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序 结构中常用的三 i 处理全身的结构 ; 处理人体局部的 ; 处理场景中人物 结构绘制实例 画画的基础是


种类型 结构 ; 的结构 结构


大家都"希望自己能够画出很棒的画",
但如果只是随意地乱画,是不可能画好的。
假设你非常喜欢一位画家,但是无论你怎样临摹他的作晶,
却总是画不出完全相同的画来。这很可能是画画的"步骤"出了问题。
大家是不是从最初下笔的时候就过于纠结细节呢?
或许高人会认为,简单地说画画不就是要从画"草图"开始吗?
但如果真的按照这种步骤来处理,那么不仅作昂的后期修改会变得很困难s
而且往往还无法获得画面整体的平衡感。

真实画面最重要的是一一 "结构"即"草圈"之前的那个阶段。

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一一
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首先要有"结构",然后才......

|002 contentl
· 若画面总是显得比较"平面化",可以通过先画出结构的方式,
使画面产生立体感。
· 草圈只不过是使绘制工作顺利进行的一个向导,
而结构却是使预期效果立体化的一个最重要的步骤。
· 专业的漫画作者大都是从结构开始画的。
换句话说,结构才是画出好作晶的要诀。

本书将聚焦于
告诉大家不要从草图开始,要养成从结构开始绘制的习惯。
这样一来,即便是那些向来都画不好的人,也能够画出构图均衡的作品。

能够画出构图均衡的作昂!

c。nlenls 003 I
什么是"结构"
要想画出页面左乍角的人物,到底应该怎样画
才是正确呢?为了探明这个问题,我们试着
"让时间倒转回去"。

CC--~

结构

革图

完成

就是上国这样。
这才是草图的草图,即"结构"。专业的漫画作者
大都是从这种结构开始作画的。本书将会重点讲
解这种"结构"。

l 004 conlenls
目章是

序….......……………·….......…................…… ...............002
第 4.
处理场景申人物的结构…….. .. ... ‘ ...... .............. 101

第 1. 透视·墓础中的基础...................................… ...........102

结掏中常用的三种类型........ ....... ..… . ............. 007 透视·两人以上的应用范例…........….....................… .110

从结构到草国一一画出男性人物的全身...........…… .008 透视 · 应用于仰视…-……...………...... . ..………….......…才 14

透视·应用于俯视…............…… ................. . ................116


从结构到草图一一画出女性人物的头部.....................。才 4

从结掏到草图一一画出女性人物的头部·角度差异 .....018 总结……………………………………………….......……… ..118

类型 A. 线形结构一一
表现速度感可以采用这种类型…... ................. .....… ....024
第5擎
类型 B: 圆形结构一一 结掏绘制实例…………...... .. .…… ... .......... .......119

表现体积感可以采用这种类型.........……… .................026 类型 A. 漫画创作................................….................. 121


类型 C: 方形结构一一 类型 B . 漫画创作…………................…·……… .........125

表现透视感可以采用这种类型………........……… .........028
类型 C. 漫画创作………………………………………………恒9
根据 A-C 三种不同类型进行结构、局部的比较… ..030 真他类型·漫画创作………….........................… ..........133

关节表现的基本点-一使用球形或曲线…..…… ........032 彩色漫画创作 1 …......……·…….......….......… ..........136

结构是绝对必要的吗? .........………………………..........034 彩色漫圄创作 2…………………...............… ..................138


总结….......................… ............................................036
彩色漫画创作 3………………………………………………… 140
彩色漫画创作 4 ………........…………….........………… .142

总结…….......………… . .......…………………·….........… .144


第 2.
处理全身的结构 ................................ .. ..........037

区别表现男女的体型. ............. . .…… .... ......................038


第 6.
区别表现不同体质的人物体型 . ............….......… .........044 画画的基础是结构 ..................... ............ .......145

区别表现不同年龄的人物体型 .... .. . ..... . .. ...................050 再次思考,"结构"到底是什么? .........……….......… ..146


确定全身比例…......…….............. ... . ..... ..............…… ..054 素描人偶活用法.........….........…...........… ................149

漫画表现皆为"变形"……........…................… .058 挑战速写..….................................….........………… ..152

经过变形处理的矮小人物的结构…·…........… ......... . ...062 从"结构"到草国…………………….........….........………才 54

经过变形处理的强壮人物的结构.........…..........…… 066 "结构"的正确画法........................……...............… ..157

各种各样的变形人物.........……·…………… .................068 邀约作者………..…................... . ...........…… ..........158

.3.
总结…...........………..............….......…................… .070 后记..................…..........................................… .......160

处理人体局部的结构…… ....................... ........071

面部的结构…·………………………………………………… ..072
头发的结构…….......………… . . ....................… … ........075

胳膊的结构…..……………………………………………..… .076
手的结构…… . ......……… ....... …...........……… .............078

胸部的结构…........…........................…….......……… .082

腹部的结构………….......... ... .. ..… ..... .... ..…… ........086

腿部的结构.........………......... ......……… ...............…… 088

脚部的结构.........……….......………… .........................090

衣服榴皱的结构…·… .................................................094

后背的结构.................….........…………........…·…… .098

总结......………………………………………………………… ..100

Contents 005 I
本书的脉络
本书的内窑设置,大体为如下所示:

第 1 章:结构中常用的三种类型
列举三种最具高代表性的结构类型 3 分别讲
解真各自的优势。

第 2 章:处理全身的结构
针对体现男女差异、体质差异、年龄差异等
真实的体型,以及变形人物的体型, ì.井解真
结构的处理方法。


1川UU

巳 1

第 3 章:处理人体局部的结构
i井解面部、手等身体局部的结构处理方法。
}J飞 JL JK

第 4 章:处理场景中人物的结构
借助透视的墓本原理,讲解处于背景等空|可
环境中的人物结梅。

第 5 章:结梅绘制实例
大部分的单色漫画和彩色漫画都是在结构的
基础上绘制出来的,在本章中将进行举例讲解 。

第 6 章:画面的基础是结构
回到结构这一基本点,试着重新检验自己的
漫画素描能力。

[凡例]
在本书当中,由于对"结构"、"草图"、"草稿"等词语并没有进行严格的分类定义,所以难免会出现一些语义的重复。
为了便于读者理解,书中刊载的"结构"大多带高补笔、修正的模迹,所以会略显潦草。

|006 contents
第1 章
结构中常用的
三种类型

chapter 01 007 I
序 结构中常用的三 ; 处理全身的结构 ; 处理人体局部的 处理场景中人物 结构绘制实例 画画的基础是

种类型 l l 结构 · 的结构 结构

从结构到草图一一
画出男性人物的全身
在表现人物形象的时候,大家是怎样面的昵?
×
如果从脸或手一部分一部分地逐一画出,
就有可能造成人物的整体比例失衡。
为了避免这种情况的发生,
我们在下笔之初,必须要特别注意"把握结构"。

v
〔失败案例〕
如果按照从上到下的顺序来逐步绘制,
就会造成手偏短、腿偏长等情况,可
能无法完整地将人物收于纸张内。

(从下笔到结构一一步骤8-8>


\
@ 首先画出头部结构。从下巴开始,按顺时针方向画出一个圆 @ 把男性的胸部画成比较结实的近似于"但j三角"的形状 。
圈,并与下方脖子的结构相接。

@ 画完鹏H之后就可
以接着画胳膊了,但
是为了不破坏画面整
@ 依次画出腰部、 体的流畅感 , 所以先
腹部等。因为男性 直接画出了人物的腿
的腰部相对较细, 部。 在画人物结构的
所以腰部的轮廓要 时候,这种"流畅感"
画得比较窄。 是非常重要的 。

|008 chapter 01
一-
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@ 画出人物的左腿.并确定膝盖的位置.然后继续向下 , 直到 @ 接下来画出胳膊,并准确地找到胳膊肘的位置 •
画到脚尖为止 . 同时还要考虑地面的情况.避免画面出现重心
失衡的问题 .
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@ 画出手腕,注意不要画得过长。

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@ 画出人物右侧的胳膊.这时要和已经画出的左胳膊进行对比, @ 整个身体的结构基本完成了 . 这时.如果人物的整体比例没


注意将两条胳膊画成相同的长度. 有问题.就可再次从头部开始绘制人物的革图 .

ch.pter 01 009 I
(从结构到草图一一步骤⑩-@))

芦、、

@ 绘制人物的草图时 . 可先画出作为参照的十字线.然后从人 @ 有的时候会先详细地画出面部结构 . 不过在这里我们将面部


物的轮廓开始画起. 的细节放到最后再画 .

@ 与结构绘制阶段不同.这里我们按照从近景到远景的l顺序, @ 这是人物的身体 。 虽然是男性人物 . 但也要认真考虑收腰设


依次画出各部分的内容,这样的处理方式是比较切实有效的 。 计 a 并将人物的衣服画出来。

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L 一'

@ 画出远景中的手。 由于事先已经画出结构.所以能够准确地 @ 画出裤子. 与上半身的画法相同,在这里也是按照从近景到


画出手的样子。 远景的顺序,依次画出各部分的造型.

l010 chapter 01
@ 给人物"穿 M 上鞋,基本上按照结构的样子画出革图。 @ 回到头部,画出面部的细节。 以十字线的横线为参照来画出
眼睛 。

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@ 以十字线的纵线为参照来画出鼻子 。

@ 画出嘴巴.注意线条要跨过十字线的纵线。 画正面人物肘 , @ 调整下巴等部位的细节并完成草图 。 由于事先已经画好了结


纵线两侧的嘴部线条要基本等长 。 构,所以草图中不会出现什么大的偏差。

chapter 01 01 1 I
通过全身固来观察"结构-草固"的变化
在之前面好的基础结构上,观察人物整体的比例关系,
然后将真逐步展开并开始描绘人物的细节。通过这种方
式,既可以保持人物的整体感,同时也能够画出立体、
真实的素描作晶。

在结构的基础上,按照头部.上半身.下半身
[IJ 结构是繁描作品中所有细节内容的起点.
[ID 的顺序画出人物的草图 .

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| 012 ch.pt. r 01
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@ 画出所有的头发 。 @ 把握各部分的整体关系 . 修正脖子与 @ 画出人物的面部 。 根据头部结构的横


耳朵的关系,以及脖子的角度 。 线画出眼睛。

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')il ~ \ >J/
@ 接下来,确定位于画面远景 中的人物 @ 继续对右眼进行描绘 。 @ 画出眼角部分 , 大概形状就完成了 。
右眼眼险的位置。

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@ 耳后的 下 巴与脖子相接
部分的线条是非常重要的 。
@ 以结构的纵线为参照 , 画出鼻子。

chapter01 015 I
(通常要在把握整体感的同时来绘制一一步骤@-~)

11
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@ 画出画面远景中的垂发. @ 以十字线的纵线为界.画出嘴巴. 远 @ 由于下巴过长 . 所以需要进一步修正.


景部分较短 , 而近景部分则较长 . 一步到位地画出草图几乎是不可能的 .

@ 画出瞌孔的调子. @ 为左右两只眼睛绘制相同的调子 。 @ 修正脖子的线条。

唱、崎
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/'产←飞; J

@ 画出近景中的发辫。
@ 确定头发从头顶向两侧散开的轮廓。

|016 chapter 01
@ 表现头发。 进一步确定远景画面中发 @ 画出梳于脑后的头发。 @ 表现头发顶部的立体效果。
辫的形状。

@ 确定下巴形状的同时,修正整体效果。 钱、
、叶~

@ 画出各细节并完成草图。
由于事先已经画好了结构,所以眼睛、鼻子 、 嘴巴等 , 都能够准确地画出来 。

经过上述讲解,相信大家已经足以理解结构的重要性了 , 不过还有一些其他例子
@ 处理从脖子到脑后的发型效果,这对 会让人产生"有了结构 , 画起来竟然这么容易啊 I 的感叹。
表现头部的立体感来说是非常重要的 。 我们将在下一页中介绍这些例子 。

chapterOl 017 I
从结构到草图一一
画出女性人物的头部·角度差异
〈仰角与俯角)

以前页的视线高度画出的头像 。
(参见第 17 页)

/卢

"-.__ .
下笔之初一一椭圆的轮廓与仰视角度
的十字线 .

l018 chapter 01
请观察左页与上图。
虽然与 17 页的是同一个人物,但却是两种完全不同的视角 。
由此可知,即使是同一张脸,只要改变角度就会产生完全不同的效果。
在表现这样的画面肘,事先奇没再画好结构会产生巨大的差别。
具体的绘制步骤请参见下一页。
下笔之初一一椭圆的结构与俯视角度
的十字线。

试着向"结构"发起挑战
如上所述,无论在什么情况下,结构都是非常高用的东西。
如果是直接来画草图,就会造成整个身体比例的失衡,
或无法从多种不同的角度来画等问题。 受这些问题困扰的读者,
可以尝试"从结构开始画"的创作方法。

ch. pter 01 019 I


(通过椭国中的十字线来表现角度一一步骤 8-8)
仰视角度 俯视角度

@ 画出作为结构的椭圆 。 该椭圆与 14 页的椭圆没有什 @与左图步骤相同,画出一个椭圆. 这个椭圆并没有


么特别的不同 。 什么特别之处。

~ f

@ 画出十字线。 在这里要使+字线的横线向上方弯曲, @在这里 , 十字线的横线要向下方弯曲 。


这是最重要的一点 。

@ 画出面部的轮廓线,在十字线的横线处要略微内凹 。 @画出面部的轮廓线。 因为+字线的横线位置偏下,


所以与左图相比,人物的面部会显得较短。

|020 chapter 01

仰视角度 俯视角度

、,
@ 画出额发 。 考虑到十字线的横线,所以我们可以使 。与仰视角度的画法正好相反 , 这里要使额发的弧线路
额发的弧线路微向上弯曲 . 微向下弯曲 .

