução. Esta lista está longe de ser exaustiva. Afinal, o Mundo Inferior
é um lugar vasto, onde todos os tipos de encontros chocantes podem
ocorrer até mesmo nos lugares mais aparentemente inócuos.

Como os únicos caminhos estáveis através da Tempestade, Atalhos
são o principal meio de viagem para as aparições. Emissários de todas as
facções usam Atalhos para fazer o seu caminho da Necropolis Hierarca
até o posto avançado em um Reino Sombrio, da Fortaleza Renegada ao
Santuário Herege. Atalhos também são locais ideais para emboscadas
Espectrais. Afinal, é muito mais fácil atacar aparições nas profundezas
do território assombrado por Espectros da Tempestade que atacar
alguma Cidadela.
Uma tática envolve o uso da arte Buraco de Minhoca (do Arcanos
Sombrio Tecer a Tempestade, p. 356) para abrir um Nihil no meio de
um Atalho, do qual os Espectros são expelidos em um enxame violento.
Outra abordagem é espreitar um Atalho e, em seguida, atacar os
viajantes de dentro da própria Tempestade. Quando atacando do caos
turbulento da Tempestade, os Espectros ganham 5 dados em suas
tentativas de emboscada (Manobras de Combate, p. 329).
Onde a Tempestade se assemelha a um mar turbulento, os
Espectros podem irromper das ondas para arrastar os alvos de dentro de
seus navios, ou até mesmo dirigir navios relíquia para abater e afundar
seus inimigos.
Uma vez que os Sósias podem se passar por aparições, esses
enganadores frequentemente se infiltram no meio de grupos que viajam
pelos Atalhos para atacar de dentro, ou simplesmente se juntam à
caravana para se infiltrar em uma cidadela. Alguns até arrastam
retardatários e tomam seu lugar ao lado de seus desavisados
companheiros.

Uma vez que os Sósias podem se passar por aparições, eles
frequentemente lideram incursões secretas de Espectros nas Necropoli.
Um estratagema comum é o Espectro entrar em uma Necropolis em um
grupo de aparições e se estabelecer como provedor de um Arcanos raro,
como Mnemosine ou Usura (p. 185, 216). Em troca, o Espectro recebe
informações, aprendendo assim muito sobre a Necropolis e seus
habitantes – segurança, figuras de influência, preconceitos – dados que
os Espectros podem explorar.
Outra abordagem é usar Modelar (p. 191) para tomar o lugar de
uma aparição, geralmente alguém com posição política ou social. A
partir desta posição, o Espectro pode semear dissensão e opor rivais uns
aos outros até que as aparições fiquem tão focadas umas nas outras que
fiquem totalmente despreparadas para enfrentar uma incursão Espectral
que surja nos portões da Necropolis.
Sósias também estão à procura de aparições cujas Sombras são
fortes, e usam artes como Castigar e Contaminar (p. 154, 351) em um
esforço para desencadear a longa queda no Oblívio.
Um Vulto pode assumir a liderança em missões especialmente
sensíveis, infiltrando-se com o uso de Parasita Camaleão (Artes dos
Vultos, p. 360). Na maior parte, porém, esta abordagem é a
especialidade dos Sósias.
346 
 195), bem como os Arcanoi Sombrios Maleficência ou Rasga-
Mortalha (p. 354, 355) para se manifestarem como figuras
Com os mortais, a busca primária dos Espectros é cultivar e, ameaçadoras, pontos frios, sonhos ruins, gritos horripilantes e
eventualmente, colher o Oblívio que se esconde em suas almas. coisas semelhantes, antes despachando qualquer mortal que passe
Embora raramente sejam capazes de realmente ver mortais além por ali. Materializar-se na estrada para causar pânico em
da Mortalha, os Espectros usam os poderes de Apropriação e motoristas desavisados, levando-os a sofrer um acidente, também
Corrupção (p. 349, 352) para sentir aqueles que têm fome de é uma das opções favoritas.
escuridão.
Os Espectros empregam Infecção Emocional (Apropriação, p.
350) para implantar e nutrir as Paixões Sombrias nos mortais. À
medida que os níveis de Paixões Sombrias dos mortais

pesar da existência individual de um Espectro
aumentam, tornando-os cada vez mais agressivos, cruéis,
medrosos ou homicidas, os Espectros se alimentam das emoções ser breve, uma complexa ordem social foi
geradas. desenvolvida com o passar do tempo, baseada
O surto psicótico de um mortal frequentemente desencadeia em castas. Nesta sociedade altamente
a Rapacidade em qualquer Espectro próximo (p. 349). Esses estruturada, os Consumidos pela Sombra
ataques Espectrais costumam ser a base para histórias de obedecem a um sistema mantido não apenas
fantasmas vingativos que fazem com que as vítimas, literalmente, pela violência e coerção, mas também pela intensidade das
morram de medo. emoções. Quanto mais forte é a Paixão Sombria que um Espectro
Assombrar uma área também é eficaz, seja no local da morte tenha, mais respeitado ele é entre os membros de sua própria
do Espectro ou vagando pelas Terras das Sombras. Os Espectros casta, apesar de tal influência nunca cruzar os limites de seu
podem usar os Arcanoi Encarnar ou Pandemonium (p. 158, grupo. Os Malfeanos ocupam a casta mais alta, seguidos pelos
Vultos, Arruinados, e, por fim, os Sósias.


Existem inúmeras maneiras dos Espectros usarem Arcanoi e Arcanoi Sombrios para tornar a pós-vida das aparições um
inferno. Os exemplos aqui são apenas a ponta do iceberg. Jogadores e Narradores são encorajados a inventar suas próprias
maquinações perversas.
• Colóquio: Primeiro, abra caminho entre um bando de aparições. Então, quando elas estiverem relaxando, envie um
pedido de ajuda. É ainda melhor se você misturar a arte de Intimação Maçã da Discórdia e fazer as aparições correrem
em direção a um Nihil bem na hora que seus convidados indesejados chegarem. Outros Espectros podem ficar irritados
se você fizer isso com muita frequência, portanto, tome cuidado ou você pode ser adicionado à fila do bufê.
• Contaminar: Qual a melhor maneira de mexer com uma aparição que fazer sua própria metade mais escura ajudar? A
arte Invocar a Sombra certamente causará um dia ruim a uma aparição, mas ele não é para os fracos de vontade. Não é
poderoso o suficiente para arrastar a Sombra ao controle? Não se preocupe, uma infusão rápida com Transferir Angústia
pode dar à Sombra tudo o que ela precisa para começar a Catarse por conta própria.
• Intimação: Qual a maneira mais fácil de manipular uma aparição do que descobrir o que ela realmente, realmente
deseja? E isso é apenas o começo. Você pode usar esse Arcanos para fazê-la querer outra coisa (como uma granada
relíquia “viva”) ou despojá-la de um desejo (como o de querer espetar você com algo pontudo). Diversão garantida, se
você conseguir aguentar seus olhos brilhando em um tom esverdeado – sem mencionar a dificuldade de encontrar
alguém para ensinar esse poder; a mente coletiva fica um pouco confusa aqui com este poder.
• Mnemosine: Cheia de artes úteis, mas o poder Livro Aberto é sempre uma escolha sólida. Se você estiver em uma
situação difícil, basta fazer ressurgir em seu atacante a memória de sua própria morte. Enquanto ele estiver revivendo
aquele momento tão bacana, você poderá fazer suas coisas (ou ficar por perto e absorver algumas emoções fortes e
agradáveis). Se você quiser aplicar um verdadeiro golpe duplo, peça a um amigo Sósia para dar uma força, com ele
assumindo a forma de uma pessoa importante do passado da aparição. O córtex dela virará um punhado de ovos
mexidos antes mesmo que você possa dizer "piscina suja".
• Pandemonium: Este Arcanos tem várias opções para confundir e desorientar sua vítima. Por exemplo, digamos que
alguém está perto de descobrir sua verdadeira natureza ou prestes a realizar alguma ação que você preferia que não
fizesse (como martelar você até que vire um móvel de jardim). Basta aplicar um pouco do poder Confundir neles o
tempo suficiente para você dar no pé – ou virar a mesa e dar um jeito neles primeiro.
• Tempestos: Está cercado por algumas aparições bem irritadas (como se houvesse algum outro tipo)? Mande ver Rajada
da Tormenta – nada como ver a expressão em seus rostos quando um tsunami irrompe através do chão para levá-lo para
longe tão rápido quanto um carro em alta velocidade.

 347
No entanto, esse sistema rígido está se fragmentando com o • Todos os testes baseados em Percepção estão sujeitos a +1 de
surgimento de dois novos grupos: os Pequenos e as Crias da dificuldade, exceto aqueles feitos usando os poderes Visão da
Morte. Nenhuma delas ainda é considerada uma casta completa, Morte ou Visão da Vida ou o Arcanos Sombrio Contaminar.
mas ambas são distintas o suficiente em temperamento e origem • As tentativas de interação com o mundo mortal que
para que sua mera presença coloque pressão sobre a ancestral requerem Características Mentais são feitas com +2 de
ordem social. No momento, os Pequenos são simplesmente dificuldade.
categorizados pela casta existente que parece ser mais adequada • Tentativas de penetrar na Mortalha estão sujeitas a +1 de
para eles, enquanto os Crias da Morte estão provisoriamente em dificuldade.
um nível inferior ao dos Sósias. Ainda assim, isso pode mudar, se • Espectros não têm acesso a poderes de Sentidos Aguçados.
líderes destes grupos se erguerem em suas fileiras para exigir
status oficial. 
Para os Espectros, não é a vibração do mundo vivo que os
 atrai, mas a luz negra do Oblívio. Este abraço do Vácuo os
distancia dos vivos. Os Consumidos pela Sombra se movem por
Independentemente da casta, todos os Espectros têm as
um terreno baldio estéril, com apenas alguns indícios do mundo
mesmas características das aparições (p. 111), com as seguintes
mortal. Embora os Espectros possam empregar poderes de Visão
distinções.
da Vida, é mais difícil para eles perceber os vivos. Os eventos nas
 Terras da Pele são difíceis de ver, e as Terras das Sombras
Como os Espectros são reflexos sombrios das aparições, para parecem vazias de mortais.
qualquer poder que custe Pathos para ser usado pelas aparições, Além disso, o foco de um Espectro está sempre no negativo,
considere que os Espectros devem gastar Angústia. Da mesma com o objetivo de distorcer as informações coletadas para seus
forma, quando um poder ou uma falha crítica pode dar um ou próprios fins sombrios. Isso é gerenciado em grande parte por
mais pontos de Angústia para a Sombra da aparição, em vez meio de interpretação e descrição, mas pode ser essencial para
disso, ele concede a quantidade listada como pontos de Pathos transmitir a visão distorcida que os Espectros têm.
para a Psique do Espectro. Testes relacionados aos poderes de Visão da Vida usados nos
vivos têm +2 de dificuldade. O Narrador pode optar por reduzir
 isso para tentativas de sentir Paixões relacionadas às emoções que
Assolado pela dor devido à fome torturante constante do correspondem às próprias Paixões Sombrias do Espectro.
Oblívio, o Corpus de um Espectro se deteriora rapidamente.
Poucos Espectros duram mais de uma década em face dessa 
agonia incessante, pois apenas sucumbindo ao Vácuo é que o Enquanto atendem aos desejos do Oblívio antes dos seus
sofrimento termina. próprios, os Espectros estão frequentemente ligados
Sistema: A influência do Oblívio é representada em falhas telepaticamente. Isso permite que eles se comuniquem na
críticas. Cada vez que você tiver uma falha crítica fazer uma turbulenta Tempestade e acessem informações da consciência
jogada com um Espectro, ele perderá 1 nível de Corpus Espectral compartilhada. Fazer isso é mais fácil na Tempestade,
permanentemente, pois o Oblívio reivindica mais uma parte de sua uma vez que ela está saturada com as memórias e experiências de
alma. seres que sucumbiram ao Oblívio.
• Todos os Espectros têm pelo menos Colóquio 1, embora
 muitos tenham pontos adicionais neste Arcanos Sombrio.
Assim como as aparições, os Espectros percebem o mundo • Para testes de Colóquio realizados enquanto o Espectro
como contaminado e decadente. Na realidade, graças à maior estiver na Tempestade, reduza a dificuldade em 1 (para um
influência do Oblívio sobre eles, os Consumidos pela Sombra mínimo de dificuldade igual a 2).
veem apenas os piores e mais podres aspectos das coisas. Isso
pode até ser usado como uma espécie de “radar espiritual” para 
detectar a presença de alvos que podem estar ocultos da vista. Os Espectros nascem do Oblívio, assim como a própria
• Para testes de Discernir Fraqueza e Sentir Vitalidade, reduza a Tempestade. Como resultado, existir no meio do tumulto uivante
dificuldade em 1 (para uma dificuldade mínima igual a 2). da Tempestade ou de um Turbilhão é uma segunda natureza para
• Se você quiser fazer uma avaliação instantânea com -2 de todos os Consumidos pela Sombra.
dificuldade com qualquer poder de Visão da Morte, sua • Enquanto estiver na Tempestade ou em um Turbilhão,
Psique ganhará 1 ponto de Pathos. ignore quaisquer dificuldades aumentadas de Características
 Mentais devido às condições ambientais (Complicações de
Manobra, p. 336).
Devido ao domínio que o Oblívio exerce sobre os Espectros, • Espectros não sofrem nenhum dano ao serem apanhados em
seus sentidos são embotados em comparação com os das um Turbilhão (p. 286). Objetos arremessados pelos ventos
aparições – os sons são abafados, o toque é entorpecido, e a visão violentos ainda podem causar ferimentos.
é turva. Isso também torna mais difícil penetrar na Mortalha. As
Terras das Sombras parecem vazias de mortais, e os eventos nas 
Terras da Pele são difíceis de serem percebidos.

348 

Assim como uma aparição é torturada por sua Sombra, o Espectro
também é atormentado por sua Psique. A Psique é tudo o que resta do
Eu superior de um Espectro. Seu objetivo final é guiar o Espectro para
longe do Oblívio e em direção à Redenção. Veja p. 382 para obter mais
informações.


Já foi dito que os Espectros são almas que os ventos devastadores da
Tempestade transformaram em emoção crua. Esta erosão é mais
frequentemente expressa através da Rapacidade: uma necessidade
avassaladora de libertar o Oblívio contido dentro de uma criatura – seja
rasgando fisicamente o ser ou consumindo seu espírito.
Teste Força de Vontade (dificuldade 7) ao encontrar uma criatura
com uma Paixão ou Paixão Sombria semelhante à sua Paixão Sombria de
maior pontuação. Se for bem-sucedido, você mantém o Oblívio sob
controle pelo restante da cena. Se o teste fracassar, você se torna voraz e
ataca a criatura com a intenção de destruí-la. Se você atacar fisicamente,
não conseguirá pensar taticamente, e usará apenas ataques físicos diretos
ou Arcanoi que infligem dano imediato.
Você pode, ao invés disso, atacar o espírito de um alvo. Isso é tratado
como uma ação resistida contra a Força de Vontade do oponente. Cada
sucesso extra que você rola reduz o valor de Força de Vontade
permanente do alvo em 1; isso é convertido em 1 ponto de Força de
Vontade que você adiciona à sua reserva. Alternativamente, você pode
aumentar seu próprio valor de Força de Vontade em 1 para cada 2
pontos de Força de Vontade permanente que o alvo perder. A maioria
dos mortais tem baixos valores de Força de Vontade, então eles podem
literalmente morrer de medo se um ataque de Rapacidade os reduzir a
Força de Vontade 0.
Enquanto estiver nas garras da Rapacidade, você poderá fazer um
novo teste a cada turno para se recuperar (assumindo que nem você nem
o alvo sejam destruídos primeiro). Você também pode gastar 1 ponto de
Força de Vontade ao invés disso para encerrar a Rapacidade pelo restante
da cena, embora o Narrador possa exigir um gasto adicional de Força de
Vontade sob certas circunstâncias especialmente intensas.


sses poderes são exclusivos dos Espectros, pois
somente eles canalizam o poder do Oblívio. Apenas a
critério do Narrador e sob circunstâncias excepcionais,
uma aparição pode aprender um Arcanos Sombrio.
Os testes de Arcanoi Sombrios são feitos em
relação à dificuldade 6, a menos que indicado de outra
forma na descrição.


As artes deste Arcanos Sombrio afastam a inevitável aproximação do
Vácuo roubando as formas físicas e mentes de outras pessoas para
restaurar seu Corpus e Angústia. Ele atrai a condenação de muitos Uma-
Vez-Nascidos de uma só vez e de seus sacerdotes, pois cada uso fortalece
o pior inimigo de cada Espectro: a Psique. Alguns acham que os
Malfeanos também são contra o uso de Apropriação porque ela transmite
uma maior compreensão da natureza do Oblívio e de como manipulá-lo
– um conhecimento que os Malfeanos preferem guardar para si mesmos.

 349
 A infecção – seja uma nova Paixão Sombria ou o aumento de
uma já existente – se dissipa no final da cena, a menos que o alvo
Com um simples toque, o Espectro pode roubar Corpus de exerça sua Paixão Sombria e ganhe Angústia com ela. Se o alvo
outro Espectro ou de uma aparição e transferi-lo para si mesmo fizer isso por três cenas consecutivas, a infecção se torna
ou para outro. O roubo em si é um ato impossível de ser feito permanente.
discretamente, manifestando-se como um fluido lamacento O alvo deve estar dentro da linha direta de visão, e uma onda
pulsando com a luz negra do Oblívio. de luz negra pulsante irradia de você para o alvo durante a
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Manipulação + realização da ação estendida. Você não pode usar este poder para
Apropriação em uma ação resistida contra Vigor + Apropriação aumentar suas próprias Paixões Sombrias.
ou Força de Vontade do alvo (o que for maior). Para cada 2 Em uma falha crítica, você não poderá fazer uma tentativa de
sucessos extras obtidos, você drena 1 nível de Corpus (causando Infecção Emocional em nenhum alvo pelo restante da cena.
ferimento agravado) do alvo. Você pode ingerir este fluído de
Corpus sozinho ou repassá-lo para outra pessoa; um Espectro ou 
aparição que o consome ganha aquela quantidade de Corpus, até O Espectro ganha Angústia da agonia proveniente de um
o nível máximo possível do personagem. Se não for ingerido até o ferimento infligido a um alvo mortal ou sobrenatural. A energia é
final da cena, o fluído do Corpus se dissipa. retirada em um vapor espesso e fumegante que o Espectro inala.
Esta arte não restaura o Corpus permanente perdido devido Sistema: Imediatamente após um alvo próximo receber dano
ao Oblívio (ver “Vida Curta,” p. 348). agravado, teste Força + Apropriação em uma ação resistida contra
Você deve estar em contato direto com o alvo para usar este a Força de Vontade do alvo. Você ganhará uma quantidade de
poder. A critério do Narrador, uma manobra de clinch (p. 333) pontos de Angústia igual ao número de sucessos extras que você
pode ser necessária primeiro se o alvo estiver desconfiado de você obtiver, até chegar no máximo ao nível de dano agravado que a
ou resistir ativamente ao contato. vítima sofreu.
Em uma falha crítica, você não consegue transferir nenhum Você deve estar em combate corpo a corpo com o alvo (p.
Corpus; em vez disso, você sofre 1 nível de dano letal de Corpus. 331), embora qualquer pessoa possa infligir o dano agravado.
Este dano não pode ser absorvido ou evitado de outra forma. Em uma falha crítica, você sofre uma espécie de rebote
 psíquico e perde 1 ponto de Angústia.
O Espectro implanta uma Paixão Sombria em um alvo, seja 
ele mortal ou sobrenatural, ou aumenta a força de uma Paixão O Espectro pode recorrer à dor de outros para recuperar
Sombria existente. Este é um meio comum de predar mortais, parte de sua essência perdida por dano direto do Oblívio (que
maculando-os com o Oblívio ao longo do tempo. não pode ser restaurado de outra forma). Embora essa arte possa
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Manipulação + manter o Oblívio à distância, ela também pode ameaçar o
Apropriação em uma ação resistida contra uma dificuldade igual Espectro de outra forma, fortalecendo sua Psique.
ao nível da Mortalha local ou da Força de Vontade do alvo (o que Sistema: Imediatamente após um alvo próximo receber dano
for maior). Esta é uma ação estendida; implantar uma nova agravado, gaste 2 pontos de Angústia e teste Vigor + Apropriação
Paixão Sombria requer um total de 3 sucessos extras, enquanto (dificuldade 8). Cada sucesso obtido permite que você restaure 1
aumentar a força de uma Paixão Sombria já existente em 1 ponto ponto de qualquer Característica perdida para o Oblívio. Isso é
requer um número total de sucessos extras igual ao nível atual da mais frequentemente usado para restaurar os níveis de Corpus
característica. perdidos por falhas críticas (consulte “Vida Curta,” p. 348), mas
também pode se aplicar a um Atributo ou outra Característica
 reduzida devido a circunstâncias relacionadas ao Oblívio. Você
não pode restaurar uma Característica além de seu nível original.
Falhas críticas se encaixam muito bem tematicamente Além disso, sua Psique ganha 1 ponto de Pathos para cada ponto
com os Espectros. Como tal, regras para falhas críticas estão que você restaura.
incluídas ao longo deste capítulo, com o entendimento de Você deve estar do alcance do alvo (distância de um braço),
que cabe a cada trupe usá-las ou não. embora qualquer pessoa possa infligir o dano agravado.
Um Espectro sofre o constante tormento, com a fome Em uma falha crítica, o Oblívio reage, infligindo sobre você 1
dilacerante do Oblívio rasgando seu próprio Corpus. nível de dano agravado ao seu Corpus.
Conforme observado em “Vida Curta” (p. 348), você perde
1 nível de vitalidade de Corpus permanentemente cada vez 
que sofre uma falha crítica. O Espectro se preserva transferindo o fardo do Oblívio para
Uma falha crítica também pode causar efeitos negativos outros seres. Embora esta seja uma forma eficaz de evitar a
adicionais. O Narrador pode declarar que quaisquer efeitos destruição, é uma traição condenatória à própria natureza do
resultantes de falhas críticas listados com sistemas Espectro como um servo do Oblívio. Mesmo assim, alguns
dramáticos, Arcanoi Sombrios, Artes dos Vultos, e similares afirmam que é por meio dessa arte que os Malfeanos têm se
sejam também adicionados à perda de Corpus. sustentado por milênios.
A existência de um Espectro não é particularmente Sistema: Imediatamente após qualquer atividade que requeira
agradável. a perda de Corpus, gaste 2 pontos de Angústia e 2 de Força de
Vontade, então teste Carisma + Apropriação (dificuldade 7). Se
350 
for bem-sucedido, você não perderá nenhum Corpus; em vez Em uma falha crítica, você causa um curto-circuito na mente
disso, você ejeta a força corrosiva do Oblívio na forma de uma coletiva Espectral do grupo inteiro por uma quantidade de turnos
massa de parasitas cáusticos em uma quantidade igual ao número igual às falhas críticas roladas.
de sucessos obtidos.
Cada um desses parasitas ataca um alvo na área, conforme 
determinado pelo Narrador. Faça um teste resistido de Força de O Espectro vasculha as profundezas da mente coletiva para
Vontade contra cada alvo. Se você obtiver mais sucessos, o recolher pensamentos e memórias, mesmo daqueles que o Vácuo
parasita inflige 1 nível de dano agravado no Corpus (ou 1 nível reivindicou há muito tempo. Com essa arte, o Espectro pode
agravado na Vitalidade, se o alvo for mortal) conforme a criatura acessar detalhes sobre assuntos com os quais está vagamente
penetra no alvo. familiarizado, ou mesmo encontrar as respostas para enigmas, a
Em uma falha crítica, o Oblívio irá dilacerá-lo, até uma localização de tesouros há muito perdidos, e outros detalhes que
quantidade igual ao dobro da perda de Corpus permanente que ele nunca poderia saber de outra forma.
teria ocorrido originalmente. Você não pode tentar outra Sistemas: Gaste 1 ponto de Angústia, então teste Inteligência
tentativa de Desafiar o Oblívio para neutralizar isso. + Colóquio. Cada sucesso indica uma informação que você
Independentemente do resultado final desta arte, sua Psique “lembra” sobre o assunto desejado. Você pode acessar esse
ganhará 2 pontos de Pathos para cada nível de dano agravado no conhecimento em detalhes pelo restante da cena; depois que o

Corpus que os parasitas infligirem. efeito termina, apenas uma lembrança geral permanece. Esta arte
se aplica apenas a informações discretas, e você não pode usá-la
 para acessar Arcanoi ou outros poderes.
Em uma falha crítica, sua conexão com a mente coletiva cai
Conhecido historicamente por alguns como "Mente
pelo restante da cena.
Coletiva", Colóquio toca a mente conjunta que conecta todos os
Espectros. No entanto, uma designação separada foi criada uma 
vez que este Arcanos Sombrio explora aplicações direcionadas de O Espectro obriga outro Espectro a seguir um único
poder que nem todos os Espectros aprendem. Em seu nível mais comando. Esta arte é útil para transmitir um ponto de vista no
básico, Colóquio é o meio pelo qual todos os Espectros se momento sem discussão, mas pode causar atrito crescente se
comunicam dentro da gestalt da mente coletiva. Ainda assim, usada indiscriminadamente.
aqueles que se aprofundam em seu potencial podem aproveitar as Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia, e então teste
memórias de tempos passados e até mesmo direcionar outros a Manipulação + Colóquio em uma ação resistida contra
cumprirem suas ordens.  Raciocínio + Colóquio ou Força de Vontade do alvo (o que for
 maior). O alvo deve seguir o comando, tanto sua intenção implícita
O Espectro conduz uma conversa telepática bidirecional com quanto literalmente, por um número de cenas igual aos sucessos
qualquer Espectro que ele conheça, independentemente da extras que você rolar. Um alvo sob a influência do Comando
distância que os separa. Espectral pode gastar 1 Força de Vontade para evitar realizar uma
Sistema: Teste de Percepção + Colóquio. Você e o alvo ação que seja diretamente autodestrutiva.
podem manter uma conversa por um número de turnos igual ao Em uma falha crítica, sua conexão com o alvo através da
número de sucessos obtidos. Se você também tiver a arte Rede de mente coletiva sofre um curto-circuito, tornando você incapaz de
Enxame ativa, poderá usar Sussurros Compartilhados para se tentar Comando Espectral naquele indivíduo novamente.
comunicar com todos em seu grupo. Eles só podem “falar”
diretamente com você, portanto, você deve retransmitir – ou

O Espectro estabelece uma conexão tão profunda com a
reformular – todas as mensagens que eles desejam compartilhar.
consciência coletiva Espectral que ele pode usar a habilidade de
Em uma falha crítica, todos vocês perdem contato com a
manejar qualquer Arcanoi e Arcanoi Sombrios.
mente coletiva Espectral por um número de turnos igual à
Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de
quantidade de falhas críticas roladas.
Vontade, e então teste Percepção + Colóquio (dificuldade 7).
 Você pode “aprender” apenas um Arcanos ou Arcanos Sombrio
O Espectro compartilha todo o alcance de seus sentidos com com cada tentativa, declarada quando você faz o teste. Em um
outros membros de sua matilha. teste bem-sucedido, você acessa os poderes de 1 ponto do
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia, e então teste Percepção Arcanos pelo restante da cena e pode "aprender" 1 ponto
+ Colóquio; os sucessos obtidos indicam o número de seus adicional para cada dois sucessos extras obtidos além desse.
sentidos que você pode escolher compartilhar. Você determina Em uma falha crítica, você esquece seus próprios Arcanoi e
quais sentidos irá compartilhar e não precisa alocar a gama Arcanoi Sombrios pelo restante da cena.
completa. Da mesma forma, este não é um ato intrusivo – os Cada vez que você usar esta arte, sua Psique ganha 1 ponto de
receptores podem aceitar ou recusar a entrada sensorial como Pathos.
desejarem. Você pode colocar em rede um número de outros
personagens igual ao seu nível de Força de Vontade, e o efeito 
dura pelo resto da cena. Semelhante a Castigar, este Arcanos Sombrio permite que
você comungue com a Sombra de uma aparição, embora a

 351
semelhança entre as artes termine aí. Admirados por Espectros e Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de
temidos por aparições, os mestres desta arte cultivam a semente Vontade, então teste Força + Contaminar (dificuldade 8, ou a
da escuridão que é a Sombra, com o objetivo final de dominar o Força de Vontade da aparição, o que for maior). Se tiver sucesso,
alvo por dentro. você invoca a Sombra do alvo, que pode fazer uma tentativa de
 Catarse no próximo turno (p. 236).
Em uma falha crítica, você e a Sombra perdem, cada um, 1
O Espectro pode descobrir a Natureza de uma aparição ponto de Angústia, e a Sombra fica atordoada em silêncio pelo
olhando no reflexo escuro lançado em sua Sombra. restante da cena.
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Inteligência +
Contaminar. Se for bem-sucedido, você descobre qual é a
Natureza da aparição. A sombra do alvo não auxilia neste

Este Arcanos Sombrio é em alguns aspectos semelhante a
processo.
Titerismo. No entanto, com Corrupção, você manipula a mente e
 o espírito do alvo para que ele se torne um hospedeiro
O Espectro conversa diretamente com a Sombra de uma voluntário.
aparição. Esta é uma conexão telepática, embora o Espectro possa As artes da corrupção só funcionam com os vivos que já estão
falar em voz alta para causar um efeito dramático. A Sombra pode maculados com o Oblívio. O alvo já deve ter temperamento
escolher responder verbalmente também usando a própria voz da semelhante ao seu, ter uma personalidade perturbada, ou ter um
aparição – assumindo que a aparição não tente resistir ao esforço. fraco senso de identidade. E, naturalmente, Maleficência pode ser
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Manipulação + usada para ajudar a estabelecer as bases de tudo isso...
Contaminar em uma ação resistida contra Manipulação + Você deve possuir um alvo testando Manipulação +
Castigar do alvo. Para cada sucesso extra obtido, você pode fazer Corrupção, dificuldade 6, antes de poder empregar Corrupção
uma única declaração ou uma pergunta à Sombra e receber uma nele. Além disso, alguns poderes exigem que o alvo primeiro seja
resposta correspondente. Se estiver conversando verbalmente, a sintonizado como um Consorte (p. 149).
aparição sendo o alvo pode fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) para evitar que sua Sombra fale através de sua

boca. A mais simples das artes da Corrupção não envolve controle
direto sobre um alvo. Em vez disso, ele implanta uma breve visão
 – um lampejo de inspiração ou imagens simples. Ideias e
O Espectro canaliza sua própria Angústia para fortalecer a mensagens complexas estão além do escopo desta arte; na melhor
Sombra de uma aparição. A aparição visada deve estar dentro da das hipóteses, um Espectro pode incitar o alvo a virar à esquerda
linha direta de visão, mas ela não está ciente de que algo está ou “lembrar” de pegar uma garrafa de bebida.
acontecendo, a menos que o Espectro chame atenção de alguma Sistema: Enquanto estiver possuindo o alvo, gaste 1 ponto de
forma. Angústia, então teste Carisma + Corrupção (a dificuldade é o
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Vigor + nível local da Mortalha). Os sucessos obtidos indicam o grau de
Contaminar. Se tiver sucesso, você poderá transferir uma detalhe possível com a visão – 1 sucesso pode exibir uma imagem
quantidade de pontos de Angústia até o número de sucessos genérica, enquanto 5 sucessos podem exibir um assunto
extras obtidos. Os pontos transferidos são adicionados à parada específico e detalhado.
de Angústia da Sombra. Além disso, sua Psique também recebe 1
ponto de Pathos para cada ponto de Angústia que você transferir.

Em uma falha crítica, o alvo do poder fica instantaneamente O Espectro direciona o corpo do alvo para realizar uma tarefa
ciente de sua presença e de sua tentativa fracassada. específica enquanto sua mente está distraída.
Esta arte não pode ser usada para forçar um alvo possuído a
 realizar uma ação letal ou autodestrutiva.
Você encoraja novos Espinhos a crescerem no cinzento solo Sistema: Enquanto estiver possuindo o alvo, gaste 1 ponto de
da Sombra para atormentar a aparição alvo do poder. Angústia e teste Destreza + Corrupção em uma ação resistida
Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e teste Carisma + contra a Força de Vontade do alvo. O Narrador pode permitir
Contaminar em uma ação resistida contra Raciocínio + Castigar dados adicionais dependendo de quão relevante a ação proposta
do alvo. Para cada sucesso extra que você rolar, a Sombra alvo é para o estado de espírito atual do alvo – por exemplo, você
manifesta permanentemente um novo Espinho, anteriormente pode obter três dados adicionais se quiser que o alvo escreva "O
latente. Uma Sombra tem um número de Espinhos latentes igual bastardo deve morrer" 100 vezes enquanto está se remoendo
ao seu nível de Angústia menos seu número atual de Espinhos sobre seu odiado ex-amante, mas nenhum benefício será
ativos. Em uma falha crítica, a Sombra perde um Espinho já concedido se você quiser que o alvo construa uma bomba
manifestado. enquanto pensa em como se divertirá brincando com seu novo

 cachorrinho.
Embora um alvo não possa resistir a este efeito gastando
O Espectro arrasta a Sombra da aparição alvo para ela assumir Força de Vontade, o uso repetido de Mãos Ociosas em uma
o controle do Corpus, mesmo que o total atual de pontos de vítima relutante torna cada vez mais improvável que a atenção
Angústia da Sombra não exceda o nível de Força de Vontade da dela continue a se desviar no futuro.
aparição.

352 
Em uma falha crítica, o alvo fica
perturbado com o pensamento da ação
que quase realizou, concedendo um
dado adicional ao seu teste de Força de
Vontade para quaisquer tentativas futuras de
Corrupção.


O Espectro usa o alvo possuído como uma
espécie de antena espiritual para transmitir uma
alucinação na área ao seu redor. Isso pode ser
usado como uma distração, uma tentativa
dispersa de absorver um pouco de Angústia, ou
simplesmente para diversão.
Sistema: Enquanto estiver possuindo o alvo, gaste
1 ponto de Angústia e teste Destreza + Corrupção (a
dificuldade é o nível local da Mortalha). A alucinação
dura apenas um instante, enquanto o número de
sucessos determina sua intensidade. Com 1 sucesso,
você cria uma distração momentânea, um lampejo no
canto do olho, enquanto com 5 sucessos, você
manifesta um breve, mas intenso, evento totalmente
sensorial. A critério do Narrador, 3 ou mais sucessos
podem desencadear uma resposta emocional forte o
bastante para executar uma de suas Paixões Sombrias.
Em uma falha crítica, você é dominado por
uma retroalimentação psíquica; você perde 1
ponto de Angústia e fica incapaz de usar este poder pelo
restante da cena.


O emprego desta arte supera a Força de Vontade do
alvo para realizar uma única ação de escolha do Espectro.
A ação deve cumprir uma das Paixões Sombrias do
Espectro e deve ser algo que o alvo esteja disposto a fazer
em pelo menos algum nível.
Sistema: Enquanto possui o alvo, gaste 2 pontos de
Angústia e 1 de Força de Vontade, então teste Manipulação +
Corrupção em uma ação resistida contra a Força de Vontade do
alvo. Se for bem-sucedido, o alvo tentará praticar a ação que
você deseja. Se ele tiver sucesso em realizá-la, você ganhará
uma quantidade de Angústia conforme apropriada por
desencadear uma Paixão Sombria. O alvo pode gastar 1
Força de Vontade para
resistir a realizar a ação.
Em uma falha crítica,
o alvo sente repulsa ao pensar
na ação que quase realizou,
concedendo um dado
adicional ao seu teste de
Força de Vontade para
quaisquer tentativas futuras
de Corrupção.




 353
 um mortal. Esta arte tem uma variedade de usos, desde levar
mortais perturbados além do limite, até proferir falsas
O Espectro cria um lugar especial para si na alma do alvo. Na proclamações infernais para líderes de seitas.
verdade, a alma e o corpo do alvo sobrevivem à invasão. O alvo Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Carisma +
está efetivamente ciente da presença do Espectro e permanece Maleficência (a dificuldade é o nível local da Mortalha ou a Força
consciente e no controle de seu corpo; ele simplesmente segue as de Vontade do alvo, o que for maior). Os sucessos obtidos
ordens do Espectro sem hesitação. Com efeito, sempre que o representam o número de turnos que você pode se comunicar
Espectro estiver "em casa", ele substitui o livre arbítrio do alvo telepaticamente com o mortal. Em uma falha crítica, o alvo
pela sua vontade. aprende a ignorar seus sussurros mentais, aplicando +1 de
Sistema: Depois de sintonizar um Consorte por meio de dificuldade em todas as tentativas futuras de aplicar Sussurro
múltiplos usos de Corrupção (pelo menos 10 vezes), gaste 5 Obscuro nele.
pontos de Angústia e subtraia 1 ponto de seu nível de Força de
Vontade permanente, então teste Manipulação + Corrupção em 
uma ação resistida contra a Força de Vontade + 3 do alvo O Espectro investe um mortal com Angústia, com o objetivo
(máximo 9). Não há modificações para o status de Consorte. Os de mais tarde conceder a ele seus poderes Espectrais (conforme
sucessos extras obtidos indicam a força da influência corruptora – descrito em Empoderamento, abaixo). Os mortais têm uma
para uma união permanente, você deverá acumular um número tolerância limitada para essas emoções potentes e podem se
de sucessos igual ao valor da Força de Vontade do alvo. tornar instáveis se receberem uma grande quantidade delas.
Se você não atingir a unidade permanente com o teste inicial, Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia para ativar esta arte,
você pode realizar uma ação estendida em cada turno junto com quantos pontos de Angústia você quiser conceder ao
subsequente, gastando 2 pontos de Angústia e 1 ponto de Força alvo, então teste Força + Maleficência (a dificuldade é o nível
de Vontade adicionais e, em seguida, jogando Manipulação + local da Mortalha). Se tiver sucesso, você investe a quantidade
Corrupção em uma ação resistida contra a Força de Vontade do desejada de pontos de Angústia, até o número de sucessos
alvo até acumular o sucessos extras necessários. obtidos.
A vítima está ciente de que esse processo está acontecendo Quando você usar subsequentemente Arcanoi Sombrios em
(daí a ação resistida). No entanto, uma vez que você atinge a um alvo que está investido com Angústia, reduza a dificuldade de
união permanente, qualquer resistência desaparece. O alvo qualquer teste em 2.
continua a viver sua vida normalmente, mas agora ele aceita seu Se o número de pontos de Angústia investidos exceder o nível
domínio sem ressalvas. Quando você o possui, ele segue todos os da Força de Vontade do mortal, ele ficará temporariamente
comandos prontamente e os executando da melhor forma insano – pode ter qualquer efeito, de um surto psicótico a
possível, utilizando todas as suas habilidades. catatonia, conforme ditado pelo Narrador. Em uma falha crítica,
O alvo conta como um Grilhão de 1 ponto e, para “assumir a você quebra a mente do mortal permanentemente, deixando para
direção”, você pode simplesmente gastar 1 ponto de Angústia. trás uma ruína balbuciante.
Um mortal submetido a este poder quase sempre cai no Oblívio
imediatamente após morrer, embora alguns possam se tornar 
Crias da Morte. O Espectro manifesta seu desagrado na mente e no corpo de
Uma falha crítica em qualquer parte deste processo indica um mortal em quem investiu Angústia. Esta arte é usada para
incompatibilidade espiritual, tornando você permanentemente lembrar a lacaios errantes quem está realmente no comando,
incapaz de usar União Feliz no alvo outra vez. embora às vezes ela seja empregada simplesmente por prazer, ou
Cada vez que você usar esta arte, sua Psique ganhará 1 ponto para saciar Paixões Sombrias.
de Pathos. Sistema: Gaste um número de pontos de Angústia igual ao
grau de efeito que você deseja impor, depois teste Destreza +
 Maleficência em uma ação resistida contra o Vigor do alvo. Para
cada ponto de Angústia que você gasta, todas as ações do mortal
Maleficência concede a habilidade de investir seres com o
poder do Oblívio. É usado com mais frequência no são reduzidas em um dado enquanto ele sofre dores constantes e
desenvolvimento de cultos mortais ao Oblívio, e para enviar fortes – enxaquecas, espasmos musculares, ou até mesmo
aparições capturadas no caminho para se tornarem Espectros. Os sangramento pelos olhos – por uma quantidade de cenas igual ao
usuários deste Arcanos Sombrio são muitas vezes o equivalente número de sucessos extras que você rolar.
do Labirinto dos evangelistas. Esses missionários espalham a Em uma falha crítica, você vai longe demais e desencadeia um
ideologia da entropia tanto nas Terras das Sombras quanto nas aneurisma ou um resultado similarmente mortal.
Terras da Pele. Embora o proselitismo aberto dos Espectros não 
durasse uma hora em Estígia, as comunidades periféricas de
Renegados e Hereges são menos críticas.
 Ao arranhar a própria alma de um mortal com o poder do
Vácuo, o Espectro concede a ele habilidades sobrenaturais. Esses
Lembre-se de que os Espectros estão sujeitos a +1 de
poderes são uma manifestação direta da mácula do Oblívio,
dificuldade ao usar poderes através da Mortalha.
resultando na degradação física e mental perceptível do alvo.
 Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e 1 de Força de Vontade
para ativar esta arte, mais 5 pontos adicionais de Angústia para
O Espectro pode se comunicar diretamente com a mente de
cada ponto do poder do Arcanos Sombrio que você deseja
354 
conceder; em seguida, teste Manipulação + Maleficência (a consulte “A Mortalha” (p. 282) para obter mais informações.
dificuldade é o nível local da Mortalha, reduzida em 2 se o alvo já Além disso, lembre-se de que as tentativas de um Espectro de
estiver investido com Angústia). Você deve obter um número de penetrar na Mortalha estão sujeitas a +1 de dificuldade.
sucessos pelo menos igual ao nível do poder pretendido para Frequentemente, uma tentativa malfeita de usar Rasga-
conferi-lo com sucesso. Mortalha arrastará você para a Tempestade como repercussão.
Você só pode empoderar o alvo com o poder dos Arcanoi
Sombrios que você possui. A arte é permanente uma vez 
concedida, e funciona exatamente da mesma maneira que para O Espectro emprega essa arte para poder observar eventos nas
um Espectro, incluindo quaisquer custos de Angústia e Força de Terras da Pele por um breve período.
Vontade e quaisquer testes necessários. Observe que os mortais Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia, então teste Percepção +
não podem gerar sua própria Angústia e devem contar com o uso Rasga-Mortalha (a dificuldade é o nível local da Mortalha). O
de Investidura por Espectros. número de sucessos obtidos indica a força de sua conexão através
Com uma falha crítica, você acidentalmente apaga a parada da Mortalha: 1 sucesso resulta em áudio ou imagens fracas com
de pontos de Angústia possuídos atualmente pelo alvo e nunca rajadas de interferência sobrenatural, enquanto 5 sucessos
mais poderá tentar aplicar Empoderamento nele. significam uma conexão clara – tão clara quanto a barreira entre
os mundos permitir – que captura todas as nuances de
 desdobramento de eventos. Já que Rasga-Mortalha afeta apenas
Esta arte revela a um público cativo de aparições ou de seus sentidos, o efeito se move com você enquanto o poder está
Espectros o verdadeiro poder e profundidade do Oblívio, do qual ativo. O poder dura por uma cena, embora você possa cancelá-lo
não há como escapar, exceto para o Vácuo. Conversão pode ser a qualquer momento.
usada para privar os membros da audiência de sua Força de Em uma falha crítica, a reação da Mortalha oprime seus
Vontade ou aumentar sua Angústia. sentidos, aumentando a dificuldade em 1 de todos os testes
Sistema: Ao usar o poder, primeiro determine se você deseja relacionados à Percepção pelo restante da cena.
diminuir o nível de Força de Vontade do alvo ou aumentar sua
reserva máxima de Angústia. Em seguida, gaste 2 pontos de

Angústia e 2 de Força de Vontade e teste Carisma + Maleficência O Espectro rasga o tecido da Mortalha, deixando farrapos
em uma ação resistida contra Vigor + Ocultismo ou Força de transparentes através dos quais os vivos podem percebê-lo.
Vontade do alvo (o que o alvo escolher). Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia, então teste Manipulação
Conversão é uma ação estendida que funciona apenas em um + Rasga-Mortalha (a dificuldade é o nível local da Mortalha); cada
público cativo de aparições ou de Espectros. Exige um número de sucesso obtido equivale ao número de turnos que você se
sucessos igual a 3 vezes o total combinado da Característica a ser manifesta para as percepções daqueles que estão nas Terras da
visada. Portanto, converter um grupo de oito aparições com uma Pele. Enquanto esta arte estiver em vigor, os alvos que veem você
pontuação combinada de Força de Vontade de 48 pontos requer não são afetados pela Névoa, conforme apropriado para seus
um total de 144 sucessos, enquanto um grupo de quatro níveis de Força de Vontade (consulte p. 284).
Espectros com uma concentração de Angústia combinada de 26 Esta arte apenas revela sua presença; a Mortalha não está
pontos requer um total de 78 sucessos. Uma vez que os sucessos realmente fendida, e nem você pode cruzar para as Terras da Pele.
necessários são coletados, cada membro do público tem seu nível O sulco que você esculpiu na Mortalha não é diferente de uma
de Força de Vontade reduzido em 1, ou sua capacidade máxima janela – você está voltado para uma única direção e os mortais
de pontos de Angústia aumentada em 1 (conforme apropriado devem estar do lado oposto para vê-lo. O uso repetido de
Presença Espreitadora pode diminuir o nível local da Mortalha
para seu objetivo declarado com o poder) permanentemente.
permanentemente, a critério do Narrador.
Como as tentativas de Conversão são muito cansativas e
demoradas, os Espectros costumam usar trabalho em equipe (p. 
101). Suponha que leve aproximadamente uma hora para cada 5 Ao rasgar a Mortalha, o Espectro permite que a mácula do
sucessos necessários. Oblívio se infiltre em um mortal adormecido. Embora vagamente
Em uma falha crítica, sua capacidade de reserva de Angústia é semelhante a Phantasma, o Espectro não tem controle ou
reduzida em 1 ponto permanentemente, e todos os sucessos conhecimento dos pesadelos que desencadeia. Em vez disso, ele
obtidos até aquele ponto são perdidos. simplesmente conecta a psique da vítima adormecida diretamente

 ao terrível caos da própria Tempestade.


Sistema: gaste 2 pontos de Angústia, então teste Destreza +
Normalmente, as Terras das Sombras parecem vazias para os Rasga-Mortalha (a dificuldade é o nível local da Mortalha); um
Espectros, com a exceção de que eles conseguem enxergar os teste bem-sucedido mergulha o mortal em terríveis pesadelos. Em
residentes do Mundo Inferior. Você pode empregar este Arcanos um teste bem-sucedido, as ações do alvo são reduzidas em um
Sombrio para espiar através da Mortalha e até mesmo manipulá-la dado no dia seguinte até que ele tenha um sono profundo e
para impactar as Terras da Pele. Os mortais permanecem sem ter ininterrupto. Você também pode aplicar uma redução adicional
ciência de sua presença – embora os efeitos de certas artes de de um dado para cada 2 sucessos extras obtidos no teste. Esta arte
Rasga-Mortalha sejam impossíveis de ignorar. só pode ser usada uma vez em um determinado alvo a cada vez
Salvo indicação em contrário, a dificuldade para todos os que ele dorme, mas o efeito é cumulativo se aplicado em noites
poderes de Rasga-Mortalha é igual ao nível local da Mortalha; sucessivas.

 355
Se a penalidade for igual à combinação de Atributo + esculpir grande parte do Labirinto da escuridão primordial
Habilidade mais alta do alvo, ele sofre um colapso nervoso e quando rastejaram pela primeira vez do Vácuo. Nos tempos
requer assistência médica ou mesmo internação temporária. Uma atuais, Crias da Morte são considerados mestres desta arte. Um
aparição pode tentar combater essa arte usando o poder Tecelão Espectro versado em Tecer a Tempestade pode atravessar os
de Sonhos (p. 201) durante o pesadelo do alvo. confins da Tempestade em um piscar de olhos e transformar sua
Cada vez que você usar esta arte, sua Psique ganha 1 ponto de matéria-prima em verdadeiros pesadelos.
Pathos.

 O Espectro pode usar um Nihil como um atalho entre as
O Espectro usa a Mortalha como um canal para acessar o Terras das Sombras e a Tempestade. Você simplesmente estende
resíduo de alma que permanece em um corpo recentemente um Nihil aberto e entra nele, emergindo momentos depois na
morto, comandando o cadáver a cambalear, como se fosse um outra extremidade (onde quer que seja).
zumbi, por um curto período de tempo. Sistema: Com um teste bem-sucedido de Vigor + Tecer a
Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de Tempestade, você passa pelo Nihil sem acidentes, chegando com
Vontade, e então teste Manipulação + Rasga-Mortalha (a segurança do outro lado. Sucessos adicionais indicam que você
dificuldade é o nível local da Mortalha). O cadáver é então pode escolher manter o Nihil aberto para outros usarem também.
animado por uma quantidade de turnos igual ao número de Caso contrário, o Nihil fecha imediatamente assim que você
sucessos obtidos, a menos que ele receba dano suficiente para ser passar por ele.
destruído (suponha que ele tenha 5 níveis de Vitalidade). Mesmo
que o cadáver seja despedaçado, os membros continuam a se 
mover até serem destruídos (suponha que cada membro tenha 1 O Espectro pode viajar pelo Mundo Inferior deslizando sobre
nível de Vitalidade). as tormentas de almas que surgem da Tempestade e através das
O revivido é, literalmente, um cadáver cambaleante, com Terras das Sombras. Embora você não tenha controle sobre seu
traços físicos medianos, sem poderes, e com apenas o nível mais destino final, pode, no entanto, cobrir distâncias fenomenais em
rudimentar de percepção (para simplificar, use as Características um curto período de tempo. Os Espectros usam Cavalgar a
de um mortal padrão). Há apenas resíduo de alma suficiente para Tempestade para impulsionar ataques em massa às cidadelas das
emitir um único comando, e o cadáver pode realizar apenas as Terras das Sombras, e até mesmo o menor Turbilhão pode estar
tarefas mais simples – atacar alguém, manter uma porta fechada, repleto de Consumidos pela Sombra zombeteiros e sedentos por
andar em círculos e assim por diante. Depois de ter dado o sangue.
comando, nenhuma instrução adicional pode ser dada, e o Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Destreza + Tecer a
renascido não pode deixar a área. Tempestade. Em um teste bem-sucedido, você corretamente se
O cadáver deve estar fresco para que esse poder funcione, joga para pegar o vento de almas que está passando. Sucessos
falecido no máximo por um número de dias igual a Vigor + adicionais significam que você pegou uma corrente de tormenta
Rasga-Mortalha. especialmente rápida. Você deve gastar 1 ponto de Angústia
Cada vez que você usar esta arte, sua Psique ganha 1 ponto de adicional para cada hora subsequente que gastar viajando. O
Pathos. Narrador determina para onde você viajará e a distância
percorrida, embora você possa deixar a correnteza da tormenta a
 qualquer momento.
Você pode tecer a própria Mortalha para perfurar a mente de Ao usar este poder, você pode carregar objetos ou até mesmo
um sujeito vivo e entrar em seus pensamentos. outros passageiros até a sua capacidade de carga (p. 316), embora
Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de você deva segurá-los durante a viagem. Qualquer coisa que você
Vontade. Em seguida, teste Percepção + Rasga-Mortalha (a perder é arremessada para longe aleatoriamente pela tormenta.
dificuldade é o nível local da Mortalha ou a Força de Vontade do
alvo, o que for maior). Você pode ler os pensamentos do alvo por 
uma quantidade de turnos igual ao número de sucessos obtidos. O Espectro mergulha a mão na Tempestade e puxa a primeira
Como os pensamentos de uma pessoa raramente são claros e coisa que passa flutuando nela. Detritos descobertos dessa forma
regulamentados, o Narrador deve descrever o que você percebe nem sempre são úteis, mas pelo menos o processo é, geralmente,
em uma série de impressões não estruturadas, pedaços de frases, divertido. Os itens recuperados são memórias ou relíquias
ou fragmentos de memória. Você pode tentar Investigar (p. 323) pequenas (memórias remanescentes de aparições há muito
ou praticar esforços semelhantes para analisar o que é útil no desaparecidas; a máscara de um Anacreonte Esquelético, perdida
fluxo e refluxo mental. Se o alvo estiver sentindo emoções fortes, no século XVI; um par de meias relíquia desparceiradas).
o Narrador pode exigir que você faça um teste de Rapacidade (p. Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Destreza + Tecer a
349) – embora com +2 de dificuldade, uma vez que você está Tempestade. Se for bem-sucedido, você puxa um item de dentro
tocando diretamente a consciência do alvo. da Tempestade. Memórias recuperadas desta maneira podem
conter 1 ou 2 pontos de uma Paixão Sombria, que você pode
 devorar para aumentar sua quantidade de Angústia. Relíquias
pequenas podem ser usadas para decorar o cenário de um
Com este Arcanos Sombrio, você manipula a própria Pesadelo, ou mesmo empregadas como armas, se apropriado.
substância da Tempestade em si. Os Malfeanos o usaram para Qualquer coisa recuperada dessa maneira se desintegra e torna-se

356 
inútil no final da cena, a menos que seja mantida por outro
método.

O Espectro força sua vontade sobre a fervilhante Tempestade,
Cada vez que você usa esta arte, sua Psique ganha 1 ponto de
remodelando-a em qualquer forma que desejar. Esta é a arte
Pathos.
usada para esculpir cenários para Pesadelos a partir da matéria-
 prima do Oblívio – qualquer coisa, desde uma casa de família há
muito esquecida até uma sala de diretoria de uma empresa.
O Espectro extrai da Tempestade algo diretamente relevante
para o problema em questão que esteja passando no momento. Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de
Os destroços encontrados dependem da natureza específica do Vontade, depois teste Inteligência + Tecer a Tempestade. O
que o aflige – seja um objeto físico (um barco relíquia se estiver número de sucessos indica o grau de precisão e detalhe obtido –
perdido em uma tormenta de almas, uma arma Artefato para 1 sucesso significa obter o equivalente a um aposento com as
afastar uma patrulha de Legionários) ou uma memória (o desejo dimensões de um cômodo e mobiliário básico, enquanto 5
oculto de um oponente que pode ser de ajuda em uma sucessos produzem um espaço totalmente equipado e funcional
negociação; uma lembrança dolorosa que pode ser usada como com todos os confortos de uma casa. Esta arte só pode criar itens
uma distração antes do ataque ou fuga). Alguns Espectros e objetos. Se usado para um Pesadelo, outros Espectros devem
também usam essa arte para esconder relíquias valiosas e artefatos assumir o papel de qualquer pessoa dentro do espaço.
raros, a fim de recuperá-los mais tarde quando quiserem.
Sistema: Para recuperar o objeto desejado da Tempestade, 
você deve gastar 1 ponto de Angústia e 1 de Força de Vontade, e Os Espectros usam este Arcanos Sombrio para cavalgar e
então fazer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Tecer a manipular os ventos do Turbilhão. Diferente de Tecer a
Tempestade. Para armazenar um objeto usando esta arte, é Tempestade, pois esta foca em viagens, Tempestos ganhou
necessário apenas um teste bem-sucedido de Raciocínio + Tecer a destaque com o surgimento do Terceiro Turbilhão. Os
Tempestade. O Narrador determina as capacidades específicas praticantes dessa arte são as tropas de choque do Oblívio,
que o objeto tem ou o impacto que ele causa, e pode exigir gastos avançando na vanguarda de uma tormenta para atacar seus
adicionais ou aplicar limitações ao objeto dependendo do que é inimigos.
desejado – afinal, esta não deve ser uma maneira barata de se
equipar permanentemente com um arsenal de armas Artefato. 
Cada vez que você usa esta arte para recuperar um objeto, sua O Espectro se deixa ficar à deriva na Tempestade para ser
Psique ganha 1 ponto de Pathos. atraído até uma frente de tormentas ao vincular suas afinidades
com as tempestades de almas do Mundo Inferior.

 357
Sistema: Com um teste bem-sucedido de Inteligência + veículos relíquia, embora também seja útil para simplesmente
Tempestos, você navega na vazante e no fluxo da Tempestade golpear uma aparição singular com o poder da tormenta.
para encontrar uma frente de tormentas se formando. Isso pode Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e 1 de Força de Vontade,
levar horas ou até dias, dependendo das condições locais na depois faça um teste padrão de Força + Tempestade. Isso é
Tempestade; o Narrador pode escolher reduzir o tempo considerado uma jogada de ataque em uma área de uma
dependendo do número de sucessos obtidos. Você não tem jarda/metro de diâmetro dentro de sua linha de visão. Os
controle sobre o tamanho da tormenta descoberta, nem seu sucessos obtidos são então aplicados como uma parada de dados
rumo. de dano conforme o foco do impacto do Turbilhão atinge o alvo.
Cada sucesso no teste de dano inflige 1 nível de dano letal no
 Corpus de qualquer coisa que esteja dentro da área atingida.
O Espectro abre caminho através de um Turbilhão surfando
em seus selvagens ventos. Isso é notavelmente diferente de 
Cavalgar a Tempestade (p. 356), em que o Espectro pode se O Espectro invoca um pequeno Turbilhão das profundezas
orientar ativamente em meio à tormenta para traçar seu próprio do Labirinto, trazendo com ele todos os tipos de detritos
curso. espectrais concomitantes. Esta arte pode tirar muito da essência
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Destreza + do Espectro – às vezes literalmente, já que ele deve canalizar seu
Tempestos. Em um teste bem-sucedido, você pode voar até a próprio ser para a invocação. Alguns Espectros foram feitos em
velocidade dos ventos do Turbilhão, desde que se mova na pedaços no processo de evocar um Turbilhão.
mesma direção geral da tormenta. Além disso, você pode Sistema: gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de Vontade,
adicionar quaisquer sucessos extras além do primeiro à sua e então teste Manipulação + Tempestos contra uma dificuldade
parada de dados para qualquer jogada de manobra que você igual ao nível do Turbilhão desejado +5; os sucessos indicam o
tentar, até um limite igual ao nível do Turbilhão x2. Você deve número de horas que o Turbilhão irá soprar. Você também sofre
permanecer em movimento o tempo todo, mas você tem controle 1 nível de dano letal em seu Corpus para cada sucesso obtido.
preciso sobre sua velocidade e trajetória – desacelerando até Uma vez convocado, o Turbilhão não está sujeito ao seu controle
virtualmente poder ficar pairando sobre a superfície, ou fazendo e irá se comportar como qualquer outra tormenta de almas;
curvas fechadas. consulte a seção sobre Turbilhões para obter maiores detalhes (p.
Se você usar Surfar a Tormenta enquanto pilota um veículo 286).
relíquia, você está limitado à classificação de manobra do veículo
para qualquer tentativa de realizar manobras especiais (Tabela de
Veículos Relíquia, p. 319).

Além de Arcanoi Sombrios, Vultos tem acesso a habilidades
Surfar a Tormenta permanece ativa pela duração de uma monstruosas conhecidas simplesmente como Artes dos Vultos.
cena; entretanto, você deve ativá-la novamente se deixar o Um Vulto possui pelo menos uma dessas artes, embora não seja
Turbilhão a qualquer momento. incomum que os mais poderosos tenham até quatro ou cinco
 delas.
Várias dessas artes exigem que o Vulto primeiro aplique em
O Espectro pode invocar uma pequena tormenta da
um alvo um clinch; consulte “Manobras de Combate Corpo a
Tempestade para usar como meio de transporte. A rajada pode
Corpo”, p. 331, para maiores detalhes.
até mesmo abrir um Nihil pelo caminho, dependendo de onde o
Espectro estiver localizado no momento. 
Sistema: Gaste 1 ponto de Angústia e teste Manipulação + O Vulto distorce seu corpo, utilizando-o para envolver um
Tempestos. Você pode carregar uma quantidade de outros alvo completamente. Vultos frequentemente empregam essa arte
personagens ou objetos junto com você em um número igual ao para carregar aparições à Tempestade, embora eles também sejam
total de sucessos obtidos. Você não precisa manter contato físico; conhecidos por esconder ainda mais Vultos dentro de si, abrindo-
eles são arrastados pelos mesmos ventos que você cavalga. se para liberá-los no momento apropriado.
Qualquer outro personagem que tente pegar uma carona nos Sistema: No turno após aplicar uma manobra de clinch bem-
ventos sofrem +2 na dificuldade para realizar qualquer tipo de sucedida, gaste 2 pontos de Angústia e faça um teste resistido de
manobra, pois a rajada de vento é muito pequena e direcionada. Força + Briga contra o oponente. Se tiver sucesso, o Vulto
Você viaja na velocidade dos ventos da tormenta (até 75 envolve seu oponente e o comprime em uma esfera de Corpus do
mph/120 km/h) e pode usar Vigor + Condução ou Argos para tamanho de uma bola de futebol. A vítima é incapaz de realizar
executar manobras básicas, mas a arte Surfar a Tormenta é qualquer ação enquanto estiver presa e não pode ser libertada a
necessária para ter controle mais apurado. A rajada é considerada menos que o Vulto deseje ou seja reduzido a 1 nível de Corpus
como sendo um Turbilhão de nível 1 e dura por uma cena antes (ou menos). Depois de liberada, a vítima retorna à sua forma
de se dissipar, apesar de que ele pode soprar por mais tempo a normal em um turno.
critério do Narrador.

 A boca do Vulto se abre em uma mandíbula aberta cheia de
O Espectro invoca a Tempestade em um ataque devastador, várias fileiras de dentes afiados.
com a força explodindo através de um Nihil se necessário. Esta Sistema: O Espectro pode fazer um ataque de mordida que
arte é frequentemente usada para arrombar portões e destruir inflige dano agravado (ver p. 294).
358 

O Vulto se agarra e,
literalmente, drena o Pathos de
uma aparição. Esta arte é uma das
favoritas dos Vultos, pois não há nada
tão bom quanto a carga que um
Espectro recebe ao distorcer a energia
de uma aparição e canalizá-la em
Angústia.
Sistema: No turno após aplicar uma
manobra de clinch bem-sucedida, faça um teste
resistido de Força de Vontade contra o oponente. Para
cada sucesso extra obtido pelo Vulto, ele drena 1 ponto
de Pathos do alvo e o converte em Angústia para
adicionar às suas reservas.

O Vulto ataca as Paixões de uma aparição
diretamente, infectando-as com a mácula do Oblívio.
Sistema: No turno após uma manobra de clinch
bem-sucedida, gaste 3 pontos de Angústia e faça um
teste resistido de Força de Vontade contra o
oponente. Cada 2 sucessos extras nos testes do Vulto
reduz um dos níveis de Paixão da vítima em 1 ponto
permanentemente, começando com a Paixão mais
fraca da aparição.

As mãos do Espectro possuem garras perversas e
dilacerantes.
Sistema: O Vulto pode fazer um ataque com garras
que infligem dano agravado (ver p. 294).

O Vulto solta um guincho agudo na Tempestade
que enerva os inimigos e chama Vultos adicionais para
o seu lado.
Sistema: Gaste 5 pontos de Angústia e teste
Manipulação + Liderança; cada sucesso representa um
Vulto que aparece, até um máximo de cinco Espectros.
O Narrador determina o método e o momento da chegada de
cada Vulto, embora normalmente eles sejam expelidos de um
Nihil próximo dentro de um período de três turnos. Além disso,
quaisquer aparições na área que ouvirem esse grito de gelar a
alma estão sujeitos a uma dificuldade de +1 em todos os testes
 pelo restante da cena.
O Vulto infecta a Tempestade circundante com sua própria
agitação interna, tornando-a manifesta. Essa turbulência irrompe

Vultos geralmente se reúnem em matilhas. Ao empregar essa
em tormentas, redemoinhos que sugam Atalhos tranquilos, e arte mortal, os Vultos de uma única matilha podem combinar
agitações semelhantes que explodem nas imediações do Espectro. seus talentos físicos para infligir danos brutais em seus inimigos.
Sistema: Gaste 2 pontos de Angústia e 1 de Força de Sistema: Cada Vulto com esta arte que gasta 1 ponto de
Vontade, depois teste Força de Vontade. O número de sucessos Angústia e 1 de Força de Vontade se junta em um ataque
indica a dificuldade adicional aplicada a todas as ações dentro da sincronizado, usando o trabalho em equipe (p. 101). Todos
área afetada pelo restante da cena. Embora todos os personagens devem realizar a mesma manobra física (golpe, garra, etc.); apesar
estejam sujeitos a esse aumento de dificuldade, lembre-se de que de cada Vulto testar separadamente, os sucessos resultantes do
os Espectros ignoram qualquer aumento de dificuldade de ataque são combinados em um único resultado, assim como
Características Mentais devido às condições ambientais na qualquer jogada de dano subsequente.
Tempestade (p. 330).

 359
  
Esta arte permite que um Espectro se prenda discretamente a O Vulto exala um vapor tóxico, semelhante aos ventos negros
uma aparição. Enquanto permanecer imóvel, o Vulto vai a do Oblívio que circulam pelo Labirinto.
qualquer lugar que a aparição vá, até mesmo nas Terras das Sistema: O Vulto gasta 1 ponto de Angústia para cada nível
Sombras. Malfeanos são conhecidos por espionar a Hierarquia de dano agravado de Corpus que ela deseja infligir, então testa
dessa maneira. A arte também é usada para fazer ataques táticos Destreza + Esportes em um ataque de combate à distância. Sopro
ao ganhar entrada em uma fortaleza de aparições, onde o Vulto Miasmal é expelido da boca do Vulto, cobrindo um diâmetro de
se desprende e causa o máximo de carnificina possível antes de duas jardas/metros. Como o Espectro está essencialmente
desaparecer na Tempestade. exalando a matéria-prima do Oblívio, esse dano não pode ser
Sistema: Gaste 5 pontos de Angústia e teste Destreza + absorvido ou resistido.
Furtividade em uma ação resistida contra a Percepção +
Prontidão do alvo. Se for bem-sucedido, o Vulto se liga quase que

de forma invisivel ao alvo. Quaisquer sucessos extras são O Vulto produz “membros” adicionais – na verdade,
adicionados à parada de dados do Vulto para evitar sua detecção. tentáculos semelhantes a chicotes, musculosos – que ele pode
O Vulto parasita é virtualmente invisível. O meio mais eficaz de usar tão habilmente quanto suas mãos. Vultos que empregam
detecção é manter uma forte fonte de luz sobre o Corpus da essa arte raramente usam armas.
aparição, permitindo que os observadores testem Percepção + Sistema: O Vulto pode usar seus tentáculos para fazer um
Consciência em uma ação resistida contra a Destreza + segundo ataque no turno. Os tentáculos infligem dano agravado.
Furtividade do Vulto. Além disso, eles reduzem a dificuldade em 2 para qualquer teste
O Vulto pode manter este estado quase indefinidamente, de Esportes. Os membros adicionais são permanentes e não
embora ele deva gastar 1 ponto de Angústia a cada dia que requerem Angústia para serem usados.
permanecer fora da Tempestade. Ao se desprender, o Vulto
inflige 1 nível de dano agravado no Corpus de seu hospedeiro. 
 Crias da Morte eram mortais que morreram com tanta
violência que se tornaram Espectros instantaneamente, nunca
O Vulto pode se ligar a uma aparição que está passando por
tendo existido como aparições. Embora novos no Mundo
um Pesadelo. O Vulto pode tentar interceptar qualquer Força de
Inferior, elas tem causado um impacto crescente na sociedade dos
Vontade ou Pathos que a aparição gaste durante o Pesadelo,
Espectros desde a época do Quinto Grande Turbilhão.
convertendo-o para o próprio uso do Vulto.
Tecnicamente sem uma casta formal e, portanto, a mais baixa de
Sistema: Cada vez que o Vulto deseja interceptar um uso de
todos os Consumidos pela Sombra, a população de Crias da
Força de Vontade ou Pathos, teste Destreza + Consciência em
Morte aumentou a ponto de em breve eles poderem ter condições
uma ação resistida contra a Força + Lábia ou Força de Vontade +
de exigir o que lhes é devido.
2 do alvo (o que for maior). O Vulto intercepta 1 ponto para cada
Como guerreiros do Oblívio, Crias da Morte são soberbos.
sucesso extra obtido e pode aplicá-lo à sua própria reserva de
Seu maior trunfo é o comando que tem sobre a Tempestade,
Força de Vontade ou de Angústia como preferir.
tanto na navegação quanto na convocação de substância do caos.
 Eles se destacam em invocar matéria e memórias da tormenta
Esta arte pode ser especialmente enervante para as aparições, para usar como adereços em Pesadelos, ou como armas quando
uma vez que o Vulto atinge os Grilhões das próprias aparições ao emboscam viajantes que transitam por Atalhos.
atacá-las.
Sistema: No turno após aplicar uma manobra de clinch bem-

De todos os Espectros, Crias da Morte são os que mais se
sucedida, gaste 5 pontos de Angústia e faça um teste resistido de
aproximam de sua aparência mortal original. Seus olhos não são
Força de Vontade contra o oponente. A cada 2 sucessos extras, os
escuros como um Sombra, nem seus corpos ainda estão
testes do Vulto reduzem o nível de classificação de um dos
devastados pelo Oblívio. Apenas suas feridas de morte os marcam
Grilhões da vítima em 1 ponto permanentemente, começando
como servos do Oblívio. Na Tempestade, essas feridas sangram
com o Grilhão mais fraco da aparição.
constantemente, embora sem causar danos a eles, vazando
 pequenas quantidades de Corpus que a própria Tempestade
O Vulto ataca as Paixões do oponente, drenando e reabastece instantaneamente. No entanto, uma Cria da Morte
transferindo a energia. que deixa a Tempestade começa a perder Corpus constantemente
Sistema: No turno após aplicar uma manobra de clinch bem- até que ela retorna ao abraço curativo da Tempestade. Junto com
sucedida, faça um teste resistido de Força de Vontade contra o uma falta de organização interna coesa, esta limitação física é o
oponente. Para cada sucesso extra obtido pelo Vulto, ele drena 1 principal impedimento para a ascensão social das Crias da Morte,
ponto de Paixão permanentemente do alvo (começando com a já que outros Espectros os enxergam como sendo criticamente
Paixão mais fraca) e transfere o ponto para a Paixão Sombria de defeituosos.
sua escolha.

360 
 Sombras das crianças Infantes, fingindo ser companheiros de
brincadeira, seduzindo-os ao mau comportamento. Pequenos
Como o nome indica, essas crianças Espectrais nascem aproveitam sua experiência no Arcanos Sombrio Rasga-Mortalha
daqueles que morreram antes de atingir a adolescência. Embora para aplicar influência fatal sobre os Breves. Nas Terras da Pele,
os Pequenos sejam tecnicamente encontrados em todas as castas, eles encorajam as crianças a praticar passatempos letais, seja
assim como entre as Crias da Morte, eles se uniram além dos mexendo com tomadas, brincando com as armas de fogo dos
limites de casta devido ao seu temperamento em comum. A pais, ou simplesmente os estimulando a ir atrás de bolas perdidas
própria ideia de um grupo que ignora o rígido sistema de castas no meio do trânsito.
escandalizou a sociedade dos Espectros, mas esses filhos do Vácuo
se tornaram tão numerosos e poderosos que ninguém ousa se 
mobilizar contra eles. Não surpreendentemente, os Pequenos tem a aparência de
Antes do século XIII, as crianças renascidas como aparições manifestações corruptas de crianças. Alguns são esqueléticos ou
eram reaproveitadas como matéria-prima no momento em que desfigurados, outros são inchados e cheios de pus, e ainda há
entravam nas Terras das Sombras. Então ocorreu a Cruzada das aqueles que possuem vermes escorrendo de suas feridas abertas.
Crianças. Entre o punhado de crianças Espectros nascidas após Todos falam com vozes irritantemente suaves e agudas, seus
aquele evento estava uma chamada Jemima Screech. Ela foi a pronunciamentos às vezes ceceados ou infantis ocultando a
primeira de muitos Pequenos que deu voz suficiente para ganhar malevolência por trás de suas palavras.
o direito de ser mais que material para as forjas de almas. Então
veio o alvorecer da Idade Industrial mortal, e com ela uma 
verdadeira inundação de Pequenos causada por mortes de Aparições cujas Sombras os consomem renascem como
crianças devido às péssimas condições das fábricas. O número de Sósias. Eles permanecem muito parecidos com as aparições em
Pequenos continua a crescer no século XXI devido à devastação muitos aspectos – mantendo suas personalidades, conhecimento
da pobreza, doenças, e guerras em todo o mundo, e quanto mais de Arcanoi e Grilhões. No entanto, eles são completamente
Pequenos são criados, há mais delas para dar as boas-vindas a agentes do Oblívio. Como o nome sugere, esses Espectros ainda
outras crianças em seu macabro grupo de brincadeiras. estão familiarizados o suficiente com sua condição anterior para
Pequenos existem para atrair crianças para mais perto do serem os operativos perfeitos para espionar as Terras das
Oblívio. Nas Terras das Sombras, eles trabalham para provocar as Sombras.

 361
Sósias ainda tem Grilhões, o que lhes permite acesso às
Terras das Sombras por longos períodos. Eles se insinuam na

sociedade das aparições de várias maneiras, seja mantendo sua Os Sósias têm a ordem social mais complexa de todas as
persona anterior, estabelecendo uma nova identidade, ou até castas, devido aos seus diversos papéis como agentes do Oblívio.
mesmo se Modelando para imitar aparições influentes. Seja qual Embora os indivíduos de diferentes facções muitas vezes
for a abordagem, eles se esforçam para aprender tudo o que trabalhem juntos, há uma rivalidade constante e o desejo de
puderem sobre os planos de Estígia, enquanto, ao mesmo tempo, provar que uma facção é superior às outras. Sabe-se que isso
semeiam discórdia e desconfiança entre as aparições. Sósias são atrapalha os objetivos da missão, embora a mente coletiva
mestres da manipulação, ganhando a confiança de outros para Espectral geralmente evite que as coisas saiam de controle. Essas
que possam usar os segredos que aprenderam para desacreditar e intrincadas subculturas normalmente não interessam a ninguém,
minar seus supostos “amigos”. exceto os próprios Sósias, que têm certo orgulho perverso de suas
Seus Grilhões são a principal razão pela qual são colocados facções e realizações.
tão abaixo na ordem social. Essa mesma habilidade que os torna • Aranhas: Esses Sósias são especialistas em Teia Vital. Eles
tão vitais para a causa do Oblívio é vista por outras castas como se concentram em destruir Grilhões de aparições e reivindicar
uma fraqueza, uma falha em abraçar o Oblívio completamente. almas mortais para o Oblívio. Destruir Grilhões requer tempo e
Sósias também são responsáveis por promover a mácula do paciência, enquanto a Aranha investiga um alvo para confirmar
Oblívio entre os Breves. Eles se deliciam em levar os mortais à os Grilhões daquela aparição e sua relação com eles – tudo isso
loucura, conduzindo-os cada vez mais perto do desespero suicida sem atrair a menor suspeita. Uma vez confiante de que todos os
ou da fúria homicida. Os Sósias espalham emoções negativas Grilhões estão confirmados, a Aranha destrói um por vez,
como medo, desespero, raiva e repulsa pelas Terras da Pele, cortando assim os laços da aparição com o mundo dos vivos. A
mirando nas vítimas com aplicações astutas de Encarnar, angústia, o medo e a raiva resultantes disso são um verdadeiro
Lamúria, Ultraje e Pandemonium. Eles também usam Titerismo banquete para uma Aranha.
para espalhar o caos diretamente, levando as vítimas a realizar Seduzir mortais é uma questão muito mais fácil. Os mortais
todos os tipos de atos horríveis, incluindo sequestros, execuções costumam estar dispostos a prometer suas almas ao Oblívio no
em massa, estupros e atos terroristas. futuro em troca de ajuda sobrenatural no presente. Tornar-se um
Assim como as aparições, os Sósias frequentam locais Grilhão de uma Aranha é uma questão de pouca preocupação no
assombrados nas Terras da Pele, embora sejam os únicos calor do momento. O verdadeiro preço do negócio é revelado
Espectros que o fazem. Frequentemente, eles escolhem o local de quando o mortal enredado é morto – muitas vezes pelas próprias
suas mortes ou algum outro local de importância semelhante à de mãos da Aranha – e a alma cai para o Oblívio para ser refeita em
sua vida passada. Sua presença invisível contamina a área com outro Espectro.
melancolia, fúria, frustração e outras emoções negativas que • Assassinos: Esses Sósias lançam ataques a aparições em
invadem as almas mortais. Necropoli e em outros lugares nas Terras das Sombras. Além do
Sósias também causam estragos nos Grilhões de aparições. dano causado, esses Espectros se alimentam da dor, do medo e da
Uma abordagem favorita que utilizam em um local importante raiva que seus ataques geram. Eles normalmente operam em
para uma aparição é encorajar projetos de recuperação e pequenos grupos, embora a existência de Assassinos solitários
gentrificação que destroem ou transformam o local, deixando-o não seja desconhecida. Uma vez que atacar da escuridão não
irreconhecível. Aqueles com certo talento para a dramaticidade requer interação com a sociedade das aparições, esses grupos
podem, em vez disso, encorajar incendiários mortais a queimar o podem incluir Espectros de outras castas, mais notavelmente
local até as fundações. Para ataques diretos a Grilhões, os Sósias Arruinados devido à familiaridade destes com as Terras das
são conhecidos por Cavalgar mortais, queimando livros, Sombras, e Duplos que tomam o lugar de aparições destruídas ou
vandalizando memoriais, destruindo roupas, e assim por diante. sequestradas.
Além de Argos, que lhes permite se mover à vontade na • Atores: Esses metamorfos são os atores principais em
Tempestade, s Sósias frequentemente se tornam habilidosos em Pesadelos. Eles assumem quaisquer formas que sejam necessárias,
Arcanoi que os ajudam em subterfúgios e manipulações. para melhor atormentar as aparições trazidas diante deles. Eles
gostam mais de assumir os papéis de entes queridos de uma
 aparição atormentada, pois isso evoca mais aflição. Ainda assim,
Embora mais magros, mais pálidos, e menos substanciais que eles não perderão a chance de assumir qualquer papel que ajude
as aparições, os Sósias não são tão diferentes a ponto de chamar a uma Sombra a ameaçar ou torturar diretamente sua aparição.
atenção. Marcas da Morte que lembram lividez pós-morte Qualquer que seja seu papel, os Atores apreciam um Pesadelo, já
frequentemente podem ser vistas em seu Corpus, mas o uso que este gera emoções poderosas que reabastecem seu ser.
criterioso de Modelar pode disfarçar as máculas do Oblívio. Na • Banshees: Usando a arte Lamúria, esses Espectros levam as
verdade, mesmo Castigar nem sempre revelará a verdadeira aparições para mais perto do Oblívio por meio de umas sutil
natureza de um Sósia. manipulação emocional. Virtuosos com este Arcanos, Banshees
A única coisa que os Sósias não conseguem esconder é a distorcem as aparições fazendo-as desejar apenas emoções
Sombra triunfante que dança atrás de seus olhos. Aparições negativas e se alimentando do desespero que que tais reações
cautelosas aprenderam a olhar atentamente nos olhos de todos geram. Banshees às vezes ajudam Assassinos paralisando aparições
aqueles que encontram, com a chance de que o próximo estranho com emoções por tempo suficiente para elas serem dominadas
seja um Sósia disfarçado. por Espectros atacantes.

362 
• Cavaleiros: O foco desses Espectros está nas Terras da Pele. um Sanguessuga que rouba bastante Corpus de uma só vez pode
Os Cavaleiros controlam os mortais por meio de Titerismo, seja fazer seu hospedeiro mergulhar no Labirinto, onde os Atores que
para realizar atos violentos e semear o caos, seja para cultivar lá aguardam enxameiam em busca de um Pesadelo. Assim que o
cultos dedicados ao ódio, medo, tortura e morte. As almas Corpus da vítimas se esvai, o Sanguessuga segue para um novo
abatidas por esses esforços são frequentemente preparadas para ir hospedeiro.
direto para o Oblívio. Ocasionalmente, os Cavaleiros conseguem • Singularidades: Esses estranhos seres empregam Arcanoi
dominar figuras proeminentes, contribuindo para regimes de maneiras incomuns e elaboram planos intrincados para
assassinos, crimes de guerra, agitação social, prevaricação prender aparições, colocando-as entre os mais perigosos de todos
corporativa, desastres ambientais e outras tragédias. os Espectros. Algumas Singularidades enganam aparições
• Conjuradores: Como mestres da arte Phantasma, os viajantes, fazendo com que fiquem presas nos destroços
Conjuradores atacam as aparições em seus próprios sonhos. marítimos que flutuam em blocos aglomerados pela Tempestade,
Como o nome sugere, uma tática favorita envolve primeiro outras se transformam em armas animadas ao Modelar
conjurar um horror que ataca o próprio sonho da aparição em fragmentos de aço Estígio em seus corpos, e ainda há aquelas que
uma série de pesadelos. Uma vez que essas sementes são descascam seu Corpus externo para criar duplicatas vazias que
plantadas, o Conjurador libera a ilusão da mesma elas controlam com uma variação da arte Colóquio.
monstruosidade enquanto a aparição está acordada. O
Conjurador se banqueteia com o pânico e a agonia da aparição
enquanto ela sofre a ilusão, incapaz de distinguir a fantasia da

Essas coisas distorcidas são o resultado da exposição
realidade. Na verdade, às vezes o efeito é tão convincente que a prolongada aos efeitos entrópicos do Oblívio. Deformados e
aparição é efetivamente destruída. desevoluídos, os Arruinados não podem ter a esperança de se
• Duplos: Esses Sósias perturbam a sociedade do Mundo passar por aparições, não que elas queiram de qualquer maneira.
Inferior por dentro, assumindo a aparência de aparições Essas criaturas se divertem exibindo uma aparência externa tão
específicas. Eles podem romper amizades, desobedecer às leis e distorcida e repulsiva quanto a escuridão vil que está por dentro
costumes, ou espalhar boatos sobre figuras influentes. Uma vez delas. É essa pureza do mal que as torna agentes favoritos dos
que as sementes são plantadas, eles saem de cena e deixam a Malfeanos.
aparição que duplicaram para enfrentar as consequências. A Arruinados agem como emissários e arautos, servindo como
duplicação permanente de uma aparição destruída ou abduzida é as vozes de seus mestres Malfeanos em todo o Mundo Inferior e
rara, uma vez que pode ser um desafio até mesmo para o Duplo até mesmo nas Terras da Pele. Eles também são conhecidos por
mais habilidoso manter a personalidade de outra pessoa a longo servir como sacerdotes da sociedade Espectral, interpretando os
prazo sem ser descoberto. sonhos de seus mestres adormecidos para as massas de
• Espiões: Nesta categoria geral, caem os Sósias que são Consumidos pela Sombra.
enviados para se infiltrar em enclaves de aparições nas Terras das Arruinados raramente se aventuram longe das profundezas da
Sombras e Reinos Sombrios. Eles compartilham o dom de se Tempestade. Ainda assim, existem casos raros de Nihils levando
misturar às culturas locais, onde colhem rumores e tomam nota diretamente a um covil de Arruinados.
das capacidades defensivas. Alguns Espiões ganham posições de Como todos os Espectros, os Arruinados possuem algum grau
poder que os permitem descobrir até mesmo os segredos mais de Argos para navegar pela Tempestade. Eles geralmente também
bem guardados e manipular a sociedade das aparições para o têm altos níveis de Lamúria, que eles usam para bombardear seus
melhor benefício do Oblívio. inimigos com emoções sombrias.
• Incitadores: Embora esses Espectros se infiltrem na
sociedade das aparições, eles não realizam nenhuma ação direta 
contra elas. Em vez disso, Incitadores fazem amizade com Hediondos mesmo para os padrões flexíveis da sociedade das
aparições e sutilmente encorajam os desejos mais sombrios delas. aparições, a mácula do Oblívio é evidente em um Arruinado. O
Da posição de amigo ou mentor de confiança, um Incitador toque do Oblívio os transforma em zombarias de seu antigo eu
sugere ações destinadas a fortalecer a Sombra de uma aparição ou mortal. O Corpus de um viciado em heroína pode ter marcas de
argumentar contra crenças e valores para minar a confiança dela. punção escancaradas e ulceradas, enquanto que o corpo Espectral
Trabalhando em conjunto com outras facções, um Incitador pode de um abusador doméstico pode ser retorcido em nós de raiva, as
armar uma emboscada ou outra situação que força uma aparição mãos cerradas em punhos como porretes.
a abraçar emoções sombrias ou pedir ajuda à Sombra. Quando
uma aparição finalmente sucumbe, o Incitador a leva para o
Labirinto e se banqueteia com seu terror e desespero.

Vultos nascem de aparições perdidas para suas Sombras
• Sanguessugas: esses Sósias são parasitas, pura e durante um Pesadelo, devoradas pela Tempestade ou engolidas
simplesmente. Quase transparentes, eles se prendem a aparições e pelo Oblívio em um Turbilhão. A violência de tais encontros
sugam delas Pathos e Corpus. O material espiritual absorvido é desnuda a maior parte da personalidade e intelecto da aparição,
usado conforme necessário – seja como uma transferência direta, deixando por fim apenas uma besta demente uivante.
convertendo Pathos em Angústia ou alterando Corpus em Vultos buscam apenas corromper e aniquilar. Eles são as
Pathos. Um Sanguessuga que sifona com moderação pode tropas de choque do Oblívio, que não conhecem outro propósito
permanecer um parasita por algum tempo enquanto o hospedeiro além da destruição. Sempre que os Espectros atacam com força,
enfraquece ou até mesmo acaba sendo destruído. Por outro lado, Vultos lideram o ataque. Sempre que um Turbilhão varre o

 363
Mundo Inferior, os Vultos estão na vanguarda da tormenta de bajulam, se prostando ao redor deles em súplica ansiosa,
almas. Até mesmo outros Espectros desconfiam dos Vultos, pois enquanto exércitos de Vultos enxameiam na escuridão,
estes podem ser imprevisíveis, especialmente em grupos. Suas aguardando seus comandos.
manadas causam devastação, enxameando por sobre inimigos e Malfeanos são os reis-deuses da sociedade Espectral. Seres
aliados, sem distinção. terríveis e distorcidos, eles raramente deixam seus covis dentro da
 Tempestade. Quando o fazem, é para espalhar o caos e o
sofrimento em uma escala nunca vista. Talvez o caso mais infame
Vultos são a matéria com o qual pesadelos são feitos, o uivo envolva a batalha devastadora entre a antiga besta Gorool e o
do Oblívio que ganha forma física. Alguns tem uma aparência de governante Estígio Caronte. Outros Malfeanos dignos de nota
demônios com escamas saídos diretamente de mitos humanos, incluem Lamachis, o Devorador, cujas perambulações cruzam as
enquanto outros são pouco mais que mandíbulas abertas e garras Terras das Sombras das Américas; Rabark, o Habitado, cuja
cortantes mantidas juntas por um emaranhado de tendões e pele massa corpulenta serve de lar para numerosos Espectros menores
rasgada. Eles irradiam a escuridão fria do Oblívio, sendo os mais assim como tantos outros parasitas; e Mulhecturous, o
poderosos de todos os Espectros, com exceção dos Malfeanos. Putrescente, cujos servos Arruinados espalharam doenças e morte
Quanto mais poderoso for um Vulto, maior é a luz negra entre seus adoradores mortais.
bruxuleante que o cerca. Na verdade, muitos Malfeanos espalharam o Oblívio

 apresentando-se como divindades, adoradas tanto pelos Breves


quanto pelos mortos. Eles frequentemente empregam Arruinados
Os mais poderosos de todos os Espectros, os Malfeanos se para manifestar e possuir cultistas mortais como evidência de sua
dividem em dois tipos: Os Não-Nascidos, grandes bestas que influência sobrenatural. Esses cultos mortais geralmente são
nunca foram humanas; e os chamados Uma-Vez-Nascidos, ex- ignorantes sobre o que realmente adoram, acreditando serem
aparições que se tornaram divinas em seu mal duradouro. servos de alguma outra entidade espiritual. Sob a égide da
Independentemente de suas origens, todos eles crescem até uma inspiração divina, esses cultos espalham degradação e desespero
enorme estatura e detêm um poder sem paralelo no Mundo por todas as Terras da Pele.
Inferior. Outros Malfeanos, como Lamachis, buscam um poder mais
Malfeanos fazem seus covis nas profundezas do Labirinto, em palpável em ambos os lados da Mortalha. Nas Terras da Pele, seus
cavernas que foram roídas no nada na época da Separação. Aqui servos são frequentemente mortais possuídos, que atuam em
eles podem dormir por séculos, planejar invasões diretas contra governos e corporações multinacionais. Nas Terras das Sombras,
este Reino Sombrio ou aquela Necropolis, ou falar dos sonhos do sua influência se estende por numerosos cultos Hereges e
Oblívio e da paz final que os aguarda no Vácuo. Arruinados os gangues Renegadas, embora essas aparições sejam

364 
frequentemente lacaios inconscientes, acreditando que seus
esforços promovem a Transcendência ou a liberdade das garras

da Hierarquia. Alguns Espectros têm ecoado o comportamento dos Não-
Nascidos – consumindo aparições, outros Espectros, e qualquer
 outra fonte de sustento que possam encontrar – para acumular
No vazio sombrio antes do tempo, bestas vorazes – estatura física e poder suficiente para ganhar o status de
manifestações sombrias de destruição – surgiram da Escuridão Malfeano. Eles passaram a ser chamados de Uma-Vez-Nascidos,
Completa que ficava abaixo das Terras das Sombras e cavaram para significar suas origens. Outros os chamaram de Cabalistas,
grandes túneis para o coração do Oblívio. Esta rede de caos se devido ao seu vasto intelecto em comparação com os bestiais Não-
tornou o Labirinto, e os seres que faziam seus covis dentro dele Nascidos. Os Cabalistas também são movidos pela fome, mas não
foram chamados de Malfeanos. apenas para consumo; seu apetite é pela dominação.
Essas coisas antigas passaram a ser chamadas de Não- Quando Sósias, Arruinados ou Vultos embarcam em missões,
Nascidos, para distingui-los daqueles Malfeanos nascidos de ex- geralmente é a mando de um Uma-Vez-Nascido faminto por
aparições. Embora astutas e imprevisíveis, essas entidades – poder. Alguns afirmam que eles causam Turbilhões, acumulando
também chamadas de Grotescos ou Primordiais – são escravas de energia e servos Espectros por anos apenas para liberar tudo em
suas naturezas bestiais. Elas respeitam apenas o poder tão forte uma única erupção destrutiva.
quanto o seu próprio, atacam qualquer coisa que entre em seu Os prodígios são muito mais ativos que seus irmãos
território, e se aventuram em busca de presas apenas quando sua bestiais, embora a maioria prefira enviar servos para cumprir suas
fome se torna grande demais para acordá-los de seu sono sem fim. ordens que se arriscar diretamente em batalha. Suas mentes são
Apetite personificado, eles têm um tamanho de tirar o fôlego, ágeis e traiçoeiras, e eles lutam sem parar, por meio de
resultado do consumo de incontáveis habitantes do Mundo procuradores, uns com os outros pelo controle de seções do
Inferior ao longo de milênios. Mesmo assim, sua fome nunca é mutável Labirinto.


saciada.
A maioria dos Não-Nascidos paira no limite entre o sonho e o
despertar. Conscientes o suficiente para tornar seus desejos
conhecidos, eles nunca emergem totalmente de seu sono. Isso é omo os Espectros têm existências curtas,
para o melhor, pois quando eles acordam são motores maciços de intensas e brutais, as histórias que se
consumo incontrolável. Quando um único Não-Nascido concentram neles devem ter uma paixão e
desperta, o próprio Labirinto estremece e ondulações da orgia de urgência semelhantes. Esta seção começa com
destruição que se segue ecoam pelo Mundo Inferior. uma discussão sobre o uso de Espectros como
antagonistas em uma crônica de aparições,
seguida por diretrizes para a criação de uma crônica orientada
 para Espectros. Este é, obviamente, apenas o ponto de partida; o
Um Malfeano pode servir como o grande vilão por Narrador é encorajado a desenvolver qualquer clima, tema, arcos
trás de uma trama elaborada que impulsiona uma narrativos, e ganchos de histórias que melhor se adaptem à
campanha inteira. Certamente, aparições recém-chegadas crônica que ele tem em mente.
à sua nova existência não teriam chance se enfrentassem
tal oponente. Um Malfeano é melhor empregado como
uma figura nos bastidores, manipulando eventos das

Espectros são os antagonistas mais comuns que as aparições
profundezas das sombras, e cuja influência, quanto mais irão enfrentar. Eles compartilham muitas semelhanças – ambos
existência, aparições nem mesmo sabem por algum são incorpóreos e mortais, sustentam-se com Paixões, e habitam
tempo. Revelar o envolvimento de um Malfeano deve ser uma realidade devastada pelo Oblívio, estando isolados do
um divisor de águas na crônica, e confrontá-lo deve ser mundo mortal que conheceram antes. No entanto, é um erro
uma experiência que personagens e jogadores nunca pensar nos Espectros simplesmente como "aparições malvadas".
esquecerão. Os Consumidos pela Sombra são indiferentes e zangados,
Pode ser desafiador criar um personagem Malfeano desesperados e odiosos, amargos e distorcidos. Eles sabem que
que não seja simplesmente uma caricatura salivante sua existência é breve e abraçam totalmente seus papéis como
repleta de gula. Se estiver usando um Malfeano para algo agentes do Oblívio. Como tal, eles servem como um lembrete do
diferente de um susto terrível, o Narrador é encorajado a destino que aguarda todas as aparições que se separam de seus
delinear seus poderes e dedicar um tempo para criar uma Grilhões e Paixões, e que se comprometem demais com suas
personalidade e motivação únicas. Sombras sussurrantes.
Por definição, os Malfeanos são estupendos em Como os interesses das aparições e Espectros estão
tamanho e poder. Ir diretamente contra um Malfeano, frequentemente em conflito direto, os Consumidos pela Sombra
mesmo um dos mais “fracos” entre os Não-Nascidos, são inimigos naturais para uma crônica de aparições. Além disso,
exigiria um pequeno exército – e mesmo assim, a melhor os Espectros são feras astutas e impiedosas que podem seduzir
vitória que as aparições poderiam esperar é sobreviver ao aparições para que elas se juntem às fileiras do Oblívio ou destruí-
encontro. las completamente. Os Espectros representam "o Outro" – eles
são uma manifestação da Sombra, a personificação dos medos e

 365
inadequações de uma aparição. Eles entendem o Oblívio de uma 
forma que nenhuma aparição consegue, ou gostaria, de
O Oblívio obscurece as percepções dos Espectros. Tudo o que
compreender. Ainda assim, algumas aparições podem ver algo
veem está podre e deteriorado. As Terras das Sombras estão
sedutor na aparente liberdade e poder que os Espectros
envoltas em trevas, enquanto nuvens manchadas cobrem o céu o
desfrutam.
tempo todo. A única iluminação que os Espectros veem é a luz
Os Consumidos pela Sombra são mais que monstros vagando
negra do Oblívio, seu brilho pútrido iluminando o inferno
na Tempestade. Suas motivações e planos podem criar
decadente do Mundo Inferior.
relacionamentos complexos com personagens aparições além da
Ao realizar uma campanha com Espectros, o Narrador é
óbvia dicotomia “lutar ou fugir”. Crias da Morte são horríveis e
encorajado a expressar a desolação com uma descrição vívida –
misteriosas, nascidas diretamente de uma morte violenta – um
sombras espessas, teias de aranha suspensas, fragmentos de vidro
destino que os próprios personagens podem ter chegado perto de
quebrado espalhados, concreto desmoronado, névoa oleosa,
sofrer. Os Pequenos são uma combinação doentia de inocência e
chuva forte, ar azedo, secura sufocante, e assim por diante.
maldade, evidência para os personagens de um universo
Lembre-se de que, na maioria das circunstâncias, os Espectros
indiferente. Os Sósias são infiltrados habilidosos e se passam por
só percebem outros habitantes do Mundo Inferior. Eles estão tão
aparições na maioria das Necropoli, e podem se tornar
distantes do mundo dos vivos que os mortais e animais são
patrocinadores influentes ou confidentes próximos sem que os
efetivamente invisíveis para eles. A vida vegetal é vislumbrada
personagens percebam. Arruinados podem ser velhos amigos que
aqui e ali, mas através do filtro escuro da percepção espectral:
os personagens conheceram, distorcidos pelo Oblívio – embora
árvores retorcidas desprovidas de folhas, trepadeiras enegrecidas
não totalmente além do reconhecimento – e que voltam para
de fuligem, grama áspera se movendo na brisa úmida. A terra não
assombrá-los. Vultos são caçadores implacáveis, perseguindo os
pavimentada é nua, destruída pela geada ou queimada pelo fogo.
personagens a cada passo assim que eles sentem o cheiro da
Cinzas e granizo caem no vento implacável.
nutritiva Angústia exalada de suas Sombras. Malfeanos são
Em contraste com as ermas Terras das Sombras, a
inimigos poderosos, forças ordenadoras que ameaçam toda a
Tempestade é um pesadelo de ondas altas e escorregadias, ventos
existência – começando com os próprios personagens.
estridentes, e nuvens turbulentas de tom estático.
Depois, há a interação entre os Espectros e a Sombra. Ser
aliados da Sombra de uma aparição dá aos Espectros um 
significado especial como inimigos. Os Espectros abraçaram Em Aparição, o horror vem de estar separado do mundo dos
aquela parte de si mesmos contra a qual o personagem vivos e do conhecimento de que a Sombra está esperando para
constantemente luta. Empregando Arcanoi e manipulação, os assumir o controle no momento em que você relaxar a guarda.
Espectros se aliam à Sombra nesta luta, tornando-os adversários Os Consumidos pela Sombra não estão preocupados com tais
assustadores de fato – pois o que é mais assustador que travar medos. Eles são seres verdadeiramente malévolos, e brincar com
uma guerra contra si mesmo? um deles não deve ser tratado como algo leviano.
Mesmo assim, aparições podem tentar uma abordagem Uma crônica de Espectros não deve ser um exercício de
semelhante contra os Espectros. Enquanto um Espectro pode se “pornô de tortura”, em que os jogadores se acostumam com a
esforçar para dar suporte a Sombra de uma aparição para arrastá- brutalidade e atos vis que seus personagens praticam. Em vez
la para o lado do Oblívio, a aparição pode dar suporte à Psique disso, uma experiência de jogo mais saudável e agradável gira em
do Espectro em uma tentativa de redenção. Essas manobras torno da breve natureza da existência Espectral. Lembre seus
oferecem um rico material para tramas e aventuras. jogadores de que os Espectros são vaga-lumes, voando
As tramas e maquinações dos Espectros, grandes objetivos, e freneticamente por um momento no tempo até que o Oblívio os
esquemas mortais, garantem a eles um papel memorável em todas reivindique. A decadência corrói o Corpus deles a cada dia, a
as crônicas focadas em aparições. recompensa por agir incansavelmente a serviço do Vácuo.
Isso deve abrir novos caminhos para explorar. Os Espectros
 estão condenados; não importa o quanto eles possam lutar, eles
cairão, eventualmente, no Vácuo. No entanto, isso os libera para
Conduzir uma crônica em que os jogadores assumem os correr riscos terríveis. Essa dicotomia perversa está no cerne do
papéis de Espectros os torna os protagonistas da história, embora horror que os Consumidos pela Sombra vivenciam, e pode criar
certamente não os heróis dela. Criaturas de niilismo absoluto, os uma cativante interpretação e narrativa.
Espectros só esperam poder acabar com sua própria dor acabando
com toda a existência. Criar e compreender esse sentimento é

fundamental para uma crônica de sucesso com Espectros. O medo motiva muitos Espectros. Histórias dentro de uma
crônica podem destacar o medo de um Espectro por sua Psique,
 ou um medo mais difundido do Vácuo. Na verdade, esse medo
Uma atmosfera de decadência e horror é a cola que une uma pode ser a principal motivação para o vilão da história (como um
crônica de Espectros. Além disso, dentro de histórias específicas Arruinado tentando protelar sua dissolução às custas da
que constituem a crônica, o Narrador pode enfatizar certos existência dos personagens); alternativamente, o medo dos
estados de espírito que se constroem a partir dessas pedras próprios Espectros pode levar outras entidades a entrar em
angulares – medo, ódio, isolamento e loucura. conflito com os personagens.
 

366 
 
O ódio é uma força poderosa que pode criar uma urgência A destruição pode ser aplicada de inúmeras maneiras. Um
motriz ao longo de uma crônica. Histórias individuais podem Narrador inventivo não deve ter problemas para decidir sobre
explorar diferentes formas para extravasar o ódio, seja motivando uma abordagem viável para sua crônica.
as forças da Hierarquia para caçar aparições, ou gerando um Como agentes da entropia, os Espectros destroem os
conflito entre personagens rivais. Descrições vívidas do ambiente indivíduos e também as coisas – sejam suas formas físicas,
podem reforçar o clima de maneira eficaz, desde a fúria das psíquicas ou crenças. Uma crônica com tema de destruição pode
tormentas da Tempestade até as sombras que aumentam e piscam se concentrar nos planos dos Espectros para destruir uma
na luz negra do Oblívio como se tivessem uma fome senciente. Necropolis específica, com histórias sobre como se infiltrar na
 cidade, investigar seus pontos fracos (tanto fisicamente quanto na
Embora todos os Espectros estejam conectados pela mente liderança), comprometer oficiais da Hierarquia, e sequestrar um
coletiva, poucos sentem uma sensação de pertencimento ou transporte para usar como cavalo de Tróia, tudo levando a um
apoio. A Psique é a única companhia constante e se esforça para ataque em grande escala que transforma uma Cidadela em
minar o Espectro a cada passo. Alternativamente, a crônica pode escombros.
girar em torno de interpretações mais práticas de isolamento – os Outra crônica pode estar mais relacionada à destruição
Espectros podem estar perdidos nos confins mais distantes do pessoal, com os personagens espalhando descrença e desilusão
Labirinto, ou navegando nas Terras das Sombras em busca de um entre os mortais, e focando em cenas ambientadas em uma
suposto Artefato. universidade das Terras da Pele, ou envolvendo cultistas e peões.

