Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

ĐỀ CƯƠNG TIN HỌC GIỮA HK1

Tóm tắt lý thuyết


1.1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
 Khi nháy đúp chuột lên biểu tượng của một phần mềm trên màn hình nền, phần mềm sẽ
được khởi động.
 Khi soạn thảo văn bản, ta gõ một phím chữ, chữ tương ứng sẽ xuất hiện trên màn hình.
 Khi thực hiện lệnh sao chép một phần văn bản từ vị trí này sang vị trí khác, thực chất ta
đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp nhiều lệnh:
o Lệnh sao chép phần văn bản vào bộ nhớ máy tính
o Lệnh sao chép phần văn bản có trong bộ nhớ sang vị trí mới
 Tóm lại: Để chỉ dẫn cho máy tính làm việc thì con người đưa cho máy tính một hoặc
nhiều lệnh, máy tính lần lượt thực hiện các lệnh đó
1.2. Ví dụ: rô-bốt nhặt rác
Các lệnh để rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
1. Tiến 2 bước;
2. Quay trái, tiến 1 bước;
3. Nhặt rác;
4. Quay phải, tiến 3 bước;
5. Quay trái, tiến 2 bước;
6. Bỏ rác vào thùng;
1.3. Viết chương trình - ra lệnh cho máy tính làm việc
 Viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc hay giải
một bài toán cụ thể
 Chương tình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
 Máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, thực hiện xong
một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng
 Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính đơn giản hơn
1.4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình
 Thông tin đưa vào máy tính phải được chuyển đổi thành dạng dãy bít 0 và 1
 Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy nhất dùng cho máy. Máy có thể trực tiếp hiểu và thực
hiện
 Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
 Để máy tính hiểu được các chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình, chương trình
này cần chuyển sang ngôn ngữ máy bằng một chương trình dịch
 Có 2 bước tạo ra chương trình máy tính:
o Bước 1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
o Bước 2: Dịch chương tình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được
 Chương trình soạn thảo và chương trình dịch cùng với các công cụ trợ giúp tìm kiếm, sữa
lỗi và thực hiện chương tình thường được kết hợp vào một phần mềm, được gọi là môi
trường lập
trình

Tóm tắt lý thuyết


1.1. Ví dụ về chương trình
Cho chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal:

Hình 1. Minh họa chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal đơn giản
Chương trình có thể có nhiều câu lệnh, mỗi câu lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo từ các
chữ cái.
1.2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Mỗi ngôn ngữ lập trình thường gồm 2 thành phần cơ bản: bảng chữ cái và các quy tắc viết
lệnh
 Bảng chữ cái
o Mọi ngôn ngữ lập trình đều có bảng chữ cái riêng
o Các câu lệnh chỉ được viết từ các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình
o Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình thường gồm: 

Bảng 1. Bảng chữ cái


 Các quy tắc
o Mỗi câu lệnh trong chương trình đều có quy tắc quy định cách viết các từ và thứ tự của chúng.
o Mỗi câu lệnh đều có một ý nghĩa nhất định xác định thao tác mà máy tính cần thực hiện và kết
quả đạt được.
o Ví dụ:

Hình 1. Các quy tắc viết lệnh


1.3. Từ khóa và tên
a. Từ khóa

 Từ khóa là những từ dành riêng, không được dùng cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử
dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
 Mỗi ngôn ngữ lập trình đều có một số từ khóa nhất định
Ví dụ:

Hình 3. Minh họa về các từ khóa


b. Tên
 Tên dùng để nhận biết và phân biệt các đại lượng và đối tượng trong chương trình
 Tên do người lập trình đặt theo các qui tắc của ngôn ngữ lập trình và chương trình dịch
Ví dụ:
Hình 4. Minh họa về các tên
* Lưu ý:
 Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau.
 Tên không được trùng với các từ khóa
* Quy tắc đặt tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal:
 Không bắt đầu bằng chữ số
 Không chứa dấu cách
1.4. Cấu trúc chung của chương trình
Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm hai phần:
[ < Phần khai báo > ]
< Phần thân chương trình >
Trong đó:
 Phần khai báo có thể có hoặc không
 Phần thân chương trình  bắt buộc phải có
a. Phần khai báo

