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LiBRODEGREMIO: HERALDOS Hl Suplemento de los Heralds para Wrath: I Odo Por Stewart Wilson con Traduccion de Magus ¢Por qué hago esto? Me he hecho esta pregunta cientos de veces y la respuesta siempre es diferente. Estoy seguro que lo mismo podria decirse de cualquier vagabundo. A veces lo hago por miedo. Tengo que seguir adelante, viajar por los derroteros y la Tempestad apenas a un paso del Olvido, mas cerca que nadie sélo para alejarme de improviso y evitar que me encuentre. Porque conozco lo que acecha en el interior de la Tempestad, y estoy completamente decidido a no verlo mds de una vez, A veces, el deseo de viajar es lo que me motiva. Me muevo porque tengo que hacerlo, me siento incomodo quieto y tengo que moverme, tengo que alcanzar los limites a los que puedo llegar, ver qué puedo descubrir en la tormenta. Volveré, por supuesto, pero tengo que moverme. Como si hubiera una especie de motor interno en mi interior, impulsdndome. A veces lo hago por dinero. {No te creerias que estoy en esto por echarme unas risas? Se puede hacer mucho dinero recorriendo las rutas comerciales entre Estigia v las Necropolis, o incluso intercambiando mercancias entre una y otra Necropolis. Me pagan bien, y aunque puede que sea dificil estar aqui fuera durante mucho tiempo, lo sigo haciendo porque la gente me necesita. ¥ si tengo que trabajar, prefiero hacerlo en lo que me gusta. Creo que la tiltima frase lo dice todo. Me encanta mi trabajo. El zumbido del viento de la Tempestad, el encanto de desafiar al Olvido y escupir en su cara, el conocimiento de que tt y solo th puedes hacer este trabajo...es un placer muy grande. Se Hleva en la cabeza y el corazon. Hablando metaforicamente, por supuesto, es un orgasmo. Por supuesto, sélo hablo por mi mismo. Todo el mundo que trabaja en esto lo hace por sus propias razones. Pero esas razones no tienen por qué coincidir. No todo el mundo siente el mismo encanto que yo, a veces lo hacen simplemente por la seguridad que proporciona el Gremio, donde puedes encontrar personas que te comprenden, personas que te consiguen contratos en los lugares a los que vigjas. ¥ también nos proporciona compaiiia. Para muchos Heraldos, ésa es la clave. A menos que a nuestros Circulos no les importe viajar 0 dispongan de un vehiculo, nos sentimos como peces fuera del agua. Y a veces simplemente necesitas hablar con alguien. Afortunadamente, dondequiera que te encuentres, puedes estar seguro de que un Heraldo ya ha estado antes. Y sino ha estado... eres el nimero uno. Libro de Gremio: Heraldos mK i CAPITULO UNO: DANDO MARCHA ATRAS iempre han existido viajeros. Yendo hacia atris en las nieblas del tiempo la humanidad siempre ha dispuesto de exploradores, siempre tratando de llegar al siguiente valle o intentando cruzar el rio o descubrir lo que hay més alld del horizonte. Muchos de ellos no regresaban, pero siempre habia alguien que los seguia, porque si no regresaban significaba que —_habian encontrado algo muy valioso o un gran peligro. En incluso en los tiempos de los hombres de las cavernas, la siguiente generacién siempre tenia alguien dispuesio a seguir sus pasos, Constructores de caminos y buscadores de lo desconocido, De ahi es de donde venimos. Tendrés que perdonanme por mi carencia de datos o de registros fiables. Como Gremio, no nos importan demasiado las palabras escritas. Si las recuerdas, es suficiente y podras contarselas a otras personas. Que se las crean o no es irrelevante. Es suficiente con que Conozcan. EL cOMIENZO DEL ViAje uestro comienzo como Gremio fue bastante tardio, comparado con los demas Gremios de Bstigia. Los Artesanos no dejen de decir (y de recordar) que son el mas antiguo y poderoso de los Gremios, y los Trasgos hablan de sus disputas con los Monitores. Pero para ser honestos, a los Heraldos no nos importa tanto lo que dejamos, airés como Io que tenemos delante. No puedo decir cuando se formé el Gremio, pero fue poco después de que Caronte decidiera que queria que los practicantes de cada Arcanos se organizaran en Gremios. Unos pocos de los Viajeros de la Tempestad decidieron que deberiamos estar representados o algun otro grupo ocuparia nuestro. lugar. Enviaron mensajes