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分类号注 1: 密级注 2:

UDC 注 3: 学号注 4: D1120002

博 士 学 位 论 文

视听艺术空间的数字化重构

研究生姓名: 魏 佳

导师姓名: 许永 教授

申请学位级别 博士研究生 学科专业名称 数字媒体艺术

论文提交日期 2014 年 5 月 10 日 论文答辩日期 2014 年 5 月 19 日

学位授予单位 南 京艺术学院 学位授予日期 2014 年 6 月 日

答辩委员会主席 周安华 评 阅 人

2014 年 5 月 19 日

万方数据
南京艺术学院研究生学位论文独创性声明和使用授权书

独 创 性 声 明

本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行研究工作取得的研究成果。本人声
明:除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表的或撰写过研究
成果,也不包含其他人为获得南京艺术学院或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。

与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。

学位论文作者签名: 签字日期: 年 月 日

学位论文使用授权书

本学位论文作者完全了解南京艺术学院有关保留、使用学位论文的规定,即南京艺术学
院有权保留并向国家有关部门或机构送交本院博士、硕士论文的复印件和磁盘,允许论文被

查阅和借阅。本人授权南京艺术学院可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行
检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。
(保密的学位论文在解密后适用本授权书)
学位论文作者签名: 导师签名:
签字日期: 年 月 日 签字日期: 年 月 日

万方数据
中文摘要

空间是艺术最基本的存在形态。当数字技术进入到艺术创作后,艺术和技术充分融合,艺术空
间的内涵发生了深刻的变化,艺术空间被重构。艺术空间的变化带来的是艺术关键概念的一系列的
变化,如艺术的本体、艺术实践的主体、艺术创作的过程和方法、审美体验等等。
本文以视听艺术为切入点,研究视听艺术的空间被数字化后的呈现模式、复杂关系、影响、实
践方法以及美学意义等内容。文章在绪论部分回答了研究的背景、目的意义、研究范畴、理论基础、
研究方法等。在研究范畴中,文章详细界定了“视听艺术”、
“数字化”,以及存在于现实空间、但超
越现实空间、最终必将上升到哲学空间的“艺术空间”。艺术空间主要包括三种空间:创作空间、艺
术作品呈现空间和接受空间,其中艺术作品呈现空间是本文探讨的重点。
正文部分共有四章。第一章将视角专注于传统视听艺术的空间呈现,传统视听艺术包括以真实
三维的舞台空间来呈现艺术作品的舞台艺术和通过二维的“屏幕”
(屏+幕)来呈现出一种空间的幻
象的影视艺术。文中比较了舞台艺术和影视艺术在空间呈现上的异同,归纳了特点,并将传统视听
艺术与绘画艺术、建筑艺术、文学艺术、音乐艺术在空间呈现上做了对比考察。
第二章主要分析在数字时代中传统视听艺术空间的重构模式。数字时代中,视听艺术空间出现
了不同于以往任何空间的“虚拟空间”,虚拟空间真正的指向是“实”而不是“虚”,是名义上没有
但实际中存在的空间。符号化虚拟空间和数字化虚拟空间的共同存在,增强现实空间、增强虚拟空
间、全息数字空间等异质混合空间的共同存在,这些重构了视听艺术空间数字化的存在模式。
第三章分析了视听艺术空间数字化后的一系列影响,以交互性、想象性、沉浸性为切入点,从
人机之间、人际之间、媒介之间三方面的交互叙事阐述了空间的交互叙事,这种交互叙事拓展了艺
术作品的空间;从身体空间想象、位置想象、身份想象、声音空间想象阐述了空间的想象幻觉,这
种想象幻觉可以延伸对艺术作品空间的感知;从空间的沉浸、时间的沉浸、情感的沉浸、增强空间
的交互沉浸阐述了数字化的视听艺术空间带给受众的沉浸感,这种沉浸感增强了空间感,也模糊了
真实空间与作品空间的界限。
第四章主要分析了视听艺术空间数字化重构的意义。第一节分析了视听艺术空间数字化重构的
实践意义,涉及到创作的视听艺术空间的数字化实践迥异于传统的实践方法,主要包括分裂和沦陷
的数字化实践的主体重构;从符号化到数字化、从虚拟思维到虚拟技术、从艺术家到技术家转变的
中介重构;虚拟化、数据化、媒介化的客体;模拟与再现、设计与超越、想象与重构的三种实践方
法的重构。第二节主要分析了视听艺术空间数字化重构的美学意义,这是继再现美学、表现美学之
后的一种全新的美学理论,也是对于艺术传统美学的重新定义。本节重点阐述了真实之美与虚拟之
美、距离之美与沉浸之美、交互之美与主体关系重构这三组美学理论。

关键词:视听艺术、空间、数字化、重构、虚拟空间

万方数据
Abstract
Space is the most fundamental existence form of art. Since digital technology came into
art creation, the full integration of art and technology has deeply changed the connotation
of art space, and art space has been reconstructed. The changes of art space bring a series
of changes in essential art concepts, such as the ontology of art, the subject of art practice,
the process and method of art creation, the aesthetic experience of art, etc.
The article takes audio-visual art as the entry point to study the digitalized
audio-visual art space, including its presentation mode, complex relation and influences,
practice methods, aesthetic meanings, and so on. The introduction part answers the research
background, purpose, research scope, theoretical basis,research methods etc.
In the research background, the article defines ‘audio-visual art’, the
‘digitalization’ ,and the‘art space’which exists in objective space and also beyond
objective space, inevitably moves towards philosophy space ultimately. Art space mainly
consists of three kinds of space: creation space, artwork presentation space and acceptance
space, wherein artwork presentation space is the focus of this paper.
The main body consists of four chapters.The first chapter focuses on the space
presentation of traditional audio-visual art. Traditional audio-visual art includes the
stage art which present artworks in a real three-dimensional stage and the movie TV art
which present a special illusion on a two-dimensional screen. The article compares the space
presentation of stage art and movie TV art, generalizes both characteristics and compares
the space presentation of traditional audio-visual art with painting, architecture,
literature and music art.
The second chapter analyses the reconstruction mode of traditional audio-visual art
space in the digitalized era. In the digitalized era, a completely new type of audio-visual
art space called ‘virtual space’ comes into being. Virtual space actually points to
‘reality’, and it is a nominal nonexistence while exists in the real world. The coexistence
of symbolized virtual space and digitalized virtual space, and the coexistence of
heterogeneous mixed spaces such as augmented reality space, augmented virtual space and
holographic digital space, have reconstructed the digitalized existing mode of audio-visual
art space.
The third chapter analyzes the influences of digitalization on audio-visual art space
from the viewpoints of interaction、imagination and immersion. Three kinds of interactive
description (man and machine, man and man, machine and machine) may expand the space of
the artworks. Four kinds of imagination illusion (body space imagination, location
imagination, identity imagination, acoustic space imagination) may extend the perception
about the space of the artworks. Four kinds of immersion (space immersion, time immersion,
emotion immersion, interaction immersion of augmented space) which digitalized
audio-visual art space brings to the audiences enhance the sense of space, and blur the
line between the real world and the artwork space.
The fourth chapter analyzes the significance of digitalized reconstruction on
audio-visual art space. The first part analyzes the digital practice of audio-visual art,
which is totally different from the traditional way. It mainly includes the divided and
fallen subject; the intermediary which is transformed from symbolization to digitalization,
from virtual thinking to virtual technology, and from artist to technician; the
virtualization, digitalization and mediumlization of the object; and the three kinds of
practice method includes simulation and reappearance, designing and surpassing,
imagination and reconstruction. The second part analyzes the aesthetic meaning of
digitalized reconstruction on audio-visual art space, which is a totally new aesthetic
theory succeeding the reappearance aesthetic and the representation aesthetic, and also
a redefinition of the traditional art aesthetics. The article focuses on the three groups
of aesthetic theory including the beauty of reality and virtuality, the beauty of distance
and immersion, the beauty of interaction and subject relationship reconstruction.

Key words:The audio-visual art, Space, Digitalization, Reconstruction, Virtual space


II

万方数据
目 录
绪论························································································· 1
一、研究的缘起········································································· 1
二、研究的范畴········································································· 3
三、理论基础··········································································· 10
四、国内外相关理论研究综述··························································· 14
五、研究意义··········································································· 19
六、研究方法和框架···································································· 20

第一章 传统视听艺术的空间呈现······················································22
第一节 传统视听艺术作品的呈现空间··················································22
一、三维空间的真实表达——舞台艺术的空间呈现··································22
二、二维电子“屏·幕”的空间幻象——影视艺术的空间呈现······················24
三、舞台“场景空间”与影视“框内空间”的关系辨识·····························27
四、传统视听艺术的心理呈现空间··················································33
五、边界清晰——传统视听艺术空间呈现的特点····································35
第二节 与其他传统艺术呈现空间的对比考察···········································36
一、二维平面中的空间幻象——绘画艺术空间呈现··································36
二、内部空间和外部空间的真实合一 ——建筑艺术空间呈现························41
三、文字构筑的思维空间——文学艺术空间呈现····································45
四、绕梁三日的感受空间——音乐艺术空间呈现····································49

第二章 视听艺术空间数字化的重构模式···············································53
第一节 虚拟空间的多义呈现模式·······················································53
一、“虚拟”和“虚拟空间”辨义····················································53
二、符号化虚拟空间的广义呈现·····················································56
三、数字化虚拟空间的狭义呈现·····················································60
第二节 异质混合空间的并存模式·······················································66
一、增强现实空间··································································· 67
二、增强虚拟空间··································································· 69
三、全息数字空间···································································70
第三节 虚拟空间和真实空间的关系·····················································73
一、彼此对立········································································ 73
二、多维相通········································································ 73
三、竞相超越········································································ 79

第三章 视听艺术空间数字化重构的影响···············································83
第一节 空间交互叙事——空间的拓展···················································83
一、人机之间的交互叙事····························································84
二、人际之间的交互叙事···························································· 89
三、媒介之间的交互叙事···························································· 93
第二节 空间想象幻觉——空间的延伸···················································95
一、身体空间想象··································································· 96

万方数据
二、位置想象······································································ 99
三、身份想象······································································ 101
四、声音空间想象································································· 104
第三节 空间沉浸体验——空间的增强·················································106
一、空间的沉浸···································································· 107
二、时间的沉浸····································································111
三、情感的沉浸···································································· 113
四、增强空间的交互沉浸··························································· 115

第四章 视听艺术空间数字化重构的意义·············································117
第一节 视听艺术空间数字化重构的实践意义··········································117
一、数字化实践主体的重构························································ 118
二、数字化实践中介的重构························································ 126
三、数字化实践客体的重构························································132
四、数字化实践方法的重构························································ 139

第二节 视听艺术空间数字化重构的美学意义···········································143
一、真实之美与虚拟之美·························································· 144
二、距离之美与沉浸之美··························································148
三、交互之美与主体关系重构······················································ 153

结语························································································ 157

参考文献···················································································159

后记························································································ 165

II

万方数据
图表目录

表 0.1:德苏瓦尔对艺术的分类·························································· 3
表 0.2:艺术作品存在方式分类表························································4
表 0.3:艺术主体审美方式分类表························································ 4
表 0.4:艺术主体审美方式分类表························································ 4
表 0.5:视听艺术详细分类表·····························································5
表 0.6:“竹”的各类对应空间···························································· 6
表 0.7:客观空间、艺术空间、哲学空间关系图··········································7
表 0.8:西方哲学空间观念一览表························································ 13
表 0.9:文章逻辑体系图································································· 21
图 1.1:中国国家大剧院································································· 23
图 1.2:影像装置作品《AVIE–T Visionarium》··········································26
图 1.3:视听艺术作品心理空间互动关系·················································34
图 1.4:哈罗德·拉斯韦尔传播过程“5W”模式图········································35
图 1.5:2013 年南通 3D 魔幻画展························································· 36
图 1.6:南唐画家顾闳中的《韩熙载夜宴图》 ··············································40
图 1.7:杜尚的布面油画《下楼梯的裸女》 ················································· 41
图 1.8:真实超链接字典·································································· 48
表 1.1:各类艺术呈现空间的对比考察····················································52
表 2.1:“虚拟”的中英文对照····························································54
表 2.2:现实空间、虚拟空间(狭义)、思维空间的区别对照······························56
表 2.3:符号化虚拟空间和数字化虚拟空间的区别对照····································65
表 2.4:电影《盗梦空间》层级图························································· 75
图 2.1:许兴昆《穿越金陵》
······························································· 63
图 2.2:混合现实空间构成图······························································ 67
图 2.3:杰弗里·肖(Jeffrey Shaw )的作品《金牛》 ·······································69
图 2.4:迪斯尼公司互动屏幕 ·····························································70
图 2.5:Tupac“复活”演唱会投影方法····················································72
图 2.6:江苏卫视 2012 跨年演唱会周笔畅《向偶像致敬》 ··································78
图 2.7:许嵩《素颜》 ···················································78
···················
图 2.8:2013 周杰伦“摩天伦”世界巡演台北站现场与邓丽君合唱画面····················78
图 2.9:3D 版重现的 Heracleion 城························································80
图 2.10:央视《今日说法》截图··························································· 80
图 3.1:2012 年春晚 韩庚舞蹈《除夕的传说》 ··············································85
图 3.2:Samuel Hurst 博士································································· 87
图 3.3:最早的触摸传感器································································· 87
图 3.4:透明显示屏现场展示·······························································88
图 3.5:简·杜博伊斯(Jean Dubois)的作品《手法》 ·····································90
图 3.6:游戏《沙基海狸》(Sharky the Beaver)··········································101
图 3.7:国家电网馆魔盒实景图····························································109
图 3.8:虚拟现实的技术的三大要素·······················································111
图 3.9:沙特馆里全球最大的 3D 显示屏····················································113

万方数据
图 3.10:上海世博会 英国馆··························································· 114
图 4.1:传统实践模式图································································ 117
图 4.2:虚拟实践模式图································································ 118
图 4.3:瑞士苏黎世大学社会心理学家梅尔与以他为蓝本的生化电子人合影·············122
图 4.4:社会、技术、空间三种关系图··················································127
图 4.5:两任新教皇上任时现场图片·····················································129
图 4.6:邵志飞、顾思楠作品《再次跌倒,跌得更好》 截图····························136
图 4.7:国立台北艺术大学艺术与科技中心《名画大发现——清明上河图》··············138
表 4.1:图腾、图像、仿像、虚像四种图式比较·········································133
表 4.2:吉斯·黛布雷的媒介发展史·····················································137

II

万方数据
绪论

绪 论

一、研究的缘起

时间和空间是哲学上的永久命题,恩格斯说:
“世界万物的存在形式是时间和空间。……因为一
切存在的基本形式是时间和空间,时间以外的存在和空间以外的存在同样是非常荒诞的事情。”1
在与艺术相关的理论探讨与实践创作领域中,空间一直是一个热议的话题。空间是艺术的本体
形式之一,而数字技术的参与导致艺术空间的呈现完全不同于传统的艺术形式,而呈现空间之间的
关系也日益复杂化。胡泳在《另类空间——网络胡话之一》说过,在数字时代“所有空间的传统隐
喻——远近、上下、大小、内外——在网络这里都必须重写,也就是被联系和结合的概念所取代。”
2
艺术空间被重构,其内涵和形式发生了深刻的变化,艺术空间呈现出虚拟空间、现实空间,以及
两种空间的混合,这些空间的表现与传统艺术的空间完全两异。艺术空间的变化带来的是艺术关键
概念的一系列的变化,如艺术的本体、艺术实践的主体、艺术创作的过程和方法、审美体验等等。
这所有的变化和呈现也改变了对于传统空间理论的理解。只有理清这其中所有的现象、关系和意义,
才能更好的进行相关的理论补充与艺术实践。
追溯过往,最初的空间认知与传统的地理学、天文学等学科有着密切联系。地理学是一门古老
的科学,
《易经》里说过:仰以观于天文,俯以察于地理,是故知幽明之故。地理学和空间有着与生
俱来的关系,研究对象就是地球这个巨型空间、空间内的事物以及它们之间的联系。人文地理的核
心要素是“空间、空间关系、空间中的变化——自然空间的结构如何,人们如何通过空间进行联系,
人类如何在空间中组成社会,我们关于空间的概念及对空间的使用如何变化。”3 天文学是研究地球
之外的宇宙空间天体、宇宙的结构和发展的学科。除了地理学、天文学之外,人类学、政治学、历
史学、社会学等领域中也有不少学者将研究对象置于“空间”之中,以“空间”为切入点来研究各
自的领域。
然而在人类历史中,时间一直占据主导地位,空间维度被长期忽视,直到 20 世纪后西方的“空
间转向”运动的出现,空间理论才日渐受到重视。尤其是法国哲学家列斐伏尔的《空间的生产》、福
柯的《权力的地理学》等重要的有关空间哲学理论专著的出版,让更多的社会学家、哲学家们开始
4
关注空间性问题,“每逢一个世界,都发现属于它的空间的空间性。” 传统空间二元论认为空间是
客观或者主观、真实或者是想象,而列斐伏尔否定了传统二元论的看法,认为空间“既是真实的,
又是想象的;既是具体的,又是抽象的;既是实在的,又是隐喻的”。5 哲学家们对“空间”的认识
也经历了从静止到流动、内部到外部、从绝对到相对、从唯心到辩证等等的变化。
时间和空间是艺术最基本的存在形态。
“时间和空间在艺术中不是作为元素而存在,而是作为关
6
系而存在,因而也作为一种关系而被感知。” 艺术的创作离不开空间,所有的艺术形式都有自己的
空间呈现,包括莱辛在《拉奥孔》中提出的所有的时间艺术和空间艺术。
空间艺术,包括架上绘画、壁画、全景画等平面绘画艺术,还包括雕塑、建筑等立体艺术,它

1
[德]恩格斯.反杜林论[M].北京:人民出版社, 1970:49
2
胡泳.另类空间——网络胡话之一[M].北京:海洋出版社,1999:56
3
[英]约翰斯顿.地理学与地理学家[M].唐晓峰等译.北京:商务印书馆,1999:56-57
4
[德]马丁·海德格尔.存在与时间[M]. 陈嘉映、王庆节译. 上海:生活·读书·新知三联书店,1986:504
5
朱立元.当代西方文艺理论(第 2 版)[M].上海:华东师范大学出版社,2005:490
6
黄河涛.艺术的时空结构与艺术感知[J].文艺研究.1988(6)
1

万方数据
绪论

们的空间是以二维或者三维真实空间呈现出来,从庞贝古城发现的大量壁画,到 19 世纪盛行的全景
画,和一直以来以空间而著称的雕塑和建筑,都是有着真实的三维空间。传统意义的架上绘画是以
把时间凝固在某一点,在二维空间上再现三维的立体形态。正如阿恩海姆在《视觉思维——审美直
觉心理学》一书中提出的一样,
“现代艺术中,更多使用的表现手法是从不同角度对空间进行的同时
1
性再现,或是将同一空间中的各种物体,用各种不同的透视规律描绘出来。”
传统的戏剧和舞蹈是同时在现实时间和空间两个向度来展示的艺术形式,除了现实空间,戏剧
和舞蹈也会有着自身的虚拟空间,这里的虚拟空间是指对要表现的真实事物采取模拟、夸张、变形
的表现方法,而使之具有想象空间,与数字的虚拟完全不一样。
作为时间艺术的文学没有现实空间,它的空间形式是靠着文字语言构筑和搭建的思维空间,这
是文学空间的特定性。文学中的空间“远不止故事发生的地点和场景,它既是真实的,又是想象的;
2
既是具体的,又是抽象的;既是实在的,又是隐喻的”。 文学呈现的是精英化的特质,随着印刷时
代的到来,艺术精英化的特征越来越不明显。本雅明在《机械复制时代的艺术作品》一书中敏感地
意识到艺术光韵的消解,而这同时带来了艺术作品唯一性的消解与艺术家身份精英性的消解。
在电子时代,电影构筑的镜像空间呈现的变化也是因媒介的变化带来的。电影空间是利用光影、
色彩、透视、音响,加上人物和摄影机的运动,创造出来的包括时间在内的四维空间幻觉,它不是
真实的四维空间,却是对真实空间的反映和再现。然而电影的呈现仍然是一个剧场式的特定空间,
作为观影空间的电影院是对戏剧单纯的三维空间的打破,但仍具有剧院的特定元素和意义。
在电影之外,电视等电子设备迅猛发展,这时一个重要的特征是,艺术的表现和展示打破了固
有的空间特征的边界,进入到日常生活,艺术的特殊性被消解,与日常生活和大众文化日益融合,
精英性彻底消失,此时艺术展示的特定的空间性也消失。
现代的通讯革命、运输革命已经给人类居住的城市空间带来巨大变化,
“运动、速度、光和声音
的新变化,这些变化又导致了人们在空间感和时间感方面的错乱。”3 而以互联网和手机为代表的数
字时代的出现,对于人类社会的影响是全面而彻底的,它不仅影响了人们的日常生活,更对于整个
世界的政治、经济、文化等领域产生深远的影响。基于数字技术和新媒体创作的各类艺术形式也层
出不穷,带给人们感官新鲜的同时也渗入到各类信息服务行业中。
1996 年 10 月 2 日,英国伦敦举办了首届“虚拟博览会”,这个博览会完全不同于传统的实物展
览的形式,没有场地,没有真实的展品,没有一个工作人员,所有的展览都在数字网络空间中进行,
让参观者耳目一新。近些年中国的重要艺术活动和有影响力的国际赛事,在艺术的创作上都充分运
用了数字技术,从 2008 年北京奥运会的开幕式,到 2010 年享誉世界的上海世博会,精彩纷呈的各
国展馆设计让人目不暇接,而没有时间去真实场馆的观众也可在网上世博会流连忘返;从中国人年
夜饭离不了的春晚,舞台空间的设计一年比一年炫目,到现在年轻人离不开的虚拟游戏、虚拟漫
游……整个世界在数字化环境的影响下,艺术也不能自已,或主动改变,或被技术裹挟着被动改变。
在信息爆炸的当今时代,数字技术对艺术的全面渗透和影响正改变着艺术的本体、实践方法、以及
我们对艺术的认知方式。
本文立足于艺术学、传播学、哲学、社会学等交叉学科背景,结合视听艺术空间数字化实践的
众多案例,主要探讨视听艺术空间被数字化影响后带来的艺术空间的一系列变化,以及揭示出其背

1
[美]鲁道夫·阿恩海姆.视觉思维—审美直觉心理学[M].滕守尧译.成都:四川人民出版社,2005:10
2
朱立元.当代西方文艺理论(第 2 版)[M].上海:华东师范大学出版社,2005:490
3
[美]贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡等译.北京:三联书店,1992:194
2

万方数据
绪论

后深刻的原因和美学意义。

二、研究的范畴

1.“视听艺术”的界定
艺术的分类伴随着艺术起源开始,艺术出现早期,人们就能区别绘画、舞蹈等艺术形式。中国
先秦时,
《尚书·尧典》里就谈到了诗、乐、舞的区别。西方,亚里士多德首先总结了对艺术进行一
切形态学分析的基本原则。亚里士多德的《诗学》开始:
“史诗和悲剧、喜剧和酒神颂以及大部分双
管箫乐和竖琴乐——这一切实际上摹仿,只是有三点差别,即摹拟所用的媒介不同,摹拟的对象不
1
同,摹拟的方式不同。” 所用媒介的差异性会导致艺术样式的差异,对象的特点造成了后期体裁的
差异,方式的不同导致后来种类的划分。亚里士多德“对艺术活动的样式、体裁和种类这种三个层
次的划分,以及对每一种形态学水准的基本特征的确定,在诗学和美学中一直颇有影响。”2
古罗马哲学家德苏瓦尔按照艺术的外在形式和创作角度把艺术分了六个样式,如表 0.1,一为
静态艺术和动态艺术,二为客观艺术、主观艺术和主客观艺术。3

客观艺术 主客观艺术 主观艺术


静态艺术 雕刻 绘画 建筑
动态艺术 舞蹈 诗歌 音乐
表 0.1:德苏瓦尔对艺术的分类 资料来源:卡冈.艺术形态学[M].

德国文学理论家施莱格尔认为,艺术感性地表现现象世界,并存在着空间和时间两种感性知觉
的形式。 4 黑格尔在《美学》中从两个方面详细介绍了艺术,一是从艺术门类方面,主要有建筑、
绘画、雕刻、文学、音乐等;二是从艺术的历史起源,有古典型艺术、象征型艺术、浪漫型艺术等。
但黑格尔论及的艺术主要是西方的艺术,也不包括后来出现的电影、电视等。
因为时间和空间对于艺术的如影随形,把艺术分为时间艺术和空间艺术的研究者较多。德国戏
剧家、戏剧理论家莱辛(G. E.Lessing)在《拉奥孔》一书明确提出了时间艺术和空间艺术的区别。
不同艺术有着不同的媒介,媒介的差异导致空间艺术和时间艺术两种形式的出现。
“绘画运用在空间
中的形状和颜色。诗运用在时间中明确发出的声音。前者是自然的符号,后者是人为的符号,这就
是诗和画各自特有的规律的两个源泉。”5 艺术的媒介与其表现的对象要相对应,不可能有交集或者
融合,莱辛认为诗中的画不能产生画中的画,画中的画也不能产生诗中的画。
《中国大百科全书·美术》里也区分了空间艺术与时间艺术:
“美术着意于形态内空间结构的理
解,着眼于物态外空间,即物表与环境关系的刻画,是诉诸视觉空间的艺术。因此,美术与时间艺
术的音乐对称为空间艺术。”6
世界公认的七大艺术门类为美术、建筑,文学,舞蹈,音乐,戏剧,影视。在彭吉象主编的《中
1
[俄]卡冈.艺术形态学[M].凌继尧,金亚娜译.上海:学林出版社,2008:12
2
[俄]卡冈.艺术形态学[M].凌继尧,金亚娜译.上海:学林出版社,2008:12
3
[俄]卡冈.艺术形态学[M].凌继尧,金亚娜译.上海:学林出版社,2008:13
4
[俄]卡冈.艺术形态学[M].凌继尧,金亚娜译.上海:学林出版社,2008:52
5
[德]莱辛.拉奥孔[M].朱光潜译,合肥:安徽教育出版社,2006:196
6
中国大百科全书编辑委员会编著.中国大百科全书·美术 1.第 1 版[M].北京:中国大百科全书出版社,1990:401
3

万方数据
绪论

国艺术学》1 中,对艺术的分类标准就是按照传统公认的艺术门类来逐一探讨的,其中包括书法、绘
画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏曲和文学。
综合前人对于艺术门类的分析,主要有四种分类标准:
一 按艺术作品的存在方式分为:时间艺术、空间艺术、时空艺术。
二 按艺术主体的审美方式分为:视觉艺术、听觉艺术、视听艺术。
三 按艺术作品的外在形式分:静态艺术,如绘画、建筑、雕塑等;动态艺术,如音乐、舞蹈、
戏剧、影视艺术等。
四 按艺术作品主客体性的比重分为:以主体为重,为表现性艺术,如音乐、舞蹈、书法、建筑
等;以客体为重,为再现性艺术,如绘画、雕塑、戏剧、影视艺术等。
第一种和第二种关于艺术作品存在方式和主体审美方式的分类影响较大,因为他们正反映了主
客体之间的对应关系。“建筑、绘画、雕塑,从客体上讲,是空间艺术;从主体上讲,是视觉艺术。
音乐,从客体上讲,是时间艺术,从主体上讲,是听觉艺术。戏剧、影视,从客体上讲,是时空综
合艺术,从主体上讲,是视听综合艺术。综合二者,可以看出,各门艺术,从客体上说,反映了时间、
空间及其时空多重关系,从主体上说,表现了视觉、听觉及视听多重关系。”2
表 0.2 和表 0.3 分别是按艺术作品的存在方式和按艺术主体的审美方式的不同进行分类。

空间艺术 绘画、建筑、雕塑
时间艺术 音乐、文学
时空艺术 戏剧、舞蹈、影视
表 0.2:艺术作品存在方式分类表 资料来源:作者自绘

视觉艺术 绘画、建筑、雕塑
听觉艺术 音乐
视听艺术 戏剧、舞蹈、影视
表 0.3:艺术主体审美方式分类表 资料来源:作者自绘

表 0.4 是结合了表 0.2 和表 0.3,进行了纵轴和横轴的归类。从表 0.4 中我们可以发现绘画、


建筑、雕塑等艺术形式既是视觉艺术也是空间艺术,音乐在传统的界定中既属于听觉艺术也属于时
间艺术,而戏剧、舞蹈、影视等属于视听艺术同时也是时空艺术。本文将戏剧(含戏曲)、舞蹈、影
视,还有曲艺、杂技、魔术等在舞台表演的艺术形式统称为“舞台艺术”。

空间艺术 时间艺术 时空艺术


听觉艺术 音乐
视觉艺术 绘画、建筑、雕塑
视听艺术 戏剧、舞蹈、影视
表 0.4:艺术主体审美方式分类表 资料来源:作者自绘

1
彭吉象主编.中国艺术学[M].北京.北京大学出版社,2007
2
张法、王旭晓、吴琼.艺术哲学导引[M].北京:中国人民大学出版社,1999:52
4

万方数据
绪论

本文研究对象——“视听艺术”,范畴上和时空艺术相同,更为侧重艺术主体的审美感受,是指
从艺术主体审美方式出发,以视觉和听觉同时接受、缺一不可的艺术形式。视听艺术在数字化发展
以后,也逐步发生了变化,包含的形式也更为多样化,具体内容如表 0.5 所示。

传统 数字化
视听艺术 舞台艺术(戏剧(含戏曲)、 数字电影
曲艺、舞蹈、杂技、魔术 数字电视
等 在 舞 台 表演 的 艺 术 形 数字游戏
式) 综艺数字舞台艺术
电影 其他数字媒体艺术等
电视等
表 0.5:视听艺术详细分类表 资料来源:作者自绘

2.“数字化”的界定
“数字化”是本文另一个关键词。
“数”在数学上表示事物的量,是一种抽象的概念。早在古希
腊毕达哥拉斯学派就提出数是世界万物的本原。俄罗斯美术家瓦西里·康定斯基(Wassily Kandinsky)
说过一切艺术最终的抽象表现都是数。数的原则是一切事物的原则,
“1”是数的第一原则,是万物
之母。
数字化(Digital)中的“数”并非是指事物的量,麻省理工学院教授、美国计算机科学家尼葛洛
庞帝在 1996 年出版了《数字化生存》(Being Digital)一书,为我们勾勒出的一幅数字世界的前景
素描,并且建立的一种全新的数字化思维模式。这本书一经推出就引起了各个行业、各个领域的人
对于数字化的探讨。
数字化就是将复杂多变的信息转变为可以度量的信号量,再对信号量进行抽样、量化等数字化
处理,将其转化为离散的数据,再以这些离散数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列
二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。从发展阶段上看,数字
化是在传统模拟制式基础上的巨大进步。与数字化不同,模拟化是将信息转变为连续变化的信号量,
如电流、电压等,通过调频、调幅等方式处理这些模拟信号量来实现原始信息的传输、还原。相比
离散的数字信号,模拟信号在转化、传输的过程中容易失真,导致信息损失。
在实现上,数字化首先通过模数转换将事物的模拟物理特性转化为一串分离的数字化的指标,
最基础的信息单元称为比特(bit),取值为 0 或 1,可以视为一个信息 DNA。8 个比特组成一个拜特
(byte)即一个字节,它可以表达 2 的 8 次方即 256 种信息。多个字节既可以表达复杂的语言、文字、
图像信息,用于数据处理和网络通信。
法国学者 Victor. Scardigli 对于数字化的实质也有过精彩评述:“一种声音或光线,均可以
变成基本的数码系统,不仅可以储藏,而且可以输送,还可以随时复制,最后还可以发明和改造。
1
如此一来,声音和视像、思想和行动,全部都数字化了。” 数字技术最初得益于计算机技术的发展,
但目前已经远远超过计算机领域的范畴,表现为对于人类生活各个领域的全面推进,包括信息存储、
多媒体通信、艺术创作、媒介传播、生活娱乐等方面,正全面取代传统模拟制式。尼葛洛庞帝在《数

1
[法]马克·第亚尼编著.非物质社会:后工业世界的设计、文化与技术[M].腾守尧译.四川人民出版社,1998: 244
5

万方数据
绪论

”1
字化生存》一书中说:“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存。
艺术与技术的联姻已经非常多见,当数字技术介入艺术创作时,艺术本身增加了可储藏、可随
意复制和任意传播的可能性,在某种程度上甚至有着无限的可能性。

3.“艺术空间”的界定
杨春时在《现代性空间与审美乌托邦》一文中说到:艺术活动中的空间形态有两种,一是基础
性的现实空间,一是超越性的审美空间。 2 这是从艺术活动中的现实空间和接受者的审美空间来划
分的。阿恩海姆在《艺术与视知觉》中讲述了三个空间,物理空间,知觉空间和艺术空间。其中物
理空间就是客观空间;而知觉空间是眼睛所看到的“物理空间”,知觉空间受到创作者心理的种种影
响,与真实物理空间有着很大差别;艺术空间是艺术作品呈现的空间。
美国学者艾布拉姆斯(M.H.Abrams)在其名作《镜与灯——浪漫主义的理论和批评传统》(The
Mirror and the Lamp:Romantic Theory and the Critical Tradition)中提出文学作品的四要素
分析框架结构,为“世界”——“作品”——“艺术家”——“欣赏者”,其中还包括体验、创作、
接受三个过程,构成完整的文学活动。世界是客观空间,作品是艺术文本呈现空间,艺术家是创作
空间,欣赏者是接受空间。这种分析方法在 20 世纪的文学研究中引用率非常高,成为中西方文学研
究的重要指南。虽然这四要素分析法最初是为文学理论服务的,扩大到整个艺术领域,也有着重要
的指导作用。
清代画家郑燮曾作一诗《郑板桥集江馆清秋》,用“竹”的辩证思想来分析他眼中相联系的但有
着差异的艺术空间。

竹 客观空间
眼中之竹 知觉空间
胸中之竹 心理空间
手中之竹 艺术作品的呈现空间
表 0.6:“竹”的各类对应空间 资料来源:作者自绘

郑燮在诗中提到了四种竹,“竹”、“眼中之竹”、“手中之竹”和“胸中之竹”,这四种竹分别指
代了不同的空间(表 0.6)。生长在大自然中的“竹”是客观空间,不以人的意志为转移。画家眼中
的“竹”是画家的知觉空间,知觉空间主要来源于视觉,是对有意义的整体结构的把握,是对现实
的一种加工和改造。
“胸中之竹”是创作者的心理空间,心理空间对于视觉空间进行二度加工,到最
终的“手中之竹”是艺术作品本身呈现的空间,是对客观空间的三度加工。
笔者对于艺术空间的构成,以及艺术空间与和其有关的客观空间、哲学空间的关系用表 0.7 来
表达:

1
[美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳、范海燕译.海口:海南出版社,1997:15
2
杨春时.现代性空间与审美乌托邦[J].南京大学学报.2011(1):150
6

万方数据
绪论

表 0.7:客观空间、艺术空间、哲学空间关系图 资料来源:作者自绘

上表可见,艺术空间存在于现实空间之中,又超脱于现实空间,艺术空间最终必将上升到哲学
空间。可以说艺术空间介于现实空间与哲学空间之间,是他们二者的过渡。
艺术空间主要包括以上三种空间:创作空间、艺术作品呈现空间和接受空间。创作空间主要指
创作者在创作艺术作品时的心理空间,还包括创作者所处的社会空间和时代空间;接受空间是指接
受者的审美空间、艺术作品的传播空间等等;艺术作品呈现空间是指艺术作品本身所呈现出的空间
感,这是本文重点探讨的内容,在后文中提到的“艺术空间”主要是指“艺术作品呈现空间”。艺术
作品呈现空间是指创作者通过一定的媒介物,运用相关的艺术手段,加工物理空间,表现知觉空间,
使创作出来的艺术作品呈现出一种空间感。艺术空间是对物理空间和知觉空间双重创造性的表现。
而艺术空间最终靠创作者和接受者共同的接收和和审美想象才能实现。从创作者的创作空间,

zhi ku quan 20150721


到艺术作品的呈现空间,到最后接受者的接受空间,三个空间的联通是否有效,最终决定了接受空
间有效程度。
艺术空间的存在需同时具备以下五种要素:
第一、创作者。创作者是所有艺术活动的发起者。艺术空间有着非常强烈的人化的烙印,创作
者在其中发挥了至关重要的作用。
“艺术家生活的空间环境,往往是他获得感知经验的重要来源。因
为,
‘对于一个艺术家来说,生活不是抽象意义上的泛指,而是指进入艺术家感知领域的那一部分现
实,它是整个生活中的一部分。’” 1 贡布里希认为有某种“图式”预先存于艺术家心中,这种“图
式”是艺术家所处的历史、文化传统、习俗、知识结构等等对于艺术家的综合影响,它会左右着艺
术家去看世界。
第二、接受者。有创作者,必然也需要接收者。法国评论家莫里斯说过:“作品之所以是作品,
只有在它成为某位写作品的人和某位读作品的人的公开亲密,成为由于说的权利和听的权利相互争
执而猛烈展开的空间时。”2 只有接受者的存在并与创作者互动、公开亲密,才是艺术作品真正存在
的价值。
第三、媒介物。媒介物是艺术家和艺术作品之间的中介,是艺术家营造空间感的中介。不同的
艺术类型,其媒介物不一样。绘画通过二维的画布来展现,建筑通过三维建筑材料展现空间感,文
学通过文字,音乐通过声音,影视通过胶卷、录像带和二维的屏幕,数字艺术通过网络来展现各自
的空间感。媒介物的发展是人类历史发展的见证,是生产力提高的表现。正是因为媒介物的发展,
艺术才得以蓬勃的发展,艺术空间的呈现才得以千变万化。
1
刘雨.艺术经验论[M].长春:东北师范大学出版社,1998:78
2
[法]莫里斯·布朗肖.文学空间[M].顾嘉深译.北京:商务印书馆,2003.18
7

万方数据
绪论

第四、艺术手段的加工。艺术空间是对物理空间和知觉空间的双重创造性表现,是“二度媒介
所创造的知觉状态中逐步发展起来的”。 1 艺术空间不是对物理空间和知觉空间进行简单机械的复
制,而是创意性的再造。这种创造需要一定的艺术手段的加工和辅助,这些手段也会因艺术形式的
变化而各有不同。艺术手段的加工会带来或真实、或想象的空间感,使人感受到艺术的魅力。
第五、“空间感”。日本建筑师芦原义信认为“空间基本上是由一个物体同感觉它的人之间产生
的相互关系所形成的” 2 。《辞海》对“空间感”的解释为“根据透视原理,运用明暗、色彩的深浅
和冷暖的差别,表现出物体之间的远近层次关系,使人在平面的绘画上获得立体的、深度的空间感
觉”。3 这里的“空间感”仅特指在绘画艺术中。而其他艺术形式的“空间感”由不同的媒介物和艺
术手段获得。
“空间感”是一种空间的感受,指“并不仅仅包括空间上的知觉,它还综合了想象、回
忆、习俗传统培养起来的习惯,特别是生产方式所规定的空间经历而形成的空间体验”。4 空间感以
直观为基础,和每个人的经历、文化有着密切的关系。
艺术空间还有以下三大特点:
第一、主观与客观的统一。物理空间是客观的,存在于人的意志之外。哲学空间是主观的,存
在于人的意志之中。而艺术空间既有其存在于人意志之外的客观性,但同时艺术空间又是人创造的,
有着其主观的特点。普列汉诺夫认为,艺术可以表现人们的感情和思想。而艺术最主要的特点是并
非抽象地表现,而是用生动的形象来表现。苏珊·朗格对艺术的定义是“艺术即人类情感符号的创
造”,克莱夫·贝尔认为艺术是“有意味的形式”,
“情感”和“形象”是艺术空间的核心要素,也是
艺术空间区别客观空间、哲学空间的重要特征。
第二、空间和时间的统一。空间与时间是世界万物的经纬,二者彼此关系密切,艺术空间也有

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着其强烈的时间性,表现出时间与空间的统一。无论是时代对艺术的影响,对于创作者心理、媒介
物发展的影响,还是到单一艺术空间自身空间感的呈现,都能体现出时间对于空间的影响以及时空
的统一性和关联性。
第三、多重维度的存在。在数学中,空间被抽象为表达方向的“维”,“维”和艺术的结合顺其
自然。线是一维的,参数是点;面是二维的,参数是线,绘画是典型的二维空间;物理空间是三维
的,时间是第四维的,时间加上空间组成了四维空间。有些学者认为艺术中的“超现实的空间画面
表现为五维空间”。5 如荷兰艺术家埃舍尔的名作《瀑布》、《瞭望塔》、《手画手》等都是对超现实的
矛盾空间的探索。除了真实维度外,艺术维度还存在着“虚拟维”,如绘画是二维平面中体现的虚拟
三维空间,影视艺术是二维“屏幕”
(屏+幕)中表现的虚拟三维空间。数字艺术更是对于虚拟维度
的空间有着更为深刻和形象的表达。
从表 0.7 中看出,与“艺术空间”直接相关的有两个概念:
“客观空间”与“哲学空间”,
“艺术
空间”的界定有这两个概念的辅助才能更加明晰。而在这之前,需要先从最初的“空间”本义说起。
空间的概念众说纷纭,总结起来有以下三种代表性的观点。
第一,空间是一种“方位”或者“位置”。“空间”一词源于拉丁文的“Spatium”,在古希腊辞
典中主要用“topos”,指地点、地方。英文里用 place,加以抽象化后,为英文中 position,指方

1
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:383
2
[日]芦原义信.外部空间设计[M].尹培桐译.北京:中国建筑工业出版社,1985:1
3
《辞海》艺术分册[Z].上海:上海辞书出版社,1980:290
4
童强.空间哲学[M].北京:北京大学出版社,2011: 181
5
曹方.视觉传达设计原理[M].南京:凤凰出版传媒集团,江苏美术出版社,2005:178
8

万方数据
绪论

位、位置,有上下左右前后六个方位。
第二,空间具有广延性和三维特性,是长、宽、高的组合。战国末年尸佼说“四方上下曰宇”,
《管子·宙合》中有“四方上下曰合”,这里“宇”和“合”都指空间。《墨经·经说上》道:“宇,
东西家南北”,1 强调空间的方位感和三维的特性。空间在德语中用“Raum”一词,意指物质的围合。
第三,强调“空间”中的“空”,指虚空的部分,
“虚空”强调了空间的包容性。百度百科对“空
间”从物理上解释为: 《墨子·经上》云:
“宇宙中物质实体之外的部分称为空间”。 “宇,弥异所也”。
2
“弥异”指能包容一切有差异的事物,这里指的就是空间的包容性。
综合古今中外对于空间的界定,本文认为空间具有以下三种基本特性。
第一,客观性。空间是客观存在的,同运动的物质不可分割。第二,时空的不可分离性。
《辞海》
中写道:
“在哲学上,与‘时间’一起构成运动着的物质存在的两种基本形式。空间指物质存在的广
延性;时间指物质运动过程的持续性和顺序性。”3 没有脱离空间的时间,也没有脱离时间的空间。
第三,无限和有限的统一。对宇宙而言,空间和时间都是无限的,对具体事物而言,空间和时间都
是有限的。无限性和有限性是辩证统一的,没有有限性,就没有无限性。人是有限的动物,处于有
限的空间,但征服有限空间、挑战无限世界是人生存的终极目的。
从“空间”延伸,可以有多种分类。英国哲学家卡尔·波普尔(Karl Popper)的“三个世界”
理论在西方引起很大的反响,他所说的第一世界是物理世界,是客观存在的可触可感的世界,是包
括地球在内的宇宙自然界;第二世界是人的精神世界、主观世界;第三世界是思想内容的世界,即
人的精神产物的世界,包括人类生产和创造的一切艺术产品、科技产品、生活产品等等。这种分类
方式影响了很多后来的学者们。

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结合波普尔“三个世界”的理论,本文中提到的“客观空间”就是真实存在的物理空间,不以
人的意志而转移。法国数学家、天体力学家亨利·庞加莱在《科学与假设》中将物理空间概括出五
个特质,连续的、无限的、三维的、均匀的、各向同性(isotropic)的。大到星球、宇宙,小到蚂
蚁、微生物,每一种物质都有着它本身的客观空间,是真实存在的。真实世界对象“由时间、位置
4
等这样的直接可观察量,或者由它们导出的像能量这样的量组成” ,是“自然科学系统中运用物理
学、几何学语言所描述的空间”5 。
客观空间有以下三种基本特性。首先,客观空间具有无限性与有限性的统一。对于自然和宇宙
来说,客观空间是没有形状没有限度的。对于一些具体的物来说,客观空间是有形状,有大小的,
有着长、宽、高的三维特性,物理距离是客观空间的核心意义。其次,客观空间存在着各种实体以
及实体之间的空间关系,在各种空间关系中分隔出几种不同的空间。最后,客观空间是可被感知的,
看得见,摸得着,人们可以进入,可与之进行真实可感的互动。客观空间是客观存在的,但人们的
互动是可以改变、乃至创造它。
“哲学空间”是哲学家们在理论体系中对于空间的认识和建构。人类认识空间,也是从哲学概
念开始。空间不应该专属于某一方面或者某一个学科的解释,应该是涉及到社会学、地理学、政治
学、天文学、艺术学、数学、工学等方方面面。真正把“空间”作为一个单独的概念、并进行研究

1
孙诒让.墨子间诂[A].诸子集成[Z].上海:上海书店,1992:206
2
孙诒让.墨子间诂[A].诸子集成[Z].上海:上海书店,1992:194
3
辞海[Z].上海:上海辞书出版社,2002:931
4
[美]约翰·L·卡斯蒂.虚实世界—计算机仿真如何改变科学的疆域[M].王千祥等译.上海科技教育出版社,1998:217
5
童强.空间哲学[M].北京:北京大学出版社,2011:94
9

万方数据
绪论

和引申的在哲学,并成为哲学研究最具有争议的课题之一。在哲学研究中的空间理论,继而又影响
到物理学、天文学、数学、心理学等学科,最终又影响到艺术学科对于空间的理解和建构。

三、理论基础

1.中国哲学中的空间理论
首先,源于“方位”认知。
由于和大自然的朝夕相处,中国古人形成的独特空间意识是在自然中产生,与“方位”紧密联
系在一起的。新石器时期,古人就有了观天象、定时间、辩方位的意识。甲骨文中就有着非常清晰
的东、西、南、北四个方位。天道曰圆,地道曰方,天圆地方是最早中国人对于空间的方位性理解。
“阴阳五行学说”与空间的关系也甚为密切。
《周易》中的“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四
象生八卦”,“八卦”就在原来的东、西、南、北四个方位上,增加了东南、东北、西南、西北四个
方位,组成八个方位。在对空间的阐释上,古人常用“六合”、“八荒”、
“四海”、“寰宇”等词。“六
合”指天地四方,即上、下、左、右、前、后; “八荒”是指天地八个方向,即东、南、西、北、
东南、东北、西北、西南。
“四海”有多重含义,古代中国四境有海环绕,各按方位为“东海”、“南
海”、“西海”和“北海”,后也指全国各地。
其次,盛于“气”学之说。
“气”是万事万物的根源,是人的生命和天地自然统一的物质基础。中国古代“空间”理论和
“气”也关系甚密。《淮南子》云:“古未有天地之时,惟像无形,窈窈冥冥,芒芠漠闵,蒙鸿洞,

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莫知其门。”按照古人的宇宙观,世界原本是一元混沌之气。
《淮南子》中又论述了世界的生成:
“道
始于虚,虚生宇宙,宇宙生气,气有涯垠,清阳者薄靡而为天,重浊者凝滞而为地。”1 意思是“道”
《道德经》里说:“道生一,一生二,
最原始的状态是清虚空廓,后来又生成宇宙,宇宙生出元气。
二生三,三生万象。万物负阴而抱阳,冲气以为和”。老子认为“道”是世界的本原,也是宇宙发展
变化的规律。这里的“一”、 “二”、 “三”是指“道”创生万物的过程,“一”是元气,
“二”是
指阴阳二气。
认为宇宙空间是由“气”而生,或者由“气”或“精”等客观物质构成的观点对后世影响甚大,
这种思想基本形成于战国时期的“心气说”(即“气—元论”),发展于东汉末年张衡的“浑天说”、
王充的“元气自然论”、魏晋时期阮籍、嵇康、杨泉的“元气论”,后到北宋张载所倡之“元气本体
论”,到后来唐朝柳宗元、刘禹锡的对于宇宙空间的认识等,元气论的观点基本是一脉相承的。元气
论肯定了宇宙空间的物质性和客观存在性,以“气”作为构成世界的基本物质,以“气”的运动变
化来解释宇宙中万物的生长、发展、变化、消亡等现象和规律。
最后,遵循时空合一性。
中国哲学从始至终认为时间与空间是紧密结合不可分割的,时间和空间只有结合在一起才有了
完整的意义。离开了时间的纯粹空间不存在,而离开了空间的纯粹时间也是不可能的。产生炎黄时
期天干地支,简单的说就是时间和空间的关系,十天干和十二地支按顺序两两相配,甲子到癸亥,
共六十个组合,即六十甲子,两者按固定的顺序互相配合,组成了干支纪法。

1
淮南子注[M].上海:上海书店出版社.1992(2):35.
10

万方数据
绪论

《尸子》云:“天地四方曰宇,往古来今曰宙。宇之表无极,宙之端无穷。” 1 这是古人对“宇
宙”二字最早的理解,也是被普遍接受的宇宙观。其中“宇”是指空间,“宙”是指时间,“宇”和
“宙”是一个客观的统一体,构成了完整的时空体系。这句话也只是古人对于宇宙外在形式的一种
表述,只明确空间的三维特性和时间的一维特性。明末学者方以智在《物理小识》里说道:
“《管子》
2
曰宙合,谓宙合宇也。灼然宙轮转于宇,则宇中有宙,宙中有宇。春夏秋冬之旋转,即列于五方。”
这段对时空关系的精辟论说,强调了时空的相关性,把时间比成车轮,时间在空间中推移,空间中
有时间,时间中又有空间,二者相交相容、浑然一体。
综上所述, 先秦之前,古人用“合”和“宇”来指代空间,对于空间就已经有了比较明确的认
识。中国哲学理论中的空间最初与方位有着很大关系,空间由“气”产生,从空间的认识之日起,
人们对空间和时间的理解就是辩证合一的。

2.西方哲学中的空间理论
首先,“虚空”和“数”的创造。
西方,古希腊诗人赫西阿德(Hesiodos)提出了“虚空”一说,认为“在万物之前就存在着深
邃的‘虚空’” 3 。他认为“虚空”是先于一切物质而存在,是可以将万物置放其中。这种“虚空”
好比一个空盒子,是后来所有物质运动的场所。随后,毕达哥拉斯学派(Pythagoras)提出数是万
物的本原,不仅万物包含数,外物本身也是数。他们用“数”来认识世界,人物和事物的性质是由
某种数量关系决定的,宇宙更是一个用“数”建立起来的和谐空间。古希腊唯物主义哲学家留基伯
最早提出了原子学说,认为原子由物质构成,是最小的、不可分割的物质粒子。他学生德谟克利特

zhi ku quan 20150721


将原子论进一步深化,他认为,原子和虚空是万物的本源,虚空是原子运动的空间,而原子是最后
的不可再分割的物质微粒。
其次,“绝对空间”与“相对空间”论之争。
牛顿(Lsaac Newton)提出了“绝对空间”和“绝对时间”的概念,认为空间可以用三维坐标
精确界定,是绝对恒定的,
“绝对空间就其本性而言,是与外界任何事物无关而永远是相同而不动的”,
“其本性的均匀地、与任何外界事物无关地流逝着”。4
牛顿的“绝对空间理论”自提出后备受热议和质疑,直至 200 年后“相对论”的提出被彻底否
定。爱因斯坦的“相对论”颠覆了人类对宇宙和自然的常识性观念,提出了“时间和空间的相对
性”,“四维时空”,“弯曲空间”等全新的概念。爱因斯坦反对牛顿的“绝对空间”论,从根本上
否定了时空分离的观念。他认为时间和空间是彼此相对的,是互有关联的。爱因斯坦在三维的基础
上,还提出了“四维时空”以及“弯曲空间”的概念。19 世纪中期,以马克思、恩格斯为代表的辩
证唯物主义哲学家主要从物质运动与空间的关系来阐释对空间的理解,认为空间是物质自身固有的
存在形式,空间与物质的运动时不可分离的,是客观和无限的。
再次,“生产空间”与“异质空间”论的转向。
20 世纪后半叶,哲学家们纷纷将研究的视角深入到空间本身,以及空间和生产关系、社会制度
和文化的关系的探讨,空间理论的研究摆脱了原本从属时间的地位。亨利·列斐伏尔(Henri

1
李守奎译注.尸子译注 [M].哈尔滨:黑龙江人民出版社,2003(1):52
2
方以智.物理小识(卷二)
3
北京大学哲学系外国哲学史教研室编译.古希腊罗马哲学[M].北京:商务印书馆,1982:30
4
中国大百科全书·哲学[Z].北京:中国大百科全书出版社,1999:423
11

万方数据
绪论

Lefebvre)是“空间转向”的重要推动者,也是西方马克思主义学者之一,他出版了一系列的著作,
如《城市的权利》(1968)、《城市革命》《1972》、《马克思主义与城市》(1974)等,而 1974 年出版
的《空间的生产》更是集大成之作。列斐伏尔在《空间的生产》提出了一种空间三元辩证模式,认
为任何由社会生产出来的空间都是由“空间实践”
(Spatial Practice)、
“空间再现”
(Representation
of Spaces)和“再现的空间”(Spaces of Representation)辩证混合而成的。在他看来,空间从
来不是空洞的,绝不仅仅是一个容器,而是蕴含着某种政治、文化、社会意义的空间,有着复杂的
社会、政治属性,充满着互动的关系。
米歇尔·福柯(Michel Foucault)站在政治的视角上研究社会领域内空间权利意识的内涵,认
为空间是权力运作的场所,强调“空间是任何公共生活形式的基础。空间是任何权利运作的基础。”
1
在福柯眼中,空间不再是静止的“容器”,而是一个无限开发、充满矛盾的过程,是各种对抗力量
构成的场所,彼此之间充满着差异性、矛盾性、对抗性和不连续性。福柯提出“异质空间”的观点,
认为它是一种真实的空间,在它的对立面是作为虚构空间的乌托邦。
最后,“第三空间”和“超空间”论的迷失。
美国后现代人文地理学家爱德华·索雅(Edward Soja)在《第三空间》中通过后现代地理学的视
角,通过对洛杉矶文化地理学的研究提出了“第三空间”的概念,这种观点和列斐伏尔的空间三元
论不谋而合。索雅定义的“第一空间”注重客观性、物质性,即列斐伏尔说的“空间实践”;“第二
空间”偏想象性和主观性,即列斐伏尔的“空间再现”,是哲学家、规划者、城市学家、技术专家、
艺术家们的想象和创造的空间。索亚提出的“第三空间”的概念,即列斐伏尔的“再现的空间”。索
亚认为“第一空间”过于客观,而“第二空间”偏于主观,而他提出的第三空间既是真实意义的物

zhi ku quan 20150721


理空间,又是想象中的精神空间,是开放的空间模式,是边缘、动荡和多义的,集主体性与客观性、
真实性与想象、抽象和具象、意识与无意识、个人与集体与一体的。
“超空间”一词就来源于美国城市规划理论家凯文·林奇(Kevin Lynch),他在 1960 年出版的
《城市意象》一书中用“超空间”来描述现代都市空间的复杂性,主体容易发生空间迷失。在马克
思主义空间理论阵营中的弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)站立在后现代主义的背景中,认
为后现代主义现象的最一般特质就是把一切都空间化了,包括思维、存在的经验和文化的产品等。
詹姆逊提出“后现代就是空间化的文化”,他认为时间性是现代性的中心,而空间性是后现代性的中
心。他认为目前的文化通过建筑空间的变化而形成一种新的“超空间”
(hperspace),人们失去了位
置感和距离感。而鲍德里亚的“拟像”理论对詹姆逊的“超空间”理论也有着深刻的影响。
西方空间理论经历了从早期的“数”、
“原子论”、“虚空说”、
“容器论”,到“绝对空间”与“相
对空间”之争,再到“先验空间”和“经验空间”之辩。从表 0.8 可以看出,西方哲学家们对“空
间”的认识经历了从早期的“数”、
“原子论”、
“虚空说”、
“容器论”,到“绝对空间”与“相对空间”
之争,再到“先验空间”和“经验空间”之辩,也经历了从内部到外部、从静止到流动、从绝对到
相对、从唯心到辩证、从从属地位到空间的转向等等的变化。在他们的观点中,空间是思辨的、主
观性的、概念式、逻辑性、纯理性的空间。20 世纪之前,哲学家们主要集中在对于物质空间和空间
内部的探讨,20 世纪之后,随着技术的进步全球化的影响,空间的概念也超越了容器论的内涵,空
间的主体意义被突出,空间本身的生产意义被强调出来,而空间带来的迷失和困惑也开始被思考。

1
包亚明.后现代与地理学的政治[M].上海:上海教育出版社, 2001:13-14
12

万方数据
绪论

提出的时间 代表人物 国家 “空间”观念 对“空间”观念的阐释


空间的“数” 公元前6世纪末 毕达哥拉斯 古希腊 数 万物包含数,万物本身是数
和容器论 古希腊 柏拉图 古希腊 容器论 稳定、均质、永恒、无限
古希腊 亚里士多德 古希腊 相对空间 空间是物体运动赖以存在的
形式,是有限的
17 世纪后半叶 牛顿 英国 绝对空间 空间和时间彼此无关,不依赖
人们的感受独立存在
17 世纪后半叶 莱布尼茨 德国 关系说 空间是种种关系的一个体系
17 世纪后半叶 洛克 英国 属性论 空间是现实东西的“规定”,
是一种属性
空间的绝对 18 世纪下半叶 康德 德国 感性的先天直观 与物质的客观存无关,人类思
论与相对论 形式 维的先验预设
18 世纪末 黑格尔 德国 非感性的感性与 相对的、可视的、不确定的,
感性的非感性的 可脱离实物的纯粹形式性
1
辩证统一性
20 世纪初 爱因斯坦 美籍德裔 相对论 时空是相对、一体的,弯曲时
犹太人 空,四维时空
17 世纪上半叶 勒内·笛卡 法国 空间属性论 广延性是物体的本质也是空
儿 间的本质
19 世纪 40 年代 马克思、恩格 德国 空间是物质自身 空间与物质及运动的不可分
空间本质论 斯 固有的存在形式 离性及其客观性和无限性

zhi ku quan 20150721


20 世纪中期 海德格尔 德国 存在主义空间观 在世界之中的存在 、此在的
空间性
20 世纪中后期 福柯 法国 异质空间 彼此是断裂、差异、不连续、
异质的
对于空间本 20 世纪中后期 布尔迪厄 法国 空间区隔 阶层带来空间和场域的不同
体的研究 20 世纪中后期 吉登斯 英国 时空分延 空间从具体场所中脱域而出,
阻隔彻底消除
20 世纪中后期 列斐伏尔 法国 空间的生产 空间实践、空间再现、再现的
空间辩证合一
20 世纪后期 爱德华·索亚 美国 第三空间 一切空间性因素都汇聚在一
起,不能割裂开来
20 世纪后期 詹姆逊 美国 超空间 后现代是空间化的文化
20 世纪末 戴维·哈维 美国 时空压缩 空间压缩 去距离化

表 0.8:西方哲学空间观念一览表 资料来源:作者自绘

西方对于“空间”的认识与中国不同。首先,空间观念的来源和分析方法不同。中国人的空间
意识不是用几何、三角测算出来的,而是从大自然与日常生活中体验出来的。宗白华将西方哲学总
体脉络概括为“纯逻辑、纯数理、纯科学化”2 ,他认为西方的宇宙观是“以逻辑组成一个理论体系

1
[德]黑格尔.自然哲学[M].北京,商务印书馆,1986:42
2
宗白华.宗白华全集(卷二)[M].合肥:安徽教育出版社,1994:585
13

万方数据
绪论

(非生成过程)以解释此一世界。”1 西方对于空间是用科学化的精神,通过几何和三角测算出来的,
测量和计算是必备方法。
其次,对时空的关系和空间的本体理解不同。中国的时空观强调时间与空间的统一,重整体和
整合的意识,认为分析万物时,时间空间是缺一不可的。西方以分析为主,秉承一种数理化和科学
化的宇宙精神,空间意识和时间意识是严格区分的,西方不强调将时空作为整体来分析,而是侧重
于分解,将时空分割出三维的空间和一维的时间,彼此独立。西方坚持主客体相分的原则,把空间
看作是独立于人的意识之外的客观存在物,分别从天文、物理、哲学、心理学中对空间的各个方面
加以阐释。这些差异也会影响着后来艺术家们对于艺术的理解。

四、国内外相关理论研究综述

对于艺术与空间相关的理论探讨,主要集中在传统空间理论研究、网络空间理论研究、传统艺
术中的空间理论研究、媒介与技术的相关理论研究、数字化时代艺术的改变和呈现等相关理论研究。
这些研究紧扣时代的发展,切中艺术、空间与时代背景的联系,如在 20 世纪 90 年代前主要集中在
现代空间理论,90 年代后由于计算机的普及主要集中在网络空间理论方面。中外学者在各自研究阵
地、从多个角度为这个领域的理论研究不断的添砖加瓦。

1.传统空间哲学理论研究
从古到今,人们对于空间的理论和实践的探索一直没有停息。对于空间哲学的研究,西方现当

zhi ku quan 20150721


代学界的研究成果非常丰富。古希腊大学者亚里士多德的《物理学》、《论宇宙》、《论天》对空间本
源进行了深入的探讨,后有康德、牛顿、马克思、恩格斯、爱因斯坦等,都对空间问题进行过研究,
并对人类社会的发展产生了深刻影响。
20 世纪中后期,一批传统空间理论著作相继问世,主要有 1957 年巴什拉的《空间诗学》、1964
年哈贝马斯的《公共空间的结构性转变》、1968 年科耶雷的《从封闭世界到无限宇宙》等。1974 年
列斐伏尔的法文版著作《空间的生产》是一部系统论述空间理论的专著,他批判传统的空间观念,
认为主导人生活的是社会空间而非自然空间。福柯也是一位有深远影响的空间理论家,1976 年发表
《权力的地理学》,他把时间和空间放在同等重要的地位进行思考,宣告人类进入空间的新纪元。詹
姆逊在《晚清资本主义的文化逻辑》和《文化转向》等多部论著中强调“超空间”概念,这是詹姆
逊后现代理论的重要概念。戴维·哈维《后现代的状况——对文化变迁之缘起的研究》指出空间范
畴和空间化逻辑将主导后现代社会,他认为后现代主义的特质就是“使时间空间化”。爱德华·索亚
《后现代地理学:社会批判理论中空间的再确认》沿袭福柯、吉登斯、詹姆逊和列斐伏尔的理论,
倡导重新思考空间、时间和社会存在之间的辩证关系。还有克恩的《时间和空间文化》、科尔奎霍恩
的《论现代与后现代空间》、穆尔的《空间、文本与性别》、戴维·莫利等的《认同的空间:全球媒
介、电子世界景观与文化边界》等等大量有关空间理论的书籍,这些理论家们将空间与哲学、地理
学、后现代理论等理论充分结合起来。可见西方现当代学界对空间的理论认识比较早且比较自觉。
相比较西方来说,中国学界对于空间理论的研究要晚些,21 世纪初开始有学者深入介入这个领
域。由南京大学出版社出版的、张一兵主编的“当代学术棱镜译丛”收集、翻译了一批与空间有关

1
宗白华.宗白华全集(卷二)[M].合肥:安徽教育出版社,1994:608
14

万方数据
绪论

的重要著作,如戴维·莫利、凯文·罗《认同的空间》,居依·德波《景观社会》,迈克·克朗(Mike
Grang)
《文化地理学》,哈维《希望的空间》等等。张一兵主编的《社会批判理论纪事》对于空间理
论的研究也颇为深入。另外比如陆扬的《空间理论》开始引进介绍西方的新空间观念,童强的《空
间哲学》详细阐述了空间中的哲学问题,冯雷《理解空间:现代空间观念的批判与重构》分析了现代
空间观念的变化及其意义,探讨了以人类行为为参照系建立空间解释框架的可能性,并对当代社会
空间批判理论存在的不足进行了评论。龙迪勇的《空间叙事学》是将空间和叙事学结合起来,探讨
不同媒介文本中的空间与叙事的问题。

2.网络空间理论研究
1981 年,加拿大科学幻想小说家威廉·吉布森(William Gibson)在一篇短篇故事《燃烧之铬
带》(Burning Chrome)中创造出“网络空间”一词,本意是一种能够与人的神经系统相连接的计算
机信息系统所产生的虚拟空间。1984 年,吉布森发表了赛博朋克小说《数字巫师》
(Neuromancer),
对网络空间作了更加精彩的阐述。在 1991 年,迈克尔·本尼迪克特(Michael Benedict)在其主
编的《网络空间:第一步》中指出,尽管成熟的网络空间仍然只是科幻故事或者停留在少数人的幻
想中,但它已经在建构之中。他列举了关于网络空间的九种描述式的定义,后来成为很多后继研究
者参考的范本。
《后现代地理学:社会批判理论中空间的再确认》、《第三空间:去往洛杉矶和其他真实和想象
地方的旅程》(以下简称《第三空间》)、《后大都市:城市和区域研究》是爱德华·索亚著名的“空
间三部曲”。在《第三空间》中,索亚开篇就说他的目标是鼓励读者用不同的方式来思考空间的意义
和意味,思考构成了人类生活与生俱来之空间性的地点、方位、方位性、景观、环境、家园、城市、
地域、领土以及地理这些有关概念。
迈克尔·海姆在《从界面到网络——虚拟实在的形而上学》将视角集中于“虚拟实在”这个前
沿性话题,是一本从文化上追本溯源、从哲学上对虚拟实在技术进行理论探讨的著作。他沿着通向
网络空间与虚拟实在之路,探讨了诸如英语语言的文字处理效果、由超文本赋予的新文学之类的主
题。网络空间(cyberspace)音译成“赛博空间”,荷兰人类与文化哲学教授约斯·德·穆尔的《赛
博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学》记录了一个几乎延续十年的穿越赛博空间的旅程,揭
示了数码信息时代的电子传媒与赛博空间为人类历史的发展提供的新的可能性。文森特·莫斯可的
《数字化崇拜—迷思、权利与赛博空间》试图探明围绕数字化新技术出现了哪些迷思,以及人们对
这些迷思难以释怀正是因为对于赛博空间的坚定信念。
上述成果对于网络空间理论的研究绝大部分还是停留在网络的本身及其对人们生活的影响上。

3.有关传统艺术空间的研究
美国符号论美学家苏珊·朗格对于传统艺术的美学研究影响深远。在代表作《情感与形式》中,
她从新符号论哲学的观点出发,提出“艺术是人类情感的符号形式的创造”,在符号学理论中,她还
提出了“艺术幻想”的理论。朗格认为,幻想是一种虚幻的意象,是艺术家头脑中一种最外在直观
表象。她认为造型艺术的基本幻象是“虚幻空间”,其中绘画艺术的“虚幻空间”是“虚幻景致”,
雕塑艺术的“虚幻空间”是“能动体积”,时间艺术中如诗歌的基本幻象是“虚幻的经验”,时空艺
术中如舞蹈艺术的基本幻象是“虚幻的力”,戏剧艺术的基本幻象是“命运模式”,电影的基本幻象

15

万方数据
绪论

是“虚幻的现在”。“艺术幻想”理论对于后世在传统艺术空间的研究方面产生了积极的影响。

(1)有关造型艺术的空间研究
造型艺术就是传统概念中的空间艺术,如绘画、建筑、雕塑、器物等,因他们都实际占据了真
实空间,所以对于空间艺术的“空间”研究是理所当然的。
绘画艺术是研究在二维平面中如何体现出多维的空间感,透视法、视错觉、光影、色彩、明暗
都能创造出绘画空间感,到 20 世纪初毕加索创立的四维空间,更是将其推向新的方向。阿恩海姆在
《艺术与视知觉》中对于造型艺术的平衡、形式、形状、空间、光线、色彩、运动、张力等之间的
关系,详细阐述了空间中透视法,尤其中心透视法对于绘画、摄影产生的重大影响。
建筑是三维实体,本身就包括外部空间和内部空间。美国建筑学家 西格弗里德·吉迪恩(Sigfried
Giedion)在 1941 年出版的《空间·时间·建筑》中,从空间的角度研究建筑史,将人类建筑史分
成三个阶段:纯外部空间阶段、外部空间和内部空间共存但分离的阶段、流动空间阶段。意大利有
机建筑学派理论家布鲁诺·赛维(Bruno Zevi)在 1957 年发表的《建筑空间论》中,肯定了空间是
建筑的主角,详细论述了各个时代建筑的空间形式和表现方法,强调应运用“时间——空间”观念
去观察全部建筑的历史。挪威建筑理论家诺伯格·舒尔兹(Christian Norberg Schulz)在《存在·空
间·建筑》一书中提出了五种空间体系:肉体行为的实用空间(Pragmatic Space)、直接定位的知
觉空间(Perceptual Space)、环境方面为人形成稳定形象的存在空间(Existential Space)、物理
世界的认识空间(Cognitive Space)和纯理论的抽象空间(Abstract Space)。
巴什拉的《空间的诗学》对建筑展开了独到的思考和想象,巴什拉认为空间并非填充物体的容
器,而是人类意识的居所,建筑学就是栖居的诗学。巴什拉的《空间的诗学》、海德格尔的《存在与
时间》、《住居思》以及梅洛·庞蒂的《知觉现象学》中有关空间的章节等,并列为后来建筑学研究
的必读经典。法国艺术史与美学博士卡特琳·格鲁的《艺术介入空间》着眼于公共艺术与城市空间
的关系,从社会学、艺术学及文化学的多重视角,记叙和阐释了西方当代公共艺术在城市公共空间
建构中的某些方式和意义,它通过 40 余件公共艺术介入都市空间的典型个案,向人们推介和剖析了
具有创造性及观念艺术特征的都市公共艺术之现象和方式。
我国研究者董卫的《中国传统空间理论及其当代价值》、黄亚平主编的《城市空间理论与空间分
析(新世纪中国城乡规划与建筑设计丛书) 》等都是集中于建筑空间的理论探讨。詹和平编著的《空
间》主要研究绘画和建筑的空间,详细阐述了空间与形态、空间与场所、空间与环境的关系。
东北师范大学王帆的博士论文《中西绘画空间范式论》和南京艺术学院冯民生的《中西传统绘
画空间表现比较研究》,都是研究传统的绘画空间的典型之作,通过比较研究中西绘画的“和而不同”
的差异,探寻中国与西方在绘画领域的会通之路。苏州大学刘珊的博士论文《造型艺术空间论》集
中视角在造型艺术上,从绘画、雕塑、建筑、器物四个专题的角度研究造型艺术的空间个性。

(2)有关时间艺术的空间研究
文学一般被认为是时间的艺术,所以从时间的角度切入来研究文学是常见的经典方法。而转向
从空间角度来研究时间艺术在 20 世纪以后也开始逐渐增多。
20 世纪法国著名的空间理论家、文学评论家、小说家莫里斯·布朗肖(Maurice Blanchot)著
有《文学空间》一书,书中探讨了 “文学的空间”是什么等理论课题。作者认为文学空间就是死亡

16

万方数据
绪论

空间,在寻求小说和评论的新途径中,作者把死亡设想为终极的绝对考验。英国学者迈克·克朗在
1998 年出版的《文化地理学》中,辟出一章专门探讨文学中的空间。
巴赫金在《小说的时间形式和时空体形式》一文中提到文学中艺术时空体的特征:
“在文学中的
艺术时空体里,空间和时间标志融合在一个被认识了的具体的整体中。时间在这里浓缩、凝聚,变
成艺术上可见的东西;空间则趋向紧张,被卷入时间、情节、历史的运动之中。时间的标志要展现
在空间里,而空间则要通过时间来理解和衡量。这种不同系列的交叉和不同标志的融合,正是艺术
”1
时空体的特征所在。
对于某一文学作品中的空间研究也是较为多见的,我国学者张世君的《红楼梦的空间叙事》从
空间角度研究单一作品《红楼梦》,陈振濂的《空间诗学导论》从空间角度切入研究中国古代诗歌。
陆扬的《空间理论和文学空间》、吴冶平的《空间理论与文学的再现》、刘进《“空间转向”与文学研
究的新观念》、肖绵、黄文凯、麦永雄的《空间的理论转向与文学的流散——电子传媒时代的文学研
究》都是关注空间理论和文学文本关系、发展和变化等理论的著作。复旦大学韩晓的博士论文《中
国古代小说空间论》立足本土的哲学思想和文化特质,通过对中国古代小说的一系列空间问题的深
入研究和总体的把握,搭建中国古代小说空间理论的体系。

(3)有关时空艺术的空间研究
时空艺术如话剧、舞蹈、电影、电视等,兼具时间性与空间性。20 世纪以来,也有一批学者将
研究视角集中了对于时空艺术的空间的探讨。
20 世纪 20 年代,爱森斯坦、库里肖夫等创建了电影蒙太奇美学,库里肖夫认为:“电影中的时
空不是对现实时空的简单记录,而是按着一定的要求,根据一定的条件和采用特殊的技术手段重新
创造出来的,但蒙太奇则使这些非真实的时空具有内在的逻辑性,从而形成一个完整而逼真的时间
和空间感。”2 40 年代,法国战后著名现代电影理论大师安德列·巴赞发表《摄影影像的本体论》

