СЕМИНАРСКИ РАД - ДИГИТАЛНЕ ИГРЕ У РАЗРЕДНОЈ НАСТАВИ

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 27

Универзитет у Приштини - Косовска Митровица

Учитељски факултет у Призрену - Лепосавић

СЕМИНАРСКИ РАД

Тема: Дигиталне игре у разредној настави

Ментор: Студент:
Проф. др Синиша Минић Јасминка Гаљак
РМ 15 / 2017

Лепосавић, 2018.
Садржај

Увод ..................................................................................................................... 3
1. Дигиталне игре ................................................................................................... 4
2. Класификација дигиталних игара ..................................................................... 6
3. Дигиталне игре у настави ................................................................................ 10
3.1. Позитиван утицај дигиталних игара у настави ......................... 14
3.2. Негативан утицај дигиталних игара у настави .......................... 16
4. Учење кроз дигиталне игре ............................................................................. 17
4.1. Дигиталне игре и мотивација ...................................................... 18
4.2. Значај избора дигиталних игара у разредној настави ............... 19
5. Примери дигиталних игара у разредној настави ........................................... 20
Закључак ............................................................................................................ 25
Литература ......................................................................................................... 26

2
Увод

О играма, њиховом значају и важности данас се много говори, посебно


међу млађом популацијом, али за већину школа, оне су још увек велика
непознаница. Игре су важан део у људском животу – развоју и одрастању и
потребно их је подстицати и употребљавати на настави како би учење било
ближе људским потребама, а тиме и квалитетније. Некад се сматрало како је
игра „само за децу“, али разне студије показују како је игра битна за физички,
неуролошки, социјални и уметнички развој човека – како у млађој доби тако
и међу одраслом популацијом. Кроз игру човек од малих ногу учи – развија се
физички, развија вештине, емоције, машту, социјализује се и увек има
потребу враћати се игри. Иако бројна истраживања показују како ученици
лакше и боље памте градиво када се оно учи кроз игру или неке друге
креативне технике наставе, бројне школе се и даље „држе“ традиционалних
метода предавања у настави.

Игре су забавне и мотивирајуће. Уколико су добро одабране, игре у


настави потичу ученике на суделовање и у потпуности заокупљују њихову
пажњу. Добро одабране подразумева да игре морају бити прилагођене добу и
интересима ученика: различите игре користе се за различите узрасте и
различите наставне предмете. Игре у настави могу се користити за
понављање и увежбавање градива или као мотивација за обраду новог
градива. Посебно дигиталне игре имају велику могућност мотивације
ученика: ученицима су блиске и прихваћене већ од најранијег доба. Међутим
коришћење игара у наставном процесу захтева велик ангажман наставника и
учитеља. Наставници и учитељи морају знати зашто уводе неку игру у
наставу и што желе том игром постићи. Да би се игре сврховито користиле
најважније је прво упознати ученичке потребе. Игра прилагођена слабијим и
просечним ученицима често ће бити прелагана и незанимљива бољим
ученицима, док ће игра прилагођена бољим ученицима бити претешка
слабијим ученицима, па је они једноставно неће моћи пратити. Како би игра
била што динамичнија, задаци не би требали бити предугачки, треба
проценити колико ће времена игра трајати, а да не постане досадна.
3
1. Дигиталне игре

ДИГИТТАЛНЕ ИГРЕ1 обухватају многе начине забављања, учења и


развоја. Игра се најчешће разликује од мануалног и интелектуалног плаћеног
рада иако се те две активности у неким аспектима испреплићу. Кључне
компоненте игре су мотивација за достизањем неког циља, правила,
међусобна интереакција. Многе игре, управо због својих елемената, су
корисне и поучне јер актера „терају“ на усвајање нових знања и вештина.
Игра појединцу помаже у одрастању и сазревању у јединствено биће. Помаже
му у смислу напредовања усвајајући различита знања и навике. Појединац
кроз игру развија све своје развојне аспекте:

1) Когнитивне (игра захтева решавање проблема, планирање, критичко


мишљење, креативност, евалуацију, интелектуалну радозналост, смисао за
хумор) итд,

2) Развој говора (усвајање језичних правила и функција, развој језичне


компетентности)

3) Социјално – економски развој (развој слике о себи, развој


самопоштовања, самоконтроле, саморегулације, развој мотивације, емпатије,
толеранције, социјализација)

4) Психомоторни развој (развој фине и грубе моторике, развој


мускулатуре).