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斗、
@ 当头像为仰视角度时 , 头发的发际线会变得非常离. @当头像为俯角时,能看到大量的头发 .


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@ 画出发辫,先画近景中的发辫 。 。以耳朵的斜上方为基准.画出头上的发辫。

。 chapter 01 021 I
(注意视角以及头像的左右对称一一步骤 8-GÞ)
仰视角度

连接点

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‘』
@ 按照左右对称的结构来画,而且要画出远景中的发 @远景中的头发也要画出来 . 俯视角度的头部与仰视
辫. 当仰视肘,就会形成上图所示的角度 . 角度的头部呈完全相反的倾斜方向 .


乒/

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@ 以十字线的横线为基准,画出人物的眼睛。 。画出眼睛。 与左图相比,本图中眼睛的位置要低很多 。


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@ 以十字线的纵线为轴,按照左右对称的结构 , 画出 @画出远景中的眼睛。注意不要距离面都轮廓线太远。
V

远景中的眼睛 。

|022 chapler 01
仰视角度 俯视角度


ρ!
/ 1:

\、 了
@ 以十字线的纵线为准画出鼻子。由于人物为仰视角 @画出鼻子,由于人物呈俯视角度,所以看不到鼻孔。
度,所以能够看到鼻孔。


后71f 气

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\1
@ 以十字线的纵线为轴画出嘴巴。两侧的线条长度稍有 @面部基本完成 了。这时已经画出一张与左图完全不
差异。 同的头像。

应该怎样绘制结构呢?
虽然想、直接"画出结构",但这真实是做不到的。
对于结构的绘制 3 每一个作者的画法都是不相同的。
综合研究各类画家绘制的结构之后,
我们可以将莫大致分为三种类型。
在此我们将真分别命名为"类型 A" 、"类型 B" 以及"类型 C"3
我们将在下一页中具体介绍。

chapter 01 023 I

f
类型 A •

线形结构一表现速度感可以采用这种类型
类型 A 是"线形"结饱。 因为四肢等都是用线条来表现的,所以是一种能够表现出速
度感的结构。 在理解了画面的"流畅感"和"重心"之后,这是最为适合的结构处理方式。

想要画出这种奔跑动作,
可用线条迅速地画出这种姿势
的结构。

根据结构画出了带有速度感的
人物草图。

〔从结构开始绘制草图的步骤〕

G i

@ 用椭圆来表示头部. 画出纵
/雪=二----

@ 画出胸部.将其画成- fjJ三 @ 用线条画出人物的腿 , 关节


(正中线)横(眼睛的高度线) 角形"或底边较短的梯形. 部分用球形来表示.
十字线。

巴兰 ch.pt. rOl
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/
θ

在处理身体的整体动态肘,简
单的线形结构是最为合适的。

完成

结构

@ 胳膊也采用同样的方法绘 @ 线形结构的缺点在子,手. 8 将左右两边处理成相同的粗 @ 由于事先已经画好了身体的


制。注意不要画得过长或过短。 脚的粗细不太明确。 细,使人体结构比例基本平衡。 结构,所以能够准确地表现出
预期的效果。

chapter 01 025 I

f
类型 B • WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM

圆形结构一表现体积感可以采用这种类型
类型 B 是"圆形"结悔。由于身体的各个部分都是由国形构成的,所
以绘制起来会非常顺畅 。 相比线形结构而言,圆形结构能够表现出
人物的体积感,对草固的绘制更加高利 。
…..................................................................................,.,.....

1 φ(
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.
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.
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.
.
.
.
.
.
.
.

相对类型 A 的"线形"结构来
说 " 圆形"结构更容易处理
身体各部分的前后关系 . 以及
胳膊和腿的粗细等.

只需要调整细节部分的粗细 ,
类型 B: 圆形的结构素描人偶
就能够根据圆形结构直接画出
人物草图 。

〔从结构开始绘制草图的步骤〕

@ 用椭圆形和十字线来表现头
1

@ 脖子周小圆表示。 通过脖子
的位置来确定画面的重心 .
@ 胸部也是圆形,但要参照倒
三角形来画 .
o
@ 腰部为椭圆形。 腹部与胸部
相同.略呈 " 倒三角形 \

U坐 cha ple r01


圆形结构可以说是最常见的类
型 。 用圆形画出的胳膊、胸部.
双腿 , 几乎可以直接用来作为
革图的轮廓线 .

()
iu
完成

L/

结构 4一一

@ 虽然胳膊的关节处会画成圆
球形.但有时候也会用较短的
1.L J ;@ 人物重心的把握略微有点困
难.但人物形象基本上就是根
曲线来表现. 据身体结构描绘出来的 .

WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM ch. pt. r01 旦!J


r
类型 C •

方形结构-表现透视感可以采用这种类型
类型 C 是"万形"结构。 由于身体的主要部分都是由立万体来构成的,所以比较窑易
表现出人物正面和侧面的不同。
因此,万形结构在表现"透视"效果时非常适用。

近景较大、远景较小,体现透
视基本规律的草图画起来是比
较容易的 .

在绘制肘要充分考虑胸部与腰
部的正面.侧面和底面的情况,
使其能够准确地表现出人物的
立体感。

〔从结构开始绘制草图的步骤〕

@头部为圆形(方形也可以) 0 @脖子用圆形‘为形表现均可. @ 用四方形来画胸部与腹部.


这时,注意分隔各部位的横线
不要显得过于散乱。

巴望 ch.pt.r Ol
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飞凉


方形结构适合用来表现画面的
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进深感。因此,在需要表现人

fL i
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物的立体感时,这种画法是­
种最有效的结构处理方式。
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。、
fJV 完成

在整个身体呈仰角或俯角时,
方形结构也同样非常适用 。

@ 画出胳膊。 胳膊和肩部的连 @ 开始修改、润饰。 无论是上 @ 这张画中,人物稳稳地站在


接处、手臂的接合处以及腹部 半身还是下半身,在绘制革图 立体空间内 。
为圆形 。 各关节部位也同样表 时都要使用"活泼"的曲线来画 。
现为圆形。
chapter 01 旦~
根据 A~C 三种不同类型进行结构、局部的比较
在绘制"结构素描"时,最好分开处理局部,如下所示。 WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM
特别是头、胸以及腰的形状,这些都是关键点。

头部 大部分情况下,用圆形来表现。

正面 侧面

←脖子
关节
在圆形中画出确定眼晴和鼻子位置的十字线。 表

上臂

关节
JL 现脖子的线条要画成与身体后侧相连的样子 .

......... ..............., ......................... . ....... . ... . .. .. .. ... . ................... .,........... .......……… .. ω……. ,.... .. . . ... .. , . . ...

正面 侧面


U门川汽巳
川川川nu

虽然头部与类型 A 的画法梅同 , 但是脖子的形状


却有差异。 绘制前要考虑脖子的粗细,并根据脊
椎骨的位置使其与身体后侧相连,这一点与类型
A 的原理相同 。
小腿

正面 侧面

虽然与类型 A 的画法相同 . 不过有时也会根据具


体情况而采用四方形来表现 。 相对类型 B 而言.
类型 C 的脖子为直线式的 。

..............................................................................

l030 chapter 01
胸部 根据咽三角形"或底边较短的梯形来画. 腹部 通常都是以压得略扁的形状来表现.

正面 侧面 正面 侧面

← 腰部
\
这是个接近倒三角的椭圆形 .
有时会在中心位置画出将胸部
分为左右两个部分的正中线.
。 \\
与胸部相比,这是一个横宽式
的.近似于但j三角的椭圆形.

.
.................................................................................................................................……………………………………...……...………………......................................

正面 侧面 正面 侧面

← 腰部


虽然胸部的画法与类型 A 相同, 虽然腹部的画法与类型 A 基
但要将腰部处理为球形 . 先画 本相同.但有时会将其画成下
出正中线比较便于画面的处理. 部近似锐角的五角形.

正面 侧面 -二 正面 侧面 飞

← 腰部
腹部的形状像是被压扁的梯

主 胸部为四方形或底边较短的梯
形.在绘制时同样要考虑到其
正面和侧面的表现.此外,这
形,要将正面和侧面都画出来. 种类型要在腰部和大腿之间
加上表示关节的球形.
飞飞

chapt.r 01 031 I
关节表现的基本点一一使用球形或曲线
市场上所出售的用于素描绘画的人偶中,
真关节位置都高一个球形的结构。
绘制结构时,用球形来表示关节的情况很多。
此外,也再用曲线来表现关节的画法。

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〈表现 1 :关节球)
任何类型的关节,都可用球形来表现.

〔类型 A 的关节球〕 〔类型 C 的关节球〕

飞(〉\
IIY~q C\\
L 产

(表现 2: 关节曲线)
在采用类型 B 的画法时.也可以不用球形来表现关节而以曲线代之.
这种画法虽然不如类型 A 的画法准确,但却能够很快速地画出人体的结构。

令一

|032 chapter 01
但如果将曲线的方向弄错了 , 其立体感就会立刻 如果将人物分割为若干段 , 就能深化
消失 . 这一点需要注意 . 那么,应该如何处理曲 我们对关节曲线的理解。 为了进一步
线的方向呢?弄清楚这个问题 . 只要明白哪边是 理解这一问题 . 必须了解透视的知识
近景,哪边为远景即可 。 (参见第 106 页) .

向上弯曲

..
/Jft

飞、

\
J
向下弯曲

并不是表现所高的姿势时都可以将关节球替换成曲线。
例如:国 8 ,当胳膊伸直的时候,可以用曲线来表示关节;
但是当胳膊像图 b 那样弯曲时, 就需要用两条曲线来
表示,但这样处理出来的效果就相关节球相似了。 这个
问题需要随机应变地区别处理。

图a 图 b

5工

~ 飞
chapter 01 033 I
结构是绝对必要的吗?
当画熟练之后,大部分情况下就都能够用类似草图效果的结构图
来绘制,
这是相当准确的"结构"素描。
但是完全像草圄效果那样直接准确地将人物画出来,是不可能的。
我们应该先画出整个身体的轮廓线,
然后再画出人物的正中线,
这样就能够将身体作为一种立体结构来认识了。

身体线条即便是采用与尊图大致相同的轮廓线来绘制的 , 但是在考
虑整体比例平衡的同时 , 迅速画出的上图 , 也同样是"结构"图 。

|034 chapter 01
革图

虽然左图中的结构和革图几乎没有什

,
么分别.但仍然需要先画出结构.以
便准确地画出草图。

气川引川
结从可
论结以
..

到称
革为
掏被

制素
过描
的漫
绘画

程"。
圈"

RU

J一

为了能够按照这种方法画出近似革图效
果的人物 , 我们必须在日常生活中大量
地练习素描和速写.对人物的结构谙熟
子心。 为了做到这一点,需要在平时进
行大量练习 . 先从采用类型 A-C 画
法的练习开始吧 1

chapter01 035 I
总结
那些到目前为止从来画过结构而总是直接画草图的人,
可以借此机会试着练习一下"处理结构

但是3 绘制的要点是"画得浅一点n 。
若颜色画得较深就会给草国的绘制带来麻烦,
这样反而会画不好。
根据具体情况的不同,高时也可使用淡蓝色的铅笔(或
自动铅笔)采单独绘制结构 。

、〈二一一一

饵'ζ三­

""--

结构

至在图 + 逆光时的阴暗效果

最开始的时候,最好以照片等作为参照来画。
在人体结构都还没再弄清楚之前,即便是直接画出草图,也是不可能取得
进步的。
所谓结构,就是"使那些已经在一定程度上掌握了人体结构和身体比例的
人,能够迅速画出人体的一种技术",就是"根据整体感来画出漫画素描\
熟练、后,便没有必要看着照片或模特,可以认真地一点一点面。
但首先要试着画出大量的人体结构。

画人体结构只需使用打印纸就足够了。
在使用这种打印纸画出上百张人体结构的过程中,
能够明显地看到绘画水平的提高。
完成图

|036 chapter 01
第2章
处理全身的结构

1.\ 1~ chapter 02 037 I


序 结构中晰的E j 处理全身的结构 ; 处理人体局部的 ; 处理场囊中人物 结构绘制实例 画画的基础是
种类型 ~ ~ 结构 . 的结构 结构

区别表现男女的体型
试着分别画出真奇男女"特征"的人体结构。接下来,将i井解由男女性别差异所造成的不罔体型的画法。

1 .正面 一­
(男性人物)
绘制男性人物的重要之处在于肩膀的宽度。
与女性相比,男性人物的肩膀更宽,上半身呈倒三角形。
此外2 大多数情况下男性比女性的脂肪少,整个身体显得很硬朗。
因此,相对曲线而言,直线更能凸显男性气质。

由于肩膀较宽.所以身体呈倒三
角形 .

