Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

Podstawowe sposoby użycia c w konfrontacji

Przydatnik Dodaj zatrzymywaną  ustawioną na c do twojego następnego

Gracza
c testu walki
W trakcie testu akcji typu Ruch (Movement) porusz się o dodatko-

Podstawowe sposoby użycia c


A c+ wy Zasięg za każdy wydany c.
Podnieś o 2 PT następnego testu Sztuk Walki [Dystans] (Martial
cc Arts [Ranged]) wykonywanego przeciw Tobie. Efekt trwa do począt-
ku następnej rundy.
Jeżeli oblałeś test orientujesz się jaka jest najłatwiejsza droga do zdania
c tego testu (Podejście i Umiejętność) c W trakcie akcji Ruchu (Movement) zignoruj jedną cechę terenu.
Dowolny c+ Usuń 1 punkt Konfliktu (Strife) z tego testu za każde wydane c Zredukuj stopień następnego trafienia krytycznego przeciwko To-

cc Zapewnij Pomoc następnej postaci podejmującej podobnie zadanie

Poznaj Wadę i obecny poziom Napięcia (Strife) innej postaci w scenie.


B c+ bie o liczbę wydanych c. Efekt trwa do początku twojej następnej
tury.
c cc Jedna z twoich Wad nie działa do początku następnej rundy
Działaj subetelnie, nie przyciągając niechcianej uwagi. Dodatkowe c po- Wybierz inna postać w scenie. Podnieś o 1 PT jej następnego testu

A c+ zwolą Ci działać jeszcze subtelniej.


Zauważ interesujący detal u innej postaci w scenie (wadę/zaletę) lub za
c o ile to nie ty jesteś jego celem.
Podczas twojego testu Ataku podnieś PT testu obronnego przeciw
cc
c
zgodą MG dołóż dodatkowy detal do NPCa
Uspokój inną postać w scenie, usuwa ona 2 punkty Napięcia (Strife)
C c+ trafieniu krytycznemu o 1 za każde wydane w tym celu c.
Inne postacie muszą wziąc 2 punkty Napięcia (Strife) jeżeli chcą
cc podjąć akcję Ataku lub Intrygi aż do początku twojej następnej tury
Działaj uważnie by zminimalizować konsekwencje porażki lub te ze stro-

B c+ ny niebezpieczeństw. Dodatkowe c uczynią twoje działanie jeszcze bez-


pieczniejszym.
c Usuń 1 punkt Zmęczenia (Fatigue).
Podczas testu Ataku zignoruj jeden punkt odporności fizycznej za
cc
Nagle przypominasz sobie o czymś ważnym. Za zgodą MG dołóż do sceny
przygotowaną wcześniej drobną akcję bądź przedmiot.
E c+
cc
każde wydane c.
Przesuń się o dodatkowy Zasięg.
Wytrąć z równowagi inną postać w scenie swoim działanie, otrzymuje
c ona 2 punkty Napięcia (Strife) Podczas kolejnej akcji Ataku zignoruj jedną z cech terenu. Efekt
c trwa do końca twojej następnej tury.
Wykonaj akcję wyjątkowo spektakularnie, przyciągając uwagę do siebie.

C c+ Dodatkowe c uczynią akcję jeszcze spektakularniejszą.


Zauważ coś dziwnego lub nie na miejscu w scenie co nie jest związane z
akcją. Za zgodą MG możesz dołożyć do sceny coś co jest nie na miejscu.
D c+
Wykonując akcję Wsparcia (Support) podnieś swoją Inicjatywę o
1 za każde wydane c.
Ignoruj efekty jednego Stanu (Condition) aż do końca Twojej na-
cc cc
Na przykład brak butów sugerujacy nieobecność właściciela stępnej tury.

c Usuń 2 punkty Napięcia (Strife).