大力倡导长镜头理论,他认为长镜头表现的时空连续是保证电影逼真的重要手段,而蒙太奇则相反,
巴赞提议取消蒙太奇。长镜头和蒙太奇理论之争的核心议点就在于电影空间的真实性。在电影实践
方面,很多导演都非常重视电影中的场景空间设置,希区柯克的电影就是很好的例证。
在理论研究方面,周登富的《银幕世界的空间造型》是一本集中在电影本体形式的空间研究,
详细论述了电影的各种类型的空间造型。香港林年同《中国电影的空间意识》从一般美学意义上审
视中国电影的空间美,力图探讨中国电影空间意识的民族化品格。徐敏的《电影中的交通影像:中
国现代空间的视觉重塑》、张琦的《空间:读解九十年代中国喜剧电影的一个切入点》、李超的
《1905—1949 中国电影空间呈现》等都是对某一类或者某一段时间内的电影的空间的深入研究。
中国传媒大学卢蓉的《电视艺术的时空美学》着眼于电视,从美学角度研究电视的“时间”和
“空间”。华东师范大学扬子的博士论文《家园的踪迹:全球化上海的剧场与艺术空间初探》选取了
三个上海不同形态、不同性质的剧场空间作为个案,探寻剧场中的人的表演行为与社会空间的互动
和影响。
因为影视艺术离不开建筑,影视与建筑的结合又建构了一门新的建筑影像学。同济大学周诗岩
的博士论文《建筑物与像——远程在场的影像逻辑》是国内第一本就建筑与影像之间的关系进行理

1
[前苏联]巴赫金.小说理论[M].白春仁,晓河译.石家庄:河北教育出版社,1998: 274—275.
2
转引自 姚晓檬.电影美学[M].北京:东方出版社,1991:11
17

万方数据
绪论

论分析的著作,就建筑如何从“物”转变为“像”,以及影像逻辑如何适用于建筑观念和创作等进
行了深入探讨。

4.有关媒介和技术的相关研究
艺术空间的变化与发展离不开两个重要的推动物,一个是媒介,一个是技术。而针对媒介与技
术的研究也是理论家们的兴趣所在。
1996 年 7 月被《时代》周刊评为当代最重要的未来学家之一的尼葛洛庞蒂是互联网的鼓吹者,
他《数字化生存》(Being Digital)一书为我们描绘出了一幅数字化生活方式的灿烂美景,并大胆
预言比特世界将代替原子世界。
波斯曼 1992 年所著的《技术垄断:文化向技术投降》,凸显了他的“媒介悲观主义”,猛烈批判
了社会对于技术的迁就和盲从。保罗·莱文森是波斯曼的学生,但却在学术上和老师“作对”,他是
技术乐观主义派,提出“媒介三分论”,将媒介分为旧媒介、新媒介、新新媒介,所著《软利器》和
《新新媒介》前后相承,分别从哲理和实践讲述了媒介的发展以及媒介与技术的关系。另外,A.M·安
德鲁的《人工智能》、R·舍普的《技术帝国》、威廉·J·米切尔的《比特之城——空间·场所·信
息高速公路》、蒂姆·伯纳斯的《编织万维网》、马克·波斯特的《信息方式——后结构主义与社会
语境》、史蒂文森的《认识媒介文化——社会理论与大众传播》等都是从传播学、信息学、社会学等
探讨媒介与技术、数字的关系,其中有的著作已经被奉为经典之作。
法国哲学大师鲍德里亚在其《生产之镜》、《消费社会》、
《拟像与模拟》
、《完美的罪行》、《物的
体系》等一系列著作中,建构了一个由媒介和信息、拟像、科学与技术、内爆与超现实等因素构成
的后现代空间。

5.数字时代艺术的相关研究
对于艺术在数字时代发展和变化的相关研究也是近十年才开始兴盛。随着数字技术的发展,研
究者们看到了艺术在技术的影响下发生的巨大变化。
德国奥利弗·格劳的《虚拟艺术》, 将虚拟现实描绘为人类和图像之间的一种核心关系,论证
了在新旧媒介中这种关系是如何体现的。作者以“沉浸”和“幻觉”为线索,以西方艺术为考察对
象,从创作于公元前 60 年的位于庞贝的米斯特里别墅的壁画开始,到近代的人工地形和巴洛克式教
堂穹顶画,一直到今天的 IMAX 影院,追溯了虚拟艺术的美学痕迹,勾勒出虚拟艺术的宏观历史。
南京艺术学院传媒学院自建院始,就将“新媒体”作为学院发展的关键词之一。许永教授的《解
读与新媒体有关的边界模糊现象》、
《新媒体影像的传播与接受特点》、
《试论新媒体时代的消费》、
《试
论新媒体时代的受众特点和解读屏障》、《数字媒体艺术跨界人才培养研究》等一批论文,是将研究
目光投注在新媒体时代的影响和艺术的变革等相关方面。她认为媒介的发展导致传者与受者、真实
与虚构、公共领域与私人领域、历史与现象等一系列边界模糊现象的出现,而这也直接影响了传授
方式、消费方式、影像的创作和传播、人才培养等方方面面。孙为博士的《交互式媒体叙事研究》
认为交互性是数字媒体艺术的本质特点,在大叙事理论框架下探讨了交互式叙事形态、叙事结构、
叙事时空和美学意义等。另外马晓翔博士的《新媒体装置艺术的观念与形式研究》、丁蕾博士的《数
字媒体环境下的视觉创新研究》、王方博士的《论当代艺术的媒介化》,都是在艺术和数字媒体之间
寻找不同的连接点进行深入探讨。

18

万方数据
绪论

中国传媒大学动画学院的廖祥忠教授发表的多篇学术论文,在其著作《数字艺术论》详细地梳
理数字艺术的各种类型和特点。厦门大学的黄鸣奋教授也论著颇丰,
《电脑艺术学》、
《网络媒体与艺
术发展》、
《数码艺术学》、
《比特挑战缪斯-网络与艺术》、
《超文本诗学》、
《数码戏剧学:影视、电玩
与智能偶戏研究》、《网络媒体与艺术发展》、《新媒体与西方数码艺术理论》等,都是将视角放置新
媒体和数字时代的艺术上。
另外欧阳友权的《网络文学论纲》、
《网络文学本体论》、陈玲的《新媒体艺术史纲:走向整合的
旅程》、石磊的《新媒体概论》、蒋宏、徐剑的《新媒体导论》、贾秀清的《重构美学:数字媒体艺术
本性》、童芳编著的《新媒体艺术》等都是国内较早关注数字时代的媒介、艺术及二者关系等的论著,
在论述的水准上也是良莠不齐。
综上所述,在与本课题直接或间接相关的前人研究成果中,与空间有关的研究主要集中在传统
空间哲学理论研究、网络空间理论研究、传统艺术的空间理论研究这三大类;而与艺术与媒介传播
有关的研究主要集中在媒介与技术的相关研究、数字时代艺术的相关研究等。而对于数字时代的艺
术空间相关研究还比较少,也不成体系,但是这一部分的研究非常重要,对于未来艺术的发展和走
向提供了重要的借鉴,而艺术最终是影响生活的,这对于未来的生活也提供了指引和帮助。

五、研究意义

第一,界定概念、梳理了相关空间之间的复杂关系。与空间相关的概念非常多且杂,本文详细
梳理了各空间概念的内涵、外延,及彼此之间的关系,如“空间”、“客观空间”、“哲学空间”、“艺
术空间”;还有各类传统艺术中的空间呈现,如二维平面中的空间幻象中的绘画艺术、内部空间和外
部空间的真实合一的建筑艺术、用文字来构筑思维空间的文学艺术、空间幻想中的音乐艺术、三维
空间的真实表达的舞台艺术,和以二维电子屏幕来呈现空间幻象的影视艺术。空间呈现在各类艺术
中有同有异,精彩纷呈。
第二,拓展了“艺术空间”的研究领域,将研究视野拓展到虚拟空间尤其是赛博空间,将集中
在传统艺术门类尤其是造型艺术的空间研究延伸到了数字时代视听艺术的空间研究。综合前人相关
的研究基础,本文首次探讨艺术空间在数字时代的独特呈现,探讨了数字艺术空间与传统艺术空间
的差异,并详细分析了视听艺术空间的历时性差异。
第三,提出了“重构”的概念,并梳理数字环境下新的各类空间之间的关系。本文认为,在数
字环境的影响下,视听艺术的空间呈现是一种“重构”,它完全打破了传统视听艺术空间的呈现模式,
显示出一种全新的、颠覆式的模式。例如“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,
“虚拟空间”是数字技术人为建构出来的,但它真正的指向不是“虚”,而是“实”,在这里完全可
以感受到与真实生活无异的、甚至超真实的体验。同时,本文对于新近出现的复杂的空间关系作了
详细的梳理,比如虚拟空间与真实空间的关系,异质混合空间中各类并存的空间关系等等。
第四,归纳了“重构”带来的影响和意义。视听艺术空间被数字化重构后,在空间交互叙事、
空间想象幻觉以及空间沉浸体验中有着独特呈现,而这些呈现反过来也拓展、延伸、增强了空间本
身。这些变化使得视听艺术在数字化实践与美学重构中建构了独特的意义。而这所有的一切对艺术
空间本身、对空间的创造者和参与者——人都产生了很大了影响,这种影响也会逐渐蔓延,影响到
整个社会文化生态。

19

万方数据
绪论

第五,对于艺术实践的理论指导作用。在数字时代,传统艺术创作也面临着危机与改革,对于
数字时代视听艺术空间的重构研究可以为艺术创作提供更多的想法和思路,促进艺术创作更加蓬勃
的发展。数字时代的创意生活本身就是一种艺术,我们可以充分挖掘数字时代艺术在帮助人们认识
世界和改造世界方面的巨大潜力,让艺术空间影响生活空间、创造更完美的生活空间,让艺术更好
地服务生活,更好地造福人类。

六、研究方法和框架

1.研究方法
研究方法的得当运用是一个选题能顺利开展的保证,鉴于视听艺术的特点,本文在哲学思辨与
实证分析相结合、理论推导与实践操作相结合、归纳与演绎相结合的基础上,采用了以下几种主要
研究方法。
首先,文献研究法。本文查阅了大量已有的相关文献资料,总结梳理传统艺术空间的各类特点。
第二,历史研究法。本文梳理了中外哲学家们从古至今对于空间的思辨性分析,梳理、分析、
总结视听艺术空间从传统到数字化呈现的脉络和规律。
第三,个案研究法。本文概括提炼了典型的数字环境下的视听艺术作品的特点和传播规律,用
比较分析的方法获得独到的理论认知,并就它们之间的关系、影响和意义等方面建立新的理论体系。
第四,理论推导法。本文在文献研究法、历史研究法、个案研究法的支撑下,在新媒体理论和
艺术理论的框架内,进行了一步步的理论推导,最终得出结论。
最后,参与式观察法。本文通过个人对于视听艺术的亲自感受、体验、制作,以及在各地对于
优秀视听艺术作品的参观,了解国内外最新的视听艺术创作和研究的现状,考察视听艺术数字化的
最新发展现状。

2.研究框架
空间是一个很复杂的理论命题,古今中外各个学科的学者都在从自己的学科领域研究空间这个
命题。艺术空间是艺术本身的关键维度,也许我们可以经常置身于艺术空间中,与艺术空间完成各
种各样的互动,但一旦将这个命题上升到逻辑论证层面,它又会变得极为棘手。究其原因,是因为
艺术空间的呈现出来的面貌非常多样,尤其是数字技术的介入后,更是复杂千变,艺术空间的数字
化呈现也改变了艺术本身、实践方式,以及受众对于艺术的接受方式。
鉴于视听艺术的特点,本文在哲学思辨与实证分析相结合、理论推导与实践操作相结合、归纳
与演绎相结合的基础上,以视听艺术为切入点,研究视听艺术的空间被数字化后的呈现模式、复杂
关系、影响、实践方法以及美学意义。文章在绪论部分回答了研究的背景、目的意义、研究的范畴、
理论基础、研究方法等,正文部分共有四章。
第一章“传统视听艺术的空间呈现”,将视角专注于传统视听艺术的空间。传统视听艺术包括以
真实三维的舞台空间来呈现艺术作品的舞台艺术和通过二维的屏幕来呈现出一种空间的幻象的影视
艺术。文中比较了舞台艺术和影视艺术在空间呈现上的异同,归纳了特点,并将传统视听艺术与绘
画艺术、建筑艺术、文学艺术、音乐艺术在空间呈现上做了对比考察。
第二章“视听艺术空间数字化的重构模式”,主要分析在数字时代中传统视听艺术空间的重构模

20

万方数据
绪论

式。数字时代中,视听艺术空间出现了不同于以往任何空间的“虚拟空间”,虚拟空间真正的指向是
“实”而不是“虚”,是名义上没有但实际中存在的空间。符号化虚拟空间和数字化虚拟空间的多义
存在,增强现实空间、增强虚拟空间、全息数字空间等异质混合空间的共同存在,这些重构了视听
艺术空间数字化的存在模式。
第三章“视听艺术空间数字化重构的影响”,详细分析了视听艺术空间数字化后的一系列影响,
以 Interaction(交互性)、Imagination(想象性)和 Immersion(沉浸性)为切入点,从人机之间
的交互叙事、人际之间的交互叙事、媒介之间的交互叙事三方面阐述了空间的交互叙事,这种交互
叙事拓展了艺术作品的空间。从身体空间想象、位置想象、身份想象、声音空间想象阐述了空间的
想象幻觉,这种想象幻觉可以延伸对艺术作品空间感的感知。从空间的沉浸、时间的沉浸、情感的
沉浸、交互的沉浸阐述了数字化的视听艺术空间带给受众的沉浸感,这种沉浸感增强了空间感,也
模糊了真实空间与作品空间的界限。
第四章主要分析了视听艺术空间数字化重构的意义。第一节分析了视听艺术空间数字化重构的
实践意义,涉及到创作的视听艺术空间的数字化实践迥异于传统的实践方法,主要包括分裂和沦陷
的数字化实践的主体重构;从符号化到数字化、从虚拟思维到虚拟技术、从艺术家到技术家转变的
中介重构;虚拟化、数据化、媒介化的客体;模拟与再现、设计与超越、想象与重构的三种实践方
法的重构。第二节主要分析了视听艺术空间数字化重构的美学意义,这是继再现美学、表现美学之
后的一种全新的美学理论,也是对于艺术传统美学的重新定义。本节重点阐述了真实之美与虚拟之
美、距离之美与沉浸之美、交互之美与主体关系重构这三组美学理论。
文章框架和逻辑体系可用表 0.9 简化的表达:

表 0.9:文章逻辑体系图 资料来源:作者自绘

21

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

第一章 传统视听艺术的空间呈现

视听艺术空间是多层次、多结构的空间,不是均质的空间(Homogeneous Space),不能用同一
性质进行描述。传统视听艺术如前文中所说,包括舞台艺术、电影、电视等。
当我们在探讨传统视听艺术的空间时,主要涉及到两个方面,一是视听艺术作品本身的空间呈
现,二是视听艺术作品在创作时心理空间的呈现。作品本身的空间呈现是本文探讨的重点,有关创
作心理空间,包括创作者的心理空间和接受者的心理空间。

第一节 传统视听艺术作品的呈现空间

传统视听艺术作品有着不同的种类,舞台艺术是以戏剧、戏曲为主要代表的艺术种类,是以真
实三维的舞台空间来呈现艺术作品,而影视艺术是通过二维的屏幕来呈现出一种空间的幻象。下文
就两种传统视听艺术作品呈现空间的异同做详细阐述。

一、三维空间的真实表达——舞台艺术的空间呈现

1.舞台空间的外部构建
舞台空间是舞台中事件进行、人物活动和表演的场所,是三维、真实、可见的。人物的活动是
有时间的延续的,加上时间这一维,舞台艺术是典型的四维空间。阿道尔夫·阿披亚(Adolphe Appia)
说过“演出是织在时间上的图画”。
舞台空间是呈现舞台艺术作品的外部空间,任何舞台艺术都需要一个相对固定的舞台空间来承
载,舞台空间是舞台艺术的外部空间,像一个虚空的盒子,来装载其他艺术形式。英国著名戏剧大
师布鲁克(Peter Brook)有句名言:“我可以选取任何一个空间,称它为空荡荡的舞台。一个人在别
1
人的注视下走过这个空间,这就足以构成一幕戏剧了。” 所以,从另一个层面来说,任何一个空的
空间,都可以成为舞台。
舞台空间是可以变化的,也可以因不同需要而随时改变,文化地域的差异,也会带给舞台空间
很大的影响。西方剧场最早的起源与祭祀有关,如古希腊的剧场,西方的剧场和建筑有着非常密切
的关系,剧场大多跟有着历史意义的建筑有关。巴赞也认为没有建筑就不存在戏剧,
“无论建筑物是
教堂前的广场、尼姆竞技场、主教宫、巡回剧团搭起的舞台,还是仿佛有狂热的贝拉尔之辈布置的
维琴察剧场的半圆形大厅,抑或通俗剧院大厅中的洛可可式的环形剧场。”2 这些各种类型的建筑都
是呈现舞台艺术的外在舞台空间。中国的戏剧发展源于古代宗教性的礼仪歌舞,
“即地为场”、
“随时
随地的演出”是中国传统戏剧的特点,所以其舞台空间可以经常变更。
从最早的“草台班子”到现在气势恢宏的国家大剧院的更替,可见随着技术的发展,舞台空间
的科技含量也越来越高。现在很多国家都会建立国家级的剧场,是一个国家经济和文化的象征符号。
艾思林曾说过,剧院是一个民族当着它面前的群众思考问题的场所。
如造价 31 亿元人民币建成的中国国家大剧院(图 1.1),造型新颖独特,外部为钢结构壳体呈

1
[英]彼得·布鲁克.空的空间[M].北京:中国戏剧出版社,1988:3
2
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:149
22

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

半椭球形,内部由 2416 个坐席的歌剧院、2017 个坐席的音乐厅、1040 个坐席的戏剧院、公共大厅


及配套用房组成。法国建筑师保罗·安德鲁((Paul Andreu )是主持设计,设计方为法国巴黎机场
公司,安德鲁形容他的作品为“巨大的半球仿佛一颗生命的种子”,
“外壳、生命、开放”是安德鲁设
计的灵魂。如今的中国国家大剧院作为新北京十六景之一的地标性建筑以及全国的重要文化空间,
已经成为一种象征符号。此外,新加坡艾斯普拉纳德国家大剧院、悉尼歌剧院等等作为视听艺术的
外部空间也早已成为一种文化的符号。

图 1.1:中国国家大剧院 资料来源:网络截图

建筑艺术是内部空间和外部空间的真实合一,而相比较与舞台艺术的关系,建筑的外部空间与
舞台艺术隔了两层,而建筑的内部空间才是舞台艺术的外部空间。舞台艺术的外部空间有着多种形
态,如圆规型、扇形、镜框式等等。圆规型,如古希腊的剧场、传统西班牙的斗牛场,这与传统的
祭祀活动关系密切。传统圆规型是以舞台为圆规的中心,现在的圆规型相反还有以观众为圆规中心,
舞台围绕观众而建的情形。如张艺谋、王潮歌的“印象系列”之“印象大红袍”实景演出,就采用
这样的空间结构,首创了三百六十度旋转的观众席,观众席五分钟内即可完成一周旋转,每旋转一
次就可以看到不同的场景,环绕观众席而建的舞台视觉总长度达一万两千米。赖声川执导的话剧《如
梦之梦》也做了这样的尝试,舞台以观众为中心建立在四周,在演出时演员随时可以在四面八方走
动,观众坐在旋转椅子上观看。
镜框式也极常见,舞台与观众是彼此独立的,观众像看着镜框屏幕一样对着舞台中心。扇形介
于前两者之间,观众一般可以三面观看,既有演员与观众的亲近,同时因为后有一堵墙,可以做一
些相对复杂的舞台空间。
舞台空间是有限的,也是人主观创造的。舞台空间区别于真实空间有两点,巴赞曾非常准确地
指出,一是舞台上光灿灿的角灯仿佛一道防线将现实空间与舞台空间截然区分,二舞台上的建筑和
布景也确定了这个空间区别于大自然的真实空间。
舞台空间的功能除了是可以承载舞台艺术的外部空间外,它本身的意义已经超过这项基本功能,
它成为了某种秩序、某种符号的象征。英国戏剧理论家马丁·艾思林(Martin Esslin)认为舞台空间
会成为一个产生象征意义的空间,
“舞台类似一幅画的镜框,一尊塑像的基座,它促使我们将注意力
集中在它上面,促使我们去注意一个更有秩序,更有意义的世界,一个为了强调和解释现实世界的
1
意义而故意创造出来的世界,一个虚构的世界” 。

1
马丁·艾思林,郑国良.戏剧、现实、象征、隐喻[J].戏剧艺术.1987(1)
23

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

2.场景空间的内部呈现
文艺理论中将“场景”定义为“戏剧、电影等艺术作品中的场面”1 。场景是戏剧、电影等艺术
作品的必要组成部分,一部戏剧、电影就是由一个个不同的场景组成,场景空间中除了静止的、固
定的景物空间、地域空间,还包括运动中的人物空间、动作空间等。本文所说的场景空间是指在一
定的环境空间中由人物的行动空间构成的画面,是呈现舞台艺术作品的内部空间。
亨利·古耶尔在《戏剧本性》(Essence du Theatre)中说到,“戏剧的独特之处就是动作和演
员不可分离。……舞台接受一切幻象,唯独演员在场这一点除外,演员可以乔装打扮,可以换一具
灵魂,该一种声调,但是他要在舞台上,这样,舞台空间就有自己的要求,时间延续也有一定的密
度。”2
在舞台艺术中,戏剧戏曲是相对比较复杂的艺术形态。依据是时间长短、场景的数量、故事情
节和人物关系的繁简等等,戏剧还可以分为独幕剧和多幕剧。舞台艺术因其独特的艺术特征,演出
的时间和场景空间都是受到严格控制的。
2012 年南京艺术学院原创舞剧《潘玉良》
,在 70 分钟的时间内,截取了潘玉良人生中四个重要
节点:被卖青楼的初涉尘世、美专求学的羽化蜕变、人体写生的不测风云、留学法国的破茧成蝶,
用这四件影响重大的事情讲述了潘玉良传奇的艺术人生。整部舞剧根据故事的发展,启用了四个布
景空间,每一空间中所有人物的服饰、舞蹈动作,包括整个环境氛围都有相应的变化,时而诙谐幽
默,时而凄婉悲切。
在舞台艺术的场景空间中,人物是灵魂,是整个舞台的中心空间。没有布景的舞台艺术可以成
立,没有人物则不能成立。布莱希特对他的好朋友兼合作者、舞台设计家内卡斯帕尔·涅赫是这样
评价的:“我的朋友在他的设计中总是从‘人物’ 出发,从对他们正在发生的什么事出发。他提供
的不是‘装饰’ 、框框或背景,而是为‘人物’ 建构在其中经历什么事的空间”。3

二、二维电子“屏·幕”的空间幻象——影视艺术的空间呈现

电子媒体中,二维“屏·幕”
(屏+幕)的存在是其典型意义,这点跟绘画艺术的二维平面类似。
从物质的客观属性来看,二维屏幕只适合传达没有深度的平面信息,如文字、图片。但影视艺术利
用电子屏幕这个二维的平面,利用透视、光影、色彩,以及人物和摄影机的运动,声音的合成等艺
术手段,使接受者感受到立体、四维的、活色生香的世界。这个世界不是真实空间本身,而是一种
空间幻象。
苏珊·朗格认为,幻象(illusion)是一种虚幻的意象。
“电影这个概念与完整无缺的再现现实
是等同的;他们所想象的就是再现一个声音、色彩、立体感等一应俱全的外部世界的幻景。”4 巴赞
所指的“幻景”与朗格的“幻象”类似。
影视艺术的二维屏幕更恰似一个镜“框”,“框”内空间和“框”外空间共同构成了影视艺术作
品呈现空间。
“框”起源于传统绘画的“画框”,
“画框”在传统绘画艺术中主要参与内部空间的视觉
平衡,有着一种内聚式的自足性。后来,传统艺术家也开始利用绘画中的框外空间,逐渐把观者的

1
汉语大词典[Z].上海:汉语大词典出版社,2000:530
2
转引自[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:141
3
转引自胡妙胜.戏剧 空间 结构——舞台设计的美学[J].戏剧艺术.1988(12):25
4
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:17
24

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

注意力从框内引向框外,启发着观者对于框外空间的想象。
随着影视艺术的发展,“框”开始由内聚式向发散式发展,“窗口不仅仅强调了可见部分的空间
性,同时也强调了某些不可见部分的空间可能性,以及空间从可见向不可见扩张的运动感。”1 框外
空间带给观者更多的想象空间。
“框”成为区别真实生活空间和影视空间的一道门槛。在后来的 3D 电影中,制作者们为了突破
二维平面中“框”的限制,不断地扩大画面面积,将电影中的边框扩大到观者的视线之外,所以在
观看 3D 电影时,观者往往感受不到“框”的存在,但实际的“框”是一定存在的。

1.“框”内空间的内向聚合
“框”内空间,即画面空间、场景空间,是屏幕内部建立的视听觉空间,用光影再现虚幻的四
2
维时空的现实,是“立体在平面上的投影” ,这是创作者意识最为直接的体现空间。
影视艺术画面空间的组成要素和舞台艺术的相同,由人物和环境构成的场景空间组成。而场景
空间中,影视作品的布景是其非常重要的组成部分。电影大师希区柯克在做导演之前,就是一位出
色的电影布景师,希区柯克对于电影的布景要求严苛到极致,可以极致繁琐,也可以极致精简。电
影《后窗》中的故事发生地,这个由 31 间公寓组成的联邦风格的砖房,在希区柯克亲自指导和带领
下,花费了 6 周、25000 个工时搭建而成,其中因腿伤不能行动的赛车手借助自家的后窗窥视对面
邻里的私密空间。
“后窗”不仅是电影展开叙事的重要置景空间,也是推动电影进展的视角。电影《惊
魂记》中,希区柯克让两种代表性的建筑:一是代表美国现代社会的汽车旅馆,一是 19 世纪末非常
多见的维多利亚式的房子(Victorian House),并存在一条高速公路上并与世隔绝。还有《蝴蝶梦》
中那个法国南部名叫马德利(Manderly)、庞大的、奢华的、繁琐的建筑空间庄园,以及《迷魂记》
中那个通向教堂高塔的旋转式、惊悚、陡峭的楼梯,这些布景都出自希区柯克之手。电影《海外特
派员》中为拍一段飞机坠海的镜头,希区柯克利用米高梅片场制造的一个巨大的橡胶蓄水池做布景,
并用纸质透明片制作窗户,摆在蓄水池前,拍摄时透明片不断逼近水箱,希区柯克按动机关,蓄水
池的水被倒出,巨大的冲力将纸片冲裂,从而拍出飞机在落水一瞬间海水迅猛击破飞机驾驶舱前的
挡风玻璃灌入机舱的场景。另外,希区柯克钟爱于使用一些特殊的空间,如汽车、火车的车厢、高
速公路;建筑中的门、窗、楼梯、阁楼、台阶;自然景中是湖、树林、空地;还有一些可以窥探的
锁眼、孔洞等等。正是这些置景空间的存在,让电影中故事的发生一直沉浸在一种特殊的氛围中,
使希区柯克的电影也别具一格。
在 2008 年上海新媒体艺术大展中,为新南威尔士大学 iCinema 中心的高级互动及可视环境
(AVIE)而创作的影像装置作品《AVIE – T Visionarium》(图 1.2),将一部电影的框内空间按照
场景分类电影分解,每一个场景置于一个屏幕中,再将每一个小屏幕堆砌成一个巨大的圆形电子屏。
创作者阐释,一部电影不是由无数个镜头组合而成,而是由镜头分解而成,当我们看一部有 500 个
镜头的电影时,我们看到的也是 500 部电影。通过一个专用界面,观者可以随意选择、重排及连接
这些视频剪辑,并且根据手势和动作的关系组合这些剪辑。这种奇异的空间体验,放大了这部作品
的不同场景的框内空间,屏幕成为了一种媒介景观,观者置于媒介风景中,切实感受它的运行,并
且能够积极投入并改变这种运行中。

1
周诗岩.框错觉:影像传媒时代空间多义性研究[J].郑州大学学报 2008(5):170
2
[德]鲁道夫·爱因汉姆.电影作为艺术[M].邵牧君译.北京:中国电影出版社,2003:8
25

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

图 1.2:影像装置作品《AVIE–T Visionarium》 资料来源:作品截图

另外,声音对于框内空间塑造也是非常得力的。伊朗导演阿巴斯说过:
“我们通过摄影获得的东
西充其量是一个平面影像。声音产生了画面的纵深向度,也就是画面的第三维。” 1 这也是为什么有
声电影比无声电影具有更强烈的空间感的原因。尤其是声音技术的进步,立体声、环绕声等等技术
的发展,都为框内空间的增强起到作用。

2.“框”外空间的外向延伸
框内空间存在于观众的视觉之中,是可见可视的空间幻象,而框外空间是存在于观众的思维中,
是想象空间。巴赞说:
“银幕的边沿不是影像的外框,电影技术术语往往让人产生误解,它是只能展
露现实一角的遮框。画框造成空间的内向性,相反,银幕为我们展现的景象似乎可以延伸到外部世
界。画框是向心的,银幕是离心的。” 2 前苏联电影艺术家阿·塔尔科夫斯基也认为:“你在镜头中
看到的一切,并不局限于视觉因素所直接揭示的涵义,而是暗示某种散布在镜头之外的东西,暗示
某种能突破镜头而深入现实生活中的东西。”3
影视艺术有框内空间和框外空间之分,而戏剧的场景空间并没有内外之分,这一点巴赞作了详
细的解释:
“因为戏剧布景只是舞台建筑的一部分,因此,它是具体有限的、封闭的和被包围的空间,
唯一的“衬景”是靠我们的默契想象出来的。布景的表面朝向内侧,面向观众和脚灯,布景是因为
4
有背面和没有外部的延续而突现自身的存在,正如绘画有画框衬托一样。” 但影视艺术的空间构成
是不一样的,
“银幕不是一个画框,而是仅仅把事件的局部显露给观众的一个遮片。当人物走出摄影
机的视野时,我们认为他只是离开我们的视野,而依然如故继续存在于背景中被遮住的另一个地方。
银幕没有后台,它也不会有后台,不然就会破坏它的似幻若真的独特效果。与舞台空间相反,银幕
空间是离心的。”5 巴赞认为戏剧好比画框,隔绝了画中风景与真实风景,而电影好比一道窗,连接
着窗内和窗外的风景。所以银幕的框内空间与框外空间有着密切的联系,框外空间是影视艺术的必
不可少的组成部分,“电影中未表现的空间、未展示的空间在很多情况下,会获得几乎与被表现空间
6
同样大的重要性。”
除了框内空间的延伸,画外音、空镜头等手法对于框外空间的塑造也有着重要的意义。伯奇说

1
[伊朗]阿巴斯·基亚罗斯塔米.阿巴斯自述.天涯[J].单万里译.2003(1):29
2
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:176
3
[前苏联]阿·塔尔科夫斯基.论电影形象[J].电影艺术译丛.1980(5):16
4
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:150
5
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:151
6
[加]安德烈·戈德罗,[法]弗朗索瓦·若斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟译.北京:商务印书馆, 2005:112
26

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

过:
“空画面把我们的注意力引向画外所发生的事情,因而使我们意识到画外空间,因为银幕上是空
的。”1 另外,声音是塑造空间的利器,诺埃尔·伯奇(Barch Noel)有言,“画外音始终使画外空间
起作用。”2 画外音的出现也会时刻提醒观者有一个画外空间的存在。
框外空间有两种,一种是框内空间引发的虚幻的框外空间,另一种是“框”之外的实际空间。
“画框构成一个空间失去定向的界域。画框以内向的空间对立于与其外沿相毗连的自然空间和我们
的真实经历的空间,这是一个仅向画内开放的观照性空间。”3
影像艺术构筑的镜像空间或者是视觉化的虚拟空间(电影)是由于手段的差异、同时也是媒介
的变化带来的。但电影的呈现与观看仍然是在一个剧场式的特定空间,依然具有传统剧场的特定元
素与意义。而电影之后,电视等电子设备的大力发展,进入到了人们的生活空间,艺术展示的特定
的空间性消失,艺术空间和生活空间的界限越来越模糊,电视的框外空间与人们的生活空间已经融
合为一。电视的框内空间是一个时空,而电视置入的真实生活空间又是另一个时空,两种时空的叠
加,框内的空间被带入到真实的生活空间。
第 25 届“圣保罗双年展——都市群像展”中,中国的王功新展出的影像装置《红门》
,用四块
投影围成了一个封闭的空间,每块投影屏幕上各是一扇四合院的大门,这四扇大门会不确定的打开。
这个作品很好的诠释了框内空间和框外空间的关系,投影屏幕上的门是框内空间,门的开合将观者
引向框外空间,而四块投影又围合了一个实际的空间。观者置于实际的框外空间,在框内空间引导
下,不自觉的转动身体与体验画面和音效带来的感官上的刺激,想象着虚幻的框外空间。媒介与现
实的距离感正逐步消失,詹姆逊评论说:
“这正是后现代主义的全部精粹。后现代主义的全部特征就
4
是距离感的消失。”

三、舞台“场景空间”与影视“框内空间”的关系辨识
1.相同
如果在舞台的四周画一个框,框中的情景和影视的框内空间有着类似之处,在空间元素的构成
上二者是有相同之处的,都包含置景空间的植入、人物空间交织和文化空间的渗透,这些空间有静
止的,也有运动的。

(1)置景空间的植入
置景空间是视听艺术作品中除了人之外的其他空间,是承载人物活动的场所,它规定了故事发
生的区域限制。对于舞台艺术和影视艺术来说,置景空间都是存在的,且他们的构成是类似的,不
同的是他们的繁复程度以及造价的区别。
置景空间包括室内景和室外景,室内景有各类建筑的室内装置,各类车箱、船舱、机舱的内部
装置,矿井、坑道、洞灾的内部装置,各类风格化或幻想布景等等。室外景多与室内景连搭,包括
各种庭院、厂房、小街道、小村落、小型工地等,各种桥梁、军事工事等,还包括田园;山川;河
流、池塘等自然景。
影视作品中,因为拍摄的手法和后期的剪辑,在置景空间上可以更为灵活。
《楚门的世界》英文

1
[美]诺埃尔·伯奇.电影实践理论[M] .周传基译.北京:中国电影出版社,1992:17
2
[美]诺埃尔·伯奇.电影实践理论[M] .周传基译.北京:中国电影出版社,1992:24
3
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:177
4
[美]弗雷德里克·詹姆逊.后现代主义与文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1987:192
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万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

名“the truman show”,其片名就告诉我们这是一个关于真实的人的 show。整个故事就发生在一个


巨大片场、让人不可思议的置景空间,类似大卫·哈维划分的“空间形态的乌托邦”(Utopias of
spatial form)。这个空间是一个人造的孤岛,功能全面却是封闭的,除了男主角楚门是真的外,其
他一切都是人造的,包括房屋、街道、海洋、天空,以及每一个和楚门接触的人。在这个规模庞大
的置景空间中,有 5000 部摄像机,每天无死角的 24 小时直播楚门的整个人生,其框内时间和真实
时间是 1:1。楚门是从出生开始就生活在框内空间中,由于他的真实性,才使得摄影机前的观众对
这个节目充满好奇。当楚门逐步弄清真相,他一直想逃离这个虚假的一直被别人注视的框内空间。
在这个巨大片场的人造海洋的对面,有一扇白色的小门,打开小门就到了框外空间。当片尾楚门犹
豫在小门门口时,这个节目的创始人、天才总导演终于和楚门有了一段真实的对话,他劝楚门说,
外面的世界跟我给你的世界一样虚假,有一样的谎言,一样的欺诈,但在我的世界里,你什么也不
用怕。但是带着对框外空间的无限好奇心,楚门终于走出了小门,走出了虚假的置景空间。
置景空间在视听艺术作品中的设置是非常讲究的,根据故事情节的需要,有多重形式。在传统
视听艺术中,很多导演们为了追求故事效果,都将置景空间做的极其复杂。在戏剧舞台上,置景空
间也是导演们非常重视的空间,如台湾导演赖声川就对每一部的话剧的置景空间极其重视,置景空
间也是整个话剧叙事的重要推动力量。在其话剧《暗恋桃花源》中,在同一个舞台空间中,并存着
三个故事,也就是三个置景空间,第一个是两个话剧剧组因拍戏冲突,导致古今两部话剧同台演出
的混乱场景,这个是与现实时空同步的。在舞台中排练的两部话剧就是其中的两个置景空间,是采
用套盒式空间结构的戏中戏。其一现代爱情悲剧《暗恋》讲述热恋中的江滨柳和云之凡,因为战事,
短暂的分别却造成了 40 年的离别,最终相见时江滨柳已经卧床濒临病中。另一古装喜剧《桃花源》
讲述武陵打渔人老陶因妻子春花与房东袁老板私通,报不归之心前往上游漩涡处打鱼,却意外闯入
一个世外桃源,里面有对夫妻酷似春花与袁老板。因思念妻子,老陶几天后回家却发现已过十几年,
而春花与袁老板的生活却并不如意。在这样的空间交替中,还常出现一个精神恍惚的女人,寻找着
一个叫做“刘子骥”的人。同一个舞台空间中,这两个正在排练的话剧看似毫无关联,但实则有着
深切的关系。两个剧的演员为了怄气将一个舞台空间一劈为二,同时排列,在激烈的争吵中两个空
间的演员的无意串词儿,造成了两个空间的奇特效果。导演也承认,
《桃花源》是《暗恋》的又一个
结局,是一个空间对于另一个空间的延续,如果江滨柳和云之凡能够相守四十年,又何尝不会落到春
花和袁老板的结局。
在电影中,并置式空间结构也有不少。电影《云图》中并置了六个不同时空的故事,这六个故
事间有着微弱的联系,交叉剪辑在一起。六个故事中的置景空间涉及到了人所能接触的空间,在时
间上也跨度极大。创作者讲述故事的方法也很新颖,每个故事只说一半,到最后一个时再返述前面
的故事。爱、轮回、拯救、反抗、不屈……主题的表达也很多样。电影《通天塔》讲述了关于沟通
的主题,全片共有涉及三个州、四个国家的四个小故事,每个故事都有单独的叙事空间,他们彼此
平行毫无关联,被交叉剪辑在同一部电影中。电影在叙事时,完全以空间为支点,在统一的主题下
被连接在一起。
传统视听艺术作品中,套盒式结构也颇为常见,赖声川的话剧《如梦之梦》就是典型之作。1990
年,赖声川看到一幅巴洛克时期的画作,内容是“画中画”,于是他就想到“故事中的故事”这个概
念:
“在一个故事中,有人做了一个梦;在那梦中,有人说了一个故事。
”《如梦之梦》的第一句台词
正是由此产生。
《如梦之梦》由一个人的叙述进入另一个人叙述,共讲三层故事,其间有小故事穿插,

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万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

一部分人物的梦境和其他人物的梦境相呼应。电影《法国中尉的女人》、《时时刻刻》、《夜以继日》、
《画壁》、《苏州河》等等也都采用套盒式的结构。

(2)人物空间的交织
有人的地方就有江湖,有人的地方必会形成一定的内在空间关系。在视听艺术中,人物是其主
题表现的重中之重。人物生活在置景空间中,而人物的活动建构了内在的人物空间,人物空间包括
人物的动作、状态、外形、心理,以及人和人之间的关系等等。人物空间是场景空间的核心元素在
人物身上的直接投影和集中体现。
人物空间中,人物的外形、动作、语言、状态等都是形象可感的,属于空间性的概念。而人物
的心理空间是“是指反映人物内心活动的形象空间,或因观者的情感动因而形成的空间形象。……心
理空间是通过场景空间的结构内容和关系,与极具特色的环境氛围相结合,或通过大景别的空间对
比、重复、变化、细小道具的表现等,形成某种象征意义,或形成特定的银幕造型风格,揭示人物
1
内心活动的空间形象。” 心理空间是不能被直接感知的。在视听艺术中人物心理空间的展现有几种
形式,一是通过人物的语言、动作等肢体语言直接的表达出来,这种较为常见,另外还可通过回忆、
梦境、幻觉等形式表现,这在影视剧中可用闪回的方式剪辑出来。
在舞台艺术中,闪回是无法展现的,有的导演另辟蹊径,寻求一些特殊的方法。赖声川在其话
剧《我和我和他和他》讲述了一个超现实主义的故事,两个曾经的激情恋人分别了九年,音信全无,
九年后在一个商场谈判中相遇,在谈判中,过去的时空与现在的时空交织在一起,话剧不能像影视
剧那样随意的用闪回来展现新旧时空的对比,导演索性让过去时空与现在时空同时出现在一个舞台
空间中,出现了两人同饰一角的奇异景象,就是说过去的“我”和现在的“我”同时出现在一个舞
台上,还能彼此之间进行对话。同样一个角色,九年前的“我”与九年后的“我”由两个不同是人
物饰演,每一个人物都有着一个独立的人物空间,同一个舞台中只有两个角色,却有四个人,四个
人代表了两种时空,九年前和九年后。当过去的“我”和现在的“我”交谈时,也正是意识与潜意
识激烈的碰撞时。
这种方式在影视剧中也能见到,如杜琪峰的《神探》,刘青云饰演的陈桂彬拥有能够看到人们
心中“鬼”的能力,在看到“鬼”的同时刘青云也能听到“鬼”所说的话,而可以与另一个自我交
流的能力使他屡破奇案。通过“主观视角”和“客观视角”、“主观世界”和“客观世界”的无序
切换,杜琪峰在电影中同时架构出了两个相互交叉又彼此截然不同的世界。詹姆斯·曼高德的电影
《致命 ID》中同一个人 11 个分裂人格,而这 11 个人格互相交替控制着他的身体,出现的一系列幻
觉的杀人故事;布拉特·安德森导演的《机械师》(The Machinist)都用了类似的空间创造的手法。
另外,梦境也是传统视听作品中体现人物内心空间的常用手法。在由法国导演 Steven Briand
拍摄、入围了 2013 戛纳电影节青年导演奖实验短片《瞬步》中,一位本是坐在办公室里的女人,通
过当代舞蹈神奇的无缝穿梭在游泳馆、图书馆、巴黎的屋顶、草地、土耳其盐湖等场景中,结尾才
得知原来这是女白领的一次思想的出逃。导演通过影像技术呈现了人物的心理空间,用影视场景空
间表达了人物的想象空间,这是与文学空间的最根本差异。
电影中,早期费穆导演的《春闺断梦》中全部场景就是两个女人的梦境,后来迪士尼公司发行
的动画电影《爱丽丝梦游仙境》
、约瑟夫·鲁本(Joseph Ruben)的电影《梦境》(Dreamscape)都

1
周登富.银幕世界的空间造型[M].北京:中国电影出版社,2000:18
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第一章 传统视听艺术的空间呈现

是借用梦境空间来体现人物的内心世界。克里斯托弗·诺兰的电影《盗梦空间》更是将这种手法运
用到极致,这部被定义为“发生在意识结构内的当代动作科幻片”,将人的心理空间深度剖析,用编
程的手法将梦境一层层铺列开来,而最终究竟哪个是现实哪个梦境就仁者见仁了。

(3)文化空间的渗透
“文化空间是符号的空间。它是建立在人类语言、表象活动、秩序观念之上的空间形态,是其
他动物不具有的一种空间形式。”1 文化空间其实存在于所有的艺术形式中,在视听艺术作品中,文
化空间是由置景空间、人物空间共同组成的一种社会空间、符号空间,
“是在物质空间条件的基础上,
为人物活动范围提供一个更为广阔、内容更为丰富的精神活动环境。”2 法国电影理论家马赛尔·马
丹尔也说过:(文化空间)“是人物的生存空间与活动空间综合体,它不但承载地域、时代、历史、
民族、政治、经济、文化、阶级、地位等各方面人文领域的重负,而且也要包含人物思想、情感、
心理、心灵等方面的人本领域的重要内容。”3
视听艺术的舞台是一个有魔力的舞台,一个人、或者一件非常普通的物件,只要置于舞台之上,
他就不再是他自己,他将超越自己成为一种符号来成就其文化空间。艾思林说: “在最基本的大层
次上, 放到舞台上的任何事物是一个象征, 一个符号, 一个表示者, 因为它本身是作为一个具体事
4
物出现的, 因而, 它本身至少在部分上也是它所表示的事物, 即成为表示某种东西的事物”。 美国
的媒体文化研究者和批评家尼尔·波兹曼说过:
“我们的语言即媒介,我们的媒介即隐喻,我们的隐
5
喻创造了我们文化的内容。” 任何影视作品都有着自己的隐喻,这种种隐喻拼凑在一起就形成了独
特的文化空间,在很多视听艺术作品中,其空间造型已经具备了超越其基本物理层面的文化意义。
话剧《暗恋桃花源》中,一部传统风格的话剧,一部后现代无厘头风格的话剧,两种完全不同
风格的话剧同处一台,代表的正是两种文化的正面交锋。其中两个导演有过一次正面交锋,其具体
对话如下文所示,两位导演的对话是正是两种文化空间的正面冲突,
《暗恋桃花源》实际上是一个文
化寓言。
“桃”导演:我好好一出喜剧,被你们弄得乌烟瘴气的。

“暗”导演:好,老弟,你不说我还不好意思说,我看你的喜剧,我好痛心啊,我最崇拜陶渊明了。

“桃”导演:好好好,没有关系,你不讲我也不讲。我看你的悲剧我很想笑。

“暗”导演:什么话 ?

“桃”导演:什么话?你自己看看,一个快要死的病人,从床上爬下来,嘴里哼着歌去荡秋千啊。这叫什么玩

艺儿!啊?还有山茶花,山茶花怎么演?你现在演给我看,你演,你演!

获得 61 届柏林电影节的金熊奖的伊朗电影《一次别离》,讲述了两个伊朗家庭的一次矛盾,全
片导演几乎仅用一台手持摄像机,通过大量主观镜头,干净而克制地讲述了一个关于真相与谎言、
道德与真情的故事。在置景空间上,室内景大多是狭小逼仄的空间、各式各样的门、墙板,室外景
多为嘈杂纷乱的街道和其他公共场所,导演通过布景不动声色的渲染了环境气氛,也将某种地位、

1
冯雷.理解空间[M].北京:中央编译出版社,2008:135
2
周登富.银幕世界的空间造型[M].北京:中国电影出版社,2000:16
3
[法]马赛尔·马尔丹.电影语言[M].河振淦译.北京:中国电影出版社,1980:70
4
马丁·艾思林,郑国良.戏剧、现实、象征、隐喻[J].戏剧艺术.1987(1)
5
[美]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].章艳译.桂林:广西师范大学出版社,2004:18
30

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

阶层的隔阂隐喻其中。披着黑色头巾、眼眶暗淡深陷、表情索然无奈的伊朗底层女性,黑白分明的
眼睛、表情冷漠的伊朗男性,上层阶级与下层阶级间关系的紧张对立,大量的面部特写折射出的人
物心理空间,都构成了这部电影的人物空间。伊朗的社会体制、阶层区分、地位等级、宗教信仰等
等组成的文化空间,通过导演冷静而克制的镜头,仅仅通过两个家庭的一次交锋而展露无遗。电影
《肖恩克的救赎》中的“监狱”空间既是一个极具隐喻意义的文化空间,全景式的监狱,高墙与铁
栏杆的数次出现,在这样的空间中,权利与等级一目了然,
“空间加剧了人的渺小感和痛苦,许多关
键性场面常常是在无穷尽的地平线前展开的,人是空间的俘虏,他们孤独地、默默无言地在那里会
面。”1
美国文化研究学者道格拉斯·凯尔纳在《媒介奇观》(Media Spectacle)一书中将“媒介景观”
阐释为“那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式……包括媒体制造的各种豪
2
华娱乐场面、体育赛事、政治事件”。 有 30 年历史的中国春晚舞台在中国人的除夕之夜扮演着一
种不可或缺的文化空间, 春晚、饺子、鞭炮已成为除夕之夜必不可少的风俗习惯。春晚是中国的一
种盛大的媒介景观,集文化符号、商业符号、意识形态符号与一身。
“景观不能被理解为一种由大众
传播技术制造的视觉欺骗,事实上,它是已经物化了的世界观。”3 春晚中传递的世界观逐步影响着
国人,同时春晚是展现中国传统文化符号的场所,春晚本身已经成为了一种文化符号、文化空间。

2.差异
(1)面貌差异
舞台艺术是不能复制的艺术,每次的表演都是独一的。即使舞台的场景空间不变,人物服装、
化妆、台词都完全一样,但每次人物表演的差异都会带来整体面貌的差异。赫拉克利特(Heraclitus)
说过人不能两次踏进同一条河流,因为新的水不断地流过你的身旁。所以,不同时间,相同人物的
表演一定会带来不同的空间体验。
但是到了机械复制时代的电子艺术,复制成为了其区别与传统舞台艺术的特征。本雅明说过“即
使最完美的复制也总是少了一样东西:那就是艺术作品的“此时次地”——独一无二地现身于它所
在之地——这就是独一的存在。”4 这种“独一无二”性被本雅明称为“光晕”。电子艺术失去了“独
一无二”性,使其所有展示的空间都是一模一样。

(2)价值差异
面貌的差异会带来价值的差异。本雅明提出的“光晕”是指在艺术作品的原真性(Echtheit)面
前,接受者的一种敬畏感和距离感。当一件艺术作品被创造出来,它产生的“此时此地”就构成了
历史的一部分,拥有了它的“原真性”。由于作品的独一性,人们对它有着历史时间和位置空间的不
可接近性,在欣赏时会怀有有意识或者无意识的膜拜心理,这种敬而远之的心理使观者与原作之间
保持着不可逾越的距离。
光晕最初是由艺术的某种“礼仪”功能产生的,开始是魔法仪式,后来转为宗教仪式。然而机
械复制所带来的技术的进步虽然可以使艺术作品的内容保持完好,但一定会贬抑了原作的“此时此

1
[法]马赛尔·马尔丹.电影语言[M].河振淦译.北京:中国电影出版社,1980:185
2
[美]道格拉斯·凯尔纳.媒介奇观——当代美国社会文化透视[M].史安斌译.北京:清华大学出版社,2003:2
3
[法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2007:5
4
[德]瓦尔特·本雅明.走向灵光消逝的年代[M].许绮玲,林志明译.桂林:广西师范大学出版社,2004:59
31

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

地”
,破坏掉这种仪式感。在影视作品之中,已经完全分不清什么是原作,什么是复制品,“它们之
间的关系不再是原型与仿造的关系,既不再是类比,也不再是反映,而是等价关系,是无差异关系。
在系列中,物体成为相互的无限拟像,而且生产物体的人也是如此。”1
传统舞台艺术有着膜拜价值和展示价值,电影艺术虽说因被机械复制而失去了膜拜价值,但在
电影院这样封闭的、带有仪式感的环境中仍然不失其展示价值。电视艺术的出现,完全打破了这两
种价值,电视艺术将自己与人们的生活空间融合在一起,其框外空间与真实的生活空间已经不可分
割,拼贴、碎片、狂欢,电视把自己打造成一个可以随意把玩的“万花筒”,完全失去了展示价值。
正如海德格尔在一次演讲中所述,
“时间和空间中的一切距离都在缩小……电视机达到了对一切可能
的遥远距离的消除的极项。电视机很快就会渗透并且控制整个交往联系机关。人类在最短的时间内
2
走过了最漫长的路程,人类把最大的距离抛在后面,从而以最小的距离把一切带到自己面前”。

(3)成本差异
舞台艺术是一种不可复制的艺术,具有“独一无二”的光晕。所以舞台艺术通常是一次性使用
的或者为某一个戏剧而使用的。有成本很低的舞台艺术,其场景空间是被高度提炼和浓缩的,有着
很强的意象性和符号性;也有成本很高的舞台艺术,比如有着文化符号之意的央视春晚,其舞台空
间的发展,正是是经济、科技、人文发展的缩影。80 年代的春晚舞台空间设置非常简单,空间很小,
背景上几盆花、几盏灯就足以。90 年代,春晚的舞台有了一些明显的改观,灯光的进步使空间感更
为有层次,98 年 1800 平央视一号演播大厅的启用扩大了整个舞台的可用空间,此时舞台中仍以实
景为主。90 年代中后期,科技在舞台空间的作用更为明显,一些直播分会场的设立横向拓展了舞台
空间。2005 年 LED 屏幕的开始大量使用,产生了让人震撼的舞台效果。近两年春晚舞台更是绚丽多
彩,舞台伸进了观众席,整个一号厅由几百个方块组成,每一块立起来的时候都是一个独立的屏幕,
而每一个视频可随意搭配组合。舞台内部空间的天棚、地面、正面及两侧都设置了 LED 屏幕,这些
屏幕可以随意升降,组合出五光十色的画面。屏幕之间的画面也是互相呼应烘托的。连着担任 16 年
春晚舞美总设计师的陈岩说过,目前的春晚舞美技术在国际上是顶尖的。据粗略的预估,这两年春
晚的舞台造价都在亿元以上。
影视艺术是可复制的艺术,其复制成本非常低廉,这也是现在盗版不绝的主要原因。但现在影
视艺术一次性投入制作成本也越来越高,置景空间的成本被一次又一次的打破。仅置景空间成本就
达到 4300 万元人民币的《十月围城》,所搭建场景还原了 1905 年香港中环实景,维多利亚码头、皇
后大道、史丹利街……香港中环的主要街道,全部在电影中得以再现,其占地面积和北京奥运会的
“水立方”不相上下。电视剧的置景花费也同样如此,电视剧《美人心计》总体投资超过 5000 万,
其中置景费用就近千万。电视剧的置景组还原了汉朝宫殿真实的历史场景,修建了两座与原貌一样
的大汉宫殿,包括内部的物品的陈设都按历史复原。除了置景空间,人物空间的成本也及其昂贵。
至今号称是法国电影史上耗资最大的影片《埃及艳后的任务》
,投资 5300 万欧元,意大利女星莫妮
卡·贝鲁奇(Monica Bellucci)饰演的埃及艳后美艳慑人,她在电影中穿了 9 件性感服装,其中有
一件是由 5000 颗珍珠串成。
绘画艺术和文学艺术都是想象的艺术,想象能够激发情感和灵感,而舞台艺术也带来一些想象

1
[法]鲍德里亚.象征交换与死亡[M].车槿山译.南京:译林出版社,2006:76
2
[德]马丁·海德格尔.海德格尔选集[M].孙周兴选编.上海:三联书店,1996:1165-1166
32

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

空间,这些艺术属于精英文化的范畴。然而复制的艺术扼杀了人们的想象力,更符合大众文化的要
求,艺术成为可被消费商品,艺术与消费者之间的距离感消失。复制技术深刻了改变了艺术的生态,
重构了艺术与审美的理念,也重建了艺术与接受者之间的关系。

四、传统视听艺术的心理呈现空间
前文谈到,在艺术创作之时,有眼中之竹、胸中之竹、手中之竹之分,这三种竹的区分因为有
了内心世界的影响,创作者在心理空间的作用下,使手中之竹完全有别于眼中之竹。
“电影空间需要
心理感受的介入才能完成,需要我们可以凭借空间感受的经验去感受和认同。它是平面的立体感受,
是‘电’产生的运动之‘影’,并和时间密不可分。” 1 对于其他视听艺术来说亦是如此,心理空间
的参与使得整个视听艺术作品从创作到接受形成完整的链条。

1.创作者的心理空间
一部作品从文字到舞台到影像,会经历几重创作者的心理空间,视听艺术作品的场景空间、文
化空间是创作者内心空间的外露。创作者需要借助技术、演员、剧本将自己的内心世界表达出来。
生活中,不乏编剧与导演的不合,经常会有作者抱怨自己的作品被搬上银幕后,曲解了自己原
来的意思。2013 年在各大卫视播出的电视剧《楚汉传奇》就遭到观众集体“吐槽”,网友们都把矛
头指向了片中的情节和台词,称过于狗血,且与史实有出入。对于这样的质疑,该剧编剧汪海林和
闫刚在微博上贴出剧本原文,公开质疑导演乱改戏,以致出现硬伤,汪海林还称自己背了“黑锅”。
对于编剧炮轰他乱改剧本,该剧高希希回应说,无论电影、电视剧还是舞台剧,导演和演员进行‘二
次创作’都是一个应有的概念,是合理的行为。如果完全按照编剧写的拍,则不需要导演。这样的
矛盾不在少数,就是导演与编剧的创作心理空间有出入导致。

2.接受者的心理空间
接受者的心理空间是指接受者的接受、体验和重构的空间。接受者需要充分调动自己的所有经
验,通过置景空间、人物空间、文化空间的提示,尽可能把缺席与在场缝合起来,重建心理空间以
达到和创作者心理空间的一致。
接受者的心理空间受到多重因素的影响,比如过去的经历、经验等等。所以贡布里希说过“我
们称之为‘看’的过程在很大程度上是受习惯和期待制约的”2 。而阿恩海姆认为我们之所以“在一
幅平面上看到深度层次,是因为我们在观看时无意识地联想到了我们平时观看物理空间时的经验。”
3
过去的经验、曾经的经历、包括知识水平,都有影响到接受者的心理空间,“在这个空间中,对事
物的再现与观看者的社会实践通过感知的作用结合在一起。”4
德国心理学家明斯特伯格(Hugo Munsterberg)指出:“我们在影片中看到了实际的深度,然
5
而……那不过是一种暗示的深度,由我们自己的活动创造的深度。” 接受者的主观能动性也会影响
对于心理空间的接受。

1
顾杰.库布里克的空间造型[J].电影艺术.2003(2)
2
[英]贡布里希.艺术与错觉[M].杭州:浙江摄影出版社,1987:84
3
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:333
4
[美]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟译.江苏人民出版社,2006:115
5
[德]于果·明斯特伯格著.电影心理学[J].徐增敏译.周传基校.李恒基 杨远婴主编.外国电影理论文选[A]上海:上
海文艺出版社, 1995:11
33

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

3.互动心理空间
法国哲学家梅洛·庞蒂曾提出过“情境空间”的概念,他认为所谓“情境”是指“身体的空间
性不同于客体的空间,也不同于‘空间感觉’的空间性或是位置的空间性,而是一种情境的空间性。
这个情境的空间性与人的生活世界相呼应,此种空间性不仅意味着其与环境之间的外在关系,更意
味着其与他人之间的际会(encounter)。因此,此种情境概念更进一步指出人的内在性与外在性的
交互关系。”1 梅洛·庞蒂指明的“情境空间”就是本文所说的互动空间,有着几层含义,一是接受
者与创作者的心理互动空间,二是接受者的心理空间与艺术作品呈现空间之间的互动,接受者心理
空间与承载艺术作品的空间互动。
阿恩海姆说过:
“观看世界的活动被证明是外界客观事物本身的性质与观看主体的本性之间的相
2
互作用。” 而与此同时“一个视觉式样,是不能在不考虑到所处的空间环境结构情况下,孤立地被
3
观看的。”

图 1.3:视听艺术作品心理空间互动关系 来源:作者自绘

上图是种种空间的互动关系,在视听艺术作品中,各种类型的空间之间是存在互动关系的。编
剧在心理空间中将真实空间解构,创作出剧本,导演根据自我的心理空间再将剧本重构,传达到演
员心理空间,最终通过演员创作出视听艺术作品。在这其中,接受者的心理空间是最为繁忙的,它
跟其它的几重空间都有着互动关系。
在种种互动中,视听作品中的空间愈来愈影响着真实社会的空间,美国南加州大学地理系教授
迪尔(Michael J.Dear)说过“影视中的城市形象愈来愈决定城市事实上的形状,正如城市成为影
片上的‘形象’,‘形象’也变成了城市:既是影片上的城市,又是现实中的城市。”4 视听艺术作品
中的人物空间也日益影响着生活中的人物,
“生活本身也日渐成为一种媒介,就像电影、电视、收音
机、书刊一样;而我们自己一方面既是媒介中的表演者,另一方面又是这些巨大的、正在进行的表
演观众。”5
记得赖声川在《乱民全讲》里说过:其实舞台下的观众以为自己是来看戏的,但其实他们自己
才是真正的演员。他们以为自己买了票进场看演员表演,其实他们自己就是演员。杰拉尔德·普林
斯(Gerald Prince)在《受述者研究简介》将读者分成四种类型:实际的或有血有肉的读者、作者
的读者——假设的读者、叙事读者——叙述者为之写作的想象的读者、理想的读者——叙述者希望
为之写作的读者。 6 这四种关系也映射到视听艺术作品中,一是特性各异的接受者;二是创作者为
接受者构思作品,包括去假设接受者的知识、信仰、宗教;三是创作者把一组信仰和一个知识的整
1
邱志勇. 媒体影像、科技空间与沉浸身体之间——论新媒体艺术中的体现美学[J]. 时代建筑.2008(3):20
2
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:引言
3
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:13
4
[美]Michael J. Dear.后现代都市状况[M].李小科等译.上海:上海教育出版社,2004:259
5
[美]Michael J. Dear.后现代都市状况[M].李小科等译.上海:上海教育出版社,2004:259
6
[美]詹姆斯·费伦.作为修辞的叙事[M].陈永国译.北京:北京大学出版社,2002:111
34

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

体投映到接受者身上;第四种接受者是最受欢迎的,他们对于创作者传递的理念“中弹即到”,毫不
设防,相信他们所传递的一切,其心理空间完全打开,信息传递没有障碍。

五、边界清晰——传统视听艺术空间呈现的特点

1.不同的空间边界清晰
据前文分析,传统视听艺术有着多种的呈现空间,舞台艺术有呈现其作品外部空间的舞台空间,
和呈现其作品内部空间的场景空间,而影视艺术中的空间呈现中包括框内空间和框外空间。这些空
间彼此之间有着严格的界限,一般情况彼此独立存在,不可通约,只能通过特殊的人或者物来沟通。
以影视艺术为例,观众是可以非常清晰的区分框内空间和框外空间,框内空间是不可能蔓延到
框外空间的,这也是严格划分作品空间和现实空间的界限。电视机的屏幕尺寸在 30 年内发生了巨大
的改变,从上世纪 80 年代初期的 9 寸黑白电视,到现在动辄 40 寸、50 寸的超大屏幕电视,屏幕的
扩大其实就是扩大电视的框内空间。从原理上说,框内空间如果大到可以忽略框外空间,那么观众
就会认为框内空间就是真实的空间,从而模糊了生活空间与影像空间的界限,但实际这是做不到的。
视听艺术作品中的空间呈现不是简单的复制真实生活,而是一种审美性的创造。舞台空间中可
以达到“三五步走遍天下,七八人百万雄兵”,影视作品中的蒙太奇可以是空间重新组接。比如在
86 版的《西游记》中,为了完成吴承恩在原著中写到的一些神魔鬼仙以及那些神怪功夫,创作组可
谓是煞费苦心,蒙太奇的运用、障眼法、特效化妆等等,无所不用其极,但就连三岁小儿都可以轻
易的区分出框内空间与框外空间、真实空间与虚拟空间的差异。
在传统视听艺术作品中,虚拟和真实的界限是极其清晰的,创作者的心理空间被展示出来时,
不能超越物理空间的限制,不能做那些不可能之事。

2.创作者与接受者边界清晰
在传播学中,
“传”者与“受”者是泾渭分明的,信息由传播者单向传向接受者,最终达成某种
传播效果。
美国政治学家哈罗德·拉斯韦尔(Harold Lasswell)在 1948 年发表的《传播在社会中的结构
与功能》一文中,提出了著名的传播过程“5W”模式图,对于传播的过程、结构、构成因素做出了
详细论述,这也是早期传播学的经典研究成果之一。(图 1.4)

图 1.4:哈罗德·拉斯韦尔传播过程“5W”模式图

拉斯韦尔的传播模式图清晰表明传播是一个单向的、有目的的行为过程,也是一个说服的过程。
传统视听艺术作品作为信息的一种类型,同样符合这种传播模式。其中,创作者就是信息传播者,
与接受者站在信息传播的两极,地位分明,分工明确。接受者对于创作者也会有一定的信息反馈,
但这种反馈不能改变两者的地位。
35

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

3.接受者与作品之间边界清晰
舞台艺术是有着“光晕”的艺术,具有膜拜价值,特别是西方戏剧,极具仪式感,至今西方很
多教堂仍建剧场,观众观剧时需盛装才能列席。影视艺术是可以复制的艺术,具有展示价值,尤其
是电影艺术,在漆黑的、寂静的电影院中,一群人默默的坐着彼此之间完全无交流,银幕是唯一的
视觉中心,看电影本身也变成了一种带有仪式感的行为。电视艺术已经走入了普通寻常人家,是家
庭共享的娱乐活动。电视的仪式感已经消失,观众可以交流、可以玩耍,电视失去了视觉的唯一中
心性的特征。
但传统的视听艺术本身与接受者之间存在着清晰的界限,接受者对于作品“只可远观,不可亵
玩焉”,更不存在对于作品的创作、改编与互动。

第二节 与其他传统艺术呈现空间的对比考察

宗白华认为:“每一种艺术可以表现出一种空间感型,并且可以互相移易地表现它们的空间感
型。”1 以下对四种传统艺术类型:绘画、建筑、文学、音乐,就他们本身在艺术作品中呈现的空间
形态进行详细阐述。

一、二维平面中的空间幻象——绘画艺术空间呈现
苏珊·朗格在《情感与形式》中花大量笔墨描写了绘画带来的空间幻象。她认为虚幻空间是画
家心灵的住所,“绘画空间不仅仅是由色彩组合而成,它还是一种创造的空间。离开了形状的组织,
2
它简直不能存在。就像镜子里面的空间,这是一种物理学家称为‘虚幻空间’的无形的意象。”
绘画空间是承载着情感符号的,是依赖于人们的视觉予以认识的,不需要其他的感觉器官,如
《中国大百科全书·美术》中讲道:绘画中按透视规律,运用光影对比和色调变化,
听觉、嗅觉等。
描绘出形态上、下、左、右的位置关系,前、后、远、近的纵深层次,造成真实可感的空气效果,
称空间感。 3 绘画空间不是由颜料、画布、笔、墨、纸、砚构成的,需要艺术家借助这些物质,通
过一定的手段和方法,如构图、透视等,结合明暗、光影、色彩等,在平面(二维空间)中创造出
的二维、三维、甚至是多维的视觉效果,表现出一种虚幻的空间感。
绘画空间是研究如何在二维的平面中呈现多维立体的物象及其存在的空间关系。所以也有人说,
绘画其实是去空间化的过程。同样是表现二维平面中的空间幻象,如前文所分析的中西方哲学在空
间观念的差异,中西方绘画艺术对于呈现空间的方式上也产生了非常大的差异。

1.空间透视
在透视法产生之前,二维无深度的平面空间是绘画空间表达的主要方法,直至透视法的发明,
重新定义了绘画的风格。早期的几何透视法产生于数学原理,后来被运用到绘画艺术的空间呈现上,
基本原理就是借助近大远小的透视原理来表现出一种空间感。16 世纪初,意大利画家根据“小孔成
像”的原理发明焦点透视法,极为符合人的视觉真实。自文艺复兴开始,焦点透视法几乎成为西方

1
宗白华.艺境[M].北京:北京大学出版社,1997:110
2
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:93
3
中国大百科全书编辑委员会编著.中国大百科全书·美术 1.第 1 版[M].北京:中国大百科全书出版社,1990:402
36

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

绘画艺术呈现空间的普遍法则。美国建筑史学家吉迪恩(Sigfried Giedion)说:“佛罗伦萨文艺复
兴的最大发明在于一个新的空间概念的产生,而这种空间概念由于透视而被引入到艺术领域中来。”
1
巴赞也说:
“一个具有决定性意义的事件就是透视画法的发明,……使画家有可能制造出三维空间
的幻象,物象看上去能够与我们的直接感受相仿。”2
西方绘画在空间呈现上追求逼真的反映客观现实,采用微观透视去再现自然,追求视觉的真实
而放弃心理的真实。微观透视使空间的呈现非常逼真,让观者有着身临其境之感。西方艺术家一直
致力于研究透视学、解剖学、力学、光学等自然科学理论,微观透视是西方绘画在空间透视中的经
典运用方法。宗白华在《中西画法所表现的空间意识》一文中,提到清代画家邹一桂对西方透视法
的三点归纳:几何学的透视画法、光影的透视法和空间的透视法。3 几何学的透视法就是焦点透视,
其观察方法犹如隔着一块玻璃一样,形成近大远小、极其逼真的效果,这种方法是在西方绘画中最
为常见的,以镜子中反映的事物的真切程度来衡量绘画作品表现自然的水准。光影透视法是光源使
物体产生明暗的变化,营造出空间感。空间透视法是由于空气的水分和尘埃而显现出的空气感。由
于焦点透视的限定性,西方传统画家又突破了焦点透视,采用了多点透视的方法,如米开朗基罗的
名画《最后的审判》。20 世纪初的立体主义绘画又突破传统的焦点透视的方法。
而中国绘画的空间意识是倾向宏观透视。北宋沈括在《梦溪笔谈》中写道:
“大都山水之法,盖
以大观小,如人观假山耳。”此处的“以大观小”就是中国传统绘画空间宏观透视的经典之意,从大
处着眼,宏观判断,远看、俯瞰寄予心中、融入情感,再将自己的感受绘于画中,是一种全方位的
审视和判断,完全有别于西方的固定某一角度的微观透视法则。
宋代画家郭熙在他的山水画专论《林泉高致》中归纳出“三远法”:“山有三远:自山下而仰山
巅,谓之高远。自山前窥山后,谓之深远。自近山而望远山,谓之平远。高远之势突兀,深远之意
重叠,平远之意冲融而缥缥缈缈。”4 “高远”、“平远”、“深远”这“三远”更是对中国绘画空间意
识的理论综述,建构了一种独特的画面空间感受,
“三远”同时出现在一幅画中,自上而下、自前而
后、自远而近,画家对于空间的视线一直在移动中,并且形成了一种节奏关系。
5
宗白华对于中国绘画空间意识概况为音乐性、和基于中国的特有艺术书法的空间表现力。 这
种空间意识不是通过公式计算、也不是通过镜子反射的,而是通过音乐、舞蹈体验来的。中国书法
是类似音乐、舞蹈之类的节奏艺术,而中国绘画的空间而是有着独特的节奏的。

2.空间构图
亚里士多德曾提出把线条、对称、比例等属性作为艺术的重要表现。在西方传统绘画中,光线、
色彩、明暗、光影、形体都是用来表现空间的手段。
光线可以表明物体的位置、感受空间的存在,光线的强弱、光线对物体产生的明暗效果,在很
多时候都能反映出物体的位置、体积,以及多个物体间的相对位置和彼此间的关系。由光线造成的
阴影也可以体现物体的三维空间。达·芬奇说:
“绘画借助于光和影,使平面呈显各种凹凸感,且彼
此间的距离不等。” 6 丰子恺也说:“西方画向来重写实的技巧,致力于光与阴的表出,即立体的表

1
童明.空间神话[J].建筑师.2003 (5):26
2
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:7
3
宗白华.美学与意境[M]. 北京:人民出版社,1987:164
4
转引自中国历代绘画图谱·山水[M].上海:上海人民美术出版社,1996:420
5
宗白华.美学与意境[M]. 北京:人民出版社,1987:165
6
[英]艾玛·阿·里斯特. 莱奥纳多·达·芬奇笔记[M].上海:三联书店,1998:196
37

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

出。”1 光线的象征作用对于空间也有一定的帮助。文艺复兴初期,光线是用来创造立体感的。“直
到达·芬奇创作《最后的晚餐》时,一个全新的概念‘明暗对照’才开始问世。在达·芬奇的画中,
光线作为一种主动的力量摄入房间的,一旦进入房间之后,就把所有的人物、桌面和墙壁全部照亮
了。”2 光线在光明与黑暗中像是一股力量,既驱走了黑暗带来了光明,又作为了提示空间的启示。
色彩由视觉表象产生,色彩的产生与人的情感密切联系,不同的颜色带来的情感体验截然不同。
色彩可以真实的还原世界本来的面貌,色彩的颜色、明暗、冷暖对空间的呈现都有着不同的影响。
宗白华说:
“西洋绘画在希腊及古典主义画风里所表现的是偏于雕刻的和建筑的空间意识。文艺复兴
以后,西方绘画发展到印象主义,是再现风格的绘画,空间情绪寄托在光影色彩明暗里面。”3 “西
洋油色的描绘不惟幻出立体,且有明暗闪耀烘托无限情韵,可称‘色彩的诗’。”4
传统中国画用线条和墨色来建构空间,线条和墨的变化多端也带来了构图的千变万化,线条的
粗细,水墨的浓淡、疏密、虚实是形成空间的重要因素。彭吉象说过:“中国画另一个重要特点,是
在构图方法上不受焦点透视的束缚,多采用散点透视法(即可移动的远近法),使得视野宽广辽阔,
5
构图灵活自由,冲破了时间和空间的局限。” 散点透视实质就是在运动中透视,与沈括“折高折远”
的意味相近。
留白和重叠手法在构图中也颇为常见,尤其在山水画、花鸟画、人物画中。画家通过在画面中
留出一定的空白,既是空间的体现,同时也是意境的展现。中国画中的留白绝不是空白,不是空无
一物的“无”,恰恰是无限意象的“有”。在留白中,体现了实景与虚景的对应,也是画家的情思流
露与精神的凝结,蕴藏着思想与智慧。清笪重光在《画荃》中说“空本难图,实景清而空景现;神
6
无可绘,真境逼而神境生。位置相戾,有画处多属赘疣;虚实相生,无画处皆成妙境。” 这样虚实
相生的妙境,真是言有尽而意无穷,犹如文学中的省略号,留下了一个可以带来无穷想象的空间,
将画面中的空间拓展到了画外,并且和观者心中的想象空间链接起来。
重叠方法的使用更为普遍,阿恩海姆就说过运用重叠来建立空间是中国风景画中特有的手法之
一。“重叠是造成基本视觉概念偏离的主要手法”。 7 物体间的重叠,前大后小,前实后虚,都是利
用人们的视觉习惯和心理定式来建构画面空间深度的常用方法,这种方法可以不依靠光线、明暗和
色彩等。类似电影镜头的远景、全景、中景、近景、特写都可以通过重叠的方法体现,
“由重叠产生
的立体效果,往往比真正的物理距离产生的立体效果还要强烈”8 ,而且这种重叠关系可以形成一种
宗白华常说的“节奏感”。