一+
骨盆窄

以正中线为参照线,按照左右对称的形式画出肌肉 . 两脚外撇,看上去很男性化.

i038 chapter 02
(男性人物〉
从侧向角度绘制人物形象的重点在于,要画出正中线。
根据透视法则,画面近处的部分较大,
而画面远处的部分则较小,胸部的横竟也会再所变化。
半侧面

如果用类型出 C 的画法来画 .
就能够表现出胸腔的厚度。

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(男性人ι ,
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男性人物的侧面几乎是直线化的。
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但是,如果在圆的时候没有考虑到
脊椎的 S 形曲线,就会显得很不自然,
这一点需要特别注意。
背面的表现重点在于,
与正面的肩宽相罔。
除此之外2 因为脂肪较少,
所以要清晰地画出表现肩脚骨和脊椎骨的
线条,这一点也很重要。
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|040 ch. pt.r 02


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(支性人物)
乳房以正中线为
轴 , 左右对称.

正中线

将身体左右分开的正中线 , 无论
是对男性人物的绘制还是女性人
物的绘制都是非常重要的 . 因此
还是应该尽量将其画出来。

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(女性人物〉
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女性人物侧面的绘制要点是对腰部
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与男性人物相比,

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女性人物的臀部更加凸翘。

背面的绘制要点与侧面一样,也是
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对腰部的处理。

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由于女性青盆的位置较高,
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所以臀部看起来较大。
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chapt.r02 041 I
4. 由肩部关节球的不同处理所表现出的性别差异一…·· ,
区别表现男女人物时,可以通过肩部关节球的位置安排来增加或减
少肩膀的幅宽,从而表现出性别差异。

女性人物

对于女性人物来说.如果将关节球画成嵌子体内的
样子,就能够表现出较窄的肩膀 .

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对于男性人物来说,如果使关节球位于躯干结构的
外侧.就会使肩膀显得较宽,从而表现出比较男性
化的身体特征.

i男性人物
不画出关节球的时候,也可以将表示胸部的三角形略

@ 微横向拉长来表现肩部的关节。在这种情况下,可以
通过不同形状的三角形来表现男女人物的性别差异。

l042 ch.pter 02
5 用真有性别特征的姿势表现性别差异
表现性别差异并不只是简单地通过体型来处理的,
,
再时还可以通过真奇男性特质的姿势
平日具有女性特质的姿势来"表现性别差异",这一点也要铭记于心。
手的动作和腿的张开方式等都是表现人物的要点。

〔 非?是 ]
例如,如果将手放在嘴边,就会显得比较女性化;
如果将腿盘起来,就会显得比较男性化;
当然,完全相反的例子也奋不少,
总之,具备所谓"通常看起来是这样的"这种观念,
是非常必要的。

[ 树腺 〕

ch. pter 02 043 I


区别表现不同体质的人物体型
由于体质不同,肌肉生长的情况也会再所差别。但是无论多瘦,人物的身上总是高肌肉的,所以一些主要肌肉的名称
还是应该记住。
连接脖子与肩膀的斜万肌、三角肌以及被称为"肌肉疙瘩"的上臂眩二头肌、胸部的胸大肌等,这些都是重点。

(主要肌肉的名称)

斜万肌

胸大肌

三角肌

眩二头肌

前据肌

眩幌肌

腹直肌

股四头肌

国t肠肌

腔骨前肌

|044 chapter 02
1 .干瘦型 正面

在画身材干瘦的人物时,
采用类型 A 的画法来画结构是最窑易的。
此外,身体要尽量画得比较细长。
由于干瘦的人物皮下脂肪较少,
所以体内的骨头会 " 凸显于体表" ,
因此首先要处理好人物的骨髓。
侧面

背面

「 注意胸…… 1
的位置! ~

肋骨肉凹的位置在肋骨的最下端.作为
胸部的结构表现。 相对于胸部的处理而
言还是要更加注意肋骨的样子。

川队
胸大肌

肋骨内凹的
~~八飞 /
位置

chapter 02 045 I
2. 肥胖型 正面

面肥胖型人物时,需要强调的是从腰部
整个身体都圆圆的 .
到下半身之间的部分。
在结构绘制阶段,就要先将这些部位画得比较肥大。
此外,如果下巴和脖子周围的脂肪较多,
就会形成双下巴。

侧面

腹部鼓起的样子 。

背面

身体各处的肉都很松.

在画比较肥胖的人物时,在结构绘制阶段 ,
可以将腰部与腹部连在一起来画 。
这样一来.腰部的收腰线等就不存在了,
形成了一种肥胖体型 .

硝〉 他
|046 chapter 02
(肥胖的类型分为两种)

…气j
〔 腹瞅腿也粗壮 〕

属于皮下脂肪型肥胖的人物 , 从腹部到
双腿乃至整个下半身,都有很多脂肪 。

内脏脂肪型肥胖

〔 腹部町腿较细 〕

chapter 02 047 I
3. 肌肉型 正面

整个身体的每一I块央肌肉都得到充分锻炼的
健美先生式的"展示型肌肉 一一' 拉宽肩膀的幅宽。
与通过竞技体育而训练出来的标;准佳运动员式的"运
用型肌肉 33\,是再所不同的。
根据所要表现人物的情况来确定肌肉的长成方式。

(健美先生式肌肉〉
一旦加上肌肉 3 倒三角形式身材就会得到
进一步加强。但是,如果肌肉过多,身体
行动就会变得迟钝,这种情况也是存在的。

侧面

增厚胸腔

一→
背面

一__. 与正面相同.拉宽肩膀的幅宽 .

关节较细

|048 chapter 02
(运动员式肌肉〉 女子运动员
没有男性人物那么明显的肌肉 .
格斗家
由胳膊的运动而形成特定型肌肉。

表现胸大肌下
为结实的前锯
肌也很重要。

腹肌的数量为 6-8 块。 由于荷尔蒙的原因,女


不同的人会有所差别。 性没有男性那么容易长
肌肉。

个子高·矮
在画个子较高的人物肘,需要明确 〔 巨人式的高大〕 〔纤薄式的高瘦〕
真属于"巨人式的高大"型还是属
于"纤薄式的高瘦"型。如果人物 /的
是"巨人式的高大"型,那么胳膊、
腿都要画得比较粗。此外,将脖子
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处理得较粗,也能表现出强壮的效 、c/ 飞
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果。如果人物是"纤薄式的高瘦 n
类型,那么就需要将人物的脸画成
长脸型,将肩部丽得较窄,并将人
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物的整体画成比较细长的样子。 '-y
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将人物画成厚敬墩、圆鼓鼓的样子。 将身体的各个部分部画得较细长 。

在画个子较矮的人物时,可以将人
〔年龄小,个子矮〕 〔年龄大 、 个子矮〕
头画得较大,画成幼童的脸。 头画得较大,画成成年人的脸 。
物的头部画得比较大。另外,还需
要注意人物是属于"通常的个子较
矮"型,还是属于"由于年龄小所
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以个矮"的类型。虽然各种类型的
人物真结构都是基本相同的,但是
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在处理人物的草国时,还需要考虑
到面部和身体的凹凸变化,井有所
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区别地进行表现。 ‘/j t j
3 [)
chapter02
区别表现不同年龄的人物体型
1 儿童
为了传神地表现出儿童的样子,我们需要降低人物眼睛的位置。
虽然人们常说"将眼睛画得比较大,看上去会比较像儿童的样子",
但事实并非总是如此。最重要的是眼睛的位置。
以将头部上下分成相等的两个部分的横向十字结为基准,如果将眼睛画在中心线的下方,人物就会比较像儿童;
而如果将眼睛画在中心线的上万,人物则比较像成年人。
在人物结构的绘制阶段,可以先画出人物面部的十字结3 井确定眼睛的大概位置。

婴儿 幼儿

下巴较圆.头发稀少。 眼睛位于中心线上方。 面部逐渐拉长。 下巴成形.

.- 沪、 ..
*将上图分别放大或缩小.根据头部横向十字线,简明易懂地标明眼睛位置的一系列头像.

婴儿

胳膊、腿较短.

· 表现婴儿时基本上没有男女之分。"头身比"较小,
整个身体都画得比较圆。

· 到了上幼儿园的阶段,虽然从西部已经能够区分
男女.但是体型上还尚未出现性别差异. 整个身体
仍然要处理得比较浑圆.特别要注意下巴的线条不
能画得有楼有角。如果将下巴处理成锐角式的结构.
就会比较像成年人。

· 如果是小学生-头身比"会略微增大 . 随着年龄
的增长.会逐渐接近成年人的身体结构 .

l050 chapter 02
儿童

一般说到"儿童"时3 人们多会想到类似图中
入物的样子。 下面就总结一下这类人物的特征 。

· 因为头部较大, 所以"头身比"就会相应"缩小\

· 要将肩宽画得较窄。无论男女,身上都没有明显曲线,
整个体型接近圆柱形。

. 虽然人物的腿较短,但是画漫画式人物时,将腿画
得长一点也是没问题的。

. 虽然可以采用类型 B 的方式来画人物的结构,但由
于人物的胳膊、腿都比较细长,所以如果采用类型 A
的方式来画,处理起来会更容易。

chapter 02 051 I
2. 老华人
墓本上,年龄越大肌肉越不明显,
侧面
身上的肌肉会因为重力的缘故而变得松弛。
这里将试着表现弓腰驼背的老年人。
如果是这样一种姿态,那么即使在人物结构的绘制阶段,
也能够一眼认出面的是老年人。

正面

绘制时将头、胸‘腰以及腹部,
画成依次重叠的样子。

背面

*省略拐杖。

弓腰驼背的老年人很多时候都是拄着
拐杖的。人物的重心不是仅在双腿上.
拐杖也会分担一部分重量,这-点是
需要特别注意的 . 当人物不拄拐杖时 .
可以将两条腿画成分立的样子,表现
人物姿势的稳定感 。

|052 chapter 02
(老年人的脸)
在画老年人的面部时,也需要像画身体那样考虑到"重力"因素。
皮肤松弛,出现皱纹。
外眼角下垂,呈吊角眼,嘴角也下垂。
此外, 脸颊的骨头突出,并从鼻翼处延伸出两条皱纹。
虽然高些人一说到老年人就会想"只要画出皱纹即可",
但是不能想当然地画皱纹,
必须根据皮肤结仰的走向来画皱纹。
这样即使是没再画出大量的皱纹,
也能够表现出老年人的脸庞。

外眼角和嘴角都
下垂.

从鼻翼处延伸出
的皱纹 .

(男、交老年人)
在分别表现男性老茸人和女性老年人时,只需要注意基本的男女差异就没问题了。
重要的是,当身体结构为倒三角形时即为男性,当身体结构为正三角形时则为女性。
但是,由于老年人的肌肉都已经松坠,
所以 , 若将男性人物画成过于舆型的倒三角结构就会使人物形象显得很不协调。 女性人物的结构
即使是男性人物,肩膀的宽度也应该处理得较窄才对。

QU

chapte r 02 053 I
确定全身比例
虽然体型有所不同,但是只要是人体,基本的结构比例是大体相同的。
请牢记不同的结构点所处的位置3 并将真应用于人物的绘制当中。

(全身主要结构点的位置〉

胳膊肘位于肋骨的下方。

手腕接近于腾部的位置。

大腿长度约为全身的 1120

在处理全身结构时,首先要注意上图中的
三个要点。其他部分略为次要,必须先确
定这三个部分的位置。

|054 chapter 02
〔身高与臂长〕

成年人为 6-8 头身的比例关系。

双臂展开,
其长度与身高基本相等。

*本图为 7 头身的比例关系 。

〔胳膊与腿的长度〕 〔肩宽〕

男性的肩宽约为 2 头身左右。

女性的肩宽约为 1.5 头身
左右。
*估测脚与地面相接的位置 。

胳膊自然垂直肘,
与腿部的长度基本相同。

chapter 02 055 I
(身体结构点〉
头长与身竞墓本相等。

3
胳膊各部位的比例分别为 4 : 3 : 2

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2 胳膊的长度为 3 头 。
身体的长度为 2 头 .
腿的长度为 4 头 .

