Professional Documents
Culture Documents
N I Dung
N I Dung
N I Dung
dịch từ cuốn sách Virtual Reality and Augmented Reality Myths and Realities
Edited by
Bruno Arnaldi
Pascal Guitton
Guillaume Moreau
NỘI DUNG
Chương 1: Giới thiệu ứng dụng mới............................................2
Chương 2: Phổ biến hóa công nghệ VR-AR.............................37
Chương 3: Khó khăn & thử thách công nghệ............................65
Chương 4: Môi trường ảo (VE) trở nên gần gũi với thế giới thực
.................................................................................................111
Chương 5: Triển vọng khoa học kĩ thuật.................................131
Chương 6: Những thách thức & rủi ro trong việc phổ biến công
nghệ VR-AR............................................................................150
Tổng kết...................................................................................159
Chương 1: Giới thiệu ứng dụng mới
1.1 Ứng dụng trong ngành công nghiệp
1.1.1 Thực tế ảo trong công nghiệp
Cho đến gần đây, không thể nghĩ đến thực tế ảo mà không nghĩ đến sự tưởng tượng việc
sử dụng máy móc nặng và phức tạp cần 1 đội chuyên dụng để vận hành nó. Những đặc
điểm này chắc chắn đã thúc đẩy công nghệ được tích hợp với các công ty có ROI (lợi ích
từ việc đầu tư) là một tiêu chí gần như là thiết yếu cho bất cứ quyết định nào liên quan
đến đến việc đưa ra các khoản đầu tư.
Các giai đoạn mở rộng mà các công ty đã tham gia vào AR có thể được mô tả như dưới
đây.
1.1.1.1 Thời đại của những người tiên phong: Các nhà nghiên cứu
1.1.1.4 Thời đại của các tai nghe VR và các ứng dụng được phân phối trên một quy
mô rất lớn: những người chơi chính trong một cuộc tấn công
1.1.2 Thực tế tăng cường và các ứng dụng công nghiệp
1.1.3 VR-AR cho việc đổi mới công việc
1.1.3.1 Các nguyên tắc cơ bản: nghiên cứu và truyền thông cho việc tiếp thị
1.1.3.2 Công thái học và đào tạo: minh họa hoàn hảo để tăng giá trị bởi VR
1.1.3.2.1 Công thái học - mục tiêu: giảm rối loạn cơ xương khớp
1.1.3.2.2 Đào tạo: một cuộc cách mạng trong sư phạm kỹ thuật
2.1.3.1 VR HMD
2.1.3.1.1 Hệ thống sử dụng điện thoại thông minh.
2.1.3.1.2 HMD kết nối tới một máy tính
2.1.3.2 Màn hình lớn
2.1.3.3 Thiết bị thực tế tăng cường
2.1.3.3.1 Google Glass
2.1.3.3.2 Google Tango
2.1.3.3.3 HoloLens
2.1.3.3.4 Magic Leap
2.1.3.3.5 Các kính AR khác
2.1.3.4 Thay đổi âm thanh
2.1.4 Thách thức và quan điểm về công nghệ
2.1.4.1 Lĩnh vực thực tế
2.1.4.2 Độ phân giải màn hình
2.1.4.3 Tần số hiển thị
2.1.4.4 Năng lực tính toán đồ họa
2.1.4.5 Tính di động
2.1.5 Kết luận về thiết bị mới
2.1.5.1 Được chấp nhận bởi công chúng
2.2 Phần mềm mới
2.2.1 Giới thiệu
2.2.2 Phát triễn các ứng dụng 3D
Trong số các hiện tượng vật lý có thể được mô phỏng, có thể tóm tắt như sau:
- Cơ học rắn: các kỹ thuật mô phỏng hiện tại cho phép tương tác thời gian thực với
các đối tượng, cho dù đây là các vật thể rắn tự do, những vật rắn khớp nối hoặc thậm
chí chất rắn có thể biến dạng, miễn là những đối tượng có thể tác động.
- Chất lỏng và hạt: xử lý tương tác chất lỏng ở mức độ khó hơn nhiều. Tuy nhiên,
điều này vẫn có thể được xử lý trong thời gian thực khi chất lỏng bị tách ra thành các
hạt.