Phần khai báo gồm:


 Khai báo tên chương trình
 Khai báo các thư viện: chứa các lệnh viết sẵn có thể dùng trong chương trình
b. Phần thân chương trình

Gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện


Ví dụ:
Hình 5. Minh họa các thành phần cơ bản trong một chương trình
1.5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

Hình 6. Màn hình làm việc trong Turbo Pascal


a. Soạn thảo chương trình

Trong cửa sổ chương trình dùng bàn phím để soạn thảo chương trình
b. Dịch chương trình

 Nhấn tổ hợp phím Alt + F9


 Chương trình dịch sẽ kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp
Hình 7. Dịch chương trình
c. Chạy chương trình

Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9

Tóm tắt lý thuyết


1.1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành
các kiểu khác nhau
Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Tên Phạm vi giá trị
kiểu
Integer Số nguyên trong khoảng -215 đến 215 – 1

Real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x10-39 đến


1,7x1038 và số 0
Char Một kí tự trong bảng chữ cái

String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Bảng 1. Một số kiểu dữ liệu thường dùng


Trong pascal, để cho chương trình dịch hiểu dãy chữ số là kiểu xâu. Ta phải đặt dãy chữ số đó
trong cặp dấu nháy đơn
Ví dụ: 'Chao cac ban'; '5324'
1.2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
+ Cộng Số nguyên, số thực

- Trừ Số nguyên, số thực

* Nhân Số nguyên, số thực

/ Chia Số nguyên, số thực

div Chia lấy phần nguyên Số nguyên

mod Chia lấy phần dư Số nguyên

Bảng 2. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal
Quy tắc tính các biểu thức số học trong ngôn ngữ Pascal:
 Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên
 Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép
chia lấy phần dư (mod) được thực hiện trước
 Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải
 Trong ngôn ngữ lập trình chỉ được sử dụng dấu ngoặc tròn
1.3. Các  phép so sánh
Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số:
Kí hiệu Phép so sánh Ví dụ

= Bằng 5=5

< Nhỏ hơn 3<5

> Lớn hơn 9>6

≠ Khác 6≠5

≤ Nhỏ hơn hoặc bằng 5≤6

≥ Lớn hơn hoặc bằng 9≥6

Bảng 3. Kí hiệu của các phép so sánh trong Toán học


 Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là ĐÚNG hoặc SAI
 Khi viết chương trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu thức,..) ta phải sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ lập
trình quy định
 Trong ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu trong Pascal Phép so sánh Kí hiệu trong toán học

= Bằng =

< Nhỏ hơn <

> Lớn hơn >

<> Khác ≠

<= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤

>= Lớn hơn hoặc bằng ≥

Bảng 4. Kí hiệu của các phép so sánh trong Pascal


1.4. Giao tiếp người - máy tính
 Là quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa con người và máy tính khi thực hiện chương trình
 Con người: thực hiện kiểm tra, điều chỉnh, bổ sung…
 Máy tính: đưa thông báo, kết quả, gợi ý, …
 Tương tác giữa người - máy là do người lập trình tạo ra và thường thực hiện nhờ các thiết bị chuột, bàn
phím, màn hình
a. Thông báo kết quả tính toán

Thông báo kết quả tính toán là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
Ví dụ 1:

Hình 1. Thông báo kết quả tính toán


b. Nhập dữ liệu

 Một trong những tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu
 Chương trình sẽ tạm ngừng để chờ người dùng "nhập dữ liệu" từ bàn phím
 Chương trình hoạt động tiếp theo tùy thuộc vào dữ liệu được nhập vào
Ví dụ 2:

Hình 2. Yêu cầu nhập dữ liệu


c. Tạm dừng chương trình

 Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định


Ví dụ 3:

Hình 3. Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất định
 Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím
Ví dụ 4:

Hình 4. Tạm ngừng cho đến khi người dùng nhấn phím
d. Hộp thoại
Hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp người - máy tính trong khi chạy
chương trình.
Ví dụ 5: Hộp thoại sau có thể xuất hiện khi người dùng thực hiện thao tác kết thúc chương
trình:

Hình 5. Hộp thoại sau khi thực hiện thao tác kết thúc chương trình
Tóm tắt lý thuyết
1.1. Biến là công cụ trong lập trình
 Trong lập trình, biến là tên của vùng nhớ được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có
thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
 Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị của biến
Ví dụ 1: 
 Giả sử cần in kết quả của phép cộng 15+5 ra màn hình. Ta sử dụng câu lệnh Pascal sau đây: Writeln
(15+5);
 Ta có thể sử dụng hai biến X và Y để lưu giữ giá trị của hai số 15 và 5. Khi đó chúng ta có thể viết lại
câu lệnh trên như sau: Writeln (X+Y); 
  Chương trình thực hiện như sau:

Hình 1. Minh họa sử dụng biến


1.2. Khai báo biến
Việc khai báo biến gồm:
 Khai báo tên biến
 Khai báo kiểu dữ liệu của biến
Lưu ý 1: Tên biến do người sử dụng đặt theo quy tắc đặt tên của ngôn ngữ lập trình.
Cú pháp: Var  < Tên biến > : < Kiểu dữ liệu > ;
Trong đó:
 Var là từ khóa dùng để khai báo biến
 Tên biến do người lập trình đặt (theo quy tắc đặt tên trong Pascal)
 Kiểu dữ liệu: Là kiểu dữ liệu của biến sẽ nhận trong chương trình (string, integer, char, real, boolean,
…)
Lưu ý 2: Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
Ví dụ 2: Khai báo biến trong Pascal:

Hình 2. Khai báo biến trong Pascal


1.3. Sử dụng biến trong chương trình
Các thao tác có thể thực hiện với các biến:
 Gán giá trị cho biến;
 Tính toán với các biến. 
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau. Trong Pascal, người ta
dùng phép gán là dấu kép (:=) để phân biệt với phép so sánh là dấu bằng (=).
a. Lệnh gán
Cú pháp:   < Tên biến > := < Biểu thức cần gán giá trị cho biến > ;
Ví dụ 3:  Mô tả lệnh gán và tính toán với các biến trong Pascal:
Lệnh trong Pascal Ý nghĩa

X:= 12; Gán giá trị số 12 vào biến X

X:=Y; Gán giá trị đã lưu trong biến Y vào biến X

X:=(a+b)/2; Tính trung bình cộng hai giá trị trong hai
biến a và b. Kết quả gán vào biến X 
X:=X+1; Tăng giá trị của biến X lên 1 đơn vị, kết quả
gán trở lại biến X 
Bảng 1. Ví dụ mô tả lệnh gán và tính toán với các biến trong Pascal
Lưu ý 3: Sử dụng biến trong chương trình
 Biến phải được khai báo
 Kiểu dữ liệu của giá trị gán cho biến phải trùng kiểu dữ liệu của biến
 Khi gán giá trị mới, giá trị cũ của biến bị xóa đi
1.4. Hằng
Tương tự như biến, hằng cũng là một công cụ lưu trữ dữ liệu. Khác với biến, hằng là một đại
lượng có giá trị không đổi trong suốt chương trình.
Cú pháp:  Const < Tên hằng > = < Giá trị > ;
Trong đó: Const là từ khóa để khai báo hằng
Ví dụ 4:  Trong chương trình Pascal, để dùng hằng số Pi = 3.14. Ta khai báo như sau: Const
Pi=3.14;
Lưu ý 4: Sau khi khai báo hằng, trong chương trình hằng được sử dụng là một đại lượng để tính
toán.
Lưu ý 5: Sử dụng hằng trong chương trình:
 Hằng phải được khai báo
 Gán giá trị cho hằng ngay khi khai báo
 Không thể dùng câu lệnh gán giá trị cho hằng trong chương trình

You might also like