Este é um ajuste óbvio para qualquer crônica de Espectros. 
Observados pela perspectiva das aparições, os Espectros são A melhor crônica de Espectros é focada, intensa e curta –
loucos. Essas histórias podem ter o comportamento dos Espectros idealmente não mais que quatro a seis sessões – lidando com
como um espelho para outros seres com os quais eles interagem, um tema ou problema específico. O Narrador deve evitar
sejam inocentes mortais que clamam por misericórdia pelos subtramas complicadas e garantir que detalhes desnecessários não
horrores aos quais estão sendo submetidos, ou a condenação dos retardem a ação. Este estilo de interpretação cria uma crônica
Matadores de Condenados que procuram desencadear uma rápida, porém memorável, à medida que o Narrador faz todos os
retribuição sobre eles. Então, novamente, o clima pode apoiar a esforços possíveis e conduz a trupe em direção a um clímax
ideia de que a loucura pode ser tanto uma dádiva quanto uma dramático.
maldição, uma forma de lidar com a agonia da existência • Conquistando a Necropolis: Possivelmente a crônica
Espectral. arquetípica quando se aborda os Espectros, este conceito se
concentra nos esforços dos personagens para se infiltrar, atacar e
 destruir uma Necropolis. Os personagens manipulam Renegados
insatisfeitos ou exilados equivocados para semear inquietação?
Um tema atrai os muitos elementos de uma história em um
Assassinam a liderança principal da Hierarquia para enfraquecer
todo coerente. Sem um tema, uma crônica é simplesmente uma
a estabilidade? Negociam com um Malfeano para adicionar seus
série de eventos, sem coesão, profundidade e direção.
lacaios ao ataque? Existem muitas oportunidades para
 subterfúgios e ações semelhantes.
• Paixões Sombrias: Com este conceito, cada história gira em
Este tema se presta a uma crônica com uma inclinação
filosófica. Uma crônica com o tema “desespero” pode ter os torno de uma Paixão Sombria em particular. Isso pode significar
personagens sofrendo reveses pessoais, ou mesmo consistir focar na Paixão Sombria de um personagem diferente a cada vez,
inteiramente em histórias nas quais cada uma de suas ações os ou uma Paixão Sombria que todos os personagens compartilham.
envia em uma espiral descendente para o Vácuo. Considere Esta crônica é mais sobre coerência temática que um enredo
também o escopo maior: o que poderia levar ao desespero os estruturado e pode ser onírica ou surreal em sua execução.
Consumidos pela Sombra, criaturas que literalmente se • Viva Rápido, Morra Jovem: Neste conceito, os
sustentam com Paixões Sombrias? Os Espectros não conseguiram personagens são Pequenos. Sua vida mortal acabou muito cedo,
destruir toda a existência, apesar de séculos de esforço, mas eles eles estão ainda mais confusos que a maioria ao “renascer” como
lutam incansavelmente; o que pode ser necessário para que se Espectros. Esta crônica deve enfatizar o clima febril de ser um
desesperem de alcançar seu objetivo? Espectro em todos os aspectos, desde o início de chegar a um
Afinal, um Espectro está condenado, não importa o que acordo com seu novo estado como Espectro até a queda
tente. O Oblívio corrói mais dele a cada dia, e sua Psique o inevitável até o Oblívio.
persegue sem pausa. Diante de tanta desesperança, qual é a razão • O Significado do Oblívio: No cerne deste conceito está o
de tudo isso? Os Espectros se revoltarão contra os velhos hábitos, debate sobre se o Oblívio é uma força senciente, uma entidade
procurando um novo caminho? Irão se divertir, brincando com insaciável fortalecida pela disseminação da violência, desespero e
mortais ou guerreando entre os mortos? descrença; ou uma força literal da natureza, entropia implacável
sem agenda; ele simplesmente é. Tudo poderia se aventurar
 profundamente no território filosófico, uma crônica íntima
focada nas interações e no diálogo entre os personagens. O

 367
Narrador pode decidir a resposta de uma forma ou de outra com
antecedência, ou deixar as ações e debates dos personagens 
influenciarem as coisas para que eles cheguem às suas próprias As histórias são as aventuras que compõem uma crônica, a
conclusões. carne do sanduíche. Uma história pode ter um foco estreito (os
• Metamorfose: Este conceito é dividido entre a existência personagens assombram um determinado local) ou amplo (os
dos personagens inicialmente como aparições e o seu personagens assustam um mortal até a morte, então devem lidar
renascimento como Espectros. A logística pode ficar um pouco com a aparição vingativa que os caça). Várias histórias podem se
complicada, já que o tema e o clima de cada parte podem ser sobrepor ou ser independentes. Os exemplos abaixo são
completemente diferentes – afinal, as aparições aspiram à simplesmente pontos de partida para gerar ideias que melhor se
Transcendência, enquanto os Espectros lutam pelo Oblívio. adaptem ao tema e ao clima geral da crônica.
Ainda assim, pode ser uma série envolvente de histórias, à • Esquadrão Viking: Os Espectros praticam um “surfe
medida que os recém-nascidos Espectros se relacionam com espiritual” pela Tempestade ou são carregados por um pequeno
companheiros anteriores, uns com os outros e até mesmo com Turbilhão através das Terras das Sombras. Em quais aventuras
seus Grilhões de maneiras incontestavelmente diferentes que eles se envolvem ao longo do caminho e que outras entidades eles
antes. encontram durante a tormenta? Onde eles acabam parando, e
• Profetas do Oblívio: Este exigente conceito coloca os como eles vão voltar para o Labirinto? Eles estão presos em uma
jogadores no papel de Arruinados, os intitulados “sacerdotes” do das estranhas Zonas Mutáveis no Mar das Sombras? O que
Oblívio. As histórias podem envolver a condução do curso de acontece se os personagens forem jogados a bordo do Expresso da
toda a sociedade dos Espectros com base nas interpretações dos Meia-Noite?
personagens quanto aos comandos proferidos pelos Malfeanos ou • Reconhecimento e Reverência: Um dia típico começa com
mesmo baseados nos sussurros do próprio Oblívio. Outras os Espectros se levantando da Modorra nas paredes glaciais do
histórias podem se concentrar em manipular cultos humanos e Labirinto, respondendo à convocação de um administrador
expandir a mácula do Oblívio por todo o mundo mortal. Arruinado e apresentando-se nas câmaras de um Malfeano em
• O Fim do Mundo: Este conceito investiga as tentativas dos hibernação. Enquanto o colosso resmunga e ronca em meio a
personagens de literalmente destruir o mundo. Essas apostas altas seus sonhos sombrios, o Arruinado explica os deveres que o
certamente envolverão todos os tipos de inimigos e complicações, Malfeano adormecido decretou para eles através da mente
desde confrontos com as forças da Hierarquia a acordos com coletiva. Os Espectros fazem uma excursão de reconhecimento
cultistas mortais que adoram o apocalipse, ou até mesmo seres em uma parte distante do Labirinto, onde seus arredores – de
sobrenaturais como vampiros do Sabá ou lobisomens Dançarinos paredes que ondulam como mercúrio e solo que estremece a cada
da Espiral Negra. passo – refletem visões dragadas de suas Psiques, focando em seus

368 
passados felizes. Por que o Malfeano os enviou aqui – ou será que
não é nada disso? Eles deveriam descobrir algo útil para espalhar

o Oblívio, ou o Arruinado queria apenas se livrar deles enquanto A mera existência de Espectros lembra às aparições o que elas
alguma outra trama se desenrola? podem se tornar. Por esta razão mais que qualquer outra, isso os
• Objetos de Adoração: Depois de realizarem uma torna o foco do ódio e do medo das aparições. Estígia está em
assombração extremamente gráfica, os Espectros descobrem que alerta constante contra ataques Espectrais, e a Hierarquia
se tornaram o foco de um pequeno culto mortal ou sobrenatural. regularmente lança campanhas no Labirinto. Renegados
Como os personagens reagem? Eles tentarão aumentar sua alternam, na velocidade de queda de um obolus, entre aliar-se aos
influência para rivalizar com os próprios Malfeanos em poder e Espectros “pelo bem maior” e lutar contra eles. Os Hereges são
potencial destrutivo? Eles vão virar os cultistas uns contra os igualmente problemáticos, pois mais de um culto Herege tem os
outros e incitar um banho de sangue? E se o culto chamar a meios para formar um exército tão fanático quanto qualquer
atenção de exorcistas, caçadores de bruxas e outros que possam Vulto.
perturbar os personagens diretamente? Pior ainda, e se a adoração
fosse destinada a outro Espectro mais poderoso, que não fica

Os Espectros têm tantos motivos para temer ataques de
nada satisfeito com os personagens usurpando seus adoradores?
dentro de suas próprias fileiras quanto de forças externas.
• Missão de Espionagem: Um Malfeano ordena que os
Criaturas sem misericórdia ou piedade, os Espectros podem
Espectros se disfarcem como aparições para descobrir certas
minar ou até destruir uns aos outros à menor provocação.
informações, talvez incluindo Pequenos briguentos ou um
Manipuladores por natureza, gostam tanto de intrigas quanto de
Arruinado arrogante como parte da equipe de infiltração. Como
violência aberta. Tramas Malfeanas frequentemente envolvem
os personagens lidam com a exploração da Necropolis e
Espectros menores, mas os esquemas dos Sósias podem ser letais
navegando na política das aparições enquanto evitam serem
à sua própria maneira.
descobertos? Como eles evitam que os membros menos sutis do
grupo revelem seu disfarce? O segredo que eles pretendem 
descobrir é o fim da missão, ou ele apenas revela uma Um Espectro teme poucas coisas; a principal delas é a sua
conspiração maior? Eles inadvertidamente aprendem muito e se Psique. O último resquício de sua personalidade a ter resistido ao
tornam alvos das forças de um Malfeano rival – ou mesmo de seu Oblívio, a Psique e suas incessantes reclamações lembram ao
próprio mestre? Espectro que ela já foi humano. A Psique representa a salvação,
• Indo e Voltando do Inferno: Os Espectros são enviados a mas à custa da identidade do Espectro. Isso forma o núcleo de
um dos muitos infernos que existem nas Costas Distantes. O uma luta constante pela totalidade da curta existência de um
governante deste lugar em particular decidiu se aposentar e sua Espectro.
valiosa coleção de almas está em leilão. Talvez os personagens
tenham sido enviados para atrapalhar a licitação, ou para se aliar 
aos candidatos mais fortes apenas para traí-los mais tarde e Embora os Espectros sejam frequentemente os caçadores, às
reivindicar as almas para o Oblívio. Os personagens podem vezes a situação se inverte. Parapsicólogos mortais podem
navegar nas águas perigosas deste reino estrangeiro e encontrar o inventar equipamentos que lhes permitem levar a caçada às
caminho para o triunfo – ou mesmo simplesmente sobreviver? Terras das Sombras e além. E também há aqueles raros
• A Fabricação de um Pesadelo: Esta história tem uma indivíduos com habilidades sobrenaturais, que podem aprender a
inclinação ao humor distorcido, focando no que se passa nos dobrar as mentes e até as almas dos Espectros de acordo com sua
bastidores de um Pesadelo, ao invés do próprio Pesadelo em si. vontade. Os mortais nunca devem ser subestimados, como mais
Os personagens são convocados para ajudar um prestigioso de um Espectro já descobriu no passado.
Arruinado diretor de Pesadelos a montar sua mais recente obra-
prima. Como a maioria das produções, esta se torna uma luta 
frenética enquanto o temperamental diretor perturba a todos Como a maioria dos Espectros pode deixar a Tempestade
para que montem o cenário, vasculhem a Tempestade em busca apenas por um breve momento, eles estão em grande parte
de tramas e memórias apropriadas, e se Modelem para assumir isolados do resto do Mundo das Trevas. Ainda assim, não se
papéis como figurantes. Confusão, assistentes atrapalhados, e esqueça de que o Mundo Inferior é apenas uma porção de uma
crises de estrelismo abundam, sem mencionar uma vítima que vasta realidade que está repleta de seres sobrenaturais. Encontros
simplesmente não quer obedecer às regras. com vampiros, lobisomens e feiticeiros não são inéditos. Em
alguns casos, eles podem compartilhar objetivos comuns, como
 no caso dos Seguidores de Set, Dançarinos da Espiral Negra e
Nephandi. Em outras ocasiões, eles se chocam, como quando os
Dadas as existências turbulentas dos Espectros, o conflito é
vampiros Giovanni tentam dobrar os espíritos para cumprir suas
uma parte intrínseca de suas crônicas. Afinal, os Consumidos
ordens, ou os Garou da tribo dos Peregrinos Silenciosos cruzam a
pela Sombra estão tentando acabar com toda a existência.
Mortalha para lutar contra aqueles que querem destruir seu
Naturalmente, alguém vai querer impedi-los. Outros conflitos
mundo.
surgem da natureza turbulenta da sociedade Espectral, devido em
grande parte aos caprichos dos Malfeanos. Ao realizar campanhas
de Espectros, nunca é preciso procurar muito para encontrar uma
fonte de conflito e drama.

 369

Deveria ser possível dizer de um personagem Espectro algo
como: "ele é puro ciúme", "ela é o ódio personificado", ou "ele
incorpora a essência do rancor". Inúmeras motivações podem
spectros são criaturas condenadas, destinadas a produzir um comportamento maligno com igual eficácia – a
serem consumidas pelo Vácuo. Se existe alguma chave é encontrar um que permita que você se concentre no que
glória em ser um Espectro, é a de espalhar a torna o seu personagem Espectro diferente dos demais.
mácula do Oblívio o máximo possível antes de Os Espectros sabem que a dor constante e dilacerante do
sucumbir ao inevitável. Ainda assim, resistir a Oblívio acabará por consumi-los. Esta verdade os capacita com a
essa destruição corre o risco de fortalecer a força para lutar sem medo da destruição, uma vez que sua morte
Psique, enfraquecer o Espectro e torná-la menos eficaz em seu já está assegurada. Como resultado, não há meias medidas no que
papel de agente do Oblívio. diz respeito aos Espectros. Sem se preocupar com a sobrevivência,
Jogando com um Espectro, você está assumindo um eles atacarão implacavelmente e assumirão riscos incríveis,
personagem que manifesta os piores aspectos da humanidade. mesmo quando as chances estão contra eles.
Essa interpretação é exigente e intensiva e, portanto, não é para
todos. Você pode descobrir que o personagem funciona como
uma válvula de escape para suas frustrações, medos e impulsos 
reprimidos. Isso pode ser uma realização perturbadora, mas Há uma tremenda diversão ao jogar com um dos
também pode ser catártico. Consumidos pela Sombra. Dito isto, também é fácil
Ainda assim, é importante lembrar que Aparição é um jogo, para um personagem Espectro desequilibrar ou
não psicoterapia. Embora explore temas maduros e às vezes possa danificar uma crônica em andamento, a ponto de a
revelar partes surpreendentes, até mesmo chocantes, de você diversão dos jogadores ser comprometida. Com isso
mesmo, é uma experiência de entretenimento segura e em mente, jogadores e Narradores devem sempre se
compartilhada. O Narrador e os jogadores devem apoiar uns aos lembrar destes princípios básicos:
outros e sempre estar claro que as ações e experiências Não destrua a campanha arbitrariamente – Um
interpretadas estão firmemente enraizadas no contexto do jogo.
Espectro cuja motivação principal é arruinar a

 campanha e destruir os outros personagens geralmente


atinge um objetivo ao alcançar o outro, para irritação
Conforme abordado nas seções a seguir, há duas opções para dos demais jogadores. Um personagem Espectro
interpretar um Espectro: transformar um personagem aparição já destrutivo e traiçoeiro é ótimo, mas mesmo o Sósia
existente (consulte “Tornando-se um Espectro”, p. 371) ou criar mais insidioso deveria estar atrás de algo, em vez de
um novo personagem Espectro (ver “Criando um Espectro”, p. apenas tentar destruir o que o resto do grupo
373) do princípio. Qualquer que seja o método que você use, construiu.
tenha em mente que os Espectros não desejam redenção e não O Espectro precisa querer algo – Há uma razão
buscam compreensão. As aparições buscam a conclusão e a para um Espectro ficar ao redor em vez de apenas
finalidade por meio da resolução das inadequações do passado. mergulhar na boca do Vácuo para acabar com sua dor.
Os Espectros são irremediavelmente malignos e não buscam nada Tem que haver algo pelo qual valha a pena suportar os
além da destruição. Não são dados à introspecção e não dão tormentos da existência. Seja a pura alegria de fazer o
desculpas pelos atos que cometem. mal, um alvo específico que ele queira destruir, ou
Uma crônica de Espectros pode se tornar tediosa se não uma grande ambição de fazer o trabalho do Oblívio
houver distinção entre os vários personagens além de quantos em grande escala, deve haver um objetivo para o qual
pontos eles têm em seus respectivos Arcanoi Sombrios. Afinal, só o personagem está trabalhando a fim de permanecer
porque os Consumidos pela Sombra estão infectados com a viável e apropriado para uma crônica. O Espectro (ou
mente coletiva do Oblívio, isso não significa que eles constituem o jogador) pode não saber o que é ainda, mas o
um enxame sem mente. A mente coletiva apenas facilita a processo de descoberta pode ser parte da diversão.
comunicação e afasta qualquer ilusão de camaradagem. Os Não seja mau (com os outros jogadores) –
Espectros, individualmente, continuam sendo eles mesmos, para Espectros são verdadeiramente bastardos malignos, e
grande pesar de outros que possam encontrar. E se um Espectro interpretar um deve envolver fazer coisas más. Dito
se lembra do que fez como uma aparição – todos os seus isso, sempre certifique-se de que todo o grupo esteja
objetivos, sonhos e realizações podem subitamente ser abordados bem com quaisquer possíveis travessuras Espectrais.
de uma direção muito diferente.
Deixar os personagens desconfortáveis é uma coisa; fazer
Duas coisas motivam os Espectros: a cessação da dor
os jogadores se sentirem desconfortáveis ou indesejados
devastadora do Oblívio, e de suas Paixões Sombrias. Quando
na mesa é algo totalmente indesejado. “Eu estava
você jogar com um Espectro, tente personalizar o seu desejo
apenas interpretando meu personagem!” não é
destrutivo. Assim como a Força de Vontade de um personagem
desculpa para tentar deliberadamente usar o jogo para
aparição é a essência de suas Paixões, você deve fazer com que seu
prejudicar outro jogador.
personagem Espectro incorpore os aspectos destrutivos
representados em suas Paixões Sombrias.

370 
Considerando que os Espectros têm uma existência breve, é isso com o Narrador. Por outro lado, o Narrador pode querer
melhor que os jogadores não se tornem muito apegados a seus incorporar um Espectro em sua crônica. Nesse caso, ele deve
personagens. Este não é um jogo de revelações lentas e considerar qual de seus jogadores está melhor preparado para
desenvolvimentos extensos da história. É uma exploração rápida e lidar com os desafios de interpretação que surgem ao interpretar
brutal de ideias fundamentais. Ao escolher interpretar um um servo do Oblívio.
Espectro, você assumirá a personalidade de um monstro fanático, Além de garantir que tanto o Narrador quanto o jogador
sem remorso e desesperado, sem consciência ou misericórdia. estejam confortáveis com a ideia, o único outro fator principal é
manter o equilíbrio da história dentro da crônica. Afinal,
 explorar a corrupção de uma aparição pode dar a esse
 Para um Espectro, o Oblívio é, ao mesmo tempo, amante e
tirano, confidente e torturador, história passada e futuro. A
personagem um peso desproporcional dentro da história. Para
evitar que o personagem desequilibre a campanha maior, o
existência Espectral não é um processo de limpeza espiritual. Em Narrador deve incorporar ganchos de história que ofereçam
vez disso, é uma punição incessante com a obliteração sendo a oportunidades iguais para os demais personagens.
única conclusão. O Oblívio é um mestre exigente, e os Em seguida, o Guia da Sombra da aparição deve ser
Consumidos pela Sombra vivem em uma realidade de dor. Como informado sobre a direção na qual o Narrador e o jogador
podem não desprezar aquilo que em breve os reinvidicará, desejam levar o personagem aparição. O Guia da Sombra é vital
mesmo que isso os encha de poder destrutivo? Por mais que para ajudar o jogador a interpretar a transição de sua aparição,
odeiem e temam o Oblívio, os Espectros sentem-se ainda mais afinal, uma vez que a influência da Sombra sobre seu alter ego é
indignados com aqueles mortais que tem a ousadia de estar vivos central para a descida ao serviço do Oblívio.
– e as aparições que se agarram pateticamente a uma vaga
zombaria dessa existência.

Se a sua aparição vai se transformar em um Espectro, a
A duplicidade é comum no pensamento Espectral. Sósias
primeira coisa que você deve fazer é olhar para o seu personagem
procuram atrair aparições para o serviço do Oblívio, um serviço
como um todo – ambos os componentes, tanto da aparição
que eles mesmos odeiam. Os Espectros obtêm alívio temporário
quanto da Sombra. Procure as razões pelas quais a aparição cairia
de sua dor ao pensar na agonia iminente da aparição; assim, as
– ou seria atraída – para a corrupção final.
fileiras do Oblívio aumentam. Espectros podem alegar que os
Os fatores mais prováveis são encontrados nas Paixões da
Sósias procuram companheiros em seu tormento, mas a dor do
aparição e nas Paixões Sombrias e Espinhos da Sombra; você
Sósias rapidamente afasta tais desejos.
também pode encontrar inspiração em “Ganchos da Sombra”,
No outro extremo do espectro de poder, considere os
abaixo. Pense em como a Sombra pode não apenas distorcer as
Malfeanos. Eles adiam o fim devorando os Espectros mais fracos
emoções poderosas da aparição contra ela, mas também usar as
ao seu redor (junto com quaisquer aparições cativas cuja utilidade
esperanças e sonhos da aparição para alimentar os desejos
tenha expirado). Desta forma, além de empregar Arcanoi
malignos da Sombra. Esses sentimentos distorcidos estão na raiz
Sombrios, os Malfeanos protelaram o Oblívio quase
das motivações individuais dos Espectros, e eles têm seu início
indefinidamente. No final, eles servem apenas a si mesmos,
dentro da própria mente da aparição.
motivados por seu desejo pessoal de enganar o Oblívio e acelerá-
Em seguida, trabalhe com o Narrador para determinar as
lo para os outros. Mesmo aqueles Malfeanos que buscam a
motivações por trás da transformação. Discuta o impacto que isso
extinção universal diretamente, muitas vezes são apanhados em
terá sobre o personagem, a trupe e a crônica até que ambos
tramas e políticas que crescem em proporções tão gigantescas
estejam satisfeitos de que a abordagem é correta e quaisquer
quanto elas são, com Espectros menores sendo moídos no
conflitos fora do jogo em potencial sejam resolvidos.
processo.
É difícil generalizar com as outras castas de Espectros sobre o 
papel que o Oblívio assume em suas existências. Enquanto A existência de um Espectro é curta, já que a angústia do
algumas o servem de bom grado, outras cumprem seu dever de Oblívio eventualmente oprime até mesmo o mais forte dos
má vontade ou por falta de alternativas, enquanto outras ainda Consumidos pela Sombra. Os Espectros mais bem-sucedidos (e,
abraçam a loucura e tomam o chamado do Oblívio por uma não surpreendentemente, os mais perigosos) são aqueles que
forma distorcida de amor. persistem, apesar de sua natureza autodestrutiva. Um Espectro

 procurando por mais que uma existência efêmera deve cultivar
um propósito superior – ou inferior, dependendo do ponto de
Não é incomum para uma aparição ser corrompida por sua vista.
Sombra e renascer como um Espectro. Incorporar um Com isso em mente, pense no que você espera realizar ao
personagem Espectro em uma crônica de Aparição pode criar transformar seu personagem em um Espectro. Embora
oportunidades intrigantes de interpretação, mas a natureza interpretar alguém desagradável tenha seus benefícios, procure
sombria e destrutiva de um Espectro pode atrapalhar algumas mais que isso. Já existe uma ampla oportunidade para praticar a
crônicas se receber muito destaque. O equilíbrio, como sempre, é malícia Guiando a Sombra de outro personagem sem a
a chave. necessidade de converter uma aparição perfeitamente respeitável
Se um jogador está animado com a ideia de transformar seu em uma paródia distorcida de seu antigo eu.
personagem aparição em um Espectro, ele é encorajado a discutir Novamente, o melhor ponto de partida é com as Paixões

 371
Sombrias. Considere não apenas a emoção central, mas também souberem dos planos, mais todos apreciarão a eventual corrupção
seu significado. Um como "Fazer os outros parecerem estúpidos e transformação da aparição. Se os demais personagens
(Rancor)" pode ser divertido e surpreendentemente eficaz em descobrirem o que está acontecendo por conta própria, esse é um
alimentar a Angústia de um Espectro, mas não ajudará a manter caso diferente, e eles certamente deveriam ser encorajados a reagir
uma existência por um período de tempo apreciável. Da mesma apropriadamente nessa situação. Mas, caso contrário, não há
forma, “Derrubar a Hierarquia (Ódio)” fornece uma meta sólida razão para conduzir o jogador (ou a Sombra) pela mão.
de longo prazo, mas bastante desafiadora de alcançar. Por outro
lado, algo forte, mas autossustentável como “Espalhar a dor
(Malícia)” ou mesmo “Resistir ao Oblívio (Medo)” pode dar ao

Possivelmente, a parte mais difícil é a transformação literal da
seu personagem um poderoso incentivo para ficar por perto. E aparição em um Espectro e como lidar com as consequências
Paixões Sombrias mais específicas como “Trazer meus amigos imediatas. Isso é algo particularmente complicado se os outros
para o Oblíviro (Inveja)” ou “Destruir minha Necropolis (Ódio)” jogadores não estiverem cientes da mudança.
podem fornecer um bom foco para a crônica. O Guia da Sombra deve alertar o jogador e o Narrador
Com as Paixões Sombrias sendo estabelecidas como o quando a Sombra estiver pronta para dominar a aparição
primeiro passo, você deve então desenvolver pelo menos uma permanentemente. Neste ponto, algum truque de prestidigitação
ideia ampla de em que tipo de problema você vê seu Espectro se é necessário.
metendo. Isso pode se ligar perfeitamente à crônica atual do O Narrador deve estabelecer circunstâncias em que a aparição
Narrador, pode ser algo construído a partir de um dos Grilhões pareça cair em um Pesadelo.
ou Antecedentes de sua aparição, ou a ideia pode partir de uma O personagem não tem que passar realmente pelo evento,
tangente previamente inexplorada. desde que pareça assim para os outros jogadores.
No final, procure uma motivação além das mais óbvias. Então, quando a Sombra engolfa a aparição, ela mergulha na
Embora movidos pela dor e pelo vazio do Oblívio, os Espectros Tempestade para seu "Pesadelo".
podem ser tão complexos quanto qualquer aparição em suas Um falso Pesadelo é então organizado para o benefício da
personalidades, objetivos e desejos. Ter uma direção além dos trupe. A Presa e as circunstâncias específicas são irrelevantes,
impulsos destrutivos básicos oferece uma tela mais rica para desde que sejam verossímeis para a trupe. O sucesso ou fracasso
trabalhar e torna a experiência mais agradável para os demais da parte da aparição também é imaterial, embora o jogador deva
jogadores. interpretar o Pesadelo tão seriamente quanto qualquer outro.
 No final do Pesadelo, o Narrador muda o foco para o resto da
trupe, mantendo os demais jogadores ocupados para que não
Depois que você, o Guia da Sombra e o Narrador tiverem tenham a oportunidade de checar a situação de seu amigo
elaborado a ideia básica, os principais ganchos e as possíveis desaparecido por algum tempo. Um enredo contínuo funciona
armadilhas, é finalmente a hora da parte divertida: interpretar a muito bem; se nada mais der certo, um ataque repentino de
queda de sua aparição ao Oblívio. O surgimento de tentações de Espectros deve cuidar disso – e é bem provável, de fato, que a
apelo particular para o lado obscuro da aparição, astúcia Sombra já possa ter alertado os Espectros de antemão, sendo que
inspirada por parte da Sombra, e a resistência valente (embora assim posteriormente consiga se juntar ao Círculo de personagens
inevitavelmente fútil) da aparição – todos esses elementos tornam dos jogadores sem levantar suspeitas depois que a transformação
a espiral descendente dramática e agradável para todos. for concluída.
O Narrador é encorajado a tecer este fio da trama junto aos Leva algum tempo para uma aparição corrompida sofrer a
outros que já compõem a crônica. Tenha cuidado para não metamorfose em um Espectro (veja “Nascimento de um
direcionar muita atenção para a tentação da aparição. Dar o Espectro”, p. 344). Ao retornar, o Espectro recém-surgido deve
centro do palco às discussões de uma aparição com sua Sombra estar preparado para enfrentar questões relacionadas à duração de
com certeza irritará os outros jogadores, para dizer o mínimo. seu desaparecimento, bem como explicar quaisquer mudanças
O Guia da Sombra deve manter a mesma atitude e físicas que possam ter ocorrido. Existem inúmeras complicações e
envolvimento com a Sombra como fazia nas sessões anteriores. desvios para atrasar os viajantes no Mundo Inferior, mas ele faria
Um aumento dramático em suas práticas sussurradas pode bem em ter pronta uma história crível e embasada.
chamar a atenção do jogador indevidamente e pode perturbar o
clima e o ritmo do jogo. Transformar-se em um Espectro muda
Da mesma forma, o jogador deve permitir que a corrupção fundamentalmente o que é uma aparição, mas isso não
ocorra naturalmente – ou tão naturalmente quanto tais coisas significa ter que começar do zero. A critério do Narrador,
podem ser. Se a sua aparição pular alegremente de braços abertos o novo Espectro pode e deve reter suas memórias e
no colo da Sombra, seus companheiros aparições podem muito capacidades. Dito isso, há uma exceção – todos os pontos
bem arrastá-lo para um Perdoador antes que a desejada mudança do Antecedente Eidolon são perdidos imediatamente.
de controle ocorra. Outros Antecedentes, Habilidades e Grilhões que o
Por motivos óbvios, é recomendado que o restante da trupe Narrador e o jogador concordam que são inadequados
seja mantida no escuro sobre a extensão da corrupção de seu para o Espectro recém-nascido também desaparecem. Essas
companheiro. Manter os jogadores alheios à mudança garante coisas perdidas não são substituídas por pontos de bônus;
que as ações e reações de seus personagens sejam muito mais há um preço a pagar no serviço do Oblívio, e este é um dos
autênticas. Além disso, quanto menos os outros jogadores primeiros custos.

372 
Assim que o nível de Angústia da Sombra chega a 10, sua
 aparição mergulha na Tempestade para começar a metamorfose
em um Espectro. O Narrador deve fazer uma pequena pausa e
Muitas coisas são suspeitas na existência de uma discutir com você as ramificações dessa mudança. As etapas
aparição, mas um Espectro pode usar isso a seu favor. listadas anteriormente para a transformação premeditada de uma
Um Espectro recém-nascido tem muitos meios para aparição para um Espectro fornecem um guia útil para esta
explicar seu desaparecimento temporário. No final das conversa. Contanto que você deseje continuar interpretando o
contas, seja qual for o álibi, quanto mais simples, melhor. personagem e o Narrador sinta que a transformação não
• Atacado pela/por Hierarquia/ Renegados/ interromperá a crônica, não há razão para mudar de personagem.
Hereges/ Espectros/Plásmicos: Um perigo constante
para aparições solitárias. Esse ataque também pode ser
responsável por quaisquer mudanças na aparência da
"aparição".

a maior parte, a criação de personagem no caso
• Perdido na Tempestade: Ao pegar um caminho de um Espectro é a mesma que para uma
mais curto para voltar até seus amigos, a “aparição” se aparição (veja o Capítulo Quatro: Personagem).
perdeu na Tempestade e apenas agora encontrou seu As informações a seguir apontam quaisquer
caminho de volta. diferenças e acréscimos que os Espectros têm.
• Reunião secreta com a Guilda: O mentor/ Como na criação de uma aparição, este
contato/ aliado/superior da Guilda da “aparição” exigiu processo assume que seu personagem é um Espectro
que ela viesse para uma reunião. Eles discutiram coisas relativamente inexperiente recentemente reivindicado pelo
que ela não tem liberdade de compartilhar (embora se a Oblívio. A critério do Narrador, seu personagem pode ter
trupe tiver uma aparição que é membro da mesma falecido recentemente ou ter existido como uma aparição por
Guilda, o "aparição" ficará feliz em chamá-la mais tarde, séculos antes de ser consumido pela sua Sombra.
até um local discreto, para atualizá-la das novidades...).

 Ao pensar sobre as três questões iniciais abordadas na p. 107
Após a transformação em um Espectro, manter o disfarce de – Quem você era? Como você morreu? Por que você ainda esta
ainda aparentar ser uma aparição tem seus desafios. Certos aqui? – considere como elas diferem para os Espectros. Embora a
Arcanoi são perfeitos para farejar os Consumidos pela Sombra, e causa da morte de seu personagem possa informar aspectos de
Castigar em particular tem sido a maldição de muitos Sósias. seu passado, é mais relevante determinar como seu personagem
Numerosos Artefatos também podem sentir a presença do foi consumido pelo Oblívio. Ele reivindicou você no momento
Oblívio. Evitar essas armadilhas pode gerar uma interpretação da morte ou foi uma batalha lenta e torturante contra sua
tensa e estimulante. Sombra? Você se perdeu na Tempestade, foi capturado por um
Enquanto ninguém na trupe puder sentir o Espectro, não há Malfeano, ou mesmo engolido por um Turbilhão?
necessidade de fazer concessões especiais. Por outro lado, ter um
Pardoador no grupo garante que um novato provavelmente

Selecione Natureza e Comportamento da mesma maneira
desfrutará de um mandato decepcionantemente curto. O
como no caso de uma aparição (p. 110).
Narrador pode considerar emprestar alguma assistência na forma
de um Artefato menor que mascara o estado Espectral do usuário
por breves períodos. Ainda assim, essa ajuda não é obrigatória.

A maneira pela qual você foi reivindicado pelo Oblívio
Ninguém disse que ser um Espectro é algo fácil. também estabelece a casta à qual você pertence. Cada casta de

 Espectro possui habilidades e fraquezas exclusivas, descritas


abaixo.
 
Às vezes, apesar de suas melhores intenções, a Sombra da sua Este grupo é composto de mortais que foram reivindicados
aparição fica cada vez mais poderosa e ganha controle pelo Oblívio no momento de sua morte. Não sendo uma casta
permanente. Talvez você tenha confiado demais nos Dados da oficial na consideração dos Espectros, Crias da Morte assumem o
Sombra, ou tenha aceitado um Pacto da Perdição com muita status mais baixo da sociedade espectral, apesar de sua habilidade
frequência, ou talvez suas Paixões Sombrias tenham sido em batalha.
particularmente eficazes para coletar Angústia. • Arcanoi: Um personagem Cria da Morte tem acesso apenas a
Seja qual for o motivo, há casos em que seu personagem se Arcanoi Sombrios e ganha Tecer a Tempestade 1
torna um Espectro antes que você ou seu Narrador estivessem automaticamente. Você pode distribuir 5 pontos adicionais
preparados para que isso acontecesse. Isso não significa que o conforme quiser.
personagem foi eliminado. Em vez disso, um evento inspirado • Ferida Aberta: A ferida mortal de uma Cria da Morte escoa
como este pode abrir portas totalmente novas para o enredo e Corpus constantemente. Ele é reabastecido instantaneamente
novas oportunidades de interpretação. enquanto você está no Labirinto e na Tempestade. No

 373
entanto, você automaticamente sofre 2 níveis de dano letal Tempestade, ou que foram apanhadas em um Turbilhão, ou que
em seu Corpus por dia enquanto estiver fora dessas regiões. sucumbiram durante um Pesadelo. Eles são as tropas de choque
Este dano não pode ser absorvido. da sociedade Espectral e perdem apenas para os Malfeanos em
status.
 • Arcanoi: Um personagem Vulto tem acesso apenas a Arcanoi
Embora também não seja uma casta formal, esse grupo de Sombrios. Você pode alocar 5 pontos entre eles conforme
(literalmente) Espectros infantis desdenha amplamente essas quiser.
convenções oficiais. Nem todas as crianças Espectrais são • Artes dos Vultos: A natureza única da criação de um Vulto
Pequenos, mas todos os Pequenos são crianças. Se você escolher desbloqueia habilidades únicas. Primeiro, você ganha 12
este grupo, você também deve determinar a casta formal a que pontos para dividir entre suas Paixões Sombrias. Segundo,
pertence (ou se você é uma Cria da Morte). No entanto, aplique você tem acesso a habilidades únicas chamadas de Artes dos
os detalhes listados abaixo em vez daqueles apontados para a Vultos (p. 358). Você ganha um poder de graça no início,
casta selecionada. mas pode comprar mais com pontos de bônus (5 pontos para
• Arcanoi: Um personagem Pequeno tem acesso a todos os cada Arte) ou mais tarde com pontos de experiência (7 pontos
Arcanoi de aparições, assim como Arcanoi Sombrios. Você para cada poder).
ganha Rasga-Mortalha 1 automaticamente e pode distribuir 7
pontos adicionais conforme quiser. 
• Forma Infantil: Como um Pequeno, você sofre as restrições Como seres de poder estupendo e natureza alienígena, os
de ser criança, incluindo a limitação de 6 pontos primários, 4 Malfeanos não são recomendados como personagens de
secundários e 2 terciários para distribuir entre seus Atributos jogadores. O Narrador deve considerar cuidadosamente as
(p. 111). ramificações de permitir que um jogador aceite tal desafio.
Da mesma forma, você tem apenas 8 pontos para gastar em Mais provavelmente, o Narrador pode precisar criar um
Paixões Sombrias. Você pode ter Grilhões, dependendo da casta Malfeano para seus próprios objetivos. Nessas circunstâncias, use
formal que selecionou. o mesmo processo para um personagem inicial e, a seguir, aplique
as seguintes modificações.
 • Arcanoi: Um Malfeano tem acesso a todos os Arcanoi e
Ex-aparições que foram consumidas pela sua Sombra, os Arcanoi Sombrios, exceto para aqueles que lidam
Sósias são as tropas básicas do Oblívio. Como os Espectros mais exclusivamente com as Terras da Pele; você pode alocar 12
“parecidos com aparições”, os Sósias são especialmente pontos entre eles conforme quiser.
adequados para se infiltrar na sociedade das aparições. Os • Natureza Malfeana: Cada Malfeano tem Força de Vontade
membros deste grupo mal superam as Crias da Morte em respeito 10; além disso, toda a gama de seus poderes depende do
entre as outras castas. conceito que você desenvolve. Como regra geral, um
• Arcanoi: Um personagem Sósia tem acesso a todos os Malfeano tem acesso a todos os Espinhos da Sombra e
Arcanoi e Arcanoi Sombrios, e você pode alocar 6 pontos também Artes dos Vultos. Além disso, ele pode sugar de seus
entre eles como quiser. servos qualquer Pathos ou Angústia necessário para utilizar
• Reflexo Sombrio: O Sósia compartilha certas semelhanças quaisquer poderes. Gaste entre 1000 e 1500 pontos de
com as aparições. Mais notavelmente, você gasta a mesma experiência para aumentar as Características e acumular
quantidade de pontos durante a criação do personagem poderes de acordo com o conceito que você desenvolver.
(exceto no caso de Arcanoi) e retém Grilhões, que permitem Lembre-se de que pode ser muito caro aumentar uma
que você permaneça nas Terras das Sombras. Característica que já está avançada. Veja p. 377 para obter
 mais informações sobre como gastar pontos de experiência.
Estes são ex-Sósias cujo Corpus é tão fisicamente deformado
que não podem mais esconder as devastações causadas pelo 
Oblívio. Os Arruinados consideram isso um sinal da bênção do Priorize as três categorias de atributos conforme observado na
Oblívio. Os membros dessa casta assumem os papéis de artistas, p. 111 e modifique por quaisquer restrições de casta listadas
sacerdotes e servidores públicos na sociedade dos Espectros. acima.
• Arcanoi: Um personagem Arruinado tem acesso a todos os
Arcanoi, assim como a Arcanoi Sombrios. Você pode 
distribuir 8 pontos entre eles conforme quiser. Priorize as três categorias de Habilidades conforme observado
• Sem Grilhões: Como um Arruinado, você é pouco diferente na p. 112 e as modifique por quaisquer restrições de casta listadas
de um Sósia (um ponto de discórdia às vezes). A principal acima.
diferença é sua aparência física distorcida, que é impossível
disfarçar, mesmo com Modelar. Além disso, você não tem 

Grilhões.

 Como observado acima, sua casta determina a qual Arcanoi


Personificação da Paixão Sombria, Sombras são ex-aparições você tem acesso e o número de pontos que você pode gastar
que foram consumidas pelo Oblívio quando estavam perdidas na

374 
neles. Nem todos os Espectros têm acesso aos Arcanoi das
aparições, mas Arcanoi Sombrios são irrestritos. Consulte a p.
147 para listas completas de Arcanoi, e p. 349 para listagens de 
Arcanoi Sombrios. • Você ouviu histórias sobre as Terras das
• Mente Coletiva: Além dos pontos que você pode alocar com Sombras, mas ainda não a viu por si mesmo.
base em sua casta, todos os Espectros começam o jogo com •• Você já visitou as Terras das Sombras
Colóquio 1. algumas vezes. Você não sabe mais sobre elas
• Falha Crítica em Arcanoi: Se você tiver uma falha crítica ao do que saberia uma aparição Infante.
usar um poder regular de um Arcanos, sua Psique ganha ••• Você tem uma experiência considerável nas
Pathos (ao invés da Sombra ganhando Angústia) quando Terras das Sombras, igual à de um Lêmure.
aplicável.  •••• Seu conhecimento das Terras das Sombras é
 lendário, mas ainda existem segredos que
você ainda não compreendeu. Você sabe
Um personagem Espectro tem acesso aos mesmos
tanto quanto um Domem saberia.
Antecedentes que as aparições, com as seguintes exceções: um
Espectro não pode possuir Eidolon ou Notoriedade; por sua vez, ••••• Ninguém sabe mais sobre as Terras das
um Espectro pode pegar dois Antecedentes exclusivos: Terras das Sombras do que você – seus remansos,
Sombras ou Labirinto (veja o quadro ao lado). O Narrador pode segredos e mistérios. Sua compreensão é
escolher restringir ou até negar o acesso a outros Antecedentes, semelhante à de um Descarnado poderoso e,
dependendo da natureza da crônica. sem dúvida, rivaliza com a da maioria dos
Você recebe 5 pontos para distribuir entre os Antecedentes Malfeanos.
escolhidos de seu personagem Espectro.

 • Você já percorreu alguns dos corredores mais
Como observado anteriormente, os Espectros são motivados rasos, mas nunca ousou ir mais fundo.
por suas Paixões Sombrias. O total de pontos em Paixões •• Você já se aventurou pelos túneis mais
Sombrias também determina o lugar de um Espectro dentro de profundos uma ou duas vezes, e
sua casta Espectral. provavelmente conseguiria encontrar uma
Você recebe 10 pontos para distribuir entre as Paixões saída se precisasse.
Sombrias, modificados pela casta conforme mencionado acima.
••• Você explorou seções extensas do Labirinto e
Você pode ajustá-los ainda mais usando pontos de bônus.
pode encontrar seu caminho em torno delas.
As Paixões Sombrias mais significativas incluem Ódio,
Ganância, Malícia, Inveja, Luxúria, Amargura e Ciúme. Cada
•••• Você esteve na boca do Vácuo e viu o coração
pulsante do Oblívio, e poderia encontrar
uma é expressa como uma frase que detalha o significado da
uma direção a partir de qualquer lugar do
Paixão, seguida por uma palavra que resume a Paixão particular
Mundo Inferior.
envolvida – por exemplo, "Destruir a Hierarquia (Ódio)" ou
"Promover a decadência da Necropolis de Edimburgo (Inveja)." ••••• O grande Labirinto não tem segredos para
Paixões Sombrias devem ser gerais o bastante para serem você, desde os covis dos Malfeanos até os
amplamente aplicáveis, mas específicas o suficiente para ter um caminhos secretos que ninguém ousa trilhar.
foco direto.
Pense em sua Natureza e Comportamento ao determinar suas
Paixões Sombrias. As Paixões Sombrias também costumam ser
direcionadas a ex-Grilhões que o Espectro tinha como aparição.

 
A Angústia é uma medida da energia emocional sombria que
Apenas Crias da Morte e Sósias têm Grilhões. Os Grilhões de
todos os Espectros possuem. Sua Angústia é medida em uma
um Espectro costumam se relacionar com momentos dolorosos
reserva de pontos individuais representados em uma escala que
em sua vida. O local de sua morte é comum, mas outros podem
vai de 0 a 10. Somente em circunstâncias extremamente raras, sua
existir – a sala de parto do hospital onde sua esposa morreu no
reserva de Angústia pode exceder 10 pontos.
parto, a loja de bebidas onde ele comprou as garrafas que mais
O total da reserva oscila durante uma crônica conforme você
tarde usou para beber até morrer, e assim por diante. Um
gasta e recupera a Angústia. Salvo indicação em contrário, os
Grilhão de Espectro não pode ser resolvido, mas pode ser
pontos de Angústia funcionam exatamente como os pontos
destruído.
Pathos de uma aparição (p. 114): Você usa Angústia para
Se o seu personagem tem Grilhões, escolha-os da mesma
energizar Arcanoi, recupera-o através de suas Paixões Sombrias e
forma descrita na p. 114.
pode gastá-lo para recuperar Corpus.
Você começa com 5 pontos em Angústia e pode aumentar
essa quantidade usando pontos de bônus. No entanto, sua
pontuação de Angústia não pode exceder 10 pontos.

 375
desta maneira não pode ser restaurado gastando Angústia e nem
 pela Modorra.
A Força de Vontade determina a essência emocional, a força Ao contrário das aparições, quando o nível do Corpus do
espiritual, e o autocontrole de um Espectro. Em termos de jogo, Espectro cai para zero, ele deixa de existir. Sua essência
ela funciona da mesma maneira que no caso das aparições. Um fragmentada é sugada para o Vácuo através de um Nihil, para
Espectro começa com 5 pontos em Força de Vontade nunca mais voltar.
permanente. Você pode usar pontos de bônus para aumentar o
valor até um máximo de 10.
 
O corpo de um Espectro é feito do mesmo material Quando um Espectro finalmente cai no Oblívio
sobrenatural de uma aparição e pode ser manipulado e ferido da (por exemplo, quando um dano ou falha crítica reduz
mesma maneira. É comum que os Espectros alterem a aparência o Corpus de um personagem Espectro para abaixo de
de seu Corpus, às vezes de maneira dramática. Frequentemente o 1 nível), ele é finalmente arrastado para o Vácuo. Um
Oblívio faz o trabalho para eles, distorcendo e arruinando os Nihil se forma ao redor do Espectro destruído, e
Espectros, transformando-os em arremedos da forma humana. qualquer um que esteja nas proximidades deve ter
Você começa com 10 pontos de Corpus e pode gastar pontos sucesso em testes padrão de Destreza + Esportes para
de Angústia para curar qualquer ferimento que tenha sofrido, da escapar de sua atração. Alternativamente, os
mesma forma que uma aparição gasta Pathos para fazer isso. Um personagens podem usar Argos, Tecer a Tempestade,
Espectro também cura danos por meio da Modorra; no entanto, ou outro Arcanoi apropriado (a critério do Narrador)
os Espectros em Modorra não dormem dentro de um Grilhão. para se livrar. Aqueles que não conseguem escapar são
Em vez disso, eles retornam ao Labirinto e desvanecem em suas puxados para o Labirinto – para a própria beira do
paredes por oito horas. Veja ferimentos e cura na p. 295 para Vácuo, para onde os restos de almas destruídas de
obter detalhes sobre a recuperação de Corpus. Espectros são atraídos.
Lembre-se de que o constante “polimento” do Oblívio pode
reduzir o Corpus total de um Espectro, conforme expresso por
meio de falhas críticas (ver "Vida Curta", p. 348). Corpus perdido

376 

Você tem 20 pontos de bônus para gastar no aperfeiçoamento
de suas Características. Isso funciona da mesma forma que com

um personagem aparição, incluindo ser capaz de ganhar até 7 Visto que os Espectros têm existências breves, mas
pontos de bônus adicionais, dando à sua Psique uma reserva intensas, o Narrador pode recompensar mais pontos de
maior de pontos extras em uma base de um por um. No entanto, experiência do que os personagens aparições
ao contrário de uma aparição, você não pode gastar pontos de normalmente recebem. Isso permite o crescimento e o
bônus para reduzir a reserva de pontos de sua Psique. desenvolvimento dentro da estrutura limitada de uma
crônica focada em Espectros. Aplique a mesma
Característica Pontos por Nível/Poder abordagem para conceder pontos de experiência
Atributo 5 conforme descrito em "Desenvolvimento do
Habilidade 2 Personagens" (p. 301), com os seguintes ajustes:
Arcanos/Arte dos Vultos 5 
Antecedente 1 Se o Narrador premiar pontos extras de experiência
ao final de uma história em uma crônica de Espectros, o
Paixão Sombria 2
personagem ganha 2 pontos (ao invés de 1) para cada
Grilhão 1 categoria apontada – sucesso, perigo, sabedoria (ou
Angústia 1 por 2 pontos qualquer outra categoria relevante) – na qual o
Força de Vontade 2 Narrador declara uma premiação. Além disso, o
Narrador pode conceder 1 ponto de experiência se um
 personagem promover a causa do Oblívio,
especialmente com algum custo para si mesmo.
Não se esqueça de anotar as características que todos os
Espectros possuem. 
Alguns custos para aumentar as Características de
 um Espectro ou comprar novas diferem daqueles
Com as Características do seu personagem estabelecidas, você exigidos para as aparições.
pode finalizar os detalhes restantes.
Característica Custo
• Aparência: A casta de um Espectro tem uma grande
influência em sua aparência. Como observado antes, os Sósias se Nova Habilidade 3
parecem mais com as aparições, incluindo a escolha de vestirem Novo Arcanos/Arte dos Vultos 6
roupas. A maioria dos Espectros de outras castas fica nua para Atributo Nível Atual x3
exibir suas formas distorcidas pelo Oblívio para causar um Habilidade Nível Atual x2
melhor efeito. Independentemente da casta, muitos Modelam sua
aparência de alguma forma característica. Os Espectros podem ser Arcanos Nível Atual x2
bastante criativos, embora grotescos, ao expressar sua Força de Vontade Nível Atual
individualidade. Considere seu personagem em linhas
semelhantes. Ele exibe sua esfolada forma com orgulho, ou está
ornamentado com um terno que cobre a maior parte de suas
maculadas marcas de morte? Ele Modelou seus olhos em hastes
parecidas com as de insetos, ou mesmo transformou seu cabelo
 ssim como a Sombra é aquele canto escuro da
em um ninho de espinhos?
• Idiossincrasias: Aparência à parte, são as pequenas coisas – alma dentro de uma aparição, a Psique é o
peculiaridades e detalhes – que tornam um personagem único. último traço remanescente de qualquer coisa
Esses detalhes tornam seu personagem memorável. Ele canta boa ou gentil dentro de um Espectro. A
sucessos pop meio esquecidos, mutilando as letras? Ele só caça Psique é uma voz sempre presente, uma
aparições que o lembram de seu pai? Ele insiste em se referir a si consciência culpada que lembra ao Espectro
mesmo na terceira pessoa? Ele arranha o rosto quando estressado, como ele era gentil e bom antes que o Oblívio o corrompesse. Na
deixando marcas em seu Corpus? maioria das vezes, a Psique é fraca, sua voz franzina e débil. No
• Psique: A Psique é o último fragmento de sua alma que entanto, algumas ações que um Espectro realiza, incluindo o
desafia o Oblívio. Funciona como a Sombra de uma aparição e, emprego de Apropriação ou outras artes de Arcanoi Sombrios de
portanto, deve ser projetada em colaboração com o Narrador. alto nível, podem ajudar a Psique a ganhar força.
Em Aparição, a Psique funciona da mesma maneira que uma

 Sombra e deve ser jogada da mesma forma. Mas enquanto a


Sombra pode dar a uma aparição, ocasionalmente, um dia ruim,
a Psique segue uma linha muito mais sutil com o Espectro. Os
impulsos mais elevados que uma Psique defende são vistos como
fraqueza e podem fazer com que a Psique – e seu hospedeiro – se

 377
transformem em gosma ectoplasmática. Como tal, a sábia Psique
gradua o caminho para a Redenção em uma ascensão quase

imperceptível. Selecione um arquétipo de Psique na lista abaixo. Isso
representa a personalidade geral da Psique, mas também deve se
 encaixar bem com a Natureza do personagem Espectro. Assim
Assim como acontece no caso das aparições e suas Sombras, como acontece com as Sombras das aparições, esses são
os jogadores em uma crônica de Espectros assumem dois papéis: simplesmente os arquétipos mais comuns; o Narrador é livre para
seus próprios personagens Espectros e a Psique de outro modificar ou criar um que seja mais adequado para o Espectro
personagem. Ao contrário da Sombra, a Psique não recorre a em questão.
truques cruéis para conquistar o personagem. Em vez disso, a • Agente: Esta Psique está sempre zelando pelos seus
Psique emprega elogios merecidos, produz memórias felizes de melhores interesses, procurando encontrar algo construtivo e
seu passado como mortal ou aparição e, de outra forma, tenta positivo para você fazer. Ela quer guiá-lo e geralmente ajudá-lo a
guiar o Espectro com bondade e amor. melhorar a si mesmo. E se a Psique lucrar com o caminho, tanto
Nas raras ocasiões em que a Psique é dominante, o jogador melhor! A crítica construtiva desempenha um papel importante
do Espectro assume o papel, e não o Guia da Psique. no repertório da Agente; ela ajuda-o a observar seu desempenho e
aprender com seus erros. Se houver alguma coisa que você
 precisa, sua Psique prometerá providenciá-la, para que você possa
prosseguir com a importante questão da redenção. Lembre-se de
A Psique é desenvolvida após todos os outros estágios de
que a Agente faz tudo por você e não espera nada em troca.
geração de personagem. O Narrador gerencia muito desse
• Camarada: Esta Psique é o ombro para chorar, o sorriso
processo sozinho. Embora a Psique seja parte do personagem
amigável em um dia ruim. Ela está sempre pronta para lhe dar
Espectro, os detalhes devem ser mantidos tão secretos quanto
uma mão ou ajudá-lo em uma fase difícil. Como qualquer velha
possível para que o jogador permaneça geralmente inconsciente
amiga, a Camarada conhece você intimamente e aceita as coisas
das alturas de redenção a que a Psique aspira. Dito isso, o
ruins junto com as boas. Esta Psique sempre busca defender sua
Narrador deve trabalhar com o jogador para entender o
reputação. Talvez a Camarada esteja intrigada ou magoada com o
personagem Espectro que ele quer interpretar, de modo que
porquê de você estar se comportando de forma tão maliciosa. Ela
Psique não esteja totalmente em desacordo com esse conceito.
pode culpar-se ou ser insegura e, assim, agarrar-se a você, a quem
Afinal, a Psique é parte integrante de um Espectro, e não uma
admira descaradamente. Comparando seu passado nobre com
entidade separada, e deve ser projetada com o devido cuidado.
suas atividades presentes, e mostrando que ela o apóia sem
Se um jogador achar que deve criar a Psique, simplesmente
julgamento, a Camarada também se esforça para ajudá-lo a
discuta a opção com o Narrador. Não há diferença funcional
perceber que você já foi uma alma mais gentil e nobre.
dentro da crônica, é claro; entretanto, remove possíveis surpresas
• Confessora: Severa, porém gentil, o exterior áspero da
que a Psique possa empregar. Mesmo assim, fazer com que o
Psique esconde uma fonte de amor e compaixão. Embora
jogador gere a Psique de seu personagem garante que ela seja
afrontada pelos pecados que testemunha, a Confessora nunca
consistente com o conceito do personagem Espectro.
pensaria em revelá-los a outras pessoas. Há um pouco de mártir
nesta Psique, embora isso não a impeça de confrontá-lo com a
 evidência de seus pecados, tentando levá-lo à penitência. No que
A ideia de redenção para um Espectro é complicada. diz respeito à Confessora, aplicações judiciosas de culpa fazem
A maioria compreende, se não concorda parte do caminho para a redenção, e ela não tem escrúpulos em
necessariamente, com a ideia de como fazer o bem pode lhe dar sermões. Afinal, essas medidas são boas para sua alma.
amenizar parte do mal que eles fizeram e por que isso • Conselheira: Esta Psique é a pessoa para quem você pode
pode ou não ser uma coisa desejável (nenhum Espectro contar qualquer coisa, aquela parte de você que está preparada
que não esteja sob o controle de sua Psique pensa que é para ouvir seus problemas sem julgá-lo ou repreendê-lo. O papel
uma coisa boa, por exemplo). No entanto, a noção de da Conselheira é ajudá-lo a perceber onde estão seus problemas e
Redenção como um conceito singular, o ato pelo qual ajudá-lo a elaborar estratégias para lidar com eles. Esta Psique
os Espectros são metafisicamente lavados de seus escuta, faz perguntas abertas, e oferece observações destinadas a
pecados e, portanto, resgatados das garras do Oblívio é ajudá-lo a reconhecer e definir suas próprias fraquezas e defeitos.
algo mais complicado. Certas seitas Estígias acreditam Em vez de ignorar quaisquer problemas, a Conselheira quer
nisso de todo o coração, a ponto de tentarem ajudá-lo a fazer com que eles desapareçam. Esta Psique se
deliberadamente capturar os Espectros para tentar apresenta como algo emocionalmente distante de você, sem
operar esse milagre neles. E mesmo entre os preconceitos pessoais em relação à sua existência.
Consumidos pela Sombra existem aqueles que duvidam • Nutridora: Esta Psique é maternal, solidária e atenciosa.
do Oblívio e que acreditam que existe uma saída para Ela está preocupada com o tipo de Espectro com quem você anda
sua existência infernal, quer eles (ou suas Psiques) e os considera uma má influência. Embora a Nutridora possa
queiram ou não. Mas só porque eles acreditam que a repreender, ela nunca perde a paciência. Ela quer que você esteja
Redenção exista, isso não significa que a buscarão – seguro, aquecido e feliz, e faz o melhor para garantir que você
pode significar que eles estão à procura de alguém que o esteja – independentemente de você querer essas coisas ou não.
faça. Esta Psique tem paciência quase infinita e não pode ser

378 
intimidada nem derrotada. A Nutridora sabe o que é melhor para podem incluir Amor, Honestidade, Sinceridade, Esperança e Fé.
você e está determinada a garantir isso. Da mesma forma, cumprir uma Paixão permite que a Psique
• Santa: Orgulhosa, impositora e autoritária, esta Psique se aumente sua reserva de Pathos. Consulte “Paixões” (p. 305) para
destaca como um farol incorruptível de pureza dentro de sua opções de escolha e detalhes sobre como elas são utilizadas.
alma. A Santa sabe que o mal existe, mas não tem tempo para Tenha em mente que as Paixões de uma Psique devem refletir
isso. Ela não tem escrúpulos em torturá-lo com comparações as Paixões Sombrias do Espectro. Muito do drama inerente a uma
ousadas e implacáveis entre você e seu próprio comportamento crônica de Espectros é desenhado a partir do choque de objetivos
robusto. O tom desta Psique é uma questão de fato. Ela conhece entre um Espectro e sua Psique.
seus pecados e o castiga por eles. Poucos Espectros são fortes o Atribua 7 pontos às Paixões da Psique. Os pontos de bônus
bastante para enfrentar essa Psique. podem aumentá-las ainda mais no estágio final de construção da
• Salvadora: Esta Psique é o caminho e a luz, a estrada para a Psique.
salvação. Pregando a você constantemente, a Salvadora deseja que
você ouça apenas isso. Nenhuma outra pessoa pode levá-lo à

redenção. Esta Psique é abnegada, preparada para sofrer qualquer Neste estágio, você aplica quaisquer ajustes finais à Psique
tipo de dano caso isso promova sua redenção de alguma forma. A gastando pontos de bônus. Você pode aumentar seu Pathos e
Salvadora é tanto pregadora quanto amiga e deseja acima de tudo Paixões, e determinar seus poderes, conhecidos como Frondes
ter você como igual – compreensivo e infinitamente perdoador. (veja a próxima seção para maiores detalhes).
Quando esta Psique domina, ela adora aproveitar a oportunidade O nível de Pathos permanente da Psique não pode ser
para debater e fazer sermões para qualquer pessoa ao seu redor. comprado em uma quantidade mais alta que a pontuação de
Ela aconselha perdão a qualquer um que quiser ouvir. Força de Vontade do Espectro, embora você possa comprar
pontos adicionais para a reserva do Pathos.
 Característica Pontos por Nível/Poder
Assim como a Angústia alimenta a Sombra, o Pathos abastece
Pathos (nível permanente) 5
a Psique. Esta Característica representa o grau de serenidade, paz
e compaixão que a Psique possui. Pathos tem um nível ou Pathos (reserva temporária) 2
pontuação permanente (indicada em pontos) e uma reserva Paixão 1
temporária (indicada em quadrados). O nível permanente Frondes Variável
representa o grau de controle que a Psique tem sobre o
personagem Espectro e é usado para qualquer teste ou jogada. Os
pontos temporários funcionam como uma reserva de Angústia de 
um Espectro e são gastos para realizar tarefas relevantes, ativar As Frondes de uma Psique são equivalentes aos Espinhos das
Frondes e assim por diante. Sombras (p. 231). O Guia da Psique usa esses dons exclusivos
O nível de Pathos só muda com o gasto de experiência para para confrontar o Espectro. O ideal é que o jogador do Espectro
aumentá-lo, ou por meio de artes específicas de Arcanoi e não saiba quais Frondes a Psique possui até que elas se
Arcanoi Sombrios que podem aumentar ou diminuir a manifestem em jogo.
pontuação permanentemente. A reserva de Pathos flutua
conforme a Psiquê gasta pontos e os ganha por meio das ações do 
Espectro. A Psique comunga regularmente com as aparições da região.
A reserva de Pathos pode, e muitas vezes excede, a pontuação Esta Fronde é equivalente ao Antecedente Aliados, embora
permanente, normalmente como resultado das ações do Espectro, aplicável apenas a aparições associadas à localidade.
através do uso de certos Arcanoi Sombrios, e pelo cumprimento
das Paixões da Psique. Se o total de pontos de Pathos exceder a

Esta Fronde funciona da mesma forma que o Espinho
pontuação da Força de Vontade do Espectro, a Psique pode
Infâmia (p. 231), exceto que mede a quantidade de esperança,
tentar assumir o controle sobre o Espectro. Se a reserva de Pathos
coragem, bondade, ou outra qualidade positiva que a memória
chegar a 10 pontos, a Psique pode trocá-los todos para aumentar
do Espectro ainda inspira nos vivos. Cada vez que o Espectro
seu nível de Pathos em 1. Isso não apenas torna a Psique mais
com esta Fronde cai em Modorra, o Guia da Psique faz um teste
forte, mas também aproxima o Espectro da Redenção.
padrão usando um número de dados igual ao nível desta Fronde.
Recomenda-se que o jogador do Espectro nunca saiba o quão
Cada sucesso dá à Psique 1 ponto de Pathos.
forte é o nível de Pathos da Psiquê – e, portanto, quão perto (ou
quão longe) ele está de ser Redimido. 
Para determinar o Pathos inicial da Psique, faça um teste A Psique se lembra de tudo o que o Espectro esqueceu sobre
padrão de Força de Vontade usando o nível de Força de Vontade sua existência anterior (como mortal ou aparição). Com a
do Espectro. O número de sucessos é o nível de Pathos da Psique concordância do Espectro, a Psique pode fornecer ao Espectro
e a reserva de Pathos correspondente no início do jogo. qualquer informação ou conhecimento daquela vida. Isso pode
 incluir habilidades esquecidas, pequenas informações, ou outras
Assim como ocorre no caso de uma aparição, as Paixões estão pepitas que podem ser úteis para um Espectro que luta para se
voltadas para a moral e os impulsos mais elevados da Psique e lembrar de algo vital. Se o Espectro aceitar esse auxílio, os
lampejos de memória associados àquela antiga, e digna, existência

 379
anterior acionam um teste de Força de Vontade. Em um teste dificuldade em todas as ações no próximo turno enquanto se
bem-sucedido, o Espectro fica desconcertado, mas por outro lado recompõe. Se falhar, o Espectro sofre uma agonia de culpa e
não sofre nenhum desgaste. Caso falhe no teste, o Espectro perde perde 1 ponto de Força de Vontade para cada sucesso extra
um número de pontos de Angústia igual ao nível da Paixão mais obtido pela Psique.
forte da Psique. Em uma falha crítica, o Espectro perde o dobro
dessa quantia. 
Semelhante ao Espinho Pacto da Perdição (p. 232), esta
 Fronde representa um acordo entre o Espectro e sua Psique. Em
A Psique gasta 3 pontos de Pathos para ativar esta Fronde, troca de não ser interrompido por sua Psique em alguma ação
que revela, em cada superfície plana que o Espectro vê, uma iminente, o Espectro concorda em conceder-lhe pontos de
imagem de como o Espectro um dia se parecia, ou os aspectos Pathos. O Espectro pode oferecer entre 1 a 5 pontos, com a
mais horríveis de sua persona manifestados. Ver o que poderia Psique fazendo contra-ofertas até que ambos os lados aceitem os
ter acontecido, ou a verdade nua e crua de seu estado atual, é termos ou rompam a negociação. Uma vez que um acordo é
preocupante até para os Espectros. obtido, a Psique recebe o número acordado de pontos de Pathos
Quando confrontado com essa horrível visão, o Espectro testa e não deve interferir na ação iminente praticado pelo Espectro de
a Força de Vontade em uma ação resistida contra o Pathos da nenhuma forma, nem mesmo para repreender ou comentar.
Psique. Se for bem-sucedido, o Espectro está sujeito a +1 de
dificuldade em qualquer ação relacionada ao Carisma no 
próximo turno enquanto se recompõe; se falhar, o Espectro fica Esta Fronde é idêntica ao Espinho de mesmo nome (p. 233).
devastado pela auto-aversão e incapaz de agir exceto em legítima No entanto, o Espectro precisa de apenas 1 sucesso para resistir
defesa pelo restante da cena. aos seus efeitos.

 
Esta Fronde funciona da mesma forma que o Espinho Ao gastar um ponto de Pathos, a Psique pode iluminar o
Relíquia Maculada (p. 231), exceto que a relíquia está ligada à Espectro com um raio de luz branca que parece vir de cima. Isso
Psique e tem algum significado para a existência anterior do pode ser estranho, especialmente em uma audiência com um
Espectro. Malfeano ou ao tentar armar uma emboscada, mas a Psique
também deve ter cuidado para não usá-la em circunstâncias que
 possam matar o Espectro. O efeito dura uma cena por ponto
Semelhante ao Espinho Vestígios da Morte (p. 231), esta gasto.
Fronde é uma manifestação da possível redenção que a Psique
representa. Este vestígio é algo feliz ou edificante por natureza – o 
perfume de rosas ou de pão assando, o eco da música de um coro A Psique pode interceder quando o Espectro poderia perder
ou a risada de uma criança, ou algum outro gatilho sensorial – e Corpus para o Oblívio (por meio de uma falha crítica ou outros
permanece onde quer que o Espectro esteja presente. A meios). Se o Espectro aceitar, a Psique negará a perda de Corpus
manifestação é sutil, porém perceptível, com todas as vantagens e e então prescreverá uma penitência que o Espectro deve cumprir
desvantagens correspondentes. O número de pontos nesta na primeira oportunidade. A Psique não precisa revelar qual é o
Fronde indica a força do vestígio. Um vestígio de 1 ponto pode ato até que o Espectro aceite. A penitência é tipicamente alguma
impactar os esforços do Espectro em testes de intimidação ou gentileza ou ação digna e não deve levar mais que uma ou duas
furtividade, enquanto um vestígio de 3 pontos pode alterar os cenas para ser executada.
efeitos de seus Arcanoi Sombrios.
O Espectro pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para

suprimir os efeitos da Fronde pela duração de uma cena. Semelhante ao Espinho Vida Sombria (p. 233), esta Fronde
permite que a Psique assuma o controle do Corpus do Espectro
 enquanto este entra em Modorra. O Espectro permanece
A pedido do Espectro, a Psique pode conceder a ele 1 ponto inconsciente de qualquer coisa que a Psique faça durante esse
adicional para um Atributo ou Habilidade específica pelo tempo. Visto que a Psique busca uma existência independente, o
restante da cena. A Característica específica deve ser decidida Espectro pode se ver sobrecarregado com responsabilidades,
quando esta Fronde é comprada. A Psique ganha 1 ponto de aliados e inimigos que ele não se lembra de ter feito, ou até
Pathos cada vez que o Espectro usar esse ponto extra. mesmo cair em armadilhas que a Psique planejou para ele.
Esta Fronde pode ser adquirida várias vezes, com cada uma
aprimorando uma Característica diferente. 
 Interpretar a Psique em uma crônica de Espectros é tão
importante quanto interpretar a Sombra em uma crônica
A Psique gasta 1 ponto de Pathos para ativar essa Fronde, a tradicional de Aparição. Embora a Psique seja um personagem
qual sujeita o Espectro a um tremendo sentimento de culpa secundário para o Guia da Psique, ela deve ser jogada com o
quanto a uma ação praticada recentemente. O Espectro testa mesmo cuidado e dedicação que o jogador traz para seu próprio
Força de Vontade em uma ação resistida contra o Pathos atual da personagem Espectro.
Psique. Se for bem-sucedido, o Espectro estará sujeito a +1 de

380 
O Guia da Psique deve manter o controle quanto ao Pathos palavras amáveis e memórias agradáveis. O caminho para a
da Psique e a Força de Vontade de seu hospedeiro Espectro. redenção é difícil, exigindo uma mão delicada para que a cura
Também deve ter uma boa compreensão da personalidade, não se torne um incômodo que leva o Espectro de volta à
objetivos e história do Espectro que está guiando, para que você depravação e à ruína. Além disso, a Psique sabe muito bem que
possa retratar com mais precisão os impulsos superiores também está condenada se o Espectro cair no Vácuo, o que
reprimidos do Espectro. Agir com uma postura de bondade e acrescenta um fundo de desespero à luta.
misericórdia totais, independentemente da personalidade do
personagem, é perder o ponto. A Psique é parte da personalidade 
do Espectro, assim como a Sombra é parte da de uma aparição, e O Pathos representa o poder de redenção que está dentro da
ela opera dentro da estrutura dessa personalidade. Psique. Quanto mais Pathos possui, mais forte a Psique se torna,
Em última análise, a Psique é o único fragmento de bondade até que ela possa tentar ganhar o controle do Espectro e conduzi-
que sobrevive dentro do Espectro. Mesmo que o personagem lo mais diretamente para a luz – ou pelo menos impedir que o
fosse cruel e malicioso em vida, ele ainda tinha alguns aspectos Espectro se condene ainda mais.
que se voltavam para a bondade e a correção. A Psique é a última O objetivo final da Psique é a Redenção, então ela vai
personificação dessas qualidades, um minúsculo farol de luz alavancar as circunstâncias para colocar o Espectro em situações
dentro da alma escura do Espectro. Guiar esse mal em direção à em que ela deve contar com a ajuda da Psique. Desta forma, a
redenção é um desafio hercúleo, mas este é igualado pela vontade Psique ganha Pathos, fortalecendo-se e influenciando o Espectro
indomável da Psique em sua luta total pela sobrevivência. cada vez mais. Isso, é claro, é feito apenas para o benefício do
Espectro e nunca deve ser confundido com o tipo de
 manipulação feita pela Sombra de uma aparição.
A Psique luta para salvar a alma do Espectro, mas as Do ponto de vista de mecânicas de jogo, a Psique adquire
ferramentas que ela usa são dramaticamente diferentes das Pathos de uma maneira quase idêntica a como as Sombras
técnicas de abuso, engano, crueldade e brutalidade que as ganham Angústia (ver p. 235). Quaisquer distinções são descritas
Sombras usam para corromper aparições. Em vez disso, a Psique abaixo.
busca trazer luz às trevas da existência do Espectro por meio de

 381
• Arcanoi: A Psique pode ganhar pontos de Pathos quando usada apenas em raras circunstâncias e apenas quando for
certas artes de Arcanoi Sombrios são usadas; veja listagens fundamental para a luta pela redenção entre o Espectro e Psique.
individuais para detalhes. No caso das artes dos Arcanoi, se uma Assim como para o caso de ganho de Pathos, descrito acima,
falha crítica conceder Angústia para a Sombra, em vez disso, ela qualquer resultado deve ser acordado entre o Narrador e o
concede Pathos à Psique. jogador.
A única exceção é durante a Catarse; consulte “Interpretando
Durante a Catarse” abaixo.
• Dados da Psique: Quando o Espectro precisa fazer um

Assim como uma Sombra pode assumir o controle de uma
teste para executar uma tarefa, a Psique pode oferecer dados aparição, a Psique também pode dominar temporariamente um
extras para a tentativa. A Psique pode oferecer um número de Espectro. Se os pontos atuais do Pathos da Psique excederem a
dados igual ao seu nível de Pathos. Quaisquer Dados da Psique pontuação da Força de Vontade do Espectro, a Psique pode
usados são considerados parte da própria parada de dados do tentar afirmar o controle sobre sua forma compartilhada pelo
Espectro para determinar o sucesso, mas os dados reais são restante da cena. Outros Espectros não percebem a mudança
lançados separadamente para ajudar a manter o controle dos automaticamente; isso deve ser deduzido do comportamento
resultados (o Narrador pode até mesmo fazer com que o Guia da incomum do personagem recém-dominado pela Psique.
Psique role os Dados da Psique). Qualquer “1s” roladas nos A Catarse é idêntica ao processo descrito para a Sombra (p.
Dados de Psique concedem à Psique aquela quantidade de 236), exceto por duas distinções principais: as Características
pontos de Pathos. usadas no teste de Catarse e quem interpreta o personagem
Além disso, se o teste resultar em uma falha crítica, o dominado pela Psique.
Espectro não perderá 1 nível de Corpus permanente (“Vida
Curta”, p. 348). Isso representa a influência benéfica da Psique e 
dá a ela uma vantagem adicional para guiar o Espectro ao longo Para tentar ganhar o controle do Espectro, a Psique primeiro
do caminho para a luz. gasta 1 ponto de Pathos. Um gasto do Pathos que traz o reserva
• Paixões da Psique: A Psique pode obter Pathos por de Pathos da Psique para um nível mais baixo que a Força de
cumprir suas Paixões. Faça um teste padrão com base na Paixão Vontade do Espectro não anula a tentativa de Catarse.
apropriada sempre que a Psique cumprir o objetivo dessa Paixão.
Cada sucesso concede 1 ponto de Pathos. Tal como acontece com
as Sombras, a Psique também pode fazer um teste (dificuldade 9)
para ganhar pontos de Pathos se encorajar outra pessoa a se

entregar a uma emoção que impulsiona uma das Paixões da Ninguém sabe o que realmente a Redenção
Psique. significa, ou mesmo se ela é possível. Histórias de
• Interpretação: Uma cena em que um Espectro enfrenta Espectros que alcançam a Redenção e desaparecem
dúvidas, medos ou questões externas que impactam os esforços instantaneamente do Labirinto circulam, mas são
de redenção da Psique pode justificar um prêmio de 1 ponto de sempre contos de segunda mão. Alguns dizem que os
Pathos, a critério do Narrador e se o jogador concordar. Visto Espectros desaparecidos renascem como aparições e
que isso ocorre mais como resultado da interpretação que por devem caminhar pela existência nas Terras das Sombras
meio de sistemas estabelecidos, é importante que a decisão seja perseguindo a Transcendência. Outros afirmam que a
mútua. Redenção é na verdade um atalho para a própria
Transcendência. Outros ainda sugerem que a alma
 renasce como um mortal, recebendo uma nova chance
Assim como para ganhar Pathos, os métodos de perdê-lo são de vida. Depois, há aqueles que murmuram que é tudo
consistentes com a forma como uma Sombra perde a Angústia. uma fraude, que a Psique é simplesmente outra isca do
Quaisquer distinções são descritas abaixo. Oblívio e que a Redenção é outra palavra para o Vácuo.
• Uso de Arcanoi Durante a Catarse: Quando a Psique usa Do ponto de vista de sistemas de jogo, um Espectro
Arcanoi ou Arcanoi Sombrios enquanto controla o Espectro, alcança a Redenção se sua Psique atingir um nível de
qualquer Pathos que normalmente poderia ser obtido é deduzido Pathos permanente igual a 10 pontos. O que acontece
da reserva atual de Pathos da Psique. depois é com o Narrador. Independentemente disso, a
• Falha Crítica Durante a Catarse: Uma falha crítica em Redenção é um evento verdadeiramente importante. O
qualquer teste que a Psique faça enquanto domina o Espectro na Narrador deve verificar a avaliação do Pathos de cada
Catarse não resulta na perda de 1 nível de Corpus permanente do personagem regularmente para ficar a par do progresso
Espectro. Em vez disso, a Psique perde 1 ponto de Pathos. Isso da Psique. Caso uma Psique pareça estar se
representa o controle da Psique enfraquecendo, embora aproximando do objetivo elevado de uma pontuação
brevemente. máxima de Pathos permanente, o Narrador pode
• Uso de Frondes: Algumas Frondes requerem gasto de considerar ajustar o curso da crônica para abordar a
Pathos para serem ativadas. possibilidade de Redenção – e quais etapas os
• Interpretação: Se um Espectro fizer um esforço sério para companheiros Consumidos pela Sombra do Espectro
enfraquecer sua Psique, o Narrador pode decidir que perder 1 ou podem tomar para evitá-la.
2 pontos de Pathos é algo apropriado. Essa recompensa deve ser

382 
A Psique então testa sua reserva atual de Pathos – e não o seu
nível permanente – em uma ação resistida contra a o nível de
Força de Vontade do Espectro. Se a Psique obtiver mais sucessos,
ela ganha o controle do personagem Espectro pelo restante da
cena.


O jogador do Espectro, e não o Guia da Psique, interpreta o
personagem enquanto o Espectro está sujeito à Catarse.
Enquanto a Psique está dominante, ela tem acesso a todas as
habilidades e poderes do Espectro, incluindo qualquer Arcanoi,
Arcanoi Sombrios e poderes das Artes dos Vultos. A Psique
também mantém acesso às suas próprias Frondes. Caso contrário,
os parâmetros da Catarse são consistentes com o descrito no
Capítulo 6 (p. 221).


 383
Capítulo 11:
Os Reerguidos


apenas fazer perguntas sobre como se tornar Reerguido já é um
crime. Uma vez que a aparição começa a reunir as informações
pertinentes, ela ainda tem que aprender os Arcanoi adequados
á um ciclo de vida e morte. Você nasce, vive, para realizar a transição. Isso leva tempo, e essa ainda nem é a
morre, renasce como uma aparição e então se parte mais difícil. Essa parte acontece quando a aparição se
precipita ladeira abaixo em direção ao Oblívio. aventura no Labirinto para fazer um acordo com sua própria
E então há os Reerguidos, e eles estão Sombra. Ninguém simplesmente entra caminhando nas Terras da
colocados tão naturalmente para a ordem Pele. Garantir a cooperação da Sombra é fundamental para se
padrão das coisas como um martelo está para tornar um Reerguido, e isso significa concordar com termos
um prato. desagradáveis depois de lidar com a Sombra...
Quando uma aparição decide retornar como um Reerguido, Aqueles personagens nas crônicas centradas em Reerguidos
esta resolução é a primeira etapa de um processo árduo e que começam como os que voltaram, no entanto, podem
labiríntico. Os mortos não devem voltar mais do que uma enfrentar uma lembrança constante de decepção e
borboleta deve se reinventar como uma lagarta. Isso não estranhamento. Pode ser um estudo para a frustração, porque de
acontece, e certamente não deveria acontecer. Este, no entanto, é que adianta voltar à vida se você não pode voltar à sua vida? E
um mundo de horrores, e às vezes o portão pode ser forçado a quando um Reerguido volta, os detalhes estão todos errados
abrir para o outro lado, a Mortalha despedaçada por puro porque as lentes da percepção estão diferentes e os sentidos que
desespero e vontade. os percebem foram reduzidos. Cores, cheiros, sons, sabores... é
Os jogadores podem escolher retratar Reerguidos em como regredir de uma imagem de uma tela em alta definição para
Crônicas, seja como novos personagens ou como personagens uma que usa tubos de raios catódicos. Tudo está evidentemente
aparições preexistentes que precisam reentrar nas Terras da Pele. granulado, distante e menor, mas quando você considera que
Os personagens que começam como aparições enfrentam uma uma aparição perfurou a Mortalha e viu o outro lado, meros
estrada perigosa por sequer considerarem se tornar um dos sentidos humanos não podem resistir à memória ou à morte. A
Reerguidos. Não é uma tarefa fácil – o conhecimento para fazer decepção constante por si só é suficiente para alimentar a Sombra
tal coisa é raro e proibido por decreto da Hierarquia, então de um Reerguido, muito menos as dores agudas da existência
como um dos mortos-vivos.
E não, tornar-se um Reerguido nunca deve ser fácil. Tal coisa Em caso de dúvida, os Narradores devem se referir aos
é algo saído da mitologia, cruzar para a terra dos mortos e mandamentos como diretrizes para tomar decisões difíceis e
retornar. O ato de se Reerguer deve refletir esses riscos ou o rápidas sobre o que é ou não permitido.
mundo seria inundado por Reerguidos, em detrimento de vivos e • Você Tem Negócios Inacabados: Aqueles que voltam, voltam
mortos. Cruzar a Mortalha para se tornar um Reerguido deve ser por um motivo. Provavelmente é algo relacionado ao motivo
um privilégio conquistado ou difícil de manter, de modo que os de sua morte ou o que o forçou a ficar por aqui. A palavra
riscos e perdas, as lutas e as vitórias sejam muito mais clínica para isso é objetivo, ou agenda, mas a realidade é que
significativos. o que o traz de volta é uma obsessão. É aquilo que o leva a
Então, sim, é difícil, mas isso significa que a vitória de arriscar o perigo, a censura, e até a destruição, porque você
alcançar tal objetivo é muito mais gratificante. simplesmente não consegue parar.
• Você Não é um Zumbi: Reerguidos são mortos que
 caminham, mas você não é um zumbi. Sua fome está
Um Reerguido é uma aparição que lutou para atravessar a enraizada na Psique e é uma necessidade emocional. Nunca é
Mortalha e reanimou seu corpo para atingir algum objetivo um desejo físico que se sobrepõe à razão, e você não é um
concreto. A Sombra, sem cuja permissão negociada nada disso motor estúpido da fome. O corpo “desapodrece” quando
acontece, vem junta para o passeio. Durante a maior parte do você se levanta e, além de algum desgaste e palidez que a sua
tempo de uma aparição como um Reerguido, a Sombra reside no carne exibe, você pode passar por um dos vivos (presumindo
Conduíte, um objeto (ou animal) que é prezado ao Reerguido. Se que ninguém verifique o pulso).
a Sombra assumir, é a Psique que é empurrada para o Conduíte • A Sombra Governa: Você não pode se tornar Reerguido, a
temporariamente. menos que sua Sombra concorde em afrouxar os laços que
Para se tornar um Reerguido, uma aparição deve primeiro prendem vocês às Terras das Sombras. Se a Sombra não
adquirir certos conhecimentos e habilidades especializadas, concordar em Reerguer, você não pode ameaçá-la fisicamente
particularmente algumas artes específicas de Arcanoi. Com tudo ou dominá-la para fazê-lo. Dito isso, a Sombra se torna
isso em seu arsenal, ela então deve viajar fisicamente até o poderosa ao se tornar um Reerguido e o perigo de cair diante
Labirinto para negociar um Pacto com sua Sombra, de suas maquinações é muito maior do outro lado da
essencialmente barganhando pela vontade da Sombra de cruzar a Mortalha.
Mortalha. Se o Pacto for feito com sucesso, ela então utiliza os • Retornar é Proibido: Isso é verdade em vários níveis. A
Arcanoi apropriados e ascende de volta para seu corpo – Hierarquia caça os praticantes das artes que permitem alguém
assumindo que este ainda está em boas condições para ser Reerguer para anular o conhecimento da prática, enquanto os
retomado. Nesse ponto, a aparição começa a atuar como um praticantes tentam manter o conhecimento escondido para se
Reerguido. proteger, para proteger o que lhes dá uma grande vantagem,
Reerguidos são excepcionalmente resistentes, rápidos e fortes. ou para proteger todo mundo de outra aparição tentada pelo
Projetados para alcançar um objetivo rapidamente e lidar com ele destino e por sua Sombra. Um Reerguido que cai para sua
de forma eficiente, eles têm um tremendo potencial como Sombra é um monstro aterrorizante, que pode causar estragos
máquinas assassinas – o que é parte da razão pela qual a incalculáveis nas Terras da Pele.
Hierarquia está constantemente à procura de Reerguidos, • Chegar ao Outro Lado Não é Fácil: Essa afirmação é tão
violadores principais do Dictum Mortuum. simples quanto soa. Encontrar o conhecimento, colocá-lo em
A maioria das aparições apenas se Reerguem por um curto prática, convencer a Sombra a cooperar, sobreviver do outro
período de tempo. A jornada para se tornar um dos retornados é lado... todas essas são tarefas perigosas e difíceis. Tornar-se
longa e árdua, e os riscos de se Reerguer são numerosos e um Reerguido é um empreendimento de proporções míticas,
mortais. Como tal, poucas aparições realmente fazem a viagem, e e todo o retorno corre o risco de se tornar um estudo do que
a maioria dos que a fazem se extingue de maneira espetacular ao acontece quando você consegue o que achava que queria e
longo do caminho. Existem inúmeras coisas que podem dar tudo se transforma em cinzas.
errado até mesmo para o Reerguido mais bem-intencionado: a • Permanecer do Outro Lado é Difícil: Retornar às Terras da
facilidade de ganhar Angústia nas Terras da Pele, o poder Pele nunca é a volta ao lar que um Reerguido espera. Nas
aumentado da Sombra, o potencial de se entregar como um terras do leite e do mel, o leite tem gosto de coalhada e o mel
morto-vivo, e a tentação de simplesmente começar a rasgar as é feito de flores envenenadas. De alguma forma, as pessoas
coisas em pedaços e que se danem as consequências – tudo isso se simplesmente sabem que você não é “normal” e irão ignorá-lo
junta para garantir que a estada de um Reerguido nas Terras da ou evitá-lo se puderem. As sensações que você antes vivenciou
Pele seja potencialmente muito sangrenta, mas também agora estão de alguma forma silenciadas. É mais fácil se
geralmente muito curta. frustrar, e a Angústia aumenta mais facilmente como
 resultado disso. No entanto, a Sombra já esperava por isso e
esse pode ter sido seu objetivo final em permitir que você
Quando se trata de Reerguidos, existem certas regras obtivesse o que achava que queria.
invioláveis que restringem sua existência. Aparições que não
cumprem essas regras simplesmente não conseguem se tornar
Reerguidos – elas carecem de um dos elementos essenciais que
permite a retomada de suas formas físicas.

386 

gravitar mais ao redor da afirmação "Matar meu assassino" por
causa da oportunidade para Angústia, quando a verdadeira força
motriz por trás das ações da aparição pode ser "Proteger minha
omo uma aparição pode se tornar um esposa".
Reerguido? Há uma quantidade de muitos ou O Jogador e o Narrador devem discutir a Intenção antes de
poucos passos quanto o Narrador assim começar qualquer história envolvendo um Reerguido. A duração
determinar, mas com base apenas no cânone, a de uma seção da crônica focada em Reerguidos deve guiar a
seção a seguir detalha os passos não ditos, mas obsessão dos personagens. Se o arco da história for curto, a
oficiais, em se Reerguer.
• Tudo começa com a intenção. “Por que” a aparição precisa
voltar? 
• Em seguida, há o “como”, a investigação do processo de se Os Narradores são livres para modificar suas
Reerguer, já que as informações são em sua maioria apócrifas crônicas como quiserem, e uma opção inclui encurtar
e difíceis de encontrar. os passos para ajustá-los ao estilo de jogo do jogo.
• Em seguida, vem o Pacto, a barganha com a Sombra, e isso Embora essas opções não sejam canônicas, elas estão
significa encontrar um caminho para o próprio Labirinto para aqui para oferecer versatilidade. Os únicos passos que
um tête-à-tête. Este é o “onde”. permanecem sacrossantos, entretanto, são o Passo Um:
• Então vem a transição: a Ascensão, o "quem” está reentrando Intenção e o Passo Três: O Pacto.
no corpo do personagem e por quem eles podem estar
O Rabino: Nos círculos de aplicação da lei, um
fazendo isso.
“rabino” é alguém que orienta subordinados e oferece a
• Depois disso, é tudo sobre “o quê”, como em "o que vem a
eles influência política ou proteção. Em Aparição, esta
seguir?" e as aventuras do Reerguido nas Terras da Pele.
figura é provavelmente um Renegado que sabe tudo o
Essas são as cinco etapas. O diabo, porém, está nos detalhes.
que há para saber sobre se tornar um Reerguido, e ele
 oferece aos personagens as informações e orientações
necessárias para que tenham sucesso, cortando grandes
O porquê é o passo mais importante e mais pessoal. Todas as partes do Passo Dois: A Investigação. O rabino pode
crônicas com Reerguidos devem considerar esta etapa ter seus próprios objetivos, mas se ele foi obtido como
independentemente de seu foco. O Intenção é a força motriz por um Antecedente (um Contato ou Mentor), o rabino
trás do desejo de cruzar a Mortalha e operar mais uma vez entre não deve estar armando algo para prejudicar o Círculo,
os Breves. pelo menos não deliberadamente.
Enquanto todas as aparições têm negócios inacabados, no O Artefato: O Artefato é um item poderoso que
caso de um Reerguido deve haver algo mais poderoso. Uma substitui a necessidade de uma aparição de aprender os
Paixão tão forte, tão avassaladora que supere tudo o mais, pode Arcanoi necessários para se tornar um Reerguido.
ser qualquer coisa, desde vingar o assassinato não resolvido de Independentemente de sua forma, ele não deve
alguém até precisar agir diretamente para proteger um ente eliminar os riscos de ser Reerguido e tem o alto preço
querido de um determinado perigo. Deixada sem supervisão, a de transformar a aparição que o possui em um alvo –
Intenção irá roer e distrair uma aparição, colocando em risco a si um item tão valioso está fadado a ser cobiçado por
mesma e a todas as outras aparições ao seu redor. muitas outras aparições. Os Narradores podem fazer
O locus da necessidade da Intenção é algo quantificável, algo dele um Artefato de cinco pontos, mas uma vez que os
simples de apreender como conceito: uma pessoa, um lugar, um personagens o usem para se tornar Reerguidos, eles não
objeto, um segredo. Tem um verbo ligado a ela, muitas vezes com podem trazê-lo para as Terras da Pele com eles. Ele
um sentido de constância para aplicar pressão à necessidade: permanece nas Terras das Sombras e deve ser
proteger, esconder, destruir, informar, etc. Um personagem que protegido/escondido ou será perdido. O Artefato não
tenta vingar sua própria morte está tentando destruir a pessoa pode funcionar em mais de uma aparição ao mesmo
responsável. Um personagem protegendo o dinheiro roubado tempo, e deve ser tratado como um deus ex machina sob
que mantém as contas médicas de seu filho pagas está protegendo o controle do Narrador, e não do personagem do
o segredo do roubo ou o próprio dinheiro escondido. jogador.
Os jogadores podem fazer o objetivo parecer mais complexo,
Sem Labirinto: Isso elimina a necessidade de se
mas ele sempre deve se resumir a um objeto direto e a um verbo
aventurar no Labirinto completamente. A aparição lida
fácil de entender. “Fui assassinado pelo meu parceiro da polícia
diretamente com a Sombra sem a necessidade de fazer
porque eu não queria participar de sujeiras, e agora o assassino
a perigosa jornada. Não significa que ela não possa
está tentando seduzir minha esposa” é algo aceitável, contanto
levar dias ou semanas para conseguir convencer a
que o jogador lembre que o foco é sobre “Matar meu assassino”
Sombra a chegar a um acordo mútuo, mas é um
ou “Proteger minha esposa."
processo muito menos perigoso do que um Mergulho
Essas simplificações dão ao Guia da Sombra ou ao jogador
uma maneira de ofuscar os termos do Pacto de forma que o que
no Inferno.
parece ser um objetivo é, na verdade, outro. A Sombra pode

 387
386
obsessão pode ser facilmente resolvida (“Matar o meu assassino”, Há três etapas cruciais envolvidas na fase de investigação para
“Dizer ao meu marido que o amo”, “Achar o dinheiro do roubo”, descobrir os segredos de se tornar um Reerguido. A primeira é
etc.). Se o jogo for uma crônica completa, o Reerguido precisa de rastrear fontes legítimas de conhecimento, a segunda é convencer
um arco de obsessão mais longo que requer detalhes, trabalho, e essas fontes a compartilhar seus segredos, e a terceira é obter os
atenção ("Encontrar minha irmã fugitiva", "Destruir a vida do componentes dos segredos para se preparar para a tentativa.
meu parceiro traidor", "Proteger meus companheiros de unidade
que se tornaram caçadores", etc.). 
De acordo com a Hierarquia, tornar-se um Reerguido é ilegal.
 Claro, a Hierarquia tem agentes Reerguidos na forma da Ordem
Uma das razões pelas quais a Sombra pode querer permitir de Acherontia Styx, mas quebrar as regras é privilégio da elite. Para
que a aparição se torne um Reerguido é porque a obsessão é todos os outros, saber como Reerguer é um crime em si,
perigosa e pode facilmente ser transformada em outra coisa. “Eu oficialmente punível com uma rápida viagem só de ida às forjas.
a amo”, pode rapidamente se tornar “Ninguém mais pode ficar Isso torna os praticantes da arte muito cautelosos sobre com
com ela”. “Ele escapou impune do meu assassinato”, pode se quem falam e com quem aceitam como alunos, e os incentiva a
transformar em “Vou arruinar tudo o que ele ama”. “Meus filhos serem difíceis de se encontrar.
precisam de proteção” é um pequeno passo de “Eles são inúteis O fato de o processo ser ilegal é apenas o primeiro de muitos
sem mim”. Tudo pode ser distorcido, toda motivação nobre pode motivos pelos quais os Reerguidos são relativamente raros. Quem
ser quebrada e tornada egoísta. A Sombra se deleita em destruir sabe como funciona o processo não fala, porque quem fala não
as ilusões da Psique, e se ela pensa que pode fazer uma obsessão fica íntegro por muito tempo. Além disso, os Reerguidos
se voltar contra a Psique, o fará com alegria. sucumbem mais rapidamente às suas sombras, e aqueles que tem
o conhecimento não confiam em ninguém mais além deles
 mesmos para usar seu conhecimento com segurança. Somado a
tudo isso, não há uma “rede social”, o que significa que a fofoca
Para personagens que começam como aparições, o “como” é
onde seu foco pode ficar por algum tempo. A investigação para se nunca atinge uma divulgação ampla nas Terras das Sombras. O
tornar um Reerguido é um ambiente rico em conflito e suspense que se espalha sobre o assunto são informações invariavelmente
para todo o Círculo de personagens, e algo que exige a ajuda de imprecisas ou tão diluídas que não fazem sentido. Tudo o que se
todos, dado o número potencial de etapas menores ao longo do sabe sobre os Reerguidos, a menos que seja tirado de fontes bem
caminho para o objetivo final. informadas reais, vem de uma espécie de “jogo de telefone sem-

388 
386
fio”. As chances de que qualquer informação que um espalhadas não só fornece obstáculos narrativas, mas também
personagem receba seja 100% precisa são ridiculamente baixas. combina com o tempo que leva para uma aparição aprender os
Ainda assim, é impossível matar uma ideia, e tornar-se um Arcanoi adequados para sua busca.
Reerguido detém o status de uma lenda urbana no Mundo Os Narradores podem lidar com essa situação de quatro
Inferior. Todo mundo já ouviu falar sobre isso, e todo mundo maneiras:
tem um amigo de um amigo que fez a passagem antes que algo • A primeira é que leva o tempo que for preciso, e os
terrível acontecesse com ele. personagens podem embarcar em outras histórias e
Essas fontes de informação, entretanto, podem conter desventuras, mas entende-se que seu tempo de inatividade
algumas ou todas as informações necessárias para uma aparição se envolve o aprendizado das artes necessárias.
tornar um Reerguido. Elas incluem conhecer os Arcanoi corretos • A segunda maneira é uma ligeira mudança em que os
e como os poderes se relacionam para capacitar a aparição a personagens aprendem sobre os Arcanoi necessários cedo,
habitar seu antigo corpo, a melhor forma de negociar com a então enquanto caçam mais informações sobre como se
Sombra, para onde ir no Labirinto, e até mesmo como ir até o tornar Reerguidos, eles também estão aprendendo e
local "com segurança" (se é que existe tal coisa), e o perigos que treinando.
uma aparição enfrenta nas Terras da Pele após ela recuperar seu • A terceira maneira é efetivamente fazer uma montagem. A
corpo. crônica dá um salto no tempo e os personagens emergem
 após terem passado pelo treinamento necessário. Não há
Assim que os personagens encontrarem uma fonte confiável
que possua os conhecimentos apropriados, as negociações podem
começar. O estilo da crônica deve ditar os objetivos da fonte, o

A Ordem de Acherontia Styx (um tipo de mariposa
que ela sabe, e o que ela quer em troca por ensinar o personagem
também chamada de “Cabeça-da-Morte”) é um braço
a Reerguer. Qualquer coisa é válida, desde o acesso aos recursos
da Ordem do Olho Sem Pálpebras, mas é o
dos personagens e redes sociais até ter o Círculo prestando um
equivalente a uma operação clandestina do governo
favor para a fonte. O truque é fazer com que os jogadores se
que recebeu tecnologia de segunda mão de uma década
sintam qualificados de maneira única para adquirir o
atrás, apresentando agentes talentosos demais para
conhecimento.
serem dispensados e problemáticos demais para a
Tenha em mente, no entanto, que embora a coerção e a
Inquisição lidar com eles. A Acherontia Styx sofre
chantagem também sejam ferramentas que podem ser usadas para
desconfiança pela maioria dos membros do Olho Sem
aprender os segredos por trás de rasgar a Mortalha, é provável
Pálpebras por sua abordagem excêntrica para as Terras
que alguém com o conhecimento para se tornar um Reerguido
da Pele, sem mencionar suas abordagens excêntricas
também esteja por aí há tempo suficiente para ser uma ameaça
para praticamente todo o resto. Mas alguém tem que
por seus próprios méritos. Mexer com esses indivíduos é um jogo
investigar as piores e mais perigosas violações do
perigoso e pode ter repercussões inesperadas.
Dictum Mortuum, e essas são as aparições que sortearam
 – ou se ofereceram para pegar – o palito mais curto.
Após o conhecimento apropriado ser adquirido, o candidato A Ordem possui o poder total da Inquisição. Seu
a Reerguido necessita passar por algum tipo de treinamento. A encargo são os Reerguidos, o que significa tudo, desde
fim de rasgar a Mortalha e reabitar seu cadáver, uma aparição de terem que retornar a si mesmos para lidar com
deve ter uma compreensão de Titerismo, bem como entender o ressurgimentos catastróficos até caçar fornecedores de
funcionamento de Teia Vital, Habitar ou Encarnar. Todos os conhecimento sobre o processo. Eles operam em
quatro Arcanoi envolvem tocar e afetar as Terras da Pele de ambos os lados da Mortalha porque precisam, e alguns
maneiras delicadas. Especificamente, a aparição deve ter 1 ponto deles são perturbadoramente bons na transição entre
em Titerismo e 2 pontos em qualquer combinação de Teia Vital, aparição e Reerguido. Eles são cuidadosos e mantém
Habitar e Encarnar. Ela também deve aprender as técnicas um amplo grau de discrição na forma como perseguem
adequadas para se tornar um Reerguido. Isso varia de professor seus objetivos. Isso os torna particularmente não
para professor, mas alguma forma de orientação é necessária para amados por seus colegas Inquisidores.
focar os esforços da aparição. Existem, é claro, rumores de Ser parte da Acherontia Styx significa quebrar as
códices e tomos sobre como se tornar um Reerguido, mas eles são regras porque às vezes um pouco de negociação com o
raros na melhor das hipóteses, míticos na pior delas, e muito diabo não é apenas necessário, é essencial. Para fazer o
provavelmente estejam sendo mantidos em segurança em seu trabalho é preciso cruzar algumas linhas, pois cada
qualquer um dos casos. um deles voltou pelo menos uma vez. Isso lhes dá
Os Narradores podem querer dividir o segredo de se tornar pouca paciência para cabeças-duras e literalistas do
um Reerguido entre vários indivíduos diferentes. Uma aparição Dictum Mortuum. O trabalho deles – rastrear
pode saber quem guarda o segredo de se tornar um Reerguido, a Reerguidos possuídos pelas Sombras, evitando ondas
seguinte sabe os Arcanoi corretos envolvidos no processo, avassaladoras de retornados surgindo em cidades
enquanto uma terceira já Reergueu antes e conhece os perigos mortais – é importante demais.
envolvidos e como evitá-los. E, claro, cada uma delas quer algo
em troca de seus conhecimentos. Deixar as informações

 389
388
como dizer o que aconteceu enquanto eles estavam fora, no destino (e para evitar deixar de lado a maior parte do Círculo
entanto, o que significa que amigos podem estar durante os estágios finais da busca do personagem).
desaparecidos, inimigos podem estar em seu encalço, ou pior.
• A quarta opção, mas certamente não a última, é que o 
Círculo pode trabalhar em conjunto. Contanto que um deles Existem várias maneiras de chegar ao Labirinto, a maioria
possua Titerismo e Teia Vital, Encarnar, ou Habitar, então delas involuntárias, mas aquelas aparições versadas na mitologia e
todos eles se beneficiam. no processo de se tornar um Reerguido também conhecem os
Esta última opção é para Narradores que querem chegar às caminhos mais seguros para entrar neste terrível e confuso lugar.
Terras da Pele rapidamente, mas é recomendado que este método A maioria recomendaria contratar Arautos que se especializam
venha com algumas advertências estritas para evitar que seja em transitar de e para o Labirinto usando Argos, mas existem
abusado. outras rotas. Conectando-se com Mergulhadores do Inferno,
No final, porém, nada acontece sem este próximo passo: o seguindo Espectros que estão retornando para seus lares pela
Pacto. Tempestade – existem várias maneiras, cada uma com seus
próprios desafios. Os Narradores devem considerar amarrar os
 elementos da jornada ao Labirinto com a obsessão por se tornar
um Reerguido. A que custo o personagem se tornará um
Agora chega a hora de uma das etapas mais difíceis, o “onde”.
Reerguido? Ele vai trair camaradas por uma chance? Vai ignorar
Para selar o acordo, a aparição que pretende Reerguer deve se
outros que estejam em perigo para poder atingir seu objetivo? O
aventurar no Labirinto para negociar com sua Sombra. É um
que a jornada em si revela sobre a obsessão por chegar às Terras
processo semelhante a – mas não exatamente como – um
da Pele e como tudo isso altera essa obsessão?
Pesadelo, com uma das principais diferenças sendo que a
É inteiramente possível que, tomada dessa forma, a busca
aparição entra voluntariamente no Labirinto.
para se tornar um Reerguido nunca aconteça porque a descoberta
Aparições que tentam fazer a peregrinação sozinhos tendem a
leva ao crescimento do personagem, e esse amadurecimento
ter uma baixa taxa de sobrevivência. Como tal, mesmo que seja
permite ao personagem lidar com sua obsessão de outras
apenas um membro de um Círculo que pretenda Reerguer, é
maneiras.
melhor que todo o grupo a acompanhe a fim de levá-la até seu

390 
388
Dito isso, aventurar-se no Labirinto como um Círculo
significa confiar uns nos outros no mais profundo dos níveis. O

Labirinto é onde os sussurros carregam peso, onde Então, por que a Sombra concordaria em permitir que a
monstruosidades nadam sob oceanos mais antigos que a memória aparição reabitasse seu corpo? Parece natural que o que quer que
registrada, e onde o Oblívio aguarda, o definitivo fim dos fins. a Sombra concorde seja em detrimento da aparição, ou que a
Pedir a amigos e associados para ir até lá não tem precedentes, Sombra recuse automaticamente qualquer pedido para ajudar o
porque é quase algo sem comparação e metáfora. O melhor que personagem, mas esse não é o caso aqui. Nessas situações, é tudo
se pode esperar é que, aconteça o que acontecer no Labirinto, uma questão de risco versus recompensa para ambas as partes.
seja rápido e decisivo. Para a aparição, o que está em jogo é atender a um desejo
Aparições pertencentes a um Círculo precisam de uma razão óbvio, imediato e motivador. Para a Sombra, o apelo está nos
melhor que “Eu preciso de ajuda” para se aceitar participar de riscos que Psique enfrenta na tentativa. Ao dizer "não, você não
algo assim, pois enquanto as próprias aparições ainda podem até pode brincar", o estratagema é frustração direta ou talvez até
realizar tais favores gigantescos para um amigo, suas Sombras não medo do lado da Sombra pelos perigos reais que ela enfrentará
o farão. Assim, antes mesmo da jornada começar, é melhor que nas Terras da Pele. Dizer “sim”, entretanto, significa a
um grupo tenha uma boa razão para dizer “sim” à aventura. oportunidade de ver o personagem fracassar, de ficar cada vez
mais desiludido com a vida que não pode mais ter, ou (o melhor
 de tudo) de vê-lo perverter o próprio motivo pelo qual voltou.
Assim que os personagens chegam ao Labirinto, o aspirante a
Reerguido pode agora lidar e negociar com a Sombra. Em um

local apropriado, sua Sombra se manifesta, alimentada pela O Pacto é um acordo solene entre Psique e Sombra,
obsessão da aparição e a proximidade do Oblívio. A Sombra é inquebrável sem que tenha consequências terríveis. Para fazer um
apenas uma visão, incapaz de interação física, mas este primeiro Pacto, cada lado declara seus termos, e então a aparição investe
passo para a separação conduz até o Conduíte. um ponto permanente de Força de Vontade. É um preço alto,
Nenhuma aparição pode retornar às Terras da Pele sem a mas agora ambos os lados estão vinculados e a Sombra não pode
cooperação da Sombra. A Sombra deve concordar em retornar e impedir a aparição de Reerguer.
não pode ser forçada a concordar, exceto por meio de aplicações O que a Sombra obtém do Pacto deve ser claramente
de Castigar – mas esta arte pode ser muito arriscada de ser definido, e a aparição deve agir de boa fé dentro de um prazo
praticada no Labirinto. razoável para cumprir esses termos. Falhar em fazer isso dá à
Ir até o Labirinto também não é garantia de que a Sombra irá Sombra um ponto permanente de Angústia. Certas Sombras não
cooperar. Embora tornar-se um Reerguido seja algo que a maioria deixam de desviar suas Psiques de cumprir os termos de um Pacto
das Sombras está interessada, em grande parte por causa da taxa para obter a suculenta recompensa no final, enquanto outras
acelerada na qual Reerguidos acumulam Angústia, nem toda perseguirão a aparição incessantemente até que consigam o que
Sombra quer correr o risco. Quanto às Sombras que arriscam, querem.
muitas são espertas o suficiente para adotar a recusa como uma
tática de negociação na esperança de conseguir um acordo 
melhor. Os termos do acordo podem variar, desde "Deixe-me Agora chegamos ao "quem", os restos mortais do personagem
ficar no comando quando voltarmos", "Você tem que alimentar e o ato de realmente “mergulhar” de volta neles. Para que isso
deliberadamente uma Paixão Sombria", até "Você deve destruir aconteça, o cadáver deve estar relativamente intacto no sentido
seu Artefato favorito antes de partirmos", e eles são infinitamente mais amplo. Um corpo cremado ou decapitado não pode ser
fluídos até o momento em que o acordo é formalmente fechado. reabitado, e deve haver pelo meno os restos ressecados de um
Após isso, os termos não podem mais ser mudados. coração e cérebro para que o processo de Reerguer funcione. Um
Dito isso, as negociações não ocorrem no vácuo. Os Espectros esqueleto sem carne não é um bom recipiente, e corpos que já
que assombram o Labirinto não têm nenhum respeito pela estão mortos há muito tempo também costumam ser
santidade da discussão, e irão alegremente atacar qualquer inadequados.
intruso que encontrarem nos corredores de seu lar. É Se o corpo é capaz de Reerguer, no entanto, a aparição deve
inteiramente possível que o aspirante a Reerguido esteja viajar até o local onde seu corpo está nas Terras da Pele e se
conduzindo negociações febris com sua Sombra enquanto seus acomodar nele. É aqui que os Arcanoi necessários entram em
Companheiros de Círculo lutam contra uma horda de Pequenos jogo, e uma demonstração de Força de Vontade é absolutamente
guinchando. É igualmente possível que a Sombra convoque crítica ao unir a aparição de volta à sua própria carne.
aqueles Espectros para adicionar um pouco de urgência às Observe que, uma vez que a barganha foi feita no Labirinto
negociações. com sua Sombra, a aparição pode demorar o tempo que quiser –
Se todo o círculo pretende se Reerguer, então eles precisarão ou precisar – para realmente retornar às Terras da Pele. As
seguir estas etapas também, e não há como dizer o que as probabilidades são, no entanto, que ela não vai querer esperar.
Sombras de cada aparição farão para colocar a Psique em apuros. Sair do Labirinto e voltar para seu corpo para cuidar de seus
As Sombras não precisam cooperar umas com as outras e podem assuntos quase certamente se tornará sua maior prioridade.
fazer coisas para frustrar as ambições umas das outras. Os Costurar a si mesmo de volta em seu cadáver não é tarefa
Narradores devem estar prontos para lidar com as repercussões de fácil. O corpo carrega o resíduo de memórias traumáticas e, à
fazer isso, até e inclusive impedir o Círculo de se Reerguer. medida que a alma se engancha de volta à carne, essas memórias

 391
388
são como um disparo de uma escopeta de cano duplo, sensações independentemente de seu relacionamento com a Psique. O
tão fortes e intensas como no momento em que os eventos Conduíte é uma espécie de talismã, uma parte física do
aconteceram. A aparição revive seus momentos finais com uma Reerguido, e seus destinos estão conectados. É por esta razão que
clareza dos sentidos súbita e terrível. o Conduíte tem 10 níveis de Vitalidade.
Depois disso, conforme a memória residual se esvai, o corpo Se o Conduíte receber dano, o Reerguido é igualmente ferido
se recompõe. Tecidos e tendões ausentes voltam a crescer como pelo tipo de dano aplicado e não pode se curar do mesmo.
ervas daninhas; ossos se recompõem à medida que se Destrua o Conduíte, e o Reerguido é enviado gritando em um
transformam em pedaços sólidos; coração, cérebro, olhos e língua Pesadelo Destrutivo. Por outro lado, se o corpo do Reerguido for
voltam a preencher suas cavidades, inflando dentro do corpo do destruído e o Conduíte for deixado sem danos, ele se torna um
Reerguido; a pele estica; os músculos se alongam, rasgam, e elo potente para as Terras das Sombras, imbuído com a intenção
voltam a crescer; fluídos de embalsamamento, vermes, insetos e maliciosa da Sombra que foi deixada para trás. Caçadores de tais
qualquer coisa que não pertença ao corpo humano é expulsa em itens pagariam uma fortuna para colocar as mãos no referido
uma torrente de vômito. Conduíte ou farão o possível para matar quem possui um.
O processo é extremamente doloroso. Felizmente, tudo acaba Por causa da importância dos Conduítes para o Reerguido e
em questão de minutos, deixando o Reerguido com um novo vice-versa, o Grilhão em questão deve ser pequeno e facilmente
problema: sair. A maioria dos Reerguidos está enterrada, e um transportável para que o Reerguido possa mantê-lo em seu corpo
caixão é um lugar assustador para despertar, especialmente com e, mais importante, o Conduíte deve estar perto do Reerguido
os sentidos de uma aparição. A sobrecarga sensorial dá ao quando ele retornar para as Terras da Pele. Alguns Reerguidos
Reerguido a força gerada pelo pânico para escapar de seu espaço insistem em carregar seu Conduíte o tempo todo para proteção,
confinado. Felizmente, ele não precisa respirar ou comer. Assim, enquanto outros preferem arriscar a distração e escondê-lo em
escapar de um túmulo ou mausoléu é uma questão de tempo e um local seguro.
força bruta, embora a experiência diga para o Reerguido que ele Às vezes, as posições são invertidas e a Sombra desliza para
deveria estar sufocando. dentro do corpo enquanto a Psique é forçada a entrar no
Uma vez que o Reerguido emerja, as coisas ficam Conduíte. Isso pode acontecer durante um teste de Catarse ou
interessantes. As chances são de que ele está falido e usando sua quando o Reerguido tenta ocupar seu corpo pela primeira vez.
melhor roupa de funeral apodrecida, o que significa que há dois Quando isso ocorre, a Sombra ainda deve manter o Conduíte
problemas imediatos que ele deve encarar. A maneira como ele seguro, mas o jogador ainda interpreta seu personagem
lida com eles pode definir o tom de toda a sua experiência como Reerguido com os objetivos da Sombra. Isso significa tentar
Reerguido, para o bem ou para o mal. cumprir suas Paixões Sombrias, ou minar os objetivos do
Reerguido até que a Psique reassuma o controle. Quanto à
 Psique, durante a Catarse a Sombra pode cortar sua conexão com
Para realmente reabitar o seu antigo corpo e se Reerguer, uma os sentidos de seu corpo, deixando o personagem em uma
aparição deve encarnar no cadáver assim como faria com completa escuridão infernal e absolutamente silenciosa enquanto
qualquer outro mortal. Isso significa fazer duas coisas. A primeira a Catarse durar.
é gastar um ponto de Pathos e testar Destreza + Titerismo
(dificuldade 6). A segunda é gastar um ponto de Força de
Vontade para atravessar à força a Mortalha e então fazer um teste
de Força de Vontade (dificuldade 8).