- Thay đổi cấu trúc liên kết: những thay đổi theo thời gian thực trong cấu trúc liên
kết, chẳng hạn như các đối tượng bị gãy, có thể được giải quyết bằng cách kết hợp
một số mô hình đặc biệt hiệu quả trong việc tạo ra kết quả trong thời gian thực. Các
mô hình được sử dụng dựa trên phương thức phân tích cho khía cạnh rung động bên
trong của đối tượng và một thuật toán để lan truyền vết nứt trong thiết bị. Trong Hình
dưới đây, mô phỏng phản ứng với một tương tác do va chạm của một cái búa ảo.
- Thay đổi trạng thái của vật liệu: một mô hình hạt thống nhất, chẳng hạn như SPH
(Thủy động lực học hạt mịn), làm cho nó có thể di chuyển trong thời gian thực theo
cách đảm bảo tính liên tục từ trạng thái linh hoạt của vật liệu ở trạng thái rắn trong khi
cho phép tương tác xúc giác hai tay với các đối tượng.
- Phát hiện rời rạc so với phát hiện liên tục: trong tất cả các phương pháp phát hiện
rời rạc, thuật toán được áp dụng với một khoảng thời gian cố định và không xem xét
xảy ra giữa các phiên bản này; những phương pháp này khá nhanh và có thể bỏ qua
những diễn giải nhất định. Ngược lại, các phương pháp phát hiện liên tục tập trung
vào việc tìm kiếm thời điểm va chạm chính xác, có thể can thiệp giữa các bước thời
gian trong quá trình mô phỏng. Chiến lược này đặc biệt thích ứng tốt khi tất cả những
sự va chạm đan xen giữa các đối tượng cần tránh và khi muốn có độ chính xác cao.
Tất nhiên, cái giá cho phương pháp này là thời gian tính toán cao hơn;
- Xử lý các đối tượng lồi so với các đối tượng không lồi: một đối tượng lồi là đối
tượng sao cho với bất kỳ cặp điểm nào thuộc đối tượng, đoạn kết nối giữa chúng hoàn
toàn được chứa trong đối tượng. Thuộc tính này làm cho nó có thể triển khai các thuật
toán đơn giản và do đó nhanh chóng để đảm bảo phát hiện va chạm. Hai chiến lược có
thể thực hiện được cho các đối tượng không lồi: Một là chúng ta chia các đối tượng
thành một tập hợp các đối tượng lồi, dẫn chúng ta đến một trường hợp đơn giản hoặc
hai là chúng ta sử dụng thuật toán phức tạp hơn để thực hiện tính toán không lồi;
- Bài toán two-body so với bài toán N-body: trong bài toán two-body, một đối
tượng duy nhất là di động và những đối tượng khác cố định. Điều này đơn giản hóa
đáng kể khi so sánh với bài toán N-body, nơi tất cả các đối tượng có thể di chuyển.
