Nota Hari 1 Fitur - Fitur Dalam Scratch

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

NOTA: FITUR- FITUR DALAM APLIKASI SCRATCH YANG PERLU

MURID KETAHUI
Apakah itu scratch?
Scratch adalah satu aplikasi komputer yang dibina khas untuk kanak- kanak
mempelajari pengaturan asas.

Apakah yang boleh dipelajari daripada scratch?


Dengan menggunakan scratch, murid- murid boleh membina animasi, permainan dan
membina cerita berbentuk animasi.

Adakah pengaturcaraan scratch susah digunakan? Jika tidak


nyatakan bagaimana kita boleh menggunakan aplikasi scratch ini?
Pengaturcaraan scratch tidak sesusah pengaturcaraan yang lain. Murid hanya perlu
memilih blok-blok pengaturcaraan yang hendak digunakan, tarik ke script area dan
cantumkan blok- blok tersebut sehingga menghasilkan pergerakan yang dikehendaki.

Fitur- fitur dalam aplikasi scratch MULA TAMAT


BAR MENU

TABS

BLOCK PALLATE
SCRIPT AREA
STAGE

SPRITE LIST

SPRITE BACKDROP
Sprite – watak- watak yang akan digerakkan oleh seseorang pengaturcara.
Default sprite bagi aplikasi scratch adalah seekor kucing berwarna kuning.
Default sprite ini boleh ditukarkan kepada sprite yang lain dengan menekan dan
memilih sprite pilihan murid- murid.
Stage- Adalah latar belakang suatu animasi yang hendak dibina. Latar belakang
yang kosong ini boleh ditukarkan dengan latar belakang lain seperti pantai dan
sebagainya dengan menekan dan memilih backdrop pilihan murid- murid.
Script Area – Ruangan kerja pengaturcaraan atau kawasan di mana murid boleh
menarik blok- blok pengaturcaraan dan mencatumkan blok- blok tersebut di situ.
Sprite List – Ruangan sprite yang digunakan disenaraikan.
Block Pallete – Senarai 9 jenis blok- blok pengaturcaraan.
Menu Bar – Fungsi dimana kita boleh menyimpan aturcara yang dibina,
mengedit dan melihat tutorial asas penggunaan fungsi dan pembinaan aturcara-
aturcara asas menggunakan scratch.
Tabs – Terdiri daripada 3 bahagian iaitu code, costume dan sound
(a) code – untuk memaparkan script area suatu sprite atau backdrop.
(b) costume- murid boleh mengubah rupa sesebuah sprite yang digunakan
mengikut kreativiti murid.
(c) Sound – menukarkan dan memasukkan bunyi mengikut kesesuaian/
kehendak dan keperluan murid.

- Memulakan aktiviti aturcara

- Menamatkan aktiviti aturcara


KENALI BLOCKS PALLATE

Beberapa blocks palate yang akan dibincang selepas ini adalah seperti, motion,
looks, sound, events, control dan sensing,
Contoh MOTION PALLATE

Untuk menggerakkan sprite ke atas, ke bawah, ke kanan dan ke kiri, murid-


murid perlu mengetahui ukuran saiz stage.
Ukuran saiz stage ini digunakan apabila kita menggunakan fungsi yang
melibatkan pergerakan x dan y.Pergerakan x bermaksud pergerakan secara
melintang pada permukaan stage dari kanan ke kiri, atau kiri ke kanan. Manakala
pergerakan y bermaksud pergerakan secara menegak pada permukaan stage iaitu
dari bawah ke atas atau dari atas ke bawah. Pergerakan ini menggunakan sistem
koordinat.

Contoh LOOKS PALLATE


Contoh SOUNDS PALLATE

Contoh EVENT PALLATE


Event Blocks Arahan
Apabila ikon bendera hijau ditekan, maka aktiviti aturcara
akan dimulakan.

Apabila space bar pada komputer pengaturcara ditekan,


maka aktiviti aturcara dimulakan.

Apabila sprite ditekan, maka aktiviti sprite akan


dimulakan.

Apabila backdrop bertukar ke backdrop yang lain contoh


backdrop 1, maka aktiviti bagi aturcara yang seterusnya
akan dilaksanakan.
Apabila suara atau bunyi di tingkatkan/ dibesarkan, maka
aktiviti bagi aturcara seterusnya akan terlaksana.

Apabila saya menerima suatu mesej daripada sprite yang


lain, contoh message 1, maka suatu aturcara akan
terlaksana kepada sprite yang menerima mesej.
Sesuatu/ sprite akan tersiar apabila suatu mesej diterima
daripada suatu sprite yang lain.
Contoh CONTROL PALLATE
Control Blocks Arahan
Pergerakan atau aktiviti pada aturcara akan
dihentikan selama 1 saat.

Aktiviti suatu aturcara (blok dibawahnya) diulang


10 langkah/ 10 kali.

Aktiviti suatu aturcara (blok dibawahnya) akan


diulang selamanya sehingga aturcara tersebut
ditamatkan.
Aktiviti suatu aturcara akan dihentikan sehingga
ianya mencapai sesuatu target.

Aktiviti suatu aaturcara (blok dibawahnya) akan


diulang sehingga ianya mencapai sesuatu target.

Semua aktiviti aturcara dihentikan.

Contoh SENSING PALLATE


Control Blocks Arahan
Apabila sesuatu sprite menyentuh sesuatu contoh
mouse pointer, maka arahan terusnya akan
dilaksanakan.
Jika jarak antara sprite dengan sesuatu contoh
mouse pointer, maka aka nada arahan akan
terlaksana.
Keluarkan soalan seperti what’s your name
kemudian, tunggu

Apabila space bar pada papan kekunci ditekan,


maka aka nada sesuatu arahan akan terlaksana.
JOM KITA MENGATURCARA
Untuk hari ini kita akan membuat pengaturcaraan mudah. Sprite yang akan
digunakan adalah sprite kucing dan batu (rocks). Kucing tersebut akan kita
gerakkan dari kiri ke kanan. Sambil bergerak, kucing tersebut akan mengiau.
Kucing akan berhenti bergerak apabila tersentuh sebiji batu. Antara blok- blok
akan kita gunakan adalah seperti berikut:

Block dan aturcara bagi sprite kucing

Perlaksanaan block pada aturcara sprite kucing adalah seperti berikut:


Apabila bendera ditekan, makan kedudukan sprite kucing akan ditentukan di
mana x = -180 dan y = -120. Kucing akan bergerak dengan ulangan 100 petak ke
kanan dan bergerak dengan kelajuan 10 langkah. Akan berhenti seketika untuk
menukar langkahnya sambal mengeluarkan bunyi meow. Akan tetapi, apabila
kucing tersebut menyentuh batu (sprite rocks) kucing akan mengeluarkan dialog
ouch. Dan selepas itu, semua script akan dihentikan.
Block dan aturcara bagi sprite kucing

Perlaksanaan block pada aturcara sprite rocks (batu) adalah seperti


berikut:
Apabila bendera ditekan, maka kedudukan batu ditentukan dimana, x = 82, y= -
109. Tunggu sehingga 40 saat, batu akan mengeluarkan dialog No! Kepada sprite
kucing.

You might also like