Игра има посебни значај код деце са потешкоћама у развоју. Битно је


још напоменути да се појам игре мења како човек одраста, али и како се
развија људска цивилизација тако се мењају облици и методе игре. Развој и
мењање облика и методе игара догађа се паралелно са напретком знања и
технологије. Битам значај игре је да поспешује учење. Игра је катализатор за
учење у било којој доби.

1
Ј. Маравић, Игре у настави, Загреб, 2007, 13.
4
Свима је опште познато како деца све уче кроз игру, уче поштовати
правила, друге и старије, поштовати туђа мишљења, како се сналазити у
одређеним ситуацијама и како решити одређени проблем. Ученик који
понавља школско градиво кроз игру учи једноставно и без напора те са
могућношћу коришћења свих својих интелектуалних, емоционалних и
психофизичких ресурса. Али, учење и игра нису повезани само са дечијом
доби, игром учимо и као одрасли. У било које доба игра ће задржати и
унапредити смислени контекст.

Слика 1.
Дечије дигиталне игре

Према посебној подели, игре бисмо могли поделити у неколико целина:

а) Друштвене игре (игре на плочи) и сл.,

б) Енигматика (менталне игре, математичке игре, слагалица, загонетке,


осмосмерке, судоку),

в) Карташке игре (разне игре картама, игре на срећу),

г) Спортске игре (игре лоптом и осталим спортским реквизитима),

д) Рачунарске игре (компијутерске игре, игре са конзолама, игре на


интернету),

5
ђ) Игре у настави као техничка учења – овде можемо убројити углавном
све горе наведене врсте игара, али креативно осмишљене тако да буду у
складу са градивом, а у циљу побољшања квалитете учења на настави.

2. Класификација дигиталних игара

Постоје многе различите дигиталне игре 2 које могу да се користе у


контексту учења. На основу њихове примене у образовне сврхе извршена је
њихова класификација на девет категорија дигиталних игара:

1. Авантуристичке игре / игре портаге су засноване на сценарију који


одговара филму или роману. Да би играч напредовао требало би да реши неки
проблем, да пронађе неки предмет, да га користи на одговарајућем месту, а
ове игре захтевају од играча концентрацију, способност играча да се сналази
у времену - простору, развијену способност за доношење одлука. Потребно је
да задаци у игри буду усклађени са наставним планом и програмом.

Слика 2.
Авантуристичке игре

2
М. Ристић, Улога дигиталних игара у настави, Београд, 2011, 170-183.
6
2. Игре симулације - циљ симулације је да прикаже могућу стварну
ситуацију у којој се одређени параметри могу мењати. Тако се ствара
проблемска ситуација коју ученик треба решити. Игра симулације подстиче
ученике на анализу.

Слика 3. Игре
симулације

3. Игре за размишљање се базирају на интелектуалном напору који


ученик треба уложити (шах, игра меморије, монопол ...)

Слика 4. Игре за
размишљање

7
4. Акционе игре подстичу рефлексе играча. Овој групи припадају игре
прецизности (голф, тенис, билијар); платформске игре (играч прелази
платформу на платформу да избегне опасност - Супер Марио); игре пуцања
(играч уништава непријатеље који се појављују на екрану). Ове игре
побољшавају способност играча и његову прецизност и моторичке вештине.

Слика 5.
Акционе игре

5. Стратегија у реалном времену је игра у којој се не игра на потезима


већ у реалном времену.

8
Слика 6. Игра стратегије у реалном времену

6. Игре играња улога где у овој игри играч преузима улогу ликова и
пролази кроз игру путем нарације, односно интеракције са осталим
рачунарски вођеним ликовима.