Se a aparição falhar em fazer o teste necessário em Titerismo, Às vezes, um Grilhão é muito grande e o Conduíte
a tentativa falha e ela permanece como uma aparição nas Terras se torna algo ligado a ele ao invés do próprio Grilhão.
das Sombras. Se ela tiver sucesso em usar suas artes, mas falhar Uma casa de família é muito grande para servir como
no teste de Força de Vontade, entretanto, a Sombra desliza para o um conduíte, mas o cachorro da família que mora lá
corpo e a Psique é relegada ao Conduíte. Se o jogador fizer uma tem um tamanho muito mais apropriado. Se for
falha crítica no teste de Força de Vontade, a Sombra ganha o escolhido como um Conduíte, a psique do animal é
controle e o personagem ganha um ponto permanente de obliterada e o corpo se torna uma casca para a Sombra,
Angústia para cada resultado “1” rolado além do número de que pode desfrutar de uma liberdade recém-descoberta
sucessos. não disponível anteriormente para Conduítes imóveis.
Conduítes animais tendem a seguir suas Psiques de
 perto, mas eles não são animais de estimação
Quando uma aparição entra em seu corpo e o recupera, a brincalhões. Capacitadas com mobilidade, Sombras
Sombra se separa da Psique para residir no Conduíte. O totalmente conscientes que guiam corpos de animais
Conduíte é um dos Grilhões da aparição, geralmente o mais podem provocar todo tipo de estragos.
forte, e ficar separado do Conduíte causa dores no Reerguido e Se a Psique for forçada a entrar no Conduíte
na Sombra. Essa distração constante deixa o Reerguido com +1 animal, ela pode usar os sentidos da criatura muito bem
de dificuldade em todos os testes de Força de Vontade enquanto e até mesmo "fugir" de seu dono para forçar a Sombra a
os dois estiverem separados. vir atrás dela (ao invés de embarcar no caos).
O Conduíte é fundamental para o Reerguido e,
ironicamente, é motivo pelo qual a Sombra deve ser protegida

392 
391
 Contos de amor, redenção e preservação funcionam tão bem
quanto narrativas sobre festivais sangrentos vingativos
Bem-vindo à terra dos vivos, também conhecida como "o quê" promovidos por Reerguidos.
ou "o que vem a seguir?" O Reerguido emergiu e isso é o melhor Alternativamente, se apenas parte do Círculo retornar, então
que seu corpo vai conseguir: estar razoavelmente vivo. Isso é tudo a dinâmica se transforma em um intercâmbio, com as aparições
para o que ele se preparou, perseguindo o objeto de sua obsessão potencialmente ajudando o Reerguido de um lado da Mortalha
e colocando as coisas em ordem. Este não será o reencontro feliz enquanto a aparição retornada cuida dos negócios (e talvez
que um Reerguido espera. O Reerguido retorna com sentidos também atenda aos pedidos de seus amigos) nas Terras da Pele.
que foram marcados e distorcidos pelo Mundo Inferior, e eles Esse tipo de narrativa pode abranger qualquer coisa, desde uma
nunca mais podem ver o mundo vivo e pulsante da mesma história de um grande roubo, um impulso desesperado para
maneira que antes. Tudo está condenado a morrer, e a aparição proteger Grilhões ameaçados de extinção, indo até uma busca
frequentemente se fixará no declínio desse ciclo. direta por vingança com o resto do Círculo insubstancialmente
Os sentidos humanos perdidos não voltam com a mesma torcendo pelo Reerguido. Dito isso, também há espaço para
clareza, e a realidade de uma rosa não pode resistir à memória de tensão, se as aparições que não Reergueram começarem a lidar
sua beleza. Mais ainda, o Reerguido volta com sentidos com a pressão da Hierarquia, ou a Sombra de alguém alimente o
adicionais: sua Visão da Morte, Visão da Vida, e Sentidos ressentimento por seu amigo ter Reerguido enquanto ela não.
Aguçados. Sua visão é microscópica e sua audição tem a precisão
de um microfone, ambos os sentidos ligados ao mundo dos vivos;

eles não percebem mais a pintura como um todo, mas veem as Histórias de Reerguidos raramente terminam bem, pelo
pinceladas individuais de tinta seca e rachada. Como podemos menos não para aqueles que retornaram. É impossível para um
apreciar a beleza da vida quando tudo o que podemos ver são dos Reerguidos ter um "... e foram felizes para sempre". O melhor
suas imperfeições? que um Reerguido pode esperar é deixar um ente querido em
E então também há a obsessão, a compulsão que levou a uma situação melhor ou mais segura que ele estava antes, e talvez
aparição a arriscar a perdição e a destruição para chegar tão longe. com um pequeno encerramento. Mas mesmo que um Reerguido
É menos provável que o Reerguido pare e cheire as rosas quando tenha sucesso em sua obsessão de manter sua viúva a salvo dos
tudo em que consegue pensar é em sua obsessão. Tudo se torna assassinos contratados que a perseguem, o que vem a seguir é
uma distração, com o tique-taque do relógio, a Sombra inevitavelmente um retorno ao Mundo Inferior e um medo
aguardando, e a obsessão que tirou a aparição da sepultura sem constante de que a vitória seja apenas temporária. Isso infunde
deixá-la descansar. até mesmo a campanha de Reerguidos mais otimista com um
Como resultado, o Reerguido se esforça para realizar o objeto toque de melancolia. O sucesso, pelo menos para um Reerguido,
de sua busca na maior velocidade possível. Eles não dormem, não traz consigo seus próprios castigos.
comem, e se movem infinitamente em direção à a obsessão que o
impulsiona. Ao mesmo tempo, eles podem precisar colaborar

Todas as coisas boas devem chegar ao fim, e isso inclui o
com os mortais para alcançar seus objetivos, e isso significa tentar
tempo de uma aparição como um Reerguido. Em alguns casos, é
se encaixar com a humanidade por tempo suficiente para
tão simples quanto a escolha de Psique por renunciar ao seu
construir os relacionamentos necessários para alcançar os
status de Reerguido para fugir de volta através da Mortalha. Se a
objetivos do Reerguido. Fazer conexões humanas pode amenizar
Sombra objetar tal coisa, há a ocorrência de um teste contestado
a influência perniciosa da Sombra, mas ao mesmo tempo isso
de Força de Vontade versus Angústia temporária (dificuldade 7),
pode distrair o Reerguido do motivo de seu retorno, e isso
com o vencedor decidindo se deve ficar ou partir. Uma vez que a
potencialmente abre a porta para o desastre. É uma linha tênue
aparição deixe seu corpo para retornar ao Mundo Inferior, a casca
para caminhar, e um Reerguido está sempre preso nessa tensão.
vazia imediatamente começa a se decompor normalmente.
 Reerguidos que desejam retornar em uma data posterior
frequentemente tentam fazer arranjos para preservar suas cascas
Crônicas com Reerguidos podem seguir uma de duas
maneiras: todos são Reerguidos ou um pequeno subconjunto do mortais contra a devastação do tempo, mas esses esforços nem
Círculo – geralmente uma aparição – Reergue e seus amigos sempre são bem-sucedidos.
operam com ele do outro lado da Mortalha. Cada possibilidade Um Reerguido que opta por voltar nem sempre é bem-
oferece desafios e oportunidades únicas. sucedido em sua missão, e nem toda missão resulta na resolução
Se todos os personagens forem Reerguidos, o foco da de uma Paixão ou de um Grilhão. Às vezes, a aparição só é capaz
narrativa mudará para as Terras da Pele para garantir que todos de obter uma vitória parcial, evitando o perigo imediato, mas
se mantenham juntos por tempo suficiente para cuidar dos ciente dos perigos que se avizinham. Alternativamente, talvez o
negócios sem sucumbir à Catarse ou aos perigos do mundo objetivo do Reerguido não possa ser alcançado, mesmo com todo
material. Os membros de um Círculo de Reerguidos podem se o poder à sua disposição, e ele tem que admitir a derrota – por
encontrar trabalhando juntos para rastrear o homem que matou enquanto. Tais fracassos, vitórias parciais e recuos táticos
todos eles, ou podem se ver trabalhando em propósitos contrários fornecem rico alimento para a Sombra.
se um Grilhão de um dos Reerguidos acabar sendo o alvo de Outras vezes, a escolha é tirada das mãos do Reerguido. Se o
outro Reerguido do mesmo grupo. Observe que nem toda corpo mortal do Reerguido sofrer dano suficiente, Psique e
história de Reerguidos precisa ser sobre vingança sangrenta. Sombra são chutados sem cerimônia de volta para o Mundo

 393
392
Inferior. O mesmo se aplica se o Conduíte for destruído – Psique
e Sombra são puxados imediatamente para o Labirinto, e a

aparição encara um Pesadelo Destrutivo. Reerguidos requerem um conjunto de condições específicas
Se o Reerguido realmente tiver sucesso em encerrar e para retornar, e isso significa que há algumas vantagens
Resolver sua Paixão impulsionadora, então ele perde o ímpeto obrigatórias e menções de casos especiais.
para se manter como um Reerguido e, em 24 horas, se encontra 
flutuando de volta através da Mortalha, com a Sombra a reboque. Todos os Reerguidos devem investir em Titerismo, com mais
O tempo extra deve permitir despedidas adequadas e o retorno dois pontos gastos ou divididos entre Teia Vital, Habitar e
do corpo do Reerguido a um local apropriado, garantindo o Encarnar. Esses Arcanoi abrangem o “feijão com arroz” da
encerramento do arco da história tanto para o jogador quanto habilidade de uma aparição para se Reerguer, mas deixam
para o Reerguido. personagens Reerguidos recém-construídos com apenas dois
Quanto à Transcendência, embora seja teoricamente possível pontos para gastar em outros Arcanoi, incluindo as duas artes
para um Reerguido Transcender se ele resolveu seu último específicas para Reerguidos que são abordadas posteriormente
Grilhão e Paixão enquanto estiver nas Terras da Pele, tal evento neste capítulo.
seria extremamente improvável, para não mencionar passível de
atrair todos os tipos de atenção.

O ditado “você não leva nada com você” funciona nos dois

 sentidos no caso dos Antecedentes. Reerguidos possuem apenas


cinco pontos de Antecedentes e não podem escolher Artefatos,
Mentor ou Status porque esses pontos são exclusivos das Terras

 das Sombras. Para outros tipos de Antecedentes como Aliados e


Contatos, o jogador deve especificar se eles se aplicam às Terras
parições que se tornaram Reerguidos já têm das Sombras ou às Terras da Pele.
uma ficha de personagem pronta, que é
modificada por suas experiências ao aprender

Um Reerguido requer 10 pontos de Grilhões, com o
como se tornar um dos Reerguidos.
principal deles servindo como seu Conduíte. Em raras ocasiões, o
Personagens que começam como Reerguidos,
Conduíte pode ser algo diferente de um Grilhão, mas, nesse caso,
por outro lado, passam por um processo de
deve ser algo relacionado a um, como a aliança de casamento de
geração de personagem semelhante ao de uma aparição normal.
um ente querido. Mortais vivos nunca podem ser usados como
No entanto, existem algumas diferenças importantes que surgem
Conduítes, e nem itens incorpóreos como, por exemplo, canções
em começar no lado mais brilhante da Mortalha.
favoritas.
 Jogadores também podem atribuir aos seus personagens 10
Obsessão é o núcleo do personagem, o que significa que, pontos em Paixões, sendo que a mais poderosa é aquela que
independentemente do conceito geral, ele deve incluir elementos levou o Reerguido a retornar. Resolver essa Paixão
que refletem a determinação e desespero de um Reerguido. Tudo impulsionadora também pode encerrar o tempo de um
é focado no motivo pelo qual ele retornou, e isso significa: quem Reerguido nas Terras da Pele.
ele era antes de morrer? Que elementos de sua vida anterior o
trouxeram de volta? Até onde ele irá para ter sucesso?

A seguir estão as etapas finais na criação de um personagem
 Reerguido.
Estes funcionam conforme mostrado durante a criação de um
personagem aparição, mas algumas naturezas como Bon Vivant, 
Criança e Esperto não são necessariamente personagens focados e Reerguidos possuem um nível inicial de Pathos igual a 5
obsessivos, pelo menos não sem uma explicação muito boa. pontos e uma Força de Vontade inicial de 6. Os jogadores podem
usar pontos de bônus para comprar pontos adicionais.
 
Há duas limitações concretas nos Atributos de um Reerguido:
ele precisa ter um nível mínimo de Força igual a 3 pontos e uma Os jogadores podem gastar 15 pontos de bônus para
Aparência de 3 pontos no máximo. O requisito de Força é completar seus personagens Reerguidos. Eles também podem
necessário porque o Reerguido deve frequentemente bater e gastar pontos de bônus para ganhar o equivalente funcional de
quebrar algo para poder sair de sua tumba, e é um dia triste algumas Disciplinas selecionadas de Vampiro: A Máscara, mais
quando alguém passa por todo esse esforço de Reerguer apenas especificamente Fortitude, Potência e Rapidez. Estas Disciplinas
para se ver preso, gritando e indefeso dentro de seu túmulo. O são consideradas como Arcanoi para custos de pontos de bônus e
nível de Aparência é definido porque enquanto mesmo que o de pontos de experiência, e são empoderadas por Pathos (ou
corpo repare o pior dos danos à aparência física de alguém, a Angústia) em vez de Vitae.
morte cobra seu preço. Consulte a tabela localizada mais abaixo para determinar os
vários custos de pontos de bônus para diversas Características
 típicas de um personagem Reerguido.
Idêntico às diretrizes de criação de um personagem aparição. 
394 
392
Característica Custo por Ponto/Poder Reerguidos também estão mortos, o que significa que não
Atributos 5 precisam dormir, respirar, comer ou beber. Na verdade, comer e
beber lhes causa desconforto, e eles vomitam qualquer coisa que
Habilidades 2
ingerirem quase que imediatamente. Reerguidos também não
Arcanoi 5 sentem prazer nem dor, exceto em raros casos de dano agravado,
Antecedentes 1 e sua incapacidade de reagir a pequenas sensações – uma topada
Disciplinas 7 do dedo do pé em uma mesa, uma carícia em sua bochecha – às
Paixões 1 vezes é o que denuncia seu estado.
Grilhões 1 
Ao retornar, Reerguidos curam a maior parte dos danos
Pathos 1
causados a eles pela decomposição, mas as feridas que os
Força de Vontade 2 mataram permanecem visíveis na forma de cicatrizes. Elas são

quentes (mais ou menos) ao toque, parecem recentes ao olhar
 casual, e não cheiram indevidamente a decomposição.
Há alguns toques finais que podem ser adicionados. Os itens Mas a morte não deixa o Reerguido completamente. Um
a seguir, entretanto, são específicos para Reerguidos. Reerguido pode ter uma coceira incontrolável no local onde
 vermes uma vez roeram sua carne morta, enquanto outro pode
É um fato que os Reerguidos perdem sua insubstancialidade, ter a sinistra palidez de um cadáver que passou muito tempo
mas eles mantêm suas habilidades inatas de Visão da Morte, debaixo d'água. Não há regra rígida ou simples nesses casos, mas
Visão da Vida, e Sentidos Aguçados. Eles também sabem a sempre há algo lá que sugere que os Reerguidos voltaram do
localização de seu Conduíte e têm uma vaga impressão de sua além-túmulo.
localização. Se outra pessoa está tocando ou segurando o 
Conduíte, o personagem pode usar Arcanoi no alvo, o que Reerguidos também tem Sombras. Idealmente, elas passam a
normalmente exigiria contato visual ou toque. maior parte do tempo dentro do Conduíte, mas às vezes podem
assumir o controle e usar o corpo do Reerguido para fins
perversos.
 Uma Sombra de um Reerguido deve ser criada de acordo
Reerguidos não são vampiros, e eles não "tem" com as mesmas regras de uma aparição normal. As Sombras de
Disciplinas vampíricas. Em vez disso, eles adquirem o Reerguidos permanecem em contato com a mente da Psique
equivalente funcional desses poderes, com efeitos muito normalmente, mesmo se o Conduíte estiver a quilômetros de
específicos sintonizados com o Reerguido. A habilidade de distância, e elas ainda podem usar a maior parte de seus Espinhos
usar esses poderes é uma das razões pelas quais os (aqueles que são específicos do Mundo Inferior, como Relíquia
Reerguidos são frequentemente confundidos com Maculada, não funcionam nas Terras das Sombras.) Os Guias da
vampiros, a outra sendo que a maioria das pessoas já tem Sombra de Reerguidos devem sempre verificar os efeitos do
dificuldade em acreditar em um tipo de cadáver Espinho com o Narrador antes de liberá-los, pois eles podem ter
ambulante, e crer em dois tipos distintos de desmortos resultados muito diferentes nas Terras da Pele que qualquer um
está além dos limites de sua compreensão. poderia esperar.
O primeiro ponto em uma Disciplina custa 10 pontos
de experiência, com os novos pontos custando um valor

Se os personagens começarem como aparições e passarem
igual ao nível atual da Disciplina multiplicado por cinco.
pelos passos para se tornarem Reerguidos, eles devem atender aos
Abaixo estão as maneiras como esses poderes funcionam
requisitos mínimos para Atributos e Arcanoi conforme detalhado
para Reerguidos.
anteriormente, com um nível de Força no mínimo 3, um ponto
Potência – Gaste um ponto de Pathos (ou Angústia, se
em Titerismo e mais dois em qualquer variação de Teia Vital,
a Sombra estiver no controle), e obtenha um número
Habitar e Encarnar. Quando se trata de Aparência, no entanto,
adicional de dados em Força igual ao nível de Potência do
se o personagem tiver um nível acima de 3, ela cai para 3 quando
Reerguido.
ele se Reergue e este Atributo apenas retorna ao seu valor original
Fortitude – Gaste um ponto de Pathos (ou Angústia,
quando o personaem retornar às Terras das Sombras.
se a Sombra estiver no controle), e obtenha um número
Os Antecedentes permanecem, com Artefatos, Status e
adicional de dados em Vigor igual ao nível de Fortitude
Contatos não sendo mais aplicáveis nas Terras da Pele. Os
do Reerguido.
Narradores podem decidir, entretanto, que se os Aliados e
Rapidez – Gaste um ponto de Pathos (ou Angústia, se
Mentores puderem se comunicar ou ajudar os Reerguidos nas
a Sombra estiver no controle), e ganhe uma ação adicional
terras dos vivos, então os pontos de Antecedentes se aplicam
naquele turno para cada ponto gasto. A quantidade
conforme indicado. O mesmo ocorre no caso de artes e poderes,
máxima de ações é igual ao número de pontos que o
com certos Arcanoi não tendo nenhum poder nas Terras da Pele
Reerguido possui em Rapidez.
e as Disciplinas de vampiros não cruzando para as Terras das
Sombras.

 395
392
Agora, se os rumores forem verdadeiros, existem alguns Grilhão em questão; a cena que ele vê será a mais emocionalmente
Narradores bondosos que percebem que os personagens serão potente desde a morte (a primeira) do Reerguido. As imagens são
afetados desproporcionalmente se todo o Círculo Reerguer. claras o suficiente para extrair pistas da cena, como o rosto de um
Alguns personagens podem não sofrer perda de funcionalidade, assassino ou as palavras ditas durante uma discussão acalorada.
enquanto outros podem ser tão afetados a ponto de fazer os Sistema: Quando o personagem tocar um de seus Grilhões, o
jogadores se sentirem inúteis. Se isso acontecer, o Narrador pode jogador pode gastar 2 pontos de Pathos e testar Casualidade +
decidir se os Antecedentes ou Habilidades serão trocados. Os Consciência (dificuldade: 9 menos o nível do Grilhão). O número
pontos perdidos em Arcanoi podem se tornar pontos de de sucessos determinará a vivacidade e a duração da cena sendo
Potência, Rapidez ou Fortitude. Antecedentes podem reverter lembrada, o que o personagem pode ver ou aprender. Uma falha
para variantes das Terras da Pele; um criminoso que perde seus crítica cegará o Reerguido por um número de minutos igual ao
Aliados e Mentor das Terras das Sombras pode pedir a ajuda de valor da dificuldade do teste e dará à Sombra um ponto de
ex-associados entre os Breves (“Ei, ouvi dizer que você tinha Angústia. O uso repetido de Flashback em um Grilhão em
morrido”). particular revelará cenas de peso emocional cada vez menor.


eerguidos possuem dois Arcanoi exclusivos.

Essa habilidade permite ao Reerguido saber se alguém que
conheceu está vinculado a um de seus Grilhões ou Paixões. Ela
pode até definir qual, mas não como a pessoa está conectada ou o
Nenhuma Guilda existe para preservar tais
motivo dessa conexão.
conhecimentos e poucos Reerguidos existem
Sistema: O jogador testa Casualidade + Empatia enquanto
para transmiti-los. Dito isso, essas artes são
fala com o alvo, mas a natureza e a duração da conversa
instintivas o suficiente para que o retornado
determinam o valor da dificuldade. Se a conversa for curta e
encontre uma maneira de aprendê-las se tiver
esquecível, como "Você pode me dizer as horas?" então, a
interesse; pode ser referência às lendas de que uma vez a
dificuldade é 9. Quanto maior a familiaridade de quem está
Mortalha era poroso o suficiente para que algumas aparições
conversando e quanto mais longa a conversa, menor fica a
pudessem ir e vir quando quisessem, e que o conhecimento que
dificuldade, até um mínimo igual a 5.
carregavam se incorporou à Mortalha como um inseto preso em
A quantidade de sucessos obtidos determina várias coisas,
âmbar.
começando com se o alvo está ligado a um dos Grilhões ou
Como não há Guildas para ensinar os Arcanoi dos
Paixões do personagem. Após disso, mais sucessos revelam qual
Reerguidos, cada uma delas tem um único caminho.
Paixão ou Grilhão está envolvida e como essa conexão pode ser
 importante. Uma falha crítica, no entanto, fornece uma grande
quantidade de pedaços de desinformação.
Essa arte transforma o Reerguido no filho predileto do Usar essa arte custa 2 pontos de Pathos.
destino, permitindo que ele esteja no lugar certo na hora certa.
Permite ao retornado ver as milhares de coincidências que 
acontecem todos os dias, entender como estão interligadas, e Esta arte é a habilidade de ajustar as coincidências vistas por
quais delas são importantes. Ao compreender essa teia de um Reerguido com Casualidade para providenciar um "encontro
interconectividade, o Reerguido pode se posicionar para tirar casual" com alguém de uma maneira que pareça ser totalmente
vantagem de uma situação que outros podem ignorar. acidental. O alvo nunca sabe que o universo conspirou para levá-
lo para o caminho do Reerguido, e então ele inexplicavelmente
 virará à esquerda em vez de à direita enquanto dirige, ou pode ter
Chamado zombeteiramente de “vagar „zen‟ destino” por um desejo ardente de comida tailandesa de um lugar localizado
alguns dos retornados, essa habilidade dá ao Reerguido uma ideia no outro lado da cidade... o que for preciso para levá-lo até o
geral de uma direção a seguir ao perseguir uma de suas Paixões. Reerguido fazendo parecer que foi apenas uma coincidência.
Infelizmente, o jogador não saberá qual delas o seu personagem Sistema: O jogador deve gastar 1 ponto de Força de Vontade
pode estar perseguindo, e sempre há uma chance de que isso o e 3 de Pathos para iniciar Encontro Fortuito, e ele deve ter se
afaste de outra Paixão de igual importância. Independentemente encontrado com o alvo pelo menos uma vez anteriormente. O
disso, a arte fornece direção em um mundo que pode ser opressor jogador testa Casualidade + Manipulação (dificuldade 7), com o
para um dos recém-retornados. número de sucessos ditando a rapidez com que o alvo se encontra
Sistema: O jogador testa Casualidade + Consciência com o Reerguido. Uma falha crítica, no entanto, resulta no
(dificuldade 6), com o número de sucessos alcançados Reerguido recebendo 2 pontos de Angústia e o alvo sendo
determinando o quão fortemente o personagem sente que deve assustado e se dirigindo para a direção contrária da pretendida.
seguir um determinado caminho. Quanto mais sucessos, mais Para que o poder funcione, o alvo deve estar dentro de um
claro será o caminho. raio de 160 quilômetros do Reerguido e ser capaz de viajar; alvos
 que estão sendo mantidos como reféns, presos ou acamados, por
exemplo, não podem atender ao chamado. Se o alvo não puder se
Essa arte fornece ao Reerguido a capacidade de ver imagens de movimentar ou sair do alcance do poder, o Pathos e a Força de
eventos que ocorreram perto ou ao redor de um de seus Grilhões. Vontade são gastos sem causar nenhum efeito.
Para que isso funcione, o Reerguido deve estar em contato com o

396 
394

Casualidade e sincronicidade convergem nesta arte que

Fascinar é uma extensão da própria natureza obsessiva dos
permite ao Reerguido puxar uma corda de causalidade e criar
Reerguidos, uma maneira de alterar por fora em vez de fazer isso
uma reação em cadeia de eventos que trazem o resultado
por dentro. É uma versão concentrada e destilada dessa obsessão
desejado. É como uma série de dominós caindo, onde o
que permite aos que voltaram influenciar os Breves inserindo
Reerguido pode empurrar o dominó certo na hora certa para
uma compulsão em seus pensamentos. Está relacionado à
fazer com que os outros se encaixem; esta arte permite que o
Lamúria, mas onde os Bardos trabalham o coração, Fascinar atua
retornado saiba intuitivamente como essa sequência acontecerá,
na mente.
mesmo que ele não entenda exatamente qual evento pode levar a
Para usar Fascinar, o Reerguido deve fazer contato visual com
outro.
o alvo, de preferência quando estiver sozinho. Essa sensação de
O Reerguido precisa apenas se concentrar em um resultado
intimidade aumenta a dificuldade se outras pessoas estiverem
desejado, como “Preciso de uma maneira de entrar
presentes. Dito isso, Fascinar não pode forçar um mortal a fazer
sorrateiramente naquele prédio” ou “Preciso de alguém no
algo que seja contra sua natureza. Em vez disso, ele serve como
aeroporto para ignorar sua bagagem por um momento”. Ele
um mecanismo de persuasão e permanece na mente até ser
então vê o primeiro fio solto conectado a esse desejo, puxa-o, e
concluído.
deixa o universo fazer o resto. O resto então se encaixa como uma
série de eventos. Por exemplo, ele quer entrar em um prédio e,
em seguida, vê um cachorro-quente descartado na rua e as lixeiras

O alvo é forçado a se lembrar de outra coisa que precisa lidar,
vazias no beco atrás do prédio. Com sua arte dizendo que todos quebrando a concentração do mortal, mesmo que apenas
os três estão interligados, ele joga o cachorro-quente em uma brevemente.
lixeira e espera. Um gatinho faminto aparece e tenta pegar a Sistema: O jogador testa Manipulação + Fascinar
comida na lixeira, mas não consegue pular tão alto. Um (dificuldade: Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, o
trabalhador de manutenção sai pela porta do beco do prédio em alvo não consegue se concentrar em sua preocupação original e
uma pausa para fumar, vê o gatinho e, por dó, vai ajudá-lo. A sofre um aumento de +2 em todas as dificuldades. O número de
porta convenientemente aberta é deixada sem vigilância por sucessos determina a duração do efeito.
alguns segundos, e o Reerguido então consegue se esgueirar para 1 Sucesso O alvo está momentaneamente distraído.
dentro do prédio. 2 Sucessos O alvo está ocupado por um turno.
Sistema: O jogador gasta 4 pontos de Pathos e 1 de Força de 3 Sucessos O alvo está distraído por três turnos.
Vontade, e então testa Casualidade + Manipulação, com a 4 Sucessos A atenção do alvo é desviada por uma cena.
dificuldade baseada no desespero de sua necessidade. Quanto 5 Sucessos O alvo se sente compelido a deixar o local para lidar
mais imediato for o resultado desejado, mais fácil será prever o com outros assuntos.
desenrolar dos eventos, então qualquer coisa que precise Esta arte não tem custo. O Reerguido só pode distrair o alvo
acontecer em até três turnos requer um teste de dificuldade 6, uma vez por cena, e uma falha crítica torna o alvo imune a outras
enquanto uma cena tem dificuldade 7, um dia tem dificuldade 8, distrações durante o dia seguinte.
e qualquer coisa até o período de uma semana tem uma
dificuldade igual a 9. Além desse período de tempo, há muitos 
estímulos e forças externas para o Reerguido navegar com Lembrança é o poder de implantar um conjunto de
precisão de causas e efeitos; apenas os maiores mestres do instruções simples no alvo, condicionadas a um gatilho. Até que
Arcanos podem ir tão longe. esse gatilho seja ativado, o alvo não se lembra das instruções ou
Quanto mais sucessos, mais a Casualidade estará do lado do até mesmo que recebeu alguma, o que significa que ele não pode
personagem. Cada sucesso adicional acima do primeiro pode ser forçado a fornecer qualquer informação sobre o que lhe foi
diminuir a dificuldade de qualquer teste associado a esta arte. dito para fazer. Uma vez que a condição de gatilho é atendida, no
Então, se o Reerguido está tentando entrar em um prédio entanto, o alvo repentinamente lembra das instruções como se
(dificuldade 6) e rola 1, 4, 6, 7, 9, isso é um total de dois sucessos ele as soubesse o tempo todo.
ou um sucesso adicional. Isso significa que quando ele passa O gatilho é definido quando a arte é usada e deve ser algo
furtivamente pelo trabalhador de manutenção distraído e testa simples como uma frase, um odor particular, ou um período de
Destreza + Furtividade, a dificuldade dessa ação é reduzida em 1. tempo específico. As instruções devem ser claras, simples e
Uma falha não produz nenhum efeito. Uma falha crítica, no diretas: “Lembre-se desta senha” ou “após três dias, ligue para este
entanto, concentra a atenção indesejada do universo sobre o advogado”. Instruções detalhadas envolvendo várias etapas
Reerguido, com ele ficando simplesmente sem sorte e de alguma complicadas estão além das capacidades desta arte.
forma atraindo toda a atenção indesejada possível sobre si por Sistema: O jogador testa Manipulação + Fascinar
uma quantidade de turnos igual ao nível atual de Angústia (dificuldade: Força de Vontade do alvo). O número de sucessos
temporária da Sombra. Além disso, a Sombra ganha um ponto de obtidos determina por quanto tempo o alvo consegue se lembrar
Angústia temporária. das instruções para elas ainda poderem ser acionadas. Se a

 duração expirar antes que as condições sejam atendidas, o mortal


esquecerá essa informação para sempre.

 397
1 Sucesso O alvo retém as informações por um dia.
2 Sucessos O alvo retém as informações por três dias.
3 Sucessos O alvo retém as informações por uma semana.
4 Sucessos O alvo retém as informações por três semanas.
5 Sucessos O alvo retém as informações por um mês.
Usar esta arte custa 1 ponto de Pathos. Uma falha significa
que nenhuma informação foi implantada, mas o Reerguido pode
tentar novamente na próxima cena, enquanto que uma falha
crítica significa que o alvo recebeu as instruções de uma forma
desastrosamente errada.


Com esta habilidade, o Reerguido dá ao alvo uma instrução
simples que supera tudo mais em sua vida para se tornar um
imperativo, desde que se adapte à sua Natureza ou seja relevante
para as circunstâncias. A arte não forçará alguém a roubar um
banco se isso nunca esteve em seus planos, mas ela pode afetar o
sentimento já existente de culpa ou de obrigação do alvo e forçá-
lo a fazer a coisa certa. É um empurrão na direção em que o alvo
já estava indo, não um empurrão em uma nova direção.
Sistema: Teste Carisma + Expressão (dificuldade: Força de
Vontade do alvo). O número de sucessos indica a força de
convicção do alvo quanto ao assunto; um sucesso geral faz com
que um marido que traia a esposa possa se ver sentindo uma
culpa tremenda, enquanto três ou mais sucessos podem fazer com
que o marido culpe a esposa por levá-lo à infidelidade. Uma falha
crítica, no entanto, permite que o alvo perceba que está sendo
manipulado e o torna imune a novas tentativas desse tipo.
Esta arte custa 2 pontos de Pathos. Uma falha crítica dá à
Sombra do Reerguido um ponto de Angústia.

O Reerguido planta um tique obsessivo-compulsivo no
cérebro do mortal, forçando-o a um desenvolver um
comportamento repetitivo ou ritualizado para poder agir.
Contanto que a compulsão seja repetitiva e não coloque o alvo
ou seus entes queridos em perigo óbvio, há inúmeras
possibilidades potenciais.
Infligir um comportamento obsessivo-compulsivo pode
parecer uma coisa estranha, mais perniciosa ou cruel que útil,
mas um Reerguido pode usar essa habilidade para destruir a vida
profissional ou privada do alvo, forçando-o a cometer atos
questionáveis ou criando um padrão de comportamento para
lançar suspeitas sobre o alvo. Mais frequentemente, no entanto,
um Reerguido usa isso como alavanca para forçar um alvo a
seguir ordens sob o risco de ter um ente querido como alvo.
Sistema: O personagem deve gastar 3 pontos de Pathos e 1 de
Força de Vontade, dando a ele um ponto de Angústia
temporária. O jogador deve então fazer um teste de Fascinar +
Intimidação (dificuldade: Força de Vontade do alvo) para ter
sucesso. Quanto mais sucessos forem obtidos, mais forte será a
obsessão implantada no alvo e menos ele pensa que é uma
compulsão externa. Um alvo não pode receber mais de um uso
de Comportamento Predominante, e se o Reerguido fracassar na
tentativa, a Sombra do Reerguido recebe 2 pontos extras de
Angústia temporária. Observe que a vítima não fará algo
diametralmente oposto a quem ela é, mas isso ainda deixa
bastante margem de manobra.

398 

Para personagens Reerguidos, as regras permanecem basicamente as mesmas das aparições, e os testes de Catarse são acionados
principalmente quando o nível de Angústia temporária de uma Sombra excede o nível de Força de Vontade permanente de Psique.
No entanto, além disso a Sombra também pode tentar arrancar o controle do corpo do Reerguido quando a Sombra converte a
Angústia temporária em um ponto de Angústia permanente, basicamente dotando a missão da Reerguido de uma sensação de
desespero por ele estar perdendo o controle sobre o que importa, ou quando o Reerguido queima todo o seu Pathos e ainda tem
pelo menos 1 nível de Corpus restante. Reconhecidamente, esta é uma espécie de “dádiva divina” quando em combate, fornecendo
à Sombra uma chance de assumir o controle com suas reservas de Angústia prontas, e dando ao Reerguido um novo fôlego em
combate que pode pegar os oponentes desprevenidos.
Independentemente disso, quando a Sombra pula para o assento do motorista, a Psique é forçada a entrar no Conduíte. Isso é
algo importante, pois a Sombra tem a opção de cortar todos os sentidos da Psique enquanto esta estiver dentro do Conduíte,
prendendo-a na escuridão e silêncio absolutos, ou permitindo que ela veja e ouça tudo que a Sombra faz em seu corpo. É tudo uma
questão de qual tormento é pior.
Uma vez que uma Sombra domine um Reerguido, ela não tem acesso aos seus Espinhos, mas tem acesso aos Arcanoi do
personagem. O único entrave ocorre com a versão da Sombra do Arcanos Casualidade, já que a Sombra não consegue localizar
pessoas ou objetos relacionados às Paixões da Psique. Ela só pode ter como alvo aquelas coisas relacionadas às suas próprias Paixões
Sombrias.
A duração do controle da Sombra depende de como a Psique foi relegada ao Conduíte. Para testes envolvendo ganho de
Angústia, a Sombra controla o corpo pela duração de uma cena, mas para testes de Catarse envolvendo a perda de todos os pontos
de Pathos, a Sombra controla o corpo até que o personagem comece a recuperar Pathos. A Sombra tem um total de 12 horas de
controle antes que Psique possa fazer um teste para recuperar Pathos e, mesmo assim, o teste é feito apenas se a Sombra tiver agido
de acordo com uma das Paixões da aparição. Se a Sombra se envolver com a Paixão motriz do Reerguido, a dificuldade no teste é 8.
Se for qualquer outra Paixão, a dificuldade é 9. Uma falha significa que nenhum Pathos é obtido, enquanto uma falha crítica
impede novas tentativas por mais 12 horas.
Uma vez que a Psique tenha adquirido Pathos igual ao nível de Angústia atual da Sombra, ela pode iniciar um teste reverso de
Catarse (Força de Vontade versus nível de Angústia atual) para controlar o corpo do Reerguido. Uma falha deixa a Sombra no
comando por mais uma hora antes que Psique possa tentar novamente; uma falha crítica priva a aparição de seu Pathos, e ela deve
começar novamente o processo de conseguir mais Pathos.


Se os Reerguidos são movidos por suas obsessões, esta é a
expressão máxima dessa necessidade primordial. O Reerguido
pode forçar o alvo a desenvolver uma fixação por alguém ou por

Tornar-se um Reerguido pode ser difícil para os personagens,
algo específico, e isto o consome como uma mania. Mesmo o ser
mas não para seus jogadores. Uma crônica de Reerguidos pode
humano mais calmo e racional se torna um autômato sob a
oferecer novas possibilidades para uma crônica contínua de
influência deste poder, espelhando a força da própria obsessão do
Aparição, bem como alterar algumas das regras básicas da
Reerguido. A obsessão pode ser focada em um item, uma pessoa
campanha de maneiras interessantes.
ou uma ação, mas uma vez que é acionada, ela é implacável.
Sistema: Este poder custa 3 pontos de Pathos e 2 de Força de
Vontade, e dá à Sombra 2 pontos de Angústia temporária. O alvo

deve estar à vista, sendo que após isso o Reerguido testa Fascinar O que se segue trata das regras únicas que envolvem os
+ Manipulação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo) e Reerguidos e os perigos que eles podem enfrentar de ameaças
vocaliza a obsessão. Cada sucesso fortalece a obsessão e permite mencionadas anteriormente, como Angústia e combate.
que ela tenha parâmetros mais complexos, de modo que uma 
sugestão simples de um sucesso como "ele deveria estar com Retornar à terra dos Breves não faz com que os Reerguidos
você", pode se tornar uma sugestão complexa no caso de sucessos vivam. Eles estão, em vez disso, tentadoramente próximos, e é a
múltiplos como "ele só pertencerá a você quando você tirar a frustração de ser algo que aparenta estar vivo, mas não está de
esposa dele do caminho." Naturalmente, uma falha crítica se vira verdade, que torna o ato de Reerguer tão atraente para a Sombra.
contra o Reerguido, fazendo com que o alvo fique obcecado com Além da frustração constante que ser um Reerguido acarreta,
o personagem e adicionando mais uma complicação indesejável à todo uso de um Arcanos além de Fascinar ou Casualidade dá ao
sua existência nas Terras da Pele. usuário um ponto adicional de Angústia além de qualquer valor
Os Narradores devem se sentir à vontade para colocar normalmente incorrido. Além disso, a dificuldade em todos os
parâmetros nos limites da obsessão em questão para garantir que testes para ganhar Angústia é reduzida em 1, permitindo assim
a experiência de jogo não se torne desconfortável para ninguém que a Sombra ganhe Angústia mais rapidamente e dando a ela
na mesa. Os jogadores devem discutir os usos propostos deste maior vantagem sobre a Psique.
poder com o Narrador de antemão para se certificar de que todos
estão confortáveis com seu uso.

 399
 
Reerguidos tem a vitalidade igual ao seu nível de Corpus até
Sempre há rumores de aparições que descobriram como
um equivalente máximo de 10 níveis de Vitalidade. Como os
se Reerguer em corpos que não eram os seus. Estes boatos
Reerguidos não são afetados pela dor, ferimentos relacionados ao
nunca foram corroborados e de acordo com a Hierarquia e
combate não os distrairão ou retardarão. A única exceção a esta
os líderes da Guilda dos Titereiros, são a mais pura ficção. O
regra é o dano agravado, especificamente aquele causado por
mesmo acontece com as histórias de cientistas mortais
fogo, certos poderes sobrenaturais, e garras e presas de
inventando corpos clonados que um Reerguido pode saltar
lobisomens e vampiros. Isso significa que eles não sofrem
em sequência, ou estranhos corpos mecânicos que, com a
penalidades em sua parada de dados normalmente, a menos que
ajuda de um Artífice, podem gerar o equivalente mecânico
o dano seja agravado. Fogo, por exemplo, irá incorrer em uma
de um Reerguido. Qualquer um que acredite nessas
penalidade de parada de dados de -1 dado por nível de ferimento
histórias, de acordo com fontes da Hierarquia está, na
(com um mínimo de 2 dados disponíveis em qualquer jogada).
melhor das hipóteses, delirando.
Um Reerguido pode curar danos a seu Corpus gastando
Mas essas histórias são persistentes.
Pathos, restaurando 1 ponto de Corpus por turno. Se a sombra
estiver no controle, ela pode fazer o mesmo usando Angústia. Em em um Pesadelo Destrutivo. Mesmo se a aparição sobreviver, ela
ambos os casos, se o Reerguido perder todos os seus níveis de nunca mais poderá se tornar um Reerguido, pois sua casca mortal
Corpus, mas ainda tiver Pathos/Angústia, ele ficará inconsciente está danificada além do ponto em que pode ser habitada
por um período de tempo igual a Vigor + Fortitude (dificuldade novamente.
10 menos o nível atual de Pathos). O número de sucessos obtidos
determina a rapidez com que o Reerguido desperta, mas se o 
nível de Pathos reduzir a dificuldade do teste para 1 ou 0, o Reerguidos não podem se recolher para dentro de seus
Ressuscitado desperta instantaneamente. Grilhões para se curar enquanto estiverem em Modorra, então
Tenha em mente que um Reerguido que está lutando para eles devem ficar em contato com um Grilhão ou com seu
alcançar uma Paixão impulsionadora provavelmente estará Conduíte enquanto tentam Modorrar por oito horas
gerando uma quantidade enorme de Pathos à medida que ininterruptas. Se a conexão for interrompida antes disso, eles
avança. Esse Pathos pode então ser gasto para curar os danos que deixarão de obter todos os benefícios do descanso.
o Reerguido sofre na busca de seu objetivo. Esta é a fonte de Reerguidos não conseguem descansar facilmente, e para curar
histórias de Reerguidos que são máquinas de matar imparáveis, o dano Agravado desta forma, o jogador deve fazer um teste de
absorvendo pentes inteiros de balas sem cair enquanto avançam Vigor (dificuldade 7), recuperando 1 nível de Corpus para cada
por entre hordas de inimigos que se interpõem entre eles e seu sucesso obtido. Este teste não pode ser sofrer uma falha crítica,
objetivo. É também algo potencialmente sujeito a abusos, e os mas uma falha nele significa que a obsessão da aparição é forte
Narradores devem manter vigilância na rapidez com que o Pathos demais para permitir que ela descanse, e que a tentativa de
de um Reerguido circula. Modorrar deve ser deixada de lado por uma hora.
Sucessos
Cinco ou mais
Tempo Inconsciente
Um turno

Alguns Reerguidos podem viajar entre as Terras das Sombras
Quatro Uma cena e as Terras da Pele, mas não é algo fácil devido aos perigos que
Três 10 minutos aguardam o personagem. Para retornar às Terras das Sombras, o
Dois Uma hora Reerguido deve esconder seu corpo em algum lugar seguro (e, de
preferência, frio), uma vez que ele começará a se decompor
Um Seis horas
novamente quando Psique e Sombra forem reunidas do outro
Zero 12 horas lado da Mortalha. A jornada requer um ponto de Força de
Falha Crítica Um dia ou mais Vontade e 1 de Pathos, e então a realização de um teste de Força
Se um Reerguido ficar inconsciente, a Sombra pode pedir um de Vontade (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, a aparição
teste imediato de Catarse. Alternativamente, se a Psique pensa recém-retornada ganha um ponto de Angústia temporária. Se der
que a Sombra está melhor equipada para lidar com uma situação errado, o Reerguido recebe a Angústia e permanece nas Terras da
particular, o controle pode ser entregue voluntariamente. Claro, Pele, e não pode tentar novamente por mais 24 horas, a menos
entregar as chaves para a Sombra traz seus próprios problemas, que gaste um ponto de Força de Vontade adicional para superar
mas é necessário quando o diabo dirige. essa restrição.
Se, no entanto, um Reerguido perde todos os pontos de Voltar às Terras da Pele, no entanto, é mais complicado. Para
Corpus e Pathos, o espírito da aparição é ejetado do corpo, que mais uma vez entrar em sua casca mortal, a aparição deve possuir
retorna imediatamente ao seu estado normal de decomposição. A o cadáver (usando a arte Cavalgar) fazendo um teste de Destreza +
aparição, reunida com sua Sombra, se vê então nas Terras das Titerismo (dificuldade 5) e um teste de Força de Vontade
Sombras, próxima de onde seu corpo caiu para o descanso final, (dificuldade 8) após gastar um ponto de Força de Vontade para
atordoada por uma quantidade de turnos igual ao nível atual de rasgar a Mortalha. Falhar no teste de Força de Vontade troca o
Angústia da Sombra. lugar da Psique com a Sombra em seus respectivos recipientes,
Se de alguma forma um inimigo consegue destruir o coração enquanto uma falha crítica significa que a tentativa fracassa e a
e o cérebro de um Reerguido simultaneamente, o Reerguido cai Sombra ganha um ponto de Angústia temporária.

400 
394
Embora uma aparição já Reerguida não precise retornar ao também deve haver mais justificativas para elas fazerem que
Labirinto, ela ainda deve negociar com a Sombra para reanimar apenas observar e esperar.
seu corpo. A Sombra tem uma segunda chance na mesa de
negociações e, dependendo de como as coisas correram da última 
vez, pode ter novas e maiores demandas. Dependendo da duração da crônica, a obsessão pode ser
duradoura ou algo facilmente administrado. Jogos que focam
 mais na perspectiva das aparições sobre o assunto podem ser
considerados como uma obsessão de curto prazo que pode ser
Uma crônica de Reerguidos, ou mesmo apenas uma
resolvida prontamente. No entanto, aqueles jogos que são
sequência de sessões, força o Narrador a enfrentar uma série de
centralizados nos Reerguidos provavelmente terão objetivos de
questões conflitantes que atuam contra o grupo de jogadores e o
longo prazo.
Círculo de personagens. Se não forem tratadas, elas podem
Dito isso, o Narrador deve levar em consideração que não é o
inviabilizar uma crônica. Alternativamente, se bem abordadas,
tipo de crônica que importa, mas sim a recompensa pelo esforço
elas podem adicionar mais profundidade à história e oferecer
por trás de se tornar um Reerguido. Fazer com que os jogadores
oportunidades inesperadas de interpretação.
se esforcem em todas as etapas para se tornarem Reerguidos
 também significa ter que dar aos personagens tempo suficiente
para aproveitar os frutos de seu trabalho. Encurte a experiência
Em seu cerne, tornar-se um Reerguido é uma obsessão
impulsionadora de retornar à terra dos vivos para lidar com um deles quando eles trabalharam tanto para chegar lá e você
problema. A obsessão costuma ser pessoal, o que significa que se frustrará os jogadores. Se a experiência como Reerguido for curta,
aplica a um personagem, mas não a todos. O Círculo pode torne o esforço menos demorado para os jogadores (embora os
concordar em assumir o risco juntos, mas ainda se torna a personagens possam demorar mais para fazer as coisas). Se a
história de uma aparição cujos objetivos tem prioridade sobre experiência for contínua, os Narradores podem seguir as várias
todos os dos outros. etapas do processo e realmente fazer os personagens se esforçarem
Felizmente, há várias opções para lidar com esse problema. O por sua recompensa.
mais simples para um Círculo de Reerguidos que trabalham
juntos é que sua obsessão seja compartilhada – todos foram

O que os personagens acham difícil não deve significar punir
mortos pela mesma pessoa ou todos querem derrubar um
os jogadores para dificultar as coisas para eles. Os Narradores não
sindicato do crime específico. Alternativamente, eles podem fazer
podem frustrar os jogadores da mesma forma que fazem com os
uma troca, com todos os outros concordando em ajudar um
personagens, mas onde está o limite? Um truque é a passagem do
Reerguido específico em troca desta aparição cuidar também dos
tempo, onde o Narrador condensa longos períodos de
assuntos pendentes dos demais nas Terras da Pele. E então há a
investigação e treinamento para os jogadores em uma ou duas
traição à moda antiga, com um ou mais membros do Círculo
sessões, enquanto seus personagens estão engajados na atividade
querendo que uma determinada aparição se torne um Reerguido
por dias, semanas e até mesmo meses. Os jogadores estão
por algum objetivo nefasto próprio. O que é importante é que os
aprendendo Titerismo? Faça uma “montagem de treino” sem
objetivos de um personagem não subvertam a experiência de jogo
colocar uma música motivacional dos anos 80. Os jogadores estão
de todos os demais. Deve haver uma razão para as aparições
tentando rastrear uma pista? Condense a perseguição aos verbos
apoiarem outro membro de seu grupo para que este retorne, e
principais dessa investigação: conversar com pessoas que sabem,
pechinchar informações, entrar na fortaleza para roubar uma
 parte de conhecimento, etc.
A sua presença nas Terras da Pele oferece ao Reerguido Uma maneira de manter os personagens no limite, mas os
a possibilidade de interagir com outros habitantes do jogadores investidos no jogo, é a oportunidade de risco versus
Mundo das Trevas, sejam eles vampiros, lobisomens ou recompensa, onde o Narrador oferece aos personagens dos
mesmo caçadores de um tipo ou de outro. Isso permite jogadores recompensas potenciais se eles estiverem dispostos a
que os Narradores incluam personagens Reerguidos em correr o risco. Isso promove debates dentro do Círculo e desafia
crossovers ou em outros jogos sobrenaturais do Mundo das ainda mais o jogador. Os personagens fariam favores não
Trevas, ou fornece uma maneira de introduzir mais nomeados para aparições nas Terras da Pele em troca de
elementos do Mundo das Trevas em um jogo de Aparição. informações ou treinamento? Eles sacrificariam um Grilhão para
Independentemente disso, as probabilidades são de que o convencer a Sombra a colaborar? Eles destruiriam o Grilhão de
Reerguido e quem quer que ele encontre saibam muito outra pessoa em troca de ajuda? Eles roubariam algo do Labirinto
pouco sobre quem ou o que é o outro, o que querem, e para uma maneira mais fácil de se tornar um Reerguido? Risco
quais são seus objetivos. Isso cria um terreno fértil para versus recompensa é sobre envolver o jogador para levá-lo a
conflitos ou até mesmo tentativas de colaboração mas, no considerar as ramificações de suas decisões.
fim das contas, a obsessão motriz do Reerguido nunca
deve ser deixada de lado por causa de sua “camaradagem” 
com outros monstros. Algumas coisas são importantes O Narrador tem muitas opções para tipos de crônicas,
demais para serem deixadas de lado, não importa o incluindo algumas ideias rápidas e rasteiras apresentadas aqui,
motivo. que podem oferecer experiências mais únicas.

 401
398
 
Tornar-se um Reerguido é difícil e
demorado, e apenas um personagem de todo o
Círculo pode ser capaz de fazer a transição. Em
vez de dividir o jogo ao meio, o Círculo opera
em conjunto – Reerguido e aparições – para
ajudar o membro retornado, enquanto este atua
como o representande do Círculo nas Terras da
Pele.
Com a Hierarquia caçando Reerguidos, os
personagens podem precisar de olhos, ouvidos e
punhos em ambos os lados da Mortalha. As
aparições podem manter outras entidades
Espectrais afastadas do Reerguido ou mesmo
agir em seu benefício, atuando como batedores,
ficando atentos para ameaças, protegendo seu
Conduíte... o que for necessário para mantê-lo
seguro. A Reerguido, por sua vez, ajuda seus
aliados aparições a Resolver seus Grilhões e
Paixões atuando onde eles não podem.


Uma aparição conhecida do Círculo (talvez
um amado personagem não-jogador, ou um
personagem interpretado por um jogador que
não pode participar das sessões por algum
tempo) tentou se tornar um Reerguido, mas o
tiro saiu pela culatra. A aparição acabou presa
dentro do Conduíte e a Sombra encontrou uma
maneira de assumir o controle de seu corpo
permanentemente. Agora a Sombra está em
frenesi, assassinando pessoas e armando para o
Reerguido parecer um assassino em série. Todos
estão atrás do Reerguido dominado pela
Sombra, incluindo caçadores, a Hierarquia, e
autoridades das Terras da Pele (FBI e polícia). O
Círculo também está em seu encalço, tentando
salvar seu aliado aprisionados e tentando
localizar e impedir a Sombra de cometer mais
caos. É uma investigação e uma corrida contra o
tempo.


As coisas nunca são o que parecem, e o
conceito é simples para um Narrador disposto a
dar a seus jogadores a reviravolta final. A crônica
continua normalmente pelo tempo que for
necessário, mas quando os Reerguidos
finalmente terminam de lidar com sua Paixão
principal e resolver sua obsessão de forma
satisfatória, o Narrador revela a reviravolta: o
círculo nunca Reergueu... tudo o que passaram
foi parte de um Pesadelo.


Esta opção incomum funciona como uma
crônica centrada em Reerguidos, com os
personagens operando como agentes de Estígia.

402 
399
A Hierarquia cuida de todas as etapas necessárias anteriores ao um traficante de drogas que oferece a primeiro amostra de
pacto com a Sombra para que os personagens se tornem graça, sabendo que a recompensa virá posteriormente quando
Reerguidos; em troca, os personagens operam nas Terras da Pele, o cliente quiser mais. Da mesma forma, esta Sombra percebe
caçando outros Reerguidos e se envolvendo com problemas que os Reerguidos raramente querem voltar para casa muito
políticos e dissimulações diversas enquanto lutam para ocultar rapidamente, e é então que ela pode negociar a partir de uma
suas próprias angustiantes batalhas contra suas Sombras. posição mais forte... depois que o Reerguido provou "de
Além de apresentar fortes opções de históras investigativas e graça" pela primeira vez.
de espionagem/subversão, a trama também funciona bem com • O Negador – Provoque, insinue, sugira, intimide, mas nunca
jogos cheios de paranoia ou drama, já que trabalhar para a faça promessas verdadeiras; esta Sombra conhece todos os
Hierarquia é uma foice de dois gumes. Há a política dos Senhores truques para usar a natureza esperançosa, desesperada e
da Morte e seus seguidores para lidar, há o escrutínio interno da confiante de uma aparição contra ela mesma. O fato é que a
Hierarquia que lança um olhar estrito sobre os próprios Sombra pode nunca dizer sim, mas sempre leva a aparição a
personagens para qualquer sinal de que eles sucumbiram à acreditar que talvez ela diga, isso se a aparição fizer algo por
Sombra, há os próprios problemas dos personagens serem ela primeiro. Então, ela envia a aparição em uma missão após
marginalizados por atuarem para a Hierarquia, e há os ditames de a outra, esperando para ver por quanto tempo pode enrolar o
uma burocracia que aleija a atuação de seus próprios agentes e às personagem. Ou talvez a chance de recompensa fique mais
vezes os força a violar as regras para poderem operar de forma forte a cada missão ou solicitação. De qualquer forma, a
eficaz. Sombra é uma provocadora.
• Dando no Pé – Às vezes, a Sombra precisa da aparição para
 dar o fora das Terras das Sombras porque é mais difícil
Um membro do Círculo Reergueu contra a vontade do resto encher a aparição com Angústia quando ela está cercada por
do grupo, e eles precisam desabilitá-lo antes que ele cause muitos Perdoadores amigáveis e um Círculo para dar apoio. A
problemas. Talvez ele esteja chamando a atenção da Hierarquia, aparição provou ser perita em lidar com o que a vida após a
talvez a Paixão na qual está focando o coloque em conflito com o morte jogou em seu caminho, e a Sombra precisa para mudar
resto das necessidades do Círculo. Em qualquer caso, é amigo essas circunstâncias a seu favor. Ganhar Angústia nas Terras
contra amigo, já que o Círculo deve encontrar e lidar com o da Pele pode ser mais fácil, então embora a Sombra possa não
Reerguido renegado antes que tudo vá para o inferno. E se isso concordar imediatamente em cruzar a Mortalha (para evitar
significa que uma ou mais das outras aparições devam Reerguer mostrar sua verdadeira intenção), ela acabará cedendo porque
também, isso torna as coisas ainda mais interessantes. precisa.
 • Objetivos Ocultos – A Sombra tem seus próprios motivos
para ir para as Terras da Pele, talvez para dar uma força a um
Um mistério abrangente une todas as aparições do Círculo, culto a Espectros ou para ir atrás dos delicados Grilhões de
mas certas pistas só podem ser seguidas nas Terras da Pele. Uma outra aparição. Com isso em mente, ela está feliz em ajudar a
ou mais das aparições terão que Reerguer, ou os mistérios de suas Psique a cruzar a Mortalha, sabendo que logo estará cuidando
mortes nunca serão resolvidos. Isso não significa que todas as de seus próprios negócios. As aparições devem tomar cuidado
respostas estão esperando pelas aparições Reerguidas nas Terras com uma Sombra que não negocia com firmeza o suficiente; é
da Pele, apenas a próxima etapa da investigação. Mas o mero ato provável que tenha algo mais por trás disso.
de Reerguer pode colocar o Círculo no radar de Estígia e pode • Acordo Direto – Pura e simplesmente, a Sombra tem a
dar aos seus inimigos no Mundo Inferior mais tempo para se aparição à sua mercê. Ela sabe que a aparição está desesperada
preparar para o conflito inevitável.
para retornar às Terras da Pele, e pode blefar bem o suficiente

 para fazer o personagem pensar que ele tem todas as cartas.
Isso significa que a Sombra usará seu conhecimento para
Sempre há um preço alto a pagar ao barganhar por uma frustrar a aparição e prolongar o processo, negando sua
passagem de volta para as Terras da Pele. A Sombra não tem entrada na terra dos vivos até sugar o que puder do
obrigação de dizer sim, embora sempre preste atenção à proposta. personagem. Só então ela pode finalmente concordar,
E embora o objetivo final da Sombra seja sempre o mesmo sabendo que a recompensa por se tornar um Reerguido não é
(alimentar a aparição para o Oblívio), as estipulações do acordo tudo o que parece ser e será a fonte de frustrações posteriores
são feitas caso a caso. A arte (e o diabo) está nos detalhes. e mais queda em desgraça.
A seguir estão algumas abordagens que a Sombra pode usar: • Apetite para a Destruição – Algumas Sombras só querem ver
• Viciando o Cliente – A Sombra é uma criatura astuta que o mundo queimar. Sombras como essas ficam felizes em
entende tudo sobre paciência, a natureza do risco versus facilitar a passagem de uma aparição de volta ao território
recompensa, e também sobre jogar pensando à longo prazo. mortal pois estão seguras de que algo irá inevitavelmente dará
Ela oferece o que parece ser uma entrada de risco pequeno muito, mas muito terrivelmente errado. Há muito potencial
nas Terras da Pele, mas com uma grande ressalva, que pode para um desastre quando você solta um morto-vivo obcecado
renegociar os termos do contrato depois de um certo período e quase invulnerável pelo mundo, mesmo aquele que tenha a
de tempo ou depois que o futuro Reerguido complete seu melhor das intenções. E quando a aparição inevitavelmente
primeiro objetivo. Em suma, a Sombra apela ao potencial de errar e começar a destruir as coisas, a Sombra estará sentada
uma aparição para o pensamento de curto prazo, assim como lá comendo pipoca, vendo tudo isso acontecer de camarote.

 403
401
Capítulo 12:
O Mundo das
Trevas
or definição, aparições não são os únicos Inocentes têm a capacidade de ver os Mortos Inquietos. Na
habitantes do Mundo das Trevas. Afinal, se maioria das vezes esse inocentes são crianças, e elas não estão
não houvesse pessoas, não haveria aparições. sujeitas às restrições da Névoa. Além disso, elas têm a chance de
Mas há pessoas, e então há pessoas, e então há ver qualquer aparição através da Mortalha; com um bem
coisas que costumavam ser pessoas ou que sucedido teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6), elas
nunca foram, e todas essas pessoas lotam o podem ver e ouvir a aparição, quer elas queiram ser vistas ou não.
universo de modo que é inevitável que elas, mais cedo ou mais
tarde, cruzem o caminho de um dos Mortos Inquietos. Humanos 
normais, médiuns, caçadores de fantasma – todos eles interagem “Médium” é um termo genérico para designar humanos que
com aparições. Assim como vampiros, lobisomens, magos, podem enxergar aparições. Alguns nascem com a habilidade,
múmias e até mesmo changelings. E embora algumas dessas alguns a adquirem em vida, e alguns a têm estimulada por rituais
interações sejam amigáveis e edificantes, outras têm potencial mágicos ou experimentos científicos. O resultado final, no
para conflitos violentos. entanto, é o mesmo: um ser humano que está ciente (e às vezes
não pode fugir) dos Mortos Inquietos.

 e longe o mais populoso dos demais habitantes 


do Mundo das Trevas, os humanos mortais são Uma das formas mais comuns de assombração é o
a matéria-prima de que as aparições são feitas. A chamado "companheiro de brincadeiras invisível", em
maioria das pessoas, cegadas pela Névoa e que o amigo imaginário de uma criança acaba sendo na
privadas de vislumbrar o Mundo Inferior verdade um fantasma. Nesses casos, o que acontece é que
devido à Mortalha, nunca teve qualquer a criança é condicionada a interagir com o companheiro,
experiência envolvendo fantasmas. Elas não os veem, não os a ponto de poder interagir normalmente em todos os
ouvem, e muito provavelmente não acham que eles existem. Isso níveis, exceto na parte do toque. Isso pode ser bastante
vale até mesmo para mortais conectados a aparições, servindo como desconcertante para os pais, que veem seus filhos
Grilhões ou foco de Paixões. Para a maioria dos mortais, os brincando alegremente com alguém que, aos seus olhos,
fantasmas não causam nenhum impacto em suas vidas diárias. não está ali.
No entanto, ainda há muitos mortais que podem e
conseguem ver fantasmas, quer os fantasmas queiram ou não.
No entanto, o que os humanos dotados, ou amaldiçoados, médiuns inescrupulosos que obtêm Grilhões e então ameaçam
com a visão fazem com sua habilidade abrange uma ampla gama destruí-los a menos que a aparição faça o que o médium deseja.
de possibilidades. A imagem padrão de um médium para muitas
pessoas é a figura do vidente, que se comunica com os mortos em 
nome de seus entes queridos. Embora muitos desses "médiuns" Nem todos os médiuns são caçadores de fantasmas, e nem
sejam fraudes, há muitos que têm a habilidade de falar com os todos os caçadores de fantasmas são médiuns. Ainda assim, há
mortos, e se eles não podem chamar, sob demanda, o tio Alfred uma sobreposição significativa entre os grupos.
para falar sobre como a vida após a morte é maravilhosa, eles Caçadores de fantasmas são aqueles que ativamente saem em
provavelmente têm um acordo com uma aparição ou duas que busca de fantasmas seja por qualquer motivo. Alguns querem
darão um bom espetéculo em seu lugar. obter evidências da existência de fantasmas, alguns estão lá
Outros, no entanto, não pensam tão pequeno. Há aqueles apenas pela emoção, e alguns realmente querem acabar com os
que trabalham com fantasmas em esquemas maiores. O quarteto fantasmas, de uma vez por todas.
que se autodenomina “Os Serpentinos” usa aparições para coletar Os caçadores de fantasmas mais populares são aqueles com
informações sigilosas que usam para chantagens em nome de programas de televisão, embora poucos dos grupos mais
clientes ricos, garantindo que votos no Congresso, audiências de “famosos” cheguem, verdadeiramente, perto de uma aparição.
zoneamento, e negócios em geral corram como o cliente deseja. Esses caçadores, armados com medidores de PEM (Pulso
Outros os usam para chantagens mais pessoais, e há rumores Eletromagnético), câmeras de vídeo, óculos de visão noturna, e
persistentes em certos círculos de que um escritório dentro da equipamentos similares, gostam de acampar em locais
CIA começou a usar aparições como espiões em operações supostamente assombrados e coletar dados, embora a maioria
particularmente perigosas. tenda a exagerar radicalmente seus resultados. As aparições, de
O motivo pelo qual aparições trabalham junto com médiuns modo geral, sabem que é melhor não chegar perto desses tipos,
varia. Algumas o fazem por afeição pessoal pelo médium, quer por medo de ter suas violações do Dictum Mortuum espalhadas
seja antes de sua morte ou por um desenvolvimento emocional por toda a Internet.
posterior. Outros desfrutam do bufê de Pathos que o trabalho No entanto, há caçadores que fazem jus ao nome. Esses
com um médium fornece, o fluxo infinito de clientes oferecendo mortais estão interessados em uma coisa: livrar-se dos fantasmas.
uma variedade infinita. Há aqueles que o fazem em troca da Armados com tecnologia consideravelmente mais letal do que
proteção de seus Grilhões, ou de favores feitos a seus entes Óculos de Visão Noturna, objetos de baixo nível de poder, ou Fé
queridos vivos. E então há aqueles que são chantageados por Verdadeira, esses caçadores, alguns dos quais são descritos abaixo,

406 
386
estão em uma cruzada implacável para se livrar de fantasmas até que encontre outro caminho de volta. Isso pode levar dias ou
problemáticos onde quer que eles se encontrem. até anos.
O outro elemento-chave da prática dos Benandanti é a espada
 de funcho. Cada novizio forja a sua, em um ritual transmitido de
Às vezes, as portas se abrem mais do que o esperado. Existem geração em geração. Parte da coifa do Benandante é forjada na
muitos amadores que gostam de brincar de falar com os mortos. lâmina, que é criada duas vezes: uma no Mundo Inferior e uma
E embora eles não tenham nenhum talento especial para fazer vez nas Terras da Pele. Cada espada de funcho tem um nome,
isso, as ferramentas que usam – cartas de tarô, tabuleiros Ouija, que dá poder tanto sobre a lâmina quanto sobre o Benandante,
velas e coisas do gênero – geralmente fornecem um canal útil se a arma for aprendida por um inimigo. Depois de totalmente
para aparições que desejam se comunicar de sua própria maneira fabricada, a espada vai com o Benandante para o Mundo Inferior
especial. Qualquer tentativa de invocar fantasmas dessa maneira quando o Ekstasis é realizado, onde funciona da mesma forma
diminui o nível local da Mortalha em 2 e diminui a dificuldade que uma lâmina de aço Estígio.
de todos os testes de Arcanoi relacionados à Mortalha em 1 para
qualquer tentativa de comunicação ou interação com os 
pretensos médiuns. Os Filhos de Tertuliano são caçadores de fantasmas no
Algumas aparições aproveitam esta oportunidade para verdadeiro sentido da palavra, fanáticos religiosos que vêem todos
estender a mão de maneira amigável ou gentil. Outras não têm os fantasmas, sejam aparições ou Espectros, como criaturas
paciência para brincalhões humanos e alegremente transformarão malignas que devem ser destruídas. Brutais em sua eficiência e
uma festa do pijama que faça uma sessão com um tabuleiro Ouija rígidos em sua adesão ao Cristianismo conservador, eles buscam
em uma cena de terror. Existem até mesmo aquelas aparições que aqueles que eles suspeitam estarem possuídos e torturam o
procuram ativamente charlatães e fraudes que usam essas fantasma (se houver um) para fora do alvo. Se a vítima morrer,
armadilhas para fingir que se comunicam com os mortos e os pelo menos ela morre nobremente. Membros de outras religiões
punem por sua afronta. não têm permissão para se juntar aos Filhos, embora tenha
havido algumas alianças provisórias com caçadores de fantasmas
 de outras religiões em casos particularmente complicados.
Os Filhos – cerca de 75% deles são homens, embora a
Existem também vários grupos organizados dedicados a
interagir e, em alguns casos, a travar uma guerra com os Mortos proporção esteja se inclinando mais em direção à igualdade nos
Inquietos. últimos anos – são governados por um conselho de anciões
chamado de a Hoste. O grupo não tem uma base central, mas

Só existe uma maneira de se juntar aos Benandanti, que é
nascer com uma coifa (membrana fetal), que depois é removida
por outro Benandanti. Esse rito é chamado de “Descobrir” e dá

início a uma relação aluno-professor (chamados respectivamente Certos médiuns, embora não sejam “dotados”,
de novizio e sapienzia) que dura até o infante atingir seu 20º podem criar um acordo com uma aparição para
aniversário. permitir um contato ocasional. A interação ocorre por
A chave para os poderes de um Benandante é sua coifa, que meio de um mecanismo conhecido como "Contrato".
ele mantém consigo o tempo todo. Quando colocada sobre os O contato para um contrato é sempre iniciado pela
olhos de um Benandante, a coifa permite que ele veja através da aparição, que demonstra sua presença ao suposto
Mortalha. Também é útil em muitos rituais importantes dos médium de uma forma que sugere que ela está aberta
para comunicação posterior.
Benandanti, incluindo o Ekstasis (que permite a projeção
espiritual no Mundo Inferior) e o forjamento de uma tradicional Uma vez que o médium e a aparição estabelecem
arma do grupo, a espada de funcho (ervas). contato, o médium pode oferecer sua energia
Como um grupo, os Benandanti traçam sua linhagem há emocional à aparição em troca de certas compensações,
mais de 700 anos. Vagamente sediada na Lombardia, em como ser capaz de sentir a presença da aparição. Se os
L'Ospedale dei Viaggiatori Perduti (O Asilo dos Viajantes Perdidos), dois lados chegarem a um acordo, o mortal abre mão
eles se reúnem regularmente em conclaves chamados Raduni de parte de sua energia psíquica e o contrato é selado.
(Encontros). O objetivo das reuniões é duplo: discutir os assuntos Sistema: O aspirante a médium testa Percepção +
do grupo e as várias facções entre os Benandanti tentarem fazer Empatia (dificuldade 8). Um sucesso indica que o
proselitismo com seus rivais. Os maiores grupos são os Dannati, contrato foi feito. Entrar em um Contrato custa ao
que consideram todas as aparições como condenadas; os mortal um ponto de Força de Vontade permanente.
Redentori, que as veem como almas perdidas que precisam de No entanto, também transforma o médium em um
orientação para irem até a próxima vida; e os Isolatori, que ponto ambulante de Memoriam para a aparição. Além
aconselham a separação do Mundo Inferior. disso, o médium contatado pode ver e ouvir a aparição
O Ekstasis só pode ser realizado entre o pôr e o nascer do sol. normalmente, mesmo quando ele não quiser, o que
Qualquer Benandanti que ainda estiver no Mundo Inferior pode ser algo mais que havia antecipado.
quando o sol nascer e o portão de entrada se fechar, fica preso lá

 407
406
opera em uma série de mosteiros localizados em pontos compreender a morte. Para alcançar essa compreensão, eles farão
estratégicos ao redor do mundo. Eles tem conhecimentos qualquer coisa, incluindo o uso de drogas, tortura, e o sacrifício
profundos sobre aparições, porém possuem uma visão estreita; tanto dos vivos quanto dos mortos. Em última análise, a
eles são bons em coisas que afastam uma aparição, mas não têm esperança é que, quando a morte revelar seu segredo final, os
ideia de que há qualquer diferença entre aparições e Espectros, membros do grupo finalmente compreenderão como ir além de
ou que há um Mundo Inferior mais profundo. preocupações mesquinhas como a vida e a morte e atingir um
novo nível de existência.
 Os Órficos, entre os grupos que interagem com os Inquietos,
O Grupo de Energia Alternativa (GEA) é um “laboratório de têm a melhor compreensão de como o Mundo Inferior realmente
ideias” multinacional, e uma de suas filiais é conhecida como Ala funciona, e não nenhuma história de amor entre os Órficos e a
de Pesquisa Paranormal (APP). Em outros grupos, a APP seria Hierarquia. Esta teme que os Órficos saibam demais e
ridicularizada, mas a GEA recebe uma grande, e suficiente, renda compartilhem alegremente o que sabem com outras facções do
proveniente de uma organização chamada Fundo Pinch que tem Mundo Inferior, e há rumores persistentes de que os membros do
condições de banchar o apoio a uma ampla gama de projetos – e Círculo Órfico cooperaram com aparições em operações
o APP está prestes a compensar, muito, o investimento. estratégicas no Mundo Inferior – assassinatos, sequestros, e outras
Embora por muitos anos a APP tenha trabalhado com o que buscas mais esotéricas. Afinal, por que se preocupar em decifrar
foram chamados de Mecanismos de Conversão Ectoplasmática, um pergaminho mofado de 2.000 anos atrás se você pode ir
dispositivos que “cozinham” aparições transformando-as em direto à fonte, sequestrar, e interrogar o autor?
Pathos puro (algo que os cientistas humanos, liderados por um No entanto, se a Hierarquia conhecesse a verdadeira natureza
Ruby Mather, foram incapazes de utilizar), agora eles estão se de alguns dos projetos favoritos do Círculo, suas objeções ao
concentrando no chamado Mecanismo de Extrusão Estocástica. grupo poderiam se tornar muito mais ativas. A chamada Grande
O objetivo do MEE é criar uma janela de visualização Obra do Círculo Órfico é nada menos do que a destruição da
permanente para o Mundo Inferior. Com base na sede do grupo própria Mortalha, mais uma vez reunindo as terras dos vivos e
localizada nos arredores de Rutland, Vermont, o MEE está em dos mortos. Outros projetos envolvem o trabalho em métodos
seus estágios finais de construção e teve apenas um efeito confiáveis de projeção e comunicação com o Mundo Inferior,
colateral inesperado: devido a todo o trabalho com fantasmas no ferramentas mais eficientes para aprisionar fantasmas para
laboratório, a Mortalha local está atualmente oscilando em torno estudo, e até mesmo a construção de uma chamada "bomba
de um nível de 3. A qualquer momento, poderá ser liberado todo nuclear espiritual". Este último é o projeto favorito de um jovem
tipo de inferno sobrenatural no local. Engenheiro do Vácuo chamado Xerxes Jones, cuja intenção é
Os membros da APP tendem a ser brilhantes, altamente encontrar uma arma que possa limpar o Labirinto. Se ele terá
motivados e competitivos. Eles foram atraídos para um campo sucesso, ninguém sabe.
que de outra forma poderia ser um assassino de empregos por O grupo conta com cerca de 300 membros em situação
promessas de grande pagamento, grande apoio, e ampla latitude regular que, uma vez empossados, são membros por toda vida –
para desenvolver projetos. Tudo isso se combinou para tornar a ou além. Mais de um Órfico foi voluntariamente para a morte
equipe motivada e leal, e qualquer questionamento de seu com negócios inacabados a fim de tentar se manifestar como uma
trabalho é imediatamente abatido. aparição, e assim dar ao Círculo um agente ativo do outro lado da
 Mortalha. Na verdade, existem várias células de aparições que
devem sua lealdade ao Círculo Órfico, e não a qualquer
Um grupo acadêmico, os Virgilianos oferecem uma autoridade do outro mundo.
perspectiva única sobre os Inquietos. Todos os membros Os membros do Círculo Órfico adoram um ser que chamam
acreditam plenamente no Mundo Inferior e se dedicam a de Diké, que eles acreditam ser um guia severo, porém benigno,
pesquisá-lo e publicar artigos sobre ele (de forma não invasiva). A para os mistérios que estão investigando. Alguns no grupo
associação geralmente é anônima, embora o conselho do grupo questionam o quão benigno Diké realmente é, depois de
não tenha escrúpulos em publicar seus nomes. testemunhar a aprovação muito entusiástica da entidade para
O único diferencial está na divisão editorial dos Virgilianos. alguns dos experimentos mais sangrentos dos Órficos, mas os
Eles não apenas acreditam em fantasmas, mas também falam com céticos permanecem isolados, cada um com medo de falar o que
eles regularmente e fazem questão de buscar as aparições de pensa.
pensadores, artistas, compositores e escritores famosos. Eles então O grupo é dividido em dois grupos, os Círculos Interno e
fazem uma oferta a essas aparições: publicar novos trabalhos delas Externo. O Círculo Externo contém todos os membros do grupo,
nas Terras da Pele. Um número não trivial de aparições tem enquanto que o Círculo Interno é reservado para os maiores
concordado com isso, e agora existem novos trabalhos de muitas eruditos, pensadores mais ousados, e os membros do Assento de
delas, indo de Sigmund Freud até Virginia Woolf. Estas obras são Ébano, o corpo governante de nove membros do Círculo Órfico.
vendidas estritamente para membros da FVPT e seus grupos Atualmente, o Assento de Ébano está em crise. Um membro do
relacionados, e ainda não chamaram a atenção da Hierarquia ou grupo, Sergei Krilov, desapareceu, e o debate sobre sua
de qualquer autoridade humana. Talvez, para seu próprio bem. substituição refletiu perfeitamente a divisão existente dentro do
 grupo mais amplo. De um lado estão os Órgiofantes, que gostam
do grupo como ele está. Eles se opõem aos Dikea, que desejam
Uma mistura de mortais, magos e monstros, o Círculo Órfico
devolver o Círculo às suas raízes exclusivamente femininas, e
está sediado na Tessália. O objetivo do grupo é bastante direto:
408 
406
aparição seja vista por um vampiro, ela geralmente pode ser
rastreada também. Alguns dos clãs vampíricos e suas linhagens
 têm poderes e conhecimentos sobre os habitantes do Mundo
Humanos que cruzam a barreira para o Mundo Inferior que superam a maior parte da massa geral dos
Inferior se destacam. Literalmente, em um mundo sanguessugas. Os feiticeiros Tremere, por exemplo, conhecem
limitado pelos caprichos da Visão da Morte, sua rituais taumatúrgicos que podem prender até os Mortos
condição os torna quase que ofuscantemente brilhantes. Inquietos, enquanto que os Giovanni, de origem veneziana, são
Qualquer aparição que veja um humano no Mundo estudantes da arte da necromancia.
Inferior pode fazer um teste de Percepção + Consciência Assim como no caso das aparições, os vampiros têm uma
com dificuldade 6 para identificar o mortal como tal. complicada mitologia tecida em torno deles que contém partes
Como os Benandanti atravessam a Mortalha em forma iguais de verdade e mito. Os vampiros têm e devem temer o sol,
espiritual, suas auras são mais sutis, e desta forma a chamas, e uma estaca no coração, mas apenas alguns deles são
dificuldade é elevada para 8. afetados por alho ou água corrente, e uma estaca bem colocada
no coração imobiliza um vampiro ao invés de matá-lo. Símbolos
embora a luta tenha permanecido estritamente uma questão de sagrados de qualquer credo ou religião não têm poder sobre os
debate até este ponto, há aqueles que murmuram que o assim chamados Membros, a menos que o portador do ícone
desaparecimento de Krilov é parte de um plano para dar aos possua Fé Verdadeira, e isso é algo raro.
Dikea controle total do Assento de Ébano e, portanto, do grupo Dependendo de quão recentemente um vampiro se
como um todo. alimentou e o que (ou quem) ele jantou, sua capacidade de
realizar feitos sobrenaturais varia. Quando têm sangue para

 expressão “Despertos” é o termo geral para


investir em seus poderes, eles podem se mover mais rápido do
que os humanos, chamar e controlar animais, manifestar PES, e
utilizar todos os outros lendários poderes atribuídos aos vampiros
literários, mitológicos, e cinematográficos. Um vampiro com
caracterizar os seres sobrenaturais do Mundo pouco sangue, entretanto, tem opções muito mais limitadas e
das Trevas, incluindo as aparições. Eles pode ser levado a um estado de fome voraz e descontrolada.
possuem uma variedade estonteante de Cada vampiro tem uma estatística chamada Pontos de
formas, de vampiros sugadores de sangue a Sangue, que funciona da mesma maneira que o Pathos atua no
Garou vorazes, e de magos lutando pela alma caso das aparições. Os vampiros reabastecem seus Pontos de
da própria alma da realidade a almas de changelings em corpos Sangue alimentando-se de animais, humanos, e até mesmo de
humanos, buscando evitar a morte lenta que é o Outono da outros vampiros, e podem usar o sangue obtido para curar danos
alma. ou aumentar seus Atributos Físicos.
Naturalmente, com tantos Despertos por aí (muitos dos quais Arcanoi: Vampiros têm certos poderes chamados Disciplinas,
podem ter sido responsáveis pela criação de uma ou duas que são semelhantes, mas não idênticos, aos Arcanoi. A lista de
aparições em determinado momento), é provável que haja pontos Arcanoi para os exemplos de vampiros abaixo combina as
de intersecção deles com os Mortos Inquietos. Alguns desses Disciplinas vampíricas com aqueles Arcanoi que são mais
momentos são intencionais, alguns acidentais, e alguns são similares. Por exemplo, um vampiro listado como tendo
contraditórios ao extremo.


Titerismo não pode de fato possuir outros (Cavalgar), mas pode
controlar suas mentes. Se você deseja ser mais preciso em sua
representação dos poderes das Disciplinas vampíricas, descrições
Predadores sutis e elegantes que se alimentam dos vivos, completas dessas habilidades podem ser encontradas em
vampiros são como aparições, pois podem estar mortos, mas se Vampiro: A Máscara e seus livros de referência complementares.
recusam a aceitar ficar embaixo da terra. Ao contrário das
aparições, os vampiros (ou Membros, como alguns chamam a si 
mesmos) são ativos nas Terras da Pele, manipulando tudo, desde Os mais jovens entre os Membros, neófitos raramente têm
pequenos negócios até o curso da própria história para atender mais de um século sob as presas. Frequentemente rebeldes, eles
aos seus objetivos. Tudo isso faz parte da guerra milenar entre os são os vampiros mais propensos a vagar até as Necropoli por
mais velhos de sua espécie, que é chamada de Jyhad. Os vampiros acidente, e muitos têm certos tipos de hábitos alimentares
mais jovens muitas vezes não percebem esse grande espetáculo de desleixados e brutais, que criam ou os colocam em conflito com
fantoches que ocorre nos bastidores, e andam pelas ruas em os Inquietos.
busca de sangue e outras emoções; vampiros mais velhos Criação de Personagem: Atributos 7/5/3, Habilidades 13/9/5,
enxergam indústrias, cidades e até mesmo nações inteiras como Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Arcanoi 4, Pontos de
suas presas. Mais do que algumas aparições acabaram em sua Sangue 10
condição atual devido a maquinações vampíricas e, como tal, têm Atributos Sugeridos: Assuma níveis mínimos de 2 para todos os
um interesse particular nos desmortos. Atributos
Alguns vampiros têm a habilidade de detectar aparições com Habilidades Sugeridas: Armas Brancas 1, Briga 2, Condução 2,
base em suas auras, mas apenas se estiverem procurando Esportes 1, Etiqueta 1, Expressão 1, Furtividade 2,
especificamente por aparições. No entanto, uma vez que uma Intimidação 2, Lábia 3, Manha 1, Persuasão 2, Prontidão 2

 409
406
Arcanoi Sugeridos: Titerismo 2, Lamúria 2, Argos 1 sua própria família mortal, os Giovanni são orgulhosos e
Equipamento: Jaqueta de couro preta, óculos escuros, revólver fanaticamente protetores de sua herança. Os Giovanni que não
.22, pequeno apartamento no porão com as janelas são Abraçados ainda podem ter conhecimento de alguns ou de
encobertas. todos os segredos da família e, muitas vezes, eles servirão à causa
 como carniçais (veja abaixo).
O comércio internacional e a Disciplina de Necromancia são
Mais experientes e poderosos do que os neófitos, os anciões as duas áreas em que os Giovanni se destacam. Os vampiros e
geralmente são vampiros há pelo menos três séculos (os vampiros estudiosos do Clã têm transmitido (ou aprimorado) o
no estágio social intermediário são chamados de ancillae), alguns conhecimento sobre aparições por séculos, e nenhum outro
com até um milênio de idade. A maioria são governantes Membro sabe tanto sobre os Inquietos quanto eles. Com isso em
vampíricos de suas cidades ou que sabem quem são. As mente, um vampiro Giovanni pode ser um poderoso aliado para
características abaixo são para um típico ancião norte-americano. uma aparição – ou um inimigo perigoso, e é mais provável que
Anciões Europeus tendem a ser mais velhos e, portanto, têm seja o último caso. Os Giovanni gostam de prender aparições e
estatísticas ligeiramente superiores. depois fazer experiências com elas ou usá-las como espiões,
Criação de Personagem: Atributos 10/7/5, Habilidades mensageiros, e coisas do gênero.
21/13/9, Antecedentes 12, Força de Vontade 10, Arcanoi 10, Criação de Personagem: Atributos 10/5/3, Habilidades 17/9/5,
Pontos de Sangue 20 Antecedentes 7, Força de Vontade 7, Arcanoi 5, Pontos de
Atributos Sugeridos: Assuma níveis mínimos de 3 para todos os Sangue 12
Atributos Atributos Sugeridos: Os vampiros Giovanni geralmente têm
Habilidades Sugeridas: Armas Brancas 3, Briga 2, Esportes 1, Atributos Mentais de pelo menos 4 níveis, com foco
Etiqueta 4, Expressão 2, Furtividade 3, Intimidação 5, Lábia secundário em Atributos Sociais. Por outro lado, é muito raro
4, Manha 1, Ocultismo 2, Persuasão 4, Prontidão 4 um Giovanni ter um nível de apenas 1 ponto em qualquer
Arcanoi Sugeridos: Titerismo 4, Lamúria 4, Ultraje 3, Atributo; o Clã valoriza indivíduos bem equilibrados.
Pandemonium 3, Argos 1 Habilidades Sugeridas: Armas Brancas 1, Briga 2, Burocracia
Equipamento: Roupas de grife caras, bengala-espada, comitiva de 2, Esportes 1, Etiqueta 3, Expressão 1, Furtividade 2,
lacaios carniçais, limusine Cadillac Escalade blindada e com Intimidação 3, Lábia 3, Manha 1, Ocultismo 4, Persuasão 3,
motorista. Política 1, Prontidão 3
 Arcanoi Sugeridos: Titerismo 3, Lamúria 2, Argos 1, Teia Vital 1
Uma cabala de feiticeiros que obteve o vampirismo através da Equipamentos: Terno de seda sob medida (design italiano),
incomum rota da magia negra, os Tremere são mestres da revólver elegante, Rolex.
Disciplina vampírica de Taumaturgia. A maioria também possui a
Disciplina Auspícios, que permite que eles percebam aparições. A

Carniçais são criaturas mortais – e não meros humanos – que
grande maioria dos membros deste Clã está bem ciente da estão entre a vida e não-vida. Eles foram alimentados com sangue
existência dos Inquietos e tomará medidas, caso seja necessário, vampírico sem primeiro serem drenados, e assim permaneceram
para proteger e defender seus lares contra fantasmas invasores. vivos, se não exatamente o que eram. A alimentação regular de
Outros procuram ativamente fantasmas para barganhar ou fazer sangue vampírico pode permitir que os carniçais vivam
experimentos. Desnecessário dizer que os Tremere não têm a indefinidamente e adquiram algumas das Disciplinas vampíricas.
melhor reputação entre os Inquietos que os conhecem. Por outro lado, uma vez que sua expectativa de vida normal tenha
Criação de Personagem: Atributos 10/5/3, Habilidades 17/9/5, passado, um carniçal deve ter sangue vampírico em seu sistema o
Antecedentes 11, Força de Vontade 9, Arcanoi 7, Pontos de tempo todo, ou ele rapidamente voltará à sua verdadeira idade e
Sangue 12 rapidamente se desintegrará em pó.
Atributos Sugeridos: Tremere têm Atributos Mentais de pelo Estatísticas Sugeridas: Carniçais ainda são mortais, então eles
menos 4 níveis, com outros Atributos sendo muito menos devem ter estatísticas semelhantes às de seres humanos normais
importantes. (ou às de cães, ou gatos, ou qualquer criatura que eles sejam).
Habilidades Sugeridas: Tremere devem ter altos níveis em áreas Alguns pontos extras em Atributos Físicos são o aprimoramento
como Ocultismo e Enigmas, e frequentemente eles têm mais comum para carniçais, e alguns dos mais antigos podem
conhecimentos especializados relacionados à magia, aparições, possuir o equivalente a um ou dois pontos em um Arcanos.
e outros seres sobrenaturais. De qualquer forma, as
estatísticas mostradas anteriormente devem servir como uma
boa base para a criação de um personagem Tremere.

Arcanoi Sugeridos: Ultraje 4, Titerismo 3, Pandemonium 3, Os lugares selvagens do mundo não estão indefesos. Eles têm
Lamúria 2, Argos 1, Teia Vital 1 guardiões, e esses protetores são realmente poderosos. Lutando
Equipamento: Grimório em formato digital, tablet, terno sem parar contra aqueles que despojam ou corrompem a
conservador, cartão de visita preto. natureza, os Garou (como os lobisomens preferem ser chamados)
não mostram misericórdia e não pedem por nenhuma. Com um
 olho no mundo material e o outro nos reinos espirituais, os
Extremamente unidos e pouco numerosos, os Giovanni são Garou ficam na fronteira, fazendo o melhor para servir como
necromantes por excelência. Abraçados estritamente de dentro de protetores de ambos.

410 
409
Os Garou não são os únicos metamorfos na terra. Eles são, instantaneamente, a menos que a arma causadora de dano seja de
no entanto, de longe os mais numerosos e têm uma tradição oral prata. Eles podem absorver a maioria dos danos agravados
que data de milhares de anos antes dos primeiros registros (embora esses danos apenas se curem lentamente), mas os Garou
humanos escritos. Defendendo as florestas e se infiltrando nas não podem absorver o dano de armas de prata. Com poderes,
cidades desde tempos imemoriais, eles se lançaram como os chamados de Dons, concedidos por espíritos da natureza (alguns
defensores de Gaia, a Mãe Terra. Contra eles está a Wyrm, o dos quais servem como totens para as 13 tribos), os Garou fazem
espírito corrompido de destruição, cuja influência pode ser vista uso efetivo desses poderes além de sua ferocidade e força
por trás de cada movimento feito para profanar a terra. Os Garou naturais. Os efeitos dos Dons vão desde permitir a um Garou
afirmam que podem sentir a “mácula” da Wyrm em outros seres fazer um guisado comestível feito de, literalmente, qualquer coisa
e são impiedosos com aqueles que acham que foram tocados pela que tenha à mão, até artes de incrível destreza em batalha. Os
corrupção desta força. xamãs Garou também podem prender espíritos em objetos,
Os Garou modernos são divididos em 13 tribos que se opõem criando dispositivos semelhantes a Artefatos, chamados de
à Wyrm. Uma 14ª tribo, chamada de Dançarinos da Espiral fetiches. Eles também concedem ao portador poderes que podem
Negra, consiste em Garou que são corrompidos e que agora ser cruciais em uma luta.
servem a seu antigo inimigo. Cada tribo tem sua própria Com seus laços estreitos com o reino espiritual, os Garou
identidade e agenda, desde os Roedores de Ossos até os ferozes podem “pegar um atalho” e entrar na chamada Umbra, ou
Garras Vermelhas, estes consistindo inteiramente de Garou mundo espiritual. Assim como as aparições habitam o que os
nascidos de lobos e não de humanos. Garou definem como Umbra Sombria ou Umbra Baixa, a qual a
Poderes: Todos os Garou têm uma variedade de formas que maioria dos lobisomens tem enorme dificuldade de acessar, é raro
podem assumir, variando do humano completo (Hominídeo) ao para um Garou encontrar uma aparição em seu território de
homem-lobo saído de um filme de terror (Crinos), e assim por origem. Na verdade, a maioria dos lobisomens tem pouco ou
diante, indo de formas intermediárias até a de Lobo completo nenhum relacionamento com as aparições. A principal exceção a
(Lupus). Sempre temíveis, os Garou são mais perigosos quando isso é a tribo conhecida como Peregrinos Silenciosos, Garou que
na forma Crinos. Essa forma pode ter até três metros de altura, e são guardiões de antigas tradições sobre a morte. Andarilhos e
é dotada de níveis inumanos de força e resistência. Garou são capazes de se comunicar com espíritos, os Peregrinos conhecem
capazes de curar qualquer dano infligido a eles quase que os segredos de como chegar à Umbra Sombria e, mais

 411
410
importante, como lidar com seus habitantes. Mesmo os Garou Poderes: Os magos podem invocar uma ampla gama de
mais poderosos raramente fazem a viagem, pois a jornada é poderes, permitindo-lhes criar praticamente qualquer efeito. Em
perigosa. vez de tentar encaixar esse poder selvagem nas descrições dos
Embora não possam viajar para a Umbra Sombria, muitos Arcanoi, geralmente é mais fácil presumir que qualquer mago
xamãs de outras tribos conhecem Rituais e possuem Dons que os pode realizar qualquer efeito razoável desejado em seus campos
permitem afetar aparições ou mesmo prendê-las contra sua de especialização, lembrando sempre que o Paradoxo está a
vontade. Mais informações sobre os Garou podem ser apenas um erro de distância. Dando aos efeitos dificuldades que
encontradas em Lobisomem: O Apocalipse. variam de 5 a 8, o Narrador pode determinar o poder do efeito
Os exemplos de estatísticas abaixo são para um Peregrino obtido a partir do número de sucessos rolados. Falhas críticas ou
Silencioso capaz de viajar para a Umbra Sombria. Deve-se notar mesmo falhas comuns podem incorrer em Paradoxo.
que qualquer lobisomem que chega ao Mundo Inferior A maioria das “mágikas” não inflige dano agravado. As únicas
provavelmente é muito poderoso, mesmo para os padrões dos exceções são as magias de fogo, de eletricidade, e de força
Garou. sobrenatural pura (também conhecida como Primórdio), que
Criação de Personagem: Atributos 11/7/5, Habilidades infligem dano agravado se obtiverem três ou mais sucessos (dois
21/13/9, Antecedentes 7, Força de Vontade 7 níveis de dano por sucesso para cada nível além do segundo). Os
Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 3 pontos magos devem rolar de dois a seis dados ao tentar determinar o
Habilidades Sugeridas: Armas Brancas 3, Briga 3, Consciência 2, dano de seus ataques a uma aparição, dependendo do poder de
Enigmas 4, Esportes 2, Etiqueta 2, Furtividade 3, Intimidação cada mago. Áreas de especialização em magia são chamadas de
2, Investigação 1, Medicina 2, Meditação 2, Ocultismo 3, "Esferas".
Persuasão 2, Prontidão 4 Isso serve como um guia rápido para integrar magos em uma
Regras Especiais: Garou são capazes de alternar entre as formas crônica de Aparição. Para obter informações mais detalhadas
lobo e humana. No entanto, para combate e outros sobre os magos e uma explicação mais completa de seu sistema de
propósitos, eles podem assumir a forma intermediária de magia, consulte Mago: A Ascensão.
Crinos, que é essencialmente um homem-lobo de três metros
de altura. Na forma de Crinos, um lobisomem adiciona três 
pontos a todos os seus Atributos Físicos, tem garras e dentes Incluídos entre a facção das Tradições na Guerra da
que causam dano agravado, pode regenerar um nível de Ascensão, os Euthanatoi são magos da morte e
Vitalidade por turno (exceto para danos causados por prata, reencarnacionistas. O objetivo declarado da Tradição é acelerar as
fogo, magia, ou os dentes e garras de uma entidade coisas para aqueles que estão em sofrimento, ou para aqueles cuja
sobrenatural), e é imune às penalidades da parada de dados existência é carmicamente prejudicial, para sua próxima estação
por ser ferido. Humanos que vêem um desses monstros de na Grande Roda do Ser. Euthanatoi se referem eufemisticamente
quase três metros de altura, ou mesmo qualquer Garou em ao seu trabalho como a “Boa Morte”, enquanto outros o veem
Crinos, geralmente caem em um medo delirante. O efeito, como um simples assassinato. Como os Euthanatoi geralmente
que é semelhante ao da Névoa, é conhecido como Delírio. não perdem tempo explicando suas ações aos outros, são as visões
do outro lado que são disseminadas em grande parte e, como
 resultado, os Euthanatoi são temidos e objetos de desconfiança.
A maioria dos Euthanatoi faz pelo menos uma visita às Terras
A realidade do Mundo das Trevas não é estática. Certos
das Sombras na época de sua iniciação. Para a grande maioria,
mortais, indivíduos Despertos conhecidos coletivamente como
basta uma viagem. Outros, entretanto, voltam sempre.
Magos, podem retrabalhar a própria estrutura da realidade de
Infelizmente, os magos Eutanatos se especializam em magias de
maneiras grandes e pequenas. Os magos se dividiram em quatro
Entropia, e o uso dessa Esfera em particular tem efeitos
facções no que foi chamado de A Guerra da Ascensão, uma luta
interessantes em um reino onde a própria Entropia se manifesta
sem fim pela alma da realidade consensual. Como um dado mago
como Oblívio.
vê e lida com aparições depende em grande parte de onde o mago
Criação de Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/5,
se posiciona em relação a este conflito. Independentemente disso,
Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Dados para
há uma boa quantidade de magos capazes de contatar o outro
Mágika 5
lado da Mortalha com seus poderes para que valha a pena uma
Habilidades Sugeridas: Armas de Fogo 2, Briga 1, Consciência 3,
aparição ser pelo menos educada ao lidar com eles.
Empatia 2, Enigmas 2, Esportes 1, Furtividade 2, Intimidação
Com exceção dos chamados Maraus (também conhecidos
2, Manha 1, Meditação 1, Ocultismo 3, Prontidão 1
como Desauridos), a maioria dos magos prefere manter um perfil
Mágikas Sugeridas: Entropia (magias de destruição e decadência),
discreto ao realizar feitos mágicos. As conversas que as aparições
Vida (magias de coisas vivas), Espírito (permitindo o contato
tiveram com os magos Eutanatos introduziram a noção de algo
com os Inquietos)
chamado Paradoxo, que pode ser descrito como a realidade
Equipamento: Roupa funcional preta, gravador digital portátil,
estática do universo voltando à sua forma original quando algum
acessórios para rituais, várias armas ocultáveis, óculos de sol
mago infeliz a estende muito. A maioria dos magos temem o
grandes.
Paradoxo e procuram evitá-lo fazendo com que os efeitos de suas
magias pareçam coincidentes. Magias chamativas, ou "vulgares", 
correm o risco de atrair o Paradoxo direto para o mago Também membros das Tradições, os Oradores dos Sonhos
responsável, com consequências profundamente desagradáveis. são mais xamanistas em sua abordagem às aparições e a outros
412 
410
espíritos. Espalhados ao redor do globo, os Oradores dos Sonhos 
consideram o mundo espiritual com uma perspectiva semelhante Buscadores de fronteiras em todas as coisas, os Engenheiros
à dos Garou. Embora um Orador dos Sonhos ocasionalmente do Vácuo são os espíritos mais livres que restaram entre os
lide com aparições, ele raramente tentará destruir ou prender restritos membros da Tecnocracia. Enquanto a maioria dos
uma. Esses mestres da magia espiritual podem ocasionalmente Tecnocratas deseja liderar as massas para a Ascensão
visitar o Mundo Inferior, mas eles não gostam de ficar em um transformando ordenadamente o mundo em um lugar
lugar onde os únicos espíritos são as almas dos mortos. organizado – um com pouco espaço para fantasmas – os
É um erro, entretanto, ver os Oradores dos Sonhos apenas Engenheiros do Vácuo preferem as tarefas científicas tradicionais
como uma coleção de rústicos gentis e inofensivos. A maioria dos de explorar e catalogar o que encontram.
membros desta Tradição vem de sociedades que foram deslocadas Infelizmente, o Mundo Inferior não é particularmente
e arrasadas pela pressão implacável da colonização Europeia, amigável para turistas, pesquisadores ou colecionadores, o que os
muitas vezes patrocinada por outras Tradições ou mesmo pela leva a esbarrar constantemente em aparições sem nenhum desejo
Tecnocracia. Como tal, há raiva mais do que suficiente de serem observadas, medidas ou coletadas. Além disso, à medida
circulando entre os Oradores dos Sonhos. É apenas uma questão que os Engenheiros do Vácuo continuam a mapear as fronteiras
de a quem ela é dirigida. da percepção, eles continuamente refinam suas ferramentas e
Criação de Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/5, técnicas para ver o que deveria ser imperceptível, como os
Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Dados para fantasmas.
Mágika 5 Criação de Personagem: Atributos 9/6/4, Habilidades 20/8/5,
Atributos Sugeridos: Assuma níveis de pelo menos 3 pontos em Antecedentes 10, Força de Vontade 8, Parada de Dados para
Atributos Físicos, 3 em Sociais e 3 em Mentais. Mágika 5
Habilidades Sugeridas: Armas de Fogo 1, Briga 1, Atributos Sugeridos: Assuma níveis de 3 pontos em Atributos
Consciência 4, Empatia 3, Enigmas 3, Esportes 1, Furtividade Físicos, 2 em Sociais e 4 em Mentais.
2, Intimidação 2, Manha 1, Medicina 1, Meditação 3, Habilidades Sugeridas: Armas de Fogo 3, Briga 1, Ciência 4,
Ocultismo 3, Ofícios 1, Persuasão 3, Prontidão 2 Computação 3, Condução 3, Enigmas 3, Furtividade 2,
Mágikas Sugeridas: Tempo (mágikas de tempo e profecia), Vida Investigação 2, Medicina 2, Prontidão 2, Reparos 4
(mágikas de coisas vivas), Espírito (permitindo o contato com Mágikas Sugeridas: Forças (mágikas dos elementos), Primórdio (a
os Inquietos) mágika central da criação), Espírito (permitindo o contato
Equipamento: Tambor, roupa confortável, pequenos objetos. com os Inquietos)

 413
412
Equipamento: Canhão Disruptor Portátil (Dispositivo de Nível Cooperação no sentido de encorajar mortais que estão gerando
4) – Dispara energia de Primórdio ligada a mágikas ambas as formas de energia emocional; conflito em termos de
espirituais, permitindo desfazer aparições. Cada sucesso em uma batalha por um recurso escasso. Praticantes de Phantasma,
um teste de Destreza + Armas de Fogo (desde que o portador em particular, muitas vezes entram em conflito com os
do canhão possa realmente ver a aparição que ele está Changelings ao colher sua preciosa “areia” – material puro de
mirando) inflige um nível de dano agravado no Corpus do sonhos – que pode ser considerado uma outra manifestação de
alvo. A maioria desses dispositivos tem 10 cargas. Óculos Glamour.
Espirituais (Dispositivo de Nível 1) – Permitem ao caçador Changelings existem em dois mundos, o encantado e o
que os usa ver as Terras das Sombras com um teste bem mundano. Este último é a existência cotidiana, e os Changelings
sucedido de Percepção + Consciência (dificuldade 4). Casaco usam seus disfarces mortais quando se movem nele. Mas com a
impermeável, câmera fotográfica, sacos plásticos para coleta aplicação de Glamour, tudo muda. Os Changelings revelam seu
de espécimes. verdadeiro eu, pelo menos para aqueles que também são
encantados e que podem vê-los. Esta versão enfeitiçada da
 realidade também não se restringe a revelar apenas as verdadeiras
Nephandi e Maraus (também chamados de “Desauridos”) faces dos Changelings; sonhos e medos que ganham forma,
constituem as outras duas facções na Guerra da Ascensão. Os chamados de quimeras, também perambulam pela paisagem e a
Nephandi são de particular preocupação para as aparições, pois transformam em uma gloriosa explosão do fantástico.
eles servem a mestres monstruosos e retorcidos que têm muitos Dividida em um par de cortes conflitantes (Seelie e Unseelie),
objetivos em comum com o Oblívio. Foi sugerido que as coisas uma infinidade de casas nobres e distinções sociais, e um balde
que os Nephandi adoram são os sonhos manifestos dos Não- de Kiths (tipos de fadas), a sociedade Changeling é quase tão
Nascidos, manifestações malignas dados forma e força por seus conflituosa quanto a de Estígia. Existem algumas diretrizes básicas
sonhadores. Se for assim, esse é apenas mais uma prova do poder – com toda a probabilidade um Changeling Seelie será mais
absoluto e aterrorizante dos Não-Nascidos. Poucas aparições são amigável do que um Unseelie, e um nobre Troll tem mais
tão depravadas a ponto de buscar uma aliança com um probabilidade de ser amigável do que um faminto (e onívoro)
Nephandus, uma vez que a verdadeira natureza do mago se torna Redcap, mas com Changelings você nunca pode ter certeza.
aparente. Os Espectros, por outro lado, não são tão exigentes. Contar apenas com o senso de honra dos Changelings é
A quarta facção, os Maraus (ou “Desauridos”), são o caos e a arriscado, e o resultado final de como um Changeling reagirá a
loucura encarnados. Aqueles entre eles que são lúcidos o uma aparição é quase impossível de prever.
suficiente para ter objetivos e padrões de pensamento lineares Poderes: Embora a magia Changeling não seja
procuram trazer essa loucura para o resto da realidade. Felizmente necessariamente tão chamativa ou poderosa quanto a dos magos,
para as aparições, os Inquietos não fazem parte real dos planos do é um erro subestimá-la. Frequentemente exigindo um ritual curto
dia-a-dia dos Maraus, já que eles estão mais preocupados em pegar ou um ingrediente (ou três) para ser acionado, os cantrips dos
a realidade consensual dos humanos comuns e colocá-la em uma Changelings são menos focados na força bruta e mais em
peneira colorida de arco-íris feita de arame farpado e LSD. Isso trapacear, desviar a atenção, e afetar a personalidade. Isso não
não quer dizer que os Maraus não estejam cientes da existência quer dizer que um cantrip não pode causar estragos devastadores,
das aparições, apenas que eles não estão preocupados com os mas sim que um Changeling tem mais chance de convencer um
mortos neste momento. As aparições, por sua vez, aprendem inimigo a passar a ficar correndo atrás de seu próprio rabo até
rapidamente a ficar longe dos Maraus ou correm o risco de se que ele caia de exaustão ao invés de simplesmente acertá-lo com
envolver em seus esquemas intermináveis. um raio.

