千锤百炼血碗综合指南

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千锤百炼

-血碗综合指南-

1
第一版(V.0997 Beta)
Wreckage 版权所有,2014 年 4 月,联系地址:https://fumbbl.com/~Wreckage
本中文版(V1.0)由 wF 翻译,2017 年 3 月,来自血碗讨论群 610531815
本指南讨论桌面模型版血碗(Blood Bowl,又称热血超级杯、喋血橄榄球)。血碗为 Games Workshop,
Ltd.出品的游戏产品。本书成文时,该游戏及其材料已从 Games Workshop 官网下架,但据我(译注:
指本书作者 Wreckage,下同)所知,其仍持有该游戏的知识产权。
(译注:2016 年底,Games Workshop 开始发售新版血碗,故有此译文。本书中的中文术语参照了该
新版游戏的中文规则,及血碗讨论群中的资料集文档。考虑到成书时尚无新版游戏及规则,本书所依据的
游戏规则版本为 CRP 即 Blood Bowl Competition Rules 2010 版,还请各位教练仔细辨别可能存在的差
异。)

2
前言
据说,只有经历失败,才知道如何从错误中学习。我在这个游戏中失败过
太多次了。因此,我拥有独特的资格,来奉上关于血碗的这第一本综合指南。
到目前为止,大部分指南都很短,或者过于基础,或者限于特定种族的球
队。如果你需要这类东西,我推荐 fumbbl.com 的帮助部分,或者互联网上的
任何其他的伟大信息网站们。我在和初学者交流时发现这样的问题:如果你想
掌握这个游戏的真正精髓,就不能让自己带有种族之见。每支球队都有其独特
的发展道路,而这基于其想要达成的目标,所选择的技能及属性,以及需要应
对的不同对手。
在这本书中,我将尝试概述基于种族差异的动态策略。
血碗不仅仅是关于技巧的游戏,它也包含同样多的艺术、唬骗和运气。在
讨论应该怎么玩,以及怎样玩好时,人们意见不一。在一些地方,我可能又添
加了新的意见,但这不是重点。这本书旨在归纳若干年以来发表的不同观点。
但是,当然了,这种归纳并不完全。
我选择独自进行这项工作,是为了创建连贯的文本。如果由不同的人,分
别撰写进攻、防御、阵型、技能、几率等等,而不考虑上下文,就没法完成这
样的工作。
在把所有这些整合起来后,人们的游戏技巧才会真正获得提升。
某些段落被我明确表示属于我的个人观点,虽然人们并不建议如此。显
然,文本作为整体,表达作者的观点。但我认为,完全传达我对游戏某些方面
的感觉也很重要,读者可以看到我的观点来源,和可能有更大异议的地方。这
不是简单地提供一套法则,而是建立坚实的观点。然而,读者应该有这样的机
会,对所讨论的所有事项,形成并保留其自己的观点。
本指南不需要作为整体来阅读。对于就游戏某一方面存在疑问的任何人,
它都应该可以提供解决方案。
现在,基本工作已经完成了。我希望在发布第二版之前,其他人会有兴趣
添加段落,或是发表不同意见。
我选择不将本书开源,以免其内容太破碎。
然而,如果你想纠正我迟钝的英语,并校对文本,我会发送一份副本给
你,而且非常欢迎。
特别感谢 Kalimar,他允许我使用 Fantasy Football 客户端中的图片作为
工作基础。
仅以本书向 Fumbbl 致以敬意,欢迎所有热爱血碗的人们阅读。

3
目录

I. 概率......................................................................................................................... 11

1. 非常基础................................................................................................................. 11
2. 基础 ........................................................................................................................ 11
3. 双骰基础................................................................................................................. 11
4. 双骰在血碗中的应用 .............................................................................................. 12
5. 比较概率................................................................................................................. 14
6. 阻截骰 .................................................................................................................... 15
7. 计算行动序列 ......................................................................................................... 16
8. 计算含球队重掷的行动序列 ................................................................................... 17
9. 行动顺序................................................................................................................. 18
10. 传球 ...................................................................................................................... 19
11. 高级概率表 ........................................................................................................... 22

II. 一般策略 .................................................................................................................. 23

1. 战术模式................................................................................................................. 23
A) 标准战术—8 分 ............................................................................................................... 23
aa) 如何执行 .......................................................................................................................... 23
bb) 如何应对.......................................................................................................................... 23
cc) 何时不要拖延 .................................................................................................................. 24
aaa) 局势不妙 ........................................................................................................................ 24
bbb) 菜鸟教练 ....................................................................................................................... 24
ccc) 耗尽重掷 ......................................................................................................................... 24
ddd) 特殊战术 ....................................................................................................................... 24
B) 磐石战术—6 分 ............................................................................................................... 24
C) 传球比赛—6 分................................................................................................................ 25
D) 冲破防线—4 分 ............................................................................................................... 25
E) 边路突破—5 分 ............................................................................................................... 25
2. 重掷管理................................................................................................................. 26
3. 球员管理................................................................................................................. 29
4. 评估对手................................................................................................................. 30
A) 对手的比赛计划可能是什么? ...................................................................................... 30
B) 如果对方想要打架,我们有足够的技能和力量来自保吗?....................................... 31

4
C) 他对比赛有什么样的决定性威胁? .............................................................................. 31
D) 我能安全建立笼子吗,还是必须注意别的啥? .......................................................... 31
E) 有人能只用一回合就达阵吗?....................................................................................... 31

III. 阵型 ........................................................................................................................ 32

1. 一般站位................................................................................................................. 32
2. 球场控制................................................................................................................. 33
A) 紧凑屏风—8 分 ............................................................................................................... 33
B) 宽屏风—7 分.................................................................................................................... 34
C) 人墙—3 分 ....................................................................................................................... 34
D) 开口墙—2 分................................................................................................................... 34
E) 二维屏风 .......................................................................................................................... 35
aa) 二维紧凑屏风 .................................................................................................................. 35
aaa) 拐角列阵—8 分 ............................................................................................................. 35
bbb) 软移位—8 分 ................................................................................................................ 36
ccc) 开口拐角—4 分 ............................................................................................................. 37
bb) 二维宽屏风...................................................................................................................... 38
aaa) 拐角列阵—8 分 ............................................................................................................. 38
bbb) 软移位—6 分 ................................................................................................................ 38
ccc) 硬移位——5 分 ............................................................................................................. 38
3. 掩护策略................................................................................................................. 39
A) 经典笼子—8 分 ............................................................................................................... 39
B) 十字笼子—2 分 ............................................................................................................... 39
C) 宽笼子—7 分 ................................................................................................................... 40
D) 怪异笼子—3 到 8 分....................................................................................................... 41
E) 全包围笼子—4 分 ........................................................................................................... 41
4. 盯防 ........................................................................................................................ 41
A) 一般注意事项 .................................................................................................................. 42
B) 我该在何时跟进? .......................................................................................................... 42
C) 我该在何时盯防对手? .................................................................................................. 42
aa) 用盯防限制对手 .............................................................................................................. 42
bb) 用盯防来开战.................................................................................................................. 43

IV. 列阵......................................................................................................................... 44

1. 防守列阵................................................................................................................. 44

5
A) 标准列阵组 ...................................................................................................................... 44
aa) 标准列阵/第三行宽屏风 ................................................................................................ 44
aaa) 紧凑的前线 –e- ............................................................................................................. 44
bbb) 两格距离 –a- ................................................................................................................ 45
ccc) 两格屏风 –b- ................................................................................................................. 45
ddd) 边线距离 –d- ................................................................................................................ 45
eee) 受保护球员 –e-............................................................................................................. 46
bb) 宽前线/第三行列阵 ........................................................................................................ 47
cc) 标准列阵—大个儿流/第三行紧凑屏风 ......................................................................... 47
dd) 五人法则列阵.................................................................................................................. 49
B) 纵深标准列阵 .................................................................................................................. 49
aa) 宽两行纵深 ...................................................................................................................... 49
bb) 倒置长钉.......................................................................................................................... 50
cc) 三角 .................................................................................................................................. 51
dd) 扁平三角.......................................................................................................................... 51
C) 线列掩护列阵 .................................................................................................................. 52
aa) 第三行全掩护 .................................................................................................................. 52
bb) 第三行掩护—水平侧翼 .................................................................................................. 53
cc) 第二行全掩护 .................................................................................................................. 54
ee) 第三行/边路封锁 ............................................................................................................ 55
ff) 双丘 ................................................................................................................................... 55
gg) 最强防守 .......................................................................................................................... 56
hh) 最强防守/封锁两翼 ........................................................................................................ 56
D) 开放中路列阵 .................................................................................................................. 57
aa) 开放中路/封锁两翼 ........................................................................................................ 57
bb) 开放中路/预防笼子 ........................................................................................................ 58
E) 反肉搏列阵 ...................................................................................................................... 58
F) 反一回合得分列阵........................................................................................................... 59
aa) 标准最终回合列阵 .......................................................................................................... 59
bb) 高级反得分...................................................................................................................... 60
cc) 反投掷队友 ...................................................................................................................... 61
dd) 防守 Skink(三重 Tackle) ............................................................................................. 62
G) 特殊防守列阵 .................................................................................................................. 63
aa) 鼻血防守 .......................................................................................................................... 63
bb) 超猛古墓王/食人魔防守 ................................................................................................ 63
H) 不对称防守 ...................................................................................................................... 63

6
I) 其他防守列阵 ................................................................................................................... 64
2. 进攻列阵................................................................................................................. 64
A) 前线 .................................................................................................................................. 64
B) 后场 .................................................................................................................................. 65
C) 优化进攻/做好准备 ......................................................................................................... 69

V. 战术.......................................................................................................................... 70

1. 进攻战术................................................................................................................. 70
A) 护球 .................................................................................................................................. 71
aa) 球落在后场 ...................................................................................................................... 71
bb) 球落在安全的侧翼后方 .................................................................................................. 72
cc) 球落在不安全的侧翼后方............................................................................................... 73
dd) 球落在中路前线后方...................................................................................................... 74
ee) 球停在达阵区 .................................................................................................................. 75
ff) 球停在边线旁 ................................................................................................................... 76
gg) 回阵时该把球给谁? ...................................................................................................... 76
B) 移动一名球员进入得分范围 .......................................................................................... 76
C) 双骰阻截 .......................................................................................................................... 77
aa) 处理前线 .......................................................................................................................... 77
bb) 其余阻截.......................................................................................................................... 78
D) 突击 .................................................................................................................................. 78
E) 保护站位 .......................................................................................................................... 78
F) 犯规 .................................................................................................................................. 79
2. 防守战术................................................................................................................. 79
3. 更为实际的进攻案例 .............................................................................................. 80
A) 策略 .................................................................................................................................. 80
B) 列阵 .................................................................................................................................. 80
C) 战术 .................................................................................................................................. 81
aa) 执行计划 .......................................................................................................................... 82
bb) 概率 VS 重要性................................................................................................................ 82
cc) 行动还是不行动 .............................................................................................................. 82
D) 更强壮的意义 .................................................................................................................. 83
E) 更强壮?干翻他们! ...................................................................................................... 84
F) 如何通过链式推离获得胜利(纯正血碗风味) ........................................................... 86
G) 不正规和肮脏都没关系 .................................................................................................. 88
H) 防守方进行拖延? .......................................................................................................... 89

7
I) 突破? ............................................................................................................................... 92
aa) 下方边路逃脱 .................................................................................................................. 92
bb) 利用对手错误.................................................................................................................. 94
cc) 上方边路突破 .................................................................................................................. 95
dd) 时间还够,不要着急...................................................................................................... 96
J) 屠宰场 ............................................................................................................................... 97
K) 是时候结束拖延了 .......................................................................................................... 98
L) 大显身手......................................................................................................................... 100
M) 终结比赛 ....................................................................................................................... 102
N) 最后机会 ........................................................................................................................ 103

VI. 特殊战术 ............................................................................................................... 104

1. LEAP-STRIP BALL 球员 ............................................................................................... 104


A) 正确选择持球手 ............................................................................................................ 105
B) 伤害控制 ........................................................................................................................ 105
C) GUARD 技能 ..................................................................................................................... 106
D) 弹跳 ................................................................................................................................ 106
E) 犯规 ................................................................................................................................ 106
F) 甩开敌人 ........................................................................................................................ 106
G) 退却 ................................................................................................................................ 106
2. 应对 SLANN 队 ........................................................................................................ 107
A) 大型集群笼子 ................................................................................................................ 107
B) 边线大型集群笼子 ........................................................................................................ 108
C) 困难地形 ........................................................................................................................ 108
D) 专注于 CATCHER............................................................................................................... 108
E) 只管得分 ........................................................................................................................ 109
F) 双层墙 ............................................................................................................................ 109
3. HYPNOTIC GAZE ........................................................................................................ 109
4. STUNTY ................................................................................................................... 109
A) 边路 ................................................................................................................................ 109
B) 明星球员 ........................................................................................................................ 110
C) 开战 ................................................................................................................................ 110
D) SKINK ................................................................................................................................ 110
E) 力量 ................................................................................................................................ 110
5. 一回合得分 ........................................................................................................... 110
A) 除掉 10 移动力球员 ...................................................................................................... 110

8
B) 更快得分 ........................................................................................................................ 111
C) 正确的第 8 回合列阵 .................................................................................................... 111
D) 虚假的一回合得分 ........................................................................................................ 111
6. 应对 CMBPO ......................................................................................................... 111
A) FEND 技能 ........................................................................................................................ 111
aa) 堆积技能 ........................................................................................................................ 112
bb) 保护高价值球员............................................................................................................ 112
B) 弗兰肯斯坦战术 ............................................................................................................ 112
C) 五人法则 ........................................................................................................................ 113
D) 犯规 ................................................................................................................................ 113
E) 盯防 CMBPO 球员 .......................................................................................................... 114
F) 正常比赛 ........................................................................................................................ 114

VII. 技能讨论 .............................................................................................................. 115

1. 整体考虑............................................................................................................... 115
2. 技能等级............................................................................................................... 115
A) 1+级:BLOCK ................................................................................................................... 115
B) 1 级:DODGE、MIGHTY BLOW、GUARD ............................................................................ 116
aa)Dodge............................................................................................................................. 116
bb) Guard............................................................................................................................... 116
cc) Mighty Blow ..................................................................................................................... 116
C) 1.5 级:TACKLE、PILING ON、CLAW、SIDE STEP ................................................................ 117
aa) Tackle ............................................................................................................................... 117
bb) Claw ................................................................................................................................. 117
cc) Piling On ........................................................................................................................... 117
dd) Side Step .......................................................................................................................... 118
D) 2 级: WRESTLE、STAND FIRM、STRIP BALL、DIVING TACKLE、 LEADER、SURE HANDS、DIRTY
PLAYER ..................................................................................................................................... 118
aa) Wrestle ............................................................................................................................ 118
bb) Stand Firm ....................................................................................................................... 118
cc) Strip Ball ........................................................................................................................... 119
dd) Diving Tackle .................................................................................................................... 119
ee) Leader .............................................................................................................................. 119
ff) Sure Hands ........................................................................................................................ 119
gg) Dirty Player ...................................................................................................................... 120
E) 2.5 级:TWO HEADS、BREAK TACKLE、LEAP、DUMP-OFF、 KICK ....................................... 120
aa) Two Heads ....................................................................................................................... 120
bb) Break Tackle..................................................................................................................... 120
cc) Leap .................................................................................................................................. 121
dd) Dump-Off......................................................................................................................... 121
ee) Kick .................................................................................................................................. 122

9
F) 3 级:EXTRA ARMS、BIG HANDS、SURE FEET、JUMP UP、 JUGGERNAUT、GRAB、FRENZY、
PRO 122
aa) Extra Arms ....................................................................................................................... 122
bb) Big Hands......................................................................................................................... 123
cc) Sure Feet .......................................................................................................................... 123
dd) Jump Up .......................................................................................................................... 123
ee) Juggernaut ....................................................................................................................... 124
ff) Grab................................................................................................................................... 124
gg) Frenzy .............................................................................................................................. 124
hh) Pro ................................................................................................................................... 125
G) 3.5 级:DAUNTLESS、HORNS、传球类技能、STUNTY、FEND .......................................... 125
aa) Dauntless ......................................................................................................................... 125
bb) Horns ............................................................................................................................... 126
cc) 传球类技能(Accurate、Pass、Safe Throw) ............................................................. 126
dd) Stunty(以及 Right Stuff 和 Dodge) ............................................................................ 126
ff) Fend .................................................................................................................................. 126
H) 4 级:MULTIPLE BLOCK、SHADOWING、THICK SKULL、CATCH、PREHENSILE TAIL、KICK-OFF
RETURN、STRONG ARM、HAIL MARY PASS、DIVING CATCH、THROW TEAM-MATE ........................ 127
aa) Mutliple Block .................................................................................................................. 127
bb) Shadowing ....................................................................................................................... 127
cc) Thick Skull......................................................................................................................... 127
dd) Catch................................................................................................................................ 127
ee) Prehensile Tail.................................................................................................................. 128
ff) Kick-Off Return .................................................................................................................. 128
gg) Strong Arm....................................................................................................................... 128
hh) Hail Mary Pass ................................................................................................................. 128
gg) Diving Catch ..................................................................................................................... 129
I) 4.5 级:DISTURBING PRESENCE、FOUL APPEARANCE、SNEAKY GIT、PASS BLOCK、VERY LONG
LEGS、ALWAYS HUNGRY ............................................................................................................ 129
aa) Disturbing Presence 和 Foul Appearance........................................................................ 130
bb) Sneaky Git........................................................................................................................ 130
cc) Pass Block ......................................................................................................................... 130
dd) Very Long Legs ................................................................................................................. 130
J) 5 级:WILD ANIMAL、BONE HEAD、REALLY STUPID、BLOOD LUST、TAKE ROOT .................... 130
K) 何时选择提升属性 ........................................................................................................ 130
aa) 移动或护甲 .................................................................................................................... 131
bb) 敏捷................................................................................................................................ 131
cc) 力量 ................................................................................................................................ 131

VIII .术语表.................................................................................................................. 132

译后记......................................................................................................................... 137

10
I. 概率
玩血碗时,可以简单地抓住重点,等成为丰富经验的教练,就可以玩得很
好了。然而,教学的目的是绕过试错过程,让你不经反复尝试便直接成功。
为做到这一点,并成为好教练,理解概率是至关重要的。除了这本指南
外,别的地方可能都不会这样解释。我会尝试从血碗包含的数学计算讲起,让
你明白概率的整体概念。
我们从学校教过的基础数学开始,以免你已经忘了。然后基于游戏中的概
率动力学,探讨如何快速心算。
如果你懂概率,但难以在血碗中实际应用,我建议跳过基础部分,从第 3
或 4 节看起。(译注:我觉得中国教练们只需要看第 5 节及 8~11 节。)

1. 非常基础
需要处理的大部分概率都很简单,由六面骰决定。
我们假设每次掷骰时出现各种结果的几率相当。对六面骰来说,可能的结
果为 1、2、3、4、5、6。这六种结果均有 1/6 概率出现。

2. 基础
阻截骰也是一样,有攻方倒地、攻守双方倒地、推离、推离、守方摔倒、
守方倒地六个结果。每个结果有 1/6 概率。显然产生推离的概率为 2/6 即
1/3。
我写成 2/6,而非 1/3 的原因是,我们希望概率可以方便比较。我们并不
需要彻底约分,保留一些公倍数更容易计算,在血碗中经常这样做。
由于大多数更复杂的动作需要两颗骰子,我喜欢把所有概率都变成以 36 为
分母,而不是 6。因此对于单骰行动,我们要把数字都乘以 6。比如
1/6=6/36,或 2/6=12/36。所以单骰产生推离的概率为 12/36。

3. 双骰基础
也许你注意到了,在掷出一颗骰子时,我只是把两个 1/6 的推离概率加到
一起,就得到了 2/6。但当掷出两颗骰子时,就不能简单地把它们的概率相加
了。因为它们的可能结果不是 6 个,而是 36 个。这是完全不同的现实,如果
你想算对概率,就必须认清它。

11
其实很简单,只需要列举每种可能,写出所有结果。掷出两骰的结果有:
11,12,13,14,15,16,
21,22,23,24,25,26,
31,32,33,34,35,36,
41,42,43,44,45,46,
51,52,53,54,55,56,
61,62,63,64,65,66。
换句话说,可能的结果变成了 6 的 6 倍。设计师有意决定让我们把骰子的
数字相加,一些不同的数字相加后有同样的结果。比如 46 等于 64 等于 55。
但要记住,你不是生活在有 12 种结果的世界里,而是 36 种,这很重要。
因为用两颗骰子掷出非常高的结果,需要它们的数字都非常高。而中等结
果允许它们一高一低,产生不同的搭配变化,而非常高的结果就不太可能这
样。掷出非常低的结果也是同样道理。比如说,要掷出总和为 12,就只能通过
66 组合,也就是 1/36 的概率。
掷出总和为 11 有两种方法:56 和 65。两种相加共有 2/36 的概率。
掷出总和为 10 有三种方法,刚才已经说过了,共有 3/36 的概率。
总和为 9 有 4 种方法,即 45、54、63 和 36。
8 有 5 种方法,而最中间的 7 有 6 种方法,也就是 16、61、25、52、
34、43。7 很特别,因为两颗骰子掷出它的概率正好等于一颗骰子掷出任何结
果的概率。
但喜欢依赖固定模式的人要倒霉了,当我们远离中间的 7 时,就不再有这
么多种变化了。较小的数字是较大数字的镜像,因此 6 有 5 种方法,5 有 4
种,4 有 3 种,3 有 2 种,2 只有 1 种,也就是掷出一对 1。

4. 双骰在血碗中的应用
幸好数字的模式很容易被发现。每当结果之和更接近中央的 7,其可能的方
法就增加 1 种。当我们需要对某种变化的效果进行比较,比如掷破甲或伤害骰
时,这种模式很有帮助。
由于伤害骰是固定的,让我们看看其概率如何:
要造成伤亡,我们需要为伤害骰掷出 10+。这等于将掷出 12、11 或 10 的
结果相加。
我们现在要做的,就是把这些不同结果的概率相加。因为它们都是有同样
可能性的 36 种结果的一部分。于是我们得到:

12
1(结果为 12)+2(结果为 11)+3(结果为 10)=6。而结果一共有 36 种,
因此有 6/36 的概率获得 10+。
接下来想要计算 8+的 KO(或伤亡,译注)概率就很简单了。我们只需要
继续添加结果的数量:1+2+3+4+5=15(1+2+3 为伤亡结果的种类,4 为掷
出 9 的种类数,5 为掷出 8 的种类数)。
所以 36 种结果中,有 15 种数字之和不小于 8,也就是 15/36 的概率。作
为比较,50%的概率等于 18/36。
掷出 7+的结果有 21/36 的概率,但从这里开始要算仔细,因为接下来又要
加上较小的数字了。
于是 6+是 26/36,5+是 30/36,4+是 33/36,以此类推。

掷一颗骰子再加上重掷,会和掷两颗骰子一样吗?
基本一致。如果也做一个 36 种结果组合的表格,并且只计算可以让掷骰成
功的部分,就会获得精确结果。
但没必要搞这么麻烦。
一般来说,我们都喜欢尽量少动脑子。所以虽然可以掷两次单骰,我们也
先只看第一次是否成功就好。2+的判定有五种成功结果,2、3、4、5、6,也
就是 5/6 的概率,如果两边都乘以 6,就是 30/36。
所以当我必须进行 2+成功的检定时,就只先计算第一次就成功的机会。有
5/6。于是告诉自己,只要这次成功了,就没必要考虑重掷结果,或者说不管重
掷时产生什么结果都还是成功。
但第一次掷骰也可能失败,那就看看可能性有多大吧。嗯,1/6,也就是
5/6 的成功概率之余的部分。然后考虑一下第二次掷骰,它有多大可能成功
呢?依然是 5/6,但只有在 1/6 概率的第一次掷骰失败时才可能发生。
所以两个概率相乘为:1/6*5/6=5/36。
现在我知道了,有 30/36 的概率在第一次掷骰时成功,否则接下来有 5/6
的概率成功。
把它们相加,就得到了 35/36 的总成功概率,而不需要把表格数一遍。
不难看出 35/36 比 30/36 好得多,但还有更简单的概率算法。与其判断某
次掷骰是否成功,不如直接看想要成功获得/失去某种结果时,总共都需要做到
什么。在上面的例子里,我只要在任何一次 2+检定中成功即可,可以转化为两
次都要失败才算失败。

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那就简单了。第一次失败的几率是 1/6,且,第二次失败的几率是 1/6。注
意“且”代表乘法,“和”代表加法。这在任何掷骰计算中都成立。
于是 1/6 且 1/6,就是 1/6*1/6=1/36。也就是说必须两次掷骰都失败才
行,没有别的办法了。
只要知道了失败概率,也就知道了成功概率(除非有可能不成功也不失
败)。所以既然 1/36 是失败概率,那么成功概率就有 35/36,写成算式是:1
是 100%,或者说 36/36,那么 36/36-1/36=35/36。
由于血碗中的重掷检定方式和首次掷骰时一样,用平方来计算失败概率就
可以了,例如:
2+重掷失败=1/6 的平方=1/36;
3+重掷失败=2/6 的平方=4/36;
4+重掷失败=3/6 的平方=9/36;
5+重掷失败=4/6 的平方=16/36;
6+重掷失败=5/6 的平方=25/36。
只需要用 36/36 减去以上数字,就得到了出现相反情况的概率。

5. 比较概率
终于到了让计算概率有意义的时候了。你可以把概率折合成百分比,但这
没有好处,就算你可以心算出来,也是浪费了时间。在游戏时没必要这么做,
也没必要心算所有概率,计算概率的最简单方法就是比较大小。
仅仅知道某些行动成功的可能性,其实没什么用处。你需要知道的是,一
种行动是否比另一种更可能成功。
有个关于哪种更好的常见例子:能重掷比较好,还是给掷骰结果+1 好?
(选择 Pass 技能还是 Accutate?)实际上重掷可以获得更好的成功率,但也
有可能不管用。让我们算一下:
2+成功率为 30/36,3+并重掷成功率为 32/36。后者高出 2/36。
3+成功率为 24/36,4+并重掷成功率为 27/36。重掷再次获胜,彰显其价
值。
4+成功率为 18/36,5+并重掷成功率为 21/36。
5+成功率为 12/36,6+并重掷成功率为 11/36。这时局势发生了逆转,因
为 6+本身的成功率只有 5+的一半,即使重掷也无法追平概率。

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根据这个,你可能会无脑选择重掷,而非+1。但这经常是错的。虽然重掷
能带来更漂亮的概率,并且在血碗里我们希望掷骰结果尽可能好。在没有球队
重掷可用时,重掷类技能确实更好。但问题在于,血碗中几乎所有掷骰都至关
重要。+1 类技能的优势在于,可以结合球队重掷来产生更好的效果。比如 2+
球队重掷的 35/36 成功率就比 3+技能重掷的 32/36 可靠很多。(当然啦,球
队重掷每回合最多用一次,这不完全正确,但可以用来解释。就当作你不会失
败太多次好了。但如果运气没这么好,最好早作安排。)
重掷类技能很好,但缺乏潜力。它能带来好处,但也就那么多了。这意味
着你打算用光球队重掷,变得捉襟见肘。(这也没什么,当心遇到窘境就好。)

6. 阻截骰
如之前所说,阻截骰也不过是些普通骰子,只是画着另一套符号。如果给
它们加上数字,也不会产生区别。但由于你会经常从两个骰子的结果中选择一
个,这需要花点时间来思考,如何进行概率的转化。最简单的办法是当成可以
重掷的一个骰子。换句话说,先看其中一个骰子的结果,有两种可能:产生所
需的结果,或者没产生。然后再看另一个骰子,假如你没太贪心,也不是以持
球人为目标,那么一般来说,阻截的基本目标是不要导致交换回合。击倒对手
当然好,但说真的,只要你的人没倒下,就还有好多事情可做。如果自己被击
倒就全完了。
通常有两种结果会导致你的人倒地,也就是攻方倒地和双方倒地。这意味
着无技能球员进行单骰阻截的失败概率是 2/6,或者说平均三次尝试就会发生
一次。而双骰阻截时,失败概率与 3+重掷的相等,也就是 4/36,安全多了。
相比之下,如果球员学习 Block/Wrestle 技能,双方倒地变得无害,每颗骰子
的失败概率从 2/6 降到 1/6。这意味着仅靠 Block,失败的可能性就减半了。
考虑到两颗骰子,失败几率将会是 1/36,而非 4/36,降低到之前的四分之
一。这正相当于用 2+代替 3+的效果。
从中我们可以得到有趣的暗示:Block 技能相当于提高敏捷,而提高力量相
当于获得重掷机会。但由于我们一般靠派人协助就可以进行双骰阻截,并不需
要额外的力量,因此 Block 更有实际价值。