〈细节结构点)

手掌的长度约为下巴到前额的距离 .

|056 chapter 02
〈面部结构点)
眼睛的位置大约在头长的1/2 处。

从发际线到下巴平均分成 3 等份

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眉峰位于面部的上 1/3 处。

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侧面时耳朵的位置大约在头长的 1/2 处 。
耳朵的高度.上端在眉毛附近.下端在鼻头附近 。

两眼之间的部分,为 眼宽。

按比例处理是非常重要的。
但是在表现人物时,也可以通过强调某一个胃部来表现更具魅力的人物形象。
这种强调的方式称为"夸张"或"变形"。
从下一员开始,我们将试着学习这种变形方式。

chapter 02 057 I
漫画表现皆为"变形"
所谓变形就是指"夸张"或"强调"。
漫画需要在二维的纸张上来表现出人物或真他画面内窑
的立体感和背景的进深感。
即便是真实的图案,也需要采用一定程度的变形。
下面来介绍一下漫画中各种不同类型的变形处理。

〔少年漫画式的变形〕
线条简单,画面简洁易懂。因为明亮的
部分和灰暗的部分都处理得恰到好处,
在色彩上也能让人感受到一种节奏感。
这种"简洁易懂"的特征就是少年漫
画的代表性变形特征。

〔少女漫画式的变形〕
眼睛画得很大,认真地画出发丝。这种
大眼睛以及柔美的发型等,是少女漫画
式变形的基本特征。

〔青年漫画式的变形〕
虽然逼真地画出了场景人物的细节,但
人物眼睛仍然画得很大,这种画面是通
过与 " 写实"画法不同的"变形"手法
画出来的。

| 058 chapter 02
头身比的变形 WWW.EDDIESEKIGUCHI.BLOGSPOT.COM
漫画人物的头部很容易显得较大(头身比相对较小),形成这种表现方式
的主要原因是因为较大的头部便于表现面部表情。 而更重要的是"作者
想要通过这幅作晶表现什么内窑n 的意念与"变形"密切相关 。

8 头身 6 头身
如果采用这种比例的头身关系,看上去会是一个比例适中的人物 . 一般漫画大多采用这种头身比。
在这种情况下 . 几乎不会采用变形处理。

4 头身 2 头身
这种变形的人物.在摘笑漫画中是很常用的 . 头部变得非常大 。 这是"奇想式"人物中较为常见的
头身比 。

chapt.r 02 059 I
眼睛的变形
〔眼睛的照片 〕 〔写实描绘〕 〔变形表现〕

~ 飞飞
後在三飞
'扩

向上看肘,瞪毛和投射在眼睛上的阴影 会 眼球中心和边缘的颜色较深. 整合睫毛.省略细密的线条. 黑眼球也试


使上眼险显得比较粗. 着画成竖长式的 .

不能随意地去画变形的眼睛,而是要在认真观察真实眼睛的基础上,对眼睛做出变形处理。
通常会将上眼脸画得比较粗并表现出睫毛,眼球往往会画成竖长形的。
不过,这些处理方法并没再什么走律,哪个部分需要如何变形要由自己来考虑,试着表现原创性的变形吧!

对于女性人物来说 , 不论是眼角下垂还是眼
角上吊,通常眼球都比较大. 就眼球的处理
而言 , 可以将黑眼球的中心完全涂黑 . 周围
按照上方颜色较深 . 下方颜色较浅的渐变色
调来处理就可以了 。

.- 卢

对于男性人物来说 , 眼球不像女性人物的那
么大.且多为横长式的 . 此外 . 不论自良球的
大小都可以通过粗重的眉毛来表现性别差异.

U旦 chapter02
胳膊和腿的变形
接下来是胳膊和腿的变形表现。

〔变形表现〕 〔写实表现〕

~~\ ~-- -一

有一种画法是将整个胳膊画成柱状。但即便 强调肩膀的肌肉、上臂的肌肉和小臂的肌肉
是在这种情况下,也最好是准确地考虑到如 时可以将关节画得比较细.这样就能使肌肉
何处理手腕与胳膊的连接处 。 变得明显。

身体的中心线

下档部比身体
的中心线略高 的中心线路高

5
一般来说,"长腿 二 帅气"。
因此,如果将奴腿画得比实际腿长更长一些,就更能强调出人物身体比例的美感。
若将双腿画得过长 3 在某些情况下,人物看起来会显得比例失衡,所以处理过度
是绝对不行的。

chapler 02 061 I
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(2 头身·女性人物〕
.,._-~

与男性人物相罔,女性 双脚的朝向要画成"内


人物胳膊也比较短.如果 扣式"的样子.不要忘

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将胳膊画得更纤细一些. 记这些女性特质的动作
HH飞飞 就会显得更加女性化. 细节 .

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(男女性别差异的要点〉
将身体结构处理成一个整体,通过身体变形将真分别处
理成倒三角形或正三角形就能表现出男女之间的性别差
异。人物身高越低,细节的表现就会变得越困难,因此
干万不能忘记这些基本原则。

chapter 02 063 I
(手脚大小的要点)
〔手脚画得小〕
〔手脚画得大〕

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(二-- J
在少男、少女漫画中.子脚画得较大的情况很多 . 而在少儿漫画中,
手脚画得较小的情况却很多 .
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什 省略大梅指 , 轻巧地画出线条,
不省略孚指,全部画了出来。 省略了很多细节 。

|064 chapter 02
〈眼睛大小的要点)

(3 头身〕 (2 头身〕 (1.5 头身〕

"

' ' '

头身比越小,眼睛会显得越大。
虽然上眼险的位置基本不变.但是下眼险的位置却逐渐下移。
其结果就是眼睛的位置从西部中心开始逐渐 " 下移 \
1良精位于面部中心线下面"是表现小孩子面部的诀窍,
这一点在对面部变形处理时同样有效。这一点要好好地记住啊 I

chapler 02 065 I
经过变形处理的强壮人物的结构
与矮小人物相反,这是可以被称为强壮人物的形象。
人物的基本形象是要将"上半身的肌肉"和"脂肪"部分做变形处理。

(上半身肌肉的变形处理)
如果对人物的肌肉做出强烈的变形3 就会变成"大猩猩式"的体型。
胸脯很厚实,脖子和胳膊也很粗壮。
另方面,下半身最好处理得较小,
以强调上半身的肌肉 3 这样效果会更好。

侧面

~
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胳膊又粗又长 , 几乎与地面相接。

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无法承受上半身的重量,
身体弯成驼背的样子。

|066 chapter 02
(脂肪变形处理〉
这里以腹部以下,下半身以上的部分为主进行变形处理。 侧面
通过加厚脂肪的万式,来画出壮得像山一样的人物形象。
为了增强人物造型的稳定感,需要把脚画得比较大。

由于脂肪的存在.所以人物的身
体具有一定的厚度。

胳膊和脚都画得比较粗壮.

腹部至下半身具有一定的体量.

chapter 02 067 I
各种各样的变形人物
「 此前列举的"体型"都是能做强烈变
1l …叫一
真肌肉感,个子高的人物要表现得更
加高挑。

不管是画什么样的人吻 3 都高些雷同......

对于这种情况,就可以试着将特殊体型的
人物进行变形处理。 而且对于面部等细节
之处也同样适用。 比如:额头加宽、眼睛
增大、鼻子变大等。 面部细节变形,也是
表现人物肖像的基础。

|068 chapter 02
胸部大的女孩、可爱的女高中生、眼睛细长的清秀少年、看上去很坏的反面人物……
通过不同身体部位的变形处理,人物的形象也会随之发生巨大的变化。
一定要对不同的部位进行变形,从而画出许多真奇不同特征的人物。

chapt. r 02 069 I
总结
表现个性鲜明的人物形象时,仅靠凭空想象是非常困难的 。
当想要表现"有男人昧的"、"强壮"等类型的人物时,
使用本章介绍的这种灵活利用人物特征来塑造人物形象的做法,
就一定可以表现出生动且个性鲜明的人物形象。

能够将自己擅长的、甚至可以称为自己"看家本领"的人物表现出来,是非常重要的。
但是如果被这一点束缚,从而出现"不会画成年人"、"不擅长画儿童"、"不了解女性人物的画法"等问题,使自己的
绘画领域非常狭窄的话,那么这种"看家本领"就是毫无意义的。
所以我们一定要练习各种不同的体型,井扩展自己

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|070 ch. pt. r 02
第3章
处理人体局部的结构

chapter 03 071 I
序 结构中辑用的三 处理全身的结构 处理人体局部的 处理场.中人物 结构绘制实例 画画的基础是
种类型 结构 的结构 结构

面部的结构 正面

面部结构的处理要以椭圆为墓础。
直到在椭圆中画出十字线为止,
整个阶段都可以当做"结构"来看。
在横线处画出眼睛,
fu\
tm 勺
以纵线为基;佳画出鼻子和l嘴。
注意五官不要偏离面部中心太远。

(. [补画的下巴与十字线的位置关系〕 〔削切圆形〕
成年人的下巴已经发育得很充 还有 一种画法不是在椭圆的基础上补画
分 7 . 因此,相对于用椭圆形 下巴.而是对椭圆进行削切。总的来说
来处理下巴而言.有时候也会 无论是哪种画法,都要注意横线的位
用与下巴形状比较接近的梯形 置 . 如果随意地补画下巴.就会造成眼
结构来补画下巴 。 绘制人物时. 睛的位置过高,从而导致面部结构的比
有人总是把下巴画得很尖,这 例失衡 。 所以要在补画出下巴之后再添
类人就可以尝试使用上述画法 加横线。
来处理。

画出椭圆。 补画出下巴。 画出十字线,横线位 画出椭圆之后,在底部画出直线然后再削


于面部长度的 1 /2 处。 切出 人物的下巴 。

正侧面 3/4 侧面

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画侧脸时,鼻子与下巴都很重要. 画 3/4 侧面时,纵线的位置很重要。 纵线是在观者的


画出椭圆之后,再画出将面部一分为二的横线,并 近处还是画面的深处,直接决定了面部侧偏的幅度。
在横线的下端分别画出一个尖角的"("字形和一 眼睛大小的定律为,画面近处的眼睛较大,而远景中
个圆角的.. <..字形,这样就画出了鼻子和下巴 。 的眼睛较小.

U旦 chapter03
〔面部的纵线为正中线〕

二~\ ~忖 i
正中线是将面部纵向一分为二的线,绘
制时要有这个意识。 这样一来.不光是
面部 , 这条线还与身体的正中线彼此相
连 . 要将对象当作一种立体结构来处理 .
l//4
这一点是在处理人物结构时必须考虑的
重点. $ 1:;
\~- 气
1
\ 1
面部的纵线
也可以说是由 身体的正中线"延长"而来的 。

〔各局部的高度〕

部正

线相
与连


纵线
面的

的中


〔脖子的位置·下巴之下} ...... ..... -一…一……
\、 γ气

tr''
r 脖子就像在球体中插 随着头部的上扬.下巴会向相
入一根圆木的样子。 反的方向弯曲 .

飞.""飞
、气、

在画面部的时候,需要注意脖子的
位置. 囱子脖子在头部的偏后侧, 丁
所以脖子的位置会根据角度的不罔
而出现巨大的变化.
…一_.._......_.......-一_... ............._........._._...........…一一一
,

ch.pter 03 073 I
(面部各部位的画法〉

Uh
鼻子

Uh
利用正中线并从面部的中心位置

L
开始绘制. 要注意初学者很多时


候都会省略鼻梁骨.只画出鼻孔

hhh
和鼻子的阴影 .

,,,

二h
L飞 ,- 1 L飞 卢 i f

正面 侧面
鼻形的变化
♂ 飞 \
、 g

2
、、
2

z
E

u :
L/

/

-u

A飞
(A

户、'/ 气 /'
气一一一

与鼻子相同,当头部为侧向时要
注意正中线的位置,并调整画面 、吁-

,--- ",.......之,' _ _ _
近景和远景中嘴部线条的长短。

---‘
、、、 、』飞

当嘴唇的形状为"鱼形"时,若 a田-
甸回咱…
,->--
在嘴巴的上面和下面都加上一条
线,就会表现得恰如其分。
正面 侧面

嘴形的变化
F
-_..\ (一 …· 、 ............_ 工二 '\ ,.....

一 II 一- ---~乒(
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钉76

观察照片,按照自己的想法来决

'l'、; 定保留哪些线条。

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tJ 很

JV…U
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从后侧看到的耳朵形状非常重要,
这些都需要记清楚.