3.空间呈现
苏东坡评价王维的诗:“味摩诘之诗,诗中有画;观摩诘之画,画中有诗”,诗画同源,意在笔
先,这与莱辛的“诗中的画不能产生画中的画,画中的画也不能产生诗中的画”的观点完全相悖。
莱辛认为诗与画彼此之间完全孤立而静止,彼此没有交集。这两种观点也印证了中西绘画空间差异

1
丰子恺.《绘画与文学·绘画概说》[M].长沙:湖南文艺出版社,2001:75
2
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:436
3
宗白华.宗白华全集[M].第二卷.合肥:安徽教育出版社,1994:143
4
宗白华.宗白华全集[M].第二卷.合肥:安徽教育出版社,1994:106
5
彭吉象.艺术学概论[M].北京:北京大学出版社,1994:302
6
季羡林总编.《画荃》清·笪重光,《四库家藏》(第一百七十四辑)[M].济南:山东画报出版社,2004 :349
7
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:142
8
[美]鲁道夫·阿恩海姆.艺术与视知觉[M].滕守晓等译.成都:四川人民出版社,1998:333
38

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

的体现。
西方的绘画空间有着深刻的物理学烙印。古希腊时期,毕达哥拉斯学派用“数”来认识世界,
提出“数”是万物的本源,以及“美是和谐”的观点,就建构起一种理性的哲学观。西方绘画通过
对光线、色彩、光影等的深刻研究,在视觉形态上追求极致的客观化,将物象的动态变化凝固到“一
瞬间”和“一刹那”,所以说西方的绘画空间是被凝固的空间,是去时间化的空间,这样的空间意识
受到早期西方对于空间“容器论”的思想,空间被当成一种容器,是静止的和一成不变的。
由于科学技术意识对于西方人的影响,西方绘画中模拟自然、征服自然的意识也特别强烈。西
方历代的画家都在摸索着如何更逼真、更完美地表现出自然界,将自然界真实的固定在画面中,同
时也把时间和空间凝固在二维的平面中,时空明确、形态逼真,达到与真实无异的空间幻想。
在儒家文化天人合一思想的影响下,中国传统艺术同根同源,共同追求对于生命精神的体系和
生命意义的追求,注重主客体的相融,人与自然的和谐统一。中国绘画的空间与传统书法、舞蹈、
音乐的空间有本质的相同性,呈现出飞舞、律动、自由、流动的特点。宗白华论及中国画中的空间
1
意识是“显示一种类似音乐或舞蹈所引起的空间感类型。确切地说,是一种‘书法的空间创造’。”
六朝诗人嵇康有句名言:俯仰自得,游心太玄。明代画家董其昌在其画论《画旨》中,将山水
画的空间定义为“可望、可游、可居”。中国绘画不讲究视觉逼真,而追求心灵自由,视点随意,用
灵动的心灵来想象多变的空间。流动的空间是指画家在表现空间时,打破了单个视点、焦点透视的
原则,视点的随时可流动,同时还可以把不同时空的视觉印象整合在一起。中国绘画的空间是处于
流动和万千变化中,在本质上是超时空的。如北宋张择端的《清明上河图》,描绘了北宋都城汴梁的
繁华景象,整幅画好像有只眼睛,带着观者从郊区到城里,卞河的一端慢慢的飞到另一端,看到人
群、跨过店铺、转向街道、飞跃小巷,各类的人物、各种行当,都随着这个眼睛一览无遗。这种宏
观透视、散点透视的方法,让景象变活,让空间流动。中国绘画中的笔墨,早已超越了造型的范围,
成为生命和情感的意象。

4.空间维度
不管是东方绘画还是西方的绘画,都在二维平面上制作了多重维度的幻象,让观者通过一种视
错觉感受到三维或者是多维的体验。
西方的画家善于利用透视原理,通过科学透视法处理环境与人物间的关系,突出二维画面的空
间深度,营造出具有三维空间的真实幻象,如达·芬奇、丢勒、拉斐尔等都是这方面的高手。
3D 绘画现在较为流行,也被称为“3D 魔幻画”,起源于上世纪 60 年代的幻视艺术运动。它主要
是通过在墙壁、地面,利用光的折射、反射原理,以及根据远近法、阴影法、调整角度法、空间透
视法等,让作品引起人们错觉,给人 3D 立体感的一种艺术表现形式。这种新颖的艺术形式,可以让
观众通过巧妙站位,进入 3D 营造的立体空间,出现真人和画面融为一体的奇特效果。随着观看角度
的差异,观者的视觉盲点和心理感知也会产生差异,这种感受交融会造成一种奇异而虚幻的真实感
和美感,是一种融合心理学、设计学、透视学和几何学的艺术形式。
2013 年很多城市兴起 3D 魔幻画展,大量创意性的 3D 绘画艺术赢得众多观众前来捧场。在展厅
内,观众可以通过巧妙的站位,进入 3D 营造的立体空间(图 1.5),出现真人和画面融为一体的奇
特效果,如“拉”老虎尾巴、给大象“喝”水、大战喷火龙、乘坐诺亚方舟、拉伸愤怒的小鸟等等。

1
宗白华.美学与意境[M].北京:人民出版社,1987:165
39

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

图 1.5:2013 年南通 3D 魔幻画展 资料来源:笔者自拍

除了三维效果,加上时间这一维度,二维平面的绘画还是营造出多维空间幻象。传统美术作品
中如五代十国南唐画家顾闳中的《韩熙载夜宴图》(图 1.6),以时间为序,分为听乐、观舞、休息、
清吹、宾客应酬五个场景,用屏风巧妙过度。韩熙载同时出现在画面的五个场景中,以连环长卷的
方式描摹了南唐时期官宦韩熙载家开宴行乐的场景。

图 1.6:南唐画家顾闳中的《韩熙载夜宴图》

19 世纪初照相技术的出现和发展使传统绘画的观念受到巨大冲击,传统画派开始积极探索新的
意义和存在方式。立体主义画派的出现是对传统的颠覆,也是探求多维空间的意识开始。爱因斯坦
在 1905 年发表狭义相对论,提出的“四维时空”以及“弯曲空间”的观点和这个时期的艺术形式不
谋而合。
毕加索在 1907 年创作的《阿维尼翁的少女们》
,彻底打破了自文艺复兴以来焦点透视对于画家
的束缚,画中空间和人物形体完全被扭曲,展露出在三维空间里不可能看到的画面,体现出四维空
间的效果。从最初的不被认可到后来的膜拜,这幅作品是探索多维空间的里程碑之作。
1912 年,吉奥科莫·巴拉(Giacomo Balla)绘画作品《拴着皮带的狗的力学》,用一种幽默的
方式展现一位贵妇和她的德国小猎狗的运动状态,晃动中链子都变成了好几条。作者在二维的平面
中表现出了力量、运动和速度,打破了二维的静止模式,加入了时间维和动作维。同年马塞尔·杜
尚(Marcel Duchamp)受“连续摄影”的影响,创作的布面油画《下楼梯的裸女》(Nud Descending
a Staircase)(图 1.7)用重叠的影像仿佛诉说着时间的流逝,也属于四维空间。

40

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

图 1.7:杜尚的布面油画《下楼梯的裸女》

二、内部空间和外部空间的真实合一 ——建筑艺术空间呈现
歌德(G.W.Goethe)说过“建筑是冰冻住了的音乐”,谢林(F.Schelling)也将建筑定义为“凝
固的音乐”。
19 世纪末,“空间”一词作为建筑术语,出现在德国的建筑领域。1898 年,建筑学第一次被称
作“空间艺术”。1 建筑学终于正式进入了艺术门类的视野。从这个时候开始,原本仅仅被认为的“房
屋”,终于跨入了艺术学的研究范畴,建筑也终于找到了艺术的归属感。布鲁诺·赛维说过,在艺术
门类中,绘画是描写空间唤起人们对于空间的印象,而音乐能寄予听者关于空间的类似形象,而“建
筑则直接与空间打交道,它应用空间作为媒介,并把我们人摆到其中去。”2
建筑的目的就是生产空间,宗白华也提出过作为空间艺术的代表“建筑”来说,空间是其首要
的品质,“建筑为自由空间中隔出若干小空间又联络若干小间而成一大空间之艺术”。 3 建筑形态的
构成要素有四个:点、线、面、体。点连成线,线构成面,面形成体,体最终建构起建筑的基本空
间。
中国建筑空间的思想受到古代哲学的深刻影响。古代哲学认为,气是万物之源,
《道德经》里说:
万物负阴而抱阳,冲气以为和。中国建筑空间形成了独特的“气空间”,灵动、流动、阴阳相适,与
自然和谐相处,追求天人合一。
中国建筑的空间发展相对比较稳定,
“这不仅表现在单体建筑的形制及空间演变上,还表现在整
体建筑群内部的组织结构上,即沿着间架——单体——院落——群体,这样的空间组织脉络演进的。”
4
间架是指建筑的内部空间,相邻两柱的距离为间,柱上的梁为架。梁思成指出中国的建筑“以立
柱四根,上施梁仿,牵制成为一间 (前后横木为仿,左右为梁)。梁可数层重叠称‘梁架’;每层缩短
如梯级,逐级增高称‘举折’……四柱间之位置称‘间’。通常一座建筑物均由若干‘间’组成”。5 间
构成单体建筑,单体构成院落空间,院落构成群里空间,群体组成城市空间。中国古代的建筑空间
的演变稳定,注重内部空间,封闭、围合、秩序感强、领域性强,同时也注重建筑空间的气势和体
量。
木结构的使用是中国建筑的一大特点,木与大自然有种天然的亲近,木结构的使用使建筑空间
与自然空间自然合一,浑然天成。所以中国的建筑跟自然结合的更紧密,其中庭院设计就是最典型
的范例。李泽厚也曾说过,中国的建筑“不是高耸入云、指向神秘的上苍观念,……而是平易的、

1
詹和平编著.空间[M].南京:东南大学出版社 ,2006:17
2
[意]布鲁诺·赛维.建筑空间论[M].张似赞译.北京:中国建筑工业出版社,1985:124
3
朱永春.宗白华建筑美学思想初探[J].建筑学报.2002(11):45
4
李树涛.王军主编.建筑空间环境与行为[M].武汉:华中科技大学出版社,2009:6
5
梁思成.中国建筑史[M].修订版.天津:百花文艺出版社,2005:4.
41

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

非常接近日常生活的内部空间组合;不是阴冷的石头,而是暖和的木质”。1
西方传统建筑空间的思想受到西方宗教的深刻影响,是一种“精神空间”,寄予了某种精神、信
仰和情感的寄托。西方的建筑空间发展相对比较多变,西方比较注重空间形体尺度的塑造和内在富
丽的装饰,通过垂直叠加和扩展的设计手法,使建筑的形体巍然耸立、雄伟壮观,通过气势的恢弘,
冲击人们的心理。
西方建筑带有浓厚的宗教色彩,因宗教信仰的差异,建筑风格各异,雷同很少。古代奴隶制时
期建筑风格偏向封闭、神秘、秩序感强,古埃及的金字塔、古希腊的神庙等注重建筑的外体,忽略
内部空间,也不注重外部空间。中世纪偏向纪念性强、宗教感重的空间,如拜占庭建筑、哥特建筑
等,开始注重内部空间。到文艺复兴时期,西方建筑空间开始强调开放性、体积感和动态感,19 世
纪中后期建筑空间向多元化发展。
西方建筑在空间设置中多用石结构,坚硬、厚重、冷峻,与人有距离感,与大自然也有着距离
感。在这样的空间中,人显得非常渺小而无助,李泽厚说:
“哥特式教堂,人们突然一下被扔进一个
2
巨大幽闭的空间中,感到渺小恐惧而祈求上帝的保护”。
建筑空间包括物理空间、功能空间、符号空间三个层面的空间。

1.物理空间的存在性
建筑的物理空间是指建筑本身所具有的长、宽、高的三维尺度,这是建筑本身具有的客观空间。
布鲁诺·赛维认为每一个建筑都由内部空间和外部空间组成,内部空间是建筑物本身形成的,
外部空间是城市空间,由建筑物和环境构成。
《中国大百科全书·美术》中阐述了相同的观点:“空
间(Space)物质存在的一种形态。美术上的空间概念有内外两层含义:形体结构的内容,称内空间,
如房屋内部与周围环境而言;形体存在的外部,称外空间,如环境对房屋内部而言。”3
建筑中必有分隔墙的存在,按照分隔墙的划分,我们将建筑空间划分为内部空间、外部空间和
灰空间三种物理空间。

(1)内部空间
内部空间一般由三个元素组成:地板、墙面和天花板,由这三个元素围合的空间部分就是建筑
的内部空间。内部空间是与使用者最为密切的空间,是建筑最为主要的目的。
意大利建筑历史与理论家布鲁诺·赛维(Bruno Zevi)说,“空间一一空的部分一一应当是建筑的
‘主角’”。4 根据布鲁诺·赛维在《建筑空间论》的观点来看,建筑的空间本质上是指内部空间,而
内部空间也是评价建筑的基础,也决定了建筑的审美价值。
“建筑除了仅有长和宽的空间形式——即
面,供我们观看的——以外,还给了我们三度空间,就是我们站在其中的空间。这里才是建筑艺术
5
的真正核心。”
围合是建筑内部空间的基本分隔方式,因为围合和分隔,建筑的内部空间具有限定性和内向性
的特点,而内部空间也是建筑真正的实用空间。老子说过:
“凿户牖以为室,当其无,有室之用。” 这

1
李泽厚.美的历程[M].天津:天津社会科学院出版社,2001:103
2
李泽厚.美的历程[M].天津:天津社会科学院出版社,2001:106
3
中国大百科全书编辑委员会编著.中国大百科全书·美术 1.第 1 版[M].北京:中国大百科全书出版社,1990:401
4
[意]布鲁诺·赛维.建筑空间论[M].张似赞译.北京:中国建筑工业出版社,1985:19
5
[意]布鲁诺·赛维.建筑空间论[M].张似赞译.北京:中国建筑工业出版社,1985:124
42

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

里的“无”正是建筑的内部空间,房屋作为居住的空间,正是因为内部空间的存在,才真正发挥了
房屋本身的作用,老子强调了内部空间的存在性和实用性。
(2)外部空间
外部空间是相对内部空间来说的,是由人来创造和规划的外部环境,与纯粹自然空间不同。由
建筑实体的最外墙与周边环境组成的空间,即建筑的外部空间。日本建筑师芦原义信对于外部空间
的定义是“从自然当中由框框所划定的空间,与无限伸展的自然是不同的。是由人创造的有目的的
外部环境,是比自然更有意义的空间。”1 芦原义信认为,外部空间比内部空间少一个限定的元素,
即屋顶。也就是说,有地面和墙面构成的空间为外部空间,芦原义信称其为“没有屋项的建筑”。
外部空间有几种形式,一是空间包围建筑。但建筑为单体时,往往内部空间和外部空间没有关
联。当建筑为两个甚至多个时,外部空间就相对复杂。
二是建筑实体包围空间,这里的建筑一般为多栋,围合出一个相对封闭的空间,比如威尼斯的
圣马可广场(Plazza San Marco)就是典范,由圣马可教堂、总督府、圣马可图书馆、老市政楼等六
组建筑组成,六组建筑各司其职,围合出一个封闭的广场空间。
中国的宫廷和园林的设计相对比较特殊,其中的建筑往往不是单体。宫廷的设计较为严谨,如
故宫,有着严格的中轴线和对称的建筑空间分布。而古典园林的设计更为分散和随性,没有中轴线,
随着外部环境的变化,建筑本身也不断的改变,移步换景,曲径通幽,这是就会同时出现上述的两
种形式,既存在空间包围建筑的形式,也同时兼有建筑实体包围空间的类型,形式更为丰富。
相比内部空间,建筑的外部空间更具通透性、流动性。外部空间是建筑空间本质的外部展现,
是对大自然无限空间的一种有意义的限定。而建筑的外部空间因向外拓展最终会形成城市空间、国
家空间、社会空间。
(3)灰空间
日本建筑师黑川纪章提出了“灰空间”的概念,是指外部空间和内部空间的过度形态。灰空间
通过铺垫、连接、过渡等作用,消除内部空间和外部空间的隔阂,使其更为统一,相互融合。黑川
纪章认为:
“作为室内与室外之间的一个插入空间,介于内与外的第三域……因有顶盖可算是内部空
间,但又开敞故又是外部空间的一部分。因此,‘缘侧’是典型的‘灰空间’,其特点是既不割裂内
外,而是内和外的一个媒介结合区域。”2 缘侧在日本是指檐下空间,在中国传统建筑中,类似亭下、
廊下空间。灰空间有天花板无墙面,或有墙面无天花板,属于半室内半室外的空间,具有模糊性。
灰空间的存在使建筑空间在形态上更丰富,在空间形态的转换上也更为自由和灵活。

2.功能空间的实用性
建筑空间是内部空间和外部空间的真实合一,具有真实的物理空间,相比较绘画的二维空间来
说,更具有一种功能性和实用性。
(1)居住空间
居住空间是建筑空间中最为实用的功能,也是满足人类基本生活需要的重要功能。
首先,建筑的内部空间满足了人们基本的居住空间。其次,作为外部空间的城市空间满足了人
们生活的其他需求,内部空间和外部空间的共同作用才能满足人类生存的需要。

1
[日]芦原义信.外部空间设计[M].尹培桐译.北京:中国建筑工业出版社,1985:3
2
黑川纪章.日本的灰调子文化[J].世界建筑.1981(1)
43

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

好莱坞梦工场制作的 3D 动画电影《疯狂原始人》(The Croods)就是讲述了原始人的生活空间


的需求不断改变的故事。咕噜一家六口在老爸 Grug 的保护下一直生活的洞穴里,不敢外出,不敢接
触外界的社会,洞穴就是建筑的内部空间。在世界末日来临之际,在新新人类 Guy 的带领下,终于
走出了洞穴,并用自己的大脑接受并挑战了外界社会,真正拥有了外部空间。这是以咕噜一家为代
表的人类生活从建筑内部空间转向外部空间的艰辛过程,也是人类进步的必经阶段。
(2)礼制空间
中国乃礼仪之邦,礼可以约束社会政治和人们的道德理念。王贵祥在《东西方的建筑空间》中
说:“中国人的中心的概念,带有很强烈的‘统一’性与‘秩序’性。” 1 从功能层面来说,礼制空
间的展现在中国建筑中最为常见。
《礼记·曲礼》云:夫礼者,所以定亲疏,决嫌疑,别同异,明是
非也。礼制的思想覆盖中国的方方面面,自然影响到建筑思想。礼是建筑空间设计的主导性思想,
从建筑的形制、等级、内部空间设计、到装饰,无不体现着礼的思想。
对于房屋的建造,
《礼记·曲礼》规定:“君子将营宫室,宗庙为先,厩库为次,居室为后。凡
家造,祭器为先,牺赋为次,养器为后。
”这里说明宫廷中宗庙为先,家庭中祭器为先,高度强调了
建筑的礼制空间高于居住空间。因为礼制的存在,建筑空间本身也存在着尊卑、长幼、阴阳之分。
在传统西方建筑中,由于等级制度的存在,建筑也同样体现着礼制空间的功能,如拜占庭建筑、哥
特式建筑都有着礼制空间的特质。

3.符号空间的意象性
如前文所说的西方建筑的“精神空间”和中国建筑的“气空间”,随着建筑的发展,建筑空间也
超越了物理空间和功能空间的作用。朗格说过:
“建筑创造了一个世界的表象,而这个世界则是自我
的副本。这是一个被创造的可以看见的整体环境。在那里就像在部落之中,自我是集体的自我,自
我的世界是公共的。对于个人的人格它是归宿。就像一个人的实际环境就是一个功能关系系统,一
个虚的环境,一个建筑所创作的空间,也是一个功能性存在的符号。”2
建筑不仅功能化,更被符号化,此时的建筑空间已经成为一种符号的象征,如各地著名的庙宇、
陵墓、教堂、宫殿、城堡、剧院等等,这些建筑已经远远不是他们本身,他们“不仅承担实用功能,
而且作为现实的空间景观、表象,构成多重空间文本,为多重叙事与阅读提供着可能性。”3 他们已
经成为这个国家、甚至是这个世界的存在符号,表现出特定的政治、文化、历史、宗教的蕴涵。德
国现代建筑师密士说过:
“希腊的神庙,罗马的巴雪利卡和中世纪的教堂使我们觉得有意义是在于它
们都是整个时代的创造……它们纯然是那些时代的表现,其真正意义在于它们是时代的象征。”4
2010 年上海世博馆中,数百个千其百异的国家馆建筑造型更是作为一种符号代表了这个国家的
政治、经济、文化。如像一座高大寺庙的尼泊尔馆,将尼泊尔悠久的宗教和文化历史带入其中;宛
如太空堡垒的日本馆,突出日本的科技魅力;外形酷似音乐盒的新加坡馆显现了新加坡包容的文化、
快乐的国度;用拉合尔古堡作外形的巴基斯坦馆见证了巴基斯坦悠久的历史。可以说,每一座国家
馆都是这个国家的缩影。
纵观古今中外,建筑空间观念也经历从封闭到开放,从静止到流动,从三维到多维,从居住意

1
王贵祥.东西方的建筑空间[M].天津:百花文艺出版社.2006:293
2
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:117
3
童强.空间哲学[M].北京:北京大学出版社,2011:151
4
汪坦.陈志华主编.现代西方艺术美学文选·建筑美学卷[M].春风文艺出版社.辽宁教育出版社,1989:55
44

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

义到符号意义,从实体到虚体的过程。马尔克斯·诺瓦克(Marcos Novak)提出过“超建筑”的概
念,认为虚拟空间中虚拟的非物质建筑为“超建筑”,建筑空间在数字时代也出现了新的特征,如后
现代主义超空间的出现,实体空间与虚拟空间的并存等。

三、文字构筑的思维空间——文学艺术空间呈现
绪言中提到,莱辛说过“绘画运用在空间中的形状和颜色。诗运用在时间中明确发出的声音。”
1
诗被认为是人为的符号,也被公认为时间艺术。莱辛认为,一切物体不仅在空间中存在,也在时
间中存在,包括绘画、文学、音乐。
空间艺术是人脑对物质表象的感官体验,而时间艺术是人脑对于艺术感知的想象体验。文学不
占据真实的三维空间,是公认的时间艺术,文学没有现实的物理空间,它的空间形式是靠着语言文
字构筑和搭建的思维空间,这是文学空间的特定性。“图像是对现实的觊觎、僭越,文字亦是如此,
一套语言系统制造一堆相关话语,进而制造一个世界。”2 纵观文学史研究,历时维度考察是占据主
要地位的,而文学空间是附属于时间的,处于次要位置。文学“‘不过是隐喻’空间,因此‘不是真
实的’;它们是对表演、阅读或阐释的纯粹增补,而不是存在于时间之中的‘作品自身’的组成部分;
或者说,它们以阻止可读性自由的方式把作品‘总体化’了”。3
在 20 世纪的“空间转向”后,对于文学的空间研究研究也日益丰盛,巴赫金的“复调”对话理
论强调不同文学空间进行交流对话研究,哈贝马斯的“主体间性”(Intersubjective),克里斯蒂娃
的“互文性”(Intertextuality),霍米·巴巴的(Homi K. Bhabha)“铸隙性空间”(Interstitial
Space)都在不同角度体现出对文学空间的关注。
其实文学本身就是一个巨大的空间,文学中探讨的世界是一个空间世界,
“文学作品所反映的现
象世界不能脱离空间存在自不必说,它试图穿透、表现甚至创造的精神世界,也是物质世界的投射,
同样无法脱离空间。在当代文学作品对现实的反思中,也包含了对空间的反思。”4 文学带来的是构
筑在思维中的幻象,这种幻象因人而异。苏珊·朗格说,
“文学是一种灵活多变、具有可塑性的艺术,
它从世界的各个角落,从生活的各个方面获得其主题。它创造了环境、创造了事件、思想行为和人
物。……它要求的是一个关于世界的幻象,一个可知觉可感觉的历史幻象。”5
美国学者艾布拉姆斯(M .H.Abrams)在其理论著作《镜与灯——浪漫主义的理论和批评传统》
中,用“镜子”比喻十八世纪之前西方文艺理论的思想特点,
“灯”形容十八世纪后浪漫主义文学思
潮的特点,把文学比喻成模仿现实的镜子,是自我的光透射到主体感受的事物中。
“镜”与模仿论相
对,
“灯”与表现论相对。在文学构筑的思维空间中既有着如镜像般反射的现实空间,也有着完全背
离现实空间、浪漫的超现实空间。
凯斯特纳(Joseph Kestner)在其著作《第二幻觉:小说和空间艺术》中指出,与视觉艺术不
同的是,小说是时间第一性、空间第二性的艺术。小说中的空间是第二幻觉(Secondary Illusion),
主要包括三个方面,一是图像式空间,如小说的地域、环境、景物的描述;二是雕塑空间,即人与
人之间构成的立体空间幻觉;三是建筑空间,即小说的叙事结构。6

1
[德]莱辛.拉奥孔[M].朱光潜译,合肥:安徽教育出版社,2006:196
2
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:351
3
[美]汤姆·米歇尔(Mitchell | W.J.T)图像学:形象,文本,意识形态[M]. 陈永国译,北京大学出版社,2012:125
4
吴冶平.空间理论与文学的再现[M].兰州:甘肃人民出版社,2008:3
5
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:360
6
Joseph Kestner. Secondary Illusion: The Novel and the Spatial Arts[M].Spatial Form in Narrative. eds.
45

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

本文把文学的空间主要分成三个层次,一是由文字内容构成的两种空间,现实空间和超现实空
间,这都存在于人的思维之中,有着无穷的想象力。另一种是文学的一种独特的形式——超文本文
学,因为文字之间的链接,本身形成的一种真实的空间。

1.文字构筑的第一空间——现实空间
“文学空间不仅仅是现实空间的反映,其自身就是现实空间的重要组成,文学空间的生产、文学
空间自身以及文学空间的阐释等都是多元的、异质性的、互文性的,文学阐释和研究本身成为文学空
间介入现实、批判现实一种空间结构。”1

(1)场景空间
文学中,场景空间是故事发生的地域、位置,包括景物等等环境化的描写。
“他们不仅仅把空间
看作故事发生的地点和叙事必不可少的场景,而是利用空间来来表现时间,利用空间来安排小说的
2
结构,甚至利用空间来推动整个叙事进程。” 这里的“空间”仅指文学中的场景空间,在很多文学
作品中,会涉及到非常复杂的场景空间,
世界级的文学作品,有几个典型的场景空间,如古墓、古堡、庄园、水、山、荒岛等等。古堡
是很多作家经常选择的场景空间,神秘、幽静、唯美、历史感强烈,是很多故事及其合适的发生场
地。英国小说家维多利亚·赫特(Victoria Holt)所著的《阿欣顿珍珠项链》、《庄宅鬼影》、《英宫
逸事》、《梅林山庄的女主人》等等,都是以英国古堡为背景的小说。另外法国作家巴尔扎克《幽谷
百合》
、弗朗索瓦丝·萨冈(Francoise Sagan) 的《瑞典古堡》
、大仲马(Alexandre Dumas)的《基
督山伯爵》也将故事的主要情节置入了有着沉重历史感的古堡中,在《基督山伯爵》中描绘的那座
天方夜谭式的宫殿就是今天的“基督山古堡”。这组由一座奇特的文艺复兴风格的城堡和一幢哥特式
楼阁组成的建筑,耗资 20 万法郎,费时 18 个月,竣工之日以“千人盛宴”庆祝,文学空间变成真
实建筑空间。
错综复杂的古墓空间是扣人心弦的故事发生地,神秘、悬疑、探险、恐怖。如阿加莎·克里斯
蒂的《古墓之谜》、南派三叔《盗墓笔记》
、《鬼吹灯》、《大漠苍狼》,甚至很多古墓迷们会自制古墓
地图,沿图索记。
庄园空间也是中外作家的优选之地,曹雪芹《红楼梦》中的大观园、
《金瓶梅》中西门家的大花
园、艾米莉·勃朗特《呼啸山庄》中的呼啸山庄、夏洛蒂·勃朗特《简爱》中桑菲尔德贵族庄园、
达夫妮·杜穆里埃(Daphne du Maurier)《蝴蝶梦》中曼陀丽庄园,每一个庄园又有着独特的风格
和地域环境,影响着庄园中的每一个人。
山、水、荒岛等等是室外自然空间,也是文学作品中的典型空间。中国经典名著《水浒传》中
的梁山是好汉们的住所和精神地标;金庸小说中各门各派基本居于各大名山之中,崆峒山、武当山、
嵩山、华山、峨眉山等等名山大川在金庸的笔下熠熠生辉,也成为读者心中的旅游胜地。另外阿加
莎·克里斯蒂的《尼罗河上的惨案》中的尼罗河、丹尼尔·笛福《鲁滨逊漂流记》中的荒岛空间等
也属于这一类。
文学和地理有着天然的亲和性,任何一部小说都可以呈现一块地理领域的知识,而地理学和空

Jeffrey R. Smitten and Ann Daghistany. Ithaca: Comell University Press, 1981:105
1
刘进. 20 世纪中后期以来的西方空间理论与文学观念[J].文艺理论研究.2007 (6)
2
尤迪勇.论现代小说的空间叙事[J].江西社会科学.2003.(10)
46

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

间理论又密不可分。英国地理历史学家达比(Darby)说过:“小说作为一种文学形式,天生就具有
地理属性。小说的世界是由方位、场地、场景边界、视角和视野构成的。小说人物处在形形色色的
地方和空间之中,叙述人和读者阅读亦然。任何一部小说都可以呈现一块地理知识领域,展示不同
的,甚至是互为冲突的地理知识形式,从对地点的感性认知,直到地域和国家的专业观念。”1
(2)人物空间
人物是文学作品中灵魂,人物的外貌装束、语言、一举一动、一颦一笑,以及人物之间的关系,
都构成了人物空间,这也是文学作品中重要的呈现空间之一。
人物空间又可以分成两类,外在空间和心理空间。外在空间主要包括外貌、动作、语言等等这
些可直接感知的内容。心理空间主要指人物的内心世界,内心世界属于思想情感,在文学作品中主
要通过独白、对白以及梦境来表现。佛罗伊德认为小说就是作家的白日梦,梦境是文学作品中人物
内心世界空间化的常用手法,梦是可以任意驰骋、毫无限制的。无论奥地利小说家卡夫卡的《变形
记》中真实而荒诞的世界、《乡村医生》中现实的梦, 英国作家刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)
《爱丽丝梦游仙境》中那个美丽的梦,还是《红楼梦》中贾宝玉那个有着预言意义的太虚幻境,都
是可以单独构成一个奇幻的艺术空间的。
另外,人与人之间的错综关系也是人物空间的体现之一,任何一部文学作品都会有着人与人之
间的关系纠葛。
(3)社会空间
社会空间是指文学作品中的场景空间、人物空间共同构成的,反映时代特征、民俗风情、人际
关系等诸多因素总和的一种关系空间,是必不可少的空间。

2.文字构筑的第二空间——超现实空间
迈克·克朗也认为文学对世界的反映不是单纯的镜像式反映,它本身就是一张纷繁复杂的有意
义的网,有着自己独特的关照世界的方式。罗侬(RuthRonen)提出了叙事作品中空间的三种组织结构
2
形式:连续的空间、彼此中断的不同质空间和不能彼此沟通且不同质空间。 连续的空间是指文本
中包含了若干连续空间,人物可以自由的在空间中穿行,彼此中断的不同质空间类似前文所说的人
物的梦境空间,在特殊情况下允许跨空间交流,不能彼此沟通的不同质空间就是这里说的超现实空
间,只能通过转喻才能沟通,如嵌入叙事。
因为文学空间的建构是在思维之中,需要读者主动的联想与想象,超现实空间特别适合也常见
于文学作品中。超现实空间往往以其奇异的造型、瑰丽的色彩、丰富的联想将天堂地府、神仙鬼怪、
花妖狐媚跃然纸上,一些超现实空间既是作者的内心世界的折射,也是小说中人物的心理世界的反
映。可以说,超现实空间是人类丰富想象力的产物。
文学构筑的超现实空间与现实空间是截然不同的,普通人很难自由出行穿梭,有的超现实空间
有着完整的体制和等级,宛若人间世界的折射。
在中国有三界之说,乃天上、人间、地狱。在文学作品中,超现实空间也可按地域分成三类:
天上、人间和地下。
天上一般是指神仙仙境、琼楼玉宇,这里往往是富丽堂皇的宫殿、美轮美奂的景象、悠然自得

1
H·C·达比.托马斯·哈代威赛克斯的区域地理[J].英国地理学家学刊.1993:460
2
David Herman et al.Routledge Encyclopedia of Narrative Theory[M]. London and New York: Routledge, 2005:
552
47

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

的生活、权利无限的场所。中国古代的很多小说中有大量关于类似场景的描写,如《西游记》、《封
神演义》等就是典型。
人间一般是指一些人迹罕至的崇山峻岭、海岛丛林、乱坟废墟、密林深涧等等。
神话叙事几乎在每部希腊文学中都表现了重要的角色。希腊神话中,主要有十二个大神,他们
选择了一座远离人世的神圣的大山——奥林匹斯山,来建造他们的宫殿并在那里治理世界。奥利匹
斯山是一座普通人无法攀登的大山,雄伟壮丽,巍然耸立在希腊的群山之中、云海之上,有一条条
柱廊,柱廊前面是长着奇花异草的花园,强风和暴风骤雨从来不会光临这个坚如磐石的乐园。每位
大神并不是单独住在华丽的宫殿里,都有着众多的随从。这是一个人间世界中的超现实空间。东晋
文人陶渊明《桃花源记》也向我们描述了一个位于人间的世外桃源,在那里“不知有汉,无论魏晋”,
“阡陌交通,鸡犬相闻。其中往来种作,男女衣着,悉如外人。黄发垂髫,并怡然自乐。

地下空间一般被称为阴曹地府,主要是人死后的场所,也是掌管鬼魂活动的场所。中国的文学
作品中,阴曹地府是掌管万物生灵生命的地方,凡天地万物,死后其灵魂都在被黑白二常拘到阴界,
其在阳间的一切善恶都要在此了结。地府中同样有着繁琐的等级和体制。
超现实空间与现实空间共存于不同的空间维度中,但彼此之间有着很多的联系。首先,超现实
空间在很大程度上是对现实空间的一种模仿,我们可以看到,无论是陶渊明笔下的桃花源,还是吴
承恩笔下的天堂和神仙洞府,抑或是希腊神话中的奥林匹斯山,在体制、秩序、规则上都可以说是
对于现实空间的一种模仿、变形或影射,也有的是作家对于美好社会的一种想象和向往,或者是对
于苦难生活的集中宣泄。其次,现实空间与超现实空间是不同质的,但在某种特殊时刻也是能够彼
此相通的,如某种特殊身份的人可以来往无拘,或者以某种感应的形式相通。

3.文字构筑的真实三维空间——超文本文学
不管是文字的构筑的现实空间还是超现实空间,都是存在于思维之中,是想象的空间,而在 20
世纪中后期兴起的超文本文学,却真实的用文字建构起一种空间,文学可以在真实空间中跳跃,让
读者在真实的空间中去寻找文字带来的魅力。

图 1.8:真实超链接字典 制作者:费舍尔(Maria Fischer)

这是一本费舍尔(Maria Fischer)制作的由真实超链接完成的字典,如图 1.8 所示,字典用一


根根不同颜色的细线将特定单词链接到它的解释。这本用真实可感的线链接信息的方法是传统超文
本的形式,在这里文字有了真实三维空间的感受,这是超文本外部链接的方式。
在传统文学艺术中,文本的结构逻辑是线性的延展。而在超文本文学中,文本无需按照某个既
48

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

定的顺序和逻辑进行,可以根据链接点的随意转换来实现文本之间的跳跃。国外的小说家们最初进
行了这方面的尝试,爱尔兰作家詹姆斯·乔伊斯的《为芬尼根守灵》(Finnegans Wake) 1927 年起
在杂志上连载,1939 年出版,作者花了 17 年时间,在有着灵感冲击时一段一段写成,没有开头,
没有结尾,使用双关语来实现情节的分叉,乔伊斯在小说中提到上万本书籍,互相都有联系。1941
年,阿根廷作家博尔赫斯出版了短篇小说集《歧路花园》,设想了多种时间、多种结局,以及阅读的
多种路径。
1987 年,迈克尔·乔伊思的《下午,一个故事》被认为是世界上第一部真正意义的超文本小说,
“通过超文本处理程序‘故事空间’的帮助,共有 539 种叙事要素,通过 950 种链接互相联系在一
起”。1 它在每一页底部设置了可以选择的链接按钮,读者可以按照意愿自由选择路径。其实这样的
方式在早期的普通小说中已经出现,读书就像可以随意翻洗的扑克牌,这是超文本的内部链接方式。
超文本,是指相互链接的数据。超文本的设想于 1965 年由特德·尼尔森 (TedNelson)提出,他
认为超文本是“用户自由运动的非顺序的写作方式”。到了今天,超文本已经成为互联网世界的最基
本的文本形式,超文本是网络中的一个小小的细胞,却携带了网络的基因,体现了网络整体结构的
特征,在数字时代超文本发挥着更大的威力。
在传统文学中,超文本的内部链接和外部链接的方式,使文字的空间感不再存在于思维中,它
跳脱了思维的控制,使文学作品呈现出真实的立体空间感。
文字呈现的是精英化特质,有着与生俱来的权威性。米勒认为“文学的权威性源于对语言的艺
术性的述行使用,对语言的这种使用使读者在阅读一部作品时对它所营造的虚拟世界产生一种信赖
2
感。” 随着印刷时代的到来,艺术精英化的特征越来越不明显。当本雅明在《机械复制时代的艺术
作品》一书中说到艺术的“即时即地性”3 被消解,艺术家身份的精英性也随之消解。

四、绕梁三日的感受空间——音乐艺术空间呈现
作为时间艺术的音乐,同样不占据空间,而只是在一定的时间限度以内,通过一定的时间来表
现。音乐的空间问题一直被忽略,黑格尔就认为声音是完全抽象的,音乐的构成是“不仅要消除一
度空间,而且要完全消除空间性,这种无论在内心生活还是表现方面都完全退回到主体性的情况”。
4
音乐理论家罗杰·塞欣斯也说过:“音乐的根本方法,即给它唯一艺术特质的表现力和表现要素的
5
基础是时间。
朗格认为音乐的基本幻象是生命的、经验的时间表象,
“音乐使时间可听,使时间形式和连续可
感”6 。朗格也提到在一些技术资料中常出现“音乐空间”,这是一种完全不同于真实空间的空间幻
象,
“音乐空间永远不会像虚幻的时间结构那样被完全觉察着创造出来,它实际上是音乐时间的一种
7
属性,……是第二级幻象,……都是虚幻的,与实际经验不相干的。” 朗格肯定了音乐的时间性,
但也提出了“音乐空间”的存在,虽然这种“空间”是附属于时间,但它是存在的、虚幻的。朗格

1
[荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版
社.2007:61
2
J·希利斯·米勒.论文学的权威性.国文化研究·第四辑[C].荣译.陶东风等主编.北京:中央编译出版社, 2003:79
3
[徳]瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇译.北京:中国城市出版社,2002:7
4
黑格尔.美学[M].第三卷上册.朱光潜译.北京:商务印书馆,1986:346
5
转引自[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:129
6
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:128
7
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:136
49

万方数据
第一章 传统视听艺术的空间呈现

对于音乐空间的论述也促使后人开始更多的思考音乐的空间问题,以及音乐空间和时间的关系。
时间艺术在表达空间上有着天然的缺陷,正如空间艺术在表现时间是一样的。然而,人类的对
于艺术的创造性研究就是如何用时间艺术去体现空间,以及如何用空间艺术区表现时间,音乐也是
“每一个声音都具有它独特的空间色彩。”1 音
如此。匈牙利电影理论家巴拉兹(Béla Balázs)认为:
乐的空间感是利用乐器和传声系统等材料,通过音色、音量、音高和方位等手段呈现出的,带给听
者身体和心灵全方位的感受空间。音乐带来的感受空间主要是两类,一类是音乐带来的存在于人思
维之中的心理空间,另一类是随着科技的发展,音乐带来的真实的空间感受。

1.音乐的心理空间
《列子·汤问》有云:
“昔韩娥东之齐,匮粮,过雍门,鬻歌假食,既去而余音绕梁,三日不绝,
左右以其人弗去。
”其中“余音绕梁,三日不绝”正是音乐带来的神奇的心理空间,“余音绕梁”是
音乐世界中时间暂停而在空间的滞留,
“三日不绝”是音乐在空间中停止、而在时间上的绵延。这种
“绕梁三日”的体验是存在于心理的。
文学理论中有关于“纯粹时间”的概念,同样适用于音乐感受,就是指当听者听到一段音乐,
激发起内心或兴奋、或激动、或哀伤、或彷徨的一瞬间的心理感受,这种感受在那一瞬间可以照亮
你的心灵,点燃你的某个兴奋点。而对于“纯粹时间”,弗兰克也认为:“纯粹时间其实根本就不是
2
时间——它是瞬间的感觉,也就是说,它是空间。” 而这种空间就是音乐在心理层面所表现的空间
性。
音乐的心理空间与音乐的本身有着密切的关系,音色、音量、距离都有带来不同的影响。音量
大则似近,小则似远;对于音乐本身的疏密来看,疏则似远,密则似近;从声源的距离来看距离大
则似远,小则似近;从声源的层次来看,多则近,少近远,例如复音音乐的出现,复音音乐也称“多
声部音乐”,音乐作品中含有多条独立旋律,通过技术性处理,和谐地结合在一起,早在中世纪的
教会圣咏中,就有了最早的复音音乐,僧侣们在唱颂歌的时候各自在不同的声部上吟唱不同的旋律。
这种远近高低都是一种心理的空间幻象。
另外,音乐会带来一种色彩感。色彩原本属于视觉艺术的范畴,是空间感的词语。音乐中的色
彩不是说音乐会带来真正的视觉上的颜色感知,而是指音乐本身的丰富程度带来一种内心的视觉想
象的驰骋。音乐具有色彩空间印证了艺术上的“通感”,因为在物理学角度看来,声音和色彩都是一
种波动,具有一些相似的物理属性。音乐与色彩的联系可以表现在曲调、和声、节奏、调性、音区
等各方面,著名作曲家柏辽兹在他的《配器法》中指出:“要给旋律、和声、节奏配上各种颜色,使
它们色彩化。” 俄罗斯著名作曲家里姆斯基曾明确提出了调性与色彩的关系,比如他认为:C 大调
是白色的,D 大调是黄色明朗的,A 大调是玫瑰色的,F 大调是绿色的等等。
音乐的心理空间和文字的想象空间是不一样的,相较而言,文字的想象空间更为具体,可以通
过文字写景、状物、抒情、达意,而音乐的心理空间更为虚幻,只能靠旋律、音韵、节奏营造虚幻
的空间给听者,这种心理空间是浩瀚无边的,而且因为听者本身的个体差异,会带来截然不同的空
间体验。随着音乐的发展,一些创作者不满足于仅仅将音乐置于心理空间中,开始寻求音乐的可视
空间,如现在大量的音乐 MV 的出现,就是将音乐的心理空间转换成音乐的可视空间。

1
[匈牙利]贝拉·巴拉兹.电影美学[M].何力译,邵牧君校.北京:中国电影出版社, 1978:226
2
[美]约瑟夫·弗兰克等.现代小说的空间形式[M]. 秦林芳编译.北京:北京大学出版社,1991:72
50

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

2.音乐的现实空间感
音乐具有空间构筑的能力。距离、方位、环境、音量、音色的不同,都能造成音乐空间性质的
变化。早期音乐与画面是作为整体研究的,70 年代中期后,作为影视艺术学科分支的“声乐构筑学”
(Sound Archifecture)的建立,成为了声音独立发展的里程碑。音乐也可以有强烈的现实空间感,
这与音乐所在的建筑、以及音乐科技的发展有着密切的关系。
德国浪漫主义作家、音乐家霍夫曼(E.T.A.Hoffmann,1776-1822)说过:
“音乐是流动的建筑”。
音乐和建筑天生密切,建筑声学是建筑学下设的一个分支学科,专门研究建筑和声音的关系,其研
究由来已久。公元前 1 世纪,罗马建筑师维特鲁威(Marcus Vitruvius Pollio)所写的《建筑十书》
中,记述了古希腊剧场中利用共鸣缸和反射面等来调节音响的方法。中世纪欧洲教堂用巨大的内部
空间和吸声系数低的墙面,产生长混响声,加大神秘感。15~17 世纪,欧洲的一些剧院就采 35 用
一些环形包厢和很高的台阶式座位,加上内部一些凹凸的繁复装饰,都取得较好的声音效果。这些
理念和方法都影响着后来者。
2007 年建成的中国国家大剧院就采用了类似的很多方法。歌剧院在墙壁上都安装了弧形金属网,
金属网后面的墙是多边形的,结合建筑声学与剧场美学,声音透过去可以使混响时间达到 1.6 秒。
音乐厅舞台四周的墙面也采用了声学扩散墙,墙面凹凸不平,而这种凹凸是被精确计算能扩散反射
来自演奏台的声音。音侧墙也采用类似的声扩散装饰板,墙面也有经过特殊设计的轻微凹凸的效果,
来使得声音均匀地扩散反射至音乐厅空间内的每个角落。
在我国现存的古建筑群中,北京天坛和清西陵中的昌西陵这两处古建筑中有闻名遐迩的回音壁
和回音石。昌西陵建成于清咸丰二年,神道上第七块石板是回音石,在上面说话就可以听到清晰的
回音。而环绕宝顶成半圆形的罗锅墙就是回音壁,当两人分别处于回音壁东西两端,面向壁轻声耳
语,声音会像打电话一样清晰的传入对方耳中。回音壁和回音石的原理就来源于声学原理与建筑创
造的完美结合,罗锅墙是半圆形,声波的波长小于罗锅墙的半径,声音发出后会在墙壁上连续反射
前进,传入围墙对面人的耳中。而罗锅墙的墙面由磨砖对缝砌成,非常平整光滑,弧度也较为柔和,
更加有利于声波的规则反射,加之围墙上面覆盖的琉璃瓦更能延缓声波的消失。中国古代建筑在建
造中已经可以非常娴熟得利用声学原理来打造声音的现实空间感。
18~19 世纪,自然科学的进步也推动了声学的发展。音响、声学技术、数字技术的发展对于音
乐的发展影响甚远,立体声、环绕立体声、3D 立体声等新技术的出现,使音乐的现实空间感更为强
烈。与一般的立体声不同,环绕立体声所产生的声场,不仅让人感受到音源的方向感,且伴有一种
被声音所围绕以及声源向四周远离扩散的感觉。环绕立体声增强了声音的纵深感、临场感和空间感,
听者可以感受到一个被声源所产生的空间声场所包围的空间。在实际中,人的左右耳对于声音的接
受是有时间差的,如果声源在左边,左耳接收的声音强度大、时间差小。3D 立体声就依据这个原理,
将一声道的信号反相延时用相对小的音量给另一个声道,因此就使人产生很宽声场的空间幻觉,这
属于音频定位技术的范畴。
由杜比公司开发的 5.1 声道就是使用 5 个喇叭和 1 个超低音扬声器来实现一种身临其境的音乐
播放方式,由左(L)、中(C)、右(R)、左后(LS)、右后(RS)五个方向输出声音,使人产生犹如沉浸音
乐厅的感觉。五个声道相互独立,其中“.1”声道,则是一个专门设计的超低音声道,正是因为前
后左右都有喇叭,所以就会产生被音乐包围的真实感。7.1 系统在 5.1 的基础上又增加中左和中右
两个发音点,如电影《Step Up 3》、
《玩具总动员 3》和《精武风云·陈真》就采用这样的声音系统。

51

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第一章 传统视听艺术的空间呈现

这两年中国电视舞台上的音乐节目非常火爆,2012 浙江卫视的《中国好声音》成为国内首档采用杜
比 5.1 环绕声播出的综艺节目,这个舞台空间因技术的精进带来强烈的声音现实空间感和质感,使
得观众观看节目好似在演唱会现场一般,非常过瘾。在 2013 年湖南卫视《快乐男声》、浙江卫视的
《中国好声音》中,其高清频道右上角高调打出“环绕声 5.1CH”,也是标榜自己声音技术的强大。

综合以上对于各类艺术空间的描述和归纳,表 1.1 在呈现空间、呈现手段、所需材料中详细对


比了各类艺术的空间呈现方式。

各类艺术 呈现空间 呈现手段 所需材料


传统视 舞 台 艺 三维真实空间 人和物的运动 物、人等
听艺术 术
影 视 艺 二维电子 屏·幕的 透视、光影、色彩,以及人物和 人、物、摄影机、
术 空间幻象 摄影机的运动,声音的合成等 电子屏等
绘画艺术 二维平面 的空间幻 透视、构图、光影、色调等 颜料、画布、笔、
象 墨、纸等
建筑艺术 内部空间 +外部空 点、线、面、体 木、石、砖、草、
间的真实三维空间 藤等
文学艺术 想象空间 语言文字的构筑和搭建 文字
音乐艺术 感受空间 音色、音量、音高、方位 乐器、传声系统
表 1.1:各类艺术呈现空间的对比考察 资料来源:作者自绘

52

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

传统视听艺术在空间呈现上,有三维真实的物理空间,有二维屏幕的空间幻象,在具体的场景
空间中还包含着置景空间、人物空间和文化空间等。当进入数字时代,视听艺术本身发生了巨大的
变化,数字电影、数字电视、数字游戏、综艺数字舞台艺术进入了人们的视野,也迈进了大众的生
活。“随着从书本世纪到超文本世纪这一划时代的文化移位加速进行,我们以前所未有的快捷步子,
给引入一个新的充满威胁的生活空间。……这个新的电子空间,这个电视、电影、电话、视频、传
真、电子邮件和互联网的空间,已经从根本上改变了自我、家庭、工作场所,以及民族—国家的政
治学。”1 而处于数字时代的视听艺术,空间呈现上除了保留一些传统时代的特色外,更多的是其
呈现出的变化与重构。

第一节 虚拟空间的多义呈现模式

“虚拟空间”是数字时代视听艺术空间构成的重要体现,这里的“虚拟空间”不同于以往所说
的文学的超现实空间、音乐的想象空间,也不同于二维屏幕的空间幻象,虚拟空间在数字时代有着
它独特的意义。要认识“虚拟空间”的内涵,我们先从词义本身说起。

一、“虚拟”和“虚拟空间”辨义
1.“虚拟”不虚
对于“虚拟”一词的讨论和分歧主要集中在几个方面,一是“虚拟”的本义,
“虚拟”到底是“无”
还是“有”。比如说“虚拟人物”应该是存在的人物还是不存在的人物,“虚拟爱情”到底是存在的
爱情还是不存在的爱情;二是围绕“虚拟”与人之间的关系;三是“虚拟”的分类,以及它的发展
历经的几个阶段。
在汉语中,虚拟由“虚”和“拟”两个字组成,“虚”通常意为假的、空的、不真实的。一般常
组词语有虚假、虚空、虚幻、虚名。
“拟”常用词组有模拟、比拟、拟真、拟制,一般意为模仿、揣
度、效法,或者设计、制作、起草、编写等。“虚”和“拟”组成在一起,常和“真实”、
“现实”等
词语相对,通常认为是“真实”、“现实”的对立面。
《现代汉语辞海》中对 “虚拟”的解释有两个(1)作形容词,不符合或不一定符合事实的;
假设的;(2)作动词,虚构;编造;捏造。” 2 《新华字典》对“虚拟”的解释也是设想和虚构。中
文词典对于“虚拟”的解释误导了很多人对于“虚拟”的认识,这和长期以来的人们对“虚”的理
解有关。
我们来探究一下“虚拟”的词源,就会知道把“虚拟”认为是不真实的、虚假的观点是比较草
率的。在英文中,
“虚拟”一词用的是“virtual”,而不是 unreal(不真实的)、visional(虚幻的)。
中世纪逻辑学家邓斯·司各脱(John Duns Scotus)赋予了“虚拟”传统涵义,他创造了新的拉丁
3
词语 virtualiter,用来表达“具有可产生某种效果的内在力” 。他认为一个事物的概念是以内在

1
J.Hillis Miller, “Literary and Cultural Studies in the Transnational University”, in John Carlos Rowe
ed., “Culture” and the Problem of the Disciplines, New York: Columbia University Press,1998:61
2
范庆华主编 .现代汉语辞海[M].哈尔滨:黑龙江人民出版社,2002:1228
3
胡小安.虚拟技术若干哲学问题研究[D].武汉:武汉大学,2006:71
53

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

力的方式涵盖经验属性的,而非形式方式,真实的事物虚拟地包含着它的多种形式的经验性质。司
各脱用“虚拟”这个词来沟通形式上的统一实在和我们经验之间的鸿沟。
迈克尔·海姆认为,虚拟作为哲学术语,意为“似是而非”;1 究竟“虚拟”是“是”或是“非”,
没有说的太清楚。在 1984 年版的《牛津现代高级英汉双解辞典》中,
“Virtual”的意思是“事实上、
实际上”,如“the virtual head of the business”译为“商店实际上的老板”,“a virtual defeat”
译为“实际上的失败”。

表 2.1:“虚拟”的中英文对照

资料来源:“虚拟世界”果真是“虚”的吗——virtual 意义虚实辨 陈宁 李玲 四川外语学院学报 2002.7.116

在上表中“virtual”最终指向“实”,如前文所说的 the virtual head of the business,这


个老板或许名义上不是老板,但其实这个店所有的事情都是他说了算,是店里实际上的老板,有实
无名。但“virtual”的“实”和“real”的“实”不一样,“real”是在形式与效果上都是真的,
而“virtual”形式上不是真的,但效果和真的一样。
虚拟真正的指向不是“虚”,而是“实”。对于虚拟的涵义理解,学者们的分析是有多重层次和
不同侧重的。陈志良把虚拟分为广义和狭义,广义的虚拟是指各种规则文明的合成与演化,狭义的
虚拟就是指数字化的虚拟。张明仓认为,虚拟在广义上指的是“人借助于符号化或数字化中介系统
2
超越现实、观念地或实践地建构‘非现实的真实世界’的能力、活动、过程和结果” ;在狭义上,
特指“当代的数字化的表达方式、构成方式和超越方式”。3 冯务中在《网络环境下的虚拟与现实关
系研究》4 一文中认为虚拟分为广义、中义和狭义,广义的虚拟是指任何形式的符号化虚拟,中义的
虚拟是指数字化虚拟,狭义的虚拟是指互联网世界中的数字化虚拟。冯务中把数字化的虚拟又作了
细分,分为非互联网世界的虚拟和仅仅在互联网世界中发生的虚拟。
而从虚拟的动词属性来看,它是一种动作,一个过程,一种结果,它的存在必定与人的实践有
关。从虚拟和人的关系上来分析,从根本上说,虚拟体现人的超越性与自由度,是属于哲学的范畴。
而且虚拟的实践也与以往的社会实践有着根本的区别。人是整个虚拟活动的主体,很多学者对于“虚
拟”的研究是从“虚拟”和“实践”二者的关系开始的。
张世英认为虚拟是肯定现实中不存在或不可能存在的东西的意义和真实性,虚拟就是超越现实。

1
[美]迈克尔·海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,
2000:175
2
张明仓.虚拟实践论[M].昆明:云南人民出版社,2005:60
3
张明仓.虚拟实践论[M].昆明:云南人民出版社,2005:60
4
冯务中.网络环境下的虚拟与现实关系研究[D]:[博士学位论文].北京:清华大学,2006
54

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

1
有人认为虚拟主要是指“一种超越现实的创造性的思维活动”。 2 有人认为虚拟是对现实真实性的
超越,是一种可感知的、区别于真实世界的客观实在性。 黄鸣奋也对虚拟的概念做过概括:
“虚拟”
的来源,得从人类对于客观事物的反映特性谈起。他认为人脑对于现实的把握有求实和求虚两种不
同的态度,求实是以主观认识与客观世界相统一,而求虚是以超越现实作为要旨。
缩小范围就看艺术实践与虚拟的关系,其实早在人类文明的开始,虚拟就已经出现,并在艺术
的发展和表现中发挥了重要的作用。
对于艺术来说,虚拟是艺术的本性之一。艺术源于生活又高于生活,而这高于生活的体现就是
虚拟。从第一章中我们可以了解到,绘画、建筑、文学、音乐,包括视听艺术都有着自己独特的虚
拟空间和虚拟涵义。有学者将虚拟分成以动作为中介的具象的虚拟、以语言、文字为中介的抽象的
虚拟,和以 0 和 1 为中介的数字化虚拟,这种分类正是以艺术的发展为依据划分的。
结合前人的理论成果,在本文研究的范畴中,艺术与虚拟的关系可被分为两种形式,广义的虚
拟是艺术的符号化虚拟,狭义的虚拟是艺术的数字化虚拟。符号化虚拟和数字化虚拟是一般和特殊
的关系,数字化虚拟有其明显的特殊性。
刘友红认为“虚拟”即为符号化,而符号化则是人创造意义生存的活动。 3 所以符号化的虚拟
是虚拟的广义范围。而在狭义的范畴中,陈志良认为“虚拟”是“用 O~1 数字方式去表达和构成
4
事物以及其关系,是一种数字化方式的存在,它构成了人类中介系统的革命。” “虚拟是人类中介
系统的革命”,这是对数字化虚拟的地位的一种肯定。所谓艺术的数字化虚拟,就是以数字化的方式
参与到艺术创造的过程、艺术品的最终呈现、乃至艺术创作的材料、工具等方方面面。
而在当代数字化时代的发展中,
“虚拟”表现的更为深刻而独特,因为“哲学涵义的‘虚拟’应
该具有普遍性,也即是说,
‘虚拟’的哲学涵义不应该只有当代的涵义,而应该具有贯穿一切人类文
明史的普遍涵义。”5

2.虚拟空间辨义
艺术空间,即艺术呈现空间,是创作者通过一定的媒介物,运用相关的艺术手段,加工物理空
间,表现知觉空间,使创作出来的艺术作品呈现出一种空间感。艺术的虚拟空间,是指艺术空间的
虚拟感,这种空间或存在或不存在,呈现与真实物理空间有着明显区别的空间感。
艺术中的虚拟空间可以从广义和狭义来理解,从广义来理解,是指任何符号化的虚拟空间。狭
义的虚拟空间是指数字化的虚拟空间。符号化的虚拟空间和数字化的虚拟空间也是一般和特殊的关
系,数字化虚拟空间有其特殊性。
米尔佐夫对“虚拟空间”的变迁是这样理解的:
“从十八世纪的古典主义和新古典主义艺术的经
验到今天互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对
不是很逼真之物的被动的注视。而电脑生成的环境所能提供的确是一种互动性的虚拟景观,这还是
6
前所未有的。”
在艺术的门类中,绘画和影视作品呈现的空间是存在于视觉的空间幻象,是虚幻和不真实的,

1
张世英.现实·真实·虚拟[J].江海学科.2003(1):12
2
殷正坤.“虚拟”与“虚拟”生存的实践特性[J].哲学动态 2000(8):25
3
刘友红.人在电脑网络社会里的‘虚拟’生存[J].哲学动态.2000 年(1): 14
4
陈志良.虚拟:人类中介系统的革命[J].中国人民大学学报.2000(4): 57
5
胡敏中.论“虚拟”的哲学涵义[J].求索.2002(2)
6
[美]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟译.江苏人民出版社,2006:91
55

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

所谓无名无实。二者的区别是绘画是静止的,通过透视、明暗、色彩等感受到空间;而影视艺术是
通过光影、色彩,人物和摄像机的运动,包括声音的作用等共同影响下,呈现出的可以运动的空间。
文学和音乐作品呈现的空间是存在于思维的空间幻象,属于思维空间,同时二者也有着各自的现实
空间感。幻象是虚幻的,用英文翻译应该是 imaginary,是上表 2.1 中的“无名无实”,纯虚构的。
虚拟空间,从其狭义的概念来看,有被称为赛博空间、网络空间或者电脑空间,是以因特网技
术、数字技术为基础形成的一个多维的电子信息空间,这个空间完全区别于真实物理空间,但和物
理空间有着千丝万缕的联系。在这个电子信息空间中,用户不能在场,却能产生出与物理空间接近
类似甚至是更真实的空间感。胡敏中认为“从当代的信息技术角度说,
‘虚拟’就是网络技术所促成
和展现的数字化空间”1 。狭义的虚拟空间是存在的,但有实无名,译为 Virtual Space。
关于现实空间、狭义的虚拟空间和思维空间的区别与联系详见表 2.2:

各类空间 体验感 形状 速度 用户参与


现实空间 看得见、摸得着 有名有实,真实的 上限为光速,物理距离 在场
三维空间 是核心意义
虚拟空间 看得见、
“摸”得 有名无实,虚幻的 数字技术上限为光速, 不在场
(狭义) 着、能体验 三维空间 心理距离 代替 物理距
离产生意义
思维空间 看不见、摸不着 无名无实无状 速度完全失效,无距离 在场
意义
表 2.2:现实空间、虚拟空间(狭义)、思维空间的区别对照 资料来源:作者自绘

早在 20 世纪中期,海德格尔就说过,我们正在进入世界图景时代,世界已经变成了一系列的图
景。数字化虚拟空间的出现证实了他的预言。
继英国哲学家卡尔·波普尔提出了“三个世界”理论,南师大张之沧又提出了“第四世界”的
理论,在国内也引起一阵热议。张之沧随之提出的“第四世界”的概念,
“意指 20 世纪 70 年代以来,
人类借助电脑网络、电子通信、虚拟技术以及丰富的想象力将光、电、色、能、数字与信息集于一
体,对宇宙万物和人类社会的政治经济、科学文化、日常生活模拟缩合,构建起的一个与“自我”
紧密结合的新天地。”2 在这个新天地中,是集合了网络世界、虚拟现实、信息集合体等等的综合体,
第四世界存在的形式就是本文所指的狭义的虚拟空间。

二、符号化虚拟空间的广义呈现
瑞安(Ryan)将“虚拟”分成三种截然不同的涵义:与视力有关的(作为幻觉的虚拟)、学者的
(作为潜能的虚拟)、信息技术的(作为计算机中介的虚拟)。 3 广义的虚拟空间是指任何形式被符
号化的虚拟空间,符号化的虚拟空间包括的内容很多,对应瑞安的分类法,这里我们主要谈两种形
式,舞台虚拟空间和镜像反射空间。

1
胡敏中.论“虚拟”的哲学涵义[J].求索.2002(2)
2
张之沧.第四世界论[J].学术学刊.2006(2):5
3
Ryan, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic
Media[M].Baltimore and London: The Johns Hopkins University Press,2001:13
56

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

1.舞台虚拟空间
舞台虚拟空间是指,在舞台艺术的表演中演员通过特殊的表演和高度符号化的道具,将各种没
有在舞台上直接出现的事物暗示出来,借助这些提示在观众心目中形成一个想象的空间环境,并由
此而获得虚实统一的完整舞台形象。这也是舞台艺术常表现出的“三五步走遍天下,七八人百万雄
兵”的效果。
“舞台美术家的任务是组织一个供演员表演的有限空间,而不是去制造幻觉。用有限的一百多
平方米舞台小天地去表现而非再现天地大舞台。这种空间意识和我国传统戏曲舞台观念是相通的。
跑一个圆场,就周游了各地。无需向左右前后延伸舞台空间,或上天、或入地、或厮杀疆场、或泛
舟江湖、或宫院、或酒肆,已无所不有,无所不在。”1 舞台空间有限,但是我们能在舞台上看到上
下五千年的历史和纵横千古的传说,靠的就是这种符号化的虚拟舞台空间。
80 年代的春晚舞台上,王景愚的哑剧小品《吃鸡》
,陈佩斯的经典小品《吃面条》、《卖羊肉串》
让观众印象深刻,手中无鸡却把吃鸡的动作表演得惟妙惟肖,对着一只空碗能够将吃面条的场景表
演让人忍俊不禁。这种类似表演课堂中的无实物表演受到极大欢迎,也让从小品这种艺术形式真正
走向大众。明代戏剧理论家王骥德在《曲律·杂论第三十九上》中就说:
“戏剧之道,出之贵实,用
”2 这句话精辟地指出舞台艺术的审美原则,即现
之贵虚。……以实而用实也易,以虚而用实也难。
实情感和艺术表现虚实统一的原则。
“实”不仅仅指现实的社会背景、历史的真实,也包括创作者和
接受者源于现实真切的感受和体验。
“虚”主要是其艺术手法,通过虚拟的手法来塑造人物、编排剧
情和表达主题。
舞台上的虚拟空间主要有以下几种形式:
一是舞台上物理空间的虚拟,是指在一个固定的舞台空间里,可以表现出空间的高低起伏和任
意变化,所谓“跑一个圆场,就周游了各地”。二是道具的虚拟,所谓“一桌二椅”就是高度符号化
的道具。三是动作的虚拟,是指演员通过动作的表演可以表现出任意的行为和意识,也通过表演虚
拟出其所处的空间和时间来。在中国戏曲中应用最多的如以扬鞭虚拟骑马或以划桨虚拟行船等,
“虚
拟表演是形成中国戏曲相异于西方戏剧的独特舞台风格和美学特征的重要因素之一,是组成中国戏
曲表演体系的一个重要支柱。”3
据说布莱希特(Bertolt Brecht)当年在莫斯科看到京剧著名的剧目《打渔杀家》中,演员用
一根木桨虚拟动作来表演河上驾舟而深受启发,在后期的戏剧创作中汲取了中国戏剧的一些手法。
他 1939 年创作历史剧《大胆妈妈和他的孩子们》
,以 17 世纪德国 30 年的宗教战争为背景,讲述了
一个普通的德国妇女安娜·菲尔琳(外号“大胆妈妈”),带着她的两个儿子一个哑女拉着一辆大篷
车随军叫卖,以战争作为谋生的依靠,最终家破人亡的故事。布莱希特选取了几个典型场景空间,
将这个跨度很长的故事通过时间虚拟的方式高度浓缩。空间中,大篷车是一个富有特殊意义的道具,
它是全家人的命运的维系纽带,是残酷战争的见证者,它出现在每一个场景空间中,跨越时间和空
间,在不断转圈行进的过程中,一场巨大的 30 年宗教战争的全部经过便真实地展示在舞台上。
赖声川在其话剧《如梦之梦》中,也进行大胆尝试,长达 8 小时的舞台呈现中,场景空间从台
北、巴黎、上海、北京直至诺曼底五座城市,时间从民国初年横跨到现在。整出戏就像一次庞大的
旅行,从主角的生命末端开始,从二十世纪末返回到二十世纪初,从亚洲到欧洲,一层包括一层的

1
薛殿杰.探索戏剧集·序[A].探索戏剧集[C].上海:上海人民出版社,1986
2
转引自高益荣.元杂剧的文化精神阐释[M].北京:中国社会科学出版社,2005:17
3
蓝凡.中西戏剧比较论稿[M].上海:学林出版社,1992:122
57

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

故事,从台北的医院,跳出来到台北市、到巴黎、到上海、到二十年代的上海,到三十年代的巴黎、
一直到五十年代的法国,最后再回到台北病房。八个小时的旅程,却经历了人间两辈子的故事。赖
声川是一个将舞台虚拟空间运用的得心应手的导演,空间的并置、套层、穿越等形式都能在他的话
剧中看到。

2.镜像反射空间
达·芬奇说过:
“画家的心应该像一面镜子,永远把它所反映事物的色彩摄进来,前面摆着多少
事物,就摄取多少形象。”“镜子为画家之师”,“应当拜镜子为老师” 1 。这是文艺复兴时流行一时
的“镜子说”,也体现了镜像原理与传统艺术的关系。
古希腊神话中,希腊女神厄科(Echo)因受到责罚只能重复别人向她说的最后一句话。她爱上
河神之子那耳客索斯(Narcissus)却遭到拒绝,那耳客索斯厌烦地说:
“别梦想我为你着迷。”她不
断重复最后一句话“我为你着迷”,躲进山洞憔悴而死。复仇女神娜梅西丝(Nemesis)为了惩罚那
耳客索斯,让他爱上了他自己的水中倒影。那耳客索斯被自己的倒影迷住却又无法得到它,最后抑
郁而死。作家博尔赫斯有一篇具有玄学意味的小说《镜中野兽》,原本和谐相处的人类和镜子王国发
生了战争,镜中人要入侵地球,最终人类将镜中人监禁在镜子之中,镜中人被要求像在梦中一样重
复人类的所有动作。渐渐镜中人发现,模仿已经让人类深信不疑,而他们似乎可以改变策略,打碎
玻璃和金属的屏障,反过来控制人类……在这部玄幻小说里,镜像空间与真实空间是完全对立的。
其实,镜子有着它独特的工作原理,当光行进到两种介质的分界面时,一部分光被反射回到原
介质,一部分光被吸收,一部分光可以穿过该介质。当介质表面足够平整时,光线反射后的相对位
置可以保持原来的规律。当介质表面不平整时,光线反射后的相对位置发生了变化,形成的像就会
失真,这也是哈哈镜的成像原理。
根据这种成像原理,遵循光的反射定律,光可以在镜面背后形成一个等大的、或者变形的虚像。
这个反射的虚像就是镜像。这个镜像是虚幻的、实际不存在的,但是虚像可以表现的跟原物完全一
样,所以在光线的反射中,又形成了一个和现实空间相对的镜像空间。这个镜像空间同样能带给观
者空间感,但它看得见,却摸不着,只能远观而不能触得。
在实践生活中,人们可以发现平静的水面可以成为镜像反射的介质。
《墨子·非攻》中有云:
“君
子不镜于水,而镜于人。镜于水,见面之容;镜于人,则知吉与凶。”而镜子的发明也有着漫长的历
史,早在新石器时代就有了铜镜,汉唐时的青铜镜达到高峰。唐太宗说过,以铜为镜,可以正衣冠;
以古为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。郭沫若在《三门峡出土铜器二三事》中也提到:
“古人以水为监,即以盆盛水而照容,此种水盆既称为监,以铜为之则为鉴。监自即象一人立于水
盆旁俯视之形。
”这都形象地说明了水和镜面的反射光线的作用。在西方镜子的历史也很久远,公元
一世纪就有了可以照全身的大镜子。柏拉图著名的洞穴隐喻用的也是镜像反射的原理,洞穴中洞壁
是介质,而洞穴中的人因为背对着真实的火光,他就把洞壁上反射的虚拟空间认为是真实的空间。
镜像空间有着它的独特性。第一,附着性,镜像空间是不能单独存在的,必然附着于现实空间。
镜像空间的成效还取决于反射的中介,其平整程度、大小等。中介的形式有很多,水面、镜面、冰
面、金属面、洞壁等等;第二,在场性,只有当中介、现实空间同时到场时,才可能反射出镜像空
间;第三,暂时性,镜像空间是暂时存在的,不能永存,不能被固定。在小说《红楼梦》中,风月

1
伍蠡甫主编.达·芬奇:笔记,西方文论选.上卷[M].上海:上海译文出版社,1979:183
58

万方数据
第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

宝鉴的物象一直贯穿整部小说,源于贾瑞因单相思王熙凤而寝食难安。一个跛足道人借了贾瑞一面
镜子,名曰风月宝鉴,此镜是双面镜,却不可正面看,但是贾瑞不听道人劝告看到正面镜中物象而
死。这里风月宝鉴的镜像空间是跟现实无关的纯虚幻空间,只具备暂时性的特质,无需附着和在场。
巴赞认为电影的银幕与镜子有类似的地方,
“但是,它是带延时映像的一面镜子,仿佛有一层水银涂
1
面会保留它的影像。”
福柯曾以镜为喻来说明异托邦世界,他认为单纯的镜像空间是一个乌托邦的世界,
“镜子是一个
无地点的地方,所以是一个虚构地点。在此镜面中,我看到了不存在于其中的自我,处在那打开表
层的、不真实的虚像空间中”。2 镜像空间是虚幻的乌托邦世界,镜外空间是客观的世界、真实的空
间,镜像空间加上真实空间,就是福柯所说的异托邦。
2004 年雅典奥运会开幕式就是一场由真实空间和镜像空间组成的异托邦盛会。希腊依山傍水,
背朝奥林匹克山,面向爱琴海,无数的岛屿散落在爱琴海之中。水是交通和贸易的工具,是生活和
爱情的来源,水在希腊人心目中占据神圣地位。古希腊的哲人认为,水的世界的第一元素。本届奥
运会开幕式以“希腊海洋”命名,组委会将水搬进了开幕式的主场馆,在中央场地灌装了 2000 多吨
水,俨然一片“人造爱琴海”。这片爱琴海造出了一个巨大的镜像空间,整个开幕的背景在这陆地和
“海水”变幻着,而文艺表演就在这真实空间与镜像空间中展示着,加上高科技的光影效果和绚丽
多姿的烟花交相辉映,整个开幕式好像进入了梦幻之境。
日本艺术家児玉幸子 2005 年的作《变形塔》(Morpho Tower)中,运用到镜面和磁化水两种元
素。磁化水是一种被磁场磁化了的水,让普通水以一定流速,沿着与磁力线垂直的方向,通过一定
强度的磁场,普通水就会变成磁化水。在作品中,水镜面上,有两座磁性铁塔,同在盛满铁磁流体
的盘中立起两座软磁性的尖塔,塔表面刻有一道螺旋形的凹槽,底部与电磁铁相连。当电磁铁产生
磁场时,尖塔的顶端磁场比较强,因而周围的铁磁流体会顺着凹槽爬上尖塔。随着磁场的强弱变化,
铁磁流体像呼吸一般旋转着上升下降,仿佛一支优美的舞蹈。尖塔一会儿被铁磁流体包覆成圣诞树
的形状,一会儿现出原形。由于镜面反射原理,镜面空间中的倒影也在做着同样的变化,与实体相
映成趣。科学、技术与艺术在此完美地结合在一起。瑞典艺术家 Christian Partos 在 2008 上海新
媒体艺术大展中,展出的作品《母亲(多向镜)》也用到了镜像空间的概念。5000 面倾斜的镜子反
射了对面受光照的空墙的不同色调。反射出的映像描绘成了母亲的肖像,一张由频闪观测仪旋转照
亮的光盘,光盘本身被一系列图片覆盖,由外部边缘向中心螺旋式旋转。观察者可以通过一条向内
延伸的半径观赏电影,就像人可以在记忆中随意的前进后退,在这里面你可以随意控制影像的进程。
在 2013 国际新媒体艺术展中,日本艺术家藤幡正树(Masaki Fujihata)在作品《不会反射的镜子》
中,打破了镜像空间,而构建了一个颠覆的空间,观众行走其间,在镜子中看到的是自身的空洞和
反向,我们可以说它是一种重组的现实,在这其中,虚拟穿越了实体。
在电影《黑客帝国》中,镜像空间也被运用的电影情节中,具有重大的价值。剧中常见的镜面
反射物有眼镜、车镜、玻璃镜、锃亮的门把手等。墨镜是《黑客帝国》中的重要道具,很多人酷爱
墨镜,莫斐斯、尼奥、程序人史密斯等,墨镜体现出一种神秘性,是身份的象征。在影片最初莫斐
斯让尼奥选择红色或者蓝色药丸时,莫斐斯的两个镜片就反射出尼奥的影像。镜像空间使真相显露
出来,而这些眼镜都是在母体中佩戴,而非真实世界。当尼奥吞下红色药丸,看到正在下滴的镜子,