3.1.4 Khó khăn trong bài toán tổng hợp phản hồi xúc giác
3.1.4.1 Tổng quan bài toán
3.1.4.2 Phần mềm ứng dụng
3.1.4.3 Các yếu tố vật chất
3.1.4.4 Tình hình hiện tại và triển vọng trong tương lai
3.2 Mối quan hệ thực ảo trong thực tế tăng cường AR
3.2.1 Những trang thiết bị hiện tại
3.2.2 Tính toán định vị (pose computation)
3.2.2.1 Định vị dựa trên cảm biến( ngoài camera)
3.2.2.2 Định vị dựa trên điểm đánh dấu (marker)
3.2.2.3 Định vị dựa trên hình ảnh
3.2.3 Kết xuất thực tế
3.3 Khó khăn thử thách trong bài toán tương tác 3D
3.3.1 Giới thiệu chung
3.3.2 Độ phức tạp và thử thách trong bài toán vòng lặp tương tác 3D
3.3.3 Thử thách 1: Hành động cảm giác- vận động để tương tác
3.3.3.1 Sự bùng nổ trong việc thu thập dữ liệu người dùng
3.3.3.2 Lựa chọn một công nghệ tương tác
3.3.3.3 Tương lai công nghệ tương tác 3D
3.3.4 Thử thách 2: Phản hồi đa giác quan
3.3.4.1 Phản hồi thị giác
3.3.4.2 Phản hồi lực
3.3.4.3 Phản hồi đa phương thức
Một thách thức lớn trong lĩnh vực nghiên cứu ngày nay là kết hợp các các phương
thức cảm giác. Những thách thức ở đây liên quan đến cả vật chất và phần mềm ứng
dụng. Từ quan điểm vật chất, cần có một thiết bị giao diện có hiệu suất cao cho phép
các tín hiệu khác nhau được ghép nối trong khi đảm bảo chất lượng nhất định của
phản hồi cho người dùng, đặc biệt là về băng thông cần thiết, đối với phản hồi xúc
giác. Về quan điểm phần mềm, chúng ta phải có khả năng đưa ra các thuật toán giúp
đồng bộ hóa các phương thức cảm giác khác nhau. Điều này yêu cầu các mô hình
hiệu suất cao của môi trường ảo mà trực quan, mà ở đó tất cả các tín hiệu thính giác
và xúc giác phải được tạo ra. Những mô hình như vậy phải dựa trên các định luật vật
lý và mô phỏng của chúng trong thời gian tương .Ngày nay để xây dựng những mô
hình như vậy là một thách thức quan trọng về tính toán. Các giải pháp ban đầu đã
được đề xuất trong những năm gần đây [CIR 13a], nhưng chúng hầu như không bao
giờ được sử dụng trong các ứng dụng thực tế. Điều này là do sự phức tạp của việc mô
phỏng các bối cảnh ảo để đạt được phản hồi thỏa đáng cho một ứng dụng nhất định.
3.3.5 Thử thách 3: Người dùng và nhận thức
3.3.5.1 Thách thức trong việc hiểu rõ hơn khả năng của con người
3.3.5.2 Làm cách nào để bạn kích hoạt tương tác nhiều người dùng?
5.2.4.2.2 Tương tác dựa trên BCI thích ứng hoặc thụ động
5.2.4.2.3 Neuroergonomics
5.2.5 Tương lai của BCI
5.3 Nhận thức thay thế trong thực tế ảo
5.3.1 Giới thiệu
5.3.2 Phản hồi giả giác quan
5.3.2.1 Phản hồi giả xúc giác
5.3.2.1.1 Cảm giác giả xúc giác thông qua phản hồi trực quan
Chương 6: Những thách thức & rủi ro
trong việc phổ biến công nghệ VR-AR
6.1 Giới thiệu chung
Sau hơn 50 năm nghiên cứu và phát triển các ứng dụng cho chủ yếu cho mục đích chuyên
nghiệp, thực tế ảo cuối cùng cũng có thể truy cập được tất cả mọi người. Những thay đổi
gần đây về thiết bị, đặc biệt là trong cái gọi là tai nghe “VR”, đã dẫn đến sự thay đổi ý
nghĩa của cụm từ “thực tế ảo”. Trên thực tế, chúng ta thường thấy rằng chỉ cần sử dụng
thiết bị VR để "tạo" thực tế ảo là đủ. Nói cách khác, có vẻ công bằng khi tự hỏi liệu việc
sử dụng thiết bị như vậy có cần thiết và đủ để triển khai ứng dụng VR hay không. Câu trả
lời rõ ràng là không. Thật vậy, loại thiết bị này, mà chúng tôi sẽ gọi là “HMD” trong
phần còn lại của phần này, trước hết chỉ là một thiết bị hiển thị để xem hình ảnh.
Để hiểu được tác động của việc sử dụng HMD, chúng tôi cần phải hiểu chức năng vận
động nhạy cảm của người dùng, đặc biệt là thị giác. Thật vậy, giao diện hình ảnh xâm lấn
này áp dụng cho bất kỳ người dùng nào và việc sử dụng họ có hậu quả đối với các giác
quan khác và các hành động vận động của người dùng. Để cung cấp hiểu biết cơ bản về
chức năng vận động cảm giác ở người, sẽ hữu ích khi xem qua một số khái niệm cơ bản.