山旦 ch. pter 03
头发的结构
注意发旋儿 〔头发扎起来的情况 ) - .__ - __,

在画头发的时候, 要考虑头发的整体走向 。 要点就是


"发旋儿气头发基本上都是以发旋儿为中心生长的。
时扎起时扎起的发 ff7; 工/
束以打结处为参照 , 而额 I \. l
因此,无论从哪个角度来画头发,只要考虑好发旋儿 发和发髦的位重大多以其

的位置,就能够画出头发的结构。 他部位作为参照.如:眼睛‘
耳朵等。

/扩

r7号:、\
(i J σ 3
\:活 JJ
工\\气

将代表头部结构的球体看做是没有长头发的脑袋,并在其表
面自然地覆盖上头发,要按照这种方式来画 。
至于要加上多厚的头发 . 会因画者的不同而有所差异。 ‘、 pqint

以头部的结构曲线为基础,添加主
发型的变化
. 以发旋儿为中心来处理头发的走向。

沁?究
三JtJ JJ
~~

~ O
?、·
、h 、‘-

头"--{‘

烫发男孩儿 变形式发型的男孩儿
注意头发的外形 。

注意发卷儿走向 。

ch.pt.r 03 075 I
胳膊的结构
首先要准确地处理肌肉。因为肌肉分为隆起的部分和下凹的部分, 所以必须记住各部位肌肉的具体情况。至少要记住
以三角肌、 脏二头肌、眩挠肌等肌肉部分为代表的"隆起部分'\

〔胳膊肌肉图〕
眩榜肌 舷二头肌 三角肌

正面 侧面 背面

上臂

关节
可以画在身体正中赂靠后
的位置。

小臂

t:r
问仍

| 076 chapter 03
(曲臂〉
一旦弯曲胳膊.画法就要完全改变
了 . 要特别注意观察胳膊肘的形状。

当胳膊弯曲时,
准确绘制关节球是非常必要的 。

(举臂)
胳膊与肩膀相接的部分,特别是肋下
考虑到胳膊曲线的微妙差异 , 写实
等部位都是很难画的 .
地画出胳膊的样子。

强烈的弯曲曲线

平缓曲线

在绘制结构的过程中.如果先画出肩
膀的关节球 . 并将其作为三角肌的隆
起来处理.画起来就会比较容易 .

chapter 03 077 I
手的结构
手部的基本结构包括一个大的圆、四根细手指,
以及一根长度较短且根部较粗的手指。

四根细手指

λNν/
/j\ 酬

从侧面看,除大拇指以外,其他的四
ig咐

根手指时常会重叠在一起,因此很多

时候是无法看到所有手指的。
/

'

把这些都结合在一起就变成了手。

仅通过结构来区分手的正反面是非常困难的 。

|078 chapter 03
深入分析各种不同角度和姿态的手。

所有手指的前端都是细的,
大拇指.小指和无名指的指甲是可见的。 所以手指重叠弯曲后的形状
为梯形。

中指和食指较粗,因为与拇指
的根部相接,所以凸了出来 。

如果是握拳,手指就
会有一定的倾斜。

无名指与小指向内侧
要考虑到手腕收细的部分 。 弯曲重叠。

〔如何绘制手部〕
在画手部的时候首先要参考的就是自
己的手。 一般情况都可以边看着那只
空闲的手边画 。 如果要画惯用的那只
手,可以使用镜子,这样一来就能够
将两只手都画出来了 。

chapter 03 079 I
'
<

一此
\
/飞

υ
Piν
(U寸
-飞\、\、

」X什飞飞飞
八upbF'
忏 …ι 队'\
胀中 Ji? 只肝、
细 女 "/i
ijiiii
jzi
!riizijii !!igiissailziijziz
由性别、军龄所造成的手部变化

画 句
:j iiiz--22 03

m贝
的指
圆手
圆的
是性
上女

来整跑
出阳凹
凸卜得
都着面
头裹以
骨包可
,肪指
的脂手
邦被的

chapter 03
邦于性
硬由男 手
手手说 内旷
的的来 HM
性性般 但

巳旦
男女一 男 ,
手部的形状也会因为年龄增长而发生巨大的变化。
,
儿童的手脂肪较多,手指垣而园。
年长者的手筋脉明显,血管凸显出来,皱纹也增多了。

儿童的手

、-=l

/乞 立
ii ¢七口 三三;.....--二....,-c

chapter03 旦!_j
胸部的结构
男性的胸部
画男性人物的胸部肘,要以"强奋力的"肋骨作为参照来画。
肋骨所在的位置就成了胸部的结构。
在完成的结构上添加肌肉。
这时,若画出胸大肌的线条,就会显得更高男性气质。

飞飞

这个部分所在的位
用正中线将身体 画出肌肉 . 使其显得像是附着
置就是肋骨 。
分成两半 。 在这个结构之上 。

(胸大肌的结构)

在腋窝下为轻轻地画出一条弯曲
的线条.构成胸大肌的形状 .

|082 chapter 03
〈画锁骨的诀窍〉

- '

~ ~).
/ /

与胸大肌的线条基本平行.位于人体正面从肩部上方至脖子下端
的位置,依照这个位置画出一条线,这就是锁骨的位置 。

从人物的正上方可以看到两根锁骨几乎是平缓地延伸到了身体的中央。

〈用类型 C 的画法来画)

chapter 03 083 I
女性的胸部
在画女性的胸部时,应该以乳房作为参照来画。
虽然乳房的形状各式各样,但大体上只要是处理成"木碗式"的半球型,就应该能够将真画得很漂亮。
另外,将半球的上缘安排至腋窝下方的位置正好合适。

(乳房的位置)

((--- ~
从锁骨到乳房之间的距离非常"远 \
如果不考虑这一点,将乳房画得太袋
上.就会显得很不自然 。

斤1JY\

\、、 /
(乳房的种类)
虽然存在各种不同的胸形,但是在绘制时只要画
出"半球型(木碗型)"就可以了 .
\


飞 222izsilt--i

: 碟型 / ; 圆锥型 三角型 ll
---lilies-iE

122Eli--

隆起的程度较平 . 向上凸起式的坚挺胸部. 虽有一定的宽度 , 但却没


有高度,乳头向上。
F

, 囚一一…一一_......._-- ~恒-一­

d
$3273tit

i 半球型 吊钟型 山羊型


i
\盯

-
\飞起理

-6
有也的

的匀形
体称状

感被
定较亮

隆为
一比漂

·称

有体积感的胸部。 一旦失 下蠢,没有肌肉张力,自


去支撑力就很容易下垂. 然垂拉。

巳旦 chapter 03
(区别表现胸部的大小)
如果在画结构的过程中就已经确定好胸部的上缘位
置 . 那么就可以直接画出相应形状的胸部。
从胸部较平到胸部较大 . 请根据需要来分别表现。

小胸
根据胸部的上缘位置画出
胸部隆起的样子。 这时可
利用正中线画出胸部的立
体感.

ill\

lj
/

匀称的胸部
如果胸部是这个大小,就
会出现乳沟 .

胸部较大
考虑到重力作用,可以使
胸部略微下垂 。

ch.pter 03 085 I
腹部的结构
腹部的结构基本上为倒三角形。
当双腿弯曲时,很容易忽略对腹部的表现,所以一定要认真处理。
有没再这个部分,人体的比例、平衡是完全不同的 。





t〔 是地



扣 度起

-L 这连

曰『

、EJ



如平

种在
角一
果顺

〔腿与身体间的成角较大〕

在这里要特别注意腰、腹.腿三个部位
的角度。

两腿的间隙 身体弯曲时的腹部
较瘦的人.大腿根内侧会 由于胸部和腰部的结构都
出现"间隙 \ 但如果人 是根据骨路形状画出来
物的脂肪较多.就不会有 的.所以即便身体弯曲,
这个"间隙 \ 它们的形状也不会发生太
大变化.

l086 chlpt.r 03
(男女腹部的差异〉
对于成年男女来说.腹部的形状存在较大的差异 。
对女性人物而言 , 腹部需要画得要比男性人物更宽。

〔男性〕 〔女性〕

宽幅较小

一卜

chapter 03 087 I
腿部的结构
要分别记住各隆起部位最高点的位置。
但由于这些情况还会根据观看角度的不同而发生变化,
所以必须要先了解腿部的主体结构。

飞)-
正面 背面 侧面

'Is
-
-4
ZIll


令一-

一+

一+ 要注意膝盖与脚腕处
的曲线 。 这两个部分
基本上没有肌肉覆
盖,清晰地显露出骨
头的形状。
膝盖骨凸显出来。
这是隆起部位的
最高处。
J
|088 chapter 03
腿部的结构
要分别记住各隆起部位最高点的位置。
但由于这些情况还会根据观看角度的不同而发生变化,
所以必须要先了解腿部的立体结构。

正面 背面 侧面

/
f

···EaE

·
'''
'

在/

令一

一→

要注意膝盖与脚腕处 :
一→ 的曲线。这两个部分 ;
基本上没有肌肉覆 ;
恙,清晰地显露出骨 ;
头的形状o I
: 膝盖骨凸显出来. !0开 :
这是隆起部位的 ;
最高处. 叫._J … =
F欠~ i

L些主 ch. pt. r03


腿部与胳膊相同,必须准确地处理出肌肉的形态。
要记住哪些部位是隆起的,哪些部位是内凹的。

〔腿部肌肉图〕 腿部弯曲的情况

臀大肌

股二头肌

股直肌

剧t肠肌

l
.
2

$ 4
1 1
,_._................................一一一一一--一.._......_....._.-一- -----、"唱_...__.

虽然在绘制直立人物的时候,可以不画出关节部分,但是
当腿部弯曲的时候.最好还是画出关节球。 这样一来,表
现膝盖就变得很简单了 .

chapter03 旦旦」
脚部的结构
脚不像手那么难画,但真自身结构却比较复杂,而且还高一个细节较多的身体胃部一一脚趾。
脚趾与手指不同,因为脚趾较短小,所以比较难画。
但是,只要将脚趾部分与真他部分分开来画,就能够比较窑易找到趾恨的位置。

(将脚按各部分区分开〉

分为两个部分

分为三个部分

脚部可以按照以下两种方法划分, 一 种分
-
为脚面和脚趾两个部分,另一种是分成脚
趾、脚面和脚跟三个部分。

〔画脚的顺序〕

@ 首先画出脚躁。 @ 画出朝前的部分。 @ 画出脚跟。 。 画出脚趾区 。 @ 分别画出每一根脚趾,


脚都结构就完成了 。

1090 chapter 03
〈各种角度看到的脚部结构〉
正面

JLL
t二二汩 /
l é~
f

画脚部正面的诀窍是按照三角形的结构来画 。 若将画 侧面是另一种与正面不同的三角形。 在这个结构中,


面近处的部分画得较宽,就能画得比较逼真。 脚躁、脚跟和脚尖分别为三角形的三个顶点 。

背面 脚底
Vt 、

广\
νlj
IF

/ ~

~ __/"/

要在结构绘制阶段画出脚跟,并在绘制草 图阶段补画 注意脚趾根部的位置和脚,心的形状。


跟艘 。 还要注意到隐藏在远景中的脚面与脚趾的形状。

chapter 03 091 I
斜向 · 内侧 斜向 ·外侧

』|
飞、
11j/
\\

,
tIf--i

!11、飞
l
it--Itt

11
飞、飞

r'

线条从脚踩沿腿面平缓地连接到无名指。 然后再补画 外侧与内侧不同.脚底基本上是平的.


出小趾即可 .

脑脚尖 弯曲脚趾

二J
/
如果以脚尖承担身体的 虽然脚食指的所有关节看起来都是弯曲的,但其他脚
全部重量.脚趾将会反向弯曲 . 趾关节的弯曲则并不明显.基本可以画成"圆的 \

|092 chapter 03
(试着给脚穿上鞋袜)
袜子和鞋都是根据脚的形状生产出来的 。 绘制时不能直接画出袜子或鞋 ,
而是先认真地画出脚部的结构图 , 然后再画出袜子或鞋。

袜子 鞋

要根据脚部隆起的样子画出脚躁和 如果脑海中想象着箭头的形状来处
脚面的线条。 理,就比较容易画了 。

高跟鞋
要根据脚尖蹄起时的形状来画 。

chapter 03 093 I
衣服榴皱的结构
经常昕人说"画禧皱是很难的",不过我们再一些简单的处理诀窍。
只要找到福皱的"中心"即可。

(榴皱实例〉

@ @

"中心"在腋下

即使是举起胳膊,中心也没有改变。

弯曲胳膊

@ @ @

裙皱的中心在腋下,关节的附近有松坠。 关节内侧出现了第二个裙皱中心。 肩附近出现了显示体型的裙皱。

l094 chapter 03


/

脚躁和膝盖等部位的关节处有裙皱。 如果膝盖弯曲,就会出现以腿部弯曲为中 如果是跪坐,在大腿等处就会出现斜裙皱。


心的裙皱。

〈画出胳膊和腿的榴皱) --←飞
同照片一样腋下是酬的中心。 .~. '-飞毛二 、
---严_..--、

-------
------一一 ~ 忘飞\

在画这种衣服时,由于松坠比较多,所
以基本上没有凸起的地方。 因此,本图
的中心就只有关节部分一处 。

弯腿时也是一样的 , 在关节
处形成裙皱。

如果腿是伸直的,就会在膝
盖和脚踩处分别形成裙皱。

chapter 03 095 I
、 fyTG飞lJil--JJ/
,一
(备姿势中的衣服榴皱)


\ljJ J 主

八尺JL\///

公斗队
\飞 i J

F/A\\
jfb飞/\\
当双臂举起时 , 不仅两袖


部分会出现裙皱 , 由于胳

\飞 J\
v
膊的连带作用,身体部分

/
也会出现禧皱。


也飞

JJ
\

飞J
如果只是将手搭在腰间 , 是不会形成裙皱中心的 e 但是
如果身体发生扭转,那么就会以手按的部分为中心形成
裙皱。

|096 chapter 03
(通过榴皱来表现衣服的质感〉

女性薄裙·厚衣

泳装

基本上没有裙皱。

chapter 03 097 I
后背的结构
在绘制人物后背日t 要特别注意身体的正中线。
这条正中线可以直接当作脊椎骨使用。
此外,在绘制时还应该注意到肩H甲骨的情况。 肩脚骨为 "八" 字型。

因为两侧都有肌肉 . 所以脊椎
骨处看上去是内凹的 。

l ,
I ,,

脊椎骨的线条直接就是 如果身体躬成球形,
身体的正中线. 脊椎骨就会很清楚地凸显出来.

