Infernals3eHomebrewversion0 4

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 158

THIS 

IS A BETA/PROOF OF CONCEPT.  THIS 
DOCUMENT MAY CHANGE.  FOR THE LOVE OF GOD 
KEEP THAT IN MIND. 
 
DESIGN PHILOSOPHY ON 3E INFERNAL CHARMS FOR THIS CONVERSION 
 
● The rules and charms should be able to handle most, or at least 95% of situations.  I 
tried to give them to the tools for the job, and while they may not be original my goal is 
that they should at least be able to do the job. 
● I am not attempting to re­invent the wheel here.  I am just giving Infernals many charms 
from the 2e Infernal books (and a few fan favorites I liked), attempting to make them as 
rounded as possible.  Do not expect the hundreds of charms like 3e Solars nor a radical 
re­design that radically changes how Infernals work from 2.Xe (minus shintais), but 
expect to have a fairly well rounded and fleshed out option. 
● In 3e there are quite a few solar charms that do many things.  Yozi charms are more 
limited towards their purview and may start off weaker compared to solars normally, but 
given time to catch up then they will RAPIDLY catch up. 
● Charms will use distances in meters when referenced, not yards.  I’m Canadian and I 
find the Imperial system a pain in the ass.  Miles are still used, it’s easier to say three 
miles than 4.8 kilometers. 
● My main worry about shintais is that I may be stealing the Lunar niche, but a point buy 
shintai system is hopefully different.  If my Infernals homebrew is too close to Lunars... 
Well I’ll take that as a compliment that I was close. 
● Yozi charms specialize in theme, thus specializations of those themes.  Generally they 
are as good or even better than a Solar for an area they specialize in.  However this 
comes at a cost, often radically changing how a character works or gaps in the charms. 
A solar should be able to beat an Infernal of equal power, but unless the solar exploits 
weakesses they’re going to have a bad time. 
● You may see me asking questions in bold on certain charms, be it notes for charms or 
things I’m concerned of.  I’m leaving them anyways, as if anyone makes such things I’d 
be really grateful as I’m a lazy prick. 
● In terms of fluff I want to go with some of the ideas that people enjoyed most about 
Infernals from 2.Xe and try to port it over into 3e into a specific way.  A way to not only 
let people play the Princes of Hell angle I believe people enjoyed in 2.Xe, but making 
them so they still fall into place in 3e, having a proper role amongst all of the Exalted. 
● I greatly appreciate any feedback, especially on whenever some charms seem vastly 
overpowered compared to a Solar for far less XP or just generally snap the game in two. 
Infernals may have more potent charms, but if Solar charms are a 10 I’d like Infernals to 
be a 10.5 or 11, not a 20. 
● Most importantly of all, I made all  of this to entertain people.  If I brightened the day of 
even one person, then I consider this all worth it. 
 

Chapter 1: The Green Sun Princes 


 
An entire fluff chapter!?  I feel that Infernals need new fluff to fit into 3e and make them 
less biased towards the Reclamation.  If you still want that, then go ahead and continue reading, 
we’ll see if we can get the best of all worlds. 
 
In the meantime, use the fluff of 2e Infernals except where it contradicts with what is 
written below.  Which I have no idea what contradicts, but it’ll be fun to see exactly what does 
anywho! 
 
IN THE BEGINNING... 
 
In the formless chaos that once was, the Primordials, mythical beings of immense power 
were formed.  It was through their will that the the Primordials themselves not only made 
Creation but solidified the very concepts themselves.  Light, sound, physics, colour, war, 
Creation itself all of these things were made by the original creators of the universe.  In order to 
help maintain these lands, the gods were created to help protect and rule it, while various 
servant races were created to thus give support to both the gods and Primordials.  A sort of art 
that the Primordials themselves enjoyed. 
 
“I bestow upon this race the potential to rule.” decreed Theion, the ruler of the 
Primordials.  “So that their collective might may better aid us and Creation than those who have 
followed.” 
 
“I bestow upon this race the idea of ingenuity.  Their bodies may be frail, but through 
clever thinking and use of tools, they shall overcome their obstacles.” Decreed Authochton, the 
King of All Craftsmen. 
 
“And I decree that such beings will always have members amongst them tempted by 
useless material objects or goals not deemed essential for life, such as greed or pride.” The 
Dragon’s Shadow, the antithesis of virtue and incarnation of darkness, decreed.  “If we need a 
way to control them, then we shall have it this way.”   
 
While Creation was still a brutal and primal land, humanity still managed to survive 
thanks to the efforts of the Dragon Kings, diligently performing the roles laid out for them by 
Primordials themselves.  While treated as tools at best or toys at worst, many of them were 
spared from the machinations of the Raksha or other horrors that Creation had outside and 
within its borders. 
 
However it was the Ebon Dragon’s own method of control that led to the downfall of the 
Primordials.  The Unconquered Sun, the mightiest of the gods, knew with the Five Maiden’s 
advice that humanity could be tempted into become weapons against the Primordials in 
exchange for Creation.  The Unconquered Sun was loathe to use the vices of others to his 
advantage, but his passion to end the yoke of the Primordials was higher.  Thus the first 
Exaltations were crafted and imbued to mortals, finally having the potential to conquer even the 
makers of the cosmos themselves. 
 
BIRTH OF THE WARLOCKS 
 
The history of the warlocks begins with the Night caste Solar that came to be known as 
Twice Damned Gorol.  Centuries of exaggeration, censorship by the Solars, and misinformation 
has made Gorol’s true story incredibly hard to determine exactly, however the effects were 
certainly felt by the Solars in the ending days of the Primordial war itself. 
 
The Primordial War made the primal wilds that surrounded Creation seem tame in 
comparison to the horrors that were endured in the war as the chosen were pushed to their 
physical and mental limit.  On a good day one may see their lover torn in two by a laughing 
deva, while the few unlucky ones with truly bad days had their mind subjected to images so 
alien that their allies were forced to untake mercy kills to free these poor souls.  Creation was 
nearly ripping apart at the seams and it was only because of the work of Gaia and Autochton 
that Creation is still in one piece today... or at least they think nothing major broke off. 
 
Gorol himself however, was one of the first Solars chosen by the Unconquered Sun 
himself, and in turn Gorol was utterly loyal to the Unconquered Sun and his circle.  Together 
they planned together for the war, they fought and bleed for each other, and they always 
seemed to be there for each other.  Gorol soon came to feel that his circle was the family that 
deep down, always had yearned to have, and in turn Gorol and his circle served to be one of the 
shining examples of heroes inside of the war itself.  Paragons for not only humanity, but 
examples of what humanity could be after the war itself.  For what seemed like the first time in 
an endless sea of bloodshed and chaos the people had hope.  When Gorol and his circle 
received words that they’d be taking part in one of the most important battles of the Primordial 
War itself, they agreed without hesitation. 
 
The battle against Adrian’s fetich soul was fought with trails, blood, and the sacrifices of 
many.  However it was during the final climatic battle itself that Gorol lost the four people that 
mattered most to him one by one: His circlemates.  Gorol himself survived, having managed to 
land the killing blow on the fetich soul itself after one of his circlemates sacrificed themselves. 
The death scream of the fetich soul and Adrian itself seemed to be nothing but empty, silent 
wails.  Gorol himself felt that any sort of emotion or purpose from what once drove him.  Many 
people said that this is what broke Gorol, earning him the name of Gorol the Damned  For what 
man can remain sane after being forced to bury all of those he loved and swore to protect? 
Some people said he went mad during his exodus from which he all but vanished from the 
Primordial War for a time being, claiming to be out on a personal discovery.  Even when he 
returned, he had no solace and comfort in his reincarnated circlemates or the gods.  He couldn’t 
for after what he had learned: He’d be trading on master of creation for another. 
 
The tyranny of the Primordials was something they wanted to change, but at the same 
time Gorol could not see why the gods would inherit Creation after the war.  After humanity and 
the Dragon Kings themselves did nearly all of the work.  ​ They ​were the ones who fought life and 
limb to protect everyone, ​ they ​were the ones who went out to face horrors beyond 
comprehension every day, ​ they​
 were the ones who had to tell crying parents that their children 
wouldn’t be coming home that day.  No, it was humanity that bore the lion’s share of this war, 
and Gorol felt that it should be humanity that should rule all afterwards, not just Creation, but 
everything.  Gorol then made a new promise to himself.  He wouldn’t be fighting for the gods, he 
wouldn’t be fighting for his friends and family, but he vowed that he would do whatever he could 
humanity itself​
to fight for ​ . 
 
To do this however, Gorol knew he needed power and allies.  A power to help tip the 
scales in his favor when he’d launch his coup d'etat.  It was painful for him, but he remembered 
when Adrian’s fetich was dying, Gorol could... feel something.  He didn’t know what it was 
exactly, but he felt it was power, power on par with the Incarnae themselves.  Gorol was driven 
to discover this, and developed an insatiable obsession with the Occult, managing to debate 
and theorize with even the brightest of Twilights.  Combined with his seemingly newly recovered 
attitude, many thought Gorol would be fine once more, but none could be further from the truth. 
Gorol was a master manipulator, so he still kept friendly relations with the gods and the other 
chosen.  He had confidence that he’d be able to make them see the logic of his reasoning later. 
 
It was during another assault on a Primordial Fetich soul itself that Gorol decided to take 
his years of research, determination, and years of pent up aggression to the test.  Betting 
everything on the line, he threw himself at the fetich soul once more while another group 
headed up the task of keeping Mardukth’s attention.  At the very moment of which Mardukth 
was slain forever, Gorol slain the fetich soul of Mardukth and implemented the sorcerous rights 
of power he had formulated himself.  The chosen were known to borrow the powers of others, 
but not for something of this magnitude.  The power of one of the world’s Creator’s flowed into 
Gorol as Mardukth’s death throws shook all of Creation itself.  After the the fallout had ended, 
Gorol had done it.  He had become a being immense power, the first Warlock, Twice­Damned 
Gorol. 
 
Many thought Gorol had gone too far with his latest act.  The gods were horrified, many 
of the chosen demanded Gorol be put to death for becoming one of the enemy himself.  Even 
when he was assaulted upon first returning back home, Gorol did not raise a hand against his 
fellows, but only wore a solemn smile.  It was decided that he shall face judgement by the 
ultimate arbiter himself, The Unconquered Sun.  When pressed forth to meet the holiest of 
holies, Gorol did nothing but kneel in front of him, explaining his actions.  While he was thankful 
for what the gods had done for them all, in the end they simply needed a turning point.  While 
the death of the first Primordial was a cause for celebration, Gorol pointed out that the 
Primordials now would redouble their efforts to destroy them all more than ever.  The war up 
until now had been nothing but a small skirmish and even of interest for the Creators of the 
universe to do, but now with one of their brethren fallen this would change from a skirmish to a 
full blown war.  Gorol said he never did this for his own personal gain, but to ensure that 
Creation itself had a future.  He wanted to do this for not only the ones he loved, but those who 
had fallen.  Seeing no falsehoods in his statements, Sol allowed Gorol to continue fighting in the 
war.  It was then Gorol started planting the seeds for one of the greatest rebellions ever known, 
second only to the Usurpation. 
 
THE SEEDS OF BETRAYAL 
 
Gorol continued to fight in the war still, using the mighty gifts he stole from the 
Primordials themselves to sow terror into the hearts of his enemies and even cause his allies to 
whisper in fear and sometimes envy.  Gorol knew and even encouraged this subtly, using the 
sacrifices of those who were lost as examples.  While he was not fighting in the war, all of his 
spare time was spent carefully sowing rumors of mistrust and resentment towards the gods. 
Caution was Gorol’s supreme focus here, he knew he had time.  All he needed to do wait for the 
day that these seeds of mistrust from the people themselves would eventually boil over into a 
fever pitch.  Still however he needed trustworthy allies.  Those who felt the same way he did 
about the war and humanity, ones that would help to overthrow the gods themselves once the 
war was over.  It took time, but sure enough Gorol soon found such people coming to him for 
guidance more than him seeking them out.  Gorol did his best to comfort and support his fellow 
chosen, potential allies or not.  Potential allies however he tempted.  Tempting them with a 
grand new dream for Creation and the power to realize it themselves.   
 
Gorol learned how to replicate the ritual he used to transform himself, and even 
managed to do so without needing the death of a fetich soul or a Primordial.  With the fellow 
chosen seeming to fall into Gorol’s honeyed words, they were all more than eager to accept the 
ritual Gorol had used to transform himself.  Soon these “Warlocks” were striding the fields 
alongside the other chosen.  Many gods, even Mars herself, grew distrustful of these new 
chosen and wanted something done about it.  However The Unconquered Sun forbid it.  His 
form may be twisted, but his soul none more pure. 
 
As the days of the Primordial war wore down and it became clear the gods were winning, 
Gorol set to preparing.  Hidden caches of weapons, training facilities, pacts and blood oaths 
made with various other races he had saved, and most important: safe havens for all of those 
who would be affected by this conflict.  All of this was done in secret and with impeccable cover 
stories.  Gorol waited with baited breath for the upcoming days, as he finally saw humanity’s 
freedom at hand. 
 
THE WARLOCK REBELLION 
 
No one knows whenever it was Gorol’s side or the God’s side who struck first, but all 
was known is that during the closing days of the Primordial war that the Warlock Rebellion was 
known to start.  While Gorol ideally wanted to start at the end to not deal with the Primordials, 
the only forces that tended to be left were scattered armies.  The only remotely threatening 
Primordial left was Rathmus, and he was banished from Creation long before the war even 
started.  Both sides were tired, but once again the horizon burned with the flames of the 
Primordials and the Chosen, brother vs brother clashed on the battlefield when conversion did, 
and often failed.   
 
The Warlock Rebellion that followed was regarded as the first major obstacle the chosen 
had to deal with once the Primordials surrendered, or rather surrendering.  Many chosen 
themselves had to devote full attention to the construction of surrender terms, conditions, and 
prison for the Primordials themselves, leading to a rather lopsided number of Warlocks vs 
Solars for Gorol’s side.  It was only through the might of the Dragonblooded and Lunars 
themselves that barely tipped the scale in the favor of the gods once more.  Sidereals were 
mainly busy setting up all of heaven while the Solars were mainly focused on the Primordials 
and their clean up.  Even distorted as the stories may be, all of them say how if it wasn’t for the 
Dragonblooded and Lunars taking the lions share of the Warlock Rebellion then Creation would 
be a very different place today. 
 
After a long and arduous trail, Gorol and his forces were defeated.  Gorol was brought in 
the heaviest chains possible, dragged by people he once considered his battle brothers and 
sisters to the face of Sol once more.  Once again Sol’s stern gaze fell over him once more, and 
once more Gorol told the truth... 
 
“The truth?  I never lied. I always fought for what I believed in.  Not for fame, not for 
power, but for freedom and humanity. A world where humanity itself serves no master, where 
people have the right to fight and die for what they truly believe in.  But to accomplish this 
something drastic is needed.  We need to start at the roots itself.  We were the ones who 
fought, who bleed, who died for you.  You may have given us the power to fight originally, but 
after an untold amount of years you did nothing, n ​othing ​to help us in this war.  When I begged 
you to save my circle, when others begged you to help their child who was left behind the front 
line, you did absolutely nothing.  So know from now on I will do exactly the opposite and do 
everything in my power to make the dreams of myself and my companions see the light of day 
and only one thing you do will convince me otherwise: show me that you can do something. 
Show me your own resolve and strike me down where I stand, and if you do I shall accept all 
the crimes I’ve committed and pass into Lethe forevermore.” 
 
Gorol’s words weighed heavily on The Unconquered Sun.  Furious for what Gorol had 
done, but at the same time more than sympathetic towards his own plight.  The Unconquered 
Sun’s hand quivered around his godspear, but with a single sigh he relaxed his grip.  Sol simply 
could not destroy a kindred spirit like this, for it would be paradoxical to his very Sol and all of 
those who had fought before in the war.  Instead Sol decreed that the chosen of Creation 
themselves would have the right to decide the fate of Gorol.  The vote was nigh unanimous and 
done on the spot.  Before his head was cut off, Gorol chuckled as he died, amused by the fact 
that Sol once again, did nothing. 
 
Gorol’s aftermath was felt as his loyalist forces continued his war but ultimately in vain. 
Without the strong leadership that bound them, many Warlocks slowly became insane, 
becoming the twisted horror stories that people speak about in hushed fairytales today.  It took 
time, but the extermination of the Infernals was complete and utter.  Powerful safeguards were 
made so that such Infernals could not be made again, and the Eclipses even went as far to 
make deals with the forces of hell itself to ensure that such a thing would *never* happen again. 
Gorol died a martyr, they did not want to make sure that he came back. 
 
...Of course the Ebon Dragon is known to betray after all. 
 
THE DRAGON’S PLAN 
 
The Ebon Dragon had nothing but time in his newfound prison.  While his siblings raged 
against their new prison walls and conducted internal spats for years, the Ebon Dragon bided 
some time now worrying about constantly fleeing Exalted assassins or warzones.  While he was 
part of a prison that not only he, but all of his brothers and sisters wanted out of, at least he did 
not worry about suddenly dying.  However despite The Ebon Dragon’s best efforts, he has not 
found a foolproof way out from the surrender oaths all the Primordials gave at the end of the 
war.  Some people think that the Ebon Dragon is still trying, others were more concerned with 
his... alternative arrangements.  Some people whisper that the Ebon Dragon even seemed 
happier that he was forced to use remote pawns in a grand Gateway game that only he knows 
how to play, but what was more disturbing was his methods, always shrouded in secrecy to do 
unspeakable acts to which only he knew the ends for.  The entire ordeal reached a fever pitch 
when the Ebon Dragon actually managed to somehow corrupt one of the chosen in both body 
and soul.  While the Exaltation remained the same, much of the Exalted host recoiled in horror. 
It is said that whatever punishment the Ebon Dragon faced for this must’ve been worth it, as he 
was laughing the time. 
 
The Ebon Dragon seemed to finally understand what Gorol himself saw when the fetich 
soul of Adrian died.  A method to corrupt the very fabric of the Solar Exaltations themselves. 
His practice was different however, as being the antithesis of virtue he could not determine how 
Gorol managed to survive the process the first time.  He did figure out an alternate method 
however, one that would need an Exaltation itself, free of the body.  Free from the root of virtue 
and nobleness that a human shell contains, for even the most dastardly human still had some 
resemblance of virtue that made the entire conversion process impossible so long as the 
Exaltation had a human host.  This was also complicated by the process that an Exaltation 
seemed to be the only peer to the Ebon Dragon when it came to escaping and elusion.  Even 
then, most Exaltations would flee back to Yu­Shan, making the entire process all the more 
complicated.  Left with the means but not the method, the Ebon Dragon simply bided his time 
for this chance to come.  He was sure it would come eventually.  What he didn’t know is that it 
happened much, much sooner than he originally thought. 
 
The party resulting from the Usurpation was said to last for years in Malfeas, but as soon 
as it happened the Ebon Dragon set to work.  He didn’t buy for a second that the Solars would 
be dead forever.  He knew the Sidereals must’ve done *something* to them to halt their 
reincarnation process.  The Ebon Dragon was just was morbidly curious to discovering how the 
Sidereals did this as he was with getting access to all of the Solar Exaltations themselves. 
While escape was everything, the very idea of the gods potentially having their own weapons 
turned against them was a gesture of irony too great to pass up.  It took the Ebon Dragon many, 
many years to finally track down the prison the Solars were encased in, and how he finally 
found out the location of it nobody really knows.  However it presented a few big problems, the 
prison lying on the bottom of the sea floor was immensely strong.  A third circle demon would be 
needed to break something like that, and with heaven watching for any such incursions of 
demons such a task seemed all but impossible.  If the ones who conducted the Usurpation 
knew where the prison was, he knew that they’d throw everything they had into making sure 
nothing approached the prison and then move it just to spite him.  As much as he hated it, the 
Ebon Dragon had to ask from help from his brothers and sisters and share the discovery... 
even with the ones who are not amongst the living anymore. 
 
The Ebon Dragon shared his discovery of Exaltation corruption with the Neverborn and 
other Yozi’s, along with the idea of how to get back at those who caused them all this fate. 
While he said escape may not be possible, it would however be possible to get back at the 
gods, to turn their own weapons against them and set them forth to tear down the gates of 
heaven itself.  The Ebon Dragon promised one thing above all else, and that was revenge.  A 
few of the yozi jumped at this chance while others dismissed it as a doomed plan.  The 
Neverborn were all on board for this idea, agreeing to make their Deathlord servants construct a 
creature capable of shattering the Jade Prison and collecting Exaltations in secret in exchange 
for the secrets of corruption and the location of the prison.  The Neverborn offered half of the 
total amount of Exaltations captured, but the Ebon Dragon insisted on a flat number.  The 
Neverborn are no strangers to treachery, but let this plan of the Ebon Dragon slide, after all he 
just betrayed his own plan. 
 
THE REBELLION AGAINST THE GODS 
 
Once the Yozi’s had received their corrupted Exaltations, work immediately began work 
to convert them.  A contest was held to determine which Yozi gained which types of Exaltation, 
but in the end a few winners were selected.  The only one who did not compete was the Ebon 
Dragon, as his logic of this being his idea allowed him a pass and Malfeas who was the king 
and ordered the others to let him have one.  Cecelyne took the pious Zeniths, She Who Lives In 
Her Name took the Twilights, and Adorjan took the swift Nights.  These new Exaltations were 
seemingly weaker as the might of the exact Yozi did not exist with them, but instead the spark 
for nearly all of the Yozi’s were embedded within them.  Not the exact building blocks of the 
Yozi’s themselves (no singular vessel could contain this, even an Exaltation) they had what the 
Yozi’s seemed same sort of spark, or familiarity they only knew.  With the secrets of conversion 
in their hands, the Yozis took to work to modifying them while arrangements were made to store 
them... or seemingly already had been made. 
 
For this the Ebon Dragon seemed to be eerily prepared, already making a vessel out 
from a young girl named Lilin.  While not Exalted herself, her body was treated and altered by 
the finest Flesh­crafters in hell itself, who were then promptly killed to contain the secrets.  Lilin 
herself was not exactly, but capable of storing the Exaltations, but some of their power seemed 
to rub off on her.  First and Second circle demons speak her name with fear, a creepy child 
unnerves even the most fearless of demons while Third Circles politely refuse to talk about 
anything to do with her unless ordered by a superior.  All that’s known for sure is that Lilin is oft 
to remain in a room that appears to be the room of an ordinary child, going through with the 
pains of even kidnapping human nannies and children toys to deal with the otherness of 
humans.  Still even with all of this preparation they had to physically use demons to transport 
the Infernal Exaltation itself, as the Exaltation tether on Lilin would snap them back. 
 
The process of Exaltation remained the same however, as only strong people who want 
to see change could be selected.  But now the Yozi’s themselves could select who amongst 
these people would be given the gift of Infernal might.  The Ebon Dragon thought that mainly 
those who felt wronged by the gods or the chosen themselves would be selected for the 
process.  Those who felt as powerless as Gorol did when his circle died, but now given the 
chance to change all of that.  Ideally steering these people as weapons against the gods.  She 
Who Lives and Cecelyne wanted such chosen to remain within the power structure of hell in 
order for proper integration, but Malfeas and the Ebon Dragon disagreed.  Those who wanted to 
be the Prince’s of Hell could agree to the terms, but first and foremost they wanted weapons 
against the gods.  Malfeas also knew that from the Primordial war itself, forcing those who had 
free will into one particular area didn’t work out, it was easier just to give them the option 
instead.  Even if Creation was torn apart by their new creations than the revenge of the Yozi’s 
would be complete anywho. 
 
It was then with bated breath that the Yozi’s watched the first demons who survived 
leaving Lilin’s room venture forth into Creation once more, bringing back the warriors against the 
gods once more. 
 
THE INFERNAL EXALTATION 
 
A minor note if you want to read 2e Infernals, it goes into a bit more detail about Infernal 
Exaltation.  I’ll see if I can expand this in the future so people won’t need it, but right now I feel 
this writing is a good general overview of what’s changed from Infernals 2e.  Remember if there 
are contradictions, this document takes priority otherwise. 
 
In many ways creating an Infernal is similar to creating a Solar Exalt, but there are a few 
major differences.  One is how they exalt in the first place.  Rather than a single defining 
moment of heroism in which the Exaltation seems to arrive in a timely fashion, Infernals often 
experience a failure of an event that is in no fault of their own.  A Slayer before Exaltation could 
be a mercenary who would risk life and death to defend his group, but when annihilated by a 
Realm Legion supported with Dragonblooded, causing meteors of fire and ice to rain from the 
sky while the ground splits apart with ravenous vines.  Or the slave who attempted to stand up 
for his people, only to be beaten down by the Guildsman guards who quell their uprising by 
brute force.  It is when they reflect on these events shortly after that the next step of Infernal 
Exaltation happens. 
 
A demon adopting the shape of a human will come to console him.  It may be a mortal in 
bar who offers him a drink or a fellow slave who is wondering how he’s doing.  Either way the 
demon will talk to the man, asking him questions about the event and what he’d do he had the 
power to actually change things.  This will be the critical moment, as the demon will need to 
listen for any sign of acceptance that the mortal would be willing to do the exact same thing 
again and more if he had the means to do so, possibly drawing out grand tales of revenge fit for 
the finest of dramatic plays.  Those who are burnt out completely on life the demon will attempt 
to cheer them up or stir a passionate fire in his soul to get him to say the same thing.  If this fails 
the demon then cuts their losses and heads back to Hell or lets the Exaltation guide them to a 
new potential mortal host, the Yozi’s don’t want anyone who is a shell to have such power.  If 
they accept then the mortal’s fate will be sealed. 
 
The demon will then reveal itself in all of its hellish glory to the mortal, immediately 
tackling the poor confused mortal and starting to melt around him as the Infernal Exaltation 
infuses into them both.  Its at this point the tethered connection to Lilin relaxes its grip, allowing 
the Exaltation to work its horrific magic without being recalled. 
 
The mortal then enters a cocoon called the ​ Chrysalis Grotesque​ .  These hellish cocoons 
are made of hard chitin and often resemble a statue from hell itself.  One versed in demonology 
could likely infer what type of Infernal is in the cocoon based on their knowledge of demonology 
and through careful study.  One could infer a Defiler by a crystalline based cocoon made with 
colours that don’t exist, a Slayer caste by an elaborate brass Lion statue that reeks of blood, 
while a Fiend Caste may have a cocoon woven of pure darkness that sucks all light in the room 
into an endless void.  Either way the cocoon itself is incredibly hard, easily rivaling that of the 
magical materials in terms of durability in order to protect the mortal inside as he undergoes his 
metamorphosis.  During this time the mortal is in a dream like state, his mind assaulted by the 
alien images and concepts of the Yozis crossed with those of revenge fantasies against those 
who have wronged him, grovelling with bloody faces at the soon­to­be Infernal’s feet for mercy. 
Yozi’s often have cults transport the Chrysalis to safe areas if they believe them to be in any 
risk, but this is generally a formality.  Most people in Creation don’t even know what an Infernal 
is, and any mundane demon hunter around when the Chrysalis hatches is in for far more than 
her bargained for. 
 
When it’s time hatch, green light races across the Chrysalis Grotesque, bursting from the 
cracks as the indestructible material gives way.  The Infernal then emerges from the cocoon, 
anima blazing with all of the might of the Green Sun, caste mark blaring, and themselves 
currently transformed in the utterly inhuman shintai form.  Any likely horrified onlookers will see 
that the anima banner dies down incredibly fast and barring any immediate danger, the Shintai 
form will recede just as fast.  The new Infernal will notice some immediate changes on him. 
First is that he’s restored to his very prime and cured of any injuries.  An old woman will have 
the figure she had when she was young, a crippled soldier finds that his limbs are back on his 
body and his body appearing to be unscarred by years of war.  Of course physical reminders of 
the demon who merged with him may still be on him.  Such as the woman finding out her nails 
are literally made of Onyx or skin paler than it used to be now while a soldier may find his 
severed arm to be replaced with that of a Blood Ape arm and his chest broader. 
 
The second is the change of the mind.  With the demon that merged with him now sown 
into every fiber of his being down to the cellular and spiritual level, this has effects on the mind 
itself.  The Yozi’s themselves did not catch or predict this, in fact they’re completely blind to it. 
To them any strange habits or mindsets mortals may develop after Exaltation is completely 
natural to them.  The newly born Infernals may find such habits strange if he thinks about them 
long enough, but these new behaviors may go unquestioned to some other Infernals who for 
them consider it so natural that it just feels normal.  An Infernal going against his urge is 
possible, but many Infernals will feel strangely unsettled when forced to do this, as if inching 
closer to some sort of fevered pitch.  These urges themselves could range from doing anything 
possible to harm Delzahn interests if the demon hated the Delzahn in his life to wishing to 
construct all buildings with hellish design themes instead of human ones. 
 
The last major change an Infernal has is the Shintai itself, the purest form of demonic 
expression and power one can have.  Unless magic is used to disguise it, all Infernal shintai’s 
are blatantly inhuman.  Basalt skin cracks at joints to barely contain the green sun power within 
the Infernal itself as his face is replaced by that from something out from a nightmare.  A Defiler 
who unleashes her own Shintai shreds her legs, body hollowing out to become a literal entity of 
thunder which makes the air thick with ozone.  By donning a shintai an Infernal is telling 
everyone that he is done with subtlety and is throwing 110% into an encounter... or it could be 
what more powerful Infernals regard as their ‘natural form.  Either way each Shintai is unique to 
the Infernal themselves.  Even if the same demon type bonded to two different Infernals and 
were the same caste, their shintais would look dramatically different. 
 
SIDEBAR ­ Can I snipe the demon? 
 
Absolutely, but a demon carrying an Infernal Exaltation is going to be a force more 
powerful than a normal First Circle Demon with brand new panoply charms, however this power 
comes at a cost as it literally burns the demon inside out as it attempts to filter power through its 
soul it was never meant to have, including access to the (Yozi) Excellency.  If a demon is forced 
to use significant exertion or such panoply charms, the lifespan of the demon is measured in 
days rather than the normal months. If the demon expires the Exaltation will come back to Lilin 
as normal, but the Yozi’s would not ever dare use such treasures to make disposable demon 
shock troops.  They’re far too afraid that a Sidereal might somehow catch it against all odds 
(The Usurpation happened once before).  Gorol’s exaltation was ‘purified’ back to a Solar 
Exaltation after he was killed as well, so the Yozi’s are taking no chances with this. 
 
THEIR PLACE IN HELL 
 
If the Infernal so desires, he can be an honorary Prince of Hell himself upon Exaltation. 
The Unwoven Conjugator (See chapter 3) in his mind will tell him this information... unless the 
Conjugator knows that the Infernal will be immediately repulsed by such an idea.  If the Infernal 
does so wish it, the Conjugator will guide them back out by the same method they used to enter 
Creation in the first place, allowing them an easy pass into Hell for one time only.  Once there 
the new Demon Prince is celebrated as a new herald of hell. 
 
See Infernals page 36 to 38 for details for the section with the same name to see the 
rights of Infernals in Hell, only remove any mention of the Reclamation.  Any cooperation with 
second circle or higher demons needs to be earned, but generally unless the demon has a good 
reason to refuse then he will often agree. 
 
If you want to read the entire chapter, I also suggest a STRONG drink while doing so. 
 
TO DO: 
● The Althing, how the Infernals are known as a group and how the rebellion against the 
gods fits into it. 
○ Hellish support structure, used to forward the agenda the wills of the Yozi’s... or 
their scions if they should so choose it. 
 
THE LOWDOWN OF WHAT’S CHANGED 
 
● The entire history of Warlocks, including how they were used in the Primordial war 
● Minor edits to the Urge.  The Yozi’s are not even aware of the urge. 
● The Reclaimation subplot is gone.  3e is made on the basis of the Yozi’s not being able 
to escape, thus Infernals have instead become fighters against the gods.  If you want a 
Reclaimation go ahead, but I feel the new way allows Infernals a solid place within 
Creation nonetheless.  Gentimans have the same idea?  That’s wonderful, but they’re 
very far down the line. 
 
SIDEBAR: How does this work in Modern? 
 
Almost the same.  In modern you can say Creation was basically the same at the time, 
minus the differences between the Primordials and the Incarnae.  In this case however while the 
Solars were busy ensuring that the Primoridals could never be a threat again the Infernals 
started the attack.  Without the additional aid of Lunars and Dragonblooded there was no way 
the Solars could win.  In methods to ensure that spirits would have less control over Creation, 
various workings were performed to such an extent that modern technology became feasible as 
a loophole. 
 
 

Chapter 2: Character Generation 


 
Oh boy, with that new fluff I may need to edit some parts fluff wise all over the place, but 
fuck it.  It’s 3:22 AM, I got a can of diet coke, and the One Punch Man OST, let’s rock. 
 
INFERNAL CHARGEN 
 
Step Zero: Notes 
 
This is not a complete Infernals book​ .  You will need the following books to make 
sense out of this chargen process: 
 
● Manual of Exalted Power: Infernals Second Edition​  ­ This contains some fluff bits that I 
probably didn’t translate, but the phrase “no one reads Infernals for Chapters 1 and 2” is 
often quoted for a reason.  BLESSED IS SHE!  BLESSED IS SHE! 
● Exalted: Third Edition​  ­ You’re going to want this to play the game. 
● Compass of Celestial Directions: Malfeas (Optional)​  ­ The way Exalted has its own 
version of hell is bizarre beyond words.  This is recommended reading if you want to 
have your Infernals be allied with Hell. 
● Shards of the Exalted Dream (Modern/Heaven’s Reach)​  ­ Take this if you plan on 
running a modern or Sci­fi game.  It explains the concept of the settings.  As a special 
note if you are running in Heaven’s Reach, Infernals can easily work the the same basic 
premise as above, fighting against the Gods in the Grand Celestial Mountain. 
 
Step One: Select Concept and Caste 
 
In order to attract the Exaltation’s of the Infernals your character needs to be failure but 
through no fault of their own.  This would raise some interesting questions, especially when he 
originally agreed eagerly to the idea of revenge, doubly so if it’s against the Realm or the divine 
itself.  What would your character ultimately want to do now after he’s been through humiliation 
by superior forces?  Would your character have other goals or is revenge the first and foremost 
thing on their mind?  Note you may not just need to have an issue with the gods or realm, being 
wronged by a Deathlord would work as well, especially if the Yozi’s can handle their rivals in this 
way! 
 
Alternatively consider whenever or not you wish to be allied with Hell itself.  Agreeing to 
do so opens many doors for Infernals, giving them the support of the vast infrastructure of Hell. 
Even if he decides to take a few gifts and leave the Yozi’s won’t mind at all.  The Yozi’s have 
confidence that the reason their chosen agreed to their gifts in the first place means that such 
gestures will end up paying for themselves down the road. 
 
In Modern games Infernals are often selected the same way, only the Althing supports 
them rather than the Yozi’s themselves.  In fact, for fluff wise, you can say the main difference 
between the Modern and Vanilla shards is that without the support of the Lunars and 
Dragonblooded Gorol originally won.  In such a world that the Althing controls, they will often 
want to make sure that no Infernals are godly sympathizers.   
 
The castes are as follows: 
 
● Slayers​  ­ The corrupted Dawn Castes who make the mightiest warriors of the Warlocks 
themselves, tireless engines of destruction who are not afraid of throwing everything 
they’ve got into the War against the Heavens and/or Realm. 
● Malefactors​  ­ The corrupted Zenith Castes who work to tear down the support structure 
of the gods themselves all while providing alternatives for how people survive 
afterwards. 
● Defilers​  ­ The corrupted Twilight Castes who discover the secrets man was never meant 
to know and apply them to the good of all... if they want to. 
● Scourges​  ­ The corrupted Night castes who still retain all of their cunning, deploying 
assassination techniques long since forgotten by the divine, being only relived in 
nightmares once before. 
● Fiends​  ­ The twisted Fiend castes who barter and exchange deals which are only fair to 
themselves in binding oaths, which people only break at their peril lest they face the 
wrath of the Yozis themselves. 
 
Step Two: Attributes 
 
The exact same as Solars in 3e.  Assign a Primary, secondary, and tertiary attribute 
category and assign 8 dots in primary, 6 in secondary, and 4 in tertiary. 
 
Step Three: Abilities 
 
Despite the differences, Infernals are still twisted castes of their Solar counterparts. 
Thus the same steps are taken to assign caste abilities which are the same for each type.  (EX: 
Slayers can access the dawn caste abilities).  Once five caste abilities are selected, select any 
five abilities to be considered favored.  When all of this is completed, you gain 28 dots to spread 
amongst all of your abilities and four specialities of your choosing.   
 
Note however Infernals *do not* get access to a supernal ability.  Instead Infernals get 
access to Shintais (See below). 
 
As a little hint, your abilities are not going to matter as much compared to Solars unless 
you take Martial Arts. 
 
Step Four: Merits 
 
Distribute up to 10 dots of merits as per normal.  Note however that depending on 
whenever your Infernal is allied with hell, merits related to hell can be easily chosen.  Such as 
manses that exist within hell or a powerful Demon Prince ally. 
 
Step Five: Charms 
 
Select any three Yozi sets to represent your character with one must be belonging to a 
caste yozi.  These sets are important as such charms cost less XP to learn and less points 
needed with Shintai configurations.  Once this is complete, select up to 15 charms for your 
character.  Note that at least 8 charms must come from your favored yozi section. 
 
Yes, this means you pick whatever two Yozis you want for your caste.  Such as Slayers 
no longer locked to Malfeas + one other.   
 
Maybe give a small list of Yozi’s that one could select as their ‘caste’ yozi along 
with one favored one? 
 
Step Six: Configure Shintai 
 
The shintai is the purest expression of demonic might availible to the Infernals, each one 
a testament to the Infernals inner select when channeled through alien powers and metaphor to 
one’s inner self.  When making a Shintai the Infernal has (10 + [Essencex2]) points to spend on 
it, allowing for various powerful and obvious abilities for the duration. 
 
Step Seven: Intimacies, Urge, and Torment 
 
Select four intimacies to place on your character at the beginning of the game minimum, 
with at least one of them being defining.  You may add more for free if you so desire and are 
encouraged to do so. 
 
In addition to intimacies, each Infernal has something called an “Urge”.  An Urge is 
basically the leftover thoughts and manifestation of the demon that fused with the Infernal 
originally, often representing alien thoughts and/or behavior.  The Urge may either be a tie or a 
principle, but is always at the defining strength.  An Urge cannot ever be gotten rid of nor can its 
intensity ever be lowered.  See chapter 3 on Urges for more detail. 
 
Lastly, select a Torment track.  The details of Torment shall be discussed in chapter 3. 
 
Step Eight: Bonus Points 
 
Spend 15 bonus points on anything of your choosing in order to round out your 
character.  Costs are detailed on the table below: 
 
 
Trait  Cost 

Primary/Secondary Attribute  4 per dot 

Tertiary Attribute  3 per dot 

Caste/Favored Ability  1 dot per dot 

Non­caste/favored ability  2 dots per dot 

Speciality  1 dot per speciality 

Merits  1 dot per merit cost 

Caste/Favored Charm  4 per charm 

Non­favored charm  5 per charm 

Spell (Occult favored)  4 

Spell (Occult not favored)  5 

Evocation  4 

Willpower  2 per dot 
 
Note you may spend BP at any time during character creation. 
 
Step Eight: Finishing Touches 
 
Almost over.  All Infernals begin with the following: 
 
● Willpower at 5. 
● Essence at 1. 
● A personal mote pool of (10 + [Essence x3]) and a peripheral mote pool of ([Essence x7] 
+ 26) 
● Seven health levels of 1x ­0, 2x ­1, 2x ­2, and 1x ­4. 
 
Step Nine: Character advancement 
 
Congratulations!  You didn’t die from a Wyld Hunt in the first session!  You can now use 
your hard earned XP to buy the following: 
 
INSERT TABLE HERE EVENTUALLY. 
 
Solar Experience 
 
As with Solars, Infernals also gain access to Solar Experience just like Solars do, however aside 
from a few castes, it’s generally the same thing. 
 
Expression Bonus 
 
Same as Exalted 3e page 177. 
 
Role Bonus 
 
Infernals have slightly different role bonuses than Solars do, in which you use the following to 
determine if you earn Solar XP or not: 
 
● Slayer Caste​ : Defeat a powerful enemy, force a non­insignificant person to swear fealty 
to you, using martial prowess to directly advance a Major or Defining Principle, or using 
martial prowess to directly protect a Major or Defining Tie, making hard choices as a 
leader (Such as CEO or Prince) for the greater prosperity of your organization. 
● Malefactor Caste​ : Inspiring others to uphold one of your Major or Defining Principles in 
a significant way, enduring great hardship in the name of a Major or Defining Intimacy, 
accomplishing a great deed that furthers a Major or Defining Principle, or by providing a 
group of people something they need (Such as food in a drought or bolstering the 
morale of a lifeless group to give them purpose to them once again). 
● Defiler Caste​ : Same as Twilight caste 
● Scourge Caste​ : Same as Night caste 
● Fiend Caste​ : Solving a dispute with you somehow gaining a benefit out of it (the more 
significant the dispute, the more gain you need to receive), exploiting a cultural tradition 
or legal system in furtherance of a Major or Defining Intimacy​ , ​
successfully hiding major 
truths or information from someone by any means, or gaining a noteworthy advantage 
for the party with diplomatic means. 
 

Chapter 3: Traits 
 
Infernals use a number of similar traits akin to Solars.  Aside from some alterations to 
their caste powers, Infernals also gain access to a few new backgrounds, limit track, and the 
Shintai effects. 
 
Torment 
 
Infernal Torment works differently than Solar Limit does.  One of the conditions the 
Neverborn had with the Ebon Dragon in secret was that the Great Curse would be undone on 
the Exaltations which were slated to be turned into Infernals.  The Ebon Dragon does not know 
how this process is done unfortunately, only the Neverborn do.  Instead Infernals suffer another 
Torment​
dark fate called ​ .  Torment is the by­product of an alien mind’s nature being thrust upon 
a human being.  The Exaltation itself may thrust its user to be heroic and risk daring as usual, 
but forces them to do so through the alien principles of the Yozi themselves.  Eventually this 
reaches a fever pitch in which the alien and the human collide within the human itself, subjecting 
its owner to a cruel, but temporary fate.  The Yozis did not explicitly put such things inside of the 
Exaltations themselves, but rather this is their best attempt at figuring out what makes up the 
essence of a human being itself.  Torment is basically a product born entirely out of ignorance, 
though not for lack of trying.  Yozi’s themselves may actually seem to like it more when their 
chosen goes through such a Torment, as a rowdy Scourge caste suddenly become mute, 
Adorjan will be pleased that one her chosen had a sudden burst of ‘insight’ into the base nature 
of the cosmos according to her. 
 
Example Urges are listed on page 82 onwards of Infernals 2e.  Remember that Urges 
are not locked to the caste however.  A Slayer can pick a Pyrian Urge rather than the Malfean 
one.  Additionally since Urges are not hard coded, they can even match Yozis who have not 
agreed with the Infernal plan or even on Primordials who somehow want an Infernal of their own 
(Such as Gaia or Autochton [Provided he comes back to Creation]). 
 
Acts of Villainy 
 
I’m not changing the name of this.  If this makes me like Saturday morning Infernals then 
so be it. 
 
Acts of Villainy are certain behaviors that when Infernals accomplish actually reduce limit 
that an Infernal currently has.  This isn’t done as an act of kindness according to the Yozi’s 
themselves, but rather the Exaltation itself seeming to cut the Infernal some slack after he 
adapts to his more alien mindset.  Typically these acts are seen as villainy or just plain 
strangeness to those in Creation. 
 