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7. 计算行动序列
能判断单次掷骰的可能结果,是个良好的开端。但也不要忽视直觉,尤其
是要进行多次掷骰时。经常会有这种情况,要么必须进行单次但很难的掷骰,
来达到某种目的;或者也可以进行普通难度的掷骰,但需要搞定好多次高概率
成功的掷骰,来获得同样的结果。如果在计算概率时忽略了低风险行动,你就
没法看到,在危险行动旁,还有一个好得多的选项。
说实话,这两者中最好还是选择多掷骰的途径。因为半途中交替回合,总
好过孤注一掷然后第一个行动就失败了。我们现在讨论的东西就不容易心算
了。但搞明白究竟怎么回事,有助于估算成功概率,或者在必须时进一步详细
计算。不管怎样,我们要讨论如何计算行动序列了。
其实你已经掌握了所有工具,“且”和“或”是其中的关键(“且”表示相
乘,“或”表示相加)。
假设你要计算先进行一次躲闪(3+)和两次争取的突击(双骰且有 Block
技能),让我们这么算:
你需要做到以下事情:
躲闪 且 争取 且 争取 且 阻截骰 或 阻截骰
2/3 * 5/6 * 5/6 * [5/6 + (1/6*5/6)]
有几件事需要说明:2/3 是 3+躲闪的成功率,之前我会把它描述成 4/6,
但在将概率相乘时最好还是先约分。两个 5/6 是争取的成功率,很好理解。接
下来第一个阻截骰是 5/6。现在我们根据“且”“或”原理,加入第二个阻截
骰。这里看上去有问题,因为我写的是 1/6*5/6,而非 5/6。我之前解释过,
如果要添加概率,只能添加第一种情况没有发生时的第二种情况的可能性。这
里的第一种情况是 5/6 的概率不产生交换回合。反之则是 1/6 的失败概率,要
将它与第二个阻截骰的 5/6 相乘。希望你还跟得上。总之,你可以把双骰视为
拥有“或”的法则产生的独特概率的单骰。
看起来就是这样:
2/3*5/6*5/6*35/36
希望你没被阻截搞糊涂哈。如果我们有重掷机会,我们大概就要用了。但
稍等一下。
这次的数字不太好算了,快使用计算器,总之我们大约有 45%的成功率。
我们可以很容易地把它改成以 36 为分母的数字,只需要乘一下,于是得到
16.2/36,就很容易比较了。

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一般来说,一个行动序列的成功率本身并不真的重要,重要的是将其和另
一个行动序列比较,看哪个的可能性高,并以此选择行动策略。

8. 计算含球队重掷的行动序列
当球队重掷加入进来,刚才的算法就不管用了。
实际上,这已经远超出一般人在几秒钟内的心算能力了。好吧,也许还是
能做到,但为啥要这么辛苦,对吧?数学应该让事情变简单,而不是更复杂。
但是,如果你坚持要算,那就这么做:
还是刚才的例子:
躲闪(3+)且两次争取且突击(双骰及 Block 技能)
2/3 *5/6*5/6 *35/36
在这四次掷骰之一失败时,你可以使用球队重掷机会。于是继续算。我们
已经知道,即使没有球队重掷,也有 45%的几率成功。现在我们加入一堆其他
场景,整个概率组合会变成这样:
(所有事情都成功的几率)或(只有躲闪需要重掷的概率)或(只有第一
次争取需要重掷的概率)或(只有第二次争取需要重掷)或(突击需要重掷)。
多出四种可能成功的场景,数字则是:
一切顺利:2/3*5/6*5/6*35/36
+
躲闪失败:(1/3*2/3)*5/6*5/6*35*36
+
第一次争取失败:2/3 * (1/6*5/6) * 5/6 *35/36
+
第二次争取失败:2/3 * 5/6 * (1/6*5/6) * 35/36
+
突击失败:2/3* 5/6 * 5/6 * (1/36*35/36)
=
有球队重掷时的成功率

但我们很幸运,因为基础成功率在每个场景中都可用,变化的就只是失败
的可能性,因此我们得到这个简单公式:
2/3*25/36*35/36 (1 + 1/3 + 1/6 + 1/6 +1/36)
或者抽象来写:

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P(基本概率)*P(一切顺利=1)+P(躲闪失败)+P(第一次争取失败)
+P(第二次争取失败)+P(突击失败)
于是得到:2/3 * 25/36 * 35/36 * 61/36 = 76.27% = 27.5/36。
P 的意思是括号中的行动的成功率。
不管怎样,我试着尽可能简单地解释了。如果你能看明白,就掌握了游戏
中大部分需要了解的概率情况。至少我能教的已经都教过了。

9. 行动顺序
每个新加入血碗的教练都被叮嘱过,先执行最有可能成功的行动,再执行
不太可能的。这也是本指南的前提之一。虽然事实上,确实有比遵循该原则更
重要的事情,但进行这种判断属于战略层面的一部分。对于概率部分,我们可
以认为更有可能的总是更好的。
现在你已经了解了基础部分,是时候给你常见概率的列表了:
失败概率:
六骰阻截(有 Block 技能)=1/6^6=1/46656 ≈0.0007/36
四骰阻截(有 Block 技能)=1/6^4=1/1296 ≈0.0278/36
六骰阻截(无 Block 技能)=1/3^6=1/729 ≈0.049/36
三骰阻截(有 Block 技能)=1/6^3=1/216 ≈0.1667/36
四骰阻截(无 Block 技能)=1/3^4=1/81 ≈0.444/36
2+有重掷/双骰阻截(有 Block 技能) =1/6^2=1/36
三骰阻截(无 Block 技能)=1/3^3=1/27 ≈1.33/36
双骰阻截有重掷(有 Block 技能但对方选择) ≈3.43/36
3+有重掷/双骰阻截(无 Block 技能) =1/3^2=4/36
2+/单骰阻截(有 Block 技能) =1/6^1=1/6 =6/36
4+有重掷 =1/2^2 =1/4=9/36
双骰阻截(有 Block 技能但对方选择) =1-(5/6)^2=11/36
3+/单骰阻截(无 Block 技能) =1/3=12/36
5+有重掷 =2/3^2=4/9=16/36
4+ =1/2=18/36
双骰阻截(无 Block 技能且对方选择) =5/9=20/36
5+ =2/3=24/36
6+有重掷 =5/6^2=25/36
6+ =5/6=30/36

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深蓝色非常安全;浅蓝色也很安全;绿色还算可靠;黄色做好失败的准
备;褐色不安全;红色仅在非关键掷骰时尝试;不要尝试紫色。

这总结还算全面,稍后我想谈一谈其中某些更难理解的概率。但首先我想
说,把这些算出来很容易。实际上我写这一段时就顺手算完了。
如你所见,几乎所有这些概率都可以通过简单的指数计算得出。所以它们
真的很好算。
少数例外之一是由对方选择的双骰阻截。这里发生的其实是连在一起的两
步操作。这里我要这么算:
对方选择的双骰阻截有重掷(有 Block 技能)
(1-5/6*5/6) * (1-5/6*5/6)
换句话说,不是直接计算失败的概率,而是先看成功的概率。在对方选择
时,需要所有骰子都成功。因此不能看 1/6,而是相反的 5/6。它的平方就是
双骰都成功的概率。而现在我要算的是失败概率,所以再用 1 减去它,就得到
不考虑重掷时的由对方选择的双骰阻截的失败概率了。

10. 传球
咱们来看看更复杂的行动。我已经解释过如何计算了。考虑到传球很常
见,我想把它作为例子。
你可能会想跳过这一段。
根据是否会判定(一次)抄截,传球一般涉及 2 或 3 次掷骰。各种技能可
以进一步增大掷骰次数。
当传球时,不光要考虑传球失败,也要考虑掉球时球落到身边的情况。由
于比赛是围绕着球展开的,控制球非常重要。因此要考虑三件事:当掉球时球
可能落在哪里;不精准传球时球可能落在哪里;精确传球时会落在哪里。在看
过可能出现的不同结果后,你很可能意识到,还是该干啥干啥,忘掉传球吧。
但如果你不这么想,好吧,我们还是先看看每个单独案例,然后高兴的话就把
它们的概率加到一起。

理想情况是完全成功。在一次简单的传球中,将会是:
成功率(传球)=成功率(扔球)*成功率(接球)。
假设我们让 3 敏捷的球员尝试无修正的短传,准备接球的球员也有 3 敏
捷。我们有球队重掷机会。来看看包含重掷在内的各种可能:

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成功率(所有掷骰)即【成功率(4+扔球=1/2)*成功率(3+接球=2/3)】+
成功率(扔球失败)即【失败率(扔球=1/2)*成功率(扔球=1/2)*成功率
(接球=2/3)】+成功率(接球失败)即【成功率(扔球=1/2)*失败率(接球
=1/3)*成功率(接球=2/3)】=成功率(传球且可以重掷)
也就是 1/3+1/6+1/9=12/36+6/36+4/36=22/36。
现在对你来说,这些计算应该很简单,我没必要啰嗦了。如果你还跟得
上,干的漂亮。否则你可能应该重新读一下基础指南部分的详细解释。
反之,传球失败的几率为 14/36,在前面失败概率表的褐色和红色之间。

我们顺便知道了,如果不考虑重掷的话,直接成功的概率为 1/3。相当于
5+的不重掷检定。继续检查前面的概率表,你还会发现,应该更多地把重掷机
会用在两次或更多次掷骰的检定上,而非单次掷骰的困难检定。5+重掷的失败
率为 16/36,而这个传球例子在包含重掷时只有 14/36。
最后一个值得注意的变体是,两次掷骰都可以重掷时(比如传球的球员有
Pass 技能,接球的球员有 Catch 技能),你可能会以为传球是“安全”的。但
成功率(投球=3/4)*成功率(接球=8/9)=24/36。失败几率为 12/36。这
只是和普通的 3+检定几率相同而已。它可能会成功,但赌注依然是致命的。

在整个成功率算式中加入一次标准抄截的失败率即 5/6,不会对各种变体有
很大影响,因为它不影响重掷情况。
我们会得到好多乱七八糟的数字,等我拿计算器来。
成功率(传球,有抄截)=10/36
成功率(传球和重掷,有抄截)=110/216=55/108≈18.3/36
成功率(传球,有 Pass 和 Catch 技能,有抄截)=20/36

我要列出更多数字。你可以用所学技能检查一下,也可以盯着它们发呆。
短传/接球
敏捷 4(3+)/敏捷 3(3+)
成功率(传球)=4/9=16/36
成功率(传球和重掷)=40/54≈26.7/36
成功率(传球,有 Pass 和 Catch 技能)=64/81≈28.4/36
成功率(传球,有抄截)=20/59≈13.3/36
成功率(传球和重掷,有抄截)=100/162≈22.2/36

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成功率(传球,有 Pass 和 Catch 技能,有抄截)=160/243≈23.7/36
如你所见,添加独立的失败概率,比如抄截或者别的无关联掷骰,效果是
相同的。显然,所要完成的行动序列越长,同实际传球的相关性就越低。

我会更生动地来展示这一点:
短传/接球
敏捷 5(2+)/敏捷 4(2+)
成功率(传球)=25/36
成功率(传球和重掷)=100/108=25/27≈33.3/36
成功率(传球,有 Pass 和 Catch 技能)=1125/1296≈34.0/36
成功率(传球,有抄截)=125/216≈28.3/36
成功率(传球和重掷,有抄截)=100/162≈27.8/36
成功率(传球,有 Pass 和 Catch 技能,有抄截)=6125/7776≈28.4/36
成功率(传球,有 Pass 技能)=35/36*5/6=175/216≈28.2/36,失败率
为 6.8/36
成功率(传球,有 Pass 技能,有 6+抄截)=35/36*25/36=875/1296,
失败率为 421/1296≈11.7/36

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11. 高级概率表
失败率 算式 精确结果 以 36 为分母
六骰阻截(有 Block) (1/6)^6 1/46656 0.0007/36
四骰阻截(有 Block) (1/6)^4 1/1296 0.028/36
六骰阻截(无 Block) (1/3)^6 1/729 0.049/36
三骰阻截(有 Block) (1/6)^3 1/216 0.167/36
四骰阻截(无 Block) (1/3)^4 1/81 0.444/36
2+重掷/双骰阻截(有 Block) (1/6)^2 1/36 1/36
三骰阻截(无 Block) (1/3)^3 1/27 1.33/36
2+/2+传球(有 Pass 和 Catch) 1-(36/35)^2 71/1296 1.97/36
2+/2+传球重掷/两次争取重掷 1-{(5/6)^2[1+2(1/6)]} 2/27 2.67/36
双骰阻截对方选择有重掷和 Block (1-(5/6)^2)^2 121/1269 3.43/36
3+重掷/双骰阻截(无 Block) (1/3)^2 1/9 4/36
2+2+2+重掷 1- ((5/6)^3+3*(1/6)(5/6)^3) 19/144 4.75/36
2+/单骰阻截(有 Block) 1/6 1/6 6/36
2+2+传球(有 Pass) 1-35/36*5/6 41/216 6.83/36
2+2+传球(有 Pass/Catch,6+抄截) 1-(35/36)^2*5/6 1651/7776 7.64/36
4+重掷 (1/2)^2 1/4 9/36
双骰阻截对方选择(有 Block)/两次争取 1-(5/6)^2 11/36 11/36
2+2+传球(有 Pass,6+拦截) 1-35/36*5/6*5/6 421/1296 11.69/36
3+/单骰阻截(无 Block) 1/3 1/3 12/36
2+2+2+2+重掷 1-((5/6^4)+4*(1/6)(5/6)^4) 1268/3888 12.69/36
2+2+2+ 1-(5/6) ^3 91/216 15.17/36
5+重掷 (2/3)^2 4/9 16/36
4+ 1/2 1/2 18/36
双骰阻截对手选择(无 Block) 1-(2/3)^2 5/9 20/36
5+ 2/3 2/3 24/36
6+重掷 (5/6)^2 25/36 25/36
6+ 5/6 5/6 30/36
深蓝色非常安全;浅蓝色也很安全;绿色还算可靠;黄色做好失败的准
备;褐色别指望成功;红色还是找个更好的办法吧(最终手段);别尝试紫色
的,只会伤到自己。

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II. 一般策略
一般策略阐述的是游戏中所应设立的长期目标。在某个游戏回合中所需做
出的重要决定放到稍后讨论。
想要精通游戏,如果没有长期计划,就不可能在各回合中做出好的决定。

1. 战术模式

a) 标准战术—8 分
标准战术又叫兽人或矮人战术,自 LRB4 版规则后期以来,就被公认为任
何种族都能熟练使用的战术。优秀的教练们对此基本没有分歧。当正派的教练
使用其他战术时,经常会承认自己没在遵循最有可能获胜的策略。这种策略可
以被概括为“拖延”。
标准战术的目标是以 2:1 取胜。战术哲学是:如果双方球队的进攻都永远
不会失败,那么为了赢得比赛,唯一能做的事情就是控制本队达阵的时机。
当你达阵时,留给对手的进攻时间越少越好。如果你在自己的第 8 回合达
阵,就只留给对手一回合来反击。这基本上是不够的,经常根本不可能。
如果接下来,对手在第 16 回合之前就达阵了,那你可能还有时间再得 1
分,以 2:1 取胜。
本书的策略部分将主要讨论如何避免成为这种策略的受害者,怎样把这种
策略执行好,又在什么时候放弃它。简述如下:

aa) 如何执行
在进攻时,该策略需要拖延时间。拖延通常意味着使用“笼子”或“屏
风”战术,详见本书“阵型”章节。目标是由一名球员持球,直到时间耗尽,
然后得分。不需要做任何关于球的掷骰检定,甚至不会让球权面对哪怕一点儿
威胁。尤其需要避免传球,甚至是递球,除非这能优化球员位置。用不着着
急。理想情况下,你的笼子会在第 8 回合推进到对手的达阵区,这只需要一堆
移动行动,不需要骰子。

bb) 如何应对
在防守时,要放弃关于“减缓对手速度”的任何想法。阻挡对手得分路
径,逼迫其把所有球员聚在一起,是最糟糕的选择。需要让对手要么提前得
分,要么丢失球权。比赛局面保持不变的时间越长,对你来说就越不妙。然

23
而,也不要让对手像在公园散步一样轻松,不然他会在你的达阵区附近拖延时
间。必须保持压力,让对手需要掷骰才能推进,如果他失败了,你就获得进攻
的机会。比起挡在对手路线上,要更专注于断球。

cc) 何时不要拖延
aaa) 局势不妙
有些时候,最好不要遵守一般策略。最有可能的情况是对方给的压力太
大,导致难以拖延。得分太早虽然不理想,但总比丧失球权好。但如果总是难
以控球,就成了问题,而你作为教练应该想办法解决。判断是否压力过大,需
要非常多的经验。这就要从参与的比赛中学习,来记住无法应对的情况。
bbb) 菜鸟教练
如果你刚加入这项运动,可能会发现比起进攻,自己在防守时更容易得
分。这很正常,因为其他基于概率的游戏中的经验,可能会驱使你挑战更高的
风险,而考虑到“交换回合”这条规则,你本应该更保守些。
冒险行为,比如对防守方进行有风险的突击,在失败时就只会带来非常非
常多的伤害。拖延进攻战术在每个回合中都需要如磐石般坚实地执行。你需要
耐心和持续的注意力来执行战术,发现威胁,并在其真正发生之前进行阻截。
ccc) 耗尽重掷
重掷是发生意外时的安全网。如果你还记得概率表,就会明白,只要还有
剩余重掷机会,事情就会顺利很多。如果你在没有重掷机会时拖延,必须要么
处在非常稳固的位置,要么有很多其他卓越技能作为补充。理想情况下,要为
真正紧急的情况保留一次重掷机会。如果已经耗尽重掷了,最好尽可能安全地
向达阵区移动。
ddd) 特殊战术
本指南的“特殊战术”章节将探讨,当面对有可能穿透笼子的、或者一回
合内得分、或者肉搏清场得分等威胁,一般策略不再生效时的种种情况。

b) 磐石战术—6 分
如果你自认为进攻和防守的胜算相等,可以考虑用磐石战术代替标准战
术。在菜鸟比赛中,特别推荐使用磐石战术,这时球队一般还没有强悍的进攻
能力,也没有 Block 技能来进行更安全的阻截行动。
这种战术变体在操作上同标准战术类似。依然要避免传球和任何不必要的
风险。该花多长时间就只管花,但当有很好的得分机会时,不要犹豫,去抓住

24
它。你随时可以改变主义,转为标准战术。如果有球员可以接球得分,可以递
球给他。但要注意,不管球在哪里,总还是需要尽可能多的球员在它附近和旁
边,以免掷骰失败。如果没有必要,就不要盲目地指望某次掷骰可以成功。特
别是当自己球队进攻孱弱,只好先使用磐石战术时。

c) 传球比赛—6 分
这是敏捷型球队的专长。而且当球队擅长它时,执行起来极为容易。相比
于僵硬得可怕的拖延进攻,它是个非常诱人的替代品。如果你还缺乏执教经
验,也许最好靠它来提高获胜机会。最后,这一战术在面对标准战术时非常奏
效,成为有价值的对抗手段。总之,如果你能打出卓越的防守,像“特殊战
术”章节建议的那样,这也算得上一种选择(虽然一般来说不是最好的)。
在传球比赛中,传球手通常会躲在后面,或者借助笼子向中场移动。理想
情况下,另一个高敏捷球员会在中场,而其他很多球员,至少 4 个人,应该尝
试冲向对方半场。防守方一般会一拥而上,尝试阻拦所有这些球员。然后你应
该可以通过突击来解放某名球员,然后要么传球给他,要么先传球给在中场的
球员,再通过递球交给这名无人防守的球员。
除了这个过程中的好多掷骰可能失败之外,最大的问题在于,在如此大范
围转移球的情况下,如果某件事失败了,你根本无法靠球员为其提供可靠的掩
护。如果行动失败导致只有一名球员在球旁边,即使对手是低敏捷球队,也可
以靠突击解决掉球旁边的你方球员,并用笼子控制住球。不管风险有多小,只
因为扔出一对 1 就输掉比赛也总是令人沮丧。注意,如果你必须赶快得分时,
本策略实际上是最优选择。

d) 冲破防线—4 分
这算是传球比赛的低敏捷或者无传球手时的变体。简单来说,就是派持球球
员在中场活动,冲破对方防线后,尝试进行不涉及传球的递球行动。不用说,还
需要进行很多移动。当你缺乏时间,没法把笼子移动足够远,又不擅长传球比赛
时,这种战术就成为最佳选择。

e) 边路突破—5 分
边路突破是一种半快速或快速的得分方式。使用球队中的一个小组,通常为
4、5 名球员,沿边路向前冲击。在更极端的变体中,会只有持球人和两名支援
球员。在其三回合变体中,传球手会先从中路推进,然后向一侧移动,和其他球

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员一起前进。而在(大多数时候)冒着不必要风险的两回合变体中,传球手向在
中场的某名球员传球或递球,而后者将作为新的持球人。
该策略的问题在于,对方球队不难把进攻方堵到角落里,来切断该侧的摆脱
路线。当然,这种策略也不是完全不好。如果对手移动缓慢,或者防守差劲,或
甚至想让你赶快得分时,还是经常可以成功的。问题只在于如何保持在边路。而
好的一面是,你也可以后退,并重新在中场组织进攻。在极少数情况下,你会在
对方防线上找到缺口,从而冲球得分。这种打法一般会显著提高比赛节奏,但有
时也会减缓它。你可能会无法控制比赛剩余时间,或者被诱使使用高风险战术。
如果想要拖延比赛,这恐怕不是很好的选择。
如果本队减员严重,并且不擅长传球比赛,那么边路突破经常成为首选战术。
在比赛的压力和热情中,你可能会经常采取本策略的某些变体。

2. 重掷管理
重掷机会及其次数应当对你的比赛方式产生显著影响。从概率表中可以看
出,如果耗尽重掷机会,将对各种概率产生多大负面影响。你可能会想:“如果
我还有那么多骰子要扔,其中一次重掷成功能有什么帮助呢?”血碗中的概率
的问题不在于其单独的可能性,而在于我们面对各种检定的顺序。对于可能性
很大的概率来说更是如此。例如一次双骰阻截很少会失败,但很少不等于绝对
不会。小概率事件总会发生的。在一个行动序列中,这种小概率事件很可能只
会发生一次,而不是两三次。
此外,检定本身越容易成功,重掷时的表现就会越好。重掷有点儿像是进
行了一个额外回合,但只适用于没有它就没法顺利完成回合的时候。
那么,我们需要多少重掷机会呢?从数学角度来看,大部分情况下,8 回合
使用 4 次重掷机会就够了。在 CRP 规则下,大概需要 2 到 5 次,具体取决于
比赛风格和技能。比如说,如果有很多 Block 技能,就不太需要重掷阻截。如
果有很多重掷技能,过多的球队重掷机会就被浪费掉了。
但既然本章在讨论策略,我们就聊一聊当拥有特定数量的重掷机会时,应
该怎样使用它们,而不是应该有多少次重掷机会。

a) 如果没有重掷机会,比赛应该尽量简洁。不要承担风险,只做必须的
事,以得分为目标。

26
b) 如果有一次重掷机会,你要明白,会有很多有点儿倒霉的情况要处理,
但也有一些特别倒霉的(比如在决定比赛的阻截中掷出两个攻方倒
地)。要把重掷留到特别倒霉的时候用。实际上需要像没有重掷机会那
样进行比赛。唯一的区别就是,当你确实需要时,还是可以重掷的。

c) 如果有两次重掷机会,基本上还是要留给关键行动。某些事情,比如比
赛早期的捡球和递球,是非常主要的(如果持球人被击倒,那就麻烦打
了)。两次重掷只能用在本来很少失败的事情上。而第一次重掷也可以
用在难以接受的阻截结果上。一旦用掉了第一个重掷机会,就应该遵循
建议 b)了。

d) 如果有三次重掷机会,就达到体面比赛的最低标准了。如果事情还算顺
利,但如果出错会有麻烦时,三次重掷通常就够用了。你需要把重掷留
给关键情况,并且接受一些失败而不重掷,除非面临丧失球权的风险
(比如笼子会变得不稳固时)。同时,只要还没用过重掷,就可以在这
半场时间内进一步承担更大风险。如果开始使用重掷了,请参照 a)、
b)、c)各条。

e) 四次重掷机会意味着,平均每两回合就可以重掷一次。第一回合通常是
事关重要的,如果不够顺利,就意味着接下来 7 回合内有三次重掷可
用。这种情况下,从第二回合起就应该使用策略 d)了。在第一回合中,
你基本可以随便重掷任何事情,只要它会导致有实际影响的交换回合
(比如进行一次并不必要的双骰阻截,但可以获得更多的阻截优势
时)。如果到第二回合时仍有 4 次重掷,那局面就很不错了。
根据经验来看,总是值得留下一次重掷,来在最后一回合中使用。这是
控制比赛的一部分。
既然大部分情况下,我们都希望使用标准战术,那么最后一回合就变得
极为重要。4 次重掷机会只是刚好可以让我们关注它而已。
如果你是防守方,就必须收紧压力。和半场比赛刚开始时不同,这时不
能允许对手再得分了。这就会在冒险时需要重掷。
如果你是进攻方,这时就需要得分了,为此要不惜投入资源。如果好好
的浪费了半场时间,最后却因为没有重掷可用而没能得分,是不可以接
受的。

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f) 如果有五次重掷机会,就可以奢侈浪费起来了。其中一次基本上算上额
外的。如果你没在第一回合用掉它,并进入策略 e),就可以开始考虑生
存,而不仅是交替回合的问题了。但还是要小心,不要过于轻易地对比
如最后一个行动的无关紧要的 Lineman 之类使用。但如果留给某个脆
弱的球员,即使他没在做什么重要事情,也可能很值得。如果你两三回
合后还没使用重掷,就可以切换到策略 g)。

g) 能有六次重掷挺好的,但如果真有这么多,你就会想摆脱它们了。你会
只有两个不使用重掷的回合。如果你没有很多重掷技能,那就等着某个
回合一切顺利好了。但在这之后,要记住基本上就是每回合一次重掷
了。如果没法都用掉,可就浪费了。而现在最大的问题就成了每回合只
能用一次重掷。所以可以小心地把最关键的事情放到前面来做,用重掷
进行保护。等到搞定它之后,就到了最有趣的部分:可以更冒险,可以
挥霍重掷。比如重掷一次仅有推离结果的突击,来使用球员的屠杀类技
能制造伤亡。

h) 七次重掷就妥妥的了,不要为没法重掷的那个回合担心。
只管挥霍它们就好。从每回合第一个行动到最后一个,不管什么事有问
题,就使用重掷。但在用掉之后,这回合里就要小心点儿了,然后到下
回合就继续浪。如果实在没找到使用机会,干脆就用在作为最后一个行
动的阻截推离结果上。

i) 八次重掷。你买过头了。基本不会有让你用完八次重掷的情况。参考七
次的用法就行。

要注意重掷具有复杂的双重影响。你的回合内行动包括两个阶段:重掷前
阶段和重掷后阶段。当你进入重掷后阶段,就要重新根据无重掷概率表来规划
比赛。这意味着:更多地移动支援球员而非关键球员,不要强行尝试得分而是
建立笼子。(只要持球人还没倒地,就应该先击倒他。)
这节课的最后,你还需要对自己和对手的机会进行全面评估,并最终承担
必要的风险。因此,良好的回合策略也很重要。而且在理想情况下,应该随时
可以从中等风险的计划瞬间切换到更稳妥的方案,来为各种可能性做好准备。