1
[法]巴赞.电影是什么[M].崔君衍译.北京:文化艺术出版社.2008:143
2
[法]福柯.不同空间的正文与上下文[A].包亚明.后现代与地理学的政治[M].上海:上海教育出版社,2001:22
59

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

他的一碰使镜子蔓延到他的身上,尼奥变成了镜子,他才真正意识到他所在的世界是一场幻觉、一
个程序、一个计算机制造的梦境。当雷内大声斥责尼奥时,矩阵世界中的杀人程序、电脑人史密斯
的太阳眼镜隐隐约约地发射出了黑客尼奥和程序员托马斯·A·安德森两种身份。在先知的家中,一
个小僧侣用意念使手中的汤勺弯曲,汤勺反射出尼奥的影像。
“当男孩与尼奥分享他的心得的时候代
1
表透明和真相,用一句话概括尼奥最重要的教益就是‘汤勺不存在’”。 汤勺到底是存在还是不存
在,也是这部电影的核心命题。镜面反射空间在《黑客帝国》中运用的非常高深且意义深远。

三、数字化虚拟空间的狭义呈现
美国学者尼古拉斯·米尔佐夫认为,
“虚拟是一种并非真实却看似真实的图像或空间。在我们这
2
个时代,这些虚拟的图像或空间包括赛博空间、互联网、电话、电视和虚拟现实等。”
狭义的虚拟空间也常被称为网络空间。迈克尔·海姆说:
“网络空间作为一种产物是属于柏拉图
主义的”。3 网络空间是一种由计算机生成的虚拟维度空间,作为人类逻辑理性的产物,部分具有柏
拉图的理念性质。柏拉图著名的洞穴理论中的火影和网络空间之间有着类似之处,被后人经常作为
寓意。“在哲学上,这种柏拉图式知识观念与网络空间实体的基质仅相隔一小步。” 4 但这一小步可
能花费了数百年时间。
1991 年,美国学者迈克尔·本尼迪克特(Michael Benedikt)在其主编的《网络空间:第一步》
一书中就罗列了关于网络空间的九种定义:“① 基于计算机和互联网而生成的一个与物质宇宙并行
的新宇宙;②任何接入计算机网络系统的计算机可以到达的一个无限的场域;③ 一个无所不在又无
处可在的世界,一个无物会被忘却,所有的东西都在变化的场域;④一个公共的精神交感环境,一
个流动着数据与谎言、心智与记忆和千万种声音与千万双眼睛的地方,一场可询问、交易,追逐共
同的梦想和直接拥有的无形的“音乐会”;⑤ 哪里有电子与智慧的交汇,哪里就会形成网络空间的
通道,哪里有数据的聚集和存储,哪里就有网络空间的房间,每一幅图像、文字和数字,每添加一
次数据、每贡献一份思想,都会增加网络空间的深度;⑥通过无数不停歇的工作的视像头,使遥远
的地域和面孔,无论当下或恒久、无论真实或虚假,都能召唤在一起出场;⑦ 网络空间使人类的组
织变成了有机体:金钱在流动,义务和契约在汇集,人们面对电子界面进入虚拟的空间;⑧在网络
空间中,人们可以发现每一项与个人和组织生活有关的重要信息;⑨纯粹的信息王国,对物质世界
5
的信息抽象。”
这些定义按照人们的理解,从不同维度展开,有强调网络空间的无限性、虚拟性,有强调网络
空间内部的社会空间性,有强调其与客观物质空间的并列性,有强调信息在其中的存储、海量和流
动性,也有强调其个人性等,各有侧重。
本文将数字化虚拟空间分成四种类型,赛博空间、数字图像空间、虚拟现实空间和互联网内部
空间,从这四种空间来阐述视听艺术在狭义的虚拟空间中的呈现。

1.赛博空间

1
[美]威廉·欧文.黑客帝国与哲学[M].张向玲译.上海:上海三联书店,2006:101
2
[美]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟译.江苏人民出版社,2006:113
3
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:91
4
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:90
5
Michael Benedikt: Cyberspace: First Step, In David Bell and Barbara M.Kennedy(2000)(ed)[M].The
Cyberculters Reader, London and New York, Routledge:29~44
60

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

赛博空间(Cyberspace)由控制论(cybernetics)和空间(space)两个词的组合,是指计算
机和计算机网络中的空间,这种空间必和真实空间有着区别。赛博空间在社会层面上可以追溯到 20
世纪中叶的朋克活动,在媒体层面上可以追溯到西方由来已久的记忆宫殿,在精神层面上可以追溯
到吉布森所阐明的交感幻觉。1
赛博空间在加拿大科幻作家威廉·吉布森(William Ford Gibson)1982 发表的短篇小说《融
化的铬合金(Burning Chrome)》中被正式使用,1984 年在小说《神经浪游者》(Neuromancer)中
被普及并流行。 2 而吉布森提出的赛博空间有如今互联网赛博空间的影子,但二者还是有区别。小
说中科幻赛博空间的特征主要是:赛博空间可以穿越时空,突破现实空间的限制;赛博空间的掌权
者是能够掌控信息的人;在赛博空间中可以人机合一,以纯粹的精神形态而永生。
吉布森在《神经浪游者》中这样描述电脑创意空间:
“世界上每天都有千百万合法操作者和学习
数学概念的孩子可以感受到一种交感幻觉(consensual hallucination)……从每一部电脑储存库
里抽象出来的数据的图像表达。它复杂得不可思议。光线在智能、数据簇和数据丛的非空间中游弋,
宛如城市之光渐渐远去……复杂的几何图形开始在箱柜上点击一个地方,与附近的三维栅格连接起
来。”3 这里“电脑创意空间”意指赛博空间,“交感幻觉”就是由身体某一部分的刺激引起其他部
分的反映所产生的幻觉。
而在数字时代的赛博空间,
“不是被充满个人欲望的身体所占据的未被测绘的物理空间,而是无
4
法测量的可以无限延展的智能空间”。 赛博空间是由电子数据流组成的虚拟空间,和人的心理空间
不同,
“暗示着一种由计算机生成的维度,在这里我们把信息移来移去,我们围绕数据寻找出路。网
络空间表示一种再现的或人工的世界,一个由我们的系统所产生的信息和我们反馈到系统中的信息
所构成的世界。”5
赛博空间拥有三维虚拟空间的外观形式,没有重量和质量,只存在于 0 和 1 的编码中,只是一
个在效果上发生而实际上没有任何事件的虚拟领域。
“赛博空间不是由一种同质的空间组成,而是指
谓无数个迅速膨胀的空间。每一种空间都提供了一种不同的数字相互作用和数字通信的形式。”6
瑞士达沃斯 1996 年 2 月 8 日发表了《赛博空间独立宣言》是这样描述的:“……我们正在创造
一个新世界,人人都可以进入这个世界,而不必考虑由种族、经济力、武力、出生地而来的特权或
偏见。我们正在创造一个新世界,人人、处处可以表达他或她的信仰,无论这种信仰是多么古怪,
而不再害怕被强制沉默或强制一律。……我们也必须宣布,即使我们仍然同意接受你们对我们的肉
体的统治,我们的虚拟自我也不受你们主权的辖制。我们将在这颗行星上传播我们的思想,没有人
能够逮捕我们的思想。我们将在赛博空间创造一种思维的文明,这种文明将比你们这些政府此前所
”7 《独立宣言》中表达了一种对于赛博空间的美好向往。
创造的更为人道和公平。
也有学者认为赛博空间不是真正意义上的空间,甚至可以说是“反空间”的。美国学者米切尔
(Mitchell)对其作做过这样的解释:
“它确实是反空间的。你不能说它在哪儿,或描述它的可以记忆

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:344
2
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:343
3
Gibson,W., Neuromancer[M].New York,1986:52
4
转引自 [加]文森特·莫斯可.数字化崇拜——迷思、权利与赛博空间[M].黄典林译.北京:北京大学出版社,2010:80
5
Martin Lister,Jon Dovey,Seth Giddings,Iain Grant,Kieran Kelly.New Media:A Critical
Introduction.[M].London:Routledge,Taylor& Francis Group.2003:79
6
Martin Dodge, Rob Kitchin. Mapping Cyberspace[M].London,2001:1
7
1996 年 2 月 8 日瑞士达沃斯发表的《赛博空间独立宣言》节选
61

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

的形状和比例,或者告诉一个陌生人怎样到达那里。但是在不知道事物在哪里的时候,你却能够在
其中发现它们。网络是一种特别的包围性的、无处不在的环境,然而立刻也能变得到处都在。你不能
走向它,但是你能够从身体上发生的任何地方在网上进行联机。网络的交互作用的完全空间化打断了
地球编码的钥匙。”1

2.数字图像空间
数字图像是由模拟图像数字化后得到的图像,它以像素为基本元素,是可用计算机或者数字电
路存储和处理的图像。传统的摄影、影视作品的在图像制作上是利用感光胶片类似的工具,借助光
线来完成的,而数字图像也是“在图像制作的发展史上人们第一次不是借助于光线来制作图像——
比如录像机、照相机、摄影机都是靠真实的光线与感光底片的相互作用来工作,而是用数字化工具
2
来制作图像。”
数字图像中一切元素都是通过计算机创造的,所以在数字图像空间中世界都是虚拟的,包括场
景、动物、人物等等。斯皮尔伯格在《侏罗纪公园》中创作的数字空间,包括恐龙世界和恐龙的形
象为什么如此吸引观众,让大家为之倾倒,美国学者华伦·巴克兰德说过:
“一种可能的回答是影片
中所描绘的景象,不是一种简单的虚构,而是存在于哲学家按照逻辑思维所划分的‘想象中的世界’
当中的一种景象。一个想象的世界是我们生存的‘现实的世界’在形态上的拓展与延伸。而从另一
个方面来说,我们可以这样认为,虚构世界与现实世界是相同的。但是,虚构的世界同时又是一个
3
纯粹自由的,想象中的世界。” 恐龙世界和恐龙本身的形象不是无本之木、无根之源,它们是现实
世界的延伸,但又是一个符合逻辑的纯粹想象的、数字的空间,
“人们所生产和消费的数字结构不仅
互相指涉,它们还实际上互相生成,这样它们就构成了互图性的镜像迷宫,通过瞬间的图像捕获而
(在相对少量的点上)与外部的物质世界链接起来。”4
米切尔·W 在在谈到本雅明时说过:“如果像本雅明所说的那样,机械图像的复制以展示价值取
代了膜拜价值,那么,数字成像则以一种新的价值——输出价值,即电脑的可操控的能力——进一
5
步取代了展示价值。” 数字图像的出现改变了原本和摹本的关系,使原来一切的不可能都成为了可
能,而同时也消耗了原本手绘图像的膜拜价值和机械图像展示价值。
2008“合成时代”国际新媒体艺术展中,缪晓春的作品《电脑空间的最终审判》将西方艺术史
上重要作品——罗马西斯庭大教堂壁画《最终审判》 进行了重新解读。
《最终审判》是米开朗琪罗
的代表作品,人物丰富、背景华丽。缪晓春利用自己的身体创作了电脑雕像,并替换了原作中的所
有人物。他完全遵守视觉结构,运用数字技术将原作透明化,在虚拟空间中安排这些替身,并打开
了五个不同的透视点,使得艺术家可以像游览一样的作品空间中漫步。
韩国艺术家李二男数字图像作品《新-金刚全图》也同样延伸了原作的空间。《金刚全图》是韩
国最具有代表性艺术家之一谦齐郑善的作品,而《新-金刚全图》意在通过数字技术改变经典作品中
的画面,使原本静止的画面“动”起来,从青山绿水、村野小桥、到炊烟袅袅、蓑衣归客等,延伸

1
Mitchell, William J. City of Bits: Space, Place, and the Infobahn[M].Cambridge Massachusetts: The MLT
Press,1995:62
2
[法]R.舍普等.技术帝国[M].刘莉译.北京:三联书店,1999:98
3
[英]华伦·巴克兰德.在虚拟和现实之间——斯皮尔伯格的数字恐龙、想象的世界和新审美现实主义[J].宋雁蓉,
李含译.北京电影学院学报.2002(3)
4
转引自 [荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.广西师范大学出版社.2007:134
5
转引自 [荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.广西师范大学出版社.2007:135
62

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

画面的诗意景色。艺术家还尝试将东方水墨与西方油彩并行,让画面中的景物互相穿梭,比如画面
中原作《金刚全图》占据了画面的主体,而都市霓虹灯、建筑工地笨重的起重机、世界各地著名高
楼建筑等都会在背景中悄然登场,加之偶尔的雨雪飘至,在白天与黑夜的交替中,原作的面貌和意
味也被改变。在另一幅作品《跨界》中,李二男也采用了相同的理念,他利用数字技术打破了东方
和西方艺术的界限,将那些原本定格的、凝结于某一时间和空间的画面“动”起来,使得原来固定
在二维空间的绘画作品在时间和空间的表达上被完全改变、进行了重新的诠释。
2013 年中国传媒大学南广学院图像摄影专业学生许兴昆的一组毕业作品《穿越金陵》
(图 2.1)
引起关注,他通过图像后期技术,制成一组无缝衔接的“穿越照”,将老南京和新南京的景象并置在
一张画面中,营造出一种独特的数字图像空间。这个作品使得观者将今天的南京与历史的南京进行
了对比,引发对于南京这座城市的怀旧情绪。

图 2.1:许兴昆《穿越金陵》 资料来源:作品截图

数字图像创作、合成技术与二十世纪美国流行的波普艺术有很大关联,数字版画、数字油画、
数字水墨画比比皆是。
“波普艺术在创作上采用了挪用现成物象、拼贴、放大、复制、仿造、改写手
法等,这恰恰是数字图像合成艺术中最擅长表现的特征之一。”1

3.虚拟现实空间
雅龙·拉尼尔在 1989 年创造了“虚拟现实”这一术语,这也是将人机界面的不同领域、不同类
型的研究和乌托邦梦想合二为一的一次尝试, 2 这想法在当时虽然有些荒谬,但能激发公众的想象
力。1960 年美国心理学家立克立德(J.C.R.Licklider)首先提出人—机共生的概念,1970 年伊
凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)成功研制出功能较为齐全的头盔显示器,可以看到虚拟物体。
“虚拟现实”其英文为“Virtual Reality”,也被翻译成虚拟实在,在《韦氏词典》(Webster’
s)中“Virtual”意为 “在本质上或实际上尽管没有被正式认可或承认的”。“Reality”意为“一
个真实的事件、实体或状态”。虚拟实在合起来意为“实际上而不是事实上为真实的事件或实体”。3
虚拟现实空间从空间属性上说有实无名,与之前的虚拟空间类型相比,其他虚拟空间指强调有着空
间感,但至于空间感具体到什么性质什么状态,并没有分析,而虚拟现实空间强调它的现实性,虽
然是虚拟的,但尽可能做成和现实相近。
“Virtual Reality”在台湾和一些地区也被翻译成“灵境”。中国工程院院士汪成为研究灵境
技术较早,对于灵境技术有着颇为独到的见解,他认为:“灵境(VR—virtual reality),有时也称
虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界(Virtual World)的计算机系统。虚拟世界是全体虚拟环
1
李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社 2006:38
2
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:125
3
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:111
63

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

境(Virtual Environment)或给定仿真对象的全体。虚拟环境是由计算机生成的,通过视、听、触觉
等作用于用户,使之产生身临其境的感觉的交互式视景仿真。”1 而要设计这样的一个灵境系统,需
要如网络技术、人工智能技术、智能接口技术等一系列信息技术的支持。
迈克尔·海姆在《从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学》一书中,结合前人的观点,总
2
结了虚拟现实的 7 大特征 :“模拟性”——虚拟现实空间对于真实物理空间的模拟性,使其更加逼
真;“交互作用”——在虚拟现实空间中人与人、人与机器的交互能力;“人工性”——虚拟现实空
间是由人创造的;
“沉浸性”——意味着通过头盔显示器、手套、立体眼镜等装置在虚拟现实空间达
到感官的沉浸;“遥在”——机器人式的遥在不在场替代了在场体验;“全身沉浸”——计算器把人
体运动合成到虚拟空间中,你就是你的虚拟实在;
“网络通信”——计算机成就了网络,网络通信成
就了虚拟现实。另外,海姆还总结了虚拟实在不同于传统艺术形式的地方,如主动性和被动性、操
纵性和感受性、从远距离出场、强化的实在等等。
比亚迪(G. Burdea)和夸费特(P. Coiffet)在《虚拟现实技术》
(Virtual Reality Technologies)
一书中,用“3I”概括虚拟现实,Immersion(沉浸性)
、Interaction(交互性)
、Imagination(想
象性)。3 美国学者海姆也认同了这种概括。
艺术家查洛特·戴维斯(Charlotte Davies )1995 年的作品《Osmose》和 1998 年的作品《Ephemere》
都是虚拟现实的经典作品。在《Osmose》中,体验者看到的世界首次以三维坐标的形式出现,输入
设备是一个视觉头盔和一件可以检测体验者的呼吸和平衡的上衣组成,在虚拟世界中人处于无重力
的状态,类似在创世纪的原始状态漫游。在《Ephemere》浸入式虚拟空间,通过头盔式的显示器可
感知一个全身浸入、实时交互的虚拟空间,一位参与者的来信说道:
“(这次体验)使我更好地认识到
”4
我的身体作为意识和体验的主体,更强烈地感觉到是意识占据空间。
1995 年,由美国辛辛那提大学的“历史与考古遗址电子重建中心”制作的“虚拟现实中的拉
斯科洞窟”(Lascaux in Virtual Reality 法国南部,内有旧石器时代的壁画),在韩国的光州双年
展上展出。观看者带着特质虚拟现实的头盔,就可以进入洞窟的三维虚拟空间中,看到旧石器时代
光怪陆离的壁画,可以点击画面获得背景信息,甚至可以和史前艺术家虚实会面。
虚拟现实空间的对现实空间的虚拟和模仿,而绝不仅仅满足于虚拟和模仿。虚拟的最高境界就
是比真实还要真实,即超真实空间,虚拟现实空间希望最终指向的超真实的美学范式,这种美学范
式“唤醒了哲学美学对物质与意识关系的重新审视,它所蕴涵的时间与空间概念从本体上解构了以
往对存在的理解和解释,打破了关于主体客体的原有认识,重新组合存在、真实、虚拟。”5

4.互联网内部的网络社会空间
互联网的发展自然派生出一个互联网的内部空间,这是一个可以供人与人交往的空间。这个空
间是互联网时代人类生存的一个重要的空间,其空间是虚拟的,但交往却有着实际的效果。互联网
技术将人、物、机器全部串联在一起,
“几乎所有触及互联网络的人,都直觉地发现自己触及的不仅

1
汪成为,高文,王行仁.灵境技术的理论、实现及应用[M].北京:清华大学出版社,南宁:广西科学技术出版社,
1996:1
2
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:113
3
Burdea,G, Coiffet,P. Virtual Reality Technologies[M].New York, NY: John Wiley&Sons,Inc,1994:4-5
4
Charlotte Davies. Virtual Space. In: Francois Penz, Gregory Radick, Robert Howell, Space: In Science,
Art and Society[M]. Cambridge, England: Cambridge University Press,2004:73
5
刘自力.新媒体艺术带来的美学思考[J].文史哲.2004(5)
64

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

仅是技术,而是一种以信息为标识的崭新生存方式”1 。斯通(A.R. Stone)也认可网络空间内部的


人际交往空间,认为网络空间“毫无疑问地是一个社会空间,在这里人们仍然是面对面地相遇,不
过对‘相遇’和‘面对面’要重新定义”2 ,网络形成了一种人际互动的模式,类似集会和炉边谈话。
互联网生存成为当下人们的生活模式。
“从计算机网络上的虚拟邮件到虚拟工作组,到虚拟图书
馆甚至虚拟大学、虚拟社区等等。当我们把网络空间称为虚拟空间时,我们的意思是说这不是一种
十分真实的空间,而是某种与真实的硬件空间相比而存在的东西,但其运作则好像是真实空间似的”。
3
在互联网社会中,人们可以隐藏自己的真实身份,重新选择身份的塑造和认同。
日本艺术家藤幡正树(MASAKI FUJIHATA)的作品《全球内部计划》,创造了一个多用户联网的
虚拟环境,人与人可以在这个环境中交流,真实的自我和虚拟的自我共存,虚拟世界会影响真实世
界。2011 北京新媒体艺术年展,美国艺术家 Max K 的作品《美好愿望》利用投影完成了一部永远在
线的交互装置,其核心是一个社交网络系统(SNS),任何人都可以通过短信、微博、邮件等方式向四
大灾区儿童寄送美好愿望。南京艺术学院孙宝旌的作品《拇指花》,就是将彩信花店、花客、花艺师
的个人网页组成一个网络社区,通过兑换、赠送、交易虚拟价值,形成了一个自生产鲜花彩信、自
定价、自经营的网络生态链。
“在网络虚拟世界那的无止境之处,你们两个人,两个人类,真正的相遇与沟通……。虽然它
不是确实的“真实”,但是‘赛博空间’是一个真实的地方,发生在那里的事情有非常真实的结果。”
4
虚拟的网络空间会对真实空间有着非常大的影响和改变。网络游戏《第二人生》风靡一时,创建
游戏的林登实验室(Linden Lab)2009 年 9 月就曾宣布过一组数据,
《第二人生》的玩家在虚拟世界
中度过的总时间超过 10 亿小时,约等于 115 年;玩家们每天创造出超过 250000 件新的虚拟商品,
从服饰、车辆,到建筑等等;玩家可以在游戏中购买的虚拟土地总面积达到约 20 亿平方米;约有
10 亿美元的真实货币在玩家中流通着,而每月有将近 5000 万美元的资金转手。5
综合前两段的分析,符号化虚拟空间与数字化虚拟空间是一般与特殊的关系,数字化虚拟空间
属于符号化虚拟空间的范畴,符号化虚拟空间却未必都是数字化虚拟空间,且数字化虚拟空间有着
其特殊性。以舞台虚拟空间、镜像空间为代表的符号化虚拟空间和以赛博空间、数字图像空间、虚
拟现实空间和网络社会空间为代表的数字化虚拟空间的区别如下表 2.3 所示:

分类 类型 创造者 时效性 与受众关系


舞台虚拟空间 想象的虚拟 人 暂时性 附着性 不可进入 不可互动
镜像空间 视觉的虚拟 镜子 暂时性 附着性 不可进入 不可互动
数字化虚拟空间 想象的虚拟﹢ 人和计算机 可永久保留 可进入 可互动
视觉的虚拟
表 2.3:符号化虚拟空间和数字化虚拟空间的区别对照 资料来源:作者自绘

1
赛博空间的人际交往 郭良.网络创世纪——从阿帕网到互联网[M].北京:中国人民大学出版社,1998:编者的话
2
A.R. Stone: Will the real body please stand up? Boundary Stories about virtual culture, In M. Benedikt
(1991):Cyberspace: First steps,Cambridge,MA,Addison-Wesley:85
3
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海科技教育出版社,2000:136-137
4
Tim Jordon 网际权力[M]..江静之译.台北:韦伯文化, 2001:83
5
http://www.baidu.com/link?url=4LJ_wiFjeDbFItHt-_QhcCx4nuuARWnjawdi46GqsWGz5Xvr1JJZd3KowKJVNHGr3DsPGY
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万方数据
第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

第二节 异质混合空间的并存模式

混合空间,又称混合现实,其存在有着历史渊源。宗白华说过,
“虚和实的辩证统一,才能完成
艺术的表现,形成艺术的美。”1 早期的混合空间是真实空间和幻想空间的混合,这在文学著作中有
着大量的相关描写,陶渊明笔下的桃花源、曹雪芹笔下的太虚幻境、《水浒传》中九天玄女的宫殿、
《皮皮鲁与鲁西西》的 309 暗室、
《爱丽丝梦游仙境》中的仙境等等,在文学家的笔下真实空间和幻
想空间常常交融在一起,表达着作者某种隐晦的主题思想。
在传统影视作品中,混合空间存在也很多,电影《博物馆奇妙夜》中神奇的博物馆,陈列着前
所未见的史前生物骨架、凶猛的古代武士、文明中被湮灭的部落、非洲稀奇动物、历史传奇英雄等
等,白天一切正常,而晚上所有东西都会复活;电影《潘神的迷宫》中,由竹节虫一样的精灵带去
的那个神秘的迷宫;电影《回到未来》三部曲中对于现实是空间和未来时空的任意跳接;电影《时
光机器》中主人公驾驶时光机进行的时间旅行……在影视作品中,混合空间的出现反映了创作者对
于幻想空间的好奇或是对于真实物理空间的危机感。
在数字化的视听作品中,混合空间的呈现已经不仅限于幻想空间和真实空间的并存,代替幻想
空间的是虚拟空间,由虚拟空间和真实空间共同组成了现在的混合空间,
“异质性”是混合空间的重
要特征。
1967 年福柯在巴黎发表过一次演讲《异质空间》(Des espaces autres),其文后来出版的名字
是《不同空间的正文与上下文》,其中与“乌托邦”相对的“异托邦”
(heterotopia)思想是他文章
的核心。“乌托邦”是虚幻不存在的空间,是世人心目中的“桃花源”,最初来源于英国空想社会主
义的创始人托马斯·莫尔( Thomas More)。而“异托邦”是现实存在的空间,是于我们熟悉的真实
空间中存在着的“异域”元素,比如镜像空间、镜外真实空间、镜子三者组合在一起,就构成一个
既有真实空间又有虚幻空间的“异托邦”世界。
“异托邦”形成的“异质空间”有着区别于其他空间
的特殊含义。
福柯将“异质空间”的定义为:
“可能在每一文化、文明中,也存在着另一种真实空间——它们
确实存在,并且形成社会的真实基础——它们是那些对立基地(counter-sites),是一种有效制定
的虚构地点,通过对立基地,真实基地与所有可在文化中找到的不同的真实基地,被同时地再现、
对立与倒转。这类地点是在所有地点之外,纵然如此,却仍然可以指出它们在现实中的位置。由于
这些地点绝对异于它们所反映与讨论的所有基地,更由于它们与虚拟地点的差别,我称之为差异地
点。”2 在福柯看来,后现代社会与现代社会的差别就是这些差异的、断裂的、彼此矛盾和对抗的“基
地”的存在,而异质空间就是建立在这些“基地”基础上的异域空间。
“异托邦”形成的“异质空间”,福柯总结了六点其异质特征:1、异质空间由多种文化并列存
在,不存在绝对普遍的形式;2、每个异质空间都有其具体的作用,会随着社会的变迁发生文化的差
异。这里福柯用公墓举例,认为公墓就是一处象征场所,是与普通空间不同的异域空间;3、异质空
间可以在同一个空间中呈现出多个互有矛盾、不相容的场所和事物。福柯认为花园是差异空间最古
老的矛盾场所的例证,东西和西方都是如此,
“从古代起,花园就是一种快乐的、普世化差异空间。”
3
;4、异质空间可以容纳“相异的时间或者历史”;5、异质空间既开放又封闭,必具备某种共识或

1
宗白华.宗白华全集第三卷[M].安徽教育出版社 1994:386
2
包亚明.后现代与地理学的政治[M].上海:上海教育出版社,2001:18
3
包亚明.后现代与地理学的政治[M].上海:上海教育出版社,2001:25
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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

特定的仪式才能进入;6、异质空间有着鲜明的两个极端特色,虚幻性和真实性,即可以创造出一个
幻觉性的异托邦,也同时可以创造出一个补偿性的异托邦,使人们反而质疑自己生活空间的不真实。
福柯的异质空间观念在数字时代也同样适用。数字时代视听艺术作品呈现的混合现实空间也存
在异质的、断裂的、彼此矛盾对抗,乃至互相融合在一起,虚幻性和真实性充斥着视听艺术作品,
真实与虚拟的界限已经模糊不清。
视听艺术作品中混合空间由真实物理空间和虚拟现实空间组成,这两种空间一个完全真实、一
个完全虚拟,处于两个极端。除了两极之外,还存在着中间情况,就是增强现实空间和增强虚拟空
间,这两种空间一个是现实空间中加入虚拟的成分,一个是虚拟空间中加入现实的成分。这四种空
间构成了混合现实空间。(见图 2.2)

图 2.2:混合现实空间构成图 资料来源:作者自绘

从真实物理空间,到虚拟现实空间,到现在增强现实空间,体现了人类从早期认识空间、占有
空间,到创造空间、虚拟空间,到现在的控制空间、丰富空间的三个阶段,也体现了人类从不认知
空间、到部分认知、到全部认识甚至反作用空间的过程。

一、增强现实空间
“增强”,意为加强、提高、扩大等等。增强现实空间,又称 Augmented reality space,这是
一种通过三维显示技术、多传感技术、交互技术、计算机视觉技术等等,将计算机生产的二维或者
三维的虚拟信息应用到客观世界,从而使真实的环境和虚拟的物体共同叠加到同一个画面或空间同
时存在的混合空间形式。按照维基百科的定义,增强现实是指在现实环境的实时成像中,对其中的
某些物体附加上由计算机生成的诸如声音、视频、图像或者地理位置信息。简单理解,就是将计算
机实时生成的一些信息附加在现实环境中叠加呈现出来,从而达到所谓补充增强现实世界的效果。
增强现实空间和虚拟现实空间是有明显差别的,虚拟现实空间强调其完全的虚拟性,所有的物
体都是电脑制作出来的,而增强现实空间强调其真实性,是虚拟影像和真实环境的实时结合,虚拟
影像的增加也是为了增强其真实性,所谓“增强现实”意义就在这里。
目前,增强现实的应用方式有两种。一是基于图像识别的增强现实技术,即先通过对现实环境
中的任意物体或者特别设计的标记进行图像识别与分析,再于这些物体或者标记上实时地呈现相应
的 2D 或者 3D 的信息。另一种是基于感应器的增强现实技术,不需要通过识别某种物体或者标记来
呈现虚拟信息,而是通过 GPS 或者某种感应器,如重力加速器、指南针等来综合判断在当前真实空
间中呈现相应的数据。
2006 年,科幻小说作家弗诺•文奇(Vernor Vinge)出版了一本名为《彩虹尽头》
(Rainbows End)
的书,立刻受到读者追捧。弗诺•文奇是圣迭戈州立大学的退休教授,同时是数学家和计算机专家,
他的小说逻辑严密、情节紧凑,不但有天马行空想象力丰富的故事情节,也有着无比真实、经得起
推敲的细节,大量细致又真实的描述使得虚构出的“异世界”和生活在其中的科族无比真实。文奇
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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

在小说中幻想了未来的人类会具有一些特异功能,如可以穿戴智能外衣和特殊的隐形眼镜等,通过
这样一些虚拟视网膜显示技术,小说中的人物可以看到真实景物之外的计算机图表等附加的虚拟信
息,主人公一直在与现实空间上附加的虚拟空间这样的增强现实空间中进行着各类的交互。
文奇的《彩虹尽头》成为了三个年轻人 Raimo van der Klein、Claire Boonstra、Rapid Sugar
的创业灵感源泉,他们将小说中的幻想世界变为了现实。三个年轻人成立了 SPRXmobile 软件公司,
研发了使用 AR 技术的“Layar” 浏览器。不到一年的时间三个人推出了这款浏览器,不仅是提供增
强现实技术,还要向开发者开放平台,开发者们为 Layar 贡献了上千“层”信息,并将 AR 技术的应
用在生活与商用领域进行更多拓展。文奇在《彩虹尽头》中为我们想象了增强现实技术的四大应用
——医疗、游戏、社交以及工作管理,都确实成为了开发者攻克的主要领域。
增强现实技术在现在社会中的运用越来越广泛,商业推广、媒介营销,乃至历史遗迹的保护升
级等都能有用武之地。

1.商业推广
i 蝶儿是曾经风靡日本的虚拟优惠劵 iButterfly 的中文版,是一种基于增强技术研发的虚拟电
子优惠卷,2010 年由日本电通公司研发,并在很短的时间内吸引了大量的用户。i 蝶儿是一种结合
移动终端、帮助商家进行移动端线营销的方式。用户只要在移动终端中打开“捉蝴蝶”,就可以看
到叠加在真实环境中的虚拟“蝴蝶”,用终端轻轻拍向蝴蝶,就可以把他们捉住并收藏,然后去享
受商家各种优惠。位置的不同,扑捉到的蝴蝶携带的信息也不一样,这样也使得用户们非常热衷于
捉蝴蝶。国际多个知名品牌如屈臣氏、阿迪达斯等都成为了 i 蝶儿的合作伙伴。
Total Immersion 公司利用增强现实技术推出了 Trylive Clothing 虚拟试衣系统。消费者需要
配备一部 KINECT、一部电脑和一个高清显示屏,就可以将 3D 的虚拟服装试穿在身上,服装可以 360
度前后试看,而且随着消费者动作的变化产生变化,系统还可根据试穿者的身形调整试穿衣服的尺
寸大小。另外,耐克、宝马、渣打银行等一些公司也已应用 AR 技术开发出互动游戏,以增加与科技
产品武装起来的年轻消费者的亲密度。天猫也联手雷朋眼镜推出了增强现实互动体验,消费者不出
家门,不用到门店中试戴,就可以看见眼镜戴在自己脸上的真实效果。
Google 于 2012 年 2 月推出一款概念版“增强现实眼镜”,在这款眼镜的一个镜片中专门安置了
独立的半透明区域,用来叠加显示各种包括新闻、位置资讯等。Google 这款眼镜一经推出,在隐私
权方面就获得大家热议,也有学者肯定了这些商业巨头的加入才能真正推广增强现实技术。Google
将自己的眼镜称为“扩展现实”(Extended Reality),从本质上说,扩展现实和增强现实内涵一样,
都是基于真实世界的延伸,以游戏的娱乐化精神对真实世界进行外延的结构。

2.媒介营销
Blippar 是全球首份虚拟增强现实报纸,与都柏林《地铁先锋报》、爱尔兰当地的电视节目合作
推出,也是应用了增强现实的技术。读者可以利用 Blippar 去选择性的浏览报纸上的“编辑选择”
和其他广告内容。很多知名品牌都以一种鲜活的方式在报纸上投放广告。读者只要利用手机终端的
Blippar 就能看到在纸质报纸上看不到的有趣内容,如游戏、问卷调查等等。Blippar 可以用增强现
实技术为读者提供一个更深层次的媒介参与、以及与广告进行无缝互动的方式,这也是传统媒体与
新技术结合的一次营销方式的尝试。

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

3.历史遗迹的保护
最近,有关历史遗迹重建的话题经常引起大家热议,对于重建的地点、费用颇有争议。2013 年
6 月,西咸新区沣东新城和北京首都创业集团公司日前签订合作协议,计划累计投入 380 亿元,在
即将建设的阿房宫国家遗址公园东侧建设控制地带,在外侧建设“首创阿房宫文化旅游产业基地”,
而当地原投资 2 亿元人造景点已被拆除。这样大举措、超力度的投资规模,其投资前景和价值引得
众人的议论猜测。
相比较阿房宫的真实空间的重资重建,圆明园采用了截然不同的数字化手段。2012 年,圆明园
景区利用虚拟现实、增强现实技术“重建”了圆明园。科技人员将当年的在圆明园的场景全部用数
字模型的方式建立,在用光学显示的方法将这些虚拟的数字模型图像叠加到真实的圆明园废墟空间
上。游客在圆明园的某一个景区用移动终端去扫描二维码,就可以看到该遗址的数字复原影像,了
解到今天的废墟残垣之上的历史宫殿的真实模样。目前技术团队已经通过考古、建筑历史、计算机
技术等多学科的协助,完成了 30 多个圆明园景区的三维重现。韩国国立故宫博物馆与韩国科技研究
院也在科技的帮助下将增强现实平板电脑适用于世界级文化遗产——东阙图,游客可看到鲜活的、
三维的昌德宮和昌庆宮的场景。

二、增强虚拟空间
增强虚拟空间,augmented virtual space,正好与增强现实空间相反,通过三维显示技术、多
传感技术、交互技术、计算机视觉技术等等,将现实空间应用到二维或者三维的虚拟环境中去,将
真实环境和虚拟物体实时叠加到同一个画面或空间的混合空间形式。
相比较增强现实空间的运用,增强虚拟空间在现代社会的运用相对少些。德国艺术家杰弗里·肖
(Jeffrey Shaw )的作品《金牛》(The Golden Calf) 是一件典型增强虚拟空间的艺术作品(图 2.3)。
它由一个连接着电缆的 LED 监视器和一个白色基地组成,在监视器屏幕内有一个特殊的感应装置可
以在空间上进行定位,观赏者要手持这个液晶接口监视器屏幕,屏幕上会在白色基座上显示出金牛
的图像,观赏者可以拿着屏幕 360 度环绕基座来观察金牛,甚至还可以进入它内部观看。而金色的
小牛身体表金灿灿的光泽,可以反射现实空间形成镜像空间,而这种镜像空间事先被数字摄像机拍
摄下来重新反射定位到金牛身体上,这样,现实空间的物体被反射到了虚拟小牛的身上,金牛的即
时影像被进一步强化,双重的折射更加增进了虚拟真实的可信度。金牛有着宗教意义,“虚拟物体
可以将当代技术和古代追求内涵的宗教研究相联系,肖利用了虚拟物体的这种隐喻特性。”1

图 2.3:杰弗里·肖(Jeffrey Shaw )的作品《金牛》 资料来源:作品截图

1
童芳编著.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社,2006:189
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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

2011 年 11 月,迪斯尼公司在纽约闹市区放置大型互动屏幕,当观众踏入摄像头的圆形区域时,
观众的影像就被叠加到了屏幕中,可以和屏幕中的迪斯尼人物一起翩翩起舞了,观众仿佛置身于迪
斯尼的欢乐世界中,可以看到形形色色的迪斯尼人物并与之互动。(图 2.4)

图 2.4 迪斯尼公司互动屏幕 于 2011 年 11 月美国纽约

资料来源:作品视频截图

2012 三月初,凌仕 LYNX 男士香氛采用同样手法,在伦敦维多利亚车站大厅上演了一场旅客与


天使邂逅的场面,让来往的旅客体验了一把增强虚拟技术的神奇效果。只要踩入摄影机的区域,旅
客的影像就被投入到了互动大屏上,你就可以和屏幕中虚拟的凌仕辣妹倾情互动。
增强现实空间让真实世界更真实,增强虚拟空间是让虚拟空间变得真实甚至超真实,而虚拟现
实是模仿现实的虚拟空间,不管是虚拟还是真实,一切空间最终指向的都是真实的世界。增强现实
空间和增强虚拟空间与虚拟现实空间有着不同的特性。(1)间离性,在异质混合空间中,主体和所
存在的空间会保持着一种距离,这不同于虚拟现实空间的沉浸感,参与主体会非常清晰的感受到自
己所处的位置与虚拟空间之间的关系。混合现实都不奢望重建或者映射现实世界,只是作为真实或
者虚拟空间的一种延伸。(2)方位性,在虚拟现实空间中,沉浸性感受会让主体失去方位感,而在
混合空间中,必须要有明确的方位定位,如在增强虚拟空间中,参与者必须要在固定的位置中才能
被投到虚拟空间中,而 Google 眼镜更是需要明确的定位才能在真实空间上叠加虚拟信息。

三、全息数字空间
全息(Holography)
,来自拉丁语,“特指一种技术,可以重现从拍摄对象反射回来的衍射光,
其位置、大小与原先的一模一样。而观者从不同方位来观测被摄对象,其显示的像也同时变化。因
此,通过全息技术拍摄的图片是三维的。”1
1947 年全息术最早由匈牙利物理学家丹尼斯·盖布(Denise Gabor)发现,并由此获得 1971
年的诺贝尔物理学奖。全息图有很多种,如投射全息图、反射全息图、彩虹全息图等等。
全息术有两种呈现方式,全息摄影术和全息投影术,两种技术的空间呈现有各自的特点。

1.全息摄影空间
全息摄影是一种新型摄影技术,它可以记录被摄事物反射波的位相、振幅等全部信息。
摄影的秘密就是在于对光的记录方式,无论是全息摄影,还是最早的银版照相术,都是一样。
所有的光都拥有三种属性,它们分别是光的颜色、光的明暗强弱、以及光的方向。早期的黑白照片、
1
http://baike.baidu.com/view/158594.htm?fr=aladdin
70

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

银版照相方式只能记录下光明暗强弱的变化。彩色照片除此之外,还能通过记录光的波长变化反应
出光的颜色。普通摄影方式不能记录反射光位相信息,不能记录物体的立体感。全息摄影除了能够
把握光的明暗强弱、颜色,还是能唯一捕捉到光的方向,是能同时捕捉光的三种属性。全息摄影通
过激光技术,能够记录下光射到物体上再折射出来的方向,逼真的再现物体在三维空间中的景象。
全息摄影的原理是将激光分成两束,一束直接照着被摄物体上,经物体的反射会携带物体的有
关信息。另一束直接透射在感光片上,投在被摄物体上的光束经过处理后也透射在感光片的同一区
域,两束光发生相互的叠加,形成干涉条纹,完成一张全息图。
全息再现的方法是:用一束激光照射全息图,频率和方向和前面透射在感光片上光一样,这样
就可以再现物体的三维立体图像。从不同的角度看,可以看到物体的不同侧面,跟看到真的物体一
样,只是能看却不能摸到。1956 年丹尼斯·加博尔(Dennis Gabor)创造了正交全息拍照法,运用
传统的过滤光源,创建全息拍照的根本技术。1960 年有了激光后,全息拍照成为适用技术制成了平
面阴极射线管,提出构成光学描绘的矩阵理论等等。1971 年丹尼斯·加博尔获得诺贝尔物理学奖,
以表彰他发明和发展了全息摄影术。最早利用全息摄影术进行艺术创作的是英国女艺术家玛格丽
特·贝尼昂(Margaret Benyon),她的早期作品《毕加索》将其《阿维尼翁的少女们》利用全息摄
影进行了再现。1
如今全息摄影术已经被引入到影视作品的制作中,
“全息静动摄影术”就是现在电影数字技术的
新宠,当然,它跟早期全息摄影术已经有了很大的差别。
“全息静动摄影术”是指照相机以被摄物体
为中心以一定的间隔 360 度围成一圈或者根据需要排成任何形状,在被摄物体运动时,所有的照相
机同时开拍,得到一张不同角度的静止照片。将这些照片输入到电脑中运用软件组接在一起,就形
成了连续的画面。“全息静动摄影术”类似全息摄影,根据照相机排列的形状决定画面的运动轨迹,
被摄对象可以在其中穿越多重时空。
在安迪·沃卓斯基(Andy Wachowski)执导的电影《黑客帝国》中,打戏非常多,导演对于镜
头的腾挪转移运用极其灵活自如。尤其是在第二季《重装上阵》中,尼奥拿着一根铁棍和数十个黑
衣墨镜人群斗时,导演摆脱正常的拍摄方法和取景视角,在高剪辑速率的打戏中,主体尼奥在跳跃
或者翻腾时经常会被定格,而此时镜头会连着数个 360 度快速转移,若干秒后人物再恢复原状落地。
人物的瞬间静止和镜头的快速转移拼接在一起,造成一种视觉奇观,
“在这一镜头中,场的时间理解
介入并中止了正常的时间流程。这样一种时间逻辑己经不只是一种由主观心理体验改造的时间感,
而是不断综合加入空间理解的时间意识。”2 这组镜头便是“全息静动摄影术”的完美运用。

2.全息投影空间
全息投影技术,
“也称虚拟成像技术,是利用干涉与衍射原理,记录并再现物体真实三维影像的
3
一种技术。” 全息投影技术可以真实呈现出 3D 的影像,并可从任何角度观看到影像的各个侧面。
现阶段的全息投影技术有两种方式:第一种是空气投影,利用彩虹反射的原理,在气流墙上进
行投影展示;另二种是激光束投影,利用氮气和氧气在空气中散开时形成的热物质,在空气中不断
形成小爆炸从而形成影像。这两种方法在一些博物馆和为一些特殊商品做的展示中都可以看到。
2012 年龙年春晚就真正实现了 360 度的视效舞台,整个舞台内部空间使用了共计 8000 平米的

1
陈玲.新媒体艺术史纲:走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社,2007:139-140
2
李四达.数字媒体艺术概论[M].北京:清华大学出版社,2006:37
3
http://baike.baidu.com/view/2726906.htm?fromId=4294875&fr=wordsearch
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LED 屏,创造了世界室内演出视频面积之最。另外,视频在播出时采用了全息投影技术,当萨顶顶
在演唱的歌曲《万物生》时,电视机前的观众可以看到花瓣四处散落的效果。这种技术是在电视直
播时,在屏幕上直接投影出全息影像制作的虚幻景象。电视屏幕上可以把晚会现场实体舞台无法传
达的空间转换、意象环境等都呈现出来,而这些内容在现场的观众是看不到的。
除了在我们常见的综艺舞台中能看到这样的全息投影技术,现在很多其他的传统艺术形式也学
习采用这样的技术,改变传统的空间呈现,例如全息舞蹈的出现,这是由全息投影和舞蹈的结合数
字表演形式,原理是由透明材料制成的四面锥体,四个视频发射器将光的信号投射到这个锥体中的
棱镜上,聚集而形成的一个虚幻的立体影像。而这个虚幻影像通过数字处理和舞者真实的影像共同
叠加在一个空间中,观众可以裸眼从 360 度看到两个真实的和虚拟的影像互动,技术的进步可以让
虚拟的影像宛若真实、真假难辨。
1
2012 年 4 月 15 日,在美国 Coachella 音乐节上美国说唱歌手 Dr.Dre 为纪念过世的 2PAC 邀
请制作公司创作的一次“复活”演唱会,用的类似全息投影的方法,其具体的操作方法如图 2.5 所
示,制作方利用一块聚乙烯屏、一块反射屏,通过摄像头把影像投射在反射屏上,反射屏再把影像
折射到聚乙烯萤幕上,聚乙烯屏幕对观众来说是看不到的,这样表演者就可以和虚拟人物互动,而
观众因为看不到 2PAC 投射的聚乙烯屏幕,眼前的 2PAC 栩栩如生,宛若复活。

图 2.5:2PAC “复活”演唱会投影方法

1
又名 Tupac Shakur,是美国说唱巨星和演员,在“吉尼斯世界纪录”中是最高销量的说唱歌手,其作品提倡政治
上、经济上、社会上及种族上的平等,并且充满激进的革命反抗意识,1996 年遭到枪杀身亡。
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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

第三节 虚拟空间和真实空间的关系

一、彼此对立
在传统混合现实空间中,虚拟空间和真实空间都是差别迥然的,两个空间的连接需要有特殊的
方法,一般人很难在两个空间中自由穿行。
《天仙配》中董永和七仙女的故事妇孺皆知,人间和天堂
就是世界的两极,绝对不能相通,两人只能在七夕节才能相见。《西游记》、《封神演义》、《红楼梦》
等等中国小说中也都有大量关于两极空间的描写。
由卢森堡、丹麦、加拿大、英国、美国、法国联合摄制的电影《逆世界》(Upside Down 2012)
就是讲述了两个这样奇幻的世界。两个世界是完全颠倒、重力相反、彼此对立。上层世界繁荣且富
裕,下层世界脏乱而贫穷。下层世界的人有时为了偷取上层世界的一些相反物质,甚至会赌上生命。
这两个世界完全禁止接触,唯一能够接触的是一个“过度世界”,只有在这个“过度世界”里上下层
的人是可以一起工作的。这里是一间上层世界的巨大公司,通过收购下层的便宜石油,然后卖燃油
给下层世界。两个看起来近在咫尺的世界却仿若阴阳两极、颠倒双生,有着泾渭分明的管理,两端
的居民也不允许擅自闯入对方的世界,人员的流通要通过严格的审查,人们想要去不属于他的世界,
必须要摆脱重力的影响。影片中的主人公是生活在下界的 Adam 与生活于上界的 Eden,他们年少时
已在高山的山顶上结识并互有好感。一次意外,Eden 失忆从而忘记 Adam,但 Adam 却对她念念不忘。
多年后的一天 Adam 无意间从电视中见到 Eden,他决心通过高科技仪器冲破空间引力的界限重新追
回 Eden。Adam 通过身上装有的特殊反引力装置进入上层世界,但这个装置维持的时间不能太长,他
像灰姑娘一样当夜半 12 点钟声响起必须回到下层世界,否则会有生命危险。最终两个年轻人终于凭
着顽强的爱情打破了两个世界冰冷的隔阂。
在数字时代的混合现实中,虚拟空间和真实空间更是类似彼此对立的阴阳两极,共同拼凑起一
个完整的世界。现在离开虚拟空间的世界已经是不完整的世界了,例如网络的崩塌会使一切事物暂
停,医院不能挂号、不能看病、不能开药,任何公共窗口单位都不能正常工作,人们的生活会受到
极大影响,这样的情况在现代社会经常发生。
真实空间有着三维性,由长、宽、高组成。而虚拟空间是由电子数据流组成,没有长、宽、高,
没有任何真实空间的物理特性。真实空间和虚拟空间处于不同的时空维度中,彼此的空间距离和时
间速度差异更若阴阳两极,差异甚大。
“传统的欧几里德几何学对于赛博空间不同适用,从 A 到 B 的
距离不再被看成地球表面路径的长度,而被看成从一个网站到另一个网站所花费的时间值。”1
人们在真实的世界里生活,又离不开虚拟空间;人可以看到、接触到虚拟空间,但人不能存在
于虚拟空间。
“网络是一个环境——无处在,处处在。你无法到它那儿去,但可以从任何你所在的地
方登录。”2
虚拟空间和真实空间近在咫尺,又仿佛远在天边,互相遥望也互相影响。

二、多维相通
传统时代的时空有两大特征,第一是时空的不可分离性,意为存在的单域性。吉登斯说过这里

1
Jiang,B.,and F.J.Ormeling.1997.Cybermap:the map for Cyberspace[eb/ol].http:www.casa.ud.a
c.uk/newvenue/cybermap.PDF.[2003-2-9]
2
Mitchell, William J. City of Bits: Space, Place, and the Infobahn[M].Cambridge Massachusetts: The MLT
Press,1995:8
73

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

的时间和空间总是黏在一起,时间意味着此时、此地、此人、此事,离开这些时间将变得空洞无意
义;第二是主体的在场唯一性,主体在一个时间内只能存在于一点,在此或者在彼,不可能两者兼
顾同时出现。吉登斯的“时空分延”(Time-space distanciation)观点也证明了这个道理。当今的
全球化时代的“时空分延”是指在时间和空间的伸延和分离,空间从具体的单域场所中“脱域”
(disembeding)而出,空间阻隔被完全打破,在场已经失去了意义,缺席更是现在社会的主要生活
经验,在场和缺席交织在一起。
在数字时代,原有的时空都被打破。吉登斯提过一个“虚化”的现象,有两种情况,一是主体
从单域的空间中脱离出来,再嵌入另一个或几个空间中;另一是主体在固定的空间内,将过去或者
未来的空间中的时间脱离出来,嵌入现在的时间。这样的主体与空间和时间都无关,既可以此在也
可以彼此。这种方式也可称为“脱域再嵌入”,
“脱域”是使主体从单域中脱离出来,仅仅的“脱域”
是无意义的,必须要有一个“再嵌入”的过程。
“脱域再嵌入”使空间变得极其强大,既可无限扩大
也可无限缩小,这是空间存在的权利,也为主体赋予了改造空间的权利。而当虚拟空间与真实空间
的关系产生各种变化时,会打破原有真实空间的三维性,两个原本毫无联系的三维空间被同时安置
在同一个空间中,一个三维空间里套着另一个三维空间等等,空间的多维性出现。空间的再造有多
种形式,如空间的并置、空间的套层、空间的穿越、空间的叠加等等。

1.空间的并置
“并置”这个概念是美国文学理论家约瑟夫·弗兰克提出的一个重要的文学批评概念,主要是
指“在文本中并列地放置那些游离于叙述过程之外的各种意象和暗示、象征和联系,使它们在文本
中取得连续的参照与前后的参照。换言之,并置就是‘词的组合’,就是‘对意象和短语的空间编织’。”
1
这个文学理论中的概念同样适用于其他的艺术形式。
在数字化时代的今天空间的并置是指虚拟空间和真实空间可以摆脱时间的束缚,被并列置放与
同一个空 间中, 而彼此 相通共同 影响的 状态。 福柯也 说过同 时性(simultaneity)和 并置性
(juxtaposition)的时代,空间不需要与时间捆在一起,空间可以摆脱时间的束缚,并置性、同时
性地存在。
2002 年上海国际双年展的主题是“都市营造”。上海大学参加的作品是《寻桃花源记》
,其主题
就是对黟县西递村传统民居建筑艺术的保护和展示。作品利用时空连线的方法,将上海双年展的现
场空间与黟县西递村同步连接起来,通过宽带技术,把相距 500 公里远的安徽西递、宏村与美术馆
联系起来;并在其中设置 4 个直播点,安排了 55 台电脑和 6 台投影仪,让现代化的网络触角伸进千
年古村,然后通过电脑平台进行实时影像的双向交流。
《寻桃花源记》利用宽带技术沟通了乡村与城
市,从人类文化传统的遗迹中和尚未消失的历史中,去寻求一种理想的人居空间。
英国艺术家保罗·瑟曼(Paul Sermon)的作品《远距离的梦 05》(Telematic Dreaming 05)
也是一个典型的空间并置的案例,该作品 1995 年在日本东京国际通信中心和 1999 年在英国国家摄
影、电影和电视博物馆展出。作品中有着 A 和 B 两个空间,各放着一张大床,两张床的上方分别安
装了一台摄影机和一台投影仪。通过数字网络服务技术, A 和 B 两个空间被连接起来并置在一个空
间中。有两个参与者分别躺在 A 床和 B 床,A 床参与者的影像就通过数字网络被透射到 B 床上,B 床
上的参与者影像也通过数字技术被投影到 A 床上,此在和彼在共处与一个空间内,真实与虚拟也共

1
[美]约瑟夫·弗兰克等.现代小说中的空间形式[C]. 秦林芳编译.北京.北京大学出版社,1991:序言 03
74

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

处在一个空间中,两个参与者可以通过彼此的影像进行互动。同一空间内构成两种时态的并置,同
一时间内也构成异地空间的并置,这种时空并置方式关照着人对时间与空间深层的体验与意识。
而空间并置最为典型的是赛博空间、网络社会空间与真实空间的并置。在人们生活的真实空间
外,还存在着一个庞大的赛博空间,人们可以在任何地点登陆它,但却不能真正进入它。而由赛博
空间衍生出的互联网内部的网络社会空间,更是真实生活空间的映射、扭曲或者超越。在游戏《第
二人生》中,有着极其庞大而复杂的虚拟社会关系,玩家在游戏中可以体验到超越真实空间带来的
刺激感。这种虚拟网络社会空间并存于真实空间,也与真实空间发生着若干联系。

2.空间的套层
空间的套层结构,就是常说的戏中戏结构,是一种具有象征和隐喻作用的结构方式。法国导演
弗朗索瓦·特吕弗(François Truffaut)晚年拍摄的《最后一班地铁》就是“戏中戏”的典型代表。
套层结构好比俄罗斯套娃,一层套着一层,不打开下一个套娃,无法知道里面是什么样子,也不知
道究竟有多少层。
空间套层结构在传统时代的艺术作品中经常出现,就是下一层空间套在上一层空间之中,需要
打开上一层空间才能进入到下一层空间中。而数字技术可以使艺术空间更为具体、形象、可感,有
时虚拟之身可以自由进入到这些空间中,与空间进行互动,类似完成通关游戏一样,打开一层层的
空间。
克里斯托弗·诺兰的电影《盗梦空间》就是数字时代中典型的套层式空间结构。影片共有四层
梦境和六个空间,所谓“梦中梦中梦中梦”,每一个梦都套在前一个梦之中,进入下一层梦境必须按
照层级关系来,不能跳层,返回梦境可以跳层。梦境空间彼此关联,一个空间的状态会对下一层空
间造成极大的影响。每一层梦境都有不同的造梦人,每一层梦境都有主要的场景,比如说第一层梦
境在雨中都市,第三层梦境在雪山堡垒,第四层在空旷城市。只有更深一层梦破碎才能进入上一层
梦境,要从梦中被唤醒返回上一层梦境有三种方法,而这三种方法均来自于现实对梦境的感受。一
是音乐定时唤醒,类似于闹钟;二是穿越,所谓的“kick”,也就是重力下坠的冲击使人的重心失衡。
很多人都有这样的共鸣,如睡觉不小心掉下床即会被惊醒;三是梦中死亡。造梦人会事先计划好返
回上一层梦境的方式,如表 2.4 中所描述的冲进水面、电梯下坠或者医院爆炸、自杀等等。

空间层级 场景 造梦人 返回方式

现实空间 - - -

第一层梦境 雨中都市 药剂师 Yusuf 冲进水面

第二层梦境 酒店 助手 Arthur 电梯下坠

第三层梦境 雪山堡垒 伪装者 Eames 医院爆炸

第四层梦境 空旷城市 主角 Cobb 坠楼配合上层电击

Limbo(迷失域) 海边 无,通过潜意识和破 自杀
碎的记忆形成
表 2.4:电影《盗梦空间》的空间层级图 资料来源:作者自绘

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

层与层之间的时间以大约二十倍的数量延缓,第一层空间的一周相当于第二层空间的二十周,
也就意味在第六层空间迷失域中,时间已经接近无限。迷失域指的是潜意识边缘,单纯依靠自杀已
无法破除梦境,进入之后除非带有极大的意念力使自己不迷失自我,并有其他人的配合才能回归现
实空间。在如此复杂的空间结构中,导演发挥了传统拍摄手法和数字技术结合的方式,才打造出如
此梦幻的空间层次。为了让梦境更富真实感,诺兰坚持使用实景胶片拍摄加上后期电脑的合成制作,
创作组奔赴了多个国家实景拍摄。在摄影技术上,高速摄影在电影中被赋予了叙事的作用,导演采
用很多类似的方法,不但完成了“梦境坍塌”等特效,还展现了多层梦境空间的时间差,使剧情得
以在不同的梦境同时展开。
《盗梦空间》中的套层空间是主人公的梦境空间,而数字技术是为帮助实现了这样的梦境空间。
克里斯托弗·诺兰原被认为是胶片的狂热者,而对数字技术较为抵触。然而在这部电影中,数字技
术在其制作中得到相当高的重视,可以说,没有数字技术,这六层空间无法实现。
《盗梦空间》的数
字特效师参与了电影从前期到后期的整个流程,其视觉特效总监保罗·弗兰克林从剧本阶段就已经
参与进来,成为核心创作成员,具有充分的时间来收集特效参考素材。如在巴黎街景被卷曲的一幕
中,整场戏里的场景都需要在后期制作添加,特效师事先将动态故事版 Previz 完成,现实拍摄中导
演完全依赖 Previz 指导演员表演,而后期的虚拟场景加入时可以非常精准的与演员表演对位。
在第二层梦境的零重力空间中,导演没有完全采用数字技术,而是采用传统实拍和数字技术的
结合,以节省后期巨大的工作量。其中失重的走廊建了两个一模一样的,第一次走廊垂直旋转 360
度摄影机望向走廊的底部,或者装在特别设计的轨道系统上;第二次走廊垂直站立,摄影机装在能
够伸缩的 Towercam 平台上,笔直向上看。演员也有着多种拍摄方式,比如在推车上、吊威亚,再后
期去除。此外还有一台大型布景道具是宾馆的酒吧,酒吧里面的重力也会突然产生变化,屋外的天
气也会骤变。制作方建造的这个场景可以倾斜 30 度,窗外是绿幕,后期会用真的街景替换。第六层
空间 limbo(迷失域)是影片中主人公花费 50 年的时间创造出来的,数字特效师们花了几个月创造
出全数字的 CG 场景空间,按照导演的要求体现了不同时期跨度的建筑风格,从现代摩天大楼、包豪
斯式建筑风格,到后现代建筑风格,数字技术将迷失域中的恢弘、神秘、宁静、空寂的风格表现的
非常准确。
空间套层的结构在很多网络游戏中也较为常见,很多网游中都有着多层空间,必须要通过上一
层关卡才能打开下一层,结构类似套娃,层层递进。

3.空间的穿越
动画片《哆啦 A 梦》有一个著名的“时空穿梭机”,坐着它你可以去任何一个你想去的时空,见
任何你想见到的人。在西蒙·威尔斯(Simon Wells)的电影《时间机器》(Time Machine)中,年
轻的科学家亚历山大·哈迪根博士苦心研究终于创造出可以穿越时空的时间机器,他乘坐着时间机
器穿越到了 80 万年后的未来。电影《蝴蝶效应》(The Butterfly Effect)中主人公可以用现在的
意识穿越到儿时的身体中去改变当时发生的事情。近些年来的穿越剧也走红荧屏,主人公会因为一
个机缘巧合可以去向另一时空。
在互联网时代,空间的穿越体现最明显的特质就是“超链接”。有了“超链接”,空间的穿越变
得易如反掌。
“超链接”(hyperlink)是互联网的一个最为基本的属性,原本意义是指从一个网页指向某一

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

个目标的链接关系。这个目标可以是一段文字、一张图片、一个文件、一个邮箱地址、或者是一个
应用程序。
“超文本的语词链就像 DNA 链,每一链不仅是核酸复合物,而且是一个公式、一个指令系
统,用来把蛋白质组合为适应环境的预设模式”。1 当浏览者单击链接,目标网址就会打开运行显示
在浏览器上。
其实在互联网之前,链接就已经存在。传说中月老的红绳就是一种链接方式,将两个完全不认
识的人连接在一起。链接有着基本的特性,如目的性、习惯性、关联性和探索性等。隐喻和链接有
着很深的关系,
“狭义的隐喻是在明显不同的东西之前作比较、所列的等式,引导听者或读者异中见
同”2 ,这点与链接相同,将原本不相关联的事物连接在一起,类似一种空间的穿越。除了隐喻,链
接修辞还包括其他几种类型3 :一是转喻,即在相邻近的词语中建立链接;二是提喻,意为以部分代
全体或者以全体代部分;三是夸张,为强调而夸张或者过去的轻描淡写;四是反复,即同一个词语
在不同的上下文重复;五为同一,否认差别,强调相等性;六为顺序与因果,可能真的存在,也可
能只是影射,在很多情况下,它们仅仅是一个接一个相互追随;七是词语误用,类似“反常合道”,
4
很多无厘头的网络词汇因为用多了就形成一种约定俗成,如网络词语喜大普奔、不明觉厉 等的热用。
所谓“超文本”,就是超链接的数据。超文本是网络空间中最基本的文本形式,是一个非线性的
网状结构。其最大特点是非连续性的交换或非线性的链接,对于超文本写作或者阅读时,没有线性
的顺序,可以跟随链接点自由的转换和跳跃,达到一种穿越。
“链接”可以让人在任何时间、任何地
点加入系统,工作或者娱乐。美国工程师、发明家万尼瓦尔·布什(Vannevar Bush)早在上世纪
30 年代就想象过一台叫做“Memex”的设备:一张带有两个可触摸屏幕的桌子,一个键盘和一个与
其相连的扫描仪。它允许使用者通过和超链接相似的工作方式整合大量的资源和数据,来获取所有
的人类文明。1945 年,他在《大西洋月刊》上发表了文章《正如我们所想象的》(As We May Think),
重申了他的观点,得到大家的关注。从上世纪 90 年代开始,由于超文本传输协议(HTTP)、超文本标
识语言(HTML)的出现以及万维网的建立,超文本流行并普及,成为人类创造的规模最大、使用人数
最多的、超越国界的文本形式,超文本的链接及穿越体现了网络整体结构的特征。迈克尔·海姆也
提到,
“这种非线性的、自由联想的超文本格式己经融入这场最近的多媒体革命中。在这种新技术中,
是自静态的、符号性的、剥夺感官的知识世界,业已开始让位于多感官的表象模式。”5 然而链接仅
仅是一种手段,而传输和使用才是目的。
超文本链接了网络中任何你要链接的东西,也链接了真实空间和虚拟的网络空间。正如评论家
PanlVirilo 所说:我们正在进入一个世界,在那里将具有不是一个,而是两个现实:真实的和虚拟
的。不是模拟(Simulation),而是替代(Substitution)。 6 一边是真实的物理空间,另一边是虚拟
的网络空间,而链接让人们自由的、毫无痕迹的穿越在这两个空间中,这种穿越会促成两个空间界
限的消失。
日本艺术家藤幡正树的《文本之上》(Beyond the pages)就是一个有趣的超链接案例,一张桌
子上有个带有触摸笔的屏幕,参与者通过点击触摸笔可以导致桌子上的模拟书翻页,每翻一页,便

1
[美]保罗·莱文森.软利器[M].何道宽译.上海:复旦大学出版社,2011:119
2
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:255
3
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:256-257
4
网络流行词语,喜大普奔:喜闻乐见、大快人心、普天同庆、奔走相告的缩略形式;不明觉厉:虽然不明白(对方)
在说什么,但是感觉很厉害的样子。
5
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000: 序言
6
周宪.模仿/复制/虚拟—视觉文化的三种形态 [C].中国首届视觉文化传播国际研讨会论文集
77

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

会链接出一个物体以及相关的日本单词。链接出的每一个物体都很有趣,比如可以翻滚的苹果、倒
计时的沙漏,甚至是可以控制桌上的台灯开关、墙上时钟的指针。随着逼真的声效,每一次链接都
出乎意外而且非常可爱。

4.空间的叠加
为了使固定的画面或者雕塑表达出更复杂的空间观念,毕加索的《阿维尼翁的少女们》
、杜尚的
《走下楼梯的裸女》、翁贝托·波丘尼的青铜雕塑《空间连续的独特形体》都采用了类似的策略,将
连续运动的多个意象叠加在同一个画面空间或者雕塑空间中,用不确定的线条和叠加的形体表现出
一种连续的运动,打破了原来固有的空间关系。
在数字技术唱主角的今天,空间的叠加已经不再是意象的叠加,而是确实在原有空间中叠加了
新的空间层了。在如今愈演愈烈的跨年演唱会上,各家卫视各出奇招,希望可以在跨年的收视率中
分得一杯羹,技术的力量在这种高规格的演唱会中显示越来越重要的作用。在江苏卫视 2012 跨年演
唱会中,周笔畅的系列串烧表演《向偶像致敬》(图 2.6)震惊全场。主办方邀请到电影《阿凡达》
的后期团队、英国“X-Factor”的灯光团队,通过全息投影技术,用激光束投影的方式投影出梅艳
芳、邓丽君、张国荣三位已故巨星,三位巨星的形象宛若重生,叠加在真实的舞台空间中,周笔畅
与他们完成了一次震撼而唯美的演唱。歌唱演员许嵩在演唱歌曲《素颜》(图 2.7)时,舞台真实空
间中叠加了虚拟技术产生的虚拟钢琴和吉他等场景,整个空间看起来更为梦幻而真实。

图 2.6:江苏卫视 2012 跨年演唱会周笔畅《向偶像致敬》 图 2.7:许嵩《素颜》

资料来源:视频截图

2013 年 9 月 6 日晚,周杰伦“摩天伦”世界巡演台北站现场,当字幕出,“我曾经幻想,如果
我能穿越时空,回到三十年前,跟她合唱一首歌,那是多么荣幸的一件事情”,身着一袭白色旗袍的
邓丽君竟从舞台下缓缓升起,亦真亦幻的邓丽君与周杰伦一共进行了三首跨越时空的对唱,而其中
更有两首的周杰伦的歌(图 2.8)。当 1995 年去世的邓丽君唱起周杰伦 2006 年以后的作品,全场观
众惊愕而狂喜。邓丽君 3 分钟 30 秒的短暂亮相,仿佛一台时光机将她从另一个空间带来,完全进入
到现实空间中。最后,邓丽君化作白色的蝴蝶,像来时一样,慢慢消失在夜色之中。周杰伦当晚在
庆功宴上也表示,他在台上演唱时感觉就像是与邓丽君本人共同在舞台合作那样的真实和感动。不
论是周杰伦本人还是现场一万多名观众,都沉浸在与邓丽君的相遇中,虚拟影像的建构、空间的叠
加带来的是感觉的真实与想象的真实。

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

图 2.8:2013 周杰伦“摩天伦”世界巡演台北站现场与邓丽君合唱画面 资料来源:视频截图

如在前文说到的增强现实空间和增强虚拟空间,不管是在真实空间叠加虚拟空间,还是虚拟空
间中叠加真实的空间,都是一种空间叠加的体现,在混合空间中运用得比较多见。
2012 年 4 月 5 日 Google 正式发布一个叫“Project Glass”的未来眼镜概念设计。这款眼镜可
集智能手机、GPS、相机等于一身,在用户眼前展现实时的信息,只要用户眨眼就能进行拍照上传、
收发短信、查询天气路况等操作。眼镜内置了一台微型摄像头,还配备了头戴式显示系统,可以将
数据投射到用户右眼上方的小屏幕上,而电池也被植入眼镜架里。
“Project Glass”利用一副眼镜,
完美得在现实空间中叠加了用户需要的虚拟空间,而且这种叠加是实时的、根据不同的现实空间随
时转变的。

三、竞相超越
谢宏声将图像经验分为日常经验、虚拟经验、拟像经验1 。日常经验是指并非直接面对现实,而
通过图像来理解世界和把握现实;虚拟经验是指二维屏幕的三维幻象,三维影像的四维向度;拟像
经验是指对缺席影像的虚构认知。
考察图像与现实的关系纠葛,谢宏声在《图像与观看》中提出了与鲍德里亚略有不同的四个过
程:(1)图像对不在场事物的感召或提示,如洞穴壁画和巫术——对于精神的崇尚;(2)图像对现
实的模仿和表征,如绘画和戏剧——对现实的信赖;(3)图像不仅重构现实,而且觊觎现实,如商
业广告和摄影——对现实开始啃噬,甚至比现实更精彩;(4)图像与现实完全无涉,如游戏——对
什么是现实提出质疑。2
这四个过程按大类可以分成两个阶段,前面两个阶段中图像是在自然符号的范畴,而后面两个
阶段中图像与自然无关,沦为人工符号。尤其在第四个阶段,“以符号关照现实,以符号取代现实,
符号活动进展多少,物理实在也就相应退却多少”。3
在虚拟空间与真实空间并存的混合空间中,虚拟空间和真实空间也存在两种关联,第一,虚拟
空间是现实空间的拟真和模仿;第二,虚拟空间是对于真实空间的取代,甚至与现实空间无关。

1.拟真
虚拟空间诞生的最初使命就是对于真实空间的模仿与拟真。当真实空间已经逝去无法再追回时,
或者当真实空间的打造耗费过大时,虚拟空间就派上了大用场。

1
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:238
2
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:309
3
[德]卡西勒 (Cassirer Ernst).人论[M].甘阳译.上海:上海译文出版社,2004:33
79

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

传说中的亚特兰蒂斯(Atlantis)是拥有高度发达史前文明的古老国家,据传于公元前 12000
年至 9600 年左右被一场超强自然灾难毁灭,其残骸随陆地一起沉入海底。在 2001 年,一座名为
Heracleion 的现实版亚特兰蒂斯被意外发现沉没于地中海深处。据史学家分析,这座于 1200 年前
沉没的城市曾经是地中海地区最重要的商业中心之一,也是著名的埃及艳后“登基”神庙的所在。
这座遗迹虽然在海水中浸泡千年之久,但保存相当完好,考古人员从中打捞出大量珍贵文物。在历
经 12 年的水下考古作业,研究人员终于在 2013 年成功得用 3D 地图“重建”了这座现实版的亚特兰
蒂斯。研究人员通过运用 3D 地图成像技术,并在著名水下考古学专家的帮助下,对这座拥有长达多
个世纪传闻的、如今沉睡在 150 英尺深海底的城市进行了完美的还原。创作的虚拟空间还原了所有
考古学家能考查出的曾经明确存在的建筑和其他细节等,其中当然包括著名的阿蒙神庙。
(图 2.9)