 Existem duas coisas que os Changelings mais temem: ferro


frio e Banalidade. Este último tira o Glamour deles e os arrasta
Os Changelings são estranhos até mesmo para os padrões dos inexoravelmente para o mundo mundano, onde a memória da
Mortos Inquietos. Espíritos Feéricos colocados em cascas mortais existência Feérica lentamente se desvanece em nada. O ferro frio,
para proteção contra os ventos gelados da existência mundana, por outro lado, apresenta uma ameaça mais imediata e
eles ocasionalmente são capazes de ver aparições. Apesar de existencial. Ferro frio inflige dano agravado aos Changelings, e
muitas vezes terem almas antigas, muitos Changelings são enquanto a morte por meio de uma arma quimérica meramente
fisicamente jovens e não se renderam a uma realidade consensual joga um Changeling de volta no mundo mundano, a morte por
que diz que a existência de fantasmas é impossível. Esse tipo de uma lâmina de ferro frio é bastante permanente.
inocência é mais comum entre os Infantes, os mais jovens
(fisicamente) entre os Changelings. Estouvados e Rezingões, as

formas sucessivamente mais antigas, geralmente foram expostos Enervantes habitantes da escuridão, os Sluagh são os
demais à Banalidade (uma espécie de Oblívio da alma criativa) coletores de segredos e os oradores dos mortos do mundo
para acreditar na existência de fantasmas, mesmo que já o Changeling. Incapazes de elevar suas vozes acima de um sussurro,
tenham feito. Assim como as aparições são movidas por Pathos, eles vivem em espaços sombrios e teias de aranha, coletando
as existências não naturais dos Changelings são alimentadas por segredos de qualquer coisa fonte disposta a oferecê-los. Eles
Glamour, uma refinada essência da criatividade. Os dois podem geralmente comercializam segredos, mas o Kith como um todo
frequentemente ser obtidos da mesma fonte, e isso pode levar à valoriza muito a formalidade e o sigilo.
cooperação ou conflito entre os Changelings e as aparições. Habilidades Sugeridas: Consciência 3, Empatia 2, Enigmas 3,

414 
413
Esportes 2, Etiqueta 2, Expressão 2, Furtividade 3, de quaisquer outro Infante entrando nas Terras das Sombras, e é
Intimidação 1, Investigação 3, Lábia 3, Prontidão 3 igualmente suscetível aos seus perigos. Por isso, muitos Despertos
Artes: Prestidigitação (Artes da ilusão), Vaticínio (Artes da falecidos atuam arduamente para permanecerem escondidos e
profecia e do conhecimento), Chicana (Artes da discretos o máximo possível, a fim de evitar que a notoriedade de
desorientação e trapaça) suas existências anteriores fatalmente os alcancem.
A única exceção à regra são os Giovanni. Certos membros do
 Clã desenvolveram uma técnica grosseira para forçar a alma de
um carniçal falecido a se tornar uma aparição. Essas aparições são
Seres despertos raramente se tornam aparições após seu
falecimento. Mesmo que os vampiros frequentemente tenham protegidas e cuidadas pelo Clã e, em troca, elas fazem prestam
negócios inacabados quando se vão, a chance de um vampiro serviços de espionagem no Mundo Inferior.
destruído se tornar uma aparição é extremamente pequena Observe que a decisão final sobre se uma entidade Desperta
(embora não seja algo inédito). pode se tornar uma aparição ou não está nas mãos do Narrador.
Os magos em geral reencarnam, mas alguns podem atrasar No entanto, ter um personagem favorito se tornando um dos
sua jornada ao redor da Roda para aprender alguma lição que só Inquietos pode ser uma boa maneira de manter a continuidade
pode ser transmitida no Mundo Inferior. Nenhum sentido claro da crônica e permitir que um jogador continue interpretando um
ou razão jamais foi detectada sobre quais magos provavelmente personagem favorito mesmo após a morte.
tem a tendência a se tornar aparições, embora os Engenheiros do
Vácuo tenham gasto recursos consideráveis explorando o assunto. 
Garou, assim como no caso dos magos, reencarnam e, como Arcanoi podem afetar mais do que apenas os Mortos
tal, é quase desconhecido que algum deles se torne uma aparição. Inquietos. Alguns têm o poder de penetrar nas Terras da Pele e
Changelings só são suscetíveis de se tornar um dos Inquietos se causar um tremendo impacto nas coisas – ou nas pessoas – que
forem mortos com o uso de ferro frio. Caso contrário, seus estão lá. Nem os habitantes Despertos do Mundo das Trevas são
espíritos são enviados de volta a um novo corpo. imunes aos poderes das aparições. Enquanto a maioria das
Os poderes de outros Despertos não os acompanham para o aparições (para não mencionar a maioria dos vampiros,
Mundo Inferior. Não importa o quão poderoso um mago foi em lobisomens, magos e changelings), felizmente, não tem noção dos
vida, uma vez que ele se torne uma aparição, ele não é diferente poderes que podem ser empregados das Terras das Sombras,

 415
414
alguns Inquietos estão bem cientes do que são capazes. Alguns “Fita de Möbius” que podem prender uma aparição
fazem acordos com outros seres Despertos, enquanto outros vão à excessivamente curiosa em um ciclo (looping) infinito, a menos
caça. que o mago decida libertá-la.

 
A maioria dos usos deste Arcanos são restritos ao Mundo Lamúria está entre os Arcanoi de maior impacto quando se
Inferior, então há pouca interação com outros Despertos. trata de outros Despertos. Ele tem um efeito particularmente
Aparições incorporadas podem usar a arte Envolver, mas não interessante nos Garou, com a arte Música Climática capaz de
podem cobrir outros nas mesmas sombras. roubar pontos de Fúria (dificuldade 9) ou adicioná-los (também
dificuldade 9). Há até relatos de Peregrinos Silenciosos aliando-se
 a Bardos, que cantam fervores de batalha dentro dos corações de
Quando Encarnada, uma aparição pode ser afetada por seus aliados em troca de ajuda do outro lado da Mortalha.
outros seres Despertos. Isso inclui qualquer coisa, desde um Os Garou não são os únicos que podem ser afetados. Uma
vampiro usando seu poder de Dominação até ser transformado aparição Encarnada pode gastar um ponto de Força de Vontade
em mobília de jardim por um mago particularmente hábil. Todos enquanto usa a arte Réquiem para forçar um vampiro a entrar ou
esses poderes funcionarão em uma aparição Encarnada assim sair do frenesi. Se o alvo estiver preparado para o ataque auditivo,
como funcionariam em um humano. Os efeitos não se revertem ele pode resistir com um teste de Força de Vontade. Caso
automaticamente quando a aparição atravessa de volta a contrário, nenhum teste de resistência é permitido.
Mortalha, o que pode levar a alguns momentos muito Changelings também são suscetíveis à Lamúria. Se a aparição
interessantes. for visível para o Changeling, então o Arcanos Encarnar não é
 necessária para uma Arte ter efeito. Músicas particularmente
belas podem infundir em um Changeling um ponto de Glamour
Certos poderes de Fatalismo podem ser usados nas Terras da por sucesso.
Pele. A informação descoberta será mais vaga do que poderia ser Além disso, a arte Crescendo pode ser usada como um ataque
para uma aparição, mas ela ainda será útil, e combinar Fatalismo físico em qualquer alvo nas Terras da Pele por uma aparição
com Encarnar irá esclarecer as coisas muito bem. Encarnada.
A arte Kismet pode ser usada em habitantes das Terras da
Pele, embora ela frequentemente seja de utilidade limitada. Usar 
essa arte em algo com tendência a reencarnar, como, digamos, Modelar afeta apenas os Mortos Inquietos. Seu efeito é
um Garou, pode fornecer vislumbres de outras vidas, ao invés do limitado ao plasma, e carne e pelos permanecem inalterados,
aqui e agora. Vampiros também são problemáticos, pois mesmo que o Mascarado que está fazendo a tentativa esteja
tecnicamente já morreram. Um vislumbre da morte de um Encarnado.
Membro quando ele era um mortal, no entanto, pode conter
algum elemento conectando-o a como o vampiro encontrará seu 
fim definitivo. As restrições normais de Pandemonium se aplicam à maioria
das artes quando se trata de interagir com outros Despertos. O
 sangue criado com Humor Tenebroso será desagradável e
Os Artífices adoram mexer com os asseclas ciberneticamente intragável até mesmo para os Membros mais desesperados.
aprimorados da Iteração X. Mesmo com o alto nível da Mortalha Hordas de insetos criadas podem ser importunas e irritantes, mas
que normalmente permeia seus sistemas seguros, estes ainda são não letais – mosquitos sim, abelhas assassinas não. A carne que é
suscetíveis aos esforços de uma aparição suficientemente criada é pútrida e não comestível, e assim por diante.
motivada para hackear coisas do outro lado. E como a maioria Tempus Fugit pode impactar Despertos que usam poderes
dos Tecnocratas não acredita em fantasmas (com algumas como Rapidez, Fúria ou magias baseadas na Esfera Tempo, sem
exceções entre os Engenheiros do Vácuo), eles certamente não mencionar a rara Disciplina vampírica chamada Temporis. Um
constroem defesas contra incursões fantasmagóricas. vampiro ou Garou usando Rapidez ou Fúria não pode obter
Do lado das Tradições, estes magos estão um pouco mais ações extras por ser influenciado por Tempus Fugit, mas pode ter
preparados para lidar com os gremlins da vida após a morte. ações removidas pelos efeitos da arte. Magos podem neutralizar o
Qualquer Adepto da Virtualidade com um nível de Espírito de efeito com Tempo ou Correspondência 3, mas apenas se o mago
pelo menos 2 pontos pode montar uma defesa básica contra estiver ciente do que está acontecendo.
Artífices cruzando suas redes (Raciocínio + Habitar, dificuldade 8 Quanto a Temporis, acredita-se que Momento Plúmbeo e os
para se engajar com um sistema defendido desta maneira). poderes mais elevados da Disciplina podem ser capazes de
Os Filhos do Éter, por outro lado, têm tecnologia que é fácil neutralizar os efeitos de Tempus Fugit. No entanto, os praticantes
de penetrar, mas difícil de escapar. Devido ao seu conhecimento de Temporis são tão raros que as chances de alguém entrar em
prévio das leis normais da física, os dispositivos dos Filhos do conflito com um Assombrador são extremamente pequenas e,
Éter requerem um teste de Inteligência (dificuldade 7) para como tal, ninguém nunca teve a chance de testar a teoria.
escapar quando uma aparição está dentro de um deles. O
aprisionamento dura até um dia. Certos Filhos do Éter de olhar 
aguçado notaram esses seus convidados indesejados e passaram a Oneiros rotineiramente lidam com outros Despertos, muito
se dedicar a fazer armadilhas de fantasmas, circuitos no estilo mais do que a maioria das aparições. Seja transferindo velhas

416 
415
almas em novos corpos para os Progenitores ou comungando Gnose, Quintessência ou Glamour, embora isso exija a
com Peregrinos Silenciosos e Oradores dos Sonhos, os Oneiros identificação do alvo como Desperto antes da aparição começar o
prestam pouca atenção ao Dictum Mortuum quando se trata de ataque, e muitas dessas entidades podem retaliar, tornando esta
seus vizinhos Despertos. uma manobra arriscada.
Phantasma funciona da mesma maneira em Despertos e Por outro lado, os Usurários também podem restaurar essas
mortais normais. Vampiros e Garou podem ser afetados tão energias. Isso cria alianças interessantes entre eles e os Despertos.
facilmente quanto qualquer um. No entanto, um ser Desperto
pode ser capaz de reconhecer o que está acontecendo (Força de
Vontade, dificuldade 6) e agir de acordo. 
 s profundezas aterrorizantes da Tempestade
são o lar de mais do que apenas Espectros.
A arte Almas Entrelaçadas pode afetar outros Despertos, mas
nenhum Desperto em sã consciência se submeterá a um acordo Chamados de Whistimmu pelas aparições mais
deste tipo. Considerando o nível de violência e potencial para antigas, esses seres não são aparições e nem
morte súbita que o Mundo das Trevas infunde, poucos Espectros, mas algo totalmente diferente.
Monitores estão interessados em ligar seu destino ao de uma Formados a partir do plasma bruto do Mundo
criatura que poderia encarar uma destruição repentina a qualquer Inferior, os Whistimmu, ou plásmicos, como os estudiosos da
momento. Tempestade preferem chamá-los, vêm em uma variedade infinita
de formas e tamanhos. No entanto, eles podem ser divididos em
 quatro grandes categorias. Fantasias são seres que se assemelham
Ser um vampiro (ou um Garou, ou um mago, ou um principalmente aos animais selvagens das Terras da Pele, de gatos
Changeling) não o torna invulnerável a Titerismo – muito pelo e cachorros a falcões, orcas e ursos, embora muitas vezes
contrário. Todas as artes de Titerismo podem ser usadas em seres adicionados com características sobrenaturais, como chifres de
Despertos. No entanto, ao contrário dos mortais, eles podem carneiro curvos, ou olhos vermelhos brilhantes. Como suas
revidar. Se um ser Desperto está ciente de que está sendo afetado contrapartes das Terras da Pele, esses plásmicos tendem a evitar o
pelo poder, ele pode gastar um ponto de Força de Vontade e fazer contato com aparições, embora indivíduos com os talentos ou
um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para tentar Arcanoi adequados possam às vezes interagir com eles. Delírios são
neutralizar os efeitos de Titerismo. Certas artes, como Cavalgar, em grande parte idênticos a Fantasias, mas, como o nome sugere,
são quase impossíveis de prever e, portanto, raramente podem ser eles são malformados ou distorcidos de alguma forma, como se
bloqueadas. Por outro lado, ataques repetidos podem moldados nas profundezas de um sonho febril. Esses plásmicos
eventualmente ser contra-atacados. são imprevisíveis na melhor das hipóteses, malévolos e
Quando uma aparição tenta usar Titerismo em um indivíduo predatórios na pior. Lendários são plásmicos raramente vistos que
Dominado, o Titereiro e o vampiro responsável pelo controle da assumem a forma de criaturas mitológicas antigas: dragões,
mente fazem um teste contestado de Força de Vontade. Isso só unicórnios, manticores, e muitos outros. Alguns Lendários são
importa nos casos em que o Titereiro e o vampiro controlador benignos, outros tem intenções sinistras; quase todos são
estão em conflito; caso contrário, a Disciplina e o Arcanos podem inteligentes, embora suas motivações sejam frequentemente
atuar juntos tranquilamente (assim como no caso da Disciplina inescrutáveis. Por fim, há os Wyrd, seres tão raros que até mesmo
Presença). muitos estudiosos da Tempestade discutem sua existência. Não
há contos registrados de aparições interagindo com um dos Wyrd
 – apenas vislumbres aterrorizantes de formas desconhecidas e
Ultraje tem tudo a ver com interagir com as Terras da Pele e, alienígenas nas profundezas da tormenta eterna – mas as lendas
como tal, a maioria das artes deste Arcanos funciona servem como advertências severas para aqueles que exploram os
normalmente. Ou, dito de outra forma, não importa quem seja o confins da Tempestade.
alvo de um golpe aplicado por uma aparição utilizando Punho de
Pedra.
A arte Obliterar também funciona normalmente. Até agora,

Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 6
nenhum ser Desperto descobriu uma defesa eficaz contra ela. Sociais: Carisma 4, Manipulação 0, Aparência 0
Quanto à arte Toque da Morte, embora possa ser usada para Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 2
iniciar incêndios, ela não pode ser usada para atear fogo a outra Talentos: Briga 3, Esportes 3, Intimidação 4, Prontidão 4
entidade. Ou, dito de outra forma, uma aparição não pode
Perícias: Rastreamento 5
incendiar um vampiro. Ela pode, no entanto, incendiar o
Conhecimentos: N/A
material que está dentro dos bolsos do vampiro e deixar que ele
Arcanoi: Argos 5, Modelar 3
cuide disso como puder.
Poderes: Fogo do Inferno, Cinzas Sufocantes (ver abaixo)
 Paixões: N/A
Grilhões: N/A
Usura funciona em todos os seres Despertos da mesma forma
que em um mortal. Os Usurários podem roubar os níveis de Força de Vontade: 9
Vitalidade de qualquer tipo de Desperto. A critério do Narrador, Corpus Permanente: 10
a aparição também pode se beneficiar de Pontos de Sangue, Angústia: 8

 417
416
Descrição: Cães de Tindle são feras saídas de um pesadelo na Cães de Tindle preferem os confins da Tempestade, e muito
forma de enormes cães negros, com várias cabeças rosnando e raramente são vistos nas Terras das Sombras. Eles existem apenas
olhos verdes brilhantes. Um Cão de Tindle é uma criatura para caçar, e são implacáveis quando provocados; diz-se que uma
enorme, entre 1,2 a 1,5 metros até a altura dos ombros, e que vez que um Cão de Tindle tenha provado o Corpus de uma
deixa um forte rastro de fuligem por onde passa. Suas múltiplas aparição, ele pode encontrá-la, não importa onde ela se esconda.
cabeças – de apenas duas a até 15 – expelem jorros de fogo verde Por causa disso, algumas lendas sugerem rituais que podem ser
quando estão caçando, e seu corpo emite um véu asfixiante de usados para invocar as feras e libertá-las sobre os inimigos – mas
cinzas para cegar e incapacitar sua presa. A maioria dos Cães de ai do invocador que falha no rito ou não fornece aos cães a
Tindle tem caudas curtas ou encurtadas, mas foi relatado que diversão que eles desejam.
alguns possuem um apêndice longo, semelhante a um chicote, Dicas de Interpretação: Caçar. Rastrear. Matar.
com um agrupamento de ganchos farpados na ponta. Observações ao Narrador: Cães de Tindle são caçadores
Histórico: De acordo com a lenda popular, o primeiro astutos e pacientes, saboreando a perseguição tanto quanto a
avistamento de um Cão de Tindle foi durante o final da Era matança. Eles caçam em matilhas de três a seis, usando trabalho
Vitoriana, quando uma das feras emergiu do peito de Henry em equipe e astúcia para desorientar seus oponentes e derrubar
Tindle, uma aparição infame e ex-ocultista residente na os mais vulneráveis. Embora temidos por sua implacabilidade,
Necropolis de Londres. Conforme diz a história, foi o eles temporariamente recuam diante de números superiores antes
temperamento cruel de Tindle que deu à luz a besta de várias de retornar para atacar em um momento mais oportuno. Existem
cabeças, que despedaçou seu Corpus, deixando um rastro de lendas de Cães de Tindle que aguardam por meses – até mesmo
vítimas rasgadas e gotejando plasma por todo o caminho do décadas – antes de voltar para terminar o que começaram.
gabinete de Tindle até o Nihil mais próximo. No entanto, há Um Cão de Tindle pode rastrear sua presa mesmo através dos
muitos registros nos arquivos Estígios que lançam dúvidas sobre violentos ventos da Tempestade usando seus sentidos
essas afirmações, com relatos de cães do inferno e kerberoi que sobrenaturais (Percepção + Rastreamento, Dificuldade 7), ou, se
remontam a muitas centenas de anos. É muito mais provável que infligiu pelo menos 1 nível de dano ao Corpus de sua presa, ele
Tindle fosse apenas uma das vítimas mais recentes dos cães, pode ir até seu alvo com um teste bem-sucedido de Força de
tendo chamado a atenção deles durante uma viagem – ou pior, Vontade (dificuldade 8). Se a presa estiver a uma distância
tentando dobrá-los à sua vontade. considerável, testes subsequentes de Força de Vontade podem ser
necessários para alcançá-la; se o teste falhar criticamente, o Cão

418 
417

Os terríveis cães de caça das Legiões de Estígia, Barghests são aparições que foram transformadas em feras temíveis por
uma combinação implacável de Modelar, tormento psicológico, e aço Estígio. Os mestres do canil da Legião selecionam os
prisioneiros mais violentos e os submetem a um regime implacável de abusos e tormentos, transformando-os em bestas
selvagens e irracionais. No momento em que está pronto para ser Modelado em sua nova forma, a mente do Barghest é uma
tela em branco, pronta para ser adestrada por seu domador e treinada para caçar e destruir sob suas ordens.
Barghests são equipados com uma coleira coberta por fincos feitos de aço Estígio – um Artefato menor que os obriga a
obedecer aos comandos de seu domador, junto com uma corrente de ferro correspondente que mantém seus impulsos
assassinos sob controle. Um Barghest acorrentado é um vigilante cão-sentinela; um desencadeado é um caçador veloz e
selvagem que vive para avançar sobre sua presa e despedaçá-la. Os Barghests normalmente caçam em pares (chamados de
esteios), mas as Legiões às vezes os agrupam em conjuntos de seis ou mais quando caçam grandes grupos ou alvos
especialmente perigosos. Destemidos e obstinados, eles lutarão até a última instância, a menos que sejam interrompidos por
seu domador.
Durante o treinamento, os Barghests aprendem uma forma de Lamúria que dá aos seus uivos de caça o poder de
aterrorizar suas presas. Quando um Barghest capta o cheiro de sua presa, ele pode liberar um Uivo Terrível, forçando sua
presa a abandonar o que quer que esteja fazendo e fugir, a menos que ela faça um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). O
uivo é projetado para impedir emboscadas e tirar a presa de seu esconderijo, permitindo que o Barghest leve sua presa até o
solo.
Geralmente, os Barghests tomam a forma de cães grandes e temíveis, mas cada Legião tem sua própria variação,
dependendo de suas táticas e filosofia. A Legião Sinistra favorece mastins gigantes e selvagens, enquanto que os Barghests da
Legião Férrea normalmente se assemelham a enormes cães de caça de pernas longas. Os cães da Legião Esquelética parecem
chacais; a Legião Penitente favorece hienas e assim por diante. A Legião Sinistra também adotou grupos de poderosos mastins
treinados especificamente para o campo de batalha. Esses Barghests são ainda maiores do que o normal, seus dentes
substituídos por fragmentos serrilhados de aço Estígio para derrubar Espectros e outras coisas do gênero.
Barghests têm inteligência quase animal, e são criaturas violentas e imprevisíveis nos melhores momentos. Aqueles que
perdem seus colares podem entrar em um estado de fúria frenética, atacando qualquer um ou qualquer coisa em seu caminho,
enquanto outros demonstram uma afeição canina por seus domadores.

Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 0, Manipulação 3 (apenas para fins de Intimidação), Aparência 1
Mentais: Percepção 5, Inteligência 0, Raciocínio 3
Talentos: Briga 4, Esportes 3, Intimidação 3, Prontidão 4
Habilidades: Rastreamento 5
Arcanoi: Argos 3, Lamúria 4
Poderes: Uivo Terrível (ver acima)
Paixões: Servir (Lealdade) 5
Grilhões: 1 ponto restante
Força de Vontade: 5
Pathos: 5
Angústia: 7
Corpus Permanente: 8
Equipamento: Coleira de aço Estígio (Artefato), dentes de aço Estígio (apenas cães de guerra)

de Tindle perderá totalmente o rastro e nenhum outro teste alcance de um Cão de Tindle sofrem um modificador de -2 em
poderá ser feito. todas as jogadas de dados, a menos que um teste bem-sucedido de
As chamas que um Cão de Tindle expira queimam em uma Força de Vontade seja feito a cada turno.
temperatura extremamente quente, causando dois níveis
adicionais de dano agravado com uma mordida bem-sucedida, ou
um nível de dano agravado por turno enquanto estiver agarrando

Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2
um alvo. Além disso, a nuvem de cinzas quentes que emana do Sociais: Carisma 2, Manipulação 0, Aparência 0
Corpus do Cão de Tindle envolve os oponentes que estejam Mentais: Percepção 3, Inteligência 0, Raciocínio 1
próximos (em uma área igual ao alcance corpo a corpo), cegando- Talentos: Briga 3, Esportes 4
os e distraindo-os durante a batalha. Aparições dentro da área de Perícias: N/A

 419
417
Conhecimentos: N/A cada dois turnos, e o dano do Corpus pode ser absorvido
Arcanoi: Argos 3 normalmente. Ailerons também possuem ferrões longos e afiados
Poderes: Voo, Sugar (ver abaixo) nas pontas de suas caudas preênseis, que podem usar para se
Paixões: N/A defender ou subjugar uma presa em combate, infligindo dano
Grilhões: N/A letal com um golpe bem-sucedido.
Força de Vontade: 4 Ailerons são caçadores silenciosos e furtivos. Combinado com
Corpus Permanente: 5 seu pequeno tamanho e camuflagem, isso os torna extremamente
Angústia: 4 difíceis de detectar. As tentativas de localizá-los têm uma
Descrição: Um Aileron – às vezes conhecido como dificuldade de 9 até que eles agarrem o alvo com sucesso.
sanguessuga das tormentas – é um predador aéreo com um longo
corpo reptiliano em forma de chicote e largas asas de morcego. A
cabeça do plásmico é pouco mais do que um calombo

Físicos: Força 5, Destreza 2, Vigor 3
arredondado feito de pseudocartilagem e uma boca circular Sociais: Carisma 3, Manipulação 0, Aparência 0
semelhante à de uma lampreia, cheia de dentes afiados como Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
navalhas. O Aileron possui apenas órgãos sensoriais Talentos: Briga 4, Esportes 4
rudimentares, manifestando-se como um aglomerado de Perícias: Furtividade 4
pequenas saliências acima de sua boca pulsante. Assim como os Conhecimentos: N/A
camaleões, essas criaturas podem alterar sua coloração para Arcanoi: Argos 4, Habitar 4, Ultraje 5
combinar com seus arredores, tornando-as extremamente difíceis Poderes: Envolver (ver abaixo)
de serem detectadas. Paixões: N/A
Ailerons são seres tipicamente pequenos, geralmente com não Grilhões: Ver abaixo
mais do que 60 a 90 centímetros de comprimento. Existem Força de Vontade: 7
rumores de que seres maiores existem nos confins da Corpus Permanente: 8
Tempestade, alguns alcançando comprimentos de até 3,5 metros. Angústia: 6
Histórico: Os Ailerons têm sido uma ameaça para os viajantes Descrição: Um Sudário – também conhecido como ceifador
desde que as aparições se lembram, voando com suas asas em de mentes ou ladrão de memórias – é uma massa translúcida e
busca de presas pela Tempestade. Embora não sejam uma grande transparente de ectoplasma com uma forma aproximadamente
ameaça individualmente, os Ailerons são atraídos pelo cheiro de humana. Seu corpo é entrelaçado por uma fina rede de veias e
plasma derramado e se aglomeram em grande número ao redor artérias, que pulsam hipnoticamente quando o plasma emaranha
de uma aparição ferida ou em meio a um conflito. Com o tempo, a vítima.
esses plásmicos aprenderam a rondar as margens dos Atalhos, Histórico: Acredita-se que os Sudários sejam remanescentes
onde as presas eram mais abundantes. Eventualmente, eles se irracionais de aparições que não conseguiram escapar de suas
tornaram uma ameaça tão grande que a Hierarquia uma vez Coifas e ficaram perdidas na Tempestade, embora nenhuma
implantou unidades especialmente treinadas de Legionários evidência tenha sido encontrada para provar ou refutar essa
equipados com Artefatos de armas e redes para manter os noção. Leves como a névoa, eles vagam silenciosamente sobre os
Ailerons sob controle. Ultimamente, no entanto, com as Legiões ventos da tormenta até que cruzem com uma infeliz aparição –
dispersas, o número de enxames de Ailerons está crescendo momento em que eles ganham vida repentinamente, envolvendo
novamente. o Inquieto e tentando forçá-lo a entrar em um perigoso transe.
Os Ailerons se alimentam emboscando suas presas, Muitas vítimas são capturadas antes mesmo de perceberem que
normalmente atacando por trás e envolvendo-se firmemente em estão em perigo.
torno delas. Depois de conseguirem agarrar bem, eles cravam suas Sudários roubam as memórias de suas vítimas. Quanto mais
bocas repletas de presas e começam a sugar o Corpus e o Pathos tempo uma aparição fica emaranhada com eles, mais suas
de seu alvo. Ao debater-se em busca da liberdae, a vítima acaba lembranças são extraídas, até mesmo Arcanoi, Paixões e Grilhões
atraindo outros Ailerons próximos, que entrem em um frenesi de são perdidos. Algumas lendas afirmam que o Sudário pode usar
alimentação semelhante ao visto em piranhas, acumulando-se até essas características roubadas para se tornar uma aparição mais
que a infeliz aparição seja sobrepujada. uma vez, mas novamente, nenhuma prova de tal transformação já
Dicas de Interpretação: É um frenesi alimentar! Comer! foi encontrada.
Comer! Comer! Dicas de Interpretação: Capture os Inquietos. Conceda-lhes a
Observações ao Narrador: Ailerons são máquinas irracionais paz da sepultura. É um presente que não pode ser negado.
devoradoras, e estão sempre com fome. Eles instintivamente Observações ao Narrador: Privados de suas próprias
atacam presas que se movem lentamente ou que estão feridas, identidades, os Sudários existem indiretamente por meio das
mas podem ser facilmente confundidos quando confrontados memórias que roubam de outros. Silenciosos e quase invisíveis
com vários alvos. Movimentos repentinos ou ruídos altos podem contra o pano de fundo da Tempestade (as tentativas de localizá-
assustá-los e desorientá-los, fazendo com que abortem um ataque los têm dificuldade 9), os Sudários procuram aparições com
se detectados a tempo. Uma vez que eles prendem suas presas, no Paixões fortes e então se fixam sobre elas como uma mortalha. A
entanto, eles têm que ser mortos ou fisicamente removidos para maioria dos Inquietos é apanhada completamente de surpresa,
interromper sua alimentação. Devido ao seu tamanho pequeno, nunca percebendo o perigo até que se encontrem presos nas
os Ailerons drenam 1 ponto de Pathos e 1 ponto de Corpus a dobras do Sudário. O Sudário então tenta prender sua vítima; se

420 
419
for bem-sucedido, ele tenta forçar a aparição a entrar em Dicas de Interpretação: se algo se mover, é um alvo. Faça-o
Modorra. Um teste contestado de Força de Vontade é feito. Se o sofrer!
Sudário vencer, a aparição é forçada a dormir por um número de Observações ao Narrador: Os Retalha-Mortalha movem-se
dias igual à quantidade de sucessos obtidos pelo Sudário. A extremamente rápido, podendo atingir velocidades de quase 200
aparição perde um ano de memória a cada dia em que fica presa quilômetros por hora e podem alterar o curso em até 180 graus
na Modorra. As memórias mais preciosas da aparição são sem esforço. Eles atacam das profundezas da Tempestade,
perdidas primeiro; depois disso, ela começa a perder seus emitindo gritos lamentosos enquanto se aproximam da
Arcanoi, Paixões e até mesmo os laços que tem com seus velocidade máxima, passando suas garras por suas presas
Grilhões. Sudários podem assumir o apego a esses Grilhões enquanto passam voando, então alterando o curso e disparando
roubados como se fossem seus, até mesmo usando-os para viajar de volta para o meio da tormenta. Além de suas garras, os
até as Terras das Sombras por curtos períodos de tempo. Retalha-Mortalha também borrifam suas vítimas com nuvens de
Sudários prendem suas vítimas pela maior quantidade de ácido brilhante enquanto eles passam voando – algo que os
tempo possível, tentando levá-las de volta à Modorra toda vez que Legionários da Estígia se referem como a temida "Passada
elas acordam. Se uma aparição permanecer em Modorra por um Relâmpago". Este ácido queima a pele e os olhos, deixando suas
número de dias igual à sua Força de Vontade, ela perde toda a vítimas ainda mais vulneráveis à ataques. Aparições pegas nesta
lembrança de quem é e se torna um Sudário. nuvem de ácido sofrem uma penalidade de 2 dados em todos os
A única maneira de uma aparição recuperar suas memórias testes de absorção, a menos que um teste de Vigor seja feito
roubadas é matar o Sudário ela mesma e consumir seu Corpus. (dificuldade 8).

 
Físicos: Força 2, Destreza 5, Vigor 2 Físicos: Força 10, Destreza 3, Vigor 10
Sociais: Carisma 0, Manipulação 0, Aparência 0 Sociais: Carisma 5, Manipulação 0, Aparência 0
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3 Mentais: Percepção 3, Inteligência 0, Raciocínio 0
Talentos: Briga 3, Esportes 3, Prontidão 3 Talentos: Briga 5, Prontidão 3
Perícias: N/A Perícias: N/A
Conhecimentos: N/A Conhecimentos: N/A
Arcanoi: Argos 3, Pandemonium 5 Arcanoi: Argos 1
Poderes: Passeio Relâmpago (Veja abaixo) Poderes: N/A
Paixões: N/A Paixões: N/A
Grilhões: N/A Grilhões: N/A
Força de Vontade: 9 Força de Vontade: 10
Corpus Permanente: 9 Corpus Permanente: 100+
Angústia: 10 Angústia: 10
Descrição: Um dos muitos horrores gerados durante o último Descrição: Nenhuma aparição jamais viu o Kraken
Grande Turbilhão, o Retalha-Mortalha é um nó de músculo e completamente. Houve vislumbres – um punhado de tentáculos
cartilagem do tamanho de um melão cercado por 10 longos enormes aqui, um olho inchado e que não piscava sendo avistado
apêndices ósseos. Redes finas de carne borrachuda se estendem ali, e até mesmo vislumbres rápidos de um bico que supera os
entre cada apêndice, criando largas asas de morcego. Cada "dedo" maiores navios da marinha Estígia. O tamanho dessa criatura
tem na ponta uma garra curva que é mais dura e afiada do que lendária é mais do que a maioria das mentes dos Inquietos pode
aço Estígio afiado. O corpo central irregular do Retalha-Mortalha compreender.
apresenta uma série de orifícios ao longo de sua parte traseira e Histórico: Há tomos na Grande Biblioteca da Estígia que
inferior que são usados para borrifar uma nuvem de um poderoso falam do Kraken surgindo do Mar das Sombras enquanto as
ácido. Quando mortos, os pseudo-dedos enrolam-se firmemente fundações da grande cidade estavam sendo assentadas. Acredita-
ao redor do corpo central, parecendo nada mais do que um par se que o gigante esteja preso em um reino além da Tempestade;
de mãos esqueléticas segurando um feto semiformado. somente quando as condições são adequadas, ele pode fazer a
Histórico: Retalha-Mortalha aparecem no meio de cada travessia através das turbulentas névoas para agarrar vítimas e
Turbilhão, quando os ventos das tormentas estão no auge. alimentar sua fome insaciável.
Forçando ar através de uma série de espiráculos localizados ao Dicas de Interpretação: Levante-se das profundezas frias
longo das bordas de suas asas de morcego, eles são capazes de quando as correntes se alinharem e sacie sua fome sem fim.
voar a velocidades incríveis, encenando ataques no estilo “bater e
correr” com suas garras duras como ferro e depois se afastando
rapidamente para longe antes que sua presa possa reagir. Eles são

Físicos: Força 4, Destreza 2, Vigor 5
atraídos especialmente por aparições feridas ou que estejam em Sociais: Carisma 5, Manipulação 0, Aparência 0
sofrimento, e os estudiosos teorizam que eles se alimentam do Mentais: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 4
sofrimento que infligem às suas vítimas. Felizmente para os Talentos: Briga 5, Esportes 2, Intimidação 5, Persuasão 3,
Inquietos, os Retalha-Mortalha não podem ir até as Terras das Prontidão 4
Sombras sem os ventos dos Turbilhões para sustentá-los, e seus Perícias: N/A
ataques diminuem junto com as tormentas.

 421
420
Conhecimentos: Enigmas 5, Investigação 4 eles. Quando aquele Pranteadores põe de lado suas correntes, o
Arcanoi: Argos 3, Lamúria 4, Teia Vital 4 próximo mais velho entre eles inicia a busca.
Poderes: Acorrentar (veja abaixo) Os Pranteadores podem ser usados como o início de uma
Paixões: N/A longa e difícil jornada para salvar um ente querido que foi levado,
Grilhões: 1 (Este não é um Grilhão verdadeiro, mas ele assume a ou podem simplesmente ser usados como uma ferramenta
forma de uma única aparição ou humano que invocar um narrativa para remover um personagem do Narrador que perdeu
Pranteador em particular.) sua utilidade. Se você decidir usar os Pranteadores contra um
Força de Vontade: 10 personagem jogador, você é encorajado a inventar um meio pelo
Corpus Permanente: 13 qual os outros membros do Círculo possam libertá-lo, criando
Angústia: 10 uma oportunidade para uma crônica difícil e desafiadora.
Descrição: Há poucas coisas escondidas nas profundezas da As correntes e mantos dos Pranteadores têm vida própria e
Tempestade que inspiram o tipo de medo que os Pranteadores reagem independentemente ao que ocorre ao seu redor. As
causam. Esses seres enigmáticos lembram vagamente Barqueiros, correntes são tão fortes quanto aço Estígio e se movem por
mas não carregam armas, exceto as pesadas correntes enroladas vontade própria para atacar um alvo escolhido pelo Pranteador.
em seus braços e torsos. Os Pranteadores se vestem inteiramente Essas algemas e correntes atacam com a mesma parada de dados
de preto, embora a substância pareça ter vida própria, deslizando que o Pranteador e são consideradas com possuindo Força 10
como óleo em torno de suas formas esqueléticas. Seus rostos para o propósito de agarrar uma vítima.
estão escondidos nas profundezas sombrias de seus capuzes, e o
único som que eles fazem é um gemido baixo e triste que enche
aqueles que o ouvem de um pavor gelado. As figuras esqueléticas

parecem mover-se com lentidão fúnebre, mas cobrem mais 
terreno do que pareceria fisicamente possível. Natureza: Fanático
Histórico: De vez em quando – nenhuma aparição pode dizer Comportamento: Fanático
exatamente quando ou exatamente por quê – a Tempestade Físicos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4
despeja um grupo cambaleante de Pranteadores nas Terras das Sociais: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 6
Sombras. Seus lamentos sombrios ecoam pelas Necropoli, Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 3
avisando aos Inquietos que um deles foi marcado e que logo será Talentos: Atuação 2, Briga 3, Conscientização 5, Empatia 4,
levado. Em uma quantidade entre cinco e 20 seres, os Esportes 3, Expressão 1, Intimidação 4, Prontidão 4
Pranteadores são atraídos infalivelmente para a aparição que Perícias: Armas Brancas 5, Etiqueta 3, Liderança 5, Meditação 5
procuram, esmagando qualquer um que se atreva a ficar em seu Conhecimentos: Enigmas 5, Linguística 5, Ocultismo 5, Religião
caminho. Quando os Pranteadores finalmente encontram sua 5
vítima pretendida, as correntes presas em seus corpos se estendem Antecedentes: Artefato 4 (espada flamejante)
por sua própria vontade para capturar a infeliz aparição. Eles Arcanoi: Argos 5, Castigar 5, Fatalismo 3, Modelar 4, Teia Vital
então arrastam a vítima para o Nihil mais próximo e partem das 4, Usura 5
Terras das Sombras mais uma vez. Na próxima vez que eles Força de Vontade: 10
aparecerem, a aparição que foi levada estará também carregando Pathos: 10
as correntes de um dos Pranteadores. Corpus Permanente: 15
Poucas aparições tentam se opor aos Pranteadores por uma
razão aterrorizante: aqueles que atacam um Pranteador, mesmo 
que superficialmente, eventualmente acabam se tornando Natureza: Fanático
também uma de suas vítimas. Pior ainda, às vezes os Pranteadores Comportamento: Fanático
surgem para pegar um dos entes queridos de uma aparição, Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4
mesmo aqueles que ainda estão entre os vivos. Anos ou mesmo Sociais: Carisma 5, Manipulação 6, Aparência 2
décadas podem se passar entre os encontros, mas os Pranteadores Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
sempre voltam. Eles não perdoam, e nem esquecem. Talentos: Atuação 5, Briga 4, Esportes 4, Consciência 4, Empatia
Dicas de Interpretação: Quando isso vai acabar? Em algum 3, Expressão 4, Intimidação 5, Prontidão 3
lugar há uma alma que pode libertá-lo dessa dor eterna. Encontre- Perícias: Armas Brancas 5, Etiqueta 4, Liderança 4, Meditação 4
a. Prenda-a a você. Só então as correntes o libertarão desse Conhecimentos: Enigmas 5, Linguística 5, Ocultismo 5
tormento. Até que ela seja encontrada, você sofrerá a agonia da Antecedentes: Memoriam 5
morte repetidas vezes. Arcanoi: Argos 5, Fatalismo 3, Intimação 5, Mnemosine 3,
Observações ao Narrador: Os Pranteadores estão sempre Modelar 4, Pandemonium 5, Teia Vital 4, Usura 5
buscando uma alma específica que pode libertá-los. Embora Força de Vontade: 10
pareçam certos e implacáveis para quem está de fora, o fato é que Pathos: 10
eles não sabem quem essa alma predestinada realmente é. Eles Corpus Permanente: 15
não têm líderes; eles simplesmente têm uma necessidade de ir Descrição: Lados gêmeos da mesma moeda, esses plásmicos se
atrás de alguém e uma noção geral de para onde devem ir. A coisa manifestam como criaturas divinas ou infernais. Eles se parecem
mais próxima que os Pranteadores têm de uma organização é a com entidades saídas de escrituras sagradas, os Angélicos
antiguidade; o grupo caça para o benefício do mais velho entre iluminados com fogo sagrado enquanto que os Demoníacos são

422 
421
envoltos em chamas infernais. Nenhum dos dois fala, embora as Observações ao Narrador: Não importa se os Angélicos e
aparições que os encontraram afirmem ter sentido ondas de Demoníacos não são realmente crias do inferno ou seres divinos;
poderosa emoção os inundando quando confrontados com as eles acreditam que são, e isso é o que importa. Execute entradas
criaturas. Com Angélicos, é amor e paz; com Demoníacos, é triunfais para causar impacto máximo de choque e pavor, já que a
medo, auto-aversão e desespero. visão de um anjo com uma espada flamejante em punho
Angélicos e Demoníacos podem ser encontrados habitando as caminhando em um Atalho deve ser impressionante como o
Costas Distantes. Mais recentemente, eles foram vistos na inferno.
Tempestade, com alguns dos avistamentos desconfortavelmente
perto da própria capital do império, Estígia.
Pesquisadores da Guilda dos Mascarados afirmam que
Angélicos e Demoníacos são na verdade apenas membros de uma

elíquias e Artefatos são como brinquedos que
mesma espécie, e que os espécimes individuais podem se
vem de brinde em embalagens de salgadinhos
transformar entre várias formas, conforme necessário.
do Mundo Inferior. Eles variam de objetos
Histórico: O melhor palpite que alguém tem sobre as origens
comuns até únicos, e seus efeitos variam de
dessas criaturas é que elas eram plásmicos sem forma que
incrivelmente benéficos a terrivelmente
pegaram os pensamentos e orações dos Pescadores e
malignos.
gradualmente se transformaram para atender às expectativas dos
Nem todos os Artefatos e relíquias têm poderes especiais.
viajantes.
Uma pistola relíquia que ainda dispara balas relíquia é bastante
Dicas de Interpretação: Você realmente acredita que é uma
útil, assim como uma faca relíquia que mantém seu fio. Da
criatura divina – ou infernal. É seu dever derramar bênçãos ou
mesma forma, uma alma martelada em um cinzeiro é,
punição sobre as almas atormentadas cujos caminhos você cruza.
tecnicamente, um Artefato, mesmo que não sirva para nada,
E quanto àqueles com quem você fala, não é a vontade do
exceto para guadar restos de cigarros de fogo-de-almas. Mas os
inefável que os uniu, predestinada e, portanto, justa?
itens listados abaixo têm algumas habilidades únicas acima e além
do óbvio.

 423
422
A principal diferença entre Artefatos e relíquias é sua origem.
Relíquias são ou foram baseadas em objetos que estavam

originalmente nas Terras da Pele e depois cruzaram a Mortalha, Os restos esfarrapados de uma bandeira de batalha, Glória
enquanto Artefatos são produtos 100% do Mundo Inferior. Antiga não mostra a imagem específica de um país ou as cores de
Artefatos tendem a ser mais duráveis, mas nenhuma aparição em um determinado movimento. Em vez disso, ela se altera
seu juízo perfeito vai recusar uma relíquia útil se ela lhe for infinitamente, saltando de uma bandeira regimental da Guerra
oferecida. Civil em um momento para a Tricolor no outro, até assumindo a
forma de um emblema pirata. Supostamente, ela nunca mostrou
 a mesma bandeira duas vezes, embora, quando é desenrolada,
qualquer pessoa que esteja olhando não irá compreender a
 imagem que ela exibe.
Quando a adorada Loja de Doces Avery queimou Isso ocorre pois a Glória Antiga é uma bandeira de batalha,
completamente em 1957, uma quantidade surpreendente de que inspira todos os que lutam sob ela a façanhas além do que
mercadorias da loja atravessou a Mortalha. Embora a ideia de poderiam pensar que seriam capazes de fazer. Enquanto a Glória
doces relíquia seja risível para alguns, ninguém recusa um dos Antiga estiver tremulando, todos que lutam ao seu lado recebem
doces Avery quando eles são oferecidos. um adicional de +2 em todos os testes de Força de Vontade e 1
Os doces são exatamente isso – balas embrulhadas em ponto de Pathos. Esses benefícios desaparecem quando a
embalagens chocantemente brilhantes nas cores vermelho, azul, bandeira é dobrada.
rosa, verde e amarelo. Eles permanecem incrivelmente Baixar e dobrar a Glória Antiga após o fim da luta geralmente
adocicados, e qualquer aparição – ou Espectro – que come um é é uma boa ideia. Se ela continuar tremulando por mais de uma
imediatamente dominado por um sentimento de calorosa cena, qualquer um que estiver lutando ao seu lado irá atrás de
nostalgia. Funcionalmente, isso se traduz em 2 pontos adicionais uma luta, talvez inspirado um pouco demais a buscar sangue e
de Pathos sendo concedidos à aparição enquanto a bala durar glória.
(uma cena). Quando a bala termina, o Pathos também acaba. Há rumores de que, por anos, Glória Antiga repousou no
Muito mais desses doces surgiram no Mundo Inferior do que arsenal do Senhor Sorridente, mas foi roubada recentemente. É
se poderia pensar que uma única loja de doces poderia conter. ainda sugerido que o Senhor da Morte está muito interessado em
Isso levou à crença popular de que o próprio Hiram Avery agora recuperá-la e, sem dúvida, recompensará qualquer um que a
vagueia pelas Terras das Sombras, e que ele domina a arte da devolva para ele.
confeitaria post mortem para algum fim desconhecido.

 Esta despretensiosa navalha, com uma lâmina bem afiada e
Derivado dos livros de histórias para dormir favoritos, Livros incrustação de madrepérola no cabo de carvalho, parece bastante
do Sono são instrumentos de paz no Mundo Inferior dividido inócua. No entanto, ela reivindicou muito mais do que sua cota
por conflitos. Quando lido em voz alta para um público de até 10 de aparições ao longo dos três séculos em que existiu. Passada de
aparições, a história contida acalma e tranquiliza as Sombras dos mão em mão e de dono para dono, a navalha, sarcasticamente
ouvintes ao ponto de elas perderem um ponto de Angústia chamada de Orgulho de Sweeney, dá ao seu portador 2 pontos
temporária. Quaisquer ouvintes adicionais não sentem nenhum adicionais em Força enquanto ele a empunha. A navalha também
efeito. causa dano agravado e concede 5 pontos de Pathos ao seu dono
Uma vez que tenha um Livro do Sono lido para ela, uma sempre que seu trabalho com a lâmina envia alguém a um
aparição só pode receber benefícios daquele livro específico. Pesadelo.
Ouvir um Livro do Sono diferente lido para ela realmente dará à Qualquer aparição rasgada pela navalha que é enviada a um
Sombra um ponto adicional de Angústia temporária. Pesadelo pelo Orgulho de Sweeney e que então escapa adquire
Um Livro do Sono apenas pode ser usado uma vez por dia. uma nova Paixão: "Destruir o dono da navalha e toma-la para
Qualquer tentativa de usá-lo com mais frequência do que isso mim (Obsessão 4)". Uma vez adquirida a navalha, esta Paixão é
fará com que o livro se desfaça em pó. considerada Resolvida e uma nova toma o seu lugar: “Manter a
navalha feliz (Sede de Sangue 4)”. Essa Paixão também é
 adquirida por quem pega a navalha. Se a navalha for de alguma
Milhares dessas relíquias estão espalhadas pelo Mundo forma tirada do dono, ele imediatamente perde esta Paixão e
Inferior. Derivadas de qualquer tipo de porrete ou bastão que readquire a primeira.
fosse particularmente querido por seu dono e usados para más Segundo a lenda, Orgulho de Sweeney é indestrutível. Pode
intenções, em forma de relíquia esses porretes e cassetetes brotam ser ou não o caso, mas o que se sabe é que nenhum de seus
espessas camadas de espinhos afiados como navalhas em suas detentores jamais desejou arriscar perdê-la. Dezenas de aparições,
extremidades. ex-manejadoras da navalha que foram privadas de sua posse pela
Assim equipadas, elas causam dois dados adicionais de dano força ou astúcia, rondam o Mundo Inferior, procurando a chance
em cada acerto bem-sucedido. Se um golpe de uma Vara de de reivindicar o que todas pensam que é delas por direito.
Espinhos for aparado por outra Vara de Espinhos, no entanto,
ambas perderão imediatamente seus espinhos e o bônus

fornecido por eles. Um pássaro mecânico habilmente trabalhado que remonta
aos dias de glória de Atenas, o rouxinol foi completa e

424 
423
repetidamente retrabalhado. Agora ostentando uma capa de afetação excêntrica por alguns, e uma ferramenta salva-vidas por
pedras preciosas e melhorias infinitas em sua articulação, ele outros. Quando inativa, ela manterá uma órbita irregular em
também adquiriu um poder muito peculiar. Ou seja, o dono do torno da cabeça de seu proprietário. Uma vez ativada com um
rouxinol pode infundir 2 pontos de Pathos no pássaro e sussurrar ponto de Pathos, entretanto, a estrela voa imediatamente na
o nome de alguma coisa, de algum lugar, ou de alguém, que ele direção do perigo mais urgente que ameaça a aparição. Se a
queira encontrar. O pássaro irá imediatamente levantar vôo e se ameaça estiver em um raio de 10 metros, a estrela pairará sobre
dirigir ao alvo solicitado. Ele voa em um ritmo lento, mas ela. Caso contrário, ela manterá a posição na direção da ameaça
constante e ininterrupto para que seu dono possa segui-lo, por uma hora inteira antes de precisar ser recarregada ou retornar
embora qualquer um que use o rouxinol deva estar preparado à sua órbita normal.
para uma viagem difícil. O pássaro irá literalmente até os confins As Estrelas do Oriente devem estar em sintonia com seus
do Mundo Inferior conforme necessário para encontrar seu alvo, donos. Isso requer a investidura de 3 pontos de Pathos e 1 de
seja nas Costas Distantes ou no coração do Labirinto. Força de Vontade. A estrela também deve ser mantida nas mãos
Assim que o rouxinol chega ao seu destino, ele se desativa e de uma aparição que busque se sintonizar com ela por 24 horas
espera pacientemente para ser recuperado. Porém, se o consecutivas. Se houver qualquer interrupção, a aparição tem que
proprietário não chegar ao mesmo tempo que ele, ou mesmo logo começar de novo.
depois, ele se considerará abandonado e começará a piar na As estrelas são mais comumente encontradas nas Terras das
esperança de atrair um novo proprietário, que esperançosamente Sombras. Ninguém sabe qual é a sua origem ou porque foram
o tratará melhor. encontrados lá. Uma estrela flutuante pode ser capturada por
uma aparição que fizer um teste de Destreza + Esportes
 (dificuldade 8) e um teste de Força (dificuldade 7). Uma falha
significa que a estrela escapou; uma falha crítica significa que a
 aparição a quebrou. Uma Estrela do Oriente tem apenas 2 níveis
Conforme apontado na p. 47, a maioria das máscaras de Corpus e não pode ser reparada após ser danificada ou
simbolizam os cargos que o usuário ocupa. Mesmo a aparição quebrada.
mais encardida de aparência maltrapilha que esteja usando a
máscara de um Anacreonte receberá automaticamente o respeito

devido àquele cargo. Como tal, existe um próspero mercado Em vez de iluminar, esta lanterna envolve seu portador em
negro de máscaras roubadas e falsificadas. Uma boa falsificação sombras, escondendo-o de vista. A luz da lanterna é um
pode colocar uma aparição dentro de uma Cidadela sem ser fragmento de fogo-de-almas de 10 Pathos. Quando o usuário ativa
questionada, embora a máscara não possa tirá-la de lá novamente. o cristal, um ponto de Pathos armazenado é consumido e a
Em geral, as máscaras são altamente estilizadas de maneiras lanterna e seu portador desaparecem de vista. Tudo o que é
que se alinham com a função de seu usuário. As máscaras de visível é uma fraca luz oscilante que, curiosamente, também é
domadores de Barghests têm um aspecto parecido com o de um visível através da Mortalha. Enquanto a lanterna está em uso, o
cão de caça, enquanto que crânios sorridentes formam a base portador tem dificuldade -2 para todos os testes relacionados à
para a maioria das máscaras usadas pelos membros da Legião Furtividade. Os efeitos da lanterna duram uma cena por Pathos,
Sinistra. Máscaras de oficiais também parecem se ajustar podendo ser recarregada quando seu cristal de fogo-de-almas for
magicamente ao seu usuário. Elas sempre servem perfeitamente, esvaziado. Aparições usando a lanterna podem ver normalmente.
mesmo se forem roubadas. Observe que o efeito funciona apenas enquanto a lanterna for
mantida erguida por seu usuário. Se ele largar ou pousar a
 lâmpada em algum lugar, o efeito termina imediatamente e a
Importado do Império de Jade, este item se assemelha a um lanterna e o proprietário da lanterna tornam-se visíveis.
pequeno sino e martelo feitos de jade. Aparições podem decidir
investir quantos pontos de Pathos quiserem no sino. Depois

disso, sempre que o Artefato for tocado, qualquer aparição que Nem toda máscara é apenas um símbolo. Certos Hierarcas
ainda tenha Pathos investido no sino será capaz de ouvir a combinaram simbologia com praticidade mortal. Projetadas para
convocação e atendê-la, imediatamente ciente da localização do serem usadas como armas, essas máscaras, que são em grande
sino. Cada vez que o sino é tocado, um ponto de Pathos que uma parte propriedade de Hierarcas de alto escalão, exibem um
aparição investiu no sino se dissipa. O sino toca um minuto para arranjo de cristais de fogo-de-almas (em média, com uma
cada aparição que investiu nele e soa indiscriminadamente. Todo quantidade igual a 10 pontos de Pathos). Quando ativada, a
mundo que colocou Pathos no sino ouve a convocação, e ele não máscara pode soltar uma língua de fogo (Destreza + Armas de
pode ser adaptado para tocar apenas para um ouvinte. Uma vez Fogo, dificuldade 6) que inflige (4 + número de sucessos) dados
que a carga de Pathos de uma aparição é gasta, ela não pode mais para cada ponto de Pathos gasto. Como alternativa, ela pode
ouvir o sino quando for tocado, mesmo se ela estiver ao lado envolver seu usuário com uma aura brilhante que pode absorver
dele. 2 dados de dano para cada ponto Pathos gasto.

 
Parecendo nada mais do que um enfeite de árvore de Natal Um dos Artefatos favoritos entre criminosos, Renegados e
feito de açúcar fiado, a Estrela do Oriente é considerada uma Legionários em postos avançados isolados, os Nihils Instantâneos
parecem garrafas de vidro cheias de tinta. Elas são frágeis e devem

 425
424
ser manuseadas com cuidado para que não quebrem, mas
quando ativadas (ou seja, quebradas), em um turno elas
produzem um Nihil de quase dois metros de largura. Uma
aparição em perseguição que esteja próxima do usuário do Nihil
Instantâneo deve fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 7) para evitar cair na Tempestade. Por outro lado,
um não-Arauto que se encontre encurralado pode usar um
Artefato destes para facilitar sua fuga de uma situação difícil.
A posição oficial da Hierarquia sobre Nihils Instantâneos é
que eles só devem ser usados na emergência mais terrível. Os
Nihils que eles criam tendem a durar uma ou duas semanas,
tornando as áreas menos seguras para viajar. Além disso, por
qualquer motivo, eles atraem a atenção de Vultos, o que pode ser
problemático para quem mergulha ou cai nele.
Ninguém sabe de onde vêm os Nihils Instantâneos. Alguns
especulam que os Barqueiros os fazem como subprodutos de
algumas pesquisas, enquanto outros afirmam uma origem
Espectral no Labirinto. O que se sabe é que eles são facilmente
acessíveis em qualquer mercado negro de uma Necropolis, e que
qualquer aparição, mesmo aquela com poucas conexões, pode
obter um sem problemas.


Faróis usados para definir pontos de referência na Tempestade
sem trilhas, o Artefato Olhos Vermelhos ganhou seu nome quando
um Legionário sarcasticamente observou que à distância, a luz
projetada se parecia com os olhos do temido Arruinado General
Coração Gélido. O fato de que o dito Legionário desapareceu três
dias depois é amplamente visto como uma prova de que ele pode
ter estado um pouco perto demais da verdade.
Um par de tochas de fogo-de-almas em esferas relíquia de vidro,
os Olhos Vermelhos brilham com uma luz que pode ser vista a até
um quilômetro e meio de distância através da espuma e agitação da
Tempestade. Cada conjunto de Olhos Vermelhos é avaliado para
durar um ano inteiro, e pelo menos um conjunto é carregado por
cada Legionário em patrulha na própria tormenta. Quando
lançado na Tempestade, um conjunto de Olhos Vermelhos paira
na posição até que os cristais de fogo-de-almas que abastecem as
lanternas se apaguem. Eles são úteis para marcar rotas de patrulha
para aparições destacadas para a Tempestade, equipes de busca e
resgate, e grupos de trabalho que ficam presos longe de um Atalho.
Não há custo para ativar um conjunto de Olhos Vermelhos.
No entanto, quebrar o vidro relíquia que acomoda as tochas
efetivamente as extingue.


Presentes de Nhudri para os guardiões da Grande Biblioteca,
as Penas do Escriba permitem que uma aparição transcreva
palavras que não poderiam ser expressas de outra forma.
Treinada em seu uso, uma aparição pode usar a pena para
escrever Pathos ou Angústia, transformando-os em palavras
prateadas cintilantes ou negras que parecem nunca secar.
Uma hora gasta com a pena permitirá que uma aparição
treinada transcreva 1 ponto de Pathos em um pergaminho, na
forma de palavras relacionadas a uma das Paixões da aparição.
Duas horas permitem o mesmo para Angústia temporária,
embora essas palavras se relacionem com Paixões Sombrias em
vez disso.

426 
425
Uma aparição deve ter muito cuidado com os pergaminhos rodoviário terrestre, o Mapa Eletrônico espera que seu dono
em que usa a Pena do Escriba. Qualquer aparição que os leia visualize seu destino, então mapeia a rota mais curta para ele. É
ganha uma visão imediata da personalidade da aparição (+2 em preciso um ponto de Pathos e um único toque para ativar o Mapa
todos os testes envolvendo Manipulação). Além disso, se os Eletrônico; uma vez feito isso, a rota para o local de destino
pergaminhos forem destruídos, todas as emoções armazenadas aparece no mapa como uma linha brilhante, que a aparição pode
voltam imediatamente para a aparição. Existem algumas aparições seguir todo o caminho até lá.
que passam horas meticulosamente criando “doses de Pathos” na
forma de papéis destinados a serem destruídos em momentos

oportunos, de forma que o dono receba um impulso imediato de Mensageiros e espiões, esses habilmente elaborados
energia emocional. Porém, esta continua sendo uma estratégia simulacros de insetos das Terras da Pele podem ir a qualquer
arriscada, e mais de um colecionador desse tipo teve o tiro pela lugar no nível da realidade (Estígia ou Terras das Sombras) para
culatra quando todos os pergaminhos caíram nas mãos de um observar e relatar, e apenas as aparições com os olhos mais
inimigo e foram destruídos de uma só vez. aguçados (Percepção + Consciência, dificuldade 7) conseguem
identificá-los.
 Ao gastar 2 pontos de Pathos, o dono de uma destas moscas
Muitos não podem reivindicar possuir tal tesouro. Altamente pode olhar através dos olhos de seu Artefato, não importa a
ornamentada e frequentemente decorada com cristas e outros distância que esteja. Adicionando um terceiro ponto de Pathos,
elementos aparentemente não funcionais, a armadura é, na ele também poderá escutar; um quarto ponto permite que ele fale
verdade, bastante útil. Cada conjunto delas é diferente, variando através dele. Todos os efeitos duram uma hora, momento em que
de expansões de armaduras hoplitas até armaduras de placas mais Pathos deve ser gasto.
medievais completas. O que importa é que, seja qual for o caso, o Embora sejam versáteis e abrangentes, as Moscas de Parede
torso do usuário fica protegido. Estígias também são frágeis. Por esse motivo, elas são geralmente
A Armadura de aço Estígio pode receber até um total de 10 níveis usadas em áreas seguras ou em atribuições onde provavelmente
de dano antes de ser destruída. Os trajes podem ser consertados não serão detectados. Elas podem voar em uma velocidade igual a
se forem danificados, e alguns deles têm poderes adicionais, como 2x o ritmo normal de caminhada, mas podem suportar apenas 3
amplificar os Arcanoi do usuário.  níveis de dano antes de ficarem incapacitadas.
Uma variante rara da Mosca de Parede Estígia (um Artefato
 de nível 4) pode se teletransportar de volta ao seu dono, embora
Por mais perverso que seja, o candelabro parece ser uma obra esse poder seja geralmente usado apenas nas circunstâncias mais
graciosamente trabalhada em bronze polido. Cada um tem nove terríveis.
ramos, com um número variável de braços saindo de cada ramo,
e cada braço termina em uma arandela para uma vela grande, na

qual uma aparição Modelada em forma de vela deve ser colocada Feitas de aço Estígio, e não de aço-de-almas, essas correntes
e acesa. não são usadas para aprisionar. Em vez disso, elas fortalecem o
Quando um cristal de fogo-de-almas toca a ponta de uma seu usuário. Uma vez ativadas, as correntes se ancoram nas costas
dessas velas, ela imediatamente começa a queimar. Quando todas de seu usuário, causando 1 ponto de dano agravado (que não
as velas forem acesas, elas começam a se transformar em Paixão pode ser curado até que as correntes sejam removidas). O restante
pura. Um ponto de Corpus por vela por hora se transforma em dos elos negros como azeviche envolvem o usuário, dando a ele o
uma névoa de Pathos ambiental que preenche um cômodo. Cada equivalente a uma armadura de aço-de-almas e também uma arma
vela possui entre 7 e 10 pontos de Corpus, portanto pode ofensiva. Ao comando do portador, as correntes podem atingir
queimar por um bom tempo antes de precisar ser substituída. alvos independentes a até 6 metros de distância.
Assim que uma vela se apaga, no entanto, o efeito causado pelo Correntes Vivas custam 1 ponto de Pathos para serem
candelabro desaparece. ativadas por uma cena. Elas são consideradas armas brancas e
Esses itens são considerados decadentes e cruéis, e é por isso oferecem ao usuário 3 dados adicionais em combate. Elas podem
que são acessórios obrigatórios para as festas Estígias mais agarrar um alvo (3 sucessos em um teste de Força, dificuldade 6
sofisticadas. O preço das velas para abastecer um candelabro é para se libertar) ou infligir Força + 3 de dano não agravado em
exorbitante, mas o efeito que ele produz é tal que muitas um ataque bem-sucedido.
aparições o pagarão de bom grado. 
 Poucos Artefatos são mais preciosos – ou mais precários – do
que o Guarda-Grilhões. Aparentando como nada mais do que
É mais fácil do que parece para um Artífice se perder na
Rodovia Eletrônica, especialmente alguém que é jovem e uma pequena caixa feita de aço-de-almas, dentro dela contém
inexperiente com Habitar. Sem orientação adequada ou muita versões em miniatura dos Grilhões de seu dono. Cada uma delas
sorte, é fácil topar com um beco sem saída ou acabar a deve ser feita pela própria aparição, embora não faça diferença se
quilômetros do destino pretendido. ela as fez através de forjamento, de Modelar, ou mesmo juntando
É por isso que a Guilda dos Artífices, sempre prática, criou os pedaços e restos que recuperou no Mundo Inferior. Enquanto
Mapas Eletrônicos. Folhas de almas marteladas, elas brilham em esses ícones permanecerem seguros dentro da caixa, nenhum
um tom verde brilhante e de alguma forma conseguem mapear dano acontecerá a eles no mundo real, e até mesmo tentativas
toda a Rodovia Eletrônica. Capaz de ser dobrado como um mapa sobrenaturais de danificá-los irão, de alguma forma, dar errado.

 427
426
A desvantagem é que a aparição deve manter o Guarda-
Grilhões consigo o tempo todo. Se alguém que não seja o dono

abrir a caixa, as proteções colocadas nos Grilhões desaparecem Couro de Besta é exatamente o que parece, um quadrado de
instantaneamente e as miniaturas derretem. Este choque custa à pele curtida retirada de um plásmico ou outro animal
aparição a perda de um ponto de Força de Vontade para cada semelhante. A pele é áspera e escamosa e tem uma cor verde
Grilhão representado, até um mínimo de 1. desagradável, mas ela tem uma qualidade admirável. Quando
Para ativar um Guarda-Grilhões, uma aparição deve primeiro usada para polir uma relíquia ou lâmina de aço Estígio, de
criar as representações de seus Grilhões. Em seguida, vem o alguma forma o couro afia o objeto além de sua capacidade
investimento de um ponto de Força de Vontade e um ponto de anterior, dando à lâmina +1 dado de dano na próxima luta. O
Pathos em cada um. Por fim, a caixa é lacrada ao custo de mais 2 efeito permanece pelo tempo de duração da batalha. Um pedaço
pontos de Pathos. típico de Couro de Besta pode ser utilizado uma dúzia de vezes
antes de cair aos pedaços.
 
Os cristais de fogo-de-almas são Pathos em uma forma sólida,
e sua energia concentrada é suficiente para fazer qualquer coisa, Nhudri seguiu seriamente o mandamento de Caronte de que
desde derreter almas em uma forja, abastecer máscaras com nada deve ser desperdiçado, como evidenciado por sua criação
habilidades especiais, e manter relíquias funcionando. Destilados das Teias de Sangue. Uma rede preto-azulada formada a partir das
pela Guilda dos Usurários, os cristais vermelho-sangue podem ser veias e artérias da grande besta, as Teias de Sangue podem ser
usados para abastecer relíquias e Artefatos para que o usuário do lançadas sobre um alvo a uma distância de até 10 metros
item não precise fazer isso. (dificuldade 6, dois sucessos necessários). Assim que acertarem,
Os menores cristais de fogo-de-almas contêm 1 ponto de elas enredarão sua vítima e começarão a sugar Pathos para fora
Pathos e são minúsculos; os maiores têm o tamanho de um bloco dela. Uma Teia de Sangue roubará 1 ponto de Pathos para cada
de motor e podem conter 50 pontos de Pathos. Mais comuns, turno em que permanecer em uma aparição. Qualquer um
entretanto, são os cristais do tamanho de uma lata de cerca de atingido por uma Teia de Sangue deve fazer um teste de Destreza
350 gramas que podem conter com segurança 10 pontos de + Esportes (dificuldade 5) para se manter em pé. A fuga requer
Pathos. Relíquias projetadas ou modificadas para funcionar com outro teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7); caso contrário,
cristais de fogo-de-almas geralmente têm um soquete para esse a vítima fica enredada.
tamanho de cristal, que pode ser conectado e ativado para Uma Teia de Sangue pode armazenar até 10 pontos em
energizar as coisas. Esses itens são chamados de "Anímicos". Pathos antes de ficar saciada. Nesse momento, ela brilha em um
No caso de armas de fogo, os cristais podem ser afixados na tom azul brilhante e sai de sua vítima para ficar, se contorcendo,
empunhadura ou coronha por um Artífice. Cada bala disparada no chão. O Pathos contido nela pode ser colhido por qualquer
exige o gasto do custo de Pathos da arma, que é deduzido do total aparição disposta a sugar por uma das veias e artérias da Teia de
contido no cristal. Isso pode ficar rapidamente muito custoso, Sangue para extraí-lo, pois todos os outros métodos de extração
então Artífices mais inteligentes criaram vários suportes de do Pathos provaram ser um fracasso. Uma Teia de Sangue saciada
cristais e outros dispositivos para garantir que as expedições de não pode ser usada até que pelo menos parte do Pathos tenha
caça não fiquem sem energia em um momento ruim. sido drenado.
Diz-se que os Espectros têm sua própria versão do fogo-de-
almas. Esses cristais preto-avermelhados, chamados de fogo-de-

Feitas com o melhor couro de pele plásmica e coroadas com as
sangue, contêm Angústia em vez de Pathos, mas, por outro lado,
garras cuidadosamente colhidas de Retalha-Mortalhas, essas luvas
podem ser usados exatamente da mesma forma.
são um acréscimo mortal ao arsenal de uma aparição. Além de
 serem capazes de absorver o valor de um dado de dano para cada
luva usada, as luvas também causam dois dados adicionais de dano
Os primeiros Artefatos de Pele foram feitos da carcaça de um agravado em qualquer ataque bem-sucedido. Além disso, elas
plásmico titânico, que foi arrastado para a forja de Nhudri pelo vazam ácido de Retalha-Mortalhas em qualquer ferimento que
próprio Caronte. Lá, Caronte instruiu o grande ferreiro a fazer causam, tornando a ferida impossível de ser curada por 24 horas.
bom uso da besta morta, e o deixou sozinho para fazer seu
trabalho. Nhudri trabalhou noite e dia nos pedaços da carcaça, 
finalmente criando os primeiros Artefatos de Pele e jurando que Diz-se que a Língua Lamuriante é o que fez Nhudri decidir de
nunca mais trabalharia com aquele material. Nunca havia trabalhado uma vez por todas que ele não iria mais trabalhar com Artefatos
em algo que parecia frustrar deliberadamente todas as suas intenções. de Pele. Ela é uma lasca da língua de um plásmico, incrustada
Desde então, o termo passou a significar qualquer Artefato com uma rede de finos fios de aço Estígio. Este horrível
feito de partes de um plásmico morto. Todos os Artefatos de Pele dispositivo deve então ser colocado por uma aparição em sua
requerem 2 Pathos por dia para manter seu status ativo, caso própria boca, onde irá devorar imediatamente e dolorosamente a
contrário, eles se desativam. Reativar um Artefato de pele requer própria língua da aparição. O procedimento custa à aparição 2
um dia inteiro e 4 pontos de Pathos. Qualquer falha crítica pontos de Corpus (que podem ser curados normalmente) e
rolada ao usar um desses itens dá à aparição um ponto de adiciona 3 pontos de Angústia temporária. Além disso, os
Angústia temporária e, como resultado, a maioria dos Legionários padrões de fala da aparição mudam permanentemente, tornando-
não gosta de usar Artefatos de Pele mais do que deveriam. se mais duros, metálicos e, muitas vezes, totalmente arrepiantes.

428 
427
Uma vez que a Língua Lamuriante esteja no lugar, ela dá à Orbes podem ser regenerados com a infusão de Pathos a uma
aparição acesso a ambos os Arcanoi de Lamúria de nível 5, que a taxa de 1 ponto por hora. Se um Orbe Guardião perder todo o
aparição pode usar como se tivesse obtido os poderes seu nível de Corpus em dano, ele se abre e um líquido corrosivo e
naturalmente. A aparição também pode falar com os Espectros de fedorento se espalha e cobre toda a área imediata.
uma forma que ela fica imune a ataques imediatos.
Uma Língua Lamuriante só pode ser removida cortando-a
fora. Mesmo Modelar não funcionará para removê-la, uma vez

Artefatos Espectrais têm apenas um objetivo: dor. Criados
que ela tenha criado raízes. Apenas o uso de uma lâmina, seguida por Artífices, Mascarados e Alquimistas que sucumbiram às suas
pela cauterização com fogo-de-alma, fará o serviço. Sombras e se tornaram Espectros, eles exibem uma
 engenhosidade distorcida e um gênio sádico em seu projeto.
Carinhosamente elaborados, eles são lançados em um desavisado
Volumoso, mas incrivelmente potente, este Artefato consiste
Mundo Inferior, a fim de causar estragos nas mãos daqueles que
em um globo ocular de tom branco leitoso do tamanho de uma
realmente deveriam saber mais, mas que não conseguem resistir.
bola de praia, completo com nervo óptico, inserido em uma cinta
circular fina de aço Estígio. Um anel menor é usado pelo usuário
do Orbe, atrás do qual o Orbe vai balançar e flutuar. O orbe não

Uma Isca Forjada parece um obolus. Um exame atento
só permite que seu dono veja atrás de si, mas ele também se (Percepção + Consciência, dificuldade 8) mostrará que ela é uma
manobra entre seu dono e qualquer ataque projetivo que se falsificação inteligente, mas a maioria das aparições não teria
aproxima. Cada Orbe tem 20 pontos de Corpus e se moverá para razão para suspeitar disso. A Isca Forjada continuará agindo
interceptar qualquer coisa, desde um avião de papel até um como um obolus (gemendo, etc.) até o momento em que a
caminhão relíquia em movimento. Para fazer isso, é necessário aparição tentar usá-la para pagar por algo. Naquele momento, ela
um teste bem-sucedido (Destreza + Esportes, dificuldade 7), com se desintegrará em uma gosma fedorenta. O fedor ficará com o
o número de sucessos indicando quantos ataques o Orbe pode futuro comprador por uma semana, deixando todos os que
desviar naquele turno. passarem saberem que este é uma aparição cujo dinheiro não é
confiável.

 429
428

Tudo o que o Sr. Coelhinho Sortudo faz é falar, mas isso é o
bastante. Aparentando ser como a relíquia de um animal de
pelúcia adoravelmente fofo, a relíquia foi modificada por artesãos
Espectrais. Seu aparelho de voz, que costumava dizer coisas como
"Eu amo a Mamãe!" agora solta uma enxurrada constante de
insultos depreciativos, agressões depreciativas, e ofensas em geral.
Capaz de andar por conta própria (e de seguir uma aparição ou
Círculo ao qual decidiu ficar vinculado), o coelhinho terá um dia
divertido provocando seu(s) alvo(s) com comentários
ocasionalmente engraçados, sempre cortantes. Até a aparição
mais forte por fim ficará saturada com isso, e é aí então que a
diversão começa.
Assim que uma aparição ficar com raiva o suficiente para
atacar o coelhinho, ele começará a jorrar sangue falso por toda
parte, seus membros se desprenderão e voarão, e seus olhos se
encherão de lágrimas. Ele vai uivar pesarosamente coisas como
"Por que você está me machucando?" e “Eu te amo!" à medida
que o ataque continua, e vozes de crianças invisíveis podem ser
ouvidas berrando ao fundo. Um pouco antes de morrer, o coelho
dirá "Me desculpeeeeee”, e depois tombará e se desintegrará,
deixando bastante material suculento para até mesmo a Sombra
mais reticente trabalhar.
Não se sabe quantos Sr. Coelhinhos existem no Mundo
Inferior. O que se sabe é que a empresa que os fabricou nas
Terras da Pele fechou depois que seu depósito pegou fogo
misteriosamente e todo o estoque, com milhares e milhares de
bonecos do Sr. Coelhinho, pegou fogo.


Espectros habilidosos podem frequentemente puxar destroços
e restos úteis da Tempestade, mas mesmo os mais talentosos têm
sorte desigual. No entanto, eles podem aumentar suas chances se
usarem uma Rede de Memórias. Supostamente feita de cabelos e
ossos de um Angélico capturado, uma Rede de Memórias é uma
rede dourada de fios brilhantes presos a um arco de osso e
construção de haste. A estrutura inteira, em um exame mais
próximo, tem uma semelhança suspeita com um braço humano.
O diâmetro da abertura do arco é de 90 centímetros, que é o
tamanho máximo de algo a ser arrancado das ondas.
Há precisamente 17 Redes de Memórias em existência, e
todas são idênticas. Elas também têm uma tendência de se mover
de dono para dono em um ritmo notável, já que qualquer
Espectro que possua uma pode perdê-la, ser morto, ou se ver
despojado de seu tesouro em pouco tempo.
Quando utilizada corretamente, uma Rede de Memórias
aumenta a chance do Espectro de puxar um item ou memória
desejada da turbulenta Tempestade. Todos os testes de utilização
da arte Revirar a Tempestade têm -3 de dificuldade quando uma
Rede de Memórias é empregada. Quanto aos Espectros
inexperientes sem nenhum conhecimento do Arcanos Sombrio
Tecer a Tempestade, eles ainda podem tentar usar a Rede. Ao
testar Raciocínio + Consciência (dificuldade 7), eles podem tentar
resgatar algo útil do meio da tormenta.
Aparições tentando fazer uso de uma Rede de Memórias
correm algum risco. Elas também podem tentar usar o dispositivo
para tirar algo da Tempestade (Raciocínio + Consciência,


430 
429
dificuldade 8). No entanto, qualquer Espectro que passe nas
proximidades de veja a Rede irá reconhecê-la e imediatamente

tentará repatriá-la. Pior ainda, em uma falha crítica, a aparição Um dos Artefatos Espectrais mais repulsivos conhecidos é o
pegará algo grande nadando nas profundezas da tormenta e será horrível macacão chamado Coifa de Bean Nighe. Elaborados a
arrastada para baixo por o que quer que seja que tenha partir de restos esfarrapados e retalhados de vários rostos de
conseguido fisgar acidentalmente. aparições, os componentes da Coifa foram coletados e ficaram
registrados para sempre em momentos de angústia atormentada.
 Qualquer Espectro que possui a Coifa deve gastar um ponto de
Corpus por semana para alimentá-la, ou a Coifa começará a se
Sórdido tanto no nome quanto em função, o Revólver de alimentar de si mesma até que não haja mais nada dela.
Vermes faz exatamente o que se pode suspeitar. É baseado em um As mesmas coisas que tornam a Coifa um anátema para as
Revólver Colt Anaconda (dificuldade 7, alcance de 35 metros, aparições também a tornam um prêmio entre os Espectros. Os
Cadência de Tiro 2, custo de dois pontos de Angústia por rostos na Coifa nunca param de gemer e chorar, e em combate
disparo, dano 6) com um cristal de fogo-de-sangue afixado em seu eles dão ao usuário o equivalente a Lamúria 4 (Artes Comuns e
punho (com 12 pontos de Angústia). No entanto, ao invés de Iniciadas). Além disso, qualquer pessoa usando o manto tem o
disparar balas, a arma lança criaturas repugnantes chamadas dom de enxergar em 360 graus, tornando-a extremamente difícil
Vermes Sombrios, sendo que um verme é projetado a cada de ser surpreendida. Ela também pode usar as memórias,
sucesso em um teste de dano, e no turno após o impacto, os emoções e habilidades de qualquer uma das aparições que
Vermes Sombrios começam a cavar dentro de um alvo, abrindo compõem a Coifa (Carisma + Lábia, dificuldade 7, custo de 2
caminhos em seu Corpus. Este ataque oferece um dado adicional pontos de Angústia temporária). Um sucesso indica que a Coifa
de dano por larva presente no Corpus do alvo a cada turno até drenou uma memória ou emoção útil (as negativas são
que sejam removidos. Além disso, a dor causada por um verme se particularmente úteis para alimentar as Paixões Sombrias dos
banqueteando é tão excruciante que a vítima tem +1 de inimigos), ativou uma habilidade que não estava prontamente
dificuldade em todos os testes para cada verme com o qual está disponível para o usuário, ou aumentou suas habilidades
infestado. relacionadas existentes em um dado para cada sucesso obtido no
Os vermes escavadores podem ser removidos através do uso teste inicial.
de Modelar ou simplesmente cavando atrás deles pelos seus Qualquer aparição que tente colocar a Coifa de Bean Nighe
buracos, embora o último processo tenda a ferir a vítima estará cometendo um erro terrível. Não só a aparição é incapaz de
severamente. O Arcanos Castigar 3 (Purificar) também pode ser usar as habilidades da Coifa, mas qualquer tentativa da aparição
usado, matando um verme por sucesso obtido sem causar de usar seus próprios Arcanoi tem +3 de dificuldade. Além disso,
nenhum dano adicional à aparição. Qualquer aparição tola o a aparição perde um ponto de Corpus por turno em que a Coifa
bastante para usar o revólver recebe um ponto de Angústia é usada, e a tarefa repentinamente difícil de retirá-la requer um
temporária para cada tiro disparado. Aparições que sofrem teste de Destreza (dificuldade 7, dois sucessos necessários).
Catarse enquanto disparam um Revólver de Vermes tendem a Espectros gostam de ver aparições desavisadas experimentando a
repentinamente usar a arma contra seus amigos e aliados, ou Coifa, percebendo seu erro e depois se debatendo tentando e
mesmo contra si mesmos. fracassando em escapar.
(Nota do Tradutor: O termo “Bean-Nighe” se refere ao mito de
um espírito feminino do folclore escocês, considerado um presságio da
morte e um mensageiro do Outro Mundo.)










 431
430
Capítulo 13:
Os Outros Reinos
Sombrios
stígia é apenas um entre muitos dos reinos dos Alguns são aliados, outros são instáveis parceiros comerciais e
mortos. Ela pode (ou não) estar em ascensão alguns são rivais tanto ocultos quanto abertos. Mas
agora, mas esse nem sempre foi o caso, e pode independentemente disso, cada terra dos mortos tem sua própria
não ser no futuro. força.
Ao longo dos séculos, cada cultura teve sua Cada Reino Sombrio tem seu próprio modelo; as aparições
própria versão do Mundo Inferior. Algumas de cada Reino Sombrio se manifestam à sua maneira. Os mortos
evoluíram, mudaram e resistiram, informando aquelas que das Nascentes Amarelas (ou, como as aparições Estígias chamam,
vieram depois. Outras recuaram para as profundezas do Mundo Reino Sombrio de Jade) não manifestam uma Sombra da mesma
Inferior quando suas contrapartes terrenas morreram ou se forma que as aparições Estígias não emergiriam de suas Coifas
transformaram em novas identidades. Outras ainda foram com hun e p'o como ocorre com os súditos de Qin Shihuang.
brutalizadas, exterminadas em guerras de conquista e violência, A jornada entre Reinos Sombrios é longa e perigosa. Embora
suas vidas posteriores caindo no Oblívio quando seus lares nas o acesso aos vários reinos pelas Terras da Pele seja uma mera
Terras da Pele foram invadidos. questão de geografia (algo que já é complicado o suficiente para a
E alguns reinos – ninguém sabe quantos – ainda perduram. maioria das aparições), encontrar o coração mais profundo de um
Até o momento, Estígia fez contato apenas com um um punhado Reino requer uma jornada profunda na Tempestade.
deles, estabelecendo relações diplomáticas, militares e comerciais, Comerciantes e Arautos que conhecem as rotas entre Reinos
apesar das diferenças de perspectiva e metafísica. Sombrios tornam-se fabulosamente ricos, supondo que não sejam
engolidos pelas tormentas no caminho.

na Mongólia, onde faz fronteira com Estígia na Sibéria. A leste,
eles ocupam o Japão e a Coréia. A sudoeste, o império atinge
Cingapura, Malásia, Vietnã e Camboja. A Tailândia está em sua
overnado pelo Imperador Yu Huang, o Reino esfera de influência, mas não sem complicações. Os Ceifadores de
Sombrio de Jade é talvez o mais conhecido dos Jade podem ser encontrados se expandindo até a Polinésia à
outros Reinos Sombrios em Estígia; o comércio medida que o Imperador amplia sua influência, carregada por
frequentemente floresce entre os dois, e as ondas de emigração do continente. Rumores afirmam que as
numerosas Chinatowns espalhadas por várias Necropoli ocidentais da América do Norte e, portanto, de Estígia,
Necropoli fornecem uma chance para o são os próximos alvos da agenda de expansão de Yu Huang, mas é
crescimento da familiaridade. A vida após a morte chinesa tem um mistério se esses são seus verdadeiros alvos ou se é
sido para todos os observadores um dos reinos mais estáveis, simplesmente propaganda fomentadora de medo proveniente de
populosos e ricos dos mortos. fontes tanto em Estígia quanto nas Nascentes Amarelas.


O Império das Nascentas Amarelas é composto por pouco
mais de 20 províncias, que refletem muitas dos atuais domínios
da China, que por sua vez se assemelham às antigas fronteiras
Enquanto que as aparições Estígias enxergam suas lutas
históricas do reino. A principal, ou central, capital fica em Xi'an,
internas pós-morte em termos de Psique e Sombra, as aparições
que é próxima do antigo palácio que foi o local de sepultamento
das Nascentes Amarelas usam os termos hun e p’o. No entanto, os
de Qin Shihuang. Ele agora governa como Yu Huang, Imperador
termos não são traduzidos precisamente. Nas Nascentes
de Jade, indiscutível conquistador e líder do Reino Sombrio de
Amarelas, a própria noção de alma é diferente do que é dado
Jade. O Imperador de Jade tem pelo menos 4 outras capitais e
como certo em Estígia.
vários palácios nas Nascentes Amarelas para estabelecer
Aparições chinesas enxergam a alma como duas partes
firmemente uma presença imperial onde quer que ele necessite,
distintas, hun e p’o. Elas existem simultaneamente, e entram em
mas o coração pulsante do império, pelo menos nas Terras das
conflito e cooperam em um estilo como o de yin e yang. Cada
Sombras, está em Xi'an.
porção da alma tem objetivos e responsabilidades diferentes, e na
Cada província é chefiada por um governador que é
morte eles devem se separar e cada um seguir seu próprio
responsável por manter a paz e a produtividade de seu território,
caminho.
bem como dentro das Necropoli. Ele é encarregado de uma
Quando não o fazem, o que resulta é uma aparição, cuja alma
equipe burocrática e de segurança para ajudar com questões
está fraturada mas incapaz de se separar. Essa mesma falta de
domésticas, mas quase sempre permanecerá respeitoso com os
separação impede a aparição de cumprir seus deveres e seguir em
decretos e autoridades imperiais. Por sua vez, as Necropoli têm
frente. Na verdade, a maioria das aparições de Jade fica chocada e
prefeitos com praticamente a mesma responsabilidade e
horrorizada quando suas Coifas são removidas.
reverência à autoridade provincial.
O hun é aproximadamente análogo à Psique. Ele representa a
Há, naturalmente, exceções. Prefeitos obstinados e
espiritualidade, ou talvez as funções superiores, da aparição. Isso
ambiciosos podem ser apenas superficialmente respeitosos se sua
pode representar compaixão e amor, mas também desvios e
Necropolia for poderosa ou importante o suficiente. E em certas
outros comportamentos antissociais ligados à consciência e à
províncias, os prefeitos das capitais demonstram maior respeito
mente. Não há nada moral, eticamente superior, ou esclarecido
apenas perante a autoridade imperial, e não à provincial.
sobre o hun; é algo do espírito, com tudo o que isso implica. O Nas Terras das Sombras, as estupas (também chamadas de
que o hun tem é uma conexão com a vazante e o fluxo do pagodes), são mais comuns que outros tipos de construções.
universo, pois esta é a parte da aparição que deve reencarnar em Prédios modernos estão começando a aparecer, mas ainda não
vidas futuras. são dominantes. Casas de famílias antigas e lojas comerciais feitas
O p’o, por outro lado, representa a parte do espírito que mais de argila e madeira fantasmagóricas ainda predominam por trás
se identifica com os restos físicos da aparição e do mundo físico. das antigas muralhas da cidade. Becos estreitos serpenteiam pela
Ele é mais básico e materialista. Mas, ao mesmo tempo, esta é a Necropolis, sem nunca haver um ângulo reto. Fora das muralhas
parte do espírito mais ligada à família, aos Grilhões, e às da cidade, onde por séculos não havia nada além de terras
obrigações da vida. Pois o p'o é a parte do espírito que permanece agrícolas, sombras de parques industriais estão lentamente
e guarda o corpo, os locais de sepultamento, e as obrigações tomando forma.
familiares, e assim ele não se preocupa com a Transcendência ou Da perspectiva de um cidadão das Nascentes Amarelas, isso
com o Oblívio. tudo é muito estranho. É verdade que os tempos mudam e
Dos dois, o hun é a parte que fica presa na vida após a morte edifícios são construídos e destruídos mas, na maior parte das
sem orientação. Ele poderia tentar buscar o P’eng Lai, o Paraíso, vezes, essa mudança sempre foi sutil. No entanto, nos últimos 20
ou o Nirvana, com base na negação completa do p’o e de seus anos as mudanças parecem um cataclismo. Prédios altos e
Grilhões. Mas muitos optam por viver nas Terras das Sombras, parques industriais tornaram-se uma vastidão cercando a cidade e
adaptando-se à nova situação da melhor maneira possível. o lar que eles conheciam tão bem, ameaçando envolvê-los em
 uma onda alienante de modernidade. Apenas os mais
recentemente mortos têm alguma ideia do que são essas
Geograficamente falando, os Ceifadores de Jade controlam estruturas, e alguma noção de como se locomover por entre elas,
com segurança toda a China e estendem seu alcance para o norte

434 
386
o que lhes dá uma vantagem sobre os fantasmas mais velhos e
poderosos que normalmente poderiam esperar deferência. Embora ser bem versado nos textos dos antigos
Com uma sociedade viva e uma morta completamente clássicos seja importante para as testagens, o estudante
doutrinadas pelos ensinamentos Legalistas e Confucionistas, uma sábio sabe que alguns eruditos não deixaram que suas
unidade social nas Nascentes Amarelas se assemelha a nada mais mortes interrompessem suas obras. Na verdade, morrer
que uma família extensa e, de fato, é assim que são chamadas. deu-lhes uma grande e nova perspectiva sobre filosofias
Algumas famílias são aparentadas por vínculos sanguíneos que não poderiam ter tido em vida. As leituras
verdadeiros, mas muitas são adotivas. Ao longo dos séculos, essas obrigatórias para prestação do importantíssimo concurso
unidades familiares se fragmentam e se fundem, embora em um do serviço público são intimidantes e longas, mas não se
ritmo muito mais lento nas Terras das Sombras que nas Terras da restringem a trabalhos escritos nas Terras da Pele.
Pele. Nesse ínterim, porém, elas exercem um enorme poder tanto
politicamente quanto sobre seus membros. Uma família rica e de
prestígio com membros em cargos de alto escalão é uma força a 
ser respeitada, assim como uma família nova e pobre, sem Embora Xi’an seja a capital do império nas Terras das
patronos ou membros graduados, está sujeita a progredir apenas Sombras, há também uma sede de poder mais remota. O Palácio
muito lentamente. de Jade do imperador fica profundamente em meio à
Mas quando você faz parte de uma família ou clã no Reino Tempestade, acessível pela grande Estrada Imperial que vai até lá
Sombrio de Jade, a hierarquia familiar exige o respeito a partir da Necropolis de Xi'an. É neste local que o Imperador
correspondente. Quanto mais antiga for a aparição, mais respeito fica a maior parte do tempo, movimentando-se à vontade por
deve ser dado a ela. Naturalmente, podem haver atritos familiares entre os 251 palácios que mantém dentro do complexo maior.
e, dependendo de suas vidas anteriores, patriarcas idosos podem Ao redor do imperador está sua corte, um agrupamento
se irritar por serem membros subalternos do clã no pós-vida. aparentemente interminável de burocratas, parasitas, bajuladores,
A realidade é que ser uma aparição nas Nascentes Amarelas peticionários e muito mais, todos atraídos pelo Imperador como
requer conhecer as regras escritas e não escritas na vida após a mariposas pela chama. Os Quatro Magistrados, os líderes dos
morte; uma aparição precisa da experiência e do suporte de sua quatro ramos do governo imperial, podem ser encontrados aqui,
família para prosperar. Independentemente do foco da família, as assim como os conselheiros pessoais do Imperador e
aparições ainda se dirigem umas às outras usando termos representantes das famílias mais poderosas, já que todos
familiares (por exemplo, tia, irmão mais velho, primo mais novo, procuram dobrar os ouvidos do Imperador a seu favor.
avó). É raro que várias gerações de famílias se tornem aparições. E embora Yu Huang seja o Imperador, o império não pode
Mas a questão de ter uma família ou clã para cuidar de você é funcionar apenas sob seus ditames. Ele é grande demais, há
uma questão de necessidade e familiaridade. muitas decisões a serem tomadas e o tempo do Imperador é
Se alguém for muito obstinado ou independente, sempre valioso. Como resultado, o Império é dividido em quatro
haverá a opção de ingressar no exército imperial. Yu Huang é um departamentos de igual poder, cada um dos quais com suas
líder ambicioso, e seus planos de expansão, juntamente com a próprias responsabilidades e direitos. Eles são:
necessidade do Império por almas para serem utilizadas como Os Protetores do Reino Próspero — Os chamados “cães de
matéria-prima do Jade Branco, são insaciáveis. Os territórios guarda do bem comum”, são os ouvidos e os olhos do imperador.
externos do Japão, Coréia, Mongólia e outros são em sua maioria Eles podem ir a qualquer lugar, fazer qualquer pedido a qualquer
conquistados e ocupados por suas legiões. cidadão e esperar que sejam obedecidos e fazer buscas onde
Nem todos os soldados imperiais são órfãos ou misantropos. quiserem. Observe que os Protetores não são, entretanto, juízes,
Na verdade, há mais que alguns poucos clãs compostos por júris e executores. Eles investigam e, se encontrarem evidências de
veteranos aposentados. Não é nenhum segredo que muitas das traição, podem fazer e levar acusações às autoridades competentes
almas do Reino de Jade vêm daqueles territórios ocupados fora em um dos outros três departamentos. Mesmo assim, eles são
da China clássica. Mas, conforme mais e mais contato é feito com muito temidos. O surgimento de um membro do Protetorado
outros Reinos Sombrios, há uma necessidade de defender o reino pode fazer até a aparição mais inocente e devotada sentir como se
e expandir o benéfico governo do Imperador de Jade para outras o peso do Império estivesse prestes a cair sobre ela.
partes das Terras das Sombras, além da Tempestade. Os Juízes dos Mortos — Os Juízes dos Mortos interpretam e
julgam as leis do Império para os cidadãos. Eles são aqueles que
 ouvem casos e emitem decretos, e é um segredo aberto que eles
De todos os diversos Reinos Sombrios, as histórias de têm considerável latitude em suas interpretações da lei, desde que
fantasmas do Reino Sombrio de Jade geralmente começam não as áreas pelas quais são responsáveis sejam mantidas felizes e
com os detalhes da trágica morte da aparição, mas sim com a prósperas. Os juízes ouvem casos civis e criminais e podem
posição que ela ocupa dentro da burocracia governamental do recorrer a um volume quase ilimitado de estatutos e precedentes
pós-vida. Certamente, nem todas as aparições do império são para fazer seus julgamentos.
mandarins cujo maior sonho é servir ao governo. Mas a O Exército Imperial — Tecnicamente, todas as aparições do
burocracia é uma grande parte da vida após a morte no Reino de Império podem ser convocadas para o serviço militar. Em termos
Jade. É definitivamente um caminho certo para a segurança e a mais práticos, há um extenso corpo de soldados, profissionais e
fortuna, pelo menos para os bem instruídos e estudiosos. voluntários, dedicados a cumprir a vontade do Imperador no
 campo de batalha. Apenas membros do exército têm permissão

 435
434
para portar armas e, como tal, toda família geralmente incentiva Oferendas e orações são submetidas aos mortos. O papel-
alguns membros a prestarem um ou dois turnos de serviço moeda conhecido como “dinheiro do inferno” é queimado, assim
militar. Além disso, o Exército Imperial é um ótimo caminho como objetos de papel que se assemelham a objetos úteis.
para obter promoções, riqueza e oportunidade para aqueles que Enquanto o papel queima, as nuvens de fumaça subindo em
buscam tais coisas; os Territórios Conquistados são a chave para direção aos céus transportam suporte econômico e presentes para
fornecer ao império as matérias-primas de Jade Branco, e grandes o destinatário pretendido. Os objetos tomam forma nas Terras
riquezas podem ser feitas lá. das Sombras, mas não como relíquias utilizáveis. Em vez disso,
Os Censores de Jade — Os Censores são responsáveis por tornam-se matérias-primas que podem ser transformadas em
garantir que novas aparições sejam ceifadas e tratadas Pathos portátil e negociável. Assim, grande parte da riqueza de
apropriadamente, bem como por decidir todas as questões de uma aparição é determinada pelas ações de seus descendentes
propriedade de relíquias, Artefatos e almas. Eles também têm a vivos.
tarefa de catalogar cada alma que entra no Império e atribuem as Esta não é a única maneira de as aparições de Jade
taxas de impostos sobre itens trazidos para o Mundo Inferior. conseguirem Pathos. Elas podem obter Pathos de forma parecida
com a das aparições Estígias, embora suas Paixões geralmente
 estejam ligadas às suas famílias. Essas obrigações familiares
Os concursos públicos são realizados uma vez a cada 10 anos. exigem que a aparição tente garantir a prosperidade do sangue
Eles são usados tanto para entrada quanto para promoções. que elas deixaram para trás. Afinal, quanto mais próspera for a
Aqueles que já prestaram várias vezes o exame sabem que ele é família, mais ela terá condições de fazer oferendas aos ancestrais.
voltado para os mais classicamente educados, e que a testagem No entanto, a menos que você seja um ancestral tão famoso
favorece fortemente os ensinamentos Legalistas. Naturalmente, os ou renomado a ponto de ecoar através dos tempos, suas
ensinamentos que são patrióticos e quase veneradores do oferendas pessoais serão esquecidas dentro de uma geração ou
Imperador de Jade são conhecimentos obrigatórios. Mas os duas. Isso dá às aparições falecidas mais recentemente o maior
ensinamentos de matemática, poesia e Arcanoi também são acesso ao Pathos de papel-moeda. A moeda pode ser usada para
fortemente representados. Idealmente, isso significa que o serviço auxiliar a enriquecer os cofres da família ou para ajudar a
público está repleto de aparições bem preparadas e diligentes, subornar alguém para subir dentro da cadeia alimentar
com amplos interesses e conhecimentos. Na prática, o exame burocrática. O influxo de novas aparições e novas riquezas
tende a favorecer aqueles que conhecem os pontos fracos do teste ajudam a garantir uma renovação natural nas fileiras celestiais.
e a melhor forma de tirar vantagem deles.
Aqueles que se saem bem no teste podem começar a subir na
hierarquia da burocracia. No entanto, as habilidades necessárias

Até onde se estende a história escrita, impérios deveriam
para entrar na hierarquia são muito diferentes daquelas
ascender e cair nas Nascentes Amarelas. Imperadores e reis,
necessárias para avançar nelas. A inteligência permitirá que uma
reverenciados em vida e honrados na morte, estabeleceriam um
aparição entre na hierarquia, mas um aguçado senso de astúcia,
reino onde governariam, apoiados por soldados e oferendas
influência do clã e sorte são o que permite que alguém suba.
enquanto fossem lembrados pelos vivos. Eles induziriam
À primeira vista, o ritmo de movimentação para subir na
aparições em seus reinos até que uma aparição mais nova ou mais
hierarquia pode parecer glacial. As aparições não podem contar
poderosa chegasse com seus próprios apoiadores, e então o ciclo
com a velhice e a morte para limpar as fileiras de funcionários
se repetiria.
mais antigos e criar oportunidades. Então, para a aparição
Separadas por idiomas, clãs e gerações, dinastias ascenderam e
impaciente, a resposta a esse enigma é dupla. A primeira é buscar
caíram nas Terras das Sombras do leste. Na realidade, a política
oportunidades nos Territórios Conquistados. Enquanto que o
das Terras das Sombras espelhava a das Terras da Pele. Ou pelo
crescimento nas Nascentes Amarelas é lento, sempre há muitos
menos era assim, até a chegada de Qin Shihuang. Conhecido
cargos a serem preenchidos nos Territórios Conquistados, tanto
como o primeiro imperador a unir a China, Qin Shihuang
para substituir aqueles que deixam de cumprir suas obrigações e
conquistou um império e conseguiu unir toda a China sob seu
manter suas cotas, quanto para suceder aqueles que deixam com
governo. Ele criou uma burocracia imperial que poderia governar
sucesso posições perigosas por meio de promoções de volta ao
várias províncias. Ele estabeleceu pesos e medidas padronizadas,
reino propriamente dito.
estradas conectadas e começou a conectar os muros de muitos
A segunda maneira tem a ver com a economia do Pathos.
estados separados no que ficou conhecido como a Grande
 Muralha. Mas, o mais importante, ele queimou livros até que a
Uma simbiose única ocorre quando uma pessoa que segue as única escrita sobrevivente fosse a que seu império usava, unindo
tradições funerárias chinesas morre. Os Breves chineses têm assim a China em uma única língua escrita.
muito conhecimento sobre como lidar com os mortos. Lanternas Com medo da morte e dos muitos inimigos que enviou para
são acesas, criando um caminho para o túmulo e o local de as Terras das Sombras, Qin Shihuang iniciou uma estratégia em
descanso final, e muito cuidado é tomado para não permitir que duas frentes. Uma foi tentar prolongar sua vida com um elixir da
a aparição se fixe a uma casa como um refúgio. Feng shui é usado imortalidade, e a outra foi voltada para se preparar para sua
para escolher cuidadosamente os túmulos onde a aparição pode morte e se proteger dos espíritos das trevas que esperavam para
olhar para a casa de sua família a uma distância respeitosa, sem matá-lo em vida e torturá-lo na morte. Cinco anos antes de sua
interferir na vida cotidiana. morte, Qin Shihuang ordenou a construção de sua tumba no
sopé da Montanha Li, a meio dia de viagem da cidade de Xi'an.

436 
435
O sepulcro era, por si só, uma cidade. Dizem que foi de seus inimigos foram escravizados para que ele pudesse
construída por mais de 700.000 homens, e a tumba em forma de continuar a construir seu império na morte, onde não poderia
palácio tinha fossos de mercúrio, jade e ouro, e também artefatos em vida. Exceto que agora ele tinha todo o tempo do mundo.
místicos saqueados de reinos conquistados que formaram o Com novas tropas provenientes dos exércitos derrotados de
império de Qin. Nesse ínterim, estudiosos, mágicos e seu filho e os poderosos soldados místicos que eram sua Guarda
necromantes de todo o império receberam ordens para estudar e Imortal, Qin Shihuang rapidamente obteve controle das Terras
aprender o máximo que pudessem sobre a vida após a morte. das Sombras orientais em menos de uma década. Foi então que
Quando Qin Shihuang morreu em 210 aC, sua chegada ele decidiu se ungir com o nome do mais alto dos deuses do
atingiu as Terras das Sombras como um raio. Ele chegou com Panteão Chinês. Qin Shihuang se tornou Yu Huang, deus dos
milhares de seus servos e conselheiros mais valiosos, centenas de céus, o Imperador de Jade. E assim, desde então como tal ele tem
Artefatos de jade e relíquias, com mágicos e estudiosos que ele reinado, através de Turbilhões, guerras, rebeliões e até da paz.
havia começado a coletar anos antes, e também com os espíritos
de milhares de seus guardas imperiais imbuídos em estátuas de
terracota vivas com armadura completa e a cavalo. 
Conhecidos como a Guarda Imortal, esses soldados eram Durante os últimos e desesperados dias da resistência
quase invulneráveis, com poderes místicos incomparáveis e inicial à marcha de Qin Shihuang através das Nascentes
Arcanoi nunca antes vistos. Reis e senhores da guerra chineses Amarelas, um general adversário chamado Li K’un fez uma
fantasmagóricos rapidamente tentaram formar alianças para aliança com um antigo Malfeano que se autodenominava
impedir essa nova ameaça, mas foram sistematicamente varridos Lung Wang. A grande besta primeiro se opôs ao imperador
por uma campanha inteligente e poder místico. De sua fortaleza em uma batalha culminante na Grande Muralha, mas
relíquia, Qin Shihuang permaneceu resoluto contra ondas e mais quando isso se mostrou inconclusivo, ela recorreu a meios
ondas de inimigos que ele havia conquistado poucos anos antes. mais tortuosos. Disfarçando-se, atraiu o Imperador até a
Infelizmente para o segundo imperador de Qin, mas Tempestade, e lá os dois lutaram. O Imperador, armado
felizmente para seu pai, as forças rebeldes em vida mataram com o lendário Ju-i, um cetro mágico de Jade Verdadeiro
centenas de milhares de soldados Qin em uma tentativa bem- feito pelo mago Fu Xia, feriu a besta, jogou-a no chão e
sucedida de derrubar o governo da dinastia Qin nos três anos arrancou seus segredos. Então, o Imperador emergiu,
após a morte de Qin Shihuang. Agora, o primeiro imperador da transformado e transbordando de energia, e mais uma vez
China poderia expandir seu controle nas Terras das Sombras às assumiu as rédeas do poder para construir seu império.
custas de seu legado nas terras dos vivos. Seus inimigos e súditos Ou assim é o que diz a história oficial.