Wykonaj zadanie sprawniej, szybciej lub oszczędniej niż zakładałeś. Wy-
Sposoby użycia c w testach Inicjatywy
E c+ danie dodatkowych c pozwolą zaoszczędzić jeszcze więcej czasu i ma-
teriałów.
Zauważ interesujący detal otoczenia nie związany z rzutem. Za zgodą MG A c Znajdź słabość przeciwnika. Poznaj jedną z jego Wad.
cc dołóż do sceny fragment tereny lub obiekt.
B c Wybierz wadę innej postaci. Nie działa ona w tej scenie.
Wybierz krąg niebędący Pustką. Następny test związany z tym kręgiem
c będzie miał PT zmniejszone o 1. Użyj Skupienia (Focus) zamiast Czujności (Vigiliance) nawet gdy
C c jesteś zaskoczony.
Poczuj chłód na skórze, zauważ nagłą ciszę lub inne oznaki niewytłuma-
Zauważ wszystkie cechy terenu w scenie.
D c+ czalnego jeżeli w scenie jest zakłócenie natury duchowej. Dodatkowe c
pozwolą Ci dokładniej namierzyć źródło zakłócenia
Uzyskaj wejrzenie w duchową naturę wszechświata albo własnego serca.
E
D
c
c Wyczuj czy w scenie jest istota z cechą Nienaturalny (Otherwordly).
cc Za zgodą MG dołóż do sceny fakt o swojej postaci, który wcześniej się nie
pojawił, ale może wpłynąć na obecną sytuację.
Podstawowe sposoby użycia c Wydawanie c w trakcie sceny wytchnienia
Jeżeli Ci się udało dodaj cechę Olśniewający (Resplendent) albo Dowiedz się jakiegoś detalu o kimś z drużyny (takiego jak jego
Artysta c c+
Finezyjna (Subtle) ulepszanemu przedmiotu. wada czy zaleta) za każdy wydany c.

Uczony c
Dowiedz się czegoś o człowieku, który stworzył lub używał przed-
miot, który badasz (jego Wadę/Zaletę) lub okoliczności jego używa-
A cc
Przeprowadź jakąś czynność w scenie wytchnienia tak by nikt z dru-
żyny się nie dowiedział.

A nia, bądź stworzenia


Dowiedz się czy Honor, Chwała lub Status postaci jest większy, c+
Inna postać z drużyny usuwa 1 punkt Zmęczenia (Fatigue) lub
Napięcia (Strife) za każde wydane przez Ciebie c.
Dyplomata

Kupiec
c
c
mniejszy czy porównywalny z Twoim.
Przekonaj kupującego, aby zapłacił 10% więcej niż zamierzał
B cc
Zapamiętaj jakiś szczegół w trakcie czynności wykonywanej w trak-
cie sceny wytchnienia by potem przywołać go bez testu.

Jeżeli Ci się udało dodaj cechę Wytrzymały (Durable) przedmioto- Asystuj innej postaci z drużyny za każde wydane c przy ich następ-
Artysta c c+ nej czynności w scenie wytchnienia.

Uczony c
wi, który odnawiasz.
Przypomnij sobie miejsce w którym możesz dowiedzieć się więcej o
tym co próbowałeś sobie przypomnieć.
C cc
Napełnij innych członków drużyny wigorem, dzięki któremu mogą
podjąć jeszcze jedną czynność w trakcje sceny wytchnienia.

B Dyplomata
Podnieś o 1 PT następnego testu umiejętności dyplomatycz- c+
Usuń 1 punkt Zmęczenia (Fatigue) lub Napięcia (Strife) za każde

Kupiec
c

c
nych (Social) innej postaci.
Obniż o 1 PT następnego testu przy użyciu tej samej umiętności,
którą właśnie testowałeś. Efekt trwa do końca sceny.
E cc
wydane c.
Zdobądź nowego przyjaciela w scenie wytechnienia
Zachowaj jedną lub więcej (do poziomu umiejętności) odrzuconych
Jeżeli Ci się udało, stworzyłeś również dodatkowy egzemplarz two- kości z testu wykonanego w trakcie sceny wytchnienia - dodaj je
Artysta c c+
rzonego przedmiotu. jako zatrzymywane kostki do następnego testu tej samej umiejęt-
Uczony c Przewidujesz motywacje lub pragnienia postaci w scenie. D ności

C Dyplomata c
Obniż o 1 PT następnego testu umiejętności dyplomatycznych
(Social). Efekt trwa do końca sceny.
cc
W trakcie wykonania czynności w scenie wytchnienia masz wizję
przyszłości.

Nietypowa Inspiracja! Dodaj zatrzymywaną kostkę  z symbolem c


Kupiec c do swojego następnego rzutu przy użyciu innej umiejętności. Wydawanie i zyskiwanie punktów Pustki
Dodaj zatrzymywaną kostkę  z symbolem c do swojego następ-
Artysta c nego rzutu na umiejętności artystyczne (Artisan). Efekt trwa do Chwytaj dzień! Dodaj, przed rzutem jedną zatrzymywaną .
końca sesji.