Đầu tiên, các giác quan của chúng ta cho phép chúng ta nhận thức thế giới xung quanh
chúng ta và cũng để nhận thức bản thân [FUC 16]. Thực tế này có ảnh hưởng mạnh mẽ
đến sự hiểu biết về các vấn đề và giải pháp để sử dụng tối ưu HMD. Chúng ta hãy nhớ lại
điều đó mặc dù tầm nhìn của con người đóng một vai trò cơ bản trong VR, điều rất quan
trọng là phải tính đến các giác quan khác phải được nghiên cứu, chẳng hạn như thính
giác, độ nhạy của da và khả năng nhận biết. Sự nhạy cảm của da là sự nhạy cảm với áp
suất, rung động và nhiệt độ, trong khi sự nhạy cảm là sự nhạy cảm với vị trí trong không
gian, chuyển động của cơ thể và lực tác động bởi cơ và cho phép chúng ta có ý thức về
chuyển động của chính mình. Nó được điều phối bởi các cảm biến nằm trên cơ, gân và
khớp, trong hệ thống tiền đình, tai trong và, cuối cùng nhưng không kém phần quan
trọng, bởi tầm nhìn.
Để có một nghiên cứu chi tiết hơn về các khía cạnh cảm giác của con người, bạn đọc có
thể tham khảo cuốn sách của Philippe Fuchs [FUC 16], cũng như Tập 1 của The Virtual
Reality Treatise [FUC 05].
Trong bất kỳ ứng dụng VR nào, con người đắm chìm và tương tác với môi trường ảo
(VE); họ nhận thức, quyết định và hành động theo một quy trình cổ điển được thể hiện
bằng vòng lặp “nhận thức, quyết định, hành động” (PDA) (xem Hình 6.1). Vòng lặp này
phải được thực hiện bất chấp những hạn chế về công nghệ, sinh lý và nhận thức mà
chúng ta sẽ xem xét kỹ hơn.
Hình 6.1. Vòng lặp "nhận thức, quyết định, hành động" cổ điển
Việc chèn các giao diện cảm giác, vận động và / hoặc cảm giác vận động làm gián đoạn
vòng lặp PDA, hay đúng hơn là các vòng PDA, vì hoạt động của mỗi giác quan sử dụng
một vòng PDA độc lập (xem Hình 6.2). Do đó, tài năng của nhà thiết kế ứng dụng nằm ở
việc kiểm soát những gián đoạn này thông qua sự lựa chọn sáng suốt các tương tác cơ
bản, thiết bị phù hợp và phần mềm hỗ trợ hiệu quả để tạo điều kiện thuận lợi cho hành vi
của người dùng trong VE.
Hình 6.2. Cảm biến không phát triển làm gián đoạn mức độ hòa nhập và cảm biến
Ba vấn đề thực tế ảo (VR) cơ bản có thể được nhìn thấy trong sơ đồ hình 6.2. Những điều
này phải được giải quyết bởi nhà thiết kế ứng dụng:
- Phân tích và mô hình hóa hoạt động của con người trong thực tế ảo (VE): người dùng
được trang bị HMD cư xử như thế nào khi đối mặt với sự không nhất quán về cảm biến
trong thế giới ảo?
- Thực hiện hòa nhập và tương tác: giao diện và kỹ thuật tương tác nào tạo ra những mâu
thuẫn này?
- Mô hình hóa và hiện thực hóa thực tế ảo (VE): các công cụ và thuật toán hạn chế sự
phiền toái của những hiện vật này là gì?