(男女的后背〉
一般在绘制后背时,必须将男性人物的后背处理得较宽,女性人物的后背则处理得较窄.
此外 , 男性人物的后背是肌肉 , 而女性人物的后背则是脂肪。
因此,男性人物的后背要画得比较硬朗 , 而女性人物的后背则要画得圆润一些。

男性 女性

j
fJ \\

宽大的骨豁和结实的肌肉 纤细的骨怖和平滑的脂肪

|098 chapter 03
(脖子可旋转的角度)

一个需要注意的现象是,人的脖子是无法转向后方的 。 因此,当人转头的时候,通常是上半身在转动 。 注意不


要使脖子扭转得不自然。

〈臀部〉
男性 女性
臀部画得较宽

.

..

从结构的角度来说,背面与正面几乎没有什么分别,但是当画出肌肉时,
脂肪画得较厚
情况就会发生很大的变化. 要准确地找到身体的中心后再开始绘制。

chapter 03 旦旦」
总结
人体的各个部分中,最难画的就是"手n 。
如果将"手"分成不同的部分并画出结梅,会比直接绘制要更加容易 。
身体的真他部分也是一样的,如果根据结构的要点来画,
那么在草图、勾线、完成这一逐步推进的过程中,一定能够有所帮助。

无论是对身体的哪个部位而言,关键问题几乎都是对肌肉和骨髓的处理。
在面人物的时候不能只凭"画出线条"的感觉,
而要在想象人体内部结构的基础上进行绘制。

将各部分区分开,先思考再绘制,这是非常重要的 1

|100 chapler 03
. 4
,,
,,


/
~ 达1里场景中
人物的结构
/

,
/

chapter04 101 I

\
序 结构中常用的三 处理全身的结构 处理人体局部的 处理场'中人物 结构绘制实例 画画的基础是
种类型 结构 的结构 结构

透视 • 基础中的基础
说到透视(远近法),总会让人想到"场景"。
实际上,这是表现"人物"特别是表现人物全身所必须掌握的方法。

扬景透视的基础

这里以箱子为例来讲解透视,箱子可以替换成建筑物、小物件、人物等。
透视的基本原理是相遇的。

灭点

视平统
---tV峭M

首先在纸上画出一条水平的横线。 近处的东西向远处延伸,
这就是区分"天地"的地平线。 最终变成视平线上的一个点。
在透视的术语中将其称作"视平线\ 这个点就叫作"灭点\

一点透视

纵横两线成直角。进深线汇聚于一个点的绘图法叫作"一点透视\在表现具有
进深感的道路等主题时经常会周到这种画法。

U旦 εhapt.r 04
两点透视

画、气、、气、、、

纵线与视平线成直角 。
其他的线条分别交子左右两个灭点的绘图法叫作"两点透视 \
在表现立体结构时常用这种画法 。

三点透视
/

所有线条分别交于上方和下方的三个不同灭点的绘图法叫作" 三点透视\
在表现仰视或俯视角度的情景时 常用这种画法。

chapter 04 103 I
人物透视的基础
视平线的位置不同,直立人物的画法也会发生巨大的变化。在表现人物全身的时候,首先要考虑
视平统的位置,然后才能开始绘制。

视平统在头顶

----- 国-…-圄--←
---
-_ 视平统在身体的中央

_-二二一一

----__

-幅啕-_
、---....._ 幅』‘-

一一一一一一一-一一一

一 一

要将袖口或是裤腿下摆 、、、
·、、
、、、

的线条画成下弯的样子。 、
、、、

I、飞、

- -

视平线在脚下
--卢卢卢
•-- - ----
------~--
牛_------
-二'

因为视平线在腰部附近,

- 所以 T 恤袖口的线条要画
成上弯的样子,而裤子下
摆的线条则要画成下弯的
样子。

下摆的线条和袖口的线条
都要画成上弯的样子 .

l104 chapter 04
(试着画出地面)

不理解透视的基本原理,
甚至连地面都画不出来。

f象视平线一样.如果能够准确地把握住地面所在的那个平面,
人物就会显得比较有真实感 。 因为这里只需画出大概的样子即
可,所以先试着在人物的脚下画出两点透视结构的透视线 。 有
了这个基础之后.就能够清楚人物是以什么姿态站立的了 。

〈试着置于箱子中〉
如果能够搞清楚地面的情况,可以再试着将人物置于箱子之中。把人物准确地置于箱子中之后.就
能将人物准确地表现在某种空间环境中 。
如果觉得画面略不协调,通常都是人物的透视出了问题。 透视的练习最终要训练出一种能力一一即
便不画出箱子,也能够以透视的方式画出结构准确的人物 。

chapter 04 105 I
人物透视的要点
下面讲到的几点内窑都是非常重要的。
首先要考虑"人体的左右对称,
然后将各个关键点连接起来。

连接右肩与
左肩的线

连接右胳膊肘与
左胳膊附的线

连接右脚踩与
左脚躁的线

\ '06 chapte!页「
走路的人

躺着的人

将右手腕和左手腕分别画在同 一 囚边形的两个对
角上。脚躁的画法也是一样的。

坐着的人

要根据地面的透视效果来画出身体。

l …....... -...............-
牛二
二---..目.目......

…. ... 一
二一 .....

-.....
….....--- 一

,民

…'" ...... ......



……......
9

……….. 一..........

…….. 二
一--...

要确定脚跟与膝盖是否与人物站立时一样也是左右对称的。从
大腿到臀部都要与椅面的透视一致。

chapter 04 107 I
局部的透视
不仅是人物的整体,人物的面部、胳膊、腿部、脚躁等局部也都涉及透视的问题。

(头部的透视〉

J)
不论是用哪种类型的方法画结构,都应该画出面部十字线。根据十字线弯曲方向的不同,
面部的角度也会相应地发生变化。

〈胳膊的透视〉
正面 侧面

伸出手指或是将整个胳膊向前伸出时.如果伸出的角度略有
改变,那么手指或是胳膊的长度就会发生巨大变化,这一点
特别要注意。在注意关节表现的同时,如果将伸到画面近景
的手画得较大,就能够表现出胳膊向前伸出的效果 。

| 108 chapter 04
(腿部的透视〉

要特别注意"画面远景 w 与 腿与胳膊的情况相同,由于角度不同,长度也会相应地发生变化.
"画面近景.. 与胳膊的情况相同,在考虑到关节问题的同时.要将画面近处的部分画得比
较大 .

(脚部的透视)

脚的形状也会因为角度的不同而产生变化。
脚与地面接触的部分尤其重要,要在理清地面透视的基础上.
画出符合地面透视效果的双脚。

chapter 04 109 I
透视·两人以上的应用范例
当同一空间中出现两个以上的人物时,
如果这两个人物的大小比例不协调 3 画面就会显得很奇怪。
接下来的讲解中就表现这种画面时的主要问题进行了分析、总结。

l110 chapter 04
〔 以视平线为基准1)
如果是身高相同的人物,那么身体某个部位的连接处也是相同的。

\ν1 /
~

〔 以视平线为基准 2)
当身体并未与视平线相接时,可根据人物与视平线距离的比率来考虑。

在这幅图中,人物距视平线有 1 个头长的距离 。

chapter 04 111 I
试着在罔-空间申安排多个人物
[IJ 在人物M处和脚尖处画线
使这两条线相交于灭点.这样才能够画出身高相同的人物 .

②朝着灭点的方向画
出参照线。

近处与远处的人物身高
相罔 。

①测定人物的身高 . ③在任意位置画出竖线,并根据这条
竖线画出人物 .

如果将符合这些透视关系的参照线来回滑动.
[ID 就能够画出站在不同位置的人物 。

③横向滑动 。

①测定人物的身高。 ②朝着灭点的方向画出参照线.

l 112 chapte r 04
~
在画高出地平面的人物肘,首先根据透视准则在地面上方画出基准线,在任意位置移动参照
线,就能够准确地将人物画出来 。

③直接向上滑动.

/'
/ *左侧的人物与梯子上
的 人物是一样高的 。

①先横向滑动。 ②利用灭点.将参照线滑到近处的梯子处.

~
即便场景中有多名身离不同的人物.只要先确定作为参照标准的人物.分析其他人物与标准
人物的身高差,就能够在其他位置画出相应的人物 .

@朝着灭点画出参照线。

④根据参照线,画出
个子较高的人物 .

⑤根据个子较高的人
物(胸部的高度上画
出个子较矮的人物 .

①测定较高人物的身寓。 胸部的高度 ③根据需要滑动。

*在这种情况下,只要测出较高人物的身高,就没有必要再
逐一测定其他人物的身高了 。

cha pter04 113 I


透视·应用于仰视
从下向上看的构图称为"仰视"。

主一 吨f

ζ二
从这个角度来刻画人物是非常困难的。在画仰视效果的时候,首先必
须准确地把握人物身体各部分的前后关系,必须确认哪个部分在近处,
哪个部分在远处. .....

然后,将三点透视的知识应用到绘制中,这样就一定能够将仰视角度
的人物刻画出来。

| 114 chapter 04
在仰视的情况下,根据第 106 页所列举的知识要点先确认人物
左右两侧的关键点是否协调-致
分别确定肩、肘‘手腕、膝盖和脚踩五个部分。

--l
i- E
t

t ‘‘
l t
-1

I i

l
i
l
'1·
,AE--
••

••.•
EtE'tt'

接下来比较重要的是位于身体上方的第三个灭点。 仰视时. 下半身


tz;ZLZ;7;ZZ?较J扒在透视效果中要将下半身的

chapter04 115 ,
透视·应用于俯视
从上向下看的构图称为"俯视" 。

~l A 俯视人物的绘制要点就是先"考虑"人物站在一个什么样的平面上。
><
具体来说,首先在人物站立的空间内画出透视线。 这就是透视效果的
参照,根据此参照就能够确切地找到脚的位置等。

/
"/,<.飞

;{ - - !
飞 [" 'i

/矿: ;
队 、、电;/
;、矿、 l
、、、

、:飞: ,飞反 I~ /
: :J × ζ/ 飞) ,午, f'
γ 、;1 、 、 JL Uf ! 试着画出辅助线。
/ 飞、\、 马/ ' i 与仰视效果的画法相同 ,
扩 "/ 一… _L':::..._ 二、 ..-亿' 几~..:. . . . . . . . . . . . . . .._. 基本上也是三点透视。

|116 chapter 04
~
、\

、~
、、,
i程Zit;23:二:?现俯视效果~阳
Iij关键点;主括2223225户也必须在~些位置找

III-j

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14

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j''I JfI''
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2迦也-!I!.J
总结
人体墓本上是左右对称的 。
将人体放入透视空间中,对身体的这种对称结悔的表现是最为重要的。
构成作晶的关键点是肩膀、胳膊肘和手腕的绘制,以及确定膝盖和脚躁的位置。
要注意这些部位的位置关系,高时还可在绘制透视参照线的同时,
将这些关键部位画出来。
此外,在透视效果较为特殊的情况下,
试着将人物置于箱子中来画, 这样绘制的时候往往会容易得多。
本章介绍了仰视效果和俯视效果的画法,
在这些情况中,先"试着画出箱子"是非常高效的。

-飞、

l118 chapter04
第5章
\/
结构绘制实例
在本章中,我们将讲解漫画中"结构的活用方法"。完全
按照"身体的画法"来表现人物的情况实际上非常少见。
多数情况下还是需要将人物放在插画的情境或是漫画的
场景中。这样一来,就必须掌握表现场景的绘画技法。