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3. 球员管理
长期策略的另一个重要方面,是你所雇佣的球员数量。
a) 如果使用 11 人的最小阵容,就不能和对手硬碰硬。损失的每个人手都
会在比赛中和比赛后产生伤害。保持全员在场的时间越长,就越有可能
取胜。执教矮人或者兽人球队,本身倒没什么关系。但如果球队还减员
了,那可就要完蛋了。敏捷型球队在减员时,依然可以勉强运行。
血碗在大部分情况下,是关于将球员资源在特定情况下进行有效利用的
游戏。场上球员越少,想赢球就越困难。所以作为一条建议,除非有什
么重要事情,否则请远离对方球员。犯规必须是特别值得的场合(比如
搞定对手的 CPOMB 技能球员或者能打破笼子的球员),但一般来说还
是算了吧。如果偷鸡不成蚀把米,你就可能因为这种随机事件输掉比赛
了。
让对手来接近你(译注:而不是主动接近对手?),试试通过和对手保
持距离来赢下比赛。只在确定对手无力反击的地方主动出击。等到下半
场的晚些时候,你可以缓慢施加压力。此时大家都没有后招了,于是这
时你可以根据喜好改变比赛风格,去犯规或者做别的随便什么事情,只
要你高兴就好。

b) 12 名球员就很稳了,而且也不算贵。当上半场开始时,因为可能会有
人受伤,所以先当作只有 11 名球员来比赛。当上半场要结束时,你可
以提高一些压力,直到有球员被 KO 或者更惨。此时对重要球员进行犯
规变得更加可行了,但最好还是在这轮攻防的晚些时候而不是现在进
行。同时要记住,如果已经有你的球员离场,这部分建议就没用了。

c) 13 名球员可能是运气和可靠性之间的最好平衡。你总会试图减少球员
来获得更低的球队价值和更多激励。但问题是,伤亡和 KO 是半随机出
现的,无法完全预测。根据比赛的走向,你最终会遇到人员不足的情
况。你会发现半场过后就已经损失两名球员是很常见的。于是如果有
13 名球员,下半场就还可以派出 11 人。除非你在执教护甲(比如 9)
很高的球队,否则就要量力而为。如果鲁莽行事,半场就损失 4 名球员
也不是难事。还是应该避免群殴,除非已经是下半场过半了。如果上半
场没损失人员的话,在中场休息之前尝试犯规可能是个好主意。

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d) 有 14 名球员的话,就可以冒险了。可以放心大胆地进行群殴。甚至可
以在已经有球员被 KO 的情况下犯规。既然有这么多球员,有一两个被
KO 了也没太大关系,毕竟他们还有可能回来。但是,如果已经损失了
一两个球员,最好还是根据情况调整比赛风格,把节奏放慢一点。

e) 15 名球员一般就过多了,除非是在执教特别脆弱比如普遍有 Stunty 技
能的球队,或者吸血鬼队。有这么多球员的教练一般都是这种队的,因
为他们遵循特殊的策略。你也只会因同样原因被建议如此。如果有这么
多人,你会想让球员受伤,否则只能说明球队管理不善。我曾偶尔指挥
一支 15 人的混沌叛军,对抗一大堆 CMBPO 技能。有时你参加另一种
联赛,知道自己不容易受伤。这时就应该重新分配用于球员的资源来应
对了。如果球员人数较少,你应该慎重地躲闪来离开对手拦阻区、不必
要地暴露球员或过多犯规,而现在这些都是可以考虑的选项了。如果你
的很多球员都有技能,就可以选择合适的上场人员。但要当心,别搞出
太贵的替补球员。

f) 有 16 名球员就很成问题了。填满球队名额意味着没法用激励金额雇佣
明星球员。常规球队并没有理由使用这么多人。如果你偏偏有这么多,
可以参考队 15 名球员的建议。脆弱的种族经常会发现这还是不够用。
如果你经常损失球员,没法补足人手的话,就检查一下在自己的回合中
做了什么会导致减员的行动,并努力避开它们(比如投掷队友、躲闪,
或者和对手打架)。

4. 评估对手
虽然你应该有如何同另一支球队比赛的一般想法,但最好还是做好准备,
来根据对手和自己的情况,在任何给定的时间来调整策略。
首先应该关心这些问题:

a) 对手的比赛计划可能是什么?
如果面对一个新对手,需要拿到他的球队名单,仔细研究其球员类型和技
能选择。然后基于他的部署情况和具体战术执行,来重新评估你的分析。

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b) 如果对方想要打架,我们有足够的技能和力量来自保吗?
同对手迎面对抗的最大阻碍,就是自己球队缺乏 Guard 技能。如果有它,
也还要能灵活地使用。而如果对手搞了一堆 Guard,那就尽人事安天命吧。对
抗更强壮的对手时,如果没有 Guard 技能,一般最好部署更宽的阵线,以便进
行协助。而对抗较弱小的球队时,部署可以更紧密,以便让球员们参与争球混
战。如果对手力量虽高却没有 Block 技能,纯粹的力量当然也是考虑因素之
一。在生死关头时,其实你有可以围绕由对手选择的双骰阻截来制定策略。

c) 他对比赛有什么样的决定性威胁?
他最好的屠杀型 Blitzer 是什么样的?最好的防守人又是什么样?他最好的
持球人是什么属性,我有没有哪个球员可以搞定他?他还有哪些其他的特殊球
员?只要是有战略意义的球员类型,如果他们队里只此一人,基本上都是突击
和犯规的目标。比如说对方只有一个球员有 Gurad 技能,那他就是被打出场的
好目标。还没使用 Leader 技能的球员也是不错的目标。如果没法把威胁搞下
场,限制其移动也不错,具体要看他们到底是多大的问题。也许你只是想离他
们远一点儿,或者让对方球队减员。不管你要做什么,一定别让对方突然吓到
你。

d) 我能安全建立笼子吗,还是必须注意别的啥?
不言而喻,最大的威胁是哪些针对你方进攻行动的。要特别小心它们,尤
其是当你在回合中转移注意力后。要仔细检查对方球员的移动情况。那些球员
很可能会决定比赛。

e) 有人能只用一回合就达阵吗?
如果有这么个球员在,除非你能想办法搞定他,不然就没法使用标准策
略。如果只是理论上有这种可能,那就可以考虑使用标准策略,盼着对方搞
砸。

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III. 阵型
我不打算讨论阻截时的站位,虽然它很重要,因为 GW 的血碗主页上已经
有一篇非常好的文章了,叫做《阻截的艺术》(译注:欢迎到血碗交流群
610531815 寻找该文章的中译本)。
如果你还没读过它,现在是时候了。
在本书中的整个策略章节中,我都假设你已经很好地理解了阻截。

开始吧。
1. 一般站位
通常来说,想要简单地通过做出正确选择来提高胜率的话,你的选项是有
限的。因此,要紧的是不要把自己逼到必须强行掷骰的情况中去。
正确的站位有助于此。
站位有一系列用途:

1. 球场控制(如“屏风”)
干扰对方比赛。使用己方球员组成链条,限制对方球员的行动范围。

2. 掩护(如“笼子”)
保护特定球员。这不光适用于持球人,也适用于任何比其他队友护甲值
低的球员,以及特别有价值因而不应涉险的球员。

3. 关键站位
大部分球员通常总是忙于执行以上两条,但也经常需要个别球员去突破
阵线,占据战略要点。
要点之一是得分范围,也就是球员能够得分的移动距离。保持至少一名
球员在得分范围内一般是有用的。同时,有球员在对方半场,也意味着
他可以保持在对方身后捅刀的威胁。而这就引出占据特殊位置的另一重
要原因:可以抓住持球人。
也许大多数情况下,只要做好球场控制就万事大吉。但有时你会发现,
由于幸运的掷骰、优秀的球队或者出色的指挥,你方球员突然失位了。

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派一两个球员前后移动来覆盖球场,或者在拦阻区周围兜圈,从而抓住
对方关键球员,会帮助你赢下比赛,而无须在出差错时强行掷骰进行荒
唐可笑的检定。

4. 盯防
同敌人直接对抗的统称,参见《阻截的艺术》。被盯防的球员必须掷
骰,否则就没法移动。但盯防也有一些缺陷,稍后我会谈到。

决定球员站位的各个原因互不矛盾。场上只有 11 名球员,因此需要始终考
虑如何让每个球员尽可能地控制球场,掩护关键球员,并同时占领关键位置。
但要注意,负责盯防的球员通常不合适参与组成笼子或屏风。特例将在随后的
“盯防”章节中讨论。

2. 球场控制
应该始终把球场控制作为主要关注点。如果有剩余球员,不知道让他们做
什么好,就重点限制对手的行动范围。最适合做这个的工具就是屏风,有三种
不同类型。

a) 紧凑屏风—8 分

OXOXOXOXOXOXOXO

紧凑屏风在每两格之间留出一个空格。你会经常见到它。靠躲闪穿过它意
味着对手需要经过两格拦阻区。靠突击打开缺口时,也难以安排协助。并且如
果突击以推离告终,也并没有真正打开缺口。紧凑屏风的缺点是要占用很多球
员。如上图般覆盖整个球场宽度便需要 7 名球员。而且即便如此,两条边线处
还有需要额外照顾的缺口。这会在后续章节“边线站位”中详细讨论。
紧凑的站位对使用笼子更有意义。对于屏风来说,通常会更想在局部使用
(而非覆盖整个球场)。

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b) 宽屏风—7 分

OXOOXOOXOOXOOXO

宽屏风可以只靠五名球员就覆盖球场的整个宽度。这占用更少的球员,两
条边线处也不存在相比剩余(同样弱的)部分的弱点。想通过躲闪穿过它其实
很难,但非常敏捷的对手偶尔还是会尝试的。如果真这样发生了也不要惊讶,
做好心理准备。与紧凑屏风相反,宽屏风很容易被突击打开缺口。这使得它不
适合用在整个半场比赛中控制对手。其主要目的是在对手的下一回合中进行拖
延,来为重新站位争取时间。也许对手可以通过突击来通过防线,但这也迫使
他把突击用在组成屏风的五个球员之一身上,他们身后的人们就安全了。

c) 人墙—3 分

XXXXXXXXXXXOOOOO

人墙的合理用法通常和应对有 Stunty 技能的球员有关,偶尔也在接近半场


结束时用来阻拦高敏捷球员。可以使用突击来穿透人墙,如果时间允许,也可
以从侧面绕过去。
当必须使用人墙时,你可能会很绝望。尤其在于,两端的球员有被链式推
离进围观人群中的风险。而且对方也许有时间绕开它。
一般来说不推荐使用人墙。整个侧翼都会因此敞开。这种防线不光会快速
耗尽可用球员,也给了对手很好的盯防球员的机会。人墙的另一个缺点是会受
到链式推离影响,可能会因此产生意想不到的缺口。

d) 开口墙—2 分

XOXXXOXXXOXXXOX

初学者有时会模仿他们在别处看到的站位,但错误地在球员间留下巨大缺
口。同相距两格不同,相距三格的球员之间存在漏洞。能被对方不扔骰子就穿

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过的墙基本没有战略价值。这四个完全孤立的球员会陷入困境。对手可以绕开
他们,也可以对他们阻截、突击或犯规。他们很容易被搞下场。
听上去可能很糟糕。但开口墙也依然有可取之处,至少可以部分使用它。
任何结构弱点都可以用来创造陷阱,但三格开口是陷阱中的女王。不用掷
骰就走到什么地方很具有诱惑。如果构建宽屏风,但在上面留出一个开口,对
手很可能会使用它。
有时你可能希望对手从边路攻击,并把他钉在那里。其他时候可能希望对
手从中路攻击,你的两侧球员便可以为中路提供支持。
话虽如此,但三格开口意味着对手留有突击机会。这将基本无法控制对方
如何使用突击。所以要有心理准备,也许你设好这样的陷阱,但对方骰运上
佳,那他可能就得分了。
“列阵”一章的“三格陷阱”部分中有更多相关细节。

e) 二维屏风
如果想阻塞尽可能多的空间,一维屏风很少是最好的办法。你会想根据对
方球员站位作出反应。如果他把所有球员聚在一起,太棒了!包围他们!注意
所有的屏风都遵循木桶原理。在这方面的细节上花费的注意力越多,你下回合
的日子就越好过。

aa) 二维紧凑屏风
aaa) 拐角列阵—8 分

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在这个角落列阵的例子中,Wight (译注:行文中的球员图标为译者添

加)和离他最近的两个 Zombie 在阵型中形成拐角。这种屏风的优势在于


高稳定性。拐角处没有真正的结构弱点。其缺点依然是过多占用球员。控制球
员使用数量对于比赛是如此至关重要,以至于几乎不会存在什么情况,让你觉
得真有必要建立如此稳固的拐角。

注意布置在两端,用以解决紧凑屏风结构缺陷的 Werewolf 。

bbb) 软移位—8 分

软移位通常是处理拐角的最佳方式。拐角处球员从他原本的防线处移位一
格。他成为阵型中的结构弱点。如今对方有可能使用躲闪来经过他旁边,并且
只需要应对 1 格拦阻区。但比起拐角列阵,它解放出一名球员,可以用来收紧
结构上的漏洞。
但即便不如此,它依旧是一种很稳固的阵型,毕竟突击产生推离结果并不
能在其上打开缺口。

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ccc) 开口拐角—4 分

这可不是好主意。

在开口拐角中,拐角处的球员(Wight )就这么不见了。相关(但纯属

误导的)论点是,那两个 Zombie 仍然用他们的两格拦阻区充分堵塞了道


路。但由上图可见,如果走进标有数字 2 的格中,然后进行一次 0 阻拦区修正
的躲闪,就可以简单地穿过他们的防线。除此之外,对拐角处的突击可以创造
致命的巨大开口。
开口拐角基本上破坏了整个紧凑屏风。其弱点过于巨大。如果你终于意识
到自己犯了这个错误,只需要在拐角附近添加一名球员,便可创造更高的结构
完整性。别把问题放在那儿不管。

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bb) 二维宽屏风
aaa) 拐角列阵—8 分

宽屏风中处于拐角处的球员,比紧凑屏风中的重要很多。如果愿意,可以
把拐角处球员略微向外侧布置,但消耗的球员数量是一样的。
建议使用拐角列阵,或者适合拐角处的球员,来提高宽屏风的稳固程度。

bbb) 软移位—6 分
这时你的球员就略微显得脱离防线了。除非你想办法在什么地方收紧拐
角,不然就没法真正建立一个完整的拐角。这可能是还算有意义的变体中最不
稳固的了。只要愿意,高敏捷球员就可以靠躲闪穿过它。用突击打开缺口也应
该完全不成问题。但至少不能随便就走过去,躲闪也多少有些风险嘛。

ccc) 硬移位——5 分
硬移位实际上就是个开口。如有必要,对手甚至可以尝试让 3 敏捷的球员
穿过这里。他只需要进行一次简单的 0 拦阻区修正的躲闪行动。他也依然可以
对防线的某个部位进行突击来打开缺口,除非防线后面有什么更值得被突击的
目标。硬移位只应被用来对抗敏捷非常低的球队,并在其后某处建立第二条防
线。

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3. 掩护策略
掩护球员和设立“笼子”主要和你的持球人有关。但你会发现,大部分时
候,任何相对更有价值的球员都值得被保护。如果你根据上文设立了牢固的屏
风,这些保护应该不成问题。但有时,你会没有足够多球员,来建立合适的屏
风。“掩护”同球场控制相反,只专注于保护最低限度所需的球员,而非试图占
据整个球场。
现在你需要设立“笼子”,而不是“屏风”了。

当需要挡住对方的突击手时,笼子比屏风高效许多。因为屏障可以被绕
过,而笼子总是直接堵在对方面前。在攻击躲在笼子中间的家伙时,是不可能
获得普通的协助的。然而,笼子不能取代稳健的计划。
如果仔细考虑对手的所有选项,屏风其实远远好于笼子。笼子实际上是给
那些懒得思考如何阻止对手推进或者球员人数不足以设立屏风的教练使用的。

a) 经典笼子—8 分
笼子这个概念几乎和血碗本身一样古老。当我在 1995 年开始玩血碗前后,
就有如何使用笼子的指南了。
经典办法是,在场上移动成组的 5 名球员,理想情况下无须为其掷骰。中
央球员为持球人,被位于其所在格四个顶角处的另外 4 名球员(最好很能打)
包围
如果对手无法越过能打的球员,就别无选择,只能让你推进。

以上只是理论。在实际应用中,笼子经常被对方球队大规模攻击。而且除
非你执教精灵队,可以在任何地方躲闪,否则移动时需要不止 5 名球员。而
然,这更像是个战术问题,将在下文的“战术”章节的“得分”部分中更详细
地讨论。本章节将着重讨论经典笼子的各种变体及其优劣。

时至今日,经典笼子仍是最坚固和最有效的保护持球人的手段。

b) 十字笼子—2 分
持球人身边球员是垂直站位还是倾斜站位,有些新手教练会认为这无关紧
要。但根本不是这样。十字笼子根本算不上笼子。它所提供的保护,和直线站

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位一样少,没有 Guard 技能的话,就无法提供协助,却还要应对挡路的很多球
员。
此外,设立完整十字笼子或其一部分,也并没有真正的好处。
十字型的四个角完全暴露,同直线相比还更容易被包围。而且只要在角落
处安排一名球员,对手就甚至有可能对你方进行不可预测的链式推离,来让你
的球员完全失位。
别用十字笼子,这不是好主意。

c) 宽笼子—7 分
同经典笼子不同,宽笼子使用你已经在屏风中见过了的两格间距。
通常只需要一次躲闪,就能进入笼子内抓住持球人,而不像面对屏风那样
需要两三次。如果你在对抗高敏捷的突击手或者有 Leap 技能的球员之类,使
用宽笼子会有些难度。宽笼子为协助提供了足够空间,并且经常允许对手靠一
次-2 拦阻区修正的躲闪便进入其中。这种躲闪有其风险,但如果可以抓住持球
人,就还是值得的。
为补偿这种结构缺陷,可以在笼子中间安排多名球员,来提升对方进行躲
闪时面对的拦阻区数量。
宽笼子的第二个弱点会在其一角被突击后显现出来。对手可以充分进入笼
子内,派专门负责盯防的球员来限制组成笼子的大部分球员移动,让你方球队
陷在原地。

同经典笼子相比,宽笼子也有好的一面,其未同对手接触的一侧球员有更
高的机动性。对方不容易同时锁定所有这些球员。当笼子一侧遇到大麻烦时,
几乎总有办法重整阵势,除非你把笼子放在边线旁了。
使用宽笼子的另一个原因是,在推进它时,可能会较少冒险进行争取。考
虑到设置笼子的过程要尽量万无一失,此时的任何掷骰都是取胜道路上的巨大
的风险。

要考虑的另一个因素是丢球时的弹跳。在这种开放的笼子里,球很可能掉
落在笼子内,并且在你的其他球员身边。对手就更难捡球。较小的笼子更容易
裂开,并且很多人紧挨在一起,很容易让球弹跳到两三格外,落在对你不利的
地方。是否值得把掉球的风险放到第一位考虑,就由你而定了。
由宽屏风支持的宽笼子是我在进攻顺利时最喜欢的工具。

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d) 怪异笼子—3 到 8 分
设立奇怪笼子的方式太多了,这本书根本写不下。它们可以视为宽笼子的
变体。笼子到底建成什么样并不重要,真正要紧的是结构上不要有弱点。如果
你能不受拘束地做到它,就非常强力了!

e) 全包围笼子—4 分
全包围笼子是用 8 名球员占据持球人身边所有格子的变体。
在通常比赛中,这个战术糟透了:
1. 这使得对手更容易包围你,获得对球场大部分区域的控制权。
2. 对手可以从几乎任何角度制造链式推离,把持球人推到他所希望的位
置。而他究竟要怎么做,是极难被预测和防范的。
3. 这会给对手很多平面来选择对其有利的盯防方式。当你结束回合时,可
能觉得自己状态良好。等到接下来对手“神奇地”改变了局势时,你才
明白只能为生存而战了。
考虑到球员消耗对比赛极为重要,这无疑是一种差劲的战术。

而然在特定情况下,这种战术也有可取之处,尤其是应对 Leap 技能时。跳


进笼子的对方球员通常并不会带来太大威胁。当然了,他可能会打倒持球人,
但哪怕持球人只有 Dodge 技能,也很难被陷入重围的对方球员打倒。
而然,某些球员非常专业,除 Leap 外还掌握了 Strip Ball 和 Wrestle 等技
能。这时可能就需要全包围笼子了。全包围笼子在对手下一回合中还算安全,
可以作为合适的临时解决方案。但它很难帮你撑过半场。关于应对 Leap 技能
的更好方式,请查阅“特殊战术”章节中的“Leap-Strip 球员”部分。

4. 盯防
“盯防”探讨关于一名本队球员站在对方球员身边时的任何情况。盯防是
个复杂的主题,足以填满整本书。本节将只介绍新教练经常产生疑惑的最基本
问题:
1. 我该在何时跟进?
2. 我该在何时盯防对手?
3. 我该在何时躲闪离开拦阻区?
4. 被盯防的球员对于屏风和笼子有什么价值,又应如何利用?

41
a) 一般注意事项
aa) 尽量不进行盯防!对此虽有不同意见,但我认为所以顶级教练都认同
这一点:在竞技比赛中,这算是一条不成文的法则了。但对于成熟球队和成长
中的球队,都有可以打破该法则的情况。
bb) 盯防就像打仗:会有人受伤。如果你在进行锁定球员情况的比赛,也
许还不在乎这个。但如果球队具有可塑性,开战不光会在短期耗尽比赛中的可
用球员,还会对球队产生长期损害。
如果你在执教很健康的联赛球队,你会发现 9 护甲也不足以避免问题。球
员依然会受伤,这可不妙。
cc) 如果你开始盯防球员,就不要三心二意,那就像开战后只送一半士兵
上战场。他们只会被屠杀,留下剩下的无助人群。如果押注,就全押上去。

b) 我该在何时跟进?
一般来说,跟进的理由就和移动球员一样:球员的位置会比移动之前好。
跟进的唯一特别之处在于:你只进行一次简单地选择:跟进还是不跟进。
作为经验法则来说:
aa) 如果掷出守方倒地(译注:也包括守方摔倒。如无特殊说明,下文也
都如此理解)
,倒下的对手身边又没有他们队的其他人,你就可以跟进:倒地球
员总应被盯防,这样他们需要躲闪离开,否则只能站在原地被盯防,或者把突
击浪费在只是能自由移动上而已。
bb) 如果掷出推离,按一般原则行事。而一般原则是:没好理由就不要跟
进。

c) 我该在何时盯防对手?
除想开战之外,最常见的盯防情况是限制对方球员移动。如一般注意事项
所述,这通常不是个健康的策略,通常正相当于三心二意的攻击。但有时你会
发现自己身陷绝境,再没有其他自救手段了。

aa) 用盯防限制对手
一般来说,如果对手胆小怕事,倾向使用躲闪而非阻截,就没有理由不去
追着他们跑。这会立于不败之地。然而大多数对手没那么傻,会抓住机会阻
截。在限制对手时,应该使用队中最没有价值的球员。此外,队中替补越多,

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就越值得使用该策略。如果没有替补球员,可就真要小心。被迫用 10 个矮人
比赛可不好玩。
如果你尝试限制高敏捷且倾向于躲闪而非阻截的球员,会发现这根本没什
么用。但只要对方不进行阻截,对你来说也没什么关系:风险都在对手那边,
和你没关系,即使这风险只是平均每 36 次掷骰中失败一次而已。

但也有些奇特的球员,比如蜥蜴人队的 Saurus 。他的基础属性是 6-4-


1-9,很壮,很快,很硬,但这辈子基本告别躲闪了,所以生来就是被盯防的
命。虽然你基本可以用盯防来限制所有强壮球员,但这一位可能是最极端的例
子。因为他移动速度很快,如果放任不管,几乎可以到达场上任何地方。前文
所说更适合这类球员。其实我们真的不想盯防他们。和他们搏斗毫无意义。但
如果不跟着他们,他们可能就会反过来追你。尽可能压缩他们的渗透空间,在
你觉得这有意义,并尝试让比赛顺利进行时,就果断限制他们。但要当心,没
有比盯防 Saurus 之类球员更快的耗尽本队球员资源的途径了。所以如果你们
队有足够的力量,也可以尝试和他们搏斗(除非你觉得他们会主动送上门来)。
如果你们队是敏捷型的,只要离他们远点儿就好。而中庸的球队就要完蛋了。

bb) 用盯防来开战
很多情况值得一战。但从球队发展角度来看,其中大部分并不值得。
问题在于,在盯防某人时,如果你不挥拳打他,他可会出拳打你。而如果
由对手出拳,他只需掷出推离就能摆脱你。你会突然发现,不管多频繁地盯防
他,都只有他在出拳打人。虽然阻截一般都只有很小概率会伤到你,但积累这
么多次命中最终会毁掉你的比赛。
所以接近敌人时请务必避免这种情况。也就是说,要确保对方的阻截只有
很低成功率。如何做到这点呢?
力量是最重要的指标。高力量球员不会吃亏,可能和对方低力量(但有协
助的)球员打成平手。但如果对手可以随意派两人协助,这就不是好主意了。
然后同样重要的,是掩护参战球员的侧翼,或者至少确保对方没人可以协
助被盯防的球员。注意这几乎是不可能的,而这正是应先考虑避免战斗的原
因。另一个要处理的问题是 Guard 技能,它会破坏支援比,当然本队有 Gurad
技能肯定是好事。
此外,应该只用有 Block 或 Wrestle 或甚至同时有 Block 和 Dodge 技能
的球员去对抗对方有 Block 技能的球员,只用有 Dodge 技能的球员对抗对方
没有 Block 技能的球员,参见“概率”章节的分析。

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IV. 列阵
1. 防守列阵

a) 标准列阵组
标准列阵专注于把球员列阵在中场,提供很多掩护和保护。这些列阵方法
不去担心对手在第一回合中的推进。争议在于无法预测对手的行为。这类列阵
中,每名球员都在中场区域,可以向任何方向移动,教练保留开放选项,来应
对对方的各种战术。

aa) 标准列阵/第三行宽屏风

aaa) 紧凑的前线 –e-


标准列阵的某些特征在任何时候都可以使用。其中最重要的部分就是仅由
Linemen 构成的前线,参见上图中灰色箭头“e”。组成前线的球员会承受第一
轮打击,而合格的对手总可以找到办法把在那里的不管什么人都放倒。在评估
我的一些球队后,我注意到坚守前线的球员的死亡率比其他队友高 50%。紧贴
在一起的三名球员可以把受到阻截的可能次数降到最低,并多少可以覆盖场地

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中央。把有价值的球员放在争球线上,并在第一回合就失去他,肯定会让你在
将来后悔一阵。
bbb) 两格距离 –a-
然后是中间的屏风。它被布置在距前线两格远处,由黄色箭头“a“标记。
你不会想让这些球员也站在前线上,那只会让对手的潜在攻击目标从 3 个变成
7 个。只给他最少的目标人数就好。要知道你还有整场比赛要面对,可别在第
一回合就结束了。要不是因为开球表上的“快攻”结果,几乎没有别的理由,
来不把这些球员部署在(距争球线)一格距离处。发生该事件时,所有对方球
员都可以向前移动一格,有效地接近所有在第二行的球员。把球员放在第二行
处的话,有时也有些优点,比如说你急于反超比分,就可以快速进入对方半
场。但如果你并没有处在此类压力之下,第三行还是更安全些。比赛中的第一
次防守列阵基本都会被对手得分,没必要去测试运气。快攻是非常常见的开球
事件之一,有 4/36 的发生率。
ccc) 两格屏风 –b-
中间的防线是一道宽屏风,每两名球员相距两格(如绿色箭头“b”所
示)。假如前线三名球员能产生足以阻止对手突击中间球员的屏风的话,相距一
格其实也够了,甚至无须掩护中路。相距两格很理想,可以形成难以通过的宽
屏风。而且如果对手派出球员来逐一对位,他就必须分散球员,可能留下缺
口。第三条防线的球员便可在本方第一回合趁虚而入,并协助身处对方拦阻区
内的队友。例如,如果人类 Blitzer 在对方 4 力量的 Black Orc Block 的拦阻区
内,两个第三条防线上的球员就可以协助 Blitzer 来进行双骰阻截。
而然,由于兽人可以优先突击,他们可以轻松撕开宽屏风来从中路推进。
所以该列阵方式更多用来追求短时生存,只为坚持到轮到你方行动而已。二线
球员依然面临离场风险,因为其中一位会成为突击目标。你有可能必须在损失
其中一员的前提下进行比赛。所以要当心,不要把容易被猎杀的球员安排在这
里,比如高价值的低护甲球员。这种人肯定会成为目标的。(对手可不会随机选
择突击目标,他会选你呈上的最弱的那位)。
ddd) 边线距离 –d-
从橘红色的箭头“d”处,你会看到两翼球员和边线保持至少两格甚至三格
距离。他俩如此暴露和孤独,你可不希望他们距离边线哪怕两格这么近。因为
对手可以在他的回合中使用突击,来把他俩之一推向边线。这样你会面对非常
糟糕的局面:要么优先关注边路球员,进行阻截或躲闪,以防他被推出球场,
而这会忽视场上其他地方的重要情况;要么优先关注其他球员,并最终损失掉