Acts of Villainy work by first having a relevant intimacy related to the act.  If an intimacy 
aligns with the acts of Villainy listed in page 80 of 2e Infernals.  For every intimacy that is 
somehow involved with the act of villainy, you then take the highest intensity intimacy then roll 
its resolve bonus in dice, each relevant intimacy adding an additional die.  If you have no 
intimacies to channel, than the dice count starts at one.  This can be done a maximum of once 
per session. 
 
Example: Blazing Fallen Star is Scourge caste with Adorjan and Infernal Monster 
favored yozi’s, and she is known to build up limit rather quickly.  However recently she managed 
to find out the bandit group that attacked her family’s caravan causing her to be the sole 
survivor, so she’s not going to merely kill them, but ruin the life of their leader.  First thing she 
does is immediately stalk and kill some of the bandits in the street, picking them off one by one 
in spectacularly gruesome ways and plainly leaving the bodies in broad daylight for the 
authorities to find.  The bandit leader quickly seems to get scared however, seeing some of his 
best men getting ghosted night after night.  Bit by bit the bandit leader becomes more and more 
paranoid, until finally Blazing Fallen Star makes her move, by ending the bandit camp and 
slaughtering each and every one of them in a laughing mocking whirlwind.  While the bandit 
leader hides in a corner of his own urine, Blazing Fallen Star finds him, her anima blazing in all 
of its Infernal glory.  In fear he lashes out at her, in which she crushes the sword with her onyx 
arm and tells the bandit leader that she isn’t here to kill him tonight, but to actually thank him for 
everything that has happened to her.  She then warns him that if he ever makes an offensive 
move on her again (even daring him to do so) his fate will be *far* worse than what has 
happened to his men, and is letting him live simply to spread that tale, and she *really* hopes he 
does.  The bandit Leader’s mind snaps, immediately developing a paranoia complex as he’s 
utterly convinced that the Laughing Cyclone will return. 
 
In this example Kyouko triggered a few intimacies.  The Bandits Who Killed my Family (Major, 
tie) triggering Insane Death­Dealing Provocation, Making an Example of the High and Mighty 
(Defining, Principle) triggering Infernal Genius Declaration, and It’s Not Insanity, it’s Insightity! 
(Minor, Principle) triggering Kindly Lunatic’s Blessing.  All together, Blazing Fallen Star rolls 6 
dice (4 + 1 + 1) to see if she gets rid of any limit. 
 
Urge Archetypes 
 
As mentioned before, Infernal limit and Torment are not due to a malicious aspect of the 
Yozi’s themselves, nor are Urges in this sense.  Urges are now just residue left over from the 
demon that bonded with the Infernal.  Their own, warped view of the world pressed upon the 
Infernal.  Whenever this intimacy is something he doesn’t know about or his Unwoven 
Conjugator constantly bugging him about such a thing is up to the player themselves.  The pure 
exception is Infernal Monster, in which the Infernal’s mind has torn apart the demon and his 
dreams while in his Chrysalis. 
 
Urges are listed on page 83 of 2e Infernals, just toss out any mention of virtues and just 
use them as a guideline. 
 
THE URGE OF THE MONSTER (THE URGE TO TERRORIZE) 
 
The Infernal Monster has no right to exist.  It’s an unholy blasphemy upon the world, 
originally combining the weapons of the gods and the twisted creators of the universe into one 
vessel.  Those who have wished for power and now have tasted power now become drunk off it, 
using their power as they see fit to sow terror in their wake.  The mere presence of the monster 
is enough to force a forest full of birds to fly away and the most seasoned of veterans to break 
out in a cold sweat, their heart skipping a beat as the inner voice in their head acknowledges 
that their time is up upon hearing its unearthly roar.  Even if the Infernal is known as a hero in 
rumors, those who see the Prince in action against their opposers will they wonder who the real 
monster is. 
 
Monster Princes come from Infernals who are willing to do anything and everything for 
the power to defeat their foes, even if it means abandoning any pretense of humanity they may 
have had left, sowing fear into the hearts of enemies and allies alike, the latter glad that this... 
thing is on their side (hopefully).  This doesn’t meant splattering everyone have wronged you, 
but at the very least making demonstrations of your power. 
 
Possible Infernal Monster Urges may include: 
 
● Always leave one alive during a fight in order to spread the tale. 
● Make all of House Sesus whisper your name in hushed fear 
● Bolster the might of your home nation, making it so only the most foolhardy will attempt 
attacking you. 
● Commit atrocities in your city in your city to deter would be criminals. 
 
New and Altered Merits 
 
ADD IN LATER 
 
Anima Banner 
 
Similar to the Solars, but only more green. 
 
 
Anima Level  Effect 

Dim  The Infernal’s anima is invisible to all 
senses, masking her Exalted nature. This is 
the default level at which an Infernal’s 
anima resides when not spending Essence. 

Glowing  The character’s anima begins to simmer akin 
to a growing flame, his caste mark appearing 
on his head in a sickly green glow that shines 
through anything placed over it.  Attempts at 
Stealth or Disguise suffer a ­3 penalty. 

Burning  The Prince is surrounded by a baleful green 
aura that is bright enough to read by, and his 
caste mark is a burning brand of sickly green 
energy. Stealth is impossible. 

Bonfire/Iconic  The Prince is engulfed in a bonfire of infernal 
green Essence that burns from her feet to at 
least a foot over her head. Mortals observing 
the bonfire often feel nauseous and 
uncomfortable, and small children are likely 
to have nightmares for weeks afterward. 
Mundane clothing that comes 
into contact with the bonfire typically shows 
signs of decay or mildew as if left outside to 
rot for several days. The character is visible 
for miles, and the light produced is bright 
enough to read by up to 100 feet away. 
 
Whenever the anima flares into Iconic glory, 
the images that are produced by it are 
strongly reminiscent of demons from hell, or 
at least some unspeakable thing that comes 
from its depths. 
 
 
There some changes to some anima powers that the Infernals have. 
 
CASTES 
● Slayer 
○ Same as Dawn caste 
● Malefactor 
○ Infernals of the Malefactor Caste may channel their anima through sweet words 
and honeyed promises, beguiling the weak with their silvered tongues. By 
spending five motes, a Malefactor gains +1 Appearance, and adds a single 
automatic success on all social attacks against demons or characters of lower 
Essence for one scene (Treat an Infernal’s Essence as three higher than the 
demon’s for this purpose, maximum of 10). She also adds a single automatic 
success on any roll to sorcerous summon and/or bind a demon. These effects 
come into play automatically once the warlock spends 11+ motes of Peripheral 
Essence. 
○ The Zenith strike power against creatures of Darkness works the same, but now 
against any sort of non­demonic spirit instead. 
○ The forced materialization aspect also works, but rather than invoking an 
intimacy to the Unconquered Sun, one invokes the laws of Cecelyne to obey her 
scions. 
● Defiler 
○ Same as Twilight Caste 
● Scourge 
○ The first two powers are the same as the Night Caste, the third power however is 
changed. 
○ The Scourge is capable of tapping into some of the might of Adorjan in order 
completely mute her movement.  By spending 5 motes for a scene the Infernals 
becomes incapable of making a sound, gaining +(Essence) bonus dice on any 
stealth or larceny action where silence plays an important role.  By spending 10 
motes the Infernal can extend this shroud of silence out to a distance of short 
range, in which those inside are only allowed to make a mundane sound if the 
Infernal permits it.  Any ally inside of this zone of silence will also benefit from 
additional bonus dice like the Infernal wound so long as silence plays an 
important part.  Charms or sorcery that rely on sound still work within this field of 
silence as per normal however.  Upon achieving Bonfire, the zone of silence is 
activated for free. 
● Fiend 
○ All of the powers of the Eclipse caste, minus that their diplomatic immunity in 
heaven does not exist.  A known Infernal in heaven will almost certainly be 
attacked and expelled without a very good reason for being there. 
○ Fiend castes have the ability to ignore any Eclipse caste oath power if they so 
choose.  This means that a seeming ‘fair’ deal they broken means that they can 
ignore their side of the deal but the other party must acknowledge their end of the 
deal or else face punishment that comes akin to the worst luck imaginable.  This 
power costs 5m 1WP per oath she decides to ignore, and must be done 
BEFORE she violates the condition of the oath/binding (AKA: You cannot 
activate this power reflexively). 
 
Shintai 
 
NOW!  BEHOLD MY TRUE FORM! 
 
A Shintai is the purest and innermost expression of the Infernal possible.  Often his own 
power and wishes expressed using alien thoughts and forms.  See Chapter One for the majority 
of the fluff details on them, I’ll just talk about the crunch here. 
 
An Infernal may don his Shintai by paying 5m 1WP as a simple action in which these 
motes are committed.  At it’s base form, an Infernal in his Shintai will often appear to be an 
anthropomorphized version of the demon he bonded with.  A Neomah with hair, a Blood Ape 
that can stand upright, Infernal Monsters appearing as hunched hungry humans with carnage 
glimmering in their eye, the exact method is up to the player.  This however does absolutely 
nothing by itself other than a cosmetic change.  The real change of power however comes from 
Shintai​ keyworded charms. 
 
Most Infernal charms will often have a shintai benefit attached to it.  These benefits can 
be anything to a potent buff to that charm while in Shintai mode to a radical transformation of 
the Infernal himself, be it physical or mental.  Each of these Shintai benefits will have a point 
cost attached to them, and an Infernal gains (10 + [Essence x2]) points to build his shintai with. 
An Infernal who uses Shintai bonuses from favored Yozi charms gets the price at the listed 
value, those who use non­favored Yozi Shintai bonuses increase the point cost by a point. 
Additionally, each shintai bonus selected will have some obvious effect on the Infernal.  Some 
are minor and obvious, such as wrapping the Infernals limbs in fire or making them 
supernaturally silent.  Others can change and warp the very aspect of his being, radically 
redefining him as he changes into a sentient puddle of acid, moving so fast that he literally 
appears to be an army of one, or even a collection of sentient crystals.  Shintai benefits without 
descriptions are usually left up to the player to describe, as I’m the one writing all of these damn 
things so you can at least do that much. 
 
While the base appearance of the Shintai (usually) never changes, the Infernal can 
change the point allotment of his Shintai.  This requires meditation and concentration of (total 
point cost of Shintai /2, round down) days where the Infernal reflects on his nature... though for 
Infernals ‘meditation’ can usually mean performing experiments on restrained people or getting 
into bar brawls literally all day.  If an Infernal activates his shintai during this time span, he uses 
his old shintai powers and resets the timer on the duration of time needed to change his shintai. 
Upon gaining a new increase in Essence, an Infernal may instantly reassign his Shintai to 
whatever he pleases. 
 
A shintai has no minimum or maximum duration, and thus an Infernal can remain in it for 
as long as they please.  Some shintai powers will probably encourage staying in your shintai 
form whenever possible, while some may give an incredible burst of power upon first 
transforming into it.  In the latter case, these may be powerful attacks that may be triggered 
when you first go into shintai forms, or powerful effects that only last for the scene which you 
transformed in.  It’s up to the player to decide how involved they want to be with their shintai. 
As the person who made this document, probably the best idea to use it when things get icky. 
 
A shintai is not a tool of subtly.  Those who look upon a shintai will immediately know 
that this is a powerful supernatural being, likely a demon, although those who gain Ebon Dragon 
effects may be able to meditate this a bit. 
 
SHINTAI CREATION SAMPLE HERE 
 
 

Chapter 4: Charms
 
ON INFERNAL CHARM STRUCTURE 
 
As mentioned previously, Infernal charms do not flow from the ability based mastery that 
the Solars strictly follow, but rather they channel the alien themes and powers that the Yozi’s 
contain.  Charms are not organized by ability or attribute, but by the themes of the Yozi’s 
themselves.  This can make some rather odd or queer charm paths, but one advantage to this is 
that Infernal charms are both more broad and more narrow than their solar counterparts.  You 
can design a charm which roasts people alive after detecting their essence for example in 
Malfeas, but you cannot make a charm that supports high volume or ranged attacks in Adorjan’s 
own tree.  To support this, Infernal charms only have one prerequisite: Essence.  No ability or 
Attribute minimum is needed to learn their charms, however since Infernal dice caps are still 
based on  attribute+Ability and many of their charms still call for Attribute+Ability rolls, Infernals 
should not skim on those either.  
 
Unlike 2.Xe however, Infernal charms are ​ not​
 the same charms the Yozi’s use.  I said 
this time and time again but I want to make it clear.  Infernal charms merely pay homage to the 
mighty titans they’re derived from themselves.  By default, an Infernal can learn all of the 
charms in this document, plus any other Yozi in Hell as deemed fit by the ST.  Primordial 
themed charms (such as Gaia, Autochton, and Rathmus if he’s still alive) can be learned if the 
Infernal comes across detailed notes of how they function.  Storytellers are encouraged not to 
give this at the start and make a player work towards such things, as such details are a miracle 
to find even with the might of the chosen. 
 
Infernals cannot learn charms from the Neverborn under any circumstances.  We have 
such beings already, they’re called Abyssals. 
 
CHARM LIMITS 
 
An Infernal can boost his dicepool by an amount equal to his (Attribute + Ability), just the 
same as Solars can.  In cases which an untyped attribute or straight ability roll is needed (Which 
should be rare), Infernals can boost their dicepool up to a maximum of (Attribute OR Ability 
asked for + Essence).  Remember that Infernal excellencies need to be in theme however! 
 
Also yes, Infernal Excellencies can be used to boost the raw damage of w ​ithering 
attacks, which must be paid for up front.  In this case, an Infernal may spend up to a maximum 
to boost the damage equal to an untyped attribute roll. 
 
In terms of power, Infernal charms tend to be more narrow than Solar charms, which 
tends to lead to a small increase in power over Solars.  However since Infernals are more 
narrow this puts them on par with Solars.  Infernals in shintai’s are terrors to behold however, 
often they are very powerful depending on their charm loadout. 
 
NEW KEYWORDS 
● Desecration ​ ­ Charms with this keyword inflict shaping effects on their targets, blessing 
or cursing them with either positive merits or flaws.  These blessings are almost always 
supernatural in appearance.  Extra’s and NPC’s do not need to pay experience for these 
merits, but any player characters do, cutting off any Solar Experience point gain until the 
merit is completely paid off.  No amount of charms or blessings can bestow more merit 
dots than a target’s (Essence + Willpower), flaws in this case counting as two dots, but 
possibly more depending on how crippling the flaw is. 
● Shintai #​  ­ This charm grants a Shintai bonus effect that may be accessed if you pay the 
points cost of it. 
● Lattice​  ­ Charms with this keyword have additional or enhanced effects when used 
against anomalies. Though magic exists to alter or expand this definition, anomalies are 
by default defined as anything native to the Wyld, whether characters, objects, structures 
or even phenomena. Such Charms often also have special effects on targets with Wyld 
mutations. 
● Modern​  ­ This charm is mainly meant for Modern or Sci​ fi types of games. With Storyteller 
permission it can be bought in default games, but be aware it’s usage may be limited. 
● Messianic​  ­ A Charm with this keyword requires the character to have a minimum rating 
in the Cult Background (listed with the Charm’s Essence minimum) to use it. No Cult 
rating is needed to learn the Charm, however. Permanent Charms are never Messianic. 
● Sorcerous​  ­ Some Infernal charms may fairly potent or long lasting magics in the world. 
In order to counter such magics a working will be needed to undo the effects of the 
magic, the exact amount needed to dispell it listed in the charm.  The Finesse rating for 
such acts however is the Infernal’s Essence *at the time of placing the charm*.  Unless 
otherwise noted, Sorcerer do ​ not need​  to pay experience points for workings that undo 
Sorcerous charms. 
● Velocity​  ­ Charms with this keyword only function when the Infernal has at least moved 
one range brand since his last turn.  Instant charms fail to function if the user hasn’t 
moved while charms with durations longer automatically deactivate.  Running in circles 
in close range around the opponent doesn’t work, in this case the Infernal must move 
back out to short range and back into close range once more.  The small bit of leeway 
with this keyword is that if the Infernal is stopped somehow, they may spend 3 speed 
force per longer­than­instant charm to not have it automatically terminate, but the 
Infernal MUST move on his next turn or else the charm(s)s will end.  More on Speed 
Force in Adorjan charms section.  Actions such as stunting a distract gambit by stopping 
in front of the opponent, beeping his nose, then running away again are encouraged and 
do not spoil charms with the velocity keyword. 
 
 
GENERAL 
 
For Infernal Excellencies, they function the same way the did in 2.Xe in terms of being 
activated with specific keywords.  Please see Manual of Exalted Power: Infernals Pages 
105­107 for each specific Yozi activation.  For Kimbery, please see Broken Winged Crane Page 
34.  For other Yozi’s, such as Markduth or “Infernal Monster”, they’ll be posted along with their 
respect Yozi.  Just like Solar Exalted, an Infernal may trade in two dice purchased with an 
excellency into +1 static value. 
 
(YOZI) MYTHOS EXULTANT 
Cost​​
: ​
­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Favored Yozi type 
 
Yozis revel in the exercise of their purview, drawing power from the very strategies they use to 
spread that power through Creation. This charm may be purchased thrice, one for each 
character’s favored Yozi, though she can only enhance a given action with one of the versions. 
Whenever the Infernal succeeds while stunting on an action that could benefit from the 
appropriate Excellency, she may choose to receive the alternate rewards listed below instead. 
Characters may partake of these awards even if they did not use the pertinent Excellency to 
assist the action, just so long as doing so was an option. 
 
● Malfeas​ : The Demon Emperor works his wrath through the sheer power of his terrible 
will, calling boundless power out of hatred and fury. A stunt enhanced by this Charm 
allows the Green Sun Prince to pay a point of Willpower in place of up to (Essence or 5, 
whichever is higher) motes when activating an Excellency of Malfeas to enhance the 
stunted action. 
● Cecelyne​ : The Endless Desert is a creature of balance, forming the dividing line 
between Creation and Malfeas, the finite and infinite. A successful two or three point 
stunt also provides initiative in addition to the normal rewards.  The amount of initiative 
gained is equal to the stunt level of the stunt. 
● She Who Lives In Her Name​ : The flame­filled spheres of the Transcendent Hierarchy 
know their purpose, individually and especially jointly as part of a greater identity. The 
Infernal doubles any Willpower points awarded by the stunt. 
● Adorjan​ : The Silent Wind defines her path as a field of opposition over which she must 
scour her legend. Her passage is death. One perceived target within close range suffers 
dice of unsoakable ​ withering​  damage equal to the stunt rating from flensing breezes 
that swirl around him. Magical beings may reduce the raw damage by one die per three 
motes spent, sheltering their souls within an ablative layer of Essence, up to a minimum 
of zero.  Against battlegroups, this damage is considered lethal. 
● Ebon Dragon​ : The Shadow of All Things is an unstoppable force of antagonism. Unlike 
the permutations of other Yozis, the Ebon Dragon’s version of this Charm may enhance 
the stunt itself rather than its reward, converting the bonus dice into bonus successes. If 
the stunt succeeds, the character has already reaped the rewards of his dark glory and 
gains nothing further. 
● Kimbery​ : Kimbery’s spite and bitterness are her very lifeblood. In lieu of usual stunt 
rewards with a level 2 stunt or higher, an Infernal with this Charm may heal one bashing 
or lethal health level.  If the stunt is level 3, then the Infernal may decide to restore two 
bashing or lethal health levels or even one Aggravated health level. 
● Infernal Monster​ : The monster manages to break through both men and objects within 
his path, none are safe from his wrath.  When enhancing an action, the Infernal monster 
reduces the soak of an opponent by an amount equal to his stunt rating or counts his 
strength as (Stunt rating +1) higher for meeting Strength prerequisites for feats of 
Strength. 
● Mardukth​ : The world surrenders to the might of the Mardukth Who Holds In Thrall. 
When the character successfully stunts an action which could benefit from the First 
Mardukth Excellency, he may forfeit the usual rewards of the stunt (if at level 2 or 
higher). Instead, he causes the least gods in the area to call out his name and recognize 
his impossible grandeur. This imposes a ­(Stunt Dice) penalty on all actions which would 
cause him harm until his next turn. Even if there are no least gods to cry out, this works 
equally well in all realms of existence as imprisoned Yozis tremble at the prospects of 
their comrade reborn or the nightmares of He Who Holds in Thrall quake at the memory 
of his former glory. As for the Wyld, it has long known to fear the might of the 
Primordials.  Shoutouts to Reminiscent Oasis for this set 
● Isidoros​ : The Black Boar That Twists the Sky reinforces his own ego with his awesome 
might, such that whenever he receives Willpower from stunting, he may also select one 
intimacy that best represents the act currently, gaining an amount of bonus dice equal to 
the resolve bonus the intimacy would normally grant.  Each intimacy selected in this way 
may only be used once per scene.  Shoutouts to Revlid for this set.  ​ Charm idea that 
adds intimacy strength to damage? 
 
(YOZI) WORLD­SHAPING COSMOGONY 
Cost​​
: ​
15m 1WP 2XP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: None 
Duration​​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Ten charms from a single Yozi type 
Original Author​ : Revlid 
 
The Yozis sang the law of the world into existence, carving it from tides of endless possibility. 
This Charm works in the same way as the Solar Charm Wyld­Shaping Technique that starts at 
phase 2 and a repurchase granting the benefits of Wyld Cauldron Mastery. 
 
Anything created or altered by this Charm must conform to the Excellency of the Yozi in 
question. When creating Land, the legend­chisel of She Who Lives in Her Name crafts ordered, 
planned landscapes, while Malfeas demands bombastic, scorched vistas, and Kimbery prefers 
seas, shores and floodplains. Demesnes created in this way must be aspected toward the 
relevant Yozi, or Vitriol. The Infernal can create other Yozi­aspected demesnes, but the required 
successes increase by one. Any materials the Infernal desires can still be created, but will have 
a hellish taint about them, appropriate to the associated Yozi. 
 
People created by this Charm are always natives of Malfeas and creatures of darkness. If the 
Infernal wishes, she can spend an additional success to apply up to (Essence) points of 
mutations to such characters, which must be mitigated with an equal value of negative 
mutations (the creature of darkness deformity counts towards this). Alternatively, the Infernal 
may create an unbound heroic member of an existing First Circle race by spending successes 
equal to its Essence rating. Such demons come into existence with an Intimacy of loyalty toward 
the Infernal. 
 
 
 
The last things I wish to mention are twofold.  1) Please keep in mind that I’ll be 
constantly adding things to all yozi’s until I decide to stop working on this.  (2) If you 
think there is a good charm idea then try telling me.  I mainly want to hear about charm 
ideas that help an Infernal accomplish something in the system (EX: “Hey what about 
Yozi mass combat charms.  You have any idea what Yozi could use those in neat ways?”)  
 
 
Sidebar: How do I make Infernal charms work? 
 
For me, usually when looking at a set and seeing that your charms have a hard time against a 
challenge, it's mainly “Gee, I better come back with a different yozi set” and rather “Gee, I’m 
failing, guess it's time to learn more charms of my favorite Yozi and brute force this problem all 
the way to 11.”  Or not even close, I’m probably rambling as I’m hungry. 
 
SIDEBAR: Devil Tiger and heretical charms pls? 
 
That is something I wish to talk about.  The answer is No/Kinda, if you want more continue to 
read on.  If you don’t care, skip this sidebar. 
 
I personally disliked Devil Tiger for some reasons, but the one I hated it most for absolutely was 
the ESS 6+ lock out limit.  This to be was extremely dumb because it basically made Essence 
1­5 seem like a prequel for a game, when in reality it was the majority of the game!  Even the 
longest Exalted game I was a player in had our PC’s reach Essence 6! 
 
However​ , while I won’t translate the Devil Tiger or heretical charms, I can give some advice on 
how to port over the basic ideas of them in general. 
 
● If your character wants to have a “Me” yozi charmset, let them at Essence 1 and make it 
one of their favored Yozi picks.  If a person wants to make a custom set that badly, let 
them do so at level 1.  Guidelines for making charms remain more or less the same 
(ESS 1­2 are workhorse/bread and butter charms, ESS 3­4 are powerful things used 
less often, ESS 5+ is often “Oh god why”).  Those less experienced with making charms 
may want to wait for the Exigent book... or my Storyteller companion if I ever get around 
to that. 
● Heretical charms can be learned and work as normal.  Ideally the Shintai and 
Shintai­Link keywords should make it that needing to make such charms to be a rarity, 
but if you want to make them go ahead.  If you want to make a Soul Pantheon of sorts, 
I’d suggest EarthScorpian’s inner world charm, which addressed doing so in a more 
balanced fashion.  I don’t have the link, so you’re on your own. 
 
MALFEAS 
 
SIDEBAR: Theion? 
 
Theion from Shards of the Exalted dreams can be translated, but I’ve gutted a lot of his charms 
and put them in other yozi’s in various ways.  If you want to play as Theion, then the ST will 
decide whenever or not to allow that.  Good luck translating his entire charm set which in 3e, will 
probably be 50 charms at a minimum. 
 
HARDENED DEVIL BODY 
Cost​​
: ​
­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
Though the Yozis are beyond awareness of most damage, let alone threatened by it, their 
servants can only manage to embody a fraction of this durability.  This charm may be purchased 
a number times equal to the lesser of Stamina or Resistance.  Each purchase grants the 
Infernal a number of health levels depending on his Stamina: 
 
● Stamina 1­2: 1x ­2 health level and 2x ­4 health level 
● Stamina 3­4:  3x ­2 health level and 1x ­4 health level 
● Stamina 5: 1x ­1 health level, 2x ­2 health levels, 1x ­4 health level  
 
Shintai (1)​ : The Infernal’s body is reinforced with the strength of demonic flesh many times 
over, flesh more than durable enough to shift away any vital organ damage as it fails to break 
through her supernatural flesh.  This shintai benefit treats the Infernal’s stamina catagory as one 
higher, meaning a Stamina 3 Infernal may take the Stamina 5 health level option.  If damage 
was suffered in a human form and then shintai form is activated, then shift any damage levels 
up into any new health levels generated by this benefit.  If the Infernal has Stamina 5 and uses 
this as a shintai benefit, then each purchase of this charm gives 1x ­0, 1x ­1, 1x ­2, and 1x ­4 
health level. 
 
BY PAIN REFORGED 
Cost​ ​
: 1 hl​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​: Reflexive​
  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Hardened Devil Body 
 
Pain puts life in perspective, pushing aside all other distractions. This is the simplest truth 
Malfeas has learned from his imprisonment within himself. Use of this Charm allows an Infernal 
to ignore all negative effects associated with bashing damage she has suffered. Such injuries 
do not cause wound penalties or slow her down in any way. If reduced to Incapacitated by 
bashing wounds, she does not fall unconscious, but remains fully aware as further bashing 
trauma converts to lethal. Aggravated and lethal injuries penalize characters protected by this 
Charm normally. When this Charm ends, all suspended penalties resume immediately. 
  
Shintai (2)​ : The Infernal’s flesh becomes resilient enough to resist the issues of minor pain. 
Only true pain is enough to actually bring the King to his knees.  This benefit reduces the wound 
penalty the Infernal currently suffers by 1.  At Essence 4, this increases automatically to resist 
up to two points of penalties instead. 
 
PURITY OF MADNESS DEFENSE 
Cost​ ​
: ­ (1 limit)​
; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​ : Permanent​  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged 
 
The Demon City is his own architect and does not abide the designs of other artists marring the 
blueprints of his will.  Whenever the Infernal would be altered by a Shaping effect that seeks to 
effect his mind, body, or traits, that effect becomes obvious to his senses so he can make an 
informed decision before permitting or rejecting the change. Resistance perfectly negates the 
changes at the cost of gaining one point of Limit from the strain of asserting inviolability. 
Infernals with Essence 2+ may also use this Charm to stop Shaping effects from altering any 
owned inanimate object within close range, though each change to each separate object 
requires another point of Limit to stop. 
 
In the Wyld, this charm only needs to be activated once to protect the Infernal from its ravages 
for the day.  He’ll need to reactivate if some Wyld Denizen seeks to shape him, but for the entire 
day he’s protect against mutations from just merely being in the Wyld. 
 
Shintai (1)​ : The greatest terrors of the Wyld cannot even hold a candle to the brilliance of the 
Yozi’s, and even those under him.  This charm may also be used to protect a group the Infernal 
leads, protecting a number of individuals equal to (3+Essence), members of the Infernal’s coven 
do not count towards this limit.  A repurchase of this charm at Essence 3 grants this ability to the 
main charm, and for the size the Infernal leads into the Wyld can be expanded up to Infernal’s 
(Essence) in Size, as in size for mass combat group. 
 
BY HUNGER NOURISHED 
Cost​ ​
: 2m​; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Simple  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Day 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged  
 
The Infernal stokes the furnace of his stomach, igniting a corrosive Essence flame within his 
guts.  He may consume any matter he can fit in his mouth and it nourishes him as if it were the 
finest repast.  He can perfectly digest the most toxic or disease riddled substances without any 
ill effects, though indestructible objects like most artifacts simply pass through his digestion 
unharmed (and without harming him). Use of this Charm tends to skew the Infernal’s palate, 
giving him all manner of alien cravings. Matter consumed while using this Charm is digested 
immediately and doesn’t become dangerous again within the body. This Charm is equally 
effective at addressing hunger and thirst. 
 
In lieu of enchanting themselves, Infernals may use By Hunger Nourished to enchant another 
being with a touch. If the target is not a native of Malfeas, she does not automatically acclimate 
to the taste of anything normally inedible to her, requiring a Stamina + Resistance roll to avoid 
vomiting immediately (difficulty 1­5 based on how vile the substance is). It is possible to provide 
such acclimation as part of activating the Charm, however, in which case the substance 
becomes the best­tasting food the target can remember eating. The Infernal may alternately 
impose a more limited “gift” that allows the target to eat one specific substance, but the target 
must roll to resist vomiting at difficulty 6 whenever she eats anything else for the duration of the 
Charm.  When using this power against an unwanted subject, it is considered a shaping effect 
and must be landed on the target with a difficulty 2 gambit. 
 
Repeated use of this Charm to make a victim unable to eat anything at hand will eventually lead 
to fatal starvation. It is possible to select matter that is utterly inaccessible, like the tears of 
Saturn, though most Infernals stick with the old comic standby of making prisoners eat their own 
excrement. Though they might wish otherwise, targets with modified diets intuitively understand 
what they need to eat to survive. 
 
Shintai (1)​ : This benefit permanently warps the Infernal’s digestive tract while in shintai form, 
her stomach instead becoming a furnace that rips out essence from an object rather than 
normal nutrients.  The charm is now considered active all the time for the Infernal, but must still 
pay 2 motes to use it on any other subject 
 
BY SICKNESS RESTORED 
Cost​ ​
: 1 lhl​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: By Hunger Nourished 
 
The Infernal’s body burns out any and all lesser illnesses from his body, flooding his veins in 
emerald flame in an effort to burn out the disease from his body completely.  When used, this 
charm counts 6s as successes and doubles all 9s.  If another person is aiding the Infernal in the 
process, than this charm may be used as well to aid the effort. 
 
Shintai (1)​ : No mere illness can hold a Green Sun Prince at bay or lay him low when matters of 
greater importance are at hand.  This charm allows the Infernal to ignore all penalties and 
problems an illness may be giving him currently for the rest of the scene.  Even if magic is used 
to greatly alter aspects of an illness the Infernal is suffering, then it is put on hold until the end of 
the scene.  
 
BLIGHT INTERNALIZATION TRANSCENDANCE 
Cost​ ​
: 1m; ​Mins​ ​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One season 
Prerequisite charms​ ​
: By Sickness Restored 
 
When compared with the corrosive, cosmic power of Malfeas, most diseases bore Infernal 
Exalted. Upon activating this Charm, the Infernal becomes infected with a variant of Final 
Viridescence (see the “Green Sun Wasting” below) that resists all treatment, magical or 
otherwise.  This includes using By Sickness Restored’s Shintai effect. The character 
automatically fails all checks to mitigate or end the malady’s effects. However, once the disease 
fully runs its course and “kills” the Infernal, his fever breaks, and his disfigured flesh sloughs off 
to reveal pristine healthy tissue underneath. Not only does the character make a full and 
immediate recovery, he also becomes immune to any sicknesses that he has suffered once 
before for the rest of the season, while resisting any other illness grants the Infernal one bonus 
success that does not count towards dice caps. The breaking of a character’s fever does not 
heal any actual injuries or aid the character apart from reversing the effects of his illness and 
granting lasting immunity. 
 
Alternatively, the Infernal may use this charm on incurable diseases, allowing the illness to run 
its normal course except that the Infernal treats incurable illnesses as if they had a morbidity of 
5 and the one per scene botch cannot ever be applied to any treatment roll or illness fighting roll 
the Infernal makes.  Secondly By Sickness Restored may be applied to the roll to fight off the 
illness in a case of exception, the Infernal’s body relishing actual challenge for once. 
 
Shintai (4)​ : The Infernal’s own bodily fluids becomes akin to literal fire, exploding with green 
flame when exposed and making for amusing bathroom exercises.  In addition to lowering the 
morbidity of any illness by 1 and becomes resistant to flames and cold as if under the charm 
effect Element Resisting Prana.  Lastly, if a a strong enough ​ decisive​  attack hits her (As in one 
dealing at least five levels of damage) she may then launch a counterattack against a target that 
must be at close range.  The target immediately takes damage as if being exposed to a bonfire 
hazard and remains on the target until they take single miscellaneous action to put it out which 
cannot be flurried.  If the target is rendered incapacitated by the attack, she immediately suffers 
the Green Sun Wasting illness.  ​ (NOTE: Maybe flame based charm would be better for 
counterattack?) 
 
SIDEBAR: GREEN SUN WASTING 
 
Green Sun Wasting​  (Virulence N/A, Morbidity [3 or Essence of Infernal, whichever is higher], 
Interval: One Day): This disease, sometimes called Scalp­Shed Tonsure, is a supernatural 
infection without a natural vector. Only Malfeas Charms may impose this deliberate and wholly 
unnecessary form of suffering on the world.  The first stages of infection appear like extreme 
sunburn, itchy but hardly unbearable. Within an hour, hot sores appear around the wound, and 
the victim’s hair begins to fall out in small clumps. The sores rapidly worsen into cancerous boils 
and pulsating sarcomas that reduce the victim’s effective Appearance by one dot per stage until 
cured (The character cannot go below Appearance 1, but instead gains the ​ Hideous ​ flaw). As 
the infection progresses, organs necrotize and liquefy as a bloody slurry defecated along with 
actual wastes. This illness is among the most painful and grotesque ways a person can die. 
Natural animals will not attempt to scavenge the remains of any being killed by Green Sun 
Wasting, though demons descended from Malfeas find such meat delectable. 
 
Green Sun Wasting is also unique as far as illnesses go, as it can affect beings which cannot 
normally have illnesses (such as Raksha and spirits).  Each stage of the illness applies a ­1 
penalty in addition to the other effects illnesses normally have up to a maximum of ­4, for 
non­magical beings this increases up to ­8 (However, Stamina+Resistance rolls against 
Morbidity are not penalized).  Its at this point the vast majority of mortals will simply beg for 
death.  A far worse form of this illness called ​Final Viridescence ​exists, which is mainly the same 
except the interval is per hour, the Appearance decrease continues until the victim gains 
(Appearance 1, Hideous) Morbidity is 5, and non­magical medicine roll to treat it are impossible. 
This is quite often a death sentence for all but the most hardy of people. 
 
KNEEL OR BE KNELT 
Cost​ ​
: 3m​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ : Reflexive​
  
Keywords​ ​
: Uniform, Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged 
 
The onetime King of the Primordials will not tolerate those who would stride past without 
stopping to show respect for his majesty, forcing them to kiss the ground if they will not do so of 
their own accord.  This charm can be activated whenever one attempts to disengage him, 
allowing an immediate reflexive attack that can be either ​ withering​ or ​
decisive​
 at the Warlock’s 
leisure and is resolved before the disengage roll takes place.  The warlock lashes out with a 
sudden lightning­fast attack in response; a favored method among Slayers is to slam an 
iron­hard arm into a target’s throat, while Malfeas himself buckles the surface of his streets and 
slams the doors of his buildings into the faces of those who offend him.  Regardless of the 
attack type chosen, if a ​ withering​  attack does more damage than the opponent’s stamina or a 
decisive​  attack does any damage then the Infernal will immediately knock the opponent prone 
once they travel a range brand, cancelling any automatic movement a successful disengage 
action may bring.  If the opponent fails the disengage roll and is hit, then they are instead 
knocked prone beneath the Infernal’s feet for their insolence. 
 
Shintai (1)​ : If this reflexive attack hits and knocks the opponent prone, than the disengage roll is 
automatically aborted.  The victim gains back any resources he spent on charms used for 
disengaging however.  This method can be used only once, but may be reset upon successfully 
rushing an opponent. 
 
BY RAGE RECAST 
Cost​ ​
: ​
­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Desecration 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
Look ma!  I’m a final boss now! 
 
Once Malfeas was the Primordial King, his power and glory unconstrained by the crude limits of 
a body. Now, mutilated and caged in the prison of form, his cosmic might and boundless fury 
can only twist him toward more harmful expressions of his majesty. An Infernal who learns this 
Charm selects a package of (10 or [Essence x5], whichever is greater) points of temporary 
positive merits as a “library” of options. She must allocate all of these points at the time of 
purchase, even if that means choosing mutations she doesn’t really want as filler.  These merits 
are normally supernatural ones such as Wings or Giant, but with storyteller permission things 
such as Fleet of Foot may be purchased representing mutated feet that allow the Infernal to run 
faster.  Merits such as Allies or Resources cannot be used, as this does not conjure such things 
out of thin air. 
 
Once allocated, the library remains fixed. However, raising Essence allows the Infernal to 
re­allocate all merit points from scratch as though she just acquired the Charm. At Essence 10, 
the warlock may reallocate her mutations by spending one full day in either isolated meditation 
or a series of ancient, ecstatic dances. 
 
Whenever the warlock’s anima banner reaches the Burning level, she reflexively gains five 
points of merits selected from her library as a temporary Desecration. Horns may curl from the 
warlock’s forehead, leathery wings unfold from her back, or fanged maws open upon her 
body—whatever demonic features best express the Chosen’s fury. She may not gain 
mutually­exclusive mutations at the same time. This transformation is not optional. In the 
unlikely event the Infernal cannot express a full five points without going over (such as by only 
purchasing only really expensive merits), she must get as close as possible. Once her anima 
subsides below the Burning level, the mutations fade back into her body. 
 
If the character knows the Charm Fealty­Acknowledging Audience, then she may pay a 
surcharge of +5m when invoking that Charm to gift those who swear fealty to her with up to (5 + 
Essence) points of merits she is capable of manifesting with By Rage Recast. This gift is a 
permanent Desecration. 
 
With Essence 2+, the Infernal may choose to retain her current mutations when her anima 
banner recedes. She may dismiss these mutations at any time her anima is below the bonfire 
mote level of display with a diceless miscellaneous action, but must flare her anima anew to 
restore her mutations or change them out for a new suite of grotesqueries. 
 
Shintai (6)​ all​
: Instead of only five points, the Infernal activates ​  merits selected with this charm 
immediately upon entering Shintai form, but this only lasts for a single scene, in which after the 
mutations fade away and the Infernal is left with his five points of mutations all over again.  This 
form is often known as the Devil­Tyrant Avatar. 
 
SCAR­WRIT SAGA SHIELD 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ : Permanent 
Keywords​ ​
: Dual, Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged  
 
Malfeas does not quietly accept his tortured inversion, but builds up calloused layers and folds 
them in a vain attempt to seal his wounds and inoculate against future injury. Such efforts 
cannot achieve their goal, but incidentally toughen the Demon City further.  Upon purchase of 
this charm the Infernal’s flesh toughens up considerably, adding an amount of soak against 
withering​  attacks equal to (2 or Essence, whichever is higher) and granting an amount of 
hardness against ​ decisive​ attacks equal to (3 or Essence, whichever is higher). 
 
At Essence 3 this charm may be repurchased, making the post soak of any non­magical 
withering​  damage reduced to a minimum of zero and applying his hardness as soak against 
non­magical ​ decisive​  attacks.  As a reminder, magical attacks come from any attack that is 
aided by a charm, artifact, or supernatural blessing.  Battle groups count as magical attacks if 
the commander has some way to magically alter their traits. 
 
Shintai (1):​ The Infernal’s flesh morphs as if to show the scars of every battle she ever fought, 
each one being a telling tale. The Infernal gains access to the repurchase bonus immediately.  If 
the Infernal repurchases the charm again, than the Infernal reduces any post­soak ​ withering 
damage by her (Essence/2) and ​ decisive​  damage is lowered by an amount equal to 
(Essence/2, round down).  ​ Consider making cost 2 
 
I am leery of this charm.  Permanent soak boosters kinda died out in 3e, but I think this 
looks *sorta* fine so we’ll give it a shot unless someone can prove to me otherwise​ . 
 
VIRIDIAN LEGEND EXOSKELETON 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ : Simple​
  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Scar­Writ Saga Shield 
 
A fine patina of blue­green tarnish rapidly spreads like mold over the character’s body, flaking 
away to reveal a more durable layer of shining brass etched with maddening spiral patterns and 
Old Realm characters that tell the stories of the Green Sun Prince and foretell the punishments 
he would inflict upon his enemies. Players of observers literate in Old Realm receive a three­die 
bonus on all Occult rolls to know such facts while they can see the Infernal. These characters 
glow pale green, impairing their bearer’s stealth as per a glowing anima banner display. 
 
Viridian Legend Exoskeleton is not studied for its luminous history lessons, however.  This 
charm is used as a fusion when applied to armour, immediately reducing any and all mobility 
penalties and fatigue that may result in wearing such armour by 2 for the duration of the charm, 
the armour he wears flowing around the Infernal before finally becoming akin to a second skin. 
Such armour cannot be stolen or deattuned forcibly either.  Lastly none of his limbs may be 
broken or cut off while this charm is active. 
 
At an Essence 3 repurchase, the Infernal may instead pay 10m 1WP to instead generate an 
armoured chitinous shell around themselves, selecting either a light, medium, or heavy artifact 
armour and gaining the traits for such.  Any armour the Infernal has on when this form is 
activated immediately has the Essence 2 version of the charm activated and releases any sort 
of attunement for the armour while still gaining all of its benefits. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal may reflexively activate this charm when activating his shintai and 
gains the Essence 3 repurchase effect immediately.  If the Infernal owns the Essence 3 
repurchase effect, than she reduces the point cost of this benefit to 1 point. 
 
PATHETIC DISTRACTION REBUKE 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​: Reflexive​   
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged 
 
Having been humbled once, Malfeas is not keen to repeat the experience.  This charm 
enhances a parry attempt, nullifying any and all penalties that may apply to her defense upon 
making it (Regardless of the ability used while defending).  If the Exalt has By Pain Reforged 
active, than she also adds (Greatest Wound Penalty, maximum 2) to the value of her defense.   
 
Infernals may purchase this Charm a second time, in which case, each use of Pathetic 
Distraction Rebuke cumulatively reduces the cost to do so again by one mote until the Exalt’s 
next action. For example, the cost to defend against a magical attack with four attacks would be 
six motes (3m + 2m + 1m + 0m) and any 1s in the opponent’s attack roll adds a ­1 penalty to 
damage of the attack. 
 
Shintai​  ​
(1)​: The Infernal gains one initiative for each attack successfully parried. 
  