 437
436
 comunicar-se com eles mais que em um nível animal; até os
melhores adestradores de kuei que o Império tem a oferecer
O Império se encontra em uma encruzilhada. O seu tamanho entendem isso. O Arcanos conhecido como O Caminho do
cada vez maior significa que as forças do Imperador,
Fazendeiro pode ser usado para controlar kuei, mas, além disso,
particularmente a Guarda Imortal, estão no limite, e rebeliões
eles só podem compreender ordens simples.
surgem em todos os lugares. O Japão, em particular, continua
Os Kuei costumam se organizar em matilhas, e seus dentes e
resistindo. Enquanto isso, a demanda do Império por Jade
garras tornam esses grupos terrivelmente perigosos para aparições
Branco permanece insaciável, exigindo mais conquistas e
solitárias que vagam por seu território. Kuei capturados às vezes
continuando o ciclo.
são transformados no equivalente a Barghests. Essas criaturas,
E ainda assim o Imperador permanece, eterno e intocável,
agora chamadas de kuei-go ou “cães maus”, são usadas como
seguro em seu poder.
sentinelas ou para caça. Rinhas de Kuei-go também são populares
 em certas áreas menos agradáveis do império, embora sejam
oficialmente desaprovadas.
 Os Kuei tem certas limitações. Eles são destruídos pela
exposição à luz solar ou através do contato repetido com fluidos
As aparições daqueles que foram enterrados indevidamente,
corporais humanos. Kuei também podem ser aprisionados dentro
os kuei são fantasmas famintos e irracionais. Normalmente um p’o
de seu próprio cadáver pela aplicação de jade nos olhos e na
permanece e protege o corpo do falecido, mas quando os ritos
língua, prendendo o fantasma faminto dentro de seu corpo. E
adequados não são observados, o p’o pode se tornar distorcido e
mesmo que um kuei evite tais destinos, ele tem apenas três anos
vingativo, e se transformar em um kuei. antes de sucumbir ao Oblívio. Raros casos são conhecidos por
Eles não são Espectros, mas sim algo único e durar mais tempo, mas eles são poucos e distantes entre si.
excepcionalmente perigoso.
Kuei podem ser convertidos em Jade Branco, mas o material
Kuei raramente se afastam para longe de seus corpos, o resultante é de qualidade inferior e se quebra após alguns meses.
cadáver servindo como seu único Grilhão. Eles têm apenas Eles têm algumas Paixões básicas, todas relacionadas à sua família
motivações básicas – encontrar paz, vingar-se daqueles que os ou ao seu cadáver, e alguns possuem o domínio de um único
injustiçaram e encontrar um fim para sua dor. É impossível nível de vários Arcanoi.

438 
436
Exemplo de Estatísticas de Kuei: O grande segredo da Guarda é que seus membros não podem
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 5 adquirir Pathos da maneira usual. Em vez disso, eles devem ser
Sociais: Carisma 0, Manipulação 2, Aparência 2 alimentados com almas, com cada uma fornecendo ao Guarda o
Mentais: Percepção 3, Inteligência 1, Raciocínio 2 equivalente a várias centenas de pontos de Pathos armazenados.
Habilidades: Briga 4, Furtividade 3, Intimidação 3, Prontidão 3 Apenas o Imperador pode alimentar a Guarda, e a alimentação
Arcanoi: Argos 1, Encarnar 1, Modelar 1, Pandemonium 1, ocorre apenas no maior sigilo dentro do Palácio de Jade em Xi'an.
Ultraje 1 Exemplo de Estatísticas de Membros da Guarda:
Paixões: Cinco pontos relacionados à sua antiga casa ou túmulo. Soldado de Infantaria/Arqueiro
Força de Vontade: 3 Natureza: Conformista
Pathos: 4 Comportamento: Conformista
As garras e presas de um kuei causam danos agravados. Físicos: Força 5, Destreza 4, Vigor 5
Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2
 Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
Os Eunucos são repositórios ambulantes, falantes e Talentos: Artes Marciais: Shuai-Chiao (estilo suave) 3, Esportes 3,
irracionais de conhecimentos do Império. Drenados de toda Prontidão 3
Força de Vontade e Modelados em uma forma mais adequada Perícias: Armas Brancas 4, Arqueirismo 4, Furtividade 3
para manutenção de registros funcionais, eles armazenam o Conhecimentos: Direito 3, Etiqueta 2, Investigação 2
conteúdo de decretos imperiais, proclamações locais e tudo o Arcanoi: Argos 2, Fatalismo 2, Modelar 3, Correntes do
mais que seus mestres lhes dizem para registrar. Muitos são Imperador 3
protegidos por fechaduras, com a chave formada pelo próprio Pathos: 100 pontos no máximo
Corpus do Eunuco. Grilhões: Necropolis em Xi’an 5
Cada um dos ramos do governo imperial tem seu próprio uso Força de Vontade: 7
particular, e tipo especial, de Eunuco. Os Eunucos não Corpus: 12
conseguem mentir, nem alterar as informações mantidas dentro Nível de Armadura: 5
deles e, por essas razões, são considerados totalmente confiáveis. Armas: Lanças, espadas e arcos de jade, todos causando danos
 agravados
A mais poderosa força dentro do exército Imperial, a espinha
dorsal do poder do imperador, os mais aterrorizantes e

inspiradores de temor entre os servos do Imperador, os Guardas
Imortais são os soldados de elite que ajudaram a construir um

Muitos dos Artefatos encontrados no império são feitos de
império. Criados pelo lendário Fu Xia, eles são os espíritos dos
Jade Branco. Este é um material branco leitoso criado a partir de
melhores soldados do Imperador, vinculados a corpos de
aparições derretidas, que pode ser moldado em uma variedade de
terracota do exército enterrados com Qin Shihuang após sua
formas. Os utensílios de jardim das Nascentes Amarelas são feitos
morte. Agora, no pós-vida, eles mantêm seu exterior rígido como
de Jade Branco, que é resistente o suficiente e geralmente dura
pedra enquanto são capazes de se mover com suavidade e
um bom tempo. Ele pode ser moldado em armas, armaduras e
agilidade perfeitas. Além disso, eles brilham de forma não natural
praticamente qualquer outra coisa necessária.
em tons de vermelho, laranja e outras cores brilhantes, algo sem
A maior parte do Jade Branco é forjado a partir das infelizes
precedentes no Mundo Inferior. Vê-los é testemunhar algo que
aparições condenadas ao inferno; na verdade, o verdadeiro
por direito não deveria existir, e o desconforto que sua mera
propósito do inferno não é a punição dos ímpios, mas sim a
presença inspira é parte de seu poder.
implacável fabricação de Jade Branco para as necessidades do
Originalmente, havia três regimentos de Guardas, cada um
Império. Aparições sentenciadas ao inferno são implacavelmente
com 6.000 homens. E embora seja quase impossível destruir um
abusadas e desgastadas até que finalmente assumem seu lugar na
membro da Guarda, suas insubstituíveis fileiras foram reduzidas
Roda da Lei, que determina em que elas serão moldadas. Essas
ao longo dos anos. Ninguém sabe quantos permanecem ou onde
aparições são então encaminhadas para um moinho de grãos e
estão posicionados, embora o alcance cada vez maior do Império
pulverizadas em pequenos pedaços. O material resultante é então
dite que muitos devem ter sido enviados para as colônias. E,
fundido na forma de um Artefato de Jade Branco.
ainda assim, sempre parece haver um pequeno esquadrão de
Muito mais raro é o Jade Verdadeiro. Com um tom verde
Guardas presente quando necessário.
pálido e muito procurado, Jade Verdadeiro é o que resulta
Os Guardas são as únicas aparições que conhecem os
quando jade é enterrado com o corpo de alguém que se torna
segredos do Arcanos conhecido como Correntes do Imperador.
uma aparição. Artesãos habilidosos podem martelar o Jade
Somente membros da Guarda podem usar este Arcanos, e até
Verdadeiro em quase todas as formas. É incrivelmente resistente
mesmo tentar ensiná-lo (em vão) a alguém fora da Guarda
e durável, e ele pode manter seu gume por séculos; uma lâmina
significa morte. Os Guardas passam todo o tempo treinando ou
de Jade Verdadeiro pode cortar Jade Branco como estivesse
em atividades. Eles recebem as melhores armas que o império
cortando água (dificuldade 4). Os Artefatos de Jade Verdadeiro
tem a oferecer, e permanecem na linha de frente contra rebeldes,
são altamente estimados, verdadeiros tesouros. Muitos foram
Espectros, plásmicos ou quaisquer outros inimigos do império
adaptados para armazenar Pathos, sendo raros e guardados com
que se apresentem.
zelo por seus proprietários.

 439
438

Ti Yu, a Prisão Terrena, é a capital do que é coloquialmente
conhecido como inferno. Estabelecida pelo Imperador de Jade
como um meio de obter Jade Branca, ela serve para punir

criminosos e dissidentes. Agora uma cidade próspera na Os mercados de Chinatown são densos com
Tempestade, só pode ser acessada a partir da montanha Feng Tu. barracas concorrentes, todas vendendo o mesmo
A jornada para o inferno leva sete dias, cada um dos quais produto, ou barracas que vendem os itens ou serviços
apresenta seus próprios tormentos únicos e, no final, o mais exclusivos. Muitas aparições habilidosas com
prisioneiro é então submetido a um julgamento, considerado talentos em Arcanoi, geralmente artes encontradas
culpado e entregue a todas as novas agonias que os residentes e apenas no Reino de Jade ou em outros lugares, podem
arquitetos de Ti Yu conseguem conceber. ser encontradas aqui oferecendo seus ofícios. Outras
podem estar negociando moedas de Pathos, e há ainda
 aquelas que podem estar exibindo várias relíquias para
Nas maiores Necropoli de Estígia, como Londres, Nova venda, tanto novas quanto velhas. Objetos de aço
Iorque e São Francisco, a linha do horizonte e a arquitetura Estígio e de Jade Branco, perdidos e/ou roubados,
mudam repentinamente para uma série de telhados inclinados e também podem ser encontrados no mercado. Mas o
triangulares com curvaturas extensas que se erguem nos cantos. comprador deve ficar atento; nem tudo é o que parece
Guardas entediados se acomodam nos pilares dos portões ser.
gigantes que proclamam a entrada do histórico Distrito Chinês,
ou Chinatown. Muitas das aparições que se movimentam de um 
lado para o outro são descendentes de asiáticos. Enquanto que as
aparições chinesas são a maioria, aparições coreanas, japonesas e
membros de outras nacionalidades do leste asiático são também

Feng Tu: A entrada da montanha para o inferno que o
representadas em massa nesses locais. Até mesmo membros de
Imperador criou para seus inimigos.
outros Reinos Sombrios podem estar presentes, porque este é um
Guarda Imortal: As tropas de elite do Imperador de Jade.
local de comércio, comunicação não oficial e vícios mais
Incrivelmente fortes e fanaticamente leais, elas são feitas de
sombrios.
soldados de terracota enterrados com o Imperador.
Também há assentamentos Estígios equivalentes no território
Hun: O aspecto intelectual da alma, controlando suas funções
das Nascentes Amarelas, geralmente centrados em igrejas. Macau,
superiores.
Cingapura e a região de Bund no centro de Xangai são todos
Jade Branco: Termo usado para nomear a substância branca
alguns exemplos. Há até um ponto de parada do Expresso da
leitosa na qual aparições escravizadas são frequentemente
Meia-Noite em Hong Kong, embora o local seja fortemente
transformadas; similar ao metal Estígio.
vigiado por tropas Imperiais.
Kuei: Fantasmas famintos – manifestações quase irracionais do
 p'o descontente que não foram devidamente enterrados. Eles
vagam pelas Nascentes Amarelas, causando caos.
Em geral, os Arcanoi Estígios são conhecidos e usados em
todo o Império. Além disso, há um punhado de Arcanoi que são Nascentes Amarelas: Outro termo para designar as Terras das
exclusivos do domínio de Yu Huang. Ensinar a um estranho um Sombras.
desses poderes é motivo para ser enviado a Feng-Tu, e uma das P’o: A parte da alma relacionada aos aspectos físicos da
artes, conhecida como Correntes do Imperador, literalmente não existência; muitas vezes referido como o lado “animalesco” da
pode ser ensinada a ninguém que não seja membro da Guarda alma.
Imortal. Palácio de Jade: A enorme e maciça residência do Imperador,
Para saber mais sobre os Arcanoi de Jade, veja a p. 458. localizada nas profundezas da Tempestade.
Peng Lai: Outro termo para Paraíso.
Qin Shihuang: Yu Huang, o Imperador de Jade. Em vida, o
primeiro imperador de uma China unida. Na morte, o
 governante absoluto de um império dos mortos.
Há um pouco de descanso no caminho até o inferno, Territórios Conquistados: As Terras das Sombras não-chinesas
uma noite na casa da entidade que chama a si mesma de conquistadas que estão sob o domínio do imperador.
Sra. Meng. Aquelas aparições que aceitam sua Yu Huang: O Imperador de Jade, governante das terras dos
hospitalidade, que se comportam de maneira honrosa e mortos chinesas e de muitos outros territórios conquistados.
educada enquanto são seus hóspedes, e que recusam a Yu: A palavra chinesa para jade, material que tem poderes
oferta de notas do inferno que ela faz para subornar os místicos no Mundo Inferior.
guardas, podem se ver em um caminho completamente Zhongguo: O Reino Médio; China e suas Terras da Pele em
diferente, um que leva de volta às Nascentes Amarelas ou geral.
ao Paraíso. Ou pelo menos é o que as histórias dizem. 

440 
438

sociedade ocidental é focada no tangível.

O sul da Ásia é o lar de várias religiões, incluindo
Fantasmas não podem ser vistos, tocados ou aquelas que se originaram na região (Hinduísmo,
mensurados e, portanto, não existem. Os Sikhismo, Budismo, Jainismo), bem como o
limites não são assim tão claros no sul da Ásia. Cristianismo, o Islamismo e muito mais. Cada uma delas
As aparições indianas têm uma existência tem sua própria visão da vida após a morte. Na Índia, a
muito diferente de suas contrapartes Estígias, grande maioria dos crentes são Hindus.
simplesmente porque a cultura indiana é, em geral, muito mais Consequentemente, o Reino Sombrio que as aparições
otimista quanto à presença de fantasmas e criaturas da noite ocidentais encontraram é predominantemente Hindu. É
malévolas. Os espíritos são culpados por inúmeras ocorrências na possível que Svarga simplesmente domine a região, assim
vida diária. Um espírito infeliz pode quebrar pratos, ou um como a maior parte do Mundo Inferior Ocidental cai
trabalhador estressado pode sofrer uma doença causada por sob as estruturas e psicogeografia do Império de Estígia.
possessão fantasmagórica. Ao contrário do Ocidente, o véu entre Outros Reinos Sombrios podem existir no agitado por
os mundos é mais tênue simplesmente porque o povo da Índia tormentas Mar de Shiva, mas nenhuma aparição Estígia
crê. Cada cidade ou vila hospeda pelo menos um velho ou velha já retornou para falar deles.
sábia que afirma conhecer os mantras, feitiços ou maldições
necessárias para interagir com os mortos. Esses Mântricos
convocam os espíritos para resolver disputas, encontrar
informações perdidas, ajudar aliados ou impedir inimigos. relaciona com a Psique e o Eidolon de uma aparição ocidental. A
segunda classe é Tamas, que contém as qualidades mais obscuras,
 como a Sombra e a Angústia. Finalmente, há Rajas, que
representa qualidades relacionadas à atividade ou mudança,
Para o visitante Estígio, Svarga parece ser enganosamente
como as Paixões ou o Pathos.
similar ao que ele conhece. É fácil equiparar o Bhuvar às Terras
das Sombras, o Mar de Shiva à Tempestade ou as Pishachas aos 
Vultos, mas presumir que essas correspondências contam toda a O universo é uma coisa complexa, composta de muitos níveis
história pode levar uma aparição a uma falsa sensação de e mundos. Os mundos superiores são conhecidos como Lokas,
segurança. Mesmo com conceitos simples, uma perspectiva enquanto os níveis inferiores são chamados de Talas. O mundo
ligeiramente diferente pode causar afrontas e mal-entendidos dos vivos, ou Bhur, é o Loka com o qual estamos mais
entre visitantes e aparições nativas. Por exemplo, aparições familiarizados, a realidade concreta que nos cerca. Sobreposto a
ocidentais tendem a dar mais valor à independência individual isso está Bhuvar, o Loka dos fantasmas. Aquelas almas que, por
que os residentes de Bhuvar. A maioria das aparições indianas qualquer razão, não podem seguir em frente no fluxo contínuo
acredita ter responsabilidade com a tradição e com seu ciclo encontram-se em Bhuvar.
pessoal. A distinção entre “negócios inacabados” e “dívida Bhuvar é um lugar escuro e sem cor. Os enormes campos são
cármica” pode ser confusa. vazios e incolores. Os templos e casas estão dilapidados, em

 ruínas. Tudo é cinzento e deteriorado. Mas à distância, a cidade


de Svarga explode com cores, um Oz cintilante trancado atrás de
O ser corpóreo é composto de três partes. O Karana Sarira, ou paredes cintilantes. A recompensa por todo o trabalho duro das
“corpo causal”, é a semente, a “ignorância sem começo”, da qual aparições está dentro de seu campo de visão. As aparições
as outras duas partes brotam. O Shula Sarira, ou "corpo bruto", aprendem rapidamente que se trabalharem duro e se libertarem
constitui a forma física de um ser, enquanto que seu Sukshma de seus Grilhões, seja por meio da Resolução ou (para os muito
Sarira, ou "corpo sutil", é o espírito do ser, ou Corpus. Quando desesperados) da destruição, elas podem eventualmente ganhar o
uma pessoa morre, sua Javi, ou alma, ainda está amarrada à agora direito de passar para o próximo estágio, dentro do fértil jardim
inútil Shula Sarira. O cuidado adequado da alma requer uma dos prazeres.
cerimônia elaborada chamada Antyesti, um processo de liberação Para todos os efeitos e propósitos, Bhuvar é idêntica às Terras
da alma e preparação do Sukshma Sarira. Sem o ritual Antyesti, das Sombras. A principal diferença é a perspectiva, e esta é uma
mesmo a alma mais virtuosa pode ser alterada e deformada por distinção surpreendentemente importante. Para aqueles que se
sua prisão no Shula Sarira, e retornar como uma coisa quebrada e encontram em Bhuvar, é um ponto de passagem no caminho
maligna. Ao longo de 10 ou 11 dias, o Suskhma Sarira é para a reencarnação, uma parada temporária onde a aparição
construído. Cada dia desenvolve outra parte do corpo sutil, deve quitar suas dívidas cármicas. Aquelas almas que não se
fornecendo cabeça e pescoço, coração, coluna, umbigo, genitais, encaminham para Bhuvar são consideradas como tendo sido
coxas, joelhos, tornozelos e pés. julgadas por Yama e enviadas em seu caminho para o próximo
Da mesma forma, o próprio Javi é dividido em várias estágio do ciclo. As aparições de Bhuvar não acreditam que estão
qualidades, chamadas de Gunas. As qualidades de uma alma se em algum tipo de análogo do inferno punitivo. Em vez disso, elas
simplesmente se veem necessitando de algum tipo de limpeza
enquadram em três classes distintas. O primeiro é Sattva, que se
cármica, a ser determinada pelos servos de Yama, os juízes.
relaciona com a divindade ou pureza, e mais diretamente se

 441
440
Em muitos aspectos, os juízes são semelhantes aos Ceifadores os Kshatriya constituem os oficiais do Exército e os líderes dos
Estígios. Eles libertam as aparições recém-falecidas de suas Coifas vários povoados de Bhuvar. Funcionários menores e comerciantes
e dão a elas as boas-vindas a Bhuvar. É sua tarefa ajudar os são considerados parte dos Vaishyas. A maior parte da população
Infantes a encontrar seu lugar na sociedade das aparições. Ao de Bhuvar são os Sudras, trabalhadores que realizam quaisquer
contrário de Estígia, algemas e correntes são substituídas por tarefas que seus “superiores” exijam deles.
tradição e fé. Isso é algo que, se não for familiar, pelo menos é Dependendo da situação, a nova aparição pode se encontrar
uma parte viável da visão de mundo da aparição recém-chegada. limpando campos que nunca parecem ter sido plantados ou
Ostensivamente, o juiz deve examinar as novas aparições com construídos, designada para cuidar de um templo em ruínas que
Fatalismo, enquanto o Infante é convidado a recitar a litania de pode atrair Naga, ou se juntar a uma caravana comercial como
sua vida. O juiz decide como o Infante pode servir melhor ao servo ou guarda. Ela pode ser alistada no serviço militar como
Regente Celestial e obter acesso à Cidade dos Prazeres. O parte das Hostes de Svarga, ou inserida na estrutura cada vez mais
processo é longo e árduo, complicado por uma burocracia complexa e bizarra de oficiais menores que parecem existir apenas
enormemente barroca e com pouco ou nenhum reconhecimento para fazer o trabalho de outros oficiais. Em alguns casos raros,
de mérito ou trabalho árduo. Nas raras ocasiões em que um uma aparição é avaliada e o juiz declara que deve ter havido
chamado por justiça efetivamente percorre o sistema, ele o faz com algum tipo de erro clerical divino. A aparição é enviada
toda a velocidade e urgência de uma tartaruga sonolenta. diretamente ao palácio e para sua recompensa eterna. Aqueles
Naturalmente, os juízes são tão humanos quanto as aparições que ficaram para trás sussurram atrás de portas fechadas que não
que dependem deles, e são tão suscetíveis à corrupção quanto pode ser tão simples, e as aparições que entram no palácio nunca
qualquer outro. Alguns meramente fazem uma demonstração de mais são vistas... mas se elas seguiram em frente, elas realmente
julgamento e prontamente entregam a nova aparição nas mãos de nunca mais seriam mais vistas, não é mesmo?
um mestre predeterminado em troca de favores ou de outra
forma de compensação. De qualquer maneira, o Infante 
geralmente é levado ao enclave mais próximo e colocado para Nem todos os que labutam à vista da cidade aceitam o status
trabalhar em qualquer função considerada necessária. Embora o quo. Eles sussurram uns para os outros e se ressentem da elite
sistema de castas tenha se afrouxado na sociedade indiana que vive no luxo enquanto sua existência seja dificilmente melhor
moderna, há muitos em Bhuvar que ainda mantêm firmes os que a escravidão. A vida já era bastante difícil. Eles se recusam a
velhos hábitos. Qualquer que seja o status do Infante no mundo sofrer uma segunda vida de servidão na esperança de que, desta
dos vivos, ele pode de repente se encontrar no degrau mais baixo vez, a promessa de recompensa seja cumprida. Não, é melhor
nas Terras das Sombras. A casta de mais alto escalão, os Brâmanes, guerrear contra o Regente Celestial e a Cidade dos Prazeres,
são os governantes e habitantes da Cidade dos Prazeres, enquanto assim como os míticos Naga serpentinos guerreiam contra os

442 
441
deuses por sua riqueza. As aparições que assumem a bandeira dos
Naga trabalham para romper as paredes de Svarga de qualquer
maneira que puderem. Os Naga ocasionalmente tentam forçar
seu caminho através dos portões, para pegar o que eles perderam 
a esperança de ganhar. Até agora, a bela e terrível Hoste de Svarga Os jardins florescentes e as festas suntuosas de
repeliu todas as tentativas, esmagando os rebeldes e arrastando-os Svarga são, simplesmente, impossíveis de existirem.
para longe, para nunca mais serem vistos. Embora possa ser reconfortante fingir o contrário,
Os Naga se abrigam em um dos Talas inferiores, um lugar não como trapacear a morte, mesmo na assim
despótico chamado Patala. Na escuridão, eles construíram uma chamada Cidade dos Prazeres. Tal como acontece
série de palácios e cidades, pálidos reflexos das riquezas de Svarga. com as outras terras dos mortos, não há vida onde
Diz-se até que recriaram pequenos jardins próprios. Mas esses a morte domine. Nenhuma planta pode crescer;
paraísos em miniatura oferecem pouco conforto; eles devem ser nenhuma safra pode ser colhida. Dentro dos
mantidos por meio de saques e sacrifícios constantes, e tais locais Reinos Sombrios, as únicas coisas que existem são
apenas lembram aos Naga da abundância que está sendo mantida aparições e os detritos rejeitados do mundo dos
distante deles. Recentemente, os Naga voltaram sua atenção para vivos. Mas o Regente Celestial acredita que é
os postos avançados de Bhuvar, onde é menos provável que melhor governar pela esperança do que pelo medo.
encontrem toda a força da Hoste. Eles podem não colher as A cidade é uma jóia brilhante de esperança para as
mesmas recompensas até agora de Svarga, mas estão muito mais massas de Bhuvar, um jugo melhor do que
propensos a ter sucesso. correntes e algemas jamais poderiam ser.
 Dentro da Cidade dos Prazeres, um grupo de
especialistas nomeados em homenagem ao deus
Os Naga não são a única facção à espreita nos Talas
dos artesãos, Tvashtriyas, se especializaram na
inferiores. Assim como os Naga, os Asura se opõem à Hoste de
criação de sonhos em tecnicolor. Eles dissolvem
Svarga, mas onde os Naga invejam o luxo da Cidade dos Prazeres,
aparições infelizes e literalmente moldam a
os Asura o rejeitam completamente. Embora os Asura não
substância destilada de suas almas em plantas,
conheçam o segredo de Svarga, eles acreditam que a abundância
da cidade é mantida a um alto custo. Alguns dizem que o preço é alimentos, água e soma. O ritual de dissolução e
um dízimo de carma acumulado; outros que isso requer um passo reforma não é pouca coisa, exigindo uma enorme
para trás na roda. Há quase tantos rumores quanto o número de quantidade de habilidade e conhecimento. Vários
Asura, mas todos eles se opõem ao que consideram extorsão Arcanoi estão envolvidos neste processo, incluindo
espiritual. Eles veem a aceitação de qualquer custo que seja Habitar, Modelar e Usura. Os Tvashtriyas são
necessário para se tornar parte da Cidade dos Prazeres como, na altamente respeitados e valorizados em Svarga e
melhor das hipóteses, uma distração do ciclo. Os Asura fazem isso não é nenhuma surpresa; sem eles, o falso
tudo o que podem para descobrir a verdade por trás do que eles paraíso entraria em colapso e a elite da cidade teria
chamam de a Grande Mentira. Eles lutam para salvar aparições de reconhecer sua própria mortalidade sombria.
de qualquer destino que as aguarda dentro das paredes de Svarga, Mas não se engane, o segredo de Svarga é um
e eles secretamente fazem proselitismo entre a classe trabalhadora segredo aberto, pelo menos dentro das muralhas da
de Bhuvar. cidade. Cada habitante é cúmplice. A beleza não é
completa; as folhagens murmuram em tormento. A
 borbulhante água implora por liberação. Mas são
sons sutis, facilmente abafado pelas músicas
As aparições de Bhuvar sonham com a Cidade dos Prazeres.
emocionantes e conversas animadas do ambiente.
Uma profusão de cores explode de dentro de suas enormes
Os cortesãos e Gandharvas entretêm em grande
muralhas. Dentro delas está a glória de Svarga; incontáveis
parte para manter a ilusão do paraíso. Para
avenidas repletas de palácios e templos, e alamedas ladeadas por
satisfazer o apetite sem fim de Svarga, a Hoste deve
jardins verdejantes e pátios luxuosos. O ar é tão cheio de música
se envolver em campanhas quase constantes contra
quanto a cidade é cheia de beleza. Cada habitante da cidade foi
os inimigos da cidade. A maior parte das almas
Modelado em formas de grande beleza e admiração,
usadas para sustentar a cidade vêm das fileiras dos
frequentemente adotando aspectos divinos, como pele azul ou
Naga, Asura e Espectros como os Pishachas. Os
vermelha ou um terceiro olho. Os Gandharvas mais talentosos
soldados que deixam de obedecer às suas ordens –
cantam, e dançarinas chamadas Apsaras se apresentam enquanto
capturar, e não aniquilar ou deixar que adversários
cortesãos e cortesãs atraentes se misturam à elite em jardins
escapem – frequentemente se tornam um exemplo
exuberantes. O Regente Celestial e seus cidadãos saciam todos os
para seus companheiros. Afinal, alguém tem que
desejos sensuais que possuem. Aqui, ao contrário das terras
ocupar o lugar das almas perdidas ou
cinzentas fora das paredes, as árvores rebentam com deliciosos “desperdiçadas” por um soldado zeloso.
frutos e a água límpida é refrescante. Soma é a bebida preferida
dos cidadãos de Svarga, uma poderosa e inebriante substância
que é um dos muitos recursos produzidos pelos artesãos na
Cidade dos Prazeres.

 443
442
 Mahatala e Talatala também estão sob os auspícios de facções
Naga menores. Fiéis à sua natureza bandoleira, os Naga não são
O turbulento Mar de Shiva envolve Bhuvar por todos os uma força monolítica, e os Naga desses Talas atacam uns aos
lados, separando-o dos outros Lokas e Talas. Criaturas lendárias outros com a mesma frequência que fazem em Bhuvar. Mas
saídas de pesadelos deslizam pelas profundezas de suas agitadas e mesmo essas rixas são facilmente postas de lado para lucro mútuo
tumultuadas águas, sempre à espreita para atacar viajantes tolos. quando um ataque a Svarga se forma.
Familiar às aparições ocidentais com o nome de Tempestade, Os Asura controlam Sutala e Rasatala. Suas comunidades são
apenas as aparições mais corajosas ou temerárias fazem a jornada menos ostentosas que as dos Naga, devido aos seus valores
através dessas águas, e apenas as mais suicidas o fazem sozinhas. diferentes. Isso não quer dizer que todos os assentamentos Asura
Os Atalhos estão repletos de Espectros, conhecidos aqui como sejam puritanos, mas eles tendem para a praticidade ao invés da
Pishachas e Bhuta, que atacam andarilhos descuidados e suntuosidade. Os Asura deixaram a cidadania de Bhuvar por uma
pretensos samaritanos. Viajantes astutos nunca cumprimentam infinidade de razões, indo das ascéticas às céticas. Se, como
ou param para ajudar outras aparições no Mar de Shiva, muitos deles acreditam, o custo para manter Svarga é alto demais,
independentemente de como eles se pareçam. Muitas viagens então seria imoral nutrir até mesmo uma sombra de seu
terminaram em emboscadas depois que uma aparição esplendor.
implorando por ajuda acabou sendo na verdade um dos pérfidos
Bhuta. 
Assim como em Estígia, as aparições usam Argos para navegar De acordo com a tradição, o Loka dos Céus é governado por
pelo mar. No entanto, as aparições indianas não enxergam o Indra, o líder dos Devas, um deus dançante e de pele dourada. O
Arcanos como uma habilidade, mas sim como uma questão de Regente Celestial de Svarga fala por Indra, e sua Palavra é lei. Diz-
purificação. Quanto mais refinado é o Sukshma Sarira de uma se que o Regente Celestial é um avatar de Indra, um aspecto do
aparição, mais facilmente ela viaja pelo mar. Por outro lado, deus que se digna a guiar as aparições em seus ciclos. Ele assume
acredita-se que uma aparição cujo “corpo sutil” não é cultivado a forma de um homem intensamente atraente e musculoso, com
tenha mais dificuldade para viajar entre os Lokas e Talas. uma barba cheia e lábios sensuais; em essência, a própria imagem

 de Indra.
Todo mundo sabe que o Regente Celestial raramente deixa a
Assim como há sete mundos superiores, também existem sete exuberante utopia de Svarga. Ele raramente é visto sozinho,
gêmeos inferiores destes, ou Talas. Esses reinos inferiores são preferindo a companhia de um séquito de cortesãos
Atala, Vitala, Sutala, Rasatala, Talatala, Mahatala e Patala. É sobrenaturais. Nas raras ocasiões em que ele sai, sua caravana é
motivo de debate se esses reinos dos mortos são os Talas reais ou uma visão maravilhosa, um oásis de cores em movimento em um
simplesmente análogos nomeados por aparições que tentam campo monótono. A presença do Regente irradia beleza e vida,
identificar e compreender seu mundo. Seja qual for a verdade, os mesmo que seja apenas um desabrochar temporário. Na verdade,
sete Talas cercam Bhuvar e Svarga, localizados em pontos o Regente sai com mais frequência que seu povo imagina. Por
equidistantes no Mar de Shiva. meio do uso criterioso de Arcanoi, ele visita suas Cidadelas
Os Naga organizam seus ataques das planícies rochosas de usando disfarces discretos – para saber melhor o que seus
Patala, em fortalezas e palácios construídos a partir das ruínas de tenentes e acólitos estão realmente fazendo. Uma ostentosa
relíquias que pontilham a paisagem, e se equipam com despojos caravana tende a se anunciar com muita antecedência para que o
roubados de postos avançados em Bhuvar. A maior fortaleza Regente avalie a real situação em Bhuvar.
Naga é Bhogavati, e ela seria uma joia gloriosa se seus habitantes Em geral, o Regente Celestial escolhe a cenoura ao invés da
não estivessem tão preocupados com o modo como ela está vara. Ele acredita que as aparições de Bhuvar são motivadas de
aquém do esplendor de Svarga. Bhogavati é governada por três forma mais poderosa por seu desejo de ganhar entrada em Svarga
chefes conhecidos pelos costumes como Shesha, Vasuki e do que seriam por medo de seus senhores. Em tempos difíceis, o
Takshaka, em homenagem aos maiores Naga das lendas. Eles Regente Celestial monta ofensivas contra os Naga ou Asura,
invadem as colônias de Bhuvar e, ocasionalmente, os Asura, para certificando-se de que seu exército seja aumentado pelos criadores
fornecer aos seus seguidores todos os confortos e riquezas que a de problemas e malfeitores que não seguem a linha. Em outras
Hoste de Svarga nega a eles. O opulento palácio em Bhogavati ocasiões, a busca por Bhuta dúbios pode servir como uma
tem até um pequeno mas verdejante jardim cuidado por um distração igualmente eficaz. Com a sutileza certa, os cidadãos
Tvashtriya renegado. De todas as coisas que os Naga adquiriram tornam-se paranoicos, examinando uns aos outros em busca de
das terras do Regente Celestial , o Tvashtriya é a única ferida indicadores de maldade – e o que poderia ser um sinal mais
verdadeira que eles abriram, e a Hoste zelosamente suprime os revelador de iniquidade que questionar a ordem divina do
rumores de sua deserção sempre que aparecem. O jardim é um Regente Celestial?
imposto enorme sobre os recursos dos Naga, mas fornece um
combustível inestimável para atiçar o fogo dos invasores, então os

chefes pagam o preço com alegria. Oficialmente, os soldados Enquanto que cemitérios se espalham pelos países do
capturados da Hoste são os únicos sacrifícios feitos aos ministros ocidente, a maioria dos ocidentais acredita que seus entes
da Tvashtriya, mas sabe-se que arrogantes e rivais dos chefes queridos morreram, com eles indo para alguma grande
desaparecem quando os tempos ficam difíceis. recompensa ou para um além inefável. Na Índia, é comumente
aceito que a morte é simplesmente outro estado de ser. Centenas

444 
442
de milhares visitam “feiras fantasmas” em aldeias como Malajpur deixar de lado suas diferenças, mesmo que por um curto período
para exorcismos ou invocações. Se uma pessoa age de forma de tempo.
estranha ou fica doente, isso pode ser atribuído à interferência
fantasmagórica. Aparições empreendedoras com as Paixões 
apropriadas podem colher uma cornucópia de Pathos apenas Se os Pishachas são adversários mortais e implacáveis, pelo
vagando pelas multidões extasiadas que inundam as feiras menos sua aparência horrível dá a seus inimigos algum aviso. Os
fantasmas por semanas a fio. Bhuta são Sósias, movendo-se despercebidos entre as massas,
O exorcismo é facilmente o principal dever dos feiticeiros da causando tanto sofrimento quanto possível. Normalmente
Índia. Diferentes tradições empregam métodos e rituais variados considerados aparições que sofreram mortes violentas, mas não
para encenar o exorcismo, desde jejuns e cantos rituais, a coerção receberam ritos funerários, os Bhuta são malévolos devido à
e suborno, até literalmente espancar para fora o fantasma de seu circunstâncias espirituais, ao invés de terem uma natureza
hospedeiro com uma vassoura. Em última análise, o ritual é inerentemente má. Não se sabe se essa é a verdadeira origem das
apenas um foco para a fé do exorcista. Exorcizar uma aparição criaturas, ou se os Bhuta foram criados de alguma outra maneira
que está usando Titerismo ou Habitar (no caso de objetos) requer inteiramente distinta. Seja qual for o caso, eles são criaturas
um teste resistido entre a Fé Verdadeira [avaliada em 1 a 10] do astutas e sutis que rejeitam a violência ameaçadora dos Pishachas
exorcista e a Força de Vontade da aparição. Se a aparição tiver em favor da corrupção insidiosa. Um Bhuta pode escolher se
uma falha crítica, ela deve deixar aquele corpo ou objeto, para insinuar com um capataz da Cidadela, introduzindo sutilmente
nunca mais possuí-lo novamente. Se o exorcista tiver uma falha falta de comunicação e desconfiança dentro da cadeia de
crítica, ele pode nunca mais tentar forçar a aparição a deixar comando ou alterando ordens de serviço para causar escassez
aquela pessoa ou objeto específico. perigosa. Outro pode agir como o arauto de uma greve iminente
De acordo com a tradição local, uma aparição só pode possuir dos Naga, incitando silenciosamente os trabalhadores a atacar
uma pessoa com um Guna semelhante ao seu. A verdade é que seus mestres, apenas para escapar antes que os rebeldes de
uma aparição pode possuir qualquer um, de acordo com os outrora percebam que nenhum reforço está chegando.
Arcanoi apropriados, mas a tarefa é muito mais fácil se o estado É a coisa mais fácil do mundo culpar um Bhuta quando algo
emocional atual do alvo corresponder a uma das Paixões das dá errado, então eles se tornaram um bode expiatório
aparições. Da mesma forma, é mais difícil para uma aparição conveniente em Bhuvar. Dentro da área de influência de Svarga,
possuir um alvo cujas emoções sejam drasticamente diferentes de aparições vivem sob a regra "se você vir algo, diga algo", e mais de
suas Paixões. O bônus (ou penalidade) é determinado pela uma aparição inocente foi acusada de ser um Bhuta por um rival
intensidade do estado emocional do alvo, a critério do Narrador. ciumento. O destino de tal aparição raramente é agradável. O
O modificador também se aplica a tentativas de exorcizar a processo de interrogatório é difícil, para dizer o mínimo, e não é
aparição – é muito mais difícil expulsar uma aparição agressiva de inédito uma aparição sucumbir ao Oblívio nas mãos dos juízes.
um hospedeiro furioso que de um pacífico. Mesmo se uma aparição sobreviver ao interrogatório e for
Feiticeiros também fazem petições a fantasmas em nome de inocentada, a suspeita pode envenenar seus relacionamentos e
seus clientes, invocando-os para que prestem serviços por meio da prejudicá-los pelo resto de sua existência. Por outro lado, caso
força ou suborno. O método mais fácil de chamar a atenção de venha à luz a prova de uma falsa acusação, os juízes terão ainda
uma aparição é obter um de seus Grilhões, mas certamente esse menos misericórdia para com o acusador que abusou de sua
não é o único caminho que um feiticeiro pode seguir. Para sagrada autoridade apenas para se livrar de um inimigo.
necessidades menos específicas, um ritual barulhento em que o
feiticeiro destrói comida ou outros objetos atrairá aparições como 
mariposas para uma chama, permitindo ao feiticeiro fazer sua Apsaras: A classe feminina de cortesãs da Cidade dos Prazeres,
barganha enquanto os fantasmas reúnem as relíquias resultantes altamente conceituada por sua dança esplêndida.
em Bhuvar. Asuras: Aparições que se opõem à servidão forçada de Svarga.

 Atman: A alma e o eu; o indivíduo.


Bhur: O Loka dos vivos.
 Bhuta: Espíritos indianos aproximadamente equivalentes aos
Sósias.
O filho de Brahma, Krodha, era a personificação da raiva, e a Bhuvar: O Loka das aparições. Conhecido pelas aparições
esposa de Krodha, Himsa, era o avatar da violência. Juntos, eles Estígias como Terras das Sombras.
geraram Kali, a arquiinimiga de Vishnu. Também é dito que Brahman: A realidade mais elevada. A unificação do Atman e do
Himsa deu à luz demônios comedores de carne deformados Brahman é o objetivo do Samsara.
chamados Pishachas. As Terras das Sombras de Bhuvar são Gandharvas: A classe cortesã masculina de Svarga. Músicos e
cercadas por Vultos malévolos com mais que uma pequena cantores magníficos.
semelhança com os filhos cruéis de Krodha e Himsa. Esses Gunas: As qualidades da alma, ou Javi.
Pishachas tornam a viagem solitária pelo Mar de Shiva quase Loka: Um dos sete mundos superiores da cosmologia hindu.
impossível, e até mesmo põem em perigo os errantes na relativa Mar de Shiva: O termo indiano para a Tempestade.
segurança de Bhuvar. Eles atacaram aparições sem levar em conta Naga: Aparições rebeldes que desejam apreciar os frutos da
lealdade ou misericórdia. Sua brutalidade voraz é uma das únicas Cidade dos Prazeres sem servir ao Regente Celestial de Indra.
coisas que podem inspirar os Asura, Naga e a Hoste de Svarga a

 445
442
Pishachas: Aparições malignas e malformados, essencialmente Uma verdade incômoda é que os impérios e reinos do Mundo
Vultos. Inferior estão frequentemente sujeitos às marés de mudança que
Rajas: O Guna pertencente à mudança ou atividade, corresponde varrem o mundo dos vivos, bem como à estranha política dos
às Paixões e Pathos. mortos. O império da Estígia pode se espalhar e antigos reinos
Samsara: O ciclo cármico de renascimento que leva à iluminação. podem desvanecer e desaparecer na Tempestade, mas é temerário
Sattva: O Guna pertencente à divindade ou pureza, corresponde supor que qualquer coisa no Mundo Inferior realmente se foi.
a Psique e Eidolon.
Shula Sarira: O corpo físico dos vivos.
Soma: Uma bebida inebriante disponível em Svarga e desejada

Tudo gira em torno da roda da criação. O ciclo de
em todos os lugares.
nascimento, morte e renascimento continua avançando. De
Sukshma Sarira: O Corpus de uma aparição.
acordo com a Lenda dos Cinco Sóis, o mundo foi forjado e
Svarga: Termo usado por aparições indianas para se referir ao
dilacerado quatro vezes, as pessoas criadas e destruídas pelos
Loka da Hoste de Swar, onde fica a Cidade dos Prazeres.
deuses repetidas vezes. No início, Ometeotl era toda a criação. Ele
Frequentemente usado por estranhos para se referir a todo o
se desdobrou em deuses que por sua vez se desdobraram em mais,
Reino Sombrio.
e assim por diante. Cada pessoa, planta, animal e objeto é um
Tala: Tradicionalmente, um dos sete mundos inferiores. Os talas fragmento da criação. Tudo o que foi ou será veio de – e voltará a
são os reinos menores que cercam Svarga. – Ometeotl. Quando alguém morre, sua energia é reabsorvida na
Tamas: O Guna da aspereza; Tamas corresponde à Sombra e à criação e usada para criar alguma outra parte do universo.
Angústia.
Pelo menos, era assim que deveria ser.
Tvashtriyas: Uma classe de aparições artesãs responsáveis por
A última era terminou em uma grande inundação. O sol se
manter a Cidade dos Prazeres.
pôs e o céu se rompeu, liberando uma torrente de água que
Yama: O deus da morte que acredita-se que julga todas as almas.
cobriu a terra. Na escuridão, a grande serpente emplumada
Ostensivamente, os juízes são servos de Yama.
Quetzalcoatl desceu à terra e trouxe dois esqueletos feitos de
obsidiana. Ele deu vida aos esqueletos e fez um homem e uma

 mulher. O nome do homem era Mixcoatl, e ele se tornou


conhecido como um orgulhoso e poderoso guerreiro. Ele guiou e
cuidou de seu povo até morrer de velhice. Em vez de ser enviado
studiosos Estígios interessados na história de volta para Ometeotl e renascer como se esperava, Mixcoatl se
antiga das Terras das Sombras às vezes viu nos arredores da capital de seu império. Ele vagou pela cidade
discutem o Reino Sombrio perdido dos em transe, procurando por alguém que pudesse ajudá-lo. Ele
continentes americanos. Na maioria das vezes, agarrou seus súditos, gritou em seus rostos, mas ninguém podia
eles o chamam de Reino Sombrio de vê-lo ou ouvi-lo. Mixcoatl sentiu-se atraído pelo salão de festas,
Obsidiana. Raramente, eles se dignam a onde encontrou sua família e amigos festejando e trocando
reconhecer que houve, de fato, pelo menos três vagamente presentes. À cabeceira da mesa estava Mixcoatl. Ele olhou para o
confederados impérios dos mortos. Quando se preocupam em próprio rosto e fugiu, aterrorizado, para as regiões selvagens.
diferenciar, eles chamam as três terras de: Ilhas de Sílex, Reino de Ele deveria ter sido acolhido por Ometeotl, transformado em
Obsidiana e Terras de Ouro. Mas é claro que, eles dizem, esses outra coisa. Por que os deuses o abandonaram? Ele estava no
Reinos já não mais existem. Na melhor das hipóteses, pode-se mundo que sempre conheceu, mas sem fazer parte dele. Os
encontrar apenas um local desolado se comparado ao que já foi deuses devem ter feito isso por um motivo! Mixcoatl foi criado
um dia, despojado de todas as memórias exceto as mais tênues. por Quetzalcoatl para repovoar a terra e cuidar dela. Seu
Na pior das hipóteses, o audacioso explorador encontrará uma chamado era unir as pessoas para que pudessem servir melhor aos
colmeia de Espectros enlouquecidos, despedaçados e deuses. Ele se recusou a acreditar que eles simplesmente o
incrivelmente perigosos. abandonariam. Então, ele raciocinou, os deuses devem tê-lo
Assim como no mundo dos vivos, impérios prósperos já colocado aqui para continuar a cuidar de seu povo de uma nova
existiam nas Américas muito antes que a primeira aparição maneira. Embora haja honra no sacrifício pela morte, a morte
Estígia colocasse os pés no continente. Quando os europeus não era o maior sacrifício que alguém poderia fazer para agradar
encontraram seu caminho para o Novo Mundo, o mesmo aos deuses. Ficar separado de Ometeotl, confiando nos deuses e
aconteceu com Estígia. Culturas inteiras foram destruídas por fazendo o melhor para servi-los mesmo neste lugar escuro, esse era
meio de guerras, pestes, assimilação e conversão. À medida que os o sacrifício que os deuses exigiam.
nativos americanos em ambos os continentes cederam terreno aos Com uma nova determinação, Mixcoatl aprendeu como
invasores e colonos, Estígia reivindicou mais e mais das Terras afetar o mundo vivo. Do além-túmulo, ele ajudou a guiar seu
das Sombras e, por fim, os reinos de Obsidiana foram perdidos povo e sustentá-lo. Ele convocou chuvas nutritivas quando os
no violento fluxo do Terceiro Grande Turbilhão. fazendeiros olmecas estavam com dificuldades; ele assustou os
Embora os vivos possam esquecer, os mortos raramente têm inimigos de seu povo quando eles ousaram chegar perto demais.
esse luxo. O Oblívio pode levar almas individuais, mas em uma Com o tempo, ele encontrou outros como ele e ensinou-lhes os
terra onde bibliotecas repletas de conhecimento há muito mesmos truques que aprendera. O Império Olmeca floresceu sob
queimadas ainda ecoam, nada permanece enterrado para sempre. a orientação de Mixcoatl.

446 
442

O Reino Sombrio de Sílex nunca foi uma entidade única, pelo menos não no sentido que as histórias Estígias descrevem.
Em vez disso, o próprio reino em si era uma confederação livre de cinco grandes blocos de poder de aparições nativo
americanas: A Nação Iroquesa, o Conselho de Tribos, a Nação Cherokee, o Povo da Paz e os Inuit. Mesmo entre esses blocos
de poder, havia fragmentos, pequenas alianças inconstantes compostas por mais de 500 tribos individuais, com uma gama
estonteante de sistemas sociais e crenças.
De acordo com a história Estígia, as Ilhas de Sílex foram, oficialmente, destruídas. Nada restou das Primeiras Nações nas
Terras das Sombras, exceto túmulos e campos de batalha assombrados por Espectros e longas e irregulares cicatrizes feitas de
madeira e ferro, assombradas por locomotivas sombrias. As patrulhas das Legiões tendem a evitar esses lugares, ou elas nunca
são vistas novamente. É raro que cidadãos Estígios encontrem um caminho para as Ilhas de Sílex, e é ainda mais raro que
encontrem um caminho de saída.
As Terras de Ouro suportaram o impacto dos horrores que levaram ao Terceiro Grande Turbilhão. Enquanto os
exploradores europeus procuravam pelo El Dorado, os Renegados e Hereges Estígios também procuravam escapar dos
inquisidores. Possuindo os corpos dos marinheiros que deixavam os portos ibéricos, eles caíram sobre as Terras de Ouro
enquanto o ódio e o medo cresciam dentro deles. Quando suas Sombras assumiram o controle, eles desencadearam décadas
de guerras e atrocidades. A mortal aliança tripla de Obsidiana, Ouro e Sílex lutou junto contra os invasores em todos os três
impérios, mas foi nas Terras de Ouro que Ix Chel, conhecida pelos Senhores da Morte de Estígia como a Rainha Obsidiana,
foi destruída pelos Hereges e Renegados. As próprias Terras de Ouro foram lançadas no Oblívio, transformando o Mar das
Sombras em uma Tempestade que nunca terminou.
Não se sabe se as Terras de Ouro foram realmente destruídas, se estão perdidas no outro lado de algum Atalho
inexplorado ou se fecharam intencionalmente seus portões para visitantes e se ocultaram. Surgem rumores de Artefatos e
tesouros dentro das ruínas douradas à espera de aparições aventureiras, mas até agora, de uma forma ou de outra, ninguém
em Estígia produziu provas sobre o assunto.

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 em vida encontram seu caminho para a vida após a morte. Com a
queda do Império Olmeca, a adoração ao Jaguar-Homem tornou-
Quando Mixcoatl estava construindo seu império sombrio, os se decadente, e a fé que fluía das Terras da Pele secou. Aparições
Olmecatl começaram a atribuir a responsabilidade pelos feitos de outras tribos começaram a surgir, com os nomes de outros
assombrosos de sua ajuda a um deus-espírito evasivo que eles deuses em seus lábios. O Jaguar-Homem não detinha mais a
chamavam de Jaguar-Homem. Seus artistas criaram ícones e única posição de poder nas Terras da Pele, e quando os
homenagens ao Jaguar-Homem, e Mixcoatl ficou satisfeito. Ele seguidores de Xipe Totec, Ix Chel e Itzamna morreram, sua fé se
assumiu o manto do Jaguar-Homem e seus seguidores foram espalhou para o Mundo Inferior.
organizados sob o estandarte da Casa do Jaguar-Homem. Os Aqui, assim como no mundo dos vivos, eles negaram o poder
sacrifícios do povo olmeca que adoravam o Jaguar-Homem dos Olmecas e construíram suas próprias casas com os nomes dos
serviram para tornar Mixcoatl cada vez mais poderoso, e ele deuses de seu povo. Cada tribo juntou seus próprios membros e
encontrou seu caminho nos sonhos de vários videntes olmecas preparou seus descendentes vivos para a grandeza, assim como a
para exigir mais sacrifícios. As fileiras da Casa do Jaguar-Homem Casa do Jaguar-Homem fez anteriormente. Eles iniciaram guerras
cresceram, e com elas cresceu o Império Olmeca. que foram travadas em ambos os lados da vida e da morte. As
Mas os Olmecatl começaram a depender demais da tribos vivas foram impedidas de atingir seu potencial, amarradas
interferência do Jaguar-Homem. Eles se tornaram degradados e às ambições tolas de líderes há muito mortos por meio de seus
mimados sob os cuidados de Mixcoatl. Em vez de caçar, eles sacerdotes e videntes. As casas travaram guerras brutais entre si, e
estavam mais dispostos a esperar que a caça fosse conduzida até muitas almas foram destruídas no conflito. Os membros da Casa
eles. Quando uma pequena tribo do sul teve a ousadia de do Jaguar-Homem haviam experimentado essa loucura por si
enfrentar a crescente onda de influência Olmeca, eles foram para próprios e viram que essa guerra era tudo contra o que Mixcoatl
a guerra. A Casa do Jaguar-Homem fez o que pôde, mas os havia protestado. Então, eles reuniram os mortos para uma
guerreiros Olmecas tinham ficado fracos e não conseguiam mais cúpula.
lutar por si mesmos. O Império desmoronou sob o peso de sua A cúpula quase falhou antes de começar. As novas casas
própria decadência. suspeitavam dos motivos do Jaguar-Homem e desconfiavam de
Quando o Império Olmeca entrou em colapso, Mixcoatl seus inimigos nas outras casas. Já fazia algum tempo desde que a
também se foi com ele. No início, os membros de alto escalão da Casa do Jaguar-Homem detinha qualquer poder real nas Terras
Casa do Jaguar-Homem esconderam seu desaparecimento, mas da Pele, mas eles ainda eram uma força a ser respeitada nas Terras
logo ficou claro que a Casa havia perdido seu domínio sobre as Esfoladas. Através de pura força de vontade e fé na mensagem de
Terras Esfoladas. Até agora, apenas aqueles que foram Olmecatl união de Mixcoatl, o Jaguar-Homem conseguiu unir todos para a
cúpula.
Eventualmente, as casas chegaram a um acordo. As aparições
 das Terras Esfoladas não concentrariam mais toda a sua
influência em uma única tribo. Em vez disso, elas se uniriam para
O esporte mais popular na Mesoamérica é um
melhorar a situação de toda a Mesoamérica. Em vez de se unirem
precursor do basquete, conhecido simplesmente como
a uma das quatro casas com base na tribo de origem, elas seriam
“o jogo de bola”. Ele foi jogado por todas as grandes
divididas de acordo com a maneira como viveram suas vidas.
civilizações, dos Olmecas aos Astecas. Nas Terras
Cada casa seria composta de pólos opostos, para manter o
Esfoladas, foi possivelmente ainda mais popular, pois
equilíbrio da dualidade que preenche todas as partes da criação.
ajudou as várias tribos e casas a encontrar um ponto em
Cada casa seria dedicada a um dos deuses, e seu líder também
comum, bem como uma saída para seu espírito
assumiria o nome desse deus. As casas receberiam aparições que
competitivo.
representavam os valores de sua divindade padroeira. Os quatro
Nas Terras da Pele, os mortais usaram o jogo de bola líderes governariam como parceiros, cada um com uma voz igual
como uma espécie de teste, treinando seus guerreiros no novo Conselho das Terras Esfoladas.
para trabalharem juntos e atingirem o pico de proezas Apesar desta decisão ou, talvez, por causa dela, as tensões
físicas e sacrificando os perdedores para manter o poder aumentaram nos dias que se seguiram à formação do conselho. A
do reino fantasmagórico que os apoiava. Nas Terras Mesoamérica era uma terra de muitos deuses diferentes, e as
Esfoladas, o jogo de bola ainda tem um significado Terras Esfoladas eram agora o lar de muitos grupos diferentes de
espiritual e marcial. As equipes simbolizam a luta entre aparições que defendiam esses deuses. Aqueles que não foram
Quetzalcoatl e Tezcatlipoca, e a batalha constante pelo incluídos nas quatro casas finais se ressentiram daqueles que
equilíbrio. As equipes são preparadas por cada casa e foram, e se irritaram com o novo sistema. O próprio conselho
suas vitórias são motivo de orgulho para todos os seus não tinha líder; a ideia de uma sociedade de iguais não deixou
integrantes. ninguém para moderar as quatro casas enquanto elas
Mesmo agora, conforme os espíritos modernos manobravam entre si para obter o máximo de poder para seus
chegam à conta gotas no Reino Sombrio de Obsidiana, constituintes. Mesmo agora, depois da Conquista, não há voz que
com seu basquete e futebol, o jogo de bola ainda una os interesses do Conselho. As quatro casas disputam os
continua no centro da sociedade de Terras Esfoladas. restos, cada uma tentando obter domínio sobre as outras em uma
terra ainda marcada pela chegada de Estígia e do Turbilhão que
se seguiu.

448 
442
regime opressor de Caronte e de seus Senhores da Morte.
 Quando chegaram às Terras Esfoladas, estavam cansados,
desesperados, e não esperavam encontrar o elaborado reino
À medida que as tribos Mesoamericanas se espalharam, as
Terras Esfoladas cresceram junto com elas. As casas, trabalhando aguardava por eles. Não querendo voltar para o inferno de onde
em conjunto, ajudaram os mortais a construir uma sociedade vieram, e incapazes de entender a civilização com a qual toparam,
complexa e vital. As aparições das Terras Esfoladas descobriram os Hereges escolheram a guerra.
as diferentes camadas de seu mundo, desde as Terras das As xenófobas aparições Estígias rapidamente aprenderam que
Sombras até a Tempestade. Com sua atenção não mais dividida os sacrifícios que os sacerdotes humanos faziam aos seus deuses
pela guerra destrutiva, eles começaram a esculpir um reino alimentavam o poder das aparições Esfoladas, então os Hereges
unificado fora dos mares tumultuados e tempestuosos. possuíram bandos de guerreiros e generais espanhóis e
Eles chamaram esse novo reino de Quinto Sol, em manipularam seus homólogos vivos para guerrear contra as
homenagem à época em que as Terras Esfoladas foram tribos.
estabelecidas. Lá, as quatro casas construíram uma enorme Quando os Hereges chegaram, o Conselho de Obsidiana não
metrópole, com templos enormes dedicados aos seus deuses tinha certeza do que fazer com eles. A Casa do Jaguar-Homem
padroeiros, palácios elaborados e até mesmo estádios esportivos. clamou por assimilação e unificação, como eles acreditavam que
O Quinto Sol era próspero. Sua relação simbiótica com os Mixcoatl teria desejado. Ix Chel e Xipe Totec argumentaram que
sacerdotes mortais proporcionou um fluxo constante de Pathos, o as aparições Estígias não trouxeram nada além de problemas e
que forjou em um dos maiores impérios dos mortos que o exigiram que as Terras Esfoladas se preparassem para a guerra.
mundo já viu. Infelizmente, o conselho ainda estava em deliberação quando os
Então os navios chegaram. Hereges atacaram. O conselho estava dividido demais para
montar uma defesa coesa contra os inimigos que atacaram em
 ambos os lados da Mortalha. Eles falharam em barrar
Quando os primeiros navios espanhóis chegaram ao Novo prematuramente os Hereges, quando uma vitória decisiva ainda
Mundo, eles trouxeram passageiros. Hereges, fugindo da era possível. A guerra prolongou-se e, à medida que as forças
perseguição política e religiosa de Estígia, se alojaram entre os espanholas dominavam a população aborígene, o fluxo de Pathos
exploradores e missionários vivos e buscaram a liberdade do parou.

 449
442
As Terras Esfoladas desmoronaram e as outrora poderosas Mundo Inferior recuou de horror. O solo cedeu e o cataclismo
aparições de Obsidiana cederam mais e mais das Terras das destruiu as Terras de Ouro. Os Hereges atacaram as Terras
Sombras para as aparições Estígias Hereges. A batalha se espalhou Esfoladas e derrubaram uma civilização inteira. A abominação
para as Terras de Ouro e as Ilhas de Sílex, e ainda assim as casas que cometeram desencadeou o Terceiro Grande Turbilhão,
discutiam entre si. A maioria, diante da perda de seu poder, dilacerou as Terras de Ouro, o Quinto Sol, e até mesmo trouxe
preferiu recuar. Algumas aparições Esfoladas tiveram a destruição sobre a própria Estígia.
clarividência de entender o que estava acontecendo quando as Apenas aquelas poucas aparições Esfoladas que se retiraram
forças espanholas derrubaram os primeiros sacerdotes. Elas para Mictlan sobreviveram à desolação que se seguiu. Usando as
cavaram a Tempestade e começaram a construir um novo reino, últimas reservas de seu Pathos, os refugiados conseguiram
um Novo Sol para substituir aquele que elas podiam ver se pondo esconder o Novo Sol dos Hereges. Seu império foi destruído, os
atrás delas. Elas chamaram o novo reino de Mictlan. líderes de suas casas morreram e seus descendentes vivos foram
A líder da Casa de Ix Chel recusou-se a recuar. Ela assimilados e excluídos dos velhos costumes. Elas estavam presas
argumentou que os Hereges haviam se exaurido, e que o auxílio no subsolo, sem postos avançados nas Terras das Sombras e sem
vindo de seus aliados das Terras de Ouro repeliria facilmente os propósito. Mas sobreviveram.
invasores. Ela conseguiu reunir sua casa e a Casa de Xipe Totec
atrás dela. Muitas das aparições que tão recentemente haviam 
defendido a retirada se encontraram se preparando para um novo Escondido na Tempestade, o conselho levou séculos para
esforço na longa guerra, impulsionadas pela confiança de Ix Chel decidir que havia chegado o momento de reabrir os Atalhos de
e o poder de sua retórica. Mas Ix Chel e os outros não entendiam Mictlan e se aventurar novamente. Os primeiros batedores
como a maré estava mudando. descobriram que os Hereges haviam sido banidos do Quinto Sol,
Antes da chegada dos Hereges, as aparições das Terras mas que a Hierarquia estava em seu lugar. Onde haviam casas
Esfoladas só conheciam uma maneira de colher Pathos: com os para sustentar os vivos, a Hierarquia apenas alimentava suas
sacrifícios feitos pelos sacerdotes humanos. Quando esses próprias Paixões. Sem o equilíbrio entre sacrifício e suporte, as
sacerdotes foram massacrados, o canal do poder foi aparições Esfoladas foram forçadas a adotar o método Estígio de
irreversivelmente cortado. As aparições Esfolados exauriram seu colher Pathos. No passado, os sacrifícios eram voluntários, o
poder e se viram incapazes de usar seus Arcanoi. Ix Chel se poder dado gratuitamente e com honra. Agora, as aparições
recusou a ceder. Ela lutou até o fim com seus seguidores mais Esfoladas se sentiam como ladrões. Algum dia, as coisas podem
leais nos campos de batalha das Terras de Ouro. Quando os voltar ao modo antigo, mas até então, não parecia haver outra
Hereges finalmente a derrubaram, algo nas profundezas do maneira de restaurar as coisas ao seu devido lugar.

450 
449
Homem recrutam almas para sua causa, mas Oito Cervos parece
O conselho restabeleceu alguns postos avançados nas Terras ter menos problemas para se comunicar com as novas aparições
das Sombras e começou a recrutar almas para as casas mais uma que seus pares. As outras casas sussurram que os Jaguar-Homens
vez. Por enquanto, elas devem ser tomadas secretamente, apenas planejam dominar o conselho. Uma coisa é certa, porém, seu
algumas de cada vez. Mas à medida que elas são retirados bem repentino revigoramento certamente mudará o panorama das
abaixo do nariz de Estígia, as Terras Esfoladas se tornam mais Terras Esfoladas.
poderosas, um centímetro de cada vez. As casas se tornam mais
confiantes, e bandos de guerreiros Esfolados caçam pelas Terras 
das Sombras do México, contra-atacando onde podem as Ix Chel é a Mulher da Guerra, a Parteira do Jaguar. Ela é a
arrogantes aparições que roubaram seu mundo há tantos anos. deusa escarlate da terra e a portadora das inundações. Os
A própria Mictlan ainda é pequena, uma rede de cavernas membros desta casa alcançaram grande sucesso ou sofreram
enterradas sob as ruínas do Quinto Sol e ocupadas grande fracasso antes de morrer. Portanto, a casa está povoada de
principalmente por aparições que morreram há quase 500 anos. líderes e perdedores, reis, empresários e mendigos. Quando os
Aparições recém-ceifadas ficam ainda mais perdidas que o normal Hereges chegaram, Ix Chel aconselhou a resistência, e foram as
quando se encontram nos jazigos rochosos de Mictlan. Esta é aparições de Ix Chel que lutaram até o fim, mesmo enquanto
uma cápsula do tempo, a vida após a morte de uma civilização outras casas roubavam o Novo Sol. A casa só agora está
que existe principalmente como palavras em livros ou atrações começando a se recuperar das perdas devastadoras que sofreu.
turísticas. Embora existam Nahuas ativos existentes na
Mesoamérica, a grande maioria dos espíritos recrutados pelas 
aparições Esfoladas são católicos. São advogados e donos de lojas, Esta é a Casa do Deus Esfolado, o deus das colheitas e da
meninos de rua e professores, e não têm nenhum investimento guerra. Aqueles que foram tomadores ou doadores de vidas
emocional em chamas que pararam de queimar há centenas de ingressam na Casa de Xipe Totec. Por um lado, a casa acolhe
anos. Eles ainda estão tentando lidar com a ideia de suas próprias agricultores, guerreiros e enfermeiras, mas também abriga
mortes, tentando descobrir onde estão e como as coisas assassinos e bandidos de todos os tipos. Xipe Totec é uma casa
funcionam. Os Jaguar-Homens já viram isso antes. Eles sabem o dividida. Seus membros vêm de caminhos incompatíveis, e é
que acontece quando novas aparições e seus novos deuses chegam inevitável que se encontrem constantemente em conflito uns com
às Terras Esfoladas. É apenas uma questão de tempo antes que o os outros. Se eles pudessem se unir, a casa poderia ser imparável
status quo mude novamente, e desta vez os Jaguar-Homens estão dentro do conselho, mas é tão difícil para a casa encontrar um
determinados a realizar o sonho de Mixcoatl. ponto em comum em qualquer assunto que ela permanece
paralisada.
 
O Reino Sombrio de Obsidiana é governado pelo Conselho Itzamna é um deus criador, o governante invisível e místico
de Obsidiana, que é formado pelos líderes de cada uma das dos céus. Ele é a contraparte de Ix Chel, o sol para sua lua e pai
quatro casas. Ostensivamente, não há um líder do conselho. de seus 13 filhos. Diz-se que Itzamna foi o primeiro xamã, que
Teoricamente, supõe-se que o grupo exista como um parlamento trouxe a escrita, o conhecimento e a medicina aos maias. Itzamna
de iguais, mas na realidade ele está em constante mudança, à é um pássaro enorme cujas asas enchem o céu. Ele é um símbolo
medida que cada casa tenta mudar a política para se favorecer. de todo o universo, e qualquer aparição que não se encaixe em
No passado, a Casa do Jaguar-Homem tentou bancar a força nenhuma outra casa é mais que bem-vinda aqui. Itzamna é de
moderadora, mas suas táticas mudaram recentemente e os líderes longe a maior casa, mas seus membros são considerados
das outras casas não têm certeza do porquê. andarilhos sem rumo e desajustados, e há muito pouco potencial
de haver um líder poderoso unindo os Itzamna. As lendas há
 muito previram a ascensão de Itzamna, mas, por enquanto, a casa
Antes a única casa, a do Jaguar-Homem é agora uma de tem muito pouca influência no conselho.
quatro. Passaram-se milênios desde que Mixcoatl desapareceu,
deixando a casa sem leme. Despedaçados pela perda de seu líder e
império, os Jaguar-Homens sofreram séculos de letargia.

Recentemente, um ardente culto à personalidade cresceu em Aparições das Terras Esfoladas acreditam na unidade de todas
torno de um novo líder. Conduzidos por Senhor Oito Cervos, o as coisas. Elas valorizam o propósito e o dever, e acreditam que
recém-cunhado líder da casa, os Jaguar-Homens parecem quando seu propósito estiver completo, elas serão encaminhadas
revigorados, prontos para reafirmar seu compromisso com a visão de volta a Ometeotl, para se tornarem um com o universo
de Mixcoatl de unificação e expansão. novamente. Isso, para elas, é a Transcendência. Se elas falham em
Eles pararam de aceitar membros quando o império Olmeca seu propósito, se caem no Oblívio, é muito mais que a perda de
caiu, mas recentemente começaram a receber novos recrutas sob um indivíduo. É a perda de um pedaço do próprio universo. É
o comando de Oito Cervos. No entanto, no momento a casa uma blasfêmia, uma afronta ao próprio Ometeotl.
ainda é pequena; a maior parte de seus membros são aparições Quando Ometeotl se desdobrou em todas as coisas que
antigas e poderosas que existem há milhares de anos. É incerto constituem o universo, primeiro se desdobrou em dois aspectos
exatamente como os recém-ativos Ceifadores da Casa do Jaguar- de si mesmo, dois impulsos puros de criação e destruição. O

 451
450

aspecto da criação foi Quetzalcoatl, a serpente emplumada que
criou Mixcoatl e sua companheira. Os impulsos mais sombrios da
destruição foram personificados em Tezcatlipoca, o "deus
invisível", que ajudou a formar a terra. Esses dois aspectos não são
forças em conflito, no entanto. Eles são impulsos opostos que ara os embaixadores e comerciantes Estígios, os
trabalham em conjunto com o objetivo de um mundo perfeito. mortos da África estão reunidos sob a égide do
Assim como a primavera e o verão devem dar lugar ao outono e chamado Reino Sombrio de Marfim,
ao inverno, também Quetzalcoatl e Tezcatlipoca se revezam na governado por uma rainha benevolente. Este
ascensão. Desse modo, eles constroem e destroem cada mundo, reino une os mortos do continente e apresenta
aprimorando o anterior e trabalhando para a perfeição. uma única face para o mundo exterior.
Pelo menos era assim, até que o Terceiro Grande Turbilhão E é tudo uma farsa.
deslocou a balança de seu eixo. Não há Reino Sombrio de Marfim, apenas uma frente
O aspecto da criação é conhecido por muitos nomes. Ele era montada por vários dos governantes dos verdadeiros reinos dos
Kukulcan, ou Q’uq’umatz, ou Quetzalcoatl, a Estrela da Manhã mortos da África para distrair e manter afastados os forasteiros. A
que guiou o sol no céu, o portador da luz e salvador. Ele era rainha é uma figura decorativa que não exerce nenhum poder
Ehecatl, o Senhor do Vento, que trouxe as chuvas e alimentou as real, e o “Reino Sombrio” é a única parte da Selva de Fantasmas
plantações. Ele foi o protetor de todas as coisas que crescem, e em que os estrangeiros podem pisar.
cada uma, Quetzalcoatl desdobrou um pedaço de si mesmo. O Além da fachada, entretanto, está a verdade.
ato de criar arte era, por natureza, um rito mágico dedicado à
serpente emplumada, pois estava desdobrando uma parte de seu 
espírito e fazendo-o se manifestar. As cidades das Terras das Sombras africanas são semelhantes
A destruição não é uma força irracional. A entropia existe em à maioria das cidades do Mundo Inferior: decadentes, perigosas e
um equilíbrio necessário na cultura Mesoamericana. Tezcatlipoca construídas com ondas e mais ondas da história. Para além delas,
é a Estrela Vespertina que persegue o sol do céu. Ele é o espírito no entanto, as coisas mudam. Longe das cidades está a Selva, e
trapaceiro que atraiu o grande Monstro Terrestre com seu aqui podem ser encontrados os fantasmas de árvores e animais há
próprio pé, e o obrigou a permanecer em cima do mar para que muito desaparecidos das Terras da Pele. Aqui, também, a
as pessoas tivessem algo em que pisar. Seu nome significa Mortalha é fina, e rajadas ocasionais de luz do sol aparecem para
“Espelho Esfumaçado”, simbolizando a obsidiana que substituiu iluminar os grandes rebanhos e florestas fantasmagóricas. No
sua perna perdida e a maneira como ele se comunica com seus entanto, a Selva tem seus perigos, e poucos abambo estão
sacerdotes. dispostos a atravessá-la sozinhos.
 Ao redor das Terras das Sombras encontra-se o Oceano, em
constante agitação. Nas profundezas do Oceano, o tempo parece
Quando Cortés e sua frota desembarcaram no México, agir de forma diferente; aparições que juram terem ficado
Tezcatlipoca estava em ascensão. Como era de sua natureza, o perdidas apenas por algumas horas emergem da tormenta anos
Espelho Esfumaçado encorajou a destruição de seu povo, ou mesmo séculos depois. E, claro, há tormentas sem fim que
avançando em direção ao fim da Quinta Era. Quando os Hereges surgem de suas profundezas.
cometeram a abominação que destruiu o Quinto Sol e causaram Diz-se que toda a realidade foi criada a partir do caos do
o Terceiro Grande Turbilhão, algo mudou no grande equilíbrio. Oceano. Se isso é verdade ou não, não se sabe, apenas que
Tezcatlipoca aproveitou a oportunidade para evitar seu destino Atalhos pelo Oceano são poucos e difíceis de encontrar (exceto
predestinado e mergulhou na grande tormenta. Ele foi dilacerado para aquelas passagens bem cuidadas que levam à fachada do
pelo Turbilhão, ferido, infectado e corrompido; o Espelho Reino Sombrio de Marfim). Também é dito que o Criador
Esfumaçado se tornou uma força do Oblívio. enganou o Oceano para dar almas aos humanos e que, desde
Cada aparição nas Terras Esfoladas é um espírito dual, então, o Oceano tem procurado reivindicar o que era seu.
formado por Quetzalcoatl e Tezcatlipoca. Antes de Ix Chel ser Nas profundezas do Oceano estão os chamados Reinos
lançada na Tempestade, a Sombra era apenas uma parte do Perdidos, potentes impérios dos mortos em grande parte
equilíbrio, influenciando uma aparição, mas nunca conduzindo-a governados por seres poderosos que tomaram o título de Orixás.
ativamente ao Oblívio. Agora, a Sombra da aparição Esfolada é Dependentes da reverência dos vivos por seu poder, os Orixás
literalmente um desdobramento de todo o ódio e dor que enfrentam um futuro incerto enquanto o Cristianismo e o Islã
irrompeu da Conquista, com a intenção de causar destruição e varrem o continente, os velhos costumes são perdidos ou
Oblívio. A distinção é sutil e se manifesta principalmente em esquecidos, e as aparições mais jovens com pontos de vista
táticas mais agressivas, mas nos casos em que a Sombra está decididamente mais materialistas procuram refazer a vida após a
influenciando a aparição em questões que ecoam a Conquista – morte. Vários dos Reinos Perdidos foram tomados por abambo, e
incidentes de opressão ou incursão, por exemplo – qualquer teste há rumores de que um está sob o controle de fantasmas animais.
de Eidolon pode ter sua dificuldade aumentada em 1.

 Uma aparição da Selva de Fantasmas é conhecida como um
ibambo. Em vez de apenas uma Psique e uma Sombra, os abambo

452 
450
tem almas com quatro partes. Existe a Alma, que corresponde
aproximadamente à Psique, e o Eu Sombrio, que se equipara
mais ou menos à Sombra. Além disso estão o Eu Sonhador e o
Coração Vital. Esta última parte é a conexão do ibambo com as
terras dos vivos, enquanto que a primeira é o aspecto da aparição
que pode colher e usar Pathos.
Por causa da natureza única de suas almas, os abambo têm
acesso a um Arcanos único chamado Ordenar. Embora
estrangeiros já o tenham visto isso em ação, ele não pode ser
ensinado a estranhos. Para saber mais sobre o Arcanos Ordenar,
veja p. 465.


Um dos elementos fundamentais da Selva de Fantasmas é
que a vida e a morte são uma só, que os vivos e os mortos estão
conectados, e que um sem o outro é incompleto. O que fazer
então com a situação dos animais abambo, cujo número nas terras
dos vivos está diminuindo catastroficamente ao mesmo tempo em
que aumenta na vida após a morte? Justificadamente, os espíritos
animais – que têm suas próprias aldeias, conselhos e leis – ficam
irritados com isso, e houve incidentes em que fantasmas de
rinocerontes, elefantes e outros se vingaram de humanos que
consideravam merecedores de punição ou que estavam no lugar
errado e na hora errada.


Sikinda são criaturas monstruosas e astutas que tem a
intenção de atacar e destruir o máximo de almas que puderem.
Possuidores de uma inteligência maligna, eles armam emboscadas
ao longo dos Atalhos no Oceano e se aventuram em áreas mais
populosas perseguindo suas presas. De aparência grotesca, eles
são aproximadamente equivalentes aos Vultos, mas muito mais
inteligentes e perigosos.


Os Mla Watu, os devoradores de fantasmas, acreditam que
devorando o Corpus de fantasmas talentosos, eles conseguem
absorver as melhores qualidades de suas vítimas. Pelo menos um
Reino Perdido está sob o domínio dos Mla Watu, e embora seu
número possa ser pequeno, o medo que as aparições tem deles e
de seus espiões é generalizado.


Abambo: Plural de ibambo.
Anina: Plural de inina.
Deuses Antigos: Os míticos governantes e habitantes originais do
Reino Sombrio de Marfim e da África. Um deles
supostamente criou o mundo e, eventualmente, animais,
plantas e humanos.
Ibambo (pl. abambo): Aparição. Refere-se especificamente aos
fantasmas e ancestrais de seu próprio povo.
Inina (pl. anina): Os abambo, Sikinda e outras formas espirituais
dos mortos da África.
Mla Watu: Os devoradores de fantasmas; reinos de fantasmas
que tentam ganhar a força de suas vítimas devorando-as.
Oceano: O mar de caos absoluto em torno dos Reinos Perdidos e
na fronteira com as Terras das Sombras; equivalente à
Tempestade.

 453
452
Orixá: Um governante de um dos Reinos Perdidos. Na era
medieval, eles eram adorados como deuses pelos Iorubás.
Rainha de Marfim: Governante do Reino Sombrio de Marfim.
Uma figura decorativa usada para se relacionar com outras
terras.
Reino Sombrio de Marfim: Uma fachada erguida para enganar
aparições estrangeiras e de Estígia quanto à composição social
e política do Mundo Inferior Africano.
Reinos Perdidos: As muitas terras individuais encontradas nas
profundezas do Oceano.
Sinkinda: Espíritos perversos e malévolos; o equivalente africano
dos Espectros.



s Terras das Sombras e o Mundo Inferior mais
profundo da Austrália são distintos e
separados. As Terras das Sombras, para todos
os efeitos e propósitos, são parte de Estígia.
Elas consistem de Necropoli sombrias e
obscuras amontoadas ao longo da costa, todas
com pelo menos 150 anos de construção e estilo. Cada uma das
Legiões é representada aqui por um complemento completo de
Anacreontes e Legionários, mas as ruas também estão repletas de
aparições membros de Guildas, Renegados e até mesmo Hereges.
Estígia parece muito distante, e a lei talvez seja mais adequada
para os pretensos rebeldes e forasteiros.
A terra fora das cidades é rachada, seca e empoeirada. Os
Turbilhões aqui são nuvens rodopiantes de poeira vermelha
sufocante, e não as nuvens turbulentas comuns em outros
lugares. Entre Necropoli, as Terras das Sombras são estéreis e, em
geral, desertas.
A Tempestade em torno da Austrália, no entanto, é uma
outra coisa completamente diferente. Um anel negro turbulento
de nuvens tempestuosas sem fim, ela é assustadoramente
perigosa. Os Atalhos são raros e frágeis, e as aparições que os
percorrem estão sempre em risco.
Diz-se que estas nuvens são uma manifestação da culpa e
vergonha sentidas pelas aparições Estígias pelos crimes que elas e
seus ancestrais cometeram contra o povo aborígene da Austrália.
O que se sabe é que as Sombras das aparições australianas estão
ligadas por meio de uma vaga mente coletiva semelhante à
manifestada pelos Espectros, e que essa vasta inteligência sombria
trabalha para forçar as aparições a sucumbir ao desespero e à
culpa pelo que foi feito. Supostamente, cada vez que uma
aparição cai para o Oblívio por esse motivo, a tormenta em torno
das Terras das Sombras da Austrália diminui, embora muitos
rejeitem isso como sendo apenas uma ilusão.


A antiga ilha de Karta se ergue da Tempestade, com suas
encostas íngremes feitas de rocha vermelha. Com 50.000 anos ou
mais, ela remonta à Separação, quando a vida e a morte se
dividiram pela primeira vez. Sua superfície é uma planície
queimada pelo calor, composta por terras devastadas e cavernas.

454 
453
Aqui, originalmente, apenas os fantasmas de crianças e idosos Físicos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5
vinham após a morte. Agora, no entanto, Aborígines de todas as Sociais: Carisma I, Manipulação 1, Aparência 0
idades se veem em Karta após a morte, para trabalhar na Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
resolução de suas conexões com o mundo dos vivos e se preparar Habilidades: Briga 5, Consciência 5, Intimidação 5, Prontidão 5
para entrar no Tempo do Sonho. Poderes: Perseguir os Atormentados, Entorpecer o Coração,
Os primeiros a chegar em Karta foram dois irmãos que Drenar Pathos (ver Artes dos Vultos, p. 358)
chegaram lá vindos do Tempo do Sonho, Kungaru e Kurulba. Força de Vontade: 10
Encontrando-se presos, eles reagiram de maneiras diferentes. Angústia: 9


Kungaru, o mais velho, começou a aprender o que podia sobre a
morte e o que estava além, e guiou aqueles que vieram depois
dele em busca do Tempo do Sonho. Ele próprio supostamente
voltou para casa, vários séculos atrás. s aparições do Caribe são, em geral, um
O outro irmão, Kurulba, era um monstro cruel e vingativo. mistério para aquelas de fora. Seu domínio
Ele travou guerra contra Kungaru constantemente, e depois que toca três continentes e todo o Caribe, uma
seu irmão se foi, procurou tomar para si o reinado de Karta. No região repleta de Espectros e lar de alguns dos
entanto, ele conseguiu reunir apenas algumas aparições para sua piores climas da Tempestade. Viajar para as
causa, mas até hoje esses Filhos de Kurulba continuam a lutar, Terras Espelhadas exige força, sorte,
matar e zombar onde quer que estejam. Eles ainda buscam determinação e um conhecimento seguro do caminho, e esses
governar Karta, embora seu líder há muito tenha sucumbido à ingredientes podem ser difíceis de encontrar.
sua Sombra. Os residentes das Terras Espelhadas acreditam na realidade
Aparições ocidentais ainda não encontraram um caminho como o Espelho Cósmico, seus dois lados sendo o Visível e o
para Karta vindos das Terras das Sombras da Austrália, embora Invisível. Cada lado pode afetar o outro. As aparições se
aparições Aborígines sejam conhecidas por se movimentarem autodenominam Les Invisibles, enquanto os vivos são Les
para dentro e para fora da ilha. Aparições nativas, no entanto, Chevaux, ou os cavalos. Eles adotaram esse nome devido ao
evitam as cidades e são mais prováveis de serem encontradas hábito de serem “Cavalgados” (possuídos) por Les Invisibles,
lidando com seus negócios no Outback (regiões do interior da assim como um cavaleiro monta um cavalo. Este ritual é de vital
Austrália, muitas remotas – N.T.). importância, proporcionando benefícios para Les Invisibles e Les
Chevaux de uma forma que remonta a séculos.

O Tempo do Sonho é, ao mesmo tempo, um lugar e um 
estado de ser, para onde os mortos da Austrália passam para Quando uma pessoa morre, é sua alma – a gros-bon-ange – que
renascer depois de abandonarem as preocupações terrenas. É o se move para o Invisível. A ti-bon-ange, essencialmente a
presente, o passado e o mundo ao seu redor. As aparições em consciência, se separa dela (na maioria dos casos) e o que resta é
Karta se preparam para entrar no Tempo do Sonho resolvendo uma alma indivisível com o bem e o mal. A Sombra não deve ser
seus vínculos com o mundo dos vivos, bem como seguindo as leis destruída, mas sim aceita como parte do todo. Aparições que
que podem ter ignorado ou violado em vida. sucumbem ao seu lado sombrio são chamados de Baka,
Quando uma aparição está pronta para viajar para o Tempo entretanto eles não são caçados. Em vez disso, o Arcanos único
do Sonho, ela se dirige a uma das várias cavernas especiais que de Les Invisibles, Connaissance, permite que as aparições se
pontilham a paisagem da ilha. Essas cavernas levam direto ao defendam contra as predações dos Baka.
Tempo do Sonho e são proibidas para aqueles que ainda não se Se a família da aparição deseja manter algum tipo de conexão
prepararam para a jornada resolvendo os problemas de sua com ela, eles entrarão em contato com um sacerdote ou houngan,
existência terrena. Os Filhos de Kurulba afirmam que as cavernas para realizar uma cerimônia chamada retirer d'en bas l’eau,
são simplesmente Nihils que conduzem às profundezas da "Recuperando a alma das águas do Abismo." Isso amarra a gros-
Tempestade sem trilhas, e que aqueles que se aventuram nelas bon-ange a uma panela de barro conhecida como govi, que então é
estão simplesmente perdidos. confiada a parentes vivos. Eles, por sua vez, usam-na para contatar
 aqueles que partiram. Funcionalmente, isso estabelece o govi
como um Grilhão para a aparição.
Wulgaru é o auto-nomeado juiz dos mortos, uma criação de
Quando a família deseja perguntar algo ao fantasma ligado ao
magia distorcida. Feito de madeira entalhada, barro, pedras de rio
govi, eles retornam ao houngan, que o usa para invocar a
e cera de coloração avermelhada, ele percorre o Outback em
aparição. Sacrifícios de itens – que se materializam no Invisível
busca de Inquietos que, em sua opinião um tanto errática,
como relíquias úteis – são feitos, assim como Pathos
infringiram a lei. A definição de “quebrar a lei” oscila muito,
proporcionado por sacrifícios de animais e alimentos, que são
visto que Wulgaru é uma criatura inconstante, mas muitas vezes
devorados por Les Chevaux quando cavalgados pelo fantasma
inclui uma aparição ter relações com os Breves. Caso a aparição
familiar. Em troca disso, Les Invisibles compartilham
seja considerada culpada, e Wulgaru dar seu veredicto com
conhecimento e oferecem proteção para suas famílias.
grande pressa após breve deliberação, a criatura tentará devorar a
aparição na esperança de adicionar o Pathos do culpado ao seu.

 455
454

As aparições dos ancestrais daqueles que foram levados pela
escravidão humana Cavalgaram seus descendentes, não querendo
ser separados deles. Mas no Caribe elas encontraram um lar
inóspito. O Abismo era perigoso demais para ser considerado,
enquanto que as Terras Espelhadas eram constantemente
atacadas por Turbilhões e hordas de Baka. Tantos e constantes
foram os ataques que Les Invisibles decidiram que sua única
esperança de sobrevivência era levar a luta até o inimigo e
exterminar os Baka em sua origem. Durante as estações mais
calmas no Abismo, grupos de caça saíam em busca da origem dos
dilúvios de Baka. Muitos desapareceram ou foram destruídos,
mas um grupo teve sucesso.
Nas profundezas do Abismo, um grupo de caça solitário
localizou uma ilha da qual os Baka não se aproximavam.
Morando lá na Ilha Abaixo do Mar estavam seres conhecidos
como Les Mystères, entidades de imenso poder que, no entanto,
eram incapazes de ir às Terras Espelhadas. Eles propuseram uma
barganha: trazer mais aparições para a ilha e se comprometer a
servi-los e, em troca, receber conhecimento e a habilidade de
manipular os Baka. Muitas aparições aceitaram esta oferta,
aprendendo os caminhos da arte chamada de Connaissance.
Outros ficaram desconfiados e recusaram, mas na tentativa de
voltar para casa, eles descobriram que haviam perdido seus
Grilhões pela conversão forçada de seus descendentes ao
cristianismo de seus mestres, e não podiam mais entrar nas Terras
Espelhadas. Com a estação das tormentas no Abismo se
aproximando, essas aparições encararam a destruição. Assim foi
criado o retirer d'en bas de l’eau, uma forma de Agrilhoar aparições
mais antigas. Muitas foram salvas desta forma da fúria sazonal do
Abismo; muitas mais não foram.
Mas assim que a crise imediata passou, Les Invisibles
começaram a se reconectar com seus descendentes. Possessão por
meio de Titerismo tornou-se algo comum, e os antigos ritos e
rituais foram transmitidos. Tanto os vivos quanto os mortos
ganharam força com isso, com Les Invisibles atiçando as chamas
da revolta e resistência contra os horrores da escravidão.
Muitos anos depois, a primeira serva de Les Mystères,
chamando a si mesma Loa, apareceu. Ela repetiu a oferta de Les
Mystères e pediu a outras aparições para viajar com ela para a
ilha. Algumas das aparições do grupo de caça original se
lembraram de suas suspeitas e falaram contra ela, mas ainda assim
muitas aparições ouviram seus contos e viajaram com ela para
encontrar Les Mystères. Agora, a maioria das aparições das Terras
Espelhadas vêem Les Mystères como algo a servir e ser servido, e
um tráfego sazonal flui de um lado para outro através do Abismo
até a ilha.


Existem duas facções principais entre Les Invisibles,
nomeadas em homenagem a seus fundadores. Aqueles que
seguem Rada suspeitam de Les Mystères. Eles têm uma filosofia
geralmente pacífica e preferem ajudar seus descendentes e outros
entre os vivos indiretamente.
Os seguidores do Petro, porém, são mais agressivos e
interessados na ação direta. Esta facção atrai muitas aparições

456 
454
mais jovens, e é consideravelmente maior que a facção Rada. No Houngan: Um mortal Creole que serve como intermediário para
entanto, cada lado respeita o outro, e Les Chevaux convoca Les Chevaux e Les lnvisibles; um praticante de magia estática.
aparições de ambos os grupos para obter ajuda. Les Invisibles Ilha Abaixo do Mar: O local no Abismo onde moram Les
Rada são solicitados para orientação e cura, enquanto as Mystères.
aparições Petro oferecem proteção e força. Invisível: A metade do Espelho Cósmico habitada por Les
Alguns dos Les Invisibles também estão comprometidos com lnvisibles; o Mundo Inferior.
um Mystère. Essas aparições são chamadas de Loa e Les Chevaux: Os Cavalos; o termo usado pelos mortais Creole
frequentemente assumem aspectos da personalidade do poder ao para se descreverem.
qual se comprometeram. Apenas aqueles que desejam Les Invisibles: O termo que as aparições Creole usam para se
devotamente servir podem se tornar Loa, e eles agem como os descrever.
olhos e ouvidos de seu Mystère nas Terras Espelhadas. Quando é Les Mystères: Seres de grande poder que residem na Ilha Abaixo
um dos Les Invisibles que busca orientação ou conhecimento, na do Mar; veja Loa.
maioria das vezes ele entra em contato com um Loa. Loa: Les Invisibles que devotaram suas não-vidas ao serviço de
Quando o Abismo permite, há muito tráfego entre a ilha e as um Mystère.
Terras Espelhadas. Não só os Loa vão. Outros Les Invisibles Montar: O termo Creole para possessão.
também fazem a viagem, em busca de uma audiência com um Morts: Termo usado por Les Invisibles para descrever aparições
Mystère, para fazer trocas pelos maravilhosos itens encontrados não-Creole.
na ilha, ou simplesmente para satisfazer sua curiosidade. Há até Nanchon: Um grupo de aparições Creole ligadas à mesma
mesmo entre Les Invisibles aqueles que já fizeram a viagem várias família; Círculo.
vezes e que agora servem como guias entre as Terras Espelhadas e Petro: A facção agressiva de Les Invisibles que acredita na
a Ilha, embora por um preço. interação direta com Les Chevaux. Rada: A facção passiva de
Les Invisibles que acredita na interação indireta com Les
 Chevaux.
Retirer d'en bas de l’eau: “Recuperando a alma das águas do
Há dois aspectos para o Espelho Cósmico, o Visível e o
Abismo”; cerimônia realizada por um houngan que prende
Invisível. O Invisível é formado pelas Terras Espelhadas (as Terras
uma aparição Creole a um govi.
das Sombras do Caribe) e pelo Abismo (A Tempestade). O
Superfície: A divisão mística do Visível e do Invisível; a Mortalha.
Abismo é frequentemente perturbado por tormentas e pequenos
Terras Espelhadas: Reflexo sombrio do Visível; as Terras das
Turbilhões, mas eles vêm em padrões que combinam com as
Sombras.
estações. Uma aparição sábia geralmente pode dizer se viajar para
Ti-bon-ange: A “consciência” de uma pessoa que se separa da
o Abismo é seguro ou não.
gros-bon-ange imediatamente após a morte.
A Superfície do Espelho é a barreira entre o Visível e o
Visível: A metade do Espelho Cósmico povoado por vivos; as
Invisível. Em alguns lugares, ela é mais fina que em outros, e Les
Terras da Pele.
Invisibles podem atravessar mais facilmente. Muitos desses
lugares tornam-se locais de templos construídos por houngans,
chamados Hounfors. Frequentemente, um grupo de aparições,
chamado de Nanchon, habitará o Hounfor como um Local
Assombrado.
 mbora os Arcanoi conhecidos em Estígia

 também sejam familiares em outras pós-vidas,


alguns dos Reinos Sombrios também têm
Abismo: A expansão escura e caótica no Invisível; a Tempestade. Arcanoi que são exclusivos deles. Alguns destes
Baka: Aparições dominadas por seu lado mais sombrio; Vultos. poderes são segredos guardados zelosamente,
Connaissance: O Arcanos usado por aparições Creole para enquanto outros são mais conhecidos, e
manipular Baka. quando uma aparição não-Estígia se encontra no Reino Sombrio
Creole: Termo usado para designar qualquer coisa nativa do de Ferro, pode haver uma demanda considerável por seus
Caribe, especialmente o Haiti. talentos únicos. Alternativamente, pode haver pressão de
Espelho Cósmico: O termo Creole para toda a realidade. Hierarcas locais ou membros de Guildas para tirá-la dos negócios.
Fontes: Áreas das Terras Espelhadas por onde o Abismo se Tudo depende das circunstâncias e do local.
infiltrou; Nihils. Em circunstâncias muito raras, se não estiver especificamente
Govi: Um pote de argila usado como Grilhão por aparições declarado de outra forma, aparições Estígias podem aprender
Creole; veja retirer d'en bas de L’eau. alguns dos Arcanoi de outros Reinos Sombrios.
Gros-bon-ange: A aproximação Creole mais próxima para uma Até onde Estígia sabe, os Arcanoi não-Estígios não têm
“alma” ou Psique. equivalentes de Guildas (pelo menos não no Reino Sombrio de
Hounfor: Um Local Assombrado comunal compartilhado por Ferro). Como tal, eles não têm artes Iniciadas, ou pelo menos não
um Nanchon; lugar onde um houngan realiza cerimônias aquelas que são conhecidas em Estígia.
para um Nanchon.

 457
454
 simples seja feita. Mais sucessos permitem mais complexidade.
Uma falha crítica drena um segundo ponto de Pathos e adiciona
um ponto de Angústia temporária.
Com exceção de Castigar, todos os Arcanoi conhecidos e
praticados em Estígia também têm seus adeptos no Reino de
Jade, embora Yu Huang tenha destruído implacavelmente até

mesmo o menor indício de influência de Guildas. Habitar e Com esse poder, o Erudito pode emitir para o alvo um único
Usura, embora não sejam desconhecidos, raramente são usados comando que deve ser seguido. O alvo não pode ser comandado
por aparições respeitáveis, visto que o primeiro é considerado a realizar um ato autodestrutivo, e ele é livre para tirar vantagem
impróprio e há alternativas superiores ao segundo. de qualquer ambiguidade no fraseado dito pelo Erudito.
Há meia dúzia de Arcanoi, no entanto, que são nativos do Sistema: O Erudito faz um teste de Manipulação + Liderança
império. Quatro são baseados nos ensinamentos contra uma dificuldade igual a Força de Vontade do alvo.
Confucionistas, os chamados Quatro Caminhos que Quanto mais sucessos, mais complicado é o comando que pode
refletem os quatro postos na sociedade. Esses – os ser dado. Um sucesso permite um comando de uma palavra,
Caminhos do Fazendeiro, do Comerciante, do Artesão e enquanto cinco sucessos permitem ordens de até um
do Erudito – são os mais comumente conhecidos dos parágrafo de comprimento. No entanto, a ordem deve ser
Arcanoi de Jade. Menos popular, mas igualmente dada (e será seguida) imediatamente. Se a ordem não for
potente, é o Caminho da Alma, derivado dos dada de uma vez, o poder enfraquece, deixando um alvo
ensinamentos Taoístas. E, restrito apenas à ressentido e irritado. O Erudito deve gastar 1 ponto de
Guarda Imortal do Imperador, está o último, as Pathos para cada sucesso obtido no teste, enquanto
temíveis Correntes do Imperador. Abundam os cada “1” obtido resulta na aquisição de um ponto
rumores de pessoas fora da Guarda que de Angústia temporária. Os alvos desse poder
aprenderam seus segredos, mas a posição geralmente não têm ideia de que foram
oficial é que tal ação seria impossível. manipulados dessa forma, a menos que o
Erudito estrague o comando, como
 mostrado acima.

O Caminho do Erudito é mais 


frequentemente estudado por Um uso traiçoeiro do Arcanos,
magistrados, especialmente Dever Filial permite ao Erudito
membros do Protetorado e Juízes. manipular o hun do alvo, fazendo-o
Isso permite que aqueles que querer cooperar com o Erudito. O
desenvolveram seu hun se tornem alvo não pode ser forçado a fazer
sensíveis à psique das aparições, ao coisas que contradizem diretamente
ponto em que eventualmente possam convicções ou posições de longa data,
controlar as mentes de outras. mas ele ajudará o Erudito em todas as
outras coisas como se o Erudito fosse um
 membro respeitado de sua família.
Discernir a Mentira permite que o Sistema: O Erudito faz um teste de Carisma
Erudito faça exatamente isso: descobrir se + Expressão (dificuldade igual à Força de Vontade
alguém que está falando com ele está de fato do alvo), gasta 3 pontos de Pathos e 1 de Força de
mentindo. Vontade. O número de sucessos obtidos determina
Sistema: Para usar Discernir a Mentira, é por quanto tempo o alvo permanecerá simpático ao
necessário um teste de Percepção + Empatia Erudito.
(dificuldade 5 + nível de Lábia do alvo). Um único Um Sucesso: Uma Hora
sucesso é o suficiente para revelar uma mentira, Dois Sucessos: Seis Horas
enquanto que um fracasso dá um resultado inconclusivo. Três Sucessos: Um Dia
Uma falha crítica produzirá um resultado incorreto, que Quatro Sucessos: Uma Semana
pode ter todos os tipos de consequências no futuro. Cinco Sucessos: Um Mês
 Uma falha crítica dá ao Erudito 3 Angústia temporária
adicional e cria um inimigo para toda a vida.
Inquérito permite que um acadêmico force um alvo a
Uma vez que o efeito de Dever Filial passa, o alvo reconhece
responder uma pergunta com absoluta honestidade. O alvo pode
o que foi feito a ele e reage de acordo.
expressar a verdade da maneira que achar melhor, mas não pode
mentir. No entanto, isso ainda deixa amplo espaço para 
interpretações, significando que o Erudito deve escolher as Útil na criação de Eunucos para o Governo Imperial, o Servo
palavras dessa única questão cuidadosamente. do Imperador é uma expressão de maestria na manipulação do
Sistema: A aparição gasta um ponto de Pathos e faz um teste hun. Com este poder em seu arsenal, a aparição pode controlar
de Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de totalmente outras pessoas, plantando ordens permanentes dentro
Vontade do alvo). Um único sucesso permite que uma pergunta de suas mentes.
458 
457
Sistema: A ação requer um dia inteiro com o alvo e custa 1
ponto de Força de Vontade e 3 de Pathos. Para ativar o poder, o

Erudito testa Manipulação + Liderança contra uma dificuldade Com este poder, o Artesão pode imbuir itens de jade com
igual à Força de Vontade + 2 do alvo. Quanto mais sucessos Pathos ou outros Arcanoi que ele possa possuir. Qualquer item
obtidos, mais complexa é a ordem que pode ser implantada de jade – seja Branco ou Verdadeiro – pode ser usado para
perfeitamente. Esta ordem não pode ser contrária às convicções armazenar os poderes de um único Arcanos, bem como o
ou personalidade da aparição, mas qualquer outra coisa é válida. combustível de Pathos necessário. No entanto, o Artesão só pode
Uma falha crítica dá ao Erudito um ponto adicional de Angústia infundir o item com seu próprio Pathos e Arcanoi.
temporária e custa um ponto de Força de Vontade para cada “1” Sistema: O Artesão gasta 3 pontos de Pathos mais o que quer
rolado. que esteja investindo no item e faz um teste de Raciocínio +
Ofícios. A dificuldade é 5 para Jade Verdadeiro e 7 para Jade
 Branco. Os itens de Jade Verdadeiro podem manter o poder
imbuído neles indefinidamente, enquanto que os itens de Jade
As técnicas para manipular jade e relíquias são da Branco perdem seus poderes após uma quantidade de meses igual
competência do Caminho do Artesão. Por meio de um trabalho ao dobro do número de sucessos obtidos. Se o Artesão está
cuidadoso com relíquias, Jade Branco ou mesmo Jade tentando imbuir um poder de um Arcanos, custa um ponto de
Verdadeiro, um Artesão pode criar quase qualquer coisa. Força de Vontade mais outro de Pathos por nível do poder do
É implicitamente entendido por todos os Artesãos que tudo Arcanos a ser imbuído. Uma falha deixa o jade sem poder,
na vida após a morte é feito das almas de algo do mundo dos enquanto que uma falha crítica drena 3 pontos adicionais de
vivos, seja um ser humano mortal ou um objeto. Assim, uma vez Pathos (para um mínimo de 1) e adiciona um ponto de Angústia
que o Artesão compreenda a natureza da alma com a qual está temporária.
trabalhando, ele pode moldá-la como desejar.

 Um poder útil, mas assustador, Criar Jade Branco permite
Com tempo e matéria-prima suficientes, um Artesão pode que um Artesão molde uma alma em Jade Branco. Antes que
usar esse poder para criar um objeto simples de Jade Verdadeiro. uma alma possa ser transmogrificada, ela deve ter seu espírito
Um punhado de Jade Verdadeiro não é suficiente para fazer uma quebrado (Força de Vontade e Pathos com valor 0). Uma vez que
espada, mas os mestres Artesãos podem fazer uso eficiente do que isso for alcançado, o Artesão passa três dias transformando a alma
recebem. azarada em Jade Branco.
Sistema: Ao tentar trabalhar com Jade Verdadeiro, o Artesão Sistema: Para usar Criar Jade Branco, é necessário um teste
faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade 6). O número de Manipulação + Ofícios (dificuldade 6). Quando 10 sucessos
de sucessos necessários depende da complexidade do produto totais são obtidos em três dias (todo o tempo deve ser investido),
final desejado. Uma falha significa que o trabalho não foi bem- o esforço é bem-sucedido e a alma se transforma em Jade Branco.
sucedido, mas o material não foi estragado e pode ser moldado Cerca de três quilos de Jade Branco emergem de cada Corpus
em outra coisa. Uma falha crítica destrói o Jade Verdadeiro, forjado, e uma falha crítica durante o processo transforma a alma
tornando-o inútil para qualquer outra coisa. cativa em um kuei.
 Antes de iniciar o processo, o Artesão deve identificar que
tipo de Jade Branco está criando, ou seja, se ele é duro e rígido
Este poder permite que o Artesão trabalhe com Jade Branco (útil para armas e armaduras) ou macio e flexível (melhor para
da mesma forma que o poder anterior cobre Jade Verdadeiro. No móveis, roupas, etc.). Depois de tomada a decisão, ela não pode
entanto, devido à natureza inferior do material, é preciso utilizar ser alterada.
uma quantidade três vezes maior de Jade Branco que Jade Usar a Criar Jade Branco dá ao Artesão um ponto de
Verdadeiro para criar um determinado objeto. Angústia temporária e custa 1 de Pathos por dia do processo.
Aparições que dominaram a arte Trabalhar Jade Branco
também podem trabalhar com o Corpus preparado de um kuei.
Sistema: O teste e os resultados são iguais aos de Moldar Jade

Verdadeiro. Enquanto que os Eruditos trabalham o hun, os fazendeiros
trabalham o p’o. Usando medo e intimidação, os Fazendeiros
 controlam e treinam almas indomadas. Eles têm um talento
Usando esse poder, o Artesão tem a capacidade de trabalhar especial para Ceifar e enfrentar kuei.
com objetos feitos de algo diferente de Jade. Um Artesão
habilidoso pode mudar a forma e até mesmo a natureza de uma 
relíquia. Esta habilidade permite que o Fazendeiro sinta a localização
Sistema: O Artesão testa Destreza + Caminho do Artesão de kuei e daquelas aparições que estão sendo controladas por seu
(dificuldade 7) para mudar a forma de uma relíquia. Modificar o p'o.
material do qual a relíquia é feita requer três ou mais sucessos no Sistema: A aparição faz um teste de Percepção + Investigação
mesmo teste contra uma dificuldade de 8. Uma falha no teste (dificuldade 6) para sentir a localização de cada ser dentro do
deixa a relíquia como ela é, enquanto que uma falha crítica alcance dominado por seu p’o (ou Sombra). Isso inclui kuei,
significa que a relíquia foi destruída funcionalmente. Espectros e aparições em Catarse. Cada sucesso no teste expande

 459
457
o raio da esfera de detecção em 4,5 metros. A falha no teste não Sistema: Para transformar um kuei, o Fazendeiro gasta dois
provê nenhuma informação, enquanto que uma falha crítica pontos de Pathos e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 7).
fornece falsos positivos ou faz com que a aparição perca alvos que Este poder também requer meia hora por nível de Corpus
normalmente encontraria. coletado. Com sucesso, o kuei é reduzido a um amontoado de
material facilmente transportável. Uma falha crítica arruína o
 Corpus que está sendo trabalhado e dá ao Fazendeiro um ponto
Usando uma linguagem direta e forte, o Fazendeiro pode de Angústia temporária.
intimidar qualquer kuei ou outra alma selvagem para que não
ataque. Em alguns casos, o Fazendeiro pode até comandar a
obediência do alvo.