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这名边路球员。要特别小心拥有 Frenzy 技能的球员,在计划部署某人到距边线
两格处之前,一定要检查对方球队技能。因为第一回合瞬间减员是非常致命
的,而这种损失本可以被避免。(可以明智地说,该损失将只是你在同一回合可
能遭受的各种损失的开端。)
如果你的球员拥有 Stand Firm 或 Side Step 技能,你当然可以轻易忽略这
种威胁。这时就没有理由拒绝靠完全覆盖边路来防止对手轻易穿过防线了。标
准列阵并不能真正彻底地阻止对手前进。它只是迫使对手选择从边路而非中路
推进。这并不一定对你有好处,但如果他这样做,可以最大程度地保存你的球
员,并在中场获得最宽广的移动区域,来应对对手的任何行为。
eee) 受保护球员 –e-
蓝色箭头“e”处为第三道屏风,或者说最后一排球员,通常包括护甲最低
或者价值最高的球员们。把你不想被对手立刻用突击打出场的球员们放到这儿
吧。比如能决定比赛的,或者特殊位置的,还有受伤导致护甲降低的那些。要
知道,如果你们队普遍有 8 护甲并和对手球员保持距离,却总让对手突击某个
7 护甲球员,那么在这人离场之前,就和普遍 7 护甲的球队没什么区别了。
当心拥有快速球员的聪明对手绕过第二道防线。要注意其突击手的移动能
力。在上面的图例中,争球线另一侧的对方球员可以移动 8 格然后突击

Thrower 或剩下的 Lineman 。


如果对方的肉搏能力有限,而且暴露的两个球员不是很有价值,比如都是
球队新人时,也许值得干脆无视这种潜在威胁,让对手为此冒险尝试一两次争
取,哪怕只是为了消耗他的重掷也不错。但除非对方觉得值,不然恐怕也不会
尝试争取。所以还是要谨慎处理。
对方基本不会考虑靠躲闪穿过第二道防线。对双方来说,半场比赛才刚刚
开始。闯入对方半场的孤立球员,其健康存在巨大风险。

缺点:无法拦阻对手。前线的孤立球员在随后回合中非常脆弱。
优点:为队员提供最大限度的保护,并依然保持高机动性。

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bb) 宽前线/第三行列阵

宽前线和标准列阵基本相同,只是把前线球员分散开。这样要么可以迫使
对手把所有球员都放到争球线上来获得足够的协助来放倒他们,但暴露其后
场;要么因为对方有很多 Guard 技能可用,导致这三名争球线上的球员在接下
来的回合中被人群包围。
缺点:中路严重暴露。前线玩家容易受到更多阻截,并且非常孤立。
优点:Guard 技能对前线没用了。对方需要在力量和协助上投入大量资
源。降低被对手在一回合内得分的可能。

cc) 标准列阵—大个儿流/第三行紧凑屏风

选择把大个儿还是 Linemen 放到中间往往并无区别。侏儒对方球队和


你自己的选择之类细节应该成为决定因素。一般来说,大个儿充当队中的打
手。他通常有更高护甲,他的力量令对手难以突破。他一般身价昂贵,你可不
想轻易失去他。但另一方面,他的工作内容就是挨打。
所以如果你按我的第一个例子那样,弱懦地把他藏在后排,他就没法干活
了。如果你有个 Troll,就基本没有使你不想把他放在前面的情况。因为他相对

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便宜而且有 Regenerate 技能。让我们面对现实吧:大个儿做不好别的事。如
果他们受伤了,也不真会把比赛搞砸。因为他们不一定能使用重掷,所以你本
来也用不好他们。
大个儿不合适宽屏风前线,因为紧凑的前线可以为其侧翼提供有限的掩
护。如果他们(译注,指大个儿旁边的掩护球员)没被击倒,对手想对 Ogre

进行哪怕双骰的阻截,也是很难实现的。如果 Ogre 被孤立,那他就惨


了。对手可以从各个方向涌向他,让他只能等到这轮攻防结束时才可摆脱,如
果他够幸运的话。如果所有这三名球员都还留在中场,就可以重新站起来,很
容易让四五个对方球员忙上好几回合,而这期间什么都有可能发生。

我在这个例子中还加了些别的内容。既然有两个闲着的 Linemen ,我
可以用他们掩护边路。既然对方很可能选择攻击边路来穿过防线,进入我的半
场,靠近边线的球员就是最为暴露的。我会希望对手选择突击 Linemen。这里
的问题是,对方负责突击的球员基本一定会有 Block 技能,而我的 Linemen
可没有。因此在发生阻截时,每颗骰子有 50%几率让 Linemen 倒地,而对方
的突击手只有 1/3。在这个例子中,我简单地决定宁可失去一个 Lineman,也

总好过失去 Blitzer ,虽然这会提高受伤的可能。


我其实可以在第三条防线上保留两个 Blitzer,但既然他们并不比在中间防
线上的另外两个 Blitzer 更有价值,我决定用他们来创建更紧凑的第二条防线。
两个蓝色箭头指向紧凑的第二条防线上的弱点:激进的对手可能会用他的
大个儿来绑住一侧的两名球员,然后用额外的支援球员来巩固他的位置。与此
同时,他可以搞定争球线上的所有人,并突击第二条防线的另一侧,从而把人
类队中所有较弱球员拖入一场大战,并完全获得场上优势。这当然只是假设对
方球队更强壮时的情况。但一定要谨慎,上面的例子会产生切实的优势,在任
何情况下都几乎可以不假思索地使用它。

缺点:大个儿有可能被 Claw 技能攻击。大个儿的损失价值更高。对方容易


把所有人都拖入大混战中。
优点:前线有足够力量来产生一点儿阻力来拖住一些对方球员。第二条防
线很难被穿透。对手几乎不可能或不值得把第三条防线上的某个球员选为突击
目标。

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dd) 五人法则列阵

这是比赛中最先进的列阵方式之一,其具体布置也没有修改余地。前线的
三名球员和第三行的三名球员为他们后面的另外五人提供掩护。第三行中间的
球员很难成为对方的目标。因此他还可以有些技能。但总的来说,你应该把提
升过的球员数量控制在五名以内,并让他们躲在由六名菜鸟组成的防线后面。

这是个经典的反 CPOMB 列阵。但图中的 Kroxigor 位置不对,他不应该


那么接近敌方阵线。不过图例这场比赛也并不是在对抗 CPOMB。
优点:尽可能多的球员获得了保护,而又不损失太多前进的机动力。
缺点:被掩护的球员有一定风险,可能成为速度飞快的突击手的目标。因
此建议用这五名球员中相对稳固的来加强暴露的两翼。如果真的需要提高防
护,就让第三行和第四行的所有球员都后退一行,来增加对方突击手的移动距
离。

b) 纵深标准列阵
常规的标准列阵试图保持所有球员向所有方向移动的能力。而纵深标准列
阵则尝试解决另一一些问题,从球员在被突击后受到盯防,到限制接球手的行
动范围。

aa) 宽两行纵深

这是纵深标准列阵的标准模式。大部分其他此类列阵都可以通过修改它来
获得。奇妙的是,球场深处的外侧球员此时面对最大的被突击风险。因为他们

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威胁到进攻方组成笼子的能力。把有 Block 甚至 Stand Firm 技能的球员放到
那里大概会有帮助。单纯从他们身边走过大概也有可能,但如果不使用突击,
就要移动 8 格才能离开边线。这意味着如果想让接球手沿边线突破防线,就很
可能需要进行争取。如果对方选择受协助的突击并且失败了,也存在你方球员
群殴协助者的可能。
第三行的四名球员也都有可能被突击。由于他们散得很开,对方可能在难
以预测的位置进一步形成笼子,并放入移动力 8 或 9 的球员。我的高等精灵
Catcher 用过无数次这个战术。但既然每次只能突击一个人,对手因此获得的
行动范围也是有限的。
深处站位靠内的两名球员相对安全。但此类列阵中,前线总有可能被撕
裂。一名嗜血的教练会派些人穿过中路来杀人。但总的来看,这种可能性还是
很小的,价值最高且最脆弱的两名球员应该藏在这儿。
优点:对手不易使用笼子。有设置陷阱的潜力。
缺点:六名球员暴露在外。四名球员远离中场。纵深处需要稳固的球员,
但他还是非常暴露。

bb) 倒置长钉

倒置长钉调整了球场深处球员的站位,使他们获得更好的掩护。深处外侧
球员向内移动了一些,使对方更容易使用笼子。这有些他们不想惹麻烦的意
味。沿边线前进并设置笼子就显得非常诱人了。这基本上是给对手提供一个快
速得分的手段,并且降低了风险。
深处内侧的两名球员极难成为突击目标。这是因为只有一格位置可以提供
协助,并且突击手跟进时甚至会进入拦阻区。这之后再次利用该突击手的可能
性就很有限了,他需要很多移动和运气来通过前线,才能到达位置。所以内侧
球员就非常安全了。既然他们的位置靠前了一点,到争球线的距离就比较短,

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但仍然可以快速回防。当对方在蓝色菱形区域制造笼子时,深处内侧的球员需
要移动很远来绕过笼子,并挡在它前面。
优点:深处的球员更好地互相掩护。深处内侧的球员几乎不可能被抓住。
移除第三行处球员的战略意义仍然有限。
缺点:有可能被对手在边路纵深形成笼子。对手可能利用这一点来在达阵
区前拖延时间。

cc) 三角

三角阵型基本上只是重新调整了深处内侧球员的位置。既然他们无论如何
都不会真正暴露出来,也就没有躲在后面的理由了。这样他们可以更快进入对
方半场。
(译注:我怀疑上图中深处内侧球员位置实际上在更靠下一格。)
优点:深处内侧球员的机动性大为改善。
缺点:最有可能被突击的目标,也就是深处外侧球员如今孤立无援。如果
他们离场,对手会获得宽广的空间,可以为接球手设立屏风。

dd) 扁平三角

扁平三角试图将四个底部球员向争球线移动一格,以便进入对方的空间。
这种列阵的劣势在于,对手穿过这些球员所需的移动距离变短,并且某些球员
更容易从边路甩开所有人,进入得分范围。既然底部内侧球员在其原位置上没
什么用,按照三角列阵的思路来使用他们会更有意义,并且让他们更加靠近争
球线(译注,所以我觉得三角列阵里画错了)。反正他们总是受到掩护的嘛。
优点:在前后移动间取得良好平衡。战略层面上没有适合突击的目标。

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缺点:相对容易被从边路穿过。并且同标准列阵相比,在场上错误一侧
(译注,即对方未发起进攻的那一侧)的球员需要穿过更远距离才能进行回
防。他们难以到达另一侧,而对方穿过突破口的球员们更容易制造屏风。当
然,对方需要有速度非常快的球员才能做到。

c) 线列掩护列阵

aa) 第三行全掩护

线列掩护列阵的目的是不惜一切代价来防止对手突破和进入另外半场。如
果对手只剩几个回合来得分,你只需要在这段时间内阻止他的话,这通常是可
以考虑使用的策略。如果没有合适的技能,真正守住边路可以说是几乎不可能
的。这种列阵方式的缺点是边路容易受到攻击,而唯一的解决办法是雇佣掌握
Side Step 或 Stand Firm 技能的球员来加固边路。因此边路最容易成为突击目

标。正如上图所示,我使用 Blitzer 而非 Lineman 来掩护两条边线。这


是考虑到如果我迫切希望阻止对手,以至于使用该列阵方式时,至少应该可以
在出现双方倒地时拦住他。
请注意,此例中站在 Blitzer 身旁的球员非常重要。他们可以防止有 Frenzy
技能的对方球员直接把 Blitzer 推出球场。这不只因为他们掩护住了对手可以发
起攻击来把 Blitzer 推向场边的方向,也同样阻止了对方把我方球员钉在边线
处。如果对方进行阻截,他需要 4 力量或者有 Guard 技能的另一个球员才能打
成双骰阻截。(如果唯一威胁来自 4 移动力的 Black Orc Blocker 之类,你可能
会考虑把整条防线略微向后移动,这样他就必须尝试争取才能摸到你。但注意
不要后退过远,那样他都不需要派得分手穿过防线了。)
考虑到对手在每个边区最多只有两名球员,即使通过突击获得一条通路,
让很多球员穿过它也很花时间。所以他需要非常高的移动力,或者至少有足够
敏捷来进行躲闪的球员。而问题是,如果有足够多的对方球员穿过防线,我方
剩余球员都太靠近中场了,甚至半队球员还在整个球场的另一侧。一旦对方越

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过防线,我方下一回合就要努力应对来靠近对方,阻拦其推进。所以底线是:
这可不是用来阻止鼠人之类球队两回合得分的列阵方法。
这种列阵的另一个问题是,它实际上暴露了我方每名球员。请看橘红色箭

头指向的 Catcher 。我试图让他靠近中路,但如果对手想要对他发起攻


击,也是非常容易的。因为他不光缺乏保护,也只有孱弱的 2 力量。不急于得
分的对手可以利用这一机会。而这也只是这种防守方案的众多其他弱点之一。
缺点:所有球员都暴露在外。如果屏风被对方从边路冲破,就难以将其重
组。而且从边路冲破屏风并不很困难。
优点:所有球员都暴露在外,但没有谁面对特别大的风险。当剩余回合很
少时,几乎可以确定由边路球员承受突击。如果该球员拥有 Side Step 或
Stand Firm 技能,该列阵几乎不可能被穿透。开球事件中的“突击!”可以很
好利用该列阵,因为所有球员都非常靠近中场。此外,开球事件中的“完美防
御”可以让对手陷入大麻烦,因为他必须把所有兵力集中到场上一侧,如果这
一侧被封死就完蛋了。

bb) 第三行掩护—水平侧翼

这种列阵的最佳定义是新手的错误。它基本上在任何方面都不如上一种列
阵。两个侧翼球员如今可以被推向两个方向,给对手滥用 Frenzy 技能的机会。
此外,和上一种时一样,依然可以把一名球员推向相反方向,来在边路打开缺
口。可以派一名会 Gurad 的球员到两名边路防守球员面前,然后绑住他们。而
在上一个例子中,这名球员会停在非常糟糕的位置,只会被你的支援球员推出
场去。而现在他就很安全了。总之不推荐这种防守列阵。
缺点:在几乎任何方面都不如上一种。
优点:侧翼球员可以少走一格就进入对方半场。如果拥有 Stand Firm 或
Side Step 技能,其实和上一种的区别也不太大。

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cc) 第二行全掩护

这种掩护非常直接。使用第二行而非第三行的优点是,可以充分利用前线
三名球员作为防线的一部分。第三行掩护有可能被掷出守方倒地,从任何位置
突破屏风(参见前面的图例),但在这个变体中,中路被完全封死了。虽然也有
很小的可能,中路球员被推到不同方向,在中间产生缺口,但这种战术风险极
大,而且对手也许根本不知道存在这种可能。该列阵的问题依然是暴露的边
路。此外,说实话,如果开球事件出现“快攻”,你就倒霉了。对手可以四处击
倒球员,你的防线会大敞四开,甚至接下来几个回合都没法重整旗鼓。唉,如
果发生这种事,他可以轻松溜过防线,拖延整整半场时间。虽然风险不大,但
这种列阵通常只在分数落后,急需进入对方半场夺取球权时才值得使用。
缺点:边路依然暴露。并且如果对方设法穿过了防线,回追需要移动更
远。在发生“快攻”事件时严重暴露,整个列阵的目的都会被抵消。
优点:所有人都很靠近中场,球员可以从任何地方冲入对方半场夺取球
权。三名前线球员使中路更难被穿透。

dd) 改进版第二行掩护

这看上去和上一个很不一样,但确实是很好的变体。它能为两名球员提供

掩护,在图例中为 Catcher 和一名 Blitzer 。这是在严格限制时间下的


优质变体。Catcher 进入对方半场的速度显然放慢了,但如果他被盯防,速度
再快也没有意义。
弱点:依然容易被“快攻”事件伤害,虽然不至于直接完蛋了。球队略微
损失了反超比分的速度。
优点:在维持坚实防线的同时,可以切实保护两名球员。

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ee) 第三行/边路封锁

我只想再展示一种第三行掩护模式,它可以和其他很多模型融合。它不算
差,但面对很多风险。这种模式的主要优点是对手很难在两回合内得分。它很
不常见,因为教练们都被告知要远离边线,而且这没错。但有时,紧贴边线比
距它 1 格更加安全,因为对手难以从正确角度将球员推出球场,也没法轻易抓

住躲在 Blitzer 身后的人。但很多技能会带来麻烦:Hypnotic Gaze、


Leap、Stunt 甚至单纯的高敏捷,还有疯狂的对手。而即使你不需要应对这一
切,对方依然有次优方案,也就是攻击边线球员内测的人(见蓝色箭头)。
但也有好消息:对手必须掷出守方倒地才能打开缺口。但如果他真掷得出
来,边线球员就麻烦了。对方球员依然可以冲过缺口,构建很好的防护屏风,
并留一个人站在你的 Blitzer 旁边,准备把他推出场。而且即使他不这么做,边
线球员也处在移动起来很不舒服的位置,如果在本队下一回合中过早冒险移动
他,也许会导致交换回合。
缺点:边线旁的球员在第二回合面临非常大的危险。
优点:实际上增强了边线处的防守。

ff) 双丘

这也是一种变体,在中路可以相距 2 或 3 格。这种列阵相当靠谱,强烈推
荐给不想让对手冲进本方半场的教练。它还是能被从边路或正中穿透的,但通
常很难突击到位于后排最中间的两名球员。此外,球员也有足够纵深来应对对
方成功突破的球员。
缺点:仅有两名球员略受保护。没人获得真正的保护。穿透它没那么难。
优点:非常坚实的混合列阵,兼顾防御、反应和反击得分。

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该列阵还有一种变体,是令后排内侧两名球员站位更靠里,并用其他球员
掩护它们。这样他们可以获得更多保护,但这时两侧屏风实际上只有三名球员
的宽度,使得中路非常开放。

gg) 最强防守

这是我要展示的最后一种选项,其边路封锁变体可以进一步提高防御力。
该列阵中有两名球员暴露在“快攻”事件的威胁下。但作为回报,它并没给其
他球员带来多大风险,就封锁了前后排中间的缺口。当然,在这个例子中,我

必须把相对强悍的球员移动到第二行,并把孱弱的球员们(Catcher 和

Thrower )向内侧移动到突击的战略价值最低的位置。如果同时将两条边
路封锁,对方发起快攻的唯一可能就只剩下 强行突破中路。而如果他这么做,
人类球员们可以从四面八方将其包围。
缺点:仍受“快攻”事件威胁。而且不够纯粹。
优点:中路防守非常稳固,即使借助“快攻”也不易将其攻下。边路几乎
成为唯一有效的进攻选择。

hh) 最强防守/封锁两翼

最强防守列阵的介绍中基本包含了这个变体。但它足够重要,配得上单独
的图示。和 ee)第三行/边路封锁类似,被突击的压力从最外侧球员转移到第二
靠外的球员身上。在本例中,如果对方尝试中路突破失败,右翼没有 Block 技

能的那个 Lineman 会成为防线上的最佳突破口。

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d) 开放中路列阵

aa) 开放中路/封锁两翼

开放中路策略是为了尽可能引导对手尝试中路渗透。其回报是解放了边路
资源。每个边路只需要两名球员就能彻底封锁住,即使突击成功也无法通过
了。把对手引向中路有很多优点。其中最重要的是,当半场比赛开始后,你的
所有球员都能触及对手,两翼都可以经由较短路径便到达中间。
完全封锁边路的问题之一是,黄色箭头指向的两名球员比较脆弱。既然每
个边路都只允许布置最多两名球员,靠前的那名就完全暴露在外了。如果对方
球员有 Frenzy 技能,这种列阵就彻底成为自残行为。不能让对方这么容易就直
接把人推出场(虽然这可能严重减缓其进攻节奏)。即使对方没有 Frenzy 技
能,他们仍然可以把那两名孤零零的球员推向场外。与此同时,中路足够开
放,即使不使用突击也可以通过。这可能会使你陷入困境。对手可能会在回合
结束时占据足以战胜你的有利位置。说到这儿,如果黄色箭头指着的球员拥有
Side Step 或 Stand Firm 技能,这种列阵就稳固多了。
使用这种列阵,而不是完全锁定对手并阻止其推进的主要原因是,此时对
方基本没有合适的目标。除非对方时间非常有限,否则你不会希望他在其半场
建起笼子并严防死守,而是给他散开球员的空间,并创造夺取球权的空当。

缺点:两侧球员完全暴露。中路容易被突破。只有两名边路后排球员拥有
面对突击手的保护。
优点:边路封锁非常紧密。对方仅可能从中路发起快攻。

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bb) 开放中路/预防笼子

这也是一种非常稳固的列阵方式,你会经常愿意用它。现在两条边路都开
放了,来换取本队球员的安全。而中路也是开放的,容易被单个接球手通过。
该模式的真正优点是,当对手推进时,在哪儿都找不到组成整个笼子的空间。
或者至少没法把笼子在你的半场推进很远。这种列阵既可以继续后退,也可以
靠近中线。留意两侧靠后的球员,他们是该阵型的基石。如果其中一个被击
倒,就可能使这一侧防守洞开。要确保他们的站位足够深,让对方不能轻松走
到他们旁边,最好要用两次争取才能到达合适的阻截位置。任何让对手多掷骰
子的手段都可能是好主意。
缺点:所有球员都暴露着,没人真正安全。三个缺口允许对方接球手从任
何地方快速前进,要阻止他们得分非常困难。
优点:对手很难在你的半场拖延时间。强迫对手要么很快得分,要么被你
抢下球权(但这更多是策略层面的事情)。

e) 反肉搏列阵

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上图用来领会精神,也有不这么极端的部署,以及很多种混合方案。要点
在于站位足够靠后,让对方很难发起突击,或至少让对方特定球员无法突击,
哪怕使该球员需要尝试争取也好。典型的例子是在面对古墓王队的四名 Tomb

Guardian 时,后退四五格来脱离他们的移动范围。
缺点:站位太靠后,没法利用开球事件中的“突击!”或者对方进行其回合
时出现的差错。如果对方不来找你,你就只能站在原地等着坏事发生,或者不
得不主动接近对方。前线球员惨遭抛弃。
优点:非常安全。

f) 反一回合得分列阵
aa) 标准最终回合列阵

被对方不正常地在一回合内得分的风险,通常出现在半场的最后一回合
里。没人想让这事儿发生。其成功几率很低,而且在常规时间尝试失败会有很
大恶果。因此最后一回合才是真正需要注意这种事情的时候。
标准的反常一回合得分方法,是由至少 6 移动力的球员,利用链式推离,
来进入得分范围。而比较现实的得分机会,只存在于至少 8 移动力的球员身
上。可在这里找到示范:https://fumbbl.com/help:OTT
你在 90%的情况下,可以在最后一回合使用该列阵。所有有价值的球员都
在突击范围之外,所建立的直屏风会迫使对方在进入得分范围时进行几次讨厌
的躲闪。请注意,如果你少了一名球员在场,就没法很好地建立这样的屏风。
因为此时你只能用一名球员掩护每条边线,使得对方较容易通过。这时你可以
考虑另一个方案,我会稍后讨论。

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此时,前线球员间的 2 格距离非常重要。如果你已经阅读了上面链接中的
一回合得分策略,就会注意到它们非常依赖三名彼此相邻的球员。你会发现,
对手懒得注意这种事情时,经常会使用这样的列阵。
注意:如果你可以用三名有 Stand Firm 或 Side Step 技能的球员,可以让
他们组成前线,轻易就把对手的得分机会降到 0 了。
缺点:一回合得分依然是可能发生的威胁。
优点:球员暴露最少。健康和生存的风险非常低。

bb) 高级反得分

这种构造是为了防止对手绕到下方把人往上推。然而其代价是把三名本可
以守在达阵区前的球员提到前面。如果你的前线有 Guard 或 Stand Firm 技
能,确实更加稳定,但还是不足以完全阻止一回合得分时;或者对方有极为快
速的球员,导致你不能承受哪怕让他把某人推开一两格而已时,这种列阵都是
最适合的。但它也不是完全安全的,面对可以设法规避拦阻区的种族时也不起
作用。我会在后面的“特别战术”部分中展示一种对付此类列阵的办法。
注意让球员们和达阵区相距 1 格,而非紧邻达阵区,这非常重要。因为这
会让对手需要进行更多躲闪才能达阵。

缺点:最后防线相对开放。中场球员更多,导致更有价值的球员会成为突
击目标。
优点:更难制造链式推离。

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这种办法可能更好。但我不确定。它看上去更稳固。(合适的下方阻截角度
如今被球员本身占据了,从那儿进行突击实在不可能。)我觉得可能更容易利用
第二行的两个人产生链式推离,但我可能想错了。如果有两个会 Stand Firm
的球员,再找一个不会的站在中间,这绝对是个好变体。但两个版本都要当心
对方的 Frenzy 技能。它可以把第二行的球员推过争球线。

cc) 反投掷队友

对付投掷队友有些棘手。你还是可以把防线退到很深的地方。但有些原因
可以让你不那么做。比如说,防守对方的 Stunty 球员时,5 名球员组成的防线
就够多了,反正对方躲闪时,进入一名还是两名球员的拦阻区根本没有区别。
但为什么把整条防线向中场方向移动呢?其目的很简单,就是干扰总视为不精
准传球的投掷队友行动。如果被投掷的哥布林或半身人落在对方球员身边时,
其落地掷骰结果会-1。

对方投掷球员时,会带来两种显而易见的风险。其一是对方可能使用突击
来打开通路,因此要确保这 5 名球员位于对方的突击范围外。
另一个则是,对方会试图将队友投过前面的两道屏风并平稳落地。如果对
方球员向错误的方向偏移比如 3 格,并落在拦阻区里,这种风险可以接受。但

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不能更便宜对手了。注意对手通常会面对足够多的麻烦,来递球给受突击困扰
的正确球员。但谁知道呢,一切都是赌博。

要注意最前面的三名球员。我让他们相距三格,只是希望他们也能稍微掩
护一下边路,反正他们只是负责挡路而已。如果改为相距两格,显然就具备了
形成完整屏风的优点,并且如果对方被投掷的球员偏移到中场,他的处境会非
常糟糕。总之我希望他们能挡挡路。毕竟如果对方投掷球员的目标太靠边,还
有可能落到场外去。

最后还有一条重要因素:分散前线球员在此时并没有问题。关键是迫使对
手额外准备一名球员来进行阻截,以解放投掷队友所需的大个儿。或者让他把
大个儿远远地放到边线附近,这时如果你把球开到另一条边线处,对他来说也
是个麻烦。

dd) 防守 Skink(三重 Tackle)

Skink 需要单开一章来分析。但为了完整性,我想在这儿展示一种针对
他们的列阵方式。既然他们有 Stunty 特性,就不太可能用两名球员来封住达阵
区。相反,你可以专注于让对方进行选择:要么冲过少数几个拥有 Tackle 技能
的球员,要么在更多拦阻区中躲闪。如果有 4 个有 Tackle 技能的球员就更好
了。该策略也能有效应对想一回合得分的人。我说不清它和专门的反一回合得
分列阵相比,哪个更理想。但一般来说你也不会有足够多的 Tackle 球员。

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g) 特殊防守列阵
aa) 鼻血防守

关于这种可怕的防守列阵,有很多事情可说。但我可以尽量概括成一句
话:这经常很疼。稍后我会详细讨论如何这么干,而现在我只想探讨其在战略
层面的实际价值。我管它叫鼻血防守的原因显而易见。对方很容易把防线上的
每个人都打倒。但这需要进行很多次掷骰。既然我们已经计算过各种概率,你
应该知道,是否拥有 Block 技能在阻截时的巨大差别。所以如果你必须进行 9
次双骰阻截但没有 Block,从概率上来,很可能会以交换回合告终。如果你新
建的人类队需要面对比如混沌队时,用这种列阵或许能赢。但好教练们还是很
少使用它,因为它会严重破坏球队的长期发展。这基本就是把脸伸到对手拳头
前面,希望他们在尝试打扁你的鼻子时伤到胳膊。
除此之外,当你拥有巨大的场上人数优势时,该列阵方法也有重要价值。
比赛基本已经结束了,但对方还有最后一次机会,并且他是个鬼鬼祟祟的家
伙。如果他还有 3 个 5 力量的球员在场,并且必须在球场中间部署三名球员,
还需要第四个人去捡球时,这种防守会让他遇到大麻烦。
正确评估情况,判断对方是否能够应对你的前线,这非常重要。因为如果
你误以为他对付不了,就只能得到很多流血的鼻子。
这种防守还有个问题:球员都紧贴中线。所以当球员中间被打出缺口时,
接球手可以冲过防线。而如果他们速度很快,甚至可以跑出你的移动范围!

bb) 超猛古墓王/食人魔防守
一般来说,当你觉得可以建立特别强壮的防线,让对手无法越过时,那就
这么干吧。也就是说,就当你是对的。但有可能你搞错了,对方有办法痛打你
的球员。但这事儿以后再说。

h) 不对称防守
不用多说,不对称防守乍看上去颇有局限。简单地说,如果你的一侧防守
比另一侧薄弱,对方会攻击薄弱的那一侧。但有时这是不可避免的,比如你的

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人手不足以构成对称的防守阵型。或者更有可能的是,球员们的属性就是不一
样。比如只有一个掌握 Stand Firm 技能的球员,你想用他封锁一侧边路,同
时派更多球员去更好地掩护另一侧。
另一种利用不对称性的方法是在一侧引诱对手,并且在另一侧布置移动力
非常高的球员,时刻准备冲过来支援。

i) 其他防守列阵
用来布置防线的办法不可胜数,并且都多少有效。我没法在此逐一讨了。
我想如果你已经通读了本部分,你应该可以使用任何防守形式,并能确定其弱
点,以及它是否能帮到你。

2. 进攻列阵
进攻列阵通常是对防守列阵的回应。作为一般经验法则来说,你会想让所
有球员都位于假如己方回合立即结束,他们依然能够站稳的位置。假如你想让
某人移到前线,只是希望他能度过对方回合,然后提供协助,就是对球员的浪
费,不如让他去做别的什么事情。
因此我把进攻列阵分为两部分:前线和后场。

a) 前线

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这是个如何构建进攻列阵的标准例子。如你所见,当进攻时,你会希望所
有球员都各就各位准备抽脸。总之我就是这么做的。这里存在一些问题,但我
们以后再说。假设你在第一回合就是这么列阵的吧。

现在请稍微留意我的注释。我有两个 4 力量的 Black Orc Blocker ,但

宁愿用 Blitzer 击倒对方前线,来避免缺乏 Block 技能导致的更高失败概


率。通过协助,很容易获得和前者相同的力量。正如蓝线所示,4 力量球员实

际上会和对方的 Blitzer 发生冲突。我在执教大部分球队时都不会使用这种


战术,但兽人真是一支独特的强壮球队,而人类队又特别孱弱。底线是:如果
你有一个 4 力量球员,可以让他站在对方 3 力量球员面前,甚至找个适当方法
来掩护他的侧翼。别犹豫。

b) 后场
派所有人上前线有很多缺点。但让我们从最明显的那个开始:后场解散

了。没人在那儿。只有一个孤独的 Thrower ,他还只有 5 移动力。这么列


阵难道不是傻瓜吗?也许吧。但这是对抗任何更快速球队时的标准列阵。所以
咱们再仔细看看它。

Thrower 的目标应该是尽快到达球的落点,捡球,并同其他队友会和。
然后队友们可以围着他建一个好笼子,兽人们就可以进行他们所热爱的拖延时

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间了。当 Thrower 被孤立时,他就面临严重的危险,因为他缓慢而脆弱,没办
法独自摆脱局面。其他种族的问题没这么严重,使兽人成为更好的示范种族。

现在请看蓝色区域:如果球落在这里,Thrower 在本回合就到达前线并躲
进笼子应该不成问题,只要能把球捡起来就可以了。
黄色区域应该也可以捡球并建立笼子。但也许需要进行争取,并且让一些
兽人后退。
红色区域内捡球不难,但没法带球到前线。在它和黄色区域重叠的部分,
你也许可以建立笼子,但位置并不好。也就是说太靠近边线了。
紫色区域代表必须进行争取才能到达的地方。这时不能建立笼子,但至少
也没在边线旁。不用多说,球落到边线旁才真叫糟糕。如果你捡球失败,它可
能被球迷扔到任何地方。然后对方回合开始了,你怎么派人去拿球呢?