INVULNERABLE WOUNDING FUTILITY 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​: Reflexive​   
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Pathetic Distraction Rebuke (x1) 
 
The foolish and the mad sometimes beat their fists against the impregnable walls of the Demon 
City as though they might crack anything but their own hands. The meaningless rhythms of their 
blows soothe the Yozi’s raging heart to laughter. Invulnerable Wounding Futility momentarily 
hardens the Infernal’s body into a passive weapon upon which attackers crash and break. 
 
This counterattack destroys non­magical projectiles, but is much more effective against close 
range attacks.  When used in response to a ​ decisive​ attack and the opponent’s raw damage 
less less than the Infernal’s (Soak + Hardness), in which makes an immediate ​ decisive 
counterattack that deals the Infernal’s (Stamina + Essence) in damage against an opponent as 
their weapon painfully rebounds off of the Infernal, with their defense at a ­2 penalty for doing 
so.  This charm may be used once per scene, but may be reset upon crashing an opponent. 
 
Shintai (2)​ : This counterattack automatically destroys any mundane melee weapon so long as 
one level of damage is inflicted against an opponent. 
 
10000 BLADES SCORNED 
Cost​ ​
: ​
3m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​: Reflexive​  
Keywords​ ​
: Dual, Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Pathetic Distraction Rebuke (1x) 
 
Malfeas was once laid low by the blades of mere mortals.  Never again will he suffer this 
indignity, as his very flesh now scorns such weapons.  This charm may be activated in response 
to an attack, reducing the raw damage of a ​ withering​  attack post soak by (2 + Armour tier) and 
reduces ​ decisive​  damage by (Armour tier) ​ before​ it is compared to hardness.  Each tier of 
armour is considered more effective than the last.  Light armour is 1, Medium 2, and heavy 
armour 3.  At Essence 6, the amount of ​ withering​ damage reduced is now ([ESS/2]+armour 
tier) and ​decisive​  damage is reduced by (2+Armour tier).  Overpowered slightly, but ESS 6 so 
really who gives a shit. 
 
A repurchase allows the Infernal to use this charm unarmoured, reducing ​ withering​
 damage by 
(Stamina or Essence, whichever is higher) and ​ decisive​  damage by ([Stamina or Essence, 
whichever is higher]/2). 
 
Shintai (1)​ : The duration of the charm is now one tick. 
 
Maybe just give the repurchase effect as base? 
 
ABLATION OF BRASS AND FIRE 
Cost​ ​
: 1i per success +4m or 4m, 1wp​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Decisive­Only, Perilous, Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Invulnerable Wounding Futility, 10000 Blades Scorned 
 
In his torment, Malfeas sheds constant layers in a vain effort to expand past his oaths. The 
wholesale destruction of a single layer and its inhabitants to push out unwanted injury is as 
inconsequential as the natural shedding of dead skin. By use of this Charm, an Infernal 
confidently steps into the path of an attack and chooses for it to hit him full on. The 
deliberateness of his interposed self greatly decreases any harm the king may suffer so long as 
he stands.  This charm is functionally identical to Heavenly Guardian Defense on page 354 of 
Exalted 3e. 
 
Bite me, it was the same in 2e Infernals too.  
 
Shintai (2)​ : The Infernal gains an amount of bonus initiative equal to the 1s shown in the 
damage roll of the opponent.  This additional initiative *must* be spent fueling the charm, cannot 
be used for any other purpose, and immediately vanishes once the attack is resolved.  At 
Essence 5, it also uses the opponent’s 2s as well. 
 
NIGHTMARE FUGUE VIGILANCE 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged 
 
The Infernal exists at the cusp between sleeping and waking, unable to shake the nagging 
suspicion that everything she experiences is merely a dream. She truly slumbers only to 
commune with her subconscious and then only to refresh her psyche in contemplation of terrible 
things. This Charm permanently improves the character so that she ignores all penalties from 
sleep deprivation and can always stay awake without a roll.  However in order to actually gain 
willpower from sleeping, the Infernal must select an intimacy from his list and roll an amount of 
dice equal to the resolve bonus it’d normally grant (So a defining intimacy is 4 dice), a single 
success means that the Infernal gains a point of willpower, however for each day the Infernal 
has gone without a sleep a ­1 penalty is added to the roll.  A botched dream gives the Infernal 
horrifically vivid nightmares and forces him to wake up in the middle of the night in a cold sweat. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal instead regains willpower from his very being, as once per day he 
automatically regains a point of willpower. 
 
BY AGONY EMPOWERED 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: By Pain Reforged 
 
This Charm permanently improves By Pain Reforged, allowing that Charm to ignore deleterious 
effects from lethal damage. In addition, if lethal damage would reduce the Infernal below his ­4 
health levels while he is using By Pain Reforged, the damage does not continue into his 
Incapacitated level, instead upgrading existing lethal wounds into aggravated damage.  Once 
the Infernal has aggravated wounds in all health levels, further damage can mortally wound or 
kill him normally. 
 
When purchased, By Agony Empowered does not mitigate penalties imposed by aggravated 
damage. Infernals with Essence 5+ may ignore even these penalties, fighting to the last breath 
without any sign of slowing or acknowledging their wounds. 
 
This charm has one downside however, in that any particularly strong ‘holy’ effects will blast 
directly through the Infernal’s protection and make any sort of damage aggravated.  Such 
charms are usually decreed by the Storyteller, but in general mainly Solars have them, with 
Dragonblooded, Lunars, and Sidereals having a few.  Such charms include, but are not limited 
to, Blazing Solar Bolt, Orichalcum Fists of Battle, Phantom Arrow Technique, Immaculate 
Golden Bow, and Enemy­Castigating Solar Judgement. 
 
WARNING: This may be far too much health for 3e.  In 2.Xe this was fine as lol lethality, 
but now this multiplies the amount of health an Infernal can take by nearly three times. 
Solars do have a charm that generates health levels, so I dunno.  I’m interested in 
hearing any opinions on this here. 
 
THE KING STILL STANDS 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: By Agony Empowered 
 
Malfeas is invincible, immortal, and incomparable. Those who would dare offer evidence to the 
contrary will be ground to a paste between his layers as a lesson to others.  This charm is 
activated whenever the last ­4 box of a damage type is checked off, in which after it is done so 
the Infernal immediately gains 10 initiative.  This may very well bring the Infernal out of an 
initiative crash. 
 
Shintai (2)​ : Malfeas wrath is swift and terrible, reaping revenge on those who have wronged 
them as he crushes them like grapes.  If the Infernal manages to crash the person who 
managed to knock him down to his incapacitated level on the next action upon the charm 
activates, he’ll also gain any and all the bonuses of initiative shift as well, meaning the Infernal is 
allowed to roll join battle and add that to his initiative track.  This ability can only be used once 
per scene, but may be reset upon incapacitating the one who triggered this ability. 
 
DRIVEN BEYOND DEATH 
Cost​ ​
: ­ (1m 1WP)​ ; ​
Mins​​
: Essence 5; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: The King Still Stands 
 
She’s talking tough but she’s just as worn out as we are.  This is a last ditch effort to kill us. 
 
Though it is true that, at one time, a being known as the Empyreal Chaos was forced to admit 
defeat, none can say the same of the Yozi called Malfeas. It seems unthinkable that one should 
ever vanquish the Demon City… yet the same was said of King of All Kings in the Time of Glory. 
Should the Infernal fall in battle and he is not crashed (this includes the benefit from The King 
Still Stands), he may decide to pay 1 mote and one willpower as his final health level is checked 
off and becomes incapacitated.  He falls, almost to a knee, or slouches to one side as if to 
topple, but stops himself. Suddenly his anima roars to the Totemic level of display as a local 
earthquake rips through the area for five miles. This tremor comes from within the warlock and 
sends emerald and crimson­tinged cracks racing across his skin to congregate around his 
blazing caste mark, while his eyes shine with all the furies there ever were. The legend of the 
Empyreal Chaos wreathes his chest, biceps and thighs and bounds his forehead like a crown. 
Until his next action, the warlock is immune to all attacks and harm, but may not act, save to 
activate any one shintai he knows. If no shintai is activated, the Infernal effectively remains 
Inactive until his next turn as he recomposes himself. When this action ends, the blaze dies 
down, and the Infernal’s final horrific onslaught can begin. 
 
The Infernal immediately rolls join battle, adding an amount of initiative equal to his initiative 
track.  From that point forward, the Infernal will remain active, attacking, and unable to retreat 
until he reaches initiative crash or if his motepool reaches 0.  The Infernal’s initiative does not 
reset upon making a ​ decisive​ attack but rather only loses an amount of initiative equal to the 
successful dice that appeared on the damage roll.  However each turn he automatically loses 5 
initiative which cannot be prevented.  The Infernal however comes extraordinarily resistant to 
harm.  Her hardness is automatically set to 20, adds (Stamina + Essence) to her soak against 
withering​  attacks and reduces the damage of all attacks before dice are rolled by (Stamina). 
 
Finally, offensive charms used during this rampage (Such as excellencies or Green Sun Nimbus 
Flare) have their mote cost reduced by 1, minimum 0. 
 
When the frenzy ends, the Infernal rolls (Stamina + Essence) against difficulty 5. Failure leaves 
the Infernal incapacitated; success restores the Infernal’s incapacitated health level, although he 
may not activate Driven Beyond Death again within the scene. As a point of clarification, this 
Charm may only be triggered when the Infernal is truly incapacitated—for instance, marking off 
the Infernal’s final health box with lethal damage would not permit him to trigger Driven Beyond 
Death if he had By Agony Empowered active. 
 
TRIUMPH OF WILL 
Cost​ ​
: 2m; ​
Mins​​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Withering­Only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Nightmare Fugue Vigilance 
 
Malfeas will tolerate nothing which stands between him and the execution of his will. Those who 
attempt to do so rarely survive to make the effort again. This Charm may enhance any attack 
directed at a character being protected by a Defend Other action. If the Infernal successfully 
strikes his original target, then up to (Strength) threshold successes are counted as twice for the 
purposes of damage calculation on a ​ withering​ attack.  If the warlock decides to hit the 
defender instead, then he adds his strength as raw ​ withering​  damage against the attack, or 
doubles all threshold successes if his target is crashed. 
 
A repurchase at Essence 4 allows the Infernal to add an amount of post­soak damage in 
addition to threshold successes on a target that is being defended, and if deciding to hit the 
defender than adds her Strength to both pre­soak and post soak. 
 
Shintai (2)​ : With the fires of revenge and rage, the Infernal can use this charm against a 
crashed target with a ​ decisive​  attack for a surcharge of one willpower.  The defended suffers 
an additional amount of damage equal to the threshold successes with no limit of the damage 
while the defender takes up Strength additional damage.  With the repurchase and for 1 
willpower surcharge, the Infernal adds (Strength+Threshold successes) additional damage to 
the defended, when electing to attack the defender than turns (Strength) dice into automatic 
successes on the damage roll.  This enhanced effect can only be used once per battle, but may 
be reset by either incapacitating the defender or by beating the defended and using a 
successful inspire action on the defender to inspire some emotion. 
 
Just upgrade Green Sun Nimbus Flare to do crazy damage on crash.  This is too specific 
 
IMPERVIOUS PRIMACY MANTLE  
Cost​ ​
: ­ (4m per scene)​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Nightmare Fugue Vigilance 
 
It is inconceivable that another could hold authority over Malfeas, no matter what oaths spilled 
from his mouth in momentary forgetfulness of his omnipotence. Accordingly, he treats any social 
action framed as a command as an unacceptable order. Social attacks framed as supplication 
or humble suggestions bypass this defense, though any insincere displays necessitate the 
attacker use Manipulation rather than Charisma. The Storyteller remains final arbiter over 
whether a given attack bypasses this Charm or not. 
 
The basic defense of this Charm presents more of an inconvenience to social adversaries, who 
can easily stunt around it if they can swallow their pride or cultivate a taste for caustic irony. 
Against these clever opponents, the Infernal may reflexively spend four motes to add +2 to his 
Resolve for a scene. 
 
SOLIPSISTIC REJECTION OF IMPOSSIBILITIES 
Cost​ ​
: ­ (1 limit); ​
Mins​​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Nightmare Fugue Vigilance 
 
When Infernals really stop to consider their power, it becomes obvious that no one else’s 
perspective or opinion actually matters. Sadly, the world is mad without its king and insistently 
dares otherwise. The nagging contradiction weighs on an Infernal’s mind, gradually twisting her 
sanity inside out until it can once more recall the irrelevance of others. Whenever an Infernal 
with this Charm would spend one or more Willpower points to resist any form of social influence, 
she may reflexively gain one point of Limit instead.  Limit is also gained as normal if the Infernal 
goes against any of her intimacies.  This Charm does not function during Limit Break.  Only in 
the grip of true madness can Malfeas consider the terrible possibility that the universe might 
contain more perspectives than his own. 
 
Shintai (1)​ : Upon activating his Shintai form, the Infernal may reflexively issue a Threaten or 
Persuade social influence command to order all active combatants to step down, surrender, or 
flee.  This attempt gains (Essence) bonus dice to the roll and costs an amount of willpower to 
resist equal to the (stunt rating).  This does not stack with other effects that increase the 
willpower cost to resist for victims. 
 
CROWNED WITH FURY 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Nightmare Fugue Vigilance 
 
Malfeas is not a patient Yozi. He can certainly wait when he must, as his surrender and 
imprisonment attest. However, the nature of the Demon City abhors the restraint implicit to 
inaction in any form. Whenever an Infernal who knows this Charm makes any social action that 
would be considered an unacceptable order if defended against with Impervious Primacy 
Mantle, the Infernal then doubles 9s and adds +1 additional success with his action. Flickers of 
hateful green fires emanate from the Infernal’s eyes and mouth while using this Charm, curling 
up to hint at the outlines of a burning crown upon his brow ornamented with the central jewel of 
his caste mark. This display fades as soon as the Infernal finishes speaking his attack. This 
enhancement is not optional. 
 
Shintai (2):​  The Infernal’s splendor when in his Shintai mode is too glorious for most eyes to 
behold, let alone dare attacking him.  Any action made to physically harm the Infernal means 
the attack must pay one willpower to actually go through with the action (This only needs to be 
paid once per scene) while any attempt to Threaten him is made with a penalty of (Essence). 
 
INSIGNIFICANT EMBERS INTUITION 
Cost​ ​
: 2m​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
The heart of Malfeas burns jealously, invisible tongues grasping like talons at the lesser flames 
smoldering in other souls. This Charm enhances any standard (Perception + Awareness) roll to 
notice sensory details about a targeted being. In addition to whatever other information the 
character notices with any threshold of success, the Infernal also discerns the strength of the 
target and aspect of their Essence (Exalt, Demon, Elemental, God, Raksha, Ghost, Other).  This 
does not tell the Infernal the Essence rating of the target, but the Infernal does learn how strong 
in comparison they are to the target the just scanned.  Beings who do not wish to be scanned in 
this way can either resist with their Guile (treated as the Infernal making a special Read 
Intentions action with his Preception+Awareness) or have some sort of Supernatural disguise to 
throw off the reading, in which the Infernal must beat the disguise or Guile of the opponent. 
  
Anyone observing this Charm in use may notice a momentary green glint that flashes in the 
Infernal’s eye with a reflexive (Perception + Awareness) roll at difficulty 4. This telltale sign does 
not make the Charm Obvious, so astute observers will have to draw their own conclusions. 
 
At Essence 3, this charm is reduced to 0m. 
 
Shintai (1)​ : Before the light of the Green Sun all is laid bare, the Infernal’s eyes turning into two 
flaming orbs.  The Infernal gains +2 automatic successes to see through any sort of illusionary 
effect when this charm is active. 
 
Make a charm that gives Keen Sight Technique based off of this in some new way 
 
DIM IRRELEVANCIES UNVEILED 
Cost​ ​
: ­ (1m)​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Insignificant Embers Intuition 
 
Some subordinates may accomplish acts worthy of notice from time to time.  Upon a 
supernatural effect, such as an evocation, sorcery spell, or blatantly obvious magic within a 
range of Medium, the Infernal may roll Perception+Awareness at a difficulty of (6 ­ Essence 
value of magical effect).  Success means the Infernal knows roughly where the power was 
activated and has a rough gut instinct of what it was.  If he wishes to learn more, he may pay 
1m to immediately make such a thing obvious to his senses, but causes his eyes to flash like 
Insignificant Embers Intuition.  Insignificant Embers Intuition may be used alongside this charm, 
in order to possibly gather more information about the subject or phenomenon in question. 
 
A repurchase of this charm allows the Infernal to see through disguises, be it supernatural or 
mundane, adding either (The Infernal’s essence or the target’s essence, whichever is higher) to 
the roll in bonus dice in order to see through the disguise. 
 
Shintai (1)​ : All those under the Green Sun Prince know when to make their presence known, 
which is literally everyone.  The Infernal is able to see, hear, taste, smell, but not touch any 
dematerialized beings in his presence.  Likewise he is able to make rolls against normally 
invisible targets at no additional penalty. 
 
Maybe a charm to see through supernatural or just disguises? 
 
SKYFIRE SEIZING REPAST 
Cost​ ​
: ​
1 WP; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​: Reflexive​
  
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Insignificant Embers Intuition 
 
The Green Sun beats hot on the continental districts and world­impaling skyscraper manses of 
the Demon City, yet it does not scorch the mirrored brass and garish verdigris entwining every 
wall and roof. Infernals with this Charm may similarly absorb and dissipate the damage inflicted 
by purely energy­based attacks. Examples include fire and other concentrated elemental 
Essence, Essence cannon fire or an Abyssal’s Crypt Bolt Attack but not effects such as Death 
of Obsidian Butterflies. Skyfire Seizing Repast can’t defend against Holy attacks.  
 
Use of this charm reduces the damage of a ​ withering​
 attack by (Stamina or Essence, 
whichever is higher) post soak or a likewise amount for a ​ decisive​ attack before being 
compared to hardness.  If the rolled attack does no damage, then it is immediately absorbed 
into the Infernal and her anima banner flares up one level higher.  Additionally the Infernal gains 
motes from the attack, equal to the lesser of (her essence x2) or the (original damage of the 
attack after this charm is used x2). 
 
Shintai (1)​ : When this charm is used the Infernal also gains initiative equal to the amount motes 
he regained.  This can be used to absorbed energy in battle, from electrical outlets in modern 
games or fire that exists in literally every game and is bound to happen with any game with 
player agency.  In this case, the motes and initiative regained is equal to the damage of the 
hazard and requires the Infernal to take a miscellaneous action to absorb it.  Doing so often 
snuffs out of the source, though in a burning house the Infernal may be able to use this power 
multiple times. 
 
SUN­HEART FURNACE SOUL 
Cost​ ​
: 3a; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Skyfire Seizing Repast 
 
As Malfeas folds his power and procrustean layers around a central flame that is his beating 
heart, so may an Infernal with this Charm ignite a primitive and insensate new soul within her 
Essence.  This charm allows the Infernal to jump start herself as if she spent an entire day 
resting.  The Infernal immediately regains 20 motes, one willpower, and immediately resets any 
charms with outstanding reset conditions.  This charm can only be used once per day, and does 
not reset with use of this charm. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains other minor benefits that come with a full day of rest, such as 
rolling against a poison or disease (and does not worsen either of them if the Infernal fails) and 
immediately purges any penalties related to exhaustion. 
 
RAGE­STOKED INFERNO SOUL 
Cost​ ​
: 5m; ​Mins​ ​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Sun­Heart Furnace Soul, Green Sun Nimbus Flare 
 
The volatile fury at the heart of the Demon City is a flame of such intensity that it can never be 
contained.  Upon activating this charm the Infernal’s own soul goes into overdrive, his fury 
driving him towards greater upon greater heights.  Each attack he makes that is either parried or 
dodged he then immediately gains 1 point on initiative and one mote.  This form of energy is 
incredibly unstable however, because if he gains more than 3 motes over the course of this 
action (including this charm) than the Infernal must roll (Stamina+Resistance) with a difficulty of 
3.  If the Infernal succeeds than nothing happens and the next time he needs to roll the difficulty 
is increased by 1 (which has no upper limit).  Failure means that the Infernal takes an immediate 
amount of unsoakable ​ withering​  damage equal to the result of his roll and loses 3 motes. 
Landing a ​ decisive​  attack and successfully causing damage will reset the difficulty back down 
to 3 again. 
 
No combination of effects can result in the Infernal gaining more than 5 motes and 5 initiative 
per turn with this charm. 
 
Shintai (2)​ : Upon transforming into his shintai the first time in a scene, the Infernal makes a 
single ​ withering​  attack at every opponent within close range of himself as his glory bursts 
through Creation in a sharp cocoon of emerald flames.  This uses the traits of any weapon on 
him (if ranged weapons are selected, then the most optimal range is used for accuracy).  The 
Infernal only gains an amount of initiative equal to the most damaging roll and one additional 
initiative for each additional person hit.  This cannot be supplemented with any other offensive 
charms other than excellencies, and only for purposes of seeing if they hit their target. 
 
Yes ESS 5 solar charm copy, but only once per scene period and heavy limitations. 
Maybe make it into fake decisive instead? 
 
GREEN SUN NIMBUS FLARE 
Cost​ ​
: 3m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Insignificant Embers Intuition 
 
AKA: Best charm in the game.  Disagree and you are factually wrong. 
 
The Infernal’s blows spark and seethe with the acid­green radiance of Malfeas’s heart, burning 
opponents. Green Sun Nimbus Flare may enhance any physical attack whose target is within 
close range of the Infernal.  When supplementing a ​ withering​  attack then two dice post soak 
are turned into automatic successes as baleful flames consume the opponent for a brief instant. 
On a ​ decisive​ ​
 roll two threshold dice are added to the attack. 
 
Note this can be used to supplement any valid attack, even Archery and Thrown.  The only thing 
that matters if you are within close range of your target. 
 
Shintai (1)​ : The Green Flames that burn are hotter and even more deadlier than before.  When 
supplementing an attack up to three dice turned into automatic successes on a ​ withering​ attack 
and three dice added to threshold ​ decisive​ damage.  If the target is someone who has wronged 
the Infernal or somehow goes against his intimacies, increase these numbers by one. 
 
GODSCORCH INVECTIVE 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Permanent  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare 
 
The gods have much to answer for. This Charm permanently improves its prerequisite, allowing 
any attack enhanced by Green Sun Nimbus Flare to affect incorporeal beings as if they were 
solid. Spirits who suffer any levels of damage from the attack’s secondary burn manifest and 
remain perceptible to normal senses as translucent apparitions for the rest of the scene, though 
they continue to lack solidity unless they actually materialize. 
 
Shintai (1)​ : The burns inflicted by the Infernal’s malice are even more deadly, those who suffer 
it tasting only a fragment of the ire that the Infernal wroght for them.  Whenever a target is hit by 
Green Sun Nimbus Flare, any wound penalty they have is treated was one higher than what it 
actually is (­0 health levels are immune to this effect). 
 
IMMOLATING TERROR TECHNIQUE 
Cost​ ​
: ­ (+1m)​ ; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent  
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare 
 
Those struck down by Malfeas suffer deeper injuries than physical scars. Whenever an Infernal 
with this Charm activates Green Sun Nimbus Flare, she may pay an additional mote to improve 
the attack.  So long as the attack deals (Victim’s Essence) in damage, the Infernal also drains 
one willpower from the target.  If the Infernal attacks someone with no willpower, than any attack 
the Infernal makes against this victim will form an intimacy of Terrified Awe towards them.  This 
intimacy cannot be weakened or destroyed until the target has spent at least one full day away 
from the Infernal.  Spirits are treated as having two essence lower than the Infernal for purposes 
of activating this charm, minimum 1. 
 
If this charm is used as part of a magical flurry of attacks, than it only activates once throughout 
the entire flurry. 
 
Shintai (1)​ : The first time Willpower is drained in a scene, the Infernal gains that point of 
willpower.  He gains another point of willpower if the victim gains the intimacy of terrified awe 
towards them. 
  
WORLD CHAINS GEAS 
Cost​ ​
: 4m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Godscorch Invective, Immolating Terror Technique 
 
Long ago, the gods bowed without bidding to their infinite betters. It is less satisfying now that 
divinities must be forced to surrender but will suffice to keep Malfeas amused.  This Charm 
enhances a (Charisma + Presence) Persuade or Threaten action against the target’s Resolve in 
which the Infernal commands a spirit to materialize before him, gaining Essence bonus dice in 
the attempt.  If the target is a God than the Infernal adds Essence automatic successes to the 
roll.  If the roll is successful, the spirit must materialize on their next available action, spending 
any resources in order to do so. If it cannot afford this, then it pays as much as it possibly can. 
A failed attempt means that the Infernal needs to reset, as if resetting a normal Persuade or 
Threaten action. 
 
The target is free to use further actions to reverse the materialization and is under no 
compulsion not to attack the Infernal. Spirits unable to achieve a materialized state ignore this 
Charm, as they would any impossible order. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal may target an intimacy at the major strength, one representing the 
Geas that all gods have towards the Primordials. 
 
MAGNANIMOUS WARNING GLYPH 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare  
 
Although Malfeas is seldom subtle, he is a universal overlord and therefore infinitely capable of 
long­term strategies. This Charm permanently enhances Green Sun Nimbus Flare. Whenever 
an attack inflicts damage and would trigger secondary burns in the ​ decisive​  variant, the Infernal 
may suspend the eruption of Essence instead as a Sorcerous effect. The destructive energy 
remains invisibly embedded in the wound, though any form of Essence sight sees the Old 
Realm characters for “Mandate of Heaven” writ in bubbling green fire like an incandescent scar. 
So long as it remains, this mark also makes its bearer a native of Malfeas unless his 
supernatural nature is inherently opposed to it (like a non­Infernal Exalt). 
 
Whenever the victim next attacks (physically, mentally, a social influence attempt that would 
harm the Infernal or his reputation, or otherwise, at the Storyteller’s discretion) the Infernal who 
placed the brand, intentionally or not, the scar bursts, inflicting 2 automatic levels of damage 
(Which cannot be blocked or dodged) with all the deleterious effects that would have taken 
place originally out of battle, while in battle the Infernal’s next successful attack deals an 
additional (Essence or 3, whichever is higher) automatic successes post soak in ​ withering 
damage or likewise amount of additional ​ decisive​ damage. After either method, the brand 
disappears. The victim intuitively understands that she must not oppose the Infernal when he 
places the brand, though without knowing the consequences. 
 
Dispelling such a brand is considered an Terrestrial Ambition 1 working that has an interval of 
one round in combat and does not need any experience to undo. 
 
Unless prematurely dispelled, brands inflicted by this Charm endure until the death of the 
Infernal or the victim. Applying a new brand to a character the Infernal has already branded 
removes the first one; however, Infernals may brand any number of separate victims, and 
victims may be unfortunate enough to be branded by multiple Exalts. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal may use this charm on an unconscious opponent, apply the glyph on 
the target and a foretelling of greater doom.  Instead of the usual effects when the charm is 
triggered, the target takes an immediate seven levels of damage as if tried acting out of a hold 
at bay action.  This outright kills most mortals upon activation, and even hardier exalts find this 
activation painful.  Dispelling the effect is also much harder, being an Ambition 3 Terrestrial 
working with an interval of one day, as the Sorcerer is aware of a magical bomb on his target. 
Again, this working costs no experience. 
 
Using this often means an Infernal needs to beat you and then decides not to kill you, so 
I don’t consider it wildly powerful. 
 
SCREAMS AS PRAYERS REMINDER 
Cost​ ​
: 0m or 4m; ​ Mins​​
: Essence 3; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Magnanimous Warning Glyph 
 
Sometimes inferiors forget their place. Sometimes the conquered don’t know when to stay 
down. They can be taught. To activate this Charm, the Infernal chooses an individual he has 
previously marked with Magnanimous Warning Glyph. The Charm costs zero motes if the target 
is an extra and four motes otherwise. The power of Screams as Prayers Reminder is 
inescapable, reaching across any distance or realm of existence through the arcane link of that 
mark. Wherever the victim is, her brand suddenly becomes visible to normal senses and 
remains so until Screams as Prayers Reminder ends, subverting her stealth as per a glowing 
anima banner display. The 
smoldering brand also hurts like a fresh vitriol burn, applying a penalty of (Infernal’s Essence) to 
any action for the rest of the scene.. Whenever a victim suffering from an inflamed brand attacks 
the warlock, he becomes aware of the attack (precluding it from being unexpected). The Infernal 
may then choose to let the brand ignite as normal or persist in its inflamed state to prolong the 
victim’s agony. Although this Charm isn’t stackable, it may be separately activated to 
simultaneously torture multiple victims. Brands from different warlocks do not stack their wound 
penalty increase; only the worst applies. 
 
With Essence 4+, the cost to target mortals and natural animals also drops to zero motes. 
 
Shintai (X)​ : ??? 
 
FEALTY­ACKNOWLEDGING AUDIENCE 
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Crowned with Fury, Magnanimous Warning Glyph 
 
Malfeas honors his inferiors most when he accepts their adoration personally and feasts upon 
their awe. Infernals may activate this Charm whenever they directly observe anyone else make 
a declaration of loyalty or love toward them. If multiple characters synchronize their pledge 
(such as in a recited pledge of allegiance), the Infernal can acknowledge a group with 
Magnitude up to his Essence rating per activation. The character pledging loyalty need not do 
so happily, but must do so willingly. Insincere promises still provide a chance to use this Charm, 
incidentally converting deep­cover spies and moles to loyal followers as they repeat the binding 
lies of their oaths. 
 
Activating this Charm causes all targets to grow a brand exactly like one placed with 
Magnanimous Warning Glyph (but cannot override that Charm, and vice versa), save that the 
Infernal may decide whether the mark is visible or invisible, as well as where it is placed. This 
must be the same for all targets per activation. The act of burning the mark in place also gives 
its bearer an Intimacy of terrified awe toward the Infernal at minor strength. The brand endures 
regardless of this Intimacy. 
 
Shintai (1)​ : The intimacy formed by this charm is treated as one strength higher when making 
any sort of social action against a target so long as the Infernal remains in Shintai form. 
 
STERN INSTRUCTIVE PATRONAGE 
Cost​ ​
: ­ (1m per command) ​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Magnanimous Warning Glyph 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
Malfeas guides his minions in following his will, teaching them to obey his dictates lest they 
suffer absolute annihilation. This Charm upgrades Magnanimous Warning Glyph. Whenever the 
Infernal uses it to postpone his wrath, he may issue up to (Essence) commandments to his 
victim, for a cost of one mote per commandment. Should the victim willingly disobey any of 
these orders, the brand bursts into flame as if they had attacked the Infernal, burning the words 
of the Infernal’s command into their victim’s flesh if they deal any damage. The commands 
made by the Infernal are Obvious to his victim. 
 
How such ruthless orders are executed and gain such benefits in play are up to the Storyteller 
and Player, for example if the Infernal issues a command of “No betraying me, ever” and “No 
abandoning your king” than someone attempts to use a charm to convert soldiers to his side or 
a charm that attempts to make them flee in battle without the Infernal’s blessing take an 
additional (Infernal’s Essence) penalty to such actions. 
 
Shintai (2)​ : Branded mortals may refuse as if being told an unacceptable order, as refusal of 
such orders means instant death.  They saw what happened to Ricky when he tried to run away 
from battle, and not even crows peck at his body! 
 
DISOBEY AND DIE 
Cost​ ​
: ­ (+2m); ​Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Magnanimous Warning Glyph 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
Malfeas’s hatred blazes with heat more pitiless and withering than any mere sun that might 
hang in the sky. Only with loyal service and self­debasing groveling can his minions spare 
themselves from his fiery wrath. This Charm upgrades Green Sun Nimbus Flare. The Infernal 
may now use it to supplement any Charisma­based Threaten that is issued as a command or 
Inspire action meant to bring fear, paying a surcharge of two motes to do so. If the attack targets 
multiple characters, then he must also pay an additional mote for each target past the first. His 
eyes shine with emerald radiance as he speaks, his voice echoing like the roar of distant 
Malfean thunder. None doubt his wrath. 
 
If the social attack succeeds, then the Infernal may choose to inflict the target with the damage 
of the flare, setting the full brunt of his anger upon them.  In battle his immediately makes the 
victim take four unsoakable ​ withering​  die of damage or if out battle does an immediate level of 
lethal damage.  While this is still Obvious, the damage is purely spiritual in nature, leaving no 
physical evidence than the fear in its victim’s eyes. Victims may use charms such as Seven 
Shadow Evasion and Heavenly Guardian Defense, even if their Resolve is overcome. The 
Infernal may damage characters even if they resist his social attack by spending Willpower, 
punishing those who disobey his commands. And indeed, while he may still inflict the damage 
on characters who do not resist and willingly obey his social attack, he gains a single point of 
Limit for doing so. 
 
Shintai (2)​ : Ignoring the Infernal’s commands is hazardous for ones health.  Instead of using 
willpower to resist in a decision point, one must instead use a single lethal health level. 
 
Too OP? 
 
COLD FIRE DESOLATION BRAND 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare  
 
When Malfeas strikes down the impudent, only the most fortunate die quickly. This Charm 
permanently improves Green Sun Nimbus Flare.  If the Infernal does at least (Stamina or 
target’s Essence, whichever is lower) levels of damage with a ​ decisive​ attack, then the burns 
that Charm inflicts to automatically infect their victims with Green Sun Wasting.  If this charm 
was activated as part of Magnanimous Warning Glyph or Fealty­Acknowledging Audience, than 
the victim is automatically inflicted with Green Sun Wasting regardless of damage.  
 
Infernals with Essence 3+ inflict a disease with penalties that start at major strength rather than 
building over the course of hours, though this does not accelerate other symptoms. With 
Essence 4+, Cold Fire Desolation Brand infects victims with Final Viridescence. At Essence 5+, 
the type of Final Viridescence is so extreme that only magical treatment can remove it; all 
Morbidity checks automatically fail absent such magic. 
 
Shintai (2)​ : Any Malfeas charms that cause environmental damage now have a chance to inflict 
Green Sun Wasting on their victims provided that any health level damage is done to them.  For 
environmental hazards that drain initiative, Green Sun Wasting will be applied to them if they 
take any more damage in a crash.  Opponents can be spared of this wrath if they bow before 
the Infernal and the Infernal accepts their mercy.  If the Infernal applies Magnanimous Warning 
Glyph to the surrendered victims, than the Infernal cannot undo the effects of the illness but he 
can stop it from getting worse for his surrendered victims. 
 
Increase mote cost by +2m, ESS 4 effect costing +4m.  Maybe an effect which victim may 
elect more damage instead of becoming ill? 
 
GIFT OF INVISIBLE FLAME 
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​
Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Touch, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant  
Prerequisite charms​ ​
: Cold Fire Desolation Brand 
 
The Infernal touches an object and bathes it in the Essence of Malfeas. Although the item does 
not appear any different to normal senses, all forms of Essence perception can automatically 
sense the terrible power radiating from it. Any being that isn’t native to Malfeas must check for 
exposure to Green Sun Wasting every full hour that they spend within close range of the tainted 
object. If the object is consumed, infection is automatic. The Virulence of this infection starts at 5 
and drops by 1 per week. If a tainted object is scattered among non­tainted goods (such as 
when poisoning a well or a grain silo), the Storyteller should assign a reduced Virulence 
proportional to the level of contaminant present. Once there is more non­tainted material than 
tainted in an object, the effect is too dilute to do more than induce mild queasiness. 
 
Infernals with Essence 4+ may target themselves with this Charm as if they were objects. At 
Essence 5+, the speed of infection increases so that potential victims must make an exposure 
check as soon as they enter into range of a cursed object (and after every full hour of exposure 
thereafter). 
 
To undo the brand on the object, a sorcerer must perform a ritual.  The difficulty for it is 
Terrestrial Ambition 2 for small objects, but large objects like a cart or car are Terrestrial 
Ambition 3.  Each of these have a time interval of one turn (The Infernal tainted himself), one 
minute (small object), or one hour (If the Infernal tainted an object an is Essence 5+ or the 
object is large), and if the sorcerer is aware of the brand than he is able to erect a simple 
sorcerous barrier that will keep him safe for the duration of time needed to complete his 
working. 
 
Shintai (4)​ : The Infernal’s own body seems to shift and crack, as if struggling to contain his 
awesome might beneath layers of brass and oynx.  This enshowers the Infernal’s body in an 
awful radiance, spreading out to a distance of close range.  Those who gaze upon the Infernal 
directly are exposed to an environmental hazard with an intensity of (Infernal’s Essence)i/turn 
Trauma (Infernal’s Essence).  Attacking the Infernal without looking at him is possible at a ­2 
penalty.  In order to completely avoid this effect, the opponent must get on their knees and bow 
before the Infernal, in which case he’s free to apply Fealty­Acknowledging Audience on all those 
who bowed before him.  This power is far too intense to continue indefinitely, and so it only lasts 
for the scene which the Infernal activated his Shintai in. 
 
At Essence 4 this benefit upgrades itself, reaching out to short range.  At Essence 5 it increases 
to medium range, long range if the Infernal’s anima is at bonfire. 
 
SUN­SALTED FIELDS 
Cost​ ​
: 15m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: (Essence Rating) days 
Prerequisite charms​ ​
: Gifts of Invisible Flame 
 
Though the Green Sun of the primeval epoch once nourished the land and life, the heart of 
Malfeas is mad and terrible, poisoned against all he once ruled. Upon activating this Charm, the 
Infernal’s anima radiates a burst of Malfean Essence that fills a radius of long range (or 50 
meters if you wish to use measurements). Normal senses can’t detect this burst, though 
Essence users feel a characteristic, nauseating tingle as long as they remain among the 
lingering energies. Essence­based perception instantly recognizes the burst as if the Charm 
were obvious. 
 
In its passage, the burst poisons the air, the land and even space itself. The healthy green of 
foliage sickens unnaturally over the span of a week with a fine patina of tarnish on every leaf. 
Any being that isn’t native to Malfeas must check for exposure to Green Sun Wasting every full 
hour that they spend within the blight at a Virulence of the Exalt’s Essence rating. Each day that 
passes reduces the disease’s Virulence by 1 until it fades completely and the area becomes 
healthy again. Whenever an Infernal who knows this Charm dies, she may reflexively bathe her 
surroundings in blight as per Sun­Salted Fields with no cost as a final act of spite, lasting for her 
Essence rating in years. 
 
Undoing this damage is a Terrestrial Ambition 3 working.  This does not cost XP, but if done by 
a dying Infernal, then this cost cost the sorcerer an amount of experience equal to the dead 
Infernal’s Essence. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal can let his spite taint the land forevermore.  By paying 2 XP in addition 
to other costs, the blight of the land continues so long as the Infernal remains inside of its 
bounds, only counting down once he leaves it.  Those under the effects of Magnanimous 
Warning Glyph or Fealty­Acknowledging Audience are immune to this and if the Infernal knows 
By Hunger Nourished than his followers can consume whatever matter he wishes to present 
them.  If the Infernal remains in the land for over a month than the Infernal can leave up to a 
season without the land reverting.  If he lives inside of it for at least one year than the curse is 
forever more and even begins to slowly creep to surrounding areas over time.  Sidereals are 
almost certainly able to notice the issue once it becomes large enough.  The Infernal cannot 
remove this Shintai point cost until the duration of time are completed, if he does than the land 
begins to turn back to normal. 
 
REBUKING IMPUDENT ARMS 
Cost​ ​
: 5m​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Cold Fire Desolation Brand 
 
In the time before time, weapons knew their place, and even the sharpest blades dulled lest 
they scratch the King of the Primordials where he tread. The passing of Ages has diminished 
the world, but arsenals may yet be reminded of their place. This Charm can enhance any 
disarm attempt within the range limit of Green Sun Nimbus Flare. If the attack hits, the weapon 
superheats and glows brilliant green as if Ligier held it. Mortal weapons melt into slag or 
crumble to ash on the spot. Artifact weapons and those formed entirely of Essence are 
unharmed but remain superheated for a minute afterward, forcing the owner to roll (Stamina + 
Resistance or Integrity) at a difficulty of 2 to work up the will to grab the burning weapon. 
 
Anyone holding a superheated weapon suffers one level of unsoakable lethal damage per 
action of contact (or fraction thereof). If the wielder forgoes the roll to maintain control and drops 
the superheated weapon immediately or that weapon is vaporized, he suffers no damage. 
Because the fire ignited by Rebuking Impudent Arms burns through Yozi power rather than heat 
alone, flame­resistant adversaries have as much to fear from this Charm as anyone else. 
Dunking the weapon in water will have no effect, but appropriate countermagic can cool a 
heated artifact back to normal temperature, a Terrestrial Ambition 2 spell with an interval of one 
turn. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal’s weapon shines with all of the horrible heat and power of hell itself. 
Each time mundane armour is used to block a ​ withering​ attack it loses one soak permanently. 
 
RADIANT FURY DISSOLUTION 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Vitriolic Corona Endowment 
 
It wil explod! 
 
By the authority of the deposed King of the Primordials, the Infernal commands the universe 
itself to sunder a slain enemy into component motes. This Charm permanently improves Green 
Sun Nimbus Flare. Whenever the supplemented attack is enough to kill the target, the surge of 
Essence spreads out from the wound like a bonfire doused with oil, growing exponentially 
brighter and hotter until nothing remains of the victim but glittering ash, a rising cloud of smoke 
in the shape of a fungal bloom and the victim’s silhouette burned into the ground. Spirits can’t 
reform from this demise, while Infernals with Essence 5+ can actually unravel the souls of 
beings with perfect reincarnation who normally resist permanent destruction, such as Dragon 
Kings and Jadeborn. However, not even Malfeas can sunder a Celestial Exaltation or 
permanently slay beings with Yozi­level immortality, such as Deathlords. 
 
Anyone who sleeps within long range (100 meters in exact measurements) of a victim’s shadow 
experiences horrific visions of the victim, forcing them to roll an amount of dice equal to their 
(Willpower pool/2) with a ­1 penalty, success meaning the victim regains willpower normally. 
This radius contracts by one meter per century that passes until the being’s Essence has been 
scattered to the reaches of eternity. That Malfeas only sentences hated enemies to 10,000 
years of suffering shows the upper limits of his magnanimity. 
 
Shintai (2)​ : Victims killed by Green Sun Nimbus Flare will explode into a torrent of green 
flames.  Aside from horrifying onlookers, anyone within close range of the deceased target is 
immediately exposed to a bonfire hazard.  Anyone who dies by this bonfire hazard also 
explodes and the cycle continually repeats.  Against a mass combat group, the Infernal ignores 
any size bonuses that it may have. 
 
KISSED BY HELLISH NOON 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare 
 
Only the mightiest adversaries deserve face­to­face confrontation with the Demon City. This 
Charm removes the range limit of its prerequisite, allowing Green Sun Nimbus Flare to augment 
physical attacks with bows and other distance weapons past point­blank close range. Weapons 
not intended for use on a personal scale, such as artillery, aren’t compatible with Kissed By 
Hellish Noon by default, but Infernals with Essence 3+ may purchase the Charm a second time 
to enable this. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal’s hatred is enough to melt through mundane objects with ease.  When 
using Green Sun Nimbus Flare to enhance a ranged attack, the amount of cover is cover is 
treated as being one less, with the exception of total cover. 
 
WRATH­STOKED BONFIRE SOUL 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare 
 
The Infernal feeds the cosmic fires that rage within her. When supplementing an attack up to 
three dice turned into automatic successes on a ​ withering​ attack and three dice added to 
threshold ​ decisive​  damage.  If the target is someone who has wronged the Infernal or 
somehow goes against his intimacies, increase these numbers by one. This damage is 
aggravated against gods. If she has Essence 6+, her surges inflict aggravated damage to all 
targets, though she may still vary the number of levels inflicted with each use. The bodies of 
victims killed by an augmented flare twist inside out as they burn, leaving jagged bone 
fragments penetrating like haphazard quills from between ropy masses of viscera and slabs of 
folded meat hot with boiled gore. The cadavers mummify over time but do not naturally decay. 
Natural animals will starve to death before they scavenge such remains, and even erymanthoi 
won’t lick the marrow from the refuse. Curiously, starving humans seldom have such qualms 
and can eat the preserved corpses centuries later if they stumble upon them, but humans were 
always filthy creatures. 
 