图 2.9:3D 版重现的 Heracleion 城 资料来源:网络截图

虚拟演播室在各电视台运用得相当广泛,实质是代替过去主持人所在的单一、静止的背景空间,
将计算机制作的虚拟三维空间与摄像机现场拍摄的人物活动图像空间,进行数字化的实时合成,使
实拍人物与虚拟空间同步变化,获得完美的合成画面,实现真实空间与虚拟空间的天衣无缝的融合。
央视《今日说法》、《新闻直播间》等节目中已经将这种手法运用自如。在《今日说法》中,很多案
发第一现场没有办法复原,此时主持人撒贝宁就深入到案发虚拟空间中,与虚拟空间合二为一,由
原本一个案件的叙述者和第三者,转化成福尔摩斯深入第一现场为观众寻找蛛丝马迹,在虚拟演播
室和情景还原中重现案件的悬疑曲折,带领观众在虚拟案件现场发现证据,寻找案件真相。
(图 2.10)

图 2.10:央视《今日说法》截图 资料来源:《今日说法》视频截图

现在关于城市、国家的电影、纪录片越来越多,如《巴黎,一个城市的故事》
(Paris, Story of
City)、《大国崛起》、《故宫》等,很多城市空间已然逝去只能通过当时图片寻找真迹。1991 年著名
纪录片导演纽曼(Neumann,Stan)就用当时非常先进的 CG 技术,在《巴黎,一个城市的故事》中将

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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

实景与三维模型结合,重现了拿破仑第二帝国时期的巴黎城原貌。
到了 2006 年央视创作的《大国崛起》,数字技术已经非常高超,创作方对多个历史事件进行了
模拟与再现,如哥伦布海船发现新大陆、海上强国葡萄牙西班牙瓜分世界、17 世纪繁华的阿姆斯特
丹城、历史上的“大肚子荷兰商船”、英西大海战、英国举办万国工业博览会兴建水晶宫、法国人
民攻占并拆毁巴士底狱引爆法国大革命、拿破仑进驻德国勃兰登堡门、日本黑船事件、岩仓使节团
出访欧美、俄国兴建圣彼得堡、五月花海船抵达北美与五月花公约的诞生等等…… 很多场景让观众
信以为真,无法分辨虚拟空间与真实空间。
以上情形都是对于逝去的无法挽回的真实空间的虚拟拟真。
“真实在扩大,生命体验在扩大,而
客体和实体已经消失的修辞在复苏。真实和指涉物匆忙的生产与物质产品匆忙的生产可能平行,也
1
有可能前者比后者更迅猛,这就是拟仿在与我们相关的这个时代所呈现的样子。”
当打造真实空间的代价过大时,虚拟空间也会取而代之。比如全息驾驶舱(holodeck)就是对
于真实驾驶舱的模拟,源于科幻电视系列片《星级旅行:下一代》。纪录电影《圆明园》用数字技术
再现了当年圆明园的盛景,而这一切如果用真实空间打造,其花费都会是个天文数字。
拟真的最高境界是超真实,这是鲍德里亚的经典后现代理论。
“超真实掩盖虚构,注销虚拟与真
实之差别,卒致现实幻灭——同样足见真知。没有现实指涉物的图像是‘完美的犯罪’,图像的强烈
2
程度依赖于它对既定现实的否定,它另起炉灶重新新的现实。

2.取代
威廉·吉布森曾经说过,虚拟的真实只是拓展我们的真实,而绝不能取代它。但在今天数字化
空间已经超过真实空间,甚至可以取代它。鲍德里亚说过,
“影像不再能让人想象现实,因为它就是
现实。影像也不再能让人幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在。”3
人物属于空间的一部分,而虚拟人物当然也隶属于虚拟空间,有着属于自己独特的带有空间性
的外貌、语言、动作和心理等。2003 年意大利举行的“数字世界小姐”大赛,来自智利的虚拟美女
一举夺得冠军。同年,伦敦沃特曼艺术中心正在举行一场别开生面的模特大赛——超现实数字模特
展。数字美女大赛和真实美女同台竞争展现各自的风采。全球第一位虚拟主持人是一位 28 岁名叫阿
娜诺娃(Ananova)的美女,她有一头黛青色的秀发、迷人的大眼睛、冷艳而又不失随和的作风,开
口第一句话是“世界,你好。” 阿娜诺娃还有自己的小档案,她最喜爱的乐队、卡通片、音乐大师、
她的大小趣事等,她的形象出现在各类商品上。影迷们为她设立了网站,还有人为她写情书,在影
迷的心目中她就是一位真实存在的主持人。
人们制造拟像的能力远远超过分辨拟像的能力。在这样的虚拟空间中,真实被超真实化了。
“超
真实与真实的废除不是通过猛烈的破坏,而是通过假定,通过上升到模式的力量来实现的。预期、
4
阻碍、预防性变形及其他:模式起到一种吸收真实的空间的作用。” 鲍德里亚曾经警告过,“没有
比将拟真当作现实(taking the real for the real)更糟糕的事情了。在这一意义上,极度过量
的媒体幻觉充当“解幻觉”
(disillusioning)角色,客体变成了图像,便是逐渐抽除客体身上形形

1
Jean Baudrillard (Author);Sheila Faria Glaser (Translator),Simulacra and Simulation[M].Ann Arbor; The
University of Michigan Press,1995:8
2
鲍德里亚.暴力的图像与图像所受的暴力,摘自:溢出的都市[M].蒋原伦主编.桂林:广西师范大学出版社,2004:178
3
[法]鲍德里亚.完美的罪行[M].王为民译,北京:商务印书馆,2000:8
4
[英]史蒂文·康纳.后现代主义文化:当代理论导引[M].严忠志译.北京:商务印书馆,2007:84
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第二章 视听艺术空间数字化的重构模式

色色的维度:重量、形态、气味、深度、时间、连续性,还有意义。”1
由导演安德鲁·尼科尔(Andrew Niccol)执导影片《西蒙妮》
(Simone 2002),讲述了这样一
个故事:有点落魄的好莱坞导演维克多找不到合适的女演员,一位神秘的天才计算机高手交给他一
套可以设计出高度逼真的三维动画的程序,维克利用它多创造出了一个让全世界男人和女人都狂热
喜爱的“完美女人”——西蒙妮。西蒙妮一夜走红成为超级偶像,但是人们并不知道这个“完美女
人”其实并不存在,而是生活在虚拟世界中。随着西蒙妮的走红,维克多开始承受各方面的压力,
不得已宣布西蒙妮不幸身亡,可是警察局却以为是维克多杀了西蒙妮,后来聪明的女儿知道了父亲
的秘密帮助西蒙妮复活。在这个故事中,数字人西蒙妮已经牢牢占据了人们的心理,比任何一个真
正的明星都耀眼。影片播出后,观众都以为片中的西蒙妮是完全由电脑制作出来的,其实她是由计
算机图像处理技术对名模雷切尔·罗伯茨三世(Rachel Roberts III)的人物形象进行了加工和改善。
由于基本是由电脑合成,雷切尔本人几乎没有参演,影片导演也有打算不承认她是影片主角,那么
在主创心目中西蒙妮确实就是一个虚构的形象。
二战时有位风靡全球的好莱坞德裔女明星马琳·迪特里希(Marlene Dietrich),参演过电影《摩
洛哥》(Morocco)、《声名狼籍》(Dishonored)、《上海快车》(Shanghai Express)等。加拿大设计师
丹尼尔·罗比肖利用数字技术重现了这位去世十多年的明星,重新“复活”能唱能演的数字马琳让
大家为之震撼。这种技术在 2011 年播出的英国迷你电视剧《黑镜》(Black Mirror)中被真正实现,
在第二季的第 1 集中,Martha 因为太过思念已逝男友,依靠数字技术使男友“复活”,所有的一切
只需一具空间的身体、一瓶营养凝胶液、一包电解质和电子数据输入,就可以在生理上创造一个一
模一样的“他”。这个数据男友可以取代真实的男友,有着他的声音腔调、他的生活习惯、他的电子
足迹及他的一切。
《黑镜》第一季第二集《一千五百万》(15 Million Merits)中,虚拟空间已经成为了生活的
真实空间。衣着统一的人们都单独居住在一个个被玻璃包围的虚拟房间中,四面都是屏幕,人们每
天的工作就是在固定的自行车架上骑车赚取点数,点数就是虚拟世界的货币,而人们每日的活动如
刷牙、买食物、玩游戏都需要消耗点数。而其中人与人的所有交流都可通过强大的虚拟网络,每个
人都有网络虚拟形象,可以随意更换外形。在这个虚拟空间中,所有的一切都被机器控制,人显得
渺小、无助而孤独。男主角忍受不了这样的体制,倾其所有帮助一位女孩参加达人秀节目,但女孩
却被体制塑造成艳星。男主角举着三角形的碎玻璃站在了达人秀的舞台上大声控诉着这个世界,却
被化解成一场作秀,最终男主角屈服于这个世界拥有了自己的节目,而他的生活只不过是换了一间
更大的虚拟空间。在巴西某些监狱中真正还原了这样的情节,囚犯可以通过骑车发电来获得减刑。
而谷歌公司 2012 年推出的扩展现实眼镜也还原了《黑镜》第一季第三集《你的人生》的部分剧情。
2013 年,加拿大科学家在机器人会议上明确提出未来将是机器人的世界,在接下来的几十年中,
机器人将会得到大规模的发展和应用,机器人可以代替人类去探索太空、海洋深处等一些人类难以
到达的地方和其他危险的区域。
未来虚拟空间对于现实空间的取代和超越是必然的趋势,鲍德里亚说过,
“今日的抽象性不再是
现实图式、双重现实、镜像抑或概念的抽象性。仿像不再是辖域、参照物抑或实体的仿像。这个时
2
代的标志是没有本原或没有现实的现实模式:超现实。”

1
鲍德里亚.暴力的图像与图像所受的暴力,摘自:溢出的都市[M].蒋原伦主编.桂林:广师大出版社,2004:178-179
2
[荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版社.2007:133
82

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

以网络、互动艺术等为代表的视听艺术的展示空间进一步改变了艺术空间展示的概念,空间可
以变成一个存储概念,一个彻底虚拟化的概念。虚拟空间、虚拟内存、虚拟存储器、虚拟主机、虚
拟光驱这些耳熟能详的词语的出现也都说明了此问题。计算机内存储的电子数据、信息空间成为了
视听艺术重要的呈现空间。
法国虚拟实在设计师 Ph·凯奥说过:“传统意义上的空间──康德所说的空间──是经历的先
天条件:没有空间就不可能有在其中的经历。可是虚拟空间不同,它不是经历的条件,它本身就是
经历。虚拟空间可以随着人们对它的探索而产生。它们不但本质上是语言的空间,而且是在人们对
1
它的体验过程中产生的。” 虚拟空间本身就是一种经历过程,虚拟空间和真实空间共同构成数字时
代视听艺术的呈现空间。
在 1993 年世界电子年会上,美国学者比亚迪(G.Burdea)和夸费特(P.Coiffet)在发表的
“Virtual Reality Technologies”一文中,提出了一个“虚拟技术三角形”,说明了虚拟现实系统
的最大的三点特征,Interaction(交互性)、Imagination(想象性)和 Immersion(沉浸性)。这
三个特征之间是相互作用、相互制约的。此外,迈克尔·海姆还增加了模拟性、人工性、遥在、网
络通信等特征。交互性、想象性、沉浸性是其中最重要的特点,不仅在虚拟现实系统,扩展到整个
视听艺术的空间呈现,都是相同的。这三个特征鲜明得表达了在整个艺术空间呈现中,人具有非常
重要的地位,空间的交互、空间的想象、空间的沉浸这些都属于人的运动和感受性的范围。在数字
化时代,非艺术的空间往往以计算机为主导和中心,而在艺术空间中,人的作用表现得更为强大。
视听艺术的空间被数字化重构后,对艺术空间本身、对空间的创造者和参与者——人都产生了
很大了影响,这种影响也会逐渐蔓延,影响到整个社会文化生态。

第一节 空间交互叙事——空间的拓展

广义的交互指的是事物之间的相互作用,广泛得存在于自然界和人类社会中。狭义的交互是指
与人有关的相互作用。交互包括三种类型,一是生态意义上的交互,围绕角色进行;二是媒体生态
2
意义上的交互,围绕传播而进行;三是精神生态意义上的交互,围绕自我意识而进行。
在社会学学科中,“社会互动论”(Social Interaction)是较早得解释社会学现象的。传播学
中的互动理论是建立在米德、库利、帕克、哈贝马斯等学者的研究基础之上的。传播学认为,人类
与动物的重要区别就是人类可以用象征符号来传达意义,而人类的传播就是利用象征符号来传达、
共享象征意义的社会互动过程。意义的共享还需要一个前提,就是传授双方要有一个共同的空间,
这个空间就是互动空间,可以是面对面的,也可以是虚拟空间。
交互学习研究杂志(Journa1 of Interactive Learning Research)对“交互”的定义是:“认为
某学习环境是互动的,是指学习者可以在其中浏览、选择相关的信息,运用键盘、鼠标、触摸屏或
声音系统等电脑输入设备回答问题、解决问题,完成具有挑战性的任务,再现知识,与周围或远距
离的人相互合作,或参与其他有意义的学习活动。互动性环境具有多种功能,包括娱乐、商业和科

1
[法]R.舍普等.技术帝国[M].刘莉译.北京:三联书店,1999:98
2
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:166
83

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

学想象等。”1
20 世纪后半叶以来,交互成为了热门词语,广泛存在于艺术创作中。继文字叙事、图片叙事、
影像叙事后,交互成为一种新的叙事方法,而在视听艺术作品中,空间的交互叙事使原本的艺术空
间更为拓展。

一、人机之间的交互叙事
人机之间存在着三种空间形式,人本身属于真实的三维空间,界面是一个二维的平面空间,而
从界面可以进入到虚拟的三维空间。人机之间的交互叙事涉及到这三种空间关系。
人机之间的交互叙事由来已久,1960 年,美国利克利德教授(J.C.R.Licklider)发表了一篇
题为《人-机计算机共生》(Man-Computer Symbiosis)的论文,阐述了人机交互的重要观点,提出
了计算机应该和人合作,这是大势所趋,这篇文章在当时产生很大影响。第二年美国 Philoo 公司
创造出头盔式立体显示器。
1962 年摄影师莫顿·海利希(Morton Heilig)研制了一套被称为 Sensorama
的具有多种感官刺激的立体电影系统,具有初级人机互动的意识。这是一套只供个人观看立体电影
的设备,采用模拟电子技术与娱乐技术相结合的全新技术,能产生立体声音效果,并能有不同的气
味,座位也能根据剧情的变化摇摆或振动,观看时还能感觉到有风在吹动。
1965 年,美国科学家伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland)在他的论文《终极显示》
(The Ultimate
Display)中,畅想了未来计算机所构成的虚拟世界,提出了交互图形显示、在虚拟环境中能够体验
真实触觉感受的力反馈等思想,这对他后来研究虚拟现实和计算机成像技术有深远影响。萨瑟兰在
论文中说到“我们生活在一个物理的世界,通过与这个世界的朝夕相处,我们已经熟知它的特性,
通过与这个物理世界相联系的复杂情况,使我们很好地预见这个物理世界的很多性质……一个与数
字计算机相连接的显示器可以给我们增长见识的机会,让我们去熟悉在物理世界中不可能认识的概
念。它开辟了一个观察数字奇境的窗口。”2
在随后几年中,伊凡·萨瑟兰在麻省理工学院开始头盔式显示器的研制工作,人们戴上这个头
盔式显示器,就会产生身临其境的感觉。萨瑟兰使用两个可以戴在眼睛上的阴极射线管(CRT)研制
出了第一个头盔式显示器(HMD),并发表了题为《头盔 3D 显示》(A Head-Mounted 3D Display)的
论文,后经反复研究,在此基础上把能够模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中,并于 1970
年研制出了第一个功能较齐全的 HMD 系统。通过计算机和头盔显示器,人们可以看到虚拟的空间,
这次研究初步实现了“人-机交互”。1972 年,
“电子游戏产业之父”诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)
推出革命性的交互视频游戏《乒乓》(Pong)在交互性游戏中具有里程碑意义。到了 80 年代,美国
人托马斯·齐摩尔曼(Tomas Zimonerman)与加隆·拉尼尔(Jaron Lanier)合作发明的“数据手
套”、美国宇航局建立的世界上第一个计算机虚拟环境等等,人机空间交互越来越多的出现并影响着
整个世界。
人机交互有三种类型,从最初的界面交互,到时空叠加到后来的融为一体,有着一种递进的发
展体系。
1.界面交互
“电子的虚拟空间自被人们认识起就一直在膨胀,就像真实的宇宙的膨胀一样,让人们不知道

1
Reeves,T.C(1999).The Scope and Standards of the Journal of Interactivity Learning Research.
Http://www.aace.org/pubs/jilr/scope.html.
2
汪成为,祁颂平.灵境漫话——虚拟技术演义[M].北京:清华大学出版社,1996:43
84

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

边际,它生存于现实的背后,在每个现实的背后都是它无边无际的身影,人们只能通过界面触及到
它的形状,通过对话行为感悟它的广阔。”1 吉布森曾把赛博空间比喻成无限的牢笼,而界面仿佛就
是牢笼的门,是外界的人和这个牢笼沟通的唯一途径。
界面(interface)是不同物体之间的分界面,《现代汉语规范词典》定义界面有两层意思:一
是物体和物体相接触的面;二是用户界面的简称。海姆认为,界面是“两个系统之间通信的场所,
既可用在硬件也可用在软件或两者的结合。譬如,图形界面可以用些隐喻,如桌面或有垃圾箱的房
子,画笔或尺子之类。字母数字界面,如 IBM 兼容机,由显示器、键盘加上相应的控制输入输出的
软件组成。界面在技术哲学中是个关键术语,因为它指的是人与数字机器之间的连接点。” 2 而在真
实空间与虚拟空间之间,界面是一个匿名中介人,是促进交流互动的媒介,
“界面便是两种或多种信
3
息源面对面交汇之处。人作为使用者与系统相连,而计算机则成为交互式的。”

(1)从“人”到“机”
按照《现代汉语规范词典》的解释界面是“物体和物体相接触的面”,从这个意义上“人”是最
为古老的界面,与其他的空间发生着各种各样的接触。随着信息技术的发展,人机界面的发明,界
面从“人”向“机”发生着鲜明的转变。
人机界面有广义和狭义之分,广义的人机界面就是人与机之间存在的可以相互作用的媒介。梳
理人类发展的历史,界面的发展也经历了早期的口传界面、印刷界面、机械界面、电子界面,到如
今的比特界面。在界面的发展过程中,人的作用越来越重要。海姆认为,“界面指的是一个接触点,
软件在此把人这个使用者和计算机处理器连接起来。这可是个神秘的、非物质的点,电子信号在此
成了信息。正是我们与软件的交互作用,才创造出界面。界面意味着人类正被线连起来。反过来说,
技术合并了人类。” 4 界面是通过显示屏的呈现,好比一个精致的电子画框,“在这个框框里我们的
符号——文字、数据、模拟——均得到了精确的控制,各种事物都表现出惊人的清晰。”5
在界面的发展中,人与机的博弈一直没有停止,是人最终战胜机器还是机器最终打败人,这个
命题也是很多电影导演热衷的主题。当然,界面也是人机和谐相处的关键。
2012 年春晚韩庚的舞蹈《除夕的传说》是一个创意型的新媒体舞蹈节目,以“除夕”的由来为
故事背景,借助 3D 动画,韩庚通过“人画合一”的形式,结合武术混搭舞蹈,最终铲除年兽。在节
目中,韩庚与身后巨型界面上的虚拟年兽互动,现实人物空间和虚拟画面空间非常切合的互动,从
人到机共同构成了一个精彩的节目。(图 3.1)

图 3.1:2012 年春晚 韩庚舞蹈《除夕的传说》 资料来源:视频截图

1
曹田泉.从对话方式看数字化艺术的本性[J].艺术百家.2006(7)
2
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:169
3
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:78
4
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:79
5
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:80
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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

这样的人机互动的节目形式有很多,日本艺术家卡格木的表演就是引入了二维影像的表演作品。
虚拟影像事先安排好,演员根据设计好的舞蹈部分,通过踩时间点的方式,与投影中的人物互拼舞
技。日本艺术家卡格木,把自己变成一个超级英雄,能够发光、拥有一对大翅膀、可以发动冲击波,
投影中有很多的动画形象,如怪兽,机器人等,卡格木用“超能力”和动画形象对抗、打斗,最后
1
战胜怪物赢得胜利。
诺兰·布什内尔一直对游戏情有独钟,在继发明交互视频游戏《乒乓》(Pong)30 年后,他进
军餐饮业,将互联网与餐饮业结合,成立了一家互联网餐厅。顾客可以在餐厅里通过网络界面自助
点餐,所有的菜谱都显示在游戏桌旁的触摸屏幕上,点击后菜单就直接通过网络传递到后厨。顾客
通过界面还可与朋友及陌生人玩各类游戏,布什内尔甚至计划将数字图书馆引入到餐厅内,让顾客
在享受美食的同时还能畅游知识的海洋。布什内尔的这个数字餐厅将可触界面变成了服务员,人的
功能可以全部由机器来取代,将人与机的距离拉近,也将人与人的距离缩短。

(2)从“硬交互”到“软交互”
狭义的理解人机交互界面,就是仅仅指计算机系统中的界面。人机交互和用户界面可以分别定
义为“用户与计算机系统的通信和相互通信的介质”2 ,“界面是人们看见的、听到的、感觉到的”
3
,是可以支持交互的硬件和软件系统。
“人机交互研究人如何存取计算机的力量。计算机业界开放了‘人类因素工程’来探索不同的
4
输入方法,从二进制到字母数字键盘到触摸屏和鼠标或跟踪球。” 人机交互有多种形式,从最初的
发展到现在经历三代更替,这三次更替也是从“硬交互”到“软交互”的过程。第一个交互时代是
鼠标加键盘的时代。美国加州斯坦福研究所的道格·恩格勒巴特和同事们一直致力于研究一种可以
更加简捷操作电脑的方法,1968 年 12 月 9 日鼠标在美国加州旧金山被发明出来。70 年代,施乐公
司不断完善恩格勒巴特的发明,1983 年 1 月,苹果电脑公司推出的“莉萨”个人电脑,首先配置鼠
标,正式名称叫“显示系统纵横位置指示器”。因为它看起来很像一只小老鼠,后来人们将它称为
“Mouse”。鼠标加键盘的经典组合,到现在都一直是人机交互的重要武器。
第二个交互时代是触摸交互时代,使人们的双手从键盘和鼠标中解放出来,人与机器的交互变
得更加直接和简单。1971 年美国人 Samuel Hurst 博士(图 3.2)发明了一个触摸传感器,这个传感
器就是最早触摸屏的雏形(图 3.3)。这种触摸式传感器能够让他更加快速的输入数据,但是这种装
置不像现在的手机触摸屏那样是透明的,而且它的体积相当大。1974 年 Hurst 博士设计了第一款透
明的触摸屏,1977 年电子制图及 5 线电阻发明申请专利后,触摸屏技术得到了很大的改善。
1982 年多伦多大学发明了由感应食指指压的多点触控屏幕的多点触控技术。同年,在美国一次
科技展会上 Sam Hurst 的公司展出了 33 台安装了触摸屏的电视机,参展人可以亲自感受触摸屏幕。
1984 年,贝尔实验室研制出一种能够以多手控制改变画面的触屏。同年,微软也开始研究该领域。
1992 年一家多伦多实验室首次将“脑机接口”作为多触控技术开发出来。从此,触摸式界面开始流
行,大量的出现在一些娱乐和公共服务的设备上。而苹果公司更是在 2000 年初将多控点触摸屏应用
到手机、平板电脑上,人机交互中的触摸交互大放异彩。

1
丁肇辰.新媒体表演艺术的特点与表现形式[J].http://www.cafa.com.cn/c/?t=814456
2
戴国忠,田丰.笔式用户界面[M].合肥:中国科技大学出版社,2009:11
3
[美]Saffer D.交互设计指南[M]第二版.陈军亮等译.北京:机械工业出版社,2010:148
4
[美]迈克尔·海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海科技教育出版社,2000: 167
86

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

图 3.2:Samuel Hurst 博士(左) 图 3.3:最早的触摸传感器

第三个交互时代是感官交互时代,在这个时代人机交互已经不需要直接的接触,身体控制、感
官交互占据主流。2010 年微软正式发布 Kinect,这是一种 3D 体感摄影机,通过人的身体与计算机
的控制来完成交互,同时它还导入即时动态捕捉、影像辨识、语音辨识、麦克风输入、社群互动等
功能。Kinect 同时推出了多款配套游戏,包括《星球大战》、MTV 推出的跳舞游戏、宠物游戏、赛车
游戏《Joyride》、运动游戏《Kinect Sports》等。欧洲时装店 Topshop 在莫斯科旗舰店安装了一种
全新的试衣间,这种虚拟的试衣间就利用了当前最先进了两种技术:增强现实和微软 Kinect 体感外
设。消费者可以任意选择衣服,无需试穿就能见到 3D 着装效果,同时还可利用 Kinect 通过手势来
选择各款服装。
除了身体的控制,人的任何器官包括声音、呼吸、脑电波、意念都可以成为“软界面”,实现人
机的交互。黄心健在其作品《平淡之味》中,用人的呼吸当做交互界面,通过参与者的吹气,青瓷
上的落花、雨滴会鲜活起来。埃蒙德(Elaine Brechin)和麦克(Michel Bret)合作的作品《蒲公
英》,观众只要对着蒲公英或者羽毛吹气,屏幕上就会呈现相应的计算机视频影像。
2012 年,
InteraXon
公司推出了一款脑电波感应头带“缪斯”(Muse)。缪斯可以利用传感器侦测大脑活动产生的微弱电
流输出。当人们的情绪在专心和放松之间切换时,缪斯的算法能侦测到大脑里面的细微改变,并实
时显示这种变化,就好像心率检测器那样。而缪斯得到的这些信号可以被用作多种用途。InteraXon
公司正准备将这些脑电波用于现实世界中与设备的交互,设备可以对用户的想法做出反应,比如在
用户睡着的时候关闭电话或电视,远程关闭灯光或者窗帘。但更为重要的是这些脑电波能如何让用
户更加了解自己,并通过加强大脑来改善自己。InteraXon 公司还与游戏公司 Secret Exit 合作,
为畅销游戏《禅宗束缚 2》(Zen Bound 2)添加全新的思维控制元素。

(3)从“在场”到“透明”
人机界面的发展,经历了从机器到人的侧重、从“硬交互”到“软交互”的变化,但不管哪种
形式,界面一定是存在的。新近的技术可以使界面透明甚至是消失不存在。
马克•波斯特(Mark Poster)在《第二媒介》一书中对于界面的透明化做出了这样的评价,“界面
设计的巨大问题在于,人们对于机器以及对于机器与人类之间变化关系的认识不甚了了,因而产生
恐惧与敌意,这种变化着的关系表现为人类要与机器分享空间并与机器相互依赖。因特网的界面必
须显示出某种程度的‘透明度’,也就是说,要显示为不是一种界面,不是一种介于两个相异生物之
间的东西,而同时还要显得令人迷恋,界面在宣示其新异性的同时还要鼓励人们去探索机器世界的
差异性。”1

1
[美]马克·波斯特.第二媒介时代[M].范静哗译.南京大学出版社,2000:52
87

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

2011 年微软研究院展示出一段技术演示影像,这是一段用户可以用自己的双手与虚拟的 3D 物
体进行互动的视频,它是利用幻灯机,Kinect 以及光线分离设备,被称之为“HoloDesk”的全新 3D
虚拟技术。美国得克萨斯州农工大学在 2011 年的计算机人机交互研讨会上,又推出了一个名为
ZeroTouch 触摸屏技术。ZeroTouch 没有界面,好比一个空的相框,框内充满纵横交错的红外光束,
框的边缘还按照了多个红外传感器。ZeroTouch 可以同时识别 20 个触摸点,还可以越过“屏幕”进
行各类程序操作。
2013 年年初,设计师 Lee Jinha 展示了一种真正的透明显示屏(图 3.4),参与者可借助这个透
明屏幕穿过界面,
“抓住”屏幕里面的东西,真实空间与虚拟空间在感官上似乎可以合二为一,从而
带来一种更有趣味的人机交互体验。整套系统,相当于是加载于传统 PC 上面的一个增强现实的控制
系统,目前基于微软的 kinect 体感系统来实现,但是未来应该可以进一步小型化、迷你化。未来人
们可以直接透过屏幕,用手去操作屏幕中显示的东西,比如和游戏中的虚拟角色直接互动,当网购
一只手表时,可以将其直接“戴”在手腕上测试效果。

图 3.4 :透明显示屏现场展示 资料来源:作品截图

加拿大媒介环境学家德里克·德克霍夫(Derrick de Kerckhove)也认为界面会逐渐隐去,人机
交互的未来界面应当的透明化的,“新的装置,如眼睛跟踪、图像隐形(image-contact)和脑波界
面(brain-wave interface),再加上从激光刀视网膜的投射,正在朝着从思维到机器的即时处理这
一总体方向来。”1

2.人机交融
早在 1960 年,利克利德教授就预言过,
“用不了多少年,人脑将会与计算机紧密地结合在一起,
其结果将会使两者之间的关系变成人类意想不到的样子,处理数据的方法将与我们今天所知道的信
息处理方法完全不同。”2
人机交互的最终发展是人与机器的融合,你中有我,我中有你。正如马克•波斯特预想到的:
“人
类与机器间的共生合成体可说是正在形成,我们一直觉得人类身体在世界中的位置有一个极限,而
这种合成体威胁了我们这种感觉的稳定性。人类创造了电脑,接着电脑又创造了新型的人,这也许
正在悄然发生。”3
电子人的发明是人机交融的产物,电子人(cyborg)又称“半机器人”,是一种人机混合体的模
式,既有机器的特征,又有人的特征。1929 年,英国著名科学社会学家贝尔纳(J.D.Bernal)在《世

1
[加]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰译,保定:河北大学出版社,1998:63
2
汪成为,祁颂平.灵境漫话——虚拟技术演义[M].北京:清华大学出版社,1996:39
3
[美]马克•波斯特.信息方式[M] 范静哗译,北京:商务印书馆,2000:11
88

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

界、肉体与恶魔:探寻理性灵魂的三个敌人的未来》一文中提出太空殖民化与身体机械化显然是相
互补充的观点,并设想了一个“机械化的人”。1 电子人制造的初衷是为了实现人类不能完成的任务,
被称为功能电子人。2008“合成时代”国际新媒体艺术展中,德国艺术家设计的《生动的厨房》,就
制造出一个厨房电子人。外表上看,它和现实生活中的厨房没什么两样。可突然间抽屉会自动开合,
灶台上的抹布会擦拭台面,勺子会搅拌咖啡,吸尘器会自行运转,铲子则在锅里跳起了舞。厨房里
的一个花盆还会自己跑出来,亦步亦趋地跟着观众,你转圈它也转,你走它也走,你停它也停,好
像《星球大战》里的机器人。澳大利亚艺术家斯蒂拉克展出的作品《人造的头》
,将人的思想融入到
机器中,这是一个五米高的头像投影,以艺术家本人为原型,观众靠近它,它会睁开眼睛,观众利
用键盘输入英文可以和它聊天。“人造头”的沟通能力非常强,会做鬼脸,会根据语境随时变换自
己的声音和表情。斯蒂拉克还做了一个“臂上耳”,他把自己耳朵的一部分细胞移植到手臂上,这个
耳朵里有蓝牙装置,可以听到别人打电话,还可以和人说话。
“因特网不仅是‘技术性’的而且还是
准机器性的:构筑人类与机器之间的边界,让技术更加吸引人类,把技术转化成‘用剩的设备’而
2
把人转化为‘半机器人’(cyborg),转化为与机器唇齿相依的人。”
除了功能电子人,还有观念电子人和植入电子人两种类型3 。观念电子人主要通过机器的同化和
宣传来达到超越传统主体性的目的。观念电子人不强调技术的新颖、发明的独特、电子人的能力,
而是将其看着一种有关身份、等级、阶层、政治的观点和隐喻。植入电子人是将计算机的某中芯片
植入到躯体者中,使他赋予某种特殊的能力。英国电视剧《黑镜》第一季第三集《你的人生》(The
Entire History of You)中,每一个人都在耳朵后面植入了芯片,这种芯片类似 Google 眼镜,可
以把过去的记忆记录进去。无论哪一天,哪一年,关于哪个人的记忆,想看的时候就可以拿着“遥
控器”把记忆的画面随时调出来看。片中男主角最后实在受不了被技术和科技控制,不想对以前发
生的事情一遍遍回忆,最终取出了耳朵后面的芯片。
麦克卢汉说过:
“在电力时代,我们的中枢神经系统靠技术得到了延伸。它既使我们和全人类密
切相关,又使全人类包容与我们身上” 4 ,“任何发明或技术都是人体的延伸或自我截除。这样一种
延伸还要求其他的器官和其他的延伸产生新的比率,谋求新的平衡……作为感知生活的延伸和加速
器,任何媒介都立刻影响人体感觉的整体场。”5 人机之间的交互叙事其实也是将机器的能力转化为
人体某一部分的延伸,通过更加人性化、更加便捷的人机之间的交互方式,去深度拓展人类对于未
知空间的认知,从而建构更加科学的空间关系。

二、人际之间的交互叙事
人与人的交互在现实空间中常有发生,而在数字艺术作品中,人际之间的交互变得更加的复杂,
处于真实空间的人和处于虚拟空间的人之间的种种交互,在完成了艺术作品叙事的同时,也拓展了
其特有的空间关系。

1
转引自黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:58
2
[美]马克·波斯特.第二媒介时代[M].范静哗译.南京大学出版社,2000:52-53
3
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:59-62
4
[加] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M]何道宽译,北京:商务印书馆 2000:21
5
[加] 马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M]何道宽译,北京:商务印书馆 2000:78
89

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

1.真实人物之间的交互
真实人物之间的交互是极为常见和容易的,但前提是必须同处于一个空间中。当双方不在同一
个空间时,必须要借助一些数字化的设备和媒介才能完成人际之间的互动。
澳大利亚艺术家 Transmute 互动装置《亲密的交流》可以使不在同一个空间的两个人同时以身
体动作互相交流。每个参与者需要使用一种叫做“身体板”的物理界面。通过在这个物理界面上轻
轻移动他们的身体,他们之间就产生了某种“亲密交流”
。由数字肖像、触觉反馈和多波段声音所创
造的“世界”就在这种亲密交流的影响下展开,虽然参与者双方因为身处两地不能直接看到或听到
对方,但这种交流共享体验可以使他们形成感官交互的亲密关系。因此,在作品生态系统中,参与
者被聚焦于理解相互作用和相互关系的焦点上。
加拿大魁北克大学媒体与虚拟艺术系的教师简·杜博伊斯(Jean Dubois)的作品《手法》(图
3.5)是可以用触摸屏控制的交互视频装置,参与者与屏幕另一端的非同一空间的陌生人通过连接视
频序列建立联系,二人不需要言语,通过触摸与摩擦,他们可以发现他们在引起他们同伴的不寻常
反应。触摸屏同时也是一面镜子,镜像空间反射出的是参与者自己的形象,参与者看到陌生人的同
时也能看到镜中的自己。作品《手法》就象征意义而言,也意味着一种直觉的、自然产生的及思想
上的欣赏,是一种对它如何适合人类关系交往方式的思考。这个作品也讲述了在现今人际交往中数
字技术的重要性,如大量网络游戏、电子邮件、论坛的出现形成了互联网内部的网络社会空间,在
这个空间中社会关系经常经历匿名或人工的过滤,在这个开发的能随意表达个人意见的空间中,真
实的自我可以被隐藏,数字技术提供了直接与其他人联系的途径,同时却留下了保护性的距离。

图 3.5:简·杜博伊斯(Jean Dubois)的作品《手法》 来源:作品截图

现代社会的人际交往中,面对面的真实交往已经越来越少,媒介在人际交往中所起的作用越来
越大。现代社会的典型场景是两个人同处一室,各自玩着手机,宁可在对方的微博或者微信上互动
也懒得面对面说上一句话。但媒介的参与究竟是促进了交往,还是抑制了交往,这是很多作品探讨
的问题,尤其是现在社会日益增多的电子游戏,更是加大了这样的趋势。
在“梦波 2012——冯梦波个展”中展出的格斗游戏装置《真人快打》中,创作者冯梦波把自己
和亲朋好友设定成游戏中的主角,每个人以真实身份出场,通过激烈的搏击体现出人物的个性。两
名参与者可以自由选择对手,同时操纵游戏摇杆对战。其中每个角色都用千余张序列照片捕捉了 28
套规定动作,丰富的动作加上高逼真的色彩和音效更增强了游戏的真实性。这是在虚拟空间中发生
的真实的人际交互,在冯梦波运用幻影成像技术创作的游戏舞台中,所有的参与者都把自己的身体
作为搏击的武器,在游戏中体现出自己的一切情感、经历和价值观。
在电子游戏中,有两种互动方式,一种是单机版游戏,属于人机互动,另一种就是人人互动的

90

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

联网游戏。真实人物空间互动是需要借助计算机来完成的,计算机是互动的中介。如竞技体育类游
戏《Pong》、《疯狂赛车》、《泡泡龙》都是人与人互动的典型游戏。2013 年 8 月微信 5.0 上线后,其
内置游戏《飞机大战》立即风靡朋友圈。这款《飞机大战》游戏类似于 80 后幼时玩的红白机游戏“打
飞机”,由于关联了微信朋友关系,会自动将玩家的成绩与好友的成绩比较生成成绩排行榜。不需同
时,更不需相同的空间,人际之间的互动变得更为轻松便捷。
在电子游戏中,每一个玩家都是游戏行为和叙事意义的主体,无数个这样的主体构成了整个游
戏,使游戏“去中心化”,这是后现代主义的典型特征。

2.真实人物与虚拟人物之间的交互
在视听艺术作品中,真实人物与虚拟人物之间的交互在人际交互中是最为常见的,可以细分成
以下三种类型:
一是真实空间和虚拟空间中真实与虚拟人物的交互,这里的真实人物和虚拟人物没有关联,因
为技术的相连使他们有了交互的联系。2008“合成时代”国际新媒体艺术展中,墨西哥艺术家拉斐
尔·洛扎诺-亨默(Rafael Lozano- Hemmer)的作品《对视》采用的同样是电脑跟踪原理,屏幕上的
800 个虚拟人像平时躺着休息,一旦有观众走近,画面中的人物将被同时“唤醒”。当你打量画中人
的时候,画中人刚好也在观察你,目光相对你们或许还会同时吓一跳,作品造成一种不知是谁在观
察谁的诡异感觉。在很多电子游戏中,真实人物与虚拟人物之间的交互是最为常见的,如《美少女
养成计划》、
《巨星成长计划》等开发式模拟类游戏都是类似的。
《美少女养成计划》是一款恋爱养成
类游戏,游戏主要是通过模拟养成的艰辛来获得成功的喜悦。游戏中是以父亲的身份对美少女进行
六年的教育,包括工作、学习及探险、恋爱等等,来达到提升女孩各方面的能力数值的目的,并以
她所经历的事件掌控美少女的命运走向。游戏事件体系庞大复杂,结局组合有百余种之多,每一种
结局都有着自己独特的空间,比如成为风尘女的夜店、成为店长的女仆酒店、成为修女的教会、成
为歌星的大舞台、成为公务员的办公室、成为司法官的法院,还有魔戒、皇宫、教堂等等,因为结
局的不同,美少女会有匹配的服装造型、性格、语言,以及相应的关联人物等,共同建构出一个完
整的世界。玩家通过不同的行程安排来达成不同的结局,帮助女儿规划自己的人生。每一个虚拟女
儿的人生理念其实是玩家自我真实理念的映射。
二是同一个人物,其真身和虚拟身体的交互。鲁斯·施内尔和凯克·加西亚·罗丹的新媒体装
置作品《Huxley 之门》1 ,当参与者走进这件作品的展示空间时,便脱离了真实空间进入到虚拟空间。
作品中的三个屏幕分别代表连接不同虚拟世界的三个大门。其中一个屏幕上装有监控装置,可以对
观众的动作发生开门和关门等的反映,在作品中虚拟的空间里,参与者可以和自己的虚拟影像做一
场游戏。美国作家安东尼(Piers Anthony)的小说《黑斑比特》(Killobyte 1993)是第二代虚拟
现实游戏,将玩家置于三维全感觉(从痛苦到性感)环境,被杀死的玩家受到电击,并体验被埋进
2
棺材的感觉。 电影《黑客帝国》也有类似的交感幻觉,主人公尼奥在某一虚拟现实中的身体受到
外部攻击时,另一个空间真身也会有感应。
电影《阿凡达》也是一个真身和虚拟身体交互的极富想象力的故事。故事发生在 2154 年,潘多
拉星球矿物元素“Unobtanium”可彻底解决人类的能源产业危机问题,但人类无法与星球上的纳美

1
陈玲.新媒体艺术史纲:走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社,2007:158
2
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:417
91

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

族(Na'vi)交流。于是科学家利用克隆技术,将人类 DNA 和纳美人的 DNA 结合在一起,制造了一个


克隆纳美人,只有 DNA 与他身上人类 DNA 配型相符的人才能操纵这个克隆纳美人。杰克·萨利是一
个双腿瘫痪的前海军陆战队员,他的双胞胎哥哥是这个克隆纳美的人类 DNA 捐献者,哥哥不幸被杀,
因为他的 DNA 与其配型相符,杰克代替了哥哥去完成任务。当通过专门的连接设备,他的意识就可
以进入到他的虚拟之身克隆纳美人,他的虚拟之身可以在潘多拉星球完成任何任务。可杰克不能永
远呆在虚拟之身中,当克隆纳美人睡觉时,他就会回到自己半身不遂的人类身体中。最后,杰克爱
上了潘多拉星球,也爱上了纳美族的族人,纳美族人用自己的感受器——辫子与神树相连,借助神
树的力量,将杰克的灵魂转移到他的阿凡达身上,杰克用虚拟之身最终取代了自己是真身,成为了
潘多拉星球上纳美人的领袖。
三是不同人物的真身、虚拟之身和混合现实中的交互。如前文提到的保罗·瑟曼(Paul Sermon)
的作品《远距离的梦 05》(Telematic Dreaming 05)中,就是两个参与者的真身分别与对方的虚拟
之身同处一个空间中,两个真身可以与虚拟之身进行互动。电影《时空悍将》(Virtuosit 1995)中
描写的是一个完全计算机化的时代,一名邪恶的科学家研制出一个强大的杀人程序,这个程序名字
叫 Sid 6.7,拥有人的外形,并能任意修复身体的损伤,程序融合了超过 150 个连环杀手的变态心
理和杀人手法。电脑超过人脑,狡猾的 Sid 6.7 摆脱束缚离开了虚拟空间,进入现实世界作恶。前
警察巴恩斯被认为是最有机会制服席德 6.7 的人,在犯罪行为专家卡特的帮助下,巴恩斯穿梭于现
实空间和虚拟空间,巴恩斯与 Sid 6.7 的真身和虚拟之身混合空间中进行了猫捉老鼠大战。真身、
假身、真实空间、虚拟空间,因为这些空间的不断变化使得这部电影极为的扑朔迷离。早在上世纪
90 年代中期,欧美涌现了许多探讨虚拟世界以及其引发的社会问题的电影,本片即为其中最具有想
象力的代表作之一。

3.虚拟人物之间的交互
虚拟人物之间的交互存在于一些数字装置或者游戏中,是指交互的双方都是虚拟世界中的人物。
伊丽莎白·蒂尔(Elizabeth Diller)和里卡多·斯科菲达(Ricardo Scifidio)共同创作的作品
《消化不良》,表现了两个虚拟人物之间的晚餐交谈,访问者可通过选择性别与等级让交谈进行下去。
“严肃游戏”展览是这样描述该作品的:两个虚拟的角色相遇在餐桌上,但出现在荧屏上的仅仅是
栩栩如生的手——伸手取食物,以刀叉食物,或是手指向食物,还有充满机智的对话,以此揭示了
一个神秘故事。观众,也就是客人,从性别和级别“菜单”中选择要扮演的角色。人们通常会过分
夸大了“选择”行为的交互技术、政治和等级差异,而《消化不良》通过让观众采用不同“选择”,
对它们提出质疑。1
角色扮演游戏(Role-Playing Game),简称 RPG,是指玩家在一个现实或虚拟的游戏空间中扮
演某个角色,在一个具体结构化规则下,通过一些行动指令让所扮演的角色发展。在游戏空间中,
会存在多个虚拟角色,角色与角色之间会产生大量的互动,如《魔兽世界》、《仙剑奇侠传》等。这
类角色扮演游戏“促成了人们对共同讲故事和扮演角色的兴趣,在虚拟世界创造了复原故事活动的
2
人类原初意义的可能途径”。 当然,虚拟人物空间的交互,背后其实真正还是由真实人物控制的。
游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
1
转引自童芳编著.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社,2006:170
2
[美]罗杰·菲德勒.媒介形态变化[M].明安香译. 北京:华夏出版社,2000:50

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

《魔兽世界》,这个游戏中角色丰富,设计独特,种族不断增加,职业也不断扩展。游戏中有两大阵
营,十个种族。联盟方阵营包括人类、矮人、侏儒、暗夜精灵、德莱尼五个种族;部落方阵营包括
兽人、牛头人、巨魔、被遗忘者、血精灵五个种族。另外地精和狼人在新增种族之列。每个种族都
有不同的角色,每一个角色都有着独特的发型、肤色、面部特征等。其中还有十一大职业分别为:
德鲁伊、猎人、法师、圣骑士、牧师、潜行者(盗贼)、萨满祭司、术士、战士、死亡骑士、武僧。
种族不可任意选择职业,游戏中设置了详细的选择方法。《魔兽世界》一个服务器就可以同时容纳
5000 人左右在线,目前全球拥有超过一千万会员,随着游戏服务器容量的更新,这个数据在不断得
被打破。
在这种电子游戏中,游戏商只是完成故事的框架设置,如故事的场景、角色、装备,然而这是
一个没有完成的文本,真正游戏的进行和完成是要靠广大的玩家们,他们创建各具特色的虚拟角色,
控制角色的行动,建造自己的故事,进行虚拟角色之间的互动,发展各种虚拟关系。这种虚拟角色
的互动甚至会影响到真实世界人物之间的社交关系。

三、媒介之间的交互叙事
1.多媒介的众声喧哗——媒介外部空间的交互
除了人与机的交互,媒介之间的交互也是重要影响之一。随着电信网、广播电视网和计算机通
信网的相互渗透和兼容,逐步整合成为全世界统一的信息通信网络,
“三网合一”已经实现网络资源
的共享,避免低水平的重复建设,形成了一个适应性广、容易维护、费用低的高速带宽的多媒体基
础平台,这也是将原本独立的空间整合成一个共享的数字空间。
网络空间的融合使资源共享实现可能,而多屏互动更使资源的使用更为便捷高效。现在很多知
名汽车企业推出一些虚拟试驾的活动,大部分都是赛车类游戏,比如英菲尼迪的线上 F1 争霸赛,再
比如实景网络游戏“飙车”里面的速腾。2012 年,为配合新 A4L 上市,奥迪推出了一款较有创意的
虚拟试驾游戏,让电脑和手机实现无线互联。只要安装一款互动加速平行处理器(APP),手机就可
以变身方向盘,操控电脑屏幕上新奥迪 A4L,实现双屏互动。
多屏互动是双屏互动的进一步发展,是指在不同的终端设备之间可以相互兼容跨越操作,实现
数字多媒体内容的传输,可以同步不同屏幕的显示内容,可以通过智能终端实现控制设备等一系列
操作。目前推出的云播等一些产品,覆盖了 PC、手机、平板、TV 四屏,形成了多终端布局。以最新
发布的云播为例,通过不同终端登录后,会看到自动跟该账号云端同步的播放记录,电脑、手机、
Pad 播放过的记录可同步收藏,当你在电脑上一部电影没看完,出门拿着手机可以接着看。一些多
屏互动浏览器创造的 Wi-Fi 广播功能,方便了用户与好友的分享,当用户看到有趣的网页,只需拖
动,周围的朋友就能在各自的手机上看到。
云播与其他产品最大的不同是其采用的云加速技术,云加速基于其海量用户下载数据,识别热
门资源,然后通过智能缓存(Smart CDN)的方式,将热门资源的索引存放到距离用户最近的服务
器,从而达到全速传输的目的。相对于传统的浏览器加速技术而言,这种云加速的技术真正实现了
网速实质性的提升。这种技术带给用户最直接的感受就是,能更快捷的从云端获取资源,并且能让
云端的资源更快更便捷地传输到用户,真正实现跨终端,多屏之间的互动。通过行业合作的模式,
云加速技术将逐步开放给如 UC 浏览器、360 浏览器、小米盒子等终端厂商、终端方案商、内容提供
商、开发者,形成一个云加速生态链,或者说是云加速服务联盟。未来用户可以在越来越多的终端

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

中,尽情感受到云加速的多屏互动。
从三网合一,到双屏互动,再到现在流行的多屏互动,媒介的众声喧哗在媒介外部空间中实现
了交互。

2.内容的跨媒介传播——媒介内部空间的交互
除了外部空间,媒介的内部空间,也就是内容之间也可以有着深度的交互。
现在网络媒体在信息传递中发挥着越来越重要的作用,很多传统主流媒体都需要借助网络的力
量进行内容的深度交互。信息的传递有两种类型,第一是由传统主流媒体发起,在整个媒介系统中
引发一连串反应的,是“媒介共鸣”效应,这是非常普遍的。第二是由网络媒体发起而影响主流媒
1
体,这种从公众议题转向媒介提议、并最终成为政策议题的信息传递方式是媒介的“溢散效果” 。
两种类型,尤其是第二种,在现在的媒介内部空间的交互中显示出越来越强大的威力。
2013 年 8 月,上海法官集体招嫖案震惊全国。策划人陈先生因为一件工程案件败诉被判赔付对
方 700 多万元,他认为法官赵明华在幕后操纵一切。在申诉一年多时间无果的情况下,陈先生购买
了秘密偷拍设备,对赵明华实施全天候跟踪。经过一年多时间的跟踪,他发现赵明华拥有多套房产,
长期包养情人,而他更是拍到了法官集体嫖娼的视频。陈先生将精简成的 8 分钟视频发到了网上,
引起了社会的广泛关注,而其如好莱坞大片的复杂神奇追案过程更是令世人关注,最终赵明华等 3
名法官被开除党籍撤除公职。在这个案件中,策划者是一个对于媒介充分了解并运用自如的人,首
先,他精通拍摄手法,一款类似于 Google 眼镜式偷拍装置是他的最爱,隐蔽的摄像头藏在棕色镜架
边框上,带上眼镜所见画面便可秘密摄录。其次,他充分掌握了影像的叙事能力,在 100 多小时的
视频素材中精简了 8 分钟,让所有的内容能够在这 8 分钟里全部呈现;再次他熟知自媒介与公媒介
的差异,将视频传至微博中并@了几位舆论领袖,很快“法官招嫖”事件迅速走红网络,并从网络走
向传统媒体,原始微博在转发数万次后被删除,但关于此事的舆论风暴已然成形。
媒介内容在不同媒介之间的传播,也是促使意义产生的重要原因。媒介内容的跨媒体传播案例
很多,比如中国老百姓非常熟悉的故事《白蛇传》,白蛇为报当年之恩化成人形下凡报恩的故事被千
百年来传颂,经历了口头传播、书面传播、戏剧传播、影视传播、游戏传播五种形态。从早期民间
说书人的口头传述,到后来跟故事有关的小说的面世,如 1955 年张恨水改编的小说《白蛇传》、田
汉改编的剧本《白蛇传》、1995 年李碧华的小说《青蛇》等。中国各类剧中如川剧、粤剧、闽剧、
评剧、扬剧、黄梅戏等数十个剧中都有跟白蛇传相关的剧目。影视作品因其传播的广泛性更为大众
所熟悉,其中由夏祖辉、何麒导演、赵雅芝主演的《新白娘子传奇》、徐克导演的《青蛇》等为代表作。
游戏形态有如《白蛇传奇》
、《仙蛇传 OL》、
《青蛇》等网络游戏。从故事来看,正是因为“白蛇传说”
跨媒体地被传播在多种媒介形态中,它才能获得如此广泛而深刻的影响,也是新的媒介因素不断的
加入、渗入到故事的情节中,才使故事在传播中更为丰富而多元,并生产出更多的意义。
媒介的外部空间与内容空间互相影响渗透,更能促进交互、生产意义,从媒介层面上拓展了空
间的意义。

1
邓丽萍.谁来主导媒介议题?──探讨八卦杂志与主流报纸之间的议题传散
[J].http://ccs.nccu.edu.tw/oldccs/con2003/conworks/1C-3.doc
94

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

第二节 空间想象幻觉——空间的延伸

“对于符号胜过实物、副本胜过原本、表象胜过现实、现象胜过本质的现在这个时代……真理
被认为是亵渎神明的,只有幻象才是神圣的。事实上,神圣性正依真理之减少和幻想之增加的程度
1
而增加,所以,最高级的幻想也就是最高级的神圣。”
每一个人都有想象的权利,想象力是艺术的生命力。歌德曾经说过,艺术中最伟大的思想就是
幻想。朗格认为所有的艺术都可以营造幻象,这是艺术的共性,也是艺术家的任务。苏珊·朗格指
出:“每一种艺术都以不同程度的纯粹性和精巧性表现了艺术家所认识到的情感和情绪,而不是表
现了艺术家本人所具有的情感和情绪;它表现的是艺术家对感觉到的事物的本质的洞察,是艺术家
2
为自己认识到的机体的、情感的和想象的生命经验画出的图画。”
想象是人类特有的一种富有创造性的心理能力,具有以下几个特征。首先,想象具有创造力。
“‘想象’就是一种创造形象的观念活动,
‘想象’是展示意义世界的最佳媒介,它具有‘及物’性
和‘超越’性。‘想象’的功能在于‘无中生有’地化抽象为具体,并‘有中生无’地让‘不在场’
者拥有一种‘在场性’。”3
其次,想象是一种自由的意识行为。萨特说过:
“想象不是意识借以获得经验的一个额外增加的
4
功能。想象正是体验自由时的整个意识……” 。想象可以穿越现实时空的限制,天马行空,任意驰
骋。
再次,想象是一种心理过程,它是头脑中已有表象经过结合和改造产生新表象的心理活动。麦
克卢汉说过媒介是人体的延伸,而想象也会在人体的各个器官之间延伸,从心理到生理、从视觉到
触觉。丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)认为城市数字化、通讯的革命、运输的革命给人们所居住的空
间带来“运动、速度、光和声音的新变化,这些变化又导致了人们在空间感和时间感方面的错乱”5 ,
都市的“技术文明不仅是一场生产革命,而且是一场感觉的革命”6 。麦克卢汉认为当“技术使人的
一种感官延伸时,随着新技术的内化,文化的新型转换也就迅速发生”7 。朗格说过“艺术是一种技
艺,……它的目的就是为了创造出一种表现性形式——一种诉诸视觉、听觉,甚至诉诸想象的知觉
形式,一种能将人类情感的本质清晰地呈现出来的形式”8 。
最后,想象可夸张、可变形,想象与客观现实会有一定的关联,是客观现实的反映。法国哲学
家萨特(Jean Paul Sartre)提出过一个重要的概念“想象界”,他否定想象和真实世界的无关性,
认为想象不是无根无据、无缘无故的,人的一切想象都与存在有着必然的联系,任何想象都是模拟
真实空间的反应。萨特区分了想象界和实在界,认为形象是想象界的东西,形象是现实非真实化。
当主体在想象过程中,所想象的对象不一定是真实的物体,而可能是“物体的影子、幻影、替身和
一种新的镜子中的复制品”。 9 詹姆逊也认为,“形象、照片、摄影的复制、机械性的复制、以及
商品的复制和大规模的生产,所有这一切都是类像。所以,我们的世界,起码从文化上来说是没有

1
[德]费尔巴哈.基督教的本质[M].北京:商务印书馆,1984.第二版:序言
2
[美]苏珊·朗格.艺术问题[M].滕守尧,朱疆源译.北京:中国社会科学出版社,1983:87
3
吴子林.玄幻小说的文化面相[J]. http://www.360doc.com/content/13/0429/10/4310958_281674678.shtml
4
中国社会科学院.外国理论家作家论形象思维[M].北京:中国社会科学出版社,1979:202
5
[美]贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡等译.北京:三联书店,1992:194
6
[美]贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡等译.北京:三联书店,1992:135
7
[加]麦克卢汉.麦克卢汉精粹[M].何道宽译.南京:南京大学出版社,2000:206
8
[美]苏珊·朗格.艺术问题[M].滕守尧,朱疆源译.北京:中国社会科学出版社,1983:197
9
[法]克里斯蒂安·麦茨.想象的能指[M].王志敏译.北京:中国广播电视出版社,2006:41
95

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

任何现实感的,因为我们无法确定现实从哪里开始或结束。”1
想象空间自传统艺术就一直存在,比如绘画艺术、建筑艺术、音乐艺术和影视艺术等,这里的
想象仅存在于创作者和接受者的脑海之中,它可以浮想联翩,却各人各异。但在数字时代,对于艺
术作品的空间想象区别于传统艺术作品,它可以将想象变得非常具体,可以将想象空间直接展示于
虚拟空间甚至是真实空间中,连接并影响到真实的生活空间。
想象性(Imagination)是比亚迪(G. Burdea)和夸费特(P. Coiffet)总结的虚拟现实的一
个重要特征,也是数字时代艺术空间呈现带给主体的重要感受,更加延伸了艺术的空间感。前文提
到,很多艺术创作者根据想象力创作的艺术形式均在数字时代得到实现。吉布森的小说《神经浪游
者》(Neuromancer)就是一本科幻小说,吉布森在小说中构想的赛博空间是如今赛博空间的雏形。
他提出了交感幻觉(consensual hallucination),这是由身体某一部分的刺激引起其他部分的反
映所产生的幻觉,是人们接触了赛博空间的后遗症。帕克等人这样评价他:
“吉布森在其科幻小说中
以对赛博空间的引起幻觉的说明,以数码边疆提供了第一个社会的与空间的蓝图。……他的作品探
索了连线的数字文化的含义,对于虚拟现实领域的科学家、研究者、理论家和艺术家产生了巨大的
影响。他有关存在于计算机网络联系之中的可居住的沉浸性领域、可以无限扩展的流动建筑空间的
观念已经打开了通向新的文艺形式之门,并塑造了我们对于虚拟环境所提供的可能性的期待。”2 海
姆也认为吉布森是小说引起人们的一些幻想,他从计算机模拟的一些人物的肉体和人格,
“提出网络
3
空间最深刻的存在论的问题”。 使用 AR 技术的“Layar”浏览器也是源于科幻小说作家弗诺•文奇
(Vernor Vinge)的一本名为《彩虹尽头》(Rainbows End)的书,三个技术年轻人吸取了书中的
灵感将它转换为现实。
空间的想象幻觉是对艺术空间感受的延伸,视听艺术作品会带来身体空间、位置、身份、声音
空间的想象,通过想象延伸作品的空间感。

一、身体空间想象
每个人都有只有一个身体,每个身体占据着一定的真实空间,身体在不断地与外界进行着物质
能量的交换,每个身体都必然有着从出生到死亡的过程。
拉康(Jacques Lacan)提出著名的“镜像理论”,人在婴儿期就能建立镜像,能够认出自己在
镜中的影像,意识到自己身体的完整性。其“功能在于建立起有机体与它的实在世界之间的关系,
或者如人们所说的,建立内在世界与外在世界之间的关系”4 。英国经验论代表人物贝克莱(George
Berkeley)提出“视觉空间”的观念,形成“空间三维认知”的主观唯心主义观点。柏格森、笛卡
尔提出的经验主义式的身心二元论,主张身体和心灵的截然分开,相比身体知觉的不可靠,只有心
灵才能揭示世界的本质。梅洛-庞蒂(Maurece Merleau-Ponty)提出“具有身体的性的空间”, 他
的“身体—主体”的观念包括人的存在、空间和生活的世界。布尔迪厄把身体看作是一个场域空间。
尼采和福柯认为身体是权力意志本身,是权利的产品和结果。数字时代 JD. Boletr 否定了笛卡尔的
观点,他认为,
“依照笛卡尔的观点,由影像是不能获得真知的,故通过虚拟实在的头盔上的目镜也

1
[美]弗雷德里克·詹姆逊.后现代主义与文化理论[M].西安:陕西师范大学出版社,1987:200
2
Packer, Randall, and Ken Jordan Multimedia:From Wagner to Virtual Reality[C].Expanded Edition by. New
York and London:W.W.Norton&Company,2002:268.
3
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:93
4
[法]拉康.拉康选集[M].楮孝泉译.上海:上海远东出版社,2000:92
96

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

无法获得真知。然而,虚拟实在用事实推翻了笛卡尔的这个观点。通过使用者在影像中的漫步,所
有抽象的东西都变成了一系列具体的可视物……虚拟实在的目的不是寻求理性的确定性,而是使个
体获得随影像变换而移情的能力。”1
在西方思想史上,身体一直是一个重要的话题,被无数思想家、哲学家所论述,
“身体和密闭的
2
空间永远处于一种紧张状态,身体总是要突破禁锢自己的空间” 。身体不仅是指人的自身所拥有的,
还包括身体所印刻的观点、文化和信息,
“身体不是一个消极被动的场所,人有各种社会信息铭刻其
上,而是社会本体论的积极要素。不能只满足与单单指出身体体现在文化中,或是指出它提供了一
系列文化表现的模式。身体是一种感觉性—实践性的行动因子,形塑着文化,生产着文化。”3
美国学者奥尼尔(John O’Neill)将身体分为生理身体和交往身体,他说:“我们所拥有的并
4
正在加以思考的交往身体是我们的世界、历史、文化和政治经济的总的媒介。” 除了生理身体和交
往身体,赛博空间中还存在着赛博身体。生理身体体现人与自我的关系,交往身体体现人与人的交
往关系,赛博身体体现人与机器的交往关系。

1.生理身体的想象
生理身体是每一个人自出生时就拥有的自然身体,不具有永恒性,随着死亡自然身体会消亡。
生理身体可以被改造、被修饰、被增强,拥有原来身体无法拥有的能力。
南非短跑名将、被称为“刀锋战士”的皮斯托瑞斯(Oscar Pistorius),是第一个与正常人共
同鏖战于奥林匹克运动会的双腿截肢运动员。他的 J 型假肢是由高性能碳纤维复合材料制成,具有
较高的科技含量,可以存储和释放能量,完全能够模仿正常人的脚与踝关节的反应动作。而对于他
的 J 型假肢参赛是否公平的讨论也从未断过。2007 年国际田联专门组织专家研究皮斯托瑞斯的刀片
假肢,在 12 部高速摄影机和其他科学仪器共同分析的结果表明假肢的确让皮斯托瑞斯大为受益,他
可比正常选手减少支出约四分之一的体能,能迈出更大的步幅。除了腿,身体的其他部位如耳朵、
手臂等等,都可以被修饰、被改造,改造过的生理身体拥有巨大的能量。
除了增强改造功能,人的身体还可以通过监测被预知。法国埃森哲实验室的研究人员 2005 年曾
宣布,他们发明了一种“智能魔镜”,可以预知人们未来模样。所谓的“魔镜”其实是一台液晶平面
显示屏和一组高科技影像监控镜头精密相连,同时连着一台具有强大图像处理功能的计算机。任何
被“魔镜”预测的人,其实是 24 小时处在“魔镜”的包围式监测下,它会记录下你每天看电视、吃
薯片和蛋糕、喝啤酒、以及做各项运动的时间。电子系统会根据其监测数据形成最后具体的影像信
息。你只要一按按钮就可以看到自己5年以后的模样了。除了身体外形的变化,这面镜子还可以预
测你的“面子”问题,用同样的数据分析方法展示在经历了5年的日晒风吹以及化妆品、酒精、吸
烟的考验后,你的脸上会出现多少雀斑或皱纹。研究人员表示这款镜子的功能主要是监督和督促的
作用,在未来的应用中还会对用户的很多方面产生影响。

1
Lance Strate, Ronald Jacobson, StephanieB. Gibson.(ed.)(1996)Communication and cyberspace: social
interaction in an electronic environment. Cresskill, New Jersey: Hampton press,Inc:115
2
汪民安.身体、空间与后现代性[M].南京:江苏人民出版,2005:36
3
[英]特纳.普通身体社会学概述,特纳编.社会理论指南[M].上海:上海人民出版社,2003:586
转引自周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2008:341
4
[美]奥尼尔.身体形态:现代社会的五种身体[M].张旭春译. 沈阳:春风文艺出版社,1999:3
97

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

2.交往身体的想象
身体是人和世界交往的媒介,是进行接受信息、表达自我、社会交往的中介。在交往过程中,
身体会带来的更多的空间想象。
代替传统的身份证、护照、信用卡等,人的身体已经可以作为身份验证的符码进行各类的社会
交往。继指纹验证后,人的脸也可以作为以一种身份通行证。消费者只需在手机上安装贝宝(PayPal)
应用并上传自己的照片,进店时输入密码并通过定位来选择所消费的门店,结账时在应用上能查看
完整账单,只需在服务员的 iPad 上点支付即可完成交易。刷“脸”消费模式会被越来越多的应用到
社会交往、生活娱乐中。
谷歌眼镜式的增强现实技术为收集脑电波数据提供了一种可能,用户在佩带这款眼镜时,可以
不间断地记录脑电波,从脑电波反映出用户的实时状态。比如在平时的学习和工作中,眼镜可以记
录用户的压力水平变化。AR 系统中的脑电还可接受实时的神经反馈,让用户随时了解自己的大脑状
态,从而调整到最适宜的状态。另外,这种技术也有着很好的情景感知,在提供内容和信息时,不
仅将地点和视觉输入考虑在内,同时也会兼顾到用户的自身状态,比如当用户有些疲累想找酒店时,
系统会显示附近的所有酒店和餐厅的信息。

3.赛博身体的想象
赛博身体是由生理身体的主体在赛博空间创造的虚拟的、临时的身体。赛博身体可以被看作是
人在虚拟空间的化身,代替人类完成其生理身体在现实空间中所有完不成的任务和想象。海姆说过:
“全副感官输入装置武装起来的网络行者坐在我们面前,他们似乎是而且确实是不再属于我们这个
世界了。悬浮于计算机空间当中,网络行者摆脱了肉体的牢笼,出现在充满数字情感的世界中。”1
2014 年电影《机械战警》
(RoboCop)就讲述了一个关于赛博身体的故事。2028 年的底特律市犯
罪十分猖狂,作战机器人已经投入到国家的维和任务中,男主角亚历克斯·墨菲(Alex Murphy)是一
名非常正直的警察,被犯罪分子安装在车上的炸弹炸成重伤,四肢只留下一个手臂。为了救他,
OmniCorp 公司将他改造成了生化机器人“机器战警”,成为一个具有超强战斗力的机器警察来与恶
势力做斗争,其赛博身体在真实空间中完成了真正警察无法完成的任务。
《机械战警》是在生理身体上通过改造和增补成为赛博身体,电影《银翼杀手》中的赛博身体
是完全复制出来的,全面超越了生理身体。拍摄于 1982 年电影《银翼杀手》(Blade Runner),故事
发生在 2019 年的洛杉矶,人类创造出了高科技产物复制人,复制人在体魄上胜于人类,拥有与人类
相同的智慧与感觉,但只拥有四年的生命。他们被派去开拓外太空干最脏最累的活儿,虽然天性残
暴,复制人也有着完整的情感和憎恶,他们对于自己的生命充满留恋,希望拥有和正常人类一样的
生命。但地球上的真实人类不允许复制人成为真正的人类,于是生理身体与赛博身体发生了一场混
战,其中还产生了大量的情感纠葛。
“我们的皮肤——我们来自世界的保护外壳——将被打破。同时,随着远程信息处理有机体的
延展,我们将看到它通过技术汞合金进行渗透,产生了一个具备生物技术两性生命的形式——唐
2
娜·哈洛威(Haraway)将其命名为赛博人。” 赛博身体的空间想象,既表达了人类对于身体虚拟
化、网络化的一种想象和向往,也同时表达了当人类控制不了赛博身体时,对于赛博身体的一种惧

1
[美]迈克尔·海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海科技教育出版社,2000:91
2
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:214
98

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

怕。而如果未来的人类身体可以不再以血肉之躯作为基础,整个社会生态将产生翻天覆地的变化。

二、位置想象
“位置”,可理解为场所、方位、地点,是一个空间中的具体的点。在艺术作品中,“位置”有
三重涵义,一是艺术作品本身所处的位置,二是承载作品的媒体所处的位置,三是受众在感受、欣
赏艺术作品时所处的位置。

1.位置的定位想象
网络的发展将我们带入到虚拟空间,而媒体的进步又将虚拟空间带回到真实空间,这便促成了
位置媒体的出现。
位置成为数字媒体时代的香馍馍,是新媒体业务的聚集之地。全球定位系统(GPS)可以准确的
告知所处的位置并将位置发布,谷歌地图可以细致到在覆盖地方的一处房子、一个院子,这些均用
在了城市生活中的交通定位、物流跟踪、旅游服务、艺术创作、生物科技等功能中。现在城市大量
覆盖的监控摄像头也是位置媒体参与城市建设的重要工具,现实位置和虚拟位置彼此交错,形成混
合现实。
麦克卡洛(Malcolm McCullough)在《论位置媒体的都市化》一文中从五个方面概况了位置媒
体的意义,分别是“从虚拟化到具体化、从宏观到微观、从通用到定位、从行为到内容、从推销到
1
张贴”。 位置空间的定位想象形成的如位置游戏、位置地图、位置监控艺术成为了位置参与叙事的
新型艺术形式。
位置媒体通过定位技术让受众获得大量便利的同时,也泄露了很多个人隐私,在信息安全等方
面被提出众多质疑。

2.位置的移动想象
移动通信日益显示出比固定通信强大的能力,无线通信已经全方位覆盖了我们的生活,移动真
正的改变了生活。从上世纪 90 年代发展起来 2G 网络,到本世纪初 3G 网络的突起,无线通信的能
力日益强大。在 2013 年 8 月 14 日公布的《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》的文件
中提出,
“要扩大第三代移动通信(3G)网络覆盖,优化网络结构,提升网络质量。根据企业申请情况
和具备条件”。 同时,文件也提到了关于 4G 牌照发放的问题,并表示将“推动于 2013 年内发放第
四代移动通信(4G)牌照。加快推进我国主导的新一代移动通信技术时分双工模式移动通信长期演进
。2 12 月 4 日,这件事情终于铁板钉钉,工信部正式向三大运
技术(TD-LTE)网络建设和产业化发展”
营商中国移动、中国联通和中国电信发布了 4G 牌照,运营商们正式获得了经营许可证。比较 3G 的
网络,4G 的速度能快 10 倍以上,而预测中未来 5G 的速度更是可以达到 3G 的 300 倍。
移动技术和无线技术的发达使用户的自由度大大增强,用户可以随时随地的接受、发表信息,
微博、微信、在线影院等都是移动媒体发展的经典产品。现在各地都在争抢实现无线城市,为整个
城市提供随时随地随需的无线网络接入,并建设与政府工作、企业运营、人们生活相关的无线信息
化应用。杭州是 4G 的试点城市,目前 4G 基站有 2000 多个,在西湖景区还有 50 多个基于 4G 网络的

1
McCullough, Malcolm.2006.On the Urbanism of Locative Media[J]. Place. Vol.18,No.2, Summer:26-29
2
2013 年 8 月 14 日《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》
99

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

“智慧西湖”信息服务亭,为游客提供全方位的服务。杭州早在 2012 年 3 月就推出了 4G 网络免费


体验的公交线路,公交乘客可以随意的上网、在线看电影等。2013 年第二届亚洲青年运动会,2014
年第二届青年奥林匹克运动会都在南京举办,达到 4G 标准的无线专网已经覆盖南京主城区 770 平方
公里,2014 年青奥会前,南京也将完成全城 4G 网络无线覆盖和商用,包括街道、公交、地铁等城
市的任何一个角落。
移动终端已经极大的影响了人们的生活,在英国电视剧《黑镜》第二季中观众能够明显感受到,
无论是《Be Right Back》中的男女主角,还是《White Bear》中的“群众演员”,都是手机一直不
离手,这个移动终端似乎成为了人的身体的一部分,可以完成社交、支付、指示、记事等一切事宜。
科学家们已经给出了未来智能手机的发展方向,手机可以佩戴,还可以任意弯曲,能够更好得与人
体贴合在一起,类似眼镜、手表、皮带、领带等。
位置空间的定位和移动功能,会给艺术创作提供大量的想象素材。移动中的任何物体都可以被
定位追踪,一个固定位置空间的任何历史文化信息都可以通过增强技术等方式呈现,
“前者标志着一
个移动中的用户对应多个位置,后者标志着一个位置对应多个移动用户。这种物与位置的对应关系
不仅成为监视与反监视的背景,也成为艺术创作、传播与鉴赏的新契机”。1