Sistema: O Fazendeiro faz um teste de Carisma + Intimidação No Reino Médio, o Mercador atua como um essencial
intermediário. Embora o Arcanos possa não trazer o mesmo
(dificuldade 7) e fala de maneira ameaçadora com o alvo. Os
respeito dado aos praticantes de outras artes, cada aparição no
efeitos do poder duram 10 minutos por sucesso obtido. A
reino de Yu Huang deve conhecer alguém com acesso a este
quantidade de sucessos determina o efeito.
Arcanos ou elas serão incapazes de usar os sacrifícios que seus
Um sucesso: O alvo foge aterrorizado.
parentes vivos fazem a elas.
Dois sucessos: O alvo não pode avançar em direção ao

Três sucessos:
Fazendeiro, e só pode recuar lentamente.
O alvo fica congelado no lugar.

Com Transferir, um Mercador pode dar Pathos ou retirá-lo
Quatro sucessos: O Fazendeiro pode deixar o alvo de outra aparição, conforme desejado. Este poder funciona
"inconsciente". apenas em contato direto independentemente de o alvo estar
Cinco sucessos: O Fazendeiro pode controlar os movimentos disposto ou não, e um brilho amarelado é emitido do ponto onde
do alvo. os dois se tocam.
O poder custa 1 ponto de Pathos. Em caso de falha, o Sistema: Para realizar uma transferência, o Mercador testa
Fazendeiro é ignorado. Uma falha crítica dá ao Fazendeiro um Manipulação + Caminho do Mercador. Para dar Pathos, a
ponto de Angústia temporária e faz com que o alvo ataque dificuldade é igual ao nível de Pathos atual da aparição. Para
imediatamente. roubá-lo, a dificuldade alvo é a Força de Vontade do alvo. Cada
 sucesso obtido se traduz em 1 ponto de Pathos que pode ser
transferido. Cada “1” rolado dá ao Mercador um ponto de
Este poder tem o efeito de reduzir a pontuação de Angústia
Angústia temporária. Transferir custa 1 ponto de Força de
temporária de um p'o. Não tem efeito sobre a Angústia
Vontade para ser usado.
permanente.
Sistema: O Narrador testa o Carisma + Caminho do
Fazendeiro do personagem Fazendeiro contra o valor de Angústia

A habilidade mais popular no Caminho do Mercador,
permanente do alvo. Cada sucesso remove um nível de Corpus e Descontar Valores é o ponto onde a maioria dos Mercadores
1 de Angústia temporária do alvo. Qualquer “1” obtido dá um interrompe seus estudos. Ele permite que a aparição utilize todos
ponto de Angústia temporária ao Fazendeiro. Este poder custa 1 os sacrifícios feitos por parentes vivos, convertendo-os
ponto de Força de Vontade. diretamente em Pathos, que pode ser mantido ou compartilhado
 com outra aparição conforme necessário.
Sistema: Converter um sacrifício em Pathos requer um teste
Com este poder, o Fazendeiro acalma o selvagem p'o por meio
de Manipulação + Caminho do Mercador versus o número de
de palavras calmas e suaves. Isso abranda o ciúme furioso e o ódio
pontos de Pathos do sacrifício. Um sucesso significa que o item
que os alimentam, trazendo-lhes alguma forma de paz temporária.
sacrificado foi transformado em seu equivalente em pontos de
Sistema: O Fazendeiro faz um teste de Carisma + Empatia
Pathos. Feito isso, a arte Tranferir (ver acima) pode ser usada para
(dificuldade 8) e gasta um ponto de Pathos. Com um sucesso, o
compartilhar o Pathos com outras aparições. Se o poder
Fazendeiro acalma a besta, abrandando suas emoções e fazendo
Transferir não for usado, o Mercador simplesmente mantém o
com que ela se acalme. O alvo não realizará nenhuma ação
Pathos. Cada “1” rolado causa a perda de um ponto de Pathos do
violenta por um período de um turno por sucesso obtido, e ao
sacrifício.
invés disso murmurará para si mesmo ou apenas se enrolará e
resmungará. Uma falha não tem efeito no alvo. Uma falha crítica 
faz com que o alvo ataque imediatamente e dá ao Fazendeiro 3 Com este poder, o Mercador pode puxar Pathos do Corpus
pontos de Angústia temporária. de kuei que foi convertido por um Fazendeiro, ou do Jade Branco
 bruto, sem forma. O Jade Branco que foi trabalhado não pode ser
usado para isso, nem um kuei que já foi forjado em uma nova
Com Ceifar o Fantasma Faminto, o Fazendeiro pode
forma.
transformar os Corpora de kuei em bolhas grosseiras que podem
Sistema: O Mercador gasta um ponto de Força de Vontade e
ser facilmente transportadas ou armazenadas. Este poder
então faz um teste de Manipulação + Caminho do Mercador. A
funciona apenas em kuei subjugados, de preferência aqueles que
dificuldade é 5 + o número de pontos de Pathos a serem ganhos.
foram abrandados (ver Abrandar o Espírito, acima), e não
Assim, uma tentativa de ganhar 1 ponto de Pathos teria uma
funciona em aparições controladas por seu p'o ou em Espectros.
460 
459
dificuldade de 6, 2 pontos seria uma dificuldade igual a 7, etc.
Em uma falha crítica, cada “1” rolado adiciona um ponto de

Angústia temporária. Persuadir permite que a aparição modifique o número de
Dados da Sombra que seu p'o oferece, permitindo assim que a
 aparição minimize certos riscos assumidos ao lidar com seu lado
Devolvendo o Favor faz exatamente o que seu nome indica, obscuro.
permitindo que um Mercador envie Pathos de volta para um Sistema: Para usar Persuadir, teste o nível de Caminho da
mortal através da Mortalha. Os resultados dessa transfusão Alma contra uma dificuldade de 6. Cada sucesso permite que um
variam de acordo com a quantidade de Pathos administrado, mas dado seja removido ou adicionado à parada de Dados da Sombra.
o impulso de energia emocional dado ao mortal é sempre O uso de Persuadir adiciona 1 ponto de Angústia temporária.
benéfico.
1 ponto permitirá que um mortal reduza a dificuldade de

uma única ação em 1. Através do uso deste poder, uma aparição é temporariamente
2 pontos permitirão ao mortal rolar novamente um teste de capaz de impedir que seu p'o use um de seus Espinhos.
dados que falhou. Sistema: A aparição gasta um ponto de Pathos, então faz um
3 pontos de Pathos restaurarão um ponto de Força de teste contestado de Vigor + Meditação da aparição versus sua
Vontade. Angústia temporária. Se for bem-sucedida, a aparição pode
Um Mercador pode retornar no máximo 3 pontos a qualquer impedir o uso de um único Espinho por meia hora por sucesso.
momento. Com uma falha crítica, o p'o ganha um ponto de Angústia
Sistema: Devolver o Favor requer apenas que a aparição esteja temporária.
a menos de um metro e meio de seu alvo. Ela gasta um ponto de
Pathos e um ponto de Força de Vontade, e então testa Carisma +

A aparição pode usar este poder para tentar induzir algumas
Empatia (dificuldade igual à quantidade de pontos de Pathos a
ser transferido + 4). Uma falha significa que nenhum ponto de de suas próprias Paixões ao p'o, substituindo temporariamente
Pathos foi transferido, e uma falha crítica dá ao Mercador um uma de suas Paixões Sombrias.
ponto de Angústia temporária equivalente ao número de “1s” Sistema: Para implantar com sucesso uma Paixão, uma
rolados. aparição deve gastar 2 pontos de Pathos e fazer um teste de
Manipulação + Meditação contra uma dificuldade igual ao nível
 de Angústia temporária do p’o + 2 (máximo 10). Cada sucesso
Cunhar Dinheiro permite ao Mercador transformar Pathos obtido equivale a um dia em que a Paixão da aparição substitui a
em objetos físicos representativos que podem ser facilmente Paixão Sombria do p'o que ela escolheu. Uma falha crítica resulta
transferidos. Maços de papel-moeda e de moedas presas em fios na aparição ganhando 2 pontos de Angústia temporária.
são as mais comuns, embora outras formas também sejam usadas.
Na verdade, alguns Mercadores criam objetos distintos que

servem como suas assinaturas, que podem então ser vistos como Com esse poder, a aparição pode falar com seu p'o de uma
um sinal de qualidade. maneira que ele se importe com coisas diferentes, como amor e
Sistema: Para usar esta arte, o Mercador gasta 2 pontos de realização em vez de simples inveja e ódio. Ao fazer isso, a
Pathos e um de Força de Vontade, e então testa Manipulação + aparição pode fazer o p'o assumir um novo Arquétipo por um
Caminho do Mercador (dificuldade igual à quantidade de Pathos longo período de tempo, mesmo de um que normalmente é
convertido + 4). O próprio Pathos da aparição é drenado delas e reservado para o hun.
se manifesta como algum tipo de moeda recém-cunhada. Ela Sistema: Esta arte custa 3 pontos de Pathos e requer um teste
durará nessa forma por um dia por sucesso obtido. Uma falha de Manipulação + Persuasão contra uma dificuldade igual ao
resulta na perda do Pathos que o Mercador tentava converter. nível de Angústia do p’o + 4 [máximo 10]. Para cada sucesso, o
Uma falha crítica dá ao Mercador 2 pontos de Angústia efeito dura uma semana. No entanto, se o jogador tiver uma falha
temporária para cada ponto de Pathos perdido. crítica, então o p'o ganha 4 pontos de Angústia temporária.
Mesmo que o jogador simplesmente falhe sem sofrer uma falha
 crítica, ele ainda ganha 1 ponto de Angústia temporária.

Ao contrário dos outros quatro Caminhos, o Caminho da 


Alma não se baseia nos ensinamentos Confucionistas. Em vez Em vez de se opor a um p'o assertivo, a Paz Interior permite
disso, é baseado no pensamento Taoísta, permitindo que as que o hun se junte a ele, permitindo que as duas metades da alma
aparições de Jade lutem contra seus próprios demônios em vez de da aparição atuem como um todo unificado. Este momento de
recorrer a estranhos para ajudá-los. É raro que um seguidor do unidade muitas vezes lembra o p'o de dias passados, tornando-o
Caminho da Alma seja capaz de afetar o p'o de outra pessoa, mas relutante em agir agressivamente contra sua outra metade.
o domínio da arte dá a uma aparição um poder considerável Sistema: A aparição faz um teste de Força de Vontade contra
sobre o seu próprio p’o. a Angústia do p'o. O jogador obtém Pathos tanto de suas Paixões
Sombrias quanto de suas Paixões de Hun, e pode usar seus
 próprios Arcanoi e os Espinhos do p'o, utilizando tanto sua
Angústia temporária quanto seu Pathos. A aparição pode não

 461
460
estar totalmente no controle de si mesmo durante esta fase, mas o
p'o também não está no comando.

A união dos dois aspectos termina quando a aparição exaure Com Prender, o Guarda pode cancelar a capacidade de outra
aparição de usar Argos. Taticamente, é usada para evitar que
toda a Angústia temporária do p'o, ou após um período de 24
inimigos fujam do campo de batalha ou que prisioneiros tentem
horas. Uma falha no teste de Paz Interior eleva o p'o a novos
escapar do inferno.
patamares de fúria; uma falha crítica dá a ele o controle imediato
Sistema: Qualquer aparição com o qual o Guarda está em
e 3 pontos adicionais de Angústia temporária para brincar.
contato físico (isto inclui o uso de Algemas, descrito acima) deve
 vencer um teste resistido de Força + Briga com o Guarda ou não
poderá usar Argos.
Diz-se que apenas os membros da Guarda Imortal têm acesso
aos poderes da arte Correntes do Imperador. Criada pelo próprio 
Imperador, em conjunto com Fu Xia, este Arcanos foi projetado Semelhante a Algemas, mas útil até uma distância de cerca de
para subjugar, não matar. Nisso, ele é extraordinariamente eficaz. 15 metros, Laço pode ser usado em um alvo em movimento. Para
usar Laço, o Guarda pega parte de seu Corpus e o atira contra o
 alvo.
Enquanto que as formas assustadoramente pintadas da Sistema: O uso bem-sucedido de Laço custa 1 ponto de
Guarda Imortal já são mais brilhantes que o normal para o Pathos e 2 de Corpus e requer um teste bem-sucedido de Destreza
Mundo Inferior, com Esplendor surge um brilho aprimorado que + Correntes do Imperador (dificuldade 7). Cada “1” rolado causa
fulgura intensamente o suficiente para cegar inimigos. no Guarda um nível de dano comum.
Sistema: Este processo leva três turnos para chegar até o
brilho total. Com seu brilho total, as cores cegam todos aqueles 
que estão perto do Guarda que não passarem em um teste de Esta arte tem um alcance mais curto, mas um efeito mais
Vigor (dificuldade 7). Ataques contra a Guarda quando o Brilho amplo que Laço. Ela pode ser lançada a 6 metros, mas consiste
está ativado têm sua dificuldade aumentada em 1 para os dois em uma rede em vez de um único par de algemas e, portanto,
primeiros turnos em que a arte está em jogo, e em 2 para cada pode ser usada para atingir um grupo de aparições.
turno consecutivo depois disso. Custa 1 ponto de Pathos usar Sistema: Com um gasto de 3 pontos de Pathos, o Guarda
Brilho por cinco turnos, e uma falha crítica cega o Guarda por produz uma teia colorida de 3,6 metros de diâmetro. O Guarda
um turno por falha crítica obtida. então lança esta rede em seus alvos, fazendo um teste de Destreza
+ Correntes do Imperador (dificuldade 6). A rede enlaça
 completamente qualquer vítima em que tocar, envolvendo-a com
Usando um pouco de seu próprio Corpus, o Guarda pode fibras pegajosas de modo que o alvo fique completamente
criar um par de algemas com as quais pode prender as mãos ou os imobilizado.
pés de um oponente que já foi imobilizado. Elas não podem ser Romper um fio da rede requer um teste bem-sucedido de
removidas por ninguém, exceto por um Guarda, a menos que Força + Briga. Demanda entre três e seis sucessos para alguém
sejam abertas pelo uso de Modelar. As algemas compartilham o conseguir escapar completamente da rede. Jade Verdadeiro pode
mesmo estranho padrão de cores que o Guarda possui. ser usado para cortar a rede, embora o Jade Branco se estilhace na
Sistema: O Guarda testa Destreza + Correntes do Imperador tentativa.
(dificuldade 5) para manifestar as algemas e colocá-las em um Uma tentativa que leve a uma falha crítica no uso de Rede dá
inimigo imobilizado. Demora um turno para colocar as algemas ao Guarda 3 níveis de dano agravado, bem como 2 pontos de
em um alvo. Elas custam 2 pontos de Corpus e 1 de Pathos. Uma Angústia temporária.
falha resulta na perda de 2 pontos de Corpus, enquanto qeu uma
falha crítica nesta arte faz com que o Guarda perca 2 pontos de
Corpus como dano agravado.










462 
460
T
 Corpus). Tvashtriya não podem inserir seus Corpora em mortais,
relíquias ou Artefatos.
eslocar combina elementos de Habitar, Praticantes de Deslocar obviamente são ótimos espiões, um
Modelar e Usura. Em Svarga, o uso fato que torna essas aparições bem-vindas em qualquer Círculo
principal do Arcanos é para "criar" todos Renegado e caçadas pelas Legiões. As Guildas de Artífices,
os esplêndidos "alimentos" e acessórios Usurários e Mascarados os perseguem implacavelmente no
confortáveis que caracterizam esse esforço de aprender o Arcanos – algo que eles nunca
Reino Sombrio. Basicamente, as conseguirão fazer. Muitas aparições ficam desconfortáveis
aparições que pertencem a esse reino, mas que tentam com a invasividade do Arcanos e, portanto, buscam
um dos três Arcanoi mencionados anteriormente em aprender Modelar e não Tvashtriya – ou desenvolvem
Estígia, encontram-se enfrentando certas restrições a infusão de Pathos deles – apenas como último
e tendo certas vantagens – nenhuma das quais se recurso.
aplica à aparições Estígias. Por outro lado, 
nenhuma aparição Estígia pode praticar a arte Dependendo do que um Tvashtriya está
da Tvashtriya. tentando fazer dentro de outra aparição, falhas
 críticas podem ter uma série de resultados.
Normalmente, uma falha crítica causa um
A morte deixou para trás numerosas
efeito bumerangue em que a tentativa de
tropas e cavadores de trincheiras de
roubo de Pathos o drena do Tvashtriya
Rajput, Punjabi e Bengali – que os
ou os esforços para infundir Corpus
britânicos exportaram da Índia
em uma aparição, em vez disso,
colonial – no Império Sombrio de
drenam a vitalidade do alvo. Falhas
Ferro. Ao contrário das aparições
desagradáveis podem prender um
dos outros Reinos Sombrios que
Deslocador dentro de seu alvo.
surgem em Estígia, os Tvashtriya não
são necessariamente Renegados no 
Reino Sombrio de Ferro. Estígia não tem Um Tvashtriya que pode fazer contato
tratados com Svarga, então a Hierarquia com o Corpus de outra aparição pode invadir
não se opõe a ver essas aparições o Corpus do alvo e permanecer lá por uma
escravizadas ou integradas à burocracia de quantidade indefinida de tempo. Um cavalgador
maneiras mais agradáveis. No entanto, todos os de aparições bem sucedido após entrar no alvo se
Tvashtriya sonham com Svarga, com seu vê em um lugar escuro e silencioso. Normalmente,
aparente conforto e abundância. A relativa ela não tem percepção de eventos que estão
desolação de Estígia é algo que deve ser evitado pela ocorrendo fora da aparição hospedeira, exceto quando
maioria dessas aparições. o hospedeiro entra em Modorra (o que faz com que o
Uma vez que tais aparições dominam seu Arcanos, "ambiente" do Deslocador se ilumine) e se ele tenta
elas podem transformar outra aparição em matéria detectar a presença do cavaleiro (que o Deslocador pode
anímica amorfa, uma substância que elas podem então notar como um som de zumbido).
remodelar em todos os tipos de Artefatos. O que distingue Cavalgar Aparição não fornece controle ou influência
Deslocar de Modelar e Usura é que um Tvashtriya deve sobre a aparição hospedeira. Também expõe o cavalgador a
“cavalgar” uma aparição alvo, usando a arte Cavalgar Aparição, todos os danos sofridos pela aparição hospedeira, incluindo
antes que possa causar qualquer outro efeito sobre ela. Cada Pesadelos e roubo de Corpus ou Pathos. Além disso, se um
aspecto dessa arte envolve Corpora de aparições. Tvashtriya cair em um Pesadelo, ele arrasta seu hospedeiro junto
Um Tvashtriya que esteja cavalgando uma aparição enfrenta com ele. Um Usurário que recebe “Pathos extra” de uma aparição
riscos semelhantes às que afetam alguém que está cavalgando pode às vezes inferir a presença adicional de um cavalgador de
uma pessoa viva: o dano infligido à aparição alvo afeta a aparição aparições.
que a cavalga igualmente. Esta regra inclui danos de Arcanoi, Sistema: O jogador testa Furtividade + Deslocar para invadir
como o que a arte de Usura Conduíte de Corpus pode infligir o Corpus de um alvo. O número de sucessos obtidos deve ser
(ou seja, um Usurário direcionando aquela arte para alguém que excedido em um teste resistido para que outro cavalgador de
está montado por uma aparição recebe o dobro dos níveis de aparições force o primeiro a sair do hospedeiro. Embora um

 463
460
cavalgador bem-sucedido possa ser detectado intencionalmente
apenas com o uso de Titerismo (normalmente com o uso de

Cavalgar), uma aparição que usa a arte Conduíte de Pathos (ou Com Reconfigurar, um Tvashtriya pode fazer várias alterações
outra habilidade de Usura aplicável) em uma aparição montada no Corpus de seu hospedeiro. Pequenas alterações podem ser
pode determinar a presença de um cavalgador no Corpus de seu efetuadas durante a Modorra do hospedeiro sem despertá-lo.
alvo com um teste bem-sucedido de Inteligência + Usura Essas mudanças incluem, por exemplo, tornar parte ou todo o
(dificuldade 8). Corpus do hospedeiro luminescente (como com o uso de
Modelar), transparente (para permitir que o Deslocador
 reconheça visualmente seus arredores; um cavalgador de
Defletir permite que um Tvashtriya combata as tentativas de aparições que esteja olhando para fora enquanto seu hospedeiro
outros de sentir sua presença quando ele está cavalgando um estiver Modorrando dentro de um Grilhão vê apenas escuridão
objeto ou outra aparição. Esta arte também permite que o impenetrável) ou ressonante (para que ele possa ouvir os
usuário canalize o dano de seu próprio Corpus para o de uma arredores do hospedeiro; silêncio mortal significa que o
aparição com o qual ele está em contato quando o dano ocorre. hospedeiro está dentro de um Grilhão). Qualquer alteração mais
Sistema: Obviamente, um Tvashtriya deve primeiro cavalgar extensa tentada com Reconfigurar em uma aparição em Modorra
com sucesso em um objeto ou Corpus antes que ele possa tentar pode despertar o hospedeiro. As principais alterações nessa arte
defletir os esforços de detecção. Além disso, ele deve perceber que incluem novos apêndices ou órgãos sensoriais, dentes ou
alguém está tentando detectá-lo, o que requer um sucesso em um extremidades modificadas. Um truque Tvashtriya favorito é fazer
teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6). Para evitar a o hospedeiro se parecer com o Deslocador e, em seguida,
detecção, o jogador faz um teste contestado da Manipulação + abandonar o hospedeiro semelhante a ele, que serve como isca.
Deslocar de seu personagem contra a Percepção + Habitar ou Sistema: Uma vez que um personagem tenha conseguido
Percepção + Deslocar do adversário que o procura, conforme cavalgar uma aparição hospedeira com sucesso, o jogador testa
apropriado. A detecção por um Usurário não pode ser Inteligência + Deslocar (dificuldade 7), com a quantidade de
defletida; nesse caso, o trem – ou melhor, o nível sucessos requeridos a ser determinada pelo Narrador,
Corpus/Pathos – já deixou a estação. Cabe ao Usurário baseado no objetivo do Tvashtriya. As alterações feitas com
dar sentido ao ganho excedente. Reconfigurar no Corpus do hospedeiro também podem ser
Para defletir dano, a aparição deve fazer contato físico desfeitas com Reconfigurar ou a habilidade de Modelar
com um alvo que pode recebê-lo (o cavalgador de Esculpir. Caso contrário, os efeitos de Reconfigurar são
aparições não pode desviar o dano). O jogador permanentes. Se um Tvashtriya tentar usar Reconfigurar
testa Manipulação + Deslocar. O número de em um hospedeiro em Modorra, o jogador alvo deve
sucessos é igual ao número de níveis de dano fazer um teste de Percepção + Consciência e ser
que o Deslocador pode canalizar. despertado em um teste bem-sucedido (dificuldade 8).
 Esta arte custa 1 ponto de Pathos para ser usada e o
hospedeiro perde 1 nível de Corpus. O uso de
Um Tvashtriya cavalgando o Corpus de Reconfigurar em um hospedeiro relutante concede ao
outra aparição pode emprestar Pathos para Deslocador 2 pontos de Angústia temporária; em um
seu hospedeiro ou tomar Pathos dele. Se o hospedeiro colaborativa, 1 ponto de Angústia temporária.
hospedeiro não estiver em Modorra no
momento da transferência, ele pode 
perceber o evento, assim como Mestres de Deslocar pode transformar o Corpus de um
espectadores próximos. A doação de hospedeiro em quase qualquer coisa (principalmente em
Pathos produz uma cintilação momentânea coisas inanimadas, no entanto), incluindo uma forma que
em torno do Corpus do hospedeiro, pode ser consumida para "nutrição" do Pathos.
enquanto que o roubo de Pathos faz com Sistema: Uma vez que um personagem tenha
que ondas fugazes de escuridão varram o conseguido cavalgar uma aparição hospedeira com sucesso,
Corpus dele. o jogador faz um teste contestado de Raciocínio + Deslocar
Sistema: Depois que o Tvashtriya contra a Força de Vontade do personagem hospedeiro
consegue cavalgar uma aparição alvo, o (dificuldade 7 para ambos). Três ou mais sucessos líquidos
jogador testa Vigor + Deslocar para poder para o Tvashtriya permitem que ele transforme o
conceder Pathos ou Destreza + Deslocar hospedeiro em uma forma “comestível” que concede
para roubar Pathos. A dificuldade de Pathos ao consumidor.
conceder Pathos é igual ao nível atual de Muitos usuários transformam um alvo em uma forma
Pathos do hospedeiro, enquanto que a dificuldade semelhante a um cacho de uvas. Cada “fruta” que uma
de roubar Pathos é igual à Força de Vontade dele. aparição ingere dá a ela 1 ponto de Pathos; um cacho de
O roubo de Pathos com esta arte concede ao uvas contém uma unidade por ponto de Pathos que o alvo
Tvashtriya 1 ponto de Angústia temporária. possuía no momento da transmogrificação.
 Qualquer uso de Transmogrificar custa 2 pontos de
Pathos e concede ao Tvashtriya 3 pontos de Angústia
temporária.

464 
463
Moriman
 assassinos, extorsionários e sabotadores entre os mortos.
Localização, manipulação física e dreno de energia são armas
O ibambo africano é uma entidade de quatro partes que potentes contra uma aparição desavisada... especialmente quando
combina a "essência imortal" de uma alma, o obscuro "Eu o alvo pode ser totalmente destruído à distância.
Sombrio", o viajante do sono "Eu Sonhador" e a entrelaçada A aparição comum esbanja preocupação intensa com seus
"Coração Vital" que une os mundos físico e espiritual. Grilhões, pessoas ou objetos de importância do outro lado
Grande parte dos vivos da África, concebendo o mundo da Mortalha, enquanto está relativamente alheia às pessoas
como abundante em espíritos, vê cada animal e planta e coisas de importância semelhante a elas no Mundo
como abrigando uma alma própria. Assim, seus mortos Inferior. Ordenar afeta as Terras das Sombras e seus
humanos não deixam o mundo dos vivos para trás; residentes. Um ibambo brincando com Ordenar fora da
eles meramente se desprendem do corpo e residem Selva de Fantasmas é ignorante e livre das leis
em uma "África espiritual". Eles respondem rigorosas que restringem o abuso do Arcanos.
quando chamados apropriadamente por um dos Assim como no caso de uma vizinhança
Breves – um curandeiro ou feiticeiro – ou entre repleta de proprietários de armas, o crime é
os mortos – a aparição conhecida como baixo no Reino Negro de Marfim; saber que
Moriman. A crença gira a realidade na todos estão armados de forma semelhante
intrincada Teia dos Mortos. Com mantém os possíveis transgressores na linha.
Ordenar, abambo podem sentir Por outro lado, os europeus não aprendem
intimamente os fios tocando cada a importância de proteger seus queridos
aparição ... e puxá-los! objets de morts. Para a maioria dos
Ordenar é um Arcanos que Moriman que moram em Estígia, a
combina aspectos de Teia Vital, combinação de vingança e vantagem
Titerismo e Fatalismo. É proporcionada por seu poder é
semelhante à prática entre os Breves simplesmente muito grande para
de enfeitiçar os outros por meio de resistir.
efígies ou pertences pessoais, pois A mente ocidental vê a morte como
ambos derivam do entendimento ausência de vida. Os africanos sabem que
africano de que uma pessoa é um espírito a morte ainda faz parte da Teia da Vida,
que afeta (e pode ser afetado por) o reino mas, para quem está morto, também há
espiritual do mundo. Nas Terras da Pele, acesso à Teia da Morte. Normalmente, esses
sangue menstrual enterrado ou lavado em um abambo teriam se tornado curandeiros,
rio, cabelo cortado e aparas de unhas espiritualistas ou feiticeiros reverenciados por sua
secretamente enterradas na terra e restos corporais facção tribal na Selva de Fantasmas. Mas sem a
completamente eliminados por animais carniceiros estrutura ou orientação do Reino Sombrio de
ou chamas garantem que o espírito do proprietário Marfim, um praticante de Ordenar no Mundo
não possa ser abusado pela magia que incorpora esses Inferior europeu é deixado para esculpir seu próprio
materiais. Itens preciosos ou armas pessoais são nicho.
frequentemente queimados ou enterrados com seus Cientes do alto preço atribuído a seus serviços, após
proprietários, em parte por respeito, mas também por acordar em Estígia os Moriman mais ousados deixam de
segurança. Cuidar das coisas, mantê-las “perto do coração”, lado as vestimentas típicas que usavam. Eles exibem suas
as imbui de um vínculo com o espírito humano que ainda se marcações distintas do Arcanos com orgulho e desafio – pois
mantém ligado mesmo na morte. poucas aparições são tolas o bastante para atrair a ira dos mestres
Este vínculo se aplica ainda mais no caso das aparições. As de Ordenar. Claro, alguns indivíduos se manifestam em trajes
aparições africanas podem sentir, com sua vida, a conexão tribais desde o início.
imbuída de todas as coisas no Mundo Inferior. O mestre
verdadeiramente talentoso de Ordenar pode até mesmo seguir as

Há duas mãos na arte de Ordenar: localização e manipulação.
linhas dos laços espirituais para Grilhões vivos através da
A capacidade de dominar cada Mão é aprimorada pelo objeto
Mortalha. Embora qualquer aparição possa aprender com
com o qual o Arcanos está sendo guiado e pela experiência do
Titereiros habilidosos a manipular Breves desavisados, apenas os próprio Moriman. Mas é preciso exercitar as duas mãos
abambo podem fazer isso com outra aparição. Indivíduos igualmente para ser realmente forte. A Mão Direita procura e
instruídos em Ordenar encontram emprego como valiosos encontra. O Mão Esquerda conduz e golpeia.

 465
464
 seu ambiente. Três sucessos adicionam fragmentos de
Os resultados de falhas críticas variam consideravelmente informações auditivas à mistura – frases incompletas e ruído
dependendo de qual aspecto do Arcanos Ordenar foi (sem ambiente, por exemplo. Quatro sucessos recriam vividamente os
sucesso) tentado. Na maioria das vezes, a aparição alvo arredores do alvo, e cinco ou mais sucessos revelam quando o
simplesmente não pode ser localizada, deixando um rastro frio alvo teve essa experiência e como ele se sentiu durante ela. Esta
ou, às vezes, falso. O mimetismo é a maldição do Moriman que arte custa 1 ponto de Pathos.
falha em seus esforços para controlar outra aparição. Ou seja, o
alvo inconscientemente dita os movimentos do Moriman.

Ao segurar um item pertencente à aparição que está sendo
Este resultado pode ser meramente humilhante ou inspecionada, ou ocupar um espaço recentemente desocupado
completamente desastroso. Ordenar é uma arma excelente, por aquele indivíduo, o Moriman pode determinar a localização
contanto que você possa evitar ser o seu alvo. atual de seu alvo. Ao usar um objeto, o praticante deve envolvê-lo
 com uma nuvem de fumaça exalada; ao usar um local, ele deve
Teia Vital e Fatalismo não podem ser praticados por um ocupar o espaço exato que o alvo estava e se cercar de fumaça.
ibambo de outra forma que não seja pelos canais de Ordenar. Dentro da nuvem exalada, os fios do Destino brilham e mudam.
Titerismo, por outro lado, é um elemento de Ordenar, mas O fio que se estender para fora da fumaça levará ao alvo.
também pode ser considerado como um Arcanos separado para Sistema: Teste Investigação + Ordenar (a dificuldade varia;
ser usado especificamente nos vivos. Ordenar é puramente uma veja a tabela). Um sucesso meramente aponta na direção do alvo,
manipulação de energias fantasmagóricas e de matéria anímica; enquanto cinco sucessos estabelecem uma linha brilhante entre o
Titerismo afeta os vivos, seja homem ou besta. Esses campos de praticante e a aparição procurada. Um jogador não pode recusar
jogo são separados e ambos estão abertos ao ibambo Moriman. sucessos, então o sucesso extremo pode ter a desvantagem de
Ordenar não tem alcance espacial ou limitação para seu alertar um alvo (que precisa apenas de um sucesso em um
uso – desde que o alvo esteja em algum lugar do planeta, teste de Percepção + Prontidão [dificuldade 5] para
ele pode ser encontrado. O que varia é quanto tempo pode perceber que algo está acontecendo). No entanto, um
ser necessário para seguir os fios conectivos até sua origem; jogador pode usar menos que sua parada de dados total para
quanto mais próximo o Moriman estiver de seu alvo, mais o fazer teste. Os fios tornados visíveis por Rastrear
cedo a tarefa poderá ser realizada. Um alvo permanecem assim por uma série de cenas iguais à
"iludindo" Ordenar é o termo usado para quantidade de sucessos obtidos no teste. Esta arte custa
encobrir o fracasso de um Moriman em 1 ponto de Pathos e 1 de Corpus.
produzir resultados. E nos infernos europeus, o
tempo não deve ser perdido, pois enquanto 
uma aparição africana permanecer fora da O terceiro nível da Mão Direita permite que um
Selva de Fantasmas, sua própria alma se Moriman com um vínculo utilizável entre em estado de
transforma na alma morta de uma aparição transe para perceber simultaneamente o que a outra
Estígia, em Psique e Sombra. À medida que o seu aparição percebe. Vidência, assim como Sondar, não torna
Eu de quatro partes desaparece, também some a o praticante ciente dos pensamentos de um alvo, mas revela
capacidade de um Moriman lidar com Ordenar. A algumas das emoções vislumbradas da aparição.
prática desse Arcanos é um comércio finito fora do Todas as artes de Ordenar aplicadas com sucesso, seja
Reino Sombrio de Marfim, e os clientes devem da Mão Direita ou da Esquerda neste nível de
pagar generosamente pelo sacrifício de tempo especialização e superior, são visíveis a outras aparições
precioso do Moriman. usando a arte de Castigar Visão da Alma. Um vislumbre
com Visão da Alma em uma aparição "invadida" pela
 consciência de um Moriman mostra fios com nós em
Um Moriman armado com o vínculo forma de como aqueles que imergem do peito do
apropriado para outra aparição pode entrar em praticante (dois Moriman não têm marcas de Arcanos
estado de transe e experimentar o que aquela idênticas), porém radiantes, não escuros. As Sombras de
aparição passou recentemente. Embora Sondar um Moriman e seu alvo podem se comunicar livremente
permita que o praticante detecte o ambiente durante qualquer uso de Vidência.
recente – e os sentimentos – de seu alvo, esta arte Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em
da Mão Direita não confere habilidades de “leitura um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes de
mental” ou controle de qualquer tipo. poder tentar Vidência. Depois disso, teste Empatia + Ordenar
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um (a dificuldade varia; veja a tabela). O alvo pode fazer um teste
sucesso em um teste de Inteligência + Meditação de Percepção + Lábia (dificuldade 6) para perceber que
(dificuldade 6) antes de poder tentar o uso de alguém está usando Vidência nele. Um sucesso permite que
Sondar. Depois disso, ele testa Empatia + Ordenar o alvo faça um teste de Força de Vontade para resistir ao
(a dificuldade varia; veja a tabela). Um sucesso usuário de Ordenar. Se o Moriman vencer a competição,
concede informaões sobre o humor recente do seus sucessos determinam a quantidade de informações
alvo. Dois sucessos dão impressões visuais, que ele recebe exatamente como acontece com Sondar.
incluindo rostos que o alvo viu e detalhes sobre Vidência dura um número de turnos igual à quantidade de

466 
464
sucessos obtidos no teste de Empatia + Ordenar. Esta arte custa 2
pontos de Pathos e 1 de Força de Vontade.

O segundo nível da Mão Esquerda permite que o Moriman
 fale através da boca de outra aparição (ou qualquer orifício que o
Embora haja rumores de que existem mais poderes do Lado alvo normalmente usa para tal). As declarações do praticante
Direito para os praticantes de Ordenar na Selva de Fantasmas, soam exatamente como as da vítima, a menos que o usuário de
Adivinhação é a habilidade superior para um Moriman que mora Ordenar deseje conscientemente o contrário.
em Estígia. Ela permite ao usuário um vislumbre do que o Sistema: O Moriman deve ter sucesso em usar Vidência no
destino reserva, seja para o próprio Moriman ou para outra alvo. Depois disso, teste Inteligência + Ordenar (a dificuldade
aparição. A prática desta arte não requer um vínculo, apenas varia; veja a tabela). Assim como no caso de Contorcer, o alvo
meditação sobre o indivíduo buscando adivinhação. Depois de pode resistir com Força de Vontade. O número de sucessos
meditar, o Moriman expele fumaça que se aglutina mostrando líquidos determina o número de turnos que o Moriman pode
uma cena do futuro. falar através do alvo. Esta arte custa 2 pontos de Pathos e confere
Sistema: O jogador precisa de pelo menos um sucesso em um 1 ponto de Angústia temporária.
teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 6) antes de tentar
Adivinhação. Depois disso, teste Inteligência + Ordenar

(dificuldade 8). Um sucesso resulta em uma representação Por meio do esforço de vontade e domínio de seu Arcanos, o
borrada, enquanto três permitem uma peça silenciosa em Moriman transforma outra aparição em uma marionete agachada
miniatura, completa com indivíduos e cenários reconhecíveis. A sobre a mão experiente do praticante. Curvar à Vontade engloba
representação em fumaça dura por uma quantidade de turnos todas as “habilidades motoras” da aparição e permite que o
igual aos sucessos obtidos no teste. Esta arte custa 1 ponto de usuário dessa arte conduza sua vítima até o Nihil mais próximo
Corpus, 2 de Pathos e 1 de Força de Vontade. ou se defenda de um ataque que o Moriman antecipa, mas que o
alvo da arte não.
 Sistema: Assim que o Moriman conseguir usar Vidência no
O uso da Mão Esquerda deriva do domínio da Mão Direita – alvo, teste Destreza + Ordenar (a dificuldade varia; veja a tabela).
um Moriman não pode afetar aparições que não possa encontrar. Assim como no caso de Contorcer, o alvo pode resistir com Força
Assim, o praticante deve primeiro conseguir utilizar Vidência em de Vontade. O número de sucessos líquidos determina a
seu alvo. Os efeitos de Contorcer em uma vítima são limitados às quantidade de turnos que o Moriman pode controlar o alvo. Esta
menores manipulações corporais: um tropeço, um rolar de olhos, arte custa 2 pontos de Pathos mais 1 de Força de Vontade e
um formigamento irritante... Tais mudanças são mínimas, mas confere 1 ponto de Angústia temporária.
potencialmente devastadoras se oportunas e mal intencionadas.
Moriman mexendo com a Mão Esquerda rotineiramente causam
erros que jogam aparições desavisadas contra paredes ou em Itens com um vínculo mais próximo a uma
outras aparições, e das escadas para uma queda no vazio. aparição específica diminuem a dificuldade da
Sistema: Depois de usar Vidência com sucesso no alvo, teste maioria das artes de Ordenar. Por exemplo, um
Destreza + Ordenar (a dificuldade varia; veja a tabela). Neste Moriman que tem a máscara de pele de uma aparição
ponto, o alvo (se ciente do que está acontecendo) tem uma que ele está tentando controlar ou encontrar fará isso
segunda chance de usar sua Força de Vontade para resistir ao mais facilmente do que um praticante que possui
Moriman. O número de sucessos líquidos determina quais apenas relíquias pertencentes ao Inquieto em
estímulos ou espasmos menores do Corpus o Moriman pode questão.
causar e em que grau. Um sucesso pode fazer com que o alvo
apenas cutuque aquele Espectro que alguém estupidamente Item Dificuldade
deixou no parapeito, mas não conseguiu empurrar o recipiente Máscara de pele/extremidade cortada 5
para fora. Dois sucessos tornam a ação mais parecida com uma
Grilhão 6
estocada de cotovelo, algo que um observador desconfiado pode
acreditar que tenha sido intencional. Três ou mais sucessos levam Local Assombrado principal 7
as coisas a um empurrão de mão aberta. Os jogadores devem ser Artefato/Relíquia pessoal 8
encorajados a representar todas as ações que desejam que o alvo Objeto manipulado
cometa; irritações são retratadas pelo jogador de Moriman se recentemente/local visitado 9
beliscando ou fazendo cócegas. Esta arte custa 1 ponto de Pathos recentemente (Mundo Inferior)
e confere 1 ponto de Angústia temporária.





 467
464
Apêndice:
Orfeu
morte não é o fim.
Muitos acreditam nisso, mas poucos
realmente sabem. Histórias de fantasmas são

O Grupo Orfeu é uma corporação nas Terras da Pele
frequentemente relegadas aos tabloides ou
do Mundo das Trevas. Ele coloca anúncios em sites
filmes de terror na sociedade convencional,
codificados, divulga seus serviços na base do boca a boca,
mas muitos mortais, sem expressar
e aparecem em catálogos personalizados destinados a
abertamente suas suspeitas, acreditam em que há algo após a
executivos e pessoas importantes. Eles são uma empresa
morte. Muitas aparições ainda são pegas de surpresa quando
startup ao estilo do Vale do Silício que possui a tecnologia
cruzam a Mortalha e descobrem sua nova existência. Ateus e
para atravessar a Mortalha e tentar interagir com os
pragmáticos endurecidos são o maior grupo de incrédulos,
mortos em seus próprios termos. O Orfeu contrata
duvidando dos inclinados à espiritualidade, não importando as
indivíduos que tiveram contato direto com a morte e usa
evidências.
meditação, drogas espiritualmente ativas e tecnologia
O Grupo Orfeu está aí para mudar essa descrença, uma
criogênica para ejetar à força os espíritos desses indivíduos
mente de cada vez.
como pseudo-aparições que podem circular assim como os
Usando drogas e uma mistura tecnológica de ciência e
fantasmas fazem. Orfeu tem apenas um conhecimento
espiritualidade, a empresa afirma ser capaz de ejetar as almas dos
vago da sociedade dos Inquietos. O grupo possui pouco
corpos de seus agentes, permitindo-os caminhar entre os mortos
conhecimento sobre Estígia, operando exclusivamente nas
sem permanentemente partir da terra dos vivos. Por uma taxa, o
Terras das Sombras e só agora lentamente está começando
Grupo Orfeu irá enviar agentes capazes de projetar para investigar
a arranhar a superfície dos mistérios da morte.
assombrações suspeitas. Eles podem colocá-lo em contato com
seus entes queridos que já partiram ou livrar sua vida de um
parente que simplesmente não consegue ir embora de vez. Por Dormente: um agente que projeta de seu corpo por meio de
uma taxa um pouco mais alta, Orfeu pode ser contratado parada cardiorespiratória e suspensão criogênica.
discretamente como detetives particulares que nunca serão vistos Empresa de Projetores: Empresa capaz de empregar e manter
e não podem ser impedidos por coisinhas mundanas como operações pós-vida. Orfeu é atualmente a única empresa de
portas, paredes ou fechaduras. Pague um pouco mais e Orfeu projetores que existe.
enviará um projetor para participar de uma reunião do conselho Entidade Pós-Vida: Termo clínico usado para uma aparição ou
empresarial, ver os ativos em primeira mão e se envolver em Pálido.
espionagem corporativa que nenhuma empresa pode impedir, Experiência de Quase-Morte: situações de proximidade e
seja fisicamente ou legalmente. Afinal, por enquanto ninguém experiências pessoais de uma pessoa com a morte, sempre que
ainda conseguiu legislar contra fantasmas. um mortal é forçado a confrontar diretamente sua
Fique bem quieto e pague muito mais, e Orfeu pode fazer seus mortalidade. A abreviação é EQM. Uma EQM pode ser
inimigos desaparecerem, morrerem de um ataque cardíaco ou qualquer coisa, desde sobreviver a um tiroteio até escapar por
falecerem em um acidente estranho. Claro que ele se matou – o pouco de um acidente de carro fatal ou mesmo contrair uma
quê, você acha que um fantasma fez isso? doença terminal, diminuindo assim a influência da Névoa
Por enquanto, a exposição de Orfeu é limitada. Eles aparecem sobre o personagem.
em tabloides selecionados, seu nome é sussurrado por seus Fantasma: Assustadores não projetados; uma aparição.
clientes corporativos e ultra-ricos, e são discutidos em voz baixa Fumigação: Uma missão que envolve livrar um local de aparições
entre os pesquisadores paranormais que se consideram "por ou entidades projetadas, geralmente destruindo-as ou seus
dentro das coisas". Grilhões.
Gaze: O Corpus de uma aparição, assim chamado devido à

 maior parte dos projetores do Orfeu usam


consistência semelhante a uma teia formada pelo plasma que
passa por objetos sólidos das Terras da Pele.
Heroína Negra: Ver também Pigmento.
Horror: Arcanos.
terminologia derivada da cultura popular,
Incursor: Um agente que se projeta de seu corpo usando drogas e
levando a interações confusas com aparições
técnicas de ioga.
experientes. Projetores veteranos tendem a
Lamento: Terminologia do Projeto Eco para as diferentes
aprender gírias e jargões Estígios com o passar
“classes” de fantasmas.
do tempo.
Máculas: Deformações físicas da gaze de um fantasma, a
Assustador (gíria): Uma aparição ou entidade projetante.
manifestação de paixões violentas e amargura pessoal.
Berços: Tubos de suspensão criogênica para Dormentes.
Malkovich (gíria): Um Consorte, especialmente de um Cavaleiro.
Também chamados de “caixões”.
Pálidos: Um fantasma que era um usuário de Pigmento em vida,
Carne, A (gíria): Termo para os projetores que deixam seus
essencialmente diferente de uma aparição “normal”.
corpos físicos para trás e depois retornam a eles.
Pigmento: Um alucinógeno que, segundo rumores, permite que
Crisol: Termo de Orfeu para um círculo de aparições e
os vivos vejam os mortos. É viciante, mas barato, e está
projetores; interesses díspares trabalhando juntos.
ganhando popularidade entre os usuários casuais de drogas.
Posseiro (gíria): Uma aparição teimosa que escolhe permanecer
em uma determinada área, como um escritório ou prédio
abandonado.

Praia: Férias ou tempo de inatividade entre missões que exigem Aparição: O Oblívio terminou em 1999 com o
projeção. suplemento Ends of Empire (Fins do Império em
Projeto Eco: Pesquisa em andamento do Orfeu sobre a sociedade tradução livre), detalhando uma série de eventos que
das aparições, metafísica fantasmagórica e o refinamento da culminaram na ascensão do catastrófico Turbilhão final
tecnologia de projeção. que consumiu o Mundo Inferior. Orfeu foi um livro
Projetores: Humanos que podem enviar suas almas para fora do básico publicado quatro anos depois, com um
corpo. Alguns são Incursores (ver também), e outros são lançamento limitado de cinco suplementos, cobrindo a
Dormentes (ver também). ascensão da empresa de projetores que dá nome ao título
Repetidor (gíria): Um Zangão. da linha. Os suplementos de Orfeu aprofundaram a
Trabalho em Rede (gíria): Compartilhamento de Pathos entre história secreta que iremos revelar abaixo e, por fim, o
membros de um Crisol. destino de todo o Mundo Inferior. Esta história mostrada
Vultos (no sentido de “aspectos”): Gíria do Grupo Orfeu para os a seguir é, basicamente, a mesma que foi apresentada nos
sete tipos de grupos de personalidade nos quais as aparições suplementos de Orfeu.
se enquadram. Se você é um jogador que prefere não saber nada
sobre a profunda e hedionda história por trás do Grupo

 tecnologia que cruzou a Mortalha, como


Orfeu, pule direto para a seção de regras na p. 477.

E foi o que aconteceu, mas apenas de uma maneira mais


literal que os comunicados de imprensa queriam dizer.
tantas descobertas científicas revolucionárias,
Experiências fora do corpo foram frequentemente relatadas por
surgiu totalmente por acidente.
clientes descongelados, e os pacientes relataram estar a par de
O Orfeu começou sua existência como
conversas das quais eles não poderiam ter participado. Uma
Criogenia JDG, uma empresa startup como
cliente em particular, Jane Kennedy, teve um longo flerte com o
tantas outras que haviam em meados da
esoterismo oriental e medicamentos holísticos, fascinações
década de 1990, atraindo um conjunto de talentos de sua
transcendentais que ela desenvolveu durante as rodadas de
afiliação com a Caltech. Bob Jackson e Anne Del Greco
quimioterapia ao longo da vida, e ela colocou isso em prática
fundaram a empresa com base no preceito de que indivíduos com
quando estava na câmara de criogenia. Já tendo morrido na mesa
condições físicas terminais avançadas poderiam ser suspensos
de operação duas vezes em sua vida, ela se descobriu bem
criogenicamente até que suas doenças pudessem ser tratadas com
adaptada para experiências fora do corpo. Enquanto seus colegas
sucesso. A medicina do futuro, proclamavam os panfletos da
clientes em criogenia se viam apenas flutuando acima de seus
JDG, possuía os segredos da vida e da morte. A chave estava em
corpos, Jane aventurou-se muito mais longe. Por semanas a fio,
sobreviver até que esses segredos pudessem ser descobertos. A
ela vagou pelas áreas ao redor da Criogenia JDG, maravilhando-se
empresa conseguiu atrair alguns investidores e, embora ela nunca
com os prédios destruídos e em ruínas, e se escondendo do que
fosse exatamente popular, colocou clientes ricos e progressistas
ela descreveu como bandos errantes de fantasmas armados
em suspensão criônica em quantidade suficiente para
rondando as ruas.
permanecerem finaceiramente equilibrados.
Kennedy abordou o conselho com uma oferta de
A JDG tinha uma tremenda vantagem sobre seus
financiamento e uma nova missão. Ela disse que tinha estado no
concorrentes: o Dr. Eduardo Fernandez, um especialista em
pós-vida, e que poderia provar isso. Graças às informações
criônica e uma das poucas pessoas no mundo com habilidade
sigilosas que havia obtido durante longos meses em que
científica para congelar e reanimar um corpo humano. Antes da
participou de reuniões privadas do conselho de diretores, o valor
JDG, o maior impedimento para a verdadeira criogenia era o fato
pessoal de Kennedy dobrou, depois quadruplicou e, em seguida,
de que partes do corpo humano possuíam tolerâncias diferentes
quintuplicou novamente. O resto é história pública mal
ao congelamento; enquanto um conjunto de órgãos congelava de
escondida: Kennedy se tornou a mãe dos projetores, e a JDG se
forma perfeita, o tecido adjacente era completamente destruído
rebatizou como Grupo Orfeu com a missão de explorar a vida
pelo processo. O Dr. Fernandez confiava na mumificação por
após a morte para o avanço humano, com uma visão de lucrar
meio de um fluido de suspensão rico em proteínas e tolerante ao
com a projeção na terra dos mortos.
frio que impedia a formação de gelo e do causamento de danos
A história secreta era muito mais sinistra.
aos tecidos do corpo.
Surpreendentemente, funcionou, gerando um grande avanço
na criônica: a JDG descongelou e reviveu seu primeiro cliente

logo após a virada do milênio. Sobreviver a doenças terminais, O potencial científico da descoberta da criônica foi bem
viajar pelo espaço profundo por meio de suspensão criônica, proclamado, mas poucos se apressaram em tirar vantagem do
manter sangue e tecidos de órgãos viáveis para doação por anos a custoso processo, e a JDG logo se viu perto da falência. A
fio – o futuro parecia brilhante. Eles realizaram um milagre experiência e o patrocínio de Kennedy permitiram ao recém-
médico legítimo e a JDG se gabou de que poderia trazer seus apelidado Grupo Orfeu algum espaço para respirar para poder
clientes de volta dos mortos. explorar o novo lado de sua tecnologia, mas os primeiros

470 
467
experimentos geraram resultados inconsistentes.
Cientistas de todos os tipos foram contratados
diretamente de universidades e prometeram um
futuro glorioso e inovador, mas foram incapazes
de duplicar (ou explicar) com precisão a ciência da
projeção, mesmo com o apoio dos recursos
especializados da empresa. Mesmo após a
transição do Orfeu, várias reservas de
criotubos permaneceram dedicadas a clientes
ricos, que aguardavam por sua ressurreição.
Nesse ínterim, Orfeu drenou (e continua
drenando) os fundos fiduciários desses
clientes para fomentar a aquisição de
talentos.
Orfeu sabia que a projeção era possível,
mas obter resultados replicáveis levava tempo e
dinheiro. Ainda assim, ao analisar as histórias de
clientes ainda em suspensão, os pesquisadores
determinaram que aqueles com maior probabilidade de ter
sucesso na "projeção" tinham sobrevivido a um número acima
da média de experiências de quase-morte em suas vidas – eles
estavam familiarizados, até mesmo confortáveis, com a ideia de
sua própria mortalidade. Então, a equipe de botânicos liderada
pelo famoso Dr. Amours Katlilian descobriu que certas drogas
baseadas em plantas, especialmente derivadas de plantas
psicoativas encontradas nas florestas tropicais da América
Central, poderiam facilitar muito o ato de projeção quando
introduzidas nas cepas de proteína do fluido de suspensão do
Dr. Fernandez. Financiado com o que restava do dinheiro do
Orfeu, Katlilian liderou um grupo de estagiários (a maioria
dos quais ainda trabalha no Orfeu, e que juraram manter
um terrível segredo) ao coração da Reserva da Biosfera
de Bosawas em uma busca por uma cepa de planta que
tivesse as qualidades que ele sabia que desvendaria os
segredos dos mortos.
Contra todas as probabilidades, o botânico teve
sucesso, retornando como uma alma sombria e
obcecada completamente dedicada ao seu trabalho. A
planta que ele descobriu – Kakos stromithicarum – era
altamente viciante, mas facilitava a projeção. O
recém-territorial Katlilian cultivava lotes da planta
em um depósito do Orfeu, permitindo que
ninguém mais além dele cuidasse das plantas.
Orfeu tentou cultivar sementes e mudas, mas
todos os esforços para replicar seu trabalho
com as plantas fracassaram totalmente,
mesmo quando conseguiam reproduzir
exatamente o mesmo ambiente da região de Bosawas.
Mesmo com essa descoberta, Orfeu esgotou todos os
fundos disponíveis e estava à beira da falência e da
cessação de todas as operações.
Então, outro financiador surgiu.


A Agência de Segurança Nacional (ASN) expandiu
enormemente as operações durante a Guerra ao Terror dos
Estados Unidos da América, encontrando-se na posse de um
mandato operacional amplamente amplo e vários orçamentos

 471
470
Orfeu entrou em pânico, agora responsável por uma dúzia de
cadáveres em coma que não podiam ser revividos para serem
 executados. Seus manipuladores da ASN reagiram com mais
Apesar do nome e da reputação de longo alcance autoconfiança: em um dia, um incêndio varreu a prisão, matando
do Círculo Órfico, eles não tiveram absolutamente dezenas de presos no corredor da morte e aniquilando qualquer
nada a ver com a criação, mandato ou salvação do evidência física dos Alinhados ou do projeto. Todo o incidente
Orfeu pela ASN, pelo menos não a princípio. O grupo foi varrido para baixo do tapete, e Orfeu devia um favor à ASN.
descobriu a existência do obscuro Orfeu – como não O resultado do Projeto Linha Mortal parecia desastroso, mas
teriam, com esse nome? – mas nunca se moveu para na verdade foi um triunfo para o Orfeu. Katlilian foi encontrado
investigar ou se infiltrar na secreta empresa de morto quase imediatamente após o evento na Penitenciária de
criogenia. A razão para sua falta de interesse inicial na Marion, seu falecimento um mistério completo, mesmo após a
incipiente empresa de projetores está na adoração do autópsia. No entanto, Orfeu conseguiu apreender suas notas de
Círculo à entidade deusa do Mundo Inferior, Diké – pesquisa e um depósito cheio de plantas stromithicarum. Com a
mais conhecida como Zyras, a Consumidora-de-Tudo. droga de Katlilian sob seu controle, Orfeu sabia que a incursão
A miríade de cultos de Espectros sob os auspícios era teoricamente possível, e eles se aventuraram no Mundo
de Zyras viu seus cultos homólogos adorando Lamachis Inferior. As baixas foram terríveis, mas o grupo persistiu.
por trás da criação da tecnologia de projeção. Espectros Um ano após os incêndios de Marion, a ASN exigiu um
poderosos empunhando tesouras em homenagem a seu retorno de seu investimento: os novos projetores que Orfeu
mestre varreram as Terras das Sombras, purgando os ensinou, a serem colocados sob os auspícios da agência para
projetores da ASN enquanto cultivavam os Alinhados missões de espionagem e inteligência. Orfeu obedeceu, cortando
de Marion. Foi o suficiente para o Círculo Órfico suas perdas e levando o que restava do dinheiro das iniciativas
recuar, com outros caçadores de longa data e grupos de sigilosas e obscuras da agência para treinar um novo lote de
médiuns tomando a frente. projetores que nada sabiam sobre a Linha Mortal ou quanto a
geração anterior. O único vestígio remanescente do envolvimento
da ASN foi o estrito Acordo da Não-Divulgação impedindo
provenientes de fontes obscuras. Certos elementos da agência Orfeu de tornar públicas quaisquer descobertas de suas
ficaram intrigados com o óbvio ato de espionagem econômica de investigações, independentemente do cliente. Romper o acordo a
Kennedy, e determinados componentes da agência (menores, qualquer momento provocaria mais interferência do governo e
mais silenciosos) já suspeitavam quanto à existência de um um possível fechamento da empresa.
mundo fantasma adjacente ao nosso. Logo, a ASN adotou Orfeu
como um projeto skunkworks (radical, experimental e 
desconectado de canais burocráticos), dedicado à exploração de Orfeu voltou a se dedicar à sua missão principal: explorar o
tecnologia que poderia romper a Mortalha. Mundo Inferior e desenvolver tecnologias para ajudar a
As complicações surgiram do irado Diretor Executivo do preencher a lacuna entre os vivos e os mortos. Neste ponto, ele
Orfeu, que desprezou os novos parceiros da empresa e se opôs estava ciente de que os Mortos Inquietos sob sua proteção os
à pressão da agência para testar o viciante extrato de ajudavam a violar as Leis do Mundo Inferior, então Orfeu alterou
stromithicarum em seres humanos. Um singular, e muito seus crisóis de treinamento para enfatizar técnicas de defesa e
conveniente, ataque cardíaco acabou com todas as divergências furtividade em vez de habilidades de análise e pesquisa.
sobre o assunto, e a ASN forneceu cobaias à empresa de projeção: Rebatizada de “Eco”, a iniciativa em andamento preocupava-se
doze presos no corredor da morte, sem mais recursos judiciais com projetos de pesquisa dentro da própria vida após a morte.
restantes, todos com múltiplas experiências de quase-morte e Até onda a maioria dos funcionários sabe, esse é o primeiro
nada a perder. projeto que Orfeu desenvolveu.
A ASN envolveu a Penitenciária Federal de Marion em sigilo, A ANS nunca permitiu que Orfeu viesse a público com seus
pagando ao diretor para usar as instalações e os presos, sem que projetores e revelações sobre o Mundo Inferior, apesar dos
ninguém percebesse. Combinando as drogas de Katlilian e a argumentos de vários atores importantes. O argumento constante
mistura criônica de Fernandez, Orfeu colocou todos os 12 é o de que Orfeu aprenderia muito mais sobre o Grande Além e
detentos – apelidados de “Alinhados” – em suspensão. Os os fantasmas poderosos que residem lá se as pessoas estivessem
pesquisadores-chefes acreditaram ingenuamente que, mantendo inclinadas a deixar o Orfeu saber quando os incidentes
os corpos dos prisioneiros como reféns, os detentos ocorressem – oferecendo, e até mesmo pagando por, seus
permaneceriam dóceis e obedientes. Eles estavam errados; os domicílios e propriedades para serem investigadas. Dessa forma,
Alinhados descobriram que não apenas poderiam existir como Orfeu poderia atuar como um “escritório de saldos” e um centro
aparições, indo aonde quisessem, mas também poderiam afligir de fusão de inteligência, determinando as agendas de clientes
os vivos, a ponto de se manifestar. Seguindo a figura do poderosos enquanto interagia com os elementos da sociedade
carismático e encantador golpista Uriah Bishop, um demagogo fantasmagórica com menos probabilidade de chamar a atenção.
condenado por envenenar 40 paroquianos Batistas do Sul em um Ao longo do caminho, eles poderiam identificar itens e estruturas
piquenique, os Alinhahdos entraram no Mundo Inferior, nas Terras da Pele que seriam de interesse para as aparições. Essa
prendendo os Ceifadores que vieram atrás deles em suas próprias permissão de atuação foi negada vigorosamente, com ênfase no
correntes de escravos e rindo da mão do Destino. fato de Orfeu ser impedido de reter ações da bolsa de valores de

472 
470
seus clientes, bem como conhecimentos sobre o Mundo Inferior. Por fim, embora Orfeu tivesse aperfeiçoado o processo de
Eles foram instruídos, em termos inequívocos, a agir como criação e treinamento de projetores, seus estoques de drogas
exploradores do Mundo Inferior puramente por requisição de haviam se esgotado quase completamente e eles precisavam de
seus clientes, ao invés de realização de pesquisas privadas, com uma alternativa. Eles encontraram no pigmento. Dado que seus
ameaças de aquisição hostil caso eles insistissem demais nessa Incursores tendiam para a busca de emoções, Orfeu ficou
última forma de abordagem. sabendo do pigmento muito antes que o departamento
Claro, rumores estavam se espalhando (em ambos os lados da governamental de Adminstração de Combate às Drogas (ACD) o
Mortalha) de que a tecnologia de projeção existia. Fernandez há fizesse. Os pesquisadores do Projeto Eco perceberam que a nova
muito havia deixado a empresa e vazado informações para várias droga de rua facilitava a projeção assim como seus estoques de
partes interessadas. Ainda assim, Orfeu permaneceu reservado, plantas – exceto que o pigmento era muito mais viciante. Orfeu
protegendo de duplicação sua tecnologia e métodos. Os substituiu a droga na maior parte de seu treinamento de
concorrentes mais próximos, Terrel & Squib (com conhecimento projetores, desligando seus Incursores antes que seus vícios se
farmacêutico superior) e AlémMundo (uma empresa de segurança tornassem muito avassaladores.
privada que usa técnicas dos antigos programas psíquicos
soviéticos), estavam anos – até décadas – atrás do Grupo Orfeu.

ois anos se passaram desde que os vazamentos
em torno do Grupo Orfeu chegaram a fóruns,
 blogs e jornais de teorias de conspiração. Essas
Orfeu apenas enfatizou o sigilo durante as revelações não cobrem a titânica cidade dos
operações de projeção depois que o primeiro lote de mortos, nem as grandes cidadelas coloniais que
projetores foi colocado sob os auspícios da ANS – se estendem acima do efêmero horizonte das
aqueles primeiros projetores nunca aprenderam cidades nas Terras das Sombras. A maioria simplesmente
adequadamente a ficar em silêncio ou permanecer contribui para a crescente crença em fantasmas entre os jovens de
escondidos. No entanto, eles tiveram menos contato hoje.
com Estígia do que seria de se esperar, considerando Hoje, os escritórios do Orfeu são uma mistura eclética. Os
que a agência restringia seus movimentos e missões à chefões são polidos executivos tecnocratas, movidos pelo desejo
espionagem dos Breves e a assassinatos ocasionais. de fazer fortuna explorando seu acesso à terra dos mortos. Os
Infelizmente para eles, os Espectros se pesquisadores são uma mistura de cientistas marginais e recém-
ofenderam especialmente com a invasão do Mundo graduados da universidade em busca de um bom salário. Os
Inferior pelos vivos. Eles saíram espumando de agentes de campo vêm de todas as classes sociais, por necessidade
Nihils, surgindo sobre os projetores da ANS e – a única qualificação é ter uma coleção de experiências de quase-
arrastando-os para as profundezas do Labirinto. morte. Grupos internos (“panelinhas”) se formam rapidamente,
Sósias poderosos perseguiram e assassinaram os embora os pesquisadores e agentes de campo encontrem muitas
projetores incorporados, possuindo espectadores coisas em comum para conversar, e a natureza competitiva da
próximos, então destruíram as aparições que P&D significa que os pesquisadores ocasionalmente emboscam
deixaram para trás. Um por um, cada um dos os agentes e pedem que testem uma teoria ou equipamento
projetores da ANS morreu gritando. Em vários específico. Agentes e pesquisadores são instruídos a se concentrar
casos, Dormentes parcialmente manifestados foram apenas nas questões “relacionadas às operações” sobre o Mundo
despedaçados por inimigos que ninguém mais podia Inferior e a equipe é ativamente desencorajada de tentar tirar
ver, suas cápsulas rachadas para deixar a carne conclusões metafísicas ou aprender mais sobre o outro lado. Isso
congelada descongelar e apodrecer. não impede que grupos de funcionários coletem dados em
Horrorizada, a ANS discretamente decidiu particular e tirem suas próprias conclusões assustadoras.
contratar Orfeu para suas missões de espionagem e O Projeto Eco concentra-se em seis áreas de interação com
de assassinato, um relacionamento que continua até aparições e busca do refinamento da projeção: recrutamento,
hoje. Por sua vez, Orfeu abafou o assunto e permite coleta de inteligência, espionagem, recuperação, remoção e
que seus novos recrutas acreditem alegremente que redenção.
não há perigo de os monstruosos servos do Oblívio
caçá-los e destruí-los.

As agências de trabalho temporário raramente possuem o
Mas o passado nunca fica enterrado. Vários calibre de pessoas que Orfeu necessita para fazer projeções. Orfeu
agentes da ANS mudaram para outras agências e faz o possível para parecer uma empresa de tecnologia médica
não vão deixar a questão de lado. Mesmo agora, altruísta, mas seu passado os trai. Todas as boas ações
Orfeu tem vários inimigos poderosos em ambos os monumentais realizadas vêm ao lado de um nível de avareza
lados da Mortalha, esperando silenciosamente que igualmente monumental. Aumentar o conhecimento da
eles cometam aquele erro fatal. humanidade sobre o Mundo Inferior é um objetivo nobre, que
impulsiona os pesquisadores do Projeto Eco, mas seus superiores
veem um fluxo de receita que vai além da morte. A administração

 473
470

Heroína negra. Pó de Fantasma. Pigmento.
A droga só está no cenário de clubes noturnos há seis meses, mas já está em quente como brasa. Chique e facilmente
disponível, adorado tanto pelos usuários casuais quanto pelos pesados, o pigmento proporciona um efeito alucinógeno como
nenhum outro, pois permite ao usuário ver os mortos. Fume, engula, injete: o pigmento pode ser usado do jeito que você
quiser.
A ACD está prestes a nomear uma força-tarefa para cuidar do crescente problema. O pigmento desafia amplamente a
análise química – os cristais do pigmento às vezes parecem semelhantes à metanfetamina cristal altamente refinada, outras
vezes ao LSD, mas sempre com alguma impureza adicionada que altera radicalmente o efeito que a droga causa no cérebro.
Essa impureza é na verdade a base para a cepa atual de drogas de projeção de Orfeu, um fato que arruinaria a empresa se isso
fosse divulgado. Consequentemente, os pesquisadores do Orfeu não dizem aos projetores o que eles estão injetando em suas
veias, e desencorajam ativamente as missões que colocam os projetores em contato com o pigmento. No entanto, dado o quão
bem guardado é o segredo das drogas de projeção, as missões sigilosas para os funcionários do Orfeu podem ignorar a
proibição por todos os motivos errados.
O pigmento também está conectado aos Pálidos, mas exatamente como é algo desconhecido.
O pigmento é notável por ter efeitos diferentes, dependendo de como é introduzido no corpo de um usuário. Cada efeito
persiste por (8 -Vigor) horas:
Os fumantes obtém um alucinógeno, que produz uma sensação psicodélica e altamente focada em memórias, com o
usuário perdendo um dado em todos os testes para qualquer ação realizada durante a intoxicação. Um teste bem-sucedido de
Raciocínio + Consciência (dificuldade 6) foca em memórias felizes do usuário, enquanto que uma falha produz uma “viagem
ruim” (e uma falha crítica resulta em memórias horríveis vindo à tona). Embora o fumante receba Visão da Vida e Visão da
Morte intermitentes neste estado (e, portanto, pode ocasionalmente ver aparições e auras), geralmente a experiência é
atribuída a alucinações erráticas.
Os usuários de pílulas desfrutam de algo semelhante a uma forma alucinógena de heroína, um estado mental sereno e de
excitação sexual que causa uma penalidade de dois dados em todas as ações e uma redução temporária para metade da Força
de Vontade permanente. A sinestesia é comum, mas o personagem afetado é capaz de ver aparições e entidades projetadas.
Gastando dois pontos de Força de Vontade, o personagem é capaz de se projetar assim como um Incursor.
A introdução do pigmento na corrente sanguínea por meio de injeção produz um efeito ainda mais potente (e uma
penalidade de três dados para todas as ações), e o usuário pode ver, ouvir e falar com aparições. Gastar um ponto de Força de
Vontade permite que o personagem projete, usando seu nível de Força de Vontade como Pathos máximo efetivo (embora,
assim como apontado acima, o nível de Força de Vontade do usuário seja reduzido pela metade).

do Orfeu afirma que olhar longamente para o Oblívio pode Inquietos, já que muitas vezes estes não têm outro lugar para ir.
resultar em lucro, sem realmente compreender que o Oblívio Apenas os Infantes mais jovens, ou aparições com uma agenda
olha de volta. decididamente diferente, jamais aceitam uma oferta de emprego
Orfeu monitora fóruns da internet, blogs com temas voltados – essa é uma violação direta e escancarada do Dictum Mortuum.
para fantasmas, mídias sociais, associações de veteranos e grupos
de apoio para doentes terminais. Eles financiam vários aplicativos 
de horóscopo e de caça-fantasmas, perguntando inofensivamente A missão principal do Projeto Eco envolve a realização de
aos usuários se eles já estiveram próximos da morte. Os trabalhos remunerados para clientes pagantes, enquanto se
pesquisadores estão procurando pontos em comum e histórias mantém longe das partes mais profundas do Mundo Inferior.
que indiquem uma experiência de quase-morte – e, Embora existam pesquisadores fascinados com a natureza da vida
potencialmente, um recruta viável para o grupo. Alguns após a morte e interagindo com a Hierarquia de Estígia e suas
projetores ainda sofrem de doenças fatais, atraídos pela promessa cidadelas satélites, poucos clientes pagam por tais informações e
do Orfeu de cobertura médica total. Outros, como policiais ou estão sob ordens estritas de não seguir por tais caminhos. As
caminhoneiros de estradas de gelo, realizaram trabalhos perigosos missões de coleta de inteligência geralmente envolvem se passar
por baixos salários – e os recrutas do Orfeu começam recebendo por uma aparição novata e tentar discernir segredos ou, mais
um valor um pouco abaixo de seis dígitos, mais se você estiver raramente, interrogar fantasmas. Vários projetores já ouviram
disposto a se submeter a operações perigosas nas profundezas do falar das várias Guildas, mas como os agentes do Orfeu raramente
Mundo Inferior ou operações negras nas Terras da Pele. deixam as Terras das Sombras, é raro eles encontrarem uma
Orfeu também contratou os serviços de algumas aparições, aparição membro de Guilda. No que diz respeito a Orfeu, as
que obviamente podem passar muito mais facilmente Necropoli são edifícios incognoscíveis na penumbra, e a
despercebidas dentro do Mundo Inferior. Eles também tendem a aproximação a qualquer uma delas resulta em um rápido
manter o emprego de projetores mortos que se manifestam como desaparecimento.

474 
473
Orfeu usa principalmente Dormentes para missões de Apenas os clientes mais ricos e dedicados seriam capazes de
pesquisa mais longas. Suas ausências periódicas são explicadas pagar as milhares de horas e a imensa quantidade de trabalho de
para aquelas aparições raramente entrevistadas como Pesadelos que Orfeu precisaria para ajudar um ente querido “ir além” após
ou manutenção de Grilhões (o que, de certo modo, não chega a a morte, isso se Orfeu pudesse fazer esse tipo de trabalho. Os
ser uma mentira, considerando o trauma da projeção e a pesquisadores do Orfeu estão intrigados com as possibilidades,
necessidade de o corpo de um Dormente se recuperar entre as mas não sabendo se a Transcendência é possível, não a
missões). consideram um exercício de baixo custo para considerá-la viável.
A maioria dos agentes opera sob uma política de “não interaja
 com as aparições”, usando a projeção mais para observação,
As propagandas do Orfeu são limitadas, mas a transmissão coleta de informações e registro da atividade fantasmagórica. Um
boca a boca conta histórias da capacidade do grupo de restaurar o punhado de operativos descobriram que podem agir como
contato com os entes queridos de clientes particulares, ou de procuradores dos mortos e, por sua vez, serem pagos pelos vivos,
colocar para descansar um fantasma perturbado que está mas Orfeu, como companhia, se recusa a aceitar esse caminho.
incomodando os vivos. Enquanto que muitas aparições interagem Entretanto, alguns agentes, de forma individual, arriscam sua
com seus Grilhões vivos de maneiras sutis para evitar violar o destruição no Mundo Inferior ao prometer a manutenção de
Dictum Mortuum, o Orfeu refinou suas técnicas o suficiente para Grilhões e ajuda aos Breves em troca de grandes somas de
buscar clientes de forma proativa e informá-los que eles têm uma dinheiro. O destino de um agente pego praticando tal atividade
assombração. Junto com sua tecnologia de caça a fantasmas, os ilícita seria desagradável.
dispositivos de comunicação internos do Orfeu convertem uma Onde resoluções desejadas como a Transcendência não
câmera de smartphone em um dispositivo Kirlian para perceber podem ser obtidas, e nem os vivos ou os mortos podem pagar o
fantasmas (e enviar um sinal para os servidores da empresa suficiente, há uma opção mais direta para fazer com que um
sempre que obtém um resultado positivo). fantasma “faça a passagem”.

 475
473
 ao mesmo conjunto de sentidos que as aparições “desfrutam” –
especialmente Sentidos Aguçados e Visão da Vida – e a menos
Orfeu tem agentes treinados em Teia Vital, capazes de que os vivos tenham algum tipo de proteção necromântica ou
rastrear os Grilhões de uma aparição. Se os Breves estão paguem a Orfeu por um protetor (que age como um tipo de
incomodados o bastante e uma aparição decide ser agressiva e escolta) para não serem espionados, eles estão excepcionalmente
quer pegar pesado, Orfeu reage na mesma moeda. Para aquelas vulneráveis a um projetor obtendo uma série de informações
aparições que se recusam a lidar com Orfeu (ou aqueles clientes corporativas sigilosas. Enquanto que alguns criticam o Orfeu
que pedem especificamente que uma aparição seja fumigada), como sendo um esquema de proteção, o serviço de escolta está
Orfeu tentará rastrear os Grilhões da aparição e depois destruí-los crescendo lentamente e representa uma renda regular e estável,
(no caso de Grilhões menores) ou romper os vínculos entre eles em vez da grande soma obtida de uma única missão de
(no caso de Grilhões vivos ou muito grandes, como no caso de espionagem.
um edifício). Os agentes já mataram animais de estimação, Nenhum tribunal, até o momento, está disposto a admitir o
derreteram joias de valor inestimável e ocasionalmente se testemunho dos mortos, embora uma projetora já tenha sido
causaram pequenos incêndios para fumigar adequadamente um acusada de uso de informações privilegiadas. Ela foi absolvida,
fantasma. mas apenas após de uma longa batalha judicial, depois que suas
Discretamente, Orfeu treina os líderes de ações da linha de alegações de “projeção” foram rejeitadas como sendo a influência
frente para o futuro. Enquanto os chefões e os investidores de drogas psicoativas ou uma enganação total. Orfeu considera
acreditam que o Mundo Inferior é uma fonte ilimitada de riqueza fazer lobby por testemunhos de mortos um objetivo de longo
potencial, aqueles que projetaram sabem que quanto mais prazo, mas no momento encoraja seus projetores a buscar uma
profundamente eles entram no Mundo Inferior, maior é o risco licença de detetive particular e simplesmente mentir sobre como
que correm de acordar o gigante adormecido que é Estígia. Se obtiveram suas informações se chamados a depor. Isso levou à
uma guerra aberta explodir entre Orfeu e a Hierarquia, os vivos publicação nos jornais de várias histórias sobre a empresa de
sofrerão mais que os mortos. Quanto mais os projetores da linha criogenia Orfeu. Esses tabloides sempre lançam boatos sobre o
de frente exploram o Mundo Inferior, mais clara a realidade se mundo dos fantasmas, mas esses relatos são acompanhados por
torna: Orfeu não tem experiência ou recursos para conseguir teóricos da conspiração malucos e pseudociência, aumentando a
sobreviver. cobertura sobre a empresa. Orfeu não deseja escrutínio público.
Eles acreditam, no entanto, que seriam capazes de cortar
algumas cabeças enquanto caem, então os agentes fazem questão 
de identificar as aparições mais perigosas em uma área e quem Como o Senhor Sorridente já reconheceu há muito tempo, os
elas foram na vida. Essa pesquisa existe em um estágio mortos dão assassinos excepcionais.
perpetuamente prematuro, até que Orfeu decida quebrar os Além da espionagem, a ANS e, por meio deles, a Agência
limites de suas pesquisas e se aprofundar no Mundo Inferior. Central de Inteligência (ACI ou CIA – Central Intelligence
 Agency, em inglês) e o Departamento de Segurança Interna,
continuam a empregar Orfeu para a realização de assassinatos
As missões de recuperação geralmente resultam de uma ocasionais. Orfeu só dá essas missões para seus projetores mais
grande coleta de informações ou de esforços em resgatar algo. confiáveis e responsáveis. Um poderoso assustador se projeta,
Elas são responsáveis pelas tentativas de Orfeu de adquirir encontra o alvo e o possui ou encontra outra maneira de matá-lo.
objetos, Artefatos ou relíquias em ambos os lados da Mortalha. Tudo o que é necessário é um único pé preso no acelerador ou
No passado, Orfeu também tentou capturar Espectros, embora um semáforo com defeito para causar um acidente fatal,
essas missões geralmente resultassem em falhas catastróficas. enquanto que um corredor, sob o efeito da arte Confundir, pode
Ainda assim, embora seja um armazém vazio nas Terras da Pele, o não perceber que está correndo em um ritmo forte demais para
depósito de relíquias principal de Orfeu é uma pequena porém seu coração acompanhar. Eliminar quaisquer aparições que
variada coleção de tesouros, repleto de itens fantasmagóricos e possam resultar dessas mortes, é claro, também faz parte do
Artefatos menores. Projetores experientes, e confiáveis, costumam serviço.
aconselhar Crisóis mais jovens a guardar relíquias valiosas ou Além disso, os projetores podem observar as senhas de
poderosas para seus próprios fins, depositando-as em esconderijos internet sendo digitadas ou medir com precisão a arquitetura dos
acessíveis apenas por projetores. servidores de rivais nacionais, ajudando muito a agência na busca
 por inteligência de sinais (interceptação de sinais de
Trabalhos de espionagem geralmente se enquadram em uma comunicação).
de duas categorias: investigativa e corporativa. A espionagem Abundam os rumores sobre esse tipo de trabalho, tanto
investigativa é muito mais comum (e mais trivial) e não paga tão dentro quanto fora do Orfeu. Como efeito colateral do
bem. Já a espionagem corporativa é lucrativa, glamorosa e treinamento em assassinatos, certos agentes assumiram a
incrivelmente perigosa. responsabilidade de atuar como vigilantes, punindo aqueles que
Para clientes mais ricos que procuram um investigador consideram ter escapado do castigo: traficantes, mafiosos,
particular que permanecerá realmente despercebido, ou clientes políticos desonestos. Mesmo com a necessidade de sigilo
corporativos dispostos a gastar muito, o Orfeu emprega seus martelada dentro da cabeça de cada projetor do Orfeu, é apenas
agentes em missões de espionagem externa, espionando os Breves uma questão de tempo antes que esses vigilantes sejam
a partir das Terras das Sombras. Todos os projetores têm acesso descobertos, e os problemas virão em seguida.

476 
475
 
Qualquer pessoa com a constituição psicológica adequada
pode aprender a projetar. EQMs repetidas e drogas
espiritualmente ativas afrouxam a conexão entre corpo e espírito.
 Geralmente, isso requer três a quatro EQMs – o suficiente,
Projetores, sejam Incursores astralmente projetados psiquicamente falando, para tornar o personagem familiar e
ou Dormentes congelados criogenicamente, diferem das praticamente confortável com a experiência de quase morrer. O
aparições em alguns aspectos: treinamento inicial requer drogas (pigmento ou o coquetel de
Nenhum projetor possui uma Sombra. Em vez disso, alucinógenos patenteado do Orfeu) e treinamento com um
eles têm Máculas, expressões parcialmente controladas projetor experiente. Se um candidato tem o talento necessário
de auto-aversão. para incursionar, este surge durante essas sessões de treinamento,
mas mesmo se um projetor for reprovado em suas sessões de ioga,
Seu Pathos, Força de Vontade e Corpus estão
ele ainda se qualifica para ser um Dormente.
sutilmente ligados em um conceito que Orfeu chama de
A primeira projeção é sempre a pior (e deve ser interpretada
Vitalidade. Este conceito torna os projetores mais
no Prólogo, em vez de uma cena de morte). Orfeu faz um grande
resistentes em alguns aspectos, mas mais vulneráveis que
esforço para que o Incursor se sinta confortável – com o uso de
as aparições em outros.
sofás, luzes difusas, música suave para facilitar a projeção – mas o
A composição psicológica dos projetores se expressa Incursor sente sua alma rasgando através de seus pontos de
neles de forma mais completa, determinando qual chakra enquanto suas EQMs passam diante de seus olhos em
Arcanoi eles favorecem. rápida sucessão antes que ele morra e saia dela corpo. A
Eles não têm Grilhões, mas sim Amarras, que são experiência dos Dormentes é ainda mais desconcertante, embora
funcionalmente semelhantes, mas que se reparam menos pessoal: seus olhos perdem o foco ao ver seu sangue sendo
automaticamente devido à sua natureza viva. drenado até uma série de bolsas transparentes, sendo substituído
por fluidos criônicos cheios de drogas. Ele sente muito, muito
frio, até que este é substituído por uma dormência que
Projetores cruzam a Mortalha como aparições, ou como algo lentamente o aquece. E então o mundo entra em foco, e ele está
muito parecido com uma. Sutilmente alterados por sua natureza parado perto de um tubo frio com uma pequena janela exibindo
como um dos Breves, os projetores se distinguem das seu cadáver congelado.
“verdadeiras” aparições de várias maneiras diferentes. As A aparência de um projetor é determinada assim como a de
especificidades do que diferencia uma verdadeira aparição de um uma aparição: normalmente, eles se parecem muito como são nas
projetor (representado por uma classe que Orfeu chama de Terras da Pele, embora alguns elementos do senso de identidade
Lamento) são de grande interesse para o Projeto Eco. da pessoa se manifestem em seu corpo. Eles não entram nas
Terras das Sombras com um Coifa – nem mesmo na primeira
vez, embora um exame com o Arcanos Fatalismo revele fracas
 marcas da morte resultantes de múltiplas EQMs, assim como
uma luz brilhante revela cicatrizes desbotadas.
Siga as etapas de criação de personagens aparições,
exceto onde indicado abaixo.
Passo Um: Conceito do Personagem

Um personagem recebe as mesmas características das
Escolha Conceito, Vulto, Lamento, Natureza e aparições (Visão da Morte, Visão da Vida, Sentidos Aguçados e
Comportamento. Insubstancialidade) a qualquer momento que ele projeta. Sua
Passo Quatro: Selecione Vantagens alma cruza a Mortalha para as Terras das Sombras e se separa de
Escolha Arcanoi (1 ponto em um dos Arcanoi seu corpo.
específicos do Vulto do personagem, 1 ponto em Embora separados de seus corpos, os Dormentes têm uma
Encarnar, 1 ponto em Teia Vital, mais 2 pontos em forte semelhança com as verdadeiras aparições, enquanto que os
Arcanoi à escolha do jogador), Antecedentes (7 pontos), Incursores são uma espécie diferente de fantasma. Ambos os tipos
Paixões (5 pontos), e Amarras (10 pontos, 5 dos quais de projetores podem viajar pelo Mundo Inferior, comunicar-se
devem ser gastos no próprio corpo físico do projetor). com aparições e contatá-las fisicamente, tornar-se intangíveis e
Passo Cinco: Toques Finais atravessar as paredes das Terras da Pele. Um projetor possui
Registre o Pathos inicial, Força de Vontade e Pathos e Angústia, embora os efeitos delas desapareçam assim
Angústia (5 pontos cada um deles). que ele está de volta à sua carne.
Os agentes do Orfeu têm uma predileção por um ou mais
Aplique modificadores do Vulto do personagem.
Arcanoi, e esse talento natural – combinado com a tutela de
Gaste pontos de bônus (18).
alguns membros inescrupulosos de várias Guildas – significa que
o Grupo Orfeu é capaz de ensinar a maior parte dos Arcanoi
modernos. Os projetores podem aprender Arcanoi normalmente

 477
476
e utilizar as artes durante a projeção. Projetores não podem usar 
Arcanoi enquanto estiverem na carne (embora certas artes de Projetores não têm Grilhões, mas sobreviver à morte exige
Fatalismo e Casualidade possam se ativar por conta própria, a uma conexão com o mundo dos vivos. Como consequência, as
critério do Narrador). Dos Arcanoi Estígios padrão, Castigar é o entidades projetadas têm Amarras, que atuam de forma idêntica
menos conhecido; sem Sombras, os projetores não conseguem aos Grilhões, exceto por algumas distinções importantes.
obter o maior benefício do poder, e nem a maioria dos • A Amarra mais forte de um projetor (classificada em cinco
Perdoadores sabe como lidar com a contaminação da Sombra de pontos, conectada ao seu corpo) é visível para os usuários de
um projetor sem uma Sombra real para focar. Teia Vital como um cordão prateado brilhante e liso.
Consequentemente, a maioria das artes de Castigar simplesmente • A destruição de uma Amarra não envia o projetor a um
falha, embora Purificar (Castigar 3) funcione com dificuldade +3. Pesadelo, embora a morte do corpo físico faça com que o
Outros poderes que afetam aparições, como a necromancia projetor se torne uma aparição verdadeira. Além disso, as
de um vampiro, geralmente também afetam os projetores, com Amarras representam conexões contínuas, portanto, não
algumas exceções – um poder que ligaria ou obrigaria um podem ser negligenciadas nem resolvidas.
projetor a ficar em um local falha pois o projetor está na carne, e • As Amarras podem sofrer uma ruptura; o uso da arte Romper
poderes que expulsariam a alma de um projetor faz com que eles, Filamento pode cortar uma Amarra ou o cordão de prata. No
ao invés disso, incursionem. Qualquer poder necromântico que entanto, o dano (e o nível original da Amarra) se repara
atue em Grilhões sofre +2 de dificuldade quando aplicado a um sozinho se o projetor se reintegrar ao seu corpo.
projetor.

 
478 
477
motoqueiro que ele usava, transformando-a em uma cota de
 malha mais forte que aço e mais leve que seda. Emblemas são
únicos para cada projetor, e eles assumem uma ampla variedade
Orfeu está ciente da existência de Pesadelos por relatos de formas – não é incomum ver equipamentos anti-motim, cotas
em primeira mão, teorizando que eles representam algum de malha, escudos e túnicas ou qualquer coisa ainda mais
tipo de processo de amor bruto inerente ao Mundo esotérica que o projetor inconscientemente associa a vestimentas
Inferior. No entanto, os vivos não podem passar por protetoras. Independentemente da forma, o efeito mecânico é o
Pesadelos, então o Projeto Eco tem pouco conhecimento mesmo: ao gastar 2 pontos de Pathos, o personagem ganha uma
em primeira mão sobre eles. Ainda assim, isso não armadura com um nível de proteção de 4 Dano Contusivo/2 Dano
significa que os projetores não podem estar em um Letal/1 Dano Agravado que também diminui os efeitos destrutivos
Pesadelo. de um Turbilhão sobre o personagem em um nível de
Pesadelos ocorrem em locais físicos nas profundezas classificação (Sino) da tormenta. Por um ponto adicional de
do Labirinto. É quase impossível que um determinado Pathos, a ondulação da energia emocional se manifesta como um
Nihil possa jogar um projetor (ou qualquer aparição) no arco elétrico na pele do projetor, causando um nível de dano letal
Pesadelo de uma aparição. Uma vez lá, o projetor vivo é a quem o agarra. O Emblema dura uma cena.
adotado no Pesadelo alheio, assumindo algum Orfeu especula que essa capacidade está de alguma forma
personagem importante para a aparição atormentada pelo relacionada à natureza viva do projetor e está intrinsecamente
processo. Espectros se aglomeram ao redor do projetor, ligada às relíquias de gaze que alguns projetores manifestam, mas
deixando-o saber como ele deve agir, encorajando-o a até o momento, o Projeto Eco não foi capaz de identificar a fonte
cometer algum tipo de abuso contra a aparição alvo do da proteção ou fornecer uma tese para desenvolver mais
Pesadelo. Mas infelizmente, uma vez que um projetor Emblemas.
acabe aqui, os Espectros tentam alegremente se agarrar a
seu novo e exótico brinquedo. Sair do Labirinto é muito
mais difícil do que entrar nele.

Há dois tipos de projetores: Incursores e Dormentes, definidos
Qualquer condição que de outra forma resultaria no pelos meios pelos quais separam suas almas de seus corpos para se
projetor sofrendo um Pesadelo que não o mata de alguma projetarem nas Terras das Sombras. Ambos são mais vulneráveis
forma, faz com que o projetor volte ao seu corpo, sofrendo que aparições, embora sem a habilidade de serem arrastados para
um nível de dano agravado. um Pesadelo.


 Os Incursores dominaram a habilidade de separar seus
A projeção muda um agente. Depois de terem visto as Terras espíritos de seus corpos naturalmente, por meio de drogas
das Sombras com seus próprios olhos, a visão nunca os deixa de espiritualmente ativas e técnicas únicas de biofeedback combinadas
verdade. Projetores na carne podem ativar Visão da Vida e Visão com ioga inspirada na Kundalini.
da Morte por uma cena com um teste de Percepção + Vantagens: Um Incursor regenera Pathos a uma taxa de um
Consciência (dificuldade 7), permitindo que eles percebam ponto por hora passada em repouso em seu corpo físico. Ele pode
aparições e estruturas das Terras das Sombras. As múltiplas se projetar da carne virtualmente à vontade, e pode então viajar
experiências de quase-morte que são um pré-requisito para a normalmente assim como uma aparição tão longe quanto desejar.
projeção enfraquecem os efeitos da Névoa e, após sua primeira Para voltar e se reviver, ele só precisa voltar para a carne. Ele
projeção, nunca mais um projetor está sujeito a ela. também pode voltar ao corpo por reflexo, puxando o cordão de
 prata. Ele pode "puxar a corda" para voltar ao seu corpo
rapidamente enquanto estiver nas Terras das Sombras, ao custo
O Grupo Orfeu compreendeu os vínculos entre Paixões e de um nível de dano contundente (geralmente manifestando-se
Pathos, mas a relação entre Força de Vontade, Pathos e Corpus como uma hemorragia nasal).
ainda escapa a eles. Atrapalhando seus esforços de compreensão Desvantagens: Cada arranhão e ferimento sofrido pelo
está o fato de que a morte incompleta de um projetor parece Corpus de um Incursor reverbera ao longo de seu cordão de
aprofundar e turvar a relação entre os três elementos. prata e se manifesta em seu corpo. As garras de um Espectro
A Vitalidade de um projetor, ou Pathos máximo, não pode cortando o rosto do projetor deixam longas linhas roxas nas
exceder o seu nível temporário de Corpus; sofrer danos faz com bochechas de seu corpo físico. Qualquer dano contundente ou
que ele perca Pathos assim como Corpus. Por outro lado, um letal que ele receba como uma aparição se manifesta como dano
ponto de Força de Vontade pode ser gasto para energizar a gaze contundente em seu corpo (reduzido pela metade, arredondado
do projetor, fornecendo imediatamente três pontos de Pathos (os para cima, antes da aplicação). Os Incursores não sofrem
quais podem exceder o nível de Corpus do projetor, mas que penalidades por danos causados por ferimentos até que retornem
devem ser gastos imediatamente para restaurar Corpus). aos seus corpos e façam todos os testes de absorção enquanto
 projetados com uma dificuldade igual a 5 (ao invés de 6). O dano
agravado é traduzido como letal; o dano passa para o próximo
Quando o primeiro projetor encontrou um Turbilhão, certa
tipo como normalmente.
quantidade de seus Pathos de alguma forma alterou a jaqueta de

 479
478
Um Incursor deve gastar um ponto de Pathos por hora gasta
projetando ou sofrerá um nível automático de dano contundente 
em seu corpo. Além disso, os Incursores devem comprar a Perícia Orfeu usa vários termos, como Vulto, que têm
Meditação para conseguirem projetar rapidamente, em um único significados muito diferentes no Mundo Inferior. Parte
turno; caso contrário, eles precisam de um minuto para projetar. disso vem de uma compreensão imperfeita dos termos
Por último, os Incursores são amplamente ativos apenas nas que escutaram ou ouviram por acaso de Inquietos ao
Terras das Sombras – embora eles possam teoricamente descer ao longo dos anos. Há também que se considerar uma
Labirinto e à Tempestade, isso esticaria demais seu Cordão de absoluta estagnação institucional, já que ninguém no
prata para que eles pudessem voltar rapidamente aos seus corpos Orfeu quer mudar os formulários e bancos de dados que
“puxando a corda”. Como consequência, eles devem planejar as eles meticulosamente construíram com muito custo.
estadas nas profundezas do Mundo Inferior com cuidado, para Independentemente disso, os usos conflitantes desses
que seus corpos não morram devido aos danos acumulados termos muitas vezes levam à confusão ou mesmo à
incorridos ao longo do caminho. O protocolo do Orfeu exige hostilidade total nas interações do Orfeu com os
uma “puxada na corda” se o projetor entrar em uma briga que ele habitantes do Mundo Inferior, já que existem algumas
acha que não pode vencer, para que não seja sequestrado ou aparições que ouvem o termo “Vulto” e já ficam prontas
arrastado para algum lugar de onde não possa voltar. para usar Arcanoi primeiro e fazer perguntas depois.

 jornada para a morte), os Vultos ajudam a definir as


Assim como no caso dos Incursores, as almas dos Dormentes características e capacidades de um projetor por meio de Arcanoi
deixam seus corpos e entram nas Terras das Sombras. Em vez de Favorecidos e Proibidos.
uma morte rápida e confortável, os adormecidos têm seu sangue A Natureza dita a identidade de um personagem, e o
substituído por produtos químicos a fim de cair em suspensão Comportamento sua face externa, mas o Vulto característico de
criônica, uma expulsão da alma do corpo congelado e sonolento um projetor determina sua abordagem em relação ao Mundo
na base da força bruta. Inferior. Um Assombrador pode ter uma série de razões pelas
Vantagens: Os Dormentes não precisam gastar Pathos para quais ele não pode confiar nas demais pessoas, mas o resultado
projetar ou para permanecer nessa condição. Além disso, um final é sempre que ele se sente melhor confiando em ferramentas
Dormente pode desviar voluntariamente os pontos de Angústia e máquinas que nos caprichos inconstantes dos outros. Os Fátuos
de sua gaze de volta para seu corpo, proporcionando uma pausa podem ser altruístas ou masoquistas em igual medida, mas
dessa energia maligna. Para cada ponto de Angústia temporária sempre encantam e negociam seu caminho na vida e na morte.
canalizado dessa forma, o corpo do Dormente sofre um nível de A Natureza de alguém pode ser Competidor, constantemente
dano contundente (que ele não pode absorver), uma punição lutando contra os outros para provar a si mesmo, mas ele também
espiritual que o personagem não pode curar até que saia da pode ser um Poltergeist (seu Vulto), acreditando que a melhor
suspensão. Uma vez desviados, os pontos não podem ser maneira de vencer os outros é através da raiva e da força. Sua
recuperados ou eliminados por meio de Castigar ou de outra arte. Natureza pode até alimentar sua fúria rancorosa toda vez que
Fora essa canalização, Dormentes projetados não sofrem danos alguém o desafia. Alternativamente, um Fátuo Bon Vivant pode
em sua saúde física. Quase todos os danos aplicados destroçam combinar seu entusiasmo por truques astutos e fala rápida com
Corpus como se o Dormente fosse uma verdadeira aparição. seu desejo de aproveitar a vida, vendo cada nova façanha como
Enquanto que a Angústia persiste como ferimentos diversão em vez de trabalho.
contundentes, o processo de reabilitação para curar o corpo e a Cada Vulto tem uma lista recomendada de Naturezas
mente dos Dormentes permite que eles se drenem de um ponto adequadas que se encaixam bem com o conceito. Essas Naturezas
de Angústia por dia. Caso o Dormente se projete novamente sugeridas não são exclusivas, e os jogadores são incentivados a
enquanto ainda sofre esses ferimentos contundentes, os pontos escolher a Natureza e o Vulto que melhor se adequam a seus
de Angústia restantes imediatamente se convertem em reserva de personagens. Cada Vulto também tem dois Arcanoi Favorecidos,
Angústia temporária do personagem. que eles aprendem com um pequeno desconto (-1 Ponto de
Desvantagens: Um Dormente não pode projetar à vontade Experiência por nível), e um Arcanos Proibido, que é mais difícil
ou de forma rápida. Em vez disso, ele é quimicamente colocado para o Vulto aprender (+1 Ponto de Experiência por nível). Os
em suspensão no berço criogênico, um processo que leva cerca de Vultos são limitados às artes comuns ao aprender Arcanoi. Por
cinco horas. O Dormente não pode entrar novamente em seu fim, pertencer a um determinado grupo de Natureza também
corpo até que a unidade aqueça o cadáver de volta à temperatura concede modificadores para os valores iniciais de Pathos, Força
ambiente e substitua os fluidos criônicos por sangue (o que de Vontade e Angústia permanente. Fátuos, Phantasmas e
também leva cinco horas). Enquanto em suspensão, o Dormente Medulas são mais raros que outros Vultos.
não consegue recuperar Pathos.

 Um poder geral inerente ao sistema de Vultos permite que o
projetor gaste 1 ponto de Pathos para empatizar com uma
Orfeu define sete diferentes Modelos de Características, ou
Vultos (palavra usada no sentido de aspecto, aparência ou forma) aparição em seu mesmo grupo de Natureza. Conectar-se dessa
nos quais os projetores se enquadram. Roteiros parciais de como forma concede a ele +1 dado em todos os testes Sociais
o projetor lida com a vida (e, portanto, como eles começam sua envolvendo aquela aparição.

480 
479
 Naturezas Sugeridas: Cientista, Enigma, Fanático, Seguidor
Favorecido: Modelar e Encarnar
Um Projetor recebe uma dificuldade global de -1 para testes Proibido: Phantasma
de Teia Vital contra alguém de seu grupo de Natureza, e -2 contra Pathos: +3 Força de Vontade: +0 Angústia: +1
alguém que tenha a mesma Natureza que a sua.

 Este agrupamento de Naturezas é formado por sonhadores
que buscam compartilhar sua visão com outras pessoas. Criativos
 de todos os tipos, eles querem se expressar em qualquer meio que
Os Assombradores se adaptam constantemente, fazendo-se esteja à mão. Sempre ansiosos por um público, eles ficam
em casa onde quer que estejam. Impulsionados por novas infinitamente entusiasmados quando tomados pela inspiração.
experiências, os Assombradores nunca estão satisfeitos com sua Naturezas Sugeridas: Arquiteto, Jogador, Vanguardista,
situação atual. Eles são o espírito da iniciativa e adaptação, Visionário
tornando-se uma parte vital do seu entorno, onde quer que Favorecidos: Phantasma e Pandemonium
estejam. Isso se expressa em uma predileção por possuir objetos. Proibido: Habitar
Naturezas Sugeridas: Desviante, Explorador, Rebelde, Pathos: +2 Força de Vontade: +1 Angústia: +1
Sobrevivente, Solitário
Favorecidos: Habitar e Fluxo 
Proibido: Lamúria Naturezas do Vulto Poltergeist são almas apaixonadas e
Pathos: +1 Força de Vontade: +1 Angústia: +0 coléricas, extraindo força da habilidade de acorrentar e

 desacorrentar sua fúria interior quando necessário. Poltergeists


dominam sua frustração, usando essa energia como uma força
Caracterizadas por possuírem uma visão natural do bruta. Embora a experiência conceda à sua raiva um fio de
psicológico e do metafísico, as Naturezas do Vulto Banshee navalha, ainda há uma grande fonte de atividade agitando por
tendem a ser almas introspectivas fortalecidas por sua visão e baixo. Sua frustração é difícil de controlar por definição, mas dá-
empatia. Eles normalmente não são muito tímidos. Eles podem, lhes poder e eles não conseguem existir sem ela.
no entanto, ser lentos para agir por estarem muito dispostos a Naturezas Sugeridas: Ativista, Crítico, Olho da Tempestade,
bancar o advogado do diabo ou tentar ver todos os lados de uma Pragmático, Valentão
situação. Favorecidos: Ultraje e Lamúria
Naturezas Sugeridas: Cuidador, Mártir, Mediador, Otimista, Proibido: Fascinar
Penitente Pathos: +1 Força de Vontade: +2 Angústia: +1
Favorecidos: Lamúria e Fatalismo
Proibido: Ultraje 
Pathos: +0 Força de Vontade: +1 Angústia: -1 Caracterizadas por um senso de identidade imensamente
forte, as personalidades do Vulto Posessor se deleitam no contato
 físico e mental. Possessores são a essência do controle – dos
Orfeu categoriza as personalidades do Vulto Fátuo (termo outros, de si mesmos, da situação. O mundo precisa ser
derivado de “Fogo-Fátuo”) como sutis e charmosas, preferindo a organizado, e somente eles têm a vontade e o poder para fazer
ação indireta e raramente adotando uma abordagem bruta para isso. Organizadores e manipuladores, eles são as mãos fortes onde
qualquer coisa na vida ou morte. Dotados de habilidade para outros Vultos podem ser toques suaves.
encantar, os Fátuos são a vida da festa. Seus apoiadores dizem Naturezas Sugeridas: Burocrata, Competitor, Líder, Pedagogo,
que eles agem para animar os outros e lubrificar as engrenagens Tradicionalista
da interação social; seus detratores observam sua tendência para Favorecidos: Titerismo e Teia Vital
experimentos de engenharia social manipulativos, usando todos Proibido: Modelar
ao seu redor como cobaias. Pathos: +0 Força de Vontade: +3 Angústia: +1
Naturezas Sugeridas: Bon Vivant, Comediante, Criança,
Esperto
Favorecidos: Fascinar e Argos

O Grupo Orfeu ensina seus projetores a serem mais ligados
Proibido: Titerismo
que a maioria dos Círculos de aparições, formando grupos coesos
Pathos: +1 Força de Vontade: +0 Angústia: -1
que Orfeu chama de Crisóis. Associação a um Crisol oferece
 certas vantagens. Personagens dentro de um Crisol podem
Camaleões sociais que abraçam a novidade e perspectivas compartilhar Pathos uns com os outros, desde que se toquem,
alternativas, Medulas vivem para se reinventar. Enquanto os uma experiência que deixa um parceiro emocionalmente avivado
Assustadores criam um lugar para si próprios dentro de suas e o outro esgotado. Eles também podem participar do que é
circunstâncias, Medulas alteram-se para se encaixar e se misturar. chamado de União, um meio de ampliar os poderes
A frase-chave para os Medulas é “Eu mudo”, já que eles fantasmagóricos que estão usando.
frequentemente se definem por sua habilidade de se adaptar a A maioria dos Crisóis é cuidadosamente montada com base
circunstâncias e situações transformadoras. em perfis psicológicos e uma vontade de trabalhar juntos, uma

 481
480
Assombrador: Almas eficientes, Assombradores ajudam a
maximizar a eficácia de um poder. Dobre a duração de outro
 Arcanos.
Banshee: Naturalmente jogadores de equipe, Banshees tornam
Os Vultos apresentados aqui são reservados para tudo mais fácil. Diminua a dificuldade de uma arte de um
projetores, representando outra diferenciação entre Arcanos em dois. Este efeito dura um turno.
os quase mortos e os totalmente mortos. Orfeu não Fátuo: Calmo, mas também instável, um Fátuo prefere oferecer
está precisamente ciente dessa distinção e, em vez sua ajuda indiretamente. O beneficiário pode rolar
disso, classifica todas as entidades pós-vida em novamente quaisquer dois dados que tenham falhado em um
agrupamentos de personalidade de Vultos. teste de Arcanos (exceto para dados que mostram “1”).
Se um Narrador deseja disponibilizar Vultos para Medula: Um mestre da adaptação, o Medula torna-se útil para
um jogo padrão de Aparição como um modelo de todo o seu Crisol. O projetor atua como um nexo para vários
criação de personagem e eixo “central”, o modelo Benefícios, permitindo que dois outros membros do Crisol se
deve ser aplicado antes que os pontos de bônus sejam unam a ele enquanto ele passa ambos os Benefícios para um
gastos. Memoriam não deve mais afetar o Pathos terceiro beneficiário.
inicial de um personagem, e Arcanoi Favorecidos dos Phantasma: O poder sutil do Phantasma torna o poder sob efeito
Vultos devem custar 4 pontos de bônus (enquanto da União difícil de resistir. Adicione +2 à dificuldade do teste
que Arcanoi Proibidos custam 7 pontos de bônus). para resistir ao Arcanos ou adicione 1 sucesso se não houver
Os personagens não devem ter permissão para um teste.
“dobrar” os descontos de experiência dos Arcanoi da Poltergeist: A fúria de Poltergeist golpeia como uma marreta.
Guilda e dos Arcanoi de Vultos. Aos Fátuos deve ser Adicione +3 dados de dano ao próximo ataque empoderado
oferecido Fascinar ou Intimação como uma arte com um Arcanos. Dura por uma cena ou até haver um acerto
Favorecida, dependendo de quanto contato o jogo em um ataque.
terá com os Breves. Possessor: Carne não é Corpus, mas os Possessores sabem que
Em geral, isso amarra as aparições (e um jogo muitos dos mesmos princípios que se aplicam a um se
Aparição, por sua vez) muito mais fortemente às aplicam ao outro. Empreste dois dados para um teste de
Terras da Pele e às preocupações dos vivos, enquanto Atributo Físico para o efeito de um Arcanos. Este efeito dura
aumenta drasticamente as tensões entre Estígia e suas um turno.
Necropoli sobre o Dictum Mortuum.