At Essence 4, the number increases from 3 to a base of (Essence) instead. 
 
Shintai (+1)​ : This shintai ability may only be taken if Green Sun Nimbus Flare’s shintai bonus is 
taken for an additional point.  The Infernal doubles all 9s on ​ withering​ attack rolls and 10s on 
decisive​  damage rolls when using Green Sun Nimbus Flare.  Furthermore, any 10s that appear 
on the damage rolls are rerolled, keeping the original successes and rerolling to see if more can 
be used. 
 
VITRIOLIC CORONA ENDOWMENT 
Cost​ ​
: 5m, 1 lhl ​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​ Type​
: Simple​
  
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Green Sun Nimbus Flare 
 
The Infernal brandishes her weapon and salutes the sky with it, drawing and readying that 
weapon for use as part of activating this Charm. Green light falls upon the weapon from distant 
skies, superheating it as per Rebuking Impudent Arms for the rest of the scene. The Infernal 
becomes immune to the heat of her enchanted weapon once it chars one lethal level of damage 
from her hand.  For the rest of the encounter, the Infernal’s weapon benefits from the effects of 
the Solar charm Molten Sun Blade (Exalted 3e, page 350).  If the Infernal lacks a weapon, he 
can either enchant his fists (upgrading them to the stats of a light artifact weapon) or summon 
spear of green fire (The latter having all of the statistics of a normal Artifact Longfang). 
 
This charm has a unique interaction with One Hand Fury.  If the Infernal enchants a limb that is 
currently affected by One Hand Fury, the characters invincible flesh stops any health level loss. 
 
Shintai (1)​ : The characters attacks carry all of the might and flourish of the King of the Yozi’s 
himself.  Increase the damage of any attack blessed with his charm by her (stunt rating).  For an 
additional point, the Infernal may burn the weapon to his hand in order to make it impossible to 
disarm. 
 
STAR­PIERCING SPEAR OF GLORY 
Cost​ ​
: ­ ​
; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Vitriolic Corona Endowment 
 
This Charm upgrades the spear conjured by repurchasing Vitriolic Corona Endowment. The 
summoned spear may fire blasts of cosmic energy as an alternative to close combat use. These 
blasts may be fired with a range up to medium using Archery or Melee, from any part of her 
body, and require no ammunition or additional cost. Ranged attacks with the spear use the 
values from artifact throwing weapons. 
 
“Expression” Tree 
 
BEAUTY WITHOUT MALICE 
Cost​ ​
: ​
­ (5m); ​Mins​​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
Oooohhhh yes! 
 
All of the Yozis are dancers without mortal peer, taught the art by their onetime King. Though 
it shames Ligier to see Malfeas cavort in his own streets, momentarily forgetful of his 
imprisonment and the insult inflicted upon him, the Demon City is still the greatest performer 
among the Yozis, and there is power to be found in his dance. 
 
This Charm permanently enhances a warlock’s ability to evoke emotions with 
Performance­based Inspire actions via dance, adding one automatic success and rerolling all 
1s. Additionally, for a five­mote surcharge, a dance­based Performance action may be 
enchanted so witnesses influenced by it must linger and watch the warlock’s performance to its 
completion (this Compulsion may be resisted like Respect Commanding Attitude; see Exalted 
3e, page 362). 
 
This charm can be repurchased, doubling all 9s on dancing rolls as well. 
 
Shintai​  ​
(1)​
: The sublime movements the Infernal is capable of becomes a feast for the eyes. 
Not mere beauty, but a form of ​ veiwty ​that must be seen to be believed.  Instill attempts cost 
one additional willpower to resist. 
 
DANCER’S PERFECTED STRIDE 
Cost​ ​
: 2m; ​ Mins​​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One performance action 
Prerequisite charms​ ​
: Beauty Without Malice 
 
Glamour: 100%! 
 
As alien and as mighty as he may be, Malfeas will be one of the first (if not the first) to say that it 
is through the arts that people can communicate, particularly by dance.  This charm 
supplements a dancing action, allowing the Infernal to use it for instill, persuade, or threaten 
actions if they so desire. 
 
Shintai (1)​ : No proper performance is complete without a set of lights, sights, and sounds! 
Whenever the Infernal is dancing, she may conjure up spectral and phantom images and 
sounds in order to aid her performance.  The creativity of this is left up to the Infernal, but at the 
very least it makes stunting easier. 
 
An entire Essence dot earlier than a Solar charm, but it can only be used with dance and 
nothing else.   
 
ROARING SOVEREIGN ORATION 
Cost​ ​
: 3m; ​Mins​​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Beauty Without Malice 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
WHAT DO YOU MEAN?  THIS IS MY INSIDE VOICE! 
 
Malfeas once spoke to all Creation, descending from on high to speak with a voice of rumbling 
thunder that made the very earth quake. When the Infernal speaks, he may do so with a 
thunderous voice, clearly audible out to a range of extreme. At Essence 5+, the range at which 
the Infernal can be heard is extended to (Essence) miles.  The effects of this charm at this point 
are largely left up to the player, but at the very least issues such as issuing commands in battle 
become a pittance, ensuring the soldiers will hear the orders unless they are deaf themselves or 
that an entire city is capable of hearing his grand speech. 
 
At Essence +2 this charm upgrades in order to grant it the shaping keyword, in which the 
Infernal is able to use his voice in mediums which normally do not permit sound or have trouble 
talking in, such as underwater or in a vaccum. 
 
A second purchase of this Charm At Essence 3+ grants the Infernal to use it with any medium 
that uses sound, including music.   
 
A third repurchase at Essence +6 allows the Infernal’s voice to be heard up to (Essence x100) 
miles. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal permanently gains the benefits of the charm for no cost. However, he 
cannot ever choose to speak at anything less than this full majesty—everything he says must be 
spoken at the greatest volume possible. 
 
GLORIOUS RULER PROCLAMATION 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Roaring Sovereign Oration 
 
When the glory of Malfeas is expressed through voice, no other sound is permitted to exist and 
the universe itself knows this.  Rivers quiet down, the air stands still, even animals themselves 
cease their prattle.  Whenever the Infernal uses this charms, the Infernal ignores up (Essence or 
Performance, whichever is higher) points of penalties when using Roaring Sovereign Oration. 
 
At Essence +2, if people dare to show such insolence as to actually call out the Infernal during 
his speech or to contest him, than those people suffer a penalty to such actions equal to the 
Infernal’s (Essence or 3, whichever is higher) so long as those people use sound based 
methods.  Those that fail to breech the Resolve of the Infernal or others in the scene means 
their voice is effectively drowned out by the Infernal, people unable to hear anything else.  The 
same penalty is used when commanders attempt to rally their battle groups or attempt to use 
vocal demoralization methods in the midst of battle.  Methods that do not rely on sound (Such 
as Dance or pictures) suffer no penalty.  Sorcery however, remains unaffected regardless of its 
medium. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal gains the Essence +2 effect immediately and increases any such 
penalty to his (Performance) if that value is higher.  Upon naturally gaining the Essence +2 
feature, this shintai cost goes down to 1. 
 
THE EMPEROR BECKONS 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Roaring Sovereign Oration 
 
None shall refuse the Emperor’s summons.  This charm upgrades Roaring Sovereign Oration. 
If using the charm to make a summons in preparation for a grand speech, the Infernal makes a 
special Persuade action against everyone within range of his voice with an additional 
+(Essence) automatic successes to the roll.  He cannot pick any other option, it *must* be 
everyone.  Upon success, those affected by the roll are compelled to head towards the Infernal 
for his summons.  Those who cannot make it are compelled to stop what they’re doing and look 
and listen towards the direction of the Infernal.  This is always treated as being an inconvenient 
action, and only if the situation is truly dire will one treat it a Life­Changing task.  For example, if 
Solar Bob is putting the finishing touches on a sensitive working and Infernal Mindy makes her 
plea for a summons, Solar Bob is allowed to ignore it without risk as he knows if he stops now 
the working will unravel and actually cause a huge tear in reality between Creation and the 
Underworld! 
 
A repurchase of this charm allows the Infernal to use it while in battle and when making a rally 
action towards a battle group.  This charm adds +(Essence) automatic successes to the rally 
action roll. 
 
AWE­INSPIRING VOICE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Glorious Ruler Proclamation, The Emperor Beckons 
 
It is only natural that others feel lesser in the presence of their ruler.  This charm upgrades 
Roaring Sovereign Oration.  So long as this charm is active, any Instill, Persuade, Bargain, 
Threaten, or Inspire action against another will automatically apply a secondary Inspire attack 
towards the opponent as well, which uses the same roll as the original social attack but is 
resolved separately.  Those who fail will automatically gain the emotion of ‘terrified awe’ or a 
similar emotion towards the Infernal.  If the social attack fails or is resisted somehow, than 
normal retry penalties apply for Instill actions. 
 
Additionally, any attempt to impart the greatness of the Infernal on others by using an Instill 
action benefits from double 9s. 
 
Shintai (2)​ : When attempting to make any Instill, Persuade, Bargain, Threaten, or Inspire action 
against a target(s) who either have the emotion or an intimacy of awe/reverence/any other 
intimacy that the Storyteller deems acclipable, than the social action gains an additional 
+(Essence) bonus dice. 
 
HYMN TO THE DEMON KING 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Glorious Ruler Proclamation 
 
All praise be to the King of kings!  Without his wise guidance none would exist as it were today! 
Woe be to those who interrupt his song!  Using this charm makes the Infernal to start singing a 
hymn to either himself, his circle, or some major or defining intimacy.  During this song literally 
no other sound can possibly exist within the radius other than the Infernal’s booming voice.  This 
effectively makes orders based on a vocal medium impossible to use.  Non­verbal mediums 
must be used. 
 
Against combat groups this makes it so that the difficulty of rout is increased by +1 after all other 
modifiers, as the Infernal’s own voice seems to drown out the very heartbeat of the soldiers. 
Those soldiers who march under the Infernal’s banner find his booming voice reassuring that 
their lord is fighting alongside them, ignoring any penalty that would come from poor training 
and increasing their discipline status by 1 (Poor to average, average to elite).  If the unit’s status 
is elite, this charm confers perfect morale. 
 
Shintai (2)​ : Additionally, those who take part in the battle are subjected to an automatic Instill 
attempt by the Infernal after the battle in order to instill a sense of awe or terror towards the 
Infernal.  If the Infernal was the victor of the previous battle, the roll benefits from an additional 
+(Essence) automatic successes. 
 
 
 
 
 
 
● MALFEAS 
○ Charm that gives Keen Sight Technique based off from Insignificant Embers 
Intuition, should give some other oddity, like SWL and Adorjan did with theirs. 
○ Feats of Strength charms that focus on obliteration? 
■ Just Feats of Strength charms in general 
○ Malfeas craft charms being “LOOK UPON MY WORKS AND DESPAIR”?  Gives 
intimacy if awe automatically if some roll succeeds, if purely intimacy of awe 
double some number. 
■ Doubles some numbers when making an item intended to impress 
someone or for yourself 
○ Malfeas voice charms link to a charm that either being intimidating or giving 
orders doubles 9s? 
○ Malfeas charm for setting one on fire?  KFC mode in DFO? 
○ Malfeas war charms after the screaming one and after dancing, dancing is 
marching. 
 
SHE WHO LIVES IN HER NAME 
 
NOTE​ : For She Who Lives In Her Name, I’ll be using Revlid’s rewrite of her.  This rewrite 
still uses the same excellency, Yozi Mythos, and all that other jazz.  Just the charms are 
changed.  I did this because I feel it is a stronger set than core SWL, covering far more 
applications.  If you’re still leery after hearing this, try reading the first few charms.  The original 
2e work can be found ​ here​ . 
  
If Revlid is reading this, please don’t kill me. 
 
Also does anyone really miss the CRM system from Master of Jade?  As I certainly did 
when making this.  With a few upgrades to snip out it’s few problems it probably could’ve been 
something pretty good.  Oh well, no use complaining over spilled milk. 
 
Songs​ : Literally anything from Axiom Verge, “Dark, Darker, Yet Darker” (Undertale, Gaster’s 
theme) 
 
FACTUAL DETERMINATION ANALYSIS 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
The Principle of Hierarchy recognizes the binary nature of existence – true or false?  This charm 
replicates the Solar charm Judge’s Ear Technique. 
 
Gain motes equal to 1s? 
 
Shintai (1)​ : Woe be to the person who attempts to knowingly lie to seeker of truth.  Those who 
are knowingly lying also face a penalty on their roll equal to (Essence of Infernal ­ Essence or 
lair).  Mortals and first circle demons demons are set to a ­3 penalty if that is higher.  ​
(Make into 
a reroll effect, as the next charm is mainly a resolve booster anywho) 
 
Shintai (1)​ : Woe be to the person who attempts to knowingly lie to the seeker of truth.  Those 
who knowingly lie to the Infernal upon using this charm treat any 1s on their roll as a penalty to 
their Resolve for the Infernal’s next social influence action as she exposes the faults in their 
arguments.  ​ Too different, make into separate charm 
 
INCORRECT VALUE REJECTION 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
Falsified information only compromises calculations. It must be refuted. When faced with any 
social action predicated on a statement that the Infernal genuinely believes to be objectively 
false, she may use this charm to increase her Resolve by an amount equal to (2 or [Essence/2], 
whichever is higher).  This Charm’s cost is waived if it has already been used to defend against 
that falsehood (or a near­identical variant) earlier in the scene; repetition does not avail the 
enemies of order.  This Charm automatically fails if employed against a hierarchical superior in 
an organization to which the Infernal belongs. 
 
A repurchase of this charm at Essence 3 makes it so that the value added is always 5 and this 
does *not* count against dice cap limits.  However, his repurchase feature may only be used 
once per story. This condition may be reset when the Infernal manages to get irrefutable 
evidence of the subject’s lie. 
 
Shintai (1)​ : For each time this charm is activated in the scene successfully, the Infernal adds +1 
Resolve that stacks and reduces the cost of the charm by 1m, minimum 0. 
 
COSMIC TRANSCENDENCE OF VIRTUE 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
Virtue is an instinctual response, while She Who Lives in Her Name is a being of reason. She 
long ago remodelled her Virtues to better guide her down the correct path.  Upon learning this 
Charm, the Infernal defines a “greater good”; some cause they hold cardinal above all else, 
which must be a defining intimacy (It can be a preexisting intimacy or a new one immediately 
made by learning this charm). The greater good should generally be conceptual rather than 
specific, as it cannot be changed once expressed. The greater good of She Who Lives in Her 
Name, for example, is “All Things In Their Place”. When the Infernal would gain Willpower from 
a stunt resonant with her greater good, she may instead instead treat her intimacy as being 
reset, allowing her to use it for charms or social actions (such as decision points) once again. 
Additionally, such virtues can be channeled to aid the Infernal in times of great need, adding +4 
dice to any dice roll action in support of it or +2 to any static value for one roll.  This immediately 
exhausts the intimacy, but it can be reset as specified above. 
 
If the Infernal takes action that contradicts a local transcendent Virtue for the greater good, only 
to later discover that it did not advance the greater good at all (through failure, ignorance, etc), 
she immediately gains a point of Limit. Should the Infernal’s greater good become outright 
nonsensical, the Infernal immediately enters Torment for a full day and loses this charm, 
converting it back to XP. 
 
Lastly, the Infernal *must* uphold this intimacy at all costs.  She cannot voluntarily take any 
action that goes against it, and even doing so costs a willpower point. 
 
Shintai (1)​ : Any action the Infernal takes that is in support of her transcendent virtue when 
channeled allows the the Infernal to reroll all 10s in her roll, keeping those successes and 
allowing her to possibly add more.  When making an attack roll, the Infernal must choose if she 
wants to have this benefit on either her attack roll or damage roll before rolling anything in step 
1 of any combat roll. 
 
AUTOGENOUS DOCTRINE SOUL 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Cosmic Transcendence of Virtue 
 
The Greater Good is all, no errors can be made while adhering to it, even if it means sacrificing 
other things in pursuit of it.  This charm enhances Cosmic Transcendence of Virtue and 
whenever the Infernal is able to channel it in order to gain her bonus.  The Infernal is now 
capable of burning other intimacies in order to support her greater good, albeit at a cost.  If the 
virtue selected with Cosmic Transcendence of Virtue is already used, this process of burning 
them lowers their intensities by a single step permanently, while minor intimacies are deleted. 
However, the Infernal is expressly allowed to rebuild her intimacies, and the ST should grand 
players some leeway and allow reduced intimacies to be rebuilt after a day in most 
circumstances.  The dice bonus is reduced when using lesser intimacies, as a major intimacy 
only gives +3 dice or +2 to a static value, and a minor intimacy only gives +2 dice or +1 to a 
static value.  Once an intimacy is used in this fashion, it cannot be used for this charm again, 
nor can any intimacies that were used previously to boost Resolve or in a decision point.  
 
The Infernal must, however, *always* have at least four intimacies, with at least one defining, 
one major, and one minor intimacy.  The intimacy selected with Cosmic Transcendence of 
Virtue does not contribute to this limit. 
 
Shintai (1)​ : When one is this dedicated towards their goal, no mistakes can be tolerated.  When 
channeling intimacies  or her Greater Good in this fashion, the Infernal may reroll all 1s until 1s 
fail to appear. 
 
EVERY LAST DETAIL 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
It is better to be safe than sorry, and the Principle of Hierarchy lacks room for regret. This 
Charm enhances the Infernal when making a dynamic action based on either Investigation or 
Bureaucracy.  This charm allows the Infernal to ignore up to (Essence or 3, whichever is higher) 
penalties to such actions, as the Infernal obsessively goes over details again and again to weed 
out any chance of flaw.  This makes such efforts count as supernatural if contested with charm 
based powers.  Additionally, she treats time spent planning (or otherwise making preparations 
for future action) as time spent sleeping for the purposes of relieving fatigue and respiring 
motes, the act of shaping the world into usable patterns soothing her mind and body. 
 
Her ability to respond to unpredictable thought­patterns is reduced, however, them treating an 
intimacy as one step higher for any social influence that runs contrary to an intimacy she 
possesses towards that character; an intimidation attempt from a friend, for example. 
 
You know doing these charms makes me wish for CRM again right?  Like my soul physically 
cries out in pain that we lack a Bureaucracy subsystem worth a damn. 
 
Shintai​  ​
(1)​: The Infernal also rerolls all 10s on such actions. 
 
JUST AS PLANNED 
Cost​ ​
: 4m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Day 
Prerequisite charms​ ​
: Every Last Detail 
 
The Pyre in Which Thoughts are Burned is a searchbeam light of calculation that cuts through 
the future’s haze.  Upon using this charm the Infernal rolls Intelligence+Lore and doubles that 
result before adding it to a special pool of banked successes.  These successes may be applied 
to any Bureaucracy, Lore, or Investigation roll reflexively.  This also works for Occult as well, but 
only when attempting to learn or analyze new things, it cannot be used for shape sorcery 
actions or workings.   
 
Shintai (2)​ : If need be, the Infernal can forgo a roll and simply use the leftover amount of 
banked successes.  This feature can only be used once per day and must be declared before 
the roll. 
 
PATTERN PROTECTION PRANA 
Cost​ ​
: 4m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Every Last Detail 
 
Deliberate sabotage of harmony is a disgrace, and one that She Who Lives in Her Name guards 
against with all her might. When the gods revolted and armed fodder with the power of death 
itself, even this was not enough.  This charm enhances an attempt to protect an organization or 
help purge it of corruption.  When she activates this charm, the Infernal ignores up to (Lower of 
Bureaucracy or Investigation) points of penalties.  In addition, she is treated as having a 
resource's value equal to (Essence/2) higher than what she actually has, maximum 5 as she 
develops cost saving methods and measures to fix the problem. 
 
Alternatively, the Infernal can use this charm as a Sorcerous effect on an organization she owns 
or is a part of, in which case the opponent suffers a penalty of (Bureaucracy), and any attempt 
to introduce a negative effect on the organization takes one step longer than usual.  Even 
blowing up the Infernal’s own office building won’t have an effect until the end of the day, as the 
backup plans the Infernal had made it so that she had additional temporary employees 
elsewhere.  This is an Obvious effect, which causes crystalline fragments to drift through the air 
around the organization’s operations for the duration of the sorcerous action.  This can be 
undone as an Ambition 2 Terrestrial working with an interval of one hour without the expenditure 
of experience points.
 
Shintai (3)​ : The sorcerous benefit left behind strips away some of the free will of the employees, 
still giving the benefits of free thinkers but without any messy side effects of free will.  Any social 
attack against members of such an organization immediately suffer a penalty of (Infernal’s 
Bureaucracy), as people cease to be individuals and more akin to puppets with set scripts. 
Those who have a defining intimacy towards the Infernal or her organization treat abandoning 
their task at work to be an unacceptable order. Those with a Resolve higher than the Infernal’s 
(Bureaucracy) are immune to this. 
 
Shintai (2)​ : Whenever the Sorcerous effect is used and whenever someone attempts to take a 
hostile action against it, be it a heist or sabotage, the Infernal reflexively gets a feeling that 
something is ​ horribly​
 wrong and may set out to help correct the problem.  This feature costs a 
point of willpower to use reflexively.  ​ Make into new charm. 
 
CONFORMITY AS VIRTUE EQUATION 
Cost​ ​
: 4m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Pattern Protection Prana 
 
My gift to the industry is the genetically engineered worker, or Gene­jack.  Specially designed 
for labour, the gene­jacks muscles and nerves are ideal for his task, and the cerebral cortex has 
been atrophied so that he can desire nothing except to perform his duties.  Tyranny you say? 
How can you tyrannize someone who cannot feel pain? 
 
All it takes for order to prevail is for disruptive elements to do nothing. The Exalt rolls 
(Manipulation + Socialize), producing an instill attempt targeting all members of an organization 
she has spent a few hours in the last week interacting with in a manner that enforced one of the 
organization’s policies. Any members with a Resolve lower than her successes immediately 
acquire an intimacy of "unthinking acceptance" toward that Policy. As long as the intimacy and 
Policy both remain in place, such characters consider that facet of their organization to be an 
unassailable cornerstone of their way of life. Though not compelled to practice it themselves, 
they will furiously oppose any attempt to change or remove it, discarding arguments or appeals 
as necessary.  Every week the character goes with fulfilling the requirements and duties of his 
organization, the intimacy goes up one stage in intensity. 
 
While the character remains part of the organization, this intimacy cannot be eroded or altered 
through non­magical social influence attempts, including events that might normally cause the 
intimacy to erode on its own, such as a character with an intimacy against violence seeing a 
heretic burnt at the stake. 
 
The Infernal’s own control over others and her organization is a sight that is frightening to see in 
action.  People cease to become people, and rather just become cogs in some massive 
machine that seems to churn like clockwork.  This charm upgrades Pattern Protection Prana’s 
sorcerous benefit to mortals and first circle demons.  Anyone under the effects of the sorcerous 
upgrade for Pattern Protection Prana is affected by this charm, making it so that even internal 
problems such as low morale caused by harsh working conditions are nullified, as such people 
feel no emotions whatsoever so long as they work for the organization.  Additionally the 
resources of staffing such an area reduces by one, as the Infernal can effectively treat people 
like slaves with none of the downsides. 
 
This even applies to the Infernal’s armies, as seeing the remains of their own soldiers impaled 
on spikes will cause them to feel complete and utter indifference before the battle.  It is only 
during the chaos of battle itself that this effect is temporarily suspended, allowing emotional 
effects to return as normal during the conflict. 
 
Shintai (6)​ : There is no will, there is only purpose. There is no unity, there is only pattern. There 
is no one, there is only all. The Infernal chooses any one organization she could legitimately 
issue orders to, and from its structure intuits the form of consensus itself. Her anima erupts for a 
bare moment, dissolving excess matter (including mundane clothes and equipment) into 
Elsewhere. When the fire settles, the Exalt is left at half her normal size, a faintly androgynous 
glowing figure whose features and ethnicity have been subsumed into the soft luminescence of 
her anima. She floats slightly off the ground, to her usual height, surrounded by data­displays in 
the form of orbiting and massless anima­constructs.  So long as the Infernal personally directs 
her organization, they gain a non­charm dice bonus equal to the intensity of a supporting 
relevant intimacy that the Infernal has (Example: A defining intimacy of “Spread the word of 
Peace” means any action that is meant to spread the word of peace gains +4 additional dice), 
rerolls all 1s that come up in such rolls, and treats everyone’s Bureaucracy within the 
organization as equal to the Infernal’s rather than their own.  However, the Infernal’s own 
reduced form is left weakened and sluggish, her thoughts spread thin across the refined pattern 
of her subordinates, inflicting a penalty to all dramatic dice pools equal to half the organization’s 
size rating (Relevant to the number of followers). Characters who belong to the organization but 
are not subordinate to the Infernal are not affected by this Charm, and do not benefit from or 
contribute to its effects.  ​
Too weak?  Put into another power area? 
 
Sidebar: Organizational Policy? 
 
In Essence, what the organization exists for.  This doesn’t mean that everyone needs to agree 
with the organization’s goal!  Just that what it exists for is important for many SWL charms.   
 
UNFALTERING MANAGEMENT STYLE 
Cost​ ​
: 8m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Every Last Detail 
 
A fixed pattern is the most pleasing to the Principle of Hierarchy.  This charm supplements a 
single­long term action in the Leadership subsystem, adding automatic successes to each 
interval of an action.  The number is equal to the months since the organization last had a 
dramatic shift in policy or structure (such as a new leader, replenishing resources after a 
cost­intensive action [Be it in money or men in case of war on the latter]) to a maximum of 
(Lower of relevant Ability or 3).  The leadership action can be almost anything, but is expressly 
forbidden to create effects related to chaos and/or anarchy (EX: If you want to prove a point by 
starting a riot than this charm will give you nothing, however it will work if you use a peaceful 
protest).  Players and Storytellers are warned that its often a matter of when, not if, this bonus is 
going to eventually reset.  An organization can only go so long without resources... unless 
you’re deep in SWL charms than it can be a lot longer. 
 
A second purchase of this Charm allows the Infernal to reform patterns that have developed 
faults. When using this charm to regain resources or to shift a policy enacted by saboteurs, than 
the speed of this action is decreased by (Essence) steps, as per the Solar Charm Speed the 
Wheels.  Keep in mind the speed is still limited by common sense.  If a secret spice that comes 
from another city comes by caravan and still takes a month to arrive, than this charm is not 
going to speed up travel times.  It’d make the paperwork handled instantly, but nothing else. 
 
Shintai (X)​ : ??? 
 
INVASIVE EXTEROCEPTION TECHNIQUE  
Cost​ ​
: 5m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
The comprehension of She Who Lives in Her Name knows no boundaries. The Infernal's sense 
of touch extends (Perception x 10) meters in all directions or short range in brands, allowing her 
to make sensory rolls to acquire tactile details within that range. This special sense of touch 
ignores physical barriers such as walls or flesh, allowing the Infernal to be as intrusive as she 
likes. While these "touches" apply no actual physical pressure (and never qualify for other 
charms based on touch), the Infernal can apply the benefits of Keen Touch Technique (Exalted 
3e Core page XX) to any roll, intensifying her curiosity such that its subjects experience 
phantom caresses. If opposed by anti­scrying magic, this special sense provokes a roll­off.
 
With Essence 3+, the Infernal can spend one mote to expand this Charm’s range by a factor of 
(Essence x 2) for one second or to medium range in brands. This applies only to sensory rolls, 
not abilities granted by further Charms.  A repurchase grants the effect of Unsurpassed Touch 
Technique and increases the range of the charm so that touch out to medium range is the 
default and touch out to long range can be done for a single mote. 
 
Shintai (2)​ : The enhanced range is constantly active. 
 
ESSENCE­DISSECTING TOUCH 
Cost​​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Lattice 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Invasive Exteroception Technique 
 
The meaningless static of the material is penetrated by the exacting scalpel­caress of She Who 
Lives in Her Name. This Charm enhances its prerequisite, providing the same benefits as the 
Solar Charm All­Encompassing Sorcerer’s Sight (Exalted 3e core page XX) within its range, 
allowing the Infernal to run her fingers through the delicate interplay of energy that weaves the 
world.  
 
The Infernal’s aesthetic preferences shift subtly while benefiting from this effect. She reduces 
the effective Appearance ratings of other characters by one for each dot of Wyld mutation they 
possess, while anomalies are treated as having an effective Appearance rating of zero. Other 
characters continue to perceive normal Appearance ratings, even when interacting with the 
Infernal.
 
Shintai (2)​ : The charm Burning Eye of the Deliverer (Exalted 3e core, page XX) is also active 
when using this charm. 

SIDEBAR: WYLD THING 
For the purposes of Lattice effects, “Wyld mutations” does not solely refer to mutations inflicted 
by proximity to the infinite Chaos that borders Creation. It also refers to any mutations applied 
by anomalies, as well as any “random” mutations, undesigned and unintended – those applied 
by an uncapped demesne or tainted concoction or interbred bloodline would qualify, while those 
applied by a mutagenic manse or deliberate genesis project would not. Chaotic spitballing is 
abhorrent – design must be intelligent. 
 
RUPTURED COSMOS CORRECTION 
Cost​​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Lattice 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Invasive Exteroception Technique 
 
In all her calculations, She Who Lives in Her Name never considered the possibility of death 
until she met her sickly brother. It was but one of the paradigm­shifting wonders she so 
despised, and learned to ward against. This Charm permanently expands the warlock’s 
understanding of anomalies to include all creatures of death. As her senses retune to better 
detect and eliminate these abominations, the entropic defects that inevitably lead to their 
creation become similarly abhorrent; for the purposes of Essence­Dissecting Touch, she treats 
any Crippling, Poison or Sickness effect she is aware of as a one­point Wyld mutation. This 
applies even to natural effects like wound penalties, or relatively harmless ones like intoxication. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal is even able to scan the inside of an opponent's body, allowing her to 
remotely scan a patient without need for exploratory surgery and applies the benefits of Keen 
Touch Technique to any attempt to diagnose her patient, reducing the difficulty to diagnose by 
1. 
 
DISTANCE­ELIMINATING TRANSLOCATION 
Cost​ ​
: 4m​; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Invasive Exteroception Technique 
 
Zero­Shift Module: Online 
 
All components should be interchangeable, capable of instant reassignment. The Infernal folds 
space whenever she takes any move action, disassembling to instantly reappear at her 
destination. Though she may teleport in any direction she pleases, the distance she can travel 
does not change, and she cannot pass through barriers that she could not normally bypass. 
Teleporting into occupied space inflicts an unsoakable level of bashing damage on the Infernal, 
and she instead rematerializes at the closest spot between her starting point and the obstacle. 
Spaces warded against teleportation provoke a roll­off, with failure causing the Infernal to treat 
them as occupied for the scene. The warlock can be targeted at her start and end points, but 
effectively does not exist between them, helping her avoid detection or pass through 
treacherous ground without issue. 
 
A second purchase of this Charm at Essence 2+ allows the Infernal to spend a point of 
Willpower to pass through physical barriers without issue until her next turn or six seconds in 
real time. A third purchase allows the Infernal to ‘charge’ a movement action, including a rush or 
disengage, as miscellaneous action which can be flurried with anything but a movement action. 
Upon using this the Infernal immediately moves two range brands instead of one or ([Dexterity + 
Occult] x2) meters.  In battle this sudden burst of speed allows the Infernal to double 9s on 
Rush and/or disengage rolls. When combined with Invasive Exteroception Technique, this can 
allow the Infernal to safely teleport behind walls. 
 
Shintai (1)​ : The cost for this charm is instead (4 ­ Essence), minimum 0. 
 
EVASIVE REASSEMBLY 
Cost​ ​
: 4m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Distance­Eliminating Translocation 
 
The spheres of She Who Lives in Her Name spin around each other, a patterned orbit of organs 
that is beyond interference. This Charm is a perfect dodge against any attack the Infernal is 
aware of. Her body dismantles itself around the assault, reconfiguring when danger has passed. 
This charm effectively mimics Seven Shadow Evasion from Exalted 3e core page XX. 
 
Revise, it should give a new long term benefit. 
 
Shintai (1)​ : When this charm is used, the Infernal may automatically move up to two range 
bands in any direction. 
 
MIND­HAND MANIPULATION 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Invasive Exteroception Technique 
 
Tools are clumsy compensation for natural failings. The Whispering Flame lacks such 
inefficiencies of form. This Charm enhances its prerequisite, allowing the Infernal to bypass any 
mundane tools necessary to undertake actions within its range. She can replace musical 
instruments with induced vibrations, or forge metal through friction and pressure. This does not 
increase her pools or provide her with raw materials; it just allows actions that require specific 
tools, and eliminates penalties for substandard or missing tools. She can use this Charm to 
substitute for her voice, but it cannot substitute for weapons of any kind.  This also allows it to 
function the same as a mundane workshop in terms of tools, able to complete basic or minor 
projects without need for any sort of tools. 
 
The Infernal can directly manipulate anything that isn’t being handled within the range of its 
prerequisite with obvious spatial distortions.  She replaces Strength with Intelligence and 
Dexterity with Wits for such actions.  She suffers a ­1 penalty when acting at a range of short, 
and at medium (if she somehow accomplishes that) a penalty at ­3.  She cannot however attack 
as of yet, the telekinesis is still far too slow to be an actual threat. 
 
The Infernal can use her telekinesis to wield weapons, but treats them as improvised.  A 
repurchase at Essence 3 allows the Infernal to directly attack with such weapons and does not 
treat them as improvised, with melee weapons having a ­1 penalty to attack when used at short 
range and counts as a form of ranged weaponry for purposes of charms.  She can also use 
unarmed attacks instead, which do lethal or bashing damage at her whim and have the 
smashing tag.  Telekinetic clinches can be escaped, but not reversed unless the opponent can 
reverse a grapple at range.  The Infernal however does not add any damage bonuses to this 
attack. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal gains the Essence +3 repurchase effect.  In addition, the Infernal is 
able to use Intelligence to add to the damage of her attacks and can use Intelligence instead of 
Strength for grapple checks and may use Wits in place of Dexterity to hit.  If the Infernal owns 
the Essence +3 repurchase effect, the cost of this benefit is a single point. 
 
PRECISION FORCE POWER 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Mind­Hand Manipulation 
 
There is crudely manipulating reality around you, then there is the careful and deliberate touch 
that only a master can produce.  This charm enhances Mind­Hand Manipulation, allowing the 
Infernal to treat herself as having an exceptional set of tools for most jobs at any given point, 
adding four bonus die as an equipment bonus to such tasks and reroll (Essence) 
non­successful die in that roll.  From lockpicking, cooking, crafting, and medical surgery rolls.   
 
If the action is craft related, it gains double 9’s. A repurchase at (Intelligence 5 Essence 2) 
allows craft actions to double 8’s if a gold point and a willpower is also spent before the roll, or 
double 9’s on any other tool related action for a point of willpower. A third repurchase at 
(Intelligence 5 Essence 3) allows for the Infernal to double 7’s on crafting rolls if a willpower and 
one white point is spent. 
 
Shintai (2)​ : Whenever an Infernal succeeds in a mundane/major crafting roll than the result is 
considered always exceptional. 
 
OMNIDIRECTIONAL APPREHENSION SCAN 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Intravasive Exteroception Technique 
 
The senses of the Whispering Flame extend down avenues unknown to lesser minds. This 
Charm enhances its prerequisite, providing the warlock with an even more exhaustive 
understanding of whatever she assesses through it, tactile data expressed synaesthetically as 
flashes of imagined transparency and daguerreotype extrusion. In addition to normal data, 
successful Perception rolls targeting characters provide the warlock with information equivalent 
to an internal medical diagnosis with the same successes. She can learn anything regarding the 
target’s bodily structure, from how full their bladder is to any Crippling, Poison or Sickness 
effects currently afflicting them.  
 
Objects instead provide her with their full “blueprints”; an examination of a daiklave allows her to 
reverse­engineer its entire creation, down to the fuel used to heat the forge. Artifacts with N/A 
ratings are beyond her full comprehension, and cannot be deciphered in this way. 
 
A repurchase of this charm supplements an attempt to look at a sick or damaged person or 
object using Invasive Exteroception Technique.  If the Infernal has seen the problem before than 
she immediately identifies the problem if the difficulty to do so is difficulty is at least 2.  Against 
new problems, she reduces the difficulty of the roll by 2. 
 
Shintai (2)​ : Any 10s she rolls when attempting to learn the problem of a target lets the Infernal 
gain a single mote, which must be used towards any efforts to correct the problem. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal is able to get an accurate reading of the target’s motepools and health 
levels while in combat.  This information is relayed as a narrative feeling rather than concrete 
rules. 
 
SCANNING THE FUNDAMENTAL PRINCIPLES 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Omnidirectional Apprehension Scan, Essence­Dissecting Touch 
 
The natural genius of crafts comes a bit more differently to the complex hivemind of She Who 
Lives.  Rather than relying on natural talent, She Who Lives is a master off of using phenomena 
that she has witnessed, instantly analyzing it, and then repurposing it into her goal.  This charm 
allows the Infernal to scan a magical object using Essence­Dissecting Touch, completing up to 
a days worth of testing and analysis in the span of a single miscellaneous action, allowing her to 
figure out in detail what the object is, how it works, and even the type of evocations it has.  The 
Infernal does not learn what evocations the owner knows, just merely what kinds of evocations. 
Additionally there is no danger of activating any sort of hidden traps an object may have, nor will 
it cause a Brass Legionnaire to wake from its slumber from normal proximity and/or poking and 
prodding.  Additionally this can be used as a basis for learning new charms, martial arts, 
evocations, or other such details.  Charms still remain personal things, but the Infernal has an 
idea of how they work at a fundamental level. 
 
In addition, if she studies a phenomenon with this charm that she had not encountered before 
personally, than she may reroll all non­successes on her roll once.  For example, seeing a 
volcano explode may give the Alchemical ideas for the next roll on her fire daiklave, or the 
roaring seas ideas for the next roll involving a ship.  However the same phenomenon cannot be 
used twice in a roar, so repeatedly studying the same volcano, or even the same volcano range 
will not work.  Changing it so it can react differently (EX: putting a powerful bomb inside of the 
volcano) does allow this charm to be used again, as some things are needed for science.  This 
is reset when the Infernal begins a new project. 
 
Is the crafting bonus too potent?  It quickly becomes very difficult to keep up, but a 
potential 2 rolls can be rerolled. 
 
SCARRED PATTERN ANALYSIS 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Shintai­Link, Lattice 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Omnidirectional Apprehension Scan 
 
Only through the proper application of knowledge can the most effective treatment of an 
individual can begin.  When the exalt properly diagnoses the problem of a person or thing using 
its prerequisite, the difficulty for treating the problem is reduced by two.  This applies to both 
medicine rolls and craft rolls until the subject is cured or the object is repaired. 
 
For a repurchase this charm gains additional effects.  For people, the Infernal may instead give 
the patient the 2 reduction in difficulty if they desire.  Additionally treatment can be greatly 
benefitted through actions of this charm, in where the Infernal or the patient decides to make the 
main roll for resisting poison or disease (Which is normally Stamina+Resistance for the patient 
and Intelligence+Medicine for the Infernal), than the other party makes their roll and adds half 
the extra successes to the next rolling interval. 
 
A repurchase at Essence 2 greatly affects the Infernal’s capabilities, granting an additional 
(Essence) automatic successes on a medicine roll designed to fight illness, disease, or mental 
issues.  Crafting rolls made to repair an object also gain this and count as non­charm 
successes. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains access to the Essence 1 repurchase effect.  If the charm is 
repurchased, the Infernal or his target gains cascading 10s when using this charm. 
 
Shintai­Link (Escape from the Body, 2)​ : The Infernal may use Impatient Tempest Labour on 
the target biological processes, greatly accelerating the process of the illness with the same 
issues as Escape from the Body.  This does not negatively impact the target in areas such as 
accelerating their aging process.   
 
OPTIMIZED HEALING CALCULATION 
Cost​ ​
: 5m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Scarred Pattern Analysis, Mind­Hand Manipulation 
 
Everything has a clear route to the shortest, most effective procedure that one can do.  This 
charm enhances an attempt to heal someone of their wounds, the Exalt using powers of her 
essence to force muscle to reknit, wounds to receive proper blood flow for healing, and the 
dissolution of any diseased or sickly skin.  Upon using this charm the Infernal concentrates as 
he attends to the wounds of the victim, allowing her to regenerate one bashing or lethal level of 
damage every 2 hours or convert aggravated damage down to lethal with the same amount of 
time. 
 
For a repurchase, this charm can even heal the ravages of the Wyld one inflicts upon a soul. 
The Infernal may also delete mutations from the Wyld ​ Make into new charm 
 
Shintai (1)​: The bodies of mortals are easier to construct than the complexities of Essence 
users.  This charm costs 1 less Willpower to use, minimum 0. 
 
Shintai­Link (Impatient Tempest Labour, 1)​ : The Infernal’s medical healing is greatly 
accelerated, allowing the Infernal to heal in minutes rather than hours.  At Essence +4 this time 
is decreased to seconds, though this cannot be used in the chaotic nature of combat. 
 
AUTONOMOUS PATTERN RECONSTRUCTION 
Cost​ ​
: 10m 1WP​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Lattice, Sorcerous 
Duration​ ​
: One Day 
Prerequisite charms​ ​
: Mind­Hand Manipulation, Omnidirectional Apprehension Scan 
 
The Principle of Hierarchy demands patterns attend to their own integrity. This Charm targets 
any non­anomaly the Exalt is touching, causing damaged sections of biology to fly apart and 
orbit them as impurities dissolve into ether and frayed sinew reknots. For the duration of this 
Sorcerous effect, the target is treated as constantly receiving supernaturally­enhanced 
treatment with all the necessary tools for any ailments that can benefit from medical care 
(Exalted 3e core page XX), ignoring difficulties stemming from internal afflictions.  While it may 
frighten the target to see their arm pulled out of their socket and disassemble in front of their 
eyes, this causes no pain and is reattached normally once the procedure is finished. 
 
Rolls use (target's Stamina + Infernal's Essence), plus one automatic success. Failure never 
worsens a condition, though targets can still deteriorate naturally. Multiple maladies each 
receive simultaneous treatment, and healed wounds leave no evidence. In the absence of 
genuine problems this Charm clears away imperfections like moles. Objects also benefit from 
this Charm, receiving constant maintenance and repairs with a pool of (Infernal's Craft + 
Essence) as worn bolts and scaffolds orbit the frame. 
 
This magic does not react well to agitation. It stalls if the target takes activity more strenuous 
than at ease; objects also stall when undergoing similar degrees of movement. Distortion magic 
with a difficulty of 10 ends this Charm early returns the target to their normal form. 
 
A purchase of this charm allows the Infernal to boost it with crafting, continuing to work on any 
project for one interval automatically so long as the Infernal is at least in the same general area 
as it (EX: The same city is fine in most cases, but for a workshop manse in the middle of 
nowhere it may only be allowed out to extreme range). 
 
Shintai (1)​ : So long as the Infernal remains in the same general area (EX: the same town) than 
the actions use the higher of the listed dicepools or the Infernal’s normal Attribute+Ability pair, 
such as (Intelligence + Medicine) for medical rolls. 
 