3.位置的遥在想象
“遥在”意味着此在与彼在的和谐统一。
“传播新技术最重要的作用之一就是消除距离,你要联
系的人是在另一个房间还是在另一块大陆,是无关紧要的,因为这一高度中介化的网络将不受遥远
2
距离的限制。” 莫尔斯(M.Morse)认为:“图像的交互性控制以及随之而来的世界的远程控制被称
为‘遥在’,在欧洲经常以‘远程通信’知名。任何阐述行为或符号类型的行动,一旦与远程执行指
令的机器联系起来,可以具备世纪的、必定是远程通信的权力。”3
遥在的传输方式有几种,一是 A 被传到 B 地,二是 B 被传到 A 地,三是 A 和 B 被共同传到 C 地。
遥在艺术包括三种类型,
“一是双方(或多方)都是主动者的远程通信艺术,二是用户通过遥控机器
4
人实施的远程操作艺术,三是用户通过化身在计算机生产的假想世界中活动的远程传输艺术”。
伯克里加州大学分校机器人学教授、伯克里中心新媒体主任肯·戈德堡(Ken Goldberg)的作
品《远程花园》(Telegarden)是一件结合远程通信和机器人的遥在艺术作品。《远程花园》开发地
是在南加州大学,现在设于奥地利,是一种让网络用户查看并与一个种满活生生植物的远程花园进
行互动的一种艺术装置,用户们可以通过一个工业机器人手臂的轻轻动作来种植、浇水并监测种子
的生长过程。每个用户都可以进入网站欣赏这个真实的花园,但想要灌溉或播种,就必须在网上注
册并使用口令。1995 年 6 月上线,一年后就有 9000 多人通过网络遥在培养了这个花园,通过网络
遥在去想象他们的园友。当有 100 个点击时,园丁们还可以选择是否让机器人的手在土地上洒下更
多的种子。来自世界各地的园丁们操纵机器人灌溉并观察植物的生长情况,还彼此通过电子邮件、
网络日志分享了培育花草的各种心得,他们对于自己的花草很有感情,想法设法希望种子可以健康
成长,因事不能上网照看时还会委托他人。这个作品是一个典型的遥在艺术,一端的真实的花园,

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:365
2
转引自[加]文森特·莫斯可.数字化崇拜——迷思、权利与赛博空间[M]. 黄典林译.北京:北京大学出版社,2010:80
3
Morse, Margaret, Virtualities: Television, Media Art, and Cyberculture[M].Bloomington and Indianapolis:
Indiana University Press,1998:23
4
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:385
100

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

一端是真实的园丁,两端通过电脑空间连接一起并产生了互动。

4.位置的虚拟想象
在很多视听艺术作品中,存在着大量的混合现实,往往真实空间与虚拟空间交织在一起,连主
体也完全不能分辨自己所处的位置到底是真实还是虚拟,这样就会带来位置的虚拟想象。
电影《盗梦空间》中梦境始作俑者就是被自己的本领所害。男主角多姆·柯布和妻子梅尔有个
独特本领,可以潜入别人的梦境窃取潜意识中有价值的信息和秘密的,他们称这种绝技称作“摄梦
术”,同时他们还可以帮助别人进入梦境。但是进入梦境的人往往也容易将梦境空间与现实空间混淆,
完全不清楚自己所处的真正位置。基于对于梦境世界的共同探索,夫妻二人一起在实验中进入到第
四层梦境,第四层梦境时间非常延缓,最终他们共同偕老进入了迷失域。在迷失域中梅尔贪恋这种
无时间尽头的逍遥生活,把迷失域认作为现实空间,但多姆·柯布知道这不是现实,最终说服了妻
子一起卧轨自杀回到现实空间。但到了现实空间,妻子却一直认为这里才是梦境,在迷失自我混淆
位置的结果下,妻子想用自杀摆脱回到她认为的真实空间,最终梅尔自杀并造成是被多姆·柯布杀
害的假象,其目的是希望丈夫被处死可以和她一起脱离她所认为的梦境。而此时的多姆·柯布只能
抛弃孩子逃亡到国外。造梦者自己却迷失了梦境之中,混淆了真实位置与虚拟的位置,而这是整部
电影故事的开端。
Sphero 首席执行官保罗·波布里安(Paul Berberian)在 2012 年 Blur 大会上展示了一款名为
《沙基海狸》
(Sharky the Beaver)的游戏。Sharky 本质上就是个机器球,作为滚动标志(图 3.6)。
屏幕中有一只可爱的海狸,玩家可以和海狸进行各种各样的互动,向它扔蛋糕、做滑稽动作等,用
户通过蓝牙设备控制海狸。当球在地板上滚动的时候,玩家可以看到屏幕上的海狸反弹吃掉周围的
蛋糕。游戏中移动设备的陀螺仪、加速度计、罗盘等多种传感器装置保证了虚拟位置和真实位置的
联系。通过创造两个数据流,玩家可以体验在真实和虚拟世界无缝转换。

图 3.6:游戏《沙基海狸》(Sharky the Beaver) 资料来源:作品截图

三、身份想象
身份(identity),词源学的根源可追溯到拉丁文“identitas”,“identitas”又源自 idem,
意为“同一”。
“在逻辑学中,该概念被用来表示一种数字的统一。而用于人类之时,个人身份(personal
identity)的概念指的是每一个人与他/她自己的独一无二的关系。在个人身份问题是,人们常常在
物体身份与精神身份之间做出区分,因为一个人同时具有一个独一无二的身体和一种独一无二的心
灵。”1 身份有个人身份和群体身份之分。

1
[荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版
社.2007:162
101

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

1.身份的迷失想象
传统时代身份是清晰、明确、固定的,每一个人都有自己的身份,身份是确立个人在社会上的
特属的位置。传统意义上身份是与身体有密切关系的,身份建立在身体相对独立的基础之上,至少
表现为“人的身体占据一定的空间,人的身体占据一定的时间,人的身体对应于一定的身份”1 ,身
份也带有着一定的空间感。
在数字时代,人的身份和身体是可以脱离的,身份的建立和身体没有关系。身体和身份的分离,
会导致身份的模糊化。互联网的匿名登录是隐藏真实身份的最好手段,然而匿名不等于无名,而是
用假名,随着网络身份的大肆其用,人们易在自己的虚拟身份中迷失。2005 年一个自称身家几十亿
的“兰董姐姐”发表视频,一边狂骂 80 后 90 后一边显摆着名车名包,称自己曾包养过男明星,经
过网友的人肉搜索,“兰董”不过是上海(同济大学附属东方医院的对面)某大厦 25 层视频网站的
一个小职员。
以身体为交互媒介的日本艺术家八谷和彦的交互作品《Inter Discommunication》中,有两个
处于真实空间的人,两人分别带着数据头盔通过虚拟装置进行交互,但是两人的头盔显示器显示的
是对方视角看到的世界。 2 在这个作品中,艺术家模糊了“你”和“我”的界限,也使参与者迷失
在对方的视角中,忘记自我的身份和位置。
电子游戏中角色的多样、情节的丰富、场景的精美、故事的悬念也特别容易让人沉溺,尤其对
于心智还未发展完全的青少年。玩家在游戏中可以“将七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,
投射到游戏角色上,在思想交流、团队合作、战胜敌人的过程中形成类似于真实社会具有情感内涵、
3
人文色彩的游戏社区,体验现实生活中根本无法体味的另一种人生感受。” 正是这种独特的人生感
受会让玩家对自我的身份认知不足,迷失在网络中。

2.身份的流动想象
互联网的无国界和超链接,使传统时代固定的身份特征不复存在,身份的随意流动带来更多的
想象空间。随着鼠标的点击,你可以从慷慨激昂的演说家、瞬间跳跃成一个人沉思的哲学家、转瞬
又变成一个电子游戏中的角色,
“在赛博空间中,分界线是可以穿过的,我们的身份从彼此连接、形
成复杂整体的网络中涌现出来。”4
网络世界带来了一种游牧式的虚拟生活,创造了电子新边疆。社会学家雪利·图克(Sherry
Turkle)在其《屏幕生活:互联网时代的身份》(Life on the Screen: Identity in the Age of
Internet)对于前互联网时代和互联网时代做了一个对比,前互联网时代“稳定性还是得到社会的
高度评价与文化的强化的。严格的社会性别角色,重复的劳动,期望终生从事一种工作或者待在一
个城市,所有这一切都被作为界定健康的统一的核心。”但是在互联网时代,所有发生了变化,社会
的稳定性遭到破坏,“人们用流动性(fluidity)而不是稳定性(stability)的来描绘健康。现在
5
至关重要的是要能够适应和改变——新的工作、新的事业方向、新的性别角色和新的技术。”
也有学者认为身份的流动会带来身份危机,对于身份和文化的寻根活动在互联网时代反而显得

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:93
2
陈玲.新媒体艺术史纲:走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社,2007:161
3
张轶楠.网络游戏对青少年人格心理发展的影响[J].现代传播.2003(5)
4
Holtzman, Steven. Digital Mosaic: the Aesthetics of Cyberspace[M],New York: Simon&Schuster,1997:39
5
转引自 [荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学
出版社.2007:187
102

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

活跃,梅罗维茨就说过,“非常流行的寻‘根’和‘民族身份’,可能并不是传统意义上群体身份星
期的标志,而是没落的标志。非常有利的群体身份是无意识的和直觉的。对祖先和背景的主动追溯
可能意味着意识到身份危机以及相对无根的感觉。”1

3.身份的分裂想象
1980 年,多重病态人格综合症(MPD)作为四种分裂性精神病之一首次被收录到权威性的美国
精神病统计年 鉴,后来这 种病症被 重新命名为 分裂性身 份认同错乱 (Dissociative Identity
Dosorder)。然而在数字社会,这样的病症汹涌而来。在虚拟空间,你可以成为任何你想成为的人。
在虚拟空间身份与身体分裂,虚拟身份和真实身份分裂,每一个人或许都会有多重人格多重身份。
身份的分裂状态在日常生活中也常见,比如梦境、醉酒、吸毒、对于书籍电影游戏的陶醉等等。德
奈特(Danet, B.)说过,“你可以在一个人身上发现多重自我……这一切都说明了这种情况,故事
并不粘附在一个自我、一个想象性的自我之上,而是凝结在两个不同的想象点上”。2
雪利·图克提出过一种滑移机制(slippgae),它存在于主体的虚拟身份和真实身份之间,
“在创
造形成的人物与真正的自我之间,有形式上的不同。但我们很快就会碰上滑移——这是一些角色扮
演与自我会合之处,是多重人格与玩家所认为的真正自我结合的妥协之道。”3
在游戏中玩家可以随意变换角色,角色的多重性会带来身份的分类。玩家在游戏中的角色扮演,
一般有几种情况:第一是延伸心理,通过扮演的延伸与延伸自己在生活中的真实身份,更多方位的
去丰富和补充真实身份;第二是补偿心理,生活中真实身份渴望但又达不到的身份,可以在角色扮
演中获得,从而获得补偿;第三是颠覆心理,完全颠覆生活中的真实身份,塑造另一个分类的“自
我”。心理分析学家艾利克森(Erick Erickson)认为,“游戏是一种‘玩具情结’,它使我们得以在非
实际的情况下“揭示”并交付出我们自己”4 。
著名电子游戏研究专家 Jesper Juul 也认为游戏玩家都有两个自我,一个真实世界中的自我,
一个是是游戏中的自我,而游戏时间也存在着二元性,分别是游戏时间和事件时间,前者是玩家花
5
在玩游戏上的时间,后者是玩家在游戏世界中所花费的时间。 时空上的二元性使玩家轻易得分裂
自我的身份,而身份上的分裂性也使玩家在游戏的空间中获得另类的心理满足。
香港艺术家冯梦波的作品《Q4U》展映于第 11 届德国卡塞尔文献展(Kassel Documenta),他将
网络上流行的射击游戏《Quake 3》变成了艺术家个性化后的游戏,以本人为创作原型直接取代了游
戏中 32 个不同角色的战士形象,一个形象分裂成 32 个不同的角色。在游戏中,他一手平端机枪,
另一只手举着摄像机,与另一和自己形象完全一样的对手进行决斗,我是谁,你是谁,我在和谁决
斗,这些已然不重要。在近似于迷宫般错综复杂的城堡中,此起彼伏着震耳欲聋的爆炸声和音效。
没有具体的情节和故事,只有枪林弹雨和血肉横飞。在相同形象的角色打斗中,火光、血雾、杀气
弥漫整个环境,展厅现场和场外各地的玩家都可以通过网络接入到游戏中。
波兰克拉科夫雅盖隆(Jagiellonian)大学博士生米洛斯拉夫(Miroslaw)提出“超身份”
(Hyperidentity)的概念,认为身份的观念在任何涉及人类创造出的研究中都是最重要的问题之一,

1
梅罗维茨.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M] .肖志军译 .北京:清华大学出版社,2002:127
2
[荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版社.2007:187
3
[美]雪利·特克.虚拟化身:网络世代的身份认同[M].台北:台湾远流出版公司,1998:254
4
[美]雪利·特克.虚拟化身:网络世代的身份认同[M].台北:台湾远流出版公司,1998:252
5
Jesper Juul. Introduction to Game Time/ Time to play-an examination of game temporality,
http://www.jesperjuul.net/text/timetoplay/
103

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

“我们正生活在不断的建构与重新建构的状态,任何旨在凝聚的企图都只是人类心灵的缺陷……用
推理的惯用语来说,后现代身份可以被认定是精神分裂症的。”1

4.身份的认同想象
在英文中,“身份”与“认同”用的同一个词语“identity”,可见身份认同在当代文化研究中
是一个很重要的问题。为彰显差异,
“identity”译作“身份”;为强调同一,
“identity”译作“认
同”。
在传统社会,空间身份化和身份空间化并存,空间因为地域、民族、种族、阶级的差异,和身
份一样具有独一无二性,空间也构建着自我的身份。身份的构建同样离不了空间,身份在占据空间
的基础上才能产生意义,身份认同和空间有着密切的关系。波斯特曾将身份的发展按时间分成三个
阶段:
“第一是口头传播阶段,在面对面的交流中‘自我’是交流的中心位置;第二是印刷传播阶段,
‘自我’是一个行为者,处于想象自律性的中心;第三是电子传播阶段,持续的不稳定使‘自我’
2
去中心化、多元化。”
在网络时代,身份的认同是可以脱离物理空间对它的限制,在网络中进行身份建构,比如个人
主页、微信、微博等等。
“这种自我表现与个人所选择的社会身份和个人的身份的维度相关,这种虚
3
拟环境提供了一种独一无二的语境,人们可以在此语境中进行塑造自己身份的实验” 。此外,身份
的认同也更加多样化和安全。有研究表明,智能手机有望在未来五年识别用户的眼睛或者视网膜,
这就意味着安全系数更高的“眼球扫描”即将代替现在常见的指纹扫描,此外语音也有望成为安全
的身份认证标志,如语音锁屏、声音波纹转换成密码等语音认证技术。
黄鸣奋提出过关于“数码身份”的概念,是“以身份危机和身份重组为背景,在数码媒体支持
下发展起来的,通常用数字信息表现,主要作为一个数字主体的自我呈现其作用”4 。数码身份的多
重性、迷失性、分裂性、流动性会带来身份认同的难度。网络时代身份的认同会到个人与公众的边
界消失、私人领域与公共领域边界消失、真实生活和虚拟领域的边界消失,边界的消失是“可能性
的一种典型的结果,它日益倾向于促使网络传播成为人类首要的生活环境。原来构成生活环境的自
然场所现在正在变成这些网络的节点”5 。

四、声音空间想象
音乐所带来的绕梁三日的空间幻象自古就有,而在数字时代,视听艺术作品也可以通过各种新
技术带给受众有关声音空间的想象。

1.听觉空间的声音想象
声音是听觉空间传播的信息,所以在听觉空间中声音传播带给受众的空间想象是最为多见的。
在数字时代,数字音乐应时而起,从模拟技术到数字技术的推进,数字音乐发展很快。在数字

1
Filiciak, Miroslaw. Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games[A].In the Video Game Theory Reader.Edited by Mark J.P.Wolf,and Bernard Perron.New
York:Routledge,2003:93-98
2
[美]马克•波斯特. 范静哗译.信息方式——后结构主义与社会语境中译本[M].商务印书馆,2000:13
3
[荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版社.2007:178
4
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:105
5
[荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版社.2007:183
104

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

音乐中,音高、调性、层次都是可以被数字创作出来,
“‘Pitch’可以使被处理的声音发生音高变化,
在音乐上发生调性对比;
‘Delay’(延时)可以使被处理的声音产生多层回声,在音乐上发生类似模仿
的效果;‘Mix wet’是混响模式的一种,通过对声音干湿度的不同调节,可以使声音产生不同的空
间感。”1 所以,在数字时代,音乐的空间都可以通过数字技术生产出来。例如采用数字技术对于三
维音响进行叠加,可以增强音响空间,使空间感更为真实而强烈。海姆说:
“三维环绕的音响系统控
制了数字声学空间的每一个点,其精确程度大大超过早先的音响系统,因而三维的音频也对虚拟实
在增色不少。”2
肯·戈德堡(Ken Goldberg)的作品《死亡象征》是一个让互联网用户访问的显示地震的实时
装置,戈德堡将它视为死亡纪念品。在 Mori 中加利福尼亚州海沃德断层的分钟运动由一个地震仪测
量,地震仪将信息转换为数字信号,并通过互联网不断地传送到一个声音装置。在入口窗帘的里面,
参观者可以跟随一个光缆到达共振附文中心,嵌入式视觉显示和身临其境的低频率声音是由不可预
测的波动幅度很大的地球运动调制的。声音是由包括光谱特性、密度、振幅和空间在内的地震数据
执行。声音一共有三种信号,X 和 Y 信号是用来集中该安装中心喷发的声音,并在空间扩展持续的
声音样本。Z 信号用来塑造振幅的声音,创造一个声波波形,也是一个直接模拟的视觉显示。声音
的传递带给参观者真实的空间感,在这种空间感中每个人都能感受着对于死亡的不同理解和想象。
艺术家戈兰·莱温(Golan Levin)的大型交互艺术作品《电子交响曲》(Telesymphony 2000),
参与作品的观众需要提前用自己的手机号在网站注册,完成注册后会收到一张音乐会的门票,而同
时一首音乐会导入到观众的手机中成为铃声。演唱会当天,所有参与的观众的手机会同时发出不同
的旋律,而艺术家利用这几百个旋律,并结合自己的乐器进行演奏,现场会组成一支支意想不到的
旋律。观众手机铃声形成的旋律还会自动转换成抽象的图像呈现在现场大屏上,音乐与视频互动,
当几百个手机的铃声同时响起是,这是一首巨型的电子交响曲。3

2.视觉空间的声音想象
声音是属于听觉传播的范畴,但对于声音的可视化研究却一直没有停止过,声音在视觉空间的
传播与想象也是艺术作品的重要命题。
台湾艺术家姚仲涵热衷于声音艺术,
“声音”、
“光”、
“位置”是他在创造过程中最为关注的元素,
希望通过作品让观众感受到光、电、声完美的结合。他创造了让观众“看”声音,
“听”视觉的独特
感官体验,引领观众进行对于自我和当代生存现实的探索。他的数字声音作品《流窜坐标 1》,选择
了电子设备、日光灯管、多媒体互动装置为艺术品的要素,向观众展现一个光电隧道,当观众走入
这件作品中,会发现这是一个充满了空间经验、听觉和视觉的知觉空间。姚仲涵认为日光灯是非常
有个性的光,亮起的时间受自身物理条件的影响,发出的声音来自它被点亮过程中的震动,没有规
律可循。姚仲涵用数百盏圆形日光灯管取代了影像,当观众进入到作品的长形甬道中,流窜的光波
会纷杂地涌向眼前,而数百盏日光灯启动时的震动化为一种声响,纷杂的光波和声响在同一个空间
中碰撞,观众可以凭裸眼感受到光的出现与消失,而声音可以用一中比光线更柔和更接近的方式来
搅动观众的观看经验。在此艺术家让观众觉得视觉是紧张的,而听觉是相反的,姚仲涵主张尊重声
音本体,重视主动聆听而非“创作”的,他带领着观众去体会着视觉空间中的声音想象。

1
王利敏.吴学夫.数字化与现代艺术[M].北京:中国广播电视出版社,2006:27
2
[美]迈克尔·海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海科技教育出版社,2000:113
3
陈玲.新媒体艺术史纲:走向整合的旅程[M].北京:清华大学出版社,2007:162
105

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

另一位台湾艺术家张永达和姚仲涵一样,也专注于声音艺术。他的作品《Y 现象》是在数字化
生活世界中被创造出来的独特的数字声音作品,其中他将所有的声音视觉化,使声音可见。“Y”是
日本地名 Yamaguchi(山口)的缩写,作品中的音源是艺术家 2008 年赴日本山口情报艺术中心实习
时所搜集的声音采样。他处处仔细聆听用心搜集,采集的声音包含自然环境声响、人造声响、交通
噪音、电视节目等音源,然后通过数字媒体技术,转化为可以看得见的影像,从而让声音从听觉感
官传递到视觉感官。张永达用自己的作品为观众建构了一个虚拟的视听场域,而观众在听觉与视觉
之间穿梭,体会到一种另类的声音空间的想象。

第三节 空间沉浸体验——空间的增强

沉浸最初与水有关,后来也被世人引用到对于文字或者其他媒体的感受,韩愈《进学解》中的
一句,“沉浸醲郁,含英咀华,作为文章,其书满家”。 1 这里韩愈将沉浸理解为文字对于读者的深
深吸引。莫瑞(Murray Janet Horowitz)将亲历计算机生成的仿真环境称为“沉浸”,将这种感受
与水联系在一起,认为“这个术语来自生理体验。当我们被投入到(或者是跳到)水中时,所面临
着是完全不同于空气的介质的包围。这种介质吸引了我们几乎全部的注意力,带给我完全不同的感
2
受。”
奥利弗·格劳(Grau O.)将沉浸理解为一种精神的集中和投入,是“一种大脑的刺激过程,在大
多数情况下,沉浸是指精神的全神贯注,是从一种精神状态到另一种精神状态的发展、变化和过渡
3
的过程。其特点是减少与被展示物体之间的审视距离,而加以对当前事件的情感投入”。 奥利弗在
其著作《虚拟艺术:从幻象到沉浸》(Virtual Art: from Illusion to Immersion)中从西方图像
发展史和艺术史中追溯虚拟艺术的源头,将庞贝城米斯特里别墅的壁画、巴洛克时期的幻觉空间、
19 世纪的全景画、20 世纪的电影院等与现今的虚拟现实联系在一起。保罗(Paul Christiane)也说
道,
“洞穴绘画可以被认为是早期的沉浸环境,中世纪的教堂同样试图为其访客创造有变形能力的场
4
地,方法是将建筑、光线与象征主义结合在一起。”
1968 年,日本学者藤竹晓提出了“拟态环境的环境化”问题,认为大众传播提供给人们的是与
客观环境差异巨大的“拟态环境”。但在现代社会中人们在很大程度上都是依靠大众媒体传递的信息
来适应环境、采取行动,
“拟态环境”被当成了真实环境。而人们这些行动的结果也作用于真实环境,
使得真实环境越来越带有“拟态环境”特点,真实环境与拟态环境交融,难以被区分。空间的沉浸
体验也是如此,在空间的牢笼里,我们无论是出场还是在场,都有身临其境的感觉,这种感觉增强
了空间感,也模糊了真实空间与作品空间的界限。

一、空间的沉浸
空间的沉浸感首先是由人的感觉器官之外的物理环境中的刺激程度所决定,刺激程度越高,整
个空间的沉浸程度越深。其次,空间沉浸感的强弱还与接受者的感知能力有关。人的感知系统可分
为视觉感知、听觉感知、触觉感知、味觉感知等等。在人们接受艺术作品时,物理空间的刺激包括

1
刘昫.旧唐书·卷 160(韩愈传卷一)[M].北京:中华书局,1975:4196
2
Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York, NY: The Free Press,1997:98
3
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:9
4
Paul, Christiane. Digital Art[M] .New York: Thames&Hunson (World of Art),2003:71
106

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

视错觉、屏幕的扩大或者缩小,立体影像等等,这些刺激进入到人的感知系统,被辨别、整理、组
合、记忆。艺术家营造的沉浸感就是通过人的感知系统,形成沉浸感,仿佛进入到一个类似真实的
虚拟空间,“使我们的‘冷’环境变得‘热’起来,并由此导致了某种程度的‘感觉化’,我们久久
地浸泡在‘电子澡堂’中,一种日益加强和扩大的刺激区域加诸到个人身上。”1

1.从视错觉到全感官沉浸
利用视错觉的方法造成一种幻觉是早期全景画常用的手段。1787 年,罗伯特·巴克以“自然错
视法”为名获得了一项专利权,其内容是在正确的透视法则下,可以在一张正圆形画布上描绘出一
个全景,通过观察和实验,他在一张图画的凹面上开发了一个弧线系统,站在一定高度从一个中心
2
平台望去,景色看起来非常真实,这一发明伴随着“全景画”这一新词汇的出现而得到广泛应用。
后来的全景画又通过增加人工地形、声音特效比如战争背景声等,还包括一些人造的风和烟雾
等来加强真实感。1885 年展出的《德国殖民地全景画》中,创作者曾试图通过蒸汽烟雾等真实的物
3
体来重现出一种氛围、光线以及赤道上的热雾。
“全景绘画超过绘画,预示了摄影”。 全景画是艺
术与技术关系的一次革命,电影也同样如此。
19 世纪一名戏院布景设计师达盖尔(Louis Jacques Mand
Daguerre)发明了立体布景,他认为:“某种程度上它是一种透明画;观众待在黑屋子里,它非常悦
目,能产生巨大错觉。不过,它不属于艺术,其目的是搞欺骗。而艺术使人愉悦则是通过回想,不
4
是通过欺骗。” 但是这样的“欺骗”与普通绘画产生了极大的差异,它可以通过技术的手法让人产
生幻觉,混淆真实与虚幻。
1832 年,柏林出现了一个多视图的视觉装置,装置主体是一艘船,观众坐在船上,通过舞台布
景的缓慢移动造成观众的一种视错觉,感受到一种移动感。
“在全景画中,真实影像空间是通过观众
在空间中的移动来创造的”。5
视错觉主要是视觉感受,数字时代的沉浸体现在全感官沉浸,包括视觉、听觉、触觉、味觉等
一切感官感受。视觉沉浸可以在场或不在场,也存在着远距离遥在的沉浸。听觉是 24 小时保持着与
世界的联系,视觉被阻断听觉可以一直延伸。而触觉和味觉的沉浸需要主体与环境的接触。德克霍
夫(De Kerckhove):“人们认为三维图像是视觉的,但三维图像的主导感官则是触觉。当你在 VR 中
四处闲逛时,你的整个身体都与周边环境接触,就像你在游泳池中身体与水的关系那样。”6
南京青少年科技馆地震模拟馆就是用了全感官沉浸的方式,模拟 7 级地震时,脚下的地面剧烈
的震动,配以地震时房屋倒塌、人们尖叫的声音,对面的大屏上也播放着一部有关地震电影。密室
逃生游戏中,模拟了房屋抖动和倾斜,体验者可以全感官全方位的感受地震时的状态。
安哥拉馆的 4D 电影,借助座椅上的小机关,可以让观众感受到身临其境的感觉。在安哥拉大草
原,大象可以近距离与你亲近,
这种沉浸式体验在 2010 年上海世博馆中比比皆是。安哥拉馆的 4D 电影馆中,每个座椅上都有

1
[法]马克·第亚尼编著.非物质社会——后工业世界的设计、文化和技术[M].滕守尧译.成都:四川人民出版社,
1998:174
2
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:42
3
Walter Benjamin, The Arcades Project, translated by Howard Eiland and Kevin Mclaughlin
(Cambridge ,Mass.: Belknap Press,1999):690
4
[英]贡布里希.艺术与错觉[M].杭州:浙江摄影出版社,1987: 25
5
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:43
6
[加]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰译,保定:河北大学出版社,1998:57
107

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

个小小的机关,配合立体画面营造出一种奇幻的感受。在安哥拉大草原上,大象可以温柔的倚靠着
你,甩着粗长的鼻子向你问好,噗嗤噗嗤地呼气仿佛吹在你的脸上,沉重的脚步声仿佛也“震”得
你的座椅震动。在冰岛馆里,参观者还能“闻到”冰岛当地特有的花香。石油馆中播放的 4D 电影《石
油梦想》是由《阿凡达》的技术班底打造的,放映厅的座椅可以完成后仰、前倾、微颤、释放气味
等 10 个动作,几个画面让人印象深刻,原始热带雨林,大黄蜂成群轰鸣而来,你躲来躲去都仿佛觉
得还有一只飞到鼻子尖上,并且还射出一种毒汁带着特有的味道;沙漠中一条响尾蛇突然向你蹿来,
又扎到沙中,接着大腿下面传来一阵起伏,仿佛响尾蛇在腿下蜿蜒而过。通用汽车馆中设有 400 多
张“零延迟”的电动式动感坐椅,最大倾斜角度为 29 度,最大运动速度可以达到 15 度/秒。座椅借
助电脑的精确控制,运动速率与 11 分半钟的汽车大片《2030 行》的情节完全吻合。馆中弧形屏幕
几乎覆盖了整个视野,观众可以体会到身体与情节互动,感受到逼真的高速驾驶与飞翔的感觉,仿
佛化身为片中的主人公生活在未来的车世界。
除了世博馆这样的大型展馆,在一些其他的艺术作品中也有着全感官沉浸的体验。台湾艺术家
吴达坤的《迷楼系列》是一个关于城市、臆测与梦想的大型舞台,其中《迷楼——台北》反映的是
台北的本土元素。在作品中,吴达坤事先邀请台北各地的街头艺人,有玩魔术、玩哑剧、跳舞、喷
火等各具特色的表演者,到自己的工作室进行摄录,再通过 HD 数字影像、摄像头、投影幕、投射聚
光灯等数码手段映射在一个圆形舞台上。吴达坤用影像建立出一个虚拟迷宫,当观众置身于作品的
圆形木作平台,就可以随机看到街头艺人的各项表演,就像当年隋炀帝在迷楼欣赏歌舞的感觉。该
作品成为台北城市的人文象征,并吸引观众沉浸畅游其中,进行着对于这个城市的独特考察。

2.从扩大空间到缩小空间沉浸
物理空间沉浸的第二种体现是将对象无限的扩大或者缩小。
首先将对象扩大,超出正常的视线范围。奥利弗·格劳特别提到的罗马共和国晚期的庞贝壁画
中,在米斯特里别墅第五号房间,有 29 个高度写实的真人大小的画像,聚集在聚集在 5 米×7 米大
的墙面上,
“这样可以将观众的视线吸引到绘画中,从而模糊真实空间和图像空间之间的界限”,
“利
用幻觉技法是观众获得全方位的感官体验”1 。
扩大空间在电影银幕上的体现最为显著,从早期的默片时代的黑白电影银幕,到后来层出不穷
的宽银幕、球幕、穹幕、360 度环幕等。例如中国科技馆穹幕影厅是我国最大的穹幕影厅,其穹幕
直径 27 米,银幕面积 1000 余平方米,拥有 480 个坐位。
IMAX(Image Maximum)在电影银幕发展具有里程牌意义,由三名加拿大人发明,意为“最大影像”,
是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统,分为矩形幕和球形幕两种。整套系
统包括以 IMAX 规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。标准的 IMAX 银幕为 22 米宽、16
米高,但这个标准尺寸在不断地被突破。
从 1900 年法国巴黎世博会首次放映了人类史上第一部环幕影片——“跨越欧亚两洲的氢气球
旅行”开始,各种影像、各种屏幕便成为历届世博会不可缺少的看点。
上海世博会沙特阿拉伯馆,能吸引大家花费数小时等待争相睹目的就是馆中那块全球最大的电
影银幕。整个沙特馆长 91 米,宽 47 米,高近 20 米,好比一艘“月亮船”高悬于空中。室内的银幕
有近 1600 平米,从地面延伸到屋顶形成一个半球形曲面。观众进入沙特馆中,在盘山似的坡道上渐

1
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:18
108

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

渐登高,再踏上一条传送带,这条传送带也是圆弧形状,带领着观众仿佛悬在空中般得缓缓移动。
在移动中,观众沉浸在这如万花筒般瞬息万变的影像世界中,举头仰视或者俯视环顾,都是让人新
奇的世界,时而是明亮的天空,星辰满布;时而是美丽的大海,脚边穿梭着五颜六色的游鱼;时而
是偌大的城市,脚下是熙熙攘攘的人群;时而是浩瀚的沙漠,一片无边无际的金黄;时而是古老的
城堡或是生机盎然的绿洲。15 分钟左右的片子并没有剧情和演员,通过美丽的画面介绍了沙特阿拉
伯地理、人口、历史、政治等内容,重点展示四种类型的城市:能源之城、绿之城、文化古城、新
经济之城。
巨大的屏幕在上海世博馆中并不少见。中国国家馆中的镇馆之宝《清明上河图》,长近 130 米,
高 6.3 米,约为原图的 30 倍,由 12 台电影级投影仪同时参与工作,活动的画面中出现的人物白天
多达近 691 人,夜间有 377 人,以 4 分钟为以周期,昼夜有别。通用汽车馆中,观众可以进入 4 个
拥有高 6.5 米、宽 38 米、视角达到 144 度的巨大弧形屏幕中观看主展电影。南非国家馆中心有一个
巨大的木结构金色球体,球体外围则用软显示屏建成的一面弧形视频墙,在世界杯期间它将直播足
球赛事。日本国家馆中,3 台 152 英寸的巨型电视机构成了 10 米长的高清数字墙,拥有观看、互动
交流、视频电话等多项功能。
国家电网馆被称为魔盒大屏(图 3.7),魔盒好比一个巨大的盒子,内部空间的长和宽都是 14.9
米,高为 13.9 米。内部空间的六个平面由 112 块 LED 屏组成,总面积达到 1100 平方米,也是目前
世界上最大的室内发光二极管显示屏。另外设计师还在距离地面屏幕 4 米左右的位置,设置了一个
悬空的玻璃天桥,观众站在玻璃天桥上,直接可以俯视脚底下的屏幕。这种悬空式体验六面影像的
经历还是非常少见,极具沉浸性。

图 3.7:国家电网馆魔盒实景图 图片来源:网络截图

除了巨幅电影银幕外,家用普通电视也开始在平面空间上大做文章。2012 年 LG 电子推出超窄
边框的 Cinema 不闪式 3D 电视,其主打理念就是采用了仅有 1mm 超窄边框的无边硬屏,已经近乎“无
边”,使观者几乎感觉不到传统电视的厚边框造成的空间区隔感,失去框内空间的束缚,现实的三维
场景和虚拟的三维场景几乎融为一体。现在进入到普通家庭的 3D 电视在提供给观众沉浸感方面做着
不断的努力。
不仅仅扩大空间能带来沉浸感,缩小空间也一样能产生相同的感受。儿时的万花筒很多人记忆
犹新,一个小小的洞眼里却有着大大的世界,玻璃的折射更是让这个世界色彩斑斓。这种万花筒其
实是一个窥视盒,曾在西方上流社会流行,被视为有极高荣誉的展览品。窥视盒可以节省更多的空
间和资源,透过一个很小的、并且是别人无法看到的洞孔去偷窥里面的世界,洞中世界充满整个视
野。这种隐私性、独占性和窥视性,更通过这个小空间拉近了人们的距离,扩大了沉浸感。窥视盒
与数字技术结合后,出现了后来的头盔显示器、立体眼镜等等。
109

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

1900 年巴黎世博会中,一辆模拟火车的装置特别引人注意,这辆模拟火车有 70 英尺的车厢,


内含客厅、餐厅和睡房,车窗装配了四幅一直滚动的全景画。在 45 分钟的旅程中,观众可以体验
6300 英里横贯西伯利亚的沿途美妙风光。更有意思的是,每幅画的运动速度是不一样的,完全模拟
真实的乘车体验,如前景移动比后景快等等。这种通过模拟火车车窗这样的小屏幕获得沉浸感的方
式在今天也被用到。中国科技馆中有个场馆介绍电影拍摄的项目,馆内搭建了一个仿造火车车厢内
部的场景。为了展示火车在疾驰的感觉,制作者也用到了“车窗”,且配备在车厢内部的所有车窗都
是三维等离子电视,电视屏幕上的画面随时可换。这样车厢内的乘客就可以通过小屏幕,沉浸在疾
驰于或荒漠高山、或海湖河川、或江南小野的感受中。

3.从立体空间到数字空间沉浸
物理空间沉浸的第三种体现是从立体空间转向数字虚拟空间的沉浸,这是媒体技术的进步所带
来的深刻影响。
1800 年,在全景画委员会的帮助下,法兰西学院建议研制以中国可以产生全景式幻觉并隔绝环
境干扰的小型设备——立体眼镜。1 立体眼镜的原理来源于镜子,“两个镜片做成和眼睛同宽,双眼
的视差能使两个距离较小的图像合二为一”2 ,能强化空间感和立体感,后来立体眼镜成为西方中产
阶级家庭的象征之物。1894 年,立体感幻灯机开始流行,“这种设备使用 16 个幻灯片进行工作,以
3
迅速的连续性投射形成一个环形图像” 。1900 年巴黎世界博览会上第一次使用了立体投影仪。
20 世纪中期立体电影开始出现,戴着特殊眼镜的观众开始感受到电影银幕的三维感。莫顿·海
4
利希(Morton Heilig)在 1960 年取得一项专利,“为个人设计的立体电视设备” 。它由立体眼镜和
两个微型电视屏幕组合成,将立体镜的原理与电视技术结合制造出三维的图像。后来,他还研制出
传感器,使人们在接受图像的同时,还能感受到触动和气味。
计算机的加入使立体空间的沉浸转移到数字空间的沉浸。1965 年,计算机图形学的奠基者美国
科学家伊凡·萨瑟兰在论文《终极的显示》中首次提出了一种假设,观察者不是通过人机界面来观
看计算机生成的虚拟世界,而是生成一种直接使观察者沉浸并能互动的环境。后来萨瑟兰致力于头
盔显示器的研制工作,并于 1970 年研制出了第一个功能较齐全头盔显示器。
从 20 世纪 70 年代开始,华盛顿大学就建立了人机界面技术实验室,开始研究数据手套。美国
人托马斯·齐摩尔曼与加隆·拉尼尔合作发明的“数据手套”,能够记录并传递手指的位置,实现在
虚拟空间的移动和漫游。数据手套是一种虚拟现实硬件,为虚拟现实系统提供一种全新的交互手段,
它可以检测到手指的弯曲,利用磁定位传感器精确定位出手在三维空间中的位置,通过软件编程可
以进行在虚拟空间中对于物体的抓取、移动等动作,且与立体眼镜、头盔显示器合作更能实现作用。
海姆认为沉浸是虚拟实在系统的一种重要特征,
“此种虚拟环境将使用者没入该环境所特有的景
5
象、声音和触觉之中的感觉,这是一种超越物理的输入和输出的感觉。”

1
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:104
2
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:104
3
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:108
4
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:117
5
[美]迈克尔·海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海科技教育出版社,2000:169
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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

图 3.8:虚拟现实的技术的三大要素

引自曾芬芳主编.虚拟现实的技术[M].上海:上海交通大学出版社,1997.5

如图 3.8 所示,曾芬芳主编的《虚拟现实技术》一书中分析出导致沉浸感的原因是用户对计算
机环境的虚拟物体产生了类似于对现实物体的存在意识或幻觉,这具备三种技术要素,分别为图像、
1
交互和行为。 行为是虚拟物体在运动时的自我表现,也称 VR 系统的自主性(autonomy);交互是
用户与虚拟物体的交互;图像是用户感官感知的对象。
除了前面谈到的交互和行为,图像也是能够产生沉浸感的要素之一。在数字空间,超真实图像
的出现也增强了沉浸感。超真实图像是计算机完成的虚拟图像,但它体现出比真实更为真实的特征,
如世博馆中那庞大的大象、蠕动的响尾蛇、成群的大黄蜂,还有平时见不到的沙漠、古堡、山峰等
等。美国 MIT 的默里在《全息版面上的哈姆雷特》一书中,将沉浸性作为数码环境的特征,
“认为它
是同空间性、百科全书性为基础的,因为这两个原因使得数码环境看来与真实世界一样是可探索的、
广大无边的。”2
杰姆逊曾经提及超级写实主义作品对于现实感的影响,如果在展厅观看作品时间长了,转身会
怀疑周围的人是否真实,这些作品已经“剥夺了我们所依赖的现实”。3 这是杰姆逊对鲍德里亚超真
实理论的补充。鲍德里亚认为超真实图像“不再能让人想象现实,因为它就是现实,也不再能让人
4
幻想实在的东西,因为它就是其虚拟的实在” 。在数字空间产生超真实图像即鲍德里亚所说的“拟
像”,“拟象不再是对某个领域、某种指涉对象或某种实体的模拟。它无需原物或实体,而是通过模
型来生产真实:一种超真实(hypereality)。”5
数字空间是真实可感的,数字空间中的图像更若“触手可及”。但立体空间和数字空间实质上都
是虚拟的,是对世界的仿真,在物理学意义上它不存在,但它们带给受众的沉浸感却真实而深刻。

二、时间的沉浸
“从总体上说时间沉浸的现象学基础是‘有生命力的’或‘人类的’时间体验,与可能被称为
6
‘客观的’或‘时钟的’时间相对而言。” 人类的时间是类似音乐般的体验,是一个包括了过去记
忆和未来预想的移动式窗口。
“从总体上说,时间沉浸是读者卷入于叙事时间的进行,得以提纯潜能
域、选择一个作为事实的分支,将其余界定永远虚拟或反事实的领域,并作为这一选择的结果不断

1
曾芬芳主编.虚拟现实的技术[M].上海:上海交通大学出版社,1997:5
2
Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M] New York, NY: The Free Press,1997:71
3
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:307
4
[法]鲍德里亚.完美的罪行[M].王为民译,北京:商务印书馆,2000:8
5
Jena Baudrillard: Simulatinos. New York: Semiotext(e),1983:2
6
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:405
111

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

生成新的虚拟性范围的过程。”1 时间空间自古不分家,时间的沉浸从另一方面增强了作品的空间感。

1.时间的缩短
时间对于每个人都是平等的,但在数字时代,时间是可以被改变和调试的。例如延时摄影技术
就是将时间缓慢变化的过程压缩到一个较短的时间内,可呈现出平时肉眼无法察觉的奇异景象。
雅典奥运会开幕式中,第四幕《历史的年轮》表现的人类发展的历史,像年轮一样代代更新代
代相传。它用 10 幅画卷讲述了从公元前 2000 年到 1832 年以来的故事,将这百年的历史浓缩在这
10 幅画卷中,希腊众神、神兽、传说中的勇士阿加门农、赫拉克勒斯、亚历山大大帝和 1812 年希
腊独立战争中的英雄、掷铁饼者等等,这些代表着希腊文明最灿烂的篇章,都被浓缩在些画卷中。
一个怀孕妇女形象出现最后一个主题中,孕妇缓缓走入海水,整个运动场仿佛化为银河系,湖的中
央慢慢浮起一个水幕,随着星星升空,出现了 DNA 螺旋,“DNA 螺旋效果”象征了人类知识深入的历
程,从开始了解自己的头像到 2002 年对 DNA 的破解,这是万物中最伟大的生命元素。
雅典奥运会希腊人将海洋搬入奥运主场馆,用 2800 吨水造出了一个美丽的“爱情海”。而在 2008
年中国北京奥运会,承载着中国文化精髓的“纸”,成为了最具特色的构思。在开幕式文艺表演的“纸”

是由 LED 组成的 147 米长、27 米宽的中心舞台,核心表演都在上面进行,这是历届奥运会科技含量
最高的中心舞台,可升降和平移。在这个长画卷中,中国文化从历史深处流淌出来,四大发明的灿
烂文化、中国悠久的历史传承都浓缩在这个长画卷中。在最后点火仪式中,体操运动员李宁高举火
炬、腾空飞翔,夸父追日般在一幅徐徐展开画卷上矫健奔跑,画卷上流淌的画面是历史的浓缩、文
化的凝结,圣火点燃的一刻也是整个长画卷的高潮。

2.时间的延长
加速或是延缓时间节奏,是艺术家对于时间特性的探索,也是强化人们对于时间体验的重新认
识的手法。时间节奏的变化可以带来与日常时间经验的差异,例如高速摄影的发明,将原本快速运
动的物体放慢,可以看到肉眼难以看到的情景,如子弹的破壳而出、激烈搏斗中的每一个动作、爆
炸的场面、地震的瞬间等等。
世博中国馆中的“镇馆之宝”
《清明上河图》,将原本北宋画家张择端的纸面长卷《清明上河图》
重新进行数字化创作,用声光电重新包装,放大了数十倍,做成了白天和黑夜两个版本。原本张择
端画作上凝固的时间被激活,画面中的每一个人、每一种动物都变得鲜活。原本可能是原作中奶奶
拉着孙子手在街边的一个定格画面,转换成顽皮的小孙子非要挣脱奶奶的手跑到街对面去玩,奶奶
好容易抓到他,佯装生气轻轻的打了孙子的手背一下。时间被延长,一个个充满生活气息的市井故
事在不断地上演。加上引车卖浆人的吆喝声、河里船工的号子声、集市里熙熙攘攘的人群声,画幕
下方还有一条光影做成的河,历史被拉到眼前,仿佛触手可及。
时间的延长,会使事件结构原本的意义被抽离,而瞬间状态会被放大,日常时间中难以发现的
某些细微的变化类似被放大镜放大一样,延展开来,被赋予新的意义。在这样的作品中,时间节奏
与事件有机结构形成意义的相连,节奏的变化带来意义的变化。

3.悬念的设置

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:405
112

万方数据
第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

悬念是叙事的主要组成部分,属于时间的范畴。在叙事悬念中,有两大特点。其一,戏剧张力
通常与读者对主人公的命运的兴趣相关;其二,悬念依赖于虚拟脚本与事件的建构,悬念的强度对
于可能性范围来说是反比。1 悬念的类型包括人物悬念(关于“谁”的悬念)、事件悬念(关于“什
么”以及“为什么”的悬念)和元悬念。元悬念中,
“读者的关注不是找出文本世界中下一步发生什
2
么,而是作者将如何把所有的线索绑在一起、赋予下一个合适的叙事形式”。

三、情感的沉浸
情感的沉浸主要是指人在情感上、精神上的沉浸。这在现实生活中很常见,一部优秀的小说、
精彩的电影、动听的音乐、刺激的游戏都能激起人们在情感上的沉浸,这种感受包括高兴、兴奋、
欢笑、悲哀、害怕、困扰、羡慕,甚至是性唤起。艺术作品中色彩、造型、材质等等与空间相关的
元素都会给人们的情感带来不同的沉浸感。

1.色彩营造空间氛围
心理学中有门色彩心理学,人的心理会受到色彩的影响。乐嘉创办了性格色彩学,认为不同的
性格的人可以按照红、蓝、黄、绿四种颜色来分类,如果能够了解一个人的性格色彩,用相应的方
法去交流就能获得较好的人际关系。
色彩与空间有着直接的关系,可以营造不同的空间氛围和感受。色彩本身具有感觉性和比较性,
会对人的情绪和生理产生影响。比如红色具有刺激性,有着热情、奔放、忠诚、温暖、血腥等涵义,
常与红旗、火焰、鲜血联系在一起;绿色使人有宁静感,有着青春、生命、活力、永恒等涵义;黄
色是明亮的颜色,有着高贵、华丽、喜悦、光明等涵义,常与秋天、收货等联系,在古代中国也代
表着不可侵犯的权利;黑色使人感到神秘、庄严、恐怖,或者黑暗和罪恶。色彩还有冷暖之分,暖
色调感觉温暖,冷色调感觉清冷。
4D 电影对于颜色的饱和度、逼真度要求非常高。例如沙特馆中的 4D 球幕电影(图 3.9),时而
无边无际的金黄、时而一片沁人的绿色、时而纷杂熙攘五颜六色的人群,颜色的变化产生不同的空
间感受,使人目不暇接,而颜色的转变也足以营造气氛,产生沉浸感。

图 3.9:沙特馆里全球最大的 3D 显示屏 摄影师 涂傲

2.材质提供空间选择
材质本身是无情感的,但不同材质的选择会带来不同的感受。不同的质地、肌理、纹路、光泽
会引起不同的情感联想。

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:405-406
2
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:406
113

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

上海杜莎夫人蜡像馆以逼真蜡像而闻名于世,而他们制作的每一个蜡像都会选择适合本人的不
同的材质。2013 年 2 月 4 日,历经了大半年的精雕细琢,上海杜莎夫人蜡像馆迎来了中国游泳名将
孙杨的蜡像。孙杨蜡像身着黑色泳裤,双手比出“第一”的手势,自信霸气,而极具感染力的招牌
笑容也展示了其风采。孙杨的蜡像需要大面积裸露皮肤,为了使效果更为完美,其身体部分全都采
用了玻璃钢材料进行制作,这也是上海杜莎夫人蜡像馆第一座玻璃钢材质的蜡像。
再比如,编织藤条是西班牙的一项古老手工艺,世博西班牙馆就利用了这项手工艺,整个场馆
外形类似一个大篮子,采用的是非常独特的藤制材料。近万块色泽不一的藤条板包裹在先进技术构
建的钢玻璃结构外,呈现出一种如波浪起伏般的流线型。藤条之间是有空隙的,当阳光透过空隙洒
向展馆内部时,整个场景如梦如幻。所有的藤条还抽象地拼出“友”、“日”、“月”等汉字,这也体
现西班牙设计师们对于中国文化的理解和传递。西班牙馆整个建筑外形区别传统对于四方造型建筑
的理念,更加地灵动和自如。
上海世博会英国馆以独特造型吸引众多人参观,同样因为其独特的材质被称为“种子圣殿”
(图
3.10),英国馆由托马斯·赫斯维克 (Thomas Heatherwick) 担纲设计,主体为六层建筑,由约 6 万
只透明而纤细的亚克力“触须”组成,向外延展,材质较轻可以随风摇曳。每根“触须”长约 7.5 米,
白天因其特殊的材质可以通过传导光线来提供整个场馆的内部照明,来营造建筑内部的空间感,为
参观者们提供了一种非常独特的体验和经历。到了晚上,
“触须”储存的光源会使展馆散发出一种炫
幻迷人的光影,整个外部空间在所有国家馆中显得非常奇异。由奇特内部空间和外部空间构成的英
国馆因材质的特殊也富有了一种意义,每根“触须”的顶端都嵌有各种类型和形态的种子,这些种
子源于英国的基尤千年种子银行 (Kew’s Millennium Seed Bank)。这家位于伦敦的基尤皇家植物
园千年种子银行是世界上最大的野生植物种子库,收藏了能体现生物多样性的丰富的种子,而这些
种子在物种储存、药品研发、新能源开发、建筑技术以及通信系统等领域中蕴含了无限的创新能力。
游客在英国馆种子圣殿内的游览历程中也能领悟到嵌藏在种子内部的理念和意义,沉浸在这样的场
馆中,可以让人充分感受到材质带来的强大魅力,体验到不同材质带来的空间感的增强。

图 3.10:上海世博会 英国馆 资料来源:网络截图

3.造型产生空间联想
造型是空间的形状,有具象造型和抽象造型之分,例如古代的甲骨文就是具象造型的汉字,随
着时间的发展汉字的造型越来越抽象。具象造型类似于热媒介,需要人参与的成分少,抽象造型类
似冷媒介,需要人更多的想象与联想,调动一切生活的经验,也更容易带入情感。
造型带给人们不同的情感体验,在上海世博会中可以一览无遗。罗马尼亚馆主题为“绿色城市”,
概念围绕“绿色”展开,远远看去,像一只巨型的青苹果矗立在地上;类似蒲公英英国馆的造型让
人印象深刻,满身的“触须”在风中摇曳,充满动感;日本馆像一个巨大的紫蚕宝宝卧在黄浦江边,

114

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

外观极富个性,好似拥有着生命体,日本馆外墙所使用的太阳能电池能够使外墙自主产生能源,馆
中还有能够吸收阳光、存储雨水、吸取自然空气的“循环呼吸柱”;日本馆外墙所使用的太阳能电池
能够使外墙自主产生能源,馆中还有能够吸收阳光、存储雨水、吸取自然空气的“循环呼吸柱”;芬
兰馆远看犹如一只通体白色的“超级碗”;拥有“城市交响曲”主题的新加坡馆形似音乐盒……
在世博馆中,造型是国家的无声代言人,它代表着这个国家的形象,也诉说着这个国家的理念,
在这样的场馆中遨游,你会情不自禁地浮想联翩。

四、增强空间的交互沉浸
前文提到空间的沉浸、时间的沉浸、情感的沉浸都使得空间感增强,但它们都是单方的,接受
者只要将自己置身于环境中单方接受就可以完成。增强空间的交互沉浸需要接受者进行交互,在创
作者和接受者双方互动过程中,才能共同感受到的沉浸体验。而这种交互式的沉浸也同样增强人们
的空间沉浸体验。
1.在场虚拟沉浸
“在场”,英文 presence,最简单的意思为:“现实呈现的确实性的存在,是形而上学最总要的
也是最根本的基石”。在场不单指存在,更是一种结构关系——“空间与时间、事物与人的结构关系”。
1
在场虚拟沉浸不是由交互的人来决定,也不由交互的对象来决定,而是取决于二者的结构关系。
游戏交互沉浸是在场虚拟沉浸最常见的形式。游戏研究专家 Caillois 对玩家游戏行为进行分
类,一个完整的游戏世界包括玩家的四种行为模式,包括竞争、机会、角色扮演、和沉浸,构成了
2
游戏世界的四维模型。 美国心理学家 Csikszentmihaly 在《沉浸最佳心理体验》谈到,沉浸是“即
由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到
自己存在的体验”。3 游戏能带给玩家这种体验是有一定难度的,游戏太难会让人产生挫败感从此知
难而退,太简单也会让人因无趣而离开。
朱东红总结了游戏玩家或者网民的网络沉浸体验的十种状态,分别为鼓舞、挑战、控制、注意
4
力专注、互动、涉人、玩乐性、技能、远距临场感、时间扭曲。 电子游戏极易让人沉浸乃至沉溺
与其中,因为它的真实精致的画面、切合动人的音乐、曲折离奇的情节,而其交互性的结构增加玩
家的参与感,
“从而完成有关主体身份的想象并将这种想象投射于游戏影响之中。游戏仿佛铺设了一
条幽深曲折的甬道,连接着现实生活的缺失匮乏与想象世界的迷幻充盈,游戏者与其间自由穿行,
从中实现意义的转移、权利的掌握和意义的获取”。5
沉浸艺术的特点被认为是出于一个紧张的两极。戴维斯说过,
“我将沉浸的虚拟空间看做一个时
空的舞台,在那里,精神模型或者世界的抽象结构都能得到三维的虚拟体现,并通过全身心的沉浸
于交互在其中进行探索。”6 城市虚拟漫游是现在非常流行的交互理念,从上个世纪末就有艺术家开
始琢磨虚拟漫游。澳大利亚新媒体艺术家杰瑞夫·肖(Jeffrey Shaw) 创作的作品《易读的城市》
(The
Legible City 1990)中,在自行车的踏板轴承上安装了传感器,传感器可以把轴承的转速转化成数
字信号导入计算机,观众汽车自行车,用车龙头把握方向,踏板控制速度,可以在虚拟的三维曼哈

1
周诗岩.建筑物与像——远程在场的影像逻辑[M].南京:东南大学出版社,2007:117
2
Roger. Caillois(1961).Man, Play and Games. Free Press of Glencoe
3
Mihalyi Csikszentmihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. NewYork: Harper Collins,1990.
4
朱东红.网络环境下沉浸理论研究综述[J].现代商业,2007(13)
5
王军.电子游戏:一种戏耍方式或者时代状态[J].今日先锋.第五辑.北京:三联书店,1997
6
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:147
115

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第三章 视听艺术空间数字化重构的影响

顿中穿行,艺术家将观众在真实物理空间的动作与数字空间中的感官沉浸结合起来。
2006 国际新媒体艺术展中,清华大学师生与纽约帕森斯设计学院的师生组成了新媒体装置“游
艇俱乐部”
(Yatch Club)。整个装置包含了一个很大的投射视频环境,用于物理用户交互以及数字
控制的规则内容和动作。使用者骑着自行车,自行车的速度控制着四部分投影的内容。因为自行车
底端装有充气式升降机,所以骑车人经常是颠簸的。他们被巨大的投射环境所环绕。一边是纽约的
街景,另一边是北京的街景,两种景观在中间相遇,十字路口是根据自行车的速度进行转换的。充
气式升降机及分压计安装在自行车上,与视差推进器芯片之间网络连接,这个芯片把数据输入交互
式图形媒体开发环境,这个环境视频与声音效果的分割与速度,为三分水平视频投影分割出虚拟输
出。第四个投影指向下,提供一个沥青地面,两个城市大街上的声音被混合成恒定的噪音,所有的
要素结合起来质疑纽约与北京的边界在哪里,我们能不能同时经历两个地方等等。
2010 上海世博会加拿大馆中有一块巨大的 3D 银幕,播放加拿大各地的美丽风光和人文景观。
银幕前放置了数部固定的自行车,观众骑上自行车踩动踏板,银幕的影像就会根据汽车的节奏相应
发生变化,3D 的超真实影像使观众就如同骑着自行车畅游在加拿大美丽的风景中。

2.遥在交互沉浸
遥在交互沉浸包括两个条件,一是分隔两地的远程通信式交互,二是真实与虚拟空间的并存。
对于“沉浸”,麦克卢汉的理论中也有相关之处,“电子媒介能把我们立即传送到任何我们想去的地
方。当我们打电话时,不仅是以爱丽思梦游的方式消失在洞中——我们和电话那边近在咫尺。”“当
1
我们打电话时,无论在空中或在线,都是某种程度的脱离现实,而与电话那边为伴。”
基德·加洛韦(Kid Galloway)和谢里·拉比诺维茨(Sherrie R)1980 年完成电子艺术作品
《空间之洞》(Hole in Space)将位于洛杉矶和纽约的两个大屏幕连接起来,建造了一个超大型的
视频电话,一个穿越空间的隧道。 2 家庭聚会、朋友派对、互通有无都可以在这富有想象力的通讯
方式中完成。日本三菱汽车前几年北美市场推出的虚拟试驾的活动,用户在家通过电脑,可以操控
一辆远在南加州的真正的三菱欧蓝德,三菱聘请了人机交互技术专家及网站架构师,搭建了一个虚
拟试驾平台,用户可以通过键盘的操作,控制真实的汽车启动引擎、刹车、调头、转换方向等,体
会极具真实感的试驾感受。在上海世博会中韩国、意大利等国家场馆,观众可以通过触动屏幕的互
动装置,和视频中的各国的名人政要或者普通市民进行遥在的对话。
保罗·瑟曼(Paul Sermon)的作品《远距离的梦 05》也是一个遥在沉浸装置,而他在同时期
的另一件作品中,将床变成了沙发,通过视频技术的链接,真实的人和虚拟的人同时坐在一张沙发
上观看着电视,因为任何动作都不会对实际产生效果,观众会沉浸在这样的空间中,互相亲昵甚至
互殴。
“在现实世界中被限制的人们的各种束缚和行为的实际后果都消失了;我们可以体验、玩弄或
3
者颠倒社会交往中已形成的任何规则” 。
遥在交互沉浸包括三个视觉领域,“人工生命、真实呈现的充满无数虚拟图像世界的视觉融合,
以及数字数据的转换”4 。它改变了原本由自我身体直接感知的空间体验方式,也深刻影响了现在社
会的政治、经济、法律、文化等领域。

1
Paul Levison, Digital Mcluhan: A Guide to the Information Milennium, Lodon: Routledge, 1992:39.
2
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:203
3
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:203
4
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:210
116

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

视听艺术空间的数字化重构模式主要体现在虚拟空间的多义呈现以及异质混合空间的并存的模
式。而视听艺术空间数字化重构也在空间交互叙事、空间想象幻觉、以及空间沉浸体验中带来了区
别与传统视听艺术空间的效果和影响,这些变化使得其在数字化实践与美学重构中建构了独特的意
义。

第一节 视听艺术空间数字化重构的实践意义

实践是人改造世界的方式,视听艺术空间的数字化重构也同样需要实践来完成。而此时的实践
方式和传统的实践方式也产生了很大的差异。实践由主体、客体和中介构成,主体是实践活动的发
起者,客体是实践的对象,而中介是实践中主体用于客体的工具、手段、程序或者方法。
传统实践模式单一如图 4.1 所示,主体通过中介直接作用于客体,对客体产生影响。

图 4.1:传统实践模式图 资料来源:作者自绘

在数字时代,实践的主体、客体和中介发生了变化,数字化、信息化的社会催生了虚拟实践。
虚拟实践是人类在实践方式上的一次飞跃,它改变了传统实践的方式,将想象力注入到了实践中,
通过数字化中介的介入将人类世界的很多预言变成了现实,很多不可能变成了可能。
对于虚拟实践,研究者众多。李超元认为“虚拟性实践是人们思维虚拟的物化手段和外化过程,
它普遍地存在于人类的实践活动中。”1 沈晓珊认为“虚拟现实技术应用于科学研究、物质生产和生
活,就会出现一种新的实践形式——虚拟实践。”2 在这里笔者把虚拟实践和虚拟现实联系起来,认
为虚拟实践产生于虚拟现实技术。
在第二章中,本文已经谈到艺术与虚拟的关系可被分为两种形式,广义的虚拟是符号化的虚拟,
狭义的虚拟是数字化的虚拟,符号化的虚拟和数字化的虚拟是一般和特殊的关系。相对应虚拟的概
念,虚拟实践也有着广义与狭义之分。
李超元把虚拟实践分成四种分类,一是在物理空间以“实物符号”为中介的虚拟性践;二是物
理空间以“数字化符号”为中介的虚拟性实践;三是在物理空间和虚拟空间以“影像符号”为中介
的虚拟性实践;四是在虚拟空间以“数字化符号”为中介的虚拟性实践。 3 李超元认为虚拟实践的
前三种分类属于广义的符号化的虚拟实践,后一种是狭义的数字化的虚拟实践。张明仓认为虚拟实
践是一种超越现实的创造性思维活动,广义的虚拟实践主要是指“人们利用符号化手段有目的地进
行的超越现实的感性活动”,狭义的虚拟实践主要指“人在虚拟空间利用数字化中介手段进行的有目
的、双向对象化的感性活动”4 。

1
李超元.论虚拟性实践[J].光明日报.2001-9-25
2
沈晓珊.实践形态的多样性[J].浙江学刊.2003(3)
3
李超元.论虚拟性实践[J].光明日报.2001-9-25
4
张明仓.虚拟形态:从虚拟思维到虚拟实践[J].福建论坛.人文社会科学,2002(5)
117

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

根据本文的研究角度,虚拟实践也分成两个层次。广义的虚拟实践是符号化的实践,人们利用
符号化中介在物理空间或者虚拟空间进行的实践性活动,如戏剧表演、镜像反射、传统影视实践等
等。从狭义来理解,虚拟实践是实践主体在虚拟空间或者混合空间,有意识有目的地使用数字化中
介手段,对于虚拟客体进行探索和改造的一切实践性的活动。狭义的虚拟实践就是指数字化实践。
如图 4.2 所示,虚拟实践模式图相比传统实践模式图,在主体、中介和客体的构成方面都发生
了很大的改变。

图 4.2:虚拟实践模式图 资料来源:作者自绘

在艺术创作中,虚拟实践的最大特征就是“虚拟化”,创作空间的“虚拟化”、主体的“虚拟化”、
中介的“虚拟化”、客体的“虚拟化”。虚拟实践首先要在虚拟空间或者含有虚拟空间的混合空间中
进行,因为创作空间的主体身份特征的模糊,人机共存的主体形式更是离不开虚拟化的环境,数字
化中介的加入导致虚拟技术的出现,艺术作品本身也开始表现的虚拟化、数据化,艺术作品呈现的
空间出现了虚拟空间和混合空间的形式。
虚拟实践是一种超越性的思维认知,是人类的超越性活动在数字时代的进一步发展,对现实具
有指导意义。传统实践方式认为“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,但如果事事躬行,是一种对
人力财力的极大浪费。而虚拟实践可以提供多种实践方案,在虚拟体验中进行筛选,在实际实践中
选择最优方案。在虚拟实践中,数字技术的介入使信息的计算、处理的效率大大加快,更多的实践
方案可以在虚拟空间中完成,减少人们在现实实践中的成本,提高实践的效率,也扩大了人们在现
实实践中的能力。

一、数字化实践的主体重构

主体是从事实践活动的发起者,主体性是发起者在实践活动中表现出来的自主性、能动性和创
造性。发起者在很长的一段历史时期都是以“人”为代表性的,主体性的开发与历史进步、生产力
的提高有着密切联系,比如语言的形成是人脱离动物界的标志,人的主体性迅速提高。文字的出现
强化了人类的逻辑思维和历史意识,书面的文化可将人类历史传承,印刷术的出现普及了人类的文
化,电磁波的发明使电子科技、电子媒体大力推出,以计算机为代表的信息革命使人们可以通过 0
和 1 的编码再造整个世界。
1968 年,罗兰·巴特在杂志《占卜术》上发表了《作者的死亡》,其“作者已死”的大声断喝
118

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

震惊西方文坛。巴特的言论其要旨主要有两点,一是以“抄写者”代替“作者”,二是一“复合写作”
代替“原始写作”1 。巴特的“作者已死”是 20 世纪西方文论语言学转向的产物,同时它也标志着
西方文论由作者中心论转向了作品中心论、读者中心论。同时,巴特的思想也是 20 世纪末数字媒体
出现的背景,在数字艺术作品中,人类的主体性空前提高的同时,也带来了主体的分裂和沦陷,同
时人的主体性会被机器、或者人机组合所超越和代替。

1.主体的分裂
传统社会,时空不可分离,时间意味着此时、此地、此人、此事,离开这一切,时间将变得毫
无意义。而在数字时代的今天,时空已经不再那么紧密,吉登斯提出过一个“虚化”的现象,认为
在某一固定的时间点,主体可以从单域的地方性场景脱离出来,意为“脱域”。吉登斯说,“所谓脱
域,我指的是社会关系从彼此互动的地域关联中,从通过对不确定的时间的无限穿越而被重构的关
联中‘脱离’出来”。2 在“脱域”完成后,主体还可以嵌入另一个或几个空间,此时的主体不仅可
以此在,同时还可以彼在,这是主体分裂的过程。
人类思想史上很早就有这样的研究,人的身体、思想、灵魂和意志是不在同一个空间的,很多
宗教理论都认为人的身体和灵魂是可以脱离的。麦克卢汉曾经提出过“脱离肉体效应”
(discarnate
effect)的观点,
“今天,电子技术将人脑加速到一个异乎寻常的速度,而人的肉体却原地不动。这
样形成的鸿沟造成了巨大的精神压力。人的大脑被赋予了能够浮出肉体、进入电子虚空的能力,它
3
可以在一瞬间达到任何地方。于是你就不再只是血与肉了。” 许多文学家也都构思过与之相关的小
说。美国计算机科学家道格拉斯·B·勒纳特(Douglas B.Lenat)认为传统时代的主体是单一的,
时空不可分离的,随着主体的死亡人的身体也不会存在,然而“设想一下在电脑空间由多个主体代
表你,你可以去做各种各样你喜欢的事情。你真实的意识停留在一个肉体中。如果通信宽带足够地
宽,那么任何时候你都可以转移你的注意力,而停留到别的实体中去。一个人死后,他或她的一些
主体会继续存在。”4 这样的世界确实让我们对于主体的唯一和分裂产生了无限的遐想。
2013 年 6 月英国 31 岁的女子道恩·泰勒被确诊患有分裂性身份错乱症(又名多重人格错乱症),
其分裂的人格数量高达 22 个,且每一个人格都拥有自己独特的声音、性格特点和行为特点。泰勒随
时可能变成另一个人,有时候是正值青春叛逆期的少女,有时候是 60 岁的老妇人,有时候又变成说
着外国语言的陌生人。而这样的主体也被剧作家们写到了影视作品中,好莱坞惊悚悬疑电影《致命
ID》(Identity 2003)中,11 个性别、年龄、职业各不相同的陌生人在一个磅礴大雨的夜里被困在
一个旅馆里,一个接一个地被有计划地谋杀。最后逃出了一位女性和一个小男孩,结果这位女性又
死在了小男孩手中。最终其实所有的事情都发生在一个人的身体内,这 11 个人都是他分裂的人格,
而 11 个分裂的人格互相交替控制着同一具身体。
数字时代更是创造了“人人都是艺术家”的可能性,在高科技和互联网的支持下,艺术的门槛
被降低,大量所谓的艺术品充斥着我们的眼球。当创作者主体的身份被分裂、复制到每一个普通人
时,艺术的界限就开始模糊,什么是艺术,什么是生活,又成为了新的议题。

1
黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:学林出版社,2009:168
2
[英]安东尼·吉登斯.现代性的后果[M].译林出版社,2000:18
3
戴维·申克.信息烟尘[M].南昌:江西教育出版社,2001:36
4
萨沙等.大师的智慧:十五位杰出电脑科学家的生平与发现[M].刘军译.保定:河北大学出版社,1998:347
119

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

2.创作主体的沦陷
网络与以往媒介相比,是一个交互性和多元性的媒介,具有马可·波斯特(Mark Poster)所说的
“双向去中心交流”的特征。“双向”是指信息在传播过程中是无重点、无指向的相互交流,“去中
心”是指信息传播的非中心化繁殖,信息中心的无意义。
“主体如今是在漂浮着,悬置于客观性的种
种不同位置之间。不同的构型使主体随着偶然情境(the occasion)的不确定而相应的被一再重新
构建”1 。网络媒介的特性极大的影响了视听艺术作品在数字时代的创作,其空间重构的实践也正是
主体的“双向去中心”的结果。也有学者认为在大众传播过程中艺术原有的创作、传播、接受三分
天下的格局已经被打破,三者不再是彼此孤立,而是互相交融,你中有我,我中有你。
“一言以蔽之,
即艺术传播过程中出现了创者、传者、受者的‘三位一体’化”。2 数字化的参与模糊了接受者和创
作者的界限,也使传播者的权利大大缩水,原有的至高无上的创作者主体地位已经沦陷。

(1)机器的喧宾夺主
机器的喧宾夺主有三种情形,包括智能体、交互体和机器作者。
第一、智能体
库兹韦尔认为,“所谓智能就是能够最优化地利用有限的资源——包括时间——去实行上述目
的。对只能还有许多其他的定义。其中我最欣赏的是 R.W.杨的说法,‘智能就是在一件原本认为杂
3
乱无章的事情中发现规律的能力。’”
人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为 AI,是计算机学科的一个分支,研究、开
发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能
有着很长的研究历史。1940 年,诺伯特·维纳(Norbert Wiener)提出有必要来研究一下人类和计
算机直接的关系。1948 年他写出《控制论——动物与机器的控制与传播》一书,将控制论视为信息
理论的一部分,关注人、机器和动物中的通信问题,界定了控制论三个重要观念,即交流,控制和
反馈。人工智能最初是在 1956 年 Dartmouth 学会上提出的,从那以后,研究者们发展了众多理论
和原理,人工智能的概念也随之扩展。
被誉为“计算机科学之父”和“人工智能之父”的英国数学家、逻辑学家阿兰·图灵(Alan Mathison
Turing)在 1950 年时曾发表一篇名为《计算机和智能》的论文,提出了“机器能够思维吗”的问
题,在答案是肯定的基础上提出了一个测试标准,来判断电脑是否像人那样思考。这个测试后来被
称为“图灵测试”,现已被多数人承认。图灵测试由一位测试人与两位被测试者参加,两名被测者中
的一人由计算机冒充,测试人通过一些装置(如键盘)向被测试者随意提问。问过一些问题后,如
果测试人不能确认被测试者 30%的答复哪个是人、哪个是机器的回答,那么这台机器就通过了测试,
并被认为具有人类智能。目前,还没有一台机器能够通过图灵测试。
“图灵测试”对后来计算机以及
艺术的发展有着重大的影响。
1956 年夏季,以麦卡赛、明斯基和申农等为首的一批有远见卓识的年轻科学家在一起聚会,共
同研究和探讨用机器模拟智能的一系列有关问题,并首次提出了“人工智能”这一术语,这也标志
着“人工智能”这门新兴学科的正式诞生。渥维克(Kevin Warwick)认为,人工智能不是对计算机

1
Mark Poster. The Mode of Information[M].Oxford: Polity Press, Basil Blackwell,1990:11
2
贾秀清等.重构美学:数字媒体艺术本性[M].北京:中国广播电视出版,2006:262
3
[美]库兹韦尔.灵魂机器的时代:当计算机超过人类智能时[M].沈志彦等译.上海:上海世纪出版集团,2006:91
120

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

进行研究,而是对思维和行为所体现的智能进行研究。计算机通常是智能的工具,因为智能理论一
般通过计算机程序表达出来,是计算机能够做那些人类需要使用智能去做的事情。1
1997 年 IBM 公司“深蓝”(Deep Blue)电脑击败了人类的世界国际象棋冠军卡斯巴罗夫便是人
工智能技术的一个完美表现。2012 年 6 月底,在英国著名的布莱切利庄园中华举行了一场国际人工
智能机器测试竞赛,由俄罗斯专家设计的“叶甫根尼”电脑程序脱颖而出,其 29.2%的回答均成功
“骗过”了测试人。取得了仅差 0.8%便可通过图灵测试的最终成绩,使其成为目前世界上最接近人
工智能的机器。2
对于机器智能体与人的关系,很多视听艺术作品都有涉及,尤其在电影中,比如《终结者》系
列、《黑客帝国》系列等等,在这些作品中表达了人类对于机器智能体的向往、猜测,甚至是害怕。
写出过基地系列和机器人系列的科幻小说家伊萨克·阿西莫夫(Asimov.I)认为机器人是可以根据
程序为人类服务的。早在 1940 年他就和约翰·坎贝尔(John Campbell)就提出过机器人定律,后
来又经阿西莫夫的发展而定型,这些定律植入了他的机器人的电路即它的大脑里:第一,机器人永
远不能加害与人,行动或不行动对人造成危害都不行;第二,机器人必须服从人的一切指令,与第
一条定律矛盾的除外;第三,机器人必须行动以确保自己的安全,与前两条矛盾的除外。3