Trong một số trường hợp cổ điển và được ghi chép đầy đủ, chúng tôi biết từ kinh nghiệm
rằng người dùng có thể thích ứng với một số trường hợp khác nhau, một cách có ý thức
hoặc vô ý thức, và một số sự điều chỉnh này gần như được tạo ra một cách tự nhiên. Đây
là trường hợp, ví dụ, với chuyển động ảo trước màn hình máy tính nhỏ hoặc bảng điều
khiển trò chơi. Trên thực tế, điều này tạo ra sự rối loạn tiền đình - thị giác, mặc dù vật(ảo)
chuyển động trong VE, người dùng vẫn ổn định trong môi trường thực, kết hợp hoàn hảo
với tầm nhìn ngoại vi của họ (cố định trong thế giới thực) và hệ thống tiền đình của họ,
do đó tạo ra sự không thống nhất với tầm nhìn trung tâm của họ.
Hiếm khi thấy người dùng gặp khó khăn trong việc thích ứng với trường hợp chuyển
động ảo trước màn hình không che tầm nhìn ngoại vi của họ. Việc sử dụng HMD thể hiện
một vấn đề phức tạp khá khác nhau, chúng tôi sẽ mô tả thêm về.
Ngoài các rối loạn cảm giác tiền đình, có một số lượng lớn các rối loạn cảm giác mà
chúng tôi sẽ phân loại theo loại để cấu trúc phân tích của chúng tôi. Mục tiêu là đề xuất
các khuyến nghị cho các nhà thiết kế ứng dụng VR để nâng cao sự thoải mái cho người
dùng. Chúng tôi đã chọn tập trung vào các mô hình không thể gây rối (thực sự có một số
điều có lợi, mà nghiên cứu nằm ngoài phạm vi của phần này), sẽ được trình bày trong ba
mô hình tương tác VR cổ điển: quan sát, điều hướng và thao tác.
6.3.2 Giảm thiểu tác động đến các rối loạn tiền đình thị giác
Lấy thử nghiệm trường hợp cổ điển là dịch chuyển ảo theo đường vectơ, không có bất kỳ
chuyển động thực nào của người dùng, sự không ổn định sẽ làm phiền người dùng khi
vượt quá giới hạn động học nhất định của chuyển động. Chúng tôi trình bày một số giải
pháp có thể bổ sung cho nhau:
- Để hạn chế sự tham gia của hệ thống tiền đình, chúng ta phải giảm thiểu gia tốc dịch và
quay, độ nghiêng chuyển động của máy ảnh ảo (điểm nhìn của người dùng trong môi
trường ảo) và quỹ đạo của máy ảnh ảo quá quanh co (bán kính uốn cong tương đối cao);
- Nhận thức về chuyển động nhạy cảm nhất ở ngoại vi của trường thị giác, phát hiện
quang thông do chuyển động của vectơ và chuyển động của các đối tượng trong cảnh.
Chúng ta có thể dự tính hoặc giảm trường quan sát được bằng cách tạo ra sự huyền bí của
hình ảnh trong tầm nhìn ngoại vi, hoặc làm giảm sự không mạch lạc bằng cách đưa một
số tham chiếu không gian từ môi trường thực vào hình ảnh trong tầm nhìn ngoại vi, để ổn
định người dùng (tuy nhiên, giải pháp này, có hại cho việc đắm chìm hình ảnh), hoặc
thậm chí có các đối tượng trong VE bất động so với môi trường thực. Trong trường hợp
cuối cùng này, ví dụ cổ điển là mô phỏng lái xe tĩnh: người lái xe ổn định tốt nếu cabin
lái nằm trong tầm nhìn ngoại vi của họ, vì nó bất động trong môi trường thực;
- Để mở rộng giải pháp trên, có thể thú vị khi sử dụng HMD với tấm che không hoàn
toàn che khuất tầm nhìn: “kính video” cho phép người dùng cảm nhận trực tiếp môi
trường thực trong tầm nhìn ngoại vi. Trong những điều kiện này, tác động gián đoạn của
rối loạn chức năng thị giác-tiền đình giảm đi rất nhiều, như thể chúng ta đang nhìn vào
một màn hình đơn giản.