Wydawanie
Uczony c Zauważ unikalną cechę, aspekt lub zdolność tego co badasz. Miażdżące parowanie. Poświęcenie broni, by nie otrzymać krytycznego trafienia.

E
Pustki
Dodaj zatrzymywaną kostkę  z symbolem c do swojego następ- Techniki i zdolności wymagające wydania punktu Pustki
Dyplomata c nego rzutu na umiejętności dyplomatyczne (Social). Efekt trwa
do końca sesji. Odzyskanie przytomności i pozbycie się stanu Nieprzytomny (Uncondcious)
Kupiec c Przekonaj sprzedawcę aby obniżył cenę zakupu o 10%.
Przyjęcie trafienia krytycznego zamiast utraty zmęczenia
Obniż o 1 PT następnego testu przy użyciu przedmiotu, który ze
Artysta c sobą zestroiłeś po nieudanym teście z użyciem Przeciwności (Adverisity),
Wyczuj czy na obecnej ściece działań dowiesz się czegoś przydat-
Uczony
D c
Odzyskiwanie

nego. gdy działają Lęki (Anxiety), działa raz na scenę


Dyplomata c Rozeznaj się jaki cel ma inna postać w scenie. Po wybraniu i rozegraniu zaproponowanej przez MG (lub przez samego gracza)
Pustki

Komplikacji
Kupiec c Zredukuj efekty (w tym fizyczne ślady) swoich działań do minimum.
Po zabiciu pierwszego przeciwnika gdy jesteś Rozjuszony (Enraged)
Po tym jak MG ukryje przed graczem PT testu.
2018. Dziwaczny Blog Jaxy w oparciu o 5 edycję Legendy Pięciu Kręgów,
Wszystkie prawa należą do Fantasy Flight Games. Gdy przeciwnik odmówi przyjęcia wyzwania na pojedynek w trakcie Starcia lub
Przydatnik to pomoc dla graczy, mających problemy z językiem angielskim Bitwy
Mechaniczny aspekt wad i zalet Cechy broni i pancerzy
Przymioty Distinctions Przerzuć 2 kości w teście związanym z zaletą Gdy używasz przedmiotu z tą cechą obniż o 1 PT by przekonać innych o swojej
Ceremonialna tożsamości lub tożsamości kogoś kogo udajesz.
Pasje Passions Usuń 3 punktu Napięcia Ceremonial Na koniec sceny jeżeli używasz przedmiotu należącego do kogoś o wyższym
Przerzuć 2 sukcesy. W wypadku porażki zystkuje Punkt statusie bez pozwolenia - odejmij 3 Honoru.
Ograniczenia Adversities
Pustki Przedmiot z tą cechą jest traktowany jako ukryty, aby go zauważyć trzeba zdać
Weź 3 punkty napięcia. Jeżeli to pierwszy raz w scenie, Ukryta test Stylizacji (Powietrze) lub Kowalstwa (Powietrze) o PT 3.
Lęki Anxieties Concealable Dodatkowo jako część jednej Akcji Atak możesz wyciągnąć ukrytą broń i nią
weż Punkt Pustki
zaatakować.

Odwracanie wad i zalet Obciążąjąca


Cumbersome
Nosząc przdmioty z tą cechą zwiększ o 1 PT Akcji związanych z Ruchem, lub PT
testu Ataku jeżeli w tej turze się poruszałeś.

