Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 49

Digital Media

History of Popular Culture week 14


• วัฒนธรรมประชาชน เปลี่ยนโฉมอย่างมากมาย ตังแต่
้ มีการเกิดขึ ้นของ
digital technology และ internet
• Internet เริ่ มพัฒนาตังแต่
้ 1960s ด้ วยแรงจูงใจหนึ่งคือสงครามเย็น มี
การพัฒนาการเชื่อมต่อระหว่างคอมพิวเตอร์ ไปจนถึงการเชื่อมต่อระหว่าง
เครื อข่าย
• 1990 first web browser – WorldWideWeb
• 1991 first website
• Yahoo (1994), Amazon (1995), eBay (1995) and
Google (1998). By the time Facebook debuted in
2004,
Digital Media
• Digital Media คือ สื่อที่ถกู เข้ ารหัสแบบ digital อาจเป็ นได้ ทงั ้ text
audio video graphic สามารถส่งข้ อมูลผ่าน internet และอ่านโดย
อุปกรณ์ดิจิตอลต่าง ๆ
• Digital Technology จัดระเบียบข้ อมูลเป็ น byte หรื อแยกข้ อมูลออกเป็ น
ส่วนๆ
• ทาให้ ข้อมูลถูกเก็บและ process ได้ อย่างรวดเร็วยิ่งกว่าสื่อกลางอื่นๆ ใน
ประวัติศาสตร์ ของมนุษย์
• ข้ อมูลถูกบีบอัด ส่งต่อ และ คืนขนาด ทาให้ ข้อมูลถูกส่งได้ อย่างรวดเร็ว และไกลขึ ้น
• Digital Media ทาให้ cultural representation ต่างๆ ถูกผลิตซ ้าได้
อย่างไม่จากัด ด้ วยต้ นทุนต่า และไม่เสียคุณภาพ
• Speed, volume, distance
• ข้ อมูลจานวนมากขึ ้น ส่งต่ออย่างรวดเร็วขึ ้น ในระยะทางที่ไกลขึ ้น
• ไม่ใช่แค่ computer หรื อ internet แต่รวมถึงอุปกรณ์ digital อื่นๆ เช่น
กล้ อง เครื่ องเล่น mp3 ทีวีบางรุ่น โรงภาพยนตร์ บางชนิด อุปกรณ์เก็บข้ อมูล ต่าง ๆ
เช่น USB

• eCommerce
• Games – console, online and mobile
• Websites and mobile applications
• Animation
• Social media
• Video
• Augmented reality
• Virtual reality
• Data visualization
• Location-based services
• Interactive Storytelling
Digital divides
• แม้ วา่ ปั จจุบนั digital media จะมีอยูท่ วั่ ไป
• การเข้ าถึงอินเตอร์ เนต ไม่เท่าเทียมกันทัว่ โลก
• ฐานะความร่ ารวย เป็ นตัวกาหนด digital ‘have’ and ‘have
nots’
• ประเทศพัฒนาแล้ ว > ประเทศกาลังพัฒนา
• วัยหนุ่มสาว > วัยแก่ / ชาย > หญิง???
Cyberutopia
• Cyberspace – ‘nowhere’ place ที่กิจกรรมทางอิเล็กทรอ
นิกซ์ ระบบเคเบิล และเทคโนโลยีการสื่อสารดิจิตอลต่าง ๆ เกิดขึ ้น
• William Gibson (1984) collective hallucination
which constructs virtual space of electronic
culture
• Cyberspace ถูกจินตนาการว่าเป็ น utopia ที่อยูน่ อกเหนือ
วัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ และปั ญหาต่าง ๆ
• ไม่มีที่อยูก่ ายภาพที่แน่นอน แต่กลับดูจริง และเป็ นสิง่ ที่เราพบอยูใ่ น
ชีวิตประจาวัน เป็ นพื ้นที่ปฏิสมั พันธ์ทางสังคมของผู้คนต่าง ๆ
• Utopia เป็ นคาทีใช้ อธิบายถึงสังคมอุดมคติที่สมบูรณ์แบบ
สังคมที่สมาชิกมีความเท่าเทียมกัน มีรากมาจากคากรี ก เริ่ม
ใช้ โดย Sir Thomas More จากหนังสือ Utopia
(1516)

