AoS. Manual y Perfiles 2020 (Comprimido) 08.07.20

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| MANUAL DE CAMPO PARA GENERALES 2020 | nny Gym eR ARTIDAS 9D] WEGO ABIERTO CIELOS DE MATANZA (Cielos de matanza es un juego de combate adreo en la Era de Sigmar, en el que leviatanes aladosy miquinas cargedas de armas se enfrentan en duelos emocionantes sobre las nubes de los Reinos Mortales. LAS MINIATURAS Iabatall cs conocido como jagador | partidas més grandes necestarda Gielos de matanzase juega usando | controlador Losjugadores pueden | esas mis grandes se pueden jugar las grandes miniaturasvoladoras | decidir desplegarunaladedosomés | enelsulo (per ten cukladoyn0 delagamade Warhammer Ageof | monsruosoladoressilodeean. | patees ninguna miniatura en calor Sigmar, las que nos refrimos como delabatals. ‘monstruos voladoresen las siguien- | Cada jugador también necesita cinta tesrelas métriao una reglapara medirdis- | Por dtimo,necsitard elegir una tancias dearmasy muchos dados,su- | batalla en los ciels para jugar. Hemos| ficienes parallevar acabo ls atagues | incluido una seleccionen est libeo PREPARARSE PARA JUGAR | del monstruovolador pero también | para que empieces pero en pri Tantodos jugadores como un gran | para anotar su velocidad ylas eridas | mos ndmeros dela revista White grupo de jugadores pueden tomar | que haya sufrido. Dwarf aparecerin mds. Los Duclos parte en una batalla area de Cielos son batallas con un slo monstruos de matanzg) as partidas de Cielos de matanza ne- | velador en cada bando, mientras qu ; cesitan una superficie plana paraju- | los Encuentros soa batallas entre dos Cada jugntofpecestaréalmenosun | gar que represent la zona dande tiene | mis monstruos voladores. Cuando monstruosoadof ysu hojadeuni- | Iugarla batalla. Una mesa de comedor | has elegido una batalla en los cieos, dad. El jugador qu¢eoigrlalasaccio- | es un campo debatalla excelente para | sigue sus instrucciones de despliegse nesdeun monstradyaladar durante | entre 2y 6monstruos voladores. Las | yaestars listo para jogar HOJAS DE UNIDAD CIELOS DE MATANZA (Cada tipo de monstruo volador de CGelos de matanza tiene una hoja de unidad que lists todo lo que necesitas saber acerca de ese monstruo volador darantela partida. Puedes encontrar hojas de unidad para una amplia seleccién de monstruos vladores al final de estas reglas (pig. 24-39) 1 Nombre: El nombre dl mons truo volador que describe esa hoje de unidad. 2 Descripcién: Una vision de conjunt sobre el moastruo y ‘como combate 3 Atributos de wuelo: Este con- 3 “Mor Mao Junto de atrbutos te dice lo Sempre sexs Mor, Derape, Mov Vac nivel im es pido que vuela el monstru, Viraie = | 2 |S Mov, Ma Gite cudntas heridts puede resist oe FS 3 Mor. Gito. Yycémo evithy se recupera de ae | po. E ys recuper = as heridas. rane iro cerrado 4 Armas: Las armas i pee elmonstryo wladonjutto>) | 7 Tabladem con cualquier opcién de amas jobras: Esta 9 Tiradas de peligro: En oca tabla muestra todas las siones un monstruo volador ‘que pueda usar en cusiva, smanicbras adress que puede realizaré una tirada de peligro cjecutar el monstrio volador, ‘antes de ejecutar una manio 5 Atributor de armas: Estos lo peligroso quees ejecutarlas bra. Paraello hay que cruzar aributos ofrecen informa ayGiferpntes velocidad y mo lavelocidad del monstruo cin sobre las armas