第二、交互体
机器可完成人类需要使用智能去完成的事情,机器具有了智能体的功能。此外机器还是一个交
互体,和人类的交互可更强大机器的功能。米切尔在《比特之城》一书曾中预言人们在网络中与电
子器官连接的情形:
“我们都将成为变形金刚一样的电子人,可以随时随地改头换面──根据需要的
不同,在资源允许的范围之内,租用外在的神经纤维和器官,并重新调配我们的空间延伸部分。”4
格雷(Chris Gray)描绘了人机结合的三种水平,第一,有信息界面,包括计算机网络、人机
通信、疫苗接种与基因信息的技术操作;第二,有简单的机人关系,如医学弥补或武器系统,以及
更一般的人和工具的结合;第三,有直接的人机联系,支持形式为外骨骼。 5 加拿大多伦多大学电
子与计算机工程系教师曼恩(Steven Mann)一直致力于研究如何将相关的机器设备与自我交互起来。
他相继发明了可穿电脑供摄影之用,为可穿电脑加上了生物传感器,以及可穿戴摄像机。他在《人
文主义的智能》一文中介绍自己如何通过与机器的交互对抗监视,他将雷达系统织入服装,用于驱
6
动连接到其身体的震动触觉传感器,以使自己连接是否有人在后面跟踪。 1997 年,他在多伦多大
学建立了电子人社区,有 20 多名用可穿电脑或者可穿计算机装备起来的成员进行彼此的无线通信。
2013 年 8 月 24 日傍晚,山西省临汾市汾西县 6 岁男童小斌斌被骗至野外,被凶徒挖去其眼球
导致双目失明,此案件牵动了数万人的心,山西警方悬赏 10 万元全力缉凶。据香港《明报》网站报
道,香港眼科专家林顺潮表示,一队医疗专家已抵达山西探望小斌斌。小斌斌失去眼球,右边眼腔
骨破裂,幸好目前并无受感染迹象,而他的视力系统已发育,他有机会透过植入“电子眼”恢复视

1
[英]渥维克.机器的征途:为什么机器人将统治世界[M].李碧等译.呼和浩特:内蒙古人民出版社,1998:80
2
俄罗斯科学家距人工智能机仅一步之遥[J].中国科普网[引用日期 2012-09-23]
3
[美]保罗·莱文森.软利器[M].何道宽译.上海:复旦大学出版社,2011:182
4
[美]威廉·J·米切尔著:比特之城[M].北京:三联书店,1999:31
5
Gray,Chris.Cyborg Citizen: A Genealogy of Cybernetic Organism in the America[R].Research Proposal of
the Caltech Mellon Postdoctoral Fellowship:2
6
Mann,Steven.Humanistic Intelligence[A].In Arts Electronica: Facing the Future. A survey of Two Decade.
edited by Timothy Druckrey. Cambridge, Mass. ,and London, England: The MIT Press,2001:423-424
121

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

力。电子眼方法是把失明人士的视网膜连接上一双获取实时图像的眼球和一个微小的由激光发动的
集成电路,这种“电子眼”是利用放在眼内的小型数码相机获取实时图像,把影像送到接在视网膜
背后的集成电路片,电路片的电极会形成一个图像,图像刺激视网膜,使盲人可以“看见”。电子眼
的最大妙处是在于它可以与电脑连接起来,实现人脑与电脑的真正结合,目前这项技术还处于临床
试验阶段。
2013 年 10 月 20 日,美国电视台播出纪录片《不可思议的生化电子人》(The Incredible Bionic
Man),主要讲述工程师们如何利用人造肾脏、血液系统、植入电子耳、电子眼等组件组装成能实际
操作的机器人。而一批美国工程师们制作出的逼真生化电子人已亮相于 10 月的纽约国际动漫展。图
4.3 就是以苏黎世大学 36 岁的社会心理学家梅尔(Bertolt Meyer)为蓝本制作的生化电子人,梅尔
天生没有左下臂,装配了生化电子义肢,这项发明主要可以通过科技可以代替人们原来的各种器官。

图 4.3:瑞士苏黎世大学社会心理学家梅尔与以他为蓝本的生化电子人合影

资料来源:中国新闻网 2013.10.14

“人类面对机器,其关系像照镜子一样令人焦虑:电脑作为机器以它的非物质性模仿着人类,
这种镜像效果(mirror effect)使得书写主体双重化。” 1 布卡特曼(Scott Bukatman)认为,电
子人的新主体性导致了“终端身份”(Terminal Identity),从中可以发现主体的终结与一种建构与
计算机工作中或电视屏幕的新的主体性。2
也有作者对于人机的交互提出反对意见,德克霍夫(Derrick de Kerckhove)认为“我们纳入生
活中的每种技术延伸都能起到一种幻肢的作用,但它绝不会被真正地整合到我们的身体或者心智功
能中,也决不会真正地脱离我们的精神气质”3 ,并由此建议“大多数电子技术都不会使身体遭到遗
弃,而会重新筹划我们感官的活动方式,从而使我们能够适应个人心智与集体心智的一种组合”。4

第三、机器作者
离开与人的交互,机器本身也可以成为实践活动的发起者,机器已经可以喧宾夺主,单独成为
作者,被称为“机器作者”。机器作者历史悠久,早在 1805 年 Jaquet Droz 公司分部主管、瑞士机
械师梅拉德特(Henri Maillarder)就制作了一部自动写作机器,以发条驱动,可以绘画、写诗。

1
[美]马克•波斯特.信息方式——后结构主义与社会语境中译本[M].范静哗译.北京:商务印书馆,2000:154
2
Bukatman, Scott. Terminal Identity:The Virtual Subject in Post-Modern Science Ficion[M].Durham:Duke
University Press,1993:9
3
[加]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰译,保定:河北大学出版社,1998:224
4
[加]德克霍夫.文化肌肤:真实社会的电子克隆[M].汪冰译,保定:河北大学出版社,1998:242
122

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

20 世纪中期开始,个人电脑及其辅助智能的运用就受到了科幻小说家的青睐,多部小说的内容涉及
到机器的智能功能或者创造功能。
20 世纪中后期,最为知名的大概要数米翰(James Richard Mwwhan)开发的交互性程序“故事
编织”(Tale-Spin,1977),这一程序的基础来源于他的博士论文《元小说:用计算机写故事》(The
Metanovel: Writing Stories by Computer,1976),这是用 Lisp 语言写成,工作原理为:一从前定
的条件中区分一个人物;二从前定的条件中给予这个人物一个问题;三从前定的条件中创造一个微
观世界;四将上述三项输入一个仿真器,记录人物解决其问题的企图;五停止或回到第一步。1
1990 年,加州大学计算机科学系人工智能实验室的特纳(Scott Turner)发表《吟游诗人:一
种叙事与创造性模式》(Minstrel: A Model of Storytelling and Creativity)一文,其所开发的
程序“吟游诗人”,需要 10000 行代码才能生产出一打不同的有关亚瑟王的故事情节。虽然获普利策
奖的可能性不大,但这一项目从认知到观点被认为是有意义的,因为它以小量的知识开始,能够通
过有力的逻辑与类比的 推理将这一数据 扩展为故事。 2 2000 年美国学者布 林斯约德(Selmer
Bringsjord)和费鲁齐(David A.Ferrucci)开发的 Brutus 是一个故事生产的架构,由知识部分和
处理部两个部分组成,知识部分包括各类所需的知识,处理部可将知识生成故事。
关于计算机和艺术家关系的探讨也由来已久。渥维克(Kevin Warwick)说过这样一种情况,
“由
于人脑和机器脑不同,机器将呈现与人类形式不同的情感、自我意愿、意识等。或许如果我们使用
3
生物学技术,努力使机器尽可能接近人脑,那么很可能机器的特征将变得近似于人类特征。” 夏威
夷大学米切尔曾在《在终端的恐怖:某些艺术家如何看待计算机》
(1999)一文分析了某些艺术家害
怕计算机的原因,其中包括担心计算机将代替人、计算机不配作为艺术工具等。她认为:计算机能
够生成包括不规则形状在内的各种模式,比人类所能做的更为迅速、有效,由此而出现的模式是不
同寻常、优美的——一种没有艺术家的艺术。 4 但她依旧认为计算机不具备作为艺术基石的创造能
力,所以计算机不能代替艺术家。
但是机器作者的创造力应该是毋庸置疑的,计算机诗人已经出现,网络流传着大量计算机诗人
创做的诗。2008 年 1 月,第一部由电脑创作的小说《真正的爱情》在俄罗斯与读者见面。此书以托
尔斯泰经典作品《安娜·卡列尼娜》主人公的经历为情节主线,时空出现大挪移:沙皇时代的红尘
男女一脚迈入 21 世纪,荒无人烟的岛屿替代了繁华的圣彼得堡……电脑小说的面世首先是圣彼得堡
的程序专家在语言学家的配合下,推出了名为“PC Writer2008”的小说创作程序。随继,大家开始
挑选人物。在电脑专家的帮助下,为每个主人公建了一份详尽的档案,包括其外貌、语言习惯、心
理特征、性格特点等。程序借助这些资料能够衍生出各个人物对外界不同刺激的反应,甚至作品的
修辞风格也是事先设定好的。最后,电脑发挥的是模拟器的作用,通过各类场面的设置,诱发主人
公的喜怒哀乐,从而推动情节的发展。小说虽然以情节取胜,但电脑作家的语言功底也不可小觑,
该程序收录了 19 世纪至 21 世纪 13 位俄罗斯乃至世界文坛知名作家的词汇和表达手法,为小说提供
完美的语言支撑。据说出版社对电脑创作的初稿不甚满意,于是对初始材料进行了改动,随后电脑
经过 3 天的“笔耕不辍”,创作出了令人满意的第二稿。

1
Bringsjord,S., and D.Ferrucci. Artificial Intelligence and Literary Creativity:Inside the Mind of Brutus,
a Storytelling Machine[M].Mahwah, Nj:Lawrence Erlbram,2000:150
2
Ryan, Marie-Laure. “Introduction. ”In Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory.
Edited by Marie-Laure Ryan. Blooming and Indianapolis: Indiana University Press, 1999:2-3
3
[英]渥维克.机器的征途:为什么机器人将统治世界[M].李碧等译.呼和浩特:内蒙古人民出版社, 1998:157
4
黄鸣奋.机器作者与创造性[J].读书.2009(2)
123

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

(2)受众的反客为主
受众是整个信息传播过程中的接受者。在面对视听艺术作品,受众的角色已经不单单是信息的
接受者,离开了受众的参与,视听艺术作品在空间的呈现便会无法完成。受众已经反客为主,成为
二次创作者、意义的阐释者和完成者。
对于受众的研究一直是叙事学、传播学、艺术理论的重点,叙事学一直重视对于读者的研究,
认为文本的意义建构和完成离不开读者的参与,文本的隐喻意义必须由读者的参与才能被揭示。杰
拉尔德·普林斯(Gerald Prince)和彼得.J.拉比诺维茨(Rabinowitz.P.J.)在《受述者研究简介》
中将读者分成了四种类型:一为实际的或有血有肉的读者——特性各异的你和我,我们由社会构成
的身份;二为作者的读者——假设的读者,作者对读者进行假设,包括对这种读者知识和信仰的假
设,来为这类读者构思作品;三为叙事读者——叙述者为之写作而想象的读者,叙述者把信仰和知
识整体投射在这类读者身上;四为理想的读者——叙述者希望为之写作的读者,这种读者是虔诚的,
会信服叙述者的每一句话。1
在传统文本研究中,读者的地位已得到重视,而在数字时代的今天,读者的意义更是值得深究。
据故事生产的架构 Brutus 开发者介绍,他们的研发受到埃斯洛克(Ellen Esrock)所著的《读者之
眼》(The Reader’Eye: Visual Imaging as Reader Response)的启发,在《读者之眼》中,作者
对于读者的作用分析是非常到位的:1.性爱或奇异的材料科激发读者的想象;2.激发读者想象最迅
速的途径之一是描写他们所熟悉的事物或场所;3.当虚构的人物从事专门提到的视觉行为,如“看”、
2
“盯”、“瞧”时,读者的想象被激发。 读者激发了艺术家的创作欲,然而只有理解了读者的深层
意义才能真正把作品完成并最终呈现。

第一、二次创作者
安伯托·艾柯(Umberto Eco)早在其《开发的作品》
(The Open Work 1962)提出“开放性”
是艺术家和消费者的未来。
“开放性”意味创作者只是建构了一个作品的框架,它是未完成的,好比
一座大厦只是完成了钢筋结构,真正的区隔划分、软装布置还需要靠受众来完成。
康士坦茨学派创始人之一,德国接受美学代表人物沃尔夫冈·伊瑟尔(Wolfgang Iser)自其《本
文的召唤结构》(1970)中指出,“文学文本不断唤起读者基于既有视域的阅读期待,但唤起它是为
了打破它,是读者获得新的视域,如此唤起读者填补空白、连接空缺、更新视域的文本结构,即所
谓的‘文本的召唤结构’。” 3 因为经验和想象的差异,每个人填补后对于作品的理解是不同的,所
谓有一千个读者具有一千个哈姆雷特。召唤结构其实是一个对于作品再创作的过程,伊瑟尔认为“召
唤性”是文学文本最根本的结构特征,它是一种开放性的结构,随时等待读者去想象、去补充,而
其空白和不确定越多,需要读者发挥之处也越多,这样有限的文本就有了无限意义的生产可能。德
国学者姚斯(Hans Robert Jauss)也认为,在没有与受众见面的作品只是它的“第一文本”,而只
有受众介入后,作品才变成审美对象的“第二文本”。
阿姆斯特丹的自由撰稿人博斯玛(Josephine Bosma)认为创作者与受众的交流方式可以这样理
解:
“复制创造了相对于原作的距离,从而导致阐释自由得以涌现;阐释自由创造了来自艺术家一方

1
[美]詹姆斯·费伦.作为修辞的叙事[M]. 陈永国译. 北京:北京大学出版社,2002:111.
2
Bringsjord,S., and D.Ferrucci. Artificial Intelligence and Literary Creativity: Inside the Mind of
Brutus, a Storytelling Machine[M].Mahwah, Nj: Lawrence Erlbram,2000:65
3
朱立元.当代西方文艺理论(第 2 版)[M].上海:华东师范大学出版社,2005:295
124

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

的反应,其中包括使阐释复杂化的企图……观众反过来受到挑战,推动阐释的进一步扩展;与相对
可访问的网络相结合的消防技术意为着观众和艺术家变得难以区分彼此;受众解放到合作者、参与
者的水平,艺术最终将艺术家与受众的距离降低到前印刷的联系。”1 现在一些电影的文本就是开放
式的,如电影《致命诱惑》(Fatal Attraction 1987),观众可以在内部预演时,通过按动座椅的按
钮、给表演打分来选择最后的结局。现在还有一种以“机动观众”为特色的赛博戏剧,观众拿着遥
控器随时在故事的进展过程中点击使之分叉。当剧中人分别走向两个方向,观众还可以像游戏一样
跟着某一个人物走,不同的人物会带来不同的场景和故事。同一部剧因为观众的参与和二次创作可
以有不同的版本,如儿童版、妇女版,甚至是老年版。剧中人(有作者操纵的化身或者即兴演出的
演员)时而访问这些空间,与观众进行在线讨论。观众可以申诉反角,向有不幸遭遇的角色表示自
2
己的同情,或者倾听角色诉说自己的情感。
创作者和受众在完成同一件艺术作品的创作时,彼此交换了对方的大脑,同时也完成了交互关
系。
“当我们吸收他人各式各样的步骤与想法时,他们即成为我们的一部分,同样的,我们也成为他
们的一部分。充斥各种声音的多元文化社会,使人们浸淫在不一致与风牛马不相及的自我语言中。”
3

第二、意义的阐释者和消费者
除了完成二次创作,玩家更是意义的阐释者。在数字化的视听艺术作品中,意义是不确定的,
结构也可能是多线性的,受众通过能动的参与不仅仅是对于意义空白处的填充,更是对于意义的阐
释和延伸。
“超文本作品是‘活’的,在线空间的网民正是被活性的文本所激活,而且只有超文本能
使欣赏者与文本之间物理上的互动成为可能,并同时为读者向作者转化创造了空前的便利……在这
里,固定的作品结构被读者瓦解、或重新构造了,意义也被新链接的文本给予了不同的阐释。创造
性的阅读使静止的结构被召唤式结构所替代,结构成了一种在‘运动’中不断发展的东西。”4
在电子游戏中,玩家对于意义的阐释与完成可以通过两种方法,一个是玩家自身,而是玩家在
互联网中的化身,即玩家的赛博身体。
化身是玩家在网络中的替身,它代替玩家去执行一切任务,在网络中所起的作用是多样的。美
国印第安纳大学瑞恰克(Bob Rehak)列出了在电子游戏中化身操作的重要因素,第一,玩家与一个
屏幕化身同一;第二,玩家通过物理界面对化身的控制;第三,游戏限制物如计分规则、定时器等
的存在,限制物限定规则组织屏幕上的陈述世界,与玩家-化身交战;第四,游戏因为限制物而成形,
限制物玩家可感知但不是由化身所呈现的实体前定的要素;第五,化身经常会遭遇崩溃,通过化身
解构重新建立。5
玩家自身与化身关系密切,斯蒂芬森在科幻小说《大雪崩》(Snowcrash 1993)中这样描述“化
身”:“人物是由一种称作‘化身’的软件来支持的,他们是人们在元空间里用来相互交流的声像合
6
一体”。 玩家在刚开始玩游戏进入角色时,表演的是与自己截然不同的角色,时间久了必会把自己

1
Bosma, Josephine. Art as Experience: Meet the Active Audience[A].In Network Art: Practices and Positions.
Edited by Tom Corby. New York and London:Routledge,2006:30
2
Murry, Janet Horowitz. Hamlet on the Holddeck[M].New York, NY: The Free Press,1997:261
3
雪利·特克.虚拟化身:网络世代的身份认同[M].台北:台湾远流出版公司,1998:368
4
欧阳有权.网络艺术的后审美范式[J].三峡大学学报(人文社科版),2003(l)
5
Rehak, Bob. Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar[A].In the Video Game Theory Reader. Edited
by Mark J. P. Wolf, and Bernard Perron. New York:Routledge,2003:111
6
斯蒂芬森.大雪崩[M].齐良培、张原虹译,熊澄宇编选.新媒介与创新思维,北京:清华大出版社,2001:162
125

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

的个性带入到角色之中,原本与玩家无关的角色自然而然会被玩家自我内化,
“这也是一种双向建构
的过程,其结果便是形成了角色与玩家之间的‘交互主体性’,玩家越是沉浸于游戏之中,与角色之
间的融合程度就越强。就此而言,游戏本身对玩家的人格发展与转变有着不可忽略掉影响。”1 而角
色最终的发展是创作者不能预料的。在游戏的超文本迷宫中,受众要学会“认清仿真世界所蕴含的
阐释前提”,创作者要“积累如何在数字媒体中骋才运思的经验,数码叙事将找到自己独特的表现形
式”。2
罗兰·巴特(Roland Barthes)一面宣称读者的诞生必须以作者的死亡为代价,一面又称“读
者是无历史、无生平、无心理的一个人,他仅仅是在同一范围之内把构成作品的所有痕迹汇聚在一
起的某个人。”3 继巴特的言论,中国学者欧震提出了“读者已死”,他认为“在消费社会的语境中,
读者的主体性在确立之前就已经被无孔不入的市场力量消解了,自我成了一个永久的幻想。他的欲
4
望始终处于消费时尚的塑造过程中,他的个性的获取本身就是被设定和安排。” 消费时代消费的、
抽象的大众取代了具体的读者,这也契合了视听艺术作品出现的背景,例如增强现实艺术作品、增
强虚拟艺术作品就是迎合了消费社会的需求,不管是谷歌推出的增强现实眼镜、Total Immersion
推出的虚拟试衣系统,还是迪斯尼推出的增强虚拟游戏,其最终目的都是将受众变成消费者。

二、数字化实践中介的重构

不管是英文中的“Art”,还是中文的“艺术”,都有技术、技艺之意;希腊人使用同一个词“Techne”
指代艺术和技术,还用同一个词“Technites”来称呼艺术家和工匠,可见艺术和技术自古不分家。
技术是人类在改造自然、改造社会、改造自我的过程中,所使用、创造和发明的各种物质手段
和一切方式方法的总和。物质手段包括各类工具、设备、仪器等,方式方法包括知识、经验、技能、
技巧等。技术包括物体形态、智能形态、社会形态三个方面。海德格尔认为“可以把许多现有的技
术解释集中在如下两个基本观点:a 技术是目的的手段;b 技术是人的行动。”5 第一种技术是工具
性的,第二种技术是属于人类学的。美国技术哲学家米切姆(Carl Mitcham)认为,技术由四类要素
互动整合而成:
“(1)作为对象的技术,包括装置、机器、工具等要素;
(2)作为知识的技术,包括
技艺、技术理论、方法等要素;(3)作为活动的技术,包括制作、发明、设计、制造、操作等要素;
6
(4)作为意志的技术,包括意愿、倾向、动机、欲望和选择等要素。” 这四个要素被不可分割的
包含在任何类型的技术中。
柏拉图将技术划分为三种:“使用者”的技术、“制造者”的技术和“模仿者”的技术。其中使
用者站在第一层,使用者的技术是创造理念的原型,知其然也知其所以然;制造者对技术只知其然
却不知其所以然;而模仿者对技术既不知其然,更不知其所以然。而柏拉图对于艺术家是有着敌视
的(柏拉图认为人分九流,第一等是爱智慧者,艺术家仅排第六,在基督教早期,图像制作者的地

1
Wallace, Patricia. The Psychology of the Internet. New York: Cambridge University Press,1999.互联网
心理学[M].谢影,苟建新译.北京:中国轻工业出版社,2001:44
2
Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York, NY: The Free Press,1997:94
3
[法]巴特.作者的死亡[M].天津:百花文艺出版社 1995:307
4
欧震.读者已死[J].当代文坛.2006(6)
5
[德]冈特·绍伊博尔德.海德格尔分析新时代的技术[M].宋祖良译.北京:中国社会科学出版社,1993:7
6
Carl Mitcham,Thinking through technology:the path between engineering and philosophy[M]. Chicago:
The University of Chicago Press,1994:24
126

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

位与妓女鸨母并列1 )。其实现实却不如柏拉图所料,“现实是有待实现的,而实现现实的媒介就是技
术,一如他愿意相信现实的实现必须经由理念”。2
技术和人类一样,拥有着漫长的历史。“技术的进步是一切革命的诱因” 3 。纽约作家约翰逊就
认为,技术与文化的合流是大趋势,证据之一就‘技术文化’
(technoculture),这种合流古已有之,
4
岩洞壁画或许就是证明。 技术像病毒,无国界、跨时空,传播速度极快。每一个时代都有被认为
是最为重要的技术,如 19 世纪的蒸汽机、20 世纪的电气、电影电视、21 世纪的生物工程、信息技
术。新技术的出现不一定完全取代旧技术,可能更多的是,旧技术会留存其象征功能。
19 世纪的全景画“昭示着艺术与技术关系中的一次革命;同时也展示了一种新的生活感”5 。而
数字技术更是如此,数字技术的传播速度之快、影响力之大是以前所有技术无法企及的。谢宏声在
《图像与观看》里对于视觉技术发明与流入国内时间的长短进行了总结比较。油画 15 世纪发明,18
世纪传入中国,相隔 200 余年;望远镜 1616 年(一说 1608 年)发明,30 年后被注入晚明文学家李
渔作品中;摄影 1839 年发明,1844 年步入中国;电影 1895 年发明,不到一年在上海公映;信息技
6
术中国更是与全球同步。 而到了信息技术时代,艺术与技术已重新融合,共同发力。

图 4.4:社会、技术、空间三种关系图

资料来源:甄峰.信息技术作用影响下的区域空间重构及发展模式研究[D].南京.东南大学.2001.6

图 4.4 是社会、技术、空间的关系图,其中三者发生了能量互动、彼此依存。正如卡斯特说的:
“技术并未决定社会,而是技术具体化了社会;社会也并未决定技术发明,而是社会利用技术。”7 技
术是社会文明的开始,是空间建构的保证,
“我们必须认真看待技术,以之作为探究的起点;我们必
须把革命性的技术变迁过程摆在该变迁过程发生与形塑的社会脉络之中;我们也应铭记在心,描绘
新历史时,认同的追寻与技术——经济变迁同样有力。”8

1.从符号化到数字化
古罗马时期的奥古斯汀就认为符号是一种使我们想到某个东西加诸感觉的印象之外的东西,类

1
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:345
2
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:345
3
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:216
4
Johnson, Steven. Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and
Communication[M].San Francisco: Harper Edge,1997:2-3
5
本雅明.发达资本主义时代的抒情诗人[M].王才勇译.江苏人民出版社,2005:172
6
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:220-221
7
[西]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].北京:社会科学文献出版社,2001:6
8
[西]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].北京:社会科学文献出版社,2001:5
127

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

似信号。亚里士多德认为,口语是心灵的经验的符号,而文字则是口语的符号。 1 英国哲学家洛克
(John Locke)在 1690 年发表的《人类理解论》中,指出符号是“达到和传递知识的途径”,而符
号学是“考察人心为了理解事物、传达知识于他人时所用的符号的本性”。2 洛克将语言和文字作为
符号的代替,并将其看成是传递知识的途径,这点影响和改变了后代学者对于符号的研究。康德对
于符号也有过精彩见解,他在《实用人类学》中说到:
“把以前事物为媒介,把预计未来事情观念与
对过去事情的观念联接起来的认识能力就是标记能力。”3 由这种联接引起的心灵动作就是符号。康
德还将符号分为艺术的、自然的和奇迹的三种。
在现代符号学理论中,索绪尔在 1984 年提出了符号学的概念,美国符号学家、哲学家莫里斯
(Charles William Morris)又对符号做了精细的区分,他对于符号的定义是,一个符号代表它以
外的某个东西,莫里斯强调了符号的指代性功能。美国哲学家皮尔士(Charles Sanders Peirce)
鲜明的指出,人的一切思想和经验都是符号活动,符号理论是关于经验和意识的理论。德国哲学家
卡西尔(Ernst Cassirer)认为人类所有精神文化都是符号的产物,他说过,“人猿一旦揖别,人就
4
不再生活在一个单纯的物理宇宙之中,而是生活在一个符号宇宙之中。” 符号宇宙的创造是人与动
物的关键区别。在符号宇宙中,
“语言、神话、艺术和宗教则是这个宇宙的部分,它们组成符号之网
的不同丝线,是人类经验的交织之网。人类在思想和经验之间取得的一切进步都使这符号之网更为
精巧和牢固,人不再能直接地面对实在,他不可能仿佛是面对面地直观实在了。人的符号活动能力
5
进展多少,物理实在似乎也就相应地退却多少。”
符号化的世界中,人类能够发明符号、创造符号、运用符号、传承符号,人类的实践活动不仅
存在于物理空间,更存在于这个全新的、人造的符号化的虚拟空间。符号化实践提高了人类实践的
方法,大大拓展了人类实践的范围,也赋予了人类更多的实践自由。
苏珊·朗格对艺术的符号学定义为“艺术是人类情感符号的形式创造”。艺术属于精神文化的产
物,是人类创造符号的集中性体现。在传统社会,主体通过语言、文字等符号系统来表达和交流。
在信息社会,主体通过数字信息和文本来交流。尼葛洛庞帝说过,
“人类的每一代都会比上一代更加
6
数字化”。 从符号化到数字化是技术发展的必然的趋势,也是艺术创作的必然趋势。
一般认为,第一台真正意义的电子计算机是 1946 年在美国宾夕法尼亚大学诞生的名为爱尼亚克
(ENIAC)的计算机。爱尼亚克奠定了电子计算机发展的基础,也标志着一个新的计算机科技的纪元。
也有学者将它的诞生标志为人类第三次产业革命的开始。
爱尼亚克之后,数学家冯·诺依曼(John Von Nouma)提出两点特别重要的改进理论,一是二
进制可以成为电子计算机的运算基础;其二是整个电子计算机的结构应有五个部分,为运算器、控
制器、存储器、输入装置和输出装置,其工作方式应采用存储程序方式工作。而以上五个部分到今
天依旧是计算机的五个主要部件。计算机有三项基本功能,信息处理、信息存储和信息通讯,依次
发出三则神话:
“宏大的计算”
(原子弹研发)、
“宏大的记忆”
(电子图书馆)、
“宏大的共同生存”
(网
7
民)。 甚至有篇文章这样写道,“实际上,宇宙本身可以被看成是一台巨型电脑,指挥着恒星、行

1
亚里士多德.范畴篇·解释篇[M].北京:三联书店,1957:55
2
[英]洛克.人类理解论[M].北京:商务印书馆,1987:721
3
[德]康德.康德文集[M].刘克苏等译. 北京:改革出版社,1997:509
4
[德]恩斯特·卡西尔.人论[M].甘阳译.上海:上海译文出版社,1985:337
5
[德]恩斯特·卡西尔.人论[M].甘阳译.上海:上海译文出版社,1985:32
6
[美]尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳、范海燕译.海口:海南出版社,1997:272
7
转引自谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:446
128

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

星,甚至是亚原子粒子的运动,因此我们的任务是去计算大自然运作的方式。”1
“新信息技术正以全球的工具性网络整合世界。”2 计算机使数字化发展遍及世界,自命为“电
子流浪者”的威廉姆·J·米歇尔在《比特之城》一书中对“数字城市”做过这样的假设:“不同层
次的网络都将以一定的方式连结在一起;个人身体网与建筑网、建筑网与社区网、社区网与全球网
都将连结为一体。从我们随身携带的手势传感器到全球范围的通信卫星设施和远程光纤,比特世界
中的诸元素最终将串在一起,构成一个极为密集的交互系统。”3 数字城市的发展带来数字图书馆、
信息高速公路、电子商务、虚拟社区等数字化服务。

图 4.5 两任新教皇上任时现场图片 资料来源: 转引自微博“北大新媒体”

图 4.5 所示的上下两张照片分别拍摄于 2005 年和 2013 年,类似的场景相差 8 年,技术的进步


使其发生了巨大的变化。第一张是新教皇本尼迪克特(Benedict)十六世上任时拍摄的,没有安卓
(Android),没有 iPhone,没有 ipad,人们只是安静的参加典礼。而当 2013 年教皇弗朗西斯一世
豪尔赫·马里奥·贝尔高利奥(Jorge Mario Bergoglio)上任时,密密麻麻的人群中每一个人的手
中都有一个数字设备来记录这个时刻,而这样的场面在当今社会绝不少见。现在手机、ipad、相机
等既是数字接受和保存的终端,同时也是传输终端,另外它们都可以进行一些简单的创作,这也意
味着现在视听艺术的实践变得异常简单,人人都可以。
视听艺术空间的数字化实践包括创作的数字化、保存、以及传输的数字化。创作的数字化包括
创作的工具、应用的软件、创作的方式等等;保存的数字化是指艺术作品以 0 和 1 的编码形式保存
在虚拟世界中;传输的数字化是指艺术作品在传输过程中以数字的形式传输,比如以前的电视以模
拟信号传输时会丢失信息出现影响,而数字信号传输不会使信息质量打折,可以传输高清晰度的电
视节目。
数字化的结果是将一切都能数字化,比如现在正在兴起的物联网就是将所有物品的信息都进行
数字化处理然后联网。气味是一种闻得到、见不着、摸不到的东西,2007 年,以色列著名威茨曼研

1
转引自 [加]文森特·莫斯可.数字化崇拜——迷思、权利与赛博空间[M].黄典林译.北京:北京大学出版社,2010:47
2
[西]曼纽尔·卡斯特.网络社会的崛起[M].北京:社会科学文献出版社,2001:26
3
Mitchell,W.j.,1995:City of Bits: Space, Place, and the Infobahn[M], Cambridge: MIT Press:173
129

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

究所的数学家巴威·哈尔与生物化学家科隆·兰舍特经过长达 3 年的合作研究,已经可以分析出 100


多种不同气味的特征。他们的研究设想是如果能将气味的特征进行数字化处理转变为电子信息,就
可以将其传送到另一个地方,经过解码还可以还原成原来的气味。为此两位科学家已经成功研究出
一套计算方法,从技术上讲他们已经有能力来制造气味发生器,用一个气味发生器加上一个电子鼻
就可以通过网络传送气味。
2013 年,数字嗅觉协会召开了第一次全球大会,其口号便是“数字的味道”。参会者横跨计算
机科学、生物化学、工程学、智能服装设计以及香水研发等多个领域。来自 ISANH 和东京理工大学
工程学院的研究团队正在努力精炼气味的识别和生成系统。因为味道种类繁多,数字嗅觉这一领域
还处于早期阶段,未来的前景已经可以希望。远行的游子如果想念家乡的味道,可以通过互联网嗅
到妈妈在千里之外烧出的菜香味儿,当屏幕中正在发生枪战时玩家可以嗅到空气中的硝烟味儿,情
人节送出的玫瑰花香也能远隔千里被闻到。

2.从虚拟思维到虚拟技术
技术现象学的三大核心元素是人、技术和世界,技术哲学家唐·伊德(Don Ihde)将这三种核
心元素间的关系概括为四种,(1)“体现”(embodiment)关系——技术在一定程度上被体现在人的
活动中,作为人的器官延伸意义而存在,并可达到与人合二为一的效果;
(2)
“解释学”
(hermeneutic)
关系——人通过一定的科学语言的解释来认知技术、世界与人的关系;(3)“他异”(alterity)关
系——技术可作为某种欲望的投射使人对于理想的世界产生一种想象,技术可以代替人类完成与世
界的交互;(4)“背景”(background)关系——技术可作为一种相对独立于人和世界的背景式的存
在。1
技术在社会发展、生产力提高、科学研究中发挥了重要的作用。早期赛博朋克用技术在技术与
科学之间、在文学艺术与技术产业之间建立起桥梁,最重要的是,他们真正意识到如果不学会控制
技术,他们就会反过来控制你。2
技术的符号化发展带给人类虚拟思维的能力。虚拟思维是思维形态的虚拟,通过想象、联想、
幻想广泛存在于人们的生活中。张明仓认为虚拟思维是一种超越现实的创造性思维,从根本上说,
“虚拟思维的‘想象’不是再现性的,而是创造性的,这种创造性的想象不仅是‘想象的现实’,而
3
且是‘现实的想象’”。
早期的神怪小说、宗教故事充斥着大量虚拟思维,到后来的文学和艺术的创作也离不开虚拟思
维。作家谢尔顿(Sidney Sheldon)在小说《假如明天来临》讲过这样一个故事:骗子杰夫向经销
商竭力推销一款价格低廉、节约能源、十年不需保养的袖珍计算机,其实是一把算盘。中国珠算盘
最早在汉代出现,采用进位制记数的方法,本身还可以存储数字,是古代中国人虚拟思维的典型反
映。纵观整个科学、艺术发展史,无不建立在创造者虚拟思维基础之上。可以说,科学的进步、艺
术的发展,都是人类想象力水平不断提高的标志。
“虚拟思维的虚拟不仅是‘虚拟的现实’,而且是‘现实的虚拟’”4 。 虚拟思维不是胡编乱造、
天马行空,是在实践基础上的思维,对后来的实践也有着指导意义。被誉为“计算机先知”的万尼

1
Don Ihde Technology and Life World, Indiana University Press,1990:73-112
2
艾尔默—德维特:赛博朋克[A],杨真译,熊澄宇编选.新媒介与创新思维.[C]北京:清华大学出版社 2001:215
3
张明仓.虚拟形态:从虚拟思维到虚拟实践[J].福建论坛.人文社会科学,2002(5)
4
张明仓.虚拟实践论[M].昆明:云南人民出版社,2005:80
130

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

瓦尔·布什在《正如我们所想象的》一文中提出的“虚拟思维”
,可以说为整整一代计算机和互联网
发明家们指明了奋斗的目标。布什提到的迷你摄像机、数字图书馆、个人图书馆、轨迹式检索方法
等创新型构想都在半个世纪后全部实现。而在今天的影视创作、通讯工程、生物科技等领域的发展
中,虚拟思维一直是不可或缺的。微软在当年发布 Windows7 时设计了一个鼠标摇一摇功能,暂时不
需要的程序就会最小化使桌面清爽,此后这个摇一摇功能被借鉴到推广苹果、微信的功能中,据说
这一功能就是源于一位设计师一次偶然的虚拟思维。人机界面的交互从最初的鼠标键盘、到触摸交
互、到现在的体感、意念交互等,这样的变化都源于最初电脑工程师的虚拟思维和大胆想象。爱因
斯坦说过:“想象力比知识重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推进着进步,
并且是知识进化的源泉。”1
在技术的革新中,虚拟思维是举足轻重的,而虚拟思维的发展也推进了虚拟技术的产生。张雷
认为“虚拟技术是指以网络技术、多媒体技术等具有物理实体特征的信息技术为物质基础、建构虚
拟技术场域的技术中介手段。”2 其中的“虚拟技术场域”就是本文所指的由虚拟技术构建的虚拟空
间以及混合空间。虚拟技术是一种数字化技术,
“在本质上是一种物质性和非物质性想结合的中介系
统,而其非物质性特点充分显示了其虚拟性的特征,也表明了它与传统的物质中介有所不同”。3
在虚拟技术场域,人类利用虚拟技术去建造虚拟的世界,同时也反作用于现实的世界。虚拟技
术使许多不可能变成可能,许多不存在变成存在。

3.从艺术家到技术家
自古以来,艺术和技术就有着一定的距离,而艺术家和技术家也给人们带来两种完全不同的特
性,艺术家感性、热情、痴迷而疯狂,而技术家理性、冷静、缜密而客观,这两种人似乎是不可调
和的。但他们也有着相同之处,
“艺术家与技术专家同样富有创造性,但却在平日的活动中彼此分离。
这种鸿沟是很深的。在这些彼此有别但本质上都是创造性的群体之间难得有交流。”4
而由于数字技术对于艺术创作的渗透,艺术空间因数字化的重构,艺术家的身份中也加入了技
术家的成分。海姆认为,
“计算机的引诱,比起美学和功利的引诱可要大得多;它是情欲的。与浅尝
辄止不同,像玩玩具或娱乐活动,我们与信息机器的恋情昭示着一种共生关系,而最终是我们与技
术的精神联姻。” 5 麦克卢汉接受《花花公子》采访也曾说这样一段耐人寻味的话:“技术不断改变
人,刺激人不断寻找改进技术的手段。于是人就成为机器世界的性器官,就像蜜蜂是植物世界的性
器官一样。”6 作为虚拟空间多义呈现的视听艺术,其“虚拟”本身是属于技术的范畴,虚拟空间、
虚拟艺术、虚拟技术、增强现实技术、全息空间等名词的大量出现,艺术的领域中早已被技术侵占。
当技术强过艺术,艺术家的身份会被怀疑、被左右。彭吉象说过,21 世纪的电影不再需要编、
导、演,只要把演员的形象输入计算机,所有的表演都可以由电脑来完成,也许今后真会出现一部
7
完全由电脑制作、没有演员表演的电影。 这也意味着可能不需要艺术家参与,技术家们也完成一
部电影。美国亚利桑那州立大学阿什德(David I. Altheide)也曾谈到,“在我们这个充满超速导

1
许良英等编译.爱因斯坦文集.第 1 卷[M].北京:商务印书馆,1976:284
2
张雷.虚拟技术的政治价值论[M].沈阳:东北大学出版社,2004:44
3
胡小安.虚拟技术若干哲学问题研究[D].武汉:武汉大学,2006:114
4
Ayyadurai,V.A.Shiva.Arts and the Internet:A Guide to the Revolution[M].New York.Allworth Press,1996:23
5
[美]海姆.从界面到网络——虚拟实在的形而上学[M].金吾仑,刘刚译.上海:上海科技教育出版社,2000:87
6
转引自谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:221
7
彭吉象.影视美学[M].北京:北京大学出版社,2002:251
131

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

弹、高科技毁灭性武器和后勤支持系统的时代,技术的“智慧”开始引领一切,人类被要求扮演配
角。运用模拟来教学显的更方便、更实在,特别是大量的图像和实时的反馈。技术及其逻辑从某人
工具箱中的辅助工具变成了这种辅助自身的基础,虽然是由人类根据有局限的软件而设计的,但是
越来越多的技术系统却占据了优先地位并且成为人类行为的基础。”1
同时,技术家的身份中也加入了艺术家的功能。微软工程师、安卓系统开发师、网站程序设计
师等,任何一个技术家的身上必定有艺术因素的加入。纽约作家约翰逊认为,致力于界面开发者没
有人不在某种意义是是个艺术家,反之亦然。界面设计者、赛博朋克、网络站主,都具有上述性质。
2
美国计算机大师高德纳(Donald E. Knuth)也把计算机程序设计当成一门艺术,就像创作诗歌和
音乐一样。
艺术家和技术家 身份的融合, 新一代的“ 技术艺术家 ”已经出现在 虚拟实践的 战场上。
Artscientist(艺术科学家)、Arttechnican(艺术技术家)、technoartist(技术艺术家)、Sciatist
(科学艺术家)等一些新创的词语已经大量出现。
“艺术与科学又像一座山峰的两个坡面,当人们站
3
在不同的坡面时,他们之间的距离就近多了。” 2010 年的电影《阿凡达》票房惊人,《阿凡达》的
成功涉及了目前最新的生产力发展方向,包括计算机信息处理技术、生物技术、材料科学、认知科
学等4 ,如果没有更多的技术艺术家们的努力,这部电影不会达到今天的成绩。

三、数字化实践客体的重构

客体是实践活动所指向的对象。在艺术的虚拟实践活动中,数字化实践的客体就是数字化的视
听艺术作品本身。相比较传统时代,数字化实践的客体呈现出虚拟化、数据化、媒介化的特质。

1.虚拟化
柏拉图在《国家篇》中的洞穴理论对于影像的虚拟化影响深远,关在洞穴里被锁着的囚犯只能
看到背后的篝火印在墙上的影子,却看不到真正的篝火,虚拟的影子被他们认为是真实存在。而在
数字社会的今天,
“人类无可救赎地留在柏拉图的洞穴里,老习惯未改,依然在并非真实本身而仅是
真实的影像中陶醉”。5
詹明信在《后现代主义与消费社会》中指出后现代主义的两个特点:现实转化为影像,时间割
裂为永恒的当下6 。尼古拉斯·米尔佐夫(Nicholas Morozoff))在《视觉文化导论》
(An Introduction
to Visual Culture)一书中开门见山地提出了自己观点:“现代生活就发生在荧屏上。……在这个
图像的旋涡里,观看远胜于相信。这决非日常生活的一部分,而正是日常生活本身。”7
朱存明根据图像在不同时代的变化和发展,运用抽象演绎的逻辑方法将视觉文化概括为图腾、
8
图像和仿像三种图式 :

1
[美]阿什德.传播生态学:控制的文化范式[M].邵志择译.北京:华夏出版社,2003:15
2
Johnson,Steven,1997.Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and
Communication[M].San Francisco: Harper Edge:7
3
田忠利,付琳,龚小凡.关于数字新媒体艺术发展的思考[J].北京印刷学院学报.2007(5)
4
2010 中国电影博物馆《阿凡达》现象研究专家座谈会 熊澄宇发言
5
[美]桑塔格.论摄影[M].黄灿然译.上海:上海译文出版社.2007:3
6
[美]詹姆逊.晚期资本主义的文化逻辑[M].张旭东编.陈清侨等译.北京:三联书店,1998:343
7
[美]尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟译.江苏人民出版社,2006:1
8
朱存明.图腾·图像·仿像——论视觉文化的历史范型[J].文学前沿.第 5 辑
132

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

范型 图腾 图像 仿像 虚像
特征
时代 原始的 古典的 现代的(后现代) 后现代的
技术 石器、彩陶 金属、机械 光、电传播 0~1 二进制编码
信息方式 面对面 印刷、书写媒介 机械复制 数字化
镜像期 水鉴 镜子 照相、摄影 网络
主要艺术形式 崇拜物、仪式 绘画、雕塑等 照片、电影、电视 数字艺术作品
形象特征 幻象 实像 仿像 数字化虚拟图像
表 4.1:图腾、图像、仿像、虚像四种图式比较

这三种图式的分类仅止于光、电传播时代,结合数字化传播时代的变化,笔者又增加了一栏“虚
像”,“虚像”是继图腾、图像、仿像后的又一新的图式(表 4.1)。
上表中虚像和仿像的审美逻辑与鲍德里亚提到的“拟像”
(simulacra 又名类像)的戏仿逻辑是
一脉相承的。“拟像”是后现代社会通过光、电或者 0~1 二进制编码传播的,大量复制的、超真实
的、没有客观本源的图像、符号。
鲍德里亚将拟像与现实的关系梳理为著名的四个阶段,分别为拟像是对基本现实的反映;遮蔽
并曲解了现实;遮蔽了基本现实的缺席;与现实无关,是自身纯粹的拟像。拟像由最开始的反映现
实、折射现实,到曲解现实,直到完全与现实无关,这也是客体虚拟化的一种表现。
“在通向一个不
再以真实和真理为经纬的空间时,所有的指涉物都被清除了,于是仿真时代开始了。更严重的是,
人工指涉物在符号系统中复活了;符号是一种比意义具有更大延展性的物质。这已经不是模仿或重
复的问题,甚至也不是戏仿的问题,而是用关于真实的符号代替真实的问题。这是一个超稳定的、
程序化的、完美的描述机器,提供关于真实的所有符号,割断真实的所有变故。”1
鲍德里亚在《象征交换与死亡》一书中,总结了三种拟像的类型:第一为“仿造”(counterfeit),
处于文艺复兴到工业革命阶段,古典时期的主要制作方式;第二为“生产”(production),是工业
时代的主导构架,以批量制造为主;第三为“拟仿” (simulation),位于数字技术阶段,是当下“符
码”控制时代的主导构架。
“三种文化秩序下的拟象分别遵循自然价值规律、商品价值规律和结构价
值规律”。2 周宪教授的观点也类似,从镜子到相机,再到电脑数字虚拟技术,艺术家的创作也相应
3
地经历了模仿、复制、虚拟三个阶段。 数字虚拟实践可以突破模仿与复制的限制,利用想象力,
去建构一个完全超越于现实世界的虚拟艺术。
虚拟实践的中介——技术,在拟像的制造和形成中起到了关键性作用。“拟像的每一种秩序都
基于一种复制的媒介或复制的技术”。4 虚拟技术的发展已经使得“客体、个人和情境都成为一种虚
5
拟的‘制成品’(ready-made)”。
从二维“拟像”到三维“拟物”的发展,更是客体虚拟化的进一步发展。米切尔教授在对本雅

1
[法]鲍德里亚.仿真与拟像,见汪民安,陈永国,马海良等编.《后现代性的哲学话语——从福柯到赛义德》[M].杭州:
浙江人民出版社,2000:330
2
[法]鲍德里亚著.象征交换与死亡,载汪民安等主编:后现代性的哲学话语[M].杭州:浙江人民出版社:2000:302-328
3
周宪.图像技术与美学观念[J].文史哲. 2004(5)
4
转引自谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:306
5
[法]鲍德里亚.完美的罪行[M].王为民译,北京:商务印书馆,2000:31
133

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

明“机械复制”的观点提出批判的基础上提出了“生控复制”(biocybernetic reproduction)的概
念,他认为生控复制包括两项发明,一是对 DNA 的解码和对生命的揭秘,二是高速计算技术。米歇
尔提出了这样的假设,
“试想流水线上输送出来的不再是一台机器或是某种机械物件,而是一个活物,
是某种生物,比如某种新的植物、某种新的微生物、某种新的动物如人造羊,又会怎样。”1
米切尔教授的假设在今天已经实现了一部分,3D 打印机的出现使“拟物”成为了可能。3D 打印
机可以根据需要打印出任何三维的模型,这个被中国物联网校企联盟称作“上上个世纪的思想,上
个世纪的技术,这个世纪的市场”的技术在近几年被迅速推广到市场,在生物科技、医学、文物保
护、艺术创作等领域中都有深度参与和影响。在 2013 斯德哥尔摩艺术黑客节上,Lulzbot 3D 打印
机不仅打印出艺术节的 LOGO,而且它还一边播放古典音乐一边相应地打印出可视化的音乐作品。
“技术改变了我们对世界的看法:图像不仅仅使我们目光敏锐,而且实实在在地制造目光,看
2
到肉眼看不到的现实。”

2.数据化
俄罗斯艺术家彻尼希夫的信息雕塑《迫切》是一个探讨信息超载现象的雕塑,一只垃圾箱里装
有蛇形的 LED 显示屏,屏幕上不断滚动着各地的新闻。信息垃圾箱的寓意不言而喻,在这个信息爆
炸的时代,信息、数据刚新鲜出炉就被当作垃圾扔掉,信息数据的超载让人无处逃避。
“大数据”(Big Data)这个词已成为二十一世纪第二个十年的关键词,它可以描述信息时代产
生的海量数据及随之而来的技术创新。
“数据”已经渗透到每一个行业领域中,而数据的利用、挖掘、
分析能力成为现在社会生存和竞争的能力。在这个时代任何决策都不能通过经验或者直觉,而必须
通过完善的数据分析。
大数据时代的特质有以下三个:一是海量的数据。据国际数据公司(IDC)的研究结果表明:
“2008
年全球产生的数据量为 0.49ZB,2009 年的数据量为 0.8ZB,2010 年增长为 1.2ZB,2011 年的数量更
是高达 1.82ZB,相当于全球每人产生 200GB 以上的数据。而到 2012 年为止,人类生产的所有印刷
材料的数据量是 200PB,全人类历史上说过的所有话的数据量大约是 5EB。IBM 的研究称,整个人类
文明所获得的全部数据中,有 90%是过去两年内产生的。而到了 2020 年,全世界所产生的数据规模
将达到今天的 44 倍。”3 二是种类繁多,从文字、图形、音频、视频,到地理位置信息等等,各种
门类应有尽有。三是计算、提取有用数据速度快,运用相关方法在海量数据中提取有价值数据,分
析数据规律,这是区别与传统数据分析法的关键。
在虚拟实践中,大数据时代对于视听艺术的创作也同样有着深刻的影响。
(1)信息的“非躯体化”
信息不必附着于某个特定的载体,可以单独存在,这就是信息的“非躯体化”。在大数据时代,
“非躯体化”不仅指人类的躯体,也包括其他物体和物质性,信息在很大程度上已经脱离其附着的
躯体,变得抽象,并且可以在物质的不同状态中流动。保罗指出,信息与数据装置本质上是虚拟的,
这就是说,它们作为不必可视或可掌握的过程而存在。数据之所以充满意义,原因在于过滤信息并
创造允许定向的某种形式的组织结构或“地图”(心灵的或视觉的)。呈现数据图表、图形、分类之
类静态方法已经确立了几百年。自从数字技术问世之后,
“信息空间”及允许任何类型的数据流的动

1
刘禾.知识分子和批评思考的视域:W.J.T.米切尔教授访谈录[M].文艺研究.2005(10):92
2
转引自谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:330
3
1ZB= 1024EB 1EB=1024PB 1PB =1024TB 1TB =1024GB 大数据时代的中国机遇 .文摘 365[引用日期 2013-05-30]
134

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

态视觉化的视觉模式的创造已经成为实验与研究的宽广领域。1

(2)遍及一切 并可永存
数据化可以影响一切、遍及一切。以人为例,从“刀锋战士”皮斯托瑞斯的 J 型假肢,到被挖
眼男童小彬彬未来可能植入的电子眼,到现在流行的耳蜗植入,这是在大脑耳蜗神经附加一个植入
器,能够电子刺激恢复失聪患者的听力,还有神经系统受损之后恢复运动技能的技术,2013 年初,
康奈尔大学医学专家使用软骨细胞 3D 打印制造了一个义耳,人体的所有器官都可以被数据化。
到《黑镜》第二季中,这种数据化的方式已经遍及一切。在其中一集《马上回来》中,数据库
服务商可以为顾客度身定做三种数据服务,初级服务是提供在线聊天服务,数据商根据逝者生前在
网络的所有信息进行数据整合,在文字聊天时你会感觉和真人一样;中级服务是文字基础上的语音
通话服务,话筒那边的声音和逝者一模一样;高级服务是可以打造出一个完整的、活生生的人。Martha
通过男友生前在社交网络上的信息流生成了一个人工智能男友,这个数据化的男友可以陪她做一切
事情。从这个剧情推理,未来一切包括人都将可以数据化,你可以按照喜好去定制任意一个人。当
技术发展使人机结合得更完美时,就会出现比人更强大的有情感、会思考的数据人。
大数据时代预知未来的图景渐渐逼近,移动互联网数据带来一张更为密集的网,位置数据、时
间数据、语音数据、文字数据……我们的隐私已经无处可藏,我们的一切将被永久地数据化保存。
在《黑镜》第一季《你的人生》中,每个人都耳后被植入了一个类似谷歌眼镜记忆芯片,能把这个
人所有看到、经历的一切数据化并永久记录下来,这个对过去事情的记录会一直影响着你现在的生
活。人就成为了技术和科技的玩偶,永远被控制,而剧中男主角一直做着这样的抗争最终切开皮肤
取出芯片。这样的预想也真实生活中似乎并不遥远。
据国外媒体报道,谷歌公司工程学主管雷·库兹韦尔在纽约召开的 2045 年全球未来国际大会上
发表这一言论:未来 30 年人类将大脑意识上传至计算机,实现数字化永生,该事件也被称为“奇点”,
而人类生物肉体最终将以机械组件代替,最早发生于 2100 年。这次全国未来国际大会是由俄罗斯亿
万富翁德米特里·艾特斯科维发起的,会议上专家们共同探讨 2045 年世界将会变成怎样的情景。艾
特斯科维说:基于对功能性模拟人类大脑的计算能力保守估计,未来人类的智商将提升 10 亿倍。他
引证基因序列和 3D 技术的发展及普及,提出了计算机学的摩尔定律。在他撰写的新书《奇点接近》
中指出,所谓的“奇点”是指“数字化永生”,数据是可以流动和保存的,而大脑意识和个人的智力
被数据化后就可以永久保存,即使在人们死亡之后。他还表示,通过神经工程学和近期的研究很可
能建造人类大脑模型和研制成功复制生物功能性的技术。

(3)数据库建构 有无限可能
波斯特(Mark Poster)在 1990 年就看到了数据库的潜能,“数据库的结构或语法创造了不同信
息之间的诸种关系,哲学关系在数据库之外的原有关系中并不存在。从这意义上讲,数据库通过操
纵不同信息单位之间的关系构建着个体”。2 数据库艺术有两种不同的创造方式,鹿特丹媒体实验室
的尼顿(Anne Nigten)在《我们如何制作数据库艺术》(2003)一文中,分出了两种方法。一是前
定的、主题专门的应用,此结构代表从数据库及组织机制中选择对象的不同方式;另一种是寻找创

1
Paul, Christiane. Digital Art[M].New York: Thames&Hunson (World of Art),2003:174-175
2
[美]马克•波斯特.信息方式——后结构主义与社会语境中译本[M].范静哗译.北京:商务印书馆,2000:131
135

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

造只是在参与者交互之后才存在的动态环境与应用的艺术家,这种规则或基于学习的决定过程可以
用一种流动的、动态的方式和大范围的参数相联系,可当数据海量时,这种方法易于散开。可能两
种方法的结合是最大家感兴趣的。1
在独一无二的作品时代,膜拜价值(Cult Value)构成了作品的价值;在机械复制时代,展示
价值(Exhibition Value)构成了作品的价值;而在数字可复制时代,则是操控价值(Manipulation
Value)构成了再现的价值。2 网络本身其实就是一个巨大的数据库,对于数据库的把握、分析、操
控,以及对于准确数据的提取,使艺术在创作时有着无限的可能。
本雅明认为,技术的复制导致艺术光韵的消失,艺术品失去了在空间和时间中的唯一性。但在
数字技术的参与下,创作者、受众的多方面干预下,艺术作品创作出的“是一种新型的光韵,这种
摹本不仅仅是从前某个原作的复制品,而且也是独一无二的创造,在某种意义上,任何摹本都是一
3
种‘原作’” 。数据的构成是信息,特奥多·罗斯扎克(Roszak Theodor)在《信息崇拜》
(The Cult
of Information)中说到:“信息具有无法触摸、无法看见但是却让人喝彩的丝绸的品性。……这个
词获得的野心勃勃的、无所不包的界定,使它成为人人都喜欢的好定西,当词语变得意指一切事物
之时,它们可能最终一无所指;而正是它们的虚空性能够让一种催眠术般的魔力注入其中。”4 正是
因为这种信息的不确定性和任意结合性,在数字化的操控下可以呈现出多种面貌。
伊恩·霍华德(Lan Howard)在其作品《甜蜜的跟踪》(Sweet Stalking)中有 60 段影片,影
片段落随机排列,受众可以随机点选其中的 5 段进行排列就可以形成一段影片,60 段影片的排列组
合可以形成亿种变化的可能。这种实验性互动电影可能是未来电影发展的一个方向。2012 主题为“重
新发电”第九届上海双年展中,观众排队最长的是澳大利亚艺术家邵志飞和中国香港艺术顾思楠合
作的影像互动作品《再次跌倒,跌的更好》(图 4.6),大银幕上是一群木偶人,银幕对面走廊边上
放置了一柄把手,观众拉住把手,这群木偶人就会全部倒地,放下把手,木偶人们又笔直地站立起
来。这些用数字技术做出的木偶是根据以前“提线木偶”的原理创作出来的,顾思楠做出了这个木
偶的电脑模型并应用到模拟人的肌体,借助数字演算法,产生了无穷无尽、无限可能的形态模拟,
木偶的每一次倒地的形态都是各不一样的。这个作品印证的是爱尔兰剧作家、现代主义荒谬剧大师
萨缪尔·贝克特(Samuel Beckett)绝望又令人振奋的宣言:“再试一次,再失败,失败得更好”。

图 4.6 邵志飞、顾思楠作品《再次跌倒,跌得更好》 截图

资料来源:笔者现场拍摄于 2012 第九届上海双年展

1
Nigten, Anne. How Do We Make Art of Databases? [A] In Making Art of Datatases. Edited by Arjen Mulde,
et al.Rotterdam:V2_Publishing/Nai Publishers. Master Class Sesies Interfacing Realities.2003:26-27
2
转引自 [荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学
出版社.2007:99
3
[荷兰]穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学出版社.2007:98
4
转引自 [荷兰]约斯·德·穆尔.赛博空间的奥德赛:走向虚拟本体论与人类学[M].麦永雄译.桂林:广西师范大学
出版社.2007:107
136

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

3.媒介化
法国学者吉斯·黛布雷(R.Debray)勾勒了一条媒介发展史的线索,将媒体发展分为书写时代、
印刷时代和视听时代(表 4.2)。1

书写时代(writing) 印刷时代(print) 视听时代(audio-visual)


偶像 艺术 视觉
语言统治时代 书写统治时代 视觉统治时代
地方性(起源于古希腊) 西方的(起源于意大利) 全球的(起源于美国)
神学 美学 经济
表 4.2:吉斯·黛布雷的媒介发展史 资料来源:艾尔雅维茨.图像时代[M].长春:吉林人民出版社,2003.7

麦克卢汉从技术媒介的角度,用“部落化”、“脱离部落化”、“重新部落化”来指代人类社会早
期的口语传播时代、印刷时代和现在的电子传播时代。美国学者马克•波斯特对媒介的划分也受到了
麦克卢汉媒介划分的影响,他在《信息方式》把信息方式划分为以下三个阶段 :“面对面的口头媒
介的交换;印刷的书写媒介交换;电子媒介交换。第一阶段是符号的互应;第二阶段是意符的再现,
2
第三阶段是信息的模拟。” 延伸他们的理解,电子媒介阶段可以再细分成两个阶段:一是电话、广
播、电视为代表的人际和大众媒介的出现;二是以网络媒介为代表的数字媒介的出现。
媒介的发展前仆后继,往往是前一种媒介势力渐弱时,新的媒介形式就会出现,但新的媒介不
一定会代替旧的媒介,并存是最为常见的形态。媒介之间的关系有以下几种:一是从属关系,一种
媒介从属于另一种媒介,起到补充、辅助、解释的关系;二是补救关系,一种媒介对于另一种媒介
在吸纳了其优点的同时,又对某些缺点进行补救,比如电视对于广播来说是补救了图像;三是独立
关系,两种媒介各不相谋、各自为政、彼此完全独立。剪辑手法中有声画异位的方式,声音与画面
的无关性,比利时画家勒内·马格利特(Rene Magritte)创作于 1966 年的作品《这不是烟斗》就是
典型的图片和文字各不相谋、文字对图片产生质疑的案例;四是集合关系,一种媒介好比一个大口
袋,集合了其他多种媒介的共同特征,比如网络。每一个阶段都有一种处于主要竞争地位的媒介。
在媒介发展的如火如荼之际,媒介之火可以燎原,数字艺术作品本身也被感染,逐渐媒介化。
媒介空间是人类感知空间的基本形式,表征着后现代空间意识的变异和内爆。媒介空间的发展打破
了真实世界与虚拟世界、自然世界和人工世界的界限,艺术的空间呈现也演化为虚拟变形的后现代
景观。
艺术作品本身的媒介化有两种形式:被动式和主动式。被动式的媒介化是在非创作者本愿的情
况下,其艺术作品被戏谑、拼贴、篡改、恶搞,从而成为一种和原作毫无关联的作品被传播。这种
情况在互联网时代非常多见,比如一些经典名画经常逃脱不了这样的命运,达·芬奇的名作《蒙娜
丽莎》就曾经被无数次的篡改;还有一些虚拟的或真实的经典人物,如网络小胖、贾君鹏、杜甫、
《情深深雨蒙蒙》中的雪姨、
《神探狄仁杰》中的元芳等等,都是人们津津乐道的对象。湖南卫视在
2012 年推出的《百变大咖秀》更是集大成者,所有的经典人物在这里都可以被模仿、被改写。数字
时代的人们早已习惯了这样的解构与颠覆的后现代形式。

1
[斯洛文尼亚]阿莱斯·艾尔雅维茨.图像时代[M].长春:吉林人民出版社,2003:7
2
[美]马克•波斯特.信息方式——后结构主义与社会语境中译本[M].范静哗译.北京:商务印书馆,2000:13
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

另一种是主动式的媒介化,这是符合创作者意愿的一种适应数字媒介发展的变更形式,让原有
作品在新媒介的介入下焕发出全新的生命光彩。比如传统绘画作品、建筑作品重新媒介化、数字化
的制作。
2010 上海世博会中国馆中的数字艺术作品《清明上河图》让观众叹为观止,所有原本静止的人
物、景物仿佛都活了过来,旧日的岁月似乎一下子被带到了眼前。其实对于《清明上河图》的媒介
化创作 2005 年就出现,国立台北艺术大学艺术与科技中心未来创意互动实验室创作的《名画大发现
——清明上河图》(图 4.7),针对《清院本清明上河图》
(此版本是张择端原作最著名的仿本)原作
中的内容,找出画中特别生动有意义的内容,如虹桥、拉纤、汴河漕运、射柳、走索、布袋傀儡、
金兰居、凤仪亭、迎亲、纸鸢、猴戏、斗草、驼桥等等,规划二十个“互动式主题”,并设计成 2D、
3D 动画或影片等数位影像。创作者通过互动式触控与影像融接技术,运用三部投影机把图像作融接
透射到长形桌面上,当观者靠近投射桌并触摸画中的标的物,系统就会把所对应的“互动式主题”
的数位影像呈现出来,并辅以深入浅出的文字说明。经典名作经过数字媒介化的重新创作,通过互
动式的数位呈现,使受众可以遨游于当时中国都城的富足岁月中,亲自感受百姓生活的大千世界。

图 4.7: 国立台北艺术大学艺术与科技中心《名画大发现——清明上河图》

资料来源:网络截图

除了二维的绘画作品,三维的建筑作品也同样可以被媒介化制作。2006 年上映的电影《圆明园》
大量使用了三维仿真动画技术,通过数字特效技术第一次全景展现了瑰丽辉煌的圆明园全盛时期的
外貌,大水法从残垣断壁“生长”出美轮美奂的整体建筑、肃穆的正大光明殿、精巧的方外观、壮
观的远瀛观都活灵活现于银幕之上。现在已是残垣断壁的圆明园被主动媒介化后,留给世人更多对
于历史的认知与思考。除了经典建筑之外,现在很多功能性建筑也开始运用媒介化的形式,去更全
面的延展其功能性,例如数字校园的建构,将实体校园全三维化呈现在网络空间,学生可以远程登
录,实景感受校园的人情地貌。
过多的媒介化会使受众沉溺于媒介化之中。
《黑镜》在英国播出后,布鲁克在《卫报》上这样说
道,
“黑镜”代表着随处可见的屏幕——电视、监视器、智能手机、电脑等,在墙上、在桌上、在每
一个人的手上。
《黑镜》是对媒介研究和批判传统的某种延续。第二季第二集的《白熊正义公园》类
似《楚门的世界》,身处其中所有人的全部意义在于满足看客们的好奇心,每一个人拿着各种屏幕消
费着这样的狂欢。在媒介化的世界里,人们陷入了一种集体无意识的对正义的幻觉,而对于事件本
身的意义毫不关心。媒介化的世界越来越多地替代了真实世界,建构着人们的认知体系,培育着人
们的真实生活,这些处处存在的“黑镜”让我们对很多被科技异化的现象熟视无睹。
“我们将毁于我们热爱的东西”,这是赫胥黎(Aldous Huxley)在《美丽新世界》
(Brave New

138

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

World)中的隐喻,也是波兹曼(Neil Postman)在《娱乐至死》中所担忧的现实。鲍德里亚也认为过
度媒介化会从根本上瓦解现代社会,
“如今,媒介只不过是一种奇妙无比的工具,使现实与真实以及
所有的历史和政治之真全都失去稳定性……我们沉迷于媒介,失去它们便难以为继……这一结果不
是因为我们渴求文化、交流和信息,而是由于媒介的操作颠倒真伪、摧毁意义。人们渴求作秀表演
1
和拟像……便是对历史及政治理智的最后通牒做自发的全面的抵制”。

四、数字化实践方法的重构

“世界本来就以图像的形式呈现在我们的面前。”2 格里菲斯也曾说过,
“我试图要达到的目的,
3
首先是让你看见。” 在人的所有感官体验中,视觉感知是第一位的,通过视觉慢慢延伸到听觉、触
觉、嗅觉等其他感知系统。而在以计算机为主要中介的虚拟实践中,通过相应的实践方法建构的不
同视听艺术的空间,首先从视觉打动受众,进而去影响受众其他的感官体验,并能调动受众交互参
与的积极性,全身沉浸于这艺术空间中。从易到难,视听艺术在建构空间时的数字化实践方法有以
下三种。

1.模拟与再现——对现实空间的虚拟实践
模拟与再现是视听艺术建构数字化空间的初级实践方法,这是对于现实空间的数字化建模,完
全贴近现实的实践,在现代社会生活中使用率非常高。但是“模拟不是低级的复制,它包含一种积
4
极肯定的力量,忽略原本和拷贝,母本和复制之界限” 。
在所有的现实空间中,博物馆、宫殿、园林是最多被数字化模拟与再现的,如中国的故宫、圆
明园、敦煌莫高窟、西安兵马俑、龙门石窟、麦积山石窟等地都进行了数字化空间的探索,国外亦
是如此。笔者在 2008 年参与研究的江苏省文化科研项目《关于建立江苏数字书法博物馆的可行性
研究》,也是类似的对于现实空间的模拟与再现。在这类虚拟实践中,有以下几个鲜明特点。

(1)参观人数的无限性
传统博物馆参观人数众多,据统计,1949 年故宫参观者 100 万,2002 年故宫参观者达到 700 万,
2011 年达到了 1420 万,按照这个比例下去,再过 10 年,实地参观故宫的人数将会是个天文数字。
过量的参观人数使古老的故宫不堪重负,这也是现在很多博物馆面临的问题。2010 年上海世博会高
峰时,沙特馆每天接纳游客的最高容量是 700 万,而排队进入沙特馆的最长记录是九个小时,其他
排队在 5 个小时的国家馆也不在少数。而真正馆中的参观时间又非常少,这也是很多人抱怨的原因。
对于实体空间的数字化呈现,可以保证参观人数的无限性,分流实体空间的压力,这样可以做
到绿色游览,节省能源。上海世博会开幕的当天,在世博馆内熙熙攘攘的人群之外,有 200 万人次
进入网上世博园参观,而这个数值一直在不断的增加。游客可以通过推、拉、摇、移各种镜头,通
过远、近、俯、平各种视角,还可以自由选择日景和夜景,全方位的游览世博园。数字空间可以让
你跨越时空,随时随地得遨游其中。

1
波斯特编.让·波德里亚文选[M].英文版.斯坦福大学出版社,1988:217
2
朱存明.图腾·图像·仿像——论视觉文化的历史范型[J].文学前沿.第 5 辑
3
徐葆耕.电影讲稿[M].北京:北京大学出版社,2006:1
4
谢宏声.图像与观看[M].桂林:广西师范大学出版社,2012:308
139

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

(2)对历史文化的普及
数字博物馆是一个能够普及、推广相关历史知识的平台。以推理游戏《凡尔赛之宫廷疑云》为
例,这款游戏将凡尔赛宫实景与推理游戏很好的结合在一起,游戏的制作顾问是曾任凡尔赛宫馆长
近二十多年的塞纳先生(Beatrix Sanle)。整个游戏完整再现了十七世纪法国王室宫殿的全貌,游
戏运用 3D 引擎,采用第一人称视角,玩家可以 360 度查看整个宫殿,在粉碎要毁掉凡尔赛宫阴谋的
同时,玩家可以参观到装饰华丽的镜厅、充满宗教神话色彩的阿波罗厅、火星厅等,在浏览中随处
可见名画、雕刻作品、艺术家的介绍等等,还包括一些已经不存在的古迹,如 Staircases 大使的办
公室等等,同时玩家还会遇到三维制作的路易十四、王后、侍卫、大臣等。很多详细的文字信息采
用超链接形式,玩家点击物品显示栏右上方的徽标,就可看到关于这个房间、油画、雕刻、人物的
简短介绍。这个游戏会让玩家对于法国十七世纪末路易王室的宫廷礼仪、宫廷建筑、艺术名作、以
及当时最有影响力的人物有一定的了解。在游戏中普及文化,这点可以推广到其他游戏设计中。
模拟与再现也适用于对世界级名作的普及。意大利虚拟现实团体(F.A.B.R.Lcators)和其他艺
术家合作了虚拟现实作品《最后的晚餐》,参观者可以感受观察到达·芬奇作品的基本概念、图形表
达、以及人物的动画表现方式,另外参观者还可采用奇特视角在晚餐房间内来回走动,这是真实作
品不可能使用的观察作品的视角。1

(3)对历史文物的收藏与保护
实体空间络绎不绝的参观者会影响文物的收藏与保护,甚至因此有些珍贵场馆和稀有文物因为
相关原因被雪藏起来,比如故宫中的倦勤斋、雨花阁、三希堂等,因为本身空间小,近几年又在修
缮,无缘与游客见面。2012 年敦煌莫高窟游客量已达 80 万人次,莫高窟的洞窟空间狭小,庞大的
人流进入洞窟后,会使洞窟内温度、湿度、二氧化碳含量等发生变化,这些变化会打破洞窟环境平
衡,对壁画等会产生不利影响。
而数字化空间将完全打破因人流、自然环境等造成的不利影响,加强对于历史文物的收藏与保
护,而且在收藏的数量上也没有限制。例如“数字故宫”就将对故宫的建筑和 100 多万件珍藏文物
全部进行数字化保存。
莫高窟共有 735 个洞窟,4.5 万平方米的壁画,2000 余尊彩塑和唐宋时期的 5 座木构窟檐建筑,
传统的洞窟复原方式是手绘,但对绘制者要求很高,一般要学习 5 年以上才能独立临摹,而且速度
缓慢。从上世纪 40 年代开始的 60 多年中,几代敦煌人完整临摹的洞窟只有 14 个。而采用数字化的
方式,借助高精度的数字化图片进行手绘临摹,更为方便,而且可以永久保存。

(4)互动体验式的增强
对于艺术空间的数字化模拟还可以增强观众的互动体验感,感受到实体场馆无法带来的交互性。
以数字书法博物馆为例,数字场馆可以对于每一幅作品进行过程式的展示,不仅仅拘泥于欣赏书法
创作者挥毫泼墨之后的成品的空间性呈现,还可对书法作品进行真实的过程性模拟展示,还原创作
者或大气磅礴的或秀丽典雅的笔锋与韵味。只有详细剖析过程,加强作品时间线展现,才能够窥见
书法艺术源头之博大,明白创作之难得。热爱书法的观者通过这样对于作品的过程性展示,感受书
法魅力的同时,也加强了自学的能力。