Слика 7. Игре
играња улога

7. Игре виртуалне реалности подразумевају употребу посебних опреме


(кациге, дисплеј, сензорске глове). Све ове компоненте су повезане са
централним рачунарским системом који омогућава уласком у 3Д
димензионални свет.

9
Слика 8. Игре виртуалне реалности

3. Дигиталне игре у разредној настави

Од најранијег узраста деца уче кроз игру 3. Игре су забавне, мотивишу и


окупирају пажњу у потпуности. Често се проводе сати и сати играјући неку
игру док се она не савлада у потпуности. Без обзира што је у питању игра у
природи, друштвена игра намењена игрању у кући или игра на рачунару, без
обзира што већина игара нема едукативну намену, играњем се увек учи: нови
подаци се сазнају, усвајају се нове вештине, развија се друштвеност и начин
мишљења. Кроз игру деца откривају своје могућности, развијају способности
и вештине, стичу искуства, уче и стварају. Игра подстиче машту и
креативност. Деца уживају у игри, што их мотивише за учествовање, а
позитивно расположење се преноси и на учење. Игра је ученицима
најзабавнији облик учења. Знање стечено кроз игру је трајније од знања
стечених на неки други начин.

Коришћење игара у наставном процесу захтева велико ангажовање


учитеља. Учитељи морају знати зашто уводе неку игру у наставу и шта желе
том игром постићи. Да би се игре користиле најважније је упознати
ученицима унутар једног одељења. Игра прилагођена слабијим и просечним
ученицима ће често бити прелагана и незанимљива бољим ученицима, док ће
игрица прилагођена бољим ученицима бити претешка слабијим ученицима, и
они је једноставно неће моћи пратити. Како би игра била што динамичнија,
задаци не би требали бити предугачки, треба проценити колико ће времена
трајати, а да не постане досадна. Уколико су добро одабране, игре у настави
мотивишу ученике на учествовање и у потпуности окупирају њихову пажњу.

3
Д. Нонис, Дигиталне игре у образовању, Загреб, 2006, 49.
10
Игре морају бити прилагођене и интересовању ученика: различите игре се
користе за различите узрасте и различите наставне предмете. Игре у настави
могу се користити за понављање и утврђивање градива или као мотивација за
обраду новог материјала. Дигиталне игре имају велику могућност мотивације
ученика: ученицима су блиске и прихваћене још од најранијег периода.

Сл
ика 9. Дигиталне игре у настави

Учење кроз дигиталне игре може бити допуна предавању у учионици.


Ученицима употреба игара за учење може представљати и учење и забаву,
суочавање са изазовом и приликом за постизање бољих резултата, тестирање
различитих улога, развијање способности експериментисања, способност
изражавања сензације, као и размишљање о одређеним конфликтним
ситуацијама. Кроз игру учитељи могу дати увод у нову тему учења, чиме се
11
повећава интересовање ученика или као додатна активност за многе друге
сврхе, нпр. за стварање сложених могућности учења, повећање мотивације
ученика, или као други начин интеракције и комуникације. Игре можемо
користити за понављање, усвајање различитих нових садржаја, утврђивање.
Могу се користити за индивидуални рад, рад у паровима или групни рад.
Квалитетне дигиталне игре морају бити састављене тако да симулирају
школске ситуације (вежбање, испитивање, решавање задатака).

Оне код ученика морају подстаћи активност, размишљање, памћење и


брзину. Игра на рачунару мора бити дозирана и мора позитивно утицати на
способност мишљења, закључивања, решавања проблема, као и способности
усмеравања у новим ситуацијама. Учење и рад на рачунару су корисни за
децу. Зато их треба усмерити на игре образовног типа, у којима се на забаван
начин вежба опажање, брзина закључивања, читање и слично. Коришћење
дигиталних игара у настави показало се веома мотивационо. Већина ученика
активно учествује на часу, а међу ученицима влада позитивно такмичење.
Искуства показују да са дигиталним играма ученици много лакше приступају
учењу, дуже време активно уче, теже бољим резултатима и мање одустају ако
не постигну жељени резултат. Ипак, да би дигиталне игре биле прихваћене
међу ученицима, оне морају бити много више од "строгог вежбања умотаног
у леп дизајн".