dl Jegecttan volador con la maniobra que ‘monstruo volador. te esti levando cabo, s 6 Reglas especiales: Aqui se cada una delas manio 10 _Bjecucién: Lista los Movi describe cualquier regla 0 bras que pudeeecutar el mientos, Giro, Inversiones y habildad especial que tenga el monstruo volade. Derrapes que debe hacer un monstruo volador. ‘monstruo volador para ejecu tar una maniobea, sir womb de | | | BATALLAS EN LOS CIELOS DE MATANZA Lartatallas en os cis inciyen un conjunaeigsrocions que describen como agin 4 1 Nombre y descrip: El nombre yunu be sricin dela batalla ens cieloe ‘Combatientes: Los monstruos voladores que se pen usar en la batalla en ls cilos 3 Despliegue: Como desplegar los monstruos voladores al inicio dea batalla en ls cilos, 4 Reglas especiales: Cualguerrepla especial que se aplique a la batalla en los ceos. 5 Condiciones de victoria: Como se determina el ganador de a batalla, 6 Mapa: El mapa ilustra cémo desplegar los monstruos voledoresal inicio de a batalla y cualquier otto detalle que pueda afectar ls 20nas de combate de a batalla en ls cilos VELOCIDADES Ani dea batalla los monstruos voladores reiben una velocidad de 1a 6 determinada por la batalla que jue fin Se indica stuando un dado frente alapeana del monstruo volador como se muestra en el diagrama y puede «cambiar conforme progres a batalla, Lavelocidad de un monstruo vlador nunca puede ser menor de | 0 mayor ‘quela velocidad maxima de su hoje ‘de unidad. Los cambioe ala velocidad ‘el monstruo volador que provocarian salirse de ests pardmetos se ignoran, BARRENAS Slaelocéad de un monsruo vlador ‘ja nentraen bareena (pgs). Eta puede ser una forma eect debuir | 0 ‘Sempre seguras, nunca tendris inicio del siguiente impuleo bjecuta la segunda, ‘que hacer una rads de peligro por ‘easmaniobras MMe EJECUTAR UNA MANIOBRA ‘Cada maniobea require que un ‘monstrio volador reaice una certs ‘antidad de Movimients, Gitos, Inversonesylo Derrapes.Lacantidad ‘yorden de los Movimentos, Giros, Inversones y Derrapes que deben realizarse se lstaen la columna Eje- ‘cucin dela maniabra en a Tabla de ‘maniobras del monsteuo volador. Por emp, una maniobra puede reque- ‘irque un monstruovoladorrealce 2 ‘Movimientesy luego 1 Giro. Movimientos Para realizar un Movimiento, lige el monstruo volador, mueve recto hacia adelante y coldcalo de forma que el, dado de velocidad quede en la parte ‘de atris de su peans. A contindacion, mueve el dadode velocida frontal de Ixpeana, Giros ara realizar un Gigo(@jza el dado de velocidad dela peangdel mons: ‘uo volador hasta 432 detecbs 0 lnquierda. A continuacién, pvotge) smonsiruo volador de modo quel dado de velocidad quede frente pana, Los Girosrealizados por un Imonstruo volador al jecutar una ‘maniobra pueden ser de menos de 45%. Sin embargo, cualquier Giro {que no forme pare de una maniobra (Por ejemplo sel monstruo volador se ve forzad a realizas un Giro com resultado de una tirada en l Tabla de dato) debe ser de 45* completos. Inversiones Paralevar a cabo una lnversin,des- lizael dado de velocidad alrededor de Japeana del monstruovolador 180% ‘A continuacién, pivots el monstru ‘olador de modo qu el dado de vlo- ‘cided quede frente ass peana. Derrape Los Derrapes permiten que un ‘monstruo volador se mueva en una diteccidn que no sea hacia adelante Parallevara cabo un Derrape, mucve dado de