6.3.3 Loại bỏ rối loạn tiền đình thị giác bằng cách sửa đổi hoạt động của mô hình
tương tác
Ba giải pháp khác nhau có thể được sử dụng:
- Nếu chuyển vị thực của người, người đang đứng trong môi trường thực, về mặt hình
học giống như độ dịch chuyển trong môi trường ảo (VE), thì quỹ đạo và tốc độ trong cả
hai môi trường luôn bằng nhau. Ràng buộc trong trường hợp này là cả hai môi trường
thực và ảo, phải có cùng kích thước. Sự dịch chuyển trong môi trường ảo (VE) phải
giống hệt nhau và được giới hạn bởi kích thước của phòng thực. Điều này có nghĩa là sự
gắn kết giữa các kích thích thị giác, các kích thích cho hệ thống tiền đình và cả các kích
thích cảm thụ khác (các trục thần kinh cơ, bộ máy Golgi và các thụ thể khớp), các cử chỉ
trong môi trường ảo (VE) giống hệt với môi trường thực;
- Nếu dịch chuyển trong môi trường ảo (VE) được thực hiện thông qua dịch chuyển từ
nơi này đến nơi khác, trong khi người dùng vẫn đứng yên trong thế giới thực, thì các
chuyển động liên tục sẽ bị loại bỏ và hệ thống tiền đình không còn hoạt động vì không
còn nữa tốc độ hoặc gia tốc. Trong trường hợp này, cả hai giác quan đều gắn kết với nhau
nhờ sự bất động của con người trong môi trường thực và ảo. Người dùng hầu như đi từ
điểm bắt đầu đến điểm đến ngay lập tức. Tuy nhiên, sự chuyển đổi trực quan xem từ điểm
xuất phát đến điểm đến có thể được thực hiện một cách mờ dần để làm mịn hiệu ứng của
dịch chuyển tức thời;
- Một giải pháp triệt để là sử dụng thực tế tăng cường. Điều này sau đó yêu cầu rằng
cả môi trường thực và môi trường ảo đều giống hệt nhau về mặt hình học, vì chúng chồng
lên nhau. Trong trường hợp này, không còn sự lộn xộn nữa! Về mặt kỹ thuật, điều này
yêu cầu sử dụng tai nghe AR. Người dùng nhìn thấy thế giới thực, điều này ổn định họ tốt
hơn nhờ tầm nhìn ngoại vi của họ, dựa trên môi trường thực, vì hiện tại về mặt kỹ thuật là
không thể hiển thị hình ảnh ở tầm nhìn ngoại vi trong tai nghe AR.
6.3.4 Loại bỏ rối loạn tiền đình thị giác bằng cách sửa đổi các interface
Chúng tôi có hai giải pháp khác nhau trong danh mục này. Không mạch lạc có thể
loại bỏ bằng cách tái tạo vật chất các kích thích phù hợp với hệ thống tiền đình bằng cách
sử dụng giao diện mô phỏng chuyển động (máy chạy bộ 1D hoặc 2D). Các kích thích
tăng tốc và nghiêng đối với cơ thể của người dùng, nếu có thể, phải liên tục khớp với các
chuyển động thị giác của người dùng:
- Với giao diện mô phỏng chuyển động, không chỉ là tiền đình liên quan đến hệ thống,
nhưng các cơ quan cảm thụ cũng vậy: cơ, gân và khớp (ví dụ để đi bộ hiệu quả), cũng
phải gắn kết. Sau các chuyển động ảo mong muốn, chúng ta phải xác định một giao diện
tốt với mô phỏng chuyển động, một giao diện có thể tạo ra các kích thích phù hợp cho hệ
thống tiền đình. Đôi khi, không có giải pháp thực tế, không phụ thuộc vào giá của giao
diện;
- Với giao diện liên quan đến việc đi bộ trên máy chạy bộ 1D hoặc 2D, các cơ quan cảm
thụ (cơ, gân và khớp) có thể được kích thích một cách chính xác để giảm bớt tình trạng
rối loạn cảm giác, nhưng hệ thống tiền đình lại không hoạt động (một cách chính xác).
Trong trường hợp này, các trường hợp không tiếp xúc trực quan-tiền đình giảm đi (toàn
cầu), nhưng các hiện tượng không nhận thức thị giác vẫn còn. Chúng ta phải tính đến
chúng và sử dụng một giải pháp có thể làm giảm chứng rối loạn tiền đình thị giác.