12
Слика 9. Ученик за рачунаром

Једна дигитална игрица у разредној настави мора да има следеће добре


карактеристике:

1) јасни циљеви и задаци,


2) могућност примене наученог,
3) мисао која води ученике је “знање је моћ”, тј. играч може
напредовати кроз игру само ако има тражено знање,
4) омогућава ученицима стицање искуства,
5) знање се стиче напретком кроз игру,
6) дуж целе игре осигурана је јасна и готово тренутна повратна
информација која потпомаже стицање и учвршћивање знања,
7) садржи неки облик сарадње међу ученицима,
8) поставља изазове пред ученике који их воде до ивице властитих
способности,
9) привлачна је визуелно и звучно како би задржала ученикову пажњу.

13
Слика 10. Ученици пред почетак решавања дигиталне игрице

3.1. Позитиван утицај дигиталних игрица у настави

Савремено доба подразумева дигитализацију, деца су данас окружена


рачунарима, таблетима и телефонима који су примамљиви за њих и они желе
да их истражују. Због занимљивих садржаја који су доступни на дигиталним
уређајима они постају веома брзо део свакодневнице, како одраслих тако и
саме деце. Током најранијег узраста деца уче кроз игру. Игре су забавне,
мотивишу и окупирају пажњу, деца проводе сате играјући игру док се она се
савлада у потпуности. Без обзира да ли је у питању игра у природи,
друштвена игра или дигитална игра, без обзира што већина игара није
образовног карактера, играњем се увек учи: сазнају се нови подаци, усвајају
нове вештине, развија се друштвеност и начин мишљења. Кроз игру деца
откривају своје могућности, развијају способности и вештине, стичу
искуства, уче и стварају. Игра подстиче машту и креативност. За данашње
генерације ученика дигиталне игре природно су окружење које их својом
динамичношћу и активношћу увлачи у виртуални свет. Сврха дигиталне игре
је да активира дете и да кроз игру дете савлада садржаје из свих предмета
како би их лакше усвојио, због тога наставници и учитељи треба да прате
промене и изаберу васпитно-образовну игру која ће највише користити
ученицима.

14
Слика 11. Учење уз рачунар

Дигиталне игре имају неколико повезаних образовних предности. Оне


могу развијати когнитивне, сазнајне и моторичке вештине и могу побољшати
информационе вештине ученика. ,,Основно обележје дигиталне игре јесте
интеграција образовног садржаја са карактеристикама игре као и
мотивисаност ученика да понавља циклусе у оквиру игре 4.“ Дигиталне игре
пружају ученицима растерећење својим садржајем, оне се могу користити за
утврђивање чињеница (нпр. знање, присећање, механичко учење или
памћење), принципа и комплексно решавање проблема, како би се повећала
креативност или осигурали практични примери концепата и правила које би
било тешко илустрирати у реалности. Дигиталне игре се темеље на
претпоставци да играчи морају научити, запамтити, сарађивати, истраживати
или проналазити додатне информације како би даље напредовали у игри.
Играње је учење, а једна од главних предности дигиталних игара је њихова
могућност да играчи уче у изазовном окружењу где могу погрешити и учити
деловањем.

4
М. Ристић. , И. Радовановић, Интернет у образовању, Београд, 2013, 111.
15
Слика 12. Дете учи кроз дигиталне игре

3.2. Негативан утицај дигиталних игрица у настави

Оне могу имати и негативан утицај као што су:

1. зависност деце.

2. насиље,

3. мањак социјализације,

4. превисока цена дигиталних игара и проблеми са лиценцирањем;

5. проблем уклапања дигиталних игара у наставни план и програм;

6. недостатак адекватних дигиталних игара;

7. негативни ставови других наставника и учитеља;

8. недостатак обуке и подршке за наставнике и учитеље;

9. неусклађеност садржаја дигиталне игре са курикулумом;

10. брига о евентуалном негативном утицају игара;

11. недостатак информација о образовним потенцијалима дигиталних


игара.