这次,我们向 8 位画家邀约了数幅漫画。希望以此来介
/ 绍本书讲到的类型 A、类型 B、类型 C 的画法以及不画
结构的漫画家的平时的创作过程。

漫画并没有固定的固法。不过确实还是高一些能够让人
画得更好的技巧。大家一定要认真阅读本章的内窑,学
习能够表现自己独特风格的漫画画法。

chapter05 119 I
序 结构中常用的三 处理全身的结构 处理人体局部的 处理场景中人物 结构绘制实例 画画的基础是
种类型 结构 的结构 结构

类型 A. 漫画创作的完成图

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| 120 chapt.r 05
类型 A. 漫画创作
类型 A 是"有效表现画面气势"的结构。

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首先画出结构 .
类型 A 的画法具有 " 能够表现出气势"的优势.
同时还有另外一种优势 , 即 " 囱于画得较为简约 . 所以画面不会显得过于混乱 '.
即便是漫画中看不到的人物左臂部分 . 也能在绘制结构的过程中准确地表现出来.
通过这种方式.在处理画面平衡时就会比较容易 .

chapler05 121 I
因为两条腿分开得较远 , 所以人物的左
腿基本上是从侧面画的,而右腿则几乎
是从正面来画的 。 要认真地考虑双腿的
关节结构和遮挡部分 。

后背为圆弧形,两肩向前耸。 这样能够
表现出挥刀向下砍的姿势 。

画出远处的人物 。 人物为向
正前方奔跑的姿势 。

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因为正在奔跑,所以人物的右脚
在画面的近处,而左脚则在 画面
的远处。 在绘制时必须要调整双 以结构为基础来绘制草 图。 不要一下子将人物的衣服等细节画出来 , 而是在草纸上设计
脚的大小 。 好细节之后再来画 。

|122 chapter 05
虽然不一定非要画出地面的网格,但
在绘制时还是要考虑到这 点,并有
意识地营造画面的空间感。

画出衣服的纹理细节,
这样就比革图的表现
效果显得更加细致了。

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画好草图之后,开始勾线。 勾线完成之后,用橡皮擦掉多余的部分。在多余部分和混乱部分修改完成后,就可以进
一步完善画面的整体或是局部区域。

chapter 05 123 I
类型 B. 漫画创作的完成图

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淹良子/画
i 124 chapter 05
类型 B. 漫画创作
类型 B 是"高效表现画面体积感"的结构。
另外,因为这是最标准的结构,所以对任何绘画形式都非常高效。

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一例

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上图漫画为俯视结构.
其实体为俯视角度 , 类型 C 的画法会比较适合 ,
但由于类型 B 的画法 , 是一种对任何姿势、 构图都能通用的"万能" 结构 , 所以采用这种画法是
没有问题的 。
要在考虑画面整体关系的同时表现出各局部主题的体积惑。

chapter 05 125 I
绘制时需按照头.颈.胸、腰、腹的顺序 与人物不同,背景经常会与其结构线产生 在绘制结构时要将那些表现不出来的细节
相叠加 . 在绘制结构的过程中认真考虑人 "错位\但是不会有过大偏差. 部分部画出来 。
物的透视效果,并将其画出 . 因为在俯视
角度下人物的下半身会显得非常小,所以
在绘制的时候必须格外注意.

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根据头部结构中的十字线大致画出一些辅助线,并通过这 革图完成了!幸亏事先已经画好结构,那些很难画的漫画才能画得如此
些辅助线画出眼睛和鼻子的革图 。 得心应手.

l 126 chapler 05
这是局部特写。 在完成的革图上勾线 。 几乎就是完全按照
草图的样子画出的线条 。

裤子上的线条要根据腿的体积进行不同方向的
绘制 。 即便是在勾线的过程中也要将各种图形
按照相应的立体结构来处理。

勾线完成。 在添加色调之前先用橡皮擦掉多余的草稿线条。

chapter 05 127 I
类型 c. 漫画创作的完成图

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| 128 chapler 05
类型 c. 漫画创作
类型 C 是"高效表现画面透视感"的结构。
即使是对于双手伸向前方,且人物全身同时向前方飞出的这种难于表现的姿势来说,
也能够借助类型 C 的画法轻松地表现出来。

; 典型的类型 C 固例 ]

首先画出透视结构 .
身体各部分之间,用球形的关节来连接。
通过对人物身体正面与侧面,上面与下面的处理,画出具有立体感的人物结构 。
为了使人物更加清晰明确有主体感,会在人物的身体上添加一些阴影,
但有的时候不加阴影可能会显得更加简单明了 .

cha pter 05 129 I


要在最初的结构线之外另画一组
十字线,以便进一步深入绘制面
部结构 。

想要强调画面的透视感,首先要在图中画
出视平线和灭点 。 自子人物的身体有扭转
的动作 . 所以上半身与下半身的灭点位置
不同 .

手的部分与最初的正方体结构相比.已是
完全不同了 , 但是对于手掌与手指的考虑
却清晰地反映了出来。

试着将草图步骤单独抽出来. 能够清楚地看到画面中的人物近处较大 . 而远处较小 . 从


而构成了具有强烈透视感的画面.

l 130 chapter 05
根据草图勾线. 画面近景手部的线条可以勾得较粗.而远处身体的线条 画出腰带的孔洞等细节内容。
可以勾得比较细 . 通过这种方式,能够进一步表现出人物的立体感。

完成勾线。 虽然与草图的样子大致相同,但是对
人物的头发和羽毛等细节部分的线条都已经做了
较多修改和调整 。

整体填色. 在考虑光源的基础上添加阴影.通过这种方式能够进一步增强人物的
立体感. 注意在处理局部色调的同时,也要多考虑光源的问题.

ch.pler 05 131 I
真他类型·漫画创作的完成图

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真他类型·漫画创作
这是不适用类型 A、类型 B 相类型 C 三种画法的真他类型结构。
在这个例子中,人物并没再分为多个不同部分采处理,只是参照轮廓线绘制结构。

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观察草图就会发现,虽然人物的结构并没有按照多个不同部分来处理,
但是画面中的各部分仍然是平衡的 .
虽然在学画之初.这种画法可能会比较难掌握,
但是勤加练习,就能够逐渐掌握这种画法了.

ch. pt.r05 133 I


在草图的基础上进一步细化。 人
物服装的设计细节等问题,也要
在这个时候确定下来。比如画出
造型奇特的长筒皮靴。
虽然不分成多个不同的部分,但还是要画
出人物面部的十字线.

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进一步刻画画面内容。 完成直在图。因为在此前的草图中已经基本确定了画面中的各种造型,所以在此处几乎没
有不确定的线条了 .

|134 ch. pter 05


在长筒皮靴上画出鞋带 . 从而增强皮靴的真实感 .

比上一步的草图要画得更加精细 。

勾线 。 因为草图中不确定的线条很少,所以线描 用橡皮擦掉多余的部分. 即使采用非传统的结构绘制方法,多加练习之后,也是


图与草图的效果是基本相同的 。 可以达到这种效果的 .

chapter 05 135 I
彩色漫画创作丁

\. 经过反复地调整和删改,让画面具有平衡
惑。进一步修改,直到画出自己满意的构
图(草图)。

首先确定想要表现的
这次要表现的内容是哥特式洛丽塔风格的松
鼠人物。
简单地画出人物的"头身比"示意图和身体,
并画出画面其他内容的结构 。

在确定构图之后,逐渐调整画面中的线条,
并画出草图。同时,还要将色彩大致确定 按照草图的样子画出线描图 , 用图层将色彩分开并填涂底色。
下来。

l136 chapter 05
彩色漫图创作 1 的完成图

最后画出背景,调整画面整体的平衡并完成作品 . 小林j章名/画

chapter 05 137 I
彩色漫图创作 2

用颜色简单勾画并确定画面效果,然后再勾出画面中
的线条,营造画面的立体空间,同时还要确定画面的
透视效果 .

首先画出画面的结构。画出画面想要表现的大致效果.将整个画面
简单地勾画出来 。

填涂画面的底色。 在加强色彩效果的同时,确定图中各部分
画 出 草图和线描图。 的具体颜色 . 接下来为了能够进行各部分的细加工,需要将
画面保存好。
| 138 chapter 05
彩色漫画创作 2 的完成图

色彩基本完成之后.再对画面整体的统一色调进行调整和加工 , 然后完成作品 . 一宫/画

chapter 05 139 I
彩色漫画创作 3

以画出的画面结构为基础绘制作品 为了创作的顺利 推进 , 要在着色之前


的革图 。 在画出细节之前 , 认真地处 先画出完成图的效果 。
/ 理画面内容的结构 A 并调整人物与背
景的平衡关系 。
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创作以秋天为主题的漫画 。 绘制结构是整个漫画的重要
基础 。 在这个过程中,还要将漫画的大体构图确定下来。

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扫描草图并将其处理成线描图 。 为了使
背景显得逼真,创作时不要 画出背景的 上完底色之后 a 根据画面的质感和
轮廓线。 光源画出阴影。

| 140 chapter 05
彩色漫画创作 3 的完成图

然后,调整色调并完成作品 . Nico/ 画

chapter 05 141 I
彩色漫画创作 4

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以结构为基础画出革图 虽然在创作的过
程中,根据需要会逐渐调整人物的大小、
身体各部分的角度和长度等不协调部位,
但始终都要根据最早确定的线条来画 。

要画出一幅非常重要且有多个人物同时出场,主题
为"女儿生曰时,父亲给她买了一个玩具熊猫做为
礼物"的漫画 。 画面的结构采用类似子类型 A 的画
法 。 画面中绘制的所有形象都应是"让人感觉愉快
的线条这一点需要注意 。

在绘制结构的过程中,要在仅确
定大概位置和面积大小的手上 .
简单地补画出手指.然后不断修
改直到画面完成为止画面中的
所有内容都是这样.即使是看起
来比较复杂的东西,只要能够按
照步骤一步步地绘制 a 最终都是
可以处理好的 。

画出阴影 。

l 142 chapter 05
彩色漫画创作 4 的完成图

最后补画背景并完成作品 。 茂/画

chapter 05 143 I
总结
第 5 章中的各种漫画是如何创作的呢?
不同的画家会使用不同的画法来绘制漫画3
我想这一点大家已经很清楚了。

但是,无论是不是撞照明确的"局部切分"法来绘制结构 3
任何一个漫画家都不是直接从草国开始画的 。
他们都会先画草图之前的那个阶段"草图"
首先要通过简单的图形来训练画面构图,
然后,在画面取得平衡之后,才会开始着手绘制草圈。
如果不这样做,想要画出有表现力的漫画将会是很困难的吧!

除了表现单个人物,在表现单幅漫画肘,先画出结构的做法也是非常高效的。


暖色与冷色一一彩色漫画创作中基础的基础
以红色为玉,带有温暖感觉的颜色称为"暖色",
以蓝色为主,偏冷的颜色称为"冷色"。
在上色的时候,可以先考虑使用哪种颜色作为主要颜色。

〔 以冷色为主的漫 画 〕 〔 以暖色为主的漫画 〕

作为画面的强调点,人物的衣服选用了暖色 。

作为画面的强调点,人物的眼睛等细节部位选用了冷色 。

l 144 chapter 05
J 画酬9 基础是结构

chapter 05 145 I
序 结构中'由用的三 ' 处理全身的结构 ; 处理人体局部的 , 处理场.中人物 结构绘制实例 画画的基础是
种类型 ~ 1 结构 ' 的结构 结构

再次思考,"结构"到底是什么?
如果你已经读完了本书前面的所高内窑,
那么,我想你已经7解到结构处理的重要性。
目前为止,大家普遍认为学习绘画必须掌握
"素描"、"速写"、 "11自摹"等,
那么,在练习绘画的过程中,所谓的"结构"又应该处于什么样的位置呢?