a través de los vientos de la tormenta y se reunieron con otros wraiths similares, nomalmente individuos aislados como ti ¥ ¥o, y les mencionaron la idea. El mas grande entre ellos era un Heraldo llamado Abd al-Karita Abd al-Karita era un tipo de Oriente Medio, aunque no me preguntes como fue su vida o lo que hizo en el otro lado de la Mortaja porque no tengo ni idea, No estoy seguro de que tenga mucha importancia. Nos ha servido bien como maestro del Gremio, y es muy bueno en lo que hace. El ha sido nuestra principal influencia, y es una de las razones por las que tenemos una historia oral y tradiciones orales. Por esa razén también somos més una red de apoyo que una organizacién forma, Seguin las historias tenia un excelente pico de oro, y parecia saber en cada momento lo que tenia que decir a cada viajero que acudia a él. Su fama se extendié entre los Viajeros de la Tempestad y la mayoria aceptaron colaborar con él. Al-Karita se eonvirtié en nuestro maestro de Gremio por defecto durante su formacion, y nos convertimos en parte del orden establecido de Estigia. Libro de Gremio: Heraldos Fue poco después de la fundacién que apareci6 el Cédigo, aunque por lo que parece, ya existia antes. Recuerda el Cédigo, no lo escribas, tienes que ser capaz de repetirlo palabra por palabra a otro Heraldo 0 a otto recluta, si alguna vez surge la ocasién. -Haz. a les demas lo que harias contigo mismo, hazte a ti mismo lo que harias a los demas. -Cualquiera que te ayude en momentos de necesidad es tu amigo; cualquiera necesitado de tu ayuda es tu amigo. -Cualquiera que conozea mas que ti es tu maestro, cualquiera que conozca menos que tt es tu diseipulo. -Nunea creas que sabes sulficiente, runea creas que sabes demasiado, -Respeta la Tormenta y la Torment te respetara; comprende la Tormenta y te comprenderis a ti mismo, LOS PRIMEROS DIAS EN EL CAMINO ‘© voy a seguir la misma ténica que los demis Gremies y afirmar que fueron dias de gloria, pero en aquellos dias Gramos 1a autoridad que supervisaba el viaje y cl transporte de Estigia, y ante semejante tarea decidimos. diversificamos. Eramos los que encontrabamos mercancias en la Tempestad, por lo que tenfa sentide que tambign fusramos Jos que las vendiamos. Nos convertimos en mercaderes. ademis de navegantes, y la presencia de un Herald en el Agora de las Necrépolis siempre significaba que habia algo interesante que comprar. Los miembros del Gremio que comenzaron a comerciar ademas de viajar comenzaron a Tlevar ropas y mantos distintivos, simplemente por una cuestion de estilo dramético, Nada vende mejor que una buena imagen, Y en aquellos dias, imitar el estilo de un Heraldo era considerado un grave insulto, y mas de un duelo se produjo por ese motivo. El ganador recibia ol derecho a utilizar el estilo del perdedor, y el perdedor era hnmillado 0 Atormentado dependiendo de la intensidad del momento. Por supuesto, finalmente legé la rebelion de los Gremios y la Ruptura, Los Astesanos intentaon ponerle la zancadilla a Caronte y los Sefiores de la Muerte, y subestimaron su verdadero poder, Nos unimos a los Artesanos simplemente porque teniamos que hacerlo. Los demas Gremios no habrian permitido que mos ausentaramos y nos limitéramos a reir desde detris de In barrera, y la verdad es qne bastantes Heraldos creian en las intenciones de los Artesanos. Creo que es justo. mencionarlo, Realizamos misiones de espionaje, ataques aéreos y sembramos a confusion, Cuando puedes estar en cualquier parte en la que necesitas estar, puedes hacerte indispensable para las personas que te necesilas Pero incluso en esa situacidn, podiamos ver lo que nos esperaba, Cerea del final de la revuelta nos retiramos, para evitar suftir mas pérdidas. ‘Tras la derrota, se produjo la Ruptura Los Gremios fieron proscritos, y pertenecer a uno de los Gremios era un crimen condenable con las forjas. Sin embargo, los Sefiores de la Muerte no percibieron que los Heraldos eran un club social para descontentos, marginados y Iundticos que distiutaban navegando por la Tempestad y viendo qué podian encontrar, La mentalidad de nuestro Gremio ya estaba proscrita, la Ruptura slo aumenté la emocién y Jas apuestas. Y asi, con una sonrisa, un guifio y una nueva y brillante valija