• Dystopia – คาตรงข้ าม สังคมที่สบั สนวุน่ วาย เต็มไป


ด้ วยความยากจน ความรุนแรง อาชญากรรม มักถูกแสดงให้
เห็นภาพในงานศิลปะ หรื อนิยายต่าง ๆ เช่น George
Orwell -1984 / ภาพยนตร์ เช่น Matrix , Battle
Royal, Blade Runner etc.
• ถูกมองว่าเป็ นพื ้นที่ประชาธิปไตย เพราะการปฏิบตั ิการทางวาทกรรมหลาย
แนวทางมาปะทะสังสรรค์กนั และไม่ได้ กาหนด หรื อถูกจากัดในด้ านเพศ เชื ้อ
ชาติ เหมือนการสื่อสารกันแบบ face to face
• ถูกจินตนาการว่าเป็ นพื ้นที่ที่ปราศจากการแบ่งทางชนชัน้ เชื ้อชาติ สัญชาติ
เพศ ภาษา และถิ่นที่อยู่

• นักวิชาการบางคนบอกว่าเป็ นด้ านลบ


• Digital technology เป็ นอุปกรณ์ในการสอดส่อง ควบคุม เช่น กล้ อง
GPS สามารถตามติดประชากร และสร้ าง database ที่สามารถจัดเก็บ
ข้ อมูลมหาศาลของประชากรได้
• ข้ อมูลต่างๆของเราที่รัฐมีถกู ใช้ แบบ cross-reference เช่น บัตร
ประชาชน สาเนาทะเบียนบ้ าน การเปิ ดบัญชีธนาคาร ฯลฯ
Information Bomb
• ในโลกดิจิตอล ข้ อมูลมีจานวนมากมายมหาศาล
• มองในแง่ดี – การเปิ ดขยายของความรู้ของมนุษย์ ที่ทาให้ เราสามารถเรี ยนรู้
ได้ ด้วยตัวเอง และเลือกกาหนดความสนใจ หรื อกาหนดการใช้ เวลาว่างได้
ด้ วยตนเอง
• การเปิ ดกว้ างที่อะไรก็เกิดขึ ้นได้
• มองในแง่ลบ – การมีข้อมูลที่มากเกินไปทาให้ หลงทาง เราถูก overload
และทาให้ หลงทางอยูใ่ นมหาสมุทรของข้ อมูล เราพึง่ พา การเลือกข้ อมูลจาก
คนอื่นและจัดการข้ อมูลจากคนอื่น
• Information → disinformation : รัฐบาลหรื อ บริ ษัทใหญ่ ๆ
อาจสร้ างข้ อมูลที่บิดเบือนและเผยแพร่ได้
• ความรวดเร็ วของเทคโนโลยีดิจิตอล อาจก่อให้ เกิดอุบตั ิเหตุชนิดใหม่ๆ ขึ ้นได้
เช่น อุปกรณ์ที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ ตา่ ง ๆ หากผิดพลาดเพียงเล็กน้ อย ก็
อาจส่งผลได้ - เครื่ องบินชนกัน โรงไฟฟ้าระเบิด ฯลฯ
Cyberspace & Democracy
• โดยทัว่ ไป Internet ถูกมองว่าเป็ นเทคโนโลยีที่สง่ เสริมประชาธิปไตย
• เป็ นเครื่ องมือที่จะขยายประชาธิปไตยไปสูช่ ีวิตทางสังคมและวัฒนธรรม
• 1.cyberspace ส่งเสริมแนวคิดและการปฏิบตั ิแบบประชาธิปไตย
การเผยแพร่ข้อมูล และการมีข้อถกเถียงระหว่างกัน จะช่วยให้ ประชาชนมีความรู้ และ
ตื่นตัวมากขึ ้น
• 2. Internet จะช่วยให้ ประชาธิปไตยขยายวงกว้ าง เช่น กลุม่ คนที่
เคยไม่มีสทิ ธิมีเสียง ก็สามารถมีสว่ นร่วมได้ กระบวนการประชาธิปไตย
ได้ ง่ายขึ ้น และก่อให้ เกิดชีวิตทางสังคมรูปแบบใหม่
• Public sphere พื ้นที่ของการแลกเปลี่ยนความคิดแบบ
ประชาธิปไตย
• Mass media แบบเดิม เช่น โทรทัศน์ วิทยุ เป็ น one-way
communication ผู้ชมมีสว่ นร่วมได้ น้อย
• Internet จึงเป็ นช่องทางการสื่อสารที่ช่วย ลดความเป็ นศูนย์กลาง
และทาให้ เกิดการติดต่อสื่อสารแบบมีปฏิสมั พันธ์ (interactive) ซึง่