SELF­ATTENDING REPLICATION 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Autonomous Pattern Reconstruction 
 
The world reshapes itself into a proper form. This Charm enhances its prerequisite, allowing the 
Infernal to instead target an object­sized collection of raw materials, causing them to 
autonomously assemble into any mundane object she has complete blueprints for, and could 
create from those materials alone which may be a minor or major project. This occurs at the 
same rate as described in Autonomous Pattern Reconstruction, using the same dice pool as 
repairing an object. 
 
If the Infernal knows Apeiron Isolation Alchemy, she can target even inappropriate materials, 
applying an external penalty to the first roll equal to the difficulty to transmute the materials into 
the appropriate ones. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal can use this on Superior mundane projects, provided they are not 
magical (EX: An extremely elaborate and complicated palace that spans acres). 
 
REMEDIAL ACCELERATION OVERSIGHT 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Autonomous Pattern Reconstruction 
 
Haste makes waste, but the speed of She Who Lives in Her Name transcends inefficiency. This 
Charm upgrades its prerequisite, allowing the Infernal to apply it to any target within range of 
her Mind­Hand Manipulation, without needing to touch the patient. Within this range, she may 
enhance the reparative process with her own magic as though she were the one performing any 
treatment, spending the necessary resources but otherwise remaining uninvolved. 
 
Further, the maximum interval between rolls (i.e. the time necessary to carry out a given 
"operation") becomes one hour. A second purchase reduces this further, to one minute. At this 
level, the Exalt may spend another three motes while involved in an operation to instantly 
resolve an interval, tissue shuffling instantly and seamlessly; this hyperaccelerated interval can 
be performed regardless of the target’s level of activity. 
 
Shintai (4)​ : The Infernal’s medical prowess is supercharged, allowing him to treat potential 
legions at once.  When at least using Mind­Hand Manipulation, the Infernal can treat a group up 
to his (Essence/2) in size all at once, where size would be an equivalent amount of followers 
with the followers background. 
 
METICULOUS BLEMISH REMOVAL 
Cost​ ​
: ­​
; ​Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Autonomous Pattern Reconstruction 
 
No failure is beyond correction. This is the belief that has fuelled the Pyre In Which Thoughts 
Are Burned for millennia. This Charm can be purchased five times, each purchase allowing its 
prerequisite to repair afflictions that cannot normally be addressed, such as amputated limbs or 
incurable diseases.  
 
● Three purchases each cover a single Keyword, chosen between Crippling, Poison and 
Sickness effects. Removing such ailments is difficulty 5 and takes six hours, unless 
otherwise specified. New tissue for amputated limbs grows on a spinnbarkeit mesh, 
flaking together from the outside in.  
● A fourth version allows this Charm to heal damage. This "treatment" takes two hours and 
heals a single bashing or lethal health level at difficulty 1 or downgrades a single level of 
aggravated damage to bashing at difficulty 2.  This feature does not benefit from Scarred 
Pattern Analysis’s difficulty reduction 
● The fifth version does not affect characters at all, but allows the Exalt to restore objects 
damaged beyond mundane repair, so long as she has even a fragment; a burned letter 
can be reconstructed if the Exalt has the ashes. 
 
Shintai (2)​ : If the Exalted makes a roll to analyze what is wrong with an opponent before 
beginning his procedure, the roll gains double 9s. 
 
PROCRUSTEAN CHASTITY COHERENCE 
Cost​ ​
: 1WP​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
She Who Lives in Her Name dismisses the false declarations of a broken reality. Upon 
activating this Charm, the warlock is enveloped by (Integrity + Essence) form­fitting shells of 
invisible order, which can be perceived within her flaring anima as distortions of light. Whenever 
she (or her worn or carried possessions) would be affected by a Shaping effect originating 
outside herself, one of these shells briefly becomes obvious, its shape warping in a manner 
relating to the nature of the Shaping effect before shattering into crystal fragments. This negates 
the effect, and provides the Exalt with knowledge of all its properties, including its source. The 
Infernal treats each effect negated by this Charm as the opponent making a instill action of 
hatred against the Infernal, using the roll that was used to trigger the effect as the social 
influence roll, which may be applied against the Infernal’s resolve as normal. Shaping effects 
originating with anomalies do not break shells, but are negated as normal. 

SIDEBAR: THAT FIRE IS GENIUS 
A number of She Who Lives in Her Name Charms produce Malfean crystal. This material is 
translucent, and tinted with the colour of its creator's anima. Regardless of their size or origins, 
they are treated as material by both material and immaterial entities, and glow like an anima 
banner at the glowing level. When targeted with Charms like Hollow Mind Interrogation, things 
mostly made of this crystal are treated as having a secondary purpose of “observe everything”. 
 
APEIRON ISOLATION ALCHEMY 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Shaping 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Procrustean Chastity Coherence 
 
All patterns are at least partially redundant with one­another. Collapsing unwanted sections in 
favour of new ones is simple. Nothing is unique. This Charm allows the Exalt to Shape any 
non­Artifact object (or part of an object) that she is touching into an entirely different substance 
by rolling (Intelligence + Craft) at a difficulty based on the similarity between the base material 
and whatever she intends to transmute, as described below. Failure inflicts levels of damage on 
the object equal to the degree of failure, its structure crumbles into unusable crystal grit. 
Botches transform it into another substance entirely, chosen by the Storyteller, such as fire or 
acid. 
 
Transformed objects retain their former shape, but react normally to their new materials; a liquid 
pillar would simply collapse. This Charm cannot create magical materials, or similar substances 
like Chiaroscuro glass or toadstone. It can produce optimized base materials (i.e. gold for 
orichalcum) that add (Exalt’s Essence) automatic successes to attempts to refine them 
throughout the process (Typically a major project). Malfean crystal is treated as a close variation 
of all substances, as it contains the potential for any other pattern. 
 
Close variations or compounds ​ (i.e. steel into iron): Difficulty 1 
Generally, elementally associated ​ (i.e. steel into marble): Difficulty 3 
Completely unrelated​  (i.e. steel into cake): Difficulty 5 
 
The amount of substance an Infernal can transmute with his charm is about their own body 
weight, a person­sized hole that they can walk through in a wall. 
 
Shintai (1)​ : The amount of substance an Infernal can transmute is up to (Essence x2) cubic 
meters. 
 
ANTI­VARIANCE DELETION BEAM 
Cost​ ​
: 4m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Lattice 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Procrustean Chastity Coherence 
 
The Whispering Flame eliminates invalid possibilities through scouring observation. While 
active, this Charm provides the Infernal with a ranged attack (described below) aimed with 
(Perception + Occult), an oscillating shaft of colourless light that deals aggravated damage to 
anomalies as a Lattice effect, converting them into translucent crystal. Should they survive, the 
crystal slowly recedes as they heal, chunks cracking away like dried mud. Other targets suffer 
bashing damage from her attention, with only surface detritus crystallizing. Any targets killed or 
destroyed by this attack are completely transmuted into crystal, along with all their mundane 
equipment. 
 
Oddities are flayed by the Exalt's disgusted attention, shattering away as pellucid ornaments. 
Every damage level inflicted by this attack removes a point of beneficial Wyld mutations as a 
Shaping effect (Or get rid of a flaw) ­ even if the target is not an anomaly, each point of Wyld 
mutations removed converts a level of bashing damage into aggravated damage. This does not 
inflict additional wounds, merely enhance that attack’s damage. If a targeted Wyld mutation is 
worth more points than the attack’s damage it is not removed, but its effective value decreases 
for the scene, allowing multiple attacks to scour away even the most drastic abominations. 
Targets hit by this attack can elect to keep their mutations, but need to accept an aggravated 
base damage and an increase in damage equal to the Infernal’s (Essence). 
 
This is considered a medium ranged weapon with the same traits as an artifact, containing the 
Bashing, Crossbow, and One­Handed tags and may be fired up to long range using the artifact 
archery table.  Since it is a constant beam that can wash over opponents, it ignores any 
bonuses a combat group may have to size.  A repurchase of this charm allows it to ignore any 
defenses from gossamer equipment. 
 
Shintai (1)​ : This charm has a duration of Indefinite so long as the Infernal remains in Shintai 
mode.  For an extra point, it may be resumed reflexively upon activating Shintai mode. 
 
PRINCIPLE­NEGATING OFFENSE 
Cost​ ​
: ­ (1m)​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Anti­Variance Deletion Beam, Apeiron Isolation Alchemy 
 
Inter­pattern reactions are all recorded and predicted within the Principle of Hierarchy, and she 
exploits them to better shape the whole.  This charm enhances the abilities of the Anti­Variance 
Deletion Beam, allowing her to use it in a Feats of Strength test to destroy a structure, adding (3 
or Essence, whichever is higher) additional bonus dice to the attempt, which comes in addition 
to the +2 automatic successes one gains when using a tool to assist.  Further, the warlock may 
choose in step 4 to freely and automatically transmute anything destroyed by that attack, as 
described in Apeiron Isolation Alchemy. Non­mortal anomalies transmuted in death can be 
completely re­Shaped into exotic ingredients refined from the Wyld. 
 
Finally, the Exalt can reflexively spend a single mote to recalibrate her attack, conducting it 
through a different phenomenon. This can be any dangerous manifestation the warlock can 
imagine, from a javelin of anti­motes to a sonic beam or a sphere of fire. A given “mode” lasts 
until the Infernal changes to a new one or freely returns to the usual oscillating beam. The 
attack’s traits remain the same, but it deals lethal damage instead of bashing to targets that the 
Storyteller considers particularly vulnerable to its current nature, e.g. burning a wood elemental 
with fire. Phenomena produced by this attack are the real thing in every respect. 
 
ADVANCED DISINTEGRATION PATTERN 
Cost​ ​
: 3m; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Lattice 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Procrustean Chastity Coherence 
 
Once an opponent’s armour is thoroughly tested, only then may the Invisible Flame take 
measures to ensure that her attacks have sufficient force needed to break through them.  This 
charm may supplement any sort of ranged attack only after hitting the opponent with a previous 
attack and finding out they have soak or when using Behavioral Pattern Analysis.  When 
activated the ranged attack the Infernal makes seems to spin around rapidly before making 
impact against the opponent, drilling into his armour and making it softer to hit.  Upon first using 
this charm the Infernal ignores up to 4 points of soak armoured or two points of hardness on the 
opponent, and for each additional hit ignores an additional two points of soak for a maximum 
possible reduction of (Essence + 4) of soak and (Essence + 2) points of hardness.  Only the 
Infernal can benefit from this soak reduction, and it may be reset if the victim has a least one 
turn where the Infernal isn’t attacking her or if the Infernal makes a single successful ​decisive 
attack that does any damage to them. 
 
Against Gossamer weapons (Or grave goods is undead count as anomalies) than the Infernal 
may completely ignore any soak or hardness from such begins with a surcharge of 1 Willpower 
and may do it immediately without need of a scan.  Such mistakes in the order need to be 
corrected immediately. 
 
Shintai (2)​ : Upon reaching maximum soak reduction the Infernal can go higher, her opponent 
now warranting even higher measures since they’re still alive.  If used the turn after maximum 
soak reduction, the Infernal’s weapon is now treated as a Heavy weapon in terms of damage. 
 
UTILITY­ENGINE CABOCHON 
Cost​​
: ­ (1 WP); ​Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Procrustean Chastity Coherence 
 
The living pattern of She Who Lives in Her Name incorporates and accounts for all relevant 
forms, searing the immediately useful into existence. Shapes of intangible crystal form in the 
Exalt's anima while it flares at the glowing level, orbiting her at up to close range. This range 
becomes short at burning, and becomes medium at bonfire/iconic. The warlock can spend one 
Willpower to reflexively combine these shapes into a three­dimensional object of Sorcerous 
Malfean crystal anywhere in this range, which solidifies at the end of that tick. This geometric 
construct has (Essence) health levels, 20L/B soak, takes damage as if it were a battle group but 
only takes minimum damage from magical attacks/artifact weapons, can never grant initiative, 
and can be hollow, but must be relatively simple and lack moving parts. Any weapons or tools it 
approximates are considered improvised, and the Infernal can deliberately dismiss it. 
 
The construct is normally fixed in place, ignoring gravity, but the Infernal can move it with the 
telekinesis provided by Mind­Hand Manipulation. She treats it as weighing nothing, ignores the 
penalty for using it as an improvised weapon, and can move it as a reflexive feat of strength. 
The construct lasts one day, but at Essence 4+, its duration increases to one week, with further 
dots of Essence increasing the duration to one month, year, century, and millennium, or (at 
Essence 9) eternity. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal creates up to (Essence) constructs, with every one past the first only 
requiring 4m or 4i to create in lieu of Willpower. 
 
FLASH CRYSTALLINE AMMUNITION PRODUCTION 
Cost​​
: ­ (1m); ​Mins​​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Utility­Engine Cabochon 
 
When one uses divinely crafted tools made by themselves, it is gross inefficiency to be unable 
to attack those who mean them harm anymore.  This charm functions the same as Phantom 
Arrow Technique on page XX of Exalted 3e, except it lacks an Essence +3 effect.  Instead so 
long as the Infernal has Utility­Engine Cabochon active (That is anima is glowing or higher) the 
microscopic crystals reform themselves reflexively into ammo that the Infernal can use. 
 
Shintai (1)​ : By spending an additional mote the arrows remain permanent.  This allows the 
Infernal to shoot an arrow into something and then potentially monitor the surroundings of it 
later, or even ask it telepathically with other charms where wounded prey have fled of to if they 
have no removed it! 
 
CRYSTAL­FIRE BARRIER DEFENSE 
Cost​ ​
: 4m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Utility­Engine Cabochon 
 
That which pleases the Whispering Flame is preserved like a fly in amber, and her own 
imperviousness pleases her very much. The Infernal solidifies a portion of her anima into hard 
light, producing orbiting crystal shields that adjust their course only to intercept attacks or avoid 
collisions. This praetorian Essence­mesh lights up the Infernal like a glowing anima banner and 
acts like a weapon with a defense of +1 and the shield tag that may not be disarmed and uses 
the traits of (Wits+Lore) to calculate the defense value, which is treated as a parry.  Further, the 
Infernal can conduct her Anti­Variance Deletion Beam through any of these shields, using them 
like lenses to ignore DV penalties for that attack if that charm is also active. 
 
A second purchase at Essence 3+ allows the Infernal to spend three motes in step 1 of any 
attack she can apply her Crystal­Fire Barrier Defence­enhanced Parry defense against, utterly 
dispersing the assault in a perfect parry. This application shatters her light­shield, immediately 
ending this Charm.  The charm may be restarted, but it costs an additional +3m motes to do so 
and the perfect parry feature cannot be used again for the rest of the scene. 
 
Shintai (1)​ : Attacks are greatly deflected within the worn storm.  ​
Withering​  attacks that the 
Infernal knows of that come from non­magical sources are treated doing two less dice of 
damage pre­soak. 
 
ORBITAL IMPACT STORM 
Cost​ ​
: 5m; ​Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Crystal­Fire Barrier Defense 
 
Creation was built to reflect the glorious order embodied by She Who Lives In Her Name, from 
the movement of the constellations to the closed circle of life and death. Taking up the least 
expression of the Pyrian Flame’s perfect motion, the Infernal becomes a reflection of this truth. 
 
The pieces of debris from the Infernal’s Utility­Engine Cabochon now spin at dangerously high 
speeds, enough to shred flesh from bone and also picking up various objects in the 
environment, such as pottery or rooftop singles (A rule of thumb is that anything that doesn’t 
need a feats of strength roll can be picked up).  Those foolish enough to get within close range 
of the Warlock while this charm is active is subjected to a 4i/turn Trauma 2 environmental 
hazard which does lethal in a crash.  Opponents with a Dodge defense value higher than the 
Infernal’s (Current temporary willpower) are treated as being immune to this charm, but it still 
counts as a point of onslaught penalty as if they were being attacked. 
 
Unlike most Sorcerous Charms, the warlock may deactivate Orbital Impact Storm voluntarily. 
This may be done peacefully with a diceless miscellaneous action, freezing the suspended 
objects in place a split second before dropping them. Alternately, she can reflexively pay 5 
motes to hurl shrapnel in all directions as a one­time environmental hazard (Damage 5i, Trauma 
3) with a radius of (Willpower x 5) meters or out to (short) range which does lethal damage in a 
crash. This terminates the Charm and does not count as a Charm activation, however this 
feature may not be used more than once per scene. Opponents may avoid the debris outright if 
their Dodge DV is higher than the Infernal’s (Willpower + Essence). 
 
Essence 3+ Infernals can purchase this Charm a second time, extending its duration to one day 
(or indefinite with Essence 4+). 
 
Shintai (1)​ : The storm’s traits are improved, increasing to (Trauma 2 + [Essence/2]) while in 
normal mode and (Trauma 3 + [Essence/2]) while in discharge mode. 
 
CRYSTAL TEMPEST STORM 
Cost​ ​
: ­ (1 WP); ​Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Orbital Impact Storm 
 
Rather than just blasting out her fury in all directions, the Infernal leans a more focused method 
to attack her foes.  This charm may be activated by paying a point of willpower when the 
Infernal elects to end Orbital Impact Storm.  Instead of an environmental hazard she may make 
a single ​ decisive​  attack in a 90 cone up to medium range, to a maximum number of targets 
equal to the Infernal’s (Current Willpower).  A minimum of 3 opponents must be selected for this 
charm or at least one combat group, in which the latter counts as being hit with a spell for 
purposes of rout and deals an additional (Infernal’s Essence) dice of damage to them. 
 
For 5m 1WP, the Infernal just may elect to make the shotgun blast instead. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains an amount of additional initiative to spread amongst all the 
targets of this charm equal to (Current temporary Willpower) as she pleases, counting the point 
of willpower spent for this charm as part of the current value. 
 
MATTER REPULSION FIELD 
Cost​ ​
: ­ (1m per round); ​ Mins​​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Crystal­Fire Barrier Defense 
 
The gravity close to the Infernal is constantly seeking to push away matter that comes within 
close proximity of her.  This charm enhances Crystal­Fire Barrier Defense for 1m per round, 
constantly forcing anyone within close range of the Infernal to make a Rush check against her 
every turn opposed by the Infernal’s (Intelligence + Lore) instead of the normal roll.  Those that 
fail this roll are pushed safely back one range brand, where they must rush again if they wish to 
close the distance to the Infernal and if she has this charm active.  The opponent however 
suffers no penalties for flurrying an action along her rush action.  Massive opponents or 
extremely heavy opponents are not affected by this charm. 
 
The Infernal may also choose to be selective with this charm.  If she wants to only apply the 
push effect to a bodyguard rather than his ward, than so be it. 
 
Shintai (1)​ : Those attempting to rush do so at a penalty of the Infernal’s (Essence). 
 
PRECISION­THOUGHT FORCE EXERCISE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Mind­Hand Manipulation, Crystal­Fire Barrier Technique 
 
She Who Lives In Her Name feels something like pity for humans. They are crippled amputees, 
incapable of reaching beyond their physical forms. It isn’t really pity, of course, but rather an 
acute and targeted awareness of her superiority and the necessity of upgrading lesser beings to 
her specifications. The Green Sun Princes who learn this Charm perform a great service, 
serving as honored prototypes of humaniform transmogrification even as they civilize 
themselves. 
 
This charm grants the following benefits: 
 
● The Infernal may use Defend­Other actions out to the range of her Mind­Hand 
Manipulation, maximum short.  For a surcharge of 3m per attack, the range may be 
medium instead. 
● There is no initiative cost for using a Total Defense action while Crystal­Fire Barrier is 
active. 
● The Infernal may flurry a total defense action and defend other action together with no 
additional penalty, adding +2 to her defense when defending someone with Defend 
Other while Crystal­Fire Barrier Technique is active. 
 
Shintai (1)​
: For each attack parried, the Infernal gains a single point of initiative while taking a 
total defense or defend other action. 

SEAMLESS ASCENDANCY RETICELLO 
Cost​ ​
: 8m 1WP (+2m/passanger); ​ Mins​​
: Essence 3; ​
Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Utility­Engine Cabochon 
 
A single call could save you 15% or more on car insurance 
 
Just as order justifies itself, so too does the Whispering Flame raise herself above the chaos 
that crashes against her creations like waves on the diamond of eternity. The Exalt's anima 
sears into existence an object­sized vehicle with the traits listed below. This crystal conveyance 
cannot be operated by anyone but the Exalt, who does so reflexively.   It can benefit from 
Distance­Eliminating Efficiency Translocation, and need not have visible means of propulsion, 
though nearby space ripples oddly. It travels freely in all directions and non­solid mediums, and 
provides its passengers with breathable air despite being airtight.  Lastly the entire vehicle is 
considered a lens for the Anti­Variance Deletion Beam, allowing it to fire at any point around the 
vehicle.  If rendered Inoperative it simply begins to fall toward the ground, dissolving only when 
it settles on the ground or the Exalt ends the Charm. 
 
The vehicle can normally only accommodate the Exalt and her worn or carried possessions, 
regardless of her current size or shape, but she can expand its capacity to bear other characters 
or object­sized cargo by committing two motes for each, maximum (Essence). This does not 
enlarge her vehicle, but produces smaller copies that can bear willing passenger, hovering in 
orbit within (Essence) meters or close range of the Infernal.  
 
If the Infernal knows “Sorcerous Enlightenment of (Yozi)” than the Infernal may treat this charm 
as Sorcerous, allowing her to use Sorcerous motes to craft the vehicle and use it.  The 
Distortion effect is that the vehicle will shatter, immediately causing all of its occupants to fall to 
the ground. 
 
Crystal Vehicle 
 
Essence​  1; ​Willpower​  N/A; ​ Join Battle​: 4 
 
Health Levels​ : ­0/­1x (1+Essence) /­2x (1+Essence) /­4/Incap 
 
Speed Bonus​ : +(Essence, maximum of 5) 
 
Actions​ : Feats of Strength: 9 dice (May attempt Strength +5 feats of strength) 
 
Combat: 
Attack (Ram): 5 dice (Damage 16) 
Combat Movement: (Infernal’s Wits+Occult) 
Evasion 3, Parry 1 
Soak/Hardness: X/0, X = Infernal’s Essence or Intelligence (higher of the two) 
 
Special Attacks 
 
Hit and Run​ : Enemies human size and smaller that take 5+ damage from the vehicle’s 
withering 
rams are knocked back one range band and fall prone. 
 
Merits 
 
Crystal Brick​ : The vehicle doubles all 9s on disengage and rush attempts. 
 
Automaton​ : A vehicle is an automaton.  It lacks a willpower score, guile, resolve, or any other 
social statistics.  It is possible to give it these statistics by awakening the minor god within the 
vehicle, but until then it has no intimacies of any sort and is considered invalid targets for social 
rolls.  Lastly, whenever not in use a vehicle is treated as an inanimate object for the purposes of 
charms. 
 
Laser Prism Focus​ : The charm “Anti­Variation Deletion Beam” can be used at any point 
throughout the vehicle, even behind it. 
 
Modular Construction​ : If the Infernal has Mind­Hand Manipulation active, she can rearrange 
portions of her conveyance to mimic the functions of any mundane vehicle­mounted tool, such 
as a drill or forklift. 
 
Shintai (6)​ : The name of the Principle of Hierarchy cannot be spoken, lest it render the 
speaker's thoughts no more than syllables within itself. The Infernal’s body adopts a similar 
relationship with the cosmos, dissolving into a cascade of exotic forces that causes every object 
and character within (Essence x 5) meters or short range to act as though hit by an 
Anti­Variance Deletion Beam with no threshold successes ​ withering​
 attack (The Infernal only 
gains the most damaging result, no other initiative is gained). A moment later, the tranquil 
reality­storm coalesces into an amplituhedron burning with totemic anima­light.  A Crystal core 
comprises of the Infernal’s body, ​ and can be of any shape or complexity, but cannot exceed 
 ​
object­scale or be smaller than her normal size. She can reassemble it within these limits as a 
miscellaneous action. Whatever its specifics, the Exalt uses physical laws in place of organs, 
removing her need to breathe, eat or sleep.  She ignores the minimum damage of attacks that 
come from non­magical sources, lesser blows shredded in the forces that comprise her body. 
The Infernal can move as though she were the vehicle created by Seamless Ascendancy 
Reticello, and gains additional armoured soak equal to that of the vehicle, along with its other 
benefits. She can create sub­vehicles just as described in that Charm, at the usual cost.  The 
advanced protection is disabled when targeted with area­of­effect attacks or when mortals in a 
battle group are under magical charms and/or sorcery. 
 
BINARY INSTRUCTION IMPLEMENTATION 
Cost​ ​
: 3m​ (+3m); ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
Orders should be issued only to the appropriate recipients. This Charm enhances any writing (or 
other form of written social influence) the Infernal engages in, rendering it visible only to those 
the Infernal intends to read it; such targets can be as specific or general as she pleases, and to 
them it throbs with obvious light. This writing can contain social influence, which is applied to 
those who read it as normal. Increasing this Charm’s cost by three motes renders the writing 
nigh­imperceptible to even its intended targets, making it so that if anyone tries to gauge 
anything about the Infernal the Infernal treats herself as having (Linguistics/2) additional points 
of Guile. 
 
Enhanced writing vanishes when this Charm ends, and the Infernal may end this Charm herself 
as an exception to the usual Sorceorus rules; messages should not outlive their purposes.
 
Shintai (1)​ : By writing in Old Realm and using this charm, anyone who reads the letter has a 
general jist what the letter means just by looking at it, even those who are illiterate or do not 
know Old Realm.   
 
SELECTIVE ADDRESS TINTINNABULA 
Cost​ ​
: 1m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Stackable 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Binary Instruction Implementation 
 
       

   
 
Those who are not part of the pattern have neither the ability nor the right to comprehend it. 
Upon activating this Charm, the Infernal defines a single category of characters. For its duration, 
members of that category find their ability to comprehend her speech hampered. They can 
reflexively roll (Perception + Linguistics) at difficulty (Infernal’s Essence)+1 to understand her 
words until their next turn, but otherwise hear only a disturbing musical reverberation. The 
Infernal can freely apply this effect to other sounds she makes, rendering footsteps 
incomprehensible as such (though they remain audible). This effect also applies to any 
recordings the Infernal produces while it is active. It can be stacked up to (Linguistics) times, 
minimum one, with each activation excluding a distinct category of eavesdroppers or increasing 
the difficulty to decipher her words by one. 
 
Shintai (1)​ : The alien sounds also apply a penalty of (Essence) to figure out. 
 
EFFICIENT INDOCTRINATION LOGOGRAMS 
Cost​ ​
: 8m; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Psyche 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Binary Instruction Implementation 
 
A mere fragment of the true language of the cosmos is enough to set the mind aflame in 
subconscious infection. It is in this tongue that the Principle of Hierarchy made her home.  This 
charm enhances a Bargain, Instill, Inspire, or Threaten attempt against a target using written 
material.  If successful, then the social influence attempt also counts as an instill action to build 
an intimacy of love or even adoration to the Infernal, her organization, or some abstract ideal 
that she herself holds.  This is counted as part of the same social influence check, and failure to 
resist the original check means this intimacy will form at the minor level as well.  The Infernal 
cannot “Double up” the attacks, that is write a letter claiming how great he is and then use the 
automatic instill attempt to jump the new intimacy up to major.  A second purchase at Essence 
+3 allows the Infernal to use it as a verbal social attack, instead. 
 
Shintai (X)​ : ??? 
 
 
HISTORY­CORRECTING OVERSIGHT GLYPH 
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Psyche, Sorcerous 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Binary Instruction Implementation 
 
What did not happen never happened. Nothing is wrong. This Charm is a dramatic action to 
create a written social attack using (Manipulation + Lore), in which the Infernal describes a 
specific past event. She does so, however, in a folded paradox­script that pains the mind with its 
Sorcerous glow. Distortion Sorcery directed at this writing with a goal of (Infernal’s Essence +3) 
cleanses it entirely, leaving the medium blank, but cannot help characters already affected. 
Anyone whose Resolve is overcome immediately loses all memory of the specified event, 
whether they heard of it second­hand or witnessed it in person. They acquire no substitute 
memories to fill this gap, but may develop their own explanatory narrative.  
 
This unnatural illusion is represented by a major negative intimacy of (Subconscious Rejection) 
toward the idea that the event ever occurred, the target associating it with that terrible flame. 
This intimacy is normally dormant and hidden, a state in which it does not influence the 
character's behaviour. It only surfaces when the character faces evidence of the event (And 
increases the character’s Guile by [Infernal’s Essence/2] when efforts are made to detect this), 
upon which it acts as a normal intimacy, forcing them to ignore or dismiss it as best they can. At 
the end of any scene where the intimacy remains intact, the influence reasserts itself, and the 
character forgets about any evidence they saw. Characters with this intimacy cannot perceive or 
recall the anti­memorial created by this Charm; it occupies a blind spot in their mind’s eye. 
 
A second purchase enhances this intimacy, increasing the willpower necessary to erode it by 1 
(Maximum of 2), which must be done once per scene. Additionally, affected characters must 
now try to destroy (or, if this is not possible, hide) any inanimate evidence of the erased event 
they encounter, after which (whether they succeed or fail) the intimacy erases any memory of 
the cover­up attempt, folding it into the banned memories of the main Illusion. This unnatural 
compulsion can be ignored if they do not believe they can succeed without witnesses, but 
otherwise costs one Willpower to resist as a decision point; characters with this same intimacy 
do not count as witnesses for this purpose (the distinction is automatically and subconsciously 
recognized), and have their memories similarly edited, even if they did nothing but observe. 
 
Shintai (2)​ : Those affected by this charm share the Infernal’s mind of steel, replacing their Guile 
with the Infernal’s if that is higher, in addition to the (Essence/2) increase. 
 
BEAUTY­IS­TRUTH MEMETICS 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Binary Instruction Implementation 

The syllables of the Whispering Flame’s hidden name transcend simple script. This Charm 
enhances the Exalt’s capabilities, allowing her to encode the principles of her perfect 
communication into whatever she creates. She may encode a written social attack into any 
object she creates, rolling the appropriate pool upon completing it. These social attacks replace 
Linguistics with (lower of Linguistics or Craft), and require that the target spend at least one 
minute deliberately studying the object, though it can be spread out over a single scene. They 
do not contain actual information, but otherwise function as normal, including any Charms that 
enhance them. Objects infused with the ideas of the Principle of Hierarchy always have 
fundamentally alien symmetry running through them, which can be identified as Malfean 
influence with a (Perception + Craft) roll at difficulty 3. 
 
If the Exalt knows Unshattered Tongue Perfection, she may encode that Charm into any written 
social attack (or other piece of writing) she creates by paying five motes upon completion. Any 
character who spends at least a single minute deliberately studying the writing with a Resolve 
lower than the Infernal’s (Linguistics + Essence/2) immediately comes under the effects of 
Unshattered Tongue Perfection, just as though it had been applied to them normally. This 
encoded effect is Sorcerous and may undone with a Ambition 2 Terrestrial Working that 
requires no experience points. 
 
INSTANTANEOUS DATA­TRANSFER KEY 
Cost​ ​
: 4m (+1WP); ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Binary Instruction Implementation 
 
Language is thought expressed, and nothing is faster than thought. This Charm is up to 
(Infernal’s Essence + Linguistics) minutes worth of communication that the Infernal compresses 
into a single, almost­perfect syllable that rings like a bell. Any character who hears her “speak” 
can comprehend all the information contain within that fractal tone, just as though she had 
spoken it to them normally. This accelerated download is optional; characters can freely allow it 
to pass over their heads, dodging any mental influence it contains. The Infernal can increase the 
cost of this Charm by one point of Willpower to instead write a sight­bending glyph that similarly 
contains far more information than a single glance should be able to absorb. 
 
In Mass Combat this charm has a different function, in where using it allows the Infernals troops 
to instantly receive an order and actually understand such an action while the enemy can only 
intercept such orders with a (Wits+Linguistics) roll at a difficulty of (Infernal’s Essence) and with 
an equal penalty to roll to understand such a thing. 
 
CEREBRAL PROBE INQUISITION 
Cost​ ​
: 5m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
The thought­patterns laughably referred to as "minds" are laid bare before the Whispering 
Flame. Mentally framing a single question, the Infernal extends it into the mind of a character 
within (Lore x 20) meters or out to long range with a crystalline chime which only they two can 
hear, rolling (Perception + Investigation) at a difficulty equal to the higher of her target’s 
Resolve. Success inflicts a vivisecting migraine that provokes a burst of memories in the target. 
For the rest of the scene, they suffer a penalty to both their Guile and Resolve equal to the 
Infernal’s threshold successes (minimum one, maximum five) to any attempt to avoid answering 
that question (including resistance of appropriate read motive actions). If the relived memory is 
particularly painful, then the character needs to roll whatever temporary willpower they have 
remaining as dice to see if they can gain any willpower from sleep, a single success being 
enough to get their Willpower back. 
 
With Essence 2+, the warlock can spend a point of Willpower to share in those memories, 
thereby receiving an answer to her question as truthfully and accurately as the target could 
possibly have provided it, with no meaningful omissions. This also renders any relevant 
memory­altering magic obvious to her, though it does not convey the original memories. The 
target can deny the Infernal access to those memories by spending one willpower per question, 
and once they resist (Infernal’s Essence) questions they form a Psychic block which lasts the 
rest of the scene.  Until this point, none of the Infernal’s social actions to get information from 
the target needs to be reset. 
 
A repurchase at Essence 3 enhances this charm.  If used on a target the Infernal gains a nigh 
perfect awareness of their location at all times, adding (Essence) additional automatic 
successes to locate them if they attempt to enter stealth and allows the Infernal to see through 
stealth as if she had All­Encompassing Sorcerer’s Sight.  Using charms such as Vanishing From 
the Mind’s Eye or moving out to extreme range nullifies this charm. 
 
Shintai (1)​ : A third eye opens up on the Infernal’s forehead, highly attuned to the thought 
patterns of living things, allowing cascading 10s in order to locate sentient beings in range of her 
Invasive Exteroception Technique charm.  This does not work on mindless automatons or the 
Soul­eaten.  For an additional point, this also applies to Read Motivation actions as well. 
 
WILL­CRUSHING FORCE 
Cost​ ​
: 1m; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Psyche, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Cerebral Probe Inquisition 
 
MIND CRUSH! 
 
The Pyre in Which Thoughts Are Burned knows that force is best used to ensure order. The 
specifics matter little. This Charm enhances any physical or social attack made by the Exalt, 
allowing her to learn both her target's Willpower rating and their remaining points. If her attack 
inflicted at least (target’s Essence, minimum 2) levels of damage in a ​ decisive​  attack, she may 
forgo inflicting damage to drain one Willpower, an unheard syllable creeping into her targets’ 
mind. If her social attack would have reinforced a positive intimacy toward an organization the 
target belongs to, the Infernal can forgo applying this mental influence to the same effect. 
Essence wielding beings can opt to negate this for one level of lethal damage in lieu of a power 
of willpower, mortals cannot. 
 
If this reduces the target to zero Willpower, their will immediately breaks, their minds shattered. 
Mortals broken by this replace their defining intimacy(ies) with that of whichever major 
organization they are most strongly associated with, chosen by their player. This defining 
intimacy cannot be changed without breaking their will again, although it shifts to match the 
organization's so long as they are a member. Their former Motivation becomes an intimacy. 
 
A second purchase at Essence 3+ allows this Charm to affect Essence­users with lower 
Essence than the Exalt. Such characters can regain their original defining intimacies by 
spending (Infernal's Essence) Willpower across later scenes. At this level, broken mortals are 
instantly consumed by Obvious white fire, which dims to reveal them apparently unharmed. 
They have in fact been replaced with an identical synthetic entity which shares their memories 
but is a creature of darkness and native of Malfeas. Lacking a soul, it leaves no ghost and 
cannot Exalt. Such creatures cannot change their intimacies, even with magical intervention, 
and treat mental influence that would cause them to act against it as unacceptable orders. Any 
greater good they devise through the Cosmic Transcendence of Virtue mutation shifts to match 
their defining intimacy.  In mass combat, these troops are considered to have perfect morale. 
 
Shintai (1)​ : Whenever the target loses a point of Willpower or elects to take the damaged health 
level, the Infernal regains a point of Willpower.  This may be reset by crushing the will of the 
opponent or KO’ing them. 
 
HOLLOW MIND INTERROGATION 
Cost​ ​
: 4m; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Cerebral Probe Inquisition 
 
Empty minds are ideal. The Infernal can direct mental questions to any inanimate object within 
(Lore x 20) meters (or medium range) with a miscellaneous action, receiving accurate answers 
as flickers of raw sensory data. This interrogation normally succeeds automatically, but objects 
owned by hostile characters force the Infernal to roll (Wits + Lore) at a difficulty of (owner’s 
Essence + object’s Artifact or Manse rating). Thinking objects resist with their Resolve (and add 
their Integrity score to the previous value instead if the do not have one or the ST is lazy) while 
ciphers apply their usual decoding difficulty. 
 
Objects only contain information relevant to their purposes; the least god of a rapier knows of 
nothing but bloodshed, steel and swordplay. Recorded information is always relevant (whether 
words on a page or graffiti on a wall), and can be retrieved regardless of the format or language 
it is presented in, a condensed data­burst that provides the Infernal with a minute’s worth of 
information per question. 
 
A second purchase allows the Exalt to commit one mote to any object (or structure, with 
Structure­Seizing Intrusion Program) she owns. So long as they are in the same realm of 
existence, she may act as though it were in range of this Charm. Committing an additional three 
motes waives the cost of Impulse Infusion Pneumatics. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal may tag mindless creatures, such as automatons or those used with 
Will­Crushing Force. 
 
IMPULSE FUSION PNEUMATICS 
Cost​ ​
: ­ (1m); ​Mins​​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Hollow Mind Interrogation 
 
Assuming direct control 
 
Autonomy is the ideal of any pattern. This Charm enhances its prerequisite, allowing the Exalt to 
reflexively spend one mote to briefly reshape the least god of any object she could question. 
Her player can operate the object for the rest of that action, freely manipulating its functions with 
an Obvious chime. Objects can only perform actions within their basic nature and cannot 
independently hover; a window can open or close, but a sword cannot wield itself. Objects 
cannot be made to self­destruct, even if it is within their capabilities. The Infernal herself pays 
any costs for activating Artifact powers and/or evocations. From the Exalt’s perspective, the 
object independently acts just as she would have wanted. 
 
The Infernal’s (Wits + Lore + Essence) is used for any necessary dice pools, with tool modifiers 
applied as normal, though these actions are not considered her own for the purposes of 
enhancing them with Charms. Thinking objects or those owned by other characters can resist 
as described in Hollow Mind Interrogation, though a successful bypass lasts only for that action. 
 
Naturally to say, in Modern/Sci­fi this can hijack computers, and may cause untold merry hell 
with them depending on what they have access to. 
 
Shintai (4)​ : The Infernal may now assume direct control over any of her subordinates or 
creations.  Upon paying the single mote, the Infernal enters a trace where her own 
consciousness is downloaded into the automaton.  Until the item is destroyed or she leaves the 
trace, she may control the puppet to the best of her ability, using either its dicepools or her own 
(Whichever is higher).  For increased performance the Infernal may choose to overclock her 
puppet, making it have double 9s on all rolls (except ​ decisive​ damage) and has an additional ­1 
and ­2 health level and is vaporized at the end of the scene.  While the Infernal is in this trace, 
she may make awareness rolls as normal, but must end this feature if she wishes to take any 
other action.  For an additional point, she may give whomever she controls the power of 
Mind­Hand Manipulation provided she knows it.  For an additional point, she may also give them 
the ability to use Anti­Variance Deletion Beam.  This may also be used on willing subjects, but 
no amount of social influence or charms can cause this, it must be (annoyingly) done by their 
own free will, and can be cancelled out by the original owner at any time, naturally the 
supercharged feature does not work in this mode.  Anytime the Infernal is forcibly discharged 
from this charm (Either by the creature dying or some other means) than the Infernal 
immediately takes 1 bashing level of damage from the sudden shock to his mind. 
 
STRUCTURE SEIZING INTRUSION PROGRAM 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Hollow Mind Interrogation 
 
Architectural patterns and dense jungles can conduct Pyrian Essence well enough to simulate a 
rudimentary mind, even in this fallen Age. This Charm enhances its prerequisite, allowing the 
Exalt to use it to direct questions toward any structure she is in physical contact with, as well as 
any object that comprises part of it, provided the structure's largest dimension is no greater than 
(Essence x 50) meters. If the Infernal knows Impulse Infusion Pneumatics, she may use that 
Charm to target any object that makes up part of a structure she could question. In modern 
settings, networked computers are considered to be components of a single “structure”. 
 
Shintai (1)​ : Magical items are vastly easier to tap into.  When performing this on a manse, the 
Infernal ignores the size of the structure.  If the Infernal has control of a manse and it has traps, 
she may use any traps or weapons with her own dicepool provided that she knows if the 
intruders are there. 
 
CRYSTAL FACET THOUGHTS 
Cost​ ​
: 1m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
Many thoughts think as one, and so the parts become the whole. Upon activating this Charm, 
the Infernal chooses a single intimacy she possesses and splits it off into a working shard­mind. 
Intimacies isolated in this way do not influence the Infernal’s behaviour, and are not detectable 
without magic. Shard­minds can take purely mental actions such as planning strategies, 
composing letters, meditating, designing crafting projects, or considering gathered evidence, 
and do so separately from the warlock’s primary train of thought, allowing her to focus on other 
matters. They function even when the Infernal is unconscious, and use her dice pools, ignoring 
any penalties she might be suffering from physical considerations like wounds, poison or 
exhaustion. 
 
If a shard­mind’s actions resonate with its associated intimacy, the Infernal can enhance them 
with Charms, spending resources as necessary. Shard­minds cannot take actions that oppose 
their associated intimacies. When this Charm ends, the intimacy returns to the Infernal, inflicting 
a point of Limit from psychic dissonance if she acted against it in the meantime. All instances of 
this Charm end when the Infernal enters Torment. 
 
The Exalt can maintain up to (Intelligence) shard­minds at once. Choosing to dedicate multiple 
minds (including the Infernal’s own conscious one) to the same project provides no bonus; 
instead, it reduces the project’s duration by an equivalent factor, ensuring that a superior 
crafting project would take no longer than (10­Shard Minds) months total. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal does not need to pay an additional point of willpower if he uses this 
charm again in a scene. 
 
HOLLOW MIND POSSESSION 
Cost​ ​
: ?​
; ​
Mins​ ​
: Essence ?; ​
Type​ :​
 ? 
Keywords​ ​
: ? 
Duration​ ​
: ? 
Prerequisite charms​ ​
: Cerebral Probe Inquisition 
 
Error 404, manses not found.  I’ll update this once information on manses come out along with 
the other charms that come after this.  If I forget, just poke me a few times. 
 
UNSHATTERED TONGUE PERFECTION 
Cost​ ​
: 4m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
The world is broken, split by barriers of language into gibbering factions. The Principle of 
Hierarchy remains whole, bearing the unity of comprehension like a perfect flame. Touching a 
willing character and activating this Charm, the Infernal provides them with knowledge of any 
language she is fluent in, exercising their knowledge of (or ability to learn) other languages for 
the duration. This process does not alter any of the target’s other traits (the illiterate do not learn 
to read), but they do immediately gain a major intimacy towards the organization that the 
Infernal is a part of or leads.  This charm cannot be used on unwilling characters. 
 
Infernals are always treated as knowing Old Realm in the Malfean dialect for this purpose, 
perhaps due to psychic bleedthrough from her coadjutor.  They may also use this charm on 
themselves as a result.
 
A second purchase at Essence 2+ causes targets to treat social influence applied by their 
hierarchical superiors as automatically targeting a relevant major intimacy (even if none would 
apply otherwise) and costs an additional willpower to resist.  This is considered a Sorcerous 
effect, and may be removed as a special sort of distortion effect with 12 sorcerous motes per 
individual. 
 