de legionario, seguimos haciendo lo que habfamos estado haciendo hasta entances. on la apariciGn de las primeras Neerdpolis, aumentamos nuestra prominencia. Después de todo, sdlo nosotros y los Barqueros conociamos los caminos de los Derroteros y los atajos en ellos. Pero al mismo tiempo los Heraldos nos dividimos en tres facciones. Los Exploradores se mantuvieron en la Tempestad, buscando muevas historias y nuevos objetos. Los Navegantes recorrian los Derroteros entre las Neordpolis y Estigia, trayendo noticias y pasajeros, Los Mereadres encontraban cosas para vender y hermosas historias para eniretener a sus clientes, y no todas eran falsas. Durante la construccidn de las primeras Neerépolis, los Trasgos salieron de Fatigia, donde la presién ejercida sobre ellos era ingoportable, Nosotros nos eneargamos de su transporte, y por ello nos tespetaron y los respetamos por no tratarmos como Sin Reposo de segunda, Ellos hacen lo que hacen, nosotros hacemos lo que hacemos, y no eompetimos. Cierto, era y es ilegal mantener cualquier tipo de relacién con un Gremio, pero nosotros écamos un grupo de vagabundos individualistas con un maestro de Gremio y un sistema Jerirquico muy informal cuando éramos Tegales. Varios de nosotros conseguimos ingresar en las filas de las Legiones, para seguir haciendo lo que habiamos hecho, Y después de fodo, unos pocos Heraldos reunidos en un mismo lugar no podian causar_ problemas iverdad? Se limitaban a intercambiar historias, quizis hablar sobre rutas comerciales. Cuatso wraiths que cuentan historias no tienen nada que ver con un Gremio verdad? Si. Verdad. Fue entonces cuando nuestra carencia de registros eseritos constituyé toda una ventaja. Todo lo que sabiamos se transmitia entre nosotros siguiendo el boca a boca, a falta de una fiase mejor, ,Quién sabia si estibamos Libro de Gremio: Heraldos intercambiando historias discutiendo asuntos del Gremio? Pocos podian percibir la diferencia MAL TIEMPO EN EL CAMINO ste sistema parecié funcionar bastante bien hasta el Cuarto Gran Maelstrom. Fue toda una patada en los Grilletes sin ninguna duda. Batallas a ambos Tados de Ta Mortaja. Espectros tratando de destruitlo todo. {Y quién tenia que entregar mensajes, cortiendo apenas a un segundo por delante de la Tormenta para advertir de lo que se avecinaba? ,Quién cabalgaba entre los vientos para sacudir a los Espectros en st terreno? Lo has adivinado, Nosotros. Fue una época horrible, Fue en ese momento cuando sugieron los Guardianes. Come Gremio decidimos que —debiamos mantener la existencia de las Necrépolis porque nos necesitaban y porque necesitébamos un lugar tranquilo donde respirar. Asi que algunos de nosotros decidieron vineulatse a una zona conereta. Nos dimes cuenta de dénde se nos necesitaba y qué teniamos que hacer. Los Expeetros que trajo el Cuarto Maelstrom y que dejé en las Necrépolis munca tuvieron ni una oportunidad cuando muestros. Guardianes, acompafiaron a las Legiones. Sin embargo, cuando Jos Guardianes iban solos, no habia esa ventaja. Después de todo somos viajeros, no luchadores Hubo un momento de calma tras la tormenta, cierto. Pero no 1o suficientemente largo. Pronto Hegé el Quinto Maelstrom, un envio especial directamente del Laberinto. Firme aqui y vayase al Olvido. Si el Cuarto fue malo, ef Quinto fie toda una locura. Perdimos més miembros del Gremio en un sélo momento que desde los comienzos de los Heraldos, El Mundo Subterineo se iba al Infiemo y la ‘Tempestad ya no era tan segura, ni siquiera para nosotros. Libro de Gremio: Heraldos ¥ al final aparecié Gorool. Estuvimos alli, observando, cuando Caronle salié de Estigia enarbolando su guadafia Siklos, dispuesto a hacer pedazos al Malfeo. No hace falta que diga que la gente siempre espera demasiado de un solo hombre. Caronte puede que fuera un wraith antiguo y poderoso, pero asumémoslo, no era rival para un Malfeo, Se encontraba en desventaja, pero al final parece qne consiguié algo parecido a la victoria. La tormenta cesé y nos enfreritamos a la tarea de reconstruccién, ODAVIA ADELANTE... si que aqui estamos. En los mas de cincuenta afios entre enionces y ahora, ;qué hemos hecho como Gremio? Algo mas que nada, pero no tanto como piensas. Uno de los nuestros fie