จะช่วยเปิ ดพื ้นที่ให้ ประชาธิปไตย และเพิ่มจานวนคนมีสว่ นร่วม
The democratic vision
• Internet – decentralized network of networks
• ใครจะโทรศัพท์หาใคร เขียนข้ อความ หรื อสร้ าง web page ก็ได้
• New social space ที่ไม่ถกู ควบคุมโดยศูนย์กลางอานาจหนึง่ ๆ แต่
เปิ ดกว้ างให้ กบั คนจานวนมาก
• การไหลเวียนของข้ อมูลข่าวสารที่ทาให้ เกิดการสนทนา ถกเถียง
• นอกจากนี ้ในแง่ของกระบวนการ Internet มีลกั ษณะ hypertext
• Hypertext คือ mode ของการจัดระเบียบ และนาเสนอข้ อมูล
• ชุดของข้ อมูล (ตัวหนังสือ รูปภาพ) ที่ link ต่อกัน
• Text หนึ่งๆ refer ถึง text อื่นๆ ซึง่ ทาให้ เกิดการขยายความของ text
เดิม เช่น เมื่อเราเข้ าเวปไซต์หนึ่งๆ มีหลาย menu options หรื อ link
ไปยังเวปอื่นๆ
• Hypertext ทาให้ เราสร้ างเส้ นทางในการรับข้ อมูลได้ ด้วยตนเอง
ผ่านชัดของข้ อมูล nodes (จุดต่อ) และ networks
• ต่างจากสื่อแบบดังเดิ
้ ม ที่จะต้ องเรี ยงลาดับ เช่น อ่านหนังสือ ดูทีวี
ความหมายจะถูกสร้ างแบบเรี ยงลาดับจากจุดเริ่มต้ น ถึงจุดสุดท้ าย
Intertextual Hypertext
• Intertextuality (สหบท) การสะสม และการสร้ างความหมาย
ระหว่างตัวบทต่างๆ ความหมายขึ ้นอยูก่ บั ความหมายในตัวบทอื่นๆ ที่
อยูใ่ นบริบทที่แตกต่างกัน
• Charles Ess (1994) เสนอว่า ลักษณะของ hypertext ช่วย
ก่อให้ เกิดความเป็ นประชาธิปไตย – การสื่อสารที่เปิ ด ไม่ถกู จัดลาดับ
ชัน้ ทาให้ เกิด “ideal speech situation”

• Ideal speech situation Jurgen Habermas


• In such a situation, participants would be able to evaluate
each other’s assertions solely on the basis of reason and
evidence in an atmosphere completely free of any nonrational
“coercive” influences, including both physical and
psychological coercion. Furthermore, all participants would be
motivated solely by the desire to obtain a rational consensus,
and no time limits on the discussion would be imposed.
Web 2.0
• Web 1.0 - read-only format
• Web 2.0 – participatory and interactive
• User-generated websites; Wikipedia, YouTube, Twitter
etc.
• ผู้ใช้ สามารถสร้ าง และ อัพโหลดคอนเทนท์ เพื่อแชร์ ออนไลน์
• เทคโนโลยีที่ทาให้ การผลิต ตัดต่อ digital media สามารถทาได้ ง่ายขึ ้น
• Everyone has the potential to be a producer
• concept ของ producer consumer end-user นันพร่ ้ าเลือนในยุค
web2.0
• – produser – hybrid producer-user
• https://www.youtube.com/watch?v=Bc0oDIEbYFc
• สมาชิก YouTube นาคลิปต่าง ๆมาตัดต่อกันจนเกิดความหมายใหม่
• Web2.0 ก่อให้ เกิดการสร้ าง shared database ขนาดใหญ่
มากกว่าจะมีผ้ ผู ลิตหลักที่สามารถควบคุม content ได้