Gdy zaletę postaci da się logicznie wykorzystać jako wadę, Przymiot Uszkodzona Podnieś o 1 PT testów wykonywanych przy pomocy broni lub narzędzia z tą cechą.
Odwracanie zalet Damaged Odporności pancerzy z cechą uszkodzony są o 2 mniejsze.
staje się Ograniczeniem, Pasja - Lękiem a gracz dostaje Punkt Pustki.
Gdy znaną zaletę przeciwnika się logicznie wykorzystać jako wadę, Zniszczona
Przedmiot nie nadaje się do użytku
Przejęcie zalety Przymiot staje się Ograniczeniem, Pasja - Lękiem a gracz wydaje Destroyed
Punkt Pustki. Wytrzymała Jeżeli przedmiot miałby otrzymać cechę Uszkodzony traci zamiast tego cech
Gdy wadę postaci da się logicznie wykorzystać jako zaletę, Ograniczenie Durable Wytrzymały (dodatkowy poziom trwałości przedmiotu)
Odwracanie wady
staje się Przymiotem, Lęk Pasją, a gracz wydaje Punkt Pustki. Zakazana Na końcu sceny z otwartym użyciem przedmiotu z tą cechą tracisz 3 punkty
Gdy znaną wadę przeciwnika się logicznie wykorzystać jako zaletę dla Forbidden Chwały.
Wykorzystanie
testu wykonywanego przez gracza, Ograniczenie staje się Przymiotem, Zwyczajna
wady Przdmioty te są akceptowalną społecznie bronią.
Lęk Pasją a gracz wydaje Punkt Pustki. Mundane
Wymagająca
Przykłady Odsłonięcia się przygotowania
Przedmiot z tą cechą trzeba przeładować (poświęcić akcję Wsparcia) by znów
nadawać się do użytku.
Prepare
Postać robi coś sprzecnego z jej wychowaniem, przysięgami i za- Broń z tą cechą wywołuje Krwawienie (Bleeding) na niektórych trafieniach
sadami by osiągnąć to czego potrzebuje. Może dzięki temu sko- krytycznych.
rzystać z drogi o której w normalnych warunkach nigdy by nie Ostra Jeżeli obrażenia zadane tą bronią zostaną zredukowane do 0, otrzymuje ona
Nagięcie zasad
pomyślał. Razor-edge cechę Uszkodzona.
Poświęcasz też Honor równy poziomowi Honoru (lub wię- c+: podnieś poziom trafienia krytycznego zadanego bronią z tą cechą o 1 za
cej) każde wydane c
Postać odsłania swoją słabość (często powiązaną z Wadą postaci) Olśniewająca Jeżeli nosząc przedmiot z tą cechą miałbyś otrzymać punkty Chwały, otrzymu-
Odsłonięcie słabości wystawiają się na atak lub intrygę wrogich sobie sił. Resplendent jesz o 1 więcej.
Następny atak wykonany przez wroga ma PT o 1 mniejsze.
Ignoruje odporność fizyczną istot z cechą Nienaturalny (Otherworldy).
Honorowe wyzwanie Jesteś zmuszony wyzwać kogoś na pojedynek. Istoty z cechą Nienaturalny mają podniesione o 1 PT wszelkich testów ataku
Czcigodna
Robisz coś co jest potwornym złamaniem etykiety, szokiem dla przeciw posiadaczowi przedmiotu z tą cechą.
Sacred
zebranych. Korzystasz z zabronionych argumentów lub wyjawiasz Jeżeli posiadacz miałby otrzymać stan Przeklęty (Afflicted) może zamiast tego
Nieodpowiedni wybuch coś co społeczeństwo woli ukrywać. obciążyć przedmiot cechą Uszkodzony.
Poświęcasz też Chwałę równą poziomowi Chwały (lub wię- Unieruchamia-
cej) c +: cel z Czujnością (Vigillance) niższą lub równą wydanym c otrzymuje
jąca
stan Unieruchomiony (Immobilized)
Starasz się jak najszybciej opuścić scenę i zwyczajnie bierzesz Snaring
nogi za pas. Jeżeli doprowadza to do ucieczki z pola walki (take Finezyjna Zwiększo o 1 PT testów pozyskiwania informacji na temat przedmiotu z tą ce-
Paniczna ucieczka
dyplomatycznej) tracisz Honor lub Chwałę, a czasem jedno Subtle chą.
i drugie.
Po tym jak postać otrzyma trafienie krytyczne bronią z tą cechą lub na koniec
Niektórzy nie są w stanie powstrzymać wściekłości. Odsłonięcie Przeklęta
sceny w które używała takiego przedmiotu otrzymuje stan Przeklęty.
się z tej strony może prowadzić do ataku na niewinnego obser- Unholy
Ignoruje odporność fizyczną istot z cechą Nienaturalny (Otherworldy).
Wściekłość watora lub zniszczenia cennego przedmiotu. Wybuch przekracza
granice etykiery i wychowania, zwykle kosztuje Cie Honor Wojenna Jeżeli postać miałaby otrzymać Napięcie (Strife) w wyniku działań kogoś z
albo Chwałę, albo jedno i drugie. Wargear przedmiotem z tą cechą otrzymuje go o 1 więcej niż powinna.
Umiejętności i Sposoby
CO CHCESZ ZROBIĆ? NA CZYM MUSISZ SIĘ ZNAĆ? JAKIEJ METODY UŻYJESZ?