arrastrado por los vientos del Quinto Maelstrom y descubrio Ja isla entre las Tierras de las Sombras y Estigia que Hamamos Santuario, Algnnos de nosotros utilizamos los favores que nos debian los Artesanos por conseguirles algunos cosas (gno pensarias que las Mascaras tienen el monopolio para hacer que la gente desaparezca?) y Santuario se convirtié en una realidad Un pequeiio terreno, protegido contra Lo peor de la ‘Tempestad es nmestra Casa Gremial y un refiigio de Ta perseencin de los Espectros y los Legionatios. Algunas de las Legiones saben dénde esta Santnario, pero no hablan de ello a sus superiores. ;Quién quiere atacar un Ingar fan proximo al teritorio de los Espectros y protegido por barricadas invisibles y aladas? No muchos Legionarios, la verdad. ‘Trabajamos construyendo Santuario y Segamos a los que necesitabamos. No tomamos demasiados. Exploradores, vigjeros, personas con vehiculos Reliquia y los Guardianes reclufaban a los ocasionales vigilantes 0 policias que conocian sus zonas de patrulla como las palmas de sus manos, Algunos de nosotros fliriearon con el programa espacial que los Vives estaban desarrollando, deseando saber si habia Tierras de las Sombras en el espacio, y que se abrieran nuevas fronteras para nosotros. Pero entonces estallé el transbordador Challenger y nuestros suefios. tambien explotaron, No hemos intentado regresar all espacio desde entonces Libro de Gremio: Heraldos CAPITULO DOS: CAMINANDO EN LAS SENDAS 1 Gremio no necesitaria existir si sélo_ fiudramos vagabundos y buscadores. ‘Tenemos otras tareas, y por eso se han formado muestras facciones. O sindicatos, si lo prefieres. Es un nombre tan bueno como cualquier otro. EXPLORADORES En cierto sentido, los Exploradores son los Heraldos originales, 0 por lo menos ellos se aseguran de que nadie lo olvide, Recorren la Tempestad mas a menudo que las demas facciones, simplemente por el encanto de descubrir lugares nmevos y la necesidad que sienten de viajar. Incluso cuando se asientan en un Ingar, si pasan més de una semana sin recorrer algiin lugar de la Tempestad se ponen nerviosos hasta que pueden encontrar algo nuevo y traer noticias nuevas. GUARDIANES Son unos tipos._—_inquietante. Normalmente limitan sus recortidos a una Neerépolis o un territorio conereto, y por lo general, nadie conoce mejor el lugar. En ocasiones actian como espias y muy a menudo como vigilantes, escurriéndose por sus atajos 0 guiando a los Legionarios a los lugares donde son necesarios. $i un Espectro se infiltra en su cindad, removerin ciclo y tier para descubrirlo y patearle el culo de vuelta al Olvido. Dependiendo de quign esté causando problemas en la Necropolis, pueden revelar su presencia a los demas wraith o encargarse del problema personalmente y sin testigos. La mayoria de ellos actita con discrecién, algo que asusta a los comandantes de las Legiones, ya que muchos de ellos munca saben si hay un Gnardian en la cindad, MERCADERES Si necesitas algo, una reliqnia, un mapa co el rumor mas reciente, los Mereaderes son los Sin Reposo a los que debes acudir. Aunque otros Heraldos recorren la Tempestad para llegar a sus destinos, para los Mercaderes se ‘rata de una cesta de la compra, Cualquier cosa que encuentren en 1a Tempestad termina en el Agora de Estigin 0 de las Necropolis. Normalmente son orgullososy_—siguen peleindose con cualquiera que se atreva a imitar su esfilo. Muchos Mereaderes. tienen formas de conocer Io que va a ocurtir antes que nadie, por lo que quizés mantengan algiin tipo de relacién con los Oraenlos, Yo creo que son condenadamente buenos en su trabajo. Libro de Gremio: Heraldos HAVEGANTES Los Navegantes recarren los Derroteros, a menndo por encargo de las Legiones para Tevar mereancias y personas de un lugar a otro. O mereaneias que son personas. Lo captas. Son Jos que recorren los camines establecidos, hacia y desde las Necrépolis, y a menudo utilizan vehiculos reliquia, sean bareos, camiones 0 aeroplanes. Son los Heraldos mejor pagados porque su trabajo es el mas valioso, y son el tipo de personas que estin dispuestes a conseguir beneficios adicionales al margen de la ley, como liberando a un Esclavo o llevando a alguien a las forjas de los Artesanos de las Legiones, 10S OTROS