• Bittorent : peer-to-peer file sharing


• eBay : การซื ้อขายระหว่างบุคคล ต่อบุคคล
• Wikipedia : encyclopedia ที่ถกู สร้ างอยูต่ ลอดเวลาโดยผู้ใช้

เมื่อผู้ใช้ เพิ่ม content ไปในเวปอย่าง wikipedia คลังข้ อมูลก็ยิ่งเข้ มแข็ง


ผู้ใช้ ช่วยเพิ่ม value ให้ กบั ตัวเวป
Cultural participation from ‘below’
Collective intelligence
Blogging – RSS Technology เชื่อมต่อระหว่าง Blog เกิดเป็ น
community
เราทุกคนเป็ นผูผ้ ลิตได้
• นอกจาก Internet จะเป็ นปั จจัยหลัก
• สิง่ ที่ช่วยให้ ผ้ ใู ช้ สามารถเป็ นผู้ผลิตได้ เนื่องจากเทคโนโลยีที่ทาให้ เกิด
การลดขนาดลงของอุปกรณ์ตา่ งๆ กล้ องวีดีโอ อุปกรณ์บนั ทึกเสียง ฯลฯ
• เล็กลง ถูกลง เข้ าถึงได้ งายขึ ้น ใช้ งานได้ ง่ายขึ ้น
• ใครก็เป็ น cultural producer ได้
• YouTube อนุญาตให้ อพั โหลดวิดีโอขึ ้นแชร์ ได้
• ข้ อวิจารณ์ Andrew Keen (2007)
• Demise of traditional culture
• ผลงานทางวัฒนธรรมถูกผลิตด้ วยมือสมัครเล่น
• ทาให้ ผลงานวัฒนธรรม อาจมีคณ
ุ ภาพด้ อยกว่าการผลิตด้ วยมืออาชีพ
ตลอดจนมีเรื่ องของ copyright เข้ ามาเกี่ยวข้ อง
Remix culture
• This is the age of the remix
• ‘cut and paste’ and ‘sampling’ เพื่อสร้ างสิง่ ใหม่ ที่ตา่ ง
จากสิง่ เก่า
• ส่วนหนึง่ ของ Web2.0
• การตัดและ เชื่อมต่อตัวบททางวัฒนธรรมข้ ามสื่อ ตังแต่
้ งานศิลปะ
วรรณกรรม ภาพยนตร์ แอนิเมชัน่ ดนตรี
• Musical remixes การเอาเพลงหลายๆเพลงมาผสมกัน
กลายเป็ นเพลงเดียว เพลงใหม่
• วรรณกรรม Pride and Prejudice and
Zombies โดย Seth Grahame-Smith