Shintai (2)​ : Those affected by this charm become shockingly competent in matters relating to 
their organization, gaining a bonus +3 dice on any action that actively promotes the well being of 
the organization and +1 Resolve against any social attack that goes against the Infernal or the 
organization.  This can effectively turn an incompetent staff into one of veteran bureaucrats. 
 
XENOPHOBIC INDOCTRINATION DIALECT 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Unshattered Tongue Perfection 
 
*Points at non­pod person and screams loudly* 
 
No matter how they try to fit in, those unsuited to a given pattern will only disrupt it. This Charm 
alters the language imposed by its prerequisite, infusing it with unheard syllables. Characters 
who can speak the language but are not under the Infernal’s Unshattered Tongue Perfection are 
marked as outsiders by their lack of these cues, as though they were speaking a different 
dialect. These linguistic idiosyncrasies can be noticed with a difficulty 3 (Perception + 
Linguistics), but cannot mimic or bypass them without magical aid. 
 
Those who do not speak any version of that language are even more isolated, their crude 
attempts at communication seen as the discordant screeches of animals. Characters under 
Unshattered Tongue Perfection do not need to enter a decision point to harm anomalies, or 
those they have heard speaking (or seen writing) in a language they cannot understand. In the 
latter case, characters who they have heard speaking understandably are forgiven for the rest of 
the scene, even if they previously babbled in mad barbarian tongues.
 
Shintai (1)​ : Any mortal who is under the effect of Unshattered Tongue Perfection is treated as 
having +1 Resolve against the social influence attempts of outsiders. 
 
CAPABILITY­REDEFINING COMPARTMENTALIZATION 
Cost​ ​
: 10m 1WP​ ; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Lattice, Sorcerous 
Duration​ ​
: Varies 
Prerequisite charms​ ​
: Unshattered Tongue Perfection 
 
Anyone really think they took the nerf bat too hard with training charms?  I did. 
 
Language shapes thought, and thought shapes action. Thus does She Who Lives in Her Name 
whisper proper structure into half­formed minds. This Charm targets any character belonging to 
a hierarchical organization, granting one dot in any Specialty, Ability or Attribute that would be 
directly useful for performing their role in that organization. This Training takes one time 
category down from normal to come into effect (Months become weeks, weeks become days, a 
day remains the same), during which the Infernal spends at least an hour per day lecturing them 
on their role. In the process, they lose one dot in any Specialty, Ability or Attribute irrelevant to 
their current role. The target’s player chooses which traits are gained or lost, and is refunded the 
full xp value of the lost trait, which must be spent on the new trait. Characters with no irrelevant 
traits to lose cannot be targeted; neither can anomalies, who have no role at all. Countermagic 
targeting the trainee cancels this Charm, though completed Training remains unaffected. 
 
Once a character has been affected by this Charm a number of times equal to their Essence, 
future applications gain the Desecration keyword, rendering them natives of Malfeas and 
creatures of darkness along with their new trait. Natives of Malfeas can be targeted even if they 
lack irrelevant traits, and always treat Specialties in music and dance as relevant, as well as 
Appearance, which requires no instruction, but fixes blemishes and asymmetry.  
 
A second purchase at Essence 3+ allows the Infernal to spend an additional five motes to target 
(Essence x5) people. This takes a full week to come into effect at minimum, and only affects 
those who occupy a single role chosen by the Infernal upon activation. The Infernal must spend 
an hour lecturing the organization’s leader, or whoever is in charge of the targeted role. Invalid 
targets within the organization remain unaffected. 
 
This seems crazy strong as this costs no XP to train people, but look closer: The XP cost 
is hidden as you’re reducing stats to give them to others.  Honestly I’d just bring back the 
2e training charms and rejigger them a bit, they were capped by your own skill anywho. 
 
SOUL­OPTIMIZING SOPHONICS 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Desecration 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Cosmic Transcendence of Virtue, Capability­Redefining 
Compartmentalization 
 
The philosophy of the Principle of Hierarchy raises all above their broken origins, exalting them 
to their proper position in the pantheon of the pattern. This Charm permanently enhances its 
prerequisite, allowing it to grant natives of Malfeas the Greater Good intimacy the Infernal 
herself selected, with each application of Capability­Redefining Compartmentalization the 
intimacy rises from minor, minor to major, and major to defining.  Those who wish to increase 
their traits must accept this intimacy.  Additionally those natives of Malfeas who already have 
the Greater Good intimacy at defining may take a mutation version of Cosmic Transcendence of 
Virtue, having all the benefits of that charm, however they may pick their own Greater Good. 
 
Another repurchase of this charm allows the Infernal to further enhance those she teaches, 
granting natives of Malfeas a mutation that functions as the charm Mind­Hand Manipulation. 
 
UNIFORM REPLACEMENT METHOD 
Cost​ ​
: All remaining WP and motes, 5m 1WP​ ; ​
Mins​​
: Essence 5; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Desecration 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Soul­Optimizing Sophonics x2, Crystal Facet Thoughts, Impulse Fusion 
Pneumatics  
 
The ideal society for the Silent Flame is that of the one where everyone is virtually the same, 
differed only by function but otherwise a neat, orderly society where one can be replaced by 
another without hassle...  Even the Infernal themselves.  This charm may be used on any mortal 
who has become a native of Malfeas by Capability­Redefining Compartmentalization. 
Whenever the Infernal dies, she may immediately transfer her exaltation in any body of one of 
her followers by paying all remaining motes and willpower at the time of the transfer, her 
knowledge and being flying off to a new body at unfathomable speeds while her old body turns 
into crystal and shatters.  She retains all of her old memories and the memories of her previous 
body and those of the new one, quite possibly obtaining the same intimacies the new body has 
as well if new ones are present (EX: A love for the husband).  The Infernal knows that she is 
different, but at the same time still herself.  This feature can never work on anything but mortals 
who have become natives of Malfeas. 
 
This charm also has another drawback, in when it is used the Infernal’s Essence rating is now 
treated as one dot lower for (12 ­ old Essence) months and similarly cannot use this charm 
again for a likewise amount of time.  
 
If the Infernal wishes, she can become anyone in her organization up to extreme range by 
activating this charm for 5m 1WP which takes 10 minutes to execute and cannot be used while 
in combat.  When done this way, the previous body also turns into a flawless crystal statue. 
This non­emergency way also does not reduce the Infernal’s Essence. 
 
FOLLOW THE LEADER 
Cost​ ​
: 0m​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
In order to impose her perfection upon the chaotic world, the Whispering Flame must first teach 
it how to act.  By using this charm the Infernal sets up a ban on certain behavior which may be 
any specific action.  Valid bans include specific combat actions (Such as attacking, using 
specific weapons, moving, Rush, Disengage, re­establishing Surprise, Defend Other, Aim, 
weaving Sorcery, Clashing, using charms with specific keywords or types [EX: Weapon creation 
charms, multiattack charms, counterattack charms, simple charms, reflexive charms, 
supplemental charms, permanent charms are ​ never​ valid for this charm]).  Actions such as 
“doing anything” may be ignored.  The exact effect should be communicated using the exact 
language for this charm using mechanics, and the player is the final ruler on what action is 
banned. 
 
Whenever a character performs a banned action, they immediately lose one initiative before 
anything is resolved (In the case of multi­attacks, the character loses an amount of initiative 
equal to the number of attacks he’ll make before the attack is made).  For characters who 
activate scene long charms, they will lose one initiative on the beginning of each of their turns. 
Only one ban may be applied per character to a maximum of (Essence) and only one may be 
applied per turn.  The Infernal may change the ban with a single re­application of this charm 
however.  
 
The Infernal may place as many bans as she wants, with all of them being different or the same. 
However she cannot be hypocritical, thus she cannot do the banned action(s) herself either. 
Anytime she does so she immediately loses one point of initiative and her opponent gains one 
point.  
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains the point of initiative that was lost.  The Infernal cannot gain more 
than (3 or Essence, whichever is higher) initiative per turn this way however. 
 
 
CHIRALITY PROHIBITION INDEX 
Cost​​
: 10m 1WP​ ; ​
Mins​​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Simple (One hour dramatic action) 
Keywords​ ​
: Psyche, Sorcerous, Shaping 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Follow the Leader 
 
The Whispering Flame embodies the perfection of design and order as does no other. She 
pities the world for being less perfect than herself, and imposes her nature upon it as an act of 
mercy. 
 
This Charm permits the warlock to re­order the land around her to reflect the principle of 
hierarchy, shifting the position of trees and walls, straightening or bending roads and rivers, 
reconfiguring the arrangement of buildings or moving them altogether to express the 
symmetrical perfection of a greater design. The Infernal may reorder the landscape in any 
manner she chooses, with the following limitations: 
 
The changes she demands occur gradually, over the course of the next hour, too slowly to inflict 
damage on any living thing. The Infernal cannot intentionally create new landscape 
features—she  only reconfigures what is already there. The Charm cannot reshape a demesne, 
the Wyld, or any area within ten miles of the border of another landscape that has been 
reshaped through Chirality Prohibition Index or Holy Land Infliction.  She might reconfigure a 
small village into a series of staggered circles around a central green, or into a rigid, balanced 
grid.  An orchard could be rewoven into a perfect circular border of trees around a central field 
whose grass has been ranked into impressed­circles which confer the sacred order of the 
principle of hierarchy. Even the sky conforms to the symmetry of She Who Lives in Her Name, 
channeling clouds into a slow spiral around the central point of her design. The imposed 
changes span a circular area around the Infernal with a radius of (Willpower x 10) meters, or 
long range. 
 
The changes, when viewed from above, must reflect a greater symmetry with the rest of the 
world. This symmetry is subject only to the superior perspective of the warlock, who exudes the 
truth of her Essence into the pattern of existence. Others who look upon the Infernal’s design 
may see only a mystifying sprawl of indecipherable but tantalizing meaning. Such are the limits 
of their minds that they cannot understand the order the warlock seeks to bring—though they 
wish to. 
 
Nearby mortals within one mile become fascinated by the sacred geometry of the Whispering 
Flame, and will settle in and around the edges of the symmetrical landscape. After each week 
an individual spends lingering within a mile of the affected area, they are automatically 
subjected to a instill attempt with a dice pool of the warlock’s (Essence + Occult). Success 
counts building an Intimacy of loyalty toward a new social unit—a cult dedicated to the study 
and veneration of the land’s sacred design. 
 
Once a character has gained this intimacy, she must follow the Policy of the cult, entering a 
decision point whenever she’d be tempted to take an action against it (Though this only needs 
to be done once per day). The Infernal constructs the group’s Policy at the time of this Charm’s 
activation, as follows: 
 
● Members of the cult loathe all things marked by the touch of the Wyld—they will attempt 
to drive Wyld mutants, raksha and beastmen out of the community, violently if 
necessary. 
● Members of the cult dress in a similar, uniform manner as defined by the Infernal. The 
sacred landscapes created by She Who Lives in Her Name promote conservative 
black­andwhite outfits which cover most of the body and leave little individuality for either 
men or women, but Infernals may enforce any sort of appearance they desire—or even 
outlaw clothing altogether. 
● Members of the cult will prefer to speak a language of the Infernal’s choice, and will seek 
to learn the favored language if they do not already know it. They will also refuse to 
speak any languages the Infernal forbids, or to respond to individuals who address them 
in forbidden tongues. She Who Lives in Her Name permits only Old Realm to be spoken 
in her domains, but Infernals may set the parameters of their dominions to their liking. 
● Members of the cult will proscribe certain knowledge as defined by the Infernal. They will 
not teach forbidden information, nor speak of it, nor tolerate its dissemination among 
their ranks. This could be anything from Immaculate dogma to histories of a region that 
differ from a certain tale the Infernal has approved to knowledge of how to grow 
wheat—the bans included in the group’s Policy are entirely up to the warlock. 
● Members of the cult will proscribe certain sorts of action as defined by the Infernal. They 
will not engage in forbidden acts, nor permit individuals who do to remain within their 
community. This could be anything from worship of the gods (or of a particular god) to 
homosexual relationships to leaving the lands controlled by the cult.  Again, the bans are 
whatever suits the Infernal’s purpose. 
● Members of the cult have one obligation to the group that they must perform, defined by 
the Infernal. This could be anything from tithing money to a certain member of the 
community (or to the Infernal), to providing sexual favors to a certain class of individuals, 
to promoting immigration to and settlement within the land. They also compulsively 
reconfigure their habitations to conform to the greater symmetry of the Infernal’s design. 
● Members of the cult will spend at least one hour every day attempting to puzzle out the 
secrets of the land’s sacred geometry. The Infernal exists as a persistent blind spot in 
their awareness—they will not seek to interact with the warlock unless she first interacts 
with them, and will not turn on her if they observe her acting in violation of the cult’s 
Policy. 
 
Affected individuals may spend one Willpower to act against the group’s Policy for a scene. 
Only breaking the Intimacy will permanently free a character from this powerful influence. 
 
Once the majority of the inhabitants of the region within a mile of the sacred landscape have 
gained an Intimacy of loyalty toward its cult, the range of the symmetrical landscape expands by 
a radius of one mile, and its social influence spreads out to target all mortals within a mile of the 
new borders, at which point the cycle begins to repeat itself. This expansion causes the newly 
assimilated land to reconfigure itself to fit the symmetrical pattern of the sacred land. If the 
land’s expanding border pushes into a region tainted by the Wyld, the tides of chaos recede. 
The land is no longer Sorcerous at this time and may no longer be destroyed by countermagic; 
only rooting out the cult and engaging in public works to destroy the Infernal’s geometric 
patterns may return the land to normal. When the sacred land spans ten miles or more, it 
becomes a persistent Blasphemy.  Before it becomes this large however, it may be undone with 
a simple Ambition 3 Terrestrial working that has an interval of one day at minimum and freezes 
the expansion effect. 
 
When the Infernal reaches Essence 3+, hints of the landscape’s authorship begin to appear in 
all lands she has affected and all lands she subsequently reshapes. Trees show a few 
crystalline leaves mixed in among the normal foliage, chiming softly when the wind stirs them. 
Inconsequential examples of Malfean wildlife may be found within the altered land—faintly 
luminous, hair­thin worms float upon the air; puffs of soft white seeds fall from the clouds, 
sprouting crystalline flowers where they land and take root; the Things Which Lurk in Corners 
may occasionally be glimpsed at sunrise and sunset. 
 
BEHAVIORAL PATTERN ANALYSIS 
Cost​ ​
: 3m​ ; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Factual Determination Analysis 
 
With but a quick glance at an opponent, the Infernal can lay bare nearly everything about them. 
This charm is a reflexive roll to discover something about a person the Infernal is currently 
observing.  There are three modes to this charm, each worth a seperate purchase and having a 
different functionality, and all of them using Wits instead of the relevant attribute it normally has: 
 
● She may use a Read Intentions action against a target with double 9s. 
● She may use a Lore/Occult roll against a target in order to discover any potential 
weaknesses or critical flaws, such as a Water Elemental’s weakness to Lightning or that 
a specific god is weak against a certain weapon.  This roll gains double 9s and may 
allow an Infernal to establish a fact with Storyteller permission. 
 
Regardless whenever the above options are successful or not, the Infernal may reflexively take 
an aim action when any of the above is taken.  Note this does not complete the aim action, but it 
does make it so that the Infernal does not need to flurry an action against the opponent. 
 
Shintai (2)​ : Against a target that is scanned successfully with either mode, the Infernal ignores 
up to (Essence or Perception, whichever is higher) points of penalties against the target.  If the 
Infernal is scanning a target which she already knows everything about already (EX: no more 
valid information to dig up) than she may reflexively aim against her target with this charm with a 
discount of 1m. 
 
PINPOINT WORMHOLE SHOT 
Cost​ ​
: 3m​ ; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Withering­Only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Behavioral Pattern Analysis, Invasive Exteroception Technique 
 
I thank thee, Professor Shirakawa 
 
The Invisible Flame finds Isidoros depressing at times.  The large brute hardly knows the power 
it has has its fingertips, but the Invisible Flame is more than keen enough to find a purpose 
when he is too ignorant to see it himself.  Upon using this charm the Infernal fires any ranged 
attack through a flash created wormhole directly in front of him, allowing him to shortcut the 
attack’s distance and make the killing floor far more efficiently, allowing her to use the optimal 
accuracy for a ​withering​  ranged attack so long as it’s within the radius of her Invasive 
Exteroception Technique charm.   
 
An opponent cannot attempt to shortcut the charm by firing their own attacks through it, as only 
the mind of the Invisible Flame actually process the information needed to make such a 
complicated attack vector without dissipating or warping the attack.  Despite the altered origin of 
the attack, the Infernal still treats cover as the same.  Furthermore to strike enemies out to 
medium range or more still requires an aim action as usual to process the information needed to 
use this charm. 
 
Shintai (1)​: Characters who were scanned within the last turn while using Behavioral Pattern 
Analysis suffer a ­1 to their defense if they are within optimum range or have nothing else new 
to discover about them. 
 
GRAM CLUSTER STANCE 
Cost​ ​
: 5m 1WP​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Pinpoint Wormhole Shot 
 
While the totality of all knowledge regarding time and space may not be at the Infernal’s 
fingertips, she is certainly able to know enough to get her point across.  Upon activating this 
charm the Infernal engulfs herself momentarily in a black sphere out to close range, receding a 
second later and being replaced by dozens of open wormholes all around the Infernal, open 
wormholes that have potential to be literally anywhere and everywhere... and indeed they shall 
be.  Any attack the Infernal makes while this charm is active fires her attack into one of these 
wormholes which open up near a target to attack them with the attack, however these attacks 
do not originate from the Exalt and ignore literally all cover.  Attacks can come from any angle 
on a target the Infernal chooses to attack, with even full cover only giving a +2 bonus to 
defense.  Targets in medium or longer range still need an aim action to attack beyond that 
range however.   
 
This charm also alters Pinpoint Wormhole Shot slightly.  The cost for Pinpoint Wormhole Shot is 
discounted by 1m when using these portals to attack, but for a 1m surcharge she may attack 
any enemy she can physically see, meaning that it is possible to attack up to multiple extreme 
brands if she is able to see that far.  Shooting this far however requires two consecutive aim 
actions and the target may benefit from any cover, as making any shot this far requires intense 
calculations and predictions. 
 
This charm comes with a cost, in that the shroud of wormholes do not move with the Infernal. 
The charm does not deactivate if the Infernal moves and if she gets within the same brand as 
she activated this charm originally than she may use it as normal.  Alternatively she may 
reactivate this charm, in which this case the Willpower cost for reactivating the charm a second 
time is ignored. 
 
Shintai (X)​ : ???  ​
Awareness bonus? 
 
ALL VECTORS COLLAPSE INTO ONE 
Cost​ ​
: ​
6m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Gram Cluster Stance 
 
Wormholes themselves bend both time and space, a trait that Isidoros inviolate nature kept 
even as the Sorcerous workings of the Exalted during the Primordial War made spacetime 
weapons impossible once more, but the Invisible Flame discovered even a small loophole 
around that law, and is eager to see how far she can take this. 
 
This charm is an action where the Infernal makes up to (Dexterity or Essence, whichever is 
higher) ​ decisive​  attacks against a single target or targets.  Each attack must contain roughly 
the same amount of initiative.  She seems to launch these attacks randomly and haphazardly 
amongst her portals, confusing her opponents as no attacks seem to come to them, only before 
the portals open up in a fraction of a second and unleash all their attacks at once, acting as if 
they took the final onslaught value from the number of attacks all at once.  (EX: If the Infernal 
makes four attacks against a target, than they suffer an onslaught value of four against ALL 
attacks of this charm, though her defense does not continue to decrease against the other 
attacks, as technically all of the Infernal’s attacks happened at once). 
 
This charm may only be used while Gram Cluster Stance is activate, and only within its territory. 
At Essence +3, the Infernal may use this charm without needing Gram Cluster Stance. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal begins with (Essence/2) damage base on all attacks before any 
initiative is applied.  Additionally she may use this charm without Gran Cluster Stance, and may 
reduce this cost of this Shintai benefit to 1 at Essence +3. 
 
DISTORTION BREAK 
Cost​ ​
: ​
15m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 4; ​
Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Decisive­only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Gram Cluster Stance, Advanced Disintegration Pattern, Utility­Engine 
Cabochon 
 
This weapon both distorts and destroys the fabric of time and space.  Have you made your 
peace? 
 
There are those who say the Invisible Flame is poor at offense.  This couldn’t be further from the 
truth.  The Invisible Flame is against wasteful use of resources and sees such casual overkill 
from her brother Malfeas as pointless.   However there comes a time when a full power attack is 
needed, when all limiters are removed and the opponent needs to face the full brunt of the 
Invisible Flame’s power.  Pray that you do not ever see this, for if you do you’ll only painfully find 
out that the Invisible Flame is still a Yozi capable of earth shattering power.  This charm may 
only be used while at 25 initiative or higher and has attacked her target at least once before 
(Even if it was not during the same scene), as the Infernal has determined anyone that has 
survived this long against him warrants the maximum possible measures. 
 
This charm does take time to prepare however, as upon use the Infernal creates five crystal 
lens in front of her, and must spend a turn preparing to charge her attack (Which may be flurried 
with an aiming action).  A turn later the Infernal attacks, firing a single Anti­Variance Deletion 
Beam through all the discs as a ​ decisive​  attack against everyone in a line out to extreme range, 
literally tunneling through mountains and turning metal into molten slag, ignoring any sort of 
mundane cover (For quick reference, any feat of strength needing 5 strength is destroyed 
instantly without needing a roll).  The attack deals an additional (Essence) automatic successes 
on the ​ decisive​ damage roll and ignores such defenses based on size such as Legendary Size, 
only the truly massive can even somewhat ignore this attack.  A battlegroups size is also 
irrelevant against the might of this attack, not using it to factor in defense nor soak. 
 
This massive attack however is only the first stage of the attack.  After firing the beam the shot 
gradually becomes smaller and smaller until it seems all but a wisp of its former self and the 
crystals continue to shrink the attack.  Upon the Infernal’s next turn the fabric of space­time 
violently reacts to the impossibility of a such a small thing existing, immediately cracking and 
warping the ground everywhere out to (short) range in the path of the original beam with a one 
time environmental hazard of (Infernal’s current temporary Willpower)L/Instant and a trauma of 
(Essence).  This too flays the landscape asunder, literally melting down mountains like butter to 
a blowtorch.  Anyone who dies within this environmental attack is immediately transmuted into a 
statue of Malfeas Crystal. 
 
Additionally, the Infernal may only activate this charm for a cost of 10m if Gram Cluster Stance 
is active, simply reorganizing the wormholes from that charm into the focusing lens instead. 
However upon doing this Gram Cluster Stance is terminated. 
 
If too strong, make it so only half initiative is used against all in the line. 
 
 
 
● SWL 
○ Reflexive ‘scan’ charm, don’t need to take an action to scan. 
○ Seeing through falsehood of actions?  Disguises/Stealth? 
○ Beams gain “Drill” effect they had in SC2?  Always use proper power, so slowly 
dialing it up. 
○ King of All Kings Numen forcefield barrier technique 
○ Needs knowledge charms 
○ Charms that make range combat easier?  Aim­Calibrating sensors? 
○ Taking in orbital impact storm and using it as massive debris shotgun 
○ IQ charm that lets Infernal roll INT+LORE at beginning of day, then apply sux to 
any roll later on in the day. 
○ A charm based on ‘data collection’ from old 2e and some shows.  Analyze 
opponents charms, gain bonuses against them. 
○ Charm that allows multiple healing of people at once. 
○ Charm to snap make an ally on the fly 
○ Charm to make a stategem with craft by quickly making good mundane stuff? 
○ Stealth mind rip information? 
○ Charm that gives crafting slots based on number of shard minds out. 
○ Telepathic information relay amongst members? 
■ Dodge death by basically becoming another member of your 
organization? 
○ Charm that scans opponent, counting as a Lore roll to gather information while 
counting as an aim action reflexively. 
■ Make charm later on that always counts as attacking from optimum range 
against anyone in Extrospective charm range. 
● Charm that makes ranged attack appear from Source other than 
from Infernal in extrospective range, ignores all cover but bolts 
Infernal to location 
○ Distortion Break charm that uses up all portals? 
○ Charm that does AoE damage when this is up 
○ Charm that makes it difficult to approach when this is up 
○ Teach Mind­Hand to Members: Mind­Hand Manipulation, Capability­Redefining 
Compartmentalization (Counts as additional means in Sorcerous works, allows 
one extra roll on crafting if supported by such people, increases Terminus by 1) 
○ DO CRAFT LATER, SAVE YOUR DAMN SANITY 
 
 
 
 
ADORJAN 
 
The good thing about doing this is that I can do it out of order and whatever Yozi’s I 
want.  Nice for spurts of creative inspiration. 
 
Sidebar: What is Speed Force? 
 
Many Adorjan charms work in tandem or rely on a resource called Speed Force.  Speed Force 
is the very essence of Adorjan herself.  Fast, free­spirited, fast, dangerous, and fast.  It ensures 
that if Adorjan can outrace someone, than catching up to them is going to be a near 
impossibility.  An Infernal can hold a maximum of (Dexterity + Essence) speed force which 
vanish at the end of a scene.  There are specific ways one can gain Speed Force: 
 
● If the Infernal succeeds on a rush/disengage action against an opponent than she 
automatically gains one point of Speed Force automatically. 
● If the Infernal succeeds on a challenge involving speed (EX: Racing to a door and sliding 
under before it slams shut) than the Infernal gains one point of Speed Force. 
● Various Adorjani charms 
● Various Shintai effects from other charms. 
● An Infernal LOSES one Speed Force automatically each turn they remain still.  This 
happens before any charm activations on the beginning of the action (not the Infernal’s 
turn), so watch out! 
 
Scourges are encouraged to speed their speed force as often as possible, mainly because it 
makes you look like a fucking boss when you pro­strat speedrun an area with frame perfect 
jumps bra. 
 
Sidebar: FFS, another resource? 
 
I needed a mechanic that would help make Scourges super fast and reward them for going 
super fast above and beyond what was in 2.Xe, but really Speed Force benefits those who 
mainly heavily invest into Adorjan charms.  If a character picks up Wind­Born Stride to help with 
speed and has no velocity charms, then don’t even bother tracking Speed Force for them as it is 
worthless for them. 
 
 
WIND­BORN STRIDE 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
Trouble keeps you running faster 
 
Where Adorjan blows, few can run fast or far enough to escape her touch.  This charm 
permanently enhances the Infernal’s speed capabilities.  In any contest based on speed, rush, 
or disengage action the Infernal gains an additional (Essence/2 OR [Total number of Adorjan 
charms, max 3) non­charm dice.  Additionally wound penalties no longer apply to any such rolls 
in the slightest. 
 
Out of combat, this multiplies their base speed by a the same factor as the dice bonus.  This is 
more of a narrative factor than a mechanical one, but good rule of thumb. 
 
Shintai (2)​ : When using this charm, the Infernal may spend 1m per bonus die in order to turn 
these dice into automatic successes which again, do not count towards dice cap. 
 
DEATH­DEALING JOURNEY 
Cost​ ​
: 3m​; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
Any place Adorjan heads to or leaves, death is both ahead of her and behind her.  This charm 
may be activated on a successful rush or disengage action, in which case the Infernal is allowed 
to flurry both an attack an a rush or disengage action at the same time.  In the case of the 
disengage roll, the Infernal is seen making the attack before racing off once again, laughing all 
the while. 
 
As an exception to most other Infernal charms, an Infernal can combine this charm with martial 
arts charms. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal may substitute a point of Speed Force in lieu of motes for this charm. 
 
This may seem odd, but the entire reason I’m doing the MA OK thing is that Adorjan is 
addicted to speed force.  If this is too OP I’ll remove the MA OK clause. 
 
KALMANKA’S GRACE 
Cost​ ​
: 2m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
The Infernal waltzes and pirouettes through sky­darkening tempests of arrows, untouched and 
seemingly oblivious to their passage.  This charm eliminates up to (Essence) penalties from the 
environment itself and adds +1 to her defense if the attack is ranged.  If the Infernal hasn’t 
moved since her last action, this charm may still be activated with a surcharge of one Speed 
Force. 
 
A repurchase of this charm allows an Infernal successfully defending against a ranged based 
attack successfully with this charm allows the Infernal to reflexively move towards the opponent 
a single range brand for 2i. 
 
Shintai (2)​ : If the increased defense matches the opponent’s attack roll, then the Infernal 
successfully dodges the attack.  ​ New charm? 
 
FIREFLY ARROWHEAD GRIP 
Cost​ ​
: ­ (1m)​ ; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Kalmanka’s Grace 
 
When one is fast enough to sidestep arrows, catching them is as easy as plucking insects from 
the air.  This charm enhances a successful dodge using Kalmanka’s Grace against a ranged 
attack that has a physical component (Arrows are fine, elemental bolts are not).  If successful 
the Infernal snatches the weapon out of her hand and lets it go, carrying it a wind eddy around 
her.  This enhances the next attack the Infernal makes, gaining an additional (Opponent’s 
Essence) bonus dice to both the next attack and damage rolls.  At Essence +4 if the Infernal 
has a speed force of +6 or higher, she may stack this charm up to (Essence) additional times 
and may absorb non­physical based weapons, such as Elemental Bolts. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal can turn the tide on a group of foes who thinking showering her with 
arrows is safer than just one archer.  If an attack from a battle group is stored with this charm, 
than the Infernal treats their size as their essence, furthermore she is able to ignore any size 
bonuses the group may have to their defense and soak. 
 
FLASHING ZEPHYR ADVANCEMENT 
Cost​ ​
: 5m; ​ Mins​ ​
: Essence 4; ​
Type​:​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Velocity, Clash 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Kalmanka’s Grace 
 
There are those who think ranged weapons keep one safe from Adorjan.  Those people are 
fools.  This charm enhances a Clash attack against a ranged attack.  If successful, he instantly 
flashes towards the opponent in a burst of speed the defies all logic and reason, arriving within 
close range of them to make their attack. This attack can cross any range brand in order to 
make the attack, but it cannot be a surprise attack and actually needs to know the attack is 
coming in order to clash it.  This charm does not make a Clash attack, but is allow to 
supplement martial arts attacks that do make clash attacks. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal gains a damage bonus on the attack if she had successfully employed 
Firefly Arrowhead Grip, regardless of whenever or not she has learned it. 
 
 
WIND FLOWING BODY 
Cost​ ​
: 2m; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
One cannot strike the wind, as it literally serves to bend and flow around any sort of weapon that 
attempts to strike it.  Whenever the Infernal is attacked, she reserves the current onslaught 
penalty she is facing, meaning a ­2 to defense would turn into a +2.  Additionally, this charm 
rewards the Infernal with a point of Speed Force on a successful dodge. 
 
The Infernal can activate this charm if she hasn’t moved since her last turn, but doing so costs 
an additional point of Speed Force for each activation. 
 
Shintai (1)​ : Upon using this charm, the Infernal ignores up to (Essence) points of penalties that 
may apply to his defense, such as loose footing or cramped areas.  
 
OPENED EYE OF THE HURRICANE 
Cost​​
: 6m 1WP; ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
Many oppose Adorjan. Their opposition is prayer to her, so her miracles answer their thoughtful 
worship.  While this charm is active, all onslaught penalties the Infernal suffers are instead 
turned automatically into bonuses towards her defense so long as this charm is active.  When a 
Combat group attacks the exalt, than they do not add their size to any attack roll based to hit 
(Damage remains the same however). 
 
Additionally, when using this charm Wind Flowing Body is reduced to 1m and may be activated 
in order to gain Speed Force. 
 
Shintai​  ​
(?)​:  
 
CHUCKLING AMUSEMENT PRANA 
Cost​​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
Adorjan finds endless amusement in those who attempt to strike her, thinking they can actually 
stop a force of nature, or rather that such people need to before Adorjan embraces them.  Upon 
a successful defense that is focused on evasion, the Infernal automatically gains one point of 
Speed Force and the opponent loses 1i. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains the point of initiative that was lost by the opponent. 
 
WIND’S FREEDOM 
Cost​ ​
: ­ (1m); ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
The wind can come and go as she pleases freely and without restraint.  This charm replicates 
Shadow Dancer Method on page 299 of Exalted 3e. 
 
Shintai (1)​ : If the Infernal willing goes back towards the opponent after the disengage roll, she 
gains one point of Speed Force. 
 
CAN’T RACE THE WIND 
Cost​ ​
: 2m; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
One cannot outrace the very essence of freedom itself (refluff).  This charm supplements either 
a  disengage or rush attempt, adding one automatic success and rerolling all 10s in the roll 
once, keeping all successes and rolling to see if they gain more. 
 
Shintai (2)​ : 1s are rerolled once as well.  
 
OK I know it is tacky to do this, but making seperate disengage and rush charm trees is a 
massive headache.  Infernals here are pure Essence based, so I’m using that to make my 
life easier. 
 
ALL DEVELOPING HASTE 
Cost​ ​
: +1 speed force per success; ​ Mins​​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Can’t Race the Wind 
 
None can stop the fleeting nature of Adorjan nor attempt to escape from her.  She goes 
wherever she pleases, when she pleases.  This charm enhances the prerequisites, allowing the 
Infernal to replace the bonus successes of each with additional ones, adding one success per 
speed force spent.  If the disengage or rush attempt is successful, roll the speed force 
expended.  Each success restores one speed force, which can indeed generate more speed 
force.  Also don’t forget the automatic speed force gained for succeeding in a rush/disengage 
attempt. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal automatically retains all speed force for the rush/disengage if she was 
successful. 
 
WHO STRIKES THE WIND? 
Cost​ ​
: 4m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
The Silent Wind blows around and through all opposition and adversity, untouched though the 
sky blackens with arrows meant for her.  This charm replicates the charm Seven Shadow 
Evasion from page 300 of Exalted 3e core.  The reset condition is now completed whenever the 
Infernal gathers six or more Speed Force then may reflexively spend all of it to reset this charm. 
 
Shintai (1)​ : When used to defend against attacks that come from Short range or further, you 
may substitute the willpower cost of this charm with 1 Speed Force. 
 
LAUGHING GUST DENIAL 
Cost​ ​
: 1 Speed Force per HL; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Decisive­Only, Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Who Strikes the Wind? 
 
In the moment that Adorjan chooses not to be struck,she is not.  This charm may be activated 
after being struck by a physical ​ decisive​  attack and after damage is rolled but before any 
damage doublers like Thunderbolt Attack Prana are resolved.  The Infernal removes one level 
of damage per Speed Force she wishes to spend.  If the damage of the attack is reduced to 
zero than it counts as the Infernal successfully dodging the attack. 
 
Shintai (1)​ : After using this charm to reduce damage to zero, the Infernal may execute a 
reflexive Inspire action, taunting the opponent to make their haste all the more dangerous. 
Sadistic coaches may use this to encourage their students to reach new heights. 
 
PHASE­WIND MATERIALITY 
Cost​ ​
: 3m, 3i+1m, 1i per HL; ​ Mins​​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Flowing Body 
 
The Infernal’s own body moves so fast that actually striking him at all is seemingly impossible, 
as if he was never there in the first place.  This charm replicates Living Bonds Unburdened on 
page 303 of Exalted 3e with the exception of the Velocity keyword, meaning the Infernal *must* 
keep moving during the activation of this charm and its duration. 
 
Shintai​  ​
(2)​: The Infernal may pay one Speed Force per health level instead of paying 1m+1i. 
 
ECSTATIC HURRICANE VIGOR 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Decisive­Only, Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Laughing Gust Denial 
 
Adorjan finds her opponent's attempts to show affection endlessly amusing, the thoughts of 
them somehow continuing urging her own even more.  This charm enhances Laughing Gust 
Denial, in where if the Infernal completely nullifies an opponent’s attack with it, she gains 
initiative and Speed Force equal to the amount of 1s in the opponent’s attack rolls. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal can also pick 10s. 
 
JOY IN VIOLENCE APPROACH 
Cost​ ​
: 1m per success; ​ Mins​​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
Nothing fills Adorjan’s heart with childlike glee like the prospect of a massacre.  This Charm 
enhances a Join Battle roll, adding one bonus success per mote spent, up to (lower of Dexterity 
or Wits rating) successes and an additional amount of bonus successes for the dice bonus the 
Infernal has on Wind Born Stride (Assuming DEX/WITS 5 and Wind Born Stride has 3 bonus 
die, you could gain up to 8 automatic successes on the join battle roll). 
 
Shintai (1)​ : Speed is of the Essence, the Infernal having a hair twitch trigger.  For the first action 
of battle, the Infernal treats herself as having Essence +1 initiative higher than normal, this is not 
real initiative and is only for purposes of turn order.  Alternatively the Infernal may spend 2 
Speed Force to gain this benefit anytime during the battle for the cost of an additional Shintai 
point. 
 
This charm enhances a Join Battle roll, allowing the Infernal to add an amount of bonus dice 
she’d gain from Wind Born Stride to the roll (And which may be turned into automatic successes 
as if she were using them to enhance a test of speed, if she should so please).  Additionally the 
Infernal may spend 1m per 9 or 8 that appears in her roll, doubling those successes. 
 
Shintai (2)​ : The Infernal may now treat 6s as successes in her Join Battle Roll. 
 
HAPPY GENOCIDE ACCOMPLISHMENT 
Cost​ ​
: 3m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Joy in Violence Approach 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
Look at what you did!  Look at what you did!  Oh geez, this is going to take forever to clean up... 
 
This charm enhances Join Battle, in where the Infernal adds an amount of bonus dice to her join 
battle roll equal to the amount of 10s an opponent has in their roll, Adorjan being delighted that 
her opponent is taking such a thing so well!  The Infernal only gains an amount of bonus dice 
equal to the character that rolled the most amount of 10s, and every opponent after that who at 
least rolled a single 10 counts as a single die. 
 
Additionally this charm enacts a special persuade social action reflexively once combat begins 
using (Charisma/Manipulation + Presence/Performance) against the opponent’s Guile.  Those 
compelled by this charm make it so that they are compelled to battle the Infernal and/or his 
group.  This resistance makes it so that those affected must pay one willpower in order to ignore 
it.  Additionally, the magic of this charm ensures that the persuade task will never be considered 
above a major request, no matter how strong the opponent knows the Infernal is.  This also 
applies to the Infernal as well, who must pay a single point of willpower in order to actually 
willingly stop battle or run away (An intimacy need not be selected). 
 
Shintai (1)​ : The Infernal adds the bonus die from the join battle roll to the persuade roll as well. 
 
ECSTATIC SLAUGHTER METHODOLOGY 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Joy in Violence Approach 
 
Adorjan cannot help but think of all the ways to inflict harm on those who go against her, such 
thoughts fill her with glee.  If the Infernal is the one to start conflict, then she immediately 
regains a single point of Willpower.  The Charm provides no Willpower if another character 
initiates hostilities against the Exalt or she interjects herself into an ongoing battle. She must 
start the fight. 
 
Shintai (1)​ : If the Infernal attacks those she has a positive intimacy towards, she gains an 
additional willpower and gains this benefit even if she didn’t start the fight, even if interjecting to 
help out.  However she must have the intent to harm the person she gained the willpower for. 
Maximum 1 Willpower per positive intimacy, regardless of how many people in the scene she 
has a positive intimacy towards. 
 
GALEFORCE GUST METHODOLOGY 
Cost​ ​
: 3m; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Dual 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Joy in Violence Approach 
 
When combat begins, Adorjan’s own initial whimsy of toying with her opponents is enough to 
end the battle outright.  This charm may be activated upon winning Join Battle roll, meaning she 
must score higher against every enemy in the scene.  If successful, the Infernal may 
immediately launch a reflexive attack against a single target of his choosing which may be 
withering​  or ​ decisive​  at his leisure.  Additionally the Infernal may reflexively move a single 
range brand before making such an attack if he should so desire, which may be combined with 
his normal movement for the turn for a truly staggering burst of speed in order to catch 
opponents who thought they may have been safe.  If the Infernal chooses to use her own 
movement action, then she may not move when her turn naturally comes up. 
 
At Essence 3, if the attack is a ​ decisive​  one, than the Infernal does not reset to base initiative 
after making the attack roll. 
 
Shintai​  ​
(3)​: If the Infernal wins join battle, she may also reflexively attempt a stealth check 
against the opponent, in essence moving so fast that she has the chance to strike an opponent 
before they even knew what hit them.  If the stealth roll is successful, than the first action she 
makes in the scene is counted as an ambush even if they were aware of her presence before 
the battle began.  ​ New charm? 
 
IMPENDING TEMPEST STORM 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Joy in Violence Approach 
 
At times Adorjan may be slow enough to actually see before one engages her, this is a ruse, as 
a storm is going to be at its most violent just before the calm.  This charm enhances Join Battle, 
in which if the Infernal wins, she immediately gains a point of Speed Force. 
 
Shintai (1)​ : If Adorjan joins battle against a target she has a positive intimacy for, she gains a 
point of speed force, which may stack with the point this charm normally gives if successful. 
 
 
SUDDEN UPDRAFT SURGE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Impending Tempest Storm 
 
After which Adorjan has engaged her opponent, her opponent can now see that Adorjan was 
merely toying with them all along.  She merely let them think they had a chance.  The first time 
in a scene the Infernal gains Speed Force from any source, she immediately gains an additional 
3 points. 
 
SELF AS CYCLONE STANCE 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Decisive­Only 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Joy in Violence Approach 
 
You called down the hurricane, now reap the Whirlwind! 
 
There is stillness, then there is storm, then stillness again.  This charm grants the Infernal 
multiple actions against an opponent, which may come from any attribute or ability used for 
attacking normally, gaining the lower of (Dexterity or Wits) + 1 ​ decisive​  attacks, in which her 
initiative is split up as evenly as possible amongst all attacks.  All attacks must have at least one 
initiative allocated to it and the Infernal does not reset to base initiative until all attacks are 
completed and only if the Infernal lands one attack and does damage successfully.  If all attacks 
miss, the Infernal loses two initiative per attack attempted.  Although a flurry granted by this 
Charm involves a finite number of attacks, each attack can represent dozens or even hundreds 
of lightning fast strikes whose cumulative effect is equivalent to fewer, better­defined blows. 
 
A repurchase at Essence 3 increases the amount of attacks to the higher of (Dexterity or Wits) + 
1, is able to move a single range brand between her attacks (without the need of a disengage 
roll from each opponent) and gains an additional amount of initiative to spread between her 
attacks equal to the amount of attacks she wishes to make, which may be spread at her leisure. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal immediately gains access to the repurchase.  If she has the 
repurchase, than this cost is reduced by a point and she gains +2 additional raw damage 
against a target she had to move to using the reflexive move options granted by this charm.  At 
Essence 5, this increases to +3. 
 
SELF SPLINTERED GALE  
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Stackable 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Self as Cyclone Stance 
 
To call Adorjan insane minimizes how alien and frightening she really is. However, the fissures 
and partitions of her souls offer many opportunities to those who emulate her power. The Exalt’s 
body shimmers and flickers like a mirage and she opens her mouth in a soundless scream of 
agony. Bloody vapors pour from her mouth in ragged gasps, congealing to form a duplicate of 
the Infernal’s body that comes into existence naked or wearing simple clothes (worth Resources 
2 or less). This duplicate is a heroic mortal, but has the same non­magical traits as its creator, 
including Intimacies and memories. It has no destiny to divine and is a creature of darkness, but 
is too insignificant to be outside fate. Human trait limits apply, capping Attributes and Abilities at 
5 dots. The construct begins life with full health and Willpower points equal to (lesser of the 
Infernal’s Willpower or [Essence or 3, whichever is higher] rating). 
 