ALiaDOs: PERDONADORES Y TRASGOS ‘Nuestra alianza con los Perdonadores es un trato de conveniencia. A menudo nos acercamos al olvido y eabalgamos los vientos de la Tempestad. Ellos luehan contra la influencia del Olvido, desde fuera y desde el interior a la vez. Si no estuvi¢ramos del lado de estos buenos tipos, simplemente no existiriamos. Entre todos los demas Gremios, nos. Hevamos especialmente bien con los Trasgos. Simplemente, normalmente no cruzamos muestros caminos, salvo cuando necesitamos encontrar una organizacién mercenaria con la que sea facil colaborar. Y por otra parte, no nos ‘Metemos en sus asuntos y les proporcionamos: informacién cuando acuden a nosotros. Es una relacién extrafia, pero funciona, Libro de Gremio: Heraldos CONPANEROS RECELOSOS: MASCARAS Puede que parezca extrafio que nos sentimos reticentes a colaborar con las Mascaras, pero es verdad. La razén es que nos cruzamos en un lugar: Ia obtencién de formacién. Ellos se moldean para ser los espias perfectos y actiian con sutileza. Nosotros observamos desde las sombras que estin en todas parte. Cubrimos demasiado terreno comin para que nuestra relacién resulte cémoda, pero si logriramos superar nuestros recelos comunes, seriamos imparables. [A jBRARQUIA Di lo que te gusta de la Jerarquia. {Has terminado? Bien. A pesar de lo que puedas pensar, entre ellos se encuentran algunos de nuestros mejores clientes, incluso aunque no se den cuenta de que estin negociando con nosotros. A menudo creen que estén utilizando los servicios de un Legionario, 0 quizés un Renegado bajo una identidad secreta, pero al margen de lo que crean, la mayoria siempre termina acudiendo a nosotros. Asi que podemos coexistir con ellos. RENEGADOS La mayoria de los Heraldos son Renegados, en espiritu. sino en politica. Rebeldes. En cualquier caso somos rebeldes a los que no les importa mucho el gobierno, y los Renegados de la linea dura son rebeldes que quieren destruir todo gobiemo. No tenemos razones para colaborar con ellos, pero tampoco tenemos razones de peso para trabajar en su contra. Por ahora, se trata de una eleccién individual. A veces sus esclavistas pagan bien, pero muy a menudo intentarin engaiiarte 0 joderte de forma peor de los lacayos de los Sefiores de la Muerte. HEREjES Ahh, los mejores clientes. Aunque dicen que necesitan a los Barqueros, si conocemos una buena ruta hasta una Costa Lejana y la Tempestad esta tranquila -y si tienes medios para transportarlos a todos- entonces los Herejes pueden ser una buena fuente de ingresos. Por otra parte, mientras os dirigis a vuestro destino, _ posiblemente intentarén convertirte, S6lo recuerda que ellos no pueden offecerte Ia satisfaccién que deseas. Quieren Hegar a su Costa Lejana y quedarse alli, y a la mayoria de nosotros no nos gusta Ls OTROS Hay muchas cosas abi fuera, y muchas més alld de la Mortaja. Y aunque puede que no seamos tan cautelosos como el Sin Reposo medio, no somos idiotas. Se rumorea que existe una ciudad de vampiros en a Tempestad, y muchos de nosotros estamos _intentando descubrir donde esta. A veces puede que veas a un hombre lobo o algo parecido merodeando por aqui abajo, o quizis algiin tipo de mago, en cuyo caso lo mejor que puedes hacer es sumergirte en la Tempestad y no mirar atris. Si un tipo con un montén de extraitos cacharros y juguetes aparece buscdndote, contraataca y sacude a ese cabron, pues muchos de esos tipos tienen el desagradable habito de intentar expulsamos. Libro de Gremio: Heraldos - CAPITULO TRES: SIGUIENDO EL CAMINO uando recomes la existencia de un Heraldo, no hace falta f] ccir que necesitas toda In ayuda que puedas conseguir. Este capitulo oftece Meritos BA x Defectos para los Heraldos, y¥_mevos usos del Arcano Argos para los Viajeros dela Tempestad. PicO’DE ORO (Mérito | punta) Eres un mentiroso, un embustero y un picaro, pero Ia gente no puede dejar de creerte Siempre sabes lo que decir para cobrar tu precio © convencer a alguien de qne el Esclavo que estis intentando vender se acaba de caer de un Derrotero. Por desgracia, quienes te conocen ya no te creen cuando dices la verdad. Todas ias Tiradas Sociales en las situaciones en que estés intentando ocultar la verdad a alguien que puede creerte reducen su