Podejścia artystyczne:
Umiejętności artystyczne:
• udoskonal przedmiot był lepszy (Powietrze)
• Sztuka nieużytkowa (Aesthetics - Sztuka)
• napraw przedmiot by działał (Ziemia)
STWORZYĆ DZIEŁO SZTUKI • Literatura i poezja (Coposition - Literatura)
• stwórz przedmiot z surowych materiałów (Ogień)
• Ubrania i stylizacja (Design - Stylizacja)
• przystosuj przedmiot do innego zastosowania (Woda)
• Pancerze i broń (Smithing - Kowalstwo)
• dostrój do siebie przedmiot (Pustka)

Umiejętności dworskie:
Podejścia dworskie:
• Jak pokazać swój autorytet, zwłascza wobec ludzi o niższym statusie
• oszukaj ich tak by uwierzyli w to co chcesz (Powietrze)
(Command - Dowodzenie)
• przekonaj ich na podstawie faktów i żelaznej logiki (Ziemia)
WPŁYNĄĆ NA OSOBĘ • Jak komunikować się formalnie zwłaszcza wobec tych o wyższym
• pobudź ich do działania w oparciu o emocje i pragnienia (Ogień)
statusie (Courtesy - Uprzejmość)
• oczaruj ich by Cię polubili (Woda)
• Jak dyskutować i grać w towarzystwie (Games - Gry)
• oświeć by zrozumieli podstawowe prawdy (Pustka)
• Jak komunikować się i wpływać na widownie (Performance - Występy)

Umiejętności uczone:
Podejścia uczone:
• Obecne wydarzenia, trendy historyczne i etykieta (Culture - Kultura)
• zbadaj specyficzne elementy by uzyskać detale (Powietrze)
• Prawo, biurokracja, rangi i stanwowiska (Government - Biurokracja)
• przypomnij sobie coś czego gdzieś się nauczyłeś (Ziemia)
DOWIEDZIEĆ SIĘ WIĘCEJ • Zdowie, rany, choroby, natura (Medicine - Medycyna)
• przemyśl możliwości (Ogień)
• Psychologia, emocje i motywacje (Sentiment - Przenikliwość)
• obserwuj otoczenie by uzyskać więcej wskazówek (Woda)
• Krainy Duchów, mistyczne istoty i wydarzenia oraz rytuały religijne
• wyczuj instynktownie lub miej przeczucie (Pustka)
(Theology - Teologia)

Umiejętności wojenne:
• Popisy sprawności i opieranie się krzywdzie (Fitness - Sprawność)
Podejścia wojenne:
• Broń do walki w zwarciu (Martial Arts [Melee] - Sztuki walki [Broń])
• zmyl przeciwnika by zwabić go na słabszą pozycję (Powietrze)
• Walka na dystans (Martial Arts [Ranged] - Sztuki walki [Dystans])
• wytrwaj przeciw przeważającej sile by ją zmęczyć (Ziemia)
POKONAĆ PRZECIWNIKA LUB • Walka gołymi pięściami lub bronią improwizowaną
• zmiażdż wroga szybkim wybuchem energii (Ogień)
WYZWANIE (Martial Arts [Unarmed] - Sztuki walki [Wręcz])
• przemieść siłę wroga tak by działała przeciw niemu (Woda)
• Wewnętrzne mistrzowstwo, kontrolowanie strachu, gniewu i nienawiści
• poświęć by wróg wygrał potyczkę, a ty byś mógł wygrać wojnę
(Meditation - Medytacja)
(Pustka)
• Walka przy użyciu oddziałów lub całych armii (Tactics - Taktyka)

Umiejętności rzemieślnicze: Podejścia rzemieślnicze:


• Handel i spekulacja (Commerce - Handel) • naciągnij kogoś by mieć coś za nic (Powietrze)
UZYSKAĆ ŚRODKI LUB • Rolnictwo, konstruowanie, produkcja (Labor - Praca) • wytwórz coś poprzez ciężką pracę (Ziemia)
WYKONAĆ PRACĘ • Żeglarstwo i życie na oceanie (Seafaring - Żegluga) • ulepsz sposób otrzymania tego co chcesz (Ogień)
• Oganizacje przestępcze i przestępcze czyny (Skulduggery - Szelmowstwo) • wymień jedną pracę na inną (Woda)
• Życie poza granicami cywilizacji (Survival - Przetrwanie) • bądź w swoim otoczeniu bez zaburzania go (Pustka)

A
Powietrze
BZiemia
C
Ogień
E Woda
DPustka
Współczucie (Jin) Uprzejmość (Rei)
Cnota klanu Jednorożec Cnota klanu Żuraw
Słabość klanu Lew Słabość klanu Krab, Żółw
Słowna okrucieństwo wobec obcego, łatwe do powstrzymania cier- Pijaństwo i plugawy język w obecności kogoś o wyższym statusie,
Czyn niegodny