velocidad alrededor dela ‘peana del monstruovolador hasta ‘cualquier posicin en el arco frontal ‘de 180" del monstruo vlador (pig. 10) Luegolevanta el monstruo vol dory muévelo sobre dl dado como el ‘lagrama dela derecha. Luego el dado ‘de velocidad se devuelveal frontal ‘dela peana del monstruo volador. El tencaramiento del monstruovolador ro cambia durant el Derrap. Sici0, on) COLISIONES [Los monstraos vladores pueden rmaniobrar sobre otros monstrues voladores, pero no pueden acabar una rmaniobre tocando slguna parte de ‘otro monstruo volador (incluka so ‘peana. Simo se puede evita eecuta tanta maniobra como sa posible, ‘como muestra el diagrama de a | Resultado ado, El atacante tra una nor gu go cy even Tabla de Dat Resistencia del blanc fayorquela | Resistencia del blanco | Herida. El blanco sue 1 ener | berdayelstacantetirauna | | ee vezenaTabladeDato, | ‘Al menos el dole | deta Resistencia del, ‘blanco pero no el ‘tiple Herida grave. Elblanco suite 2heridasy el atacante tira tana vez en la Tabla de Dato. Herida mortal Elblanco sufre 3 heridasy el atacante tira una ver en la Tabla de Dato. | atmenos el tripe abla Resistencia del ance, Punta) 206 | Resultado 2 _| Impactos miltiples. Elblanco sure | herda. Luego vuelve a tiraren ests tabla 3_|Barrena de cola. blanco entra en barrens Sie resultado Esquiva. Tira un; blanco sufte 1 herida ‘Acelerar adelante. Haz una tiada de aceleracin por el blanco, Con un 7 realiza ) Movimiento pero no cambia de velocidad. En cualquier oto caso, sufre | herida, enor que el atributo Heridas de la hoja de wnidad del blanco, el © | Virae la inquierda. El blanco debe realizar | Giro ala iquerda, 7 | Apretar el ataque.Siel monstruo atacante se encuentra 3” o menos del blanco, el atacante puede elegir apretar el atague Sil hace, el atacante ye blanco sufren 1 herida cada uno, raje ala derecha, Elblanco debe realizar | Giroa la derecha {| Encabritase. EI lanco debe sufrir 1 herida o perder | de velocidad (a eleccién del jugador controlador) 10 | Hojaal viento, Elblanco debe sufrr | herida o entrar en barrena (a i6n del jugador controlador) 11_| Impacto eritico. El blanco sufte | berida 2. [Diana, EI blanco sufre 1D3 herdas, EJEMPLO DE ATAQUE Un Frostheart Phoeni afacay un ‘Arkanaut Irocled. El Phbenfs est ‘armado con garrasduras cont el, hilo, que tienen up Arco de ea Frontal 180+ un alcance de 3 Lady tancia entre el Phoenix yel Ironclad es. menor que 3-yel Ironclad est dentro del arco de arma Frontal 180° de Phoenix de forma que puede atacar con sus gazzasduras como el hilo Phoenix, debes tirar 5 dados por sus El Frostheart Phoenix smlomeperiorenstot, Bf alin circle impactos, Cada impacto camsa 2 = eee neeieen MM Eldan infligdo pore ataque exce- ‘de pero.no doba el atributo Ressten- ‘ia de 5 del Ironclad. Seg Ia Tabla > | Patrulla a dlisehadas para partidas més grandes | coleccién 0 para permitirque més Marillosrce Fronaliaar : Lane tormenta Fomalse 2 cade ae ronal tao? D3 ARMAS Hac tempesady gran des elocad {garas. Elhacha tempestad puede + os EEnplcaneper annie ee mersleres emma soolecatoment sie ae sen te Mor, Derrape, Mex SSacoarryancncrye cus Atsbeo ae ae ae Mons Move Gio tira 1 dado menos al atacar con el Giro Bae Se Mor. Giro, Mov. Hachatempestad, Martiloarco Girocerrado | ar S+ | 6+ Giro, Mor. Mov. Lanza torment Descenio eS) Mov, Giro. Giro, Mow. REGLAS