16
Слика 13. Негативан утицај дигиталних игрица на децу

4. Учење кроз дигиталне игре

Учење кроз дигиталне игре може бити допуна предавању у учионици.


Учење кроз дигиталне игре открива нове начине дизајна наставе помоћу
информатичке и комуникацијске технологије и истовремено пружа
ученицима могућност стицања вештина и способности. Ученицима
коришћење игара за учење може представљати учење и забаву, суочавање са
изазовом и постизање бољих резултата, испробавање различитих улога,
развијање способности експериментисања и посматрања резултата,
способност изражавања осећаја, размишљање о одређеним конфликтним
ситуацијама. Наставници и учитељи применом игара за учење ефикасно
допиру до нове генерације ученика који такве алате користе од раног
детињства. Кроз игру наставници и учитељи могу дати увод у нову тему
учења, којом се повећава занимање ученика за ту тему или као додатну
активност за многе друге сврхе, нпр. за стварање сложених могућности
учења, повећање мотивације ученика, или као други начин интеракције и
комуникације. Истраживања су показала да је учење кроз игру често основа
за ефикаснији и бржи начин учења. Успешност учења кроз игру је потврђена
чињеницом да учење постаје забавно, а наставници и учитељи добијају
могућност да преносе знање на начин који је истовремено интерактиван и
интересантан.

17
4.1. Дигиталне игре и мотивација

Једна од главних квалитета дигиталних игара је њихова могућност да


мотивишу и укључе играче. Дигиталне игре садрже богату разноликост
аудитивних, тактилних, визуалних и интелектуалних стимулуса који их чине
угоднима и до неке мере, заразнима. Током игре, корисници су укључени у
стање тока, стање у којем могу заборавити на своје окружење и постају
потпуно укључени и фокусирани на тренутни задатак. У таквом стању, под
условом да имају довољно вештина, играчи ће настојати постизати свој циљ,
без обзира на изазове на које наилазе. Мотивација играча се може постакнути
различитим факторима, као што су играње игре, графика, сучељавање или
врста игре. Понашања играча у дигиталним играма зависе од њихове
особности и аспирација. Стога се важност награде која је понуђена у игри
може разликовати од играча до играча. Док неки играчи цене истраживање,
други можда више воле сложеније сценарије, где је потребно више
стратешких вештина; неки ће уживати у игрању врло једноставних игара са
линеарним сценаријем, за шта је потребно мало времена игре да би се успело.
Култура из које долазе и пол играча, такође могу утицати на мотивацију за
играње игара.

18
4.2. Значај избора дигиталних игрица у разредној настави

Квалитетне дигиталне игре требале би бити конципиране тако да


стимулишу школске ситуације (вежбање, испитивање, решавање задатака).
Оне код ученика морају подстицати активност, размишљање, памћење и
брзину. Међутим, оно што је најважније за дигиталну игру је да позитивно
утиче на способност мишљења, закључивања, решавања проблема као и на
способност сналажења у новим ситуацијама. Учење и рад на компијутеру
корисни су за децу, стога их треба усмеравати на игре образовног типа, у
којима се на забаван начин вежба опажање, брзина закључивања, читање и
слично. Искуства показују да са дигиталним играма ученици много лакше и
ангажованије приступају учењу, дуже времена активно уче, теже бољем
резултату и ређе одустају ако нема успеха током првог покушаја. Резултати
учења су мерљиви и бољим успехом у школи. Кроз дигиталне игре деца уче
на једноставан и њима занимљив начин, развијају сазнајне вештине,
интелигенцију, вештине решавања проблема. Игре имају и позитиван утицај
на моторику. Ипак, да би дигиталне игре биле прихваћене међу ученицима,
оне морају бити пуно више од строгог вежбања умотаног у леп дизајн.
Укратко, дигиталне игре у настави морају развијати креативност ученика,
бити подстицајне и мотивишуће. Због тога наставници и учитељи треба да
буду у току са променама и изаберу дигиталну игру која ће највише
користити ученицима и коју ће са задовољством прихватити.