Czyn niegodny
Małe Małe
pienie, znęcanie się nad zwierzętami pozwolenie, by obraza klanu i rodziny przeszła bez echa

Słowne okrucieństwo wobec przyjaciela, fizyczne skrzywdzenie ko-


Bezpośrednia obraza kogoś o podobnym lub wyższym statusie, po-
Poważne goś dla samej tylko chęci zemsty, pozwolenie na śmierć sojusznika Poważne
zwolenie, by obraza sensei, przodków i pana przeszła bez echa
bez próby ratowania go.

Morderstwo kogoś o niższym statusie z zimną krwią, fizyczne znęca-


Ogromne Ogromne Bezpośrednia obraza swojego pana
nie się nad kimś dla zabawy.

Danie komuś przydatnego przedmiotu, spędzenie dwóch lub więcej Szczery komplement wobec wroga, pozwolenie zmęczonemu wro-
Małe scen wytchnienia pomagając przyjacielowi, zajęcie się ranami wroga Małe gowi na odpoczynek, pozwolenie komuś o wyższym statusie by
Czyn godny

Czyn godny
po bitwie. pierwszy otrzymał pomoc

Oddanie szansy na 6 plub więcej chwały komuś innemu, ocalenie Danie bezbronnemu wrogowi broni, albo odłożenie własnej broni by
Poważne Poważne
komuś życia wiedząc, że to sprowadzi na Ciebie kłopoty walczyć uczciwie

Oddanie niezastępowalnego przedmiotu, wykonanie niebezpieczne- Wzięcie do niewoli kogoś o znacznie wyższym statusie bez zabijania
Ogromne Ogromne
go, heroicznego zadania dla kogoś kto nie może się odwdzięczyć go i krzywdzenia

Odwaga (Yu) Obowiązek i lojalność (Chugi)


Cnota klanu Krab, Modliszka
Cnota klanu Skorpion, Żółw
Słabość klanu Żuraw
Słabość klanu Smok
Pozwolenie by strach wpłynął na działania, wycofanie się z przegra-
Czyn niegodny

Małe Odmówienie rozkazowi ochrony interesów swojego pana, świadome

Czyn niegodny
nej bitwy by chronić swego pana. Małe
przeinaczanie rozkazów swojego pana

Pozwolenie by strach całkowicie przejął kontrolę, ucieczka by rato-


Poważne
wać własną skórę Poważne Odmówienie wykonania rozkazu swojego pana

Popełnienie okropnego czynu ze strachu, poświęcenie kogoś by się


Ogromne
uratować Ogromne Opuszczenie posterunku i oddanie się pod rozkazy innego pana
Odmowa wycofania się ze starcia z uzbrojonym przeciwnikiem jeżeli
Małe samemu jesteś bezbronny, przyjęcie wyzwania od kogoś o kim wia- Odmowa popełnienia aktu nielojalności wobec swojego pana, nieza-
Czyn godny

Małe
Czyn godny

domo, że jest lepszym wojownikiem leżnie od osobistych odczuć


Samotne przeciwstawienie się nadnaturalnemu wrogowi, powstrzy-
Poważne manie kompana przed ogromnym uchybieniem, przyjęcie ciosu kry-
Poważne Odmowa wykonania niesłusznych rozkazów od innego pana
tycznego o stopniu 8 lub mniej za swojego pana
Powstrzymanie swego pana przed poważnym lub ogromnym uchy-
Ogromne bieniem, przyjęcie ciosu krytycznego o stopniu większym niż 8 za Ogromne Śmierć w służbie swojego pana
swojego pana
Honor (Meiyo) Szczerość (Makoto)
Cnota klanu Lew Cnota klanu Smok
Słabość klanu Skorpion, Modliszka Słabość klanu Feniks
Dotknięcie martego ciała poza polem bitwy, namawianie kogoś do Złamanie słowa wobec kogoś o równym lub niższym statusie, wpro-
Czyn niegodny

Czyn niegodny
Małe Małe
czynów niehonorowych. wadzenie w błąd przyjaciela

Zaniedbanie swych obowiązków dla doczesnych pragnień, zabój- Złamanie słowa woboec kogoś o wyższym statusie, manipulacja
Poważne Poważne
stwo w niesprawiedliwym pojedynku kimś dla zabawy

Ogromne Odmówienie wykonania seppuku Ogromne Oszukiwanie lub manipulowanie swoim panem

Publiczne wyjawienie czegoś co nadszarpnie twoją reputacje (utrata


Małe Namówienie kogoś by porzucił niehonorowy plan by Ci pomóc Małe
Czyn godny

Czyn godny
conamniej 3 punktów Chwały)

Szczere i zgodne z prawdą świadectwo wobec sojusznika, wiedząc,


Poważne Negocjacjowanie celem uniknięcia niesprawiedliwego pojedynku Poważne
że może nadszarpnąć wasze relacje.