Nenhum projetor tem uma Sombra. Embora eles não sofram
Catarse ou se encontrem sujeitos à interminável batalha psíquica
vez que formar o Crisol requer certo grau de intimidade e da Sombra, os projetores ainda ficam mais furiosos e mais
confiança que normalmente é reservada apenas para amizades coléricos quando sua taxa de Angústia atual sobe acima de sua
íntimas. Não há limite máximo para o tamanho de um Crisol, Força de Vontade. Em vez de dar à Sombra o controle sobre a
embora eles tendam a ser grupos de três a cinco componentes. Psique, a Angústia ascendente mutila o Corpus do projetor com
Mais que isso, fica cada vez mais difícil encontrar indivíduos Máculas – reflexos físicos visíveis de seus piores medos e auto-
compatíveis. aversão.
O processo real de formar um Crisol leva várias semanas de
intenso “tempo conjunto”, onde os membros ficam 
suficientemente confortáveis uns com os outros para poder Um personagem ganha uma Mácula para cada dois pontos de
compartilhar energias espirituais. Ao final deste período, há um Angústia permanente que possua. Um projetor pode manifestar
ritual formal de união. Isso requer um ponto de Força de uma Mácula pelo custo de um ponto de Angústia temporária,
Vontade de cada membro, e qualquer hesitação pode fazer com manifestando a Mácula escolhida por uma quantidade de turnos
que a formação do Crisol falhe. igual ao seu nível de Angústia permanente. O projetor pode
manifestar quantas Máculas ele possuir, contanto que ele esteja
 disposto a receber os pontos de Angústia.
Um efeito do sistema de Crisóis é a capacidade de um Quando a Angústia temporária se eleva acima do nível da
projetor se conectar a outro assustador, ampliando os Arcanoi do Força de Vontade permanente do personagem, ele
assustador vinculado. Essa habilidade é chamada de União, imediatamente e incontrolavelmente manifesta suas Máculas,
realizada entre um doador e um beneficiário. Orfeu treina seus tornando as horríveis mutações aparentes em seu Corpus.
Crisóis por semanas para que possam dominar adequadamente a Gastando um ponto de Força de Vontade, o personagem pode
União, o que fornece mais uma razão para os Crisóis suprimir as Máculas pela duração de uma cena, mas elas se
permanecerem juntos. Cada Benefício está vinculado a um Vulto manifestam imediatamente após esse período. Se a Força de
específico e é tratado como uma ativação de um Arcanos que Vontade do personagem for 9 ou superior, sua poderosa vontade
custa um ponto de Pathos. mantém seus piores instintos sob controle até o momento em
que eles o dominem para sempre.

482 
480
Quando a Angústia permanente chega a 6 pontos, uma das Vontade (dificuldade 6) ou acidentalmente esbarrar em um
Máculas do personagem se manifesta permanentemente. Para objeto ou Companheiro de Círculo, causando um nível
cada ponto de Angústia permanente acima de 6, o personagem absorvível de dano letal.
ganha uma nova Mácula permanente. Algumas Máculas
permanentes podem ser Modeladas para que desapareçam, mas

elas sempre retornam após uma sessão (ou na próxima projeção O personagem cresce em uma versão descomunal de si
do personagem, o que ocorrer primeiro). mesmo, um metro mais alto e com 45 quilos a mais.
Vantagem: O personagem ganha um dado de absorção
 adicional e três dados extras para testes de Força.
Desvantagem: O personagem é pesado e lento, reduzindo sua
Considerado um estigma social entre aparições e uma marca
iniciativa em cinco e seu movimento pela metade. O personagem
de distinção entre Espectros, o comportamento rude e rancoroso
também perde um dado de todas as paradas de dados de
evidenciado pelos personagens Maculados causa dificuldade para
Inteligência e Aparência.
eles se relacionarem com aparições. Cada Mácula cumulativa que
o personagem manifesta aumenta as dificuldades em testes 
Sociais em 1 quando ele estiver entre aparições (e diminui essas Para alguns, ser notado é profundamente desconcertante, e
dificuldades entre os Espectros na mesma proporção). eles preferem desaparecer no plano de fundo. O Corpus do
Cada Mácula traz consigo uma Vantagem e uma personagem muda de cor para se misturar ao ambiente.
Desvantagem. Vantagem: O personagem ganha três dados bônus em todos
os testes de Furtividade.
 Desvantagem: O assustador não tem controle sobre essa
Essa Mácula transforma a pele do personagem em escamas de Mácula. Sempre que ela se manifesta, o Corpus do personagem
cobra com um tom verde e dourado, tornando-a mais protegida e muda de cor e textura de acordo com o plano de fundo,
flexível, uma característica de quem odeia ser mantido preso por tornando o assustador difícil de ver e sua linguagem corporal
qualquer coisa. difícil de discernir. Nessas situações, as dificuldades Sociais do
Vantagem: As dificuldades para escapar de amarras ou personagem aumentam em +1.
efetuar manobras atléticas diminuem em um. As escamas
também concedem ao personagem um dado extra de absorção. 
Desvantagem: O personagem se assusta mais facilmente e tem Os olhos do personagem crescem e se parecem com os de
mais probabilidade de reagir atacando primeiro. O jogador deve uma mosca – enormes cúpulas vermelhas cintilantes que deslizam
ser bem-sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade para os lados de sua cabeça, compostas por centenas de pequenas
6) quando surpreendido por não atacar inadvertidamente lentes hexagonais.
fisicamente ou verbalmente. Além disso, ele se parece com uma Vantagem: O personagem tem uma gama muito mais ampla
cobra. de acuidade visual, permitindo que ele veja tudo em um raio de
360 graus.
 Desvantagem: O personagem perde a visão à distância
Um personagem manifestando essa Mácula fica enquanto essa Mácula está ativa, incorrendo em uma penalidade
grotescamente enorme. Embora ele mal possa se mover e de +2 para todas as dificuldades envolvidas em combate à
enxergar sobre sua enorme massa, ele é mais resistente a danos. distância ou tentando localizar qualquer coisa à distância.
Vantagem: O personagem é imune a dano contundente e
sofre apenas um quarto do dano normal de ataques com armas 
letais. Fogo, eletricidade, veneno e outras fontes ambientais de Protuberâncias pequenas e suaves, como penas ou pêlos,
danos do Mundo Inferior ainda infligem danos normais. cobrem os braços do assustador, permitindo que ele meça o fluxo
Desvantagem: O personagem tem dificuldade de se mover, e o deslocamento do ar.
pois seu grande tamanho inibe suas ações. Todas as ações Vantagem: Dificuldades de Percepção são reduzidas em um, e
baseadas em movimento sofrem +2 de dificuldade e o movimento todos os prejuízos à visão do personagem (de ferimentos, névoa,
é restrito a um máximo de três metros por turno. etc.) são completamente anulados em um raio de 9 metros.
Desvantagem: Todos os testes baseados em Raciocínio sofrem
 +1 de dificuldade, devido à concentração do personagem nas
Algumas pessoas acham que sua aparência as isola do mundo informações provenientes desses sentidos extras. Além disso, o
e colocam arame farpado para manter as outras pessoas afastadas. personagem sofre -4 em todos os testes em um Turbilhão
Essa Mácula manifesta esse sentimento de isolamento. classificado como um Sino ou mais.
Vantagem: O couro farpado oferece um dado de absorção e
inflige um dado de dano letal contra oponentes desarmados que 
ataquem um personagem com essa Mácula. O personagem Um assustador que se vê como cáustico ou mordazmente
também pode agarrar ou socar oponentes para infligir o dano espirituoso quando pressionado pode desenvolver essa Mácula,
letal. que transforma sua língua em uma adaga afiada, uma mancha de
Desvantagem: Cada cena em que o personagem manifesta chamas negras ou uma coluna líquida de saliva ácida que pode se
essa Mácula, o personagem deve fazer um teste de Força de estender até dois metros de distância.

 483
480
Vantagem: O personagem adquire um ataque de Briga à
distância que inflige Força + 2 de dano letal à distância. 
Desvantagem: O personagem não tem editor interno para
Com a bioquímica da vida suprimindo a Sombra, as
censurar sua fala, infligindo abuso verbal rancoroso a todos
Máculas permanecem a única expressão da impureza da
dentro do alcance de sua voz. Ele deve ter sucesso em um teste de
alma nos projetores. Aparições já são capazes de utilizar
Força de Vontade (dificuldade 7) para falar corretamente e parar
suas Sombras para obter bônus adcionais pelos dados da
de tingir sua fala com insultos e ameaças veladas. O sucesso ou o
Sombra em troca de Angústia, mas permitindo a elas
fracasso duram pela duração de uma cena.
Máculas abre a oportunidade de cultivo direto. Os
 Narradores que desejem permitir que seus jogadores
manifestem Máculas devem defini-las como o equivalente
É difícil para algumas pessoas se desapegarem, e elas sentem
que cada novo desafio dilacera um pouco sua alma. O Corpus do de um Espinho de 5 pontos para uma Sombra, similar a
personagem cresce em camadas e se torna pegajoso, permitindo Rosto Sombrio. As Sombras podem se oferecer para
que ele solte uma teia para apanhar oponentes ou envolver alvos. ativar uma Mácula a seu critério, embora sejam limitadas
Vantagem: Em um ataque de Briga bem-sucedido, o a uma ativação voluntária por sessão, e isso concede a
personagem pode deixar para trás uma faixa pegajosa de Corpus elas dois pontos de Angústia temporária.
para prender, cegar ou imobilizar um oponente. Cada nível de
Corpus gasto nessa questão cria dois pontos de Força para de Sombras oferecendo dados para aprimorar Arcanoi, alguns
imobilização. Se o ataque de Briga for bem-sucedido por três ou projetores voltam-se para alimentar diretamente as artes com seus
menos sucessos, o Narrador dita o efeito, mas se o jogador for lados sombrios. Essa é uma Mácula comum, e abundam os
bem-sucedido por quatro sucessos ou mais, Ele pode ditar qual rumores de centros de treinamento onde certos projetores podem
parte do corpo está embaraçada com a teia. Os alvos válidos ensinar um assustador a substituir uma de suas Máculas
incluem olhos (causa cegueira), pernas (dificulta a mobilidade) ou existentes por esta.
braços (aumenta as dificuldades de Briga em 2). Essa Mácula faz com que o Corpus brilhe com uma doentia
Desvantagem: O personagem perde Corpus automaticamente luz laranja-arroxeada.
ao prender um oponente ou passar por objetos dentro das Terras Vantagem: O projetor adiciona dois dados a todos os testes
da Pele. Ele ainda pode permanecer intangível pela duração da de Arcanoi.
cena, mas ele perde um ponto de Corpus para cada objeto grande Desvantagem: Os elementos corrosivos da Angústia
que ele passa (e ele não pode ser reabsorvido). adicionam um lado sombrio aos Arcanoi. Lamúria pode não
 incitar emoções positivas, enquanto que Titerismo causa níveis de
dano na vitalidade de pessoas possuídas (um nível por minuto).
Algumas pessoas estragam tudo o que tocam e descobrem que Embora os efeitos dependam do Narrador, contaminar Arcanoi
gastar mais esforço torna a situação muito pior. As mãos do com Angústia sempre anula os benefícios e intensifica os efeitos
personagem ficam enormes e são cobertas por enormes saliências destrutivos e negativos dos poderes.
quitinosas. O personagem pode dar socos incrivelmente
poderosos, mas pouco mais pode fazer com as mãos além disso.
Vantagem: O personagem causa Força + 3 dados de dano

contundente com ataques desarmados. Aparições em cores desbotadas, evanescentes e translúcidas
Desvantagem: Dificuldades para todas as tarefas que até mesmo para os padrões do Mundo Inferior, os Pálidos
requerem destreza manual aumentam em 3. aparentam perpetuamente como se fossem menos que deveriam
ser, principalmente porque eles são menos que deveriam ser. E as
 cores desbotadas são literais. Os Pálidos parecem ter sidos
As pessoas são capazes de coisas surpreendentemente vis, completamente drenados de cor, fantasmagóricos até para os
especialmente em circunstâncias difíceis. Essa Mácula faz com fantasmas.
que uma cobertura de cerdas peludas saia de todos os poros das Como todas as aparições, os Pálidos possuem laços suficientes
extremidades do personagem, dando a aparência de uma camada com o mundo dos vivos e a Paixão para vir para o além com
de pelo espesso e duro. autoconsciência, uma vez que foram Ceifados. Mas uma outra
Vantagem: O personagem pode escalar paredes e outras coisa une os Pálidos: pigmento.
superfícies íngremes assim como uma aranha faria – apenas aço- Todos os Pálidos experimentaram pigmento em suas vidas,
de-almas ou as superfícies mais lisas do Labirinto fazem com que mesmo que só o tivessem fumado uma única vez em uma festa.
ele escorregue. Se ele tentar aderir a outra aparição, falhará. Muitos eram viciados, e a maioria perdeu a vida pelos efeitos da
Desvantagem: Todas as dificuldades envolvendo um toque droga. Alguns Pálidos até dizem que a fissura doentia e incômoda
suave são aumentadas em +1. O projetor pode negar isso com um de usar a droga ainda rasteja sobre seu Corpus, dando-lhes uma
teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para se desembaraçar Paixão que permanece insatisfeita, a menos que o Pálido possua e
de um objeto colado acidentalmente em seu corpo. cavalgue um mortal chapado de pigmento. Os Pálidos geralmente
são Ceifados e recrutados pelas Legiões Esmeralda, Sinistra ou
 Esquelética, já que as marcas da morte dos Pálidos tendem à
O Rancor é fundamentalmente uma emoção negativa, mas mostrar a devastação causada pelo uso de drogas,
também pode ser um combustível para a grandeza. Desprovidos independentemente de como o Pálido realmente morreu.
484 
483
As silenciosas e malignas Sombras dos Pálidos (chamadas de
Quiescentes) não ajudam a situação. Com o Pathos diminuído,
os Pálidos têm pouco tempo antes de sucumbir para o lado dos 
Espectros ou cair no Oblívio. Um Pálido já é seu pior inimigo, e Orfeu e a Hierarquia ainda não compreenderam o
suas Sombras agravam a situação, recusando-se a se conformar ao verdadeiro horror do pigmento. O segredo do pigmento
comportamento esperado. é que todo mundo que experimenta a droga se torna uma
Os poucos Perdoadores que examinaram os Pálidos ficaram aparição. A maioria atravessa a Mortalha como Zangões.
intrigados com suas Sombras estranhas e marcas da morte São apenas os poucos que provavelmente se tornariam
inconstantes, mas nada além de seu comportamento aparições de qualquer forma que conseguem determinar
monocromático parece distingui-los diretamente de uma aparição que são diferentes dos Inquietos ao seu redor, e que mais
normal. Sua capacidade de manifestar Máculas e tendência para e mais aparições com suas peculiaridades estão surgindo
ganhar Angústia em taxas catastróficas não são aparentes à um através da Mortalha conforme o uso de pigmento se
olhar superficial, ou mesmo prolongado. expande. O que isso quer dizer, ninguém sabe – pode
ser mais alimento para as forjas ou uma explosão
 populacional que afundará a capacidade das Necropoli
Toda guerra é baseada no engano, e o maior truque que esta de assimilá-los.
Sombra pode fazer é convencê-lo de que ela não existe. Quase
onipresente em Pálidos e desconhecida em outras aparições, o
Quiescente fala apenas raramente, e a Psique pode legitimamente geralmente não reconhecem o quão literal essa metáfora se
acreditar que estão "meramente" dialogando com si mesmos. Os tornou. Como resultado, os Pálidos são notavelmente reticentes e
Espinhos dos Quiescentes tendem à sutileza, e até mesmo a relutantes em se submeter ao exame de um Perdoador ("Não, eu
Catarse é vista como se o Pálido estivesse apenas “se perdendo” não ouço vozes na minha cabeça!"). Até mesmo Perdoadores
um pouco. Dados da Sombra são oferecidos durante períodos de experientes são bloqueados de alguma forma pelas comunicações
pressão emocional ou raiva, e embora um Pálido esteja ciente de concisas de uma Sombra Quiescente, embora Castigar funcione
que está alimentando seus instintos mais sombrios, eles normalmente nelas.

 485
484
algum sacrifício heroico ou grande tragédia. Para cada ponto em
 Destino, o jogador de um personagem pode rolar novamente
Siga as etapas de criação de um personagem uma jogada de dados por sessão. Eles devem ficar com o segundo
aparição, exceto onde indicado. resultado do teste e não podem rolar novamente qualquer
conjunto de dados mais de uma vez.
Se um Pálido conseguir limpar o icor espectral de
O Narrador pode permitir que algumas aparições obtenham
seu plasma, eles literalmente se iluminam, com a
esse Antecedente, se o cumprimento de seu destino final envolver
diferença de Antecedentes e Grilhões imediatamente
sua morte. Essas aparições invariavelmente cruzam a Mortalha
concedida ao personagem. Se possuírem Memoriam,
com as marcas de Destino em seu Corpus, assim como qualquer
ele agora será considerado em seu cálculo de Pathos
projetor com esse Antecedente.
inicial.
Nenhum: Você permanece sem a proteção do Destino, mas
Passo Quatro: Selecione Vantagens também sem suas restrições.
Escolha Arcanoi (5 pontos, sem Arcanoi de • Uma nova jogada.
Guilda), Antecedentes (5 pontos), Paixões (10 pontos, •• Duas novas jogadas.
mas uma deve ser uma Paixão Sombria), Grilhões (8 ••• Três novas jogadas. As marcas do Destino brilham
pontos) e Máculas (3). Os Pálidos podem manifestar claramente em sua gaze, e personagens neste nível
todas as suas Máculas pela cena ao custo de 1 ponto de serão de interesse para aqueles que habitam a Ilha
Pathos. de Eurídice.
Passo Cinco: Toques Finais •••• Quatro novas jogadas.
Registre o Pathos inicial (5) e a Força de Vontade ••••• Cinco novas jogadas. Suas projeções são presságios
inicial (5). que trovejam nas Terras das Sombras. O Labirinto
Gaste pontos de bônus (15). Pathos não pode ser vibra em antecipação e medo à sua aproximação, e a
elevado a mais de 7 pontos. Dama do Destino envia seus agentes para ajudar –
Criação da Sombra ou obstruir – seus esforços.
Como mostrado no Capítulo 6 (p. 221), mas cada 
Pálido possui uma Sombra Quiescente. Os pesquisadores do Projeto Eco acreditam, corretamente,
que as relíquias são fantasmas de itens, com algum vínculo
As Paixões Sombrias de uma Sombra Quiescente refletem as emocional indefinível mantendo-as ligadas à existência. Embora
Paixões regulares de um Pálido – mesmo se a ressonância os projetores ainda não estejam mortos, eles são capazes de
emocional não estiver ligada a uma emoção normalmente aproveitar a energia de seu volátil Corpus com mais habilidade,
negativa, o Quiescente pode atrair Angústia dela. Sempre que um canalizando as ligações emocionais para manifestar o fantasma de
Pálido atrai Pathos de suas Paixões, sua Sombra também fica mais um item. Ao se concentrar em um item de significado pessoal
forte. Se um Pálido consegue limpar sua contaminação pelo para eles e gastar Pathos, o Corpus do projetor brilha, derrete
pigmento e se tornar uma aparição completa, a Sombra ligeiramente e literalmente se solidifica em uma relíquia. Essa
imediatamente se converte em outro Arquétipo, com Paixões relíquia deve ser escolhida quando este Antecedente é comprado
Sombrias mais apropriadas para o personagem. e não pode ser alterada posteriormente.
O ato de manifestar uma relíquia de gaze é altamente
 perturbador para a maioria das aparições, que não são capazes de
tal façanha. A maioria presume que o projetor Modelou um
Enquanto Orfeu emprega um pequeno número de Infantes (e
alguns Lêmures e Sósias com seus próprios planos pessoais), bolso escondido em seu Corpus, ou usou uma variante de Argos
oferecendo pagamentos aos seus familiares vivos, manutenção de para esconder a motocicleta que repentinamente nasceu da
seus Grilhões e todos os serviços de streaming de vídeo que uma aparição. Outros presumem que a relíquia é maculada, e
aparição pode assistir, a grande maioria dos agentes do Orfeu imediatamente se dirigem ao projetor como se ele tivesse
ainda está viva. Como tal, Eidolon, Local Assombrado, Legado e sucumbido à Catarse. Independentemente disso, o uso do
Memoriam não estão disponíveis para personagens vivos. A Antecedente marca imediatamente o projetor como algo
maioria dos outros Antecedentes – Contatos, Influência etc. – diferente.
descreve as relações que mantém nas Terras da Pele ao invés da Uma relíquia de gaze requer um ponto de Pathos para ficar
sociedade Estígia. Certos outros Antecedentes, como Relíquia ou sólida por uma cena. Uma vez que uma relíquia esteja totalmente
Notoriedade, são de utilidade limitada e improváveis de serem manifestada, ela pode se separar do projetor. Uma relíquia
obtidos em níveis altos. Em troca, no entanto, os projetores se solidificada dura por uma cena, independentemente de a cena
beneficiam de Destino, Relíquia de Gaze e Reencarnação, que durar duas horas ou dois turnos (a motocicleta mencionada
não estão disponíveis ou são raros entre as aparições. duraria uma única viagem sem intercorrências). Quando o tempo


acaba, a relíquia de gaze se dissolve de volta para o lugar de onde
veio. Se a relíquia de gaze for destruída, o projetor perderá um
Por alguma razão, os projetores do Orfeu muitas vezes ponto de Força de Vontade e sofrerá um nível de dano Agravado.
parecem tocados pelo destino. Eles se descobrem gravitando em Sob nenhuma circunstância uma aparição pode ter este
direção a um papel específico na vida, avançando em direção a Antecedente. Se um projetor morrer, seus pontos neste

486 
485

Antecedente serão devolvidos como pontos de experiência, uma
pequena compensação pela perda de sua vida.
Nenhum: Sua gaze se recusa a manifestar um item. Você não
tem bens materiais que valorize? s crônicas de Orfeu diferem significativamente
• Você tem uma pequena relíquia, como uma faca. dos jogos padrão de Aparição. Aparição
•• Sua relíquia de gaze é algo mais poderoso, como geralmente começa depois que os personagens
uma pistola, embora você tenha que se virar para morreram (ou quando seu destino é inevitável)
conseguir munição para ela. Relíquias neste nível e lida com o personagem falecido aclimatando-
possuem funções gerais ou concedem +1 para um se ao Mundo Inferior. Os personagens de
teste de Habilidade relacionado ao item. Orfeu ainda estão vivos, é claro – mas eles encontram aparições
••• Nesse nível, as relíquias de gaze são capazes de em um campo de jogo relativamente igual.
interações eletrônicas quando investidas com Pelo menos, é isso que eles gostariam de imaginar. Com todos
Pathos, como uma conexão wi-fi que atravessa a os seus poderes e a capacidade de recuar para as Terras da Pele, os
Mortalha. Alternativamente, objetos maiores podem projetores são intrusos na terra dos mortos, brincando com forças
ser manifestados (como uma espada bastarda ou que não conseguem compreender de verdade. A sobrevivência do
rifle de assalto), ou relíquias que concedem um Orfeu e a tecnologia de projeção depende de os personagens
bônus de -2 de dificuldade para um teste de serem inteligentes e cautelosos, duas coisas que o Grupo Orfeu
Habilidade. exige que eles não sejam.
•••• As relíquias de gaze agora são mais parecidas com
Artefatos e são capazes de operações mecânicas ou
elétricas complexas (como uma motocicleta que

•••••
funciona sem combustível).
Você possui algum tipo de talismã poderoso que faz

algo verdadeiramente único, permitindo +4 em um Uma crônica de Orfeu enfoca a experiência da humanidade
teste de Habilidade ou +1 em um teste de Atributo. com o mundo dos fantasmas, ao invés do Mundo Inferior e da
plenitude da vida após a morte. É uma história de terror e uma
 obra emocionante de desvendar mistérios, a história de almas
Muitas culturas acreditam na reencarnação, e seja ou não corajosas, porém incautas, caminhando profundamente no
uma crença a que seu personagem possua, a morte temporária mundo que existe além-túmulo. Há muito mais foco nas Terras
que o personagem sofreu desnudou os elementos falecidos de das Sombras e na barreira liminar da Mortalha, nas maquinações
almas passadas dentro de si. Lampejos adormecidos de vidas do mundo dos vivos e uma empresa manchada tentando cavar
passadas vêm à tona quando a necessidade é grande, e a memória fundo na morte.
muscular do personagem nem sempre é a sua própria.
O nível deste Antecedente opera como uma parada de dados
grátis, que o jogador pode usar em cada sessão de jogo para

Os limites da humanidade excedem a nossa compreensão. A
complementar sua parada de dados existente (ou até mesmo mortalidade é fundamental para a experiência humana, uma
testar Habilidades que ele normalmente não possui). A cada nível constante com a qual todos devem lutar. No entanto, agora, a
do Antecedente, o personagem ganha um dado adicional para tecnologia concedeu à humanidade a capacidade de entrar
sua parada. prematuramente no mundo da morte e retornar dele. Quando a
O Narrador pode decidir que cada ponto no Antecedente mortalidade é conquistada pela experimentação humana, quando
representa uma Habilidade predeterminada para a qual o a Mortalha se torna tão simples de cruzar quanto uma jornada de
personagem pode sacar um dado, restringindo assim o jogador de algumas horas, a morte começa a perder o sentido e, assim, a
se intrometer nas especialidades de outro personagem. experiência humana torna-se radicalmente alterada. As
Nenhum: Você não tem lembrança de suas vidas passadas. consequências da tecnologia do Orfeu são potencialmente
• Você tem um caso de déjà vu que lhe permite terríveis – até mesmo apocalípticas – para os Breves e os mortos.
recorrer a uma capacidade de uma vida passada. Provas definíveis e reproduzíveis da vida após a morte
•• Você pode obeter capacidades de lampejos rápidos inevitavelmente causarão choques massivos na sociedade e na
do passado. religião, com guerras devastadoras estourando enquanto nações e
••• Antigos amigos que você nunca conheceu estão em empresas buscarem explorar as terras dos mortos – e os mortos
sua mente e, ocasionalmente, você se lembra dos revidarem.
nomes deles.
•••• Os lampejos rápidos evoluem para flashbacks
extensos, que geralmente são pertinentes à situação

Embora os projetores possam teoricamente aventurar-se em
em questão.
Estígia, muitos de seus Arcanoi Favorecidos – sem mencionar
••••• Você se lembra de partes de vidas passadas da
seus clientes, corpos e empregadores – permanecem focados nas
mesma forma que um adulto se lembra do jardim de
Terras da Pele. Como consequência, os projetores do Orfeu
infância.
tendem a permanecer nas Terras das Sombras, interagindo com

 487
486
aparições em Necropoli e focando seus poderes onde eles serão mais seguros assim. Conforme Orfeu continua a explorar o
mais eficazes. Os jogos de Orfeu também permanecem lá, com as Mundo Inferior, entretanto, as coisas inevitavelmente
Terras das Sombras e o Mundo Inferior sendo um lugar no qual desmoronarão. Eles não podem passar despercebidos para
os personagens raramente se aventuram, em vez de onde gastam a sempre.
maior parte de seu tempo e energia.

 Os forças que existem em Estígia não são estúpidas, ao
contrário que qualquer Círculo Renegado possa pensar. Relatos
Orfeu paga extraordinariamente bem, tanto em salários
quanto em benefícios, mas em troca pede coisas incríveis e de aparições estranhas já chegaram na ilha, e várias Legiões
perigosas de seus funcionários. Mesmo operativos experientes começaram a farejar as anomalias. Por enquanto, tudo o que está
ainda duvidam do que estão lidando regularmente, e o Mundo acontecendo são investigações, mas isso pode mudar caso algum
Inferior constantemente produz novas, e mortais, surpresas. dos Senhores da Morte se sinta ameaçado. Anacreontes locais,
Mesmo assim, os Crisóis encontram razões para se manterem mais propensos a ter que lidar com um influxo de Pálidos, já
unidos uma vez que os agentes entram em campo. estão dando seus próprios passos para proteger suas cidadelas, e
O Grupo Orfeu considera que seus maiores inimigos são há lugares nas Terras das Sombras onde qualquer "aparição"
empresas rivais de projetores, parceiros comerciais infiéis e anômala será lançada às forjas, "apenas por segurança." As
projetores de baixo desempenho. Isso por si só fala sobre sua aparições mais propensas a lidar com os agentes do Orfeu são
ignorância e suas prioridades, já que eles raramente consideram a aquelas à margem da sociedade – Renegados e Hereges, ou
ameaça existencial que o Reino Sombrio de Ferro ou os súditos nominais da Hierarquia mais preocupados com seu
Consumidos pela Sombra representam. No final das contas, as próprio dia a dia que com os veneráveis editos do Dictum
maiores ameaças a Orfeu ainda não tomaram conhecimento da Mortuum. Quanto mais um projetor se envolve no funcionamento
incipiente empresa de projetores, e ambos os lados estão muito do Império dos Mortos, mais precária se torna sua situação.

488 
487

A sociedade em geral e a maioria dos governos riem das
afirmações que Orfeu faz a seus clientes, e ainda não consideram 
a tecnologia de projeção uma área viável para legislação. Nesse Enquanto que o Projeto Eco domina e define
ínterim, Orfeu tem uma pequena equipe de advogados Orfeu, dois outros projetos lançam uma grande e
trabalhando em peças jurídicas para lidar com qualquer situação obscura sombra sobre o otimismo que ironicamente
potencial. permeia a tentativa de compreender e conquistar a
É um segredo bem guardado que a empresa de biotecnologia morte.
Terrel & Squib está perto de desvendar os segredos da projeção,
Projeto Linha Mortal: O experimento secreto
embora eles só possam duplicar a incursão – apenas Orfeu detém
para criar os primeiros Dormentes usando 12
as patentes e a tecnologia para criar Dormentes, o que permite
prisioneiros no corredor da morte como cobaias,
incursões com meses de duração no Mundo Inferior.
detalhado na seção História. Terminou com sucesso,
 embora todos os presos tenham escapado como
aparições. Orfeu limpou assiduamente todas as
Orfeu não compreende realmente os Espectros, mas eles
pensam que sim, o que talvez seja o erro mais perigoso que eles referências do Linha Mortal de seus bancos de dados
poderiam cometer. Os Espectros encontrados com mais e destruiu as cópias impressas dos relatórios do
frequência pelos agentes de Orfeu são os Sósias, cujas aparências projeto, atribuindo seu sucesso a uma versão prévia
agradáveis ocultam seu talento para a manipulação implacável e do Eco. Infelizmente, as notas da pesquisa eram
mortal de projetores. Desprovidos de Sombras, os projetores não particularmente apreciadas pelos pesquisadores que
têm experiência pessoal com os Consumidos pela Sombra além deram suas vidas pelo projeto, e as notas persistem
de lutar contra eles nas Terras das Sombras e, como tal, eles são como relíquias do outro lado da Mortalha.
terríveis em identificar quando seu novo amigo é na verdade um Projeto Prometeu: Com a perda dos primeiros
agente do Oblívio. Embora Orfeu esteja teoricamente ciente de projetores para a Angústia, Orfeu especulou se os
que existem pessoas más do outro lado, poucos de seus agentes Espectros poderiam ou não retornar a serem
são qualificados em Castigar. Como resultado, eles costumam ser aparições. O projeto de pesquisa Prometeu teve como
presas fáceis para Espectros infiltrados, que oferecem ajuda aos objetivo discernir a natureza essencial dos Espectros e
desgarrados projetores. se a manipulação do Arcanos Teia Vital, da terapia
Dois Malfeanos foram fundamentais na criação do Orfeu: de Pathos e o tratamento emocional poderiam ter um
Zyras, que se opôs à empresa e destruiu o primeiro lote de efeito em sua constituição psicológica. Apesar de
projetores; e Lamachis, que projetou a criação do pigmento e, vários caminhos promissores de abordagem, o
indiretamente, a própria tecnologia de projeção. Era um Espectro projeto foi descontinuado quando o pesquisador
sob o comando de Lamachis que possuía o Dr. Amours Katlilian, principal foi possuído por uma cobaia Espectro,
e mais membros de seu culto usaram sua influência corruptora matando três estagiários antes de se matar. O
para fortalecer as plantas raras que poderiam absorver energias pesquisador principal persistiu como uma aparição,
espirituais através da Mortalha. O mesmo Espectro que possuía (e mas mostrou uma aversão notável à ideia de
assassinou) o Dr. Katlilian agora detém o controle sobre o Dr. continuar seu trabalho. A cobaia final permanece em
Lionel Squib, um bioquímico gênio e metade da Terrel & Squib. liberdade, seu paradeiro e situação desconhecidos. O
Tendo intimidado seu parceiro até o silêncio, o comprometido projeto surge para reativação a cada trimestre, e
com o Oblívio Squib desenvolveu a fórmula química para o sempre é deixado de lado.
pigmento, cultivando a produção à distância para manter seu
anonimato. Lentamente, porém certamente, a Mortalha
enfraquece em torno das áreas mais afetadas pelo uso da droga, e
a população de Pálidos continua a crescer. operações do Orfeu, ou pode haver algum modus vivendi
alcançado entre os projetores e seus colegas Inquietos para
 benefício mútuo.

Se o Narrador desejar envolver Orfeu em uma crônica de 


Aparição, isso mudará o foco do jogo para as Terras da Pele e a Se um Narrador permitir uma crônica mista, há várias
resolução de Grilhões. Projetores são seres liminares, e Orfeu maneiras de reunir os personagens. Todos eles poderiam estar
encoraja ficar perto das Terras da Pele. Fechar acordos com os trabalhando para o Orfeu, com os Inquietos concordando em
Mortos Inquietos é parte do modus operandi do Orfeu, dando aos ajudar seus colegas vivos a explorar o Mundo Inferior.
personagens aparições ligados a seus Grilhões vivos uma Alternativamente, as aparições e os projetores podem enfrentar
introdução ao Grupo Orfeu. Eles podem procurar Orfeu para um inimigo mútuo, seja Legionários caçando violações do Dictum
lidar com suas Paixões em desafio ao Dictum Mortuum, ou o Mortuum ou inimigos vivos tentando fechar os laboratórios de
Orfeu pode ir até eles, procurando colocá-los para descansar para projeção por bem ou por mal. E então há sempre a possibilidade
algum benfeitor misterioso. Alternativamente, Legionários que de um jogador assumir o papel de um Sósia, para conduzir os
pretendem impor o Dictum Mortuum podem decidir encerrar as infelizes mortais pelo caminho agradável para o Oblívio.

 489
488
Aparições dispostas a trabalhar com Orfeu são provavelmente morte, enquanto outras podem ser incapazes de se assimilar
mais jovens e potencialmente insatisfeitas com Estígia e o Dictum totalmente na sociedade Estígia e buscam por quaisquer aliados
Mortuum. Algumas podem ter trabalhado para Orfeu antes de sua que possam encontrar.


Nas profundezas do Labirinto estão os templos dos Não-Nascidos, os pesadelos da própria criação sonhando novos
horrores em seu sono inquieto. Mas bem no coração do Labirinto está um lugar onde existência e não existência se
encontram. Aparições chamam isso de a Boca do Vácuo. É o literal ponto sem retorno, além do qual existe apenas o nada do
Oblívio.
Os Espectros, no entanto, a conhecem por outros nomes – O-Que-Tudo-Consome, a Mandíbula Infinita – mesmo
enquanto trabalham para alimentar sua fome eterna. De longe, o título mais difundido é simples: Grande Mandíbula. Nos
murmúrios que flutuam nas profundezas da mente coletiva, isso se transforma em uma sentença curta: Grande Mãe. Com o
tempo, cristalizou-se a crença de que a Grande Mãe – referida mais respeitosamente como Vovó pelos Uma-Vez-Nascidos que
esperam um dia conseguir seu favor – está ciente, e que uma terrível inteligência guia a vasta fome do Vácuo. Se isso é
verdade ou não, é em grande parte uma questão de debate silencioso, já que ninguém jamais voltou de além do portão que
tudo consome para falar sobre o que pode estar por trás dele.



















490 
489
Índice

Perdendo Angústia 235. Ver também Arcanos, Livre, Breves, Características, Características
Castigar, Dados e Narrador. das Aparições, Ceifa, Coifa, Consorte, Corpus,
Permanente 155-157, 164, 178, 180, 203, 230- Criação de Personagem, Dama do Destino,
232, 234-236, 245, 345, 391-392, 399, Desenvolvimento de Personagens, Espectro,
Abominação. Ver Três Abominações. 460, 480, 482-483 Estados de Existência, Força de Vontade,
Ação ao Vivo 18-19. Ver também Narrativa. Pesadelo e Angústia 236. Ver também Pesadelo. Grilhão, Horror, Matador de Condenados,
Teatro do Olho da Mente 19 Regras Alternativas 236-237. Ver também Metafísica, Mortos Inquietos, Oblívio, Paixão,
Aço-de-Almas 21, 30, 36, 42, 45, 47, 50, 54, 57, 62, Regras. Pathos, Pesadelo, Plasma, Reerguidos e
100-101, 164, 171, 175, 295-296, 320, 323, Temporária 149, 155-157, 160-161, 164-166, Sombra.
328-329, 427, 484. Ver também Aço Estígio, 169, 171, 173-175, 178-180, 182-184, 187- Lêmure 22, 375
Artefato, Fogo-de-Almas e Forjamento de 190, 194, 196, 198-199, 203, 206-207, Sonhador/Mitty 23. Ver tambérm Turbilhão.
Almas. 210-211, 213-215, 217-219, 230-236, 239- Sombra. Ver Sombra.
Aço Estígio 32, 34, 43, 45, 47, 50, 63, 78, 142, 240, 245, 303, 393, 397-400, 424, 426, Modorra 22, 114-115, 137, 144, 189, 190, 201-
282, 291, 294, 296, 320, 328-329, 363, 407, 428-430, 458-462, 464, 467, 480, 482, 484 203, 231, 233, 271, 295, 308, 311, 368,
419, 422, 427-429, 440. Ver também Aço-de- Teste de Catarse, O. Ver Catarse, Teste de 376, 378-380, 400, 421, 463-464. Ver
Almas, Artefato, Economia do Mundo Catarse. também Desenvolvimento de Personagens
Inferior, Forjamento de Almas e Plasma. Antagonistas. Ver Mundo das Trevas. (Sono dos Mortos) e Curando.
Ações 97, 100-101, 314-316, 326-327, 329-330. Ver Antecedentes 98, 101, 103, 111, 112-115, 118-120, O que é uma Aparição? 19
também Combate, Dados, Proezas Sociais e 140-146, 168, 171, 187, 190, 206, 218, 236, Mergulhador do Inferno 22, 41, 57-58, 135,
Regras. 281, 289, 302-305, 372, 375, 377, 379, 387, 390
Ação Defensiva 326-327, 330-331 394-396, 409-410, 412-413, 422, 477, 486-487. Ceifador 22, 42, 47, 64, 66, 73, 75, 78, 80, 81,
Ação Estendida 97, 100-101, 317, 320, 323, Ver também Atributos, Conhecimentos, 82, 84, 97-98, 121, 136, 247, 261-263,
325, 345, 350, 354, 355 Criação de Personagem, Dados, Equipamento, 268, 280-282, 295, 434, 442, 451, 472.
Ação Reflexiva 328-329, 334 Habilidades, Narrativa, Perícias e Talentos. Ver também Aparição (Infante), Coifa e
Ações Múltiplas 97, 100-101, 316, 326-327, Aliados 140, 141-142, 143-144, 183, 190, 206, Legião Sinistra.
329, 331, 335, 336 231-232, 264, 379, 394-396 Infante 22, 46-47, 61-62, 64, 67, 68, 70, 73,
Ações Resistidas 100-102, 320-321, 323-326, Artefato 142. Ver também Artefato. 78, 84, 88, 136, 268, 272, 280-282, 304,
330, 331-333, 336, 349-355, 358-360, 380, Contatos 118, 121, 140-141, 143, 183, 190, 361, 375, 407, 414-415, 442, 474, 486.
383 206, 394-395, 486 Ver também Aparição (Ceifador) e Coifa..
Atrasar a Ação 327 Eidolon 101, 103, 118, 143, 157, 180, 236, Servo 23, 34, 37-38, 42, 47, 66-67, 73, 97, 164,
Trabalho em Equipe 101, 281, 287, 320, 322, 243, 281, 298, 372, 375, 441, 446, 452, 268. Ver também Minério da Morte e
324, 355, 359, 418 486 Mundo Inferior, Escada Venosa.
Alquimistas 89-91, 112, 147, 166, 167-171, 429. Local Assombrado 22, 119-120, 122, 141, 144, Zangão 23, 42-43, 47-48, 304, 470, 485
Ver também Arcanos, Fluxo e Guilda. 145, 206, 241-242, 244-245, 260, 264, Aparição: O Oblívio (jogo) 15-19, 21, 23, 96, 101,
Guildas Aliadas. Ver Artífices e Procuradores. 268, 283, 286, 288-291, 297, 457, 467, 238, 270, 470. Ver também Aparição e Mundo
Ordinis Denarii 168 486. Ver também Local Assombrado. das Trevas.
Ordinis Oxidato 168 Labirinto 374-377. Ver também Labirinto. História 15-16
Ordinis Silicium 168 Legado 22, 110, 143, 190, 206, 486 Apropriação 234, 347, 349-351, 377. Ver também
Ordinis Velum 168 Mentor 101, 112, 121, 137, 141, 144-145, 190, Arcanos Sombrio e Espectro.
Alma-Livre 21, 36, 88-91. Ver também Aparição, 206, 264, 303, 305, 387, 394-396 Desafiar o Oblívio 350-351. Ver também
Estígia e Turbilhão. Memoriam 62, 111, 114-115, 119-120, 141, Oblívio.
Amigos e Aliados 261. Ver também Mundo das 143, 144, 190, 206, 212, 231, 281, 407, Infecção Emocional 347, 351
Trevas e Narrativa. 422, 482, 486 Saborear Agonia 350
Anacreonte. Ver Patentes das Legiões, Anacreonte. Notoriedade 121, 145, 146, 183, 190, 375, Roubar Corpus 350. Ver também Corpus.
Angústia 21, 48, 58-59, 67-68, 102-103, 149, 153, 486 Resistir ao Oblívio 350. Ver também Oblívio.
155-157, 160-161, 164-166, 169-171, 173-175, Relíquia 145-146. Ver também Relíquia. Arautos 89-92, 112, 147-149, 150-153, 162, 173,
178-180, 182-184, 187-190, 194, 196, 198-199, Terras das Sombras 374-375. Ver também 239, 303, 390, 432. Ver também Arcanos e
203, 206-207, 210-211, 213-215, 216-219, 222, Espectro. Guilda.
225, 230-240, 244-245, 293, 303, 345, 347- Status 101, 121, 141, 146, 147-148, 171, 183, Argos. Ver Argos.
348, 349-360, 363, 366, 372-377, 379-382, 190, 394-395 Capitães do Porto 151
386-387, 391-400, 403, 417, 419-422, 424, Aparição 15-23, 25, 28-29, 31-32, 34, 36, 38, 40-49, Cavaleiros do Circuito 151
426, 428-430, 441, 446, 455, 458-462, 464, 57-59, 65-71, 73-74, 78-82, 84, 89-93, 95-96, Corsários 151
467, 477, 480-486, 489. Ver também Criação da 101-103, 105-110, 112-116, 118, 120-123, 125- Emissários 151
Sombra, Espectro, Guia da Sombra, Oblívio, 127, 129, 131-132, 135-171, 173-219, 221-228, Guildas Aliadas. Ver Artífices e Oráculos.
Pesadelo, Sombra e Terras das Sombras. 230-249, 253-261, 263-273, 275-277, 279-301, Arcanoi. Ver Arcanos.
Adquirindo Angústia 235. Ver também 303-311, 313-316, 318, 321-323, 326, 328, Arcanoi da Selva de Fantasmas: Ordenar 465-467.
Arcanos, Dados da Sombra, Narrador e 330, 332-334, 344-352, 356, 358-363, 366, Ver também Arcanos, Fatalismo, Selva de
Paixões Sombrias. 368, 370-373, 375-382, 385-395, 399-403, 405- Fantasmas, Teia Vital, e Titerismo.
Exemplo de Jogo Envolvendo a Sombra 239 412, 414-418, 420-422, 424-431, 434-436, 439, Moriman. Ver Moriman.
441-442, 444-446, 451-455, 457, 459-467, 469-
470, 474-480, 482, 484-489. Ver também Alma-

 491
Arcanoi de Svarga: Deslocar 463-464. Ver também Arcanos Sombrio 234, 348, 349-358, 377, 379-380, Visionário 110, 131, 481
Cidade dos Prazeres, Arcanos, Habitar, 382-383, 430. Ver também Arcanos, Artes dos Arquétipos da Sombra 227-230. Ver também
Modelar, Svarga, Tvashtriya, e Usura. Vultos e Espectro. Criação da Sombra e Sombra.
Arcanoi do Império de Jade 458-462. Ver também Apropriação. Ver Apropriação. Abusador, O 228
Arcanos e Reino Sombrio de Jade. Colóquio. Ver Colóquio. Corvo da Tempestade 228
Caminho da Alma. Ver Caminho da Alma. Contaminar. Ver Contaminar. Diretor, O 228
Caminho do Artesão. Ver Caminho do Corrupção. Ver Corrupção. Escavador, O 228
Artesão. Maleficência. Ver Maleficência. Falso Amigo, O 228, 239
Caminho do Erudito. Ver Caminho do Rasga-Mortalha. Ver Rasga-Mortalha. Mártir, O 228
Erudito. Tecer a Tempestade. Ver Tecer a Tempestade. Monstro, O 229
Caminho do Fazendeiro. Ver Caminho do Tempestos. Ver Tempestos. Pai/Mãe, O 229
Fazendeiro. Argos 55, 57, 76, 79, 86, 112, 147-153, 165, 175, Perfeccionista, O 229
Caminho do Mercador. Ver Caminho do 219, 241, 316, 321, 330, 358, 362-363, 376, Quiescente, O. Ver Pálidos, Quiescente.
Mercador. 390, 410,417, 419-422, 439, 444, 462, 481, Sonâmbulo, O 230
Correntes do Imperador. Ver Correntes do 486. Ver também Arautos, Arcanos, Argos Voz da Esperança, A 230
Imperador. (Sistemas) e Tempestade. Arruinado 134, 241, 245, 261, 282, 314, 345, 347,
Arcanoi dos Reerguidos 394-395, 396-399. Ver Argos (Sistemas) 151-153. Ver também Arautos, 362, 363, 364-366, 368-369, 374, 426. Ver
também Arcanos e Reerguidos. Argos, Grilhão e Tempestade. também Casta Espectral, Consumidos pela
Casualidade 396-397. Ver Casualidade. Asas Fantasmas (Comum) 147, 148, 151-152, Sombra, Espectro, Mortais, Oblívio, e
Fascinar 397-399. Ver Fascinar. 219 Tempestade.
Arcanoi Sombrios. Ver Arcanos Sombrio. Desviar a Ira dos Ventos(Iniciada) 152, 219 Aparência 363
Arcanos 21-22, 26, 34, 43, 45, 47-49, 54-55, 78, 81, Determinação do Viajante (Iniciada) 148, 152, Arte do Forjamento. Ver Forjamento de Almas.
84,86-92, 98, 101, 103, 111-112, 114-115, 119- 175. Ver também Grilhão. Artefato 21-22, 27, 32, 36, 44, 54, 57, 82, 88, 112,
120, 126, 128, 133, 139-140, 144, 146-150, Envolver (Iniciada) 151-152, 219, 416. Ver 115, 119, 141-142, 153, 160, 170, 172, 174-
153-155, 158-160, 162, 164, 167-168, 170-172, também Nihils e Terras das Sombras. 175, 212, 218, 241, 256, 259, 261, 269-270,
174-178, 182, 184-187, 194, 195-196, 200, Leitor de Tormentas (Comum) 152 290, 304, 308, 315, 323, 329, 357, 367, 373,
204-205, 207-209, 212-213, 216-219, 230-232, Maitre apres Dieu (Iniciada) 153. Ver também 387, 391, 394-395, 411, 419-420, 422-431,
234-236, 241, 254, 261, 263, 265, 269, 272, Artefato e Relíquia. 436-437, 439, 447, 463, 467, 476, 487. Ver
275, 280, 282-285, 289-290, 292-295, 297, Manobra do Cavaleiro da Tempestade também Artefatos Espectrais, Corpus,
302-303, 305, 316-317, 322-323, 325-328, 330- (Iniciada) 152. Ver também Combate. Economia do Mundo Inferior, Forjamento de
331, 345-352, 354-358, 361-363, 366, 370-371, Masmorra (Comum) 152-153. Ver também Almas, Mundo Inferior, Obolus, Plasma e
373-377, 379-380, 382-383, 385-387, 389-391, Nihils. Relíquia.
394-397, 399, 407, 409-410, 412, 415-417, Armadura de Aço Estígio (Artefato de Nível 3)
Pulsar (Comum) 147, 152, 219. Ver também
420-422, 427, 429-431, 436-440, 443-445, 450, Nihils. 427. Ver também Aço Estígio.
453, 455, 457-463, 465-467, 469, 477-478, Visão do Clima (Comum) 147, 151-152, 219 Armas com Fogo-de-Almas e Anímicas
480, 482, 484, 486-487, 489. Ver também Arquétipos 110, 126-131. Ver também (Artefato de Nível Variado) 428. Ver
Arcanoi de Svarga, Arcanoi do Império de Características, Criação de Personagem e Força também Fogo-de-Almas.
Jade, Arcanoi Sombrios, Breves, de Vontade. Artefatos de Pele 428-429. Ver também
Características, Chacoalhando as Correntes, Arquiteto 110, 126, 481 Artefatos de Pele.
Consorte, Grilhão, Guilda, Marcas de Guilda e Ativista 110, 127, 481 Candelabro de Almas (Artefato de Nível 3)
Sintonia. Bon Vivant 110, 127, 326, 394, 480-481 427. Ver também Corpus e Paixão.
Aprendendo Arcanoi 147 Burocrata 110, 127, 138, 481 Correntes do Ceifador 47. Ver também
Arcanoi e os Despertos. Ver Despertos, Cientista 110, 127, 139, 471, 481 Aparição, Ceifador.
Arcanoi e os Despertos. Comediante 110, 126, 127, 182, 481 Correntes Vivas (Artefato de Nível 4) 427. Ver
Argos. Ver Argos. Competidor 110, 128, 480-481 também Aço Estígio.
Artes Iniciadas 148 Criança 110, 128, 374, 394, 481 Estrela do Oriente (Artefato de Nível 2) 425.
Castigar. Ver Castigar. Crítico 110, 128, 326, 481 Guarda-Grilhões (Artefato de Nível 5) 427. Ver
Encarnar. Ver Encarnar. Divergente 110, 128, 481 também Grilhão.
Fatalismo. Ver Fatalismo. Enigma 110, 128, 481 Jameson 54. Ver também Estígia e Nhudri.
Fluxo. Ver Fluxo. Esperto 110, 116, 128, 394, 481 Kyklos 30, 37. Ver também Forjamento de
Guildas e Arcanoi 148. Ver também Guilda. Explorador 110, 128, 481 Almas e Nhudri.
Habitar. Ver Habitar. Fanático 110, 128, 422, 481 Lança de Longinus 36. Ver também Três
Instrução da Guilda 147. Ver também Guilda. Jogador 110, 116, 128, 163, 481 Abominações, As.
Intimação. Ver Intimação. Líder 110, 129, 137, 481 Lanterna de Fogo-de-Almas (Artefato de Nível
Lamúria. Ver Lamúria. Mártir 76, 85, 110, 129, 228, 481 2) 425. Ver também Fogo-de-Almas.
Manejando Arcanoi 149 Mediador 80, 110, 129, 136, 481 Lumen 30. Ver também Caronte, Forjamento
Manifestação Espontânea 147 Otimista 110, 126, 129, 481 de Almas e Nhudri.
Mnemosine. Ver Mnemosine. Penitente 54-55, 58-59, 62, 64, 71, 74, 78-79, Mapa Eletrônico - eMap (Artefato de Nível 3)
Modelar. Ver Modelar. 83, 110, 116, 119, 129, 419, 481 427. Ver também Artífices.
Otimização 149 Pragmático 110, 116, 129, 481 Máscara de Caronte 30, 47. Ver também
Otimização de um Arcanos 149 Rebelde 32, 110, 129, 481 Caronte, Forjamento de Almas e Nhudri.
Pandemonium. Ver Pandemonium. Samaritano 110, 129, 481 Máscara de Fogo-de-Almas (Artefato de Nível
Phantasma. Ver Phantasma. Seguidor 110, 129, 481 2) 425. Ver também Fogo-de-Almas.
Teia Vital. Ver Teia Vital. Sobrevivente 110, 129-130, 481 Máscaras (Artefato de Nível 1) 30, 32, 41, 47-
Titerismo. Ver Titerismo. Solitário 110, 130, 481 48, 70, 75, 86, 132, 176, 425, 428
Trocando Arcanoi 146 Traditionalista 107, 110, 130, 481
Ultrage. Ver Ultrage. Valentão 110, 116, 130, 481
Usura. Ver Usura. Vanguardista 110, 130-131, 481

492 
Máscaras dos Senadores 30. Ver também Rapazes do Martelo 173 168-171, 181, 182, 187, 192-193, 201-203,
Caronte, Forjamento de Almas e Nhudri. Habitar. Ver Habitar. 205-207, 210, 218, 233, 239, 280, 286-
Moscas de Parede Estígias (Artefato de Nível 3) Aparições da Chave 173 287, 311, 318-324, 326, 330, 335, 348,
427. Ver também Terras da Pele. Ásia. Ver Reino Sombrio de Jade. 351, 355-356, 360, 406-407, 409, 414,
Nihil Instantâneo (Artefato de Nível 2) 425. Assombradores 89, 92, 112, 137, 147, 195-199, 417-422, 427, 429, 439, 455, 458-459,
Ver também Nihils. 213, 416. Ver também Arcanos, Guilda, Orfeu e 464, 466, 479, 483
Olhos Vermelhos (Artefato de Nível 2) 426. Pandemonium. Raciocínio 100, 111, 117, 120, 132, 151-153,
Ver também Fogo-de-Almas. Guildas Aliadas. Ver Mnemoi e Assustadores. 164-166, 173, 178-180, 194, 196-199, 203,
Pena do Escriba (Artefato de Nível 2) 426. Ver Tumultuadores 196 311, 315-317, 322-327, 351-352, 357, 416-
também Nhudri. Caligarianos 196 417, 419-422, 430, 439, 455, 459, 464,
Siklos 30-31, 41. Ver também Caronte, Dantes 196 474
Forjamento de Almas e Nhudri. H.G. Habitantes 196 Atributos Sociais 111, 117, 131-132, 183, 303-304,
Sino da Invocação (Artefato de Nível 1) 425. Mandelbrots 196 324, 410. Ver também Atributos,
Ver também Reino Sombrio de Jade e Ordem do Ménagire de Vidro 196 Conhecimentos, Habilidades, Perícias, Proezas
Pathos. Assustadores 89, 92, 112, 147, 212-215, 217, 259. Sociais e Talentos.
Artefatos de Pele 428-429. Ver também Artefato e Ver também Arcanos e Guilda. Aparência 111, 116-117, 132, 161, 178, 187,
Plásmico. Armadares 213 192-193, 199, 210-211, 303, 324-325, 377,
Couro de Besta (Artefato de Pele de Nível 1) Defensores 213 394-395, 417, 419-422, 439, 455, 483
428 Gangues Cinzentas 213 Carisma 98, 101, 111, 117, 119, 132, 137,
Língua Lamuriante (Artefato de Pele de Nível Guildas Aliadas. Ver Assombradores e 141, 146, 147-148, 155-157, 159-160, 183-
4) 428 Titereiros. 184, 187-190, 217-219, 281, 304, 322,
Luvas de Retalha-Mortalha (Artefato de Pele de Mementomorianos 213 324-326, 350, 352, 354-355, 380, 398,
Nível 3) 428. Ver também Retalha- Quebra-Mortalha 213 417, 419-422, 430, 439, 455, 458, 460-461
Mortalha. Salva-Vidas 213 Manipulação 111, 117, 119, 132, 137, 141,
Orbe Guardiã (Artefato de Pele de Nível 5) Ultraje. Ver Ultraje. 160-161, 178, 180, 182-184, 193, 202-203,
429 Atalhos. Ver Mundo Inferior, Atalhos. 217-218, 233, 324-325, 350-356, 359, 396-
Teias de Sangue (Artefato de Pele de Nível 2) Atributos 98, 101, 102-103, 110-112, 115-117, 119, 397, 399, 417, 419-422, 427, 439, 455,
428 125, 131-133, 149, 160, 183, 187, 194, 199, 458-461, 464
Artefatos Espectrais 429-431. Ver também Artefato, 210-211, 231, 302-304, 315-316, 322, 324, Avaliadores de Situação. Ver Legião Esmeralda,
Espectro e Relíquia. 327-328, 331, 350, 356, 374, 377, 380, 394- Avaliadores de Situação.


Coifa de Bean Nighe (Artefato Espectral de 395, 409-410, 412-413, 482, 487. Ver também
Nível 5) 431. Ver também Coifa. Características, Conhecimentos, Criação de
Isca Forjada (Artefato Espectral de Nível 1) Personagem, Habilidades, Perícias e Talentos.
429. Ver também Obolus. Físicos. Ver Atributos Físicos.
Barqueiros 19, 21, 28-36, 38, 46, 50, 68-69, 88,
Sr. Coelhinho Sortudo (Artefato Espectral de Mentais. Ver Atributos Mentais.
120, 145, 151, 259, 269, 277, 297, 304, 344,
Nível 2) 430 Sociais. Ver Atributos Sociais.
422, 426. Ver também Breves, Caronte, Estígia,
Revólver de Vermes (Artefato Espectral Atributos Físicos 110-111, 117, 131, 133, 160, 194,
História do Reino Sombrio de Ferro,
Anímico de Nível 4) 431 210-211, 304, 316, 409-410, 412-413. Ver
Iluminados, Mortos Inquietos, Mundo
Rede de Memórias (Artefato Espectral de Nível Atributos, Conhecimentos, Habilidades,
Inferior, Pagamento Pelos Mortos e Turbilhão.
3) 430-431 Perícias, Proezas Físicas e Talentos.
Dis 32
Artes dos Vultos 346, 349, 358-360, 374, 383. Ver Destreza 97-100, 111, 117, 126, 131, 152, 168-
Expresso da Meia-Noite, O. Ver Expresso da
também Arcanos Sombrio, Espectro, Manobras 169, 171, 173-174, 192-194, 202, 214,
Meia-Noite.
de Combate Corpo a Corpo e Vulto. 313, 315-323, 326-328, 330, 333-334, 337,
Foice 29, 32, 68
Aprisionar 358 339, 352-356, 358, 360, 376, 392, 397,
Ilha das Lamentações. Ver Mundo Inferior,
Dentes de Tubarão 358-359 400, 414, 417, 419-422, 425-426, 428-429,
Ilha das Lamentações.
Destruição da Tempestade 359. Ver também 431, 439, 455, 459, 462, 464, 467
Lanterna 32, 68
Tempestade. Força 98, 100-101, 105, 111, 117, 131, 149,
Manto com Capuz 68
Drenar Pathos 359, 455. Ver também Pathos. 152-153, 168, 173-175, 192, 199, 202,
Pacto dos Milhões 68
Entorpecer o Coração 306, 359, 455 209-211, 213-215, 304, 316, 318-321, 325,
Pasiphae 68
Garras 359 328, 332-334, 336-337, 339, 345, 350,
Ressurreição 32. Ver também Turbilhão,
Grito Espectral 359 354, 358, 360, 394-395, 417, 419-422,
Primeiro Turbilhão.
Manada 359 424-425, 427, 439, 455, 462, 483-484
Ruptura 68, 86. Ver também Angústia, Catarse,
Parasita Camaleão 346, 360 Vigor 98, 101, 111, 117, 131, 137, 161, 193-
194, 199, 202, 210, 213-215, 244, 249, Corpus, Mortalha e Sombra.
Perseguir os Atormentados 360, 455. Ver
290, 292-293, 295-297, 300, 316, 321, Bardos 86, 89-92, 112, 137, 147, 181-184, 258,
também Pesadelo.
325, 328, 337, 350, 352, 354-358, 395, 268, 397, 416. Ver também Arcanos e Guilda.
Rasgar a Teia Vital 360. Ver também Teia Vital.
400, 417-422, 439, 455, 461-462, 464, 474 Bufões 182
Sifonar Emoção 360
Atributos Mentais 111, 117, 132, 304, 322, 410. Coro Sanguíneo 182
Sopro Miasmal 360
Ver também Atributos, Conhecimentos, Guildas Aliadas. Ver Procuradores e Oneiros.
Tentáculos Ectoplásmicos 360. Ver também
Habilidades, Perícias, Proezas Mentais e Lamúria. Ver Lamúria.
Plasma.
Talentos. Párias 182
Artífices 30, 42-45, 47, 56-57, 59, 61, 67, 88-89, 90,
Inteligência 98, 101, 111, 117, 132, 140, 180, Românticos 182
92, 112, 119, 137, 139, 147, 159, 162, 167-
187-189, 192-193, 197-199, 202, 205-207, Sinfonia Hadeana 182
168, 171, 172-175, 177, 181, 208, 215, 400,
244, 249, 304, 322-323, 325-326, 351-352, Tropa Árdua 182
416, 427-429, 463. Ver também Arcanos e
357-358, 416-417, 419-422, 436, 439, 455, Trovadores 182
Guilda.
464, 466-467, 483 Barghest. Ver Habitantes da Tempestade, Barghests.
Guildas Aliadas. Ver Alquimistas e Arautos.
Percepção 98-99, 111, 117, 120, 126, 132, 135- Bispo da Morte 34. Ver também Cavaleiro-Cruzado,
Cavaleiros Fantasmas 173
136, 149, 151-152, 155, 163-164, 166, Estígia, Legião e Pescador.
Gremlins 173

 493
Breves, Os 20, 21-23, 27, 28, 34, 36, 38-40, 89, Atributos Físicos. Ver Atributos. Castigar 78, 86, 89, 112, 147, 154-157, 176, 178,
143, 146, 149, 158-160, 174, 181, 183, 189- Atributos. Ver Atributos. 227, 235, 297, 346, 351-352, 362, 373, 391,
190, 200-204, 206, 208-209, 213, 216, 264- Classificação das Características 97-98. Ver 422, 430, 458, 466, 478, 480, 485, 489. Ver
265, 268, 282, 286, 288-291, 293, 295-297, também Dados. também Arcanos, Castigar (Sistemas),
299, 305, 307-308, 317, 361-362, 364, 387, Conhecimentos. Ver Conhecimentos. Perdoadores e Sombra.
396-397, 399, 436, 455, 465, 473, 475-477, Especializações 125. Castigar (Sistemas) 155-157. Ver também Arcanos,
482, 487. Ver também Aparição, Consorte, Habilidades. Ver Habilidades. Castigar, Perdoadores e Sombra.
Hospedeiro, Mortais, Mortos Inquietos, Perícias. Ver Perícias. Aparar a Rosa Negra (Iniciada) 156. Ver
República Romana, Separação, Terras da Pele Talentos. Ver Talentos. também Espinhos.
e Terra dos Vivos. Vantagens. Ver Vantagens. Baluarte (Comum) 156. Ver também Turbilhão.
Cruzadas 34 Características das Aparições 20. Ver também Brincando com Fogo (Iniciada) 155. Ver


Aparição e Espectro. também Dados da Sombra e Guia da
Horror. Ver Horror. Sombra.
Insubstancialidade 20, 126, 477 Desafiar (Comum) 157, 235
Paixão. Ver Paixão. Esfriar o Sangue (Iniciada) 157. Ver também
Caçando Relíquias 44. Ver também Relíquia.
Sentidos Aguçados 20, 348, 476-477 Paixões Sombrias.
Caminho da Alma, O 458, 461-462. Ver também Examinar (Iniciada) 156
Visão da Morte 20, 126. Ver também Visão da
Arcanoi do Império de Jade. Expurgar (Iniciada) 157
Morte.
Alterar Comportamento 461 Purificar (Comum) 156, 430, 478
Visão da Vida 20, 126. Ver também Visão da
Anular Espinhos 461. Ver também Espinhos. Vá-se Embora (Comum) 156. Ver também
Vida.
Fornecer Paixões Superiores 461. Ver também Espectro.
Características dos Espectros 348. Ver também
Paixão. Visão da Alma (Comum) 155, 156-157, 466
Espectro.
Paz Interior 461-462 Casualidade 396-397, 399, 478. Ver também
Afinidade com a Tempestade 348. Ver também
Persuadir 461 Arcanoi dos Reerguidos.
Tempestade.
Caminho do Artesão, O 459. Ver também Arcanoi Cair dos Dominós, O 397
Angústia e Pathos 348. Ver também Angústia e
do Império de Jade. Rosto na Multidão 396
Pathos.
Criar Jade Branco 459. Ver também Reino Flashback 396
Mente Coletiva 348
Sombrio de Jade, Jade Branco. Encontro Fortuito 396
Psique 349. Ver também Psique.
Empoderar Jade 459. Ver também Reino Caminhar Fortuito 396
Rapacidade 349. Ver também Força de Vontade
Sombrio de Jade, Jade. Catarse 49, 68, 79, 103, 157, 224-225, 227, 230-
e Oblívio.
Moldar Jade Verdadeiro 459. Ver também 231, 233, 236, 238-240, 259, 265-266, 274,
Sentidos Esmaecidos 348
Reino Sombrio de Jade, Jade, Jade 347, 352, 382-383, 392-393, 399-400, 430,
Vida Curta 348
Verdadeiro. 459, 482, 485-486. Ver também Corpus,
Visão da Morte 348. Ver também Visão da
Retrabalhar Relíquias 459. Ver também Pesadelo, Psique e Sombra.
Morte.
Relíquia. Interpretando Durante a Catarse 236, 383
Visão da Vida 348. Ver também Visão da Vida.
Trabalhar Jade Branco 459. Ver também Reino Teste de Catarse, O 236, 382-383. Ver também
Caronte 15, 21-23, 26, 28-41, 43-44, 47, 50-51, 54-
Sombrio de Jade, Jade Branco. Angústia e Dados.
57, 60-61, 67-71, 73, 76, 84-85, 90-91, 123,
Caminho do Erudito, O 458-459. Ver também Cavaleiro 34-36. Ver também Barqueiro, Caronte,
130, 139, 150, 155, 158-159, 161-162, 168,
Arcanoi do Império de Jade. Cavaleiro-Cruzado, Equitaes, Estígia,
172, 177, 181, 185-186, 192, 195, 200, 208-
Dever Filial 458 Hierarquia, Legião e Renegados.
209, 216, 256, 268, 311, 322, 344, 364, 428,
Discernir a Mentira 458 Cavaleiro-Cruzado 34-35. Ver também Bispo da
449. Ver também Barqueiros, Dama do
Inquérito 458
Destino, Dictum Mortuum, Equitaes, Estígia, Morte, Cavaleiro, Estígia, Legião e Pescador.
Palavra de Yu Huang 458
Grande Lorde Artífice, Hierarquia, Cavaleiros Impiedosos. Ver Magisterium Veritatus,
Servo do Imperador, O 458-459
Iluminados, Leis, Lux Veritatis, Magisterium Ordem do Olho Sem Pálpebra.
Caminho do Fazendeiro, O 438, 460-461. Ver
Veritatus, Micenas, Mortos Inquietos, Mundo Cavalgar (Possessão) 31, 80, 208-211, 311, 447. Ver
também Arcanoi do Império de Jade.
Inferior e Pagamento Pelos Mortos. também Estígia (Queda da República), Orfeu
Abrandar Espírito 460
Cônsul 30-31. Ver também Estígia, República. (Agrupamentos de Natureza) e Titerismo
Ceifar o Fantasma Faminto 460
Lumen. Ver Artefato, Lumen. (Sistemas).
Encontrando o Fantasma Oculto 459-460
Máscara de Caronte. Ver Artefato, Máscara de Ceifa 47, 77, 82, 84, 120-121, 280-282, 459. Ver
Intimidando o Espírito Bestial 460
Caronte. também Aparição, Coifa, Mortais, Mortos
Purificar 460
Ordem Imperial da Foice. Ver Ordem Imperial Inquietos e Terras das Sombras.
Caminho do Mercador, O 460-461. Ver também
da Foice. Ceifador. Ver Aparição, Ceifador.
Arcanoi do Império de Jade e Economia do Mundo
Inferior. Proclamação da Razão. Ver Proclamação da Cenas de Ação 314-315. Ver também Ações, Drama,
Descontar Valores 460 Razão. Iniciativa e Narrativa.
Cunhar Dinheiro 461 Rio da Morte. Ver Mundo Inferior, Rio da Ação/Combate 315. Ver também Ações e
Devolvendo o Favor 461 Morte. Combate.
Transferir 460 Sete Sinais 30 Narrando e Descrevendo Cenas de Ação 314
Sacar Essência 460-461 Siklos. Ver Artefato, Siklos. Organizando a Ação 314
Características 17, 96-98, 101-103, 105-106, 111- Torre de Ônix. Ver Locais de Interesse em Resolução 315
112, 115-116, 118-119, 125, 131, 140, 187, Estígia, Torre de Ônix. Céu 19, 444. Ver também Estígia, Inferno, Mortos
189, 231, 234, 248, 270, 302-303, 305, 308, Casta Espectral 373-374. Ver também Espectro. Inquietos, Mundo Inferior, Oblívio,
325, 328, 330-336, 348, 350, 355-356, 359, Sósias 374. Ver também Sósia. Pescadores, Pós-Vida, Purgatório e Vida Após a
374, 377, 379-380, 382, 394-395, 480. Ver Malfeanos 374. Ver também Malfeano. Morte.
também Arcanos, Criação de Personagem e Crias da Morte 373-374. Ver também Cria da Chacoalhando as Correntes 149. Ver também
Desenvolvimento de Personagens. Morte. Arcanos, Breves e Grilhões.
Antecedentes. Ver Antecedentes. Arruinados 374. Ver também Arruinado. Changelings 283-284, 405, 409, 414-415, 416. Ver
Arquétipos. Ver Arquétipos. Vultos 374. Ver também Vulto. também Despertos.
Pequenos 374. Ver também Pequeno. Banalidade 414. Ver também Oblívio.

494 
Sluagh 274, 284, 414-415 Armas 335-336. Ver também Equipamento. Espectro versus Mortais 369
Cidade dos Mortos. Ver Necropolis. Armas Brancas 112, 118, 135-136, 193, 199, Espectro versus Outros 369
Cidade Eterna, A. Ver Estígia. 316, 326-327, 331-334, 409-410, 412, 422, Espectro versus Psique 369
Cidadela 22, 37, 39-40, 42, 51, 55, 57-59, 61-65, 439. Ver também Combate, Combate Conhecimentos 137-140. Ver também Antecedentes,
68, 70-71, 168, 225, 256, 263, 268, 346, 367, Corpo a Corpo. Atributos, Criação de Personagem, Dados,
425, 444, 473-474. Ver também Necropolis e Atacar 328-329 Equipamento, Habilidades, Perícias e Talentos.
Cidadelas Estígias. Bloquear 214, 331 Acadêmicos 118, 138
Cidadelas Estígias, 51-61, 71. Ver também Estígia, Bloquear 268, 331 Burocracia 98, 102, 138, 183, 410
Mundo Inferior e Necropolis. Cobertura 329 Ciência 139
Trono das Águas Ardentes 54, 58, 71, 83. Ver Combate à Distância 326-327, 335. Ver também Computação 139, 140, 322, 414
também Legião Sinistra e Distritos de Manobras de Combate à Distância. Conhecimentos Adicionais 140
Estígia, Cidade Suspensa. Combate Corpo a Corpo 326-327, 329-332, Enigmas 139, 290, 410, 412-414, 422
Trono das Lágrimas Douradas 54, 59, 71. Ver 334-335, 337, 350, 358. Ver também Investigação 118, 139, 323, 387-388, 412-413,
também Legião dos Indigentes e Distritos Manobras de Combate Corpo a Corpo. 415, 422, 439, 459, 466
de Estígia, Ponta Sul. Combate Desarmado 326. Ver também Medicina 98, 102, 105, 112, 140, 210, 412,
Trono das Sombras 51, 56, 71, 80. Ver também Combate, Combate Corpo a Corpo. 413
Legião Férrea e Distritos de Estígia, Contundente (Dano) 152, 156, 166, 173, 197, Ocultismo 105, 140, 175, 290, 300, 345, 355,
Cidade de Ferro. 210, 214-215, 292-297, 316, 318, 325, 410, 412-413, 422
Trono do Destino 71, 76. Ver também Dama 328, 331, 335, 337, 479-480, 483-484 Política 118, 140, 183, 410
do Destino e Legião do Destino. Corpus de Objetos 329. Ver também Corpus. Tecnologia 140, 319, 322-323
Trono do Pó 51, 57, 71. Ver também Legião Defesa 330 Conselho de Inquisidores, O. Ver Magisterium
Esquelética e Distritos de Estígia, Espinha. Deitado 329 Veritatus.
Esquivar 331, 403 Consorte 22, 115, 149, 159, 210-211, 352, 354,
Trono do Silêncio 54, 59, 71. Ver também
Ferimentos 295. Ver também Curando e Fontes 469. Ver também Aparição, Arcanos, Breves,
Legião Silenciosa e Distritos de Estígia,
de Ferimentos. Cavalgar (Posessão), Hospedeiro, Mortais,
Cidade Nova.
Fontes de Ferimentos. Ver Fontes de Mortos Inquietos, Separação e Sintonia.
Trono do Socorro 54, 58, 71, 78. Ver também
Ferimentos. Consumidos pela Sombra 22, 26-27, 33, 67, 231,
Legião Penitente e Distritos de Estígia,
Letal (Dano) 328 261, 265, 269-270, 277, 343-345, 347-348,
Santuário.
Manobras de Combate. Ver Manobras de 356, 360, 363, 365-367, 369-371, 373, 378,
Trono dos Espinhos 54, 59, 71. Ver também
Combate. 382, 488-489. Ver também Aparição, Espectro e
Legião Esmeralda e Distritos de Estígia,
Mirar 335, 414 Oblívio.
Cidade do Enquanto.
Movimento 330. Ver também Manobras. Contaminar 178, 346-348, 351-352. Ver também
Círculo 21, 84, 87, 106-107, 110, 120, 122, 130,
Objetos 330 Arcanos Sombrio e Espectro.
141, 146, 151, 162, 168, 176, 180-182, 192,
Parada de Dados. Ver Dados, Parada de Dados. Despertar Espinhos 352. Ver também Espinhos.
200, 209, 213, 223, 225, 227, 239, 247, 254-
270, 272-277, 300-302, 308, 372, 387-391, Penalidade por Ferimentos 210, 293, 479 Invocar a Sombra 347, 352. Ver também
393, 396, 401-403, 422, 430, 457, 463, 470, Resolução 328 Sombra.
481. Ver também Aparição e Narrativa. Tabela de Armadura 328 Sentir Natureza 352. Ver também Sombra.
Tabela de Armas Brancas 335 Dialeto Sombrio 352. Ver também Sombra.
Código dos Mortos, O. Ver Dictum Mortuum.
Tabela de Resumo de Combate 326 Transferir Angústia 347, 352. Ver também
Coifa, A 21-22, 42, 46-48, 116, 131, 268, 280-282,
Tipos de Combate 326 Angústia.
420, 430-431, 433-434, 442, 477. Ver também
Tipos de Dano 328 Corcéis Estigianos 31, 76. Ver também Equitaes e
Aparição, Ceifando, Mortais, Mortos
Turno de Combate. Ver Turno de Combate. Senhor da Morte.
Inquietos, Sombra, Terras da Pele e Terras das
Combate Desarmado. Ver Combate, Combate Correntes do Ceifador. Ver Artefato, Correntes do
Sombras.
Cenas de Provação 281 Corpo a Corpo e Talentos, Briga. Ceifador.
Colheita de Almas. Ver Colheita de Almas. Complicações de Manobras 336-337. Ver também Correntes do Imperador 439-440, 458, 462. Ver
Removendo Sua Própria Coifa 280 Manobras de Combate. também Arcanoi do Império de Jade e Reino
Renascendo com uma Coifa 280 Às Cegas 296, 337 Sombrio de Jade, Guarda Imortal.
Colheita de Almas 281, 282, 347. Ver também Atordoado 337 Algemas 462
Caído 329, 331-334, 337 Esplendor 462
Apropriação, Ceifa, Coifa, Corrupção,
Cambaleante 330, 337 Laço 462
Espectro, Paixão Sombria e Táticas Espectrais.
Imobilizado 333, 337, 462 Prender 462
Colóquio 347-348, 351, 363, 375. Ver também
Condições de Manobra de Combate 329-330. Ver Rede 462
Arcanos Sombrio e Espectro.
também Manobras de Combate. Correr pela Tempestade 22. Ver também
Comando Espectral 351
Abortar Ação 329 Tempestade e Tempestade, Correr pela
Manifestar Arcanoi 351. Ver também Arcanos.
Ações Múltiplas 329 Tempestade.
Memória Racial 351
Alcance 329 Corpus 21-22, 30, 42-43, 45-46, 48-49, 59, 68, 79,
Rede de Enxame 351
Aproximar 329 83, 98, 102-103, 114-115, 119, 126, 131, 143,
Sussurros Compartilhados 351
Ataque pelos Flancos/Retaguarda 329 149, 151-153, 156, 158-161, 169-171, 172,
Combate 101, 296, 314, 326-337, 346, 358. Ver
Cobertura 329 174-175, 183-185, 188-189, 192-195, 197-199,
também Ações, Atributos, Curando, Dados,
Emboscar 330 202-203, 207-208, 210, 212, 214-218, 224-225,
Equipamento, Ferimentos, Fontes de
Lutar ou Atirar às Cegas 330 227, 230, 233, 240, 244-246, 249, 258, 287,
Ferimentos, Iniciativa, Perícias e Regras.
Mirar Ataque 330 291-298, 302, 304, 311, 315, 317-320, 328-
Absorção 328
Movimento 330 330, 332-334, 344-345, 348-352, 358, 360,
Agravado(Dano) 115, 143, 152, 160, 166, 169,
Múltiplos Oponentes 330 362-363, 366, 373-374, 375-377, 380, 382,
174, 184, 189, 193-194, 202, 210-211,
Tempestade, A 330 399-400, 414, 417-422, 425, 427, 429-431,
215, 218-219, 292-296, 328, 331-334, 336,
Conflitos de Espectros 369. Ver também Espectro. 439, 441, 446, 453, 459-460, 462-464, 466-
350-351, 358-360, 395, 400, 411-412, 414,
Espectro versus Aparição 369 467, 469, 477, 479-480, 482-484, 486. Ver
419, 424, 427-429, 439, 462, 479, 486
Espectro versus Espectro 369
Armadura 328, 427, 439, 483

 495
também Aparição, Catarse, Combate, Vitalidade 17. Ver também Combate. Curando 295, 376, 382. Ver também Combate e
Forjamento de Almas, Gaze e Pesadelo. Criação de Personagem Espectro 373-377. Ver Fontes de Ferimentos.
Tamanho do Objeto 329 também Características dos Espectros, Criação Modorra. Ver Aparição (Modorra),
Corpus Permanente 244-245, 249, 292, 293, de Personagem, Espectro e Personagem Desenvolvimento de Personagens e Sono
302, 345, 348, 350-351, 382, 417, 419- Espectro. dos Mortos.


422, 464, 466, 482 Angústia 375. Ver também Angústia.
Corpus Temporário 244-245, 291-295, 479 Antecedente: Labirinto. Ver Antecedentes,
Corrupção 347, 352-354. Ver também Arcanos Labirinto.
Sombrio e Espectro. Antecedente: Terras das Sombras. Ver
Alucinação Coletiva 353 Antecedentes, Terras das Sombras. Dados 16, 17-18, 96-102, 106, 111, 115-116, 131,
Impulsos 353 Antecedentes 375. Ver também Antecedentes. 143, 149, 151-153, 155, 161, 164, 169, 171,
Mãos Ociosas 352 Arcanoi e Arcanoi Sombrios 374-375. Ver 174-175, 178, 180, 183, 186-187, 193-194,
União Feliz 354 também Arcanos e Arcanos Sombrio. 196, 199, 205, 210-211, 214, 217-218, 223-
Visões Lúgubres 352 Atributos 374. Ver também Atributos. 226, 230-231, 232-236, 238-240, 242, 246,
Cria da Morte 259, 344, 348, 354, 356, 360, 361, Casta. Ver Casta Espectral. 253-255, 257, 276, 287, 289, 291, 296-297,
366, 373-375. Ver também Arcanos Sombrio, Centelha de Morte 377 311, 313-317, 320-323, 325-331, 334-337, 339,
Casta Espectral, Consumidos pela Sombra, Conceito 373 346, 352, 353-356, 358, 360, 373, 379, 382,
Espectro, Mortais, Oblívio, Tempestade e Corpus 376. Ver também Corpus. 395, 400, 412, 413, 419, 421-422, 424-425,
Turnbilhão. 427-428, 431, 461, 466, 474, 480, 482-487. Ver
Força de Vontade 376. Ver também Força de
Aparência 360 Vontade. também Ações, Atributos, Combate,
Ferida Aberta 373-374 Conhecimentos, Criação de Personagem,
Grilhões 375. Ver também Grilhão.
Criação da Sombra 227-234. Ver também Angústia e Força de Vontade, Habilidades, Regras,
Habilidades 374. Ver também Habilidades.
Sombra. Perícias e Talentos.
Natureza e Comportamento 373
Arquétipo. Ver Arquétipos da Sombra. Dados de 10 Faces/Lados 18, 96
Paixões Sombrias 375. Ver também Paixões
Paixão Sombria 103, 155, 157, 178-180, 183, Divisão de Parada de Dados 100
Sombrias.
201, 206, 209, 221, 225, 230-232, 234- Falha 99
Pontos de Bônus 377
236, 239-241, 275, 303, 344-345, 347-349, Falha Crítica 98, 100, 102, 144, 148, 164, 196,
Toques Finais 375-376
350-354, 356, 360, 367, 370-375, 377, 202-203, 207, 231, 235-236, 286, 288-290,
Vantagens 374-375. Ver também Vantagens.
379, 391, 392, 399, 426, 430, 461, 486. 296, 306-307, 309-310, 316-326, 328, 333,
Criação de Personagem Reerguido 394-396. Ver
Ver também Paixão. 337, 339, 345, 348, 350-355, 375-376,
também Reerguido e Sombra. 380, 382, 392, 396-400, 412, 425, 428,
Exemplo de Criação da Sombra 234 Antecedentes 394. Ver também Antecedentes.
Pontos de Bônus 231 430, 445, 458-463, 466, 474. Ver também
Atributos 394. Ver também Atributos. Narrador.
Espinhos. Ver Espinhos. Conceito 394
Criação de Personagem 107-120. Ver também Número de Dificuldade 96-97, 98, 99-101
De Volta à Vida, De Volta à Realidade 395 Número de Sucessos 99
Aparição, Características, Conhecimentos, Fetter 394. Ver também Grilhão.
Corpus, Desenvolvimento de Personagens, Parada de Dados 97-102, 111, 149, 151-153,
Habilidades 394. Ver também Habilidades. 163, 171, 174-175, 178, 180, 186-187,
Força de Vontade, Grilhão, Morte, Narrativa,
Pontos de Bônus 394 196, 199, 205, 210-211, 214, 217-218,
Paixão, Pathos, Perícias, Regras e Talentos.
Toques Finais 394. Ver também Força de 287, 316, 323, 326, 328-331, 334-337,
Aparência 116
Vontade e Pathos. 339, 352, 355, 358, 360, 382, 400, 412-
Arquétipos de Personalidade. Ver Arquétipos.
Vantagens 394. Ver também Vantagens. 413, 422, 461, 466, 483, 487
Como Você Morreu? 108-109
Crisóis 481-482. Ver também Orfeu (Sistemas). Sucesso 98-99
Conceito 107
Benefícios 482 Sucesso Automático 99, 115, 230, 243, 311
Criação da Psique. Ver Psique, Criação da
Cristais de Fogo-de-Almas 42, 44, 79, 135, 219, Sucesso Completo 99
Psique.
296, 425-426, 428. Ver também Usurários. Sucesso Fenomenal 99
Criação de Personagens Espectros. Ver
Crônica 54, 96, 102, 106-108, 120-122, 253-265, Sucesso Marginal 99, 100
Personagens Espectros.
266-267, 270, 276, 314, 367-368, 385, 393, Sucesso Moderado 99
Criação de Personagens Pálidos. Ver Pálidos,
399, 401-403, 487-490. Ver também Estígia, Sucessos Excepcionais 99
Criação de Personagens Pálidos.
Grilhão, Narrativa, Paixão, Terras das Sombras Sucessos Extras 156, 174, 203, 214, 319-321,
Criação de Personagens Projetores. Ver Orfeu,
e Tempo. 323, 326, 328, 330-332, 336, 349-352,
Criação de Personagens Projetores.
Começando 266-267 354, 355, 358-360, 380
Criação de Reerguidos. Ver Reerguidos,
Conceitos 267-270 Tempo. Ver Tempo.
Criação de Personagem.
Consequências 277 Tentando Novamente 100, 101
Escolhendo Atributos 110. Ver também Direcionamento 267 Trabalho em Equipe 100, 101
Atributos. Histórias 270 Dados da Sombra 155, 223-226, 235, 238-239, 242,
Escolhendo Habilidades 111. Ver também Momento 276 373, 461, 485. Ver também Guia da Sombra,
Habilidades. Poder 277 Jogo de Sombras e Sombra.
Estabelecendo Limites 108 Tempestade e Além, A 269. Ver também Dama da Loucura. Ver Pessoas de Interesse, Dama
Exemplo de Criação de Personagem 116-120 Tempestade. Risonha.
Iniciativa. Ver Combate, Iniciativa. Crônicas com Reerguidos 401-403. Ver também Dama do Destino 27-33, 35, 41, 51, 74, 76-78, 139,
Natureza e Comportamento 110 Narrando com Reerguidos. 486. Ver também Aparição, Caronte, Legião,
Peculiaridades 116 Agentes do Outro 402 Mortos Inquietos, Mundo Inferior, Pessoas de
Pontos de Bônus 115 Atirador Solitário 403 Interesse e Senhor da Morte.
Por Que Você Ainda Está Aqui? 109-110 Contendo o Caos 402 Dano. Ver Combate, Curando e Fontes de
Prelúdio. Ver Narrativa, Prelúdio. Parte do Quebra-Cabeça 403 Ferimentos.
Quem Você Era? 107-108 Tipos de Crônicas 401 Demônio 19, 21, 33-34, 39, 85, 208, 254, 258, 364,
Roteiro de Criação de Personagem 111 Torcendo os Parafusos 402
Toques Finais 114 445, 461. Ver também Aparição, Arcanos,
Trabalhando para o Sistema 402-403 Breves, Caronte, Diabo, Dictum Mortuum,
Vantagens 112. Ver também Vantagens.
Guilda, Legião, Mortais e Mortalha.

496 
Descidas 29, 39-41. Ver também Estígia, História do Cidade Nova 59. Ver também Pessoas de Esconderijo (Iniciada) 160. Ver também
Reino Sombrio de Ferro e Turbilhão. Interesse (Senhor Quieto) e Cidadelas Mortalha e Relíquia.
Primeira Descida, A 29. Ver também Barqueiro, Estígias (Trono do Silêncio). Estátua (Comum) 160
Caronte, Grilhão, Senhor da Morte e Cidade Suspensa 58. Ver também Cidadelas Fantasma (Comum) 160
Terras das Sombras. Estígias (Trono das Águas Ardentes) e Guia da Mortalha (Iniciada) 161
Segunda Descida, A 39. Ver também Barqueiro, Locais de Interesse em Estígia (Travessa Manter a Forma Material (Iniciada) 160
Caronte, Grilhão, Senhor da Morte e Michael V. Roberts). Materializar (Comum) 161
Terras das Sombras. Colinas de Ferro 39, 54, 60-61. Ver também Sussurros (Comum) 159
Terceira Descida, A 40-41. Ver também Caronte Pessoas de Interesse (Nicholas Vida-em-Morte (Comum) 160-161
e Pessoas de Interesse, Gorool. Vandemaele-Couchy), Locais de Interesse Equipamento 328, 335-336, 338-339, 410-414,
Desenvolvimento de Personagens 301-311. Ver em Estígia (Conjunto Habitacional Brian 419. Ver também Combate, Dados, Regras e
também Criação de Personagem, Experiência e Quinn), Locais de Interesse em Estígia Perícias.
Narrativa. (Casa que Aludian Thex Construiu, A). Armadura. Ver Combate, Armadura.
Adquirindo Grilhões. Ver Grilhão, Locais de Interesse em Estígia (Nikink), e Armas. Ver Combate, Armas.
Adquirindo Grilhões. Locais de Interesse em Estígia (Torre de Equitaes 31, 33, 50, 76, 78, 86. Ver também
Compensação por Antecedentes 305 Ônix). Barqueiros, Caronte, Cavaleiro, Corcel Estígio,
Perdendo Grilhões. Ver Grilhão, Perdendo Espinha, A 57, 59, 61. Ver também Pescadores, Estígia, Hierarquia, Renegados e Senhor da
Grilhões. Cidadelas Estígias (Trono do Pó) e Locais Morte.
Ganhando Paixões. Ver Paixão, Ganhando de Interesse em Estígia (Mog). Era da Indústria, A 38. Ver também Turbilhão,
Paixões. Ponta Sul 59-60. Ver também Legião dos Terceiro Grande Turbilhão.
Resolvendo Grilhões. Ver Grilhão, Resolvendo Indigentes, Pessoas de Interesse (Senhor Escada Venosa. Ver Mundo Inferior, Escada
Grilhões. Pedinte) e Locais de Interesse em Estígia Venosa.
Resolvendo Paixões. Ver Paixão, Resolvendo (Casa de Antonius Giovanni). Escambo. Ver Trocas de Serviços.
Paixões. Ponto de Ônix 56. Ver também Legião Férrea e Esfolamento, O. Ver Três Abominações, Terceira
Navio de Teseu, O 308. Ver também Grilhão. Pessoas de Interesse (Dama Cinzenta). Abominação.
Sono dos Mortos, O 311. Ver também Ribeira 55-56, 61. Ver também Locais de Espectro 17-19, 21-23, 26-28, 30-34, 36-37, 39-40,
Aparição, Modorra. Interesse em Estígia (Fonte de Caroline) e 42, 44, 48-50, 54, 62-64, 67-70, 73, 76, 78-79,
Diminuindo Paixões. Ver Paixão, Diminuindo Locais de Interesse em Estígia (Biblioteca). 86, 92, 103, 114, 127, 133, 135, 143, 150,
Paixões. Santuário 58. Ver também Pessoas de Interesse 152, 156, 161, 176-177, 186, 202, 215, 217,
Despertar 120. Ver também Morte e Personagem. (Dama Risonha), Cidadelas Estígias 223, 225, 228-232, 234, 240-243, 245-248,
Despertos 274, 409, 412, 415-417. Ver também (Trono do Socorro) e Locais de Interesse 257-259, 263-265, 267-270, 275, 277, 280,
Changelings, Magos, Vampiros, Lobisomens, em Estígia (Mog). 286-287, 291, 294, 296, 309, 313-315, 323,
Mundo das Trevas e Zumbis. Dízimo. Ver Pathos, Dízimo. 325, 334, 343-383, 390-391, 403, 407-408,
Arcanoi e os Despertos 416-417. Ver também Drama 313-339. Ver também Combate, Narrativa e 414, 417, 419, 424, 428-431, 438-439, 443-
Arcanos. Tempo. 444, 446-447, 454-455, 459-460, 467, 472-473,
Tornando-se um Inquieto 415. Ver também Cenas de Ação. Ver Cenas de Ação. 476, 479, 483, 485, 489-490. Ver também
Mortos Inquietos. Proezas Automáticas. Ver Proezas Automáticas. Aparição, Características dos Espectros,
Múmias 405 Sistemas Dramáticos. Ver Sistemas Dramáticos. Conflitos de Espectros, Consumidos pela
Desvanecimento, O 38-39. Ver também Caronte, Interpretar ou “Arremessar” os Dados 313 Sombra, Gorool, Labirinto, Mortos Inquietos,
Nihils, Oblívio, Paixão Sombria, Personagens


Descidas, Grilhão, Senhor da Morte, Terras
das Sombras e Turbilhão. Espectros, Psique, Renegados, Táticas dos
Espectros, Tempestade, Terras das Sombras,
Dia do Juízo 22. Ver também Oblívio.
Turbilhão e Vácuo.
Diabo 20, 33-34, 62, 232, 387, 389, 400, 403. Ver
Economia do Mundo Inferior, A 42-45. Ver também Casulo 345
também Aparição, Arcanos, Breves, Caronte,
Artefato, Forjamento de Almas, Obolus e Conceitos de Crônicas de Espectros 367-368
Demônio, Dictum Mortuum, Guilda, Legião,
Sombra. Conceitos de Histórias de Espectros 368-369
Mortais e Mortalha.
Aço Estígio 45. Ver também Aço Estígio. Consumidos pela Sombra. Ver Consumidos
Dictum Mortuum 22, 34, 36, 61, 64, 67, 80-81, 84,
Arte da Negociação, A 45 pela Sombra.
88-89, 91-92, 122, 158, 167, 195, 207-208,
Permuta 45 Espectros como Inimigos 365
213, 258, 265, 268, 283, 289, 386, 389, 406,
Que Querem as Aparições 44 Espectros como Protagonistas 366
417, 474-475, 482, 488-490. Ver também
Relíquias e Artefatos 44. Ver também Artefato e Espectros e Falhas Críticas 350
Arcanos, Breves, Caronte, Demônio, Diabo,
Relíquia. Espectros e o Narrador 365-369
Guildas, Legião, Leis, Mortais e Mortalha.
Trocas de Serviços. Ver Trocas de Serviços. Espectros e Sua Espécide 347-349
Distritos de Estígia 55-61. Ver também Senhor da Existência Maldita 344
Morte e Estígia. Elementos de Aparição 255-258. Ver também
Narrativa. História Espectral 344. Ver também Caronte
Baía Inferior 55. Ver também Economia do Matador de Condenados. Ver Matador de
Mundo Inferior. Três Grandes, Os 258
Clima 257-258 Condenados.
Baía Superior 55. Ver também Locais de Motivação dos Espectros 345
Interesse em Estígia (Dominus Ex Anima), Tema 255-256
Encarnar 88, 91, 112, 147, 149, 158-161, 184, 217, Não-Nascidos. Ver Malfeano, Não-Nascidos.
Locais de Interesse em Estígia (Roma Nascimento de um Espectro 344-345
292-293, 347, 362, 389-390, 394-395, 416,
Caída) e Locais de Interesse em Estígia Sucumbindo ao Vácuo 376. Ver também Nihils.
(Eremitério). 439, 477, 481. Ver também Arcanos, Breves,
Encarnar (Sistemas), Procuradores e Terras da Temas 367
Cidade de Ferro 56-57, 61. Ver também Pessoas Truques Sujos com Arcanoi 347. Ver também
Pele.
de Interesse (Dama Cinzenta) e Cidadelas Arcanos.
Estígias (Trono das Sombras). Encarnar (Sistemas) 159-161. Ver também Arcanos,
Breves, Encarnar, Procuradores e Terras da Vulto Condenado. Ver Vulto Condenado.
Cidade do Enquanto 59. Ver também Legião Espectros de Svarga 445. Ver também Espectro e
Pele.
Esmeralda e Pessoas de Interesse (Senhor Svarga, A Cidade dos Prazeres.
Atormentar a Carne Mortal (Iniciada) 161
Esmeralda). Bhuta 445
Dominar a Pele (Iniciada) 160

 497
Léxico 445-446 Ilha das Lamentações. Ver Mundo Inferior, Ferimentos 291-296. Ver também Combate e
Pishachas 441, 443-445 Ilha das Lamentações. Curando.
Espinhos 21-22, 48, 54, 59, 71-72, 103, 143, 155- Imperador. Ver Caronte. Corpus Permanente 292. Ver também Corpus.
156, 164, 221, 223-227, 230, 231-234, 236, Lei. Ver Leis, Lei Estígia. Estados de Existência 292
239, 242, 266, 303, 352, 371, 374, 379, 395, Mapa 52-53 Fontes de Ferimentos 295. Ver Fontes de
399, 461, 484-485. Ver também Criação da Mar das Almas 54 Ferimentos.
Sombra, Psique e Sombra. Paredão Marítimo 54 Tipos de Dano 293
Aliados Sombrios 231 Pelo Rio (Acesso) 50. Ver também Barqueiros. Fluxo 89-91, 112, 147, 149, 167-171, 481. Ver
Aura da Corrupção 231 Por Via Férrea (Acesso) 50-51. Ver também também Alquimistas, Arcanos e Fluxo
Caracgterísticas Sombrias 231 Expresso da Meia-Noite. (Sistemas).
Chamado Sombrio 156, 232 Queda da República, A 31. Ver também Forjamento de Relíquias 171. Ver também
Desafio Demoníaco 233-234 República Romana e Estígia, República. Relíquia.
Espelho, Espelho Meu 231, 239 República 30-31. Ver também Caronte, Estígia Fluxo (Sistemas) 168-171. Ver também Alquimistas,
Familiar Sombrio 233 (Senado) Hierarquia, Leis, Mortos Arcanos e Fluxo.
Infâmia 231, 379 Inquietos, Reinos Sombrios e República Decadência (Comum) 169, 366
Joguete Sombrio 233 Romana. Derreter Relíquia (Comum) 169-170. Ver
Lapso Freudiano 233, 380 Rio da Morte. Ver Mundo Inferior, Rio da também Relíquia.
Língua de Mel 233 Morte. Deterioração (Comum) 168
Má Sorte 164, 232 Senado 30. Ver também Estígia, República. Esculpir a Memória da Matéria (Iniciada) 170
Manifestação 233 Estradas Estígias 54. Ver também Estígia, Geografia e Mecânica Não-Euclidiana (Iniciada) 169
Natureza Vampírica 234 Mundo Inferior. Memória do Fogo (Comum) 170-171
Pacto da Perdição 231, 232, 234, 373, 380 Estrada das Almas 54, 56 Radiestesia de Relíquias (Iniciada) 169. Ver
Pesadelos 231 Estrada de Aço 54-56. Ver também Caronte e também Relíquia.
Prestígio Espectral 231 Nhudri. Reforçar (Comum) 169
Relíquia Maculada 231, 380, 395. Ver também Estrada dos Senhores 51, 54-56, 59 Reintegrar Relíquia (Iniciada) 171. Ver também
Relíquia. Europa. Ver Reino Sombrio de Ferro. Relíquia.
Rosto Sombrio 232-233, 484 Experiência 301-302. Ver também Desenvolvimento Sentir Fluxo (Iniciada) 168
Sussurros 233
de Personagens, Grilhão e Paixão.
Toque Maculado 156, 233
Dicas de Experiência 302
Truque de Luz 225, 231, 232, 234 Fogo-de-Almas 22, 42-44, 47, 68, 79, 135, 219, 294-
Gastando Experiência. Ver Gastando
Vestígios da Morte 231, 380 296, 423, 426-429. Ver também Artefato,
Experiência.
Vida Sombria 233, 380 Forjamento de Almas, Pathos e Plasma.
Pontos de Experiência 301
Estados de Existência 292-293. Ver também Corpus
Premiando Experiência 301 Fontes de Ferimentos 291-294, 295-297. Ver
e Fontes de Ferimentos.
Razões para Experiência 301 também Corpus, Curando, Ferimentos, Estados
Corpóreo 292, 318, 441
Expresso da Meia-Noite 46, 50, 68, 69, 96, 254, de Existência e Narrativa.
Em Pesadelo 292. Ver também Pesadelo.
263, 270, 368, 440. Ver também Barqueiros, Aço Estígio 296. Ver também Aço Estígio.
Estados Corpóreos 292
Estígia, Geografia, Mundo Inferior, Necropoli Caindo 297
Incorpóreo 280, 292, 293, 295-296, 318, 365
Estígias, Necropolis e Terras das Sombras. Combate 296. Ver também Combate.
Material 292. Ver também Breves.


Corpos Diferentes 291
Oscilante 244, 292, 293-295
Fogo 296
Estígia 17, 19-23, 25-26, 30-45, 47, 49-61, 62-78,
Regra do “Ai” 293
80-82, 85-89, 91-93, 107, 109, 112, 121-122,
Turbilhões 296. Ver também Turbilhão.
136, 138-139, 142, 145, 147-148, 150, 155, Facções dos Sósias. Ver Sósias, Fações dos. Fontes de Inspiração. Ver Materiais de Referência.
159, 162, 168, 172-174, 177, 185-187, 196, Falha Crítica. Ver Dados, Falha Crítica. Força de Vontade 49, 98, 102-103, 110-111, 114-
204, 212, 216-217, 228, 239, 256, 258-259, Fascinar 397-399, 481-482. Ver também Arcanos e 115, 119, 126-131, 146-147, 149, 155-157, 160-
261, 263-265, 268-270, 344-345, 354, 362,
Arcanoi dos Reerguidos. 161, 163-166, 168-171, 174-175, 178-180, 183-184,
369, 402-403, 414, 419, 421, 423, 427, 433-
Carga do Dever 398 186-190, 193-194, 197-199, 201-203, 205-207, 209-
434, 440-442, 444, 446-451, 454, 457-458,
Comportamento Predominante 398 211, 214-215, 217-219, 230-231, 233-234, 236,
463, 465, 467, 469, 473-474, 476, 482, 486-
Distração 397 240-246, 248-249, 280-281, 285-290, 302-304, 307-
488, 490. Ver também Alma-Livre, Caronte, Fixação 399 308, 310-311, 320, 322, 324-327, 329, 330-331,
Cidadelas Estígias, Distritos de Estígia, Lembrança 397 337, 349-360, 370, 374, 376-377, 379-383, 391-
Estradas Estígias, Geografia, Guildas de Fatalismo 71, 112, 147, 162-166, 218, 416, 422, 400, 407, 409-410, 412-413, 416-422, 424-425,
Estígia, Hierarquia, Legião, Legiões Estígias, 439, 442, 465-466, 477-478, 481. Ver também 428, 439, 445, 455, 458-461, 464, 466-467, 474,
Locais de Interesse em Estígia, Lux Veritatis,
Arcanos, Fatalismo (Sistemas) e Oráculos. 477, 479-484, 486. Ver também Aparição,
Mundo Inferior, Necropoli Estígias, Reino
Fatalismo e a Lei de Wheaton 165 Arquétipos, Características, Criação de
Sombrio de Ferro e Senhor da Morte.
Rituais Divinatórios 164 Personagem, Dados, Desenvolvimento de
Casa de Júlio e Lívia 57. Ver também Relíquia e Fatalismo (Sistemas) 163-166. Ver também Arcanos, Personagens, Pesadelo e Vantagens.
Distritos de Estígia, Cidade de Ferro.
Fatalismo e Oráculos. Teste de Resistência 416
Cidade Sempre Submersa, A 54
Carta Amigável (Iniciada) 163-164 Forjamento de Almas 22, 29, 30, 42-45, 47, 54-55,
Configuração da Terra (e do Mar) A 51-55
Emaranhar (Iniciada) 165-166 57, 66-67, 79, 81, 84-85, 90-91, 137, 160-161,
Declínio, O 31. Ver também Renegados e
Enredar (Iniciada) 166 167, 171-175, 186, 196, 205, 226, 256, 270,
República Romana. Evitar (Comum) 164-165 315, 318, 320, 329, 361. Ver também Aço-de-
Era Dourada, A 30 Kismet (Comum) 163, 218, 416 Almas, Aparição, Artefato, Artífices, Corpus,
Estígia Sitiada 35. Ver também Turbilhão, Ler os Ossos (Comum) 164 Economia do Mundo Inferior, Fogo-de-Almas,
Segundo Grande Turbilhão. Malocchio (Iniciada) 164 Martírio de Aço, Nhudri, Obolus, Pathos e
História. Ver História do Reino Sombrio de Presságio(Comum) 164 Plasma.
Ferro. Respirando as Brumas (Comum) 166 Kyklos. Ver Artefato, Kyklos.
Retraçar (Iniciada) 164 Frondes 22, 379-381, 382-383. Ver também Psique.

498 
Aliados 379 268, 270-273, 275, 277, 281, 288, 290, 293, Monitores. Ver Monitores.
Características da Psique 380 295, 298, 302, 304-305, 307-311, 323, 354, Oneiros. Ver Oneiros.
Culpa 380 360-362, 365, 368, 372, 374-377, 392-396, Oráculos. Ver Oráculos.
Espelho 380 400-403, 405-406, 417, 419-422, 427-428, 434, Organização 92
Indulgência 380 438-439, 441, 445, 455-457, 464-465, 467, Origens 87
Inspiração 379 469, 475-478, 486, 489. Ver também Aparição, Perdoadores. Ver Perdoadores.
Lapso Freudiano 233, 380 Corpus, Curando, Desenvolvimento de Procuradores. Ver Procuradores.
Luz Celestial 380 Personagens, Pesadelo, Mortais, Oblívio, Rompimento das Guildas. Ver Três
Memórias da Vida 379 Paixão, Psique e Terras da Pele. Abominações.
Penitência 380 Adquirindo Grilhões 309 Solicitadores. Ver Solicitadores.
Relíquia Purificada 380. Ver também Relíquia. Perdendo Grilhões 308. Ver também Resolução Titereiros. Ver Titereiros.
Vestígios da Psique 380 e Destruição. Usurários. Ver Usurários.
Vida Secreta 380 Resolvendo Grilhões 309. Ver também Guildas de Estígia 86-94. Ver também Guilda e


Resolução e Destruição. Estígia.
Sono dos Mortos, O 311 Collegia, Os Ver Guilda, Collegia.
Grupo Orfeu. Ver Orfeu. Golpe, O. Ver Guilda, Golpe.
Guerra dos Mortos, A 40. Ver também Turbilhão Guerra das Guildas, A 88
Gastando Experiência 302-304. Ver também (Quarto Grande Turbilhão) e Segunda Guerra Guildas na Estígia Moderna, As 91-92
Experiência. Mundial. Mnemoi, Os. Ver Mnemoi.
Aumentando Atributos 303. Ver também Guia da Sombra 103, 120-121, 155-156, 164, 223- Organização 92
Atributos. 227, 230-239, 242, 244, 246-248, 254, 272, Origens 87
Aumentando Força de Vontade 304. Ver 303, 371-372, 387, 395. Ver também Corpus, Primeiro Grande Turbilhão. Ver Turbilhão,
também Força de Vontade. Dados da Sombra, Jogo de Sombras, Psique e Primeiro Grande Turbilhão.
Dominando Arcanoi 303. Ver também Arcanos. Sombra. Semelhantes se Atraem, Os 87-88
Experiência da Sombra 303. Ver também Melhores Truques Sujos para Guias da Vida na Marginalidade 90-91
Sombra. Sombra, Os 226 Visão de Fora, A 92-93
Fim da História 302. Ver também Narrativa. Guia da Sombra Exclusivo 237-238
Fortalecendo Antecedentes 304. Ver também
Antecedentes.
Tabela de Custos de Características 302. Ver
também Características.
Abordagem Determinística em Guiar a
Sombra 238
Guias da Sombra e Catarse 236. Ver também
Catarse.