dificultad en -2. SENTIDO DE LA DIRECCION esto, 2 o 4 puntos) Un wraith con este Mérito siempre sabe qué camino es cual aunque no sepa con seguridad hacia donde se dirige. En las Tierras de las Sombras siempre conoce los “puntos cardinales” o la direecisn relativa al punto hacia el que se dirige. La version de 4 puntos de este meérito se aplica en la enloquevedora geogratia de 1a Tempestad. Puede que no fenga el Tujo de una brijula para guiarse, pero sabra cul es sa posicién relativa, y la forma en que estan alteradas las direeviones. Reduce en -2 Ia dificultad de todas las tiradas en las Tierras de las Sombras (2 puntos) o en las Tierras de las ‘Sombras y la Tempestad (4 puntos). CORREDOR DEL DERROTERO (Merit, 3 puntos) Este Mérito permite al Heraldo reducir él tiempo de viaje en un Derrotero, utilizando la geografia de la Tempestad, y sabiendo en qué momento tomar atajos o donde puede estar un Derrotero oculto en potencia. Por desgracia, ‘esto hace que la Tempestad se intensifiqne mas alrededor del wraith. Reduce a la mitad el tiempo de viaje de un wraith con este Mérito en mn Derrotero, pero la posibilidad de ser distraido por una Zona deberian ser mas elevadas. PUERTOEN LA TENPESTAD Merity, 6 punta) Has pasado tanto. tiempo en Ia ‘Tempesiad que una cierta isla de esiabilidad se ha convertido en t segundo hogar. Si alguna vez te pierdes en la Tempestad, una simple firada de Orientacién, te permitira analizar las cortientes de forma correcta para llegar alli, Por supuesto, puede que no sea un viaje estable ni facil, pero finalmente legaras alli. Bastantes Exploradores poseen este Mérito. Ojos Del Y4cio (Oeecto, 2 punta) Debido a su tiempo en la Tempestad, la mayoria de los Heraldos adquieren unos ojos negros, pero para nada comparables a los tuyos. Libro de Gremio: Heraldos Quiais inadian contiuamente lagrimas que parecen alquitrin 0 quizis parece el vacio del espacio (o de la Tempestad) y en ocasiones emiten una luz brillante de forma inesperada Cualquiera que sea Ia forma que adapten tus ojos, ocultar la marca de tu Aroamos es prictieamente imposible INAN DE RAREZA (Defect, 4 puntos) ‘No importa dénde te encuentres o lo que hagas, puedes estar seguro de que tendris mucho que contar cuando vuelvas. Si es que vuelves. Una vez en cada sesion de juego, el Narrador deberia poner algo compietamente inesperado en tn camino. No tiene por qué ser una amenaza obvia, pero sin duda no sera deneficioso (se trala de un Defecto, despues de todo), pero deberia ser algo que haga qne el personaje y el jugador se pregunte: “,Qué demonics esta pasando?”. PERDIDO ETERNAMENTE (Defect, 7 puntos) Para un Heraldo, estar perdido es algo mas que una molestia, es una sitacién potencialmente letal. Pero en tu caso, estar perdido es una situacién deprimentemente habitual. Un personaje con este Defecto infentara buscar 1dgica euclidea_ en la ‘Tempestad, girara la esquina de un edificio sin darse cuenta de que esti dando vueltas, y en resumen, seri ineapaz de encontrarse el culo con mapa, linterna y brijula, Cada vez que intentas viajar a una localizacién que desconoces, o te encuentres en la Tempestad, el ‘Narrador puede informarte de qne te acabas de perder y no tienes ni idea de a dénde ir (sin que realmente lo estés). Ta devides donde terminaras, ARTES ALTERNATIVAS DE ARGOS Argos siempre ha sido el arte del viaje, tanto a través de las Tierras de las Sombras como de la Tempestad. Uno de los sectetos mejor guardados de los Heraldos es que con el conocimiento adecuado se puede afectar al expacio-tiempo en todos los niveles del Mundo Subterréneo. Cualquiera que intente compartir este secreto con las masas desaparecera, o sera forjado -o enviado directamente al Olvido. Nadie dijo que los Viajeros de la Tempestad fueran comprensivos * SENTIDO DEL Espacio Con este poder, el Heraldo aprender a sentir los sutiles cambios del Mundo Subterraneo a su alrededor. Con tiempo y esfirerzo puede claborar un mapa tridimensional de espacio, que puede revelar cosas como espacios huecos ¢ incluso objetos ocultos con suficiente concentracion. Sistema: El wraith tira Percepeién + Argos contra una dificultad igual a la Mortaja local -2 en las Tierras de las Sombras 0 6 en la Tempestad. Un éxito proporciona