Utrata 6 lub więcej chwały by wziąc odpowiedzialność za błąd swo-


Ogromne Zaproponowanie popełnienia seppuku w związku z porażką Ogromne
jego pana

Chwała
Sprawiedliwość (Gi)
Zignorowanie bezpośredniej obelgi, przyznanie się publicznie do
Cnota klanu Feniks Małe kłamstwa, odmówienie przyjęcia prezentu od kogoś o wyższym sta-
tusie, utrata starożytnej broni.
Słabość klanu Skorpion

Utrata
Współodpowiedzialność lub ukrycie czyjegoś poważnego czynu nie- Zamordowanie kogoś o niższym statusie, znikniecie z widoku pu-
Czyn niegodny

Małe godnego, okłamanie kogoś o równym lub niższym statusie dla wła- Poważne blicznego na dłużej, nie przybycie na pojedynek, zaatakowanie pod-
snych celów dającego się wroga

Zamordowanie kogoś o równym lub wyższym statusie, odmowa po-


Współodpowiedzialność lub ukrycie za czyjegoś ogromnego czynu Ogromne
Poważne pełnienia seppuku
niegodny, okłamanie kogoś o wyższym statusie dla własnych celów
Otrzymanie daru od kogoś o wyższym statusie, pokonanie przeciw-
zamordowanie kogoś o równym lub wyższym statusie, okłamanie nika o chwale 40+ w pojedynku lub w publicznej rywalizacji, mał-
Ogromne Małe
swojego pana dla własnych celów żeństwo własne lub zaaranżowanie małżeństwa kogoś ze swojej ro-
dziny z kimś o wyższej chwale.
Dostarczenie złych wieści swemu panu bez unikania winy, wzięcie Dowodzenie w zwycięskiej bitwie, pokonanie przeciwnika o chwale
Małe
Zysk
Czyn godny

odpowiedzialności za porażkę podwładnego 60+ w pojedynku lub w publicznej rywalizacji, pokonanie oni, ma-
Poważne
hotsukai lub grupy potworów, małżeństwo własne lub zaaranżowa-
nie małżeństwa kogoś ze swojej rodziny z kimś o wyższym statusie.
Rezygnacja ze stanowiska, którego nie możesz już pełnić, wyrze-
Poważne
czenie się roszczeń lub rezygnacja z dużego daru od swojego pana pokonanie przeciwnika o chwale 80+ w pojedynku lub w publicznej
rywalizacji, zwycięstwo w wojnie, małżeństwo własne lub zaaran-
Ogromne
Przyznanie się do porażki, której wynikiem jest utrata 9 lub więcej żowanie małżeństwa kogoś ze swojej rodziny z kimś z Cesarskich
Ogromne Rodzin
statusu bądź chwały
Dodatkowe sposoby użycia c podczas korzystania z inwokacji Ofiary dla kami i duchów - przerzut do 3 kości z pustymi ściankami
cc+ Wybierz dodatkowy cel za każde cc wydane w ten sposób. Kami Powietrza pióra, kwiaty, kadzidła

c+ Zasięg techniki jest o 1 większy za każde c wydane w ten sposób Kami Ziemi sole, nasiona, ziemia lub kamienie ze świętych miejsc

Zmniejsz PT następnej następnej akcji typu Ruch (Movement) o 1. Efekt trwa Kami Wody monety, muszle, drogie materiały, wodorosty
c
A cc+
do końca twojej następnej tury
Jeżeli ta technika pozwala by jej celem były inne postacie wybierz dodatkowy
cel za każde cc wydane w ten sposób
Kami Ognia
Fortuny
płomyk, papier, popiół, łatwopalne przedmioty
zwoje, jedzenie, origami, dzieła sztuki
Duchy Przodków jedzenie, kadzidła, sake i inne alkohole
Jeżeli efekt działa na wszystkie postacie w obszarze wyłącz z jego działania
cc+ jedną postać za każde cc wydane w tym celu

c
Podnieś swoją odporność fizyczną o 1. Efekt trwa do początku twojej na- Przebłagiwanie duchów
stępnej tury.
Jeżeli ta technika pozwala by jej celem były inne postacie wybierz dodatkowy Raz na scenę postać, która ma możliwość korzystania z inwokacji może próbować wy-
c+ cel za każde c wydane w ten sposób korzystać nieznaną sobie inwokację. W tym celu musi złożyć odpowiednią ofiarę kami