19
5. Примери дигиталних игара у разредној
настави

Припремање младих за живот и рад у 21. веку подразумева учитељу


компетентност за примену савременијих стратегија поучавања, тако да
информационо-комуникационе технологије буду саставни део наставе, као
што су део свакодневног живота ученика. То значи да ученици могу и сами да
истражују и искористе слободно време на најбољи могући начин у потрази за
игром која је њима најзанимљивија. Улога учитеља је да их усмери и упути на
прави начин како би они схватили да уз помоћ дигиталне игре могу на
занимљивији начин да усвоје садржаје из наставних предмета.

Пример 1: Игрица "Stop the Clockl"

Брзина и тачност су кључни у овој брзој игри, уз помоћ које ће деца


проверити знање гледања на сату. Деца морају пажљиво слушати како би
зауставили сат када достигне циљно време. Дата су аудио и визуелна
упутства деци да их подсећају на време. Одговори унутар 5-минутног прозора
су тачни, док се нешто изван тога мора поновити.

20
Слика 14. Игрица "Stop the Clockl"
Пример 2: Игрица "Seven Times Tables Practice"

Уз помоћ ове игрице деца ће деца проверити своје знање о таблици


множења. Постоји упутство изнад игрице, прате је и звучни ефекти тако да
деца по звуку лако могу проценити да ли су погрешили или не. Како се
чињенице множавања мењају, деца могу пронаћи производ који се поклапа и
спаја мехуриће. Нема сатова, тако да деца неће осетити притисак да се заврши
у одређеном временском периоду. Ова игра је све о вежбању и умножавању
забаве!

21
Слика 14. Игрица "Seven Times Tables Practice"

Пример 3: Музичка игра "Орашар"

Музичке игре развијају дечје музичке способности, обогаћују њихова


музичка знања и у деци развијају потребу за слушањем квалитетне музике. На
тај начин деца поступно стварају свој музички укус и развијају критеријуме
за вредновање музике, и то не само уметничке, него и музике осталих
стилова. То је посебно важно у данашње време, у којем су деца, уколико
изостане деловање васпитача, учитеља и родитеља, препуштена утицају
масовних медија и музике упитног квалитета коју такви медији емитују.
Коришћењем интерактивне музичке игре "Орашар", учитељу је омогућено да
на врло приступачан начин уведе децу у свет музике. Ова игра има велики
потенцијал за развијање музичких способности детета, а квалитета њног
дизајна изузетно је мотивисајућа. Има утицај на развој музичких способности
деце, попут музичког памћења и осетљивости за боју и висину тона. Њен
наставак је музичка игра „Алиса" и Вивалдијева "Четири годишња доба“
према Вивалдијевом концертном циклусу. Васпитни задаци остварују се у
свим музичким играма, а посебно кроз игру "Слушаоница", у којој играч
према властитом избору, слуша делове из балета "Орашар". Највећи број
игара развија музичке способности, у првом реду музичко памћење. Такође,
ова едукативна игра омогућава учење о историји музике, па након наученог
омогућује играње квиза знања.

22
Слика 15. Оркестар у музичкој игри "Орашар"
Пример 4: Учење енглеског језика кроз програм "British Council"

Oво је забаван, интерактиван начин учења језика за децу од 4. до 12.


година старости. Активности и игре са препознавањем говора помажу деци у
процесу учења. Деца притом развијају вештине памћења, логичког
закључивања и концентрације. Деца уче потпуно самостално за рачунаром
док учитељи могу пратити
њихов напредак.

23
Слика 15. Учење језика у игри "British Council"

Пример 5: Игрица "Memory" у настави Природе и друштва

Упознајмо дрвеће, едукативна је игра намењена ученицима разредне


наставе. Сложена је у облику игре "Меmорy". Задатак је ученика спојити
парове одговарајућег дрвећа и на тај начин освајају бодове и прелазе на
следећи ниво. Ова игра се може користити као мотивација у уводном делу
часа "Природе и друштва" или као понављање на којем би ученици радили у
групама.