The duplicate knows it is a construct and that it has no more existence beyond its bestowed life. 
Not only is the created life naturally inclined to be loyal to its maker on account of their shared 
personality, but it also must obey her like a demon bound to her service (but without any Limit 
issues). It is considered part of her body as an arcane link. 
 
The Storyteller controls the character like any other follower. Unlike most Sorcerous Charms, 
this one requires committed Essence and automatically terminates if that commitment ends. 
Withdrawing the Essence committed to this Charm or targeting the duplicate with appropriate 
unweaving magic (A goal number of 5 + Infernal’s Essence) causes it to scream and suffer a 
minute of unimaginable agony, which is usually spent vainly begging for help or life. When the 
creature’s last minute passes or the construct dies by other means, its body dissolves to 
nothingness as though shredded by Adorjan’s touch.  Non­magical attire and carried 
possessions likewise disintegrate, though magical items endure.  Alternately, the Infernal may 
end this Charm and absorb any duplicates within short range, causing them to unravel into 
crimson winds that flow into her, granting her their memories. She may later recreate absorbed 
duplicates if she desires. An Infernal may create and maintain as many separate duplicates as 
she is willing to sustain with committed Essence. 
 
Should any of these duplicates somehow earn a Celestial Exaltation, their facsimile­souls 
become the genuine article; they no longer depend on their creator to maintain their existence. 
As an alternate use, warlocks with female reproductive organs who aren’t already pregnant may 
activate the Charm to induce parthenogenic but otherwise normal pregnancies in themselves. 
The resultant offspring is an Infernal Half­Caste and looks the same as its sole parent. The child 
otherwise is its own being and develops as such and is immune to the countermagic effect or 
any other traits involving this charm or other charms in the tree which buff this one. 
 
A second purchase at Essence 3+ reduces the cost to one mote, one Willpower. The Exalt or 
the clone can also initiate real­time telepathic contact with any duplicate in the same realm of 
existence as a diceless miscellaneous action. Wards that block scrying block this power. 
Contact lasts for the rest of the scene or until reflexively dismissed. While the link remains open, 
either party can speak to the other, but neither can probe for anything except communicated 
thoughts. Only one link may be open at a time; opening another terminates the existing 
connection. 
 
A third purchase at Essence 5+ allows the warlock to spend 30m as a diceless miscellaneous 
action to dissolve her current body like the death of a duplicate. She may then transfer her 
Exaltation and souls into a duplicate, traveling as an invisible and infinitely fast wind. This fails if 
the site of either body is warded against teleportation. The duplicate ​ becomes t​he warlock as a 
Shaping effect. The Infernal finds herself in her new body without any of its memories. All 
attunements to artifacts break, leaving no arcane link to help her find and retrieve magical 
possessions abandoned with her old body. A fourth purchase causes the Infernal to instantly 
learn all memories of any duplicate she replaces. Furthermore, she can initiate the transfer as a 
simple action subject to the Velocity keyword, using it as a defense by accelerating into 
dissolution.  In battle this is harder to pull off, as the Infernal needs to spend three actions 
rushing in a straight line at a difficulty of 5+current wound penalty.  A fifth and final purchase at 
Essence 6 allows the Infernal to activate the body transfer at the moment of death for free, 
however it will always pick the closest body and will lower the Infernal’s Essence by 1 for a year 
and a day. 
 
Note this charm is not sorcerous for the mote discount, but rather for the countermagic that can 
apply to the clones. 
 
Shintai (6)​: The Infernal’s form begins to blur and fade into multiple clones of herself.  At first 
this seems as if the Infernal is co­existing in many places all at once, but in actuality it’s her 
moving so fast that she seems to be everywhere and nowhere all at once.  This shintai bonus 
effectively makes a battle group made of out the Infernal’s clones.  This battle group has the 
same base stats as clones the Infernal would normally make with Self Splintered Gale, but they 
have perfect morale, a size of 1, and are armed with whatever armour the Infernal had on him 
before the activation of his Shintai (Artifact weapons and armour use mortal values).  If the 
Infernal knows Dread Panoply of the Silent Wind, than she may use weapons that are stored in 
that charm with the clones.  The Infernal and the battle group still remain separate entities, both 
having their own initiative tracks.  The battle group however is unable to use any charms the 
Infernal knows, and when each soldier is slain the figure merely evaporates into wind, a mirage 
that wasn’t even impacted.  The loss from losing this phantom army however is a strain on the 
Infernal, and if the size is reduced to 0 the Infernal loses all Speed Force she had saved up, a 
point of willpower, and one unsoakable aggravated level of damage.  At Essence 3 the army is 
increased in power greatly, allowing up to size 2 and might 1 for a +3m surcharge when 
activating the shintai.  This shintai benefit is extremely tiring, so the Infernal can only use it for 
the scene following activating his shintai. 
 
Shintai­Link (1, Hardened Devil Body)​ : Each purchase of this option increases the health of 
the battle group by 1x ­1 and 1x ­2.  This may be done a maximum number of times equal to the 
amount of times one purchased hardened Devil Body. 
 
I’m unsure of the drawback for using this.  Being able to make a battle group on demand 
is freakishly power, but at the same time I wonder if I went overboard. 
 
 
Shintai is to make a clone army out of wind, shintai­link bonus that lets you use it with 
other weapons 
Option to make a clone out of someone you killed that you can control 
Option to sense jack and assume direct control of clones 
 
THOUSANDFOLD TYPHOON HAND 
Cost​ ​
: 3m; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​ Supplemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Dual, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Galeforce Gust Methodology  
 
The enemies of Adorjan must concentrate if they hope to see her blindingly fast strikes in time 
to defend against them.  This charm supplements a rush attempt in combat against an opponent 
within short range (or longer if she is able to do that somehow).  If the Infernal manages to 
successfully rush a target, then she adds a likewise amount of damage to her next ​ withering 
attack or up to (3 or Essence, whichever is higher) additional damage to her next ​ decisive 
attack. 
 
A repurchase of this charm at Essence 3 grants the shintai bonus even when not in Shintai. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal may spend a likewise amount of Speed Force on the attack for a 
withering​  attack, making the dice on the withering attack additional successes on her damage 
roll instead of just a damage increase.  The same applies for a ​ decisive​ attack, but only if the 
Infernal can use an Ambush or surprise attack.   
 
For the repurchase, the Infernal adds both additional damage AND bonus successes on a 
withering​  roll and may force the ​decisive​  attack option for a surcharge of 2 Speed Force. 
 
RAVENOUS WHIRLWIND PRANA 
Cost​ ​
: 3m 2i; ​Mins​​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Dual, Velocity 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Galeforce Gust Methodology  
 
When Adorjan deigns to defeat her enemies, they shall face the oncoming ‘love’ of a thousand 
Typhoons all within an instant.  This charm functions against an enemy unaware of the Infernal, 
in which the next attack the Infernal makes will have up to (Dexterity or Wits, whichever is less) 
threshold successes doubled on ​ withering​  attacks while on ​decisive​ attacks a likewise amount 
of threshold successes are added to the damage. 
 
Shintai (2)​
: The Infernal may ignore the requirement of attack from stealth for a surcharge of 
two speed force. 
 
Make into ESS 3? 
 
BEHEMOTH FETCH EXERCISE 
Cost​​
: 3m; ​
Mins​​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​​
: One hour 
Prerequisite charms​ ​
: Thousandfold Typhoon Hand 
 
The pets of the Yozis are not so dissimilar to the pets of mortals, save perhaps for the scope of 
exertions required to keep them happy and healthy. This Charm may enhance any close 
combat attack that successfully hits a target no greater than triple the warlock’s own size. The 
target must be a single being or object; structures may not be toppled this way.  So long as the 
warlock has moved one action since her last turn, any hit that does at least one damage knocks 
the target back one range brand.  If the attack is ​ decisive​ and does one damage or if the target 
takes more ​ withering​  damage than they have stamina, they are automatically knocked prone. 
This charm isn’t a positioning tool mainly, but rather a method for taming beasts. 
 
If the Infernal uses this Charm where a Primordial behemoth or natural animal can see her do 
so, all of her subsequent actions to control, communicate with or train that creature later in the 
scene lower the difficulty to do so by one.  This may be stacked up to 3 times or until the 
difficulty is minimum 2, whichever comes first. Interactions with other similar beings may enjoy 
this benefit with Storyteller approval. Unrolled actions are unaffected.  
 
Upon a repurchase at Essence 2, any Primordial behemoths or predatory natural animals 
observe the Infernal use this Charm to knock away something that they consider edible, the 
beasts feel an unnatural Compulsion to attack and devour the food source until successful or 
the scene ends.  This is replicated as a special persuade social attack that is 
(Charisma/Manipulation + Performance/Survival + Essence).  Resisting this urge may be done 
at any time, but beasts will normally only resist if they personally know and care about the target 
as something more than a snack.  This can complicate things if Tragic Love Amusement is used 
on them... 
 
Shintai (1)​ : All animals who fall victim to the compulsion on the repurchase also gain all the 
benefits of Wind Born Stride at full power, letting them chase their targets tirelessly to the ends 
of the earth. 
 
It does a lot, but most are minor benefits until the last repurchase bonus. 
 
RACING VITARIS 
Cost​​
: 5m; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: One hour 
Prerequisite charms​ ​
: Galeforce Gust Methodology  
 
Sonic Boom Sonic Boom Sonic Booooooooom 
 
Adorjan’s daughter, the Brilliant Wind, sometimes imagines she can outpace her mother. In the 
end, she merely outpaces her mother’s madness.  This charm enhances the Infernal’s running 
speed, allowing her to dash like a blur with the colours based on her anima as she tears through 
the countryside, spoiling stealth like a glowing anima banner.  During this time she moves at 
least three range brands per turn and cross an entire mountain range in minutes (Or if it 
becomes relevant, at speeds such as 250 MPH with ease).  If the Infernal wishes to use this 
charm in combat, than her speed is slowed down massively, gaining all of the effects of Racing 
Hare Method does in combat, but instead gains Essence dice when Embracing the Crimson 
Wind is known.  In order to activate this charm in combat, the Infernal must successfully move at 
least one range brand. 
 
Additionally when this charm is activated, the Infernal automatically inflicts knockdown on 
everyone in close range of her upon activation, but creatures who are more impressive or have 
supernatural balance may roll to retain their balance. 
 
Shintai​  ​
(1)​
: Even against those who have supernatural balance, the difficulty to remain standing 
upright is at a difficulty of the Infernals (Speed Force/2)+2.   
 
INFINITE­WORLD CROSSING STRIDE 
Cost​​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Racing Vitaris 
 
2 FAST 2 FURIOUS 
 
Adorjan crosses worlds at mere whim, sparing no corner of the map from her murderous 
enlightenment.​ This charm enhances Racing Vitaris, allowing the Infernal to reach truly mind 
  ​
boggling speeds once she has fully accelerated, easily reaching over the speed of sound with 
overland travel while she is on foot.  While this does greatly speed up overland travel, it’s long 
acceleration time makes it impractical to be used in battle. 
 
This charm can also be learned by Solars, which enhances Racing Hare in a similar way. 
 
SONIC BURST FLASH 
Cost​​
: ­ (1 WP); ​ Mins​​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Racing Vitaris 
 
Even simply being within the same area as Adorjan when she begins her journey is highly 
dangerous.  Upon activating Racing Vitaris in battle for a surcharge of one willpower, a blast of 
light assaulting the senses of all those present within close range of the Infernal as a special 
sort of gambit at difficulty 7 with double 10s.  A single attack roll is compared to all present but 
initiative rolls must be done per person, and the Infernal only loses initiative as if he was 
successful for only one gambit, regardless of the amount affected.  Those who at successfully 
hit by the gambit become completely blind and deaf until the end of their next turn, layering 
penalties as appropriate.  While devastating in battle in terms of awareness, those without 
potent senses in other areas risk the Infernal making a quick escape. 
 
Those hit by the gambit can still avert their gaze in time if they succeed at a Wits+Awareness 
roll at a difficulty equal the amount of successes on the gambit in order to cover their ears and 
eyes. 
 
At Essence 4 this charm increases the distance out to short range and the blindness or 
deafness lasts (Infernal’s Essence) days.  At Essence 5, it goes out to medium range but only 
against mortals, and any mortals within short range or closer who fail to resist automatically go 
blind. 
 
Shintai (3)​ : The Infernal’s current Speed Force is added as bonus initiative to the roll. 
 
Shintai (2)​ : Upon activating Shintai form, she may automatically activate this charm’s gambit 
even though she didn’t activate the Racing Vitaris or has moved yet. 
 
PELLEGRINA’S FURY 
Cost​ ​
: 6m; ​Mins​ ​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Thousandfold Typhoon Hand 
 
The Grinding Wind destroys all stone she touches, avenging an ancient slight against her 
mother by Pasiap during the Time of Glory.  This charm may only be activated when at burning 
level or higher and may only be active for so long as the anima banner remains at burning or 
higher.  For so long as the Infernal remains in this state, then the very environment around her 
out to (Short) range is battered as if taking wind erosion, allowing her to wear down the ground 
that her and her opponent is standing on.  Small stones are eroded in a turn while a reinforced 
stone castle wall will only last for five turns under this kind of wind pressure.  If on top of an 
eroding stone floor or platform, the platform will always last until the Infernal moves away, 
leaving an unlucky opponent behind. 
 
At Essence 3, this wind pressure is so strong that even magically reinforced inanimate objects 
are in danger of being eroded.   
 
Shintai (3)​ : Whenever the Infernal dashes she leaves destruction in her wake, a lingering wind 
storm that shreds both the environment and anything unfortunate enough to be in its path.  This 
charm creates an environmental hazard in the Infernals path or in the area she made a rush or 
disengage action on.  This environmental hazard has traits of (Speed Force/2, round up)i 
damage with a trauma of (Essence or 5, whichever is lower), which does lethal in a crash.  This 
aura lingers for a turn before disappearing and does not overlap with Wind­Daughter’s Wrath 
shintai effect. 
 
WIND­DAUGHTER’S WRATH 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Pellegrina’s Fury 
 
Now lets try this again... Shall we? 
 
Lo and behold the wrath of Pellegrina, those who earn her scorn are forever rendered apart and 
scattered amidst the wind.  Adorjan hopes this lesson will one day teach her daughter to think 
beyond her vendetta and eagerly awaits the day Pellegrina surprises her by blowing away the 
arrogant metal towers of Malfeas.  This charm upgrades its prerequisite, making reddish 
hurricane force winds appear around the Exalt’s anima that are capable of shredding flesh from 
bone.  Anyone who strikes the Infernal with their bare hands takes an automatic lethal level of 
damage while those who do it with a weapon take one automatic die of initiative damage which 
cannot be soaked.  Anyone who has the misfortune to actually grapple her is immediately 
subjected to an environmental hazard on par with the Silent Wind of Hell environmental hazard 
with lethal instead of aggravated.  Against people she willingly grapples herself, this damage is 
turned into initiative damage, but turns back into lethal during an initiative crash.  Against targets 
the Infernal has a positive intimacy towards, this damage is aggravated. 
 
Shintai (4)​ : The Infernal’s own personal hurricane explodes in size and force, encompassing 
everything out to a range of medium so that the landscape is shredded bare in a hellish 
windstorm with the traits of 2i and a trauma of 4, which does lethal in a crash.  The Infernal is 
immune to any dust or debris that happens as a result of this charm.  This damage is horrific 
against Combat groups, who triple the damage taken by the environmental hazard itself, the 
blood being mixed with and added to the fury of the red winds.  Their only option for resisting is 
by braving the storm, taking a miscellaneous action to hunker down which cannot be flurried.   
 
CRIMSON RAZOR WIND 
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 3; ​Type​ :​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Ravenous Whirlwind Prana, Wind Daughter’s Wrath 
 
The Infernal takes her anima and focuses it outward in order to enhance her killing intent. 
Whenever she strikes with her weapon, the wind coated weapon lashes out and becomes 
capable of tearing apart solid stone as if it were wet paper.  Any ​ withering​ attack made while 
this charm is active does an additional (Speed Force/2) dice of damage pre­soak and doubles 
9s while ​ decisive​  attacks add (Essence) the raw damage of their attacks and doubles 10s.  The 
opponents soak and hardness are also lowered by an amount equal to the stunt value of the 
attack.   
 
Those who are killed or destroyed by this charm die permanently, their essence scattered about 
the winds forevermore. 
 
This charm is deactivated if the Infernal reaches 0 Speed Force, and consequently may only be 
activated so long as the Infernal as at least one Speed Force. 
 
Shintai​  ​
(2)​: This charm may be reflexively activated alongside the Shintai for a reduced cost of 
5m 0wp.  
 
Remove the double damage numbers? 
 
RUNNING TO FOREVER 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
Lesser beings may run for a time and falter. They do not internalize the motion until it uplifts and 
rejuvenates them.  Infernals with this Charm experience no fatigue while dashing. Any existing 
fatigue penalties from prior exertions abate for the duration, returning without improvement 
when the character stops dashing. At Essence 2+, the act of continuously dashing counts as 
rest for the purposes of alleviating fatigue. At Essence 3+, prolonged dashing also counts as 
meditation for the purpose of Essence recovery. 
 
Reaching Essence 4+ initiates a more extreme metamorphosis, as continuous dashing counts 
as sleep for all recuperative purposes, including the opportunity for a Willpower recovery roll 
every eight hours. The Infernal even dreams while dashing, though this reflexively occurs on a 
separate level of consciousness and does not impair conscious actions. The character loses all 
recuperative benefits from actual sleep. 
 
A second purchase of this Charm expands its scope to include any form of continuous and 
normally fatiguing exertion in addition to dashing. The exertion must involve significant 
non­stationary movement. Gentle lovemaking would not suffice, though a wild romp spilling from 
room to room would. 
 
Shintai (1)​ : Speed is the way of life for Adorjan.  Infernals with this charm may, once per day, 
substitute a point of Speed Force for a point of Willpower for any purpose, including activating 
charms or in a decision point. 
 
MURDER­WIND PURSUIT 
Cost​ ​
: 5m; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One Scene 
Prerequisite charms​ ​
: Running to Forever 
 
Our enemy hides in METAL BOXES, the cowards!  
 
Once the Scourge gives chase, there is no escape. Even with the advantage of a vehicle or 
mount there is no hope for salvation—no matter how fast it might be, she is faster.  This charm 
enhances the capabilities of the Infernal if her opponent uses a mount or vehicle with some sort 
of speed bonus.  Activating this charm gives the Infernal the same speed bonus as the mount, 
ensuring that skill is the only way to outpace the Infernal now.  This charm may only be 
activated if the Infernal is moving on foot. 
 
Shintai (1)​ : Once per scene, the Infernal can turn all of the speed bonus granted by this charm 
into automatic successes. 
 
MURDER IS MEAT 
Cost​ ​
: ­ (1m); ​ Mins​​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
Adorjan does not kill because she enjoys the pain of others, but because it is natural for her to 
do so.  Whenever she kills a living being, she may spend 1m reflexively to automatically regain 
(Opponent’s Essence) motes, up to a maximum of 5 per action.  Against a battle group, the 
exalt may activate this charm once the magnitude of the group reaches 0 and the size goes 
down, treating the old size of the group as an Essence rating.  The murderous act also 
physically nourishes her for one day. The character never becomes too full regardless of how 
many meals of violence she savors. She only receives these rewards after she turns her back 
on the remains of her victims or the site of their deaths and moves away. Attaining higher 
Essence extends the duration of satiation provided by each feast of violence: one week 
(Essence 3) or one year (Essence 4+).  Every time this charm is used, the Infernal also gains 
one Speed Force (maximum of one per turn from this charm). 
 
Additionally, the Infernal no longer needs an intimacy to justify killing or harming mortals in a 
way that would violate any intimacies she has.  The suffering of such beings are beneath her, 
and their pain no longer troubles her.  Conversely, the Infernal cannot use such intimacies in 
order to aid mortal groups.  The suffering of fellow Essence users compel her heart normally 
and may prompt her to channel compassion to help them.  Note that she cannot activate such 
intimacies on behalf of mortals, but may do so for other gains.  For example, if an Infernal has 
an intimacy towards a city, she wouldn’t mind killing the mortals in it for any reason, however at 
the same time she’d know that without people a city wouldn’t be a city so may still use the 
intimacy of the city itself as normal for an intimacy. 
 
For clarification, the Infernal does not need to slaughter dozens of mortals to nourish herself for 
the day.  Even killing an insignificant opponent is enough for the nourishment effect, just that a 
single mundane mortal won’t give her any motes. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains (Essence/2) Speed Force instead of 1 against an enemy one per 
scene.  For an additional Shintai power, the maximum amount of speed force the Infernal may 
hold is increased by 2. 
 
UNIMPEDED PERFECTION OF EXERTION 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Born Stride 
 
READY... 
 
Does the wind stumble? While the Infernal dashes, she automatically maintains balance and 
exerts no weight on solid objects, allowing her to skip from one blade of grass to another or 
waltz across the snow without leaving footprints. This weightless grace automatically sets the 
difficulty to track the Infernal a minimum of her (Dexterity and Athletics) for all efforts in order to 
track her and ensures quiet passage, adding the same bonus as Wide Born Stride to all stealth 
effects so long as the Infernal keeps moving. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal’s passage through the environment is more akin to a ghost than a 
living being.  Supernal tracking *must* be used in order to find the Infernal, even animals with 
keen senses will not be able to find the Infernal. 
 
FOAM­DANCING HASTE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
GO! 
 
Adorjan darts over rivers of blood without sinking into them. She is above wallowing in gore, so 
this Charm further enhances the functional weightlessness afforded by its prerequisite to cover 
liquid surfaces. If the Infernal begins a dash while swimming on the surface, she may continue 
to swim or nimbly climb atop the liquid and run on it. If she continues to swim, she dashes at the 
same speed as if running. 
 
Additionally, the Exalt suffers no environmental harm associated with any dangerous conditions 
she traverses. This immunity does not defend against environmental hazards that aren’t 
associated with the surface she dashes on or through.  For example, dashing across lava 
means that the Infernal needs not make trauma rolls, provided the damage isn’t supernally 
enhanced lava which contains the ire of an angry volcano god. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal occurs no penalties for moving through such mediums, no matter what 
they are. 
 
PURITY OF SPEED TRANSCENDENCE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Foam­Dancing Haste 
 
The Infernal’s own form puts her above the petty concerns of the material world and their 
hazards.  So long as the Infernal keeps dashing than she is immune to mundane environmental 
hazards she comes across, such as extreme heat or cold.  At Essence 3+ with a repurchase the 
Infernal instead becomes resistant to even the most extreme of hazards, reducing all damage 
take by environmental hazards equal to the Infernal’s (Athletics or Resistance) rating.   
 
Shintai (1)​ : The Infernal may spend one Speed Force to automatically gain the benefits of this 
charm even though she’s not dashing for a single turn. 
 
SKY­VAULTING SURGE 
Cost​ ​
: 2m; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Until next jump 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
In her madness, the Silent Wind sometimes forgets the idea of ​ down​. This Charm may only be 
activated while the warlock has moved since his last action phase and deactivates if the warlock 
stops.  Upon release of this charm the Infernal leaps towards a skybound target, travelling one 
range band per brand travelled on the ground, maximum 3.  The distance however can only be 
mainly straight up directly in the air towards the opponent, not on the ground itself.  the Exalt 
suffers no falling damage from landing at the end of the jump, even if leaping from a very high 
perch where most of the descent is actual falling rather than controlled jumping. 
 
Shintai (X)​ : The gale force winds surrounding the exalt...? 
 
GRAVITY­REBUKING GRACE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
Does the wind fall? This Charm expands the scope of its prerequisite. While dashing, the 
Infernal may move across vertical and even inverted surfaces as though they were the ground. 
If the Exalt slows below a dash while impossibly aligned on a surface, he falls normally and may 
risk falling damage. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal may spend one Speed Force to automatically gain the benefits of this 
charm even though she’s not dashing for a single turn. 
 
WIND GLIDING PRANA 
Cost​ ​
: 3m; ​ Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Gravity Rebuking Grace, Foam­Dancing Haste 
 
Adorjan is the very essence of wind itself, and wind does not fall.  This charm replicates the 
Solar Charm Soaring Crane Leap on page XX of Exalted 3e. 
 
Hey, it comes with a shiny shintai effect at least! 
 
Shintai (1)​ : The Infernal is capable of leaping in midair indefinitely with this charm so long as 
she covers horizontal speed or is heading towards a target that isn’t above her. 
 
EARTH­SKIMMING GALE TREAD 
Cost​ ​
: 5m; ​ Mins​ ​
: Essence 3; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Gliding Prana 
 
You feel strong, you can fly, you can reach the other side of the rainbow 
 
Adorjan often flies low to the ground, the better to ravage her prey. Bloody­hued winds swirl 
around the Infernal in an eerily silent vortex, bearing him aloft to a maximum height of short 
range off the ground.  This display disrupts stealth like a glowing anima banner.  The Exalt can 
hover, fly and otherwise move without regard for gravity so long as he observes this limited flight 
ceiling, flitting along at his normal ground speed. The altitude limit merely requires that he 
remain close to a solid or liquid surface, so the Charm can be used to fly up the side of a wall or 
glide over a river. Losing consciousness terminates the Charm.  
 
If the character finds himself a victim of falling damage with this charm, reduce the automatic 
levels of damage by (Athletics) and apply the Infernal’s full soak + Athletics to the remaining 
dice.  This only applies to natural falling damage, impact damage such as Heaven’s Thunder 
Hammer does not apply.  
 
A second purchase requires Essence 4+ but removes the flight ceiling entirely. A third purchase 
at Essence 5+ extends the Charm’s duration to Indefinite and reduces the cost to (10 – Essence 
rating) motes. 
 
Shintai (2)​ : This charm gains the mute keyword and allows the Infernal to activate it without 
disrupting stealth. 
 
UNBOUND FREEDOM INFILTRATION 
Cost​ ​
: ­ (1 lhl); ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Gravity Rebuking Grace 
 
Bored with racing across the surface of walls, the Silent Wind may blow through them. 
Sometimes she leaves, finding freedom; at other times she enters, finding victims. To activate 
this Charm, the Infernal must have been moving on her single action, enough to cross a single 
range brand. Upon invocation, it allows her to body to shred apart into a crimson wind which 
blows through the cracks and gaps in a barrier, to reform on the other side. Smears and stains 
of blood are left behind in the Infernal’s wake. This Charm cannot bypass obstacles more than 
(Essence) meters thick, or which are airtight (so, a door with a keyhole or a space beneath it, or 
a wooden wall with gaps between the boards would be valid targets, while a solid wall sheathed 
in marble would not). This Charm automatically allows the Infernal to bypass anyone attempting 
to physically impede her (EX: Standing in a doorway), however disengage rolls are still needed 
in battle. 
 
At Essence +3, this power may be activated with a point of willpower instead. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal may pay two points of Speed Force to activate this charm. 
 
VOICELESS AURA METHOD 
Cost​ ​
: 3m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
It’s Alright... 
 
The Infernal’s anima billows, swallowing her whole in order to mute out any sound she may 
make and make her more effective at stealth in general as her form is blurred to the naked eye. 
This charm enhances a stealth roll, allowing the Infernal to reroll any and all 10s that appear in 
her stealth roll and roll them for possibly more dice, and keeps rerolling them until they fail to 
appear.  Additionally, the Infernal becomes impossible to detect by purely sound based hearing. 
Effects such as mocking laughter that come from everywhere and nowhere are encouraged and 
do not break stealth, but it cannot be anything as complicated as a social action. 
 
Shintai (1)​ : Reroll an amount of non­successful dice equal to the Infernal’s current Speed 
Force.  If not in battle, reroll an amount equal to (Essence x2). 
 
WIND CLOAK VANISH 
Cost​ ​
: 3m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute 
Duration​ ​
: One scene 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
Take a chance... 
 
The Infernal’s connection with the wind allows her to reach into the air itself, pulling out a long 
ribbon of wind to wrap it around herself before she completely vanishes from sight.  This charm 
makes the Infernal impossible to detect by the naked eye and reduces the penalty from moving 
while stealth from a ­3 to a ­2.  The Infernal may reduce this penalty by spending one speed 
Force point per penalty reduction, minimum 0. 
 
Shintai (1)​ : As a Velocity effect, the Infernal reduces the penalties from moving from ­2 to ­0. 
However as with Velocity effects, the Infernal becomes visible if he stops moving.  Choosing to 
go into velocity mode is a reflexive action, but if she wishes to leave it she must cancel and 
reactivate the charm. 
 
DRIFTING TRAUMA GALE 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute, Velocity 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Cloak Vanish 
 
There is no circumstance... 
 
The Infernal’s body breaks apart, becoming the very essence of the Silent Wind itself.  A single 
entity that cannot be seen or detected until it is too late, the victim not even able to scream 
before his body explodes into a fine red mist.  Upon activating this charm the Infernal turns into 
a invisible, sentient section of wind herself.  She cannot be detected by sight, sound, or scent 
while in this form, however she is completely blind while moving, only capable of relying on her 
other senses (which work normally).  However as with the power of the Silent Wind comes its 
impulses.  If the Infernal encounters any living being of more consequence than a small animal 
or insect, the charm’s effect ends and she reflexively launches an attack against that target. 
 
Shintai (6)​ : The Infernal’s body breaks down into the very essence of wind itself, appearing as a 
red cyclone rather than a physical body.  As a being of wind she is nigh immune to mundane 
attacks, doing absolutely no damage against her unless those weapons have an area of effect 
value.  Magical attacks bypass this protection without issue, as do attacks that can hit 
dematerialized targets.  Additionally she cannot be grappled by any clinch unless that clinch is 
capable of grappling things such as the wind itself, meaning the Infernal can do thing such as fit 
inside of impossibly small cracks without issue so long as an opening exists.  Finally any poison, 
crippling, or sickness effect that could not also affect wind is also nullified by this charm.  While 
powerful, this shintai benefit has two problems.  First excessively loud noises can disrupt the 
Infernal’s cohesion, forcing him back into a physical state for a single tick, the latter is that this 
benefit can only be maintained for a single scene after first transforming into the Infernal’s 
shintai form. 
 
WORLD­SHEDDING ASANA 
Cost​ ​
: 5m 1wp 2a; ​ Mins​​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Drifting Trauma Gale 
 
...That you can’t handle! 
 
By taking a deep breath and forcing her essence out in the world, the Infernal can show others 
how Adorjan pictures her world, all things hidden from her until she is able to show her affection 
for them once more.  Upon using this charm, everywhere out to an area out to short range is 
targeted by an area of effect spell originating from the Infernal, muting all sound in the area for 
(Essence) turns.  Aside from muting the area, there are other effects that are placed in the area. 
 
The Infernal rolls (Charisma or Manipulation + Stealth) against the target’s resolve.  If 
successful those who are affected fine themselves snapped to a nearby location within close 
range of themselves and reflexively roll Dexterity+Stealth to hide themselves (including the 
Infernal).  Additionally those hit by this wave temporarily forget what they were actually doing, or 
at the very least who they were fighting.  This means that the Infernal has a chance to make her 
next surprise attack into an ambush if she should so desire, or make an exit if she’d rather. 
 
At Essence 4, this effect extends out to medium range. 
 
Shintai (1)​ : When a target leaves stealth and no one is still sure of the presence of the Infernal, 
than the Infernal may move up to four range brands in order to meet the target.  If combined 
with Blood­Scenting Cyclone, than the Infernal may clash the target’s attack even if they were 
not the original target. 
 
THE SILENT WIND 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 4; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: World Shedding Asana 
 
The wind’s passage is all but impossible to detect, for she does not even need to try, but it is 
merely her nature.  This charm replicates Fivefold Shadow Burial, except that it only works when 
the Infernal is at least moving one range brand per turn and also works on any survival roll to try 
and track the Infernal’s trail. 
 
Shintai​  ​
(X)​: ? 
 
SLAUGHTER REVIGORATION METHODOLOGY 
Cost​ ​
: 1WP or 2i; ​ Mins​​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Cloak Vanish 
 
Nothing perks up the spirits of Adorjan like casual genocide~.  This charm replicates Hidden 
Snake Recoil on page 405 of Exalted. 
 
I’m tired. 
 
Shintai (3)​ : This charm also discounts 1WP from any stealth charm, but only one stealth charm 
may be chosen to receive this benefit.  
 
SLIP STREAM BURST ACCELERATION 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 4; ​Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Drifting Trauma Gale, Racing Vitaris 
 
The secret eddies of the world are known only to Adorjan’s madness, and by tapping into them 
is one able to accelerate into bursts of speed normally not possible.  This charm replicates One 
Extra Step on page 266 of Exalted 3e. 
 
CRIMSON FLASHING WIND 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 5; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Slip Stream Burst Acceleration 
 
Adorjan is wind, Adorjan is speed.  To attempt to outrace her is pure and utter folly.  This charm 
replicates Living Wind Approach on page 266 of Exalted 3e.   
 
I don’t like copying Solar capstones like this.  It’s tacky, but I can’t think of any other method 
around this one for a “No, fuck you” capstone to speed which Adorjan certainly fits the bill for. 
 
EMBRACING THE CRIMSON WIND 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 3; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Drifting Trauma Gale, Racing Vitaris, Threat Monitoring Excitement 
 
By embracing the knowledge of the Silent Wind, one truly becomes a step closer to the vast, 
unknowable titan.  This charm permanently grants double 9s to any stealth roll, any Athletics roll 
based on speed, and any awareness roll based on Sound. 
 
BLOOD­SCENTING CYCLONE 
Cost​ ​
: 5m; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Mute, Clash 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
Those who attempt to attack Adorjan without her knowing only delight the Silent Wind, who 
eagerly reacts in kind to show her love.  Whenever a target breaks stealth within range of the 
Infernal, the Infernal may immediately activate this charm to get a free reflexive attack against 
that target. 
 
Against unexpected attacks, the Infernal immediately lashes out at her target by pure blind 
reflex.  If the opponent wins then the surprise attack resolves as normal plus whatever bonuses 
one gets for a clash.  If the Infernal wins than the clash attack resolves as normal. 
 
EX: When attempting to Ambush a Scourge with this charm, a Night caste attempts to do a knife 
strike ambush from the dark while the Scourge uses this charm to lash out at them.  The night 
gains 9 successes on her attack while the Infernal gains 7, in which after the Night attacks a 
defense value of 0 (due to ambush) and gains the benefits of winning a clash as well.  If the 
Scourge won, then it would resolve as a normal clash attack. 
 
Shintai (1)​ : Whenever this charm is used, the Infernal may automatically move one range brand 
in order to clash her target.   
 
This sounds powerful as hell, but I see it as if another stealth roll is needed in a sense, 
but in this case is the attack roll.   
 
MOMENT­MURDERING ASSIGNATION 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Blood Scenting Cyclone 
 
Those that cower and hide before Adorjan are the ones she savors the most, feeling giddy just 
before the moment they appear once more and that she can shower them with praise.  Just 
knowing this fills an opponent with inescapable and indescribable dread.  For every turn an 
opponent spends while in stealth, they lose one point of initiative. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains this point of initiative, up to a maximum of her (Essence or 5, 
whichever is lower) per turn. 
 
FASTER THAN SIGHT 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Velocity 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Unimpeded Perfection of Exertion 
 
The wind is felt, not seen.  This charm upgrades the Infernal’s capacity for stealth so long as 
she continues to dash.  So long as the Infernal continues to dash her form can only be glimpsed 
from the corner of eyes, allowing the Infernal to make stealth rolls without any sort of cover so 
long as she continues to move at least one range brand per action then her form is only that of a 
blur.  The Infernal’s stealth attempts gain (Essence) automatic bonus successes. 
 
The joy of Adorjan wishing for her enemies to see her just before they die makes it so that any 
attack automatically spoils the stealth of this charm, as does remaining still. 
 
Shintai (3)​ : Any ranged attack against the Infernal that comes from a range of short range or 
longer is treated as if being in a heavy windstorm in terms of penalties, inflicting a ­3 to the 
attack roll.  At Essence 4, ranged attacks cannot hit the Infernal at all unless they’re from a 
charm, stunt, or magical weapon.  
 
IMPATIENT TEMPEST LABOUR 
Cost​ ​
: 5m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Suppelemental 
Keywords​ ​
: Shintai, Shintai­Link 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Wind­Born Stride 
 
I wrote this charm before in Alchemicals, but hell with it. 
 
Demons evacuating ahead of the Silent Wind often congregate in places she recently ravaged, 
counting on her to seek a new venue of massacre rather than endure the tedium of a familiar 
arena. They are wise to do so. Adorjan has little patience for tasks that bore her or require her 
to stay in one place for any length of time and counts on her speed to rush through chores.  
 
While active, the Charm quickens all dramatic actions using actions stunted in a method that 
matches with the Adorjan Excellency OR one of her other excellencies.  Depending on the 
situation this charm has a variety of effects, but the general rule of thumb is that if an action has 
some sort of specified time that is not mentioned here, the speed of the action is sped up by 
(Exalt’s essence +1) squared.  While this speed allows exalts to accomplish things insanely fast. 
A consequence of this charm however is that upon using it the Exalt’s creative force and/or 
motivation is completed sapped for the rest of the day.  He can continue working, but will make 
no real progress until the next day. 
 
Storytellers are encouraged to let actions that make sense actually go with this charm.  Just 
because the Infernal can recite all of the Broken Winged Crane in a few seconds doesn’t mean 
a person can meaningfully absorb any of it. 
 
At Essence +3, actions that normally take an entire day can be accomplished in one instance of 
this charm.  A repurchase of this charm allows an entire week in a day ​ new charm 
 
● When making a Strategic Maneuver roll, the Exalt is able to do so in far less time and 
always has time to make one. So long as the exalt is able to prepare before battle, any 
amount of time is enough to let him prepare at least one strategy. 
● Scanning a crime scene for evidence takes much less time, a single investigation roll 
often takes a handful of seconds rather than 15 minutes.  However the Infernal will still 
need to ransack the area, as that’s just part of the fun. 
● When undergoing a project (either sorcerous or otherwise, and everyone seems to love 
projects these days) the Alchemical’s speed and efficiency always counts as an 
additional means as he’s able to complete almost one interval almost instantly. 
● Adorjan’s own fleeting attachments make it difficult for her to care initially about large 
group concepts at this level.  Crafting remains the same, the Infernal can do an entire 
day’s or even an interval’s work in a few seconds, but will need to wait until the next 
interval in order to properly finish the object.  Sames goes for bureaucratic methods. 
● Yes, you can activate this for bedroom activities too, you perverted bastard. In which 
case each several seconds of such activity is treated as an hour. An hour is treated as a 
day, but it is very rare to find someone with the stamina for this! 
● Things such as cooking take the normal amount of time... unless the Infernal stunts in a 
method that uses her own Yozi powers to speed up the process (EX: Uses Green Sun 
Nimbus Flare’s flames to instantly cook a turkey.  It only has the same amount of 
radiation as a normal x­ray... just for every bite.) 
 
A repurchase of this charm allows the Infernal to make the realization of Adorjan and that some 
work must be done, sometimes.  ...Maybe.  For a surcharge of one Willpower, this charm can be 
used on extended project actions and lasts until their completion: 
 
● When undergoing crafting actions, time intervals are decreased by one. A millennium 
into a century, a century becomes into a decade, a decade into a year, 1 year becomes 
a season, a season becomes a month, a month a week, a week a day, a day an hour, 
and an hour a minute. Crafting at this increased speed does not make crafting any more 
difficult, but the Alchemical must still meet the amount of successes needed by the 
terminus. Materials and tools are still needed. 
● Any time needed to complete a Leadership or long​ term Bureaucracy action is reduced in 
a degree as mentioned for crafting above so long as it makes sense.  An Infernal still 
needs to physically sign something, but she can race across the countryside to deliver 
something or sign a desk full of papers in several seconds leaving the scattered remains 
to the other workers to figure out. 
 
A repurchase at Essence 2 massively decreases the times above.  If something takes a decade 
or longer, than the time is reduced by (Essence) steps instead of one.  For example, a decade 
becomes a second, a year a month, etc into finally, an day into a handful of seconds.  The same 
rules apply as before however, as the Infernal is only able to work on a project once per day for 
a handful of seconds, but she basically accomplishes an entire days work in a handful of 
seconds still.   
 
Should repurchase be Essence 3? 
 
Shintai (1)​ : The Infernal treats her Essence as +2 higher for purposes of time completion in the 
narrative sense.   
 
Shintai­Link (Invasive Exteroception Technique, 2)​ : The Infernal does not need to ransack 
an area to investigate it. 
 
ESCAPE FROM THE BODY 
Cost​​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Impatient Tempest Labour 
 
Adorjan cares not for being slowed down by sickness or poisons, they take too long.  It’s much 
better to force the entire illness to go through all at once!  This charm enhances its prerequisite. 
By using it the Infernal is able to accelerate an illness or poison immediately to its conclusion, 
often burning out the illness or disease instantly by accelerating the body’s natural processes. 
 
● A poison immediately has an interval of 1 and instantly ends after this charm.  However 
for each interval burned in this way the damage of the poison increases by 1 with no 
upper limit.  Success or fail, the poison is effectively gone after using this charm. 
● Illnesses can be greatly sped up, immediately forcing the illness through all of its stages 
in rapid succession until it has run its course.  The Infernal can still die from the illness, 
this charm gives no bonuses to fighting off the illness, it just greatly accelerates the 
symptoms of it. 
● Other bodily processes as the Storyteller permits.  Healing cannot be accelerated with 
this charm, but other odd things, such as pregnancy, can be massively accelerated.  At 
Essence 3 this increases to a single week for normal exalted pregnancies (EX: No odd 
behemoth monsters, just normal kids) 
 
NEVER MAIMED AGAIN 
Cost​ ​
: 2m; ​Mins​​
: Essence 1; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Velocity 
Duration​ ​
: One Action 
Prerequisite charms​ ​
: Wind­Born Stride 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
Adorjan allows nothing to change her nature against her will. She once was mutilated at the 
hands of the Exalted, castrated and shaped into what she is now. It is a torment she cannot 
bear to suffer, even as she embraces her broken nature, and so she flees headlong from 
anything that threatens to do it to her again. So long as this Charm is active, any unwanted 
Shaping that would affect the Infernal is suspended, and does not take immediate effect. This 
does not cancel or defend against the Shaping effects, nor does it count towards their duration, 
but it does prevent them from taking effect. If a suspended Shaping effect has any visual or 
Obvious signs, they trail behind the Infernal as he runs away. Once the duration of this Charm 
has elapsed, all suspended Shaping effects are negated, unable to affect the Infernal as she 
has successfully outrun them. 
 
However, the Infernal must maintain moving at least one zone per turn, or this Charm 
terminates. If it does, all suspended Shaping effects resume, affecting the Infernal normally. The 
same occurs if the Charm is cancelled or terminated for any reason before its full duration 
elapses normally.  Against ongoing Shaping effects, this Charm negates their effects for its 
duration, but offers no protection once it lapses. This Charm cannot remove Shaping effects that 
have already taken hold of the Infernal. A second purchase of this Charm allows the Infernal to 
extend its duration to one scene by paying a surcharge of one mote and one Willpower, or if she 
is in the Wyld than one day. If she does, then suspended Shaping effects are terminated after 
they have been delayed for five ticks, assuming the Infernal maintains maximum dashing speed 
for all of them. In addition, all suspended Shaping effects are still negated once the Charm’s 
duration ends. 
 