B c+ Zasięg techniki jest o 1 większy za każde c wydane w ten sposób

Efekt zadaje normalne obrażenia zamiast duchowych (supernatural)


odpowiedzialnemu za tę technikę. Ofiara musi być znacząca. Jej wartość i charakter jest
każdorazowo ustalany przez MG i gracza.
Gdy kami przyjmie ofiarę należy wykonać odpowiedni test o PT równym bazowemu PT
c zaklęcia podiesionemu o 1, +1 za każdą rangę różnicy między rangą rzucającego
Obrażenia zadane przez te technike mają ceche Uświęcona (Sacred) a rangą inwokacji.
c Tego typu inwokację można kanałować (channel) ale tylko jednokrotnie
c+ Zasięg techniki jest o 1 większy za każde c wydane w ten sposób

c+
Jeżeli ta technika pozwala by jej celem były inne postacie wybierz dodatkowy Kanałowanie zaklęć
cel za każde c wydane w ten sposób
Zmniejsz PT następnej akcji Ataku (Attack) o 1. Efekt utrzymuje się do końca Gdy wykorzystujesz inwokację to możesz zamiast ją uwolnić wybrać kanałowanie mocy
C c
c+
twojej następnej tury
Zwiększ PT testu oparcia się tej technice o 1 za każde c wydane w tym celu
kami dangeo kręgu. Wtedy zamiast rzucić zaklęcie możesz odłożyć na bok dowolną
ilość kości.
Jeżeli w następnej turze wykorzystujesz zaklęcie tego samego kręgu rzucasz pulą kości
Jeden cel za każde wydane w ten sposób musi wykonac test Sprawności pomniejszoną o zarezerowane kości. Po rzucie dołóż do niego zarezerwowane kości i
cc+ o PT 3 (Powietrze 4, Woda 1) lub otrzymuje stan Płonący (Burning) zinterpretu rzut. W razie potrzeby możesz kontynułować kanałowanie.
Jeżeli podejmujesz inna akcję, korzstasz z inwokacji innego kręgu lub zostajesz Otuma-
c Podnieś swoją odporność duchową o 1 aż do końca twojej nastpnej tury. niona (Dazed), Uciszona (Silenced) lub pozabaiona przytomności to kości kanałowania
przepadają
Jeżeli ta technika pozwala by jej celem były inne postacie wybierz dodatkowy
c+ cel za każde c wydane w ten sposób
Gniew Kami
E cc+
cc
Zasięg techniki jest o 1 większy za każde c c wydane w ten sposób

Usuń 1 zmęczenia z celu lub z siebie Zdarza się, w trakcie korzystania z inwokacji shugneja mocno przesadzi. Mamy wtedy do
czynienia z Gniewem Kami - czyli odpowiedzią świata mistycznego na niekontrolowane
Zmniejsz PT następnej twojej akcji Wsparcia (Support) o 1. Efekt trwa do kon-
c z nim igranie.
ca twojej następnej tury.
Jeżeli shugenja wygeneruje w trakcie rzutu 3 lub więcej b na zatrzymywanych ko-
ściach otrzymuje 3 punkty zmęczenia (wyniszczająca moc pustoszy jego organizm) i
nie może używać inwokacji tego żywiołu aż do końca sceny.
Dodatkowo w zależności od użytego żywiołu dzieją się różne rzeczy:
c Okazja
a Sukces
• Powietrze - MG wybiera dwa dodatkowe cele dla aktywowanego zaklęcia (lub robi to
gracz jeżeli NPC-shugenja wywoła Gniew Kami.
• Ogień - inwokacja działa na wszystkich w zasięgu, dodatkowo ziemia w zasięgu 0-2
b Napięcie
d Eksplodujący sukces staje zyskuje cechę Niebezpieczna (Dangerous)
• Ziemia - w zasięgu 0-3 staje się Rozchwiany (Ziemia) na ilość dni równą Napięciu
(Strife) shugenja
• Woda - teren w zasięgu 0-1 staje się Wiążący (Entangling)

You might also like