图例中的黑线显示出人类 Blitzer 的攻击范围。注意他们的站位还挺靠


后的,如果换一种列阵方式,能很容易到达更远的地方。拥有更快速的球员的

种族还能控制比这大很多的范围。Blitzer 也可以到达两条黑线之间的区
域,但这不太容易。整个后场区域都是他们无法到达的,灰色区域则是他们无
须掷骰时的移动范围。在发生开球事件“突击!”时,如果球被开到灰色区域,
人类队很容易就能控制它。而这正是可以考虑使用 Kick 技能把球开到近处角落
力的好理由,即使把球开到远处时对手不容易把它带回中场。

所以重点是:如果球落到红色区域,虽然作为进攻方不能把球带到受保护
的位置,但至少防守方暂时也拿不到球。
当这种情况发生时,你真的需要把注意力从前进转向后退,否则人类队可

以绕过你的其他球员,以 4 对 1 的优势围住 Thrower ,让他根本传不出球


来。这时你根本不想传球。如果硬要传球,会出大问题的。这不只是针对兽
人,任何种族都会这样。

但咱们来看看移动力能带来什么区别。

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上图中的人类队有一名 Thrower 和一名 Catcher 站在后场。如果球
落在浅蓝色区域中,Thrower 可以捡球并在中场组成笼子,而无须争取。
深蓝色区域则是 Catcher 可以做到同样事情的范围,而他其实更靠近中
线,当必须先后退捡球再向前时,需要移动的距离更远。这只是为了展示移动
力能有多么重要。但这么早就形成笼子,对人类来说并不那么重要,因为人类
的笼子可没那么安全,他们缺乏能提供稳定性的球员。此外,单个球员能做得
更好。但即使你多花了一回合才带球回到中场,最终还是要组成笼子的。没办
法。

接下来,慢速球队的后场能有什么替代方案呢?

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该变体可以说是一般用来应对 Kick 技能的最低预防措施。该变体的上方边

路比较开放,但如果球被开到太靠近这一侧,中间的 Blitzer 之一可以移动


过来稳定局面。

这是种古老的经典列阵。Goblin 掩护一侧,Thrower 掩护另一侧。


当年人们有时会在这一策略中使用两名 Thrower,其优点是两者之一可以在第
二回合结束时回到中场。从很多方面来看,Goblin 实际上更擅长带球,但他没
有自带 Sure Hands 技能提供的重掷能力。如你所见,这种技能可以在比赛早
期进行捡球行动时提供略高的成功概率,而如果捡球失败,就全是麻烦了。

所以你可能会想让四五名球员留在后场,直到获得一名技能合适的运球
手。对兽人来说尤其如此,因为他们移动太慢了。如果你必须往回跑,也有现
成的列阵方案:

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它有很多变体。你可能想用其他球员替换掉 Black Orc Blocker 的支援
位置。如有必要,一些 3 敏捷的球员可以尝试捡球,但球队缺乏所需的敏捷基

础。(另外三名 Blitzer 必须留在前线,真的需要他们进行阻截。这事儿千万


别让 Black Orc Blocker 们负责,除非他们学会 Block 技能了。)

c) 优化进攻/做好准备
我已经展示过的所有进攻列阵模式都有同一个主要缺陷:它们都没有考虑
开球事件“突击!”或“完美防御”出现时的情况。它俩永远会是你赢得一轮攻
防的最大阻碍。所以如果你的情况不错,没有别的事情可担心时,可以专心防
范这些事件。

兽人真是个了不起的种族。请看他们可以把两侧封锁得多么严密。这种防
守更多地用来对抗“突击!”,但应对“完美防御”也同样有效,特别是当对方
种族较为孱弱时。如果你的球员比较弱,可以让一些人后退一步。
真正的好消息是,用这种列阵开始半场比赛真的非常稳健。因为虽然又只

有 Thrower 自己留在后场,但只要你能稳住前线,他就应该可以在任何人
类球员能突破重围抓住他之前,安全返回中场。
关于这类列阵,我要说的就这么多。要记住具体选择应该依情况而定,而
且有很多需要考虑的事情。

我会把更多的列阵模式放到“战术”章节,因为它们只是比赛战术的组成
部分。

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V. 战术
1. 进攻战术
第一回合通常是进攻列阵的延伸,因此,唯一合理的选择就是延续原本计
划。
我们先设定一些主要目标:1. 保护球并固守其位置。2. 撕开对方前线。3.
用突击制造进一步破坏。4. 让球员进入得分范围。
这基本就是在第一回合中所需考虑的标准因素。这时的行动顺序主要基于
重要性,但实际上一般会把和球有关的行动留到最后完成,只因它最难成功。
但要记住,在捡球之前,用来保护球的行动不需要掷骰,可以首先完成。这种
安全的行动叫做“移动”。如果你不能确定特定行动序列的失败几率,我建议重
新阅读第一章的“计算行动序列”部分。

总之,要考虑什么行动通常有最高的成功概率,我们得到如下行动顺序:
1. 如果对方可以接触到球,让可以自由移动的球员走到球旁边。如果发生
交换回合,对方会不好捡球。如果对方够不到球,就没必要这么做。但
如果你的持球手移动缓慢,可能还是要有人去执行这个任务。先不要试
图捡球,因为不容易成功。如果你执教 4 敏捷的球队,而且有重掷可
用,你可能会想在护球之后尝试捡球。但是,既然还能重掷,先进行双
骰阻截是更可取的。
2. 如果容易做到,将一名低身价球员不经掷骰地移入得分范围。
3. 执行尽可能多次带有 Block 技能的双骰阻截。
4. 找到合适的突击目标,最好能安排协助。
5. 执行突击,并且让突击手或低身价球员进入得分范围,如果那儿还没有
本队球员的话。如果突击会产生更危险的掷骰,可以等到完成捡球和保
护球之后再进行。
6. 用从前线上解放出来的球员进一步保护球的位置。
7. 尝试捡球,或者执行最低所需的无 Block 技能的双骰阻截,顺序自选。
8. 用剩余空闲球员确保本队站位尽可能安全。
9. 如果必须进行单骰阻截或躲闪,现在是时候了。
10. 如有必要,现在可以犯规。通常没必要这样,那就算了,结束回合。理
想情况下,可以顺利执行完所有行动,而没有导致交换回合。

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以上行动顺序在所有回合中都可行,只是同第一回合关联最密切。但请不
要机械地执行它。肉搏型球队可能希望把更多时间花在接近对手上,而不是保
护自己,从而得到最好的结果。但这种属于特例。大多数时候还是和对手保持
距离比较好。
现在我将详细分析各个步骤。

a) 护球
如果你正确列阵,通常不需要派任何球员办这事。请记住你只有 11 名球员
可用,而且必须做好两手准备:遭遇交换回合,或者在本回合晚些时候进行捡
球。当捡球之后,场上局面就改变了,你可能想把球员用在别的地方。所以请
记住:成功的回合与球员管理密切相关。要利用拦阻区和未移动球员的协助来
获取优势。
让我们看一下最常见的开球落地场景:
aa) 球落在后场

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开球后多半会产生这种情况,通常不必为其担忧。这时上方边路是封闭

的,而下方可能会被突击扯开。蓝色区域显示出,如果防守方 Blitzer (蓝

色)面前的 Lineman 被人击倒后,该 Blitzer 的可达范围。

由于 Thrower 敏捷为 3,他应该避免停在 Blitzer 的拦阻区中。但既然


这是下回合才要面对的问题,现在也没必要冒太大风险(躲闪来离开)。
底线在于:让球离开危险区域,持球手可以想办法回到争球线附近,并避
开危险路径。
中场的 Lineman 们已经站好位置来阻止对手前进,所以没必要让他们移动
并失位。
结果:没必要进一步保护球。让一切顺其自然,开始阻截行动。

bb) 球落在安全的侧翼后方

这种情况和上一种没有太大不同。即使对手进行突击,也不可能穿过防线
到达球的位置。要做的事情就只是尝试捡球。
结果:无须额外努力来保护球。专注于步骤 2。

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cc) 球落在不安全的侧翼后方

即使面对慢速球队,这也是非常危险的情况。如果球旁边的两名球员被搞
定,兽人队就可以倾泻大量支援力量。

最好的情况是发生一场大混战,你将必须在战斗中拿回球。上图的问题在

于,你在附近没有可以保护球的球员。而球场另一侧的 Catcher 倒是速度


够快,多少可以提供一点儿稳定性。
解决办法:让另一侧的 Catcher 移动过来。

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两个问号标记出 Catcher 可能想要停在的两个休息场所。就在前线上的
那一个是他此时的最好选择。前线会被紧紧封锁,对方很难获得球。问题是即
使一切顺利,它也已经让自己容易受到突击的伤害。只是为了护球就早早失去
他的话,之后会给你带来困扰。另一个问号展示出如何最好地围住球。如果它
站到那里,对方很难捡球。但如果球弹错方向,最后可能会落到兽人手里。
在本例中,我决定让他走到中间那格(译注:原文为 middle square,语

焉不详,我怀疑是大个儿下面那格)。这样可以让靠内的 Lineman 最稳定,


并迫使兽人突击外侧的 Lineman,来尝试拿到球。其优点是只有几个兽人可以
走过这么远的距离。而且即使他们拿到了球,我也可以重新抢回来。这绝对不
是个安全解决方案,但可以保持 Catcher 的安全,并略微让概率对自己有利。

dd) 球落在中路前线后方

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这地方通常都很安全。对手可能会从无保护的那一侧潜入,但会在前线遇
到很大阻力。这时最好的办法是让前线做好他们的事,解放出球员,继续站在
那里。这有助于把球保护好。如果本回合不捡球,而且一侧完全敞开,就把一

两个 Lineman 移动到球后面,临时形成笼子。

解决方案:要么建个笼子,要么放松点儿,去执行步骤 2。

ee) 球停在达阵区

落在边线旁或达阵区里的球需要立即被关注。这时捡球失败会有严重后

果。在这个例子中,Thrower 几乎无法碰到球。如果他碰巧无法移动甚至

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离场,球就完全超出了移动范围。兽人只需要进行几次快速冲刺,就不难先赶
到那里。
如果 Thrower 可以移动到球所在格,但捡球失败,他可能会被推到场外。
(请记住,尽管他目前在对手触及范围之外,但你可能在下一个回合中遭遇交
换回合,或者面对需要先移动靠近场边球员的巨大压力。这必然会搞乱你原本
基于概率的行动顺序。)

解决方案:封锁一侧边路,这样你稍后可以让持球人撤退到那边。让另一
条边路的所有球员朝中路移动。他们会提供必不可少的支援。等你解放出更多
球员,让他们也移向中路。顺便让某人冲进得分范围去吸引注意力也没有坏
处。将球带回中场的路很长,要确保有足够的支持。

ff) 球停在边线旁
和球停在达阵区的情况类似。你需要认真保护球所在的位置,并且赶紧离
开那儿。

gg) 回阵时该把球给谁?
当发生回阵时,一般会想把球交给为了捡球而留在后场中路的持球手。你
也可能会尝试把球交给更靠前的人。但除非回合数快用完了,必须赶快得分,
否则这没什么意义。保护好球才是最重要的。让持球手移动到受保护的位置,
并在进行任何掷骰前为他提供掩护。
解决方案:把球交给持球手,让他移动到球场中路能被保护好的地方。(当
心会 Leap 技能的对手。如果有这种人,最好还是站远点儿。)

b) 移动一名球员进入得分范围
通常只会在顶级教练间的比赛中看到这种事:尴尬的接球手自己站着,被
遗忘在得分范围内。而两队的其他球员都忙着在争球线上搏斗。
如果你想得分,就显然需要先让球员进入得分范围。既然持球手处在保护
之中,想让他和整个球队不经掷骰就向前移动又很困难,显然还是移动单独一
名球员比较容易。
而另一方面,你会发现这名球员常常跑过头了。那为什么要这么费事呢?
而且也许(很可能)你无论如何都想拖延时间。所以你会想:为什么要费事来
派一名球员进入得分范围啊?

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首先,在一个概率游戏中,拥有选择是好的。你无法预测对手结束回合时
的比赛发展。得分总比维持可能会丢球的状态好。
其次,如果对手想把这名球员搞下场,一般需要消耗他的两名球员来进行
突击。这会减轻他原本可以施加在争球线上的压力。你也许能把整支球队向前
推进。
得分范围内的这名球员可能会成为突击的目标。因此他最好价值很低,但
又足够敏捷,能在需要时得分。让具有 Loner 技能的人作为诱饵也许可行,但
认真讲,你和对手都知道你不会冒险递球给这种人。
如果对手决定无视这人(职业教练会这么做),对你来说也有好处。因为你
保持着得分的可能。此外,你可以让这名球员移动到无人可及的关键位置。

c) 双骰阻截
aa) 处理前线
我认为在概率部分已经讲清楚了,但还要在此重复:
具有 Block 技能的球员是任何适当的阻截和突击的基石。没有 Block 技能
的球员并不能胜任。哪怕他们有 4、5 甚至 7 力量,如果没有 Block 技能,失
败概率就会是 1/9,而不是 1/36。这实在太高了。(三骰阻截则是 1/27。概率
部分已有详细分析。)
具有 Guard 技能的球员应被布置在中路。他们在进攻中比防守时更有用,
因为你可以决定阻截和突击的顺序。当然如果只有对方拥有 Guard 技能,你就
会迷失在人群中。
通常来说,先在前线上对某名球员进行有 Block 技能支持的单骰阻截,从
而获得对其他人进行双骰阻截的机会,要好过无视这种选项。因为你会想要吓
住对手,而不要示弱。要不择手段地找到办法,来放倒对方前线球员。但要记
住,如果哪儿搞砸了,就会适得其反。所以在设定捡球和处理前线之间的优先
级时,要找到很好的平衡点。如果你不想冒险,也可以派一个有 Dodge 技能
的球员去抗衡对手。不要和对方球员脱离接触,否则发生“突击!”事件时他们
就可以移动了。而且他们离你的半场太近, 别让他们惹出大麻烦。
如果对手选择完全防御,把很多球员布置在争球线上,你可以这么分派球
员:一侧可以进行双骰阻截,另一侧用有 Dodge 技能的球员阻碍对方进行突
击之类事情。如果你没有足够敏捷的球员,就随它去吧,专注一侧就好。

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bb) 其余阻截
一般来说,如果没有现成的协助,就创造一个出来,把一名球员移动到需
要帮助的另一名球员身边。必要时甚至移动两名球员过去。要记住,最后还要
剩下足够多的球员来组成笼子。最好的情况是同时利用他们作为支援和笼子的
组成部分。如果没剩下可以提供协助的球员,也许可以通过躲闪或突击来解放
某个球员来支援别处。这时要记得维持行动顺序。情况通常是,每人都身处拦
阻区中,必须让其中一半进行躲闪,从而支援另一半,让他们进行双骰阻截。
躲闪和阻截的分工不仅由 Block 技能的拥有情况决定,也要考虑谁紧挨多名对
方球员,谁身边只有一个对手。如果你已经需要躲闪了,可不会想走到人群里
去。
总之,请遵循看上去成功率最高的策略形式。

d) 突击
除策略层面的以外,突击在单纯想要伤害特定对手时也有很多优点。永远
不要放过机会,造成伤亡也许需要时间,但只要你坚持攻击,最终总会导致伤
害。可以选择对方关键球员和低护甲球员为目标。如果没有 Tackle 技能,就不
要强行选择对方有 Dodge 技能的球员为目标。彻底摆脱对方任何球员都对比
赛有帮助,除非对方球队名单特别大。这种情况下,尽量避免把容易替换的无
技能球员作为突击目标。

从策略层面看,当进攻时,优先要考虑的是解放被盯防的持球人。即使持
球人有 Dodge 技能,躲闪时只有 1/36 几率失败,先突击持球人身边的对方球
员也依然对躲闪有帮助。因为你可以重掷阻截,而已经用 Dodge 技能重掷过
的躲闪就不能再重掷了,而如果躲闪失败,就有可能丢球。
排在第二位的是创造空间。笼子需要足够的空间,也需要足够多的可自由
移动的球员。此时突击可能会避免一次躲闪。安全的笼子拥有绝对的优先级。
最后,你可能想通过突击,为队中一名球员甚至整个笼子打开轻松前往达
阵区的途径。一旦一名球员冲了过去,对方一般就会放弃尝试完全挡住整支球
队了。

e) 保护站位
基本上总要做好两手准备:比如捡球失败或成功,持球躲闪失败或成功,
传球失败或成功。但请注意,要根据其可能性采取预防措施。如果只为失败后

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的局面做准备,就没法以能跟上对方节奏的速度推进了。只要树立避免风险的
心态,承担一些风险也没关系。
每回合中至少要承担足够的风险,来让持球手足够安全,不会被对方从任
何角度突击。如果没法确保这一点,就应该承担更多风险。在此之前,要永不
停止,永不放弃。如果不冒险就能做到当然最好,否则就不要迟疑。

f) 犯规
正确的犯规有几个前提条件。首先需要有可替换的球员,通读一般策略中
关于球员人数的部分可能对此会有帮助。进攻方的主要犯规目标应该是任何可
以单独威胁到进攻情况的球员,任何拥有 CPOMB 技能组合的球员,以及任何
你接下来可能无法防守的球员。如果你还有替补,到第 7 回合时几乎可以对任
何人犯规,但只至少要确保对方没人可以代替他。

2. 防守战术
防守方一般不用考虑太多。基本上就是掩护关键球员,进行突击,并希望
对手搞砸。
对手搞砸的第一个机会通常就出现在开球之后。他还没时间来组成笼子,
持球手可能刚完成捡球并孤立无援。这时可以派大量球员进入对方半场,尝试
压迫对手,或者等对方接近。等待的优点在于暂时不用消耗重掷,并让自己的
球员多活一会儿。这样就可以在发生任何事情时作出反应。
如果冲向对方,会加快比赛节奏。你的施压可能导致对方难以控球。球可
能会脱手,或者被你控制。不管怎样,你可能会用掉一些重掷机会。如果对手
逃脱攻击,你的抵抗能力就比较低了,对方则会为所欲为。

是否承担这种风险,需要根据实际情况决定。如果想要确保赢下比赛,就
不能忽视好机会。如果对方稳扎稳打,你可能会在晚些时候难以阻挡他的笼
子。当他的笼子进入你方半场时,就到了全面攻击的时候。理想情况下,施压
会导致对手要么得分,要么丢失球权。如果他在你方半场丢球。你会有更多办
法摆脱对手,并依然保护好本方达阵区。

79
3. 更为实际的进攻案例

兽人是人类最难对付的球队之一。于是这个对阵可以理想地展示常见的进
攻方式。
(译注:各截图中,正在行动的球员为侧身站立,本回合已行动过的球
员颜色较浅,倒地球员身上有一条斜线。)
注意:这不是一场实际比赛,只用于教学,但掷骰及其结果是真实的。这
里假设人类队有 4 次重掷机会,兽人队则有 3 次。这一部分没有在比赛中详细
阐述或反映,因为受 fumbbl 客户端机能限制,无法完全表现重掷。在双方行
动时,会依照该数量进行。如非必要,不会强调哪个是重掷结果。

a) 策略
我们先从一般考虑开始:
兽人队的力量要高很多。人类队几乎不可能在混战中取胜。此外,人类队
没有任何明显的躲闪能力,护甲也更低,但速度稍微快一些。在基本战术选择
上,一般策略章节中讨论过的磐石战术似乎是最好的变体。但没有必要着急,
在做出最终决定前,我们可以拭目以待,看兽人的比赛效果如何,然后再最终
决定是否放弃标准策略。

b) 列阵
这场比赛中,人类只有三名 Blitzer 。所以我选择不去尝试消灭对方整

条前线,忽略掉 Troll 。但仍然要盯防他,因为我不想让他借突击走开,

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并且限制他的行动范围。然而,负责盯防他的人类 Lineman 站错了位置,
我会马上解释原因。
放弃攻击对手前线一般不是好举动,而痛打他们是告诉对手你很认真的好
办法。有 Block 技能时的单骰阻截相对安全,但我会通过突击来创造空间,以

便能有两人协助攻击其中一个 Black Orc Blocker (下简称 BOB),从而在


这一侧进行双骰阻截。如果一切顺利,另一个 BOB 将只遭到单骰阻截。
为派出支援球员而进行的突击本身也需要两名球员协助,因为仅有的两个
突击目标都是 BOB。
但我没有直接把支援球员放到争球线上,因为他们有足够的移动力来安全
走到 BOB 身边,而且如果开球后出现什么问题(比如“完美防御”),我会处在
更好的位置,可以让他们在后场移动。
注意你必须在列阵时就把这些全考虑好。等列阵完毕后就太迟了。

c) 战术
球落地了。正好落在我打算攻击 BOB 的那个角落。这是个问题,因为我现
在要决定,是否要(并不情愿地)让我本来留作突击用的球员去掩护球。而另
一方面,我也可以把那些支援球员布置到 BOB 们想要靠阻截为自己和其他兽人
打开通路的必经之路上。既然我想尽可能制造伤害,就还是选择突击了。我注

意到,这样就无法阻止对方 BOB 身后的 Blitzer 移动到球所在格,但可以等


看到突击结果后再想办法。突击的风险只有 1/36,而我还有重掷在手,所以应
该没问题。

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aa) 执行计划
黄色的数字显示了我移动球员的顺序。
突击的结果是推离,但前线上的两次阻截大获成功,将两个 BOB 都打倒在

地。Catcher 为兽人 Blitzer 可以抵达的侧翼提供掩护。这个决定比较棘


手,因为 7 护甲让他成为诱人的目标。但在本例中,Catcher 碰巧有 Block 技
能。如果兽人想要找他麻烦,很可能只是浪费突击机会。现在想来,如果让

Catcher 移动到第二个移动的 Lineman 的位置上,也许会更好,但已经晚


了。而我当时没这么做,是因为那里过于暴露,而且 2 力量也帮不上什么忙。
再说他还有 Dodge 技能,否则我也不会放心让他去对付 Blitzer。

bb) 概率 VS 重要性

在对第二个 BOB 进行单骰阻截(行动 8 和 9)和用 Thrower 捡球(行


动 10)的执行顺序上,产生了一个有趣的困境。捡球有 1/9(4/36)的失败概
率,而阻截是 1/6(6/36)。如果我最后没有捡球,也没有任何球员站在球旁
边,并且球在兽人 Blitzer 的移动范围内,还只有一个 2 力量的球员挡在他和球
之间,我可能会遇到很多麻烦。另一方面,我又必须小心。前线上的事情需要
认真处理。兽人更强壮,如果我给他们时间,很容易就能取消掉我的所有拦阻
区。但到最后这根本不难决定:先进行单骰阻截时我有重掷可用。如果我真把
它用掉了,Thrower 还有 Sure Hand 技能。实际上已经没法再提高 Thrower
捡球的成功率了,而可以重掷的单骰拦截只有 1/36 的失败概率,只是捡球的
1/4。

cc) 行动还是不行动

你也许已经注意到了,为什么 Troll 旁边的 Lineman 没有在中路找


个更好的位置?我们会在兽人队的回合中找到答案。理论上我可以通过躲闪让
他到达正确位置,但无法保证成功,这时进行躲闪可能让球员受伤,那就比什
么也不做还要糟。如果我列阵时能计划得更好,本可以避免这样。现在我宁愿
让他就站在那儿来限制巨魔移动。所有其他球员都不在对方拦阻区内,我已经
满意了,并结束回合。

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d) 更强壮的意义

兽人队很不得了。他们优势十足,什么都不用担心。他们可以完全封锁人
类队。注意:这目前还不是我在本书中推荐的战术。通常没必要把对方打得太
狠。你可以称其为打仗,但主要是绝对的统治地位。在上方侧翼,两名威猛的

BOB 对付两个 Lineman ,完全处于优势。中间则有三名兽人球员对付

一个 Blitzer 。所以如果这个 Blitzer 想要阻截什么人的话,就只能是在策略


层面上价值最低的球员,而且他自己的 Block 技能也没什么作用。

而在下方侧翼,一名 BOB 和一名 Blitzer 封住了边路。面对他们的是两

个人类 Lineman 。为了粉碎人类的希望,两个 Lineman 之一被另一个兽


人 Blitzer 突击了。对方还有一个干什么都不合适也不能进行协助的 Loner 球

员,一个不能进行平手突击的 Catcher ,一个和 BOB 对位的 Lineman,以

及进行了突击的 Blitzer 。当然,这个 Blitzer 被困在原地了,冒险进行躲闪


来摆脱该局面也没有什么意义,但他也没这个必要,因为这位置也还不错。

那么还剩谁呢?还有持球手 ,但人类队不能让他做什么行动,如果他陷
入麻烦就全完了。然后还有第二个 Loner,他可以为持球手和中路球员提供一
些掩护。

这时我们可以看到,把 Troll 旁的 Lineman 放在错误位置带来的破


坏。Troll 发起阻截,掷出推离并跟进。现在 Troll 旁边是三个 3 力量的人类球

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员,自己这边则是刚在上一回合中被阻截击倒的 BOB,现在又站起来了。一个
4 力量和一个 5 力量,对位三个 3 力量,于是我们又得到一个诠释统治地位的
例子。
如果人类 Lineman 能被正确布置,Troll 在跟进后就不会额外盯防两个人类
球员。他会和一个 3 力量 Lineman 一对一,不用被仔细考虑。剩下的三个 3
力量球员来对抗一个 4 力量兽人。但咱们别再做梦了。

e) 更强壮?干翻他们!