SACRED KAMILLA’S INHALATION 
Cost​ ​
: 1m; ​Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
The ragged gasps of the Silent Wind inhale promises, endings and sometimes worlds. This 
Charm may be activated only while the Infernal moves away from a target corpse or corpses 
that he is aware of within short range. The corpse dissolves into the wind like stone eroded by 
the gales of uncounted eons. Possessions do not deteriorate. Even as its mass ceases to be, 
the universe maintains harmonious equilibrium by the spontaneous generation and inhalation of 
Essence­infused breath within the body of the Infernal. 
 
Drawing this breath assures the character can breathe safely in all climates and conditions for a 
number of hours equal to the corpses inhaled. If the Infernal inhales a corpse he personally 
killed, he gains mystical ownership of all objects on the victim’s person left behind when the 
cadaver ceased to exist and artifacts the person may have immediately attune to the Infernal (If 
the Infernal wishes to do so). Items that the deceased did not own at the time of death remain 
the possessions of their rightful owner. This Charm cannot dissolve corpses that have been 
imbued with animation of any sort. 
 
This Charm grows in power with the Infernals who master it. At Essence 2+, the air provided by 
each corpse inhalation increases from one hour to one day. Essence 4+ confers the power to 
inhale (and thus annihilate) animate corpse extras. This automatically ejects any possessing 
beings. With Essence 6+, non­extra walking dead may be inhaled, though necromantic war 
machines notably larger than a single human remain off limits. 
 
Shintai (1)​ : This mystical energy strengthens the Infernal’s own immune systems.  After using 
this charm the Infernal gains +(Essence) bonus dice on any attempt to resist and fight off illness 
and disease for the duration of the breath.  This effect lasts even after the Infernal leaves 
Shintai mode, so long as he activates this effect while in Shintai mode. 
 
FREEDOM LETS GO 
Cost​ ​
: 4m per intimacy; ​ Mins​​
: Essence 1; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Sacred Kamilla’s Inhalation 
 
A pariah among her siblings, Adorjan no longer hates the Exalted who defeated and imprisoned 
her. She has found deeper freedom in her confinement by flaying away the burdens of her 
heart, scouring true love and vengeful bitterness alike. Even as Malfeas crushes himself with 
brooding layers of rage, Adorjan flies free and perversely innocent. It is for her unthinkable 
acceptance of her state that the other Yozis find her disturbing, not her tendency to impose 
casual genocide 
on their children. This Charm immediately terminates an Infernal’s emotional attachment to an 
Intimacy, effectively muting it completely.  If the focus of attachment is present, the Infernal must 
physically turn her back on that object or individual and begin walking away as part of activating 
this Charm. Intimacies beyond the character’s senses may be terminated the same way, save 
that the character silently mouths the name of the subject and reminisces a moment before 
putting the feelings out of mind. By emptying her heart of individual ties, the Exalt gives herself 
room to develop her empathy more abstractly, allowing her to regain use of another intimacy 
channeled during the scene.  Even though the intimacy is muted, the Infernal can still take 
actions to erode it as normal, only this time she doesn’t need a valid intimacy to justify eroding 
the intimacy.  Efforts to detect this intimacy are impossible, as the intimacy effectively doesn’t 
exist.  Remember than a character must have at the bare minimum 4 intimacies at any time and 
at least one of each category (Defining, major, and minor), muted intimacies do not count 
towards this limit. 
 
As a note, this charm cannot be activated after a character has selected an intimacy to use 
against the Infernal, only after. 
 
This charm does not function against emotional states normally, however a repurchase of this 
charm allows such a thing.  When the exalt chooses to select an intimacy on the person who put 
an emotional state on the Infernal, then that emotion is immediately terminated.  Additionally if 
an intimacy is worn down enough to be deleted by this charm, than the Infernal forgets any and 
all knowledge of that character.  Deleted memories leave the Infernal with knowledge of past 
experiences involving the offending character, but she misattributes or misremembers events 
and deeds specific to that character. 
 
Shintai (2)​ : This charm can be used to purge minor intimacies immediately.  
 
This seems hella powerful.  Nerf? 
 
TRAGIC LOVE AMUSEMENT 
Cost​ ​
: 3m; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Freedom Lets Go 
 
Sometimes, Adorjan falls in love. Her hate is safer. The Infernal gains an Intimacy of sincere 
love toward another individual, be it amorous or purely platonic.  So long as the intimacy lasts, 
the character treats any stunt bonus that teaches, hurts, or expresses affection towards the 
target as if its rating were increased by one.  A level 1 stunt enhanced by this way can only give 
a single Willpower per scene (Though natural level 2 stunts give willpower as normal) while only 
natural level 3 stunts may reward Experience.  A level 3 stunt is upgraded to a level 4 stunt 
which gives +4 automatic successes.  The Infernal’s heart is only so large however, so only (3 
or Essence, whichever is higher) intimacies can be bolstered this way, but may still have as 
many intimacies of love as she pleases. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains one point of Speed Force whenever she harms a target involving 
this charm, be it ​ withering​ or ​
decisive​
 or does something to prove her love (such as killing off a 
love interest rival). 
 
WIND­CARRIED PASSION 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Psyche 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Tragic Love Amusement 
 
This Charm upgrades Tragic Love Amusement so that an Infernal may use its power to steal the 
love of others and force unwanted affections. Roll the warlock’s (Charisma + Larceny + 
Essence) against the target’s Resolve as an instill action. The target must be within medium 
range, but no direct contact or communication is necessary to convey the insidious power of the 
Charm. If successful, the target gains an Intimacy of love toward the Infernal with all the effects 
noted for Tragic Love Amusement unless that target spends a point of Willpower. The type of 
love the target feels depends on the type of relationship the Infernal wants from him. Those 
whom she would bed find her overwhelmingly attractive, while those whom she would befriend 
find her immediately trustworthy and fascinating. Once a warlock has Essence 3+, she may 
even direct induced love toward a subject other than herself, though that subject must be 
present for the target to notice when the Charm first activates.  However making a person love 
one of the clones made by Self Splintered Gale doesn’t require Essence 3. 
 
PARAMOUR OF THE WIND 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Uniform 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Wind­Carried Passion 
 
The Silent Wind is known to be Crimson at times, aside from being the colour of blood it is also 
the colour of love itself.  This charm enhances its prerequisite, greatly increasing the power the 
twisted intimacy has over the opponent.  Any attempt at seduction, lovemaking, or hurting the 
opponent allows the Infernal to reroll all 10s once, keeping the old successes and potentially 
letting her get new ones.  The hurting aspect only works on damage rolls, not attack rolls. 
 
GENTLE BREEZING ENCHANTRESS 
Cost​ ​
: ­; ​Mins​ ​
: Essence 2; ​ Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Paramour of the Wind 
 
The Infernal becomes a start object inside of the starstruck character’s mind, eagerly doing 
whatever they can to please their lover.  Any Persuade action the Infernal asks from her target 
costs them 2 willpower to resist in a decision point.  Any instill action also costs two willpower if 
the Infernal has had sex with the target recently and within the past several hours.  If the action 
is to instill greater affection in the Infernal, than the Resolve of the opponent is set to zero. 
 
EMBRACING EMPTY PASSION 
Cost​ ​
: ­ (1 WP); ​ Mins​ ​
: Essence 3; ​ :​
Type​ Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Wind Carried Passion 
 
Love is transient and absurd. Since Adorjan cannot often convince the world of love’s 
transience, her lessons chiefly focus on absurdity. This Charm upgrades Tragic Love 
Amusement when used to instill Intimacies in others through Wind Carried Passion in the 
following ways: 
 
● If the victim’s intimacy of love towards the Infernal is at major or higher, she must enter a 
decision point any time there is a moment that could conceivably cause them to weaken 
the intimacy. 
● The intimacy is extremely difficult to wear off, requiring (Infernal’s essence) times longer 
to get rid of it.  Only one decision point is used, but it may still take several days for the 
intimacy to drop in category.  Additionally if the victim sees the Infernal again during this 
time, than the victim will need to make *another* decision point to lower the intimacy, 
once per day.  Once the intimacy is fully eroded, this refreshing power stops. 
● Once the Infernal has successfully created an Intimacy of love in another character with 
Tragic Love Amusement, she can spend a point of Willpower to terminate that Intimacy. 
This is an unblockable, undodgeable social influence attempt that instantly functions 
without a roll across all distance and realms of existence. As the Intimacy vanishes, the 
victim is permitted to delete his memories of the Intimacy’s object as if he had used 
Freedom Lets Go. 
 
DREAD PANOPLY OF THE SILENT WIND 
Cost​ ​
: 10m 1WP; ​ Mins​ ​
: Essence 2; ​
Type​:​
 Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Sacred Kamilla’s Inhalation 
 
The wind travels light. Her only possessions are extensions of herself. The Infernal makes a 
mock attack at the air using a close combat weapon she owns. That weapon fades into the wind 
and disperses through Elsewhere, thereafter existing only as a vague potential for violence. Up 
to (Essence) weapons may be banished this way with separate Charm activations.  Whenever 
the Exalt has the necessary hand(s) available to hold a banished weapon or matched pair and 
wishes to make an attack using that selection, she may reflexively pay one mote to summon it 
to her hand. Summoned weapons shimmer into existence wreathed in a flicker of bloody 
lightning, fading back into Elsewhere just as quickly after striking. If wielded for a charm that 
gives multiple magical actions, these weapons last for the entire duration or until dismissed in 
favor of another summoned weapon, rather than costing one mote for each attack or defense. 
Additionally the attunement costs of weapons are also lapsed for the duration of this charm, 
however no evocations can be used unless proper attunement is performed on a non­banished 
weapon. 
 
Unweaving this spell in battle has a distortion of making all the weapons recalled back to reality, 
clattering to the ground around her rather than landing inside of her own grip.  Banished 
weapons are impossible to disarm without countermagic.  Once an Infernal has Essence 4+, 
banished weapons cost nothing to summon for an attack, though she can still only summon and 
wield one such weapon per attack. 
 
As an exception to most Adorjan charms, the Infernal may store ranged weapons and fire them. 
Adorjan charms cannot help her continue her assault, but it can at least get them started.  Plus I 
like people making fake gun gestures and shooting people and if you don’t like that you’re 
wrong. 
 
Shintai (2)​ : Upon transforming into Shintai, the Infernal calls out a replica of a banished weapon 
that appears to be made out of solid crimson wind.  She pays the attunement costs as normal, 
but the Infernal is able to use any evocations and weapon skills as normal, in addition to being 
impossible to disarm. 
 
BROKEN SILENCE LAUGHTER DEFENSE 
Cost​ ​
: 4m; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Sacred Kamilla’s Inhalation 
 
Adorjan pities her siblings. They plot vengeance against the gods and their Chosen so seriously 
that they fail to see the absurd humor in hairless monkey creatures rising up and conquering the 
creators of the universe. What could be funnier than that?  This charm helps defend against a 
Read Intentions action against an opponent by bursting into a fit of laughter, be it giggling or a 
hearty laugh.  First is that any attempt to read into the true emotional state of the Infernal 
automatically ends in failure.  Second is that such madness often makes most opponents flinch 
in the face of such insanity, taken back by the display.  Any 1s inside of the opponent’s roll are 
added as bonus points of Guile to the Infernal’s Guile track. 
 
Shintai (1)​ : 1s and 2s are added to the Guile score, not just 1s.  
 
INSANITY BEGRETS INSANITY 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​
Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Broken Silence Laughter Defense 
 
Only the mad can understand the mad.  Upon learning this charm the Infernal reduces the 
penalties of interacting with insane or mad people by an amount equal to her (3 or Essence, 
whichever is higher).  Additionally she suffers no complicates or additional difficulties when 
attempting to use such people as part of a societal structure or teaching them, seeming to find 
the perfect role for them despite their unique outlook on life. 
 
If I came across as insulting to those who are sensitive towards mental illnesses in real life by 
writing this charm I apologize. 
 
RAPACIOUS VIRTUE RESPIRATION 
Cost​ ​
: ­ (1 WP); ​ ​
Mins​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Sacred Kamilla’s Inhalation 
 
Adorjan is among the most virtuous of Yozis and the most wicked. For her, the two states are 
one and the same. It is the nature of the Silent Wind to torment the pure and the vile alike to 
remind all beings how unimportant and helpless they are in the face of all she represents. 
Whenever the Infernal observes an enemy channel an intimacy, he intuitively recognizes the 
fact and can reflexively spend one Willlpower to regain the use of an intimacy that is the 
opposite of such an intimacy that is of a greater or equal level of the channeling intimacy (EX: 
Minor, Major, Defining) and then regain access to it.  The Infernal does not know what intimacy 
was channeled, but it allows her a free Read Intentions action to see if she can figure out just 
what it is exactly.  If multiple Infernals attempt to respire the same intimacy channel, use a 
standard roll off to determine who wins. 
 
Shintai (2)​ : The read intentions action gains (Essence) automatic successes to the roll. 
 
VOICE DRINKING KISS 
Cost​ ​
: 3m; ​Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Indefinite 
Prerequisite charms​ ​
: Scared Kamilla’s Inhalation 
 
Those who have earned Adorjan’s deepest regard may be graced with her most sacred 
gift—silence. This Charm may be invoked to supplement a kiss; if the target is an unwilling 
recipient of the Infernal’s affections, this requires a clinch attempt and then making a special 
gambit at difficulty of (opponent’s essence +1, maximum 6), how this is stunted is irrelevant so 
long as the Infernal draws in her victim’s breath, the state of the rest of his body is of little 
consequence. With a quick inhalation of breath, the Infernal steals her victim’s voice. Though 
not actually damaging, the process is momentarily but excruciatingly painful; coughing up a few 
drops of blood is a common aftereffect. 
 
For as long as the Infernal commits Essence to maintain the Charm, she may speak in the voice 
she has stolen.  Supernatural hearing does not let a person figure out if the voice belongs to 
someone else, as the voice the Infernal stolen was literally the same as the target’s itself. 
Releasing the commitment of Essence returns the stolen voice to its proper owner. At Essence 
3+, she gains the ability terminate the Charm by swallowing a stolen voice entirely, which 
nourishes her as if it were a corpse inhaled with Sacred Kamilla’s Inhalation (or, optionally, as 
though it were the death of an extra, if the Infernal knows Murder is Meat). If the voice belonged 
to a mortal, that mortal is rendered permanently mute. If it belonged to a supernatural being, 
that being is rendered mute for one week per dot of the Infernal’s Essence before finally 
regaining his voice. 
 
A second purchase of this Charm, at Essence 3+, gives the Infernal the option to let a stolen 
voice’s owner telepathically hear the words she speaks with it regardless of the distance 
between them (provided they are in the same realm of existence). This may even be used to 
make social attacks against the voice’s original owner. Shutting the stolen voice out for a day 
costs one Willpower. This can be done as soon as communication begins to minimize the 
victim’s risk. If a victim doesn’t shut out words that turn out to be a social attack, it is too late to 
block that attack via immunity. The victim must first resolve the social attack before spending an 
extra Willpower to shut out the stolen voice.  Additionally if the target is inside of a warded area 
or in a place where wind cannot reach, the social attacks will not reach the target either. 
 
Eloquence in Unspoken Words removed, as you’d want to use the voice rather than 
remaining mute.  Makes less narrative sense, but more mechanically. 
 
MAD­EYED RAGAMUFFIN ALLURE 

Cost​
: 3m; ​
Mins​​
: Essence 1; ​ :​
Type​ Reflexive 
Keywords​ ​
: None 

Duration​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Scared Kamilla’s Inhalation 
Original Author​ : Robert “The Demented One” Vance 
 
Adorjan doesn’t care about the pretty words of others. No one else knows the truth. No one but 
her. People think that things like truth and beauty matter, people think they’re important. No. 
Adorjan will have to teach them.  This charm may be activated whenever someone attempts to 
make a Bargain, Instill, Persuade, Threaten, or Instill action against the Infernal.  Whenever the 
attack would gain bonus dice due to her appearance rating being high enough to give a bonus 
to her action, it instead makes it count as a penalty to their action.  This can even apply to social 
based charms that are neither of the listed actions, but still would give an appearance bonus to 
it. 
 
A repurchase at Essence 2 allows the Infernal to treat her Resolve as 0 for the purposes of this 
charm and determining appearance bonus. 
 
HATEFUL WRETCHED NOISE 
Cost​​
: ­ ; ​
Mins​​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
As the embodiment of silence, Adorjan senses her antithesis with unparalleled sensitivity. This 
Charm permanently upgrades the Infernal’s sense of hearing to levels comparable to 
simultaneous use of Keen Hearing and Touch Technique and Unsurpassed Hearing and Touch 
Discipline , save that only hearing improves and not touch. This acuity comes at a price, 
however, as the character finds sound painful. While the Exalt can hear any sounds louder than 
a whisper, he suffers a ­1 penalty to all non­reflexive actions. This penalty rises to ­2 while 
subjected to noises of comparable volume to shouting. Such loud noises also impose an 
unnatural Compulsion to impose corrective silence by any means necessary, starting with the 
loudest noise and working down from there. The character can’t take non­reflexive actions 
unrelated to imposing quiet until this goal is complete, but actions serving the Compulsion are 
not penalized. 
 
The Infernal may ignore all penalties and tune out the Charm’s Compulsion for one scene while 
retaining all of the magic’s advantages for one Willpower. Fortunately for those mad enough to 
befriend students of Adorjan, Infernals with Hateful Wretched Noise can tolerate noises up to 
normal speaking volume from known allies with only a ­1 penalty and no Compulsion. Anything 
louder arouses the usual ire of the Silent Wind. 
 
For sake of not causing drama, I’d encourage people to *not* attack allies regardless of how 
loud they are, but your call. 
 
A repurchase of this charm at Essence 3 makes it so that the Infernal gains the benefits of 
Unsurpassed Hearing and Touch (minus the touch) and makes it so that the Infernal can 
navigate a room completely by sound if need be, even if a room is completely silent she is still 
able to do this, even against her own supernal silence and that of her allies. 
 
Shintai (1)​ : The Infernal gains the Essence 3 repurchase effect immediately.  With the 
repurchase the Infernal gains +Essence bonus dice instead of +1 automatic success. 
 
Eh, kinda don’t like the shintai repurchase effect. 
 
ELOQUENCE IN UNSPOKEN WORDS 
Cost​ ​
: 6m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 2; ​ :​
Type​ Simple 
Keywords​ ​
: Shintai, Sorcerous 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Hateful Wretched Noise 
 
The Infernal swallows her voice, consuming that which is most antithetical to blessed quiet. She 
loses the ability to make any vocal utterances except laughter, but the sacrifice purifies her 
words and gives them nobler means of expression. The mental voice granted by this Charm can 
address a specific Intelligence 1+ being the Infernal can perceive within medium range, or it can 
broadcast to all such minds within the radius. Recipients hear the Infernal’s voice within their 
mind and recognize that the telepathic speech comes from a nonspecific external source, 
though those who have heard the Exalt speak will recognize the same inflections. This form of 
communication can’t be overheard without magic dedicated to the purpose. The Charm may 
communicate only in Old Realm, and is useless to those who cannot speak it. 
 
Characters who wish to tune out all transmissions from every activation of this Charm may do so 
for a day by spending one Willpower. If an Infernal has any intimacy at defining strength, 
listeners with a similar defining intimacy can understand the key nuances of the Exalt’s words 
enough to derive meaningful comprehension without knowing Old Realm.  This Charm lasts 
until the Exalt reactivates it. 
 
This charm can be dispelled in the battle akin to a spell disruption with a target value of 8. 
 
Shintai (1)​ : The Exalt’s voice cannot be tuned out, is must be sorcerously blasted away in order 
to shut them up. 
 
 
GIFT OF SILENCE 
Cost​ ​
: ­; ​
Mins​ ​
: Essence 2; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: Eloquence in Unspoken Words 
 
This Charm upgrades its prerequisite, allowing its effects to be bestowed on willing others with a 
simple touch, though beneficiaries must know Old Realm to make use of the gift. Against Hostile 
targets, it can only be landed with a difficulty 5 gambit in battle and they may spend 1 willpower 
to prevent the internalization of their voice. 
 
Further purchase of Gift of Silence expands the radius of Eloquence in Unspoken Words, but 
eventually requires higher Essence ratings: second (1 mile; Essence 3+), third (10 miles; 
Essence 5+), fourth (100 miles; Essence 7+) and finally fifth (1000 miles; Essence 9). 
Increasing the range with repurchases does not increase the range at which others “tagged” by 
the Charm can telepathically speak. 
 
DISSONANT LIES MADE TRUE 
Cost​ ​
: 5m 1WP; ​ Mins​​
: Essence 2; ​Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: Hateful Wretched Noise 
 
Noise alone drives Adorjan to monstrous killing rage.  Lies bring out her righteousness, which is 
infinitely worse.  This Charm is a counterattack against any form of mental influence based on 
deception. It does not lessen the effectiveness of the opposing mental influence, instead forcing 
the attacker to believe his lies. Roll the Infernal’s (Charisma + Presence + Essence) against the 
attacker’s Resolve. Success convinces the target of whatever delusion he sought to impose on 
the Infernal and creates a minor intimacy to support such a lie. Resisting this unnatural Illusion 
to recognize the truth for a scene costs a Willpower.  When retaliating against magical Illusions 
that have different resistance guidelines, these guidelines apply to the Exalt, while the attacker 
resists according to the rules for Dissonant Lies Made True. 
 
Victims may only resist reflected lies when confronted with some external evidence of the 
deception. Those trapped within their own mind or bound by an inescapable or perfect lie may 
apply deeper introspection to the same result. Once a victim of this Charm has spent a 
cumulative total of (Infernal’s Essence) Willpower over at least (Infernal’s essence) separate 
scenes or the fixed duration of the attacker’s original lie passes (whichever comes first), he 
permanently slips free of that Illusion. 
 
Shintai (3)​ : Any minor opposing intimacy that may help jog the Infernal’s memory is altered by 
this charm and therefore cannot be used to help jog the victim’s memory.  The victim still 
remembers the intimacy, but her mind fills in possible gaps to help make the altered memories 
true. 
 
 
 
 
 
 
● ADORJAN 
○ Wind Born Stride: Add [ESS/2] non­charm bonus die to dashing, tests of speed, 
or disengage.  Applies to any speed test, and wound penalties do not hinder 
speed.  Permanent.  Shintai bonus is that the non­charm die may be turned into 
automatic successes.   
■ Charm that lets one increase evasion based on spent speed force, if 
successful Infernal rolls the amount spent and gets that much back. 
● We’ll see, I think I like the one I got now. 
■ Charm that lets you burn speed force for rushing or disengaging. 
■ First time gaining speed force in a scene lets you gain (Opponent’s ESS, 
max 3) instead.  Replace difficulty with ESS against no opponents. 
■ Shintai bonus for disengage charm being a reward of speed force. 
■ Dodge charm that allows you to gain speed force in addition to other 
shite. 
■ Dodge charm that lets one spend speed force in order to rid self of 
damage? 
■ Charm that allows you to ‘flow’ around things such as doors when 
dashing, shintai can be super benefit that turns you into literal wind. 
■ Charm that doubles a number for each 2 speed force spent.  When 6 are 
spent, double 7s on a roll.  Maybe double 9s as a base effect?  Applies to 
stealth as well. 
● Just double 9s 
■ Charm that rerolls an amount of failed die on a test of speed up to ESS, 
shintai allows up to speed force (max 5) to be rerolled. 
■ Blurred Form Style being replicated by going fast? 
■ Stealth charm that gives a WP upon KO’ing an opponent, allows reflexive 
stealth roll and charms in order to continue killing 
○ Adorjani Shintai bonus that turns you into a literal army of one?  Combination of 
speed and cloning? 
○ JB adder, adds dice and moves you a zone automatically 
■ Reflexive attack upon winning JB, lightning dance between all the losers. 
○ Clash charm that functions against ranged attacks.  Success means you travel a 
range brand towards them instantly. 
■ Upgrade much later on allows for distance blurring towards target 
instantly. 
○ Charm that makes it so when people try and move away from you, you instantly 
move a range brand and attack BEFORE something like the disengage reflexive 
movement happens. 
○ Charm that for each turn spent running, gain ‘points’, which can be used for 
things like increasing onslaught, lowering damage, etc... 
○ Taking an additional attack if your initiative is like 10 higher than your 
opponent’s? 
○ Environmental immunity/buff when running, and when it would’ve damaged you 
adds to speed track. 
○ Additionally even the very act of being in the presence of the Infernal is enough 
to cause harm.  So long as this charm is active and the Infernal successfully 
stunts, than anyone the Infernal selects is subjected to an unsoakable, 
undodgable, and unblockable attack that automatically hits and does (Stunt 
rating) damage. (Make into charm) 
○ Speed craft charm allows things that needs hours into seconds, then weeks, then 
months, etc... 
○ Consider Theft as Release as a ED charm instead. 
 
 
 
INFERNAL MONSTER 
 
Sidebar: What is Rage? 
 
Rage is the simmering monster inside of the Infernal, something that gets stronger and stronger 
every passing moment in battle until it finally reaches a fever pitch, allowing the Infernal to leave 
a lasting impression on his opponent or battleground... or both!  The total amount of rage an 
Infernal can hold at once is equal to his (Strength + Essence), which will often eb and flow as 
the battle continues on.  Once an Infernal learns an Infernal Monster charm they can begin to 
gain and store rage, which is increased under the following conditions naturally: 
 
● Knocking an opponent into a new wound penalty (Gain Rage equal to wound penalty 
amount) 
● Knocking out an opponent or outright killing them (Gain Rage equal to Essence of 
opponent + wound penalty) 
● Reducing the size of a battlegroup (Gain Rage equal to the old size of the battlegroup) 
● Various charms inside of Infernal Monster 
● The Infernal will lose a point of rage for every turn they spend doing nothing, aiming, or 
defending (Be it Total Defense or Defend Other).  Disengaging from an opponent does 
not reduce rage so long as the Infernal has every intention of continuing the fight, but 
disengaging with the attempt to flee reduces Rage to 0 immediately. 
 
Inspirations: Guts (Berserk), Berserker (Dungeon Fighter Online, probably Fate but I never 
watched it), Garou (One Punch Man), Krieg (Borderlands 2), Hulk (Marvel), Asura (Asura’s 
Wrath) 
 
INFERNAL MONSTER EXCELLENCY 
Cost​​
: 1m​  per die; ​ ​
Mins​
: Essence 1; ​
Type​ :​
 Reflexive 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Instant 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
Quote: ​ "There is no me, there is no you! There is only the never ending spit and bile of combat! 
The twenty­four hour murder spree of shining metal!  I drink the blood and eat the loot and 
breathe the numbers, because I AM A MONSTER! NOW AND FOREVER!" 
 
The Infernal Monster is not any creation of the Yozis, as mighty as their creations may 
be they do not come close to the ​ savagery​ beast​
 this ​  is.  The Infernal Monster is not an avatar 
of, but actually ​ rage​ itself.  Such a beast has no right to exist, an ​ unholy blasphemy ​ that is thrust 
upon the world as a ​ nightmare​  made flesh, the perfect concept of a ​ monster embodied ​ in a 
human shell.  This is replicated in the charms and shintai of the monster itself, because out of all 
the Yozi’s it contains very little physical outward obvious effects, but yet its strength is seemingly 
boundless​ .  Literally the repressed ​ screams​ anger​
 of ​  and rage from the beginning of mankind 
unleashed upon the world in all of its ​ untamed glory.​   When such a ​ beast is on your trail,​
 it will 
never stop​  and ​ never rest​  until its ​opponent is strewn about the walls.​ fear​
  This innate ​  of such a 
beast as been ingrained in mankind since the beginning of time, buried and forgotten only to be 
recalled by the ​ unearthly roars and primal screams​  the monster makes that ​ transcends all 
language and cultures​  when attempting to inflict fear.  Those who go against the beast know 
that they live on ​ borrowed time​ , all too eager to ​ break​  even the strongest of wills and bodies. 
 
The Infernal Monster appreciates ​ charging into problems headlong ​ and ​actions done on 
an impulse​ , relying on its ​ power ​ and ​instinct​
 to carry it through the day.  Despite all of this 
however, beasts can be ​ trained​ in their own unique way,​
 ​  thus this excellency is omni­compatible 
with any roll involving ​ Martial Arts​ , even ranged attacks that this normally excellency forbids (so 
long as they’re a form weapon).  This excellency is explicitly forbidden to be used to resist rolls 
that take advantage of a hatred or an emotion, as the monster is a creature of its ​ passions ​ and 
baser needs​ .  Charms of the Infernal Monster style cannot be used with any weapons other 
than unarmed ones, form type Martial Arts weapons may use the excellency. 
 
Shintai (6)​ : The Infernal is now capable of accessing Martial Arts charms as if his essence 
rating was +2 higher to a maximum of 5.  This option may only be selected if Infernal Monster 
Style is one of the favored yozi selections.  If this and only this benefit is selected, then the 
Infernal cannot be forcefully de­activated out of his shintai by any means, including Eyes of the 
Unconquered Sun.  It sounds like bullshit, but remember the shintai form would give literally 
nothing else and if an Infernal wants to do ‘supernal­ish’ martial arts I see no reason to basically 
slap the character sheet out of their hands. 
 
ONE HAND FURY 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​ Type​ :​
 Permanent 
Keywords​ ​
: Shintai 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: None 
 
No tool created by man is fit to be a weapon of the Infernal Monster, thus the monster 
needs to use a weapon fit for a monster. Out of all the charms of the Infernal Monster, this one 
is immediately one of the most inhuman.  Purchase of this Charm permanently transforms one 
of the character’s hands into a demonic artifact weapon. This change is explicitly compatible 
with Lunar tattoos. The hand doesn’t have to look different, but many stylists consider it a mark 
of pride and deliberately choose for it to permanently assume some unnatural qualities such as 
disproportionate size or transmutation into black stone inlaid with brass, etc. 
 
Such a weapon has all of the traits of an artifact smashfist plus the grappling tag and all 
of the traits of an artifact weapon.  Furthermore, the artifact is completely indestructible while the 
martial artist lives. If somehow amputated, the weapon disintegrates and the character 
regenerates the limb to full functionality after five days of healing. A regenerated limb and hand 
always show inhuman disfigurements of the player’s choice.  Lastly, attacking an opponent with 
such a limb automatically gives the Infernal one point rage. 
 
Activating the shintai or any Martial Arts style Form automatically causes Old Realm 
characters to smolder into existence over the weapon’s entire surface, narrating the Scripture of 
the One­Handed Maiden in runes ornamented with spiraling whorls of green flame (see 
sidebar). Leather gloves made from human or demon skin can hide this.  
 
Shintai (4)​ : The Infernal is capable of creating evocations for his demonic limb, which can 
match the themes of his demon limb rather than the thematics of Infernal Monster. 
 
MANY­ARMED WRATHFUL DEVA METHOD 
Cost​ ​
: ­​
; ​
Mins​ ​
: Essence 1; ​Type​:​
 Permanent 
Keywords​ ​
: None 
Duration​ ​
: Permanent 
Prerequisite charms​ ​
: One Hand Fury 
 
i ned to kill fast and bulets too slow 
 
So much destruction needed and only one arm to do so with, this is solved by the realization 
that the monster’s entire body is a weapon in of itself.  Upon purchase of this charm, all of the 
Infernal’s limbs are treated as being under the effect of One Hand Fury ​ permanently.​ 
Additionally she has far greater control over her limbs, effectively giving her the benefits of the 
Ambidextrous 2 merit.  While this benefit does seem powerful, obvious looking demon limbs on 
all the time have their own disadvantage. 
 
 
 
 
Fluff snippets help 
 
Following his surrender and enslavement to the Yozis, he returned to Creation armed with new 
Charms that mocked his former accomplishments and the noble purity of his former style. These 
obscene fighting techniques allowed him to best his circle once his crimes became known. If the 
natural fighting arts of the Lawgivers equip them to bravely strike down the mightiest devils with 
whatever lies at hand, then Infernal Monster Style exists to create monsters worthy of needing 
Solar Hero Style. Exalted who study this art learn to use their rage as a lens, focusing Essence 
toward acts of unthinkable brutality and savagery. There is nothing noble about this art except 
the refreshing simplicity with which it grinds enemies into sticky red paste. 
 
These expansions of Infernal Monster Style explore the concept of the monster you cannot 
avoid.  You cannot run. You cannot hide. The Infernal Monster will find you and destroy you. It is 
eager to feel your bones break under its touch, to tear screams and viscera from your flesh. 
 
These expansions of Infernal Monster Style build on the idea of the inescapable monster more 
abstractly, allowing her to terrorize and traumatize her prey with her primal screams. 
 
The Infernal Monster has no right to exist.  It’s an unholy blasphemy upon the world, originally 
combining the weapons of the gods and the twisted creators of the universe into one vessel. 
Those who have wished for power and now have tasted power now become drunk off it, using 
their power as they see fit to sow terror in their wake.  The mere presence of the monster is 
enough to force a forest full of birds to fly away and the most seasoned of veterans to break out 
in a cold sweat, their heart skipping a beat as the inner voice in their head acknowledges that 
their time is up upon hearing its unearthly roar.  Even if the Infernal is known as a hero in 
rumors, those who see the Prince in action against their opposers will they wonder who the real 
monster is. 
 
Monster Princes come from Infernals who are willing to do anything and everything for the 
power to defeat their foes, even if it means abandoning any pretense of humanity they may 
have had left, sowing fear into the hearts of enemies and allies alike, the latter glad that this... 
thing is on their side (hopefully).  This doesn’t meant splattering everyone have wronged you, 
but at the very least making demonstrations of your power. 
 
 
 
 
 
 
 

Chapter X: Design Choices 


 
Q: Why did you change Infernals from what was mentioned in the 3e backer purview? 
 
A​: Firstly I didn’t agree with the fluff.  The concept of Solars constantly indulging themselves for 
the sake of hedoism doesn’t need to be done to show a ‘dark’ side of Solars, it can be done just 
as well with Solars.  I felt there was a much better area of the fluff Infernals could fit into, one 
that should make people who liked 2e Infernals happy that they still have a raison d’etre for. 
 
Crunch wise I felt like they lost something by going ability based rather than charm based.  I’m 
not quite good at explaining it, but one of the reasons I kinda liked Infernals were charms based 
on order of theme, not by ability.  This could be done with ability charms, but I felt that it would 
be stretching it.   
 
For Shintai, see below. 
 
Q: Why did you change how shintai’s worked originally? 
 
A:​ Infernals needed a power boost to keep up with Supernal Solars and (if using my other 
homebrew) Overcharged charm slot Alchemicals.  Supernal’ing a Yozi however is a terrible 
idea, as a theme is A LOT more broad than an ability in comparison.  So to compensate I made 
the idea of Infernal charms having bastard ‘mastery’ effects baked into them that one could 
access only while in Shintai.  Shintai form makes you *very* powerful at the cost of being very 
obvious.  In fact using Shintai form I got here, you should be able to replicate all of the old 
Shintai’s from 2.5e but in a way that makes them even stronger than before! 
 
I did this to help compensate for people who liked the transhumanism bits of shintais but 
hopefully in a way that remained balanced. 
 
Q: Why are there so many charms?  The charm bloat is insane? 
 
A:​ Yozi charms means retreading into an area possibly multiple times, but generally one Yozi 
will excel in it.  For example, a few Yozi’s may have disengage or rush charms but Adorjan will 
remain the master of them.  Not only that but I needed to make sure all bases were covered, 
something which 2e Infernals didn’t do (Lack of Warcharms, barely any craft charms, etc...), 
thus the bloat. 
 
 
 
 
MISC THOUGHT CRAP: 
● Consider a post soak reduction charm here.  Maybe for SWL instead, fitting the theme of 
efficiency (Dailed defense) as Malfeas tends to be all or nothing. 
● Anti­Crippling charm 
● Maybe make it so Shintai’s allow you to use charms one essence higher (max 5), but 
they must be from favored section and do not allow one to use the Shintai point option it 
has? 
● Heretical style mixing effects you see could be just shintai style combination bonuses? 
Like IMS STR point gathering being able to be fed into SWL’s prism beam cannon to 
beam Boros super laser. 
● GENERAL 
○ A charm that functions as a max excellency once per day, different reset 
conditions depending on Yozi.  Shintai bonus is that you can learn it immediately 
and use it in shintai mode.  May be purchased once for each favored Yozi, but 
only on a different action (EX: Use Malfeas version to maximum attack, but 
cannot use an Infernal Monster version to maximize another attack but a maxed 
threaten attack works) 
● MALFEAS 
○ Feats of Strength charms that focus on obliteration? 
○ Malfeas craft charms being “LOOK UPON MY WORKS AND DESPAIR”?  Gives 
intimacy if awe automatically if some roll succeeds, if purely intimacy of awe 
double some number. 
■ Doubles some numbers when making an item intended to impress 
someone or for yourself 
○ Malfeas voice charms link to a charm that either being intimidating or giving 
orders doubles 9s? 
○ Malfeas charm for setting one on fire?  KFC mode in DFO? 
○ Malfeas war charms after the screaming one and after dancing, dancing is 
marching. 
● CECELYNE 
○ Impyrean Mandate Tongue version for Cecelyne?  speak only old realm, but 
others can understand regardless of language?  MDV penalty to those 
loyal/servile to you? 
○ Use your Lover charms for strong examples here. 
○ Good example of lots of war charms.  Religious zealoty troops make for great 
troopers in battle. 
○ BECOME KAIN, THE MESSIAH NEVER DIES!  DEATH TO GDI! 
○ “If one can discover a better way of life than office­holding for your future rulers, a 
well­governed city becomes a possibility.  For only in such a state will those rule 
who are truly rich, not in gold, but in wealth that makes happiness ­­ a good and 
wise life.” Plato, Republic 
● SWL 
○ Seeing through falsehood of actions?  Disguises/Stealth? 
○ Beams gain “Drill” effect they had in SC2?  Always use proper power, so slowly 
dialing it up. 
○ King of All Kings Numen forcefield barrier technique 
○ Needs knowledge charms 
○ Charms that make range combat easier?  Aim­Calibrating sensors? 
○ Taking in orbital impact storm and using it as massive debris shotgun 
○ IQ charm that lets Infernal roll INT+LORE at beginning of day, then apply sux to 
any roll later on in the day. 
● ADORJAN 
○ Wind Born Stride: Add [ESS/2] non­charm bonus die to dashing, tests of speed, 
or disengage.  Applies to any speed test, and wound penalties do not hinder 
speed.  Permanent.  Shintai bonus is that the non­charm die may be turned into 
automatic successes.   
■ Charm that lets you burn speed force for rushing or disengaging. 
○ Adorjani Shintai bonus that turns you into a literal army of one?  Combination of 
speed and cloning? 
○ JB adder, adds dice and moves you a zone automatically 
■ Reflexive attack upon winning JB, lightning dance between all the losers. 
○ Clash charm that functions against ranged attacks.  Success means you travel a 
range brand towards them instantly. 
■ Upgrade much later on allows for distance blurring towards target 
instantly. 
○ Charm that makes it so when people try and move away from you, you instantly 
move a range brand and attack BEFORE something like the disengage reflexive 
movement happens. 
○ Charm that for each turn spent running, gain ‘points’, which can be used for 
things like increasing onslaught, lowering damage, etc... 
○ Taking an additional attack if your initiative is like 10 higher than your 
opponent’s? 
○ Environmental immunity/buff when running, and when it would’ve damaged you 
adds to speed track. 
● EBON DRAGON 
○ Fighting dirty 
○ Disarm Gambits? 
○ Turn into a foe which always seems to have a counter for the opponent? 
○ A charm that sets resolve to zero if you can shake belief in a defining intimacy? 
○ Ideas based off of handsome jack from PS? 
● KIMBERY 
○ Kimbery blood being acidic AND poisonous with Shintai benefit? 
○ “Me too” charm, mimic action of hated target with a bonus.  If they use dice adder 
(EX: Excellency), then you may also activate yours on a two for one basis. 
○ Craft charm that gives points if you’re crafting for someone you love or hate. 
● INFERNAL MONSTER 
○ Excellency is omni­compatible with martial arts. 
■ Shintai benefit is that you can use MA charms +2 ESS higher than what 
you normally can. 
○ A charm that makes the Infernal angry, such as the introduction charm from IMS 
core.  (Shintai benefit is that you have more control over it [EX: choosing 
emotion], but still be wildly uncontrollable.) 
■ Charm that functions as an automatic intimidation attempt who attempt to 
get between you and your quarry. 
■ Gain rage whenever you are attacked by an enemy. 
■ Gain bonuses against the chosen enemy? 
■ Charm to let Infernal to use rage charm on Familiar.  Ignore any orders to 
attack familiar or it to attack you. 
■ The monster can barely control itself, let alone others telling him to do 
things.  Social defense that one cannot use an emotional condition to 
lower your resolve, in fact doing so only pisses you off and boosts it. 
● Upgrade making it so that in rage, you can even ignore things like 
sorcery telling you not to attack someone.  Conditions such as 
Eclipse oath will still break and trigger, but even if a Solar Circle 
spell afforded perfect control, this will let you break that condition 
to punch them in the face so long as you are raging. 
● Upgrade charm that allows you to ignore conditions sort of 
dismemberment in order to continue attacking (Such as being 
turned into a statue) 
● Upgrade to assist against crippling effects 
■ Shintai benefit somewhere that replicates the STR increasing factor of 
IMS base.  Gives benefit akin to SIE when attacking once per turn.  
● Uncapped upgrade later on makes it so you have no limit to 
withering damage increase and make it so each attack adds +1 
die to the next decisive damage attack (hit or miss). 
■ Temporary Health track based on your old MA 
■ Use wound penalties as bonuses rather than penalties. 
○ One­Hand Fury being an introduction charm that serves as being a gateway to 
power up charms in offense.  Makes limb invincible to damage, can regenerate if 
cut off, gives it artifact tier traits. 
■ Damage builds up whenever Infernal makes an attack, is damaged (an 
amount equal to wound penalty), crashes, terrifies, or knocks them into 
crash. 
● Use points gained in order to inflict onslaught penalty of some 
value all at once. 
■ Disarm gambit, crush mundane weapons. 
■ Continue damage effects from here 
● Upgrade charm to give chopping bonus to hands, instead of raw 
damage adding may sacrifice damage added by One Hand Fury 
STR building to add autosux to damage or as additional decisive 
die, up to max of threshold. 
■ Mechanic where you can do something like HTH, then make a shockwave 
like sonic slash to hit everyone else with damage from one­hand fury? 
■ Feat of strength charm where you can use boosted pool as a non­die 
bonus to FoS, spend points to increase effective STR more. 
■ Reset initiative higher with stored rage, up to half of it. 
○ Reflexive charm that lets one attack one who is knocked down 
○ Clashing powers? 
○ Infernal monster charms being the set that allows one to toy with urges and inner 
Infernal/self Infernal power? 
○ Infernal Monster gaining charm that lets them generate HL’s to take damage 
○ Infernal Monster charm that takes your shintai, your anima devours it, and then 
you get a new shintai composed of IMS effect only with some buffs. 
○ When resetting to base initiative, gain a bonus amount equal to (Rage/2) 
○ Rush action where if successful, move additional range brand now instead of 
later, slaughter now chasing later. 
○ Disengage charm where you eat a hit instead of disengaging? 
● I AM BREAD 
○ Fill in 
● ISIDOROS 
○ FoS charm that works by charging at object to smash it 
○ Battle plan to knock foes around like rag dolls and move into the position after 
(AKA: Battlefield control). 
○ May be tempted to gut this for Infernal Monster/Malfeas charms, but we’ll see. 
 
Changelog 
● Version 0.2 ­ January 5th, 2016 
○ Adorjan charms added.  Probably a few of the other ones, just mainly general 
notes though. 
 
 

Cost​
: ​
; ​
Mins​ ​
: Essence X; ​ :​
Type​  
Keywords​ ​
:  
Duration​​
:  
Prerequisite charms​ ​
:  
 

You might also like