Habilidades 98, 102-103, 111-112, 115, 117, 119,
Tabela de Custos de Características da Sombra Sombra e o Limite, A 237 125-126, 133-140, 145, 194, 241, 302-303, 305,
303. Ver também Sombra. Guilda 17, 22, 34, 36, 42-43, 46-48, 61-62, 67, 85- 372, 374, 377, 394-395, 409-415, 439, 455, 477,
Treinamento de Habilidades 303. Ver também 93, 112, 119, 138, 146-219, 235, 257, 259, 487. Ver também Características e Criação de
Habilidades. 264-265, 266, 269, 273, 295, 303, 305, 345, Personagem.
Gaze 469, 470, 479-480, 486, . Ver também Corpus. 373, 396, 400, 423, 427-428, 454, 457-458, Antecedentes. Ver Antecedentes.
Relíquia de Gaze. Ver Antecedentes de Orfeu, 463, 474, 477, 482, 486. Ver também Arcanos, Conhecimentos. Ver Conhecimentos.
Relíquia de Gaze. Dictum Mortuum, Estígia, Legião, Mnemoi, Habilidades Básicas. Ver Características das
Geografia 25-26, 30, 50-51, 69, 140, 433. Ver Mortos Inquietos, Nhudri, Renegados e Aparições.
também Expresso da Meia-Noite, Metafísica, Turbilhão. Perícias. Ver Perícias.
Mortalha, Roma, Terras da Pele, Terras das Alquimistas. Ver Alquimistas. Sentidos Aguçados 126, 393, 395
Sombras, Narrativa, Mundo das Trevas e Altas Guildas 92. Ver também Artífices, Talentos. Ver Talentos.
Mundo Inferior. Mascarados, Perdoadores, e Usurários. Visão da Morte. Ver Visão da Morte.
Reinos Sombrios. Ver Reinos Sombrios. Arautos. Ver Arautos. Visão da Vida. Ver Visão da Vida.
Névoa, A. Ver Névoa. Artífices. Ver Artífices. Habitantes da Tempestade 417-423. Ver também
Cânion do Nó-de-Forca-do-Cavalo 50. Ver Assombradores. Ver Assombradores. Mundo das Trevas.
também Caronte, Equitaes e Estígia. Assustadores. Ver Assustadores. Ailerons 419
Gestalt da Mente Coletiva 349. Ver também Bardos. Ver Bardos. Angélicos 422-423
Colóquio e Espectro. Collegia 86-89. Ver também República Romana. Barghests 419, 425
Grande Depressão, A 39. Ver também Mortais, Combinações Especiais 147 Cães de Tindle 417-419
Necropolis, Quarto Grande Turbilhão, Terras Compacto das Guildas, O 92 Delírios 417
da Pele e Turbilhão. Fundação 34. Ver também História do Reino Demoníacos 422-423. Ver também Demônio.
Grande Desfazer, O 22. Ver também Oblívio. Sombrio de Ferro e Turbilhão. Fantasias 417
Grande Evacuação, A 35. Ver também Caronte, Golpe, O 89 Kraken 421
Iluminados e Turbilhão. Guerra das Guildas, A 88-89 Pranteadores 421-422
Grande Influxo, O 39. Ver também Mortais, Guildas Criminosas 92. Ver também Retalha-Mortalha 421, 428
Terceiro Grande Turbilhão e Turbilhão. Assombradores, Assustadores, Monitores, Sudários 420-421
Grande Lorde Artífice. Ver Nhudri. Procuradores e Titereiros. Whistimmu 417. Ver também Plásmico.
Grande Mãe/Vovó 490. Ver Vácuo, Boca do Guildas de Trabalho 92. Ver também Arautos, Habitantes do Império 438-439. Ver também Reino
Vácuo. Bardos, Oneiros e Oráculos. Sombrio de Jade.
Grande Mandíbula 490. Ver Vácuo, Boca do Guildas na Estígia Moderna, As 91-92 Eunucos 439, 458
Vácuo. Guildas Proibidas 92 Guarda Imortal, A 437-440, 458, 462. Ver
Grilhão 19-22, 28, 38-39, 44, 46-49, 57, 64, 73-74, Marcas de Guilda 149, 150, 154, 158, 162, também Correntes do Imperador e Pathos.
80, 84, 89, 98, 103, 105-107, 111-112, 114- 167, 172, 176, 181, 185, 189, 195, 199, Kuei 438-440, 459-460. Ver também Jade
115, 119-122, 129, 136, 139-140, 144, 149, 203, 208, 212, 216, 239, 295 Branco, Reino Sombrio de Jade.
151-152, 159, 166, 171, 173, 187, 189-190, Mascarados. Ver Mascarados. Kuei-go 438
201-202, 204-207, 209, 212-213, 222, 224, Mestre da Guilda 36, 186 Habitar 88-90, 112, 119, 140, 147, 149, 167, 172-
227, 235-236, 239-247, 249, 256, 260, 262- Mnemoi. Ver Mnemoi. 175, 184, 217, 316-319, 323, 389-390, 394-

 499

395, 416, 420, 427, 443, 445, 458, 463-464, 473, 479-480, 484, 486, 490. Ver também
481. Ver também Arcanos, Artífices e Habitar Espectro, Estígia, Mundo Inferior, Nihils,
(Sistemas). Nhudri, Oblívio e Vácuo.
Habitar (Sistemas) 173-175. Ver também Arcanos, Ladrão de Corpos 22. Ver também Mortais e
Artífices e Habitar. Iluminados 29-30, 35, 38. Ver também Barqueiros, Aparição.
A Ferramenta Conhece seu Mestre (Iniciada) Caronte, Espectro, Grande Evacuação e Lamentos (Orfeu). Ver Orfeu (Lamentos).
174 Mundo Inferior. Lamúria 83, 89, 112, 147, 181-184, 325, 362-363,
Afinidade com a Forja (Iniciada) 174. Ver Infante. Ver Aparição, Infante. 397, 410, 416, 419, 422, 429, 430, 481, 484.
também Forjamento de Almas. Inferno 19, 369. Ver também Céu, Estígia, Mortos Ver também Arcanos, Bardos e Lamúria
Cavaleiro dos Fios (Comum) 174 Inquietos, Mundo Inferior, Oblívio, Pós-Vida, (Sistemas).
Compelir o Aço-de-Almas (Iniciada) 175. Ver Purgatório e Vida Após a Morte. Lamúria (Sistemas) 182-184. Ver também Arcanos,
também Forjamento de Almas. Iniciativa 315, 326-327. Ver também Ação, Cenas de Bardos e Lamúria.
Empoderar (Comum) 174-175. Ver também Ação, Combate e Drama. Banshee (Iniciada) 184
Artefato. Classificação de Iniciativa 315, 326-327 Cacofonia (Iniciada) 183
Ocupar a Casca (Comum) 173 Inquietos, Os. Ver Mortos Inquietos. Canto da Sereia (Iniciada) 183
Pane(Comum) 173 Inquisição. Ver Magisterium Veritatus. Crescendo (Comum) 183, 416
Reivindicar a Casca (Comum) 174, 317, 323 Insubstancialidade. Ver Características das Fora de Sintonia (Iniciada) 184
Revelar Passageiro (Iniciada) 173 Aparições (Insubstancialidade). Música Climática (Comum) 183, 416
Tenacidade do Ferreiro (Iniciada) 174 Intimação 86, 112, 147, 149, 154, 176-180, 259, Ouvir Vozes (Comum) 182
Herege 22, 35-37, 39, 48, 61, 64-65, 67, 70, 73, 79, 347, 422, 482. Ver também Arcanos, Intimação Réquiem (Comum) 184, 416
89, 91, 100, 146, 155, 177, 264-265, 268, 300, (Sistemas) e Solicitadores. Sátira (Comum) 183
345-346, 354, 364, 369, 447, 449-452, 454, Questões Íntimas 178 Sotto Voce (Iniciada) 182
488. Ver também Hierarquia, Necropolis, Intimação (Sistemas) 178-180. Ver também Arcanos, Legião 22, 32-34, 37, 41, 47-48, 51, 54-59, 61-65,
Pescador, Renegado, Transcendência e Intimação e Solicitadores. 67, 69-86, 88-91, 93, 120, 122, 139, 155, 159,
Turbilhão. Comunhão de Adréstia (Iniciada) 178, 180. 163, 166, 168, 177, 186, 195, 200-201, 211,
A Hoste 67. Ver também Dictum Mortuum. Ver também Sombra. 213, 262, 264-265, 268-269, 325, 344, 419-
Cavaleiros da Roda, Os 67 Conhece a Ti Mesmo (Iniciada) 178 420, 447, 454, 463, 484, 488. Ver também
Culto de Nhudri, O 67. Ver também Nhudri. Duas Chamas (Iniciada) 180 Estígia, Legiões Estígias, Patentes das Legiões e
Cultos 67 Extirpar (Comum) 178-180. Ver também Senhor da Morte.
Filhos do Verde 67 Paixão. Deveres Civis 70
Heroína Negra 470. Ver Orfeu e Pigmento. Impulso (Comum) 178 Deveres Militares 70
Hierarquia, A 21-23, 34, 38-40, 43, 45, 47-48, 54, Inflamar (Comum) 179 Legião Descarnada. Ver Legião Esquelética.
61, 63, 65-66, 67-68, 69, 77, 82, 84, 86, 88, 90- Lançar Mil Navios (Iniciada) 178 Legião do Destino, A 65, 71, 73-74, 76-78, 79, 82,
91, 93, 97, 100, 123, 131, 134-135, 138, 141- Maçã da Discórdia (Iniciada) 179 83. Ver também Dama do Destino, Legião,
142, 146, 149-151, 155, 158-159, 168, 177, Revelar o Coração Animal (Comum) 179 Legiões Estígias, e Mundo Inferior, Ilha de
183, 185-186, 189, 195-196, 200-201, 208-209, Um Único Fio (Comum) 180 Eurídice.


213, 216, 239, 265, 267-269, 294, 299, 345, Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono do
360, 365, 367-369, 372, 375, 385-386, 388, Destino.
393, 400, 402-403, 408-409, 420, 426, 450, Damas do Destino. Ver Pessoas de Interesse,
463, 474, 476, 485, 488. Ver também Aparição Damas do Destino.
(Servo), Caronte, Equitaes, Estígia, Legião, Jade. Ver Reino Sombrio de Jade. Vida Civil 77
Necropolis, Reino Sombrio de Ferro e Senhor Jogando os Dados. Ver Dados. Vida Militar 77-78
da Morte. Jogo ao Vivo/LARP. Ver Ação ao Vivo. Legião dos Indigentes, A 54, 59, 65, 71, 74-76. Ver
História do Reino Sombrio de Ferro 27-41. Ver Jogo de Sombras 223-224, 226, 233, 303. Ver também Legião e Legiões Estígias.
também Barqueiros, Caronte, Dama do também Dados da Sombra, Guia da Sombra, Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono das
Destino, Descidas, Estígia, Geografia, Narrativa, Psique e Sombra. Lágrimas Douradas.


Labirinto, Metafísica, Necropolis, Nhudri, Legião da Lágrima de Ônix, A 75. Ver também
Oblívio, Reino Sombrio de Ferro, Separação e Pessoas de Interesse, Senhor Pedinte.
Turbilhão. Legião das Revelações, A 75. Ver também
Fundação do Império e a Construção de Pessoas de Interesse, Senhor Pedinte.
Estígia, A 30 Karta: O Reino Sombrio de Argila 454-456. Ver Senhor Pedinte. Ver Pessoas de Interesse,
Reconstrução 33. Ver Tratado do Paraíso. também Reinos Sombrios. Senhor Pedinte.
Renovação e Indústria 36-37 Ilha, A 454-455 Vida Civil 75
Retorno dos Iluminados, O 29 Tempo do Sonho 455 Vida Militar 75
Tarefas da Dama e o Pagamento de Caronte, Terras das Sombras 454. Ver também Terras das Legião Esmeralda, A 54, 59, 64, 71-73, 78, 80, 83,
As 28 Sombras. 484. Ver também Legião e Legiões Estígias.
Um Tempo Antes do Tempo 27 Wulgaru 455 Avaliadores de Situação 72
Horror, O 21. Ver também Aparição e Paixão. Kyklos. Ver Artefato, Kyklos. Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono dos


Hospedeiro 22. Ver também Aparição, Breves e Espinhos.
Titerismo. Senhor Esmeralda. Ver Pessoas de Interesse,
Humanos 265, 405-409, 412, 470. Ver também Senhor Esmeralda.
Breves, Mortais, Mundo das Trevas e Terras da Valores Esmeralda, Os 71-72, 73
Pele. Labirinto 19, 21-23, 26-27, 28-33, 36, 39-41, 43, 45,
Vida Civil 72
Companheiro de Brincadeiras Invisível 406 49-50, 59, 62, 67, 123, 136-137, 140, 167, 169,
Vida Militar 72-73
Humanos no Mundo Inferior 409 172, 196-199, 205-206, 213, 215, 222, 233,
Legião Esquelética, A 51, 57, 64, 71, 73-74, 80-81,
Médiuns. Ver Médiuns. 240-242, 246-248, 256, 260, 263, 269-270,
122, 177, 262, 419. Ver também Legião e
286-287, 295, 296, 308, 344, 354, 356, 358,
Ordens Secretas. Ver Ordens Secretas. Legiões Estígias.
360, 363-365, 367-369, 373, 375-376, 382,
Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono do Pó.
385-387, 389-391, 394, 401, 408, 425-426,

500 
Departamento de Assuntos Externos, O 73 Legiões Estígias 69-86. Ver também Legião e Estígia. Mog 57. Ver também Nihils e Distritos de
Departamento de Assuntos Internos, O 73-74 Legião do Destino, A. Ver Legião do Destino. Estígia, Espinha.
Departamento do Trevo Carmesim, O 74 Legião dos Indigentes, A. Ver Legião dos Nikink 61. Ver também Distritos de Estígia,
Senhor Esquelético. Ver Pessoas de Interesse, Indigentes. Colinas de Ferro.
Senhor Esquelético. Legião Esmeralda, A. Ver Legião Esmeralda. Roma Caída 55. Ver também República
Vida Civil 73-74 Legião Esquelética, A. Ver Legião Esquelética. Romana e Distritos de Estígia, Baía
Vida Militar 74 Legião Férrea, A. Ver Legião Férrea. Superior.
Legião Férrea, A 51, 56-57, 62, 64, 71, 80-81, 100, Legião Penitente, A. Ver Legião Penitente. Torre de Ônix 23, 32-33, 35-36, 39, 51, 56, 61,
419. Ver também Legião e Legiões Estígias. Legião Silenciosa, A. Ver Legião Silenciosa. 276, 311. Ver também Caronte, Pessoas de
Advogados 80-81 Legião Sinistra, A. Ver Legião Sinistra. Interesse, (Gorool) e Distritos de Estígia,
Cidadela. Ver Cidadela Estígia, Trono das Leis 26-27, 34, 62, 70, 82, 84, 91-92, 150, 195-196, Colinas de Ferro.
Sombras. 212, 265, 268, 299, 363, 435. Ver também Travessa Michael V. Roberts 58. Ver também
Conselho de Ministros 80 Aparição, Locais e Narrativa. Distritos de Estígia, Cidade Suspensa.
Dama Cinzenta. Ver Pessoas de Interesse, Dictum Mortuum. Ver Dictum Mortuum. Local Assombrado 22, 119-120, 122, 141, 144-145,
Dama Cinzenta. Lei de Caronte 26, 158, 268. Ver também 206, 241-242, 244-245, 260, 264, 268, 283,
Especiais 81 Caronte. 286, 288-291, 297, 457, 467, 486. Ver também
Mediadores 80 Lei Estígia 26, 62, 82, 91, 217, 261, 265. Ver Antecedentes, Breves, Mortos Inquietos e
Regulars 81 também Estígia. Turbilhão.
Salão, O 80-81 Ancoragem 290
Lux Veritatis. Ver Lux Veritatis.
Unidade de Previsão e Preparação para Ecos dos Locais Assombrados 289
Proclamação da Razão. Ver Proclamação da
Turbilhões 80. Ver também Turbilhão. Fama 288
Razão.
Vida Civil 80 Lugares Inquietos 288
Senado. Ver Estígia, Senado.
Vida Militar 81 Mortalha 288. Ver também Mortalha.
Lêmure. Ver Aparição, Lêmure.
Legião Penitente, A 54-55, 58-59, 62, 64, 71, 74, Vantagens dos Locais Assombrados 288
Léxico 21, 101-103, 440, 445-446, 453-454, 457,
78-80, 83, 419. Ver também Legião e Legiões Luz da Verdade. Ver Lux Veritatis.
469-470. Ver também Regras.
Estígias. Lux Veritatis 31, 36. Ver também Caronte, Dama do
Termos de Jogo 101-102
Ceifadores Penitentes 78. Ver também Destino, Estígia, História do Reino Sombrio
Termos Usados em Aparição 103. Ver também
Aparição, Ceifador. de Ferro e Leis.
Aparição.
Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono do


Livros 33, 298. Ver também Narrativa.
Socorro.
Crônicas da História do Reino Sombrio de
Dama Risonha. Ver Pessoas de Interesse, Dama
Ferro 33. Ver também Reino Sombrio de
Risonha.
Ferro e Ordem Imperial da Foice.
Donzelas da Tormenta 79 Máculas (Orfeu) 469, 477, 482-484, 485-486. Ver
Os Tomos da Luz Dourada 298. Ver também
Ordem dos Guardiões 78 também Orfeu (Sistemas).
Transcendência.
Tropa da Besta 79 Arcanoi Abastecidos com Rancor 484. Ver
Tropa da Carne 79 Lobisomens 266, 410-412. Ver também Despertos.
também Arcanos.
Tropa da Falange 79 Tribos 411
Armadura da Corpulência 483
Tropa da Máquina 79 Umbra Sombria 411-412. Ver também Mundo
Bruto 483
Tropa de Escaramuçadores 78-79 Inferior.
Cerdas de Aranha 484
Vida Civil 78 Locais. Ver Geografia.
Cílios do Corpus 483. Ver também Corpus.
Vida Militar 78-79 Locais de Interesse em Estígia 51-61. Ver também
Corpus Farpado 483. Ver também Corpus.
Legião Silenciosa, A 54, 59, 64, 71, 78, 84-86, 177 Distritos de Estígia e Estígia.
Escamas de Víbora 483
. Ver também Legião, Legiões Estígias e Martírio Avenida Ângela Agonia 57. Ver também
Fala Sombria 483-484
de Aço. Perdoadores e Locais de Interesse em
Manifestando Máculas 482-483.
Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono do Estígia, Cidade de Ferro.
Olhos Compostos 483
Silêncio. Biblioteca 56, 58-59. Ver também Distritos de Pele de Camaleão 483
Dez Mil, Os 86 Estígia, Cidade Suspensa e Distritos de Punhos de Martelo 484
Impetuosos do Lete, Os 86 Estígia, Ribeira. Teias de Aranha 484
Senhor Quieto. Ver Pessoas de Interesse, Capela Rosslyn 62. Ver também Necropoli Usando Máculas 483.
Senhor Quieto. Notáveis, Edimburgo. Magisterium Veritatus 35. Ver também Caronte,
Vida Civil 84 Casa de Antonius Giovanni 60. Ver também Herege, Proclamação da Razão e Renegados.
Vida Militar 86 Distritos de Estígia, Ponta Sul. Ordem de Acherontia Styx. 388, 389. Ver
Legião Sinistra, A 54, 58, 63-65, 71, 73-74, 76, 78- Casa que Aludian Thex Construiu, A 61. Ver também Reerguido.
79, 81-83, 86, 262, 419, 425, 484. Ver também também Distritos de Estígia, Colinas de Ordem do Olho Sem Pálpebras 35, 64, 93,
Legião e Legiões Estígias. Ferro. 140, 264, 269, 389
Ceifadores 82. Ver também Aparição, Ceifador. Conjunto Habitacional Brian Quinn 61. Ver Magos 140, 412-414, 415-417. Ver também
Cidadela. Ver Cidadelas Estígias, Trono das também Distritos de Estígia, Colinas de Despertos.
Águas Ardentes. Ferro. Engenheiros do Vácuo 413-414, 415-416
Escribas do Grande Livro 82 Dominus Ex Anima 55. Ver também Distritos Eutanatos 274, 284, 412
Executores, Os 83 de Estígia, Baía Superior. Maraus 412, 414
Grande Livro, O 82 Eremitério 55. Ver também Legião e Distritos de Nephandi 414
Infiltradores 81 Estígia, Baía Superior. Oradores de Sonhos 284, 412-413, 417
Recuperadores 82 Fonte de Caroline 56. Ver também Distritos de Os Outros 414
Sardonicai 82 Estígia, Ribeira. Maleficência 347, 352, 354-355. Ver também
Senhor Sorridente. Ver Pessoas de Interesse, Fortaleza Esmeralda. Ver Mundo Inferior, Arcanos Sombrio e Espectro.
Senhor Sorridente. Fortaleza Esmeralda. Conversão 355
Vida Civil 81 La Colonne Medici 63-64. Ver também Disciplinar 354
Vida Militar 82 Necropoli Notáveis, Paris. Empoderamento 354-355

 501
Investidura 354 Mascarados 45-47, 62, 89-90, 92, 112, 147, 191- Modelar 32, 43, 48, 88, 112, 147, 158, 191-194,
Sussurros Obscuros 354 194, 270, 417, 424, 430, 463. Ver também 222, 241, 258, 291, 295, 303, 316-317, 325-
Malfeano 27, 40-41, 241, 343-345, 347, 349, 350, Arcanos e Guilda. 326, 328, 346, 362-363, 369, 374, 377, 416-
356, 360, 363, 364-365, 366-369, 371, 373- Artesãos da Carne 192 417, 419, 422, 427, 429-430, 439, 443, 462-
375, 380, 437, 489. Ver também Arcanos Coro de Faces 192 464, 481. Ver também Arcanos, Mascarados e
Sombrio e Casta Espectral. Guildas Aliadas. Ver Oneiros e Usurários. Modelar (Sistemas).
Lamachis 364, 472, 489. Ver também Cavalgar Janízaros 192 Modelar (Sistemas) 192-194. Ver também Arcanos,
(Possessão). Modelar. Ver Modelar. Mascarados e Modelar.
Malfeanos na Narrativa 365. Ver também Ordem Secreta 192 Arsenal (Comum) 193, 194
Narrativa. Matador de Condenados 22, 39-40, 256, 262, 367. Desmarcar (Iniciada) 193
Não-Nascidos, Os 19, 22, 27, 344, 364, 365, Ver também Aparição, Espectro, Hierarquia e Dilacerar (Comum) 193-194
414, 490. Ver também Labirinto. Sombra. Esculpir (Comum) 192-193, 194, 464
Natureza Malfeana 374 Materiais de Referência 23 Imitar (Comum) 192, 194
Uma-Vez-Nascidos 349, 364, 365, 490 Médiuns 17, 65, 81, 283, 406-407, 472. Ver também Modelar Corpo (Comum) 194
Mandíbula Infinita. Ver Vácuo, Boca do Vácuo. Humanos. Panóplia de Olhos (Iniciada) 193
Manobras de Combate 329-337, 346, 358. Ver Amadores 407 Preparação (Iniciada) 194
também Combate. Contrato, O 407 Selvageria (Iniciada) 194
Armas Arcaicas de Combate à Distância 339 Caçadores de Fantasmas 14, 17, 406-407 Sentir Modelar (Iniciada) 192
Armas Brancas (Tabela) 335 Mente Coletiva. Ver Colóquio. Modorra. Ver Aparição, Modorra.
Armas de Arremesso e Explosivos (Tabela) 336 Mergulhador do Inferno. Ver Aparição, Monitores 86, 92, 112, 147, 204-207, 417. Ver
Armas Modernas de Combate à Distância 338 Mergulhador do Inferno. também Arcanos e Guilda.
Características das Manobras 331 Mestre de Guilda. Ver Guilda, Mestre de Guilda. Fiandeiros 205
Complicações de Manobras. Ver Complicações Metafísica 25-26, 46-49, 84, 138, 146, 206, 303, Guildas Aliadas. Ver Titereiros e Solicitadores.
de Manobras. 433, 455, 470. Ver também Aparição, Coifa, Mármaros 205
Condições de Manobra. Ver Condições de Corpus, Oblívio, Mortos Inquietos e Sombra. Mentores 205
Manobra de Combate. Catarse e Pesadelos 49. Ver também Pesadelo. Teia Vital. Ver Teia Vital.
Empurrão 330 Ceifa 47, 77, 82, 84, 120-121, 280-282, 460. Tsuchigumo 205
Manobra Aérea 330 Ver também Aparição, Ceifador. Moriman 465-467. Ver também Arcanoi da Selva de
Manobra Agachada 330 Marcas da Morte 40, 48, 55, 57-59, 71, 74-75, Fantasmas e Arcanos.
Manobras de Combate à Distância. Ver 80, 86, 163, 192-193, 295, 362-363, 377, Adivinhação 467
Manobras de Combate à Distância. 477, 484-485. Ver também Arcanos, Guilda Contorcer 467
Manobras de Combate Corpo a Corpo. Ver e Legião. Curvar à Vontade 467
Manobras de Combate Corpo a Corpo. Máscaras 30, 32, 47-48, 425 Mão Direita/Mão Esquerda 465
Manobras Defensivas 330-331 Paixões e Grilhões 48-49. Ver também Grilhão e Murmúrio 467
Manobras de Combate à Distância 335-336. Ver Paixão. Rastrear 466
também Manobras de Combate. Psique e Sombra 48. Ver também Psique e Sondar 466
Duas Armas 335 Sombra. Vidência 466-467
Efeito “Mangueira” 335 Servos 23, 34, 37-38, 42, 47, 64, 66, 67, 73, Morrendo (Orfeu). Ver Orfeu (Sistemas)
Mirar 335-336 97, 120, 146, 164, 268. Ver também Mortais 39-40, 59, 61-62, 64, 74, 80, 85-86, 88,
Modo Automático 336 Aparição, Servo. 106, 109, 119-121, 123, 126, 131, 139, 145,
Pegar 336 Micenas 28. Ver também Caronte. 158-161, 163, 167-169, 171-172, 177, 185,
Rajada Curta 336 Minério da Morte 37-38, 171. Ver também Mundo 195-199, 199-204, 206-215, 256, 265, 270,
Tabela de Manobras de Combate à Distância Inferior, Escada Venosa. 277, 281-286, 288-293, 295, 305, 308, 310-
335 Mnemoi 85-89, 92-93, 112, 147, 185-190, 274. Ver 311, 320, 328, 337, 344-345, 347-351, 354-
Tiros Múltiplos 336 também Arcanos, Estígia, Guilda e Senhor da 356, 360-369, 373, 378-379, 382, 389, 391-
Manobras de Combate Corpo a Corpo 331-334, Morte. 393, 394, 397-398, 400, 403, 405-409, 410-
358. Ver também Artes dos Vultos, Combate e Alkionides 186 417, 444-445, 448-449, 457, 459, 461, 469,
Manobras de Combate. Guildas Aliadas. Ver Assombradores e 484. Ver também Aparição, Breves, Espectro,
Armadilha 332 Perdoadores. Humano, República Romana, Terra dos Vivos
Arremesso de Combate 332 Mnemosine. Ver Mnemosine. e Terras da Pele.
Chute 320, 332 Periphaeanos 186 Mortalha, A 20, 22-23, 26-27, 33-34, 36, 38-40, 42,
Clinch 333 Strigidae 186 44, 46, 48-49, 51, 61, 68, 74-75, 80-81, 86,
Desarmar 333 Mnemosine 86, 112, 147, 149, 185-190, 346-347, 118, 139, 144-145, 149, 158-161, 163, 167-
Encontrão333, 334 169, 171, 174, 178-179, 182, 186, 195-199,
422. Ver também Arcanos, Mnemoi e
Garra 197, 333 201, 203, 205-206, 208-209, 212-215, 256,
Mnemosine (Sistemas).
Golpear 333 258, 265, 267-268, 270, 282-285, 288-289,
Mnemosine (Sistemas) 186-190. Ver também
Golpear com Arma 333 292, 296, 329, 344, 347-348, 350, 352-356,
Arcanos, Mnemoi e Mnemosine.
Imobilização 333 361, 364, 369, 374, 385-387, 389, 392-394,
Banhado no Lete (Iniciada) 187
Luta no Solo 333-334 396, 400, 402-403, 405, 407-409, 412, 416,
Chaves para o Palácio da Memória (Comum)
Morder 196, 334 424, 425, 449, 452, 457, 461, 465, 469-470,
186-187
Queda Controlada 334 472-473, 476-477, 485-487, 489. Ver também
Cofre da Memória (Iniciada) 187
Rasteira 334 Aparição, Breves, Dictum Mortuum,
Dor Fantasma (Comum) 189
Tabela de Manobras de Combate Corpo a Demônio, Diabo, Geografia, Névoa, Local
Guardião de Almas (Iniciada) 189
Corpo 332 Assombrado, Metafísica, Mortos Inquietos,
Homem Cinza (Iniciada) 189-190
Marcas da Morte. Ver Metafísica, Marcas da Morte. Separação, Terras da Pele e Terras das
Livro Aberto (Comum) 188
Marcas de Guilda. Ver Guilda, Marcas de Guilda. Sombras.
Musa das Mentiras (Comum) 189
Martírio de Aço 84. Ver também Forjamento de Nível de Classificação da Mortalha 283
Reflexão Adicional (Comum) 187
Almas e Legião Silenciosa. Tabula Rasa (Iniciada) 188-189

502 
Morte 65, 86, 108-109, 120, 275, 344, 373-377, Narrador 15-18, 54, 96-103, 106-108, 114-116, 119- Jogos de Crossover 274-275
463. Ver também Criação de Personagem, 123, 125-126, 141-144, 146-147, 149, 152, Memórias Perdidas 274
Despertar e Narrativa. 156-157, 160, 164-166, 168, 173, 178, 183- Narradores Não Confiáveis 274
Conceito de Morte, O 120 184, 192-193, 198, 202, 211, 214-215, 218, Narrando e Interpretando 16
Experiência Pré-Morte, A 120 223-227, 231-233, 235-238, 242, 244-248, 253- Personagens do Narrador 260-263
Mortos Inquietos 15, 17-23, 25-33, 37, 39, 46-49, 255, 258-261, 263, 265, 267, 271-272, 274- Prelúdio 107. Ver também Morte.
67, 69, 76, 82-86, 88-89, 91, 107, 112, 114- 275, 277, 281, 283-290, 293-297, 300-311, Presságios 273
116, 121, 139-141, 143, 145-146, 155, 167, 313-318, 320-337, 347-359, 365-368, 370-378, Propósito 259
171, 181, 190-191, 203-204, 206, 212, 221, 382, 386-387, 389-391, 395-396, 399-402, 412, Ritmo 259
227, 230, 233, 240, 256-257, 264-265, 268, 415, 417-418, 420-423, 445, 460, 464, 478, Simbolismos 273
274, 276, 279-286, 288-289, 291, 303, 308- 482, 484, 486-487, 489. Ver também Narrativa. Sonhos 273
310, 323, 343, 405, 407-410, 412-416, 420- Entretenimento 254 Técnicas Avançadas 273-275
422, 455, 467, 469, 472, 474, 480, 485, 489. Usando as Regras 254. Ver também Regras. Trapaceando 261
Ver também Aparição, Breves, Caronte, Ceifa, Narrando com Reerguidos 399-403. Ver também Voz do Personagem versus Sotaque do
Coifa, Espectro, Iluminados, Local Reerguidos e Narrativa. Personagem 263
Assombrado, Mortais, Mortalha, Mundo Angústia 399. Ver também Angústia. Nascentes Amarelas 433-437, 439-441. Ver também
Inferior, Oblívio, Separação e Transcendência. Caveat Emptor 403 Reino Sombrio de Jade.
Mundo das Trevas, O 17, 25, 54, 105, 121, 140, Corpus do Reerguido e Dano 400. Ver também Necropoli Estígias 61-69. Ver também Barqueiros,
178, 266, 270, 272, 274-275, 284, 291, 369, Corpus. Estígia, Hereges, Hierarquia, Necropolis,
401, 405-423, 469. Ver também Despertos, Crônicas com Reerguidos. Ver Crônicas com Patentes Dentro da Necropolis, Necropoli
Habitantes da Tempestade, Humanos e Narrativa. Reerguidos. Notáveis e Renegados.
Mundo Inferior, O 15, 17-23, 25-31, 40, 42, 44-51, Curto Prazo versus Longo Prazo 401 Facções 65-69. Ver também Hereges e
54-55, 57, 59, 63, 65, 67-71, 74-76, 83-86, 89, Difícil para os Personagens versus Divertido Renegados.
92, 106, 110, 116, 120-123, 126-129, 131-132, para os Jogadores 401 Expresso da Meia-Noite, O. Ver Expresso da
138-140, 146-152, 162-163, 167-171, 172, 177, Modorrar, Talvez Curar 400. Ver também Meia-Noite.
181, 183, 185-186, 192, 195, 200-202, 205- Aparição, Modorra. Necropoli Notáveis 61-65. Ver também Estígia,
207, 209, 209, 213-216, 226-227, 230, 240- Questões Conflitantes 401 Necropoli Estígias e Necropolis.
241, 244-246, 248, 256-258, 265, 268-269, Reerguidos e Catarse 399. Ver também Catarse. Edimburgo 61-62, 375. Ver também Locais de
272, 279-284, 286, 288, 291-293, 297-299, Regras dos Reerguidos, As 399 Interesse em Estígia, Capela Rosslyn.
303-305, 306-311, 317-318, 329, 343, 346, Solo Versus Círculo 401 Filadélfia 37, 64, 322. Ver também Herege.
355-357, 360, 363-366, 369, 372, 375, 389, Viajando Entre Mundos 400-401 Los Angeles 62-63, 264. Ver também Guilda.
393, 395, 403, 406-409, 412-413, 415-417, Narrando Orfeu 487-490. Ver também Orfeu e Paris 37, 63-64, 180, 267. Ver também Locais de
424-425, 427, 429-430, 434, 436, 439, 440- Narrativa. Interesse em Estígia, La Colonne Medici.
441, 446, 448, 450, 452, 454, 457, 462, 465, Antagonistas. Ver Orfeu (Antagonistas). Roma 30-31, 37, 55, 64-65, 69, 136, 344. Ver
467, 470, 472-477, 479-480, 483-484, 487-489. Clima 487 também República Romana.
Ver também Aparição, Barqueiros, Caronte, Crônicas Mistas 489-490 Necropolis 22, 37-41, 44-45, 47, 49, 58, 61-67, 69-
Dama do Destino, Estígia, Geografia, Envolvendo Orfeu 489 71, 73-74, 77, 80-82, 88-89, 91, 122, 127, 136,
Iluminados, Labirinto, Plasma, Reinos Projetos Falecidos 489 150-151, 155, 159, 163, 168, 177, 179, 183,
Sombrios, Terras Mortas e Vácuo. Tema 487 185, 200, 212-213, 239, 256-257, 263-264,
Atalhos 19-21, 31, 65, 68, 70, 78, 163, 181, Uma Crônica nas Terras da Pele 487. Ver 267-270, 286, 296, 322, 344-346, 362, 364,
259, 269-270, 290, 296, 308, 318, 346, também Terras da Pele. 366-367, 369, 372, 375, 409, 418, 422, 426,
359-360, 420, 423, 426, 444, 447, 450, Narrativa 16-18, 95, 224, 247, 253-278, 299, 315, 434-435, 439-440, 454, 474, 482, 485, 488. Ver
452-454 389, 399, 487. Ver também Amigos e Aliados, também Cidadela, Hierarquia, História do
Fortaleza Esmeralda 51. Aparição, Criação de Personagem, Reino Sombrio de Ferro, Necropoli Estígias e
Costas Distantes 19, 22, 26, 28-32, 35, 57, 64, Desenvolvimento de Personagens, Locais de Turbilhão.
67, 123, 256-256, 297, 369, 423, 425. Ver Interesse em Estígia, Materiais de Referência, Anacreonte. Ver Patentes das Legiões,
também Caronte, Dama do Destino, Mundo das Trevas, Narrador, Narrando com Anacreonte.
Mortos Inquietos e Transcendência. Reerguidos, Narrando Orfeu, Pessoas de Invasão 39. Ver também Grande Depressão e
Salões dos Mortos 29. Ver também Caronte e Interesse, Regras, Tempo e Transcendência. Turbilhão, Quarto Grande Turbilhão.
Iluminados. Adereços e Música 256 Notáveis. Ver Necropoli Notáveis.
Ilha das Lamentações 22, 28-30, 32-33, 35, 38, Ambientação 263-264 Patentes. Ver Patentes Dentro da Necropolis.
48, 50-51, 54, 65, 75-76, 136, 162, 267. Amigos e Aliados 261. Ver também Mundo das Primeira Necropolis, A 37. Ver também
Ver também Barqueiros, Caronte e Estígia. Trevas. Turbilhão, Terceiro Grande Turbilhão.
Ilha de Eurídice 51, 76-78, 82, 486. Ver também Antagonistas 261-263 Névoa, A 26, 160, 196, 202, 210, 215, 283-285,
Dama do Destino. Autoridade e Responsabilidade 277 355, 406, 412, 469, 479. Ver também Aparição,
Boca do Vácuo. Ver Vácuo, Boca do Vácuo. Aviso 275 Geografia, Local Assombrado, Metafísica,
Rio da Morte 28-29, 31-32, 35-37, 50-51, 55, Círculo. Ver Círculo. Mortalha, Mortos Inquietos, Terras da Pele e
61, 185. Ver também Caronte e Dama do Conflito 264-266 Terras das Sombras.
Destino. Crônica. Ver Crônica. Nível de Classificação da Névoa 285
Mar Sem Sol 28-32, 35, 41, 50 Destruição de Personagens 275-276 Nhudri 22, 29, 30, 33-34, 36, 42-43, 47, 54, 56, 67,
Tempestade 19. Ver também Tempestade. Elementos de Aparição. Ver Elementos de 87-90, 167, 172-173, 265, 426, 428. Ver
Escada Venosa 22, 29, 37-38, 43, 45, 50-51, Aparição. também Caronte, Escada Venosa, Estígia,
56, 344. Ver também Aparição (Servo) e Escala 259 Forjamento de Almas, Mundo Inferior,
Minério da Morte. Escopo 259 Oblívio e Terras das Sombras.


Eventos 258-259 Kyklos. Ver Artefato, Kyklos.
Ferramentas Narrativas 258-266 Nihils 22, 49, 57, 62, 83-84, 151-153, 230, 232,
Finais 275-277 241, 247, 259, 263, 313, 321, 343-344, 346-
Flashbacks 273 347, 356, 358-359, 363, 376, 418, 422, 425-
Não-Nascidos. Ver Malfeano, Não-Nascidos.

 503
426, 455, 457, 467, 473, 479. Ver também Kakos Stromithicarum 471-472 258, 270-273, 275, 298, 302-303, 305-307,
Labirinto e Mundo Inferior. Léxico 469 309-311, 325, 344-345, 348-349, 359-360, 365,
Mog. Ver Locais de Interesse em Estígia, Mog. Pigmento 469, 473-474, 477, 484, 485, 367, 370-372, 375, 379-380, 382, 387, 393-
Projeção 471, 477 395, 396-397, 399-400, 402-403, 405, 417,


Oblívio 17, 19-23, 26-32, 35-42, 46-49, 58, 65, 67-
Projeto Linha Mortal 471-472
Projetor 470, 477-479, 481, 489. Ver também
Aparição, Breves e Mortalha.
Projetores Versus Aparições 477. Ver também
419-422, 424, 426-427, 436, 438-439, 441,
445, 446, 450, 461, 477, 479, 484, 486. Ver
também Aparição, Criação de Personagem,
Desenvolvimento de Personagem, Grilhão,
68, 70, 71-72, 74, 76, 79, 81, 84, 88-89, 103, Aparição. Horror, Oblívio, Pathos, Pesadelo e Psique.
106, 122, 126-130, 137, 143, 155, 160, 163, Orfeu (Agrupamentos de Natureza) 481. Ver Diminuindo Paixões 306. Ver também
167-168, 176, 178, 180, 182, 186, 196-197, também Orfeu (Sistemas). Resolução e Destruição.
201, 205-206, 211-213, 215, 218, 221-223, Assombradores 480, 481, 482. Ver também Exemplos de Paixões 113
225-227, 231, 233-235, 238-241, 245, 254, Assombradores. Ganhando Paixões 305
256-257, 261, 265, 275, 283, 291-293, 296, Banshees 480, 481, 482 Resolvendo Paixões 307. Ver também
298-299, 304-307, 310, 343-352, 354-355, 357, Fátuos 480, 481, 482 Resolução e Destruição.
359-378, 380, 382, 385, 391, 403, 412, 414, Medulas 480, 481, 482 Paixão Sombria. Ver Criação da Sombra, Paixão
433-434, 438, 445-447, 451-452, 454, 473-474, Phantasmas 480, 481, 482 Sombria.
485, 489-490. Ver também Aparição, Espectro, Poltergeists 480, 481, 482 Pálidos 484-486. Ver também Orfeu (Sistemas).
Grilhão, Mortos Inquietos, Paixão, Sombra, Possessores 480, 481, 482. Ver também Criação de Personagens Pálidos 486. Ver
Mundo Inferior, Turbilhão e Vácuo. Cavalgar (Possessão). também Criação de Personagem.
Grande Desfazer, O. Ver Grande Desfazer. Orfeu (Antagonistas) 488. Ver também Narrando Quiescente, O 485-486
Oboli. Ver Obolus. Orfeu. Pandemonium 44, 88, 91, 112, 147, 152, 195-199,
Obolus 23, 30, 42-43, 44-45, 73-74, 88-89, 93, 100, Vivos, Os 489 212, 321, 325, 347, 362, 410, 416, 421, 422,
166, 200, 204, 216, 239, 261, 345, 369, 429. Espectros 489. Ver também Espectro. 439, 481. Ver também Arcanos, Assombradores
Ver também Economia do Mundo Inferior, Estígia 488. Ver também Estígia. e Pandemonium (Sistemas).
Estígia, Forjamento de Almas e Nhudri. Orfeu (Antecedentes) 486-487. Ver também Pandemonium (Sistemas) 196-199. Ver também
Oneiros 89, 91-92, 112, 147, 200-203, 258, 268, Antecedentes e Orfeu (Sistemas). Arcanos, Assombradores e Pandemonium.
273, 416. Ver também Arcanos e Guilda. Destino 486 Bomba de Tesserato (Iniciada) 199
Escola da Ilusão 209 Relíquia de Gaze 486-487. Ver também Confundir (Comum) 197, 347
Escola de Guignol 209 Relíquia. Escada de Escher (Iniciada) 198
Escola de Meditação 209 Reencarnação 487. Ver também Mortais. Escrita Postmortem (Iniciada) 197
Escola de Oniromancia 209 Orfeu (Habilidades) 477-479. Ver também Estranheza (Comum) 196-197
Escola de Oniroturgia 209 Habilidades e Orfeu (Sistemas). Éter Estranho (Comum) 197
Guildas Aliadas. Ver Bardos e Mascarados. Amarras 478. Ver também Grilhão. Humor Tenebroso (Comum) 198-199
Phantasma. Ver Phantasma. Emblema de Proteção 479 Manifestação Grotesca (Iniciada) 199
O-Que-Tudo-Consome. Ver Vácuo, Boca do Vácuo. Olhos Mortos 479 Provar o Caos (Iniciada) 197
Oráculos 71, 88-89, 91-92, 112, 147, 162-166. Ver Vitalidade 477, 479 Tempus Fugit (Comum) 199, 416
também Arcanos, Fatalismo e Guilda. Orfeu (Lamentos) 479-480. Ver também Orfeu Papéis 17-18. Ver também Narrativa.
Áugures 163 (Sistemas). Jogador, O 18
Clarividentes 163 Incursor 469-470, 473-474, 477, 479-480 Materiais de Jogo 18
Délficos 163 Dormente 469-470, 473, 475, 477, 479, 480, Narrador, O 17-18. Ver também Narrador.
Guildas Aliadas. Ver Arautos e Usurários. 489 Personagem 18
Jogadores 163 Orfeu (Narrativa). Ver Narrando Orfeu. Termos 18
Mãos 163 Orfeu (Sistemas) 477-487. Ver também Orfeu. Vencedores e Perdedores 18
Templo Panteônico 163 Agrupamentos de Natureza. Ver Orfeu Paraíso. Ver Pescadores, Paraíso.
Ordem Imperial da Foice 33. Ver também (Agrupamentos de Natureza). Patentes das Legiões 70-71. Ver também Estígia,
Barqueiros, Caronte, Equitaes e Legião. Antecedentes. Ver Orfeu (Antecedentes). Legião e República Romana.
Ordens Secretas 407-409. Ver também Breves, Crisóis. Ver Crisóis. Anacreonte 45, 61-65, 71, 72-74, 77, 82, 92,
Humanos, Mortais e Terras da Pele. Habilidades. Ver Orfeu (Habilidades). 138, 166, 181-182, 194, 200, 256, 260,
Benandanti 407-409 Lamentos. Ver Orfeu (Lamentos). 265, 268, 356, 425, 454, 488
Círculo Órfico, O 408-409, 472 Máculas. Ver Máculas (Orfeu). Centurião 65, 70, 73-74, 78, 127, 141, 233,
Filhos de Tertuliano, Os 407-408 Pálidos. Ver Pálidos. 261, 270
Fundação Virgiliana para Pesquisas Projeção 477 Legionário 31, 37-39, 58, 62-64, 70, 71-84, 88-
Tanatônica, A 408 Vultos. Ver Orfeu (Vultos). 89, 91-92, 122, 159, 177, 183, 185, 227,
Grupo de Energia Alternativa (GEA), O 408 Orfeu (Vultos) 480-481. Ver também Orfeu 233, 236, 257-258, 263, 265, 269, 270,
Orfeu 17, 468-490. Ver também Mundo Inferior, (Sistemas) e Vulto. 281, 296, 313, 321, 357, 420-421, 425-
Narrando Orfeu, Orfeu (Lamentos), Orfeu 426, 428, 454, 489
Miséria Adora Companhia, A 480
(Sistemas), Projeto Eco e Terras da Pele. Marechal 63, 65, 70, 73-74, 78, 82, 85
Sentir os Fios 481
Alinhado 472. Ver também Orfeu (Sistemas). Regente 70-71, 74, 78, 85
Criação de Personagens Projetores 477. Ver
também Criação de Personagem.
Criônica 470
Dias Sombrios 470

Pagamento pelos Mortos 28. Ver também Barqueiro,
Suserano 62, 65, 71, 74, 77
Patentes Dentro da Necropolis 65. Ver também
Necropolis e Necropoli Estígias.
Anacreonte. Ver Patentes das Legiões,
Dr. Eduardo Fernandez 470. Ver também Caronte e Pathos, Dízimo. Anacreonte.
Pessoas de Interesse. Paixão 21, 36, 38, 46-49, 57, 59, 103, 105, 107, Árbitro 65
História 470-473 111, 113-115, 119-122, 126, 144, 157, 178- Chanceler 65, 77
Jane Kennedy 470 180, 183, 187, 189, 201, 206, 222, 224-225, Escriturário 65
Jogos Sombrios 473. Ver também Sombra. 230, 234-236, 239-241, 243-245, 248-249, 256- Inspetor 65, 77

504 
Ministro 65, 77, 80 Interpretando o Prelúdio 120 Coração Gélido 36, 344-345, 426. Ver também
Pathos 22-23, 42, 48, 61, 63, 68, 88, 98, 102-103, Personagens Espectros 370-373. Ver também Arruinado, Espectro e Tempestade,.
111, 114-115, 119, 142, 144, 146, 149, 151- Arcanos Sombrio, Criação de Personagem, Dama Cinzenta 56, 71, 80-81. Ver também
153, 155-157, 159-161, 163-166, 168-171, 173- Desenvolvimento de Personagens, Espectro e Legião Férrea e Distritos de Estígia, Ponto
175, 178-180, 182-184, 187-190, 192-194, 196- Paixões Sombrias. de Ônix.
199, 201-203, 205-207, 209-219, 230-231, 233, Álibis 373 Dama do Destino, A. Ver Dama do Destino.
236, 243, 268, 272, 280-283, 287, 290-291, Apelo do Mal, O 371 Dama Risonha 58, 71, 78-79. Ver também
294-296, 302, 305-307, 316-319, 322-323, 325, Criando um Espectro. Ver Criação de Legião Penitente e Distritos de Estígia,
329, 336, 338-339, 348, 350-352, 354, 356- Personagem Espectro. Santuário.
357, 359-360, 363, 374-376, 379-383, 392, Experiência para Espectros 377. Ver também Damas do Destino 65, 71, 76, 78. Ver também
394-400, 406-409, 414, 419-420, 422, 424-429, Experiência. Legião do Destino.
436, 439-441, 445-446, 449-451, 453, 455, Interpretando a Queda 372 Dr. Eduardo Fernandez. Ver Orfeu, Dr.
458-464, 466-467, 470, 474, 477, 479-482, Jogando com um Espectro 370-371 Eduardo Fernandez.
485-487, 489. Ver também Angústia, Aparição, Mantendo o Segredo 373 Gorool 21, 23, 40-41, 51, 194, 344, 364. Ver
Arcanos, Espectro, Fogo-de-Almas, Força de Metamorfose Sombria 372 também Caronte, Descidas e Turbilhão,
Vontade, Grilhão, Paixão, Psique, Suco, e Minha Sombra Fez o Que? 373 Quinto Grande Turbilhão.
Vantagens. Praticando o Oblívio com Segurança 370. Ver Imperador de Jade/Yu Huang. Ver Reino
Adquirindo Pathos 381-382 também Oblívio. Sombrio de Jade, Imperador de Jade/Yu
Dízimo 22. Ver também Local Assombrado. Servos do Oblívio 343, 360, 371. Ver também Huang.
Perdendo Pathos 382 Oblívio. Jane Kennedy. Ver Orfeu, Jane Kennedy.
Peng Lai 440. Ver também Pescadores, Paraíso. Tornando-se um Espectro 371 Nhudri. Ver Nhudri.
Pequeno 21, 241, 259, 348, 361, 366-367, 369, Visão de Longo Prazo 371-372 Nicholas Vandemaele-Couchy 61. Ver também
374, 391. Ver também Arcanos Sombrio, Pesadelo 17, 23, 46-47, 49, 62, 76, 79, 114-115, Distritos de Estígia, Colinas de Ferro.
Breves, Casta Espectral, Consumidos pela 135, 143, 146, 158, 166, 186, 206, 214-215, Rainha de Marfim. Ver Reino Sombrio de
Sombra e Espectro. 217, 219, 222, 224, 236, 238, 240-249, 256, Marfim, Rainha de Marfim.
Aparência 361 263, 265, 273-276, 281, 287, 291-295, 297, Senhor Esmeralda 59, 71-72. Ver também
Forma Infantil 374 302, 304-309, 311, 356-357, 360, 362-363, Legião Esmeralda e Distritos de Estígia,
Percepções 297. Ver também Transcendência. 369, 372, 374, 390, 392-394, 400, 402, 424, Cidade do Enquanto.
Perdoadores 41, 55, 57, 59, 78-79, 82, 84, 86, 89- 463, 475, 478-479. Ver também Angústia, Senhor Esquelético 57, 71, 73-74. Ver também
93, 101, 112, 147, 154-157, 164, 176-177, 186, Aparição, Catarse, Corpus, Criação da Legião Esquelética.
222, 226, 235, 256, 259, 372, 403, 478, 485. Sombra, Espectro, Grilhão, Labirinto, Mortos Senhor Pedinte 59-60, 71, 73, 74-76, 81. Ver
Ver também Arcanos e Guilda. Inquietos, Nihils, Oblívio, Paixão, Psique e também Legião dos Indigentes e Distritos
Castigar. Ver Castigar. Sombra. de Estígia, Ponta Sul.
Confessores 155 Conduzindo um Pesadelo 246. Ver também Senhor Quieto 59, 71, 83-86. Ver também
Cruzados 155 Narrativa.
Legião Silenciosa e Distritos de Estígia,
Dialética do Diabo 154-155 Exemplo de Jogo: Pesadelo Fracassado 248
Cidade Nova.
Escribas 155 Exemplo de Jogo: Um Pesadelo 247-248
Senhor Sorridente 58, 71, 74-75, 81-83, 135,
Guildas Aliadas. Ver Mnemoi e Solicitadores. Interpretando Dentro de um Pesadelo 246-247
269, 424, 476. Ver também Legião Sinistra
Simonistas 155 Modificando as Chances 243
e Distritos de Estígia, Cidade Suspensa.
Perícias 98, 102, 111-112, 117-119, 135-137, 417, Pesadelo Conduzido pelo Narrador 248
Sra. Meng 440. Ver também Reino Sombrio de
419-422, 439, 480. Ver também Antecedentes, Pesadelo Contestado, O 247
Jade.
Atributos, Conhecimentos, Criação de Pesadelo Mecanicista 248
Peste Negra 34, 177. Ver também Breves,
Personagem, Dados, Equipamento, Pesadelo Solo 248
Pesadelos Autoinfligidos 246 Mortais,Turbilhão e Terras da Pele.
Forjamento de Almas, Habilidades e Talentos.
Pesadelos Destrutivos 244. Ver também Corpus Phantasma 112, 147, 200-203, 217, 290, 355, 363,
Armas Brancas 112, 118, 135-136, 199, 316,
414, 417. Ver também Arcanos, Breves,
326-327, 331-334, 409-410, 412, 422, 439. e Paixão.
Mortais, Oneiros, Orfeu e Phantasma
Ver também Combate, Armas Brancas. Pesadelos Direcionados 243-244. Ver também
(Sistemas).
Armas de Fogo 98, 100, 118, 120, 136, 316, Corpus, Força de Vontade, Grilhão e
Phantasma (Sistemas) 201-203. Ver também
326-328, 335-336, 339, 412-414, 425. Ver Paixão.
Pesadelos Grupais 245-246 Arcanos, Breves, Mortais, Oneiros e
também Combate, Combate à Distância.
Presa 243 Phantasma (Sistemas).
Condução 106, 118, 125, 136, 316-317, 320-
Recompensas 245 Abraço de Morfeu (Comum) 202
322, 358, 409, 413
Sem Pesadelos 248 Agonia (Comum) 203
Etiqueta 105, 136, 409-410, 412, 415, 422,
Sistemas Alternativos de Pesadelo 248 Fantasmagoria (Comum) 202
439
Sistemas e Alvos de Pesadelo 243 Leitura de Sonhos (Iniciada) 201
Furtividade 97, 136, 151, 156, 193, 199, 287,
Pescadores 31, 33-35, 57, 67, 423. Ver também Onirotaxia (Iniciada) 203
321-322, 330, 360, 397, 409-410, 412-413,
Quadro de Terror (Iniciada) 203
415, 420, 425, 439, 463, 483 Barqueiros, Estígia, História do Reino
Sentir o Sono (Comum) 201
Furto 99, 119, 136-137, 318-319 Sombrio de Ferro, Mortos Inquietos e
Sequência de Sonhos (Iniciada) 202
Liderança 137, 146, 183, 211, 325, 359, 422, Turbilhão.
458-459 Sono Profundo (Iniciada) 202. Ver também
Arcebispo 34
Meditação 98, 102, 118, 137, 412-413, 422, Aparição, Modorra.
Bispo da Morte. Ver Bispo da Morte.
461, 466-467, 480 Tecelão de Sonhos (Comum) 201-202, 356
Cavaleiro-Cruzado. Ver Cruzado, Cavaleiro.
Ofícios 119, 137, 322-323, 413, 459-460 Pigmento. Ver Orfeu, Pigmento.
Paraíso 22, 31, 33, 35, 434, 440. Ver também
Outras Perícias 137 Plasma 23, 42, 45-46, 51, 54, 112, 116, 160, 183,
Céu.
Performance 137, 325 191-192, 194, 218, 296, 345, 416-418, 420,
Retorno 33. Ver também Tratado do Paraíso.
Personagem 101-103, 105-123. Ver também Criação 469, 486. Ver também Aço Estígio, Aparição,
Pessoas de Interesse 36, 40, 55-61, 71, 440. Ver
de Personagem, Desenvolvimento de Artefato, Fogo-de-Almas, Forjamento de
também Amigos e Aliados e Narrativa.
Personagens, Despertar, Morte e Narrador. Almas, Metafísica, Mundo Inferior, Plásmico e
Relíquia.

 505
Plásmico 23, 42, 43-44, 50, 57, 68, 150, 152, 162, Credibilidade 324 Ordem de Acherontia Styx, A. Ver
185, 215, 259, 264, 269, 417-423, 428, 439. Interrogar 324-325 Magisterium Veritatus, Ordem de
Ver também Artefatos de Pele, Habitantes da Intimidar 325 Acherontia Styx.
Tempestade, Plasma, e Tempestade. Performar 325 Sistemas dos Reerguidos, Os 394-396
Pó de Fantasma. Ver Orfeu, Pigmento. Seduzir 325-326 Tornando-se um Reerguido. Ver Tornando-se
Poderes das Aparições 34. Ver Arcanos, Guildas e Socializar 326 um Reerguido.
Habilidades. Tabela de Interrogatório 325 Regras 19, 95-101, 482, 484. Ver também Ações,
Possessão. Ver Cavalgar (Possessão). Tabela de Performance 325 Características, Combate, Dados,
Post mortem (após ou depois da morte) 15, 48, 84, Tagarelar 324 Equipamento, Ferimentos, Léxico, Manobras e
107, 344, 424, 434. Ver também Breves, Progresso. Ver Desenvolvimento de Personagens. Tempo.
Mortais e Mortos Inquietos. Projeto Eco 469-470, 472-473, 474, 477, 479, 486, Dificuldade, Sucesso e Falha 98-100
Pós-Vida. Ver Vida Após a Morte. 489. Ver também Orfeu. Regra de Ouro, A 95
Presa. Ver Pesadelo, Presa. Assassinatos 476 Regra Opcional: Tons de Cinza 482. Ver
Proclamação da Razão, A 35, 67. Ver também Coleta de Inteligência 474-475 também Aparição, Orfeu e Vultos (Orfeu).
Caronte, Estígia, Herege, Iluminados, Oblívio, Espionagem 476 Regra Opcional: Uma Alma Maculada 484
Transcendência e Turbilhão. Recrutamento 473-474 Regras Básicas para Jogo ao Vivo, As 19
Magisterium Veritatus. Ver Magisterium Recuperação 476 Regras Opcionais 100-101
Veritatus. Redenção 475 Reino Sombrio de Ferro, O 22, 27-41, 49-51, 55,
Procuradores 89, 92, 112, 147, 158-161. Ver Remoção (Fumigação) 469, 476 65, 67, 75, 457, 463, 488. Ver também Caronte,
também Arcanos e Guilda. Psique, A 21-23, 48-49, 84, 103, 131, 143, 154, Estígia, Hierarquia e Reinos Sombrios.
157, 176, 180, 188, 195, 207, 211, 221-238, História. Ver História do Reino Sombrio de
Administradores 159
240, 242, 245-246, 256, 266, 280, 291, 295, Ferro.
Agentes 159
301, 303, 305-308, 348-352, 354, 356-357, Reino Sombrio de Jade, O 30, 40, 433-440. Ver
Boojums 159
366-370, 375, 377-383, 386, 388, 391-395, também Reinos Sombrios e Nascentes
Encarnar. Ver Encarnar.
399-400, 403, 434, 441, 446, 452-453, 457, Amarelas.
Guildas Aliadas. Ver Alquimistas e Bardos.
466, 482, 485. Ver também Aparição, Arcanos Arcanoi e as Nascentes Amarelas 440
Provadores 159
Sombrio, Catarse, Espectro, Frondes, Grilhão, Ascensão de Qin Shihuang, A 436-438
Segretários 159
Paixão, Pathos, Sombra e Terras da Pele. Burocracia 435
Proezas Automáticas 316. Ver também Sistemas
Arquétipo 378 Censores de Jade 436
Dramáticos.
Criação da Psique 378-379 Chinatowns – Distritos Chineses 440
Ativar Arcanoi 316. Ver também Arcanos.
Cura Psíquica 381. Ver também Curando. Economia do Pathos, A 436. Ver também
Ceder a Vez 316
Dados da Psique 382. Ver também Dados. Pathos.
Curar 316. Ver também Curando.
Frondes. Ver Frondes. Entrando no Serviço Imperial 436
Dar a Partida em um Veículo 316
Guia da Psique 378, 380-383 Exército Imperial, O 435-436
Energizar uma Relíquia 316. Ver também
Guiando a Psique 380 Fu Xia 437, 439, 462
Relíquia e Veículo Relíquia.
Paixões da Psique 379. Ver também Paixão. Guarda Imortal. Ver Habitantes do Império,
Levantar-se 316
Pathos 379. Ver também Pathos. Guarda Imortal.
Movimentar 316
Redenção 378, 382 Habitantes do Império. Ver Habitantes do
Preparar/Recarregar uma Arma 316. Ver
Toques Finais 379 Império.
também Combate.
Purgatório 20. Ver também Breves, Céu, Estígia, Hun 434, 440. Ver também Psique.
Proezas Físicas 316-322. Ver também Atributos
Inferno, Mortais, Mundo Inferior, Oblívio e Imperador de Jade/Yu Huang 30, 434-436,
Físicos e Sistemas Dramáticos.
Vida Após a Morte. 437-438, 440, 458, 460
Abrir/Fechar 320


Arremessar 321 Império Hoje, O 438
Capacidade de Carga 316-317 Jade 30, 40, 425, 433-440, 458-462
Conduzir/Pilotar 317-318. Ver também Jade Branco 435-436, 438-440, 459-460, 462
Jade Verdadeiro 437, 439, 459, 462
Veículos Relíquia. Quietos. Ver Legião Silenciosa. Juízes dos Mortos, Os 435
Erguer/Quebrar 320


Léxico 440
Escalar 317
Lung Wang 437
Esgueirar 321
Mapa Imperial, O 434
Intrusão 318
Maravilhas Além, As 439
Ligação Direta 318 Rasga-Mortalha 347, 355-356, 361, 374. Ver também
Natação 321 P’o 434, 438, 440, 459-462. Ver também
Arcanos Sombrio e Espectro. Grilhão e Sombra.
Perseguição 320-321 Memórias Transparentes 356
Saltar 319 Protetores do Reino Próspero, Os 435
Pesadelos 355-356 Qin Shihuang 433-434, 436-440
Sombra 321-322 Presença Espreitadora 355
Tabela de Feitos de Força 320 Sede do Império, A 435
Revivido da Mortalha 356 Territórios Conquistados 436
Proezas Mentais 322-323. Ver também Atributos Virtualidade 355
Mentais e Sistemas Dramáticos. Ti Yu 440
Reerguidos, Os 17, 23, 75, 265, 267, 270, 385-403. Um Império de Hun e P’o 434
Consertar 318, 323, 329 Ver também Aparição, Arcanoi dos Reerguidos, Xi’an 434-436, 439
Criatividade 322 Hierarquia, Labirinto, Mortalha, Sombra e Reino Sombrio de Marfim, O 30, 452-454, 465-
Hackear 139, 322-323 Terras da Pele.
Investigar 323 466. Ver também Selva de Fantasmas e Reinos
Criação de Personagem 394. Ver Criação de Sombrios.
Pesquisa 323 Personagem Reerguido.
Rastrear 323 Rainha de Marfim 30, 454
Do Túmulo ao Berço 385 Reino Sombrio de Obsidiana, O 36, 446-452. Ver
Tabela de Tipo de Conserto 323 Mandamentos dos Reerguidos, Os 386
Usar Computador 322-323 também Reinos Sombrios.
O Que é um Reerguido? 386 Casa de Itzamna, A 451
Proezas Sociais 324. Ver também Atributos Sociais e
Sistemas Dramáticos. Casa de Ix Chel, A 450-451

506 

Casa de Xipe Totec, A 450-451 Culpando a Sombra 227
Casa do Jaguar-Homem, A 448-449, 451 Dados da Sombra. Ver Dados da Sombra.
Centro Não Consegue Segurar, O 452 Encontrando a Voz da Sombra 224-225
Conquista, A 449-450 Escolhendo a Sombra Certa 225-226
Conselho de Obsidiana, O 449-450, 451 Segunda Guerra Mundial 40, 55, 91, 255, 344. Ver Espinhos. Ver Espinhos.
Dualidade e a Aparição de Obsidiana 451-452 também Guerra dos Mortos e Turbilhão, Exemplo de Jogo Envolvendo a Sombra 239
Ilhas de Sílex, As 446-447, 450 Quarto Grande Turbilhão. Guia da Sombra. Ver Guia da Sombra.
Ix Chel 36, 447-452 Senhor da Morte 22-23, 31-32, 34-36, 38-41, 46-47, Jogo de Sombras. Ver Jogo de Sombras.
Mictlan Hoje 450-451 51, 54-62, 65-66, 70-71, 73, 75-76, 91, 93, 97, O Que a Sombra Quer 225
Nascimento das Terras Esfoladas, O 446-448 101, 127, 135, 137, 167, 173, 177, 200, 225, Respeitando Limites 226. Ver também
Olmecas 446, 448, 451 259, 262, 265, 268-269, 276-277, 314, 403, Narrador.
Quatro Casas das Terras Esfoladas, As 448 424, 447, 449, 488. Ver também Caronte, Sem Sombra 238
Quem Está no Comando 451 Corcéis Estígios, Dama do Destino, Distritos Sombras do Narrador 238
Quinto Sol, O 449-452 de Estígia, Equitaes, Estígia, Hierarquia, Legião Sósia 21, 39, 156, 225, 233, 239, 241, 262, 269-
Terras do Ouro, As 447 e Turbilhão. 270, 275, 314, 344, 346-348, 361-363, 365-
Reinos Sombrios 17, 19, 22-23, 27, 30, 33, 36, 40- Senhor Mãos Ossudas. Ver Pessoas de Interesse, 366, 369-371, 373-375, 377, 445, 473, 486,
41, 49-51, 55, 57, 65, 67, 75, 82, 86, 136, 150, Senhor Esquelético. 489. Ver também Aparição, Arcanos Sombrio,
256, 269, 344, 346, 363-364, 433-467, 488. Ver Selva de Fantasmas, A 452-454, 465-467. Ver Castas Espectrais, Espectro, Facções dos Sósias
também Estígia e Mundo Inferior. também Reino Sombrio de Marfim e Reinos e Grilhão.
Reino Sombrio de Argila. Ver Karta: O Reino Sombrios.Abambo 452-453, 465 Aparência 362
Sombrio de Argila. Alma de Quatro Partes, A 452-453 Reflexo Sombrio 374
Reino Sombrio de Ferro. Ver Reino Sombrio Animais Abambo 453 Sósias, Fações dos 362-363. Ver Sósia.
de Ferro. Arcanoi da Selva de Fantasmas: Ordenar. Ver Aranhas 362
Reino Sombrio de Jade. Ver Reino Sombrio de Arcanoi da Selva de Fantasmas: Ordenar. Assassinos 362
Jade. Ibambo 452, 465-466 Atores 362, 363
Reino Sombrio de Marfim. Ver Reino Sombrio Léxico 453-454 Banshees 362
de Marfim. Mla Watu 453 Cavaleiros 363
Reino Sombrio de Obsidiana. Ver Reino Orixá 452, 454 Conjuradores 363
Sombrio de Obsidiana. Selva, o Oceano e os Reinos, A 452 Duplos 363
Selva de Fantasmas. Ver Selva de Fantasmas. Sikinda 453 Espiões 363
Svarga, A Cidade dos Prazeres. Ver Svarga, A Sentidos Aguçados. Ver Características das Incitadores 363
Cidade dos Prazeres. Aparições, Sentidos Aguçados. Sanguessugas 363
Terras Espelhadas, As. Ver Terras Espelhadas. Separação, A 27, 364, 454. Ver também Breves, Singularidades 363
Relíquia 23, 44-45, 47, 54, 113, 119, 145-146, 167- Mortalha, Mortos Inquietos e Terras da Pele. Suco 23. Ver também Pathos.
175, 231, 316-319, 329, 358, 380, 395, 423- Servo. Ver Aparição, Servo. Svarga, A Cidade dos Prazeres 441-446, 463. Ver
425, 428-430, 459, 486-487. Ver também Sonhador. Ver Aparição, Sonhador. também Reinos Sombrios.
Artefato, Economia do Mundo Inferior, Sintonia 149. Ver também Arcanos e Consorte. Antyesti 441
Estígia (Casa de Júlio e Lívia), Terras da Pele e Sistemas de Argos. Ver Argos (Sistemas). Arcanoi de Svarga: Deslocar. Ver Arcanoi de
Terras das Sombras. Sistemas Dramáticos 315-326. Ver também Drama. Svarga: Deslocar.
Doces Avery (Relíquia de Nível 1) 424 Proezas Automáticas. Ver Proezas Automáticas. Asura, Os 443-444
Glória Antiga (Relíquia de Nível 3) 424 Proezas Mentais. Ver Proezas Mentais. Bhur 441, 445. Ver também Terras das
Livro do Sono (Relíquia de Nível 2) 424 Proezas Físicas. Ver Proezas Físicas. Sombras.
Orgulho de Sweeney (Relíquia de Nível 4) 424 Proezas Sociais. Ver Proezas Sociais. Bhuvar 441-445
Rouxinol do Imperador (Relíquia de Nível 5) Solicitadores 85-86, 88-89, 92-93, 112, 147, 154- Brâmanes 442
424-425 155, 176-180. Ver também Arcanos e Guilda. Cidade Murada de Svarga, A 443
Vara de Espinhos (Relíquia de Nível 2) 424 Guildas Aliadas. Ver Monitores e Perdoadores. Devastação Cinzenta e Oásis Brilhante 441-
Renegados 65-66. Ver também Equitaes, Espectro, Haste de Áries 177 442
Estígia, Hierarquia, Necropolis e Turbilhão. Haste de Capricórnio 177 Espectros 445. Ver também Espectros de Svarga.
Cavaleiros da Tempestade 65 Haste de Peixes 177 Gunas 441, 445
Coluna Voadora, A 65 Haste de Touro 177 Interação com o Mundo Mortal 444-445
Conselho Renegado 66 Haste do Leão 177 Javi 441, 445
Filhas da Foice 65 Intimação. Ver Intimação. Juiz 442
Irmandade da Lebre Negra, A 65 Sombra, A 17-18, 21-23, 26-27, 39, 41-42, 45-49, Karana Sarira 441
Irregulares do Doyle 65 55, 68, 70, 83, 84, 88, 90-91, 103, 111-112, Kshatriya 442
Senhor Renegado 66 115, 118-120, 126, 130, 136, 137, 143-144, Léxico 445-446
República Romana 30, 69. Ver também Estígia 146, 154-158, 160-161, 164-166, 169-171, 172- Lokas 441, 444
(República), Roma e Terras da Pele. 180, 182, 186-190, 192,195-199, 201, 204, Mar de Shiva, O 441, 444, 445
Roma Caída. Ver Locais de Interesse em 206-208, 210-216, 219, 221-243, 246-248, 256- Naga, Os 442-445
Estígia, Roma Caída. 257, 265-266, 268-270, 274, 281, 291-293, Rajas 441, 446. Ver também Paixão e Pathos.
Resolução e Destruição (Paixões e Grilhões) 49. Ver 297-298, 301-303, 306-308, 311, 344-345, 347- Regente Celestial de Indra, O 444
também Grilhão e Paixão. 348, 351-352, 362-363, 365-366, 371-375, 377- Samsara, o Ciclo do Renascimento 441, 445-
Ressurreição 32. Ver também Aparição, Breves, 379-382, 385-403, 424, 429-430, 433-434, 441, 446
Espectro, Mortais e Turbilhão. 446, 452-453, 455, 459, 461, 466, 477-478, Sattva 441, 446. Ver também Eidolon e Psique.
Roma 30-31, 37, 55, 64-65, 69, 86, 136, 344. Ver 482, 484-486. Ver também Angústia, Aparição, Segredo de Svarga, O 443
também República Romana. Catarse, Espectro, Grilhão, Mortos Inquietos, Shula Sarira 441, 446. Ver também Breves e
Narrativa, Oblívio, Paixão, Paixão Sombria, Mortais.
Pesadelo e Psique. Soma 443, 446
Criação da Sombra. Ver Criação da Sombra. Sudras 442

 507
Sukshma Sarira 441, 444, 446. Ver também Romper Filamento (Comum) 206, 478 465, 469, 472-474, 476-477, 479-480, 486-489.
Corpus. Sentir Filamentos (Comum) 205 Ver também Aparição, Atalhos, Ceifa, Coifa,
Talas 441, 443-444, 446 Trançar Filamento (Comum) 206 Geografia, Grilhão, Mortalha, Mundo Inferior
Tamas 441, 446 Vibrações na Teia (Iniciada) 205, 207 e Terras da Pele.
Tvashtriyas 443, 446 Tecer a Tempestade 316, 346, 356-357, 373, 376, Terras Espelhadas, As 455-457. Ver também Reinos
Vaishyas 442 430. Ver também Arcanos Sombrio, Espectro, Sombrios e Metafísica.
Visão de Fora, A 441 Tempestade e Turbilhão. Abismo 455-457. Ver também Tempestade.


Esculpir o Caos 357 Baka 455-457
Destroços Favoráveis 357 Cosmologia 455, 457. Ver também Metafísica.
Revirar a Tempestade 357 Espelho Cósmico 455
Cavalgar a Tempestade 356, 358 Les Chevaux. Ver Mortais.
Buraco de Minhoca 346, 356 Les Invisibles. Ver Aparição.
Talentos 98, 102-103, 111-112, 117-118, 133-135, Tempestade 19, 21-23, 26, 30, 32, 36-38, 40, 42, Les Mystères 456-457
417, 419-422, 439. Ver também Antecedentes, 45, 57, 62, 68-69, 76, 78-79, 115, 143, 150- Petro 456-457
Atributos, Combate, Conhecimentos, Criação 153, 169, 174-175, 190, 196-197, 199, 205, Rada 456-457
de Personagem, Dados, Equipamento e 213, 219, 232-233, 241-242, 244, 248, 259, Terras Mortas 19. Ver também Mundo Inferior, O.
Habilidades. 269, 286, 295, 297, 308, 315-316, 322, 330, Titereiros 89, 92, 112, 147, 184, 208-211, 400,
Briga 118, 133, 194, 199, 214, 326-327, 331- 343-346, 348-349, 355-360, 362-364, 366-369, 417, 465. Ver também Arcanos e Guilda.
334, 358, 409-410, 412-413, 417, 419-422, 372-374, 390, 417-418, 420-423, 426, 430, Arlequins 209
439, 455, 462, 484 433, 435, 437, 440-441, 444, 445-447, 449- Guildas Aliadas. Ver Assustadores e Monitores.
Consciência 100, 126, 133, 181-182, 192, 202- 450, 452, 453-455, 457, 480. Ver também Marionetes 209
203, 205, 218, 233, 287, 311, 360, 396, Barqueiros, Espectro, Labirinto, Mundo Silhuetas 209
405, 409, 412-414, 422, 427, 429, 430, Inferior, Plásmico e Turbilhão. Titerismo. Ver Titerismo.
455, 464, 474, 479 Correr pela Tempestade 23 Titerismo 22, 88, 91-92, 112, 147, 149, 184, 208-
Empatia 98, 102, 118, 126, 133, 180, 281, Tempestos 316, 347, 357-358. Ver também Arcanos 211, 217, 235, 352, 362-363, 389-390, 392,
286, 290, 324-326, 396, 407, 412-414, Sombrio, Espectro, Tempestade e Turbilhão. 394-395, 400-401, 409-410, 417, 445, 456,
422, 458, 460-461, 466-467 Caçador de Tormentas 357-358 464-466, 481, 484. Ver também Arcanos,
Esportes 97, 99-100, 118, 133, 152-153, 199, Caldeirão do Turbilhão 358 Titereiros e Titerismo (Sistemas).
214, 313, 316-317, 319-321, 326, 328, Fúria da Tempestade 358 Titerismo (Sistemas) 209-211. Ver também Arcanos,
331-337, 360, 376, 409-410, 412-413, 415, Rajada da Tormenta 347, 358
417, 419-422, 425-426, 428-429, 439 Titereiros e Titerismo (Sistemas).
Surfar a Tormenta 358 A Voz do Mestre (Comum) 210
Expressão 118, 134, 137, 322, 325, 398, 409- Tempo 96. Ver também Ações, Características,
410, 415, 422, 458-459 Cavalgar (Comum) 209. Ver também Cavalgar
Narrativa e Regras. (Possessão).
Intimidação 101, 118, 134, 160, 199, 324-325, Capítulo 96
398, 409-410, 412-413, 415, 417, 419, Espasmo (Comum) 209-210
Cena 96 Governar a Mente (Comum) 210
421-422, 439, 455, 458, 460 Crônica. Ver Crônica.
Lábia 100, 118, 134-135, 202-203, 233, 322, Legion (Iniciada) 211
História 96 Máscara de Ménagerie (Iniciada) 209
324-326, 360, 409-410, 415, 430, 458, Tempo de Inatividade 96
458, 466 Misturar Humores (Iniciada) 210
Turno 96, 326 Obliterar a Alma (Comum) 211, 235
Manha 105, 135, 147-148, 239, 318, 409-410, Terra dos Vivos 15, 21, 36, 393, 401, 403, 469. Ver
412-413 Revivificar (Iniciada) 210-211
também Mortais e Terras da Pele. Sangue Compartilhado, Respiração
Persuasão 135, 324, 326, 409-410, 412-413, Terras da Pele 17, 19-20, 23, 25-28, 30, 34, 38-39,
421, 461 Compartilhada (Iniciada) 210
42, 44-45, 48-51, 57, 59, 62, 66, 69-70, 74, 76, Tornando-se um Reerguido 387-394. Ver também
Prontidão 98-99, 118, 126, 133, 135, 187, 193, 80-81, 83, 86, 88-89, 91, 109, 112, 119, 122,
202, 205, 311, 321-322, 330, 360, 409- Reerguido.
126, 135, 138-139, 140, 144-146, 149, 153, Chegando ao Labirinto 390-391. Ver também
410, 412-413, 415, 417, 419, 421-422, 158-161, 167, 169, 171, 174, 177, 181, 196,
439, 455, 466 Labirinto.
202, 205, 209, 212-215, 217, 231, 256-257, Conduíte, O 386, 391, 392, 394-395, 399-400,
Talentos Adicionais 135 263, 267-268, 270, 275, 280, 282-283, 286,
Táticas dos Espectros 346-347. Ver também 402. Ver também Psique e Sombra.
291-293, 296, 305, 308-311, 314, 318, 320, Conduítes Animais 392
Espectro. 322-323, 329-330, 332, 344, 348, 354-355,
Assalto a Atalhos 346. Ver também Atalhos. Existência como um Reerguido 393-394
361-364, 367, 374, 385-387, 389-396, 399-403, Intenção, A 387-388
Colheita de Almas 347. Ver também Colheita 407-409, 415-417, 424, 427, 430, 433, 435-
de Almas. Interpretando Tanto Reerguidos Quanto
436, 440, 448, 452, 457, 465, 469, 472, 474, Aparições 393
Infiltração de Necropolis 346. Ver também 476-477, 482, 484, 486-487, 489. Ver também
Necropolis. Investigação, A 388
Aparição, Arcanos, Breves, Ceifa, Coifa, Lidando com a Sombra 391. Ver também
Teia Vital 44, 86, 112, 147, 149, 204-207, 308-309, Geografia, Local Assombrado, Mortais,
362, 389-390, 394-395, 410, 422, 465-466, Sombra.
Mortalha, Névoa, República Romana e Terras Narrando com Reerguidos. Ver Narrando com
476-478, 481, 489. Ver também Arcanos, das Sombras.
Monitores, Teia Vital (Sistemas) e Trocas de Reerguidos.
Terras das Sombras 19-23, 25-26, 29-32, 34, 36-40, Negociando com as Fontes 389
Serviços. 44, 46-48, 50, 57-58, 61-64, 69, 72, 74-76, 78-
Teia Vital (Sistemas) 205-207. Ver também Arcanos, O que a Sombra Ganha 391. Ver também
82, 91, 110, 114, 116, 118-119, 132, 139, 141,
Monitores e Teia Vital. Sombra.
143-146, 149, 151-153, 158, 160-161, 167-169,
Almas Entrelaçadas (Comum) 207 Pacto, O 390-391. Ver também Pesadelo,
171, 177, 195-196, 200, 204-205, 209, 213-
Caminhar na Teia (Iniciada) 206-207 Labirinto e Sombra.
215, 221, 235, 242-244, 264, 267-268, 271-
Canalizar Através do Filamento (Comum) 205- Reerguendo 386-387, 389, 391-392, 403
272, 280-283, 290, 292-298, 300, 305, 307-
206 Sistemas Por Trás do Retorno, Os 392
309, 311, 314, 323, 344, 347-348, 354-356,
Mestre na Teia (Iniciada) 207 Treinando 389-390
360-369, 374-375, 382, 386-388, 392, 394-396,
Movimento na Teia (Iniciada) 206 Transcendência 21-23, 28, 31, 35, 39, 49, 67-68,
400, 403, 412, 414-415, 421-422, 424-425,
Parasita na Teia (Iniciada) 206 87, 122-123, 182, 196, 204, 209, 230, 240-241,
427, 434-438, 440-442, 445-447, 449-455, 457,

508 

267, 270, 275, 279, 281, 297-301, 306-307, Desvanecimento, Era da Indústria,
310-311, 322, 365, 368, 382, 394, 434, 451, Grande Influxo, Necropolis, Oblívio e
475. Ver também Barqueiros, Grilhão, Mortos Tempestade.
Inquietos, Mundo Inferior, Oblívio e Turnos de Combate 326-328. Ver também
Percepções. Combate. Vácuo 19, 22-23, 26-29, 48-49, 67, 225, 242, 245,
Calmaria Durante a Tempestade, A 298 Ação 327-328. Ver também Ações. 256, 275, 304, 343-345, 348, 349, 351, 354-
Costas Distantes e Transcendência 28. Ver Iniciativa 326-327. Ver também Iniciativa. 356, 361, 364, 366-367, 370, 375-376, 381-
também Caronte, Costas Distantes, Dama Resolução 328 382, 408, 413, 415-416, 490. Ver também
do Destino, Mortos Inquietos e Mundo Tvashtriya 444, 446, 463-464. Ver também Arcanoi Labirinto, Mundo Inferior, Oblívio e
Inferior.Jogando com a Transcendência de Svarga: Deslocar e Arcanos. Turbilhão.
300 Cavalgar Aparição 463-464 Boca do Vácuo 27, 490
Narrando a Transcendência 300-301. Ver Defletir 464 Vampiros 395, 409-410 416-417. Ver também
também Narrativa. Reconfigurar 464 Despertos.
Oito Verdades da Transcendência, As 298 Transfusão 464 Anciões 410
Sociedade Iluminada 299 Transmogrificar 464 Carniçais 410, 415
Disciplinas 409. Ver também Arcanos.


Tomos da Luz Dourada, Os. Ver Livros, Tomos
da Luz Dourada. Fé Verdadeira 406, 409, 445
Tratado do Paraíso 33, 35. Ver também Estígia, Giovanni 60, 284, 369, 409, 410, 415
História do Reino Sombrio de Ferro, Neófitos 409-410
Pescadores e Turbilhão. Ultraje 44, 88, 112, 140, 147, 212-215, 294, 328, Tremere 410
Três Abominações 35-36. Ver também Caronte, 362, 410, 417, 420, 439, 481. Ver também Vantagens 98, 102-103, 111-112, 118, 288, 374-
Cavaleiro, Estígia, Guilda, Herege, Hierarquia, Arcanos, Assustadores e Ultraje (Sistemas). 375, 394, 477, 479-480, 486. Ver também
Magisterium Veritatus, Renegados, Senhor da Ultraje (Sistemas) 213-215. Ver também Arcanos, Criação de Personagem, Desenvolvimento de
Morte e Turbilhão. Assustadores e Ultraje. Personagens e Força de Vontade.
Primeira Abominação: A Pilhagem dos Aperto da Aparição (Comum) 213. Ver também Defesa. Ver Combate, Manobras Defensivas.
Artefatos, A 35-36. Ver também Artefato e Terras da Pele. Iniciativa. Ver Combate, Iniciativa.
Lux Veritatis. Asas da Fúria (Comum) 214 Veículos Relíquia 316-318, 319, 329, 358. Ver
Segunda Abominação: A Ruptura das Guildas, Ataque de Fúria (Iniciada) 214 também Relíquia.
A 36. Ver também Caronte, Guilda e Batidas (Iniciada) 213-214 Vida Após a Morte (também chamado de Pós-Vida)
Nhudri. Defesa de Pedra (Iniciada) 214. Ver também 17, 19, 27, 32, 44, 46, 48-49, 67, 70, 86-87,
Terceira Abominação: O Esfolamento de Combate. 110, 131, 204, 230, 256, 258, 268, 280, 284,
Obsidiana, A 36. Ver também Breves, Fogo Selvagem (Iniciada) 215 297, 299, 325, 347, 403, 406, 408, 416, 433-
Caronte, Hereges, Reino Sombrio de Obliterar (Comum) 215, 417 435, 437, 439, 441, 448, 451-453, 457, 459,
Obsidiana, Renegados, Senhor da Morte e Punho de Pedra (Comum) 214. Ver também 470, 472, 474, 487. Ver também Estígia,
Tempestade. Combate. Inferno, Mundo Inferior, Oblívio, Paraíso e
Trocas de Serviços 44. Ver também Economia do Raiva o Suficiente para Dois Mundos Purgatório.
Mundo Inferior. (Iniciada) 215. Ver também Mortalha. Violência. Ver Combate.
Castigar. Ver Castigar. Toque da Morte (Comum) 214, 417 Visão da Morte 20, 56, 126, 140, 217, 280, 311,
Modelar 44. Ver também Modelar. Uma-Vez-Nascidos. Ver Malfeano, Uma-Vez- 348, 393, 395, 409, 474, 477, 479. Ver também
Teia Vital. Ver Teia Vital. Nascidos. Aparição, Espectro e Habilidades.
Turbilhão 21-23, 26, 31-41, 50-51, 54-55, 58-59, 61- Usura 112, 119, 147, 216-219, 294-295, 316, 346, Visão da Vida 20, 126, 217, 280, 305, 348, 393,
65, 68-69, 81, 83, 88, 129, 133, 136, 144, 150, 417, 422, 443, 458, 463. Ver também Arcanos, 395, 474, 476-477, 479. Ver também Aparição,
152, 156, 166, 197, 209, 245-246, 255-257, Usurários, e Usura (Sistemas). Espectro e Habilidades.
263, 265, 267-270, 277, 279, 282, 286-288, Pathos Engarrafado 218. Ver também Pathos. Vovó/Grande Mãe 490. Ver Vácuo, Boca do
291, 296-297, 311, 314, 330, 343-345, 348, Usura (Sistemas) 217-219. Ver também Arcanos, Vácuo.
356-358, 360, 363, 365, 368, 373-374, 421, Usura e Usurários. Vulto 64, 233, 241, 246, 261-262, 294, 344, 346-
437, 446-448, 450, 452, 454, 456-457, 470, Avaliação (Comum) 217 347, 350, 358-360, 363-364, 365-366, 369,
479, 483. Ver também Alma-Livre, Descidas, Câmbio de Plasma (Iniciada) 217. Ver também 374, 377, 383, 426, 441, 445-446, 453, 455,
Estígia, História do Reino Sombrio de Ferro e Plasma. 457, 470, 477, 480-482. Ver também Aparição,
Mundo Inferior. Conduíte de Arcanoi (Iniciada) 219. Ver Arcanos Sombrio, Artes dos Vultos, Casta
Avisos de Tormentas 286 também Arcanos. Espectral, Espectro, Grilhão, Pesadelo, Sombra
Perigos da Tormenta 286-288 Conduíte de Corpus (Comum) 217. Ver e Vultos (Orfeu).
Primeiro Grande Turbilhão, O 31-34, 55, 68, também Corpus. Aparência 364
88. Ver também Barqueiros e Ressurreição. Conduíte de Pathos (Comum) 217. Ver também Vulto Condenado 23. Ver também Espectro.
Quarto Grande Turbilhão, O 39-40, 61, 209, Pathos. Vultos (Orfeu). Ver Orfeu (Vultos).


344. Ver também Caronte, Grande Facilitar (Comum) 218
Depressão, Guerra dos Mortos, Investir (Comum) 218-219
Necropolis, e Segunda Guerra Mundial.
Quinto Grande Turbilhão, O 21, 40-41, 68,
209, 344, 360. Ver também Descidas e
Registro Cinzento (Iniciada) 217
Selo do Oblívio (Iniciada) 218. Ver também
Oblívio. XP. Ver Experiência. 

Pessoas de Interesse, Gorool. Suspender (Iniciada) 218
Segundo Grande Turbilhão, O 34-36. Ver Usurários 87-92, 112, 147, 191, 216-219, 417, 428,
também Conselho de Inquisidores, Grande 463-464. Ver também Arcanos e Guilda.
Evacuação, Herege, Pescadores, Guildas Aliadas. Ver Mascarados e Oráculos.
Zangão. Ver Aparição, Zangão.
Proclamação da Razão e Três Usura. Ver Usura.
Cofre da Respiração 216-217 Zumbi 386. Ver também Mundo das Trevas.
Abominações.
Terceiro Grande Turbilhão, O 36-37, 65, 344, Cofre dos Olhos 217
446-447, 450, 452. Ver também Descidas, Cofre dos Ossos 217

 509
Aparição: O Oblívio é um RPG sobre inspiração. Como A morte é necessariamente o assunto mais sério e, portanto,
escrita, é uma história sobre o mundo que flui após a morte e o mais poético. Em um período muito curto de tempo em que
alguém que deseja interferir nele. eu perdi vários membros da minha família em circunstâncias
Tenho certeza de que nenhum outro RPG consegue fazer muito dolorosas, Aparição me fez uma pergunta, o que você faz
você pensar sobre a vida ou a morte do mesmo modo. em sua vida diária para não preenchê-la com o Oblívio? Não é
Especialmente na Ásia, temos teoria sobre hun (o espírito que uma questão moral, mas ética, pensar sobre seu próprio
sai) e P’o (alma que é deixada para trás). Entre essas duas coisas, a comportamento. Em Aparição, as decisões pesam, a
história sobre o aparição da alma (embora seja a história do transcendência exige responsabilidade consigo mesmo e com os
personagem) vai fazer você pensar sobre a vida que você teve. outros, não há um caminho fácil. E aí reside a esperança sincera
Bem... às vezes é muito duro que homens comuns falem e desinteressada: nas ações; jogar a sério.
sobre a sombra como uma "alternativa". Heyder Lopez Cabrera
Jaemin Jung Medelín, Colômbia
Seul, Coréia do Sul •••
••• Aparição: O Oblívio é um dos jogos de RPG mais criativos
Aparição não foi meu primeiro RPG, não foi o que passei que já amei. Os autores brincaram com os mitos da vida após a
mais tempo jogando em minha vida, mas é, sem dúvida, o que morte e desenvolveram um cenário perfeito, cínico e implacável.
causou um impacto mais retumbante nela. Talvez o esforço mais desesperado, original e ousado da White
Sua atmosfera e ambiente me pegaram desde o primeiro Wolf para fornecer verossimilhança a um assunto sobrenatural.
capítulo: personagens divididos entre o amor e o ódio, o Sua inovação notável foi o papel da Sombra: o modelo perfeito
sofrimento e a esperança, a empatia e o egoísmo... Histórias de para o lado negro do personagem.
Vida vindo da Morte que fazem de você não só quem você é Quando li a primeira crítica do jogo, achei que ele era uma
naquele mundo, mas também quem você é neste. Esse papel do loucura. Anos depois, quando o experimentei, tive uma
sobrenatural é que o ajudam a se tornar mais humano. experiência de imersão inesquecível. Com sua atenção aos
Esta edição do 20º aniversário é um presente para todos os conflitos internos, esse jogo certamente me ajudou a melhorar
fãs incondicionais que, assim como eu, não jogam Aparição meu gosto como jogador e organizador de sessões de jogo.
tanto quanto gostaríamos, mas mantêm a sensação de que nunca Antonio Ferraro
paramos de jogá-lo e não há Turbilhão para tire isso de nós. Roma, Itália
Gustavo Astudillo Romero Presidente da Camarilla na Itália
Madrid, Espanha •••
••• Comprei a primeira edição de Aparição, com aquela capa
Eu testemunhei A Besta Interior com Vampiro e a força de que brilha no escuro, assim que foi lançado, e o livro me deixou
uma matilha com Lobisomem. Eu senti as maravilhas da Mágika confuso e animado com a premissa do jogo. Foi minha primeira
— mas então algo completamente diferente apareceu. Correntes incursão em narrar um jogo do MdT e, conforme os
sinistras e um estranho cadeado na capa, um conceito suplementos foram lançados, minha compreensão do cenário do
totalmente diferente de jogo onde você também consegue jogo cresceu. As várias campanhas de Aparição que executei ao
interpretar a voz sutil no ouvido de outro jogador... E o lugar longo dos anos (e edições) trouxeram o melhor dos meus
mais estranho do Mundo das Trevas que já tive a oportunidade jogadores, e muitas vezes o pior em seus personagens, de
de colocar meu jogadores. O Oblívio, o esquecimento como um maneiras que nunca experimentei em nenhum outro jogo. A
conceito-chave — tão diferente dos outros jogos. Temas tão desolação de Aparição definitivamente não o tornava um jogo
diferentes. Tanto horror. Tanta beleza. Tantas histórias, para todos, mas eu sempre senti que, além do escuro e da crueza,
sempre havia espaço para esperança no jogo mais sombrio do
esquecidas — ou pior...
Mundo das Trevas.
Andreas G Schramm
David Benoy
Itzehoe, Alemanha
Antuérpia, Bélgica
•••
•••

510 
Há muitas linhas de jogo fascinantes no Mundo das Trevas, Fantasmas como personagens que dão manifestação física a
mas Aparição: O Oblívio não é apenas mias uma delas — profundos impulsos e ambições pessoais sempre foram
enquanto outros jogos contam histórias sobre humanidade e fascinantes para mim. E Aparição foi o primeiro RPG a me
bestialidade, Aparição: O Oblívio leva os jogadores para os mostrar como esse drama em particular pode ser interpretado de
cantos escuros da alma humana. Mortas, porém incapazes de uma forma que envolva ativamente pelo menos três pessoas na
esquecer, as almas agrilhoadas são seres de paixão —e mesa. Um jogo que não precisa ser sobre a missão, a cidade ou a
esquecimento. Este é um jogo onde o personagem tem que vida após a morte, mas, definitivamente, é sobre seu
escolher entre o amor e a transcendência, onde suas memórias personagem.
podem ser os maiores obstáculos. Um jogo onde o outro jogador Ricardo Tavares, vulgo“Jogador-Sonhador”
é a voz de seus desejos mais obscuros e medos mais profundos, Desenvolvedor de Jogos e Podcaster
tentando arrastá-lo para o vácuo eterno do Oblívio. Aparição: O Matosinhos, Portugal
Oblívio é um dos jogos mais intensos que já joguei! •••
Christian “Effi” Hellinger Felizmente, ainda não tenho experiências pessoais de estar
Mannheim, Alemanha morto. Além disso, os registros de experiências de outras pessoas
••• são tão pouco confiáveis quanto os meus, na melhor das
Fui fisgado pela primeira vez por histórias de fantasmas com hipóteses. Para entender a morte, não tenho escolha a não ser
Orfeu. Após dez meses jogando, percebi o quanto amo todo o apresentar teorias a respeito. Contar histórias sobre a morte é
tema sobre fantasmas e comecei a explorar Aparição: O Oblívio. uma maneira de entendê-la e o que virá depois dela, se é que
Aparição se revelou diante de mim como a parte mais vem algo depois. Aparição: O Oblívio é uma base muito boa
dolorosamente bela, emocional, psicológica e profunda do MdT. para criar as histórias (e talvez mentiras reconfortantes). Também
Eu sempre adorei histórias que me deixavam chorando baixinho dá uma abordagem muito humana para uma das maiores
por dias por causa delas, e Aparição: O Oblívio consiste certezas sobre a morte, que alguém teria anseios, problemas não
inteiramente de tais histórias. resolvidos, palavras não ditas e uma vida sem experiências...
Kasia “Vargnatt” Szuliak talvez tão superficial quanto o próximo capítulo de sua série
Kiev, Ucrânia favorita... Podemos não sermos capazes de “completar” uma
••• vida, mas com certeza podemos contar histórias de nossos
protagonistas que têm a capacidade de fazer tal coisa... e talvez
encontrar a paz para descansar...
C. Hasan Uzunoğlu
Istambul, Turquia

 511
Ipsa Scientia
Potestas Est


Se na língua original do jogo, o inglês, já ocorrem confusões,
em uma tradução para o português então... A falta de uma
padronização então trouxe um novo desafio. Como traduzir? Que
parição: O Oblívio nunca teve uma tradução termos utilizar?
oficial no Brasil. Esse lapso teve seus mais
diversos motivos; alguns de caráter prático, 
outros devido ao próprio contexto do jogo e A falta de uma padronização fez que, com o tempo, aqueles
da época em que ele inicialmente seria que jogavam Aparição passaram a elaborar suas próprias
lançado. terminologias. Algumas expressões foram espalhadas por grupos
Isso não impediu que pessoas e grupos independentes presenciais e outras pela internet, sobretudo no final dos anos
buscassem por conta própria aprender e divulgar esse marcante 1990 e começo dos anos 2000. Com o início das traduções feitas
jogo sobre Paixão e Horror. No entanto, com a falta de um por fãs, cada grupo passou a se expressar em sua própria
“norte”, cada leitor de Aparição passou a usar de forma muito linguagem ao falar de Aparição.
própria os termos e dialetos encontrados nos livros da linha. Por Alguns termos, principalmente os mais conhecidos em inglês,
mais que fossem um divisor de opiniões, a editora brasileira com ou mesmo já com alguma referência lançada pela editora que
os direitos da linha do Mundo das Trevas na época de detinha os direitos do MdT, se disseminaram pelos grupos.
lançamento de Aparição fornecia um padrão a ser consultado e A primeira edição de Aparição foi traduzida e divulgada com
seguido. Sem tal coisa, conceitos de Aparição passaram a ter o nome de Aparição: O Limbo, e durante muito tempo foi um
diversas traduções distintas. Para dificultar ainda mais o processo, dos poucos materiais de referência traduzidos de forma completa
há uma legião de termos usados no cenário de Aparição que, sobre o cenário. Posteriormente alguns materiais foram
simplesmente, são inventados e não tem uma tradução precisa. A traduzidos e divulgados pelo Grupo Dictum Mortuum, incluindo o
cultura criada para retratar o mundo dos mortos no jogo tem seus livro básico da segunda edição de Aparição, que foi chamado
próprios jargões e terminologias. Algumas palavras são usadas então de Aparição: O Esquecimento. No entanto cada grupo ou
com significados distintos do encontrado naturalmente. Outras comunidade continuou a utilizar ainda seus próprios termos,
são termos arcaicos. Há palavras “corrompidas” de diversas baseado em sua história e relação com o jogo.
línguas. Há ainda termos em latim, francês e alemão (sem citar Alguns enxergam nisso uma falha, outros uma oportunidade.
expressões em outras línguas quando o jogo aborda culturas além Na realidade é um exemplo do pluralismo e da complexidade que
da ocidental padrão). Há novas expressões, criadas ou elaboradas um jogo inspira em diversos grupos que existem em todo o país.
com a junção de termos... e por aí vai. Os fãs de Aparição são, por falta de um termo melhor,
“passionais” quanto ao jogo, ao ponto de transformá-lo em uma Esse material é a nossa declaração de amor à Aparição, e para
Paixão... ou Grilhão... isso deve-se usar a linguagem que mais lhe fala ao coração... E essa
No final, usa-se o que se tem mais familiaridade. Deve-se é a nossa. Poderíamos ter usado alguns termos já mais divulgados
finalmente “concordar em discordar”, e a experiência que vemos e até populares? Sim. Mas não seria como nós referenciamos
recentemente quanto a traduções novas de velhos jogos Aparição em nossas mesas.
conhecidos mostra que não há uma padronização que irá agradar Isso tudo também não quer dizer que as outras traduções sejam
a todos, que unirá toda a comunidade em uma única massa piores (ou melhores) que a utilizada nesta versão. Apenas diferentes.
unida. Assim como os tradutores de Aparição no passado preferiram
usar seus próprios termos (e ninguém tem o direito de criticá-los
 por isso) provavelmente baseando-se em sua própria história com
o jogo, fizemos o mesmo.
O surgimento da mais recente edição de Aparição, a
comemorativa de 20º Aniversário da publicação do jogo, trouxe Os termos utilizados são os mais “corretos”? Dificilmente. Irá
uma centelha de esperança a boa parte dos fãs do cenário. Será agradar a todos? Não. Estamos felizes com o resultado? Sim. E
que finalmente veríamos um material oficial traduzido? Haveria esperamos que você também fique.
uma luz no meio da escuridão? Aparição finalmente ganharia Como já foi abordado, Aparição tem seu vernáculo próprio, e
uma edição nacional que os fãs teriam direito? cada um o lê como quer. Isso não quer dizer que esse material é
Não. um sinal de “desafio” ou qualquer outra coisa em relação às
Assim como ocorreu antes, a verdade está nas brumas, ou é demais traduções (quem pensa assim certamente está equivocado
conhecida apenas por poucos. Infelizmente, é improvável que e agrilhoado ao “seu” jogo...). O mais importante no final é a
Aparição tenha sua edição comemorativa traduzida oficialmente divulgação do conhecimento e do que Aparição representa.
para o português. Longe de ser um jogo sobre a Morte, na realidade ele é um
Assim, esta edição que você agora tem em mãos (ou projetada ensaio sobre a Vida.
na tela de seu computador, telefone celular ou tablet) foi o Aparições são seres que não conseguem se despreender da
esforço de trazer esse mais recente material não com o intuito de existência; quando vivos, apenas existiam. Na morte, querem
lucro ou de obtenção de qualquer tipo de “fama”, mas sim para viver o que não tiveram e relembrar o que experimentaram. A
que Aparição, mais uma vez, não caia no Oblívio... existência é curta para se apegar a aspectos que nos aprisionam e
Além disso, Ipsa Scientia Potestas Est: “Conhecimento em Si é não libertam. Vale a pena divulgar essa mensagem seja da forma
Poder”. que for. E daí se é Limbo, Esquecimento ou Oblívio? O mais
O propósito maior dessa tradução é popularizar esse importante é a mensagem, e com esse trabalho a Legião espera que
excepcional jogo, nada mais, nada menos. Para tal, pessoas você aproveite.
empenhadas, uma Legião, disponibilizaram seu tempo, recursos e (Caso ainda você queira se prender em relação aos termos, fique à
paciência. vontade para utilizar o que melhor lhe aprouver. Sejamos sinceros,
Um dos maiores desafios foi a parte da tradução dos termos obviamente você não pagou por esse material que está lendo agora, e nem
em si. Com tantas opções, qual usar? A de Aparição: O Limbo? A nós cobramos por ele, então vá lá e use sua própria versão; isso também é
da segunda edição, Aparição: O Esquecimento? Talvez baseando- liberdade...)
se no material do Dicionário das Trevas: Aparição O Use este material da maneira que quiser. Se possível, compre
Esquecimento, de autoria de José Bruno Malta (disponível no o material original, faça pressão para editoras trazerem o livro de
Storyteller’s Vault, dê uma olhada lá...)? Aparição em toda sua glória e beleza (com direito a capa de
Optou-se pela abertura de uma outra via, que é a do caminho couro, páginas prateadas e marcador) apoie os fãs que divulgam o
próprio. O caminho que levou a Aparição: O Oblívio. cenário e, principalmente, jogue!
Sempre cabe, a quem traduz e produz, colocar um pouco de si Vejo você do outro lado...
mesmo no que faz, deixar seu estilo e marca. Após tanto tempo
jogando, narrando e lendo materiais do cenário, a Legião tem seu Legião, 2021
próprio estilo de referenciar os termos e sistemas. No final a
proposta era colocar um texto que reconhecessemos tanto em
relação ao jogo quanto a nós mesmos.

514 
  
  
  

  
Força OOOOO Carisma OOOOO Percepção OOOOO
Destreza OOOOO Manipulação OOOOO Inteligência OOOOO
Vigor OOOOO Aparência OOOOO Raciocínio OOOOO


  
Briga OOOOO Armas Brancas OOOOO Acadêmicos OOOOO
Consciência OOOOO Armas de Fogo OOOOO Burocracia OOOOO
Empatia OOOOO Condução OOOOO Ciência OOOOO
Esportes OOOOO Etiqueta OOOOO Computação OOOOO
Expressão OOOOO Furtividade OOOOO Enigmas OOOOO
Intimidação OOOOO Furto OOOOO Investigação OOOOO
Lábia OOOOO Liderança OOOOO Medicina OOOOO
Manha OOOOO Meditação OOOOO Ocultismo OOOOO
Persuasão OOOOO Ofícios OOOOO Política OOOOO
Prontidão OOOOO Performance OOOOO Tecnologia OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO


 
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO
  
OOOOO O O O O O O O O O O OOOOO
OOOOO
❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ OOOOO
OOOOO OOOOO
OOOOO    OOOOO
OOOOO OOOOO
O O O O O O O O O O
OOOOO OOOOO
OOOOO ❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏ OOOOO
OOOOO  
❏❏❏❏❏❏❏❏❏❏
OOOOO
OOOOO

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