有些人这时就慌了,但我们不这样。在血碗比赛中,恐慌通常只通向灾
难。所以我们要保持冷静,比赛才刚开始。
由于我们在第一回合需要很多协助,就没能剩下可以走进得分范围的球
员。所以得分不是现在能考虑的问题。这可能也是兽人选择施加这么大压力的
原因之一。我们也可以绝望地尝试得分,但还是先寻找其他选项。最好能多攻

击对方。上图底部那个 Lineman 已经完了。场面是 1 对 3,他最好能离开

那儿。Troll 的情况则不同。他虽然暴露在外,但需要三名球员才能对他进
行双骰阻截。这会彻底耗尽我所有的自由球员,持球手除外。而且我要拆开笼
子才能做到,这意味着持球手失去保护。

又一次地,Blitzer 拦截的失败概率只有 1/36,而且我还有重掷,所以


我没事。但然后呢?还有些别的球员我也应该放倒,持球手的暴露问题也需要
想办法解决。实际上,在搞定这事儿之前,别的想法都无关紧要。但让我演示
给你看。

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我打倒了 Troll ,很好。但持球手 还暴露着,得做点儿什么。既然

对我来说没有真正能躲的地方,我会把持球手移动到 Catcher 旁边(深蓝

色箭头),但这也算不上安全。第一张图底部的 Lineman 很容易被阻截到一

边去,然后两个兽人 Blitzer 就有足够空间,通过两次争取到达持球手处。

在上方边路,两个 BOB 对位我的两名 3 力量球员。如果我的人被推离,第


三个兽人 Blitzer 也可以甩开其他人,抓住我的持球手。
阻截 Troll 解放了我的一名球员。我决定让他加入对抗上方那两个 BOB,并
对兽人 Blitzer 进行单骰阻截。掷出守方倒地后,上方算是安全了。
我依然需要担心下方边路。这里有两个兽人 Blitzer,还有个 BOB 可以让我
那个挨着他们的 Lineman 不再挡路。每个 Blitzer 都在两次争取便可以抓住持
球手的距离上(计算格数很重要)。既然我的持球手没有 Block 技能,在被突击
时处境会非常糟糕。但我还是想再进行一次双骰阻截。
只有站着且没有 Loner 的那个球员可以提供协助。Loner 球员最好站起
来。站着的球员可以提供最低限度的掩护,因为如果 BOB 只掷出推离,兽人就
只有一个 Blitzer 有足够的移动力了。而即使对方派出两个 Blitzer,也需要进
行三次争取。
我决定必须先让那个 Loner 球员尝试躲闪,去保护下方侧翼。其实这个主
意非常糟糕。如果我不小心在这里丢掉球权,会很难重新获得它。而且我的躲
闪有三分之一几率失败,之后球员站位就会更加恶化。
但我在想:兽人 Blitzer 会冲着球来,然后失去好的站位。而且这还需要他
首先能成功才行。

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我让 Loner 球员躲闪,他成功了。现在下方侧翼也比较安全了。这就是我
所需要的突破点,挽回了比赛局势。
现在我不必担心另一个 Lineman 躲闪失败,而且他也做到了!他有两个地
方可去,要么在中路支援 Loner 进行阻截,要么使用两次争取到上方外侧支援
对另一个 BOB 的攻击。
我这回合还没用重掷,于是我错误地担心 Loner 技能的影响,留着他进行
单骰阻截,让 Lineman 进行两次争取去支援阻截那个 BOB。这里掷出一个
1,用掉了重掷机会。双骰阻截 BOB,将他击倒。由于没有协助阻截中路的
BOB,我意识到推离 BOB 时只有一个可选空格了。而我本可以用球员占据那
一格。如果我这么做了,就能把 BOB 推向任何我想要的方向。而如果我现在推
离他,他就正好跑到我的一堆球员中间,距持球手只有一次阻截的距离,也许
还是站着的。也可能我直接掷出攻方倒地。我吞下自己的骄傲,直接结束了回
合,没有进行阻截。

f) 如何通过链式推离获得胜利(纯正血碗风味)

这时兽人队想耍个小聪明,通过链式推离移动 BOB 。为了达到目的,

兽人队教练把一个 Blitzer 移动到位,让所有三格都被人占据。虽然一般来


说,链式推离的目的是同时推离多人,但出现击倒也不算坏,反正附近也没有
别的兽人球员可以执行后续的阻截了。这时需要用突击行动来完成计划。但由
于通向我方持球手的道路被完全挡住,而 BOB 将会只需要原地阻截就能放倒持
球手,现在就用掉突击也没关系。

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这时兽人队教练还需要考虑如何执行双骰
阻截,以及是否会有人类球员可以协助持球
手。毕竟兽人球员很难到达持球手附近。Troll

被很多人类球员围住,抵消了 5 名对方

球员的拦阻区。而标为橙色的 Catcher 将
位于难以到达的地方。理论上讲,兽人可以让

一个 Blitzer 尝试躲闪和争取,穿过一边的
侧翼去提供协助。但总得来看,这需要多次掷骰,让整个行动产生不确定性。

兽人决定先解决中路的 Loner ,而没有


直接突击。但 Loner 被击倒后离场了,导致
不容易从这个角度进行链式推离。但这时,下

方 BOB 可以自由自动过来,不但可以进
行链式推离,还抵消了 Catcher 的协助。掷
骰结果为推离,但已经够用了。右上方的

BOB 可以阻截持球手 了,而且每个对方球


员都不能协助。

对持球手的阻截只掷出推离,重掷
也没有产生更好结果。兽人队很快结束
了回合,并针对人类队的下一步行动准
备好了掩护。

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g) 不正规和肮脏都没关系

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虽然这种打法不太安全,但也不算糟糕。
如果要从中吸取教训的话,那就是真没必要
始终维持笼子。场上情况多种多样,重要的
是持球手不要被对方球员捉到。所以请仔细

看看现在的场面。人类的 Blitzer 险些要

对 Troll 进行由兽人选择结果的双骰阻
截,但他身后还有很多人类球员可以帮忙。

旁边的一个 BOB 也勉强可以对付,更下


方的兽人们就基本没希望了。如果 BOB 能帮

忙搞定他上方的 Lineman ,Loner 旁边

的兽人 Blitzer 可以尝试一次躲闪和两次


争取,来抓住人类持球手。这种打法绝对算
不上压倒性优势。如果尝试失败,兽人队会
彻底失去站位优势,无论如何要小心应对。
注意上图中并不需要击倒 BOB,基本上靠推离和跟进就可以让 Lineman

和 Blitzer 控制住两个 BOB。即使掷出攻方倒地也不会有太大区别。

h) 防守方进行拖延?

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兽人依然控制着比赛,基本不用担心失去机会。现在他们的主要问题是站
位不理想。他们需要时间重组阵型,回到对抗中来。虽然就算人类队很快达阵
也不会有太大影响,因为时间足够扳平比分,但既然兽人占据压倒性优势,就
没理由提供这种机会。毕竟轮到自己进攻时也不一定就能成功。

延缓比赛节奏的最大阻碍在于人类 Catcher ,他恰好是唯一处在得分范


围内的球员。于是兽人决定这么干:

这里的最初目的是通过链式推离让 BOB 进入可以抓住持球手 的范

围。但这需要击倒同时掌握 Block 和 Dodge 技能的 Catcher 。如果能击

倒他,BOB 就可以突击持球手身边的 Lineman ,让 3 敏捷的 Thrower

身处拦阻区中。而且想从那个位置逃跑会很别扭。但在给定的案例中,忽

略这种方案,直接突击 Catcher 也许更好些,而不是尝试用兽人 Thrower


击倒他。

兽人 Thrower 首先尝试阻截,没能掷出守方倒地,而是推离了对方。因此
BOB 必须额外进行一次可能致命的争取,才能从最后一张图所示的角度突击
Catcher。你能看明白选择这个角度的道理:如果 BOB 站位靠下一格又掷出推

90
离,Catcher 会站在人类 Thrower 身边,很容易从边路突破。当然,下面的截
图会封堵边路缺口,但会带来更多次掷骰。让我们看一下吧:

从风险管理角度看,这里可以认为,兽人在尝试所有这些争取时承受了过
多风险。问题是你会在比赛中来到这个阶段,即必须建立某种形式的安全保
障。防守方决定减慢比赛节奏是有风险的。当选择这条路时,你必须确保对手
没办法快速得分,或者在你先进攻的半场结束时 0:1 落后,否则就几乎不可
能逆转了。因此,冒险进行更多争取是有道理的,有助于执行这一策略。而必
须指出的是,在冒险时是否还有重掷可用,有着巨大的区别。如果已经没了,
就必须极其小心地采取行动,并考虑如果有球员倒地,自己能否应付得了。此
外还要提前考虑,如果什么地方出了差错,你是否真的要使用重掷,并基于不
包括重掷的成功率做出决定。毕竟你不会想在比赛的后半段中没有重掷可用。

兽人还冒险进行了一次不必要的阻截,虽然有 75%(27/36)几率击倒守

方,但结果只是推离。一名人类 Lineman 因此被推向得分范围。虽然他的


位置并不算好。

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i) 突破?

这时我站到了十字路口,有很多可行的选项。我可以试着想办法在球场下
方边路打开缺口,并派人从那里穿过,希望球场另一侧的缓慢的兽人们没办法
抓住他。

另一种选择是想办法把已经被推向达阵区的 Lineman 继续往前推。


第三种则是在场地上方边路创造突击的空间。但问题是兽人们离得很近。
最后的选择是后退并重新站位。缺点是会基本丢失掉已经获得的空间。
让我们看一下各种场景:

aa) 下方边路逃脱

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这种情况中,首先解决掉站在 Blitzer 身边的兽人 Lineman ,一
名 Blitzer 就可以自由移动了。他接过递来的球,进行单骰阻截的突击,于是获
得自由移动的路径并进入得分范围。如果数数格子,你会注意到他基本上还处
在附近(甚至更远处的)所有兽人球员的移动范围内。而且其中一些兽人不难
获得移动的自由。因此这种打法还不够,还需要额外增援来掩护他。不幸的
是,基本没剩下可用的球员了。请看:

如果事情能走到这一步,就很有可能在什么地方出错。但问题还不在于上

图中的 Lineman 在争取时倒地,而是即使他能在那里提供掩护,其作用也

非常有限。因为远处和近处的兽人 Blitzer 们的可以绕开他并进行突击。现

在仅剩的自由球员就只有 BOB 旁边的 Loner。当然即使没有重掷支援,


这名 Loner 也有可能在边路提供一些安全感。但即使从 BOB 旁躲闪开的尝试
成功了,上方还有个处在两次争取范围内的另一个 BOB。

结论:这种变体所需的掷骰难以成功,而且即使成功了,球员站位也非常
糟糕。使用该方案无法获胜,在本例中属于失败的策略。
我们最好看一下另一种方案,来尝试解决问题。

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bb) 利用对手错误
咱们回到本回合的第一张图。

设法抓住机会,通过链式推离让 Lineman 进入得分范围,并把球扔在


他身上的诱惑实在太大了。由于他处在三个兽人的拦阻区里,还有个 Catcher

挡在路上,直接递球给他是不现实的。所以选项包括先推开他再传球,或
者等他进入达阵区后再传球。

在这个变体中,Catcher 首先站起身来,并为阻截人类 Lineman 身

边的兽人 Blitzer 提供协助。然后同上一种情况类似,通过阻截兽人

Lineman 来解放一名人类 Blitzer 。这名 Blitzer 依然进行突击,但这次

的目标是刚才提到的兽人 Blitzer。之后他退到 BOB 旁边,创造 4 力量对 4


力量的局面,因为他也没有别的事可做了。他的突击造成推离,这让事情变得
更困难了。因为如果能击倒对方 Blitzer,就可以把人类 Lineman 推到只受一
个兽人的拦阻区影响的地方,掷出 4+就可以完成接球。如今还需要判定一次很
可能失败的抄截、成功传球、一次 3+躲闪和两次争取。这事的成功率不高,如
果你没有信心,可以认为这种战术很可能半途而废。但真正的风险在于那次突
击。你没法指望它产生需要的结果。

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在本例中,突击的结果是推离。所以该战术接下来的走向是进入达阵区,
然后传球。请看截图,感受其成功率,不用我说你也能知道。在球传出前,会
先进行 6+成功的抄截检定。如果球偏离路线或掉在中间,对兽人来说捡球会很
容易。只要看看就行了,虽然你会想尽可能利用对手的错误,这种战术依然不
够好。忘了它吧,别试了。
通常来说,会选择这种战术是因为在对抗中感到疲惫,想要做个了结。别
这样,要坚强。这不是了结,而是自杀。

cc) 上方边路突破

这一侧已经被封锁得很好了。但还有一些战术可以在这儿完成,它们都和

设法把兽人 Blitzer 突击到一边去有关。由于他有 Block 技能,做这事的风


险比较大。但既然他附近的所有人类球员都没有 Block 技能,无论如何都没有

太大区别。虽然 2 力量的 Catcher 有 Block 技能,但如上所述,如果出现


双方倒地的结果,他也没法让兽人 Blitzer 让出通路,这次突击就算是浪费了,
这可很糟糕。所以:

在这种变体中,我直接使用 Thrower 进行突击。如果结果不是守方倒


地,我可能必须进行一次争取,来拉开更大的距离。
这种战术绝不是从头到尾都没有风险,但概率并不可怕,而且如果成功
了,实际上可以改善球员站位。理想情况下你还需要派第三名球员过来增援,
因为球场下方远处还有个在两次争取范围内的兽人 Blitzer,能以 50%的概率击
倒持球手。
在本例中,持球手可以选择从边线处开始行动。但如果两名支援球员在躲
闪或争取时失败,会产生无法规避的风险。除此之外,我还要考虑兽人靠躲闪
抄近路的可能,甚至可能会在最后一格处追上持球手并把他推出场。
我讨厌风险,而且上半场还有几个回合,我还是后退好了,就不费力尝试
这些战术了。

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dd) 时间还够,不要着急
注意这种选择并不容易理解。至少在这个例子是这样。后退是对兽人的巨
大鼓励,让兽人们继续为所欲为。这就产生了问题:撤退是好策略,但我不想
鼓励对手。
当战斗有意义时,我会想办法战斗的,但这时的确没有意义。除了掩护持
球手外,现在更重要的是我有名球员在得分范围内,吸引着兽人的注意力。对
我来说比赛才刚刚开始。实际上对我们两队来说都是。
我在场上少一个人,但这并没有关系。如果你一直数着回合数,会知道现
在是第 4 回合,如果想在第 8 回合得分,现在正是在争球线附近组成笼子的好
时候,当然第 5 回合也来得及。所以还是后退吧。

注意我在最后让 Catcher 执行的行动存在争议。他是我剩下的最后一


个能进行可靠躲闪的球员。其实也不是真正可靠,但目前防守还不错,所以可
以试试看。反正我不会让他站在原地提供掩护,因为那里已经有很多我们队球

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员站在对手身边了,对方暂时很难追上持球人。而且我很希望让 Catcher 远离
危险,因为我可能很快就需要递球给他,并改变比赛策略。

j) 屠宰场
显然事情不会永远顺利。最后一次躲闪(译注,右下图中带斜线的球员)
到底还是失败了,兽人的回合开始。

这将成为兽人解决人类的机会,让他们为冒险付出代价。

兽人在这里略微改变了行动顺序,先执行阻截,然后再移动。在目前这种
情况下,这通常不是个坏主意。执行阻截的球员有 Block 技能,球队也还有重
掷可用,因此风险非常低。而你可以根据阻截的结果,来充分使用移动行动。

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Troll 已经进行了的阻截存在争议。因为兽人还没能保护好下方侧翼。
如果 Troll 阻截失败,人类可能会获得潜在的逃生路线。但三骰阻截相当安全。
平均来看,兽人想要在比赛中保持领先,面对的风险比人类的要小很多。

k) 是时候结束拖延了
到目前为止,我在比赛中遇到的问题都是有理由的。如果我必须一回合接
一回合地不停掷骰,就没法赢得比赛,肯定会有什么事情出错。但不幸的是,
现在我还没法停下来。被我放到安全位置的 Catcher 要有回报了。我现在可以
冒险递球给他,这并不比躲闪更成问题。
但首先我需要做个计划。

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这时递球给 Catcher 是种显而易见的打法。而让他带着球去哪儿,多少
是个问题。只剩 3 回合了,我不能再后退了。此外,一旦 Catcher 拿到球,兽
人想突击他也不容易。他同时拥有 Block 和 Dodge 技能,能把球保护好。所

以 Catcher 可以考虑从兽人 Thrower 身边躲闪开,停到上方边线附近。这


需要另外两名队友也进行躲闪以便过来保护他,有很大风险。

替代方案之一是,设法通过突击来解放 BOB 身边的 Loner ,并利


用在那里创造的空当。
现在我也可以直接让 Catcher 进行阻截,虽然会掷双骰让对方选择结果。
很多人会建议这么做。既然他碰巧有 Block 技能,这事的风险并不太高,而且
总比让另一个球员也来尝试躲闪好。

现在问题的重点是,如果持球的 Thrower 出现差错,就全搞砸了。所

以我会先递球给 Catcher,然后让一名 Blitzer 进行单骰阻截的突击。如果


突击失败了,球也在 Catcher 手里,而他不容易被击倒。我也会让一些球员从
地上爬起来,作为预防措施,虽然我可能会在这么做之后失去他们。但如果我
没法拿下进攻机会,也一样会完蛋。

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BOB 不再挡路后 ,我决定避免任何不必要的风险,以免 Catcher
无法真正进入得分范围。这时我绝对不能承受被对方抢走球得分的结果。是时
候通过不那么危险的行动来解决问题了。

l) 大显身手

兽人则继续展开肉搏。对他们而言,让阻截获得回报现在变得非常重要。
如果你也遇到这种情况,让对手遭遇不幸是种明智做法。人类刚才已经竭尽全
力,但这不重要,兽人队教练不会这么看。所以可以让他尝点儿甜头,也许他
在下一回合里就能不太用心了。

100
101
m) 终结比赛
现在人类基本已经突破了防线,接下来就看他们的掷骰能否成功。但即使
失败了,兽人也难以反击得分了。所以说,人类在前面的出色发挥为两队的表
现以及能取得的结果定下了基调。

是否移动到边线旁是个艰难的选择。那会让 Catcher 脱离 BOB 的

突击范围,但兽人 Blitzer 仍然可以放倒他。现在需要队中另一名球员完成


躲闪并过来掩护。但我不想承受躲闪的风险。最坏情况下,我需要经受一次阻
截,然后就天下太平了。我决定不往边线走,离它远一些,以免在兽人突击后
被挤到角落里。

102
右上图中的阻截其实并没有回报。但通过突击发起让对手选择结果的双骰
阻截,还是比等着被对方阻截好,所以我就先这么干了。(译注:区别在于谁来
决定重掷)。

n) 最后机会

(译注:上图左上角颜色不同的部分可能是无关截图。)
现在我要总结一下这个例子了,没必要等着看最后的结果。此时继续拖延
是愚蠢的。此外拖延本来也不是最初的计划。你可能会发现,这场比赛中双方
掷出了很多守方倒地。在一场充满随机因素的比赛中,你永远没法知道究竟会
发生什么。这场比赛有很多守方倒地,下一场比赛也可能有很多攻方倒地。不
管发生什么事情,你都必须坦然应对。还需要注意的是,掷骰情况对比赛究竟
有什么影响也很不一定。比如右上图中的最终阻截虽然掷出了非常好的结果,

但兽人 Lineman 还是没法用它来击倒拥有 Dodge 技能的 Catcher 。像


这样的差异才决定了比赛。

103
VI. 特殊战术
血碗的比赛在近年来发生了很大变化。最重要的改变之一,是在 CRP 规则
中产生了很多种反制策略。比赛规则的核心还是同原来一样,但你会发现,即
使在球队成长的早期阶段中,这些方面也可以在比赛中占主导地位。笼子已经
过时了之类的观点,如今变得很常见。

这类论点主要包括:
1. 现在技能堆叠变容易了,容易使用同时有 Leap 和 Strip Ball 技能的球
员。
2. 面对 Slann 队时,卡位策略毫无意义。
3. 吸血鬼不费吹灰之力就能用 Hypnotic Gaze 技能拆掉笼子。
4. 有 Stunty 技能的球员不光能跑进对方笼子,还能直接被 TTM 扔进去。
5. 能一回合得分的球员略微被削弱,他们现在不能获得 11 移动力了。但
考虑到第一条,这仍然是真实存在的威胁。
6. Claw、Mighty Blow、Piling On 的技能组合提供了在任何情况下抹消
站位意义的手段。

但不要被他们骗了。拖延时间的能力还和之前一样重要。只不过如今想做
好它,要面对高得多的要求。
想要在面对以上相关球队时打出好成绩,就需要知道如何对付他们。这并
不表示你在任何时候都要尝试拖延。血碗是关于决策的比赛,面对特定情况时
评估局势和做出正确决定的能力决定了教练水平的高低。但在那之前,你必须
先理解各种选项,并能够充分利用给定的情况。靠拖延战术提高获胜概率属于
最终目标,但能否达到它呢?

以下是对可能发生的情况的逐一分析,以及解决方案。

1. Leap-Strip Ball 球员
在木精灵队中最常见到这类球员。他们的 Wardancer 只需要学一个技能就
能成型。考虑到木精灵队比 Slann 队常见很多,你会习惯见到这种人的。所以
我会先解决木精灵的情况,然后到第 2 点时再讨论 Slann。

104
a) 正确选择持球手
如果对方只有一个球员同时掌握 Leap 和 Strip Ball 技能,最好的应对应该
就是让掌握 Sure Hands 技能的球员持球。显然问题在于,等到比赛开始,而
你又没有这种球员,就来不及准备了。但让我们先假设你能选择球员类型:
面对先进的破笼战术时,就要和持球人不能被阻截的观念说再见了。他可
以被阻截。如果对手是高敏捷球队,那么他很可能会被阻截,而球队可能因此
丢掉球权甚至输掉比赛。因此你的持球手应该具有一些特性:他应该掌握
Block 和 Dodge 技能(Wrestle 在这儿不管用),还应该掌握 Sure Hands 技
能,此外还应该足够敏捷以便顺利捡球和躲闪,而当坏事发生时甚至还需要传
球。

理想情况下,至少需要 3 力量的球员来迫使对方尝试单骰阻截。但如果有 4 力量
球员同时掌握了 Block 和 Dodge,即使被 Wardancer 近身也相当安全。
如果你没有这种球员,也可以考虑以下类型的:
对无技能的 4 或 5 力量球员来说,每颗阻截骰有 50%(18/36)概率将其击倒,
如果由你选择双骰阻截的结果,则是 25%(9/36)的被击倒概率。而对方突击手(假
设拥有 Block 和 Wrestle 技能)因此被击倒的概率是 11/36。考虑到这是重骰之前的
概率,选择更强壮的无技能球员是有道理的。而如果有所需技能,选择同样强壮或较
弱的球员也可能更有道理。如果面对有 Strip Ball 技能的球员,持球手却没有 Sure
Hand,对方把球打掉的概率就会上升到 25/36。这可就亏大了。
如果需要决定到底是让有 Block 和 Dodge 技能的球员还是有 4 力量的球员持
球,可以先检查对方有 Leap 技能的球员还会什么。如果他会 Wre stle 或 Tackle,
前者基本就没用了。我想你应该明白了。

b) 伤害控制
如果你仔细读了 a),就会知道球可能会在某些时候被打掉。既然无法阻止
其发生,就试着控制它是如何发生吧。正如在防守策略中讨论的那样,全包围
笼子很少会起作用,因为会消耗太多球员,给对手过多空间来包围他们,让他
们完全失位,无法控制自己被推向哪里。
在面对 Leap 技能之类的绝望时刻,使用全包围笼子战术还算凑合,但你并
不一定能做到。但几乎全包围的笼子就是另一回合了。通过适当布置球员,你
可以控制对方的 Leap 球员发起攻击的地点。在队友的协助下,你还可以控制
持球人被推向的位置。

105
c) Guard 技能
如 b)所述,你可以决定对方球员的进入点。如果有掌握 Guard 技能的球员
可用,你可以让他控制住进入点。只要每个进入点旁都有这样的球员,3 力量
的持球手也就稳固多了。这也许是维持比赛走向的最好办法。

d) 弹跳
你可能觉得完全没法控制球的弹跳,因为它完全是随机的。但其实你可以
控制它。球只能弹进它周围的八个方格之一,当然如果目标格被占据,还可能
继续弹跳。如果算清楚球弹进哪些方格对自己有利,你就可以进行恰当的风险
评估。但要小心,紧密的阵型实际上会带给你更大风险,因为可能使球弹跳多
次,远离出发点。因此,松散地站在距离持球手两格远处是应对弹跳的最佳选
择:他们仍然算是形成了某种盾墙,球会落在本队拦阻区内,再次捡球对你来
说会容易些。
请注意这不是确切的科学结论。弹跳确实是随机的,经常不可预测。还是
应该努力避免让持球手遭到突击,而不是觉得对方的 Leap 球员无论如何都会
攻击到持球手,就让其他人站在原地,留出空当。球被打掉并不会导致比赛结
束,但如果放任对手成功捡球,那就离输球不远了。

e) 犯规
面对木精灵时,你会发现他们的 Strip Ball 球员产生的威胁非常真实,但也
非常有限。如果木精灵的这位关键球员出现什么问题,他们的球队就很容易被
常规战术干掉了。
你可以问问自己:对面的精灵是怎么想的,当他尝试 3+检定来跳进你的六
七个球员中间时,接下来会发生什么?
这可是他自找的。让他尝尝鞋底的味道吧。如果他眩晕了,你就解除了下
一回合中的威胁。甚至可以在这之后的回合里,有足够多的时间来远离他。

f) 甩开敌人
如果可以把 Strip Ball 球员甩在身后,大概也可以摆脱他。但要注意,他们
的速度可都很快。

g) 退却
如果发现无法规避对方防守人,或者强行进攻会产生不必要的丢球风险,

106
就别勉强拖延了。让持球手退出对方攻击范围,回到后场,按照一般策略章节
中提到的两回合达阵方法,通过递球或传球来得分。
此外请参阅下面的第 2 条。

2. 应对 Slann 队
如果想了解 Leap 技能的威胁,也请阅读上面的第 1 条。
本条会讨论精灵和 Slann 的区别。
Slann 很擅长 Leap,但缺乏精灵的敏捷。这使得防御他们时有不同选项。
但是所有的 Slann 队球员都可以 Leap。这意味着解决单一威胁不再管用了。
虽然可能仍然值得对某些球员犯规,但我不会提这种建议。也不要让本队球员
的站位太糟糕,你会用得上的。
Slann 是我目前最喜欢的种族。人们还没把他们当作威胁,但我向你保
证,其实他们威胁很大。要打败正确指挥下的 Slann 队是一项艰巨的工作。

a) 大型集群笼子

大型集群笼子基于在持球手和队友间建立相距两格的人墙的想法而被创造
出来。对方可以从任何角度使用 Leap 技能。其目的是降低通过 Leap 靠近持球
手的效率,因为发起攻击的防守人需要额外躲闪进入另一个拦阻区,才可以接
触到持球手。而如果面对不在意躲闪的高敏捷球员,这种策略就不太有效了。
大型集群笼子的价值在于,使用最小的球员数量来获得可观的防护水平。

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b) 边线大型集群笼子

想要更加节约球员的方法之一,是在边线旁建立大型集群笼子。注意这可
能导致被堵在角落,并且也没法永远保持住站位。用来在一回合内守住阵地,
等待转机的话,倒还是种不错的办法。

c) 困难地形

困难地形是大型集群的高级版本。基本上就是让很多球员分散在整个区域
种,结成非常宽广的阵型,让对方很难渗透进来。

d) 专注于 Catcher
和鼠人类似,Slann 队的绝对关键球员就是 4 敏捷的 Catcher。而不同的
是,他们的 Catcher 的护甲比队友们低。不用说,他们是各种攻击方式的好目
标。他们只有 2 敏捷,所以很可能不会上来抢球。
考虑到他们经常学习 Block 和 Dodge,你应该不想派不合适的球员去攻击
他们。也不要把过多注意力放在他们身上,他们不会破坏比赛进程的。只需要
专心打球,保持警觉,一旦抓住机会时就把他们打出场。

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一旦所有 Catcher 都离场了,你就离胜利不远了。如果对手没有 Catcher
在随后捡球,把球打掉的能力就没有意义。

e) 只管得分
面对 Slann 时永远算不上真正安全。所以除非比赛完全被你控制着,不然
就尽量多得分吧。毕竟得分太早总比丢失球权好。

f) 双层墙

除了让持球手作为双层屏风的一部分外,你也可以让他躲在后面只算相对
安全的地方,只要你能确定对方没人能绕过来。

3. Hypnotic Gaze
吸血鬼并不被认为是比赛中最厉害的种族。但如果你低估他们,你会发现
自己败多胜少。对抗吸血规时需要紧密的阵型。球员们不应该分开太远,理想
情况下需要两道防线。

4. Stunty

a) 边路
Stunty 球员也许看上去并不危险,但他们可以做到。比起迎头突击,他们
更经常会尝试制造一些拥挤,当你在利用边路时,这可能会特别危险。别让他
们直接进行由你选择的双骰阻截,或者制造链式推离,来把球员推出场。