una imagen esfésica del espacio de los alrededores de un radio igual a Percepeién x 5 metros, incluyendo personas 0 wraiths dentro de las habitaciones 0 detris de las paredes, Se necesitan tes éxitos para descubrir habitaciones ocultas 0 fondos falsos, y cinco para encontrar objetos o personas escondides. “pallo El Arte caracteristico de los Mercaderes, el wraith que utiliza Brillo se armoniza con la Tempestad cereana, provocande que la luz caiga sobre los objetos que pueden tener valor, En esencia, es algo parecido a una red de pesca fantasmal. Por cada reliquia util y Artefacto que se encuentre, aparecen cientos de “botas” y “basura” reliquia, proporcionando poco mis de un Obolo por parte de los Artesanos interesados en esas cosas, Sistema: Tira Pervepcién + Argos a dificultad 8. Un éxito indica que se ha encontrado un objeto y el mimero de éxitos determina la utilidad, pero siempre bajo la decision del Narrador. Un fallo no indica nada, Y¥ un fraeaso puede atraer un Artefacto Espectral...o una banda de Espectros. Cuanto mas se use este Arte en un mismo lugar, mayor es la posibilidad de atraer la atencién espectral * DOBLE soMRiO A veces la gente se olvida de que atacar un Heraldo trae mala suerte, considerindolos presas fliciles. Reuniendo las Sombras ambientales del Mundo Subterrineo a su alrededor, el wraith que utiliza este Arte distrae y confunde a sus oponentes, dejéndolos golpeando la nada mientras el Heraldo escapa. Sistema: Gasta 1 puntos de Pathos y_ tira Manipulacién + Argos. El poder crea un doble animado de las sombras durante un mimero de tumnos igual al nimero de éxitos. El doble es completamente insustancial y no puede causar daito, Pero Ia confusién resultante a menudo es suficiente para permitir la huida del wraith. PARACHiAS Invocando alas de plasma similares a las ereadas por el poder Alas Fantasmales, el wraith es capaz de planear durante periodos prolongados de tiempo, sostenido por los vientos del Mundo Subterrineo. No permite el control de movimiento que proporcionan las Alas Fantasmales, pero puede reducir una caida letal o alejar al wraith de los Espectros con los vientos de la Tempestad Sistema, Tira Resistencia + Argos, dificultad 6, y gasta 1 punto de Pathos, que permite al wraith moverse pot el aire como si llevara un planeador o paracaidas, El control del wraith sobre este movimiento es casi inexistente, pero mitiga cualquier dafio de caida que podria suftir. La habilidad dura hasta la siguiente ocasién en que el wraith toca el suelo, En un Maelstrom de Fuerza Uno, el wraith podria intentar utilizar este poder, pero a dificultad 8, ¢ incluso si tiene éxito el wraith es zarandeado sin control por los vientos. El uso de este poder en un Maelstrom de Fuerza 2 0 mas deberia ser una experiencia dolorosa. ** DISTORSION Imponiendo su voluntad sobre ta realidad del Mundo Subterrineo, el wraith puede utilizar este uso de Argos para alternar la naturaleza del espacio en su cereania inmediata, Golpes y tajos de espada pueden recorrer grande distancias para golpear a los enemigos del Heraldo, mientras sus propios golpes quedan demasiado cortos o impactan en donde no es necesario. Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Argos, a dificultad 8, para activar este poder. Cada éxito aifade un dado a la reserva de Pelea 0 Armas C.C. del wraith, o resta uno de la reserva de su oponente. Fuera de combate, este poder tiene otras ventajas, como aumentar el tamafio de un Nihil © dejar solo suficiente espacio para que pase un Legionario. ** [4S SANDALS DE HERMES Argos es el Arte del movimiento, y un Heraldo con las Sandalias de Hermes es mis rapido que cualquier otra cosa del Mundo Subterrineo cuando se trata de movimiento. Los Viajeros de la Tempestad que utilicen esta habilidad pueden incluso dejar atris los Maelstroms...aunque puede que no todos los Espectros estén dispuestos a dejar huir un bocado, Sistema: Gasta 1 punto de Pathos y 1 punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Argos a dificultad 7 para activar el poder. Cada éxito permite al Heraldo duplicar su velocidad de viaje de forma exponencia (1 éxito x2, dos éxitos x4, 3° éxitos x8, y asi sucesivamente) durante una escena, El wraith no puede actuar mientras el poder