·素描主要是处理细
所谓素描就是用单色画笔,在画出的人物、风景等对象中画出明暗效果。
一般需要花费数小时甚至数日,需要很长的时间才能完成。
素描最重要的特征就是画面在很大程度上近似于所画的对象。
因此,需要对画面与所画对象进行对照3 反复地随画和修改。
此外,在画阴影的时候,还需要将临摹对象作为一种"立体结构"来处理。
要明白各部分是以什么形式凸出与凹进的。
如果没有这种意识,是无法画好阴影的。

|146 chapter 06
.速写主要是处理整体
速写是一种在 10 分钟左苟的较短时间内表现对象的方法 。
因为绘制的时间较短,所以大部分情况下都不添加阴影。
在快速绘制的过程中,对于细节表现而言,速写则更强调将对象的重心和特征等整体情况准确地表现出来。

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·那么 , 结构又是什么呢?
所谓结构,就是将对象作为立体结构处理的同时,快速画出的"草图的草图" 。
j奥句话说,就是一种同时具备素描性的"将对象作为立体结构来处理的意识",以及速写性的勺佳确地处理对象的整
体",用这两种意识的画画方法。
但因此认为只要练习这种"结构",绘画水平就会提高,这种想法是行不通的。
素描相速写,同样都是必须学习的。
从某种意义上来说,如果学会了素;苗和速写,并能够处理好参照对象的立体感和整体效果 ,
那么就应该能够既轻松又熟练、地画好对象的结构了。
这样一来,接下来的草图也就能够很容易地完成了。

chapter 06 卫乙」
素描人偶活用法
结构,特别是类型 B 的人物结构,与市面上出售的素描人偶非常相似。
下面将介绍运用素描人偶的绘制方法一一素描人偶活用法。

做不到的姿势也能够自由处理
最近,很多人都会
"用数码相机来拍摄所摆出的各种姿态,并将真用作为绘画的参照" 。
但有的时候也会遇到"跃起旦停留在空中的人物"等摄影无法做到的情况。
这时,就要灵活运用素描人偶。

学习透视
由于素描人偶比较小,
能够从上下左右各个方向来观察。
所以,几乎可以从正上万或正下方等
比较特殊的角度来画 。
不要只是从正侧面来画,还要试着练习
表现那些透视效果非常强烈的角度。

chapterO晶 149 I
使用素描人偶画出的素描固

了解关节活动的范围
事实上,素描人偶的关节基本上是不能"过度"弯曲的。
特别是胳膊肘和膝盖,
弯曲的动作只能做到一半。
因此,当需要表现超过人偶可动范围的姿势时,
需要将人偶摆成与这类姿势比较近似的样子,
然后再按照自己的需要进行调整。

腿关节一般只能弯曲到这种程度 。 通常情况下,如果还想进一步弯曲,也许只能通
过 " 手动"来进行姿势的固定 。

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@ 首先将素描人偶所摆姿势的结构直接 @ 以这个结构为基础绘制革图。 @ 如果人物的下半身直接按照人偶的样


画出来。 子来画,就会显得有点缺乏动感.

l150 chapter 06
@ 擦掉结构线,并使腿部弯曲以达到想 @ 以不同于素描人偶的人物结构为基础, @ 人物的右腿发生了较大变化 , 而左腿
要的运动效果. 画出人物草图 . 与人偶并没有太大差别 .

@ 与原来的人偶徊比,人物的动感更强烈了 。 有的
时候这样的调整是非常必要的 .

chapler 06 151 I
挑战速写
如果有朋友愿意做你的模特,
那就一定要挑战一下速写。
由于大部分情况下结构都是默画出来的,
所以有可能会在不知不觉间偏寓正确的人体结构。
但如果是看着模特来画.
就能够避免发生上述问题.
要练习画很多张速写,并掌握正确的人体比例。

让模特摆一个姿势
首先让模特摆出一个姿势。

@ 画出大概的草图结构。 @ 有时候也会先画出大致的"头 @ 一边对照模特,一边继续 @ 上半身的结构画完了。


身比"参照线 。 绘制 。

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@ 根据事先画好的参照线,将 @ 完成结构 。 @ 回到头部.仔细画出轮廓。 ø 面部画完之后,因为还有时


人物完整地画在纸上 . 间.所以又画出了面部的细节。

|152 chapter 06
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@ 画上半身的轮廓。 @ 因为手比较难画,所以 要反 @ 上半身完成之后。 继续来画 @ 仔细观察人物衣服的裙皱 .


复观察模特。 人物的下半身 .

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@ 画出脚部。 @ 凉鞋等细节部分也要画出来。

反复调整
素描是这样,
速写绘制时的"反复"也同样是非常重要的。
只是面一张,
或者只画一天就结束是不行的。
不论是在家里还是出门在外,只要再时间,
就要再一种随时随地画速写的习惯。
特别是户外写生,
模特们不会一直保持不动地让人来画,
所以就可以借此来练习快速绘画的技巧。 @ 完成画面。基本上是按照模特的姿势画出来的,人
高的漫画家会透过咖峙厅的大玻璃窗向外看, 物的重心也处理得很好.

然后不断地为路边的行人画速写。

chapterO晶 153 I
从"结构"到草图
单靠结构并不能表现出所有的内容
能够立即表现出对象的立体感和整体效果的结构是非常高用的。
但是,这并不是说单靠结构就能够将想要表现的所有内容都画出来。
例如:人物的表情、肌肉的形态等,相比在结构绘制阶段处理这些细节内窑来说,
绘制草国的时候再来补面则更合适一些。

实例:结构与草图

@ 开始绘制人体大致结构. @ 绘画时要考虑到人体结构的平衡. @ 把握胳膊肘的位置等关键部位。

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@ 检查画面 , 确保此时没有不合适的地方。 o 继续绘制草图 。 @ 因为事先已经画出结构 , 所以在这一步


中不至于画跑形 .

l154 cha pter 0晶


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@注意要使人物看起来左右对称 。 @ 考虑人物的重心并画出下半身 。 @依次画至脚部,最后再来刻画面部。

@ 沿着十字线的横线画出眼睛。

@沿着十字线的纵线画出鼻子。 @画出嘴巴之后一一注意不要画锚醺!
相对身体而言 , 人物的面部显得过于幼稚。 眼睛大‘鼻子小 , 下巴也没有发育完全.
是张典型的儿童脸.
chapte r 06 155 I
@ 擦掉西部的多余线条和下巴的轮廓线 e 将西部的轮廓线修改成直线. @ 眼睛也要改得小一点.
对画面进行修改 .

\

修改后

完成
@ 进一步将鼻子的位置下移,并
画得大一些 . 嘴巴的位置也要下
移 . 与修改前相比,面部更像青
年人了 . 这样,面部与身体的关
系就比较平衡了 .

综上所述,单靠结构并不能表现出所高的内窑,在草圈绘制阶段还高许多需要特别注
意的地万。

1156 chapte r 0晶
"结构"的正确画法
类型 A 的画法适合表现速度感,类型 B 的画法适合表现体积感,
类型 C 的画法适合表现空间感。
那么哪种画法是最好的呢?
答案是"因时因地而异"。这一点很清楚,不必赘述。
画画的人想要"表现"各种不同的东西。
在这种情况下,只要随机应变地选择结构绘制的方法,
就能画出更准确的草图。
但是,这并不等于说不断变幻结构的画法就是好的。
例如,对于笔者来说,几乎都是采用类型 B 的结构画法。
类型 B 的画法能够画出与草圄效果比较接近的结构,
这种画法在要求速度的专业漫画领域,是最常用的。
但是,根据场景的具体需求,有时候也会采用近似类型 A 或类型 C 的结构。
不能被"必须采用类型 B 的画法来画"的观念所束缚,对于一些比较难画的姿势,
我们就需要果断地对结构本身做出调整。
简单地说就是不要被结构的类型所束缚,而要在画自己想要的画面时,
采用恰当的结构画法3 这才是正确的做法。

大家要在学习绘画的初期,练习从类型 A 到类型 C 的各种不同画法。


当绘画能力提高到一定程度之后,
就可以尝试探索具有自身特点的结构画法了。
再多少漫画家就再多少种结构画法。

但是,在任何情况下都要有"表现立体结构" 的意识。
短时间内画出的结构,高时可能会缺乏主体感。
在纸上面出的线条,并不仅仅是线条,
而是立体结构的一部分。
以这样的想法为基础,就一定能够表现出各种不同的姿势和角度的画面了。
在素描、 速写等练习方法之外,还要加上另一种练习方法,
这就是"结构"。
这对于那些想要进一步提高绘画水平的人来说3
一定会再帮助 。

读者朋友们如果能够按照自己的方式来处理结构,
并通过灵活运用这种结构创造的形式来完成作昂,
并且还会觉得自己"比以前画得好多了"'
那么作为本书的作者将感到无比荣幸。

练习的结果就是能够几乎不用画出结构,
就可以将画面直接表现出来,
那将是非常了不起的。
为了这一天的到来,让我们一起努力吧!

chapler06 157 I
邀约作者
小林津名 一宦­
E司
Nico
目'

2007 年毕业于娱乐媒体综合学院人 2∞7 年毕业子娱乐媒体综合学院 CG 设计师 . 作品以影像为主,从


物设计专业。 目前在游戏公司从事 人物设计专业.目前以漫画家的身 事多种门类的创作。 主要作品包括
3D 模型制作的同时 . 个人还做一 份从事封面插画漫画的创作. 动漫《企鹅的问题》、《晗姆大郎)) .
些绘制插图漫画的工作. 《口袋妖怪 : 战斗革命》等 。 也参
与过其他作品的角色设计等概念艺
术的创作 。

茂 阿淳

2∞6 年毕业于娱乐媒体综合学院 总之我特别喜欢画画 。 拚命要画出 我就是向世界发出爱的信息的漫画


人物设计专业。 其后,在游戏公司 魅力独特的人物 。 现就读于娱乐媒 家一一清水大将 , 请多关照 。 现就
做了三年美工。 主要从事爆破、电 体综合学院 。 读子娱乐媒体综合学院。
击等音效制作. 3D 人物动作设计
等。 现为自由职业者 .

}电 良子 镜月

句.....气

、.......... .

在参与本书制作的同时我也学到 能够参与这本我个人喜爱的技法书 虽然我人微力薄,但还是感谢让我


了很多东西 。 现就读于娱 乐 媒体综 的制作 , 我感到非常荣幸.谢谢。 参与 . 现就读于娱乐媒体综合学院 。
合学院 。 现就读于娱乐媒体综合学院 .

| 158 chapter 06
Sibaco Sopranian 大和充
~ S :be.u

国I
我的漫画绘制技术并不离明,通过 我越来越觉得人物结构非常重要 。 我要买这本书 1 毕业于娱乐媒体综
参与制作这本书 , 我也参照着这本 在我参与绘制的同时.也学到了很 合学院 。
书学习了画人物素描的方法. 现在 多东西 1 我现在已经从娱乐媒体综
就读于娱乐媒体综合学院. 合学院毕业了 。

编者介绍
中西先生

西先生画的肖像 。

主编介绍
娱乐媒体综合学院 :
由活跃于各种不同领域中的在职专业讲师所倡导‘推行的"实践教育 ..
为漫画、动漫、游戏、配音演员、新刊小说等相关行业培养了大量优秀人才 。

【东京分校】 【大阪分校】
地址: 150-0011 东京都涩谷区东乞29-8 地址: 532-0011 大阪市淀川区西中岛 3-12-19
电话: 0120-41-4600 电话: 0120-41-4648

【主页】
h忧p:/,州'I/WoI.amgakuin.co.jp/

chapter 06 159 I
后记

自从 2008 年 7 月撞到本书的写作邀约以来,时间已经过去一年多了......现在终于完成了本书的写作 。
在这期间写作曾多次中断3 坦白i井我不只一两次担忧"真的能够做到吗?"。但因为得到了娱乐媒体
综合学院的在校生和毕业生们的协助写作以及曾合作过的老师的的帮助,这本书的写作才最终得以
完成。
当然,我要对本书的责任编辑 Graphic 社的中西先生、担任本书排版工作的 HUNDRED 先生表
示最诚挚的感谢。 真的非常感谢!如果这本书能够对"想要画出好作晶"的读者高所帮助,我将感
到非常荣幸。
获野仁

作者介绍

获野仁

夕\
1972 年 12 月 1 2 日出生 。
1993 年 3 月.千代回工科艺术专业学校,设计专业课程的漫画
科毕业后,
直到 1995 年 3 月,一直担任该校的设计教务助理 .
1994 年,获得第三十五届小学馆新人漫画大奖一一
儿童类佳作奖。 第二年 6 月开始在《别册 CoroCoro Comic
Special)) 杂志上崭露头角 。
现仍经常在小学馆、学研社、 Pop lar 社等儿童类杂志和书籍上
发表作品 .
代表作有《大道魔术师少年小丑)) (小学馆)等。

此外. 2002 年开始担任娱乐媒体综合学院的漫画学科讲师. 2004


年又担任该校人物设计学科讲师,现在,每周仍会多次针对想
要成为漫画家或插图画家的学生进行授课 。

Homepage : ..厘气楼" http: / /ogino-hitoshi . com

|160 chapter 0晶
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现在开始跟随我野仁老师,学习人物结构
的表现,画出令人信服的漫画人物。

E'!f1=~tIifi{f噩噩噩噩噩
· 人物结构的三种表现类型
· 人物形体的全身结构表现
· 身体局部的结构表现

· 带有透视角度的人物结构表现

让你快速领悟漫画人物的表现秘诀
让你自信应对技法表现的实力对决
责任编辘:郭光唐丽丽
王莉莉王颖
封面制作:王玉平

上架建议:动漫一卡j曼按法
恻信 发阳时码

U辨
刷 3 如刷刷叫

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时 mE僧情 事明密

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中国动漫按法图书画腾!i!]J1/[}
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ISBN 978-7-5006-9898-2
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