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b) 明星球员
有时你会发现,一名专门培养的 Stunty 球员实际上可以到达球场任何地
方,并且具有优秀的防守技巧。这通常不是什么大问题,因为 Stunty 球队没有
支援球员来利用放倒持球人时产生的机会。只需要参照关于 Leap 的建议(本
章第 1 条的 b、c、d)。如果有机会的话,还可以专门瞄准他攻击和犯规。你
应该不会有事。

c) 开战
虽然通常你会想避开对方球员,但盯防 Stunty 球员并没有什么坏处,尤其
是在人群中时。

d) Skink
某些速度更快的 Stunty 球员,比如蜥蜴人队的 Skink,可以躲闪通过屏
风,从后方攻击你。要确保球员在所有方向都有掩护,让对方无法协助阻截。
使用屏风时要小心,如有疑问就改用笼子,让 3 力量而非 2 力量的球员持球,
并花些时间计算 Skink 的移动范围。

e) 力量
使用更强壮的持球手。只要他比对面的防守人力量更高,就不会有太大问
题。

5. 一回合得分
一回合得分的最大威胁在于它可以搞砸拖延半场时间的成果。如果对手可
以追回比分,拖延就只是白费工夫,减少用来赢得比赛的时间。在决定究竟做
什么前,要先评估对方得分手究竟有多大威胁。有 10 移动力和 Sprint 技能的
球员可以被认为是严重威胁。

a) 除掉 10 移动力球员
设法干掉对方 10 移动力的球员是唯一真正的好办法。他是否在场可能会决
定比赛胜负。所以不择手段地干掉他应该有非常高的优先级。为了抓住他,甚
至值得放弃一些站位优势。显然,只要对手有一点聪明才智,就会竭尽全力保
护该球员。所以也要为无法除掉他做好准备。

110
b) 更快得分
如果意识到无法除掉对方关键球员,可以考虑更快得分。给对手追平比分
的时间,然后再由你得分。这样有点儿像把比赛交给血碗之神裁决。或者说,
把比赛的控制权交给对手。但此时不冒险也没有进展。如果你想决定比赛结
果,可以加快节奏,也许会找到另一个攻击对方关键球员的机会。

c) 正确的第 8 回合列阵

第 8 回合时没有太多事可做。一般来说最
好就采用常见的第 8 回合列阵模式,让防线
靠近达阵区。要小心不要留下少于两层重叠
拦阻区的地方供对方躲闪穿越。这时的两条
边线处易受攻击。该列阵需要 11 名球员,
如果你只剩 10 人,最好把擅长放倒球员的
人(比如掌握 Diving Tackle、Prehensile Tail、Tackle 技能来对付对方的
Dodge 技能)安排在两边。

d) 虚假的一回合得分
对速度更快的球队来说,通过执行多次链式推离,来创造“虚假”的一回
合得分手段,算是一种既定的比赛策略。
本书不会对此进行讨论,因为其已经在 fumbbl.com 得到详细介绍。1

6. 应对 CMBPO
这个话题已经讨论很久了。它自己就足够单开一章。但由于其争议性,这
里只将其作为特殊战术之一,用一小节讨论。
CMBPO 是 Claw(s)-Mighty Blow-Piling On 技能组合的缩写。其具有很
高的威胁,因为此时成功的突击或阻截会有 58.47%的概率从场上移除一名对
方球员。比赛的其他因素,比如站位之类,相比之下如此苍白。在其最早出现
时,人们便提出了反制策略。

a) Fend 技能

1 详见 https://fumbbl.com/help:OTT
111
aa) 堆积技能
第一种建议是堆积 Fend 技能。Fend 对 Piling On 有间接影响,因为后者
只能在跟进后使用。这种策略有些缺点:这只是通过技能选择来应对威胁。拥
有 Piling On 球员的教练通常可以选择谁是下一次突击的目标。因此,如果你
必须投入如此多的球队价值来反制单独一个技能,通常都并不值得。因此只有
在堆积 Fend 技能的意义超过反制 Piling On 时,才应该这么干。但其额外价
值非常有限(其中一些还算受欢迎)。细节将在技能讨论章节中阐述。

bb) 保护高价值球员
用 Fend 保护高价值球员往往是不错的选择。此时它可以和其他保护性技能
比如 Dodge 或者提高护甲相提并论,每种方法都有其局限性,并且可以引发
争论。Fend 对 Piling On 的防护可以被突击时的 Juggenaut 或阻截时的 Grab
抵消。但一个 CMBPO 球员更有可能额外选择 Tackle 技能,而不是这两个:因
为 CMBPO 球员最关心的就是掷出守方倒地,尽快制造减员。而因为同样的原
因,Dodge 也许是比 Fend 更好的选择。增加护甲也许不够好:你会因为高价
值球员很可能成为 CMBPO 球员的目标,而为其选择 Fend;而如果对方抓住
你了,护甲并不能帮上忙。除了和 Claw 技能的关系外,关于增加护甲也有着
激烈的争论。如果没有其他动机,最好不要选择增加护甲,因为这会额外提高
10TV(译注,即 1 万球队价值)。

b) 弗兰肯斯坦战术
弗兰肯斯坦是个著名玩家,他创造了基于完全不抵抗的反 CMBPO 战术。
当他的对手进攻时,他会让自己的整支球队藏在球场角落,用低价值球员建立
无法穿透的盾墙,让高价值球员受到连锁推离进入围观球迷中,从球场上消
失。这样可以防止对方展开屠杀,保留自己的进攻能力,并且活着完成比赛。
在 FUMBBL 管理层最有争议的一次讨论决定之后,他最终被禁止过度使用该在
战术。
该战术的温和版本仍然具有一定效果。毕竟你要靠进攻赢得比赛。被打倒
后就躺着不起来是种历史悠久的战术。实际上并没有办法完全避免被攻击。球
场就那么大,没有真正的躲藏空间。用这么明显的办法来防守的话,通常会让
对手有理由对你施加更大压力,更加不怕你。

112
c) 五人法则
五人法则的建立可能是 LRB4 版规则和 CRP 规则之间最具革命性的改变之
一。该法则指出,在防守时,只应在场上部署五名有技能的有价值球员。其他
六名球员应该包括争球线上的三名可替换球员,以及另外三名用来掩护这五名
球员的球员。其策略是在整个半场时间内维持一面盾墙,使五名有价值球员永
远不会受伤。

这种战术的整体思路非常好。应该提到的是,它并不会阻止屠杀,而只是
重新制定受害者。有技能的球员拥有更多保护性技能,因此不太容易受伤,而
他们也为球队价值做出更大贡献。如果你的新手球员成为目标,一般只会在球
队价值上损失他们的基本身价;而如果是有价值的球员,其损失中基本身价部
分较少(也不太容易受伤),技能价值更多。
因此,如果你经常缺钱,这个战术就只能帮你这么多了。CRP 规则依然为
其提供了很好的使用空间,因为挣钱容易,而且有无限供应的临时球员。

该战术的一个问题是,某些时候你必须暴露高价值球员去尝试获得球。如
果不这么做,就会被对手的拖延战术玩弄于股掌之中。找到正确的平衡点,并
遵循一般策略来缓慢施加压力,也许是此时的获胜途径之一。但由于每种情况
都各不相同,很难对此进行概括。因此也请参见五人法则列阵部分。

d) 犯规
犯规现已成为应对单个 CMBPO 球员的既定策略。对 CMBPO 的最初恐惧
延续至今,其根源并不是 CRP 中后果严重的犯规规则,或者教练们对不再使用
它的愤怒。原本高效的犯规机制已经变成了中等风险中等回报的权衡。如果在
CRP 规则下犯规,获得击晕对手的结果就可以满足了,也不再那么依赖掌握
Dirty Player 技能的球员。然而,击晕 CMBPO 球员,让他在下回合无法攻
击,一般都不是坏主意。毕竟他有着 58%乘以阻截成功率的可能性,只凭自己
突击就把一名球员打下场。
除此之外,培养 CMBPO 球员需要技能积累。让对手感到一些恐惧,他就
不会过于冒险暴露 CMBPO 球员,来攻击你的关键球员。但当面对大量堆积
CMBPO 的球队时,犯规就有其局限性了。

113
e) 盯防 CMBPO 球员
盯防 CMBPO 球员的最常见变体是使用掌握 Fend 技能的球员。但实际上
任何低价值球员都可以充当炮灰。理论上也可以选择同时有 Block 和 Dodge
的球员,但必须考虑好,是否值得让高价值球员冒受伤的风险,来作为降低受
伤几率的交换。使用低价值的 Fend 球员也有其困境:他可以作为消耗品,但
也只能充当消耗品,因此他首先选择了一个不实用的技能。此外他依然面对直
接被 Claw 和 Mighty Blow 打出场的威胁。通常不建议盯防 CMBPO 球员,除
非对方只有一个这种人。如果有两个,就可以在每一回合中同时使用他俩。你
很难挺过整整半场这样的屠杀,还仍然能够保持胜率稳定或者身体健康。

f) 正常比赛
“不要恐慌”也许是个好建议。如果你按照自己的节奏比赛,尽量避免直
接解除 CMBPO 球员,给他们适当的尊重,同时按照一般策略执行各回合行
动,也许能有很好的结果。如果你设法从对方手中抢过球来,让比赛进入动荡
不安,讲策略的对手很可能把关注重点转到移动上来夺回球权,而不是使用他
们的屠杀专家。以杀人为目的的对手可能会无视场上情况,继续追杀你的球
员,而不太考虑 0 比 3 失利的风险。但考虑到本书传授的是比赛策略和避免娘
炮形象,赢得胜利才是足够好的目标。

114
VII. 技能讨论
1. 整体考虑
CRP 规则下的血碗比赛环境,大部分由球队价值和技能选择之间的平衡界
定。之前也有过不精确地表示球队能力的办法,也就是球队等级。而球队价值
更加清晰,只要差异达到 100TV(即 10 万金币,大部分激励的最低价格)的
阈值就可以快速生效。而此后哪怕 10TV(即 1 万金币)的差异都可以决定比
赛。激励虽然昂贵,却有着令人难以置信的繁多花样,可以让球队更好地解决
对方球队的特定威胁。诸如半身人和哥布林这样的球队,甚至在某种程度上依
赖激励来运转。
因此,考虑到激励可以免费获取,其金额绝对代表了一支球队应对不当设
计的极限。
幸运的是,完全自建的球队在大部分时候表现更佳,不光因为其价格便
宜,更重要的是没有 Loner。

在球队价值这样的衡量系统中存在一个无法解决的缺陷,源于从球队建设
角度定义比赛成功的两个方面:球员的健康和生存能力,以及球员在场上使用
的技能。拥有一大套技能的球员可以在场上做出炫目的表演,但他越是脆弱,
平均能花在球场上的时间就越少。这意味着,一名球员越脆弱,他的比赛时间
就越少,允许打出伟大表现的技能在他身上的价值就越低。极端的 Stunty 技能
就是相关球员身价增长过快的典型例子。Chaos Warrior 则代表着只在获得技
能时才真正提高价值的球员类型。
当然,技能获取范围有着很大影响,但主要影响还是来自特定分类下的技
能究竟有什么作用。少数技能(比如 Thick Skull)纯粹提高场上生存能力。而
大部分技能为特定行动提供更高的成功率。当这些行动变得与生存关系密切
时,相应技能就有了双重功能:让球员活着,并使他在场上更成功。这类技能
属于最有价值的类型。
当选择技能时,应该考虑以下因素:

2. 技能等级

a) 1+级:Block
Block 在技能中算是皇冠上的宝石。任何球员发展都围绕着是否学习 Block
开始。它和 Dodge 一样,是减少在阻截中被击倒概率的技能。Block 的优势在

115
于 Dodge 会被 Tackle 克制。虽然 Block 的效果会被 Wrestle 代替,但既然对
手成功的 Wrestle 并不会伤到你的球员,还会让对方处于同样的倒地情况,
Wrestle 不如 Block 好。

b) 1 级:Dodge、Mighty Blow、Guard
Block 之外的传统 1 级技能包括 Dodge、Mighty Blow 和 Guard。很多其
他技能落选了这个级别,而这三个被单独列在这里,是因为它们都适合作为所
学的第一个技能(Wrestle 也可以),甚至在 1 级技能中脱颖而出。值得注意的
是,两个力量技能(Mighty Blow 和 Guard)属于这一类比,而敏捷技能只有
一个(Dodge),使得力量在血碗中更加重要。

aa)Dodge
从防护角度看,Dodge 是纯粹的防守技能。为此只要有机会,你会想让任
何球员获得它。只有对可以从早期提升躲闪能力的球员类型来说,优先选择
Dodge 而非 Block 才有其实际意义,使其成为 4 敏捷球员的优秀的第一技
能。但永远不要彻底忽视 Block,你会在阻截大战中需要的。

bb) Guard
与 Guard 相关的内容可以填满整个章节。该技能同时为人群中的任何进攻
和防守起到帮助,尤其是用来帮助从暴露的持球人手中将球夺下。如果没有该
技能,就会经常损失机会,只能尝试单骰阻截甚至对方选择结果的双骰阻截。
由于他们对其他球员的影响,人群中拥有 Guard 技能的球员经常首先遭到对方
阻截,因此也会最先死亡。因此最适合该技能的是那些强壮的球员,难以被推
动,也难以被杀死。它也应该和 Block、Dodge 之类保护性技能结合,并且和
Stand Firm 或 Side Step 有非常好的配合。由 Guard 球员组成的球队是无法
被穿透的力量,只能靠孤立并搞定其球员来应对。

cc) Mighty Blow


虽然对肉搏技能破坏性的讨论通常围绕着 Claw 和 Piling On 是否是对比赛
产生更大破坏的技能展开,Mighty Blow 依然在肉搏球队中拥有最高的持有
率。与纯粹的 Piling On 相比,它的破坏性略低一点,但突击手不会因此倒
地。你会希望至少有一名专门的突击手掌握该技能。

116
让多个球员选择它会降低其平均价值,因为每回合只能突击一次。但选择
它永远不会浪费,因为即使只是偶尔使用,也可以让你有更多的突击手人选,
使它比大部分其他技能都更有效。

c) 1.5 级:Tackle、Piling On、Claw、Side Step


这一类包括了这项运动中大部分的其余优秀技能。你会发现其中三个都是
纯粹的肉搏技能,这不是巧合。根据比赛统计,把对方球员打出场会带来巨大
优势。理想情况下,你希望把它们仨以及 Block 和 Mighty Blow 都堆在同一个
球员身上,因为每回合只能突击一次,最好能把所有这些都用一拳打出去。

aa) Tackle
Tackle 更多地被讨论它和 Dodge 的关系,而不是它本身。当没有它时,比
赛会极为艰难。因为对手可以简单地找个同时会 Block 和 Dodge 的人持球,你
经常会对他掷出 6 个或 8 个阻截骰子,却没法击倒他。因此除了在制造屠杀时
发挥作用外,它还是对付持球手的关键技能。如果你必须在突击一个掌握了
Dodge 的持球手时做出选择,究竟让有 Tackle 技能的球员上,还是选择 CMBPO
球员,大部分时候都应该选择前者。因为你无法承受突击失败的后果。这也是你
会想把这些技能都堆在一起的原因。

bb) Claw
这个技能有些受环境影响。除非它真的有用,不然就别费劲用它了。如果
你的球员能获得它,可以让第一个球员掌握 Mighty Blow 和 Claw,第二个球
员掌握 Mighty Blow 和 Piling On。而在面对随机对手的环境中,你会想把
Claw 排在 Piling On 前面,因为 8 护甲和 9 护甲的球员会很普遍,甚至经常特
别多。这时,Claw 允许你更准确地选择突击目标。但如果低护甲球员的技能对
你来说更危险,该突击他时也不要犹豫。而且由于 Claw 不会导致自己倒地,
球员可以在突击后撤退到安全位置。

cc) Piling On
CRP 带来的革命。这个技能改变了一切,但如果和其他相关技能配合,其
效果可以达到最大。如果你想更多了解如何使用和应对 CMBPO,请阅读特殊
战术章节中的对应部分。

117
dd) Side Step
Side Step 和 Stand Firm 是位于 Block 和 Dodge 之后的优秀技巧。但它
们无法超越后者,因为它们主要或者说最常见的效果,只是影响阻截的后续效
果。而如果球员被击倒了,具体倒在哪里远没有那么重要。尽管这两个技能各
有优劣,Stand Firm 还是无法进入 1.5 级技能名单,只因为它所属的力量类技
能中有太多其他非常好的技能。在 CMBPO 和 Block/Dodge 组合之外,Side
Step 指出了这项运动中另一类伟大技能组合的方向。它可以和 Guard 或
Diving Tackle 之类技能组合,而 Stand Firm 也可以在其中替代它本身。Side
Step 一般允许从最多 7 个不同空格中选择一个作为移动目标,而 Stand Firm
只是可以停留在原本的位置或让对手从三个方格中选择一个。
如果没有更好的选择,又普遍学习了 Block 和 Dodge 时,Side Step 会是
物有所值的选择。

d) 2 级: Wrestle、Stand Firm、Strip Ball、Diving Tackle、


Leader、Sure Hands、Dirty Player

aa) Wrestle
该技能通常被认为和 Tackle 一起构成完美的擒杀技巧。尽管它俩可以形成
优秀的防守组合,但如果同时掌握 Wrestle 和 Block,就不太有什么意义。因
为它们作用于阻截骰上的同一种符号,而只需要掌握其一,最大的问题——产
生交换回合就被解决了。而另一方面,Block 对任何有时可能需要持球的球员
类型(敏捷不低于 3)都更有价值。而且 Block 实际上可以制造屠杀,而
Wrestle 不能。
而使得 Wrestle 可以成为首选技能的真正价值是,它可以同时作为 Block
和 Tackle 的替代品,来提供双重功能。它并不想另外两个那么好,而且同时掌
握 Block 和 Tackle 的球员绝对优于只掌握 Wrestle 的同类球员。但只要拥有
Wrestle 技能,在面对有 Block 和 Dodge 的持球人时,每颗阻截骰就有 1/3
几率将球打落,而不是之前的 1/6。因此如果你没有时间去培养一个合适的
Tackle 球员,Wrestle 就成为了高价值资产。尤其是在刚接手一支没什么技能
的球队时,可以尽早学一学。

bb) Stand Firm


相比 Side Step,也许 Stand Firm 能和 Guard 配合得更好。因为 Guard

118
球员通常站在人群中,只有很紧张的空间来腾挪。Stand Firm 的另一个优势是
球员不会产生链式推离,而 Side Step 的球员在身边所有方格都被占据时依然
会导致这种情况。但 Juggernaut 会产生例外,要小心它的存在,虽然一般没
人学。

cc) Strip Ball


如果没有 Sure Hands,这会是个 1 级技能。但 Sure Hands 很常见,这不
只是因为很多球队从一开始就有球员会用它。虽然人们经常推荐把 Strip Ball
和 Tackle 结合起来,但其实并没有理由这么做。这样也许可以提升擒杀持球人
的能力,但其功能会互相干扰。因此培养两名球员,让他们分别掌握 Strip Ball
和 Tackle 更为可行。Wrestle 倒是可以和它俩中的任何一个来搭配。

dd) Diving Tackle


一名只有 Diving Tackle 技能的球员,就很适合在特定情况下登场。他可以
有效地在一回合内阻止对方球员简单地进行躲闪,然后去突击别处的什么人。
但对方会很容易直接对他进行阻截,或者发起突击,然后再移动离开。
而它的真正实力需要结合 Block/Dodge 或 Side Step 才能展现出来。根本
没法从这种球员身边有效地躲闪离开,也很难把他推到不碍事的地方去。这样
的球员会具有难以置信的灵活性,成为梦魇的化身,而且只需要能获得常规和
敏捷类技能就能成型。

ee) Leader
这是典型的学一个就好的技能,也是传球类技能中唯一值得一提的。其价
值显而易见,因为获得技能比购买重掷便宜得多。但它也没有重掷那么好,因
为拥有它的球员可能会离场。因此你应该在半场开始时为他提供掩护,从而避
免打乱重掷使用计划。没有理由来拖延获得该技能,如果你的球员能学习它,
那就尽快搞定吧。如果你只能在掷出一对时获得它,把它放到 1 级或 1.5 级技
能之前可能并不值得。但由你决定。

ff) Sure Hands


避免捡球失败的重要性无法估量,这个技能就是确保成功所需要的。但不
要误会:相比 4 敏捷且有球队重掷可用的球员,有 Sure Hands 的 3 敏捷球员
并不值得去冒险捡球。首先,3 敏捷球员身处对手阻截区中时,光是移动就很

119
难了。所以还是尽量让高敏捷球员掌握该技能,而敏捷较低的传球手更多靠它
应对对方掌握 Strip Ball 技能球员的威胁。而其次,需要考虑到底为什么需要
一个 Sure Hands 球员。注意 Sure Hands 要排在 Block 和 Dodge 后面,因
为如果持球手被击倒了,Sure Hands 提供的在被推离时将球抓牢的能力可帮
不上忙。

gg) Dirty Player


该技能从 1 级滑落到了 2 级。它依然很有用,但你需要考虑是不是最好少
抬高 2 万球队价值,直接用没有它的球员犯规。既然犯规仍然是比赛的重要组
成部分,有一名专门的犯规球员不仅会产生实际效果差异,也会引起对手和潜
在的 CMBPO 球员的恐惧。但让很多人学这个技能没什么意义。

e) 2.5 级:Two Heads、Break Tackle、Leap、Dump-Off、


Kick
这些技能虽然强力,但其使用严重依赖特定特定情况,在其所属技能分类
中还算有些价值。

aa) Two Heads


变异类技能都有些难以评价,因为可以获得它们的种族通常都可以获得更
优质的力量类技能。通常人们只想从这一类里搞到 Claw,而这就够了。Two
Heads 其实是一笔巨大的财富,它使得 3 敏捷球员可以躲闪,并让敏捷更高的
球员在从对方身边经过时像散布一样轻松,给人留下深刻印象。对于只能获得
敏捷类和变异类技能的地下世界队哥布林来说,这是个稳健的首选技能。对任
何并非专注于屠杀的球员来说也都是这样。

bb) Break Tackle


这个技能显然依赖特定情况。在错误球员身上,它可能是最没用的技能。
但即使球员的力量只比敏捷多 1,只要力量不低于 4,也经常值得使用它。但
考虑到它每回合只生效 1 次,而 Two Heads 可以无限使用,后者在这种时候
可能更有用。更常见的情况下,不如把它交给有 4 或 5 力量但只有 1 或 2 敏捷
的球员,一个难以移动的球员突然就可以动了。这在负责 Guard 的球员身上尤
其有用。特别强壮的球员可以获得此类破坏笼子的能力。当你要进行涉及到多
次躲闪的困难行动时,要记得可以在用掉 Break Tackle 后停止执行该行动。没

120
必要一定完成什么不可能或者几乎不可能的事情,来让技能效果最大化。如果
是在进行突击,不妨放弃主要目标,转向攻击其支援球员。显然,该技能和
Dodge 一起使用效果更好。

cc) Leap
虽然我喜欢 Slann 队,但并不很喜欢这个技能。除了 Slann 队这种拥有
Very Long Legs 技能(本运动中最差技能的强力竞争者)的球员之外,使用
Leap 技能的普通球员们会需要进行无修正的敏捷检定,这比躲闪的难度还高,
而且没法被 Dodge 技能支援。然而,该技能在 CRP 规则环境下已经受到了很
大重视,因为球员现在可以快速且容易地堆叠技能,使用一名有 Leap 技能的
球员早晚会成为精灵类球队的共识,理想情况下应该和 Strip Ball 以及 Wrestle
组合使用。
该技能的问题在于完全不提供防护性。它不会让球员把任何本来就能做的
事情做得更好,只是提供选项,让你可以做另一些事情,而它们可能彻底毁掉
你的回合。
应该说,如果让 5 敏捷的球员使用 Leap,那还是非常安全的。因此我建议
等到某名球员具有 5 敏捷之后,再让他学这个技能。在搞定这事之后,其他的
一般技能就容易获得了。其他技能的获得顺序并不重要,Leap 本身就具有擒杀
之外的价值。你可以用它打出伟大的进攻,摆脱不可能的困境,对支援阻截也
很有意义。考虑到在成功进行 Leap 后一般都会停在某个人身边,最好还能掌
握 Dodge 技能,以免在一堆危险掷骰后被人抓住。所以请注意,Leap 显然不
如 Dodge。祝你好运。

dd) Dump-Off
Dump-Off 很有趣,因为它是这项运动中强大的技能组合之一的关键。最
有趣的是,这个组合中的所有技能都不是 1 级或 2 级的。这使得 Dump-Off 在
血碗中似乎成了后妈的孩子,更有可能在天生就会它的球员身上看到。这是会
让 Block 和 Dodge 技能产生反效果的罕见技能之一,如果使用不当,对比赛
弊大于利。基本上讲,你的持球手越安全,你就越不想让他使用 Dump-Off。
但是持球手自然会学习 Block 和 Dodge,不然就算不上好持球手了。而且即使
没有这两个技能,也不会使他擅长使用 Dump-Off,因为任何传球都实在是高
风险行动。在对方的回合中遭到突击时传球,意味着缺乏重掷的支持,还可能
身处多重拦阻区中,并有可能被抄截。如果你一定要坚持用 Dump-Off,怎样

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能提高其安全性呢?用 Nerves of Steel 应对拦阻区,用 Pass 来重掷失败的传
球,用 Safe Throw 来重掷成功的抄截,还应该有 4 敏捷或者 Accutate,最后
接球手还可以有 Catch 技能。缺少以上任何组件都会使整件事变得很不完美,
因为在面对丢球的风险时,哪怕 2+成功的检定也已经很危险了。但是一旦你有
了这一整套组合,基本上就有了无限控球的可能性,尤其是在有两个这种球员
可以来回传球时。从基本技能的角度看,最适合这种组合的球队显然是高等精
灵。但要注意,这整套组合不仅非常昂贵,也是对毫无保护的球员进行巨大的
投资,而且还用到很多 3 级和 4 级技能。实际上使用这种技能组合,可以执行
无需笼子的双人进攻,而对手根本没有拿到球的现实可能(理想情况下,当然
也可以使用笼子,只在对手设法冲进来时进行 Dump-Off)。

ee) Kick
这个技能非常难以评价。有人认为它非常强大。我很犹豫是否把它归为 2
级技能。你可以靠它在开球时对球的最终落点进行一定控制。在触发“突击!”
事件时,这可能会决定比赛结果。通常你会想要短开球,并准备将球抢走。总
的来说,由于开球后场上正处于一篇混乱,这时能有任何优势都是有帮助的。
在半场的晚些时候,你可以选择将球开到场地深处,延长对手得分所需的时
间。既然可以在开出球后再选择是否使用该技能,实际上就可以在两种不同的
落点间进行选择,这使得该技能算作 2 级而非 3 级。

f) 3 级:Extra Arms、Big Hands、Sure Feet、Jump Up、


Juggernaut、Grab、Frenzy、Pro
3 级技能也可能很强,但更加依赖特定情况。其范围从还算有用的技能,到
至少不算浪费球队价值的技能。

aa) Extra Arms


任何有助于捡球的能力都有其价值。对敏捷至少为 4 的球员来说,也许应
该优先选择 Big Hands。而由于 Extra Arms 同时可以帮助接球,使其成为 3
敏捷球员的理想选择,现在他们可以像 4 敏捷球员那样接球和捡球了。再加上
Two Heads(最好先学它),这个 3 敏捷球员就完全像是拥有 4 敏捷了(传球
能力除外),而且和增加 1 敏捷提高的球队价值也相等(如果变异类不需要掷出
一对儿)。这使其成为 3 敏捷持球手的理想选择,虽然可能仍然要在 Block 和
Dodge 之后才值得选它。Two Heads 略微优于 Extra Arms,因为一旦持球在