• การ Cut and paste ของ Popular


Culture เป็ น marker ของ Postmodern
culture

• วัฒนธรรมพัฒนาผ่านการรับอิทธิพล และผสมผสาน

Cultural production
Professional only → producer audience
Cyberactivism
• Internet – new forms of political activism
• ทาให้ คนชายขอบสามมารถเข้ าร่วม มีเสียงได้
• นักกิจกรรมหลายกลุม่ เคลื่อนไหวทาง internet , ดึงคนเข้ าร่วมการเคลื่อนไหว
ต่างๆ
• Blog / Social media เปิ ดช่องทางให้ ผ้ คู นสามารถแสดงความคิดเห็นได้
เช่น การนาเสนอข่าวของสงครามผ่าน blog ของคนอิรัก
• Arab Spring
• https://www.youtube.com/watch?v=_qFiQyM8djY
• https://www.youtube.com/watch?v=EAuxNXmAbyY
• Internet เป็ นสื่อกลางที่ทรงพลังสาหรับ non-elites ที่จะใช้
สร้ างภาคประชาสังคม ที่เป็ นประชาธิปไตย และมีลกั ษณะ
globalized , cross-border
• เรื่ องในระดับ local สามารถเชื่อมโยงกับเรื่ องระดับ global
• การเปิ ดพื ้นที่สาธารณะให้ กบั กลุม่ คนต่าง ๆ กลุม่ เรี ยกร้ องความยุติธรรม
กลุม่ เรี ยกร้ องสันติภาพ รักษาสิง่ แวดล้ อม ฯลฯ
• ‘click-through-activism’ ผู้ใช้ อาจสนับสนุนแคมเปญต่างๆ
ผ่าน social media หรื อ sign petition เสร็จแล้ วก็ร้ ูสกึ ว่า
ช่วยแล้ ว ทังที้ ่อาจยังไม่ได้ ทาอะไรที่เป็ นรูปธรรม
Information wars
• เนื่องจากข้ อมูลข่าวสารในโลก digital มีจานวนมาก และหลากหลาย
• Information war
• Ability to make one’s message highly memorable
amidst the ocean of available data
• Meme -An element of a culture or system of
behaviour passed from one individual to another by
imitation or other non-genetic means.
• เนื่องจากข้ อมูลมีมากเกินไปทาให้ ต้อเลือกรับ หากต้ องการให้ ข้อมูลของเราเป็ นที่
สนใจต้ องทาให้ memorable
• E.g. viral marketing
The limitations to cyber democracy
• แม้ วา่ Internet จะดูเปิ ดกว้ างสาหรับประชาธิปไตย อย่างไรก็ตามมีข้อจากัด
อยู่
• Unequal access คนไม่สามารเข้ าถึงได้ อย่างเท่าเทียม
• ความรุนแรงในโลก online
• Internet ไม่สามารถดึงคนจากพื ้นเพต่างๆ ให้ ร่วมกันได้
• และการนาคนที่หลากหลายมาสนทนากัน ไม่จาเป็ นจะต้ องเกิดผลในทางบวก
อาจทาให้ เกิดการแตกแยกกันก็ได้
• ข้ อสนทนาถกเถียงอาจไม่ก่อให้ เกิดผลในทางปฏิบตั ิ
• Internet ถูกนาโดยอิทธิพลทางด้ านการค้ า global capitalism
• การ filter ข้ อมูล – Google
• 2006 google ตกลงจะจากัดการเข้ าถึง เวปไซต์ในจีนตามรัฐบาลจีน
• 2010 google ย้ ายไปฮ่องกง แต่ยงั เจรจากับจีนนเรื่ องการคัดกรองข้ อมูล
internet โดยดึงข้ อมูลจาก facebook & twitter ออก
Cyber capitalism
• Internet อยูใ่ นโลกของทุนนิยม และ วัฒนธรรมการบริโภค
• เป็ นพื ้นที่ในการขายสินค้ า และความบันเทิง มากกว่าเป็ นพื ้นที่ทางการเมือง
• Advertising – ไม่ใช่แค่การขายของ แต่เป็ นส่วนหนึง่ ของวัฒนธรรม
• Visual-based consumer images and meanings
• Depthless commodity sign promoting only itself
• YouTube มีรายได้ หลักจากการโฆษณา
• Google, Microsoft, Yahoo – direct traffic through the web
• เราอาจคิดว่าเรา surf internet อย่างอิสระ แต่จริงเราถูกกาหนดตัวเลือกที่จากัด
โดยบริษัทเหล่านี ้เลือกตัวเลือกให้ เรา ด้ วยผลประโยชน์ทางการค้ า
• Built-in obsolescence การล้ าสมัยของอุปกรณ์และ software ถูก
ออกแบบมาให้ ล้าสมัยตลอดเวลา เช่นอุปกรณ์โทรศัพท์ ipad ipod
computer software เช่น เกมส์ microsoft office ฯลฯ
• มี 2 แบบ
• 1. stylistic obsolescence
• 2. technological obsolescence ใช้ ไม่ได้ ต้ อง upgrade หรื อ
เปลี่ยนใหม่
Intellectual property
• ลิขสิทธิ์ copyright ทาให้ ผ้ ผู ลิตผลงานทางวัฒนธรรมสามารถควบคุม
ผลงาน และรายได้ จากการเผยแพร่ผลงาน ป้องกันไม่ให้ ผ้ อู ื่นมาใช้ ประโยชน์
ในผลงานที่ไม่ได้ ไม่ได้ ผลิต
• สาคัญในโลก ดิจิตอล เนื่องจาก electronic culture สามารถผลิตซ ้า
ได้ โดยแทบไม่มีต้นทุน และไม่เสียคุณภาพ
• อย่างไรก็ตาม กฎหมายลิขสิทธิ์ควรมีสมดุล ไม่เช่นนั้นจะก่อให้ เกิดความคับ
แคบทางปั ญญา ไม่สามารถเอาไปต่อยอดได้ เสียประโยชน์ตอ่ public
culture เช่นห้ องสมุด หรื อสถาบันการศึกษาต้ องเสียค่าลิขสิทธิ์เพื่อ
นามาใช้
• โดยปกติกฎหมายสิขสิทธิ์จะกาหนดโดยใช้ ระยะเวลา ซึง่ มีการยืดระยะขึ ้น
เรื่ อยๆ
• US ศ. 18 – 14ปี
• 1962 – 70 ปี
• 1975 – ชัว่ ชีวิตของผู้สร้ าง + 50 ปี
• 1998 – ชัว่ ชีวิตของผู้สร้ าง + 70 ปี