1
童芳编著.新媒体艺术[M].南京:东南大学出版社,2006:198
140

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

就世博会来说,网上世博会是上海世博会的重要组成部分,但绝不是一模一样的复制,而是实
体世博会的导引、延伸和补充。网上世博会有两种类型,浏览馆和体验馆。在浏览馆中观众可以按
自己的兴趣爱好任意浏览各个国家的场馆,还可以通过文字、图片、声音等去深度了解。体验馆中
观众可以与各类项目进行互动和体验,甚至还可以“瞬间移动”,轻点鼠标就可以瞬间从北京世博馆
到北京故宫的虚拟场馆。数字世博馆让你省却了在烈日下排队进馆的炎热和焦躁,节省了时间的同
时还可以观看到很多实体世博馆看不到的内容。
除了对于宫殿、博物馆、园林空间等历史文物的模拟再现,还有其他如生命空间,功能性空间
等等模拟与再现的类型。
每一个人的生命都只有一次,每一个人的人生也只能走一回,所以很多人都希望能够在一生中
尝试多重角色,体验不同人生,此时生命空间的模拟与再现就应运而生。这种模式在电子游戏中比
较常见,如《第二人生》、《足球经理》、《巨星成长计划》、
《美少女成长计划》
、《模拟城市》等,除
了人的生命空间,还包括对于动物生命空间的模拟,如一些动物养成游戏。在这些游戏中,玩家可
以真实感受到生命空间在另一个时空维度的拓展。比如游戏《模拟城市 4》设有上帝模式、市长模
式及我的模拟市民模式,上帝模式可以变化地形、控制昼夜、还能创造灾难;市长模式是作为建造
城市所用,包含了区域规划、能源分配、建筑建造、资料总览等工具;我的模拟市民模式则有与模
拟市民产生互动,或听取模拟市民的意见的功能。在游戏中,玩家能够控制所有的交通工具,驾驶
飞机、汽车等,指挥消防车和警察去解决城市中的问题,还可通过铁路、高速公路等连接城市的周
边地区,甚至出售盈余的电能或其它能源给周边地区。在这款游戏中,玩家可以深刻体会一个城市
管理者的功能和不易。
另外,还有些功能性空间,如城市、校园、警察局、税务局、证劵所等,这些空间的模拟与再
现可以帮助人们更好地参与空间的功能,或者减轻实体空间的功能负担。比如 3D 数字校园,可以让
学生在入学前就能了解校园的全貌,还可以完成入学前的一切手续。

2.设计与超越——对现实可能性空间的虚拟实践
设计与超越是视听艺术建构数字化空间的第二层次的实践方法,主要针对现实可能性空间的虚
拟实践。现实可能性空间是指存在于人类生活的星球空间,但在现实空间中通过正常方法无法达到
以及感受到的。例如微小空间,如人体或者其他动植物器官内部、微观世界的分子结构空间等;遥
远空间,如月球或其他星球、海底世界、山峰高处、历史空间,未来空间等等;还有其他危险空间、
极致的自然空间,如山崩地裂、龙卷风、泥石流、海啸、地震、火灾等。这种对于现实可能性空间
的虚拟实践被大量运用到现实社会的军事、医学、考古、地质、艺术创作等活动中。
在视听艺术中,灾难题材的电影是对现实可能性空间实践最多的类型电影,
《后天》、
《世界大战》、
《摩天楼》
、《2012》都是此类佼佼者。导演罗兰·艾默里奇(Roland Emmerich)用两亿美金打造的
电影《2012》讲述了在 2012 年地球因为异常的太阳活动而面临毁灭,在灾难发生的过程中,作家杰
克逊带领家人寻找可以求生的“方舟”的故事。161 分钟的片长,导演拍摄了 1400 个特效镜头,从
灾难的范围到灾难的形式都比以前的电影扩大了数倍。10.5 级把整个加利福尼亚州“撕碎”的地震、
数千米高的海啸、像焰火一样密集的火山爆发,让整个世界陷入空前的灾难,城市在地震中坍塌陷
入大海、喜马拉雅山被海水淹的只露一个小尖尖、夏威夷变成一片火海、里约热内卢的耶稣雕像在
洪水中倒塌……这些特效由 100 多名专业人员组成的特效团队制作完成。

141

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

影片中杰克逊驾驶汽车在洛杉矶街道上演“生死时速”,道路两边的建筑纷纷倒塌这一经典的三
分钟镜头,导演和特技团队就颇费苦心。导演在蓝背前完成演员的拍摄,特效师们利用 60000 张高
动态图像作参考,建立具有真实感是三维街区模型,还建立了所有物体的三维模型,包括汽车、道
路、路灯、树木、行人等,再将他们打破。每一个物体随着地震都被破坏,相互之间还要发生关联,
在具体被毁坏的过程中还会发生一些变形,这些可以用电脑来完成,最终还要分层渲染。渲染效果、
三维模拟模型、虚拟场景、与真人实拍合成,就构成了最后完美、逼真的镜头。类似的方法在其他
灾难片中也常用的到。
由英国广播公司(BBC)打造的纪录片《恐龙星球》,2012 年在央视一套《魅力纪录》栏目播出。
该片用数字技术建构了一个亿万年前在这个地球上存在过的历史空间,包括阴气密布的天空、暮霭
沉沉的湖泽、危机四伏的密林,以及形态各异的恐龙。全片在科学家的推理中一步步进行,所有的
结论都根据真实的恐龙化石推演而来,既有说服力又赋予了悬念。BBC 花费大量时间调查研究,以
计算机中准确的基本建模、精致的雕刻与绘画为基础,仔细探究每一种恐龙的尺寸、肌肉定义、重
量、运动轨迹等细节。在基本建模、可视化预览、3D 效果等技术的制作下,恐龙们富有质感的皮肤、
杀气腾腾的片甲、凌厉的眼神、尖锐的牙齿被一一展示在电视屏幕之前。这里历史空间的设计与超
越,带来极大的真实感,与真实空间无异。

3.想象与重构——对现实不可能空间的虚拟实践
想象与重构是视听艺术建构数字化空间的第三层次的实践方法,主要针对现实中不可能的空间
的实践,如神话、童话、科学幻想中的空间,一切皆可在这里实现。对于幻想空间的虚拟实践比对
现实空间的实践要难得多,清代美学家刘熙载在《艺概·赋概》中说过,“赋以象物,按实肖象易,
凭虚构象难。能构象,象乃生生不穷矣”。想象与重构的空间虽然难,但由于不受现实空间的限制,
往往丰富多彩,更具有想象力。
文学作品的想象空间是由文字构筑的,对于现实不可能空间的描绘是较多的,异域空间、神怪
空间等超现实空间都是典型的非存在空间。1991 年,美国科幻作家卡狄更(Pat Cadigan)出版了
电脑朋克小说《合成者》1 ,虚构了一个由数据人组成的世界,数据人需时刻与网络连着一起,片刻
不得分离。作者在其中将人分成三种,合成者、被合成者和二者的杂交后代。很快,这样的空间被
虚拟实践真正的创作了出来,其中电影、虚拟旅游和游戏中运用较多。
在科幻电影中,通过虚拟实践构筑的空间是令人目不暇接的。电影《星球大战》中广阔的宇宙
空间,《阿凡达》中美丽奇幻的潘多拉星球,《侏罗纪公园》系列中奇异的恐龙世界,都让观众叹为
观止;还有美国的《黑客帝国》系列、《X 战警》系列、《异次元骇客》(The Thirteenth Floor)、
日本的《攻壳机动队》等,都建构了一个个数据式空间,这些空间有可能在未来与人类形成对抗。
数字技术的介入使电影已经无所禁忌,任何能想象出的空间都能在电影中重构。
现在的拍摄技术可以让所有的拍摄镜头都在电脑虚拟空间中完成,这便是虚拟拍摄。具体来说,
就是将一个镜头中所有的元素,如场景、人物、灯光、道具等等全部输入到电脑中,在电脑中完成
原本在真实空间不可能拍摄到的镜头。为了使虚拟拍摄出来的画面有真实感,输入到电脑中的场景、
人物、灯光等其实是真实世界中的场景、人物、灯光的“全息”复制,这便需要大量精准的数据,
耗时耗力。虚拟拍摄可以在物理概念上打通真实和虚拟的界限,却也不是一般电影敢随意用的。

1
Cadigan ,Pat. Synners[M].London:HarperCollins,1991
142

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

电子游戏中,对于现实不可能空间的想象与重构更是普遍。现在热门游戏如《魔兽世界》、《指
环王 OL》等为代表建构的神魔世界,以《星际争霸》、《数码宝贝》等为代表建构的科幻世界,这些
空间是现实世界不存在,但又有着现实世界的运行规则和行为准则。还有作为现在旅游产业的重要
辅助功能的虚拟旅游,在缓解实地旅游压力的同时,也拓展了旅行项目,深化了旅游内容,如一些
景点推出的海底龙宫、神仙眷府的虚拟现实旅游项目,让游客在虚拟现实中上天入海、无所不能,
可以和神仙鬼怪打打招呼,可以和虾兵蟹将共同游戏。
对空间的想象与重构可以荒诞不经、天马行空,但同时也扩展了人类的想象力,极大的丰富了
我们的生活。丹尼尔·贝尔(Daniel Bell)说过,“运用电脑塑造超现实的空间与物象,不但可以
造就逼真的视觉效果,而且可以再现人们视觉想象力的一切可能性。”1
对空间的想象与重构使一切不存在的空间变成了存在空间,使无变成有,加上交互作用的存在,
使受众极易沉浸在这样的虚拟空间,失去了对于真实空间和虚拟空间的辨别能力。麦克卢汉曾说过
新媒介不是人与自然的桥梁,它们本身就是自然,
“新媒介并不是把我们与‘真实的’旧世界联系起
2
来,它们就是真实的世界,他们为所欲为地重新塑造旧世界遗存的东西。”

第二节 视听艺术空间数字化重构的美学意义

视听艺术空间数字化重构的美学研究是继再现美学、表现美学之后的一种全新的美学理论,也
是对于传统美学理论的一种重构。
再现美学和巴赞的电影美学理论紧密联系。巴赞在《电影是什么》一书中详尽完整的阐述了他
的美学理论,主要有三个方面,一是电影再现事物的原貌,把真实世界的暧昧性和多义性表现出来,
这是电影美学的基础。巴赞曾提出过,摄影的美学特性在于揭示真实,而电影更是拓展了这种真实
性;二为巴赞提出的“木乃伊情结”,其心理根源是“存真”,他认为电影发明的心理依据是再现完
整现实的幻想,电影是人类追求逼真的再现现实的心理产物;三是巴赞的电影现实主义,包括时间
空间的真实、对象的真实和叙事结构的真实,藉此他提出了“长镜头理论”,认为蒙太奇是破坏了这
种真实。同时期的电影理论家齐格弗里德·克拉考尔(Siegfried Kracauer)也是再现美学的推崇
者,他著有《电影的本性——物质现实的复原》一书,对卢米埃尔电影和意大利新现实主义电影十
分推崇,认为电影美学的真正理论即记录真实、再现生活,电影是“物质世界的复原”。另外,继巴
赞后,尼·布朗的《巴赞:当代电影理论的背景》
、菲·罗森的《影像的历史,历史的影像——巴赞
电影理论中的主体和本体论》
、杜·安德鲁斯的《巴赞的电影美学》等都是力捧再现美学的著作。
表现美学肯定了视听作品再现生活之外,还提出可以创造生活。表现美学的基本特征是主观性,
即视听艺术可以突显创作者自身的情感、经历、想象等。表现美学追求情感的真实而非生活的真实,
可以虚构故事情节,但情节不能是虚假的;可以虚构人物形象,但人物原型也应是生活中有的;可
以对情节和人物进行变形化处理,但不能完全脱离事实。意大利文艺评论家和美学家利西奥托·卡
努杜就明确反对电影的“照相功能”,认为电影可以高于人们的生活,
“(电影工作者)不能满足于把
这个或那个景色一成不变地拍下来,他应该用巧妙安排的光线来表现各种精神状态,而不是表面现

1
[美]贝尔.资本主义文化矛盾[M] 赵一凡等译.北京:三联书店,1989:154
2
[加]埃里克·麦克卢汉,弗兰克·秦格龙,何道宽译. 麦克卢汉精粹[M].南京:南京大学出版社, 2000.310
143

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

象。艺术并不意味着展示某些真实事件,它是去表现围绕着这些事件的各种思想感情的。”1
数字技术介入到视听艺术后,对于视听艺术产生了剧烈的震动。数字技术可以虚拟出现实世界
中并不存在的事物,让它比真实更真实,可以重构出一个完全不存在空间,让受众完全沉浸在这样
的空间中无法自拔,对于数字艺术的美学研究也日益兴起。而由于研究理念、对象、方法等的不同,
这种美学研究对以前的表现美学和再现美学是一种重构。
在视听艺术空间数字化的美学重构中,技术是至关重要的因素。卢梭认为技术是人类背离自身
本性的根源,海德格尔曾直接宣布在计算机的影响下人类会终结。福柯认为技术化生存会使人走向
总体化、标准化,马尔库塞认为技术常常表现为对人个性与自由的扼杀,被人创造却又会成为统治
人的力量,他说:
“技术,作为工具领域,既可以增强人的力量,也可以加强人的软弱性。现阶段,
2
人也许比以前更无力支配他的设备”。 波兹曼认为技术“是一种没有文字的超级意识形态,正因为
3
没有文字,更其强大” 。技术使一切都标准化,而数字技术使一切都程序化、智能化。
国际公认的媒体艺术先驱罗伊·阿斯科特(Roy Ascott)认为数字艺术的发展对于传统艺术、
以及传统艺术美学进行了重新定义,
“对网际网络、生物电子学、无线网络、智能型软件、虚拟实境、
神经网络、基因工程、分子电子科技、机器人科技等等的兴趣,不仅关系到人们作品的创作与流通,
也关系到艺术的新定义。”这种技术产生的并非“‘外形’美学 ( Aesthetic of Appearance) ,”而
是 “ 在 互 动 性 、 联 结 性 和 转 变 性 中 艺 术 的 ‘ 出 现 ’ 或 ‘ 形 成 ’ 的 美 学 ( Aesthetic of
4
Coming-into-Being) ”。
数字化的美学重构带来对于艺术的传统美学的重新定义,其主要包括真实之美与虚拟之美的研
究、沉浸之美与距离之美的研究、以及交互之美和主体关系的重构。

一、真实之美与虚拟之美
数字技术的最大特征就是虚拟化,而虚拟化的极致就是超真实。所以真实之美与虚拟之美一直
是数字艺术中美学理论的重要研究方向。而虚拟美学( Aesthetics of Virtuality )也是应数字技
术发展而诞生的一种新型的美学理论。根据 1998 年召开的第 14 届国际美学大会讨论的提法,把“诸
如电子人、电子人空间以及数字化的二维、三维模拟等虚拟现实和现象的美学研究称之为虚拟美学”。
5
根据本文的研究对象,对于包含着虚拟空间、有着虚拟特性的相关艺术的美学研究,可以被称为
虚拟美学。
虚拟之美与真实之美是一双对立面,彼此不能分离。而虚拟和真实也同时是一双对立面,在《红
楼梦》中的第一回和第四回反复出现了一副对联,即大虚幻境大石牌坊镌刻的,“假作真时真亦假,
无为有处有还无”,红楼梦的故事究竟是人们的南柯一梦还是真实发生,一直到今天在探讨中。
欲探讨虚拟之美和真实之美,首先要理清什么是真实,真实空间与虚拟空间的边界在哪里。张
6
世英将真实从低到高分成“四个层次” ,第一层次是最朴素的常识所持的真实观;第二层次是科学
的真实,也可称为物理的真实,事物在时间空间中有着规律性和因果关系就为真实;第三层次是历
史的真实,是人类生活和实践与其中的世界,是将人和世界融合为一个整体的真实;第四层次就是

1
[意]卡努杜.电影不是戏剧[J].载李恒基、杨远婴.外国电影理论文选[M].上海:上海文艺出版社,1995:50
2
[美]赫伯特·马尔库塞.单向度的人——发达工业社会意识形态研究[M].张峰,吕世平译.重庆出版社,1988:199
3
[美]尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].章艳译.桂林:广西师范大学出版社,2004:38
4
[英]罗伊·阿斯科特.艺术与转化的科技[DB/OL].http://www.artda.cn / www /3 /2009-05/1822.html
5
王小明.第十四届国际美学大会综述[J].文史哲. 1999(2)
6
张世英.现实·真实·虚拟[J].江海学科.2003(1)
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

艺术的真实,张世英花费大量笔墨来探讨艺术真实,认为艺术应该超越和突破古典的空间限制,去
寻求和扩展艺术真实,从艺术的典型说到显隐说(从在场显示不在场),都将艺术真实一步步推进.
而艺术真实的最高峰也就是“达到‘万物一体’的崇高境界”1 。
根据本文的探讨对象,笔者将真实分成三个层次。第一个层次就是张世英认为的物理真实,即
我们生存的现实空间。其实,从柏拉图开始就不断有哲人告诉我们,我们认为的真实世界、生活在
其中的真实世界也不过是真实的一个影子而已,在真实世界之上还存在着一个“理式世界”。
第二个层次是感觉的真实。在《黑客帝国》中,尼奥一开始就质疑自己无法知道是醒着还是做
梦,区分不了真实空间与虚拟空间,当莫斐斯第一次带着尼奥来到计算机的虚拟空间,尼奥摸着皮
质的沙发质疑这些都不是真的时,莫斐斯回答,什么是真实,你如何来定义真实,真实是我们能够
感觉到的、闻得到的、感受到的、和看到的东西,就是你的大脑做出反应的电子信号,而大脑发出
的电子信号就是一种感觉。从 1965 年美国科学家伊凡·萨瑟兰在论文《终极显示》中畅想的未来计
算机会构成的虚拟世界开始,人们就开始了解到感觉的真实,到 1970 年人们可以通过萨瑟兰成功
研制出功能较为齐全的头盔显示器看到虚拟物体,虚拟现实系统就全面展现了人们面前,在虚拟现
实空间中,“模拟的现实可以和非模拟的现实一样真实,如果不是比其更真实的话”。 2 如果一个人
在虚拟空间中的经历也能由大脑发出电子信号,这就是一种感觉的真实,是真实的第二层次。
第三个层次是想象的真实。李泽厚在《美学三书》中对想象的真实进行了这样的阐述,
“中国文
艺在心理上重视想象的真实大于感觉的真实。想象的真实使华夏文艺在创作和接受过程中可以非常
自由地处理时空、因果、事物、现象,即通过虚拟而扩大、缩小、增添、补足,甚至改变时空、因
果的本来面目……重‘想象的真实’大于‘感知的真实’,不是轻视理智的认知因素,恰好相反,正
因为理解在暗中起着基础作用,所有,虚拟才不觉其假,暗示即许可为真。”3 李泽厚认为中国诗和
影视的蒙太奇手法有相通之处,既有客观存在,又有主观存在,可谓情景交融。
数字时代想象的真实除了主观与客观的统一,又有着更深一层的含义。柏拉图在《理想国》中
提出的“洞穴理论”是一个很好的比喻,我们每一个人好比生活在洞穴中囚犯,身上带着镣铐,不
能扭头和转身,只能面对着前方的墙,而在我们的背后有一堆篝火,我们永远看到的就只是篝火在
墙上的影子,久而久之,我们就把墙上的影子当成真实,而这种真实其实是放置篝火的人创造的。
《黑客帝国》中一直在探讨关于母体(matrix)的问题,尼奥一直在寻求什么是母体,而母体与真
实的关系是什么。其实母体原意是指子宫,是动植物生殖系统的一个组成部分。在影片中母体是供
有机人类生长的程序,莫斐斯说,母体生活在你的周围,无时无刻不包围着你,母体是遮住你双眼
的世界,让你对真相一无所知,把它当成真实。母体就是电脑操纵的梦境世界,它的建立的为了控
制人类,人类的诞生已经不需要真实的母体,而是可以被机器像庄稼那样栽培。在影片中程序人史
密斯与雷内在饭店吃牛排时有一段对话:

“史密斯:我们交易达成了吗 雷内先生?

雷内:知道吗,我知道这块肉并不存在。

史密斯:我知道,当我把它送入嘴里时。

雷内:母体就会告诉我的脑子,这东西汁多美味。九年后的今天,我明白了无知就是幸福。”

1
张世英.哲学导论[M].北京:北京大学出版社,2002:189
2
[美]威廉·欧文.黑客帝国与哲学[M].张向玲译.上海:上海三联书店,2006:232
3
李泽厚.美学三书[M].天津:天津社会科学院出版社,2003:334
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

母体向人类大脑发出各类电子信号,让人类感觉、想象到真实。一个人必须靠自己来发现自己
生活的幻象世界,自己只不过是系统的奴隶,真正获得真相才是灵魂的转变,这是一条苦难的历程,
但最终会通向幸福。以船长莫菲斯为首人类反抗组织的目的就是摧毁母体,还人类真正的自由世界、
真实世界。在先知家中,一个小僧侣面前有几把汤勺,他手中的汤勺也可以任意弯曲,当他将汤勺
递给尼奥时并分享了他的心得,
“不要试图用蛮力去弯曲它,这是不可能的。你要试着看清真相,你
的手中根本没有汤勺,这样你就能看到弯曲的不是汤勺而是你自己。”这个印证了佛教寓言故事,风
中飘扬的旗子,到底是旗动、风动还是心动。而汤勺的不存的,镜面空间也反复在提醒,
“注意不要
对被反射出来的镜像寄予过多的期望。镜像仅仅是镜像而已,与原来的事物正合适,不会多一分,
也不会少一分。在某种意义上,就像汤勺不存在一样,镜子也是不存在的。” 1 也是因为这个小僧侣
的提醒尼奥才能醍醐灌顶,看到的真实未必是真实,想象的真实或许才是真实。
真实的这三个层次和虚拟之美都有着紧密的关系。虚拟“使因特网把它的功能指向了不可能的
可能,使不可能的可能在人类社会上第一次成为一种真实性”。2 物理的真实,按照柏拉图的理解已
经和理式的真实隔了一层,而感觉的真实和想象的真实在某种程度上都是一种虚拟,是不存在,在
这里真实的定义已变成:
“那种可以产生复制对等物的真实……在这个复制过程的限度内,真实不但
是能够被复制的东西,而且是那种总以被复制的东西。超真实……超越了表现手法……只是因为它
3
全部是模拟……技巧成为现实的关键所在。”
在电影《星球大战》中,莱娅公主通过一个“传话宝盒”向天行者发出求救信息,这个宝盒反
射出公主的 3D 微缩影像,表情和声音栩栩如生,宛如真人,电影中的技术在现实中已然成真。2013
周杰伦“摩天伦”世界巡演台北站中,一共出现 3 分钟 30 秒邓丽君是凭借电影《本杰明·巴顿奇事》
等作品多次获得奥斯卡金像奖的特效制作公司“数字王国”(Digital Domain)打造的,是 45 名特
效师历时了 3 个月的努力,是虚拟影像重建技术和传统投影技术的结合,而嗓音的技术合成还是模
仿制作方留了个悬念。数字王国也宣称这也是为正在筹备的 2014 年邓丽君个人虚拟演唱会做的铺
垫。在整个虚拟影像重建中,特效师们攻克了“形神、语言、头发”三大制作难题,老照片、演唱
资料都是他们参考的资料,光制作头发就需要绘制约 7000 幅图像,还有他们陌生的中文对嘴型等等。
2012 年上映的李安的电影《少年派的奇幻漂流》,讲述了一个青年和一只老虎的故事,老虎的
戏份贯穿了整部电影。在其中,真老虎与计算机制作的虚拟老师相互贯穿,真老虎演了 24 个单独的
镜头,而其他近 700 个镜头是通过特效制作。李安以真老虎做标本,再用 CG 做假的老虎,视觉特效
指导比尔·威斯登霍佛在真假老虎之间不停地切换。老虎是毛发包裹着肌肉的动物,有千万根毛发,
光毛发的制作就有 15 个动画师。另外皮肤模拟也同样需要照顾到很多细节,这并不是简单的皮肉叠
加,老虎的皮毛比较松弛,而肌肉却很紧实,特效师们先做一个能够粘在肌肉上并可以完美运动的
皮肤,再把其他的皮肤元素加上。比如为了让皮毛的反光与周围的光看起来和谐,就需花很多工夫
来制作。在李安与比尔·威斯登霍佛(Bill Westenhofer)团队的精雕细琢之下,最终呈现的老虎
从皮毛到肌肉可以说是惟妙惟肖,理查德·帕克不时显露獠牙尽显野性,不时又显露温柔需人怜爱,
被北美媒体称为“史上最逼真的动物特效”。曾有观众试图从影片中分辨出真老虎与虚拟制作的老虎
影像,但发现根本无法分辨,真假老虎已经浑然一体。
而电子游戏中构建的虚拟人物和虚拟场景更是让人沉迷,如《仙剑奇侠传 4》中所设场景有两

1
[美]威廉·欧文.黑客帝国与哲学[M].张向玲译.上海:上海三联书店,2006:101
2
陈志良.虚拟:哲学必须面对的课题[J].光明日报.2000-01-18
3
转引自[美]威廉·欧文.黑客帝国与哲学[M].张向玲译.上海:上海三联书店,2006:232
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

大类,迷宫和城镇。迷宫中包括石沉溪洞、紫云架、巢湖、柳府、八公山、女萝岩、淮南王墓、碗
丘山、千佛塔、太乙仙径、琼华试炼等复杂场景;城镇中包括八公山、女萝岩、淮南王墓、碗丘山、
千佛塔、太乙仙径、琼华试炼等场景。场景唯美古典、瑰丽奇幻,而主要角色有数十人,服装精致、
性格各异。
邓丽君、老虎、游戏场景、人物等虚拟影像建构起一种全新的虚拟之美,在视听艺术时代,图
像已经可以逐步消除真实与虚拟的隔阂。鲍德里亚也认为,
“如今,媒介不只是一种奇妙无比的工具,
更使现实 (the real)与真实 (the true)以及所有的历史与政治之真(truth)全都失去稳定性……我
们沉迷于媒介,失去它们便难以为继……这一结果不是因为我们渴求文化、交流和信息,而是由于
媒介的操作颠倒真伪,摧毁意义。人们渴求作秀表演和拟仿(Simulation)……便是对历史及政治理
1
智的最后通碟做自发的全面抵制。” 数字技术的介入使虚拟图像可以重造生活,人们根本无力也无
法辨清真假,只能沉浸其中。最大的图像迷误,是以为图像是“‘最直观、最真实’的反映,认为
图像比文字更可靠、更接近自然本质。从绘画,到摄影,到影视,到虚拟现实,图像崇拜也正是人
2
类认知欲望的膨胀与歧途。”
在虚拟美学中,虚拟与现实之间仿佛形成了一种奇怪而有趣的“互文性”,这种互文性“给人带
来一种凌驾于现实世界之上的奇怪的现实感,并散发出不可思议的魅力。”3 影像技术的进步、蒙太
奇的完美运用、数字特技的嫁接,逐步把“追求逼真”推向了一种极致,而极致的最终也许会物极
必反,“这也是现实在超级现实主义中的崩清,对真实的精细复制不是从真实本身开始,而是从另一
种复制终结开始,……从中介到中介,真实化为乌有,变成死亡的讽喻,但它也因为自身的摧级而
得到巩固,变成一种为真实而真实,一种失物的拜物教——它不再是在先的客体,而是否定和自身礼
仪性效灭的狂喜:即超真实。”4
关于黑客帝国中的锡安城(Zion)是否为真实世界也引发大家的热议,很多观众质疑锡安城的
真实性,这其实是影片的最根本。锡安城是以莫斐斯、崔妮蒂为主的人类反抗组织成员生活的空间,
就是普遍都认为的真实世界是否也是计算机的一个程序,导演似乎在跟大家捉迷藏,也没有给一个
肯定的答案。如果锡安是一个虚拟空间,那么《黑客帝国》的整个故事就要被颠覆,这其实也是对
于现在社会的一种隐喻。
“今天则是政治、社会、历史、经济等全部日常现实都吸收进了超级现实主
义的仿真维度,我们到处都己经生活在现实的‘美学’幻觉中。”5 不管是真实还是超真实,所有的
虚拟技术最终指向的还是现实社会,数字影像包括还原的真实历史空间,想象的未来可能空间,还
有建构不可能存在的空间。用数字技术虚构的仿真物是完全产生于符号化的模型,而这种超真实的
仿真物被创造出来,当虚拟胜过真实时,真实倒反而成了虚拟的影子。当人们开始用真实的符号代
替真实时,真实与虚拟之间的界限就完全消失了。
虚拟之美已经达到了“真的假”与“假的真”的高度统一,说它是真也是真,是假也是假。虚
拟美学的建构从另一个意义上其实是扩展了艺术的真实之美。

1
[法]让·鲍德里亚.完美罪行[M].王为民译.北京:商务印书馆,2000:20
2
攻壳机动队.Animatrix.文艺概论之动画片.图像时代.http://blog.mdbchina.com/
3
闵大洪.数字传媒概要[M].上海:复旦大学出版社,2003:153
4
[法]鲍德里亚.象征交换与死亡[M].车槿山译.南京:译林出版社,2006:105
5
[法]鲍德里亚.象征交换与死亡[M].车槿山译.南京:译林出版社,2006:108
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

二、沉浸之美与距离之美

在古典艺术时代,艺术被蒙上了一层“光晕”,充满着膜拜价值,受众和艺术作品保持的一种的
距离,只能远观而不能亵玩焉。机械复制时代,艺术的“光晕”开始慢慢消解,膜拜价值也渐渐散
去,受众与艺术的距离拉近。在数字艺术时代,受众与艺术的关系从感受、到体验、到完全的沉浸,
时代的发展是艺术与受众的距离逐渐拉近到消除的过程。但当受众与数字作品完全无距离时,艺术
家们又开始通过一些手段,刻意的制造一些距离,使艺术还原陌生化,但此时的距离审美与传统艺
术的距离审美又不一样。

1.距离之美与陌生化原则
对于传统视听艺术的审美往往是有距离的,距离审美使得受众在面对艺术作品时无论有多投入,
都在心中保留一份清醒。
格式塔心理学美学家阿恩海姆曾经提出过“底——图”理论,
“底”是背景,指现实世界,
“图”
是与背景相对的前景,指图像。他认为,成为艺术品必须要满足两个条件,一是艺术品必须和现实
世界分离;二是它必须有效地把握现实事物的整体性特征。阿恩海姆将艺术品与现实世界与受众的
距离拉远。美学家爱德华·布洛(Edward Bullough)也提出过“心理距离”一说,认为所有的艺术
审美应该保持着一种超然的距离,
“距离是通过把对象及其感染力与人的自身分离开来,通过使其摆
1
脱实际需要和目的而获得的。”
对距离之美的研究造就艺术的陌生化原则,俄国文学批评流派形式主义的主要代言人什克洛夫
斯基首先提出了陌生化理论,他认为艺术不是对现实社会的直接反映,而是对现实社会的陌生化。
在其重要论文《作为手法的艺术》中他说到,
“艺术的目的是使你对事物的感觉如同你所见的视像那
样,而不是如同你所认识的那样;艺术的手法是事物的‘陌生化’手法,是复杂化形成的手法,它
增加了感受的难度和时延,既然艺术中的领域过程是以自身为目的的,它就理应延长;艺术是一种
2
体验事物之创造的方式,而被创造物在艺术中已无足轻重。” 为此,什克洛夫斯基提出了“艺术即
手法”的观点,他认为艺术的手法就是使对象“反常化”的方法,
“力图克服人的存在和发展所产生
的异化,使人从感觉的自动性中解放出来,从那种看来正常实际上是由于惯常化引起的机械状态中
3
猛醒过来”。 俄国形式主义美学认为艺术的价值不应在模仿,而是通过陌生化手法体现艺术的创造
性,摆脱知觉的机械性、自动化。
布莱希特在戏剧舞台上创造了著名的“间离效果”,也就是戏剧的陌生化效果,英国学者约翰·魏
德勒对其解释为,
“陌生化效果,即用一种新颖的、不为人们所熟悉的观点说明一切事物,以便使观
众从批判的角度去看待他迄今为止认为理所当然的事物。”4 美国符号学美学家苏珊·朗格提出过艺
术幻象理论,认为所有的艺术都具有独特的幻象,
“他性”
(Otherness)是艺术幻象的特征之一,是
5
指“现实事物的某种虚幻的光泽” 。朗格认为每一件艺术作品都有一种脱离现实的倾向性,这种倾
向性就是“他性”,朗格赋予“他性”很高的地位,认为其“是至关重要的因素,它寓示着艺术的本

1
转引自[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:369
2
[俄]维克托·什克洛夫斯基 等.俄国形式主义文论选[M].方珊等译.北京:三联书店 1989:6
3
程孟辉主编.现代西方美学[M]上编.北京:人民美术出版社,2001:152
4
[英]约翰·魏德勒.关于布莱希特史诗剧的理论问题[A].布莱希特研究[C].北京:中国社会科学出版社, 1984:34
5
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:57
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

质”1 。
传统美学家们赋予了距离审美和艺术陌生化原则的种种解释,传统美学的陌生化原则是建立在
现实生活的基础上的,即使是非常规的也是对于现实生活的一种变形。
而数字艺术的陌生化原则是可以完全脱离现实生活,带领人们进入到一个完全陌生、毫无先前
经验的数字空间,充分拓展了人们的审美经验。创造者可以将自己的想象世界通过技术手段建造出
来,而人们可以进入到完全区别于现实空间的梦幻般的想象世界中,带来一种审美上前所未有的新
鲜感和奇异感。
导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)就在电影《阿凡达》中创造了一个美丽、神秘、陌生的
潘多拉星球,这个星球拥有奇特的自然景观,令人印象深刻的当属高达 270 多米的参天巨树和飘浮
在空中的哈利路亚山。潘多拉星球的空气主要由氨气、甲烷、氯气等组成,人类无法生存,然而就
是这样的环境却孕育出了一群独特的生物。卡梅隆发挥奇特想象力,创造了一群全新的族人纳美族
(Na'vi),他们身高 3 米,是这个星球拥有高级智慧的生物,而文明处于原始人阶段。纳美族拥有
自己的语言、种族和完整的体制。为了语言听起来更为真实,卡梅隆在数年前就聘请了南加州大学
教授、语言学专家保罗·R·弗洛莫(Paul R. Frommer)为电影创作语言,保罗教授在结合了印第
安语,非洲,中亚以及高加索等地区的语言后,终于创造出一套完整的语言体系,拥有非常规范的
语法规则和语言结构。电影之外保罗教授还在不停的扩充纳美语的词汇量,希望有人类可以学习。
此外,潘多拉星球上还有着完整的生物链和动物系统,其中重铠马(Dire Horse)是纳美人的陆地座
骑,有 6 条腿,4 米高,4.25 米长,堪比地球上的大象。另外女妖翼兽(banshee) 、鹰翼兽
(Leonopteryx) 、斯塔姆兽(Sturmbeest) 、锤头雷兽死神兽(thanator)、蝰蛇狼(Viperwolf) 、
潘多拉猴(prolemuris)等让观众目不暇接,每一种动物都有着独特的外形和习性。
《阿凡达》在全球票房如此之高的一个很重要的原因,就是制作团队创造的潘多拉星球与我们
的现实生活完全不一样,其强大的陌生感、神秘感会吸引大量的观众进入影院。除了电影,很多电
子游戏也是创造陌生空间的高手。比如暴雪旗下招牌大作之一,1998 年正式发行的即时战略类游戏
经典之作《星际争霸》(Star Craft)已经推出了几个系列,游戏中创作出三大种族,分别为人族
Terran、虫族 Zerg、神族 Protoss。人族来自于地球人以及地球人在太空其他星球的殖民地,不是
地道的“地球人”。虫族被创造为纯肉体的生物,智慧、意志、权力都集中在少数几个高智商的脑虫
那里,而主宰(Overmind)是所有的虫族的唯一共同领导者,主宰是所有虫族思想的起源。神族和
虫族有共同的创造者“赛而那加人”(Xel'Naga),被创造为纯精神和纯能量的生灵,文明程度高,
最终由一名为 Khas 的社会学家兼哲学家统一。三大族类有着完整的制度和体系,彼此争霸构成了游
戏的主体。充满陌生感的族群、场景和游戏情节是吸引玩家的主要砝码。
数字技术可以创造出传统艺术难以企及的、充满陌生感的独特艺术魅力。著名计算机雕塑家
J·W·伯恩海姆在《智能系统的美学》一文中说到,
“计算机最深刻的美学意义在于,它迫使我们怀
疑古典的艺术观和现实观。这种观念认为,为了认识现实,人必须站到现实之外,在艺术中则要求
画框的存在和雕塑的底座的存在。这种认为艺术可以从它的日常环境中分离开来的观念,如同科学中
的客观性理想一样,是一种文化的积淀。计算机通过混淆认识者与认识对象,混淆内与外,否定了这种
2
要求纯粹客观性的幻想。人们已经注意到,日常生活正日益显示出与艺术条件的同一性。”

1
[美]苏珊·朗格.情感与形式[M].刘大基等译.北京:中国社会科学出版社,1986:69
2
汤因比等.艺术的未来[G].王治河译.桂林:广西师范大学出版社,2002:72
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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

独特的陌生化手法可以最终达成数字视听艺术的距离美,这也是区别于传统艺术美学的特征之
一。而其中奇观化是陌生化的重要手法之一。
“奇观”,英文 Spectacle,也可译为“景观”,居伊·德波在《景观社会》一书中详细阐述了
“景观”一词,张一兵教授认为“这是无直接暴力的、非干预的表象和影像群,景观是存在论意义
1
上的规定。它意味着,存在颠倒为刻意的表象。而表象取代存在,则为景观。” 德波也认为景观“不
是影像的聚积,而是以影像为中介的人们之间的社会关系”2 ,景观“不能被理解为一种由大众传播
技术制造的视觉欺骗,事实上,它是已经物化了的世界观”3 。德波的“景观”与鲍德里亚的“拟像”
一词意义相似,而德波更强调影像的过剩带来的影响,不涉及超真实层面。
“奇观”与“景观”虽英文词源相同,但“奇观”更强调“奇”字。美国媒体学者、文化批评
家道格拉斯·凯尔纳(Douglas Kellner)延续了居伊·德波的景观理论,写出一本“Media Spectacle”,
运用诊断式批判方法对西方的媒体文化进行了全景式的剖析,更深入的探讨媒体全球化带来的影响。
其中文译者史安斌将其名译为《媒体奇观》,他在译者前言中也解释了他用“奇观”而非“景观”主
要是因为它更能贴合与当代文化语境特征,更符合凯尔纳强调的媒体戏剧化和娱乐化的特点。
在数字技术占据主角的艺术创作中,奇观化是指运用数字技术创造出前所未有的奇观人物、奇
观场景、奇观情节,使受众获得强烈震撼的审美感受的创作手法。在视听艺术作品中,奇观化主要
包括空间奇观、时间奇观和悬念奇观。空间奇观主要指作品中的人物空间、场景空间的奇观化,如
电影《阿凡达》、《后天》等,电子游戏《魔兽世界》、《星际争霸》等,都是将受众带入一种奇异的
空间场景中。时间奇观是指故事的时间不是现在,而是远古史前或者未来,如电影《侏罗纪公园》
是讲述发生 6500 万年的史前故事,电影《阿凡达》的故事发生时间也位于 2154 年,
《黑客帝国》更
是将时间推到了 22 世纪末期。悬念奇观主要指故事情节的奇观化,比如法国电影《逆世界》中两个
完全颠倒的世界中人的爱情故事,美剧《行尸走肉》中的僵尸故事、电影《指环王》中霍比特人拯
救全人类的故事等等。
数字时代的距离审美与传统艺术的距离审美有着本质的区别。从最初与传统艺术的距离审美,
受众只能单方面、被动式的感受,到数字化后受众与艺术作品无距离的沉浸体验,再到后来艺术通
过数字化手段搭建出的全新的、陌生化世界,受众与艺术作品的审美距离也经历了多重改变。

2.沉浸之美与全感官参与
在对于艺术的距离审美中,受众对于艺术的感受是比较单一的,而沉浸美学的第一个要素就是
“全感官”参与,打通人的所有感觉通道。美国心理学家贝纳特认为,
“感觉世界就是感觉(sensation)
和知觉(preception)的世界。”“感觉”是“将感觉到的信息(即环境中变化的信息)传达到脑的
手段”,“知觉”与“感觉”同时产生,是“我们经验到感觉世界的种种方式。……有赖于我们对传
入的刺激的注意和我们从种种刺激中抽绎出信息能力的警觉。我们可以把知觉看成是信息处理的同
4
义词”。
人类的五官世界一向是各司其职的,每一个都有着明确的功能。莱辛在《拉奥孔》中明确说到,
诗与画界限分明,不能互通,诗中的画不能产生画中的画,画中的画也不能产生诗中的画。但莱辛

1
[法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2007:前言
2
[法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2007:4
3
[法]居伊·德波.景观社会[M].王昭凤译.南京:南京大学出版社,2007:5
4
[美]托马斯,L·贝纳特.感觉世界——感觉和知觉导论[M].旦明译,北京:科学出版社,1985:1
150

万方数据
第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

的分隔说很快被后人否定,从“音乐是流动的建筑”到“建筑是静止的音乐”的观点提出,西方艺
术家们已经开始研究艺术的互通和感官的互通。
古代中国对于感官的互通已有研究。《庄子·人间世篇》讲到“心斋”说过,“夫徇耳目内通,
而外于心知”,
《列子·仲尼》中也有“眼如耳,耳如鼻,鼻如口,无不同也,心凝形释”的说法。
苏东坡将王维的诗评价为“诗中有画”和“画中有诗”,更是强调其诗画同源、需全感官调动的特点。
钱钟书曾在《论通感》一文中专门说到过“通感”:“在日常经验里, 视觉、听觉、触觉、嗅觉、味
”1 除了钱钟书说
觉往往可以彼此打通或交通, 耳、眼、鼻、舌、身各个官能的领域可以不分界限。
到的感官感觉,还应包括与人体内部器官直接关联的感受,如饥饿觉、运动觉、平衡觉等。而贝纳
特所称的“感觉”就是与人的耳、眼、鼻、舌、身联系在一起,
“知觉”则与人体大脑和内部器官相
连。
金开诚认为,“所谓‘艺术通感’实际上是一种笼统的说法。”他从心理活动上将通感分成四种
情况,即“感觉挪移”、
“表象联想”、
“表象转化”、“对艺术辩证法的认识和运用。”他认为这四种情
2
况“往往是彼此联系、交叉为用、难以截然分开的。” 古代的文学、绘画等都特别重视通感,诗被
称为“有声画”,画被称为“无声诗”。宋代诗人宋祁在《玉楼春》中的名句“绿杨烟外晓寒轻,红
杏枝头春意闹”就是典型的通感案例,清代著名学者王国维在《人间词话》中盛赞因一字“闹”而
境界全出,充分体现了春天的境界。清代诗人严遂成《满城道中》中的“风随柳转声皆绿,麦受尘
欺色易黄”将声音加上了一抹绿色。清末作家刘鹗在《老残游记》中描写王小玉说书:
“唱了十数句
后,渐渐的越唱越高,忽然拔了一个尖儿,像一线钢丝抛入天际……。”这里将听觉加入了形象的画
面,用“一线钢丝抛入天际”来比如那种高、尖、细的声音表现出来,十分有画面感也极易理解。
在“通感”的世界中,声音可以有形象、图片可以有音乐、重量可以有颜色、气味可以有重量,所
有原本毫无关联的两种物质会有着莫名的联系。
四川大学中国俗文化研究所的周裕锴在《诗中有画:六根互用与出位之思》一文中,在“通感”
的基础上,又鲜明的提出了“六根互通”的观点。
“佛教称人的眼、耳、鼻、舌、身、意为六根,对
应于客观世界的色、声、香、味、触、法六尘,而产生见、闻、嗅、味、觉、知等作用,即眼识、
耳识、鼻识、舌识、身识、意识等六识。佛教认为,只要消除六根的垢惑污染,使之清净,那么六
根中的任何一根就都能具他根之用。” 3 这便叫做“六根互通”。“六根互通”是通感的最高境界,
在数字化的视听艺术中,受众需要“六根互通”的全感官参与,才能更好的理解作品。
美国艺术家工程师斐希尔(Fisher)一直致力于沉浸艺术的创作,为了增进虚拟环境的逼真性,
他着手开发涉及几乎所有感觉的界面,将观者带入全感官沉浸的领域。这个 NASA 系统包括一个更新
版的头盔显示器,提供深度域的立体图像,加上环绕立体声头戴耳机,并与人合作改进了数据手套,
与控制论设备的全感官交互创造了进入数字化景观的强有力的幻象,用户体验的范围从上天入地,
4
一直到各类穿过想象空间的战斗。 另外,还有研究者已经设想将不同频率和模式的超声波直接作用
5
于大脑,以创造五官感觉。

1
转引自张前.音乐欣赏心理分析[M].北京:人民音乐社,1983:9
2
金开诚.文艺心理学论稿[M].北京:北京大学出版社.1982:182-186
3
周裕锴. 诗中有画:六根互用与出位之思[J].四川大学学报哲学社会科学版.2005(4)
4
Fisher, Scott. Virtual Interface Environments[A].1989.In Multimedia: From Wagner to Virtual Reality,
Expanded Edition by Randall Packer and Ken Jordan. New York and London: W.W. Norton& Company,2002:258
5
Horsnell, Michael Sony takes3-D cinema directly to the brain[N].The Times. April7, 2005.
http://www.Timesonline.co.uk/tol/news/uk/article378077.ece.[2006-5-7]
151

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

莫亦司·班纳(Benayoun)1997 年创造的作品《世界皮肤》(World Skin)在 1997 年 Ars 电子


艺术节中获得大奖,他使用 CAVE 技术将观众带入了一个虚拟战争的全景画中。《世界皮肤》是一个
几乎全封闭的、立方体型的空间,它的墙壁和地面上都是投影屏,入口是敞开的。观众可以透过液
晶眼镜体验布满图像的墙壁,而墙面上的图像类似一幅虚拟的全景画,画面都是由很多战争图像组
成。观众需要打通感官界限,视觉、听觉、触觉全感官地参与到这幅作品中。更有意思的是,观众
可以使用照相机拍摄照片,但不管拍摄什么,被拍摄的影像会立即从图像空间中消失,只留下一个
黑色的侧面影像。在这个作品空间中,照相机成了武器,闪光灯亮起的同时带来的咔嚓声与此起彼
伏的枪炮轰鸣声产生共鸣,增强了整体的沉浸效果。作品中无处不在的照片图像创造了一个第二视
觉的皮肤,将现实包裹起来并在记忆中取代了现实。班纳解释说,观众的参观其实是增加了这一戏
剧的痛苦,照相机更是将痛苦曝光,观众通过拍照破坏了这个虚拟空间,我们将皮肤从世界的躯体
上剥离了下来,这个皮肤变成一件战利品,我们的声望将随着世界的消失而增长。在《世界皮肤》
中,声音是营造沉浸效果的核心武器,也是调动观众全感官参与的利器。1
全感官参与带来的是受众的参与性,这也是沉浸美学的第二要素。正如默里所说,在参与性媒
体中,沉浸暗指做那些新的环境使之成为可能的事情。 2 尤其是电子游戏中,参与性体现的非常明
显,操纵杆、鼠标、数据手套之类的设备,加上全感官参与可以达到一种浑然忘我的沉浸世界。
在沉浸美学中,美国电影学者特洛特(J.P.Trotter)将这个全新的审美方式概括为逐级递增的
感受:沉浸、代理和转换。他认为沉浸(immersion)就是一种“被浸入文本世界的体验”,而代理(agency)
则是“我们参与文本的能力”,而最终通过转换(transformation),即“电子文本赋予我们的在一个
3
始终充满变化可能的世界中转变立场、改变身份、扮演角色或成为变形人的能力”。
阿斯科特(Ascott Roy)将沉浸性界定为“进入一个整体,由此消解主体与背景”4 。社会学家
丹尼尔·贝尔也提到过距离的消蚀和审美之间的关系,(它)“产生出一种我称之为‘距离的消蚀’
的现象,其目的是为了获得即刻反应、冲撞效果、同步感和煽动性。审美距离一旦消蚀,思考回味
没了余地,观众在投入经验的覆盖之下,心理距离消失后,充满本能冲动的梦境与幻觉的‘本原过
5
程’便得到了重视。” 在“距离消蚀”的沉浸审美中,有两种情形,一是无距离的审美,二是剥夺
距离的审美。第一种情形受众在沉浸中可以随时抽身,当回到现实空间后可以通过回忆找回审美距
离;第二种情形显示了艺术作品本身强大的吸引力和主动性,强大到可以剥夺受众的审美距离,使
受众毫无防备、中弹即倒般沉浸在艺术作品营造的虚拟空间中而无法自拔,这是一种变态式的审美
方式,过度的沉浸会使受众深陷其中,完全脱离现实空间。网络上类似的新闻比比皆是,尤其对于
青少年,因其较弱的自制力,更容易沉迷深陷在各类光怪陆离的电子游戏中,对于这样剥夺距离的
审美要引起充分的警惕。

1
[德]奥利弗·格劳. 虚拟艺术[M].陈玲主译.北京:清华大学出版社,2007:174-177
2
Murray, Janet Horowitz. Hamlet on the Holodeck[M].New York, NY: The Free Press,1997:98-99
3
[美]J.P.特洛特: <女巫布莱尔计划>的策划[J].世界电影.2002(2)
4
Ascott Roy,2003.The Planetary Collegium[A].In Telematic Embrace, Visionary Theories of Art, Technology,
and Consciousness by Roy Ascott. Edited and with an Essay by Edward A. Shanken. Berkeley, Los Angeles,
London: University of California Press:311
5
[美]贝尔.资本主义文化矛盾[M].赵一凡等译.北京:三联书店,1989:31
152

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

三、交互之美与主体关系重构

交互泛指事物之间的相互作用,是一种双向交流性的活动,针对的是单向非交流的活动。在艺
术审美过程中,交互存在于创作者、作品和受众之间。在数字时代出现之前,艺术品的膜拜价值和
展示价值居于重要位置,艺术品的审美主要在于受众单向的观赏。在数字时代来临时,操控价值构
成了艺术的主要价值,而操控本身就是一种交互,受众不再是被动的观赏,受众与创作者之间产生
了大量的交互,受众已经可以参与游戏的过程,甚至可以参与到作品的二次创造。
第三章中说过,视听艺术空间在数字时代的交互主要有三种形式,人机之间的交互、人际之间
的交互和媒介之间的交互。这其中存在着复杂的交互行为,创作者——接受者、真实空间——虚拟
空间、人——机器、真实人——虚拟人、机器——媒介等等,彼此之间错综复杂的交互着。艺术从
单向的纯观赏审美,到交互审美,审美关系变化的同时带来了主体关系的重构。

1.交互之美与角色易位
中国传统艺术的美学体验主要是靠感受和想象,
“意境说”充斥整个中国艺坛。意境是艺术作品
表现出现的情调和境界。唐代诗人王昌龄在《诗格》中首次提出“意境”说,他将诗分为三境:
“物
境”、
“情境”、
“意境”。
“物境”意在形似,比如古今流传的山水诗,“神之于心,处身于境,视境于
心,莹然掌中,然后用思,了然境象,故得形似”,是第一层;“情境”意在神似,“娱乐愁怨,皆张
于意,而处于身,然后驰思,深得其情”,为第二层;“意境”意在情真,“张之于意,而思之与心,则得
1
其真矣”,是为第三层。 后来皎然在《诗式》中提出的“取境说”,司空图、刘禹锡提出的“境生
于象外”之说,宋人严羽《沧浪诗话》中提出“言有尽而意无穷”之说都是对于“意境”一说的阐
释与延伸。清末王国维的《人间词话》更是集大成者,他认为境界是文学、诗歌的本质特征。当代
文艺理论家宗白华也说到,“意境是情与景(意象)的结晶品”。
中国传统艺术的审美具有虚实相生、重在体虚的特点,文学、绘画、建筑等皆是如此。而数字
时代的交互式审美是非常直接的和感性的,具有王昌龄所说的第一层“物境”的特点,因为逼真的
“形似”直接刺激到受众的感官,会即时产生强烈的审美感受。法兰克福学派赫伯特·马尔库塞
(Herbert Marcuse)说过,“美学的根基在其感性中。美的东西,首先是感性的,它诉诸于感官,
2
它是具有快感的东西,是尚未升华的冲动的对象。” 作为数字时代艺术主要特点的“物境”,其“形
似”的极致就是比真实还要真实,从而使受众沉浸在超真实环境中,并与之交互。数字时代的“物
境”体验也是虚拟的,但这种体验可复制,可重复,可以体验各种可能和不可能的情况。
在经典电影美学的观念中,电影是属于群体观赏性的影院艺术,“在寂静、漆黑的影院环境里,
银幕始终处于中心位置,它映现的影像具有 被强调的‘话语霸权’,体现出一定的强制性和主宰性。
强烈的光影鲜明地划分出幻觉世界与现实世界的差异,电影的审美效果乃是在观众的自我被剥夺或
3
遭贬压的情形下所达到的。” 而电视是属于家庭观赏性的艺术形式,电视与电影相比,因为其选择
的多样,更具接受选择性。而具有交互性质的数字电影和数字电视更属于个人观赏性的艺术,其目
的就是将受众从传统的单线叙事模式中解放出来,受众不再只是“观看”电影,还可以“参与”电

1
张少康.中国文学理论批评史教程[M].北京:北京大学出版社,1999:174
2
[德]马尔库塞.审美之维——马尔库塞美学论著集[M].李兵译.三联书店,1989:123
3
张振华.颠覆与裂变——论网络时代重建电影美学之必要性[S].见张文俊主编.数字时代的影视艺术[C].上海:
学林出版社,2003:219-220
153

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

影,甚至“创造”电影,受众可以选择其中某个人物为视角,按自己的风格选择电影中人物的动作
和情节的进程。所以,同一部电影,不同的受众会感受到完全不同的内容。
除了选择,对话、触摸、进入、感官交互、情感沉浸等都是视听艺术数字交互的方式。德国接
受美学代表人物沃尔夫冈·伊瑟尔提出的“文本的召唤结构”,就是强调文本的空白性,而受众需要
对创作者未完成的意义通过不同的方式进行阐释,这种阐释便是交互。数字交互也改变了传统电影
单向的、模糊的表达自身的意义,而无法获得理解造成的传播障碍。
传统美学对应的是经典叙事模式,这是一种以逻辑关系为特征的线性叙事,从开端、发展、高
潮到结尾的典型叙事模式。而交互之美对应的是“后线性叙事”,这是一种需要受众来参与叙事的数
字叙事模式,需要的元素包括:受众的亲身参与、受众与机器间的“实体互动”(ontological
1
interaction)等 。后线性叙事包括多个时空、多个线索、多个故事,故事之间还会产生联系和影
响,而这一切的完成需要受众的参与和交互,在某种程度上后线性叙事超越了线性叙事。
马克·波斯特说过:
“当大众媒介转换成去中心化的传播网络时,发送者变成了接收者、生产者
2
变成了消费者、统治者变成了被统治者。” 具有交互美学意义的后线性叙事,造成的主要后果就是
使视听艺术作品的相关角色易位,这其中包括创造者、表演者、受众等。视听艺术从导演中心论、
演员中心论,到现在的数字中心论的转变,体现了数字技术的强势性。数字技术把所有的视听艺术
分离为图像和声音,再转化成彼此独立的 0 和 1,最终将所有离散的二进制代码全部打破、融合、
重组。
从巴特最早振聋发聩的提出“作者已死”,到现在的有学者提出的“导演已死”,这不是给导演
这个职位敲丧钟,而是随着技术的发展,摄录设备的越来越低廉化、小型化、多终端化,导演已经
不是专职专属。在 2011 年的柏林电影节上,韩国导演朴赞郁的《波澜万丈》获得了最佳短片金熊奖,
该片是电影史上第一部使用 IPhone4 拍摄的得奖短片。上海国际电影节在 2011 年增设了首届手机电
影节,半年内共收到来自全世界 9785 部手机拍摄的作品,参赛的有新锐导演、相关专业的学生,更
多的是从未有过电影制作经验的非专业人士。最终纪录短片《花儿去哪里了》因其人性关怀获得“最
佳纪录片奖”和“最佳影片奖”,该片导演苏家铭当时是浙江工业大学之江学院大三的学生,而手机
电影节已经成为了上海国际电影节的固定单元。在数字时代,人人成为导演已经不是梦想。
演员也一直是视听艺术作品的中心,现在很多电影的高票房是需要演员的号召力。而在数字作
品中,演员的位置也可能旁移。影片《西蒙妮》(Simone 2002)中,主角是一位用计算机制作出来的
虚拟偶像,由名模雷切尔·罗伯茨三世扮演,导演用电脑图像技术对其进行处理。而因为导演组只
是借用了雷切尔·罗伯茨三世的脸,其本人几乎没有参与演出,所以她并没有得到影片主角的承认。
而虚拟拍摄技术的成熟,更是连真人的脸都不需要,全部可以通过电脑完成。2010 年湖南卫视投拍
的电视剧《爱在春天》
,因在拍摄进程中一场爆破戏的处理不当,男女主演俞灏明和任家萱(Selina)
受到重伤,而其他影视剧中演员受到伤害的情况也屡屡发生。而这样的情况在数字技术中也都将不
会发生,一切都可以在电脑中完成,当然这也使得一些特技演员失去生存之境。
在交互式视听作品中,受众也反客为主的成为了二次创作者,尤其在电子游戏中,没有受众的
参与,它几乎不可以被称为一部完整的作品。如游戏版《银翼杀手》共有 13 种结局,《仙剑奇侠传
Ⅲ》设有 5 个结局,
《美少女养成计划》这类养成类游戏因为玩家的培养计划不同,也有着若干种结

1
Walker, Jill. Fiction and Interacion: How Clicking a Mouse can Make You Part of a Fictional World. Diss.
U. of Bergen,2003
2
[美]马克·波斯特.第二媒介时代[M].范静哗译.南京大学出版社,2000:45
154

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

局。创建于 1996 年,电脑和电视游戏开发商 Interplay 旗下的 RPG 游戏开发小组“黑岛”工作室创


作的经典游戏《辐射》系列就以多结局著称,
《辐射 2》有数十个结局,
《辐射 3》的结局可以达到数
百个,不同的人、不同的玩法必会带来不同的结局,很少有玩家能玩遍所有的结局。

2.主体的迷失与重构
主 体 ( subject ), 在 视 听 艺 术 作 品 中 包 括 创 作 者 、 受 众 、 以 及 人 机 主 体 。 主 体 间 性
(intersubjectuality),是指主体之间形成的种种关系。主体和主体间性一直是哲学领域中的重要
概念。
从古希腊哲学开始对于主体的研究,到笛卡尔“我思故我在”,再到康德的先验主体观点、黑格
尔的绝对主体观点、胡塞尔的主体间性,西方哲学对于主体的研究一直都很重视,主要集中在从主
体的先验性到主体的绝对性,从单个自我的主体到主体之间的关系。
虚拟主体间性,是指在数字时代的虚拟交往过程中主体之间形成的关系,其中虚拟交往是指在
虚拟空间中的交往,这是数字艺术美学理论中的重要概念,也是交互美学的重要组成部分。
视听艺术作品的主体在数字时代历经了从张扬、到迷失、到重构的几重更替。首先,在早期数
字技术介入到视听作品,主体达到一种空前张扬,所谓上九天揽月,下五洋捉鳖,从上天入地,从
史前到数百年以后,随处穿梭,无所不能。其实在传统视听艺术时代,主体的能量已经扩张,传统
电影已经可以给受众一种在现实生活中得不到的体验,可以给受众一种凡人没有的、神一样的全知
全能,
“我们不仅比电影中的角色看到得多,知道得多,我们还被赐予一种无所不在的能力,我们可
1
以在同一时间内穿梭在彼此相隔的事件发生地之间——甚至超越了光速。” 在数字时代,人们可以
将想象化为真实,可以真实获得穿梭时空的体验感,人们可以和外星人握握手,和恐龙们跳个舞,
这种超真实的体验感使主体意识空前的增强。
在电子游戏中,人们按照自己内心的需求和想象建构出理想的角色并肆意游走在虚拟空间中,
利用赛博身体在虚拟空间的一个个任务的完成,达到一种强烈的心理满足。真实空间的限制被解除,
平时被压抑的自我个性可以得到彻底的解放。神话小说中的七十二变、一个跟斗能翻十万八千里的
能力在游戏中都可以通过赛博身体实现,人们在真实空间中被压抑的、缺乏的需求在互动游戏中都
可以实现。2013 年 3 月国家体育总局决定成立一支 17 人的电子竞技国家队出战第四届亚洲室内和
武道运动会,该运动会是 2014 年第 17 届韩国仁川亚运会的一项综合性测试赛。此消息一出,立刻
引来了跳水世界冠军何冲的弟弟何超在微博中对于电子竞技是否是体育项目的质疑,随着体操世界
冠军陈一冰的跟帖,此事在网络上发起一场声势浩大的讨论。央视 CCTV-5 体育节目主持人王涛在微
博中写道,
“电竞训练极其枯燥辛苦,与其他体育训练差别不大,其次,围棋象棋都是坐者玩的体育
项目,节奏还不如电竞快。不知者无罪!”而电子竞技在 2003 年由国家体育总局设立为我国正式开
展的第 99 个体育项目,2008 年体育总局整合体育项目,电子竞技被重新定义为第 78 号体育运动。
电子竞技包括两类,一是对战类,如极品飞车、魔兽争霸等;二是休闲类,如棋类、牌类游戏。从
国际上对于电子游戏的认可,到电子游戏登堂入室成为正式体育项目,这都能看得出电子游戏因其
主体性、规则性,正逐渐被主流社会所接受。
“当凭空捏造了一个理想世界的时候,也就是相应地剥夺了现实性的价值、意义和真实性……”

1
[英]理查德·豪厄尔斯(Richard Howells).视觉文化[M].葛红兵等译.桂林:广西师范大学出版社,2007:168
155

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第四章 视听艺术空间数字化重构的意义

1
鲍德里亚也曾说我们生活在一个信息越来越多,而意义越来越少的世界中。超真实的影像、出神
入化的体验会带来意义的消解,
“超现实与想象的东西再无牵涉,也与事实和想象之间的区分再无牵
涉,只给模型的轨道式重现和被拟仿的差异生成留下了空间。”2 而内爆(Implosion)更是将一切界
限完全抹平,每一个不同意义的两极短路,造成所有的边界消失、意义消逝。
内爆性社会易造成主体迷失,主体开始对于自我的位置、身份乃至意义产生想象和怀疑。任教
于麻省理工学院建筑学院的凯文·林奇教授(Kevin Lynch)早在 1960 年出版的著作《城市意象》
中,就用了“超空间”一词来形容城市的复杂空间。后来詹姆逊将后现代空间定义为“超空间”,这
是一个充满幻影和拟像的、可以被再生和重复的空间,而“超空间”会使主体失去自我把持能力,
产生空间迷失,
“这是一个由图像、屏幕和外观构成的全球空间,在这里,现实的秩序和想象的秩序
交织在一起。在这个无中心的超空间,这个具完全接近性和瞬时性的空间里,要么体验迷失方向、混
3
乱、分解,要么有可能心甘情愿地解决无序,承认迷失方向和分解是种现实状态。”
这种迷失感同样适用于计算机建构的数字空间。数字技术的介入使人们的生活和工作的方式日
渐远离传统的自然过程,人们与大自然的联系也日渐弱化。数字技术强化了主体的能力,也使人们
认识到前所未见的新世界,但从另一个方面来说,
“与计算机相关的技术使大多数人陷入了人为的麻
木状态,对于这些人,……现代社会无异是一部充满了戏剧性结局的硬盘。生活中的任何束缚似乎
4
都可以通过娱乐界的媒体以各种形式得以解脱,生活中闪动着工业技术与技术特征的重重魅影。”
技术的进步究竟是使主体意识增强,还是使主体迷失在技术构建的混合空间中,这是很多学者
探讨的议题。究竟是技术控制人,还是人控制技术,已经有大量的影视作品对这个命题进行了深刻
的讨论,这些作品既是人们对于技术发展的未来向往,也是对于技术过于强大后的恐惧。高鑫在《技
术美学研究》一文中认为“艺术最终要遗忘技术”5 ,他指的是受众进行艺术审美时应该注重技术营
造的氛围但忽略技术的存在。但在数字技术构建的视听艺术作品中,技术已经占据越来越重要的位
置,是不可忽略的,它不仅仅是辅助艺术的材料、工具、技巧,技术的本身就是艺术。
人们已经意识到主体在混合空间中的迷失,而主体的重构也迫在眉睫。主体的重构有两种方式,
一是通过技术增强现实空间中的自我,二是重构虚拟空间中的自我。这会是以后数十年间理论学者
和技术巨擘们研究的重要课题。
美学是艺术价值的重要体现,而数字艺术美学意义的重构使得艺术价值在数字时代焕发新生。
无论是哪种形式的美学体验,它们最终都“指向人的生命,指向人的生命存在的伟大瑰奇,生命本
性的天然合理;指向生命原力的坚韧顽强,生命意识的傲然澹远,指向生命现象的雄奇壮丽、灿烂
光华,以及生命智慧的灵动颖悟、超拔卓绝”6 ,而这些正是艺术审美价值的最终体现。

1
[德]尼采.看哪这人[M].张念东,凌素心译.北京:中央编译出版社,2010:2
2
[法]鲍德里亚.拟像的进程 吴琼.视觉文化的奇观[M].北京:中国人民大学出版社,2005:81
3
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6
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156

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结语

结 语

本文从源到流,从古代到现代,从符号到数字,对于视听艺术空间的数字化重构的各个方面进
行了较为详细的论述。在整个研究过程中,空间始终是本文的核心,“空间的构造、以及体验空间、
1
形成空间概念的方式,极大地塑造了个人生活和社会关系”。 而人类和空间的关系有这样四个阶段,
这四个阶段可前后继承,也可能交错并行、彼此关联。
第一步,认识空间。对于艺术空间的创建首先建立在人们认识空间的基础上,不同的文化背景、
地域种族,都会带来不同的空间认识。不同类型的艺术形式也会带来相异的认识结果,人类的空间
经验是在漫长的历史实践过程中积累而得的;第二步,占有空间。 “掌握空间是生物的第一种姿
2
态……占有空间是存在的第一种证明”。 人类历史的进程也是逐步地对未知空间、或者他人领地占
领的进程。空间是艺术的基本形式,艺术的发展也是人类在占领和拥有更多空间的历程,其中包括
客观空间和虚拟空间。第三,创造空间。
“从某种意义上说,凡是为了营建目的而在环境中选择一个
3
场所者均为表现空间的创造者” ,认识空间、占有空间后,人类要学会的是创造各类空间。而数
字技术也是帮助创造空间的利器,创造出与传统艺术空间截然不同的新的空间。第四,利用空间。
对于创造出的空间的合理利用,能创作出更好的艺术作品,当然也能更好得为社会的进步、人类的
发展而服务。比如说现在数字化视听艺术中创造出的增强现实空间和增强虚拟空间,已经被大量的
运用在军事、医学、城市规划等等领域中。
在本文研究的视听艺术中,传统视听艺术的空间包含有客观真实存在的空间,存在于人的脑海
中的想象空间,和存在于客观空间的虚拟空间。舞台艺术是用客观空间来盛放的虚拟空间,影视艺
术是用二维电子屏幕承载的空间幻象,而数字艺术包含着从平面延伸开去的无比广阔的虚拟的赛博
空间,无需真实空间承载,受众可以随意进入和互动。而由赛博空间引出的一系列如虚拟现实空间、
互联网内部的网络社会空间,数字图像空间,以及这些空间之间的复杂并存,都是视听艺术空间在
数字时代呈现方式。这些方式改变了传统视听艺术空间呈现的方式,带来极大的研究价值。客观空
间是真实存在、不受人的意志而转移的,而虚拟空间正是人类孜孜不倦试图研究、创造和更好利用
的空间。
数字化是本文的另一关键概念。从上世纪中期计算机在军事领域开始大规模运用,二进制开始
代替传统的十进制思维,到 90 年中期走向普通百姓家,谁也不能料到计算机对于这个世界的改变会
是什么样。而到了二十一世纪的今天,我们可以看到数字化对于传统行业的巨大影响。
视频网站的兴起使传统电视行业的收视立减、广告分流;淘宝、京东等电子商城的兴起使得传
统门店的人群稀少,一些商业巨头纷纷投向电子商城;余额宝、支付宝等电子支付方式无疑于是对
传统银行业的剧烈地震;今年年初开始流行的嘀嘀打车、快的打车更是对于传统出租车行业的洗礼,
失去技术的支撑,你可能在街头站立几个小时也打不到一辆车,以至于现在有些城市禁用或者限制
类似的打车软件……数字化可以影响一切,甚至摧毁一切,然后再重新构建一个全新的世界。麦克
卢汉曾指出:
“技术的影响不是发生在意见和观念层面,而是坚定不移、不可抗拒地改变人的感觉比
4
率和感知模式。”

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结语

在研究艺术的漫漫长河中,人们对于数字与艺术关系的研究还是处于一个新兴领域。本论文的
研究工作是对数字时代视听艺术的空间重构的一次巡礼,虽然在构建空间理论中做了一个相对宏观
的理论框架,但由于学识有限,难免有稚拙和疏漏之处,其中的很多问题有待进一步的研究和思考。
数字时代瞬息万变,在这样的背景下,层出不穷的案例也会对相关的研究课题带来新的思路和方向。
另外,空间和时间如影随形,而数字时代视听艺术在时间上的呈现也是完全不同于传统视听艺术的
时间呈现的,这或许会将成为下一个研究的契口。

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11 、 Mitchell, William J. City of Bits: Space, Place, and the Infobahn[M].Cambridge
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12 、 Jean Baudrillard (Author);Sheila Faria Glaser (Translator),Simulacra and
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13、Mark Poster. The Mode of Information[M].Oxford: Polity Press, Basil Blackwell,1990.
14、Carl Mitcham,Thinking through technology:the path between engineering and philosophy[M].
Chicago:The University of Chicago Press,1994.
15、Johnson, Steven. Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and
Communication[M].San Francisco: Harper Edge,1997
16、Paul, Christiane. Digital Art[M].New York: Thames&Hunson (World of Art),2003
17 、 Holtzman, Steven. Digital Mosaic: the Aesthetics of Cyberspace[M],New York:
Simon&Schuster,1997
18、Morse, Margaret, Virtualities: Television, Media Art, and Cyberculture [M].Bloomington
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19、Bjork,Staffan, Jussi Holopainen. Patterns In Game Design[M].Boston ,USA:Charles River
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20、Greene,Rachel. Internet Art[M].London and New York:Thames & Hudson(World of Art).2004
21、Heim, Michael. Virtual Realism[M]. New York:Oxford University Press,1998
22 、 Holtzman, Steven. Digital Mosaic: the Aesthetic of Cyberspace[M].New York:Simon
&Schuster,1997
23 、Kellner Douglas .Media Spectacle[M].NY.Routledge.2003

八、网站:
http://depthcore.com/ 高端数字艺术分享平台
http://thinkspacegallery.com/ 新兴艺术作品网
http://www.artslant.com/ 现代艺术门户网
http://www.tfaoi.com/ 美国艺术资源库
http://www.vangoghmuseum.nl/vgm/index.jsp?lang=nl 荷兰梵高美术馆官网
http://www.contemporaryworks.net/ 21 世纪当代艺术摄影网
http://www.greatbuildings.com/ 世界建筑作品大全
http://dropr.com/ 多媒体艺术作品分享平台
http://www.solaas.com.ar/梦境艺术创作平台
http://www.coolshowcase.com/ 3D 数码艺术网

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万方数据
后记

后 记

2005 年我硕士毕业来到南京艺术学院,成为传媒学院的一名教师。在硕士期间我的专业是传播
学,而今我在艺术学院教传媒,艺术学院中的传媒教学和研究有什么特殊之处,艺术和传媒该如何的
结合,这也成为我工作中思考的一个重要问题。
2011 年考上博士,师从许永教授,所读的专业方向正是艺术与传播,结合这几年的教学和科研
心得,我选择了研究数字时代艺术中的空间呈现这个课题,也算是这几年思考的一个总结。
在这几年准备和撰写论文期间,首先感谢许永教授,许老师对于新媒体领域中艺术的变革有着深
刻的认识和独到的见解,是在跟许老师多次深度的交流中才逐渐明晰了这个研究方向,也是在她的肯
定下才敢于撰写这篇论文。论文选题、大纲确立、撰写过程中与许老师的多次探讨、论文初稿许老师
逐字逐句的修改,每一幅画面都深刻脑海。
其次我要感谢在论文开题和预答辩时给予悉心指导的各位博导:周安华教授、张红军教授、张承
志教授、庄曜教授、沈义贞教授和邬烈炎教授,你们很多的建议让我在论文入手时打开了思路、在修
改时更为顺畅。感谢传媒学院张承志院长、研究生处庄曜处长,在工作、学习中你们都给予了我太多
的帮助。
再次要感谢我所在传媒学院和南京艺术学院这个大环境,南京艺术学院是一所百年艺术院校,包
括了美术、音乐、设计这样的传统优势学科,让我在研究传统艺术的空间时有的放矢。传媒学院是南
艺的新兴学院,包括数字媒体艺术、广播电视编导、摄影、动画、录音这样的新兴学科,这好比一片
沃土,提供了我论文研究强大的基础。
还要感谢我所在的广播电视编导专业的所有老师,数字媒体的兴起让大家对这个领域有着浓厚的
兴趣,记得多次与大家学术沙龙、聊得热火朝天、对于某一个论题争得面红耳赤的情景,我的论文可
以说是与大家的共同探讨中逐步梳理出来。感谢王方副院长,记得第一次跟您在小饭店探讨我的选题
时,您给予了很大的肯定让我信心百倍,您对我论文的肯定和提出的若干建议让我受益匪浅;感谢广
编专业的其他老师,与你们的学术交流、工作交流、生活交流,都是我的人生财富。感谢数字媒体专
业、动画专业、摄影专业、录音专业和广告专业的老师们,你们用自己的专业知识为我提供了大量研
究案例和思考的角度。感谢传媒学院的院领导、行政岗位的老师、研究生处、科研处的老师,你们的
支持、谅解、帮助让我铭记在心。
论文的完成离不开家人的支持和鼓励,谢谢父母为我承担了所有的家务和孩子的照顾。谢谢先生
沈斌陪我度过撰写论文最为难熬的时期,并对论文观点、案例、英文摘要提出了很多中肯的建议。谢
谢女儿楚楚,你的乖巧懂事也是我的精神支柱,三年前我们一起成为新生,一同成长,如今你快步入
小学,希望你在未来的岁月开心永远!
博士论文的撰写完成是对过去的一个总结,也是开启未来生活的钥匙,希望明天一切更好!
感恩生活!感恩一切!

2014 年 5 月 10 日

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