24
Слика 16. Препознавање дрвећа у игрици "Меmory" у настави Природе и
друштва

Закључак

Дигиталне игре доносе низ образовних предности. Оне развијају


когнитивне и моторичке способности, помажу у унапређењу примене
информационо комуникацијске технологије. Могу се користити за учење
чињеница, решавање сложених проблема. Повећавају креативност. Посебно
су корисне за извођење огледа који могу бити опасни у стварном животу, као
што је употреба опасних хемикалија. Дигиталне игре помажу у расправи о
темама које могу бити табу, као што су загађење околине, претње или
насилничко понашање. Играње је учење и једна од главних предности
дигиталних игара је њихова способност да ученици уче у изазовном
окружењу, где могу направити грешке и учити радећи. Дигиталне игре
развијају сарадњу између корисника, тако што учесници деле информације и
уче једни од других. Играње може имати умирујући учинак на учеснике који,
као и у другим забавним активностима (нпр. гледање филмова), осећају
широк опсег емоција, али у сигурним и контролисаним условима.

Емоције које доживљавају током игре могу варирати кроз радост,


саосећање, љутњу, фрустрацију или тријумф. Игре позитивно утичу на

25
способност мишљења, закључивања, решавања проблема, креативност и
интелигенцију, односно способност сналажења у новим ситуацијама. Игре
омогућавају истраживање ученика и буде радозналост код играча који се
налазе у различитим улогама. Оно што треба истаћи је да деца стварно са
пуно воље и уживања учествују у таквим играма, као и атмосфери која се
ствара током њих. Усхићење, ентузијазам и пожртвованост коју они показују
у моментима када желе да победе, насмејана лица и задовољство које излази
из њих су стварно показатељи колико уживају и воле овакве активности.
Посебно су заинтересовани за игре које подразумевају физичку активност.
Кроз игре у којима дете игра са другом децом, оно учи да ради у групи, да
преговара и решава конфликте. Веома је важно схватити да је игра значајна за
дечји развој, колико и ментални рад и учење. Кроз игру деца такође откривају
свет око себе, сазнају, уче нове ствари, али и социјализују се, уче да сарађују,
да се поставе, поштују друге ставове и одлуке.

Литература

1. Даниловић, Милорад, Утицај и могућност информационо -


комуникационих медија и технологија у реализацији савремених облика
учења и наставе, "Институт за педагошка истраживања", Београд, 2004.
2. Мандић, Данимир, Примена савремног образовног софтвера у
функцији подизања квалитета наставе, Нови Сад, 1995.
3. Данимир, Мандић, Дидактичко-информатичке иновације у образовању,
"Медаграф", Београд, 2003.
4. Мандић, Данимир, Ристић, Мирослава, Образовање на даљину,
Учитељски факултет Београд, 2017.
5. Маравић, Јасминка, Игре у настави, Загреб, 2007.
6. Нонис, Дарен, Дигиталне игре у образовању, Загреб, 2006.
7. Пренски, Марк, Дигитални студенти, дигитални наставници, Загреб,
2005.
8. Ристић, Мирослава, Улога дигиталних игара у разредној настави,
Учитељски факултет Београд, 2011.
26
9. Ристић, Миросалава, Радовановић, Ивица, Интернет у образовању,
Београд, 2013.
10. Станојловић, Слободан, Мандић, Данимир, Хипермедији у настави
учитеља, Београд, 2016.
11. http://www.klikaj.hr/wpcontent/uploads/2017/12/HoC_proslegod_kcpod1.jpg,
15.05.2018. , 12:05
12. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/18/Brojd.png, 15.05.2018. , 13:45
13. http://digitalna-akademija.hr/wp-content/uploads/photo-gallery/Algebra-
DA_ljetnaskola_011.jpg?bwg=0, 16.05.2018. , 11:00
14. https://www.education.com/game/seven-times-tables-practice/, 16.05.2018. , 14:00
15. http://veedif.com/files/thumbs/super-mario-bros-.jpg, 16.05.2018. , 14:30

27

You might also like