• การละเมิดลิขสิทธิ์
• ผ่าน peer-to-peer เช่น Bittorent
• Piratebay
• YouTube
Creative commons
• Creative commons ซึง่ เป็ นองค์กรที่ไม่แสวงหาผลกาไรและเกิดจากการ
รวมกลุม่ ของบุคคลหลายสาขาอาชีพ จึงได้ ถือกาเนิดขึ ้นจากแนวคิดของความ
ต้ องการที่จะเผยแพร่งานทางด้ านลิขสิทธิ์ แต่ต้องการสงวนและรักษาสิทธิ์
บางอย่างไว้ องค์กรนี ้ก่อตังเมื
้ ่อปี 2001 และเริ่มต้ นการทางานครัง้ แรกในเดือน
ธันวาคม ปี 2002 โดย Laurence Lessig ซึง่ ระบบการทางานของ CCจะ
สามารถแสดงข้ อกาหนดทางด้ านลิขสิทธิ์ได้ ถงึ 3 แบบ
• 1. Common Deeds เป็ นรูปแบบที่บคุ คลทัว่ ไปสามารถอ่านและทาความ
เข้ าใจได้ ง่าย และมี Icon ประกอบเห็นชัดเจน
• 2. Legal Code เป็ นรูปแบบที่เขียนขึ ้นในภาษาทางด้ านกฏหมาย และ
สามารถนาไปอ้ างอิงในชันศาลได้

• 3.Digital Code เป็ น code ที่สามารถนาไปฝังไว้ เพื่อให้ search
engine ต่างๆ สามารถตรวจพบข้ อกาหนดต่างๆ ของการอนุญาตให้ ใช้ สิทธิได้
ตามมาตรฐานของ CC
• รูปแบบของการแบ่งสามารถแบ่งออกได้ เป็ น 4 หมวดดังต่อไปนี ้
Democracy in balance
• ความเป็ นประชาธิปไตยใน cyberspace เป็ นสิง่ ที่ต้องต่อรอง
ระหว่างประชาชน กับผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจการเมืองของชนชันน ้ า
• Cyberspace สามารถเป็ นพื ้นที่ที่เปิ ดกว้ างได้
• อย่างไรก็ตาม ก็มีความเป็ นไปได้ ที่จะกลายเป็ นพื ้นที่ในการสร้ างอานาจ
นาของกลุม่ ทุน และกลุม่ การเมืองต่าง ๆ