ESPECIALES. Sefior de los clelos: Cuando ests ministura aac, en luge de tact con su armas, putdeselegirhasts IDS monstruos voladores enemigos diferentes tia un dado por cada miniatura con 4, est miniatura suff 2 heridas. ¢ HOJA DE UNIDAD DE CIELOS DEMATANZA © BATTLEMAGE _ EN GRIFFON. Montado en un frioso Griffon dedos cabezas de Ghar, un Mago de mbar ‘puede anigullara sus enemigos gran distancia ostacar desde lo alto ‘con su bestia, en un frenes ailadae garras ARMA as aaa naa aE REST Hechizo lanza dedmbar roma 180° 106 “ ‘Bical delas esti 360 103 0 Garrat aia Frontal 180" ooom 2 cos gemelos, Frontaloo” ° ARMAS Hecho lanza de dima, biclo dk lasbestis, gras andy Maniobra Hecucion Pos gemeos Vocl nivelado Slempre segura Mov, Mow Vieje de a) MoraDerrape Mov poeta ones Alubeo (2+ Se de Se MovaMove Giro Becedo mittee: Es ere Giro Bede S46 Mors Giro Mow mminatorapuedelapee' Escudo -«Gtocerrado 4+ 54-6476 -Glrocerrado, Mor, Mor. tunis role slay Se Descento 445+) «G+ 7+ Mans Giroo Giro Mon Wohace, sume Lasuatuty —_Vuehasobreelala 5+ 6+ 7+) fr Movalnversién, Mov Resistencia hasta ens, —————— a ‘= HOJA DE UNIDADDE CIELOS DE MATANZA ¢ _ FREEGUILD. GENERAL SEN GRIFFON = ei cai Un Freeguild General montado en un noble gAfoh ingpecciona el campo de bat desde arriba. dentifiando donde se requlcre su presencia descendicndo a toda velocidad para arratar asus enemigos elnspirande a sakcams —_ARMA Arco Espada rnia de sigmarita 360° Gran martillo desig Fron Lanza freeguild Frontal 90° ¥ Garrasafiladas Frontal x Picolet Frontal 90" z ARMAS rama ve atonnas Ty Espada rica de sigmarita, sarrasablads ypc etal La pei ecacion fspaarinice de amar pnde Vel nivelado Siempre segura Say on emepet ras oo ata Vira Be] te 3 | Ae Mor,Derrape, Mox = en Alabeo 2 [3+ | | 5+) Mor, Mor, Giro REGLAS ESPECIALES Giro Se [ae | Se) 6+) Mov, Glee, Me Girocerrado dv Se) 6+ |e Gites Mons Mow Snicaumaa Descenso 4+ 5+ 6+ | 7% MovGiroe Giro, Moy. ecuperaciondeesta minituray _Veekasobreelala | 5+ | 6+ | 7+ | @+ | Mevs Inveriém, Mow, de todos oe monstruosvoladors amigos a 17" 0 menos de “ULENBIACK DRAGON. Noesinfrecuente que una Sorceress vaya aa guerra alomos de un temible Black Dragon, dleitindose con el terror en los oos de sus enemigos mientras la bestia ‘acamota excupe nubes de asfixiante humo negro ydestroza asus press con ‘garras del tamaio de espadas ARMA Arco Alcance —Impactar___Daso__Airetierra Hechizo Viento de espadas ‘Frontal 180° ry 1 2 Buca Jebr Boo" m8 pads ooase or * t ° acer mie Feuer uss ARMAS Hecht Views dead SSicetege cee, Masten Pe ou pares pete Viraje 4 ‘Mor., Derrape, Mov. alae Alabco « Mors Mor Gre ‘ore $] taconeer REGLASCSIECIALES Gnewrade. [ae [ete] Greate emus TEE] nccrecdim ie Aliento nocive!Cyatoesta ‘miniatura stacs wun baa Giroenredondo 5+ | 6+ 7 tecreste el jugador contador puede tirar 36 en lugar dezD8 Yelegir qué 2 dados usa para, / (a rads de atague a terra Mow. Giro [Escudo mistico: En lgar de atacar con un hechizo esta miniatura puede lnzar seado maticesobe a sms Silo hace soc 1 0 stibato Resstocia hots Inicio de siguiente accion, ~ + HOIA DE UNIDAD DE CIELOS DE MATANZA © DLORD DRAGON = Y terror asus enemigos. Se dirigen al batalla lomos de dragones con escamas “de obsidiana,capaces de arrasare)rcitoyenteros con sus gars afladas como

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