esté activado Libro de Gremio: Heraldos Gy © Lo inferrumpira (no se puede combatir, pero gritar esta permitido), y cuando el poder termina, consigne | punto de Angustia temporal por el cansancio, ** PASEO POR LA CUDAD Los Guardianes de una ciudad a menudo se ericuentran con que tienen apurarse para. llegar @ un lugar concreto en alguna ocasion conereta. Si tienen Grilletes en la zona, Salto puede ser itil Sin embargo, para los Guardianes de naturaleza mas prictica, el Arte conocido como Paseo por la Cindad resulta mas adecuado. El wraith pnede aparecer en cualquier punto de su cindad o una zona equivalente, cubriendo la distancia en muy poco tiempo. Sistema: El wraith primero fija una zona de no mas de diez kilometros de diémetro, Debe conocer los caminos y edificios de la zona muy bien, y cuando lo hace, debe vincularse a la “7s \ M | f i zona con una tirada de Carisma + Argos Gificultad de 10 — el nimero de meses que el wraith ha pasado en la zona) y gastar dos puntos de Fuerza de —-Voluntad. Fracasar esta tirada significa que el wraith siente rechazo hacia la zona, adquitiendo un punto de Angustia por cada mes pasado, Una vez se ha vinculado con éxito, un Heraldo puede moverse a una calle a un kilémetro dentro de la zona en un solo tumo gastando un punto de Pathos y tirando Destreza + Argos (ificultad 7). “*PARAR DERROTERD Navegantes y Exploradores a menudo se encuentran viajando por Derroteros que han sido rotos por los Maelstroms o simplemente por el poder natural de la ‘Tempesiad. Los Heraldos altrnistas a menudo se toman algo de tiempo para arreglar los Derroteros con este Arte como un servicio para quienes los siguen. Después de todo, a menudo son recompensados por ello. Los Heraldos que se encuentran perseguidos en ocasiones utilizan una variante inversa de este poder, rompiendo los Derroteros para bloquear a sus perseguidores Sistema: Ambos usos de este poder requieren el gasto de 2 puntos de Pathos, 1 punto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Inteligencia + Argos para reparar y de Fuerza + Argos para destruir. Un Derrotero roto por la Tempestad normalmente requiere 5 éxitos en una tirada extendida. Destruir un Derrotero requiere como minimo 3 éxitos, y se obtiene un punto de Angustia, independientemente de si se ha tenido éxito o no. El ntimero de éxitos necesario para reparar el Derrotero es igual a los éxitos del destructor -2. Un fracaso en cualquiera de los usos de este poder proporcionan al wraith un punto de Angustia temporal * SELIARLA BRECHA Los Maestros Heraldos guardan uno de los mayores secretos de la Tempestad: los medios para sellar los Nihils que permiten acceso a las Tierras de las Sombras. Este poder no puede sellar Nihils permanentes, algunos simplemente son demasiado grandes 0 poderosos para que un Heraldo los selle. Sistema: El wraith gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, un punto de Pathos y gana 1 punto de Angustia temporal, y entonces tira Resistencia + Argos. La dificultad de la tirada queda en manos del Narrador y deberia reflejar el tamafio y permanencia del Nihil. Fracasar en la tirada ocasiona la pérdida de un punto de Corpus, ya que el Nihil absorbe esencia del wraith y aflade 2 puntos de Angustia temporal. “= FORIAR SENDA Los Derroteros son las rutas de comercio de los heraldos, ya sean rutas hacia Estigia o a otras Necrépolis. Un Heraldo hard lo que sea para disponer de un Derrotero propio para llegar a su destino, pero a veces no puede ser. Este Arte permite al Heraldo establecer esa conexién, Sistema: Utilizar este Arte requiere 4 puntos de Pathos, y una tirada de Manipulacion + Argos a dificultad 9. El mimero de éxitos obtenidos indica la longitud del Derrotero creado. Un éxito crear una senda conectada con el otro lado de una Necropolis 0 a una ista cercana en la Tempestad. Tres éxitos permiten establecet Derroteros entre ciudades y cinco éxitos crear un Derrotero conectado con Estigia El Derrotero es tan permanente y estable como cualquier otro. Fracasar con la materia al estar trabajando tan estrechamente con la sustancia de la Tempestad es peligroso, proporcionando 4 puntos de Angustia temporal. Libro de Gremio: Heraldos

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