• นศ. คิดว่า cyberspace เป็ น Utopia ได้ อย่างไร และ


Dystopia ได้ อย่างไรบ้ าง
Digital Media & Identity
• Computer gaming
• เป็ นกิจกรรมหย่อนใจที่ได้ รับความนิยม แต่เราต้ องแยกแยะระหว่างการเล่นเกม
กับการอาศัยอยูใ่ นโลกเสมือน
• Digital games เช่น
• เกมส์ที่ใช้ โปรแกรมดิจิตลั เล่นคนเดียว หรื อเล่นแข่งกับคอมพิวเตอร์ เช่น ‘The
Sims’ หรื อ เกมส์อื่นๆ
• MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role
Playing Games) เป็ นเกมส์ประเภทที่นิยมในโลกออนไลน์ เช่น World
of Warcraft, Defense of the Ancients
• การเล่น game ในโลก virtual เราไม่ได้ เล่นเกมอย่างเดียว แต่รวมถึง
การ hang out online ใน virtual space ผ่าน avatar
• เกมส์ online เป็ นธุรกิจที่มลู ค่ามหาศาล
• ปั จจุบนั เริ่ มมีการศึกษาทางมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ เกี่ยวกับเกมส์ โดย
มุ่งเน้ นเกี่ยวกับเรื่ องของ ความรุนแรงต่างๆ นอกจากนี ้ยังมีการวิเคราะห์เกมส์
โดยเน้ นความหมายของตัวบท ด้ วยวิธีการตีความ ใช้ ทฤษฎีปรัชญา
วรรณกรรมศึกษา / author text reader
• อย่างไรก็ดี เกมส์ ไม่ใช่ text ที่หยุดนิ่ง ต้ องวิเคราะห์ในเชิง
• จิตวิทยาสังคม motive & action ของผู้เล่น
• โครงสร้ าง การออกแบบวิธีการเล่นเกมส์
• โลกของเกมส์ การสร้ าง narrative เรื่ อง ตัวละคร
• Text analysis แบบเดิมไม่เพียงพอ
Addicted to games
• Video games – popular cultural phenomenon
• Electronic gaming – social isolation violence
addiction
• การเล่นเกมส์ของผู้เล่น เป็ นการเข้ าร่วมใน virtual community
ที่อาจไม่เหมือน real community
• ทาให้ คนติดเกมส์อาจ เหงา anti-social
• ไม่มีหลักฐานเป็ นรูปธรรมที่สรุปได้ ชดั เจน
Gaming and Identity
• มีข้อโต้ แย้ งว่า การเล่นเกม – utopian dream
• การที่ผ้ เู ล่นสามารถปิ ดบังอัตลักษณ์ที่แท้ จริงได้ ทาให้ สามารถ
perform อัตลักษณ์ที่หลากหลายได้ ในโลกเสมือน โดยอัตลักษณ์
นันไม่
้ จาเป็ นต้ องสอดคล้ องกับร่างกายทางกายภาพ
• อย่างไรก็ดี อัตลักษณ์หลายๆ อย่างในเกมส์ ยังถูก translate มา
จากอัตลักษณ์ในโลกจริง เช่น การเลือกตัวละคร ชาย-หญิง เลือกสีผม
สีตา สีผิว
Playing multiple identity
• Turkle (1995) เสนอว่า สภาพของการมีอตั ลักษณ์หลากหลายของ
postmodern สามารเกิดขึ ้นได้ ในเกมส์แบบ Multi User
Dimensions (MUDs)
• การเล่นเกมส์ MUDs เปิ ดโอกาสให้ ผ้ เู ล่นได้ เล่นกับอัตลักษณ์ และทดลองอัต
ลักษณ์ใหม่ๆ โดยไม่มีข้อจากัด
• New social experiences of postmodern culture
• การเล่นเกมส์แบบนี ้ อาจบ่งชี ้ให้ เห็นว่า ชีวิตจริง มีข้อจากัด
• Virtual cross-dressing
Global Economy of Cyberspace
• รัฐบาล และบริ ษัททุนนิยมขนาดใหญ่ เป็ นกลุม่ ที่ขบั เคลื่อน และควบคุมทิศทางของ
cyberspace
• Manuel Castells (1993) เสนอแนวคิดเรื่ อง the information
economy ซึง่ มีลกั ษณะ;