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手,所要关注的重点就会是摆脱讨厌的拦阻区。这可是个艰难的选择。Sure
Hands 也可以认为更优先些,因为可以对付 Strip Ball。但如果你觉得这会让
一个球员有太多技能,也可以把它们分开,让主力持球手获得 Extra Arms,而
另一个(技能较少的)球员掌握 Sure Hands,在面对 Strip Ball 时上场。

bb) Big Hands


我在规则更新至 CRP 后从没选过这个技能,但必须承认它仍然非常有价
值。我听到人们有时会讨论它,但也没怎么在比赛中见别人用过。这个技能的
主要用途是把球从人群中捞起来。Leap 可以给它很大支持,但这需要很高的敏
捷,而足够高的敏捷本身也是种从任何地方捡球的办法。我宁可依赖敏捷本
身,把技能投资到其他事情上去。话虽如此,以 2+检定从六重拦阻区中捡球成
功,也是非常了不起并且能改变比赛的。该技能也能和 4 敏捷以及坏天气很好
地配合。我觉得除 4 敏捷之外的任何球员都不值得获得它,虽然有些人会不同
意,说 5 敏捷也不错。

cc) Sure Feet


这技能我很喜欢。纯粹的重掷类技能难以确定价值。如果你缺乏球队重
掷,就更需要它们。而可用的球队重掷越多,就越可以忽视它们。如果拥有
Sure Feet 技能让你更加冒险,也算是棘手的投资。说到底,其对我的吸引力
在于它提供了对某件成功率很高的事情的重掷机会,这意味着重掷也有很高的
成功率。不像 Pass、Catch 或 Sure Hands 之类,只要你想,每回合就可以进
行多次和 Sure Feet 相关的掷骰检定。而且如果没有 4 敏捷,可能需要(靠争
取)绕开对手的拦阻区,否则就要进行 3+检定了。不用我多说,它和 Sprint
有着很好的配合,对于想要获得一回合得分能力的球员来说是明智的选择。

dd) Jump Up
关于这个技能有很多可说的,我要从这儿开始:任何需要先倒地才能用的
技能都要慎重考虑。显然,它和 Wrestle 或 Piling On 有些配合,实际上很受
能在升级时掷出一对儿的 Piling On 球员们欢迎,因为他们每次倒地时都只有
很短的行动范围。而在立即起身阻截时需要多加小心。任何需要通过 2+检定才
能做的事情都可能让球员比你希望的更早倒地。如果心里没底,不如进行突
击,但如果有机会进行 Jump-Up 阻截来拆掉笼子的话,别犹豫。掌握该技能
的球员要做好被犯规的准备,因为犯规是消除其威胁的唯一办法。我觉得大部

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分敏捷型球员都不适合选择该技能,因为他们无论如何都能移动很远。Jump-
Up 的真正潜力在于对肉搏的支持,但能从中获利的球员通常没法得到它。而
如果敏捷低到 2,它就又失去价值了。所以总得来说,除了支援比赛中最强力
的技能组合之外,其用途非常有限,因此归为 3 级技能。

ee) Juggernaut
这个技能可以满足独特的需求。它和 Block、Wrestle 作用于同样的符号,
可以覆盖它们的功能,但只在突击时生效。它也可以堆在 CMBPO 球员身上来
反制 Fend。作为额外功能,它还可以毁掉对方的 Wrestle 球员,因为可以抵
消对方的效果。当然这是假设你的球员还会 Block。但需要强调的是,Block
和 Juggernaut 可不是好朋友。Juggernaut 在大个儿身上最能发挥作用,可以
替代只能在掷出一对儿时获得的 Block。但如今还很少见到有人这么做,是因
为之前的 LRB4 中大个儿很难得到发挥机会。突击都被其他球员执行了。
Minotaur 可能是本规则的一个例外,当然总的来看,有 Wild Animal 和
Frenzy 的任何球员都可以算。用这类球员执行普通突击的成功率太低,不值得
冒险。但其较低的护甲,以及掷出 4+才能克服的移动限制,使得 Minotaur 很
少去做别的事。一种成熟的技巧是让 Minotaur 四处突击,避免和特定对手缠
斗。如果你决定先给他一个符合气质的技能,选择 Juggernaut 就完全不成问
题。其与 Frenzy 的结合也很好,可以链式推离本来能够 Stand Firm 的球员。
而且从战略要点的角度看,如果你能做到这事,就一定要利用它。

ff) Grab
如果它没有和那么多的好选择一起处在优秀的力量类技能组别里的话,其
实也是个很好的技能。其最大缺点是主要效果在突击时不生效,这就导致很难
控制使用它时的情况。对手总是可以选择把这样的球员挡在一遍,或者从他身
边躲闪离开。其在突击中的实际效果是抵消 Side Step 这个在被批量学习时会
特别讨厌的技能。在比赛快要结束时,掌握 Grab 的球员可以发挥巨大作用,
因为他能制造链式推离的前提环境,来让一回合达阵成为可能,并且还不会用
到突击。

gg) Frenzy
该技能可以提供额外的阻截机会,但也会让球员偏离其位置。面对 Frenzy
时无路可逃。使用它的球员力量越高,该技能的价值也就越大。可以为这种球

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员设下陷阱,让他在强制跟进后进入预先准备了多重协助的方格中。这样一
来,其在下个回合开始时就被牢牢控制住了。想要用好 Frenzy,就需要控制好
场上站位。这类球员应该避开人群,除非他还有 Gurad 技能。Dodge 技能对
摆脱跟进后的不利位置很有帮助,还可以立刻被堵在中路变为向边路灵活移
动,并尝试把人推出场。如果控制不好站位,Frenzy 球员会更容易受伤,所以
别指望他们能活太久。这技能不值得批量学习。

hh) Pro
对任何 Loner 来说,这都显然是很好的技能。但大个儿们可能会纠结于更
想先获得 Block。而实际上也别指望纯靠 Pro 来解决导致交换回合的失败掷
骰,因为它只有固定的 50%生效几率,使它并不能为本身容易成功的检定真正
提供球队重掷那样的帮助。重掷的成功率会因此显著下降。把球队重掷用在
Pro 技能的检定上也不值得,因为 50%成功率实在很低,还不如直接用来重掷
原本的失败检定。然而 Pro 也有其真正价值,就是用来重掷不关键的检定。值
得一提的检定包括 Bloodlust、任何负面技能(译注:即阻止大个儿球员行动
的那些)、Hypnotic Gaz 等,而最重要的是任何原本也不会导致交换回合的阻
截骰。
对肉搏型球员来说,Pro 是 Frenzy 的优良替代。它依然比不上力量类技能
中的那些更好选择,但对少数特定球员很有用。

kk) Hyptonic Gaze


该技能显然很强大,但不能给它打高分,因为没有办法靠升级获得。该技
能的使用者最好有高敏捷值,并且在使用时尽量避免站在对方拦阻区里。有一
张魔法物品牌可以同时提供本技能和 Bone Head,如果选择本来就有 Bone
Head 的球员作为这张牌的目标,就可以避免其负面效果。但如果这个球员敏
捷还很低,就不一定值得了。

g) 3.5 级:Dauntless、Horns、传球类技能、Stunty、Fend
这些技能也有些用处,但要么没法改变比赛,要么具有随机性。想要决定
哪些技能算是 3.5 级,哪些又算是 4 级,颇有些麻烦。

aa) Dauntless
没有从前那么强了,但能时不时地提供+1 或更多力量,还是足够好。它不

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再能和 Horns 组合使用,导致降为 3.5 级。有时会在专门的 2 力量擒杀手身上
看到它。

bb) Horns
该技能在 CRP 中得到了加强。在所有突击中都增加力量使它相当不错。但
还是比不上力量类的那些优质技能,甚至其他类别中也有很多技能可以和它相
提并论,因此只能算是 3.5 级。

cc) 传球类技能(Accurate、Pass、Safe Throw)


传球类技能总得来说是被完全不能保护球员拖了后腿。传球行动需要至少
两次掷骰,因此风险很高。你也没法承担丢球的后果,却可以通过跑快点儿来
补偿传球能力。这导致基本上只有高移动力球队才擅长传球。当然了,掌握这
些技能的专业传球手有其优势,比如可以进行 2+成功的短传。总的来说,这些
技能有助于完成快速的两回合达阵。请结合一般策略章节来搞清楚这么做是否
有意义。这些技能对低敏捷传球手来说往往毫无价值,因此只能评为 3.5 级。

dd) Stunty(以及 Right Stuff 和 Dodge)


这其实是个负面技能。尽管如此,在队中拥有一名这样的球员几乎总是值
得的。它通常还会带来受欢迎的降价促销,免费赠送 Dodge 和 Right Stuff 技
能。Stunty 球员可以到达场上任何地方,用由对手选择结果的双骰阻截聚集人
群。如果对手不给你这种机会,至少也算是限制了其安全进行比赛的可能选
项。尽管具有副作用,其正面效果还是让它来到 3.5 级。

ff) Fend
该技能可能是因为某些球员而出名。也算是面对 Piling On 的解决方案
(除非对方会 Grab 或者 Juggernaut)。我曾听到一些讨论,说掌握该技能的
球员不会被多次阻截,但我完全不认为是这样。有时它确实会导致对手无法协
助,但总得来看并没有压倒性的强力效果。突击手依然可以多用一点移动力来
在事实上跟进(假设没有其他限制)。而且最重要的是,对手跟进通常对你是件
好事,让你可以还击。和 Side Step 相比它确实比较差,但还能获得比较高的
等级,是因为它具有保护作用。我可以推荐它作为提高护甲的替代品,被高价
值的球员在非常靠后的顺位上获取。这时它还算是个不错的选择。参见特殊战
术:应对 CMBPO。

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h) 4 级:Multiple Block、Shadowing、Thick Skull、Catch、
Prehensile Tail、Kick-Off Return、Strong Arm、Hail
Mary Pass、Diving Catch、Throw Team-Mate
这一分类包括的技能只在特定条件下才适合优先选择,而且即使它们是技
能组合的一部分,选择它们时也会觉得不舒服。但是 Throw Team-Mate 只是
因为无法主动获得才也在这里。

aa) Mutliple Block


该技能显然只对非常强壮的球员才有意义。Treeman 就是个很好的例子。
球队中有其他人拥有 Gurad 时会起到帮助。它可能造成大量伤亡,但不适合同
Piling On 配合,使其成为具有一定使用限制的肉博技能。最重要的是,使用
它时通常只能进行双骰拦截,而本来可以是三骰拦截的,并且还要面对双倍的
交换回合风险。但合适的球员可以用它给对手带来真正的麻烦。

bb) Shadowing
算是应对 Diving Tackle 的通用类技能,但只适用于快速球员。高敏捷球员
可以把有 Shadowing 技能的球员拖在身后带出好几格远,来让后者陷入可怕
的麻烦,也可以因此制造防线上的空当。既然 Shadowing 本身并不改变躲闪
的成功率,高敏捷球员这么干的风险相对较小。如果你已经用光了重掷,或者
球员敏捷比较低,那也许不应该在这种人身边进行躲闪。而由于这种球员可能
无法获得敏捷类技能,也就没有合适的技能来保护自己,因此可以靠阻截或突
击来摆脱他。假设他能保护自己,只要你的球员有足够的移动力和敏捷,也早
晚能找到机会甩开他。

cc) Thick Skull


纯粹的保护性技能。缺点是球员会在场上停留更久,给对手更多机会来把
他打入伤亡区。但这技能还行,也没有太多可说的。其效果也不会受到别的事
情影响。你也许不该对这种球员犯规太多。

dd) Catch
该技能要和 Sure Feet、Pass 以及 Dodge 竞争,而它是这四个技能中最不
吸引人的。接球在比赛中非常罕见,你不该经常传球。而且该技能在本质上是
警告对手:你会把球传给谁,因此他很容易被打出场去。如果同时拥有 Nerves

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of Stell,效果可能会强得多。但既然这两个技能都不提供保护,它们的等级也
就只能这样了。一回合得分手有时会选择该技能,但 Sure Feet 有理由排在它
前面。

ee) Prehensile Tail


该技能不应优先于 Diving Tackle。虽然它没有后者的负面效果,但是哥们
儿,如果你能放倒想要躲闪开的球员,为什么要在意自己是否会倒地呢?如果
你没法获得敏捷类技能,也可以用 Prehensile Tail 让对手心烦。他可能会尝试
躲闪然后失败。把它和 Diving Tackle 结合使用的效果也非常好。

ff) Kick-Off Return


对移动缓慢的持球手来说,这其实是不错的技能。如果球的落点足够近,
它会提供额外的捡球机会,减轻第一回合捡球失误的压力。它也会让对手难以
决定开球的目标位置。我曾经给这个技能很高评价。但后来发现很少有人选用
它,因此最好还是让它归为 4 级技能吧。

gg) Strong Arm


这只是弱化版的 Accurate 而已。它的效果可以叠加,所以如果已经学会
Accurate 了,再选择它也不错。而先选择它基本没有好处。它和大个儿们的
Throw Team-Mate 能产生些配合,但可以说是力量类里最差的技能,放到更
低等级中也不为过。

hh) Hail Mary Pass


如果你有哥布林 Bomber(译注:旧称 Bombardier,现称 Bomma)在
场,这会是想祈祷拥有的技能。只凭这一点,它就几乎可以属于更高级别。但
对常规情况下的常规球队来说,它很容易成为比赛中最糟糕的选择之一。它处
在这个级别,只是为了体现平时它有多糟糕。你能承受漫无目标地把球扔过球
场的场景非常有限,而且如果从中场传球的话,就已经可以把球扔到几乎任何
地方,在有 Accurate 技能时还可能扔得更准。对哥布林 Bomber 来说也有同
样问题。如果扔出的炸弹在三格范围内不受控制地偏移,那它也没有什么用。
但接下来要考虑是否想给对手抄截的机会。有些讨论认为,如果对手想要抄截
炸弹,我们应该欢迎才对(抄截判定在传球判定之前,可以避免掉球),然后炸
弹还可能在对方手中爆炸(假如他尝试扔掉时掷出 1 且没有重掷可用)。我并不

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完全相信这种好事,但还是列在这里吧。
Hail Mary Pass 和 Diving Catch 的组合根本没有价值。球可能会偏移到后
者范围外的方格里,而且可能只有达阵区是值得尝试的接球位置,使球更有可
能直接出界,降低总体成功率。如果顺利将球扔出,可以用 Diving Catch 尝试
接球的概率只有 50%左右,这实在太糟糕了,根本不值得费力尝试。
但 Hail Mary Pass 对古墓王队的 Thro-Ras 来说非常优秀。他们缺乏正常
传球比赛所需的敏捷,而且只有 6 移动力,也没有躲闪能力,想要带球前进也
太慢了。如果古墓王队没有整整 8 回合时间用来尝试得分,就很容易输球。当
只需要 2+就能把球扔向遥远前方的 Skeleton,并且有 Pass 技能作为后援时,
Hail Mary Pass 就有些救世主的意味了。

gg) Diving Catch


它隐藏有很大潜力。但归根结底只影响一个很不重要的机制,甚至也没法
重掷它(译注:现在可以了)。它获得了增强,可以在接精准传球时+1,但一
般来说这没有什么意义,尤其是对 4 敏捷球员来说。
显然它也不能提供防护。
Diving Catch 有助于 Kick-Off Return 时的接球。还能滥用它来接自己开
到对方半场的球,如果球刚好落在中线处的这种球员对面的话。虽然并不值得
期待,但也算是发生“完美防守”事件并且获得幸运落点时有价值的选择。在
比赛中发生这种事,显然只有千分之一的可能。
而更常见的机会是“突击!”事件。Diving Catch 球员与众不同,不需要进
入球落地的空格,而是可以站在它旁边的格中,从而强化本队站位。这还意味
着即使移动力低一点,也可以跑到对方半场接球。而即使移动力不成问题,站
在球的落点也没有什么好处。你只需要选择最好的位置,并且提供掩护。
当处在拦阻区中,或者球员敏捷为 3 时,你会发现从概率上来看,传球要
好于递球。但其优势微乎其微,而且一定要检查对手是否有影响传球的技能。
对于 Hail Mary Pass 和 Diving Catch 的组合,参见对前者的分析。

i) 4.5 级:Disturbing Presence、Foul Appearance、Sneaky


Git、Pass Block、Very Long Legs、Always Hungry
该类技能的效果如此微不足道,即使能形成组合,通常也没有足够的理由
来选择它们。Always Hungry 更是毫无作用。

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aa) Disturbing Presence 和 Foul Appearance
这两个技能像是被分割开的一个完整技能。如果合并成一个技能,还对得
起其价格,也不算过强。而不管是提升 4 万球队价值来获得它俩,还是提升 2
万来获得一个,都并不值得。

bb) Sneaky Git


理论上可以和 Dirty Player 组合,但会让你希望犯规失败。该技能的真正
价值在于减轻对协助的依赖。无论成功与否,一般犯规都通常会产生同样的不
确定性。虽然犯规失败时被罚下的几率更低,但受益也和风险一致。当拥有
Sneaky Git 时,你会确保球员在犯规失败时不出问题。所以经常让这种球员在
没有支援的情况下犯规,是理所当然的。总得来说,投资 2 万球队价值在专门
进行犯规的球员身上有可能不值。

cc) Pass Block


有时还是会有人选这个技能。它可以严重扰乱传球,尤其是没有被注意到
时,但也就仅此而已了。其主要问题就是没人使用它。如果你见到会这个技能
的球员,也不是很难解决。

dd) Very Long Legs


在我看来算是比赛中最烂的技能。它可以提升抄截成功率,但这事可能在
每 25 场比赛中才发生 1 次。它可以和 Pass Block 组合……行吧。它也能够帮
助 Leap,但如果你的球员能获得变异类技能,一般就不会有 Leap 可用。即使
对地下世界队来说,它也没有用处。因为他们的 Stunty 球员无需 Leap 就能无
处不在。最重要的是,提升敏捷在任何方面都比获得 Very Long Legs 要好。
作为 Slann 队的默认技能,它能发挥出最大潜力。但绝对不值得主动获取,我
也从没见过任何球队这么做。

j) 5 级:Wild Animal、Bone Head、Really Stupid、Blood


Lust、Take Root
会阻止行动的所有负面技能,不多解释。

k) 何时选择提升属性

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aa) 移动或护甲
根据经验,几乎总是可以选择更多的移动力。把 4 移动力提升到 5 可能是
例外。因为 5 移动力对于两回合得分来说实在不够快,而 4 移动力基本足够用
三回合得分了(或者进行支援,或别的任何事情)。提升护甲仅在该球员已经非
常脆弱时才有意义。在这两种情况下,你都应该问问自己,是否真的不想干脆
再学一个技能,而且对球队价值的影响也更小。当队中速度最快的球员升级
时,提升移动力会特别有价值。

bb) 敏捷
将敏捷从 3 提升到 4 通常是有意义的,除非你正在为球员凑齐技能组合,
不想被这事拖延。当然了,如果组合中包含 Dodge,那我建议还是干脆提升到
4 敏捷。5 敏捷对于专门的持球手来说很好,可以提升他的传球能力,对于需
要 Leap 的人当然也很好。如果你想让一名低敏捷球员成为持球手,来利用他
的力量,将 2 敏捷提升到 3 或者将 1 敏捷提升到 2 也有意义。而达到 6 敏捷并
没有什么用处。这不会再提升传球成功率了,因为掷出 1 时一定会掉球。它也
无法在坏天气时提供帮助,无论如何都需要 2+才能捡球。但这个球员会很擅长
从人群中将球取回。你必须考虑对敏捷进行多少投资是有意义的,毕竟每次都
会提升 4 万的球队价值。在高度发展的球队中,6 敏捷球员可以成为强大的盟
友。

cc) 力量
有人认为一般总是值得选择提升力量。但它会提升 5 万的球队价值,你会
考虑避免让特别软弱没法长时间留在场上的球员获得它。基础属性特别差的球
员也没法真正利用它。比如价值 9 万金币的 Zombie 就不太靠谱。如果你的球
队价值已经特别高了,才可以随便让谁提升力量。否则应该更加专注于关键球
员。他们几乎总是需要力量。

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VIII .术语表
本部分为译者使用的专有词汇中英对照表及个别缩写,取代原书的英文缩
写对照表。按英文字母排序,不包括括号内的部分。本书中译本中,所有技能
名称和球员类型均保留英文,以便同使用相同单词的行动等相区分。

1 Die Block 单骰阻截


2 Dice Block 双骰阻截
-2 Dice Block 由对手选择的双骰阻截
2-Dimensional Screen 二维屏风,向两个方向展开的屏风
(in)accurate pass (不)精准传球
Agility (Stat) 敏捷,球员基本属性之一,缩写为 AG
Agility Skill 敏捷类技能,球员技能类别之一
Amazon 亚马逊
Armor 护甲
Armor Roll 破甲骰
Armor Value 护甲值,球员基本属性之一,缩写为 AV
Assist 协助(阻截等)
Ball Carrier 持球人
Bash 肉搏,依赖击倒对手的一种比赛风格
Big Guy 大个儿,各队中力量最高的球员,但常有缺陷
Bizarre Cage 怪异笼子,形状不规则的各种笼子阵型
Blitz 突击,结合移动和阻截的行动
Blitz! 突击!开球表结果之一
Block(行动) 阻截,掷 1 至 3 颗阻截骰攻击紧邻的对方球员
BOB 即 Black Orc Blocker,一种兽人队球员
Body Wall 人墙
Cage 笼子,一类保护关键球员的站位方法
Cage-Breaking Tactics 破笼战术,即应对笼子的战术
Casualty/CAS 伤亡,伤害骰掷出 10+后的结果
CAS Box 伤亡区,新版称为 Dead and Injured Players Box
Casualty Roll 伤亡骰,伤害骰结果为 10+时掷出,决定具体伤亡
Catch 接(球),尝试接住进入球员所在格的球

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Chain Push 链式推离,被推离球员又推离其他球员的现象
Chaos 混沌,新版称为 Chaos Chosen
Chaos Dwarf 混沌矮人
Chaos Pact 混沌叛军,新版称为 Chaos Renegade
Classic Cage 经典笼子,5 人 X 型站位,笼子阵型模式之一
Corner Setup 拐角列阵,一种处理二维屏风拐角处的模式
CPOMB Claw+ Mighty Blow+ Piling On 的技能组合
Cross Cage 十字笼子,5 人十字站位,笼子阵型模式之一
CRP 即 Blood Bowl Competition Rules 2010 版
Dark Elf 黑暗精灵
Defense-Overrun 冲破防线,一种比赛策略
Dodge(行动) 躲闪,移动离开对手拦阻区
(one) Drive (一轮)攻防,从开球到达阵或半场结束。
Dwarf 矮人
Elf Union 精灵联盟
End-zone 达阵区(又称端区)
Extraordinary Skill 天赋类技能,球员技能类别之一
(XX) er XX 手,指进行 XX 行为的球员
Follow Up 跟进,阻截推离对手后移动到对手之前所在格
Formation 阵型
Foul 犯规,针对对方场上倒地球员的攻击行为
Frontline 前线,即列阵在争球线上的球员
Full Body Cage 全包围笼子,用 8 名球员完全围住被保护球员
Fumble 掉球,传球严重失败时的脱手
Game Workshops GW,一家傻逼公司
General Skill 常规类技能,球员技能类别之一
Go For It 争取,超出移动力之外的危险移动
Goblin 哥布林
Halfling 半身人
Hand-off 递球,将球交给身旁另一位球员,不属于传球
Hard Displacement 硬移位,一种处理二维屏风拐角处的模式
High Elf 高等精灵
Human 人类

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Inducement 激励,开赛前临时购置的各项辅助措施
Injury Roll 伤害骰,在通过破甲检定后掷出
Interception 抄截,拦截对方传球的行为,官方中文规则称抢断
Journeyman 临时球员
Khemri 古墓王,新版称 Khemri Tomb Kings
Kick-Off (Table) 开球(表)
Knock Down 击倒,球员面朝上倒在场地上,掷破甲骰
KO 即 Knockout,特指破甲骰的结果之一,不译
KO'd Players Box KO 区,球队休息区中的区域之一
Large-Cluster-Cages 大型集群笼子,应对 Slann 队技能的一种笼子
Line of Scrimmage 争球线,即球场的中场线,简称 LOS
Lizardman 蜥蜴人
Long Bomb 远程轰炸(译注,这才是美国口语中的长传)
Long Pass 长传,根据距离划分的传球类型之一
Move(行动) 移动
Movement Allowance 移动力,球员基本属性之一,缩写为 MA
Mutation Skill 突变类技能,球员技能类别之一
Necromantic 巫师,新版称 Necromantic Horror
Norse 诺斯(出自古代北欧民族)
Nuffle 血碗之神
Nurgle 纳垢
Ogre 食人魔
Open Wall 开口墙,屏风阵型的模式之一
Opponent 对手(多指教练)或对方(多指球员)
Orc 兽人
Pass (Action) 传球,将球交给未紧邻的队友的行动
Passing Skill 传球类技能,球员技能类别之一
Passing Game 传球比赛,一种比赛策略
Pick Up 捡球,尝试将球从球场上捡起,不属于行动
Pitch 球场,26*16 格
Position 位置、站位
Positioning Game 卡位策略,一种比赛策略
POW 阻截骰的守方倒地结果,也经常包括守方摔倒

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Prone 倒地,包括技能导致的主动倒地,不一定掷破甲骰
Quick Pass 快传,根据距离划分的传球类型之一
Quick Snap 快攻,开球表结果之一
Reserves Box 替补席,球队休息区中的区域之一
Rock-Steady Play 磐石战术,一种比赛策略
Roster 球队名单,包含球员、教练组、重掷、球迷等
Re-Roll 重掷,无特殊说明时一般指球队重掷机会
Rule of Five Setup 五人法则列阵,保护后方五名优秀球员的列阵方法
Sacking 擒杀,攻击对方持球人,以令其丢球为目的
Scatter 偏移,开球和不精准传球时经常发生
Score 得分,即达阵
Scoring Range 得分范围,可通过一回合移动达阵的范围。
Screen 屏风,一类控制球场空间的站位方法
Set Up 部署
Setup 列阵
Short Pass 短传,根据距离划分的传球类型之一
Sideline-Squish 边路突破,一种比赛策略
Skaven 鼠人,或音译为斯卡文
Soft Displacement 软移位,一种处理二维屏风拐角处的模式
Special Play Card 特别战术卡
Strategy 策略,战略
Strength 力量,球员基本属性之一,缩写为 ST
Strength Skill 力量型技能,球员技能类别之一
Stun 眩晕,球员面朝下趴在球场上
Tackle Zone 拦阻区,同站立球员紧邻的最多八个方格
Tactic 战术
Tag/Tagging 盯防,即派本队球员站在对方身边影响其移动
Team Rate 球队等级,旧版规则评价球队能力的指标
Team Value 球队价值,新版规则评价球队能力的指标,即 TV
Throw 扔(球),将球扔向场上任意格,传球的一部分
Throw Team-Mate 投掷队友,简称 TTM,球员技能之一
Tight Screen 紧凑屏风,屏风阵型的模式之一
Touchback 回阵,即开球出界后任选球员持球,又称触回

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Turn 回合,上下半场每方各 8 个,若加时另计
Turnover 交换回合,特指非自愿结束回合,也称失误
Underworld 地下世界
Undead 不死族,新版称 Shambling Undead
Vampire 吸血鬼
Wide Cage 宽笼子,笼子阵型的模式之一
Wide Screen 宽屏风,屏风阵型的模式之一
Wood Elf 木精灵

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译后记

经过整整半个月努力,本书的中文初稿总算是完成了。诚如作者所说,本
书在介绍的完整性和细致程度上,均处在血碗教程的顶峰。在翻译途中,我也
不断了解新的规则细节和比赛技巧,自觉获益匪浅。
在此我需要重申,本指南基于 2010 年版 CRP 规则及其对应的比赛环境。
虽然目前的血碗 2 版基本规则和 Death Zone Season One 规则与其基本一
致,但某些地方还是存在着区别。还请各位读者注意辨别。比如说,在 CRP 规
则下,特别战术卡的获取比现在要难很多,需要花费 5 万、10 万甚至 20 万金
币才能随机抽取一张。所以作者通篇只提到过一次特别战术卡,还并不是讨论
其对战略战术的影响。以至于我写到这里时,才在上一章中添加该名次的中英
对照。而在目前的规则下,即使两支 1000TV 的新建球队间的比赛,双方教练
也都分别可以抽取 3 张特别战术卡并保留其中两张。这显然会提高比赛的不确
定性,并需要据此调整战略战术。
本书翻译工作进行仓促,为向本人生日献礼,目前也未经校对。再加上本
人中英文水平有限,以及只能利用每天晚饭后到第二天凌晨的时间翻译,难免
会有错漏和词不达意情况,尽量将英文长句改写为中文短句的计划也没能很好
完成(比如这句就是个英文式的长句)。欢迎各位读者对全书或其局部进行校对
和提出修改意见,也欢迎加入 QQ 群 610531815 一起讨论血碗。感谢各位的
耐心阅读。

wF
2017/3/29

片尾广告:因译者沉迷翻译,常年求好心人代工帮忙涂小人

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