• 1. การเพิ่มความสาคัญของ information and applied knowledge ใน


ระบอบเศรษฐกิจ
• 2. การเปลี่ยนแปลงของทุนนิยมจาก
• material production → information-processing activities
• 3. standardized mass production → flexible customized
production
• 4. new economy is global in scale ขอบเขตของความเป็ นชาติพร่าเลือน
• 5. technological revolution
Cyberspace พื้นที่ของใคร?
• แนวคิดเรื่ องพื ้นที่เกียวข้ องกับประวัติศาสตร์ และวัฒนธณรม
• ศ 18-19 ในอังกฤษเปลี่ยน common land เป็ น private
property – capitalist agriculture
• Nation state - Sovereign of territory
• กฎหมาย และเทคโนโลยี มีแนวโน้ มจะสนับสนุน Cyberspace ในแนวทาง
private capitalist
• 1. บริ ษัทใหญ่ๆ เป็ นเจ้ าของเทคโนโลยีที่จาเป็ นของ cyberspace ทัง้
hardware & software เช่น IBM Microsoft Apple etc.
• 2. private owner ship of intellectual property – ลิขสิทธ์
เพลง ภาพยนตร์ แม้ แต่บทความวิชาการ
• 3. commodification of cyberspace- market place ขาย
ได้ ทกุ อย่าง โฆษณาจานวนมหาศาล
Convergence
• วัฒนธรรมยุคดิจิตอล ปั จจุบนั มีลกั ษณะแบบ convergence
• การ breakdown ของเทคโนโลยี และองค์กรธุรกิจ
• Technical convergence อุปกรณ์ถกู ออกแบบให้ มีฟังก์ชนั่
หลากหลาย เช่น smartphone laptop ipad etc.
• Industry convergence บริษัทหลายแห่งรวมบริษัทกัน เพื่อให้
ครอบคลุมสื่อในทุกด้ าน
• Media convergence วิธีการที่สื่อต่างๆถูกบริโภคโดยผู้ใช้ เช่น
การเปิ ดหน้ าต่างหลายๆอันพร้ อมกัน ฟั งเพลงไปด้ วย ตอบอีเมล์ไปด้ วย
The Mobile Phone
• Convergent device ที่สาคัญที่สดุ ในยุคนี ้
• Platform ที่สาคัญของสื่อทุกชนิด
• โทรศัพท์ ถ่ายรูป เล่นเกม ฟั งเพลง ดูหนัง ต่อเนต
• จุดศูนย์กลางของ ‘digital public spaces’ – พื ้นที่ที่แต่ละคน
เผยแพร่ข้อมูลส่วนตัวต่อสาธารณชน เช่น facebook
• GPS – location-based game
• GPS ยังช่วยสอดส่อง ติดตาม ขายของ
• Facebook ขายข้ อมูลให้ บริษัทต่างๆ นาข้ อมูลเราไปวิเคราะห์
Digital Imperialism
• สหรัฐ เป็ นประเทศที่ทรงอิทธิพล และ
ควบคุมโลกดิจิตอล ผ่านบริ ษัทต่างๆ
• บริ ษัทในสหรัฐได้ เปรี ยบในด้ านเศรษฐกิจ
จากการเข้ าถึงข้ อมูล
• รัฐบาลอาจจะอานาจลดลง
• As of 2013, eight of the
world’s top 10 Internet
companies by audience
were based in the United
States, though 81 percent
of their online visitors were
not.
สรุ ป
• การเกิดของ digital media ส่งผลอย่างมากต่อ cultural
landscape
• Internet มี potential ที่จะช่วยให้ เกิดสังคมที่เป็ นประชาธิปไตย
มากยิ่งขึ ้น ในขณะเดียวกันก็อาจจะนาไปสูก่ ารควบคุมได้ มากขึ ้น
เช่นเดียวกัน
• web 2.0 เปลี่ยนรูปแบบการผลิตทางวัฒนธรรม ใครๆก็สามารถเป็ น
ผู้ผลิตได้
• Virtual space อาจเป็ นพื ้นที่ในการทดลองด้ านอัตลักษณ์ที่ก้าว
ข้ ามข้ อจากัดในชีวิตจริง หรื ออาจทาให้ เราทดลองอัตลักษณ์ที่
หลากหลาย

You might also like